url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/gamedev/1-hello-gamedev
Никогда такого не было – и снова DTF
Издательский дом «[Комитет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcmtt.ru)» вместе с бывшим генеральным продюсером [Game Insight](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.game-insight.com%2Fru) и ныне независимым разработчиком Леонидом Сиротиным и вице-президентом по стратегии [Nekki](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnekki.com%2Fru) Сергеем Бабаевым приступают к постепенному возрождению и дальнейшему развитию нового старого отраслевого ресурса. Новый он, потому что будет построен на платформе vc.ru, а старый – потому что получит в наследство часть сервисов, которые были любимы представителями игровой отрасли на прежнем DTF. Мы, инициаторы возрождения проекта, собрались вместе на разговор, чтобы обсудить, зачем всё это, какие у нас планы, какую пользу хотим принести индустрии и как будем строить независимый ресурс. Всех читающих эти строки приглашаем в комментарии обсудить нашу болтовню, высказать пожелания и внести предложения. **Влад Цыплухин** : Думаю, имеет смысл представиться – несмотря на то, что это будет тихий запуск альфа-версии перед большой гонкой в сентябре, разговор прочитают не только наши знакомые. Меня зовут Влад Цыплухин, я работаю в издательском доме «Комитет», который управляет площадками vc.ru, TJ и Spark. **Леонид Сиротин** : Меня зовут Леонид Сиротин. Двадцать лет я профессионально занимаюсь играми, хотя в детстве мечтал стать водолазом, дальнобойщиком и писателем. Водолазить меня отговорили. В дальнобойщики не взяли. Писателем я почти стал, но потом вовремя понял, что игры приносят больше денег и меньше разочарований. Когда у нас на сайте появятся расширенные личные профили, там можно будет прочитать этапы моего большого пути. **Сергей Бабаев** : Ну а я – создатель и ведущий рубрики «[Рынок игр](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fgames)» на vc.ru. В основное время – вице-президент по стратегии компании Nekki, проработавший в индустрии более восьми лет на разных должностях, начиная с PR-менеджера и младшего геймдизайнера, и горячо её, эту индустрию, любящий. Сразу задам главный вопрос: зачем вы оба во всё это вписались? Со мной примерно ясно – продолжаю заниматься развитием рубрики, – а какой интерес у вас? **Влад** : «Комитет» не собирался торопиться с открытием новых изданий, но совпали, как это обычно бывает, несколько факторов. Во-первых, рубрике «Рынок игр» на vc.ru стало тесно, она начала хорошо зарабатывать. Во-вторых, тема игр стала слишком часто мелькать в эфире даже у тех, кто ими традиционно не интересовался – новые герои, ажиотаж вокруг киберспорта и прочее. В третьих, внутри российской игровой отрасли возник запрос на её информационное обслуживание – не один человек пришёл к нам с идеей создания подобного ресурса. Занять эту нишу в России хотят сразу несколько центров силы, но у одних нет экспертизы в создании медиа, у других – экспертизы в играх и инсайдов с рынка. Рядом с нами неумышленно образовалась экспертиза в виде Сергея Бабаева, поэтому было бы глупо с нашей стороны не попробовать принять участие в этом соревновании за звание центра игровой отрасли в России. **Леня** : Когда столько времени уже даже не работаешь, а живешь играми, начинаешь чувствовать себя частью чего-то большего. Можно называть это «профессиональным сообществом», можно – «тусовкой» или «индустрией». Мне хочется делиться этим чувством причастности, иметь возможность обмениваться квантами полезной информации, копить и поддерживать базу знаний. Соцсети, где я провожу немало времени, слишком мгновенны, информация в них быстро сползает на дно ленты и пропадает. Я осознаю, что мне (и не только мне) нужна такая площадка, где можно и общаться, и читать статьи, и писать их самому. **Сергей** : Мне кажется, у каждого участника российской игровой индустрии есть своя какая-то личная романтическая история, связанная с DTF. Не просто так он сейчас возник. **Леонид** : У меня с DTF связано много воспоминаний. Пожалуй, самое яркое — это как я, молодой и горячий, как чебурек из конины, в первый же день регистрации на сайте стал объяснять Сергею Титову, гуру и завсегдатаю ресурса, что он игры делать не умеет. А тогдашний модератор Макс Донских меня возьми и забань. С тех пор много лет прошло, Титова я почитаю как одного из ведущих разработчиков f2p-игр. Макс возглавил разработку в Game Insight. Все прошли долгий путь, а в начале был DTF (рыдает в маленький платочек). У тебя что было? Писал, небось, слезные письма в личку Орловскому с просьбой не делать из Аллодов ММО? **Сергей** : Я был достаточно сообразителен, чтобы никому ничего не писать. Видел, с каким свистом вылетали молодые и дерзкие, пытавшиеся что-то ляпнуть «старожилам». В мое время уже как раз ты был завсегдатаем ресурса. С упомянутым Сергеем Титовым я познакомился, считай, во времена уже существующей на vc.ru рубрики. А сами воспоминания про DTF исключительно тёплые. Я когда-то давно, лет десять назад, очень интересовался игровой индустрией. Тогда ещё на почти живом форуме Фаргуса мне сказали, что есть некий DTF — мол, там тусят все, это закрытый клубный статус, попасть сложно, надо получить рекомендацию. И попал я туда, пожалуй, в самое интересное время, когда менялся рынок, а никакого развитого Facebook с личными блогами ещё не было. И абсолютно вся движуха происходила на DTF. Я видел, кто общается и как общается. Позже понял, что можно о каждом узнать через карточки в профиле – где работал, чем известен, с чем связана агрессия или, наоборот, уважение к персоне. **Леонид** : И чего прямо там не продолжил активность, когда попал в геймдев? **Сергей** : Попытался вести какую-то активность, но к моменту, когда я посчитал, что мне есть чем поделиться, ресурс уже переживал спад. У меня до сих пор есть уверенность, что примерно таким, каким был тот самый DTF, и должно быть сообщество – бурлить, расти, обсуждать. На тот момент мне показалось, что не до конца дожимают контент, и рождались идеи, как с этим работать. А отсюда сформировалась маленькая мечта – когда нибудь построить нечто подобное. DTF, который запомнит история **Леонид** : То есть рубрика изначально была промежуточным звеном к этому шагу? **Влад** : Неумышленно. Рубрика «Рынок игр» образовалась стихийно благодаря сооснователю игровой студии [Raketa](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplayraketa.com) Пете Харитонову, который когда-то пришёл ко мне со словами «Тут есть парень, очень хочет писать про игры». Мы в таких случаях адекватным людям не отказываем: я сказал Сергею, что на старте он может писать с какой хочет регулярностью, но в отдельную самостоятельную рубрику это всё превратится только после того, как мы будем выдавать минимум два текста в неделю. С нашей стороны Сергея поддерживали сразу все ключевые редакторы vc.ru – Костя Панфилов, Филипп Концаренко и Дарья Хохлова. Заставлять никого не приходилось. **Сергей** : Я, честно говоря, первое время думал: хорошо, если Влад через месяц не скажет, что всё это бизнесовой аудитории vc.ru не нужно – но вам всего хорошего, мол, продолжайте где-нибудь еще. Заниматься частным блогом мне категорически не хотелось. **Леонид** : Так что послужило толчком? **Сергей** : Толчком послужило моё знакомство с упомянутым Петей Харитоновым – моим теперь уже близким другом, который, в свою очередь, привёл меня в vc.ru. До того я писал свои мысли и заметки на разные ресурсы, в частности – на «Канобу». **Леонид** : То есть всё сразу полетело? **Сергей** : Нет, я писал первые материалы сам, совсем не являясь при этом писателем. Пытался заморочиться и охватить сразу всем темы – лишь бы материал был интересен. Ребята мне говорили, что так нельзя, что нужно выбирать узкую «модную» тему (например, маркетинг), и бить в неё. Но я решил, что уже буду пытаться разруливать это всё по собственной схеме – попробую охватить весь геймдев. В итоге всё сложилось: сначала мы каннибализировали аудиторию vc.ru, затем пришла тусовка, а уже потом начала расти популярность самой рубрики у более широкой аудитории. Чуть позже и коллеги, с которыми я обсуждал всё это в начале пути и которые не видели перспектив в этой затее, признали, что ставка была верной, и именно такой ресурс нужен отрасли. **Влад** : Я бы озвучил цифры, чтобы не просто заливать ванилью. **Сергей** : Сегодня рубрика «Рынок игр» на vc.ru – это более 250 тысяч уникальных посетителей в месяц (в пике 300 тысяч), 7-10 материалов в неделю – от авторских статей до интервью. Стараемся охватывать все важные индустриальные новости. Кстати, и нередко делаем это первыми, а от нас их уже забирают другие издания. Я очень рад, что мне удалось втянуть многих представителей геймдева на личные объёмные интервью, где они рассказывают о своем пути. Многие признаются, что это были их первые интервью за много лет, что до этого они предпочитали молчать. Я побеседовал уже с приличным списком ключевых людей в отрасли – с Андреем Фадеевым, Александром Павловым, Игорем и Дмитрием Бухманами, Антоном Юдинцевым и другими. Кстати, одним из поддержавших меня друзей в тот момент был Леня, который выделил очень много времени на помощь с развитием контента в рубрике. Ещё до того, как стало понятно, что мы построили. **Леонид** : Я бы сказал, что «Рынок игр» отчасти случайно занял очень выгодную и на тот момент совершенно пустую нишу – писать об играх, компаниях и людях, которые их делают, с точки зрения бизнеса. Взрослой аудитории не очень интересно, сколько баллов журналист поставит игре «за графоний» и какую определит ей удельную ценность для мировой ноосферы. Меня с первых дней рубрики подкупало, что когда Ветры Хаоса заносили в комментарии очередного одухотворенного безумца, собравшегося поведать миру, что мобилы – это зло, Фоллаут – не торт, а Ведьмак – навсегда, Сергей вежливо предлагал поговорить о том, что всех волнует. О деньгах. **Сергей** : И, кстати, о деньгах: за последние почти два года существования рубрики мы сотрудничали с такими компаниями, как Riot Games, Unity, Playrix, Nevosoft, Sperasoft и G2A. И это не просто иконки «компаний, с которыми мы общались», а живые кейсы, от спонcорства рубрики до запуска серии материалов с вакансиями игровой индустрии. Riot Games вообще является одним из мировых лидеров игровой индустрии, и мне отдельно приятно, что у нас сформировались такие длительные и плотные отношения, которые только набирают обороты по сей день. Помимо этого, у нас теперь проходит ежегодная номинация «[Персоны года по версии vc.ru](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fspecial%2Fgames-rating)», с церемонией награждения на конференции DevGAMM в декабре. Теперь это будет совместная церемония DTF и vс.ru – мы призовем к голосованию за «персону года» все доступные ресурсы. Пока результаты таковы. Сергей Орловский и Пётр Харитонов на вручении награды «Самая известная персона игровой индустрии» по версии vc.ru **Леонид** : Давай тогда о сегодняшнем дне. Почему DTF? Все-таки реализовать идею можно было бы на любом домене. Как пришли к нему? **Сергей** : Мы с Владом долго обсуждали, куда приземлить новый ресурс. В день, когда договорились о встрече на эту тему, мне написал коллега по цеху Костя Андрющенко (экс- Destiny Development, в данный момент работает в Xsolla) и предложил передать в дар домен gamesindustry.ru. Мы восприняли его предложение как знак, но потом всё-таки осознали, что games чистоте домена мешает, и не приняли подарок. Хотя хочется сказать Косте большое спасибо – он укрепил в нас уверенность в необходимости создания ресурса. Стало понятно, что не только нам кажется, что «Рынок игр» перерос рамки рубрики. А незадолго до этого мы делали с Максимом Масловым и Александром Федоровым [интервью ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhull.local%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fvc.ru%252Fp%252Fdtf-interview)о DTF, об их конференциях (КРИ, «Игромир», «КомиКон»). Очень откровенная вышла беседа, где Саша рассказал, в чем была сила проекта и где, по его мнению, были просчеты в развитии ресурса. Тогда я и подумал, что можно попробовать перезапустить DTF. Я пошел к Саше, честно рассказал о наших планах и попросил подумать, не готов ли он продать нам домен. Объяснил, что мы не для баловства, не для сайта с весёлыми картинками, а для дела. Что хотим перезапустить легенду. К моему большому удивлению, он согласился, снабдил меня ценными напутствиями и передал домен в издательский дом «Комитет». Именно Саша построил тот самый легендарный DTF с нуля и сформировал один из крутейших индустриальных ресурсов, аналогов которому я не знаю и на Западе. **Леонид** : Респекты Саше и всей команде старого DTF! И сразу к вопросу, который задают в первую очередь: у кого какие роли в проекте? **Влад** : Я выступаю в роли лаунчера, десантированного на DTF от нашего издательского дома. Моя задача – руководить разработкой проекта и подбором людей до тех пор, пока он не наберёт первую высоту и не станет окупаемым, чтобы затем передать управление этими процессами другому менеджеру, которого мы выберем. На первом этапе наша команда берёт на себя не только разработку, но и продажу рекламы, юридическое сопровождение и реализацию всех задумок партнёров. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) **Сергей** : Официально я – управляющий партнер DTF. Мы коллегиально будем принимать решения о том, куда этот ресурс будет развиваться. А лично я в первую очередь отвечаю за развитие индустриальной части проекта – от фич до контента и интеграций. Когда команда сформируется, раскачается и будет в полной боевой готовности, буду правильно распределять задачи на неё, а пока все коммуникации, как и прежде, на мне. **Леонид** : Я буду готовить всем кофе с маленькими мармеладками, надувать шарики и протирать пыль с мониторов. Ну, и еще немного писать статьи и менторствовать в таких рубриках, как «Продюсирование», «Сценарии» и «Геймдизайн», пока мы не найдем туда более подходящих менторов. Кстати, мы будем рады людям, готовым писать, брать интервью и блюсти порядок в комментариях разных разделов сайта – то есть они будут теми самыми менторами. **Сергей** : Давайте коротко о том, как мы видим новый ресурс вообще? **Влад** : Сейчас не реализовано и 20% от того, с чем мы хотим выйти осенью. Мы просто открыли урезанное по функциям зеркало рубрики «Рынок игр» – такой, можно сказать «голый» DTF, чистый лист. И сам раздел на vc.ru пока оставляем, обкатывая здесь все процессы, чтобы к осени окончательно переехать. На первом этапе задача такова, что нам нужно сделать индустриальный проект, на котором есть новости, материалы, профили пользователей и карточки компаний. А потом начнется самое интересное. Я согласился принять участие в проекте в первую очередь потому, что все партнеры утвердили мою идею попытаться построить ресурс, который охватит не только разработку, но и станет публиковать новости и писать обзоры для тех, кто в игры играет. То есть мы пойдем на поляну Kanobu, «Игромании» и прочих. Получается, что у нас будет два больших направления – DTF как b2b и DTF как b2c. Задача звучит нереально – многие из тех, с кем я разговаривал, говорят, что эти две аудитории нельзя пересекать между собой. Но мы попробуем. Это будет два больших раздела и разные страницы в соцсетях. Черно-голубой с оттенками старого DTF для индустрии и черно-золотой – для игроков. И в той, и другой предполагается возможность публикации материалов со стороны читателей. Чтобы представители индустрии чувствовали себя комфортно, через несколько итераций общение в их разделе станет закрытым. Платным или по приглашениям – мы будем решать уже по ходу дела вместе со всеми партнерами. Нашей компании не интересно просто возрождать старый DTF, на который будет ходить до миллиона уникальных посетителей. Ёмкость российского геймдева пока заметно конечна – я вижу его границы. Мы не меценаты, чтобы просто развивать площадку для отраслевого междусобойчика. Для нас медиа – это бизнес, поэтому мы попробуем совместить между собой эти две большие и сложные аудитории. Нужно сразу ставить самим себе и команде такую планку, после преодоления которой рядом со словом «игры» в России сразу будет возникать DTF. Эскизы применения логотипа DTF «в среде» с непринятой цветовой схемой, которую предлагал дизайнер **Леонид** : Верно ли я тебя понимаю, что ты говоришь о двух ипостасях сайта? О закрытом клубе разработчиков, где они общаются и обмениваются опытом, и об открытой площадке для широкой аудитории, где публикуются статьи, новости и обзоры, возможно, с комментариями тех же разработчиков? **Влад** : Всё верно. Для разработчиков – полезная отраслевая информация, общение, карточки компаний, вакансии. Для игроков – новинки, тренды, обзоры и общение. Запускать вторую часть будем после того, как поставим на поток первую. Для второй части, скорее всего, возьмем уже существующую команду – переговоры ведутся. > Всем очевидно, что на мировом рынке игр грядут большие изменения – виртуальная и дополненная реальности, развитие киберспорта, стриминги и другое. Как именно на эти тренды отреагируют медиа и как они в связи с ними изменятся – пока никому не известно. Мы входим на этот рынок без спешки, чтобы спокойно оглядеться, осознать все эти перемены и занять какое-то место в новом мире. **Сергей** : Для меня DTF – это, в первую очередь, место, где должна собраться вся индустриальная тусовка. Не только топы, но и программисты, геймдизайнеры, художники, маркетологы, тестеры. **Леонид** : (шепотом) И пиарщики. **Сергей** : Без пиарщиков ресурс – не ресурс, вечеринка – не вечеринка. К слову, это же целая отдельная традиция была – тиснуть свой пресс-релиз в соответствующий блок на DTF. И завести на одну игру по две-три карточки – отдельную на каждый маркет. Игра, тащемта, одна, а вот проектов в портфолио сразу три. Но всё это было частью прежнего DTF. Тогда, конечно, было другое время, и ещё не было Facebook с закрытыми и открытыми группами. Сейчас будет сложнее. Но, с другой стороны, наша индустрия всё еще достаточно разрозненна, и если дать ей хорошие инструменты, то всё может получиться. Для начала нужен стабильный выпуск редакционного контента: регулярные материалы, ещё больше авторских статей, ещё больше интервью, своевременное изучение блогов иностранных экспертов и плотная сетка новостей – значительно более расширенная по сравнению с рубрикой на vc.ru. Обязательно охватим, помимо текущих тем, пиар, инди и киберспорт. Придумаем новые форматы и будем экспериментировать. **Леонид** : Контент отработается быстро – тут вопрос редакции и сетки публикаций, а она на новом ресурсе не ограничена. А по фичам что? **Сергей** : Влад уже сказал, что планируем ввести карточки персон, компаний и проектов. Разные уровни доступа персонам: кто-то сможет читать и комментировать, а кто-то, например, менторы – самостоятельно публиковать заметки, призывать коммьюнити к обсуждению. Первое приближение к карточкам компании мы уже сделали в рубрике с Riot – это яркий [пример](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fspecial%2Friot-games) хорошо оформленной кастомной карточки, где компания собирает всю информацию о себе, опубликованную на ресурсе, рассказывает о культуре и призывает читателей откликаться на актуальные вакансии. Карточка Riot Games на vc.ru Нас давно просили на vc.ru о вакансиях, но волей судеб мы сделаем их сперва на DTF. Будем размещать их не только в виде статей – появится полноценная система публикации и откликов на вакансии. Можно будет самостоятельно публиковать позиции, продвигать их и так далее. Планов и хотелок много, но мы специально запустились в режиме «софт», чтобы все могли оставить свои пожелания, а мы их учесть. А ты как видишь? **Леонид** : Если говорить об идеальной картине, то новый DTF должен стать страницей, с которой начинается день любого человека из отечественной игровой индустрии. Ну ладно, второй после Facebook. Здесь должно быть комфортно и интересно новичкам – вводные статьи, возможность поиска работы, информация о людях и компаниях. Старожилы должны иметь возможность замутить закрытое от посторонних обсуждение, похвастаться достижениями в интервью, померяться бицухой во всяких рейтингах типа «Персоны года», спланировать расписание пьянок в удобном календаре ивентов. И все это в спокойной дружественной обстановке, с милыми домашними бучами в комментариях, модераторами, отстреливающими безумцев и анонимов на подлете, с тоннами интересного контента. **Влад** : От себя могу только добавить, что внутри DTF уже зашит редактор, верстать статьи в котором сможет любой школьник. Я надеюсь, что вам удастся раскачать представителей отрасли, чтобы они начали создавать записи первого уровня, а не просто рубиться в комментариях. Следить за контентом в соответствующих рубриках будут приглашенные менторы. **Сергей** : На vc.ru отработана прекрасная схема, которая называется «менторство над рубрикой». У нас тоже будут индустриальные рубрики: «геймдизайн», «бизнес», «маркетинг» и прочие. На каждой рубрике я хотел бы видеть до трёх независимых экспертов. От ментора требуется вовремя реагировать на важные инфоповоды и оповещать о них редакцию, иногда проверять материалы своей рубрики — например, пришедшие от переводчика, — или связываться с кем-то от имени редакции и предлагать разговор по инфоповод. Это не работа журналиста – это такое наставническое участие, иногда требующее залезть руками. Кого-то мы пригласим на это почетное место сами, но, как Леня сказал выше, будем рады любым пришедшим предложениям как в комменты, так и в [личку](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsbabaev) на Facebook. **Леонид** : Подобьем тогда какой-то итог? Запи*****сь уже. **Влад** : Мне тоже кажется, что для первого разговора достаточно. Публикацией этой отредактированной расшифровки мы хотим, в первую очередь, отправить сигнал в отрасль о том, что начинаем работать и призываем всех к сотрудничеству. Наши намерения прозрачны – мы хотим построить объективный и профессиональный игровой ресурс. Если бы его делали только люди из индустрии, то он был бы обречен на постоянные обвинения в предвзятости. А если бы его делал только издательский дом, то он никогда бы не стал профессиональным. Наличие двух заинтересованных сторон в списке партнеров должно стать гарантией того, что у нас всё получится. Вместе с тем, мне хотелось бы обратиться к специалистам, работающим в других игровых изданиях: так как мы только начинаем строить новый ресурс, нам требуются кадры. И писатели, и менеджеры проектов, и менеджеры по продажам, и дизайнеры, и кодеры. Рассказать о том, чем вы занимаетесь и почему хотите работать с нами, можно письмом на мою почту product@cmtt.ru. **Сергей** : До недавнего времени мы, индустрия, хоть и общались много, но все-таки в виде отдельных небольших групп по интересам, за пределами которых не происходил обмен знаниями. Отчасти чтобы исправить это мы, например, провели в этом году встречу в Сочи. Мероприятие узкое, приглашены были доверенные и давно знакомые лица. Пришло время попробовать закрепить наши успехи по объединению и начать создавать электронную экосистему, чтобы общение происходило не раз в год, а круглосуточно. **Леонид** : И не могу не сказать, что мы хотим строить новый DTF вместе с его будущими посетителями. Мы открыты для ваших предложений, хотим знать ваше мнение по предложенным фичам и вообще просим воспринимать нынешнюю версию сайта как альфа-версию, которая будет развиваться с вами и на ваших глазах. **Все вместе** : Добро пожаловать на DTF! [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
44
2016-07-26T15:39:37
https://dtf.ru/gamedev/23-u-platnyh-mobilnyh-igr-net-budushchego-andrey-podshibyakin
У платных мобильных игр нет будущего – Андрей Подшибякин
Редакторы «[Рынка игр](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsiliconrus.com%2Fcategory%2Fgames%2F)» поговорили с Андреем Подшибякиным, основателем и генеральным директором агенства Insight ONE (бывшее Social Insight), о том, что такое HR-игры, чего ждать от краудфандинга, выживет ли платная модель в мобильных играх и о прошедшем GamesCom 2014. **Insight ONE известно разработкой геймифицированных сервисов и корпоративных игр. Можете рассказать об этом чуть подробнее?** Здесь сошлось много факторов: во-первых, я сам играю в игры с раннего детства и примерно с того же времени пишу о них в разные издания, от культового (и покойного) журнала Game.EXE до вполне здравствующей «Афиши». Во-вторых, у моего заведения есть некие общие элементы ДНК с компанией Game Insight, давно и успешно делающей всемирно популярные игры. Наконец, в свое время на меня большое впечатление произвел важный персонаж рекламной индустрии Дэвид Дрога, владелец и креативный директор агентства Droga 5. Он справедливо считает, что реклама в ее стандартных проявлениях давно уже воспринимается пользователями негативно — конкретно он употребляет слово pollution, загрязнение. Из этого Дрога делает вывод, что реклама должна быть контентом — то есть, взаимодействие с месседжем бренда должно быть осознанным выбором пользователя, а не навязанной обузой. Дальше эту концепцию оставалось докрутить еще на один логический шаг: игры — это ультимативная форма контента, поэтому мы будем делать рекламные игры. Сейчас у нас есть несколько так или иначе связанных с играми продуктов, главные из которых — брендированные игры для массового пользователя и игровые обучающие решения для внутрикорпоративных надобностей. **Раз уж заговорили об игрожуре — авторство на разных ресурсах, в том числе на «Афише», оплачивается или ты уже совсем для души этим занят?** Как сказал злодей из не помню какого фильма, «никогда не делай бесплатно то, что у тебя получается хорошо». Конечно, я везде получаю гонорары, иначе это неспортивно. Другой вопрос, что за тексты сейчас в России платят так мало, что это все равно чисто символическая история. **Понятно, давай вернемся к твоей непосредственной деятельности. Можешь рассказать, что такое HR-игры, о которых ходят слухи на Facebook?** Только что мы подписали соглашение с компанией FIRST, входящей в группу Ward Howell, о совместном продвижении на рынок игровых HR-инструментов. Для них, оказывается, есть остромодный термин digital talent equity management. Смысл в следующем: первоначальная оценка и тестирование низшего и среднего управленческого персонала в больших компаниях сейчас редко выходит за рамки стандартных HR-тестов. А с ними есть много проблем — начиная от «эффекта фокус-групп» (когда сотрудник подсознательно изо всех сил старается казаться лучше и профессиональнее, чем есть на самом деле) до обычного жульничества. Игровые технологии решают эти и многие другие проблемы — так, при помощи одного из наших продуктов клиенты смогут обучать своих торговых представителей в других городах прямо из московского офиса; другой продукт позволит проводить первичное тестирование продавцов крупной розничной сети, давая им управлять виртуальным магазином, и так далее. **Звучит интересно, а каким проектом ты больше всего гордишься?** Тут дело в том, что очень многое из сделанного нами до сих пор находится под договорами о неразглашении, но из открытых кейсов я очень люблю два примера. Первый — интерактивный тренажер для сотрудников «Сбербанка» по кредитной программе «Бизнес-старт», сделанный нами два года назад по заказу агентства McCann Moscow/MRM. Мы сделали дикой красоты квест в визуальной стилистике «пиксель-арт», прописали в нем диалоговую модель как в ролевых играх, дотошно смоделировали отделение «Сбербанка» и, помимо прочего, озвучили все происходяшее треком одного моднейшего российского электронного музыканта. Мы, правда, на тот момент уже выходили из бюджета и трек он нам записал по дружбе, за символический гонорар — так что пришлось ему остаться анонимным. Вторая любимая история совсем свежая — буквально пару дней назад я получил от клиента отмашку на распространение информации о ней. Мы сделали для «Татнефти» интерактивный тренажер для корпоративного университета — это была прямо сильная rocket science с зашитой туда реальной экономической моделью нефтедобычи, сложными системами рассчета рентабельности в диапазоне десятков лет и так далее. В России ничего подобного совершенно точно никто не делал, да и в мире я знаю только один-два подобных кейса. **Пока ты рассказывал о проектах, вспомнилось — а ведь совсем недавно компания называлась Social Insight, созвучно с ранее названным Game Insight. С чем связано переименование в Insight ONE?** Нас просто на заре творческой деятельности занесло в social media marketing, причем до такой степени, что мы первыми в России получили важный статус Facebook Preferred Marketing Developer. Но потом, буквально за год, вся SMM-история страшно маргинализировалась: в нее полезли школьники, студенты и жулики; просела маржинальность и даже само слово Social стало восприниматься клиентами негативно. На момент ренейминга в Insight ONE мы уже года два как преимущественно занимались играми, и старое название все сильнее входило с этим в диссонанс. **Недавно была**[опубликована](http://siliconrus.com/2014/06/game/) **ваша аналитика «Игровая индустрия в России». Можешь рассказать каким образом проводился сбор данных? На какого потребителя она рассчитана?** Мы сделали, на самом деле, одну простую вещь — взяли дюжину разных исследований из открытых источников, добавили туда ранее нигде не публиковавшиеся внутренние данные Game Insight и собрали компилятивную презентацию. Я, честно, даже не ожидал, что она будет пользоваться таким успехом — мне начали звонить газеты, сайты и телеканалы с просьбой все это прокомментировать. На самом деле, мы затеяли все это с одной целью — в очередной раз попытаться разрушить давние стереотипы о том, что в игры играют только дети, которым больше нечем заняться. В процессе выяснилось, что средний возраст российского игрока вполне адекватен общемировой картине — 30 лет, а быстрее всего растет играющая «аудитория телесмотрения» — женщины старше 45. Все это, конечно, очень хорошо и для нашего бизнеса в частности, и для игровой индустрии в целом. **Если обратить внимание на слайд «за что платят игроки», то можно заметить, что с 2011 года медленно, но стабильно падает процент платежей в MMO. С чем это связано?** В основном с тем, что все хуже чувствует себя так называемая subscription-based модель, когда игрок платит раз в месяц фиксированную абонентскую плату. Ее пытались практиковать многие MMO, но получилось только у World of Warcraft. Еще с 2011 года изменились модели пользовательского поведения — в первую очередь это связано с распространением смартфонов и планшетов. То есть, формат «уйти на всю ночь в рейд» стал сильно маргинальным, а вот «пройти в метро пару уровней Candy Crush Saga» — совсем наоборот. **А можешь исходя из этой аналитики посоветовать на какие тенденции вообще стоит обратить внимание, скажем, начинающим студиям разработки?** Вопрос не совсем ко мне, потому что мы специализируемся на коммерческой разработке, а не на играх как таковых. Но, как активному игроку во все, что играется, мне кажется, что время совсем уж казуальных историй прошло — игры для планшетов все увереннее идут курсом на сближение с ААА-блокбастерами для больших приставок, как в плане технологий, так и в смысле пользовательских ощущений от происходящего. Вчера для планшетов анонсировали, например, Bioshock 2008 года — одну из величайших игр не только предыдущего приставочного поколения, но и вообще. Поэтому разработчикам нужно многого хотеть и ставить перед собой большие цели, а не просто «просрать инвесторские деньги на инновационный match-three». **Кстати, раз боком затронули модели монетизации. Как ты относишься к шуму о запрете называть F2P-игры бесплатными. Кажется, что разработчики Premium-игр, часто критикующие F2P, должны начать молиться, чтобы не дай Бог в топах не сравняли эти две модели — последняя же добьет премиум, или это не так?** К запрету называть что-либо чем-либо я отношусь как герой старого анекдота про Вовочку — «жопа есть, а слова нет». У вас же можно употреблять слово «жопа»? Игры с микроплатежами можно называть как угодно, но, судя по стабильному росту генерируемой ими выручки, это самая здоровая и перспективная бизнес-модель, к которой так или иначе со временем придут все, кто хочет заработать на играх денег, а не только самореализоваться. Достаточно посмотреть на данные сервиса AppAnnie, чтобы понять: у платных мобильных игр будущего нет. **Нет желания отвлечься от основного бизнеса, собрать команду и сделать полностью свою игру. Гипотетически, чтобы за проект это был бы? Какая платформа, жанр, модель распространения?** Острого желания сейчас нет по одной причине: игры сейчас ринулись делать все, и порог входа в этот рынок страшно высок — от уровня команды разработки до цены привлечения пользователя. Clash of Clans, как мы знаем, тратит на свой маркетинг миллион долларов в день. В истории с интерактивными HR-решениями, с другой стороны, конкурентов у нас на сегодня в России нет, а спрос на такие вещи высок и будет только расти. Но если пофантазировать, то я бы, конечно, делал свою игру строго по модели free-to-play и строго для планшетов. Мне с детства хочется сделать большой космический эпос, вроде Mass Effect, но во много раз больше. Есть, правда, ощущение, что подобных игр в ближайшее время и без меня будет достаточно — например Elite: Dangerous и No Man's Sky. К слову о No Man Sky и прочих играх, собравших приличные суммы с пользователей на Kickstarter. Еще год назад слышал пророчества о том, что будущее наступило и пользователи наконец оплачивают тот банкет, который они хотят. Дескать злой маркетинг мегакорпраций теперь не властен над ними. Так ли это? Я например все чаще слышу «наняли агентство для продвижения на KS», «заказали рекламу для KS». Ощущение, что сменился способ отъема денег, но не модель позиционирования перед пользователем. Я глубоко убежден, что краудфандинг — по крайней мере, в случае с играми — абсолютно жульническая и мертворожденная затея. Собрать на Kickstarter каких-то ощутимых денег удалось только Брайану Фарго (Wastelands 2) и Тиму Шефферу (игра, ранее известная как Double Fine Adventure). Плюс какие-то сумасшедшие миллионы стрижет с доверчивых пользователей Крис Робертс, автор Star Citizen. Но этим людям издатели дали бы денег плюс-минус и так, уже под одни их имена. У многих сотен (тысяч?) других разработчиков ничего собрать так и не получилось, а у тех, у кого получилось, так и не вышло разработать на эти деньги ничего внятного. А есть ведь еще много юридических вопросов: допустим, студия собрала на Kickstarter миллион долларов, ничего не выпустила и разорилась. Кто несет за это ответственность и кто будет возвращать недовольным деньги? А если выпустила, но не то, чего ожидали многие бэкеры? Не говорим уже о том, что пользователи очень часто сами не знают, чего хотят. **Хорошо, если краудфандинг не тренд. Давай попробуем нащупать другой. Не так давно на социальных сетях и в stand-alone web стали появляться 3D-игры: King's Road, Ballistic, Drakensang, Contract Wars. Это все серьезно или мимолетная забава?** Это вообще ни разу не мимолетная забава, а огромный глобальный тренд, активно продвигаемый Unity и Epic Games, чей трехмерный движок Unreal Engine 4 весной стал доступен всем разработчикам за символические 19$ в месяц. Все идет к тому, что на 3D-технологиях игры станет разрабатывать проще и дешевле, чем на Flash и HTML5. Похожие процессы полтора-два десятка лет назад прошли в индустрии компьютерных игр с массовым переходом сначала на 3D-ускорители, а потом и на 3D-видеокарты с «родной» поддержкой 3D. Кроме того, вы же в самом деле не думаете, что Цукерберг купил Oculus Rift для того, чтобы показывать объемные лайки и шеры? **Ну аналитики прогнозируют, что Цукерберг просто балуется, не понимает куда лезет — сейчас вовсе загнет технологию на тех самых объемных лайках. Думаешь Facebook разовьет Oculus до игровой площадки вселенских масштабов?** Ну вот только что в Кельне на GamesCom показывали несколько игр для Oculus, причем очередь на соответствующий стенд стояла как двадцать лет назад за водкой. Кроме того, у Sony есть конкурирующий шлем виртуальной реальности Project Morpheus — причем тоже уже вполне в рабочем состоянии и с прототипами игр. Технология пока никуда не проникает просто потому, что ее нет в свободной продаже. Хотя есть, конечно, риск, что все закончится пшиком, как 3D-телевизоры — все-таки, жестко ограничивать контакт с реальностью при помощи непроницаемого шлема в массовом порядке, мне кажется, люди готовы не будут. Но то, что это будет рынок, и довольно большой, сомневаться уже не приходится. **Кроме Oculus видишь еще какие-нибудь трендообразующие девайсы? Смарт-чаты, Google Glass, портативные консоли от разных производителей, например, от Nvidia.** Мы тут ждали пришествия консолей на Android пару лет назад и ничего не случилось. Все поползновения в эту сторону (например, Ouya) ни к чему не привели. Видимо, в пользовательском сознании игры слишком четко разделены на «домашние» (приставки, ПК) и «портативные» (планшеты, смартфоны). Без драматического роста производительности последних, мне кажется, ситуация не изменится. А вот по поводу wearable electronics все очень интересно, но, как это часто бывает, целиком и полностью зависит от Apple — если у нее получится с гипотетическими iWatch, то автоматом получится и у всех остальных. **Кстати, возвращаясь к GamesCom. Часто проскакивает инфа, что ты организовываешь вечеринку для игровиков то там, то тут. Вот на прошедшем GС кажется уже собирали тусовку с PocketGamer, а ты вовсе «зажигал» в роли диджея. Это твой некий публичный образ, искреннее хобби или профессиональная необходимость?** Несколько лет назад в «Солянке» существовала практика приглашать за вертушки людей, предельно далеких от диджейства. Ну и меня как-то позвали понажимать рэп. Все получилось неожиданно весело, и потом мы несколько раз повторяли это то в ныне покойном «Лилиентале», то во вполне здравствующей «Стрелке». А в этом году мои добрые друзья из компаний Xsolla и Arktos устраивали в Лос-Анджелесе вечеринку в честь крупнейшей игровой выставки Е3 и позвали меня повторить перформанс. На Gamescom было то же самое, но с участием PocketGamer и Game Insight. На самом деле, диджейством это назвать трудно — я не то чтобы исполняю адские фокусы на вертушках, просто минимально свожу на ноутбуке Ноггано с Кендриком Ламаром, Децла с 50 Cent и так далее. **Можешь назвать одну-две своих самых любимых игры?** Раз в год я стабильно перепрохожу Bioshock и Bioshock 2 на Xbox 360. Хотя, по правде говоря, выглядеть они уже начинают довольно грустно. А вот наигранных часов у меня больше всего в The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360) и в Titanfall (Xbox One). **Традиционный вопрос — какая у тебя**[машина](http://siliconrus.com/2014/07/startauto-3/) **?** Lexus IS 250. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E)
18
2014-08-27T10:06:56
https://dtf.ru/gamedev/54-10-devgamm
Секреты запуска на Facebook, браузерное 3D, особенности WebGL — 10 докладов с DevGAMM
17 и 18 октября в Минске прошла конференция разработчиков игр [DevGAMM](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdevgamm.com%2F). Редакция «Рынка игр» изучила более 50 представленных докладов и выбрала среди них десять наиболее интересных для читателей ЦП. ## Олег Придюк, Unity: «Unity 5 — о чем мы рассказывали на Unite 14» > Вы слышите в новостях: «Unity 5 поддерживает WebGL», «Unity приобрела ряд стартапов и открыла новые офисы». Давайте разберемся в свежих новостях, и когда это все будет доступно вам, дорогие пользователи. ## Vizor Interactive и Facebook – история успеха Компания Vizor Interactive и их игра-флагман «Клондайк» сумели достичь больших успехов с Facebook в краткие сроки благодаря разработанной стратегии усовершенствования игры, продвижения и монетизации. Основатели Vizor Interactive Сергей Бруй и Антон Ярошук обсудили с представителями Facebook их историю успеха и поделились советами для разработчиков и издателей игр на платформе социальной сети и мобильных устройствах. ## Сергей Бабаев, Nekki: Новая эра браузерных 3D-игр Браузерные игры благодаря развитию 3D и технологической базы выходят на новый виток развития, считает Бабаев. Они завоевывают социальные сети, запускаются как stand-alone приложения, а затем успешно мигрируют в клиентские и мобильные игры. Индустрия подходит к той самой идеальной мультиплатформенности, о которой много и часто говорят разработчиков игр, но еще очень редко и неуверенно демонстрируют. Доклад Бабаева посвящен тому, как с точки зрения бизнеса любая студия (даже самая небольшая) может войти в эту новую эру, сделав отличный проект, требующий минимум маркетинга и востребованный на множестве других платформ. ## Евгений Дябин, Nekki: История разработки Shadow Fight 2 История разработки и геймдизайна мобильной игры Shadow Fight 2 и трудностях, которые пришлось преодолеть, чтобы игра в хардкорном жанре завоевала широкую аудиторию, не потеряв своей глубины. ## Арвидас Браздейкис, Sperasoft: Семь раз отмерь один интерфейс Коротко об интерфейсах, а конкретнее — о том, как они помогают погрузиться в игровой мир. Браздейкинс на конкретных примерах разбирает, какими бывают графические интерфейсы и как творчески подойти к созданию оригинального, запоминающегося UI. А также рассказывает про шлемы виртуальной реальности и будущее UI дизайна. ## Круглый стол, RJ Games, 2RealLife, Game Insight, Vizor Interactive: Актуальные вопросы игровой индустрии Основатель компании «Ракета» Петр Харитонов собрал за одним столом представителей ведущих игровых компаний CНГ, чтобы обсудить актуальные вопросы и ответы на них. ## Олег Чумаков, Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент Если оставить программиста одного — он будет делать суперуниверсальное «нечто». Какие компоненты было бы действительно полезно сделать универсальными и как понять, когда универсализация — это пустая трата времени. ## Unity: Мастер-класс «Сколоти 2D-игру» За два часа участники мастер класса создали с нуля полноценный 2D-проект со всеми атрибутами качественной казуальной игры (очень похожей визуально на легендарного Mario): анимацией персонажа, живыми детализированными декорациями, продуманной физикой, активными противниками, уровнями, меню, таблицей рекордов и спецэффектами. Видео о редакторе Unity, его 2D-возможностях, а также оптимизации и новом GUI с примерами интересных архитектурных приемов. ## Валентин Симонов, Unity: «WebGL и IL2CPP — будущее скриптинга в Unity» Скоро Unity получит поддержку еще одной платформы — WebGL, что позволит запускать игры в браузере без каких-либо плагинов. Симонов рассказал, как работает процесс публикации, об IL2CPP — внутренней разработке Unity, которая и делает всю основную «магию», о дальнейших планах внедрения этой технологии на другие платформы. ## Виталий Бородовский, Wargaming: Архитектура современных 3D-движков Алексеев рассказал о современных подходах проектирования программного обеспечения. Основная тема — построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D-движка. Рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволяет слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
15
2014-11-05T12:42:08
https://dtf.ru/gamedev/53-indie-die
​Грозит ли разработчикам инди-игр массовое самоубийство
Основатель проекта Puppy Games Каспиан Принц написал в корпоративном блоге заметку о том, что разработчики перестали ценить своих пользователей. По его мнению, такие крупные распространители игр как Steam и Humble Bundle привели к обесцениванию компьютерных игр. Заметка вызвала бурное обсуждение в индустрии. Журналисты издания GamesIndustry [связались](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2014-08-22-indie-devs-facing-mass-extinction-event-prince) с автором и узнали, почему, по его мнению, будущее инди-игр так пессимистично. В корпоративном блоге компании Puppy Games был [опубликован](http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-08-18-customers-are-worthless-puppy-games) провокационный пост, в котором ее основатель Каспиан Принц заявил, что игроки буквально ничего не значат для инди-разработчиков. Позднее Принц объяснил своё заявление журналистам GamesIndustry.biz: > Кто-то расценил это как мою отчаянную попытку привлечь к себе внимание, притворившись, что я говорю правду. На самом деле это и есть правда, замаскированная под попытку привлечь к себе внимание. Принц сказал именно то, что хотел сказать: такие стратегии распространения, как Steam и Humble Bundle (когда площадки управляют ценой) привели к обесцениванию компьютерных игр. А поскольку игроки стали платить намного меньше, их ценность как потребителей тоже снизилась. В итоге независимые разработчики компьютерных игр стали игнорировать такие вещи, как поддержка пользователей. Забота о каждом отдельном игроке теперь слишком дорогое удовольствие. > Мы все хорошенько постарались, чтобы загнать себя в эту воронку снижения цен — и игроки, и Valve, и Humble Bundle и все их фолловеры. «Я сознательно написал эту заметку в такой провокационной манере. Я понимал, что разгневанное интернет-сообщество поймёт всё не так, возмутится и устроит скандал, но тогда появятся и те, кто прочитает статью непредвзято и поймёт то, о чём я в ней сказал», — говорит Принц. Разработчик уверен, что достиг поставленной цели. Оригинальный пост вызвал сотни откликов, которые на некоторое время даже уронили серверы компании. Материал стал даже более вирусным, чем ожидал Принц, и породил множество твитов, новостей и тем на форумах. Однако Принц признался, что кое-что изменил бы в своей статье, если бы ему представился такой случай. Он несколько раз подчеркнул бы, что эта статья написана не только про Puppy Games. Каспиан Принц: «Это так же верно для всей индустрии, для всех разработчиков. Мы все в одной лодке, мы все приложили усилия, чтобы в неё забраться. Наша компания — лишь одна из многих. Мы все хорошенько постарались, чтобы загнать себя в эту воронку снижения цен — и игроки, и Valve, и Humble Bundle и все их фолловеры». > Не имеет значения, сколько денег мы тратим на продвижение наших игр. Это не идёт ни в какое сравнение с тем, что может учудить Valve. Принц подтвердил, что его заметка была только «верхушкой айсберга» и что есть целый ряд интересных разработчиков, о которых он хочет написать на своём блоге. И, поскольку общение с не слишком лояльными потребителями требует большого мужества, он вряд ли решится опубликовать некоторые свои посты о Valve и Steam. > Может возникнуть впечатление, что мы смотрим на наших потребителей как на каких-то муравьёв, но на самом деле это мы — муравьи для Valve. За каждым разработчиком инди-игр, вкладывающим в свои продукты сердце и душу фактически всю свою жизнь, следует бесконечная вереница таких же тружеников. И все эти игры попадают на прилавки Steam – неблагодарная участь. Неисчерпаемый источник дохода. «Valve правит бал, — считает разработчик. — Они рассчитали, что если на верхней позиции Steam будет одна из известных игр [Puppy Games](http://www.puppygames.net/), это может за вечер приносить 200 тысяч долларов. Люди покупают игры независимо от того, продвигаем мы их или нет. По-моему, мы не имеем на них никакого влияния. Мы больше не знаем, кто именно покупает наши игры. Не имеет значения, сколько денег мы тратим на их продвижение. Это не идёт ни в какое сравнение с тем, что может учудить Valve». И хотя Принц отнюдь не считает себя пророком, он сказал, что его проект Puppy Games заслуживает большего, чем имеет сейчас — и у него есть некоторые ясные представления о том, куда ведёт этот тренд: «Я думаю, следующее, что произойдёт, будет по своей сути массовым самоубийством. Нам нужно объединяться. Я вижу массу других разработчиков, которые вынуждены мириться с существующим положением. Ещё один такой год — и многие студии прекратят своё существование, чтобы не терять понапрасну время. Множество людей перестанут создавать игры, потому что у них больше не будет этой возможности. Они убивают наши мечты». App Store и Google Play — хороший пример решения подобной проблемы. Сегодняшняя политика этих магазинов может указать путь к выходу из сложившейся ситуации. «В этом нет ничего страшного, и смею сказать, это гораздо лучше, чем продолжать участвовать в ценовой гонке. Это всё равно, что идти по канату. Главное – не смотреть вниз». > Мы нашли решение, которое может вывести нас из этой ситуации: это бесплатная игра Battledroid, которую мы довольно медленно разрабатываем в фоновом режиме. Это более работоспособная стратегия, чем снижение цен до нуля. > > Лучше уж мы начнём с нуля и будем работать на повышение, чем выпустим игру за $20, а потом начнём снижать цену. Правда, мы ещё не пробовали работать с бесплатными продуктами. Пока мы не знаем, получится из этого что-то хорошее или нет, но мы будем стараться. Принц признал, что его сообщение в корпоративном блоге — пример того, как меняются отношения между разработчиками и игроками. В последние годы появилось множество каналов для их прямого общения, но так ли это хорошо, как кажется. > Я не уверен, что это действительно идёт всем на пользу. Кажется, что это хорошо, но я думаю, что когда разработчики слишком много общаются с фанатами игр, они чаще всего просто теряют своё рабочее время. > > С другой стороны, одна из самых приятных вещей в моей профессии — это иногда получить письмо, в котором кто-то просто пишет: «Мне нравятся ваши игры. Я так счастлив, что они у меня есть». Это меня вдохновляет, потому что в любой другой области программист просто работает за компьютером, пока другие ему объясняют, насколько дерьмовый код он написал, и как ничего не идёт. Издание Game Industry спросило Принца, что он думает о тех разработчиках, чью личную информацию украли и выложили в сети. Он ответил, что нужно различать массированные атаки и индивидуальные разборки, и что сайт Puppy Games уже подвергался таким атакам. > На персональном уровне мне хотелось бы сказать каждому, кто прочтёт мой провокационный пост: Поймите, я не хотел оскорбить вас как слушателя и читателя. Я не занимаюсь троллингом, я просто хочу рассказать людям о том, что на самом деле происходит в индустрии игр. В реальной жизни я веду себя очень даже мирно. Я готов угостить чуть ли не каждого, кто со мной поздоровается. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2)
13
2014-11-04T10:36:52
https://dtf.ru/gamedev/60-herocraft
Алексей Сазонов, HeroCraft: Особенности разработки игры по лицензии Warhammer 40 000
Российская студия HeroCraft выпустила в App Store свою тактическую стратегию Warhammer 40 000: Space Wolf, созданную по одноименной лицензии. Редакция «Рынка игр» пообщалась с продюсером проекта Алексеем Сазоновым и узнала, кому писать для получения лицензии Warhammer, на какой платформе запускаться в первую очередь, стоит ли сразу открывать игру на весь мир, чего ждать от «фичерингов» Apple. **Сергей Бабаев:** **Алексей, почему решили взяться за Warhammer? Не было опасений, что это очень хардкорная вселенная и армия фанатов будет пинать вас за любую, даже самую мелкую ошибку?** Алексей Сазонов: Совсем не переживали. Наша команда любит и хорошо знает эту вселенную — без этого лицензию не получить. Кстати, каждый пиксель и все игровые нюансы вселенной проходят согласования с Games Workshop, но иногда фанаты всё равно спорят из-за каких-то деталей. **Сколько людей в команде проекта?** Семь вместе со мной: три занимаются графикой, два программиста, один геймдизайнер. **Почему Warhammer? Понятно, что узнаваемый бренд, но наверняка есть более доступные по условиям вселенные.** Потому что у нас как раз были специалисты, весь опыт которых идеально подходит для такой разработки. Также к тому времени были уже контакты Games Workshop. Другие варианты тоже были на уме (например, что-нибудь у Warner Brothers), но вряд ли это было бы финансово доступнее или уместнее для нашей механики. **Как вы заполучили Warhammer? Можешь рассказать, с кем нужно связываться по таким вопросам, чего стоит ожидать, к чему готовиться?** Иметь опытную команду, отличную идею (а не квест-мюзикл, например), также ключевые люди в команде должны свободно общаться на английском. Юридические особенности, увы, не имеем права разглашать. Но ничего страшного в условиях нет. Человека, который занимается новыми лицензиями, зовут Кристиан Данн, его email licensing@gwplc.com. Также на всех последних Game Connection у них были столы, любой разработчик, я думаю, имел возможность рассказать о своей идее и команде. Работать с Games Workshop хорошо и очень удобно, они много нам помогают. Но следует ждать очень тесной работы c ними — слово Сергею Козьякову (наш арт-директор и тим-лид студии): > Необходимо очень хорошо знать вселенную — от истории до знаков отличия. Желательно сразу настроиться на конструктивный диалог и отбросить всяческие «творческие порывы во имя искусства» и нежелание переделывать. Необходимо выдавать качественный результат в предельно сжатые сроки. Наша команда сразу знала, что, зачем и почему надо делать, поэтому процесс разработки был быстрым, эффективным и безостановочным. **Откуда появился контакт с workshop — это личное знакомство одного из участников или компании не в первый раз ищут общие точки для работы?** Со слов моего коллеги (теперь бывшего) и друга Виктора Залетова, началось всё с переписки в LinkedIn. Тогда ему очень сложно давалось общение, они как раз-таки не были открыты к сотрудничеству с небольшими компаниями. Первые мои встречи на выставках тоже проходили без особого интереса. Никакого любопытства у них не вызывали и наши идеи, которые мы им посылали. В общем, к моменту подходящей идеи и команды мы уже знали их два года. А потом они стали более открыты (в том числе и по условиям) для независимых разработчиков, у нас же к тому времени как раз появились идея и команда. **Выбор вселенной Warhammer накладывает определенные ограничения и на жанр. Она, благодаря компьютерным сериями и общей репутации, воспринимается как тактическая. то есть аркаду по Warhammer, например, сделать сложно — коммьюнити не поймет. Вы заложники этого навязанного жанра или наоборот — хотели тактику и искали популярную вселенную для нее?** Были другие запасные варианты в жанре стратегии, но изначально мы пришли уже с готовой идеей, которая превратилась в игру, которые вы сейчас видите. Кстати, у нас многие в компании любят стратегии, и мы все в них неплохо уже разбираемся, много чего сделали в этом жанре. Во времена Java нас знали по Revival (по сути, Civilization), потом была Majesty (тоже лицензионное IP), сейчас самая успешная серия — игра Strategy&Tactics. Уже давно пришло время на чём-то сосредотачиваться, мы вот хотели бы специализироваться на стратегических играх. **Но с Majesty было проще, наверное, — она к тому времени принадлежала 1C Games, а не иностранному издателю оригинальной первой части?** Majesty мы лицензируем у Paradox Interactive (Швеция). Никакие материалы мы не использовали, кроме концепции и бренда, то есть можно сказать, что игра была сделана с нуля. Получить было сложно — это ведь было много лет назад, нас совсем никто не знал, но Фредрик Вестер в нас поверил, за что я ему безмерно благодарен. Рекомендую не замыкаться на каком-то одном IP, и кто-нибудь обязательно поверит в вас и вашу идею. **На основе вашего опыта можешь дать универсальные советы тем командам, которые хотят работать с крупными лицензиями?** Лицензия — не самоцель. Думайте о том, чего вы пытаетесь достичь привлечением лицензионного IP, и убедитесь, что условия лицензии адекватны вашим задачам. Предостережение — не отдавать слишком много. В особенности, если у вас уже есть классная команда и идея для игры. Имейте несколько вариантов с самого начала — если сейчас подойти к десяти правообладателям, то в финале останутся два-три варианта. **Вас очень круто продвигают на главной странице App Store в нескольких десятках стран, подборки лучших игр и прочее. Как думаешь, получили бы вы такое же признание ревью-команды Apple без бэкграунда Warhammer?** Сложно сказать. Без всяких сомнений, с лицензией проще привлечь к себе внимание. Сразу после анонса разработки про нас писали, например, Eurogamer, Rock Paper Shotgun, IGN, Joystiq, VentureBeat. Но решающий фактор — сама игра, её качество. Также хочется верить, что и оригинальный геймплей что-то значит. Нас регулярно спрашивают, почему игра недостаточно похожа на X-COM или почему какие-то отдельные элементы не позаимствованы оттуда. Но мы ведь и не хотели делать клон — может, Apple нравятся попытки сделать что-то необычное? К слову, игра больше похожа на старую PSP-игру Metal Gear Acid. **Как вы оцениваете запуск? Не поторопились с открытием на мир?** Поторопились. Многое можно было сделать лучше. Но у нас не было ресурсов дольше работать над игрой. А так, конечно, очень хотелось бы ответить: «Вот через полгода разработки всё стало бы гораздо лучше!». **Нынешняя оценка игры в среднем 3-3,5. С чем это связано? То самое «ожидание фанатов» сказывается?** Половина «колов» — это жалобы людей, которые играть хотят, но не могут: владельцы iPad 2 и друг устройств с 512 Mb RAM, и мы думаем сейчас, как нам доработать игру. Значительная часть жалуется на отсутствие локализации — русский уже выпустили, на подходе остальные языки. Также есть жалобы на монетизацию — делаем её мягче, уже значительно снизили сложность игры, добавляем новые способы получать игровые кредиты. **Согласно AppAnnie вы вошли в топ-10 пятнадцати стран, но немного удивляет география — Кайманы, Палау, Бурней, Бутан. Страны же привычно более доходные, вроде Великобритании, США, Германии, пока не так преуспели. Есть понимание причин?** Что касается географии — трафик мы тоже не нагоняли, сейчас все мысли только о том, что нужно довести игру до ума. В некоторых странах, кстати, полновесного фичеринга не было — например, в Германии, потому что ещё нет немецкого языка. Ну а основная причина — невысокая выручка с копии игры, это частично исправится балансом и другими небольшими изменениями. **Можешь озвучить порядки прироста аудитории в день? Это тысячи пользователей, десятки тысяч, сотни?** «Выбор редактора» даёт до нескольких сотен тысяч закачек в день. **Не было соблазна построить проект на Paid-модели?** Такие вещи надо делать изначально, и это была бы другая игра. Мы делаем «игру-сервис». Которую можно запустить пораньше, начать зарабатывать, добавлять какие-то новые штуки в игру и, разумеется, исправлять баланс. **Но ты же понимаешь, что лучше всего сервис идет на вначале, благодаря своей виральности. То есть потом вам его придется поддерживать уже четкими маркетинговыми усилиями — именно сейчас идет ударный рост и получается часть аудитории вы готовы безвозвратно потерять?** Спешим как можем. Думаю, у нас будут и другие возможности заявить о себе после больших апдейтов. **Наверняка ты слушал о планируемой монетизации в Warhammer 40 000: Eternal Crusade. «Спейсмарины» по подписке, F2P за «орков». Как думаешь, такая синергия моделей имеет право на жизнь?** Почему бы и нет. Весьма интересно, что из этого выйдет. Вообще очень хорошо отношусь (люблю Dota 2) к продаже «шапок» — кастомизации, которая вообще не влияет на игровой баланс. Для нас это имеет смысл только после запуска PvP. **Планируется полноценный синхронный PvP? То есть вы делаете крутой серверсайд проекту в данный момент?** Игра с самого начала вся играется на сервере. Детали сказать не могу пока что, многое только сейчас придумывается. Хотим динамичный синхронный PvP. **На чем реализован проект? Unity?** Да. Поэтому скоро будет Android. Ещё думаем, каким образом выйти на PC. Ну и другие платформы можем сделать, смотрим на их интерес. **Кстати, а почему не сразу с Android — вам же легче улучшать игру на платформе, где апдейт можно провести максимально быстро?** Что-то проще, а что-то не очень — например, парк устройств. Сначала неплохо бы внести самые важные изменения и запихать игру в 512 Мб. Вообще, очень хотелось за месяц довести до беты на Google Play. **Лицензия, кстати, никак не ограничивает платформы или регионы, где вы можете работать?** Лицензия на весь мир. Платформы мы получили все, которые хотели, и они вписаны в договор, но я не сомневаюсь, что мы можем добавить какие-то другие, если возникнет такая целесообразность. **Не думали про веб-запуски? Facebook, например?** Думали (и имеем возможность), но что делать — пока не знаем. Кто-нибудь посоветует? Вряд ли ведь это приоритетнее, например, версии игры для Steam, верно? Следовательно, в любом случае нескоро, сейчас все мысли о других вещах. **HeroCraft одно время позиционировался как издатель. Это направление еще актуально? С какими проектами к вам можно приходить?** Мы и сейчас занимаемся издательством. Просто меньше игр сейчас берём, также «с возрастом» стали более разборчивы. Приходить [можно](mailto:mailto:publishing@herocraft.com) с любыми качественными проектами. **Какая часть компании занята внутренними проектами, какая внешними?** «Инхаус» сейчас впереди. А нужно, считаю, ещё больше собственных проектов, а то был момент, когда мы слишком сильно увлеклись издательством. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
12
2014-11-19T05:57:37
https://dtf.ru/gamedev/62-kak-sozdat-uspeshnuyu-brauzernuyu-igru-mnenie-game-insight-alternativa-2reallife-i-rj-games
Как создать успешную браузерную игру — мнение Game Insight, Alternativa, 2RealLife и RJ Games
На прошедшей «Конференции Разработчиков Игр» представители Game Insight, Alternativa, 2RealLife и RJ Games обсудили, какие жанры и механики будут востребованы на рынке в ближайшее время, стоит ли делать свой шутер, есть ли шансы у небольшой команды попасть в тренд браузерного 3D, каких ошибок стоит избежать при проектировании будущего хита и многое другое. Специально для рубрики «Рынок игр» компания Game Insight подготовила анонс своего нового браузерного 3D-проекта. **Сергей Бабаев: Несколько лет на рынке браузерных игр было затишье, которое многие ошибочно приняли за смерть рынка. Я же, имея некий личный опыт и часто общаясь с небольшими командами, занимающимися 3D-проектами для веба, предполагаю, что это затишье было связано с определенными технологическими препятствиями. Сейчас эти препятствия практически получилось обойти, и браузерные игры как раз переживают ренессанс, открывая новые возможности для разработчиков всех масштабов. Александр, мог бы ты прокомментировать этот тезис и немного рассказать о становлении рынка в целом?** **Александр Ващенко, президент по разработке Game Insight** Я, во-первых, категорически не согласен, что браузерки куда-то там умерли. Наверное, все здесь присутствующие имеют браузерные проекты, которые зарабатывают довольно много денег, а про историю я расскажу подробнее — и станет очевидно, что происходило с технологиями. Можно посмотреть с начала 2000-х годов. Я взял историю, начиная с «Бойцовского клуба» и Adventure Quest. Собственно, AQ — это был уже Flash, что на тот момент являлось довольно технологичной платформой. В России про Flash, конечно, никто тогда не слышал. Еще была HTML-игра «Бойцовский клуб», из которой мы, браузерщики, в общем-то все и выросли в России. Дальше идет клон «БК» — проект «Территория». Рядышком вышла TimeZero — на тот момент это была супертехнологичная игра с тактическим пошаговым геймплеем, очень крутая, в мире реально таких не было, Боре Герцовскому (бывший руководитель TimeZero и управляющий партнер Nexters — прим. редакции) — респект. Дальше идет Carnage, «БК» 2.0, 3.0 и моя разработка — «Легенда». Это был, по сути, «Бойцовский клуб» с натянутой на него Flash-технологией. Вот это тот технологический прорыв, который я видел и в котором лично участвовал, поэтому про него могу рассказать. Тогда случился именно виток развития технологий, то есть появился Flash, он установился у всех на компьютеры, и игру стало возможно продвинуть на русском рынке. Именно за счет этого она взлетела. Позже появился Dark Orbit, тоже Flash-проект, но там еще была задействована Java. «Троецарствие» — также Flash, и «Техномагия». Дальше еще много Flash, но в 2009 появился Unity. Что нам дала Unity? Конкретно в 2009-м году — ничего, так как Unity, как мы понимаем, еще не был установлен на компьютерах пользователей. Потребовалось пять лет для того, чтобы мы могли наблюдать новый технологический виток, как раз касающийся браузеров. Unity сейчас заменяет Flash полностью. В этом году, в следующем году и далее уже не будет проблемы установки большой качественной трехмерной игры в браузере. Конверсии будут нормальные. **А сейчас наблюдаются критичные проблемы?** **Александр Ващенко** Сейчас? Уже практически нет проблем. Это показывает как раз Contract Wars, который на Unity. Он принес новую технологическую волну, которая придает пуш развитию браузерок. К слову, последний проект на слайде Celestials («Небожители» — прим.редакции) — это наш новый проект. На нем я могу продемонстрировать все прелести новой технологии. Это такой небольшой анонс, который мы никому не показывали. Там ярко видно, что позволяет делать Unity. Повторюсь — это именно браузерная игра. _Команда Game Insight подготовила для ЦП[промо-сайт](http://celestials.com/) проекта «Небожители» с интерактивным ИИ, общающимся с пользователем._ Ну вот бросьте в меня камень, если смерть браузеркам пришла. **Выглядит круто, запуститесь сразу в браузере? Когда стоит ждать?** **Александр Ващенко** Это полностью браузерная игра. Она запланирована уже на следующий год. **Возвращаясь к твоей истории браузерок — по слайдам видно, что был некий перерыв между «Джагернаутом» и «Драконами». Почему вы отошли от браузерных игр на этот период?** **Александр Ващенко** Куда мы отошли? «Джагернаут» — это проект Mail.ru, там не делали новых проектов, почему — я не знаю. **То есть, конкретно вы в Game Insight просто делали «Драконов» в этот промежуток времени, и в итоге запустили их?** **Александр Ващенко** Да, так и есть. С Unity действительно была проблема 3-5 лет назад как с технологией, потому что сам движок был еще в зародыше, специалистов было очень мало, дорогая разработка. Но основная проблема, конечно, что у пользователей не было плагина, и конверсия на установку и привлечение аудитории была катастрофически низкой. Это мы как раз на «Джагернаутах» тогда и ощущали, почему и некоторый перерыв в сознании был — что пока не надо делать на Unity, давайте подождем, разовьется Unity или не разовьется. Он развился. И теперь для разработчика наступило настоящее волшебство и сказка. Можно делать игру для браузера, при этом ты делаешь игру и на мобилы, и в соцсети, и куда угодно. Это такая настоящая кросплатформенность. И на приставки тоже компилится, все работает. **Понятно, у меня тогда вопрос к Антону. Ты, я так понимаю, в свое время сразу взялся за 3D-проект, за «Танки Онлайн». С чем связан был такой выбор и технологии, и проекта?** **Антон Волков, технический директор «Альтернатива» и продюсер «Танки Онлайн»** У нас с выбором все было очень просто: мы на тот момент делали 3D-движок на Flash, и «Танки» вообще случились как продолжение технологической демонстрации. Это не был осознанный выбор, знаешь, как какая-то стратегия. Был движок, был серверный движок, мы сделали демку, 30 тысяч человек на нее зашло — и мы поняли, что, наверное, лучше делать игры, чем технологии. **То есть, вы решили «давайте что-нибудь забабахаем с технологией», а потом уже получилось, что игра важнее?** **Антон Волков** Да, если говорить дальше про технологии. Собственно, пару-тройку лет мы еще ковыряли Flash, разрабатывали движок, что-то делали. В прошлом году мы для себя приняли, что нам это неинтересно, и тоже переходим на Unity. И уже вовсю работаем с ним. **Я предварительно немножко пообщался с Ромой, и у него как раз был тезис, что в определенный период времени браузерки умерли. Расскажи подробнее, пожалуйста.** **Роман Поволоцкий, партнер компании 2RealLife, продюсер, консультант игровых проектов** У меня есть свое понимание браузерного рынка, и оно складывается из того, что не совсем корректно разделять браузерное и социальное. Социальные игры — это тоже проекты, которые запускаются в браузере, позволяют нам использовать соцдем из сетей и облегчают таким образом маркетинговое развитие проекта. Это эволюция браузерок в социальные сети. В какой-то период времени социальная платформа показывала лавинообразный рост, потому что в самом начале это выглядело платформой, на которой практически любой проект очень быстро мог получить огромное количество пользователей. На моей памяти это сотни тысяч установок в сутки. Конечно, классические браузерные игры обеспечить такой рост не могли. Согласен с Александром, сейчас есть уже сформировавшаяся кроссплатформенная клиентская технология Unity, которая равноэффективно распространяется и на мобильные устройства, и в браузеры. Таким образом выполняется сразу несколько целей. Команды, которые делают клиент на Unity, по сути освобождают себя от серьезных проблем в портировании под мобильные платформы. Это, конечно, очень заманчивый аргумент, поэтому я думаю, что все это крутится вокруг качества. Если пользователи видят, что продукт качественный, то они будут играть в него, независимо от того, представлен ли он в социальной сети, на мобилках или в браузере. Это уже нюансы монетизации. Если мы говорим про мобильные платформы, то это сессия на пять минут. Если мы говорим про то, что у человека есть время на игру в браузере, это означает, что он, скорее всего, сидит на работе, у него есть примерно час, а может и больше, игрового времени. Конечно, это гораздо более лакомый пользователь, потому что он обладает большим ресурсом во времени. Тут важно понимать, в какую аудиторию попадает проект, и если он попадает во взрослую аудиторию, то есть очень серьезные перспективы. Я думаю, что не все потеряно. Однако это правда — в последнее время очень тяжело развивать браузерные продукты, в виду очевидных историй с маркетингом крупных социальных сетей, которые все меньше возможностей оставляют разработчикам. Но тем не менее, эта ситуация в случае качественного продукта, может быть как-то решена. **Ты считаешь, что качественный продукт будет востребован абсолютно на любой платформе? Нет уже такого представления, что какая-то игра не нужна для социального рынка, она там лишняя и никто ее не поймет?** **Роман Поволоцкий** Я считаю, что мы претерпеваем историю рекомендательного прорыва. Сейчас доступно чрезмерное количество контента во всех точках входа, независимо от того, что это: App Store, каталог социальных сетей, браузерные игры. У пользователей есть эквивалент баннерной слепоты, вызванной обилием баннерной рекламы. Вот я думаю, что сейчас очень сложно выбрать тот контент, который тебе действительно нравится. Если игра качественная, и если ее мои друзья рекомендуют, то я буду играть, независимо от того, надо ли мне установить Unity-плагин или не надо. Просто когда мы говорим, что уже нет серьезной конверсионной проблемы в активную аудиторию, то это значит, что сам по себе плагин достаточно хорошо распространился. Это, конечно, облегчает маркетинг. **Ты мог бы посоветовать командам с успешными проектами в social отсоединяться от социальной сети, идти в stand-alone и заниматься полноценным маркетингом? Работать с тем самым офисным работником, у которого час времени на игру? Не уходя из социальных сетей, разумеется.** **Роман Поволоцкий** Я думаю, что при эффективной подаче игровых механик можно рассматривать и социальную версию, и мобильную, и браузерную как несколько сессий в одну и ту же игру. Если я, например, поехал в метро, и у меня есть пять минут времени, то у меня есть iPhone. Приехал на работу — на iPhone играть не совсем корректно по отношению к начальству, открыл вкладочку в браузере. У меня появился социальный дефицит — я зашел в социальную сеть, позвал своих друзей, монетизировал их в игре, вытащил оттуда все «ништяки», сказал им «спасибо, пока» и пошел их дальше рубить в браузерку. Надо понимать, что у каждого устройства и платформы есть свои плюсы и минусы. Если вы делаете браузерную игру, то очевидно, что у вас есть в этом какие-то монетизирующие истории, поэтому надо думать, прежде чем делать что-то конкретное. **С «Небесами» вы сами пошли только в social и stand-alone в браузер. Отдельные платформы не подошли по каким-то причинам?** **Роман Поволоцкий** На самом деле, в процессе. Если мы говорим непосредственно про «Небеса», надо понимать, что этому продукту пять лет с момента основания. При попытке его портировать на мобильные устройства мы изучили этот рынок и обнаружили ряд продуктов, которые уже это сделали. Сделали они это неудачно. Почему? Например, есть серьезная разница в интерфейсах. С мышкой можно навести курсор и посмотреть подсказку, да и правой кнопкой мыши можно нажать. Чего нет в случае с тапом на мобильном устройстве. И пришлось делать полный рефакторинг проекта, потому что запускать его в том виде, в котором он был в браузере, оказалось невозможным. Стало очевидно, что это будут выкинутые на ветер деньги. Мы посмотрели конкурентов, изучили их и поняли, что это совершенно никакого смысла не имеет. Поэтому в «Небесах» мы вынули весь контент и собрали его отдельно на мобильную версию. **В общем случае ты рекомендуешь рассматривать клиенты на разных платформах как множество точек входа в единый мир и эдакую настоящую мультиплатформенность, о которой говорил Саша?** **Роман Поволоцкий** Конечно. Предположим. у вас есть браузерка. Вы ее успешно спотировали на мобильную платформу. О чем это говорит? Во-первых, у вас есть пользовательский актив, который вам поможет в развитии в каталогах. Все понимают, что если, например, вы дадите рекламу в своем проекте — браузерном и социальном — что вышла мобильная версия, это вызовет лавинообразный всплеск скачек. Логично ведь. И это автоматом будет означать, что у вас игра попала в топ мобильного каталога и стала собирать органический трафик. То же самое наоборот — если вы запустились эффективно в мобильном каталоге и дали там рекламу своего проекта в социальной сети — опять же, вы попали в топ социальной сети, собрали органику. Тут вопрос, как вы это рассматриваете, я предпочитаю рассматривать как инструмент. Каждая платформа имеет свои очень интересные особенности. **Тогда перейдем к Алексею. Насколько я знаю, вы, прежде чем стать RJ Games, делали браузерную игру «Королевство», в свое время очень прорывную. В каком году она вышла?** **Алексей Аникутин, технический директор RJ Games** В 2008-м. **Если вспомнить Сашину презентацию, как раз был небольшой перерыв, никто особенно за проекты не брался, а почему вы решили взяться сразу за такой сложный?** Алексей Аникутин **** Просто было полное непонимание всех проблем. Была только идея и наивный дух «вроде мы клевые ребята — чего бы не сделать ММОРПГ в браузере». Да, мы огребли очень много, но в итоге получилось. **Но в итоге вы все равно пришли к таком мидкору в social, как, например, проект «Осада».** **Почему не пошли после «Королевства» проверенным путем в хардкорные браузерки, в итоге же проект получился и вы стали понимать рынок?** Алексей Аникутин **** Это было несколько вынужденное решение. Дело в том, что когда мы запустили «Королевство» и оно поперло вверх, мы видели, что продукт подобного плана востребован, и следующее, что мы захотели сделать — это еще одну браузерку. Мы даже начали проект, запустили препродакшн, были отрисованы арты, обсуждались механики, но в какой-то момент мы остановились, потому что поняли, что фактически это будет поедание самих себя. «Королевство» как первый продукт был самодостаточный. Следующий схожий продукт просто бы перетащил аудиторию. А она бы перешла, потому что это проект от нас, он был бы более развитый и более интересный, и фактически бы это означало смерть «Королевства». В тот момент, когда появились первые социальные игры, мы подумали — а почему бы не попробовать там? Там мы не будем конкурировать сами с собой. Мы уже запустили несколько проектов в разработку на тот момент, попытались портировать «Королевство». Оно, скажем так, не прижилось в социальных сетях, но вот последующие проекты уже нашли своего пользователя. **А чем было подкреплено мнение, что игроки все-таки будут покидать насиженное место? Вы же делаете сейчас социалки одну за другой, все мидкорные, все под вашим брендом — и проблем с этим вроде бы нет?** Алексей Аникутин **** Даже в социалках, если посмотреть на наше портфолио, это как минимум разные сеттинги, и хотя бы на уровне сеттинга мы стараемся аудиторию фильтровать. А браузерка, которую мы планировали после «Королевства», фактически была в том же сеттинге и предполагалась более развитой по механикам. Имея возможность спокойно перейти в более развитую, но похожую игру, игроки бы так и поступили. **Тогда я бы у Антона уточнил — насколько я знаю, сравнительно недавно «Танки Онлайн» вышли в социальные сети. Было удивительно, что достаточно большой промежуток времени прошел до этого запуска во «ВКонтакте», прежде чем вы начали осваивать другие платформы.** **Антон Волков** Да, на самом деле было чем заняться. **Просто все силы были сосредоточены на основной браузерной версии, не было времени добить другие платформы? Я помню на одном из DevGAMM'ов очень крутую демку мобильной версии, думал, она вот-вот выйдет и будет вообще первым проектом такого плана на мобильных сторах.** **Антон Волков** Зависит от того, что ты хочешь услышать. Историю того, как мы немного тупили, делали «Танки» 2.0, 3.0, потом все перепродумали? Тянули, потому что хотели сделать все сразу хорошо. **Она по-прежнему находится в работе?** **Антон Волков** Сейчас мы делаем уже не совсем «Танки». Мы делаем игровую сеть с первой собственной игрой, опять же про танки. Делаем уже на Unity, хотим сделать все хорошо, фундаментально, чтобы потом уже не возвращаться. И как Роман говорил — обязательно все настолько кроссплатформенно, насколько это вообще возможно. **Алексей только что озвучил тезис, что они, делая игру более совершенную в том же сеттинге, рисковали раньше времени убить основной текущий проект. У тебя нет опасений, что проект сети с более совершенными танками как-то повлияет на текущую версию «Танков Онлайн»?** **Антон Волков** А мы понимаем, что он постепенно будет отмирать спокойно, а игроков потихонечку перетащим в новую версию. **А мир будет именно единый, или просто разные клиенты для разных платформ?** **Антон Волков** Да, мир единый. Именно поэтому сейчас все надо сделать аккуратно. Допустим, вопрос, как выкатывать обновления. Когда ты работаешь глобально, когда играют китайцы и бразильцы одновременно, и пик онлайна у них в разное время. Делать технические рестарты даже на час в пике — это плохая идея, а если у тебя обновление выходит одновременно и в браузере, и на мобиле и даст бог — на консоли, то вообще непонятно. Много технических нюансов, которые надо решать уже в начале. Мы про долгую историю, с нас в этом смысле наверное не стоит брать пример — мы никуда не торопимся. **У вас есть такая возможность — основной продукт, который очень успешен.** **Антон Волков** Просто мы поняли, что так делать игры не очень интересно, и у нас есть достаточно долгая стратегия на 10-15 лет. Сейчас мы просто делаем первые шаги в правильном направлении. А тот, кто хочет быстро собрать команду, сделать игру, поднять какие-то деньги, как-то потом дальше развиваться — они, наверное, про другое. **Возвращаясь к теме хардкорности игр и их востребованности на разных платформах: Game Insight запускал «Драконов» и на мобильных платформах, и на сошале. Саша, с твоей точки зрения, эти дополнительные запуски оправдались или, например, для социальных сетей проект оказался слишком хардкорным?** **Александр Ващенко** C точки зрения зарплаты — окупили зарплаты разработчиков, которые портировали «Драконов» на социальные сети. **Основная версия, самая крупная и доходная — это браузерная все-таки?** **Александр Ващенко** Мобильная версия тоже принесла ощутимых денег. Это было очень сильно оправданно, да. В социалку мы, во-первых, не особо-то и вкладывались, не переделывали игру под социальных пользователей — это просто административное решение, не более того. Под мобилы мы хорошо и качественно переделывали игру, поэтому она там и хорошо зарабатывала. Ну и лучше зацепили аудиторию на мобилах — такой сильно хардкорной игры просто не было в округе, поэтому она там привлекла больше внимания. **Вообще, это правильный путь — начинать именно с браузерки? Или не принципиально и зависит от игры?** **Александр Ващенко** Мой опыт подсказывает, что правильный, потому что браузер позволяет все апдейтить ежесекундно, выкатывать новые патчи, тестировать монетизацию, что угодно делать. Надо, правда, уметь правильно работать с коммьюнити, потому что многие думаю, что коммьюнити — оно само там как-то живет. Нет, с ним надо общаться, проводить какие-то тусы, конкурсы, еще чего-то. Они обижаются, их надо возвращать и прочее. В мобилах все сложнее, потому что удалил с девайса — и забыл. Там практически нет работы с коммьюнити или она осложнена очень сильно, скажем так. Надо иметь гораздо больше опыта, чтобы оперировать мобильную хардкорную ММО. В браузере все гораздо проще, его вообще можно воспринимать как тестовую площадку для разработки. **Сейчас очень часто проскакивают команды, которые сами по себе небольшие, осилить крутой 2D-проект им сложно, тот же навороченный ситибилдер или стратегию полноценную — не получится. Как вы смотрите на то, что многие из них пытаются реализовать небольшой инди-шутер для соцсетей? Есть в этом перспектива или стоит сразу бросать затею и искать что-то более подходящее?** **Александр Ващенко** Шутер — это отличная идея. Но есть даже такая статистика, что из 200 запущенных в мире шутеров выживает один — это раз. А во-вторых, все остальные убивают читеры. Если команда готова зарубиться и исследовать тему борьбы с читами, то да, у них вполне себе нормальные шансы на успех. Шутеров много быть не может, потому что люди спокойно переходят из одного в другой. Это же игра на один-два-три месяца, а не на много лет. Что сильно отличается от игр, которые «миры», как World of WarCraft или некоторые браузерки, в которые люди по пять лет играют и тратят сумасшедшие деньги. Шутер — это «ой, новые пистолеты — пойду постреляю». Вышло новое что-нибудь — туда пойду. Нормально, все могут заработать в шутерах. **Получается, что в большинстве случаев аудитория такая падкая к перебежкам, что удержать внимание очень сложно.** **Александр Ващенко** Да, action-игры страдают проблемой слабого ретеншена, потому что человек устает от постоянного экшена в геймплее. Мы не берем в расчет конечно таких «монстров», которые готовы в проект играть 10 лет, а среднестетистический — 2-3 месяца поиграл в экшен и все, хватит. Когда размеренная игра, как например «Травиан», — это вообще вечный геймплей, люди там по 20 лет играют. Потому что оно абсолютно не напрягает: зашел раз в неделю, что-нибудь сделал, послал войска. Или та же EVE Online. Она, к сожалению, никуда, кроме клиентской версии, не пошла, кроссплатофрменность никак не развивала. Там же отличное решение — можно вообще в игру не играть, раз в год заходить, а все уже прокачалось, это супер. Поэтому с меня примерно 7 лет списывают эти деньги за подписку, а я продолжаю платить, потому что я там какой-то приличный левел. **У меня тоже. Рома, ты прокомментируешь про шутеры — они реально такое трендовое направление браузерного 3D? И в целом твое мнение о них.** **Роман Поволоцкий** Лично мне шутеры не нравятся, хотя я когда-то очень хорошо играл в CS и участвовал в кибер-спорте достаточно активно. Но я с точки зрения бизнеса понимаю, что шутеры — это история, которая в первую очередь захватывает сердца молодежи, а у молодежи денег нет. Мне больше нравятся пошаговые игры, например, то, что Александр продемонстрировал — это частный случай пошаговой игры, в которой, во-первых, у пользователя есть время подумать — это формирует определенный стратегический интерес. А во-вторых, это направление гораздо менее требовательное к качеству интернет-соединения. В общем и целом там плюсов гораздо больше. Я участвовал уже в развитии экшн-проектов, и как правильно заметили — когда ты делаешь экшн, ты участвуешь в гонке вооружений со всеми крупными тайтлами. Это то же самое, что попытаться сделать блокбастер и конкурировать с Голливудом. Настоящих профи, которые могут сделать экшн конкурентоспособным, мало. Нужны очень серьезные бюджеты, и они обосновываются уже совсем серьезными командами, временем и маркетинговыми ресурсами. Это явно не простая затея для небольшой группы из 10 человек, которая вдруг собралась и решила сделать экшн. Возможно, будет какая-то интересная история синтеза двух игровых жанров, и идейный вдохновитель или продюсер придумает новый жанр, связанный с экшеном, который будет супер-популярным. Но это очень маловероятно. С точки зрения бизнеса, это 95% риска. Поэтому, если экшен, то, наверное, как можно более медленный. Опять же, возвращаемся к теме танков, потому что медленное передвижение в экшене позволяет как-то компенсировать потери в качестве соединения. И, наверное, он должен быть сразу адаптированным под мобильные платформы, потому что конкурировать с консольными проектами очень сложно. Если мы говорим про мобилки, то там еще есть оперативный простор какой-то — прямо интересных экшенов я там не видел. И думаю, что возможно все, если действительно есть какая-то ценная идея, то шансы высоки. **Хвататься энтузиастам из нескольких человек ты не рекомендуешь — опасно?** **Роман Поволоцкий** Мы же все знаем историю Minecraft, и я думаю, много человек бы отклонило идею кидаться птичками в свиней, странная идея. Всё может быть. Другое дело, что когда мы говорим про небольшую группу, то лучше, конечно, набить руку на более простых задачах, потому что сразу впрыгивать в высоконагруженный проект — это достаточно серьезное требование к клиенту, чтобы он у меня был в одном месте игрового мира, и на сервере он был на том же месте. У меня когда-то был проект Drive — как раз такие вот веселые проблемы и встречались. Поэтому экшн — наверное, мимо, начинающим разработчикам я бы посоветовал в это не ввязываться. **Александр Ващенко** Тут я не то чтобы поспорю, скорее, добавлю. Почему возник вопрос — да, много команд сели делать шутеры. Последние несколько лет вместе с Unity возникла такая штука как Photon-сервер, который позволяет просто за день настроить собственный сервер мирового масштаба, держит соединение на 20 человек. Почему все и ломанулись делать, потому что сейчас собрать шутер может действительно команда из пяти человек. **Особенно если выбрать несложный арт-стиль, например кубо-мир Minecraft'а.** **Александр Ващенко** Да, особенно если мир из кубиков собираешь, то вообще художники не нужны. В этом плане все упростилось, и проект действительно может осилить маленькая команда. Но вопрос, сможет ли дальше эта команда настроить монетизацию в проекте, придумать ее вообще изначально. Сможет ли побороться с читерами. Люди думают, что читеров не существует, а их 99%. В шутерах наступает моментальная смерть от большого вала читеров, человек заходит такой: «А, тут читаки играют, ну я пошел в соседний проект». А бороться с читерами даже в этом сервере на Photone — уже большая работа. **Многие думают, что сейчас сделают интересный геймплей, будут деньги, будут люди — и мы все придумаем, все поборем. И монетизация появится, и античит хороший.** **Александр Ващенко** Да, если среди этих пяти человек, которые собрались на кухне есть какой-то внятный программист, «сишник», скажем, то успех какой-то может и случиться. Потом, конечно, понадобится человек, который хоть что-то понимает в маркетинге и привлечении аудитории, знает, как в каталог «ВКонтакте» выложить игру, хоть что-нибудь сделать, чтобы люди пошли в игру. Тогда до успеха там уже где-то чуть-чуть. Вот Contract Wars демонстрирует этот успех, действительно команда вот так вот села и собрала шутер. **Роман Поволоцкий** Круто, но вероятность успеха такой команды маленькая. **Александр Ващенко** Маленькая, маленькая конечно. Потому что программиста надо найти, человека из маркетинга найти, да еще и саму игру качественно более или менее сделать. Но попытаться могут и пять человек. **Антон Волков** У меня-то особая боль по этой теме, потому что «Танки» мы делали сразу с физической симуляцией, это не просто перемещающиеся точки, а это по 10 лучей, подвеска, в общем, все это действует, и мы конкретно огребли на третий год жизни проекта. Мы вообще не вложились в античиты в начале, сделали, что все ездит, все хорошо, пользователи самые лояльные. А потом началось. По сути, была прямо организованная преступность внутри игры, несколько банд создавали читы, распространяли их, продавали. Такой бизнес внутри игры реально многие сделали. У нас ушло где-то семь месяцев, чтобы на серваках сделать полную физическую симуляцию каждой игровой сессии, и чтобы серваки при этом держали по три тысячи человек — это не тоже самое, что по 20 человек. И вот этот существенный переход, кажущийся на первый взгляд «да ладно, че-нить прикрутим» — да нифига, именно из-за этого мы делаем нашу серверную платформу. Решения типа P2P — просто перегон трафика между пирами — это совсем не туда. В общем, если вы про большую историю, то надо начинать с этого думать. Возможно, даже не допускать опять же такой ошибки как мы — не делать сложные расчеты, не делать сложную физику, а как-то все упростить, чтобы можно было по-простому проверять честность игры. **Вы тоже сперва сделали интересную игру, а потом уже задумались о читерах, о монетизации и прочей «обвеске»?** **Антон Волков** Да я думаю, все так делают. Мы сейчас тут поговорим и думаешь, все такие осознанные уйдут, мол «да, надо сначала античиты сделать»? Нет. **Я как раз много сейчас встречаю команд, которые об этих проблемах думают наперед. Такой рост сознания все-таки произошел у разработчиков, даже небольших.** **Антон Волков** Кстати, по поводу шутеров, мы начали обсуждать шутер — не шутер. «Танки» в каком-то смысле шутер — такой Quake на колесах. Интересно, что игроки долго залипают, действительно по несколько лет играют, реплейабилити, видимо, высокое. По поводу шутеров с Александром соглашусь — если шутеры по сути все на одно лицо, то делая еще один двухсотый шутер, непонятно, на что ты рассчитываешь. Он должен быть с чем-то таким захватывающим. Я не знаю, что это может быть — знал бы, уже бы сделал. Только так, в это я верю. А просто в еще один шутер не верю — сейчас действительно каждый второй на Unity соберет. **Иными словами, нет смысла смотреть на Сontract Wars и пытаться сделать его клон, но чуть-чуть получше?** **Антон Волков** Вообще не вижу смысла, абсолютно. Причем они уже сделали и античиты, и ушли далеко вперед, и какой смысл за ними бежать? Если ты не предлагаешь что-то концептуально новое, конечно. **Алексей Аникутин** В целом, с Антоном можно согласиться, но можно и оспорить. Вопрос стоял — стоит или не стоит, а тут вернее спросить — можешь себе позволить или нет? **Большие крутые проекты — очевидно, большинство не может. Поэтому команды ищут свои фишки, запускают очень необычные проекты. Взять например, игры «Копатель» или «Блокада» в социальных сетях.** **Алексей Аникутин** У кого-то, конечно, получится. Но вообще если взять любой жанр, можно найти причины, почему не стоит в нем ничего делать. Стоит ли сейчас, например, делать Match-3? Или MOBA? Шутер в этом плане ничем не уникален. Единственное, чем он выделяется — это то, что уже озвучили, технологическая сложность. Наоборот, больше проблем, в чем профит получается? **Алексей Аникутин** В целом да, геймплей хороший сделать сложно вообще в любом жанре. А техническая сложность здесь будет заведомо выше. **Рома хотел как раз про Match-3 ответить...** **Роман Поволоцкий** Когда мы говорим про шутер или Match-3, важно понимать, насколько команда умеет делать эти проекты. В каждом жанре есть куча нюансов. Если есть группа разработки, в которой сотрудники уже с компетенцией в шутерах, то это является серьезной предпосылкой, чтобы верить в команду. Если они собрались, чтобы в первый раз это сделать, то это, конечно, совсем другая история. Лично у меня к Match-3 особое отношение, люблю я этот жанр ввиду его полугипнотического эффекта на взрослых людей в возрасте от 30-ти лет. Поэтому тут важно, насколько команда готова делать такой продукт. И конечно, это касается продюсера, который должен монетизацию в игре продумать с самого начала. **Ты сам понимаешь, что у маленькой команды такого эксперта, скорее всего, нет. Тогда ей лучше найти хотя бы внешнего эксперта, который подключится к анализу проекта?** **Роман Поволоцкий** Это как минимум. Если вы впрыгиваете новой командой в новый жанр, то как минимум надо проверить компетенцию команды в этом жанре и узнать, какие там есть узкие места, как ребята говорят — читерство и прочие. Наверняка в этом есть какая-то целая история, с которой кто-то уже боролся, и хорошо бы посидеть с ним за обедом поговорить. **Тогда такой еще вопрос. Многие команды, уже запустившие свои успешные 3D-игры в браузере, говорят, что растут без маркетинга или практически без него. То есть, они нашли того самого человека, о котором говорил Саша — того, кто сумел запихнуть игру в каталог, а дальше полетело само. Стоит на такой маркетинг расчитывать разработчикам тех же 3D-социалок, или это уходящий поезд, скоро лафа закончится?** **Роман Поволоцкий** Есть ребята, которые показывают настоящее кунг-фу в области так называемого «зиро-маркетинга» (рост аудитории без привлечения маркетинговых бюджетов — прим.редакции). Кстати, Nekki, по-моему, одна из таких компаний. Но глобально я, если честно, в это не особо верю, потому что это больше похоже на случайность. Понятное дело, что есть продукты, которые могут демонстрировать взрывной рост пользователей. Но рассчитать это очень сложно, поэтому чаще это рассматривается с точки зрения вирального трафика, органического трафика и коммерческого трафика. Если все каналы отлажены, то можно говорить, что у продукта будет успех. Если хотя бы один в качественном состоянии — то можно на него как-то полагаться. Если же вы просто запустили игру в социальную сеть и думаете, что сейчас польется трафик — это иллюзия, потому что социальным сетям нужно продавать этот трафик, все это понимают. Поэтому халявы там как-то особо и нет. В любом случае, коммерческий трафик — это вариант ускорить бизнес-показатели и посмотреть, что будет, если в игре появится большая аудитория из разных социальных групп. Тогда можно экстраполировать эти данные и посмотреть, как в целом игра будет себя вести при большом количестве трафика. **Тебе не кажется, что с приходом более сложных механик из полноценных 3D-MMO стали развитее и социальные механики? Тебе действительно нужен друг, чтобы интересно провести время в гонке, шутере, тактике — не суть важно. Туда же кланы, рейтинги и так далее. И это как раз обеспечивает новую волну вирала.** **Роман Поволоцкий** Ролевые функции вообще не должны зависеть от жанра. Если у вас в игре есть босс, которого я могу победить, только если буду с тремя моими друзьями, то это является очень мощным механизмом. Если у меня в игре сработанная партия и кто-то меня лечит, то я без этого лекаря никак не могу босса победить, то, конечно, я буду ему звонить и говорить: «Чувак, ну ты где?». Если вы такие ролевые конструкции в игру вводите — это уже серьезная заявка на победу, потому что они, конечно, очень сильно влияют на формирование устойчивого коммьюнити, и как раз при помощи таких конструкций продуктом можно оперировать годами. Если мы говорим, что есть цепочка групповых целей, то такая конструкция может жить 5-7 лет. Обязательно должны быть инструменты власти, чтобы одна группа могла выяснить отношения с другой, а та в ответ докупила что-то и пришла выяснять отношения. На этом все игры и держатся. **Александр Ващенко** Это только если есть USP — например, первый шутер из кубиков «ВКонтакте», как «Кубезумие» взлетело. «Бой с Тенью» — уникальный продукт — взлетело, «Тюряга» — взлетала, потому что зацепила необычным сеттингом «зоны». Все боялись, а кто-то сделал. Согласен с Ромой абсолютно, рассчитывать всё невозможно. Всё это сказки, что мы сидели планировали хит и реально сделали хит. Хиты делаются только в Blizzard, и то по 15 лет и с затратами во многие сотни миллионов долларов. **Антон, наверное, поддержит тему роста без маркетинга? Насколько я знаю, «Танки» росли сами по себе очень долгое время?** **Антон Волков** Да, там случился совершенно естественный рост, оказались, видимо, в удачное время с удачным продуктом. Мы отбили затраты за полгода, по-моему, вообще без вложения хоть скольких-нибудь денег в маркетинг. А реально закупкой занялись только где-то через год. Сейчас это неотъемлемая часть жизни, без этого никуда. С другой стороны, если у тебя есть домен, на который ты уже привлек пользователя, у которого он находится закладках, это твоя аудитория, ты ни с кем ею можешь не делиться, никому не отдавать часть денег. В принципе, если ты делаешь дальше проекты, то пользуешься этой аудиторией — и она твоя. В этом прелесть именно браузерки. **Алексей Аникутин** Скажу и про наш опыт. Начну, пожалуй с «Осады». Для нас проект был экспериментальный. Никто не поверил, что можно сделать TD в социалке. В целом да, мы планировали получить хоть какую-то прибыль, но никто не ожидал, что случится один факт — буквально через несколько дней после запуска «ВКонтакте» обновила свой каталог и поменяла рейтинг. В этом новом рейтинге «Осада» за 3-4 недели поднялась на первое место и держалась неделю-две точно. Это был тот случай, когда мы получили действительно много неожидаемого трафика. Следующий проект под названием «Пекло» такого уже не получил. И там пришлось отрабатывать полностью все каналы, которые можно задействовать. Если говорить о том, стоит ли на это надеяться — то надеяться можно, но рассчитывать стоит на худшее. **«Вау-эффект» уже не сработал?** **Александр Ващенко** А он вообще перестал работать довольно давно. Тут важно понимать, как происходит миграция игроков по браузерным продуктам. Все играют в каком-то мире. Там клан какой-нибудь, например, возьмем. Выпускается новая игра, кто-то один идет смотрит — так называемый разведчик. Он сидит в игре и оценивают, что происходит в этом проекте, какая ценовая политика, какое отношение администрации к игрокам, насколько там часто апдейтится игра, какая команда разрабатывает проект. Если что-то понравится, и разведчик убеждает этот клан — давайте попробуем поиграть, перейти — те тоже плавно в течение нескольких месяцев перепрыгивают. Любой браузерный проект все равно надоедает, хоть через два года, хоть через три, но все равно. Происходит такая плавная миграция. До сих пор кланы из «Бойцовского клуба» ходят где-то по каким-то проектам. Они, конечно, размазались там, разбились, но тем не менее они такими группками перемещаются. Продукт уже не с точки зрения «вау» оценивается, игроки очень умные стали. А уже на этих хардкорщиков на самом деле сверху приклеивается хвост виральности и органики. **Алексей Аникутин** Тут есть еще один момент, уже положительный, и уходят игроки из таких проектов тоже очень медленно. Обычно заявок «я ухожу, я всё бросил» много, но если хорошее коммьюнити и социум, то уходят очень долго с болью. Потом иногда возвращаясь. Если пользователь уже зашел в браузерку — то он там будет сидеть очень долго. При одном условии, что есть социум. **Александр Ващенко** Это как раз о том, что очень длинный лайфтайм. Это основной плюс бизнеса браузерного разработчика, потому что экшн-игра — большие косты на разработку, если качественно делать. Но требуется постоянный приток новых пользователей. Где его брать — второй вопрос, это либо маркетинг, либо какая-то сумасшедшая органика. Если мы спускаемся на уровень браузерных игр или просто медленных геймплеев, вроде «Танков» или WOT, то мы получаем очень длинный срок жизни игрока, что делает нам бизнес и позволяет делать большие деньги.
18
2014-11-24T13:20:00
https://dtf.ru/gamedev/79-letsplay-plarium
Летсплей: Эксперты компании Plarium дают советы инди-проекту Exowar
Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из победителей конкурса [SiliconJam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsiliconrus.com%2F2014%2F12%2Fsiliconjam-first-round%2F) — игра Exowar. Свою экспертную оценку предоставили креативный директор харьковской студии Plarium Максим Еременко и его коллега, арт-директор компании, Дмитрий Воловиков. [Exowar](https://vk.com/app4424039_2889353) — сессионый top-down shooter про роботов с короткими матчами, стремительной динамикой сражений, широкими возможностями прокачки и модернизации. * * * _Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с[регламентом](http://gamesjam.org/events/10/). Следующий этап джема [пройдет](http://gamesjam.org/events/12/) с 16 декабря 2014 года по 22 января 2015 года._
12
2014-12-17T14:15:56
https://dtf.ru/gamedev/115-shakalis
"Руководитель игровой платформы «Одноклассников» Арт(...TRUNCATED)
"Руководитель игрового направления социальной сети «О(...TRUNCATED)
16
2015-02-16T14:52:00
https://dtf.ru/gamedev/205-games-kpi
"KPI в играх: Какие метрики необходимо измерять игровому(...TRUNCATED)
"Игровой дизайнер Натан Лавато написал для блога Game Analy(...TRUNCATED)
17
2015-06-18T14:49:50
https://dtf.ru/gamedev/230-plarium-kharkiv
"СМИ: В харьковской студии игровой компании Plarium проход(...TRUNCATED)
"В харьковской студии крупной международной игровой к(...TRUNCATED)
42
2015-07-16T09:16:18

Dataset Card for "GCRL-dtf"

More Information needed

Downloads last month
16
Edit dataset card