url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/689-kompaniya-bandai-namco-izdast-igru-o-nochnyh-koshmarah-ot-studii-tarsier-studios
Компания Bandai Namco издаст игру о ночных кошмарах от студии Tarsier Studios
11 августа 2016 года компания Bandai Namco [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Ftarsier-studios-partners-with-bandai-namco-to-turn-hunger-into-little-nightmares%2F0223078) о том, что издаст хоррор Little Nightmares. Он был [анонсирован](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2014%2F5%2F21%2F5735248%2Fhunger-tarsier-studios-new-game-littlebigplanet) независимой шведской студией Tarsier Studios в 2014 году под названием Hunger. Студия Tarsier Studios известна благодаря работе над платформерами LittleBigPlanet для PS Vita и Tearaway Unfolded для Playstation 4. Новый проект Little Nightmares рассказывает историю маленькой девочки, которая оказалась в ночном кошмаре на корабле с ужасными монстрами. > Little Nightmares символизирует эволюцию развития нашей студии, комплектующей портфолио проектами от студий со всего мира. Мы ищем новые пути развития, поэтому трудно было найти лучшего партнера, чем Tarsier Studios. Мы очень гордимся тем, что сможем продемонстрировать их невероятный талант. > > Эрве Хёрд, топ-менеджер европейского подразделения Bandai Namco Bandai Namco пока не разглашает никаких подробностей, обещая рассказать об игре на грядущей выставке Gamescom в Кельне.
0
2016-08-12T10:23:41
https://dtf.ru/flood/690-riot-games-podala-v-sud-na-sozdateley-chit-programmy-dlya-league-of-legends
Riot Games подала в суд на создателей чит-программы для League of Legends
Компания Riot Games [подала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.documentcloud.org%2Fdocuments%2F3008199-LoL.html) в суд на создателей чит-программы LeagueSharp, которая автоматизирует игровой процесс игры League of Legends. Об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kotaku.co.uk%2F2016%2F08%2F11%2Friot-sues-makers-of-league-of-legends-cheating-software) Kotaku. Приложение LeagueSharp позволяет игрокам узнавать расположение врагов и увеличить точность наносимых во время боя ударов. Это даёт возможность получать опыт с «нечеловеческой скоростью», объясняет Kotaku. Иск был подан в суд Калифорнии 5 августа. Сумма ущерба в заявлении не указана, но в Riot Games утверждают, что им пришлось потратить «большие суммы» на улучшение систем защиты в League of Legends. В заявлении Riot Games говорится, что LeagueSharp за $50 в месяц внедряла скрипт, позволяющий игрокам быстро набирать очки опыта. По мнению истца, разработчики приложения также распространяли инструкцию по его незаметному использованию, чтобы не быть пойманным администраторами игры. Представители Riot Games утверждают, что LeagueSharp представляет угрозу для игрового сообщества League of Legends, ежемесячная аудитория которой составляет 67 млн человек. В компании подсчитали, что чит-приложение установили уже десятки тысяч игроков. Помимо прочего, представители Riot Games утверждают, что связанные с LeagueSharp фирмы угрожали одному из сотрудников компании. В качестве ответчиков в иске указаны три компании из Германии и одна из Перу. За последней закреплены авторские права на LeagueSharp. В Riot Games полагают, что это «подставная компания, созданная с целью уклонения от ответственности». Представители компании также отметили, что пытались решить вопрос в досудебном порядке, но создатели LeagueSharp не ответили на предложение уладить конфликт.
1
2016-08-12T11:01:29
https://dtf.ru/gamedev/692-u-mnogih-kitayskih-geymerov-net-deneg-chtoby-igrat-u-sebya-doma-kak-v-kitae-stali-populyarny-kafe-s-virtualnoy-realnostyu
«У многих китайских геймеров нет денег, чтобы играть у себя дома», — как в Китае стали популярны кафе с виртуальной реальностью
Издание UploadVR [опубликовало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fuploadvr.com%2Finside-look-china-vr-cafe%2F) материал о причинах популярности VR-кафе в Китае. Редакция DTF выбрала главное из текста. Один из самых распространенных способов поиграть в видеоигры в Китае — посетить интернет-кафе, известные в стране как iCafe или Net Cafe, пишет UploadVR. В таких заведениях лучше всего играть в онлайн-игры, где у пользователей есть свой аккаунт, подчеркивает издание. На большинстве компьютеров предустановлены популярные шутеры, игры в жанре MMO, MOBA и другие. Крупнейшая компания на рынке интернет-заведений Китая — Shunwang Technology. Она предоставляет программное обеспечение около 100 тысячам игровых точек, а это более 70% всех iCafe в стране, отмечает UploadVR. Компания работает над тем, чтобы оборудовать каждое кафе VR-зонами, пишет издание Road to VR. В декабре 2015 года Shunwang [договорилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.roadtovr.com%2Fhtc-partnership-aims-to-bring-vive-to-hundreds-of-millions-of-internet-cafe-users%2F) с компанией HTC об оборудовании китайских интернет-кафе шлемами виртуальной реальности Vive. В июле 2016 года Shunwang [приобрела](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsoftware.intel.com%2Fen-us%2Fblogs%2F2016%2F07%2F26%2Fintel-vr-ready-pc-enters-into-i-cafe-in-china-for-vr-gamers) у Intel игровую VR-платформу, которая позволит китайским игрокам запускать на ПК игры в виртуальной реальности. «У многих китайских геймеров нет достаточного количества денег, чтобы играть у себя дома», — говорит директор по контенту компании Скай Лю. По его словам, для того, чтобы приобрести ПК последней конфигурации и VR-гарнитуру, китайскому геймеру нужно заплатить около 20 тысяч юаней или приблизительно $3 тысячи. «Также у них нет пространства, чтобы разместить всю технику, — говорит Лю. — Жилье в Китае стоит безумно дорого, а людей у нас в стране очень много». К тому же, в Китае интернет-кафе популярны из-за культурной особенности страны, пишет UploadVR. В китайских семьях не поощряют увлечение компьютерными играми, поэтому единственным выходом для геймеров становится посещение VR-кафе, отмечает издание. В 2000 году китайское правительство запретило распространение игровых приставок на территории страны. Несмотря на то, что в июле 2015 года запрет был окончательно снят, консоли не будут пользоваться спросом у населения, пишет UploadVR. В Китае огромное количество людей играют на ПК и мобильных платформах, подчеркивает издание и указывает, что это также является причиной популярности VR-кафе. «Большинство игр, в которые играют наши посетители, созданы западными компаниями, — говорит Лю. — Виртуальная реальность — новое явление, и пока мало кто создает продукты в этой отрасли, особенно в Китае. Чувство погружения в игру — важный фактор. Мы беспокоились, что у нас не будет достойного контента. Таким хорошим играм виртуальной реальности, как TheBlu и The Lab не хватает этого чувства погружения. Но как нам тогда заинтересовать людей?» Шутер The Brookhaven Experiment, разработанный студией Phosphor, — одна из главных игр сети Shunwang Technology. UploadVR пишет, что The Brookhaven Experiment — это именно то, чего Shunwang ожидает от VR-проекта. Phosphor в режиме бесконечной игры создала игровую механику, которая обеспечивает то самое чувство погружения, отмечает издание. Во-первых, игра отслеживает показатели игрока и предлагает задания, которые соответствуют его уровню, подчеркивает UploadVR. Этот аспект особенно важен для таких игровых площадок, как интернет-кафе, пишет издание. Во-вторых, в The Brookhaven Experiment есть внутриигровые покупки и возможность развития персонажа. Благодаря этому игра становится намного увлекательнее, чем аналогичные проекты от китайских разработчиков, отмечает UploadVR.
2
2016-08-12T11:29:43
https://dtf.ru/flood/693-chetvero-klyuchevyh-sotrudnikov-izdaniya-igromaniya-zayavili-ob-uhode
Четверо ключевых сотрудников издания «Игромания» заявили об уходе
12 августа 2016 года в прямом эфире передачи «Игромания утром» главный редактор Ян Кузовлев, заместитель главного редактора Артемий Козлов, шеф-редактор Захар Бочаров и продюсер видеонаправления Артавазд Мурадян [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Figromania%2Fv%2F83145896) об уходе из издания «Игромания» по собственному желанию. Главный редактор Ян Кузовлев, шеф-редактор Захар Бочаров и заместитель главного редактора Артемий Козлов проработают в издании до сентября. Продюсер видеонаправления Артавазд Мурадян увольняется 15 августа. Эфир состоялся 12 августа в 12:00. Руководство «Игромании» и сами сотрудники отказались прокомментировать ситуацию. **Обновлено 12 августа 2016 года в 16:45:** Генеральный директор холдинга «Игромания» Евгений Исупов [прокомментировал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkanobu.ru%2Fnews%2Fneskolko-klyuchevyih-sotrudnikov-pokidayut-redaktsiyu-igromanii-384842%2F) ситуацию для сайта «Канобу». > С 1997 года не первый уход и, думаю, не последний. Как правило, после очередного ухода что-то меняли, перестраивали и становилось еще лучше. Трагедии не вижу, но работы в ближайшее время сильно добавится. > > Евгений Исупов
10
2016-08-12T11:57:21
https://dtf.ru/gamedev/694-leonid-sirotin-obyavil-rezultaty-konkursa-na-luchshuyu-rasshifrovku-nazvaniya-dtf
Леонид Сиротин объявил результаты конкурса на лучшую расшифровку названия DTF
Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин совместно с редакцией [подвёл](https://dtf.ru/656-luchshaya-rasshifrovka-nazvaniya-dtf-konkurs-ot-leonida-sirotina) итоги конкурса на лучшую расшифровку названия ресурса DTF. Мы публикуем идеи победителей и просто интересные варианты, достойные внимания По правилам конкурса, от участников требовалось придумать ёмкую расшифровку названия сайта DTF. Победитель получает бутылку виски или 10 игр на площадке Steam. ## Победители: **[Gennadii Umanets](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fgennadii.umanets): **Delivering Trends of Fun **[Юрий Красильников](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fyuriy.krasilnikov):** Developing The Future **[Алексей Симоненко](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fprofile.php%3Fid%3D100000698172495): **Do This First. Как ресурс который нужно читать с утра ## Достойные: **[Дмитрий Горшков](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Ffdeth):** Developing Technology of Fun **[Илья Sousloff](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fkubbbik):** Dream Team Forever **[Павел Комягин](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faristokrat):** Do This Fast. Отражает необходимость быстро выдавать первую рабочую версию и менять игру в соответствии с получаемым фидбэком **[Валентин Мерзликин](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Felbonia): **Designing the Future и "Дизайн. Технологии. Финансирование". Igor Pospishny прислал вариант с картинкой Победителей просим связаться с нами через play@dtf.ru и написать какой приз хотелось бы получить: 10 игр на Steam или элитный виски. _Спасибо всем участникам за идеи!_ _[#конкурсы](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B)_
10
2016-08-12T13:31:53
https://dtf.ru/flood/695-priyatnoe-i-kachestvenno-sdelannoe-neponyatno-chto-mnenie-ob-igre-no-man-s-sky
«Приятное и качественно сделанное непонятно что», — мнение об игре No Man's Sky
Автор игрового портала Age of Geeks Антон Васильев [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fageofgeeks.com%2Fgames%2Fpochemu-no-man-s-sky-proval-goda%2F) колонку под названием «Почему No Man's Sky — провал года» в которой поделился мнением о том, что ему не понравилось в игре от студии Hello Games. Редакция DTF публикует текст с разрешения автора Если открыть Википедию на статье о демосцене, то можно узнать один занимательный момент: вся этимология этой киберкультуры родилась из фикции. Чтобы читатель не бегал по ссылкам, вкратце поясню: началось всё с так называемой demo song, которая «вшивалась» производителем в синтезаторы для определения качества его звучания; далее впечатленный клиент приобретал продукт и уже дома постигал суровую правду маркетинговых ухищрений, производящих электронные девайсы компаний: синтезатор не выдавал и половины того гармонального ряда, что в магазине; пластик дешевый и местами плохо подогнан; жизнь — это боль, а заниматься музыкой не очень-то и хотелось. Вся эта история в той или иной форме существует и по сей день — началась она, конечно же, гораздо раньше синтезаторов и закончится тоже не скоро — а в игровой индустрии носит название, например, pre-gameplay footage (Watch Dogs, Tom Clancy’s: The Division). Студия Hello Games и ее директор Шон Мюррей (Sean Murray), который к выходу своего детища все больше напоминает дровосека, прекрасно понимают это и многое другое — при всех очевидных референcах к демо-сцене, у No Man’s Sky гораздо больше общих точек соприкосновения с вышеозначенной киберкультурой, чем принято думать. На заглавной странице официального сайта игры написано, что NMS — это, ни много, ни мало A SCIENCE-FICTION GAME SET IN AN INFINITE PROCEDURALLY GENERATED GALAXY (научно-фантастическая игра в бесконечной процедурно генерируемой галактике). У любого разбирающегося в вопросе человека вопросов тут сразу несколько, но основных ровно два — к термину sience-fiction и, собственно, game. В доступных на сегодняшний день видеоматериалах не происходит ровным счетом ничего: безымянное существо, предположительно человек, бороздит пространство на космическом аппарате, прилетает на случайно сгенерированную планету и всё. Генератор случайных чисел выдает остроконечные горы вдали, траву по пояс и динозавров — всё в кислотной пересыщенной гамме. В предрелизных геймплейных роликах появляются намеки на врагов, имитация диалогов с NPC и прочее. Но ощущение от всего этого как от вчерашнего сильного похмелья — ты точно помнишь, что было плохо, но от чего конкретно — непонятно. > Вся история с NMS — этакий генератор инфоповодов. Игра обзаводится трейлерами примерно раз в полгода, дорожает до 2 тысяч рублей, а 8 июля «уходит на золото», [собрав](https://dtf.ru/654-my-little-pony-spore-tretiy-albom-system-of-a-down-fotozhaby-s-diskom-no-man-s-sky) по дороге нелестную критику о шовинизме в свой адрес. Впервые NMS была представлена в 2013 году — 3 года назад. На протяжении этого времени Шон Мюррей (вся компания вообще создает впечатление «студии одного человека», злого адепта, кастующего вокруг своего детища плотный медиашум), с настойчивостью запасающегося на зимнюю спячку медведя собирал награды с различных выставок — в том числе и «лучшая игра от независимого разработчика» и, на минуточку, «самая инновационная игра выставки». Здесь стоит упомянуть главную особенность No Man’s Sky — набившую оскомину случайно генерируемую вселенную, (что не мешает, к слову, всем трейлерам быть похожими друг на друга как один), о чем Hello Games не преминут напоминать при каждом удобном случае. На этом все описание можно закончить — о сюжете известно только то, что он есть, с онлайном вопрос остается открытым, а в какой-бы то ни было вразумительный геймплей верится с трудом. Концептуальная модель главного героя никакая — точнее её просто нет. Это даже не собирательный цитатник клише, а просто пустая оболочка, куда предполагается отчаянно проецировать свое эго, а если не получается, то извините. И так далее, и так далее. Исходя из всего вышеперечисленного, потолок NMS сегодня — это очередной арт-эксперимент, некая медитативная терапия наподобие недавней Gone Home, о которой через полгода никто уже и не вспомнит. > Приятное и качественно сделанное непонятно что, половина из инновационных нововведений совсем не инновационна, а вторая просто никому не нужна. По всему создается не совсем приятное ощущение, что Hello Games наслаждаются вниманием вокруг своей игры, как можно дольше оттягивая неизбежное. В NMS нет новых идей, не чувствуется глубины и нет дружественной улыбки, что опять возвращает нас к феномену демо-сцены «для своих», где имитация жизнедеятельности — ключевая механика процесса. Все это, впрочем, не отменяет возможности при правильном подходе (или случайным образом) «сгенерировать» Hello Games хорошую игру. А пока No Man’s Sky — это скорее INDISTINCT BUT BRAVE VIRTUAL TOUR IN AN PROCEDURALLY GENERATED GALAXY WITH NO GAME AT ALL (невнятный, но смелый виртуальный тур по процедурно генерируемой галактике безо всякой игры).
10
2016-08-13T12:06:15
https://dtf.ru/flood/696-izdatelstvo-nordic-games-smenilo-nazvanie-na-thq-nordic
Издательство Nordic Games сменило название на THQ Nordic
12 августа шведский издатель игр Nordic Games [сменил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F8%2F12%2F12447768%2Fthq-nordic-name-change-nordic-games) название на THQ Nordic. В пресс-релизе компания [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nordicgames.at%2Findex.php%2Farticle%2Fnordic_games_reincorporates_to_thq_nordic), что взяла имя известного бренда, чтобы ознаменовать новую стадию развития. Одной из неназванных причин провести ребрендинг может быть то, что Nordic Games сейчас работают по игровым франшизам, придуманным компанией THQ. THQ обанкротилась в 2013 году, в результате чего Nordic Games выкупили значительную часть их игровых серий. Например, экшен-серию Red Faction и права на слэшер Darksiders. Спустя год компания также приобрела и сам бренд THQ. Информация о новых проектах должна появиться в ближайшее время, скорее всего, на игровой выставке Gamescom 2016.
2
2016-08-12T14:21:56
https://dtf.ru/gamedev/698-obzor-igrovyh-mehanik-pokemon-go-bazovyy-cikl-monetizaciya-socialnaya-sostavlyayushchaya
Обзор игровых механик Pokémon Go: базовый цикл, монетизация, социальная составляющая
Руководитель проектов компании NaturalMotion Анил Дас-Гупта [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbothgunsblazingblog.wordpress.com%2F2016%2F07%2F24%2Fpokemon-go-fad-or-the-future%2F) для своего блога Both Guns Blazing статью о том, что ждет популярную мобильную игру Pokémon Go в будущем. Он разобрал проект с точки зрения доступности для рядового игрока и с позиции геймдизайнера. А также попытался спрогнозировать дальнейшее развитие индустрии мобильных развлечений. Редакция DTF публикует полный перевод статьи. Если вы не живёте в бункере, то вам, наверное, и известно о таком культурном феномене, как Pokemon Go. Игра представляет собой смесь дополненной и альтернативной реальности. Она разработана компанией Niantic, издана The Pokémon Company, отчасти оплачена со счетов Nintendo. На момент написания материала Pokémon Go занимает первую строчку в рейтингах самых популярных игр в США и Японии. Из крупных рынков игре осталось завоевать Китай, где игра пока официально не запущена. ## Принципы игры В Pokémon Go игрок становится тренером покемонов и пытается собрать как можно больше «карманных монстров», которых можно находить в реальном мире с помощью механизмов дополненной реальности. Игра совмещает дополненную реальность, наполняющую реальный мир милыми существами, и основанную на географическом положении альтернативную реальность, позволяющую элегантно совместить поместить игру в наш мир. Подробнее о каждом аспекте будет написано ниже, но важно понять базовую структуры игры, чтобы проникнуться её успехом. Игра интересна хотя бы потому, что использует огромное количество технологий и идей из прошлого, которые в большинстве своём считались бесполезными и неинтересными. Мне кажется, было бы интересно немного углубиться в прошлое и попытаться отследить идеи, принесшие такой успех Pokémon Go. ## Дополненная реальность Пример приложения с дополненной реальностью от Ikea, позволяющие пользователю проверять, как мебель компании будет смотреться в его доме Технологии дополненной реальности существуют уже довольно давно. Они позволяют располагать виртуальные объекты в реальном мире и изображать их взаимодействие. Больше всего такими технологиями пользуются компании, выпускающие приложения, с помощью которых можно поместить «виртуальную» продукцию компании в поле зрения пользователя в реальном мире — чтобы увидеть, как она будет смотреться. Даже Google увидела в дополненной реальности будущее и приступила к разработке устройства Google Glass. Очки дополненной реальности должны были занять нишу смартфонов в качестве полезного и универсального устройства на каждый день. До массовых анонсов VR-очков дополненной реальности прочили большой успех, но этого не произошло — как разработчики ни старались. Но успех Pokémon Go может означать, что дополненная реальность снова выйдет на сцену. Просто попробуйте представить версию Pokémon Go для Google Glass. Если добавить в приложение особые возможности для пользователей очков, оно обретёт ещё большую популярность. ## Альтернативная реальность и игры, основанные на локациях реального мира Perplex City — игра в альтернативной реальности, разработанная в Лондоне, компанией Mind Candy. Игроки должны были отыскать «артефакт», спрятанный в реальном мире. Первый нашедший его игрок получил 100 тысяч фунтов стерлингов. Игры в альтернативной реальности, опирающиеся на реальный мир, уже появлялись на рынке. Британская компания Mind Candy создала игру Perplex City, смешавшая реальный и придуманный мир. Соревнуясь друг с другом, игроки стремились отыскать подсказки по расположению загадочного артефакта, спрятанного где-то в мире. Победитель получает 100 тысяч фунтов стерлингов. Игра приносила разработчикам прибыль за счёт продаж специальных карт с подсказками, указывающими на реальные веб-сайты, телефонные номера и так далее. В те времена казалось, что игры альтернативной реальности — перспективная область, даже телевизионные каналы пытались растрясти своих зрителей, чтобы они играли в шоу параллельно с реальными участниками. Но сколько бы разные люди ни пытались заставить идею заработать, ей постоянно чего-то не доставало. В общем-то, идеи были довольно популярными, но людей для достижения критической массы постоянно не хватало. Чтобы такая игра были интересной, в неё должно играть большое количество людей. ## Ingress Теперь поговорим об Ingress, странной и загадочной игре, смешавшей дополненную и альтернативную реальность. Ingress стала предшественником Pokémon Go. Она была разработана той же Niantic и, похоже, оказалась просто способом проверить, что интересного можно сделать с помощью карт от Google. Игра вышла в 2012 году, поначалу только для Android. Геймплей Ingress. Ещё в 2012 году Niantic экспериментировала и пыталась объединить реальный и виртуальный миры Признаюсь, я заинтересовался Ingress, только когда узнал про Pokémon Go, и поиграл в неё совсем немного — поэтому я плохо разбираюсь в игре и её структуре. Но согласно «Википедии», «геймплей заключается в захвате виртуальных порталов, расположенных в местах культурной значимости: у объектов искусства, красивых мест, памятников и так далее. Затем порталы соединяются друг с другом для создания виртуальных треугольных областей. Успех захвата определённой области определяется количеством собранных «очков разума», то есть количеством людей, номинально контролируемых каждой фракцией». Приличная часть элементов геймплея перешла, хоть и в немного упрощённом виде, в Pokémon Go. Но игры похожи тем, что каждому игроку нужно выбирать фракцию и посещать места в реальном мире, чтобы продвигаться в игре. Что интересно, несмотря на то, что игра не имела оглушительного успеха, не принесла огромной прибыли, ей всё равно заинтересовались Google, The Pokémon company и Nintendo. Заинтересовались настолько, что в общей сложности вложили в будущих разработчиков Pokémon Go $30 млн. Неплохой урок: иногда нет ничего страшного в том, чтобы сделать не очень популярную игру без громкого имени, если взамен у компании есть возможность отработать интересные технологии. Иногда совсем непросто достигнуть успеха, пытаясь сделать что-то необычное и даже радикальное. Так что Niantic — безусловно, интересный случай. Думаю, директор компании Джон Хэнк и его команда заслуживают серьёзной похвалы за создание Ingress и Pokemon Go. ## Покемоны Покемонов любят во всём мире. А началось всё с игры, разработанной в 1996 году компанией Game Freak на Game Boy. Абсолютная классика, вечная игра, РПГ, в которой игрок путешествует по выдуманной вселенной, собирает и тренирует покемонов и сражается с другими «карманными монстрами». Геймплей не стареет, к нему легко пристраститься, и, что удивительно, он довольно глубок. Игра породила не только игровые спин-оффы и продолжения, она создала целый бренд с фильмами, аниме, игрушками и коллекционными карточными играми, получившими популярность во всём мире. В Японии даже существуют особые «Центры покемонов», в которых продаётся всё, что связано с серией. На самом деле покемоны всегда были мобильной игрой, хотя серия вообще редко касалась смартфонов, оставаясь на мобильных консолях от Nintendo: Gameboy, Nintendo DS, Nintendo 3DS. Ключевые элементы игр были созданы специально под переносные устройства: игроки могли сражаться друг с другом (до развития интернета это было намного тяжелее, чем может показаться), общаться с другими фанатами игры и обмениваться покемонами (им приходилось находить владельцев другой версии игры, чтобы получить нового монстра в свою коллекцию). Также в игру было очень удобно играть небольшими сессиями из-за монотонности некоторых действий и локаций подходящего размера. Как и многие другие игры от Nintendo, с точки зрения геймплея Pokemon — настоящий пример для подражания: разработчики создали игру, в которую приятно возвращаться, в которой приятно выполнять повторяющиеся действия. Современным разработчикам бесплатных игр есть чему поучиться. Было продано больше 200 миллионов только физических копий игр про покемонов, общая прибыль серии оценивается в $46 млрд. Простой удачей этого не добиться. Кроме того, сложно недооценить мощь бренда. Люди обычно со временем забывают даже об очень популярных сериях и вспоминают о них через несколько лет благодаря ностальгии, или потому, что родители рассказывают своим детям о том, что они любят. Хорошими примерами служат «Трансформеры», «Черепашки Ниндзя» и в меньшей мере «Звёздные войны». Но покемоны никуда не уходили, их любили и любят до сих пор, а с появлением Pokemon Go серия может выйти на совершенно иной уровень. Покемоны — бренд мечты, и я не могу не задуматься, понимал ли создатель оригинальной идеи Сатоси Тадзири, сколько влияния его идея окажет на мир. ## Nintendo, покемоны и мобильный рынок Бывший исполнительный директор Nintendo Сатору Ивата в 2014 году объявил о партнёрстве Nintendo и DeNA для разработки мобильных приложений и игр для смартфонов Nintendo — самая живучая игровая компания на планете. Основанная в 1889 году компания приступила к разработке видеоигр в 1979 году, и с тех пор создала множество игр, считающихся лучшими в своём роде. Лично для меня Сигеру Миямото — настоящий герой, возможно, лучший в мире геймдизайнер и продюсер. Благодаря ему Nintendo получила невероятное количество прибыли. Однако, как это часто бывает с крупными компаниями, история Nintendo полна не только успехов, но и неудач. История корпорации циклична, у неё были невероятно удачные времена (эпохи Super NES и Wii) а также времена, когда компанию начинали списывать со счетов (времена Gamecube и Wii U). В последнее время организацию часто ругают за то, что она не желает переходить к мобильному рынку. Скорее всего, дело в том, что Nintendo предпочитает держать полную монополию на свои игры и платформы. Думаю, руководство компании прекрасно понимает, что Nintendo может спокойно сделать успешную игру для веба или мобильных телефонов, но им намного приятнее владеть платформой. Не стоит забывать, что хотя, например, компания Machine Zone ежедневно получает $3 млн на Mobile Strike и Game of War, Apple получает 30% прибыли от этих игр — как и от всех других проектов в App Store. Гибрид игры и социальной сети Miitomo стал первым приложением, разработанным Nintendo эксклюзивно для мобильных телефонов В 2014 году Nintendo официально объявила, что начнёт работать на мобильном рынке, объединившись с японским издателем DeNA. Дело идёт неспешно, с тех пор у компании вышла единственная мобильная игра — Miitomo. Полагаю, дело в том, что компания хочет подойти к задаче с умом, проработать свою стратегию на мобильном рынке. Вскоре в этом году Nintendo выпустит свою новую платформу, и было бы любопытно посмотреть, как игры и приложения компании будут взаимодействовать с новой системой. Предполагается, что игры будут как-то сообщаться друг с другом, и что сама система также будет в какой-то мере переносной. Я не сомневаюсь, что новая платформа удивит рынок. Все мы и так знаем, что Nintendo способна сдвинуть привычные рамки для всех игроков и компаний индустрии, как уже за последние 25 лет случалось с Gameboy, Nintendo DS и Wii. Две предыдущие мобильные игры, выпущенные в серии Pokemon: Pokémon Shuffle и Pokémon TCG Online Что до покемонов, то стоит обратить внимание, что Pokémon Go — не первая мобильная игра в серии. The Pokémon Company уже выпустила несколько приложений, опираясь на довольно консервативные идеи. Одна из игр — вариация успешной игры Puzzle and Dragons под названием Pokémon Shuffle, вторая — версия коллекционной карточной игры про покемонов под названием Pokémon TCG Online. Pokémon TCG Online оказалась не очень успешной, хотя и имеет в своей основе популярную во всём мире карточную игру с некоторыми механиками, позаимствованными из Hearthstone. Вы наверняка скажете, что Pokémon Go стала самой рискованной, но и самой успешной игрой. Очень важно понимать, что сами покемоны — не единственная причина оглушительной популярности игры. Не стоит забывать и про приложенные Niantic усилия в создании качественного геймдизайна. Я считаю, что Pokémon Company поступает очень разумно, выпуская под своим брендом разные игры: от рискованных до абсолютно надёжных, ради того, чтобы изучить рынок и понять, что стоит делать, а что — нет. Ну и, конечно, очень помогают огромные запасы наличности и поддержка Nintendo. ## Геймдизайн Pokémon Go — очень интересная игра. Она сочетает в себе совершенно гениальные элементы, но также и множество компонент, которые можно было бы сделать намного лучше. Но результат всё равно великолепен. Есть одна вещь, которую Pokémon Go делает лучше любой другой игры: исполняет фантазии игрока. Как и миллионы людей по всему миру, в детстве я смотрел «Покемонов» по телевизору и мечтал оказаться на месте Эша Кетчума: путешествовать по миру вместе с Пикачу, собирать покемонов, стать элитным тренером. Игра, превращающая мой телефон в покедекс, делает так, что я чувствую себя настоящим Эшем. Исполнение фантазии на высшем уровне: игрок может додумать те части, которых нет в игре, и от этого выдуманный мир станет только более реальным. Как в случае, когда фильм, экранизирующий книгу, показывает эпическую сцену очень хорошо и качественно, но этого всё равно оказывается недостаточно — потому что читатель представил её совсем по-другому, намного круче. Всё потому, что он использовал собственный мозг. Когда я иду по дороге, и вдруг мой телефон начинает вибрировать, уведомляя о появлении редкого покемона, в кровь поступает адреналин ещё до того, как я запущу игру. Как разработчики мобильных игр, мы все должны к этому стремиться. ## Игровой цикл На первый взгляд игра кажется довольно простой, но в ней достаточно глубины, которую можно не заметить в первое время. Игровой цикл Pokémon Go. Первые несколько дней игроки следуют ему, а потом открывают новые способы развиваться После прохождения обучения, выбора ника и создания трёхмерного аватара, игра просит пользователя попутешествовать по реальному миру, чтобы найти покемонов. Слово Go в названии Pokémon Go определённо означает Go Outside _(«погуляй» — прим. переводчика)_ , что игроки с радостью и делают. С помощью API от Google и Google Maps игра создаёт вокруг пользователя псевдотрёхмерную карту, словно карту мира покемонов. Если вы куда-то пойдёте, непременно встретите на своём путешествии покемона. Нажмите на него — и вы получите шанс поймать нового монстра в свою коллекцию. Исследование мира — одна из ключевых механик игры, и, пожалуй, самая гениальная фишка Pokémon Go. В обычных РПГ для ПК и консолей исследование мира — важная часть игрового процесса. События Skyrim и World of Warcraft происходят в мирах, в которые хочется верить. Иногда игрокам приходится тратить несколько часов, чтобы найти определённого персонажа, квест или способ себя занять. Создать виртуальный мир очень непросто, особенно на мобильной платформе. Обычно люди не проводят слишком много времени за мобильными играми за один раз, и потому разработчики не могут делать слишком большой упор на исследование. Вернувшись в игру, пользователь может не вспомнить, чем он вообще занимался. Однако если просто вырезать из РПГ элемент исследования (что обычно и происходит с мобильными РПГ), игра потеряет большую часть своего шарма. Final Fantasy: Brave Exvius от Gumi использует боевую систему Brave Frontier и добавляет более традиционные для PRG-элементы вроде общения с персонажами и исследования игрового мира Но Pokémon Go позволяет игрокам исследовать реальный мир, словно продолжая политику Nintendo по созданию полезных продуктов. Наилучший способ развиваться в Pokémon Go — выйти на улицу и начать бродить по округе. Получается, что игроки тратят скрытую игровую валюту на развитие аккаунта, — собственную выносливость. Когда я вышел погулять по Лондону однажды вечером в субботу и посетил три главных парка (Гайд Парк, Парк Святого Джеймса, Риджентс-парк), я повстречал сотни людей, гуляющих там с телефонами в руках в попытках поймать как можно больше покемонов. Я своими глазами увидел, что игра достигла критической массы пользователей, и это было очень круто. Если игрок встретит дикого покемона, он получит возможность поймать его, почти как в оригинальной игре на Gameboy. Однако механизм захвата диких покемонов претерпел серьёзные изменения: в оригинальной серии игрок должен предварительно ослабить покемона, а только потом бросать в него покебол. В Pokémon Go игрок не должен сражаться с покемоном, он просто бросает в него покебол. Количество покеболов ограничено, дополнительные покеболы можно покупать, что помогает монетизации, или зарабатывать по ходу игры. Мне кажется, что эта простая механика — признак гения разработчиков из Niantic. Механика захвата проста, но очень точна, и оставляет место для определённого улучшения личных навыков. То, как хорошо игрок бросит покебол, решает, сможет ди он захватить покемона. Даже если ты бросил покебол очень хорошо, покемон всё равно может сбежать. Есть разные виды попаданий, игрок может сделать «хороший бросок» или «отличный бросок». Игра крутится вокруг достаточно простой механики: успех броска зависит от личных навыков игрока. Кроме того, механика добавляет в игру действие, и поэтому в неё так приятно играть. Но подробнее мы разберём это чуть позже. Захваченный покемон добавляется в покедекс игрока. Эта механика также была взята из оригинальной серии, и она очень важна сама по себе. С тех пор, как я себя помню, главным девизом игр про покемонов было «Catch them all». Благодаря нему все знают, в чём суть игры. Игра пробуждает в каждом человеке тягу к коллекционированию. Принцип игр прост, понятен, и привлекателен: ты должен собрать всех покемонов. Захват покемона — намного более глубокая механика, чем может показаться на первый взгляд. Во многих коллекционных играх разработчикам приходится решать проблему дубликатов. Поймать Пикачу — очень круто, но зачем мне сотый Пикачу? Хочу ли я собираться сотню Пикачу? С точки зрения геймдизайна, ответ должен быть положительным, потому что иначе пользователю быстро надоест игра, а разработчикам придётся постоянно выпускать новых покемонов. После захвата покемон добавляется в покедекс игрока Pokemon GO решает проблемы дубликатов несколькими способами. У каждого покемона есть набор характеристик, невидимых игроку, который отличается у покемонов одного и того же вида. Если я поймал Пикачу, это ещё не значит, что я поймал оптимального Пикачу. Точно как в реальном мире, где два животных одной породы могут отличаться друг от друга, в мире покемонов монстры бывают разными. Поэтому мы можете, если захотите, попробовать поискать лучшую версию покемона, который у вас уже есть. И, может быть, именно такое небольшое различие в силе определит вашу победу в следующей схватке за зал. Игрок собрал достаточно Звёздной пыли и Конфет Пиджи и смог эволюционировать его в Пиджеотто, куда более сильного и живучего покемона Кроме того, есть ещё одна очень важная причина ловить дополнительные копии одного покемона. При захвате покемона игрок также получает Звёздную пыль и Конфеты определённого вида. Пыль и конфеты — основные игровые валюты, необходимые для того, чтобы эволюционировать и усиливать покемонов, увеличивая их боевые качества. Просто прекрасная механика, которая существовала во всех играх про покемонов: иногда покемон может эволюционировать в собственную продвинутую версию и стать сильнее. Чем больше игрок заботится о покемоне, тем сильнее он становится. Чтобы превратить Пикачу в Райчу, игрок должен поймать много Пикачу и получить конфеты этого вида покемонов. А значит, у игрока всегда будет повод собрать больше покемонов одного вида, и он будет продолжать играть. Захват покемона вознаграждает игрока очками опыта, что позволяет ему получать больше уровней (кто не любит смотреть за растущими номерами) а также новые предметы вроде покеболов или исцеляющих зелий. Игрок будет заниматься увеличением собственного уровня и поимкой покемонов всю игру, но чем выше его уровень, тем более сильные и редкие покемоны будут ему встречаться. Чтобы достать более редких покемонов игрок использует дополнительные механики: улучшенные покеболы, приманки и яйца. О них мы поговорим чуть позже. ## Как игроки подсаживаются на Pokémon Go Если вы когда-нибудь решите делать мобильную игру или приложение, я настоятельно рекомендую ознакомиться с книгой Нира Ейла «Hooked». Попробуйте прочитать её и с новыми знаниями взглянуть на популярные игры на рынке. Автор описывает модель, которую можно приложить к наиболее популярным играм и понять их успех. Выражаясь терминологией автора, к самым популярным приложениям, которые занимают больше всего места в жизни людей, очень легко привыкнуть, после чего игрок захочет вернуться к ним снова и снова. Нарочно или нет, Pokémon Go идеально укладывается в эту модель и именно поэтому, я полагаю, игра настолько успешна, и от неё невозможно оторваться. Игрок узнаёт про Pokémon Go в интернете (например, в этом блоге), постоянно слышит о ней, знает про покемонов — и поэтому хочет попробовать поиграть. Как только игрок оказывается в Pokémon Go, он начинает выполнять простые действия (гуляет и захватывает покемонов), за что получает награду — покемонов. Это может оказаться редкий или просто очень сильный покемон, или усиленная версия того покемона, что у него уже есть. Сама встреча с покемоном тоже может предоставить разнообразные эмоции: захват покемона не гарантирован и игрок не всегда получает то, что хочет. К этому чувству быстро привыкаешь, и продолжаешь возвращаться в игру снова и снова. Захват покемона доставляет удовольствие, словно бы ты чего-то достиг. Основной цикл игры заключается в постепенном захвате большого количества существ, увеличения их силы, увеличения уровня игрока. Игрок чувствует, что он постоянно развивается, а потом в дело вступают сражения за залы, и всё становится ещё интереснее. И наконец, чтобы завершить цикл, у игры есть отличный способ вернуться вас к себе. Если вы просто куда-то идёте, то можете почувствовать, как завибрирует ваш телефон. А это значит только одно — где-то поблизости есть покемон. Вы радуетесь и смотрите на экран, чтобы узнать, кого же вы нашли. Однако мне кажется странным, что игра не посылает никаких уведомлений в выключенном состоянии. Чтобы узнать о приближении покемона, нужно держать приложение открытым. Мне кажется, было бы намного лучше, если бы Pokémon Go даже в выключенном состоянии могла предупреждать игрока о покемонах. Тогда приложение бы запускали ещё больше. Смешайте всё вместе и получите приложение, к которому очень легко привыкнуть и которое обязательно хочется запустить снова. Niantic отлично продумали систему. ## Покестопы и яйца Основной игровой цикл Pokemon GO продуман очень хорошо, но в игре есть и другие циклы, добавляющие в неё очень важный ингредиент: социальную составляющую. Во-первых, покестопы. Покестопы — заметные места, которые можно найти и в мире покемонов, и в реальности. Например «Знак на доме Оскара Уайльда» в Западном Лондоне. Она не такая заметная, но найти её — интересно. После обнаружения покестопа игрок может прокрутить его изображение на экране телефона и получить какие-нибудь полезные предметы. На покестопе игрок может получить Яйцо покемона, из которого может вылупиться что-нибудь редкое. Чтобы яйцо вылупилось, игрок должен пройти определённую дистанцию (до 10 километров) вместе со своим телефоном. Некоторые игроки попробовали обмануть систему и проехаться на автобусе или машине, но разработчики оказались готовы к такой хитрости — система засчитывает только ходьбу. Гениальная идея, которая также помогает игрокам вести более здоровый образ жизни. Покестопы приносят пользу игрокам, но и это ещё не всё. Покестопы — часть социальной составляющей игры. На более поздних этапах игроки могут использовать на покестопе особую приманку, которая увеличит шанс появления редкого покемона. Если несколько игроков соберутся вместе и используют приманку одновременно, шансов будет ещё больше. Общение с другими игроками приносит много пользы и побуждает пользователей приложения сотрудничать с другими людьми в реальности, а не только через внутриигровой чат. Модули приманки можно использовать вместе с друзьями, увеличивая шансы на появление редкого покемона и качественных предметов Мне не кажется, что это идеальная механика, но она помогает увеличить популярность игры и добавляет ей глубины. Сделать всё правильно не так-то легко, особенно на мобильных платформах, но глубокие и неочевидные элементы, которые заставляют игроков подумать, чтобы что-то выяснить, определённо помогают игре. Ощущение, что ты «разобрался» с игрой или победил разработчиков, всегда очень приятно, особенно, если ты сделал это вместе с другими игроками. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Цикл сражений за залы Наконец, в Pokémon Go существуют залы (Gyms), на которых основывается система «гильдий» игры. Обычно, говоря об игре, об этом упоминают совсем немного, к тому же это довольно необычная механика для игры про покемонов. Ноги системы растут из «гильдий» в MMO-играх и прошлых проектов Niantic. Разработчики использовали классическую, хоть и упрощённую систему, чтобы у игроков было больше поводов возвращаться в игру и чтобы они смогли ощущать себя частью целого. Битва за зал Залы — это базы, которая каждая из команд может захватить. Они открываются после нескольких дней игры. В игре есть три команды, и по достижению пятого уровня пользователь вступает в одну из них. Игрок может свериться с картой, отыскать зал и подойти к нему, чтобы атаковать, защитить или потренировать своего покемона — в зависимости от того, какой команде принадлежит зал. Если зал принадлежит вражеской команде, игрок может атаковать его, собрав команду из шести покемонов. Сражения в игре немного напоминают бои в оригинальных Pokemon, но они сильно упрощены. Игрок нажимает на экран, чтобы произвести атаку, и проводит пальцем по нему, чтобы увернуться от атаки противника. Если у покемона игрока есть особая атака, он использует её, когда игрок на несколько секунд задержит палец на экране. В отличие от консольных версий игры, бои больше не пошаговые. Скорее всего, это было сделано, чтобы игра оставалась быстрой и активной. Бои устроены просто и понятно, но, повторюсь, имеют определённый уровень глубины. Так же, как в консольных версиях, где уже давно работает система, подобная игре «Камень-ножницы-бумага», в Pokémon Go разные типы покемонов лучше себя показывают против одних врагов и слабее — против других. И пользователям приходится выбирать наилучших покемонов для победы над противниками в зале. Перед атакой покемоны дают подсказки, чтобы игрок, который сумеет их понять, мог успеть увернуться. Очень важное отличие от консольных игр в том, что сражения между игроками в Pokémon Go происходят асинхронно. Команда, захватившая зал, устанавливает там своих покемонов. Чтобы захватить зал, атакующая команда должна победить всех покемонов, которые его охраняют. Только после победы над всеми покемонами атакующая команда может забрать зал себе. Если покемон игрока теряет всё здоровье, он падает без сознания, и его нужно воскресить. По ходу игры пользователь получает зелья воскрешения, позволяющие мгновенно вернуть покемона к жизни. Вообще, возможность даже на время потерять покемона — довольно жёсткая функция, но так как она случается только с теми игроками, которые участвуют в боях за Залы, не все пользователи приложения подвержены такой опасности. После захвата зала победившая команда может поместить в него до шести покемонов, но есть одно условие: один тренер может поставить в зал только одного покемона. А значит, чтобы повысить защиту до максимума, к залу должны подойти шесть тренеров. Каждый день захваченный зал вознаграждает тренеров предметами и игровой премиум-валютой. Система залов поощряет социальное взаимодействие и командную работу и хорошо подходит другим составляющим игры. Отыщите лучшего покемона, эволюционируйте его и сделайте сильнее, а затем поставьте его в зал. > Такие механики обычно используются в мидкорных стратегиях вроде Game of War или Clash of Clans, но, похоже, их можно использовать и в играх других жанров. Возможно, в стратегических механиках будет заинтересован совсем небольшой процент игроков, но ведь именно эти пользователи являются самыми преданными фанатами игры и наверняка вкладывают в неё больше всего денег. У игроков есть повод посещать залы как можно чаще. Если зал захвачен командой игрока, он может по-дружески сразиться с одним из защитников. Победа над защитником приносит покемону очки опыта, он повышает свой уровень и становится сильнее. А значит, возвращаться к захваченным залам несколько раз полезно, это приносит пользу и игроку, и его команде. ## Вирусная игра и социальная составляющая Рождение первого ребёнка не отвлекло этого джентльмена от поимки дикого Пиджи. Не хотел бы я оказаться на его месте, когда жена узнает об этом Уже сейчас без сомнений можно сказать, что если чем-то игра и прославится, так это тем, насколько она вирусной она стала. Из-за того, что покемоны появляются «поверх» реального мира, пользователи получают возможность делать забавные скриншоты, которые расползаются по всему интернету. Что интересно, в Pokémon Go даже нет кнопки, выкладывающей в Twitter-аккаунт игрока, например, информацию о пойманном покемоне. Возможно, это связано с близкими отношениями разработчиков и Google или с тем, что наиболее молодые игроки, которые очень любят покемонов (покемоны именно потому настолько магическое явление, что они нравятся всем), могут начать создавать поддельные аккаунты в Twitter и Facebook и столкнуться там с опасными людьми. Очень тяжело придумать для игры что-то такое, что позволит информации о ней расползаться подобно вирусу. А если эти функции так никто и не использует, получится, что на время на их разработку было потрачено впустую. Однако в настолько качественной, увлекательной и впечатляющей игре их можно добавить и позже. Зарабатывать новых игроков непросто, так что, что бы ни было сделано ради этого, любые затраты обязательно окупятся, если смогут привлечь хоть какое-то количество пользователей. Разработчики не знают, сколько игроков установили себе Pokémon Go просто из-за смешной картинки в Facebook или Instagram или из-за новостной статьи — но таких игроков наверняка немало. ## Мысли о геймдизайне в целом Наверное, уже и не стоит говорить, что я большой фанат этой игры. Возможно, самым большим комплиментом от меня будет сказать, что Niantic сделали игру, которая очень похожа на игру от Nintendo. Может быть, она выглядит не настолько хорошо и качественно. Но геймдизайн и правила игры (их легко понять, но в них нелегко разобраться полностью) очень напоминают игры от Nintendo. Для меня общая глубина Pokémon Go оказалась приятным сюрпризом. Поначалу игра казалась простой, но система залов и взаимодействия с другими игроками добавляет в неё множество тактических элементов. Есть и другие скрытые незаметные механики, обогащающие игры, рассказ о которых просто не уместился в статью. Думаю, тут нужно уяснить, что для игры важно не только ощущение постоянного прогресса, но и глубина. Это очень важно, потому что даже если скрытые механизмы коснутся небольшой доли игроков, именно такие вещи могут удержать пользователей на долгие годы. Я понимаю, это непростая задача. Очень рекомендую поиграть в азиатские мобильные и консольные RPG и попытаться мысленно разобрать их, чтобы понять, как создаются такие системы. Сделать что-то подобное очень сложно. Мне очень нравится, насколько хорошо разные игровые циклы работают друг с другом. Чем больше игрок занимается основным циклом (ловлей покемонов) тем лучше он справляется с другими циклами. Основной цикл устроен достаточно просто, но вызывает крайне сильное привыкание. Мне кажется, что разработчики приняли несколько очень важных дизайн-решений, чтобы перенести всё самое весёлое от игр про покемонов на мобильные платформы. Они могли бы сделать игру, которая крутилась бы вокруг сражений, но убрав бои покемонов из основного цикла, они привлекли в Pokémon Go огромное число игроков. Что впечатляет меня больше всего, так это то, что игра просто заставляет вас выйти на прогулку, подышать свежим воздухом и пообщаться с другими людьми, чтобы поделиться секретами и поработать вместе. Именно благодаря этому Pokémon Go и другие игры могут принять в обществе, как обычную и привычную часть жизни. Часто говорят, что мобильные игры не раскрыли и пяти процентов того, на что способны смартфоны, и мне кажется, что Pokémon Go — очень важный шаг в эволюции мобильных платформ. ## Проблемы геймдизайна и возможные решения В Pokémon Go появился первый мастер покемонов: пользователь Reddit сообщил, что завершил сборку покемонов из покедекса Северной Америки. Он собрал 142 покемона и доказал, что девять оставшихся покемонов совершенно неуловимы. Чтобы собрать полную коллекцию, он поймал 4 269 покемонов. Он выгулял 303 яйца и прошёл пешком 153 километра в течение двух недель. Последним покемоном в коллекции стал пойманный Оманит, который затем эволюционировал в Омастара. Живущий в Нью-Йорке тренер, достигший 31 уровня, помимо ловли покемонов, работает 50 часов в неделю. Известная точка рядом с Центральным Парком, где в одном месте находятся четыре покестопа, помогла ему достигнуть цели без необходимости путешествовать слишком много. Но за эти две недели он всё-таки покинул город ради поездки в Нью-Джерси. Хоть я и являюсь фанатом Pokémon Go, даже я понимаю, что у неё есть определённые проблемы, с которыми нужно поработать. Разработчики уже запланировали обновления, которые могут избавиться от недостатков игры, но всё же я выскажу несколько собственных предположений. ## Долгая жизнь Как известно, удержание пользователей — самое важное мерило успешности бесплатного приложения. В магазинах приложений столько разных программ, что как только человек начинает играть в ваш проект, вы должны сделать всё возможное, чтобы не отпустить его. В Pokémon Go больше глубины, чем вы могли бы подумать, но даже сейчас уже есть тренеры, которые собрали всех покемонов. Что теперь им делать? Есть три стандартных способа решения проблемы ограниченного контента. Первое решение — поставить создание нового контента в дополнение к уже существующему на конвейер. В Pokémon Go есть 142 покемона, а всего в сумме во всех играх придумано уже 700 разных существ. Поэтому Niantic просто может выпускать по 50 новых покемонов каждые несколько месяцев, и игроки не смогут остановиться. Но такое решение не сможет работать вечно, и самые опытные игроки рано или поздно соберут полную коллекцию, что заставит разработчиков, например, добавить редкую «Золотую» или «Сверкающую» версию для каждого покемона — чтобы даже высокоуровневым игрокам было, чем заняться. Получился бы довольно простой способ увеличить количество игрового контента. Игра Puzzle and Dragons известна тем, что разработчики постоянно проводят особые внутриигровые события, доступные ограниченное время Ещё один способ подольше задержать игроков: постоянно проводить разнообразные события. Азиатские игры особенно известны тем, что разработчики высыпают на игроков события с особыми наградами практически ежедневно. Игра надолго остаётся свежей и новой, потому что в ней постоянно что-то происходит. Даже опытным игрокам есть, чем заняться. Разработчики Pokémon Go могут спокойно ввести в игру ежедневные испытания вроде «Соберите 50 Пиджи, чтобы получить уникальную награду» — и игроки будут тратить на Pokémon Go больше времени, а те, кто уже бросил игру, могут захотеть вернуться. Я буду очень удивлён, если мы так и не увидим крупные события, собирающие в одном месте множество игроков. Представьте, что где-то может появиться легендарный покемон, и чтобы победить и захватить его, допустим, нужно двадцать тысяч тренеров. Уверен, на место придёт в пять раз больше людей, чем требовалось. В Clash of Clans есть турниры и таблицы рекордов, обновляющиеся каждый сезон. Игроки могут соревноваться друг с другом бесконечно Последний способ (и, возможно, наилучший с точки зрения прибыли) заключается в создании неустаревающего геймплея. Если ввести в игру таблицы рейтингов разных сезонов, люди будут играть в Pokémon Go вечно, если им понравится геймплей. В игре уже есть залы, но они работают недостаточно хорошо. Всемирная таблица рейтинга, которая показывала бы, какая команда контролирует больше залов и заработала больше очков, принесла бы игре огромную пользу. Добавьте награды для участников и особые призы для победителей, и людей будет просто не оторвать. Такая система — отличное решение, потому что помогает разработчикам больше работать над основным геймплеем вместо того, чтобы постоянно производить больше и больше наполнения для игры. ## Надоедающие одинаковые действия В начале Pokémon Go доставляет исключительно приятные ощущения: игрок быстро развивается, открывает новые возможности, собирает новых покемонов. Однако довольно быстро игра становится скучной, однообразной, и весь труд кажется практически бесполезным. Покемоны, которых можно легко собрать, рано или поздно закончатся, и будет не совсем понятно, что делать дальше. Может быть, какая-нибудь карта, показывающая, где можно найти редких покемонов, или возможность оставлять полезные сообщения другим тренерам, решат эту проблему. Когда новые покемоны практически перестанут появляться в вашем покедексе, играть ради сражений в зале станет не так интересно, а развитие персонажа происходит слишком медленно. Рано или поздно вы встретите настолько сильных вражеских покемонов, что победить их будет очень тяжело. В дело вступает Уловка-22: ваши покемоны недостаточно сильны, чтобы сражаться с другими игроками, но вам нужно их победить, чтобы продвинуться дальше. Но, похоже, это всего лишь небольшие проблемы в игровой экономике, которые можно легко исправить, и ускорить развитие игроков. Это могло быть сделано нарочно, чтобы игроки не «прошли» Pokémon Go сразу после выхода. С развитием игры можно увеличить скорость развития персонажей, чтобы спокойно решить эту проблему. ## Игра не всегда интуитивна Моё мнение может быть субъективным, ведь в тайтл играет огромное количество людей, но я думаю, что определённые улучшения интерфейса пойдут Pokémon Go лишь на пользу. Полагаю, эта статья Криса Фарнисса объясняет возможные изменения интерфейса намного лучше, чем это могу сделать я, но могу сказать, что в Pokémon Go есть элементы, которые бывает трудно осознать «с наскока». Например, мне потребовалось какое-то время, чтобы понять, для чего нужны залы и покестопы. Но мне всё-таки очень нравится, что в игре есть механизмы, скрытые от игроков. Всегда приятно неожиданно додуматься до чего-то собственными силами. Такая система хорошо работает в проектах серии The Mario Brothers для NES и SNES: игра постепенно представляет новые механики и усиления, параллельно наращивая сложность. А потом, когда игрок решает пройти всё заново, он обнаруживает то, что не видел при первом прохождении. Это и есть истинное искусство создания видеоигр (включая мобильные), и если провернуть это правильно, игра станет намного лучше. Но в целом я считаю, что Go могла бы понятнее объяснять новым игрокам основные механики. ## Команды должны играть большую роль Некоторые сотрудники Niantic прежде разрабатывали MMO, и внимательный игрок заметит, что команды в Pokémon Go придумали люди, прежде работавшие с системами гильдий. Но мне кажется, что именно тут игре и есть, куда расти. Во-первых, в игре всего три команды, что, конечно, неплохо, но было бы ещё круче, если бы я мог собрать собственную команду из 50-100 игроков, как в Clash of Clans или Game of War. Если у меня будет моя личная команда, я смогу сражаться за залы, которые будут для меня намного важнее, ведь я захватил их со своими друзьями, а не с какими-то незнакомцами. По вопросу создания крутой системы альянсов я мог бы написать целую статью. Потому что хорошая система гильдий может надолго удержать игроков в Pokémon Go. Говоря о незнакомцах, нельзя не упомянуть, что в Pokémon Go нет совсем никакого чата, который, например, был в Ingress. Скорее всего, дело в том, что в игру про покемонов наверняка играет большое количество детей, и было бы просто небезопасно, если бы через неё с детьми могли общаться незнакомцы. Но если найдётся разработчик, который создаст похожую, но более взрослую игру, ему, определённо, нужно будет добавить в игру функцию чата. Конечно, было бы здорово, если бы я мог переписываться со своей командой из пятидесяти человек для планирования наших атак. «Эй, Мэтт, давай сегодня пойдём в зал Камдена, чтобы усилить своих покемонов, а потом отправимся на помощь залу у Ковент-Гардена». Именно такой тип геймплея сможет надолго удержать пользователей в играх с продуманными системами гильдий. > Игровые события, связанные с захватом мира, которые используются в играх GREE — самые продуманные и интересные события для гильдий в мобильных играх. Выберите свою фракцию, работайте вместе и достигните общей цели. Интересная система фракций также позволит проводить особые события, в которых команды могли бы соревноваться друг с другом. GREE часто проводит события под названием «Контроль над миров». Чтобы поучаствовать в событии, игрок должен выбрать свою фракцию, и сражаться против других игроков по всему миру. Сильнейшей команде полагается приз. Представьте, например, что получить определённого покемона можно было бы, только победив вместе со своей командой в событии длиной в неделю. В таком случае игроки будут работать друг с другом ради общей цели: они даже начнут посещать покестопы и залы ещё чаще, чем прежде. ## Более продуманные социальные функции В серии игр Dark Souls от компании From Software игроки могут оставлять друг другу сообщения. Такая система могла бы неплохо сработать в Pokémon Go Вместе с улучшенной системой гильдий игре бы не помешали обновленные социальные механики. Было бы круто, если бы я мог поставить указатель на карте для своих друзей, который отмечал бы место, где я поймал какого-нибудь редкого покемона. Также было бы неплохо, если бы я мог поставить на карту флаг с прикреплённым для друзей и союзников сообщением вроде «Синяя команда, давайте вместе атакуем зал жёлтых сегодня в 17:00». В оригинальной серии игр про покемонов на Gameboy существовали покемоны, например Арбок, которых можно было бы получить только в одной из версий игры. А значит, чтобы собрать полную коллекцию, игрок должен был найти человека с другой версией игры и обменяться с ним. Также я удивлён, что в игре до сих пор нет системы обмена покемонов. Разработчики уже подтвердили, что добавят эту функцию в будущих обновлениях. Возможность обмениваться ненужными покемонами и предметами поможет укрепить социальные механики игры. Ещё в оригинальных играх на Gameboy обмен покемонов был одной из самых интересных механик. Некоторых покемонов можно было получить только с помощью обмена. Представьте, если бы в Pokémon Go некоторые покемоны появлялись только в конкретных городах и странах. Тогда людям по всему миру пришлось бы работать вместе, чтобы каждый смог собрать полную коллекцию. Система обмена может плохо отразиться на монетизации, но в игре с такой глубокой системой монетизации она должна принести больше пользы, чем вреда. Ещё меня удивляет отсутствие списка друзей, куда я мог бы добавлять своих знакомых или людей, с кем я познакомился во время игры. И я даже не могу сравнить свою коллекцию с коллекциями других игроков. Собрать всех покемонов прежде, чем это сделают другие — самая важная задача в игре, а я даже не могу узнать, насколько хорошо я с этим справляюсь. ## Сражения с другими игроками И ещё больше меня удивляет, что в Pokémon Go игроки не могут сражаться друг с другом. Полагаю, дело в том, что возможность специально придерживают для новой платформы Nintendo и игр основной серии. Если бы игроки могли сражаться друг с другом в Pokémon Go, это могло бы напрямую повлиять на продажи новой платформы и новых игр, хоть и сделало бы мобильную версию лучше и прибыльнее. Но всё же игре очень этого не хватает. После того, как я собрал свою команду мечты, мне очень хотелось бы сразиться со свои друзьями где-нибудь у того покестопа. ## К победе есть несколько путей Как сторонний наблюдатель, я восхищаюсь системой монетизации, использованной в Pokémon Go и других играх Nintendo. При жизни Сатору Ивата умудрился сказать очень важную вещь про мобильную индустрию и подход Nintendo к разработке мобильных игр. > В моём понимании, чтобы получить максимум из японского мобильного рынка, нужно отыскать небольшое число очень щедрых потребителей, желающих потратить на игры очень много денег, и изучать, что заставляет их тратить эти деньги. Однако если мы решим пройти по этому пути, мы больше не сможем развлекать сотни миллионов игроков по всему миру и создавать что-то поистине прекрасное, что-то, что запомнят надолго. > > Сатору Ивата, из ответов на вопросы инвесторов Есть два способа получить прибыль на мобильном рынке. Можно раскинуть огромную широкую сеть и захватить как можно больше игроков, тогда прибыль будет расти сама по себе, как, например, в случае с Candy Crush, — а можно привлечь небольшое число очень преданных и щедрых игроков, каждый из которых будет приносить много прибыли. Так, например, зарабатывают разработчики Game of War и Mobile Strike. Обе стратегии могут быть успешными, но у них обеих есть один недостаток: пользователей ещё нужно привлечь. Каждую неделю в App Store и Google Play, по различным оценкам, появляется примерно 4000 новых приложений, и вам нужно, чтобы люди скачали и начали играть именно в вашу игру. Это очень жестокий рынок. Но у Nintendo есть преимущество. Компанию и её игры знают во всём мире, поэтому они с лёгкостью за совсем небольшие деньги могут привлечь огромное число игроков. В сравнении с другими компаниями, которые просто вынуждены тратить миллионы долларов на рекламу, Niantic и Nintendo не потратили на неё практически ничего. Список предметов, доступных для покупки в игровом магазине в Pokémon Go Монетизация в Pokémon Go практически незаметна. Существует только одна валюта, которую пользователи могут зарабатывать, играя, или покупать за реальные деньги. Возможность покупать больше предметов в магазине не даёт огромного преимущества. Разработчики зарабатывают на нетерпении игроков и не используют популярные в других free-to-play-играх механики энергии, Gacha или распродажи, чтобы увеличить собственную прибыль. Niantic не продают одежду для персонажей, не предлагают кастомизации и не продают покемонов. Чтобы получить всё, что они хотят, пользователи должны играть. И это очень хорошая тактика для долгосрочного удержания игроков. ## Реклама и связь с реальным миром Классическим способом заработка для мобильных игр с большим числом игроков является реклама внутри приложения. Если ежедневно в игру играет огромное количество игроков, даже низкое число кликов на одного пользователя может принести невероятное количество кликов по рекламе. Сейчас в Pokémon Go вообще нет рекламы, но, думаю, позже она должна появиться и, скорее всего, будет рекламировать другую продукцию Nintendo и Pokémon Company. Я также не удивлюсь, если новая игра про покемонов на Nintendo 3DS, которая выйдет позже в этом году, будет как-то связана с Pokémon Go. И когда игра появится на прилавках, я уверен, приложение не забудет напомнить игрокам об этом. Pokémon Centre Токио. Вживую это место выглядит ещё круче, чем на этой фотографии Потенциально есть ещё один очень интересный способ заработать на приложении — с помощью спонсоров. Pokémon Go — игра в альтернативной реальности, но игроки перемещаются по реальному миру, а значит, приложение может заставить пользователей посещать определённые места в огромных количествах. Недавно коллега сказал мне «Просто представь, сколько людей зайдёт в McDonalds в Японии, пока идёт акция с покестопами и залами». Действительно, почему бы не зайти и не перекусить по дешёвке после тяжёлого боя за зал? Думаю, McDonalds заплатила немалые деньги за возможность превратить свои рестораны в места в Pokémon Go, и ещё я думаю, что их вложения окупились. Потенциально это создаёт целую новую модель рекламы для мобильных игр. Ещё один невероятно впечатляющий шаг для индустрии. Сравнение поиска Google между поисковыми словами «Pokémon» и «Brexit». Выход Британии из Евросоюза — потенциально катастрофическое глобальное событие, способное обрушить экономики по всему миру и привести к спаду реальных доходов людей. Но ведь это не покемоны Но за всеми разговорами о развитии индустрии и новых методах рекламы не стоит забывать, что Pokémon — популярный бренд. Скажите мне, если вам вдруг удастся получить билет в кино в ближайшие три месяца на новый фильм про покемонов. Если вы уже создали успешный бренд и сохраняете его популярность долгие годы, то о нём начнут говорить, его популярность будет приносить ещё больше популярности. Именно поэтому Coca-Cola ежегодно вкладывает невероятное количество денег в рекламу, хотя год от года их продукты не меняются. И если случится так, что Pokémon Go сохранит свой уровень популярности, то, как рекламная платформа, приложение может стать столь же выгодным вложением, как реклама по телевизору в перерыве финала Кубка Мира по футболу. ## Просто временный прикол или шаг в будущее Акции Nintendo взлетели к небесам после выхода Pokemon Go [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-15T12:44:23
https://dtf.ru/gamedev/699-10-samyh-interesnyh-intervyu-s-personami-rossiyskoy-igrovoy-industrii
10 самых интересных интервью с персонами российской игровой индустрии
Редакция DTF публикует 10 самых интересных интервью с персонами отечественной игровой индустрии: от создателей «того самого DTF» до первопроходцев рынка социальных игр. ## 1\. «Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж» [Интервью](https://dtf.ru/391-life-is-feudal) с Владимиром Пискуновым — основателем студии Bitbox, создававшей популярный в Steam проект Life is Feudal: Your Own. История о том, как Пискунов покинул хорошую должность в ИТ-компании и занялся разработкой игры своей мечты — и заработал на этом. ## 2\. «Доход киберспортивной команды СНГ по League of Legends в суперуспешный сезон превысит 90 млн рублей» [Интервью](https://dtf.ru/398-riot-games-interview) с менеджером киберспортивного направления Riot Games Владимиром Торцовым о развитии индустрии киберспорта, роли тренеров и менеджеров для команды и о карьерах киберспортсменов. ## 3\. «После запуска «Инди-кота» доходы начали исчисляться десятками миллионов рублей» [Интервью](https://dtf.ru/269-playflock) с директором по маркетингу Ксенией Масловой и директором по развитию компании-разработчика социальных игр Playflock Сергеем Романенко — о проектах студии, партнерстве с «ВКонтакте» и структуре доходов. ## 4\. «На первой же социальной игре мы за день заработали больше, чем все мои интернет-магазины за месяц» [Интервью](https://dtf.ru/420-fadeev-view) с Андреем Фадеевым, сооснователем игровых компаний Nexters и Progrestar: о том, как запускались первые социальные игры во «ВКонтакте», как он продал машину, чтобы выплачивать сотрудникам зарплаты, и как за 20 минут в день научиться управлять вертолетом. ## 5\. История Plarium: от стартапа до глобальной международной игровой компании за 5 лет [Интервью](https://dtf.ru/242-plarium-interview) с представителями Plarium, одной из крупнейших игровых компаний в мире — о проверке правоохранительными органами, создании компании, стратегии развития и тенденциях на рынке. ## 6\. «На первой успешной мобильной игре мы зарабатывали до миллиона евро в месяц» [Интервью](https://dtf.ru/426-funtikov-view) с Владимиром Фунтиковым, сооснователем игровой студии Creative Mobile, выпустившей игры Drag Racing и Basketball Shots 3D. Фунтиков рассказал о том, как в 22 года создал свою студию, о своем отношении к клонированию игр, о сложностях управления растущей командой и о запуске игровой конференции GameDevDays в Таллине. ## 7\. «На первом « ИгроМире» пришлось вызывать ОМОН» [Интервью](https://dtf.ru/333-dtf-interview) с организатором выставок «ИгроМир» и ComicCon Russia Максимом Масловым и основателем DTF Александром Федоровым, о том, как и зачем создавался сайт, о неудавшейся сделке с Rambler, создании собственной военно-исторической игры, переделе игрового рынка, организации конференций и даже вызове ОМОНа на первый «ИгроМир». ## 8\. «У нас две игры в топ-50 кассовых в App Store» [Интервью](https://dtf.ru/362-playrix-interview) с с основателями компании Playrix Игорем и Дмитрием Бухманами о том, как компания развивалась, стоит ли разрабатывать игры по четыре года и каково это — управлять командой из 200 распределенных по всей России человек. ## 9\. «Хорошая игра — как атомная реакция — она приносит больше, чем забирает» [Интервью](https://dtf.ru/349-titov-interview) с Сергеем Титовым, бывшим техническим директором компании Riot Games, а ныне руководителем Arktos Entertainment и известным зарубежным продюсером. Титов рассказал о своем первом бизнесе по торговле компьютерами, продаже дебютной игры за $200 тысяч, знакомстве с тогда ещё малоизвестным стартапом Riot Games, совместном проекте с сыном легендарного Джона Ромеро и культе игры WarZ в Тайланде. ## 10\. «Учит тот, кто сам уже ничего делать не в состоянии» [Интервью](https://dtf.ru/388-amok) с художником игрового направления Mail.Ru Group Романом Папсуевым, публикующий свои работы под псевдонимом Amok. О том, как он пришёл в игровую индустрию, как решился нарисовать первого персонажа из «Сказок» и какими качествами должен обладать хороший игровой художник. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
10
2016-08-13T17:19:59
https://dtf.ru/flood/701-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-lyudo-narrativnyy-dissonans-9-let-na-prohod-cherez-sekretnuyu-dver-i-uroki-pokemon-go
Лучшее на DTF за неделю: людо-нарративный диссонанс, 9 лет на проход через секретную дверь и уроки Pokemon Go
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. **1\. Что такое людо-нарративный диссонанс в популярных играх**. Игровой сценарист Барисби Алборов [написал](https://dtf.ru/629-chto-takoe-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-populyarnyh-igrah) статью о людо-нарративном диссонансе, превратностях прогресса и тайных злодеяниях Нейтана Дрейка. **2\. «Здоровый разговор» за который становится стыдно**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев послушал скандальный эфир на радио Комсомольская правда, посвященный Pokemon GO и [сформулировал](https://dtf.ru/649-zdorovyy-razgovor-za-kotoryy-stanovitsya-stydno-sergey-babaev-ob-efire-na-radio-kp-posvyashchennom-pokemon-go) некие выводы как о типажах участников, так и о том, как лучше вести себя в таких случаях. **3\. Издание Kotaku осудило игру This Is The Police за излишнюю жестокость**. Перевод материала о белорусской игре This Is The Police. Автор [остался](https://dtf.ru/659-izdanie-kotaku-osudilo-igru-this-is-the-police-za-izlishnyuyu-zhestokost) очень недоволен тем, что игра не позволяет сделать правильный выбор, поощряет беспричинное насилие и осуждает феминизм. **4\. История о том, как игрок потратил 9 лет, чтобы пройти через секретную дверь**. [Перевод](https://dtf.ru/657-no-odin-chelovek-sdelal-eto-istoriya-o-tom-kak-igrok-potratil-9-let-chtoby-proyti-cherez-sekretnuyu-dver) материала Vice о пользователе игры Tibia, который потратил девять лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и открыть секретную дверь. До него этого не удавалось делать ни одному игроку, но после открытия двери пользователь не рассказал, что находится за дверью, а исчез из игры. **5\. Мозг, зрение, кошелек — для чего еще могут быть полезны видеоигры**. [Материал](https://dtf.ru/672-mozg-zrenie-koshelek-dlya-chego-eshche-mogut-byt-polezny-videoigry) по мотивам исследования Мельбурнского технологического университета, в котором утверждалось, что онлайн-игры положительно сказываются на работе мозга. **6\. «Симулятор зоолога с красивыми видами»**. Первые [отзывы](https://dtf.ru/674-simulyator-zoologa-s-krasivymi-vidami-pervye-otzyvy-igrokov-i-ekspertov-o-no-man-s-sky) игроков и рецензии экспертов о космической инди-игре No Man’s Sky. **7\. Создатель Dendy о том, как придумал легендарный бренд и построил игровой бизнес в России**. Экс-президент «Акадо» и создатель Dendy Виктор Савюк поговорил с изданием «Секрет фирмы». Он [рассказал](https://dtf.ru/685-sozdatel-dendy-o-tom-kak-pridumal-legendarnyy-brend-i-postroil-igrovoy-biznes-v-rossii) о ларьках для энтузиастов, о том, как создал игровой бизнес в России и откуда было придумано сакральное название Dendy. **8\. Чему игра Pokemon Go может научить мобильную индустрию**. [Перевод](https://dtf.ru/688-chemu-igra-pokemon-go-mozhet-nauchit-mobilnuyu-industriyu) материала Venture Beat о том, что помогло игре Pokemon Go завоевать столь объемную аудиторию. **9\. Четверо ключевых сотрудников издания «Игромания» заявили об уходе**. Резонансная [новость](https://dtf.ru/693-chetvero-klyuchevyh-sotrudnikov-izdaniya-igromaniya-zayavili-ob-uhode) о том, что главный редактор Ян Кузовлев, заместитель главного редактора Артемий Козлов, шеф-редактор Захар Бочаров и продюсер видеонаправления Артавазд Мурадян заявили об уходе из издания «Игромания» по собственному желанию. **10\. Леонид Сиротин объявил результаты конкурса на лучшую расшифровку названия DTF**. Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин совместно с редакцией [подвёл](https://dtf.ru/694-leonid-sirotin-obyavil-rezultaty-konkursa-na-luchshuyu-rasshifrovku-nazvaniya-dtf) итоги конкурса на лучшую расшифровку названия ресурса DTF. Мы публикуем идеи победителей и просто интересные варианты, достойные внимания
2
2016-08-14T10:18:08
https://dtf.ru/flood/702-komanda-wings-gaming-stala-pobeditelem-kibersportivnogo-turnira-the-international-2016
Команда Wings Gaming стала победителем киберспортивного турнира The International 2016
Китайская команда Wings Gaming одержала победу со счётом 3:1 в матче против коллектива Digital Chaos в финале турнира The International 2016. Победитель соревнования по игре Dota 2 получил 9 миллионов долларов из призового фонда. За призовой фонд в размере 20 миллионов долларов сражалось шестнадцать команд со всего мира. Призовой фонд, собранный силами фанатов игры, [распределился](https://dtf.ru/658-prizovoy-fond-the-international-6-dostig-rekordnyh-20-millionov-dollarov) среди всех участников. Третье место заняла американская команда Evil Geniuses.
2
2016-08-14T13:13:08
https://dtf.ru/gamedev/700-dvigat-divany-v-vr-gorazdo-proshche-chem-v-realnoy-zhizni-kruglyy-stol-o-budushchem-virtualnoy-realnosti
«Двигать диваны в VR гораздо проще, чем в реальной жизни»: круглый стол о будущем виртуальной реальности
В институте «Стрелка» в рамках цикла мероприятий о современных медиапроектах «[Media-август](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstrelka.com%2Fru%2Fevents%2Fevents%2Fmediaaugust)» выступил с лекцией руководитель VR-приложений Google Андрей Дороничев. Встреча была организована в партнёрстве с венчурным фондом АФК «Система» Sistema VC. Он рассказал о том, как VR-технологии занимают всё больше места в жизни человека и перспективах этой сферы. После лекции Дороничев обсудил этот вопрос вместе cглавой игровой студии Nival Сергеем Орловским и директором образовательного стартапа MEL Science Василием Филипповым. Меня зовут Андрей Дороничев, я занимаюсь виртуальной реальностью в компании Google, что вряд ли делает меня героем. В последнее время у меня была возможность поэкспериментировать. Мы совершали ошибки: большие, маленькие, но, как видите, толковые вещи у нас тоже получились. В результате у меня скопился некий опыт, выработалось мнение. Сегодня я здесь, чтобы с вами им поделиться. Очень надеюсь оказаться вам полезным. Мы считаем, что виртуальная реальность — это очень важная часть будущего, и она должна быть доступна всем. В этом мы и видим нашу миссию. Компьютеры начинались как очень сложная штука. С ними общались специалисты через перфокарты. Потом появилась клавиатура, началась эпоха текстовых интерфейсов. Это значительно расширило круг пользователей. Мы стали программировать и писать в командной строке. Затем пришли мышь и графический интерфейс. Это эпоха, в которой мы с вами до сих пор живем. Тут количество пользователей увеличилось многократно. Последние десять лет мы в эпохе сенсорных экранов, тачскринов. На каждом таком этапе, когда упрощается общение с машиной, сильно расширяется число пользователей. Соответственно, увеличивается рынок, появляются новые возможности и приходят новые лидеры. Сейчас мы находимся на пороге новой эры, которую я называю пространственный компьютинг — это ключевая идея, которая объединяет дополненную реальность и виртуальную. Как правило, все VR- и AR-девайсы устроены так: вы надеваете какую-то гарнитуру или очки, которые умеет отслеживать перемещение в пространстве. По мере перемещения в пространстве устройство меняет изображение для левого и для правого глаза. Оно это делает так, как ожидает ваш мозг от настоящей реальности. Ваше тело отслеживает перемещения вашей головы за счет вестибулярного аппарата. Устройство пытается сделать то же самое и показать вам картинку, которой поверит ваш мозг. Если это делать достаточно быстро и точно, то случается то, что мы называем магией VR — это не какое-то эфемерное понятие, это вполне себе конкретный эффект Опыт, который я тысячу раз проделывал: девушка-тестирощик приходит ко мне в демокомнату. Она знает, что она в пустой комнате, на первом этаже одноэтажного здания. Я ей говорю: твоя задача — просто дойти до конца комнаты, надев очки. Она надевает очки и видит виртуальную вышку. Теперь смотрите на ее тело. Что происходит? Она начинает делать шаг, другой, потом инстинктивно понижает центр тяжести, потом говорит: «Нет, все, я пас». И это случается постоянно. Что здесь произошло? Ощущения, которые она испытала, вполне реальные. Она чувствовала себя именно так, как чувствует себя человек на высоте. Причем, ситуация очень мультяшная, совершенно нереалистичная — как выяснилось, это не так важно. Что происходит на биологическом уровне? Разные отделы вашего мозга видят разную картинку. Глубинные отделы вашего мозга, отвечающие за эмоции и инстинкты, верят в полную реальность происходящего. При этом ваше сознание, верит в то, что это симуляция и игра. В момент, когда вы подходите к краю в виртуальной реальности, все ваше тело реагирует так, будто вы на реальном краю, у вас все сжимается и вы просто не можете сделать этот шаг. В этом эффекте заключается самая важная часть виртуальной реальности. Виртуальная реальность — это не просто следующий этап развития компьютерной техники. Это новый способ передачи опыта от человека к человеку — фундаментального механизма развития как цивилизации, так и любого человека. Наши предки начинали рассказывать истории у костра и таким образом делились опытом. Потом мы постоянно совершенствовали эту технологию: изобрели рисунок, наскальную живопись, появилась письменность и литература. Потом появилась фотография, и мы научились схватывать реальность такой, какая она есть, потом кино — и уже черно-белого было достаточно, чтобы увидеть реальность по ту сторону объектива. С тех пор эта технология постоянно улучшалась: мы добавили цвет, звук, 3D, сделали surround, — и вот мы сидим в этом IMAX, перед нами огромный экран, и за ним, как за окном, мы видим другую реальность. Такое ощущение, что мы наблюдаем за происходящим через стекло. И вот мы смотрим на этого безумца, который вот-вот прыгнет в стратосферу. Сейчас у нас впервые появляется возможность от первого лица пережить этот опыт, оказаться на его месте, почувствовать себя там, на глубоком эмоциональном уровне. Представьте, что вы можете ощутить себя в любом месте — теперь это будет возможно. Представьте, что любое важное историческое или спортивное событие, которое произойдет в ближайшее десятилетие, будет доступно для следующих поколений, чтобы его пережить. Кто-то сможет побывать на финале Чемпионата мира по футболу и почувствовать себя там. Перед нами, пожалуй, самый богатый формат передачи информации от человека к человеку. В виртуальной реальности вы не только чувствуете себя где-то, вы еще можете ощутить присутствие другого человека тоже вполне себе реального. Поскольку организация информации — это фундаментальная миссия Google, виртуальная реальности является вполне себе стратегическим направлением. Казалось бы, при чем здесь картон? Все начиналось так: паре инженеров в парижском офисе пришла в голову простая до гениальности идея, что в современном мобильном телефоне есть все, что нужно для устройства виртуальной реальности. В нем есть гироскоп, экселерометр, компас — то есть устройство может понимать, как оно перемещается в пространстве. У современного телефона есть достаточно большой экран, чтобы разделить его на два и отдельно показывать для левого и правого глаза. Есть звук, процессор, оперативная система — не хватает только оптики и какого-то способа эту оптику прикрутить. Они подумали, что картон и скотч — самый простой выход. Получился первый картборд. Они его попробовали, поняли, что работает. До конференции Google ion оставалось восемь недель. Мы задались совершенно сумасшедшей целью докрутить продукт до состояния, когда мы сможем его представить. Каким-то образом (слабоумие и отвага), не спрашивайте как, это получилось. Мы не только разработали дизайн, мы научились производить его в тираж. Мой коллега ездил по всем строительным магазинам долины и скупал все магнитики для картбордов. Он скупил 20 тысяч магнитов во всех магазинах. Когда все получилось, мы убедили нашего гендиректора упомянуть нас со сцены, хотя его речь, конечно, давно была заготовлена, ее нельзя было менять. Все, что он сделал — это в конце своей речи взмахнул картоном и сказал: «У вас в раздатке есть кусок картона, посмотрите, что вы с ним можете сделать». Дальше все взорвалось. Мы ожидали успеха, мы думали, что депелоперам понравится. На самом деле в конце первого дня появились компании, которые по нашим чертежам начали производить кардборды и продавать их пользователям. Кардборд стал самой большой VR -платформой. Пять миллионов — это число кардбордов, о которых мы знаем, то есть официальных, распространенных на январь 2016 года. В какой-то момент мы перестали публиковать статистику, потому что она не имеет значения. Количество официальных кардбордов в десятки раз больше. Мы просто не знаем, сколько их, но их много. Правда в том, что ваш мобильный телефон никогда не предназначался для такого использования. Качество экспириенса на среднем кардборде весьма невысокое. По этой причине мы в кардборд не включили ремень для головы, потому что мы не хотели, чтобы люди носили его подолгу — эффект присутствия там очень слабый, и если носить его долго, просто станет некомфортно. В руках его дольше минуты вы не удержите, и мы официально запрещаем всем производителям кардбордов включать ремешки. При всех ограничениях кардборд показал очень важную вещь. Он показал, что виртуальная реальность не должна быть только для геймеров или для какой-то выделенной категории инженеров и гиков, что на самом деле эта штука для всех. Мы поняли, что виртуальная реальность — это не обязательно компьютер с каким-то жуткими техническими мощностями, на самом деле он может работать на мобильном телефоне. Самое главное, что это не что-то, что должно быть страшным, сложным, отталкивающим, а может быть очень простым и вполне приемлемым социально. Эти инсайды легли в основу виртуальной реальности на мобильных платформах, которую мы назвали Daydream и [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fgoogle-android-vr) на I/O в мае этого года. Таких телефонов пока что нет в продаже, но уже в конце этого года они начнут появляться практически у всех производителей. Самая важная вещь, которую она включает — это гораздо более быстрый экран. Задержка изображения, когда вы двигаете головой — движение до момента, когда экран обновился — критически важная составляющая эффекта присутствия. Поэтому быстрый экран это крайне важно. Также более точный гироскоп, акселерометр, то есть устройство должно более четко отслеживать перемещение в пространстве, что обычные телефоны просто не делают. Вторая часть программного обеспечения Daydream — это специальная новая версия операционной системы Android. Вы не представляете, сколько часов инженеры потратили, чтобы она работала быстро на всех телефонах. Плюс к этому, полный stack приложений, которые вы ожидаете от Google, включая YouTube — все эти вещи специально разработаны на VR. Третья часть — это само устройство, сами очки, и на этот раз — отдельный контроллер. Все сделано не из картона, а у очков есть ремешок. Отдельное внимание хочу уделить контроллеру, потому что это то, что сейчас принято в целом в индустрии VR -устройств, но мы думаем, что это огромный прорыв и очень классная штука. Контроллер представляет из себя устройство, которое тоже отслеживает свое перемещение в пространстве. Теперь VR вы можете использовать отдельно, как лазерную указку или еще какой-то инструмент. Daydream совмещает в себе полезные черты кардборда. Он простой, доступный для всех, но при этом это вещь, которой не хватало: по-настоящему ощутимый эффект присутствия, интерактивность. На этот раз его можно носить часа или два. Я очень люблю Daydream и очень лоялен к своей команде, но, безусловно, это не самая высокопроизводительная и высокофункциональная система виртуальной реальности, которую вы можете получить. Если вы разработчик или даже пользователь, и ваша цель — top of the line, самый high-end VR, то HTCW — самый классный экспириенс, который вы можете получить, и я всем его крайне рекомендую. С другой стороны, если ваша задача — максимальный охват, и вы, допустим, занимаетесь видеопродакшн, и ваша задача сделать так, чтобы вашу рекламу увидели как можно больше людей, то по-прежнему кардборд остается для вас лучшей платформой. Он никуда не девается, по-прежнему будет расти и, скорее всего, очень быстро. В случае с Daydream мы видим золотую середину, которая, с одной стороны, будет очень доступной и ее будет очень просто получить большому количеству пользователей. С другой стороны, мы видим золотую середину, которая, с одной стороны, будет очень доступной и ее будет просто получить большому количеству пользователей. Очевидно, назревает революция, игровая индустрия ждала этого много лет. Игрушки в виртуальной реальности будут суперские. Я очень жду этого момента, когда будут появляться высокобюджетные тайтлы. Они уже появляются, на самом деле, и реально есть очень классные работы. Если вы работаете в игровой индустрии, то знаете все гораздо лучше меня. Основные игровые движки — Unity и Unreal поддерживают виртуальную реальность, в том числе Daydream и кардборд, поэтому вы уже сейчас можете заниматься разработкой. Что важно, когда работаешь с разработчиками игр? Игры — это действие игрока, а действия игрока определяются устройством ввода. У нас есть контроллер, который в виртуальной реальности может превратиться во что угодно, и это очень нравится пользователям. Это может быть управление драконом, удочка, волшебная палочка. Обязательно перепридумывайте ваши игровые механики для этой платформы, не пытайтесь просто портировать вашу успешную игры для мобильного телефона. Вторая большая тема — это видео. Эта тема тоже быстро развивается. Режиссеры и операторы изучают рассказы, истории в таком формате, потому что он иной. При всех новых возможностях, которые дает VR, она забирает самую важную возможность у режиссера — это кадр. Кадр — это то, как строится история в кино и то, чего у вас больше нет. Теперь пользователь или зритель помещается прямо в центр события. Они могут смотреть куда угодно и вы не знаете, куда, поэтому способ рассказывать истории пока не очевиден, но уже есть хорошие примеры. Мы со своей стороны как технологическая компания разработали систему камер, она называется Jump. Камера умеет снимать вокруг себя 360 грудусов, то есть вы можете смотреть в любую сторону и при этом изображение трехмерное. Технически это очень сложная задача, камера включает в себя 16 объективов, они синхронизированы, и у вас на выходе получается 16 больших видеофайлов. Есть суперкосмическая серверная часть, которая вырабатывает все эти видео и слепляет их идеально в один файл. На самом деле очень сложный процесс автоматизации постпродакшна. Те, кто занимались видео в ручном режиме, поймут, о чем я говорю. Мы выпускаем эти камеры совместно с нашими партнерами — Go Pro. В этом году появится камера Time Max от китайской компании DJI. Скорее всего, в вашем телефоне есть приложение YouTube, и оно уже сейчас умеет проигрывать VR-видео. YouTube полон таких видео. Если вы в строке поиска наберете «360», найдете целую кучу. Потом вам достаточно нажать кнопку кардборд, вложить свой телефон в обычные картонные очки и испытать эффект присутствия. Это самый простой способ попробовать виртуальную реальность. На YouTube полно очень качественных работ. Например, документальный фильм The Displaced от New York Times. Мне кажется, это первое качественное документальное кино в виртуальной реальности. Что касается новостей — The Time делает сейчас репортажи с нашей камерой, и действительно позволяет ощутить себя в массе событий. Это ощущается совершенно иначе, чем, скажем, смотреть за какой-то демонстрацией на экране: когда вы ощущаете себя в толпе, и эти люди рядом с вами, ощущения совершенно другие. Вы значительно лучше понимаете драматизм ситуации. Дальше тема, которая мне очень приятна, и она обязательно будет реализована образованием. Идея в том, что учиться на опыте — это совсем другое, чем просто послушать лекцию или изучить какие-то материалы — мы все это знаем. Виртуальная реальность открывает такие возможности. Одно из первых приложений, которое мы сделали в моей команде, называется Google Expeditions. Этот инструмент позволяет учителю отвести класс на виртуальную экскурсию куда угодно. Представьте себе, что вы учитель, к вам в класс приехал набор, в него включено 30 VR-наборов (кардборд с телефоном) и планшет. Все устройства синхронизированы между собой. Вы раздаете очки ученикам, а на планшете выбираете, куда вы отправитесь. Сейчас мы уже произвели много контента, там сотни экспедиций. Вы может отправиться в джунгли Амазонки или на великую Китайскую стену. Я наблюдал за этим экспериментом с самого первого пилота, который мы делали у себя в долине. Я ездил в страны, где люди совершенно не подготовлены к технологиям. Я ездил в Гану, и мы делали эти тесты в Акре. Эффекты на учителях и учениках одинаковые абсолютно — все без ума, всем очень нравится. Усвояемость материала значительно выше. Люди понимают, запоминают вещи, которым они учатся. На сегодняшний день уже более миллиона студентов испытали эту систему. Любой человек может скачать приложение Google Expeditions в Play Store и устроить мини-экспедицию у себя дома. Учтите, что для этого нужно несколько устройств То, что сделали мы — самая малость. Я уверен, что глубина темы образования в виртуальной реальности значительно больше. Представьте, что на уроке физики вам выдают каждому по адронному коллайдеру и вы можете сталкивать частицы. Представьте, что на уроке биологии вы можете не разрезать живую лягушку, а разделывать виртуального динозавра. Возможности практического применения огромны. Я с большой надеждой жду все те стартапы, которые будут в эту тему инвестировать. Виртуальная реальность — рай для креативных людей, потому что она открывает совершенно новые возможности для творчества. Маленьких детей учат рисовать на маленьком листочке бумаги, то есть на ограниченном пространстве, и в основном пользоваться кистью. Если посмотреть на великих художников, они рисуют на огромных холстах и рисуют всем телом. Я понял, что обычному человеку такого опыта нигде не получить — нужна студия. В виртуальной реальности это становится очень просто. Мы сделали приложение Steel Brush. На мой взгляд, его нужно попробовать всем, именно это приложение объясняет, для чего нужен VR и в чем его магия. Приложение позволяет вам рисовать в пространстве. Представьте, у вас есть кисть, которой вы можете оставлять следы прямо в воздухе, при этом рисовать вы можете не обязательно краской — можете рисовать огнем, светом, снегом, радугой. Это потрясающие ощущения, этим пользуются обычные люди. И это на самом деле очень полезный инструмент. Дизайнеры платьев, например, с огромной радостью приняли это приложение и стали рисовать кусками ткани платья на манекене. Такая вещь, которая в жизни невозможна, стала очень простой. Инструментарий, доступный людям, которые занимаются 3D-дизайном — достаточно сложные программные пакеты — теперь становится доступным большому количеству пользователей. Это пример того, что виртуальная реальность — более простой и естественный способ взаимодействия с машиной. Мой главный посыл к вам — экспериментируйте. Сейчас самое время пробовать разные вещи. Мало кто знает, что Steel Brush, который я считаю мировым хитом, появился в результате ошибки. Это был баг. Моя команда программировала 3D-шахматы. Задача была сделать доску с 3D-фигурами, чтобы их можно было двигать. Был баг в коде, шахматная фигура при движении начала оставлять след. Они начали дурачиться и поняли, что это прекрасней, чем играть в шахматы. Для меня это был огромный урок: нужно пробовать и ошибаться, и это именно то, что приводит к хорошим результатам. Я сделал отдельную команду, задача которой — делать такие эксперименты. Она состоит из пар инженер и художник, они могут делать что-то, во что в конце дня вся команда будет иметь возможность поиграться. Они уже год это делают, сделали десятки прототипов. Чего только мы не попробовали, чему только не научились! Этот процесс очень хорошо работает, всем его рекомендую. Несколько примеров. Они взяли и сделали барабанную установку. Зачем Google барабан? Достаточно непонятное приложение. Но барабанить в жизни приятно, в виртуальной реальности вообще приятно, потому что совсем без последствий. Параллельно с этим мы занимались вполне себе ощутимой проблемой текстового ввода виртуальной реальности, потому что это крайне неудобно и пока еще непонятно, как это делать. Посмотрев на прототип, кто-то решил: «А что если эти две проблемы совместить и решить их одновременно?» Мы сделали барабанную клавиатуру и несмотря на забавность того, как она выглядит, она жутко эффективна и всем очень нравится. Я не удивлюсь, если она окажется решением для текстового ввода VR. Мы пробовали виртуальную реальность для архитекторов. Вы можете построить маленький кукольный домик, поставить себя внутри него и увидеть его в настоящем масштабе. То, что можно менять масштабы, очень помогает при моделировании. Мы пробовали приложение для интерьерных дизайнеров. Выяснили, что двигать диваны в VR гораздо проще, чем в реальной жизни. Тоже очень удобно, я уверен, что будет большой Use Case. Мы пробовали учить китайский в виртуальной реальности и выяснили, что это так же сложно, как в настоящей реальности. Ну, и самое главное, мы делаем очень много просто для фана, получаем удовольствие. Подытожу. Три главных сообщения. Первое: виртуальная реальность — очень важная часть нашего будущего. Скорее всего, это следующая компьютинг-платформа и, возможно, новый способ общения. Второе: видение Google виртуально для всех, поэтому мы фокусируемся на мобильных телефонах, даже если они не самые функциональные. Это самый обширный охват аудитории. Третье: этот рынок очень ранний. Если вы занимаетесь разработкой, у вас есть старап, у вас столько же шансов на успех, как других. Обязательно пробуйте. Сейчас еще нет нового Uber, Facebook и Google. Все эти компании появлялись в момент перехода на этап компьютинга. Сейчас именно такой этап: нужно пробовать, ошибаться, учиться, пробовать опять. То, что делаем мы и то, что должны делать все. Хочу закончить словами знакомого. Его зовут Джефф, он работает в NASA. Он сказал: «На нашем веку будет первый человек, который сделает шаг на поверхность Марса. И знаешь, что классно? Каждый из нас будет виртуально с ним и сделает этот шаг сам». Мы живем в удивительное время. **Дискуссия** **Анна Янчевская:** Меня зовут Анна Янчевская. Я представляю фонд Sistema Venture Capital. Зачем мы все это делаем? Мы инвестируем в VR и в дополненную реальность для того, чтобы было много классных команд, стартапов, разработчиков. Людей, которые занимаются VR, надо вдохновлять и заражать этой идеей. Вот это, собственно, то, чем мы хотели сегодня заняться и то, что мы делаем. Позвольте представить наших спикеров. С Андреем вы уже знакомы. Сергей Орловский, глава и основатель игровой студии Nival. Одной из культовых российских игровых студий. Василий Филиппов — глава и основатель образовательного стартапа MEL Science, который учит детей химии с помощью VR-технологий. Вопрос к Сергею. 20 лет назад Сергей защитил диплом по виртуальной реальности. Интересно, что говорили тогда и насколько это бьется с тем, что есть сейчас, с тем, что рассказывал Андрей, и как это было? **Сергей Орловский:** Это было прекрасно. Уже тогда были первые шлемы. Правда, они были ужасны. Мы все смотрели «Газонокосильщик», поэтому предполагать, что будет виртуальная реальность, уже было можно. По большому счету, никаких принципиальных отличий от того, что говорят сейчас, на самом деле, в то время не было. Единственное принципиальное различие в том, что сейчас все можно попробовать, сейчас можно делать все эти эксперименты и можно уже чувствовать, что реально работает, а что нет, и пробовать этот experience, и по своим эмоциям, по своим ощущениям понимать, что выстрелит, а что нет. Это очень классно, и то, что Андрей говорил, абсолютно правильно. На сегодня в VR не сформировались какие-то киллераппы, которые задефайнили эту платформу. **Анна Янчевская:** 20 лет прошло. Мы дальше будем двигаться быстрее, медленнее? Как это будет происходить? **Сергей Орловский:** Конечно, быстрее. На сегодня нет никаких сомнений. Когда появился первый Oculus, в этот момент произошло принципиальное изменение, потому что предыдущие шлемы были настолько несовершенны, что эффект погружения не обеспечивали. И Oculus, надо отдать ему должное, сделал самую главную вещь. Он показал, что виртуальная реальность дает принципиально иной опыт, который другими способами достичь невозможно. С этого момента пошел взрывной рост, потому что огромное количество людей в это поверили, а до этого 20 лет об этом только говорили. **Анна Янчевская:** Тогда у меня второй вопрос — уже ко всем экспертам. Он касается именно массового рынка. Мне кажется, это может быть всем интересно. Мы уже посмотрели, что есть высококлассные гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive, есть Microsoft HoloLens, есть Playstation VR, который недавно презентовали. Они достаточно дорогие с точки зрения стоимости. У них очень высокие технические требования. Для того, чтобы установить у себя дома такую гарнитуру, нужно не только место, нужен еще и компьютер, стоимость которого может в несколько раз превышать стоимость этого девайса. Это с одной стороны. С другой стороны, есть дешевые устройства, есть массовый рынок Samsung Gear VR — одна из топовых моделей, вы можете его подключить к своему девайсу. Он стоит 5−6 тысяч рублей. Иногда его даже в подарок дают. Выходит Daydream скоро. Есть кардборды, есть Fibrum, но массового рынка, чтобы каждый пользовался, тоже нет. Вопросы ко всем: Что не так? Какие должны быть созданы условия? Когда это станет повседневной историей, бизнес будет точно знать, что есть направление, люди идут в этом направлении, делают карьеру, и это уже неотъемлемая часть нашей жизни? **Андрей Дороничев:** Да, мы очень ждем этого момента. Но надо понимать, что 2016 года— это, фактически, первый год виртуальной реальности. В этом году появились первые устройства, предназначенные для обычных потребителей. Вспомните первый год мобильных телефонов. Многие из вас его не помнят, потому что он был в 80-х. И если вспомнить, как мобильные телефоны выглядели в тот первый год, то, скорее всего, их было несколько тысяч, и их носили в огромном чемодане и очень богатые дядьки. И от того момента до по-настоящему массового рынка, до iPhone, прошло 25 лет. С тех пор, конечно, технологические циклы значительно сжались. Все будет происходить гораздо быстрее, но надо понимать, что сейчас волна первого воодушевления, когда люди просто увидели, что это возможно. «Вау! Когда их будет сто миллионов?». До ста миллионов еще далеко. Пока мы просто узнали, что это возможно. Дальше будет волна значительного спада, значительной депрессии со стороны индустрии, все скажут: «А-а- а, это все растет очень медленно, это какая-то ерунда». Мы все в этой штуке уверены надолго, потому что мы все в нее верим. И мы будем очень долго и настойчиво инвестировать, улучшать платформы. И потом через несколько лет настанет момент, появится устройство, которое совместит в себе удобство, доступность и доступную цену, и плюс к этому высокую производительность и функциональность. И вот когда такое устройство — по-настоящему сбалансированное — появится, вот тогда мы будем говорить о серьезном обстоятельстве полноценного применения этих устройств в широких массах. **Василий Филиппов:** Добавлю. Хороши девайсы, но есть вторая сторона истории. Нам нужны приложения. Пройдет несколько лет, прежде чем мы научимся писать хорошие приложения для виртуальной реальности. Причем мы поймем, что там надо писать, потому что, как Андрей говорил, надо много экспериментов делать, чтобы понять что стрельнет. Подойдут девайсы. Подойдут приложения. Тогда все сложится. **Андрей Дороничев:** Это объясняет, почему я вот так здесь изливаюсь. Именно поэтому я стараюсь так активно продвигать эту тему. Сказать, что важно экспериментировать, работать, потому что сейчас время не продавать эти устройства пользователям. Сейчас время убеждать людей, которые могут создавать контент начинать его создавать. Потому что сейчас люди, как говорит Василий, будут пытаться, пробовать и научатся создавать действительно классные вещи. К моменту, когда появятся эти девайсы, уже будет что-то, ради чего эти девайсы будут покупать. У меня большая надежда на игры. У меня вопрос к Василию.VR уже пришел в образование. Можешь рассказать про этот опыт? Рассказать, что там есть интересного и почему эта индустрия развивается быстрее, чем иные направления. **Василий Филиппов:** Я бы не сказал, что она уже пришла. Она как-то потихонечку начинает туда заходить. Мне кажется, что в образовании в VR я могу показать ребенку то, что иначе он никогда не увидит. Никогда ребенок не залезет внутрь клетки. Никогда ребенок не сможет посмотреть на химическую реакцию изнутри, когда молекулы летают вокруг тебя. Это нам дает что-то невозможное. И у меня появляется новый язык, которого у нас никогда не было. Наша задача сейчас им воспользоваться, потому что это реальный шанс сделать образование проще. Это реальный шанс сделать образование лучше. У нас новый язык. **Анна Янчевская:** Может быть кто-то из зала хочет что-то спросить. Давайте мы возьмем какой-нибудь вопрос. Классный есть вопрос? **Вопрос:** Спасибо большое за вашу презентацию. Вопрос касаемо бизнеса. Не секрет, что многие бренды уже используют кейсы виртуальной реальности. Кто-то успешно, а кто-то и неуспешно. Как вы к этому относитесь? Как вы смотрите на виртуальную реальность в сфере B2B и какое будущее этому направлению видите? **Андрей Дороничев:** Тут несколько вопросов. Во-первых, виртуальная реальность для бизнеса. Я абсолютно уверен, что многие сегменты бизнеса начнут применять виртуальную реальность прямо в этом году. Если говорить про архитектуру, у меня есть приятель. У него компания, называется IRES VR. Находится в Нью-Йорке, и они с самого начала сфокусировались на очень узком применении для архитекторов. Они делают приложения, которые позволяют визуализировать модели и просто по ним пройтись внутри. Важность такого приложения для строительного бизнеса колоссальна. Вместо того, чтобы строить и понимать ошибки, люди могут сделать это очень быстро и за очень дешево. Все архитектурные бюро Нью-Йорка покупают сейчас эту архитектурную платформу просто на ура. Отличный пример такого сегмента, где бизнес адаптирует VR уже сейчас. Я думаю, это будет происходить во многих сегментах. Сегодня упоминали HoloLens. Я очень восхищаюсь работой Microsoft. Этим девайсом. Великолепное устройство. Кто может попробовать — обязательно попробуйте. И Microsoft очень планомерно целится в бизнес и фокусируется на энтерпрайз-сегментах и я уверен, что у них будет большой успех в этом. А что касается второй части. Вы спросили про коммерцию и про торговлю. Я думаю, как только VR станет успешным среди потребителей, то мне кажется, что электронная торговля и шопинг изменятся очень сильно. Сейчас достаточно сложно принимать решения, особенно для дорогих покупок. Или для покупок, в которых размер имеет значение. Холодильник покупать — надо ехать обязательно куда-то. А VR позволяет эту проблему решить. Я думаю, что вот такие виртуальные бутики, которые будут у вас дома презентовать новую коллекцию каких-то модных аксессуаров или автомобиль — такие вещи, которые в принципе очень тяжело понять, ощутить по картинке. Такое применение, мне кажется, будет очень обширными. Я ответил на ваш вопрос? **Сергей Орловский:** Я считаю, для бизнеса будет гораздо важнее AR, а не VR, потому что все-таки VR имеет существенное количество ограничений, в первую очередь, связанных с тем, что отрубает существующую реальность. А в огромном количестве применений сохранять и дополнять гораздо эффективней. В том же примере с холодильником гораздо приятнее ходить в том же HoloLens, например, по своей кухне и полностью сканировать окружение, строить трехмерную модель окружения. И помимо этого там еще очень много применений в производстве, когда мне нужно будет совершать какие-то сложные действия, и у меня постоянно есть подсказка или какая-то дополнительная информация относительно того, какую деталь куда я должен вставить. И так далее и тому подобное. Применение реального VR в бизнесе, промышленности или в производстве мы себе сейчас слабо представляем. **Анна Янчевская:** У меня отсюда следует вопрос, который я хотела задать Василию. Возвращаясь к термину «полное погружение». Как сказал Сергей, есть ограничения все-таки в виртуальной реальности. Они связаны с тем, что у человека действительно выключаются все органы чувств. Фактически, он находится в некой реальности, которая для него является в какой-то степени обманом его мозга. У меня есть вопрос. Я знаю, что у тебя, Василий, есть даже отдельная крутая презентация на тему влияния виртуальной реальности на здоровье человека. Вопрос: твое видение каких-то ограничений — VR и дополненная реальность. Какие есть риски? Может быть уже что-то сформулировано, есть какие-то правила безопасного приложения? Что должно быть, чего не должно быть, и что может случиться, если не принять это во внимание? **Василий Филиппов:** Начну с конца. Что может случиться? Вас будет тошнить. В виртуальной реальности, когда что-нибудь сделано плохо, вас сразу начинает тошнить. **Сергей Орловский:** Но не в HTC. **Василий Филиппов:** Когда что-нибудь сделано плохо. Причина очень простая. Причина все та же. Почему вас тошнит на корабле, то есть почему укачивает? Кто-нибудь испытывает это чувство, когда укачивает на корабле и еще где-то? Ну да, есть. Причина очень простая. Ваш мозг ошибается, потому что в дикой природе мозг знает только одну ситуацию, когда то, что видите глазами, не соответствует тому, что ожидает ваш вестибулярный аппарат. Это когда вас отравили алкалоидами. Симптомы отравления алкалоидами: картинка начинает плыть перед глазами. А то, что вы видите на корабле, или то, что мы встречаем в плохой виртуальной реальности — это ровно обратное. Когда картинка запаздывает или она ведет себя не так. Ну, например — я голову вправо двигаю, а у меня ничего не произошло, потому что мой шлем виртуальной реальности отрабатывает только повороты. Мой мозг сразу дает сигнал: «Ага, картинка не соответствует ожиданию, наверное, меня отравили алкалоидами. Надо опустошить желудок». Вас начинает тошнить. Поэтому наша задача в виртуальной реальности обмануть ваш мозг. Мы заставляем вас думать, что вы там, где на самом деле вас нет. А ваш мозг не любит, когда его обманывают. Сразу начинает кучу защитных реакций срабатывать. Поэтому надо обманывать хорошо. Надо обманывать так хорошо, чтобы он не понял, что его обманывают. И все, что мы сейчас видим в виртуальной реальности, мы видим гонку с мозгом, против вашего мозга. Ваш мозг пытается найти обман, а мы пытаемся сделать такую виртуальную реальность, чтобы он не нашел обман. Поэтому HTC умеет, например, отслеживать не только поворот головы, но и движение вашей головы. Если кто пробовал HTC Vive, вы заметили, что вы можете делать не только поворот головы, вы можете ходить, приседать, и картинка будет вести себя адекватно. И это круто, и эффект погружения сразу на порядок полнее. Надеюсь, что через несколько лет мы это сможем сделать и на телефонах тоже. Может нам Андрей потом расскажет о том, что они там делают в Tango. Следующая задача — это обмануть ваш глаз. Потому что проблема в виртуальной реальности — она же есть и в 3D-кино — на чем бы вы ни фокусировали ваш взгляд, вот я смотрю на микрофон передо мной, вы у меня все размытые. А если я смотрю на вас, у меня микрофон размыт. Так устроен наш глаз. В виртуальной реальности пока этого нет. Куда бы я ни смотрел, все в фокусе. Как в 3D-кино. Но в 3D-кино это небольшая проблема, потому что экран далеко, и все равно мы глаз почти на бесконечность фокусируем, а в виртуальной реальности есть много близких объектов, и это заметно. К счастью, это не ведет к тошноте, потому что это не соответствует отравлению алкалоидами. Поэтому просто неприятно, но не тошнит. Но это тем не менее проблема, и ее надо решать. **Анна Янчевская:** Андрей, про Tango что-нибудь расскажете? **Андрей Дороничев:** Да. Василий вот упомянул про перемещение. Теперь мы углубимся уже в технические детали. Есть три оси координат. Вокруг каждой оси вы можете вращаться. А так же вы можете перемещаться. Три степени свободы в виде перемещения, три степени свободы в виде вращения. Всего шесть степеней свободы. Так вот, устройства типа кардборда или Daydream отрабатывают только три степени свободы,то есть вы можете сидеть и вращать головой, и мы это понимаем. В момент, когда вы сделали шаг, устройство про это ничего не понимает. Устройство с шесть степенями свободы, такие как HTC Vive, создают колоссально более сильный эффект присутствия и они гораздо комфортнее. Все происходит именно так, как в реальности. HoloLens делает то же самое. Вопрос заключается в том, когда мобильные телефоны смогут отлавливать свои перемещения в пространстве. Ответ: уже в этом году мы запускаем часть моей работы, это дополненная реальность. Мы запускаем систему под названием Tango. Это система, которая позволяет телефонам отслеживать свое положение в пространстве, то есть понимать не только направление вращения, но и когда вы двигаете его туда и сюда. Телефон превращается в такое магическое окно, через которое вы можете смотреть на виртуальный мир вокруг вас. Про кейс с холодильником. Например, есть приложение для Tango, которое продает вам бытовую технику от одного из американских ритейлеров. В нем вы можете выбрать любой предмет мебели из их каталога и с помощью телефона поместить его к себе в комнату и обойти его со всех сторон. Посмотреть — подходит он здесь, не подходит. Такой телефон сможет отслеживать перемещение в пространстве. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#vr](https://dtf.ru/tag/vr) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
3
2016-08-14T08:34:14
https://dtf.ru/flood/703-komanda-albus-nox-luna-pobedila-v-finale-kontinentalnoy-ligi-po-league-of-legends
Команда Albus Nox Luna победила в финале Континентальной Лиги по League of Legends
Команда Albus Nox Luna в финале одержала победу над Vega Squadron со счётом 3:2, получив право представлять СНГ на международных турнирах по League of Legends. Победитель также получит приз в размере 4,5 миллионов рублей. Матчи Континентальной Лиги проходили с мая, за титул сражались 8 команд из СНГ. Riot Games официально [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fru.leagueoflegends.com%2Fru%2Fnews%2Fesports%2Fesports-event%2Fglavnyy-chempionat-sng-po-league-legends-kontinentalnaya-liga) о создании Континентальной Лиги в преддверии новогодних праздников. Завершившийся турнир стал вторым по счёту соревнованием созданной лиги.
1
2016-08-14T17:39:21
https://dtf.ru/flood/704-igra-no-man-s-sky-lidiruet-v-tope-prodazh-ploshchadki-steam-za-nedelyu
Игра No Man's Sky лидирует в топе продаж площадки Steam за неделю
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 7 по 14 августа. В чарте уверенно лидирует инди-игра No Man's Sky, также в десятку вернулся шутер Deus Ex: Mankind Divided, который выйдет только 23 августа. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Космическая игра от Hello Games занимает первое и второе место по продажам, несмотря на пользовательский рейтинг в 58%. Сейчас у No Man's Sky около 495 тысяч проданных копий и 132 тысяч игроков, которые заходят ежедневно. Третьим идет шутер Doom, который на прошедшей неделе [достиг](https://dtf.ru/676-shuter-doom-dostig-otmetki-v-million-prodannyh-kopiy-v-steam) отметки в миллион проданных копий, при 283 тысячах активных игроков за последние две недели и почти миллионе пользователей за все время. Идущий следом мультиплеерный шутер Counter-Strike: Global Offensive нравится пользователям — 92% от игроков — и демонстрирует 520 тысяч игроков ежедневно, учитывая общие продажи в 23 миллиона копий за все время. Пятерку закрывает научно-фантастический симулятор RimWorld: высокая оценка в 96% от игроков, 237 тысяч проданных копий и примерно 12 тысяч пользователей в онлайне ежедневно. На шестой строчке расположилась игра Grand Theft Auto V, вышедшая 3 года назад, у нее почти 5 миллионов проданных копий и 56 тысяч игроков ежедневно. Стратегия XCOM 2 на прошедшей неделе получила скидку, поэтому число копий дошло до 900 тысяч, а число ежедневных пользователей выросло с 7,3 тысяч 7 августа до 10,2 тысяч — 14 августа. Шутер Deus Ex: Mankind Divided дышит ей в спину: он выходит 23 августа, поэтому за счет большого количества предзаказов занимает 8 строчку. Финальные два места забронировали ролевая игра Fallout 4 и хоррор Dead by Daylight. У первой 3,4 миллиона копий за все время и 36 тысяч игроков в онлайне ежедневно. А у второй 829 тысяч копий и 19 тысяч пользователей каждый день.
3
2016-08-15T07:36:28
https://dtf.ru/flood/706-kompaniya-kongzhong-ne-budet-izdavat-mobilnuyu-igru-world-of-tanks-blitz-na-territorii-kitaya
Компания KongZhong не будет издавать мобильную игру World of Tanks: Blitz на территории Китая
Компания KongZhong, занимающаяся распространением игр белорусской компании Wargaming на территории Китая, не будет [издавать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F63737%2Fkongzhong-doesnt-get-world-of-tanks-blitz%2F) игру World of Tanks: Blitz. Теперь Wargaming имеют все права на разработку, рекламу и распространение World of Tanks: Blitz и могут предложить представлять ее другому издателю. Дело в том, что по законам Китая, зарубежные компании должны обязательно работать через посредника. При этом, у KongZhong остались права на игры World of Warplanes и World of Warships. Китайская компания займется распространением другой многопользовательской игры военной тематики — Iron Storm.
2
2016-08-15T14:01:05
https://dtf.ru/flood/705-beta-testirovanie-multipleernogo-moda-dlya-igry-just-cause-3-nachnetsya-9-sentyabrya
Бета-тестирование мультиплеерного мода для игры Just Cause 3 начнется 9 сентября
Фанатское объединение Nanos Framework [объявило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcommunity.nanos.io%2Findex.php%3F%2Ftopic%2F192-announcing-the-jc3mp-preview%2F), что открытое бета-тестирование многопользовательского режима для экшена Just Cause 3 стартует 9 сентября. Мультиплеерный мод для игры от студии Avalanche Studios разрабатывается с января 2016 года. Команда энтузиастов исправляет ошибки, добавляет новые функции и планирует в будущем выйти на площадку Steam. Онлайн-режим будет работать на выделенных серверах и позволит игрокам выполнять совместные миссии. Открытое тестирование мода для Just Cause 3 состоится с 9 по 11 сентября.
0
2016-08-15T09:18:47
https://dtf.ru/flood/707-marketingovoe-agenstvo-future-action-zapustilo-servis-poke-marketing-dlya-privlecheniya-auditorii-pokemon-go
Маркетинговое агенство Future Action запустило сервис Poke Marketing для привлечения аудитории Pokemon Go
Агентство инновационного маркетинга Future Action [запустило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokemarketing.ru%2F) сервис Poke Marketing, который привлечет аудиторию игры Pokemon Go и повысит лояльность пользователей к бренду. На странице Poke Marketing предлагается три типа пакетов: Poke Ready за 50 тысяч рублей, Pole Sales за 150 тысяч рублей и Poke Place — цена уточняется у менеджера. Первые два набора услуг предполагают как игровой консалтинг и продвижение в социальных сетях, так и привлечение аудитории за счет внутриигровых механизмов и работы промоутеров на акциях. Крупный набор Poke Place включает вышеперечисленные услуги, но также содержит эксклюзивные BTL и event-активации в большем количестве.
0
2016-08-15T14:33:53
https://dtf.ru/flood/709-eks-glava-razrabotchika-angry-birds-zaymetsya-prodvizheniem-smartfonov-nokia
Экс-глава разработчика Angry Birds займётся продвижением смартфонов Nokia
Пекка Рантала (Pekka Rantala), экс-гендиректор разработавшей игру Angry Birds компании Rovio, занял должность директора по маркетингу финской HMD Global, [передаёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.reuters.com%2Farticle%2Fus-nokia-corp-phones-hmd-idUSKCN10Q14U) Reuters. Эта компания будет выпускать мобильные устройства под брендом Nokia. Точные обязанности Ранталы на новом посту не уточняются. Рантала [покинул](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2015%2F12%2F9%2F9878424%2Frovio-angry-birds-ceo-replaced) Rovio в декабре 2015 года, проработав в компании чуть меньше года. Предполагалось, что под его управлением разработчик Angry Birds сможет справиться с падением прибыли. За время работы в Rovio Рантала [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fangry-work) о сокращении штата более чем на треть для оптимизации работы компании. До перехода в Rovio Рантала работал вице-директором по маркетингу в Nokia, управляющим директором в Fazer и гендиректором в финской компании по производству напитков Hartwall. В Nokia он работал более 14 лет. В мае 2016 года Microsoft [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fmicro-sell-nokia) о продаже бренда Nokia для мобильных устройств финской HMD Global. Сама Nokia объявила, что будет вместе с HMD Global выпускать мобильные телефоны, а также смартфоны и планшеты под управлением Android.
1
2016-08-15T15:34:12
https://dtf.ru/gamedev/708-koncept-novyh-kosmicheskih-reyndzherov-ot-pisatelya-antona-karelina
Концепт новых «Космических Рейнджеров» от писателя Антона Карелина
Писатель и автор настольных игр Антон Карелин 12 августа [выложил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fphoto.php%3Ffbid%3D10205313066945719%26set%3Da.1831687491481.73252.1819226754%26type%3D3%26theater) в своей ленте на Фейсбуке большой концепт, посвященный возрождению легендарной игры «Космические Рейнджеры». Автор призывает всех прокомментировать его идеи и поделиться своими. Для портала DTF Карелин сделал краткую версию концепта. У каждого игрока есть ретро-игра мечты, увидев новое рождение которой — с современной графикой, б _о_ льшим спектром возможностей и функций — он инстинктивно начинает швырять деньги в монитор. Так вышло, что для многих из нас эта игра — «Космические рейнджеры». «КР» были настолько странной и при этом логичной игрой, насколько это возможно; вышла сравнительно недавно, но сразу же стала ретро. В другой игре список странностей был бы перечнем недостатков, но для «КР» он стал основой обаяния. Нельзя два раза войти в одну и ту же реку, но многим хочется вернуться в тот самый теплый и ламповый двумерный космос. В открытый мир, беспечное путешествие, в нахальный юмор и затягивающие дебри текстовых квестов. А переигрывать десятый раз в «КР» уже слишком, так и недолго загреметь куда не следует. Хочется новых реалий и ощущений, нового опыта и сюжетов. Причем, каждый раз, когда говоришь об этом, отовсюду раздаются голоса: да, мы дждва раза по дждва года ждем такую игру! Раз ее до сих пор нет, давайте сами сделаем? Так я и сказал, на свою голову. Тут же получил комментарии: возьми и сделай. Написал концепт, выложил и понеслась. ## Главный принцип: взять лучшее от серии, сделать ещё лучше и не сложнее Это концепт, чтобы сформулировать мечту; рабочее название — Sky Walkers. Free-to-play, но где он надстройка над игровым процессом, а не смысл игры. Например, как в Hearthstone, где интересна сама игра. ## Суть игры Мы летаем в открытом, процедурно генерируемом космосе на своем уютном и родном кораблике. Мир состоит из секторов, они, в свою очередь, состоят из планетных систем; мир живет и без нас, активно развивается, кораблики снуют туда-сюда по своим делам, сражаются и отвоевывают системы друг у друга. Поначалу мы в этом мире никто, но постепенно из скромных начинаний приходим к величию и становимся лучшими по всем параметрам в галактике. Царем песочницы, а вернее — нашего парка аттракционов (безотказная модель серии The Elder Scrolls). При этом мы качаем и себя, но главным образом — любимый и уютный кораблик. В сравнении с «КР» мы больше качаем себя (там было 80% корабль, 20% персонаж, у нас примерно 65/35). ## Основные особенности \- Глоток свежего воздуха в мире визуально красивых, но однообразных космических симуляторов. Вид из кабины и утомительные упражнения в аркадных полетах с сомнительной, якобы-реалистичной физикой 3D-космоса. А что делать тем, кто любит космос, но от пилотирования голова кругом? Играть в нашу игру! \- Взять состоявшийся оригинал, добавить больше разнообразия и возможностей, новые особенности. В результате есть надежда получить ещё более захватывающую игру \- Спокойная, беспечная и легкая — это не просто слова. Это заклинание, которое работает, потому что игрок приходит в игру в основном не напрягаться с управлением, а получать удовольствие и самореализацию. Это не значит, что в нашей игре все дается легко. Это значит, что при настраиваемом уровне сложности – игровой процесс кажется проще. И правильная юмористическая атмосфера подчеркивает, что у нас тут — увлекательные, динамичные, но все же каникулы. Откинься на спинку кресла, пилот, и наслаждайся процессом. ## Что мы не будем воспроизводить \- Чисто российский/советский юмор, шутки и пасхалки, непонятные 90% западных игроков \- Аркады в гипере и прочие дополнительные игры; много ресурсов на разработку — сомнительная польза ## Что будем воспроизводить \- Практически все остальное. Устройство мира, кораблей, техники, бои ## Что попытаемся сделать лучше \- Если в «КР» были просто минералы, у нас будут обычные, редкие, уникальные и легендарные; будет добыча артефактов из них. \- Если в «КР» было 6 умений, у нас будет 14 — не чтобы побольше, а именно столько набралось реально полезных и нужных умений. \- Если в «КР» был кораблик, то у нас будет кораблик и база игрока, которую он отстраивает и развивает на протяжении всей игры. И так во всем, по каждому пункту. \- Мир, естественно, будет другой, но сюжет похожий: содружество космических рас против глобальной угрозы, общего врага > Главный вывод: надо брать «КР» и без всякого стеснения делать клон, избавившись от всего сомнительного, но улучшив каждый параметр игры. Ниже описано, что именно можно улучшить и как. ## Что добавить, чтобы улучшить замечательную игру **Больше разнообразия космоса**. Несколько уникальных планет и уникальных станций, несколько уникальных персонажей. Ничего сложного: на 20 артов больше, на две страницы диалогов больше — мир станет более разнообразным. Не только статичные солнца и планеты, а аномалии в разных системах. Не только астероиды, которые иногда врезаются в корабли, а космические киты, из крови которых игрок может делать стимуляторы. Наследие древней расы: «Базы Странников» с сокровищами, которые можно найти на необитаемых планетах, как у Кира Булычева — летай со специальным ультра-радаром и ищи. **Квестовые линейки и рост героя по всем сферам игры**. Позволить игроку покорить нашу вселенную во всех аспектах. **Линейка квестов** : \- Основная: против общей угрозы \- Король пиратов, которого сначала надо найти, потом выполнять для него квесты, а потом стать новым королем пиратов \- Для каждой расы \- Для ученых \- Для ультран — загадочной древней расы звездных сеятелей и их наследия [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) **Галактическая Арена, с двумя видами соревнований: гонки и дуэли**. Есть мега-популярный в галактике спорт типа постоянно действующей олимпиады, там две дисциплины — кто быстрее в космогонках и кто сильнее на арене. Игрок становится галактическим чемпионом и в том, и в другом (по сути еще одна квестовая линейка по завоеванию игроком всей галактики). Гонки, скорее всего, должны быть устроены на том же движке, что и обычные полеты-бои, просто со сложными трассами. Не открытый космос с планетами, а закрытый «космический коридор» с опасными объектами, которые ранят корабли при столкновении, и гравитационными ловушками, которые отклоняют с взятого курса. Соответственно, Арена каждого вида есть против искусственного интеллекта, а есть против других игроков. Здесь мы делаем **«** зону мультиплеера **»** , где игроки, склонные играть против других, смогут реализовать себя, при этом никак не отпугнув склонных играться в песочнице. **Чуть больше разнообразия в корабле**. Расцветку игрок выбирает сам, а также название корабля, шлейф, который за ним идет в полете, может что-то еще. Возможно, имеет смысл продавать уникальные корабли с уникальными особенностями. Создадим больше возможностей привязаться к кораблику и сделать его родным. **Юнга**. Развитие предыдущего пункта и введение нового пласта в игру — возможности выбирать и вербовать на разных планетах помощника в экипаж. Юнга может быть только один (на уникальном корабле — двое), их около 20-30 в игре, рассеянных по всему миру, у каждого свои условия вербовки и у каждого уникальный бонус. Небольшие затраты при разработке и приятная особенность в игре. **Собственная база**. Обязательно. Очень не хватало в «КР». Чтобы игрок там: \- складировал то, что не умещается в корпус \- строил базу и добавлял собственный функционал — магазин, ремонтного мастера, заправку топливом и производство, защитные щиты, украшения и прочее. (большие траты ресурсов). В идеале, база пересобирается, чтобы игроки хвастались друг другу, кто как все устроил. Как это выглядит: изометрия-ферма или 2d-картинка с добавляемыми блоками. Там же находятся все полученные игроком награды и достижения. \- **Изучение существующих планет**. В «КР» были зонды и прочесывание планет в поисках различного барахла. Это было неудобно сделано, а жаль, мысль была заманчивая. Лучше сделать, что зонд самостоятелен, ты его купил и запускаешь прямо в космосе, он сам летит на выбранную планету, исследует и дает тебе сигнал. Зонды разные по параметрам, с разной емкостью для найденного, с разным шансом найти те или иные вещи. Их могут сбить или ограбить пираты, тем самым у игрока появится повод отомстить и убить пирата. Не нужно летать самому на планету, чтобы доставить зонд и потом снова, чтобы снять его. А в итоге, после стольких затрат времени и сил, получить старую рухлядь ценой гораздо ниже зонда. _При этом, главное в планетах будет поиск не рухляди_ : \- ценных минералов \- пиратских кладов по картах \- древних баз «Странников», шанс нахождения которых крошечный, но там есть уникальные артефакты и топливо, которых больше не найти никак. ## Корабль В «КР» корабли, вне зависимости от своих функциональных различий по слотам (есть защитный генератор, нет сканера и т.п.), имели в итоге единую структуру. Мы все знали, что нужен идеал, а на самых плохих и посредственных корпусах никто не летал, они были нужны, чтобы оттенять хорошие корпуса. Мне кажется, еще более интересным вариантом будет, когда появятся реально несколько вариантов построения корабля, и нельзя воплотить их все-все-все, а нужно будет сделать выбор, и собрать свою модель. Для воплощения этого варианта предлагается устройство кораблей блоками. _В каждом корабле есть база, в ней всегда все одинаково (хотя в отдельных корпусах, как и в «КР» может не быть отдельных слотов):_ \- Сам корпус, его броня и свойства \- Слоты под артефакты 1-4. \- Двигатель. \- Радар. \- Сканер. \- Дроид-ремонтник. \- Захват. \- Защитный генератор поля. База корабля и снизу первый из четырех блоков. Изначально игрок получает именно такой корабль А дальше, в зависимости от класса корабля, у него есть 1-4 дополнительных блока **Блок добычи** : позволяет заниматься сбором, в процессе можно найти не только обычные дешевые минералы, но и более редкие. Шанс зависит от планеты и от крутости блока добычи. Из редких, уникальных и легендарных минералов больше денег при продаже, а также можно делать артефакты. **Блок ультра** : это поиск невидимых планет и баз странников, без него их найти нереально. Чем круче блок, тем на большем расстоянии их видно. А когда увидел – ставишь маяк на планетку и уже летишь. **Блок оружия** : в каждом блоке две пушки, если хочешь максимум вооружения, то пожалуйста, бери себе 4 блока оружия — у тебя 8 пушек на самом крутом корабле из не-уникальных. **Блок защиты** : не общее защитное поле, а два специальных слота. Одно с активными щитами, которые ты выбираешь в бою (по принципу «камень-ножницы-бумага»), другое с защитой — специально от одного из четырех типов вооружения. Соответственно, думай сам, сколько тебе надо щитов, а сколько оружия. И какие щиты: поставить активные и против ракет или поставить два — против ракет и осколочных. **Блок мобильности** : это два слота. Один под ускорители, другой под маневровые. **Блок перевозки** : расширяет ангар, можно нести больше грузов. Каждый блок дает +20% от размера корпуса. > Итого у игрока всегда больше вариантов, чем возможностей. Нельзя охватить все сразу. Даже с лучшими кораблями у тебя четыре слота, а блоков может быть больше. Выбирай: от этого зависят возможности и стиль игры. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-15T16:16:21
https://dtf.ru/flood/711-kompaniya-bethesda-bolshe-ne-budet-provodit-dlitelnye-reklamnye-kampanii
Компания Bethesda больше не будет проводить длительные рекламные кампании
Компания Bethesda откажется от проведения массивных рекламных кампаний для своих игр. Об этом [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fbethesda-elder-scrolls-6-wont-be-revealed-until-its-ready-to-release%2F) вице-президент Пит Хайнс. По его словам, компания решила не тратить время и средства на рекламу слишком заранее, поэтому ролевая игра The Elder Scrolls VI не будет анонсирована, пока не дойдёт до определённой степени готовности. > Идея пришла в сознание студии сразу с двух сторон. Всё, чем занимается рекламный отдел во время маркетинговой компании, опирается на работу разработчиков. Если нужно снять игровой процесс, если нужно собрать демо-версию для разработчиков – это дополнительное задание поверх работы над игрой. Поэтому вы не услышите о разработке [TES6] за несколько лет до выхода игры > > Пит Хайнс Стоит отметить, что компания следовала подобной стратегии с предыдущей игрой: о релизе ролевой игры Fallout 4 было объявлено в начале лета 2015 года, а вышла она уже осенью.
1
2016-08-16T06:18:51
https://dtf.ru/flood/712-final-turnira-international-2016-v-socialnoy-seti-odnoklassniki-posmotreli-4-3-milliona-chelovek
Финал турнира International 2016 в социальной сети «Одноклассники» посмотрели 4,3 миллиона человек
Финал киберспортивного турнира International 2016, транслируемый в социальной сети «Одноклассники», посмотрели 4,3 миллиона человек. В общем турнир собрал 6 миллионов просмотров. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.igromania.ru%2Fnews%2F582041%2FTranslyaciya_The_International_2016_v_Odnoklassnikah_sobrala_6_millionov_prosmotrov.htm) сайт «Игромания». Компания Mail.Ru Group проводила трансляцию мирового чемпионата по Dota 2 на специальной тематической странице в «Одноклассниках». Ведущими шоу и комментаторами игр были Михаил «Miker» Мирчук, Михаил Галустян и Кирилл Дементьев. Помимо этого, за турниром можно было наблюдать в социальной сети «ВКонтакте»: паблик, посвященный International 2016, собрал 447 тысяч пользователей.
1
2016-08-16T06:37:32
https://dtf.ru/flood/713-turciya-zapustila-programmu-podderzhki-indi-razrabotchikov-turkey-loves-indies
Турция запустила программу поддержки инди-разработчиков Turkey Loves Indies
На игровой выставке Gamescom, которая пройдет с 17 по 21 августа, Турция [представит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F279254%2FTurkey_Supports_Independent_Developers_with_NewInitiative.php) программу поддержки инди-разработчиков со всего мира под названием Turkey Loves Indies. Цель акции — повысить осведомленность турецких властей в том, что происходит в местной и мировой игровой разработке. Также авторы инициативы хотят привлечь как можно больше независимых разработчиков, художников, дизайнеров и авторов в Турцию. Организацией занимается объединение турецких разработчиков Game Developers Association of Turkey. На сайте каждый желающий может [получить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.turkeylovesindies.com%2F) необходимую информацию о том, как именно будет происходить государственное финансирование. Больше подробностей об акции Turkey Loves Indies раскроют на выставке Gamescom в Кёльне. Организация GDAF стала официальным партнером мероприятия.
1
2016-08-16T08:30:17
https://dtf.ru/flood/716-konsol-nintendo-new-3ds-xl-v-treh-rascvetkah-vyydet-v-evrope-11-noyabrya
Консоль Nintendo New 3DS XL в трех расцветках выйдет в Европе 11 ноября
Компания Nintendo [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FNintendoRU%2Fstatus%2F765461196652867584), что портативная консоль Nintendo New 3DS XL выйдет в Европе 11 ноября 2016 года в трех новых расцветках. Все три варианта: оранжево-черный, белый и розово-белый — уже доступны в Японии. Жители Австралии и Новой Зеландии [получат](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnintendo.com.au%2Fadd-some-style-to-your-gaming-with-bright-new-colours-for-new-nintendo-3ds-xl-1) только две расцветки консоли — белую и оранжевую, но на день раньше — 10 ноября. Российская цена на обновленную Nintendo New 3DS XL пока не объявлена.
1
2016-08-16T10:03:07
https://dtf.ru/gamedev/715-kognitivnye-iskazheniya-v-analitike-kak-uzhe-imeyushchiesya-dannye-meshayut-effektivno-ocenivat-igru
Когнитивные искажения в аналитике: как уже имеющиеся данные мешают эффективно оценивать игру
Ведущий аналитик сервиса для мобильных и web-разработчиков [devtodev ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.devtodev.com%2F)Василий Сабиров написал для DTF о том, какие когнитивные искажения встречаются в работе аналитика. Что такое проклятие знания, как избежать иллюзии прозрачности и как не переоценить собственный вклад в проект. Вы как аналитик можете быть сколь угодно прокачанным в сборе данных и методах анализа, однако миновать «большой эмоциональный рандомайзер» бывает очень трудно: вы в любом случае пропускаете данные и результаты анализа через свою голову, а значит, принимаете решения, основанные на эмоциях, незакрытых гештальтах, предыдущем опыте. Таким образом, вы подвергаете данные когнитивным искажениям (КИ). > КИ — это научное понятие, означающее систематические отклонения в поведении, восприятии и мышлении, обусловленные субъективными предубеждениями и стереотипами, социальными, моральными и эмоциональными причинами, сбоями в обработке и анализе информации. Особо отмечу те когнитивные искажения, которые могут вести к ошибочным решениям именно в области аналитики. Я приведу примеры, а вы уже сами решайте, подвержены ли вы им или нет, бороться с ними или оставить как есть. **Предвзятость подтверждения** — тенденция искать или интерпретировать информацию таким образом, чтобы подтвердить имевшиеся заранее концепции. Пожалуй, это самое распространённое КИ среди аналитиков. Проводя анализ, аналитик заранее формирует какие-то идеи относительно его результатов (ставит внутри себя ставку на исход), а затем трактует результаты анализа исходя из этих идей, порой подгоняя результаты под свой ответ. _Пример: недельный retention (удержание пользователя — прим. редакции) вашего продукта после запуска оказался неожиданно низким (для примера возьмём 5%). Незадолго до запуска вы предлагали поменять иконку, но никто не согласился. В итоге вы анализируете причины низкого retention и видите, что пользователи не заинтересованы вашим продуктом как-то сразу, с первых же событий, с туториала. Вы идёте в отдел разработки и ставите задачу на исправление иконки. А на самом деле причины могут быть абсолютно разными: от неудачного дизайна всего приложения или неуместного сеттинга до непонятного туториала или просто плохого баланса игры._ Частным случаем предвзятости подтверждения можно назвать **эффект привязки** — особенность принятия численных решений человеком, вызывающая иррациональные смещения ответов в сторону числа, попавшего в сознание перед принятием решения. _Вы только что посмотрели фильм_ « _47 ронинов_ » _, и он очень запал вам в душу. Настолько, что число 47 просто отпечаталось в вашем мозгу. И среди огромной таблицы вы видите лишь те показатели, в численной записи которых есть_ « _47_ » _, не обращая внимание на другие метрики. Или, скажем, предлагаете добавить в игру АК-47 и персонажа игровой серии Hitman (агент 47)._ **Проклятие знания** — затруднения у информированных людей при попытке рассматривать какую-либо проблему с точки зрения людей менее информированных. Разработчики приложений склонны переоценивать, насколько другие люди (среди которых и драгоценные пользователи) разбираются в их приложениях. _Ведь это же очевидно, что здесь нажать надо именно на зелёную кнопку, а здесь танк должен прыгнуть! Нет, не очевидно. В вашей голове уже есть понимание, сформированы соответствующие структуры и шаблоны, вы видите свой продукт каждый день (а также ночью во сне), а пользователь видит всё это впервые. Что нужно сделать, чтобы пользователь понимал продукт так же, как и вы? Правильно! Всё ему объяснить и разжевать._ А чтобы понять, правильно ли пользователь воспринимает то, что вы ему даёте, есть несколько способов: ● **Плейтесты**. Прекрасное изобретение человечества, которое как раз и необходимо для того, чтобы избавляться от проклятия знания. Слушайте, что говорят пользователи, прислушивайтесь к обратной связи от каждого конкретного пользователя, и вы станете лучше понимать свой продукт. ● **Анализ профилей пользователей**. Вы можете увидеть последовательность действий каждого конкретного пользователя, не проводя отдельных дорогих плейтестов. Современные системы аналитики позволят вам увидеть продукт глазами конкретных людей. Ещё одним примером проклятия знания можно назвать коммуникацию между аналитиком и другими отделами. Аналитик говорит на своём языке и предполагает, что его все понимают. На самом же деле, поверьте, бОльшая часть ваших коллег не знает, что такое ARPU и LTV, и уж тем более они никогда не слышали про модели ARMA или ARIMA. _Пример: когда-то мне пришлось презентовать математическую модель прогнозирования городским чиновникам. Я со страстью рассказывал про то, как хорошо работает эта регрессионная модель, как долго мы её разрабатывали и тестировали. А потом меня спросили:_ « _Мы ведь прогрессивный город, почему у вас модель регрессионная?_ » **Иллюзия прозрачности.** Люди переоценивают способность других людей понимать их. Вопрос исключительно в коммуникации — вы уверены, что вас правильно поняли? Вы уверены, что вы правильно поняли? Может быть, есть смысл побеседовать ещё? _Допустим, вы продюсер, и вы придумали новую классную игру. Вы собрали совещание и говорите:_ « _Делаем игру про Соника Супер Ёжика! Ну, ты же играл в неё, вот. Делаем точно такую же!_ » _И вы уходите в полной уверенности в том, что геймдизайнер вас понял. А теперь[зайдите](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.allsonicgames.net%2F) на __сайт_ _и ответьте на вопрос, а какую из этих игр вы имели в виду?_ **Ретроспективные искажения.** Имеются в виду искажение в восприятии сделанного выбора (тенденция помнить свои выборы как более правильные, чем они были на самом деле) и эффект знания задним числом (склонность воспринимать прошлые события предсказуемыми). Оба искажения можно описать фразой «Ну я же говорил!». _Яркий пример: шквал заявлений от представителей игровой индустрии, которые сразу после успешного выхода игры Pokemon Go стали говорить, что это именно они придумали эту игру ранее. Хорошим ответом на эти заявления[стала](https://dtf.ru/591-poke-whynotme) статья Сергея Бабаева._ > Чтобы избежать таких искажений, я рекомендую вести подробный анализ всех изменений в проекте, желательно от самого запуска. Вы будете знать, как каждое изменение повлияло на проект, какие метрики оно изменило, как это сработало на итоговые показатели (чаще всего — доход, реже — аудитория). Основывая последующие решения на результатах анализа предыдущих, вы сможете более точно выбирать наиболее эффективную гипотезу из нескольких вариантов. И никакое «Ну я же говорил!» уже не прокатит. Есть ещё похожее КИ — **эффект вклада**. Это склонность переоценивать стоимость объекта, к созданию которого вы были причастны. Чтобы его избежать, опять же, ориентируйтесь на статистику, имейте под рукой чёткий лог всех изменений и детальный их анализ. **Ошибка меткого стрелка из Техаса** — выбор или подстройка гипотезы после того, как данные собраны, что делает невозможным проверить гипотезу честно. Думаю, вы все знаете пример, когда стрелок стреляет по амбару, а затем, в месте, где больше всего пробоин, рисует мишень. Часто, говоря про это КИ, ещё упоминают Нострадамуса, пророчества которого подгоняются под свершившиеся события. _В аналитике такая ошибка встречается повсеместно. Допустим, вы делаете модель прогнозирования выручки и тестируете её на тех же данных, на которых и обучали. По незнанию или по корыстному умыслу — это уже другой вопрос. Но факт в том, что результаты такого тестирования будут просто отличные, хотя модель вполне может оказаться неработоспособной._ **Ошибка выжившего** — по одной группе («выжившим») есть много данных, а по другой («погибшим») — практически нет. И исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших», забывая о том, что не менее важная информация скрывается среди «погибших». _Чаще всего эта ошибка иллюстрируется отличным примером:_ « _Слухи об уме и доброте дельфинов основаны на рассказах уставших пловцов, которых они толкали к берегу, но мы лишены возможности услышать рассказ тех, кого они толкали в другую сторону_ » _._ _Если же говорить про аналитику, то неверно делать выводы только на основании данных о пользователях, которые уже активны в вашем проекте. Нужно также взять в расчёт и тех, кто покинул проект. Вполне возможно, они тоже дадут вам достаточно информации для развития проекта. И вот_[ _хороший пример_](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.modeanalytics.com%2Ffacebook-aha-moment-simpler-than-you-think%2F) _, как можно оптимизировать активацию пользователей на основании сопоставления данных о_ « _выживших_ » _и_ « _погибших_ » _._ **Селективное восприятие** заключается в том, что за основу для анализа берутся не все данные, а лишь какая-то, заранее выбранная, их часть. Разумеется, такой анализ будет нерелевантен, хотя и выглядеть будет достаточно хорошо. Просто аналитик не будет рассказывать о том, какие данные он не взял для анализа. _Допустим, вы выпускаете бета-версию проекта, собираете фидбек, но обращаете внимание лишь на положительные отзывы (ну потому что те, кто пишет негативные отзывы, они ничего не понимают и вообще тролли, верно?). В итоге получается, что значительная часть фидбека проходит мимо, и продукт не изменяется так, как должен был. Похожая ситуация, кстати, возникла в сериале_ « _Кремниевая долина_ » _, и в одной из предыдущих_ _статей_ _я[разбирал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fhabrahabr.ru%2Fcompany%2Fdevtodev%2Fblog%2F304020%2F) их кейс._ Как ни странно, но **упорство** — это тоже КИ, и заключается оно в продолжении работы над тем, что уже потеряло свою ценность. _Скажем, вы всё ждёте, когда же продукт взлетит только на виральном трафике. Идут месяцы, а он всё не взлетает, а вы всё ждёте, вот сейчас-сейчас._ **Уклон в сторону поиска информации** — тенденция искать информацию даже тогда, когда она не влияет на действия. _Часто роль аналитика в компании достаточно широка, и ему поручают как количественные, так и качественные исследования. Аналитик чувствует себя достаточно вольготно: есть время, сиди себе и гугли нужную информацию. Вполне может возникнуть ситуация, когда при решении какой-то задачи чисто инстинктивно аналитик возьмёт себе несколько дней на исследования, на RnD._ _Но прежде чем отправиться в путешествие по глубинам интернета на несколько дней, задайте себе вопрос, вы точно не можете приступить к решению задачи прямо сейчас? Вы точно найдете ту информацию, которая поможет вам в последующем анализе и окупит эти дни? Если точно да, тогда, конечно, отправляйтесь исследовать._ **Эффект знакомства с объектом**. Решения принимаются в пользу более знакомой и изученной технологии, даже если это может быть неэффективно. _Допустим, вы до того делали лишь веб-проекты, а тут решили выйти на мобильный рынок. И вы сразу же начинаете представлять, сколько всего нового придётся изучить и вам как аналитику, и разработчикам. И настаиваете на том, чтобы остаться в вебе и даже не соваться в эту terra incognita (неизвестность — прим. редакции)._ Похожим КИ является **предпочтение нулевого риска** — стремление уменьшить какой-то один маленький риск до нуля вместо того, чтобы значительно уменьшить другой, больший риск. Люди боятся медицинских осложнений сильнее, чем самого заболевания. > Как бороться с этими искажениями? Если есть возможность выбирать, то соберите данные, будьте максимально непредвзяты и не ориентируйтесь на личные предпочтения. С другой же стороны есть **эффект повального увлечения** — тенденция делать вещи, потому что их делают другие. У каждого из нас есть люди, на которых мы равняемся. И часто может быть так, что мы начинаем подражать им, использовать те же инструменты и методы. Или же, узнав о новом методе, вы начинаете видеть его везде (это [называется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcyclowiki.org%2Fwiki%2F%25D0%25A4%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25B5%25D0%25BD_%25D0%2591%25D0%25B0%25D0%25B0%25D0%25B4%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25B0-%25D0%259C%25D0%25B0%25D0%25B9%25D0%25BD%25D1%2585%25D0%25BE%25D1%2584) феноменом Баадера-Майнхоф) и стремитесь теперь его везде применять, даже если это не совсем обоснованно. _Такой случай был у меня. Я узнал о факторном анализе и методе главных компонент, был впечатлён ими, особенно картинками с переходом из одного пространства в другое:_ _Поспрашивал знакомых аналитиков и выяснил, что все его давно применяют, один я ничего раньше не знал. И я стал применять этот метод везде и всюду, даже если этого не требовалось. Метод главных компонент нужен для сокращения размерности (есть у вас 100 переменных, а вам надо оставить лишь 5 из них, например), но я использовал его даже тогда, когда на руках было 3 переменных, и никакого сокращения размерности не требовалось._ [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Следующим КИ есть смысл пользоваться ради собственной выгоды. **Переоценка скидок** — название говорит само за себя. Люди часто становятся жертвами маркетологов и покупают то, что было им не нужно, зато со скидкой. Как этим воспользоваться? Просто попробуйте сделать небольшую скидку на свои товары, виртуальные или реальные — неважно. Часто может быть так, что кратковременная небольшая скидка сильно поднимает выручку. _В своей практике я встречал очень высокую эластичность спроса по цене, особенно на виртуальные товары. Иногда небольшая (допустим, 10%) скидка могла дать сильный (допустим, 50%) прирост спроса._ _Экспериментируйте с товарами, на которые делаете скидку, с размером скидок, и я уверен, что вы сможете найти оптимальную стратегию проведения распродаж, максимизирующую выручку и минимизирующую риски._ Наконец, парочка КИ, свойственных исключительно аналитикам: ● **иллюзия кластеризации** — тенденция видеть паттерны там, где их на самом деле нет; ● **иллюзия корреляции** \- ошибочная вера во взаимосвязь определенных действий _Не будет лишним напомнить, что correlation does not imply causation (_ корреляция не подразумевает реальную связь — прим. редакции) _, и если между двумя объектами есть корреляция, это совсем не значит, что изменение одного неизбежно приведёт к изменению другого._ И это ещё не все когнитивные искажения, которые есть. Очень хочу, чтобы вы знали, какие искажения бывают, что они достаточно повсеместны, и вполне возможно, что у себя вы выявите некоторые из них, и это прекрасный первый шаг. > Рекомендую периодически перечитывать эти списки и задаваться вопросом, нет ли у вас чего-то, что в них упомянуто. Это как ходить к стоматологу раз в полгода. [#аналитика](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-08-16T09:32:46
https://dtf.ru/gamedev/717-otchet-o-finalnyh-matchah-kontinentalnoy-ligi-league-of-legends-na-stadione-vtb-ledovaya-arena
Отчёт о финальных матчах Континентальной лиги League of Legends на стадионе «ВТБ Ледовая Арена»
13 и 14 августа на стадионе «ВТБ Ледовая Арена» в спортивно-развлекательном квартале «Парк Легенд» [прошли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Flol-finals) финальные матчи Континентальной лиги по League of Legends. Редакция DTF подготовила отчёт о мероприятии. _Материал подготовлен при поддержке компании[Riot Games](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.riotgames.com%2F)._ Если развитие League of Legends будет продолжаться такими же темпами, то после Чемпионата мира по футболу 2018 года в России современные арены будут активнее принимать соревнования по компьютерным видам спорта, нежели по традиционным. Согласно данным РИА Новости, финалы Континентальной лиги [собрали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fria.ru%2Fsport%2F20160815%2F1474362918.html) на ледовой арене ВТБ более 10 тысяч человек. При этом The International 2016 — турнир по дисциплине DotA 2 с самым крупным призовым фондом в истории киберспорта (чуть больше $20 миллионов), который проходил в Сиэтле практически в это же время, — посетили всего 17 тысяч зрителей. Впрочем, относительно общемировой аудитории League of Legends вне конкуренции. Согласно [июльским данным](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.superdataresearch.com%2Fmarket-data%2Fesports-market-brief) исследовательской компании SuperData, число активных пользователей игры за месяц (MAU) подошло к 100 миллионам. DotA 2 по этому показателю занимает четвёртое место, пропуская перед собой Call of Duty: Black Ops 3 и Hearthstone. С деньгами аналогично: Riot Games с января по май 2016 года заработали $737 миллионов. Если посмотреть на Twitch, то и там лидер неизменен, 450 миллионов часов у League of Legends против 281 миллиона часов у Counter Strike: Global Offensive и 218 миллионов часов у DotA 2. Однако исторически у нас в стране позиции распределены иначе, и к объявлению о том, что финалы сезона по League of Legends состоятся на такой огромной площадке, как «ВТБ Ледовый дворец», да еще и в те же выходные, что и The International, часть киберспортивного сообщества СНГ отнеслась немного скептически. Ведь до этого из крупных турниров в Москве проходили лишь весенние финалы Континентальной лиги в «Лужниках», где собралось около 4000 зрителей, а также Epicenter — соревнование по DotA 2 под патронажем ESForce в «Крокус Сити Холле», где зрителей было чуть меньше 5000. Riot Games совершила очередной подвиг в популяризации киберспорта в России, и это не демагогия, а задокументированный факт. Наверняка были шероховатости, но, несмотря на них, и зрелище на трибунах, и картинка в трансляции вышли сногсшибательными. > Это было моё первое киберспортивное мероприятие. Серьёзно, я шёл на финалы, чтобы сделать выводы о качестве отрасли, не имея никаких предварительных вводных. Рассчитывал увидеть интересное, но несколько мне непонятное и достаточно узкое действо: всё-таки культура киберспорта у нас очень молодая, а сам я не заядлый игрок в MOBA-игры. > > Но шаблоны быстро разрушились, когда я увидел заполненный 10-тысячный зал, скандирующий имена игроков и названия команд; людей, срывающихся с мест в напряженные моменты битвы. Это уже не группка фанатов, а огромное сообщество, которое получает от киберспорта не меньшее удовольствие, чем иной болельщик от футбола. > > Но, наверное, самое удивительное, что непонимание каких-то терминов не помешало мне втянуться в общую волну переживания за выбранную команду. Пожалуй, я впервые осознал, насколько это важный тренд в игровой индустрии. > > Сергей Бабаев, вице-президент по стратегии Nekki В качестве зрителей на трибунах присутствовали и представители традиционных видов спорта. Директор по международным связям и развитию футбольного клуба «Динамо» (на их базе готовилась к турниру команда финалистов RoX Tornado) Алексей Смертин; нападающий клуба Николай Обольский; пловец Никита Коновалов; чемпион России, Европы и мира по универсальному бою Сергей Хандожко, а также форвард хоккейного клуба «ЦСКА» Иван Телегин — все они присутствовали на игре и делились автографами и впечатлениями. > Впервые я взял в руки джойстик ещё в конце 1980-х годов. На весь Барнаул у меня одного была приставка. > > На этом чемпионате играют люди амбициозные, желающие побеждать. Я считаю, что эта игра перспективная, игра будущего. Конечно, киберспорт не требует такой физической активности, как футбол. Но у них есть точки соприкосновения, среди которых конкуренция, соперничество. > > Алексей Смертин, директор по международным связям и развитию ФК «Динамо» Финальные игры в серии до трёх побед между командами Vega Squadron и Albus NoX Luna затянулись на пять партий, и многие болельщики провели на стадионе около семи-восьми часов. Это не сказалось на общем настроении аудитории — даже наоборот, публика словно заряжала энергией Albus NoX Luna: проигрывая 0:2, они совершили волевое усилие и взяли серию со счётом 3:2. Раньше Albus NoX выступали под названием Hard Random, и это уже пятый отборочный турнир, который они выиграли. Команда подтвердила свой статус лучшей в СНГ и выиграла кубок континента, 1,5 млн рублей и путевку на международный турнир Wild Card в Бразилии, где проходит отбор на чемпионат мира. Насчёт пока загадочной для широкой киберспортивной публики организации Albus NoX её руководитель сообщил следующее: > Проект уже работает во всех основных eSport-дисциплинах: League of Legends, Hearthstone, Overwatch, Counter Strike: Global Offensive, DotA 2, FIFA. В сентябре мы планируем большой анонс, который прольёт свет на все детали. > > Алексей Колесников, глава киберспортивной организации Albus Nox
4
2016-08-16T10:52:10
https://dtf.ru/flood/718-prodazhi-garnitury-oculus-rift-v-evrope-i-kanade-nachnutsya-20-sentyabrya
Продажи гарнитуры Oculus Rift в Европе и Канаде начнутся 20 сентября
Компания Oculus VR официально [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.oculus.com%2Fblog%2Frift-launches-at-retail-in-europe-and-canada-september-20-pre-order-now%2F) дату начала продаж шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Он будет доступен в Европе и Канаде с 20 сентября 2016 года. Предзаказ гарнитуры можно сделать уже сейчас по розничной цене в 699 евро. С 20 сентября Oculus Rift появится в магазинах и на цифровых площадках в Европе и Канаде. В комплект версии для пользователей войдет бесплатная копия игры Lucky's Tale, а также несколько сотен демо-роликов и VR-фильмов. Остальное можно приобрести в официальном магазине Oculus Store. Шлему виртуальной реальности для работы необходим мощный компьютер, поэтому разработчики предлагают перед покупкой проверить ПК покупателя на совместимость на официальном сайте. Больше новостей Oculus VR обещают на выставке Gamescom.
0
2016-08-16T12:04:53
https://dtf.ru/gamedev/719-sotrudnikov-ishchut-mail-ru-game-insight-playkot-i-nekki
Сотрудников ищут: Mail.ru, Game Insight, Playkot и Nekki
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. UI-художник, Серверный программист Node.js/NoSQL, Senior Unity Developer, 2D-художник, Комьюнити-менеджер, QA-инженер — Playkot, Санкт-Петербург 2\. Технический руководитель проекта, геймдизайнер, руководитель проекта — Game Insight, Москва 3\. Серверный программист — Nekki, Москва 4\. 3D-художник и 2D/UI художник, Mail.ru, Москва ## UI-художник, Серверный программист Node.js/NoSQL, Senior Unity Developer, 2D-художник, Комьюнити-менеджер, QA-инженер — Playkot, Санкт-Петербург **О компании:** Мы — команда [Playkot](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplaykot.com%2F). Мы делаем игры, которые нравятся нам самим, а ещё — миллионам пользователей во всем мире. Наши игры занимают топовые позиции в мировом каталоге Facebook, но это вовсе не единственное наше преимущество. Наша основная гордость — это люди, которые у нас работают. Для каждого в нашей команде важно получение качественного результата, а личное развитие - это единственный путь в жизни. Если вы чувствуете, что ваше место рядом с нами, эти вакансии мы сочинили для вас. **Плюсы работы у нас:** ● возможность работать над качественными топовыми проектами и реализовывать свои собственные идеи; ● возможность брать на себя ответственность и видеть результат своей работы; ● команда профессионалов, готовых делиться опытом; ● легкость в принятии решений - мы против бюрократии. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/57f0fb44-1541-4d26-821d-496b9d4d8bf3\/","width":598,"height":395,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/bbe5b827-5ccd-4a00-ad52-69af8e1fdc09\/","width":596,"height":395,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/1033d435-3ba9-4849-95fa-e80e05a1f1ef\/","width":605,"height":398,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **UI-художник (Санкт-Петербург)** Мы ищем UI-художника, который присоединится к команде одного из наших новых мобильных проектов в жанре «dark fantasy» и создаст для него самый сногсшибательный интерфейс you’ve ever seen. **Что мы вам доверим:** ● создание и поддержку интерфейса для мобильного приложения; ● техническую отрисовку графических элементов интерфейса: меню, иконки, окошки, вот это всё; ● подготовку элементов интерфейса для вставки в игровой движок; ● подготовку сопутствующих графических материалов для игры: баннеров, красочных картинок для игровых сообществ и т.п. **Наши пожелания к кандидату:** ● уверенное знание Adobe Flash и Adobe Illustrator; ● опыт работы от одного года; ● навыки создания красивых и удобных интерфейсов; ● способность создавать новые элементы "руками"; ● опыт работы в игровой индустрии; ● опыт работы с техническими иллюстрациями; ● опыт работы с UnityGUI. **Серверный программист Node.js/NoSQL (Санкт-Петербург)** Для участия в разработке серверной части нового игрового приложения и работы с базами данных разыскивается Node.js-программист. Также будет возможность поработать на одном из уже запущенных проектов, входящих в Топ 100 Гроссинга Facebook. **Наши пожелания к кандидату:** ● опыт разработки серверной части приложения от 2-х лет; ● отличное знание JavaScript; ● опыт работы с высоконагруженными проектами; ● опыт работы с PostgreSQL; ● опыт работы с NoSQL (MongoDB/DynamoDB). **Также придутся кстати:** ● опыт работы с Amazon Web Services (EC2, Autoscaling, DynamoDB); ● знание С#: ● опыт работы в индустрии онлайн-игр; ● опыт использования Docker. **Senior Unity Developer (Санкт** **-Петербург** **)** Мы ищем сильного Unity-программиста в команду мобильных разработок. Для нас это важное направление, и все маленькие шажки, сделанные этой командой, будут огромными скачками для компании. Кстати, если вы знаете, что такое тензор инерции и хотите об этом поговорить, мы с радостью составим вам компанию. **Что мы вам доверим:** ● выяснять, анализировать и согласовывать технические требования к проекту; ● писать код игровых приложений для мобильных платформ на C# в Unity3D; ● грамотно решать специфичные для мобильной разработки проблемы. **Наши пожелания к кандидату:** ● опыт работы с Unity3D и uGUI от 1 года; ● опыт разработки на С# от 3 лет; ● общий опыт в разработке от 5 лет. ● любовь к играм (особенно мобильным). **2D-художник (Санкт-Петербург)** Нашему самому успешному проекту - ситибилдеру «СуперСити» — сейчас очень нужен 2D-художник, нацеленный на работу с концепт-артом для игры. **Что мы вам доверим:** ● разработку «с нуля» игровых объектов и персонажей: от быстрых скетчей до детальной прорисовки в разных техниках и постобработки; ● работу в связке с гейм-дизайнерами, 3D-художниками и арт-директором. **Наши пожелания к кандидату:** ● уверенное владение графическим пакетом Adobe Photoshop; ● отличные навыки рисунка и живописи; ● знание архитектурных стилей и направлений; ● опыт работы от 2 лет; ● наличие опыта работы и портфолио в сфере игровой индустрии; ● художественное образование в области архитектуры. **Комьюнити-менеджер (Санкт-Петербург)** Нам нужен комьюнити-менеджер, готовый вывести направление на новый уровень и способный сделать из наших игр нечто большее, чем хобби. Если вы способны найти общий язык с горным (и не только) троллем и готовы стать Метатроном нашего сообщества - вы именно тот, кто нам нужен. **Что мы вам доверим:** ● построение первоклассной системы комьюнити-менеджмента на уровне проектов и всей компании: определение целей совместно с командами проектов, постановку задач и оценку результатов; ● осуществление ежедневных КМ-активностей на вверенных проектах (посты на платформах, общение с модераторами групп и т.п.). **Наши пожелания к кандидату:** ● успешный опыт создания системы комьюнити-менеджмента на крупном игровом проекте; ● свободное пользование функционалом ведущих социальных сетей (Facebook, Instagram, Twitter, ВК, ОК); ● умение работать в состоянии большой неопределенности; ● безупречно грамотная и интересная письменная русская речь; ● английский язык - не ниже Upper Intermediate. **QA-инженер (Санкт-Петербург)** Мы ищем QA-инженера, главная цель которого – обеспечение безупречного качества наших приложений. Предстоит работать плечом к плечу с успешной командой разработчиков и гейм-дизайнеров, подбирать гибкие подходы к решению проблем и оптимизировать процесс тестирования. Вы будете находить, описывать и воспроизводить баги. Находить и воспроизводить. Находить и воспроизводить.. **Что мы Вам доверим:** ● ручное функциональное тестирование игровых приложений; ● анализ проектной документации и разработку тест-планов и тест-кейсов; ● внесение обнаруженных ошибок в баг-трекер, контроль их исправления; ● составление отчетов о проведенном тестировании. **Чеклист нужных навыков и опыта:** _Врожденные:_ ● аккуратность и усидчивость, ответственность и пунктуальность; ● общая техническая грамотность; ● любовь к качественному продукту и отсутствию ошибок; ● желание работать в игровой индустрии. _Приобретенные:_ ● опыт работы на позиции инженера-тестировщикаот двух лет; ● знание и успешный опыт применения различных методик тестирования; ● близкое знакомство с системами баг-трекинга; ● опыт автоматизации тестирования; ● опыт тестирования мобильных приложений; ● прокачанные навыки составления тестовой документации. **Также придутся очень кстати:** ● навыки программирования; ● высшее техническое образование в сфере ИТ; ● опыт работы с Unity. **Контакты:**hr@playkot.com. ## Технический руководитель проекта, геймдизайнер, руководитель проекта — Game Insight, Москва **О компании** : В состав [Game Insight](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.game-insight.com%2Fru) входит 10 студий с 700 сотрудниками по всему миру, а центральный офис находится в Вильнюсе. У нас более 15 активно оперируемых игр, доступных на всех крупнейших социальных и мобильных платформах. Наши игры загружены более 300 000 000 раз: каждый десятый пользователь смартфона хотя бы раз запускал игру от Game Insight. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c5311910-44fe-495b-a983-f9c913f8ae03","width":595,"height":397,"size":92546,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4649d7d5-385f-4cbb-958f-19dc27559c07","width":596,"height":391,"size":82752,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ef4e175b-7bb1-41aa-9e8f-029bb7019f26","width":593,"height":394,"size":82826,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"32998441-fafb-4bb2-bd4c-b892e049d73e","width":593,"height":394,"size":84359,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Технический руководитель проекта (Москва)** Для потрясающего проекта ищем техлида с мощным мобильным бэкграундом. Unity, 3D, большая профессиональная команда и много амбиций. **Обязанности** : ● проектирование и реализация большого амбициозного 3D-проекта для мобильных платформ (не ферма) ● координирование и управление командой программистов, за плечами которой не одна успешно выпущенная игра **Требования** : ● опыт руководства командой программистов от 5 человек ● отличное владение С# и опыт работы с Unity ● наличие мобильных проектов, выпущенных в роли технического лида **Условия** : ● удобно расположенный комфортный офис в центре Москвы (5 минут от станции метро «Тульская»); ● оформление по ТК РФ, белая заработная плата; ● перспектива личного и профессионального роста. **Геймдизайнер (Москва)** Ищем ГД, которому предстоит работать над очень интересными проектами, вместе с коллегами придумывать новое, улучшать и развивать существующее. Игры запущены и популярны, большое DAU и большая ответственность. **Обязанности** : ● разработка, поддержка и корректировка существующих игровых механик, баланса, схем монетизации ● разработка новых игровых механик в существующих проектах ● анализ игровой статистики ● разработка проектной документации по всем аспектам геймдизайна **Требования** : ● наличие выпущенных игр на позиции геймдизайнера ● умение не просто декомпозировать и копипастить, но и генерировать новые механики ● широкий кругозор в области мобильных, PC и консольных игр **Руководитель проекта (Москва)** Ищем профессионала с опытом разработки мобильных игр, желанием развиваться в этом направлении и управлять большой командой разработки: ● осуществлять постановку и контроль выполнения задач на все отделы разработки (геймдизайн, клиент, сервер, арт) ● составлять и вести план-график проектов ● отчитываться о ходе реализации проекта **Требования** : ● аналогичный опыт работы от 2-х лет (наличие реализованных проектов) ● высокий уровень стрессоустойчивости, адекватное восприятие критики ● умение адаптироваться под процесс разработки и сформировавшуюся мощную команду ● опыт работы с 3D-графикой **Приветствуется** : ● опыт работы с Unity **Контакты:** hr@game-insight.com. ## Серверный программист — Nekki, Москва **О компании:** [Nekki](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnekki.com%2Fru) — разработчик и издатель мобильных игр, создатели Shadow Fight, Vector и 11x11. Ищем серверного разработчика/Java Server-Side Developer. **Требования:** ● Высшее образование; ● Технический английский язык; ● Опыт аналогичной работы от 2-х лет; ● Отличное знание Java (JavaSE, многопоточность, Spring, Hibernate); ● Понимание принципов работы клиент-серверных приложений. **Плюсы:** ● Опыт разработки распределенных нагруженных приложений; ● Опыт работы со SmartFoxServer 2X/Photon Server; ● Уверенное знание PostgreSQL. **Обязанности:** ● Проектирование архитектуры сервера; ● Реализация фич на стороне сервера; ● Взаимодействие с гейм-дизайнерами и клиентскими разработчиками. **Условия:** ● Работа в дружном молодом коллективе; ● Трудоустройство по ТК РФ; ● Работа в офисе рядом с м. «Сокол», м. «Аэропорт»; ● Заработная плата обсуждается на собеседовании и зависит от опыта и навыков кандидата. Контакты: n.kalinina@corp.nekki.ru. ## 3D-художник и 2D/UI художник, Mail.ru, Москва О компании: Mail.Ru Group — лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений. Мы собрали лучших российских разработчиков и специалистов в области клиентских и браузерных MMO, игр для социальных сетей и мобильных устройств. Флагманские игры Mail.Ru Group успешно запущены в Америке, Азии, Восточной и Западной Европе. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"459d2ecb-9440-40f3-ab95-5189d120a3f2","width":1360,"height":906,"size":1566562,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cbec6b32-4f53-4d0d-b3ba-b86a33095626","width":1024,"height":683,"size":1165906,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f59e3617-c947-4a11-ad7c-41267e728b8f","width":1360,"height":906,"size":1984505,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5f4a318c-73b9-4588-91b5-d46c26f341f7","width":1024,"height":683,"size":1036748,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9fb71e4d-e8e1-4d03-b886-17d1b7abb863","width":1024,"height":682,"size":693841,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-16T13:52:51
https://dtf.ru/flood/721-kompaniya-wargaming-anonsirovala-ekshen-hybrid-wars
Компания Wargaming анонсировала экшен Hybrid Wars
Белорусская компания Wargaming [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wglabs.ru%2Fru%2Fprojects%2Fhybrid-wars%2F) экшен Hybrid Wars. Разработкой занимается российская студия [Extreme Developers](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.extreme-developers.com%2F), при поддержке подразделения WG Labs. Hybrid Wars — фантастический экшен про наемных солдат, которые участвуют в боях на крупной технике: роботах, танках, вертолетах или титанах. В особенностях игры указано: 15 часов игрового процесса, 8 локаций, 2 играбельных персонажа, 28 навыков для них и для техники и более 40 достижений. > Всю команду Extreme Developers всегда вдохновляли успехи Wargaming. Когда WG Labs заинтересовалась нашим проектом, мы были очень рады возможности поработать с профессионалами такого уровня. Уникальный опыт, готовность оказать поддержку и вера в идею сделали наше сотрудничество по-настоящему плодотворным > > Денис Сидоров, глава Extreme Developers На официальной странице Hybrid Wars [доступны](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhybridwars.ru%2F) первые арты, скриншоты и трейлер. Также у игры появились страницы в цифровом магазине[Steam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F411540) и на площадке [GOG.com](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Fhybrid_wars). Дата релиза — 2016 год, без указания месяца, на Windows, Mac и Linux. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5558b583-1561-48b8-9f06-bc081a0202fb","width":1380,"height":776,"size":148545,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8a25081d-62fa-4c12-b1c2-90321d4cda3b","width":1382,"height":775,"size":218444,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"73a17ed5-1803-4334-a49c-a4d8b80fe6ed","width":1379,"height":772,"size":239588,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c3fdb9fa-0d2f-4db3-af5e-88711ecc3be4","width":1380,"height":771,"size":140882,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"117dfc58-9657-432c-a0b7-2644ba5cb719","width":1381,"height":769,"size":205014,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
10
2016-08-16T13:04:59
https://dtf.ru/flood/723-britanskaya-studiya-zarabotala-bolee-56-mln-na-klonah-clash-of-clans-za-tri-goda
Британская студия заработала более $56 млн на клонах Clash of Clans за три года
Британская компания Space Ape Games заработала более $56 млн на играх, похожих на проект Clash of Clans от финской Supercell. Об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fapp2top.ru%2Fmoney%2Fgdc-europe-16-space-ape-games-na-klonah-clash-of-clans-zarabotala-bolee-56-mln-84667.html) App2top. Первая подобная игра, Samurai Siege, вышла в сентябре 2013 года. За всё время она заработала $37 млн, причём половина из заработанной за последний год части пришлась на внутриигровые события. В марте 2015 года вышел второй клон Clash of Clans под названием Rival Kingdoms. Её доход составил $19 млн, 27% этой суммы также пришлись на события внутри игры. В июне 2016 года Space Ape Games выпустили третью игру, похожую на проект Supercell — Transformers: Earth Wars. Её показатели разработчики раскрывать не стали. В 2015 году финская Supercell [заработала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fsupercell-2015) на трёх своих самых популярных играх почти $1 млрд. Большая часть этой суммы пришлась на Clash of Clans, однако точные данные разработчики не раскрыли.
2
2016-08-16T20:44:42
https://dtf.ru/gamedev/722-tolko-5-7-procentov-igrokov-na-pk-platyat-za-igry-kak-sushchestvuet-piratstvo-v-2016-godu
«Только 5-7% процентов игроков на ПК платят за игры», — как существует пиратство в 2016 году
10 августа на портале PC Gamer [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fthe-state-of-pc-piracy-in-2016%2F2%2F) материал о том, какое пиратство на персональных компьютерах существует в 2016 году. Автор Ян Бирнбаум разобрался в количестве нелицензионных копий и попытался понять, почему игроки скачивают, а не покупают. Помимо этого, он поговорил с разработчиками, создателями передовой защиты Denuvo и пиратами — каждая из сторон объяснила свою позицию. Редакция DTF публикует перевод статьи. Пиратство кажется таким простым вопросом, верно? Воровать игры – неправильно. И на этом всё. Но пиратство оказывается одним из самых сложных и неоднозначных споров в игровой индустрии. Если закопаться в тему слишком глубоко, то выплывут такие сложные темы, как международная экономическая политика, концепция «обладания» цифровой собственностью, сохранность игр и споры о том, насколько открытой платформой должны быть персональные компьютеры. Пиратство в 2016 году, когда балом правят цифровые магазины, инди-игры и платформа Steam, сильно отличается от пиратства десятилетней давности. Распространение нелицензионных программ по-прежнему настолько же незаконно, как во времена, когда надпись «Не копируйте эту дискету» являлась рабочей стратегией против пиратства. Однако наше представление об этом преступлении не может угнаться за изменчивостью технологий. Чтобы понять, в каком состоянии находится пиратство на компьютерах на сегодняшний день, мы поговорили с пиратами, разработчиками и издателями. Мы также обсудили вопрос с разработчиками системы защиты Denuvo, которая способна надолго отложить появление пиратских копий игр. ## Статистика по преступлениям Пиратство на ПК — сложный вопрос. Отчасти потому, что никто точно не знает, насколько это большая проблема. Как в случае с любым чёрным рынком, официальных чисел не существует. Нет такого сервиса, который мог бы отслеживать каждую незаконно скачанную игру. И в отличие от других теневых отраслей, никто не перевозит незаконные товары по реальным дорогам через настоящие границы, чтобы мы могли как-то провести оценку. Некоторые разработчики и аналитики вкинули в информационный вакуум совершенно невероятные числа. > Только 5-7% игроков на ПК платят [в free-to-play играх], но вообще, в принципе, только 5-7 платят за игры, а все остальные — просто пираты > > Ив Гийемо, исполнительный директор Ubisoft По [словам](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2012-08-22-guillemot-as-many-pc-players-pay-for-f2p-as-boxed-product) Гийемо, именно большое количество пиратов побудило Ubisoft начать разрабатывать free-to-play игры, которые сложнее спиратить и проще разработать. «На тот момент, наши внутренние и внешние расчёты показывали, что для некоторых популярных игр пиратство достигало 93-95 процентов», — ответил мне Крис Эрли, вице-президент Ubisoft по цифровому распространению, когда я, через четыре года после этого заявления, спросил, насколько правдивы были слова Гийемо. Некоторые другие разработчики также подтвердили числа Ubisoft. Создатели Game Dev Tycoon в 2013 году также [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.greenheartgames.com%2F2013%2F04%2F29%2Fwhat-happens-when-pirates-play-a-game-development-simulator-and-then-go-bankrupt-because-of-piracy%2F), что 93,6% игроков скачали их игру незаконно. Но даже слова Гийемо не стоит понимать неверно: в конце концов, он говорил о популярных играх, что не даёт точной оценки по всем играм и игрокам. Эрли настаивает, «что они не имели ввиду, что теряют 95% прибыли, или что это число касается всех игр во всех странах». Но разработчики серии игр Ведьмак, CD Projekt RED освоили противоположный подход: вместо бесконечных верификаций, программ загрузчиков и попыток ограничить распространение своих игр, они, как это называет Марчин Ивински, используют подход «пряник вместо кнута». > Пока системы защиты создают разнообразные преграды, трудности и замедления производительности, в общем, всё, что мешает конечному пользователю, мы будет делать игры без DRM-защиты. Мы хотим, чтобы игроки покупали наши игры потому, что им так хочется, а не потому, что у них нет технической возможности их украсть. Для нас борьба с пиратством всегда будет заключаться в создании большего количества лучших игр. Так мы убедим игроков покупать наши игры > > Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED Что касается чисел, Ивински подтверждает мои сомнения и говорит, что числа, названные руководством Ubisoft, не соответствуют истине. По всему миру было продано 20 миллионов копий игр серии «Ведьмак», и, по примерным подсчётам, Ивински предполагает, что скачано нелицензионно было примерно в три-четыре раза больше. «Однако я не считаю, что эти числа говорят больше, чем позитивные отзывы игроков. Я радуюсь каждый раз, когда игрок, скачавший пиратскую версию, затем покупает её, потому что мы относимся к ним не как к ворам, и потому что мы хорошо делаем свою работу, выпускаем хорошие бесплатные DLC и полноценные дополнения. По мнению этих игроков, мы заслуживаем своих денег», — говорит Ивински. Мы не можем сказать точно, сколько в целом игр на ПК скачивается незаконно, но точно не 93%. После слов Гильемо в 2012 году, Мэтт Плойхар, работник Intel, [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsoftware.intel.com%2Fen-us%2Fblogs%2F2012%2F09%2F22%2Fgaming-piracy-separating-fact-from-fiction) огромную статью, в которой рассчитал примерное число пиратских скачиваний и общее число продаж, использовав максимум возможных данных. Он взял 5 самых популярных игр на торрент-трекерах, сравнил по платформам и подсчитал, что скачано было примерно 17,6 миллионов копий. В итоге, всего 14,6% рынка занимали незаконнные версии игр. Плойхарт также изучал данные сервиса Steam, собранные добровольно с компьютеров пользователей. Данные включали в себя список самых популярных приложений на системах. Торрент-клиенты были установлены только на 30-35% компьютеров самых активных пользователей Steam. Если предположить, что все люди с установленными торрент-клиентами скачивали пиратские игры (что вряд ли верно), то оценка Плойхарта в 15-35% украденных игр только подтверждается. Но согласно данным маркетинговой исследовательской фирмы [Tru Optik](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftruoptik.com%2F), 15-35% — заниженная оценка. Они в течение нескольких лет отслеживали активность на торрент-трекерах, чтобы подробнее изучить популярность разнообразного медиа-продукта у молодой аудитории. Согласно их отчёту, за 2014 год было [скачано](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftorrentfreak.com%2Fmedia-companies-track-pirated-downloads-for-marketing-purposes-150218%2F) 2,4 миллиарда пиратских игр. Такое количество пиратских копий в 136 раз превышает самую смелую оценку Плойхарта. Расчёты Tru Optik никак не берут во внимание процент скачанных игр на ПК, но, очевидно, что они представляют большую часть. > Согласно отчёту TruOptik, за 2014 год было скачано 2,4 миллиарда пиратских игр Прямо сейчас я взглянул на Топ-100 самых популярных игр на Pirate Bay и могу сказать, что 94,6% — игры для компьютера. Если предположить, что эти данные что-то значат, то можно сказать, что большая часть скачанных в 2014 году игр была компьютерными играми. Но если эти данные верны, это всё равно, не опровергает оценку Плойхарта: возможно только 30-35% игроков на ПК воруют игры, просто они делают это в астрономических количествах. С 2012 года, общая прибыль с рынка ПК игр [увеличилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsoftware.intel.com%2Fen-us%2Fblogs%2F2012%2F09%2F22%2Fgaming-piracy-separating-fact-from-fiction) с 18.6 миллиардов долларов [до](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dfcint.com%2Fwp%2Fdfc-issues-pc-game-report%2F) 30 миллиардов долларов в год. DRM-защита стала куда агрессивнее и устойчивее к попыткам взлома, возросла популярность free-to-play игр. Правительства различных стран жестко борются с пиратством: за последние месяцы были закрыты популярные трекеры [Kick Ass](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftorrentfreak.com%2Ffeds-seize-kickasstorrents-domains-charge-owner-160720%2F) и [Torrentz](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FCrackStatus%2Fcomments%2F4w89a0%2Fapparantly_like_kattorrentz_is_also_taken_down%2F). Вскоре может оказаться, что уже даже и не важно, насколько часто игры скачивались незаконно в 2012 году, и сколько их скачивается сейчас. > Мне кажется, что скоро все споры о DRM потеряют всякий смысл. Даже сегодня защита не настолько важна, как несколько лет назад. В большинстве игр, так или иначе, присутствует многопользовательская составляющая. Если вы решите поставить нелицензионную версию, вы можете просто потерять приличную часть впечатлений, которые может подарить игра > > Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED ## Изучение мотивов Теперь, когда мы осознаем масштабы пиратства, давайте разберёмся, кто им занимается, и по какой причине. Сообщество, распространяющее информацию о взломанных играх, [r/CrackStatus](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FCrackStatus%2F) — настоящая пиратская бухта. Примерно 19 тысяч человек подписано на регулярные новости о том, когда, как и будут ли вообще взломаны новые игры. В самом центре водоворота я встретил человека, встречи с которым никак не ждал: выпускника информационной специальности из Болгарии. В сети он живёт под ником Overkill, и, по его мнению, пиратство — неизбежный продукт действия экономки. «В нашей стране игры стоят слишком много, а зарплаты у нас небольшие. Вот почему люди скачивают нелицензионные игры — у них просто не хватает денег. А ещё попробуйте вспомнить все те дерьмовые порты, которые на нас выкидывают, и тогда легко поймёте, почему иногда я не хочу тратить деньги на эти игры», — сказал мне Overkill. Overkill, говоря о том, что игры стоят «слишком много», не преувеличивает. Системы цифрового распространения контента, вроде GOG и Steam, позволили рынку вырасти, но они также показали всему миру, насколько сильно и по-разному игры и технологии влияют на людей по всему миру. Мы уже писали, что цены на игры в разных частях мира могут сильно различаться. Слабая экономика государства и регионы, пострадавшие от войны, живут совсем не в тех условиях, что преуспевающие страны. > В Болгарии минимальная ежемесячная зарплата равняется 340 Лев. А новая игра чаще всего стоит 120 Лев, что составляет треть от минимальной месячной зарплаты. Американские читатели пусть попробуют представить, что новые игры вдруг стали стоить примерно 400 долларов «Дело в том, что они думают, что 50 долларов или 50 евро в каждой стране — это одно и то же, но это не так. Зарплаты и экономические системы во всём мире сильно различаются. Другие виды медиа, вроде фильмов или музыки, не стоят так много, потому что цены выставляет местный распространитель, а не международный издатель, который везде видит цену в евро» — говорит Overkill. Человеку, ставшему частью международного интернет-сообщества, невозможность купить новые игры доставляет множество неприятных ощущений. Для игрока, географически отделённого от общего культурного потока, интернет может стать спасительной гаванью, точно как в начале 00-ых спасительной гаванью для стеснительных любителей фантастики были форумы и электронные доски объявлений. Если постараться не вдаваться в этические дебаты, которые могут длиться вечность, то можно понять, что у некоторых игроков просто нет выбора, ведь игры им не по карману. Их можно понять. Но ведь есть люди, которые просто не хотят платить. И чтобы быть честным — таких людей очень много. Согласно данным Tru Optik, самые активные пираты [проживают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftorrentfreak.com%2Fmedia-companies-track-pirated-downloads-for-marketing-purposes-150218%2F) в Соединённых Штатах. На втором и третьем месте стоят Бразилия и Британия. Пираты из Болгарии и Австралии, с которыми я поговорил, имеют логичное оправдание, они не являются частью большинства. Для Overkill пиратство — система контроля рисков. В мире, где, по словам пиратов, нельзя доверять авторам обзоров, где нельзя доверять разработчикам, которые постоянно делают некачественные порты, пиратство — лучший способ избежать дорогостоящих ошибок. И всё же, Overkill несколько раз сказал мне, что если ему нравится игра, он обязательно покупает её на следующей распродаже в Steam. В условиях болгарских цен, скидки становятся лучшим вариантом. . (Представители Valve отказались давать комментарии для статьи). ## Гонка вооружений В 2014 году на сцену вышла система Denuvo Anti-Tamper — средство защиты от пиратства. С тех пор это является самой обсуждаемой темой на r/CrackStatus. Раз за разом возникают посты, напоминающие о непробиваемости Denuvo, многие люди предрекают закат пиратства. Самой верхней темой на форуме стоит список игр с защитой Denuvo. Напротив большинства игр, словно приговор, надпись «Не взломано». > Очень важно понимать, что наша система защиты от подделок — не DRM, мы не располагаем никакими особыми правами. Мы строим систему поверх стандартных для индустрии протоколов одноразовой аутентификации. Весь секрет в том, что мы делаем взлом DRM-системы сложнее с помощью нашей системы защиты от подделок > > Если вкратце, то площадки вроде Steam и Uplay выступают в роли DRM для тех игр, которые там продаются. Когда вы запускаете игру, магазин на вашем компьютере сверяется с данными на сервере и подтверждает, что вы оплатили свою копию. > > Если пираты говорят, что успешно взломали игру, они имеют в виду, что нашли способ подделать подтверждение покупки для сервера. Всё, что делает Denuvo — усложняет эту подделку > > Рейнгард Блаукович, один из директоров и сооснователей Denuvo Блаукович говорит, что Denuvo — совершенно новый продукт с новой архитектурой. Но над этим проектом работают люди, [принявшие](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Freport-games-with-securom-and-safedisc-drm-wont-run-under-windows-10%2F) участие с создании SecuROM, одной из самых ненавидимых DRM-схем. Долгие годы в мозгах ПК-игроков зрела идея, что DRM приходит с целым набором неудобств даже для тех людей, которые честно купили игру. Именно поэтому они уважают сервис GOG и компанию CD Projekt RED за то, что их игры не используют DRM. Как сказал Overkill: «Защита вроде Denuvo вредит даже честным покупателям: она понижает количество кадров в секунду, выдаёт случайные ошибки при запуске и так далее». Первое время, после появления Denuvo, о системе ходили неприятные слухи: один из пользователей [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fpcmasterrace%2Fcomments%2F2mn21a%2Fas_a_warning_dont_install_games_with_denuvo_drm%2Fcm6udlm), что защита слишком часто перезаписывала большие массивы данных, чем испортила его жёсткий диск. Однако слухи были [опровергнуты](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dsogaming.com%2Fnews%2Fdenuvo-ssd-rumor-is-false-no-system-is-infallible-striving-to-be-a-step-ahead-of-pirates%2F) множество раз. Что же касается понижения количества кадров в секунду — тут Блаукович не согласен. «Мы, конечно, прикладываем все силы, чтобы систему защиты от подделок было нелегко обойти, но важнее всего для нас то, чтобы честный покупатель не испытывал неудобств. Кто-то всё-таки говорит, что наша защита нагружает компьютеры покупателей. Они объясняют это тем, что раз где-то работает код, отвечающий за безопасность, это не может не сказаться на производительности. Но наша система использует код только тогда, когда не идет игровой процесс: во время загрузочных экранов или при запуске. Благодаря такому подходу, количество кадров в секунду не меняется, и с производительностью не случается ничего плохого» — говорит Блаукович. Какими бы ни были последствия для честных покупателей, если последствия вообще существуют, Denuvo работает очень-очень хорошо. Список невзломанных игр под защитой Denuvo на r/CrackStatus постоянно растёт. Но именно в связи с этим я вдруг узнал, что есть что-то, в чём Блаукович и Overkill согласны друг с другом: Denuvo не сможет жить вечно. «Взломщики прикладывают все усилия, чтобы обойти защиту Denuvo, и их результаты становятся всё лучше. Людям пора понять, что пиратство никогда не умрёт. Может быть, пройдёт какое-то время, прежде, чем пиратство вернётся. Но оно станет лучше и сильнее прежнего» — говорит Overkill под конец интервью. > Спустя почти год шаткого перемирия гонка вооружений между Denuvoи пиратами снова началась «Ходят слухи, что мы можем полностью остановить пиратство. Но у нас более реалистичный взгляд на вещи: наша цель — помочь издателям сохранить защиту в первое время после запуска игры, чтобы пиратство не повлияло на продажи в начале. Мы просто откладываем его» — говорит Блаукович. Слова Блауковича оказались куда более пророческими, чем он мог предположить. Спустя несколько дней после интервью, взломщик под ником Voksi [нашёл](https://dtf.ru/653-bolgarskiy-haker-oboshel-zashchitu-denuvo) способ обойти Denuvo, что позволило ему запустить пиратские версии игр Doom и Inside. Впрочем, в течение дня Denuvo закрыла брешь в обороне. В момент публикации статьи начали ходить слухи, что Denuvo, наконец, [взломана](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FCrackStatus%2Fcomments%2F4805du%2Fcrack_status_denuvo_games%2F). В этот раз для игры Rise of the Tomb Raider, вышедшей в январе. В честь такого события, модераторы r/CrackStatus изменили надпись над списком игр с защитой Denuvo c «Не взломано» на «Взломано». Форум захлестнула волна ссылок на игру. Пираты радуются своей первой за долгое время победе. Но в каком-то смысле, даже гонка вооружений проходит по правилам Denuvo. Защита и издатели даже не пытаются навсегда уничтожить пиратство. Если им удастся и дальше защищать игры в первые месяцы после выхода, сохранится важнейшая часть прибыли: от продажи игр в первые дни релиза. > Мы читаем форумы, Reddit и видим, что люди часто пишут, что купили игру потому, что не смогли скачать нелицензионную версию. А потом мы видим, что это игра под нашей защитой. Для нас это знак, что мы всё делаем правильно > > Рейнгард Блаукович, один из директоров и сооснователей Denuvo ## Пиратство как шанс засветиться Система защиты Denuvo и подобные проекты, как правило, работают исключительно с крупными издателями, старающимися сохранить прибыль. Но, в последнее время, после того, как система цифрового распространения изменила мир разработчиков, крупные издатели уже не занимают такого места, как прежде. Инди-игры и небольшие студии лично ответственны за появление в индустрии множества свежих идей. Некоторые игры выкладываются в открытый доступ или разработчики просят за них любую сумму, какую игроки захотят заплатить. У инди-игр огромный потенциал и разработчикам, теоретически, тоже хочется защитить свою интеллектуальную собственность. Однако, по словам Рами Исмаила, сооснователя инди-студии Vlambeer, у большинства независимых разработчиков просто нет бюджета на DRM. Команда из одного-двух человек не хочет, если в игре что-то сломается, помогать владельцам пиратских копий, но у них также нет ни денег, ни времени на придумывание DRM-системы. Вместо этого они делают то же, что и все остальные: выпускают игру в онлайн-магазине, в котором защита для каждой игры установлена по умолчанию. > Обычно, DRM существует, чтобы немного задержать возможность бесплатного получения игры, а не для того, чтобы остановить пиратство. Защита даёт выбор: хотите ли вы поиграть сейчас или поиграть бесплатно? Для игр AAA-уровня день запуска крайне важен. Но для инди день запуска – точно такой же пик в продажах, как и любой другой, происходящий во время распродаж, выхода видео на YouTube, появления сильного онлайн-сообщества. DRM не подходит такой системе > > Рами Исмаил, сооснователь инди-студии Vlambeer Но разработчик инди-игр живет в другом мире. Для маленьких творцов даже тысяча игроков, которые поиграли в их игру и рассказали о ней другим — это плохо. Это реклама мечты, которую нельзя купить за деньги. Под таким углом может оказаться, что торрент-сайты — самая эффективная рекламная платформа. «Засветиться очень нелегко, и может оказаться, что пиратство, напротив, хорошо сказывается на продажах игры. Я до сих пор не знаю, что думать по этому поводу. Мне кажется, каждый разработчик сам в праве решать, как он относится к пиратству. Лично я прекрасно понимаю, что мы выпускаем игры на мировой рынок, а в мире существует множество различных государств с собственными рынками. И если человек не может позволить себе покупку, но всё равно хочет поиграть в нашу игру, я не буду ему мешать» – говорит Исмаил. Некоторые разработчики настолько захотели помочь пиратству, что помогают воровать собственные игры. > В этом нет ничего необычного. С Hotline Miami [получилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fhotline-miami-devs-endorse-pirate-bay-torrent-of-their-own-game-provide-helpful-suggestions%2F) именно так, также [сделали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FIAmA%2Fcomments%2Fydn75%2Fi_am_sos_who_made_mcpixel_and_gave_out_free_codes%2F) и разработчики McPixel. Инди-разработчики знают, какую пользу может принести пиратство. Кто-то даже говорит, что игра не считается успешной, пока для неё не появился торрент. Что же, есть очень простой способ в этом удостовериться > > Рами Исмаил, сооснователь инди-студии Vlambeer Сарафанное радио и доброта некоторых игроков помогла небольшим разработчикам вырасти. Продажи CD Project растут с выходом каждой новой игры серии «Ведьмак». Ивински считает, что так фанаты проявляют добрую волю. > Наши игры легко украсть, но я не знаю, помогло ли пиратство увеличить продажи напрямую. Но я знаю, что нам помогло то, что мы делаем игры, наполненные контентом, которые легко устанавливать и обновлять без необходимости постоянно подключаться к интернету. Фанаты доверяют нам, потому что мы не прибегаем к использованию DRM, а вместо этого выпускаем постоянные исправления и обновления. Так было со второй и третьей частью. В первые шесть недель мы продали шесть миллионов копий «Ведьмак 3». И я считаю, что это знак, что геймеры нам доверяют > > Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED CD Projekt RED продолжает расти, но не отказывается от идеи свободного распространения. Создание близких и доверительных отношений с покупателями — достаточно непростая концепция, которую трудно объяснить совету директоров, но стратегия, как видно, окупается. > Доверие покупателей – хорошее вложение в будущее, и всё больше разработчиков перенимают нашу стратегию. Пряник важнее кнута. Мы всегда выбираем пряник Но, конечно, не все разработчики согласны с CD Project, и поддержка от некоторых пиратов не помогает окупить потерянную прибыль. Конечно, инди-разработчикам надо как-то засветиться, но популярность сама по себе не способна оплатить счета и перечислить зарплаты. Пиратство в 2016 году тесно связано с другой большой проблемой: [перепродажей ключей](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Ftinybuild-claims-g2a-sold-450000-worth-of-its-keys-without-paying-a-penny%2F) — продажа ключей, купленных с помощью украденных кредитных карт. Игры, которые перепродаются на сервисах вроде G2A и Kinguin, были куплены, но затем покупка отменяется, когда владелец возвращает себе украденную карту. Так что для разработчиков это то же самое, что и пиратство. Но студиям нужно, чтобы игры продавались, иначе они не смогут платить сотрудникам. Пиратство в 2016 году сильно отличается от пиратства, существовавшего в 1999 году, но центральная проблема никуда не делась: чтобы компании могли делать игры, они должны выплачивать зарплаты. Какая бы технология не заменила защиту Denuvo в будущем, этот факт не изменится. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
20
2016-08-17T12:27:45
https://dtf.ru/flood/724-strimingovyy-servis-twitch-obyavil-o-pokupke-portala-curse
Стриминговый сервис Twitch объявил о покупке портала Curse
В официальном [блоге ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.twitch.tv)компания Twitch [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.twitch.tv%2Ftwitch-and-curse-8ae2b20acf91%23.u9b4y1axf), что начинает работу с сайтом Curse. Цена сделки не сообщается. > Долгое время мы были настоящими фанатами работы Curse. И мы знаем, что вам тоже нравится этот сервис. Чем больше мы общались с представителями компании, тем больше понимали, что они разделяют нашу страсть к играм, и что они в той же степени желают помогать сообществу геймеров всем, чем только возможно. Покупка компании Curse поможет разработать подходящие инструменты и ресурсы, необходимые для создания всего самого лучшего для игроков по всему миру. > > Twitch и Curse объединяет общая цель. Вместе мы мы поможем геймерам общаться друг с другом, взаимодействовать и обмениваться информацией. > > Эван Фрейтас Сервис Curse известен благодаря широкому арсеналу средств и инструментов для игроков. Компания владеет популярными сайтами, вроде ресурса с колодами [Hearthpwn](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhearthpwn.com%2F) для карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft и списком гайдов [MMO Champion](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mmo-champion.com%2F) для ролевой игры World of Warcraft. Клиент Curse позволяет игрокам скачивать и регулярно обновлять пользовательские модификации для игр. Кроме того, с помощью него игроки могут общаться друг с другом и создавать индивидуальные ленты новостей.
1
2016-08-17T06:18:45
https://dtf.ru/flood/725-kompaniya-intel-predstavila-shlem-virtualnoy-realnosti-project-alloy
Компания Intel представила шлем виртуальной реальности Project Alloy
16 августа на конференции IDF 2016 компания Intel [представила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.tomshardware.com%2Fnews%2Fintel-project-alloy-vr-hmd%2C32494.html) шлем виртуальной реальности Project Alloy. Гарнитура отличается от конкурентов тем, что не требует подключения к консоли или компьютеру. В Project Alloy стоят встроенные трехмерные камеры RealSence, благодаря которым пользователь видит виртуальные объекты в реальных декорациях и может взаимодействовать с ними с помощью рук и пальцев. Гарнитура работает без дополнительных аксессуаров — ей нужно управлять с помощью жестов. Компания ввела понятие Merged Reality (совмещенная реальность): предметы, которые человек в шлеме берет в руку, обрисовываются в виртуальную реальность и могут взаимодействовать с другими. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f0d83ba4-2c41-42bc-a563-5a7d08fa28ca","width":1280,"height":720,"size":66364,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f7e4de5e-1fde-450d-9e7b-d51c21114aa6","width":1280,"height":720,"size":58570,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c917d73f-f0f6-4416-8109-a652956a44be","width":1280,"height":720,"size":60145,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b0bb73c6-6a58-4e9f-a6e7-2143d79fe60e","width":1280,"height":720,"size":55574,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] На конференции Intel Developer Forum, которая проходит с 16 по 18 августа, представлен лишь прототип Project Alloy. В компании подтвердили, что все подробности будут раскрыты в первой половине 2017 года. Спецификации станут доступны всем желающим: Intel хотят, чтобы сторонние разработчики также могли создавать аналоги шлема. Пока что известно о том, что внутри устройства стоит процессор Core i7 на ядре Skylake.
2
2016-08-17T06:46:19
https://dtf.ru/flood/727-igrovaya-industriya-prinesla-1-6-milliardov-dollarov-v-vpp-velikobritanii-za-2016-finansovyy-god
Игровая индустрия принесла 1,6 миллиардов долларов в ВПП Великобритании за 2016 финансовый год
Объединение игровых разработчиков и издателей в Великобритании TIGA [выяснило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftiga.org%2Fnews%2Fthe-uk-video-games-development-sector-soars-to-new-heights), что за 2016 год игровая индустрия принесла 1,6 миллиардов долларов в ВПП (валовой внутренний продукт) страны за 2016 финансовый год. В отчете говорится, что с марта 2015 года число разработчиков в Великобритании выросло на 7,5 процентов и достигло рекордных 11,9 тысяч. Игровая индустрия создает около 21,7 тысяч рабочих мест в стране; в прошлом году этот показатель был не больше 19,8 тысяч. Финансовый год в Великобритании закончился в марте 2016 года: по его итогам игровая индустрия принесла в ВПП 1,6 миллиардов долларов. При этом, инвестиции в отрасль выросли до 732 миллионов долларов. > Рост индустрии обусловлен тремя факторами. Во-первых, развитие рынка и появление спроса на виртуальную реальность. Во-вторых, стартапы выросли до средних и крупных студий, что создало эффективную эко-систему по производству качественных проектов. И в-третьих, органичный рост налоговых льгот для игровой индустрии, который помогает новым лицам приходить в сферу разработки в Великобритании. > > Ричард Уилсон, генеральный директор TIGA
1
2016-08-17T10:39:51
https://dtf.ru/gamedev/726-istoriya-razrabotchikov-igry-half-dead-ot-filma-kub-do-uspeshnogo-starta-na-platforme-steam
История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam
Разработчики из московской студии Room710Games, которые занимаются созданием инди-игр для Steam, написали колонку для DTF. Они рассказали о том, как прошли путь от неудач в Google Play, до успехов на платформе Steam Greenlight. А также о том, как им пришла идея их главной игры Half Dead, продажи которой превысили 60 тысяч проданных копий. Наша команда состоит из 4 человек, каждый программирует, создает 3D-модели и так далее. Но все же есть некоторое разделение обязанностей: по большей части, программиста два — Марат и Вадим. Айрат занимается моделированием и дизайном, а Алмаз — звуковым содержанием. Мы начали разрабатывать игры, когда жили в одном студенческом общежитии (даже имя команды носит номер нашей комнаты). Однако нынешний состав сформировался в 2015 году — к нам присоединился Алмаз. В 2012 году мы начали [заниматься](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdeveloper%3Fid%3DRoom%2B710%2Bgames) играми на Android, думая, что добьемся больших продаж в Google Play. Нашими проектами были Where is my cheese, Eatme, «Jane: Восстание зомби» и еще несколько. [Where is my cheese](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Droom710games.WhereIsMyCheeseFREE) — наш первенец, в котором нужно помочь мышонку найти выход из лабиринта полного опасностей, и попутно собрать куски сыра. Мы попробовали сделать ее платной, но закачивали при таком раскладе лишь единицы, поэтому решили, что пусть лучше она будет бесплатной и доход будет капать лишь с рекламы. Мы не меняли этой стратегии еще довольно долго. Но и с этим все было не так здорово — реклама, которая висела на всех наших играх за период больше года, принесла около 200 долларов. Всего накопилось от 1 до 10 скачиваний. > В один момент мы поняли, что так дело не пойдёт и что нужно действовать в ином направлении. Решили заняться инди-играми на ПК, плюс ко всему у магазина Steam есть площадка [Greenlight](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgreenlight%2F), помогающая стоящим разработчикам публиковать собственные проекты. Туда мы выложили первую игру — это случилось 8 марта 2015 года. Дебютным стал хоррор [Statues](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F413680%2F%3Fl%3Drussian): он про неподвижные статуи, которые преследуют главного героя, когда он на них не смотрит. Было так волнительно, мы окунались в нечто новое для нас, неизведанное. Но мечта о покорении рынка оставалась неизменной. Одобрили нас только ближе к лету. Это был момент, когда мы были полностью уверены, что успех на Steam обеспечен, нужно только привести игру в должный вид. По неопытности мы сделали выводы, рассчитывая на тех людей, которые уже успели поиграть в демоверсию, и миллионную аудиторию блогера, залившего летсплей на Statues. После долгой работы мы пришли к заключительному этапу — выставлению готового продукта на продажу. Прошел месяц после старта, статистика покупок нас не сильно радовала. Цену, конечно, завысили, как и свои ожидания, но это было от того, что мы полюбили игру, ведь вложили в неё столько стараний. Это же наш первый проект в ПК-индустрии! В общем, Statues не особо покупали, но для нас было в радость, что попробовавшим ее пользователям все в целом понравилось. Параллельно мы занимались второй игрой для компьютеров — это был Halfdead. [Half Dead](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F434730%2F%3Fl%3Drussian) — это мультиплеерная научно-фантастическая игра о жестоком телешоу. Целью участников является выживание в комплексе, полном опасных для жизни ловушек. Игра заставит вас поволноваться. Мы действовали по классической схеме: выложили идею в Steam Greenlight с трейлером, скриншотами и описанием — начали ждать одобрения. Не прошло и недели, как вдруг Half Dead была одобрена и вышла в Топ-100 проектов. Продажи пошли в гору, копии покупали довольно охотно, да и наше желание создавать мультиплеерный проект возросло. Также продвижению помогает локализация — на данный момент игра переведена на 17 языков, благодаря фанатам игры, которые безвозмездно транслировали Half Dead на разные языки мира. Главным образом продажи скачут вверх в те моменты, когда крупные летсплееры делают красочные обзоры на Half Dead. Однажды, когда еще мы работали над Statues, было решено отдохнуть, вспомнить какой-нибудь фильм из 90-ых — окунуться, так скажем, в атмосферу былых времен. > Поставили фильм «Куб», и тут нас осенило, что можно сделать игру по мотивам этого фильма, создав свою, немного измененную, концепцию. Мы посчитали, что людям здорово будет взаимодействовать друг с другом в созданной нами ситуации. Игра как бы пишет на ходу небольшой сюжет «Куба», который зависит от игроков и их сплоченности. Идея бросания ботинка в комнату для проверки безопасности оказалась еще более веселой, чем мы думали, ведь даже русские игроки начали ласково называть ботинки «тапками». Идея дизайна комнаты была на Айрате, а костюма — на Алмазе. Затем зарисовки дали фрилансерам, чтобы они воплотили их в компьютерную реальность. Мы посчитали, что будет круто сделать дизайн более футуристичным, чем в «Кубе», поэтому решили добавить нотки «Трона» и «Железного человека» в оформление комнаты и костюма. Плюс ко всему, эти фильмы очень популярны. Нам хотелось, чтобы людям было приятно играть, а без хорошего внешнего вида этого трудно было бы добиться. Марат с Вадимом занимались игровым процессом и самым сложным в плане реализации — мультиплеерной частью. Озвучка висела на Алмазе. Было особенно весело, когда мы подбирали голос для «бензопильного чувачка» и «бомбермэна» (так мы их называли в период разработки): каждый пытался выдуманные нами фразы проговорить как можно лучше, бывало даже, что переигрывали в момент выборки. В итоге голосом двух этих враждебных персонажей оказался Марат. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-08-17T09:32:25
https://dtf.ru/gamedev/728-pochemu-mobilnye-f2p-igry-zarabatyvayut-bolshe-platnyh-mnenie-leonida-sirotina
«Почему мобильные f2p-игры зарабатывают больше платных» — мнение Леонида Сиротина
Партнер Russian Ventures Евгений Гордеев на странице в Фейсбуке задал вопрос: «Почему так получилось, что мобильные фримиум-игры зарабатывают больше платных, если смотреть на гроссинг? И смысл тогда в принципе платные выпускать?». На него [ответил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Flastshark%2Fposts%2F1148407545216404) независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин. Редакция DTF публикует ответ с разрешения автора. Вещи в целом очевидные, но иногда и очевидное надо проговорить. Если мы говорим о хитах на вершине топ-гроссинга — премиум и фримиум, то фримиум выигрывает за счет большего LTV — среднего дохода с пользователя за все время, проведенного в игре, что позволяет эффективно окупить трафик. Грубо говоря: платная игра, стоимостью для пользователя, ну, пусть 3 доллара с учетом фичерингов платформы, оптимизации закупок и вообще магии купит миллион пользователей по 2 доллара и заработает, получается на каждом 10 центов, отдав с доллара дохода 30 центов платформе. Так? Так. 100 тысяч долларов заработали (три миллиона, минус два на рекламу, минус 900 тысяч комиссии стора). Бесплатную топовую игру в аналогичных условиях купит миллион пользователей и потратит те же два миллиона. Из них будет двести тысяч платящих, которые в среднем заплатят по 20 долларов с носа. Что, после всех ахалай махалай с подсчетами, даст нам, если я не ошибаюсь, выход в плюс на 800 тысяч долларов. В моем примере все цифры условные — для иллюстрации того факта, что в премиум хите LTV равно его цене в сторе и платящих у тебя 100%. В фримиум игре платящих у тебя какой-то процент, но LTV существенно выше, чем у премиум игры, что в итоге дает больший доход. Почему LTV у хитов такое высокое — геймплей фримиум игр поощряет многократные траты и длительный игровой процесс. Премиум игры проходятся за часы, в успешный фримиум можно играть годами. > Теперь какой смысл выпускать платные — смысла нет. Шучу. Разработчик может не уметь, не мочь себе позволить или не хотеть делать фримиум. Первые два пункта — его делать сложно и дорого, сложнее и дороже, чем премиум игру. Контента больше, сложная математика, технически, как правило, приходится иметь дело с онлайном и большими нагрузками, заниматься масштабной поддержкой пользователей. Плюс, нужна еще и морально-умственная заточка на этот тип геймплея, в мире она не у всех есть, как время показывает. Насчёт «не хочет» — здесь широкий масштаб соображений. Начиная от элементарного «я творю искусство, а ваш фримиум — это низкое зарабатывание бабла» и заканчивая «я не знаю, как сюда ваш этот фремиум вкрутить». В последнем случае это может быть вполне резонно, есть жанры, например, квесты, которые с фримиумом не дружат никак. А разработчик он, например, именно на них руку набил, у него будет какой-то гарантированный заработок, он и не хочет пытаться бизнес-модель поменять, обоснованно считает, что лучше меньше, да лучше. В первом приближении вот так обстоят дела. [#маркетинг](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3)
10
2016-08-17T13:22:02
https://dtf.ru/flood/729-wargaming-zapustila-v-burger-king-prodazhu-chernogo-tankoburgera
Wargaming запустила в Burger King продажу чёрного «Танкобургера»
17 августа представители Burger King заявили о возобновлении сотрудничества с компанией Wargaming. Компании проводили совместные акции в 2014 и 2015 годах. Сеть ресторанов расширила ассортимент чёрным сэндвичем «Танкобургером», а также запустила акцию с призовым фондом 90 миллионов рублей. Компания предлагает призы всем покупателям «Танкобургера». Опытные игроки в World of Tanks имеют шанс получить премиум-аккаунты, игровое золото, аренду военной техники на 7 дней или ускоренную прокачку экипажа. Также Burger King разыграет игровые танки ИС-6 с полностью обученным экипажем и местом в ангаре. Для привлечения новых игроков в проекты Wargaming работники сети ресторанов будут выдавать пригласительные коды в World of Tanks или World of Warships. По информации представителей Burger King, покупатели смогут бесплатно начать игру с небольшим преимуществом. Генеральный директор российского филиала Burger King Дмитрий Медовый заявил, что рад возобновлению сотрудничества с издателем игры World of Tanks. По его словам, для разработки кампании создатели проекта консультировались с игроками в World of Tanks, чтобы сделать проект более интересным. Медовый обратился к президенту российского филиала McDonald's Хамзату Хасбулатову с предложением сыграть в World of Tanks: > Кстати, я так и не дождался ответа на свое приглашение сразиться в «покемонов» от моего коллеги из альтернативной компании, продающей гамбургеры. Если господину Хасбулатову «танки» понравятся больше «покемонов» — буду рад сразиться с ним в World of Tanks. И обещаю угостить «Танкобургером». > > Дмитрий Медовый, генеральный директор российского филиала Burger King Ранее глава Burger King [предлагал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flenta.ru%2Fnews%2F2016%2F07%2F19%2Fpokemon_match%2F) Хасбулатову «сразиться» в игре Pokemon Go.
1
2016-08-17T14:01:06
https://dtf.ru/gamedev/730-nikakih-prototipov-prozrachnyy-kod-horoshiy-instrumentariy-10-principov-igrovoy-razrabotki-ot-dzhona-romero
Никаких прототипов, прозрачный код, хороший инструментарий — 10 принципов игровой разработки от Джона Ромеро
16 августа один из основателей студии id Software Джон Ромеро выступил на конференции для разработчиков GDC Europe. В своей лекции разработчик вспомнил былые времена и [сформулировал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.heise.de%2Fnewsticker%2Fmeldung%2FJohn-Romero-Von-id-Softwares-Anfaengen-und-World-of-Warcraft-Sucht-3296840.html) 10 философских принципов, которым следовал он и сотрудники студии все эти годы. Фото с конференции GameLab > Что-то из этого покажется вам безумным, но в то время нам было по двадцать лет, ничто не могло нам помешать. Всё началось с создания демо-версии Super Mario 3 по заказу компании Nintendo, лицензирования движка Commander Keen и создания техники попиксельной прокрутки экрана в игре Dangerous Dave. Тогда и родилась id Software > > один из основателей id Software, Джон Ромеро После долгих рассказов о том, с чего началась студия id Software, Ромеро перешел к финальной части. Джон выделил 10 ключевых заповедей, которым должен следовать каждый разработчик, чтобы создать лучшую игру, на которую он только способен. 1\. Никаких прототипов. Просто делайте игру. Работайте над ней по пути. Если видите что-то, что можно сделать лучше — делайте и не откладывайте на потом. Сохраняйте код в таком виде, чтобы игру можно было выпустить хоть завтра. Мы выясняли, что нам нужно, и сразу же начинали с этим работать. 2\. Очень важно, чтобы игру в любой момент мог запустить любой из разработчиков вашей студии. Ваш движок должен быть непробиваемым. Если игра не загружается, он должен хотя бы выдавать данные об ошибке. 3\. Код должен быть максимально простым. Постоянно просматривайте свои функции и думайте, что надо сделать, чтобы они стали ещё проще. До Quake все наши игры были написаны на чистом C, даже не на C++. 4\. Хорошие инструменты помогают создавать хорошие игры. Потратьте время на создание инструментов. В 1991 году я написал редактор клеток под названием Ted (Tile Editor). После он был использован в 33 играх. 5\. Самой лучшей командой тестировщиков были мы сами. Никто, кроме нас, не видел всех тех страшных багов и ошибок. Не тратьте время других. Тестируйте свои игры сами. 6\. Если видите баг, то исправляйте его сразу же. Даже не думайте идти дальше, пока не избавитесь от него. Если новый код будет построен на забагованном фундаменте, ничего хорошего из этого не получится. 7\. Используйте платформу разработки, заточенную под будущие системы. Doom был разработан на платформе NeXTSTEP, которая могла бы работать не только на системе DOS. 8\. Пишите код только для той игры, которую вы делаете сейчас, не думайте о будущих играх. Потом вы будете писать новый код, просто потому, что уже стали умнее, и тогда тоже не ограничивайте себя использованием старого кода. Пробуйте новое. 9\. Используйте инкапсуляцию (способность объектов скрывать некоторые свои данные и способы их обработки от внешней среды — прим. редакции), чтобы во всей программе код работал одинаково. Это минимизирует ошибки и экономит время. 10\. Ваш код должен быть максимально прозрачным. Объясняйте своему руководителю и коллегам, как именно вы собираетесь решить поставленную задачу, прислушивайтесь к их отзывам и советам. Не относитесь к своему коду как к чёрному ящику.
11
2016-08-17T14:39:56
https://dtf.ru/flood/731-microsoft-sobiraetsya-otkazatsya-ot-praktiki-smeny-pokoleniy-konsoley
Microsoft собирается отказаться от практики смены поколений консолей
В интервью порталу Engadget, глава отдела маркетинга Xbox, Арон Гринберг, [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F08%2F17%2Fmicrosoft-aaron-greenberg-qa-project-scorpio-vr%2F), что в планах Microsoft отказаться от практики смены поколений консолей. > Я думаю, для нас всё изменится — в будущем больше нет поколений консолей. Мы хотим постепенно собрать библиотеку игр, сообщества, мы хотим иметь возможность улучшать аппаратную составляющую. Мы говорим: «Это не новое поколение, все игры, что вы уже купили, продолжат работать». Думайте об этом, как о семействе устройств. > > Но посмотрим, что в итоге получится. Мы будем наблюдать, чтобы понять, как пойдут дела. Пока лишь могу сказать, что, судя по реакции игроков, которым очень интересна консоль Project Scorpio, она будет довольно большим успехом. > > Если игры будут достаточно хороши, а я думаю, что так и будет, то все мы начнём смотреть на консоли по-новому. > > Арон Гринберг На прошедшем E3 Microsoft анонсировала выход двух консолей: обновлённой версии Xbox One — Xbox One S, а также совершенно новой — Project Scorpio. Перерыв между выходом Xbox One (2013 год) и Xbox One S (лето-осень 2016 года) составляет всего три года, а предварительная дата выхода Project Scorpio — осень 2017 года — всего через один год после выхода Xbox One S. Несмотря на внедрение двух новых гаджетов, у Xbox One отличные показатели по продажам: консоль [заняла](https://dtf.ru/687-konsol-xbox-one-zanyala-pervuyu-strochku-po-prodazham-v-iyule-v-ssha) первую строчку по продажам за июль 2016 года.
2
2016-08-18T05:40:59
https://dtf.ru/flood/733-shuter-deus-ex-mankind-divided-poluchit-podderzhku-interfeysa-programmirovaniya-directx-12-cherez-dve-nedeli-posle-vyhoda
Шутер Deus Ex: Mankind Divided получит поддержку интерфейса программирования DirectX 12 через две недели после выхода
Студия Eidos Montreal в открытом письме к игрокам [извинилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F337000%2Fannouncements%2Fdetail%2F930377969893113169) за то, что шутер Deus Ex: Mankind Divided не получит поддержку интерфейса программирования DirectX 12 сразу в день релиза. Но пообещала, что выход состоится в начале сентября. Ранее разработчики говорили, что игра выйдет сразу с поддержкой DirectX 12 — кадры из нее даже [появились](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dc4cXG8zu61Y%26ab_channel%3DWindows) в рекламном трейлере от компании Windows. Deus Ex: Mankind Divided выходит 23 августа, сейчас студия занимается вопросами оптимизации. Однако в их планы входит добавление интерфейса через две недели после выхода игры. > Вопреки нашим прошлым заявлениям, Deus Ex: Mankind Divided не получит поддержку DirectX 12 на старте, 23 августа. У нас есть немного работы с оптимизацией и мы не успеем сделать все так, как запланировали. Наша команда упорно трудится, поэтому мы планируем сделать поддержку DirectX 12 на неделе, которая начнется 5 сентября. > > команда Deus Ex
1
2016-08-18T06:36:58
https://dtf.ru/flood/732-platformer-cuphead-stal-samoy-obsuzhdaemoy-indi-igroy-na-vystavke-gamescom
Платформер Cuphead стал «самой обсуждаемой инди-игрой» на выставке Gamescom
Платформер Cuphead от независимой студии Studio MDHR получил награду «Самая обсуждаемая инди-игра» на Фейсбуке. Вручение прошло на идущей до 21 августа выставке Gamescom. О награждении в своем твиттере [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fmajornelson%2Fstatus%2F765934610370928640) генеральный директор по программированию Xbox Live, Ларри Хиб. Разработкой занимается студия Studio MDHR, основанная братьями Чадом и Джаредом Молденхауером. Cuphead интересна тем, что выполнена в стиле классической мультипликации 30-ых годов.
4
2016-08-18T06:00:51
https://dtf.ru/gamedev/734-za-nepolnuyu-nedelyu-my-poluchili-140-tysyach-polzovateley-i-3-5-tysyach-dollarov-s-reklamy
«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и 3,5 тысяч долларов с рекламы»
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая не так давно выпустила игру Fish Fist. В разговоре с DTF они рассказали о том, как попали на международный фичер (баннер в верхней части — прим. редакции) в App Store, сколько это принесло денег и как им пришла идея игры о кулаках и рыбах. **Рома, привет!** **Поздравляю с запуском[Fish Fist](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Fid1123109531) и глобальным фичерингом. Прежде чем обсудить игру — расскажи пожалуйста о себе — ты же сам художник?** **Рома:** Привет! Спасибо:) Художник и немного геймдизайнер. Все художники, наверное, рассказывают о том, что первые рисунки они черкали еще в самом раннем детстве, у меня такая же неоригинальная история. Сначала в маминых журналах ручкой, далее на задних страницах в школе, затем — в строительном колледже, в котором учился. В студенческие годы, это год 2008, я начал рисовать комиксы и печататься в небольших изданиях. В этом же году я взял первые заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в IT-компанию. Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики в интернете, поэтому я уволился в марте 2016 года и вот я здесь. **Fish Fist — не первая твоя игра?** **Рома:** Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня до этого были проекты, которые я начинал делать сам, либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду причин: это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых конкурсов Games Jam, так же с Adam’s Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно вернусь, это, как говорится, «игра мечты». **А почему вдруг решил пробовать делать свои игры: много идей или просто для души?** **Рома:** Много идей и для души тоже; сам процесс работы над игрой с командой — это как репетиция в какой-то инди-рок группе. Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проектный менеджер) на ударниках — он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры — это круто, делать игры независимо ни от кого — это круто втройне. **Работаешь один или получилось привлечь единомышленников?** **Рома:** сейчас работаем командой из трех человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились еще очень после Games Jam в 2014 году, кажется, с Костей я изначально фрилансил, был его наемным рабом. А потом я как Джанго скинул оковы, и мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но получилось даже быстрее, недели за три — это, собственно, и была Fish Fist. Параллельно делаем еще одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история. **Сколько времени потратили на продвижение?** **Костя (программист):** В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов. **Рома:** На графику, с учетом маркетинговых материалов, у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер. **Можешь коротко описать суть игры?** **Рома:** Может быть кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers: там старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки. Ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока: освободить разум от работы, и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию. Но это не все: мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня и даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В грядущем обновлении мы собираемся сделать еще больше новых уникальных кулаков и рыб — тут полно простора для творчества. **А движок выбрали Unity?** **Костя:** Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку. **Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми студий Ketchapp и Timberman. Есть сходство? Какими проектами вдохновлялся?** **Рома:** Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поваренка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается курочкой, самоваром и огромным сандвичем. Игровой процесс был разбавлен мини-играми. Так вот, одна из этих мини-игр и всплыла у меня в голове еще в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market. > Новая FishFist, которая взяла фичер в большинстве стран мира — это римейк старой игры, о которой мало кто слышал. **Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу — можно посмотреть только рекламу за игровую влюту. Никаких баннеров, всплывающих видео роллов и тому подобного — это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток?** **Костя:** на самом деле это не совсем так — в игре есть и всплывающее видео, и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. Это ролики, за которые игроки получают монеты, а так же так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков). **Думаю это будет полезная информация для других независимых разработчиков — какой процент доходов вы получаете от такой мягкой рекламы?** **Рома:** Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент. **Вы почти неделю стоит на фичеринге в AppStore - поделишься результатами?** **Костя:** За неполную неделю фичера игра получила 140,000 пользователей и 3,5 тысяч долларов доходов с рекламы. Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США. Apple сейчас несколько изменил принцип работы фичера: если раньше он менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах. Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из AppStore editorial team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-18T06:46:23
https://dtf.ru/flood/735-mail-ru-group-zarabotala-na-mnogopolzovatelskih-igrah-4-5-milliarda-rubley-za-pervoe-polugodie-2016-goda
Mail.Ru Group заработала на многопользовательских играх 4,5 миллиарда рублей за первое полугодие 2016 года
18 августа компания Mail.Ru Group [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcorp.mail.ru%2Fru%2Fpress%2Freleases%2F9706%2F) отчет о доходах за первое полугодие 2016 года. Общая выручка составил 18,8 миллиардов рублей, из которых 4,5 миллиарда — за счет ММО-игр. В первом полугодии 2016 года выручка от многопользовательских игр выросла на 9,1% по сравнению с тем же периодом в прошлом году. Компания сообщает, что самым доходным проектом остается шутер Warface. А запущенные в этом году танковая аркада «Armored Warfare: Проект Армата» и экшен Skyforge вошли в число самых доходных игр. Кроме того, в Mail.Ru Group сообщает, что показатель удержания пользователей в игре оказался ниже ожидаемого. Генеральный директор компании Дмитрий Гришин объяснил это колебанием курса валют и общей макроэкономической ситуацией в мире. > Мы полагаем, что эта ситуация сохранится и во втором полугодии. Мы запланировали ряд релизов — в частности, запуск Revelation в четвертом квартале 2016 года в России и в первом квартале 2017 — на международном рынке. Кроме того, мы продолжаем разработку новых игр и готовим релизы для различных платформ на основе наших ключевых франшиз. Однако мы ожидаем, что потребительские расходы населения во втором полугодии останутся ограниченными, что повлияет на рост доходов от игр > > Дмитрий Гришин, председатель совета директоров и генеральный директор Mail.Ru Group
2
2016-08-18T11:22:31
https://dtf.ru/flood/737-pokemon-go-stala-samoy-kassovoy-igroy-v-ssha-i-evrope-za-iyul
Pokemon GO стала самой кассовой игрой в США и Европе за июль
Аналитическая компания Newzoo [подготовила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Farticles%2Ftop-ios-games-in-july-pokemon-go-takes-us-and-eu-by-storm-remains-inaccessible-in-china%2F) отчет о самых кассовых играх в Европе, США и Китае за июль. На первой строчке в первых двух регионах расположилась феноменальная игра Pokemon GO. В Китае она до сих пор не вышла. В Соединенных Штатах, помимо игры о покемонах, активную борьбу за лидирующее положение продолжает многопользовательская игра Clash Royale. Но проект по доходам проиграл 8 строчку социальному казино Big Fish Casino, которое вышло в начале июля. Заметную популярность в рейтинге скачек демонстрирует приложение NBA LIVE Mobile, не покидающее вторую строчку. Если продолжать игнорировать тот факт, что Pokemon Go лидирует, в Европе активно растет онлайн-экшен Mobile Strike — он идет вторым. Также в десятку по скачиваниям в июле вошло приложение, которое собирает важные новости о покемонах. А NBA LIVE Mobile, традиционно популярное в США, неожиданно вошло в топ скачиваний и для Европы. Так как на китайском рынке Pokemon Go не выходила, то и изменения в июле произошли не такие существенные. Первую строчку удерживает многопользовательская игра Fantasy Westward Journey, вышедшая в 2015 году. По загрузкам заметный рост показала ролевая игра King of Glory; также в топе присутствуют те же имена, что и в американском и европейском топах: Clash Royale на 9 позиции и CSR Rasing 2 — на четвертой.
1
2016-08-18T14:05:31
https://dtf.ru/gamedev/738-osobennosti-karty-the-pokemon-go-map-kolonka-sozdateley-servisa-dlya-poiska-pokemonov
Особенности карты The Pokemon GO Map: колонка создателей сервиса для поиска покемонов
Генеральный директор студии [Malina Lab ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.malinalab.ru%2Fru%2F)Антон Бондаренко написал для DTF колонку о том, как он с командой проверенных мастеров создал сервис для поиска покемонов The Pokemon GO Map. Он рассказал о том, как им удалось стать первым русскоязычным порталом по игре The Pokemon Go, о трудностях разработки пользовательского интерфейса и о планах сотрудничества с создателями игры, студией Niantic. Ни для кого из тех, кто все еще ищет Пикачу, не секрет, что сразу после релиза Pokemon Go, в сеть был выложен код, раскрывающий местонахождение всех покемонов. В последствии на его основе российскими и зарубежными разработчиками, были составлены карты, большинство из которых действительно содержат информацию о координатах покемонов, покестопов и покеджимов. Практически каждый день в сети появляются статьи о новых картах Покемонов и многие пользователи, благодаря огромному обсуждению вокруг самой игры, лояльно воспринимают такие проекты. Однако нетрудно выяснить, что такие сервисы нарушают пользовательское соглашение Pokémon Go и, по мнению многих игроков, «убивают интерес к игре». Однако сам феномен Pokemon Go, заставив людей «выйти на улицы», не может остаться лишь приложением на телефоне. Пользователи уже собираются, чтобы вместе ловить покемонов, и с удовольствием делятся местонахождением редких экземпляров. Вопросом «Как создать сообщество, которое бы помогало игрокам делиться своими достижениями, но при этом не нарушало правила самой игры?» — мы задались еще до появления первых русскоязычных и иностранных карт. Так появился проект [PokemonGoMap](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokemongomap.ru%2Fmap%2F) — первое русскоязычное сообщество, отдающее право расстановки меток пользователям. Идея проекта проста: игроки получают возможность устанавливать собственные метки с информацией о местонахождении покестопов, арен и покемонов на карту. У каждой метки имеется рейтинг, который составляют сами пользователи сервиса. Метки, рейтинг которых ниже определенного уровня, регулярно очищаются. У каждого зарегистрированного участника PokemonGoMap, в свою очередь, есть внутренний рейтинг, который повышается при выставлении меток, а также при подтверждении выставленных им меток другими пользователями. > На текущий момент, самые активные пользователи карты находятся в Москве, Санкт Петербурге, Краснодаре, Екатеринбурге и Омске. Однако мы надеемся, что это не все города, жители которых готовы гулять днями напролёт лишь бы поймать очередного Ратата. Основным отличием сервиса от западных и российских аналогов является то, что PokemonGoMap, разработанный в компании Malina Lab, не является «читом», в котором представлена заранее собранная информация об игре. Наоборот, сайт направлен на поддержание игрового механизма Pokemon Go. **Основные функции:** ● Выставление собственных меток с указанием авторства ● Актуализация меток на основе репутации ● Геймификация (опыт за активность на карте, уровни пользователей) ● Кластеризация меток ● Фильтрация меток ● Фермы покемонов (Обновление 2.2) ● Гнезда покемонов, динамически модерируемые пользователями (В обновлени 3.0) Отдельно хочется отметить, что портал PokemonGoMap не нарушает условия пользовательского [соглашения](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.nianticlabs.com%2Fterms%2Fpokemongo%2Fen) Niantic, так как использует только информацию, предоставленную пользователями, и продолжит существовать даже после устранения проблем с открытым API Pokémon Go. **Команда:** ● Антон Бондаренко — выпускник МГУ, генеральный директор MalinaLab. В критических ситуациях — back-end разработчик. ● Леша Марченко — выпускник МГУ, исполнительный директор. В критических ситуациях — back-end разработчик. ● Даня Горбачев — студент МГУ, креативный центр MalinaLab. Гениальный дизайнер и front-end разработчик. ● Коля Маторин — студент МГУ, душа коллектива. Front-end разработчик. ## История создания В пятницу, 15 Июля, наш креативный директор, Даня Горбачев, вошел в офис с возгласом: «Я поймал Чармандера прямо у нас в холле!». На тот момент мы еще не знали о грандиозном успехе Pokémon Go по всему миру, но после слов Дани решили внимательно изучить феномен **.** > После небольшого исследования стало понятно, что нужно срочно создавать русскоязычный ресурс, посвященный Pokémon Go. Как и в случае с любым другим проектом нашей компании, я и Лёша начали с составления технического задания. Первоначально планировалось запустить портал, в котором бы содержалась вся актуальная информация об игре, однако затем мы отошли от этой идеи в пользу интерактивной карты. Мы посчитали, что было бы круто сделать игровую надстройку над уже существующей игрой, дать игрокам возможность проявлять себя не только внутри Pokémon Go, но и в сопровождающем проекте. Перед нами стояла задача сделать максимально удобный сервис, который можно было бы использовать одновременно с игрой. Поэтому мы решили создавать веб-платформу, пользоваться которой можно было бы как с мобильного устройства, так и с рабочего стола. Как только техническая часть была готова, Даня приступил к дизайну. Было решено сделать проект ненагруженным с точки зрения дизайна, чтобы не отвлекать игроков от основного функционала — карты. После того, как все макеты были готовы, пришло время верстать. Коля Маторин, профессионал своего дела, принялся смотреть кастомизацию Яндекс.Карт и разбираться с причудами дизайна от Дани. Все детали пользовательского интерфейса были разработаны собственноручно. Pure jQuery, без использования jQuery UI и готовых элементов управления. Верстка выполнялась с учетом последующих расширений, таких как чат и встроенные руководства. С бэкендом поначалу все было просто — Python+Django, а также авторизация через «ВКонтакте». Однако уже через три дня, когда PokemonGoMap стал крупнейшим русскоязычным ресурсом данной тематики, мы поняли, что не обойтись без оптимизации на обоих сторонах: как на фронтенде, так и на бэкенде. С пользовательской стороны было добавлено кэширование областями и сокращено число запросов к серверу, также мы не забыли про оптимизацию отрисовки (да здравствуют layout). Мы также решили сделать запросы к базе более простыми и менее объемными. Тут нам на помощь пришла серверная grid-кластеризация. Осталась только одна маленькая проблема — 20 тысяч маркеров, разбросанных по всему СНГ, которые нужно было объединить в кластеры, причем за приемлемое время. Мы начали с прямого поиска, но результат был удручающим. Бинарный поиск дал лучшие показатели, однако они нас все еще не устраивали. Спустя пару чашек кофе, решение было найдено — интерполяционный поиск по массиву отрезков. Применение данного метода при тестировании позволило нам распределить 1,4 тысячи меток по миллиону квадратов всего за 76 секунд (с учетом создания объектов в базе). Последним шагом оптимизации было разделение всей карты мира на квадраты и запуск алгоритма для быстрого вычисления необходимости обработки каждого из квадратов.Таким образом, у нас получилась карта, которая способна выдерживать достаточно большие нагрузки. ## Идея PokemonGoMap — проект, контент в котором создается исключительно пользователями (активными игроками Pokémon Go). В среду, когда наш проект уже был запущен, мы узнали о появлении открытого кода на портале GitHub, так называемого стороннего API Pokémon Go. Конечно, мы рассматривали возможность использования данного скрипта в нашем проекте, однако, отказались от этой идеи практически сразу. Дело в том, что на момент его появления, у нас уже была лояльная аудитория, которой интересно непосредственное участие в проекте, а не простое получение информации о точном местонахождении покемонов. В воскресенье, 31 июля компания Niantic наконец-то опубликовала свою позицию по поводу сервисов, использующих серый API: карта [PokéVision](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fpokevision.com%2F) прекратила свое существование. В ночь c 4 на 5 июля в разработчики из Niantic изменили API, добавив шифрование к каждому запросу. В связи с этим, все ресурсы, использовавшие его для предоставления информации в реальном времени, моментально перестали функционировать, оставив пользователей ни с чем. > Наш ресурс стремится к сотрудничеству с разработчиками Pokémon Go. Мы хотим создать активное сообщество игроков по всей России. ## Монетизация PokemonGoMap собирает достаточно большую аудиторию: за две недели существования ресурс посетили более 27 тысяч человек, число просмотров страниц превысило 80 тысяч. Мы планируем интегрировать в функционал рекламные объявления от компаний, заинтересованных в нашей аудитории. Также, в скором времени, мы запустим линию одежды и сувенирной продукции, эксклюзивно разработанной нашим дизайнером. Без использования атрибутики от Nintendo! [#long](https://dtf.ru/tag/long)
5
2016-08-18T15:22:30
https://dtf.ru/gamedev/736-vmesto-kursora-vzglyad-vmesto-knopok-zhesty-dva-chasa-naedine-s-garnituroy-microsoft-hololens
«Вместо курсора — взгляд, вместо кнопок — жесты» — два часа наедине с гарнитурой Microsoft HoloLens
Портал авторских обзоров Wasabi TV [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wasabitv.ru%2Fblog%2Fgadgets%2F377%2F) собственное мнение о гарнитуре Microsoft HoloLens. Автор текста рассказал о том, как очки дополненной реальности ощущаются на голове, как смотреть на мир с виртуальными предметами, а также попытался спрогнозировать будущее инновационного устройства. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. Компания Microsoft недавно [упростила](https://dtf.ru/637-garnitura-hololens-stala-dostupna-v-ssha-i-kanade-po-cene-v-3-tysyachi-dollarov) возможность приобретения гарнитуры HoloLens. Но, на сегодняшний день таких устройств в России — единицы. И одно из них мы [нашли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplaydisplay.com%2Fru%2F) в российской компании PlayDisplay. По словам разработчиков, проект Baraboo, в рамках которого были созданы эти AR-очки, стартовал во время работы над другим инновационным продуктом Microsoft — игровым контроллером Kinect. И, судя по той степени секретности, в которой разрабатывался «Хололенс» — об устройстве стало известно лишь полтора года назад — внутри компании проект считается перспективным. По сути, это компьютер, который надевается на голову. И никаких шнуров. Внутри, помимо центрального и графического процессоров, специально созданный голографический чип, способный обрабатывать терабайты информации от датчиков, которыми HoloLens буквально напичкан. Блок инерциальных измерений, включающий акселерометр, гироскоп и магнитометр, четыре сенсора, которые работают по алгоритмам «Кинекта», широкоугольная камера глубины, фотовидеокамера, а также набор микрофонов и датчик освещения. Microsoft не раскрывает все технологические детали изготовления голографических дисплеев HoloLens, но известно, что их концепция идентична той, которая используется в современных военных дисплеях на шлемах. HoloLens — первый девайс, разработанный для платформы Windows Holographic, которая, в свою очередь, работает под Windows 10. По идее, AR-очки поддерживают все приложения для «десятки», но нас, естественно, интересовал софт специальный — его пока немного, но прочувствовать весь потенциал «Хололенс» с его помощью уже возможно. ## Ощущения Самое главное в HoloLens — правильно надеть девайс. С одной стороны, его конструкция кажется более простой — если сравнивать с шлемами виртуальной реальности. С другой, есть свои нюансы. В нашем случае совладать с HoloLens удалось лишь со второго захода. > Весят очки грамм на 100 больше «Окулуса», но если вы надели «Хололенс» правильно, то вес практически не чувствуется. Первое, не совсем приятное открытие, которое ожидает вас после того, как Hololens закреплен на голове, плюс угол зрения ограничен. В том смысле, что мир физический наблюдается таким какой он есть, а вот дополненную реальность вы видите как если бы у вас перед глазами висел большой прозрачный экран. Да, большой. Да, прозрачный. Но имеющий явные границы. Впрочем, как и в случае с виртуальной реальностью — достаточно 10-15 минут для адаптации. Потом на ограничение перестаешь обращать внимание. ## Наполнение Визуальный интерфейс HoloLens прост. По сути, это видимый, физический мир вокруг вас, который населен самыми разнообразными цифровыми «сущностями-голограммами». Серьезный софт учитывает обстановку вокруг и предлагает просканировать помещение: походить и покрутить головой, если оно еще не было оцифровано ранее. Более простые приложения работают там, где их закрепили, даже просто в воздухе. Вместо курсора — взгляд, вместо кнопок контроллера — жесты. Здесь как и с первой примеркой шлема — поначалу все сложно. Но потом приходит понимание, что проще быть не может. Впрочем, если освоение жестов идет с трудом, можно использовать входящую в комплект кнопку Clicker. Либо подружиться с «Кортаной». По собственному опыту скажем, что управлять HoloLens голосом — не лучшая идея. Медленно и не всегда надежно. Даже если с английским у вас все в порядке. ## Итог По итогам двух часовых сессий работы с HoloLens можем сказать что дополненная реальность — в отличие от виртуальной — воздействует на вестибулярный аппарат минимально. Точное разрешение голографических дисплеев разработчик не называет, хотя кое-где можно найти цифру 2,3 мегапикселя. И это, по ощущениям, уже неплохо. Несмотря на довольно высокий уровень максимальной яркости, для работы вам потребуется легкое затемнение помещения. За аудио отвечают два миниатюрных динамика: звук объемный, громкий и при этом не перекрывающий шумы из реальности. Очки дополненной реальности Microsoft HoloLens — это уже не прототип, но еще и не массовый продукт. Сегодня они стоят как гарнитуры Oculus Rift, HTC Vive и еще пара аналогов вместе взятых. Сборка отличная, ничего не греется, несмотря на встроенную батарею. Автономность HoloLens, кстати, не превышает 2-3 часов. Правда, допускается работа с очками в режиме подзарядки. > Первые шаги не всем даются легко, но процесс обучения быстрый и естественный. Из того, что требует явных доработок — угол зрения. Сможет ли быть решена эта проблема — покажет время. Глюков при работе со специально разработанным софтом не так много. Но они есть. Хотя и не фатальные. Если же на время забыть о цифрах-параметрах и постараться в двух словах передать реальные ощущения, то это, пожалуй, похоже на волшебство. Или же на сумасшествие. Особенно, если наблюдать за человеком в очках со стороны. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
3
2016-08-18T12:43:40
https://dtf.ru/flood/739-feysbuk-sozdaet-sobstvennuyu-igrovuyu-ploshchadku-sovmestno-s-unity
Фейсбук создает собственную игровую площадку совместно с Unity
Компания Фейсбук в своем блоге [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdevelopers.facebook.com%2Fblog%2Fpost%2F2016%2F08%2F18%2FFB-Unity-Alpha%2F), что начинает сотрудничество с авторами движка Unity для создания игровой площадки. Разработчики смогут переносить свои игры прямиком в социальную сеть, а пользователи — не выходя оттуда, запускать любимые игры. Unity Technologies и Фейсбук хотят создать платформу для тех, кто регулярно пользуется играми в социальной сети. Помимо этого, внутри будут необходимые для разработчиков инструменты и возможности, чтобы работать над будущими проектами, в том числе и в сфере виртуальной реальности. Начиная с сегодняшнего дня, желающие перенести проекты или начать работу на движке Unity могут подать заявку. Прием заканчивается 31 августа, когда стартует закрытый альфа-тест. По данным портала TechCrunch, в начале 2017 года [выйдет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F08%2F18%2Ffacebook-desktop-game-platform%2F) скачиваемое приложение для всех платформ, включая Windows. Оно будет напоминать то, что уже сейчас делает цифровой магазин Steam или сервис GOG.com: объединять сообщество разработчиков и давать игрокам площадку для общения и покупок. На данный момент игровая аудитория Фейсбука насчитывает около 650 миллионов человек, за счет которых разработчики смогли заработать примерно 2,5 миллиарда долларов за 2015 год.
8
2016-08-18T16:40:52
https://dtf.ru/gamedev/740-reklama-v-poiske-prodvinutoe-obshchenie-striming-kibersport-4-tendencii-kotorye-izmenyat-rynok-mobilnoy-reklamy
Реклама в поиске, продвинутое общение, стриминг, киберспорт, — 4 тенденции, которые изменят рынок мобильной рекламы
17 августа сайт VentureBeat [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F17%2Fthe-4-trends-and-technologies-that-will-shape-mobile-game-marketing%2F) материал о том, что ждет рекламу на смартфонах в ближайшее время. Правильная реклама, стриминговые сервисы, продвинутое общение и киберспорт — 4 основные тенденции, которые вскоре изменят рынок мобильного маркетинга. Редакция DTF публикует выборочный перевод материала. ## Реклама в поиске по App Store Решение компании Apple [пойти](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsearchenginewatch.com%2F2016%2F06%2F13%2Fapple-to-introduce-search-ads-to-its-app-store%2F) по стопам Google и ввести платную рекламу в App Store определённо повлияет на экосистему в целом, но пока не известно, насколько сильно. Возможность заплатить за попадание в верхние строчки поиска по ключевым словам потенциально могут иметь два прямо противоположных эффекта на мобильный рынок. Реклама в поиске может демократизировать магазин, что позволит маленьким разработчикам бороться с крупными и уже успешными компаниями. Но, с другой стороны, компании с большими бюджетами просто могут выделить на новый вид рекламы дополнительный бюджет, чтобы ещё сильнее оторваться от любых конкурентов. ## Стриминг приложений Идея транслировать приложения через браузер, пришедшая в голову Google, может полностью изменить экономику работы приложений. Теперь разработчики могут создавать ограниченные версии своих приложений, которые будут напрямую запускаться через мобильный браузер, чтобы пользователям не приходилось скачивать и устанавливать каждое приложение, если им просто хочется его попробовать. Возможность транслировать приложения пока работает только на Android, но уже имеет два эффекта на рынок мобильных игр. Во-первых, технология изменила способ привлечения пользователей. В конце 2015 года, Google [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2015%2F12%2F03%2Fgoogle-launches-new-in-ad-game-tryouts-and-interactive-interstitial-ads%2F), что позволит демо-версиям игр появляться в поиске прямо в браузере, что поможет привлечь игроков. Также у технологии есть потенциал полностью изменить то, как разработчики удерживают игроков. Если они найдут способ транслировать игры через браузер, они позволят игрокам запускать игру в любое время в любом месте. > Они смогут заманить игроков в проект, который им уже надоел Вряд ли технология в ближайшее время окажется на системе iOS, но если она достигнет успеха на Android, Google продолжит продвигать её и в будущем. ## Продвинутые методы общения Ещё с тех пор, как сервисы Line, Kakao Talk и WeChat запустили игры внутри своих платформ, реклама в мессенджерах стала выгодной тактикой в деле мобильного маркетинга. Успех игр компании Plarium и других MMO-стратегий определяется тем, насколько крупное и активное сообщество собирается вокруг. Разработчики должны поддерживать эту тенденцию. Нужно создавать новые способы общаться, свежие решения для обмена сообщениями и смайликами. > Если игроки смогут выражать свои эмоции, обмениваться ими — это только поможет игровой экономике Восхождением автоматических чат-ботов поможет удержать игроков с помощью создания быстрой и эффективной системы поддержки клиентов. Хорошие чат-боты, помогающие игрокам разобраться с проблемами, позволят уменьшить недовольство игроков, снизят количество отрицательных отзывов и облегчать работу менеджеров по работе с клиентами. Всё больше игр обращается к механикам сражения игроков друг с другом и к системам кланов. Всё больше игр позволяет игрокам общаться и создавать глобальные и постоянно растущие сообщества. ## Киберспорт и реклама Потенциал киберспорта огромен. В ежегодном отчёте по рынку киберспорта аналитического агентства Newzoo [утверждается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.newzoo.com%2Fproduct%2Fglobal-growth-of-esports-report%2F), что общий заработок индустрии достиг 325 миллионов долларов в 2015 году. За соревнованиями регулярно следит 200 миллионов зрителей. Обратите внимание на это число: разработчикам мобильных игр определённо стоит задуматься о рекламе во время киберспортивных состязаний. Пользователи всё чаще смотрят соревнования по киберспорту с помощью мобильных устройств, число зрителей продолжает расти, поэтому компаниям нужно найти способ пропихнуть на этот рынок свою рекламу. На данный момент, всё-таки проще сказать, чем сделать. Помимо рекламы на каналах Twitch и YouTube Gaming инфраструктуры для рекламы слишком мало. Она находится в зачаточном состоянии. Но Facebook работает над развитием технологии. Компания уже [наняла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F06%2F16%2Fboom-face-shot%2F%3Fncid%3Dmobilenavtrend) Стивена Эллиса, бывшего профессионального геймера, чтобы он помог создать команду, способную отнять корону у сервиса Twitch. Телевизионные компании также в последнее время заинтересовались соревновательными играми. Разработчики мобильных игр создают зрительские платформы внутри своих приложений, что повышает рекламный потенциал индустрии. > Те, кто сможет встать на гребне этой новой волны, получат от судьбы серьёзное вознаграждение. [#маркетинг](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
3
2016-08-19T08:40:58
https://dtf.ru/flood/742-sotrudniki-rothenberg-ventures-pokidayut-fond-iz-za-legkomyslennyh-trat-ee-osnovatelya
Сотрудники Rothenberg Ventures покидают фонд из-за легкомысленных трат ее основателя
18 августа стало известно, что сразу несколько сотрудников инвестиционного фонда Rothenberg Ventures, занимающегося стартапами виртуальной реальности, уволились с работы. Они недовольны расточительностью основателя Майка Ротенберга, об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F08%2F17%2Fseveral-key-rothenberg-ventures-employees-have-left-the-firm%2F) портал TechCrunch. Так, фонд покинули: финансовый директор, генеральный директор, венчурный партнер, глава офиса в Сан-Франциско и несколько топ-менеджеров. Большинство из ушли сами, но некоторых уволило руководство. От комментариев они отказались. Закрытые источники сообщают, что фонд разваливается из-за легкомысленности его основателя Майка Ротенберга. Один из сотрудников позвонил в Комиссию по ценным бумагам и биржам США и обвинил главу фонда в мошенничестве и нарушении обязанностей доверенного лица. В TechCrunch [нашли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F08%2F18%2Fat-rothenberg-ventures-the-rise-and-fall-of-a-virtual-gatsby%2F) бывшего сотрудника компании, который уволился еще в мае. Он рассказал, что ему постоянно задерживали зарплату и заставляли работать сверхурочно. Помимо этого, он подтвердил информацию о расточительности Майка: он покупал абонемент на американский Супербоул за 400 тысяч долларов, приглашал на день рождения актера Чейса Кроуфорда, приобретал билеты на церемонию «Золотой глобус» и тратил 2 тысячи долларов в месяц на членство в клубе владельцев частными самолетами. По примерным подсчетам , у фонда осталось меньше миллиона долларов на инвестиции. В 2014 году Rothenberg Ventures [заявлял](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2014%2F12%2F19%2Frothenberg-river-virtual-reality-accelerator%2F), что запустит акселератор стартапов виртуальной реальности River, через который готов проспонсировать 10 лучших из них, выделив на это больше миллиона долларов. После утечки слухов, стал [недоступен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhttps%2Frothenbergventures.com%2F) официальный сайт Rothenberg Ventures. Оставшиеся работники фонда отказались давать любые комментарии.
2
2016-08-19T07:37:23
https://dtf.ru/flood/741-prodazhi-igry-rocket-league-prevysili-20-millionov-kopiy
Продажи игры Rocket League превысили 20 миллионов копий
Продажи игры Rocket League, симулятора летающих машин, играющих в футбол, превысили 20 миллионов копий, [сообщается](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FRocketLeague%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) в официальном твиттере игры. Rocket League [поступила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F252950%2F%3Fl%3Drussian) в продажу в сервисе Steam 7 июля 2015 года (также доступна для Xbox One и PS4), и с тех пор набрала нешуточную популярность и образовала вокруг себя целое киберспортивное сообщество. Призовой фонд турниров по Rocket League, на данный момент, [превышает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FRLCS%2Fstatus%2F766401179387514880) 250 тысяч долларов.
1
2016-08-19T06:53:26
https://dtf.ru/flood/743-dlya-garnitury-microsoft-hololens-poyavilos-pervoe-prilozhenie-ot-rossiyskih-razrabotchikov
Для гарнитуры Microsoft Hololens появилось первое приложение от российских разработчиков
В магазине приложений для шлема дополненной реальности Microsoft Hololens появился первый проект, выпущенный российской командой разработчиков. На это [обратил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fmixen%2Fstatus%2F766536401424744450) внимание директор департамента стратегических технологий Microsoft в России Михаил Черномордиков. Приложение Land of Dinosaurs создано компанией Zengalt. Согласно описанию проекта, он позволяет с помощью Hololens «увидеть» титанозавра, а также существ мезозойской эры. Разработчики отмечают, что готовы сотрудничать с музеями, школами и другими образовательными учреждениями, которые хотят улучшить свои выставки. Глава Zengalt Иван Евдокимов отметил, что Land of Dinosaurs — это только часть одного большого проекта, который компания готовит для одного из музеев. Судя по описанию на официальном [сайте](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fzengalt.com%2F), Zengalt зарегистрирована в США, однако большая часть её сотрудников — из России. Кроме того, студия разрабатывала приложения для «Билайна», ivi.ru, «России 24», «Мегафона» и других российских компаний.
2
2016-08-19T09:56:53
https://dtf.ru/gamedev/744-krupnye-investory-obrashchayut-vse-bolshe-vnimaniya-na-mobilnyy-rynok
Крупные инвесторы обращают все больше внимания на мобильный рынок
На сайте The Wall Street Journal [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Frecord-spending-on-videogame-deals-puts-mobile-game-makers-in-focus-1471550871) небольшая заметка о том, что крупные инвесторы выстраиваются в очередь за игровыми студиями, занимающимися разработкой на мобильном рынке. Редакция DTF публикует перевод материала. Теперь, когда большинство крупных игровых студий уже кем-то раскуплены, инвесторы обращают внимание на разработчиков мобильных приложений. И они готовы идти на рекордные сделки. С начала 2016 года общая сумма по сделкам составила 25,1 миллиард долларов, что уже превышает показатель за весь 2014 год — 14,9 миллиардов долларов, согласно данным агенства Digi-Capital LLC. Из этой суммы, 88% сделок произошли на мобильном рынке, включая три крупнейшие — общей суммой в 18,9 миллиардов долларов. Лишь немногие разработчики научились зарабатывать на бесплатных играх. И крупным издателям и инвесторам теперь интересны небольшие фирмы, вроде Kabam Inc. и Scopely Inc, которые помогут занять место на развивающемся рынке. Он уже конкурирует с продажами на консолях и компьютерах, но в нем гораздо сложнее долго оставаться востребованным. > Больше половины прибыли на всём мобильном рынке в США разделено среди 10 самых успешных компаний Только трем компаниям удалось удержать хотя бы один свой проект в топе самых прибыльных приложений с 2012 года. Примерно в то же время разработчики начали продавать бонусы и внутриигровые улучшения. Все три компании: King Digital Entertainment PLC, Supercell Oy и Playtika Ltd, были [выкуплены](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Factivision-blizzard-agrees-to-acquire-king-digital-entertainment-in-5-9-billion-deal-1446523976) в 2016 году. Осталась только одна потенциальная цель — компания Machine Zone, создавшая популярные игры Mobile Strike и Game of War: Fire Age. Хотя бы один из их проектов находился в списке самых прибыльных приложений с 2013 года. > Согласно SuperData, в прошлом году выручка Machine Zone составила 913,2 миллиона долларов. Примерная стоимость компании на данный момент неизвестна «В краткосрочной перспективе Machine Zone — отличная цель», – говорит Эрик МакКрат, партнёр юридической фирмы Morrison & Foerster LLP, расположенной в Сан-Франциско. Именно он консультировал SoftBank Group Corp во время продажи крупной части акций компании Supercell группе Tencent Holdings Ltd за 8,6 миллиардов долларов. В 2014 году компания уже обсуждала возможную сделку, и на тот момент её стоимость [оценивалась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblogs.wsj.com%2Fdigits%2F2014%2F07%2F16%2Fnewest-hit-game-maker-machine-zone-nears-3-billion-valuation%2F) примерно в 3 миллиарда. Machine Zone отказалась давать комментарии. > Крупные сделки этого года могут подтолкнуть компании к покупкам небольших, но успешных разработчиков. Обязательно появятся инвесторы, которые попытаются выкупить себе место на мобильном рынке > > Патрик Уолкер, аналитик исследовательской фирмы EEDAR Инвесторы выискивают прибыльные игры с избытком пользователей в тех областях, где у них не хватает определенного опыта. Например, выкупив студию King, Activision Blizzard добавила казуальных геймеров в список клиентов. Со студией Kabam, разработчиком Marvel Contest of Champions, в этом году связались более 10 возможных покупателей, говорит исполнительный директор Кент Вейкфорд. В портфолио компании есть 3 игры, каждая из которых провела примерно по два года в списке двадцати самых прибыльных приложений в американском App Store. Вейкфорд отказался называть имена потенциальных покупателей. Он сказал, что сейчас компанию не интересует возможная продажа активов, сейчас разработчики настроены на создание новых игр. Студия Scopely, которая держала две игры в топ-50 самых прибыльных приложений в американских магазинах в прошлом году, также пока не думает о продаже. Уолтер Драйвер, исполнительных директор, сказал, что к компании обратилась уже дюжина потенциальных покупателей, но пока что всем им студия отказала. Scopely возраст которой уже перевалил за пять лет, [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fscopely.com%2Fblog%2Fscopely-raises-55m-in-series-b-funding-led-by-greycroft-growth-fund%2F) от инвесторов, примерно 100 миллионов долларов. Компании Supercell и King оказались очень привлекательными целями, потому что их приложения сохраняли популярность на протяжении долгого времени, хотя новые популярные игры, способные отвлечь игроков, выскакивают на рынок ежемесячно. > Построить успешную мобильную фирму с нуля и создать успешную игру невероятно тяжело. Чтобы сделать это, нужно очень много денег и опыта > > представитель компании Zynga Так, в 2012 году, компания Zynga за 183 миллиона долларов выкупила студию OMGPOP. Прошло совсем немного времени, и пользователи забросили популярную игру Draw Something. Представитель Zynga отказался от комментариев, но заметил, что другие сделки были куда более успешными.
3
2016-08-19T11:44:12
https://dtf.ru/gamedev/745-vologodskaya-shtab-kvartira-rossiyskoy-igrovoy-studii-playrix
Вологодская штаб-квартира российской игровой студии Playrix
Каждую неделю редакция DTF выбирает офис российской или зарубежной игровой и IT-компании и показывает его читателям. На этой неделе в «ИТ-офисах» — вологодская штаб-квартира российской игровой студии [Playrix](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playrix.ru%2F). Playrix была основана в 2004 году и стала лидером среди разработчиков мобильных игр России и ближнего зарубежья. Компания - создатель таких пректов, как Township, Fishdom и Gardenscapes, в которые ежедневно играют миллионы человек. Продукты компании прочно закрепились в Топ-50 Кассовых приложений в App Store и Google Play по всему миру. На сегодняшний день команда состоит из более чем 350 сотрудников, работающих из 11 стран и 60 городов. Офисы компании расположены в Вологде, Санкт-Петербурге, Киеве и Петрозаводске. Самый крупный офис Playrix находится в Вологде и занимает семиэтажное здание площадью 2,5 тысяч квадратных метров. Изначально, по словам представителей компании, он проектировался как «Дом Playrix», где каждому сотруднику было бы комфортно и уютно работать. Помимо рабочих мест в опенспейсе, в офисе также есть переговорные комнаты, стилизованные под тематику различных проектов компании, библиотека, игровая зона, тренажёрный зал, велопарковка, кафе с трехразовым питанием от шеф-повара и бар. . [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7e554120-fedd-4e35-a565-219bf1d0f011","width":1000,"height":666,"size":1069409,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b9f41d48-4f26-448d-a5aa-afb9047d1b4e","width":1000,"height":666,"size":1347802,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e7620eb8-9d18-49fe-9e9a-58da35b49509","width":1000,"height":666,"size":1471590,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"07927d13-5323-4130-9eb2-67c24cedf075","width":1000,"height":666,"size":1465013,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b88c1582-6e1e-4c14-826c-66ea62b4bed5","width":1000,"height":666,"size":979658,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Стены на каждом этаже офиса оформлены в индивидуальном стиле. Их украшают портреты персонажей из игр компании или креатив сотрудников — рисунки, сделанные на специальных маркерных стенах. На каждом этаже рядом с рабочими местами организована зона отдыха. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7098e72d-1200-4e5a-80cf-be1a50d1929c","width":1000,"height":666,"size":1829108,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e4d8dbb1-e8a0-4189-8ced-8c3c60ec29c4","width":1000,"height":666,"size":1169535,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7e10e505-deaa-474a-b7c5-4cf79f3df14c","width":1000,"height":666,"size":1180072,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9647c6c1-99d8-4aed-bb87-870961303939","width":1000,"height":666,"size":1151632,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Второй этаж офиса представляет собой одну большую зону отдыха с баром и кафе. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"eaccd571-059a-4cc6-b267-730bd6c1474f","width":1000,"height":666,"size":1235819,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"097dd306-e8c2-4cfb-a3c5-6a9d4d2b53c9","width":1000,"height":666,"size":1338450,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c3b21fdc-96ea-4abe-b526-77096f0c0ce9","width":1000,"height":666,"size":1232116,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В лаундж-зоне рядом с кафе можно сыграть партию в мини-футбол или настольный теннис. А на цокольном — позаниматься в тренажерном зале. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"37bd1512-387e-40a8-a4e4-f092d6b2a413","width":1000,"height":666,"size":1294077,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"53f93733-6b8a-44d5-9ca9-d5eebfd7bd1f","width":1000,"height":666,"size":1220751,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a30e24d9-4ea6-446d-a4ed-4bd4fb8d4972","width":1000,"height":666,"size":1221069,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] _Если вы хотите поучаствовать в следующих выпусках фотоподборок — присылайте фотографии и краткое описание наplay@dtf.ru. В теме письма укажите название компании и не забудьте оставить пометку «ИТ-офисы»_ [#офисы](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%81%D1%8B)
10
2016-08-19T13:20:00
https://dtf.ru/flood/747-byvshiy-ispolnitelnyy-direktor-electronic-arts-stal-glavoy-kompanii-castar
Бывший исполнительный директор Electronic Arts стал главой компании CastAR
Компания CastAR, занимающаяся созданием очков смешанной реальности, [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F63780%2Fdarrell-rodriguez-joins-castar-as-ceo%2F) о том, что новым генеральным директором назначен Дарелл Родригес, а исполнительным директором — Стив Паркис. В 2010 году Дарелл Родригес ушел с должности президента студии LucasArts, а после работал исполнительным директором в Electronic Arts в Сан-Франциско. Стив Паркис, до прихода в CastAR, был вице-президентом в компании Zynga. CastAR основана двумя бывшими сотрудниками компании Valve. Они работают над очками смешанной реальности, которые с помощью мини-проекторов проецируют изображение перед пользователем. Управлять движущейся картинкой нужно с помощью специального контроллера. > Даррелл и Стив не только разделяют нашу страсть к играм и созданию нового в сфере развлечений, но и являются людьми, которых мы давно искали. Теперь мы сможем запустить наше устройство на потребительский рынок. > > Джери Эллсворт, соучредитель CastAR
1
2016-08-19T14:56:24
https://dtf.ru/gamedev/746-kak-sozdavalsya-shuter-warframe-istoriya-mnogopolzovatelskoy-igry-ot-kotoroy-otkazalis-vse-izdateli
Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели
Автор издания PC Gamer Том Маркс [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fthe-story-of-warframe-how-a-game-no-publisher-wanted-found-26-million-players%2F) материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые рассказали о том, как прошли путь от постоянных отказов от издателей до 26 миллионов игроков. Редакция DTF публикует перевод материала В начале 2013 года студия Digital Extremes официально запустила free-to-play шутер про космических ниндзя, который хотела сделать больше 13 лет. Но это были не такие уж счастливые деньки. Все издатели, к которым обращались разработчики, отказались от игры, а некоторые даже сказали, что её ждет провал. У проекта не было инвесторов, а сотрудникам приходилось работать параллельно ещё над двумя играми. Мораль была низка, как никогда, но работа продолжалась. Спустя почти четыре года после выхода Warframe, вы не увидите рекламные плакаты игры, не увидите стендов на выставках PAX и E3. Вы не увидите частых упоминаний о Warframe на популярных сайтах об играх — по крайней мере, не так часто как, например, Destiny. > Warframe — одна из самых популярных free-to-play игр. На данный момент в ней зарегистрировано 26 миллионов игроков. Игра находится в топ-15 цифрового магазина Steam по количеству одновременных игроков. Идея Warframe родилась в 2000 году, но тогда проект носил название Dark Sector. Согласно самому первому пресс-релизу, [выпущенному](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20001017025800%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.digitalextremes.com%2FMisc.html) в феврале 2000 года, целью игры является «объединение элементов Unreal: Tournament с развитием персонажа и огромными масштабами многопользовательской онлайн-вселенной». Но этого не случилось. Оригинальный Dark Sector, который вышел в 2008 году, был совсем другой игрой. И, согласно интервью с Giant Bomb, после этого посыл от издателей стал очевиден: не делайте игр в фантастическом сеттинге. Но разработчики не забыли о своём оригинальном концепте. До создания Warframe, Digital Extremes была наёмной студией, работавшей по контракту на более крупные компании. Она сотрудничала с Epic Games (затем с Epic MegaGames) при разработке первого экшена Unreal, и продолжала работать над серией до Unreal Tournament 2004. Студия делала первый шутер BioShock и разрабатывала многопользовательский режим для BioShock 2. Одной из последних игр, сделанных по контракту, был экшен The Darkness 2. Креативный директор компании, Стив Синклер, назвал это «лебединой песней того старого мира, где мы были всего лишь наёмной студией». «Вы не являетесь сотрудником крупного издательства. Вы просто наёмный работник, от которого легко избавиться», — продолжает Синклер. > Я три года работал над Darkness 2, а за моей работой следило всего несколько человек от издателя и ребята из отдела тестирования. А потом игра вышла, получила смешанные отзывы, и я ничего не мог сделать. Оставалось только наблюдать, как она медленно гниёт > > Шелдон Картер, старший менеджер Digital Extremes ## У вас ничего не выйдет Итак, в начале 2012 года Digital Extremes решила возродить оригинальный концепт Dark Sector и дать ему новое имя. Студия принялась за работу с большой страстью. «У нас был ровно месяц на создание прототипа, потому что Джеймс [Шмальц], владелец компании, собирался поехать на GDC и показать его [издателям]. И, о чёрт, мы были невероятно горды», — рассказывает Синклер. Разработчики пошли ва-банк: в прототипе даже был код для мультиплеера и вся необходимая инфраструктура, просто чтобы показать, что разработка идёт всерьёз. Шмальц договорился о встрече с представителями «самых могущественных free-to-play» компаний и начал рекламировать Warframe. > Нас всё пинали под зад. «Эта игра провалится, точно провалится». Для нас это был настоящий кризис веры. Издатели отказались. Все до единого. Большинство прямо сказало, что игра обречена. Во многих случаях встреча с издателем заканчивалась, даже не начавшись. Синклер рассказал мне про одну из встреч на GDC, вспоминая, что тогда издателям очень не нравился сеттинг. «Кто-то из руководства вошёл в комнату и сказал: «Жду не дождусь увидеть, что вы собираетесь показать, думаю, всё будет круто» А потом он смотрел на экран, видел, что мы делаем фантастическую игру, и сразу же говорил «Нееет, о, обидно, это фантастика, нет», встреча тут же заканчивалась», – рассказал Синклер. Но Digital Extremes не сдавалась. Следующей остановкой была Корея. Синклер не разглашает информации, но всё-таки сказал, что ему довелось встретиться с «создателем крупнейшей free-to-play игры мира, но не League of Legends». Тогда он показал издателю улучшенный прототип Warframe, и, хоть ему понравилась графика, ответ был прежним. Эта игра провалится. «Западные компании не могут делать хорошие free-to-play игры, потому что забывают их регулярно обновлять. Они тратят кучу времени на создание хорошей графики и на то, чтобы сделать игру, которая не сможет расти и эволюционировать», — сказал издатель. «Таково было его мнение. Он сказал, что мы провалимся, потому что наша игра выглядит слишком хорошо. Он сказал, что мы не сможем её поддерживать. А потом просто ушёл. Нас всё пинали под зад», — на тот момент у разработчиков больше не было вариантов. Синклер даже вспоминает, что в какой-то момент они, и правда, поверили, что работа над Warframe была ошибкой. Но студия не сдавалась, она продолжала делать игру даже без поддержки издателей. Конечно, теперь Синклер говорит, что решение было верным. «Джеймс верил в людей, работавших над игрой. Он решил рискнуть. Он видел светлое будущее, верил в людей, с которыми ему пришлось работать, был готов тратить деньги на проект, который, по словам многих издателей, провалится. Он верил, что игра достигнет успеха, и решил, что её нужно разработать», — говорит Картер. > Мы поставили всё на Warframe. И это были поистине тёмные времена. Мы сражались за выживание. «Нам приходилось увольнять людей, с которыми мы работали долгие годы, которых мы любили», — рассказывает Картер, описывая то время как «худшие дни в жизни компании». У Digital Extremes возникло ещё больше проблем, когда вышедшая 2013 году игра по Star Trek очень [не понравилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fstar-trek-review%2F) критикам. «Star Trek практически нас добила», — сказала вице-президент по изданию игры Меридит Браун. Из 180 человек, работавших на тот момент в компании, пришлось уволить 48 сотрудников примерно тогда, когда Warframe уже вышла в отрытую бету в марте. Релиз Star Trek состоялся в апреле. «Было всё хуже и хуже. Нам нужно было купить новые сервера, потому что игроки просили нас об этом. Количество одновременных подключений продолжало расти. Я просто кричал на людей: «Купите какое-нибудь дешёвое дерьмо, мы и так уже уволили кучу человек, мы не имеем права тратить слишком много». Все мы хотели как лучше, но нервы сдавали у всех» – говорит Синклер. Но были и хорошие новости: Founder’s Packages для Warframe — особая версия игры для преданных фанатов — поступила в продажу. Вокруг игры начало формироваться небольшое, но страстное сообщество. Снежный ком покатился с горы, и с тех пор не останавливается. Несмотря на то, что все предрекали игре провал, Синклер говорит, что они не сомневались на своём пути, отчасти благодаря поддержке основателя студии. > Мы были уверены, что у нас всё получится, пошли ва-банк, а потом уже было слишком поздно останавливаться». Может быть, фантастика была обречённым сеттингом, но Warframe постепенно собирал аудиторию > > Стив Синклер, креативный директор ## Учиться на отказах Отчасти за успех игры можно поблагодарить издателей, отвергнувших её. Они так прямо высказывали возможные причины провала, что Warframe удалось избежать уготованной участи. Digital Extremes выслушала самых лучших разработчиков и издателей все, по которым игра должна была провалиться, и использовала эти знания себе на пользу. «Мы сели и разобрались. Почему мы должны провалиться? На этом мы и построили игру. Именно поэтому вы видите в ней процедурно-сгенерированные уровни, именно поэтому игра постоянно меняется. Именно поэтому различные механики хорошо работают вместе», — вспоминает Синклер. По оригинальной задумке, в игре должны были быть процедурные уровни, но сюжетные миссии и квесты происходили на картах, сделанных вручную. От идеи отказались, когда в Корее разработчикам сказали, что они не смогут достаточно быстро выпускать обновления для игры. «Я рад, что это случилось. Потому что, если бы не постоянные отказы, игра была бы другой. И мы работали бы намного медленнее», – говорит Синклер. Он должен радоваться, потому что Warframe до сих пор, даже спустя четыре года после релиза, набирает обороты именно потому, что Digital Extremes регулярно выпускает обновления для игры. > У нас были очень большие амбиции. Но потом мы поняли, что на работу с этими большими амбициями у нас уйдёт два-три месяца Картер рассказывает, что последний большой апдейт был разделён на три части, чтобы игроки могли раньше прикоснуться к новому контенту. Два-три месяца работы над большим обновлением может показаться совсем небольшим периодом времени для любой другой игры. Но не для Warframe, которому намного привычнее обновляться еженедельно. Два месяца показались бы игрокам вечностью. У Digital Extremes прямо в офисе установлена звукозаписывающая аппаратура и комната для захвата движения. Приличная часть актёров озвучки — это сотрудники компании. Поэтому студия может позволить себе записывать речь персонажей за день до выхода обновления. Но дело не только в этом. В прошлом году Digital Extremes полностью переработала систему движений в игре. На прошлой неделе компания обновила карту игрового мира и экран выбора миссий, чтобы сделать правильный путь к прогрессу более очевидным. Поскольку в игре часто меняются даже самые ключевые механики, у меня возник вопрос, не боится ли Синклер случайно оттолкнуть игроков. «Мы обсуждаем это каждый день. Статус-кво кажется таким соблазнительным. Просто продолжайте добавлять новое оружие, и не делайте больше ничего. Но Картер сказал, что очень важно не расслабляться. Мы можем изменить карту и полностью переделать способ перемещения по уровням. Первое время они напугаются, но потом обязательно привыкнут и полюбят новую систему. Идея о том, что перемены — это хорошо. Она лежит в самом сердце Warframe, даже если иногда перемены не очень хороши на первый взгляд», — сказал Синклер. Я посетил конференцию TennoCon, посвящённую Warframe, и [поговорил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fmeet-the-superfans-who-have-kept-warframe-running-for-four-years%2F) с самыми страстными фанатами игры. Я спросил, почему, после стольких лет, они до сих пор играют в Warframe. И чаще всего мне отвечали, что всё дело в частых обновлениях. Теперь Digital Extremes разрослась до 260 человек. Вернулись даже некоторые сотрудники, что были уволены в 2013 году. Несмотря на слова издателей, Warframe до сих пор держится, и даже лучше: игра продолжает расти и развиваться. > Теперь эти издатели сами обращаются к нам. Они спрашивают, как нам удалось сделать успешную западную free-to-play игру. Потому что, оказывается, мы случайно нашли нужную формулу, и они хотят, чтобы мы с ними ей поделились > > Стив Синклер, креативный директор Но даже тогда, когда они приходят за советом, все эти издатели относятся к Warframe, как к пузырю, который вот-вот лопнет. «Они словно думают, что сейчас мы находимся на нашем пике, и дальше пойдём вниз. А мы всё продолжаем подниматься», – объясняет Картер. Digital Extremes утверждает, что ежедневно количество игроков, находящихся в игре одновременно, достигает 100 тысяч в общей сумме на всех платформах. И это число не уменьшается. Синклер говорит, что график роста игры напоминает лестницу: «каждое новое обновление бьёт прошлые рекорды». ## Незаметная история успеха Несмотря на большое количество игроков, про Warframe почти никто не знает. Многие игроки вообще никогда не слышали о ней, хотя она существует уже четыре года. И Digital Extremes знает об этом. «Думаю, всех нас раздражает непопулярность игры», – говорит Синклер. Картер соглашается с ним и добавляет: «Но все мы считаем, что игра ещё получит заслуженную славу, мы почти в этом уверены. У нас есть эта отличная игра, в которую играет большое количество людей, но Warframe способна собрать вокруг себя ещё больше игроков». > Warframe постоянно обновляется. Но в этом есть минусы. Впрочем, Digital Extremes очень мало вкладывается в рекламу своей игры, потому что ещё со времён её разработки студия привыкла экономить. Например, на последнем PAX East у компании [была](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fwhy-warframes-developer-considers-it-a-rogue-success-story%2F) собственная панель, но не было полноценного стенда, как у большинства соперников. «Если бы у нас был стенд, мы стали бы более настоящими?» — спрашивает Картер. «Но думаю, мы до сих пор просто не избавились от старых привычек, когда весь бюджет вкладывался в разработку игры, а не во что-то ещё». И всё же Картер замечает, что «скоро это может измениться», имея ввиду [анонсированный](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DC4bPNpKQo78%26ab_channel%3DPlayWarframe) мультфильм по Warframe. Но Синклер говорит, что даже это решение было нелегко принять. Ещё одной причиной недостаточного интереса публики к Warframe может быть высокий входной барьер. Игру часто критикую за то, что она очень грубо обращается с новичками. Синклер признаёт, что компания сильнее концентрируется на уже существующих игроках, чем на новичках. > Именно потому новичкам не очень нравится Warframe. Потому что во время разработки обновления мы думаем о том, чем развлечь наших давних игроков. Я почему-то не очень много думаю о маркетинге и о том, как сделать первые часы игры интереснее > > Стив Синклер, креативный директор Недавно в Warframe появился новый PvP режим под названием Lunaro — это быстрый вариант игры с мячом В игру постоянно добавляются новые механики, которые начинают взаимодействовать друг с другом, делая игру сложнее. «Warframe постоянно обновляется. Нам хочется, чтобы игра казалась современной вне зависимости от того, в каком году вы в неё играете, в 2012 или в 2016. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что мы работаем над ней, что не забросили её. Но у этого подхода есть минусы», — сказал Синклер. Он также объяснил, что некоторые механики иногда удаляются из игры и вместе с Картер они признали, что уже не помнят, что и когда добавляли в игру. Digital Extremes нарочно делает то, что у них, по словам издателей, не должно было получиться. И именно поэтому Warframe настолько успешна. Игра выглядит прекрасно, она сохранила свой фантастический сеттинг, который должен был провалиться, она постоянно обновляется. В каком-то смысле Warframe получилась механизмом, к которому можно прицепить любое оружие или систему, которую такие дизайнеры, как Картер и Синклер, захотят. Я спросил, будет ли однажды создан Warframe 2, и в ответ они мне улыбнулись. > Эй, чувак, это наша шутка. Мы постоянно шутим об этом в студии. Это и есть наш Warframe 2, и Warframe 3, а также Warframe 4 и всё остальное. Возможно, в выпуске второй части был бы какой-то маркетинговый смысл, но нас это не интересует > > Стив Синклер, креативный директор [#long](https://dtf.ru/tag/long)
14
2016-08-23T14:30:23
https://dtf.ru/gamedev/748-lokalizaciya-igr-dlya-kompanii-ubisoft-opyt-studii-all-correct
Локализация игр для компании Ubisoft — опыт студии All Correct
Менеджер отдела по локализации игр Юлия Садовник, работающая в компании [All Correct](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.allcorrect.ru%2F), написала для DTF колонку о локализации игр. Она рассказала о том, как команда работала над переводами для компании Ubisoft: судмедэкспертизе в проекте по сериалу CSI, проблемой с базой в игре Trackmania Turbo и хороших отношениях между разработчиками и локализаторами. Локализация игр давно перестала ассоциироваться с простым переводом текста, и даже если где-то еще остались мнения, что локализация — это когда переводишь, а потом еще и редактируешь, мы смело можем заверить, что это очень даже глобальный и творческий процесс. Конечно же, помимо других этапов, влияющих на качество локализации, но об этом в другой раз. Так и у нас в All Correct: никогда не знаешь, в какой области мы должны стать специалистами, когда приходит новая игра. Детские приложения вдохновляют освежить в памяти или посмотреть впервые целые серии мультфильмов, чтобы проникнуться атмосферой и правильно подобрать имена персонажей. Военная тематика требует от максимально точной передачи исторических фактов. А гонки побуждают стать немного механиками и разобраться в моделях машин и всех деталях. > Удовольствие от процесса удваивается, когда локализатор чувствует себя частью команды разработчиков и находится на одной волне с ними в процессе работы над конечным продуктом Одним из заказчиков мечты для нас является компания Ubisoft Entertainment. Среди довольно большого количества проектов, над которыми успела потрудиться наша команда, есть как игры на мобильных платформах, так и на ПК и консолях, но большинство выходит сразу везде. Более того, для некоторых проектов мы делали озвучку реплик персонажей и рекламных роликов, а также проводили локализационное тестирование. Такое юбилейное количество проектов мы не могли обойти стороной и решили рассказать о некоторых из них. ## CSI: Hidden Crimes Это игра в жанре hidden object (квесты, где нужно отыскать нужный объект на экране — прим. редакции) по мотивам всемирно известного одноименного сериала, разработанная для мобильных платформ. По структуре она состоит из серии эпизодов, каждый из которых рассказывает свою оригинальную историю расследования. Для каждого эпизода у нас есть справочные материалы — картинки с предметами и презентация, в которой есть изображения мест преступлений, вещественных доказательств и следов, а также список подозреваемых с описанием. Тут признаёмся честно: мы всегда знаем наперед, кто убийца, но это не мешает наслаждаться очередной историей расследования. Также у нас зачастую бывают открыты ссылки на пособия по судмедэкспертизе, потому как нередко встречаются интересные медицинские выводы и факты: Еще одной особенностью проекта являются очень суровые лимиты для названий предметов. Чтобы избежать превышения количества знаков, нам приходится изрядно подумать над словоформами и синонимами, потому что сокращения с точкой у нас не жалуют. Да и игрок не скажет спасибо, если будет искать «Зел. стак.» вместо «Зеленых стаканчиков». ## Grow Home Совсем недавний проект Ubisoft, рассказывающий историю робота по имени БАД, который находится в поиске новых форм жизни. Запустив игру на основных европейских языках (так называемых EFIGS), плюс на японском и китайском упрощенном, разработчики вскоре решили добавить в список русский и бразильский вариант португальского. Сам проект был небольшим в плане объема текста, однако и тут было немало интересных моментов и переводческих решений. В первую очередь, необычная атмосфера как бы намекала, что фишки, которые есть в ней, должны называться соответственно. Так, например, цветок, который позволял роботу парить после прыжков (в оригинале — Fall Flower ), стал Ромашютом. Другая фишка, позволяющая планировать (Glide Leaf), стала Листопланом. Животные, похожие на овец (Meep в оригинале), стали «Овеками», а название квеста Brundle-meep превратилось в «Овековечную проблему». ## The Settlers Онлайн и ANNO Онлайн Эти две браузерные стратегические онлайн-игры не случайно объединены одним заголовком. Дело в том, что работу над ними мы начали уже после того, как был переведен основной объем текстов. Одним из самых важных требований от разработчиков было соблюдение стиля, единства терминологии, пунктуации и многих других моментов в том виде, в котором это было в основном тексте. В этом и заключалась главная сложность во время работы над этими проектами. Зачастую, было сложно соблюдать единообразие терминологии, так как в изначальном переводе уже были разные термины: _Troop limit — Максимум бойцов_ _Troop — Войско_ _Troops — Солдаты_ Нашей команде приходилось выкручиваться при появлении новых ресурсов в игре. Например, в переводе уже был ресурс Exotic wood, переведенный как «Красное дерево». Но позже, в обновлении, мы встретились с новым ресурсом — Mahogany Wood, что, по сути, также переводится как «Красное дерево». Во избежание путаницы было принято решение Mahogany Wood сделать «Махагониевым деревом». Еще одним немаловажным моментом является исключение неологизмов из перевода. Так как игры про средневековье, стилистика и атмосфера должны оставаться приемлемыми для этой эпохи. ## Valiant Hearts: The Great War Много написано нами статей про этот проект, и много про него рассказано на конференциях. Если вдруг, вы еще не знакомы с историей создания русской версии этой игры, то [вот полезная ссылка](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fvaliant-hearts). Однако не включить эту игру в статью было бы странно, потому как для нас она очень знаковая. Скажу лишь, что за четыре месяца работы над проектом наша команда успела пересмотреть всевозможные фильмы о Первой мировой войне, правильно подобрать сотрудников и привлечь специалиста, чтобы не допустить ни малейшего промаха в передаче исторических фактов. А также придумать парочку российских предметов той эпохи для энциклопедии, адаптировать тексты для российских реалий и найти правильный голос для озвучки. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Trackmania Turbo Это кроссплатформенная игра в жанре аркадных автогонок, над которой мы начали работать сравнительно недавно. Самым главным подводным камнем оказалась для нас среда перевода, в которой пришлось работать. > Признаться, это был первый проект Ubisoft, который мы вели не в родной словарной базе memoQ. Привыкнув к свободе движений при подгрузке и выгрузке файлов, настройке фильтрации строк оригинала и перевода, гибкой работе с базами терминов и перевода и другим особенностям программы, в данной ситуации, мы оказались в ловушке. Разработчики всегда были на связи для вопросов-ответов. А по накоплению основной части текстов, нам выгрузили единый файл из программы для перепроверки. Правда, все изменения мы вносили, опять-таки, в той же среде перевода и вручную. Так и осознаются все прелести автоматизации процесса перевода. ## Trials Frontier Впервые тексты для этой игры про лихие гонки на мотоциклах поступили к нам несколько лет назад. Вместе с файлами разработчики прислали снимки экрана с трюками, изображениями карты, некоторых диалогов персонажей, а также деталей, которые нужно собрать в процессе игры. Более того, у нас был отдельный файл с переменными и их обозначениями, так что мы были вооружены и полностью готовы к старту переводу. В итоге мы работали как над переводом и редактурой основных текстов, так и над маркетинговыми материалами, и продолжаем работать над небольшими обновлениями. Из особенностей проекта можно выделить то, что разработчики доверили нашей команде локализационное тестирование основного контента. Мы проводили его для обеих операционных систем, на которых игра была разработана — Android и iOS. ## Rayman Fiesta Run (iOS), Rayman Legends, Rayman Adventures Нашей команде посчастливилось работать над тремя играми из серии про Рэймана, причем для Rayman Legends мы сделали озвучку одного из трейлеров. Эта красочная вселенная приключений покорила нас с первого взгляда еще при просмотре обзоров и трейлеров.Первыми играми из этой серии для нашей команды стали Fiesta Run и Legends. Игра Rayman Adventures появилась на свет сравнительно недавно, и мы буквально сразу узнали от разработчиков, что будем над ней работать. Несмотря на то, что в целом объем текста на перевод и редактуру небольшой, работа над каждым обновлением требует от нас применения всей нашей эрудиции и смекалки, а значит, и достаточного времени для каждой задачи. > К счастью, разработчики всегда идут навстречу и ставят комфортные сроки для выполнения. Для всех трех проектов у нас были справочные материалы с изображениями главных героев и семейств, а также с небольшими описаниями каждого из них. Стоит отметить, что работа над проектом Rayman Adventures идет и по сей день. В целом отмечаем, что перед нами стояла задача не просто перевести имена персонажей, скопировав слоги из английского в русский, а придумать максимально смешные и интересные аналоги, такие, которые подходили бы под описание и под внешний вид персонажей. Более того, поскольку данная игра имеет рейтинг PEGI 7 (для детей, не младше 7 лет — прим. редакции), мы должны были исключать любые отсылки к «недетским» темам. ## В итоге К сожалению, невозможно рассказать обо всех переведенных нами играх Ubisoft в одной статье, и большая их часть осталась за кадром. Но даже из того, что было изложено выше, можно представить, какие нетривиальные задачи приходится порой решать нашей команде в процессе локализации. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
5
2016-08-20T09:15:37
https://dtf.ru/flood/749-v-buryatii-pridumali-universalnyy-geympad-dlya-konsoley-i-pk
В Бурятии придумали универсальный геймпад для консолей и ПК
Изобретатели из Улан-Удэ Александр и Евгений Несмеевы [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fr-handle-press-release.blogspot.ru%2F) пресс-релиз о своем устройстве R-Handle. Это геймпад, предназначенный для ПК и для консолей. Геймад сочетает преимущества клавиатуры и мыши: левая часть похожа на стандартные контроллеры от современных консолей, а правая — на увеличенную мышку с колесиком и пространством для всей ладони. Алексей и Евгений считают, что R-Handle придет на смену геймпадам для консолей Xbox One и Playstation 4. Он позволяет играть в стратегии или квесты, не уступая по точности клавиатуре и мыши. На официальном канале изобретателей [есть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FmV2Qwu4DY7o) несколько видео с использованием устройства. > За последние 10 лет игровой контроллер сильно менялся, но никаких существенных улучшений не произошло. Ни одному геймаду не удалось стать таким же точным, как клавиатура и мышь. R-Handle уже превосходит все существующие контроллеры и вскоре изменит нынешнее представление об игре на консоли. > > пресс-релиз Об устройстве уже [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Fyou-could-probably-club-somebody-to-death-with-this-russian-gamepad-381514.phtml) блог Destructoid, назвав R-Handle «смесью рыболовного контроллера от Dreamcast и мини-клавиатуры для Xbox». Портал GameSpew в своем тексте об устройстве [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespew.com%2F2016%2F08%2Frussian-developers-aim-reinvent-console-gaming-new-controller%2F), что стандартные геймпады более привычны, но «будет интересно, если идея парней наделает столько шума, сколько им хотелось бы».
7
2016-08-20T10:58:30
https://dtf.ru/gamedev/750-land-of-dinosaurs-my-sdelali-za-dva-mesyaca-istoriya-pervogo-rossiyskogo-prilozheniya-dlya-hololens
«Land of Dinosaurs мы сделали за два месяца»: история первого российского приложения для HoloLens
19 августа стало [известно ](https://dtf.ru/743-dlya-garnitury-microsoft-hololens-poyavilos-pervoe-prilozhenie-ot-rossiyskih-razrabotchikov)о том, что для шлема смешанной реальности Microsoft HoloLens появилось первое приложение от российских разработчиков — студии Zengalt. Руководитель студии Иван Евдокимов рассказал, как работает приложение и какие существуют перспективы развития технологии. Весной 2015 года Иван Евдокимов посетил конференцию разработчиков Microsoft Build и впервые увидел устройство [HoloLens](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fhololens). «Я понял, что начинается новая огромная волна, которую нельзя пропустить», — признается руководитель компании Zengalt. > Мы хотим быть пионерами этой истории. Представьте, что у вас есть способ нарисовать или перерисовать все что угодно поверх того, что видит человек. Все, для чего сейчас используются вывески, телевизоры, дисплеи, смартфоны, приборные панели, индикаторы, будет заменено подобными устройствами. Это произойдет в ближайшие 10 лет. > > Иван Евдокимов, руководитель студии Zengalt [Zengalt](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fzengalt.com%2F) — американская компания с российскими корнями, которая базируется в городе Белвью, штат Вашингтон. В студии работает около 30 человек. В портфолио Zengalt разработка приложений под Android и iOS — Samsung Store, Megafone TV, Beeline TV, IVI и SAB Miller. > Людей искали везде. Собрать супер-команду, будучи привязанным к географии, либо очень сложно, либо запредельно дорого. Сложно сказать, сколько именно человек работало конкретно над Land of Dinosaurs, ведь у нас в разработке находится сразу несколько проектов. > > Иван Евдокимов Приложение [Land of Dinosaurs](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fp%2Fdinosaurs-by-zengalt%2F9nblggh50zx1) — это одна из нескольких глав большого проекта, который Zengalt готовит для демонстрации в американских научных центрах и музеях в рамках существующих экспозиций про динозавров. Приложение погружает пользователя в мезозойскую эру и позволяет взаимодействовать с ее обитателями. При этом HoloLens учитывает перемещение пользователя в пространстве и движение головы. По словам Ивана Евдокимова, самая главная сложность при разработке опыта виртуальной реальности — это непредсказуемое поведение зрителя. Это как снимать кино, где актер одновременно и зритель: он может куда угодно пойти, что угодно сделать и куда угодно посмотреть. С этим у нас была проблема. Например, рассказывает разработчик, в конце Land of Dinosaurs есть момент, когда две рептилии проходят рядом друг с другом. «Но если за несколько минут до этой сцены пользователь допускал неверное движение — они просто врезались друг в друга. Поэтому нам пришлось строить очень четкий процесс с помиллисекундными сценариями и планами перемещений», — объясняет Евдокимов. > Приложения для HoloLens разрабатывать сложнее, чем игры, но я бы не сказал, что в разы. Land of Dinosaurs мы сделали за два месяца. > > Иван Евдокимов Музеи были выбраны не случайно, признается Евдокимов, потому что с одной стороны — это сегмент с относительно низким порогом входа, где можно зарабатывать уже сейчас, а с другой другой — он открывает выход на образовательный рынок. По [данным](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fedtech) TechCrunch, рынок образовательных услуг оценивается в пять триллионов долларов, а объем инвестиций в «edtech-проекты» достигнет 252 миллиардов долларов до 2020 года. > Мы просто смотрели, о чем рассказывают существующие экспозиции, какие механики хорошо работают на HoloLens, и как это все можно объединить в логичную структуру повествования. Вдохновлялись существующими музейными экспозициями и опытом Destination: Mars, который Microsoft сделали вместе с NASA. > > Иван Евдокимов Destination: Mars — это первая в мире музейная экспозиция в виртуальной реальности, которая позволяет пройтись по поверхности красной планеты. Экскурсия сопровождается рассказами и комментариями голографических астронавта Базза Олдрина и оператора марсохода Curiocity Эризы Хайнс. Сейчас Zengalt ведет переговоры с несколькими десятками музеев в США и Австралии. «Опубликованное приложение — демо нашего b2b-решения для музеев. В дальнейшем мы планируем расширить возможности его внедрения в любое музейное пространство», — поясняет Евдокимов. Параллельно компания работает над приложением для школ, которое поможет сделать процесс обучения более наглядным, заявил руководитель Zengalt: «Оно позволит визуализировать формулы, графики, производные, решать задачи на развитие виртуальных навыков». [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
2
2016-08-20T12:43:08
https://dtf.ru/flood/751-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-snova-pokemon-go-iskazheniya-v-analitike-i-piratstvo
Лучшее на DTF за неделю: снова Pokémon Go, искажения в аналитике и пиратство
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. **1\. Обзор игровых механик Pokémon Go: базовый цикл, монетизация, социальная составляющая.** Руководитель проектов компании NaturalMotion Анил Дас-Гупта [написал](https://dtf.ru/698-obzor-igrovyh-mehanik-pokemon-go-bazovyy-cikl-monetizaciya-socialnaya-sostavlyayushchaya) статью о том, что ждет популярную мобильную игру Pokémon Go в будущем. **2\. Концепт новых «Космических Рейнджеров» от писателя Антона Карелина.** Писатель и автор настольных игр Антон Карелин 12 августа [создал](https://dtf.ru/708-koncept-novyh-kosmicheskih-reyndzherov-ot-pisatelya-antona-karelina) большой концепт, посвященный возрождению легендарной игры «Космические Рейнджеры». **3\. Когнитивные искажения в аналитике: как уже имеющиеся данные мешают эффективно оценивать игру.** Ведущий аналитик сервиса для мобильных и web-разработчиков devtodev Василий Сабиров [написал](https://dtf.ru/715-kognitivnye-iskazheniya-v-analitike-kak-uzhe-imeyushchiesya-dannye-meshayut-effektivno-ocenivat-igru) для DTF о том, какие когнитивные искажения встречаются в работе аналитика. **4\. Отчёт о финальных матчах Континентальной лиги League of Legends на стадионе «ВТБ Ледовая Арена».** 13 и 14 августа на стадионе «ВТБ Ледовая Арена» в спортивно-развлекательном квартале «Парк Легенд» прошли финальные матчи Континентальной лиги по League of Legends. Редакция DTF [подготовила](https://dtf.ru/717-otchet-o-finalnyh-matchah-kontinentalnoy-ligi-league-of-legends-na-stadione-vtb-ledovaya-arena) отчёт о мероприятии. **5\. «Только 5-7% процентов игроков на ПК платят за игры».** 10 августа на портале PC Gamer вышел материал о том, какое пиратство на персональных компьютерах существует в 2016 году. Редакция DTF [опубликовала](https://dtf.ru/722-tolko-5-7-procentov-igrokov-na-pk-platyat-za-igry-kak-sushchestvuet-piratstvo-v-2016-godu) перевод статьи. **6\. История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam.** Разработчики из московской студии Room710Games, которые занимаются созданием инди-игр для Steam, [написали](https://dtf.ru/726-istoriya-razrabotchikov-igry-half-dead-ot-filma-kub-do-uspeshnogo-starta-na-platforme-steam) колонку для DTF. **7\. «Почему мобильные f2p-игры зарабатывают больше платных».** Партнер Russian Ventures Евгений Гордеев на странице в Фейсбуке задал вопрос: «Почему так получилось, что мобильные фримиум-игры зарабатывают больше платных, если смотреть на гроссинг? И смысл тогда в принципе платные выпускать?». На него [ответил](https://dtf.ru/728-pochemu-mobilnye-f2p-igry-zarabatyvayut-bolshe-platnyh-mnenie-leonida-sirotina) независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин. Редакция DTF публикует ответ с разрешения автора. **8\. «За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и 3,5 тысяч долларов с рекламы».** Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/734-za-nepolnuyu-nedelyu-my-poluchili-140-tysyach-polzovateley-i-3-5-tysyach-dollarov-s-reklamy) с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая не так давно выпустила игру Fish Fist. **9\. Особенности карты The Pokemon GO Map.** Генеральный директор студии Malina LabАнтон Бондаренко [написал](https://dtf.ru/738-osobennosti-karty-the-pokemon-go-map-kolonka-sozdateley-servisa-dlya-poiska-pokemonov) для DTF колонку о том, как он с командой проверенных мастеров создал сервис для поиска покемонов The Pokemon GO Map. **10\. «Land of Dinosaurs мы сделали за два месяца».** 19 августа стало известноо том, что для шлема смешанной реальности Microsoft HoloLens появилось первое приложение от российских разработчиков — студии Zengalt. Руководитель студии Иван Евдокимов [рассказал](https://dtf.ru/750-land-of-dinosaurs-my-sdelali-za-dva-mesyaca-istoriya-pervogo-rossiyskogo-prilozheniya-dlya-hololens), как работает приложение и какие существуют перспективы развития технологии.
5
2016-08-21T11:48:06
https://dtf.ru/flood/752-v-internet-popali-fotografii-vozmozhnogo-vneshnego-vida-konsoli-playstation-4-slim
В интернет попали фотографии возможного внешнего вида консоли PlayStation 4 Slim
В сети появились первые изображения новой версии консоли PlayStation 4 , [сообщает ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F8%2F21%2F12576070%2Fplaystation-4-slim-pictures-auction)Polygon. На данный момент неизвестно, являются ли появившиеся изображения снимками следующей консолью PlayStation Neo или же это обновленная slim-версия. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4c7f6433-f423-462a-a962-b01153f65bd1","width":1024,"height":768,"size":220530,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"28061bca-b0c3-4ab2-a963-e36178461ae9","width":1024,"height":768,"size":191813,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"71884778-cd2c-43e8-8289-4a00f57cbc2d","width":1024,"height":768,"size":250166,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3d464c89-ef29-45fc-b537-6dd63121499f","width":1024,"height":768,"size":200531,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"04475776-cb95-4012-b7c7-1220a02ec281","width":732,"height":549,"size":75874,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6316dd8c-ae52-47e8-9472-255e6f5b2fdd","width":732,"height":549,"size":98575,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] На одной из фотографий с коробкой видно, что в новой версии консоли установлен жёсткий диск на 500 гигабайт. Также в ней изменена конфигурация портов: например, полностью отсутствует стандартный оптический порт. Фотографии появились на странице в онлайн-аукционе 21 августа, удалённой на момент написания новости. Презентация новой консоли от компании Sony [пройдет](https://dtf.ru/671-meropriyatie-playstation-meeting-sostoitsya-7-sentyabrya-v-nyu-yorke) 7 сентября на конференции PlayStation Meeting. По слухам, компания представит PlayStation 4 NEO. Официальных комментариев от представителей компании по поводу утечки фотографий не было.
1
2016-08-22T05:52:30
https://dtf.ru/flood/753-no-man-s-sky-poteryala-78-igrokov-za-nedelyu
No Man's Sky потеряла 78% игроков за неделю
Инди-игра No Man's Sky, которая [лидировала](https://dtf.ru/704-igra-no-man-s-sky-lidiruet-v-tope-prodazh-ploshchadki-steam-za-nedelyu) в топе продаж цифрового магазина Steam в начале прошлой недели, к 22 августа [потеряла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.tweaktown.com%2Fnews%2F53511%2Fmans-sky-experiences-78-decline-playerbase%2Findex.html) 78% игроков. 15 августа в проект от студии Hello Games в лучший момент заходили 212 тысячи игроков ежедневно. Спустя неделю, пиковый показатель No Man's Sky — 47 тысяч пользователей за 24 часа. Таким образом, игра потеряла 78% собственной аудитории. Согласно данным портала SteamSpy, 22 августа в 10 утра в игре [находились](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F275850) 16 тысяч игроков. Еще 15 августа цифра была почти в 10 раз больше — 126 тысяч.
10
2016-08-22T07:01:28
https://dtf.ru/gamedev/754-reportazh-iz-instagram-vystavka-gamescom-2016
Репортаж из Instagram: выставка Gamescom 2016
21 августа в Кёльне завершилась одна из самых крупных в мире выставок игр и технологий Gamescom 2016. В этом году мероприятие посетили более 345 тысяч человек, свои продукты презентовали 877 компаний, а общее число организаторов и сотрудников превысило 30 тысяч человек. В целом, на Gamescom не было никаких громких анонсов. DTF собрал примечательные снимки. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Выставка Gamescom 2017 пройдет с 23 по 26 августа 2017 года
2
2016-08-22T08:32:28
https://dtf.ru/flood/755-shuter-deus-ex-mankind-divided-zanyal-tretyu-strochku-v-tope-prodazh-magazina-steam-za-nedelyu
Шутер Deus Ex: Mankind Divided занял третью строчку в топе продаж магазина Steam за неделю
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 14 по 21 августа. Первую строчку продолжает удерживать инди-игра No Man's Sky, на третьем месте расположилась Deus Ex: Mankind Divided, которая выходит уже 23 августа. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Эмбарго на рецензии на игру Deus Ex: Mankind Divided упало в пятницу, 19 августа, поэтому западные и российские порталы начали выкладывать обзоры. Пресса высоко [оценила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fpc%2Fdeus-ex-mankind-divided) новый проект от студии Eidos Montreal — 84 балла из 100 на сайте Metacritic, отсюда и 50 тысяч проданных копий. Пользователи No Man's Sky Инди-игра No Man's Sky держится лидером по продажам — у неё 746 тысяч проданных копий. Однако проект потерял 78% аудитории: сейчас у нее 47 тысяч пользователей за сутки. На второй позиции идет игра Grand Theft Auto V, вышедшая 3 года назад, у нее 5 миллионов копий и 65 тысяч игроков ежедневно. Четвертая строчка остается за многопользовательским шутером Counter-Strike: Global Offensive: 584 тысячи пользователей за 24 часа и 23 миллиона проданных копий. На 5 строчке находится научно-фантастический симулятор RimWorld: 240 тысяч проданных копий и 12 тысяч игроков за сутки. С 10 на 6 место забрался хоррор Dead by Daylight, который на выходных продавался по скидке. Теперь у игры миллион проданных копий и 42 тысячи пользователей одновременно за 24 часа. Новичок в топе — расширенное издание шутера Just Cause 3, получившее сниженную цену в начале недели. Как итог, 719 тысяч копий и 5 тысяч пользователей онлайн. Копии F1 2016 19 августа вышел автосимулятор F1 2016: он занял 8 строчку и получил высокий балл от игроков — 91%. Сейчас у игры 26,5 тысяч проданных копий и 5,6 тысяч пользователей в сутки. Следом идет ролевая игра Dragon’s Dogma: Dark Arisen: снова скидка, благодаря которой проект дошел до 392 тысяч проданных копий и 3,6 тысяч игроков одновременно за 24 часа. Закрывает топ инди-проект Starbound: 2,3 миллиона проданных копий и 17,9 тысяч пользователей разом за сутки.
1
2016-08-22T09:30:18
https://dtf.ru/flood/757-mobilnaya-igra-clash-royale-s-marta-poteryala-polovinu-dohodov
Мобильная игра Clash Royale с марта потеряла половину доходов
По данным исследовательской конторы SuperData Research Inc., мобильная игра Clash Royale [заработала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Ftencents-high-stakes-supercell-game-1471769771) за август 62 миллиона долларов. Это в два раза меньше, чем стратегия от компании Supercell принесла в марте 2016 года. В марте 2016 года доход компании от Clash Royale был 133 миллиона долларов. Однако уже в августе эта сумма уменьшилась в 2 раза — до 62 миллионов долларов. По популярности многопользовательской стратегии ударил выход игры Pokemon Go, которая [заняла](https://dtf.ru/737-pokemon-go-stala-samoy-kassovoy-igroy-v-ssha-i-evrope-za-iyul) лидирующие позиции в рейтинге скачек и доходов в США и Великобритании. В июне холдинг инвесторов Tencent выкупил 84% финской компании Supercell за 8,6 миллиардов долларов. О том, как падение доходов Clash Royale более чем в 2 раза повлияет на китайских инвесторов, пока судить рано.
5
2016-08-22T13:13:35
https://dtf.ru/flood/756-pervye-recenzii-rossiyskih-i-zapadnyh-izdaniy-na-igru-deus-ex-mankind-divided
Первые рецензии российских и западных изданий на игру Deus Ex: Mankind Divided
23 августа выходит шутер Deus Ex: Mankind Divided, который прямо сейчас [занимает](https://dtf.ru/755-shuter-deus-ex-mankind-divided-zanyal-tretyu-strochku-v-tope-prodazh-magazina-steam-za-nedelyu) третью строчку топа продаж магазина Steam. Запрет на публикацию оценок и текстов об игре отменили 19 августа. С тех пор, фанаты пристально обсуждают проект, спорят о том, лучше ли он предыдущей части Deus Ex: Human Revolution и гадают, есть ли у серии будущее. Редакция DTF изучила то, что пишут в своих обзорах западные эксперты и о чем рассказывают в своих рецензиях российские порталы. ## Абсолютно не важно, что в своей основе это та же игра, что и в 2011 году Сайт «Игромания» [назвал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.igromania.ru%2Farticles%2F582404%2FDeus_Ex_Mankind_Divided_Takuyu_igru_my_zhdali.htm) Deus Ex: Mankind Divided — «игрой, которую мы ждали». При этом, автор поясняет, что от прошлой части новый проект отличается не сильно, что оказывается преимуществом, а не недостатком. > В первую очередь Mankind Divided живет и здравствует за счет Human Revolution: ключевая механика изменилась мало, хотя и была приведена в соответствие с временем. Знакомые достоинства игра сохранила в полном объеме, да еще и новых сверху с горкой насыпалось. Абсолютно не важно, что в своей основе это та же игра, что и в 2011 году. Ее нишу за эти годы никто не занял, а ждали мы долго > > Евгений Баранов ## Eidos Montreal, спасибо! Похожей точки зрения [придерживается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.3dnews.ru%2F938081) портал о технологиях 3D News, говоря о том, что игра не только развлекает, но и ставит важные вопросы современности. > Mankind Divided вообще получилась очень крутой. Игра доставляет массу удовольствия как в общем смысле, так и на уровне мелочей. При этом она еще и наводит на серьезные размышления и акцентирует внимание на проблемах, которые в нашем с вами мире сейчас стоят очень остро. Eidos Montreal, спасибо! Это именно то, о чем мы просили > > Алексей Апанасевич ## Можно всё и даже больше Мужской самиздат Disgusting Men высоко [оценил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdisgustingmen.com%2Fgames%2Fdeus-ex-mankind-divided-review) возможность делать в новом Deus Ex то, что хочется, и все равно продолжать следовать намеченной истории. > Вы можете закончить задание на отлично, средненько или вообще провалить все к чертям. И что самое главное, какого бы результата вы ни достигли, никто вас за него не накажет. Даже с полностью проваленным заданием Дженсен отправляется дальше — вместе с отличниками боевой подготовки: просто у него будет своя игра, у них своя. В этом весь новый Deus Ex — можно все и даже больше > > Виктор Зуев ## Любая игра со словами Deus Ex в названии ставит для себя высокую планку Автор сайта IGN, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F08%2F19%2Fdeus-ex-mankind-divided-review), что новая часть серии Deus Ex практически во всём является большим шагом вперёд. Однако он недоволен тем, что сюжет кажется подозрительно мелким на фоне грандиозных событий, происходящих вокруг. > Всякий раз, когда решал пролезть куда-то с помощью своего высокотехнологического арсенала, я находил на другом конце пути какую-то награду. Безобидный с виду антикварный магазин может скрывать в себе потайной проход к хранилищу полезных предметов, а неприметная квартирка приведёт вас к одному из дополнительных заданий с несколькими концовками > > Моя единственная претензия к Mankind Divided заключается в том, что сюжет кажется недостаточно амбициозным, особенно если учесть, на чём закончилась Human Revolution > > Игра ощущается, словно первая серия потенциально отличного сериала, а не как полноценная история > > Винс Индженито ## Адам Дженсен вернулся с триумфом Автор сайта Giant Bomb [соглашается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.giantbomb.com%2Freviews%2Fdeus-ex-mankind-divided-review%2F1900-749%2F) со своим коллегой, отмечая общие достоинства игры с точки зрения разнообразия игрового процесса, но не забывая упомянуть и проблемы в сюжете > В своей сути новая часть Deus Ex, возможно, вас ничем и не удивит. Игра наполнена как раз теми элементами, которые можно ожидать от подобных гибридов жанров. > > Сиквел не удивляет, но в то же время, все его элементы хорошо работают вместе. Дополнительные миссии хороши, а смешение элементов механик экшена и стелса позволяет проходить игру так, как хочется именно мне > > Джефф Герстман ## Теперь у Адама Дженсена появился ещё более широкий арсенал В обзоре на сайте PC Gamer автор [говорит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fdeus-ex-mankind-divided-review%2F), что ему очень нравится, как выглядит и играется новая часть Deus Ex, но и он замечает недостатки в основном сюжете игры. > Mankind Divided — очень увлекательная игра, с, возможно, лучшим дизайном уровней во всей серии, богатым и продуманным миром и широким выбором аугментации, с которыми можно экспериментировать, сколько душе угодно. Мне бы только хотелось, чтобы сюжет в Mankind Divided был чуть получше > > Энди Келли ## Почему Дональд Трамп должен поиграть в Deus Ex: Mankind Divided Рецензент VentureBeat [отмечает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F19%2Fthe-deanbeat-why-donald-trump-should-play-deus-ex-mankind-divided%2F), насколько сюжет игры кажется актуальным в свете приближающихся выборов президента США. Он говорит, что он отлично показывает, во что может вылиться желание политиков запугать собственный народ террористами и опасностями из-за границы. > Эта история непременно напомнит вам и другие фантастические история, такие как фильм Бегущий по лезвию, книгу «Я, Робот» и перезапуск сериала «Звёздный крейсер «Галактика». Но она также показывает, что игры, как вид искусства, повзрослели достаточно, чтобы сказать что-то действительно важное. > > Эта игра — предупреждение, что если ты будешь играть с огнём, подогревая пламя ненависти, это пламя может сжечь наш мир. Deus Ex: Mankind Divided отражает, словно в зеркале, наше время > > Дин Такахаши
6
2016-08-22T11:37:38
https://dtf.ru/flood/759-igra-divinity-original-sin-ii-vyydet-v-rannem-dostupe-v-cifrovom-magazine-steam-15-sentyabrya
Игра Divinity: Original Sin II выйдет в раннем доступе в цифровом магазине Steam 15 сентября
Компания Larian Studios [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2F%2Fapp%2F435150), что ролевая игра Divinity: Original Sin II появится в цифровом магазине Steam 15 сентября. Проект будет в раннем доступе. В рамках программы Early Access игроки получат доступ к первому сюжетному акту и многопользовательскому режиму Arena Mode. На официальной странице Divinity: Original Sin II в магазине Steam также появились системные требования. Российская цена за игру составит 799 рублей, издателем выступит компания Софтклаб.
0
2016-08-22T15:23:53
https://dtf.ru/flood/758-moy-zapros-otklonili-igroki-ne-mogut-vernut-dengi-za-pokupku-no-man-s-sky
«Мой запрос отклонили» — игроки не могут вернуть деньги за покупку No Man's Sky
Издание Eurogamer [рассказало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-08-19-no-mans-sky-refund-sony) о том, что к ним в редакцию нахлынул поток писем от игроков, купивших инди-проект No Man's Sky. По словам недовольных пользователей, они неоднократно пытались вернуть свои деньги за игру Hello Games через магазин PlayStation Store. Однако им это не удалось. Редакция DTF публикует выборочный перевод материала. Игроки требуют возврата денег по разным причинам: от внезапных отключений игры до морской болезни. Кто-то также утверждает, что No Man's Sky оказалась совсем не такой, какой она должна была быть, судя по трейлерам. > Политика возврата денег в магазине PlayStation гласит, что игрок может отменить цифровую покупку в течение 14 дней после транзакции, но только в том случае, если он ещё не начал скачивать или транслировать. Если вы уже начали скачивать игру, то вернуть деньги можно только в случае если «купленный контент оказался дефектным». Политика Sony в этом вопросе жёстко контрастирует с политикой компании Valve, которая сейчас продаёт ПК-версии No Man's Sky в цифровом магазине Steam. Они без вопросов позволяют игроку вернуть деньги в течение 14 дней после покупки, если суммарно он не наиграл больше двух часов. Читатель Eurogamer из Манчестера, Бластиель, рассказал, что поиграл в No Man's Sky всего полтора часа, и за это время игра сама отключилась три раза. Кроме того он считает, что информация на странице игры в PlayStation Store вводит игроков в заблуждение. Бластиель связался с представителем поддержки PlayStation и попросил вернуть деньги. Ему сказали, что он может получить их обратно, но если он это сделает, то больше никогда не сможет купить No Man's Sky. > Мне сказали, что я не смогу снова купить игру в цифровом магазине, но я также не могу купить и физическую копию, потому что какая-то их система просто не позволит мне этого. Они удаляют лицензию с твоего аккаунта, и она просто блокируется > > Это как если бы я зашёл в обувной магазин Footlocker и купил себе пару кроссовок, потом я пошёл бы домой и вдруг обнаружил большую дыру там, где я её раньше не заметил. Конечно, я бы понёс их в магазин. И что, там бы мне сказали, что я никогда больше не смогу купить кроссовки? Это просто смешно > > Бластиель Бластиель сказал, что отказался от предложения вернуть деньги, потому что он всё-таки хочет когда-нибудь ещё поиграть в No Man's Sky. «Я бы с радостью потом снова купил игру, если бы разработчики улучшили её, ввели все обещанные механики, избавились от постоянных отключений, потому что всё это со временем решается», — сказал он. «Но я не хотел возвращать свои деньги при условии, что я больше не смогу её купить. Это просто контрпродуктивно». «Они как будто приставили пистолет к моему виску». Роско, из города Шропшир, рассказал Eurogamer, что, по его мнению, No Man's Sky оказалась совсем не такой, как разработчики выставляли её, когда рекламировали. Роско сообщил, что игра отключается довольно часто, особенно во время использования станций улучшения инструментов или перемещения в другие районы космоса. Как и Бластиель, Роско связался с центром поддержки Sony, где ему сказали, что он может вернуть игру, но никогда больше в неё не поиграет. > Мне нравится игра, но у меня есть ощущение, что я заплатил 50 фунтов за незаконченный продукт. Но я не хочу отказываться от права вообще когда-либо поиграть в No Man’s Sky. Мне кажется, это уже слишком > > Роско Пол, из Лидса, также пытался получить свои деньги обратно, потому что игра постоянно отключалась и, кроме того, с точки зрения мультиплеера, была совсем не такой, как её разрекламировали. Он связался с поддержкой PlayStation и попросил вернуть деньги, но, из-за того, что он уже скачал игру и начал играть, вернуть товар он не может. > Я говорил, что разработчики соврали по поводу мультиплеера, на что мне ответили, что никто такого не говорил, хотя даже на коробке об этом написано, и разработчики несколько раз говорили, что вы можете встретить других игроков, хотя это и маловероятно > > Ах, и ещё они пообещали динамическую тему для профиля за предзаказ. Что же, оказывается, что она является динамической из-за художественного стиля, хотя это просто статическая картинка. Оператор сказал мне, что динамической картинке не обязательно как-то двигаться. И я даже не шучу > > Вкратце, если вы хотите вернуть деньги за No Man's Sky, то удачи вам. Скорее всего, ничего не получится > > Пол Марк, из Северного Уэльса попросил Sony вернуть ему деньги, потому что No Man's Sky вызвала у него морскую болезнь. > У меня и раньше случалась морская болезнь из-за игры, и это очень неприятное и истощающее ощущение. Иногда мне бывает настолько плохого, что весь остаток дня я могу только лежать в кровати и ничего не делать > > Я думаю, что в No Man's Sky есть несколько вещей, которые вызывают такое состояние: какое-то искусственное ускорение во время движения, узкое поле зрения, но больше всего мне не нравится, что даже если игрок стоит и ничего не делает, экран всё равно продолжает двигаться > > На данный момент мой игровой бюджет очень ограничен, поэтому я не могу позволить себе тратить 50 фунтов на игру, от которой мне плохо. И поэтому я попросил вернуть деньги. Сначала мне сказали, что ответ придёт в течение 24 часов. Но он пришёл только через четыре дня — мой запрос отклонили > > > Марк Марк сказал, что дал No Man's Sky второй шанс: принял таблетки от морской болезни и сел играть. Но, по его словам, он всё равно «пару раз чуть не потерял равновесие». **Автор попросил Sony прокомментировать ситуацию и получил ответ, состоящий из двух частей.** Первая часть касалась технических неисправностей. Sony порекомендовала игрокам обращаться со своими проблемами напрямую к студии Hello Games, которая, как сказали представители Sony, работает над исправлением ошибок игры. И Hello Games действительно работает над патчами для No Man's Sky. На самом деле, первый вышел совсем недавно. Sony сообщила, что выход ещё одного патча запланирован на начало этой недели. Вот отрывок из письма Sony: \- Мы в курсе проблем, с которыми сталкиваются игроки, купившие No Man's Sky. Команда разработки трудится над исправлением этих неисправностей, и вчера выпустила патч, исправивший некоторые баги. \- Но если кто-то продолжает сталкиваться с ошибками, то мы рекомендуем обращаться напрямую к разработчикам, чтобы оповестить их, и чтобы они смогли что-то сделать. Команда Hello Games продолжает следить за ситуацией, и следующий патч должен выйти на следующей неделе. > Мы в курсе проблем, с которыми сталкиваются игроки, купившие No Man's Sky. Команда разработки трудится над исправлением этих неисправностей, и вчера выпустила патч, исправивший некоторые баги. > > Но если кто-то продолжает сталкиваться с ошибками, то мы рекомендуем обращаться напрямую к разработчикам, чтобы оповестить их, и чтобы они смогли что-то сделать. > > Команда Hello Games продолжает следить за ситуацией и следующий патч должен выйти на следующей неделе. > > Sony Компания указала мне на официальный документ, о котором мы уже говорили. Кроме того, Sony пообещала, что все, кто решит вернуть деньги за No Man's Sky смогут в будущем вновь купить игру. Так что, похоже, компании стоит разослать своей службе поддержки обновленную информацию по этому поводу. **Вот, что написала компания:** \- Игроки могут получить свои деньги обратно, как и написано в официальном руководстве на сайте PlayStation. \- В случае, если игрок решит вернуть товар, приобретённый в цифровом магазине, он, конечно же, сможет купить его вновь и начать играть. Заявление Sony, скорее всего, не успокоит недовольных игроков No Man's Sky, связавшихся с Eurogamer на этой неделе. Все опрошенные, похоже, приняли свою судьбу и отказались от желания вернуть деньги. Марк сказал представителю Sony, который отказался возвращать ему деньги. > Я принимаю ваш ответ и отказываюсь от своего запроса. Однако вы навредили отношениям со своим давним и верным покупателем, и в будущем я буду намного осторожнее относиться к покупкам игр Sony > > Марк [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-08-22T14:26:07
https://dtf.ru/flood/760-kompaniya-zenimax-obvinyaet-dzhona-karmaka-v-vorovstve-prototipov-shlema-virtualnoy-realnosti-oculus-rift
Компания ZeniMax обвиняет Джона Кармака в воровстве прототипов шлема виртуальной реальности Oculus Rift
Компания ZeniMax Media, сотрудничавшая со студией Bethesda Softworks, обвиняет совладельца компании id Software Джона Кармака в воровстве прототипа шлема виртуальной реальности Oculus Rift. По их словам, он украл инструменты и наработки по гарнитуре и переработал прототип, изначально придуманный изобретателем Палмером Лаки. В мае 2014 года компания Bethesda Softworks и партнерская контора ZeniMax Media, [выдвинули](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fzenimax-and-id-software-file-lawsuit-against-oculus-vr-for-misappropriating-trade-secrets%2F) иск против изобретателей шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Они обвинили компанию Oculus VR в незаконном использовании коммерческой тайны, которая являлась ключевой при создании устройства. По их словам, гарнитура была разработана совладельцем компании id Software Джоном Кармаком. Теперь он сотрудник компании Zenimax, а значит — прототип принадлежит им. На тот момент представители Oculus заявили, что прототипы устройства изначально были созданы Палмером Лаки ещё до встречи с Кармаком. Но теперь ZeniMax [утверждает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fb%2Fnews%2Farchive%2F2016%2F08%2F22%2Fzenimax-lawsuit-against-oculus-now-direcly-accuses-john-carmack-of-theft.aspx), что Лаки никак не мог придумать Rift, и что Кармак украл тысячи документов и инструментов разработки, созданных в ZeniMax. > Oculus нужно было как-то объяснить, как компания придумала собственную технологию виртуальной реальности. Конечно, никто не хотел признавать, что компания просто использовала технологии ZeniMax. Прислушавшись к идее сооснователя компании, Брендана Ирибе, Oculus выдумала историю о гениальном изобретателе Лаки, который построил прототип устройства в гараже у родителей > > Но, на самом деле, эта история полностью лжива: Лаки просто не обладает необходимыми навыками, опытом, ресурсами и идеями для создания полноценной коммерческой технологии виртуальной реальности. Даже его навыки программирования были рудиментарными, и он воспользовался программным кодом Zenimax, чтобы демонстрировать возможности Rift. Но, тем не менее, эта история была растиражирована в медиа как факт. Лаки старательно избегал внимания, изображая из себя стеснительного и незаметного гения, разработавшего технологию виртуальной реальности, которая, на самом деле, была создана в ZeniMax без его участия > > заявление компании ZeniMax Далее написано, что компания Oculus просто наняла Кармака и других человек, знакомых с технологией. Кармак продолжал работать в Zenimax в качестве технического советника на полставки, хотя уже подписал контракт с Oculus, и «в течение своих последних рабочих дней скопировал тысячи документов с компьютера фирмы на внешнее устройство. Он так и не вернул копии этих файлов после завершения работы в компании. Более того, уже после ухода, Кармак прошёл на территорию компании и забрал инструменты разработки технологии виртуальной реальности, принадлежавшие Zenimax». Кроме того, там объясняется роль социальной сети Facebook в происходящем. Так, компания знала о том, что происходит между Oculus и Zenimax. Oculus утверждает, что именно ей принадлежат все права на устройство, но Zenimax заявляет, что Лаки, Ирибе и Кармак знают, что это не так. А Facebook «либо также знает об этом, либо имеет возможность узнать». > Иск, выдвинутый Zenimax, описывает историю исключительно с их точки зрения. Мы продолжаем утверждать, что претензии компании не имеют под собой оснований, и собираемся оспорить обвинения в суде > > представители компании Oculus VR
1
2016-08-23T05:55:07
https://dtf.ru/flood/761-pokemon-go-dostigla-pika-populyarnosti-i-nachala-padenie
Pokemon Go достигла пика популярности и начала падение
Мобильная игра Pokemon Go дошла до пика собственной популярности и теперь теряет ежедневных игроков и количество загрузок. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-08-22%2Fthese-charts-show-that-pokemon-go-is-already-in-decline) исследовательское агенство Axiom Capital Management. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9e3e32fb-e933-40f1-aadc-8701476b488e","width":1070,"height":583,"size":40692,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8ecc108f-bfaa-4e20-9f88-be71b5287399","width":1061,"height":580,"size":47698,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b7164fc4-1526-423d-b0f2-c9266499ba6d","width":994,"height":442,"size":44527,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Начиная с августа игра теряет активных пользователей, которые заходят каждый день. Также падает время, затрачиваемое игроками на игру и количество загрузок. В июле Pokemon Go достигла высшей точки популярности и сейчас, похоже, взяла тенденцию на понижение. > Учитывая резкую популярность Pokemon Go почти сразу же после запуска, инвесторы были обеспокоены за судьбы других приложений, которые потеряли пользователей. Если посмотреть на график, становится понятно, что спрос на покемонов будет недолгим. Даже если сравнивать с виртуальной реальностью, которая, казалось бы, всем надоела — интерес к ней не падает так стремительно, как к игре и дополненной реальности в целом > > Виктор Энтони, старший аналитик Axiom Capital Management
2
2016-08-23T07:00:22
https://dtf.ru/gamedev/762-kolichestvo-skachivaniy-na-google-play-podbiraetsya-k-millionu-istoriya-proekta-gildiya-geroev
«Количество скачиваний на Google Play подбирается к миллиону»: история проекта Гильдия Героев
Старший вице-президент бизнес направления компании BIT.GAMES Анатолий Обедков написал для DTF колонку об игре «[Гильдия Героев](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbitdotgames.com%2Fru%2Fgames%2Fguildofheroes)» и начале разработки. Он рассказал о том, как разработчикам пришла идея, сколько времени ушло на полное тестирование и каких успехов удалось добиться в итоге. Свой путь в IT-индустрии мы начинали с создания сайтов и креативов для медийной рекламы. Постепенно доросли до разработки высоконагруженных порталов, постпродакшена в видео, 3D-визуализации. И вот, во время одного из проектов — визуализации домиков для строительной компании — несколько сотрудников, чтобы немного разгрузить мозги, начали в свободное время делать свою игру. Я был не против, лишь бы это не сказывалось на работе. В летний день 2007 года один из разработчиков прислал мне ссылку на конкурс на создание игры и портала про питомцев, объявленный компаний «Акелла». Просто поделился ссылкой. Я же, прикинув, в общем-то, все из перечисленного в условиях конкурса мы уже делали или сможем сделать без проблем, начал общаться с организаторами. И так, слово за слово, мы познакомились и убедили их, что будем лучшими исполнителями для этого проекта. При обсуждении проекта мы долго выбирали технологию, на которой будем создавать игру. С одной стороны, хотелось сделать питомцев достаточно реалистичными (референсом была игра на консоли Nintendo DS). С другой — на дворе был 2007 год, и возможности 3D во флеше были крайне ограниченными. В итоге мы остановились на Adobe Director (с плагином Adobe Shockwave), который, как нам тогда казалось, должен был полностью удовлетворить наши потребности по визуализации и программированию. По ходу разработки начали появляться трудности, для борьбы с некоторыми из них приходилось использовать очень уж страшные костыли. Мы даже связывались с Adobe, объясняли им, чего нам не хватает, как надо улучшить продукт. Но вскоре стало понятно, что для Adobe развитие Director и Shockwave было не интересно чуть менее, чем полностью. Параллельно мы столкнулись с необходимостью иметь полноценного гейм-дизайнера (до этого данная роль была поделена между продюсером и несколькими ведущими разработчиками). > Положение с финансированием усугубилось кризисом 2008 года. Было принято решение релизиться с тем объемом контента, что мы успели произвести. Параллельно мы начали готовить версию для социальных сетей. Были даже слухи, что социальная сеть «Одноклассники» могут дать каждому пользователю по питомцу из нашей игры. Но из-за того, что монетизировать игру мы так и не научились, постепенно проект заглох. В связи с начавшимися перебоями в финансировании проекта мы сократили команду разработки. Для высвободившихся разработчиков надо было искать альтернативные проекты. С дырой в бюджете компании примерно в 100 тысяч долларов самостоятельно позволить себе разрабатывать игры мы не могли и начали поиски партнеров на разработку и издательство проектов. Так мы познакомились с компаниями Mail.ru и Pixonic. Вторые вложились в «Домовят», хотя никто не знал перспектив этого проекта. Финансирование оказалось более чем удачным, в свое время мы очень часто находились в топ-10 игр в «Одноклассниках». Было еще много попыток сделать проекты с партнерами, например, с National Geographic мы сделали HOG для социальных сетей и мобильных устройств. Скриншот из игры «Мир Загадок» С мобильным направлением мы немного опоздали, начали делать мобильные игры только в 2011 году, после приезда с конференции GDC. И то это были попытки портирования социальных игр под мобильные устройства. Особого успеха мы в этом не достигли. Стало понятно, что нужно делать полноценную мобильную игру. На очередной внутренней конференции компании мы устроили питч идей от сотрудников по созданию новой игры. Среди предложенных симулятора города, стратегии, ритм-игры и порядка десяти более миниатюрных идей, самой интересной показалась идея создания мобильной РПГ, подобной Diablo. Ее и решено было делать. ## Идея «Гильдии Героев» и начало разработки Исследования самых кассовых приложений, которое мы провели в промежутке между портированием проектов на мобильные платформы, показало тенденцию увеличения количества мидкорных игр. Причем, в жанре стратегий уже было довольно тесно, а РПГ представляли в основном только карточные битвы. За нашу идею (создание ролевой игры) говорило ещё и желание реализовать творческий потенциал команды, состоящей из хардкорных геймеров, и изголодавшейся по «нормальным» играм после продолжительной работы над казуальными проектами. Для начала провели исследование рынка, собрали презентацию проекта и отложили ее на полгода, начав делать портирование на мобильные платформы очередной социальной игры — «Золушки», набирающей в то время популярность в российских социальных сетях. Новый проект должен был разрабатываться в первую очередь для мобильной платформы, поэтому, чтобы проверить жизнеспособность основной геймплейной механики и выявить требования к технологии, решили начать с создания прототипа. Для этого собрали команду из 4-х самых опытных сотрудников. Прототип делали на собственной технологии (на которой уже было разработано несколько двумерных игр) и использовали placeholder-арт. Это экономило время и позволяло сосредоточиться на главном. Параллельно ведущий художник приступил к созданию уникального визуального стиля игры. В итоге, уже через месяц, у нас был играбельный уровень с несколькими типами противников и оружия. Все это время мы постоянно устраивали игровые тесты на сотрудниках компании. И, судя по их результатам, игровой процесс получился достаточно простым и интересным. > Скоро стало ясно, что в двухмерном пространстве нам тесно, а переводить свою технологию на 3D — слишком трудоёмко. И тогда встал вопрос о выборе стороннего движка. Тут мы рассматривали только-только вышедшую бету движков Unreal Engine 4 и Unity. Unity победил. Другая сложность заключалась в том, что, поскольку все игры последних лет были двухмерными, то специалистов по 3D в компании не хватало. Но мы смогли решить и этот вопрос. Часть своих художников обучили новым технологиям, а всю работу по арту построили так, чтобы основная творческая/исследовательская часть производилась внутри компании, а масштабировался процесс производства при помощи внешних компаний, специализирующихся на аутсорсе арта. Так команда разрослась до 8 человек (за счет художников) и принялась за производство собственного контента. ## Продакшен и софт-лонч Основой вовлечения игроков на начальных этапах игры должно было стать прохождение одиночной кампании. Поэтому с её производства и решено было начать. Следующим ключевым моментом для нас стал тест первой игровой сессии, который прошел спустя почти 9 месяцев с начала разработки игры (на 40-ой неделе, как полагается). На него мы пригласили в офис несколько игроков, получили очень ценный отклик по восприятию и удобству игры. Обработав полученную информацию и устранив выявленные ошибки — повторили тест. И убедившись в том, что значительных проблем с доступностью для игроков больше не осталось, мы стали задумываться о более длительном игровом тесте уже за пределами офиса компании. Производство контента шло все это время параллельно. Команда насчитывала уже 13 человек. > Изначально на разработку до первого запуска мы закладывали год. Но к 10-му месяцу стало понятно — не успеваем. Кроме того, обратная связь от внутренних тестов себя исчерпала. Продолжительное взаимодействие с игрой оказалось более проблематичным в тестировании. У участников тестов попросту не хватало мотивации, потому что они слабо пересекались с целевой аудиторией проекта. Более серьезно подходить к организации фокус-тестов мы не стали, и решили, что пора выходить к настоящей аудитории. Главным узким местом в этот момент, как и на протяжении всей разработки в целом, стал гейм-дизайн. А конкретно — создание уровней и баланс. Арт для локаций был произведен на несколько месяцев вперед, а сборка игровых элементов затягивалась. Поэтому было принято решение на запуск сократить количество контента в игре почти вдвое, если считать по времени геймплея. В итоге, на момент запуска, игра проходилась за 1-2 недели. Кроме того, на место одной из механик прокачки вставили временную примитивную механику, которую мы собирались заменить после уже после релиза. В магазине Google Play в России проект появился ровно через 14 месяцев с начала разработки. Об основных проблемах на данном этапе мы знали наперед. Это было недостаточное количества контента и реиграбельных механик, а также сильно упрощенная система прокачки. Но, в общем, показатели проекта в лучшую сторону отличались от наших предыдущих мобильных игр. И это давало надежду на успех! На следующем этапе мы сконцентрировались на доработке контента и усовершенствовании системы прокачки персонажа. И спустя еще 7 месяцев работы запланированный на релиз контент был готов, и в целом игра была в значительно «лучшей форме». Однако пребывание лишь на российском Google Play затянулось. Необходимо было открывать игру на весь мир и выходить на показатели самоокупаемости. ## Мировой релиз За месяц до мирового релиза мы еще раз запустились на Google Play в Канаде, чтобы обкатать процесс локализации и посмотреть показатели игры на западном рынке. Оказалось, привлекать пользователей в Канаде с имеющимися игроками было невозможно. Впоследствии продвижение в этом регионе мы остановили. Зато, после мирового релиза, игра неожиданно хорошо показала себя в Южной Корее, где, несмотря на насыщенность рынка играми в нашем жанре, игроки проявляли к интерес и показатели были высокими. На iOS органического трафика было в десятки раз меньше, чем на Google Play. Основным рынком все еще оставался российский Google Play, и показатели игры были слишком низки, чтобы привлекать трафик где бы то ни было. После глобального запуска мы сделали еще одно контентное обновление, вместе с очередным, вторым по счету, полным ребалансом всей игры. А для дальнейшего увеличения показателей, наряду с продолжением производства нового контента в кампании, мы решили сконцентрироваться на мультиплеере и реиграбельных механиках. Нашу уверенность в правильности выбранного вектора развития [подкрепила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fshadow-fight-evolution) статья «Эволюция серии Shadow Fight». И с апреля 2016 года, в составе 20 человек начали работу над PvP ареной и Гильдиями. Да-да, несмотря на название игры, гильдий в игре пока что нет. Добавить PvP-составляющую в изначально сбалансированную под PvE игру оказалось не так-то просто. От идеи полностью синхронного боя мы отказались. В первую очередь из-за того, что техническая сторона его реализации отняла бы много времени, при этом значительно подняв стоимость поддержки. Кроме того, при таком значительном изменении, преимущества синхронного игрового процесса хотелось показывать игрокам с самого начала, а не откладывать их за прохождение одиночной кампании. Напрашивалась поддержка синхронного кооперативного прохождения. А это бы в свою очередь повлекло за собой серьезные изменения в структуре игры. С другой стороны, при этом полностью отбирать контроль за персонажем у игрока и превращать битвы на арене в My Brute, как это сделано в некоторых играх, тоже не хотелось. В конечном счете остановились на варианте, когда игрок бьется против персонажа другого игрока, но противником управляет бот. После нескольких тестов стало понятно, что сражение один на один на текущей механике боя слишком скучно. Тогда на арену добавили напарников. Это во многом улучшило впечатление от боя, превратив его в бой два на два и добавив весьма интересный мета-гейм по найму подходящего напарника перед боем. И хотя, выпуск арены, в нашем случае, не дал кардинального изменения показателей игры, он тем не менее, внес значительный вклад в общую копилку LTV. ## Текущие результаты На сегодняшний день игра входит в топ-30 ролевых игр на Google Play в России. Общее количество скачиваний на Google Play подбирается к миллиону. > И было бы нечем похвастаться в продвижении на iOS, если бы на прошлой неделе игра неожиданно не получила фичеринг на главной странице в AppStore в России. На данный момент мы, команда из 23 человек, трудимся над релизом кооперативного мультиплеера — «Гильдий», разработкой нового контента для кампании и поддержкой игры. Игра пока локализована на три языка, и, вслед за релизом, мы рассчитываем вплотную заняться переводом и продвижением игры на зарубежных рынках. В ближайших планах провести очередное контентное обновление кампании с очередным изменением характеристик игры. А после —продолжить расширять функционал гильдий и реализовывать еще несколько различных режимов игры с обновленным контентом. Так сложилось, что за все эти годы технологии и подходы в реализации игровой логики и автономных агентов в наших играх вылились в целый скриптовый язык — BHL (BeHavior Language), который мы повсеместно применяем в «Гильдии Героев» и планируем использовать в будущих играх на Unity. В прошлом месяце мы [презентовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fevents.nucl.ai%2Ftrack%2Fbehavior%2F%23seamless-merging-of-behavior-trees-and-imperative-code) его перед сообществом разработчиков на конференции Nuclai и планируем выложить его в общий доступ в ближайшие несколько недель. Поэтому, если данная технология представляет для вас интерес, [следите](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbitbucket.org%2Fbitdotgames%2Fbhl) за обновлениями. Кроме этого, имея несколько лет опыта разработки мобильной РПГ за спиной, мы постепенно пополняем список проблем и допущенных ошибок, которые не так просто исправить на живом проекте. Вполне вероятно, что нам удастся поработать и над этим списком в будущих проектах. **P.S.** Вдохновленный успехом игры в Южной Корее я решил присмотреться к азиатскому рынку, в частности к Китаю. В апреле там как раз проводилась выставка GMIC. Встал вопрос выбора сувенира для потенциальных партнеров. И одни хорошие ребята из Екатеринбурга отлили нам партию металлических фигурок героя из нашей игры. Между собой мы называем его Иннокентием. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-23T08:10:07
https://dtf.ru/flood/763-mobilnaya-igra-lineage-ii-revolution-vyydet-v-2017-godu
Мобильная игра Lineage II: Revolution выйдет в 2017 году
Компания NCSoft [представила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DEtBkZ6mNCE4%26feature%3Dshare%26ab_channel%3DMMOCulture) первый трейлер с игровым процессом проекта Lineage II: Revolution. Также стало известно, что игра [выйдет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamek.vn%2Flineage-ii-revolution-lai-khien-game-thu-dung-ngoi-khong-yen-vi-trailer-moi-20160823161651108.chn) во всем мире в 2017 году. Переносом известной ролевой игры на мобильные устройства занимается студия Netmarble. Проект сделан на движке Unreal Engine 4 и в нем могут сразиться 1,6 тысяч игроков разом. В Revolution будет 4 расы: люди, темные эльфы, эльфы и гномы, а также 3 класса: воин, маг и рейнджер. Помимо этого в игру будет встроен редактор персонажей. Больше информации о Lineage II: Revolution появится в сентябре, когда начнется закрытое бета-тестирование в Южной Корее. Открытый бета-тест стартует в октябре, а глобальный релиз — не раньше 2017 года.
4
2016-08-23T10:38:09
https://dtf.ru/gamedev/764-sotrudnikov-ishchut-gaijin-entertainment-h8games-i-bobaka
Сотрудников ищут: Gaijin Entertainment, h8games и Bobaka
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Геймдизайнер — h8games, Харьков 2\. Программист C++ — Gaijin Entertainment, Москва 3\. Ведущий программист (Unity), ведущий 3D-моделлер— Bobaka, Москва/Минск ## Геймдизайнер — h8games, Харьков **О компании:** Наш первый проект «[The Little Fox](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fthe-little-fox)» вызвал немалый резонанс. Баннер на главной странице App Store и фичеринг на главной странице Behance. На западе о нас писали Pocket Gamer и Toucharcade, в СНГ — VC и App2Top. Наш подход, направленный на красоту и концептуальность, на графику и звук, нашёл своих почитателей. Немного отойдя от «Лисёнка», мы начинаем новый проект. Планка качества поднята и так высоко, но мы хотим ещё усилиться. Нам нужны свежие идеи и взгляды. Именно поэтому мы открываем вакансию. Каким будет второй проект? Многие детали пока неведомы даже нам самим — всё предстоит придумать, но одно можем сказать точно: это снова будет premium, снова красота и стиль. **Что мы можем вам дать?** ● Самореализация. Работа над premium-проектом - это плавильный котёл таланта самого разного сорта. Разработка визуального стиля и нарратива, геймплея и саундтрека, UI и дизайна уровней - уверяем вас, все ваши созидательные навыки найдут себе точку приложения. ● Развитие. Каждый участник команды - профессионал с многолетним опытом в крупнейших геймдев компаниях. У нас есть чему научиться. ● Атмосфера. Работа здесь стирает грань между личным и рабочим. h8games - это не компания и не корпорация. Это клуб, тусовка, семья - назовите, как хотите. Суть в сочетании людей, которых объединяет не только общее дело, но и общие ценности - желание делать мир лучше. **Что мы хотим видеть в вас?** ● Профессионализм. Мы - небольшая команда с высокой плотностью навыков, и нам это нравится. Мы рассчитываем принять человека, который в чём-то умнее нас. Мы предполагаем, что вы имеете серьёзный опыт работы в геймдеве, работали на хороших проектах или, по крайней мере, делали игры сами. ● Умение работать руками. В h8games нет начальников и подчинённых, нет разделения на "головы" и "руки". С одной стороны, это означает, что ваше мнение будет иметь вес. С другой - что вам придётся многие свои идеи воплощать самостоятельно. Мы предполагаем, что ваш гейм-дизайнерский опыт состоит не только из написания документов, но также вы умеете работать в редакторе Unity. Или моделировать и рисовать. Или писать код. ● Умение мечтать. Нам не интересны люди, цель которых - заработать или сделать карьеру. Нам интересны люди с мечтой. Люди, стремящиеся изменить реальность вокруг. **Контакты:** [contact@h8games.com](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fwrite%3Femail%3Dcontact%40h8games.com). Наличие сопроводительного письма критически важно. ## Программист C++ — Gaijin Entertainment, Москва **О компании:** Gaijin Entertainment — крупнейший независимый разработчик игр в России. Компания основана в 2002 году и сегодня это свыше сотни высококвалифицированных специалистов в нескольких городах: Москве, Санкт-Петербурге, Воронеже и Севастополе. В 2013 году также открылось европейское представительство в Германии. Создано более 30 игр для разнообразных платформ, они завоевали множество наград от прессы и представителей игровой индустрии. Главный проект компании — War Thunder, кроссплатформенная военная MMO игра для PC, PlayStation 4, Mac OS и Linux, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй мировой войны. Первая российская игра в истории, вошедшая в стартовую линейку новой консоли, «Лучший симулятор» Gamescom 2013, 8 миллионов игроков со всего мира, два мировых рекорда Гиннеcса. Мы ищем в нашу команду программиста C++, работа под PS4/Xbox One. **У нашего кандидата есть:** ● опыт разработки сетевого кода в многопользовательских играх/многопользовательских режимах реального времени;знание C и C++; ● общий опыт программирования не менее 2-х лет; ● опыт работы в игровой индустрии и желание делать игры; ● системное мышление и высокая степень самоорганизации. **Плюсом будет:** ● опыт работы с RakNet или ему подобными библиотеками; ● опыт работы с многопользовательскими движками, такими как Unreal 4; ● базовые знания устройства сети и сетевого кода в популярных играх реального времени. **Наше предложение финалисту:** ● работа в компании, сделавшей самую популярную в мире российскую игру;задачи — нетривиальные с использованием инновационных, перспективных технологий, что обеспечивает нашим решениям привлекательность и актуальность в быстро изменяющихся условиях IT-рынка; ● полная занятость, гибкий график ● команда, которая выпустила launch title под консоль нового поколения — неординарные личности и специалисты своего дела; ● условия — конкурентная заработная плата, гибкий график работы, комфортный офис рядом с метро Свиблово (1 минута от метро — БЦ «Снежная »), возможность подземной парковки;питание — готовые бесплатные обеды в офисе; две кухни, где всегда есть чай/кофе и печеньки; ● здоровье — свежевыжатые соки, массажные кресла, душевые в офисе, корпоративный абонемент в фитнес-клуб; ● развитие — собственная библиотека в офисе, участие в конференциях и семинарах; ● общение — игры в мафию и настолки, кикер и т.п. **Контакты:** job@gaijin.ru. ## Ведущий программист (Unity) — Bobaka, Москва/Минск **О компании:** «Бобака» — разработчик и издатель большого количества мобильных игр и приложений, многие из которых попадают в топы и получают индустриальные награды. Мы ищем ведущего программиста с большим опытом работы в Unity, серьезным портфолио выпущенных игровых проектов. Мы также будем рады, если у вас есть наработки и базовый опыт в области VR и AR технологий. **Требования к кандидату:** ● Опыт разработки игр на Unity от 4 лет; ● Наличие выпущенных игр в портфолио; ● Отличное знание C# и платформы .NET; ● Знание принципов ООП; ● Хорошая математическая и алгоритмическая база; ● Умение пользоваться системой контроля версий; ● Умение разбираться в чужом коде; ● Навык координации работы внешних команд; ● Технический английский. **Плюсами являются:** ● Понимание и умелое использование паттернов проектирования; ● Опыт работы с HTML5. ● Базовый опыт работы с VR и AR технологиями; **Личные качества:** ● Способность эффективной работы над несколькими проектами одновременно; ● Ответственность, организованность, аккуратность, внимательность. **Обязанности:** ● Планирование и эстимация геймдев-проектов; ● Организация и координация работы программистов во внешних командах; ● Разработка архитектуры игр и прототипирование; ● Подготовка билдов к релизам; ● Организация, хранение и развитие архивов исходников выпущенных проектов и наработанных библиотек; ● Написание сопроводительной документации. **Мы предлагаем:** ● Достойную заработную плату по результатам собеседования; ● Работу в команде профессионалов над уже зарекомендовавшими себя и над новыми проектами ● Комфортабельный офис в 500 метрах от ст. м. «Пушкинская»; ● Гибкий график. ## Ведущий 3D-моделлер, Москва/Минск **Обязанности:** ● Создание низкополигональных моделей персонажей и сцен; ● UV-маппинг и текстурирование; ● Приемка и рецензирование получаемых от аутсорсеров результатов работы; ● Интеграция готовых ресурсов в игру. **Требования к кандидату:** ● Впечатляющее портфолио; ● Опыт работы в игровой индустрии от 3 лет; ● Владение 3DSmax/Mudbox (Maya/ZBrush); ● Уверенное знание Adobe Photoshop, навыки текстурирования; **Будет плюсом:** ● Навыки риггинга; ● Академическое художественное образование; ● Качественная визуализация (Vray, MentalRay); ● Опыт работы с Unity3D. **Мы предлагаем:** ● Достойную заработную плату по результатам собеседования; ● Работу в команде профессионалов над уже зарекомендовавшими себя и над новыми проектами; ● Гибкий график. **Контакты:** koblov@bobaka.ru [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
9
2016-08-23T12:02:13
https://dtf.ru/flood/766-vyhod-remeyka-igry-mor-utopiya-perenesen-na-osen-2017-goda
Выход ремейка игры «Мор. Утопия» перенесен на осень 2017 года
Студия Ice-Pick Lodge [перенесла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpathologic-game.com%2Fblog%2Fru%2Fmoving-forward-ru%2F) выход ремейка игры «Мор. Утопия» на осень 2017 года. В блоге разработчиков появилось сообщение, что игра не выйдет в этом году. По словам Ice-Pick Lodge, им нужно переделать игру, а не просто провести «косметический ремонт», как думалось раньше. > Кроме того, в ходе разработки наши представления о том, что мы делаем, менялись. Изначально бы хотели провести обычный косметический ремонт любимой игры, но быстро начали её переосмыслять. Вот только не сразу сообразили, что из этого следует. Углы, которые мы надеялись срезать, обернулись алмазами. В общем, сколь бы ни был новый «Мор» верен изначальному замыслу, это всё-таки именно новая игра в большинстве аспектов, от движка до концепт-арта. А делать такую большую игру с нуля — и труд большой. > > Ice-Pick Lodge Создатели [завели](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F505230%2F) страницу «Мора» в цифровом магазине Steam, где также поделились новыми скриншотами. «Мор. Утопия» — квест 2005 года, разработчики которого решили сделать ремейк оригинала в 2014 году. Они собрали необходимую сумму на площадке Kickstarter и обещают выпустить игру осенью 2017 года.
4
2016-08-23T12:49:01
https://dtf.ru/flood/767-mobilnuyu-arkadu-color-switch-skachali-100-millionov-raz
Мобильную аркаду Color Switch скачали 100 миллионов раз
Издатель Fortafy Games [отчитался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63797%2Fcolor-switch-100-million-downloads%2F) о 100 миллионах загрузок мобильной аркады Color Switch по всему миру. Color Switch вышла 22 января и за 7 месяцев собрала 100 миллионов скачиваний. Изначально, игра была сделана двумя разработчиками Дэвидом Рейчелтом и Адития Озом на простой платформе Buildbox. Вскоре после запуска, права на проект купил издатель Fortafy Game, чтобы перенести его на нативный код и начать вносить обновления. Вскоре Color Switch стала лидером топов по загрузкам в магазине App Store в 53 странах. Доходы от игры идут благодаря рекламе и внутриигровым покупкам. Смысл игрового процесса в том, чтобы проскакивать мячиком через преграды; важно, чтобы их цвет совпадал с цветом мячика.
2
2016-08-23T15:38:39
https://dtf.ru/flood/769-servis-playstation-now-vskore-budet-dostupen-na-pk
Сервис PlayStation Now вскоре будет доступен на ПК
Официальный блог PlayStation [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.us.playstation.com%2F2016%2F08%2F23%2Fplaystation-now-coming-to-pc-dualshock-4-usb-wireless-adaptor-unveiled%2F), что сервис для стриминга игр с PlayStation 3 — PlayStation Now вскоре будет доступен на ПК в Европе и Северной Америке. Сервис за ежемесячную или годовую подписку позволит владельцам персональных компьютеров на системах Windows и MacOS играть в некоторые игры предыдущего и нынешнего поколения. Список доступных на данный момент игр можно [посмотреть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playstation.com%2Fen-us%2Fexplore%2Fpsnow%2Fgames%2F) на официальном сайте PlayStation. Кроме того, для ещё большего удобства, в продажу поступит беспроводной USB адаптер, позволяющий подключить беспроводной контроллер DualShock 4 к персональному компьютеру. Через адаптер будут доступны все стандартные функции контроллера. Также стали известны рекомендуемые системные требования для запуска PS Now на ПК: \- Windows 7 (SP1), 8.1 или 10 \- Процессор: 3.5 GHz Intel Core i3 или 3.8 GHz AMD A10 или лучше \- 2 ГБ оперативной памяти \- Звуковая Карта, USB-порт. Пока что Sony не готова подтвердить дату запуска сервиса в Европе и Америке. Но обещает, что в некоторых регионах Европы запуск случится «скоро», а в Америке «чуть позже».
1
2016-08-24T05:51:46
https://dtf.ru/flood/768-microsoft-predstavila-kombinezon-dlya-igry-na-xbox
Microsoft представила комбинезон для игры на Xbox
Австралийское подразделение Xbox представило одежду для игры на консоли. Линейка комбинезонов получила название Xbox Onesie, говорится в [сообщении](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnews.microsoft.com%2Fen-au%2F2016%2F08%2F23%2Fxbox-unveils-its-latest-design-and-its-not-what-you-might-think%2F%23sm.000uca8iv1883dx0rue2a9b1k53ju) Microsoft. Основными преимуществами Xbox Onesie должны стать большие карманы для геймпадов и пультов, карман на рукаве для мобильного телефона и большой капюшон, с которым можно использовать наушники. Также на комбинезон можно нанести имя игрока (gamertag). Дата начала продаж и стоимость Xbox Onesie не раскрывается. Предполагается, что в первую очередь комбинезоны будут доступны в Австралии.
1
2016-08-23T17:58:06
https://dtf.ru/flood/771-sony-provedet-konferenciyu-v-yaponii-na-kotoroy-anonsiruet-novye-igry
Sony проведет конференцию в Японии, на которой анонсирует новые игры
Компания Sony Interactive Entertainment официально [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.jp.playstation.com%2Fblog%2Fdetail%2F3534%2F20160824-2016pspc.html%3Ftkgpscom%3Ddc_2016pspc_ps_tw_20160824) конференцию, на которой анонсирует новые игры для своих устройств. PlayStation Press Conference пройдет в Японии 13 сентября: начало в 10 утра по московскому времени. На ней компания представит новые игры для консолей PlayStation 3, PlayStation 4 и портативной консоли PlayStation Vita. Большинство будущих анонсов будут от японских студий. 7 сентября в Нью-Йорке [пройдет](https://dtf.ru/671-meropriyatie-playstation-meeting-sostoitsya-7-sentyabrya-v-nyu-yorke) мероприятие PlayStation Meeting, на котором, предположительно, Sony анонсирует новую консоль PlayStation 4 NEO.
0
2016-08-24T09:59:38
https://dtf.ru/gamedev/770-kompaniya-zenimax-protiv-byvshego-sotrudnika-dzhona-karmaka-hronologiya-sobytiy
Компания ZeniMax против бывшего сотрудника Джона Кармака — хронология событий
Бывший редактор раздела «Игры» в издании «Лента.ру» и бывший шеф-редактор сайта Gmbox.ru Надежда Вайнер [написала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fnadezda.vayner%2Fposts%2F1773458706202715%3Fpnref%3Dstory) на Фейсбуке мнение о ситуации между компанией ZeniMax и её сотрудником Джоном Кармаком. Текст восстанавливает хронологию отношений между ZeniMax, компанией Oculus VR и Джоном Кармаком, которые последние несколько лет были замешаны в разработке очков виртуальной реальности Oculus Rift. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. Превосходный спор вокруг виртуальной реальности сейчас разгорается в игровой индустрии. Вчера ZeniMax, материнская компания издательства Bethesda, [выпустила](https://dtf.ru/760-kompaniya-zenimax-obvinyaet-dzhona-karmaka-v-vorovstve-prototipov-shlema-virtualnoy-realnosti-oculus-rift) заявление, в котором говорится, что бывший сотрудник издательства и бывший глава студии id Software Джон Кармак увольняясь, прихватил с собой интеллектуальную собственность компании. Речь идет о разработке технологий для виртуальной реальности, которые Кармак потом тепленькими отнес в компанию Oculus Rift, и таким образом последняя добилась своего успеха. Поясню, что шлем виртуальной реальности Oculus Rift — создание юного инженера Палмера Лаки. С него началась современная VR-революция: в 2012 году гарнитура вышла на платформу Kickstarter, а дальше бомбануло, и теперь подобные вещи есть практически у любой крупной компании. > И, значит, по итогам всего случившегося, ZeniMax утверждает, что Палмер Лаки не сделал вообще ничего, только украл и адаптировал, вся его история — ложь. Интернет сейчас спорит, брехня это или нет, а я пока соберу и изложу краткую хронику событий. **2009 год**. Шестнадцатилетнее дарование Палмер Лаки впервые объявляет о своем проекте в интернете. Он говорит, что работает над первым прототипом шлема виртуальной реальности уже «давно». Лаки [представляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mtbs3d.com%2Fphpbb%2Fviewtopic.php%3Ff%3D120%26t%3D11970) свою технологию на форуме, чьи обитатели активно включаются в обсуждение проекта и предлагают помощь в его разработке. В новостях потом [рассказывается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2013-07-11-happy-go-luckey-meet-the-20-year-old-creator-of-oculus-rift), что он завершил прототип в 2011 году, и все это время работал над ним в гараже своих родителей **2012 год**. Проектом заинтересовался глава студии id Software Джон Кармак, который начал вести с Лаки долгие беседы о технологии. В мае Кармак [публикует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mtbs3d.com%2FphpBB%2Fviewtopic.php%3Ff%3D120%26t%3D14967) на форуме свой отзыв об Oculus и в мае же [объявляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2012%2F5%2F30%2F3052191%2Fdoom-3-bfg-edition-announced-for-the-fall-we-try-it-with-john), что он делает прототип Doom 3 BFG для устройства. В конце мая он демонстрирует первые фрагменты журналистам. сколько на самом деле заняла их разработка, я не знаю. 2012 год-2. Oculus Rift в августе [выходит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2F1523379957%2Foculus-rift-step-into-the-game%2Fdescription) на Kickstarter со скромным запросом в 250 тысяч долларов, собирает в итоге почти 2,5 миллиона и впадает в шок от происходящего. В качестве срока высылки шлемов первым покупателям Лаки и Компании тогда называют октябрь того же года. Вскоре дату предварительного релиза прототипа DK1, предназначенного в первую очередь для разработчиков, а не для конечных пользователей, меняют на весну 2013 года (в итоге он выходит в конце марта). **2013 год**. Джон Кармак официально [присоединяется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2013-08-07-john-carmack-joins-oculus-as-chief-technology-officer) к Oculus. Согласно слухам в индустрии, он давно недоволен своей работой в Bethesda. Согласно тем же слухам, материнская компания Zenimax совсем недовольна его переходом. Представлена HD-версия устройства, но разработчикам ее пока не дают, а дата релиза пользовательского варианта шлема [остается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2013%2F06%2F11%2Fhands-on-new-1080p-oculus-rift-with-unreal-engine-4) неизвестной. **2014 год**. Большой год для Oculus. Сначала на выставке CES [демонстрируют](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2014%2F1%2F7%2F5284918%2Foculus-rift-crystal-cove) Crystal Cove — новую и улучшенную версию шлема (все еще прототип, напомню). В том же году компания представляет и начинает рассылать DK2 — второй вариант набора для разработчиков. Но, конечно, самое главное, что происходит — Фейсбук [выкупает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.theguardian.com%2Ftechnology%2F2014%2Fjul%2F22%2Ffacebook-oculus-rift-acquisition-virtual-reality) Oculus. В марте компании объявляют о сделке (два миллиарда долларов, удивительно), а закрывают её довольно быстро, уже к концу июля. В сентябре компания [представляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Foculus-unveils-new-crescent-bay-rift-model-with-in%2F1100-6422451%2F) очередную версию шлема — Crescent Bay. **2015 год**. Oculus [анонсирует](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww3.oculus.com%2Fen-us%2Fblog%2Ffirst-look-at-the-rift-shipping-q1-2016%2F) срок выхода первой пользовательской модели шлема — CV1. Она должна добраться до покупателей в начале 2016 года. Кроме того, в Oculus [переходят](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F242100%2FAnna_Sweet_is_the_latest_Valve_employee_to_join_Oculus.php) ряд сотрудников компании Valve, работавших над шлемом виртуальной реальности Steam VR. Насколько я могу судить, это происходит примерно после того, как представители Oculus какое-то время вместе работают с Valve над шлемами виртуальной реальности. Компании, предположительно, сотрудничают где-то в 2014 году, а начинают общаться на эту тему годом ранее. В начале 2014, Лаки [заявлял](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FDaveOshry%2Fstatus%2F423961443889717248), что шлем Valve — самый технологичный в мире. **2016 год**. Пользовательские OculusCV1 поступают в продажу в марте (в США, а до Великобритании, например, добираются только в августе). Спустя два месяца после этого, сотрудник Valve Алан Йейтс в обсуждении на Reddit [заявляет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FVive%2Fcomments%2F4klu94%2Foculus_becoming_bad_for_vr_industry%2Fd3g6e6j%3Fcontext%3D3), что CV1 являются копией разработки его компании. Тон у него, однако, относительно миролюбивый: чувак иронически называет разработку Лаки «первым лицензированным устройством SteamVR». После его заявления ни судебного дела, ни каких-либо других официальных разбирательств нет. В августе 2016 года начинается второй скандал, инициированный ZeniMax. ## Мои личные ни на чем не основанные выводы и спекуляции 1\. **Я не верю ни Палмеру Лаки, ни Кармаку, ни ZeniMax**. Последние известны своими токсичными делами против других разработчиков, как и тем, что она плохо обращается со своими сотрудниками и их проектами, поэтому каждый раз, когда она начинает обвинять, пристегнув к делу дорогостоящих юристов, а сама пытается выставить себя бедной овечкой, это выглядит очень плохо. Палмеру я не верю потому, что не верю в гаражных гениев в 21 веке вообще — технологии слишком усложнились. А Кармак мне представляется достаточно разбирающимся в открытом программном обеспечении чуваком, чтобы забрать свои идеи и наработки и свалить туда, где ему интереснее. Надо понимать, при этом, что он реально гениальный программист, поэтому начать все с нуля, имея в голове дорожную карту, даже без исходного кода, для него не должно быть сложно. 2. **Скорее всего, дело будет урегулировано в досудебном порядке.** Но я бы с удовольствием посмотрела на битву Фейсбука и ZeniMax. 3\. **Я не люблю VR и буду рада, если Oculus окажется не такой идеалистической историей, как его представляют**. Но при этом надо понимать, что современная виртуальная реальность и все разработки, связанные с ней, с каждым шагом приближают нас к настоящей виртуальной реальности, в которой однажды, да, можно будет жить. У VR сейчас много проблем, а мое личное луддитское мнение таково, что лучше бы крупные компании не за модой, заданной непонятно кем, бежали, а занимались улучшением уже существующих технологий, но серьезно — через двадцать лет все это будет уже другим, и скандал с ZeniMax, даже если вдруг ей неведомым образом удастся перекрыть Oculus кислород, в масштабе нашей истории уже неважен. Джинн вылез из бутылки, чем закончится эта нелепая попытка запихнуть его обратно, не имеет никакого значения. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
7
2016-08-24T08:53:45
https://dtf.ru/flood/772-zhurnal-time-nazval-50-luchshih-igr-vseh-vremen
Журнал Time назвал 50 лучших игр всех времен
Редакция американского журнала Time [выбрала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftime.com%2F4458554%2Fbest-video-games-all-time%2F) 50 лучших игр всех времен. В список вошли как классические проекты, вроде Super Mario 64, так и более новые, вроде боевика Red Dead Redemption. Первая строчка досталась классической игре Tetris, а последняя — квесту 1986 года King's Quest III: To Heir is Human. Инди-игра Minecraft, которая вышла в 2011 году, заняла шестую позицию, шутер BioShock, вышедший в 2007 году, расположился на 42 строчке, а мобильная аркада Angry Birds получила 48 место. Больше всего споров в интернете вызвала 18 строчка, которая досталась экшену Rise of the Tomb Raider, появившемся в 2015 году. Из киберспортивных игр в списке стоит лишь командная игра Dota 2.
10
2016-08-24T11:36:12
https://dtf.ru/gamedev/773-mini-igry-menedzhment-resursov-progressiya-8-veshchey-kotoryh-ne-hvatalo-v-igre-this-is-police
Мини-игры, менеджмент ресурсов, прогрессия — 8 вещей, которых не хватало в игре This is Police
Ведущий блога «Аус Хестов» Анатолий Шестов, которому очень понравилась игра This is Police, [дал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2584%25D0%25B8%25D0%25B4%25D0%25B1%25D0%25B5%25D0%25BA-%25D0%25BD%25D0%25B0-this-is-police%2F) 8 советов её разработчикам — белорусской студии Weappy. Что разнообразить в игровом процессе, что добавить, чтобы игра стала ещё лучше и как стоило устроить интерфейс пользователя. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. ## Игровой процесс С точки зрения игрового процесса, This is Police вроде как бы симулятор полицейского участка. Именно «вроде бы». В совершаемых игроком действиях есть только один смысл — получение новой порции нарратива, и только один критерий эффективности — получилось/не получилось. У игрока нет возможности сделать лучше, только с меньшими затратами ресурсов, но актуально это лишь в первые несколько часов игры. Сделать хуже — можно, но очень тяжело, проще вообще не делать. Зачем тогда вообще давать игроку возможность провала? Чтобы тот мог получить новую порцию нарратива. А ведь все могло бы быть совсем иначе. ## Менеджмент ресурсов Игрок не распоряжается бюджетом, а мог бы решать задачи по типу «собрать максимально эффективный отряд на Х очков», «качать ли показатели офицера через повышение, или ограничиться пассивным ростом?», «увеличить штат патрульных, детективов, парк машин, или отремонтировать свою машину», «обновить вооружение или расширить ассортимент еды в столовой». ## Персонажи Патрульные и детективы из карточек для заполнения слотов могли бы стать более персонализированными с точки зрения восприятия и более значимыми с точки зрения игрового процесса, будь у них прокачиваемые показатели, умения, бэкграунд, отношения друг с другом, ситуационные модификаторы и слабые/сильные стороны. Будь у них хоть какая-то личность. Слишком эффективный персонаж мог бы восприниматься как угроза, если бы он мог претендовать на кресло капитана, а слишком везучий — как работающий налево без договоренности с капитаном. Персонажи могли бы терять уровень при бездействии, просить о переводах, подниматься до детективов или понижаться до патрульных, уходить в бизнес или криминал. ## Территория Все офицеры и детективы постоянно находятся в участке. Завершили дело? Вернулись в участок. На новое (даже если оно в метре от первого) можно поехать только после возвращения. Где-то убивают человека? Где-то прямо сейчас набирает скорость угнанная машина? Где-то наркоманы соревнуются в беге на четвереньках? Мы об этом узнаем сразу же. А ведь мы могли бы закреплять патрульных за отдельными районами или даже назначать им маршруты. Могли бы решать, хотим ли мы отправить в латинский район на дело о попытке изнасилования офицера, специализирующегося на подобных делах, но — не работавшего здесь раньше, чужого для местных. Могли бы решать, отправлять ли в участок патруль после сложного задержания — пусть ребята и устали, но кто знает, что случится за оставшиеся несколько часов смены? ## Прогрессия В игре нет необходимости выбирать, с кем дружить (за исключением сюжетных элементов). Можно быть в идеальных отношениях со всеми «крупными игроками» города. И в этих отношениях нет динамики — весь набор опций доступен сразу, практически бесполезен и не меняется с течением игры. На позднем этапе деньги становятся бессмысленными; понятно, что это сделано с нарративными целями (и сделано прекрасно), но — дать больше возможностей к инвестированию точно бы не помешало. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Мини-игры На поздних этапах игры, когда все уже решено, и нужно просто подождать пару недель игрового времени (а регулятора скорости нет), играть в покер мне было куда интереснее. Жаль, что прямого влияния результатов этой игры на основной сюжет я не ощутил. А ведь тот самый дядька, что за денежку предлагал закрывать глаза на жалобы моих подчиненных, мог бы на радостях после выигранной партии предложить сделать это бесплатно. Или другой дядька после проигрыша мог поставить на кон что-то помимо денег. Или я мог бы пригласить кого-то из своих доверенных людей. В текстовых квестах нет никакой рандомизации. Проходя игру по второму разу, все кейсы решаются на памяти, и от этого страдает регирабельность. Да и сами они, по большей части, лишь проверяют, прочитал ли игрок вводные к вызову и решаются влет. ## Интерфейс пользователя ● Невозможность загрузиться без выхода в главное меню ● Отсутствие четкого понимания что «Джек Бойд мертв» это не «Начни сначала», а «Загрузись или начни сначала» ● Надпись «чекпоинт» в начале каждого дня ● Отсутствие возможности пересмотреть сюжетную сцену без сброса всего, что было после нее ● Необходимость запоминать/записывать,какое же именно время и место меня просили проигнорировать представители преступных кругов ● Необходимость запоминать, где именно стоит какая композиция на полке ● Отсутствие автоплея и случайного выбора композиции ● Отсутствие возможности слушать композиции из предыдущего тира, за исключением одной. ## Нарратив С точки зрения нарратива This is Police — нуарный напряженный триллер высочайшего качества. С изумительным, крайне редко встречаемым использованием интерактива, как средства выразительности. Как сделать лучше — я не знаю. Больше — да. По-другому — да. Лучше — нет. Но несколько вопросов к нарративу все-таки появилось: ● С точки зрения игрового процесса, ждать последних секунд перед отправкой патрульных на место преступления — выгодно. А результат от этого не меняется. Нужно просто успеть отправить ребят до истечения таймера. ● Сами кейсы изобилуют стебом и сильно контрастируют с общим настроением игры. ● Тема отношений с женой обыгрывается очень неровно и не раскрывается. ● Последствия сделанных решений не подкреплены длящейся реакцией мира. Да, заметка в газете на следующий день — хорошо, но в случае глобальных событий как-то несерьезно. ## Вывод [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#деконстракшн](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%88%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-08-24T12:30:01
https://dtf.ru/flood/775-wargaming-privlekla-stivena-sigala-v-kachestve-konsultanta-dlya-igry-world-of-warships
Wargaming привлекла Стивена Сигала в качестве консультанта для игры World of Warships
Компания Wargaming привлекла актёра Стивена Сигала в качестве «эксперта и консультанта по героическим сражениям». Он будет помогать разработчикам игры World of Warships, [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwargaming.com%2Fru%2Fnews%2Fsteven-seagal-joins-wows%2F) в сообщении студии. В компании добавили, что за плечами Сигала «огромный опыт ярких побед», за счёт которого World of Warships достигнет «еще большей эпичности и героизма». > Во время испытательного срока звезде предстоит исследовать весь внутриигровой флот и проверить каждый корабль на соответствие статусу героя морских сражений. Команда разработки будет внимательно прислушиваться к мнению господина Сигала и с каждым днем делать проект лучше > > Wargaming
4
2016-08-24T13:24:21
https://dtf.ru/flood/774-wargaming-zakryvaet-mobilnuyu-studiyu-wg-cells
Wargaming закрывает мобильную студию WG Cells
Компания Wargaming [закрывает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F279780%2FWargaming_shuts_down_Seattlebased_WG_Cells.php) принадлежащую ей студию WG Cells. Она известна мобильными проектами Loot & Legends, Fantastic Plastic Squad и Smash Squad. Представители американской компании подтвердили, что владельцы [решили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.geekwire.com%2F2016%2Fwargaming-cells-formerly-dropforge-games-shuts-64-person-office-seattle-area%2F) закрыть WG Cells. Последним проектом студии стала игра Smash Squad, [вышедшая](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fwgcells%2Fposts%2F1131013640302081) в прошлом месяце. > На этом рынке больше нет места для маленьких студий. Наши игры были хорошо приняты и высоко оценены критиками, но это не значит, что они приносили большую финансовую прибыль. > > Мы точно не одни в том плане, что сейчас всем крайне сложно финансово поддерживать большие талантливые команды. И я говорю это не для того, чтобы почувствовать себя лучше. > > Наши сотрудники работали над невероятно большим числом успешных проектов в прошлом. Очень жаль, что как команда мы потеряли свою возможность создать что-то великолепное. > > Дэвид Блюм, основатель студии Последние дни студия посвятит поиску работы для 64 бывших сотрудников. На данный момент не ясно, что случится с офисами компании в Украине и на Кипре. > В целях оптимизации работы по стратегически важному для компании мобильному направлению, было принято решение расформировать структуру WG Cells. > > Мобильная разработка, которая по-прежнему остается важным направлением работы компании, будет сфокусирована в ряде различных ключевых для рынка регионов. Это позволит компании оперативно реагировать на изменения, происходящие на динамично развивающемся рынке. > > Офис в Сиэттле остается – там будет работать команда Криса Тейлора. > > пресс-служба Wargaming
10
2016-08-24T12:29:47
https://dtf.ru/flood/777-strimingovyy-servis-s-virtualnoy-realnostyu-sliver-tv-privlek-6-2-millionov-dollarov-finansirovaniya
Стриминговый сервис с виртуальной реальностью Sliver.tv привлёк 6,2 миллионов долларов финансирования
Сервис для стримов популярных киберспортивных игр Sliver.tv [привлёк](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F24%2Fsliver-tv-raises-6-2-million-for-league-of-legends-esports-battles-in-vr%2F) 6,2 миллионов долларов начального финансирования. Особенность площадки в том, что зрителям предоставляется изображение для очков виртуальной реальности. Платформа Sliver.tv превращает стандартное двухмерное изображение в трехмерное, подходящее для VR-шлемов. Сейчас сайт показывает стримы по играм Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Dota 2. Пока что поддерживаются только смартфоны на Android и iOS, с функцией панорамного видео, а также гарнитура Google Cardboard. Вскоре появится доступ для шлемов Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive и Samsung Gear VR. Первое финансирование поступило от нескольких фондов: DCM Ventures, Sierra Ventures, The Venture Reality Fund, Hollywood Media Investors, CAA Ventures, BDMI и прочих. В планах компании заработать около 30 миллионов долларов к 2020 году. Открытый бета-тест [Sliver.tv](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sliver.tv%2F) стартует сегодня для всех, у кого есть картонная гарнитура от Google и смартфон с поддержкой панорамного видео и приложением сервиса.
1
2016-08-24T14:20:54
https://dtf.ru/gamedev/776-anonsirovana-novaya-igra-vo-vselennoy-kosmicheskih-reyndzherov-intervyu-s-razrabotchikami-space-rangers-quest
Анонсирована новая игра во вселенной «Космических рейнджеров»: интервью с разработчиками Space Rangers: Quest
24 августа фирма «1С» и компания «СНК-Геймс» анонсировали новую игру во вселенной «Космических рейнджеров». Space Rangers: Quest — компьютерный и мобильный проект с ролевыми элементами, который расскажет научно-фантастическую историю в большой вселенной и с множеством квестов. Редакция DTF поговорила с автором идеи игры и одним из руководителей студии «СНК-Геймс» Михаилом Беловым и выяснила, что собой представляет проект, как появилась идея создать новую игру и почему разработчики решили представить версию для мобильных устройств. **Поздравляю с анонсом. Но прежде чем обсуждать игру, расскажите о себе** Благодарю! Меня зовут Михаил Белов, я в данный момент один из руководителей студии «СНК-Геймс» и автор идеи создания «Space Rangers: Quest». **Я так понимаю, собственно, вы и есть команда оригинальной серии?** Не совсем. «Космические рейнджеры» были разработаны Elemental Games, но уже тогда члены «СНК» участвовали в процессе создания текстовых квестов и некоторого контента игр. Полноценно же работы над игрой перешли к нам после выхода бесплатной модификации «Революция», которая убедила компанию «1С» в том, что «СНК» уже достаточно созрела для работы над полноценным дополнением к саге. В итоге наше сотрудничество привело к появлению «Космических рейнджеров HD: Революция», которая была воспринята поклонниками серии весьма позитивно. **Почему решили спустя столько лет вернуться к теме «Космических Рейнджеров»? А главное, чем занимались все это время?** На самом деле, мы и не переставали ими заниматься. Поддержка «Космических Рейнджеров HD» продолжается до сих пор, спустя три года после релиза, выпущено множество бесплатных контент-патчей. Так что от вселенной рейнджеров мы никогда не отходили. **Но я так понимаю, что в отличие от других попыток возродить просто самих рейнджеров, вы решили сделать проект «во вселенной». То есть, нас ждет другой геймплей? Расскажите подробнее, пожалуйста.** Геймплей «Space Rangers: Quest» завязан вокруг классических текстовых квестов, которые уже давно стали неотъемлемой частью вселенной «Космических рейнджеров». Но создавать просто плеер квестов было бы слишком скучно и неинтересно, поэтому мы добавили в качестве связующего звена классический элемент исследования в стиле «КР» — игрок путешествует на своем корабле по, с одной стороны знакомой ему по предыдущим частям карте (а с другой – все выглядит слегка иначе, почему – поймете), может заниматься различными делами, воевать, попадать в передряги, улучшать корабль или сразу устремиться вперед по сюжету. Ключевой компонентой серии всегда была свобода действий, и мы ее сохранили и здесь — что, как и в какой последовательности делать, решает только игрок и никто другой. Квесты являются лишь способом заработка, и теоретически, игру можно пройти вообще без них (за исключением нескольких сюжетных). **Казалось бы игра исторически известна на ПК — с чем связано решение выходить ещё и на мобильных устройствах — платформа сложнее, популярность серии там явно ниже, попытки переосмысления «КР» также не увенчались успехом.** На самом деле, мы уже давно получали огромное количество просьб от игроков перенести «Рейнджеров» на мобильные устройства, игровой процесс вполне подходит для этого. Но полноценный порт — задача весьма трудоемкая, требующая больших финансовых затрат, поэтому для начала был выбран проект попроще, который, к тому же, сможет похвастаться оригинальным геймплеем. Что касается уже вышедших попыток переосмыслений от сторонних разработчиков — я не изучал весь рынок детально, но несколько игр, которые попадались на глаза, при всем потенциальном сходстве, во-первых, меняли игровой процесс (как минимум, отказывались от пошаговости), во-вторых — весьма часто страдали от необходимости очень серьезного доната. Наша точка зрения в этой области неизменна — в наших играх доната, влияющего на геймплей, быть не может, нет его и в Space Rangers: Quest. **Насколько я понимаю, была проведена огромная работа над сюжетной составляющей. Игрокам предстоит много читать, участвовать в глобальном сюжете?** Да, сюжет представляет собой новую историю в уже существующей вселенной. Как и положено, в нем есть неожиданные повороты, много юмора, разнообразные персонажи и все то, что привыкли видеть игроки в текстах «Рейнджеров». Объем сюжетной части не столь велик, нам бы не хотелось, чтобы игрок занимался прохождением одного сюжета, когда вокруг столько возможностей. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
16
2016-08-24T16:02:32
https://dtf.ru/flood/778-kompaniya-rovio-otchitalas-o-pribyli-v-pervom-polugodii-2016-goda
Компания Rovio отчиталась о прибыли в первом полугодии 2016 года
Финский разработчик игр Rovio, который последние несколько лет терпит серьёзные убытки, 24 августа [отчитался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rovio.com%2Fstrong-performance-and-profitable-growth-rovio-first-half-2016) о росте доходов и прибыли в первом полугодии 2016 года. Выручка Rovio за январь-июнь 2016 года выросла на 16% год к году и составила 76,4 миллионов евро. Операционная прибыль компании до вычета налогов составила 5,7 миллионов евро ($6,4 миллионов) против убытка в 10 миллионов евро годом ранее. В Rovio отметили, что эти показатели не включают доходы от фильма «Angry Birds в кино», который вышел в мае 2016 года. Бюджет картины составил 73 миллиона долларов, а мировые кассовые сборы — 346,9 миллионов, пишет WSJ со ссылкой на данные Box Office Mojo. Reuters [отмечает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.reuters.com%2Farticle%2Fus-rovio-results-idUSKCN10Z128), что Rovio финансировала производство фильма самостоятельно. «Мы начали планировать продолжение фильма «Angry Birds в кино», — [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Frovio-entertainment-plans-sequel-to-angry-birds-movie-1472042911) гендиректор Rovio Кати Леворанта (Kati Levoranta). Детали о новом фильме она не уточнила. Леворанта добавила, что сейчас студия работает над новыми играми. По итогам 2015 года выручка Rovio [упала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Frovio-2015) со 158 миллионов евро до 142 миллионов евро. Год компания закончила с убытком в 13 миллионов евро (14,7 миллионов долларов) против прибыли в 8,8 миллионов евро (10 миллионов долларов) в 2014 году. В 2015 году студия сократила треть персонала, в общей сложности число сотрудников упало до 470 человек с 800 человек в 2014 году.
1
2016-08-24T15:28:44
https://dtf.ru/flood/779-razrabotchiki-shutera-titanfall-2-podveli-itogi-otkrytogo-beta-testirovaniya
Разработчики шутера Titanfall 2 подвели итоги открытого бета-тестирования
Компания Respawn Entertainment в официальном блоге [подвела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.titanfall.com%2Fen_us%2Fnews%2Ftech-test-successes%2F) итоги первого открытого бета-тестирования шутера Titanfall 2. Оно проходило 20-21 августа на консолях Playstation 4 и Xbox One. По словам разработчиков, они смогли оценить нагрузку на сервера и узнать позицию игроков о недочетах научно-фантастической игры. Titanfall 2 базируется на дата-центрах по всему миру и студии было интересно узнать, как система будет работать в итоге. > Помимо всего, мы протестировали дата-центы. Нам было важно узнать, что будет, если отключить один из центров обработки и перекинуть на другой 100% всех игроков. Итоговые результаты нас удовлетворили. > > Также мы узнали, что можем создавать 24 тысячи матчей с паузой в две секунды. Сервера прошли настоящие испытания огнём за эти выходные. Мы довольны результатами и тем, что смогли поправить недочёты. Следующий открытый бета-тест Titanfall 2 стартует 26 августа и завершится 28 августа, только для владельцев Playstation 4 и Xbox One. Полная версия игры выйдет 28 октября на ПК и консолях.
1
2016-08-24T17:11:42
https://dtf.ru/flood/780-obshchaya-pribyl-rynka-videoigr-za-iyul-vyrosla-na-9-5
Общая прибыль рынка видеоигр за июль выросла на 9,5%
Аналитическое агентство SuperData [опубликовало ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.superdataresearch.com%2Fblog%2Fus-digital-games-market%2F%3Futm_source%3DSuperData%2520General%2520Mailing%2520List%26utm_campaign%3D18492ea506-Worldwide%2520Digital%2520Game%2520Sales%2520August%2520edition%25202016%26utm_medium%3Demail%26utm_term%3D0_02255547ea-18492ea506-112497969%26mc_cid%3D18492ea506%26mc_eid%3D1a3a48a4e5)обзор развития рынка игр за июль 2016 года. Общая прибыль выросла на 9,5% по сравнению с тем же месяцем в 2015 году. Топ-5 самых прибыльных игр за июль 2016 года на различных платформах, согласно данным SuperCell Согласно данным отчёта, мобильные и консольные игры, а также free-to-play MMO, занимают всю большую долю рынка, за счёт замедления роста социальных игр. Мобильная игра Clash Royale заняла достаточно выгодную позицию. Но разработчику, компании SuperCell, пришлось расплатиться за успех новой игры. С марта по апрель, прибыль Clash Royale выросла на 23%, а прибыль проекта той же вселенной — Clash of Clans — упала на те же 23%. К тому же, с мая по июль обе игры постепенно теряли в ежемесячной выручке. В качестве примера для подражания, SuperData указывает на компанию Machine Zone, запустившую в октябре 2015 года игру Mobile Strike, клон своей собственной игры Game of War: Fire Age, но в современном сеттинге. Игры Machine Zone не мешают друг другу получать прибыль и, похоже, действуют на разные аудитории. В то же время, Pokemon GO, выход которой стал самым успешным релизом мобильной игры в истории, принёс успех не только своему прямому разработчику, но также и компании Nintendo, владельцу основной серии игр Pokemon. В последнее время компания испытывает определённые трудности: консоль Wii U оказалась самым непопулярным устройством компании, а продажи переносной консоли Nintendo 3DS уступают продажам её предшественника. Однако выход Pokemon GO подогрел интерес мировой публики к покемонам, что резко повысило продажи последних игр серии: Pokémon Omega Red и Alpha Sapphire (2015 год) а также Pokémon X и Y (2013 год). Общие продажи игр в сумме практически удвоились.
1
2016-08-25T06:30:47
https://dtf.ru/flood/781-kompaniya-saber-interactive-zakryla-mnogopolzovatelskiy-shuter-halo-online
Компания Saber Interactive закрыла многопользовательский шутер Halo Online
Компания Saber Interactive совместно с российским издателем «Иннова» [закрыли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fhalo.online%3Fw%3Dwall-79914897_58446) разработку многопользовательского шутера Halo Online. Разработчики заявили в сообщении, что так и не получили от компании Microsoft информации о будущем проекта. Игроки, которые успели приобрести стартовый набор для игры, могут [вернуть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.4game.com%2Fhalo%2Finstall%2F) деньги на официальном сайте. > Чтобы не обманывать ваши надежды и надежды новых пользователей, мы закрываем страницу Halo Online на Фогейме и замораживаем группу в VK. Это решение далось нам нелегко, но мы понимаем, что нет ничего хуже неизвестности. > > Работа над проектом по вселенной Halo была настоящим вызовом, который мы не смогли бы принять без вас — спартанцев из Halo Online. Спасибо за верность, честность и преданность делу. Джон-117 гордился бы нами! До встречи в других мирах Фогейма. > > команда Halo Online В декабре Halo Online был [отправлен](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fwall-79914897_55789) на доработку, после неудовлетворительных результатов открытого бета-теста.
8
2016-08-25T07:16:49
https://dtf.ru/flood/782-indi-igra-owlboy-vyydet-v-steam-spustya-9-let-razrabotki
Инди-игра Owlboy выйдет в Steam спустя 9 лет разработки
Норвежская студия D-Pad [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamed.kotaku.com%2Ften-years-later-owlboy-is-finally-coming-out-1785720732), что инди-игра Owlboy выйдет осенью 2016 года в цифровом магазине Steam. Owlboy — это приключенческий платформер, нарисованный в духе The Legend of Zelda: The Wind Waker. Игрок берет на себя роль летающего мальчика-совы, на коммуну которого напали воздушные пираты. В первую очередь, Owlboy известна своей продолжительной разработкой и неоднократными переносами. Игру анонсировали в 2007 году, но уже через год с ней начались проблемы. Студия D-Pad долгое время не могла [найти](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fn4g.com%2Fnews%2F436197%2Fso-this-is-what-happened-to-owl-boy%3Finfo%3Dtrue) подходящего программиста, из-за чего Owlboy чуть не отменили. В 2011 году норвежцы [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Findiegames.com%2F2011%2F08%2Fowlboy_demo_released.html) демо-версию, после чего игра на долгое время пропали из новостей. За это время студия D-Pad даже успела [сделать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.savantgame.com%2F) отдельную игру, Savant: Ascent. Точную дату выхода Owlboy анонсируют на конференции PAX West, где у студии запланирована презентация на 5 сентября.
3
2016-08-25T07:38:29
https://dtf.ru/flood/784-analitiki-soobshchili-o-roste-trat-rossiyan-na-igry-programmnoe-obespechenie-i-mobilnye-prilozheniya
Аналитики сообщили о росте трат россиян на игры, программное обеспечение и мобильные приложения
Расходы россиян на игры выросли на 25% в первом квартале 2016 года по сравнению с аналогичным периодом 2015 года — до 960 рублей. Об этом [пишут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vedomosti.ru%2Ftechnology%2Farticles%2F2016%2F08%2F25%2F654402-kontente-internete) «Ведомости» со ссылкой на исследование OnLife компании Ipsos Comcon. При этом опрошенные изданием эксперты усомнились в точности исследования. Исследование затронуло 2,5 тысячи жителей России в возрасте 16–54 лет, живущих в городах с населением свыше 100 000 человек и активно пользующихся как минимум тремя сервисами. Их спрашивали о расходах в любые три месяца. Всего такая аудитория составляет 28 млн человек, полагают исследователи. Единственным растущим сегментом в Ipsos Comcon назвали игры, где расходы россиян в первом полугодии 2016 года выросли до 960 рублей, что на 25% больше, чем за аналогичный период 2015 года. За них отдаёт деньги почти каждый второй «платящий» пользователь. На втором месте по популярности — программное обеспечение, за него отдают в среднем 1087 рублей за три месяца, а доля плативших составляет 30% опрошенных. На третьем месте — приложения для смартфонов, их доля среди респондентов составляет 27%, а траты на такой контент возросли на 17% до 391 рублей. Значительно упали расходы на онлайн-кинотеатры, посчитали в Ipsos Comcon — на 18%, или до 446 рублей. При этом в онлайн-кинотеатрах Ivi и Okko не согласились с анализом и наоборот, заявили о росте расходов пользователей в начале 2016 года. Также сократились расходы на СМИ, к которым относятся подписки на издания и доступ к платному контенту. В первом полугодии 2016 года этот показатель составил в среднем 575 рублей, что на 20% меньше по сравнению с прошлым годом. Всего подписку на СМИ оформляли 6% платящих за контент, считают в Ipsos Comcon. Два топ-менеджера использующих платную подписку СМИ сказали «Ведомостям», что сейчас в России нет настолько большого рынка подписок и сложно предположить, что такие подсчёты могут быть реальными.
0
2016-08-25T09:22:01
https://dtf.ru/gamedev/783-rabotu-ishchet-ui-ux-dizayner
Работу ищет UI/UX-дизайнер
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов рассматривающих работу в игровой индустрии, а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников. ## Иван Шендриков — UI/UX-дизайнер **О себе** : дизайн веб-сайтов, приложений. Есть опыт работы в известных продуктовых компаниях (Plarium, TeamDev). **Опыт работы:** ● Декабрь 2015 — июнь 2016 года:[Plarium](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplarium.com%2F), Харьков. Делал дизайн для сайтов, приложений. Детально продумывал UX. Взаимодействовал с отделом маркетинга. ● Январь 2015 — декабрь 2015 года: [TeamDev](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.teamdev.com%2FProduct), Харьков. Делал дизайн для продуктов компании. ● В течение 5 лет и одного месяца был фрилансером. Рисовал дизайн для сайтов, приложений, полиграфии. [Резюме](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyadi.sk%2Fi%2FtgWFhonLsx9kb), [портфолио](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdribbble.com%2FPolmac). **Пожелания:** ищу как удаленную работу, так и в офисе. Готов к переезду. **Контакты:** pwsila@gmail.com, korsaras666 (Skype). _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0)
5
2016-08-25T08:51:43
https://dtf.ru/flood/785-analitiki-soobshchili-ob-utechke-dannyh-25-millionov-polzovateley-forumov-igr-mail-ru-group
Аналитики сообщили об утечке данных 25 миллионов пользователей форумов игр Mail.Ru Group
Группа LeakedSource, которая специализируется на публикациях об утечках личных данных пользователей интернет-сервисов, сообщила о появлении в сети новой базы из 25 миллионов логинов и паролей. Они принадлежат участникам форумов, принадлежащих Mail.Ru Group игр, говорится в [заявлении](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.leakedsource.com%2Fblog%2Fmailru%2F) команды. В Mail.Ru Group сообщили DTF, что эти данные уже неактуальны. Согласно заявлению LeakedSourсe, в базе содержится данные о 3,2 миллионах пользователей форума Ground War: Tanks (из них 0 паролей расшифровано), 3,9 миллионах участников форума «Пара Па» (2,9 миллионов паролей расшифровано), 5 миллионах игроков «Пара Па» (3,3 миллионов паролей расшифровано), а также 12,8 миллионах участников форума игры CrossFire (6,2 миллионов паролей расшифровано). Группа не уточняет, каким образом к ней поступила эта база. В заявлении говорится, что взлом состоялся в августе 2016 года. Также вместе с данными от проектов Mail.Ru Group к команде попали данные пользователей игр Age of Conan, Anarchy Online и других. Помимо этого, LeakedSource опубликовала 50 наиболее часто встречающихся паролей из базы проектов Mail.Ru Group. В десятке наиболее популярных оказались «123456789», «12345678», «123456», «1234567890», «qwertyuiop», «123123123», «11111111», «1q2w3e4r5t», «1q2w3e4r» и «987654321». Представители Mail.Ru Group сообщили DTF, что информация из утечки LeakedSource «давно не актуальна». «Это старые пароли от форумов игровых проектов, которые компания приобретала в разные годы. Все форумы и игры Mail.Ru Group уже давно переведены на единую безопасную систему авторизации», — сказали в компании, отметив, что «к почтовым аккаунтам и другим сервисам эти пароли вообще никогда не имели никакого отношения». При этом компания сейчас проверяет базы LeakedSource на совпадение с данными нынешних пользователей компании. Тем, у кого совпадут действующие данные с украденными, будет отправлено уведомление. В Mail.Ru Group также выразили сомнения в честности LeakedSource и предположили, что компания таким образом хочет продвинуть свои услуги в сфере кибербезопасности. > Нужно понимать, что распространением информации о подобных сливах занимаются компании, предлагающие услуги в области кибербезопасности и нуждающиеся в продвижении этих услуг. Одна из таких компаний — LeakedSource, за плечами у которой уже несколько громких информационных вбросов, осуществленных в нарушение правила responsive disclosure. Это правило принято среди «белых» хакеров во всем мире и лежит в основе всех авторитетных bug bounty-программ: прежде чем публично рассказывать об уязвимости или утечке, нужно связаться с сервисом и дать ему возможность ее закрыть. > > Напрашивается вывод, что в основе действий LeakedSource лежит не забота о защищенности пользователей, а стремление к выгоде (например, в процессе взаимодействия с компаниями, пострадавшими от вбросов, LeakedSource агрессивно продвигают подписки на свои платные услуги). > > Mail.Ru Group
1
2016-08-25T10:26:52
https://dtf.ru/flood/786-wargaming-zapuskaet-kartu-world-of-tanks-blitz-sovmestno-s-alfa-bankom
Wargaming запускает карту World of Tanks Blitz совместно с «Альфа-Банком»
Компания Wargaming [запускает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wargaming.net%2Fshop%2Fwotb%2Fordercard%2F) дебетовую карту World of Tanks Blitz, которая позволит получать внутриигровую валюту бонусом от реальных покупок. Партнером выступает «Альфа-Банк». Карта позволяет возвращать бонусы на аккаунт World of Tanks с покупок в виде игрового золота: 6 единиц за 100 рублей — если ежемесячный оборот не превышает 20 тысяч рублей и 8,5 единиц, если превышает. Дополнительно к этому, за первый месяц начисления пользователь получает 30 дней премиум-аккаунта в подарок. Обслуживание карты стоит 490 рублей; пополнение с карты другого банка обойдется бесплатно. Похожая карта, только для игры World of Warships, была запущена в мае 2016 года. В феврале такая же начала работать для игроков World of Tanks.
0
2016-08-25T09:44:13
https://dtf.ru/gamedev/787-razrabotchiki-case-animatronics-o-sozdanii-igry-po-motivam-horrora-five-nights-at-freddy-s
Разработчики CASE: Animatronics о создании игры по мотивам хоррора Five Nights at Freddy's
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с Константином Борзенковым, один из основателей компании Last Level, которая 3 августа выпустила инди-хоррор CASE: Animatronics. Константин рассказал о том, как они решили делать проект по мотивам Five Nights at Freddy's для площадки Steam, как на них ополчился создатель игры и как они решили перейти на разработку мобильных и браузерных игр. **Костя, привет!** **Буквально несколько дней назад, вы запустили свой долгожданный проект — CASE: Animatronics. Но прежде чем обсуждать его, не мог бы ты рассказать о себе?** Привет, Сергей! Рассказывать о себе нечего: обычная история, когда из увлечения к играм пришел в разработку и нашел единомышленников для создания интересных игр. В данный момент работаю в компании Last Level. **А как образовалась команда? Насколько я знаю, ты не сразу был с ребятами, а сравнительно недавно выступил как ментор и инвестор.** Изначально, компания была создана одним человеком — Сергеем, познакомились мы в чате разработчиков (Unity Dev, чат в Skype) и постепенно, в процессе общения, поняли, что совместное сотрудничество может быть интересным и полезным. Спустя несколько месяцев (весной 2015 года), я переехал в Санкт-Петербург, так мы и начали работу. Небольшой офис за 15 тысяч рублей в месяц на территории пром. зоны, старые компьютеры и 6 человек в команде. Несколько коммерчески не очень успешных веб проектов за плечами, отсутствие денег, огромная любовь к созданию трехмерных игр, непонимание игровых рынков и гигантские амбиции. Все как у всех. «Ментор и Инвестор» — сильно сказано, мы в одной команде с самого начала проекта. Небольшие инвестиции привлекались, но я не выступал в роли инвестора. Можно сказать иначе — я был знаком с людьми, которые были заинтересованы попробовать инвестировать в разработку небольшого проекта для ПК. **CASE — далеко не первая ваша уже совместная игра?** За 2 года существования мы создали несколько проектов, первые из них были браузерными играми для социальной сети «ВКонтакте»: _Black Sun, Black Bird Online и Project War_. К нашему сожалению, достойных денег в интернете заработать так и не удалось. Компания Unity объявила о прекращении поддержки web-плагина, и мы стали очень активно искать над чем работать дальше. Краем уха услышали про огромные деньги в мобильной индустрии и успех Clash of Clans. Так [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D4sqtQwn60MY) концепция и альфа-версия Universe of Wars, с которой мы ездили на конференцию WN в прошлом году (именно с этого и началось наше знакомство с игровой индустрией и мобайлом в целом). В процессе демонстрации игры, мы все больше убеждались, что сама концепция «клона COC» — плохая идея, и бросать все силы компании на этот проект слишком рискованно, а лезть на мобильный рынок без опыта, трафика и денег — очень опасно. Фактически, речь шла о ключевом направлении развития, которое позволит компании не закрыться. > Мы не получали зарплату, деньги уходили на аренду офиса и уже были близки к закрытию компании Перебирали вариант за вариантом, пока не остановились на идее ПК-игры для магазина Steam. Прошлым летом был анонсирован сервис SteamSpy, который дал четкое представление о том, сколько можно заработать. Дальше — случайное фанатское видео на тему игры Five Nights at Freddy's и зарождение идеи создания игры по мотивам. Накидали дизайн-документ, описали основной геймплей, сделали базовый арт. Достаточно быстро были найдены небольшие инвестиции на 6 месяцев и работа началась. Постепенно, мы и пришли к CASE. Опыта создания игр для персональных компьютеров и публикации на Steam у нас не было, что в двойне добавляло интереса. Всегда интересно попробовать себя в чем-то новом. **А можешь коротко рассказать, в чем суть проекта, чтобы каждый решил для себя интересно ему пробовать или нет?** [CASE: Animatronics](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F489360%2F) — достаточно хардкорный одиночный трехмерный стелс хоррор. Мы хотели дать возможность фанатам оригинального FNAF посмотреть на игру в 3D, и дать им возможность действовать, а не сидеть на месте. Основной упор делался на «узнаваемость» оригинальной игры, старались использовать персонажей «аниматроников», дать игрокам таинственную историю и повторить часть оригинальных механик (к примеру, камеры наблюдения). В целом, игра получилась сильно нишевой, т.к целились именно в фанатов оригинала. Кто-то обвинял нас в плагиате, кто-то наоборот — говорил, что это очень круто. Так или иначе, нам очень хотелось узнать, что в итоге получится из этой истории. **Вы же собрали еще на ранней стадии много хайпа среди блогеров? А как это получилось: откуда пошел источник внимания, как привлекли его?** Игра вышла на площадке Greenlight в начале ноября и за пять дней дошла до топ-5. Никакого маркетинга, кроме создания групп в «ВК» и Фейсбуке, мы не делали. Фактически, аудитория сама нашла нас. **С вниманием пришли и проблемы: вас заблокировали на Steam Greenlight по претензии адвокатов разработчика FNaF?** В комментариях появились защитники Five Nights at Freddy's, которые обвиняли нас в плагиате всего на свете. Они быстро рассказали автору игры про существование CASE. В итоге спустя несколько дней мы получили «письмо счастья» от компании Valve. Игра была заблокирована за нарушение авторских прав (DMCA). Пояснений и причин никто не давал, что конкретно нарушилось (весь контент в игре создавался с нуля и не копировал на 100% оригинальную игру). Было очень обидно, ведь мы планировали попасть на зимнюю распродажу и зимние каникулы. Первое, что пришло в голову — «нужно все переделывать». Понимали, что на переделку денег у нас нет, и в целом давать никто не собирается. Начали писать автору оригинальной игры на всевозможные контакты и пытаться узнать причину. **Чем закончилась эта история?** Спустя какое-то время мы получили письмо от адвоката автора FNAF, который запрещал нам использовать любых аниматроников, их упоминания, силуэты животных, убрать из игры животное панду и изменить логотипы, плюс поменять текстуры пола. Часть требований выглядела откровенно смешной: мы понимали, что авторских прав на аниматроников и животных у них точно нет. Началась повторная переписка с автором оригинальной игры. Спустя 3 месяца общения, нам удалось его убедить и договориться о внесении незначительных правок в игру и снятии претензий. **Разрешили выпускать, сняли претензии к Greenlight, но вам пришлось сделать ряд правок?** Да, нам удалось сделать релизный билд и убрать претензии. (Убрали панду и логотип игры, изменить текстуру пола). Игру пришлось перезаливать, так как Valve не стали снимать бан с первой версии. Greenlight прошли достаточно быстро, игра была в топ-2 через неделю после выхода. Итоговый вариант игры был готов в мае 2016 года (напомню, что первая версия была готова еще в ноябре 2015). Стоит обратить внимание на потерянное время — за этот период появилось огромное количество фанатских игр. > Реакция аудитории перешла от «о, крутая фан игра», к «фу, очередной клон Five Nights at Freddy's» Драгоценные 7-8 месяцев были упущены. Рынок пресытился играми «по мотивам», а с момента выхода последней части Five Nights at Freddy's 4 прошло больше года. У многих появились другие интересы. **Как оцениваете первые дни продаж: сколько примерно копий продали?** Честно, ожидали большего. Игра появилась на Steam вечером 3 августа. Через несколько дней быстро упала в продажах в два раза. Основным рынком продаж оказалась Россия. Игра даже спустя 13 дней после релиза до сих пор [находится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fimage.prntscr.com%2Fimage%2Fa6bce4c22a524efeb35886b5f7a4ad8e.png) на фичеринге в разделе «новинки». Примерно через 5 дней после релиза на Youtube было более 500 обзоров и летсплеев на игру (российских и зарубежных, от 200 тысяч до 5 миллионов подписчиков). Фактически, за две недели с момента запуска было продано примерно 4 тысячи копий (при цене от 4 до 10 долларов), около 17 тысяч человек добавили игру в список желаемого. Около 20 тысяч скачали игру нелегально. Какого-то большого влияния роликов на продажи мы не заметили, то есть игра имеет порядка 8 миллионов суммарных просмотров, но это никак не сказывается на продажах. Возможно, из-за системы определения «названия игр» на Youtube: до сих пор при заливке ролика, CASE: Animatronics нет в списке игр в указании названия игры, а летсплееры и ютуберы к своим видео указывали в описании «FNAF» или «Компьютерная игра». Часто в комментариях встречались фразы: «Почему я должен платить за фанатскую игру?». Здесь важно заметить, что автор Five Nights at Freddy's запрещал продавать фанатские игры, и везде об этом открыто заявлял. Мы четко поняли, что аудитории игры намного интереснее смотреть летсплей и реакцию ютуберов, чем самим проходить игру. Соответственно, и покупать такую игру они не станут. **То есть,** **Steam уже не тот? И это даже с учетом того, что у вас был большой хайп и даже сейчас много роликов по игре выходит от стримеров. Получается, стримерская магия работает не всегда?** В нашем случае даже 8 миллионов просмотров за две недели, оценка на Steam в 90% положительных отзывов и обзоры всех FNAF-ютуберов (от миллиона до 14 миллионов подписчиков) не особо помогли. Аудитория встретила игру отлично, а вот покупать явно не торопится. Steam — это круто, когда у вас оригинальная и свежая идея, ураганный и интересный геймплей, свежая подача отличная реализация, своевременный маркетинг и работа с аудиторией. Только блогеры не смогут продать вашу игру, только внимание вокруг популярной игры не поможет продать вашу игру. Ощутимый эффект для продаж [дал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D3UdgmMEjS5A%26ab_channel%3DMarkiplier) обзор на игру от блогера Markiplier. Он записал две части игры, после чего огромное количество ютуберов со всего мира повторили за ним то же самое. Небольшой график, который наглядно показывает, что бывает с продажами игры, когда на нее делает обзор один из 25 популярнейших ютуберов «Средние» и «слабые» проекты имеют минимальные шансы на успех (под успехом имеется в виду хотя бы 30-80 тысяч проданных копий за три-шесть месяцев при цене в 10 долларов). Стоит напомнить, что Steam берет комиссию в 30%, плюс вам нужно заплатить налоги (минимум 7%), то есть — 37% от доходов статистики в Steam. «Занести и продать» на Steam хайповый ремейк, напоминающий игрокам то, что они уже видели — огромная задача. Требования к новым играм на Steam растут бешеными темпами. Зачем покупать инди-подделку за 10 долларов, когда можно взять по скидке условный хоррор Outlast? > Игроков не интересует размер и опыт команды, которая создавала игру, их не интересует время, которое было потрачено на разработку. Все будут сравнивать вашу игру с лучшими представителями рынка. Еще один важный момент: если добавляете в игру сюжет, следите, чтобы он логически завершался. Часть игроков ставила отрицательную оценку, только потому что в конце игры были обычные титры с текстом, которые рассказывают дальнейшую судьбу персонажей. Люди наиграли по шесть-восемь часов, а в итоге из-за концовки ставили отрицательную оценку. **Какая, кстати, команда работала над проектом, и сколько времени ушло на разработку?** Основная разработка велась в три человека (два программиста и моделлер). Хочу сказать отдельное спасибо нашему разработчику — Артему. Его помощь оказалась неоценимой. Началом отсчёта можно считать май 2015 года, именно тогда и началась разработка игры. Финальный первый билд (до проблем с авторскими правами) был готов в конце октября 2015 года. На «переделках» до второй версии работало два человека (по 5-10 часов в неделю). Из-за долгого общения с правообладателем, решением других вопросов и переключением на аутсорс-проекты для заработка денег, разработка затянулась еще почти на 6 месяцев. Финальная версия была готова в 1 августа 2016 года, и уже 3 августа игра попала на Steam. Кто знает, возможно, если бы игра вышла в ноябре 2015 перед зимними каникулами, распродажами и еще не настолько уставшими от «фанмейд игр» фанатов — история могла бы быть другой. Важно во время выйти на рынок. **По итогу, вы довольны? Отбить инвестиции и заработать подушку на этом проекте удастся, по вашим прогнозам?** В данный момент игра окупила все вложенные инвестиции, и мы очень надеемся принесет какой-то доход в следующие три-шесть месяцев (скидки, распродажи, бандлы и прочее).В идеях есть добавление кооператива, по аналогии с игрой Dead by Daylight. Возможно, он подстегнет интерес аудитории и даст лишний повод купить игру. Делаем прогноз, что за следующие полгода получится заработать примерно 20-40 тысяч долларов. Как будет на самом деле — покажет время. **Для** **Steam еще разрабатывать будете?** В октябре у нас [запланирован](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DPXUvNxfOClQ%26feature%3Dyoutu.be) второй релиз на Steam — онлайновый проект о выживании под названием Next Day. Игра в разработке почти полтора года. Очень надеемся, что она станет коммерчески более успешной, чем CASE. Что касается разработки: создавать с нуля ПК-проекты для компании мы больше не хотим. Сходимся во мнении, что места на Steam для небольших проектов и студий с каждым годом все меньше и меньше, а сил, времени и денег требуется все больше. > Небольшой совет маленьким студиям и инди-разработчикам: обратите внимание на мобильную и браузерную аудиторию. Вэб-разработка не ограничивается «ВКонтакте» и Фейсбуком. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-25T13:03:22
https://dtf.ru/flood/789-v-servise-playstation-network-poyavilas-dvuhetapnaya-autentifikaciya
В сервисе PlayStation Network появилась двухэтапная аутентификация
В цифровом сервисе PlayStation Network официально [введена](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playstation.com%2Fen-us%2Faccount-security%2F2-step-verification%2F) двухэтапная аутентификация при авторизации. Новая функция работает за счёт привязки аккаунта пользователя PSN к мобильному телефону. При вводе пароля система просит также ввести код, который высылается на номер владельца. Для того чтобы функция начала работать, её нужно активировать в специальном меню. Компания Sony еще в апреле 2016 года [заявляла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F4%2F20%2F11470660%2Fpsn-two-factor-authentication-playstation-network), что запустит дополнительную защиту для PSN. В сервисе Xbox Live двухэтапная аутентификация уже существует.
0
2016-08-25T13:24:19
https://dtf.ru/flood/788-konkurs-razrabotki-igr-na-skorost-games-jam-defold-nachnetsya-27-avgusta
Конкурс разработки игр на скорость Games Jam Defold начнется 27 августа
Проект GamesJam [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2Fgames-jam%2F%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B0%25D1%2580%25D1%2582%25D1%2583%25D0%25B5%25D1%2582-gamesjamdefold-fdccb3d78fdc%23.w8jl95tpq) проведение конкурса «быстрой» разработки игр Games Jam Defold. Мероприятие пройдет с 27 августа по 25 сентября 2016 года, принять участие могут все желающие. От привычных «джемов» (конкурсов разработки игр на скорость по заданной теме, обычно в течение 2-3 дней) Games Jam Defold будет отличаться не только длиной, но и условиями. Чтобы принять участие, игра должна работать на движке Defold и поддерживать HTML5. Конкурс [разделит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fludumdare.com%2Fcompo%2F) тему с самым масштабным «джемом» Ludum Dare, который пройдет с 25 по 27 августа. В конце сентября жюри отберет лучшие проекты конкурса, команды которых пригласят на конференцию White Nights в Москве. Среди лучших игр конкурса будут разыграны призы от Github, King, Scream School и других. Страница регистрации и ознакомления с условиями Games Jam Defold [открыта](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamesjam.org%2Fevents%2F26%2F) на официальном сайте.
1
2016-08-25T12:03:47
https://dtf.ru/flood/790-generalnyy-direktor-kabam-rasskazal-o-budushchih-igrah-studii
Генеральный директор Kabam рассказал о будущих играх студии
Президент компании Kabam Кевин Чоу, [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-08-22-kabam-interview), что студия планирует изменить в своих играх в течение следующих двух лет. По словам Чоу, после выхода файтинга «Marvel: Битва чемпионов», студия решила проанализировать статистику своих предыдущих игр. В Kabam обнаружили, что успех проектов связан с количеством постоянных игроков, которые на протяжении нескольких лет могут тратить десятки часов в неделю на одну игру. Студия сформулировала для себя 3 правила, которых будет придерживаться в будущем: 1\. В мобильных играх Kabam уже на запуске должно быть 40 часов контента. Более того, студия планирует добавлять такое же количество каждую неделю, пока игра приносит доход. 2\. Игры Kabam должны отлично выглядеть. По словам Чоу, к 2018 году студия достигнет картинки на одном уровне с нынешним поколением консолей. 3\. Об играх Kabam должны знать все. По этой причине студия будет тратить больше денег на рекламу. Кевин Чоу также заявил, что пункты значительно повышают стоимость разработки. Если раньше бюджет одной игры Kabam составлял от трех до пяти миллионов долларов, то теперь он приближается к 25 миллионам, учитывая траты на разработку и продвижение.
3
2016-08-25T14:48:50
https://dtf.ru/gamedev/791-istoriya-rocket-league-ot-igry-s-hudshim-nazvaniem-v-istorii-do-odnogo-iz-glavnyh-igrovyh-hitov-2015-goda
История Rocket League: от игры с худшим названием в истории до одного из главных игровых хитов 2015 года
Старший дизайнер компании Psyonix Кори Дэвис [провёл](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FUt1BIsCby2c) часовую лекцию на конференции разработчиков GDC 2016. Он рассказал о том, как студия, раньше занимавшаяся аутсорсингом, придумала крайне успешную игру Rocket League. Также Кори поделился деталями разработки, превратностями запуска на нескольких платформах и рассказал, какие ошибки команда допустила на пути к релизу. Редакция DTF публикует перевод выступления. Меня зовут Кори Дэвис, я старший дизайнер компании Psyonix. Работаю в компании уже 10 лет, поначалу был программистом, но теперь перешёл в команду дизайна. В студии слежу за разработкой наших проектов, включая гоночную игру Rocket League. Наверное, вам хочется знать, что вообще означает слово Psyonix. Вините Дейва, это он придумал нам труднопроизносимое название. Мы — независимая студия, расположенная в Калифорнии. Дейв собрал нас вместе, научил работать, и мы стали выполнять задачи по контракту на других разработчиков. До выхода Rocket League Psyonix участвовала в создании отменённого шутера Nosgoth, а ранее наша рука коснулась Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm и XCOM. Мы работали с такими крупными проектами, но про нас никто не слышал. И когда люди в очередной раз спрашивают, как наша компания сразу добилась такого неожиданного успеха, я указываю на то, что мы в индустрии уже далеко не первый день. Итак, вот что будет сегодня. Начнём с истории компании: от 2008 года, когда мы выпустили свой первый независимый проект, и до выхода Rocket League. Затем я расскажу о ключевых решениях, повлиявших на разработку. Во время создания Rocket League мы несколько раз сталкивались с проблемами, решения которых серьёзно влияли на вектор развития игры. Я расскажу подробнее об этих решениях и объясню, почему считаю их одной из ключевых причин успеха Rocket League. Потом поговорим об определённых незаметных деталях и интересных механиках, на которых держится игра. Я объясню, почему они работают так, а не иначе. Затем попытаюсь проанализировать наш успех. Попробую притвориться, что хотя бы как-то понимаю, почему Rocket League стала настолько популярной. В конце я поделюсь с вами уроками, которые мы усвоили (или не очень усвоили) после выхода игры. С тех пор прошло 9 месяцев, но они были совершенно безумны. И я расскажу, чему мы, как студия, научились. ## История Этот ролик — отнюдь не трейлер версии Rocket League для консоли N64. На самом деле это — Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, игра с самым худшим названием в истории. И я сожалею о том, что мы придумали это название, каждый раз, когда мне приходится его произносить. Это наша игра, мы ничего не крали. Мы выпустили её в 2008 году на PlayStation Network, и большинство людей никогда о ней не слышало. Про неё узнают, читая статьи про Rocket League. И вот в чём дело: она [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-3%2Fsupersonic-acrobatic-rocket-powered-battle-cars) 67 очков из 100 на агрегаторе оценок Metacritic. Игра практически такая же, как и Rocket League, и у неё такая низкая оценка. И когда я внимательно посмотрел на страницу на Metacritic, я вдруг заметил, что наша Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars стояла в списке 100 лучших игр на консоли Playstation 3 в 2008 году, на 92 месте. Вы скажете, что мы были просто обязаны сделать вторую игру после такого успеха. Но тогда мы этого не понимали, и не знали, какие совершили ошибки, что можно сделать лучше. Это была наша первая игра, а мы были всего лишь маленькой независимой студией, которая, к тому же, в то время работала над игрой Gears of War. Но мы узнали, что люди, которые втянулись в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, очень её полюбили. Немногие знали про неё, но те, кто знал, писали нам письма, очень хорошо о ней отзывались, и некоторые до сих пор играют, что для проекта 2008 года безо всякой рекламы довольно впечатляюще. > Ещё тогда мы ввели в игру поддержку загрузки видео на YouTube, и в сети появилось неисчислимое количество крутых видеомонтажей, точно так же, как это сейчас происходит с Rocket League. И уже тогда мы поняли, что во время разработки совершили несколько ошибок. Мы, как и многие игроки, любили эту игру, но о ней практически никто не слышал. Поэтому стоило вложиться в маркетинг и довести её до ума. Кроме того, мы поняли, что игроки на Playstation 3 играли совсем не в ту игру, в которую мы играли в офисе. Мы играли в неё на компьютерах на 60 кадрах в секунду, соединяясь через локальную сеть, а они — дай бог на 30 кадрах в секунду через интернет. Что приводило к постоянным задержкам сигнала и зависающему изображению на экране. Такие проблемы могут многих оттолкнуть. В общем, прошло несколько лет. Наступил 2011 год. Это World Battle Car League, отличное название, не так ли? Перезапуск игры, порождённый жадностью. В 2011 году все так делали. Но, на самом деле, тогда мы заметили, что многие игры вроде Monday Night Combat начали уходить в ту степь, которая сейчас называется киберспортом. И мы понимали, что наша задумка отлично для этого подойдёт. Но трудно сделать что-то без издателя и адекватного бюджета. Вторую игру хотелось сделать качественнее и реалистичнее. Много часов, потраченных на проработку концепции и продумывание масштабов, потерялись зря. Мы даже придумать реалистичные стадионы. Тогда с игрой произошло слишком много изменений, она ушла от изначальной концепции, но нам так и не удалось создать нормальный и интересный прототип. А в Psyonix это почти что смертный приговор. Работать над игрой было просто скучно: мы делали изменения, меняли машины, меняли модель физики, и просто запутались. Мы пытались найти издателя, но никто не принимал игру, и я не могу их за это винить. К тому же, по прошествии времени я понимаю, что игра пыталась опередить своё время. В 2011 году киберспорт набирал обороты, но пока не дошёл до того уровня, что мы видим сейчас. А потому мы сделали то, что все разработчики любили делать в то время: начали разрабатывать игру с открытым миром. Наш ведущий технический художник — настоящий волшебник, который мог создать открытый мир, чем мы и решили воспользоваться. Мы предполагали, что игрок сможет делать много разных вещей. Он, конечно, мог поехать на стадион, чтобы поиграть в футбол, но это был один из вариантов. Идея хорошая, но, пожалуй, неподъёмная для маленькой студии. Нас тогда было всего 15 человек. Мы начали придумывать разные гонки и мини-игры. Масштабы игры росли, мы уже не могли её остановить. Нам приходилось уделять внимание каждому элементу и механики, и в результате ни один аспект игры не достиг желаемого уровня качества. А физика, которая отлично подходила к игре в футбол, не очень подходила для других занятий. Мы делали её специально для прыжков и полётов по арене — когда с той же физикой машина начинала скакать по холмам, ничего хорошего из этого не вышло. ## Rocket League Наконец, пришли к разработке Rocket League. На тот момент, правда, она называлась не так. Мы решили, что хотим сделать игру, которой должна была стать SARBPC — да, это официальная аббревиатура. Возможно, худшая аббревиатура всех времён. Мы выделили небольшую команду, которая могла бы работать, не отвлекая сразу всю студию. Мы отказались от лишних механик, просто хотели довести основную идею до ума. Должна была получиться игра про футбол на машинах, в которую люди играли бы на выделенных серверах. Нашей задачей стало как можно скорее создать первые альфа-прототипы. И мы собирались сделать игру условно бесплатной. На дворе стоял 2013 год, шутер Team Fortress 2 и командная игра Dota2 находились на волне успеха, никто ещё не ошибался, сделав бесплатную игру на персональных компьютерах. Мы думали, что стоит создать free-to-play игру, деньги вёдрами повалят к дверям нашего офиса. ## Что изменилось? К нам часто подходят и спрашивают: «Вы сделали практически точно такую же игру, но получили совсем другой результат. Так в чём именно разница?» Во-первых, в этот раз матчи проходят на выделенных серверах. Это очень большое изменение. Но в 2008 году мы не могли себе позволить что-то иное. Задержка сигнала между игроками была действительно большой проблемой. С самого начала нам были нужны выделенные сервера для Rocket League. Во-вторых, мы почти добрались до 60 кадров в секунду даже на Playstation 4. Для игры, где важна каждая секунда, каждая доля секунды, высокая частота обновления изображения — это необходимость. Первая игра на Playstation 3 игралась на настолько низкой частоте кадров, что просто казалась плохой, слишком деревянной. Намного более деревянной, чем та её версия, в которую мы играли на ПК. В-третьих, мы сильно улучшили в систему подбора соперников. Но я не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что мы сделали рейтинговую систему, подбирающую для игрока противников с подходящим уровнем навыков. Система получилась очень гибкой. И, также, мы расширили возможности кастомизации автомобилей. Это очень важно для любой соревновательной спортивной игры. Да и к тому же, все любят шляпы. И конечно, мы потратили два года на доведение до ума всех наших идей и механик. Тут нет ничего прорывного, но, обсуждая разработку, люди часто забывают, какое это имеет значение. И не все могут позволить себе тратить два года на улучшение каждого аспекта игры. Но мы могли: работа по контракту приносила компании достаточно денег, чтобы мы спокойно работали над игрой. Очень большую роль на этом этапе сыграл наш опыт аутсорсинговой студии. Мы видели, как работают другие компании, мы многое поняли — что стоит делать, а что нет. Мы не раз наблюдали, как команды разработки устают от бесконечных стенд-апов и совещаний. Мы также отточили своё знание движка Unreal 3 до совершенства. Мы, казалось бы, знали о нём всё: все тупые вещи, которые он иногда выкидывает, всю тёмную магию, на которой он работал. Мы также отточили собственный процесс разработки. Перед Rocket League мы сделали игру на платформу iOS под названием ARC Squadron. Тогда очень много сил было вложено в доведение её до ума. И критики похвалили игру, хорошо её приняли, но продавалась продалась она слабо. Многие люди приходят на конференцию GDC и рассказывают о своих успехах, но немногие упоминают неудачи. Мы лично начинали разрабатывать и забрасывали огромное количество проектов. Их было много, но это совершенно нормально. > Разработка игр — сложное дело. Все совершают ошибки, но если ты можешь учиться на этих ошибках, то всё хорошо. Две проблемы стояли для нас особенно остро. Во-первых, пока команда разработки разрасталась, мы часто теряли контроль над ситуацией, у каждого было своё мнение, свои пожелания, которые было сложно удовлетворить. И это большая проблема. Во-вторых, из-за большого размера команды, мы часто не могли понять и решить, что именно создаём. Но в случае с Rocket Leagueс самого начала было понятно, над чем работаем, и к чему идём. Поэтому все ясно понимали, что нужно делать в каждый конкретный момент времени на каждом этапе разработки. ## Ключевые решения Во-первых, наша игра довольно проста в своей сути. Как-то мы решили, что в Rocket League у машин не будет характеристик. И многие, приходя в игру, задаются вопросом: почему у машин нет характеристик? «Я хочу, чтобы у моей машины были характеристики, я хочу машину, которая больше подходит для того, чтобы стоять на воротах». Но, дело в том, что у нас не было характеристик и в первой игре, и мы, как бы, принципиально против такого подхода. Rocket League — простая, но очень динамичная игра. За 3 секунды игрок может сойти с позиции вратаря и напасть на вражеские ворота. И если бы машины были разделены по характеристикам, это бы помешало такой важной концепции. Мы просто чувствовали, что вводить разные виды машин неправильно. Мы решили отказаться от характеристик, но для нас это не стало очевидным решением. Мы действительно беспокоились об этом, потому что в обзорах к первой игре писалось, что ей недоставало глубины. Но нам банально не хватило времени протестировать версию игры с разными машинами с разными характеристиками. То есть, в итоге наше «гениальное» решение родилось из недостатка времени. Во-вторых, нас очень беспокоило, что игроки могут просто не впечатлиться игрой с одним единственным режимом. Делать только футбольный режим было опасно. Но у нас, опять же, не хватило времени на проработку чего-то ещё. А на момент выхода игры, если подумать, мы уже работали над футболом больше 7 лет. Позже мы выпустили дополнительные режимы в качестве особых событий, и всё получилось хорошо. Однако на стадии разработке всё выглядело не так очевидно. В-третьих, внутри студии долго шёл спор насчёт количества стадионов. В итоге мы решили, что оставим один вид арен. В SARPBC были разные стадионы, вплоть до "бубликов", по которым приходилось гнать мяч в сторону ворот соперника. Но, когда мы стали опрашивать игроков, то поняли, что большинство предпочитает играть на карте под названием Urban, которая и стала основой для игрового поля в Rocket League. Потому мы решили, что не будем тратить силы и ресурсы на создание разных карт, если игроки всё равно предпочитают нашу версию de_dust. Это решение дало нам несколько преимуществ: мы снова сумели сконцентрировать силы на чём-то одном, проработали каждый угол, каждый метр поля. Потратили кучу времени на создание карты, и, если бы нам пришлось создавать несколько карт, мы бы не достигли такого уровня качества. Некоторым ветеранам серии это не понравилось, они не понимали, почему во второй версии игры меньше контента, чем в первой. Но с этим минусом всем пришлось смириться. ## Не бесплатная игра К нам часто подходят и спрашивают, откуда у студии взялась смелость сделать игру платной. И это очень хороший вопрос. Изначально мы собирались выпустить Rocket League в версии free-to-play. Тогда всё было логично,такой подход казался логичным выходом для странной игры про машины, пинающие мяч. Также нам нужно было как можно скорее собрать большую базу игроков, чтобы система подбора противников могла нормально работать. Мы смотрели на компанию Valve и думали, что всё будет просто. Вот реальный скриншот из ранней версии игры В то время в Rocket League была целая система крафта. Игроки могли собирать детали и создавать из них запчасти для машин. И мы всё это выкинули, когда решили, что наша игра не будет free-to-play, хотя и потратили на проработку системы кучу усилий. Летом 2014 года вице-президент по маркетингу Джереми Дон убедил всех, что такой подход будет ошибкой, за что большое ему спасибо. Мы поняли, что разработка полноценной платной игры лучше отразится и на самой игре, и на нашей репутации. Мы смогли сфокусироваться на игре, а не на продумывании free-to-play системы. Мы тогда чуть не превратились из геймдизайнеров в дизайнеров монетизации. Приходилось работать не для того, чтобы игрокам было лучше, а для того, чтобы они больше платили. > Свобода: наконец, можно думать, как нам сделать Rocket League настолько качественной, насколько это возможно. Мы также волновались, что если пойдём по пути free-to-play, Rocket League едва ли удастся отвлечь людей от крупных проектов, если изначально они немного не вложатся в игру. Если подумать об этом, то получается очень интересная психология. И, неожиданно, расчёты показали, что делать игру платной, а не бесплатной, будет просто выгоднее. Средняя прибыль с одного пользователя free-to-play на ПК [составляет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.superdataresearch.com%2Fblog%2Fmmo-arpu%2F) от одного до четырёх долларов. И мы думали, основываясь на популярности прошлой игры и надеясь на помощь компании Sony, что нам удастся продать хотя бы 50 тысяч копий по 20 долларов. Даже по расчётам, ставка на платную игру казалось более выгодной. В случае с free-to-play, продать достаточно шляп для машин было бы непросто. Вот слайд с одного из наших совещаний Обратите внимание, что в итоге мы потратили в два раза большую сумму на разработку. Но по этим прикидкам мы поняли, что, чтобы игра хотя бы окупилась, нужно было продать не меньше 2 миллионов шляп, или хотя бы 56 тысяч копий игры. ## Необходимые механики Изначально игру планировалось запустить в ноябре 2014 года, то есть на шесть месяцев раньше. Но мы знали, что есть механики, которые нужно было доделать до выхода игры. Мы довольно поздно осознали, что не можем запустить игру без системы команд. Сейчас для многопользовательских игр это очевидно, но тогда мы сразу не поняли, насколько важно позволять игрокам собираться с друзьями. Когда стало ясно, что нам нужна эта система, оказалось, что для её создания даже не было никаких основ. Пришлось разрабатывать её с нуля, на это ушло достаточно много времени. Мы знали, что разработка механики команд заставит нас отложить релиз игры, но решили рискнуть. И риск в итоге окупился, хотя мы и потратили приличную долю дополнительного бюджета и отодвинули дату релиза. Второй механикой стала система подбора оппонентов. Когда мы ещё пытались выйти на релиз в ноябре, она работала не так, как сейчас. Не буду вдаваться в детали, но мы решили изменить её, и теперь система направляет всех игроков на один сервер, который подбирает каждому достойного противника. Пришлось строить инфраструктуру с нуля, получилось неплохо, но она, конечно, чуть не сгорела после выхода игры. Эти две механики стали неотъемлемой частью игры, позволив игрокам собираться с друзьями и сражаться против оппонентов похожего уровня. Но только ради них пришлось отложить релиз и серьёзно раздуть бюджет. Это было риском, но он стоил того. Я понимаю, что не все могут позволить себе подобный риск, но если это возможно, то не бойтесь. ## Платформы Многие люди не знают, что изначально мы предполагали выпустить Rocket League на Playstation 4 и Playstation 3. Когда мы разрабатывали игру, последняя всё ещё продавалась достаточно хорошо, но вскоре мы осознали, что просто не сумеем оптимизировать игру, чтобы она смогла нормально работать на старой приставке. А на площадке Steam мы собирались запустить игру «позже». Но в последнюю минуту было принято решение сделать Rocket League для персональных компьютеров как можно скорее. И это было лучшим из всех решений, что мы когда-либо принимали. Если вы интересовались данными по продажам Rocket League, то знаете, что в первый месяц игра раздавалась на PlayStation+ бесплатно, и её скачало 6 миллионов человек. Мы испугались, что не сможем оплатить достаточно серверов, чтобы их хватило, но продажи игры в Steam окупили все затраты на поддержание инфраструктуры. И, кроме того, Steam платит очень быстро, что очень важно. И я не представляю, как бы мы справились, если бы запустили игру только на PlayStation 4 и собрали такое число пользователей. ## Неочевидные факты ## Особая физика Взаимодействия мяча и машин в Rocket League не работает по стандартным физическим правилам. Мы не использовали встроенную в Unreal физику. Проблема в том, что «настоящая» физика работает слишком случайно и непредсказуемо, что уже звучит странно для «киберспорта», основанного на физике. Но на деле, от такой игры хочется ожидать определённого постоянства в ударах машины по мячу, а настоящая физика ведёт себя слишком странно. Мы хотели, чтобы система следовала изначальной задумке игрока, а не реальным физическим правилам. То есть, если игрок располагает мяч между своей машиной и воротами, удар по снаряду должен отправить его в ворота, а не в случайную сторону — в зависимости от того, каким образом он отскочит от машины. Но ведь это не очевидно, казалось бы, если игра основана на физике, она должна работать чётко и по правилам. Однако с нашей физикой игра спокойно балансировалась так, как нам нужно. Если бы использовалась реальная физика, она и вела бы себя соответственно — очень сложно и запутанно. Если ты бьёшь мяч на большой скорости, он отлетает от тебя с большой силой. И если мяч и машина быстро летят друг другу навстречу, то нам не всегда надо, чтобы вся сила столкновения влияла на их взаимодействие. А теперь взгляните на картинку невероятно продуманного хитбокса машины. Да, это просто коробка. И это ведь тоже странно, может показаться, что в такой серьёзной соревновательной игре нужно стремиться к абсолютной точности. Но, в таком случае, снова приходится жертвовать предсказуемостью. Очень важно, чтобы игрок, ударяющий по мячу под определённым углом, получал всегда более-менее один и тот же результат. И мы поняли, что хоть хитбокс (зона вокруг модели объекта, попадание в которую регистрирует факт столкновения двух объектов — прим. ред.) в форме коробки кажется странным и неточным, он даёт чёткие и предсказуемые результаты при столкновении. Перед вами пример того, как работает ненастоящая физика. _Слева пример реальной физики. То, куда отлетит мяч, зависит от скорости машины, угла удара, скорости и направлении полёта мяча. Вроде бы ничего плохого, такая система звучит достаточно предсказуемо. Но наша система, пример которой изображён справа, работает очевиднее. Вектор между мячом и машиной всегда направлен туда, куда смотрит камера игрока. То есть игрок, чтобы забить гол, должен посмотреть на ворота и ударить по мячу в сторону ворот. Всё просто и понятно, а опытные игроки знают, чего стоит ожидать в определённых ситуациях._ Когда разработка только началась, у нас ещё не было этой простой модели. На самом деле, мы хотели сделать Rocket League реалистичнее первой игры. И у реалистичной физики есть свои плюсы. Например, если вы представите, как большой футбольный мяч ударяется о вашу машину, вы предположите, что он должен закатиться по бамперу вверх. И тогда, подхватив его бампером, сможете обходить противников. Но в итоговой модели мяч просто отскочит от машины — это больше напоминает пинг-понг, чем реальную физику. Но мы подумали, что система с подхватом мяча может оказаться крутой и интересной, и показали её нашим альфа-тестерам. Им не очень понравилось. Они помнили, как физика работала раньше, и не могли привыкнуть к новой модели. Она была другой, а другая — это всегда плохо. Но отчасти, их недовольство было понятно. Система потеряла предсказуемость, которую имела со времён первой игры. Мы почитали отзывы и поняли, что хоть получилась комплексная и интересная система — потерялись постоянство и предсказуемость. А теперь я хочу показать вам свою самую любимую цитату. Эти слова были сказаны за два месяца до выхода игры. > Эта игра стоит на жадности разработчиков и ленивом дизайне. Всё именно так, и я очень надеюсь, что она провалится. Существует слишком много хороших независимых игр, разработчики которых думают о своих покупателях и уважают их. И потому Rocket League просто не заслуживает успеха. > > Ветеран SARBPC. 30-ое апреля 2015 года Что иронично, в итоге ветеран начал участвовать в соревнованиях по Rocket League и побеждать в них. Так что он, как видно, отказался от своих слов. Но вот с чем мы столкнулись незадолго до выхода игры. Это сейчас все говорят, что Psyonix — отличная студия, которая слушает своих игроков, но тогда даже наши давние фанаты не были уверены, стоит ли нам доверять. Они не знали, правильно ли мы поступаем. А вот один из примеров того, на какие вещи способны игроки с помощью странной физики Rocket League. Когда мы видим что-то подобное, всегда очень удивляемся, ведь никто из нас на такое не способен. Это просто невероятно. Подобные видео постоянно появляются на форуме Reddit, именно благодаря предсказуемой физической системе. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Неожиданные навыки Если вы не играли в Rocket League, то объясню. Игрок может совершить двойной прыжок, дважды нажав на кнопку A. И если во время второго прыжка он зажимает кнопку определённого направления, машина делает кувырок в этом направлении. То есть игрок может прыгнуть назад, вперёд или вбок. И мы почти случайно изменили эту механику таким образом, что второй прыжок использует резкий угасающий импульс, а не постепенное ускорение, как это было в первой игре, название которой я не буду произносить. И у нашего решения возник неожиданный результат. Вот пример того, как я использую эту фишку неправильно. Я подлетел к мячу правильно, но слишком рано использовал второй прыжок. В результате мяч пролетел мимо ворот, потому что потерял изначальный импульс до удара. А вот, как нужно было сделать. Если не обращать внимания на немного другую траекторию, в этот раз я использовал импульс от второго прыжка вовремя, поэтому попал в ворота. Изначально мы думали, что такую ошибку лучше исправить. Потому что игра делала что-то, что она не должна была делать. Но потом поняли: возможность провернуть что-то подобное — показатель способностей игрока. Опытные пользователи могут сильнее и точнее бить по мячу, но для этого нужно использовать второй прыжок очень аккуратно и в нужный момент. А новички в то же время не знают, что так вообще можно. Во время разработки Rocket League, нашей целью было создание игры, которую могли бы понять новички. И для них игра кажется достаточно медленной, чтобы они могли понимать, что происходит, но те же ветераны играют на больших скоростях. Также эта механика добавляет игре тактическую глубину. Ведь чтобы провернуть трюк с усиленным ударом, нужно пожертвовать изначальным импульсом полёта, отказавшись от двойного прыжка. ## Магия нуля секунд Мы почти случайно добавили механику нулевой секунды в первую игру. Дело в том, что когда таймер достигает 0 секунд, матч не заканчивается, пока мяч не касается земли. Может показаться, что это что-то совсем небольшое, но это не так. Потому что механика вновь позволяет проворачивать очень интересные трюки. И это также обогащает игру на соревновательном уровне. _Финал первого крупного турнира по Rocket League._ Мы смотрели концовку того матча в офисе в прямом эфире, и это было что-то невероятное. Магия нуля секунд в игре уже очень давно, но она не перестаёт нас радовать. А ведь на первый взгляд она не кажется чем-то крупным, ведь появилась не благодаря дизайн-документу, а просто благодаря идее одного человека. И мне кажется, что именно такие мелкие решения и механики придают играм вкус. ## Разрушение машин Разрушение — очень спорная тема для обсуждения. У меня нет видео по этому поводу, но суть механики в том, что если одна машина на большой скорости врезается в другую, вторая взрывается. Звучит не очень хорошо, верно? В первой игре эта механика была плохо сбалансирована, она вообще осталась там, как напоминание, что изначально мы делали игру про сражения машин, а не про футбол. Игрок никак не наказывается за взрыв вражеской машины, и в каком-то смысле возможность уничтожить противника порождает жестокое и агрессивное поведение. Но механика осталась на своём месте. Лучшие игроки начали использовать возможность взорвать противника как стратегический инструмент, например, против команд, которые слишком любят все вместе стоять на воротах. А для менее опытных игроков это стало отдушиной. Нам часто говорят что-то вроде: «Я не могу забивать, но зато могу взрывать машины противников». Я не знаю, насколько эта механика не сбалансирована, но даже если это так, то, возможно, такие функции не всегда стоит удалять из игры? Даже если мы не были уверены в решении, мы просто начали наблюдать за реакцией игроков. И им понравилось. ## Быстрый чат Мы добавили возможность делиться быстрыми сообщениями прямо во время игры практически в последнюю минуту, примерно за один-два месяца до релиза. Перед выходом игры мы вырезали систему, но добавили её обратно через пару недель. Как видно на фото сверху, заготовленные фразы стали мемом. А мы добавили быстрый чат только потому, что волновались, что игроки будут прямо во время игры тратить время на сообщения. И мне хочется верить, что быстрый чат благотворно повлиял на сообщество игры, потому что он позволяет с лёгкостью похвалить члена команды после того, как тот забьёт гол. ## Анализ успеха Теперь я попытаюсь немного попритворяться, что знаю, почему мы добились успеха. Первой причиной является состояние рынка. То, каким образом сейчас люди смотрят разнообразный видеоконтент. В 2008 году сервис Twitch не существовал, а YouTube был совсем другим. Я всегда буду этим гордиться: как-то мы на короткий промежуток времени по количеству зрителей обогнали League of Legends. Что касается YouTube — мне очень нравятся эти ужасные картинки на обложках видео. Просто посмотрите на них. Но есть люди: создатели видео, стримеры, которым нужны наши игры, чтобы собирать зрителей. А для нас это фактически бесплатная реклама. Мы потратили ровно ноль долларов на традиционные методы рекламы. Вся наша реклама состояла из компании на Twitch, YouTube и перекрёстной рекламы. Во-вторых, важной причиной нашего успеха стал форум Reddit. Если говорить конкретнее, то сабреддит Playstation 4 разрекламировал нас во время бета-теста так, что игроки обратили на Rocket League внимание ещё до её выхода. > Кадры с игрой заполнили форум, на нём долгое время не появлялось ничего кроме Rocket League. К нам начали обращаться стримеры, просили бета-ключи, потому что увидели игру там. Так всё и началось. И я даже не могу объяснить, насколько важно активно общаться с сообществом вашей игры. ## Киберспорт Киберспорт становится всё важнее. Что интересно, популярность первой игры в узких кругах дала нам в руки уже готовую профессиональную сцену для Rocket League. Прежде существовала проблема, что если ты вдруг не знаешь, как вообще можно играть в футбол на машинах, ты и не поймёшь, что это вообще возможно. В некоторых обзорах к игре писалось, что мяч и машины ведут себя слишком непредсказуемо, и, соответственно, игра получается не такой интересной. Но, после выхода Rocket League, с самого первого дня люди вроде стримера Kronovi вели трансляцию на Twitch, и потенциальные игроки видели, какие трюки может исполнять профессионал. И они хотели научиться тому же. Они видели, что всё это возможно, и что игра может быть киберспортом. Кроме того, аудитория привыкла смотреть крутые видео с турниров или просто интересные моменты с матча. Сейчас это нормально, но в 2008 году бы не сработало. Сегодня даже небольшая инди-игра может получить немного рекламы. Людям интересны подобные игры. Рынок изменился, теперь у маленьких игр есть намного больше шансов быть замеченными. ## Врождённая вирусность Это немного дурацкий термин, но у Rocket League есть что-то, что позволяет ей очень легко расползаться по социальным сетям. Из происходящего в игре очень легко нарезать анимации, и даже неосведомлённый игрок сможет понять, что на них происходит. Он сможет удивиться и восхититься. А вот, например, в случае с жанром MOBA незнакомый с игрой человек вообще ничего не поймёт. Даже если вы и не играли в Rocket League, вы же поняли, что случалось на тех видео, что я показывал. Игра сама захватила сабреддит, на это не было потрачено ни цента. Мы не раздавали ключи незаметно с подложных аккаунтов, ничего такого. Сообщество организовало рекламную компанию за нас. Rocket League — игра, в которой довольно легко можно понять базовые правила, но чтобы полностью овладеть ей, уйдут годы. И в неё интересно играть на любом уровне мастерства. Изначально мы боялись, что новых игроков может оттолкнуть сложность и понимание того, что они ничего не умеют. Но оказалось, что даже новичкам очень интересно играть, проигрывая всей командой. И благодаря системе подбора честных оппонентов. А видя, что могут делать хорошие игроки, новички вдохновлялись. Вот один из моих любимых фрагментов. Но тогда, когда у нас была только первая игра, люди просто не верили, что что-то подобное возможно в какой-то случайной инди-поделке. Как вы видите, с ростом навыков игроков, они получают возможность делать невероятные вещи, и не в одиночку, а с командой. ## Twitch Twitch был ещё одной важной составляющей успеха. Мы сделали это не специально, но Rocket League оказалась очень подходящей для стримеров игрой. Сражения между популярными игроками случались сами собой. Один стример мог вызвать другого на дуэль и так далее. И мы раздали игру всем желающим при том условии, что они будут транслировать. И они выполнили обещание. Но мы им не платили. Мы никого не покупали, потому что лично мне противно думать об этих людях, как о машинах для маркетинга. Мы просто давали им ключи, если им этого хотелось, заходили на их трансляции, отвечали на вопросы. Матчи, уходящие на дополнительное время, было интересно смотреть, зрители в чате Twitch очень смешно и восторженно реагировали на происходящее. Мы, как разработчики, вызвали популярных стримеров сыграть против нас. И весь Twitch ополчился на разработчиков. ## PS Plus Для многих это довольно спорный вопрос. Нет чёткой уверенности, что сервис PS Plus может как-то помочь разработчику. Но в нашем случае, PS Plus оказалась полезной системой. Rocket League расползалась по Reddit и Twitch, и человек, увидевший игру и заинтересовавшийся ей, мог бесплатно скачать и посмотреть на неё собственными глазами. Нам это действительно помогло. Rocket League осталась платной, но сумела отловить free-to-play аудиторию. Мы параллельно получали прибыль с помощью Steam и получали большое количество бесплатной аудитории. ## Удачное время выхода игры Есть факторы, повлиявшие на успех игры, к которым мы не имеем прямого отношения. Летом 2015 года вышло не так много игр. И мы благодарим маркетинговый отдел, который специально выбрал для релиза игры это время. В каталоге игр на PS4 было не так много наименований, и каждый новый релиз становился настоящим событием. Нам не нужно было стучаться в двери к новостным сайтам и блогам, потому что им самим был нужен информационный повод, о котором можно написать. Игра была очень заметна на консоли, что подогрело её популярность в сервисе Steam. Пресса писала о нас совершенно бесплатно и так много, что это уже было комично. Если я не ошибаюсь, Kotaku выпускало про нас статьи 19 дней подряд, как будто сайту было больше не о чем писать. И всё потому, что мы выбрали удачное время для релиза. Инди-разработчик может совершить ошибку, подумав, что ему не обязательно беспокоиться о больших играх, которым он не соперник. Ему может показаться, что нет ничего страшного в том, чтобы выпустить игру параллельно с гигантами вроде Call of Duty или Destiny, потому что у них совершенно другая аудитория. Но ведь это не так. У социальных сетей, новостных сайтов и стримеров есть ограниченное количество внимания. И потому удачный момент для релиза может помочь игре обрести успех, а неудачный — стать причиной её провала. ## Удача Очень часто люди приходят сюда и говорят, что достаточно просто сделать хорошую игру, и вы получите заслуженный успех. Но это не так, удача тоже имеет значение. Я не буду вдаваться в большие психологические подробности, но во время анализа собственного успеха очень важно не поддасться на соблазн «[Ошибки Выжившего](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D0%25B8%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B8%25D1%2587%25D0%25B5%25D1%2581%25D0%25BA%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25BE%25D1%2588%25D0%25B8%25D0%25B1%25D0%25BA%25D0%25B0_%25D0%25B2%25D1%258B%25D0%25B6%25D0%25B8%25D0%25B2%25D1%2588%25D0%25B5%25D0%25B3%25D0%25BE)» или чего-то подобного. Мы привыкли обращать внимание только на то, что принесло нам успех, но, возможно, где-то там уже было десять похожих Rocket League, которые провалились. > Нам, возможно, просто повезло, и мы выпустили игру в удачное время. Успех одной игры не означает, что похожая игра, сделанная по тем же правилам, обязательно обретёт успех. Даже если мы сами попробуем повторить трюк. Иногда обычная удача может показаться признаком гениальности, даже когда это не так. Однако в силах разработчика максимально увеличить вероятность собственного успеха. Вы можете аккуратно спланировать релиз. И вы также можете встроить в игру возможность делиться какой-то информацией по игре, крутыми моментами с друзьями, чтобы игра могла расползаться самостоятельно. ## Что мы поняли? Нашим самым большим испытанием стал масштаб, которого мы случайно достигли. Во время разработки мы предполагали, что в неё одновременно будет играть максимум 10 тысяч игроков. Но число добиралось до 180 тысяч, что примерно в 35 раз больше максимального одновременного числа игроков на бета-тесте. Наша серверная горела практически буквально. Но я не знаю, как к такому вообще можно подготовиться, на время беты числа и близко не были такими высокими. Мы никак не могли так сильно загрузить собственные сервера, даже для проверки. Я не могу дать никакого совета по этому поводу. Просто попробуйте приготовиться. И будьте готовы не спать по ночам. Второй большой проблемой была необходимость выпускать патчи на нескольких платформах. Если вам когда-то приходилось делать что-то подобное, то вы знаете, насколько это ужасно. Разное время на сертификацию и выход патча сильно затрудняют возможность игры между разными платформами. Мы надеемся, что вскоре это станет более общей практикой, особенно со скорым выходом Rocket League на консоли Xbox One. Но, так или иначе, ваши продюсеры будут сходить с ума по этому поводу, и всякие вещи постоянно будут откладываться. Нам приходилось задерживать выход патчей на ПК, пока Sony не закончит сертифицировать патчи на PlayStation. То же самое касается и выхода DLC: каждый раз нам приходилось ждать одобрения Sony 10 рабочих дней. Если вы играли в Rocket League, то вы знаете, что мы не стесняемся запихивать в игру разные значки и машины в качестве рекламы. Мы можем запихнуть в игру что угодно, если благодаря этому нам удастся также отрекламировать и себя. Совсем недавно, например, мы добавили в игру DeLorean и Бэтмобиль. В Rocket League нет какого-то жёсткого сеттинга или сюжета, но мы боимся, что станем не игрой, а платформой для рекламы машин. Я не могу сказать, что у нас есть какие-то жёсткие внутренние ограничения по этому поводу, но мы постоянно следим за собой. ## Растущее сообщество Ещё одним испытанием для нас стала адаптация к постоянно растущему сообществу игры. Мы начинали с 10 тысяч одновременных игроков, и с таким количеством пользователей было легко и приятно взаимодействовать через форумы и Твиттер. Легко отвечать на вопросы, общаться с пользователями и так далее. Но с ростом числа игроков такой уровень взаимодействия стал невозможным. Просто физически нереально ответить на вопросы 180 тысяч заинтересованных игроков. И это может выставить вас в дурном свете: неожиданно разработчики уже не так легко идут на контакт, не так много общаются с публикой. Универсального решения этой проблемы не существует, но важно приложить все усилия, чтобы минимизировать последствия. Мы не может ответить на все вопросы, но делаем всё, что в наших силах. ## Продажа DLC Изначально казалось, что продавать DLC будет просто. Мы отдали им игру бесплатно, и потому решили, что они с радостью станут покупать дополнительный контент. На самом деле, DLC продаются на Steam намного лучше, чем на PS4. И дело как раз в том, что если игрок уже купил игру, он с большей вероятностью согласится потратить на неё ещё немного. А тот, кто получил игру бесплатно, не найдёт у себя в голове причину вдруг потратить на неё деньги. ## Что бы мы хотели сделать иначе [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
16
2016-08-29T14:31:54
https://dtf.ru/flood/793-studiya-plarium-vypustila-mobilnuyu-strategiyu-throne-kingdom-at-war
Студия Plarium выпустила мобильную стратегию Throne: Kingdom at War
Студия Plarium, известная играми Stormfall: Age of War и Soldiers, Inc., [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F25%2Fplarium-launches-mobile-fantasy-game-throne-kingdom-at-war%2F) новую онлайн-стратегию для [iOS](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fnz%2Fapp%2Fthrone-kingdom-at-war%2Fid1127241728%3Fmt%3D8) и [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.plarium.throne). По словам генерального директора Plarium, Ави Шалеля, для Kingdom of War студия придумала собственную версию Средневековья. Игроку придется заботиться о фермах и шахтах королевства, поддерживать армию рыцарей и захватывать чужие города. Сражаться можно будет как с другими игроками, так и с виртуальными противниками. Как и предыдущие игры студии, Throne: Kingdom at War условно-бесплатна: игроки могут покупать улучшения и внутриигровые ресурсы за деньги.
7
2016-08-25T17:11:04
https://dtf.ru/gamedev/792-chto-takoe-avatar-v-virtualnoy-realnosti-i-kak-izbezhat-effekta-zloveshchey-doliny-kolonka-kompanii-cerevrum
Что такое аватар в виртуальной реальности и как избежать эффекта «Зловещей долины» — колонка компании Cerevrum
Один из основателей компании [Cerevrum](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcerevrum.com%2F), занимающейся разработкой проектов в области виртуальной реальности, Денис Тамбовцев, написал колонку на DTF. Он рассказал о том, что такое VR-аватары, что называют «Зловещей долиной» и как её избежать, а также поделился теорией о том, как создать идеального аватара. Если у вас уже есть очки виртуальной реальности, вы занимаетесь разработкой или просто интересуетесь темой и следите за обзорами VR-проектов, то могли заметить один интересный момент, касающийся подхода разработчиков к созданию аватара пользователя. Дело в том, что в проектах от первого лица аватар часто вообще отсутствует, показаны только модели рук, либо какие-то объекты в руках (меч, лук, пистолет, сковородка и тому подобное). При этом, для других пользователей ваше виртуальное тело визуализировано. Если же в игре или сервисе присутствует аватар в полный рост, то часто это робот, полупрозрачное абстрактное тело, либо он утрирован как-то иначе — визуально нереалистичен. ## Особенности Может показаться, что причина частого отсутствия аватаров в полный рост в VR-проектах заключается в простой экономии: не нужно создавать модель тела, анимировать его, оптимизировать весь этот контент. Но есть две интересные особенности, которые делают вопрос с аватарами в виртуальной реальности не таким простым, как кажется на первый взгляд. **1\. Сенсорный диссонанс** Часто аватар в проекте создается для усиления эффекта присутствия. Речь [идет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FVirtual_body) об обозначении «себя самого» в виртуальном мире — переносе чувства собственного «я» на виртуальный аватар. В VR вы находитесь внутри изображаемого пространства и при визуализации своего виртуального тела ожидаете, что оно будет вести себя в соответствии с вашими действиями. В неврологии существует понятие [схема тела](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D1%2585%25D0%25B5%25D0%25BC%25D0%25B0_%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D0%25B0). Благодаря ней мы имеем представление о его динамических характеристиках, текущем положении его частей и можем планировать движения. Например, вы можете дотронуться пальцем кончика носа с закрытыми глазами — вы всегда знаете где находится ваш локоть, ваше колено, куда повернута кисть. А теперь представьте, что в виртуальной реальности пользователь ограничен лишь системой отслеживания, что используется с очками виртуальной реальности HTC Vive. Эта система хоть и точно, но может определять лишь положение шлема и двух моушн-контроллеров, которые держит пользователь в руках. Зная, где находится ваша кисть, система не знает, где располагается локоть, не говоря уже о расположении ног. При этом, вы сами прекрасно понимаете, в каком положении находится ваше реальное тело. И если разработчик попытается создать полноценный аватар в проекте для Vive, то пользователя может сбивать подобный рассинхрон между тем что он видит в виртуальном пространстве от первого лица и тем, что чувствует в реальности, так как трехмерная модель не сможет повторить точное положение всех частей реального тела. (Например, ваши виртуальные и реальные локти могут находиться в разных позициях). _Это[напоминает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgeektimes.ru%2Fpost%2F273452%2F) проблему перемещения в пространстве_ _, когда возникает укачивание из-за рассинхронизации между тем, что пользователь видит (двигается в виртуальной реальности) и чувствует за счет вестибулярного аппарата (сидит в кресле). Только в случае с аватарами можно говорить о **конфликте восприятия** реального и виртуального тела, который, как кажется, также может вызывать не очень приятные ощущения или просто ухудшает эффект погружения в виртуальную среду._ **2\. Зловещая долина** Данный момент связан не только с восприятием своего аватара, но и восприятием моделей других пользователей, а также неигровые персонажи в виртуальной среде. Одна из главных особенностей VR с сетевым взаимодействием — ощущение реального присутствия других людей в одном пространстве. Достигается это за счет отслеживания шлема и контроллеров, объемного звука и других инструментов. > Тут не особо важно, что думает сам пользователь, осознавая, что он находится в очках виртуальной реальности, главное — как его мозг интерпретирует сигналы, идущие по зрительному или слуховому каналам. И это делает вопрос со «[Зловещей долиной](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2597%25D0%25BB%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D1%2589%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25B4%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25B0)» более актуальным, чем на других платформах. Если в виртуальном окружении будут находиться аватары, некоторые части которых могут двигаться реалистично, благодаря системам отслеживания тела (голова, контроллеры в руках), а некоторые анимируются в отрыве от реального движения (ноги, мимика и т.п.), то это может вызвать у пользователя довольно неприятные ощущения. Вроде бы прямо перед вами реальный человек, если вы с ним знакомы, то его можно идентифицировать уже просто по движениям головы и движениям моушн-контроллеров, но «что-то» с ним не так. Речь тут не только о несоответствии движения тела и воспроизведении мимики, но и о попытках фотореалистичной визуализации самих аватаров. Чем более реальным будет казаться аватар (но все еще отличным совершенно реалистичной модели), тем сильнее будет ощущаться контраст между реальными движениями частей тела, которые считываются и неестественным поведением и изображением всего остального контента. ## Идеальный аватар Исходя из особенностей выше, попробуем представить идеального аватара в виртуальной реальности с управлением от первого лица и понять, что требуется для его создания. ● **Полное считывание поведения тела, мимики и направления взгляда**. Если мы хотим полностью решить вопрос сенсорного диссонанса, нам нужно синхронизировать реальное положение тела пользователя и виртуальное. Чтобы достичь этого, нужно передавать без каких-либо задержек данные о расположении частей тела пользователя, включая мелкую моторику. _Тут стоит вспомнить классическую иллюзию резиновой руки — обратите внимание на вторую часть эксперимента._ Благодаря слежению за зрачками и мимикой, возникает возможность установки зрительного контакта, чтение выражения лиц и микромимики — все это сработает на раскрытие возможностей невербального общения в виртуальной реальности, а также (вместе с системой полного слежения и воспроизведения движения остального тела) упростит ситуацию со «Зловещей долиной». ● **Решение вопроса визуализации**. Для обхода эффекта «Зловещей долины», аватар, которым мы управляем (и которого мы воспринимаем в качестве другого пользователя), должен быть полностью фотореалистичным, либо утрированным визуально. ● **Обратная связь**. Усиление обратной связи от воздействия виртуальной среды на аватар (или наоборот) ещё больше увеличит ощущения присутствия в виртуальной реальности Оставим пока размышления на счет будущего развития направления систем отслеживания и обратной связи или же возможности создания полноценных систем нейроинтерфейсов для обхода органов чувств с доступом прямо в мозг, и посмотрим на текущие варианты реализации виртуальных аватаров. ## Текущие способы реализации аватаров В зависимости от непосредственных задач проекта, возможностей системы отслеживания, а также визуального стиля и сетинга можно выделить следующие комфортные способы использования аватаров в VR-проекте, доступные уже сейчас. **Захват движения и полноценные аватары** Все существующие системы отслеживания в потребительских версиях очков виртуальной реальности определяют лишь положение самого шлема и контроллеров, что ограничивает возможность полноценной синхронизации реального и виртуального тела. Использование же технологии [захвата движения](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2597%25D0%25B0%25D1%2585%25D0%25B2%25D0%25B0%25D1%2582_%25D0%25B4%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25B6%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D1%258F) позволяет снять это ограничение. Но это нишевый вариант, который сейчас используется в «центрах полного погружения», вроде [THE VOID](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fthevoid.com%2F%255D) и других аналогов. Технология в текущем виде вряд ли будет распространена среди пользователей из-за цены, сложности настройки и администрирования. Однако, на данный момент это самый эффективный способ создания полноценного аватара во весь рост в виртуальной реальности. Тут стоит уточнить, что под полноценными аватарами подразумеваются реализация на базе отслеживания нескольких основных суставов. Так как все еще [пока](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F07%2F25%2Fveeso-wants-to-share-your-smiles-and-eye-rolls-in-vr%2F) нет простых в использовании и стабильных решений, например для мимики и зрачков глаз, которые можно было бы задействовать в развлекательных центрах или дома без длительного процесса подготовки оборудования и самих пользователей. Также существуют несколько проектов костюмов для отслеживания тела, рассчитанных на массовый рынок, но пока рано говорить, как о готовой потребительской версии, так и строить прогнозы относительно будущего подобных разработок в целом. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Статичные аватары Далеко не всегда нужно отслеживать все тело пользователя. Есть проекты, где аватар не ходит и не совершает сложных действий руками. Например, в симуляторах, где он располагается в кабине в статичном положении, а руки почти всегда держит на руле или других джойстиках. В таких случаях легко предугадать положение реального тела пользователя и визуализировать это положение в виртуальной реальности. И тут уже сам пользователь может просто подстроиться под положение виртуального аватара, тем самым «синхронизировав» реальное и виртуальное тела. Понятно, что 100% попадания не будет, но, возможно, это не так и страшно при подобном статичном положении. ## Частичная визуализация На текущий момент, это кажется наиболее логичным способом. Если речь идет о пользовательском опыте от первого лица, то большинство разработчиков отказывается от визуализации или анимации тех частей тела, которые нельзя отслеживать в пространстве в реальности. Чтобы не создавать рассинхрон между реальным положением пользователя во время его движения в пространстве и положением виртуального тела. Как видно из примера, чаще всего разработчики показывают только кисти рук, которые либо могут держать игровые объекты, либо заменяются на модели объектов при их активации. _Помните фразы вроде «меч — это продолжение твоей руки»? Это не просто метафора — чтобы человек мог пользоваться инструментами, они должны интегрироваться в его схему тела, т.е. в прямом смысле стать его частью. Поэтому люди ощущают габариты автомобиля, которым управляют или чувствуют, что дотронулись кончиком швабры до упавшего за диван пульта от телевизора. И именно поэтому трехмерные модели, которые визуализируются на месте моушн-контроллеров, кажутся такими реальными._ При этом, в сетевых играх тело пользователя может быть не визуализировано только для него самого, но для других игроков этот аватар отображается. Так [сделано](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FjZnZrcvvyZM), например, в играх Dead & Buried или в Hover Junkers, а также почти всегда визуальный стиль позволяет обойти стороной проблему со «Зловещей Долиной». ## Отдельно про визуальную стилистику Вне зависимости от выбора варианта выше, в плане визуализации можно выделить следующие моменты: ● **Отказ от реалистичного изображения людей**. Роботы, призраки, голограммы — все это в той или иной степени может хотя бы сгладить проблему со «Зловещей долиной» и обыграть отсутствие визуализации тех или иных частей тела. Эта проблема тут действительно стоит более остро, чем на других платформах из-за того, что пользователь ощущает присутствие других других людей вокруг себя в виртуальном пространстве. ● **Использование стилизации в целом**. Использование нефотореалистичных визуальных стилей, упрощенная геометрия, утрированная анимация — все это также может помочь создать комфортный пользовательский опыт. Обойти и проблему «Зловещей долины», и сгладить ситуацию с несоответствием положения виртуального и реального тела при визуализации полноценных аватаров (если принято решение реализовать их без полной привязки к движениям пользователя). ● **Про лица и мимику**. Пока не существует доступных продуктовых решений для быстрого отслеживания мимики, рассчитанных на массовый рынок. Сейчас разработчики часто различным образом пытаются обыграть момент с лицами — скрывают очками, масками, скафандрами — отходят от реалистичного изображения лица человека, если не используется какая-либо упрощенная визуальная стилистика. ## Несколько вопросов перед принятием решения Никто не запрещает закрывать глаза разработчикам на две особенности, указанные выше, и пытаться реализовать двигающиеся аватары в полный рост без 100% привязки к реальному положению тела пользователя, обыгрывать мимику и так далее. Пользователи, на текущий момент, загружают все что есть: им интересен новый опыт, а контента доступно совсем мало. Но, если говорить о комфортном взаимодействии в виртуальной реальности, то перед принятием решения относительно аватаров в проекте стоит разобрать несколько вопросов: ● **Какую задачу должен выполнять аватар?** Если основная причина использования аватара заключается в попытке усилить эффект присутствия, то нужно четко оценить все плюсы и минусы того или иного функционального и визуального решения. ● **Какие возможности есть для отслеживания тела?** Разные системы отслеживания предоставляют разные возможности по визуализации виртуального тела. Это нужно учитывать в рамках концепции аватаров в проекте. ● **Будет ли просто обойти стороной «Зловещую долину»?** Можно ли на уровне сеттинга или визуального стиля как-то обыграть изображение аватара? Например, отказаться от детализации лица и эмоций? [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#vr](https://dtf.ru/tag/vr) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-08-25T15:57:16
https://dtf.ru/flood/795-sozdatel-multseriala-rik-i-morti-i-prodyuser-igry-gears-of-war-otkryli-studiyu-dlya-raboty-nad-proektami-v-virtualnoy-realnosti
Создатель мультсериала «Рик и Морти» и продюсер игры Gears of War открыли студию для работы над проектами в виртуальной реальности
Соавтор мульсериала «Рик и Морти» Джастин Ройланд и продюсер игры Gears of War Таня Уотсон [планируют](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-08-23-squanchtendo) показать ролевую комедию для шлемов виртуальной реальности на выставке PAX в сентябре. Новая студия [называется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsquanchtendo.com%2F) Squanchtendo, в честь одного из персонажей «Рика и Морти» и компании Nintendo. Команда займется комедийными VR-играми. По словам Ройланда и Уотсон, сейчас в этой нише практически никто не работает. Они считают, что за виртуальной реальностью будущее игровой индустрии. Оба описывают свой первый опыт с шлемом HTC Vive как момент, когда это стало ясно. При этом, Ройланд и Уотсон недовольны отсутствием сюжетных игр в таком формате. Несмотря на участие автора мультсериала, Squanchtendo не связана с VR-игрой по «Рику и Морти», которую [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wired.com%2F2016%2F07%2Frick-morty-vr-game-comic-con%2F) в июле 2016 года. По словам Джастина Ройланда, это был вопрос удобства: чтобы игра вышла быстрее, ее отдали другой студии.
1
2016-08-26T06:29:14