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# Knowledgebase: Zoo-Botanica Aventurica
Dieses Dokument enthält die aufbereiteten KB-Artikel aus Zoo-Botanica Aventurica.
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# Die Tierwelt Aventuriens - Begegnungen mit Tieren
Tiere sind in Aventurien allgegenwärtig - von Tauben in der Stadt über räudige Hunde in Müllhaufen bis zu Kühen auf Feldern und Kaninchen am Abend. Das Auftauchen von Tieren trägt zu einer lebendigen Spielwelt bei. Ein abgemagerter, räudiger Hund, der einen Müllhaufe... |
# Kampf gegen Tiere - Grundlagen und wichtigste Regel
Der Kampf gegen Tiere unterscheidet sich in einigen Punkten vom Kampf zweier Bewaffneter: Tiere benutzen ihre natürlich gegebenen Körperteile als Waffe und kämpfen sozusagen waffenlos. Sie kämpfen oft mit vollem Körpereinsatz, der nicht oder nur schwer mit Waffen a... |
# Kampf gegen Tiere - Randbedingungen und Umgebungsvorteile
Tiere kämpfen meist unter ihren bevorzugten Umgebungsbedingungen: Fische schwimmen, Vögel fliegen, Krokodile bevorzugen flache Ufergewässer. Auch wenn der tierische Gegner nicht in einem für Menschen fremden Element kämpft, ist er meist so gut an seine Umgebu... |
# Kampf gegen Tiere - Ungewohnte Umgebungen und Geländekunde
Manöver sind unter erschwerten Bedingungen wie Sumpf, Geröll oder Wasser nur eingeschränkt - wenn überhaupt - einsetzbar. Bei entsprechender Geländekunde sollten die Mali eine Stufe geringer ausfallen, da der Held sich schließlich schon sehr oft in einer ver... |
# Kampf gegen Tiere - Erschwernisse durch Lichtverhältnisse und Gelände
**Erschwernis der AT/PA-Würfe bei besonderen Situationen:**
**Lichtverhältnisse:**
- Kampf im Mondlicht (oder bei ähnlichen Lichtverhältnissen): AT+3/PA+3
- Kampf im Sternenlicht (oder bei ähnlichen Lichtverhältnissen): AT+5/PA+5
- Kampf bei voll... |
# Kampf gegen Tiere - Erschwernisse durch Körperpositionen und Zahlenverhältnisse
**Körperpositionen:**
- Angreifer liegt am Boden: AT+3/PA+5
- Verteidiger liegt am Boden: AT-3/PA-3
- Angreifer kniet oder steckt bis zu den Knien im Sumpf: AT+1/PA+3
- Verteidiger kniet oder steckt bis zu den Knien im Sumpf: AT-1/PA-1
-... |
# Kampf gegen Tiere - Liegende und kniende Helden
Wenn ein Held am Boden liegt - sei es nach einem Patzer, im Schlaf oder weil ihn ein Tier zu Boden geworfen hat - muss er eine Aktion "Position" aufwenden, um wieder auf die Beine zu kommen, sofern er nicht in der ungünstigen Lage weiterkämpfen will.
Der Held muss zue... |
# Kampf gegen Tiere - Eingeschränkte Angriffsarten und Initiative
Für Tiere ist zu beachten, dass sie manche Angriffsarten nur unter bestimmten Voraussetzungen einsetzen können. So kann ein Riesenkaiman nur mit seinem Schwanz attackieren, wenn ein Gegner hinter ihm oder seitlich hinter ihm steht (kann ihn aber dort mi... |
# Kampf gegen Tiere - Hinterhalt
Viele Tiere greifen aus dem Hinterhalt an. Hierzu findet sich bei den betreffenden Tieren ein Eintrag unter "Besondere Kampfregeln". Die nach der Bezeichnung "Hinterhalt" zu findende Zahl gibt an, um wie viele Punkte die IN-Probe erschwert ist, die abgelegt werden muss, um den Hinterha... |
# Kampf gegen Tiere - Überzahl, Rudel und Meuten
Oft kommt es vor, dass eine Heldengruppe gegen eine Überzahl von Tieren kämpfen muss. Dass eine Gruppe Helden ein einzelnes Tier jagt und zum Kampf stellt, ist jedoch ebenso denkbar. Auf beide Situationen lassen sich die Regeln zum Kampf in Überzahl anwenden:
**Kämpfer... |
# Kampf gegen Tiere - Lebensenergie und Rückzug
Die wenigsten Tiere kämpfen bis zu ihrem Tode - meistens nur, wenn sie die Brut verteidigen, in die Enge gedrängt wurden, tollwütig sind oder magisch beherrscht werden. Es ist davon auszugehen, dass ein Tier sich aus dem Kampfgeschehen zurückziehen will, wenn seine LeP a... |
# Kampf gegen Tiere - Rüstungsschutz und gezielte Angriffe
Der Rüstungsschutz eines Tieres gilt, wenn nichts anderes angegeben ist, prinzipiell für den ganzen Körper. Mit einem "Gezielten Stich" ist es jedoch möglich, weniger geschützte Stellen zu treffen. Hierfür ist aber eine profunde Tierkunde erforderlich (ggf. wi... |
# Kampf gegen Tiere - Treffer, Wunden und Kampfunfähigkeit
Auch Tiere können Wunden erleiden und kampfunfähig werden. Erleidet das Tier mehr SP (Schadenspunkte), als seine KO (Konstitution) beträgt, dann muss es eine Wunde hinnehmen. Wenn bei einer Kreatur keine KO angegeben ist, dann entsteht eine Wunde, sobald ein W... |
# Kampf gegen Tiere - Ausdauer und Attacke/Parade
Die bei den meisten Kreaturen angegebene Ausdauer bezieht sich auf Laufleistungen und Verfolgungsjagden. Selbst wenn für die Helden die Experten-Regeln zu "Ausdauer im Kampf" (WdS 83) verwendet werden, sollte darauf verzichtet werden, diese bei den tierischen Gegnern n... |
# Kampf gegen Tiere - Angriffe gegen Tiere und Manöver
Im Kampf gegen Tiere nicht einsetzbar sind die Manöver "Schildspalter", "Entwaffnen" (es sei denn, ein kämpfender Zweibeiner verwendet einen Ast o.ä. als Waffe), "Waffe zerbrechen" (mit gerade genannter Ausnahme), "Finte" und "Ausfall". Letzteres Manöver kann jedo... |
# Kampf gegen Tiere - Fernkampf und Größenklassen
Der Fernkampf gegen Tiere funktioniert prinzipiell wie gegen Menschen. Es ist immer riskant, in einer Kampfsituation eine Fernkampfwaffe einzusetzen, denn durch die Nachladezeit haben die Gegner gute Chancen für Angriffe. Dies gilt natürlich auch für Tiere. Allerdings ... |
# Kampf gegen Tiere - Abwehr von Tierangriffen
Tierangriffe gelten als waffenlose Angriffe. Demzufolge erleiden Tiere auch Schaden, wenn ein Angriff mit einer Waffenparade abgewehrt wird: Es werden die TP der Waffe ausgewürfelt (keine Zuschläge aus TP/KK oder Ansagen) und halbiert. Ob eine Waffenparade allerdings mögl... |
# Kampf gegen Tiere - Manöver Gegenhalten und besondere Angriffsarten
Das Manöver "Gegenhalten" eignet sich gut, um einem Tierangriff zu begegnen. Hierbei muss der Held eine AT+4 anstelle seiner PA würfeln. Muss das Tier für seinen Angriff eine oder mehrere Distanzklassen überbrücken, so ist die AT des Helden nicht er... |
# Kampf gegen Tiere - Angriffsarten Biss, Flugangriff und Netz
**Biss:** Übliche Angriffsform; zählt als normale Attacke. Bisse von Tieren der Größenklasse "groß" können nur mit einem Schild pariert werden, von "sehr großen" Tieren gar nicht. Lediglich "Gegenhalten" und "Klingenwand" sind gegen alle Tiere einsetzbar.
... |
# Kampf gegen Tiere - Angriffsarten Verbeißen, Umklammern, Würgen
**Verbeißen/Umklammern/Festkrallen/Würgen:** Optionale Angriffsformen; nur möglich, wenn die Kämpfenden im Handgemenge sind. Das Tier lässt nicht los und versucht, durch weitere Bisse dem Gegner das Leben zu rauben oder ein Körperteil regelrecht abzubei... |
# Heilige Tiere - Grundsätzlicher Respekt und Nutztierausnahmen
Viele Tiere in Aventurien werden als Sendboten der Götter, Halbgötter oder Geister gesehen. Die verschiedenen Religionen und Kulte definieren jeweils ihre eigenen heiligen Tiere. Diesen Tieren gegenüber verhält sich der Gläubige respektvoll und ehrerbieti... |
# Heilige Tiere - Kräftemessen als gottgefällige Handlung
Das Kräftemessen mit einem heiligen Tier gilt allgemein als gottgefällig, sofern es den Prinzipien der jeweiligen Gottheit entspricht. Beispiele dafür sind: Ein Wettschwimmen mit einem Delphin, ein rondrianischer Kampf gegen eine Löwin oder die waidmännische Ja... |
# Heilige Tiere - Frevel und Toleranzgrenzen
Bei bestimmten heiligen Tieren gilt es als schwerer Frevel, sie zu jagen oder zu töten. Jegliche Form von Angriff auf Storch, Schwan, Delphin, Paradiesvogel, Einhorn, Greif, Adler, Falke und Rabe ist nach gängiger Sicht der Kirchen ein Frevel, durchaus vergleichbar mit dem ... |
# Heilige Tiere - Kulturelle Unterschiede und Entweihung
Verschiedene Kulturen und Religionen pflegen unterschiedliche Beziehungen zu heiligen Tieren. Diese reichen von strenger Vermeidung bis zur aktiven Anbetung.
**Achaz und ihre Furcht:**
Die Achaz vermeiden es, einem heiligen Tier auch nur nahe zu kommen, da dies... |
# Heilige Tiere - Das Pferd als Streitpunkt im Rahja-Kult
Das Pferd ist der größte Streitpunkt in der Behandlung heiliger Tiere. Während ein großer Teil der Rahja-Kirche schon das 'Einbrechen' von Jährlingen anstelle einer fundierten Ausbildung für frevelhaft hält, sind die Meinungen zum Kampf zu Pferde höchst untersc... |
# Tiere und Magie - Grundsätzliche Unterscheidung
Die aventurische Magie stellt einen grundsätzlichen Unterschied zwischen denkenden Wesen und gewöhnlichen Tieren fest. Manche Zauber wirken nur auf denkende Wesen, was regeltechnisch durch die Angabe "Zielobjekt: Person" bei den Zaubersprüchen ausgedrückt wird. Andere ... |
# Tiere und Magie - Einfluss und Herrschaft
Bei Beeinflussungs-Zaubern stellt sich jeweils die Frage, ob das Tier in der Lage ist, den Befehl zu verstehen bzw. das gewünschte Gefühl zu empfinden. Sicherlich kennt jedes Tier die Gefühle Hunger und Furcht: Selbst eine Seeschlange fürchtet sich vor einer noch größeren Se... |
# Tiere und Magie - Illusionen und tierische Sinne
Illusionen wirken auch auf Tiere – was jedoch nicht heißt, dass sie etwas nützen. Wolf und Wildschwein sehen die mit CHAMAELIONI getarnte Elfe nicht, aber sie riechen sie. Der treue Hund fällt nicht auf einen Scharlatan herein, der sich mit IMPERSONA als sein Herrchen... |
# Tiere und Magie - Hellsicht und Verständigung
Wenn ein Held geistigen Kontakt mit einem Tier aufnimmt, ist zu bedenken, dass das Tier seine Umwelt wahrscheinlich anders wahrnimmt als er. Vielleicht sieht es die Welt aus einem anderen Blickwinkel. Was für einen Menschen wichtig ist, muss für ein Tier noch lange nicht... |
# Tiere und Magie - Verwandlung mit ADLERSCHWINGE
Die Betrachtungen zur unterschiedlichen Wahrnehmung von Tieren gelten in gewissem Maße auch für Helden, die sich mit dem Zauber ADLERSCHWINGE, per Verwandlungselixier oder Artefakt (Tiergewand) in ein Tier verwandeln. Wahrnehmung und Perspektive ändern sich. Ein Held, ... |
# Tiere in der Zauberei - Vertraute, Rituale und Opfer
Manche Zauberer binden Tiere magisch an sich: Hexen, Geoden, Zibiljas und Goblin-Schamaninnen ihre Vertrauten, Elfen ihre tierischen Begleiter.
In schamanistischen Traditionen gibt es Rituale, um Kraft und Eigenschaften von Tieren zu übernehmen. Hierzu gehören di... |
# Zauberei in der Tierwelt - Magiebegabte Tiere
Einige magiebegabte Wesen, die aventurische Wissenschaftler zu den Tieren zählen, sind Drachen und Einhörner. Die Vertrautentiere von Zauberern können selbst zaubern; Biestinger sind tiergestaltige Feenwesen. Der einzige Fisch, der nachweislich zaubern kann, ist der Zitt... |
# Tierkönige - Die ersten Tiere der Schöpfung
Die Tierkönige sind jene sagenhaften ersten Tiere in der Schöpfungsgeschichte, die auf Sumus erkaltendem Leib lebten. Ihre Existenz ist nicht bewiesen, aber die weit über alle Kulturen verbreiteten Legenden lassen sie möglich erscheinen. Beispiele sind: Natûru-Gon, das rie... |
# Tierische Zutaten in der Alchimie - Allegorische Prinzipien
In der aventurischen Alchimie beruht vieles auf dem Prinzip der Allegorie: Zutaten symbolisieren bestimmte Eigenschaften, die auf das Gebräu übertragen werden sollen. Ein Konstitutionselixier beispielsweise vereint das sprichwörtlich zähe Unkraut und Leder ... |
# Tierische Zutaten in der Alchimie - Profane Alchimie und Forschung
Nicht nur machtvolle Elixiere können Teile von Tieren enthalten. Gerade in der 'profanen Alchimie', dem handwerklichen Zweig des Gewerbes, braucht man große Mengen von Grundsubstanzen tierischen Ursprungs. Beispiele: Seife wird aus Talg von Haustiere... |
# Tiere und Pflanzen als Lebensgrundlage - Talente
Nutztiere haben schon seit Jahrtausenden einen großen Einfluss auf das Leben in Aventurien, da sie zahlreiche Arbeiten verrichten können und den Menschen Nahrung und andere Rohstoffe (wie z.B. Wolle) liefern. Daher gibt es regelrechte Tierbändiger-Professionen, die si... |
# Tiere als Lebensgrundlage - Professionen mit Tieren
Unter den Professionen gibt es eine spezielle, die sich mit der Ausbildung von Tieren befasst: die Tierbändigerin; Spezialisierungen sind Hundeführer, Falkner und Zureiter (für jede Art Reittier zuständig). Verwandt hiermit ist die Dressur von Tieren für Vorführung... |
# Tiere in magischen und religiösen Professionen
Tier-Vertraute als Begleiter haben die Hexen und Diener Sumus, bisweilen auch norbardische Zibiljas, H'Szint-Priester, Goblin-Schamaninnen und manche Elfen (Voraussetzung ist die SF "Tierischer Begleiter"). Den nivesischen Schamanen, den Kaskjua, sagt man nach, mit Wölf... |
# Abrichten - Grundlagen und Einleitung
Das Talent Abrichten (MU/IN/CH) ermöglicht es einem Helden, Tiere innerhalb ihres naturgegebenen Verhaltens-Repertoires zu erziehen und ihnen Kunststückchen beizubringen. Dieses Kapitel zählt zu den Experten-Regeln (R3).
Jede Tierart kann nur innerhalb ihrer naturgegebenen Mögl... |
# Loyalität von Tieren - Grundkonzept
Die Loyalität (LO) eines Tiers bestimmt, wie folgsam es gegenüber dem Ausbilder oder Eigentümer ist, wie leicht es sich erziehen lässt und wie wahrscheinlich es Befehle ausführt. Sie definiert auch einen gewissen allgemeinen Erziehungsstatus, wie etwa Reinlichkeit bei Hunden.
Die... |
# Loyalität - Prüfungen und unterschiedliche Ausprägungen
Würfe auf die Loyalität werden fällig, wenn das Tier in besonderem Maße vom Besitzer gefordert wird. Der Spielleiter kann nach eigenem Ermessen Zuschläge festlegen oder die Probe erleichtern.
Jedes Tier kann durch die eigenen Instinkte - Jagd, Flucht und ähnli... |
# Erziehung von Tieren - Grundregeln
Ohne Einschränkungen können nur Nutz- und Haustiere erzogen werden. Andere Tiere müssen - von wenigen Ausnahmen abgesehen - dressiert werden. Durch Erziehung entwickelt das Tier eine Bindung zum Besitzer, deren Ausprägung von Art zu Art unterschiedlich stark sein kann.
Wenn sich e... |
# Loyalitätswerte verschiedener Tierarten - Tabelle Teil 1
Die folgende Übersicht zeigt Loyalitätswerte und Schulungsmöglichkeiten verschiedener Tierarten:
**Bären:** Start LO 0, Erz.LO 12, Frei LO 15, Schul.LO 7, MaxLO 15. Mögliche Ausbildung: Zirkus.
**Dachs:** Start LO 3, Erz.LO 6, Frei LO 6, Schul.LO 9, MaxLO 18... |
# Loyalitätswerte verschiedener Tierarten - Tabelle Teil 2
**Katzen:** Start LO 6, Erz.LO 0, Frei LO 0, Schul.LO 7, MaxLO 20. Mögliche Ausbildungen: Kampf, Zirkus. Freie Haltung ist generell ab dem angegebenen Wert möglich, doch bleiben Katzen so eigenwillig, dass selbst nach Jahren der Treue eine Flucht ohne erkennba... |
# Loyalitätstabelle - Erklärung der Einträge
**Start LO:** Von Hand aufgezogene Wildtiere beginnen mit der Start-LO. Wild gefangene Tiere können nicht erzogen, sondern nur dressiert werden - die Start-LO für die Dressur beträgt dann –5. Bei Haustieren gilt für jeden neuen Besitzer (etwa wenn ein Hund dem vorherigen Be... |
# Dressur wilder Tiere - Grundlagen und Loyalitätssteigerung
Die Dressur wilder Tiere ist eine gefährliche und zeitaufwendige Aufgabe, die nur unter bestimmten Voraussetzungen zum Erfolg führen kann.
**Voraussetzungen:**
Damit ein wildes Tier dressiert werden kann, muss es entweder in Unfreiheit geboren sein oder kur... |
# Dressur wilder Tiere - Fehlschläge und Risiken
Die Dressur wilder Tiere ist nicht nur zeitaufwendig, sondern auch lebensgefährlich. Fehler können schwerwiegende Konsequenzen haben.
**Misslungene Proben:**
Misslungene Proben erschweren im nächsten Monat alle Abrichten-Proben zur LO-Steigerung um 7 Punkte. Fehlen meh... |
# Von der Dressur zur Erziehung
Es gibt wilde Tiere, die erzogen werden können. Das Tier muss zunächst dressiert werden, aber bei Erreichen eines bestimmten LO-Wertes setzt dann die Erziehung ein (siehe Loyalitätstabelle). Dennoch müssen die meisten Tiere noch eine Weile in Gefangenschaft gehalten werden, und man kann... |
# Ausbildung von Tieren - Grundprinzipien und Voraussetzungen
Die Ausbildung von Tieren ist ein komplexer Prozess, der bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss. In Aventurien gibt es standardisierte Ausbildungsstufen für verschiedene Tierarten.
**Voraussetzungen:**
Alle erziehbaren (und einige wenige dressierbare) Tie... |
# Ausbildung von Tieren - Probenablauf und Beispiel
Die Ausbildung eines Tieres erfordert wiederholte Abrichten-Proben, bis die erforderlichen Talentwert-Punkte-Sterne (TaP*) gesammelt sind.
**Probenmechanik:**
Die Proben müssen solange abgelegt werden, bis die erforderliche Anzahl an TaP* zusammengekommen ist. Die R... |
# Ausbildungsstufen für Tiere - Hüte-, Jagd-, Kampf-, Reit- und Renntiere
In der Tierausbildung Aventuriens gibt es verschiedene Spezialisierungen, die jeweils spezifische Anforderungen an Talent, Zeit und die Fähigkeiten des Tieres stellen. Die ersten fünf grundlegenden Ausbildungsstufen umfassen Hüte-, Jagd-, Kampf-... |
# Ausbildungsstufen für Tiere - Such-, Trage-, Wach-, Zirkus- und Zugtiere
Die weiteren Ausbildungsstufen für Tiere in Aventurien ergänzen die grundlegenden Spezialisierungen. Such-, Trage-, Wach-, Zirkus- und Zugtiere erfüllen spezifische Rollen in Haushalt, Verteidigung, Unterhaltung und Handel.
**Suchtier:** 35 Ta... |
# Spezielle Jagdhundausbildungen
Jagdhund ist nicht gleich Jagdhund. Es gibt verschiedene Arten der Ausbildung, und der Abrichter muss sich bei der Ausbildung für eine der folgenden Varianten entscheiden. Die hier angegeben Werteveränderungen gelten statt denen der allgemeinen Jagdtierausbildung, benötigen aber die gl... |
# Ausbildung von Elefanten und Mammuts
Bei den Tulamiden, den Gjalskerländern und im Regengebirge werden häufig Elefanten bzw. Mammuts als Arbeits- oder sogar Kriegstiere eingesetzt. Dies wird nicht durch die allgemeinen Ausbildungsstufen gedeckt - hier muss anhand der allgemeinen Regeln improvisiert werden.
Als Rich... |
# Fertigkeiten von Tieren - Allgemeine Übersicht
Ein Tier kann je nach Ausbildungsstand verschiedene Fertigkeiten erlernt haben. Welche davon welchem Tier beigebracht werden können, entscheidet der Spielleiter.
Allgemeine Fertigkeiten können von allen Tieren erlernt werden, spezielle nur im Rahmen der angegebenen Aus... |
# Allgemeine Tierfertigkeiten
**Ablegen (+3):** Allgemein, setzt Sitz voraus, automatisch mit Wachtier und Hütetier. Das Tier wartet unbeweglich an seinem Platz, bis sein Besitzer den Komm-Befehl gibt.
**Apport (+3):** Allgemein, bei Jagdtier automatisch. Das Tier bringt dem Besitzer ein Objekt, das es mit dem Maul (... |
# Spezielle Tierfertigkeiten
**Anzeige:** Speziell. Ein Jagdhund hat gelernt, Wild nicht zu verbellen, sondern seinem Herrn durch eine starre Haltung die Richtung des Wildes anzuzeigen.
**Fass I:** Speziell, bei Jagdtier und Kampftier. Das Tier greift kleinere Tiere oder ähnliches auf Kommando an und hört auf, wenn d... |
# Vor- und Nachteile von Tieren
Alle bei den verschiedenen Tieren aufgeführten Vor- und Nachteile entsprechen den im Regelwerk genannten menschlichen Versionen, sofern sie nicht hier speziell erklärt werden.
**Friedliebend:** Diesem Tier kann der Befehl Fass nicht beigebracht werden.
**Geduldig:** Das Tier lässt ein... |
# Besondere Eigenschaften von Tieren - Spieltrieb und Sprachfähigkeit
**Spieltrieb:** Dies ist die typische schlechte Eigenschaft von Katzen. Dadurch wird die Katze zu Zeitpunkten, die von ihrem Besitzer nicht beeinflussbar sind, übermütig und beginnt zu spielen. In dieser Stimmung mag sie bewegte Schatten jagen oder ... |
# Magie und Dressur - Zauber beim Abrichten
Tierbeherrschungszauber sind nur eine vorübergehende, keine dauerhafte Hilfe und bringen keine Boni auf die Abrichten-Probe. Ein Held kann solche Zauber möglicherweise verwenden, um ein älteres Tier zu fangen oder um fatale Folgen bei misslungenen Abrichten-Proben zu verhind... |
# Tierbegleiter im Spiel - Herausforderungen und Verantwortung
Ein Spieler, dessen Held sich ein Tier anschafft, sollte stets bedenken, dass er von nun an einen ständigen Begleiter hat. Ein Tier kann das Spiel nur dann wirklich bereichern, wenn der Spieler bereit ist, auch die damit verbundenen Nachteile für seinen He... |
# Tiere heilen - Herausforderungen der tierärztlichen Versorgung
Die Heilung von Tieren stellt Helden vor besondere Herausforderungen. Es gibt nicht nur erfreuliche Erlebnisse mit einem treuen Gefährten - Krankheiten, Vergiftungen und Verletzungen gehören zu den Schattenseiten der Tierhaltung.
**Das Problem der Übert... |
# Tiere heilen - Regelanwendung und magische Heilung
Die Heilung von Tieren folgt speziellen Regeln, die das Wissen des Heilers über Tiere berücksichtigen.
**Grundregel für Heilkunde-Proben:**
Proben auf die Heilkunde-Talente (mit Ausnahme des Talents Heilkunde Seele) dürfen grundsätzlich auch dann nach den bekannten... |
# Das Pferd als Arbeitstier in Aventurien
Das Pferd ist das wichtigste Arbeitstier in Aventurien. Es ist allgegenwärtig bei schwerer Landarbeit, beim Transport von Lasten und als Reittier für schnelle und bequeme Fortbewegung. Als Luxusobjekt und Freizeitbeschäftigung werden Pferde jedoch nur von wohlhabenden Adligen ... |
# Historische Bedeutung und praktischer Umgang mit Pferden
Pferde spielten eine entscheidende Rolle in der Geschichte Aventuriens. Mit ihrer Hilfe - zuerst als Zugtiere, später unter dem Sattel - wurden Länder erforscht, erobert und besiedelt, Kulturen gegründet und zerstört. In manchen Notsituationen wurde das Fleisc... |
# Kulturelle und spirituelle Bedeutung von Pferden und anderen Nutztieren
Jedem Aventurier ist bewusst, in welchem Maße sein eigenes Überleben vom Pferd abhängt. Das Pferd ist mehr als nur ein Arbeitstier - es ist tief in der aventurischen Kultur verwurzelt. Zum Pferd gehören nicht nur Sattel und Zaum, Karren und Pflu... |
# Pferde in Aventurien - Vielfalt und Eigenschaften
Das Pferd gilt als das dem Menschen dienlichste und edelste Tier von allen derischen Geschöpfen, unabhängig von Größe, Gemüt oder Farbe. Historisch kannten die Tulamiden kein Pferd, bis die ersten Siedler aus dem Güldenland kamen. Heute wird dem Pferd im Lande der Kh... |
# Verwendungszwecke von Pferden - Arbeitstiere, Kriegsrösser und Repräsentationspferde
Pferde werden in Aventurien in verschiedenen Bereichen eingesetzt, wobei Anforderungen und Qualität stark variieren:
**Arbeitspferde der Bauern und Handwerker:** Diese Pferde sind am häufigsten anzutreffen - vor dem Pflug, in der M... |
# Shadif, Goldfelser und Tulamide - Die edelsten Pferde Aventuriens
Bei vielen aventurischen Pferdeliebhabern und -züchtern gelten die Pferde der südlichen Lande, insbesondere die Shadif, als die edelsten Tiere überhaupt. Sie entstanden durch Kreuzung der aventurischen Ponys (Zwergen- oder Ferkinapony) mit den großen ... |
# Pferdezucht - Herkunft und Bedeutung beim Pferdekauf
Beim Kauf eines Pferdes prüft ein erfahrener Aventurier nicht nur das Tier selbst - Musterung der Glieder, Prüfung der Zähne im Maul, Probereiten -, sondern erkundigt sich auch nach Geburtsort, vorheriger Nutzung und Abstammung.
Antwortet der Verkäufer mit einem ... |
# Wörterbuch der Pferdekunde - Fachbegriffe A bis F
**Aalstrich:** Schwarzer Fellstrich über der Wirbelsäule, setzt sich häufig in Mähne und Schweif mit dunklen Langhaaren fort.
**Abfohlen:** Eine Stute bringt ein Fohlen zur Welt.
**Anspannung:** Ergibt sich aus dem verwendeten Zuggeschirr, dem Wagentyp und der Anza... |
# Wörterbuch der Pferdekunde - Fachbegriffe G bis M
**Gestüt:** Anlage, auf der Pferde gezüchtet und meist auch ausgebildet werden.
**Hinterhand:** Hinteres Drittel des Pferdekörpers mit den Hinterbeinen.
**Interior:** Gemüt, Intelligenz und Charakter des Pferdes.
**Isabelle (auch Palomino):** Pferd mit gold- oder ... |
# Wörterbuch der Pferdekunde - Fachbegriffe M bis P
Wichtige Fachbegriffe aus der Pferdezucht und -haltung, die in Aventurien verwendet werden.
**Mehrspänner:** Jeder Wagen, vor den mehr als ein Pferd angespannt ist.
**Mittelhand:** Der mittlere Teil eines Pferdekörpers zwischen Vorder- und Hinterbeinen.
**Orbusarb... |
# Wörterbuch der Pferdekunde - Fachbegriffe R bis S
Weitere wichtige Fachbegriffe aus der Pferdezucht und -haltung, die in Aventurien verwendet werden.
**Rahjakuss:** Einzelner Haarwirbel an ungewöhnlicher Stelle.
**Ramsnase:** Vorgewölbte Nasenlinie.
**Rappe:** Pferd mit schwarzem Deck- und Langhaar.
**Reiterei:*... |
# Wörterbuch der Pferdekunde - Fachbegriffe S
Wichtige Fachbegriffe aus der Pferdezucht und -haltung, die in Aventurien verwendet werden. Diese Begriffe sind für das Verständnis von Pferdewesen, Zucht und Reiterei unerlässlich.
**Schlag (Mz. Schläge):** Bezeichnung von unterschiedlichen Zuchtlinien innerhalb einer Zu... |
# Wörterbuch der Pferdekunde - Fachbegriffe T
Weitere Fachbegriffe der Pferdekunde in Aventurien, die für Züchter, Reiter und Pferdekenner wichtig sind.
**Trächtigkeit, tragend:** Schwangerschaft der Stute; schwanger.
**Trendeln (irdisch: Tölt):** Die vierte Gangart, bei der immer genau ein Huf auf dem Boden ist. Da... |
# Wörterbuch der Pferdekunde - Fachbegriffe V bis Z
Weitere wichtige Fachbegriffe aus der Pferdezucht und -haltung in Aventurien. Diese Begriffe vervollständigen das Verständnis der Pferdewissenschaft.
**Verfohlen:** Ein totes Fohlen zur Welt bringen.
**Vollblut:** Ein leichtes, schnelles Pferd.
**Vorderhand:** Vor... |
# Berühmte Gestüte Aventuriens - Kaiserliche und herzögliche Zuchten
**Kaiserliches Gestüt zu Gareth:** In der heutigen Form gegründet im Jahre 977 BF. Sollzahl: 144 Tiere. Zu zwei Dritteln werden Tralloper Riesen für die Kriegsreiterei gezüchtet; für diese ungeeignete Tiere werden zum Zug schweren Kriegsgerätes gesch... |
# Berühmte Gestüte Aventuriens - Kirchliche und adlige Zuchten
**Rahjas Herde:** Ältestes erhaltenes Gestüt der Rahja-Kirche. Untergebracht in einem eslamidischen Schlösschen in der Menzheimer Au westlich der Schwarzen Sichel. Ständig eine Herde von 40 Stuten mit Fohlen und einige ausgesuchte Hengste. Gezüchtet wird e... |
# Tulamidische und besondere Pferdezuchten
**Harem Khablas:** Gestüt des Kalifen zu Mherwed. Größte Zucht edler Shadif und Tulamiden. Erstere werden zumeist als Kriegsross ausgebildet, zweitere als Nebelschimmel für den Streitwagen. Fällt ein Magierpferd in der Zucht auf, wird es der "Schule der rastullahgefälligen Za... |
# Zwergische Pferdezuchten und Botenpferde
**Zucht Beilunker Zwergenponys:** Diese Zucht erfolgt ohne Gestüt und gemeinsames Zuchtbuch, zeigt aber eine nicht minder planmäßige Veredlung. Die Brillantzwerge der Beilunker Berge veredeln Maraskanponys und kreuzen später edle Shadifs ein, um ein hochblütiges und dennoch g... |
# Wilde Pferdezucht - Natürliche Entwicklung von Pferderassen
Sobald sich innerhalb eines Gebietes der Wunsch nach einem bestimmten Schlag Pferd der vorhandenen Rasse durchsetzt, entsteht dort über Jahrzehnte oder Jahrhunderte hinweg dieser Schlag "wild" - durch die Verwendung dem Wunsch nahekommender Elterntiere, abe... |
# Wildpferde - Verwilderte Pferde und ihre Ausbildung
In manchen Gebieten Aventuriens leben Herden von Wildpferden - oft über Jahrhunderte verwilderte Hauspferde. Sie werden häufig nach der in der Region vorherrschenden Rasse benannt; im Mittelreich kennt man sie als wilde Warunker.
Manchmal fängt ein Held ein solche... |
# Pferdezucht für Helden - Herausforderungen und Realitäten
Eine Stute von einem Hengst decken zu lassen ist einfach - sofern die Stute rossig ist (nur in den Monaten Peraine bis Rahja). Eine schlecht ernährte, kranke oder überforderte Stute wird entweder nicht tragend oder verfohlt früh. Während der elf Monate Tragze... |
# Der Rossmarkt - Pferdehandel in aventurischen Städten
Auf Viehmärkten werden nicht nur Pferde, sondern auch Esel, Hunde, Ziegen, Schafe, Rinder und manchmal sogar exotische Tiere wie aranische Strauße feilgeboten. Die Händler und Bauern haben ihre lebende Ware in hölzernen Käfigen an eingeschlagene Pfosten gebunden ... |
# Pferdekauf - Orte und Bezugsquellen
Beim Erwerb eines Reit- oder Zugtiers stehen verschiedene Bezugsquellen zur Verfügung, die sich in Angebot, Preisen und Qualität deutlich unterscheiden.
**Viehmärkte:**
Viehmärkte sind die beste Wahl für den Pferdekauf. Hier ist das Angebot groß und die Konkurrenz hält die Preise... |
# Pferdekauf - Preisbildung und Kaufabwicklung
Die Preise für Reit- und Zugtiere können stark variieren, abhängig von Zustand, Ausbildung und Berühmtheit des Tieres. Der erfolgreiche Kauf erfordert verschiedene Fähigkeiten des Käufers.
**Preisabweichungen:**
Preise können um bis zu 60% niedriger liegen (entspricht be... |
# Rosskrankheiten - Verbotene Mängel beim Pferdehandel
In manchen Städten gibt es zusätzlich zu den üblichen Regeln der Marktgerichtsbarkeit einen Passus über den Pferdehandel. Darin sind Krankheiten beschrieben, die verbieten, ein Pferd zum üblichen Preis auf dem Markt feilzubieten. Die älteste Auflistung stammt aus ... |
# Rosstäuscher - Betrüger im Pferdehandel
Pferdediebstahl ist in Aventurien ein schweres Verbrechen. Dennoch gibt es zahlreiche Diebe und unlautere Händler, die mit betrügerischen Mitteln ihr Gold verdienen - die sogenannten Rosstäuscher. Diese sind nicht nur begabte und gerissene Feilscher mit guter Menschenkenntnis,... |
# Die Arten des Schminkens bei Pferden
Rosstäuscher verwenden verschiedene Methoden, um minderwertige oder kranke Pferde als hochwertige Tiere zu verkaufen:
**Einfaches Schminken:** Ein unscheinbar gefärbtes Tier - oder auch ein gestohlenes Tier mit unverkennbaren Firunszeichen (Abzeichen) - wird mit verschiedenen Es... |
# Sonderfertigkeit: Rosstäuscher
**Voraussetzung:** Reiten 7, Abrichten 7, Überreden 7
**Kosten:** 100 Abenteuerpunkte
Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Charakter Pferde gezielt schminken, um einen höheren Preis beim Verkauf zu erzielen. Der Held kennt alle gängigen Methoden des Schminkens (einfach, speziell, magi... |
# Futterbedarf von Pferden - Erhaltungs- und Arbeitsbedarf
Das Pferd beschäftigt sich in freier Natur etwa 16 Stunden am Tag mit dem Fressen von Gräsern und Kräutern und legt dabei weite Strecken im gemütlichen Schlendern zurück. Domestizierten und genutzten Tieren ist dies nicht möglich, weshalb der Mensch eingreifen... |
# Futterzusammenstellung für Pferde - Raufutter und Kraftfutter
Das Futter für Pferde sollte in mehreren Portionen gegeben werden und eine ausgewogene Mischung aus Raufutter und Kraftfutter sein. Nur durch richtige Ernährung bleibt ein Pferd gesund und leistungsfähig.
**Raufutter:** Heu, Stroh, auch Gras. Diese Futte... |
# Ausrüstung für Pferde - Grundausrüstung und Sättel
Zur Versorgung und zum Reiten von Pferden in Aventurien wird eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen benötigt. Die Grundausstattung sowie verschiedene Satteltypen sind essentiell für den Umgang mit Reit- und Arbeitspferden.
**Grundausrüstung:**
Zum täglichen Beda... |
# Ausrüstung für Pferde - Zaumzeug und Gebisse
Das Zaumzeug und die Gebisse sind zentrale Elemente der Pferdeausrüstung in Aventurien. Ihre Ausführung unterscheidet sich je nach Region, Verwendungszweck und sozialem Stand des Besitzers erheblich.
**Gebisse:**
Üblich sind ungebrochene Stangengebisse, oft als Kandaren ... |
# Ausrüstung für Pferde - Preise und Gewichte
**Grundausrüstung und Sättel:**
- Zügel und Zaumzeug: 2 Stein, 1 Dukaten
- Führhalfter mit Strick: 1,5 Stein, 2 Silber
- Satteldecke: 1 Stein, 1 Silber
- Packsattel, klein: 15 Stein, 3 Dukaten
- Packsattel, groß: 19 Stein, 4 Dukaten
- Packsatteltaschen (2×30 Stein Kapazitä... |
# Pferderüstungen - Lederstreifen und Gamaschen
Rüstungen für Pferde dienen dem Schutz im Kampf, müssen aber gegen die Beweglichkeit und das Wohlbefinden des Tieres abgewogen werden. Leichte Lederrüstungen sind häufiger im Einsatz als schwere Plattenrüstungen und bieten grundlegenden Schutz ohne übermäßige Behinderung... |
# Pferderüstungen - Wattierte Decken und Wappenröcke
Wattierte Rüstungen bieten einen besseren Schutz als einfache Lederstreifen, sind aber auch schwerer und können nur von Kriegs- und Streitrössern getragen werden. Der Covertero dient rein repräsentativen Zwecken.
**Wattierte Schürze:**
Ähnlich der Fransenbrust, jed... |
# Rossharnisch - Schwere Pferderüstungen
Schwere Plattenrüstungen für Pferde werden nur in der Schlacht benötigt. Der Rossharnisch ist sehr schwer und zeitaufwendig beim Anlegen. Oft erleiden Pferde bei normalen Witterungen einen Hitzschlag.
**Eigenschaften:**
Trotz hohem Schutzwert (RS+6 oder mehr) sind Rossharnisch... |
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