Test for minimax_h3_fl2v_turbo_4step_v0.1_768p_sla_comfyui_bf16.safetensors

#5
by aronzhan - opened

Conclusion: I feel this LoRA performs far worse compared with the 8‑step LoRA; the quality is pretty poor.

  1. minimax_h3_fl2v_turbo_4step_v0.1_768p_sla_comfyui_bf16.safetensors test reust:

    2.minimax_h3_fl2v_turbo_8step_v1.0_comfyui_bf16.safetensors test reust:

and resolution is 0.2
prompts:

integrated_multimodal_description:
本任务参考图:
图1:平阴山深山密林
图2:陈斐完整设定总览图(包含正面、侧面、反面、全套服装、武器、道具)
图3:牛阔人物设定图

subject_definitions:
陈斐:少年男性,瘦削身形,短发,粗布灰色杂役服饰,脊背挺直,五官外貌、服装全程保持统一。金色为肉身气血迸发视觉效果,非法术魔法。当前境界武人99/100,尚未突破练皮境。战斗动作遵循:先屈膝弯腰压缩蓄力,脚掌蹬地爆发,身体贴地高速滑闪或短距离腾跃,落地像重物砸地,尘土碎石被气浪掀开。禁止原地站桩发呆,禁止优雅闪避,禁止失控摔跤翻滚,禁止悬浮飞行,禁止瞬移。全部人物视线只看向战斗对手、箭矢和攻击方向,禁止看向镜头/摄像机方向。
牛阔:魁伟健壮男性,皮质铠甲,背负实体猎弓,凡人猎户,不会武道法术。箭矢裹挟淡蓝色空气动能激波光晕,蓝光只是高速挤压空气的视觉效果,不是法术罡气。牛阔只在攻击瞬间作为施力方出现,放箭后不继续占据画面主体,不跟随入画,不站在旁边旁观。
环境:平阴山深山原始密林,参天古木,巨岩山石,林间植被茂密。战斗发生在同一片密林中,人物高速机动但不脱离当前林地,敌我双方始终互相可见。巨石位于陈斐身后偏侧位置,体积巨大,表面有风化裂纹。

summary:
[文生视频生成]一段15秒连续写实高武战斗片段,0秒直接开战,无空镜,无发呆,无对峙。牛阔躲在树干后射出狩猎重箭;陈斐在最后一刻屈膝压缩、脚掌蹬地,贴地高速横向滑闪闪避;箭矢擦过残影轰中巨石,巨石被巨大动能炸碎;陈斐被冲击波及后身体失控,先被轰飞出画面,再从天上坠落砸地。牛阔只在放箭瞬间出现,不跟随入画,不抢镜头。全程动作有力量、有节奏、有物理反馈,不原地互殴,不仙侠飞行。

retention_analysis:
参考图1锁定深山密林与巨石战斗环境;参考图2锁定陈斐弯腰压缩、蹬地弹射、贴地滑闪、被冲击后飞出画面再坠落的战斗特征;参考图3锁定牛阔凡人猎户与硬弓特征。

detailed_description:
单条连续15秒电影向镜头,IMAX超宽画幅,8K超高清,院线级真人实拍电影质感,PBR物理精准材质表现,Arnold、Maxwell双引擎无偏光谱物理渲染,画面真实通透、光影精准无偏差,高对比电影暗调,写实高武质感,低饱和金色气血光效,高速运动动态模糊,体积雾林间雾气渲染,物理碰撞反馈真实。镜头跟随动作轨迹,保证主体清晰,避免过度晃动。整体1倍实时播放,无无理由长慢动作。镜头之间硬切,禁用淡入淡出叠化溶解。

00:00.000-00:03.000:
【硬性物理铁则:箭矢】箭矢飞行全程,箭尖严格等于运动前进方向,箭尾羽毛永远处在后方;飞行途中不允许翻转、不允许旋转、禁止头尾颠倒;命中巨石那一刻,依然是箭尖优先接触岩石表面。
0秒直接进入战斗。牛阔躲在粗壮树干后方,身体小幅迂回,双手握持实体猎弓拉满弓弦,全身肌肉绷紧。画面重点表现牛阔拉弓、放箭和弓弦回弹,不单独给箭尖特写,不重复生成多余箭矢。弓弦猛然释放,弓臂猛烈回弹,箭尾爆发一圈空气冲击波,震飞尘土、落叶和碎石。
embedding(minimaxh3_art_is_explosion:0.7)
硬切。

00:03.000-00:06.000:
箭矢高速破空,箭首破开空气形成锥形压缩气浪,箭尾拖拽淡蓝色空气激波轨迹。箭矢接连洞穿近处碗口粗大树,树干断口焦黑,断木轰然倒塌,箭矢继续直扑陈斐。陈斐看见箭矢逼近,瞳孔收缩,身体明显下沉,双膝压低,肩膀前压,上半身向前弯腰弹簧压缩蓄力;脚掌猛地蹬地,脚下金色气血炸开,贴地高速横向滑闪,衣摆袖口被气流猛烈向后撕扯,地面犁出深沟,碎石飞溅。
embedding(minimaxh3_art_is_explosion:0.7)
硬切。

00:06.000-00:09.000:
陈斐身体下沉,脚掌猛地蹬地,贴地横向滑闪出去,膝盖弯曲,重心压得很低。箭矢从他原先站立的位置擦过,陈斐继续贴着地面滑出数步,避开箭矢轨迹。动作像真正武人高速闪避,快速、沉重、富有爆发力,不腾空过高,不翻跟头,不仙侠飞行。镜头低机位跟拍脚掌、地面裂痕和碎石飞溅。
硬切。

00:09.000-00:12.000:
狩猎重箭擦过陈斐运动残影,箭尖优先撞击巨型岩石。接触点空气淡蓝激波猛烈爆发,岩石表层向内挤压龟裂,随后整块巨石被巨大动能直接炸碎,无数碎石、岩屑和尘土向镜头方向、四周和后方同时喷溅。陈斐被冲击波和碎石余势波及,身体失控离地,先被轰向高处并飞出画面。镜头只跟随陈斐的空中轨迹,不切回牛阔,不出现袭击者站在旁边观看。
embedding(minimaxh3_bullet_time:0.7)
硬切。

00:12.000-00:15.000:
陈斐从画面上方重新坠落,身体重重砸向地面,落地处尘土、碎石、落叶被气浪掀开,地面出现明显砸痕和放射状裂纹。陈斐落地后膝盖弯曲卸力,身体翻滚一圈但立刻撑地起身,保持战斗姿态,眼神紧盯牛阔方向。牛阔不在这段画面中出现,避免镜头焦点混乱。
硬切。

overall_soundscape:
弓弦骤然炸响,弓臂回弹轰鸣,箭尾空气冲击波爆发声,箭矢破空尖啸,大树树干断裂轰隆倒塌,岩石炸裂崩解巨响,碎石滚落撞击,草木被气浪扰动沙沙作响,气流呼啸,脚掌蹬地闷响,尘土气浪炸开声,身体被轰飞的失重风声,身体落地闷响,地面碎石崩裂声,低频地震感音效。

non_diegetic_music:
【无】

negative_prompt:
肢体畸形,手指畸形,多余肢体,穿模,站桩原地放光,人光分家,凭空消失瞬身无蓄力前置,卡通CG塑料质感,画面模糊,同镜头停留超过3秒,箭矢头尾颠倒,箭尾朝前飞行,箭头朝后,箭矢横向漂浮,箭矢旋转混乱,人物凭空飞出,脚底无接触地面,脚下无气浪,无蹬地动作,无受力姿态,身体僵硬漂浮,衣服无风自动,长时间凌空滞空,飞行姿态,悬浮摆pose,无落地动作,无落地坑,无碎石飞溅,无意义360度旋转,镜头过度晃动,画面模糊失焦,普通凡人弓箭射出无空气冲击波,主角优雅闪避,主角失控摔跤,主角翻滚跌倒,石头只裂不炸,石头未碎裂,碎石喷溅不足,释放魔法罡气,原地站桩互殴,人物发呆,对峙静止,空镜,招式重复,构图重复,受力方式重复,低清晰度,人物直视摄像机,回头看向镜头,仙侠式超远飞行,人物飞出交战区域,敌我互相丢失目标,多余箭矢,两支箭,重复生成箭矢,箭尖特写导致额外出现一支箭,袭击者再次入画,袭击者站在旁边看,镜头同时出现袭击者和被袭杀者,被袭杀者正常后退,被袭杀者只是倒地没有飞出画面,被袭杀者从侧面飞出去而不是先上天再掉下。

Just stick with silveroxides or drbaph's LoRA's. Much better in comparison to this.

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