url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/gamedev/1-hello-gamedev
Никогда такого не было – и снова DTF
Издательский дом «[Комитет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcmtt.ru)» вместе с бывшим генеральным продюсером [Game Insight](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.game-insight.com%2Fru) и ныне независимым разработчиком Леонидом Сиротиным и вице-президентом по стратегии [Nekki](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnekki.com%2Fru) Сергеем Бабаевым приступают к постепенному возрождению и дальнейшему развитию нового старого отраслевого ресурса. Новый он, потому что будет построен на платформе vc.ru, а старый – потому что получит в наследство часть сервисов, которые были любимы представителями игровой отрасли на прежнем DTF. Мы, инициаторы возрождения проекта, собрались вместе на разговор, чтобы обсудить, зачем всё это, какие у нас планы, какую пользу хотим принести индустрии и как будем строить независимый ресурс. Всех читающих эти строки приглашаем в комментарии обсудить нашу болтовню, высказать пожелания и внести предложения. **Влад Цыплухин** : Думаю, имеет смысл представиться – несмотря на то, что это будет тихий запуск альфа-версии перед большой гонкой в сентябре, разговор прочитают не только наши знакомые. Меня зовут Влад Цыплухин, я работаю в издательском доме «Комитет», который управляет площадками vc.ru, TJ и Spark. **Леонид Сиротин** : Меня зовут Леонид Сиротин. Двадцать лет я профессионально занимаюсь играми, хотя в детстве мечтал стать водолазом, дальнобойщиком и писателем. Водолазить меня отговорили. В дальнобойщики не взяли. Писателем я почти стал, но потом вовремя понял, что игры приносят больше денег и меньше разочарований. Когда у нас на сайте появятся расширенные личные профили, там можно будет прочитать этапы моего большого пути. **Сергей Бабаев** : Ну а я – создатель и ведущий рубрики «[Рынок игр](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fgames)» на vc.ru. В основное время – вице-президент по стратегии компании Nekki, проработавший в индустрии более восьми лет на разных должностях, начиная с PR-менеджера и младшего геймдизайнера, и горячо её, эту индустрию, любящий. Сразу задам главный вопрос: зачем вы оба во всё это вписались? Со мной примерно ясно – продолжаю заниматься развитием рубрики, – а какой интерес у вас? **Влад** : «Комитет» не собирался торопиться с открытием новых изданий, но совпали, как это обычно бывает, несколько факторов. Во-первых, рубрике «Рынок игр» на vc.ru стало тесно, она начала хорошо зарабатывать. Во-вторых, тема игр стала слишком часто мелькать в эфире даже у тех, кто ими традиционно не интересовался – новые герои, ажиотаж вокруг киберспорта и прочее. В третьих, внутри российской игровой отрасли возник запрос на её информационное обслуживание – не один человек пришёл к нам с идеей создания подобного ресурса. Занять эту нишу в России хотят сразу несколько центров силы, но у одних нет экспертизы в создании медиа, у других – экспертизы в играх и инсайдов с рынка. Рядом с нами неумышленно образовалась экспертиза в виде Сергея Бабаева, поэтому было бы глупо с нашей стороны не попробовать принять участие в этом соревновании за звание центра игровой отрасли в России. **Леня** : Когда столько времени уже даже не работаешь, а живешь играми, начинаешь чувствовать себя частью чего-то большего. Можно называть это «профессиональным сообществом», можно – «тусовкой» или «индустрией». Мне хочется делиться этим чувством причастности, иметь возможность обмениваться квантами полезной информации, копить и поддерживать базу знаний. Соцсети, где я провожу немало времени, слишком мгновенны, информация в них быстро сползает на дно ленты и пропадает. Я осознаю, что мне (и не только мне) нужна такая площадка, где можно и общаться, и читать статьи, и писать их самому. **Сергей** : Мне кажется, у каждого участника российской игровой индустрии есть своя какая-то личная романтическая история, связанная с DTF. Не просто так он сейчас возник. **Леонид** : У меня с DTF связано много воспоминаний. Пожалуй, самое яркое — это как я, молодой и горячий, как чебурек из конины, в первый же день регистрации на сайте стал объяснять Сергею Титову, гуру и завсегдатаю ресурса, что он игры делать не умеет. А тогдашний модератор Макс Донских меня возьми и забань. С тех пор много лет прошло, Титова я почитаю как одного из ведущих разработчиков f2p-игр. Макс возглавил разработку в Game Insight. Все прошли долгий путь, а в начале был DTF (рыдает в маленький платочек). У тебя что было? Писал, небось, слезные письма в личку Орловскому с просьбой не делать из Аллодов ММО? **Сергей** : Я был достаточно сообразителен, чтобы никому ничего не писать. Видел, с каким свистом вылетали молодые и дерзкие, пытавшиеся что-то ляпнуть «старожилам». В мое время уже как раз ты был завсегдатаем ресурса. С упомянутым Сергеем Титовым я познакомился, считай, во времена уже существующей на vc.ru рубрики. А сами воспоминания про DTF исключительно тёплые. Я когда-то давно, лет десять назад, очень интересовался игровой индустрией. Тогда ещё на почти живом форуме Фаргуса мне сказали, что есть некий DTF — мол, там тусят все, это закрытый клубный статус, попасть сложно, надо получить рекомендацию. И попал я туда, пожалуй, в самое интересное время, когда менялся рынок, а никакого развитого Facebook с личными блогами ещё не было. И абсолютно вся движуха происходила на DTF. Я видел, кто общается и как общается. Позже понял, что можно о каждом узнать через карточки в профиле – где работал, чем известен, с чем связана агрессия или, наоборот, уважение к персоне. **Леонид** : И чего прямо там не продолжил активность, когда попал в геймдев? **Сергей** : Попытался вести какую-то активность, но к моменту, когда я посчитал, что мне есть чем поделиться, ресурс уже переживал спад. У меня до сих пор есть уверенность, что примерно таким, каким был тот самый DTF, и должно быть сообщество – бурлить, расти, обсуждать. На тот момент мне показалось, что не до конца дожимают контент, и рождались идеи, как с этим работать. А отсюда сформировалась маленькая мечта – когда нибудь построить нечто подобное. DTF, который запомнит история **Леонид** : То есть рубрика изначально была промежуточным звеном к этому шагу? **Влад** : Неумышленно. Рубрика «Рынок игр» образовалась стихийно благодаря сооснователю игровой студии [Raketa](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplayraketa.com) Пете Харитонову, который когда-то пришёл ко мне со словами «Тут есть парень, очень хочет писать про игры». Мы в таких случаях адекватным людям не отказываем: я сказал Сергею, что на старте он может писать с какой хочет регулярностью, но в отдельную самостоятельную рубрику это всё превратится только после того, как мы будем выдавать минимум два текста в неделю. С нашей стороны Сергея поддерживали сразу все ключевые редакторы vc.ru – Костя Панфилов, Филипп Концаренко и Дарья Хохлова. Заставлять никого не приходилось. **Сергей** : Я, честно говоря, первое время думал: хорошо, если Влад через месяц не скажет, что всё это бизнесовой аудитории vc.ru не нужно – но вам всего хорошего, мол, продолжайте где-нибудь еще. Заниматься частным блогом мне категорически не хотелось. **Леонид** : Так что послужило толчком? **Сергей** : Толчком послужило моё знакомство с упомянутым Петей Харитоновым – моим теперь уже близким другом, который, в свою очередь, привёл меня в vc.ru. До того я писал свои мысли и заметки на разные ресурсы, в частности – на «Канобу». **Леонид** : То есть всё сразу полетело? **Сергей** : Нет, я писал первые материалы сам, совсем не являясь при этом писателем. Пытался заморочиться и охватить сразу всем темы – лишь бы материал был интересен. Ребята мне говорили, что так нельзя, что нужно выбирать узкую «модную» тему (например, маркетинг), и бить в неё. Но я решил, что уже буду пытаться разруливать это всё по собственной схеме – попробую охватить весь геймдев. В итоге всё сложилось: сначала мы каннибализировали аудиторию vc.ru, затем пришла тусовка, а уже потом начала расти популярность самой рубрики у более широкой аудитории. Чуть позже и коллеги, с которыми я обсуждал всё это в начале пути и которые не видели перспектив в этой затее, признали, что ставка была верной, и именно такой ресурс нужен отрасли. **Влад** : Я бы озвучил цифры, чтобы не просто заливать ванилью. **Сергей** : Сегодня рубрика «Рынок игр» на vc.ru – это более 250 тысяч уникальных посетителей в месяц (в пике 300 тысяч), 7-10 материалов в неделю – от авторских статей до интервью. Стараемся охватывать все важные индустриальные новости. Кстати, и нередко делаем это первыми, а от нас их уже забирают другие издания. Я очень рад, что мне удалось втянуть многих представителей геймдева на личные объёмные интервью, где они рассказывают о своем пути. Многие признаются, что это были их первые интервью за много лет, что до этого они предпочитали молчать. Я побеседовал уже с приличным списком ключевых людей в отрасли – с Андреем Фадеевым, Александром Павловым, Игорем и Дмитрием Бухманами, Антоном Юдинцевым и другими. Кстати, одним из поддержавших меня друзей в тот момент был Леня, который выделил очень много времени на помощь с развитием контента в рубрике. Ещё до того, как стало понятно, что мы построили. **Леонид** : Я бы сказал, что «Рынок игр» отчасти случайно занял очень выгодную и на тот момент совершенно пустую нишу – писать об играх, компаниях и людях, которые их делают, с точки зрения бизнеса. Взрослой аудитории не очень интересно, сколько баллов журналист поставит игре «за графоний» и какую определит ей удельную ценность для мировой ноосферы. Меня с первых дней рубрики подкупало, что когда Ветры Хаоса заносили в комментарии очередного одухотворенного безумца, собравшегося поведать миру, что мобилы – это зло, Фоллаут – не торт, а Ведьмак – навсегда, Сергей вежливо предлагал поговорить о том, что всех волнует. О деньгах. **Сергей** : И, кстати, о деньгах: за последние почти два года существования рубрики мы сотрудничали с такими компаниями, как Riot Games, Unity, Playrix, Nevosoft, Sperasoft и G2A. И это не просто иконки «компаний, с которыми мы общались», а живые кейсы, от спонcорства рубрики до запуска серии материалов с вакансиями игровой индустрии. Riot Games вообще является одним из мировых лидеров игровой индустрии, и мне отдельно приятно, что у нас сформировались такие длительные и плотные отношения, которые только набирают обороты по сей день. Помимо этого, у нас теперь проходит ежегодная номинация «[Персоны года по версии vc.ru](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fspecial%2Fgames-rating)», с церемонией награждения на конференции DevGAMM в декабре. Теперь это будет совместная церемония DTF и vс.ru – мы призовем к голосованию за «персону года» все доступные ресурсы. Пока результаты таковы. Сергей Орловский и Пётр Харитонов на вручении награды «Самая известная персона игровой индустрии» по версии vc.ru **Леонид** : Давай тогда о сегодняшнем дне. Почему DTF? Все-таки реализовать идею можно было бы на любом домене. Как пришли к нему? **Сергей** : Мы с Владом долго обсуждали, куда приземлить новый ресурс. В день, когда договорились о встрече на эту тему, мне написал коллега по цеху Костя Андрющенко (экс- Destiny Development, в данный момент работает в Xsolla) и предложил передать в дар домен gamesindustry.ru. Мы восприняли его предложение как знак, но потом всё-таки осознали, что games чистоте домена мешает, и не приняли подарок. Хотя хочется сказать Косте большое спасибо – он укрепил в нас уверенность в необходимости создания ресурса. Стало понятно, что не только нам кажется, что «Рынок игр» перерос рамки рубрики. А незадолго до этого мы делали с Максимом Масловым и Александром Федоровым [интервью ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhull.local%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fvc.ru%252Fp%252Fdtf-interview)о DTF, об их конференциях (КРИ, «Игромир», «КомиКон»). Очень откровенная вышла беседа, где Саша рассказал, в чем была сила проекта и где, по его мнению, были просчеты в развитии ресурса. Тогда я и подумал, что можно попробовать перезапустить DTF. Я пошел к Саше, честно рассказал о наших планах и попросил подумать, не готов ли он продать нам домен. Объяснил, что мы не для баловства, не для сайта с весёлыми картинками, а для дела. Что хотим перезапустить легенду. К моему большому удивлению, он согласился, снабдил меня ценными напутствиями и передал домен в издательский дом «Комитет». Именно Саша построил тот самый легендарный DTF с нуля и сформировал один из крутейших индустриальных ресурсов, аналогов которому я не знаю и на Западе. **Леонид** : Респекты Саше и всей команде старого DTF! И сразу к вопросу, который задают в первую очередь: у кого какие роли в проекте? **Влад** : Я выступаю в роли лаунчера, десантированного на DTF от нашего издательского дома. Моя задача – руководить разработкой проекта и подбором людей до тех пор, пока он не наберёт первую высоту и не станет окупаемым, чтобы затем передать управление этими процессами другому менеджеру, которого мы выберем. На первом этапе наша команда берёт на себя не только разработку, но и продажу рекламы, юридическое сопровождение и реализацию всех задумок партнёров. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) **Сергей** : Официально я – управляющий партнер DTF. Мы коллегиально будем принимать решения о том, куда этот ресурс будет развиваться. А лично я в первую очередь отвечаю за развитие индустриальной части проекта – от фич до контента и интеграций. Когда команда сформируется, раскачается и будет в полной боевой готовности, буду правильно распределять задачи на неё, а пока все коммуникации, как и прежде, на мне. **Леонид** : Я буду готовить всем кофе с маленькими мармеладками, надувать шарики и протирать пыль с мониторов. Ну, и еще немного писать статьи и менторствовать в таких рубриках, как «Продюсирование», «Сценарии» и «Геймдизайн», пока мы не найдем туда более подходящих менторов. Кстати, мы будем рады людям, готовым писать, брать интервью и блюсти порядок в комментариях разных разделов сайта – то есть они будут теми самыми менторами. **Сергей** : Давайте коротко о том, как мы видим новый ресурс вообще? **Влад** : Сейчас не реализовано и 20% от того, с чем мы хотим выйти осенью. Мы просто открыли урезанное по функциям зеркало рубрики «Рынок игр» – такой, можно сказать «голый» DTF, чистый лист. И сам раздел на vc.ru пока оставляем, обкатывая здесь все процессы, чтобы к осени окончательно переехать. На первом этапе задача такова, что нам нужно сделать индустриальный проект, на котором есть новости, материалы, профили пользователей и карточки компаний. А потом начнется самое интересное. Я согласился принять участие в проекте в первую очередь потому, что все партнеры утвердили мою идею попытаться построить ресурс, который охватит не только разработку, но и станет публиковать новости и писать обзоры для тех, кто в игры играет. То есть мы пойдем на поляну Kanobu, «Игромании» и прочих. Получается, что у нас будет два больших направления – DTF как b2b и DTF как b2c. Задача звучит нереально – многие из тех, с кем я разговаривал, говорят, что эти две аудитории нельзя пересекать между собой. Но мы попробуем. Это будет два больших раздела и разные страницы в соцсетях. Черно-голубой с оттенками старого DTF для индустрии и черно-золотой – для игроков. И в той, и другой предполагается возможность публикации материалов со стороны читателей. Чтобы представители индустрии чувствовали себя комфортно, через несколько итераций общение в их разделе станет закрытым. Платным или по приглашениям – мы будем решать уже по ходу дела вместе со всеми партнерами. Нашей компании не интересно просто возрождать старый DTF, на который будет ходить до миллиона уникальных посетителей. Ёмкость российского геймдева пока заметно конечна – я вижу его границы. Мы не меценаты, чтобы просто развивать площадку для отраслевого междусобойчика. Для нас медиа – это бизнес, поэтому мы попробуем совместить между собой эти две большие и сложные аудитории. Нужно сразу ставить самим себе и команде такую планку, после преодоления которой рядом со словом «игры» в России сразу будет возникать DTF. Эскизы применения логотипа DTF «в среде» с непринятой цветовой схемой, которую предлагал дизайнер **Леонид** : Верно ли я тебя понимаю, что ты говоришь о двух ипостасях сайта? О закрытом клубе разработчиков, где они общаются и обмениваются опытом, и об открытой площадке для широкой аудитории, где публикуются статьи, новости и обзоры, возможно, с комментариями тех же разработчиков? **Влад** : Всё верно. Для разработчиков – полезная отраслевая информация, общение, карточки компаний, вакансии. Для игроков – новинки, тренды, обзоры и общение. Запускать вторую часть будем после того, как поставим на поток первую. Для второй части, скорее всего, возьмем уже существующую команду – переговоры ведутся. > Всем очевидно, что на мировом рынке игр грядут большие изменения – виртуальная и дополненная реальности, развитие киберспорта, стриминги и другое. Как именно на эти тренды отреагируют медиа и как они в связи с ними изменятся – пока никому не известно. Мы входим на этот рынок без спешки, чтобы спокойно оглядеться, осознать все эти перемены и занять какое-то место в новом мире. **Сергей** : Для меня DTF – это, в первую очередь, место, где должна собраться вся индустриальная тусовка. Не только топы, но и программисты, геймдизайнеры, художники, маркетологы, тестеры. **Леонид** : (шепотом) И пиарщики. **Сергей** : Без пиарщиков ресурс – не ресурс, вечеринка – не вечеринка. К слову, это же целая отдельная традиция была – тиснуть свой пресс-релиз в соответствующий блок на DTF. И завести на одну игру по две-три карточки – отдельную на каждый маркет. Игра, тащемта, одна, а вот проектов в портфолио сразу три. Но всё это было частью прежнего DTF. Тогда, конечно, было другое время, и ещё не было Facebook с закрытыми и открытыми группами. Сейчас будет сложнее. Но, с другой стороны, наша индустрия всё еще достаточно разрозненна, и если дать ей хорошие инструменты, то всё может получиться. Для начала нужен стабильный выпуск редакционного контента: регулярные материалы, ещё больше авторских статей, ещё больше интервью, своевременное изучение блогов иностранных экспертов и плотная сетка новостей – значительно более расширенная по сравнению с рубрикой на vc.ru. Обязательно охватим, помимо текущих тем, пиар, инди и киберспорт. Придумаем новые форматы и будем экспериментировать. **Леонид** : Контент отработается быстро – тут вопрос редакции и сетки публикаций, а она на новом ресурсе не ограничена. А по фичам что? **Сергей** : Влад уже сказал, что планируем ввести карточки персон, компаний и проектов. Разные уровни доступа персонам: кто-то сможет читать и комментировать, а кто-то, например, менторы – самостоятельно публиковать заметки, призывать коммьюнити к обсуждению. Первое приближение к карточкам компании мы уже сделали в рубрике с Riot – это яркий [пример](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fspecial%2Friot-games) хорошо оформленной кастомной карточки, где компания собирает всю информацию о себе, опубликованную на ресурсе, рассказывает о культуре и призывает читателей откликаться на актуальные вакансии. Карточка Riot Games на vc.ru Нас давно просили на vc.ru о вакансиях, но волей судеб мы сделаем их сперва на DTF. Будем размещать их не только в виде статей – появится полноценная система публикации и откликов на вакансии. Можно будет самостоятельно публиковать позиции, продвигать их и так далее. Планов и хотелок много, но мы специально запустились в режиме «софт», чтобы все могли оставить свои пожелания, а мы их учесть. А ты как видишь? **Леонид** : Если говорить об идеальной картине, то новый DTF должен стать страницей, с которой начинается день любого человека из отечественной игровой индустрии. Ну ладно, второй после Facebook. Здесь должно быть комфортно и интересно новичкам – вводные статьи, возможность поиска работы, информация о людях и компаниях. Старожилы должны иметь возможность замутить закрытое от посторонних обсуждение, похвастаться достижениями в интервью, померяться бицухой во всяких рейтингах типа «Персоны года», спланировать расписание пьянок в удобном календаре ивентов. И все это в спокойной дружественной обстановке, с милыми домашними бучами в комментариях, модераторами, отстреливающими безумцев и анонимов на подлете, с тоннами интересного контента. **Влад** : От себя могу только добавить, что внутри DTF уже зашит редактор, верстать статьи в котором сможет любой школьник. Я надеюсь, что вам удастся раскачать представителей отрасли, чтобы они начали создавать записи первого уровня, а не просто рубиться в комментариях. Следить за контентом в соответствующих рубриках будут приглашенные менторы. **Сергей** : На vc.ru отработана прекрасная схема, которая называется «менторство над рубрикой». У нас тоже будут индустриальные рубрики: «геймдизайн», «бизнес», «маркетинг» и прочие. На каждой рубрике я хотел бы видеть до трёх независимых экспертов. От ментора требуется вовремя реагировать на важные инфоповоды и оповещать о них редакцию, иногда проверять материалы своей рубрики — например, пришедшие от переводчика, — или связываться с кем-то от имени редакции и предлагать разговор по инфоповод. Это не работа журналиста – это такое наставническое участие, иногда требующее залезть руками. Кого-то мы пригласим на это почетное место сами, но, как Леня сказал выше, будем рады любым пришедшим предложениям как в комменты, так и в [личку](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsbabaev) на Facebook. **Леонид** : Подобьем тогда какой-то итог? Запи*****сь уже. **Влад** : Мне тоже кажется, что для первого разговора достаточно. Публикацией этой отредактированной расшифровки мы хотим, в первую очередь, отправить сигнал в отрасль о том, что начинаем работать и призываем всех к сотрудничеству. Наши намерения прозрачны – мы хотим построить объективный и профессиональный игровой ресурс. Если бы его делали только люди из индустрии, то он был бы обречен на постоянные обвинения в предвзятости. А если бы его делал только издательский дом, то он никогда бы не стал профессиональным. Наличие двух заинтересованных сторон в списке партнеров должно стать гарантией того, что у нас всё получится. Вместе с тем, мне хотелось бы обратиться к специалистам, работающим в других игровых изданиях: так как мы только начинаем строить новый ресурс, нам требуются кадры. И писатели, и менеджеры проектов, и менеджеры по продажам, и дизайнеры, и кодеры. Рассказать о том, чем вы занимаетесь и почему хотите работать с нами, можно письмом на мою почту product@cmtt.ru. **Сергей** : До недавнего времени мы, индустрия, хоть и общались много, но все-таки в виде отдельных небольших групп по интересам, за пределами которых не происходил обмен знаниями. Отчасти чтобы исправить это мы, например, провели в этом году встречу в Сочи. Мероприятие узкое, приглашены были доверенные и давно знакомые лица. Пришло время попробовать закрепить наши успехи по объединению и начать создавать электронную экосистему, чтобы общение происходило не раз в год, а круглосуточно. **Леонид** : И не могу не сказать, что мы хотим строить новый DTF вместе с его будущими посетителями. Мы открыты для ваших предложений, хотим знать ваше мнение по предложенным фичам и вообще просим воспринимать нынешнюю версию сайта как альфа-версию, которая будет развиваться с вами и на ваших глазах. **Все вместе** : Добро пожаловать на DTF! [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
44
2016-07-26T15:39:37
https://dtf.ru/gamedev/23-u-platnyh-mobilnyh-igr-net-budushchego-andrey-podshibyakin
У платных мобильных игр нет будущего – Андрей Подшибякин
Редакторы «[Рынка игр](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsiliconrus.com%2Fcategory%2Fgames%2F)» поговорили с Андреем Подшибякиным, основателем и генеральным директором агенства Insight ONE (бывшее Social Insight), о том, что такое HR-игры, чего ждать от краудфандинга, выживет ли платная модель в мобильных играх и о прошедшем GamesCom 2014. **Insight ONE известно разработкой геймифицированных сервисов и корпоративных игр. Можете рассказать об этом чуть подробнее?** Здесь сошлось много факторов: во-первых, я сам играю в игры с раннего детства и примерно с того же времени пишу о них в разные издания, от культового (и покойного) журнала Game.EXE до вполне здравствующей «Афиши». Во-вторых, у моего заведения есть некие общие элементы ДНК с компанией Game Insight, давно и успешно делающей всемирно популярные игры. Наконец, в свое время на меня большое впечатление произвел важный персонаж рекламной индустрии Дэвид Дрога, владелец и креативный директор агентства Droga 5. Он справедливо считает, что реклама в ее стандартных проявлениях давно уже воспринимается пользователями негативно — конкретно он употребляет слово pollution, загрязнение. Из этого Дрога делает вывод, что реклама должна быть контентом — то есть, взаимодействие с месседжем бренда должно быть осознанным выбором пользователя, а не навязанной обузой. Дальше эту концепцию оставалось докрутить еще на один логический шаг: игры — это ультимативная форма контента, поэтому мы будем делать рекламные игры. Сейчас у нас есть несколько так или иначе связанных с играми продуктов, главные из которых — брендированные игры для массового пользователя и игровые обучающие решения для внутрикорпоративных надобностей. **Раз уж заговорили об игрожуре — авторство на разных ресурсах, в том числе на «Афише», оплачивается или ты уже совсем для души этим занят?** Как сказал злодей из не помню какого фильма, «никогда не делай бесплатно то, что у тебя получается хорошо». Конечно, я везде получаю гонорары, иначе это неспортивно. Другой вопрос, что за тексты сейчас в России платят так мало, что это все равно чисто символическая история. **Понятно, давай вернемся к твоей непосредственной деятельности. Можешь рассказать, что такое HR-игры, о которых ходят слухи на Facebook?** Только что мы подписали соглашение с компанией FIRST, входящей в группу Ward Howell, о совместном продвижении на рынок игровых HR-инструментов. Для них, оказывается, есть остромодный термин digital talent equity management. Смысл в следующем: первоначальная оценка и тестирование низшего и среднего управленческого персонала в больших компаниях сейчас редко выходит за рамки стандартных HR-тестов. А с ними есть много проблем — начиная от «эффекта фокус-групп» (когда сотрудник подсознательно изо всех сил старается казаться лучше и профессиональнее, чем есть на самом деле) до обычного жульничества. Игровые технологии решают эти и многие другие проблемы — так, при помощи одного из наших продуктов клиенты смогут обучать своих торговых представителей в других городах прямо из московского офиса; другой продукт позволит проводить первичное тестирование продавцов крупной розничной сети, давая им управлять виртуальным магазином, и так далее. **Звучит интересно, а каким проектом ты больше всего гордишься?** Тут дело в том, что очень многое из сделанного нами до сих пор находится под договорами о неразглашении, но из открытых кейсов я очень люблю два примера. Первый — интерактивный тренажер для сотрудников «Сбербанка» по кредитной программе «Бизнес-старт», сделанный нами два года назад по заказу агентства McCann Moscow/MRM. Мы сделали дикой красоты квест в визуальной стилистике «пиксель-арт», прописали в нем диалоговую модель как в ролевых играх, дотошно смоделировали отделение «Сбербанка» и, помимо прочего, озвучили все происходяшее треком одного моднейшего российского электронного музыканта. Мы, правда, на тот момент уже выходили из бюджета и трек он нам записал по дружбе, за символический гонорар — так что пришлось ему остаться анонимным. Вторая любимая история совсем свежая — буквально пару дней назад я получил от клиента отмашку на распространение информации о ней. Мы сделали для «Татнефти» интерактивный тренажер для корпоративного университета — это была прямо сильная rocket science с зашитой туда реальной экономической моделью нефтедобычи, сложными системами рассчета рентабельности в диапазоне десятков лет и так далее. В России ничего подобного совершенно точно никто не делал, да и в мире я знаю только один-два подобных кейса. **Пока ты рассказывал о проектах, вспомнилось — а ведь совсем недавно компания называлась Social Insight, созвучно с ранее названным Game Insight. С чем связано переименование в Insight ONE?** Нас просто на заре творческой деятельности занесло в social media marketing, причем до такой степени, что мы первыми в России получили важный статус Facebook Preferred Marketing Developer. Но потом, буквально за год, вся SMM-история страшно маргинализировалась: в нее полезли школьники, студенты и жулики; просела маржинальность и даже само слово Social стало восприниматься клиентами негативно. На момент ренейминга в Insight ONE мы уже года два как преимущественно занимались играми, и старое название все сильнее входило с этим в диссонанс. **Недавно была**[опубликована](http://siliconrus.com/2014/06/game/) **ваша аналитика «Игровая индустрия в России». Можешь рассказать каким образом проводился сбор данных? На какого потребителя она рассчитана?** Мы сделали, на самом деле, одну простую вещь — взяли дюжину разных исследований из открытых источников, добавили туда ранее нигде не публиковавшиеся внутренние данные Game Insight и собрали компилятивную презентацию. Я, честно, даже не ожидал, что она будет пользоваться таким успехом — мне начали звонить газеты, сайты и телеканалы с просьбой все это прокомментировать. На самом деле, мы затеяли все это с одной целью — в очередной раз попытаться разрушить давние стереотипы о том, что в игры играют только дети, которым больше нечем заняться. В процессе выяснилось, что средний возраст российского игрока вполне адекватен общемировой картине — 30 лет, а быстрее всего растет играющая «аудитория телесмотрения» — женщины старше 45. Все это, конечно, очень хорошо и для нашего бизнеса в частности, и для игровой индустрии в целом. **Если обратить внимание на слайд «за что платят игроки», то можно заметить, что с 2011 года медленно, но стабильно падает процент платежей в MMO. С чем это связано?** В основном с тем, что все хуже чувствует себя так называемая subscription-based модель, когда игрок платит раз в месяц фиксированную абонентскую плату. Ее пытались практиковать многие MMO, но получилось только у World of Warcraft. Еще с 2011 года изменились модели пользовательского поведения — в первую очередь это связано с распространением смартфонов и планшетов. То есть, формат «уйти на всю ночь в рейд» стал сильно маргинальным, а вот «пройти в метро пару уровней Candy Crush Saga» — совсем наоборот. **А можешь исходя из этой аналитики посоветовать на какие тенденции вообще стоит обратить внимание, скажем, начинающим студиям разработки?** Вопрос не совсем ко мне, потому что мы специализируемся на коммерческой разработке, а не на играх как таковых. Но, как активному игроку во все, что играется, мне кажется, что время совсем уж казуальных историй прошло — игры для планшетов все увереннее идут курсом на сближение с ААА-блокбастерами для больших приставок, как в плане технологий, так и в смысле пользовательских ощущений от происходящего. Вчера для планшетов анонсировали, например, Bioshock 2008 года — одну из величайших игр не только предыдущего приставочного поколения, но и вообще. Поэтому разработчикам нужно многого хотеть и ставить перед собой большие цели, а не просто «просрать инвесторские деньги на инновационный match-three». **Кстати, раз боком затронули модели монетизации. Как ты относишься к шуму о запрете называть F2P-игры бесплатными. Кажется, что разработчики Premium-игр, часто критикующие F2P, должны начать молиться, чтобы не дай Бог в топах не сравняли эти две модели — последняя же добьет премиум, или это не так?** К запрету называть что-либо чем-либо я отношусь как герой старого анекдота про Вовочку — «жопа есть, а слова нет». У вас же можно употреблять слово «жопа»? Игры с микроплатежами можно называть как угодно, но, судя по стабильному росту генерируемой ими выручки, это самая здоровая и перспективная бизнес-модель, к которой так или иначе со временем придут все, кто хочет заработать на играх денег, а не только самореализоваться. Достаточно посмотреть на данные сервиса AppAnnie, чтобы понять: у платных мобильных игр будущего нет. **Нет желания отвлечься от основного бизнеса, собрать команду и сделать полностью свою игру. Гипотетически, чтобы за проект это был бы? Какая платформа, жанр, модель распространения?** Острого желания сейчас нет по одной причине: игры сейчас ринулись делать все, и порог входа в этот рынок страшно высок — от уровня команды разработки до цены привлечения пользователя. Clash of Clans, как мы знаем, тратит на свой маркетинг миллион долларов в день. В истории с интерактивными HR-решениями, с другой стороны, конкурентов у нас на сегодня в России нет, а спрос на такие вещи высок и будет только расти. Но если пофантазировать, то я бы, конечно, делал свою игру строго по модели free-to-play и строго для планшетов. Мне с детства хочется сделать большой космический эпос, вроде Mass Effect, но во много раз больше. Есть, правда, ощущение, что подобных игр в ближайшее время и без меня будет достаточно — например Elite: Dangerous и No Man's Sky. К слову о No Man Sky и прочих играх, собравших приличные суммы с пользователей на Kickstarter. Еще год назад слышал пророчества о том, что будущее наступило и пользователи наконец оплачивают тот банкет, который они хотят. Дескать злой маркетинг мегакорпраций теперь не властен над ними. Так ли это? Я например все чаще слышу «наняли агентство для продвижения на KS», «заказали рекламу для KS». Ощущение, что сменился способ отъема денег, но не модель позиционирования перед пользователем. Я глубоко убежден, что краудфандинг — по крайней мере, в случае с играми — абсолютно жульническая и мертворожденная затея. Собрать на Kickstarter каких-то ощутимых денег удалось только Брайану Фарго (Wastelands 2) и Тиму Шефферу (игра, ранее известная как Double Fine Adventure). Плюс какие-то сумасшедшие миллионы стрижет с доверчивых пользователей Крис Робертс, автор Star Citizen. Но этим людям издатели дали бы денег плюс-минус и так, уже под одни их имена. У многих сотен (тысяч?) других разработчиков ничего собрать так и не получилось, а у тех, у кого получилось, так и не вышло разработать на эти деньги ничего внятного. А есть ведь еще много юридических вопросов: допустим, студия собрала на Kickstarter миллион долларов, ничего не выпустила и разорилась. Кто несет за это ответственность и кто будет возвращать недовольным деньги? А если выпустила, но не то, чего ожидали многие бэкеры? Не говорим уже о том, что пользователи очень часто сами не знают, чего хотят. **Хорошо, если краудфандинг не тренд. Давай попробуем нащупать другой. Не так давно на социальных сетях и в stand-alone web стали появляться 3D-игры: King's Road, Ballistic, Drakensang, Contract Wars. Это все серьезно или мимолетная забава?** Это вообще ни разу не мимолетная забава, а огромный глобальный тренд, активно продвигаемый Unity и Epic Games, чей трехмерный движок Unreal Engine 4 весной стал доступен всем разработчикам за символические 19$ в месяц. Все идет к тому, что на 3D-технологиях игры станет разрабатывать проще и дешевле, чем на Flash и HTML5. Похожие процессы полтора-два десятка лет назад прошли в индустрии компьютерных игр с массовым переходом сначала на 3D-ускорители, а потом и на 3D-видеокарты с «родной» поддержкой 3D. Кроме того, вы же в самом деле не думаете, что Цукерберг купил Oculus Rift для того, чтобы показывать объемные лайки и шеры? **Ну аналитики прогнозируют, что Цукерберг просто балуется, не понимает куда лезет — сейчас вовсе загнет технологию на тех самых объемных лайках. Думаешь Facebook разовьет Oculus до игровой площадки вселенских масштабов?** Ну вот только что в Кельне на GamesCom показывали несколько игр для Oculus, причем очередь на соответствующий стенд стояла как двадцать лет назад за водкой. Кроме того, у Sony есть конкурирующий шлем виртуальной реальности Project Morpheus — причем тоже уже вполне в рабочем состоянии и с прототипами игр. Технология пока никуда не проникает просто потому, что ее нет в свободной продаже. Хотя есть, конечно, риск, что все закончится пшиком, как 3D-телевизоры — все-таки, жестко ограничивать контакт с реальностью при помощи непроницаемого шлема в массовом порядке, мне кажется, люди готовы не будут. Но то, что это будет рынок, и довольно большой, сомневаться уже не приходится. **Кроме Oculus видишь еще какие-нибудь трендообразующие девайсы? Смарт-чаты, Google Glass, портативные консоли от разных производителей, например, от Nvidia.** Мы тут ждали пришествия консолей на Android пару лет назад и ничего не случилось. Все поползновения в эту сторону (например, Ouya) ни к чему не привели. Видимо, в пользовательском сознании игры слишком четко разделены на «домашние» (приставки, ПК) и «портативные» (планшеты, смартфоны). Без драматического роста производительности последних, мне кажется, ситуация не изменится. А вот по поводу wearable electronics все очень интересно, но, как это часто бывает, целиком и полностью зависит от Apple — если у нее получится с гипотетическими iWatch, то автоматом получится и у всех остальных. **Кстати, возвращаясь к GamesCom. Часто проскакивает инфа, что ты организовываешь вечеринку для игровиков то там, то тут. Вот на прошедшем GС кажется уже собирали тусовку с PocketGamer, а ты вовсе «зажигал» в роли диджея. Это твой некий публичный образ, искреннее хобби или профессиональная необходимость?** Несколько лет назад в «Солянке» существовала практика приглашать за вертушки людей, предельно далеких от диджейства. Ну и меня как-то позвали понажимать рэп. Все получилось неожиданно весело, и потом мы несколько раз повторяли это то в ныне покойном «Лилиентале», то во вполне здравствующей «Стрелке». А в этом году мои добрые друзья из компаний Xsolla и Arktos устраивали в Лос-Анджелесе вечеринку в честь крупнейшей игровой выставки Е3 и позвали меня повторить перформанс. На Gamescom было то же самое, но с участием PocketGamer и Game Insight. На самом деле, диджейством это назвать трудно — я не то чтобы исполняю адские фокусы на вертушках, просто минимально свожу на ноутбуке Ноггано с Кендриком Ламаром, Децла с 50 Cent и так далее. **Можешь назвать одну-две своих самых любимых игры?** Раз в год я стабильно перепрохожу Bioshock и Bioshock 2 на Xbox 360. Хотя, по правде говоря, выглядеть они уже начинают довольно грустно. А вот наигранных часов у меня больше всего в The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360) и в Titanfall (Xbox One). **Традиционный вопрос — какая у тебя**[машина](http://siliconrus.com/2014/07/startauto-3/) **?** Lexus IS 250. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E)
18
2014-08-27T10:06:56
https://dtf.ru/gamedev/54-10-devgamm
Секреты запуска на Facebook, браузерное 3D, особенности WebGL — 10 докладов с DevGAMM
17 и 18 октября в Минске прошла конференция разработчиков игр [DevGAMM](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdevgamm.com%2F). Редакция «Рынка игр» изучила более 50 представленных докладов и выбрала среди них десять наиболее интересных для читателей ЦП. ## Олег Придюк, Unity: «Unity 5 — о чем мы рассказывали на Unite 14» > Вы слышите в новостях: «Unity 5 поддерживает WebGL», «Unity приобрела ряд стартапов и открыла новые офисы». Давайте разберемся в свежих новостях, и когда это все будет доступно вам, дорогие пользователи. ## Vizor Interactive и Facebook – история успеха Компания Vizor Interactive и их игра-флагман «Клондайк» сумели достичь больших успехов с Facebook в краткие сроки благодаря разработанной стратегии усовершенствования игры, продвижения и монетизации. Основатели Vizor Interactive Сергей Бруй и Антон Ярошук обсудили с представителями Facebook их историю успеха и поделились советами для разработчиков и издателей игр на платформе социальной сети и мобильных устройствах. ## Сергей Бабаев, Nekki: Новая эра браузерных 3D-игр Браузерные игры благодаря развитию 3D и технологической базы выходят на новый виток развития, считает Бабаев. Они завоевывают социальные сети, запускаются как stand-alone приложения, а затем успешно мигрируют в клиентские и мобильные игры. Индустрия подходит к той самой идеальной мультиплатформенности, о которой много и часто говорят разработчиков игр, но еще очень редко и неуверенно демонстрируют. Доклад Бабаева посвящен тому, как с точки зрения бизнеса любая студия (даже самая небольшая) может войти в эту новую эру, сделав отличный проект, требующий минимум маркетинга и востребованный на множестве других платформ. ## Евгений Дябин, Nekki: История разработки Shadow Fight 2 История разработки и геймдизайна мобильной игры Shadow Fight 2 и трудностях, которые пришлось преодолеть, чтобы игра в хардкорном жанре завоевала широкую аудиторию, не потеряв своей глубины. ## Арвидас Браздейкис, Sperasoft: Семь раз отмерь один интерфейс Коротко об интерфейсах, а конкретнее — о том, как они помогают погрузиться в игровой мир. Браздейкинс на конкретных примерах разбирает, какими бывают графические интерфейсы и как творчески подойти к созданию оригинального, запоминающегося UI. А также рассказывает про шлемы виртуальной реальности и будущее UI дизайна. ## Круглый стол, RJ Games, 2RealLife, Game Insight, Vizor Interactive: Актуальные вопросы игровой индустрии Основатель компании «Ракета» Петр Харитонов собрал за одним столом представителей ведущих игровых компаний CНГ, чтобы обсудить актуальные вопросы и ответы на них. ## Олег Чумаков, Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент Если оставить программиста одного — он будет делать суперуниверсальное «нечто». Какие компоненты было бы действительно полезно сделать универсальными и как понять, когда универсализация — это пустая трата времени. ## Unity: Мастер-класс «Сколоти 2D-игру» За два часа участники мастер класса создали с нуля полноценный 2D-проект со всеми атрибутами качественной казуальной игры (очень похожей визуально на легендарного Mario): анимацией персонажа, живыми детализированными декорациями, продуманной физикой, активными противниками, уровнями, меню, таблицей рекордов и спецэффектами. Видео о редакторе Unity, его 2D-возможностях, а также оптимизации и новом GUI с примерами интересных архитектурных приемов. ## Валентин Симонов, Unity: «WebGL и IL2CPP — будущее скриптинга в Unity» Скоро Unity получит поддержку еще одной платформы — WebGL, что позволит запускать игры в браузере без каких-либо плагинов. Симонов рассказал, как работает процесс публикации, об IL2CPP — внутренней разработке Unity, которая и делает всю основную «магию», о дальнейших планах внедрения этой технологии на другие платформы. ## Виталий Бородовский, Wargaming: Архитектура современных 3D-движков Алексеев рассказал о современных подходах проектирования программного обеспечения. Основная тема — построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D-движка. Рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволяет слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
15
2014-11-05T12:42:08
https://dtf.ru/gamedev/53-indie-die
​Грозит ли разработчикам инди-игр массовое самоубийство
Основатель проекта Puppy Games Каспиан Принц написал в корпоративном блоге заметку о том, что разработчики перестали ценить своих пользователей. По его мнению, такие крупные распространители игр как Steam и Humble Bundle привели к обесцениванию компьютерных игр. Заметка вызвала бурное обсуждение в индустрии. Журналисты издания GamesIndustry [связались](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2014-08-22-indie-devs-facing-mass-extinction-event-prince) с автором и узнали, почему, по его мнению, будущее инди-игр так пессимистично. В корпоративном блоге компании Puppy Games был [опубликован](http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-08-18-customers-are-worthless-puppy-games) провокационный пост, в котором ее основатель Каспиан Принц заявил, что игроки буквально ничего не значат для инди-разработчиков. Позднее Принц объяснил своё заявление журналистам GamesIndustry.biz: > Кто-то расценил это как мою отчаянную попытку привлечь к себе внимание, притворившись, что я говорю правду. На самом деле это и есть правда, замаскированная под попытку привлечь к себе внимание. Принц сказал именно то, что хотел сказать: такие стратегии распространения, как Steam и Humble Bundle (когда площадки управляют ценой) привели к обесцениванию компьютерных игр. А поскольку игроки стали платить намного меньше, их ценность как потребителей тоже снизилась. В итоге независимые разработчики компьютерных игр стали игнорировать такие вещи, как поддержка пользователей. Забота о каждом отдельном игроке теперь слишком дорогое удовольствие. > Мы все хорошенько постарались, чтобы загнать себя в эту воронку снижения цен — и игроки, и Valve, и Humble Bundle и все их фолловеры. «Я сознательно написал эту заметку в такой провокационной манере. Я понимал, что разгневанное интернет-сообщество поймёт всё не так, возмутится и устроит скандал, но тогда появятся и те, кто прочитает статью непредвзято и поймёт то, о чём я в ней сказал», — говорит Принц. Разработчик уверен, что достиг поставленной цели. Оригинальный пост вызвал сотни откликов, которые на некоторое время даже уронили серверы компании. Материал стал даже более вирусным, чем ожидал Принц, и породил множество твитов, новостей и тем на форумах. Однако Принц признался, что кое-что изменил бы в своей статье, если бы ему представился такой случай. Он несколько раз подчеркнул бы, что эта статья написана не только про Puppy Games. Каспиан Принц: «Это так же верно для всей индустрии, для всех разработчиков. Мы все в одной лодке, мы все приложили усилия, чтобы в неё забраться. Наша компания — лишь одна из многих. Мы все хорошенько постарались, чтобы загнать себя в эту воронку снижения цен — и игроки, и Valve, и Humble Bundle и все их фолловеры». > Не имеет значения, сколько денег мы тратим на продвижение наших игр. Это не идёт ни в какое сравнение с тем, что может учудить Valve. Принц подтвердил, что его заметка была только «верхушкой айсберга» и что есть целый ряд интересных разработчиков, о которых он хочет написать на своём блоге. И, поскольку общение с не слишком лояльными потребителями требует большого мужества, он вряд ли решится опубликовать некоторые свои посты о Valve и Steam. > Может возникнуть впечатление, что мы смотрим на наших потребителей как на каких-то муравьёв, но на самом деле это мы — муравьи для Valve. За каждым разработчиком инди-игр, вкладывающим в свои продукты сердце и душу фактически всю свою жизнь, следует бесконечная вереница таких же тружеников. И все эти игры попадают на прилавки Steam – неблагодарная участь. Неисчерпаемый источник дохода. «Valve правит бал, — считает разработчик. — Они рассчитали, что если на верхней позиции Steam будет одна из известных игр [Puppy Games](http://www.puppygames.net/), это может за вечер приносить 200 тысяч долларов. Люди покупают игры независимо от того, продвигаем мы их или нет. По-моему, мы не имеем на них никакого влияния. Мы больше не знаем, кто именно покупает наши игры. Не имеет значения, сколько денег мы тратим на их продвижение. Это не идёт ни в какое сравнение с тем, что может учудить Valve». И хотя Принц отнюдь не считает себя пророком, он сказал, что его проект Puppy Games заслуживает большего, чем имеет сейчас — и у него есть некоторые ясные представления о том, куда ведёт этот тренд: «Я думаю, следующее, что произойдёт, будет по своей сути массовым самоубийством. Нам нужно объединяться. Я вижу массу других разработчиков, которые вынуждены мириться с существующим положением. Ещё один такой год — и многие студии прекратят своё существование, чтобы не терять понапрасну время. Множество людей перестанут создавать игры, потому что у них больше не будет этой возможности. Они убивают наши мечты». App Store и Google Play — хороший пример решения подобной проблемы. Сегодняшняя политика этих магазинов может указать путь к выходу из сложившейся ситуации. «В этом нет ничего страшного, и смею сказать, это гораздо лучше, чем продолжать участвовать в ценовой гонке. Это всё равно, что идти по канату. Главное – не смотреть вниз». > Мы нашли решение, которое может вывести нас из этой ситуации: это бесплатная игра Battledroid, которую мы довольно медленно разрабатываем в фоновом режиме. Это более работоспособная стратегия, чем снижение цен до нуля. > > Лучше уж мы начнём с нуля и будем работать на повышение, чем выпустим игру за $20, а потом начнём снижать цену. Правда, мы ещё не пробовали работать с бесплатными продуктами. Пока мы не знаем, получится из этого что-то хорошее или нет, но мы будем стараться. Принц признал, что его сообщение в корпоративном блоге — пример того, как меняются отношения между разработчиками и игроками. В последние годы появилось множество каналов для их прямого общения, но так ли это хорошо, как кажется. > Я не уверен, что это действительно идёт всем на пользу. Кажется, что это хорошо, но я думаю, что когда разработчики слишком много общаются с фанатами игр, они чаще всего просто теряют своё рабочее время. > > С другой стороны, одна из самых приятных вещей в моей профессии — это иногда получить письмо, в котором кто-то просто пишет: «Мне нравятся ваши игры. Я так счастлив, что они у меня есть». Это меня вдохновляет, потому что в любой другой области программист просто работает за компьютером, пока другие ему объясняют, насколько дерьмовый код он написал, и как ничего не идёт. Издание Game Industry спросило Принца, что он думает о тех разработчиках, чью личную информацию украли и выложили в сети. Он ответил, что нужно различать массированные атаки и индивидуальные разборки, и что сайт Puppy Games уже подвергался таким атакам. > На персональном уровне мне хотелось бы сказать каждому, кто прочтёт мой провокационный пост: Поймите, я не хотел оскорбить вас как слушателя и читателя. Я не занимаюсь троллингом, я просто хочу рассказать людям о том, что на самом деле происходит в индустрии игр. В реальной жизни я веду себя очень даже мирно. Я готов угостить чуть ли не каждого, кто со мной поздоровается. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2)
13
2014-11-04T10:36:52
https://dtf.ru/gamedev/60-herocraft
Алексей Сазонов, HeroCraft: Особенности разработки игры по лицензии Warhammer 40 000
Российская студия HeroCraft выпустила в App Store свою тактическую стратегию Warhammer 40 000: Space Wolf, созданную по одноименной лицензии. Редакция «Рынка игр» пообщалась с продюсером проекта Алексеем Сазоновым и узнала, кому писать для получения лицензии Warhammer, на какой платформе запускаться в первую очередь, стоит ли сразу открывать игру на весь мир, чего ждать от «фичерингов» Apple. **Сергей Бабаев:** **Алексей, почему решили взяться за Warhammer? Не было опасений, что это очень хардкорная вселенная и армия фанатов будет пинать вас за любую, даже самую мелкую ошибку?** Алексей Сазонов: Совсем не переживали. Наша команда любит и хорошо знает эту вселенную — без этого лицензию не получить. Кстати, каждый пиксель и все игровые нюансы вселенной проходят согласования с Games Workshop, но иногда фанаты всё равно спорят из-за каких-то деталей. **Сколько людей в команде проекта?** Семь вместе со мной: три занимаются графикой, два программиста, один геймдизайнер. **Почему Warhammer? Понятно, что узнаваемый бренд, но наверняка есть более доступные по условиям вселенные.** Потому что у нас как раз были специалисты, весь опыт которых идеально подходит для такой разработки. Также к тому времени были уже контакты Games Workshop. Другие варианты тоже были на уме (например, что-нибудь у Warner Brothers), но вряд ли это было бы финансово доступнее или уместнее для нашей механики. **Как вы заполучили Warhammer? Можешь рассказать, с кем нужно связываться по таким вопросам, чего стоит ожидать, к чему готовиться?** Иметь опытную команду, отличную идею (а не квест-мюзикл, например), также ключевые люди в команде должны свободно общаться на английском. Юридические особенности, увы, не имеем права разглашать. Но ничего страшного в условиях нет. Человека, который занимается новыми лицензиями, зовут Кристиан Данн, его email licensing@gwplc.com. Также на всех последних Game Connection у них были столы, любой разработчик, я думаю, имел возможность рассказать о своей идее и команде. Работать с Games Workshop хорошо и очень удобно, они много нам помогают. Но следует ждать очень тесной работы c ними — слово Сергею Козьякову (наш арт-директор и тим-лид студии): > Необходимо очень хорошо знать вселенную — от истории до знаков отличия. Желательно сразу настроиться на конструктивный диалог и отбросить всяческие «творческие порывы во имя искусства» и нежелание переделывать. Необходимо выдавать качественный результат в предельно сжатые сроки. Наша команда сразу знала, что, зачем и почему надо делать, поэтому процесс разработки был быстрым, эффективным и безостановочным. **Откуда появился контакт с workshop — это личное знакомство одного из участников или компании не в первый раз ищут общие точки для работы?** Со слов моего коллеги (теперь бывшего) и друга Виктора Залетова, началось всё с переписки в LinkedIn. Тогда ему очень сложно давалось общение, они как раз-таки не были открыты к сотрудничеству с небольшими компаниями. Первые мои встречи на выставках тоже проходили без особого интереса. Никакого любопытства у них не вызывали и наши идеи, которые мы им посылали. В общем, к моменту подходящей идеи и команды мы уже знали их два года. А потом они стали более открыты (в том числе и по условиям) для независимых разработчиков, у нас же к тому времени как раз появились идея и команда. **Выбор вселенной Warhammer накладывает определенные ограничения и на жанр. Она, благодаря компьютерным сериями и общей репутации, воспринимается как тактическая. то есть аркаду по Warhammer, например, сделать сложно — коммьюнити не поймет. Вы заложники этого навязанного жанра или наоборот — хотели тактику и искали популярную вселенную для нее?** Были другие запасные варианты в жанре стратегии, но изначально мы пришли уже с готовой идеей, которая превратилась в игру, которые вы сейчас видите. Кстати, у нас многие в компании любят стратегии, и мы все в них неплохо уже разбираемся, много чего сделали в этом жанре. Во времена Java нас знали по Revival (по сути, Civilization), потом была Majesty (тоже лицензионное IP), сейчас самая успешная серия — игра Strategy&Tactics. Уже давно пришло время на чём-то сосредотачиваться, мы вот хотели бы специализироваться на стратегических играх. **Но с Majesty было проще, наверное, — она к тому времени принадлежала 1C Games, а не иностранному издателю оригинальной первой части?** Majesty мы лицензируем у Paradox Interactive (Швеция). Никакие материалы мы не использовали, кроме концепции и бренда, то есть можно сказать, что игра была сделана с нуля. Получить было сложно — это ведь было много лет назад, нас совсем никто не знал, но Фредрик Вестер в нас поверил, за что я ему безмерно благодарен. Рекомендую не замыкаться на каком-то одном IP, и кто-нибудь обязательно поверит в вас и вашу идею. **На основе вашего опыта можешь дать универсальные советы тем командам, которые хотят работать с крупными лицензиями?** Лицензия — не самоцель. Думайте о том, чего вы пытаетесь достичь привлечением лицензионного IP, и убедитесь, что условия лицензии адекватны вашим задачам. Предостережение — не отдавать слишком много. В особенности, если у вас уже есть классная команда и идея для игры. Имейте несколько вариантов с самого начала — если сейчас подойти к десяти правообладателям, то в финале останутся два-три варианта. **Вас очень круто продвигают на главной странице App Store в нескольких десятках стран, подборки лучших игр и прочее. Как думаешь, получили бы вы такое же признание ревью-команды Apple без бэкграунда Warhammer?** Сложно сказать. Без всяких сомнений, с лицензией проще привлечь к себе внимание. Сразу после анонса разработки про нас писали, например, Eurogamer, Rock Paper Shotgun, IGN, Joystiq, VentureBeat. Но решающий фактор — сама игра, её качество. Также хочется верить, что и оригинальный геймплей что-то значит. Нас регулярно спрашивают, почему игра недостаточно похожа на X-COM или почему какие-то отдельные элементы не позаимствованы оттуда. Но мы ведь и не хотели делать клон — может, Apple нравятся попытки сделать что-то необычное? К слову, игра больше похожа на старую PSP-игру Metal Gear Acid. **Как вы оцениваете запуск? Не поторопились с открытием на мир?** Поторопились. Многое можно было сделать лучше. Но у нас не было ресурсов дольше работать над игрой. А так, конечно, очень хотелось бы ответить: «Вот через полгода разработки всё стало бы гораздо лучше!». **Нынешняя оценка игры в среднем 3-3,5. С чем это связано? То самое «ожидание фанатов» сказывается?** Половина «колов» — это жалобы людей, которые играть хотят, но не могут: владельцы iPad 2 и друг устройств с 512 Mb RAM, и мы думаем сейчас, как нам доработать игру. Значительная часть жалуется на отсутствие локализации — русский уже выпустили, на подходе остальные языки. Также есть жалобы на монетизацию — делаем её мягче, уже значительно снизили сложность игры, добавляем новые способы получать игровые кредиты. **Согласно AppAnnie вы вошли в топ-10 пятнадцати стран, но немного удивляет география — Кайманы, Палау, Бурней, Бутан. Страны же привычно более доходные, вроде Великобритании, США, Германии, пока не так преуспели. Есть понимание причин?** Что касается географии — трафик мы тоже не нагоняли, сейчас все мысли только о том, что нужно довести игру до ума. В некоторых странах, кстати, полновесного фичеринга не было — например, в Германии, потому что ещё нет немецкого языка. Ну а основная причина — невысокая выручка с копии игры, это частично исправится балансом и другими небольшими изменениями. **Можешь озвучить порядки прироста аудитории в день? Это тысячи пользователей, десятки тысяч, сотни?** «Выбор редактора» даёт до нескольких сотен тысяч закачек в день. **Не было соблазна построить проект на Paid-модели?** Такие вещи надо делать изначально, и это была бы другая игра. Мы делаем «игру-сервис». Которую можно запустить пораньше, начать зарабатывать, добавлять какие-то новые штуки в игру и, разумеется, исправлять баланс. **Но ты же понимаешь, что лучше всего сервис идет на вначале, благодаря своей виральности. То есть потом вам его придется поддерживать уже четкими маркетинговыми усилиями — именно сейчас идет ударный рост и получается часть аудитории вы готовы безвозвратно потерять?** Спешим как можем. Думаю, у нас будут и другие возможности заявить о себе после больших апдейтов. **Наверняка ты слушал о планируемой монетизации в Warhammer 40 000: Eternal Crusade. «Спейсмарины» по подписке, F2P за «орков». Как думаешь, такая синергия моделей имеет право на жизнь?** Почему бы и нет. Весьма интересно, что из этого выйдет. Вообще очень хорошо отношусь (люблю Dota 2) к продаже «шапок» — кастомизации, которая вообще не влияет на игровой баланс. Для нас это имеет смысл только после запуска PvP. **Планируется полноценный синхронный PvP? То есть вы делаете крутой серверсайд проекту в данный момент?** Игра с самого начала вся играется на сервере. Детали сказать не могу пока что, многое только сейчас придумывается. Хотим динамичный синхронный PvP. **На чем реализован проект? Unity?** Да. Поэтому скоро будет Android. Ещё думаем, каким образом выйти на PC. Ну и другие платформы можем сделать, смотрим на их интерес. **Кстати, а почему не сразу с Android — вам же легче улучшать игру на платформе, где апдейт можно провести максимально быстро?** Что-то проще, а что-то не очень — например, парк устройств. Сначала неплохо бы внести самые важные изменения и запихать игру в 512 Мб. Вообще, очень хотелось за месяц довести до беты на Google Play. **Лицензия, кстати, никак не ограничивает платформы или регионы, где вы можете работать?** Лицензия на весь мир. Платформы мы получили все, которые хотели, и они вписаны в договор, но я не сомневаюсь, что мы можем добавить какие-то другие, если возникнет такая целесообразность. **Не думали про веб-запуски? Facebook, например?** Думали (и имеем возможность), но что делать — пока не знаем. Кто-нибудь посоветует? Вряд ли ведь это приоритетнее, например, версии игры для Steam, верно? Следовательно, в любом случае нескоро, сейчас все мысли о других вещах. **HeroCraft одно время позиционировался как издатель. Это направление еще актуально? С какими проектами к вам можно приходить?** Мы и сейчас занимаемся издательством. Просто меньше игр сейчас берём, также «с возрастом» стали более разборчивы. Приходить [можно](mailto:mailto:publishing@herocraft.com) с любыми качественными проектами. **Какая часть компании занята внутренними проектами, какая внешними?** «Инхаус» сейчас впереди. А нужно, считаю, ещё больше собственных проектов, а то был момент, когда мы слишком сильно увлеклись издательством. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
12
2014-11-19T05:57:37
https://dtf.ru/gamedev/62-kak-sozdat-uspeshnuyu-brauzernuyu-igru-mnenie-game-insight-alternativa-2reallife-i-rj-games
Как создать успешную браузерную игру — мнение Game Insight, Alternativa, 2RealLife и RJ Games
На прошедшей «Конференции Разработчиков Игр» представители Game Insight, Alternativa, 2RealLife и RJ Games обсудили, какие жанры и механики будут востребованы на рынке в ближайшее время, стоит ли делать свой шутер, есть ли шансы у небольшой команды попасть в тренд браузерного 3D, каких ошибок стоит избежать при проектировании будущего хита и многое другое. Специально для рубрики «Рынок игр» компания Game Insight подготовила анонс своего нового браузерного 3D-проекта. **Сергей Бабаев: Несколько лет на рынке браузерных игр было затишье, которое многие ошибочно приняли за смерть рынка. Я же, имея некий личный опыт и часто общаясь с небольшими командами, занимающимися 3D-проектами для веба, предполагаю, что это затишье было связано с определенными технологическими препятствиями. Сейчас эти препятствия практически получилось обойти, и браузерные игры как раз переживают ренессанс, открывая новые возможности для разработчиков всех масштабов. Александр, мог бы ты прокомментировать этот тезис и немного рассказать о становлении рынка в целом?** **Александр Ващенко, президент по разработке Game Insight** Я, во-первых, категорически не согласен, что браузерки куда-то там умерли. Наверное, все здесь присутствующие имеют браузерные проекты, которые зарабатывают довольно много денег, а про историю я расскажу подробнее — и станет очевидно, что происходило с технологиями. Можно посмотреть с начала 2000-х годов. Я взял историю, начиная с «Бойцовского клуба» и Adventure Quest. Собственно, AQ — это был уже Flash, что на тот момент являлось довольно технологичной платформой. В России про Flash, конечно, никто тогда не слышал. Еще была HTML-игра «Бойцовский клуб», из которой мы, браузерщики, в общем-то все и выросли в России. Дальше идет клон «БК» — проект «Территория». Рядышком вышла TimeZero — на тот момент это была супертехнологичная игра с тактическим пошаговым геймплеем, очень крутая, в мире реально таких не было, Боре Герцовскому (бывший руководитель TimeZero и управляющий партнер Nexters — прим. редакции) — респект. Дальше идет Carnage, «БК» 2.0, 3.0 и моя разработка — «Легенда». Это был, по сути, «Бойцовский клуб» с натянутой на него Flash-технологией. Вот это тот технологический прорыв, который я видел и в котором лично участвовал, поэтому про него могу рассказать. Тогда случился именно виток развития технологий, то есть появился Flash, он установился у всех на компьютеры, и игру стало возможно продвинуть на русском рынке. Именно за счет этого она взлетела. Позже появился Dark Orbit, тоже Flash-проект, но там еще была задействована Java. «Троецарствие» — также Flash, и «Техномагия». Дальше еще много Flash, но в 2009 появился Unity. Что нам дала Unity? Конкретно в 2009-м году — ничего, так как Unity, как мы понимаем, еще не был установлен на компьютерах пользователей. Потребовалось пять лет для того, чтобы мы могли наблюдать новый технологический виток, как раз касающийся браузеров. Unity сейчас заменяет Flash полностью. В этом году, в следующем году и далее уже не будет проблемы установки большой качественной трехмерной игры в браузере. Конверсии будут нормальные. **А сейчас наблюдаются критичные проблемы?** **Александр Ващенко** Сейчас? Уже практически нет проблем. Это показывает как раз Contract Wars, который на Unity. Он принес новую технологическую волну, которая придает пуш развитию браузерок. К слову, последний проект на слайде Celestials («Небожители» — прим.редакции) — это наш новый проект. На нем я могу продемонстрировать все прелести новой технологии. Это такой небольшой анонс, который мы никому не показывали. Там ярко видно, что позволяет делать Unity. Повторюсь — это именно браузерная игра. _Команда Game Insight подготовила для ЦП[промо-сайт](http://celestials.com/) проекта «Небожители» с интерактивным ИИ, общающимся с пользователем._ Ну вот бросьте в меня камень, если смерть браузеркам пришла. **Выглядит круто, запуститесь сразу в браузере? Когда стоит ждать?** **Александр Ващенко** Это полностью браузерная игра. Она запланирована уже на следующий год. **Возвращаясь к твоей истории браузерок — по слайдам видно, что был некий перерыв между «Джагернаутом» и «Драконами». Почему вы отошли от браузерных игр на этот период?** **Александр Ващенко** Куда мы отошли? «Джагернаут» — это проект Mail.ru, там не делали новых проектов, почему — я не знаю. **То есть, конкретно вы в Game Insight просто делали «Драконов» в этот промежуток времени, и в итоге запустили их?** **Александр Ващенко** Да, так и есть. С Unity действительно была проблема 3-5 лет назад как с технологией, потому что сам движок был еще в зародыше, специалистов было очень мало, дорогая разработка. Но основная проблема, конечно, что у пользователей не было плагина, и конверсия на установку и привлечение аудитории была катастрофически низкой. Это мы как раз на «Джагернаутах» тогда и ощущали, почему и некоторый перерыв в сознании был — что пока не надо делать на Unity, давайте подождем, разовьется Unity или не разовьется. Он развился. И теперь для разработчика наступило настоящее волшебство и сказка. Можно делать игру для браузера, при этом ты делаешь игру и на мобилы, и в соцсети, и куда угодно. Это такая настоящая кросплатформенность. И на приставки тоже компилится, все работает. **Понятно, у меня тогда вопрос к Антону. Ты, я так понимаю, в свое время сразу взялся за 3D-проект, за «Танки Онлайн». С чем связан был такой выбор и технологии, и проекта?** **Антон Волков, технический директор «Альтернатива» и продюсер «Танки Онлайн»** У нас с выбором все было очень просто: мы на тот момент делали 3D-движок на Flash, и «Танки» вообще случились как продолжение технологической демонстрации. Это не был осознанный выбор, знаешь, как какая-то стратегия. Был движок, был серверный движок, мы сделали демку, 30 тысяч человек на нее зашло — и мы поняли, что, наверное, лучше делать игры, чем технологии. **То есть, вы решили «давайте что-нибудь забабахаем с технологией», а потом уже получилось, что игра важнее?** **Антон Волков** Да, если говорить дальше про технологии. Собственно, пару-тройку лет мы еще ковыряли Flash, разрабатывали движок, что-то делали. В прошлом году мы для себя приняли, что нам это неинтересно, и тоже переходим на Unity. И уже вовсю работаем с ним. **Я предварительно немножко пообщался с Ромой, и у него как раз был тезис, что в определенный период времени браузерки умерли. Расскажи подробнее, пожалуйста.** **Роман Поволоцкий, партнер компании 2RealLife, продюсер, консультант игровых проектов** У меня есть свое понимание браузерного рынка, и оно складывается из того, что не совсем корректно разделять браузерное и социальное. Социальные игры — это тоже проекты, которые запускаются в браузере, позволяют нам использовать соцдем из сетей и облегчают таким образом маркетинговое развитие проекта. Это эволюция браузерок в социальные сети. В какой-то период времени социальная платформа показывала лавинообразный рост, потому что в самом начале это выглядело платформой, на которой практически любой проект очень быстро мог получить огромное количество пользователей. На моей памяти это сотни тысяч установок в сутки. Конечно, классические браузерные игры обеспечить такой рост не могли. Согласен с Александром, сейчас есть уже сформировавшаяся кроссплатформенная клиентская технология Unity, которая равноэффективно распространяется и на мобильные устройства, и в браузеры. Таким образом выполняется сразу несколько целей. Команды, которые делают клиент на Unity, по сути освобождают себя от серьезных проблем в портировании под мобильные платформы. Это, конечно, очень заманчивый аргумент, поэтому я думаю, что все это крутится вокруг качества. Если пользователи видят, что продукт качественный, то они будут играть в него, независимо от того, представлен ли он в социальной сети, на мобилках или в браузере. Это уже нюансы монетизации. Если мы говорим про мобильные платформы, то это сессия на пять минут. Если мы говорим про то, что у человека есть время на игру в браузере, это означает, что он, скорее всего, сидит на работе, у него есть примерно час, а может и больше, игрового времени. Конечно, это гораздо более лакомый пользователь, потому что он обладает большим ресурсом во времени. Тут важно понимать, в какую аудиторию попадает проект, и если он попадает во взрослую аудиторию, то есть очень серьезные перспективы. Я думаю, что не все потеряно. Однако это правда — в последнее время очень тяжело развивать браузерные продукты, в виду очевидных историй с маркетингом крупных социальных сетей, которые все меньше возможностей оставляют разработчикам. Но тем не менее, эта ситуация в случае качественного продукта, может быть как-то решена. **Ты считаешь, что качественный продукт будет востребован абсолютно на любой платформе? Нет уже такого представления, что какая-то игра не нужна для социального рынка, она там лишняя и никто ее не поймет?** **Роман Поволоцкий** Я считаю, что мы претерпеваем историю рекомендательного прорыва. Сейчас доступно чрезмерное количество контента во всех точках входа, независимо от того, что это: App Store, каталог социальных сетей, браузерные игры. У пользователей есть эквивалент баннерной слепоты, вызванной обилием баннерной рекламы. Вот я думаю, что сейчас очень сложно выбрать тот контент, который тебе действительно нравится. Если игра качественная, и если ее мои друзья рекомендуют, то я буду играть, независимо от того, надо ли мне установить Unity-плагин или не надо. Просто когда мы говорим, что уже нет серьезной конверсионной проблемы в активную аудиторию, то это значит, что сам по себе плагин достаточно хорошо распространился. Это, конечно, облегчает маркетинг. **Ты мог бы посоветовать командам с успешными проектами в social отсоединяться от социальной сети, идти в stand-alone и заниматься полноценным маркетингом? Работать с тем самым офисным работником, у которого час времени на игру? Не уходя из социальных сетей, разумеется.** **Роман Поволоцкий** Я думаю, что при эффективной подаче игровых механик можно рассматривать и социальную версию, и мобильную, и браузерную как несколько сессий в одну и ту же игру. Если я, например, поехал в метро, и у меня есть пять минут времени, то у меня есть iPhone. Приехал на работу — на iPhone играть не совсем корректно по отношению к начальству, открыл вкладочку в браузере. У меня появился социальный дефицит — я зашел в социальную сеть, позвал своих друзей, монетизировал их в игре, вытащил оттуда все «ништяки», сказал им «спасибо, пока» и пошел их дальше рубить в браузерку. Надо понимать, что у каждого устройства и платформы есть свои плюсы и минусы. Если вы делаете браузерную игру, то очевидно, что у вас есть в этом какие-то монетизирующие истории, поэтому надо думать, прежде чем делать что-то конкретное. **С «Небесами» вы сами пошли только в social и stand-alone в браузер. Отдельные платформы не подошли по каким-то причинам?** **Роман Поволоцкий** На самом деле, в процессе. Если мы говорим непосредственно про «Небеса», надо понимать, что этому продукту пять лет с момента основания. При попытке его портировать на мобильные устройства мы изучили этот рынок и обнаружили ряд продуктов, которые уже это сделали. Сделали они это неудачно. Почему? Например, есть серьезная разница в интерфейсах. С мышкой можно навести курсор и посмотреть подсказку, да и правой кнопкой мыши можно нажать. Чего нет в случае с тапом на мобильном устройстве. И пришлось делать полный рефакторинг проекта, потому что запускать его в том виде, в котором он был в браузере, оказалось невозможным. Стало очевидно, что это будут выкинутые на ветер деньги. Мы посмотрели конкурентов, изучили их и поняли, что это совершенно никакого смысла не имеет. Поэтому в «Небесах» мы вынули весь контент и собрали его отдельно на мобильную версию. **В общем случае ты рекомендуешь рассматривать клиенты на разных платформах как множество точек входа в единый мир и эдакую настоящую мультиплатформенность, о которой говорил Саша?** **Роман Поволоцкий** Конечно. Предположим. у вас есть браузерка. Вы ее успешно спотировали на мобильную платформу. О чем это говорит? Во-первых, у вас есть пользовательский актив, который вам поможет в развитии в каталогах. Все понимают, что если, например, вы дадите рекламу в своем проекте — браузерном и социальном — что вышла мобильная версия, это вызовет лавинообразный всплеск скачек. Логично ведь. И это автоматом будет означать, что у вас игра попала в топ мобильного каталога и стала собирать органический трафик. То же самое наоборот — если вы запустились эффективно в мобильном каталоге и дали там рекламу своего проекта в социальной сети — опять же, вы попали в топ социальной сети, собрали органику. Тут вопрос, как вы это рассматриваете, я предпочитаю рассматривать как инструмент. Каждая платформа имеет свои очень интересные особенности. **Тогда перейдем к Алексею. Насколько я знаю, вы, прежде чем стать RJ Games, делали браузерную игру «Королевство», в свое время очень прорывную. В каком году она вышла?** **Алексей Аникутин, технический директор RJ Games** В 2008-м. **Если вспомнить Сашину презентацию, как раз был небольшой перерыв, никто особенно за проекты не брался, а почему вы решили взяться сразу за такой сложный?** Алексей Аникутин **** Просто было полное непонимание всех проблем. Была только идея и наивный дух «вроде мы клевые ребята — чего бы не сделать ММОРПГ в браузере». Да, мы огребли очень много, но в итоге получилось. **Но в итоге вы все равно пришли к таком мидкору в social, как, например, проект «Осада».** **Почему не пошли после «Королевства» проверенным путем в хардкорные браузерки, в итоге же проект получился и вы стали понимать рынок?** Алексей Аникутин **** Это было несколько вынужденное решение. Дело в том, что когда мы запустили «Королевство» и оно поперло вверх, мы видели, что продукт подобного плана востребован, и следующее, что мы захотели сделать — это еще одну браузерку. Мы даже начали проект, запустили препродакшн, были отрисованы арты, обсуждались механики, но в какой-то момент мы остановились, потому что поняли, что фактически это будет поедание самих себя. «Королевство» как первый продукт был самодостаточный. Следующий схожий продукт просто бы перетащил аудиторию. А она бы перешла, потому что это проект от нас, он был бы более развитый и более интересный, и фактически бы это означало смерть «Королевства». В тот момент, когда появились первые социальные игры, мы подумали — а почему бы не попробовать там? Там мы не будем конкурировать сами с собой. Мы уже запустили несколько проектов в разработку на тот момент, попытались портировать «Королевство». Оно, скажем так, не прижилось в социальных сетях, но вот последующие проекты уже нашли своего пользователя. **А чем было подкреплено мнение, что игроки все-таки будут покидать насиженное место? Вы же делаете сейчас социалки одну за другой, все мидкорные, все под вашим брендом — и проблем с этим вроде бы нет?** Алексей Аникутин **** Даже в социалках, если посмотреть на наше портфолио, это как минимум разные сеттинги, и хотя бы на уровне сеттинга мы стараемся аудиторию фильтровать. А браузерка, которую мы планировали после «Королевства», фактически была в том же сеттинге и предполагалась более развитой по механикам. Имея возможность спокойно перейти в более развитую, но похожую игру, игроки бы так и поступили. **Тогда я бы у Антона уточнил — насколько я знаю, сравнительно недавно «Танки Онлайн» вышли в социальные сети. Было удивительно, что достаточно большой промежуток времени прошел до этого запуска во «ВКонтакте», прежде чем вы начали осваивать другие платформы.** **Антон Волков** Да, на самом деле было чем заняться. **Просто все силы были сосредоточены на основной браузерной версии, не было времени добить другие платформы? Я помню на одном из DevGAMM'ов очень крутую демку мобильной версии, думал, она вот-вот выйдет и будет вообще первым проектом такого плана на мобильных сторах.** **Антон Волков** Зависит от того, что ты хочешь услышать. Историю того, как мы немного тупили, делали «Танки» 2.0, 3.0, потом все перепродумали? Тянули, потому что хотели сделать все сразу хорошо. **Она по-прежнему находится в работе?** **Антон Волков** Сейчас мы делаем уже не совсем «Танки». Мы делаем игровую сеть с первой собственной игрой, опять же про танки. Делаем уже на Unity, хотим сделать все хорошо, фундаментально, чтобы потом уже не возвращаться. И как Роман говорил — обязательно все настолько кроссплатформенно, насколько это вообще возможно. **Алексей только что озвучил тезис, что они, делая игру более совершенную в том же сеттинге, рисковали раньше времени убить основной текущий проект. У тебя нет опасений, что проект сети с более совершенными танками как-то повлияет на текущую версию «Танков Онлайн»?** **Антон Волков** А мы понимаем, что он постепенно будет отмирать спокойно, а игроков потихонечку перетащим в новую версию. **А мир будет именно единый, или просто разные клиенты для разных платформ?** **Антон Волков** Да, мир единый. Именно поэтому сейчас все надо сделать аккуратно. Допустим, вопрос, как выкатывать обновления. Когда ты работаешь глобально, когда играют китайцы и бразильцы одновременно, и пик онлайна у них в разное время. Делать технические рестарты даже на час в пике — это плохая идея, а если у тебя обновление выходит одновременно и в браузере, и на мобиле и даст бог — на консоли, то вообще непонятно. Много технических нюансов, которые надо решать уже в начале. Мы про долгую историю, с нас в этом смысле наверное не стоит брать пример — мы никуда не торопимся. **У вас есть такая возможность — основной продукт, который очень успешен.** **Антон Волков** Просто мы поняли, что так делать игры не очень интересно, и у нас есть достаточно долгая стратегия на 10-15 лет. Сейчас мы просто делаем первые шаги в правильном направлении. А тот, кто хочет быстро собрать команду, сделать игру, поднять какие-то деньги, как-то потом дальше развиваться — они, наверное, про другое. **Возвращаясь к теме хардкорности игр и их востребованности на разных платформах: Game Insight запускал «Драконов» и на мобильных платформах, и на сошале. Саша, с твоей точки зрения, эти дополнительные запуски оправдались или, например, для социальных сетей проект оказался слишком хардкорным?** **Александр Ващенко** C точки зрения зарплаты — окупили зарплаты разработчиков, которые портировали «Драконов» на социальные сети. **Основная версия, самая крупная и доходная — это браузерная все-таки?** **Александр Ващенко** Мобильная версия тоже принесла ощутимых денег. Это было очень сильно оправданно, да. В социалку мы, во-первых, не особо-то и вкладывались, не переделывали игру под социальных пользователей — это просто административное решение, не более того. Под мобилы мы хорошо и качественно переделывали игру, поэтому она там и хорошо зарабатывала. Ну и лучше зацепили аудиторию на мобилах — такой сильно хардкорной игры просто не было в округе, поэтому она там привлекла больше внимания. **Вообще, это правильный путь — начинать именно с браузерки? Или не принципиально и зависит от игры?** **Александр Ващенко** Мой опыт подсказывает, что правильный, потому что браузер позволяет все апдейтить ежесекундно, выкатывать новые патчи, тестировать монетизацию, что угодно делать. Надо, правда, уметь правильно работать с коммьюнити, потому что многие думаю, что коммьюнити — оно само там как-то живет. Нет, с ним надо общаться, проводить какие-то тусы, конкурсы, еще чего-то. Они обижаются, их надо возвращать и прочее. В мобилах все сложнее, потому что удалил с девайса — и забыл. Там практически нет работы с коммьюнити или она осложнена очень сильно, скажем так. Надо иметь гораздо больше опыта, чтобы оперировать мобильную хардкорную ММО. В браузере все гораздо проще, его вообще можно воспринимать как тестовую площадку для разработки. **Сейчас очень часто проскакивают команды, которые сами по себе небольшие, осилить крутой 2D-проект им сложно, тот же навороченный ситибилдер или стратегию полноценную — не получится. Как вы смотрите на то, что многие из них пытаются реализовать небольшой инди-шутер для соцсетей? Есть в этом перспектива или стоит сразу бросать затею и искать что-то более подходящее?** **Александр Ващенко** Шутер — это отличная идея. Но есть даже такая статистика, что из 200 запущенных в мире шутеров выживает один — это раз. А во-вторых, все остальные убивают читеры. Если команда готова зарубиться и исследовать тему борьбы с читами, то да, у них вполне себе нормальные шансы на успех. Шутеров много быть не может, потому что люди спокойно переходят из одного в другой. Это же игра на один-два-три месяца, а не на много лет. Что сильно отличается от игр, которые «миры», как World of WarCraft или некоторые браузерки, в которые люди по пять лет играют и тратят сумасшедшие деньги. Шутер — это «ой, новые пистолеты — пойду постреляю». Вышло новое что-нибудь — туда пойду. Нормально, все могут заработать в шутерах. **Получается, что в большинстве случаев аудитория такая падкая к перебежкам, что удержать внимание очень сложно.** **Александр Ващенко** Да, action-игры страдают проблемой слабого ретеншена, потому что человек устает от постоянного экшена в геймплее. Мы не берем в расчет конечно таких «монстров», которые готовы в проект играть 10 лет, а среднестетистический — 2-3 месяца поиграл в экшен и все, хватит. Когда размеренная игра, как например «Травиан», — это вообще вечный геймплей, люди там по 20 лет играют. Потому что оно абсолютно не напрягает: зашел раз в неделю, что-нибудь сделал, послал войска. Или та же EVE Online. Она, к сожалению, никуда, кроме клиентской версии, не пошла, кроссплатофрменность никак не развивала. Там же отличное решение — можно вообще в игру не играть, раз в год заходить, а все уже прокачалось, это супер. Поэтому с меня примерно 7 лет списывают эти деньги за подписку, а я продолжаю платить, потому что я там какой-то приличный левел. **У меня тоже. Рома, ты прокомментируешь про шутеры — они реально такое трендовое направление браузерного 3D? И в целом твое мнение о них.** **Роман Поволоцкий** Лично мне шутеры не нравятся, хотя я когда-то очень хорошо играл в CS и участвовал в кибер-спорте достаточно активно. Но я с точки зрения бизнеса понимаю, что шутеры — это история, которая в первую очередь захватывает сердца молодежи, а у молодежи денег нет. Мне больше нравятся пошаговые игры, например, то, что Александр продемонстрировал — это частный случай пошаговой игры, в которой, во-первых, у пользователя есть время подумать — это формирует определенный стратегический интерес. А во-вторых, это направление гораздо менее требовательное к качеству интернет-соединения. В общем и целом там плюсов гораздо больше. Я участвовал уже в развитии экшн-проектов, и как правильно заметили — когда ты делаешь экшн, ты участвуешь в гонке вооружений со всеми крупными тайтлами. Это то же самое, что попытаться сделать блокбастер и конкурировать с Голливудом. Настоящих профи, которые могут сделать экшн конкурентоспособным, мало. Нужны очень серьезные бюджеты, и они обосновываются уже совсем серьезными командами, временем и маркетинговыми ресурсами. Это явно не простая затея для небольшой группы из 10 человек, которая вдруг собралась и решила сделать экшн. Возможно, будет какая-то интересная история синтеза двух игровых жанров, и идейный вдохновитель или продюсер придумает новый жанр, связанный с экшеном, который будет супер-популярным. Но это очень маловероятно. С точки зрения бизнеса, это 95% риска. Поэтому, если экшен, то, наверное, как можно более медленный. Опять же, возвращаемся к теме танков, потому что медленное передвижение в экшене позволяет как-то компенсировать потери в качестве соединения. И, наверное, он должен быть сразу адаптированным под мобильные платформы, потому что конкурировать с консольными проектами очень сложно. Если мы говорим про мобилки, то там еще есть оперативный простор какой-то — прямо интересных экшенов я там не видел. И думаю, что возможно все, если действительно есть какая-то ценная идея, то шансы высоки. **Хвататься энтузиастам из нескольких человек ты не рекомендуешь — опасно?** **Роман Поволоцкий** Мы же все знаем историю Minecraft, и я думаю, много человек бы отклонило идею кидаться птичками в свиней, странная идея. Всё может быть. Другое дело, что когда мы говорим про небольшую группу, то лучше, конечно, набить руку на более простых задачах, потому что сразу впрыгивать в высоконагруженный проект — это достаточно серьезное требование к клиенту, чтобы он у меня был в одном месте игрового мира, и на сервере он был на том же месте. У меня когда-то был проект Drive — как раз такие вот веселые проблемы и встречались. Поэтому экшн — наверное, мимо, начинающим разработчикам я бы посоветовал в это не ввязываться. **Александр Ващенко** Тут я не то чтобы поспорю, скорее, добавлю. Почему возник вопрос — да, много команд сели делать шутеры. Последние несколько лет вместе с Unity возникла такая штука как Photon-сервер, который позволяет просто за день настроить собственный сервер мирового масштаба, держит соединение на 20 человек. Почему все и ломанулись делать, потому что сейчас собрать шутер может действительно команда из пяти человек. **Особенно если выбрать несложный арт-стиль, например кубо-мир Minecraft'а.** **Александр Ващенко** Да, особенно если мир из кубиков собираешь, то вообще художники не нужны. В этом плане все упростилось, и проект действительно может осилить маленькая команда. Но вопрос, сможет ли дальше эта команда настроить монетизацию в проекте, придумать ее вообще изначально. Сможет ли побороться с читерами. Люди думают, что читеров не существует, а их 99%. В шутерах наступает моментальная смерть от большого вала читеров, человек заходит такой: «А, тут читаки играют, ну я пошел в соседний проект». А бороться с читерами даже в этом сервере на Photone — уже большая работа. **Многие думают, что сейчас сделают интересный геймплей, будут деньги, будут люди — и мы все придумаем, все поборем. И монетизация появится, и античит хороший.** **Александр Ващенко** Да, если среди этих пяти человек, которые собрались на кухне есть какой-то внятный программист, «сишник», скажем, то успех какой-то может и случиться. Потом, конечно, понадобится человек, который хоть что-то понимает в маркетинге и привлечении аудитории, знает, как в каталог «ВКонтакте» выложить игру, хоть что-нибудь сделать, чтобы люди пошли в игру. Тогда до успеха там уже где-то чуть-чуть. Вот Contract Wars демонстрирует этот успех, действительно команда вот так вот села и собрала шутер. **Роман Поволоцкий** Круто, но вероятность успеха такой команды маленькая. **Александр Ващенко** Маленькая, маленькая конечно. Потому что программиста надо найти, человека из маркетинга найти, да еще и саму игру качественно более или менее сделать. Но попытаться могут и пять человек. **Антон Волков** У меня-то особая боль по этой теме, потому что «Танки» мы делали сразу с физической симуляцией, это не просто перемещающиеся точки, а это по 10 лучей, подвеска, в общем, все это действует, и мы конкретно огребли на третий год жизни проекта. Мы вообще не вложились в античиты в начале, сделали, что все ездит, все хорошо, пользователи самые лояльные. А потом началось. По сути, была прямо организованная преступность внутри игры, несколько банд создавали читы, распространяли их, продавали. Такой бизнес внутри игры реально многие сделали. У нас ушло где-то семь месяцев, чтобы на серваках сделать полную физическую симуляцию каждой игровой сессии, и чтобы серваки при этом держали по три тысячи человек — это не тоже самое, что по 20 человек. И вот этот существенный переход, кажущийся на первый взгляд «да ладно, че-нить прикрутим» — да нифига, именно из-за этого мы делаем нашу серверную платформу. Решения типа P2P — просто перегон трафика между пирами — это совсем не туда. В общем, если вы про большую историю, то надо начинать с этого думать. Возможно, даже не допускать опять же такой ошибки как мы — не делать сложные расчеты, не делать сложную физику, а как-то все упростить, чтобы можно было по-простому проверять честность игры. **Вы тоже сперва сделали интересную игру, а потом уже задумались о читерах, о монетизации и прочей «обвеске»?** **Антон Волков** Да я думаю, все так делают. Мы сейчас тут поговорим и думаешь, все такие осознанные уйдут, мол «да, надо сначала античиты сделать»? Нет. **Я как раз много сейчас встречаю команд, которые об этих проблемах думают наперед. Такой рост сознания все-таки произошел у разработчиков, даже небольших.** **Антон Волков** Кстати, по поводу шутеров, мы начали обсуждать шутер — не шутер. «Танки» в каком-то смысле шутер — такой Quake на колесах. Интересно, что игроки долго залипают, действительно по несколько лет играют, реплейабилити, видимо, высокое. По поводу шутеров с Александром соглашусь — если шутеры по сути все на одно лицо, то делая еще один двухсотый шутер, непонятно, на что ты рассчитываешь. Он должен быть с чем-то таким захватывающим. Я не знаю, что это может быть — знал бы, уже бы сделал. Только так, в это я верю. А просто в еще один шутер не верю — сейчас действительно каждый второй на Unity соберет. **Иными словами, нет смысла смотреть на Сontract Wars и пытаться сделать его клон, но чуть-чуть получше?** **Антон Волков** Вообще не вижу смысла, абсолютно. Причем они уже сделали и античиты, и ушли далеко вперед, и какой смысл за ними бежать? Если ты не предлагаешь что-то концептуально новое, конечно. **Алексей Аникутин** В целом, с Антоном можно согласиться, но можно и оспорить. Вопрос стоял — стоит или не стоит, а тут вернее спросить — можешь себе позволить или нет? **Большие крутые проекты — очевидно, большинство не может. Поэтому команды ищут свои фишки, запускают очень необычные проекты. Взять например, игры «Копатель» или «Блокада» в социальных сетях.** **Алексей Аникутин** У кого-то, конечно, получится. Но вообще если взять любой жанр, можно найти причины, почему не стоит в нем ничего делать. Стоит ли сейчас, например, делать Match-3? Или MOBA? Шутер в этом плане ничем не уникален. Единственное, чем он выделяется — это то, что уже озвучили, технологическая сложность. Наоборот, больше проблем, в чем профит получается? **Алексей Аникутин** В целом да, геймплей хороший сделать сложно вообще в любом жанре. А техническая сложность здесь будет заведомо выше. **Рома хотел как раз про Match-3 ответить...** **Роман Поволоцкий** Когда мы говорим про шутер или Match-3, важно понимать, насколько команда умеет делать эти проекты. В каждом жанре есть куча нюансов. Если есть группа разработки, в которой сотрудники уже с компетенцией в шутерах, то это является серьезной предпосылкой, чтобы верить в команду. Если они собрались, чтобы в первый раз это сделать, то это, конечно, совсем другая история. Лично у меня к Match-3 особое отношение, люблю я этот жанр ввиду его полугипнотического эффекта на взрослых людей в возрасте от 30-ти лет. Поэтому тут важно, насколько команда готова делать такой продукт. И конечно, это касается продюсера, который должен монетизацию в игре продумать с самого начала. **Ты сам понимаешь, что у маленькой команды такого эксперта, скорее всего, нет. Тогда ей лучше найти хотя бы внешнего эксперта, который подключится к анализу проекта?** **Роман Поволоцкий** Это как минимум. Если вы впрыгиваете новой командой в новый жанр, то как минимум надо проверить компетенцию команды в этом жанре и узнать, какие там есть узкие места, как ребята говорят — читерство и прочие. Наверняка в этом есть какая-то целая история, с которой кто-то уже боролся, и хорошо бы посидеть с ним за обедом поговорить. **Тогда такой еще вопрос. Многие команды, уже запустившие свои успешные 3D-игры в браузере, говорят, что растут без маркетинга или практически без него. То есть, они нашли того самого человека, о котором говорил Саша — того, кто сумел запихнуть игру в каталог, а дальше полетело само. Стоит на такой маркетинг расчитывать разработчикам тех же 3D-социалок, или это уходящий поезд, скоро лафа закончится?** **Роман Поволоцкий** Есть ребята, которые показывают настоящее кунг-фу в области так называемого «зиро-маркетинга» (рост аудитории без привлечения маркетинговых бюджетов — прим.редакции). Кстати, Nekki, по-моему, одна из таких компаний. Но глобально я, если честно, в это не особо верю, потому что это больше похоже на случайность. Понятное дело, что есть продукты, которые могут демонстрировать взрывной рост пользователей. Но рассчитать это очень сложно, поэтому чаще это рассматривается с точки зрения вирального трафика, органического трафика и коммерческого трафика. Если все каналы отлажены, то можно говорить, что у продукта будет успех. Если хотя бы один в качественном состоянии — то можно на него как-то полагаться. Если же вы просто запустили игру в социальную сеть и думаете, что сейчас польется трафик — это иллюзия, потому что социальным сетям нужно продавать этот трафик, все это понимают. Поэтому халявы там как-то особо и нет. В любом случае, коммерческий трафик — это вариант ускорить бизнес-показатели и посмотреть, что будет, если в игре появится большая аудитория из разных социальных групп. Тогда можно экстраполировать эти данные и посмотреть, как в целом игра будет себя вести при большом количестве трафика. **Тебе не кажется, что с приходом более сложных механик из полноценных 3D-MMO стали развитее и социальные механики? Тебе действительно нужен друг, чтобы интересно провести время в гонке, шутере, тактике — не суть важно. Туда же кланы, рейтинги и так далее. И это как раз обеспечивает новую волну вирала.** **Роман Поволоцкий** Ролевые функции вообще не должны зависеть от жанра. Если у вас в игре есть босс, которого я могу победить, только если буду с тремя моими друзьями, то это является очень мощным механизмом. Если у меня в игре сработанная партия и кто-то меня лечит, то я без этого лекаря никак не могу босса победить, то, конечно, я буду ему звонить и говорить: «Чувак, ну ты где?». Если вы такие ролевые конструкции в игру вводите — это уже серьезная заявка на победу, потому что они, конечно, очень сильно влияют на формирование устойчивого коммьюнити, и как раз при помощи таких конструкций продуктом можно оперировать годами. Если мы говорим, что есть цепочка групповых целей, то такая конструкция может жить 5-7 лет. Обязательно должны быть инструменты власти, чтобы одна группа могла выяснить отношения с другой, а та в ответ докупила что-то и пришла выяснять отношения. На этом все игры и держатся. **Александр Ващенко** Это только если есть USP — например, первый шутер из кубиков «ВКонтакте», как «Кубезумие» взлетело. «Бой с Тенью» — уникальный продукт — взлетело, «Тюряга» — взлетала, потому что зацепила необычным сеттингом «зоны». Все боялись, а кто-то сделал. Согласен с Ромой абсолютно, рассчитывать всё невозможно. Всё это сказки, что мы сидели планировали хит и реально сделали хит. Хиты делаются только в Blizzard, и то по 15 лет и с затратами во многие сотни миллионов долларов. **Антон, наверное, поддержит тему роста без маркетинга? Насколько я знаю, «Танки» росли сами по себе очень долгое время?** **Антон Волков** Да, там случился совершенно естественный рост, оказались, видимо, в удачное время с удачным продуктом. Мы отбили затраты за полгода, по-моему, вообще без вложения хоть скольких-нибудь денег в маркетинг. А реально закупкой занялись только где-то через год. Сейчас это неотъемлемая часть жизни, без этого никуда. С другой стороны, если у тебя есть домен, на который ты уже привлек пользователя, у которого он находится закладках, это твоя аудитория, ты ни с кем ею можешь не делиться, никому не отдавать часть денег. В принципе, если ты делаешь дальше проекты, то пользуешься этой аудиторией — и она твоя. В этом прелесть именно браузерки. **Алексей Аникутин** Скажу и про наш опыт. Начну, пожалуй с «Осады». Для нас проект был экспериментальный. Никто не поверил, что можно сделать TD в социалке. В целом да, мы планировали получить хоть какую-то прибыль, но никто не ожидал, что случится один факт — буквально через несколько дней после запуска «ВКонтакте» обновила свой каталог и поменяла рейтинг. В этом новом рейтинге «Осада» за 3-4 недели поднялась на первое место и держалась неделю-две точно. Это был тот случай, когда мы получили действительно много неожидаемого трафика. Следующий проект под названием «Пекло» такого уже не получил. И там пришлось отрабатывать полностью все каналы, которые можно задействовать. Если говорить о том, стоит ли на это надеяться — то надеяться можно, но рассчитывать стоит на худшее. **«Вау-эффект» уже не сработал?** **Александр Ващенко** А он вообще перестал работать довольно давно. Тут важно понимать, как происходит миграция игроков по браузерным продуктам. Все играют в каком-то мире. Там клан какой-нибудь, например, возьмем. Выпускается новая игра, кто-то один идет смотрит — так называемый разведчик. Он сидит в игре и оценивают, что происходит в этом проекте, какая ценовая политика, какое отношение администрации к игрокам, насколько там часто апдейтится игра, какая команда разрабатывает проект. Если что-то понравится, и разведчик убеждает этот клан — давайте попробуем поиграть, перейти — те тоже плавно в течение нескольких месяцев перепрыгивают. Любой браузерный проект все равно надоедает, хоть через два года, хоть через три, но все равно. Происходит такая плавная миграция. До сих пор кланы из «Бойцовского клуба» ходят где-то по каким-то проектам. Они, конечно, размазались там, разбились, но тем не менее они такими группками перемещаются. Продукт уже не с точки зрения «вау» оценивается, игроки очень умные стали. А уже на этих хардкорщиков на самом деле сверху приклеивается хвост виральности и органики. **Алексей Аникутин** Тут есть еще один момент, уже положительный, и уходят игроки из таких проектов тоже очень медленно. Обычно заявок «я ухожу, я всё бросил» много, но если хорошее коммьюнити и социум, то уходят очень долго с болью. Потом иногда возвращаясь. Если пользователь уже зашел в браузерку — то он там будет сидеть очень долго. При одном условии, что есть социум. **Александр Ващенко** Это как раз о том, что очень длинный лайфтайм. Это основной плюс бизнеса браузерного разработчика, потому что экшн-игра — большие косты на разработку, если качественно делать. Но требуется постоянный приток новых пользователей. Где его брать — второй вопрос, это либо маркетинг, либо какая-то сумасшедшая органика. Если мы спускаемся на уровень браузерных игр или просто медленных геймплеев, вроде «Танков» или WOT, то мы получаем очень длинный срок жизни игрока, что делает нам бизнес и позволяет делать большие деньги.
18
2014-11-24T13:20:00
https://dtf.ru/gamedev/79-letsplay-plarium
Летсплей: Эксперты компании Plarium дают советы инди-проекту Exowar
Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из победителей конкурса [SiliconJam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsiliconrus.com%2F2014%2F12%2Fsiliconjam-first-round%2F) — игра Exowar. Свою экспертную оценку предоставили креативный директор харьковской студии Plarium Максим Еременко и его коллега, арт-директор компании, Дмитрий Воловиков. [Exowar](https://vk.com/app4424039_2889353) — сессионый top-down shooter про роботов с короткими матчами, стремительной динамикой сражений, широкими возможностями прокачки и модернизации. * * * _Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с[регламентом](http://gamesjam.org/events/10/). Следующий этап джема [пройдет](http://gamesjam.org/events/12/) с 16 декабря 2014 года по 22 января 2015 года._
12
2014-12-17T14:15:56
https://dtf.ru/gamedev/115-shakalis
Руководитель игровой платформы «Одноклассников» Артур Шакалис о трендах в разработке игр и кризисе
Руководитель игрового направления социальной сети «Одноклассники» Артур Шакалис рассказал редактору рубрики «Рынок игр» Петру Харитонову о трендах в социальных играх, последствиях кризиса, запуске мобильной платформы, доходах топовых приложений и метриках, по которым строится рейтинг каталога игр. **Петр Харитонов: Чем тебе запомнился 2014 год? Какие итоги можно подвести?** ** ** Артур Шакалис: В 2014 году произошел всплеск казуальности — новые тайтлы, смещение хардкорных и даже мидкорных игр в сторону казуальных. Только в начале 2015 года я стал замечать, что у нас на втором и на третьем местах стали появляться игры уже мидкорные вроде «Клондайк», которые раньше были на шестом или седьмом месте. По финансам вот все говорят «кризис», всё падает. Наслушаешься этих разговоров и думаешь, что всё уже вот-вот должно пойти на спад, но пока только в гору — в декабре установили по финансам новый рекорд. Если меня спросить сегодня, в каком состоянии находится индустрия, то я отвечу: «она достигла пика», но в реальности так получается, что всё ещё забираемся на гору. **Платформа «Одноклассников» показала рост по сравнению с 2013 годом?** Конечно, показала. В процентах не могу пока сказать, сам понимаешь. Ещё не оглашали официально, но рост есть. **То есть ты не сможешь сообщить, сколько разработчикам выплатили? Хотя бы примерно.** Примерно могу. Я вывел для себя формулу, что можно разглашать, чтобы это соответствовало политике и было интересно. Обычно мы рассказываем, сколько разработчиков зарабатывает больше миллиона рублей в месяц. Получилось, что больше миллиона в декабре заработало 45 компаний, а в октябре было 43. А за месяц до этого — 40. То есть доля тех, кто начинает зарабатывать ощутимую сумму, увеличилась. В связи с кризисом и скачками курсов доля приложений, зарабатывающих в месяц миллион долларов, конечно, снизилась до нуля. Если же не смотреть на финансовые и макроэкономические показатели, то общая доля разработчиков, которые хорошо зарабатывают, выросла. **Ты отметил тренд на вашей платформе, согласно которому идёт сдвиг в сторону казуальных игр. Хотелось бы остановиться подробнее на этом: куда двигаются игры, каких становится больше и во что играют люди?** Всё сильно сдвинулось в сторону казуальности. Хардкорных игр, которые попадают хоть как-то под фичеринг, в последнее время практически не замечаю. Можно сказать, наверное, формула фичеринга у нас плохая. Но именно по нему у меня строится понимание длительности жизни игры, которая, в принципе, у хардкора бывает побольше, чем у казуалок. Но последние попадают на фичеринг гораздо чаще, чем хардкор. Аудитория очень сильно, как это сказать, оказуалилась. Теперь играют именно в такого плана игры. **Я согласен с тобой, кстати. Статистика идет вразрез разговорам индустрии о том, что наконец-то пришло время хардкора и теперь самое время делать шутеры и тактики.** Обычно процесс выглядит так: пользователь подсаживается на казуалку, потом, возможно, начинает играть в какой-то мидкор, а в конце решает, что он уже игрок, и начинает пробовать хардкор. Когда на «Одноклассниках» появились игры, мало кто из пользователей вообще позиционировал себя как игрока. Многие жаловались, что заспамили ленту: «Я не играю, ой, говно-говно-говно. Не хотим играть!» и так далее. А потом произошла наша любимая история с «Найди кота», которая трансформировала аудиторию в играющих _(популярная головоломка,_[ _запущенная_](http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/250299/) _на «Одноклассниках», где пользователям предлагалось найти кота на самых разных картинках — прим. ред.)_. Она дала понять, что играть интересно. Первый взлет у нас случился, понятное дело, когда мы запустили платформу, а в прошлом году произошёл настоящий взрыв. Осенью 2013 года мы заметили нестандартно большой рост играющей аудитории. Поначалу это выглядело как сезональный бум, но когда копнули глубже, оказалось, что это не так. Мы получили три миллиона новых игроков, которые никогда не играли ни в одну игру, только благодаря одному приложению — «Найди кота». Идея игры — оказуаленый донельзя Hidden Object, где нужно было найти всего один предмет — кота (или «котообразное»). В случае, если кота не удавалось найти, пользователь мог послать виральный пост своим друзьям с просьбой о помощи. Пользователи даже не осознавали, что, разыскивая котов, они становятся активными казуальными игроками. **То есть очень большой пласт аудитории вообще не имел никакого отношения к играм, а сейчас проникся.** Чтобы не быть голословным, я посмотрю процент играющих. Август — 39,9%, сентябрь — 39,6%, октябрь — 42%, ноябрь — 46%. То есть к Новому году — повышение. Это я именно про процент играющей сейчас аудитории на портале. **Космические цифры.** В декабре — 87%, но эта цифра не совсем корректная. Потому что в декабре запускаются наши собственные акции, приложения и так далее. Они попадают в эту статистику, и начинается мешанина. В новогодние праздники впервые промоутировали стороннее приложение — «Ёлочка», хотя раньше только свои продвигали. Ребята хорошо себя зарекомендовали и сделали интересный продукт. **Какой прогноз у вас в компании на 2015 год?** Уже для всех очевидно, что тренд интернет-пенетрейшена (проникновения) по вебу в мире идёт на спад. Растут очень сильно мобильные платформы. Я бы даже сказал, что «растут» — не очень подходящее слово. Видел где-то последнюю статистику (не помню, от кого) — она меня поразила. Помимо мобильного, растет даже интернет со всяких там телевизоров, холодильников. А десктопный просто падает. Растет количество девайсов, с которых заходит пользователь в день. Сейчас этот показатель составляет в среднем 2,5 устройства: рабочий компьютер, затем пришел домой так ещё что-то другое и ещё — телевизор, Xbox и так далее. Cейчас делать ставку только на веб — это стрелять себе в ногу. Поэтому мы планируем активно развивать мобильное направление — по крайней мере, я качаю эту тему на счет игрушек на HTML5. Думаем и насчет платформы мобильных игр, как это [делают](http://siliconrus.com/2014/06/mobile-platform/) во «ВКонтакте». В их модели я вижу как сильные, так и слабые стороны. Мы, естественно, думаем над тем, чтобы сделать свою издательскую модель, однако, модель только с сильными сторонами нам пока родить не удалось, но, думаю, к лету наше мнение сформируется окончательно. **Давай подведем небольшой итог, что же все-таки происходит с рынком социальных игр?** Рынок сжимается. Это общепризнанный мировой тренд. Аудитория всегда делится на веб, веб плюс мобильные (те, кто заходит и туда, и туда) и только мобильные. Так вот если брать только веб, то он меньше, чем в прошлом году. **Эх, это не круто.** Это не круто, но это факт и реальность. **Но...** Но при всём при этом растет процент играющих, так что еще есть простор для развития. **У тебя есть какие-то данные по стоимости рекламы в связи с кризисным сокращением маркетинговых бюджетов? Что-то изменилось? Рынок очистился от «шальных» денег?** Сейчас как раз переписывался по этому поводу, прислали информацию про реалии кризиса и стоимость рекламы. Говорю отдельно про веб и отдельно про мобильные. Сейчас цены на мобильную рекламу в рублях немного выросли, в валюте стало выгоднее покупать. По вебу смотрю каталог CPC — с октября почти не изменился, то есть цена клика практически осталась на месте. В общем, отдел «Таргет@Mail.Ru» говорит, что кризис не повлиял на цены трафика. **Чего хотите достичь в 2015 году?** Во-первых, сделать так называемый фейслифтинг веба — заморачиваться с чем-то кардинально новым на веб, как уже выяснили, нет смысла. Немного подтюнить платформу под изменившийся тренд в сторону казуалки — возможно, добавить некоторые методы. Хотим дать доступ к виральному сервису «подарки» — не знаем, получится или нет. Вот уже, наверное, даже через несколько недель в паре игр протестируем. Хотим озадачиться сбором дополнительной статистики, подумываем над рейтинговой системой — cколько звездочек у какой игры. Часто замечал, что цифры цифрами, фичеринг фичерингом, аналитика аналитикой, а мнение пользователей всё-таки имеет решающее значение. На основании этого, скорее всего, будем корректировать наш фичеринг. Кардинального плана по вебу у нас нет. Сейчас думаем над мобильной платформой. Думаем о том, как будет выглядеть витрина нативных игр на iOS и Android. Адаптируем все наши виральные инструменты под мобильники. А какая именно модель у нас будет по нативным играм на мобилке, я пока сказать не могу. Не забудем про HTML5-игры. Все старожилы индустрии крутят пальцем у виска: «Артур сошёл с ума. Что он собирается продавать?». С одной стороны, может они и правы, а может и нет. По мне, то, что я сейчас наблюдаю, — рынок HTML5-игр — как рынок флеш-игр, только четыре-пять лет назад. То еcть когда ещё не было ни одной истории успеха, все говорили, что флеш — «ну это типа там делают игрушечки маленькие для закачивания трафика на сайт». То же самое что сейчас происходит с HTML5, пока не появилась какая-нибудь Zynga. И все ринут туда. Почему я смотрю более радужно на этот рынок? Потому что в свое время мы сами по себе, одни, подняли рынок мобайла HTML-игр, ваповских (wap-игры). Они до сих пор у нас есть, вот эти старые игрушки текстовые на мобилках, они до сих пор зарабатывают деньги, в них люди до сих пор играют. Там у них какие-то несоизмеримо бешеные проценты платящих — вебу такие даже не снились. Ниша своя есть. Именно это внушает в меня веру. И это не нативность: ты играешь в браузере, тебе не надо ничего устанавливать. Ты кликнул, перешел, поиграл. Весь твой прогресс остается на стороне. Возможно, не получится какое-то время сделать очень хардкорные проекты с крутой графикой, глубочайшим геймплеем и прочим. Но для казуального игрока вполне достаточно этой технологии. Можно сделать карточный батлер на этой технологии, мидкор какой-то. **Можешь ещё раз подробнее про мобильную витрину?** Приложение регистрируется в одноклассниках, выставляется тип мобайл-html, получает доступ ко всей виральной системе. Сейчас, в принципе, есть все виральные методы, которые есть на вебе, но на мобилке они реализованы в тестовом виде. Без клиентской поддержки. Надо поплясать с бубном, чтобы это всё имплементировать. Мы как раз над этим работаем, что бы всё проще было. Всё заливается в Jira. Присылается нам на проверку, затем я ставлю её в каталог. В первую неделю после запуска продвигаем в рекомендуемых. **Это касается мобильных игр или в том числе веб и HTML5?** Это кросс-платформа. Допустим, сейчас у нас на первом месте в вебе «Сокровище Пиратов». Они же выпустили HTML5 — раз они являются одной и той же игрой, то на мобильной платформе тоже появятся на первом месте. **Ты их для этого промоутируешь?** Мне их даже уже и не надо руками фичерить, потому что они просто туда попадают, так как неплохо перформят. **«Сокровище пиратов» — это один из лидеров нашего рынка. Лично я считаю, что рынок «Одноклассников» — это невероятно крутой трамплин для всех разработчиков, которые находятся на территории стран СНГ.** **Многие со своей HTML5-игрушкой выходят в App Store и Google Play и теряются там, вместо того, чтобы выйти здесь и заработать первые деньги. Интересно посмотреть на платформу с точки зрения молодых разработчиков, которые осваивают новые технологии — какой будет выхлоп для них? Есть какие-то истории с менее крупными игроками рынка?** **** С менее крупными игроками рынка, наверное, пока ещё нет, потому что для того, чтобы этот кейс появился, мне нужен поблизости какой-нибудь интересный продукт. Но пока из всего того, что я видел, ответственнее всех подошли «Пираты», потому что они просто сделали хороший порт своей вебовской игры на HTML5. Другие студии, которые в этом направлении что-то сделали (не буду их называть), пока просто пробовали что-нибудь простенькое, а не полноценное – «вдруг зайдет». Не прокатило, потому что аудитория достаточно искушённая. Она знает, что есть хорошие игры. Как всегда говорили, технология, на которой делаешь игры, никогда не бывает определяющей. В данном случае я предлагаю возможность нового рынка, которого в нашем регионе найти больше негде. Если есть возможность, есть умение делать именно на HTML5, хорошо знаешь технологию, знаешь специфику и у тебя есть интересная задумка, «Одноклассники» могут в этом тебе помочь, дать тебе буст. **Не наблюдаешь на вашей платформе насыщение рынка? Полтора года назад, когда мы в MiMiMi Studio запускали там свою игру, сразу с ходу получали за первую неделю 200-300 тысяч установок. Это было достаточно просто, ты при этом помогал. Сейчас, соответственно, хорошо, если 50-80 тысяч установок получишь.** Стоп. **Возможно, дело не в насыщении рынка, а в витрине новых...** Я понимаю. Ты хотел сказать, что вроде как бы рынок перевалил за вершину и падает вниз. Но статистика показывает другое. Честно, под новый год был конкретный загруз. Запускали по четыре игры в день, если говорить о перенасыщении и нехватки трафика на всех. Те же самые самый октябрь и ноябрь — бывало, что у нас уже в какой-то день мы не запускали ни одной игры, потому что некого было запустить. Если посмотреть, прямо сейчас _(открывает витрину игр — прим. ред.)_ , вот первые четыре игры — не знаю, когда они точно запустились, но точно на этой неделе. То есть та игра, которая запустилась сегодня, у неё сейчас 10 тысяч установок. Та, которая запустилась вчера — 13 тысяч, позавчера — 31 тысяча, в понедельник — 85 тысяч. **Я и говорю про 80 тысяч. А полтора года назад игра, которая пять дней назад запустилась, получила бы в районе 300 тысяч инсталов. Может, это связанно с тем, что все-таки корректируется каталог.** Это связанно с тем, что в среднем пользователи играют у нас в 2,5 игры. В этом году, когда мы делаем какие-то редизайны, мы ориентируемся на то, сколько игр отображается в списке «Мои игры» — не больше пяти. Нет смысла больше, потому что средний показатель 2,5. Хотя сейчас мне даже стало интересно, не уменьшилась ли аудитория, которая ставит больше пяти игр. Надо будет посмотреть. Возможно, количество инсталлов за неделю действительно упало. Но причину пока сформулировать не могу, надо разбираться. **Интересно вообще понять, сколько играющих пользователей в сутки. Ты говоришь о том, что процент увеличивается. Соответственно, сколько это в количественном эквиваленте?** В сутки? От суток к суткам меняется. **В среднем по месяцу в сутки.** Давай по месячной аудитории лучше. Получается 22-25 миллионов уникальных игроков в месяц в среднем. **Уникальных игроков? Это приятные цифры. Как изменился показатель по сравнению с 2013 годом?** Если сравнивать декабрь с декабрем, то, скажем, в декабре 2014 года у нас там получилось 47 миллионов уникальных игроков. А в декабре 2012 года — 27 миллионов. В декабре 2013 года — 32 миллиона. Но декабрь к декабрю — там Новый год очень большое влияние имеет. Если сравнить ноябрь с ноябрем, то не такой большой рост — где-то полтора миллиона получилось. **Запас на рост есть?** Запас на рост в мобильниках. **Ты сказал, что только 50% от дневной аудитории играет. Сколько людей, которые пользуются «Одноклассниками», но не знают про игры?** Я думаю, знают все. Вопрос, сколько идентифицируют себя как игроки. Опять же, как себя показала история «Найди кота», оказывается, есть какая-то штука, которая может поднять новый пласт игроков. **История «Найди кота» – это просто сумасшедший успех. Именно с точки зрения, как нужно воспитывать новых игроков.** Знаешь, не стоит рассчитывать на то, что у нас будет 70-80% играющей аудитории. Не верю. И не думаю, что на Steam столько процентов играет. Да, бывает, особенно если посмотреть данные с локальных социальных сеток. Чем локальнее сетка, тем у них, кстати, выше процент, я заметил. Взять тех же самых Draugiem.lv, когда я смотрел пару лет назад. Draugiem.lv — это латвийская социальная сетка. У них уже тогда было порядка 60% играющих. Чем локальнее, тем она более замкнута. Там игры распространяются быстрее и пенитрируют большую аудиторию. Чем сетка более глобальна, тем получается меньше показатель. **Что с демографией, кстати? Кто играет более активно, меняется это с годами?** 44% мужчин играет, 56% женщин. Средний чек у мужчин – 85 рублей, у женщин 49 рублей. То есть мужчины, хоть их 44%, платят в полтора раза больше, чем женщины. Среди мужчин самая платящая и активная аудитория аудитория — 31 год. У женщин, в принципе, этот показатель рядом — порядка 30 лет. Может, чуть-чуть моложе. [](http://gyazo.com/d19741901eecf08b4e2d4e1735731db5) **Бытует мнение, что мужчины платят больше, что твоя статистика, собственно, и подтвердила. Но в топе при этом мы видим огромное количество пазлов и ферм. Женщин, получается, больше мужчин.** Их больше, сильно больше, чем мужчин — раз. Процент ретеншена _(% retention — возвращаемость в игру — прим. ред.)_ у них повыше — два. **Формула топа также помогает продуктам для женской аудитории?** Топ всегда строился по формуле DAU делить на WAU, помноженный на прирост по деньгам. DAU/WAU — это не ретеншн. Если у тебя получается удержать женскую аудиторию, и ты показываешь хотя бы средненький прирост по деньгам, то ты в шоколаде. Поэтому формула топа немного больше играет на руку казуалкам, чем хардкору. Просто хардкор — это всегда нишевость. Если у тебя хардкорная игра, ты всегда рискуешь, когда покупаешь трафик, вылететь из топа, потому что можешь не попасть при закупке в нужную аудиторию. **Я сейчас как раз попадаю — покупаю на мужскую игру активный трафик. Деньги вроде растут, а в топе, наоборот, падаю. Потому что низкий ретеншен.** По хардкору, да вообще по играм, которые не попадают в топ, я же почему делал фичеринг? Потому что вижу, что у топа всегда один критерий. Каждый раз менять его в зависимости от... О, да, забыл сказать про веб, что в рамках фейслифтинга (face lifting) мы очень хотим сделать топ под разную аудиторию. Потому что я вижу, что один и тот же топ на всех не работает. Вижу, что тебе тоже тяжело достать вот эту вот аудиторию, потому что у тебя хардкорная игра. Ты покупаешь, ты вылетаешь, любая ошибка — и ты вылетаешь ещё глубже. **Мы сейчас покупаем порядка 20-30 тысячи инсталов в сутки. Попасть прямо чётко в аудиторию — непростая задача. Действительно низкие ретеншены, новый вид топа нам бы помог. Я понял, что формула сегодняшнего топа остается неизменной — DAU делить на WAU и умножить на вчерашний заработок.** Только там не заработок, а прирост за вчера. **Менять не планируете?** Только дробить топ на разделы, например, по возрасту. **Есть ли планы по преобразованию каталога? Может быть, перейти к каким-то коллекциям, подборкам?** Есть такие мысли. Раньше не делали субъективный промоушен, но вот в этот Новый год попробовали — будем продолжать экспериментировать. **У «Одноклассников» всегда была чёткая позиция — ни у кого не возникало вопросов, кто и как попадает в топ (открыта формула) и в фичеринг (открыты параметры для фичеринга). Хочется пожелать, чтобы не получилось ситуации, когда ряд разработчиков будет расстраиваться: «Блин, мы не так тесно дружим с ребятами из “Одноклассников", поэтому мы не попадаем, а вот они…»** Мы рассматриваем возможность какого-то дополнительного топа, который возможно не всегда можно описать цифрами. Конечно, даже если мы такое сделаем, в любом случае будут описаны четкие критерии, как туда попасть и что для этого нужно. Это уже будет не числовой критерий, а уже тот, который зависит от тематики, арта и прочего. **Можешь рассказать про средние показатели клуба лучших игр на платформе? Процент ретеншена, LTV (Lifetime Value)?** Ну давай так. Я могу сказать средний ретеншен тех игр, которые попали в фичеринг на прошлой неделе. Это, в принципе, тот клуб почти и есть. Все они не такие большие. Вот, допустим, ретеншен первого дня средний — 22,53%. Ретеншен недели — 12,66%. Ретеншен месяца — 6,33%. Это средний показатель тех, кто попадает к нам в фичеринг. Это есть тот клуб крутых чуваков. **Есть к чему стремиться.** Есть вообще особые случаи, которые тоже в этом клубе, но я их не фичерил, а продвигал по другим каналам, допустим ту же самую «Ёлочку» — у неё ретеншен первого дня был 46,2%. **Космический показатель. Надо делать игры для женщин. Давай поговорим про LTV немного.** Знаешь, а даже нет смысла говорить. Потому что LTV варьируется от нуля рублей с копейками до четырех рублей с чем-то на установку за неделю. **LTV седьмого дня — это отличный показатель. Мы можем сказать, что он от нуля до четырех рублей. Четыре — это предел. Например, моя собственная метрика, по которой я определяю, хорошо мы работаем или нет — я должен окупить 25% от стоимости трафика.** За какой срок? **За семь дней нужно окупить 25% от стоимости трафика. Грубо говоря, если я за один рубль покупаю установку, то у меня должно быть 0,25 рубля с этого пользователя через семь дней.** **Мой коллега**[ **Сергей Бабаев**](http://siliconrus.com/author/sergeibabaev/) **всей душой болеет за продукты на Unity. Я не могу не спросить, как они себя чувствуют на вашей платформе? Нет ли ухудшений из-за отказа Chrome от поддержки ряда плагинов?** Есть. Честно говоря, у нас Unity никогда не пользовался громадным успехом. Наверное, самая популярная игра на их платформе, которая у нас была — Contract Wars. Чуть ли не единственная, кому удалось добиться серьезных показателей. Наверное, у нас не такая аудитория хардкорная. Мы считали, сколько у нас процентов Unity пользуется. **Сколько, если не секрет?** Не секрет. Мы считали летом. Там было порядка 30-40% играющей аудитории и у них есть Unity-плагин. Ну, как есть. Они в течении месяца хотя бы раз заходили с устройства, на котором он был установлен. Может быть, кто-то зашел интернет-кафе и он тоже попал в нашу статистику. Поэтому вот это 30-40%, невозможно точно сказать. Немножко не та платформа. **Ты не веришь в то, что сделают…** Я не верю в то, что технология все решает. Я тебе более того скажу. Когда ещё делали казуалки, то есть я не помню, какой там бородатый год был тогда, когда я начинал свою карьеру. Работал с Дэвидом Никсоном. Он сказал одну очень интересную фразу, тогда тоже началось развитие DirectX уже 9, или 10. Стала возможность делать более менее быстрые 3D-игры, и все кинулись делать 3D-игры казуальными. Например, Zuma, но, в 3D. Дэвид Никсон смотрел на это и говорил: «Ребята, вы делайте 3D там, где есть 3D-геймплей. Если делать просто 3D, там, где можно обойтись 2D-графикой, оно чаще всего получится уродливее». Понятное дело, что если ты делал Contract Wars, то это да, это 3D-геймплей, это 3D-шутер. Ну а если ты делаешь, допустим, арканоид, пинг-понг или ещё что-нибудь, ты делаешь в 3D его. Зачем? **А если говорить о том, что давайте больше шутеров, качественней и социальнее? На сколько я знаю, Contract Wars — это небольшая команда энтузиастов, которые просто попробовали и сделали, у них получилось, они реально молодцы. Если сейчас какая-то большая студия придет и сделает социальный шутер такой прям крутой. Слышал, что «Кефир» что-то делает в этом направлении.** Вот если они сделают реально социальный шутер, то, возможно, добьются действительно большого успеха. Проблема в том, что даже в том же самом Contract Wars — там социальности нет. Нет виралки, нет практически ничего. Это просто игра, встроенная в «Одноклассники». С одной стороны, мы мешаем, так как у нас SDK Unity чуть ли не студенты писали — мы не уделяли много внимания этому. Но если кто-то сделает именно социальный шутер. **А как они могут сделать, если вы не поддерживаете?** Рестовые (серверные. Без поддержки клиентской части) методы. Ты всегда можешь пользоваться рестовыми методами, ты, единственное, не можешь дёргать диалоги FAPI.JS, которые мы предоставляем. Но ты можешь рисовать диалоги в своём интерфейсе, просто это геморройно очень сильно. Ты сам понимаешь, что тебе нужно отрисовывать интерфейс, отрисовывать эту байду. Просто больше трудозатрат. **Я думаю, что, действительно, сейчас есть аудитория, которая готова к качественному шутеру.** Думаю, да. Contract Wars успешны, потому что это хорошая игра и они были первыми. **Каких проектов не хватает на платформе, чего хочется увидеть?** Сейчас очень приятная и вкусная тема — казуалка. Я считаю, что те казуальные игры, которые представлены, — это порядка 10% того, что было реализовано в своё время на рынке даунлоадабл казуальных игр. То есть только сейчас я совсем недавно я увидел первый «Зумоноид». Только недавно я увидел так называемый «матч-3» с теорией пасфайдинга. Это когда ты делаешь матч и продвигаешь какой-то там элемент поля, которое скроллируется. Очень мало реализовано тех механик, которые были в то время. Peggle, который в своё время был сделан на механике «[Патинко](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%BE)», сейчас только Papa Pear Saga я видел. То есть очень мало реализовано даже казуалок, далеко ходить не надо, надо тупо залезть в архивы и поиграть, чтобы придумать. Раз. Два. Если говорить о мидкоре в сторону хардкора, я считаю, что не до конца прокачана на «Одноклассниках» ниша карточных боёвок. В принципе были «Боевые Карты», такая игрушка. Хотя там ребята не совсем угадали с сеттингом. **Игрушка-то неплохая на самом деле была.** Да, отображение того, что ты играешь — это вообще было шикарно, очень красиво было сделано, но сеттинг был неправильный. Потому что ходит такая шутка, что Fallout не продался многомиллионными копиями в России. То есть да, россияне очень любят Fallout, но платить за него не хотят. Но вот с сеттингом не повезло. Вторая хорошая, наверное, была Berserk: The Cataclysm, но там, мне кажется, проблема в другом. То есть да, запущены базовые правила, сделано несколько апдейтов на тему, новые юниты и ещё что-то — и кризис жанра. Потому что проблемы этих игр (с «Боевыми Картами» я работал более плотно) в том, что ты выпустил правила, и чем больше ты выпускаешь апдейтов, — тем больше ты вводишь новых юнитов, тем сложнее тебе держать баланс. На этом фантазия заканчивается, ты натыкаешься на какие-то дисбалансы, начинаешь слушать, может быть, аудиторию. Начинаешь стрессовать по поводу «Аааа! нерф, уйду в Доту!». Наверное, вот это достаточно тяжело дальше развивать. Опять же, как это пафосно не звучало бы, но HearthStone развивается, выпускает новые карты, не ломается у них как-то баланс. Понятно, что Blizzard есть Blizzard, но всё можно сделать. Вот эта, я думаю, тема на «Одноклассниках» не до конца раскрыта. Но вот наверное, как-то так. **Для меня HearthStone, конечно, достаточно хардкорный.** Да, он сложный. **Копать в казуалки — это понятно. Громадная ниша и огромный потенциал. И второе — карточные игры. Батлеры ты к ним относишь, к карточным играм?** Батлеры — это типа чего? **Это Blood Brothers, к примеру, — кликаешь в одну точку, карточки проигрываются.** Там где основная механика сводится к построению колоды, а дальше колода играется. **Mortal Portal, есть такая игрушка.** В неё не играл. Раньше была на Facebook War Band, кажется: ты составляешь себе колоду, а дальше колода играет сама за себя. Она просто по очереди берет карты и клашится. Да, почему нет. **Какая твоя любимая игра на платформе, сколько ты потратил в ней денег?** Моя любимая игра на платформе сейчас — японский кроссворд. Серьезно. Это игра, которую играю чаще всего, она мне очень помогает собраться, сфокусироваться. Честно говоря, играть уже особенно на работе времени становится все меньше. Вот именно эта игра помогает, знаешь, эти японские кроссворды — там логика и так далее, и ты сфокусировался, играя. Не потратил я ничего. **Вот так вот, вот она слава. Спасибо разработчикам. Пожалуй, надо заканчивать — много наговорили. Чего пожелаешь рынку на 2015 год?** Знаешь, я российскому рынку всегда желаю только одного. Всё больше и больше смотреть на статистику. Когда у меня спросили, где я черпаю вдохновение, как придумываю какую-то крутую штуку, я ответил, что я это делаю в отделе ДВХ (DWH — Data WareHouse). Чаще всего так и бывает: ищешь какие-то сначала статистические, аналитические аномалии, потом находишь под них теории, проверяешь теории уже в каком-то определенном проекте. Поэтому советую именно больше смотреть на данные. Игры — это всегда фан, это громадная веселуха, но проблема веселухи в том, что она всегда очень ограничена. То, что смешно моим друзьям, с которыми я учился в универе, не будет смешно моим коллегам. То же самое и с играми. Мы всё-таки делаем бизнес, который стараемся сделать мейнстримовым. **Полностью разделяю твою позицию. Поэтому у меня было так много вопросов про статистику и показатели. Я думаю, что мы очень много полезного рассказали читателям нашей рубрики. Спасибо.** [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E)
16
2015-02-16T14:52:00
https://dtf.ru/gamedev/205-games-kpi
KPI в играх: Какие метрики необходимо измерять игровому дизайнеру
Игровой дизайнер Натан Лавато написал для блога Game Analytics [материал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.gameanalytics.com%2Fblog%2Feverything-need-know-interpreting-kpis.html) о том, какие ключевые показатели существуют для определения популярности той или иной игры и как они вычисляются. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки. Мы, как независимые геймдизайнеры, больше бы хотели фокусироваться на создании игр. Все эти области, связанные с продажами и маркетингом, для нас всё равно что китайская грамота. Однако для того, чтобы зарабатывать себе на жизнь, нам приходится иногда думать как коммерческая компания. Раз уж мы знаем, как создавать игры, нам следует также знать, как рекламировать и продвигать их. Нельзя просто положиться на качество игр, которое должно волшебным образом привлечь пользователя. Каждый месяц в американском App Store выходит 12 тысяч новых игр. То есть более 400 игр в день лишь для одной платформы. И хотя они различаются по качеству, конкуренция очень жестокая и очень трудно сделать так, чтобы игру заметили. Но, что более важно, мы, как команда, меньше всего хотим полагаться на удачу: ведь последствия лежат не только на наших плечах, но и на плечах наших товарищей по команде. В нашем распоряжении, как у бизнеса, есть несколько объективных инструментов, с помощью которых мы можем понять, куда движемся. Мы можем оценить риск, который влечет за собой наша работа, а также конкретизировать цели, которых следует достичь, чтобы выжить. Эти инструменты обобщенно называются ключевыми показателями эффективности, или KPI. ## Что такое ключевые показатели эффективности KPI — это метрики, которые используются для того, чтобы измерить рабочие характеристики ваших игр, вашего продукта или вашей компании в целом. Они: * помогают оценить успех игры или даже целой компании; * дают общее понимание текущего положения бизнеса; * показывают, насколько вы продвинулись к ключевым целям. Показатели эффективности поддаются количественному измерению, имеют значение для конкретной цели и относятся к какому-либо проекту или всей деятельности вашей компании. А если ещё проще, то [вот](http://www.kaushik.net/avinash/web-analytics-101-definitions-goals-metrics-kpis-dimensions-targets/http:/www.kaushik.net/avinash/web-analytics-101-definitions-goals-metrics-kpis-dimensions-targets/) чёткое и понятное определение ключевого показателя эффективности: это «метрика, которая помогает вам понять насколько вы продвинулись к своим целям» (Авинаш Кошик, ведущий мировой эксперт в области веб-аналитики). Тот же автор довольно интересно представляет цели, которые вам надо ставить и добиваться. Он говорит: «Цели должны быть _DUMB_ : Doable. Understandable. Manageable. Beneficial» (Посильны, Понятны, Решаемы, Выгодны). Важно отметить, что KPI — это не какой-то теневой принцип маркетинга. Это показатели, которыми будет пользоваться вся ваша команда. Эти метрики обычно очень обширны и легко понятны. Например, вы поставили себе цель найти новых игроков для следующей игры. Прежде чем игра выйдет, ключевым показателем для вас будет считаться количество подписчиков в социальных сетях. Возможно, ваша компания хочет увеличить доходность, чтобы иметь возможность создавать игры больше и лучше, чем сейчас. В этом случае вам надо будет отслеживать два KPI — количество новых покупателей еженедельно, и то, сколько в среднем один покупатель тратит на ваш продукт. Эти потоки информации может понять любой сотрудник вашей компании. Если же речь идет непосредствнно о ваших играх, то KPI в большинстве своём сводятся к User Analytics. Исследовательская команда [Game Analytics](http://www.gameanalytics.com/) [проанализировала](http://www.gameanalytics.com/what-analysing-400-games-taught-us.html) более 400 игр, в частности, те метрики, которые показывают уровень удержания клиентов, уровень конверсии и метрики доходности. Их исследование даёт нам несколько интересных показателей, касающихся финансового успеха игры: 1. Будущий успех игры можно измерить **ещё до её релиза**. 2. Есть две метрики, которые всегда на высоком уровне у ведущих игр: **удержание клиентов и конверсия**. ARPPU (средняя выручка с одного платящего пользователя) также важна, особенно если в вашей игре встроена функция покупок внутри приложения. 3. Так называемая «Золотая Когорта», то есть ваши первые игроки, **может решить судьбу вашей игры**. Это KPI высокого уровня, их легко отследить. Ниже я попытаюсь составить список из некоторых общих метрик, которые могут подойти большинству игровых проектов. ## Ключевые показатели эффективности высокого уровня для игровых разработчиков Начнём с двух ключевых метрик, которые мы уже упоминали выше: **удержание** и **конверсия**. Метрика удержания соответствует проценту пользователей, которые возвращаются в вашу игру после первого, второго, третьего дня и так далее. Эту метрику можно рассчитать [множеством](http://www.applift.com/blog/user-retention.html) различных способов, но портал Game Analytics пользуется классическим методом, который дает представление о долгосрочном удержании. Конверсия, с другой стороны, — это просто доля игроков, которые вкладывают деньги в вашу игру. Это могут быть пользователи, которые покупают полную версию игры, попробовав до этого демо-версию или «облегчённую» версию, или те игроки, которые покупают некий объект внутри игры, если мы говорим о free-to-play-тайтлах. Это метрика, которая может использоваться на различных уровнях вашей игры или приложения. Вы можете рассчитать уровень конверсии для каждого платного предмета, чтобы посмотреть, что лучше продается. Ещё одна очень распространенная метрика — это **уровень оттока пользователей**. Она противоположна уровню удержания пользователей: отток пользователей приложения это доля игроков, которые перестали играть. _Удержание + Отток = 100%._ Самыми простыми KPI являются **MAU** и **DAU**. Соответственно ежемесячно и ежедневно активные пользователи. Это две основные метрики, которые позволяют вам отслеживать пользовательскую базу за определённый период времени. Высокий и стабильный DAU является характерным для жизнеспособной игры. Так же и с **новыми пользователями в день или в неделю**. Всегда интересно знать, сколько людей устанавливает вашу игру еженедельно и наблюдать, как этот показатель меняется. Кроме того, если вы получаете всё больше и больше новых пользователей в день, то это означает, что ваша игра жизнеспособна. Есть ещё одна очень простая метрика, которая даёт вам представление о том, насколько хороша игра — **средняя длина сессии** на одного пользователя. Рассмотреть длину игровой сессии тоже бывает полезно. То есть понаблюдать какой процент игровых сессий длится менее пяти минут, и какое количество сессий длится более пяти минут. Другими словами, интересно отслеживать, какой процент пользователей играет долгие периоды времени, в сравнении с теми, кто не надолго заходит в игру. ## Особенности free-to-play-проектов На практике, если у вас однопользовательская игра, то вам не часто понадобятся данные большинства KPI. В частности, отслеживание дохода, принесённого однопользовательской игрой, — это очень простой процесс: каждый пользователь, который покупает игру, тратит одинаковое количество денег. Велики шансы, что у такой игры не будет производственных расходов. Как только валовый доход превышает бюджет игры, игру можно считать прибыльной. С другой стороны, free-to-play-тайтлы требуют постоянного потока пользователей, которые тратят деньги во время игры, только тогда игра будет прибыльной. Студии, создающие free-to-play-игры, часто вынуждены вкладывать деньги в рекламу, чтобы получать новых пользователей. Поэтому каждый человек, загрузивший игру, имеет так называемый **CPI** (цена за установку), пусть и виртуальный. Показатель CPI можно использовать в сочетании с другой метрикой, чтобы отслеживать финансовый успех ваших проектов: **LTV** (платежи за время жизни пользователя). То есть сравнить, сколько денег вы тратите на то, чтобы заставить пользователя установить ваше приложение, и сколько денег они тратят в вашем приложении в ответ. Эти данные нужны для того, чтобы рассчитать **прибыль, полученную от инвестиций** (ROI) в игру: _ROI = LTV – CPI_. Если в результате получается отрицательное значение, это значит, что вы поддерживаете игру себе в убыток. **ARPU** (средний доход на одного пользователя) и **ARPPU** (средний доход на одного платящего пользователя — обратите внимание на слово «платящий») — это две самые распространённые метрики, относящиеся к доходности в free-to-play. И та, и другая являются ключевыми показателями вашей доходности на одного пользователя. Обратите внимание на то, что ARPPU всегда будет выше, чем ARPU. Иногда мы ещё смотрим показатель **ARPDAU** — средняя доходность на одного ежедневно активного пользователя. Кстати о ежедневно активных пользователях. Есть ещё одна полезная метрика, которая помогает анализировать пользователей, «прилипших» к вашему приложению — мы называем её « **фактор прилипчивости** ». Фактор прилипчивости рассчитывается, если разделить количество ежедневно активных пользователей на количество ежемесячно активных пользователей, то есть фактор прилипчивости = DAU / MAU. Значение фактора прилипчивости 0,1 (или 10%) означает, что каждый новый игрок, начинающий играть в вашу игру, с вероятностью в 10% может стать ежедневно активным пользователем. А ежедневные пользователи — это те, кто наиболее вероятно будет тратить деньги на вашу игру. ## Сколько KPI должны отслеживать разработчики игр Очень важно не тратить слишком много времени на показатели эффективности. Они могут быть хорошим инструментом, но они не должны отвлекать нас от создания хороших игр (ведь создание хорошей игры — это самый верный способ стать успешной студией). И от общения с нашими игроками тоже. Не обязательно отслеживать много показателей. Хорошей метрики бывает достаточно, чтобы получить правильное представление о продвижении к нужной цели. И хотя KPI могут дать основательное представление о бизнесе, не стоит тратить слишком много времени на их отслеживание. Лучше отобрать те метрики, которые жизненно важны для поставленной цели. И кроме того, следует определить частоту, с которой вы будете обновлять информацию по нужным метрикам. К счастью, если речь идет об играх, то такой инструмент, как Game Analytics, может отслеживать всё за вас. Вам останется только заходить ежедневно или раз в неделю и проверять изменение статистических данных. Google Analytics даст подробные данные по вашему сайту. Даже социальные сети теперь часто предоставляют детальные аналитические данные. Поэтому вам самим не придётся отслеживать слишком много данных, даже если уйти в сторону от анализа пользовательских данных игры. ## Как правильно использовать ключевые показатели эффективности До этого мы с вами немного обсудили, что такое KPI, и рассмотрели несколько распространенных метрик высокого уровня. Как я уже говорил раньше, при выборе показателей эффективности следует помнить, что они должны отвечать потребностям вашего проекта. Поэтому вместо того, чтобы указывать вам, какие метрики надо использовать, я расскажу вам о нескольких простых шагах, которые вы можете предпринять, чтобы выбрать правильные показатели эффективности для своего проекта. Чтобы правильно использовать KPI, вам нужно: 1. **Определить главную цель** вашей игры или бизнеса. Например, за полгода удвоить трафик сайта. 2. **Разбить цель на маленькие шаги** , которые надо предпринять, чтобы добиться своей цели. Как вы можете улучшить блог разработчика? Может быть, стоит начать еженедельно публиковать видеоролики об обновлениях? 3. **Составить список из данных, которые нужно отследить** , чтобы контролировать продвижение к своей цели. Какие ключевые слова ваши пользователи ищут онлайн? Насколько хорошо каждая ваша статья распространяется в социальных сетях? 4. **Контролировать свою стратегию:** возвращайтесь и наблюдайте изменение каждого канала данных с определенной частотой. Все ли метрики оказались в итоге полезными? Без колебаний убирайте те, что оказались лишними, или добавляйте те, которые вам нужны. ## Вывод Как вы наверняка заметили, ключевые показатели эффективности — это очень просто. Если вы создаёте игры в одном жанре, то, скорее всего, будете снова и снова отслеживать одни и те же показатели. Вам стоит помнить о KPI только следующее: * Они помогают вам отслеживать продвижение к DUMB-целям (Doable. Understandable. Manageable. Beneficial.). * Они должны быть простыми настолько, чтобы любой мог понять их. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
17
2015-06-18T14:49:50
https://dtf.ru/gamedev/230-plarium-kharkiv
СМИ: В харьковской студии игровой компании Plarium проходят обыски
В харьковской студии крупной международной игровой компании Plarium проходят обыски. Об этом 16 июля [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fwall-69693727_35104) представители сообщества IT Sector. По данным IT Sector, в офисе Plarium сейчас находятся представители прокуратуры и налоговой службы: «Всех сотрудников выгнали, внутрь никого не пускают». Компанию подозревают в незаконном обороте денежных средств. > В офисе IT-компании "Plarium" налоговая и прокуратура проводят обыск, подозревая в незаконном обороте денег. [#Харьков](https://twitter.com/hashtag/%D0%A5%D0%B0%D1%80%D1%8C%D0%BA%D0%BE%D0%B2?src=hash) [pic.twitter.com/J1mILtuTeV](http://t.co/J1mILtuTeV) > > — StudMedia Kharkov (@StudMedia) [July 16, 2015](https://twitter.com/StudMedia/status/621600176764010496) Пользователь Twitter под ником Book of Revelation сообщает об аресте финансового директора студии. > Арестован CFO [#plarium](https://twitter.com/hashtag/plarium?src=hash) Митёк [@ryzhmann](https://twitter.com/ryzhmann) Рыжих > > — Book of Revelation (@vhurdelylo) [July 16, 2015](https://twitter.com/vhurdelylo/status/621604222941925376) Креативный директор Plarium Global в СНГ Максим Ерёменко рассказал ЦП, что в офисе проходит плановая проверка, а информация о незаконном обороте денежных средств недостоверна. Он также опроверг информацию о задержании финансового директора студии. По его словам, Рыжман, упомянутый в твите, является рядовым сотрудником студии. «Некто Рыжман не является CFO Plarium. Наша студия работает абсолютно законно, с оформлением по ТК, и мы гордимся тем вкладом, который делаем в развитие Украины в виде налогов и создания новых рабочих мест. Всё хорошо», — отметил в комментарии для ЦП Ерёменко. Украинское информационное агентство MediaPort обратилось в Главное управление Государственной фискальной службы Харьковской области, где подтвердили проведение обысков: > В Главном управлении фискальной службы Хар обл подтверждают информацию об обысках в [#Plarium](https://twitter.com/hashtag/Plarium?src=hash) > > — MediaPort (@mediaport_ua) [July 16, 2015](https://twitter.com/mediaport_ua/status/621612005762461696) Игровая студия Plarium — автор популярных социальных игр «Спарта: Война империй» и «Правила войны». Офисы студии расположены в Тель-Авиве, Харькове, Симферополе, Киеве, Львове и Николаеве. Головной офис компании расположен в Тель-Авиве. У Plarium более 150 миллионов игроков в 150 странах мира, игры локализованы на 11 языков. Проекты Plarium доступны в социальных сетях «ВКонтакте», Facebook, «Одноклассники» и «МойМир». **Обновлено 16 июля в 13:00:** Как сообщает информационное агентство MediaPort, которому удалось связаться с представителями Главного управления Государственной фискальной службы Харьковской области, с обыском в офис компании пришли представители прокуратуры и фискальной службы. Производство открыто по статье 212 Уголовного кодекса Украины (уклонение от уплаты налогов, сборов), уточнила в комментарии для MediaPort пресс-секретарь прокурора Харьковской области Вита Дубовик. Обыск, по данным информагентства, санкционирован Киевским районным судом. **Обновлено 17 июля в 20:50:** Представители Plarium [опубликовали](http://company.plarium.com/ru/news/press/proverka_plarium_kharkov/) на сайте компании официальное заявление, в которой выразили свою позицию. Текст объявления: > Вчера сотрудники прокуратуры провели плановую проверку в харьковской студии Plarium. В результате проверки, часть документации была изъята для изучения. Работа офиса приостановилась на один день, после чего была полностью возобновлена. > > Мы абсолютно уверены, что предъявленные обвинения являются ошибочными. Plarium – законопослушная международная компания, и мы готовы полностью содействовать украинским органам власти, чтобы выяснить причины этого недоразумения. > > С сегодняшнего дня харьковская студия работает в обычном режиме.
42
2015-07-16T09:16:18
https://dtf.ru/gamedev/244-game-balance
Основы игрового баланса: Детерминированные, недетерминированные и разрешимые игры
Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге [перевод](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-1-%25D0%25B2%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25B4%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5-%25D0%25B2-%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B9-%25D0%25B1%25D0%25B0%25D0%25BB%25D0%25B0%25D0%25BD%25D1%2581%2F) одной из лекций курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. ЦП публикует перевод с разрешения Шестова. ## Что такое игровой баланс Для начала я бы спросил у вас «что же такое игровой баланс?». Возможно, слишком упрощая определение, мы можем сказать, что игровой баланс занимается выяснением чисел, которые следует использовать в игре. > И тут же возникает вопрос: а что если в игре нет никаких чисел и никакой математики? Например, в детской игре салочки нет чисел. Значит ли это, что понятие «игровой баланс» неприменимо к салочкам? На самом деле, числа в салочках есть: на какое расстояние и с какой скоростью может бежать каждый из игроков, как далеко друг от друга находятся игроки, размеры игровой площадки, как долго кто-либо из участников водит. Мы не отслеживаем все эти параметры, потому что салочки — не профессиональный спорт. Но если бы они им были, поверьте, у нас бы были коллекционные карточки и сайты, содержащие всю эту статистику с кучей цифр. Итак, в каждой игре есть свои числа (даже если они скрыты и неявны), и целью этих чисел является описание состояния игры. ## Как определить, сбалансирована ли игра Определить, насколько игра сбалансирована, — не всегда простая задача. Например, те же шахматы не идеально сбалансированы: наблюдается некоторое преимущество в том, чтобы ходить первым. Хотя не удалось с полной уверенностью доказать, что это нарушение равновесия происходит из механики (то есть чистое тактическое или стратегическое преимущество первого хода), а не из психологии (игроки считают, что у ходящего первым есть преимущество, поэтому исподволь играют хуже, когда ходят вторыми). Интересно, что преимущества первого хода совсем нет на начальных уровнях владения игрой, оно появляется только на турнирах чемпионов. Не забывайте: это игра, в которую играют в том или ином виде уже тысячи лет. А мы до сих пор не знаем, хорошо ли она сбалансирована. В случае с шахматами, высокий уровень мастерства нарушает баланс игры. В других случаях всё наоборот — опытные игроки могут исправить присущую игре несбалансированность искусной техникой. Например, в игре [Settlers of Catan](http://www.catan.com/) действие разворачивается вокруг торговли ресурсами с другими участниками. Если один из игроков имеет небольшое преимущество из-за лучшей стартовой позиции, остальные решают просто не торговать с ним какое-то время (или предлагают неравный обмен, невыгодный преуспевающему игроку) до тех пор, пока его позиция не сравняется с другими. Этого не происходит, если играют начинающие игроки, потому что они просто не умеют разглядеть такое незначительное преимущество на ранних этапах. Между тем, на уровне турниров, участники быстрее замечают изначальный дисбаланс и действуют соответственно. Как видите, игровой баланс — непростая и неочевидная задача. ## Составление критического словаря Нам необходимо дать определение нескольким ключевым терминам, которые мы будем использовать при обсуждении разных видов баланса. ### Детерминированность Мы будем употреблять выражение «детерминированная игра» для такой игры, где при определённом её состоянии одно и то же действие будет всегда приводить к одному и тому же новому состоянию игры. Шахматы, го и шашки — детерминированные игры. Здесь никогда не возникнет ситуации, когда вы двигаете фигуру, но из-за непредвиденного результата, выпавшего на костях, ваша фигура теряется где-то по пути или происходит что-то подобное (разве что вы играете в какой-то недетерминированный вариант). [Candyland](https://en.wikipedia.org/wiki/Candy_Land) и [Chutes & Ladders](http://www.amazon.com/Hasbro-4555-S5-Chutes-Ladders/dp/B00000DMF6) — недетерминированные игры. В каждой из них есть механизм случайности для того, чтобы определять ходы игрока, поэтому вы никогда не знаете, насколько продвинетесь в следующий раз. Покер — тоже недетерминированная игра. Вы можете сыграть подряд несколько раздач, где состояние игры будет казаться одинаковым (открытые карты на столе и карты у вас на руках те же), но результаты раздачи будут другими, потому что вы никогда не можете точно знать, какие карты на руках у ваших соперников. > «Камень-ножницы-бумага» — недетерминированная игра в том смысле, что каждый выброшенный жест (например, «камень») когда-то будет выигрывать, когда-то проигрывать, а когда-то давать ничью — всё зависит от выбора противника. Обратите внимание, элемент детерминизма есть в каждой из этих игр. Например, когда вы бросили кости в Chutes & Ladders, ответили на ставку в покере или выбросили жест в «камень-ножницы-бумага», игра разрешается согласно детерминированным правилам. Если вы выбросили «камень», а ваш противник — «бумагу», результат всегда будет одинаковым. ### Недетерминированность Противоположностью детерминированной игры является недетерминированная игра. Проще всего проиллюстрировать разницу на примере классической аркады [Pac-Man](https://ru.wikipedia.org/wiki/Pac-Man) и её продолжения [Мs. Pac-Man](https://ru.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man). Оригинальный Pac-Man полностью детерминирован. Призраки контролируются искусственным интеллектом, зависящим исключительно от состояния игры. В результате заранее предопределённая последовательность сигналов с контроллера (своя для каждого уровня) всегда будет давать один и тот же результат. Из-за этого детерминистического свойства некоторые игроки могли вычислить эту последовательность движений; из игры, где необходимо догонять и убегать, Pac-Man превратился в игру, где нужно запоминать и воспроизводить последовательности действий. Всё это привело к проблеме: чтобы аркады оставались прибыльными, в среднем, одна игровая сессия должна была продолжаться не дольше трёх минут. Запомнившие последовательность игроки могли играть часами. В Мs. Pac-Man был добавлен элемент недетерминированности: иногда призраки выбирали направление случайным образом. В результате Мs. Pac-Man вернула геймплей в русло быстрого мышления и реакции и (на уровне чемпионатов, по крайней мере) эти игры играются очень по-разному. Я не говорю, что недетерминированные игры всегда «лучше». Не забывайте, что шахматы и го — игры детерминированные, а в них играют тысячи лет; сегодня же геймдизайнеры считают себя счастливчиками, если в их игру продолжают играть спустя хотя бы два-три года после выпуска. То есть, я не хочу сказать, что один способ предпочтительней другого, я говорю, что подходить к анализу баланса для детерминированных и недетерминированных игр надо по-разному. Детерминированные игры теоретически подвергаются методу перебора, где вы просто рассматриваете все возможные ходы и выбираете лучший из них. Количество рассматриваемых ходов может быть настолько большим (как в игре го), что перебор вариантов невозможен, но в некоторых случаях (как правило, начало игры и её завершение) вы можете немного повозиться с обработкой данных, чтобы вычислить оптимальный ход. > Недетерминированные игры так не работают. Они требуют от вас использования вероятностей, чтобы вычислить, каковы шансы победы на каждом из ходов, понимая при этом, что каждый новый розыгрыш в действительности может дать другой результат. ### Разрешимость Это приводит к дискуссии на тему, разрешима ли игра. Когда мы говорим, что игра разрешима, в целом это значит, что в игре существует одно «лучшее» действие на каждом из её этапов, и игроки могут узнать, что это за действие. Как правило, разрешимость — нежелательное качество для игр. Если игрок знает, какой ход лучший, он не принимает никаких занимательных решений; всякое решение становится очевидным. Но при этом существует множество видов разрешимости, и некоторые из них на самом деле не так уж плохи. ### Банальная разрешимость Как правило, когда мы говорим «разрешимая игра» в отрицательном смысле, мы имеем в виду, что она банально разрешима: это такая игра, которую человеческий разум может решить непосредственно в процессе. Самый простой пример — «крестики-нолики». Маленькие дети, которые ещё не разрешили игру, продолжают находить её увлекательной до тех пор, пока однажды не обнаруживают все возможные комбинации — тогда они решают игру и теряют к ней интерес. Но о балансе банально разрешимых игр тоже можно рассуждать. Например, мы знаем, что «крестики-нолики» завершаются ничьей при оптимальной игре с обеих сторон, поэтому можно сказать, что в этом отношении игра сбалансирована. Между тем, если проанализировать все возможные варианты игры, окажется, что у игрока с «Х» больше возможностей выиграть, чем у игрока с «О», поэтому также можно сказать, что игра несбалансирована, так как в ней есть преимущество первого хода (хотя это преимущество можно нивелировать при оптимальной игре). Так что даже у банально разрешимой игры всё же есть какие-то аспекты баланса. ### Теоретически полная разрешимость Существуют игры, например, шахматы и го, которые теоретически разрешимы, но на деле в них так много комбинаций, что человеческий разум (и даже компьютер) в действительности не может решить всю игру. Это тот случай, когда игры разрешимы, но всё равно интересны, потому что их разрешимость находится за пределами наших способностей. Трудно сказать, сбалансированы ли такие игры, потому что у нас нет полного решения и нет возможности найти его. Полагаясь на свою дизайнерскую интуицию, на иногда очень противоречивые мнения опытных игроков или статистику чемпионатов разных уровней, мы можем всего лишь попробовать предположить, насколько игра сбалансирована. Есть ещё один, не слишком практичный способ узнать, насколько хорошо сбалансированы подобные игры: сидеть и ждать, когда компьютеры станут достаточно мощными, чтобы обработать данные на нашем веку, причём без гарантии, что это когда-нибудь произойдёт. ### Решение недетерминированных игр Вы можете подумать, что только детерминированные игры можно решать. В конце концов, в недетерминированных играх есть элемент случайного и неизвестного, поэтому даже «оптимальная» игра не гарантирует победы (или хотя бы ничьей). И тем не менее, я бы сказал, что недетерминированные игры тоже могут быть «решены», просто решение выглядит иначе: решением в таком случае будет совокупность действий, направленных на то, чтобы максимально увеличить вероятность вашей победы. Интересным примером является покер. У вас есть информация о том, что у вас на руках, и о том, что лежит на столе. Имея эту информацию, вы можете вычислить точную вероятность победы ваших карт, и в самом деле, чемпионы по игре в покер могут осуществлять эти вычисления в ходе раздачи. Именно поэтому все ваши ставки могут быть либо оптимальными, либо не оптимальными. > Например, если вы рассчитали, что у вас есть 50% вероятности, что вы выиграете находящиеся на кону $300, и вам надо ответить на ставку в $10, поставить эти деньги — очевидно оптимальный ход; даже если в 50% случаев вы будете терять свою ставку, а в 50% случаев — забирать $300, вы останетесь в выигрыше. В этом случае правильное решение — делать ставку. Вы можете удивиться, почему, если покер разрешим, он не становится нудной игрой, где игроки производят сложные вычисления на калькуляторе, а только потом, исходя из результатов, делают ставку? С точки зрения игрового баланса, такая ситуация очень опасна: игроки не только знают, какой ход предпочтителен (а значит, принимают лишь очевидные решения), так ещё и оптимальный ход иногда может привести к поражению, по сути, наказывая игрока за непревзойдённое умение рассчитывать вероятности. В таких играх вам необходим механизм, который позволяет обойти разрешимость, приводящую к раздражению и досаде игроков. Покер обходит эту проблему и остаётся интересным благодаря тому, что игроки иногда сознательно делают неоптимальные ставки, чтобы блефовать. Поведение вашего противника может повлиять на ваши решения: если игрок, сидящий напротив, играет агрессивно, это потому, что у него отличные карты? Или он знает что-то, чего не знаете вы? Или он просто не умеет считать? Или он умеет считать, на руках у него невыигрышная комбинация, а завышает ставки он затем, чтобы провести вас и внушить вам, что его карты лучше, чем на самом деле? Этот человеческий фактор неразрешим, но разрешимые аспекты игры дают участникам некоторую информацию, поэтому на самых высоких уровнях в покере важна психология, а не математика. Именно из-за этих психологических моментов покер не превращается в игру, где всё зависит исключительно от удачи, особенно, когда за столом опытные игроки. ### Решение непереходных игр Непереходные игры — это, выражаясь простым языком, «игры вроде камень-ножницы-бумага». Раз исход зависит от выбора, который и вы, и ваш противник делаете одновременно, казалось бы нет оптимального хода, а значит, нельзя решить эту игру. На самом деле, решить её можно. Просто решение будет немного отличаться от решения других игр. Решение в «камень-ножницы-бумага» — это соотношение 1:1:1, которое означает, что вам надо выбирать каждый из вариантов в равном количестве. Если вы выбираете что-то одно чаще (например, предпочитаете «бумагу»), ваш противник может начать чаще выбирать что-то, что побеждает ваш вариант («ножницы»), что даст ему чуть больший процент побед. Поэтому «решение» в камень-ножницы-бумага — выбрасывать каждый из символов в среднем с равной частотой. > Допустим, мы поменяли правила: каждый выигрыш «камня» теперь считается как два выигрышных очка, а не одно. Тогда у нас получится другое решение, где соотношения будут уже неравными. Есть математические способы выяснить, каким именно будет это новое соотношение, и мы ещё поговорим о них в ходе этого курса. Они могут быть полезны, если вы создаёте стратегию в реальном времени с юнитами, которые сильны против других типов юнитов (непереходным образом), но вы хотите, чтобы какие-то из них были особенными и редкими. Так что вы можете изменить их относительные способности, чтобы эти юниты были более выгодными или в целом более сильными, что в итоге изменить относительную частоту появления каждого юнита (для оптимальной игры). ### Совершенная информация С понятием разрешимости соотносится понятие доступности информации. В игре с полной или совершенной информацией все игроки знают всё о состоянии игры в любой момент времени. Шахматы и го — очевидные примеры. Вы можете, таким образом, заметить, что любая детерминированная игра с совершенной информацией, по крайней мере, теоретически, полностью разрешима. Другие игры содержат в разной степени неполную информацию — это значит, что каждый из игроков не знает всего о состоянии игры. По этому принципу работают карточные игры, такие как «Червы» или покер; в этих играх у каждого игрока есть эксклюзивная информация, неизвестная другим игрокам. Более того, попытки выяснить информацию, известную другому игроку — важная часть игры. В частности, в «Червах» сумма информации, известной всем игрокам, даёт состояние игры; если игроки объединят известные им данные, они получат совершенную информацию. В то же время, есть игры, содержащие информацию, скрытую ото всех игроков. Примером такой игры служит «[Рамми](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8)». В ней игроки знают, какие карты ушли в отбой (общая информация), знают, какие карты у них на руках (но не знают, что на руках у других игроков — это эксклюзивная информация), и ни один из игроков не знает, какие карты остались в колоде и в каком они порядке (скрытая информация). Коллекционные карточные игры вроде Magic: the Gathering предлагают дополнительные разновидности эксклюзивной информации в сфере возможного в игре. В частности, каждый игрок знает, что находится в его собственной колоде, но не знает, что находится в колоде другого игрока, и ни один из игроков не знает, в каком порядке расположены карты в их колодах. Что ещё любопытнее, существуют специальные карты, позволяющие вам получить некоторый объём скрытой информации (например, дающие право заглянуть в карты противника или его колоду), и при составлении своей колоды, необходимо учитывать и взвешивать, что для вас важнее — добыть информацию, атаковать или защититься. ### Симметрия Также на баланс влияет то, симметрична или асимметрична игра. Симметричные игры — это такие игры, где все игроки начинают в равных условиях и играют по одним и тем же правилам. Шахматы почти симметричны, за исключением пресловутой зловредной детали — белые ходят первыми. Можно ли сделать шахматы симметричными, изменив правила? Можно: например, если оба игрока станут записывать свои ходы, а потом открываться и совершать их одновременно — игра будет полностью симметричной (и приблизительно такие варианты шахмат существуют). Обратите внимание, что в этом случае симметрия требует повышения сложности. Вам необходимы дополнительные правила для случаев, если две фигуры пересекают или становятся на одну и ту же клетку, или если фигура становится на клетку в тот момент, когда другая её покидает. > С одной стороны, можно сказать, что абсолютно симметричные игры автоматически сбалансированы. По крайней мере, вы знаете, что ни один из игроков не обделён и не имеет преимущества перед другим в самом начале, раз у них совершенно одинаковое стартовое положение. Тем не менее, симметричность не гарантирует внутреннего баланса между стратегиями и объектами в игре; всё равно могут быть элементы, которые гораздо сильнее других, или стратегии, которые очевидно выгоднее других, и симметрия не может этого изменить. Следовательно, идеальная симметрия — не панацея для дизайнера, желающего создать сбалансированную игру. ### Метаигра Термин «метаигра» дословно переводится как «игра, включающая в себя игру», и применяется для обозначения различных вещей, которыми заняты игроки, когда не играют в игру непосредственно, но их действия всё равно влияют на шанс победы в следующей игре. Примером могут служить коллекционные карточные игры, такие как [Magic: the Gathering](http://magic.wizards.com/ru): в перерывах между играми участники собирают колоды, а состав колоды влияет на вероятность победы. Ещё можно привести в пример профессиональные турниры по покеру или даже чемпионаты мира по игре в «камень-ножницы-бумага», где игроки анализируют поведение и стратегии своих противников. В профессиональном спорте подобное постоянно происходит в промежутках между соревнованиями — разведка, планирование, обмен, тренировки и тому подобное. Для игр с сильным метаигровым элементом баланс метаигры тоже необходимо продумать. Даже если основная игра хорошо сбалансирована, нарушение баланса метаигры может уничтожить баланс самой игры. Хороший пример — профессиональный спорт. Вот пример положительной петли обратной связи в любом профессиональном спорте: команда, которая выиграла больше состязаний, зарабатывает больше денег; деньги позволяют им привлекать лучших игроков, что, в свою очередь, повышает шансы на новые победы. Прошу прошения у тех, кто живёт в Нью-Йорке, но именно поэтому все ненавидят нью-йоркских «Янки». В других видах спорта для урегулирования петли обратной связи используются метаигровые механики. Например, в американском футболе: 1. Жеребьёвки. Когда часть игроков покидает свои команды, чтобы другие команды их выбрали, слабейшая команда выбирает первой. Таким образом, самая слабая команда каждый год может выбрать сильнейших игроков. 2. Зарплатные «потолки». Есть определённый предел, выше которого игрок не может зарабатывать, благодаря этому одна успешная команда не сможет скупить всех даже имея огромные деньги. Команды послабее тоже могут предложить игрокам максимальное жалованье, пусть и не всем. 3. Лимит на игроков. Есть конечное число игроков, которые могут состоять в одной команде. Даже самая хорошая команда не имеет права на бесконечный запас новых талантов. Эти метаигровые механики не случайны. Они были введены преднамеренно, людьми, которые кое-что понимают в игровом балансе, и отчасти поэтому каждую субботу самая слабая команда Национальной футбольной лиги имеет шанс победить сильнейшую. После этого вы можете подумать, что стоит наладить баланс метаигры и с балансом игры тоже будет полный порядок. Однако есть два случая из мира коллекционных игр, когда эта тактика даёт сбой. Во-первых, давайте вернёмся к истокам Magic: the Gathering. Какие-то карты встречаются реже других. Таким образом, эти карты становятся просто-напросто лучше, чем их более распространённые собратья. Ричард Гарфилд, создатель тайтла, очевидно, полагал, что сама по себе их редкость — способ уравновесить игру. Спешу сказать в его защиту: тогда это казалось вполне практичным решением. Он же не мог предположить, что найдутся люди, готовые тратить тысячи долларов, только чтобы собрать полный набор редких карт, как и не знал того, что люди станут игнорировать правила игрового взноса, который также служил уравновешивающим фактором. Сегодня дизайнеры коллекционных карточных игр осведомлены об этой проблеме; и хотя сегодня нет-нет да и увидишь игру, где «чем реже, тем сильнее», игроки (к счастью) уже не так охотно мирятся со всеми сопутствующими махинациями. Во-вторых, у коллекционных карточных игр существует проблема, которой нет у видеоигр: как только карты выпущены, исправлять что-то уже поздно, никакие патчи не помогут залатать какое-то явное нарушение баланса. В особо вопиющих случаях некоторые карты могут быть ограничены в использовании или вовсе запрещены, либо может быть выпущено нечто вроде списка редакторских правок, но в большинстве случаев это непрактично, и дизайнеры заходят в тупик. Иногда можно увидеть, как дизайнер пытается сбалансировать слишком сильную карту в предыдущем наборе картой-противовесом в новом выпуске. Это решение из сферы метаигры: если колоды противников содержат карту Х, то карта Y, «наказывающая» за использование карты Х, даёт игрокам новый метаигровой вариант действий. Но если карта Y больше ничего не делает, она полезна только в контексте метаигры. По сути, это превращает метаигру в «камень (доминантная колода) — бумагу (колода с картой-противовесом) — ножницы (всё остальное)». Возможно, это решение подходит для метаигры с одной доминантной стратегией, но оно немногим лучше, и по большому счёту оно просто сдвигает фокус внимания с игры на метаигру: с тем же успехом противники могут просто показать друг другу свои колоды и так определить сильнейшего. Это, безусловно, крайность, и есть другие способы борьбы с подобными нарушениями баланса. У карт-противовесов могут быть свои полезные свойства. Вся игра может быть разработана так, чтобы решения игрока во время игры были важнее и влияли на исход состязания сильнее, чем подбор колоды, а сама колода была бы просто выражением вашего игрового стиля, а не готовой стратегией. И всё же многие игры не пошли дальше создания карты, на которой написано: «Если ваш противник разыгрывает карту (имярек), то (с ним происходит что-то очень плохое)», без какого-либо дополнительного эффекта, поэтому я решил, что нелишним будет упомянуть об этом. ## Игровой баланс и метаигровой баланс В профессиональном спорте поправки в метаигре делают игру более сбалансированной. В коллекционных карточных играх поправки в метаигре выглядят как подтасовка. Откуда такая разница? Дело в том, что в спорте нарушение баланса изначально происходит в метаигре, поэтому правки в метаигре совершенно уместны. В коллекционных же карточных играх нарушение баланса является следствием игровой механики или отдельных игровых объектов (то есть, конкретных карт); дисбаланс в метаигре, появляющийся вследствие этого — всего лишь симптом, а не корень зла. В результате правки в метаигре для карточных игр становятся симптоматическим лечением, тогда как первопричина остаётся не диагностированной. Отсюда следует, что проблема с балансом в одной части игры может прорасти и проявиться в других её областях, поэтому проблемы, которые вы выявите во время тестирования — не обязательно именно то, что нужно переделать. Когда вы обнаруживаете дисбаланс, не спешите его тут же исправлять, спросите себя, почему он появился, что на самом деле стало его причиной. А потом — что стало причиной этой причины, и причиной этой причины, и так далее, всё глубже и глубже. ## Простой игровой баланс для ленивых Я собираюсь каждую неделю учить вас чему-нибудь, что вы можете сделать сразу же, чтобы улучшить игру, над которой вы в данный момент работаете, а потом задавать небольшое «домашнее задание», чтобы вы могли улучшить свои навыки. Так как сегодня мы только начали говорить о словаре (симметрия, детерминированность, разрешимость, совершенная информация и метаигра), делать пока особо нечего, поэтому для начала я скажу вам, чего делать не надо. Если у вас есть проблемы с балансом игры, самый простой способ исправить их — попросить ваших игроков сделать всё за вас. Например, при помощи механики аукциона. Имейте в виду, сама по себе механика аукциона достаточно самоценна — иногда невероятно увлекательна, но помимо этого, её можно использовать как заплату, чтобы прикрыть несовершенство баланса, поэтому будьте с ней осторожны. Позвольте показать, как это работает, на примере. Допустим, вы дизайнер в Blizzard, и вы работаете над Warcraft IV, у вас есть игра для двух игроков — орк против человека, — которую вы хотите сбалансировать, но вам кажется, что орки чуть-чуть сильнее людей (самую малость). Вы решили, что лучше всего исправить это, сократив ресурсы, с которыми орк начинает игру; допустим, человек начинает с сотней золотых… пусть у орка будет чуть меньше. Насколько меньше? Что же, именно затем и нужен баланс игры, но вы понятия не имеете, насколько именно меньше. Есть решение: пусть игроки делают ставки, пытаясь за имеющееся у них золото перекупить право играть орком в начале игры. Кто поставит больше всего, теряет поставленные деньги. Второй игрок начинает со своей нетронутой сотней золотых и играет более слабым человеком. В конце концов игроки придут к консенсусу и станут начинать торги примерно с одной и той же суммы, что и приведёт игру в состояние баланса. > Я говорю, что это вариант для ленивых, потому что правильный ответ, на самом деле,есть, но вместо того, чтобы потрудиться найти его, вы вместо этого перекладываете заботу на игроков, и они приводят игру к балансу вместо вас. Обратите внимание, этот способ может очень пригодиться при тестировании. Спокойно добавляйте аукцион в подобных случаях и пусть ваши тестеры приходят к согласию по поводу стоимости чего-либо, а потом просто используйте эту стоимость в финальной версии игры (но уже без аукциона). Вот ещё один способ заставить игроков уравновесить игру вместо вас: в игру для нескольких участников, где все против всех, добавьте механику, позволяющую игрокам «дружить против» лидера. Таким образом, если один из игроков обнаружит несбалансированность в игре (и использует её), другие скооперируются против него. Конечно, это влечёт за собой другие проблемы игрового процесса. Игроки могут маскироваться и специально слабо играть, чтобы не привлекать к себе внимания. Участники, у которых хорошо получается играть (даже не используя лазейки в правилах), могут чувствовать себя без вины виноватыми, когда все остальные станут наказывать их за хорошую игру. Механика «убей лидера» — отличная негативная петля обратной связи, а у негативной отдачи есть и другие последствия: игра обычно затягивается, преимущества, которые игроки получают в начале игры, имеют меньше влияния на её исход, и некоторым участникам может показаться, что выигрыш зависит больше от умения держаться в тени, а не от мастерства. Опять же, в том, чтобы позволять игрокам создавать альянсы и играть друг против друга, нет ничего предосудительного, но не стоит позволять им делать это единственно для того, чтобы скрыть огрехи в вашем дизайне и балансе. Ладно, но что вы всё-таки можете сделать, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы сейчас работаете? Для начала выясните, не используете ли вы игроков для маскировки ваших промахов в сведении баланса (посредством аукционов, механики «убей лидера» и тому подобного). Попробуйте убрать эту заплату и посмотрите, что получится. Может оказаться, что эти механики лишь прикрывали несовершенство баланса, которые становятся более очевидными, когда маскировка с них снята. Когда вы находите такие погрешности в балансе, которые были ранее скрыты, вы можете исправить их и сделать свою игру сильнее. Затем вы всегда можете вернуть механики аукциона и «убей лидера» на место, если они действительно важны для игрового процесса. ## Домашняя работа Рискну предположить, что если вы это читаете, вы наверняка играете хотя бы в одну игру на досуге. Если вы работаете дизайнером в игровой индустрии, возможно, вы играете в рабочее время в качестве исследовательской работы. Может быть, вам приходится наблюдать за игрой других людей — как тестеров вашей собственной игры, так и по телевидению (например, вы смотрите игровое шоу или профессиональный спортивный матч). Когда будете играть (или смотреть на игру) на следующей неделе, помимо просто развлечения, подумайте о действиях, совершаемых в этой игре, и спросите себя, кажется ли вам игра сбалансированной. Почему вы так думаете? Если вам кажется, что игра не сбалансирована, в чём дисбаланс? Какие глубинные причины этого дисбаланса? Чтобы вы поменяли, если бы хотели его исправить? Запишите свои мысли, если вам так удобнее. Цель всего этого не в том, чтобы действительно усовершенствовать игру, которую вы будете рассматривать, но в том, чтобы вы попрактиковались в критическом анализе игрового баланса. Нам психологически проще находить проблемы в чужих играх, чем в своих собственных (даже если сам процесс абсолютно тот же), поэтому начните с поиска дисбаланса в играх других людей. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
21
2015-08-06T14:56:05
https://dtf.ru/gamedev/260-ingress-not-google
Разработчики игры с дополненной реальностью Ingress отделились от Google
Подразделение Google под названием Niantic Labs, разрабатывающее игру с дополненной реальностью [Ingress](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fp%2Fingress-phenomenon), решило отделиться от корпорации в отдельную компанию. Об этом представители разработчиков [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplus.google.com%2F%2BIngress%2Fposts%2FGVvbYZzWyTT) в своём блоге на Google+. «Важная информация: Niantic Labs становится независимой компанией. Мы намерены предложить наш продукт для более широкой аудитории с помощью удивительных новых партнеров — в том числе, Google в качестве единомышленника и спонсора», — говорится в сообщении компании. В [комментарии](http://techcrunch.com/2015/08/12/niantic-labs-maker-of-ingress-spun-out-as-its-own-company/?ncid=rss&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Techcrunch+%28TechCrunch%29&sr_share=twitter) для Techcrunch представитель Google подтвердил отделение Niantic Labs и заверил, что корпорация останется партнёром создателей Ingress. «Сейчас они (Niantic Labs) готовы ускорить свой рост с помощью деятельности в виде отдельной компании — это поможет им сблизиться с инвесторами и партнёрами в сфере развлечений», — сказал он. Станет ли Niantic Labs частью холдинга Alphabet, в который [вошла](http://siliconrus.com/2015/08/google-new/) Google, неизвестно. Представители Niantic Labs не сообщили, кому именно теперь будет принадлежать компания. Niantic Labs основана Джоном Хэнком (John Hanke) в 2010 году. Компания была создана в качестве внутреннего стартапа Google. Наиболее известным проектом Niantic Labs является игра с дополненной реальностью для мобильных устройств Ingress. Игроки Ingress делятся на две команды. Цель каждой из них — захватить как можно больше «порталов», которые привязаны к местным достопримечательностям. Для атаки на «порталы» игроки могут объединяться в группы (подробнее о феномене Ingress — в [материале](https://tjournal.ru/p/ingress-phenomenon) на TJ). За всё время существования компания не раскрывала свои финансовые показатели и источники дохода. На форуме Reddit неоднократно [обсуждался](https://www.reddit.com/r/Ingress/comments/31hf0r/how_does_ingress_make_any_money/) вопрос о выручке Ingress. По данным пользователей, Ingress периодически проводит партнёрские акции, в том числе, «привязывая» порталы к строениям рекламодателей, однако такие акции носили локальный характер. По собственным данным Niantic Labs, с момента выхода Ingress на Android в ноябре 2012 года (версия для iOS появилась только в 2014 году) игра была скачана более 12 млн раз, а также привлекла более 250 тысяч человек на офлайн-мероприятия.
12
2015-08-13T09:58:22
https://dtf.ru/gamedev/265-game-balance-2
Золото, жизнь, здоровье: Как связаны между собой числовые значения в играх
Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-2-%25D1%2587%25D0%25B8%25D1%2581%25D0%25BB%25D0%25BE%25D0%25B2%25D1%258B%25D0%25B5-%25D1%2581%25D0%25BE%25D0%25BE%25D1%2582%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2588%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D1%258F%2F) в своём блоге перевод одной из лекций курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. ЦП публикует перевод с разрешения Шестова. На этой неделе мы будем говорить о разных числах, которые встречаются в играх, и о том, как их классифицировать. Это пригодится нам в дальнейшем, потому что нельзя понять, как сбалансировать игру или как выбрать нужные числа, не зная, с какими именно числами вы имеете дело. Иногда, чтобы наладить баланс, нужно всего лишь заменить одно число на другое, поэтому понять, какие бывают числа и развить свою интуицию в этом направлении нам нужно прежде всего. В частности, мы собираемся рассматривать соотношения в которые вступают числа. Числа в играх не существуют изолированно. Они имеют смысл только соотносясь с другими числами. Например, я вам скажу, что главный герой игры наносит 5 единиц урона при атаке. Это вам ни о чём не говорит, если вы не знаете, сколько урона нужно нанести врагу, чтобы его завалить. А когда у вас есть два числа — урон и очки здоровья, они обретают смысл в соотношении друг с другом. Или, например, я говорю вам, что меч стоит 250 золотых. Это также не имеет никакого смысла, пока я вам не скажу, что игрок периодически находит разбросанные по местности мешочки с тысячами золотых — тогда вы понимаете, что меч дешёвый. Если же я скажу вам, что игрок получает максимум по одному золотому за каждую победу в бою, меч становится очень дорогим. Даже в рамках одной игры относительная стоимость чего-либо может меняться: 250 золотых могут быть высокой ценой в начале игры, но в конце игры они превращаются в мелочь. В World of Warcraft один золотой когда-то был приличной суммой, но сегодня для того чтобы купить действительно эпические вещи, нужно потратить десятки, а то и сотни. Каким образом числа могут соотноситься друг с другом? **Тождественные и линейные соотношения** Пожалуй, самое простое соотношение, которое математики назвали бы тождественным, ­­­— это такое соотношение, где две величины изменяются абсолютно одинаково. Сложите +1 с этой величиной, и это будет равнозначно сложению +1 с другой. В игровом балансе такие величины можно считать тождественными. Вы можете подумать, что тогда можно обойтись одной величиной, но есть случаи, когда имеет смысл взять две разные величины, которые эквивалентны друг другу. Например, в Ultima III: Exodus есть Еда, которая нужна каждому персонажу, чтобы не умереть с голоду в подземелье. Еду невозможно найти или получить в бою, её можно только купить у торговцев в городах. Еда убывает с течением времени и не имеет никакой другой ценности (её нельзя ни продать, ни поменять на что-нибудь другое); единственная её цель — постепенное истощение ваших ресурсов. Кроме Еды, у каждого персонажа есть Золото, которое он находит во время своих приключений. В отличие от Еды, Золото не убывает с течением времени, и оно универсально (им можно подкупить стражу, купить подсказки, приобрести оружие и доспехи… или Еду). И хотя очевидно, что это две совершенно разные величины, имеющие каждая своё применение в игре, каждая единица Еды стоит 1 Золотой (10 Еды стоит 10 Золота, 1000 Еды стоит 1000 Золота и так далее). Еда и Золото находятся в отношениях тождества. Хотя в этом случае отношения односторонние, раз Золото можно перевести в Еду, но не наоборот. Более общим случаем тождественных отношений являются линейные отношения, где «обменный курс» между двумя величинами постоянен. Если исцеляющее заклинание всегда стоит 5 очков Маны, и возвращает 50 очков Здоровья, то между Маной и Здоровьем линейное соотношение 1 к 10. Если вы можете купить +1 к Ловкости за 100 Золотых, между Золотом и Ловкостью линейное соотношение 100 к 1. И так далее. Обратите внимание, что мы пока не рассматриваем случаи, где отношения частично случайны (например, исцеляющее заклятье каждый раз восстанавливает разное количество очков здоровья от 25 до 75). К степени случайности мы перейдём через несколько недель, так что для нашего же удобства, пока не будем её рассматривать. ## Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение Иногда линейное соотношение не подходит для вашей игры. В ней могут быть соотношения как с увеличивающейся, так и уменьшающейся отдачей. Например, представим себе, что игрок может платить ресурсами за дополнительные действия в стратегии с очерёдностью ходов. Одно дополнительное действие, может, даёт и небольшое преимущество, но три или четыре дополнительных действия — это уже почти дополнительный ход, который может оказаться гораздо более значительным, чем единичное действие. Это увеличивающаяся отдача: каждое дополнительное действие ценнее предыдущего. Следовательно, вам понадобится увеличить и стоимость каждого дополнительно приобретаемого действия. Или, например, в вашей игре у игроков есть стимул тратить всю свою игровую валюту на каждом ходу, чтобы не отстать от соперников, в то время как за накопление денег приходится платить упущенными возможностями, которыми игроки могли бы воспользоваться, если бы тратили деньги, а не копили. В этом случае покупать сразу много чего бы то ни было не так выгодно, как покупать по одной вещи за раз, поэтому имеет смысл дать игрокам «оптовую скидку». Здесь мы видим уменьшающуюся отдачу, где каждая последующая приобретаемая вещь не так полезна, как предыдущая. В таких случаях вам нужно числовое соотношение, которое увеличивает или уменьшает обменный курс в зависимости от того, обмениваете вы много или мало за раз. Самый простой способ решить эту проблему — экспоненциальное соотношение: когда вы складываете с одной величиной, вы умножаете другую. Например, удваиваете: за каждую +1 которую вы прибавляете к одной величине, вы удваиваете другую. Это даёт вам соотношение, при котором покупка 1, 2, 3, 4 или 5 единиц чего-либо сто́ит соответственно 1, 2, 4, 8 и 16 единиц ресурса. Как вы можете убедиться, при таком соотношении цифры растут очень быстро. Из-за того, что числа становятся непозволительно большими очень быстро, вам следует с осторожностью пользоваться экспоненциальными соотношениями. Например, почти любая карта из всех коллекционных игр, в которые я играл, содержащая «удвоить» в свойствах (например, одна карта удваивает числовое значение другой карты) оказывается слишком сильной. Я могу вспомнить лишь одно исключение, такой картой ходят ва-банк: она удваивает силу вашей атаки, но в конце вашего хода вы терпите полное поражение, если карта не помогла вам победить в этом бою. Это учить нас быть очень, очень осторожными при использовании экспоненциальных отношений. А что, если значение увеличивается, не так стремительно, не экспоненциально? В играх довольно часто встречаются трёхпараметрические соотношения. Если даже вам незнаком этот термин, вы наверняка встречали эту последовательность: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, … Это классическая трёхпараметрическая последовательность (получившая своё название за то, что среди способов её визуализации есть треугольники). В нашем предыдущем примере, первое дополнительное действие стоило 1 единицу ресурса; следующее стоило 2 (что в сумме давало 3), следующее стоило 3 (в сумме — 6), и так далее. Трёхпараметрические числа обладают одним интересным свойством, которое можно заметить, если сравнить разницы между парами последовательных чисел. Разница между первыми двумя числами (1 и 3) даёт 2. Разница между следующей парой чисел (3 и 6) даёт 3. Следующая разница (между 6 и 10) равняется 4. Таким образом, последовательная разница линейна: 1, 2, 3, 4… Трёхпараметрические числа, как правило, отлично подходят, чтобы увеличивать стоимость. А что, если вы стоимость уменьшаете — что-то сначала дорого, а потом падает в цене? В таком случае, вычислите, сколько должна стоить первая вещь, и пусть каждая последующая стоит на единицу меньше. Например, вы решаете, что первый Прибамбас должен стоить 7 золотых. Затем задайте для второго цену в 6 золотых (в сумме 13), третий пусть стоит 5 золотых (в сумме 18), и так далее. Обратите внимание, что в таком случае вы обязательно достигаете момента, когда стоимость каждой последующей вещи 0 или даже отрицательное число, а это уже нелепо. В игровом балансе часто так бывает: у вас есть формула, которая непременно ударится в математические крайности. Со своей стороны, вы должны установить жёсткие пределы для формулы, так чтобы до крайностей дело не дошло. В предыдущем примере с Прибамбасом, сделайте так, чтобы игроки не могли купить больше, чем 3 или 4 Прибамбаса за раз. ## Другие числовые соотношения Хотя линейные и трёхпараметрические отношения — самые распространённые в играх, они не единственные из возможных. На самом деле, существует бесконечное множество потенциальных числовых отношений. Если ни одно из типичных соотношений не подошло для вашей игры, создайте своё собственное. Например, в вашей игре есть определённые ценовые пики, где определённое пороговое значение сто́ит больше, чем другие из-за того, что оно имеет особое влияние на игру. Например, если всё в вашей игре обладает 5 очками здоровья, разница между нанесением 4 и 5 очков урона огромна, так что 5 очков урона должны стоить гораздо дороже, чем если бы дела обстояли иначе. Также у вас могут встречаться ценовые колебания, где несколько определённых значений особенно дёшевы (или до́роги). Вы можете создать между двумя значениями любое соотношение, какое захотите. Но делайте с пониманием того, как это скажется на процессе игры. ## Внутрисистемные соотношения Отдельные числа в игре обычно являются частью большей системы. Анализируя различные числа и соотношения между ними в системах игры, мы можем понять, как работает игровой баланс. Давайте возьмём простой пример: первую игру Dragon Warrior для Nintendo. В системе боя этой игры у вас есть три основные характеристики: очки здоровья (HP), очки магии (MP), атака и защита. Это игра на износ: вы исследуете игровые области и на каждом шагу на вас нападают враги. Вы проигрываете, когда ваше здоровье падает до нуля. Как соотносятся между собой все эти числа? Случайные встречи с врагами влияют на здоровье: каждая встреча сокращает HP (можно сказать и иначе: чем больше вы будете бродить по округе, ввязываясь в драки, тем успешнее вы конвертируете очки здоровья в бои с врагами). Это обратная зависимость: чем больше боёв, тем меньше HP. Как ни странно, ту же зависимость мы видим между очками здоровья и атакой. Чем выше ваша атака, чем быстрее вы можете одолеть врага. Если вы быстро побеждаете, у врага меньше шансов нанести вам урон, следовательно, вы получаете меньше урона. Таким образом, вы можете пережить больше боёв, если у вас выше атака. С очками магии всё интереснее, ведь их можно использовать по-разному. Есть исцеляющие заклинания, которые напрямую конвертируют MPв HP. Есть боевые заклинания, которые наносят урон (желательно, если этот урон больше, чем от обычной атаки); как и высокий показатель атаки, они позволяют раньше закончить битву, что сохраняет вам очки здоровья. Есть заклинания усиления/ослабления, которые также помогают уменьшить урон, получаемый вами в битве. Есть заклинание телепортации, которые переносят вас на большие расстояния, при этом вам не нужно драться, натыкаясь на врагов по пути, так что они снова помогают сберечь ваши очки здоровья. Таким образом, хоть очки магии универсальны, практически любое их использование прямо или косвенно связано с конвертацией их в очки здоровья. Если вы начертите всё это на бумаге, вы увидите, что всё: и атака, и защита, и очки магии, и бои с врагами — напрямую связано с очками здоровья. В качестве условия проигрыша, дизайнеры поставили очки здоровья в центр всего. Делать один ресурс центральным для всех остальных — распространённая техника, и лучше всего сделать этот ресурс ключевым условием победы или поражения в игре. Но есть одна шероховатость: система боя взаимодействует с двумя другими системами игры через встречи с врагами. После того, как вы побеждаете врага, вы получаете две награды: золото и опыт. Они связаны с экономической системой игры и системой уровней соответственно. Рассмотрим для начала систему уровней. Собирая очки опыта, вы получаете новые уровни, которые увеличивают все ваши характеристики. (НР, МР, атака, защита). Как вы можете заметить, это создаёт петлю обратной связи: побеждая врагов, вы получаете новые уровни, что улучшает ваши характеристики, что позволяет вам побеждать больше врагов. На самом деле, это была бы позитивная петля обратной связи, которая позволяла бы игрокам получать всё высшие уровни, если бы в игре не было никакой противостоящей силы. Это противодействие осуществляется посредством растущего отношения очков опыта к уровню, поэтому для получения нового уровня необходимо набирать всё больше и больше очков опыта. Другой противодействующий фактор — это время игрока: хотя он и может оставаться в уже исследованных областях игры, побеждая слабых врагов, набор очков или уровней происходит так медленно, что это побуждает игрока рисковать, чтобы быстрее получить новый уровень. В экономической системе золото используется для нескольких целей. Его основное применение — приобретение предметов, которые навсегда увеличивают характеристики атаки или защиты, а, следовательно, эффективно конвертируют золото в постоянные дополнительные очки здоровья. Золото также можно использовать для приобретения расходных материалов, большинство которых имитируют определённые заклинания, следовательно, вы можете (в ограниченном объёме, так как у вас только несколько ячеек в инвентаре) конвертировать золото во временные очки магии. Здесь мы видим ещё одну петлю обратной связи: побеждая врагов вы получаете золото, вы можете использовать его для улучшения своих характеристик, и так побеждать ещёбольше врагов. В этом случае, чтобы не создавалась положительная петля обратной связи, продвижение ограничено: у вас есть ограниченный выбор снаряжения, а чтобы купить более дорогое снаряжение, вы должны исследовать те области в игре, для которых вы ещё слишком слабы в самом начале. И конечно, как только вы покупаете самое дорогое снаряжение в игре, дополнительное золото вам уже ни к чему. Другая петля, которая завязана на экономическую систему — это самое продвижение. Многие игровые области находятся за запертыми дверями, и чтобы их открыть, вам нужно покупать волшебные ключи за золото. Вы побеждаете врагов, получаете золото, используете его для покупки волшебных ключей, используете эти ключи, чтобы открыть запертые двери, за которыми находятся более сильные монстры (дающие возможность заработать ещё больше золота и опыта). Самом собой, эта петля также ограничена — на этот раз характеристиками игрока; если вы открываете новые области со слишком сильными монстрами, которых ещё не можете одолеть, вы не получаете никакой выгоды. Как дизайнеру сбалансировать все составляющие этих систем между собой? Связать всё с очками здоровья и потом сравнить. Например, допустим, у вас есть исцеляющее заклинание и боевое заклинание, и вы хотите выяснить, какое из них лучше. Рассчитайте количество очков здоровья, которое игрок сохранит в результате использования боевого заклинания и закончив бой раньше, и сравните его с количеством здоровья, которое восстанавливает исцеляющее заклинание. Или, скажем, вы хотите выяснить, что лучше: определённый меч или какое-либо защитное снаряжение. Опять же, выясните, сколько дополнительных очков здоровья сэкономит вам каждая из этих вещей. Это не значит, что всё в игре должно быть совершенно равно, чтобы быть сбалансированным. Например, заклинания, которые игрок может выучить позже в ходе игры, должны быть более выгодными, чтобы игрок захотел их использовать. Кроме того, возможно, вы захотите, чтобы дорогое оружие имело меньшее соотношение эффективности к стоимости, чтобы игроку пришлось потрудиться для его получения. Например, если игрок приходит в новый город, где находятся несколько новых предметов, они скорее всего будут иметь одинаковое соотношение стоимости и сэкономленных очков здоровья. ## Ещё пример Вы можете спросить: если такой анализ подходит для игры, основанной на характеристиках и статистике, такой как RPG, значит ли это, что он подходит и для других типов игры? Ответ: да. Давайте рассмотрим игру в стиле «экшн», оригинальную Super Mario Bros. (прославившуюся в версиях для Nintendo и аркадной). Какие ресурсы у нас есть в Mario? Есть жизни, монеты и время (таймер обратного отсчёта). Ведётся счёт очкам. И есть различные объекты — кирпичи с монетами, враги и так далее, которые могут работать либо на вас, либо против вас — в зависимости от ситуации. Давайте продолжим анализ, рассмотрев эти соотношения. **Монеты** : между монетами и жизнями существует соотношение 100 к 1, так как собрав 100 монет вы получаете дополнительную жизнь. Между монетами и очками существует соотношение 1 к 200, так как подобрав одну монету, вы получаете 200 очков. Есть соотношение между «денежными» кирпичами и монетами, которые из них выпадают. **Время** : между временем и счётом существует соотношение 100 к 1, так как вы получаете временной бонус в конце каждого уровня. Кроме того, существует обратное отношение между временем и жизнями, так как не уложившись в отведённое время, вы лишаетесь жизни. **Враги** : существует соотношение между врагами и счётом, так как убивая врагов, вы получаете от 100 до 1000 очков (в зависимости от вида врага). Существует обратное отношение между врагами и жизнями, так как иногда враги могут стоить вам жизни. На некоторых отдельных уровнях соотношение между врагами и жизнями потенциально может быть прямо пропорциональным, так как «раздавив» определённое количество врагов подряд можно получить дополнительные жизни, но это особый случай). **Жизни** : между жизнями, и всем остальным существует странное соотношение, так как потеря жизни возобновляет монеты, время и врагов на уровне. Обратите внимание: так как монеты дают дополнительные жизни, а потеря жизни восстанавливает монеты, любой уровень с количеством монет больше 100 даёт возможность для позитивной петли обратной связи, где вы можете погибать специально, получать больше 100 монет и продолжать, бесконечно зарабатывая новые жизни. В оригинальном Super Mario Bros. таких уровней не было, но в Super Mario 3 были. **Отношения между жизнями и счётом** : Между жизнями и счётом нет прямой связи. Однако, потеря жизни восстанавливает множество вещей, влияющих на ваш шанс получить очки, поэтому косвенно вы можете перевести жизни в очки. Интересно, что наоборот сделать нельзя. В отличие от других современных ей аркадных игр, Super Mario Bros. не даёт дополнительные жизни за много заработанных очков. Глядя на эти соотношения, мы видим, что на самом деле, центральным ресурсом в Super Mario Bros. являются очки. Это логично для ранней аркадной игры, где чтобы победить, нужно было не «победить игру», а набрать наибольшее количество очков. Как сбалансировать эти ресурсы между собой? Есть несколько способов. Вы можете посчитать, сколько врагов вы убиваете и каков их относительный риск (то есть, каких врагов труднее убить, и они скорее убьют вас первыми). Сравните это со средним количеством монет, которое вы находите на уровне, и количество времени, которое у вас остаётся к концу уровня. Тогда вы можете либо изменить количество очков, которое игрок получает от монет и времени (произведя глобальные изменения во всей игре), либо вы можете изменить число монет и врагов, количество времени или продолжительность уровня (внеся изменения на каждом отдельном уровне). Любым из этих способов можно изменить потенциальное количество очков, набранное игроком, а также вклад, который в это количество вносят отдельные действия игрока (сбор монет, победа над врагами, способность уложиться во время). Обратите внимание, когда вы разрабатываете игру, вы можете поменять ресурсы или даже убрать какой-то из них, или поменять центральный ресурс на что-либо другое. Игра Mario пережила это очень хорошо. Игра, которую выпустили вслед за оригинальной версией полностью исключила счёт, и все ресурсы соотносились только с жизнями. ## Взаимодействие соотношений Когда вы создаёте последовательность или цикл ресурсов и соотношений между ними, эти отношения накладываются друг на друга, они могут сочетаться и усиливать своё действие, либо нейтрализовать друг друга (полностью или частично). Мы только что рассмотрели пример из игр Mario, с жизнями и монетами. Если у вас на уровне 200 монет, то тогда соотношение 100 монет к 1 жизни накладывается на соотношение 1 жизнь к 200 монетам на этом уровне и даёт эффект удвоения, конвертируя 1 жизнь в 2 жизни за один прогон. Вот ещё пример из Baldur's Gate: Dark Alliance. Это ролевая игра в стиле «экшн», побеждая врагов вы получаете очки опыта, что в свою очередь повышает ваши шансы на новый уровень. Соотношение между очками опыта и уровнями трёхпараметрическое: чтобы подняться с 1 на 2 уровень, вы должны набрать 1000 очков, со 2 на 3 уровень — 2000 очков, с 3 на 4 — 3000 очков, и так далее. Каждый раз, когда вы получаете новый уровень, вам даётся некоторое количество очков, которые вы тратите на дополнительные способности. Здесь тоже действует трёхпараметрическая прогрессия: на втором уровне вы получаете 1 очко улучшения, на третьем — 2 очка, следующий уровень даст вам 3 очка, а следующий за ним — 4, и так далее. Но эти соотношения связаны, так как очки опыта дают уровни, а уровни очки улучшения. Раз очки опыта — это действительно ресурс, который зарабатывает игрок, но нам важно соотношение между очками опыта и очками улучшения, а два трёхпараметрических соотношения нейтрализуют друг друга, оставляя в итоге линейное соотношение 1000 очков опыта к 1 очку улучшения. И хоть эти очки улучшения выдаются ступенчато, основываясь на уровнях, в целом выходит, что мы получаем их по постоянной цене в очках опыта. Как это соотносится со временем? (то есть, тем количеством времени, которое игрок проводит в игре)? Если игрок снова и снова сражается с такими же врагами за то же количество очков, время, которое уходит на то, чтобы заработать новый уровень, будет увеличиваться трёхпараметрически (в среднем, время потраченное на каждое очко улучшения останется прежним). Между тем, в большинстве RPG существует система повышения награды в виде очков опыта за победу над более сильными монстрами. Это кривая увеличения опыта даёт меньший прирост, чем трёхпараметрическая прогрессия уровней, а это значит, что она не полностью нейтрализует трёхпараметрический эффект, но частично его сокращает — другими словами, в начале игры вы получаете уровни чуть быстрее, а потом — всё медленнее, но время, которое вы тратите на то, чтобы заработать новый уровень, увеличивается медленнее, чем трёхпараметрически. Однако обратите внимание на то, как это действует на очки улучшения. Так как соотношение между опытом и улучшением линейное, а игрок получает растущее количество опыта за единицу времени, на деле выходит, что игрок получает всё больше очков улучшения. У такой системы есть интересный эффект. Изменяя показатель очков опыта (то есть то как быстро увеличивается вознаграждение в очках опыта за победы над врагами), вы можете изменять и показатель прироста уровней, и показатель очков улучшения. Если вознаграждение очками опыта растёт быстрее трёхпараметрической прогрессии, игрок будет всё быстрее получать новый уровень по мере продвижения игры. Если вознаграждение очками опыта будет расти медленнее, чем показатель уровней, игрок будет получать новые уровни быстрее в начале игры, и медленнее — в последующей игре (чего нам и надо, ведь так игрок сначала вознаграждается часто, а потом, когда он уже втянется в игру, от уровня до уровня проходит некоторое время). Если же вознаграждение опытом будет происходит с той же скоростью, то уровни он будет получать тоже более или менее стабильно. Допустим, вы хотите, чтобы игрок получал уровни быстрее в начале игры и медленнее — в ходе последующей игры, но вы не хотите, чтобы он тратил на получение каждого нового уровня больше часа. Как в таком случае сбалансировать систему опыта? Просто: выясните, на каком уровне игрок будет в конце игры, рассчитайте количество опыта так, чтобы на получение нового уровня уходил примерно час и продолжайте работать в обратном направлении — к началу. Обратите внимание на ещё одно полезное свойство этой системы получения уровней: она предоставляет негативную петлю обратной связи, которая устанавливает игроку узкую вилку уровней для каждого момента в игре. Представьте себе две ситуации. **Перебор уровней** : Игрок перещёлкал множество уровней и теперь слишком силён для врагов, которых он встречает в той области игры, где сейчас находится. С одной стороны, он сможет быстрее победить всех врагов, которые находятся поблизости, поэтому ему не придётся задерживаться здесь надолго. Но с другой стороны, опыта за это он получит немного, раз уже набрал высокий уровень, победа над слабыми врагами вряд ли принесёт новые уровни. Максимальный уровень, которого может достичь игрок надёжно ограничен кривой набора опыта. **Недобор уровней** : Допустим, вместо приведённой выше ситуации игрок наоборот оказался с низким уровнем на участке игры, где враги гораздо сильнее, чем он. В этом случае вознаграждение очками опыта будет относительно высоким (в сравнении с уровнем игрока), и игроку понадобится победить совсем немного врагов, чтобы быстро повысить свой уровень. В обоих случаях, игровая система стремится к тому, чтобы удерживать игрока в узких рамках, ближе к среднему значению уровня, подальше от крайностей. Когда вы примерно знаете уровень игрока на каждом этапе его игрового пути, сбалансировать систему боя и предоставить адекватный уровень сложности гораздо проще. ## Как взаимодействуют отношения Откуда вам знать, как два числовых соотношения будут действовать друг на друга? Вот краткое руководство: * Сочетаются два линейных соотношения: их надо умножить друг на друга. Если за 1 единицу ресурса А вы можете получить 2 единицы ресурса Б, а за одну единицу ресурса Б, вы можете получить 5 единиц ресурса В, тогда между А и В существует соотношение 1 к 10 (2х5). * Линейное соотношение сочетается с увеличивающимся соотношением (трёхпараметрическим или экспоненциальным): увеличивающееся соотношение просто умножается на большее число, но сама природа графика остаётся неизменной. * Линейное соотношение вступает в противодействие с увеличивающимся соотношением: если линейное преобразование велико, оно может возобладать вначале, но в конце концов, увеличивающееся соотношение его обгонит. Где именно встретятся два графика и игра переключится из одного режима в другой зависит от конкретных чисел, и подстраивая их вы можете дать своим игрокам интересный стратегический поворот. * Два увеличивающихся соотношения сочетаются: у вас получается увеличивающееся соотношение, которое растёт быстрее, чем любое из двух отдельно взятых. * Два увеличивающихся соотношения вступают в противодействие: всё зависит от конкретных соотношений. В целом, экспоненциальные соотношения рано или поздно возобладают над трёхпараметрическими (насколько быстро это произойдёт зависит от конкретных чисел). Два тождественных соотношения (например, два чисто трёхпараметрических) друг друга нейтрализуют до линейного или тождественного соотношения. ## Если вы сейчас работаете над игрой Работаете ли вы сейчас над какой-либо игрой? Попробуйте вот что: составьте на бумаге список всех ресурсов и всех чисел, которые вы используете в своей игре. Обведите каждый пункт в рамку. Затем, нарисуйте стрелочки, соединяющие между собой рамки, непосредственно связанные в вашей игре и укажите над стрелочками виды соотношений (линейные, трёхпараметрические, экспоненциальные и так далее). Используйте получившуюся диаграмму, чтобы определить представляющие интерес моменты в балансе вашей игры: * Видите ли вы циклы, где ресурс может быть конвертирован во что-то другое, затем (возможно) ещё во что-то, а затем снова в изначальный ресурс? Если в итоге у вас получается больше, чем было, вы только что обнаружили в своей игре позитивную петлю обратной связи. * Видите ли вы какой-то центральный ресурс, с которым связано всё остальное? Если да, то является ли этот ресурс обязательным условием для победы или поражения, или же он кажется вам случайно взятым? Если кажется, то стоит ли создать новый центральный ресурс, возможно, добавив новые соотношения между ресурсами? Вы можете использовать эту схему, чтобы предвидеть изменения игрового процесса. Если вы измените природу соотношений, возможно, вы сможете с большой точностью предугадать, какие ещё взаимоотношения изменятся вслед за этим, и какое это окажет влияние на все системы игры в целом. Если ваша игра рассчитана на одного игрока и имеет какую-либо систему продвижения, время (то есть количество времени, которое игрок проводит за игрой) должно быть одним из ресурсов, и вы можете использовать свою диаграмму, чтобы увидеть, будут ли вознаграждения и прирост возможностей игрока увеличиваться, уменьшаться или оставаться неизменными по мере игры. ## Домашнее задание Вот вам задание по балансу на эту неделю. Для начала, выберите игру на одного игрока, в которую вы играли, и с которой знакомы, где есть механика продвижения. Примерами таких игр могут быть экшн-приключения (Zelda), экшн-RPG (Diablo), RPG (Final Fantasy) или MMORPG (World of Warcraft). Я рекомендую вам остановить свой выбор на чём-нибудь относительно простом, из эпохи NES от Nintendo или раньше. Вам придётся анализировать числа из этой игры, а, как мы уже убедились, даже несложные игры могут иметь очень запутанные системы. В этих играх существует продвижение, где игрок зарабатывает новые способности и/или улучшает свои характеристики с течением времени. По мере продвижения игрока становятся сильнее и враги. Опять же, это может значить, что у них просто улучшаются характеристики, либо они ещё и обретают новые способности, требующие лучшей стратегии и тактики, чтобы взять над ними верх. Задайте себе вопрос: в целом, каков был график сложности? Началось ли всё с простого, а потом стало постепенно всё усложняться и усложняться? Или же вы проследили один из этих нежелательных сценариев: * Череда уровней, которые было очень долго проходить, потому что игрок был на момент прохождения недостаточно силён и не мог быстро набрать силы, чтобы компенсировать, так что вам пришлось долго топтаться на месте? * Внезапный всплеск сложности, где в одном из залов враги были гораздо сильнее, чем в соседних (предшествующих или последующих) залах? * Зал, который оказался гораздо проще, чем, вероятно, было задумано, через который вы прошли молниеносно, потому что были гораздо сильнее его обитателей к тому времени, как до него добрались? * Самый сложный момент в игре был не в конце игры, а где-то в середине. Возможно, вам досталось определённое оружие, союзник или способность, существенно увеличившие вашу силу, и вы стали, практически неуязвимым до самого конца игры? Пока вы пользуетесь только своей памятью и интуицией, и возможно, на то, чтобы вспомнить яркие моменты, как вы одерживали триумфальные победы или пробирались по тернистому пути, у вас уйдёт всего пара секунд. Развивать интуицию очень полезно. Но ещё полезнее подкрепить и проверить вашу интуицию математикой. Итак, после того, как вы запишите ваши интуитивные догадки, где игра, по-вашему, становится несбалансированной, начинайте анализировать. Во-первых, поищите какое-нибудь руководство или FAQ, которое предоставит вам все цифры. Быстрый поиск в сети может дать вам удивительно подробные описания прохождений, показывающие все числа и все ресурсы в игре, а также взаимоотношения между ними. Далее, составьте на бумаге список всех ресурсов в игре. Используя в качестве руководства FAQ, покажите соотношения между ресурсами (нарисуйте между ними стрелочки и подпишите тип соотношений). Из этой диаграммы вы всегда сможете понять, что происходит. Например, вам может показаться, что в каком-то из залов вы набрали очень много опыта за короткое время. В этом случае вы можете начать с рассмотрения системы продвижения по уровням: может быть, в игре есть ряд уровней, где требования к получению нового уровня гораздо ниже, чем в остальной части графика. Возможно, стоит рассмотреть и вознаграждения в системе боя: возможно, вы просто заработали на врагах больше опыта, чем предвиделось для этого зала. Ещё один пример: возможно, игра стала казаться вам слишком простой после того, как вы нашли очень мощное оружие. В этом случае вы можете проанализировать систему боя: посмотрите, сколько урона вы наносите в соотношении к урону, который могут выдержать враги (постройте два отдельных графика) и найдите резкий скачок в силе, когда вы находите оружие. Так вы сможете увидеть графическое отображение отношений ваших сил против сил врагов, развивающееся во времени. И наконец, если вы таким образом всё же найдёте какие-то несбалансированные области в игре, вы должны воспользоваться всеми этими графиками и цифрами, чтобы тут же предложить изменения. Вы не только будете знать, какой именно ресурс следует изменить, но и насколько. На это упражнение у вас уйдёт, пожалуй, несколько часов, ведь исследование игры и анализ чисел — нетривиальное задание (даже для простой игры). Тем не менее, после этого вам будет гораздо проще находить ресурсы и взаимоотношения в игре, кроме того, мы научитесь понимать системы игры и приводить их в равновесие.
15
2015-08-20T15:02:42
https://dtf.ru/gamedev/269-playflock
«После запуска "Инди-кота" доходы начали исчисляться десятками миллионов рублей» — Playflock
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с директором по маркетингу Ксенией Масловой и директором по развитию компании-разработчика социальных игр [Playflock](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplayflock.com) Сергеем Романенко о проектах студии, партнерстве с «ВКонтакте» и структуре доходов. **Сергей Бабаев: Привет.** **Насколько я помню, вы зашли на социальный рынок в период его бурного роста, когда еще были «Счастливые фермы», «Коктейли другу» и прочие приложения. Собственно, ваши первые тайтлы также следовали этим трендам: барная тематика («Пьяный бармен»), фермы («Золотая ферма») и ситибилдеры («Городок»). Все верно?** **Ксения Маслова** : Да, все верно. **Сергей Романенко** : Все верно, но с поправкой на очередность, между названными известными тайтлами было несколько менее известных попыток создать шедевр). Самым первым был «Городок», и надо сказать, что этот продукт с большой натяжкой можно назвать ситибилдером, скорее это сильно упрощенный Sims с дейтингом для самых маленьких. Потом была попытка зайти в мидкор с пошаговыми стратегиями и череда не самых успешных ферм в разных сеттингах. И только после этого появился «Пьяный Бармен» с отличной виральностью, годной, вполне самобытной механикой, и очень качественная по тем временам «Золотая ферма». Так что помимо успехов, были и промахи. Но темп мы держали, на тот момент это было самое главное. **«Пьяный бармен» выглядит несложным проектом, сколько времени и ресурсов на него ушло? Какие вообще в то время были порядки трат на хороший соцпроект и чего стоило от него ожидать?** **К. М.** : В тот момент на рынке было мало проектов, поэтому требования предъявлялись к ним невысокие. В то время мы считали своим конкурентным преимуществом скорость разработки: проект выходил за 1,5-2 месяца, и, если сразу не приносил доход, мы переходили к следующему. В нашей команде на тот момент было около 15 человек. Что касается результатов — финансовые показатели, к сожалению, назвать не могу, но DAU у «Пьяного бармена» в пике составляло свыше 400 тысяч человек. Правда, нужно понимать, что все это не очень применимо к текущей ситуации на рынке — сейчас требования к продуктам стали выше, и повторить этот опыт вряд ли удастся. **Наверное, глупо спрашивать почему вы пришли в социалки — очевидно, что рынок взлетал и поднимал за собой на вершину десятки, если не сотни компаний, уловивших его потенциал. Но как вы вообще собрались, почему пришли в игры в целом?** **К. М.** : В тот момент был бум социалок, хотелось попробовать себя в этом направлении. Мы запустили первую игру «Городок», сделанную по мотивам Sims, игра показала великолепные по тем временам результаты. Поэтому было принято решение двигаться дальше и развивать это направление. Как уже сказал Сергей, после этого были как успехи, так и провалы, но в целом, после первого проекта было видно, что направление для развития выбрано верно. **Пожалуй, самый ваш противоречивый проект — «Слышь, чо». Почему рискнули выбрать дворовую романтику, как-то успех «Тюряги» повлиял на выбор сеттинга?** **С. Р.** : Риск здесь был значительно меньше, чем у первопроходцев. Конечно, мы не могли смотреть спокойно, как взлетает «Тюряга», стало ясно, что аудитория не равнодушна к этой теме, мы обыграли её по-своему, получилось достаточно атмосферно, народ оценил, у игры до сих пор есть своя лояльная аудитория. **К. М.** : Мы серьезно подошли к разработке, даже сидели соответствующих на форумах, чтобы подобрать жаргонные слова для игровых текстов. В итоге игра очень точно попала в свою целевую аудиторию и получила множество фанатов. **Насколько проект оправдал себя? Неужели собиралась серьезная платящая аудитория?** **К. М.** : Несмотря на довольно молодую аудиторию, в основном мужчины до 20 лет, они оказались вполне платежеспособными. Среднее ARPU было выше, чем в наших современных match-3 проектах. **Больше вы на этот сеттинг не напирали — прошло его время?** **К. М.** : Все-таки сеттинг очень специфический, и запускать несколько проектов в этом сеттинге казалось рискованным. В тот момент мы решили диверсифицироваться и попробовать другие сеттинги — байкеров (игра «Вне закона»), и хоррор (игра «Безумие»). Наиболее успешным из этих проектов оказалось «Безумие» — видимо, хорроры интереснее для нашей аудитории, чем пацанчики и райончики. **Помню, что вы пробовали себя на браузерном рынке, но проект («13-я раса») кажется не полетел? Анализировали причины, что было сделано не так, стоило ли отвлекаться на этот эксперимент вообще?** **С. Р.** : Думаю, мы слишком рано взялись за проект такого объема, на тот момент мы не были готовы выдержать этот марафон, это касается как сроков разработки, так и маркетинга, многие вещи попали под фичекат. В любом случае это был интересный опыт. **Как сейчас относитесь к браузеркам? Нет ли смысла любую успешную мидкорную социалку выносить еще и в браузер и накачивать трафиком, зачем зацикливаться на соцсетях или пытаться сделать «отдельную крутую браузерную игру». Отличный пример, скажем, Plarium.** **К. М.** : Это чисто маркетинговый вопрос. В социальных сетях у нас много собственного трафика, который мы бесплатно переливаем между проектами. В браузерные проекты аудиторию придется покупать: перелить трафик из социальных игр нам не позволят соцсети, всяких приятных плюшек типа фичеринга, каталога новинок и так далее в браузере тоже нет. Поэтому в данный момент мы предпочитаем работать с соцсетями. **С. Р.** : У Plarium немного другая стратегия. У них больше тысячи человек в офисах по всему миру — большие расходы, сотня человек в отделе маркетинга. Мы развиваемся более аккуратно, концентрируем усилия там, где они максимально эффективны. Возможно именно поэтому мы до сих пор на рынке, многие интересные команды за это время распались, другие были поглощены крупными игроками рынка. **В какой-то момент продукты вышли на новый уровень, стали серьезнее с точки зрения проработки мира, качества арта, даже сеттинги изменились на более суровые. Скажем «Инферно», «День Х» или хоррор-социалка «Безумие». Не боялись, что аудитория не поймет такого перехода? Какие успехи у проектов?** **К. М.** : Рынок социальных игр развивался. Если вначале были популярны фермы, постепенно людям хотелось чего-то более сложного и хардкорного. «Безумие» легло сюда как нельзя лучше, оно стало первым популярным хоррором в социальных сетях. Вокруг него сплотилось очень сильное комьюнити, появилась куча фанатских групп. В общем, идея оказалась актуальной. Кстати, интересно, что эта игра стала популярной именно в российских сетях, например, в Facebook такого ажиотажа не было. Видимо, западная аудитория хуже воспринимает подобные игры. **С. Р.** : Я бы не сказал, что это было чисто бизнесовое решение, скорее хотелось сделать игру, в которую хочется играть самим, аудитория получилась узкая, но платящая и лояльная, «Безумие» до сих пор приносит ощутимый доход. **То есть у вас в команде есть фанат хорроров, который к тому же смог убедить вас пойти против негласных правил и сделать необычный проект в необычном сеттинге?** **С. Р.** : У нас вся команда — это фанаты игр. А свод негласных правил мы без лишних колебаний отложили в сторону, когда поняли, что первые превью игры вызывают столько эмоций у нас самих. **Как вообще у вас строится отбор идей тогда, каждый может прийти и предложить игру в том жанре и сеттинге, который нравится лично ему — без хитроумных исследований и «золотых правил миллионера»?** **С. Р.** : Да, каждый может прийти и предложить, но и хитроумные исследования тоже никто не отменял. Решение о том, уйдет ли игра в разработку, принимается коллегиально, менеджментом компании, при этом соучредители также лично участвуют в этих обсуждениях. В целом у нас крайне демократичная компания, о том, что у нас неформальный стиль общения внутри компании, я заранее предупреждаю всех вновь прибывших, не для всех это комфортно. **Давайте плавно переместимся в наши дни. «Инди-кот» стал, пожалуй, одним из самых быстрорастущих приложений на моей памяти. Помню как зашел и увидел что его за день установила пара сотен тысяч пользователей. Затем приложение за считанные месяцы набрало несколько миллионов пользователей. При том, что это, на минуточку, match-3 и, казалось бы, в отличие от того же «Безумия» — не так шокирует и удивляет пользователей. В чем причина взрывного роста? Трафик, может соцмеханики, не сарафанное же радио возникло в match-3 проекте?** **К. М.** : Тут сложилось много факторов. Во-первых — сеттинг. Все любят котиков, все любят приключения и сокровища, и вот, на стыке этих вещей возник «Инди-кот». Во-вторых, мы очень тщательно прорабатывали проект – одни камушки перерисовывали несколько раз, не говоря уже об интерфейсе и персонаже. Помимо этого, мы очень тщательно подошли к проработке виральных механизмов, учитывали особенности каждой платформы. Все это в комплексе дало такой рост. **С. Р.** : Да, соглашусь, удачно сошлись все детали — очень тщательно прорабатывали проект, акцент был на качестве, так как мы понимали, что уже есть успешные игры в этом жанре, достаточно инновационный подход к виральным механизмам, с сеттингом тоже попали точно. **То есть «Инди-кот» полетел потому, что котики, а «Сокровища пиратов», потому что пираты? Но вы, кажется, не первые, кто в match-3 на отечественных сетях использовал котиков. Выходит, основа в качестве и соцмеханиках?** **К. М.** : Основа в качестве проекта, социальных механиках и ненасыщенности рынка. Все-таки, когда мы запустили «Инди-кота», match-3 уже были, но их было немного. Основной бум на match-3 пошел после успеха «Инди-кота» и «Сокровищ пиратов». Эта ситуация напоминает начало социальных игр в России, когда после успеха «Счастливого фермера» все начали запускать фермы. **«Инди-кот» — ваш первый проект, с которым вы вышли на мобильных сторах?** **К. М.** : Нет, до этого была достаточно хардкорная Tower Defence-игра Dead Defence. **С. Р.** : Кстати, одна из наших самых стабильных игр по доходам, вероятно, это особенность жанра. **Продукт хоть стабильный, при этом и нишевый надо заметить. Если верить AppAnnie в ключевых странах он лишь ненадолго доходил до топ-100 на iOS и Android. Какой маркет для него был главным, какие страны?** **К. М.** : Dead Defence — наша первая игра на мобильном рынке, поэтому изначально мы запускали ее на Россию — все-таки тут более понятный трафик и комьюнити. Когда игра стала показывать результаты, мы открыли ее на весь мир. Сейчас на Россию приходится около 30% пользователей, на США — примерно 15%, остальное равномерно распределяется между другими странами. **Вы решили выходить в СНГ только через игровую платформу «ВКонтакте»? Это было требование или были объективные причины?** **К. М.** : Это было требование «ВКонтакте», по условиям договора мы не можем распространять мобильное приложение без них на территории СНГ. На наш взгляд, требование вполне логичное — было бы странно, если бы в сторе было два приложения «Инди-кот», особенно с учетом того, что мы активно продвигали наш мобильный проект через социальную игру. В мобильной игре задействованы бонусы за авторизацию с социальной версией, очевидно, что мы не можем давать бонусы за авторизацию с двумя играми одновременно. **А что у вас со всем остальным миром? С кем и как запускаетесь, какие успехи? Ключевая ли сейчас страна Россия в структуре аудитории и доходов?** **К. М.** : Мы пробовали запускаться со многими издателями, однако опыт показал, что выходить с издателями стоит на тех рынках, которые точно не сможешь охватить сам — например, азиатский рынок, который требует понимания восточного менталитета. Если брать структуру доходов — на Россию приходится около 60% наших доходов. Однако запад, бесспорно, очень интересен, особенно с учетом нестабильного курса доллара, поэтому мы продолжаем работать над этим направлением. С другой стороны, так как пока существенную часть доходов составляет российский рынок, мы не можем позволить себе бросить все на запад, нужно поддерживать то, что нас кормит. **Напомните требования и условия платформы. Чем они все-таки лучше паблишера, в проект с которым вы также могли бы гнать аудиторию с соцсетей?** **К. М.** : У «ВКонтакте» другой подход. Если издатели просто дают свой трафик, то «ВКонтакте» — это соцсеть внутри мобильной платформы. Помимо трафика с их мобильного приложения, «ВКонтакте» дают виральные механизмы, которые позволяют не только привлекать, но и возвращать и удерживать пользователей. Помимо этого, «ВКонтакте» позволяет синхронизировать игру между мобильной и социальной версией. То есть, пользователь может начать играть на работе на компьютере, потом продолжить игру по дороге домой с телефона, и закончить играть дома на планшете. Издатель такой функциональности не даст. **Какое участие принимала платофрма в подготовке игры к мобильному запуску?** **К. М.** : Самое непосредственное. Ребята из «ВКонтакте» активно помогали нам в подготовке, мы согласовывали с ними все игровые экраны и виральные механизмы, много спорили, и, в итоге, пришли к общему решению, которое на наш взгляд, стало оптимальным. **С. Р.** : Это был двухсторонний процесс, который занял массу времени, когда мы начинали с ним работать и наш билд игры, и «ВКонтакте» API были сырыми, многие концептуальные вопросы еще были не решены. «ВКонтакте» обкатывали на нас механизмы паблишинга, но благодаря этому мы появились в каталоге одними из первых. Отдельно хотел отметить личное участие Михаила Болдова и Максима Бабичева, которые все время были на связи, в том числе и в выходные, и нашли время, чтобы лично курировать как технические, так и организационные вопросы. Требования платформы к качеству и стабильности первых игр, появившихся на платформе, были очень серьезными, да и нам тоже не хотелось разочаровывать нашу лояльную аудиторию, так что пришлось здорово постараться, чтобы все остались довольны. Тестировали в два этапа — сначала с нашей стороны, потом со стороны платформы. В целом, это нормальные рабочие вопросы, которые всегда приходится решать. **Можно уже сейчас как-то оценить мобильный запуск и сравнить его с достижениями социальной версии?** **К. М.** : Бесспорно, «ВКонтакте» дал очень хороший пул трафика, который обошелся бы нам очень дорого. Например, за первый месяц после запуска на мобилках мы получили около 1,5 миллионов установок. На западе у нас такого трафика нет, его приходится покупать, а это затратно. Правда, там и ARPU выше. **С. Р.** : В целом, наше мобильное направление дает нам возможность для роста, но стратегически направление социальных игр для нас все еще является основным, благодаря накопленной за годы присутствия на этом рынке лояльной пользовательской базе. **Как окупается трафик западный или вы стараетесь вовсе обходиться без покупки? Виральность на мобилках не очень высокая?** **К. М.** : Если брать западный рынок, то тут есть два нюанса. Во-первых, сама стоимость трафика на западе значительно выше, чем в России, так как рынок более насыщенный. Во-вторых, match-3 — это проект с не очень высоким ARPU. Поэтому мы покупаем достаточно нишевой трафик (условно — женщины с определенным уровнем дохода, из определенных регионов). А вот массово закупать трафик возможности нет — он не будет окупаться. Поэтому ставки идут не только на покупной трафик, но и на органику. **Видел ваш проект на** **Greenlight** **— кликер с артом из «Безумия». Это просто желание заглянуть посмотреть на Steam или что-то более серьезное? Почему, собственно, кликер, почему на основе именно хоррор-сеттинга?** **К. М.** : Изначально возникла идея «заглянуть посмотреть на Steam». Было интересно попробовать новую платформу. Что касается выбора жанра — очевидно, что в Steam нельзя идти с match-3-казуалками. При этом была цель запуститься в Greenlight с наименьшими трудозатратами с нашей стороны. Поэтому было решено не запускать абсолютно новую игру, а попробовать сделать что-то на основе уже запущенных проектов. «Безумие» — достаточно хардкорный сеттинг, на наш взгляд из запущенных проектов он больше всего подходит под Steam. Плюс, как уже говорилось выше, у «Безумия» сильное комьюнити, которое заинтересовано в этом проекте. К слову, Greenlight мы прошли за 10 дней, во многом как раз за счет игроков «Безумия», которые ждут этот проект. Так что в скором времени порадуем игроков нашим первым проектом для Steam. **С. Р.** : Нам было интересно попробовать новый формат работы, при котором прежде чем тратить серьезные деньги на разработку, ты узнаешь, насколько аудитория хочет твой проект. Одно дело исследования рынка, другое — реальный фидбек. Пока это не больше чем эксперимент, но перспективы этого подхода очевидны. **Вы побывали на самых разных рынках. Понимаю, что о доходах говорить не хотите, но можете хотя бы по основным вехам истории очертить порядки?** **К. М.** : Когда мы запустили первые социалки, одна игра приносила нам сотни тысяч рублей в месяц. После запуска «Безумия» мы перешли на новый уровень доходов, тогда он вырос до миллионов. Запуск «Инди-кота» стал следующей ступенью — после него доходы начали исчисляться десятками миллионов. **«Инди-кот», выходит, самый доходный проект компании?** **К. М.** : Однозначно, «Инди-кот». Он был наиболее успешен как с точки зрения доходов, так и с точки зрения аудитории — в пике DAU «ВКонтакте» составляло около 1,5 миллионов человек, на «Одноклассниках» — свыше двух миллионов. Причем эта аудитория отлично монетизируется не только за счет внутриигровых платежей, но и за счет рекламных размещений. Мы провели много интеграций с крупными брендами. За счет того, что эти интеграции встраивались в игровой процесс, и за прохождение брендированного контента пользователи получали игровые бонусы, никакого негатива по поводу рекламы не было, наоборот, пользователи были очень довольны. **Свои игры — это хорошо, но кто играет только в них, рискует сузить кругозор и замкнуться на своем опыте. Что вы изучаете, в какие игры играете просто для души?** **С. Р.** : Стараемся не пропускать больших релизов от серьезных игроков как российского, так и зарубежного рынка социалок и мобилок, каждый день скачиваю хотя бы одну игру, иногда можно найти интересные идеи у инди-разработчиков. Из последнего что запомнилось — платный туториал. Для души — «Цивилизация 4», что-нибудь историческое от Paradox Interactive, из активных игр в LoL могу поиграть, интерактивные фильмы тоже с удовольствием играю — сериалы от Telltale и все никак руки не дойдут до Heavy Rain. **Что сейчас из себя представляет Playflock? Размеры, офисы, структура разработки, ориентир на рынки и прочее.** **К. М.** : Мы все сидим в одном офисе в Москве, недалеко от метро ВДНХ. Сейчас наша компания независима, у нас нет внешних инвесторов. Занимаемся полным циклом — от проектирования и разработки игрового проекта до вывода на рынок и оперирования. Таким образом, мы пытаемся сконцентрировать экспертизу внутри компании. Прибегать к аутсорсу стараемся очень осторожно, зачастую это приводит к непредсказуемым результатам. Как правило, используем аутсорс только для локализации и звукового оформления. Сейчас в штате около 80 человек. **C. Р.** : Основная стратегия — портирование успешных продуктов по платформам, выводим их на другие рынки, что дает нам деньги и время, чтобы выпускать новые игры. Ну и акцент на качестве, конечно, рынок сейчас другого не приемлет, если игра получается годная мы будем оптимизировать ее показатели, экспериментировать с монетизацией. Структура разработки в настоящий момент построена таким образом, что продуктовая команда — это проджект-менеджер, геймдизайнер и аналитик, производственные же отделы работают по принципу конвейера задач. **Традиционный вопрос ЦП — на чем ездите?** **К. М.** : У меня мотоцикл Harley Davidson. **С. Р.** : Как и большинство сотрудников Playflock, я уже много лет живу и работаю на ВДНХ, и не часто выбираюсь за пределы. Когда это все же происходит, без проблем спускаюсь в метро, с интересом рассматриваю незнакомых людей. Да и водитель из меня так себе, последний раз у меня не получилось уехать дальше ближайшего столба, так что лучше я игры буду делать, это у меня лучше получается. К слову, один из наших соучредителей недавно забрал прямо с презентации в Москве новехонький GLE450 AMG. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
46
2015-08-24T11:01:58
https://dtf.ru/gamedev/270-machine-zone-kabam
Разработчик игры Game of War подал в суд на конкурента из-за пьяного спора на вечеринке
Американская супермодель Кейт Аптон получила миллион долларов за съёмки в 30-секундном рекламном ролике игры для мобильных устройств Game of War, [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frecode.net%2F2015%2F08%2F23%2Fkate-uptons-million-dollar-video-game-payday%2F) Recode. Это стало известно из документов по иску разработчика GoW к компании-конкуренту, который появился из-за спора представителей фирм на вечеринке. Гендиректор [Machine Zone](https://www.machinezone.com/) (разработчик Game of War) Габриэль Лэйдон и директор по развитию бизнеса компании [Kabam](https://www.kabam.com/) Дэниел Уиггинс поспорили о деятельности фирм на одной из вечеринок в августе. В ходе спора Уиггинс заявил, что видел финансовые документы Machine Zone, что позволило создателю Game of War обвинить Kabam в нелегальном доступе к коммерческой тайне компании. Сам Уиггинс заявил, что заявление было ложным. «Дело в том, что я немного выпил и просто был зол на Лэйдона и его агрессивное поведение. Поэтому я почувствовал, что кто-то должен поставить его на место», — сообщил он в своём заявлении в суд. По словам Уиггинса, спор произошёл из-за принципов работы компаний со звёздами. «Лейдон хвастался тем, что его компания не стала заниматься выплатой роялти за использование внешности известных личностей, а просто смогла заплатить Кейт Аптон миллион долларов за 30-секундный ролик для трансляции на Super Bowl. Также Лейдон заявил, что сотрудничество с Аптон было крайне выгодным для Machine Zone, и что компании не нужно выплачивать роялти за использование ролика». «Топ-менеджер Kabam в присутствии свидетелей напрямую сообщил нашему гендиректору о наличии доступа к конфиденциальным документам Machine Zone. Учитывая, что Kabam защищается от обвинений, заявляя о лжи своего представителя, мы уверены в необходимости процесса», — заявили создатели Game of War. Представитель Kabam в ответ заявил, что эксперты проверили компьютер и смартфон Уиггинса, но не обнаружили на них следов доступа к документации Machine Zone. По его словам, вся ситуация напоминает сюжет сериала «Кремниевая долина». > Вся эта ситуация напоминает эпизод «Кремниевой долины», когда сотрудник среднего уровня одной компании пытается переиграть гендиректора другой с помощью придуманной истории. Позерство, бахвальство и мачизм из незрелой Кремниевой долины. Сценаристы HBO не могли написать это лучше. И это было бы весело, не будь это реальностью. К сожалению, это происходит, и это позор для нас всех.
20
2015-08-24T07:35:21
https://dtf.ru/gamedev/242-plarium-interview
История Plarium: от стартапа до глобальной международной игровой компании за 5 лет
Редактор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с представителями [Plarium](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplarium.com%2Fru%2F), одной из крупнейших игровых компаний в мире — о недавней проверке правоохранительными органами, создании компании, стратегии развития и тенденциях на рынке. Интервью с руководителями Plarium было записано около трех недель назад. Перед его публикацией мы связались с представителями компании еще раз, чтобы поинтересоваться происходящим в их [отделении в Харькове](http://siliconrus.com/2015/04/plarium-office/), куда 16 июля [пришли](http://siliconrus.com/2015/07/plarium-kharkiv/) украинские правоохранительные органы. На вопросы ЦП отвечали два креативных директора Plarium — Максим Ерёменко, работающий с рынками России и СНГ, и Николас Дэй, работающий с западными рынками. *** **Сергей Бабаев:** **Всех интересует история с появлением правоохранительных органов у вас в офисе. Причем показания расходятся: кто-то говорит, что это плановая проверка, а некоторые СМИ пишут об отмывании денег или уклонении от налогов. Что там случилось в итоге? Были у вас люди в форме?** **Максим Ерёменко:** Были. Но, как сказал бы генерал Лапидус, всё было не так, как на самом деле. Никакой драмы — обычная проверка, которая прошла в открытом сотрудничестве с представителями компании. **От налогов-то уклонялись?** **Максим:** Мы одна из немногих компаний на местном рынке, которая работает абсолютно открыто, без мутных плясок с ЧП ( _аналогом российского ИП — ред_.) на каждого сотрудника. Международный статус обязывает вести дела честно, в строгом соответствии с буквой закона. Насколько я знаю, налогов мы платим столько, что для Харьковской области Plarium еще и бюджетообразующее предприятие. Жёсткие донаты! **То есть можно считать, что проверка закончилась хорошо и представители власти получили ответы на свои вопросы?** Именно так. **Хорошо, тогда к делу. С чего вообще начался Plarium — что это за коллектив, как собрался, с какой целью?** **Максим:** В 2009 году израильская штаб-квартира инициировала объединение израильской, харьковской и симферопольской студий, которые до этого были независимыми разработчиками со своим опытом в игровой индустрии. Мы с самого начала заложили автономность в основу работы наших студий, поэтому, несмотря на то, что штаб-квартира расположена в Израиле, практически каждая студия работает над своими собственными продуктами и направлениями с очень большой степенью творческой свободы. Начинали мы с опытов на аудитории и себе, но при этом у наших продуктов были фичи, которые очень сильно выделяли их на фоне конкурентов. Poker Shark был самым крутым покером для русскоязычных сетей, Farmandia стала первой «фермой», созданной с использованием 3D-графики, и одной из первых таких социальных игр в принципе. Есть позитивный опыт развития градостроительных стратегий — «Великая империя» и «Большой город» — они очень хорошо себя показали во «ВКонтакте». «Правила войны» проложили дорогу мидкорным и хардкорным играм и дали понять, что социальные игры можно и нужно делать дорого, круто и нестандартно. Затем русский рынок стал для нас тесен. Мы поставили целью занять лидирующие позиции в западных социальных сетях. Стали развивать отношения с партнерами — Facebook, Apple, Google, Kabam. Русский рынок для нас уже давно не основной. От студии к студии коллективы очень разные — например, в Израиле исторически средний возраст специалистов — выше 30 лет, а в Харькове преобладают юные дарования 19–26 лет. В Киеве, Мичигане, Львове и Николаеве тоже свои особенности. Нас всех объединяет страсть к созданию игр — такая легкая форма творческого сумасшествия. Я всегда считал, что разработчик игр — это диагноз. **Николас Дэй:** Компания основана в Израиле, в Герцлии, группой частных инвесторов с опытом инвестирования и развития различных онлайн-бизнесов. Спустя несколько лет она расширилась, объединив несколько независимых студий в Симферополе, Харькове, Киеве, Луганске, а также взяв под крыло несколько стартапов в Украине и Израиле. В нашей штаб-квартире в Израиле находится три или четыре команды разработки, а также команды по маркетингу, аналитике, стратегическому планированию и продвижению продуктов, которые помогают каждой из дочерних студий выводить их проекты на рынок. Нас знают как раз благодаря нашим стратегиям, но прежде чем прийти к ним, мы перепробовали много чего. У каждой студии и команды разработки в Plarium своя собственная история — я могу рассказать о своем опыте работы в харьковской студии, где мы делаем онлайн-стратегии. **Расскажи.** **Николас:** Я пришел в компанию в 2011 году, примерно через полгода после релиза «Правил войны». На тот момент харьковская студия насчитывала всего 40–50 человек, не считая руководителей, которые познакомились еще в университете. И уже тогда компания начала зарекомендовывать себя на русскоязычном рынке с такими играми, как Pokershark, Farmandia, Fashion City, Bug Wars и «Правила войны» — нашей первой по-настоящему хитовой стратегией во «ВКонтакте», «Одноклассниках» и Mail.ru. Только в 2012 году мы начали активно нанимать новых сотрудников, параллельно пробуя работать с разными форматами игр вместе с другими студиями, чтобы посмотреть, что из этого «выстрелит». Это было золотое время Farmville и эпоха доминирования казуальных игр, поэтому мы перебрали множество очень разных игр, прежде чем остановиться на ставших впоследствии успешными MMO-стратегиях. Когда мы нашли свою формулу успеха, дальнейшим планом было её развитие, прорыв на западные рынки и заход на мобильный и браузерный сегменты, чтобы охватить максимальную аудиторию. В то же время мы использовали успех «Правил войны» для того, чтобы позволить себе параллельно разрабатывать игры и продукты в других жанрах на уровне всей компании. **«Правила войны», пожалуй, один из самых известных проектов компании. По тем временам было видно, что в разработку вложены огромные для социальных игр деньги — это так? Как вообще решились идти с, так скажем, мидкором в социалки? Причем решили сделать такой ААА-проект сразу?** **Максим:** Онлайн-игра дорабатывается на протяжении всего времени своего существования. В случае с «Правилами войны» — это уже длится четыре года. На момент запуска проект представлял из себя голые механики, а не ААА-проект. Необходимо было получить подтверждение своих идей прежде, чем развивать их в нечто большее. Соответственно, инвестиции в разработку были несколько другие. Я пришел в Plarium буквально в первую неделю работ над игрой и хорошо помню, с чем мы начинали. Несколько 3D-дизайнеров, программисты, координаторы — всего около двадцати человек. Это потом появилась большая команда, Джеспер Кид и собственный департамент CG-видео. А поначалу мы шли ва-банк: в то время, когда все считали, что социальные игры — это фермы и сити-билдеры про лупоглазых человечков, мы сделали реалистичную, мрачную стратегию про войны постапокалипсиса. Нашей главной теорией было то, что среди десятков миллионов пользователей социальных сетей наверняка есть аудитория хардкорных игроков, которые просто ждут своего проекта. Проблемы были такие же, как у всех первопроходцев. На тот момент не существовало ни одного проекта, на который можно было ориентироваться. К тому же нас ужасно раздражало как таковое отсутствие социального взаимодействия в «социальных» играх. В основном оно сводилось к тому, что можно было раз в день зайти к другу и прокликать три его домика, чтобы получить звездочки. Все бездумно передирали удачные решения Zynga — как мне кажется, есть в этом теперь некоторая мрачная ирония. Нам же хотелось сделать настоящую ММО и при этом использовать уникальные возможности платформы для создания core-механики игры. Всё это было очень непросто, к тому же без опыта в подобном жанре. А еще мы понимали, что хорошая идея приходит сразу в несколько светлых голов одновременно. И, как показало скорое восхождение Kabam и Kixeye, мы не ошибались. Последствия, как говорится, налицо. Количество сотрудников компании увеличилось с 100 до 1000 человек, мы открыли пять новых студий — самая новая начала недавно действовать в США. Аудитория игроков на сегодняшний день — 150 миллионов пользователей, игры переведены и озвучены на 8 языках. Живет и здравствует браузерное направление — Total Domination: Reborn и Stormfall: Rise of Balur находятся в топах своего жанра на мобильном рынке. Если говорить о других последствиях, развитии игрового сообщества, влиянии на жизнь людей, то недавно вот один из игроков сделал татуировку с воином из «Спарты». Это, я считаю, знаковый момент в истории развития игровой компании — татуировки с контентом из её проектов. **Николас:** У нас был большой бюджет на рекламу, и мне трудно переоценить роль маркетинга в успехе «Правил войны». Игра активно продвигалась везде, где только можно, и это очень сильно помогло ей хорошо стартовать и не сбавлять обороты в дальнейшем. Первоначальная версия игры — это результат работы относительно небольшой команды, 12–15 человек. Каждый, кто работал над созданием игры, делал несколько вещей сразу. Редакторы занимались озвучкой. Программисты придумывали идеи для новых юнитов. Переводчики занимались поддержкой пользователей. Мы рады слышать, что легенда об армии разработчиков в секретном бункере прижилась. Решение было очень логичным и очевидным на тот момент — мы не видели социальных игр, в которые нам хотелось бы играть. Мы выросли на таких играх, как Fallout, Command & Conquer, Civilization и прочих. Нам не хотелось копать грядки и собирать соседский урожай. Конечно, были игры, похожие на то, чего нам хотелось, но мы чувствовали, что можем сделать что-то качественно новое в плане визуала и геймплея. Что сможем оправдать ожидания игроков, которые хотели видеть социальные игры уровня ААА. У нас было для этого всё необходимое — нужно было просто взять и сделать. Были сложности. Социальные игры ограничены своей пропускной способностью и, например, скоростью загрузки. Ведь нужно, чтобы игра запускалась с любого компьютера при любой ширине канала — чтобы выжать максимум с учетом всех технических ограничений. Также было сложно произвести впечатление на игрока во время первой игровой сессии — социальные игры сильно отличаются от «игр в упаковке». Чтобы поиграть в нашу игру, люди не должны платить 60 долларов. Они ничего не вложили в игру, поэтому не замотивированы ждать, когда же им станет интересно, если интересно не стало с первых минут. Они могут в любой момент бросить играть, и наша задача — сделать так, чтобы им этого не захотелось, и в этом качество продукта играет ключевую роль. **Была ли тогда мощная маркетинговая машина, или всё вирал и сарафанное радио?** **Максим:** Мы с нуля построили лучший маркетинг в своем сегменте рынка, но начинали мы именно с него — с нуля. Особенно тяжело было на Facebook — абсолютно другая ментальность, механизмы, система допусков. Реально жизнь на Марсе. Это был долгий процесс, но сегодня у нас в департаменте маркетинга трудится несколько команд, всего 150 человек. Насколько нам известно от очень авторитетных людей, наша система бизнес-аналитики — одна из лучших в мире. Касательно виральности — как раз с «Правилами войны» нам очень хорошо помог нестандартный подход к реализации социальных фич. Например, первое время у нас была уникальная система кланов: она называлась «матрёшка» и давала крайне высокий виральный прирост игроков. Но если вопрос в том, стоит ли делать ставку на виральность, то ответ — нет, категорически не стоит. **Николас:** Огромную роль в нашем успехе сыграл маркетинг. Не только в плане большого бюджета, но и в плане того, что мы используем этот бюджет для сотрудничества с соцсетями и партнерами, чтобы максимально увеличить ROI и очень четко обозначить целевую аудиторию. Виральность и сарафанное радио тоже помогают, но через какое-то время пользователи оказываются буквально завалены оповещениями и приглашениями в игру, поэтому они стараются их отключать. Личные рекомендации работают в кругу друзей и родственников, но всё равно без тщательно продуманной маркетинговой стратегии далеко не уйти. **Почему выбрали соцсети? Казалось бы, тогда рынок был не готов, в отличие от, скажем, мобильного?** **Максим:** Когда мы начинали, про мобайл еще мало кто думал. Plarium основали в 2009 году, «Правила войны» вышли из альфы во «ВКонтакте» в феврале 2011 года. Мобильный рынок тогда вообще выглядел как рассадник аркад низкого качества, за редким исключением. Я из того времени разве что Crimson: Steam Pirates могу вспомнить, еще пару проектов. Конечно, потом появились Сlash of Clans, плюс очень сильно развилось само железо, скорость мобильного интернета позволила делать игры для реального времени, и всё перевернулось с ног на голову. Две полномасштабные «золотые лихорадки» на рынке игр за трехлетний период — это, согласитесь, круто. К тому же есть еще третий фронт — браузерные stand-alone игры. Вести работу одновременно по трем направлениям достаточно непросто. Если говорить конкретно про стратегии, в 2010 году на сошиале у нас уже был определенный опыт и понимание того, что и как нужно делать, была команда, которая разбиралась в технической стороне вопроса. Ну и видение, конечно: возможность стать первыми на этом рынке, сделать свой вклад в историю игр. **Николас:** Не соглашусь с утверждением насчет мобильных платформ. Запрыгивайте со мной в машину времени, мы вернемся в 2011 год. Люди занимаются планкингом, Чарли Шин снова популярен (хоть и ненадолго), а миром правят Angry Birds и Words With Friends. У ваших родителей еще нет смартфонов, а среди тех, у кого они есть, принято считать, что игровая сессия в успешной игре не должна занимать больше пяти минут. Никто не стал бы серьезно воспринимать игру, которая требует длительной вовлеченности пользователей, где игровые сессии длятся по 10–15 минут. А жизненный цикл мобильных игр тогда составлял не более года. Так что мобильный рынок тогда тоже был не готов. Возможно, даже еще менее готов, чем социальный. Перенесемся на несколько лет вперед. Когда мы запустили TD: Reborn, сразу заметили, что продолжительность игровых сессий составляет 20–30 минут. А сейчас 2015 год — и посмотрите, что стало с игровой отраслью и популярностью онлайн-стратегий. Нужно также понимать, что инструменты разработки и процесс утверждения в то время сильно отличались от нынешних. Сейчас Unity и Unreal — это данность, а тогда, если нужно было что-то сделать, создавать инструменты приходилось с нуля. Разработка для социальных платформ была легче: мы могли делать итерации и вносить изменения в игры быстрее, а социальные сети более активно сотрудничали с нами в сфере привлечения пользователей. Это был большой шаг вперед, открывший двери для привлечения миллионов потенциальных игроков. Это был бесценный опыт, который мы впоследствии смогли применить на мобильном рынке. Мы вышли на мобильный рынок только тогда, когда были к этому готовы, не раньше. **Судя по всему, в команде много любителей стратегий, особенно старых браузерных вроде Evony или Travian? Или это всё сухой бизнес-расчет — рынок продиктовал важность стратегий, и вы погрузились в эту тему, не будучи фанатами?** **Максим:** Мы ориентировались сами на себя: во что бы мы сами хотели играть во «ВКонтакте» или Facebook? Поскольку большинство ключевых специалистов в проекте выросли на стратегиях — выбрали стратегии как наиболее близкий, понятный и интересный жанр. Если говорить об ориентирах, то это, скорее, были StarCraft, Civilization и Dune. Вообще меня ставят в моральный тупик сравнения наших стратегий с «Травианом», которые до сих пор иногда звучат. У нас недавно вышел новый проект — «Норды: Герои cевера». Можно его запустить и попробовать найти десять отличий, даже на уровне базовых механик, взаимодействия игроков — оставим уже в стороне такие мелочи, как графику, звездных актеров на озвучке и сюжет. Конечно, когда мы разрабатывали «Правила войны», мы смотрели на те стратегии, которые были на рынке, потому что ориентировались на асинхронный геймплей, но это, грубо говоря, жанр — точно такой же, как RTS. **Николас:** Мы всегда были фанатами стратегий, они оказали на нас сильное влияние. Никто не заставлял нас делать стратегии — у нас была огромная свобода выбора. Мы пробовали себя в разных направлениях и наконец решили: «Давайте сделаем игру, в которую нам хотелось бы поиграть», — и нам предоставили полную свободу в этом вопросе. С тех пор принцип принятия решений по новым играм остается более-менее неизменным. **В профессиональной среде ходят легенды о том, как мастерски вы переносите опыт одного проекта на другой. Насколько качественно выстроено у вас в некотором роде самоклонирование? Можете подробнее рассказать об этом подходе, о его эффективности? Реально ли проще сделать после «Правил войны» стратегию в другом сеттинге, или на замену куча других проблем?** **Максим:** Давайте посмотрим на рынок так называемых «больших» игр. На такие серии, как Total War, Mount & Blade, Call of Duty и прочие. Эти серии развивались на протяжении многих лет, прибавляя понемногу от игры к игре. Самоклонирование — это неверный термин, правильный — это эволюция. Мы постепенно развиваем наши идеи и в каждой игре пробуем добавить новые фичи, изменить баланс, сделать графику, звук и тексты круче, чем в предыдущем проекте. К тому же каждый новый сеттинг — это новая аудитория. Некоторым людям вообще не интересны стратегии про современные войны, но они готовы отдать душу Дейви Джонсу за хорошую игру про пиратов. С одной стороны, такой эволюционный подход сокращает срок разработки игры. С другой — это абсолютно новая игра, потому что перерабатывается всё, от интерфейсов до названия кнопок. Надо выдумать и прописать новый лор, персонажей, разработать визуальную концепцию, подумать о том, какие механики могли бы подчеркнуть сеттинг или подать сюжет без использования текста, какие новые фичи мы хотели бы ввести в этой игре. Поэтому каждый раз как первый раз, на каждом новом проекте — абсолютно новые вызовы. Меньше всего это похоже на конвейер, больше на постановку дорогого шоу. **Нет ли конкуренции между вашими проектами? Ведь фактически среднестатистический пользователь не будет играть сразу в 3–4 стратегии во «ВКонтакте», особенно если они все ваши и во всех видна наследственность. Какой подход к этому вопросу? Существует ли вообще проблема, или всё надуманно?** **Максим:** Проблема надуманна. К тому же мы каждый раз стараемся брать какой-то абсолютно другой сеттинг, который минимально пересекается с аудиторией предыдущих проектов. **Николас:** Мы обнаружили, что каннибализм проектов — это не такая большая проблема, как о ней принято думать. Я сталкиваюсь в основном с западными рынками, и в случае игры «Конфликт» базовая аудитория состоит преимущественно из бывших военнослужащих. В сообществе игры «Кодекс пирата» очень дружественная, легкая атмосфера. Одни игры пользуются большей популярностью в Германии и Франции, другие более успешны в США и Великобритании. Глобальный рынок очень большой, и каждый может найти в нём свое место. А если кто-то бросает играть в одну нашу игру и переходит в другую, мы всё равно не теряем этого игрока насовсем. Что касается наследственности, то стратегии — это не единственное, что мы выпускаем. Ими занимается всего одна из многих студий Plarium, и все эти студии постоянно экспериментируют с движками, платформами и игровыми жанрами. Мобильное направление также открывает для нас новые возможности создания игр, и те проекты, которые мы уже запустили, дают нам почву для создания франшиз — например, как в случае со Stormfall: Rise of Balur. Сравните World of Warcraft и Warcraft у Blizzard. В них наследственность выражается совершенно по-другому. **Как выбираются сеттинги для новых проектов? Если не ошибаюсь, у вас выходили стратегии на пике пиратской темы в кино и «Игры престолов»? Есть некие маркетологи или продюсеры, которые отслеживают тренды для новых вселенных?** **Максим:** Как и всё другое в Plarium — коллективно. Факторов, влияющих на выбор, два: что бы нам хотелось самим еще исследовать и что сейчас есть на эту тему на рынке. Потом уже подключаются маркетологи, проводят дополнительную оценку и дают экспертную оценку. Например, когда мы делали «Спарту», наши маркетологи создали странички трех фейковых игр на Facebook, каждая из которых касалась определенной из частей войн Древнего мира, нагнали рекламой людей, выкладывали контент и изучали реакции. Так мы определяли подсеттинг в рамках выбранной большой концепции игры: в битве древних греков, спартанцев и римлян победили спартанцы. **Николас:** Топ-менеджмент и маркетологи действительно стараются просчитать, какие сеттинги могут охватить наиболее широкую (или хотя бы разнообразную) аудиторию, но обязательно с долгосрочной перспективой. Мы не хотим делать игры, которые будут популярны всего пару месяцев, — мы хотим делать то, что будет привлекать людей годами, и уже исходя из этого думаем о возможных сеттингах. Работа над нашим новым проектом «Норды: Герои севера» была очень интересной, потому что стояла задача «сделать что-то другое», а что именно — мы уже сами решали. Пока что реакция пользователей очень положительная — похоже, людям нравится играть настолько же, насколько нам нравилось эту игру делать. **Вы зашли далеко не в первый вагон огромного, мчащегося на всех парах поезда мобильной сферы. Почему несколько затянули с выпуском проектов? Как вообще оцениваете экспансию на мобильные устройства?** **Максим:** Мы зашли в этот поезд раньше, чем кажется. К тому же мы единственные, кто зашел в него, не потеряв позиций в социальных играх и браузере — по факту, за эти годы они только укрепились. Многие другие — да, запрыгнули в этот поезд на ходу, потому что им было особо нечего терять. Нам было, мы сохранили и преумножили свои наработки, а в поезд Mobile зашли уверенной походкой. И сразу же — в первый класс. На то, чтобы понять специфику мобильной платформы, ушло достаточно много времени. Нам казалось, что можно просто немного адаптировать существующую игру — и вот он, результат. На деле мы два года учились делать мобильные игры так, чтобы они были по-настоящему мобильными и соответствовали уже сложившейся репутации наших продуктов. Результаты не заставили себя ждать: Total Domination: Reborn и Stormfall: Rise of Balur чувствуют себя просто отлично. В разработке находятся несколько других игр, в том числе абсолютно новых франшиз и жанров. Конечно, конкуренты сильны, но они были сильны и когда мы только вышли на Facebook. Поэтому наша экспансия, по сути, начинается только сейчас. На данный момент Plarium — разработчик в первую очередь мобильных игр. Потом — браузерное и социальное направления. **Николас:** Мы видели, как многие разработчики заходили в первый вагон. Давление было огромным, все торопились стать следующими Angry Birds. Но многие потерпели неудачу. Отчасти мы не хотели выходить на рынок с полусырым продуктом, который может разочаровать поклонников, но мы также хотели подождать, пока мобильный рынок достаточно созреет для тех игр, которые мы хотим предложить. Сделать игру, которая работает на разнообразных устройствах Android и Apple, непросто, а тогда было еще сложнее. Люди всё еще разрабатывали приложения для Blackberry и тянули время, чтобы посмотреть, что из этого выстрелит. Так что мы ждали, экспериментировали и вносили изменения в Total Domination: Reborn до тех пор, пока не убедились, что это именно то, что нам нужно. Затем мы сделали Stormfall: Rise of Balur за 6 месяцев, и теперь работаем над новыми проектами. Экспансия в мобайл — это самое главное. На земле больше людей имеют доступ к смартфонам и мобильным устройствам, чем к компьютерам, и разрыв со временем будет только увеличиваться, так что ждите наши новые проекты на мобильном рынке — по крайней мере, до тех пор, пока мы не научимся транслировать игры напрямую в оптический нерв. **Расскажите о том, как принимаются решения о разработке, кто приходит с идеей, какой отбор и контроль она проходит.** **Максим:** С идеей может прийти кто угодно. В харьковской студии нет, например, геймдизайнера в классическом понимании, потому что нам он не нужен: есть отдельная группа людей абсолютно разных специальностей, которые принимают решения по изменениям. Такой себе совет старейшин, хотя туда привлекаются и новички, и ветераны на равных правах. Вообще, два главных принципа, на которых строится работа в компании, — это коммуникация и критика. Мы стараемся уделять много времени обсуждению и выслушать каждого, но каждый должен быть готов защитить свою идею. Если она проходит испытание критикой, то отправляется в отдел игровой аналитики на дополнительную проработку. У нас действует достаточно сложная система сбора огромных объемов данных, реакций буквально на каждый клик. Если идея прошла испытание математическим аппаратом и гениальными умами наших аналитиков, она становится фичей на тестовом приложении. И если всё хорошо — она может попасть на продакшен, где её снова пропускают через отдел игровой аналитики. Очень часто бывает так, что после этого фичу удаляют. Потому что испытание аудиторией — самое главное. **Николас:** Это всегда коллективный процесс, но многое зависит от того, какую фичу мы делаем. Мы очень сильно зависим от данных аналитики, когда речь идет о фичах, цель которых — монетизация и оптимизация проекта, так что в этом случае основную роль играют аналитики и программисты, но мы всегда стараемся соблюдать баланс и чередовать такие фичи с апдейтами геймплея, расширением контента и просто интересными обновлениями. С идеей может прийти кто угодно — ведущие дизайнеры, программисты, менеджеры, креативные команды. Несколько лет назад мы проводили ежедневные совещания со всеми сотрудниками студии, и многие вопросы выносились на открытое голосование. Теперь, когда в студии работает уже более четырёхсот человек, мы такое не практикуем. Но каждую неделю мы собираемся с ведущими разработчиками проектов и директорами студии и решаем, что мы хотим сделать с проектами, взвешиваем все «за» и «против» по каждому вопросу: может ли это что-то сломать в игре, понравится ли это пользователям, насколько это ресурсоемко? В результате мы принимаем решение, которое учитывает мнения всех сторон разработки и уже больше похоже на техническое задание, чем на «просто идею». Каждый, кто участвует в таком обсуждении, понимает, как его превратить в конкретные задачи для своих команд. **По части закрытия проектов компании делятся на два типа — одни тянут до одури, пока не устанет уже вся команда, другие, наоборот, очень быстро прощупывают идею и, если проект не подает признаков жизни, закрывают его. К какому лагерю относитесь вы?** **Максим:** Мы сочетаем эти подходы в соотношении 30/70. В целом, принцип Facebook «Move fast and break things» универсален и актуальности с годами не теряет. С другой стороны, из долгостроев иногда рождаются очень хорошие проекты, которые начинают зарабатывать гораздо позже даты своего официального релиза. Тут надо ориентироваться на революционное чутье и понимать, за что конкретно команда будет сражаться. **Николас:** Никогда не бросаем игры! Ну, не совсем. У нас было несколько не-стратегий, которые пришлось закрыть после того, как мы поняли, что они бесперспективны, но обычно разработка идет в несколько этапов. Прежде чем запустить мощную рекламную кампанию, мы делаем пробный запуск игры на каком-то одном рынке. Если она показывает хорошие результаты, тогда запускаем её на другие рынки. Если на мировом рынке она продолжает выдавать хорошие показатели, тогда её маркетинговый бюджет увеличивается. На этом этапе мы уже уверены, что игра будет жить долго — а дальше решать игрокам. Если они продолжают играть, мы продолжаем развивать и улучшать игру. **Есть ли планы на кардинально новые проекты — другие жанры, менее популярные сеттинги? Такое себе экспериментальное визионерство.** **Максим:** Параллельно со своими стратегиями Plarium ведет множество разработок. Пока что большинство из этих проектов секретные, но там хватает и других жанров, и редких, но очень крутых сеттингов. И даже экспериментального визионерства тоже. Думаю, в течение этого года некоторые из этих проектов уже уйдут в релиз, и можно будет составить свое мнение. Если говорить о том, что уже доступно для изучения, можно посмотреть, например, на Numbie от Plarium Education — это вообще детская образовательная игра. И, судя по тому, как в неё залипает мой сын, очень хорошая. **Николас:** Мы большие фанаты игры Papa Sangre, поэтому инвестируем в мобильный проект, где взаимодействие с игрой осуществляется полностью через запахи. А если серьезно, мы всегда полны идей. Стараемся не очень распространяться о них, а то кто-то может опередить нас. Я могу сказать, что в дополнение к следующему большому проекту Plarium работает над играми совершенно другого жанра, которые мы надеемся увидеть в следующем году. Мы только что закончили обустройство Motion Capture Studio, и у нас теперь есть очень крутые игрушки, которые мы планируем опробовать в ближайшее время. Также готовьтесь встречать неожиданных гостей в уже запущенных проектах в ближайшие несколько месяцев. **Что сейчас собой представляет Plarium? Офисы, штат, может, какая-то финансовая информация публичная есть?** **Максим:** Сейчас у нас 7 офисов на двух континентах, в которых работает больше 1000 человек. Мы охватили практически все направления игровой разработки и работаем почти что в автономном режиме: в прошлом году создали собственную команду Sound Design, а в этом уже почти закончили строительство Motion Capture Studio для Video Production Department прямо на крыше харьковского офиса. Это, конечно, не совсем типичный подход к разработке мобильных игр, но если однажды начал задирать планку качества, то потом уже тяжело остановиться. Касательно финансовой информации: в различных изданиях, включая очень авторитетные, нам давали разную оценку — её точность остается на совести самих авторов. Мы не будем это комментировать. **Занимается ли компания издательством, инвестированием или поглощением студий, или эти стадии прошли? Какая вообще стратегия в данный момент?** **Максим:** Скорее, прошли. Хотя мы до сих пор рассматриваем возможности сотрудничества с командами, если их проект нам интересен, но инициатива тут скорее исходит от нас, это очень индивидуальные случаи. На данный момент мы больше заинтересованы в развитии собственной инфраструктуры. Например, недавно открылся офис в Мичигане, набирают обороты две независимые студии в Киеве — Plarium Kiev и Plarium Education, скоро подтянутся Одесса и Краснодар. Стратегия у нас одна: take the world! **Спасибо за ответы. У ЦП есть традиционный завершающий вопрос: на каких машинах вы ездите?** **Максим:** На чужих. Большую часть времени провожу в студии, от дома до неё дохожу за 7 минут. Поэтому необходимости в машине нет. **Николас:** Сейчас у меня нет машины, но последняя, которая была — это Ford Taurus 1997 года по прозвищу «Гертруда», или «Green T» для друзей. Без кондиционера, с оторванным боковым зеркалом и треснутым стеклом. Я утопил ее в озере ради страховки и поклялся больше никогда не садиться за руль. * * * _Примечание редакции: Среди совладельцев компании Plarium значатся инвесторы Лев Левиев и Вячеслав Мирилашвили, которые также являются совладельцами издания «Цукерберг позвонит»_ [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
34
2015-07-30T06:13:34
https://dtf.ru/gamedev/272-jail-of-war
Экс-сотрудник разработчика Game of War арестован по подозрению в краже корпоративных секретов
Бывший директор по глобальной инфраструктуре компании Machine Zone (разработчик игры Game of War: Fire Age) Цзин Цзен (Jing Zeng) арестован по подозрению в хищении секретной информации своего работодателя. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Fmanager-at-video-game-maker-accused-of-trade-secret-theft-1440554173%3Fmod%3DWSJ_TechWSJD_NeedToKnow) The Wall Street Journal. Цзен был задержан сотрудниками ФБР во время попытки сесть на самолёт в Пекин. По данным издания, при себе у него имелась информация о поведении нескольких миллионов игроков Game of War, похищенная из одной из внутренних баз. Цзин Цзен присоединился к командe Machine Zone в 2014 году, однако уже к весне 2015 года решил, что он недоволен своим положением, и подал заявку на перевод в другое подразделение. В ответ руководитель просил его покинуть компанию — после этого, как утверждает WSJ, Цзен и начал собирать информацию. Данные, которые попали в распоряжение Цзена, не содержат персональных данных об игроках и их счетах, но представляют собой «ценную информацию, которая может предоставить преимущество для конкурентов Machine Zone». В том числе, эти данные описывают то, как пользователи тратят свои средства в игре. Цзен планировал использовать полученную информацию в качестве рычага давления на руководство Machine Zone, чтобы получить более выгодные для себя условия при увольнении. В своём [профиле](https://www.linkedin.com/profile/view?id=ADEAAADWu2QBoaPhKTPc5duPXPwR-WyShq3G7AI&authType=OPENLINK&authToken=-zJP&locale=en_US&srchid=2632467321440583145833&srchindex=5&srchtotal=129&trk=vsrp_people_res_name&trkInfo=VSRPsearchId%3A2632467321440583145833%2CVSRPtargetId%3A14072676%2CVSRPcmpt%3Aprimary%2CVSRPnm%3Atrue%2CauthType%3AOPENLINK) на LinkedIn он указал, что покинул Machine Zone в июле 2015 года. WSJ отмечает, что пока неизвестно, успел ли Цзен продать кому-либо данные Machine Zone. Game of War является одной из самых кассовых мобильных игр в мире, что позволяет Machine Zone запускать многомиллионные рекламные кампании с участием супермоделей. 24 августа стало [известно](http://siliconrus.com/2015/08/machine-zone-kabam/), что разработчик игры подал в суд на конкурента из-за пьяного спора на вечеринке — сотрудник компании Kabam в ходе дискуссии заявил, что видел финансовые данные Machine Zone.
11
2015-08-26T10:08:37
https://dtf.ru/gamedev/275-game-balance-3
Балансирование игровых механик: Соотношение цены и пользы
Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-3-%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B7%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B5-%25D0%25BC%25D0%25B5%25D1%2585%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BA%25D0%25B8-%25D0%25B8-%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B8%25D0%25B2%2F) в своём блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. ЦП публикует перевод с разрешения Шестова. Тема этой недели для меня очень волнительна, ведь теперь мы с вами действительно погружаемся в недра игрового баланса — вы это почувствуете. Я расскажу вам о том, чем занимался последние десять лет, хотя до сих пор ни разу не записывал всего этого и не пытался рассказать другим. Я собираюсь рассказать о том, как сбалансировать транзитивные механики в рамках игры. В качестве напоминания: интранзитивные (непереходные) — это как в «Камень-ножницы-бумага», где любой из вариантов ничем не хуже остальных, и не существует единственного «лучшего» хода. В транзитивных (переходных) играх, некоторые вещи просто-напросто лучше, чем другие, в плане их внутриигрового эффекта, поэтому мы балансируем их за счёт их стоимости, так что лучшие вещи стоят дороже, а вещи попроще стоят меньше в контексте игры. Как нам определить, сколько именно будут стоить эти вещи? Это уже проблема посложнее, и это мы с вами и обсудим на нынешней неделе. ## Примеры транзитивных механик Чтобы не рассуждать абстрактно, какие мы знаем игры с переходными механиками? Ответ: почти все. Вот несколько примеров: * В ролевых играх (RPG) за игровую валюту можно улучшить оборудование и купить расходные материалы. Уровневая система также транзитивна: персонаж высшего уровня лучше, чем персонаж низшего уровня в любой RPG, которую я могу припомнить. * В шутерах с системой продвижения, таких как BioShock и Borderlines, тоже есть похожие механики. Например, в BioShock, чтобы покупать в автоматах расходные материалы, вы должны потратить определённую сумму, кроме того, вы тратите субстанцию ADAM на приобретение особых способностей; чем выше уровень способности, тем лучше (то есть, они наносят больше урона, чем способности уровнями ниже), но и стоят они дороже. * В профессиональных видах спорта в реальном мире всё решается при помощи денег: игрок, который лучше других играет, требует большей зарплаты. * В играх-симуляторах (The Sims, SimCity) у различных объектов, которые вы можете купить, есть цена, и часто она транзитивна. Очень хорошая кровать в The Sims стоит больше, чем недорогая кровать, — но она лучше справляется со своей задачей и восстанавливает ваши силы куда эффективнее. * В ретро-аркадах обычно переходный механизм набора очков. Чем опаснее или труднее враг, тем больше очков можно получить за победу над ним. * Поочерёдные стратегии в реальном времени могут сочетать переходные и непереходные механики. Некоторые типы юнитов могут быть изначально сильны или уязвимы в сравнении с другими типами (интранзитивно), например: «пехота бьёт стрелков, стрелки бьют летунов, летуны бьют пехоту». Между тем, у этих юнитов также существует иерархия классов, у которых похожее действие, но они сильнее и дороже. Например, лёгкая пехота в сравнении с тяжёлой пехотой. * Игры типа «tower defense» часто непереходны, так как определённые типы башен устойчивы против некоторых видов атак, например, осколочный урон эффективен против врагов, которые собраны в плотные группы (интранзитивно), но в большинстве таких игр конкретные башни можно улучшать до их более сильных версий, а сильные версии стоят дороже (транзитивно). * Коллекционные карточные игры — ещё один пример, где существует непереходная механика (и в метаигре почти всегда существует элементы непереходности — и это здорово, раз «лучшая колода» не значит «самая дорогая колода»), но отдельные карты обычно имеют некую стоимость, и они сбалансированы в соответствии с этой стоимостью, так что более дорогие карты полезнее или сильнее. Вы также могли заметить нечто общее во всех этих примерах: почти во всех случаях существует некий ресурс, за который можно покупать разные вещи: гил в Final Fantasy, мана в Magic: the Gathering, ADAM в BioShock. На прошлой неделе мы с вами говорили о том, чтобы свести всё к одному ресурсу и сбалансировать различные игровые объекты друг с другом, и, как вы наверняка догадались, это один из частных случаев такого сведения. Однако на прошлой неделе мы обсуждали ещё одну вещь: центральный ресурс должен быть условием победы или поражения в игре, а здесь у нас совсем другой случай (как правило, условие поражения в ролевой игре — потеря всех очков здоровья, а не потеря всего золота). В играх, где у предметов есть стоимость, часто центральным ресурсом делается нечто искусственно созданное для этой цели (игровая «валюта»), а не ресурс, являющийся условием победы или поражения, потому что у всего есть стоимость в денежном выражении. ## Цена и польза А теперь давайте представим, что у нас есть игра, и в этой игре существует некий ресурс, исполняющий роль валюты. Мы хотим привести к балансу две вещи, из которых одна лучше, но и стоить должна дороже. Начну с простого утверждения: в переходных механиках всякая вещь обладает набором цен и набором полезных свойств, и все внутриигровые эффекты могут быть соотнесены друг с другом. Когда мы думаем о ценах, мы обычно представляем их как стоимость в ресурсах, например: меч стоит 250 Золотых. Но когда я применяю этот термин, я использую его шире, имея в виду любое ограничение или недостаток. Это включает в себя в том числе и ресурсную стоимость, потому что в игре это означает заминку в продвижении. Но, например, если меч в два раза менее эффективен против демонов — это тоже входит в цену, так как он слабее в некоторых ситуациях. Если этим мечом можно вооружить лишь определённые классы персонажей — это ограничение (нельзя купить по одному такому для каждого в вашем отряде). Если меч исчезает после 50 сражений, или если он наносит 10% от урона в качестве отдачи самому мечнику, или не даёт мечнику использовать магические заклинания… Я бы все эти вещи назвал «цена», потому что они представляют собой недостатки или ограничения в использовании объекта, который мы пытаемся сбалансировать. Если цена — это всё плохое, то польза — это всё хорошее. Может быть, меч наносит большой урон. Может быть, он позволяет вам использовать особую крутую способность. Может быть, он улучшает ваши характеристики. Некоторые признаки сочетают в себе и цену, и пользу. Что если меч наносит удвоенный урон против драконов? Это очевидное преимущество (иногда это лучше, чем обычный урон), но есть и ограничения на это преимущество (он не удваивает урон всегда, только в особых случаях). А может быть, меч не даёт вам использовать заклинания первого уровня (очевидная цена), но если большинство мечей не дают вам использовать вообще никакие заклинания, то это — меньшее ограничение, и в сухом остатке оно оказывается пользой. Как же разобраться, что является «ценой», а что «пользой»? Мы с вами не будем делать особых ограничений: отрицательная польза — это цена, и наоборот. Наша цель — всё уравнять. Мы хотим, чтобы цена и польза были равны численно. Добавляете вы что-то с одной стороны или отнимаете с другой — конечный результат тот же. Лично мне кажется, что проще работать с положительными значениями, без отрицательных чисел, так что если у чего-либо «отрицательная цена», я назову это пользой. Так я могу только складывать числа и избежать вычитания. Сложение проще. Но если вам удобно всё классифицировать как-то иначе — пожалуйста, всё равно математика всё приведёт к общему знаменателю. Итак, это теория. Сложите все цены объекта, сложите полезные свойства. Цель — уравнять два этих значения. Если цена получается меньше, чем польза — это слишком хорошо: добавьте ещё немного цены или отнимите преимущества. Если цена превышает пользу — это слишком слабый предмет, сбавьте цену или добавьте полезных свойств. Вы можете спросить, как же мы будем соотносить две такие разные вещи (стоимость в Золоте и очки урона, наносимые мечом). Мы до этого ещё доберёмся. А пока я хочу объяснить вам ещё одно понятие. **Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое** Давайте пока представим, что каким-то образом мы можем соотнести всё с одним-единственным ресурсом и непосредственно сравнить. И давайте предположим, что что-то приносит слишком много пользы за свою цену. Как нам знать, урезать ли преимущества или снижать цену, или и то, и другое? В большинстве случаев, можно выбрать любой из вариантов. Дизайнер решает, что важнее: чтобы объект сохранил свою текущую стоимость или свою пользу. Иногда бывает важно, чтобы объект оставался в рамках определённой стоимости, потому что вы знаете — именно эту цену сможет позволить себе игрок к моменту прибытия в город, где объект продаётся. А иногда есть потрясающее новое свойство, которое вы хотите ввести в оборот, и вы не хотите в нём ничего менять. Выясните, что вы хотите оставить как есть… и меняйте второе. Иногда, когда вы действуете в условиях крайностей, допускаемых системой, у вас просто нет выбора. Например, если у вас есть предмет, который и так бесплатный, снизить его стоимость больше никак нельзя, возможно, вы нашли эффект, который слишком слаб при любой цене. Сокращать цену дальше невозможно, поэтому у вас нет выбора: только увеличить пользу. У нас для этого есть специальный термин: мы говорим, что объект маломощный, имея в виду, что надо подкорректировать именно пользу (а не цену). Похожим образом, некоторые объекты слишком сильны, чтобы существовать в игре за любую цену. Если предмет автоматически превращает своего обладателя в победителя всех и вся, ему пришлось бы иметь такую высокую стоимость, что по сути он был бы просто бесценен. В таких случаях, мы говорим, что он сверхмощный, то есть количество пользы надо урезать (и что простого повышения цены недостаточно для решения проблемы). Иногда вам будут попадаться действительно уникальные свойства, которые не так-то просто добавить, убрать или изменить. Если польза — пакетное предложение, единственное, что вы можете сделать — это подкорректировать цену. В этом случае мы можем назвать объект недооценённым, если он слишком дешёвый, или переоценённым, если он слишком дорогой. Я дал определение этим терминам, потому что важно разделить понятия «недооценённое» и «сверхмощное». В обоих случаях объект слишком хорош, но справляться с этим надо по-разному. Есть и более общий термин для объекта, который слишком хорош (будь то с точки зрения цены или пользы): мы говорим «выше кривой». И аналогично, если объект слишком слаб, то он «ниже кривой». Какое отношение ко всему этому имеют кривые? Мы разберёмся с этим, обсуждая нашу следующую тему. ## Кривая стоимости Давайте вернёмся к нашему предыдущему вопросу: как соотнести такие разные вещи, как золото, очки атаки, очки магии и прочие характеристики и способности, которые мы закрепляем за предметом? Как сравнить их напрямую? Ответ: перевести всё в ресурсную стоимость. Например, если мы знаем, что каждое дополнительное очко атаки даёт линейную пользу +1 и стоит 25 Золотых, то тогда несложно догадаться, что меч, дающий +10 к атаке, должен стоить 250 Золотых. Для более сложных объектов надо сложить все цены (после того, как вы переведёте их в Золото), сложить все полезные свойства (опять же, конвертировав их в золотой эквивалент) и сравнить. Как вам знать, какова стоимость каждого ресурса? Это мы называем кривая стоимости. Да, это значит, что вы должны взять все возможные свойства и эффекты в вашей игре, цена это или польза, и найти относительную стоимость всех этих вещей. Да, вас ожидает много работы. Но с другой стороны, как только у вас есть вся эта информация об игре, создавать новый сбалансированный контент делается очень просто: подставьте всё в свою формулу, и вы можете с уверенность утверждать, что если цифры сойдутся, что предмет сбалансирован. ## Построение кривой стоимости Первый шаг и причина, по которой это «кривая стоимости», а не «таблица стоимости», или «схема стоимости», или «ценовой бухгалтерский учёт по системе двойной записи» в том, что вам необходимо выяснить отношения между увеличивающейся стоимостью в ресурсах и увеличивающейся пользой. После этого вы можете выяснять, как все игровые характеристики (положительные и отрицательные) соотносятся с вашим центральным ресурсом. Обычно эти вещи неочевидны. ### Определение соотношения между ценой и пользой И то, и другое, может увеличиваться линейно: +1 к стоимости означает +1 к преимуществам. Такие соотношения очень редки. Цена может идти по увеличивающейся кривой, где каждое дополнительное полезное свойство стоит больше, чем предыдущее, поэтому постепенный прирост пользы становится всё более и более дорогим по мере того, как вы становитесь сильнее. Такое часто можно увидеть в ролевых играх. Количество денег, которое вы получаете, исследуя местность и побеждая врагов, увеличивается со временем. В результате если вы получаете в два раза больше золота за один бой, чем раньше, даже если новый доспех стоит в два раза дороже, чем ваш старый, заработать на него вы сможете быстрее. Кроме того, дизайнер может ввести постепенный прирост и по другой причине, скажем, для того, чтобы привнести в игру занимательный выбор. Например, если улучшение всех характеристик стоит одинаково, обычно совершенно очевидно, что лучше вкладывать все деньги в улучшение одной или двух ключевых характеристик, игнорируя остальные. Но если каждое дополнительное очко характеристики стоит всё дороже, игроки могут задуматься над другими вариантами. Так или иначе, налицо растущий график (трёхпараметрическая или экспоненциальная кривая), где что-то в два раза лучшее стоит значительно больше, чем просто вдвое больше. В некоторых играх цена, наоборот, идёт по убывающей кривой. Например, в поочерёдных стратегиях накопление ресурсов стоит упущенных возможностей. В краткосрочной перспективе это значит, что все приобретают различные вещи и продвигаются в игре, и если вы не совершаете покупок, чтобы быть наравне с остальными, вы можете безнадёжно отстать. Это особенно справедливо для игр, где покупки ограничены: если в Puerto Rico слишком долго ждать, чтобы купить облюбованное здание, кто-то другой может купить его раньше вас. Или если в Settlers of Catan слишком долго ждать, чтобы построить новое поселение, вы можете обнаружить, что все лучшие места под поселения уже заняты другими. В таких случаях, если дизайнер хочет сделать накопление ресурсов жизнеспособной стратегией, он может компенсировать упущенные возможности, создав нечто, что стоит вдвое больше, но при этом не в два раза лучше, а гораздо лучше. В некоторых играх кривые произвольные, они не следуют единственной простой формуле или соотношению. Например, в Magic: the Gathering вашим базовым ресурсом является мана и обычно вы ограничены в использовании карт, пополняющих ману (одна за ход). Если треть карт в вашей колоде пополняют ману, вы получите (в среднем) одну карту, пополняющую ману, на каждые три добора из колоды. Так как вы начинаете с семью картами на руках, и обычно вытягиваете из колоды одну карту за ход, это значит, что игрок, как правило, будет получать одну ману за ход в течение первых четырёх ходов, а затем — по одной мане каждые три хода. Таким образом, на графике мы увидим сдвиг, где-то в области 5 ман, где каждое дополнительное очко маны стоит гораздо дороже, чем прежде — и этим объясняется, почему некоторые из самых дорогих карт имеют непомерно огромное воздействие на игровой процесс. В некоторых играх любая кривая стоимости будет потенциально сбалансирована, но разные виды кривых обладают разными свойствами. Например, в типичной коллекционной карточной игре участники в ходе игры получают новые ресурсы по постоянной цене. Если в игре возрастающий ценовой график, где с повышением цены полученная польза постепенно уменьшается, то фокус внимания перемещается на начало игры: дешёвые карты почти так же хороши, как и дорогие, так что массированный бросок на ранних стадиях игры даёт преимущество перед ожиданием удобного момента, чтобы выложить что-то получше. Если вместо этого вы сделаете график стоимости убывающим, где дешёвые вещи действительно слабы, а дорогие вещи действительно сильны, это наоборот, сместит фокус на более поздние стадии игры, где доминировать будут действительно значительные вещи. У вас может быть произвольная кривая, на которой происходят внезапные скачки́ или изменения пороговых значений, чтобы переводить игровой процесс из одной стадии в другую. Ни одна из этих стратегий не является непременно «правильной» или «неправильной». Всё зависит от целей дизайна, в особенности желаемой продолжительности игры, количества ходов и общего течения игрового процесса. В любом случае, это одна из важнейших задач, стоящих перед вами при уравновешивании транзитивных систем: выяснить, какова природа графика стоимости в качестве числового соотношения между ценой и пользой. ### Определение базовой цены и пользы Следующий шаг в построении кривой — составление полного списка всех стоимостей и польз в вашей игре. Затем, начиная с самых распространённых, которые часто используются, найдите те объекты, которые делают что-то одно, и никакими свойствами больше не обладают. Отсюда попытайтесь выяснить стоимость этого единственного свойства (если у вас были сомнения по поводу точных математических значений вашей кривой, эти действия наверняка помогут вам их разрешить). После того, как вы выясните значения базовых цен и польз, начинайте их комбинировать. Например, вы знаете, сколько стоит заклинание, дающее бонус к урону, а также сколько стоит заклинание, дающее бонус к защите. Как насчёт заклинания, которое даёт оба бонуса сразу? В некоторых играх цена совмещённого эффекта больше отдельных цен, так как вы получаете удвоенный эффект за одно действие. В других играх совмещённая цена меньше, чем отдельно взятые цены, так как использование обоих бонусов сразу не всегда полезно и зависит от ситуации. В некоторых играх объединённая стоимость в точности равна сумме отдельных стоимостей. Для своей игры вам обязательно нужно прочувствовать как могут сочетаться разные эффекты и как это влияет на их стоимости. Как только вы будете знать, как оценить большинство эффектов в вашей игре и как их сочетать, вы будете чувствовать себя гораздо увереннее. Далее продолжайте определять, сколько стоит каждая новая вещь — по одной за раз. В какой-то момент вы начнёте определять нересурсную стоимость вещей (недостатки и ограничения), чтобы задать им цену. Подходить к этому надо так же: вычленить один или несколько объектов, для которых вы знаете числовые значения цены и пользы всего, кроме одной-единственной характеристики, и затем используйте азы арифметики (или алгебры, если вам так больше нравится), чтобы выяснить, какого же числа недостаёт. Следующее, что вам необходимо будет рассмотреть, это пользы и цены, на которые накладываются ограничения. Если полезное свойство активно лишь в половине случаев, потому что оно зависит от того, как ляжет монета, какой должна быть цена: вполовину меньше или ещё ниже? Если полезное свойство требует условий, когда упускаются какие-либо возможности («вы можете использовать эту способность только если в вашем отряде нет плутов»), какова цена такого обмена, то есть насколько оно снижает полезность свойства? ## Пример: кривая стоимости в действии Чтобы показать, как это работает, я использую приведённый здесь анализ для получения фрагмента графика стоимости для Magic 2011, свежего набора, которой недавно выпустили для Magic: The Gathering. Я выбрал эту игру потому, что коллекционные карточные игры — одни из самых сложных для баланса игр. Стандартный набор обновлённого выпуска может включать сотни карт, каждая из которых должна быть индивидуально сбалансирована. Так что если вы можете проанализировать Magic — вы можете анализировать что угодно. Обратите внимание, волей-неволей мне придётся спойлерить, поэтому если вы ещё не видели новый набор и ждёте официального выпуска, считайте, это я вас предупредил. Для удобства мы будем рассматривать только карты Существ, потому что этот вид карт гораздо легче привести к стандарту и непосредственно сравнить: у всех Существ есть Мана (основной ресурс игры), Сила и Выносливость, как правило, какая-то особая способность. Другие карты обычно обладают какими-то уникальными эффектами, которые не так просто сопоставить. Из 116 существ в наборе 11 попадают в эту категорию (я не буду пока учитывать существа-артефакты, так как они требуют дополнительного рассмотрения с точки зрения метаигры). Прежде, чем я продолжу, есть ещё одна вещь, которую вам следует знать о стоимостях Маны: есть пять цветов Маны: Белая (Б), Зелёная (З), Красная (К), Чёрная (Ч) и Синяя (С). Есть ещё один тип Маны — бесцветная, это значит, любой цвет, по вашему выбору. Таким образом, нечто, имеющее цену З(4), означает пять очков маны, из которых одна обязательно зелёная и четыре могут быть любыми (как зелёными, так и другими). С нашей точки зрения цветная Мана стоит больше, так как она накладывает больше ограничений. Вот существа без особых способностей: * Б, 2/1 (то есть, стоит одну белую ману, сила 2, выносливость 1); * Б(4), 3/5; * Б(1), 2/2; * Б(4), 2/5; * Б(1), 1/3; * Ч(2), 3/2; * Ч(3), 4/2; * К(3), 3/3; * К(1), 2/1; * З(1), 2/2; * З(4), 5/4. С самыми маленькими существами у нас тут же возникает проблема (я не упоминаю их имён, так как они не имеют никакого значения в балансе): * Б, 2/1; * К(1), 2/1; * З(1), 2/2. Очевидно, что не все цвета созданы равными: вы можете получить существо с характеристикой 2/1 либо за Б — одну белую ману, либо за К(1) — две красные маны, то есть такое же точно существо обходится дешевле в белой мане. Аналогичным образом К(1) даст вам существо 2/1, но такое же точно количество зелёной маны З(1) даёт вам существо 2/2, то есть вы получаете лучшее существо за зелёную ману. Это усложняет наш анализ, так как мы не можем использовать разные цвета взаимозаменяемо. Точнее, мы могли бы, но только если предположить, что гейм-дизайнеры допустили ошибки в балансе. Такова сложность построения кривой стоимости для существующей игры: если её баланс неидеален (а он не бывает идеален), ваши выкладки могут иметь погрешность, если только вы не предусмотрите некоторый «припуск». Так или иначе, это значит, что мы не можем исходить из того, что любое существо будет сбалансировано на одной и той же кривой. В действительности же, мне кажется, что дизайнеры сделали это преднамеренно, чтобы существами компенсировать меньшие возможности цветов в других областях. Зелёный, например, печально известен тем, что даёт огромных существ, но мало чего другого полезного, так что дать Зелёному небольшую скидку за его однонаправленность — вполне справедливо. Красный и Синий могут дать множество классных заклинаний, так что их существ можно сделать чуточку слабее. Но даже несмотря на это, мы можем увидеть закономерность, ограничив анализ лишь цветами: * Б, 2/1; * Б(1), 2/2; * Ч(2) 3/2; * Ч(3), 4/2. Для белых существ, добавление одной бесцветной маны равноценно добавлению +1 к выносливости. Для чёрных существ, добавление одной бесцветной маны равноценно добавлению +1 к силе. Мы можем предположить, что 1 бесцветная мана (цена) = 1 сила (польза) = 1 выносливость (польза). Чтобы выдвинуть ещё предположения, мы можем рассмотреть похожих существ в разных цветах: * Б, 2/1; * К(1), 2/1; * Б(4), 3/5; * С(4), 2/5. Из этого сравнения мы можем предположить, что Красный и Синий изначально имеют «цену» -1 к силе и -1 к выносливости, по сравнению с Белым, Чёрным и Зелёным. Значит ли это, что кривая стоимости линейна, что +1 пользы всегда стоит дополнительно окрашенной маны? Казалось бы, да, но где-то в районе 4 или 5 очков происходит внезапный скачок: * Б, 2/1 (3 силы/выносливости за белую ману); * Б(4), 3/5 (5 дополнительных силы/выносливости за 4 дополнительных бесцветных маны); * З(1), 2/2 (4 силы/выносливости за 1 зелёную ману); * З(4), 5/4 (5 дополнительных силы/выносливости за 3 дополнительных бесцветных маны). Как и предсказывалось ранее, на 5 манах может быть дополнительный скачок цены, так как получить дополнительную пятую ману за столом труднее, чем первые четыре. У зелёной маны бонус больше, чем у белой. Из всей проделанной работы мы можем вывести свои первые догадки о том, как выглядит кривая стоимости. Так как здесь у нас очевидные линейные отношения между бесцветной маной и увеличенной силой или выносливостью, мы сделаем бесцветную ману нашим основным ресурсом, где каждое очко бесцветной маны соответствует числовому значению 1. Самая низшая карта Б за 2/1 показывает в сумме 3 пользы (2 силы, 1 выносливость). Мы можем сделать вывод, что Б должна стоить 3. Или, применив наши знания об игре, мы можем вместо этого предположить, что Б имеет цену 2, а все карты автоматически стоят 1 просто за то, что они есть — карта занимает место у вас в руке и вашей колоде, поэтому она должна делать хоть что-то полезное, даже если её мана стоит ноль, чем-то же она должна оправдать своё существование. Пока наша кривая выглядит так: * Стоимость 0 даёт пользу 1. * Увеличение общей маны даёт линейное преимущество, вплоть до 4 очков. * Пятое очко маны обеспечивает двойное преимущество (тройное для Зелёной), предположительно, чтобы компенсировать трудность в получении пятой маны на столе. Стоимости такие: * Базовая стоимость = 1 (начнём с этого, просто за существование карты). * Каждая бесцветная мана = 1. * Каждая окрашенная мана = 2. * Общая стоимость 5 ман и более = +1 (или +2 для Зелёных существ). Наши пользы: * +1 Сила или +1 Выносливость = 1. * Играть Красным или Синим существом = 1 (очевидно, это какая-то привилегия в контексте метаигры). У нас пока недостаточно данных, чтобы выяснить, насколько это правильно. Может существовать и другой набор цен и польз, который будет так же справедлив для этих наблюдений. Но если наш точен, мы можем приступать к разработке новых карт. Сколько должно стоить Синее существо с характеристикой 4/3? Польза здесь: 1 (Синий) + 4 (Сила) + 3 (Выносливость) = 8. Базовая стоимость 1, наша первая окрашенная мана С даёт 2, и если мы добавим 4 неокрашенных маны, будет ещё +4… Но это также даёт сумму всей маны 5, что накладывает ещё дополнительно +1 к стоимости, что в итоге как раз даёт 8. Так что цена должна быть С(4). Сколько бы стоило Зелёное существо с характеристиками 4/1? Польза 5 (4 Силы + 1 Выносливость). Стоимость маны З(2) предполагает стоимость 5 (1 – базовая стоимость, 2 – окрашенная мана, 2 – бесцветная мана). А если я предложу такую карту: Б(3) за существо с характеристиками 1/4. Сбалансирована ли она? Надо всё сложить: базовая стоимость 1+ 2(Б) + 3 бесцветная = 6. Польза = 1 (сила) + 4 (выносливость) = 5. То есть это существо на один пункт ниже кривой и его можно уравновесить либо опустив стоимость до Б(2), либо увеличив характеристики до 2/4 или 1/5. Так что вы можете сами судить, как мало информации нам нужно, чтобы начать действовать; в то же время, мы ограничены: мы не знаем, что происходит, когда у нас есть несколько разных цветов маны, мы не знаем, что бывает, если у нас больше пяти (или меньше одного) очка маны, и мы не знаем, какую цену должны иметь разные способности. Мы можем попробовать угадать, полагаясь на своё чутьё, но сначала давайте рассмотрим несколько существ. В частности, в наборе есть 18 карт существ со стандартными способностями: * Б(3), 3/2, Летающий; * ББ(3), 5/5, Летающий, Первый удар, Цепь жизни, Защита от демонов и драконов; * ББ(2), 2/3, Летающий, Первый удар; * ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность; * Б(1), 2/1, Летающий; * ББ, 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных; * Б(2), 2/2, Летающий; * С(3), 2/4, Летающий; * ЧЧ, 2/2, Первый удар, Защита от Белых; * Ч(2), 2/2, Передвижение по болоту; * Ч(1), 2/1, Цепь жизни; * К(3), 3/2, Спешка; * ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар; * 33, 3/2, Пробивной удар; * З(3), 2/4, Охват; * ЗЗ(3), 3/5, Смертельное касание; * З, 0/3, Защитник, Охват; * ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар. Как продолжать отсюда? Начинать следует с чего-то простого, где есть только одна способность, например, Летающие Белые существа. Совершенно очевидно, что Полёт даёт ту же пользу +1 силы или +1 выносливости, которая в нашей математической системе имеет преимущество 1. Кроме того, мы можем непосредственно сравнить предыдущий список существ без способностей с этим списком и выяснить пользы некоторых особых способностей: * Ч(2), 3/2; * Ч(2), 2/2, Передвижение по болоту; * К(3), 3/3; * К(3), 3/2, Спешка. Передвижение по болоту и Спешка (что бы это ни значило) дают по 1 пользы. И, мы можем вывести из карты «Ч(1), 2/1, Цепь жизни» при помощи нашей системы, что Цепь жизни тоже имеет 1 пользы. Но если мы станем анализировать красных и синих существ с 4 очками маны, мы обнаружим кое-что интересное. Взгляните на это: * Б(3), 3/2, Летающий; * Б(4), 3/5 (дополнительно +1 стоимости, но +2 пользы, благодаря пересечению рубежа в 5 очков маны); * С(3), 2/4 Летающий (общая стоимость идентична Б(3), но +1 пользы… в Синем?); * К(3), 3/3 (общая стоимость и польза идентичны Б(1), но Красный?). Создаётся впечатление, что Красные и Синие получают своё вознаграждение за пересечение рубежа в 4 маны, а не в 5. Вдобавок, Летающие могут быть дешевле за Синюю ману, чем за Белую… но так как стоимость здесь всё равно нулевая, мы можем предположить, что существа С(3) находятся незначительно выше кривой. Ещё одну странность мы находим при сравнении Зелёных: * З(3), 2/4, Охват (стоимость 6, польза 6+Охват?); * З(4), 5/4 (стоимость 8, польза 9?). На первый взгляд оба существа находятся на один пункт над кривой. С другой стороны, так как дополнительный бонус должен быть последовательным, это могло быть сделано преднамеренно. Мы можем сделать вывод, что Зелёные получают дорогой бонус не только при 5 очках маны, но точно так же и при 4 очках общей маны, если предположить, что Охват (как и другие способности, которые мы видели) даёт 1 очко пользы. На самом же деле, если вы в курсе игры, Охват даёт часть бонуса от Полёта, поэтому должен приносить приблизительно половину пользы Полёта. К сожалению, Мagicпри стандартной игре не предоставляет половинных стоимостей, так что бедный З(3) просто обречён быть либо на полпункта над кривой, либо на полпункта под кривой. Давайте предположим, просто чтобы развить эту мысль, что польза Охвата равна 1 (или хотя бы, что изначально дизайнеры задумывали такую пользу, и в соответствии с этим сбалансировали карты). Тогда мы можем рассмотреть следующую карту и узнать о способности Защитник: * З, 0/3, Защитник, Охват. Базовая стоимость 1 + 2 (Зелёная мана) = 3. Польза = 3 (выносливость) + 1(Охват) + ?(Защитник). Отсюда создаётся впечатление, что Защитник даёт негативную пользу -1, только тогда карта сбалансирована. Что это вообще такое? Если вы играли в Magic, то вы поймёте. «Защитник», может, и звучит как особая способность, но на самом деле, это ограничение: это значит, что карта не может атаковать. Таким образом, мы можем рассматривать эту характеристику как дополнительную цену в 1 пункт (а не польза -1), и тогда все вычисления сходятся. Мы многое выяснили, но некоторые вещи пока остаются непонятными. Нам нужно узнать, что происходит, когда у вас есть вторая цветная мана (даёт ли она +2, как и первая?), а также что происходит, когда вы добираетесь до 6 или 7 очков общей маны (есть ли изменения в бонусе за «высокую цену»?). И хотя у нас есть множество карт с двумя цветными манами в стоимости и парочка дорогостоящих Зелёных существ, все они помимо этого имеют хотя бы одну особую способность, стоимости которой мы ещё не знаем. Мы не можем вывести цену и пользу для чего-то с несколькими неизвестными; даже если мы правильно вычислим общийуровень пользы для нашего существа, скажем, за ЗЗ(4), мы не сможем узнать, сколько этой пользы добавилось благодаря стоимости зелёной маны, сколько — бонус за общее количество маны в шесть очков, а сколько — за способность к Вытаптыванию. Значит ли это, что мы зашли в тупик? К счастью, есть несколько способов сдвинуться с мёртвой точки. Во-первых, можно найти две карты, которые полностью одинаковы, кроме одного признака. В таких картах может быть много того, что нам неизвестно, но если мы сможем вычленить единственное отличие, мы уже кое-что узнаем. Например, взгляните на эти карты: * ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар; * ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар. Мы не знаем ни цены ЗЗ(4), ни цены ЗЗ(5), и мы не знаем, какова польза Вытаптывания, но мы можем увидеть, что добавление одной бесцветной маны, которая общее количество маны поднимает с 6 до 7, даёт нам общую пользу по силе + выносливости 4. Общее количество маны 7, должно быть, очень тяжело получить! Кроме того, мы можем проанализировать две карты, у которых одинаковая цена в мане: * ББ(3), 5/5, Летающий, Первый удар, Цепь жизни, Защита от демонов и драконов; * ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность. Из этого мы можем заключить, что Бдительность стоит столько же, сколько +1 силы, +1 выносливости, Первый удар, Цепь жизни и способность к Защите вместе взятые, что делает Бдительность офигенно крутой способностью, ведь она даёт как минимум 4 очка пользы. Или, если мы знаем игру и понимаем, что Бдительность совсем не так уж и хороша, мы видим, что существо находится 5/5 значительно выше над кривой по сравнению с существом 4/4. Мы всё ещё не знаем, сколько стоят две окрашенные маны, так что давайте попробуем ещё одну хитрость: сначала попытаемся угадать, опираясь на известные нам данные, а потом проверим методом проб и ошибок. Для примера возьмём такое существо: * ЗЗ, 3/2, Пробивной удар. Мы знаем, что польза силы и выносливости равна 5, а раз большинство способностей, которые описывают одно действие (Летающий, Спешка, Перемещение по болоту, Цепь жизни) дают преимущество 1, мы можем предположить, что Пробивной удар тоже даёт преимущество в 1 очко, и тогда общая польза равняется 6. Если это так, мы знаем, что цена 1(базовая за карту) + 2(первая зелёная мана) + вторая зелёная мана, которая в таком случае должна стоить 3. Чутьё подсказывает, что это похоже на правду: две цветные маны — это большее ограничение, чем одна. Мы можем взглянуть на это иначе, сравнив двух похожих существ: * З(1), 2/2; * ЗЗ, 3/2, Пробивной удар. Разница в цене между З(1) и ЗЗ заключается в разнице между ценой первой бесцветной маны и ценой второй зелёной маны. Польза заключается в разнице между 1 (дополнительное очко силы) + 1 (за Пробивной удар, как мы предположили). Это значит, что вторая зелёная мана стоит на 2 очка больше, чем бесцветная, то есть 3. Хотя мы по-прежнему не уверены. Может быть существо ЗЗ находится над кривой, а может у Зелёных есть ещё один бонус для существ, о котором мы не знали. Давайте посмотрим на Белых существ с двойной цветной маной, чтобы посмотреть, сохранится ли тенденция: * ББ, 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных; * ББ(2), 2/3, Летающий, Первый удар; * ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность. Если предположить, что Защита от Чёрных, Первый удар и Бдительность дают по +1 пункту пользы каждая (как и прочие особые способности), то эти существа должны быть на кривой. У ББ ожидаемая цена 6; 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных вроде бы дают пользу 6. ББ(3) имеет цену 10 (помните про +1 за общее количество маны 5); 4/4, Полёт, Бдительность — по всей видимости, тоже 10. Но не всё так гладко с ББ(2), где стоимость 8, а польза от 2/3, Полёта и Первого удара вместе взятых только 7. Значит, эта карта должна быть ниже графика на 1 пункт. Убедившись, что вторая окрашенная мана должна стоить +3, мы снова можем возвращаться к Зелёным, чтобы всё-таки разобраться со способностью к Вытаптыванию. Существо ЗЗ, 3/3, Пробивной удар действительно предполагает +1 за Пробивной удар, как мы и предполагали. Теперь, когда мы знаем, сколько стоит Пробивной удар и вторая окрашенная мана, мы можем снова проанализировать наших существ ЗЗ(4) и ЗЗ(5), чтобы выяснить, что же происходит, если общий уровень маны доходит до шести или семи. Давайте сначала рассмотрим ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар. Польза здесь равна 11. Что мы знаем о цене? 1(базовая цена) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 4 бесцветных + 1 (дополнительно за превышение 4 ман) + 1 (за превышение 5 ман) = 12. Итак, очевидно, что шестая мана не только не даёт дополнительного преимущества, но мы уже и сползли под кривую. (Или так, или Пробивной удар стоит больше, если у нас выше сила или выносливость, так как мы ещё не рассматривали сочетания способностей). Давайте сравним ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар. У него 15 пользы. Известные цены: 1 (базовая) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 4 (бесцветные) + 1 (превышение 4ман) + 1 (превышение 5 ман) = 13, так что переход с 5 на 7 очков общего количества маны очевидно даёт дополнительное преимущество +2. Кроме того, мы можем догадаться, что польза за 6-ману будет +1, и ещё +1 даётся за 7-ю ману, и что ЗЗ(4) лишь чуточку ниже кривой. И потом у нас есть ещё способность Смертельное касание, которую мы можем вычислить, проанализировав существо ЗЗ(3), 3/5, Смертельное касание. Цена: 1 (базовая) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 3 (бесцветная) + 1 (превышение 4 ман) + 1 (превышение 5 ман) = 11. Польза: 8 (сила + выносливость) + Смертельное касание, что предполагает цену в 3 пункта за Смертельное касание. Кажется, что это многовато, ведь все остальные способности стоят по 1, но если вы играли в Magic, вы знаете, что Смертельное касание — действительно очень мощная способность, так что, возможно, эта цифра завышена оправданно. Зная всё это, мы можем насоздавать кучу всяких существ. Только при помощи этого быстрого анализа мы уже определили несколько существ, находящихся выше и ниже графика (учтите, что это сильное упрощение. Некоторые карты — наследие прошлых выпусков, поэтому они не совсем сбалансированы относительно нашей актуальной кривой). К тому же, у каждой карты есть ключевые слова, которые сами по себе ничего не делают, но некоторые другие карты на них влияют, поэтому некоторые ключевые слова имеют преимущество в контексте метаигры. Например, есть карта Гоблина, и есть карта, которая даёт всем Гоблинам бонус к боевым характеристикам, это уже что-то, что делает ключевое слово полезным. Так что в некоторых колодах эту карту очень полезно использовать, даже если в других случаях она ниже графика. Но обратите внимание на то, что эта карта может быть маломощной в обычном состоянии и сверхмощной в правильно подобранной колоде — тут-то и вступает в дело метаигровой баланс, и мы должны понимать, что они влияют друг на друга. Тут уже мы можем рассматривать подавляющее большинство других карт в наборе, потому что почти все они представляют собой комбинацию цены, силы, выносливости, возможно — какой-то из основных способностей, которые мы уже вычислили, и возможно ещё каких-то новых особых способностей. Так как мы знаем всё, кроме этих новых способностей, мы можем почти все карты сравнить и оценить любую способность (по крайней мере, пользу, назначенную ей дизайнером изначально). И хотя мы можем и не знать точно, какая из этих новых способностей над графиком, а какая под графиком, мы можем, по крайней мере, получить какое-то представление о том, какие из этим способностей возможно будут полезны, а какие действительно полезны. Мы можем их оценить и сравнить ценность каждой способности, чтобы выяснить, насколько они уравновешены. ### Назови цену! Давайте возьмём такой пример: Б(1), 2/2, и он получает по +1 к силе и выносливости, когда вы получаете жизнь. Сколько стоит такая способность? Ну, смотрите, цена 4, польза силы/выносливости 4, значит, способность бесплатная — значит, либо она почти бесполезна, или карта над графиком. Так как в игре не заложено никаких возможностей получить жизнь без использования специальных карт, позволяющих это сделать, и так как получение жизни имеет слабый эффект (к победе это вас не приближает), мы можем догадаться, что способность в общем-то пустячная, и возможно, карта была специально разработана с тем, чтобы быть чуть-чуть выше кривой и так компенсировать маломощную механику получения жизни. _Вот ещё пример:_ Б(4), 2/3, когда входит в игру, вы получаете 3 жизни. Цена 8, сила/выносливость дают пользу 5. Это значит, что польза от получения жизни, очевидно, стоит 3 (+1 очко за каждую жизнь). _Ещё:_ СС(1), 2/2, когда входит в игру, возвращает выбранное существо в руку владельца. Стоимость здесь 7, известная польза – 5 (4 за силу/выносливость, 1 за то, что Синий), так что эффект возврата приносит пользу в 2 пункта. _И ещё:_ С(2), 1/1, за поворот заставляет существо противника атаковать в этом ходу (если оно на это способно). Стоимость 4, известная польза 3 (опять, 2 за силу/выносливость, 1 за Синий), так что особая способность оценивается относительно низко – всего в 1. _А вот карта с ограничением:_ С(2), 2/3, Летающий, который может блокировать только Летающих существ. Польза 5 (сила/выносливость) + 1 (Синий) +1 (Летающий) = 7. Стоимость в мане 1 (базовая) + 2(Синяя) + 2 (бесцветная) = 5, таким образом, ограничение на блокирование имеет цену +2 к стоимости. Интуитивно кажется, что это неправильно, ведь Защитник (полная неспособность к блокированию) даёт наценку всего +1, а значит, эта карта, скорее всего, чуть-чуть выше кривой. _Ещё ограничение:_ Ч(4), 4/5, входит в игру повернутой. Польза 9. Цена в мане1(базовая) + 2 (Чёрная мана) + 4 (бесцветная) + 1 (превышение 5 общей маны) = 8, это значит, что добавочное ограничение должно стоить 1. _А вот мощная способность:_ ЧЧ(1), 1/1, за поворот уничтожает повернутое существо противника. Цена в мане 7. Сила/выносливость дают пользу 2, так что особая способность, по-видимому, стоит 5. Кажется, что это невероятно много. Но с другой стороны, это действительно очень сильная способность, она отлично сочетается со множеством других карт, так что это оправданно. Или мы можем поспорить: мол, она действительно сильна (может, на 3 или 4), но не настолько же, или что она даже лучше (польза 6 или 7), основываясь на наблюдениях за игрой и сравнивая её с другими сильными способностями, которые найдутся в этом наборе, но по крайней мере, у нас уже есть цифра для сравнения. Итак, вы убедились, что таким образом можно проанализировать подавляющее большинство карт, и мы можем применять этот метод, чтобы получить неплохое представление о графике стоимости для игры, которая иначе была бы очень запутанной и сложной. Не все карты в точности ложатся на график, но если вы играете уже какое-то время, вы интуитивно чувствуете, какие карты сбалансированы, а какие — слишком хороши или слишком слабы. Основываясь на тех существах, которые вам кажутся сбалансированными, вы можете предложить кривую стоимости и числовые значения цены и пользы, а затем проверить, действительно ли эти существа ложатся на график (как и то, действительно ли показавшиеся вам слишком слабыми или слишком сильными существа находятся над или под кривой). Используя то, что вам доподлинно известно, вы можете строить вполне обоснованные предположения, о том, что вам пока не известно,чтобы оценивать другие карты (о которых у вас ещё не сложилось мнения) как потенциально слишком хорошие или слишком слабые. На самом деле, даже если вы игрок, а не гейм-дизайнер, вы можете использовать эту технику, чтобы помочь себе разобраться, какие карты вы с наибольшей вероятностью увидите на соревнованиях и турнирах. ## Проверенные правила Как узнать, правильные ли у вас числа? Многое здесь сводится к тому, чтобы выяснить, что подходит для вашей конкретной игры, полагаясь на своё дизайнерское чутьё и тестирование. И всё же, есть пара общих советов, которые я могу вам дать. Во-первых, ограниченное преимущество или преимущество с некоторыми запретами, никогда не является ценой, и польза от него всегда хоть немного больше нуля. Если у вас есть меч, который наносит дополнительный урон Змеям, а в игре очень ограниченное количество змей на закрытых локациях, это мизерная польза, но уж точно не недостаток. Во-вторых, если дать игроку выбор между двумя преимуществами, цена такого выбора должна быть, хотя бы такой же, как у более дорогого преимущества. В худшем случае, игрок будет всегда выбирать лучшее (более дорогое) преимущество, поэтому цена выбора должна быть такой же, как то, что игрок вероятнее выбирает. Вообще же, если даёте игроку выбор, старайтесь, чтобы обе альтернативы давали примерно одинаковое преимущество; если выбор стоит между двумя равно полезными вещами, такой выбор гораздо интереснее, чем выбор между явно сильной и явно слабой способностью. И наконец, иногда бывает так, что вам нужно сделать что-то наугад, а возможности тщательно протестировать всё нет. Может быть, у вас нет бюджета на тестирование. Может, издатель с ножом у горла требует, чтобы игра была выпущена сей же час. Как бы то ни было, у вас есть нечто, что может быть несколько выше или ниже графика, и вам надо отклониться либо в одну, либо в другую сторону. Если вы попали в такое положение, лучше сделать что-либо слишком слабым, чем слишком сильным. Если объект слишком слабый, самое худшее, что может произойти — никто им не будет пользоваться, но все другие объекты в игре будут по-прежнему жизнеспособны. Такое решение не оптимально, но оно не подрывает основ игры. Если же вы сделаете объект слишком сильным, его всегда будут предпочитать всем остальным объектам, которые находятся на графике, потому что сбалансированные вещи станут слишком слабы в сравнении с этим объектом. Слишком маломощный объект испорчен сам по себе, сверхмощный же портит баланс всей игры. ## Кривые стоимостей для новый игр Пока что мы с вами рассматривали, как построить кривую стоимости для существующей игры, что-то вроде дизайнерской «реверсивной технологии» с целью определить, как сбалансирована игра. Это вовсе не значит, что этопросто сделать, иногда процесс очень кропотливый, но зато относительнопонятный. Если же вы делаете новую игру, создать кривую стоимости гораздо труднее. Так как игры пока не существует, вы пока не играли в её финальную версию, а значит, у вас ещё нет интуитивного представления о том, каков график и какие эффекты сильны, а какие слабы. Это значит, вам следует запланировать много времени на тестирование с целью балансирования сразу же после того, как выкристаллизуются базовые механики, и убедиться, что время проекта распределено соответствующим образом. Другим препятствием к созданию графика стоимости является абсолютная свобода сводить цифры так, как вам заблагорассудится. В существующей игре вам нужно все числа приводить в соответствие с уже выпущенной версией, так что свободы здесь почти нет; у вас могут быть несколько доступных вариантов структурирования вашего графика, но лишь горстка из них будут иметь толк в контексте уже проделанной работы. С новой же игрой нет никаких ограничений; у вас могут быть тысячи способов составить кривую стоимости — куда больше, чем вы сможете протестировать. Разрабатывая новую игру, вам придётся стиснув зубы применять математику там, где только возможно, пытаться угадывать как можно точнее… А потом отдавать хоть что-нибудь в руки тестеров как можно раньше, чтобы выяснить, как сбалансировать системы вашей игры. Есть ещё одна очень неприятная проблема при построении графиков стоимости для новых игр: изменения в кривую стоимости очень дороги во временно́м эквиваленте. Например, давайте представим, что вы делаете набор на 200 карт для коллекционной карточной игры, и одна из новых механик, которые вы вводите — способность добирать из колоды дополнительные карты, и 20 карт из вашей колоды так или иначе используют эту механику. Допустим, сначала вы решили, что вытянуть дополнительную карту имеет 2 пункта пользы. Но после нескольких тестов оказывается, что всё-таки польза должна быть 3. Теперь вам надо поменять все 20 карт, использующие эту механику. Учтите, вы будете ошибаться в расчётах, потому что с первого раза ни у кого баланс не сходится. И вы убедились, что несколько последовательных изменений в кривой стоимости влекут за собой многократное переиначивание всего набора. Если вы не ограничены во времени, вы можете тестировать и продолжать кропотливо вносить правки, пока баланс не будет идеальным. Между тем, условиях жестокой реальности эта проблема не имеет решения. У самых сбалансированных коллекционных карточных игр, которые мне доводилось видеть, кривая стоимости строилась уже после того, как были выпущены первые три набора. И именно новые наборы, выпущенные после построения графика стоимости, были действительно хорошо сбалансированы (и очень экономичны по временны́м затратам, ведь основные карты, проверенные математикой, даже не нуждались в тестировании). С тех самых пор я старался разрабатывать новые игры, не забывая о графике стоимости, и я по-прежнему не могу сказать, как сделать это наиболее рациональным образом. Есть ещё одна нерешённая проблема, которую я называю проблемой «эскалации мощи», которая неизбежна для игр, которые продолжают «надстраивать» себя с течением времени — коллекционные карточные, массово-многопользовательские, продолжения серий, где вы можете импортировать старых персонажей, игры на Facebook, расширения на стратегии и так далее. Всё, что угодно, где вы можете добавлять в игру новое, вместо того, чтобы сделать её отдельным, завершённым продуктом. Проблема здесь в том, что в каждом новом наборе у вас просто не выйдет сделать всё безупречно. Все до единого объекты не будут идеально укладываться на график. Что-то будет чуть выше, что-то будет чуть ниже. И хотя вы должны стремиться к тому, чтобы держаться графика как можно точнее, вам придётся уже сейчас смириться с тем, что некоторые вещи будут чуть лучше, чем следовало бы… даже если разница — микроскопическая погрешность из-за округления. Со временем, если у вас будет достаточно большая база опытных игроков, вещи, дающие преимущество (сколь бы то ни было малое), выйдут в топ и станут использоваться чаще других. А игроки привыкнут к игре, в которой самое лучшее чаще всего используется в соревновательной борьбе, и станут считать это стандартом графика стоимости. Зная это, геймдизайнер сталкивается с проблемой. Если использовать «старую» кривую стоимости и создать новый набор объектов, который чудесным образом будет идеально сбалансирован, никто не будет им пользоваться, потому что ни одна вещь в нём не дотянет до лучшего, к которому все привыкли (и которое располагается выше графика). Чтобы сделать ваш новый набор жизнеспособным, вам придётся создать новую кривую стоимости, которая сбалансирована с учётом лучших объектов и стратегий из предшествующих наборов. Это значит, что со временем мощность графика возрастает. Она может расти быстро или медленно, в зависимости от того, насколько тщательно вы балансируете, но со временем вы всё равно заметите рост «инфляции». Это совсем не обязательно плохо, потому что, по сути, это побуждает игроков снова и снова покупать у вас новые выпуски, чтобы не выпадать из обоймы: ведь в конце концов их старые стратегии, те самые, которые были доминантными, начнут отставать от графика, и значит, им придется покупать новое, чтобы оставаться конкурентоспособными. А если игроки у вас что-то регулярно покупают — это хорошо. Между тем, грань здесь тонка, потому что когда игрокам кажется, что уровень мощности игры завышается преднамеренно, чтобы заставить их покупать новые выпуски, у них появляется возможность выйти из игры и поискать чего-то лучшего. Мы ведь просто-напросто ставим им ультиматум: «Покупай или уходи!», а это опасно, потому что очень многие выберут «уходи». Поэтому проблема эскалации мощи — это не оправдание для ленивых дизайнеров. Хоть мы и знаем, что кривая стоимости растёт со временем, мы должны замедлять этот процесс, чтобы игроки-старожилы не чувствовали чрезмерного давления, ну и конечно, мы хотим, чтобы новые продукты были привлекательны для них сами по себе (потому что в них играть интересно, а не просто потому что они мегамощные). ## Если вы работаете над игрой… Если вы прямо сейчас заняты работой над игрой, и если в этой игре есть какие-то транзитивные механики со стоимостью в едином ресурсе, посмотрите, сможете ли вы выстроить кривую стоимости. Вы, наверное, и без меня бы догадались, но я всё равно вам говорю, так что получите, распишитесь. Учтите, что кривая стоимости в вашей игре уже есть, неважно, знаете вы о ней или нет. Думайте об этом как о возможности узнать что-то новое о балансе вашей игры. ## Домашняя работа На этой неделе я дам вам на выбор три «домашних задания». В каждом случае есть две основные задачи. Во-первых, отработать навык построения графика стоимости существующей игры. Во-вторых, вы потренируетесь в использовании этого графика для определения объектов (будь то карты, оружие или что угодно) которые либо слишком сильны, либо слишком слабы относительно других. ### Вариант 1: Ещё Magic 2011 Если вас заинтриговал анализ, приведённый в этом блоге, продолжайте его. Найдите в сети список-спойлер для Magic 2011 (долго искать не придётся), и начиная с уже известных формул, достройте кривую настолько, насколько сможете. Пока вы это делаете, находите карты, которые по-вашему выше или ниже кривой. Для справки, вот выкладки, которые нам уже известны (обратите внимание, при оценке других карт, вы можете решить поменять эти цифры): * Цена маны: 1 (базовая); 1 за каждую неокрашенную ману; 2 за каждую цветную ману, 3 – за вторую цветную. * Бонус за высокую стоимость: +1 если карта требует 4 и более маны (только для Красных, Синих и Зелёных существ); +1 если карта требует 5 или больше маны (только для Белых, Чёрных и Зелёных существ — да, Зелёные получают оба бонуса); и дополнительно +1 к стоимости за каждое дополнительное очко маны сверх 5. * Особые стоимости: +1 за особую способность Защитник. * Пользы: 1 пункт за каждое очко силы и выносливости. 1 для Красных и Синих существ. * Особые пользы: +1 преимущества за Полёт, Первый удар, Пробивной удар, Цепь жизни, Спешка, Передвижение по болоту, Охват, Бдительность, Защиту от Белых, Защиту от Чёрных. +2 за Смертельное касание. Кроме того, вы можете найти много интересного в архиве статей по дизайну Magic от Марка Роузуотера, хотя найти нужную обобщённую информацию в море статей, посвящённых особенностям конкретных карт — задача не из простых (а архив-то обширный!). ### Вариант 2: Dungeons & Dragons Если коллекционные карточные игры — это не ваше, возможно вам нравятся ролевые игры. Возьмите любое издание руководства пользователя для Dungeons & Dragons, какое вам попадётся на глаза, и откройте раздел, где приводится перечень вещей, в особенности нас интересуют основные виды оружия и их стоимость в Золоте. Здесь вам придётся произвести несложных вероятностный анализ, о котором мы пока не говорили, чтобы вычистить средний урон, наносимый каждым оружием (подсказка: если вы бросаете кость с n гранями, среднее значение грани равно (n+1) / 2, и да, это значит, что среднее значение может быть дробным; если вы бросаете несколько игральных костей, вычислите среднее значение для каждой из них, а потом сложите). Затем соотнесите средний урон оружия с его стоимостью в Золоте и попробуйте построить кривую стоимости для оружия. Обратите внимание, что, в зависимости от издания, у некоторых видов оружия могут быть «особые способности», например, увеличенная дальность или дополнительный урон против особого вида врагов. Помните, пытаться вычислить стоимость такой способности можно лишь тогда, когданам известна цена и польза всего, кроме этой одной способности, поэтому начинайте с простого оружия для ближнего боя и когда у вас вырисуется базовая кривая стоимости, приступайте к построению более сложных. Если вам покажется, что вы быстро справляетесь и вам нужна дополнительная задача, постройте график стоимости и для доспехов, и посмотрите, сможете ли вы обнаружить соотношение между уроном и классом доспеха. ### Вариант 3: Halo 3 Если первые два задания не вызвали энтузиазма, обратите внимание на шутеры от первого лица, в особенности, на Halo 3. Здесь всё несколько иначе, потому что в самой игре нет никакой экономической системы, то есть нет никакого единого ресурса, за который можно покупать. Тем не менее, есть широкий выбор оружия, а у каждого оружия есть набор характеристик: дальнобойность, урон, скорострельность, а иногда и особые характеристики, вроде широкого радиуса поражения и возможности орудовать сразу двумя единицами оружия. Для этого задания возьмите урон в секунду (у/с) в качестве своего базового ресурса. Вам придётся найти FAQ (или самому поиграть в игру, или внимательно проанализировать обучающие видео на Youtube), чтобы определить у/с для каждого оружия. Чтобы рассчитать у/с, возьмите количество урона и умножьте на скорострельность (то есть количество выстрелов в секунду) — получите у/с. Соотносите всё остальное в у/с, чтобы выяснить соотношение между у/с и прицельной точностью, дальностью и всеми особыми характеристиками. Для некоторых вещей, таких как «точность», которые непросто измерить численно, можно немного подогнать цифры, или просто выдумать их для удобства. А затем анализируйте. Какое оружие по-вашему находится выше или ниже вашей кривой, основанной на графике стоимости? Сколько у/с вы бы добавили или убрали с конкретного оружия, чтобы его сбалансировать? И, конечно же, совпадает ли это с вашими личными ощущениями (от игры или от чтения комментариев на форумах игроков)? * * * _Переводы предыдущих лекций:_ * _[Основы игрового баланса: Детерминированные, недетерминированные и разрешимые игры](http://siliconrus.com/2015/08/game-balance/); _ * _[Золото, жизнь, здоровье: Как связаны между собой числовые значения в играх](http://siliconrus.com/2015/08/game-balance-2/)._ [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
14
2015-08-27T17:17:34
https://dtf.ru/flood/288-ubi-park
Разработчик Assassin's Creed откроет собственный парк развлечений
Разработчик и издатель компьютерных игр Ubisoft объявил о намерении открыть собственный парк развлечений. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2015-09-07-ubisoft-plans-to-open-a-theme-park-in-malaysia-in-2020) Eurogamer со ссылкой на представителей компании. Площадь парка составит около 10 тысяч квадратных метров. Планируется, что все аттракционы и мероприятия будут основаны на играх от Ubisoft. «Цель Ubisoft — погрузить людей в разнообразные миры, где они смогут взаимодействовать друг с другом и стать героями игры размером с реальный мир», — пояснил Жан-де-Ривьер, старший вице-президент Ubisoft Motion Pictures. Эта компания запустила аттракцион Rabbids dark ride в тематическом парке Futuroscope во Франции. Представители Ubisoft пока не раскрывают, какие именно игры станут прообразом для аттракционов парка. Eurogamer предполагает, что компания будет использовать бренды Just Dance, Rayman Rabbids и Assassin's Creed. Открытие парка намечено на 2020 год в Куала-Лумпур (Малайзия).
10
2015-09-07T14:13:18
https://dtf.ru/flood/296-gameloft-7
Французская игровая студия Gameloft закроет семь подразделений для сокращения издержек
Французский разработчик игр для мобильных устройств Gameloft (создатель Asphalt, Tom Clancy's Splinter Cell, Gangstar, Dungeon Hunter и других) сократит семь своих внутренних студий в рамках сокращения издержек. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.prnewswire.com%2Fnews-releases%2Fgameloft-sales-of-1274m-up-15-yoy-current-operating-income-of--40m-net-cash-of-362m-525966851.html) сама компания. Выручка компании по итогам первого полугодия 2015 года выросла на 15%, со 111,3 млн евро за аналогичный период 2014 года до 127,4 млн евро. При этом чистый убыток за полугодие составил 16,6 млн евро — за шесть месяцев 2014 года он составлял только 100 тысяч евро. «С начала 2015 года Gameloft запустила программу сокращения убытков, которая предусматривает закрытие семи неприбыльных студий разработки», — заявил Мишель Гийемо, гендиректор компании. В общей сложности Gameloft управляет 28 студиями. Убытки в компании связывают со снижением доходов от игр, которые разрабатывались для японского и китайского рынка. С начала 2015 года Gameloft выпустила 10 новых игр, в общей сложности по итогам 2015 года компания намерена запустить 17 приложений. В 2014 году разработчик выпустил только 12 игр. Компания Gameloft основана в 1999 году братьями Гийемо (Guillemot), основателями и владельцами Ubisoft. Компания преимущественно занимается созданием игр для мобильных телефонов и портативных консолей.
11
2015-09-11T14:27:59
https://dtf.ru/flood/294-angry-nibblers
Создатели Angry Birds запустили новый бренд и игру-конкурента Candy Crush Saga
Создатели игры Angry Birds, компания Rovio, [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdownload.nibblers.rovio.com%2F) игру-головоломку в жанре match-3 под названием Nibblers. Разработчики говорят, что Nibblers станет основой для развития нового бренда, [передаёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theguardian.com%2Ftechnology%2F2015%2Fsep%2F10%2Fgoodbye-angry-birds-rovio-takes-on-candy-crush%3FCMP%3Dshare_btn_fb) The Guardian. В отличие от Angry Birds, которая была сконцентрирована на персонажах, Nibblers выстроена по технологии классически головоломок «три в ряд». Игровые персонажи выступают в роли помощников (например, проводят бонусные удары при совпадении 4 и более элементов), а также «сражаются» с боссами. По словам разработчиков, Rovio создала более 20 прототипов игры, чтобы создать модель геймплея, при которой персонажи будут принимать только частичное участие в игре. Представители Rovio заметили, что новая игровая вселенная позволяет компании создать игру в новом для себя жанре, не советуясь с консультантами по бренду об использовании торговой марки Angry Birds. Разработчики хотели создать новых персонажей — группу, в которой не будет явного лидера. Также новые персонажи не должны быть слишком «детскими», добавили в Rovio, Nibblers распространяется по модели free-to-play — пользователи могут приобрести за деньги новых персонажей для использования в игре, а также новые «жизни». Также Rovio пытается внедрить новую модель видеорекламы, в которой пользователи получают новые «жизни» за просмотр рекламного ролика. На старте в Nibblers доступно 200 уровней, спустя две недели после запуска компания планирует выпустить обновление с 60 новыми уровнями. Rovio намерена обновлять игру каждые две недели.
11
2015-09-11T09:47:23
https://dtf.ru/gamedev/297-job-games
Как получить работу в игровой индустрии — рекомендации геймдизайнера Blizzard Entertainment
Главный дизайнер игры Hearthstone: Heroes of Warcraft производителя Blizzard Entertainment Бен Броуд [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbbrode.svbtle.com%2Fhow-to-get-a-job-in-games) в своем блоге заметку о том, как получить работу геймдизайнера в игровой компании. Мой собственный путь в геймдизайн не был обычным. Тем не менее, есть много причин, по которым люди хотят получить мой совет, так что я претендую на некую авторитетность. Поэтому, когда вы получите работу игрового дизайнера, напишите мне письмо, чтобы я понял, что был полезен вам. ## Играйте в видеоигры «Какое оригинальное заявление», — скажете вы. А если серьезно, играйте действительно много — как в современные игры, так и в нестареющую классику. Пусть это будут Plants vs Zombies, Chrono Trigger, Frog Fractions. Но прежде всего, выбирайте продукты тех компаний, в которых вы хотите работать. Отделы по найму сотрудников часто спрашивают, в какие игры соискатель играет сейчас и какие считает «избранными». Руководители, как правило, хотят лучше понять кандидата и удостовериться в том, что он легко вольётся в их внутреннюю культуру. Если запустить туда скучного не-геймера, он превратит команду мечты в бездушное и занудное сборище. ## Не будьте ярым фанатом Несмотря на желание попасть в команду удивительных нёрдов, большинство команд скорее всего не захотят видеть рядом с собой человека, пускающего слюни от их присутствия, который еще и яростно твитит каждый заход в туалет своих коллег. Так что приемлемо только торжественное восхищение! ## Будьте разумны Разумные люди встречаются гораздо реже, чем вы думаете. А вот от «сверхумов» отбоя нет, особенно от тех, кто думает, что они могут быть кем угодно. Вы даже не представляете, как много людей считают, что они могут подойти ко мне, объявить, что хотят работать в моей команде, а я должен сделать вид, что «О да, да, это же тот самый человек, так пусть он получит работу и еще медаль впридачу». ## Соглашайтесь на любую работу в игровой индустрии Если вы никогда не трудились в этой сфере, соглашайтесь на работу в клиентской поддержке или контроле качества на начальных позициях. Это сложная и часто интересная работа, причем рядом с такими же интересными гиками, как вы сами. Это отличное место для того, чтобы познакомиться с культурой компании, в которой вы заинтересованы, и сделать себе в ней репутацию «разумного парня». Если вы как раз ищете работу в таких отделах, вам тем более повезло. Я сам когда-то был аналитиком департамента контроля качества и любил эту работу. ## Найдите способ выделиться Если у вас в сопроводительном письме будет тридцатисекундное видео танца, демонстрирующего ваши навыки дизайна игровых уровней, я с большей вероятностью приглашу вас на собеседование (хотя именно вот так делать уже не надо, я ведь сам это только что придумал, так что приготовьте что-нибудь другое). ## Будьте технарем или художником Понятно, что вы не единственный, кто хочет эту работу. Станьте лучше других. Научитесь рисовать 3D-модели, получите навыки программиста. Программирование — это то, что дает вам отличное конкурентное преимущество. ## Не пренебрегайте удачей Это один из самых важных и самых разочаровывающих факторов. Вы не сможете добиться ничего без удачи. Тот факт, что вы живы и можете позволить себе видеоигры, уже означает, что вам повезло больше, чем основной массе людей на этой планете. Вот удивительный секрет: трудяги более удачливы. Порой, когда команда разработчиков думает об открытии новой вакансии, она может добавить знания фотошопа в список требований просто потому, что знает одну подходящую девушку в отделе качества со знанием фотошопа. Таким образом, это позволяет описать вакансию более точно, зная, что кандидаты уже есть — девушка подходит под эти узкие требования и с большей вероятностью получит работу, потому что она сама выковала собственную удачу. В 2002 году, когда я трудился в софтверной компании, подружился там с одним человеком, который позже уволился из этой фирмы и получил работу ночного сотрудника контроля качества в Blizzard, работая над игрой Warcraft III: The Frozen Throne. Он знал, что я стал работать в пиццерии, и попросил сделать заказ у нас, а я доставил пиццу. Это позволило мне познакомиться с некоторыми людьми в команде, убедить их в своей адекватности и получить временную работу в качестве тестера игры. Только представьте, как мне повезло: я жил в нескольких минутах от офиса Blizzard и познакомился с нужными людьми в нужное время. Это всё было удачным стечением обстоятельств за исключением тех моментов, где я должен был лично показать людям, на что способен. Используйте такие моменты, и число таких возможностей будет возрастать.
22
2015-09-13T11:38:19
https://dtf.ru/gamedev/301-plarium-obyavila-o-perenose-franshizy-chuzhoy-protiv-hishchnika-v-mir-odnoy-iz-svoih-igr
Plarium объявила о переносе франшизы «Чужой против Хищника» в мир одной из своих игр
14 сентября 2015 года игровая компания Plarium [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2015%2F09%2F14%2Fplarium-partners-with-fox-to-bring-alien-vs-predator-to-facebook%2F) о своём намерении перенести популярную кинофраншизу «Чужой против Хищника» в мир одной из своих игр — Soldiers Inc. Студия заключила договор с кинокомпанией 20th Century Fox. Редакция рубрики «Рынок игр» выяснила подробности партнёрства у креативного директора Plarium в странах СНГ Максима Еременко. Soldiers Inc — многопользовательская онлайн-стратегия, доступная на сайте компании и в социальной сети Facebook. Как сообщает издание VentureBeat, создатели игры планируют добавить в неё кампанию по мотивам фантастической кинофраншизы «Чужой против Хищника». Обновлённая версия игры будет выпущена в октябре 2015 года. VentureBeat добавляет, что игровая компания планирует и дальше развивать в своих играх брендированный контент, включая его в другие проекты. Редакция рубрики «Рынок игр» пообщалась с креативным директором Plarium в странах СНГ Максимом Еременко и выяснила у него подробности заключенного партнёрства. **Сергей Бабаев: Насколько я понимаю, вы добавляете кампанию по мотивам «Чужого» в Soldiers Inc?** **Максим Еременко:** Мы добавляем две сюжетные кампании — за Чужого и за Хищника, а также возможность использовать их в качестве юнитов. События кампаний будут разворачиваться вокруг истории концерна «Вейланд» и раскроют некоторые детали его превращения в корпорацию-монстра, которую мы знаем по фильмам серии. **Почему решили остановиться именно на этой франшизе, и кто стал инициатором?** Совместно с нашими партнерами из 20th Century Fox мы искали франшизу, которая идеально впишется в сеттинг «Конфликта». Мы считаем, что игра про войну могущественных ЧВК _(частных военных компаний — прим. ред.)_ как нельзя лучше подходит для вселенной «Чужого против Хищника». В результате обе истории обогатят друг друга. **Есть у таких решений какая-то осязаемая цель? Лояльность аудитории, раскрутка корневого бренда, что-то другое?** Первая цель — уникальный игровой опыт, где два бренда логично продолжают и дополняют друг друга. Наши игроки выросли на тех же фильмах и играх, что и мы, и они оценят появление Чужого и Хищника в «Конфликте». Всемирная известность этой франшизы и поддержка 20th Century Fox открывают доступ к новой аудитории игроков. **На каких условиях предоставлены такие права?** Не могу раскрыть таких деталей. **Какие работы проводились для интеграции? Кто был задействован, как быстро реализовали задуманное?** С помощью специалистов 20th Century Fox мы смогли реализовать новую кампанию для «Конфликта» в рекордные сроки — всего за несколько месяцев. Они очень хорошо понимают особенности компьютерных игр и поддерживают быструю коммуникацию. Мы получили доступ ко многим оригинальным материалам: концепт-артам, сюжетным библиям и даже к базе звуков для того, чтобы максимально реализовать опыт взаимодействия со вселенной Чужого и Хищника для наших игроков. На начальной стадии больше всего были вовлечены специалисты Сreative Department (Western Markets) и команда концепт-артистов, потом подключились остальные команды. Сейчас заканчиваем работы по голосовой озвучке. Если всё получится так, как мы задумали, то русскоязычную аудиторию ждет сюрприз. **Почему бы не сделать отдельный рескин проекта полностью в сеттинге «Чужого»?** Потому что «Чужой против Хищника» — это отдельная франшиза. К тому же, сюжетная основа «Чужого» не очень сочетается с идеей глобальной стратегии. На наш взгляд, в работе с такими брендами очень важно, чтобы всё было максимально логично и не вызывало вопросов у игроков. **Работа с брендами — это какой-то спонтанный кейс, или вы целенаправленно ищете такие возможности? Как они вам помогают в развитии бизнеса?** Мы уже достаточно давно ищем франшизы, которые наиболее точно соответствуют ожиданиям наших игроков. Здесь очень важно принимать взвешенные решения, не охотиться за громким именем, если вы не сможете превратить его в конкретные и очень убедительные игровые механики. В том же App Store хватает примеров игр по франшизам, где разрыв между опытом франшизы и жанром самой игры очень большой. «Чужой против Хищника» — это первый опыт Plarium в этой сфере. В ближайшее время мы планируем сфокусироваться на работе с известными франшизами, так что будет еще много интересных анонсов.
11
2015-09-15T15:50:30
https://dtf.ru/gamedev/303-games-paradigm
«Игроки понимают, когда из них хотят вытащить всё до копейки»
Операционный директор игровой студии [Datcroft Games](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdatcroft.com%2F) Алексей Мигитко написал для рубрики «Рынок игр» колонку, в которой рассказал, как изменилась игровая индустрия и мобильные игры в частности вместе с повсеместным распространением смартфонов. Вам может показаться, что то, что будет изложено в этой статье, — банально, но это лишь потому, что на самом деле так оно и есть. И тем не менее некоторые вещи лучше повторять, а главное — даже банальные вещи не всем ещё известны. К тому, чтобы сформулировать все эти мысли и превратить их в текст, меня подтолкнул комментарий Леонида Сиротина к какой-то публикации на Facebook. Смысл был в том, что открытые лидерборды — зло. Об этом и пойдёт речь дальше. ## Как мы вообще жили раньше А жили мы очень просто и хорошо. В золотые времена, когда free-to-play был молодым и сильным, а рынка почти что и не существовало, бизнес игровых компаний строился на «китах». Whale-экономика была проста и прекрасна — создавалась практически бесконечная кривая монетизации, предполагавшая откачку из случайно попавших в сети игры людей с большими запасами наличности максимального количества этой самой наличности. Геймплей затачивался именно под это. В игру можно было вкладывать бесконечно (и тут под «можно» понимается «нужно»), самым страшным сном разработчика был человек, который в игре всё купил, и ему скучно. И рейтинги на самом деле очень органично вписывались в эту идею. Они служили именно стимулом в бесконечной гонке кошельков. > Если вы думаете, что всё это было так давно, что вспомнят только седые ветераны — это не совсем так. Не помню точных цифр, однако Zynga в свои лучшие годы тоже ориентировалась в развитии именно на китов, которых обслуживал отдельный VIP-саппорт. А это о чём-то да говорит, ведь Zynga славится социальными играми, и далеко не хардкорными. Смысл в том, что такие игроки способны обеспечить совершенно безумные доходы проекту, сумевшему заполучить достаточное их количество. Только вот беда — появление такого игрока предсказать невозможно совершенно никак, он один на тысячи, и пройти через воронку ему немногим легче, чем другим. А значит, по сути, он представляет собой явление вне рынка. И вот именно этот рынок однажды случился, поменяв весь free-to-play. Чем больше становилось проникновение интернета, чем больше становилось игровых устройств (а я лично свято верю, что смартфоны в их нынешнем виде — это в первую очередь игровые устройства), тем меньше становилась концентрация китов, зато игроков, не желающих (или не имеющих возможности) платить за игры вовсе — всё больше. И потом произошел перелом. Чтобы игры продолжали приносить доход, их пришлось делать бизнесом. Точно так же, как ещё до этого стало ясно, что сделать какой-нибудь треш и заработать миллион можно только благодаря невероятному стечению обстоятельств (что породило культуру разработки), теперь оказалось, что нет смысла ждать кита у моря, а надо покупать трафик, оптимизировать расходы, считать всякие ROI и прочие страшные цифры. Это сказалось на маркетинге, хотя на самом деле касается и самих игр. В общем, хватит лирики. Что же меняется в играх в связи с изменением всей парадигмы? ## 1\. Лидерборды уходят в прошлое Лидерборд — это такая красная тряпка. Предполагается, что она добавляет соревновательность, и все игроки в едином порыве рвутся скинуть с пьедестала того гада, который сумел на него взобраться. В целом это так, но для массового рынка не работает совершенно, ведь чтобы в этой соревновательности был смысл, нужно делать на ней сильный фокус, и у массового игрока случается расстройство — он понимает, что рейтинг является целью игры, а ему в вершины никак не попасть. Нет у него для этого ни времени, ни ресурсов. ## 2\. Покупки становятся толерантнее Paywall — по-прежнему наше всё, хотя уже есть тенденция на то, чтобы убирать его в угоду retention (удержания) и заработку за счёт рекламы, которая сейчас реально на подъёме. Главное — можно забыть про попытки вытащить из игрока всё до копейки. Помимо прочего, они это научились чувствовать. ## 3\. Игрок — не лох Это тоже следствие из развития рынка. Вероятность того, что именно ваша игра станет для человека первой, становится исчезающе мала. А значит, у него есть определенный опыт и ему есть с чем сравнивать. Нужно вести себя аккуратнее со всех точек зрения. ## 4\. Играют все В настройках приложения в «Одноклассниках» в обязательном порядке указывается телефон поддержки. Честно говоря, не думал, что кто-то этим пользуется, однако как-то раз в 11 часов вечера мне (да, именно мой телефон был там указан) позвонила немолодая, судя по голосу, женщина и начала жаловаться на то, что не может пройти 87 уровень в игре. Это было довольно неожиданно, однако суть в том, что ей, судя по всему, и в голову не могло прийти, что можно доплатить и пройти уровень. Мы могли бы ей на это более прозрачно намекнуть в игре, но, в целом, для нее такая мысль была бы абсурдна. Тем не менее, в игру она играет, а значит, может приносить доход — так или иначе. И если раньше мы зачисляли таких игроков в разряд «массовки», то есть тех, кто создавал фон для платящих игроков, теперь нам нужно думать и о ней. Кстати, по статистике, в той игре 50% игроков — женщины старше 40 лет. ## 5\. Игроки всё меньше думают И это тоже продиктовано рынком. Когда-то мы могли себе позволить заботиться о всяких туториалах по минимуму — зачем, игроку же всё равно некуда идти, разберется. А потом приходилось уже проталкивать игрока через воронку, вести его за ручку по игре. В итоге это приобрело совершенно монструозные очертания. Я, если честно, и сам поддался этой тенденции — в играх думать откровенно лень. ## 6\. Ваша игра — не единственная Игрок вам изменяет. Даже не сомневайтесь. Все сейчас играют в несколько игр параллельно, а значит, вам надо позаботиться о том, чтобы даже после недельного перерыва и двух десятков игр конкурентов игрок смог вернуться к вам и продолжить игру. Не обнаружить, что всё у него разрушено, или наоборот — увидеть хаос объектов и элементов, с которыми он уже и не помнит, что делать. Подсказывать придется постоянно. И всякие замечательные стрелочки и тултипы исчезать не должны. ## Заключение Самый главный призыв — надо осознать, что мы живем в условиях рынка. Очень жесткого, быстро меняющегося и быстро перегревающегося. Для нас каждая новая платформа — это новый рынок. К примеру, в 2016 году выходит много VR-устройств, и, вероятно, они станут новым рынком. И туда, где пока что резвятся одни непорочные инди-разработчики, придут огромные компании, вооруженные опытом и деньгами, и этот рынок тоже быстро подчинится общим законам и станет перегретым. > Игры — это часть поп-культуры, а поп-культура, опять же, в первую очередь живет по законам рынка. И именно поэтому за рынком нужно следить и понимать, куда он идёт. В большинстве случаев идти против течения самоубийственно. Помните — тот, кто пошел против течения и победил, скорее всего, не гений, а везунчик, который сам не понимает, как это у него получилось.
13
2015-09-16T15:50:02
https://dtf.ru/gamedev/307-pitch-tinybuild
Первое впечатление: Как представить свой проект партнерам, инвесторам, журналистам
Основатель компании-разработчика игр TinyBuild Алекс Ничипорчик [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftinybuild.com%2Fhow-to-pitch-your-game) в своём блоге заметку с советами о том, как представить игру партнерам, инвесторам и журналистам при первой встрече. ## Питч в лифте Представьте. Я издатель, инвестор, журналист, кто-то важный. Мы стоим в лифте. Я спрашиваю вас, над чем вы работаете. Будьте готов ответить на это — быстро, четко, интересно. «Это мультиплеерный 2D-платформер, который играется как Mario Kart». Я вас сразу спрошу, работает ли он в онлайне, и если да, то начнется более глубокая дискуссия. И из нее вышло бы что-то типа SpeedRunners. Но если вы скажете, что это Survival Game With Zombies — я кивну головой и пойду на следующую встречу. Секрет такого рода питчей — сделать так, чтоб этот же питч потом могли использовать все для описания игры: Youtube-блогеры в своих видео, стримеры на своих Twitch-стримах, фанаты при описании игр друг другу. Пример с Party Hard в виде диалога: — У тебя когда-нибудь были громкие соседи? — (Удивленно.) Да. — Ты когда-нибудь хотел их всех зарезать? (Не ожидая ответа.) Это Party Hard. Этот питч мы выработали очень рано, и он работает на всех. «Математический пазл о дружбе… и разрезании овец пополам лазерами» — питч для Divide By Sheep. Журналистам нужна интересная зацепка. Фанатам нужно понимать, о чем будет игра. Youtube-блогерам нужно быстро описать игру своим зрителям. Тренируйте этот питч перед зеркалом. Попросите у других людей фидбек. Мы — разработчики игр — в основном не социальные создания. Перебороть этот страх разговора с другими людьми будет очень важным навыком, потому что тогда вы сможете воспринимать обратную связь о своей игре более объективно, и это сделает игру лучше. ## Визуальная часть Предположим, что я заинтересован. Опять, неважно кто я. Покажите мне хорошие картинки. Это должно быть красиво, сочно. Если речь идет о питче в email, вставьте красивую гифку прямо в строку письма. «Но графика не финальна и мы добавим это все потом» — это не работает больше. У вырастающего поколения геймеров большая проблема с дефицитом внимания. Они вырастают в гиперинофрмативном мире, где постоянно что-то происходит. Сделайте что-то визуально цепляющее. И не думайте, что писать короткие, понятные письма — это грубо. Наоборот. Кратко и ясно — экономит мое и твое время. Никто не читает полотна текста. Главное — понять, что у всех ограничено время. Поэтому за секунды нужно произвести впечатление — это поможет вам выйти на паблишеров, журналистов и прочих. Если они заинтересованы, то и пользователей-фанатов будет легко получить. Обязательно при отсылке email включите «голую» ссылку на Youtube. Не надо использовать Dropbox, ссылки с переадресацией. В ролике используйте сочные превью — большинство почтовых клиентов отображают его прямо в письме. ## Описание Не надо нырять в глубину истории. И ни в коем случае не пишите длинные письма. Те, кто их читают — не уважают свое время, или им просто нечего делать. С такими людьми все равно работать будет бесполезно по причинам, что я объяснил выше. Используя свой навык «лифтового питча», напишите описание, которое будет понятным, коротким. Обратите внимание на то, как я пишу эту статью. Небольшие предложения. Забудьте о литературных уроках с деепричастными оборотами. Эту статью легко читать, потому что я стараюсь не использовать сложные предложения, которые легко сканировать, так как если делать усложненные структуры предложений, где сообщение спрятано и обернуто в другое сообщение, становиться невозможно читать и сохранять их в короткой памяти, и ваш пользователь просто забьет на чтение текста. Не надо делать то, что я сделал в прошлом предложении. Лучше сделай так: «Мультиплеерная игра про стрельбу по рыбам. Построено в Unity, используется Photon для нетворка. Платформа — РС, хорошо работает с контроллером. Ссылка на трейлер (Youtube, можно делать unlisted). Нужна помощь в маркетинге, тестировании, финансировании». Если финансирование — говорите сразу объем. Никаких лишних формальностей. Если мне это нравится, включая гифку и трейлер, на что я потрачу секунд 10-15, то мы посмотрим более детально. Поиграем в билд. И в итоге созвонимся. «Какой важный» — думает сейчас кто-то из читателей. Современная культура email эволюционирует, как и внимание игроков. Если за 10-15 секунд меня зацепит, то вполне вероятно это произойдет и с вашей аудиторией. Если нужно финансирование — объясните, на что оно пойдет. Если это не первая игра, поделитесь ссылками на другие. Это поможет. Важно видеть, что вы способны релизить игры, доводить проекты до конца. ## У вас есть билд? Супер! Сделайте билды с вертикальным куском геймплея. Что-то, что показывает, почему игра веселая. Подумайте об этом в виде шоукейса. Ставим 50 игр в ряд. Пользователь проходит мимо всех, и выбирает, во что играть. Он должен легко сесть, понять, что происходит, и быть впечатленным от просмотра геймплея других пользователей. Все проходят, их цепляет визуальная часть, создается толпа, все хотят поиграть в вашу игру. Тут тот же принцип. Сделайте демо-версию, которая дает понять идею. Все в нашем офисе сядут вокруг моего монитора, и будут кидать идеи о том, как эту игрушку можно продвинуть. А еще лучше, перед тем, как делиться демкой, сходите на любой местный шоукейс. Любое сборище геймеров. Если нет денег на столик — импровизируйте. Наш самый первый шоукейс игры SpeedRunners выглядел так: Мой коллега Люк Буртис, ростом в 1,90 метров, ходил с ноутбуком на шее и четырьмя контролерами. Мы «бомжевали» в Indie Megabooth и внезапно толпы людей начинали играть. Потом подошли Youtube-блогеры. Потом пресса. Через несколько дней игра взорвалась. Идеальный шоу-билд: * Малая часть геймплея. * Пользователь может подойти, взять контроллер, и моментально понять, что делать. * Если контроллер не в руках пользователя, игра должна это распознать и войти в режим ожидания, пассивной демки, трейлера (можно делать по таймеру). * С мультиплеерными играми удостоверьтесь, что если один из контроллеров пустует, то есть бот. Бот должен брать контроль, когда никто не играет, и отдавать контроль когда кто-то играет. * Никогда нельзя тратить время на меню установки, матчей, и прочее. Тоже самое с билдами, что вы отсылаете мне. * [Скачайте](http://store.steampowered.com/app/207140/) демку SpeedRunners — это именно тот шоу-билд, который мы везде используем. Дайте такой сочный, понятный билд издателям и мы будем пищать, думая о том, как оно классно будет работать на шоукейсах. > Малоизвестный факт — соглашение на игрушку Party Hard мы подписали на салфетке. Прямо на шоукейсе. Мы видели, как классно игра будет работать на шоу, и как мы моментально сможем добавить ценности своими выходками на всяких PAX, Gamescom, EGX. Сделав этот билд, загрузите его в Dropbox (не используйте другие сервисы и свои FTP) – мы часто останавливаемся в отелях с плохим интернетом, и CDN Dropbox делает хорошую работу синхронизации и докачки файлов. Уже были публикации в прессе и видео? Отлично. Делитесь ссылками на видео того, как Youtube-блогеры играют в ваш проект. Это очень помогает. Если были публикации в прессе — делитесь цитатами и ссылками. ## Личные встречи Я терпеть не могу толпы. Я не могу стоять в очередях. Сложно говорить с новыми людьми. Что они обо мне подумают? Что если все решат, что я глупый? Не накручивайте себя. Все через это проходили. Если вы на конференции типа DevGAMM, просто подойдите и поздоровайтесь. Все там, чтобы общаться. > Лучший совет по поводу личных встреч — делайте ошибки пока у вас не начнет получаться. Просто iPad или смартфон, на котором либо работающая демо-версия, либо видео, о котором мы говорили выше. Подходите к людям, показывайте, спрашивайте, что думают. Люди с удовольствием будут «прыгать» на такую активность и коллективно обсуждать. Если это создает толпу — вы уже знаете потенциал. Я был на мероприятии, где в первый раз разработчик Monument Valley показывал свою игру. Его никто не знал. Там было человек 250, это был нетворкинг Indie Megabooth. Он просто подходил ко всем, показывал трейлер, просил одеть наушники. Внезапно там же один из аккаунт-менеджеров из Apple его заметил. Остальное — история. Перед длительной конференцией или шоукейсом удостоверьтесь, что у вас с собой есть: * нормальный дезодорант-спрей; * всегда с собой вода (чтобы можно было четко говорить); * мятные конфеты. Никто не хочет говорить с пахнущим человеком, который не может ясно излагать мысли. Но самое главное, будьте узнаваемым. Как я могу вас описать в толпе? «Мне тут один парень показал классную игру, вон он в шапке-ушанке». Мы носим идиотски оранжевые шапки и вешаем свои беджи на светящиеся шнурки на шее. При любом освещении нас видно. Выглядит как цирк. Но это работает — нас всегда видно на любом мероприятии. Последний и, пожалуй, самый важный совет для любого личного общения в игровой индустрии — тренируйся говорить громко и ясно. Если вас все слышат и понимают, ваше сообщение разойдется дальше. У меня всю жизнь была проблема, что я говорил тихо. Спросите друзей, все ли вас слышат в барной обстановке? Если нет — встаньте перед зеркалом и практикуйтесь говорить громко, ясно, короткими предложениями. Не забывайте, индустрия разработки игр — это индустрия развлечений. Мы все тут, потому что нам это нравится. Сообщество разработчиков игр, пожалуй, самое дружелюбное и теплое.
15
2015-09-19T13:32:45
https://dtf.ru/gamedev/315-glavnoe-chto-my-ponyali-za-god-zakrytaya-platforma-eto-ne-nash-format
«Главное, что мы поняли за год: закрытая платформа — это не наш формат»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Максимом Бабичевым, отвечающим за коммуникации с игровыми разработчиками во «ВКонтакте». Бабичев рассказал, как устроены фичеринги в социальной сети, какие метрики нужны приложению, чтобы получить поддержку модераторов, и в каком направлении развивается каталог игр. **Привет. Максим, давай сразу к делу. Как ты оказался в команде «ВКонтакте»?** Я причастен к «ВКонтакте» уже давно, с лета 2007 года. Начинал с [поддержки](https://vk.com/club2007). Каким-то образом человек пятнадцать нашли друг друга и самоорганизовались, помогая пользователям по фану на чистом альтруизме, просто потому что нравилось. Мы тогда даже и не просили сделать нас официальными сотрудниками: то ли не рассматривали поддержку как полноценную работу, то ли вняли словам Павла, что «группа добровольцев справится с поддержкой лучше, чем несколько человек на окладе». И мы хотели быть той группой добровольцев. Однако через полтора года, в конце 2008 года, что-то произошло, и мне предложили место сотрудника поддержки. И вот до начала 2014 года я занимался поддержкой в разных ипостасях. Потом перешёл в мобильную игровую платформу выстраивать отношения с разработчиками и помогать им вести проекты на платформе. А через несколько месяцев начал заниматься тем же ещё и на веб-платформе. **Раз уж ты заговорил о временах поддержки. Весёлые ответы техподдержки «ВКонтакте» — отчасти твоя заслуга? Кому вообще пришло в голову юморить в ответ на странные запросы? ** К поддержке образца «2011 — сегодняшний день» приложил руку Дуров. Он заложил и идею, и общее направление: что поддержка будет помогать всем и делать это так, чтобы всем было завидно. Был долгий отбор самых клёвых и талантливых агентов, которые во многом и задали тон тому, чем поддержка стала. Так что нет, руку не приложил. **Ок, с этим понятно. Давай про наши дни. Основная твоя обязанность — это поддержка контакта с ключевыми разработчиками игр для «ВКонтакте»?** Неправильно. Я поддерживаю контакт со всеми разработчиками, и с ключевыми, и с сообществом. Я не выбираю, с кем мне общаться, с небольшой инди-студией или с крупным разработчиком. Я рад всем. **Ну все равно звучит «ключевые» и «не ключевые», хоть и общаешься ты со всеми. Значит, есть всё-таки привилегированный пул. Что это, как в него попасть и можешь ли ты назвать примеры таких студий, чтобы был понятен референс?** Ключевые для нас те, кто постоянно работает с платформой, заинтересован со своей стороны в её развитии, в первую очередь выпускает на платформе новые проекты. Такие разработчики особенно ценны для платформы, потому что они ведут диалог, видят её с другой стороны и приносят нам объективный фидбэк, основанный на своем опыте работы с ней. Таких разработчиков мы видим как среди крупных, хорошо известных студий уровня [Plarium](http://plarium.com/ru/), [RJ Games](http://rocketjump.ru) и [101XP](http://101xp.com/ ), так и среди небольших, недавно созданных компаний, а то и разработчиков-одиночек. **Своим ответом ты призываешь к себе вообще всех разработчиков, которые считают, что их гениальную игру не пропускают модераторы, не фичерят, пользователи платформы мало платят, и так далее. Тебе оно нужно?** Я не призываю писать, я говорю, что мне можно написать. С большинством разработчиков с нашей веб-платформы я общаюсь в клубе для разработчиков. Там собралось большое комьюнити разработчиков, которые помогают друг другу, знакомятся и обмениваются опытом. Я читаю и комментирую, когда это требуется. Так что лучшее место для обмена мнениями — это клуб. По поводу «не фичерят». Фичеринг вообще штука довольно субъективная, редакторская. Мы подходим к фичерингу, наверное, проще, чем остальные платформы, и у нас проще попасть и в «Новые», и в «Выбор редакции». По поводу «мало платят». Мы, со своей стороны, занимаемся разработкой раздела «Best practices», где будут представлены примеры из лучших игр с платформы, объединённые по тематикам. Это позволит изучать лучший опыт и отработанные в боевых условиях методики, вдохновляться и видеть планку. **Звучит интересно, когда и где это можно ждать?** «Когда доделаем и оттестируем». А на самом деле, процесс это долгий, нужно тщательно отсмотреть огромное количество игр на предмет разных механик, изучить статистику, понять, что работало лучше остального. Думаю, к концу года сможем доделать этот раздел. Найти его можно будет в [документации](https://vk.com/dev). **Для тебя наверняка не новость, что «ВКонтакте»** **долгое время** **считалась одной из самых закрытых для диалога платформ. Простая студия никак не могла выйти на живое общение. Я сам помню ситуации, когда некие модераторы пропадали со связи на недели, оставляя нерешённые вопросы. «Радуйся, что вообще отвечаем» — выглядело так.** **Вы пришли к мысли, что так быть не должно, или что повлияло на изменение тактики и на твоё появление?** Да, мы действительно были закрытой сектой, и во многих отношениях такой и остаёмся. Но очевидно, что такой подход не сработал бы с запуском нового продукта — мобильной игровой платформы, поэтому появился человек, который раскладывает все по полочкам. Как именно пришли к такому пониманию и что послужило катализатором изменений, я не знаю, они произошли до меня. При переходе в мобильную платформу мне сказали, что надо выстраивать отношения с разработчиками. Я не был против. А вообще, первой реакцией многих людей на личное знакомство до сих пор является чуть ли не (тыкает пальцем в плечо): «Живой человек из "ВКонтакте"!». **Ок, тогда подытожь, пожалуйста, с каким вообще пулом проблем и вопросов есть смысл обращаться к живому человеку из «ВКонтакте»?** С любыми вопросами, кроме «Дайте официальный комментарий относительно чего-нибудь», потому что официальные комментарии дает Жора ( _Георгий Лобушкин, пресс-секретарь сети — прим. ред._ ). Я же могу помочь со всем, что связано с играми и с инфраструктурой вокруг них. Конечно, я провёл больше шести лет в разных поддержках, довольно неплохо знаю «ВКонтакте» и в принципе мог бы рассказать, почему забанили вашу группу или как восстановить страницу, если потерял номер телефона и не помнишь пароль, но для таких вещей есть наша межгалактическая поддержка, подобные вопросы нужно адресовать ей. Я нацелен на общение с игровой и смежными индустриями и на помощь в решении их проблем, размывать своё время на помощь по всему сайту и отнимать работу у поддержки я не хочу. **И куда, говоришь, писать?** Можно смело писать [на почту](mailto:mailto:games@vk.com), если кажется, что требуется моё участие. Также у нас есть [поддержка по приложениям](https://vk.com/support?act=new_app). Отвечаем всем. И, кстати, большинство создателей игр и причастных состоит в закрытом клубе разработчиков, где постоянно обсуждаются насущные вопросы. Я там частый гость в комментариях. Если у вас есть приложения во «ВКонтакте» и вы ещё не состоите в [сообществе](https://vk.com/devclub), срочно подавайте заявку. **С обязанностями и контактами выяснили, давай ближе к насущному для всех разработчиков. У «ВКонтакте» сейчас есть понятие каких-либо фичерингов? Сама сеть может помочь в продвижении проекта, который ей понравился, или всё ограничивается каталогом новинок?** У нас есть фичеринг, и не один. Первый — блок «Новые» для, как ни странно, новых приложений, которые недавно запущены на платформе. Заявку в него можно подать через настройки приложения, выбрав нужную дату. Приложения размещаются под блоком «Рекомендуемые». Второй — «Выбор редакции», большие баннеры в верхней части каталога. Это фичеринг для качественных и перформящих на платформе приложений. Туда также можно попроситься, написав вопрос в поддержку через настройки приложения. В вопросе нужно объяснить, чем игра хороша и как фичеринг сможет ей помочь. Обычно мы обращаем внимание на статистику игры — примерно 10-15% возврат второго дня, ARPU — 0,1 за месяц. Отмечу, что мы сами не предлагаем приложениям разместиться в «Новых» или в «Выборе редакции», инициатива должна исходить от авторов приложения. Третий — тематические коллекции. Мы их собираем самостоятельно под различные праздники и события. О части подборок мы объявляем в клубе разработчиков. Также сейчас мы рассматриваем несколько вариантов формирования подборки «Набирающих популярность» приложений, чтобы растущим играм, которые нравятся пользователям, было уделено больше внимания в каталоге. **То есть не подсуетился — потерялся? Я могу сколько угодно радоваться показателям своей игры, но, если не пришлю их вам, само с неба ничего не свалится? К слову, у мобильных платформ дела обстоят не совсем так, особенно если говорить о Google Play.** Мы, со своей стороны, напоминаем приложению на очень видном месте в настройках, что не стоит забывать о подаче заявки на размещение в блоке «Новые», но сами не пишем игре «Эй, не желаете ли бесплатного трафика?» > В «Выбор редакции» игры просятся только сами. Вся информация по этому фичерингу есть в документации. Попроситься проще простого. А вот в подборки мы выбираем сами или просим в клубе разработчиков подать заявку. **Вот моя условная игра соответствует минимальным требованиям, но менеджеры мне не отвечают, ни отказом, ни согласием, ни условиями. Я могу обратиться напрямую к тебе и попросить хотя бы конкретного ответа?** **Положим, что вот такое случилось (ты говоришь, уже не бывает, я раньше встречал). В былые времена знающие люди учили писать Олегу Илларионову и просить помочь с модераторами. После каких-то внутренних метаморфоз служба отвечала хотя бы четким отказом.** Ответ будет всегда. То есть его в принципе не может не быть. Модераторы всегда скажут, берут или не берут. А поскольку это редакторская подборка, мы отбираем приложения, которые нам нравятся. То есть всех, кто хочет появиться в «Выборе редакции», мы поставить не сможем. Важная ремарка: я не принимаю решения по фичерингам. **Хм, а кто принимает? То есть, с одной стороны, твои коммуникации, но решение по фичерингу идет в обход них?** Решение по фичерингу принимают специальные модераторы с обострённым чувством прекрасного. Мы постоянно общаемся, советуемся, и в основном наши мнения совпадают, но окончательное решение — ставить или нет — принимают они. Предвосхищая твой вопрос — нет, я не скажу, кто эти люди. Считайте, что это такие же анонимные серые кардиналы, как и агенты поддержки. Вы все с ними общались, но не представляете, кто именно вам отвечал. **Ладно, пусть сохраняется интрига. В последнее время много слухов, что «ВКонтакте» до конца прибивает все нерекламные способы роста. Каталог уже не даёт тех сотен тысяч инсталлов, которые получала игра в былые времена, и «фичерингов как таковых нет». Всё на рекламе, а окупать её — проблема.** **Отсюда слух «Во "ВКонтакте" денег уже нет». Что делать? Врут? Не умеют? Ситуация правда ухудшилась?** Как мы только что выяснили, фичеринги у «ВКонтакте» есть. Стартовый трафик и аудиторию, которую можно конвертировать в китов, получить можно. Однако мы же не можем заниматься продвижением игры за разработчиков. Мы даём множество инструментов и часто добавляем новые. Помимо фичеринга, есть социальные механизмы: публикации на стену, запросы, приглашения, геймцентровские механизмы: лента активности, наполняемая набранными очками, достигнутыми уровнями, выполненными миссиями. Скоро в каталоге появятся новые механизмы привлечения и удержания игроков, основанные на активности пользователей в играх. В рамках же всей платформы количество голосов, которые пользователи переводят в приложения, растёт с каждым годом. То есть растёт количество денег, обращающихся на платформе. **Ну, расти оно будет и благодаря росту рекламных вложений разработчиков. Я меньше получаю вирального трафика — больше покупаю — больше платежей совершается, так как я стараюсь правдами и неправдами окупить установку. Но вот этого магического «окупить» добиться уже сложно.** Я говорю именно про количество голосов, которое переводится пользователями в приложения. Если же говорить про «сложно окупить», соглашусь. Это становится сложнее глобально, а не только во «ВКонтакте». Я ежемесячно вижу новости про повышающуюся цену инсталла, про повышающуюся цену приобретения лояльного пользователя. Математика free-to-play хорошо помогала понимающим её разработчикам на заре эры бесплатных игр. Пользователи вовлекались, платили и оставались в играх надолго, потому что не осознавали, что за крутой игрой стоит точная математическая модель. Сейчас же каждый второй игрок (и я сам, и ты, думаю, тоже) наверняка знает, что его ожидает: в какой момент появится реклама, через какой промежуток от первого запуска — акция со скидкой, с какого момента обновление базы станет настолько неприлично затянутым, что проще будет заплатить. Всё это вместе вырождается в скуку. Игроки лучше нас чувствуют, будто на одну структуру игры нанизывают разный геймплей. Потому и удерживать пользователей становится сложнее, и количество установок становится меньше. Игрокам нужно что-то свежее, а не скопированная миллион раз рабочая модель. **Я наблюдаю путь некоторых хороших игр в новинках. Всё чаще наблюдения грустные: игра собирает с каталога, скажем, 60-150 тысяч инсталлов. Раньше столько приходило в день, за неделю каталога. Теперь и срок не неделя, и объёмы не те.** **То есть мечта «главное — добить игру, а там сеть подхватит» для многих уже несбыточна. С этим-то как быть? Или я неправ и просто игры плохие, вот и не прёт у них трафик с новинок?** Платформа помогает играм с продвижением (иначе для чего нам фичеринги), и мы заинтересованы в ротации каталога. То есть цель — привлекать новых игроков и помогать им находить игры. Это должно добавить трафика в каталог. Но мы не можем заниматься продвижением игры за разработчика. Мы помогаем в этом, но основные усилия ложатся на плечи разработчиков, не на наши. **Падение эффективности каталога новинок** **в глазах платформы всё-таки не проблема, а естественные последствия ёе роста?** Очень хочется ответить одним простым словом — диверсифицируйте. Не блоком «Новые» единым живо приложение. **На моей памяти произошло много изменений каталога и вариантов рекламы игр. От каких идей вы отталкиваетесь, когда производите эти правки? Как оцениваете результат? Есть ли дружественные разработчики, которые с передовой комментирует ваши изменения, влияют на экосистему?** Раньше я не был причастен к изменениям каталога, поэтому просто не знаю, как оно всё работало. В обозримом будущем у нас планируется редизайн, потому каталог может не радикально, но поменять свой вид. Сейчас же, когда мы вносим правки, стараемся решить какие-то определённые проблемы. Например, мы упростили видимость жанров, вернули строку поиска наверх. Это сразу добавило трафика играм. Мы много общаемся с крупными разработчиками, у которых чаще остальных возникают к нам вопросы. В ответ мы задаём им вопросы по каталогу «ВКонтакте» и работе в нём. Стопроцентная синергия. **Заметил, что редакция иногда выводит на главную фичеренные коллекции, приуроченные к тому или иному событию. Не хотите расширить и систематизировать это до масштабов, применяемых, скажем, в Google Play?** Да, мы думаем над тем, чтобы систематизировать систему подборок, сделать её более регулярной и не только приурочивать подборки к праздникам, но и собирать их по менее очевидным параметрам. Скажем, собирать игры с лучшими обновлениями, новыми уровнями, про домашних зверей, про спасение принцесс — и таргетировать на аудиторию, которой такие игры нравятся. **Чтобы попасть в такие подборки, надо всё так же не щёлкать клювом и писать вам на почту перед крупными праздниками и событиями?** Да, можно написать. Мы, со своей стороны, объявляем о крупных подборках в клубе. И не забываем упрощать: сейчас обдумываем механизм для более удобной работы с подборками и с нашей стороны, и со стороны разработчиков. **Расчёт мест в каталоге популярных приложений, как в[документации](https://vk.com/dev/native_promo?f=Популярные+приложения) (DAU к WAU и голоса за несколько дней)?** Да. **А в рамках подборок и жанров как сортируются игры? Место в этой подборке — часть фичеринга или что-то другое влияет?** В ручных подборках игры сортируются случайно. А если смотреть список приложений по жанрам, то там так: выше выводится тот жанр, который тебе интереснее. В блоке с жанрами на главной каталога сортировка почти случайная: вероятность попадания в первые четыре немного выше у тех, у кого выше рейтинг. А внутри самого жанра, на отдельной странице, чисто по рейтингу. **Помню вы когда-то выводили кассовый рейтинг.** Кассовые были в каталоге, убрали в конце прошлого года. Трафика в них было вообще ноль, видимо, игрокам неинтересно, кто больше зарабатывает. **Мы с тобой сразу начали про фичеринги, подборки и прочее. Но читать-то нас могут и те, кто только готовится к запускам. Расскажи про саму аудиторию сети. Я вот недавно общался с коллегой, и он интересовался, где ему в первую очередь запускаться: во «ВКонтакте», где молодая аудитория, или на «Одноклассниках», где взрослые тётушки.** **Понятно, что каждая сеть пытается сказать: «У нас не только Х, но и Y в аудитории», но посчитаем это за распространённые и не лишенные оснований предрассудки. Каков среднестатистический образ играющего пользователя «ВКонтакте»?** Про аудиторию «ВКонтакте» всегда отлично рассказывает Альберт Усманов ( _евангелист сети — прим. ред._ ). Костяк аудитории — пользователи от 18 до 34 лет. Бóльшая доля приходится на пользователей от 25 до 34 лет, их у нас больше всего в цифрах. Однако активнее всего в играх ведут себя пользователи до 18 лет. Этим и объясняется бешенная популярность 3D-шутеров, под которые мы даже отдельный жанр вывели. Даже несмотря на проблемы с Chrome. Достаточно посмотреть на [список](https://vk.com/apps?act=popular) самых популярных игр на платформе. Там есть и «три в ряд», и стратегии, и симуляторы, и 3D-шутеры. **А вообще вас не беспокоят проблемы с Chrome у такой популярной технологии, как Unity? Наверное, новых проектов поступает резко меньше. Старые хиты, пожалуй, хорошо удерживают аудиторию, а вот новые приложения уже с трудом пытаются набрать и удержать. Или я утрирую и не всё так грустно?** Думаю, проектов на Unity в принципе стали делать меньше из-за проблем с Chrome. Да, нас это беспокоит, играм приходится ставить костыли и просить пользователей использовать другой браузер. Мы относимся к этому с пониманием. Однако это не проблема «ВКонтакте», это проблема глобальная. А новые 3D-шутеры набирают участников даже лучше, чем остальные проекты. **Чуть больше года назад наша рубрика открылась с[материала](https://vc.ru/p/vk-mobile) об анонсе мобильной игровой платформы «ВКонтакте». Расскажи, чего удалось достичь за год? Сколько суммарных мобильных инсталлов у платформы, какой флагманский проект? Быть может, получится обозначить диапазон доходов топовых игр? ** Главное, что мы поняли за год: закрытая платформа — это не формат «ВКонтакте». Нам было психологически трудно жить с такой платформой, отказывать неплохим играм в запуске по разным причинам. Поэтому ещё в феврале мы решили делать платформу открытой, обсуждать это с разработчиками начали в марте, а активно рассказывать о ней — в мае. Наконец, в октябре мы её откроем, и любой разработчик из любой части света сможет запустить на ней свой проект и получить доступ к мобильной аудитории «ВКонтакте». За период с июля 2014 года по август 2015 года мы запустили на платформе 13 игр. Суммарно игры получили более 23 миллионов установок. Флагманский проект нашей платформы — это « [Планета Самоцветов](https://vk.com/gemmylands)». А как и чем помогла платформа, лучше спросить у «Невософта». **Ты говоришь, 23 миллиона — это iOS и Android? ** Да, это две платформы суммарно. **Кстати, сложилось впечатление, что на Android платформа не так пошла, как на iOS: намного реже там вижу игры с плашкой «ВКонтакте» в топах. А вот на iOS новинки проскакивают в топе скачек в СНГ.** Причин, почему так получилось, может быть много. И закрытый каталог, и не повальный интерес к нему, и редкое появление новых игр. В абсолютных цифрах скачек на Android в разы больше, чем на iOS. Но в Google Play ранжирование зависит от скачек чуть менее радикально, чем в App Store, поэтому, наверное, игры и не примелькались в топе. **На Windows Phone продвигать разработчиков не планируете?** Платформа для Windows Phone уже вот-вот запустится. У нас самое популярное приложение в России, которое растет огромными темпами, и мы давно трудимся над запуском платформы. Она будет работать на тех же условиях, что и новая мобильная платформа на iOS и Android. **Хорошо, а как поживает подборка клиентских игр, встроенная между тематическими подборками? «Скачиваемые игры для Windows» — кажется, так. Туда попадают только внутренние проекты Mail.ru или сторонний разработчик тоже может зайти, как, собственно, в «Игры Mail.Ru»?** Скачиваемые игры — это чисто тестовый проект с Mail.ru. Мы совместно решили попробовать, зайдёт ли, и Mail.ru были не против переделать лаунчер для «ВКонтакте». Плюс они хотят запускать в этом разделе каталога и новые игры, так что, похоже, им нравится, как всё поживает. Попасть можно. только если Mail.ru выпустит вашу игру. Игры других разработчиков мы туда не ставим и пока ставить не планируем. **В последнее время жалуются, что тяжело открутить рекламный бюджет. Почти невозможно привлечь больше 1000 инсталлов в день на игру, при том что созданы десятки объявлений и креативов. Это тебе горячий вопрос из комьюнити.** Могу сказать только то, что про такую проблему мы знаем и её решением занимаются разработчики рекламы. **У Facebook есть очень удобные и эффективные менеджеры, помогающие с настройкой рекламы, изучением её эффективности. Такой high-level-аналитик, который помогает тебе заработать больше (и потратить больше, конечно). Не планируете что-то такое в своей команде?** Всё будет, когда «ВКонтакте» построит себе кампус в Петербурге, расширит штат до 6000 человек и станет градообразующим предприятием. Так у нас уже есть целая плеяда сотрудников, которые помогают с рекламой и всем вот этим вот. Помочь могут и с таргетированной рекламой, и с myTarget. **Давай отвлечёмся от привлечения аудитории и обсудим статистику. Наши читатели в социальных сетях интересовались причинами, по которым статистика «ВКонтакте» так отличается от той же аналитики: кому верить в итоге.** Только недавно выяснили, что не всегда корректно обрабатывались UTM-метки, и починили это. Теперь должно быть нормально. А верить нужно нам. **А как считаете retention в своей статистике?** Может, попозже расскажу подробности, когда узнаю детали внутренней математики, но не факт. Глобально мы считаем rolling retention, и считаем, как и у остальных сервисов. Понятно. Максим, у тебя самого, кстати, есть любимые игры во «ВКонтакте»? Сейчас почти ежедневно играю в Totem Rush, «Подземелья» и «Планету». Раньше много играл в Vector, Shadow Fight, вкладывал огромное количество голосов в Poker Shark. А так смотрю много игр, очень многое из того, что есть в каталоге. **А за пределами работы во что играешь?** Все, во что я играю, — это по работе. Для души я книги читаю. Раньше я был большим фанатом Sega, у меня была приставка лет с семи, наверное. Там были такие тёплые ламповые игры, как Mortal Kombat 3, Sonic, Comix Zone. На PC у меня всегда были установлены разные RPG (Arcanum, Diablo, Lionheart, Fallout) и все игры скейтбординг-серии Tony Hawk. И сейчас бы с радостью потратил час-другой на любую из этих игр. **Ну и наш традиционный вопрос: на чём ездишь?** Надеюсь когда-нибудь перебраться ближе к центру, чтобы можно было наконец обзавестись электрическим скейтбордом типа Marbel или Boosted и добираться до работы на нём. А пока живу на юге Петербурга, так что езжу на BMW. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
14
2015-10-07T14:51:41
https://dtf.ru/flood/318-usm-100virtus
Алишер Усманов и партнёры инвестируют около $100 млн в российский киберспортивный проект Virtus.pro
USM Holdings Алишера Усманова и ряд партнёров объявили об инвестициях в киберспортивное сообщество [Virtus.pro](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvirtus.pro%2F) и одноимённые команды. Общая сумма вложений может превысить $100 млн, сообщили vc.ru представители USM. По словам члена совета директоров USM Holdings Ивана Стрешинского, «Virtus.pro выступает флагманом киберспортивной индустрии в России». «Уверен, что поддержка со стороны USM поможет придать новый импульс развитию этого сообщества и вывести его проекты на принципиально новый уровень», — сказал он. Virtus.pro намерена использовать инвестиции USM для популяризации киберспорта в России. «В первую очередь они будут направлены на запуск новых турниров в различных игровых дисциплинах, а также создание медийных каналов для их освещения и постройку киберспортивных арен», — отметил совладелец и управляющий партнер Virtus.pro Антон Черепенников. Представители USM Holdings не стали раскрывать структуру сделки и её участников. Virtus.pro является одной из крупнейших киберспортивных организаций в России. В настоящее время в неё входят команды по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Heroes of the Storm, ранее команды проекта выступали также в дисциплинах StarCraft 2, World of Tanks, FIFA и других. USM Holdings управляет активами в сфере металлургии и горной добычи, телекоммуникаций, интернета и медиа. Холдинг является акционером «Мегафона», Mail.Ru Group, «ЮТВ Холдинга», «Металлоинвеста» и других организаций.
31
2015-10-15T09:24:49
https://dtf.ru/flood/321-mike-warg
Вице-президент Wargaming по PR и маркетингу Николай Небышинец объявил об уходе из компании
Вице-президент по PR и маркетингу компании Wargaming (создатели World of Tanks, World of Warships и других игр) Николай Небышинец покинет свой пост 31 декабря 2015 года. Об этом он [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fmike.belton.9%2Fposts%2F10208045373360169) на своей странице в Facebook. Свой уход Небышинец объяснил желанием «попробовать в жизни что-то новое». «Последние 10 лет в Wargaming были весьма интенсивными для меня. За этот промежуток времени я смог пройти путь от неопытного PR-специалиста, который пришел в малюсенькую компанию из 20 сотрудников сразу после окончания университета, до главы глобального маркетинга и PR в четырехтысячной корпорации», — написал он. > К сожалению, чтобы добиваться определенных высот, иногда требуется жертвовать личной жизнью, интересами, собственным развитием. Всё это истощает. Понимая этот факт, я принял для себя решение, что должен остановиться и изменить свою жизнь. Поэтому я хочу покинуть компанию и попробовать что-то новое. > > > **— Николай Небышинец (Mike Belton), директор по PR и маркетингу Wargaming** Представители Wargaming не смогли оперативно прокомментировать ситуацию и сообщить, кто заменит топ-менеджера компании. Глава игрового издания Kanobu Гаджи Махтиев на своей странице в Facebook [назвал](https://www.facebook.com/mGadji/posts/10205349681562272) Небышинца «одним из последних (если не последним) русскоязычных топ-менеджеров в окружении Виктора _(Кислого, гендиректора Wargaming — прим.ред.)_ ». Редакция vc.ru цитирует заметку с разрешения автора. > За последние 1,5 года владелец Wargaming сильно обновил свой ближний круг. Были объективные причины и, возможно, субъективные. Но, в целом, Кислый выходит на другой уровень ожиданий, который ему англоязычная команда рисует. Ни хорошо, ни плохо, но, предположу, вкусный сценарий. Иначе бы он его не покупал. > > Почему-то есть ощущение, что всё для Виктора станет сильно дороже, формальнее, но вряд ли успешнее, если это только не подготовка к продаже компании. > > Небольшое наблюдение. В Mail.Ru Group «низкий потолок» и из неё уходят в Минск или на Кипр, к «танкистам». Но, как видно, и из Wargaming люди уходят (до Коли компанию покинул топовый сотрудник его же департамента). И теперь, внимание, ключевой вопрос — а куда уходят «танкисты»? > > **— Гаджи Махтиев, руководитель и основатель Kanobu**
13
2015-10-16T13:25:48
https://dtf.ru/gamedev/327-my-zarabotali-bolee-200-mln-na-sitibilderah
«Мы заработали более $200 млн на ситибилдерах»
В рубрике «Рынок игр» — интервью с представителями компании Game Insight. Ментор рубрики Сергей Бабаев пригласил Анатолия Ропотова (генеральный директор) и Максима Донских (директор по маркетингу и руководитель студии Road 404), чтобы обсудить, как развивалась Game Insight, на какие рынки стоит обратить внимание, что такое мидкорные игры и какие проекты компании сейчас зарабатывают больше всего. **Сергей Бабаев: Привет. Вы не в первый раз на страницах vc.ru, но всё-таки представьтесь для вновь прибывших читателей.** **Анатолий Ропотов** Я руковожу [Game Insight](http://www.game-insight.com/ru) глобально и нашей старейшей студией innoWate в Риге. **Максим Донских** Я в Game Insight руковожу маркетингом (в самом широком смысле слова), а кроме того, возглавляю московскую студию [Road 404](https://www.facebook.com/road404), тоже одну из старейших в компании. **Конечно, большую часть времени мы посвятим компании, но хочется услышать конкретно про вас. Как вообще пришли в игровую разработку, чем занимались до этого? Насколько я знаю, Макс из журналистики, а именно — с легендарного DTF. Анатолий — из разработки. Не изменяет память?** **Анатолий:** Я обычно говорю, что работал в Game Insight ещё до основания компании _(смеётся)_. Шесть лет назад на КРИ _(Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.)_ в гостинице «Космос» мы с Игорем Мацанюком и Максом (Донских) приняли решение «пойти» в социальные игры. Я основал студию innoWate, создавшую первый в мире фритуплейный «ситибилдер», задав каноны жанра, а спустя год уже студии Game Insight вместе не только определили общий вектор развития индустрии в этом направлении, но и начали доминировать. Но история, которая привела к этому — длинная. Будучи исполнительным вице-президентом по продуктам в Astrum Online Entertainment, в конце 2000-х годов я запускал и оперировал ММО и браузерными играми из России на Европу, занимался отношениями с партнёрами, включая Азию. > Это было потрясающее время: браузерки только-только начали становиться международными, нужно было находить по сотне тысяч игроков в месяц на сервер каждой страны, параллельно думая, как игру запустить на каждом локальном рынке: где самостоятельно, а где — отдать партнёрам. Чего только мы не делали: громоздкая локализация, ивенты, особенности регионального маркетинга, только-только зарождавшиеся удобные региональные платёжные методы и всевозможные партнёрки. Игорь Мацанюк в Astrum построил потрясающую команду, прошедшую сложнейшую, но успешную школу и получившую глобальный опыт. И вдруг — социалки с миллионами игроков. Мы заметили их рост в Китае, там они пришли из форумов с миллионами пользователей. И вот, картина: тут у нас браузерки, в которые надо силой загонять игроков, и это сотни тысяч в месяц, а где-то там — социалки, в которые игроки бегут миллионами по собственной воле. **Максим:** Мы с Толей прошли школу Astrum с разных концов: он — в Европе, я — в Москве, и именно это даёт нам видение игрового бизнеса с разных углов. Что важно, мы продолжаем управлять своими студиями и всегда смотрим на происходящее в индустрии сквозь призму разработки игр. Потому что нельзя переставать делать игры своими руками, превращаясь вместо хозяина игровой студии в администратора цеха автоматизированной сборки. Мы это видели во многих компаниях, где основатели прекращают делать игры и занимаются исключительно бизнесом — так нельзя построить долгоиграющую компанию, создающую новые бренды каждый год. **Анатолий:** Но вернусь к вопросу. Начинал я далеко не с разработки игр, а с комьюнити-менеджмента: в 2000 году у меня был один из крупнейших российских порталов про эмуляторы, где я написал больше тысячи дайджестов «индустрии» (и в этом у нас с Максом «общее начало»). Параллельно реализовывал много уникальных решений для игровых серверов (Quake, Counter-Strike и так далее): ранкинги, турниры для игровых клубов. В середине 2000-х годов я стал руководителем игрового подразделения в компании [CTXM](https://www.linkedin.com/company/ctxm) в Риге — был одним из первых сотрудников вместе с основателем. Моя команда зашипила _(выпустила — прим. ред.)_ более 20 игр для Xbox Live Arcade, работая с такими компаниями, как PopCap, Eidos, Paramount Pictures. На выпуск одной игры уходило по 14 месяцев, а мы делали по несколько проектов одновременно. Такая разработка закаляет, особенно, когда ты это делаешь десятки раз подряд, а Microsoft по-прежнему тычет тебе в лицо: «Создавай consistent user experience, у тебя на главном экране кнопки в неправильном порядке!». Говорить, что я из программинга — неправильно. Я всегда был из «продуктов» и «про experience», что наложило сильный отпечаток на подход к нашим играм и то, как мы относимся к нашим игрокам. Когда спрашивают, почему Game Insight в Вильнюсе, из поля зрения выпадает один момент — мы всегда были в Прибалтике. Game Insight в Риге — это студия innoWate с шестилетней историей. За это время мы построили мощнейший R&D-центр. Но страна маленькая, специалистов нужно искать с факелом по европейским глубинкам, поэтому мы всегда готовы перевозить людей из других стран: России, Молдовы, Беларуси. Тем не менее, мы с Максом шутим, что восемь лет на работу ходим в один и тот же офис (Московский офис GI располагается в бывшем офисе Astrum на Тульской). **Максим:** Я действительно пришел в команду с легендарного [DTF.RU](http://dtf.ru/), пройдя путь от автора новостей до главного редактора. Начинал работать там, ещё когда это был просто стандартный игровой сайт с превью, рецензиями и оценками типа «графика», «звук», «ценность для жанра» и так далее. Точнее, это сейчас можно, оглядываясь назад, сказать «стандартный игровой сайт», а тогда, 15 лет назад, никаких стандартов не было. Были мы и ещё буквально несколько ресурсов похожей тематики. Позже сайт сменил курс на профессиональное сообщество игровых разработчиков, став по факту основным местом тусовки для индустрии СНГ. > Это было очень вдохновляюще — видеть, как буквально на пустом месте в России появляется целая новая индустрия, причем со всеми задатками того, что наши продукты будут на равных конкурировать с лучшими мировыми хитами. Собственно, так в итоге и произошло, но совсем не в том виде, в каком это представляли себе посетители портала. Насмотревшись на всё это, я захотел принимать участие в разработке игр, а не рассказывать другим разработчикам, почему они дураки. Собственно, попробовать удалось прямо в рамках DTF. Наверное, знают об этом очень немногие, но в какой-то момент мы открыли подразделение DTF Games (игровое подразделение у игрового сайта, да — дикие были времена) и даже выпустили одну игру — военно-историческую стратегию «Сталинград». До сих пор где-то дома лежит компакт-диск с желтой полоской фирмы 1С. Потом я переехал в Москву и попал в компанию IT Territory к Игорю Мацанюку, где познакомился с «настоящим бизнесом»: ребята зарабатывали на браузерных играх, обновляя их по несколько раз в неделю и находясь в постоянном диалоге с игроками. В то время это было как глоток свежего воздуха на фоне разработки ритейловых игр, которая начала уверенно скатываться в так называемую «вомглу» (такой мем с DTF, описывающий, как всё плохо). Вместе с Игорем и командой я оказался в холдинге Astrum Online Entertainment, а потом в компании Mail.Ru Group, которая купила Astrum. В этих двух организациях я руководил направлением казуальных игр и только зарождавшихся тогда игр для социальных сетей. Собственно, на этой почве (почве «Счастливого фермера») мы и познакомились с Толей. Ну а потом на определённом этапе я решил, что уже достаточно понимаю в социальных играх, чтобы замутить свою студию. Так появилась Road 404, одна из первых внутренних студий Game Insight. **С тем, как вы стали частью Game Insight, вроде всё понятно. А забегая вперед, что есть Game Insight сейчас?** **Анатолий:** Game Insight — это, прежде всего, sustainable free-to-play (устойчивый free-to-play, как sustainable energy — устойчивая энергетика на базе неистощимых ресурсов). Я об этом много рассказывал на прошедшей конференции GamesBeat в Сан-Франциско. Мы смогли построить организм с крутым, стабильным и обновляющимся портфолио, которое наполнено прорывными играми, созданными лучшими студиями региона. Что кроется за словом «устойчивый»? Это организм с прочной структурой, которую сложно разорвать. В ней есть баланс игр, распределённых по жанрам, странам и платформам, баланс лидов студий и координирующей команды Game Insight. Game Insight — это более 750 человек в десятке студий, и каждая студия — как шахта для запуска трансконтинентальной ракеты, готовая выстрелить новой игрой на весь мир и на все платформы. Мы были первыми, кто выпустил игры в жанрах «ситибилдер» и «хиддены» для социальных платформ, потом мы повторили это для мобильных платформ, сделали новые игры кроссплатформенными с единым профилем между всеми платформами, а недавно вернулись на десктоп и снова там лидируем. **Максим:** Сейчас у нас около 15 собственных игр в активном оперировании, они развиваются, обрастая новыми фичами и контентом, причём некоторым из них уже по 3-4 года, а «Загадочному дому» вообще вот-вот стукнет пять. Ещё десяток игр находятся на разных этапах разработки в диапазоне от препродакшена до софтлонча. Самые разные жанры, сеттинги, технологии, платформы — с момента своего основания Game Insight строилась как огромная лаборатория по созданию хитов. Но это не безликая махина. За каждой игрой стоит яркая команда с собственным видением и богатым опытом разработки. Чтобы такая структура работала, нужна очень непростая система управления, в которой мы всё больше двигаемся от, собственно, управления к координации. Главные координационные центры — Прибалтика (там operation HQ, стратегические партнёрства и R&D) и Москва (production HQ). Общий вектор движения мы задаём на саммитах студий (на последний мы собрали 400 человек на Digital October в Красном Октябре) и слётах лидов несколько раз в году. Индустрия развивается очень быстро: выходят новые версии операционных систем, платформы пересматривают принципы дистрибуции, меняются маркетинговые инструменты и целые экосистемы. Необходимо видеть возможности на горизонте и держать их на расстоянии минимум одного года для платформ и двух лет — для игр. **Анатолий:** Ну и раз уж мы говорим о студиях. Мы всегда открыты для общения с новыми командами, которые хотят влиться в нашу дружную банду. Обычно мы ведём такие разговоры с теми, в ком видим редкое совпадение общего с нашим видения и подходящих, дополняющих друг друга скиллов. > У нас довольно консервативные ценности, которые ёмко формулируются в одной фразе: «Игры надо делать». **Наверняка приходится принимать сложное и неприятное решение о роспуске студий. Насколько я знаю, сравнительно недавно пару действительно решили закрыть. Что служит толчком для этого? Не сложно ли маленьким студиям справляться с требованиями крупной компании?** **Анатолий:** Процитирую одного нашего хорошего азиатского партнёра: «Мы находимся в динамичной индустрии, которая находится на пути постоянного переизобретения. Наши прошлые успехи не гарантируют будущие победы». Мы даём студиям два года на становление. У первой игры может не быть выручки, но может быть отличное удержание. Может быть отличная технология, но промах по сеттингу. Или отличный геймдизайн, но ужасные технические проблемы. Тогда понятно, что студия может с нашей помощью выправить провисающую сторону. Но бывают, к сожалению, случаи, когда ничего не поправить — такое бывает и с проектами, и с командами. **Максим:** Вообще, вопрос сложный, поскольку все случаи уникальные, и есть примерно миллион способов провалить проект или растранжирить былой успех. Никто от такого не застрахован. Если конкретно про те студии, о которых ты спросил, то это была, наверное, наша последняя попытка растить команды с нуля. Во всяком случае, на данном этапе. Чтобы сделать, а потом развивать успешную free-to-play-игру, нужно очень много — и в техническом плане, и в организационном, и просто в подходе к работе. Всё это приходит с опытом, и мы даем немало времени, чтобы его набраться. Но, имея доступ ко всем нашим ресурсам и знаниям, набираться опыта нужно в ускоренном режиме — 3-5 лет, за которые развивались более старые студии, нужно уложить в 1-2 года. Как проходить школу экстерном. У нас нет жесткого условия, что студия должна начать зарабатывать с первого же проекта, ведь любая неудача — это наша общая ответственность. Но мы смотрим, получилось ли построить фундамент для следующих игр. Будут ли они соответствовать требованиям нового дня или нужно опять начинать всё с нуля. Если базы по-прежнему нет, приходится распускать команду. При этом мы всегда предлагаем сотрудникам переход в наши другие подразделения, в том числе с релокейшеном, так что многие все равно остаются с нами. **С этим понятно, но открыты ли вы к общению с маленькими независимыми разработчиками? Я видел много инициатив у Толи и Олега Придюка _(евангелиста Game Iinsight — прим. ред.)_ по созыву небольших команд в Вильнюс (конференции, джемы и так далее). Но всё-таки отношение Game Insight к этому мне не до конца понятно. ** **Также в Facebook Толя высказывает сомнения, что такие разработчики имеют шанс на выживание. Как в итоге — вы за поддержку и наставление этих команд на путь бизнеса или за стратегию «обучить и забрать в штат»?** **Анатолий:** У нас есть определённое видение партнёров, и мы помогаем расстаться с розовыми очками. Здоровый, открытый скепсис — средство для отбора единомышленников. > Я считаю, что очень важно рассказывать начинающим разработчикам, как на самом деле устроена игровая индустрия. Особенно это важно знать тем, кто собирается делать свою первую free-to-play-игру, которую нельзя просто выпустить, продать и переключиться на разработку следующей. Нужно понимать, что такое оперирование, и что нельзя, например, за неделю до релиза в один момент построить необходимую инфраструктуру. К сожалению, маленькие независимые команды, даже если выпускают хорошую игру, обычно не в состоянии полностью раскрыть её потенциал. Или деньги кончаются и нужно срочно делать какой-нибудь аутсорс, или раздали разные платформы разным партнерам за авансы, и теперь не могут собрать всё воедино, или просто опустили руки раньше времени. Так или иначе, время и возможности уходят, рынок меняется, и то, что стоило развивать сразу после старта, уже не имеет смысла даже полгода спустя. Разработка может уже показаться commodity — можно собрать игру на 100% из Asset Store и сразу ехать покорять геймджемы. Но такую же игру может вмиг повторить любой другой одиночка. Можно верить мифам, что, например, «сделал игру на Unity — и все проблемы с платформами решены», но потом приходит конец Web Player или на iOS приходит Metal и 64 бита. Целое поколение молодых разработчиков пытается сделать свой Flappy Bird или Crossy Road, ведь можно «заработать» миллионы на рекламе. Но мало кто понимает, как мало в действительности шансов угадать хотя бы один такой момент возможности, не говоря уже о том, чтобы повторить этот фокус несколько раз. Также как невозможно удержаться на плаву с одним продуктом, если хотя бы один аспект бизнеса пойдёт не так. Наша задача — помогать тем, кто хочет участвовать в долгосрочной истории. Кто готов бежать не спринт, а марафон, причём с препятствиями. Мы всегда открыты к диалогу с такими командами. **Понятно. Давайте вернемся собственно к Game Insight. В анонсе, который я, наверное, читал ещё на DTF, было сказано, что компания ориентируется на социальный рынок, приглашает всех разработчиков под свою опеку и так далее. Почему было принято такое решение, ведь, по сути, команда сделала себе имя на браузерных и клиентских играх?** **Максим:** Социальные игры тогда только начали формироваться как отдельная индустрия, но уже были видны её масштабы. Всё росло так быстро, что просто захватывало дух. Это была уникальная возможность, которой грех было не воспользоваться. Большие компании в силу инертности не могли достаточно быстро отреагировать на этот вызов, и даже когда сделали это, все равно застряли на локальном рынке. А вот небольшая группа дружелюбных профессионалов — другое дело. **Анатолий:** Как я уже рассказал, именно создание первой социальной игры в innoWate и понимание всей истории браузерных и клиентских игр дало понять разницу в трендах роста рынков. До этого момента мы не видели ничего настолько феноменально растущего, на порядок более доступного, чем все браузерные, клиентские и казуальные игры до этого вместе взятые. Было бы огромной ошибкой не использовать этот шанс. **Но всё-таки вы достаточно быстро выскочили в mobile?** **Максим:** С мобильными играми случилась примерно та же история, как и с социальными — мы увидели резкий взрывной взлёт и перспективы. Но, в отличие от социального рынка, где ситуация достаточно быстро нормализовалась, и рынок, можно сказать, вышел на плато, мобильная индустрия продолжает набирать обороты. Как и с социальными играми, на мобильных платформах мы были в первой волне. Например, именно компания Game Insight запустила первую большую игру с микротранзакциями на Google Play (в то время этот магазин приложений назывался еще Android Market) — это была игра Paradise Island. В первый же месяц мы заработали на ней больше 500 тысяч долларов, и дальше суммы росли. > Тогда мы почувствовали, что у мобильного рынка потолок несоизмеримо выше, и стало очевидно, что основные усилия стоит сосредоточить именно здесь. **Анатолий:** Это не значит, что мы забросили социальные сети. Но с того момента мы решили для себя, что Game Insight — это, что называется, «mobile first». Как оказалась, оба поворотных в нашей жизни решения оказались правильными. Сейчас мы идем ещё дальше. Если до этого мы привыкли пробовать разные социальные сети по всему миру, а потом все доступные мобильные платформы, то в какой-то момент в наше ДНК попало свойство не думать о «сетях», «платформах» и «странах», а использовать все доступные возможности на 100%. Для этого у нас есть всё, что нужно: многообразие контента, проверенные временем тайтлы и целые линейки, ноухау в технологиях и в маркетинге, опыт развития и оперирования игр годами на любой территории и платформе. Как только мы видим новое «окно возможности» — мы уже там. **Что в целом думаете про социальный рынок? Насколько я вижу, отечественные сети вы почти забросили, новые релизы только на Facebook?** **Максим:** Почти с самого начала мы развивали Game Insight как глобальную компанию, ориентированную прежде всего на мировой рынок. Это касается и аудитории, для которой мы делаем наши игры, и платформ, на которых мы распространяем их в первую очередь. Поэтому, хотя российская аудитория всегда была важна для нас, мы никогда не «затачивали» под неё свои продукты, и также не «затачивали» их сильно под локальные социальные сети. К сожалению, мы видим много примеров, когда у успешных на локальном рынке студий так и не получается выйти за пределы «ВКонтакте» и «Одноклассников». Да, заработок на российском рынке может быть неплохим бизнесом, но в долгосрочной перспективе это риск. Мы предпочитаем диверсифицироваться по странам и платформам, так что наши основные рынки — Штаты и Западная Европа, а затем уже Россия. Надеемся добавить к ним еще Японию с Южной Кореей, где мы пока явно недозарабатываем. **Анатолий:** Наверное, даже скажу больше — мы в Astrum были изначально несколько зажаты в выводе локальных продуктов на зарубежные рынки, либо лицензировании азиатских продуктов на СНГ. В Game Insight мы сразу начали делать игры «на весь мир». Я отвечу на вопрос про «софтлончи на social»: мы иногда делаем некоторые софтлончи в России, но глобально социальные сети как инструмент обкатки продуктов больше вообще не работают — пять сессий на мобильном телефоне в день против полутора сессий в день в социальных сетях не дают понять, как на самом деле поведёт себя игрок с настоящим телефоном в руках. Мы любим Facebook прежде всего как мощнейшую маркетинговую платформу, и если мы делаем что-то удачное на [Facebook Canvas](https://developers.facebook.com/docs/games/canvas), все практики потом отлично перекладываются в мобильные проекты и мобильные запуски. **Мы вот выше говорили об эволюции компании, о своевременном переходе с рынка на рынок. Но один раз вы все-таки вернулись к браузеркам, сделав «Драко». Если не изменяет память, «Территория 2» и «Драко» вышли примерно в одно время. «Территория» мертва, «Драко», судя по всему, жив. Оба проекта выглядели как доосмысление «Легенды Драконов».** **Успешное ли это было предприятие? Почему больше браузерками не занимались?** **Анатолий:** Браузерки отлично живут в некоторых странах, где доля и влияние ПК всё ещё очень существенны. А «Драконы Вечности» — всё-таки не просто браузерка, а большая кроссплатформенная ММО, перевалившая 10 миллионов игроков — и это несмотря на то, что в основе довольно локальная тема, уходящая корнями в «[Бойцовский клуб](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%B9%D1%86%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BB%D1%83%D0%B1_\(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0\))». Все понимают, что доля браузерных игр схлопывается по мере улучшения железа, и даже в Steam уже треть компов — обычные middle-end-ноутбуки, играющие в полноценные клиентки. Мы — глобальная компания, поэтому фокус сейчас у нас на других направлениях, не браузерных. Общий mobile-first-подход к играм, и взгляд на то, какое железо будет через два года, делает новые концепты не самыми подходящими для браузеров в данный момент, однако в этом направлении имеется несколько прорывных технологий (включая WebGL), с которыми мы связываем определённые надежды уже в следующем году. **Максим:** И да, предприятие было чрезвычайно успешным, и таким остается. Более того, надеюсь, этот проект ещё вас удивит. **Давайте продвинемся ближе к нашим дням. Не так давно вы сообщили, что вовсю занимаетесь мультиплатформенными мидкорными проектами. Термин, прямо скажем, затасканный всеми, кому не лень. Что в него вкладываете вы? Какими качествами обладает хороший мидкорный продукт?** **Максим:** Мидкор в рамках Game Insight существует в двух измерениях. Первое — это усложнение, или, правильнее сказать, расширение наших привычных казуальных геймплеев элементами из более комплексных онлайновых игр. Это, например, клановый кооперативный геймплей в ситибилдерах и так далее. Нужно объяснять, зачем? Надеюсь, нет. Второе — представление нашей аудитории более сложных механик, но на основе уже чего-то, что им понятно и привычно. К примеру, скоро выйдет новая игра в линейке «Туземцев», которая добавит к ситибилдеру полноценную боевую составляющую. > Грубо говоря, мидкор для нас — это то, куда с хорошей конверсией переходят казуальные игроки. **Анатолий:** Но мы идём дальше и разрабатываем уже по-настоящему хардкорные игры — пошаговая стратегия, танки, шутер, всё это кроссплатформенно с синхронизацией прогресса между мобильными устройствами, планшетами и ПК. Мы решили чётко застолбить technical excellence в нескольких игровых жанрах и принести многие «доселе-лишь-платные» жанры в мир бесплатных мобильных игр. Для этого есть все предпосылки: на базе студии Q1, разрабатывающей «Драконы Вечности» (ММО, более 10 миллионов игроков), мы нарастили мощности 3D-продакшна, и сейчас это настоящий powerhouse. **Ну, мало объявить план партии, надо, чтобы были руки для его реализации. Студии Game Insight много лет оттачивали мастерство в casual-проектах. Так быстро получилось перестроиться?** **Анатолий:** Успех казуальных проектов Game Insight во многом основан именно на опыте в ММО, только вместо персонажа RPG в этих играх есть своя база, свой город или что-то вот такое, тоже персистентное. С другой стороны, у нас был ещё и опыт разработки и продюсирования казуальных игр — это как раз минимализм действия, происходящего на экране, когда оно осознанно ограничено для простого пользователя, отнюдь совсем не игрока. Сплав этого всего дал нам уникальные для социальных и мобильных платформ тайтлы. С тех пор ММО нас одёргивает каждый день и напоминает: вставь чат в игру, вставь кланы, вставь клановые локации. **Если в целом про направление. Изменились ли параметры разработки при переходе к мидкорным и мультиплатформенным проектам? Сроки, деньги, требуемые человеко-ресурсы на один проект.** **Максим:** О, да. Долго, дорого, больно. Но время идёт, и разработка «обычных» проектов для мобильных и социальных платформ тоже становится всё комплекснее, дольше и дороже. В этом смысле переход в мидкор — это, конечно, шаг вверх по костам, но не в космос. А вот по арпу, по вовлеченности и другим показателям это прям гигантский прыжок. К тому же, накопленный за несколько лет технический опыт и географическое положение позволяют вести эффективную разработку мирового качества, но гораздо дешевле. Никто, например, в Штатах просто не может позволить себе сделать проект уровня [X-Mercs](https://vc.ru/p/unity-x-mercs) для мобильных платформ. Потому что «как потом вернуть бабло?» Но мы можем позволить себе думать в масштабах большой линейки и большой стратегии. И в этом качестве X-Mercs, например, уже оправдали наши ожидания. Сейчас проект находится на этапе софтлонча в России, и можем уже сказать, что софтлонч удачный. Несмотря на большой размер билда, нишевую тему и хардкорный жанр, игре удалось высоко подняться как в топе по закачкам, так и по заработку. Запуск на мир мобильной версии состоится в конце октября. Кроме того, в скором времени мы выпустим версию для ПК — опять сначала в России, потом в остальном мире. **Анатолий:** Добавлю, что с X-Mercs нам удалось сделать отличный международный PR — игра уже собрала кучу восторженных публикаций во всей западной прессе, и её действительно ждут с нетерпением по всему миру. В нашей индустрии это большая редкость. **Вспомним про вашу танковую экспансию —[Tank Domination](http://ru.tankdomination.com/) — такую первую ласточку PvP-мидкора на мобильных платформах. Сейчас проект, по-моему мертв, а вы делаете его перезапуск на ПК и на мобильные устройства в том числе. ** **С чем это связано, почему думаете, что такой проект востребован на ПК, где есть «[Танки онлайн](http://tankionline.com/ru/start/)», [World of Tanks](http://worldoftanks.ru/) и куда приходит [Armored Warfare](https://aw.mail.ru/)?** **Максим:** С нашими «Танками» долгая и сложная история — их начинала одна команда, а продолжает другая, у них несколько раз менялась концепция, технология, платформа. Совсем скоро эта история войдет в новую фазу — мы перезапустим игру и на ПК, и на mobile. Нужен ли такой проект игрокам? Верим, что да, ведь на мобильных платформах спокойно уживаются чилинговские Iron Force и World of Tanks Blitz, а на ПК — World of Tanks и Warthunder сосуществуют с аркадными «Танками онлайн» от «Альтернативы». > Танки — это форма, а содержание в играх про танки может очень сильно различаться. Нам кажется, что мы знаем свою нишу. **Совсем недавно Анатолий рассказал подробности о новой[My Country в 3D](https://www.game-insight.com/ru/games/my-country-3d). Это эволюционный процесс для ситибилдеров или просто мечта забороть SimCity, но всем бежать в сторону полноценного 3D пока рано?** **Анатолий:** My Country 3D — это не классический ситибилдер, а скорее эволюция второй части My Country, где на улицах появились горожане со своими заботами. Скорее Animal Crossing, чем SimCity. А 3D в нашем случае — это средство для передачи нарратива. Мы долго переигрывали Theme Hospital и RollerCoaster Tycoon, чтобы найти то, что потеряли, создавая этот жанр в социальных сетях и на мобильных платформах много лет назад. В The Tribez, например, нашим ребятам удалось соблюсти идеальный баланс между нарративом-сторилайном, взаимодействием со своим племенем и ситибилдером. В My Country 3D мы переизобретаем баланс классического сэндбокса ситибилдеров и взаимодействия с персонажами. Между тем, мы потратили почти полгода, создавая принципиально новые камеры, типы взаимодействия игрока с интерфейсом, отказываясь от громоздких модальных диалогов и переизобретая пользовательский опыт. И да, конечно, ещё со времён первых ситибилдеров хотелось пролететь по своему виртуальному городу на вертолете (SimCopter), приземлиться на первую попавшуюся крышу и посмотреть, как по улицам ходят горожане. Это сильная вещь в эмоциональном плане. До сегодняшнего дня, до массовой доступности телефонов и планшетов с начинкой уровня консолей, это было невозможно. Теперь — да. **С ситибилдером понятно, но кроме него вы запускаете экспериментальный, на мой взгляд, проект — шутер[Guns of Boom](http://www.gunsofboom.com/ru/). Визуально напоминает Team Fortress, очень динамичный. Можете рассказать про него подробнее? И главным образом — почему решили идти в шутеры? С виду кажется, что это совсем новая для вас степь.** **Максим:** Действительно, это новая тема для нас. И в рамках своей хардкорной инициативы мы разрабатываем сразу несколько проектов, которые могут выглядеть довольно неожиданно, если не знать всей истории Game Insight. Надеюсь, что о предпосылках мы уже достаточно поговорили, а если говорить в деталях по каждому проекту в разработке, то получится отдельное большое интервью. **На страницах vc.ru Саша Ващенко (президент по разработке Game Insight)[анонсировал](https://vc.ru/p/browser-games-future) «Небожителей» — красивый браузерный экшн на Unity. Вскоре после этого Google Chrome отказался от поддержки WebPlayer, что создает очевидные проблемы. Да и в целом о проекте мы больше не слышали. В каком он состоянии? Актуальна ли браузерная версия?** **Анатолий:** Все наши продукты являются кроссплатформенными и выходят на 5+ платформах, а поскольку в России по-прежнему тепло воспринимают браузерки, мы рассматривали «Небожителей» в том числе и как браузерку. В ДНК Game Insight есть один особый ген, который позволяет без тормозов прыгать проектами по платформам, нас не останавливают препятствия, и каждый разработчик понимает, что его проект может выйти везде, а вот первая платформа для запуска — это уже «нюансы» и «воля трендов». Почти два года мы сотрудничаем с разработчиками браузеров, последний год крайне плотно работаем с Mozilla и Unity в этой сфере, и лучше всех в мире (без преувеличений) понимаем, когда наступит час X, когда любые игры — и 2D, и 3D, и на Unity3D, и без — «вновь» нормально заработают в браузерах. К этому моменту мы будем во всеоружии. **Раньше у всех на слуху были Paradise Island, «Аэропорт», «Загадочный дом», «Туземцы». Сейчас так сходу самые топовые проекты (помимо «Аэропорта») назвать сложно. Что приносит наибольший доход?** **Максим:** Все названные тобой игры до сих пор крайне успешны, поскольку мы продолжаем активно развивать их. Многие компании делают ошибку, пытаясь после создания успешной механики, продукта, или бренда вдруг выпустить что-то совсем другое вместо того, чтобы сфокусироваться на закреплении своего успеха. Как я уже говорил, у нас полтора десятка игр в активном оперировании на пяти и более платформ. Но мы рассматриваем их не как отдельные тайтлы, а как линейки в рамках нескольких игр одной студии. Например, в транспортной линейке помимо «Аэропорта» отлично себя показывают Sunshine Bay и Transport Empire, в серии The Tribez скоро уже выйдет третья игра, причем ни одна из них не является прямым сиквелом. А вот у «Острова» появилось номерное продолжение — Paradise Island 2, причем зажигают сейчас обе части. Что касается «Загадочного дома», то он тоже продолжает отлично себя чувствовать, причем иногда в довольно экзотичных формах — например, на японской сети Mobage, куда мы первыми принесли этот жанр. На мобильных платформах его успех развивает наш другой суперхидден — «Зеркала Альбиона». За несколько лет нам удалось повторить и развить успех практически каждого нашего хита — это уникальная ситуация. И теперь, чувствуя абсолютную уверенность в наших привычных жанрах, которые обеспечивают компании стабильность, мы готовы сделать новый шаг и выпустить свою хардкорную линейку. **Анатолий:** Тут нужно понимать, что раньше было так мало игр и игроков, что каждая новая успешная игра была на слуху, а теперь в топ-100 гроссинга на мобильных платформах половина — казино, остальное — пачка сменяющих друг друга match-3 и стратегии, соревнующиеся друг с другом размерами рекламных бюджетов. Так что успех сейчас воспринимается немного иначе. Когда у тебя есть один хит на мобилках, то он имеет период взлета и падения, а мы для себя нашли уникальную стратегию устойчивого free-to-play. Наши бренды стабильно занимают своё место, и мы много лет доминируем в определённых жанрах именно благодаря разнообразию, имея большой спред по разным платформам и странам. Скажем, немногие об этом знают, но у нас сейчас самая большая линейка «живых» сим-тайкунов (или ситибилдеров, хотя это более узкое определение) в мире, а суммарно мы заработали в этом жанре больше 200 миллионов долларов. > Тут есть ещё один важный момент — в отличие от многих зарубежных компаний, которые небрежно закрывают свои основные бренды один за другим и теряют доверие игроков, мы действительно уважаем все наши игры и бережем уникальное портфолио лидирующих в мире ситибилдеров и хидденов. И мы постоянно стараемся раздвигать границы этих жанров. **Толя, периодически вижу твои записи на Facebook о перелетах, тестировании кучи билдов — не устаешь от «своих игр»? Не хочется забить на всё и уйти в «Ведьмака» часов на 80? Какие вообще игры в этом году, кроме своих, вам обоим пришлись по душе?** **Анатолий:** Постоянно ухожу. Скоро у меня майлстоун — 500 часов в Team Fortress 2. Играю в Team Fortress 18 лет. Но у меня особый случай — ещё в детстве отыграл в 10 тысяч игр через эмуляторы, потом напроходил столько Heroes of Might & Magic и фанател от Arcomage так сильно, что, наверное, устал и выработал иммунитет и к Oblivion, и к Hearthstone. Недавно в Sorcerer King залип и часто в Anno играю. В сингловые игры со сторилайном почти не играю — люблю либо что-то бесконечное (рандомные карты, интересная механика), либо прям то, что эволюционирует под ногами и чтоб красиво апдейты были поданы. Но да, времени нет толком сесть за консоль, хотя у меня в каждой стране их по несколько штук, и везде свой набор. Обычно бывает так: приходишь в аэропорт, садишься за демостенд с телефонами и до вылета играешь во что-то совершенно новое, свежее на новом устройстве. Дома скачаешь что-нибудь с Xbox Live или PlayStation Network, пару часов поиграешь — и так пару раз в неделю. Это лекарство от той самой усталости и способ посмотреть на свои игры по-новому. **Максим:** Давно ловлю себя на том, что «золотой век» игр, в который мы, без сомнений, живём, может превратиться в настоящий ад для человека, у которого нет по 18 часов в день на то, чтобы играть. Живу с постоянным ощущением, что пропускаю всё веселье: десятки, если не сотни игр лежат недоигранными или даже не начатыми. А вот что точно не пропускаю — это пошаговые тактики, особенно мобильные. Их очень мало выходит, так что успеваю заиграть до дыр. Из более или менее свежего: [Deathwatch](http://store.steampowered.com/app/394450/) от Rodeo Games, русская [Braveland Pirate](http://store.steampowered.com/app/391490/) и [No Man's Land](http://www.thewalkingdeadnomansland.com/) по лицензии «Ходячих мертвецов». Каждая из них по-своему пытается адаптировать жанр TBS для мобильных девайсов, сделать его более доступным. Ну а про X-Mercs говорить ничего не буду, раз про свои нельзя. **Ну и традиционный вопрос vc.ru — на чём ездите?** **Оба:** В основном, на Uber или Gett. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
19
2015-10-26T09:47:56
https://dtf.ru/flood/328-wren-nintendo
Главред российского IGN Константин Говорун стал PR-менеджером Nintendo Russia
Главный редактор российской версии сайта IGN Константин «Wren» Говорун покинул свой пост, чтобы стать менеджером по PR и социальным сетям Nintendo Russia. Новую должность он занял 26 октября 2015 года. Непосредственным руководителем Говоруна стал Яша Хаддажи, гендиректор Nintendo Russia, сообщили в компании. «Константин отлично разбирается в индустрии видеоигр и давно знаком с продукцией Nintendo. Он также займется страницей "Мир Nintendo" в сети "ВКонтакте" и нашей программой Nintendo Guardian», — сказал Хаддажи. «Я всегда мечтал работать в крупной японской игровой компании вроде Nintendo», — отметил сам Говорун. В своём блоге он [отметил](http://uwrena.ru/igry/novaya-rabota-vrena/), что не сможет больше писать статьи об играх, так как получил доступ к конфиденциальной информации, но будет писать на другие темы. > Решение сменить работу было для меня непростым, но я в последние годы чувствовал, что в игровой прессе я уже сделал все, что можно, а большой разницы между главредством в «СИ» _(журнал «Страна игр» — прим.ред.)_ или в любом другом российском издании на самом деле нет. Работа в Nintendo позволит мне расширить горизонты, научиться новым вещам и сделать что-то действительно полезное для российских геймеров. Возможно, в прессу я вернусь, но не раньше, чем через года три. > > **— Константин Говорун** Говорун запустил российскую версию игрового сайта IGN.com в 2013 году, он работал вместе с редакционной командой IGN International. До этого он руководил редакцией журнала «Страна игр».
11
2015-10-26T14:20:29
https://dtf.ru/flood/334-activisionblizzard-king
Издатель Activision Blizzard купил разработчика Candy Crush за $5,9 млрд
Компания Activision Blizzard, известная изданием Call of Duty, Quake и Warcraft, купила разработчика King Digital Entertainment, создавшего Candy Crush Saga и другие игры. Сумма сделки составила $5,9 млрд, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2015%2F11%2F2%2F9662214%2Factvision-blizzard-buys-candy-crush-king-5-9-billion) The Verge. Комментируя сделку, гендиректор King Рикардо Заццони заявил, что его компания выстроила одну из крупнейших сетей игроков на Facebook и мобильных устройствах. Он привел данные, согласно которым у игр King было 474 млн пользователей ежемесячно в третьем квартале 2015 года. Activision уже владеет франшизой на Call of Duty, вдобавок к Destiny и World of Warcraft и Starcraft в результате слияния Blizzard в 2008 году. Портфолио игр компании с закрытием сделки вырастет. Однако, как [отмечает](http://www.ft.com/intl/cms/s/680ccbd2-81d4-11e5-8095-ed1a37d1e096,Authorised=false.html?siteedition=intl&_i_location=http%3A%2F%2Fwww.ft.com%2Fcms%2Fs%2F0%2F680ccbd2-81d4-11e5-8095-ed1a37d1e096.html%3Fsiteedition%3Dintl&_i_referer=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F4ae6c2d84e61867e003aac59cbdd08fd&classification=conditional_standard&iab=barrier-app#axzz3qOgmmX6c) Financial Times, нет гарантии, что успех King продлится вечность. Компания пыталась преодолеть зависимость от Candy Crush с момента выпуска игры в 2012 году, однако она до сих пор приносит около трети доходов. Тем не менее, этот шаг дает Activision Blizzard доступ к огромной части мобильного рынка, отмечает The Verge. Традиционно компания фокусировалась на консольных и компьютерных играх, а на мобильные приложения приходилось только 5% выручки. С покупкой King Activision Blizzard сможет внедрять свои продукты в 196 странах, и полмиллиарда людей смогут ими воспользоваться. Это позволит получить $36 млрд дополнительных доходов до конца года, резюмирует издание.
12
2015-11-03T06:04:22
https://dtf.ru/gamedev/333-na-pervom-igromire-prishlos-vyzyvat-omon
«На первом „ИгроМире” пришлось вызывать ОМОН»
Долгие годы на просторах рунета развивался профессиональный ресурс для разработчиков [DTF.ru](http://dtf.ru/) — в некотором смысле закрытый клуб индустрии. Сегодня сайт почти не поддерживается. Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с организатором выставок «ИгроМир» и ComicCon Russia Максимом Масловым и основателем DTF.ru Александром Федоровым, о том, как и зачем создавался сайт, о неудавшейся сделке с Rambler, создании собственной военно-исторической игры, переделе игрового рынка, организации конференций и даже вызове ОМОНа на первый «ИгроМир». **Сергей Бабаев: Максим, Саша, привет. Я давно замечал в комментариях на vc.ru, что многие переспрашивают: «какой DTF?». Потом с удивлением заходят на сайт, узнают о нём как о реликвии отечественной индустрии. Возникло желание обсудить и сам ресурс, и то, чем команда DTF занимается сейчас (крупнейшими выставками в СНГ — забегая вперед).** **Ресурс был запущен в начале 2000-ых годов. Индустрия тогда, конечно, была, но состояла, по-моему, из нескольких легенд, сразу за которыми была пропасть — никаких инди, средних, богатых. Только «первопроходцы» и «желающие попасть». Звучит как очень плохая ниша для интернет ресурса. Почему решили его сделать?** **Федоров:** На самом деле ресурс был задуман в 1998 году, а запущен в 1999 году, конкретно — 25 мая 1999 года (дата была приурочена к началу летних каникул у школьников). Изначально это был портал про игры и, соответственно, ориентирован был вовсе не на индустрию, а на игроков. Создавался он, наверное, как и большинство веб-стартапов тех времен — родилась идея, к идее присоединились единомышленники, в свободное от работы время сделали первую версию, потом запустились и так далее. Начинали всё делать втроём — первоначальная идея пришла в голову мне, потом присоединились Алексей "Bers" Васильев и Михаил «ЗАВХОЗ» Федоров (Михаил Федоров в то время рулил культовым ресурсом quake.spb.ru). Название The Daily Telefrag придумал Михаил, и было оно с намеком для тех «кто понимает» — это газета для игроков, а среди игроков «главными» мы считали всё же игроков в шутеры. Дизайн первый у DTF был стилизован под газету — весь строгий и черно-белый. От него, правда, быстро пришлось отказаться — опередили время с этим изыском. Это все была «красивая» часть истории, а затем начались будни. Мы расстались с Васильевым, так как не получилось работать вместе, и к моменту открытия у DTF были два основателя — я и Михаил. **Ходили слухи, что команде потребовалось всего-ничего: работала пара человек, без офиса. Похоже, врут?** **Федоров:** Ерунда полная. У DTF изначально была команда из чуть ли не десятка человек. Стартовали, действительно, без офиса, но он появился практически сразу. Сейчас это все назвали бы стартапом, но в то время мы такого слова не знали. **И на кого возложили расходы?** **Федоров** : На момент, когда мы решили делать сайт, расходов практически не было. То есть мы занимались тем, что сейчас именуется бутстрепингом — в свободное от работы время разрабатывали свой ресурс. Ну или вернее, больше этим занимался я, так как такого понятия как «движок сайта» или CMS тогда не существовало, и всё приходилось точить напильником (как сейчас помню — на Perl, PHP в тот момент тоже ещё не завезли), а так как задумок было достаточно и все они должны были друг с другом взаимодействовать, то программистской работы было много. Михаил тем временем подыскивал авторов для разделов, Алексей ваял дизайн. Когда я допилил движок, Михаил договорился на работе о бесплатном хостинге, мы всё развернули и стартовали. Мы практически сразу обеспечили себе аудиторию — Михаил просто объявил на quake.spb.ru, что отныне этот проект закрыт, а вот тот новый стартовал — и всем ходить теперь туда. Посещаемость была довольно высокая (по тем временам, конечно), что позволило зарабатывать какие-то деньги, откручивая баннеры буржуйской игровой сети. > Все деньги уходили на оплату зарплат авторов. Основатели денег не получали. Офис снимали задешево у знакомых, налогов никаких не платили, так как юридически компания никак оформлена не была. Сейчас это дико звучит, но в то время было нормально совершенно. **А как получилось утвердить ресурс в профессиональной среде?[Gamedev.ru](http://gamedev.ru/) тогда ещё не появился?** **Федоров:** на момент открытия DTF никакого Gamedev.ru не было, да и игровой индустрии как таковой не было у нас. Но тут важно понимать, в какой момент и почему DTF перестал быть сайтом для игроков и стал сайтом для разработчиков. А стал он таким тогда, когда мы поняли, что проиграли [AG.ru](http://www.ag.ru/). В то время, по сути, было два главных ресурса про игры в рунете: DTF и AG. Это были две разные концепции: мы (DTF) больше ориентировались на «журналистику», то есть делали ставку на новости и «профессиональные» обзоры игр. А в AG.ru работали по наполнению базы игр, [NoCD](https://en.wikipedia.org/wiki/No-disc_crack), прохождениями и так далее. **Маслов:** Ну кстати, новости и обзоры там тоже были. Только их читало, условно, 10% аудитории AG. Из чего мы тогда делали ошибочный вывод, что AG просто это делает всё не так, а надо правильно писать эти вот правильные новости и обзоры, и всё будет хорошо. **Федоров:** И был в то время мегахолдинг — Golden Telecom, — который хотел купить себе ресурс про игры. И смотрел, соответственно, на нас и на AG. Купил в итоге AG, а мы поняли, что не потянем соревнования, так как таких денег, как у AG, нам не светило и наполнять такими объемами базу кодов, прохождений и так далее мы просто не в состоянии. Тем не менее, нас выразил желание купить Rambler, тоже на тот момент монстр рунета. Но возжелал он нас приобрести как-то странно: денег давал на житие, но вот официально всё оформлять не спешил. Вместо этого были постоянные какие-то унылые попытки интегрировать нас в их систему. Попытки безуспешные. Но тут надо отдельно говорить про то, что тогда в Rambler [творилось](http://www.ashmanov.com/pap/bubble), очень хорошо про это в своё время Ашманов написал. А потом случился ещё неприятный момент — Михаил пошел работать в Creat Studio. Вот так однажды пришел в офис и сказал: мол, сбылась моя мечта, меня взяли в игровую компанию, всем привет. Для меня это было довольно болезненно, так как я был не в курсе таких вот устремлений партнера, это во-первых. Во-вторых, всех журналистов подбирал он и руководил ими по факту тоже он, а моей стезёй было техническое обеспечение, и весь этот контент мне был не близок. Ну а на закуску стало понятно, что идиллия с Rambler тоже долго не продлится, и надо что-то делать с зарабатыванием денег, так как доходов от рекламы явно не хватило бы на существование. Вот примерно в то время я познакомился с Юрой Мирошниковым из 1С. Они как раз к тому моменту научились продавать игры в [jewel-упаковках](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8_%D0%BE%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B2) на обедневшем после дефолта 1998 года рынке и были сильно заинтересованы в развитии отечественной игровой промышленности. Он-то и подтолкнул к идее создания ресурса для разработчиков — ситуация назрела, разработчики в стране как бы есть, но все сидят по норкам, друг с другом не знакомы, каждый точит свой велосипед. А хотелось, чтобы произошла некая синергия, чтобы люди посмотрели друг на друга, обменялись опытом, чтобы не делали глупых ошибок, ну и чтобы сразу несли издателям свои творения. > Мысль о том, что есть вот такая ниша, в которой заинтересованы издатели и разработчики, и в которой нет конкурентов, мне очень понравилась. Сначала мы не решились резко менять концепцию ресурса и поэтому для пробы сделали подпроект dev.dtf.ru, на котором стали строить раздел для разработчиков. И потом постепенно он вытеснил все прочие разделы и стал, собственно, тем DTF, о котором ты изначально сказал. Это было где-то в период с 2001 по 2003 года. Мы сразу позиционировали себя как центральный ресурс для разработчиков игр и стали пользоваться поддержкой крупнейших в то время издателей и разработчиков. Таким образом у нас сложился имидж некого «официального» ресурса отечественного игропрома, в то время как тот же Gamedev.ru был личным проектом одного человека. В этом смысле он по определению с нами конкурировать не мог, но и речи об этом тогда не шло — цели и задачи у проектов были разные. **В свое время DTF был такой кладезью знаний, если ты хотел в попасть геймдев. Я помню, как заходил на ресурс, изучал, кто что пишет, смотрел в анкеты персон, запоминал компании, проекты, мониторил прежние публикации. Всё это формировало некое комплексное представление о людях, компаниях, их отношениях друг с другом. Давало понятный сигнал о том, как, с кем и о чем можно говорить.** **На самом деле, уникальная обстановка. К ней как-то отдельно стремились?** **Иногда, помню, участники жаловались, что, мол, наоборот — нет никакой модерации, и каждый волен поднять любой скандал и срач. Тогда это было необходимо для развития?** **Федоров:** изначально идея раздела для разработчиков была в том, что это закрытая часть сайта, внутри которой люди из индустрии могут свободно общаться без оглядки на игроков. То есть вот есть сайт для игроков, там всё понятно и привычно, как на всех сайтах. И вот есть раздел для разработчиков — он только для тех, кто настоящий разработчик (а не как на том же gamedev.ru было — разработчик тот, кто таковым себя считал). Получить доступ в этот раздел можно было, только если ты реально сотрудник игровой компании. То есть вот буквально — если руководитель студии нам писал, что это его сотрудник, то доступ давали, а если нет, то нет. Студий тогда было относительно немного, и вот такая форма доступа проблем не создавала. А модерации, действительно, не было, так как предполагалось, что это «своя тусовка», тут все друг друга знают и все приличные люди, которые обсуждают важные дела, делятся опытом и прочее. И, кстати, поначалу этим очень дорожили. Сейчас трудно в такое поверить, но так было. Скандалы и срачи появились сильно позже, когда индустрия уже расширилась и из уютного мирка для своих начала превращаться в область, в которой просто работают. Стали появляться люди, которые воспринимали игры уже не как некое волшебство и цель жизни, а как просто средство зарабатывания денег. Возникла проблема: с одной стороны, надо было вводить общие правила управления сообществом, со всеми этими модерациями, банами и так далее. А с другой — было ещё довольно большое ядро старых пользователей, которым это всё не нравилось и мешало. Получалось, что ради обуздания относительно небольшого числа «грубиянов» нужно было испортить жизнь большинству «нормальных» людей. Мы в итоге старались лавировать, но ни к чему хорошему это не привело. **Похоже, что без поддержки 1С, который явно указывал — «вот вам ресурс для общения, разработчики», система могла не полететь? Да, общаться негде, но и бог с ним — не будем. Или всё-таки люди склонны к социализации и сами искали эдакий закрытый клуб?** **Федоров:** Да, был такой момент. На начальном этапе было что-то похожее на загон разработчиков по указке «партии и правительства». Но не только со стороны 1С, а со стороны всех крупных участников рынка. Они были заинтересованы в таком ресурсе и поддерживали его. Но я не скажу, что это было в приказном порядке. Просто начиная с какого-то времени прежде чем разговаривать с партнёром, спрашивали: а где ваш профайл на DTF? И стало понятно, что для того, чтобы тебя воспринимали в индустрии, надо зарегистрироваться на DTF. Людям оказалось удобно искать партнеров и обсуждать какие-то вопросы в одном месте. Поэтому все развивалось естественным образом, нужен был лишь небольшой толчок в начале. **В недавнем[интервью](https://vc.ru/p/game-insight-interview) Максим Донских (бывший журналист и главный редактор ресурса, а ныне президент Game Insight) рассказывал, что ещё в бытность свою на DTF принимал участие в проекте «Сталинград». Необычная история — редакция набирает разработчиков, чтобы делать свою военную стратегию.** **И тут сразу несколько простых вопросов — зачем, как и что получилось в итоге? Вроде, амбиции разработчика у DTF закончились очень быстро?** **Федоров:** Редакция разработчиков практически не набирала. История «Сталинграда» была для своего времени практически образцовой для начинающих игроделов. Суть в том, что мы давно писали про игры, ещё какое-то время писали про индустрию и варились в этом котле. У нас сложилось ощущение, что мы что-то понимаем в этом деле. А тут вышел «Блицкриг» от Nival, который характеризовался тем, что у него был отличный движок и редактор, который относительно малыми усилиями позволял делать игры такого жанра. У Nival был контракт с 1С, по которому 1С мог выпустить на их движке какое-то количество игр. И я уговорил Юру Мирошникова дать нам одну лицензию «на попробовать». Я уж не знаю, как так получилось, то ли после первой КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.) у Юры настроение было хорошее, то ли просто не нашлось столько желающих делать на движке Nival игры, но он дал нам движок и финансирование. Мы прекрасно понимали, что не можем конкурировать с «нормальными» разработчиками. Поэтому у нас была концепция (её, кстати, Петр Прохоренко выдвинул, который был в то время у нас редактором по стратегиям) — мы делаем игру-реконструкцию, в которой ставим особый упор на исторической достоверности. Это был такой культ и одновременно чётко очерченный жанр и ориентир на определённую публику. Поэтому основные силы были брошены не на выкрутасы с движком или тому подобные вещи, а на аутентичность происходящего. Практически всё, что мы не могли сделать внутри коллектива, мы аутсорсили, а сами занимались сборками, программированием миссий, сценарием и, конечно же, продвижением. Насколько я помню, мы наняли всего одного человека специально для этого проекта — программиста миссий. В итоге «Сталинград» стал чуть ли не самой успешной из всех тех игр, которые 1С выпустил на движках «Блицкрига». После этого удачного начинания мы заключили с 1С контракт на следующую игру — и вот с ней уже всё случилось не так хорошо. С этим проектом мы наступили, наверное, на все грабли, на какие только могли. Но это отдельная песня, которая закончилась ничем в кризис 2008 года. **Давай вернемся к самому ресурсу. Я верно понимаю, что DTF существовал в некотором смысле «за счёт индустрии», то есть самоокупаемости у него не было, да к ней и не стремились?** **Федоров:** Постановка вопроса несколько странная — если DTF — ресурс для индустрии, то за счёт чего он ещё мог существовать? Другой вопрос, что это «за счёт» было недостаточным. С финансами всегда было напряженно. У нас были сложные отношения с рекламными сетями, и я всегда понимал, что нишевому ресурсу ориентироваться на доходы с рекламы нельзя, нужно что-то ещё, вернее — в первую очередь должно быть что-то ещё, а рекламные доходы — постольку-поскольку. > В каком-то смысле нам не повезло — мы сделали нишевый ресурс тогда, когда компании и работники отрасли были ещё не готовы платить за участие в нём. То есть вот сейчас совершенно нормальным считается размещать вакансии за деньги на HeadHunter, оплачивать место на каком-нибудь сервисе с портфолио и так далее. Люди уже привыкли платить за сервисы в интернете. А когда мы всё это делали, в головах жёстко сидело убеждение в том, что в интернете всё должно быть бесплатно и максимум, за что можно отвалить денег, — так это за баннеры. Это, конечно, сильно мешало развитию, так как рекламщики всегда интересовались объёмом аудитории, а не её качеством, поэтому им бесполезно было что-то говорить про платежеспособность, образованность и прочие «глупости», им важен был объём, а объём на нишевом ресурсе по определению небольшой. Сами же участники индустрии хотя и понимали полезность ресурса, но искренне не считали нужным за это платить. Да если по-честному, тогда было непонятно, как брать за это деньги, кроме как через баннеры. Именно поэтому были и попытки стать разработчиком игр, и именно поэтому началась история с конференцией и потом с выставкой — нам необходимы были дополнительные источники дохода. **Не получилось наворотить какие-то монетизационные фичи? Хорошая же была идея с вакансиями. Но, по-моему, недожатая, хотя находить людей иногда получалось.** **Федоров:** Тут надо понимать, что вот это всё было уже после «большого передела рынка». Там во всей индустрии шёл разброд и шатания, и на DTF это всё отражалось сильно. А параллельно шло «переформатирование» интернета, то есть переход на новую парадигму — user-generated-контент, соцсети, сервисы и так далее. У нас не хватало ресурсов поспевать за всем, и мы бросали их на то, что реально приносило в тот момент деньги, а это был не сайт уже. Сайт развивался по остаточному принципу в то время. **Кстати, «премиум-персоны» совсем подкачали. Ощущения элитарного статуса добиться не получилось? Я долго носил премиум-статус, выдаваемый за статьи, но ничего кроме расширенного списка «кто смотрел мой профиль» взамен не получил.** **Федоров:** Это потому что когда мы всё реализовывали, многие вещи делали слишком рано и слишком сложно. Как результат — у нас было сделано очень много фич, но продать и продвинуть мы их не умели. Вместо этого судорожно позже уже пытались прикрутить хоть какую-то монетизацию к тому, что было уже наработано. Делали это во многом бессистемно, без должного анализа. Был также и хвост «старых наработок», который не позволял быстро менять структуру. Из-за этого многие вещи, которые уже назрели, мы просто не могли реализовать как следует или в полном объёме, так как это потребовало бы кардинальной переписи движка, на что мы не решались. По-хорошему нужен был перезапуск всего проекта. **В какой момент сам портал ушел из фокуса? Вряд ли проблема была в привлечении инвестиций на абстрактный DTF 2.0?** **Федоров:** Проблемы с привлечением инвестиций были. Никто денег на перезапуск не давал. Возможно, конечно, я как-то не умею их привлекать, а может, просто момент был очень неудачный, кризис, все дела, но факт — денег я найти пытался, и не нашел. Разговоры о продаже тоже были, но ничем не завершились. Возможно, тут еще дело в том, что DTF был уж очень одиозной площадкой, со своей историей и имиджем. Ведь многие говорили, что это какой-то старперский ресурс, что сейчас уже всё другое и нафиг вот эта тусовка не нужна. Вспомни, как появилась куча «отдельных ресурсов» со своими блекджеками и шлюхами. Все с тезисом: «мы сами себе DTF». Были и откровенные противопоставления: вы, мол, отмирающая вскормленная 1С свалка истории, а мы — новое и молодое, что вас похоронит. Хотя по-хорошему, никто так и не приблизился к тому, чем был DTF ни по сути, ни по развитости сервисов. Все развалилось и отчасти пришло к тому, что было до DTF — все расселись по углам. **Есть ощущение, что тогда и геймдев был поменьше и более «скучкованный» что ли, собраться в одном месте ему было проще — идеологически все занимались примерно одним сегментом рынка, все росли по схожей модели финансирования и заработков, все были знакомы. Сейчас это даже в теории невозможно, учитывая количество рынков, специфических компаний, ответвлений от геймдева (как гемблинговые игры). А вот атмосферу никто не смог повторить, да.** **Федоров:** Сегменты рынка не имеют значения, на самом деле. Вся эта битва между так называемыми «новыми разработчиками» во главе с «Аструмом» и «старыми» во главе с 1С была чистым шапито, искусственно созданной ситуацией. Во время расцвета DTF, к примеру, совершенно спокойно сосуществовали «большие» ПК- и консольные игры, мобильные и шароварки. Это были разные сегменты, но все прекрасно уживались вместе в рамках одной тусовки и одной конференции. Ничто не мешает и сейчас разработчикам игр собираться в одном месте. Все эти тезисы о том, что вот у нас тут особый какой-то сегмент или платформа — это разговоры ни о чем. Игры надо выпускать на всем, до чего дотянешься. И как раз если ты работаешь в каком-то одном сегменте, то ты уже обречён — сегменты взлетают и падают, появляются и исчезают, а хорошие игры и бренды остаются. > Если у тебя есть хит, то глупо его гноить в одном сегменте. Равно как и пилить строго на какой-нибудь платформе глупо. Надо смотреть по сторонам, смотреть на новые тренды. Безусловно, раньше индустрия была меньше и дружественней. Было осознание общих проблем и общих задач, которые было удобнее решать сообща. А потом постепенно все решили что они уже «взрослые» и справятся сами по себе. В каком-то смысле бизнес победил романтизм. Наверное, это хорошо и правильно, но если раньше было ощущение, что мы можем конкурировать с Западом и даже в чем-то его обходить, то сейчас такого нет. То есть отдельные прорывы отдельных компаний есть, но в целом индустрии так и не сложилось. Я думаю, что так или иначе всё равно всё вернется к некому объединению. Только, вероятно, это всё случится уже в приказном порядке сверху, а не в добровольном снизу. Государство рано или поздно индустрию приберёт, это же как кино и телевизор — нельзя без присмотра. **Кстати, какая была пиковая аудитория у сайта?** **Федоров:** Насколько я помню, было что-то вроде 5-6 тысяч уников в месяц. Число компаний в базе исчислялось сотнями, к концу может и на тысячи уже шло, но это потому что мы стали сильно либеральнее в регистрации. **Понятно. Возвращаясь к способам монетизации. Видимо, монетизировать стали тусовку ресурса? КРИ как раз для этого?** **Федоров:** Да, это была более или менее понятная бизнес-модель, которая, в отличие от сайта, позволяла получить от участников индустрии деньги. Кстати, первая конференция делалась во многом удаленно из Петербурга из нашего офиса, так как было очевидно, что мероприятие должно быть в Москве. Это был такой отдельный мазохизм, который нам очень не понравился. Поэтому далее была сделана уже отдельная московская компания, которая, тем не менее, тесно взаимодействовала с петербургским офисом. Помню как сейчас — на время проведения КРИ практически весь офис из Петербурга ехал в Москву делать конференцию. Это было не здорово, особенно если учесть, что мы как раз в то время работали над второй игрой и строили относительно неё большие планы. Поэтому в дальнейшем деятельности были разделены между компаниями не только территориально. **Маслов:** А я вообще уверен, что всё то хорошее, что появилось в нашей индустрии до её радикального изменения в 2008 году, появилось благодаря только одному человеку — Юре Мирошникову. Не зря его называли «локомотив игровой индустрии». КРИ, по сути, он придумал, да и «ИгроМир» позднее — он же. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) То есть, это конечно не было так, что он вот сидел-сидел, и такой — «о, идея!», но в 2002-2003 годах все вокруг говорили (я это хорошо помню, я тогда как редактор DTF ездил на всякие E3 и ECTS, сидел на всяких пьянках и слушал, что вокруг говорят), что мол, нам нужна конференция. Ну говорили и говорили. А Юра придумал, где делать первую КРИ, как её назвать, ну и, по сути, всё разжевал и в рот нам положил, включая даже помощь сотрудниками 1С для проведения мероприятия, денег-то у нас на это не было. Нам осталось только делать и спрашивать вовремя совета, благо он никогда не отказывался пить пиво и общаться. **Слушай, а где там были деньги? Стендов на КРИ всегда ставили немного, билеты не такие уж чтобы очень дорогие, вроде.** **Федоров:** Тем не менее, были и деньги за стенды, и спонсорские деньги, и за участие капало. КРИ в своё время приносила вполне ощутимый доход. Не гигантский, но достаточный для того, чтобы офис в Москве жил год и готовил следующее мероприятие. Первые «ИгроМиры», кстати, были практически убыточны и выжили за счет КРИ. **Маслов:** С 2004 до 2008 года включительно — «золотые годы» для КРИ. Мы были одни на рынке, индустрия тогда была совсем другой, и участие в КРИ, по сути, было обязательным для компаний. Спрос сумасшедший был — мы только открывали продажи стендов, и тут же их закрывали, так как все стенды были проданы. Конференция разрасталась каждый год, в пике мы занимали вообще все конференц-залы в «Космосе», и использовали буквально каждый угол, чтобы поставить там стенд. И всё равно места не хватало. В 2008 году, аккурат перед кризисом, в конференции приняло участие более 2300 человек, что было очень круто. Представь — 2300 представителей разработчиков и издателей. Тогда ещё не было такого дикого количества всяких околоигровых сервисов, платежников и так далее, и практически все участники делали или издавали игры. Собственно, деньгами с КРИ мы в 2006 году и покрыли риски по созданию «ИгроМира». **Федоров:** И что опять же характерно, в массе своей это были реальные разработчики — программисты, художники, звуковики, сценаристы — все те, кто конкретно «руками» работает, а не так, как сейчас — понаедет говорящих голов и разговаривают про всякие умности. Это, опять же, не хорошо и не плохо, это по-другому. **Помню, на одной из застроек «ИгроМира» ты рассказывал, что на первой КРИ вы совершили большую ошибку — пригласили Ромеро (Джон Ромеро, создатель серии игр Doom — прим. ред.), что было слишком круто для первого раза. А как вообще его затащили? На последующие КРИ нельзя было позвать уже никого круче? Или аудитория становилась менее впечатлительная?** **Маслов:** Если быть точным, на вторую. Первая КРИ была совсем романтической такой, прошла в МГУ, и была похожа не на конференцию, а на капустник студенческий. Идут в залах лекции КРИ, параллельно в соседние залы студенты ходят на свои пары. По холлу, где стоят стенды, мечутся ошалевшие профессоры МГУ, пытаясь нас чуть ли не веником выгнать, мол, вы вообще кто такие и что вы тут устроили. Мимо них протискиваются представители Renderware, на ходу пытаясь продать свой движок всем проходящим мимо. Где-то в углу, прямо в холле, на проходе, Женя Малеев с неработающим микрофоном (который ему дали для солидности) проводит первую «КРИ Awards» и вручает премии разработчикам. Цирк, да и только. Но всем, как ни странно, понравилось — сравнивать-то не с чем было. А вторая КРИ прошла уже в «Космосе», и тогда на КРИ приехали Джон Ромеро и друг его Том Холл. Мирошников помогал с договорённостями, и придумал позвать именно Ромеро. Он тогда был единственным, кого знали абсолютно все игроделы — создатель Doom и Quake, живая легенда. Круче него просто не было никого — вплоть до того, что его узнавали на улицах Москвы и просили сфоткаться. Потом на КРИ Левелорд (Ричард Грей, известный level-дизайнер — прим. ред.) приезжал, Рафаэль Чандлер, который работал над Fallout, ещё кто-то. Но Ромеро было и правда не переплюнуть. Это то же самое, как если бы мы, например, на первый ComicCon привезли Роберта Дауни-младшего или Тома Круза. Кого потом везти? Кто может быть круче? **Федоров:** Я, кстати, считаю, что для конференции это было хоть и круто, но абсолютно бессмысленно. Интерес к КРИ со стороны индустрии был и безо всякого Ромеро. Его приглашение было чистой воды шиком, способом продемонстрировать наружу, что всё у нас в отрасли круто и мы не хуже, чем на Западе. Потом мы уже этими глупостями не занимались. Хотя фотография с Ромеро у меня до сих пор лежит в архиве и душу греет. Думаю, у многих такая есть, благо на вечеринке того года с ним чокались и фотографировались буквально все. **Кстати, Ромеро приехал за счёт конференции?** **Федоров:** Это всё уже Макс лучше помнит, но, конечно, звёзд всегда возили за наш счёт. Другой вопрос, что звезде не всегда нужен какой-то гонорар, иногда им просто по фану и достаточно просто оплатить перелет и проживание. **Маслов:** Конечно, Ромеро и всех прочих привозили и катали за наш счёт. Гонорар тогда действительно никто не просил, они вообще страшно удивлялись тому, что вокруг происходит, и реально сами не понимали — как это. Ну а правда, как это? Живешь ты такой в своем Техасе, делаешь игры. А тут тебя выписывают в неведомую тебе далекую страну, где жутко холодно и, как ты думаешь, живут медведи и пьют водку. Ты приезжаешь, а там не медведи, а люди, которые страшно радуются тебе, подходят на улицах и просят сфотографироваться. Вот только холодно, это правда. **Мне показалось, что КРИ, как и большую часть тогдашней индустрии, сломала смена парадигмы — крупные разработки под крылом издателя сменились внезапным взрывным ростом в СНГ free-to-play, MMO, браузерок, социалок. Не успевала перестраиваться индустрия, не успело и мероприятие. Или не всё так лирично?** **Федоров:** Действительно, не так всё лирично. Просто индустрия поменялась, и поменялось отношение к конференциям. Концепция КРИ вытекала из концепции DTF — объединить индустрию, дать возможность обмениваться опытом, научиться делать игры. Если ты помнишь, то на КРИ лекции шли с утра до вечера в 5-6 потоков. Это было гигантское количество сессий. Люди стремились поделиться своими наработками, своими идеями, люди хотели чему-то научиться. А потом постепенно все научились, и азарт пропал. Начался бизнес и вот эти все «унылые маркетингово-рекламные темы». Потребность в КРИ в её первоначальном виде просто прошла. А вместе с этим прошла и её прибыльность. Это был неизбежный процесс. **Маслов:** Ну и чего греха таить, мы сами почти ничего не сделали, чтобы измениться. Пока мир вокруг КРИ менялся, мы занимались уже «ИгроМиром», и всё своё время и силы вбухивали туда. Чем дальше, тем больше КРИ делали по остаточному принципу, это, я думаю, было заметно. **На деньги с КРИ вы решили сделать «потребительскую» выставку «ИгроМир»? Как, кстати, прошёл первый раз?** **Федоров:** Это тема для отдельной ностальгии. Лично для меня это было страшно и здорово одновременно. Вообще, всё, что было в ВВЦ, я вспоминаю с дрожью. У Макса, наверно, другие воспоминания. Самое яркое впечатление было от огромной очереди в павильон. Мы же когда объявили о проведении выставки, никто толком не знал, насколько она будет популярной и востребованной. А тут вдруг такое. Хотя мы, конечно же, понимали, что определённый интерес у игроков к такого рода мероприятию есть. Ведь практически с первой КРИ в «Космосе» на неё стремились попасть игроки. Причем они все были уверены, что КРИ — это выставка, и вся она заключается в фойе «Космоса» там, где были стенды участников. Мы их гоняли-гоняли, а потом в какой-то момент решили, что лучше дать им то, что они хотят. **Маслов:** В 2005 или 2006 году, я не помню точно, Гриша Григорян и его безумная во всех смыслах компания Geleos (те самые, кто сделал Lada Racing Club) организовали на своем стенде на КРИ стриптиз. То есть, ты такой приходишь на деловую вроде конференцию, а у тебя тут стриптиз. А этажом ниже на стенде GameLand фигачит диджей и люди вокруг стоят и танцуют, и полуголые девушки раздают в толпе футболки. Ну то есть, вот он, «ИгроМир» готовый. Мы очередной раз сели с Мирошниковым пиво пить на КРИ, и он говорит — ну чего вы, давайте, видите, народ уже готов и хочет шоу. Мы поддержим. Ну мы и дали. И, кстати, поддержали правда все, кто тогда был на рынке, без исключения. А Юре Мирошникову — очередной раз хочу сказать спасибо. Юра — если ты это читаешь, пошли уже пиво пить? Я сам первый «ИгроМир» помню слабо, это всё как в тумане было. Запомнилось только одно — приходим мы в 8 утра в день открытия, типа павильон открывать, а у входа уже стоит несколько сотен человек, беснуется и требует срочно открыть двери и пустить их. С той стороны дверей на них с застывшим ужасом в глазах взирает одинокий охранник. Начинают подходить участники на свои стенды, дети понимают, что вот он — их звездный час (охраны нет никакой, никто же не ожидал такого), и высаживают стекло в двери. Ну и дальше все по нормальному такому сценарию — подтягивается милиция и ОМОН, моментально наводят порядок, а нас вызывают в прокуратуру объясняться. Весело было, чего уж. **И с тех пор мероприятие постоянно растёт? Это главный бизнес-актив?** **Федоров:** Это вообще другой актив, он с DTF уже не связан. DTF сам по себе летит на автопилоте уже года три-четыре. Мы ему внимания не уделяем. Если говорить о вебе, то мы сейчас занимаемся разработкой сервисов для устроителей мероприятий, а не DTF. **Маслов:** Ну, конечно, расти 100% времени не получается. Мы же по сути такое «зеркало» — как индустрия себя чувствует, так и мы. В 2008 году было не очень, и в 2012 тоже. Ну, и «ИгроМиры», соответственно, тогда были поменьше. Но в целом, задача такая, да. > Мы же маленькие, инвестиций нет, возможности кредитоваться очень сильно ограничены. Бег вперёд — единственная возможность для нас выжить. **Ты как-то рассказывал, что у нас очень сложно проводить такие крупные мероприятия, в отличие от того же Сан-Диего — родины ComicCon. В чём причины? Нельзя у нас выделить маленький городок в Подмосковье и бомбить по нему «ИгроМирами», «Комиконами» и прочим?** **Маслов:** Технически, может, и можно. В Подмосковье много хороших мест — Дубна, Обнинск. Калуга — вообще суперместо для таких фестивалей. Там это сделать реально. Но на практике мы не рискнём, и никто, я думаю, не рискнёт. У нас внутренний туризм не развит совершенно. Одно дело — Москва с её аудиторией, и возможностью на метро доехать до «Крокуса». Другое — добраться до Дубны, например. Или до Калуги — ты посмотри сейчас, что творится на Калужском шоссе. В Штатах внутренний туризм развит совершенно иначе, там проехать или пролететь тысячи километров — это норма. **Федоров:** Не стоит также забывать и об участниках — им же надо как-то довести оборудование, персонал разместить. Да и в целом, менять Москву на Подмосковье — сомнительная выгода с какой стороны не посмотри, а говорить про другой город, даже про Санкт-Петербург, вообще не приходится. **Нет таких условий, при которых станет удобнее работать? Что-то ввести, как-то поддержать? Послабления от площадок, внешние инвестиции?** **Маслов:** Если ты про проведение «ИгроМира/ComicCon Russia» в небольшом городке и создание глобального такого события в поп-культуре, по аналогии с ComicCon International, то чтобы кто-то рискнул, мне кажется, должно быть участие государства в покрывании всех финансовых рисков, а также развитый рынок развлечений в нашей стране. И о том, и о другом нам пока остается только мечтать. Ну а если вообще про нас — то условия от площадок, наверное, самое главное. Наша маржинальность на другом вообще уровне, если со Штатами теми же сравнивать. И главным образом, из-за дороговизны площадок. Например, я в прошлом году ездил на PAX East в Бостон, общался там с местными организаторами и буквально рыдал у них на плече. Нам павильон размером около 25 тысяч кв.м. в «Крокусе» на 9 дней, где за каждый чих нужно адски доплачивать по космическим ценникам, обходится минимум в три раза дороже, чем им на то же время павильон размером 50 тысяч кв.м. с существенно более широкими возможностями, инфраструктурой, а главной — без всяких так называемых «скрытых платежей». То есть, фактически им площадка выходит дешевле раз эдак в 6-7. Причина простая — там практически всеми выставочными площадками либо владеет, либо управляет государство. Они очень быстро поняли, что экономически такая площадка вещь сама по себе убыточная, а выжимать досуха мероприятия на дорогой аренде — путь в никуда. Влияние на локальную экономику куда выше, если дать возможность развиваться мероприятиям (любого рода) а городу дать возможность зарабатывать на всем вокруг этих мероприятий. Например, ComicCon в Сан-Диего ежегодно приносит в экономику города минимум 300-350 миллионов долларов, по самым скромным оценкам. Калькуляция простая — на выставку приезжает около 200 тысяч человек со всей Америки и мира (локальных посетителей там ничтожное количество). Им надо где-то жить, есть, пить, на чём-то передвигаться и так далее. Учитывая порядок цен, каждый посетитель оставляет в городе за неделю примерно от 1500 долларов и выше. Естественно, что они заинтересованы в этом, и отдают площадку дешево — только вези народ в наш город. Нам до этого пока далеко. **Раз уж заговорили про ComicCon. Он проходит совместно с «ИгроМиром» в других павильонах. И под эту тусовку вы приглашаете звезд. В позапрошлый раз был Миша Коллинз («Сверхъестественное»), в этом году — Саммер Глау («Светлячок») и Альфи Аллен («Игра престолов»).** **Какие порядки сумм уходят на то, чтобы позвать таких гостей? Там же наверняка перелёт первым классом, развлекательная программа, работа на сцене, все дела.** **Маслов:** Существенные. Я бы сказал, что приезд одного артиста — это десятки тысяч долларов. Количество десятков зависит от уровня артиста, но если посчитать очень условно среднего такого, который и известен, и аудиторию свою имеет, и при этом не суперзвезда — я бы сказал, что общий бюджет на привлечение такого артиста со всеми пирогами — это 100-120 тысяч долларов. **Интересно, а каков оборот мероприятия тогда в целом?** **Маслов:** Мы уже давно уверенно перевалили за сотню миллионов рублей, и хищно так поглядываем на вторую сотню, до неё недолго осталось. Жалко только, что речь идёт об обороте. С прибылями у нас всё гораздо скромнее. **Дорогущее предприятие выходит. В банк эти деньги положить не проще под проценты?** **Маслов:** С языка сорвал. На самом деле чем дальше, тем больше это всё приходит к маржинальности на уровне банковского процента. Это очень хорошо, когда речь идет об устойчивом, прогнозируемом, масштабируемом и так далее бизнесе, и очень плохо — когда о высокорисковом таком предприятии типа нашего. Ну ничего, у нас в рукаве ещё есть пара тузов, мы несколько сценариев рассматриваем и, естественно, сделаем всё, чтобы постараться прибыльность увеличить, косты снижать, и так далее. **И что, скажем, аудитория, которая приходит на звёзд классических сериалов, окупает их привоз?** **Маслов:** Нет, тут вопрос так не стоит. В рамках нашего мероприятия не работает тема «привез Васю за 100 рублей — заработал на нём 120». У нас другое — из большого количества разного контента, в основном причём не нашего производства, а наших участников, собирается большое такое мероприятие, которое при правильном подходе приносит прибыль. Статей дохода и расхода гигантское множество, и пытаться, например, подогнать привоз артистов под категории «окупается или не окупается» невозможно. Например, вот мы привезём на следующий год хорошего, популярного, актуального артиста. А если не привезём? Это что-то изменит в количестве проданных билетов? А если мы ещё введём в уравнение такой факт, что количество билетов ограничено и, скорее всего, в любом случае их все купят? Как заранее понять, кого везти, кого не везти? Билет-то продается на всё мероприятие целиком. Только по косвенным признакам как-то это можно понять. Ну, и конечно, тут есть желание сделать крутое мероприятие. **Федоров:** Тут ещё такой момент — звезды — это, вроде как, неотъемлемый атрибут ComicCon, и многие посетители справедливо считают, что звезды должны быть. Но вот какие именно звезды, мнения расходятся. Кто-то хочет Мишу Коллинза, а кто-то считает его попсой и требует Саммер Глау, кто-то бескомпромиссно считает, что если нет Дауни-младшего, то это все несерьёзно. Вообще у наших посетителей мнение о том, какой должен быть ComicCon, весьма своеобразное. Каждый считает, что он-то точно знает, как должно быть, а организаторы вообще тему не секут. При ближайшем разбирательстве, правда, выясняется, что практически никто не западных выставках не был и просто в голове себе нарисовал какие-то хотелки. Тут всё очень похоже на создание игр — нельзя слушать пользователей, надо самим принимать решения и иметь свое видение. Слепо копировать западные аналоги тоже нельзя, так как локальная специфика имеет очень большое значение. Нужно пытаться угадать, что будет на нашей почве востребованно. **На прошедшем «ИгроМире» обратил внимание, что из российского геймдева выставляются только издатели и Wargaming. Более того, много участников из железа, даже стенд энергетического напитка был. Тебя не пугает эта тенденция?** **Маслов:** Нет, не пугает. Меня очевидно больше бы радовали стенды игровых компаний. Но, как я уже говорил, мы по большому счёту отражаем то, что сейчас происходит на рынке, в той или иной степени. В 2012 году, например, ситуация была похлеще — у нас два больших стенда было на всю выставку, и размер выставки был в разы меньше чем сейчас. Выжили, сделали выводы, сейчас развиваем ComicCon, он, как мы надеемся, «прикроет» «ИгроМир». Через несколько лет может наоборот быть. В идеале — конечно, много больших мероприятий, устойчивых, развитый рынок, и вот это все. Ну, на то он и идеал. **Не секрет, что КРИ временно закрыт. Не приносил прибыли? В чем причина утраты его лидирующих позиций, ведь те же DevGAMM или White Nights зарабатывают на разработчиках СНГ, значит, живая модель есть?** **Федоров:** Давайте не будем лицемерить — заработать на конференциях нельзя. Это всё профанация. Для того, чтобы заработать, это должна быть Games Developers Conference. Все прочие варианты — это своего рода решение бизнес-задач тех, кто владеет конференцией. Как правило, это или убыточное или околонулевое мероприятие. Мы перестали делать КРИ сразу, как стало понятно, что денег она больше не приносит. В прошлом году была последняя попытка пристегнуть КРИ к бизнес-зоне «ИгроМира». Не взлетело. Возможно, что-то ещё и поменяется, но пока мы не видим предпосылок к этому. **Маслов:** Ну то есть, какие-то заметные деньги здесь — только в масштабе или количестве проектов. Я изо всей силы люблю и уважаю и Юлю Лебедеву, и Леру Маллаеву, но никогда не поверю, что на одном White Nights или DevGAMM в год можно выстроить, скажем так, заметно прибыльный бизнес. И на КРИ нельзя было — мы это на себе ощутили в полный рост. Для этого такие мероприятия должны проходить большими количествами в году — Юля и Лера, кстати, пошли по этой дороге, и буду очень рад, если у них получится. Ну или другой путь, по которому пошли мы — это делать большие мероприятия, рассчитанные на массы. Риски существенно выше (так как мероприятий меньше, и оборот каждого мероприятия больше), но и потенциал тоже выше, как проектов, так и бизнеса в целом. И опыт растет колоссальными темпами, да и решать задачи по созданию мероприятия на много десятков тысяч людей нам интереснее. **Не возникает желания оживить всё — и КРИ, и DTF, как-то это снова связать в одну большую структуру?** **Федоров:** Нельзя в одну реку войти дважды. По отдельности всё можно реанимировать. Вопрос в целесообразности. Концепция КРИ уже не нужна, она своё отработала. Остается торговая марка, которую можно пытаться как-то использовать. Пока не видно как. DTF возродить можно, и мне даже кажется, что это может иметь смысл. Но для этого нужны инвестиции, искать которые времени нет. **Ну раз уж заговорили — о каких суммах на возрождение может идти речь? Хотя бы порядок.** **Федоров:** Не готов сейчас ответить, давно вопросом не занимался. Года три-четыре назад речь шла о чем-то вроде 250 тысяч долларов. **Давайте завершим беседу классическим вопросом vc.ru — на чём ездите?** **Федоров:** На Сапсане. **Маслов:** На Mitsubishi Outlander XL. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
22
2015-11-02T14:38:29
https://dtf.ru/gamedev/343-store-top
Письмо в редакцию: Почему вывод в топы App Store и Google Play больше не работает
В редакцию vc.ru пришло письмо от Константина Нелюбина, директора по маркетингу [Ragcat Games](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Forcs-promo.ragcat-games.com). Автор утверждает, что выводить приложения в топы App Store и Google Play больше не имеет смысла, отвечает на аргументы агентств, которые предоставляют эту услугу, и приводит примеры из своей практики. Если бы два-три года назад я нашел где-то информацию, которой сейчас поделюсь с вами, это сэкономило бы моей компании хорошие деньги. К сожалению, я до сих пор не видел ни одной статьи, в которой автор рассмотрел бы предмет со всех сторон и дал четкие критерии оценки рисков. Попытаюсь сделать это сам — избегая при этом терминов, которые могут быть непонятны новичку. Попасть в топ App Store и Google Play часто становится стратегической целью номер один. Постараюсь продемонстрировать рискованность такого подхода. Сценариев, когда этот метод привлечения пользователей имеет смысл, очень мало. Маркетинговые агентства предлагают вывод в топ за вполне умеренные деньги, обещая «видимый эффект». На поверку все, как правило, оказывается намного прозаичнее. Дьявол кроется в деталях. Я в свое время выводил приложения в топы США, Великобритании, Германии и России — разные продукты, разные партнеры, разные результаты, разная отдача. Ниже приведу короткую выжимку из своего опыта и дам пару рекомендаций. Для начала нужно понять, как это делается, — с помощью больших объемов мотивированного трафика (incentive). Мотивированным он называется потому, что пользователям так или иначе платят за скачивание вашего приложения. Это достигается разными способами (от «плюшек» в игре до трансфера денег на баланс телефона). В России распространен второй способ: пользователи получают по 10–20 рублей за скачивание, ежедневно проходят по всем предложениям и скачивают все, что есть, даже не вникая при этом в суть приложения. Качество такого трафика — самое низкое из всего, что вы можете получить на рынке. Итак, допустим, у вас появилось предложение по выводу в топ overall или в определенной категории. Рассмотрим аргументацию, которую используют агентства. **1\. «Мы выведем вас в топ, а вы там соберете огромное количество органического трафика».** Органическим называется трафик из самих сторов. Это пользователи, нашедшие ваше приложение по поиску в сторе, увидевшие его в категории или, собственно, в топе. Огромного органического трафика, скорее всего, не будет: эти времена давно прошли. Ниже расскажу, как менялась эффективность этого способа. Четыре года назад мы поднимали в топ США RPG-файтинг. Надо понимать, что в 2011 году только появился Android, а App Store еще не был завален приложениями, и новинки воспринимались на ура. Тогда мы получили более 100% органики в течение месяца ( _процент органики — это количество пользователей, которое привлечет ваше приложение, находясь в топе. Например, вы купили 1000 пользователей, поднялись в топ-10 и получили за счет видимости в этом топе еще 80 человек. Тогда процент органики для вас составит 8% — прим. автора_ ). Затраты на вывод в топ окупились в течение полутора месяцев, и еще небольшой «хвост» был потом — в общем, профит составил где-то 30%. Мы тут же попытались проделать то же самое в Британии, но при сопоставимой стоимости не отбили и половины затрат. Могу немного ошибаться, но процент органики тогда составил примерно 80%. Два года назад мы поднимали игру-ситибилдер в топ Германии и почти одновременно с ней другое (слоты) — в топ США. Результаты были удручающими: в Германии мы получили 33% органики, в США — 11%. Год назад, поднимая стратегию в топы России и США, мы получили и вовсе 6% и 13% соответственно. От года к году эффективность падает. Тренд нисходящий, и никаких объективных предпосылок для изменения нет, он будет продолжаться. Если четыре года назад вывод в топ работал, то сейчас нужно выпустить очень ожидаемое приложение — такое, что большинство случайных людей захочет его скачать. Нужное (или уже раскачанное пиаром), революционное или использующее громкий бренд. Возможно, есть и другие случаи — буду рад о них узнать. 30% органики в сутки из топ-10 — это очень высокий показатель, по моим прикидкам, максимальный или близкий к максимуму уровень. А средний показатель по больнице составляет около 10% или даже меньше — за исключением случаев, описанных выше, но ведь вы не Disney и ваша игра не по «Звездным войнам», верно? Я не встречал в современной практике ни одного успешного кейса, который позволил бы сказать, что вывод в топ с помощью мотивированного трафика работает хотя бы иногда. Если кто-то таковым поделится — буду очень рад, но, сколько бы мы ни просили кейсов у агентств, нам не предоставили ни одного, сославшись на NDA. Попробуем посчитать. Стоимость мотивированного трафика в России — 35–40 рублей (зарубежные офферы — 45–65 центов). Это если вы хотите больших объемов в короткий промежуток времени (а для вывода в топ так и нужно). Скажем, вы решили вывести приложение в топ-10 iPhone — это около 18000 скачиваний в сутки в России (могу ошибаться, но порядок примерно такой, для расчетов точное число непринципиально). Это обойдется вам в $11500. Теперь возьмем 30% как верхний предел и получим органику в 5400 человек. Это те живые пользователи, которых вы в итоге получите. То есть при самом хорошем раскладе стоимость привлечения «лояльного пользователя» составит $2,12. Это, кстати, нормальная рыночная цена при прямой рекламе, но здесь важны детали. Во-первых, 30% — это все-таки ну очень хороший показатель. При 10% стоимость вашего пользователя составит фантастические $6,5. Покупать пользователей по такой цене могут позволить себе только какие-нибудь Game of War или «Слотомания». Во-вторых, качество трафика из топа очень низкое. Нужно понимать, что это пользователи, которые увидели приложение случайно и скачали его из любопытства. Настоящей мотивации использовать ваш продукт у них нет. К примеру, если по прямой рекламе у вас из 100 новых пользователей 50 запускают продукт на следующий день, а 25 — через неделю, то для органики из топа это будут числа вроде 100, 20 и 10. В реальности качество пользователей из топа у нас всегда было раза в три хуже, чем от поискового трафика. Конечно, нужно учесть широту аудитории, и для match-3 показатели будут лучше — но по определению хуже, чем в поисковом трафике (там всегда будет много случайных людей). Иными словами, по-настоящему лояльных пользователей среди тех, кого вы привлечете таким образом, будет раза в два меньше, а значит, стоимость одного такого пользователя возрастает еще в два раза, до умопомрачительных $13. Но даже если случилось счастье, органика у вас 100% и вся аудитория суперкачественная — стоимость одного пользователя составит 40 рублей. Это теоретический максимум, достичь которого на практике нереально. Можно ли как-то предугадать процент органики именно для вашего приложения? Я для себя разработал примерно такой способ. Смотрите conversion rate ( _или CR — процент людей, скачавших приложение, от тех, кто зашел на его страницу — прим. автора_ ) вашего приложения в сторе по поисковой органике (то есть по тем пользователям, которые пришли из поиска). Это один из самых качественных видов трафика. Делите его на два и получаете примерную цифру с учетом рисков. Да, погрешность получится существенная — но не в разы. Например, если ваш CR составит 40% по поисковому трафику — то это максимально достижимая конверсия среди целевых пользователей при текущих скриншотах и описании. Получить более высокую конверсию при прочих равных вы не сможете никак (только Facebook и еще пара источников дают трафик, сопоставимый по качеству с поисковой органикой). Если, например, вы видите CR в 30%, то я бы, учитывая все, взял 15%. Это очень грубый метод. Он не для точных расчетов, а для понимания приблизительного уровня (чтобы видеть, получается ли у вас окупаемость в районе нуля или затраты будут выше в разы). В реальности процент органики, скорее всего, будет еще меньше, но лучшего способа оценить его хотя бы примерно я не знаю. Если знаете — поделитесь. **2\. «Часть наших пользователей заинтересуется вашим приложением и останется».** Почти никто не заинтересуется и не останется. Мотивированный трафик — это люди, выполняющие механическую работу. Процент тех, кто останется, не превысит 5–10%, а скорее всего, будет меньше. Этот параметр можно включить в расчеты, если вам чуть-чуть не хватает для выхода в плюс или нужно кому-то доказать, что вывод в топ выгоден. На практике эффекта от этого нет. Даже 10% дадут вам школьников и студентов (которые получают по 10 рублей за скачивание, помните?), а они уж точно не станут тратиться на ваше приложение. Проверено. **3\. «Мы выводили приложение Х — видите, они еще три дня продержались в топ-150, хотя мы их держали только один день. За счет этого они набрали органики».** **Далее идет график из App Annie, который наглядно это подтверждает.** Во-первых, место в топе пересчитывается каждые два часа, то есть с задержкой. Оно учитывает не только фактические скачивания, но и скачивания за два предыдущих дня. То есть среднее приложение уходит за пределы топ-150 как раз три дня. За два дня оно выпадет, если окажется вообще никому не интересно, и где-то за пять дней, если интерес к нему будет высокий. То есть приложение по инерции будет выпадать из топа еще сутки, даже если трафик будет нулевым. Во-вторых, вы не знаете, использовал ли владелец приложения дополнительные источники трафика. Это может быть неизвестно и агентству. Иными словами, задержка в топе — не всегда прямое следствие накачки мотивированным трафиком. Уверенно рассказать, что происходило во время кампании, может только владелец приложения — очевидно, что вы получить эту информацию не сможете. В-третьих, сам по себе вывод в топ — не цель, а средство. Единственным мерилом эффективности этого метода может служить окупаемость, то есть доход (ну или лояльные пользователи, если таковы KPI). Ни одно агентство такой информацией не располагает (ему просто никто ее не даст), а значит, не имеет возможности оценить эффективность проведенных кампаний. **4\. «С нами работают Supercell, King, Rovio...»** Да, большие компании иногда покупают мотивированный трафик. Но нужно понимать, в каких случаях они это делают. Как правило, это добавочный трафик для того, чтобы поддержать приложение, когда трафик на него уже привлекается. Например, не хватает 1000 инсталлов в день, чтобы быть на первом месте в категории, а увеличение объемов — это уже дорого. Так делают компании, у которых уже есть поток денег и высокий ARPU (средний доход с пользователя), который им нужно сохранить. Они уже поэкспериментировали и понимают, что эти 1000 установок дадут им 200 дополнительных целевых пользователей в сутки из категорийного топа (уровень трафика из категорий в России примерно такой). Например, ARPU у них $3, а пользователей они приобретают по $2,5. Тогда мотив по $0,5 даст им этих 200 пользователей по той же цене в $2,5 и при этом отберет трафик у конкурента. Профит. Либо это большая кампания, когда продвигается высокоэффективное приложение — вылизанное, оттестированное, с высоким ARPU и привлекающее много внимания. Скорее всего, это не ваш случай. Наконец, это может быть 100 загрузок два года назад или разовый опыт, но у вас не будет возможности это проверить, поэтому ориентироваться на такой аргумент я бы не стал. **5\. «А давайте тогда поднимем приложение в топ категории. Это намного дешевле, и там будут только те, кто ищет такое приложение, как у вас».** Трафика в категориях немного. Очень мало людей добирается до категорий (некоторые даже не знают, как это сделать). Для России это не тысячи, а сотни пользователей (в играх это сильно зависит от категории: от 100 до 1000 в день за топ-1 — могу ошибаться, буду рад, если кто-то поделится своими данными). Да, в категории вы задержитесь не три дня, а, скажем, пять-шесть. Но это принесет вам крохи, а трафика потребует не намного меньше. Выводить приложение в топ категории стоит при условиях, описанных в предыдущем пункте. Ну и последний аргумент, который вы можете услышать, если вывод в топ не принес результатов. **6\. «У вас просто плохой маркетинг. Людям не нравится ваша иконка и скриншоты».** Недавно были данные от myTarget (а они обслуживают сотни приложений), что средняя конверсия (отношение людей, скачавших приложение, к тем, кто перешел по рекламе) в России — 10%. Вы вполне можете ориентироваться на эту цифру, чтобы понимать, хорошая ли конверсия у вашего приложения сейчас (не во время кампании по выводу в топ, там конверсия будет почти 100%). И App Store, и Google Play с недавних пор такую информацию предоставляют. Можно ли сделать так, чтобы вывод в топ с помощью мотивированного трафика все-таки сработал? Конечно. Для этого стоимость мотивированного трафика должна быть 10–15 рублей — тогда стоимость лояльного пользователя будет в районе $1–2, а это уже интересная история, которую можно развивать. Нужен ли вообще мотивированный трафик? Да, с его помощью хорошо поддерживать текущие рекламные кампании, когда чуть-чуть не хватает, чтобы удержать позиции. Задавайте вопросы агентству, которое предложит вам выход в топ. Правильно оценивайте широту своей аудитории (возможно, именно ваше приложение может собрать мифические 100% органики). Но будьте осторожны: это соблазнительно и кажется панацеей, но очень редко работает. Буду рад обсудить вопрос в комментариях, делитесь своими кейсами. Может быть, у кого-то был противоположный опыт? **Обновлено:** По просьбе автора добавляем комментарий читателя Дениса Куркова. > По цене не соглашусь. Вот возьмем лично мой пример. Я в частности разработал сайт [appflow.ru](http://appflow.ru). Немного внутренней математики. Чтобы вывести в топ, нужно много инсталлов. Чтоб их было много, надо делать значительную выплату юзерам. Скажем, 10 рублей. > > Далее надо понимать, что мы платим 3% шлюзу за вывод денег юзерам. Далее об этом задании надо рассказать юзерам. Я для этого юзаю SMS. 1 SMS стоит 1 рубль. Если слать задание лучшим юзерам, то конверсия выходит примерно 1 из 4. То есть еще 4 рубля уходит на SMS. > > Но лучших юзеров не много, так что приходится слать средним, а иногда и плохим тоже. Средняя конверсия выходит примерно 8 SMS на инстал. Итого себестоимость уже 18 рублей. > > Далее надо понимать, что SDK работает не точно и часть конверсий всегда не засчитывается. На практике это означает, что юзеры начинают «бузить» и части приходится платить из своего кармана, а часть отваливается, что хуже. > > Таким образом всегда приходится тратить часть денег на приобретение новых юзеров. Далее надо заплатить 6% налог. Безусловно, нужно сверху добавить себе маржу. И самое интересное — я не занимаюсь реселлом, трафик только мой. А если бы занимался, то свою маржу брали бы еще и все посредники. Так что если вам надо мало инсталов — welcome, хоть по 10 рублей. Но если нужно много — тут совсем другая история и не просто так. [#маркетинг](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3)
30
2015-11-18T14:07:24
https://dtf.ru/gamedev/345-riot-interview
«Если раз в 10 лет мы будем выпускать по одной определяющей жанр игре, это будет успехом»
За девять лет с момента основания компания Riot Games запустила одну из самых популярных в мире игр — League of Legends. Согласно аналитике SuperData, одновременно в «Лигу» играет до 7 млн пользователей, а доходы превышают $1 млрд в год. Региональный директор Riot Games Алексей Крайнов рассказал редакции о своем опыте работы в крупных корпорациях (British American Tobaco, Adidas, «Билайн»), запуске собственного стартапа, приходе в игровую индустрию, устройстве глобального и русского офисов Riot, конкуренции с Dota 2 и Prime World, а также о планах компании по развитию на рынке СНГ. **Сергей Бабаев: Алексей, привет. У нас есть добрая традиция — обсуждать сперва персону, а уже затем компанию, в которой она работает. Особенно это актуально, так как ты вошёл в финальный[рейтинг](https://vc.ru/special/games-rating) персон игровой индустрии по версии vc.ru. Хороший старт — 23 место во влиятельности. Тем не менее, для широкой аудитории ты человек еще новый.** **Алексей Крайнов:** Привет, Сергей. Да, для индустрии я новый человек, буду рад раскрыть интересующимся свою историю. **Кстати давай сразу об истории. Я знаю,что ты работал на топовых должностях в British American Tobacco, Adidas и «Билайне». Внушающий послужной список. Чем приходилось заниматься?** British American Tobacco (BAT) стала моей первой школой в бизнесе и, как я вижу сейчас, достаточно серьезной. Я работал в Key Account Management — работа с розничными сетями. Это переговоры, отношения, стратегия продаж. Из четырёх лет в компании полгода я провел на стажировке в Швейцарии, работая с глобальными ключевыми клиентами компании: Shell, 7Eleven, СhevronTexaco и так далее. На мой взгляд, BAT — шикарная школа для любой индустрии, компания вкладывается в сотрудников. Как пример — за тот период я побывал в Лондоне на различных тренингах не менее десяти раз. Adidas — относительно небольшой период немногим более года на позиции Retail Marketing Director по СНГ. Adidas — немного другой взгляд на бизнес, европейская компания, с уникальной для компании бизнес-моделью в России, основанной на монобрендовой сети магазинов с высокой маржинальностью. Основным опытом для меня здесь стали маркетинговые компетенции в достаточно крупном и продвинутом бизнесе. «Билайн» — очень интересный и мощный опыт работы в крупной компании на серьезных позициях — директор направления широкополосного доступа (ШПД) по РФ, директор по Центральному региону. Объём бизнеса в управлении — около $1 млрд, более 4000 человек. С удовольствием вспоминаю это период — нам удалось опередить МТС по количеству ШПД-абонентов и начать устойчивый рост доли рынка в Центральном регионе после нескольких лет падения. Созданная нами сработавшаяся команда в ШПД, по признанию «Билайновского» HR-подразделения, была лучшей в компании в тот период. Отмечу интересный опыт, который серьёзно повлиял на моё развитие — не меньше, чем работа в различных компаниях, — в 2004 году, взяв полугодовой перерыв в BAT, я уехал в деревню Улус-Черга на Алтае для [работы учителем](http://www.bankfax.ru/news/23988/razgovor) в сельской школе. **А потом тебя занесло и в стартапы?** Точно. И это было в середине моего корпоративного пути. В 2006 году из Adidas я ушёл делать свой стартап в мобильной сфере. Актуальная тема для аудитории недавнего «Цукерберг позвонит». Это была платформа [iDea Widgets](https://yandex.ru/search/?lr=213&msid=22904.28275.1447675399.40811&text=idea%20widgets&p=1) — библиотека мини-приложений, доступных в едином приложении для мобильных телефонов. Это был J2ME-интерфейс, буквально за год-два до iPhone- и Android-эры. Мы набрали более трёх миллионов пользователей, из которых 90% — из РФ, уровень удержания составлял около 20% по 12 месяцам. Помню, в первые дни после запуска сервиса, когда мы набирали по три-четыре тысячи новых пользователей в день и думали, что ошибка в отчетах, рассчитывали на меньшее. В пике мы достигли выручки порядка $1 млн в год, в основном от партнёрских спецпроектов, рекламная медийная выручка была небольшой. В дальнейшем общая динамика была не очень позитивной, мы пропустили пару серьезных возможностей пивота (включая мобильный месседжинг, который у нас был в виде одного из мини-приложений) и серьёзно задержались с выходом на международный рынок. В итоге вышедшие платформы iOS и Android, где наш концепт стал уже операционной и эко-системой, буквально за год стёрли наш проект с лица земли. У меня были и другие небольшие проекты, но могу сказать, что опыт четырёх лет в iDea Widgets дал мне не менее, чем весь остальной мой бизнес-опыт — в стратегии, управлении, разработке, отношениях и других аспектах бизнеса. **Корпорации, технологичные стартапы. Выходит, игровая компания появилась на твоем пути совсем внезапно?** Да, именно внезапно, уже после моего ухода из «Билайна». Рекрутер Riot Games позвонил мне буквально с такими словами «Здравствуйте, это Алексей? Какие у вас отношения с компьютерными играми?». Вот так игровой опыт, который ты никак не связывал с карьерой, вдруг становится определяющим. **А отношения с компьютерными играми были всё же? Я часто встречаю людей из очень крупных компаний, которые игры не любят, считают злом. Парочка мне так и заявляла об этом, мол, «трудимся, на хлеб зарабатываем, но, положа руку на сердце, — туфта все эти ваши игры».** На первый игровой компьютер ZX Spectrum я зарабатывал в летние каникулы на заводе плотником. Всё, что двигалось, конечно, было сыграно в то время, в Elite дошел до Deadly, дальше трагически стёр сохранение на кассете, до самой Elite не дошел. Dangerous недавний на Kickstarter купил, кстати. Дальше — ПК-классика в виде Warcraft и другого понемногу. На момент звонка Riot — уже просто казуальный игрок в различные Infinity Blade, Civilization и так далее на мобильных девайсах. Ключевым для Riot оказался факт наличия серьёзного игрового опыта в прошлом — его при желании можно реактивировать. Главное — это понимание игрока, его страсти и желаний. К слову, в League of Legends моим высшим достижением является Серебро на корейском сервере (хотя у самих корейцев к Серебру отношение такое же снисходительное, как и к Бронзе). **Вот тебя пригласили пообщаться, а как дальше выглядел процесс? Наверное, десятки собеседований, тестов, проверок?** Процесс не был быстрым, и он в Riot всегда такой, это часть философии “slow to hire, fast to fire". Первый контакт был в январе, вышел на позицию я в июне 2014 года. Основной инструмент в процессе — это интервью, также применяются другие классические инструменты — бизнес-кейсы, сбор рекомендаций. Итого я прошел около 15 интервью, включая финальные в офисе компании в Лос-Анджелесе. Интересно, что на каждом интервью я отмечал для себя, что человек, с которым я общаюсь — значительно умнее меня. Такое приятно видеть, понимаешь, что есть куда расти. Приятно, что эта оценка уровня сотрудников в Riot Games подтвердилась в последующей работе. **Интересно, а сам факт открытия офиса в СНГ как характеризует регион в глазах корпорации? Россия — рынок перспективный и большой. Просто «почему бы нет»?** Россия и регион СНГ — действительно большой рынок, здесь значительна доля ПК-платформы, и профиль большой части аудитории игроков здесь близок к нашему пониманию понятия core gamer. Riot Games делает игры именно для таких игроков. Насчет перспективности — в размере ПК-аудитории, мы думаем, будет продолжаться небольшой рост за счёт взросления нового поколения и активации части текущих казуальных игроков. В финансовом плане наши ожидания спокойнее — размер рынка в долларовом выражении, в ближайшее время, скорее всего, будет снижаться. **Есть ли информация, какую долю в структуре доходов или аудитории League of Legends занимает СНГ?** Мы не являемся публичной компанией и не раскрываем локальных цифр, но могу сказать, что пока это проценты от общей выручки компании. Мы пока примерно в 10-20 раз меньше по проникновению игры на аудиторию, чем в других странах. **Ну раз вы стесняетесь, давайте я на правах ментора рубрики с чистой совестью сошлюсь на внешние аналитические источники.** **Например, независимое агентство SuperData утверждает, что мировые доходы League of Legends за 2014 год составили почти $1 млрд. Ежедневно игру посещает до 70 млн пользователей, а пиковый онлайн — 7,5 млн игроков единовременно. Пожалуй, проект по праву можно назвать входящей в топ-1 free-to-play-игрой в мире.** Согласен, цифры серьёзные. Тем более высокая планка стоит и в отношении следующих игр, которые мы планируем выпускать. Каждая из них задумывается как 'genre defining' _(определяющая жанр — прим. ред.)_ , и это нетривиальная история. Если раз в десять лет мы будем выпускать по одной такой игре, это будет серьёзным успехом. **Но хватит аналитики, вернемся к вашим делам. Команда к твоему приходу уже была укомплектована или ты буквально вышел в пустой офис?** Локальный офис был открыт в Москве в 2013 году. К моменту моего выхода уже действовала команда из 12 сотрудников, обеспечивающая локализацию игры, техническую поддержку игроков, поддержку киберспортивного направления. Были проведены важные мероприятия для российских игроков — в том числе, этап европейского LCS _(League of Legends Championship Series — прим. ред._ _)_ в московском МДМ, участие в «Игромире» в 2013 году. Располагались мы в небольшом офисе на Полянке. Сейчас нас больше 15 человек, мы расширяемся и переехали в новый офис в бизнес-квартале на Белорусской. Построение команды — не быстрая история, мы ищем кандидатов, имеющих серьёзный бизнес-опыт (притом не обязательно в игровой индустрии), соответствующих нашим требованиям корпоративной культуры (сфокусированных на потребностях игроков, ориентированных на командную работу, амбициозных и в то же время скромных) и любящих компьютерные игры. Непростая задача. Если посмотреть в ближайшее будущее — мы строим команду, способную построить феномен из League of Legends в России и СНГ. Такая команда сама должна быть феноменальной. В процессе бывает, что мы вынуждены с кем-то расставаться, это также часть комплексной работы на эту тему. Главное — рост качества команды, её способность создать и реализовать долгосрочную стратегию компании в России на самом высоком уровне. **Кто входит в эти 15 человек? Наверное, маркетологи в основном?** Это киберспорт, работа с сообществом, локализация, техническая поддержка игроков, PR, управление продуктами, финансы, управление талантами. Должен признаться, пока ни одного маркетолога у нас нет. **Зацепила фраза «не обязательно из игровой индустрии». Сейчас таких много? Не боишься перегрузить команду людьми не из игровой индустрии?** Хороший вопрос, внимательно следим за здоровым соотношением. С одной стороны, для примера, киберспортивное направление League of Legends, достигшее немалых успехов, в Riot Games глобально возглавляет Дастин Бек, бывший банкир, в Европе — Джейсон Йе, бывший партнёр Venture Capital, в Китае — Джонсон Йе, бывший партнер McKinsey. Все — core gamers. Выход в построении команды за границы игровой индустрии позволяет достигать результатов, также выходящих за принятые в индустрии пределы. С другой стороны — есть локальные особенности игрового бизнеса, которые необходимо понимать сразу — для этого сотрудники из индустрии необходимы. На текущий момент у нас расклад в команде примерно 70/30 в пользу сотрудников из игровой индустрии, мы в целом сбалансированы. **Помню, одно время на Facebook обсуждалось, мол Riot снова обновляет топовый состав в российском сегменте. Это всё слухи или правда было несколько итераций? Сейчас наработан достаточно стабильный костяк?** Всего в истории московского офиса Riot Games было два Country Manager (генеральных директора). Джейсон Скотт Ливингстон участвовал в создании стартовой команды офиса и запуске русского сервера. К сожалению, Джейсон покинул компанию вскоре после запуска. После этого около полутора лет в российской команде не было официального руководителя, велись его поиски. В июне 2014 года я вышел на эту позицию. В этом контексте соглашусь, что не всё было хорошо с руководящим составом — как минимум, долгое время его просто не было, при этом не уверен, что тезис «снова обновляет» также актуален — была одна смена руководителя за время жизни локального офиса. На текущий момент вывод руководящего ядра офиса в процессе. Совсем недавно мы вывели руководителя Product Management, в ближайшее время мы ожидаем подключение к команде руководителей Publishing, Ecommerce, Live Services — это руководители целых блоков дисциплин, и их появление является частью серьезной работы по повышению качества команды в московском офисе. Открытыми позициями в руководстве у нас пока остаются Head of Esports, Head of Engineering. **Расскажи нашим читателям, чем занимается руководитель esport-направления. Понятно, что в России мало людей, которые могут перейти с похожей должности к вам. Чей опыт ближе всего? Маркетологов, пиарщиков, продуктовиков?** Мы в активном поиске руководителя esport-направления в регионе. Задачи стоят не самые простые — глобальный уровень киберспорта в дисциплине League of Legends очень серьёзный, во многом формирующий индустрию. В нашем регионе это пока не так, но планы соответствующие. В этом направлении очень много задач — запуск собственной региональной топ-лиги от Riot Games, открытие и оперирование студией, выстраивание связанной системы лиг — от юниорской и студенческой до лиги претендентов и про-лиги региона. Речь о создании киберспортивной экосистемы League of Legends, мотивирующей локальных игроков и команды, и вызывающей интерес зрителей всего региона. Под руководством этого человека команда из нашего региона должна повторить и превзойти успех M5 и Gambit и стать в итоге Чемпионом Мира. Примеры глобальных успехов команд из стран СНГ в других дисциплинах демонстрируют, что это сложная, но реалистичная задача. На такого плана позиции мы рассматриваем кандидатов с серьёзным опытом управления бизнесом в статусе руководителя компании, крупной бизнес-единицы в международной компании и так далее. Быть только маркетологом или продуктовиком здесь уже недостаточно. В контексте данной позиции мы в меньшей степени смотрим кандидатов из игровой индустрии — нам нужно построить нечто, чего в регионе не существует, и индустриальный опыт перестаёт здесь быть определяющим. Нас интересуют успешные руководители из консалтинга, FMCG, индустрии развлечений, включая ТВ, спортивную индустрию и другие направления. Главное — нужно быть core gamer и иметь интерес к киберспорту. **Кстати, раз уже речь пошла о киберспорте. Понятно, что его во многом развивают такие компании как Riot, Valve, Blizzard и так далее, то есть киты мирового уровня. Но я плохо представляю, как они это делают.** **С виду похоже на киношную схему — находить звёздных игроков, устраивать турниры, вкладывать в экосистему немалые деньги. В общем, интересно понять, как «поддержка» выглядит в мировой практике и непосредственно в СНГ.** Другими словами — каковы основные ингредиенты и рецепт успешной киберспортивной истории? На мой взгляд, в основе всего — мотивированные на успех команды на одной стороне и вовлеченные в историю зрители на другой. Всё остальное — это инструменты, программы, инициативы, позволяющие дать этим двум компонентам проявить себя и найти друг друга. То, что делает Riot Games в киберспорте, можно четко соотнести с этими компонентами. Для игроков это поддержка клубов и зарплаты игрокам, регулярные лиги, позволяющие набирать опыт и расти профессионально, региональные и мировые чемпионаты с адекватными призовыми. Всё вместе направлено на поддержку и развитие значительного количества клубов, игроков в глобальном масштабе. Для зрителей это высокое качество трансляций, функциональные студии, профессиональные кастеры, получающие в том числе международную экспертизу. Это интрига побед и поражений в связке с историей регионов, команд и отдельных игроков. И конечно, это высокое качество игры и те самые эпические моменты, которые ты будешь помнить всегда. Я до сих с определенным волнением вспоминаю 1XP Nexus в матче Fnatic против OMG в чемпионате мира 2014 года, где Fnatic не хватило [одной автоатаки](https://www.youtube.com/watch?v=LhQg_zaGYMQ) по «Нексусу» для победы, и в итоге они не смогли выйти из группы даже в четвертьфиналы. Начинаешь ценить каждую свою автоатаку после таких уроков. Появление суперзвезд, на мой взгляд, здесь является замечательным последствием процветания экосистемы, где зрителей и команды интересуют лучшие игроки, определяющие и успех, и зрелищность игры. Такие герои собирают и лавры славы, и призовые. **А если в общем — какие перед тобой поставлены цели и задачи?** Мы видим, что League of Legends, являющаяся глобальным феноменом, может быть таким и в России, СНГ. Именно на это видение мы ориентируемся в своих планах. Под феноменом мы подразумеваем не только размер сообщества игроков, но и качество отношений в нашем сообществе, и отношение к сообществу League of Legends других игроков. Стратегия достижения этого видения разрабатывается локальной командой, которую мы сейчас формируем, и наша стратегия будет обязательно опираться на развитие киберспорта, поддержку игрового сообщества League of Legends, предоставление игровых сервисов с высоким качеством. В каждом из этих направлений нам сейчас есть куда расти. Поддержка и развитие существующего сообщества игроков League of Legends является одним из ключевых компонентов стратегии Riot Games на глобальном уровне. Именно сообщество выступает основой для отличного игрового и внеигрового опыта игроков и роста аудитории. По нашим данным, больше половины игроков в League of Legends начинают играть в «Лигу» по приглашению друзей, которых они [знают лично](http://vk.com/leagueoflegends?w=wall-49423435_700174). Это же относится и к продолжению игры. В этом контексте в 2015 году основной фокус мы направили на активацию связей внутри уже существующего сообщества игроков League of Legends в регионе. Это программа [гильдий](http://guilds.ru.leagueoflegends.com/) для студентов и учащихся школ, «[Университетские битвы](https://www.youtube.com/watch?v=iIIyT5Ix2G4)», вечеринки [DJ Sona Party](http://promo.ru.leagueoflegends.com/ru/dj-sona-tour/) в топовых клубах столиц стран СНГ. Не менее важным компонентом League of Legends является киберспортивная история — мы инициировали первые [проекты](http://2x2tv.ru/blog/lol-final-2015/) по популяризации League of Legends в этом направлении. Дальнейшие шаги мы также планируем в плотной связке с поддержкой существующего сообщества League of Legends, развивая важные направления, в том числе киберспортивное. **Не секрет, что в MOBA-жанре два титана — Dota 2 и League of Legends. Но на локальном рынке еще популярен Prime World от Nival. Распространено мнение, что Dota 2 доминирует, а Prime World и League of Legends находятся примерно на одном уровне популярности в СНГ.** **Не упомню источник слухов или конкретное исследование, но допустим, что оно имело место. Ты с такой расстановкой сил согласен?** Действительно, глобально в MOBA-жанре помимо League of Legends есть несколько ключевых игроков, в том числе Dota 2, Heroes of the Storm и пара других. В России Prime World действительно актуален, и могу согласиться, что уровень интереса к нему ещё недавно был сравним с интересом к League of Legends. Dota 2 — серьезная игра, её успех в России поддерживается как успехом начальной Dota, так и серьезным проникновением Steam. На мой взгляд, соотношение аудитории League of Legends и Dota 2 в России почти зеркально отражает глобальное соотношение — насколько League of Legends популярнее Dota 2 глобально, настолько Dota 2 популярнее League of Legends локально. Думаю, наша работа повлияет на расстановку сил в регионе. **А за прошедшие полтора года положительная динамика видна? Кстати, как она вообще оценивается?** Я бы сказал, что мы в процессе выстраивания нашей модели в регионе. В операционных показателях наша работа пока выражается недостаточно. И как руководитель я допустил на старте определённую ошибку — вместо стопроцентного фокуса на поиск руководителей высокого класса и повышение уровня команды я более серьёзное внимание уделял поддержке запусков важных для игроков проектов текущим составом. В итоге мы уже через год уперлись в потолок наших возможностей как команды, а это уже вопрос нашей способности построить долгосрочный успех для «Лиги» и других игр Riot Games. Так что сейчас я основную часть времени уделяю выстраиванию команды, соответствующей глобальному уровню Riot Games. В этом контексте мы как нанимаем новых сотрудников, так и расстаемся с теми, кто не дотягивает до требуемого уровня и не показывает в этом динамики. **Выше ты упоминал об иностранных коллегах. Можешь рассказать о вашем взаимодействии подробнее?** Мне повезло поработать в различных международных компаниях, и я могу сказать, что Riot — наиболее международно открытая и действительно глобальная компания. Взаимодействие с иностранными коллегами — часть нашей повседневной работы. Перед тем как запускать студенчеcкую историю, участники нашей команды ездили в США, Турцию, Европу для изучения действующих университетских программ. Мы поняли, что классический подход «работа через амбассадоров» — не для нас, мы хотим настоящую игровую социальную механику. Так родилась идея студенческих гильдий, которая сейчас уже на глобальном уровне развивается в виде программы клубов. С десятками райотеров из Лос-Анджелеса, Дублина, Гонконга, Сиднея, Стамбула, Сан-Паулу и других офисов мы встречаемся на регулярной основе. Моим руководителем является Чжин О, бывший директор Blizzard по Азиатскому региону. В Riot Games Чжин стал легендарным человеком, за пару лет превративший League of Legends в Корее в национальное явление. **Давай немного переключимся. Недавно вы провели закрытую конференцию[Riot Conference](https://vc.ru/p/riot-conference-review), на которую попало, по-моему, чуть более 250 представителей индустрии. С одной стороны — элитно и порождает любопытство не попавших. С другой стороны, мероприятие как будто имело конкретный прицел, трактовать который извне сложно. ** **Так в чём была идея, что вы хотели донести до избранной аудитории?** По сравнению с многими компаниями и профи игрового рынка в России мы реально очень молодая компания, нашей первой и пока единственной игре всего шесть лет. При этом мы работаем не совсем традиционно для индустрии — в подходе к игрокам, маркетингу, построению команды и так далее. Приятно отметить, что в глобальном рейтинге [Fortune 100 Best Companies to Work](http://www.riotgames.com/articles/20150309/1656/riot-lands-13-fortune%E2%80%99s-100-best-companies-work-list) в 2015 году мы заняли 13 место. При этом общаясь с партнёрами, кандидатами в России, мы поняли, что уровень знания Riot Games в нашем регионе не так высок, и нам стоит поработать в этом направлении. Посмотрев на варианты решения этой задачи, мы поняли, что отдельная конференция с участием сотрудников Riot Games из международных офисов может быть хорошим, неортодоксальным и интересным для участников форматом. **Фактическая польза для вас есть? Я не говорю про деньги. Понятно, что финансово это сплошные расходы. Речь о неких прикладных целях.** Ожидания от конференции у нас более долгосрочные, чем немедленные. Мы уверены, что знание ключевых участников индустрии о Riot Games будет помогать нам в развитии многие годы в различных аспектах — развитии партнёрских отношений, нахождении сильных кандидатов в команду и других задачах. При этом мы неожиданно увидели и немедленную пользу — на конференции были завязаны отличные партнерские контакты — участие принимали руководители как игровых, так и крупных медийных и развлекательных бизнесов. Благодаря одному из завязанных знакомств финал чемпионата мира League of Legends этого года транслировался на одном из российских национальных каналов. **Это ты о недавнем кейсе трансляции Чемпионата мира по League of Legends на 2x2? Как прошло?** Прошло просто отлично. Доля эфира финала Чемпионата по League of Legends составила 3% по России при средней доле канала — 2,5%. Под конец трансляции доля доходила до 5%. Общая аудитория составила около 600 тысяч зрителей. И всё произошло до объявленного [перехода](https://vc.ru/n/2x2-tnt2) канала в кабель. Мы рады, что успех показа нашего финала поддержал мысли 2x2 о расширении киберспортивной составляющей в программе канала. **Ты выше сказал про молодую команду и молодой проект. Многие читатели подумали в этот момент, что их первая игра тоже может собрать сотни миллионов пользователей — «У этих ребят же получилось».** **Но на самом деле за вашей историей успеха стоит всё-таки огромный опыт, серьёзные имена в индустрии и не менее крупные инвестиции. По слухам (а может и официально) — потребовались инвестиции в размере $100 млн. Такие суммы получить, мягко говоря, непросто.** Согласен, что ключевым компонентом успеха Riot Games и успех League of Legends была команда, в том числе и серьёзные личности игровой индустрии, например Стив Фик, дизайнер карты "DotA" для Warcraft III или Стив Мескон, администратор крупнейшего фансайта DotA. А насчет инвестиций — сложно поверить, но до партнерства с Tencent компании потребовались всего [два раунда](https://www.crunchbase.com/organization/riot-games#/entity) в $7 млн и $8 млн. По итогам моих полутора лет в компании я вижу, что базой успеха Riot являются люди и [философия](http://www.riotgames.com/riot-manifesto), которая в действительности используется как рабочая, не абстрактная концепция. **Основатели компании сейчас задействованы в операционной деятельности?** Основатели Riot Games Марк Мерилл (президент) и Брэндон Бек (генеральный директор) представляют отличный пример core gamers без опыта в игровой индустрии, реализовавших глобально успешный игровой проект. Оба основателя у руля, и их роль в работе компании серьёзна. В частности, подготовленные нами планы на год по России и СНГ мы обсуждаем с участием обоих руководителей. **Несмотря на ошеломительный успех, Riot продолжает оперировать одним проектом. Есть ли у компании планы по запуску новых игр?** Да, это про популярную у нас шутку про «Riot Game или Riot Games?». Новые игры будут обязательно. Компания начала работать над новыми проектами практически сразу после запуска League of Legends. Как мы видим, требования к результату такие, что работа продолжается. Главная наша цель — соответствие каждой новой игры уровню потенциального genre-defining-проекта. **Помню, недавно на мобильных платформах выходила игра во вселенной League of Legends. Она, вроде, была бесплатной и без рекламы — исключительно для фанатов? Как оцениваете её успехи?** Да, [Blitzcrank's Poro Roundup](http://na.leagueoflegends.com/en/site/skins-arcade/bpr.html) — это мобильная аркада с забавным сюжетом с героями «Лиги». Игра выходила на четко определенное время на веб, Android и iOS в рамках аркадной истории в League of Legends и была доступна до конца сентября этого года. «Лига» постоянно выводит для игроков интересные истории, раскрывающие новых чемпионов и игровую вселенную. Стоит упомянуть [Джинкс](http://www.youtube.com/watch?v=IyPEZgy1SXI), [Амуму](http://www.youtube.com/watch?v=onQLZfLOOZk), [Пентакилл](http://www.youtube.com/watch?v=1q939BqaFdI), [Страховин](http://www.youtube.com/watch?v=IniXL9FTsMA), [классические](http://www.youtube.com/watch?v=JNrRMS4X9ew) [CG](https://ru.wikipedia.org/wiki/CGI_\(%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0\)) по вселенной, недавние «[Билджвотер](http://ru.leagueoflegends.com/ru/site/bilgewater/)», «[Проект: Перегрузка](http://www.youtube.com/watch?v=k3ih4gsVCv4)». Что может быть лучше для аркадной тематики, чем реальная мини-аркада для тех, кто в курсе всей истории? Ну а лучшей платформы для такой игры, чем мобильные девайсы, найти сложно. В качестве примера, характеризующего наш подход здесь, могу рассказать — американский App Store предложил включить Blitzcrank's Poro Roundup в список продвигаемых приложений, и нам пришлось отказаться от этой возможности. Игра была выпущена для тех игроков, кто уже имеет понимание и опыт взаимодействия с «Лигой» и кто сможет увидеть и оценить скрытые отсылки и шутки, представленные в мобильной игре. Выход с тематической мобильной игрой на новую аудиторию мог бы донести не самое точное сообщение. Поэтому и здесь мы следуем нашей стратегии — удовлетворенность и качество опыта существующей аудитории League of Legends является основной целью нашей работы. **В СНГ у League of Legends есть свой особый DJ и преданные косплееры, которые, например были на недавнем DJ Sona Party в клубе ICON. Вы как-то способствовали их появлению, помогаете развитию? Или это всё логические проявления успеха игры?** Верно замечено, косплей — уникальное явление, сопутствующее действительно популярным и известным проектам. Приятно, что косплей по «Лиге» в России сильный, качественный и достаточно развитый. На мой взгляд, [наш косплей](https://www.youtube.com/watch?v=a5zUdQ5Zu1I) по «Лиге» реально один из самых сильных в мире. Мы любим и дорожим всеми нашими косплеерами. Наша поддержка заключается в предоставлении им возможности продемонстрировать свой крафт на различных крупных мероприятиях, например на DJ Sona Party в разных городах, на недавнем ComicCon в «Крокусе» и других событиях. Всё остальное — идеи, проекты, материалы, костюмы — косплееры готовят сами. Это искреннее увлечение, в котором у нас своя совсем небольшая роль поддержки. **Знаю, что ты искренне любишь League of Legends, но в один проект играть невозможно, да и кругозор надо поддерживать. Во что ещё играешь, так сказать, для души?** Из последнего — Black Desert, World of Warships. Конечно, трудно было пройти мимо Fallout 4. Кстати, с удовольствием поиграл в Shadow Fight 2 — заодно хорошо почувствовал разницу в подходе к монетизации. **Кроме игр какие у тебя увлечения?** У меня две дочери шести лет и шести месяцев, увлекаюсь сказками Пушкина, рассказами о Пеппи Длинный Чулок, приключениями Синбада Морехода (любителя поспать на каждом острове, до которого ему удается доплыть). Иногда для себя по ночам пишу, свожу треки, [вот из недавнего](https://soundcloud.com/krainov05/road-to-vanilla-sky) — текст, инструменты мои, вокал девушки из Лос-Анджелеса, все сведено на iPad. **Классический вопрос vc.ru — на чём ездишь?** Infiniti G37. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
17
2015-11-24T07:13:45
https://dtf.ru/gamedev/349-sergey-titov-arktos-entertainment-horoshaya-igra-kak-atomnaya-reakciya-ona-prinosit-bolshe-chem-zabiraet
Сергей Титов, Arktos Entertainment: «Хорошая игра — как атомная реакция — она приносит больше, чем забирает»
В рубрике «Рынок игр» — интервью с Сергеем Титовым, бывшим техническим директором компании Riot Games, а ныне руководителем Arktos Entertainment и известным зарубежным продюсером. Титов рассказал редакции о своем первом бизнесе по торговле компьютерами, продаже дебютной игры за $200 тысяч, знакомстве с тогда ещё малоизвестным стартапом Riot Games, совместном проекте с сыном легендарного Джона Ромеро и культе игры WarZ в Тайланде. **Сергей Бабаев: Сергей, привет. Спасибо, что нашел время поговорить. Традиционно хочется подробнее узнать о тебе, расспросить о личном карьерном пути и так далее.** **Лично я обратил внимание на тебя как на персону еще во времена расцвета[DTF](https://vc.ru/p/dtf-interview). Ты часто вступал в беседы об онлайн-играх, иногда спорил, иногда троллил. В общем, вёл себя как типичный посетитель, но явно с большим интересным опытом. При этом в [карточке персоны](http://dtf.ru/person/info.php?id=428) была устаревшая информация, из которой следовало, что ты когда-то работал в игровой индустрии СНГ, разрабатывал небольшие проекты под издательством 1С. ** **Можешь рассказать о том, как вообще оказался в геймдеве?** **Сергей Титов:** Собственно, я в российской индустрии практически с её начала — с 1993 года, если быть точным. Можно даже сказать, что раньше, но раньше — это совсем детство было. Примерно в 1992–1993 годах я променял страшно выгодную профессию программиста на несколько в те годы нервную, но хорошо приносящую денег роль продавца компьютеров. Поставляли мы в основном большим государственным и полугосударственным структурам, что, как я сказал, было конечно выгодно, но уж очень скучно. Так как я и половина народа, которая работала со мной, были фанатами игр ещё с конца 80-х, то мы решили: «А что, фигня вопрос, сделаем свою RPG». В то время для нас эталоном была Ultima 7. Вот мы практически её копию (немного в другом сеттинге) и делали. Сделали и поняли, что продавать её некуда. В России с рынком игр в то время было, прямо скажем, не очень хорошо. Я потратил некоторое время, поспрашивал своих контрагентов. Были среди них странные люди из Тайваня, которые сказали: «Клёво, давай продадим в Азию». Как там оно продалось, я, честно говоря, вообще не знаю, но мы получили совершенно гигантскую по тем временам сумму в $200 тысяч. **Для начинающей команды деньги неплохие и сейчас. То есть о судьбе своей первой игры ты вообще не в курсе?** Знаю, что её портировали потом в Японии на SNES, но на этом, в общем, всё. Деньги были хорошие, но смотри: мы потратили больше года, то есть, думаю, в современных условиях, это не лучшее соотношение расходов к доходам. Но в 1994 году было очень даже ничего. **Понятно, как дальше шло дело?** Дело медленно шло, компьютерный бизнес сошёл на нет, игры как проекты мы вроде делали, но они были так себе, зато мы активно развивали наш собственный 3D-движок. Опять же — 1995–1998 года — кому в России нужен движок? Зато некоторое количество клиентов в Европе и США появилось — деньги там, конечно, если так теперь вспомнить, были слёзы комсомолки, но на жизнь хватало. **А какие-нибудь проекты, которые может знать просвещённый читатель, есть на том самом движке?** Думаю, что нет. В те времена всякие «большие» движки вроде Unreal Engine или там даже Quake стоили примерно $1 млн. Второй эшелон — примерно $200–400 тысяч. А мы продавали за $50 тысяч. Очевидно что те, кто нас лицензировали, они уже, в общем, не то чтобы «жильцы». Например, несмотря на то, что мы везде прописывали роялти, получили мы их, по-моему, только пару раз — от одной американской компании и одной корейской. **После всех этих дел ты внезапно решаешь перебраться в США.** Да, в самом начале 2000-х годов, когда в общем стало понятно, что практически все мои клиенты в США. Ну по крайней мере те, кто деньги платит хоть как-то разумно. Я решил — не вопрос, в Калифорнии (а я туда ездил регулярно по несколько раз в год с начала 90-х годов, то есть всё знал) погода отличная — поеду туда, буду «своим и местным», и издатели сразу дадут много денег. Понятно, что реальность жизни оказалась не такая — издателям было совершенно плевать на наши гениальные идеи игр и максимум, что мы получали, — это контракты на разработку совсем малобюджетного говна. Например, мы делали совершенно чумовую стратегию про битву под Геттисбургом, в которой нельзя было вообще ничего делать: то есть ты что-то делал, а игра меняла твои ходы, подстраивая их под реальную историю. Как результат, вне зависимости от действий ты, по сути, наблюдал, как оно там было на самом деле. Или вот по заказу этой же компании мы начали делать гонки на грузовиках. Мы были где-то на пре-альфе, там даже по сути first playable не было, но издатель решил, что пора, и выпустил проект в таком виде. Притом узнал я про это, когда посылали новый билд, а чуваки мне в ответ: «Да нет, спасибо, мы уже в печать отправили». Игра называется Big Rigs и, в общем, она легендарна. Кстати, неясно почему — мы выпустили таких, по-моему, около двух дюжин тайтлов, но почему-то народ запомнил только вот Big Rigs. Самое досадное, что было продано больше 200 тысяч копий в ритейле — в общем, немало так. **Лично до меня Big Rigs докатился очень поздно — году эдак в 2009-м, когда её скинули на FTP с играми в студии Sofltab-NSK (разработчик «большой и крутой» серии «Дальнобойщики»). Скинули, конечно, со словами, мол, «подделка какая-то», но я тогда уже был наслышан, что она сделана минимальными усилиями, принесла достаточно хорошие деньги и вообще — лучше наверное так, чем выпускать одну игру раз в семь лет.** Не знаю — мы вот ничего за неё не получили на самом деле. Бюджет там был мизерный, но кушать хочется — приходилось браться за странное. Реально, то, что вышло, — конечно, это не игра даже. **Похоже, где-то там на твоем пути и появилась ещё молодая Riot Games?** У меня как-то средне шел бизнес по лицензированию 3D-движка. И вот в какой-то момент (в 2006 году я в очередной раз искал новые контракты) и образовались два варианта. Один — это очень известная в то время контора Pandemic Studios, практически мои герои, то есть я был польщен, что могу с ними работать. И второй вариант — какой-то очень мутный стартап, точнее два друга, которые ушли из финансовых компаний, где они работали, чтобы делать свою игру мечты. Как делать игры, они, естественно, не знали, зато активно играли в Dota. Фанатели и понимали, что рынок большой, но всё, что есть — это мод к WarCraft, который, в общем, без поллитра не запустишь. В общем, мы им кое-что лицензировали, а я стал техническим директором компании. По сути я был CTO (Chief Technology Officer), но, как я понимаю, акционеры и директора Riot не особо хотели, чтобы кто-то в компании имел такую должность. Был, по-моему, то ли вообще первым, то ли вторым наемным работником. Короче — дед. Кстати, забавный факт — сначала игра называлась Hero Wars, совершенно гениальное LoL _(League of Legends — прим. ред.)_ , равно как и название жанра MOBA появилось чуть позже. **Надеюсь, ты и объяснил коллегам, что у русских пользователей название Hero Wars может получить сомнительную популярность?** Да нет, про Россию вообще в то время не думали. Хотя прикольно, что, по-моему, одни из первых встреч с потенциальными издателями были с «Новым Диском» и с Nival. Но согласись, что LoL круче, чем Hero Wars. **Бесспорно, название очень крутое. Сама игра на твоих глазах сильно изменилась?** Игра довольно сильно изменилась в процессе девелопмента — но что суперкруто, её фокус практически не поменялся, то есть вот как было в самом начале — так она и вышла с минимальными изменениями в дизайне. Персонально от меня там остался медведь у Энни. **Ты сейчас, конечно, фантазию большинства молодых разработчиков рассказываешь — прийти в дружеский стартап с игрой мечты и сделать хит мирового уровня. Если так посмотреть, шансы очень маленькие: разработчик движка из СНГ и американский стартап от бывших финансистов. Казалось бы, точек соприкосновения нет совсем.** Да как раз точки соприкосновения были — мы все были авантюристами. Я, в общем, плохой управленец и бизнесмен, то есть если бы я трезво оценивал шансы, то я бы никогда с Riot не связался. Но это было интересно — это был challenge, а это именно то, что я люблю. Ну и, в общем, мне понравился сам подход Брендана и Марка _(основатели Riot Games — прим. ред.)_ — они оба были фанатами, но при этом сохраняли достаточно прагматичный подход, что и зачем они делают. Наконец, в моей жизни было мало стабильности. Другие люди оценивали перспективы — вот, есть большая стабильная компания, а это стартап с деньгами от родственников, выбор очевиден. А для меня это как раз значило очень мало, поэтому на выбор вообще не влияло. **В какой-то момент ты занялся своими проектами. Почему вообще решил покинуть большую успешную компанию, где у тебя отличная должность, наверняка не менее отличный доход и стабильность на годы и годы?** Я думаю, основным было то, что я не был фанатом Dota. То есть она меня не «вставляла» никак. Ты прав, у меня условия в Riot были, ну скажем, очень шоколадные — наверное, даже лучше, чем я в то время заслуживал, если честно. В какой-то момент я стал понимать, что мне это всё неинтересно — игра уверенно двигалась к альфе, но персонально мне не было это интересно. В Riot, кстати, было правило — в пять вечера каждый день мы все играли по часу в LoL, ну и потом, понятное дело, обсуждали. Так как играть мне было не совсем интересно, то я сделал айтем в магазине с загадочным названием Cheburashka, который давал кучу всего — оружие, там, и так далее. В общем, чит эдакий. В очередной раз начиная сессию с покупки Cheburashka, я понял, что нет моей души уже в проекте. И если я останусь, это будет прежде всего нечестно по отношению к остальной команде. В общем, процесс обдумывания был долгим, и потом расставание затянулось тоже почти на полгода. Это было немного для меня сюрреалистично — Riot в тот момент как раз подписывал договор с Tencent на предмет издания LoL в Китае, я же вообще не понимал, что буду делать дальше. Были идеи делать свои игры, но чёткого понимания, что и как, не было совсем. Ну и да, была некая грусть, так как в общем-то Riot стала моей второй семьей. **Ты по касательной затронул интересную тему — как делать игру, не будучи ценителем жанра, не играя в неё фактически. А сейчас как успешный продюсер ты веришь, что такой сотрудник может быть на топовой должности и это правильный подход?** **Мол, программист должен качественно бить код, а не зарубаться в свою игру и тем более жанр. Меня такое всегда пугало.** Если бы ты задал мне этот вопрос в 2012 году, я бы сказал, что профессионализм важнее. В 2015 году я скажу, что фанатизм важнее. Он не заменит профессионализма, но человек должен получать кайф от того, что он делает. Это вот суперважно. При этом я, например, считаю, что быть фанатом жанра важнее, чем быть фанатом конкретной игры. В реальности, конечно, не всегда такое возможно — например, художники могут быть просто профи. Но даже в этом случае художнику должно нравиться, что он делает — по качеству и стилю. То есть я всегда говорю: люди, вы наняты, чтобы думать о каждом пикселе и доводить его до совершенства. **Ок, с этим понятно. Давай двинемся дальше по твоей стремительной карьере.** **Ты занялся своими проектами — и у меня на памяти сразу пара названий, например, Hammerpoint Interactive и Arktos Entertainment.** Arktos Entertainment — это компания, которая, так сказать, всему голова — раздаёт инвестиции, контролирует IP и так далее. Вокруг неё, примерно как в киноиндустрии, создаются отдельные продакшен-компании и студии на конкретный проект. В зависимости от проекта там доли могут быть либо полностью у Arktos, либо часть отдается сторонним инвесторам, если они есть. Тема, кстати совершенно дикая для игровой индустрии — особенно для игроков. То есть к концепту «одна игра — одна компания» они, ясное дело, не привыкли. Зато люди из индустрии развлечений или представители финансовой сферы понимают очень хорошо — для них это сильно проще для понимания рисков, чем концепт «дайте деньги на издателя или разработчика». Ну и ещё — Arktos помимо всего занимался поставкой очень технологических решений в игровой индустрии (всё было White label), как результат — вроде мы не на слуху, зато все нас знали и наш движок работал в куче больших AAA-проектов или суперкрутых компаний — например, Gaikai. При этом White label часто подразумевает, что мы публично даже назвать проекты не можем, что, в общем, довольно печально. То есть ты едешь на конференцию вроде GDC или DICE — и там тебя все знают, но публично ты никто. Это тоже интересную роль сыграло — мы вроде как инди, притом такие странные и малопонятные, но в то же время куча топов в индустрии нас знают лично, и всё такое. **Интересная модель развития компании. Как думаешь, в России она может взлететь? Я примеров вот сходу не смог вспомнить, никто не пытался?** Я думаю, что нет — для этого нужна очень большая развитая инфрастуктура и индустрия, в России такого нет. То есть в России слишком мало денег, чтобы их хватило на мелких провайдеров технологий. Кстати, насчёт «никто не пытался». Gaijin пытались продавать свой движок, Nival тоже, но это всегда были сделки через их издателя 1C. Но зато такое работает в нефтяной отрасли, например, — я знаю несколько компаний, которые очень хорошо живут, обслуживая нефтегазовую индустрию именно по такой модели. **Кстати, мне почему-то казалось, что часть ресурсов Arktos находится где-то в России — в Воронеже, что ли.** У нас две основные студии — в Лос-Анджелесе и в Воронеже. Плюс отдельные фрилансеры — как компании, так и просто люди по миру. Всего примерно около 60 человек работает — в общем, мы маленькие. Так сложилось исторически, что я хорошо знал людей, которые работали в воронежской студии Skyfallen _(«Магия Крови», Skyfallen — прим. ред.)_. Вот после развала из её костяка и была сформирована наша студия. **Знаешь, невольно возникает нескромный вопрос: после ухода из Riot у тебя нашлись средства на создание целой студии, ещё и работающей с внешними командами. Надо полагать, вышел ты достаточно красиво, в обиде не оставили?** Несмотря на то, что на Riot мне жаловаться грех, там скорее история вроде «а потом умер мой дядя и оставил миллион». То есть примерно в то же время одна из компаний, которую мы консультировали по поводу серверных технологий, продалась за очень много денег — ну я, как авантюрный человек, всегда соглашаюсь взять чуть меньше денег за контракт, зато получить немного акций. Вот и оказалось всё неплохо. Плюс буквально в течение полугода мы подписали очень большой контракт со стартапом, который делал игровой стриминг, — [Gamestreamer](http://www.gamestreamer.com/), — и, по сути, стали их R&D-отделом, занимающимся вообще всей технологической составляющей. В общем, деньги были, и хотелось их потратить на что-то совсем своё. Как таковые деньги, в общем, меня слабо привлекали — то есть мой жизненный уровень как бы достиг состояния, когда было комфортно, и всё, что сверху — это скорее инструмент для того, чтобы делать что-то новое. **Ок, возвращаясь к твоему нынешнему бизнесу. Я понял, что Arktos входит в проекты либо самостоятельно, либо привлекая партнеров. А сам Arktos принадлежит только тебе или тоже есть партнеры?** Скажем так, я его полностью контролирую. **Выходит, ты в некотором роде инвестор, к которому можно прийти со своим проектом и попросить пару миллионов на крутой шутер или ММО?** Можно — и, скорее всего, я скажу «нет». У меня есть три критерия. Первый — игра должна использовать наши технологии и движок. Это элементарно для меня уменьшает риск. Второй — это должен быть оппортунистический проект, примерно как LoL или наше WarZ. То есть он должен быть нацелен на конкретную аудиторию, у которой в данный момент есть неудовлетворенная потребность. Ну и третий — я не инвестор как инвесторы из Кремниевой долины — мы скорее выступаем в роли издателя и оператора. **Положим, я прочитал эту твою мысль и всё ещё уверен, что моя история — про твой подход и бизнес, хочу связаться. Как это сделать — написать тебе на Facebook? Наверное, есть какие-то формальные процедуры?** Я должен лично знать людей или их должны порекомендовать. То есть просто написать на email можно — мне, кстати, пишут регулярно, благо найти мою почту несложно. Но смысла в этом мало: я, скорее всего, прочитаю, но, скорее всего, не отвечу. Шанс есть и может быть он даже больше, чем получить деньги от большой VC-компании в Кремниевой долине, но он всё равно очень и очень маленький. В то же время я довольно активно поддерживаю проекты на Kickstarter, спонсирую разные инди-мероприятия в Штатах и Европе — то есть, в принципе, держу руку на пульсе. **То есть ты вполне оптимистично смотришь на перспективы инди-команд? В последнее время, с одной стороны, набирает обороты сотрудничество с инди-командами, а с другой, все моднее становится отдельно критиковать термин «инди».** Я верю скорее в настойчивых и целеустремленных людей — я не верю абстрактно в инди. Я не верю абстрактно в стартапы. Я не верю в игры ради чистого искусства — хотя всецело поддерживаю. То есть как человек считаю, что они нужны, но для индустрии — на уровне благотворительности. Второе: сейчас идеальное время, чтобы делать свои игры. Все супердоступно. Но в тоже время, если, скажем, у «обычной» команды там шанс на успех составляет, скажем, 10-20%, то у инди, думаю, сильно меньше 1%. Термин, кстати, вообще ни о чём — Riot Games вот тоже инди. **Про компании поговорили, но ты верно подметил, что они не сильно мелькают перед потребителями. Другое дело — сами проекты. Давай перейдем к ним.** **Лично у меня на слуху два тайтла — War Inc и WarZ. Оба несколько неоднозначны. Например, зарубежный сайт War Inc ведёт на отечественный сайт[FireStorm](http://www.firestorm.ru/), издаваемый [GameNet](https://gamenet.ru/) (Syncopate). Это и есть War Inc? Для остального мира проект закрыт?** War Inc ведет на сайт Syncopate, только если ты с IP заходишь из СНГ. То есть Syncopate был нашим издателем в СНГ и, соответственно, всех, кто к нам идёт из СНГ, мы туда перенаправляем. Вообще War Inc. Battlezone был нашей первой игрой по сути. Первой после Riot в смысле. Идея была простой — я уже верил во free-to-play, за что, кстати, спасибо Riot. И мы начали делать free-to-play-версию Battlefield. Сделали, собрали кучу граблей, короче, первый блин вышел комом. Я его, конечно, продал очень неплохо, но в общем тайтл не пошел. Точнее, он очень быстро сдулся, при том, что игрокам он нравился. Он живет до сих пор, но уже пару лет на автопилоте, им давно никто не занимается — но тем не менее он приносит пару десятков тысяч в месяц. **А как может «сдуться» проект, который всем нравился? Сходу могу придумать только фатальные ошибки на уровне сервера (либо немашстабируемость, либо дырки в архитектуре для читеров).** Все просто, на самом деле, — стоимость привлечения и обслуживания пользователя начинает превышать его LTV (life time value) и на этом, собственно, всё, проект умирает. Это печально и не всегда очевидно, почему так, но вот на самом деле это то, что чаще всего происходит с проектами. В нашем случае, думаю, всего понемногу было — хотя вот, например, одна вещь, которая у нас всегда была просто супер — это как раз масштабируемость. Есть ещё один критерий, который, кстати, ни игроки ни даже команда часто не понимает. Скажем, есть игра. Она минорно популярна и приносит каждый месяц $100 тысяч — казалось бы, всё круто. Но если у тебя операционные расходы на команду, скажем, $120 тысяч — то на самом деле всё плохо, и тебе конец, если ты быстро не исправишь ситуацию. Особенно если у тебя нет внешних инвесторских денег. Ну и понятно, что, например, команда в Воронеже или в Нижнем Тагиле стоит дешевле, чем в Москве, и тем более чем в Лос-Анджелесе. То есть риски сразу разные и уровни ожиданий от проекта тоже разные. Проект, который счастливо живет и растет в Москве, может помереть за несколько месяцев в Лос-Анджелесе. К сожалению, это люди вообще, как правило, не понимают. Точнее, они даже не задумываются об этом. **То есть игра быстро уперлась в порог эффективного привлечения пользователей, понятно. Кстати, а что значит «хорошо продал проект» — это ты про контракты с региональными издателями или проект в целом продан?** В целом. Раньше у меня была такая оценка: вот если я запустил у себя дома игру и она приносит бабло — это успех. Сейчас у меня другая оценка: вот прошел год, вложили X, получили Y, если Y хотя бы в два раза больше X — это успех, потому что мы окупились и у нас гарантировано есть ещё средства развивать проект. А как Y получен, дело десятое. Региональные издатели, продажа доли проекта, какие-то сделки, которые получились из за проекта и так далее. **С этим понятно. Но следующий проект WarZ оказался ещё более неоднозначным. По-моему, первая неловкая ситуация возникла, когда аудитория подумала, что команда без разрешения использовала ассеты другого проекта (War Inc) и подняла шум.** WarZ был очень оппортунистическим проектом. Как всё начиналось: в далеком 2010 году, еще до выпуска War Inc. мы начали делать под PS3-тайтл про зомби. Такую простую аркаду. Тогда зомби были хорошей темой, но не особенно горячей. Плюс новая для нас платформа. Короче, сделали тест и приостановили проект — тем более, что все были заняты War Inc. Но уже к концу 2011 года стало понятно, что с War Inc что-то надо делать, какой-то пивот. И вот тогда возникла идея реанимировать зомби. Начали делать, и, по сути, у нас было что-то похожее на Killing Floor. Но идея была такая: есть большая карта, и ты открываешь части карты постепенно. А в мае 2012 года вышел DayZ, и в это же время в мире было полное сумасшествие по поводу Walking Dead и вообще зомби. По сути, то, что мы сделали — это такой Riot Games playbook — мы взяли популярный, но жутко кривой мод, сделали более правильный standalone и выпустили. И тут, в общем, надо сказать, что мы не то чтобы мы недооценили, но не учли, что делая так, мы просто пришли в песочницу, где дети строят свои замки, и написали туда. То есть 90% игроков плевались от DayZ, им хотелось более отполированного опыта, и WarZ пошел на ура. 10% — это были хардкорные фанаты, для которых само наше существование было личным оскорблением. К этому надо добавить, что мы сделали несколько вещей, которые до нас не делал вообще никто — мы выпустили платную игру с довольно жёсткой азиатской монетизацией. В добавок к этому мы начали в игре продавать патроны. За реальные деньги. Смешной факт — в 2013 году мы продали в долларовом эквиваленте больше патронов большого калибра (то есть 50-й калибр), чем все продавцы реального оружия в штате Калифорния вместе взятые. Ну и да, часть людей просто писали: «да это зарескиненный War Inc». То есть мы использовали много ассетов графических из War Inc., персонажей и оружия, но понятно, что сессионный военный шутер и persistent-world-выживалка — это не одно и то же. Движок был совсем другой. **Потом ещё были проблемы, приведшие к смене названия, и удаление из Steam?** С названием всё просто — мы игру достаточно провокационно и, в общем, глупо называли WarZ, делая таким образом намек сразу и на DayZ, и на World War Z. Проблема в том, что Paramount подал регистрацию торговой марки World War Z в играх ровно за два дня до нас. Как результат, после довольно долгих переговоров нам пришлось сменить название на Infestastion: Survivors Stories. Со Steam история довольно печальная. Точнее как печальная — человек, который делал описание игры в магазине, взял и сунул туда список всех фич, которые мы хотели добавить в игру, но которых там не было. Поэтому так как уже была очень устойчивая группа ненавистников, то сразу после запуска на Steam народ стал писать администрации — вот, мол, false advertizing. Мы, конечно, заменили текст в течение первых восьми часов, но маховик уже раскрутился. Команде Steam было сложно обрабатывать все тикеты, поэтому они сказали: «народ, мы вас сейчас уберем, как всё уляжется — вернем». В тот момент, когда мы запустились на Steam, мы продали около 700 тысяч копий игры — то есть продали сами по себе, без Steam. За первый день на стиме мы продали 30 тысяч, и сразу после делистинга на Steam наши собственные продажи с сайта подскочили, по-моему, на 300%. Многие из тех, кто пришел на Steam, затем просто пошли на наш сайт. Что чисто в деньгах сильно лучше чем Steam — так как Steam забирает треть денег, а у нас сам по себе процессинг со всем фродом и прочими пирогами стоил в несколько раз дешевле. То есть денег с продажи на своем сайте у нас оставалось сильно больше, чем со стимовского пользователя. **Как в итоге поживет WarZ? Cлышал, что очень успешен в Азии.** На данный момент на западном рынке игре исполняется три года — и, в общем, будучи платной игрой, она уже почти мертва. Популярность пошла вниз через некоторое время после запуска, тем более что тогда уже вышел DayZ Standalone (по нашим оценкам, он примерно в два раза успешнее, чем WarZ, по деньгам). Есть ещё H1Z1 (он соответственно, менее успешен). Но судя по их динамике, волна фанатства от зомби уже прошла. DayZ регулярно теряет игроков, продажи тоже на нуле — и это через два года с момента запуска. WarZ же обрела новую жизнь в Азии. Мы запустили игру год назад в Таиланде, где она сейчас держит по популярности 3-4 место. Планируем запуск в остальных азиатских странах на 2016 год. В Таиланде игра стала частично культурным феноменом — народ косплеит, более 100 тысяч человек приняло участие в местном региональном esport-турнире — притом интересно, что на нём было всего три игры — Infestation, Dota 2 и CS: GO. Сorsair, Asus, Nvidia продают брендированное железо, а Red Bull вообще просто в Таиланде теперь весь “Infestation". Сейчас смотрим на результаты CBT в Корее — и там тоже все выглядит хорошо. **Звучит действительно как феномен. Ты выше возбудил воображение намёками на свои доходы, сравнившись с доходами DayZ. А можешь обозначить порядок доходов такого проекта в пике славы? Это сотни тысяч, миллион, миллионы, десятки миллионов в месяц?** Скажем так, за три года расходы на проект составили несколько десятков миллионов. Но надо понимать, что это были расходы, которые брались из доходов, а не денег инвесторов и так далее. То есть первоначальные вложения на фоне этих цифр были вполне себе такие очень скромные. **Звучит круто. Анализировать успех по факту — неблагодарное занятие. Можно придумать тысячу причин, которые на самом деле либо следствие успеха, либо не более чем сопутствующие рюшечки. Но если попытаться понять ваш ход мыслей, что в концепции или реализации проекта повлияло на успех?** Ну вот как я написал — на самом деле был DayZ, и всё остальное поменьше. Мы взяли самый популярный мод, сделали из него stand-alone — и сделали его не криво. Точнее, он был не AAA никоим образом, но он был лучше, чем инди-игры, которые начали наводнять индустрию. Второй фактор — у нас был и, наверное, остаётся один из лучших в индустрии PvP, то есть совокупный опыт пользователя: как себя ведёт оружие, как работает камера и так далее. Тут, понятное дело, много вкусовщины, но для усреднённого пользователя у нас всё было очень хорошо. Третье: мы быстро поняли, что собственно survival никому не нужен — нужен жёсткий гриферский PvP, а зомби — это такое окружение. И мы сосредоточились на этом: сами зомби у нас, в общем, говно были — раз в десять лучше, чем в DayZ, например, но всё равно говно. Ну и четвёртое: как ни странно, наша модель монетизации, за которую нас смешали с дерьмом вообще все игровые журналисты на Западе, создала дикую мотивацию для игроков. Мы стали первой в мире игрой, где цена смерти была реально высока психологически. Если сказать: вот есть что-то одно самое главное, слушайте, дети и делайте так — я бы сказал, что это первый пункт — надо найти нишу с готовой аудиторией и неудовлетворённым спросом и сделать продукт для этой аудитории. League of Legends и World of Tanks как бы намекают. **Ты говоришь, что завышенная цена жизни оказалась для игры одним из важнейших факторов. Наверняка слышал о проекте[OneLife](https://vc.ru/p/onelife-shooter) студии «Кефир», где жизнь на приобретённую копию игры вообще одна, и без вариантов. После тебя остаются какие-то пожитки, база там, но глобально — давай, до свидания после первой же смерти. Веришь в настолько жёсткую обработку идеи?** По-моему, мы обсуждали это у Сиротина _(бывший генеральный продюсер Game Insight — прим. ред.)_ в Facebook. Нет, не верю. В основном потому, что, как бы ты ни дизайнил игру, всё равно будет жёсткое гриферство. То есть если ты скажешь: нет, чувак, одна смерть и всё — наверное, ты соберешь условно 10–20 тысяч пользователей, которые попробуют один раз. Ну ладно, 100 тысяч — это по нынешним временам много, если говорить про Steam. Из них дай бог 10–20% пойдут на второй круг. До третьего дойдет 1%. Если сделать помягче: ты умер, и у тебя есть вариант возродиться за, скажем, 25 центов или доллар — это уже лучше и будет работать. Нас все, кому не лень, критиковали за фичу в WarZ, когда надо было после смерти либо подождать час, либо заплатить около 30 центов. Прибыльно, кстати, да. Но это уже не такая чистая идея. Наконец, даже если допустить (а этого не будет никогда), что читеров нет вообще, то всё равно при такой цене смерти тебя будут постоянно и везде обливать говном, что вся игра в читерах. Моя точка зрения — я прошел отчасти этот цикл, поэтому и говорю — идея красивая, но в таком виде не особенно жизнеспособная, к сожалению. Тут, естественно, надо понимать, что, например, когда Wargaming только-только показал World of Tanks, я был в числе тех, кто говорил: фигня какая, кто в это играть будет. То есть относиться ко всему вышесказанному надо осторожно. **Мы отвлеклись. Кроме War Inc и WarZ, отметишь ещё какие-нибудь проекты? Я знаю, что сравнительно недавно неплохо стартовал некий экшн на Steam.** Ты, наверное, про [Burstfire](http://store.steampowered.com/agecheck/app/349580/?l=russian) — вот, кстати, пример тайтла, в котором я участвовал только как продюсер и инвестор. Я давал какие-то комментарии, больше как игрок, но в общем не вмешивался. Зря, кстати, но ничего, зато опыт получил. История простая: была компания Adhesive Games, делала игру [Hawken](https://www.playhawken.com/) — очень известную, инвесторы те же, что изначально у Riot, только игра провалилась. После смерти студии и игры я собрал оттуда несколько человек, которых знал: была идея сделать шутер, очень похожий по стилю на Rainbow Six. Всё было хорошо, кроме того что игра вышла слишком поздно, когда на подходе уже был R6, — это её и убило. Наверное, если судить с точки зрения совсем микроинди, — там всё неплохо, но для нас это был провалившийся проект. Недавно мы запустили игру для фанатов WarZ — [Aftermath](http://www.aftermath.su/), делается совместно с сыном легендарного Джорджа Ромеро, создателя Night of the Living Dead. Мы понимаем, что к жанру уже нет такого интереса, какой был в 2012 году; игра скорее для core-фанатов WarZ. Делаем проект скорее для коммьюнити, чем для денег. Хотя, как обычно у нас бывает, уже продали его в Азию, полностью окупив все затраты. Помимо этого, уже три года делаем open-world MMO-шутер Rise of the Badlands. Что это такое, пока не хочу говорить, но мне очень нравится. **Насколько мне известно, ты одно время активно покупал проекты в Азии. Потом разочаровался в этой модели?** Ну, не в Азии, а в Китае, и не проекты, а проект. Но да, был такой опыт — очень интересный тем, что изменил мой подход к самому понятию IP и копирайта. Китайский рынок интересен тем, что все у всех всё воруют, причём очень откровенно. Потом улучшают, а потом те, у кого своровали, воруют у воров и тем самым улучшают исходный продукт. Это несколько дикая динамика отношений между участниками рынка, и меня она очень удивляла изначально. Потом я со знакомым вложился в один MMORPG-проект в Китае, который не принёс много денег (он был в плюсе, но так себе), зато дал кучу опыта и инсайтов о китайской индустрии и китайском рынке. **Во всех твоих ответах я вижу один лейтмотив: для тебя провал — это проект, который «окупился чуть-чуть». С другой стороны, о большинстве проектов ты говоришь как о быстрых, недожатых (кроме, видимо, неожиданного феномена WarZ в Таиланде).** **Нет желания сделать что-то долгоиграющее, такое, чтобы жило лет восемь после запуска и, пусть и со стремительно падающим трендом, приносило тебе деньги? Или Rise of the Badlands как раз для этого?** Понятно, что хочется, — но явно пока не получается. Мне кажется, вообще говоря, это нормально: чисто статистически получить такое сложно. В принципе, любой проект можно растянуть на пять-восемь лет. Вопрос только в том, нужно ли. Моя философия: если видно, что оно само не живет, то пусть умирает. На мой взгляд, хорошая игра как атомная реакция: да, она требует внимания, но отдает всё же больше, чем забирает. Как только она начинает забирать больше, чем отдаёт, — надо начинать думать, что и где пошло не так. Кстати, интересная тема — paid-игры против free-to-play. Тут философский вопрос, что лучше: заработать $10 млн за год или в среднем по $2 млн на протяжении пяти лет? То есть, грубо говоря, снять «Трансформеров» и исчезнуть с экранов через год или снять девять сезонов «Друзей»? Лучше, конечно, как Riot или Wargaming — каждый год собирать, как «Трансформеры». Но если подходить к этому реалистично — в конечном итоге всё упирается в bottom line. Это очень цинично, но это правда жизни. И если у тебя не получается League of Legends или World of Tanks — наверное, лучше иметь возможность сделать много попыток. Ну и да, Rise of the Badlands как раз для этого — многое в дизайне рассчитано на долгоиграемость. Вообще, проект для нас получается тяжёлый и большой: два раза его практически с нуля переделывали, и в процессе поменялось много членов команды, но вроде бы в начале 2016 года начнём его тестировать. **Понятно, давай переключимся на более философские темы. Индустрия СНГ до твоего отъезда и после — это буквально два разных мира. В одном из них ещё было модно долго и дорого делать как бы сингл ААА, отправлять диски на золото и вот это всё. Во втором же балом правит free-to-play, социальные и мобильные игры. Как ты оцениваешь этот рост индустрии?** Я бы не назвал это ростом — это скорее несколько запоздавший пивот. Причём смотри, что интересно: компании, которые сейчас правят на этом рынке, — это бывшие «традиционные» разработчики. Я тут, конечно, немного не в теме, но, по-моему, практически никто из тех, кто создал в России free-to-play и социальный рынок, сейчас не занимают на нём какой-либо значительной доли. Вообще, это такой органический поворот рынка. Мне кажется, что free-to-play-модель распространения продукта подходит рынку СНГ больше, чем ритейл. У меня есть такой концепт: игроки в США не особенно принимают free-to-play, потому что вся экономика США построена, по сути, на подписке: ТВ, телефоны, машины в кредит дешёво. А в Азии и молодых экономиках всё построено на принципе pay to use: сотовые телефоны, даже машины и квартиры ещё десять лет назад было сложно купить в кредит. Поэтому free-to-play живёт лучше. **У тебя уже зарубежная планка оценки качества бизнеса. Интересно узнать, какие студии в СНГ тебе сейчас нравятся? Проектами, устройством, моделью бизнеса, их лидерами — как угодно.** Наверное, самые крутые — это [Gaijin](http://www.gaijinent.com/). Мне кажется, им единственным (кроме Wargaming) удалось конвертировать свой опыт разработки в онлайн-продукт, который выстрелил. В общем, большой им респект. С точки зрения продуктов нравится One Life — очень чистая концепция, хотя и вызывает у меня сомнения. Еще хочу отметить Contract Wars. **К нему ты, насколько я помню по DTF, относился критично. Я тебе пытался обосновать серьёзность их доходов, но ты не понимал, зачем весь этот веб.** Я, как ты правильно заметил, критично к ней отнёсся, когда она была анонсирована, но скажем честно: не знаю, как с финансами, но с точки зрения качества — для веба очень круто. Даже не для веба — для free-to-play-шутера очень и очень. **Извини, перебил тебя, продолжай, пожалуйста.** Да. Орловский крут — даже не в смысле проектов Nival, а скорее то, насколько круто у него получается держаться практически в топ-5 российских игроков на рынке уже почти 20 лет. В следующем году будет 20, если я ничего не путаю. C харизмой Серёги мало кто сравнится. Малик _(Хатажаев, руководитель[Lesta Studio](https://lesta.ru/ru/) — прим. ред.)_ и Lesta круты. Я не знаю, насколько успех [World of Warships](http://worldofwarships.ru/) «чистый», но, по-моему, они спасли мораль и индустриальное восприятие Wargaming. World of Warships — очень крутой проект — именно как игра, а не как бизнес. Я, правда, понимаю, что там тоже не всё было гладко и, если бы не ресурсы Wargaming, всё бы в какой-то момент умерло. Но довели до ума, и молодцы. Отдельно скажу про Gaijin и Wargaming. Мне очень интересно наблюдать за их трансмедиа-телодвижениями: Gaijin финансируют кино, Wargaming активно кросспиарился при выходе Fury, и так далее. Это, по мне, сложная тема, и очень приятно видеть, что компании из СНГ в какой-то мере лидируют в этой области. **Было сказано много слов о движках, в частности, о том, что твои проекты базируются на вашем же технологическом стэке.** **А как ты вообще относишься к современным движкам? Как быть абстрактной команде, которая работает не с тобой, но, скажем, делает экшн? Брать Unity, Unreal Engine, Cry, делать свои, идти к тебе за лицензированием (если вы ещё это допускаете)?** Думаю, брать Unreal Engine. На данный момент это наиболее самодостаточный движок, который при хорошем знании C++ позволяет делать очень многое. Это если мы говорим про ПК и консоли. Насчет мобильных платформ, к сожалению, посоветовать ничего не могу. Забавно: мы тут попробовали Unreal Engine 4 на одном мелком проекте — так вот, несмотря на то, что сказал выше, больше пока желания нет. Плюсы не покрывают минусов конкретно для нашей компании. **Мы выше уже говорили о том, чтобы играть в свои проекты. А вот экшны тебе нравятся сейчас? В свои проекты активно играешь?** Естественно, играю, иначе зачем я их делаю! Я вообще, по сути, работаю в команде как фокус-группа в виде игрока-дебила, который придирается ко всем шероховатостям User Experience. Конечно, часто игра сочетается с работой: я, например, практически каждый день, даже ненадолго, иду в Aftermath, чтобы пообщаться с игроками, спросить, что они думают. Иногда анонимно, иногда под своим именем. **Сколько бы ты ни делал игр — только ими развлекаться нельзя, это сужает кругозор. Какие релизы тебе больше всего запомнились в этом году?** Если говорить именно про «запомнились», то это, скорее всего будут MGS5, Bloodborne, новый COD, разумеется, ПК-версия GTA V — я в нее играл намного больше на ПК, чем на Xbox и PS4. Doom 4 — знаю, что он не вышел, но я поиграл в него в одиночную кампанию. Rocket League, ну и, пожалуй, Battlefront — в основном как фанату Star Wars, а также за офигительную проработку. Жду Just Cause 3. **А про[ARK](http://www.playark.com/) что-нибудь можешь сказать? До меня доносились слухи, что ребята зарядили несколько миллионов долларов только лишь в чистый пиар. Правда успешно окупили и это, и разработку. Мне он показался примечательным в куче «выживалок» на Steam. Но ты почему-то не вспомнил о нём при обсуждении проектов.** Не вспомнил потому, что лично для меня как для игрока проект неинтересный. Так-то я, в общем, пытаюсь играть во всё подряд. Мне кажется, что ARK — это круто и всё такое, но, опять же, он никак не двигает жанр, ничего нового, кроме динозавров, не приносит. Да, по слухам, они потратили несколько миллионов в период выхода в кинотеатрах Jurassic World, чтобы рекламировать АRK. Я ещё не упомянул Fallout 4, который мне был интересен с точки зрения дизайна мира, но при этом он не совсем для меня как для игрока. Я, знаешь, такой странный человек, мне подавай короткие развлечения, на которые не надо тратить десятки часов, — но в виде довольно хардкорных ПК-игр. **И в завершение беседы традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?** Если сам по себе — обычно Bentley GT Speed. Это уже второй мой GT, конкретно его я дизайнил и заказывал полностью под себя. И это был первый GT, который Bentley вообще собрала в новой серии — как результат, они его широко использовали в рекламе, снимали для журналов. Если ездим семьёй, то, как правило, выбираю Mercedes S550 — удобный семейный седан, как ни идиотски это звучит. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
18
2015-11-30T13:28:07
https://dtf.ru/gamedev/352-sega-nintendo
«Консольные войны»: Sega против Nintendo
В декабре 2015 года на русском языке вышла книга Блейка Дж. Хариса «[Консольные войны](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameunleashed.ru%2Fbook03.html)», повествующая о противостоянии двух гигантов консольной индустрии — Nintendo и Sega. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует отрывок одной из глав произведения с разрешения издательства «Белое яблоко». В Рождество 1992 года Nintendo столкнулась с той же проблемой, с которой сталкиваются многие стеснительные прыщавые подростки: компания попросту не была клёвой. И словно эти никому не интересные подростки, она пыталась сделать что-то клёвое (вроде покупки бейсбольной команды), что всех только раздражало. Главной причиной этой беды была Sega, чья разбитная, колкая рекламная кампания «Добро пожаловать на следующий уровень» клеймила Nintendo страшным пурпурным _не_ ( _не_ клевая, _не_ модная, _не_ интересная никому из тех, кому больше десяти лет). Осознавая распространенность этой рекламы и её идеальную гармонию с современной поп-культурой, сотрудники Nintendo понимали, что массовое восприятие их компании радикально изменилось. Но если кто-то из них всё ещё лелеял надежду на то, что Sega — это просто модное поветрие и временная блажь, то подобные мысли улетучились после презентации от Market Data Corporation (MDC). — Замедляется рост, — несколько устало, словно в сотый раз повторил представитель MDC. — Конечно, рецессия составляет некоторую часть этого замедления, но наше исследование указывает и на иные факторы. Чуть ранее в этом году, когда наметилась смена тренда, NOA заказала MDC исследование стремительно изменявшегося ландшафта видеоигровой индустрии. Агентство включило в маркетинговое исследование почти восемьсот семей и тщательно изучило пристрастия геймеров, как сотрудники Goodby, Berlin & Silverstein сделали это чуть ранее. — Дети, у которых есть консоль Nintendo, по-прежнему играют очень много, — продолжал представитель MDC. — Примерно 2,3 часа в день, но среди тех, кого мы опрашивали, есть те, чье отношение к Nintendo можно определить как «недостаточная вовлечённость». Эта возрастающая апатия также может являться причиной... — Позвольте мне предположить, — прервал его Питер Мэйн. — Причиной замедления роста? — Да, — ответил представитель. — И ответ, который мы слышали много раз и который объясняет вышеупомянутое чувство апатии, состоит в том, что игра в нинтендовские консоли... цитирую: «это не круто». — Эй, у меня есть мысль, — прервал его Билл Уайт. — Может быть, нам в каждую коробку с Super Nintendo класть ещё и пару солнцезащитных очков? После волны смешков представитель продолжил своё выступление: — Мы попросили, чтобы каждый из опрошенных оценил все находящиеся сейчас в продаже консоли по разным пунктам. Sega по многим пунктам заняла первое место, включая такие аспекты, как имидж, цена и технологии. Но Nintendo заняла первые места с точки зрения веселья, эмоциональности и выбора игр. Здесь Аракава кивнул, и не потому, что для него это был луч надежды, но потому, что это было единственное, что имело значение. Геймплей правил всем, а всё остальное было шелухой. Если бы он высказал своё мнение вслух, никто из присутствовавших не возразил бы против такой логики, но они не согласились бы с тем, что так называемая шелуха не имеет никакого значения. Несколько лет назад Питер Мэйн придумал выражение «Главное — игра», и он по-прежнему считал, что именно так оно и есть, но никто не мог отрицать, что шипение Sega изменило правила игры. И главным изменением — по крайней мере, с точки зрения Nintendo — стало то, что Sega превратила это противостояние в войну стиля против содержания. Всякому, кому была незнакома видеоигровая индустрия, казалось, что Nintendo не могла не ответить ударом на удар. На самом деле многие были даже сбиты с толку, увидев, что Nintendo никак не отвечает на действия Sega публично. В конце концов, у компании были люди, продукты и финансовые ресурсы, с помощью которых можно было пересмотреть или хотя бы обновить бренд Nintendo для нового поколения. Это не означало, что нужно было начать снимать столь же модную, как у Sega, рекламу, пускать её в прайм-тайм или же обещать миллионам переход на «следующий уровень», но Nintendo могла бы провести кампанию, которая бы напомнила миру о том веселье, которое должен был обеспечить этот самый новый уровень. Компания также могла бы разработать игру, которая убила бы Соника, точно так же, как когда-то давно Sega создала убийцу Марио. А если бы Nintendo планировала и дальше использовать Марио, то, может быть, она могла бы немного изменить его внешний вид (в 1990 году компания устроила ему пластическую операцию, чтобы он не выглядел типичным итальянцем; так почему бы теперь не одеть его в рваные джинсы, например)? Многие считали, что Sega загнала Nintendo в угол, но существовал миллион разных способов, которые позволяли компании избежать этой судьбы. Например, она вывела на рынок Mario Paint, новаторскую игру с компьютерной мышкой в комплекте, игру, которая представляла собой высокотехнологическую арт-программу, а не просто тупое семейное раскрашивание картинок по цифрам. Так как доля Nintendo на рынке снижалась, стало легко высказывать подобную критику, но существовала главная причина, по которой Nintendo никак не отвечала на то, в каком свете её выставляла Sega: просто Sega была, в общем-то, права. Nintendo и вправду была видеоигровым эквивалентом Disney. Не только с милыми персонажами и семейными ценностями, но и с этим волшебным чувством ностальгии, которое могли испытывать даже дети. И точно так же, как Disney с Микки-Маусом, Nintendo с Марио теперь были не клевыми — просто потому, что в общественном сознании укоренилось убеждение, что они в самом деле перестали быть клевыми. Они, как считалось, были веселыми, нестареющими и волшебными, но эти важные достоинства превращались в недостатки, когда дело касалось подростков и взрослых. Если бы Nintendo и дальше оставалась такой, какая есть, то она бы потеряла эту растущую часть рынка, но если она хотела развиваться, то был риск потерять свою идентичность. В результате Nintendo столкнулась с простой дилеммой: одобрение или адаптация. — Наше исследование ни в коем случае не окончательное, — сказал вестник плохих новостей из Market Data Corporation. — Но оно, как не что иное, указывает на то, что Nintendo нужно реализовать новые стратегии, чтобы сохранить доминирующее положение на рынке. Хотя данный комментарий сильно попахивал очевидностью, многим он показался проявлением заботы. У каждого из присутствовавших был собственный взгляд на то, как должна развиваться Nintendo, и каждый втайне надеялся, что именно сейчас все остальные в этой комнате поймут, насколько правильно его мнение. Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден _(Гейл Тильден, бывший вице-президент Nintendo по бренд-менеджменту — прим. ред.)_ была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год: 1. Street Fighter II — 1 300 000 копий. 2. Legend of Zelda — 1 000 000 копий. 3. Super Mario Kart — 550 000 копий. 4. Mario Paint — 550 000 копий. 5. TMNT: Turtles in Time — 350 000 копий. 6. Madden Football — 350 000 копий. 7. NCAA Basketball — 250 000 копий. 8. Play Action Football — 250 000 копий. 9. Super Star Wars — 150 000 копий. 10. NHLPA Hockey — 150 000 копий. Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald's и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, — сердито думал Уайт. — Sega начала бодаться даже с Nintendo, — поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки». Считая, что сейчас самое время для этого, а потом будет поздно, Уайт, вполне возможно, был прав, но, к сожалению, звезды для него сошлись неудачно. Если бы это было два года назад (до старта) или через два года (к моменту окончания жизненного цикла консоли), вполне возможно, что Nintendo и решилась бы рискнуть, но так как наступал 1993 год, под угрозой находилось слишком многое. Sega не только смогла откусить у Nintendo слишком большую долю рынка, но и попутно доказала, что в консольном бизнесе места хватит и двоим суперигрокам. И теперь, когда был создан прецедент, перед воротами выстраивались варвары, а на горизонте уже маячили пятеро уважаемых создателей «железа».
13
2015-12-05T10:07:10
https://dtf.ru/gamedev/355-war-galig
Wargaming извинилась за «возмутительную» рекламу World of Tanks с Галыгиным
Компания Wargaming извинилась перед пользователями, которых возмутил рекламный ролик World of Tanks с комиком Вадимом Галыгиным в главной роли, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftech.onliner.by%2F2015%2F12%2F09%2Fwargaming-13) издание Onliner.by. По словам PR-директора компании Максима Колтонюка, возмутившее некоторых пользователей видео было тестовым вариантом рекламы и не должно было попасть в интернет. Издание обратило внимание на ролик 9 декабря. В статье указано, что на видео с Галыгиным обрушился «шквал негатива со стороны игроков и общественности». Согласно сюжету ролика, отец (его роль исполняет Галыгин), играет в прятки со своим сыном. Как только сын прячется в шкафу, отец заколачивает двери и садится играть в World of Tanks. В заметке Onliner.by приводятся слова председателя правления международного общественного объединения «Понимание» Андрея Маханько. Он заявил, что ролик может нарушать белорусские законы о рекламе и о правах ребенка, так как пропагандирует насилие над детьми. Маханько оценил стоимость создания видео в $100 тысяч. Он также заявил о намерении перевести ролик на английский язык, чтобы демонстрировать его партнёрам Wargaming в США. «В США компания уже давно была бы в суде по искам о банкротстве: акционеры уже сбросили бы свои акции, не желая иметь ничего общего с пропагандой насилия над детьми. Wargaming придется много сделать, чтобы выправить сложившуюся ситуацию», — сказал глава «Понимания». PR-директор Wargaming Максим Колтонюк в комментарии изданию сообщил, что компания делала этот ролик для интернет-аудитории. «И он действительно получился провокационным и спорным. Вследствие чего было решено его не выпускать. По стечению обстоятельств одна из версий ролика утекла в сеть, где обрела вирусный эффект, несмотря на меры по удалению», — сказал он Onliner.by и подтвердил свои слова в разговоре с vc.ru. «Нам очень жаль, что произошла такая ситуация, и мы приносим свои извинения», — добавил Колтонюк. Он отметил, что в основе компании лежат семейные ценности и Wargaming проводит различные мероприятия для семьи и организовывает курсы для детей.
43
2015-12-10T18:19:56
https://dtf.ru/flood/356-mil-kanobu
Главный редактор «Канобу» Вадим Милющенко покинет издание
Главный редактор игрового издания «Канобу» Вадим Милющенко [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fvmilyushtchenko%2Fposts%2F998726823521176) на своей странице в Facebook, что с 1 января 2016 года он покинет издание. По словам Милющенко, уход связан «отчасти с личными обстоятельствами, отчасти с желанием кое-что поменять в своей собственной жизни». > Чтобы сразу ответить на все вопросы: нет, у «Канобу» все отлично, деньги есть, никто не закроется — поверьте, он переживет нас всех, и еще наши внуки будут заходить на него. Не уволили, конфликта нет, в редакции все хорошо и будет только лучше - в 2016-м она вас не раз удивит, поверьте мне. > > **— Вадим Милющенко** На [вопрос](https://roem.ru/11-12-2015/214873/milushenko-kanobu/) Roem.ru о том, кто возглавит редакцию, Милющенко не ответил и посоветовал обратиться к руководителю и основателю «Канобу» Гаджи Махтиеву. На момент написания заметки он не ответил на вопрос vc.ru. Милющенко пришел в «Канобу» в 2014 году. Пост главного редактор издания он [занял](http://kanobu.ru/pub/424327/) в июне 2015 года. Основанное в 2008 году «Канобу» в настоящее время входит в медиа-холдинг Rambler&Co. **Обновлено в 13:40.** Глава «Канобу» Гаджи Махтиев сообщил vc.ru, что имя нового руководителя редакции сайта будет объявлено позже. «Вадим до конца года остается главным редактором портала. Имя нового главного редактора я назову позже», — сказал он.
10
2015-12-11T06:29:26
https://dtf.ru/flood/361-letstvzavr
Российский онлайн-кинотеатр TVzavr покажет записи прохождения игр
Российский онлайн-кинотеатр TVzavr приобрёл около 500 роликов с записями прохождений игр, которые будут предложены для просмотра зрителям сервиса. Позже компания намерена запустить продажу игр на своей площадке, [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fizvestia.ru%2Fnews%2F599422) «Известиям» гендиректор TVzavr Марина Сурыгина. По словам Сурыгиной, 250 роликов компания взяла у Games.Mail.ru, примерно столько же — у создателей World of Tanks, компании Wargaming. В обмен поставщики контента будут получать процент выручки от от продажи рекламы в видео. До 20 декабря 2015 года ролики станут доступны пользователям веб-версии TVZavr, с февраля 2016 года они появятся на мобильных устройствах и Smart TV. Сурыгина добавила, что TVzavr намерен заняться продажей игр и подписок. «В будущем мы планируем предоставить возможность приобрести игру или продлить подписку на игру, ролик которой посмотрит наш клиент», — сказала она, не раскрывая деталей проекта.
7
2015-12-16T10:00:08
https://dtf.ru/flood/363-tencent-lol
Китайская Tencent полностью приобрела разработчика League of Legends
Китайская Tencent полностью приобрёла компанию Riot Games, которая выпускает популярную MOBA-игру League of Legends. Ранее телеком-холдинг стал мажоритарным акционером разработчиков игры. О сделке Riot Games [сообщила](http://www.riotgames.com/articles/20151215/2132/riot-comp-changes-incoming) на своём сайте, её сумма не разглашается. По [данным](http://www.wsj.com/articles/tencent-acquires-full-control-of-u-s-based-riot-games-1450342769) The Wall Street Journal, перед окончательной покупкой Tencent принадлежало 93% разработчика League of Legends. В компании также объявили об изменении системы награждений для сотрудников — теперь она будет зависеть от успешности работы Riot Games. В феврале 2011 года Tencent впервые [приобрела](http://www.riotgames.com/articles/20110204/147/tencent-acquires-majority-stake-riot-games) долю в разработчике League of Legends, став мажоритарным акционером компании. Стоимость сделки тогда также не разглашалась, но в Riot Games заверили, что компания останется независимой. Помимо Riot Games, интернет-холдинг Tencent также владеет долями в Activision Blizzard (World of Warcraft, Diablo) и Epic Games (Unreal Tournament, Bulletstorm). Кроме того компания является издателем мобильной игры Candy Crush Saga на территории Китая. Riot Games основана в 2006 году в Лос-Aнджелесе. Аудитория League of Legends, основного продукта компании, составляет около 67 млн человек ежемесячно и 27 млн — ежедневно.
11
2015-12-17T08:41:59
https://dtf.ru/gamedev/362-u-nas-dve-igry-v-top-50-kassovyh-v-app-store
«У нас две игры в топ-50 кассовых в App Store»
Компания Playrix существует на рынке более 11 лет и за это время успела триумфально зайти на несколько рынков, начиная с казуального и заканчивая мобильным. Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с основателями Playrix Игорем и Дмитрием Бухманами. Бухманы рассказали vc.ru, как компания развивалась, стоит ли разрабатывать игры по четыре года и каково это — управлять командой из 200 распределенных по всей России человек. **Сергей Бабаев: Игорь, Дима, привет. Спасибо, что нашли время. По традиции — большое вступление от меня.** **В профессиональной среде компания Playrix известна в первую очередь как создатель[Township](https://itunes.apple.com/ru/app/township-gorod-i-ferma/id638689075?mt=8) — проекта, который прочно закрепился в Top Grossing в США. Но этому большому успеху наверняка предшествовали победы, неудачи и просто переломные моменты. ** **Что немаловажно, сами вы стоите несколько особняком. Я после личного общения смог найти лишь несколько поверхностных статей, причем на ресурсах сомнительной популярности, рассказывающих о вашем офисе, начале карьеры и тому подобное. Представления о личностях по ним не составить, а мы на vc.ru любим, чтобы за успехами компании был виден вклад конкретных людей. Обо всем этом и хочется поговорить, но начать предлагаю с истоков.** ******Игорь** : Действительно, раньше мы практически не давали интервью, так как не видели в этом смысла. Сейчас ситуация в компании изменилась. Нам важно, чтобы люди знали о Playrix. Что касается истоков: когда я заканчивал первый курс университета, мой преподаватель по программированию рассказал мне, что можно продавать программы через интернет. Интересно, что у него даже был такой опыт. Тогда мы решили, что обязательно должны попробовать и добиться в этом успеха. Так за летние каникулы мы написали нашу первую игру, которая называлась Discovera. Дима тогда еще был в школе, в девятом классе, кажется. **Так это была просто первая игра или первая, что принесла деньги?** **Игорь** : И то, и другое. Точно помню, что в первый месяц Discovera принесла около $60. Это воспринималось как большой успех и вообще прорыв. Потом мы довольно долго с ней возились, что-то улучшали и сумели довести доходы где-то до $90 в месяц. Потом кто-то подсказал, что все-таки нужно сделать новую игру. Сделали, и там сразу было $200–300 в месяц. Для нас это было очень много. **Заработать $300 — это для школьника и студента** **действительно очень круто, тем более на собственном продукте. Стало быть, вы еще какое-то время работали над созданием небольших проектов вдвоем?** **Дмитрий** : Да, целых четыре года мы работали вдвоем из дома родителей. И только после того, как Игорь окончил университет, мы зарегистрировали юридическое лицо и наняли первых сотрудников. За это время мы успели сделать немало игр разной степени успешности. **Сразу появилось осознание, что это дело жизни, или были сомнения, успехи списывались на хобби и случайность?** **Игорь** : На тот момент продажа софта через интернет была чем-то очень необычным. Казалось, что мы делаем что-то особенное. Мы были полны оптимизма, были настроены добиться успеха. Ну а кроме игр мы на тот момент ни в чем не разбирались. **Вы, например, показывали неплохие навыки программирования, но не торопились пойти в найм. Выходит, привлекала только идея собственного бизнеса? ** **Игорь** : На самом деле, это получилось совершенно случайно. Мы о своем деле даже не мечтали никогда. Но когда я закончил университет, то наш доход был уже несколько тысяч долларов в месяц. Зарплату выше, чем $300–400, нам бы тогда никто не предложил. Так что выбирать не пришлось. **А что за игры приносили такие деньги, как они распространялись? ** **Дмитрий** : Наши первые игры продавались по принципу Try Before You Buy. Они были ограничены либо по времени, либо по количеству доступных уровней. В принципе, это та же модель, которую потом долго использовали крупнейшие каналы, распространяющие казуальные игры на ПК. Когда мы работали из дома, у нас еще не было фирмы и не было своего сайта. Мы познакомились с небольшим объединением разработчиков-одиночек и выкладывали наши игры на наш с ними общий сайт [Terminal Studio](http://terminalstudio.com) — сейчас это название кажется далеко не самым подходящим для казуальных игр. На сайте до сих пор можно найти несколько наших самых первых игр. **Я так понимаю, выходившие до последних нескольких лет казуальные игры хорошо вас кормили и до сих пор приносят неплохие деньги? ** **Игорь** : Да, это так. Мы делали хорошие игры, и у них всегда был длинный хвост продаж, хотя сейчас этот дополнительный доход стратегически уже не имеет для нас значения. Этот рынок постоянно падает, и чем дальше, тем меньше там будет денег. Сказать по правде, я уже около года не смотрел, какой там доход. Сейчас вся компания делает только free-to-play-продукты. **По моей информации, это все еще сотни тысяч долларов в год. Немногие могут себе позволить забыть про такие доходы по стратегическим соображениям. В** **ы ощутили некий переломный момент, когда стало понятно, что началась игра по-крупному: большие команды, большие доходы?** ******Игорь** : Все относительно, и таких моментов было несколько, но последний, конечно, связан с выпуском Township. **Дмитрий** : В целом, мы достаточно консервативны и всегда отказывались от возможностей роста, когда не были уверены, что сможем сохранить фокусировку на качестве наших продуктов. Этот подход особенно актуален на free-to-play-рынке, где один хит может все изменить. Как оказалось, тише едешь — дальше будешь. Сейчас мы дошли до момента, когда компания начала быстро расти естественным образом, потому что в этом есть реальная потребность. **Понятно, про рост еще отдельно подробно поговорим. Но до этих светлых времен вы как-то поняли, что казуальный рынок не жилец и ставку на него делать больше нельзя?** **Игорь** : Все верно. И это произошло задолго до выхода нашей первой free-to-play-игры. Рынок казуальных игр довольно рано начал подавать сигналы о стагнации, и мы быстро их уловили. > Очень много времени ушло на то, чтобы перестроиться на free-to-play. Это действительно сложно. Исторически на каждую игру у нас уходит очень много времени. Было много компаний с казуального рынка, которые начали перестраиваться на год-два позже нас и выпустили свои free-to-play-игры раньше, чем мы. Однако по итогу очень мало компаний смогли успешно перестроиться: их можно пересчитать по пальцам одной руки. **А какие симптомы у стагнирующего рынка? Вот социальный рынок, например, стагнирует?** **Дмитрий** : В нашем случае это началось с доминирования одной площадки, которая начала ощутимо давить на всех разработчиков. Позже стало ясно, что рынок просто падает, и были понятны причины. Не заметили это только те, кто не хотел или не был готов заметить. > Что касается социального рынка, тут тоже не секрет, что рынок падает, и достаточно давно. Это уже даже не стагнация. **Кстати, социальный бум вы пропустили?** **Дмитрий** : На самом деле, наша первая успешная free-to-play-игра вышла на Facebook, и это тоже была Township. Правда, Township для мобильных платформ — это практически другая игра. На момент запуска на Facebook у нас не было опыта в оперировании free-to-play-проектов, и мы допустили серьезную ошибку: неправильно оценили потенциал игры и подумали, что на нее не получится покупать рекламу. В результате игра больше года провалялась почти без трафика, а потом мы издались с компанией 6waves. Оказалось, что игра хорошая и может окупать трафик, а мы упустили возможность самостоятельно закрепиться на этом рынке. С другой стороны, может, это и неплохо, потому что это позволило нам быстрее переключиться на мобильный рынок. **Оценивали, получается, на глазок? Опираясь на нынешний опыт — какие действия надо было предпринять, прежде чем ставить крест? Думаю, это будет полезно нашим начинающим коллегам.** **Игорь** : Мы смотрим на Retention, ARPU Daily и на динамику этих показателей с течением времени. По удержанию для казуальных игр мы стремимся в среднем к таким показателям: удержание первого дня — более 50%, седьмого дня — более 30%, тридцатого — более 15%. По ARPU Daily все сильно зависит от страны и трафика. Я могу приводить цифры, но, боюсь, это может только запутать, а не помочь. Нужно смотреть в частном порядке. **Дмитрий** : Теперь нам понятно, что нужно было спокойно покупать трафик и учиться считать его окупаемость. Мы просто ошиблись. Купили немного трафика, показалось, что это очень дорого и такое никогда не окупится. На самом деле, это было не так. Вот и все. **Хм, действительно поучительная история для тех, кто быстро опускает руки. Возвращаясь к рынкам — как проходил заход в мобайл?** **Игорь** : Сначала мы портировали все наши казуальные ПК-игры на iPad, iPhone и Android. Это дало им вторую жизнь, но, как показало время, стратегически это был тупиковый путь. Сейчас на рынке совершенно очевидно господство free-to-play-модели. После этого вышла Township, и она сразу оказалась очень успешной. Недавно игре исполнилось два года, и все это время она растет. Около года назад у меня появилось ощущение, что мы уткнулись в потолок. С тех пор оборот вырос вдвое, а дневная аудитория игры в выходные дни уже превышает 2 миллиона человек. **И все эти проекты вы много лет разрабатываете на внутреннем движке, то есть инвестируете еще и в технологию?** **Игорь** : У нас все игры написаны на собственном движке, которому столько же лет, сколько компании, — одиннадцать. Сначала не было лучших альтернатив. Потом было сложно перейти на другие решения, потому что наши игры часто используют наработки из других наших проектов. В итоге мы получили весьма продвинутый кроссплатформенный движок, который удобен и хорошо заточен под наши проекты. Итого: для молодых компании сейчас однозначно имеет смысл использовать готовый движок, а в нашей ситуации лучше оставаться на своей разработке. **Давайте переместимся ближе к флагману компании. Набираясь опыта в мобайле и free-to-play, вы подготовили релиз Township — того самого проекта из Top Grossing США, который мы вспоминали в начале разговора. Вы уже рассказали, что делали его долго и, по сути, это идеологически один проект, прошедший с вами через все платформы и везде оказавшийся успешным, — звучит феноменально. Я знаю такие случаи, но они прямо единичные.** **Игорь** : Да, делали долго, больше двух лет. Это если не считать, что мы еще два года перед этим делали версию для Facebook. На этапе софт-лонча сразу стало видно, что у игры хороший потенциал. Смотрели и смотрим мы прежде всего на Retention и ARPU daily. Тогда нам было сложно оценивать, насколько хорошие у нас метрики, потому что не было опыта запуска подобных проектов. Мы легко закинули игру в топ Канады, и все выглядело очень оптимистично. Вместе с тем обнаружились ошибки в балансе в относительно поздней игре. Мы их поправили, и это ощутимым образом улучшило поздний Retention и монетизацию. Приятно видеть, когда твои действия что-то меняют, и это имеет огромное значение. В итоге на софт-лонче игра была почти четыре месяца. **Дмитрий** : Тут еще хочется уточнить, что игра успешна не только в США. Например, Китай по доходам от iOS у нас лишь совсем чуть-чуть отстает от США. Это для нас второй рынок с большим отрывом. Во многих других странах мы тоже хорошо закрепились и по позициям в топе стоим зачастую заметно выше, чем в США. Кроме этого, игра очень хорошо себя чувствует на Amazon, Mac App Store, недавно достаточно успешно вышли на Windows Phone. **Знаете, есть предубеждение, что у долгостроев не очень светлое будущее, а вы прямо в противоположность ему отполировали проект до блеска и крайне успешно запустили.** **Игорь** : Я бы не сказал, что на этапе релиза проект был отполирован до блеска. Если сравнить, как игра выглядела два года назад и как выглядит сейчас, то станет очевидно, что проект на запуске был относительно сырым. При этом мы и сейчас постоянно продолжаем ее полировать. В данном случае я говорю не о новых фичах, а о множестве небольших улучшений, которые в совокупности дают хороший эффект. **Эта постоянная полировка дает рост доходов или речь исключительно о поддержании стабильности? Срок жизни мобильных проектов не так велик, как, скажем, у клиентских онлайн-игр.** **Игорь** : Да, мы считаем, что в нашем случае полировка улучшает игру и в конечном счете дает рост доходов. Хороший вопрос про срок жизни. Индустрия еще достаточно молода, и тут сложно судить, но есть игры, которые в топе уже дольше трех лет и только растут. Тот же Clash of Clans, например. Что касается Township, то он в топах уже больше двух лет и пока что только растет. Причем в последние месяцы рост даже ускорился. **Я активно поиграл в Township, это во многом уникальный проект, но, мне кажется, нет смысла отрицать: вдохновлялись вы все же Hay Day?** **Игорь** : Конечно, мы этого никогда не скрывали. Но все-таки наша игра — далеко не клон, и чем дальше, тем больше игры отличаются друг от друга. Впрочем, и в клонировании нет ничего плохого: можете — клонируйте. > Когда мы начинали разработку, Hay Day еще не было. Она вышла за несколько месяцев до предполагаемого релиза Township. В тот момент мы поняли, что наша игра значительно скучнее, и увидели возможность быстро адаптировать ее под Hay Day. На это ушло около восьми месяцев. **Запустив эту игру, вы пошли ва-банк или стабильному положению ничего не угрожало даже в случае неудачи?** **Дмитрий** : Это хороший вопрос. Разработка не была «ва-банком», и в случае провала мы могли бы еще долго экспериментировать. Однако психологически это был очень важный проект. Мы вложили в Township всю нашу экспертизу. Если бы игра провалилась, то это бы означало, что нет никаких гарантий, что наши следующие игры будут успешнее и что мы вообще можем создавать хитовые free-to-play-продукты. **Вообще, история звучит как череда успехов разных масштабов. А провалы-то были?** **Дмитрий** : Запущенных провальных продуктов пока нет, но есть игры, которые мы закрыли на разных стадиях разработки. Самым болезненным было закрытие игры, которая, как ни странно, предполагалась как рескин Township. По ходу разработки мы попытались сделать игру не клоном, запутались и под конец поняли, что ничего не получается. К этому времени игра уже больше года была в разработке и для нее была сделана тонна контента. Это было непростое, но необходимое решение. **Когда кому-нибудь рассказываешь о ваших успехах, первое, что удивляет слушателя, — что центральный офис по прежнему находится в Вологде. Непривычно осознавать, что один из лидеров рынка сидит не где-нибудь в столице на последних этажах башни «Федерация» в «Москва-Сити». Это какая-то социальная ответственность или просто город действительно комфортен для расположения головного офиса? ** **Дмитрий** : Это наш родной город, и так сложилось исторически. Это хороший город с большим количеством толковых ребят, но я не думаю, что он какой-то особенный. Уверен, что в России много городов, где можно такое сделать. **Спрошу прямо: город все-таки небольшой, а следовательно, профессионалы стремятся к росту — уезжают в столицу, скажем. Реально ли расти нужными темпами при таком положении дел?** **Игорь** : Безусловно, на определенном этапе у нас была ощутимая проблема с кадрами. Причем главная сложность оказалась не в том, чтобы заинтересовать и удержать конкретного человека, а в том, что нужного человека просто могло не быть в городе. Разумеется, тут сказывается и миграция в Москву и Санкт-Петербург. Например, какой-то крутой специалист мог уехать из Вологды еще до того, как попал в поле нашего внимания. **Дмитрий** : Вообще, мы много думали над кадровой проблемой, немало людей перевезли в Вологду, но это не было глобальным решением. В результате мы пришли к достаточно нестандартной для геймдева модели — подключение удаленных сотрудников и построение распределенной команды. Здесь сразу же важно оговориться, что речь идет не об аутсорсе, а именно о полноценных сотрудниках с белой зарплатой, соцпакетом, бонусами и, что очень важно, с максимальной интеграцией в нашу корпоративную культуру. На нашем сайте с открытыми позициями мы пишем, что «удаленные сотрудники являются полноценной частью нашей команды», — и хочется верить, что любой из них может подтвердить этот тезис. Во всяком случае, мы прикладываем к этому серьезные усилия. Смысл в том, что удаленные сотрудники — это стратегический элемент в работе компании. С аутсорсом этого бы не получилось. **Игорь** : Такой подход сразу перевернул наши возможности в плане поиска персонала. Это позволило находить лучших людей независимо от их местонахождения. Будем откровенны, не все люди готовы к переездам: у кого-то уже налажен быт в своем городе, есть семья, дети. К тому же обосноваться на новом месте тоже не всегда легко. Кто-то просто привык работать удаленно или не хочет работать в офисе. В итоге тут обоюдная выгода и для компании, и для сотрудника. **Тогда где грань, после которой «распределяться» дальше нельзя? Допускает ли ваша культура разработки, что вся команда работает удаленно, или некий костяк непременно должен находиться в одном офисе?** **Игорь** : Это хороший вопрос, на который у нас пока нет точного ответа. Мы много экспериментируем, пробуем разные варианты и смотрим, что работает, а что не очень. Сейчас у нас около половины сотрудников работает из офиса, половина — удаленно. > Есть предположение, что определенную пропорцию лучше не превышать, но мы еще не достигли значения, когда были бы видны явные проблемы. Что касается команд, то тут у нас есть самый разный опыт. Например, есть ведущие программисты, лид-артисты, продюсеры и даже менеджеры, работающие удаленно, — мы с удовольствием сотрудничаем в таком режиме с любыми специалистами индустрии. Пожалуй, основной системный момент в том, что практически каждая команда — это смесь удаленных и офисных сотрудников. **Не могу так просто отпустить эту тему. Коммуникации все равно нарушены — как с этим быть?** **Геймдизайнер намного дольше объясняет художнику, какую иллюстрацию он себе представляет.** **Этот лаг уже записан в его оценку работ и закладывается при глобальном планировании. То есть формально он может не срывать сроки, но фактически заложил коэффициент потери эффективности в оценку задач. Это приводит не к понижению качества результата (что, разумеется, важнее), а к увеличению сроков на любую мало-мальски комплексную задачу.** **Или я преувеличиваю и идеал достижим?** **Игорь** : Прежде всего, мы долго к этому готовились. Учились работать таким образом, чтобы постоянные личные коммуникации не требовались. Очень много работы делается через таск-менеджер без личных встреч. Мы используем Asana и очень довольны этим сервисом. Разумеется, сложности тоже есть. Нельзя быстро подойти и что-то спросить или объяснить кому-то. Требуются дополнительные усилия, инициатива — звонок или переписка в Slack. Само по себе это несложно, но, по опыту, иногда здесь бывают проблемы и коммуникация может быть затруднена. Еще один проблемный момент — недостаток, если можно так сказать, мета-общения. Это когда люди общаются не только о своем проекте или конкретной задаче, но и о вопросах индустрии, профессии и так далее. Все то, что возникает при офисной работе, когда люди сидят на расстоянии вытянутой руки и легко могут перекинуться парой фраз, с которых может начаться полезное обсуждение рабочих вопросов. Тем не менее нам удается во многом нивелировать эти минусы. Прежде всего, большинство наших удаленных сотрудников — вполне самостоятельные люди, которые могут работать в таком режиме. Тут получается, что к ним и в этом плане, и по навыкам требования несколько повышены, но с учетом значительно большего, чем один город, географического охвата мы как раз и можем найти такие вот высокоуровневые кадры. Кроме того, с этого года мы организовываем регулярные внутренние конференции, когда все сотрудники приезжают в одно место. Это сближает людей и способствует командообразованию не только во время мероприятия, но и надолго после него. **Дмитрий** : Стоит добавить, что многие углы у нас сглажены за счет того, что приоритет отдается качеству, а не срокам. В нашем случае это всегда себя оправдывало. Разумеется, у нас есть определенные ожидания по срокам, но хороших специалистов не надо подгонять. Они сами в состоянии ставить и выдерживать разумные сроки, которые устраивают компанию. При этом есть определенная свобода, которая не мешает творчеству, и определенные рамки, которые не превращают все в хаос и делают процесс прогнозируемым. **Ты упомянул корпоративные конференции. Что это, как часто они проходят?** **Игорь** : Наши внутренние конференции — это комплексное мероприятие, которое длится около недели. Два раза в год мы приглашаем всех удаленных сотрудников в офис в Вологду. В это время мы прежде всего общаемся и все вместе плотно работаем по проектам. Также есть дополнительная программа, которая состоит из семинаров, различных тематических встреч и выступлений по всем направлениям работы. Ну и, конечно, не обходится без развлекательной части: различные игры, турниры, вечеринки и большой корпоратив в итоге. Мы считаем, что такие мероприятия крайне важны для всей схемы удаленного сотрудничества, которую мы используем. **То есть удаленный формат для вас — именно комфорт, а не вынужденное зло? Даже если бы вы могли собрать всех в одном офисе, все равно стремились бы к гибкому графику, возможности без лишних вопросов работать из дома и тому подобное?** **Дмитрий** : Скажем так, мы сформировали это видение под давлением нехватки кадров, а сейчас видим в этом шаге наше стратегическое преимущество. Что касается графика работы и прочего, то в этих вопросах мы всегда стремились быть прогрессивными. Все текущие правила компании были определены раньше, чем мы начали работать с удаленными сотрудниками. Интересно, что подключение удаленных сотрудников никак их не поменяло. Мне кажется, это хороший знак. **А сколько вас сейчас? Сколько человек работает в головном офисе, сколько удаленщиков?** **Игорь** : В последнее время мы растем очень быстро, и сейчас нас уже больше 200 человек. Примерно половина из них работает в Вологде, остальные сотрудники — удаленно. **Отвлекусь: а что если я хочу работать в эпицентре движухи? Если я хочу в офис — поможете с релокацией?** **Поясню вопрос: я когда-то давно искал работу в офисе, чтобы зацепиться за индустрию, и, хотя мне разрешили не присутствовать в офисе, я в него приходил раньше всех и уходил позже всех — для атмосферы, для опыта, для карьеры, в конце концов. Карьера удаленщика — для меня все-таки сомнительная тема. Хорошо зарабатывать на уровне рынка по своей специальности — да, возможно, расти дальше — не уверен. А уж если я хочу перескакивать по специализациям, так и вовсе нереально. Или я ошибаюсь?** **Игорь** : Вопрос карьерного роста для удаленных сотрудников для нас актуален. Тут есть нюансы. Опыт показывает, что удаленному сотруднику бывает сложнее выполнять свои функции, поэтому требования к его навыкам изначально несколько выше. Мы это закладываем еще на этапе поиска человека, проверки тестовых заданий и так далее. Второй момент — иногда может быть сложно заметить, что у удаленного человека есть еще какие-то классные навыки в других областях, где он мог бы быть полезен и успешен. Мы это понимаем и целенаправленно обращаем на это внимание. Есть положительный опыт, но вопрос все равно актуален. Нам еще есть чему учиться в этом направлении. **Дмитрий** : Если говорить конкретно про релокацию, то мы всегда реагируем положительно, когда кто-то из сотрудников решает переехать работать в центральный офис. Помогаем с жильем и общим обустройством. Кроме этого, мы приветствуем и кратковременные приезды удаленных сотрудников в офис. На самом деле, это тоже очень важно для эффективного взаимодействия. В итоге удаленные сотрудники перестают быть просто аватарками в мессенджере, а становятся реальными людьми. Мы считаем, что это имеет ключевое значение для эффективной работы всей схемы удаленного сотрудничества. **Удаленщики удаленщиками, а для офисных счастливчиков, сидящих в Вологде, вы приобрели семиэтажное здание в центре города. У нас даже выходил[материал](https://vc.ru/p/playrix-office) о вашем офисе — прямо-таки Сочи для разработчиков, похоже, вы инвестировали в него немало средств.** **Игорь** : Наш новый офис мы даже не приобрели, а строили с нуля — очень долго и с кучей проблем, как и полагается в таких случаях в России. В итоге получилось хорошо, но больше мы такие эксперименты проводить не будем. Пусть строительством занимаются строители. **Дмитрий** : Главной целью было создать комфортный для людей и для работы офис. Прежде всего это удобные рабочие места и нескучный дизайн. Ну и бытовые вещи вроде большой столовой, зон отдыха, тренажерного зала, душевых и тому подобное. Надеюсь, ребятам нравится. Во всяком случае, мы чувствуем позитивную отдачу в работе. **Есть давний спор о роли владельцев компании в разработке. Одни считают, что игра, в которой не участвует хозяин, обречена на провал. Другие виртуозно отстраняются от проектных дел и рулят маркетингом, ресурсами и подобными вещами. К какой категории относитесь вы? Насколько глубоко участвуете в разработке, влияете на нее?** **Игорь** : Мы очень плотно подключены к разработке и участвуем в ней на самых разных уровнях. Не потому, что без нас не сделают. Просто это одно из самых эффективных мест для приложения усилий. Продукт — это суть бизнеса. **С вашей организацией примерно понятно. Необычная, но при этом работающая модель.** **Давайте снова об играх. Буквально на прошлой неделе вы запустили match-3 Fishdom. Как написал Игорь в Facebook, «второй free-to-play-проект компании на мобайле». Как долго готовили его к запуску, почему именно его, как решили, что пора запускать?** **Игорь** : У этой игры тоже непростая судьба. Она была практически готова два года назад. Мы ее запустили на софт-лонч, и результаты первых дней были очень хороши. Мы почти сразу остановили трафик и решили улучшить уровни, так как сложность в них была настроена практически наугад. Что-то поменяли, сделали апдейт. Результаты оказались плохими. Мы еще раз сделали изменения в уровнях и добавили ряд других улучшений. Снова сделали апдейт. Опять плохие результаты. В итоге пришли к выводу, что на запуске произошло что-то непонятное и что игра на самом деле слабая. После этого мы какое-то время вообще не трогали игру. Потом все же решили сделать еще ряд небольших улучшений и запустить проект. Команда была очень маленькая, и все растянулось на год. Были мысли, что, может, зря мы вообще решили ее доделывать. Но все же сделали повторный софт-лонч и опять увидели хорошие результаты. Первые пару недель думали, что это опять случайность, но потом стало ясно, что тут что-то интересное. В этот раз опыта было больше, и мы все довели до конца. Релиз игры состоялся 10 декабря, и сейчас игра зарабатывает на iOS почти столько же, сколько Township. Это хороший результат, но мы понимаем, что это еще только начало. Удержаться в топе — задача значительно более сложная, чем попасть туда. **Дмитрий** : А что касается причин падения метрик два года назад, мы так и не знаем точно, что произошло. Возможно, слишком сильно облегчили уровни. Хотя странно, что после этого упала не только монетизация, но и Retention. **Fishdom — это еще один ваш ранний тайтл, берущий начало с казуальных истоков компании. Совершенно новые тайтлы запускать планируете или это неоправданно повышает риски и косты? Какие реинкарнации старых проектов на очереди, если не секрет?** **Дмитрий** : Township был новым тайтлом. В ближайшие несколько месяцев выйдут еще один новый тайтл (match-3) и наша старая казуальная игра Gardenscapes, адаптированная под free-to-play. В любом случае, здесь дело не в стоимости, потому что та же Gardenscapes — это практически новая игра, и ее бюджет несопоставим со старыми играми для ПК. **Мы уже несколько раз вспоминали маркетинг. Я сейчас наблюдаю три ключевые вариации на эту тему: адепты покупки трафика (со всеми вытекающими навыками в аналитике и так далее), разработчики, нащупавшие рычаги получения органики, и разработчики, получающие большую поддержку от магазинов приложений (хотя этот пункт не исключает остальных). К какой категории вы скорее относитесь?** **Дмитрий** : Мы относимся к первой категории, хотя и сторы нас никогда не обижали. **Постепенно закругляя нашу беседу: а у вас не было желания сделать какой-нибудь консольный ААА-проект? Часто на разных конференциях спрашивают: «Неужели вы мечтали делать фермы и ситибилдеры, а не "Ведьмака" или, там, Fallout?»** **Игорь** : Никогда не было такого желания. Нам нравится то, что мы делаем. Это не значит, что мы сами предпочитаем играть в казуальные игры (скорее midcore, да и то редко). Тут дело в другом: когда ты понимаешь, что делаешь действительно классный продукт, это дает вдохновение и интерес. **Во что играете, как говорится, для души?** **Игорь** : Если честно, ни во что. Иногда какая-нибудь игра цепляет — тогда играю какое-то время. Это мобильные игры, в которые можно играть без отрыва от семьи. **Дмитрий** : Та же история, что и у Игоря. **Ну и классический вопрос vc.ru — на чем ездите?** **Игорь** : У меня сейчас нет машины. Я хожу на работу пешком, и мне это очень нравится. **Дмитрий** : Я бы не хотел, чтобы меня как-то ассоциировали с тем, на какой машине я езжу. В моей системе ценностей машина не является определением успеха или показателем чего-либо. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#playrix](https://dtf.ru/tag/playrix)
20
2015-12-17T11:15:00
https://dtf.ru/gamedev/365-evolyuciya-serii-cut-the-rope
Эволюция серии Cut the Rope
Один из сооснователей и креативный директор российской игровой студии Zeptolab (разработчик Cut the Rope) Семён Воинов рассказал vc.ru о том, как появилась идея создания Cut the Rope, как родился её главный персонаж Ам Ням и почему основатели компании предпочитают находиться «в тени». До появления iPhone и iPod мы с Фимой _(Ефим Воинов, сооснователь ZeptoLab — прим. ред.)_ около шести лет работали над мобильными играми для java- и brew-телефонов. Все наверняка помнят многочисленные Nokia и Sony Ericsson с маленькими экранчиками, тугими кнопками, и аккумуляторами, которые держались неделю. В то время, чтобы создать мобильную игру, требовался «парк» из сотни телефонов для тестирования, недешевые SDK, и, главное, связи с операторами, которые решали — взять им игру в свой каталог или нет. А потом появился iOS: пара устройств для поддержки, SDK за сотню долларов, и открытый каталог, где пользователи сами решают, что попадёт в топ. В таких условиях не требовалась большая команда и вложения, чтобы сделать что-то успешное — и мы поняли, что это наш шанс сделать что-то своё. Конечно, это была не первая наша попытка запустить собственные проекты: мы этим занимались этим еще на PalmOs, какое-то время экспериментировали с приложениями для Facebook. Главный урок из этих экспериментов был таков: не расчитывать на то, что всё получится сразу. Так что мы были готовы выпустить пять–семь приложений, прежде чем одно из них выстрелит. Нам повезло, и это произошло значительно раньше. ## О Cut The Rope В нашей первой игре — Parachute Ninja — изначально планировалось, что персонаж будет использовать гарпун, поэтому Фима потратил довольно много времени на физическую симуляцию веревки. Однако по итогам плейтестов на друзьях гарпун оказался слишком сложным для управления — и мы заменили его на зонт. К тому времени на физику веревки была потрачена куча времени — и мы решили использовать ее в следующей игре. Мы придумали и запрототипировали несколько идей, и вот этот прототип показался самым интересным: Кстати, в финальной игре сохранился уровень с точно такой же структурой. Визуальная концепция тоже склеилась довольно быстро: у нас уже был большой опыт создания «казуальной» (привлекательной для широкой аудитории) графики и мы понимали ключевое значение персонажа в успехе игры. В условиях небольшой команды и сжатых сроков (которые мы сами себе установили) нам приходилось держать четкий фокус и отсекать всё второстепенное — и это определенно пошло на пользу проекту. ## О сотрудничестве с Chillingo В то время, игры, изданные Chillingo, блестали на вершинах чартов. И, главное, у них был Angry Birds — а мы метили примерно в ту же аудиторию. Трудно сказать, насколько Chillingo повлияли на успех Cut the Rope — работать с ними было приятно, и они дали серию весьма полезных советов при подготовке игры к релизу. Однако игра поднялась на верхушку чартов уже в первый день — когда еще не включился маркетинг издателя и не начался фичеринг от Apple. «Сарафанное радио» — определенно главный фактор успеха Cut the Rope. Когда у нас появилось узнаваемое имя и аудитория, необходимость в издателе отпала, и все последующие наши игры мы запускали сами. Этим летом истек контракт на издание и самой первой Cut the Rope, и она наконец полностью вернулась под наше крыло. ## О сложностях роста Первые несколько месяцев после запуска Cut the Rope были невероятно стрессовыми. Запуская проект, мы надеялись немного передохнуть и спокойно начать работу над следующей игрой, однако когда случился такой успех, у нас не было времени расслабляться. Нам нужно было срочно пилить апдейты, отвечать на горы писем, искать сотрудников в подмогу и ежедневно принимать кучу бизнес-решений, в которых мы мало что понимали. Мы тогда даже чуть не продались сгоряча одной большой игровой компании. К счастью, вовремя спохватились. Объем внимания к нашей компании и персонам поначалу был приятен, но очень быстро стал тяготить и со временем мы заработали имидж непубличных персон — которым, впрочем, довольны. Очень помог приход Миши Лялина как нашего генерального директора. Он был нашим начальником на одной из прошлых работ, и у нас сложились хорошие доверительные отношения. Со временем у нас появилась команда, которая позволила нам с Фимой чуть больше спать и быть уверенными в будущем компании. ## Об ответвлениях серии С момента выпуска первого Cut the Rope у нас вышла целая серия приложений про Ам Няма: Cut the Rope: Experiments, Cut the Rope: Time Travel, My Om Nom, Cut the Rope 2 — и вот 17 декабря [вышла](http://www.ferra.ru/ru/games/news/2015/12/17/ZeptoLab-Cut-the-Rope-Magic/#.VnO2qhrRKko) замечательная новая игра — Cut the Rope: Magic. Помимо этого, мы занимаемся проектами, не связанными с Cut the Rope — например, Pudding Monsters и недавно вышедший King of Thieves. Сейчас в работе находятся сразу несколько новых проектов, которые мы планируем запустить в следующем году. ## О новом Cut The Rope: Magic Главное отличие новой игры — возможность превращать Ам Няма в различные магические формы: так, превратившись в птицу, можно подлететь ближе к леденцу, а в форме рыбки нырнуть на дно водоема. Всего в игре пять таких форм, и чтобы преодолеть некоторые уровни, Ам Няму придется пройти через целую цепочку превращений. Мы не сразу пришли к такой концепции: изначально главной «фишкой» игры планировалась возможность Ам Няма самостоятельно передвигаться по уровню, стремясь к конфете. Однако геймплей получался немного хаотичным, а поведение персонажа трудно предсказуемым. Тогда и родилась идея с магическими превращениями, а «самостоятельность» Ам Няма осталась только в рамках одной из магических форм — мышки, которая стремится к сыру. Также, у нас впервые появились уровни с боссами, где нужно противостоять злому пауку-волшебнику, который с помощью магических чар пытается притянуть конфеты к себе. Кроме этого, мы значительно изменили визуальный стиль: теперь всё выглядит более объемно — почти «трехмерно» — а фоны уровней стали детальнее и немного темнее, чтобы выгодно контрастировать с анимацией магических способностей и спецэффектами, которых в игре предостаточно. Вот несколько скетчей, сделанных в процессе поиска стиля: Мы постарались сохранить базовые вещи, которые нравятся игрокам Cut the Rope, но при этом сделать совершенно новую игру, которая воспринимается как самостоятельный продукт. И судя по плейтестам и первым отзывам игроков, у нас это получилось. ## О развитии бренда Безусловно, мы планируем развивать бренд Cut the Rope — причем не только игровыми проектами: например, сейчас ведется работа над полномасштабным фильмом про Ам Няма. В октябре 2010 года я думал, что меня уже через месяц начнет мутить от зеленых монстров. Но объем работы и души, вложенный в серию игр нашей командой, и масштаб «народной любви» к бренду создал особое, родительское отношение к Ам Няму внутри компании. И нам, как родителям, хочется, чтобы он рос, развивался, и достигал новых высот. * * * _Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на[games@vc.ru](mailto:games@vc.ru). _
13
2015-12-18T08:08:24
https://dtf.ru/flood/374-kanobu-no-rambler
Издание «Канобу» выйдет из-под контроля Rambler&Co
Игровое издание «Канобу» и Rambler&Co разделят совместные активы и перестанут быть партнёрами с начала 2016 года, [сообщают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vedomosti.ru%2Ftechnology%2Farticles%2F2015%2F12%2F24%2F622507-ramblerco-kanobu) «Ведомости» со ссылкой на представителей сторон. Холдингу принадлежал контрольный пакет издания, выкупленный за $4,5 млн в 2011 году. Основатель «Канобу» Гаджи Махтиев сообщил vc.ru, что сделка по разделению была безденежной. За ним останется медийная часть проекта (сайты kanobu.ru и ag.ru), а также права на торговый знак. Холдинг получит сервисную часть компании (помимо рекламы, «Канобу» зарабатывал на продаже цифровых копий игр и условно-бесплатных игр через магазины epic.kanobu.ru и games.kanobu.ru). Махтиев рассказал «Ведомостям», что решение о разделении проектов было принято еще в 2013 году, после назначения Петра Захарова главой Rambler&Co. По его словам, команда издания разошлась во взглядах с акционером. Условия акционерного соглашения не позволяли развивать проект в необходимом направлении, сообщил Махтиев. Исполнительный директор Rambler&Co Рафаэль Абрамян заявил «Ведомостям», что конфликта не было. В апреле 2015 года Rambler&Co [перекрыл](https://vc.ru/n/rambler-kanobu) раздачу своего трафика на «Канобу», что привело к потере около четверти посетителей. В настоящее время ущерб удалось восполнить и месячная аудитория проекта составляет около 3 млн человек, говорит Махтиев. Изначально основатель «Канобу» планировал найти инвестора, который согласился бы выкупить долю Rambler&Co, однако сделка так и не состоялась. Абрамян заявил, что «Канобу» планировал выкупить «крупный стратег», но отказался из-за форс-мажорных обстоятельств. По данным «Ведомостей» этим «стратегом» была АФК «Система», а причиной отмены стал арест основателя этого холдинга Владимира Евтушенкова.
11
2015-12-24T15:32:24
https://dtf.ru/gamedev/376-game-trends-2016
Как разбогатеть в 2016 году: 7 трендов на рынке мобильных игр
Дмитрий Терехин, основатель и генеральный директор компании [Nekki](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnekki.com%2F), написал для рубрики «Рынок игр» колонку о трендах на рынке мобильных игр в 2016 году. Рынок мобильных игр беспощадно растет. Согласно новому [отчету](http://www.newzoo.com/trend-reports/the-mobile-games-market-in-2015-report/) NewZoo, за год доходы выросли на 23%, достигнув $30 млрд, а за следующий год превысят уже $35 млрд. При этом топ гроссинга достаточно статичен и вряд ли сильно изменится в ближайшее время. Да и качественных новых игр, откровенно говоря, выходит немного. Но несмотря на это, запас роста еще очень большой. В этой статье я хочу рассказать про тренды 2016 года, благодаря которым рынок мобильных игр продолжит свой стремительный рост. ## Маркетинг брендов Про раскрутку без маркетинга я уже [рассказывал](https://vc.ru/p/no-marketing), но многие тогда мне не верили. Сейчас те прогнозы становятся реальностью: стоимость покупки трафика продолжает расти, и отбивать эти инвестиции всё тяжелее. Не каждый сможет соревноваться с SuperCell и King в стоимости покупки установок. Пора задумываться о снижении затрат на продвижение. И самый надежный способ этого добиться — сильный и узнаваемый бренд. Уже в 2015 году бренды были на коне. Известные франшизы, такие как Marvel: Contest of Champions и Mortal Kombat X, продолжения ПК-серий Fifa и Need for Speed и, конечно, развитие мобильной классики Angry Birds 2 и Cut the Rope: Magic. Вишенка на торте — Fallout Shelter, о которой я расскажу позже. В 2016 году упор на бренды будет еще сильнее. В условиях зрелости рынка продвижение игр будет становиться похожим на продвижение фильмов. Кинокомпания не будет торговаться за трафик в кинотеатр, чтобы отбить стоимость рекламного контакта на продаже билета и попкорне. Вместо этого будет имиджевая реклама, масштабный пиар, совместные акции и многое другое. Всё это мы прекрасно наблюдали на примере Star Wars. Пора переосмыслить маркетинг мобильных игр. Надеюсь, что в 2016 году родится игровой «Маркетолог 2.0», и от рекламы игр потребитель будет получать больше удовольствия, чем раздражения. ## Рост качества Еще один способ снизить расходы на рекламу — создать сарафанное радио. Да, хороший бренд привлечет аудиторию, но этого недостаточно. Если игра плохая, эта аудитория надолго не задержится и вряд ли порекомендует игру друзьям. Здесь на первое место выходит качество. В классической модели покупки трафика качество было не так важно — можно было создать клон игры с успешной моделью монетизации, нагнать туда людей и быстро вынудить их заплатить. Возможно, эти люди надолго не задерживались и друзей не звали, но это было неважно, пока они окупают вложения в трафик. Сейчас эти времена прошли. Кроме этого, в сторону качества разработчика подталкивает конкуренция. Мобильные устройства становятся всё мощнее, графика лучше, бюджеты растут. Всё больше игр выходят в качественном 3D, а игроки быстро привыкают к хорошему. Поэтому высокое качество — необходимое условие успеха в 2016 году. ## Облегчение монетизации Если игра привлекает аудиторию с помощью сарафанного радио и силы бренда, то выкачивать деньги и отбивать стоимость рекламы уже не нужно. Наоборот, разработчику выгодно привлечь и удержать как можно больше людей, даже если они не платят. Польза от них — в приглашении друзей и просмотре рекламы. Из этого следует тренд облегчения монетизации. Вместо того, чтобы «доить китов», лучше собирать небольшие деньги с большого количества игроков, позволяя при этом даже «бесплатникам» играть достаточно комфортно. А дополнительную монетизацию можно получить с продажи рекламы и офферов, причем это может легко давать 30-40% общих доходов. Хороший способ монетизировать игру, не сильно ущемляя тех, кто платит мало или не платит вовсе — коллекционность. Успехом пользуется модель продажи бустер-паков, в которых игроку может попасться что-то редкое. Самые яркие примеры таких игр — HearthStone и Fallout Shelter. ## Экспансия мультиплеера Ну а самый главный способ повысить монетизацию — это, конечно, мультиплеер. Человек — существо социальное, и поэтому, когда игрок соревнуется не с компьютером, а с другими игроками, это сразу добавляет ему желания заплатить. В 2016 году будет больше мультиплеера. Игроки созрели, и технологии позволяют. PvP, кооператив, кланы — всего этого будет становиться больше. Скоро и мобильные игроки будут объединяться и ночами ходить в рейды на боссов. Отличный пример — одна из самых популярных игр года Agar.io, созданная одним человеком и взлетевшая благодаря сарафанному радио. Еще интересные эксперименты делает Blizzard. В HearthStone появился режим «Потасовка», в котором игроки могут в частности объединяться против босса. ## Новая жизнь киберспорта Развитие мультиплеера вместе с растущей популярностью стриминговых сервисов вдохнут новую жизнь в киберспорт. Так, например, [skillz.com](http://corp.skillz.com/), специализирующийся на киберспорте для мобильных игроков, [объявил](http://www.pocketgamer.biz/news/61420/skillz-paying-out-500000-every-week/), что выплачивает более $500 тысяч в неделю призовых. SuperCell проводит турниры по Clash of Clans на своих мероприятиях. Месячные просмотры турниров по VainGlory на Twitch превысили миллион. Популярность стриминга и летсплеев выразилась даже в появлении успешной игры про популярнейшего летсплеера Феликса Чельберга «PewDiePie: Legend of Brofist». ## Игры-сателлиты Еще один интересный тренд — игры, созданные ради поддержки бренда. Самым ярким примером этого года является безусловно Fallout Shelter, выпущенная до релиза Fallout 4. Благодаря бренду и отличному качеству игра быстро взлетела в топы. Там, правда, надолго не задержалась из-за механики игры, не рассчитанной на долгий ретеншен. Еще один свежий пример — игра My.com «Эволюция: Герои Утопии», выпущенная ради укрепления франшизы и ради формирования интереса перед выходом «Эволюции 2». Игра-сателлит обычно делается проще и минималистичнее, чем основная игра. Иногда это может привести к тому, что сателлит даже затмит основную игру. Так в 2009 году появилась браузерная флеш-игра MyBrute, созданная разработчиками с целью рекламы их основных проектов. Сейчас о других проектах этой компании никто и не вспомнит. ## Китайская стена Рынок мобильных игр за прошлый год вырос на $5 млрд, из них $2 млрд — рост Китая. Благодаря этому росту, китайцы смогли потеснить США, заняв первое место среди стран по доходам мобильных игр. В 2016 году рост Китая, безусловно, продолжится. А кульминацией станет возвращение на рынок Google Play, заблокированного китайскими властями пять лет назад. Это устранит барьер, мешавший ранее разработчикам самостоятельно выходить на огромнейший рынок китайский Android-девайсов. Несмотря на возвращение Google Play, десятки китайских магазинов никуда не денутся и по-прежнему будут представлять интересный рынок. Но под давлением конкуренции Google издателям придется больше стараться и предлагать лучшие условия. _MyApp_ _WeChat_ ## Заключение Что касается Nekki, мы планируем в 2016 году сделать ставку на большинство актуальных трендов. Мы запустим три проекта — новый мобильный 11x11, Vector 2 и Shadow Fight 3. Все эти проекты — развитие наших успешных франшиз. Самым высоким приоритетом мы ставим качество: Shadow Fight 3 стремимся сделать игрой AAA-класса. Большую роль отведем мультиплееру. Кооператив станет самым важным геймплеем Shadow Fight 3, а уже сейчас мы запускаем рейды на боссов в SF2. Будем продолжать эксперименты с мягкой монетизацией, обязательно попробуем бустер-паки. Посмотрим в сторону стриминга и киберспорта. И, конечно, продолжим работать с Китаем. Недавно мы объявили о запуске Shadow Fight 2 совместно с Tencent на крупнейшей китайской платформе MyApp, а сейчас заканчиваем портирование в крупнейший мессенджер WeChat. Вы спросите, а как же VR? Я сознательно не упомянул его в списке трендов, потому что в 2016 году мобильный VR не принесет много денег. Но VR — это круто, и такие девайсы как Gear VR уже делают его вполне доступным. Однако VR-играм еще далеко до высокого качества, это упирается и в мощность телефонов. Но за темой виртуальной реальности нужно обязательно следить. У нас в Nekki есть идея мобильной VR-игры, и сейчас мы ищем команду для ее реализации.
30
2015-12-27T10:15:12
https://dtf.ru/gamedev/377-leonid-sirotin-s-tochki-zreniya-investiciy-na-igrovom-rynke-zatishe
Леонид Сиротин: «С точки зрения инвестиций на игровом рынке затишье»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с бывшим генеральным продюсером компании Game Insight Леонидом Сиротиным о том, что же такое геймдизайнер, может ли сценарист оказаться головой всего проекта, существуют ли маркетологи, влияющие на разработку, какие встречаются виды инвесторов и почему в России невозможно появление своего «Ведьмака». **Сергей Бабаев: Леонид, привет. Подходит к концу 2015 год и хочется подвести итоги.** **Недавно ты[выступал](https://www.youtube.com/watch?list=PLBmERAe8ffeYvs9cYVfzIoZJ5iFXfrofQ&time_continue=439&v=UhDVnvs0iDQ)** **[](https://www.youtube.com/watch?list=PLBmERAe8ffeYvs9cYVfzIoZJ5iFXfrofQ&time_continue=439&v=UhDVnvs0iDQ)на DevGAMM, где в течение 40 минут рассказывал, что, мол, геймдизайнеров не существует. Но по факту, зная твою карьеру, ты ведь сам геймдизайнер? Выходит, что геймдизайнер рассказывает геймдизайнерам, что геймдизайна не существует.** **Леонид Сиротин:** Слушай, ну «Геймдизайнеров не существует» — это лишь провокационный заголовок. Доклад же был про другое — про классификацию, про реальные обязанности, — такой срез моего опыта. Другими словами, доклад как раз про то, что геймдизайнеры существуют. Даже такие сторукие специалисты, которые умеют всё — и управлять, и создавать сценарии, и другие вещи. **Я вспоминаю твои ранние записи на Facebook, которым по два-три года, а может и больше. В них ты всё-таки отмечал, что геймдизайнер как автор game design document _(дизайн-документ, содержит детальное описание всех аспектов игры — прим. ред.)_ — мёртв, а на смену ему пришла армия специализированных людей — балансеры, левел-дизайнеры, креативщики, квестовики и так далее. Все они работают с набором ТЗ, ведут документацию в Wiki и так далее.** **Это более или менее очевидно, хотя я по сей день встречаю людей, предлагающих почитать стостраничный дизайн-документ.** В скобках замечу, что геймдизайнер как автор дизайн-документа и не был жив, это такой карго-культ времён рассвета и заката отечественного геймдева. И, кстати, думаю, что карго-культ этот создали программисты. Что же касается очевидности темы — ну, да, безусловно. С годами становится понятно, что как раз очевидные темы надо постоянно проговаривать, это как азбука. Вот тебе типовой пример из геймдизайна. Стрелка мышки должна превращаться в палец на активной зоне. Я сотни раз видел, как это или совсем забывают сделать или частично забывают. Это я к тому, что даже базисные вещи могут пропасть из зоны внимания. **Ты же недавно участвовал на Facebook в споре о роли сценаристов в создании игры. Вообще от тебя как автора-фантаста _([публикуется](http://alehin.ru/works/heart/#) под псевдонимом Леонид Алехин — прим. ред.)_ я ожидал открытости к концепции «сценарист всему голова». Ну хотя бы из-за романтических побуждений. Ты же выступил строго на стороне «ничего сценарист не решает». ** **Золотая середина есть? Просто, скажем, в том же «Ведьмаке» сценарист, похоже, могучий человек с обратным влиянием на геймплей. Не порок ли это исключительно free-to-play?** Для начала давай я оговорюсь: в любой сетевой полемике я исхожу из принципа, озвученного моим духовным учителем Мао Цзэдуном — «Чтобы выпрямить, надо сначала перегнуть». Я отдаю себе отчет в том, что жизнь не состоит из крайностей и где-то есть проекты и конторы, где сценарист что-то решает. Где-то. На другом конце радуги. Теперь давай разложим вопрос на составляющие. Во-первых, кто вообще в разработке что-то решает. Это либо тот, кто дает бабло, либо тот, у кого есть воля решать. Даже в очень демократичных командах, где решает «коллективный разум», это будет справедливым. Сценаристы, так исторически сложилось, редко являются носителями бабла или железной воли. Дальше, даже если у сценариста железная воля, или он единственный, у кого есть «видение» (так тоже бывает). Будет ли его мнение решающим? В чистом виде нет, потому что есть геймплей, есть технические ограничения. Я работал над играми, которые были абсолютно сценарно-центричными. Сейчас будут смешные примеры из времен моей работы в [Kranx](http://kranx.com/). Одна из игр была смесью квеста и The Sims в сеттинге «Дома-2», а другая — лесбийским ремейком [Silent Storm](http://ru.nival.com/games/history/silentstorm/). В обоих случаях у меня было много влияния и свободы в решениях, я мог позволить себе добавить в «Дом-2» ниндзя, бобров-мутантов, которые съели ведущую Ксению Бородину, а в проект «Амазонки» — сильную драматическую линию любви и ревности между всеми четырьмя женскими персонажами. Но мне было с первой секунды совершенно очевидно, что это, по сути, рюшечки, я при всём желании не могу заставить в рамках бюджета и прочих вводных ввести какие-то вещи, которые я считаю нужными по сценарию и геймплею — их либо движок не тянет, либо времени и денег нет делать. Ну, вот я помню, что хотел в «Амазонках» слоу-мо, и чтобы камера летала как в [Incubation](https://ru.wikipedia.org/wiki/Incubation:_Time_Is_Running_Out), а в «Доме» — чтобы можно было героя одеть в костюм ниндзя, и стелс-геймплей чтобы был. А сделать это было невозможно (хотя костюм ниндзя я, по-моему, выбил в итоге). **То есть «Ведьмак» — это то самое исключение с другого конца радуги?** Ты имеешь в виду, что на «Ведьмаке» рулил сценарист? Вряд ли в одно лицо. **** **Мне так показалось.** А ты посмотри интервью со сценаристами «Ведьмака» (два таких солидных дяденьки) и попробуй представить, что они балансируют боевку для разных уровней сложностей, принимают анимации коня, гоняют квестовиков, которые забыли слово «курва» везде вставить — складывается у тебя картинка? Я тебе честно скажу и всем, кто читать будет — я что когда «Ведьмака» вижу, что Dragon Age: Inquisition — просто падаю ниц. Даже не как игрок. И не как сценарист-писатель — в целом, сюжет любой игры — это в лучшем случае книжка в мягкой обложке для чтения в метро. Я ******* [поражаюсь], как производственный чувак — от объёма работы, от количества людей, чьи усилия были сведены в одну точку: авторов сценария, тех, кто диалоги писал, тех, кто это в геймплей утаптывал, в квесты и так далее. Разумеется, никакой free-to-play себе такого позволить не может. Не потому что в условном CD Project гении сидят, а free-to-play делают недоучки, алчные до бабла. Нет, конечно. Это просто две параллельные вселенные, совсем разный подход к геймплею. И я здесь, когда говорю 'free-to-play', имею в виду не мобильные казуалки, я о крупнобюджетном, таком как ArcheAge или League of Legends, или World of Tanks. Мне как разработчику очень хочется, чтобы эти вселенные как-то встретились. И когда-то в Astrum мы с Ващенко _(Александр Ващенко — бывший президент Game Insight, бывший генеральный директор Astrum Online — прим. ред.)_ начинали free-to-play-проект «Солнце», где очень большая ставка должна была быть сделана на приёмы «больших» игр. На это планировалось потратить приличные средства. Но вселенная, видимо, была ещё не готова. **Помнишь, наверное, круглый стол с нашим общим другом Петей Харитоновым, где вопросы из зала, по сути, разбились на две половины — одни спрашивали про бренд и пиар, другие — «что же с нами стало». Вторые считают, что это не две параллельные вселенные, а мы _(российские free-to-play-разработчики — прим. ред.)_ — осознанно отстающие и просто не хотим делать своего «Ведьмака». Просто не хотим делать свой Fallout. ** **Если вспомнить, мы уже шли путём «своих Fallout», но что-то пошло не так — для нас эта ветка оказалась тупиковой. Что не так?** Во-первых, действительно не хотим. И мы (те, кто не хочет) путём «своих Fallout» не ходили, нас сия чаша минула. А не хотим мы вот почему: мы трезво оцениваем КПД каждой вложенной единицы денег. > Если говорить грубо, то у любого free-to-play этот КПД потенциально в разы выше, чем у условного «Ведьмака». И мы такие трезвые в оценке не одни в мире — есть Китай, Корея, есть много западных компаний, которые делали ААА-игры и больше их делать не будут. Такова, увы, суровая проза жизни, и я сам от неё не в восторге — я бы хотел жить в мире, где в год выходит по десять «Ведьмаков», и половина из них — российского производства. **Почему направление находится в полном тупике?** А теперь во-вторых. Почему в России сингл-игры зашли в тупик. Это большой и непростой вопрос, требующий длительных погружений в историю. Если сжато, то: 1. Российские издатели и разработчики первой волны не смогли, пользуясь термином Сергея Орловского, вскочить на поезд консольной разработки. Ответ на вопрос «почему» — комплексный, оставим его для следующего раза. 2. В России появился и стал бурно развиваться свой собственный free-to-play, который тотально изменил расстановку рыночных сил и приоритетов у разработчиков. 3. Бум социальных сетей, а потом мобильных игр довершил формирование нынешнего игрового рынка СНГ. И здесь даже относительно первого пункта нельзя сказать, что что-то пошло «не так». Сработали законы эволюции, выжили наиболее приспособленные. **Возвращаясь к теме разработки проекта. Ты говоришь, что есть ведущий геймдизайнер, есть менеджер проекта, есть продюсер, есть основатель, заряжающий в это всё бабло. Хорошо, когда хозяин сам в душе продюсер (как, скажем, известный нам обоим Андрей Пряхин).** **Но часто же бывает иначе — деньги заряжает совсем далёкий от игр человек. С одной стороны, когда он лезет под руку опытного продюсера, становится невозможно работать, с другой стороны, что делает этот опытный продюсер без присмотра, никто не знает, да и так ли он опытен, проверить некому. Вот парадокс: получается, что почти любая схема с внешними непрофильными деньгами мертва.** Сергей, а вот насколько часто бывает, что «заряжает» далекий от игр персонаж? У меня нет статистики. И снова: кого мы называем «далеким от игр»? > Есть руководители очень крупных западных компаний, которые в игры не играют вообще, но при этом их при всём желании нельзя назвать далекими от игр людьми. Они не геймдизайнеры, да, но они далеко не бездушные акулы бизнеса, как их часто представляют. Здесь ведь как: хороший разработчик, как правило, сильно оторван от мирских реалий. Даже не от бизнес-реалий, а вообще. Ему, разработчику, может, настолки нравятся. И он бы их делал до скончания жизни. Но реалии таковы, что настолки мало кому нужны, а вот что людям нужно, зачастую как раз такие дяди определяют на опыте или на чуйке. А этих дядей потом хором ненавидят те самые школьники и приравненные к ним группы населения за то, что дядя на них «нажиться хочет». Ситуация как с новыми «Звездными войнами». С одной стороны, мы имеем безупречный продукт. С другой, люди, благодаря которым этот продукт получился, — мягко говоря, не те фанаты «Звездных войн», которых мы в зеркале видим. Это те, кто чеки подписывали на сотни миллионов долларов. И они следили, чтобы лишнего не накреативили, чтобы всё получилось как надо — по их представлению. Но по «Звездным войнам» даже у меня возникли вопросы. Чеки выписывают серьёзные люди в костюмах из тонкой шерсти. Такие себе далекие от деталей акулы, знающие кому выписать, сколько выписать, чего ждать. Но выписывают-то они чеки всё-таки людям фанатичным, балдеющим по тем же «Звёздным войнам». А почему в играх-то не так? Где вот этот фонд или человек, выписывающий чеки правильным людям систематически? Ну, может, навскидку таким был Юрий Борисович Мильнер _(фонд Юрия Мильнера DST Global инвестировал в таких разработчиков игр, как Zynga, Nival, Super Evil Megacorp — прим. ред.)_. Давай вернёмся к твоему изначальном вопросу, ты сказал про «непрофильные деньги». Мильнер, «Дисней» — это «профильные» деньги, целевые инвестиции. Их корректно сравнивать, как положительные примеры. Иначе мы ставим на одну доску опытных старых битых жизнью динозавров из «Диснея» и некого «консервного короля», который ради забавы сунулся в игры. Тогда уж сравнивать надо этого чувака, ну, с теми, кто бабла зарядил на «Терминатор 4». Одинаково провальные истории. Везде рулят компетенции — в Supercell на заре их истории вложили деньги люди, хорошо понимающие, что такое инвестиции в игры. И не прогадали. Отвечая на твой вопрос, «где эти люди и фонды»: сейчас с точки зрения инвестиций на игровом рынке затишье. Об этом, опять же, Сергей Орловский хорошо сказал на круглом столе на DevGAMM. **У нас всё равно пока такой узкий фокус в беседе, что случается не каждый день, так что давай «обстучим» тему со всех сторон. Помню другую твою публикацию — о том, что есть игры, сделанные геймдизайнером, игры, сделанные художником, там же были игры, сделанные хозяином.** _(перебивая)_ Я не выделял никогда «игры, сделанные хозяином» в отдельную категорию. Я часто говорил и говорю, что фритуплей игру должен делать хозяин. И здесь важно понять, что такое «делать». Как и геймдизайнеры, хозяева бывают разных типов. Условно, «правильных» я выделил бы три: 1. Умный инвестор. Диапазон вложений — от миллиона долларов. Основные компетенции — финансовые. Игровые компетенции не требуются. Вмешательство в оперативный бизнес — контроль расходов и стоимости. Инвестор «делает» продукт, обеспечивая его финансирование, и растит компанию либо с целью продажи, либо с целью вывода на биржу — в любом случае, он не претендует на сиюминутные дивиденды и готов к риску потерять все вложения. 2. Рачительный директор. Вложения — значительно скромнее чем в первом пункте, хотя могут быть и такими же. Компетенции — в основном, административные. В играх разбирается на уровне чуйки. Вмешательство в оперативный бизнес — тесная работа с лидерами разработки, которым, возможно, выделена некая доля в компании или от прибыли. Рачительный директор «делает» игру, создавая для лидеров и остальной команды комфортные условия для работы. Он способен рулить потоком безудержного креатива с целью защиты своих интересов. 3. Хозяин-геймдизайнер. Тут, я думаю, всё и так понятно. Понятно, что любая классификация условна. Даже очень умный инвестор может начать давить на рычаги оперативного управления, смещать неудобных с его точки зрения руководителей, например. Рачительный директор может пуститься во все тяжкие и взяться за игру мечты. Хозяин-геймдизайнер может устать от разработки и уйти в административные вопросы. И все названные случаи не обещают сразу крах, а иногда даже и ведут к потрясающему успеху. Но в общем и целом если мы видим, например, инвестора, который внезапно хочет порулить цветом юнитов — это тревожный сигнал. **Имея некий опыт общения или работы с разными категориями, скажу, что рачительный директор очень даже часто склонен испытывать чувство ревности по разным причинам: от ощущения потери причастия к великому до страха неконтролируемости процессов и так далее.** Всем свойственно ошибаться, особенно, если решения принимаются исходя из эмоций. Ну, про это можно книги писать, не то что статьи. **Ты всё равно решил завершать год разоблачениями и развенчиванием мифов. Давай тогда про ещё одну легенду. «Легенда о великом маркетологе» — назовем её так.** **Есть давнее-давнее поверье, что в самых крупных проектах сидели маркетологи, которые их и «заказывали». Я знаю гуру PR, маркетинга и покупки трафика. Это реально крутейшие специалисты, но ни один из них не позиционирует себя как того, кто задаёт тон разработки. Мол, пришёл, ударил продюсеру кулаком по столу — сказал клонировать такую-то игру, добавлять таких-то фич для пущего удовлетворения аудитории и перенести всё в такой-то более массовый сеттинг.** **Я заблуждаюсь?** Миф о великом маркетологе интересный, кстати. У него сложное происхождение, если разобраться. Изначально, насколько я понимаю, подобное заблуждение появилось у аудитории больших западных издателей типа Activision и ЕА. А породили это заблуждение, как водится, игровые журналисты. Они создали дискурс, в котором есть плохие, бездушные издатели, где все решения принимают финансисты и маркетологи. Игроки эту жвачку подхватили, а дальше она вместе с прочими карго-культами проникла в Россию. Что интересно, в России, где маркетологов в том смысле, в каком подразумевали изначальные создатели мифа, вообще никогда не было — но легенда оказалась настолько устойчива, что в неё начали верить даже некоторые разработчики, уверенные, что за пределами их загона с единорогами творится зло и на всё жестокая воля маркетолога. Традиционным жупелом _(н_ _ечто, внушающее ужас — прим. ред.)_ поклонников мифа являются, например, «[Аллоды](https://allods.mail.ru/)» — мол, пришли ужасные маркетологи из Mail.Ru Group и испортили прекрасную народную игру донатом. Здесь я вынужден сделать отступление и сказать, что игровое подразделение Mail.Ru Group, особенно в той части, где делаются клиентские ММО, — это пример крайне трепетного отношения к своим разработчикам, такие творческие свободы студиям крупных западных издателей не снились даже. Волей маркетологов там и не пахло никогда. Отступление закончено. Так вот, возвращаясь к маркетологам как таковым — в России единственным представителем данной профессии были и остаются специалисты по продвижению и закупке трафика. Нет ни одной успешной компании в России и прилегающих державах, где данные уважаемые специалисты могли хоть как-то диктовать свою волю разработчикам. Точка. Постскриптум. Есть несколько компаний, где непосредственно владельцы являются главными спецами по трафику. Это немного другая история. **У тебя, кстати, нет ощущения, что скоро одни гиганты с многомиллионными бюджетам на маркетинг да держатели брендов того или иного масштаба останутся? Я вот всё реже встречаю среднюю прослойку игровой разработки, когда ребята просто уверенно запускают средние проекты, зарабатывают свои пару сотен в прыжке, реинвестируют и снова зарабатывают.** Сейчас, да, настанет время, когда середнякам будет тяжело. Но так, чтобы остались одни гиганты — такого не будет. **На этом фоне вспоминаются твои тезисы про «время инди»: «выстрелить может что угодно, даже нечто странное». Всё так?** Давай я сформулирую, что такое для меня «время инди». Это не совсем «выстрелить может странное» — в успешных инди-проектах я лично не вижу совсем необъяснимых причин успеха. Я вот как это понимаю. Лет, скажем, пять назад под инди-проектом понималось в основном какое-то довольно неприличное говно, сделанное на колене в свободное от работы время с глухим отрицанием каких-то вообще базовых представлений о том, что такое игра и как её надо делать. Маргинальная такая движуха, субкультура. Она и сейчас, безусловно, жива. Но за последние годы произошло много чего — и в сфере технологий, и на рынке, и просто в мире — у относительно небольших команд и для одиночек появилось множество возможностей сделать продукт, который будет приносить стабильный и сравнительно немаленький доход. Причём продукт любой — казуальный, хардкорный, сингловый, мультиплеерный, free-to-play, paid и так далее. И тогда маргинальное стало мейнстримным — в окно возможностей ломанулось большое количество людей. И мы имеем теперь широчайший спектр «инди» — от Wargaming (инди-корпорация по сути) до создателя [Five Nights at Freddy's](https://ru.wikipedia.org/wiki/Five_Nights_at_Freddy%27s). В этом смысле, да, сейчас золотое время и на смену ему, разумеется, придёт Железный век со всеми вытекающими — об этом я [писал](https://vc.ru/p/sirotin-f2p) на vc.ru, про наступающую Кали-Югу. **Давай сбавим градус серьезности интервью и поднимем ряд отвлечённых тем.** **Ты упоминал сегодня легендарный проект «Солнце». Помню анонсы: в него планировалось вложить до запуска десятки миллионов долларов — и это много-много лет назад. Я верно понимаю, что «Солнце» — такой идеологический предок[Skyforge](https://sf.mail.ru/)?** Если бы я хотел себе польстить, то я бы сказал, что угадываю в Skyforge заданный нами импульс делать большую free-to-play ААА-ММО и какие-то элементы и фичи типа интеграции соцсетей в игру, кинематографическое вступление в обучающих материала и так далее. Но, скорее всего, это не очень связанные вещи — Skyforge в итоге совсем не похож на то, каким мы видели «Солнце». «Солнце» виделось неким логичным продолжением всего, что было сделано Astrum — и с точки зрения глубокого понимания free-to-play, накопленного с помощью браузерных игр, и с точки зрения высокой культуры клиентской разработки, которую могли привнести специалисты Nival либо лучшие профессионалы, взятые из других компаний. Мы очень пристально изучили тогдашний рынок ММО и было очевидно, что при всём богатстве выбора не существует ориентированного на Запад, а не на Азию условно-бесплатного глобального игрового продукта — грубо говоря, World of Warcraft, реализованного по модели free-to-play. Его нет и сейчас. Ну, или эту нишу заняла League of Legends, хотя у League of Legends всё же другая демография игроков. Мы довольно бодро стартовали, собрали прототип, создали первичный арт-вижн и, в общем-то, планировали очень ранний запуск на Россию, в минимальной комплектации, чтобы развивать игру уже на живой аудитории. Но дальше вмешалась судьба, Astrum стал сливаться с Mail.Ru Group, и всем стало не до «Солнца». **Ролик-презентация демо-версии «Солнца»** **Понятно, интересная история.** **Слушай, мы много наговорили разного, что уже можно воспринимать как советы и напутствия, но давай соблюдем формальный предпраздничный стиль и выделим отдельно, какие наставления можно дать командам на 2016 год.** Тем, кто начинает, я желаю успеха. Тем, кто уже успешен — сохранить резвость и голод тех времен, когда до успеха было далеко. Тем кто устал — отдохнуть. Тем кто ищет — найти, а найдя — сохранить. И всем, конечно — счастья и чистого неба над головой. **А свой хит-парад проектов и компаний можешь назвать? Что для тебя игра года, что разочарование года, топовый отечественный проект, топовая отечественная студия в этом году?** Разочарований особых не было. Игра года — безусловно «Ведьмак», если из больших проектов. А, погоди, как не было разочарований — [Star Citizen](https://ru.wikipedia.org/wiki/Star_Citizen) я собираюсь каждый год номинировать на разочарование года. Насчёт отечественных компаний и проектов: я, если можно, обойдусь без раздачи слонов, чтобы никого не обидеть, просто отмечу то, что было для меня заметным в положительном смысле, без всякой логики в сортировке: * [World of Warships](http://worldofwarships.ru/). Похоже, можно говорить о состоявшемся успехе, что в целом очень круто и для бывшей [Lesta](https://lesta.ru/ru/) и вообще (споры о том является ли Wargaming отечественной компанией, предлагаю оставить в стороне). * Ребята из Playrix вышли из тени и оказалось, что у них куча денег, людей и отличные игры (кому надо, те, безусловно, знали, — теперь, вероятно, узнает и общественность). К тому же они [практикуют](https://vc.ru/p/playrix-interview) инновационные методы удалённой работы и у них, что удивительно, получается. * Издание vc.ru и рубрику «Рынок игр» не могу не отметить, без всякой ангажированности — сейчас это СМИ номер один про игры для профессионалов. * Игровые конференции в России вышли за рамки пивной тусовки былых времен и стали реально профессиональными и полезными. * Крутейшие анонсы сделали Кефир и Battle Estate Games (бывший Absolute Soft) — с [One Life](https://vc.ru/p/onelife-shooter) и [Escape from Tarkov](http://www.escapefromtarkov.com/) соответственно. И сами PR-активности были мощными, и проекты заявлены серьезные. В обоих случаях сделана рисковая заявка — и One Life со своей концепцией «одна жизнь», и Escape from Tarkov, которую планируется распространять по модели «больших» игр, paid, без микротранзакций. Кстати, хотя ты не спрашивал, отмечу тренд в анонсах года — MOBA-шутеры. [Overwatch](http://eu.battle.net/overwatch/ru/), [Paladins](https://www.paladins.com/), [Paragon](https://www.epicgames.com/paragon/list), [Battleborn](https://battleborn.com/ru/) — посмотрим, куда нас это выведет. Из негативных моментов на отечественном рынке: мне кажется, что большинство разработчиков сверхоптимистично оценивает текущую ситуацию и свою готовность пережить текущий кризис, вызванный (опять пользуясь удачным термином Орловского) высоким уровня шума на всех платформах. Хочется в Новом году пожелать трезвее оценивать риски и запасать жирок на холода. В завершение мое личное открытие — Bitbox Ltd и [Life is Feudal](http://lifeisfeudal.com/). Очень крепкий проект, заметный успех на Steam, всё это за разумное время и разумные деньги. Молодцы. **Кстати, тебе не кажется, что за последний год индустрия в самом широком смысле этого слова стала более открытой, коммуникативной, желающей делиться неким опытом, пусть в ограниченных количествах?** **То есть дух здоровой конкуренции, конечно, сохранился, но все стали понимать, что успех в том, как круты вы, а не насколько плохи окружающие. И агрессии нет, и секретов меньше стало.** Согласен. Заметно более цивилизованным всё стало, источники негативной энергии ушли себе куда-то за горизонт. Ну, и как я уже говорил, в текущем состоянии рынка конкуренция идёт, в основном, за кадры, пользователей и денег пока на всех хватает с избытком. Есть, понятно, моменты, когда люди просто не могут договориться, но есть надежда, что и это отойдёт в прошлое. **Тебе в этом году или вообще доводилось исправлять отношения с людьми, с которыми они казалось бы безвозвратно испорчены? Это полезно вообще — переоценивать былые ссоры и их важность на сегодняшний день? Я просто вот склонен к тому, что с каждым годом любой конфликт теряет половину важности как минимум, а конвертация в друзей, наоборот, — выходит на первый план.** Этот год для меня во всех смыслах был положительным, и одна из прекрасных его сторон — это как раз налаживание нормальных отношений с большим количеством коллег по цеху. И совершенно согласен с тобой: конфликты — штука в целом бесплодная. Как говорил Мао, «Пусть расцветают сто цветов, пусть соперничают сто школ». **Немного личный вопрос: а почему Сиротина мы знаем больше, чем Алехина? Разработчик игр и бизнесмен внутри тебя победил писателя? Или это мой круг общения заставляет так думать, а есть другой, где про Сиротина не слышали, зато друзьям самого Алехина всегда рады?** Писателя так просто не победить. Но здесь без затей — разработка игр окупает себя значительно лучше, чем сочинительство книг. Лет пятнадцать назад я принял для себя определяющее решение, что начну карабкаться к высотам Льва Толстого, когда буду иметь такое же поместье графских размеров, желательно в тропическом климате. Тогда-то можно будет опроститься, учить крестьянских детей геймдизайну и писать толстые романы. **Я знаю, что ты в некотором роде причастен к появлению традиционного вопроса vc.ru об автомобилях, поэтому нельзя его пропускать или уходить от ответа.** **Так на чём ты ездил в 2015 году?** В теплое время и на выходных я катался на Mercedes-AMG GT — так что все ухабы дорог в Ростове-на-Дону я знаю теперь не только внешне, но и копчиком. И буквально на днях я сменю скорость на жизненное пространство — пересяду с верного Porsche Cayenne Turbo, которому исполнилось три года, на новый Lexus LX 570 с кастомным салоном от представительского лимузина. Зимой всё меньше желания ездить самому, а с водителем хочется развалиться на диване в коробке размером с троллейбус. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
17
2015-12-28T13:56:26
https://dtf.ru/flood/385-oculus-rift-preorder
Компания Oculus VR открыла предзаказ на шлем виртуальной реальности Oculus Rift
Компания Oculus VR [открыла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theguardian.com%2Ftechnology%2F2016%2Fjan%2F06%2Foculus-rift-virtual-reality-headset-finally-available-for-pre-order-at-600) предварительный заказ на шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Его стоимость составляет $599 для жителей США, 499 фунтов — для жителей Великобритании. Рассылка первых устройств стартует в апреле 2016 года. Изначально компания объявила, что доставка гарнитуры начнется 28 марта, однако в последующем пресс-релизе сообщила, что устройства будут доступны в апреле — в ограниченных местах у определенных ритейлеров. Комплект включает в себя шлем Oculus Rift, игры Lucky's Tale и Eve: Valkyrie, а также беспроводной конроллер Xbox One для Windows и пульт Oculus Remote. Учитывая требуемую мощность компьютера, производитель видеокарт Nvidia предположил, что из всего мирового рынка ПК с приложениями для шлема Oculus Rift смогут работать только 13 миллионов компьютеров — это 1% всех машин. Для запуска шлема [необходим](http://time.com/4169188/virtual-reality-vr-oculus-rift-computer/) компьютер с процессором, начиная от Intel i5-4590 и выше, оперативной памятью в 8 гигабайтов, видеокартой хотя бы уровня NVIDIA GTX 970 или AMD 290, а также тремя портами USB 3.0 и одним — USB 2.0.
14
2016-01-06T19:32:43
https://dtf.ru/gamedev/388-uchit-tot-kto-sam-uzhe-nichego-delat-ne-v-sostoyanii
«Учит тот, кто сам уже ничего делать не в состоянии»
Ведущий художник игрового направления Mail.Ru Group Роман Папсуев, публикующий свои работы под псевдонимом Amok, недавно запустил арт-проект «[Сказки Старой Руси](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Famokanet%2Fmedia_set%3Fset%3Da.1035160279848109.1073741840.100000624412221%26type%3D3)», где изобразил былинных персонажей в непривычном виде. Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Папсуевым о том, как он пришёл в игровую индустрию, как решился нарисовать первого персонажа из «Сказок» и какими качествами должен обладать хороший игровой художник. **Сергей Бабаев: Роман, привет. Для наших читателей поясню, что в арт-сообществе ты больше известен как Amok. И уже с творчеством художника Amok в игровой индустрии знакомы многие. Недавно ты вызвал общественный резонанс своими работами «Сказки Старой Руси», и многим моим знакомым и просто читателям рубрики захотелось узнать о тебе подробнее.** **Расскажи, пожалуйста, как ты вообще пришел в геймдев?** **Роман Папсуев:** В индустрию меня в 2008 году привел Леонид Сиротин _(бывший генеральный продюсер Game Insight, независимый эксперт игровой индустрии — прим. ред.)_. Мы до этого с ним довольно плотно работали над его играми, когда я еще фрилансил и работал иллюстратором. Он привёл меня на конкретный проект, который назывался «Солнце», однако во время подготовительного процесса мне удалось поработать и на других играх студии IT Territory, которые в тот момент разрабатывались. В частности, на «Северном Клинке», команда которого оказалась очень терпеливой и профессиональной. Дима Захаров, Миша Морозов и Антон Кругляков проводили с мной долгие беседы, вводя в курс дела, знакомя со сленгом разработчиков и так далее. Дело в том, что я в то время вообще слабо себе представлял, что такое игровая разработка, до этого работал в основном как иллюстратор, поэтому все эти «мобы, нубы, ассеты, концепты, криты, дамаги» и прочее — всё для меня было в новинку. Я безмерно благодарен этим ребятам, что дали мне базовые знания и ввели в курс дела очень терпеливо, с пониманием и, можно сказать, деликатно. **То есть до IT Territory ты работал там, куда позвали, никакой узкой специализации не было? А какие ещё отрасли в то время привлекали иллюстраторов?** Ну, книжная, разумеется. Я оформлял книги, рисовал для Веры Камши, Перумову однажды внутренние иллюстрации делал, рисовал Казакову, Зоричу, очень много рисовал по книгам Джорджа Мартина, да много чего рисовал. Я не очень люблю вспоминать тот свой опыт, поскольку тогда я фактически только учился рисовать, и сейчас мне за те картинки очень стыдно. С другой стороны, лет через 10 мне и за текущие картинки тоже будет стыдно, тут уж ничего не поделаешь. Ах да, ещё свои собственные книги оформлял, в «Эксмо» издавался, выпустил четыре романа, рассказы в сборниках, но потом вовремя сообразил, что писатель я так себе, и забросил это дело. В общем, фрилансил потихоньку, потом познакомился с Лёней Сиротиным, сначала рисовал для его настолок, потом рисовал для других его игр, потом ещё и книжку ему оформлял, в общем, он был у меня одним из основных заказчиков в России. А за рубежом — Fantasy Flight Games, которые выпускали ККИ _(коллекционные карточные игры — прим. ред.)_ по «Песни Льда и Огня» Мартина. И работал фрилансером я довольно долго, лет пять точно — заказов было полно, не голодал, всё устраивало. И предложение поработать в геймдеве было немного неожиданным, но убедительным (Лёня умеет убеждать). Я не смог отказаться, за что Лёне до сих пор благодарен. **(перебивая) А что потом?** А потом началось «Солнце» и крупные браузерные игры, типа «[Джаггернаута](https://s1.jugger.ru/index.php)». «[Солнце](https://vc.ru/p/sirotin-2016)» было вообще очень амбициозным проектом. Компания Astrum Online, в которую входила и студия IT Territory, тогда была в зените славы, бюджет под проект был очень неплохим, поэтому руководству удалось собрать команду высокопрофессиональных людей. Например, из художников у нас работали Гуро _(Роман Гуро, бывший арт-директор игровой компании Nival — прим. ред.)_ , Лео Хао _(Алексей Шамровский,[известный художник](http://leohao.ru/) — прим. ред.)_ и Анри _(Андрей Иванченко, художник-иллюстратор и основатель игровой компании .dat — прим. ред.)_. Я же был ведущим художником, занимался концептами, локациями и прочей рутиной, и следил, чтобы все арты были сданы в срок. В общем, не могу сказать, что мое знакомство с индустрией прошло как-то напряжно. Напротив, всё вышло как-то само собой, и вполне органично. **Ты, получается, много сил вложил в «Солнце», которого фактически не стало. Есть расхожее мнение, что[Skyforge](https://sf.mail.ru/) — это его реинкарнация, но в любом случае делает проект в значительной степени другая команда. ** **Не было какого упадка сил от того, что такой титанический труд «никуда не пошел»? Или это привычное состояние, ты за карьеру уже свыкся с этим?** Дело в том, что я художник, а не инвестор, и не рассматриваю подобные прецеденты, как трагедию. Это бизнес, всякое бывает. Тут дело вот в чём. Я оптимист, и считаю, что всё, что ни делается — к лучшему. Стараюсь во всём находить положительные моменты. Ну и лично для меня рисовать — удовольствие и возможность совершенствоваться, и поскольку учусь постоянно, всё время узнаю что-то новое. Поэтому исчезновение «Солнца» меня, конечно, расстроило, но не сильно, поскольку я поднял технику рисования, работая на проекте. Плюс многие наработки перекочевали потом в «Джаггернаут», например. Так что в целом, ничего особо страшного, это обычный рабочий процесс. Обиднее, как мне кажется, когда проект не работает на выходе, когда он проваливается коммерчески — вот это намного серьёзнее и «больнее». А завершение проекта на стадии разработки — никакой особой трагедии, на мой взгляд. Shit happens. **С этим понятно. Тогда такой исторический момент — как появился собственно сам псевдоним «Амок», что он означает?** Амок — это синдром, фактически психическое расстройство, когда больной бежит вперед, круша всё на своём пути, и остановить его может только упадок сил. По крайней мере, я так помню это определение, можно в словарь залезть. Такой ник я себе выбрал, поскольку пошел писать на форум Ника Перумова, чтобы высказать своё не очень скромное мнение по поводу иллюстраций, которые должны были появиться в коллекционном издании Перумова. А я был молодой и борзый, и ник мне нужен был воинственный и психопатический. Слово «берсерк» мне тогда показалось слишком банальным. В итоге ник «Амок» прижился, и я как-то уже не обращаю на него особого внимания. **Какое-то особое художественное образование тебе понадобилось в жизни?** Нет. Я самоучка, поэтому всё — методом проб и ошибок. Сейчас жалею, что не получил классического образования, если честно, поскольку иногда до чего-то доходишь сам, радуешься, а потом выясняется, что это преподают чуть ли не на первом курсе художественного института. Поэтому я всем всегда советую, если есть возможность — получайте базовые знания в художке, а уже потом используйте эти знания в соответствии с требованиями современной культуры или профессии. **Я так понимаю, за время карьеры приходилось работать с разным играми — браузерными, мобильными и другими. Можешь назвать любимые проекты?** Я бы, пожалуй, особо выделил мобильную игру «[Эволюция](https://evo.my.com/ru/#0)» — в этот проект я вложил массу сил и энергии, поэтому он мне особо дорог. А вообще, очень мне нравилось работать на «Джаггернауте», был ведущим художником на «Территории-2». В общем-то я люблю все проекты, на которых работал, потому что всегда был шанс поработать с интересными людьми, и попытаться сделать что-то новое и любопытное, прокачать скиллы, так сказать. Особенно люблю, когда предоставляют хотя бы минимальную творческую свободу — это самое лучшее, что есть в профессии, я думаю. **Правильно понимаю, что сейчас у тебя эта свобода есть? А в чём она фактически выражается? Финальное слово всегда за тобой?** Нет, финальное слово всегда за заказчиком, эту формулу я для себя уяснил ещё с иллюстраторских времён, и меня она вполне устраивает. Главное, чтобы заказчик был вменяемым, понимал, что именно он хочет получить, и адекватно реагировал на какие-то визуальные решения, которые предлагает художник. Мне повезло, за всю карьеру я лишь пару раз сталкивался с неадекватными заказчиками, да и то работу всегда доводил до конца. И в IT Territory у меня никогда особых проблем не было — люди там работают очень профессиональные и адекватные. Тут ещё нужно понимать, что игровая разработка — это командная работа, каждый привносит что-то своё, и художники — не исключение. Поэтому если хочется сильно самовыражаться, это нужно делать вне работы. **Кстати, мне как преданному игроку (причем и «Территории 2», и «Эволюции»), как раз показалось, что из «Территории 2» была унаследована часть арта, многие визуальные концепции мира и так далее.** Это как раз возвращаясь к тому, было ли обидно, когда закрылось «Солнце». Вот лично мне было намного обиднее, что закрылась «Территория 2», поскольку тоже довольно много сил в неё вложил. И да, в «Эволюции» сначала мы старались использовать наработки «Территории 2», однако довольно скоро отказались от этой идеи и стали создавать новый контент. То есть люди, игравшие в «Территорию 2», могут узнать какие-то отдельные ассеты или героев из почившей игры, но их там в итоге осталось крайне мало. **Ты один из немногих художников, который признает, что его творческая самореализация пришлась на мобильный проект. Это очень круто. Всё-таки среди широких масс принято романтизировать только большие разработки. Встречал такой подход?** Ну, во-первых, ничего я не признавал. Я стараюсь творчески самореализоваться везде, где могу. Во-вторых, тут, наверное, дело в подходах художников к проектам. Я к любому проекту отношусь, как к продукту ААА-класса, стараюсь выкладываться по максимуму, даже когда есть какие-то сомнения. И, насколько я знаю, у нас в студии все художники работают с полной самоотдачей. **Постепенно подходя к твоим недавним работам («Сказки Старой Руси»). Выглядят они круто, но сложно представить, как такая идея рождается. Ты же не сидел такой вечером после работы, и вдруг подумал: «айда нарисую Василису в боевом стиле а-ля персонаж из ММО»? Наверное, мотивация и идеология несколько глубже, чем случайная зарисовка?** Самое смешное, что да, сидел как-то вечером и мол «айда, нарисую», только не Василису, а Илью Муромца. А вообще идея пришла в голову после работы над другим скетчбуком — Monsta Panopticum, которым я тоже занимался вне работы, просто для практики. Дело в том, что я CG-художник _(Computer Graphics — прим. ред.)_ , и в какой-то момент стал бояться, что разучился рисовать карандашом. Поэтому я регулярно проверяю, не растерял ли я навыки. Так было с [Monsta Panopticum](http://amokanet.ru/gallery/gamedev/mp.html), так случилось и со «Сказками Старой Руси». Просто появилось желание попробовать сделать русских народных героев в мире игр, осовременить, и сделать их понятными, скажем, западному зрителю. Поэтому я сел, нарисовал Илью Муромца в стиле видеоигрового фэнтези. Потом Бабу Ягу, потом Кощея... и понеслось. Сначала это было просто развлечение для себя (и для друзей). Затем проект стал намного серьезнее, конечно, но начиналось всё с этого — с простой идеи, «а не нарисовать ли Илью Муромца в боевом стиле а-ля персонаж ММО». **Твои работы вызвали резонанс. Причем один уровень — это когда работа прошла по профессиональному сообществу с сдержанным одобрением. И совсем другой, более высокий, — когда творчество вышло далеко за узкие рамки игровой индустрии СНГ и стало предметом жестоких споров.** **Одни отстаивают гениальность работ, другие указывают на недостатки концепции. Для меня это первый признак огромной популярности. Ты сам рассчитывал на нечто такое?** Ни на что я не рассчитывал. Не думал, что эта тема так «выстрелит». Даже не подписывал первые картинки, мол, для своих же рисую, они и так знают, кто автор. Но благодаря [публикации](http://disgustingmen.com/games/russian-tales-heroes-dark-fantasy-dark-souls) на сайте «Отвратительные мужики» картинки стремительно разлетелись по сети и да, вызвали резонанс. Вообще, уникальность ситуации именно в том, что «Сказки» ушли в народ фактически сами, лично я ничего не делал для их продвижения, не выкладывал их самостоятельно на каких-то сайтах, не занимался промоушеном. Всё само собой как-то получилось. Сначала я читал комментарии зрителей на сторонних сайтах, даже гуглил, ведь было интересно, как воспринимают люди такой неожиданный подход к знакомым и родным персонажам. Потом читать перестал. Люди очень разные, а у меня на всех нервов не хватит. Так что читаю теперь комментарии только у себя, на своих аккаунтах в соцсетях, где я могу сразу банить психопатов и невежд. Создал себе такой уютный мирок, в котором оставил единомышленников, не трачу время на разборки и объяснения, занимаюсь любимым делом, и вполне себе счастлив. Сплю, правда, мало, работы много. **Серия насчитывает несколько десятков персонажей. Какого ты любишь больше всего? Может, сам персонаж тебе ближе, может, реализация наилучшая — по любому критерию.** Нравятся пока все картинки, хотя какие-то придется переделать, поскольку я изменил подход к проекту. Но самая любимая, пожалуй, Алёнушка и Иванушка (да они и самые популярные на сегодняшний день, судя по реакции публики). Но вообще сложно выбирать. Это как из своих детей любимчика определять. **Похоже, что на всю работу ушла масса времени. Это твоё хобби, на которое ты потратил свободное время?** Да, это авторский независимый проект, которым я занимаюсь в свободное от работы время, то есть по ночам и по выходным. Жертвую сном, но пока такой режим тяну. **Cколько в среднем уходит на одну подобную работу?** Сложный вопрос. Что именно считать в данном случае работой? И как считать время? Я же работаю по ночам. Ну начал рисовать, порисовал час, пошел спать, а рисунок следующей ночью закончил. Если суммировать именно потраченное время, то на сам рисунок уходит часа два-три, иногда дольше, зависит от сложности самой картинки. А вот на поиск необходимой информации, формирование образа, текстовые описания — вот на это уходит намного больше времени. Иногда, когда прямо влёт идёт, можно уложить весь объём работ часа за четыре. Иногда можно потратить неделю. Много факторов влияет. Вдохновение — не последний из них. **Проект как-то меняется со временем, от персонажа к персонажу происходит некое доосмысление всей серии?** Вообще проект со временем сильно видоизменился. Если раньше он представлял собой просто «зарядку для фантазии», и я особо не заморачивался, рисовал, что в голову придёт, то сейчас я подхожу к работе намного серьёзнее. И, прежде чем рисовать картинку, я трачу кучу времени на сбор информации о персонаже, читаю исходные тексты из сборников Афанасьева и Толстого, изучаю мифологические словари, рыскаю по интернету, собирая по крупицам нужную мне информацию, которую я смог бы потом использовать в работе над картинкой. То есть я пошел чуть дальше, чем классическое «я художник, я так вижу» — теперь я знаю о персонажах намного больше, чем рядовой читатель, поэтому и тексты-описания к картинкам со временем стали больше и подробнее. Именно из них читатели могут узнать, как формировался тот или иной образ, почему Морозко — на вид гном или почему у Василисы Прекрасной в сумочке кукла, а на посохе — череп. Конечно, я использую и собственную фантазию, стараясь как-то привязать мир сказок к миру игр, и пока, вроде бы, выходит неплохо. Фактически я занимаюсь сейчас «кабинетной мифологией», или, если перефразировать на игровой сленг, составляю лор для нового сеттинга. Очень увлекательное занятие, признаюсь, особенно учитывая, что это интересно не только мне, но и многим другим людям. Так что ещё и просветительской работой занимаюсь теперь. **Насколько я знаю, у тебя есть некоторые разногласия с сервисами, тут же принявшимися использовать работы для печати на кружках, футболках и разными иными способами использовать в коммерческих целях.** Нет, пока был только один случай, слава Богу. В основном люди спрашивают разрешения, я им вежливо объясняю, что пока не время, подождите, всё будет, но попозже. И люди относятся с пониманием, что меня очень радует. **Ты не передавал никому прав на коммерческое использование. Это принципиальная позиция, на этом проекте ты зарабатывать не хочешь, или просто не было интересных офферов?** Дело в том, что я на момент, когда картинки «ушли в народ», толком не знал, что с ними делать, как их «монетизировать», если хотите. Я знал тогда, что тема меня прёт, она нравится людям, поэтому я работал и для себя, и для людей. Некоммерческое использование я разрешаю всегда: если кто-то хочет повесить постер у себя дома — пусть распечатывает и вешает, если кто-то хочет набить у себя на спине Иванушку с молотом — это его личное дело. Но вот коммерческое использование картинок я категорически запретил, пока сам не определюсь, что стану делать с проектом. Сейчас такое понимание есть, и в первую очередь у меня в планах выпустить артбук. В качестве промоушена которого и пойдут всякие майки, кружки и другая сувенирка. А вот что будет потом, посмотрим. Могу лишь сказать, что планов громадье, предложения интересные есть, так что время покажет. **Я бы посмотрел мультики с переосмыслением былин на основе твоих персонажей.** А я бы — фильм, а-ля «Властелин Колец». **Кстати, банальный вопрос, но пришел в голову только сейчас — а почему ты выбрал именно былины? Тема благодатная, но человек, ей не проникнувшийся, вряд ли просто так возьмёт и вспомнит эти былины. У тебя какая-то особая любовь в русским былинам или это тоже стечение обстоятельств?** Ну, строго говоря, не былины, а сказки всё-таки. Нужно их разделять. Если упрощать — меня заинтересовала просто славянская мифология и фольклор. А сказки я с детства люблю, да и фэнтези увлекаюсь до сих пор, так что, поскольку я кидалт (взрослый ребёнок), для меня это вполне подходящая тема. **Переходя к более лиричным темам. Часто слышу формулировки вроде «ученик крутого художника Х», «ученик ученика еще более крутого художника У». У тебя есть ученики?** Знаете, как говорят? «Учит тот, кто сам уже ничего делать не в состоянии». Спорное утверждение, конечно, но мне близкое. Я сам постоянно учусь — каким образом я могу быть настолько высокомерен, чтобы кого-то чему-то учить? Если только подсказать что-то по-мелочи, показать какой-то приём, дать классический совет «больше практики». Но делать курсы или устраивать мастер-классы — нет, это пока не моё. Считаю, что ещё не достиг высот, которые позволяли бы мне кого-то обучать. **С одной стороны, да. Но с другой стороны, если все будут так же скромны, как ты, окажется что преподавать это фундаментальное образование, что ты советуешь получить, или проводить интересные мастер классы станет некому. Хотя я понимаю, что педагогическую деятельность тебе попросту некуда вписывать по времени.** Есть люди, которые рождены, чтобы быть учителями. Есть люди, которые искренне считают, что достигли нужного уровня мастерства, чтобы обучать других людей. Я не причисляю себя ни к тем, ни к другим. Как говорил выше, я до сих пор сам ученик, и останусь им, наверное, до конца своих дней. **Понятная позиция. Ты выше рассказал, что пришел в студию, где работали сразу Анри, Лео Хао, Гуро, ты — звёздный такой состав. Но я наслышан, что концентрированные звездные составы очень тяжело срабатываются. У вас такого не было?** Ну, я-то себя к звёздам не причисляю, есть художники намного круче меня по технике. У нас по работе бывало всякое, как и у всех, думаю, это обычный рабочий процесс. Но в целом мы очень даже неплохо сработались, каждый занимался своим делом, помогали друг другу, чем могли, команда работала вполне эффективно. Другое дело, что бывают люди, которые почему-то считают себя звёздами, при этом ими не являясь, — вот тут да, тут бывает крайне сложно. Но я обычно стараюсь либо уладить все полюбовно, либо просто избегаю общения с подобными неприятными людьми. Всё-таки самое важное — проект, а личка — она в стороне. **Часто встречаю людей, причем разного опыта в индустрии, которые в приватной беседе жалуются, что рынок заставил их заниматься «этим вашим free-to-play» и мобильными играми, а была бы воля да инвестор со стальными яйцами, они бы пошли делать своего «Ведьмака» или Fallout. У тебя такого не бывает?** Как я уже говорил, я стараюсь относится ко всем проектам, на которых работаю, как к продукту ААА-класса, поэтому мне не важно, над чем именно я работаю. Спустя рукава я работать не умею. Бывают, конечно, какие-то временные затыки, когда стилистика для меня новая, когда нужно ломать привычную манеру рисования, но это обычно рано или поздно проходит. И любой, повторяю, любой проект — это возможность прокачать скиллы, повысить свои профессиональные навыки, усовершенствовать технику. И даже если на работе нет проектов, от которых прям прёт, всегда есть свободное время. Можно же для себя рисовать. Главное — любить свою работу, а всё остальное — приходящее. **Я иногда пересматриваю ранние работы ныне очень крутых и мною уважаемых художников и понимаю, что ещё лет 10 назад они, по сути, учились. То есть они олицетворяли лучшие навыки индустрии, но тем не менее сами ещё наверстывали разрыв с зарубежным уровнем.** **Сейчас уровень взят, и наши лучшие художники круты уже на общемировом уровне. Я заблуждаюсь и это искажение реальности такое («раньше было хуже, а вот сейчас научились как надо») или есть разумное зерно в этой позиции?** Дело в том, что профессия CG-художник относительно молодая, и когда люди только осваивали цифровое рисование, таких художников можно было по пальцам пересчитать. А сейчас и технологии подтянулись, и новое талантливое поколение выросло, которое прекрасно знает инструментарий, использует в работах и 3D, и какие-то дополнительные программы, то есть технологически мы идём вровень с мировой игровой индустрией. А уж талантами наша земля всегда была богата. Именно поэтому у нас сейчас художники рисуют на мировом уровне, их часто приглашают заграницу, работать в самых известных компаниях. Мир меняется, технологии меняются, люди меняются, индустрия взрослеет, повышается планка качества. То, что раньше принимали в работу, сейчас уже не пройдёт. Ну и таким образом подтягивается качество до мировых стандартов. Это, кстати, не только о художниках, у нас вообще вся индустрия сейчас вполне себе на мировом уровне. **Играю в свежие игры вашей студии, и во всех ты в топе лидербордов среди друзей. Скажем, в тех же «[Героях Утопии](http://hou.my.com/)». ** **Похоже, ты искренне зарубаешься в проекты, для которых рисуешь. Это на самом деле редкое качество, ты, получается, морально перерос состояние «моё дело — нарисовать», и тебя волнует игровой опыт.** Да, это началось на «Территории 2». Правда, я стараюсь не играть, когда проект ещё на стадии разработки, я хочу оценить уже готовый продукт, когда уже большинство багов исправлено и готовится запуск. Вот тогда да, я рублюсь с утра до ночи. Тут дело даже не в игровом опыте, это скорее тестирование, поскольку обо всех проблемах с игрой я тут же сообщаю команде. Меня очень волнует, какого качества продукт мы выпускаем на рынок, и дело не только в арте, за него я обычно спокоен. Дело именно в общем впечатлении от игры. Вот от «Эволюции» я получил ну просто колоссальное удовольствие, когда играл. До сих пор горжусь, что мы начало игры оформили, как положено — с роликом, который я придумал с Сашей Ениным _(ведущий продюсер студии IT Territory — прим. ред.)_ и отрисовывал покадровые сториборды, с концепцией мгновенного ввода игрока в сюжет, добились вау-эффекта. И очень горжусь, что у нас была суперкоманда, которая смогла произвести очень качественный продукт за весьма сжатые сроки. Я, кстати, и доначу в свои игры, причем иногда серьёзно, просто чтобы быть в курсе, всё ли правильно работает для людей, которые готовы вкладывать деньги в наши игры. **А во что ещё играешь, кроме своих проектов? Как считаешь, хороший художник должен играть не менее активно, чем хороший геймдизайнер, или это не так?** Ерунда. Художник может вообще не играть, но он обязан знать основные визуальные направления в современных играх. Должен знать тренды, должен понимать, что популярно среди потребителей. То есть если художник понимает, что от него хотят, когда ему дают задание нарисовать, например, в стилистике Warcraft (при этом, кстати, понимает разницу между визуалом Warcraft и Warhammer), этого вполне достаточно для профессиональной работы. Сейчас пока в плане визуала идёт сильная ориентация на Запад или Восток, надеюсь, что когда-нибудь мы станем делать что-то уникальное и своё. Эволюционируем. Что до игр, сам я играю крайне редко, поскольку ужасно азартен. В своё время, конечно, рубился — очень любил стратегии (Command & Conquer обожал, «Дюну» тоже, первые издания Warcraft), потом переключился на FPS _(шутеры от первого лица — прим. ред.)_ , и теперь стараюсь не пропускать ни одной игры из серии Call of Duty (правда они, на мой взгляд, начиная с Advanced Warfare сильно испортились). А так — да банально времени нет часто играть, работы много. Разве что в мобильные игры, которые не требуют сидеть у экрана по пять часов. **Надеюсь, нас читают молодые и амбициозные, для которых ты, Лео Хао, Анри — это референсы. Можешь что-то посоветовать для развития как игрового художника? Мы уже услышали про важность художественного высшего образования, что-то ещё?** Практика. И любовь к работе. Понимание, что любое задание — это возможность вырасти, как художник, а любой проект — это повод добавить крутой арт в портфолио. И ещё раз — нужно любить рисовать. Если вы не любите рисовать, то лучше найти себе какую-нибудь другую профессию. **Традиционный вопрос vc.ru — на чем ездишь?** На стареньком, надежном X-trail. У меня нет фетишизма, связанного с автомобильным транспортом. Я могу и на метро спокойно поехать, и на такси, на чём удобнее добраться из пункта А в пункт Б. Приятно, когда тебя везут, а ты сидишь, спокойно своими делами занимаешься. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
17
2016-01-11T10:22:00
https://dtf.ru/gamedev/391-tri-goda-razrabotki-okupilis-za-pervye-49-chasov-prodazh
«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Владимиром Пискуновым — основателем студии Bitbox, создававшей популярный в Steam проект [Life is Feudal: Your Own](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F290080%2F). Пискунов рассказал о том, как покинул хорошую должность в крупной ИТ-компании, занялся разработкой игры-мечты с открытым миром, неудачно запустил краудфандинговую кампанию, долго общался с потенциальными партнерами, собирал команду — и после трёх лет разработки запустил игру, продажи которой превысили 250 тысяч копий. **Сергей Бабаев: Володя, привет. Сразу несколько крупных представителей индустрии в разговоре по итогам года вспомнили Life is Feudal. Например, на страницах vc.ru проект[вспомнил](https://vc.ru/p/sirotin-2016) Леонид Сиротин. Мне стало интересно, что за люди его делают. Давай поговорим о вас и о Life is Feudal.** **Насколько я знаю, это твой первый игровой проект?** **Владимир Пискунов:** До этого проекта в игровой индустрии я не работал. Life is Feudal — мой первый игровой продукт. А до этого я работал в крупном системном интеграторе в Москве и «рулил» разными проектами по автоматизации на федеральном уровне. Как правило, это были информационные системы министерств и ведомств РФ. **Неожиданно. А к играм тогда как пришел?** Я сам хардкорный игрок — начиная со времен ZX Spectrum, потом старые ПК-игры и тайтлы поновее. Поиграл чуток в MUD _(текстовые многопользовательские игры — прим. ред.)_ , а потом зацепился надолго за Ultima Online. После этого покатился по наклонной дорожке онлайн-sandbox PvP-игр: Shadowbane, EVE Online, Guildwars 1–2, Darkfall Online и так далее _(sandbox, «песочница» — игра, в которой пользователь может создавать собственный мир — прим. ред.)_. Список длинный, всех не упомнишь. Собственно, Darkfall Online стал своеобразной последней каплей. Они обещали очень много всего, реальный глобальный sandbox-PvP-мир, а по факту вышло всё очень куцо и с большим количеством геймдизайнерских ляпов. Так как на основной работе был период относительного затишья, подумал «почему бы и нет» и начал разработку игры своей мечты. **Получается, ты променял стабильную работу и высокий доход на не очень богатую жизнь стартапера? Что вообще дало толчок именно к такому активному жизненному пивоту — желание делать игры или всё-таки усталость от прошлой работы?** На первых порах я совмещал. А когда нашелся инвестор и всем надо было работать fulltime — в том числе и мне, — то уволился с основной работы. Бюджет на разработку был очень скромным, тем более относительно такого масштабного проекта, так что в моем случае зарплата стала более чем в два раза меньше, чем до этого. Но я не жалуюсь, это было хорошее время и чувство того, что ты, может быть, первый раз в жизни делаешь то, что реально интересно, в чем есть комплексность, вызов, с которым ты справляешься. Это всё с лихвой компенсировало потерянные бонусы и стабильность старой работы. Я не могу на неё жаловаться, там тоже было достаточно вызовов и интересного, но, конечно, по сравнению с проектом игры своей мечты она и рядом не стояла. **Понимаю. Окей, вот ты решился делать игру. Какие были варианты? Сразу survival? Казалось бы, не самый легкий и очевидный жанр.** Насчёт «выживалки»: на всех выставках мы говорим и подчёркиваем, что наша игра это не просто «выживалка» — она гораздо больше и шире. Это скорее симулятор средневековой жизни. Выживание в нашем мире — это небольшая начальная часть игры, а в дальнейшем речь идет уже о построении сообщества в игре, совместном строительстве, охоте, работе и так далее. Ты кузнец, куешь разные штуки для плотника, тот при рубке деревьев и в путешествиях по лесу находит ингредиенты, из которых алхимик делает присадки для той же варки стали — или специи для повара. А повар с использованием специй готовит вкусную еду на всю деревню, получив мясо и хлеб от фермера. И всё это живые люди в полностью 3D-мире с хорошей графикой и разнообразными игровыми механиками. Ну и говоря о нише: изначально было известно, что мы делаем нишевую игру. Хардкорный и комплексный геймплей далеко и вовсе не для всех, даже наоборот, только для небольшого количества людей. Но, с другой стороны, эти люди — гурманы-наркоманы, в общем-то, как и я. Обычные платформеры и клонируемые из игры в игру механики не привлекают нас, мы всегда хотим чего-нибудь нового, оригинального, «эдакого» — и если «эдакое» появляется на горизонте, тогда мы готовы заплатить любые деньги за такую игру, пусть даже на стадии прототипа или демо-версии. Собственно, полагаю, что наша ценовая политика подтверждает мои слова: за доступ к сырой-сырой альфа-версии нашей ММО в начале 2014 года мы просили €50, а базовая розничная цена «карманной» версии на Steam — $40. Учитывая, что мы noname-компания из ниоткуда — без опыта в геймдеве, без громких имен и так далее. Вариантов особо не было (лично для меня). Это должна была быть глобальная ММОРПГ-sandbox-игра с терраформингом и свободным строительством, свободным PvP, свободной системой умений ( [скиллкап](http://uoguide.org/%D0%A1%D0%BA%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%BA%D0%B0%D0%BF) и [статкап](http://uoguide.org/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BF) как в Ultima Online), глобальной экономикой, как в EVE, и no-target физической боевкой (а-ля Mount & Blade) и так далее. **Звучит максимально тревожно. Первый проект, супермегаглобальный мир, нишевый сеттинг и вот это всё. Тут же потребуется масса весьма специализированных знаний, взять хотя бы игровую экономику.** Про экономику отдельная песня. Так как у меня кандидатская степень по экономике, и я, в принципе, люблю это дело — всё жду не дождусь, когда мы поставим на ноги ММО-версию проекта и можно будет реализовать ещё пару интересных и оригинальных фич, связанных с внутриигровой экономикой. Пока ничего аналогичного в других играх я не встречал. **Выбор сеттинга как проходил?** С сеттингом тоже особых метаний не было. Я в то время зачитывался сагой «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина и, читая, видел, как все интриги, предательства и политические разногласия перекликаются с тем, что я видел собственными глазами в ММО-играх со свободной политикой (EVE, Shadowbane, Darkfall). То же самое хотелось реализовать в нашей Life is Feudal: MMORPG. Ну а строительство, копание шахт и ближний бой, в общем, не оставляли других вариантов, кроме как сеттинг реалистичного средневековья. **Ты, стало быть, пытался попасть в массовый тренд — интерес к средневековью за счет популярности сериала. Это всё-таки зачатки маркетингового исследования или банально личное предпочтение?** Идея вышла наружу в качестве заметки на Gamedev.ru в мае 2010 года, тогда и про книги-то немного людей знало, а у сериала только снимался первый эпизод, не думаю, что о нём кто-то особо знал. Я бы сказал, что здесь было 50/50. Я видел, что зомби и на тот момент уже было слишком много. Народ уже тогда уже вовсю ездил на всякие средневековые исторические реконструкции и хотел реализма — и в играх в том числе. **Давай немного пофантазируем. Другой сеттинг пошёл бы игре на пользу? Скажем, милитари или зомби? Очевидно, он бы расширил аудиторию, но, возможно, тогда игра бы потеряла самоидентификацию и не выдержала конкуренции с DayZ и прочими гигантами.** **Ты сам что думаешь об этом? Вообще ваш проект в других сеттингах — реализуемая затея?** Думаю, что в другом сеттинге мы действительно бы потеряли немного самобытности, самоидентификации, тем более, если бы это были те же зомби или милитари. Думаю, мы бы выплыли, в целом, но не настолько эффектно. Разумеется, конкуренция с DayZ и другими гигантами нам бы на пользу совсем не пошла. Я считаю, что у Life is Feudal — и тогда, и сейчас — нет прямых конкурентов. Есть игры в том же сеттинге, но они либо только о бое, либо только о мирной жизни, либо в них вообще есть только одиночная игра. А чтобы комплексный мир, в котором все эти механики увязаны и сшиты воедино — такого я не видел почти нигде, ну разве только в EVE Online, но она из-за своего сеттинга совсем далеко от нас. Реализовать игру в других сеттингах более чем возможно, мало того, мы в прошлом году лицензировали наш движок для одной небольшой студии, которая в этом году должна будет выпустить в свет стимпанк-версию нашей игры. И мы им всячески в этом помогаем, и я искренне полагаю, что при достаточном уровне качества эта игра тоже должна очень неплохо выстрелить, тем более, что сеттинг интересный и не так уж сильно покрыт другими играми. **У нас недавно в гостях был Сергей Титов. Он[рассказывал](https://vc.ru/p/titov-interview), что главное — находить наметившийся тренд с нереализованным предложением. Например Riot Games сделали полноценную MOBA-игру, когда Dota была ещё модом. Сам Титов WarZ запустил, пока не подоспела Standalone-версия DayZ. ** **Вы как-то подгадывали с этим — срочно закрыть спрос, выйти раньше конкурента-крупняка? Или «всё на красное» и будь что будет?** Да, наслышан про него и про скандалы вокруг WarZ, и как они повлияли на имидж ранней альфы и русских разработчиков в целом. Воздержусь от комментариев на эту тему. Насчёт наметившегося тренда и его реализации, конечно, звучит разумно и доказано его же примерами. В нашем случае конкурентов на горизонте видно не было, и мы действительно искренне хотели сделать игру с новыми и интересными механиками и сочетаниями этих механик, нежели клонировать моды. Так что да, скорее мы поставили «всё на красное». **Как ты вынашивал идею проекта, примерно понятно. Но под реализацию, очевидно, нужны были инвесторы. Ты ходил с питчами по фондам или нашлись «дружественные» деньги?** Да, разумеется, нужны были. Первое время мне хватало денег со своей зарплаты, к тому же, я сам делал многое для проекта — от моделек и анимаций до скриптинга и программирования. Таким образом мы сделали техническую демо-версию, в которой были реализованы основные фичи проекта — терраформинг и строительство в онлайне. Ужаснуться от той демо-версией можно до сих пор: С этой демо-версией я пошёл по людям. Сначала близкие знакомые, потом знакомые знакомых. В принципе, я считаю, что мне повезло — до фондов дело не дошло, нашлись «дружественные» деньги. **Тут хочется вернуться к началу беседы. Ты и программировал, и моделировал, и анимации, говоришь, делал. Назревает вопрос: а ты точно системный интегратор?** В принципе, и там я старался максимально глубоко изучить и проникнуть в предметную область, как клиента, так и непосредственно разработки, архитектуры и технологий. Я думаю, так и должны все нормальные руководители проектов делать, а не просто диаграммы ганта лепить и дёргать всех по выполнению задач, не вдаваясь в подробности. На полуэнтузиастском этапе проекта было и интересно, и, в каких-то случаях, необходимо всё это делать, но со временем развития проекта, разумеется, мои творения уже были на голову ниже творений тех, кто этим профессионально занимался. Так что в итоге на мне остался только геймдизайн проекта и архитектурная часть. **Ок, извини, что перебил. Так что там с инвесторами?** Да, в общем-то и ничего. Был ещё момент, когда у нас уже шли ранние тесты ММО-версии и до LiF:YO-версии было ещё где-то с полгода — к нам подкатывали другие инвесторы. При этом мы были не против, но они долго все изучали, присматривались, морозились. В итоге мы зарелизили LiF:YO, и надобность в инвестициях на том этапе отпала сама собой. **То есть по факту твои партнёры — старые проверенные знакомые?** Да, причем проверенные уже и этим проектом. Когда мы разрабатывали игру уже 2 года, провалили краудфандинг на Indiegogo, было совсем... горячо, скажем так. Но ничего, пережили этот кризис, а потом прошли Steam Greenlight за 3 дня, набрав около 82% голосов «за». Появилась известность у массового пользователя, начали донаты потихоньку приходить, и стало полегче. **А, значит была ещё и проваленная краудфандинговая кампания на Kickstarter на вашем нелёгком пути?** Была, но не на Kickstarter. На тот момент Kickstarter отдельно оговаривал недопустимость использования прокси-компаний для проведения кампаний, а зарегистрироваться гражданам России на площадке нельзя. Человека, которому можно было бы доверить такие деньги, в США не нашлось, поэтому решили идти на Indiegogo и с треском [провалились](https://www.indiegogo.com/projects/life-is-feudal#/). Основная причина провала, я считаю, — отсутствие органического трафика от самой платформы. То есть мы нагнали свое коммьюнити, сделали пресс-релизы, организовывали стримы с разработчиком и так далее., но выше собственной головы прыгнуть не смогли. Думаю, что если бы мы всплыли на Kickstarter, результат был бы совершенно иной. **Это не может быть причиной провала — ведь есть успешные кампании в рамках Indiegogo, собирающие большие суммы на игровые проекты.** Разумеется, на Indiegogo возможно собрать деньги, и, определенно, мы на том этапе сами ошиблись — не смогли создать достаточную шумиху самостоятельно, чтобы сделать эту кампанию успешной. Тогда наша ставка была на «органику». Ставка, в общем, верная, это доказано Greenlight и самим релизом, но Indiegogo не оправдал наших ожиданий. **Ты на свои средства сделал прототип, обжёгся на краудфандинге, нашёл средства в ближайшем кругу. Началось самое интересное и одновременно сложное — разработка игры.** **Тяжело было собирать команду под эту идею? На рынке куча предложений от стабильных компаний с рыночным и вышерыночным уровнем оплаты труда, и тут твой стартап, бюджетированный на один проект.** До прототипа, краудфандинга и инвестиций как раз и был самый сложный период сбора команды. За этот период полуэнтузиастской разработки, когда всё держалось на энтузиазме и небольших премиях, через меня прошло уж точно не меньше сотни человек. В начале почти все говорили: «О, круто! Разработка игр, крутой проект, сейчас как помогу», — но в итоге 95% отсеивалась через неделю–другую, ничего толком и не сделав. Но благодаря такой фильтрации удалось собрать ядро команды, заинтересованное в проекте больше, чем просто в деньгах. К тому же, все мы были без опыта в разработке игр (но с богатым опытом в аналогичных специальностях вне геймдева). Тут сработал аспект «мы сами с усами», то есть стремление доказать, что не обязательно быть забронзовевшим увешанным медалями ветераном, чтобы сделать что-то хорошее в геймдеве. Да и, честно говоря, мы и не смотрели в сторону профи. Они бы ужаснулись объёмами и масштабами (да и я сегодняшний тоже ужаснулся бы), и не стали бы ввязываться, полагая, что ничего не выйдет. И, в целом, не могу их за это винить. К тому же, в нашем проекте многие механики оригинальные, и их негде было бы подсмотреть или перенять чей-то опыт по их реализации, просто потому, что никто такого ещё не делал раньше. Так что нам, наоборот, нужны были свежие мозги, которые смогут по-новому взглянуть на проблему, а не пытаться делать что-то в режиме «так деды воевали». **Хочешь сказать, и сервер MMO-проекта ты доверил новичкам?** Разумеется. Мы все там были новичками, но с обширным опытом в смежных специальностях. Я был новичком продюсером-геймдизайнером в геймдеве, но имел опыт в руководстве вне геймдева. Все разработчики были опытны в С++ и SQL и так далее, но новички именно в игровом аспекте. Если бы мы делали «ещё один» шутер от первого лица или клон чего-то, возможно, мы бы в итоге выдали менее качественный продукт, чем известные студии. Но так как мы делали своё, самобытное, с заморочками, с которыми никто не сталкивался до нас, мы и смотрели на проблему под своим углом, не «обремененные» опытом. Но, разумеется, я не отрицаю важность опыта как такового, ни в коем случае. **Сейчас, когда проект успешен, ты укрепляешься профессионалами или такой подход к «свежим умам» стал частью культуры компании?** Смотрим индивидуально, но в целом да, предпочитаем крепкого профессионала своей области, богатый послужной список проектов или студий совершенно необязателен. С++-программистов мы гоняем по заморочкам языка как такового, с арт-специалистами так же — для нас важнее портфолио, а не регалии. Но у нас есть и люди, которые до этого работали в ААА-компаниях, например, Ubisoft. А вообще у нас офигенная команда, я так считаю. Все молодцы, постоянно учатся и совершенствуются, следят за новыми технологиями и не пытаются симулировать работу, а реально пашут. Пользуясь случаем, передаю всем привет. **Кстати, кто-нибудь дожил до релиза из тех, кто «налипал» на ранних стадиях? По моей статистике, до запуска из этой активной братии доживает только сам идеолог проекта.** На самом деле приличное количество. Грубо прикидывая, примерно 50% и осталась. С теми, кто не остался, мы ещё поддерживаем связь, и они даже иногда помогают нам с чем-то эпизодически, если есть необходимость. **Раз вскользь заговорили про программистов. На чём игра сделана, свой движок?** Клиент и сервер используют в основе движок [Torque 3D](http://torque3d.org/). Но учитывая то, что мы уже пять лет по локти в его кишках возимся, что в изначальном движке не было ни терраформинга, ни строительства, ни ближнего боя, ни поддержки [DirectX11-рендера](http://lifeisfeudal.com/screenshots-comparison) можно сказать, что это наш движок. **Давай к самому интересному, то есть к подсчету чужих денег. Спрошу прямо: как пошёл проект? Сколько продали, сколько продаете в месяц?** Мы окупили все три года разработки на инвестиционных деньгах за 49 часов продаж, побывали пару дней на первом месте по продажам, обогнав именитый Wasteland 2. Продали 100 тысяч копий за первый месяц, сейчас где-то 15 тысяч копий в месяц продаём. А вообще [здесь](http://steamspy.com/app/290080) масштабы верно отображены. **Если ты говоришь, что в SteamSpy всё плюс-минус верно, то посчитать и ваши инвестиции, и суммарный доход — это вопрос морального усилия. Давай уж тогда постараемся даже для самых ленивых наших читателей. Сколько стоит разработка такой игры до релиза?** За 3 года разработки до релиза мы потратили около $500 тысяч. **Вот как, весьма и весьма скромно. Я ставил на «от миллиона», учитывая не столько контент проекта, сколько три года и отсутствие опыта в играх.** Сидели на квартирах и дошираках. Жестко удаляли ненужные фичи и продумывали всё заранее, так как переделок позволить себе не могли. **Продано порядка 250 тысяч копий в среднем по $40. Это выходит красивая цифра $10 млн. Минус вереница отчислений. То есть я не сильно совру, если как интервьювер резюмирую, что ваш доход до вычетов превысил $10 млн?** Соврешь, но не сильно. Минус комиссия платформы, минус региональные цены и скидочные акции. До $10 млн ещё не дотянули, но близки. **Кстати, вы использовали какое-то интересное диковинное продвижение в Steam? Стримеры, «твичеры», «ютьюберы», невероятные кейсы для СМИ?** До релиза на Steam у нас не было ни времени, ни ресурсов организовывать что-то такое диковинное или серьёзно заниматься пиаром вообще. После были и стримеры, и «ютьюберы», и три выставки в Штатах, и много чего ещё. Думаю, это отдельная обширная тема для обсуждения, и надо будет её обязательно когда-нибудь затронуть. **Обратил внимание, что у Life is Feudal на удивление невысокие оценки, они «смешанные» — в терминологии Steam. Разбирались, в чём дело? Чего в основном не хватает пользователям до полного счастья?** Простоты, понятности, близости к более типичным «выживалкам». В силу того, что игра изначально планировалась как ММОРПГ, многие геймплейные и технические принимались с учетом масштабируемости. Например, у нас нет такой реалистичной физики мелких объектов, как в других играх, меч нельзя выбросить на пол так, что бы он скатился куда-то и застрял. Это немного убивает реалистичность и много кому не нравится, но в ММО-реалиях такой подробный просчёт физики всё бы испортил. Вдогонку хочу отметить, что когда мы продаем игру вне акций, без скидки, отзывы в целом идут вверх, так как игрок проводит детальное исследование игры, перед тем как потратить на неё $40. Таким образом, покупают игру те, кому по душе такой геймплей. Когда же у нас запускаются скидки, то в игру приходит много тех, кто среагировал на значительную скидку, не вдаваясь в детали игры, и через какое-то время они разочаровываются и оставляют негативное ревью. **Продажам это причём, похоже, никак не мешает?** Сложно сказать, так как у нас давно смешанный рейтинг и некорректно будет сравнивать с периодами, когда рейтинг не был смешанный. Скорее всего, рейтинг влияет, но не сильно. **Кстати, а почему сразу после релиза не занялись free-to-play-версией игры? Скажем, можно запустить её в Standalone и закупать туда аудиторию.** Про гурманов и ценовую политику мы уже говорили ранее. По моему мнению, такие игроки не переносят pay-to-win-игры в частности и недолюбливают free-to-play-игры в целом, так как между одним и другим всего один небольшой шажок. К тому же, paid-модель подразумевает, что у игрового аккаунта есть вполне конкретная ценность и будет жалко его потерять, если ты читеришь или нарушаешь правила и тебя забанят. В то время как во free-to-play-игре это просто ещё один почтовый ящик на любом почтовом сервисе. Для LiF:YO-версии мы решили пойти paid-путём. А вот ММОРПГ-версия у нас будет сочетать paid-модель с игровым магазином. **Кстати, вы же делали такую версию уже?** Почти. Наверное, надо было сразу обозначить это. Изначально мы делали ММОРПГ-версию Life is Feudal, то есть такой большой мир 21 на 21 км, до 10 тысяч игроков и так далее, но на этапе ранних альфа-тестов поняли, что времени и ресурсов зафиксить все баги адекватно у нас нет. И у меня родилась идея сделать «карманную» версию, где мир меньше (3 х 3 км, 64 игрока максимум), но с возможностью игрокам самим стартовать сервера, настраивать их, устанавливать моды. Эту «карманную» версию под названием Life is Feudal: Your Own мы и зарелизили на Steam в сентябре 2014 года. **То есть к идее большого мира ты ещё вернешься, и у тебя в планах полноценная MMO? Как это будет работать?** Да, мы уже возобновили разработку ММО-версии и планируем в марте 2016 года уже возобновить закрытые тесты. Работать это будет следующим образом: игрок качает бесплатно клиент, входит в игру и оказывается на острове новичков 3 на 3 км. С такими же новичками, как и он. Он может делать всё, что и можно в основной игре — копать, строить, рубить деревья, сажать поля и так далее, но каждые 24 реальных часа этот остров будет «обнуляться» и возвращаться в первоначальное состояние. Все постройки игроков, шахты, изменения рельефа будут возвращаться в изначальное состояние. Игрок сохранит свои умения и то что у него в инвентаре, но не более того. Таким образом игроки смогут бесплатно прочувствовать игру, разобраться в механиках, но при этом не будут пересекаться с основным миром и полноценно игру не смогут ощутить. Если они готовы сделать следующий шаг, тогда они за премиум-валюту покупают билет на одного персонажа и с его помощью переносят этого персонажа в основной мир размером 21 х 21 км, где постройки и изменения не будут ежедневно «обнуляться» сервером. Там уже, собственно, начнётся реальная игра с глобальной политикой, войнами, торговлей и экономикой и всем-всем-всем. Ну и с внутриигровым магазином с косметикой, услугами, бустерами и так далее. Хочу отдельно подчеркнуть, что игрок платит за каждого персонажа. Это сделано для того, чтобы работала наша система «кармы», которую я описывал выше. **Я слышал, что вы планируете издавать чужие игры. Не размоете фокус излишне? И в чём заключаются компетенции издателя на Steam, что вы можете дать?** Да, всё верно. Честно говоря, это началось немного спонтанно. Много коллег-разработчиков, зная о нашем успехе на Steam, обращались с просьбами так или иначе помочь с их проектами и релизом. Не думаю, что таким образом мы распылим фокус, скорее даже наоборот — таким образом мы диверсифицируем наши потоки выручки и поможем коллегам достичь заслуженного успеха. Во-первых, мы делимся своей экспертизой по аудитории Steam, что «зайдет», а что нет, какие фичи стоит реализовывать, а какие нет. Во-вторых, готовы представлять проект перед самим Valve для согласования промоута и акций на проекты, которые мы издаем. Нам стоило многих усилий выработать прямые связи с Valve и их маркетинговым отделом. Зато это уже окупилось с лихвой в нашем случае — weeklong или weekend deal в нашем случае повышали продажи в 5-10 раз на период этих предложений. Надеюсь, поможет и в случаях других игр изданных нами. В-третьих, мы готовы помочь финансово перспективным проектам и командам довести их игры до состояния релиза или ранней альфы. Ну и «до кучи» — готовность поделиться экспертизой и контактами в связанных областях — PR, community management, взаимодействие с лидерами мнений и так далее. **У большинства издательств есть одна проблема: они говорят «наша экспертиза в…», «наш опыт по…». И вот за магическим «наш» скрывается много неразберихи. Кто конкретно займется проектом — продюсер главного хита компании (вряд ли) или наёмный стажер по издательству (наиболее вероятно)?** **В вашем случае продюсер, например, ты. Команда может рассчитывать, что ты личное время будешь им уделять? Осознаёшь, что для этого тебе придется нанять больше менеджерских рук для ММО-проекта — продюсеров, руководителей?** На самом деле в первую очередь этим я и буду заниматься, и уже занимаюсь. Мультитаскинг я люблю нездоровою любовью. Для проработки концепции продвижения и основных акцентов проекта не надо так уж много времени. Ну а непосредственная реализация остаётся в руках разработчиков. Мы сможем выделить немного времени у нашего QA-отдела в нужные моменты на тесты билдов, помочь с организацией локализации и так далее. Так что ключевые аспекты завязаны на мне, но основная работа всё же распределена и не всё так страшно. К тому же у нас есть ещё один геймдизайнер, который вполне успешно перенял видение Life is Feudal, мы с ним на одной волне, и с другими проектами он так же помогает по мере необходимости. **И ММО, и издательство — звучат амбициозно и ресурсоемко. Первый вопрос, который возникает — где брать руки. Все профильные порталы должны быть увешаны вашими вакансиями, но этого не наблюдается.** **Сколько вас сейчас и до каких размеров планируете расшириться?** До релиза на Steam у нас было около 13 человек, сейчас нас больше 40. На данный момент мы уже особо сильно не растем и предпочитаем эффективно работать нашей небольшой семьей, нежели раздуваться до корпорации в несколько сотен человек. Хотя для действительного хорошего и качественного запуска ММО, скорее всего, понадобится побольше людей. **Ок, второй вопрос. Вы полностью реинвестируете свой доход в новые идеи или настало время впустить инвесторов? Если да, то какие партнеры тебя привлекают, для каких целей они интересны?** Мы никогда не закрывали двери для инвесторов, но и сами активно не искали их. Реинвестирования наших доходов хватает для поддержания нормального темпа развития, но планов и перспектив громадье. Из этого громадья можно как минимум выделить запуск ММО сразу на нескольких региональных серверах, ускорение темпов разработки проекта. Мы также уже запустили разработку относительно небольшого roguelike-проекта по мотивам нашей промозаставки, озвученной Шоном Бином. Так что мы всегда открыты адекватным и, желательно, профильным инвесторам. Ну как профильным, хотя бы из ИТ-сферы _(смеется)_. **Сейчас, уже собрав все грабли и достигнув заметных результатов, можешь сформулировать какие-то моменты, в которых стоило поступить иначе, ошибки, которых стоило избежать, сэкономив деньги и нервы?** Ох, так навскидку сложно что-то одно выделить. Думаю, это в основном связано с поприщем пиара. В частности, для конкретно нашего проекта простая реклама очень плохо сработала, так как он не массовый и специфический. Я бы сказал, что b2c-выставки (мы были на PAX South и PAX East) в Штатах не окупили себя. Мы ставили там свои стенды с актерами в аутентичной броне и так далее, угрохали хорошие деньги, но, думаю, этот неуловимый brand awareness можно было бы получить и от пары хороших стримеров. Но в противоположность этим словам, на Е3 мы тоже ставили стенд с актерами, и даже с кандалами. Там нам удалось завязать хорошие контакты, часть из которых вылилась в лицензирование нашего движка другим разработчикам, так что можно сказать, что затея окупилась. **Читателям наверняка будет интересно, сколько в среднем обходится участие в перечисленных тобою популярных конференциях. Можно порядки, хотя мы выше уже обсудили куда более важные финансовые показатели, чем траты на маркетинг.** Всё сильно зависит от того, есть ли у тебя стенд или делать его с нуля надо, какая площадь арендуется и от других параметров. В нашем случае диапазон затрат был порядка $60 тысяч – $100 тысяч на одну выставку. К первой выставке нам создали стенд, а потом его просто разбирали, хранили и собирали в новом месте, так что первая выставка и подороже была из-за этого. **Мы действительно плотно поговорили на серьёзные темы. Давай начнем потихоньку сбавлять градус и переключаться на более лиричное. Мне, например, при первом изучении Life is Feudal показалось, что команда фанатеет по Mount & Blade.** Немного. Не сказал бы, что мы фанаты, но игру определенно любим. Я в свое время, когда увидел еще раннюю сырую альфа-версию их игры, где была просто арена и тот самый ближний бой, то первый раз в жизни поддержал разработчика деньгами. Что совсем было нетипично для меня. **Во что ещё играешь?** Должен признаться, что кроме хардкорных ММО-игр всегда был competitive-gaming-наркоманом. Ещё лет 10 назад ездили с нашей доморощенной командой по CS 1.6 по турнирам, даже призовые места занимали. Сейчас я это компенсирую CS:GO или Dota 2 по вечерам. Ну а в целом люблю крутить Discovery Queue на Steam. Это полезно и для работы, чтобы познакомиться с новыми проектами, трендами, быть в курсе дел на Steam. B то же время иногда проскальзывают интересные проекты, которые цепляют на несколько часов. **А скажем, такой проект как ARC, тебе пришелся по душе?** Нет, вообще не зацепил, впрочем, как и RUST. DayZ и H1Z1 — ещё более или менее интересны были, но в целом я больше в шутеры или реальные sandbox ударяюсь. Squad — хороший тактический шутер на больших картах и открытых пространствах. Space Engineers, Kerbal Space Program — прекрасные и разные sandbox-проекты. FTL, Darkest Dungeon, Renowned Explorers как примеры интересных мне рогаликов. **Посоветуй что-нибудь читателям, которые тоже подумывают о переходе в игровую индустрию.** Не сидеть ровно на жопе, а неустанно изучать индустрию снаружи в плане выпущенных проектов и изнутри в плане «как что делается» непосредственно ручками. Дерзать со своими проектами и не сдаваться. **Ну и традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?** В основном на метро. Когда слишком лениво или надо далеко ездить, то на этой машинке: [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
64
2016-01-14T06:54:04
https://dtf.ru/gamedev/395-aleksandr-zorich-na-horoshiy-igrovoy-scenariy-nuzhno-hotya-by-20-tysyach
Александр Зорич: «На хороший игровой сценарий нужно хотя бы $20 тысяч»
Александр Зорич — не только популярный писатель (автор произведений «Время — московское!», «Семя ветра», «Последний аватар»), но и известный игровой сценарист («В тылу врага», «Завтра война»). За псевдонимом «Зорич» скрывается два человека — Дмитрий Гордеевский и Яна Боцман. Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Дмитрием и Яной о том, как они пришли в игровую индустрию, насколько важен сценарий в играх и сколько стоят услуги профессиональных писателей. **Сергей Бабаев: Дмитрий, Яна, приветствую. В интернете масса материалов о «Зоричах», но очень редко ваш коллектив раскрывает свою геймдев-сторону. Мы в рубрике хотим это исправить и поговорить о вкладе писателя в игровую индустрию СНГ. Насколько мне известно, вклад весьма внушительный.** **Как вы пришли в игры? Кто-то пригласил или вы сами выступили инициаторами?** **Дмитрий:** Двенадцать лет назад в затянутое инеем окошко Зорича робко постучал озябший чужестранец на пыльном сиреневом «Мерседесе». Это был Дмитрий Морозов, руководитель студии Best Way. Он сказал, что делает игру про Вторую мировую войну — нечто среднее между «Блицкригом» и Silent Storm (тогда громко звучали эти тайтлы) — и только Зорич может вдохнуть в игру жизнь. Дескать, он прочел в журнале «Если» повесть «Топоры и лотосы» и сразу понял, что её автор — «тот самый парень». Потом оказалось, что Яна и Дима учились на одном факультете, на программистов, с промежутком в пять лет, но тогда, конечно, знакомы не были. Самое забавное в этой истории, что всё рассказанное — чистая правда. **Яна:** И надо заметить, что прототип игры, который нам продемонстрировал Морозов, оказался офигенным. Он был и милым с виду, и технологически продвинутым — это редчайшее сочетание. В общем, мы прослезились и в тот же день стали сценаристами проекта, который вышел летом 2004 года под названием «В тылу врага» и заработал порядочно денег. А ещё были громкие титулы: «Игра года», «Выбор прессы», «Выбор игроков» и тому подобное. Вот такой был старт. **Дмитрий:** А поскольку издателем «В тылу врага» в России была известная фирма «1С», менеджеры её игрового направления Юрий Мирошников и Сергей Герасев обратили внимание на Зорича как на сценариста. Прочли нашу самую известную на тот момент книгу «Завтра война» — и предложили сделать из неё космосим. В общем, к концу 2004 года мы стали в русском геймдеве кем-то вроде… **Яна:** ...штатных сценаристов. **Дмитрий:** Я хотел сказать «вроде Филипа Дика в Голливуде» _(американский писатель-фантаст, сценарист фильмов «Бегущий по лезвию», «Меняющие реальность», «Вспомнить всё» — прим. ред.)_ , но «штатные сценаристы», конечно, и скромнее, и точнее. **То есть по факту это удачное стечение обстоятельств, сами вы вряд ли бы обивали пороги с предложением создать игру по «Завтра война»?** **Яна:** Мы слишком ленивы для обивания порогов. **Дмитрий:** Увы. **Как все закрутилось, примерно понятно — непонятно, зачем это успешным писателям. Отечественная игровая индустрия ещё находилась в зачаточном состоянии, вряд ли это были большие деньги.** **Яна:** Это в оптике сегодняшнего дня «в зачаточном». А тогда нам были известны как минимум четыре интересных русских тайтла: «Ил-2: Штурмовик», «Шторм», а также уже упомянутые «Блицкриг» и Silent Storm. «Четыре» в те годы воспринималось как «очень много», а геймдев представлялся бурно развивающимся. **Дмитрий:** Очень хотелось посмотреть, как это, когда твой текст превращается в подвижную картинку на экране, становится интерактивным, звучит на фоне музыки и звуков боя. А про деньги… Не знаю, нам всегда платили хорошо, хотя, конечно, до тогдашних наших гонораров всё это сильно не дотягивало — что да, то да. **И это никогда не шло в ущерб основной занятости? Я, вероятно, как и многие наши читатели, плохо себе представляю ритм жизни профессиональных писателей. Можете рассказать об этом?** **Дмитрий:** Вначале, наверное, про ритм жизни. Он незамысловатый. Профессиональный писатель — это человек, который пишет художественные книги и получает за них деньги от издателя. На эти деньги и живет. То есть у профессионального писателя — теоретически — нет других источников дохода. «Роман — деньги — путешествия — роман — деньги — путешествия» — вот такой вот ритм жизни. Или, как афористически выразился наш коллега, «тиражи — бабки — миражи». **Яна:** А про ущерб писательству — да, он был. Что теперь уже скрывать, мы много и в острых формах ссорились с нашими издателями из-за игровых сценариев, наша увлеченность откровенно мешала делу, сбивала нас с правильного коммерческого ритма, в котором главное — метать тексты, как икру. Но что издатели могли сделать — запретить нам писать для игровой индустрии под страхом суда? Практически ничего. Так и жили: обманывали издателей, затягивали сдачи рукописей, жили в стиле «Фигаро здесь — Фигаро там»: с утра в книжном магазине потанцевали, вечером — на презентации игры. Пытались сделать так, чтобы все были довольны. Это трудно — примерно так же трудно, как женатому мужчине иметь постоянную любовницу. **Не возникало желания позволить ряду менее именитых авторов писать «под брендом Зорича» те же игровые сценарии? Заказчик платит за штамп «качество Зоричей» и, собственно, за имя на сценарии.** **Яна:** И такая была идея. Создать фирму, которая занималась бы игровыми сценариями под брендом Зорича. **Дмитрий:** Но тут те же проблемы, что и с любым другим начинанием, в котором нужно кем-то управлять. Ты мгновенно превращаешь себя из свободного художника в администратора. У нас, похоже, нет к этому склонностей. Или пока не проявились. **Вы уже вспоминали о своем произведении «Завтра война». Забавный факт: мой поиск офисной работы много лет назад начался с прихода в студию Юрия Некрасова, делавшего проект по «Завтра война». Работу я так и не получил (с ним, правда, ещё потом поработал), но запомнил воодушевление команды, уверенной в успехе.** **Не считая настойчивой рекламы шоколада «Шок», проект был хорош, но студии всё же не стало — что-то пошло не так?** **Яна:** Да-а, мир тесен. Вот уж честно, не ожидала, что и вы бывали в офисе Некрасова. Мы-то, ясное дело, прилетали к Некрасову в Новосибирск вместе с продюсером проекта со стороны «1С» Сергеем Герасевым — чтобы поглядеть, как воплощается наш тысячестраничный сценарий, не слишком ли его сократили в угоду золотому тельцу. Весело тогда было, сибирская зима такая стояла, монументальная: минус сорок было в аэропорту, когда мы сели. Погода не для пива, как шутили разработчики. **Дмитрий:** Что касается космосима «Завтра война» — конечно, хочется сказать: «Мы написали гениальный сценарий, разработчики сделали отличную игру, но коммерческую судьбу проекта подпортил противный продакт-плейсмент и злые плохие пираты». Но, положа руку на сердце, в релизе осталось много шероховатостей. Торопились. С игрой нужно было поработать ещё полгода, а то и год, чтобы получился настоящий бестселлер. Потом этот бестселлер, правда, всё равно убили бы общей неуклюжестью ритейла. **Яна:** Да и вообще, конец 2006 года для русского синглплеерного геймдева уже был окрашен грозным багрянцем трындеца, и вряд ли такую нишевую штуку, как космосим, тогда можно было продать миллионом копий. **Один из сотрудников Crioland, с которым я потом работал в проекте «Дальнобойщики», рассказывал, что ваш первый сюжет для игры был более юмористическим, напоминал такой космовестерн — не знаю, какой пример лучше, наверное, «Светлячок». Только потом начались переработки в более серьёзные тона, и, мол, это убило уникальность проекта.** **Было такое или это типичная жалоба, что всё загубили глупые бизнесмены?** **Яна:** Это эффект испорченного телефона. Космовестерн у Crioland был по их собственному замыслу. То есть Зорич космовестерна изначально не предлагал. А «Завтра война» как материал для сеттинга в Crioland принесли продюсеры «1С». Они же деньги платили — вот и заказали музыку как инвесторы. **Дмитрий:** Также надо понимать, что «замысел сюжета», «сюжет» и «готовый сценарий» — это три совершенно разные вещи. У Crioland был именно замысел, который звучал примерно так: «А давайте сделаем нечто вроде космосима Freelancer, но с возможностью посадки на планеты». Но это же ещё совсем не сюжет — это просто фраза. Сюжет — куда более сложная конструкция, его описание для такого амбициозного космосима должно занимать хотя бы страниц десять. И там уже множество вещей должно быть прописано не приблизительно, а абсолютно точно. Синопсис сюжета нельзя строить на фразах «Герой может работать на несколько фракций» — нужно давать хотя бы названия и основные характеристики этих самых фракций. Но такого документа у Crioland не было. Если же говорить об уникальности, то космовестерн неизбежно сравнивали бы как минимум с Freelancer (2003 год) и Darkstar One (2006 год). То есть уникальной игра все равно не стала бы: она страдала бы от сравнений с западными аналогами. **Фразы «давайте сделаем игру с сюжетом ХХХ» в целом так же пусты, как и просто предложение сделать хорошую игру и заработать денег, тут не поспоришь.** **Яна:** Да и чтобы сделать хороший космовестерн, надо для начала научиться делать хотя бы вестерн. Логично, да? Но, насколько мне известно, ни Crioland, ни другие отечественные команды успешных вестернов не создавали. В то же время русская игровая индустрия к концу 2004 года породила несколько удачных военных авиасимуляторов (и исторических, и футуристических). Поэтому вполне естественно, что Сергей Герасев, продюсер «1С», принял решение строить космосим от студии Crioland по военно-футуристическим лекалам. Я считаю это решение совершенно верным. **Раз уж заговорили про рабочие моменты — как выглядит типовая работа с Зоричами? У вас есть, ну, не знаю, звёздный райдер?** **Яна:** О-о, типовая работа с Зоричами — это когда мы на сцене, как сестры Зайцевы из Comedy Club: шутим, кривляемся, адски жжём, а все вокруг, развалясь в креслах, курят крепкие гаванские сигары, попивают апероль шприц и смеются, смеются, позабыв обо всём на свете. То есть это нам бы так хотелось. А на самом деле в жизни мы с Димой типичные нерды и «совки». Поэтому вначале мы долго и нудно уточняем техническое задание, а потом долго и нудно его отрабатываем. Но у нас, конечно, есть принципы. Этих принципов всего пять. * Мы никогда не работаем с «плохими» людьми (у нас есть собственный список, кто «плохой»). * Мы не работаем без аванса в 50% от общей суммы гонорара и начинаем работать в день получения аванса. * Все мероприятия, где мы должны показываться лично: магазины, косплеи, конференции и все такое прочее, нужное для промоушна продукта, — всё это оговаривается заранее и оплачивается заказчиком. * Мы никогда не участвуем в проектах, которые порочат Россию или что-либо русское. * Мы не участвуем в проектах, которые портят карму. **Дмитрий:** Наконец-то я увидел нашу «Скрижаль завета» в столь чеканных формулировках. Не теряю надежды, что когда-нибудь в неё всё-таки добавится принцип шестой — ящик «Вдовы Клико» в номер, и седьмой — «Роллс-Ройс» к подъезду. **Такое, наверное, возможно, если работать над каким-нибудь зарубежным консольным ААА типа Heavy Rain. У нас в СНГ таких разработок не будет настолько долго, что почти никогда. Вы, кстати, не сожалеете об этом? Свойственно ли Зоричам ругать нашу индустрию за отсутствие своих «Ведьмаков»?** **Дмитрий:** Скажем так, до 2006 года включительно мне ещё казалось, что в нашей индустрии будут и «Ведьмаки», и Fallout. Потом я, выразимся деликатно, лучше понял природу вещей и начал подозревать, что ААА-проекты в России невозможны ни экономически, ни организационно. Но потом мы работали над «Новым союзом», и в какой-то момент я даже начал думать, что понял природу вещей неправильно, что чудеса возможны и полноценный ААА-проект состоится. В итоге я как человек амбициозный ругаю нашу индустрию за отсутствие ААА-проектов и продолжаю хранить наивную детскую веру в то, что когда-нибудь чудо всё-таки произойдет, — хочу надеяться, с нашим участием. **Кстати, я уже спрашивал Леонида Сиротина в недавнем[интервью](https://vc.ru/p/sirotin-2016), нельзя не спросить и вас: как вы относитесь к недавнему обсуждению в Facebook, мол, сценарист должен быть всему голова, а без него игра развалится? Вы как профессионалы верите в этот тезис?** **Дмитрий:** Игра развалится без того, кто соединяет в себе видение, волю и финансовые возможности. В реальности у сценариста в лучшем случае есть видение и кусочек воли. Хотя обычно и видение у него слабое. Ну вот Зорича я рискну назвать очень редким типом сценариста, у которого есть и видение, и достаточная воля, чтобы систематически доносить своё понимание игры до руководителя проекта. За счёт этого мы можем в играх некоторых жанров (тех, которые понимаем и чувствуем лучше прочих) выступать ещё и как геймдизайнеры. **Яна:** И всё равно при разработке любой игры мы кому-то подчиняемся: мы не выступаем как автономная верховная воля, конструирующая игру от начала до конца. Поэтому никак не скажешь, что сценарист всему голова. Может быть, какому-то сценаристу в честолюбивых снах это и грезится, но мы слишком циничны для таких снов. **Пожалуй, свою волю сценарист может диктовать, скажем, в маленькой инди-команде. Кстати, такая студия — практически без ресурсов на привлечение именитых авторов — может вас заинтересовать чем-то нематериальным, скажем так, зацепив проектом?** **Бывало такое?** **Яна:** Бывало, что мы работали на чистом вдохновении. И такое случалось даже слишком часто — скажем, гораздо чаще, чем нам бы самим хотелось. В этом-то и проблема. С возрастом от таких вещей просто устаешь психологически. И выступать в этом амплуа — чистого разума, который радуется тому, что ему дали возможность помыслить, — хочется всё реже. Вдобавок я заметила, что, когда ты просишь гонорар, даже комически маленький, твои услуги очень даже ценят те, кто этот комически маленький гонорар платит. А когда ты гонорар не просишь, твои услуги странным образом ценят куда меньше, а иногда даже и вообще не ценят и ведут себя безобразно: ведь бесплатно же, энтузиазм, значит, можно не ценить. Так, увы, устроены люди. Они ценят только то, что имеет цену. Поэтому я для себя решила, что для меня «работать бесплатно» означает «работать за маленький гонорар». И точка. В общем, у маленьких студий есть шанс. Если они смогут заинтересовать нас проектом, мы возьмем копеечный гонорар. Но пусть помнят, что мы его возьмём из принципа, а не из какой-то абстрактной «жадности». **Тема денег оказалась очень кстати. Какой порядок средств нужен, чтобы привлечь крутого автора к созданию сюжета? Если без копеечных гонораров, а по-взрослому.** **Яна:** Чтобы привлечь опытного писателя к каким-либо полномасштабным работам по игре, нужен эквивалент, ну, не менее двадцати тысяч долларов. Это минимум миниморум. Однако случается, что писателю, даже крутому писателю, просто нечего делать. Тогда есть шанс уломать его и за меньшую сумму что-нибудь пописать. **То есть, имея больше полутора миллионов рублей в бюджете, можно задуматься о привлечении профи. Понятно. Вернёмся к, пожалуй, последнему отечественному ААА-синглу «Новый союз». Насколько я понимаю, маловероятно, что** **мы когда-нибудь увидим** **этот проект. На что он должен был быть похож? Переосмысленный «Сталкер» или что-то глубже?** **Дмитрий:** Не знаю насчет «глубже», но значительно, значительно шире. В «Новом союзе» был объемный сюжет и детальная предыстория игровой вселенной. Очень богатый набор персонажей. Групповые действия (то есть многие части сюжета отыгрывались не одним персонажем, а целой группой). При этом в «Новом союзе» был вид от третьего лица, а не «шутерный» от первого, поэтому он и чисто психологически сильно отличался от «Сталкера». **Вообще, кроме «Нового союза», есть ряд проектов по вашим сценариям, не доживших до релиза, — «Смерш 3», например. Каково оно, когда труд многих месяцев уходит в никуда, — или вы привыкли к такому ритму?** **Яна:** Да, мы с Димой привыкли хоронить проекты. Помимо «Нового союза» и «Смерша 3», мы их ещё несколько зарыли, штук шесть или даже десять. Мы привыкли ронять слезу на похоронах, привыкли этаким театральным жестом бросать на обитый красным крепом гроб бархатно-красные розы. Прилаживать к деревянному кресту венок с черной траурной лентой «От сценариста». Шутки шутками, но, когда умирает проект, каждый раз горько и печально, как на настоящих похоронах. И ничего уже не вернёшь, не изменишь. Труд множества людей, мечты, надежды — всё прахом. Каждый раз в голове крутится одна и та же шарманка: «А, может, всё могло сложиться иначе?», «Где же мы, факин фак, ошиблись?» и так далее. А потом поминки, выпьешь коньячку, и легче. Потом сорок дней — ещё легче. Прошло несколько лет — и остался только белый шрамик на душе. Но, честно скажу, всех своих покойников мы помним с фотографической точностью. Хотелось бы помнить меньше. **На ваш взгляд, современным мобильным и социальным free-to-play-играм нужен глубокий сценарий? Скажем, тому, что сейчас принято называть «мидкор».** **Яна:** В настоящий момент, как мне кажется, глубокий сценарий не нужен — хотя мне как сценаристу и невыгодно это говорить. Но, насколько я вижу эволюцию всего процесса и тенденции развития отрасли, он скоро понадобится. Потому что слов снова делается всё больше, а естественной грамотности и культурности у нынешних разработчиков — всё меньше. Я никого персонально не хочу обидеть, но выпускать продукт, где «русский как неродной», как-то не комильфо. Это как ходить в грязной обуви или плевать на пол в ресторане — примерно того же порядка вещи. **Дмитрий:** Если же говорить о каких-то конкретных формах внедрения литературного сценария в мобильные игры... Например, я легко могу себе представить игру, которая является, по сути, интерактивной книгой. То есть которая процентов на 90 состоит из текста и только на 10 — из собственно игровой функциональности. **А какой работой в играх вы гордитесь больше всего? Что считаете слабо проработанным? Какое произведение хотели бы увидеть положенным в основу игры?** **Яна:** Я горжусь всеми нашими военными сценариями, особенно «Чёрными бушлатами». Это наша вершина как сценаристов, и я, к сожалению, не уверена, что в обозримом будущем мы что-то такое повторим. Хуже всего вышел, наверное, «Фактор К» — аддон к «Завтра война». Но тут мы, честно говоря, не виноваты, так получилось. Если же говорить о произведениях, наша последняя вышедшая книга (с ублюдочной, увы, обложкой) — «Морпех — победитель магов». Она о том, как хороший простой парень, вооруженный добрым словом и пулеметом, устраивает вырванные годы аравийским колдунам. Она, мне кажется, очень хорошо игровизируется. И я уверена, что это вопрос ближайшего года-двух. Ну, может, и не уверена, но надеюсь. **Дмитрий:** Я бы к предметам гордости Зорича обязательно добавил «Завтра война». Это был огромный проект с проработанным сценарием и достойной реализацией, достигающей местами киношной выразительности. Я по сей день с улыбкой вспоминаю, как главарь пиратов Иеремия Блад, отправляя своих головорезов на абордаж космического транспорта, призывает «реприватизировать имущество зороастрийских фанатиков» и как главному герою игры дарит поцелуй девушка-пилот из рядов этих самых зороастрийских фанатиков. **Я знаю художников, которые уставали от рутины и открывали свои студии, знаю таких программистов — а вас не посещала идея плюнуть на всё и возглавить студию, сделать проект мечты с сюжетом мечты?** **Яна:** Бывает иногда. Но, как я уже говорила, мы с Димой довольно ленивы и совсем не любим общаться с людьми. Пожалуй, мы самые мизантропские мизантропы и интровертные интроверты из всех людей, что я знаю. Таким интровертам студии открывать нельзя. Студия — это долгий разговор. Причем с двумя дюжинами людей одновременно. **Дмитрий:** Именно так. Чёртик иногда толкает в локоть: «Бросай скорее всё, делай игру мечты!», но, когда я начинаю думать об уютненьком офисе, наполненном наёмными работниками, не испытываю душевного подъёма Александра Македонского, гарцующего на Буцефале перед своей фалангой. **Ок, а вот если взять «Сферу 3» — что значит быть сценаристом ММО? На какие составляющие разбивается деятельность и в какой последовательности?** **Дмитрий:** Весь объем сценарных работ над классической такой фэнтезийной MMORPG можно разбить на шесть этапов: 1. Конструирование вселенной игры и сеттинга, описание локаций. 2. Создание играбельных персонажей и формирование для них основных сюжетных линий (сторилайнов). 3. Превращение этих сторилайнов в цепочки обязательных квестов. 4. Написание необязательных квестов. 5. Уже после запуска игры — добавление новых играбельных персонажей и новых сторилайнов. 6. Тоже после запуска — добавление ещё огромного количества необязательных квестов. Конкретно в «Сфере 3» мы занимались вторым и третьим этапами. **Яна:** Ну а я так скажу — быть сценаристом ММО — значит очень много болтать. Болтать, болтать, болтать. Это всё равно что комментировать футбольный матч: нужно, чтобы зрители не заскучали. Пока герой буксует в кустах, жестоко искорёженных зумом, игрок должен знать, что вот сейчас, после кустов, ему встретится «энписюк», который развлечёт его так же знатно, как и предыдущий. Игроку должно быть комфортно в стихии речи сценариста — как на родном диванчике с пивом. Это трудно устроить, вообще-то. А про последовательность этапов Дима правильно рассказал, всё так. **Кое-кто мне рассказывал, что Зоричи, дескать, вытянули на белый свет немало известных сейчас персон, в том числе художников. Не врут?** **Яна:** Как-то неудобно хвастаться. Может, художники обидятся. Скажут: «У Зорича мания величия, возомнили о себе». Обычно случалось так, что вначале мы втягивали людей в книжную индустрию, иллюстрировать Зорича, а они оттуда мигрировали за длинным рублем в игрострой. Так было с художником Анри. А иногда бывало и наоборот: например, Евгений Деко из художника игры «В тылу врага» превратился в книжного иллюстратора, начав рисовать обложки для наших книг. Но знаете, чем мы отличаемся от многих других «вытягивателей»? Мы никогда не брали посреднический процент. И никогда не просили ничего у «пристроенных», даже мелких одолжений. Поэтому у нас так много друзей — и в жизни, и в Facebook. **Дмитрий:** Для полноты картины надо упомянуть ещё [Романа «Амока» Папсуева](https://vc.ru/p/amok). Не то чтобы мы его откуда-то «вытянули» — он и без нас двигался в верном направлении — но в один прекрасный день Роман нарисовал отличные плакаты к нашей трилогии «Завтра война». Пара плакатов стали графическими мемами, они публиковались в газетах, в глянцевых журналах и, я думаю, поработали в итоге не только на рекламу наших книг, но и на реноме Романа. **Сиротин в[интервью](https://vc.ru/p/sirotin-2016) рассказывал о «Солнце» — наверное, по сей день самом амбициозном и загадочном проекте в игровой индустрии СНГ. Вы тоже были к нему причастны?** **Дмитрий:** В «Солнце» мы занимались сеттингом, сценарием и, сверх того, должны были написать роман, который раскрывал бы для читательской аудитории вселенную игры. Но упоминания заслуживает не только «Солнце». На самом деле, параллельно с «Солнцем» был также запущен проект «Властелины Вселенной» — космическая онлайн-стратегия. Его технический прототип был создан студией Best Way, а за сеттинг и сценарий опять же отвечали мы. **Яна:** Но затем оба проекта были остановлены. Может, оно и к лучшему, потому что на высвободившейся творческой энергии мы сразу написали роман «Беглый огонь» — одну из самых популярных наших книг. **Одно время в СНГ было модно запускать книги по своим популярным играм. Сценарий разрабатывался, быть может, и без участия авторов, но для его раскрутки и придачи художественной ценности привлекались эксперты. Какими качествами должна обладать игра, чтобы с ней можно было работать в таком ключе?** **Яна:** Мне кажется, это была хорошая, полезная мода. Жаль только, что именно «мода», — лучше было бы сделать это стандартом. И игрокам интереснее, и разработчикам, и игрожурам. Правда, от разработчиков это требует некоторого количества возни и денег. Чтобы подходить на роль прародительницы книжной серии, игра должна быть развитой, большой. В ней должно быть много всего: героев, локаций, коллизий. Чтобы писателю было с чем работать, было от чего плясать. Когда плясать не от чего, книга по игре выглядит высосанной из пальца, что, разумеется, тотчас отмечают игроки, которые за словом в карман не лезут. В общем, «из ничего и выйдет ничего», это еще древние латиняне заметили. В случае с играми это тоже верно. **Можно назвать Зоричей геймерами? Во что зарубежное и отечественное играли недавно? Что запомнилось?** **Дмитрий:** Если взять какого-нибудь обзорщика игр — Илью Мэддисона, например — и поставить рядом с нами, то сразу будет видно, кто тут геймер (подсказка: не мы). С другой стороны, если взять человека, никогда не игравшего в компьютерные игры (а мы, например, два года назад такого видели своими глазами), то мы на его фоне получимся ну прямо прогеймеры. Правда, играли мы в основном где-то между 1988 и 2003 годами. То есть, если угодно, примерно от Doom до Half Life 2. Потом начали создаваться игры по нашим сценариям, и мы по долгу службы играли уже преимущественно в них. Причем, поскольку регулярно приходится отсматривать альфа-версии — естественно, с багами — у нас сформировалось, скажем так, избыточно профессиональное отношение к игровому процессу. То есть если в игре мне не приходится, например, скриптовой командой с консоли выдергивать застрявший в текстурах астероида космический истребитель, то такая игра мне сразу кажется шедевром. Или вот, например, я совершенно не помню, о чём второй аддон к игре «Сталкер», но на меня произвело очень яркое впечатление то, что он сделан технологически чисто и ни разу не вылетел. **Яна:** Иногда, конечно, мы смотрим и самые успешные игры последних лет. Из сравнительно недавнего заслуживают упоминания The Last of Us, Call of Duty: Ghosts, Far Cry 4, World of Warships. Участием в любой из них я бы гордилась до конца своих дней. **Ну и под конец традиционный вопрос vc.ru: на каких авто катаетесь?** **Яна:** У меня пространственная идиотия в тяжелых формах, я иногда путаю «лево» и «право» и могу перепутать даже Харьков и Москву (это не шутка, такое бывало). Поэтому я в основном катаюсь на дяденьке-шофере. Но мой соавтор Дима часто возит меня на своем Subaru Forester, за что я ему очень благодарна. **Дмитрий:** Яна, конечно, ездит на моём Forester, но всё время театрально так стонет, что хочет, чтобы её возили на Discovery 3. Что её собаке, видите ли, тесно и кондиционер слабый. Замучила меня, честно говоря. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
16
2016-01-18T13:55:31
https://dtf.ru/gamedev/397-game-balance-4
Основы игрового баланса: случайность и вероятность наступления разных событий
Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-4-%25D0%25B2%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BE%25D1%258F%25D1%2582%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D1%258C-%25D0%25B8-%25D1%2581%25D0%25BB%25D1%2583%25D1%2587%25D0%25B0%25D0%25B9%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D1%258C%2F) в своем блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова. До сегодняшнего дня почти всё, о чем мы говорили, было детерминированным, и на прошлой неделе мы внимательно изучили транзитивную механику, разобрав её настолько подробно, насколько детально я могу объяснить. Но до сих пор мы не обращали внимание на другие аспекты многих игр, а именно на недетерминированные моменты — другими словами, случайность. Понимание природы случайности очень важно для геймдизайнеров. Мы создаем системы, которые влияют на опыт пользователя в той или иной игре, поэтому нам нужно знать, как эти системы работают. Если в системе есть случайность, нужно понимать природу этой случайности и знать, как её изменить, чтобы получить нужные нам результаты. ## Игральные кости Давайте начнем с чего-то простого — с бросания игральных костей. Когда большинство людей думает об игральных костях, они представляют себе шестигранный кубик, известный как d6. Но большинство геймеров видели множество других игральных костей: четырёхгранные (d4), восьмигранные (d8), двенадцатигранные (d12), двадцатигранные (d20). Если вы настоящий гик, у вас, может быть, где-то найдутся 30-гранные или 100-гранные кости. Если вы не знакомы с данной терминологией, d означает игральную кость, а число, стоящее после него, — количество её граней. Если число стоит перед d, то оно обозначает количество игральных костей при бросании. Например, в игре «Монополия» вы бросаете 2d6. Итак, в данном случае словосочетание «игральная кость» — условное обозначение. Существует огромное количество других генераторов случайных чисел, которые не выглядят как фигуры из пластика, но выполняют ту же функцию — генерируют случайное число от 1 до n. Обычную монету можно также представить в виде двугранной игральной кости d2. Я видел два дизайна семигранной кости: одна из них выглядела как игральный кубик, а вторая была больше похожа на семигранный деревянный карандаш. Четырехгранный дрейдл, также известный как титотум, — аналог четырехгранной кости. Игровое поле с крутящейся стрелкой в игре Chutes & Ladders, где результат может быть от 1 до 6, соответствует шестигранной кости. Генератор случайных чисел в компьютере может создать любое число от 1 до 19, если дизайнер задаст такую команду, хотя в компьютере нет 19-гранной игральной кости (вообще, о вероятности выпадения чисел на компьютере я буду говорить подробнее на следующей неделе). Все эти предметы выглядят по-разному, но на самом деле они равнозначны: у вас есть равные шансы на каждый из нескольких возможных исходов. У игральных костей есть некоторые интересные свойства, о которых нам нужно знать. Во-первых, вероятность выпадения любой из граней одинакова (я предполагаю, что вы бросаете игральную кость правильной геометрической формы). Если вы хотите узнать среднее значение броска (тем, кто увлекается теорией вероятностей, оно известно как математическое ожидание), суммируйте значения на всех гранях и разделите это число на количество граней. Сумма значений всех граней для стандартного шестигранного кубика равна 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21. Делим 21 на количество граней и получаем среднее значение броска: 21 / 6 = 3,5. Это особый случай, потому что мы предполагаем, что все исходы равновероятны. Что если у вас особенные игральные кости? Например, я видел игру с шестигранной игральной костью со специальными наклейками на гранях: 1, 1, 1, 2, 2, 3, поэтому она ведет себя как странная трехгранная игральная кость, с которой больше шансов, что выпадет число 1, чем 2, и скорее выпадет 2, чем 3. Какое среднее значение броска для этой кости? Итак, 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 3 = 10, делим на 6 — получается 5 / 3, или примерно 1,66. Таким образом, если у вас особенная игральная кость и игроки будут бросать три кости, а затем суммировать результаты — вы знаете, что сумма их броска будет равна примерно 5, и можете балансировать игру, основываясь на этом предположении. ### Игральные кости и независимость Как я уже говорил, мы исходим из предположения, что выпадение каждой грани равновероятно. Здесь неважно, сколько игральных костей вы бросаете. Каждый бросок кости независим — это означает, что предыдущие броски не влияют на результаты последующих. При достаточном количестве испытаний вы обязательно заметите серию чисел — например, выпадение в основном более крупных или меньших значений — или другие особенности, но это не значит, что игральные кости «горячие» или «холодные». Позже мы об этом поговорим. Если вы бросаете стандартный шестигранный кубик, и два раза подряд выпадает число 6 — вероятность того, что результатом следующего броска будет 6, точно так же равна 1 / 6. Вероятность не повышается от того, что кубик «нагрелся». В то же время вероятность не понижается: неверно рассуждать, что уже два раза подряд выпадало число 6, а значит, теперь должна выпасть другая грань. Конечно, если вы бросаете кубик двадцать раз и каждый раз выпадает число 6 — шанс того, что в двадцать первый раз выпадет 6, довольно высок: возможно, у вас просто неправильный кубик. Но если кубик правильный, вероятность выпадения каждой из граней одинакова, независимо от результатов других бросков. Вы можете также представить себе, что мы каждый раз заменяем игральную кость: если два раза подряд выпало число 6, уберите «горячий» кубик из игры и замените его на новый. Прошу прощения, если кто-то из вас уже знал об этом, но мне необходимо было это прояснить, прежде чем двигаться дальше. ### Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным Давайте поговорим о том, как получить разные результаты на разных игральных костях. Если вы бросаете игральную кость только один раз или несколько раз, игра будет казаться более случайной тогда, когда у кости будет больше граней. Чем чаще нужно бросать игральную кость и чем больше игральных костей вы бросаете, тем больше результаты приближаются к среднему значению. Например, в случае 1d6 + 4 (то есть если вы один раз бросаете стандартную шестигранную игральную кость и прибавляете к результату 4), средним значением будет число от 5 до 10. Если вы бросаете 5d2, средним значением также будет число от 5 до 10. Результатом бросания 5d2 будут в основном числа 7 и 8, реже другие значения. Та же серия, даже то же среднее значение (в обоих случаях 7,5), но природа случайности разная. Подождите минутку. Разве я только что не говорил, что игральные кости не «нагреваются» и не «охлаждаются»? А теперь я говорю: если бросать много игральных костей, результаты бросков приближаются к среднему значению. Почему? Позвольте мне объяснить. Если вы бросаете одну игральную кость, вероятность выпадения каждой из граней одинакова. Это значит, что, если вы бросаете много игральных костей на протяжении некоторого времени, каждая грань будет выпадать примерно одинаковое количество раз. Чем больше костей вы бросаете, тем больше в совокупности результат будет приближаться к среднему значению. Это не потому, что выпавшее число «заставляет» выпасть другое число, которое ещё не выпадало. А потому, что небольшая серия выпадения числа 6 (или 20, или другого числа) в итоге не так уж повлияет на результат, если вы бросите игральные кости ещё десять тысяч раз и в основном будет выпадать среднее значение. Сейчас у вас выпадет несколько больших чисел, а позже несколько маленьких — и со временем они приблизятся к среднему значению. Это происходит не потому, что предыдущие броски влияют на игральные кости (серьёзно, игральная кость сделана из пластика, у неё нет мозгов, чтобы подумать: «Ой, давно не выпадало 2»), а потому, что так обычно происходит при большом количестве бросков игральных костей. Таким образом, произвести расчеты для одного случайного броска игральной кости довольно несложно — по крайней мере, вычислить среднее значение броска. Есть также способы вычислить, «насколько случайно» что-либо происходит, и сказать, что результаты бросания 1d6 + 4 будут «более случайными», чем 5d2. Для 5d2 выпавшие результаты будут распределяться более равномерно. Для этого нужно вычислить среднеквадратическое отклонение: чем больше будет значение, тем более случайными окажутся результаты. Мне бы не хотелось сегодня приводить столько расчётов, эту тему я объясню позже. Единственное, что я попрошу вас запомнить: как правило, чем меньше игральных костей вы бросаете, тем больше случайность. И ещё чем больше граней у игральной кости, тем больше случайность, так как больше возможных вариантов значения. ### Как вычислить вероятность при помощи подсчёта Возможно, у вас возник вопрос: как мы можем вычислить точную вероятность выпадения определённого результата? На самом деле, это довольно важно для многих игр: если вы изначально бросаете игральную кость — скорее всего, есть какой-то оптимальный результат. Отвечаю: нам нужно посчитать два значения. Во-первых, общее число исходов при бросании игральной кости, а во вторых, число благоприятных исходов. Разделив второе значение на первое, вы получите нужную вероятность. Чтобы получить процентное соотношение, умножьте полученный результат на 100. _Примеры_ Вот очень простой пример. Вы хотите, чтобы выпало число 4 или выше, и один раз бросаете шестигранную игральную кость. Максимальное число исходов составляет 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6). Из них 3 исхода (4, 5, 6) являются благоприятными. Значит, чтобы посчитать вероятность, делим 3 на 6 и получаем 0,5 или 50%. Вот пример немного сложнее. Вы хотите, чтобы при бросании 2d6 выпало чётное число. Максимальное число исходов — 36 (по 6 вариантов для каждой игральной кости, одна кость не влияет на другую, поэтому умножаем 6 на 6 и получаем 36). Сложность вопроса данного типа заключается в том, что легко посчитать дважды. Например, при бросании 2к6 есть два варианта результата 3: 1+2 и 2+1. Они выглядят одинаково, но разница в том, какое число отображено на первой игральной кости и какое — на второй. Вы также можете представить себе, что игральные кости разных цветов: так, например, в данном случае одна игральная кость красного цвета, другая синего. Затем посчитайте количество вариантов выпадения чётного числа: * 2 (1+1); * 4 (1+3); * 4 (2+2); * 4 (3+1); * 6 (1+5); * 6 (2+4); * 6 (3+3); * 6 (4+2); * 6 (5+1); * 8 (2+6); * 8 (3+5); * 8 (4+4); * 8 (5+3); * 8 (6+2); * 10 (4+6); * 10 (5+5); * 10 (6+4); * 12 (6+6). Оказывается, что есть 18 вариантов для благоприятного исхода из 36 — как и в предыдущем случае, вероятность равна 0,5 или 50%. Возможно, неожиданно, но довольно точно. ### Моделирование методом Монте-Карло Что если для такого подсчёта у вас слишком много игральных костей? Например, вы хотите знать, какова вероятность того, что выпадет сумма, равная 15 или больше, при броске 8d6. Для восьми игральных костей существует огромное множество разных результатов, и их подсчёт вручную займёт очень много времени — даже если мы найдем какое-нибудь хорошее решение, чтобы сгруппировать разные серии бросков игральных костей. В данном случае проще всего не считать вручную, а воспользоваться компьютером. Есть два способа подсчёта вероятности на компьютере. С помощью первого способа можно получить точный ответ, но он включает в себя немного программирования или скриптинга. Компьютер будет просматривать каждую возможность, оценивать и подсчитывать общее количество итераций и количество итераций, которые соответствуют нужному результату, и затем предоставит ответы. Ваш код может выглядеть примерно следующим образом: Если вы не разбираетесь в программировании и вам нужен не точный, а примерный ответ, вы можете смоделировать данную ситуацию в Excel, где вы подбросите 8d6 несколько тысяч раз и получите ответ. Чтобы бросить 1d6 в Excel, используйте формулу _=FLOOR(RAND()*6)+1_. Существует название для ситуации, когда вы не знаете ответа и просто много раз пробуете — моделирование методом Монте-Карло. Это отличное решение, к которому можно прибегнуть, когда посчитать вероятность слишком сложно. Самое замечательное, что в данном случае нам не нужно понимать, как происходит математический расчёт, и мы знаем, что ответ будет «довольно хорошим», потому что, как мы уже знаем, чем больше бросков, тем больше результат приближается к среднему значению. ### Как объединить независимые испытания Если вы спросите о нескольких повторяющихся, но независимых испытаниях, то исход одного броска не влияет на исходы других бросков. Есть ещё одно более простое объяснение данной ситуации. Как различить что-либо зависимое и независимое? В принципе, если вы можете выделить каждый бросок (или серию бросков) игральной кости как отдельное событие, то он независим. Например, мы бросаем 8к6 и хотим, чтобы выпала сумма, равная 15. Данное событие нельзя разделить на несколько независимых бросков игральных костей. Чтобы получить результат, вы вычисляете сумму всех значений, поэтому результат, выпавший на одной игральной кости, влияет на результаты, которые должны выпасть на других. Вот пример независимых бросков: перед вами игра с игральными костями, и вы несколько раз бросаете шестигранные кубики. Чтобы вы остались в игре, при первом броске должно выпасть значение 2 или выше. Для второго броска — 3 или выше. Для третьего требуется 4 или выше, для четвертого — 5 или выше, для пятого — 6. Если все пять бросков успешные, вы выиграли. В данном случае все броски независимы. Да, если один бросок будет неудачным, он повлияет на результат всей игры, но один бросок не влияет на другой. Например, если ваш второй бросок игральных костей очень удачный, это никак не означает, что следующие броски будут так же хороши. Поэтому мы можем рассматривать вероятность каждого броска игральных костей отдельно. Если у вас независимые вероятности и вы хотите знать, какова вероятность того, что все события наступят, вы определяете каждую индивидуальную вероятность и перемножаете их. Другой способ: если вы, чтобы описать несколько условий, используете союз «и» (например, какова вероятность наступления какого-то случайного события и какого-то другого независимого случайного события?) — посчитайте отдельные вероятности и перемножьте их. Неважно, что вы считаете, — никогда не суммируйте независимые вероятности. Это распространённая ошибка. Чтобы понять, почему это неправильно, представьте себе ситуацию, когда вы подбрасываете монету и хотите знать, какова вероятность того, что два раза подряд выпадет «орёл». Вероятность выпадения каждой из сторон — 50%. Если вы суммируете эти две вероятности, вы получите 100% шанс того, что выпадет «орёл», но мы знаем, что это неправда, ведь два раза подряд могла бы выпасть «решка». Если вместо этого вы перемножите две вероятности, у вас получится 50% * 50% = 25% — это правильный ответ для расчёта вероятности выпадения «орла» два раза подряд. _Пример_ Давайте вернёмся к игре с шестигранной игральной костью, где нужно, чтобы сначала выпало число больше чем 2, затем больше чем 3 — и так далее до 6. Каковы шансы того, что в данной серии из пяти бросков все исходы будут благоприятными? Как говорилось выше, это независимые испытания, поэтому мы подсчитываем вероятность для каждого отдельного броска, а затем перемножаем их. Вероятность того, что исход первого броска будет благоприятным, равна 5/6. Второго — 4/6. Третьего — 3/6. Четвертого — 2/6, пятого — 1/6. Умножаем все результаты друг на друга и получаем примерно 1,5%. Победы в данной игре случаются довольно редко, поэтому, если вы добавите этот элемент в вашу игру, вам нужен будет довольно большой джекпот. ### Отрицание Вот ещё одна полезная подсказка: иногда сложно посчитать вероятность того, что событие наступит, зато легче определить шансы, что событие не наступит. Например, предположим, у нас есть ещё одна игра: вы бросаете 6d6 и выигрываете, если хотя бы один раз выпадет 6. Какова вероятность выигрыша? В данном случае нужно учесть много вариантов. Возможно, выпадет одно число 6, то есть на одной из игральных костей выпадет число 6, а на других — числа от 1 до 5, тогда есть 6 вариантов того, на какой из игральных костей будет 6. Вам может выпасть число 6 на двух игральных костях, или на трёх, или на ещё большем количестве, и каждый раз нужно будет делать отдельный подсчёт, поэтому здесь легко запутаться. Но давайте посмотрим на задачу с другой стороны. Вы проиграете, если ни на одной из игральных костей не выпадет число 6. В данном случае у нас есть 6 независимых испытаний. Вероятность того, что на каждой из игральных костей выпадет число, не равное 6, составляет 5/6. Перемножьте их — и получите примерно 33%. Таким образом, вероятность проигрыша составляет один к трём. Следовательно, вероятность выигрыша — 67% (или два к трём). Из этого примера очевидно: если вы считаете вероятность того, что событие не наступит, нужно вычесть результат из 100%. Если вероятность выиграть равна 67%, то вероятность проиграть — 100% минус 67%, или 33%, и наоборот. Если сложно посчитать одну вероятность, но легко посчитать противоположную, посчитайте противоположную, а затем вычтите это число из 100%. ### Соединяем условия для одного независимого испытания Чуть выше я говорил, что вы никогда не должны суммировать вероятности при независимых испытаниях. Есть ли какие-либо случаи, когда суммировать вероятности можно? Да, в одной особенной ситуации. Если вы хотите вычислить вероятность для нескольких не связанных между собой благоприятных исходов одного испытания, суммируйте вероятности каждого благоприятного исхода. Например, вероятность выпадения чисел 4, 5 или 6 на 1d6 равна сумме вероятности выпадения числа 4, вероятности выпадения числа 5 и вероятности выпадения числа 6. Данную ситуацию можно представить так: если вы в вопросе о вероятности используете союз «или» (например, какова вероятность того или иного исхода одного случайного события?) — подсчитайте отдельные вероятности и просуммируйте их. Обратите внимание: когда вы вычислите все возможные исходы игры, сумма вероятностей их наступления должна быть равна 100%, иначе ваш расчёт был сделан неверно. Это хороший способ перепроверить свои вычисления. Например, вы проанализировали вероятность выпадения всех комбинаций в покере. Если вы просуммируете все полученные результаты, у вас должно получиться ровно 100% (или, по крайней мере, значение довольно близкое к 100%: если вы пользуетесь калькулятором, может возникнуть маленькая ошибка при округлении, но если суммируете точные числа вручную, всё должно сойтись). Если сумма не сходится, значит, вы, скорее всего, не учли какие-то комбинации или посчитали вероятности некоторых комбинаций неверно, и вычисления нужно перепроверить. ### Неравные вероятности До сих пор мы предполагали, что каждая грань игральной кости выпадает с одинаковой периодичностью, потому что таким представляется принцип работы игральной кости. Но иногда можно столкнуться с ситуацией, когда возможны разные исходы и у них разные шансы выпадения. Например, в одном из дополнений карточной игры Nuclear War есть игровое поле со стрелкой, от которого зависит результат запуска ракеты. Чаще всего она наносит обычный урон, более сильный или более слабый, но иногда урон усиливается в два или три раза, или ракета взрывается на стартовой площадке и причиняет вам вред, или происходит какое-то другое событие. В отличие от игрового поля со стрелкой в Chutes & Ladders или A Game of Life результаты игрового поля в Nuclear War неравновероятны. Некоторые секции игрового поля больше по размеру и стрелка останавливается на них гораздо чаще, в то время как другие секции очень маленькие и стрелка останавливается на них редко. Итак, на первый взгляд, кость выглядит примерно следующим образом: 1, 1, 1, 2, 2, 3 — мы о ней уже говорили, она представляет из себя что-то вроде утяжелённой 1d3. Следовательно, нам нужно разделить все эти секции на равные части, найти самую маленькую единицу измерения, делитель, которому всё кратно, и затем представить ситуацию в виде d522 (или какой-то другой), где множество граней игральной кости будет отображать ту же ситуацию, но с большим количеством исходов. Это один из способов решения задачи, и он технически выполним, но есть более простой вариант. Давайте вернёмся к нашей стандартной шестигранной игральной кости. Мы говорили, что для вычисления среднего значения броска для нормальной игральной кости нужно суммировать значения на всех гранях и разделить их на количество граней, но как именно происходит расчёт? Можно выразить это иначе. Для шестигранной игральной кости вероятность выпадения каждой грани равна точно 1/6. Теперь мы умножаем исход каждой грани на вероятность этого исхода (в данном случае 1/6 для каждой грани), а затем суммируем полученные значения. Таким образом, суммируя (1 * 1/6) + (2 * 1/6) + (3 * 1/6) + (4 * 1/6) + (5 * 1/6) + (6 * 1/6), получаем тот же результат (3,5), как и при расчёте выше. На самом деле мы считаем так каждый раз: умножаем каждый исход на вероятность этого исхода. Можем ли мы произвести такой же расчёт для стрелки на игровом поле в игре Nuclear War? Конечно, можем. И если мы суммируем все найденные результаты, то получим среднее значение. Всё, что нам нужно сделать, — вычислить вероятность каждого исхода для стрелки на игровом поле и умножить на значение исхода. _Другой пример_ Упомянутый метод расчёта среднего значения также подходит, если результаты равновероятны, но имеют разные преимущества — например, если вы бросаете игральную кость и выигрываете больше при выпадении одних граней, чем других. Например, возьмём игру, которая бывает в казино: вы делаете ставку и бросаете 2d6. Если выпадут три числа с наименьшим значением (2, 3, 4) или четыре числа с высоким значением (9, 10, 11, 12) — вы выиграете сумму, равную вашей ставке. Особенными являются числа с самым низким и самым высоким значением: если выпадет 2 или 12, вы выиграете в два раза больше, чем ваша ставка. Если выпадет любое другое число (5, 6, 7, 8), вы проиграете вашу ставку. Это довольно простая игра. Но какова вероятность выигрыша? Начнем с того, что посчитаем, сколько раз вы можете выиграть. Максимальное число исходов при бросании 2d6 составляет 36. Каково количество благоприятных исходов? * Есть 1 вариант, что выпадет 2, и 1 вариант, что выпадет 12. * Есть 2 варианта, что выпадет 3 и 2 варианта, что выпадет 11. * Есть 3 варианта, что выпадет 4, и 3 варианта, что выпадет 10. * Есть 4 варианта, что выпадет 9. Просуммировав все варианты, получаем 16 благоприятных исходов из 36. Таким образом, при нормальных условиях вы выиграете 16 раз из 36 возможных — вероятность выигрыша немного меньше, чем 50%. Но в двух случаях из этих шестнадцати вы выиграете в два раза больше — это как выиграть дважды. Если вы будете играть в эту игру 36 раз, каждый раз делая ставку в $1, и каждый из всех возможных исходов выпадет один раз, вы выиграете в сумме $18 (на самом деле вы выиграете 16 раз, но два из них будут считаться как два выигрыша). Если вы играете 36 раз и выигрываете $18, не значит ли это, что вероятности равные? Не торопитесь. Если вы посчитаете количество раз, когда можете проиграть, то у вас получится 20, а не 18. Если вы будете играть 36 раз, каждый раз делая ставку в $1, вы выиграете общую сумму в $18 при выпадении всех благоприятных исходов. Но вы проиграете общую сумму в $20 при выпадении всех 20 неблагоприятных исходов. В результате вы будете немного отставать: вы теряете в среднем $2 нетто за каждые 36 игр (вы также можете сказать, что теряете в среднем 1/18 доллара в день). Теперь вы видите, как легко в данном случае допустить ошибку и посчитать вероятность неправильно. ### Перестановка До сих пор мы предполагали, что порядок расположения чисел при бросании игральных костей не имеет значения. Выпадение 2 + 4 — это то же самое, что и выпадение 4 + 2. В большинстве случаев мы вручную подсчитываем число благоприятных исходов, но иногда данный способ непрактичен и лучше использовать математическую формулу. Пример данной ситуации из игры с игральными костями Farkle. Для каждого нового раунда вы бросаете 6d6. Если вам повезет и выпадут все возможные результаты 1-2-3-4-5-6 (стрейт), вы получите большой бонус. Какова вероятность того, что это произойдет? В данном случае есть множество вариантов выпадения данной комбинации. Решение выглядит следующим образом: на одной из игральных костей (и только на одной) должно выпасть число 1. Сколько вариантов выпадения числа 1 на одной игральной кости? Вариантов 6, так как есть 6 игральных костей, и на любой из них может выпасть число 1. Соответственно, возьмите одну игральную кость и отложите её в сторону. Теперь на одной из оставшихся игральных костей должно выпасть число 2. Для этого есть 5 вариантов. Возьмите ещё одну игральную кость и отложите её в сторону. Затем на 4 из оставшихся игральных костей может выпасть число 3, на 3 из оставшихся игральных костей может выпасть число 4, на 2 костях — число 5. В итоге у вас остаётся одна игральная кость, на которой должно выпасть число 6 (в последнем случае игральная кость одна, и выбора нет). Чтобы посчитать количество благоприятных исходов для выпадения комбинации «стрейт», мы умножаем все разные независимые варианты: 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1=720 — похоже, есть довольно большое количество вариантов того, что выпадет эта комбинация. Чтобы посчитать вероятность выпадения комбинации «стрейт», нам нужно разделить 720 на количество всех возможных исходов для бросания 6d6. Каково число всех возможных исходов? На каждой игральной кости может выпасть 6 граней, поэтому мы умножаем 6 x 6 x 6 x 6 x 6 x 6 = 46656 (число намного больше, чем предыдущее). Делим 720 на 46656 и получаем вероятность, равную примерно 1,5%. Если бы вы занимались дизайном этой игры, вам было бы полезно это знать, чтобы вы могли создать соответствующую систему подсчёта очков. Теперь мы понимаем, почему в игре Farkle вы получите такой большой бонус, если вам выпадет комбинация «стрейт»: это ситуация довольно редкая. Результат также интересен и по другой причине. На примере видно, насколько редко за короткий период выпадает результат, соответствующий вероятности. Конечно, если бы мы бросали несколько тысяч игральных костей, разные грани игральных костей выпадали бы довольно часто. Но когда мы бросаем только шесть игральных костей, почти никогда не случается так, чтобы выпала каждая из граней. Становится понятно, что глупо ожидать, что сейчас выпадет грань, которой ещё не было, потому что «нам давно не выпадало число 6». Слушай, твой генератор случайных чисел сломался. Это приводит нас к распространённому заблуждению, что все исходы выпадают с одинаковой периодичностью на протяжении небольшого периода времени. Если мы бросаем игральные кости несколько раз, периодичность выпадения каждой из граней не будет одинаковой. Если вы когда-либо раньше работали над онлайн-игрой с каким-нибудь генератором случайных чисел, то, скорее всего, сталкивались с ситуацией, когда игрок пишет в службу технической поддержки с жалобой, что генератор случайных чисел не показывает случайные числа. Он пришёл к такому выводу, потому что убил 4 монстров подряд и получил 4 совершенно одинаковые награды, а эти награды должны выпадать только в 10% случаев, поэтому такое, очевидно, почти никогда не должно происходить. Вы делаете математический расчёт. Вероятность равна 1/10 * 1/10 * 1/10 * 1/10, то есть 1 исход из 10 тысяч — довольно редкий случай. Именно это пытается вам сказать игрок. Есть ли в данном случае проблема? Всё зависит от обстоятельств. Сколько игроков сейчас на вашем сервере? Предположим, у вас достаточно популярная игра, и каждый день в неё играет 100 тысяч человек. Сколько игроков убьют четырёх монстров подряд? Возможно, все, несколько раз за день, но давайте предположим, что половина из них просто обменивается разными предметами на аукционах, переписывается на RP-серверах, или выполняет другие игровые действия — таким образом, на монстров охотится только половина из них. Какова вероятность, что кому-то выпадет одна и та же награда? В данной ситуации можно ожидать, что это произойдет как минимум несколько раз за день. Кстати, поэтому кажется, что каждые несколько недель кто-нибудь выигрывает в лотерею, даже если этим кем-то никогда не были вы или ваши знакомые. Если достаточное количество людей регулярно играет — есть вероятность, что где-то найдется хотя бы один счастливчик. Но если в лотерею играете вы сами, то вы вряд ли выиграете, уж скорее вас пригласят на работу в Infinity Ward. ## Карты и зависимость Мы обсудили независимые события, например бросание игральной кости, и теперь знаем много мощных инструментов анализа случайности во многих играх. Расчёт вероятности немного сложнее, когда речь идёт о вынимании карт из колоды, потому что каждая карта, которую мы вынимаем, влияет на те, что остаются в колоде. Если у вас стандартная колода в 52 карты, вы вынимаете из нее 10 червей и хотите знать вероятность того, что следующая карта будет той же масти, — вероятность изменилась по сравнению с первоначальной, потому что вы уже убрали одну карту масти черви из колоды. Каждая карта, которую вы убираете, изменяет вероятность появления следующей карты в колоде. В данном случае предыдущее событие влияет на следующее, поэтому мы называем такую вероятность зависимой. Обратите внимание: когда я говорю «карты», я имею в виду любую игровую механику, в которой есть набор объектов и вы убираете один из объектов, не заменяя его. «Колода карт» в данном случае — аналог мешочка с фишками, из которого вы вынимаете одну фишку, или урны, из которой вынимают цветные шарики (я никогда не видел игр с урной, из которой бы вынимали цветные шарики, но преподаватели теории вероятностей по какой-то причине предпочитают данный пример). ### Свойства зависимости Хотелось бы уточнить, что, когда речь идет о картах, я предполагаю, что вы вынимаете карты, смотрите на них и убираете из колоды. Каждое из этих действий — важное свойство. Если бы у меня была колода, скажем, из шести карт с числами от 1 до 6, я бы перетасовал их и вынул одну карту, затем перетасовал все шесть карт снова — это было бы аналогично бросанию шестигранной игральной кости, ведь один результат здесь не влияет на последующие. А если я вынимаю карты и не заменяю их, то, вынув карту 1, повышаю вероятность того, что в следующий раз выну карту с числом 6. Вероятность будет повышаться, пока я в итоге не выну эту карту или не перетасую колоду. Факт того, что мы смотрим на карты, также важен. Если я выну карту из колоды и не посмотрю на неё — у меня не будет дополнительной информации и на самом деле вероятность не изменится. Это может прозвучать нелогично. Как простое переворачивание карты может волшебным образом изменить вероятность? Но это возможно, потому что вы можете посчитать вероятность для неизвестных предметов только исходя из того, что вы знаете. Например, если вы перетасуете стандартную колоду карт, откроете 51 карту и ни одна из них не будет трефовой дамой, то вы можете быть на 100% уверены, что оставшаяся карта — это трефовая дама. Если же вы перетасуете стандартную колоду карт и вынете 51 карту, не глядя на них, то вероятность того, что оставшаяся карта — трефовая дама, всё равно останется 1/52. Открывая каждую карту, вы получаете больше информации. Подсчёт вероятности для зависимых событий выполняется по тем же принципам, как и для независимых, за исключением того, что это немного сложнее, так как вероятности меняются, когда вы открываете карты. Таким образом, вам нужно перемножить много разных значений, вместо умножения одного и того же значения. На самом деле это значит, что нам нужно соединить все расчёты, которые мы делали, в одну комбинацию. _Пример_ Вы тасуете стандартную колоду в 52 карты и вынимаете две карты. Какова вероятность того, что вы вынете пару? Есть несколько способов вычислить эту вероятность, но, пожалуй, самый простой выглядит следующим образом: какова вероятность того, что, вынув одну карту, вы не сможете вынуть пару? Эта вероятность равна нулю, поэтому не так важно, какую первую карту вы вынули, при условии, что она совпадает со второй. Неважно, какую именно карту мы вынем первой, у нас всё равно есть шанс вынуть пару. Поэтому вероятность вынуть пару после того, как вынули первую карту, равна 100%. Какова вероятность того, что вторая карта совпадет с первой? В колоде остается 51 карта, и 3 из них совпадают с первой картой (вообще-то их было бы 4 из 52, но вы уже убрали одну из совпадающих карт, когда вынули первую карту), так что вероятность равна 1/17. Поэтому в следующий раз, когда за игрой в техасский холдем парень напротив вас за столом скажет: «Круто, ещё одна пара? Мне сегодня везет», вы будете знать, что с высокой долей вероятности он блефует. Что если мы добавим два джокера, так что у нас в колоде будет 54 карты, и захотим узнать, какова вероятность вынуть пару? Первой картой может оказаться джокер, и тогда в колоде будет только одна карта, которая совпадёт, а не три. Как найти вероятность в данном случае? Мы разделим вероятности и перемножим каждую возможность. Нашей первой картой может быть джокер или какая-нибудь другая карта. Вероятность вынуть джокер равна 2/54, вероятность вынуть какую-то другую карту — 52/54. Если первая карта — джокер (2/54), то вероятность того, что вторая карта совпадет с первой, равна 1/53. Перемножаем значения (мы можем перемножить их, потому что это отдельные события, и мы хотим, чтобы оба события произошли) и получаем 1/1431 — меньше чем одну десятую процента. Если первой вы вынимаете какую-то другую карту (52/54), вероятность совпадения со второй картой равна 3/53. Перемножаем значения и получаем 78/1431 (немного больше, чем 5,5%). Что мы делаем с этими двумя результатами? Они не пересекаются, и мы хотим знать вероятность каждого из них, поэтому суммируем значения. Получаем окончательный результат 79/1431 (всё равно примерно 5,5%). Если бы мы хотели быть уверенными в точности ответа, мы могли бы посчитать вероятность всех остальных возможных результатов: вынимание джокера и несовпадение со второй картой или вынимание какой-то другой карты и несовпадение со второй картой. Просуммировав эти вероятности и вероятность выигрыша, мы бы получили ровно 100%. Я не буду приводить здесь математический расчёт, но вы можете попробовать посчитать, чтобы перепроверить. ## Парадокс Монти Холла Это приводит нас к довольно известному парадоксу, который часто приводит многих в замешательство, — парадокс Монти Холла. Парадокс назван в честь ведущего телешоу Let's Make a Deal. Для тех, кто никогда не видел это телешоу, скажу, что оно было противоположностью The Price Is Right. В The Price Is Right ведущий (раньше ведущим был Боб Баркер, кто сейчас, Дрю Кэри? Неважно) — ваш друг. Он хочет, чтобы вы выиграли деньги или классные призы. Он пытается предоставить вам все возможности для выигрыша, при условии, что вы сможете угадать, сколько на самом деле стоят предметы, приобретенные спонсорами. Монти Холл вел себя иначе. Он был как злой близнец Боба Баркера. Его целью было сделать так, чтобы вы в эфире национального телевидения выглядели как идиот. Если вы участвовали в шоу, он был вашим противником, вы играли против него, и шансы на выигрыш были в его пользу. Возможно, я слишком резко высказываюсь, но, глядя на шоу, в которое больше шансов попасть, если носить нелепый костюм, я прихожу именно к таким выводам. Один из самых известных мемов шоу был такой: перед вами три двери, дверь номер 1, дверь номер 2 и дверь номер 3. Вы можете бесплатно выбрать какую-то одну дверь. За одной из них находится великолепный приз — например, новый легковой автомобиль. За двумя другими дверьми нет никаких призов, обе они не представляют из себя никакой ценности. Они должны вас унизить, поэтому за ними не просто ничего, а что-то глупое, например, козёл или огромный тюбик зубной пасты — что угодно, только не новый легковой автомобиль. Вы выбираете одну из дверей, Монти уже собирается открыть её, чтобы вы узнали, выиграли или нет… но подождите. Прежде чем узнать, давайте посмотрим на одну из тех дверей, которые вы не выбрали. Монти знает, за какой дверью находится приз, и он всегда может открыть дверь, за которой нет приза. «Вы выбираете дверь номер 3? Тогда давайте откроем дверь номер 1, чтобы показать, что за ней не было приза». А теперь он из щедрости предлагает вам возможность обменять выбранную дверь номер 3 на то, что находится за дверью номер 2. В этот момент и возникает вопрос о вероятности: повышает ли эта возможность вашу вероятность выиграть, или понижает, или она остаётся неизменной? Как вы думаете? Верный ответ: возможность выбрать другую дверь увеличивает вероятность выигрыша с 1/3 до 2/3. Это нелогично. Если раньше вы не сталкивались с данным парадоксом, то, скорее всего, вы думаете: подождите, как это: открыв одну дверь, мы волшебным образом изменили вероятность? Как мы уже видели на примере с картами, именно это и происходит, когда мы получаем больше информации. Очевидно, что, когда вы выбираете в первый раз, вероятность выигрыша равна 1/3. Когда открывается одна дверь, это совершенно не меняет вероятность выигрыша для первого выбора: всё равно вероятность равна 1/3. Но вероятность того, что другая дверь правильная, теперь равна 2/3. Давайте посмотрим на этот пример с другой стороны. Вы выбираете дверь. Вероятность выигрыша равна 1/3. Я предлагаю вам поменять две другие двери, что и делает Монти Холл. Конечно, он открывает одну из дверей, чтобы показать, что за ней нет приза, но он всегда может так поступить, поэтому на самом деле это ничего не меняет. Конечно, вам захочется выбрать другую дверь. Если вы не совсем разобрались с вопросом и нужно более убедительное объяснение, нажмите на эту [ссылку](http://amath.colorado.edu/courses/DigitalCUrrents/2009Sum/Simulations/Goodin/MontyHall.swf), чтобы перейти к замечательному маленькому Flash-приложению, которое позволит вам изучить этот парадокс более подробно. Вы можете играть, начиная с примерно 10 дверей, и затем постепенно перейти к игре с тремя дверьми. Есть также симулятор, где вы можете играть с любым количеством дверей от 3 до 50 или запустить несколько тысяч симуляций и посмотреть, сколько раз вы бы выиграли, если бы играли. > Выбираете одну из трех дверей — вероятность выиграть равна 1/3. Теперь у вас есть две стратегии: поменять выбор после открытия неверной двери или нет. Если вы не меняете свой выбор, то вероятность так и останется 1/3, так как выбор идет только на первом этапе, и надо сразу угадать. Если же меняете, то выиграть вы можете, если выберете сперва неверную дверь (потом откроют другую неверную, останется верная — меняя решение, вы как раз её и берете). Вероятность выбрать в начале неверную дверь составляет 2/3 — вот и получается, что, поменяв свое решение, вы в два раза увеличиваете вероятность выигрыша. > > **Ремарка от преподавателя высшей математики и специалиста по игровому балансу Максима Солдатова — её, разумеется, не было у Шрайбера, но без неё понять это волшебное превращение достаточно трудно** ## И снова о парадоксе Монти Холла Что касается самого шоу: даже если соперники Монти Холла не были сильны в математике, то он разбирался в ней хорошо. Вот что он делал, чтобы немного изменить игру. Если вы выбирали дверь, за которой находился приз, вероятность чего равна 1/3, он всегда предлагал вам возможность выбрать другую дверь. Вы выбрали легковой автомобиль, а затем поменяете его на козла и будете выглядеть довольно глупо — а это именно то, что нужно, ведь Холл своего рода злой парень. Но если вы выберете дверь, за которой не будет приза, то он предложит вам выбрать другую только в половине случаев, либо же просто покажет вам вашего нового козла, и вы уйдете со сцены. Давайте проанализируем эту новую игру, в которой Монти Холл может решать, предлагать вам шанс выбрать другую дверь или нет. Предположим, он следует данному алгоритму: если вы выбираете дверь с призом, он всегда предлагает вам возможность выбрать другую дверь, в ином случае он с равной вероятностью предложит вам выбрать другую дверь или подарит козла. Какова вероятность вашего выигрыша? В одном из трёх вариантов вы сразу выбираете дверь, за которой находится приз, и ведущий предлагает вам выбрать другую. Из оставшихся двух вариантов из трёх (вы изначально выбираете дверь без приза) в половине случаев ведущий предложит вам поменять решение, а в другой половине случаев — нет. Половина от 2/3 — это 1/3, то есть в одном случае из трёх вы получите козла, в одном случае из трёх выберете неправильную дверь и ведущий предложит вам выбрать другую, и в одном случае из трёх вы выберете правильную дверь, но он опять же предложит другую. Если ведущий предлагает выбрать другую дверь, мы уже знаем, что тот один случай из трёх, когда он дарит нам козла и мы уходим, не произошёл. Это полезная информация: она означает, что наши шансы на выигрыш изменились. Два случая из трёх, когда у нас есть возможность выбрать: в одном случае это значит, что мы угадали правильно, а в другом, что мы угадали неправильно, поэтому, если нам вообще предложили возможность выбрать, значит, вероятность нашего выигрыша равна 1/2, и c точки зрения математики неважно, оставаться при своём выборе или выбирать другую дверь. Как и покер, это игра психологическая, а не математическая. Почему Монти предложил вам выбор? Он думает, что вы простофиля, который не знает, что выбрать другую дверь — «правильное» решение и будет упорно держаться за свой выбор (ведь психологически сложнее ситуация, когда вы выбрали автомобиль, а затем его потеряли)? Или он, решив, что вы умный и выберете другую дверь, предлагает вам этот шанс, потому что знает, что вы изначально угадали правильно и попадётесь на крючок? Или, может быть, он нетипично для себя добр и подталкивает вас сделать что-то, выгодное для вас, потому что он уже давно не дарил автомобилей и продюсеры говорят, что зрителям становится скучно, и лучше бы в скором времени подарить большой приз, чтобы рейтинги не падали? Таким образом, Монти удается иногда предлагать выбор, и при этом общая вероятность выигрыша остается равной 1/3. Помните, что вероятность того, что вы проиграете сразу, равна 1/3. Вероятность того, что вы сразу угадаете правильно, равна 1/3, и в 50% этих случаев вы выиграете (1/3 x 1/2 = 1/6). Вероятность того, что вы сначала угадаете неправильно, но потом у вас будет шанс выбрать другую дверь, равна 1/3, и в половине этих случаев вы выиграете (также 1/6). Суммируйте две не зависящие друг от друга возможности выигрыша — и вы получите вероятность, равную 1/3, поэтому неважно, останетесь вы при своём выборе или выберете другую дверь — общая вероятность вашего выигрыша на протяжении всей игры равна 1/3. Вероятность не становится больше, чем в той ситуации, когда вы угадали дверь и ведущий просто показал вам, что за ней находится, не предложив выбрать другую. Смысл предложения не в том, чтобы изменить вероятность, а в том, чтобы сделать процесс принятия решения более увлекательным для телевизионного просмотра. Кстати, это одна из причин, почему покер может быть таким интересным: в большинстве форматов между раундами, когда делаются ставки (например, флоп, терн и ривер в техасском холдеме), постепенно открываются карты, и если в начале игры у вас одна вероятность выиграть, то после каждого раунда ставок, когда открыто больше карт, эта вероятность меняется. ## Парадокс мальчика и девочки Это приводит нас к другому известному парадоксу, который, как правило, всех озадачивает, — парадоксу мальчика и девочки. Единственное из того, о чём я сегодня пишу, что не связано непосредственно с играми (хотя предполагаю, что я просто должен подтолкнуть вас на создание соответствующей игровой механики). Это скорее головоломка, но интересная, и, чтобы её решить, нужно понимать условную вероятность, про которую мы говорили выше. Задача: у меня есть друг с двумя детьми, хотя бы один ребёнок из них — девочка. Какова вероятность того, что второй ребёнок тоже девочка? Давайте предположим, что в любой семье шансы рождения девочки и мальчика составляют 50/50, и это справедливо для каждого ребёнка. На самом деле, в сперме некоторых мужчин больше сперматозоидов с X-хромосомой или Y-хромосомой, поэтому вероятность немного меняется. Если вы знаете, что один ребёнок — девочка, вероятность появления второй девочки немного выше, кроме того, есть и другие условия, например, гермафродитизм. Но для решения этой задачи мы не будем принимать это во внимание и предположим, что рождение ребёнка — это независимое событие и рождение мальчика и девочки равновероятны. Так как речь идёт о шансе 1/2, интуитивно мы ожидаем, что ответ будет, скорее всего, 1/2 или 1/4, или в знаменателе будет какое-то другое число, кратное двум. Но ответ — 1/3. Почему? Сложность в данном случае в том, что информация, которая у нас есть, сокращает количество возможностей. Предположим, родители — фанаты «Улицы Сезам» и независимо от пола детей назвали их A и B. При нормальных условиях есть четыре равновероятные возможности: A и B — два мальчика, A и B — две девочки, A — мальчик и B — девочка, A — девочка и B — мальчик. Так как мы знаем, что хотя бы один ребёнок — девочка, мы можем исключить возможность, что A и B — два мальчика. Таким образом, у нас остается три возможности — всё ещё равновероятных. Если все возможности равновероятны и их три, то вероятность каждой из них равна 1/3. Только в одном из этих трёх вариантов оба ребёнка девочки, поэтому ответ — 1/3. ## И снова о парадоксе мальчика и девочки Решение задачи становится ещё более нелогичным. Представьте, что у моего друга двое детей и один из них — девочка, которая родилась во вторник. Предположим, что при нормальных условиях ребёнок с равной вероятностью может родиться в каждый из семи дней недели. Какова вероятность того, что второй ребёнок тоже девочка? Вы можете подумать, что ответ всё равно будет 1/3: какое значение имеет вторник? Но и в этом случае интуиция нас подводит. Ответ — 13/27, что не просто не интуитивно, а очень странно. В чём дело в данном случае? На самом деле, вторник изменяет вероятность, потому что мы не знаем, какой ребёнок родился во вторник, или, возможно, во вторник родились оба. В данном случае мы используем ту же логику: считаем все возможные комбинации, когда хотя бы один ребёнок — девочка, которая родилась во вторник. Как и в предыдущем примере, предположим, что детей зовут A и B. Комбинации выглядят следующим образом: * A — девочка, которая родилась во вторник, B — мальчик (в данной ситуации есть 7 возможностей, по одной для каждого дня недели, когда мог родиться мальчик). * В — девочка, которая родилась во вторник, А — мальчик (также 7 возможностей). * A — девочка, которая родилась во вторник, В — девочка, которая родилась в другой день недели (6 возможностей). * В — девочка, которая родилась во вторник, А — девочка, которая родилась не во вторник (также 6 вероятностей). * А и В — две девочки, которые родились во вторник (1 возможность, нужно обратить на это внимание, чтобы не посчитать дважды). Суммируем и получаем 27 разных равновозможных комбинаций рождения детей и дней с хотя бы одной возможностью рождения девочки во вторник. Из них 13 возможностей, когда рождаются две девочки. Это также выглядит совершенно нелогично — похоже, данная задача была придумана только для того, чтобы вызвать головную боль. Если вы до сих пор озадачены, на сайте игрового теоретика Йеспера Юла есть хорошее [объяснение](http://www.jesperjuul.net/ludologist/tuesday-changes-everything-a-mathematical-puzzle) этого вопроса. ## Если сейчас вы работаете над игрой Если в игре, дизайном которой вы занимаетесь, есть случайность, это отличный повод её проанализировать. Выберите какой-нибудь элемент, который вы хотите проанализировать. Сначала спросите себя, какова, по вашим ожиданиям, вероятность для данного элемента, какой она должна быть в контексте игры. Например, если вы создаёте RPG и думаете, какой должна быть вероятность, что игрок победит монстра в битве, спросите себя, какое процентное отношение побед кажется вам правильным. Обычно в случае с консольными RPG игроки очень расстраиваются при поражении, поэтому лучше, чтобы они проигрывали нечасто — в 10% случаев или меньше. Если вы дизайнер RPG, вы, наверно, знаете лучше, чем я, но нужно, чтобы у вас была базовая идея, какой должна быть вероятность. Затем спросите себя, зависимые ли у вас вероятности (как с картами) или независимые (как с игральными костями). Разберите все возможные результаты и их вероятности. Убедитесь, что сумма всех вероятностей равна 100%. И, конечно, сравните полученные результаты со своими ожиданиями. Получается ли бросать игральные кости или вынимать карты так, как вы задумали, или видно, что значения нужно корректировать. И, конечно, если вы найдете недостатки, можете использовать те же расчёты, чтобы определить, насколько нужно поменять значения. ## Задание на дом Ваше «домашнее задание» на этой неделе поможет вам отточить навыки работы с вероятностью. Вот две игры в кости и карточная игра, которые вам предстоит анализировать, используя вероятность, а также странная механика игры, которую я когда-то разрабатывал, — на её примере вы проверите метод Монте-Карло. ### Игра №1 — Драконьи кости Это игра в кости, которую мы как-то раз придумали с коллегами (спасибо Джебу Хевенсу и Джесси Кингу), — она специально выносит мозг людям своими вероятностями. Это простая игра казино, которая называется «Драконьи кости», и это азартное соревнование в кости между игроком и заведением. Вам дается обычный кубик 1d6. Цель игры — выбросить число больше, чем у заведения. Тому дается нестандартный 1d6 — такой же, как и у вас, но на одной из его граней вместо единицы — изображение дракона (таким образом, у казино кубик дракон-2-3-4-5-6). Если заведению выпадает дракон, оно автоматически выигрывает, а вы проигрываете. Если обоим выпадает одинаковое число — это ничья, и вы кидаете кости снова. Победит тот, кто выбросит большее число. Разумеется, все складывается не совсем в пользу игрока, ведь у казино есть преимущество в виде грани дракона. Но действительно ли это так? Это вам и предстоит вычислить. Но сначала проверьте свою интуицию. Предположим, что выигрыш составляет 2 к 1. Таким образом, если вы побеждаете, вы сохраняете свою ставку и получаете её удвоенную сумму. К примеру, если вы ставите 1 доллар и выигрываете — вы сохраняете этот доллар и получаете еще 2 сверху, итого 3 доллара. Если проигрываете — теряете только свою ставку. Сыграли бы вы? Чувствуете ли вы интуитивно, что вероятность больше, чем к 2 к 1, или все же считаете, что меньше? Другими словами, в среднем за 3 игры вы рассчитываете выиграть больше одного раза, или меньше, или один раз? Как только разобрались с интуицией, применяйте математику. Для обеих игральных костей существует лишь 36 возможных положений, так что вы без проблем можете просчитать их все. Если вы не уверены в этом предложении «2 к 1», подумайте вот о чем: предположим, вы сыграли в игру 36 раз (каждый раз ставя по 1 доллару). Из-за каждой победы вы получаете 2 доллара, из-за проигрыша теряете 1, а ничья ничего не меняет. Посчитайте все свои вероятные выигрыши и проигрыши и решите, потеряете ли вы некоторую сумму долларов или же приобретете. Затем спросите себя, насколько права оказалась ваша интуиция. А затем осознайте, какой же я злодей. И, да, если вы уже задумались над этим вопросом — я намеренно сбиваю вас с толку, искажая настоящую механику игр в кости, но, уверен, вы сможете преодолеть это препятствие, всего лишь хорошенько подумав. Попробуйте решить эту задачу самостоятельно. ### Игра №2 — Бросок на удачу Это азартная игра в кости, которая называется «Бросок на удачу» (также «Птичья клетка», потому что иногда кости не бросают, а помещают в большую проволочную клетку, напоминающую клетку из «Бинго»). Игра простая, суть сводится примерно вот к чему: поставьте, скажем, 1 доллар на число от 1 до 6. Затем вы бросаете 3d6. За каждую кость, на которой выпадает ваше число, вы получаете 1 доллар (и сохраняете свою изначальную ставку). Если ни на одной кости ваше число не выпадает, казино получает ваш доллар, а вы — ничего. Таким образом, если вы ставите на 1 и вам трижды выпадает единица на гранях, вы получаете 3 доллара. Интуитивно кажется, что в этой игре равные шансы. Каждая кость — это индивидуальный шанс выиграть в 1 случае из 6, так что в сумме трех бросков ваш шанс выиграть равен 3 к 6. Однако, разумеется, помните, что вы слагаете три отдельные кости, и вам разрешено складывать только при условии, что мы говорим об отдельных выигрышных комбинациях одной и той же кости. Что-то вам нужно будет умножить. Как только вы вычислите все возможные результаты (вероятно, это будет легче сделать в Excel, чем от руки, ведь их 216), игра на первый взгляд всё ещё выглядит четно-нечетной. На самом деле, у казино всё же больше шансов выиграть — насколько больше? В частности, сколько в среднем вы рассчитываете проиграть денег за каждый раунд игры? Всё, что вам нужно сделать, — суммировать выигрыши и проигрыши всех 216 результатов, а затем разделить на 216, что должно быть довольно просто. Но, как видите, тут можно попасть в несколько ловушек, именно поэтому я и говорю: если вам кажется, что в этой игре равные шансы на выигрыш, вы всё неправильно поняли. ### Игра №3 — 5-карточный стад покер Если вы уже размялись на предыдущих играх, давайте проверим, что мы знаем об условной вероятности, на примере данной карточной игры. Давайте представим себе покер с колодой на 52 карты. Давайте также представим 5-карточный стад, где каждый игрок получает только по 5 карт. Нельзя сбросить карту, нельзя вытянуть новую, никакой общей колоды — вы получаете всего лишь 5 карт. Роял-флеш — это 10-J-Q-K-A в одной комбинации, всего их четыре, таким образом, существует четыре возможных способа получить роял-флеш. Рассчитайте вероятность того, что вам выпадет одна такая комбинация. Я должен предупредить вас об одном: помните, что вы можете вытянуть эти пять карт в любом порядке. То есть сначала вы можете вытянуть туза, или десятку, неважно. Так что, проводя расчеты, имейте в виду, что на самом деле существует более четырех способов получить роял-флэш, если предположить, что карты выдавались по порядку. ### Игра №4 — Лотерея IMF Четвертую задачу не получится так просто решить методами, о которых мы сегодня говорили, но вы легко сможете смоделировать ситуацию при помощи программирования или Excel. Именно на примере этой задачи вы сможете отработать метод Монте-Карло. Я уже упоминал ранее игру Chron X, над которой когда-то работал, и там была одна очень интересная карта — лотерея IMF. Вот как она работала: вы использовали её в игре. После того как раунд завершался, карты перераспределялись, и была возможность в 10%, что карта выйдет из игры и что случайный игрок получит 5 единиц каждого типа ресурса, фишка которого присутствовала на этой карте. Карта вводилась в игру без единой фишки, но каждый раз, оставаясь в игре в начале следующего раунда, она получала одну фишку. Таким образом, существовал 10% шанс того, что вы введете её в игру, раунд закончится, карта покинет игру, и никто ничего не получит. Если этого не произойдет (с вероятностью 90%), появляется 10% шанс (вообще-то 9%, поскольку это 10% из 90%), что в следующем раунде она покинет игру, и кто-то получит 5 единиц ресурсов. Если карта покинет игру через один раунд (10% от имеющихся 81%, так что вероятность — 8,1%), кто-то получит 10 единиц, ещё через раунд — 15, ещё — 20, и так далее. Вопрос: каково вообще ожидаемое значение числа ресурсов, которые вы получите от этой карты, когда она наконец покинет игру? Обычно мы бы пытались решить эту задачу, вычислив возможность каждого исхода и умножив на количество всех исходов. Есть вероятность в 10%, что вы получите 0 (0,1 * 0 = 0). 9%, что вы получите 5 единиц ресурсов (9% * 5 = 0,45 ресурсов). 8,1% того, что вы получите 10 (8,1%*10=0,81 ресурсов — в целом, ожидаемое значение). И так далее. А потом мы бы всё это суммировали. А теперь вам очевидна проблема: всегда есть шанс, что карта не покинет игру, она может остаться в игре навсегда, на бесконечное число раундов, так что возможности просчитать всякую вероятность не существует. Методы, изученные нами сегодня, не дают нам возможности просчитать бесконечную рекурсию, так что нам придется создать её искусственным путем. Если вы достаточно хорошо разбираетесь в программировании, напишите программу, которая будет симулировать эту карту. У вас должна быть временная петля, которая приводит переменную в исходное положение нуля, показывает случайное число и с вероятностью 10% переменная выходит из петли. В противоположном случае она добавляет к переменной 5, и цикл повторяется. Когда она наконец выйдет из петли, увеличьте общее число пробных пусков на 1 и общее число ресурсов (насколько — зависит от того, на каком значении остановилась переменная). Затем сбросьте переменную и начните заново. Запустите программу несколько тысяч раз. В конце концов разделите общее количество ресурсов на общее количество пробегов — это и будет ваше ожидаемое значение метода Монте-Карло. Запустите программу несколько раз, чтобы удостовериться, что числа, которые вы получили, примерно одинаковы. Если разброс все еще велик, увеличьте число повторов во внешней петле, пока не начнете получать соответствия. Можете быть уверены: какие бы числа вы в итоге ни получили, они будут приблизительно верны. Если же вы незнакомы с программированием (хотя даже если и знакомы), вот вам небольшое упражнение на проверку навыков работы с Excel. Если вы геймдизайнер, эти навыки никогда не будут лишними. Сейчас вам очень пригодятся функции if и rand. Rand не требует значений, она всего лишь выдает случайное десятичное число от 0 до 1. Обычно мы совмещаем его с floor и плюсами и минусами, чтобы симулировать бросок кости, о чем я уже упоминал ранее. Впрочем, в этом случае мы всего лишь оставляем вероятность в 10%, что карта покинет игру, так что мы можем просто проверить, не составляет ли значение rand меньше 0,1, и больше не забивать себе этим голову. If имеет три значения. По порядку: условие, которое либо верно, либо нет, затем значение, которое возвращается, если условие верно, и значение, которое возвращается, если условие неверно. Так что следующая функция будет возвращаться 5% времени, и 0 остальных 90% времени: _=IF(RAND() <0.1,5,0)_. Существует много способов установить эту команду, но я бы использовал такую формулу для ячейки, которая представляет первый раунд, скажем, это ячейка A1: _=IF(RAND() <0.1,0,-1)_. Здесь я использую негативную переменную в значении «эта карта не покинула игру и пока не отдала никаких ресурсов». Так что, если первый раунд завершился и карта покинула игру, A1 — это 0; в противоположном случае это –1. Для следующей ячейки, представляющей второй раунд: _=IF(A1 >-1, A1, IF(RAND()<0.1,5,-1))_. Так что, если первый раунд завершился, и карта сразу покинула игру, A1 — это 0 (число ресурсов), и эта ячейка просто скопирует это значение. В противоположном случае A1 — это –1 (карта еще не покинула игру), и эта ячейка продолжает случайное движение: 10% времени она будет возвращать 5 единиц ресурсов, в остальное время ее значение будет по-прежнему равняться –1. Если применять эту формулу к добавочным ячейкам, мы получим добавочные раунды, и, какая бы ячейка ни выпала вам в конце, вы получите конечный результат (или –1, если карта так и не покинула игру после всех разыгранных вами раундов). Возьмите этот ряд ячеек, который представляет собой единственный раунд с этой картой, и копируйте и вставьте несколько сотен (или тысяч) рядов. Возможно, у нас и не получится сделать бесконечный тест для Excel (существует ограниченное количество ячеек в таблице), но, по крайней мере, мы можем рассмотреть большинство случаев. Затем выделите одну ячейку, в которой вы поместите среднее значение результатов всех раундов — Excel любезно предоставляет для этого функцию average(). В Windows вы хотя бы можете нажать F9 для пересчета всех случайных чисел. Как и раньше, сделайте это несколько раз и посмотрите, одинаковые ли величины вы получаете. Если разброс слишком велик, удвойте число пробегов и попробуйте снова. ## Нерешенные задачи Если вы совершенно случайно имеете научную степень в области теории вероятностей и вышеприведенные задачи кажутся вам слишком лёгкими — вот две задачи, над которыми я ломаю голову годами, но, увы, я не так хорош в математике, чтобы их решить. ### Нерешенная задача №1: Лотерея IMF Первая нерешенная задача — предыдущее задание на дом. Я легко могу применить метод Монте-Карло (с помощью С++ или же Excel) и буду уверен в ответе на вопрос «сколько ресурсов получит игрок», но я не знаю точно, как предоставить точный доказуемый ответ математически (это же бесконечная серия). ### Нерешенная задача №2: Последовательности фигур Эту задачу (она тоже выходит далеко за пределы задач, которые решаются в этом блоге) мне подкинул один знакомый геймер более десяти лет тому назад. Во время игры в блэкджек в Вегасе он заметил одну интересную особенность: вынимая карты из башмака на 8 колод, он видел десять фигур подряд (фигура или фигурная карта — 10, Джокер, Король или Королева, так что всего их 16 в стандартной колоде на 52 карты или 128 в башмаке на 416 карт). Какова вероятность того, что в этом башмаке по меньшей мере одна последовательность десяти или более фигур? Предположим, что их тасовали честно, в случайном порядке. Или же, если вам больше нравится, какова вероятность того, что нигде не встречается последовательность из десяти или более фигур? Можем упростить задачу. Вот последовательность из 416 частей. Каждая часть — 0 или 1. Есть 128 единиц и 288 нулей, случайно разбросанных по всей последовательности. Сколько существует способов в случайном порядке перемежить 128 единиц 288 нулями и сколько раз в этих способах встретится как минимум одна группа десяти или более единиц? Всякий раз, как только я принимался за решение этой задачи, она казалась мне лёгкой и очевидной, но стоило углубиться в детали, как она внезапно разваливалась на части и представлялась просто-таки невозможной. Так что не торопитесь выпаливать ответ: сядьте, хорошенько подумайте, изучите условия, попробуйте подставить реальные числа, потому что все люди, с которыми я говорил об этой задаче (в том числе и несколько аспирантов, работающих в этой сфере), реагировали примерно одинаково: «Это же совершенно очевидно… ой, нет, погоди, совсем не очевидно». Это тот случай, когда у меня нет метода для просчитывания всех вариантов. Я, безусловно, мог бы прогнать задачу методом брутфорса через компьютерный алгоритм, но гораздо интереснее было бы узнать математический способ решения. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
25
2016-01-20T16:25:31
https://dtf.ru/flood/399-quizup-7m
Разработчик игры про Ким Кардашьян инвестировал $7,5 млн в автора викторины QuizUp
Британский разработчик игр Glu Mobile инвестировал $7,5 млн в исландскую компанию Plain Vanilla Corp., автора популярной мобильной викторины QuizUp. Об этом [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businesswire.com%2Fnews%2Fhome%2F20160121005149%2Fen%2FGlu-Invests-QuizUp-Developer-Plain-Vanilla-Corp) в официальном пресс-релизе Glu Mobile. В результате сделки Glu Mobile получила право покупки QuizUp в течение 15 месяцев с закрытия первого инвестиционного раунда. Помимо этого, генеральный директор Glu Mobile Никколо де Маси войдет в совет директоров QuizUp. Glu Mobile решила инвестировать в викторину после того, как Plain Vanilla Corp. договорилась с NBC Universal о запуске телеверсии QuizUp. Glu Mobile и Plain Vanilla Corp. будут вместе работать над ТВ-шоу, надеясь, что оно значительно увеличит загрузки приложения QuizUp. Никколо де Маси пояснил, что ТВ-шоу требуют дополнительных затрат, а опцион на покупку придает смысл в части монетизации QuizUp. Он добавил, что Glu будет оценивать возможность покупки QuizUp по результатам сотрудничества. Также Glu Mobile и Plain Vanilla Corp. намерены добавить в QuizUp новые возможности и увеличить количество рекламы в приложении. В пресс-релизе сказано, что сейчас QuizUp насчитывает свыше 40 млн зарегистрированных пользователей, которые сыграли более 5 млрд игр. Однако [по данным](http://techcrunch.com/2016/01/21/glu-mobile-to-invest-up-to-7-5-million-in-quizup-with-option-to-acquire/) TechCrunch, на платформе зарегистрировано более 31 млн человек. Пока компания не приносит прибыль, отмечает издание. В настоящее время QuizUp зарабатывает деньги за счет сотрудничества с авторами книг, фильмов и ТВ-шоу. Например, QuizUp разрабатывала контент для приложений, связанных со вселенной киносаги «Сумерки». QuizUp была запущена в ноябре 2013 года. В мае 2015 года компания [провела](https://vc.ru/p/quizup) перезапуск викторины, превратив ее в социальную сеть. Пользователи получили возможность создавать обсуждения по различным тематикам, искать друзей среди других игроков, делиться с ними записями, комментировать эти записи. Стоимость QuizUp до сих пор не оценена. В общей сложности компания получила $27 млн, не считая $7,5 млн от Glu Mobile, пишет TechCrunch.
10
2016-01-22T08:00:16
https://dtf.ru/gamedev/398-dohod-kibersportivnoy-komandy-sng-po-league-of-legends-v-superuspeshnyy-sezon-prevysit-90-mln-rubley
«Доход киберспортивной команды СНГ по League of Legends в суперуспешный сезон превысит 90 млн рублей»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с менеджером киберспортивного направления Riot Games Владимиром Торцовым о развитии индустрии киберспорта, роли тренеров и менеджеров для команды и о карьерах киберспортсменов. **Сергей Бабаев: Володя, привет. В последнее время поступила масса новостей о тех или иных активностях, связанных с киберспортом. Как сейчас устроена структура официальных чемпионатов по League of Legends вообще?** **Владимир Торцов** : Киберспортивная структура League of Legends выглядит как пирамида, где в основании находятся 13 региональных лиг, а вершина соревнования — это ежегодные чемпионаты мира, где становится известна лучшая команда. В каждом регионе есть своя основная лига, где соревнуются самые сильные команды, которые каждый сезон выявляют лучших среди равных, а эти лучшие команды уже отправляются покорять международный уровень. Таким образом, в Европе и США топовые команды играют в LCS (League of Legends Championship Series), в Турции — в местной Лиге чемпионов (Şampiyonluk Ligi), в Латинской Америке — в Copa Latinoamericana, в СНГ — в [Континентальной лиге](http://www.lolesports.ru) (LCL) и так далее. Два раза в год чемпионы регионов встречаются на убертурнирах — Mid-Season Invitational в мае и Чемпионат мира в октябре, — где решается главный вопрос: какой регион в мире лучше всех играет в League of Legends (иногда он формулируется как «способен ли кто-то в этот раз одолеть корейцев»). С 2015 года в декабре также проводятся «Игры всех звезд» (All-Star Games), где важны не только и не столько победы, сколько «очки стиля» и индивидуальное мастерство игроков. На последнем таком событии в Мельбурне отлично [выступила](http://ru.leagueoflegends.com/ru/news/esports/esports-event/sbornaya-sng-chempiony-iwc-all-star) сборная СНГ, получив право поехать на звездный турнир в Лос-Анджелесе, где блистали звезды League of Legends уже совсем галактического масштаба: Faker, Bjergsen, Froggen и многие другие. **Для СНГ киберспорт — все еще нечто новое. Дай ориентиры по масштабу, скажем, сколько зрителей собирает главный чемпионат?** Финал Чемпионата мира-2015 в Берлине посмотрели 36 миллионов уникальных зрителей. Таким образом, League of Legends побила собственный рекорд 2013 года, когда триумф SKT T1 в Стэйплс-центре в Лос-Анджелесе наблюдала аудитория в 32 миллиона человек. **То есть сравнимо с числом просмотров нового эпизода какого-нибудь популярного сериала?** Можно поместить эти цифры в контекст и увидеть, что финал Чемпионата мира по League of Legends смотрела аудитория в четыре раза больше, чем была у самого популярного [матча](http://nhl.nbcsports.com/2010/06/10/2010-stanley-cup-finals-game-6-highest-rated-nhl-game-since-1974/) в истории НХЛ. Причем есть еще пространство для роста: аудитория главных футбольных соревнований в одной только России может достигать 60–70 миллионов болельщиков. Надо догнать и перегнать. **Впечатляет. Ок, давайте чуть ближе к отечественным делам. Недавно вы анонсировали открытие Континентальной лиги — что это и как вписывается в описанную вами модель турниров?** Континентальная лига, она же LCL, — главный в СНГ чемпионат по нашей игре. Регулярные турниры по League of Legends в регионе проводились и раньше, но Континентальная лига — это новый уровень нашей вовлеченности в построение престижного регионального чемпионата. Организованная на высоком уровне, лига позволит более эффективно выявлять самую сильную команду региона и в целом повышает престиж соревнования в глазах широкой общественности. Мы не скрываем того, что наша цель — это успехи команд из СНГ на мировой арене и известность наших игроков за пределами одной шестой части суши. Значение мощного регионального чемпионата для достижения таких задач сложно переоценить (к примеру, КХЛ). Важно и то, чтобы в лиге не было «живых трупов» и постоянных обитателей дна турнирной таблицы. Для этого существует система передвижения между дивизионами. Нижний дивизион будет называться Лигой претендентов, эти команды каждый сезон будут пытаться ворваться в LCL и указать старичкам лиги на дверь. Недавно [стало известно](http://gambit.gg/news/official-statements/welcome-gambit-cis-lol), что самая успешная в League of Legends российская организация Gambit Gaming рассчитывает попасть в Континентальную лигу именно через Лигу претендентов. Это обещает сделать летний сезон очень интересным. Главное, что полагается знать про LCL, — это восемь лучших команд, включая такие известные имена, как Na'Vi, Team Empire и Vega Squadron. Команды около двух месяцев бьются за право выхода в стадию плей-офф — только половина из них продолжает соревнования в марте. В начале апреля два претендента на кубок встречаются в гранд-финале в присутствии нескольких тысяч зрителей. Прямые трансляции матчей ведутся каждые выходные из нашей новой московской студии, а команды и игроки получают от Riot финансовую поддержку, чтобы концентрироваться на самой игре, а не на насущных проблемах. **Организация масштабная. Получается, что вы берете на себя всю материальную сторону и киберспортсмен может заниматься игрой все время?** Мы создаем необходимые условия для того, чтобы каждый киберспортсмен (случайных людей тут быть не может, отбор в команды LCL уже сейчас очень строгий, а желающих пруд пруди) мог заниматься своим любимым делом и не волноваться о том, будет ли у него вообще какой-либо заработок. Если раньше игроки в основном играли за призовые, то сейчас «стабильная зарплата и дружелюбный коллектив» становятся все более важными факторами для будущих профессионалов. Вместо «современного офиса в двух шагах от метро» клубам полагается привлекать таланты описаниями так называемых игровых домов — квартир или особняков, специально арендованных для проживания и тренировок киберспортсменов. На аренду таких помещений мы также выделяем субсидии организациям — владельцам команд. Большая часть команд LCL уже сообщили о своих планах организовать таким образом свой тренировочный процесс. **Звучит хорошо, даже слишком хорошо. Неужели вы сейчас готовы предоставить киберспортсмену из СНГ хорошую квартиру в Москве, если он иногородний? Или это скорее про мировую практику и мировых же звезд? И вообще, есть ли у спортсменов топового уровня свой райдер — какие условия нужны для тренировок, перемещения по городу, питания?** Ответ «да», с оговоркой, что мы сами не занимаемся всякой риэлторской деятельностью, а лишь финансово поддерживаем инициативу команд по аренде таких квартир. Сезон LCL только начался, а команда Just.MSI уже [перевезла](https://www.youtube.com/watch?v=I6bpxq-y5-c) свой состав в Москву и днями напролет тренируется из своего игрового дома. Киберспортсмены, в отличие от звезд шоу-бизнеса, не выставляют райдеры для своего участия в турнире. League of Legends — это командная игра, а значит, заботу о потребностях всего коллектива на себя берут организации, с которыми у игроков заключены контракты. Получается, именно условия таких контрактов и регулируют соотношение потребностей игрока и возможностей клуба. **Социальный пакет — это, конечно, круто, но, если не секрет, каков уровень дохода топового игрока и тренера? Это конкурентный уровень?** «Потолка» зарплат в киберспорте не существует: топовый игрок [может получать](http://www.dailydot.com/esports/vici-gaming-signs-easyhoon/) гонорары в несколько сотен тысяч долларов в год. Тут все зависит от финансовых возможностей организаций, которая хочет удержать у себя звезду. **Речь конкретно про СНГ и про вас. Так-то известно, что где-нибудь в Корее киберспортсмены — звезды, встречаются с моделями и катаются на Ferrari.** Если про нас, то зарплаты игроков из СНГ еще пока очень далеки от рекордных, но они уже вполне могут составить конкуренцию «традиционным» видам занятости, которые доступны выпускникам или студентам старших курсов. Отыграв все игры регулярного сезона LCL, игрок может рассчитывать на 168 тысяч рублей гарантированного минимального дохода, субсидированного Riot Games. Это хорошие деньги, но их нельзя назвать легкими: все же киберспортсмены очень много тренируются и лишены многих радостей беззаботной жизни их ровесников. Если бы стабильно побеждать в League of Legends было бы легко, то абсолютно каждый мог бы стать суперзвездой киберспорта. **Вообще, все, что мы с тобой обсуждаем, напоминает такой себе шоу-бизнес, куда уже даже таланту пробиться непросто: есть разные прослойки, любимцы публики и тому подобное.** **Давай для интереса рассмотрим практическую ситуацию: вот я условный талант с Полтавщины, про Москву знаю только разные небылицы, средств на переезд, разумеется, нет. Что делать, как войти в игру? То есть как доказать, что я профессионал, и получить все указанные блага? Опиши правильный путь для такого игрока, может, даже, с примерами.** Вот ты смеешься, а я знаю как минимум одного профессионального игрока в League of Legends из Полтавы. Мы даже вместе ездили на международный турнир в Германию. Это живой пример того, что закрытой тусовки для элиты в киберспорте нет. Тут чистой воды меритократия: если игрок действительно самородок и виртуоз League of Legends, происхождение и географический фактор не должны помешать ему пробиться в лигу. Во всем мире звездные игроки должны бояться ту самую «молодую шпану», которая сотрет их с лица земли, а организации должны постоянно заниматься скаутингом в поисках таких талантов. Чтобы быть замеченным организацией и получить приглашение, нужно просто очень много и очень хорошо играть. В League of Legends встроен рейтинг игроков, учитывающий их командные и индивидуальные достижения. Когда на вершине такого рейтинга появляется новое имя, все сообщество начинает интересоваться: кто такой, чем знаменит? Это вполне может оказаться дополнительный аккаунт звездного игрока (так называемый смурф), который тренируется инкогнито, но может быть и та самая «свежая кровь». Тут игроку можно либо сидеть и ждать, пока какая-нибудь команда сама постучится в дверь, либо активно предлагать свою кандидатуру на рассмотрение в ведущие команды региона. Есть множество примеров, когда перспективного новичка подбирала хорошая организация и в ней он полностью раскрывал свой звездный потенциал. **Про спортсменов понятно — то есть вопросы остались, но мы к ним еще вернемся. А вот что такое тренер по киберспорту, я уже совсем не понимаю. Откуда в СНГ приходят тренеры в** **eSport, какими качествами и компетенциями они обладают? Кто вообще эти люди, они же явно не игроки-пенсионеры?** Пенсионный возраст киберспортсмена наступает даже еще раньше, чем в СССР, поэтому не спешите с заключениями. Бывший профи-игрок вполне может быть тренером: в одной из команд Континентальной лиги тренером выступает экс-чемпион StarSeries [Дмитрий Коровушкин](https://www.youtube.com/watch?v=57vdRhMNMpk) (Dimonko). Тренер команды Team Empire Никита "Saetia" Бурлаков побеждал в самом первом сезоне StarSeries по League of Legends в 2014 году. Тренер чемпионов мира SKT T1 — тоже бывший киберспортсмен (Starcraft II, League of Legends). Это вполне реалистичный сценарий — отойти от дел в качестве активного кибератлета и перейти на менеджерскую или тренерскую должность, оставаясь в любимой стихии, но уже не в самом пекле. И да, тренеры LCL получают гонорар того же уровня, что и игроки, ведь эта роль не менее важна для успеха команды. Хороший тренер — это, по сути, шестой игрок команды. Он руководит процессом тренировок, анализирует матчи своих подопечных и противников, отлично разбирается в метагейме и дает макростратегические установки на игру. В процессе самой игры все будет зависеть уже от пятерки игроков, но вне матча именно на тренера ложится огромная ответственность за подготовку и боевой дух команды. **Я хочу снова вернуть тему в русло финансов. На что может рассчитывать тренер? Он выступает** **в некотором роде** **продюсером команды или это разные роли?** Как и профессиональный игрок, тренер за каждый матч с его участием (пусть и закулисным) получает от Riot гарантированную зарплату, которая суммарно может достигать 168 тысяч рублей за сезон. С некоторых пор позиция тренера официально признана Riot обязательной для любой профессиональной команды. Но тренер не должен быть вездесущ. Для решения организационных вопросов у каждой команды есть менеджер. В отличие от тренера, который должен быть сфокусирован на подготовке к играм и внутриигровых вопросах, на долю менеджера выпадает решение всех прочих проблем: путешествия, питание, спонсорские обязательства, общение со СМИ и организаторами турниров и многое другое. **Я верно понимаю, что есть команды, которые поддерживаете вы, и есть отдельные бизнесы с кучей команд, играющих в самые разные дисциплины, — и там отдельная история с рекрутингом талантов, продюсированием этих слотов и тому подобное? То есть вы, по сути, поддерживаете создание стороннего от вас бизнеса вокруг киберспорта?** В киберспорте, как и в традиционном спорте, есть мультигейминги, то есть организации вроде Virtus.pro, Na'Vi Fnatic или SKT T1, за которые выступают несколько разных составов. Только если у «Динамо» будут составы по футболу, хоккею и водному поло, то у киберспортивной команды они могут быть по играм разных жанров и от разных издателей. Riot Games поддерживает команды по League of Legends, которые играют в топовых региональных лигах, но у клуба могут быть дополнительные ресурсы и персонал, который работает сразу с несколькими дисциплинами. Часто бывает, что у мультигейминга есть один-два суперуспешных состава, благодаря которым у него и мировая известность, и куча спонсоров. При этом у такого клуба может быть несколько слабеньких составов в паре других дисциплин, которые некоторое время могут жить за счёт феерических успехов главных «локомотивов» бренда. В общем, это целый мир: составы собираются, распускаются, собираются снова, болельщики ликуют, потом негодуют, и так далее до бесконечности. Будучи одним из главных игроков в мировом киберспорте, Riot, конечно, сильно влияет на эти процессы. Не будет преувеличением сказать, что любая организация мечтала бы о составе, который бы выиграл Чемпионат мира по League of Legends, — для них это сразу был бы выход в стратосферу. **Предположим, перед нами сферическая команда, которая прошла от регионального турнира до мирового и везде одерживает победы. На всё это уходит год. Долгие тренировки и тому подобное. Что на выходе? Какой куш срубают лучшие из лучших?** Давай считать. Приз за первое место прошлого Чемпионата мира составил миллион долларов. Если речь о команде СНГ, то она, выиграв оба сезона Континентальной лиги, получит от Riot еще 3 миллиона рублей из призового фонда, пару миллионов рублей «на развитие» (минимальные зарплаты, субсидии на аренду игровых домов и так далее). 100 тысяч долларов можно выиграть на Mid-Season Invitational в мае. Таким образом, только с денег, которые предоставляет Riot, доход сферической суперуспешной команды из СНГ может составить около 90 миллионов рублей. Сумму можно смело умножить на X, где X — это количество и качество спонсоров организации, которые будут счастливы контракту с чемпионами мира. [Заработки](http://kotaku.com/league-of-legends-player-retires-goes-from-40k-a-year-1653830074) отдельных топовых игроков могут и вовсе не зависеть от успешности выступления их команд: нужно просто сколотить себе имя, а дальше заставить его работать на себя. Хороший пример — [Карлос Родригес](http://www.gamespot.com/articles/league-of-legends-player-makes-close-to-1m-per-year/1100-6415722/) (Ocelot). У него нет особых достижений соревновательного плана: его команды не побеждали на международных чемпионатах, сам он часто показывал довольно неровную игру. Но у этого испанского мачо всегда был избыток харизмы, который он умело трансформировал в успешный бизнес. Теперь он владелец киберспортивной команды, выступающей в EU LCS, зарабатывает на киберспорте совершенно новым для себя образом, но у него получается. **Для участников всё выглядит интересно. А в какой момент начинается ваш бизнес и где он вообще? Киберспорт в чистом понимании приносит деньги или это выражается косвенно — через экосистему вокруг игры?** Киберспорт может приносить деньги через реализацию билетов на зрелищные мероприятия, продажу в игре специального контента киберспортивной тематики или официального мерчандайза за её пределами. Нельзя забывать и о спонсорах: о киберспорте говорят всё чаще, а значит, будет всё больше компаний уровня Intel или Coca-Cola, которым будет интересно получить доступ к релевантной и очень активной аудитории болельщиков и энтузиастов соревнований по видеоиграм. Когда мы говорим про киберспортивную деятельность Riot в СНГ и в мире, то на ум в основном приходит расходная, а не доходная часть: организация регулярных матчей в комфортабельных студиях, дорогой съемочный процесс, армия профессионалов, задействованных во всех аспектах этой деятельности, наконец, аренда стадионов и внушительные призовые фонды. Все эти траты имеют смысл до тех пор, пока значительная часть аудитории игры хочет получать такой контент, участвовать в таких мероприятиях и оставаться в тесных и многогранных отношениях с League of Legends, которые продолжаются и за пределами непосредственного игрового процесса. **То есть можно резюмировать, что глобально вы — все крупные игроки — строите культуру а-ля Супер Боул. В перспективе это прямой доход от события, а не от экосистемы вокруг игры, но в данную минуту чистый баланс по киберспорту всё-таки отрицательный? Есть прогнозы, когда это изменится?** Не могу ответить за всех крупных игроков, всё же подходы к построению киберспортивной стратегии у Riot, Valve и Blizzard отличаются. Особый путь Riot — ставка именно на экосистему. Инвестируя в неё сегодня, мы верим, что у наших чемпионатов есть потенциал в будущем выйти на самоокупаемость или прибыльность. С этим, например, связана наша консервативность в вопросах размера призовых фондов. Приятно играть на повышение и ставить рекорды по призовым выплатам, но, если думать на десять лет вперёд, сравнимые (хотя и менее заметные) инвестиции в построение и развитие региональных лиг могут оказаться гораздо более важным фактором успеха. Инфраструктура важнее, чем пиар. Близость светлого будущего с прибыльным киберспортом я предсказать затрудняюсь, но мировые новости внушают оптимизм: ещё год назад босс ESPN [говорил](http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/#2715e4857a0b285917a055a8), что «киберспорт — это не спорт», а сейчас — [вот](http://espn.go.com/esports/), на сайте канала есть тематический раздел. **Вопрос неприятный, но, думаю, многим придет голову. Вот возьмут сейчас люди, пойдут в тренеры, игроки, а российский офис во всём этом разочаруется: куча трат и усилий уйдут в никуда.** Вопрос закономерный: элемент социальной ответственности тут явно есть, и мы его осознаем. Создавая определенные условия и устанавливая правила игры, мы берём на себя некоторые обязательства, которые должны быть выполнены. Мы создаем экосистему, в которой игроки и команды cмогут самореализовываться и обеспечивать себя c нашей помощью или без неё. Поддержка и регуляция этой экосистемы со стороны Riot будет нужна ровно до того момента, пока она не станет самообеспечиваемой. Тут нет повода беспокоиться за постоянство конкретного офиса, так как киберспорт в Riot — это часть глобальной стратегии, а значит, он будет важен, пока актуальна сама League of Legends. Что будет с киберспортсменами, когда начнется закат League of Legends? Хм, надеюсь, что в 22 веке мы уже выпустим следующую игру, чтобы их пристроить. **Кстати, о «пристроить». Есть ли у киберспортсменов будущее в игровой разработке? Вот, скажем, в Riot работают бывшие киберспортсмены?** Да, например, Митч Ворспулс, более известный как Krepo, до того как стать комментатором LCS, был известным игроком, играл в Evil Geniuses и Elements. Его коллега, ведущая и аналитик LCS [Эфье Депортере](https://www.youtube.com/watch?v=oQrXse5TDdg) (Sjokz) до присоединения к Riot играла в европейских турнирах по Unreal Tournament. Процент бывших профессиональных игроков в других компаниях мне неизвестен, но я не удивлюсь, если выходцы из большого киберспорта регулярно оседают в геймдеве или в смежных областях. Увлечение играми сложно перебороть, даже если скорость реакции уже не позволяет брать призовые места на турнирах. **Я на некоторое время выпустил киберспорт из поля зрения, поэтому возник вопрос. Что сейчас со статусом киберспорта в мире и в СНГ в частности? Я помню какие-то признания спортом, помню чемпиона по Need For Speed во главе российской группы спортсменов (Алан Енилеев, кажется). Что мы имеем сейчас, что еще хочется получить?** На этом поприще, к сожалению, всегда больше слухов, чем реального прогресса. Тем не менее позитивные подвижки есть. [Новость](http://virtus.pro/news/usm-holdings-alishera-usmanova-investiruet-v-kibersport/) про инвестиции Усманова в Virtus.pro подогрела общественный интерес к теме: телевидение пытается разобраться в феномене киберспорта, создаются какие-то комитеты. Больше всего государственная поддержка требуется киберспорту, чтобы упростить выдачу виз для поездок на зарубежные турниры и сформировать правовую базу статуса киберспортсмена. Было бы здорово иметь поддержку местных властей при организации турниров в регионах. Текущий статус, при котором государство не мешает развитию киберспорта, — это уже неплохо, но можно помечтать о том, что когда-нибудь оно станет помогать, хотя бы с присвоением официального статуса крупным соревнованиям. **Я знаю, что недавно вы активно занялись популяризацией киберспорта в СНГ. Например, провели трансляции чемпионатов по каналу 2х2 и даже показали в кинотеатрах. Можешь подробнее рассказать о втором кейсе: на какую аудиторию он был рассчитан, как прошло?** Приятно отметить, что описанные выше примеры — результат не столько нашей маркетинговой хватки, сколько наличия взаимного интереса с партнерами. И у 2х2, и у «Синема Парка» уже был интерес к видеоиграм и киберспорту, прежде чем наши пути пересеклись. Когда другая сторона понимает ценность проекта для своей аудитории и свою выгоду от участия в нем — это сильно облегчает переговорный процесс. Показ 2015 All-Star Event в 18 городах России прошел весьма успешно: сотни зрителей в городах-миллионниках выбрались посмотреть League of Legends на большом экране натурально посреди ночи (из-за разницы во времени с Лос-Анджелесом прямая трансляция игр шла с двух часов ночи до десяти утра по Москве). Думаю, если устраивать показы в более щадящем временном диапазоне, можно рассчитывать на тысячи зрителей по всей стране — и для нас, и для «Синема Парка» это только начало сотрудничества. Рассчитываю позже поделиться подробностями по итогам этого года: планов по нему довольно много. **В киберспорте есть конкуренция между компаниями, или это настолько непаханое поле, что рынок просто расширяется с каждым крупным игроком и каждым вливанием денег?** Он однозначно расширяется, но это не значит, что места хватит всем желающим. Есть простор для спонсоров, желающих занять ключевые позиции, а среди игр и издателей конкуренция уже сейчас довольно высока. Дело тут не только в том, сколько компания готова вкладывать в своё киберспортивное направление, — многое зависит от качества и пригодности для соревнований самой игры, интересно ли в неё играть и смотреть на это. Мне было бы интересно посмотреть, как на рынке появится игра, специально заточенная под доминирование в киберспорте. Ведь даже League of Legends изначально не создавалась разработчиками как киберспортивный проект — очень многие функции и режимы пришлось допиливать позже, так как аудитория требовала зрелищ. **Сейчас многие взбудоражены ростом популярности киберспорта. И я все чаще слышу, что игроки рынка, даже отечественного, хотят впрыгнуть в этот поезд, пока он не ушел слишком далеко. Какими качествами должна обладать игра, чтобы сгодиться для киберспорта?** Это очень хороший вопрос. Глядя на пример League of Legends, отвечу так: эта игра в первую очередь должна генерировать моменты ошеломляющей эпичности. Залог популярности любого зрелищного командного спорта — невероятные ситуации на поле, которые хочется пересматривать снова и снова. Выход один на один с вратарем, антигравитационный данк ( _бросок мяча в корзину в баскетболе — прим. ред._ ) или прорыв из плотного окружения защитников — все эти адреналиновые моменты захватывают дух. В League of Legends есть такая же [динамика](https://www.youtube.com/watch?v=qQVZIuWhAzM), от которой замирают сердца. Если в вашей игре есть такие же невероятные моменты, которые одинаково круто переживать и в качестве участника, и в качестве зрителя — значит, киберспортивный потенциал точно не нулевой. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
37
2016-01-21T18:17:53
https://dtf.ru/flood/402-rostelecom-wargaming
«Ростелеком» и Wargaming предложат спецтариф фанатам World of Tanks в рамках контракта на 1 млрд рублей
«Ростелеком» запускает новый интернет-тариф для фанатов игры World of Tanks, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rbc.ru%2Ftechnology_and_media%2F25%2F01%2F2016%2F56a5fc569a7947007e5a8ce4) РБК со ссылкой на представителей обеих сторон. Стоимость контракта госоператора и создателя игры — белорусской компании Wargaming — может превысить 1 млрд рублей. До конца первого квартала 2016 года «Ростелеком» предложит своим абонентам новый тарифный план «Игровой», при переходе на который клиенты компании получат бонус от Wargaming: советский танк Т-44-100 (Р) в игре World of Tanks, экипаж к нему, слот в ангаре и другие атрибуты. Танк будет доступен только абонентам нового тарифного плана «Ростелекома», хотя видеть его смогут все игроки, рассказал РБК главный операционный продюсер Wargaming Антон Панков. На тарифный план «Игровой» смогут перейти все абоненты «Ростелекома», кроме жителей Башкирии, Чечни, Крыма, Севастополя, Магаданской области, Камчатского края и Чукотского автономного округа, рассказала РБК старший вице-президент «Ростелекома» Лариса Ткачук. Стоимость тарифа, по ее словам, будет варьироваться в зависимости от региона. Например, в Москве «Игровой» обойдется в 800 рублей в месяц (интернет на скорости до 100 Мбит/секунду). Сейчас самый дорогой тариф в Москве стоит 750 рублей за 100 Мбит/секунду. В Wargaming рассчитывают, что в течение года на новый тариф перейдут не менее 1 млн абонентов «Ростелекома» — около 9% от всех частных пользователей фиксированного интернета оператора. В «Ростелекоме» за счет партнерства с Wargaming рассчитывают в будущем увеличить ARPU (средний чек) за пользование услугой домашнего интернета на 15–20%, сказала Ткачук. На данный момент средний чек в этой категории составляет около 440 рублей в месяц. Ткачук пояснила, что компания хочет стимулировать абонентов переходить на высокоскоростные тарифные планы. Согласно отчетности «Ростелекома», сейчас на доходы от фиксированного интернета приходится около 22% выручки оператора. В закупочной документации контракта на сайте госзакупок [говорится](http://zakupki.rostelecom.ru/846176/), что максимальная стоимость контракта составляет 1,15 млрд рублей. Но по словам Ткачук, «Ростелеком» не обязан заказывать услуги на всю указанную сумму. Фактический размер вознаграждения Wargaming будет зависеть от количества абонентов, подключивших тарифный план «Игровой». Оплата по контракту ежемесячная, других деталей соглашения стороны не раскрывают. Для Wargaming это первый крупный госконтракт, добавил представитель компании. По словам Панкова, около 30% российских игроков World of Tanks пользуются интернетом от «Ростелекома». Всего на территории России и СНГ в игре зарегистрировано более 30 млн пользователей (65–70% из них — из России). Глава направления спецпроектов Wargaming в России и СНГ Алексей Олехнович заявил, что в планы компании входит сотрудничество и с другими операторами, в первую очередь в СНГ. «Где-то уже ведем переговоры, где-то еще планируем», — сказал он.
12
2016-01-25T17:19:50
https://dtf.ru/flood/404-new-company-playstation
Sony объединила все подразделения PlayStation в одну компанию
Японская корпорация Sony 26 января [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.scei.co.jp%2Fcorporate%2Frelease%2F160126a_e.html) о слиянии своих подразделений Sony Computer Entertainment и Sony Network Entertainment (оба занимаются PlayStation) в одну компанию — Sony Interactive Entertainment (SIE). Новая организация начнет работу 1 апреля 2016 года, ее штаб-квартира расположится в Сан-Матео, штат Калифорния. Ключевые решения по управлению компанией будут приниматься в Токио и Лондоне. Возглавит SIE президент и генеральный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус. Он заявил, что «за счет объединения оборудования, софта, контента и сетевых операций SIE станет сильной компанией с четким представлением о дальнейшем развитии бизнеса PlayStation». Представитель Sony Computer Entertainment в разговоре с Wall Street Journal [добавил](http://www.wsj.com/articles/sony-moves-playstation-headquarters-to-california-1453794813), что решение перенести штаб-квартиру подразделения, отвечающего за PlayStaition, из Японии в США принято в связи с необходимостью «быстро реагировать на изменения на рынке, которые, как правило, начинаются именно с США». По данным японской Ассоциации поставщиков компьютерных игр, на которые ссылается издание, США является крупнейшим рынком видеогр в мире с объемом $10,4 млрд, в Европе объем рынка оценивается в $9,4 млрд, в Японии — в $3,3 млрд. В результате объединения подразделений руководитель американского отделения Sony Computer Entertainment Шон Лейден возглавит Sony Worldwide Studios. Нынешний президент Worldwide Studios Сюхэй Есида на своей странице в Twitter [написал](https://twitter.com/yosp/status/691868501980659716), что сохранит должность, но будет работать под началом Лейдена.
10
2016-01-26T11:10:08
https://dtf.ru/flood/403-play-games-google-plus
Google уберёт Google+ из состава игрового сервиса для Android
Google 23 января [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fandroid-developers.blogspot.ru%2F2016%2F01%2Fplay-games-permissions-are-changing-in.html) изменения правил пользования игровым сервисом Play Games. Разработчикам игр и пользователям Android-устройств не нужно будет использовать социальную сеть Google+ для входа в систему. Изменения вступят в силу в течение года. Сейчас владельцы устройств на ОС Android, чтобы активировать свою учетную запись в сервисе Play Games, обязаны иметь аккаунт в Google+. Согласно изменениям, новые пользователи и разработчики будут получать при регистрации специальный ID-идентификатор, предназначенный только для работы с Play Games. Им потребуется войти в систему только один раз, в дальнейшем авторизация будет проходить автоматически и без использования Google+. В блоге для Android-разработчиков отмечается, что ID-идентификатор также позволит пользователям скрыть свою личность. При этом те, кто зарегистрировался в Play Games ранее, будут вынуждены продолжить использовать для входа Google+.
8
2016-01-26T07:42:33
https://dtf.ru/flood/409-galyonkin-leaves-wargaming
Аналитик Wargaming Сергей Галёнкин объявил о своём уходе из компании
Создатель сервиса SteamSpy Сергей Галёнкин 29 января покинет компанию Wargaming, в которой он занимал должность старшего аналитика. Об этом он [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fgalyonkin%2Fstatus%2F692676003647340546) на своей странице в Twitter. В разговоре с vc.ru Галёнкин рассказал, что его следующим местом работы станет Epic Games. Галёнкин отметил, что уже в понедельник, 1 февраля, он выйдет на работу в другую компанию. Свою новую должность и место работы он не раскрыл. > I'd like to announce that I'm leaving Wargaming. Tomorrow is my last day at work. I'm taking a position in another company, starting Monday. > > — Sergey Galyonkin (@galyonkin) [January 28, 2016](https://twitter.com/galyonkin/status/692676003647340546) Он также отметил, что переедет «поближе ко всем европейским мероприятиям». > [@gadgeeked](https://twitter.com/gadgeeked) Yes, but I'll be closer to all the events in Europe now :) > > — Sergey Galyonkin (@galyonkin) [January 28, 2016](https://twitter.com/galyonkin/status/692677098503282688) В разговоре с vc.ru Галёнкин сообщил, что переходит в Epic Games (создатели Unreal Tournament, Gears of War и других игр). > Ухожу в Epic Games, буду заниматься изданием игр, отвечаю за Восточную Европу. Должность — Head of Publishing, Eastern Europe. > > Wargaming — отличная компания и я невероятно благодарен всем, с кем работал. Я многому научился за эти два года. > > **— Сергей Галёнкин** Сергей Галёнкин [перешел](http://kanobu.ru/news/sergej-galenkin-stal-starshim-analitikom-wargaming--372504/) на работу в Wargaming в мае 2014 года. До этого он был творческим директором в студии Red Beat, еще раньше — директором по маркетингу компаний Nival и«1С-Софтклаб Украина». С 2008 по 2010 год Галёнкин работал в компании Softprom — сначала на должности директора по маркетингу отдела продаж, позже — директором отдела продаж и директором по развитию бизнеса. С 2005 по 2008 год он был главным редактором журнала Gameplay. В апреле 2015 года Галёнкин [запустил](https://vc.ru/p/galyonkin) сервис SteamSpy. Он позволяет оценить статистику продаж и другие данные по магазину цифровой дистрибуции Steam.
18
2016-01-28T16:35:59
https://dtf.ru/gamedev/408-game-balance-5
Основы игрового баланса: вероятность и случайность в полнейшем беспорядке
Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-5-%25D0%25B2%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BE%25D1%258F%25D1%2582%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B8-%25D0%25B8-%25D1%2581%25D0%25BB%25D1%2583%25D1%2587%25D0%25B0%25D0%25B9%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D1%258C-%25D0%25B2-%25D0%25BF%2F) в своем блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова. ## Ответы на вопросы прошлой недели Если вы хотели сверить ответы на [задачи](https://vc.ru/p/game-balance-4) прошлой недели: ### Драконьи кости Во-первых, обратите внимание, что так называемая драконья кость — всего лишь замаскированная 1d6+1. Если вы представите, что Дракон — это 7, раз он всегда побеждает, то грани, соответственно, будут выглядеть как 2-3-4-5-6-7, так что, по сути, вопрос сводится к тому, насколько бонус +1 может повлиять на ваш шанс выбросить больше на кости 1d6. Как оказалось, гораздо сильнее, чем кажется большинству людей. Если вы выпишете все 36 вероятностей выпадения для 2-7 и 1-6, вы обнаружите, что можете проиграть казино 21 способом (7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5, 7-6, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5, 5-1, 5-2, 5-3, 5-4, 4-1, 4-2, 4-3, 3-1, 3-2, 2-1), сыграть вничью 5 способами (6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2) и победить 10 способами (5-6, 4-5, 4-6, 3-4, 3-5, 3-6, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6). Мы не обращаем внимания на ничью, раз она означает переброс, пока кто-нибудь не одержит верх, так что лишь 31 случай завершается победой или поражением. Из них 21 раз вы проигрываете и 10 раз побеждаете, так что эта игра даёт 10 из 31 шансов на победу. Другими словами, вы выигрываете чуть реже, чем 1 раз из 3. ### Чак-э-лак Раз на трёх костях d6 результат может выпасть 216 разными способами, проще будет всё проверить в Excel, а не от руки. Если вы всё рассчитали, то обнаружили вот что: если поставить на 1, существует 75 вариантов, при которых выпадает одна победная кость (1-Х-Х, где Х — любой из оставшихся проигрышных результатов, и таких вариантов может выпасть 25, и ещё Х-1-Х и Х-Х-1 с победой на двух других костях — вместе 75). Аналогично существует 15 вариантов выбросить две победные кости (1-1-Х, 1-Х-1, Х-1-1, по пять вариантов каждая из трёх = 15), и лишь один вариант тройной победы (1-1-1). Так как все цифры от 1 до 6 имеют равный шанс выпадения, ваши шансы на победу всегда будут такими же, независимо от того, на какую цифру вы поставили. Чтобы получить предполагаемую цифру, мы умножаем каждый из 216 вариантов на вероятность его выпадения. Раз все 216 результатов одинаково вероятны, мы просто сложим их и разделим на 216, чтобы получить предполагаемый процент выигрыша и проигрыша. (75 выигрышных вариантов * $1 выигрыша) + (15 двойных выигрышей * $2) + (1 тройной выигрыш * $3) = $108 выигрыша. Раз мы сыграли 216 раз, а 108 — это как раз половина, то шансы, на первый взгляд, равные, то есть 50 на 50. Но не торопитесь. Нам всё ещё остаётся подсчитать убытки в случае проигрыша, а проигрываем мы чаще, чем 108 раз. Из 216 вариантов, которые могут выпасть на костях, выигрышными являются только 91, а 125 раз мы проигрываем (разница возникает вот почему: хотя двойной и тройной выигрыш гораздо ценнее, когда он выпадает на вашу цифру, вариантов выбросить двойную и тройную цифру, на которую вы не поставили, гораздо больше). И каждый из этих 125 проигрышей стоит вам $1. Сложив всё это, вы получаете $17 предполагаемого проигрыша на 216 бросков. Или предположительный убыток в 7,9 цента каждый раз, когда вы делаете ставку в $1. Пусть это и немного (7,9 — в буквальном смысле гроши), не забывайте, что это за каждый доллар. Так что у казино 7,9 % гарантированной прибыли с этой игры — один из худших раскладов для игрока из всех игр, которые предлагает казино. ### Роял-флэш В этой игре вы тянете 5 карт из 52-карточной колоды, одну за другой. Эти карты должны быть обязательно 10-В-Д-К-Т, но в любой последовательности. Первая карта может быть любой из этих пяти, любой масти, так что, когда вы тянете первый раз, есть 20 карт, благодаря которым вы можете в итоге собрать роял-флэш (20 из 52). Второй карте уже необходимо совпасть с первой по масти, так что среди оставшейся в колоде 51 карты вам подходят уже только 4 (4 из 51). Для третьего захода остаются лишь 3 подходящие для роял-флэша карты из 50 оставшихся в колоде (3 из 50). На четвёртый раз остаётся 2 карты из 49, а последняя карта должна выпасть в 1 из 48 случаев. Перемножив всё это, мы получаем 480 из 311875200 или 1 из 649740. Если вам нужна десятичная дробь, то это 0,0000010 (или, если умножить на 100, чтобы получить проценты, 0,00015% — чуть больше одной десятитысячной процента). Для большинства из нас это значит, что шанс увидеть «неподдельный» роял-флэш из пяти карт есть один на всю жизнь — если вообще увидеть. ### Лотерея IMF Ответ — 45 единиц ресурса, то есть карта будет оставаться в игре в среднем 10 кругов. Так как у неё 10% шанс покинуть игру на каждом ходу, кажется, что ответ находится интуитивно — но, как мы видим из вероятностей, в большинстве случаев интуиция нас подводит. Поэтому факт, что эта игра решается интуитивно, сам по себе противоречит интуиции. ## Тема этой недели На прошлой неделе я сделал небольшой перерыв и отошёл от темы баланса в играх, чтобы дать вам ту основу теории вероятностей, которую должен знать каждый геймдизайнер, чтобы уметь рассчитать основные шансы в игре. Сегодня всё это полетит кувырком, так как я собираюсь показать вам две сферы, где реальные шансы могут невероятно исказиться, — человеческая психология и компьютеры. ### Человеческая психология Когда я говорю «психология», имею в виду то, что уже вскользь затронул на прошлой неделе: у большинства людей совершенно отсутствует чутьё на подлинные шансы. Даже если мы сделаем случайные элементы наших игр абсолютно справедливыми (а это, как мы увидим дальше, не всегда простая задача) — пугающее количество игроков будет воспринимать игру как несправедливую. Поэтому мы как геймдизайнеры должны не только вникать в истинные вероятности, но и предполагать, как игроки будут воспринимать эти вероятности в наших играх и насколько это восприятие будет отличаться от истины — чтобы мы могли это учитывать при конструировании нужного нам игрового опыта. ### Компьютеры Большинство компьютеров — детерминированные машины, сумма единиц и нулей, которая следует детерминированным алгоритмам с целью конвертировать один набор единиц и нулей в другой набор единиц и нулей. Тем не менее мы должны каким-то чудом получить от детерминированной системы недетерминированное значение — «случайное число». Для этого нам нужна математическая «ловкость рук», при помощи которой мы получаем так называемые псевдослучайные числа: числа, которые вроде как выглядят случайными, даже если на самом деле таковыми не являются. Понимание разницы между случайным и псевдослучайным имеет большое значение для дизайнеров видеоигр и даже для дизайнеров настольных игр — если они планируют когда-либо создать видеоверсию своей игры, что часто случается с хитовыми «настолками», или включить цифровые компоненты в свои настольные игры, в которых присутствует хоть какой-то элемент случайности. ## Везение против мастерства Прежде чем углубляться в психологию и информатику, нужно сказать, что существует некое подразумеваемое допущение. В прошлый раз мы его по большей части игнорировали, но оно заслуживает того, чтобы его обсудили и подвергли сомнению. Это допущение о том, что, добавив немного случайности, мы сделаем игру лучше, но слишком много случайности — это всегда плохо. И, возможно, у нас есть представление, что все игры располагаются на отрезке между двух крайностей: «100% мастерства» (к примеру, шахматы и го) и «100% везения» (Chutes & Ladders или Candyland). Если мы будем рассматривать только эти игры, мы можем даже задуматься о поисках «водораздела» между казуальными играми и хардкором: чем больше в игре везения, тем более казуальна аудитория; чем больше исход игры зависит от мастерства, тем скорее мы назовём игру хардкорной. Однако это справедливо далеко не всегда. Например, в крестиках-ноликах нет никакой случайности, но обычно мы не думаем об этой игре как о требующей большого мастерства. В то же время каждая раздача в покере в высшей степени случайна, но мы считаем покер игрой, в которой преобладает мастерство. Между тем, игра в блэкджек тоже случайна, но, несмотря на возможность считать карты, мы видим, что это игра больше зависит от везения, чем покер. Есть ещё и физический контекст, как в профессиональном спорте. С одной стороны, мы рассматриваем эти игры как состязание в мастерстве. И всё же фанаты отслеживают самую разнообразную статистику игр и игроков, мы говорим о шансах игрока забить гол или пропустить бросок, а спортивные болельщики делают денежные ставки на исходы игр, будто это не состязание в мастерстве, а игра случая. Так в чём же дело? Есть несколько объяснений. ### Покер и блэкджек Откуда эта разница в восприятии покера и блэкджека? Разница заключается в том, когда игрок делает ставку и какое влияние оказывает выбор игрока на исход игры. В покере успешный игрок просчитывает свои шансы, вычисляя вероятность того, что на руках у него выигрышная комбинация. Он учитывает это при совершении ставки, равно как и наблюдает реакцию своих оппонентов. По мере открытия карт игрок подстраивает свою стратегию под ситуацию. Понимание игроком своих шансов и умение реагировать на изменения имеет прямое отношение к его успеху в игре. В блэкджеке вы, напротив, делаете ставку в самом начале раздачи — прежде, чем узнаете, что за карты вам достались, — и, как правило, у вас нет возможности поднимать ставку или пасовать по мере раскрытия карт. Здесь всё же требуется некоторый навык, но он сильно отличается от мастерства игры в покер. Понимание, когда попросить ещё карту или остановиться, когда «разбиться» на две руки, когда удвоить ставку (это понимание основывается на сумме ваших карт, на картах дилера, на проценте оставшихся в колоде «высоких» карт), — всё это мастерство, в том же смысле, что и в игре Pacman. Вы запоминаете детерминированную последовательность и следуете ей, но вы не делаете никаких особенно занимательных решений. Вы просто делаете ставку, следуя алгоритму, и ожидаете, что со временем вам повезёт, — насколько это возможно, учитывая перетасовку колоды. По этой же самой причине мы не думаем, что казино «умеет» играть в крэпс или рулетку только потому, что оно выигрывает чаще, чем проигрывает. ### Профессиональный спорт Со спортом есть проблема: в играх, в которых всё совершенно очевидно зависит от навыков, каким-то образом якобы есть элементы случайности. Причина этого парадокса кроется в точке наблюдения. Если вы зритель, то вы по определению не имеете никакого влияния на исход игры, для вас результат — случайное событие. Если вы игрок одной из команд, то исход игры зависит отчасти лично от вашего уровня мастерства. Именно поэтому спортсменам платят, основываясь на количестве их побед (для них в этом нет случайности и азарта), но болельщики всё равно могут делать ставки на случайный, с их точки зрения, исход игры. ### Игры в жанре экшн Несколько иначе случайность работает в различных видеоиграх в стиле экшн (например, в типичных шутерах от первого лица), где игроки используют свои навыки уклонения и прицельной стрельбы, чтобы попадать во врагов, а самим избегать поражения. О таких играх мы обычно думаем, что они основаны на мастерстве: на первый взгляд кажется, что они ничего общего со случайностью не имеют и иметь не могут. В системе и так достаточно хаоса, безо всяких игральных костей: я стреляю по движущейся цели, я могу попасть или промахнуться в зависимости от целого ряда факторов, за которыми очень трудно уследить. А теперь давайте представим, что дизайнер решил схитрить и добавил к пуле, выпущенной из дешёвого пистолета, небольшое смещение, чтобы сделать его не таким точным. Вы наводите прицел на кого-то, спускаете курок — и промахиваетесь, просто потому, что пуля случайным образом решила забрать правее или левее. Как бы игроку такое понравилось? Допустим, игрок мог и не заметить, ведь игра динамична: вы бежите, цель бежит, вы палите несколько раз, промахиваетесь, думаете, что прицелились не так хорошо, как вам казалось, или цель хорошо увернулась. Если вы стоите спокойно, подкрадываетесь к жертве со спины и точно знаете, что прицелились безупречно, но всё равно не попадаете — вы чувствуете, что игра вас обманула. Это вам вряд ли понравится и точно не сделает игру интереснее — вы просто решите, что вас наказывают за меткую стрельбу. Значит ли это, что в играх в стиле экшн нет места удаче? Я думаю, вы могли бы увеличить фактор везения, чтобы сравнять шансы, но это надо делать с большой осторожностью. Вот обычный пример, как многие шутеры добавляют в игру больше везения, — выстрел в голову. Если вы попадаете кому-либо в голову, а не в туловище, это означает мгновенную смерть или что-то в этом роде. Тут вы можете подумать: погодите, это разве не мастерство? Вас же вознаграждают за меткость, за то, что вы попали по маленькой цели, вы получаете бонус к урону за то, что хорошо стреляете, разве нет? В некоторых играх всё так и есть, но во множестве других (особенно тех, что постарше) такая точность в большинстве ситуаций просто невозможна: вы движетесь, цель движется, в голове есть малюсенькая зона поражения, ружье не даёт вам достаточного приближения, чтобы понять, что вы не промажете на пару пикселей. Потому попадание в голову, по крайней мере с расстояния, — это не то, что большинство игроков могут запланировать. Иногда это происходит случайно, почти без участия со стороны игрока — просто потому, что вы стреляли в нужную сторону. Бонус при выстреле в голову немного выравнивает шансы в игре: без него, если на уничтожение врага требуется много выстрелов, опытные игроки всегда будут выигрывать. Они лучше уклоняются, кружат вокруг жертвы и используют другие приёмы, которые позволяют им обойти более слабого игрока. Если же в игре есть механика попадания в голову, слабый игрок иногда будет случайно убивать врагов на месте, что повышает вероятность какого-никакого успеха даже у новичка — а вы как геймдизайнер обычно к этому и стремитесь. ### Подстройка везения и мастерства Как мы только что убедились, добавить фактор везения в экшн-игры хлопотно, но можно, если создавать всякие маловероятные (но всё же возможные по чистой случайности) события. С менее динамичными и более стратегическими играми добавить везение (или навык) можно более прямо и непосредственно. Вот что можно сделать, чтобы увеличить значимость везения в игре: * Замените некоторые из решений игрока случайными событиями. * Сократите число случайных событий в игре (таким образом вы ослабите действие закона больших чисел, и случайности не будут распределять всё равномерно). * Увеличьте диапазон случайных событий, например, замените один бросок шестигранной кости на один бросок двадцатигранной. Если хотите увеличить значимость мастерства в игре — просто выполните действия, обратные указанным выше. Каково же лучшее сочетание везения и мастерства в отдельно взятой игре? Это зависит по большей части от целевой аудитории. Маленькие дети могут не справиться с большим количеством ситуаций выбора между риском и вознаграждением или краткосрочным и долгосрочным компромиссом, но они могут бросать кубик, вращать вертушку и двигать пешку в нужном направлении. Взрослые, которые любят посоревноваться, и хардкорные геймеры часто предпочитают игры, которые склоняются в сторону мастерства (это даёт им возможность показать своё превосходство), — но не настолько, чтобы сильного противника вообще невозможно было победить. Люди, играющие время от времени, могут рассматривать игру скорее как некое социальное взаимодействие, чем как упражнение в стратегическом мышлении, поэтому они предпочитают меньше думать и принимать меньше решений, чтобы посвятить больше своих небезграничных мыслительных способностей беседе с друзьями. Нет единственно правильного ответа, который подходит всем играм. Просто поймите, что некое сочетание везения и мастерства подходит именно вашей конкретной игре и вы как геймдизайнер должны прислушиваться к своей игре и распределять их там, где они требуются. Иногда это значит, что надо добавить случайности, иногда — что её надо убрать, а иногда — что надо оставить случайность, но поменять её сущность. Инструменты, которые мы освоили на прошлой неделе, должны были дать вам достаточно умений, чтобы выявить природу случайности в своей игре, хотя бы в какой-то её части, и внести необходимые изменения. ## Человеческая психология Как мы убедились на прошлой неделе, когда дело касается расчёта шансов, интуиция обычно подводит. Вы могли это заметить по «Драконьим костям» и «Чак-э-лаку»: на интуитивном уровне кажется, что игры дают больше шансов на победу, чем на самом деле. Кроме того, у многих людей просто неправильное представление о том, как работают вероятности. Мы поняли это, когда на прошлой неделе рассмотрели ложный вывод Монте-Карло (ожидание, что предыдущие независимые события, например броски игральных костей, оказывают влияние на вероятность будущих событий). Давайте подробнее рассмотрим все эти ошибки мышления и их последствия для игры и для геймдизайнеров. ### Погрешность выборки Когда нас просят интуитивно оценить шансы, как мы принимаем решение? Большинство людей первым делом попытаются вспомнить подобные события. Чем проще найти примеры, как происходило конкретное событие, тем вероятнее мы его сочтём. Обычно это даёт неплохие результаты: если вы несколько сотен раз бросите кость со смещённым центром тяжести и припомните, что число 4 выпадало чаще остальных, — у вас наверняка будет довольно точное представление о том, какова вероятность выпадения четвёрки. Как вы можете догадаться, такая интуиция подводит в случаях, когда редкое событие вспомнить легче, чем обычное. Почему бывает проще вспомнить редкое событие, а не часто повторяющееся? Во-первых, достаточно сильные редкие события обычно производят больше впечатления (уверен, вы можете точно сказать, где находились 11 сентября 2001 года, когда в Нью-Йорке самолёты врезались в небоскрёбы). Иногда виной тому, что мы чаще видим редкие события, чем обычные, оказываются СМИ. Например, многие больше боятся погибнуть в крушении самолёта, чем в автомобильной аварии, хотя автокатастрофа гораздо более вероятна. Одна из причин — в том, что каждый раз, когда где-то падает самолёт, об этом говорят в новостях по всему миру, автомобильные аварии же так обычны, что о них никто не сообщает. Другой пример — лотерея. Победители лотерей всегда на виду, а миллионы проигравших остаются в тени, поэтому нам кажется, что шанс выиграть в лотерею гораздо выше, чем он есть на самом деле. Как всё вышесказанное относится к играм? Для начала нужно знать, что мы больше склонны помнить свои триумфальные победы, чем унизительные поражения (это мозг хитрит, чтобы сделать нашу жизнь более сносной). Людям, как правило, кажется, что уровень их мастерства во многих вещах выше среднего — так что, не имея под рукой твёрдых статистических данных, игроки склонны переоценивать процент своих побед и своё мастерство. Это опасно для игр, где игроки сами устанавливают уровень сложности или выбирают себе противников. Как правило, мы хотим, чтобы определённый процент времени игрок побеждал, и подстраиваем сложность игр соответствующим образом. Если игрок выбирает слишком высокую сложность, ему приходится тяжелее и он может впасть в уныние. Зная об этом, мы можем, к примеру, заставить пользователей играть с теми, кто соответствует их уровню, — через автоматический поиск противника, динамическую подстройку сложности и прочие хитрости. ### Погрешность эгоизма Есть определённые обстоятельства, когда событие маловероятно, но всё же возможно, — тогда игрок полагает, что оно гораздо более вероятно, чем на самом деле. Игровой разработчик Сид Мейер на конференции по геймдизайну по опыту определил, что эта точка находится где-то между 3:1 и 4:1. Если игрок знает, что вероятность возможного выигрыша составляет 75–80% и его соотношение побед и поражений будет именно таким — ему будет казаться, что он проигрывает чаще, чем надо. Тестировщики рассчитывали побеждать практически всегда, я бы сказал, в 95% случаев, если экран предсказывал им 75–80% вероятность. В рассуждениях игроков очень часто встречается эта эгоистическая погрешность, которая, вероятно, связана с тем, о чем я говорил выше, — со склонностью игроков думать, что они лучше других. Игрокам кажется неправильным, когда они четверть времени проигрывают при предсказанном 75% преимуществе, но в то же время они совершенно нормально воспринимают ситуацию, когда четверть времени выигрывают при предсказанной вероятности проигрыша 3:1. ### Погрешность отнесения В целом игроки гораздо спокойнее воспринимают случайное вознаграждение, чем случайное ограничение или наказание. Что интересно, они очень по-разному интерпретируют эти события. Когда дело касается случайно полученной награды, игроки склонны относить её на счёт своих заслуг. Им кажется, что награда — это плод их удачных решений и выбранной стратегии игры. Может быть, это был просто удачный бросок костей, но ведь кто-то же решил сделать тот или иной выбор, который привёл к этому броску, и рассчитанный риск окупился, так что совершенно ясно: это было правильным решением. Что же до случайного наказания, игрокам всегда кажется, что причина внешняя: они винят кости, винят карты, говорят, что им просто не повезло. Если такое происходит слишком часто, игроки могут даже дойти до заявлений, что им не нравится игра, потому что она нечестная. Если они достаточно сильно вовлечены в процесс на эмоциональном уровне — например, делают высокие ставки в азартной игре — они могут даже обвинить других игроков в шулерстве. В видеоиграх логика генерации случайных чисел скрыта, поэтому мы можем наблюдать ещё более странную реакцию игроков. Некоторые на самом деле верят, что искусственный интеллект подглядывает в игровые данные, тайком от них меняет цифры и специально жульничает, ведь это же компьютер: теоретически он может всё это делать. Люди вообще относятся к поражениям совсем иначе, чем к победам, — как в игре, так и в жизни. ### Фиксация Ещё один феномен, связанный с искажённым восприятием шансов, называется фиксацией. Какое бы число человек ни увидел первым, он на нём зацикливается и переоценивает его значение. К примеру, когда вы заходите в казино и смотрите на первый попавшийся игровой автомат, то наверняка прежде всего вам бросится в глаза число монет, которое вы можете выиграть, если сорвёте джек-пот. Оттого что люди смотрят на него и концентрируются на нём, шансы на победу кажутся им выше, чем есть на самом деле. Сид Мейер в своём докладе упомянул забавный аспект этого феномена. Те самые тестировщики, которые были довольны, когда проигрывали в одном случае из трёх при предсказанном преимуществе 2:1 — как им и было положено, — считали, что игра несправедлива, когда им предсказывали преимущество 20:10. Почему? Первым числом, которое они видели, было 20, довольно большое, поэтому им казалось, что у них больше преимуществ, и потом, оно кажется значительно больше 10, поэтому им казалось, что превосходство подавляющее. Само собой, если им показать вероятность 10:20 что они проиграют, то они будут довольны одним выигрышем из трёх. Кроме прочего, это значит, что игрок, у которого, допустим, небольшой базовый урон с кучей бонусов, может недооценивать свои силы. ### Ложный вывод Монте-Карло Вот мы и вернулись к ложному выводу Монте-Карло, состоящему в том, что люди ожидают от случайных чисел, чтобы они непременно выглядели случайными. Череда одинаковых результатов заставляет игроков переживать и сомневаться: действительно ли номера случайны? В одной книге мне попалась любопытная статистика: если человека попросить представить себе в уме череду «случайных» результатов орлянки, они окажутся не такими уж и случайными. А именно, если человек перед этим представил себе решку, то с 60% вероятностью он выберет орла для следующего броска. И наоборот (это если вы просто попросите испытуемого говорить «орёл» или «решка» наобум каждый раз, когда просите его выдать вам «случайный» результат, а не когда он подбрасывает настоящую монетку). Если вы подбросите монетку всего 10 раз — довольно высока вероятность того, что орёл или решка выпадут вам 4 раза подряд (так как вероятность четырёх совпадений подряд — 1 из 8). Но если вы попросите кого-то «случайным» образом выдать вам 0 или 1, вам вряд ли назовут хотя бы три одинаковых результата подряд. Это заблуждение может обмануть игроков и более неявным образом. Вот пример всё из того же доклада Мейера. Как вы помните, игрокам кажется, что при преимуществе 3:1 они должны почти всегда выигрывать, но при этом считают, что всё в порядке, когда проигрывают в трети случаев при раскладе 2:1. Оказывается, если при прогнозе 2:1 они проиграют дважды подряд, многим покажется, что что-то не так. Люди просто не ожидают, что маловероятные события могут происходить несколько раз подряд, даже если это происходит согласно всем законами вероятности. Вот ещё один пример, объясняющий, почему мы как геймдизайнеры непременно должны за этим следить. Например, вы разрабатываете видеоигру, которая в качестве одной из базовых механик требует честно подбрасывать монетку — чтобы определить, кто ходит первым на каждом кругу, или ещё что-то в этом роде. Вероятность говорит нам, что в 1 случае из каждых 32 розыгрышей первые шесть бросков дадут совершенно одинаковый результат. Если игрок увидит это во время своего знакомства с игрой, результат покажется ему настолько невероятным, что он будет уверен: генератор случайных чисел в игре кто-то взломал. Если монетки будут падать так, как выгодно игроку, жаловаться он не станет. Но когда вдруг начнётся полоса невезения, и половину времени, как и положено, он будет проигрывать, то ему начнёт казаться, что игра его обманывает. Пройдёт время, прежде чем развеется ложное представление игрока, что он должен почти всегда выигрывать. Хуже, когда игрок видит шесть проигрышей подряд с самого начала. Бьюсь об заклад, игрок будет уверен, что игра к нему несправедлива. Чтобы увидеть масштабы проблемы, которую это может породить, представьте себе: ваша игра — скромный хит с продажами 3,2 миллиона копий. В этом случае 100 тысяч игроков увидят последовательность из шести одинаковых результатов во время первой же игры. Целые толпы игроков будут считать, что ваша игра нечестная. Игроки могут также использовать ложный вывод Монте-Карло себе на пользу. Люди полагают, что долгие последовательности одинаковых результатов не могут быть случайными, поэтому, стараясь играть наобум, они будут чаще менять значения, чем оставлять одни и те же. Если вы играете против «непрофессионала» в «Камень-ножницы-бумагу», с этой хитростью вы можете выигрывать чаще, чем в половине случаев. Скажите, что играете до трёх побед из пяти или до четырёх из семи. Ваш оппонент вряд ли повторит свой последний бросок, поэтому в следующем раунде просто выбрасывайте тот вариант, который проиграл бы вашему оппоненту на прошлом ходе. Он вряд ли повторит свой бросок дважды, следовательно, вы не проиграете — в худшем случае получите ничью. ### Ложный вывод «горячей руки» Это вариант ложного вывода Монте-Карло, который относится в первую очередь к спорту. Вот почему он так назван: среди баскетбольных болельщиков распространилось поверье, что, если игрок забрасывает мяч в корзину два или три раза подряд, он «разогревается» и наверняка забросит и следующий мяч. Это даже отражено в спортивных играх вроде NBA Jam: там существует механика вхождения в раж (когда игрок «жжёт»), которая даёт игроку преимущества в скорости и меткости, а также имеет зрелищные эффекты, например превращение мяча в огненный шар. Когда этот заблуждение стали изучать специалисты по теории вероятностей, они сразу же стали рассматривать каждый бросок как независимое событие вроде броска игральной кости, и решили, что нет никаких оснований считать, что предыдущие броски влияют на последующие. Вероятность того, что игрок забросит мяч в корзину, абсолютно такая же, независимо от того, какими были предыдущие попытки. Погодите-ка, скажут баскетбольные болельщики. Кто сказал, что это абсолютно независимые события? Психология играет роль в спортивных показателях. Может быть, после нескольких удачных бросков у игрока появляется больше уверенности в себе, и он играет действительно лучше? Может быть, дополнительный стимул спортсмену даёт восторженная поддержка болельщиков? Может быть, предыдущие удачные броски — признак того, что игрок направил на игру все свои силы и вошёл в состояние потока, а значит, велика вероятность, что он продолжит в том же духе, как знать? «Всё может быть», — сказали исследователи и стали просматривать статистику множества игр, чтобы проверить, имели ли предыдущие броски предсказуемое воздействие на последующие успехи. Как оказалось, неправы были и болельщики, и специалисты. Если игрок забрасывал несколько мячей подряд, это немного повышало его шансы промахнуться в следующий раз: чем дольше череда удач, чем больше вероятность промаха (соотносимо с тем, как «должен» выглядеть случайный порядок). Почему так происходит? Не думаю, что мы можем сказать с полной уверенностью, но, предположительно, здесь имеет место некий отрицательный психологический эффект. Может быть, игрок устаёт. Может быть, команда соперников начинает видеть в нём угрозу и защищается агрессивнее, если мячом завладевает именно этот игрок. Может быть, ликование толпы отвлекает игрока от состояния потока, а может быть, игрок становится слишком самоуверен и начинает неоправданно рисковать. Как бы то ни было, когда игроки могут выстроить в игре череду побед — особенно побед, связанных с поощрениями в виде достижений, трофеев или мест в рейтинге, которые привлекают к таким игрокам всеобщее внимание, — это работает против нас. Почему это опасно? Потому что в самом лучшем случае, даже если каждая игра будет действительно независимым случайным событием, мы знаем, что череда побед — вещь аномальная. Если общие показатели игрока укладываются в некую кривую (обычно это [гауссиана](http://vocabulary.ru/dictionary/978/word/gausiana-raspredelenie-ili-krivaja)), а ему удаётся достичь в игре или игровой сессии необыкновенного успеха — есть шанс, что в следующей игре его показатели будут ниже кривой. Игрок наверняка ошибочно посчитал, что его навык сильно улучшился. Теперь, когда он снова начинает проигрывать, он будет раздосадован, зная, что может играть гораздо лучше. Таким образом, когда череда успехов подходит к концу, у игрока в голове складывается совершенно искажённая картина — как будто дизайнер специально разработал систему, которая автоматически наказывает игрока после каждого достижения. ## Хьюстон, у нас проблемы Итак, вот итоговый список проблем, с которыми мы как геймдизайнеры имеем дело, когда игрок сталкивается с нашими вероятностными системами: * Погрешность выборки: маловероятные, но запоминающиеся события воспринимаются как более вероятные, чем есть на самом деле. * Погрешность эгоизма: «маловероятное» поражение воспринимается как «почти невозможное», когда шансы в пользу игрока. Между тем, когда шансы не в пользу игрока, то «маловероятная» победа воспринимается корректно — как «маловероятная, но всё же возможная» победа. * Погрешность отнесения: случайный положительный результат относится на счёт мастерства игрока, тогда как случайный отрицательный результат — на счёт невезения (или, что ещё хуже, нечестной игры). * Фиксация: игроки переоценивают значение первого (или бо́льшего) числа из тех, что видят. * Ложный вывод Монте-Карло — предположение, что череда одинаковых результатов сокращает вероятность продолжения этой последовательности. * Ложный вывод «горячей руки» — предположение, что череда одинаковых результатов увеличивает вероятность продолжения этой последовательности. Из всего этого можно извлечь следующий урок: если вы показываете своим игрокам их настоящие шансы, а игра честно генерирует случайные числа — игроки будут жаловаться, потому что из-за их искажённого восприятия вероятности им кажется, что в игре «что-то не так». Что мы как дизайнеры можем с этим сделать? Можно жаловаться друг другу на глупых игроков, которые ничего не понимают в математике. Но можем ли мы каким-то образом обратить это знание себе на пользу, чтобы сделать наши игры лучше? ## Когда дизайнеры становятся коварны Один из путей применения этого знания — зарабатывать на людях большие деньги. Геймдизайнеры, перешедшие на тёмную сторону силы, обычно уходят в индустрию азартных игр, маркетинг, рекламу или даже в политику (приношу свои извинения всем честным дизайнерам, работающим в этих сферах). ### Азартные игры Лотереи и казино регулярно пользуются погрешностью выборки, широко рекламируя своих победителей, чтобы заставить людей поверить, будто выиграть проще, чем кажется. Ещё они могут поступить и вовсе нечестно — подкрутить свои автоматы, чтобы они выдавали «почти такой, как надо» результат чаще, чем это предсказывает теория вероятностей: например, два совпадения и несовпадающее окошко в слот-машине или четыре из пяти карт роял-флэша в видеопокере. Это даёт игрокам ложное чувство, что они близки к победе, чаще, чем на самом деле, подхлёстывает их азарт и предвкушение джекпота и заставляет снова и снова продолжать игру. ### Маркетинг и реклама Маркетологи постоянно используют принцип фиксации, чтобы изменить наше представление о цене. Например, в местной бакалейной лавочке выставляют напоказ огромные ценники со скидками, чтобы привлечь ваше внимание к сниженным ценам на некоторые продукты, но наш мозг сразу же предполагает, что другие продукты в этом магазине тоже дешевле, чем везде… даже если это не так. Другой пример использования фиксации — автосалоны, которые ставят рядом две почти идентичные модели, на одной указана очень большая цена, на другой — поменьше, но всё равно большая. Покупатели видят первую цену, фиксируются на ней, затем видят меньшую, и им кажется, что они сейчас сделают выгодную покупку, — даже если их обдирают как липку. ### Политика Есть тонна всяких хитростей, помогающих выиграть выборы. Самый распространённый в наши дни способ — сыграть на страхе людей, которые боятся маловероятных, но постоянно муссирующихся событий, таких как теракты и стихийные бедствия. Политики в этом случае обещают защитить вас и вашу семью. Есть шанс, что они говорят правду, ведь события, о которых они говорят, настолько маловероятны, что могут никогда и не произойти. ### Аферисты Самые коварные геймдизайнеры используют своё знание психологии, чтобы творить дела поистине великие и беззаконные. Одна афера, о которой я слышал, работает так: вы пишете большому количеству людей, предлагая им «консультации по инвестированию» и просите их проследить за курсом каких-нибудь дешёвых акций сегодня и завтра. В половине писем вы говорите, что акции вырастут, в другой половине — что они упадут в цене. Затем, в зависимости от того, что происходит, вы берёте ту половину, которым сделали правильное «предсказание», и делаете следующий прогноз. После четырех-пяти повторений у вас останется горстка людей, которым вы всякий раз давали верные прогнозы. Им кажется, что таких совпадений не бывает и у вас, наверное, есть какая-то система — они дают вам кучу денег, а вы уезжаете на Фиджи или ещё куда-нибудь. ## Как насчёт хороших геймдизайнеров Всё это было полезно и информативно для тех, кто хочет стать аферистом (или не хочет попасться на такую удочку). Но что же делать тем, кто всё-таки хочет делать игры и приносить людям радость? Мы должны помнить, что создаём игровое впечатление. Если мы хотим, чтобы оно было хорошим, то должны учитывать, что наши игроки на интуитивном уровне не понимают игровых вероятностей, и подстраивать свой дизайн в соответствии с этим. ### Подгонка шансов Мы можем сказать нашим игрокам одно, а сделать что-то совершенно другое. Если мы скажем нашим игрокам, что у них 75% шанс на победу, на самом деле мы можем устроить 95% шанс. Если игрок терпит поражение, мы можем делать последующие поражения всё менее вероятными — это снижает возможность длинной череды поражений, а слишком длинную делает просто невозможной. ### Случайные события Мы можем с предельной аккуратностью использовать случайные события, особенно такие, которые имеют большое влияние на игру, и те, что не на руку игроку. В целом, мы можем избегать слишком большого влияния одного случайного события на игрока — иначе он может подумать, что сделал что-то не так (и безуспешно пытаться выяснить, что же именно), или раздражаться оттого, что вся стратегия пошла насмарку из-за одного-единственного случая, и больше не захочет играть. Если игрок точно знает, почему случилось плохое событие (и как такое можно предотвратить в будущем), он чувствует себя хозяином положения. ### Нейтрализация «горячей руки» Чтобы противодействовать проблеме «горячей руки» (когда полоса побед делает очередной проигрыш более вероятным), мы можем снизить важность «полосы успехов» в нашей игре, чтобы игрок не замечал, что он у него вообще пошла какая-то полоса (а следовательно, не замечал и не расстраивался, когда эта полоса заканчивается). Если мы всё-таки включаем в игру механизм «череды удач», мы можем сделать его частью петли обратной связи, дав игроку преимущество, чтобы оно противодействовало растущим шансам проиграть после череды побед. Например, в Modern Warfare 2 игроки получают определённые бонусы, если убивают несколько врагов подряд, не будучи при этом убиты сами. Бонусами могут быть лучшее оружие, поддержка с воздуха или даже ядерный удар. С каждым таким бонусом повышается вероятность того, что полоса удач продолжится, ведь игрок становится сильнее. ### Итоги Если вкратце: мы знаем, что у игроков искажённое понимание вероятностей. Понимая сущность этого искажения, мы можем изменить поведение своей игры, чтобы оно соответствовало ожиданиям игроков. Это самое важное из того, что можно было вынести из доклада Сида Мейера на конференции по геймдизайну, о которой я уже упоминал. ## Вопрос профессиональной этики Многим это может показаться неправильным. После конференции по крайней мере несколько человек сказали: погодите, разве это честно? Мы, геймдизайнеры, через разработанные нами же системы игр учим своих игроков. Если мы будем подгонять законы вероятности, чтобы они потакали искажённым представлениям игроков, не оказываем ли мы им медвежью услугу? Не учим ли мы игроков тому, что заведомо неправильное правильно? Можно на это возразить. Если игроку не интересно (неважно, что причиной тому наш плохой дизайн или его плохое знание математики), то дизайнер должен действовать ему в угоду — особенно если он подотчётен разработчику или издателю, который ожидает больших продаж. Но существенный ли это аргумент? Вот, к примеру, покер — невероятно популярная и выгодная игра, хотя она беспощадно наказывает игрока за малейшие отклонения от ясного представления о вероятностях. Для меня этот вопрос остаётся открытым. Каждый дизайнер должен решить его для себя сам, основываясь на личных ценностях и особенностях создаваемой игры. Подумайте сами вот над чем: * Входит ли вопрос вероятности в игре в круг вопросов профессиональной этики? * Как сбалансировать необходимость доставить игроку удовольствие от игры (особенно если он за нее платит) и необходимость дать ему правильное представление о реальном положении вещей? * Что важнее: как игра работает на самом деле или как игроки воспринимают её работу? ## Ещё одно решение Могу предложить ещё одно решение, которое работает для некоторых особенных ситуаций: показывать игроку не только вероятность выигрыша, но и статистику реальных результатов. Например, попросите игрока дать свой приблизительный процент выигрышей — если он не отслеживается игрой, он наверняка даст завышенный результат. Если же каждый раз при включении игры он будет видеть свои победы, поражения и вообще всю статистику — у него будет гораздо более точное представление о действительном уровне своего мастерства. Что если у вас в игре генератор случайных чисел? Посмотрим, знакома ли вам такая ситуация: вы играете в «Тетрис» и в какой-то момент понимаете, что игра решила вас добить во что бы то ни стало. Вам никак не попадается «палочка», а когда она наконец появляется — она уже не нужна. В моей любимой версия «Тетриса» на все времена, аркадной, была чудесная деталь: в игре на одного ваше поле находилось по левую сторону экрана, а справа велась статистика, сколько и каких деталей уже выпало. Так что если вам казалось, что игра вас «давит», вы могли проверить, правда ли это или просто плод вашего воображения. Если следить за процессом достаточно долго, можно заметить: да, иногда вам выпадает чуть больше одних деталей, чем других, на каком-то уровне, но со временем это соотношение выравнивается, и всего достаётся поровну. Игра была честная, и она могла вам это доказать упрямыми фактами. Как можно применить это к другим играм? В видеопокере с противниками, генерированными искусственным интеллектом, можно после каждой раздачи показывать игроку, у кого на самом деле была выигрышная комбинация, а также вести статистику выигрышных комбинаций на руках игрока, чтобы он убедился, что колода тусуется честно. Когда противники — живые люди, этот подход спорен, ведь такая статистика помогает разгадать их стратегии блефа. Если вы работаете над видеоверсией настольной игры «Риск», в которой симулируются броски костей — ведите статистику выпавших комбинаций, и пусть игрок имеет к ней доступ в любое время. Такие вещи убеждают и успокаивают игрока, который никогда не знает наверняка, насколько честны случайные числа внутри компьютера. ## Когда случайность неслучайна Мы приходим к разнице между числами случайными и псевдослучайными. Псевдослучайное число — это то, что только выглядит как случайное. Даже в физическом мире те вещи, которые вы привыкли считать случайными, на самом деле не совсем случайны. У шариков с номерами, выпрыгивающих из автомата в лото, неодинаковые шансы попасть наружу: разное количество краски для разных цифр придаёт им несколько различный вес. У шестигранной кости с утопленными точками может быть незначительный перевес на одну сторону, ведь с разных сторон отсутствует разное количество материи, следовательно, центр тяжести несколько смещён. Кроме того, у многих шестигранных костей округлённые рёбра. Если они чуть-чуть отличаются, то есть небольшая вероятность, что кость, упав на определённую грань, продолжит катиться — то есть у разных цифр разные шансы на выпадение. Двадцатигранные кости, в зависимости от того, как их изготовили, могут быть продолговатыми вместо того, чтобы стремиться к идеальной окружности, — у номеров, расположенных «по краям», вероятность выпасть чуть меньше. И всё это не учитывая случаев, когда в костях специально подстроенный перевес или человек, который бросает их, практиковался, чтобы получать нужные ему результаты. Что же в картах? Всевозможные исследования показали: то, как мы тасуем колоду, как правило, неслучайно. И действительно, если перетасовать колоду определённым способом какое-то количество раз (точного числа не помню, но оно не такое уж большое), — колода вернётся почти в то же состояние, в котором находилась до этого. Карточные фокусники пользуются этим трюком, чтобы сделать вид, будто тасуют колоду, — на самом деле они выкладывают карты нужным им образом. Даже если тасовать совершенно честно, результат не всегда случаен. Подумайте: в зависимости от того, как вы тасуете, верхняя или нижняя карта может оставаться на своём месте после одного переброса, так что вам приходится тасовать ещё несколько раз, прежде чем порядок карт в колоде станет достаточно случайным. Даже без преднамеренного расположения карт нужным образом не все расклады одинаково вероятны. В Лас-Вегасе ко всему этому нужно относиться предельно осторожно. Вы можете заметить, что кости в казино сильно отличаются от обычных чёрно-белых шестигранных кубиков с точками, которыми мы пользуемся дома. Одна чуточку неслучайная кость может стоить казино его лицензии (или огромной суммы, выигранной достаточно опытным игроком, который знает, как бросать нечестно), а это миллиарды кровных долларов казино, которое оно долго наживало благодаря честному преимуществу в свою пользу. Поэтому казино обычно очень заинтересованы в том, чтобы на их костях выпадал результат как можно ближе к случайному. С тасованием карт в казино тоже приходится быть крайне осторожными. Если тасовать их вручную, могут возникнуть проблемы со случайностью (не говоря уже о жалобах крупье на боль в запястьях). Если крупье тасует колоду недостаточно тщательно — потому что хочет успеть сделать больше раздач или просто обленился — это может использовать игрок, приметивший, что у некоторых карт в этой последовательности повышенные шансы следовать сразу же за другими. Не говоря уже о тех крупье, которые по сговору с игроками поступают так специально. Казино в основном перешли к автоматизированному тасованию, чтобы исключить все эти проблемы, но и у этого подхода есть недостатки: автомат может тасовать не так случайно, как человек, ведь он предсказуем. Внимательный игрок может использовать скрытую камеру, чтобы проанализировать машину и выяснить, какие карты вероятнее всего будут в колоде рядом друг с другом. Нынешние автоматы не перетасовывают карты физически — они складывают их, следуя случайному компьютерному алгоритму, но, как мы скоро убедимся, даже с этими алгоритмами могут возникнуть трудности, которые будут стоить недостаточно осторожным казино больших денег. Всё это говорит об одном: даже в мире «физических» игр события, которые мы воспринимаем как случайные, не всегда так случайны, как кажется. Это вовсе не означает, что мы можем как-то повлиять на создавшийся порядок вещей, — если не считать огромных затрат на сверхкачественные компоненты. Платить втридорога за идеальную, проверенную электроникой игральную кость — это слишком для тех, кто просто хочет иногда поиграть в Settlers of Catan. Мы должны просто смириться с тем, что игры, в которые мы играем, не всегда абсолютно случайны и справедливы. Но они достаточно к этому близки и одинаково относятся ко всем игрокам, так что погрешностями можно пренебречь. ## Псевдослучайные числа С компьютерами похожая проблема: как я уже упоминал во вступлении, в устройстве компьютера вообще не бывает случайностей. Только нули и единицы, только высокое и низкое напряжение, бегущее по проводам и хранимое электромагнитным способом где-то на диске памяти. Всё это детерминировано. Если вы не собираетесь устанавливать прибор для измерения произвольно меняющегося параметра некоего физического явления — счётчик Гейгера или что-то подобное — у вас появляется неразрешимая проблема: как заставить детерминированную машину разыгрывать в игре недетерминированные шансы. Выкрутиться можно при помощи несложной математики, которую я здесь приводить не буду (если вам интересно, достаточно загуглить «алгоритмы генерации псевдослучайных чисел»). Всё, что вам нужно знать: существуют некоторые математические функции, которые ведут себя достаточно беспорядочно, без какой-либо заметной закономерности, так что можно просто взять один из результатов этой функции и назвать его случайным числом. Как узнать, какой результат функции взять? Да любой случайный. Шучу, конечно. Как я и сказал, этого сделать невозможно. Так что вместо этого вы говорите компьютеру, какой результат ему взять, а потом, когда начало будет положено, если вам ещё раз потребуется случайное число, он просто возьмёт следующее в последовательности, а потом следующее, и следующее, и так далее. Но поскольку мы сказали ему, с чего начать, — всё это уже неслучайно, даже если игроку так и кажется со стороны. Число, с которого вы велели компьютеру начать, называется зерном. Как только вы задали компьютеру одно инициирующее зерно, с него он начинает выбирать числа из последовательности. Достаточно сделать это лишь однажды. Но если вы зададите то же зерно ещё раз, результаты будут точно такими же. Обычно мы выкручиваемся, выбирая в качестве зерна число, которое игроку будет сложно повторить, например, число миллисекунд, которые истекли с момента наступления полночи, или что-то подобное. Но выбирать надо очень осторожно. Например, если вы выберете зерном дробное значение миллисекунды из часов системы (от 0 до 999), то в вашей игре будет лишь 1000 вариантов перетасовки, и этого достаточно, чтобы при многократной игре ваш пользователь ощутил дежавю от двух подозрительно похожих игровых сессий. Если игра соревновательная, достаточно мотивированный игрок может изучить ее настолько, что будет уметь предсказывать, какое число когда выпадет, и использовать это для получения нечестного преимущества. Так что при создании подобных систем нужно проявлять предусмотрительность. ## Псевдослучайные числа в онлайн-играх: синхронизация клиентов В онлайн-играх со случайными числами нужно быть ещё осторожнее, если компьютеры игроков генерируют собственные случайные числа. Я работал над играми двух компаний, которые были спроектированы таким образом. Могло произойти вот что: один игрок (или сервер) мог сгенерировать зерно, и то же самое зерно использовалось для обоих соперников в игре один на один. Тогда, если кому-либо из игроков требовалось случайное число, обе машины должны были его сгенерировать, чтобы их случайные числа были идентичны. Иногда из-за какого-то сбоя один из игроков генерировал случайное число и забывал сказать об этом сопернику — тогда их генераторы случайных чисел оказывались рассинхронизированы. Игра продолжалась какое-то время, пока внезапно один из игроков не предпринимал действия, требующего элемента случайности. Его машина выдавала «успех», машина оппонента (с другим случайным числом) — «неудачу». Клиенты сравнивали контрольные суммы, которые не сходились, потому что для каждого из них игра была уже в разных состояниях, и оба игрока были уверены, что другой попытался сжульничать. Для компьютерных игр в таких случаях лучше всего поместить всю игровую логику на сервере и использовать тонкие клиенты. Для сетевых игр на консолях или телефонах, где нет сервера, а устройства соединяются друг с другом напрямую, поручите управлять всеми этими вещами устройству одного из игроков — тогда оно будет просто передавать необходимую информацию другим. ## Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка Необходимо быть осторожным с псевдослучайными числами в однопользовательских играх, чтобы предотвратить эксплойты ( _в данном случае — ситуации, когда игрок в своих целях сможет использовать какие-либо уязвимости — прим. ред._ ). В геймдизайне это вообще повсеместная проблема. Победить тут нельзя, но вы по крайней мере можете выбрать из нескольких зол. ### Сохранение в любом месте Допустим, у вас есть игра, в которой можно сохраниться где угодно, в любой момент. Многие игры так устроены, потому что так удобнее для игрока. Между тем ничто не мешает игроку сохраниться непосредственно перед значимым событием, содержащим случайный элемент, — возможно, успех здесь очень маловероятен, но и награда за него значительная — и перезагружаться, пока ему не повезёт. Если вы будете заново генерировать инициирующее зерно, рано или поздно игрок своего добьётся, и уже нельзя будет сказать, что он играет в ту игру, которую вы задумали. С другой стороны, он использует системы, разработанные вами, так что нельзя сказать, что это жульничество. Ваши тщательно сбалансированные вероятности внезапно становятся несбалансированными просто потому, что игрок продолжает делать попытку за попыткой, пока не победит. ### Сохранение в любом месте с сохранением зерна Ладно, говорите вы, давайте все исправим: что если мы сохраним инициирующее зерно в игровом файле? Тогда, даже если вы сохранитесь и перезайдете, все равно будете получать один и тот же результат. Во-первых, это не решает проблему, а лишь немного усложняет задачу игроку. Теперь перед решающим событием ему нужно просто произвести любое действие с непостоянным результатом (например, выпить зелье, восстанавливающее случайное количество очков здоровья, или выбрать другую последовательность действий в бою) и повторять эту комбинацию действий, пока это не сработает. Во-вторых, вы только что создали ещё одну проблему: после того как игрок сохраняется, он точно знает, что́ вражеский искусственный интеллект будет делать на каждом своём ходу. Как только вы начинаете загружать одно и то же инициирующее зерно для генерации случайных чисел, игра становится полностью детерминированной. Порой, если игрок заранее знает точную последовательность действий врага, это даёт ему большее преимущество, чем возможность «перебросить кости». ### Точки сохранения Хорошо, давайте сделаем так, чтобы игрок мог сохраняться только в определённые моменты игры, чтобы между сохранениями он должен был пройти значительные фрагменты игрового процесса. Теперь теоретически он может злоупотреблять системой, но в действительности ему приходится переделывать слишком многое, чтобы каждый раз полностью оптимизировать последнее действие. Тут мы сталкиваемся с другой проблемой: хотя такой механизм и борется с жульничеством, честные игроки жалуются, что система сохранения не даёт им выйти из игры тогда, когда им хочется, и держит в заложниках до следующей точки сохранения. ### Быстрое сохранение А давайте, думаете вы, попробуем систему, в которой игрок может сохраняться, когда угодно, но сохранение стирается, как только игрок продолжает с этого места, так что он не может провернуть трюк с сохранением и переходом. Вроде бы все работает, пока честный игрок не доходит до последнего босса — тут ему внезапно рубят электричество, и наш честный игрок должен проходить всю игру заново с нуля. И тогда он нанимает киллера, чтобы тот убил вас в вашей собственной кровати, — потому что вы это заслужили, коварный, злющий геймдизайнер. ### Сохранение в любом месте ограниченное количество раз Вы даёте игроку возможность сохраняться где угодно, но ограничиваете количество возможных сохранений. Так была устроена оригинальная «Расхитительница гробниц». Некоторые эксплойты всё же возможны, но не каждый раз, когда надо бросить кости. Чем не компромисс? Кстати, надеюсь, вы дали игроку карту и предупредили его, как часто можно сохраняться в среднем, и огромными стрелками указали на карте места, где должны случиться ключевые битвы. Тогда игроку не придется перепроходить большие участки карты просто потому, что он не знал заранее, где лучше сохраниться. Но в этом случае ваши игроки будут жаловаться, что игра слишком простая, потому что выдаёт всю информацию о том, где именно будет сложно. ### Выбирайте из множества зол Как я уже говорил, поиск идеальной системы сохранения — одна из больших нерешённых проблем геймдизайна, и это только для детерминированных игр. Как только вы добавляете ещё и псевдослучайные числа, вы сразу же видите, как тернии на вашем пути преумножились. Если о правильной системе не позаботитесь вы — это должен будет решить кто-то из, упаси боже, программистов, а его решение наверняка будет основано на том, какой код проще, а не на преимуществах для игры и игрока. ## Когда псевдослучайные числа подводят Даже когда вы тщательно выбираете инициирующее зерно для псевдослучайной последовательности, даже если вы закрываете глаза на баги и экспромты игрока — случайность может пойти насмарку из-за плохо подобранных алгоритмов. Допустим, у вас есть колода карт и вам надо их перетасовать. Вот наивный алгоритм, который приходил в голову большинству начинающих программистов: * Начать с нетасованной колоды. * Сгенерировать псевдослучайное число, которое соответствует какой-либо карте в колоде (если колода из 52 карт, нужно сгенерировать число от 1 до 52 или от 0 до 51, в зависимости от языка, который вы используете). Назовём это число А. * Таким же образом сгенерируйте второе псевдослучайное число. Назовём его числом Б. * Поменяйте карты под номерами А и Б местами. * Повторяйте шаги 2–4 много-много раз. Во-первых, чтобы получить нечто, похожее на случайный порядок, у вас уйдёт неприлично много времени. Во-вторых, из-за того, что стартовые позиции карт фиксированы и вы просто меняете местами случайные пары по одной за раз, — неважно сколько раз вы это повторите: шанс получить тот же порядок, что и при старте, всегда будет выше. Представьте это так: если карта меняет своё место, она занимает случайную позицию, так что все позиции одинаково вероятны для каждой карты, если её вообще перемещали. Многократная перемена мест не меняет сути дела: карта перемещается с одного случайного места в другое, так что в конце концов любая позиция карты равновероятна. То есть каждая перемещённая карта с равной вероятностью может оказаться где угодно, с равной базовой частотой — и это хорошо. Однако есть некоторый ненулевой шанс, что карта не будет перемещена и останется на своём изначальном месте, таким образом, суммарный шанс того, что она останется, где была, гораздо выше. Чем больше вы произвели замен, тем ниже шанс, что карта останется на своём месте, но, сколько ни менять карты местами, вы никогда не снизите эту вероятность до 0. Как ни странно, это значит, что самый вероятный расклад в этом алгоритме — увидеть все карты на тех же позициях, с которых они начинали. Даже если псевдослучайные числа, сгенерированные для этого расклада, совершенно случайны или близки к этому, сам расклад всё равно не случаен. ## Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа Есть ещё вопрос, правда ли ваш генератор псевдослучайных чисел производит достаточно случайные числа или есть числа, которые менее вероятны, чем другие, — либо из-за погрешности в округлении, либо из-за плохого алгоритма. Проверить это просто — нужно заставить ваш генератор произвести несколько тысяч пар случайных координат для двумерного графика и построить этот график, чтобы увидеть, не принимает ли он какой-либо заметной формы (вроде ячеистой структуры или видимых скоплений результатов с пустым пространством между ними). Конечно, вероятно, что вы увидите некоторые скопления: как мы выяснили, это характерно для случайных чисел. Но если вы повторяете эксперимент несколько раз, эти скопления должны появляться в разных местах. Это один из способов использования симуляции Монте-Карло, чтобы быстро и наглядно проверить, действительно ли случайны ваши псевдослучайные числа. Есть и «более математические» способы вычислить действительный уровень случайности вашего генератора, но тут требуется основательное знание математики. Этот же способ проще: дёшево и сердито, как раз годится для целей геймдизайна. В большинстве случаев вам всё это даже не потребуется. В большинстве языков программирования и игровых библиотек есть встроенные функции генерации псевдослучайных чисел, дающие достаточно случайные числа. При этом они используют устоявшиеся, испытанные алгоритмы — именно такими, как правило, пользуется большинство программистов. Но если ваш программист по какой-то причине решил, что для генерации случайных чисел нужно внедрить собственный механизм, тестировать его нужно очень внимательно. ## Домашняя работа Раньше я давал вам материал, который вы могли сразу же использовать для улучшения баланса своей игры, а также задание для дальнейшей практики. В этот раз я всё сделаю в обратном порядке. Давайте сперва попрактикуемся, а уже потом приложим изученное к вашему проекту, когда вы освоитесь с идеей. Для «домашнего задания» этой недели я собираюсь рассмотреть два алгоритма тасования карт. Я видел оба алгоритма в некоторых вариациях в составе рабочих кодов изданных игр (не скажу каких, дабы защитить невиновных). В обоих случаях мы сталкивались с нескончаемым потоком жалоб от игроков, что механизм тасования неисправен, что есть некие «горячие точки» — места в колоде, куда можно поместить карту с наибольшей вероятностью, что она окажется наверху колоды и будет выдана вам на первом круге. Я хочу, чтобы вы пустили в ход логическое мышление, подумали над обоими алгоритмами и выяснили, эффективны ли они на самом деле. Дам вам подсказку: один эффективен, а другой нет. Собственно, я дам вам их исходный код, но и объясню, как они работают, тем, кто не умеет программировать. Обратите внимание: всё может выглядеть так, как будто это ошибка программирования, но на самом деле ошибка здесь в расчёте вероятностей: сколькими способами можно посчитать различные варианты тасования и как они распределяются по возможным положениям карт в колоде. ## Алгоритм №1 1. Начните с нетасованной колоды. 2. Выберите случайную карту из тех, что у вас есть (если колода из 60 карт, выберите псевдослучайное число от 1 до 60). Возьмите карту под этим номером и поменяйте местами с картой № 60. По сути, это значит взять любую карту из колоды и положить её на дно тасуемой колоды, закрепив там. 3. Теперь возьмите из оставшихся карт (от 1 до 59) случайную и поменяйте местами с картой №59, положив поверх предыдущей. 4. Затем возьмите ещё одну случайную карту (от 1 до 58), поменяйте её местами с картой №58, и так далее. 5. Продолжайте, пока не дойдёте до карты №1, которая меняется местами сама с собой (то есть не делает ничего). 6. Этот способ, очевидно, отличается от всех нормальных способов, которыми люди тасуют карты, но помните про цель — не эмулировать тасование живым человеком, а получить случайный порядок карт. ## Алгоритм №2 Второй алгоритм похож на первый, но есть два небольших изменения. 1. Начните с нетасованной колоды. 2. Выберите случайную карту из тех, что у вас есть (если колода из 60 карт, выберите псевдослучайное число от 1 до 60). Возьмите карту под этим номером и поменяйте местами с картой №60, положив её на дно колоды. 3. Выберите случайную карту из всех карт, включая те, что уже были выбраны (то есть, ещё одну случайную карту от 1 до 60). Поменяйте местами с картой №59. 4. Выберите ещё одну случайную карту от 1 до 60 и поменяйте местами с картой №58. 5. Продолжайте повторять, пока в конце концов не выберете случайную карту от 1 до 60 для обмена с картой №1. Готово. 6. Ах да, и вот ещё что. Повторите весь процесс (шаги 2–5) 50 раз. Так мы сделаем расклад ещё случайнее. ## Подсказки Как взяться за это, когда в колоде из 60 карт так много различных раскладов, что и не пересчитаешь? Всё можно сделать гораздо проще. Представьте колоду всего из трёх карт (все три карты разные, можно назвать их А, Б и В). Во-первых, вычислите, сколько есть способов, чтобы расположить такую колоду. Теперь взгляните на оба алгоритма и вычислите, сколькими способами каждый из алгоритмов может сформировать расклад. В первом случае выбираете из трёх карт, потому из двух, потом из одной. Во втором случае выбираете из трёх, потом из трёх и снова из трёх. Сравните все действительно возможные варианты расклада колоды, то есть уникальные способы расположения карт, и способы, какими можно перетасовать колоду при помощи этих алгоритмов. Вы обнаружите, что один из них даёт случайный порядок (по крайней мере настолько, насколько вообще может быть случайным генератор псевдослучайных чисел), а другой «предпочитает» одни расклады другим. И если это работает для колоды из 3 карт, предположите, что такими же случайными (или неслучайными) будут и бо́льшие колоды. Если хотите проверить математикой большие колоды — на здоровье, но делать это не обязательно. ## Если вы сейчас работаете над игрой ### Видеоигры Если вы работаете над игрой, связанной с компьютерами — разобравшись с приведенными алгоритмами, взгляните на псевдослучайные числа в игре и на то, как программа их использует. В частности, если вы используете последовательности псевдослучайных чисел, чтобы изобразить нечто похожее на тасование колоды, проверьте, действительно ли результат получается случайным. Если вы используете нестандартный способ генерации псевдослучайных чисел, постройте график из множества сгенерированных пар координат, чтобы проверить, нет ли нежелательных закономерностей. И наконец посмотрите, как инициирующее зерно хранится в состоянии игры. Если это многопользовательская игра, хранится ли оно в различных клиентах или на единственном сервере? Если игра однопользовательская — может ли игрок сохраниться, попытать счастья в ситуации с высоким риском, и продолжать свои попытки, начиная с сохранённого места, пока ему не повезёт? ### Все игры, цифровые и нецифровые Неважно, настольную игру вы разрабатываете или видеоигру — вам нужно рассмотреть случайные механики в игре (если они в ней есть) и задать себе некоторые вопросы: * Что преобладает: мастерство или удача? Или они смешаны в равных пропорциях? * Подходит ли соотношение мастерства и удачи целевой аудитории игры, или стоит немного отклониться немного в ту или иную сторону? * Какие погрешности восприятия вероятностей могут обнаружиться у ваших игроков в ходе игры? Можете ли вы устроить свою игру иначе, чтобы игроки считали ее более справедливой? Стоит ли это делать? [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
17
2016-02-04T11:11:13
https://dtf.ru/gamedev/412-roman-povolockiy-2reallife-95-byudzheta-razrabotki-tratyatsya-na-pervye-5-minut-igry
Роман Поволоцкий, 2RealLife: «95% бюджета разработки тратятся на первые 5 минут игры»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Романом Поволоцким — управляющим партнером игровой компании [2RealLife](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2F2reallife.com%2F) («Небеса», «Мир небес»). Поволоцкий рассказал о киберспортивном прошлом, о том, как получил работу в чате World of Warcraft, о гипнотическом влиянии жанра match-3 на женщин, а также о своём подходе к разработке и маркетингу. **Сергей Бабаев: Рома, привет. Наконец-то, после[серии](https://vc.ru/tag/roman-povolockii) материалов, мы добрались и до подробной беседы с тобой. Давай начнем с точки вхождения в индустрию, как это было?** **Роман Поволоцкий:** Привет. Со мной всё произошло достаточно обыденно, как у многих геймеров. Помню, как-то мама принесла мне «Денди» и я завис в Mario. Это был тот самый момент, когда я понял, что игры мне действительно нравятся, и с каждым последующим годом всё больше в этом убеждался. Игры сопровождают меня всю жизнь, и мне всегда нравился этот вид активности: я играл в огромное количество разных игр на разных устройствах, и везде мне было интересно. **Тут тонкий момент — многие играют и где-то в глубине души мечтают делать игры, развивается такая, знаешь, романтика. Но реально до разработки доходят считанные единицы.** Игровым можно назвать любой процесс во времени с наличием участников, ресурсов и правил. Вот, например, читаем книгу — это процесс. Читаем одну и ту же книгу с тобой на скорость — уже игра, в которой два участника, время — ресурс, и есть правила. Нашу жизнь наполняет такое количество игровых процессов, что фраза «Наша жизнь — игра!» не кажется уже гипертрофированной. Просто есть люди, которые осознанно играют в свою жизнь, а есть те, которые делают это бессознательно. Я когда-то предпочел относиться к осознанным игрокам, и с тех пор меня окружают исключительно игровые процессы. Я думаю, что создатель игры, творческий гений есть в каждом, вопрос исключительно в намерениях. Лично в моей жизни проблемой было то, что взрослые всерьёз не относились к моим увлечениям, и мне было сложно самостоятельно осознать, что игры — это та сфера деятельности, в которой я буду по-настоящему счастлив. Сейчас времена другие, и люди уже по-другому к играм относятся, гораздо серьёзнее. **Интересно. Продолжая историю твоего прихода в индустрию. Какой был первый опыт?** Вначале я был киберспортсменом и активно играл в Counter Strike, у нас даже была своя команда и мы катались по чемпионатам. Но потом стало понятно, что денег на этом не заработаешь, и меня увлекла разработка. Мы с ребятами сняли квартиру и долго трудились на проектом «Путь Героя», который ковыряли два года — и это было больше весело, чем профессионально. Мы пытались сделать свою версию игры «Бойцовский клуб» с элементами тактической карты, и можно сказать, что мы дошли до бета-версии. Но всё было так по-любительски, что наш программист не выдержал и ушёл от нас в IT-Territory, а нам ничего не оставалось, как пойти за ним, что мы и сделали. Так мы туда впятером и пришли трудиться. **То есть в некотором смысле программист, покинув вас, одновременно задал новый вектор всей команде. И ты в IT-Territory так и устроился?** Да, собственно с IT-Territory начинается моя профессиональная деятельность, где я трудился с настоящими фанатами своего дела. Это здорово на меня повлияло. Игорь _(Мацанюк — прим. ред.)_ собрал прекрасную команду и однозначно оставил след в истории отечественной индустрии. Мне повезло, что я попал ещё в ту, старую команду, которая делала проекты «Территория», «Троецарствие», и «Легенда: Наследие Драконов». Я там получил колоссальный опыт, который позволил мне быстро освоиться, как профессионалу. У нас была замечательная команда, которая решала на тот момент уникальные задачи, и мы делали это блестяще. Пользуясь случаем, передаю всем моим коллегам привет и искреннюю благодарность за тот бесценный опыт, который я получил. Это, конечно же, относится ко всем моим коллегам, с которыми я совместно трудился. **По-моему, большинство твоих первых коллег по сей день в индустрии?** Да, все трудятся в разных компаниях, у каждого своя линия развития. **Я вижу в твоем рассказе некую пропасть между «захотел делать игры» и «оказался в крупной компании». А как ты себя «подал» IT-Territory, что получил эту работу, да и собственно — какую работу, над каким проектом?** Я был хорошим варлоком в World of Warcraft, и меня сотрудники IT-Territory постоянно брали в рейды. Помню, как-то раз мы бегали в очередной раз на Рагнароса, и я решил написать Илье Плиско _(сейчас менеджер проектов в Game Insight — прим. ред.)_ о том, что мне очень хочется попасть к ним в команду. Он прямо в чате World of Warcraft дал мне первое задание по проекту «Территория». Я его выполнил и пришёл на собеседование уже с готовым решением. Вот так весело и попал в компанию. **Много лет ты рос и развивался в IT-Territory?** Я два полных года трудился там, и под конец мне стало откровенно тесно. У нас вышло классическое недопонимание с топ-менеджментом, который оказался не готов дать мне те компетенции, которые я хотел получать. Кроме того, компания начала эволюционировать в Astrum, и я понял, что это как раз тот момент, когда пора уходить, так как новый проект внутри студии делать мне не дали, а время терять я не хотел. **И результатом стала «[Техномагия](http://tmgame.ru/)»? Как вообще пришла её идея? Так сходу сделать ММО с match-3-боёвкой — не самая очевидная по тем временам концепция.** Идея возникла сразу, как только ко мне в руки попал Puzzle Quest. Это был как раз момент, когда я хотел разработать свой первый самостоятельный проект. Я сразу решил, что буду делать смесь этой игры с привычной мне механикой браузерных RPG, которая уже была протестирована на «Территории» и «Легенде». Надо отдельно отметить тот факт, что мне очень нравилась социальная и ролевая модель в отечественных браузерных проектах, и я провел много времени, изучая эти социальные феномены различных боевых систем вокруг чатов и форумов. В процессе изучения match-3-механики стало очевидно, что этот вид игры обладает каким-то гипнотический эффектом на женщин, который я связываю с эстетическим удовлетворением от перебирания драгоценностями на экране. Так в 2008 году появился проект, который живёт до сих пор. **Но если следовать этой теории, то замена драгоценностей на, скажем, камни или жуков (как в Best Fiends) и так далее должна тут же этот эффект убивать, а аудиторию игры качественно менять. Но так не происходит.** Успех механики match-3 заключается не только в использовании каких-то конкретных успешных визуальных паттернов. Ключевым фактором успеха могут считаться многие факторы. Мы, в том числе, фокусируемся на уникальности тактической задачи, которую игрок решает в новом бою. Это уже больше элементы спортивного снаряда, где у игроков есть умения, которые они могут проявить в просчете поля. Можно так сложить камешки, чтобы это вызвало серию, а это уже эмоциональный аспект. Азартная механика, которая выражена в непрогнозируемой раздаче очередности хода на поле и генерацией новых камней на поле больше похожа на механику игровых слотов. В дополнение можно сказать, что механика match-3 очень пластична, и я видел большое количество совершенно разных механик, которые были очень захватывающе сделаны. Но все их объединяет какой-то полугипнотический эффект, и если человеку нравится картинка, его уже не оторвать, и не важно, что это — жук, камень или юнит на поле боя. **В «Техномагии» ты начал экспериментировать не только с match-3-боевкой, но и с упрощенными RPG-механиками?** Они не то чтобы облегченные. Там полноценное распределение по ролевым и социальным функциям, которые позволяют оперировать проектами в течение шести лет и больше. В «Техномагии» я ещё добавил элементы карты — сказалась моя любовь к «Героям Меча и Магии», в более поздних проектах я отказался от нее. Правда, сейчас думаю вернуться в эту механику, но уже с другими решениями. Единое игровое пространство с синхронным хождением по карте хочу разменять на стратегическую карту для захвата территорий. Хочу подтянуть ещё механики стратегических игр, они тоже очень эффективные и благотворно влияют на PvP-механизмы. **Я скорее о попытках создать внешне простой проект.** Игра вообще и должна быть простой снаружи, но интересной внутри. Я пару раз пробовал делать суперпростые проекты-аркады, но быстро потерял к этому интерес, слишком мало денег по сравнению с free-to-play. Тем более, когда видишь много нолей в месяц в доходах с проекта, понимаешь, что казуальная игра должна быть волшебной, чтобы показывать такие результаты. Надо понимать, что дело было в 2007 году, и на тот момент не было бума мобильных казуалок. Выбор для меня был однозначен, и я решил продолжать делать MMORPG — слишком они мне нравились. **Получается, поддерживает внутренний драйв доход и масштаб проекта? Ведь зарабатывать можно и на условных небольших аркадах, просто это будет студия из нескольких человек, долгие такие творческие процессы. Вот эта вся романтика тебе не близка?** Внутренний драйв, думаю, ближе к пионерскому формату мышления. Ощущение первооткрывателя нового мира, пусть и в виртуальном пространстве — вот, наверное, основной момент, приводящий к душевному равновесию. Но без доходов и масштабов не азартно. Это же каждый раз, как рулетка. Мы думаем, что мы знаем, станет ли проект успешным, но, по правде говоря, я столько раз видел провалы проектов с очевидной историей успеха, что привык уже философски к этому относиться. Потому небольшая студия — это действительно больше для меня романтика, чем реализация собственных амбиций. Кроме того, хочется создавать продукты категории ААА, что требует больших усилий со стороны разработки. **Понятно, мы немного отвлеклись. На самом деле, говоря про упрощение, я имел в виду не столько переход в масштабе проектов, как от ММОRPG к аркадам, скажем, сколько отделение лишнего от кор-геймплея. Насколько я помню, ты делал проект «Последняя битва» как версию «Техномагии», где нет ничего лишнего — только бой.** Коллеги из Mail.Ru Group подсказали мне эту идею, и я решил поэкспериментировать — и получилась «Последняя битва». С этим проектом приключилась забавная история. Мы запускали его совместно с Орханом Мамедовым _(бывший руководитель проектов в студии 2RealLife, ныне директор по маркетинговым коммуникациям в Mail.Ru Group — прим. ред.)_ , и заменили другое приложение во «ВКонтакте» с гаданием на лепестках на это приложение — и мгновенно получили огромную аудиторию, правда, нецелевых пользователей, но более полумиллиона инсталлов за неделю. Нам этого хватило, чтобы произвести коммерческий запуск приложения. Правда, после этого «ВКонтакте» изменил правила размещения приложений. **Говоря о твоих проектах, сразу, конечно, вспоминаются «Небеса». Но тебя немного помотало, прежде чем ты пришел к ним. Вспоминается тетрис на раздевание и подобные проекты. Это были эксперименты или кризис какой-то?** Там был чистой воды эксперимент. Тетрис на раздевание был какой-то сумасшедшей идеей, которую я решил реализовать и посмотреть, что из этого будет. Забавным в проекте оказалось то, что фокусная аудитория в нем была — беременные женщины, которые прямо в роддомах играли. Какая-то девушка запостила на женском форуме информацию по игре, и мы были в шоке, когда у нас прямо в чате женщины на роды уходили. **И этот эксперимент действительно как-то помог «Небесам»?** Конечно, каждый проект я помню и понимаю природу его успеха и провала, и это сказывается на каждом последующем проекте. Надеюсь, в лучшую сторону. **Вообще, окидывая твой опыт взглядом, обращаю внимание, что ты много лет работаешь с одной нишей, переживаешь её расширение или даже сам расширяешь — по факту это всегда match-3 с элементами RPG. Ты заранее так закладывался или просто сложилась череда успешных проектов, которая тебя держит в этих рамках?** Восемь лет назад я нащупал эту нишу и, в целом, верно истолковал её будущее. В настоящем мы видим много успешных проектов в этом синтезе механик match-3 и RPG, которые зарабатывают огромное количество денег. Думаю, эта ниша будет существовать еще минимум 10 лет, и разработчики будут радовать нас новыми механиками и интересными решениями. **Хочется немного поговорить про арт. Глядя на такие проекты, как «Небеса» и «Мир небес», возникает ощущение, что ты очень трепетно к нему относишься.** Пользователь воспринимает игру в первую очередь визуально, потому думаю, что 95% бюджета разработки приходится на первые пять минут игры, а это арт, анимация и звук. У каждого продюсера свой подход к пользователю, но лично мне больше нравится играть в красивую качественную игру, чем взаимодействовать в примитивы типа 2048. Понятно, что тренды бывают совершенно разные, но если мы говорим про долгоживущие качественные продукты, то это, конечно, очень качественный арт должен быть, чтобы проект был актуален как можно более длительный промежуток времени. **Сделать красивый арт могут многие, а вот такой, который будет ещё и не устаревать стилистически многие годы — это сложнейшая задача. В арт-команде при таком подходе не возникает большой текучки?** Текучка есть, куда без неё, но это естественный процесс. Важно понимать, что хочешь получить в итоге, и тогда команда сама выстраивается вокруг конкретного продукта. А тяжелый ритм это здорово, считаю. Не представляю, как можно трудиться в нашей индустрии и не обожать это дело. **Раз уж мы заговорили о твоём новом проекте «Мир небес», не могу не отметить, что игра очень необычная, начиная с мира и заканчивая GUI. Я на закрытом показе, который ты любезно провёл, увидел, например, полёт от острова к острову через облака. Все персонажи, даже начальных уровней — это весьма внушающие архангелы (которые по канонам должны открыться игроку за деньги или на поздних уровнях).** **Можешь рассказать о проекте подробнее? Всё-таки речь об апофеозе последних восьми лет твоего опыта, в чём он выражается, в каких глобальных выводах и решениях?** Думаю, что я выделил основные интересные для себя векторы развития игровых проектов и это: * Навыки игры, которые должны быть представлены в виде спортивного снаряда, которые существует согласно правилу Easy to learn, hard to master. То есть игрок должен получать преимущество над другим игроком за счёт игрового опыта, которые позволяет использовать тактические возможности оптимальным образом. * Азартные механики, которые позволяют формировать эмоциональное состояние, когда пользователю реально нравятся или, наоборот, сильно не нравятся какие-то игровые процессы, которые обычно завязаны на PvP с живым игроком. * Социальный аспект взаимодействия, выраженный в ролевой разнице между пользователями с формированием групповых кооперативных или конкурентных механик, позволяющий отдельным членам группы проявлять лидерские и стратегические навыки. * Формирование ярко выраженных ролевых функций у игрока с достаточной дистанцией друг от друга для аддиктивного эффекта у разных целевых групп. Например, кому-то нравится эльфом бегать и из лука стрелять, а кому-то нравится сзади подкрадываться и с одного удара убивать противника. Это не только разные функционально классы, но и образ мышления и определённая игровая механика, которая должна раскрывать свои тактические возможности, поощряя игрока за отыгрыш конкретной роли. * Активное использовании принципа «дифференциации по цвету штанов», где основная масса пользователей пытается с азартом победить игроков, вкладывающих реальные деньги. Тут, конечно, многие возмутятся, что, мол, игру для всех надо делать, но что делать, если игры — это бизнес? * Ну и наконец, философский аспект игры, в котором у пользователя есть выбор, как реагировать на конкретное событие в игровой системе, и формировать таким образом свой уникальный поведенческий паттерн. В последнем пункте я вижу особенную перспективу, так как считаю, что игры это не только интересное интерактивное развлечение, но и увлекательная форма восприятия информации, которая гораздо лучше усваивается, нежели посредством книги или кино. **Я помню ещё один твой тезис — про эдакую элитную игру для luxury-сегмента. Есть успешные примеры таких проектов?** Не то, чтобы для luxury-сегмента, но и для него тоже, — чтобы игрок мог качественно играть в качественную игру. В этом плане проект «Бойцовский клуб» создал настоящую нишу, и я думаю, что этот пример можно использовать в международной практике. Игроков становится всё больше, равно как и богатых пользователей, которые тоже тратят свое время и деньги на игры. **В любом случае, речь о том, что качественно играют те, кто качественно платит. В некотором роде игра всё равно направлена на состоятельный взрослый сегмент, который приходит в неё как в сервис, и намерен получать разные блага и бонусы.** **Но разве возможно сообщество, где большинство платит, не теряя при этом ощущения своей избранности? Когда все богаты — никто не богат.** Технически, в маркетинге мы считаем пользователей «нашими», если они платят. Если они не платят, то потенциально они чужие. Согласно статистике, каждый второй игрок является плательщиком, и если он не платит у нас, значит, платит за другие игры. Нашей задачей становится его монетизация. Либо мы признаем, что мы не мотивировали пользователя совершить покупку и готовы его потерять, так как в игре его ничего не держит. Кстати, очевидный факт, что чем больше пользователь заплатил за игру, тем сложнее ему из неё выскочить, так что это ещё и мощный фактор длительного удержания. **Я заприметил на персональном острове игрока в «Мире небес» здание «Крыша мира» — совпадение или отсылка к одноимённому московскому заведению?** Мне очень нравится концепция заведения «Крыша мира», и считаю его эталоном по большому количеству параметров. Я решил сделать такой жест доброй воли и утвердил в «Мире небес» столицу с таким названием. **Наверное, менеджерам «Крыши» будет приятно это узнать.** **Недавно, кстати, играл в «Небеса» и увидел, что у вас в игре есть некие благотворительные акции.** Да, мы недавно начали помогать Китежу. Есть такое интересное место в Калужской области, там детей-сирот адаптируют к нормальной жизни, берут в нормальную семью. Нам так понравилась их методика и идея, что мы сначала сами помогли, а потом решили предложить сделать то же самое нашим пользователям. В платежных опциях один из вариантов оплаты включает в себя помощь Китежу. Пользователь сознательно отдает эти деньги, а мы их направляем в Китеж. **Насколько я понимаю, это благое дело, которое повлияло и на успехи самого проекта?** Да, интересный факт, что пользователи лояльнее стали относиться к платежам, видимо, изменился характер восприятия. Одно дело, когда ты платишь за игру, другое дело, когда ты попутно детям помогаешь. Думаю, это сильно повлияло на лояльность в целом, но это больше приятный результат, чем самоцель. **Переходя к более лиричным темам. Я на минутку задумался ещё раз, всё-таки ты восемь лет в одном жанре. Не возникало желания сделать совсем другой проект — другие механики, другие сеттинги?** Эта ниша как непаханое поле и, кроме того, она мне очень нравится. Думаю, это важно, чтобы создателю игры нравилось его творение, и именно так дело обстоит со мной. Все механики тестирую на себе и стараюсь держаться в тренде, не упускать общего течения. На самом деле с match-3 дело обстоит таким образом, что его можно сочетать с любым метагеймом — и это здорово. Рейтинги, PvP-механики, стратегическая карта, ролевая система, коллекционная карточная механика, всё это ложится поверх лаконично, как влитое, и у меня нет трудностей с адаптацией, — благо, опыт позволяет. **Но всё-таки у тебя в обойме как-то оказался инди-проект Karma, собравший кучу наград.** Наград много, и это вселяет веру в светлое будущее проекта. Karma — это та же ведическая концепция, но уже в совершенно другом жанре. Наш коллега окрестил её жанр 'Moral Choice Adventure', и нам это так понравилось, что мы решили оставить за собой такую идентификацию. Заодно и «Мир небес» решили подтянуть под эту идею и назвать ее Moral Choice RPG. Karma — очень необычный проект и я счастлив, что в моей жизни он есть, думаю, лучше посмотреть видео, чем про него рассказывать. Хочу отдельно выделить Александра Кувшинова, творческий гений которого смог такое создать. **Выходит, Karma — это не разовая инициатива, ты в целом настроен работать с таким необычным проектами, и это, более того, одна из линий развития компании?** Это системное развитие нашей компании в области игр «с философской начинкой». Мы хотим делать и издавать игры, которые имеют нравственный контекст и провоцируют пользователей задуматься о своём отношении к жизни, об отношениях с другими людьми и вообще с окружающей средой. Игры являются не просто пожирателями времени, это мощнейший медиаформат, который воздействует на людей сильнее, чем кино, книга, пресса или радио. Пользователь может так сильно вжиться в роль, что заберет в реальную жизнь часть виртуальной. Можно рассмотреть как пример GTA, в котором настолько много агрессии, что молодые люди с пластичной психикой сначала несколько месяцев играют, а потом по-настоящему устраивают разборки с огнестрельным оружием. Мне кажется, общество недооценивает влияние игр на современного человека. Хочется разработать некий формат качественных и позитивных игр, в которых человек отдыхает и получает позитивные эмоции, которые помогают ему и в реальной жизни. Ведь если мы разберём суть любой игры, то окажется, что это тип виртуального бегства от реальности, который можно сравнить с химическим (алкоголь) и прочими. Уж если пользователь бежит от серой реальности, пусть он приходит туда, где сможет пополнить свой запас позитивной энергии и по-другому посмотрит на мир. Вот такие задачи пытаемся решить нашими проектами. **Игра очевидно сделана под Paid-модель. К ней всё-таки до сих пор относятся с некоторым недоверием. Думаешь, нас ждёт её возрождение?** Думаю, эта модель никуда не исчезала, просто всё в жизни циклично. Случается затишье, но потом кто-то выпускает новый хит, и пользователи качают контент миллионными тиражами. Главное — поймать волну, чего и вам желаю. В общем, одно из моих философских умозаключений в том, что игры делают командой, и это первое, что определяет успех проекта. Существуют, конечно, истории ребят, которые в одиночку творят, но это скорее исключения, подтверждающие правило. На практике, чем эффективнее команду ты собрал, чем больше в ней людей, которые в своей области умнее, чем ты, тем ты более успешную компанию организовал и можешь позволить себе выпускать качественные продукты. Причём с течением времени этот аспект начинает определять гораздо больше успех компании, чем игровые проекты, на которых она фокусируется. Выбор жанра и сеттинга для конкретного проекта являются вторичными по сравнению с тем, что за команда собралась делать продукт и у кого какие роли. Пожалуй, это самая интересная игра в нашей индустрии — построить команду, которая будет решать творческие задачи эффективно и приносить при этом прибыль. **Мы много тонких тем подняли выше. Что ты можешь посоветовать поизучать, какую литературу, в какие научные или исследовательские области копнуть для лучшего понимания игрока?** Думаю, книга «Понимание медиа» Маршалла Макклюэна должна быть настольной книгой всех продюсеров. Спасибо Диме Воронову, который мне её как-то показал, с тех пор она стала меня библией по коммуникациям. Всё остальное больше про развитие личности. Думаю, профессиональный путь у каждого свой, и научиться на теории сложно. Практика, практика, практика. **Кстати, ты сам в какие игры успеваешь играть помимо своих, что запомнилось больше всего за последний год?** Кроме топов в каталогах мобильных и социальных игр я ещё стараюсь играть в релизы коллег, изучаю, что нового. Всё остальное время провожу в трудах, это тоже игра своего рода и, пожалуй, самая интересная. **Традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?** В таких случаях я говорю: «Счастье и деньги любят тишину». [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
17
2016-02-01T11:09:53
https://dtf.ru/flood/415-witness-5mln
Разработчики продававшейся по $40 инди-игры The Witness заработали $5 млн за неделю
В конце января 2016 года инди-разработчик Джонатан Блоу (создатель Braid) выпустил свою новую игру для PlayStation и ПК The Witness, которая продавалась по $40 — почти втрое дороже, чем остальные приложения подобной категории. Это не помешало продажам, рассказал Блоу — за первую неделю The Witness принесла $5 млн выручки, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Farstechnica.com%2Fgaming%2F2016%2F02%2Fwitness-40-experiment-worked-creator-reports-5-million-first-week-revenue%2F) ArsTechnica. Блоу стал известен как создатель Braid, которую он продавал по цене $15 — это является стандартной ценой для инди-игр. Однако The Witness он решил продавать дороже, так как «это гигантская игра с тоннами всего внутри». «Это хороший результат для одной недели, это больше, чем Braid собрала за целый год», — отметил Блоу. По его словам, выручка пока не покрыла затраты на разработку, которые он оценил в $6 млн. В разговоре с ArsTechnica Блоу заявил, что видит тренд на постоянное снижение цен на игры в онлайн-магазинах, и не одобрил его. «Я не думаю, что это хорошо — так вы недооцениваете свою работу, а также показываете пользователям, что ваш труд ничего не стоит. С другой стороны, низкая цена позволяет донести игру до более широкой аудитории. Всё сводится к поиску тонкой грани между крайностями», — сказал он. В случае The Witness он установил цену, руководствуясь «шестым чувством». > Очень заманчиво поставить игру со скидкой в 75% просто из-за того, что её скачает много людей. Потом вы делаете это снова, а затем ещё и ещё раз, и в конце вы приучаете людей к тому, что цена на вашу игру ненастоящая, если вы так легко её снижаете. > > Мне кажется, что объёмы продаж важны, но люди прилагают слишком много усилий для их увеличения. > > **— Джонатан Блоу** Создатель The Witness добавил, что его команда не отслеживает, сколько человек нелегально скачало его игру на торрент-трекерах, но раскритиковал пиратство. «Сейчас игры для ПК нелегально скачивает 85-90% их аудитории. Если 10% перестанут красть игры и начнут их покупать, то выручка вырастет вдвое. Это разница между тем, чтобы умирать от голодной смерти, и тем, чтобы чувствовать себя комфортно для создания следующей игры», — сказал Блоу.
15
2016-02-03T14:48:57
https://dtf.ru/gamedev/420-andrey-fadeev-na-pervoy-zhe-socialnoy-igre-my-za-den-zarabotali-bolshe-chem-vse-moi-internet-magaziny-za-mesyac
Андрей Фадеев: «На первой же социальной игре мы за день заработали больше, чем все мои интернет-магазины за месяц»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Андреем Фадеевым, сооснователем игровых компаний Nexters и Progrestar. Фадеев рассказал, как запускались первые социальные игры во «ВКонтакте», как он продал машину, чтобы выплачивать сотрудникам зарплаты, и как за 20 минут в день научиться управлять вертолетом. **Сергей Бабаев: Андрей, привет.** **Одно время в инфополе было много упоминаний о тебе. Я когда-то следил за твоей страницей в Facebook: там всё время разворачивалась какая-то движуха. Но постепенно в публичном поле тебя становилось всё меньше и меньше. С чем это связано?** **Андрей Фадеев:** То было время полной неопределенности, никто не знал, что и зачем делать, в какую сторону двигаться. Когда у тебя хаос в работе, то и про личное инфопространство думаешь реже. Постепенно любой возникший с нуля рынок балансируется и приходит в некую равновесную точку: отваливаются слишком рискованные, не успевают на поезд слишком медленные. Когда рынок абсолютно новый и правила поведения на нем ещё не обозначены — все творят, что хотят. Я занимался приблизительно этим же. Самое забавное, что ничего не было запрещено, потому что правил поведения не было. Можно было устраивать очень яркие выходки, которыми не грех было похвастаться, в том числе и в Facebook. Но постепенно в процессе балансировки рынка время, затраченное на яркие выходки, стало уступать времени зарабатывать деньги. Мозг человека устроен так, что эффективно можно делать лишь одно дело одновременно. Яркими выходками денег не заработаешь (ну, или я этому так и не научился), поэтому на них времени больше не стало. **Я скорее про другое: у нас в целом публичная индустрия. Любая игровая конференция — это больше кинофестиваль, чем съезд продавцов бетона сибирского региона, и потребителю интересны сами разработчики игр, в отличие от представителей других сфер. Тебе не кажется, что тишина не слишком вяжется с таким рынком? ** Я не вижу смысла тратить время на свою публичность: в ближайшее время это ни к чему не приведет. Песни петь я пока не собираюсь, да и сниматься в фильмах желания нет, только если режиссировать, — но это совершенно другая история, не моя. Остается публичность компании, и здесь я готов честно признаться, что нам пока нечего показать миру.Я не любитель давать обещания, ведь каждое придется соблюдать. Поэтому выгоднее говорить не о будущих свершениях, а об уже случившихся. Когда мы будем показывать, хвастаться, это будет что-то действительно новое или по крайней мере лучшее — либо грандиозное. Но долгосрочное зарабатывание денег — это обычно довольно рутинный бизнес. Я не уверен, что Google или «Яндекс» хвастались перед всеми очередной введенной строчкой рекламы в результатах поиска. Можно, конечно, пускать рекламу своих продуктов по ТВ и создавать ажиотаж, но я, даже если использовать все наши аналитические возможности, не представляю, как посчитать возврат этих инвестиций. **Справедливости ради: Google и «Яндекс» много визионерствуют, создавая пул почитателей — людей, желающих приобщиться к их культуре, поработать с ними.** Мне сложно просчитать прибыльность подобного визионерства, это нужно планировать на десятилетия вперед. На игровом рынке такая стабильность мне пока что кажется невозможной. **Понятно, ключевой тезис — у всего должна быть цель. Сейчас цель появилась или ты просто сделал для меня исключение?** Когда-то у меня была цель попасть в журнал Forbes — попал, мечта идиота исполнилась. Делать это второй раз никакого интереса не было, потому что все необходимые чувства я уже испытал. Я был публичным, я всё это уже видел, ощущал. Не хочу ощущать второй раз одно и то же — хочу новых ощущений или хотя бы знаний. Для тебя я делаю исключение, потому что вокруг тебя собираются люди, которые могут меня чему-то научить. Поэтому пусть они через тебя обо мне узнают, ну или не забывают. **Пользуясь случаем, обращу внимание, скорее даже читателей, чем твоё: за последние несколько лет лица индустрии изменились очень незначительно. Одни окрепли, другие сдали, но в основном это перемещения знакомых людей по разным состояниям.** Мы все в какой-то момент дружно ухватились за поручень уходящего поезда. Я лишь сейчас осознаю, что это постоянно ускоряющийся поезд — этим он и интересен и не успевает наскучить. А чтобы не отстать от будущего, нужно ускоряться вместе с настоящим. То есть не просто бежать, а бежать с ускорением. Сфера игр, на мой взгляд, находится ближе всего к технологической сингулярности. Тут и психология, и социология, и теория вероятностей, и даже философия. В консолях, чтобы в тебя играли, требуется ещё и технологическое совершенство. Почему я ставлю компьютерные игры так высоко? Да потому, что миром на нашем этапе развития цивилизации — я имею в виду развитые и развивающиеся страны — зачастую движет лишь мотивация, а про мотивацию создатели игр знают больше всего. Я не про себя, мне этому ещё учиться и учиться. Если человек не захочет (или ему не помогут захотеть) что-то созидать — то ничего не будет происходить. Если Элон Маск не захочет делать Hyperloop, то ему не суждено будет появиться. **Это интересная тема, и мы к ней обязательно вернемся. Но прежде давай дадим читателям больше информации о тебе. Я слышал лишь обрывки историй об интернет-магазине, о первых пробах в социальных играх. Расскажи подробнее.** Я вообще не из геймдева. Мне даже иногда кажется, что я до сих пор в этом ничего не понимаю. У меня когда-то в институтские времена (2008 год) было много интернет-магазинов. Грянул кризис, а мы как были в жопе, так и остались. Бизнес был настолько сложным логистически (вся эта малюсенькая маржа, пропадающие товары, ворующие курьеры и так далее), что приходилось пахать 24 часа в сутки — и это почти ничего не давало. Говорят, кризис — это время возможностей. Когда жопа случилась со всеми, мы к этому были хотя бы подготовлены, мы уже жили в ней. **Тревожное состояние. Ну вы же что-то делали, чтобы выбраться из него?** Мы пытались делать всё, что только можно. Поэтому, когда «ВКонтакте» выпустила свой API, мы замутили красивенькое приложение-вишлист, оно так и называлось — Wishlo. Оно очень хорошо взлетело, люди выкладывали свои желания, делились ими с друзьями. У нас была привязка к нашим товарам: если ты выкладывал какой-нибудь утюг, твои друзья могли купить его в наших интернет-магазинах. Но мы абсолютно ничего с этой затеи не заработали. У пользователей «ВКонтакте» не было то ли желания дарить то, что хотели друзья, то ли денег. В общем, в приложении было под 500 тысяч пользователей, а дохода почти ноль. Это было одно из первых приложений, нормально использующих API «ВКонтакте» (тогда все заливали только бессвязные флеш-игрульки). Именно тогда у нас зародилась дружба с уникальным Андреем Рогозовым _(операционный директор «ВКонтакте» — прим. ред.)_ , который невероятно помог моему становлению. Именно он уговорил нас сделать приложение «Фабрика друзей», с которого всё началось. В нём нужно было продавать и покупать друзей. «ВКонтакте» тогда запустила ещё никому непонятную валюту «Голоса», и Павел Дуров попросил её протестировать. Мы реализовали продажу внутренней валюты в приложении, чтобы можно было покупать больше друзей за голоса, и понеслось. За следующий день мы заработали денег больше, чем все мои интернет-магазины зарабатывали за месяц. С этого момента мы начали делать игры. **Это случилось еще до появления i-Jet со «Счастливой фермой»?** Игры мы начинали делать одними из первых. Но на решающей встрече с представителями «ВКонтакте» в Петербурге были только мы и iJet. Тогда мы договорились полностью перевести систему оплаты на «ВКонтакте» и платить им комиссию в 50%. Это только потом Facebook потребовала от всех перейти на их систему оплаты со своими 30%. Последними были «Одноклассники» и «Мой мир», тоже 50%. Мы везде умудрились стать одними из первых. Хотя тут первенство спорное, потому что получать 98% платежей было куда приятнее. **Какие были следующие шаги?** Следующим приложением был дейтинг «Флиртомания», который просуществовал семь лет. Дейтинг-сервисы типа Mamba и LovePlanet тогда манили своими доходами. Честно признаюсь, такого же уровня доходов, как в обычном вебе, мы не достигли, пользователи «ВКонтакте» уверенно не желали платить, однако этого стало достаточно для новых разработок. Мы пытались соваться во все возможные щели: лотереи, слоты, фермы — прямо всё, что двигалось и казалось новой темкой. Рынка не было, правил не было — были лишь постоянно открывающиеся возможности, и мы хотели ухватиться за все. > Это были времена проб и ошибок. Очень многое социальные сети потом запретили. Например, в игре «Ресторатор», чтобы начать играть, три твоих друга должны были быть уже в игре. Приложение за неделю набрало 1,5 миллиона пользователей — космические цифры для того времени. Постепенно это превратилось в бизнес, я распродал интернет-магазины и сосредоточился на играх. **Мы говорим о становлении компании Progrestar, верно понимаю?** Ну, первое время не было привязки приложений к юридическому лицу, только к физическому — то есть приложения выкладывали прямо из-под Андрея Фадеева. Заходишь в игру, а внизу написано, что автор — Андрей Фадеев, и ссылочка на профиль. В какой-то момент у меня было больше 300 тысяч «друзей» во «ВКонтакте». Это было самое начало, поэтому я не знал, что с ними делать. Многие из них мне писали, угрожали расправой, если я не помогу им в игре. А когда «ВКонтакте» начала всех официально переводить в юридическую область, то и название пришлось придумать. Компания уже была, и мы все вместе выбрали название и логотип. Так появился Progrestar — типа прогрессивная звезда, но коннотация у каждого своя. **Есть же и новейшая история — компания Nexters, в которой ты один из управляющих партнёров. Как пришел к этому?** Я повстречал на игровом рынке удивительных людей. Каждый из моих будущих партнеров был уникален и профессионален в своей области. Я каждого из них изучал два года, чтобы избежать разводов в будущем. Прикинул: если каждый начнет сфокусированно заниматься тем, что он делает лучше всего, а не всем подряд, — можно будет добиться гораздо большего, чем мне одному. Мы объединили все наши игровые активы, и появился Nexters. Я очень благодарен своим партнерам за то, что они есть, и за то, что они такие, какие есть, потому что никто из нас не обманул никого в ожиданиях. Мои прогнозы оправдались, и мы ушли далеко вперёд. Каждый продолжает играть именно свою роль, и это позволяет ежедневно двигать вперед такую махину, как Nexters. Progrestar была известна только в России — Nexters же стала широко известна на весь мир. Игрой Throne Rush в Facebook мы смогли удивить всех почти так же, как «Фабрика друзей» удивила «ВКонтакте». Но ещё не вечер, впереди нас всех ждёт ещё много интересного: сингулярность близко. **Похоже на одну такую большую историю успеха без сучка и задоринки. Неужто не было никаких падений?** Масштабно и кардинально я падал два раза в жизни, и оба раза мне помог встать один и тот же человек. Упоминать его не буду, однако он себя тут увидит. Друзья познаются в беде, и только в ней. Где-то года через четыре после начала торгового бизнеса в интернете у меня кончились силы, да и деньги. Я приехал поделиться с этим человеком размышлениями, не закрыть ли бизнес. Он куда-то ушёл, вернулся, вручил мне $8 тысяч и сказал: «Андрюх, я в тебя верю, давай продолжай». Я не думал, что такое бывает. Это не просто спасло компанию, но и придало мне мотивации в работе. **Хорошие у тебя друзья, есть чему позавидовать. А второй?** Второй раз был уже в игровом бизнесе. Мы доверили деньги и компанию безответственным персонажам, да и сами оказались невнимательны, и в результате опустились на днище. Я почему-то решил, что компания может жить и разрабатывать игры без меня, — и поплатился за это. Я до сих пор помню тот адовый отрезвляющий месяц с переездом в мизерный офис и оптимизацией всех возможных издержек. Самое главное: я и мой неназванный друг продали свои очень крутанские тачки и пересели снова на метро, чтобы не задерживать сотрудникам заработную плату. В тот день мы начали заново. Однако я невероятно рад этим падениям: это бесценный опыт. Я довольно активно занимаюсь сноубордом и вейкбордом и чётко убежден: если после катания у тебя ничего не болит — значит, ты ничему не научился. **Да, ощущение отсутствия денег тяжело забыть. За счёт чего ты выплыл — что изменилось в понимании продукта, в выборе партнеров? Что за продукт ознаменовал твоё воскрешение в игровом бизнесе?** До какого-то момента компания была незрелой. > Пока ты молод, тебя со всех сторон разрывают предложениями. Ты ездишь по встречам, конференциям, инвесторам. Это тратит невероятно много времени — твоего, и компании — и зачастую не приносит ничего. В основном эти предложения такие же хаотичные и ни к чему не приводящие, как ранние попытки построить бизнес. Что же случилось со мной? Я научился отказывать всему окружающему миру и полностью сосредоточил себя и компанию на продукте. Перестал играть в игры в стиле 'I'm CEO, bitch', собрал волю в кулак и занялся продуктом. Готов сказать каждому: продукт — единственное, что может вытащить из кризиса. Нас в итоге вытянул продукт, который начинался как партнёрский с американской студией, переговоры там затянулись настолько, что я плюнул на это дело. Это «Город мертвых». Он в своё время очень жег во «ВКонтакте». С этой игры мы стали очень трепетно относиться к качеству и мелочам. Мы его круто рекламировали очень кликабельной картинкой, на ней была женщина с разорванным ртом (потом ввели запрет на такие). Вот тут про меня снова вспомнили. **Был четкий момент, когда ты осознал: «Я молод, богат, успешен»? Как вообще повлиял успех, какие метаморфозы ты прошел?** Нет, и, надеюсь, не будет никогда. Хочу всегда к чему-то стремиться, никогда не останавливаться, поэтому считаю, что успех ещё не пришел. За последние пару лет я из полной совы превратился в жёсткого жаворонка и считаю это очень важной частью эволюции мышления. С утра либо ты раздаешь задачи, либо тебе. **Кстати, про эволюцию мышления. Многие говорят, мол, когда человек становится состоятельным — он просто думает, как прожить подольше, чтобы дольше пользоваться своим состоянием. Ты согласен, что эволюция, поиск целей и некое просветление присущи людям состоятельным, перед которыми уже остро не стоят материальные вопросы?** Тезис звучит довольно здраво, однако у меня складывается ощущение, что люди путают причину и следствие. По идее, когда денег у тебя нет, то ты думаешь о них, а когда есть, ты о них не думаешь. Но! Прекрати думать о деньгах, займись делом. Тут начинается самое интересное. Пока делаешь какое-то дело (а желательно его делать как можно лучше), ты не думаешь о деньгах. > Если ты стараешься, тебе начинают за это платить. Ты продолжаешь не думать о деньгах, просто не успеваешь, потому что дело тебя всепоглощает. При таком подходе денег у тебя становится всё больше и больше, но ты не успеваешь их тратить, потому что занят делом. Уверен, именно так люди и становятся состоятельными: они просто хорошо делают своё дело. Поэтому, если ты читаешь книги, изучаешь новое, улучшаешь старое, обучаешь свою нейросеть — то автоматически становишься состоятельным, потому что для тебя не деньги цель, а красота и гармония окружающего мира. Но я сам во всём этом не разбираюсь, мне друзья рассказывали. **Интересная интерпретация. Ты не первый раз говоришь: «Не уверен, что разбираюсь в играх». А что есть понимание в играх? Создание миров вроде «Ведьмака»? Это просто другая параллель — уверен, что CD Project понимает в социальных и мобильных играх меньше тебя, но они-то точно убеждены, что разбираются в играх, и абсолютно заслуженно.** Создание игр — это, на мой взгляд, действительно создание миров. Сам я ленивый программист, у меня развито левое, логическое полушарие, но как будто отсутствует правое. Мне сложно представлять все эти миры, которые бурлят в головах художников. Люди, которые умеют делать игры и миры, представляют это легко. Они умеют писать увлекающие тексты, которые описывают мельчайшие подробности создаваемых миров (тут мне в голову, как копье, приходят Ларри Нивен и Леонид Сиротин). В моей голове прыгают цифры, мне проще смотреть на аналитические многомерные поверхности, чем придумывать имя персонажу. Проще из массы механик выбрать лучшую (опять же, моя голова будет усеяна цифрами), я мыслю конверсиями. Я почти всё время молчу на совещаниях: просто слушаю умных людей и выбираю лучшие варианты из их предложений. К играм я отношусь не как к мирам, а как к сбалансированным системам, которые успешно сочетают различные механики. **Речь не о том, что современные мобильные и социальные приложения ты не считаешь играми?** Понятие игры слишком широкое, чтобы я мог достойно ответить на этот вопрос. У каждого своё к нему отношение. Если посмотреть гроссинги мобильных и социальных игр, то это прежде всего правильно упакованные механики, тонны расчетов, океаны аналитики, а уже потом красивые миры. Раньше было достаточно иметь просто увлекательный мир — теперь необходимо, но недостаточно. В эпоху информационной перегрузки, когда у тебя есть буквально полчаса в день из жизни пользователя и ты соперничаешь за это время с мессенджерами и Facebook — каждый шаг, каждая секунда игрового времени должны быть четко выверены. В социальных и мобильных играх это сессии. А вот к консольным играм я отношусь совершенно иначе. Вот там миры. **У тебя же наверняка есть представление о том, куда движется индустрия — какое будущее у игр, монетизации, платформ?** Воу-воу-воу, я же говорю, я не креатор, мне миры или будущее очень сложно представлять. Однако я действительно глубоко убежден, что технологическая сингулярность (привет, Курцвейль) близко. Если ты близко к точке сингулярности — ты смотришь на какой-нибудь девайс на Kickstarter и думаешь: «Какая крутая и полезная штука». Если ты очень близко к точке сингулярности — ты не просто смотришь, а получаешь девайс и думаешь: я это не заказывал и вообще не думал, что такой девайс возможен. Наверное, искусственный интеллект сам посчитал, что он мне нужен. В точке сингулярности ты, скорее всего, уже будешь не очень нужен исскуственному интеллекту и вообще не будешь успевать понимать, как и зачем он меняет мир вокруг тебя. И многие уверены, что это произойдет в 2040 году. После всех этих прошлогодних прогнозов на нефть я постараюсь ничего не загадывать. **Мне недавно задали интересный вопрос, и теперь я хотел бы задать его тебе. Если бы ты мог вернуться в прошлое, зная, что выстрелили условные Clash of Clans, Candy Crash, League of Legends, World of Tanks — ты бы воспользовался этой информацией? ** Точно воспользовался бы. Чтобы не городить тонны игровых стартапов, 99% из которых придется закрыть, гораздо эффективнее пользоваться тем, что уже проверено. Применять весь свой опыт и экспертизу для того, чтобы хорошее сделать ещё лучше. Успех этих продуктов состоит из множества компонентов, простое копирование ничего не даст. Это не просто успешные механики, в которые готовы играть люди (вот механики вполне можно забирать себе) — а в первую очередь команды разработчиков, которые смогли сделать эти успешные механики играбельными и понятными. Если ты не умеешь делать своё дело хорошо, то инсайд не поможет. А если умеешь, инсайд будет лишь дополнением к твоей и так хорошей работе. **В итоге ты бы просто делал эти проекты сам? Или такие инсайды убивают азарт?** Я аналитик. Я бы посчитал на основе исторических данных, какой продукт при средней аудитории и при умеренной конкуренции заработает больше, и делал бы только один. Во времена, когда ты борешься за каждые 0,1% Retention первого дня, азарт и творческую основу игровой индустрии убивает сам рынок. Если у тебя есть уже что-то хорошее, можешь очень аккуратно поэкспериментировать со сплит-тестированиями своих гипотез. А если делать целую игру, построенную на непроверенных и неподтвержденных гипотезах, — хотя бы по теории вероятностей у такого продукта будет мало шансов выстрелить, зачем самому себе рыть яму. **Ты озвучил интересный тезис: «Ощущение от попадания в Forbes уже пройдено». Я считаю, что счастье — это не перманентное состояние, а регулярное получение микроимпульсов радости от чего-то нового. Мне кажется, ты человек, которому постоянно нужны совершенно новые эмоции — новые импульсы. Это так?** Снова ты затронул очень сложный философский вопрос. Я к любому мозгу, в том числе к своему, отношусь как к нейросети, которая надстроена над телом, а к телу — как к машине для выживания наших генов (привет «[Эгоистичному гену](http://www.ozon.ru/context/detail/id/20880691/)»). Соответственно, я считаю, что обучать свою нейросеть необходимо с пользой для будущего выживания. Выживание может быть не только физическим, но и социальным. Если ты смотришь какой-то фильм в первый раз — ты обучаешь свою нейросеть новым данным. Читаешь книгу, видишь какое-то явление, делаешь определенное физическое упражнение в первый раз — обучаешь свою нейросеть выживать в этом мире. Ты накапливаешь опыт об окружающем мире для того, чтобы использовать его в будущем. Если новых событий в жизни нет, начинаешь поддаваться своим обыденным привычкам. Каждая из этих обыденных привычек должна быть тебе чем-то полезной. Оттачивание привычки (или мастерства) должно иметь под собой какую-то цель. Не вижу смысла смотреть фильм второй раз без определенной цели. Ежедневно наращивать мышцу ноги, чтобы в какой-то момент убежать от хищника крупнее тебя — в этом вижу смысл. На мой взгляд, во всем должен быть смысл — но это совершенно не значит, что я робот. Эмоции необходимы разумному человеку для решения множества повседневных задач. Эмоция может помочь выбрать из равных стогов сена и не превратиться в буриданова осла. Если ты что-то делаешь, то должен знать ответ на вопрос, зачем делать. Вот тогда всё в жизни будет хорошо. **Чёткое понимание целей и регулярное развитие (ежедневные действия, вошедшие в распорядок дня) — это и есть удовлетворение эмоций, которое приносит удовольствие?** Удовольствие приносит достижение результата или прогресс. Ты чувствуешь, как твоя нейросеть с каждым днём становится лучше и у неё повышаются шансы на выживание. **Я знаю, что у тебя плотное расписание: летом ты вроде вставал с утра пораньше, ехал на уже упомянутый вейк. Слышал про питание водорослями, веганство и так далее.** Нет ничего более постоянного, чем временное. Не могу и не буду загадывать, как сложится моя жизнь в будущем, но текущую я считаю оптимальной и сбалансированной. Я так и встаю каждый день в пять утра без будильника. Три-четыре часа я посвящаю себе: спорт, саморазвитие и так далее. Всё достаточно режимно и обязательно с прогрессом, чтобы не наскучило. Летом мы с друзьями действительно через день в шесть-семь утра встречаем рассвет на вейке. Это бодрит лучше всего, что я знаю. Суть раннего вставания — в том, что ты успеваешь делать всё, что запланировал, и это очень меняет жизнь. Слухами про питание земля полнится. На самом деле всё очень просто: я балансирую свое питание (то есть задумываюсь, что жру) для получения оптимальной скорости работы мозга. Не многие знают, но Курцвейль не только технологический фантаст, он еще и в питании полностью разобрался и написал книгу Fantastic Voyage. Советую, она очень помогает понять, что происходит с организмом человека. В 8:30 я на работе в офисе, раньше всех. > Пока офис пуст, очень легко работать над собственными рабочими задачами, а затем либо ты раздаешь задания, либо тебе. Про подобный режим много где написано. Я лишь могу добавить, что это действительно помогает разобраться с отсутствием времени. У меня есть время на всё, что я запланировал. Вечером я с семьей и читаю книги. Очень хочу выйти на одну книгу в неделю. Сплю я восемь часов — это святое. **В[материале](https://vc.ru/p/gamedev-inst) о досуге представителей геймдева ты резко отличился: пилотирование вертолета, гонки на спортивных автомобилях. Чем ещё увлекаешься? ** На выходных я перезагружаюсь и отдыхаю от работы. Самый лучший отдых — смена деятельности, поэтому я загружаюсь впечатлениями, то есть обучаю свою нейросеть новому опыту. Ничего не делать или смотреть фильмы по второму разу мне очень скучно, поэтому приходится придумывать всё новые и новые занятия. > Нужно вставить в ежедневную привычку какое-то действие, например пилотирование вертолета, и всего через год можно иметь лицензию пилота. Круто же. Это какие-то 20 минут в день, зато как грозно звучит в итоге. Кстати, вертолёт я выбрал потому, что обучение было сложнее, чем с самолётом. **Выше ты уже сказал о книге Ричарда Докинза «Эгоистичный ген». Можешь посоветовать что-то полезное для наших читателей?** Про психологию мышления, про когнитивные искажения, про теорию вероятностей, про дата-майнинг, про теорию игр, про машинное обучение, про генетику и так далее. И научную фантастику типа «Мир-Кольцо». **Можешь припомнить какой-нибудь свой самый головокружительный поступок, оставивший наиболее яркий след в памяти: покорил Эверест, прыгнул с парашютом?** Из последних — с друзьями в Сочи прыгнули с самого большого банджи. Я там даже матерился в полете, и мама в Instagram услышала. А самый головокружительный ещё не совершен, всё впереди. **Общаясь с успешными людьми, я заметил, пожалуй, три наиболее заметных лагеря: одни считают материальные проявления достатка (модные бренды, дорогие часы) излишеством и бесполезным делом, другие их любят и умеют сами получать от них удовольствие, третьи же откровенно питаются эмоциями окружающих. К какой категории относишься ты?** Хвастовство — оно как алкоголизм: если ты его признаешь, то вроде как и не алкоголик. Но всё должно иметь цель. Скорее всего, успешные люди знают, зачем они чем-то хвастают или, наоборот, не хвастают. **Пришло время для традиционного вопроса vc.ru. Я заметил, что ты ценитель хороших автомобилей, — наверняка не откажешься рассказать, на чем ездишь.** Нельзя! Нельзя тут об этом говорить. Давай, как будто я не хвастался и такой скромняга и аскет, скажу так: «Как я уже говорил, деньги в жизни не главное. Поэтому машина для меня — это лишь средство передвижения. Средство очень громкого передвижения». А ты такой говоришь: «Андрей, все равно твой Instagram публичен и все всё видели» — и выкладываешь фоточки. И мы спросим у читателей, какое из когнитивных искажений мы в данном случае задействовали, а для ответа на этот вопрос им нужно будет задействовать всю силу своего неокортекса для полноценного погружения в рекурсивные размышления. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
37
2016-02-08T09:43:39
https://dtf.ru/gamedev/422-destiny-revolutionizing-console-games
Как Destiny изменила игры для консолей с помощью freemium-механики
Разработчик из компании Zynga Александр Коллинз [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.deconstructoroffun.com%2F2016%2F02%2Fhow-destiny-is-revolutionizing-console.html) для блога Deconstructor of Fun о том, как игра Destiny изменила игры для консолей с помощью freemium-механики. Редакция рубрики «Рынок игр» приводит перевод его заметки. Destiny — это первый мультиплатформенный тайтл разработчика Bungie, который прежде всего известен как создатель успешной серии игр Halo. Несмотря на то, что игра сделана исключительно для консолей и стоит более 120 долларов (оригинальная Destiny плюс расширение Taken King), она продается весьма неплохо и недавно прошла еще один скачок популярности. Я считаю, что основным фактором успеха Destiny является то, что они блестяще адаптировали механику, которая существует во всех F2P-играх: базовый игровой цикл, концентрация на удержании пользователей, ресурсо-ориентированные события. Я считаю, что другие игры, например World of Warcraft и Borderlands, уже показали как каждый из этих элементов должен быть выполнен по отдельности, однако Destiny пошла дальше и охватила всё сразу. Вкратце, Destiny не просто искусно внедряет элементы жанра freemium, игра извлекает из них максимальную выгоду, создавая при этом единственный в своем роде опыт, от которого многие игроки в восторге. ## Базовый игровой цикл В Destiny вы играете стражем света. Стражи — это солдаты, защищающие Землю от пришельцев, которые в свою очередь пытаются истребить людей во всей вселенной. С теми, кто вам противостоит, так называемыми приспешниками тьмы, сражаются на всех планетах Солнечной системы. Игроки могут выбрать за какой их трех классов они будут играть в Destiny: Warlock, Titan и Hunter. Каждый класс определяет способности вашего стража. Способности могут быть совершенно разнообразными: от возможности забрасывать врагов гранатами «Вспышка молнии» (lightning bolt grenade) до способности к мощной ближней атаке с увеличенной дистанцией (blink strike). Кроме того, вы можете экипировать своего Стража оружием и подстроить его под свой стиль игры и игровую ситуацию. У каждой единицы снаряжения есть собственный показатель Light Value, который определяет его силу. Среднее арифметическое показателей всего вашего вооружения определяет уровень света вашего персонажа, это первичный показатель продвижения в Destiny. Игроки продвигаются в игре выполняя действия, относящиеся к базовому игровому циклу: сражение, анлок-улучшение и апгрейд. Базовый игровой цикл Destiny: вылазка, уничтожение врагов для того, чтобы заработать оружие и энграмы (engrams), использование заработанного для улучшения экипировки и увеличения показателей света, что в свою очередь позволит разблокировать более трудные миссии, в которых будет выпадать снаряжение более высокого уровня, и так далее. ## Сражения Первая часть базового игрового цикла — сражения. Как и можно было ожидать, все бои, в которые игроки вступают в течение игры, — очень интересны. Вся визуальная часть, от окружающих видов до анимации персонажей, потрясает воображение, а задействованное в боях оружие представляет собой смесь нового и уже знакомого игроку. Кроме сражений с Приспешниками Тьмы, игроки могут встречаться в боях с другими Стражами в режиме player-versus-player (PvP) на арене, которая называется Горн (Crucible). PvP-матчи могут проводиться на различных картах и в различных режимах, что дает дополнительное разнообразие геймплею. В Destiny очень просто переходить от миссии к миссии и к PvP боям, и пользователи действительно делают это часто. _Вы можете перейти от исследования джунглей Венеры (левый верхний угол) к погружению в пещеры Луны (внизу слева)_ ## Снятие блокировки Для второй части базового игрового цикла требуется то, что игроки заработали за выполнение миссий и участие в матчах Горна. По завершению игры, игроки получают некоторые ресурсы и новое оборудование. Но здесь не все так просто! Большинство дропов выпадает в форме мистического сундука, который называется энграм. И несмотря на то, что эта механика, всем известная как Gacha, широко распространена в играх в жанре free-to-play, она редко встречается в играх для консолей стоимостью выше 60 долларов. Велика вероятность, что игрок почувствует, что рандом его как-то обманывает и просто уйдет, поэтому, я считаю, что Bungie очень рисковали, когда сделали Gacha частью базового игрового цикла Destiny. Однако риск окупился, и не только в виде финансового успеха, но также появившейся возможностью почти бесконечного развития геймплея благодаря сильному игровому циклу. Существуют буквально миллионы различных единиц экипировки в игре, они варьируются от слабых и простых до невероятно мощных и редких вещей. Кроме хороших статистических данных, у редких предметов есть перки (perks). Это способности, которые становятся доступными только после того, как игрок повышает уровень предмета, используя его в сражении. Некоторые перки меняют статистику предмета. Например, есть перк, который уменьшает время перезарядки оружия, а есть перк, который повышает урон, когда персонаж окружен врагами. Так как перки для редких и легендарных предметов выпадают в случайном порядке, игроки крайне редко получают один и тот же предмет дважды. Кроме того, нет такого оптимального предмета, с которым игрок однозначно одерживал бы победу, что приводит к бесконечному повторению игрового цикла, так как игроки проходят заново миссии, чтобы открыть новые редкие и легендарные предметы. _Энграмы — это таинственные сундуки. Открывая их, вы можете получить один из многих тысяч предметов, существующих в игре, причем у каждого есть свои сильные и слабые стороны. И вы никогда не угадаете, что получите!_ ## Апгрейд Третья и последняя часть базового игрового цикла — это система, которая также существует во многих играх в жанре free-to-play. После того, как игрок убил несколько приспешников тьмы и открыл их энграмы, у него на руках остается масса нового оборудования, а также возникает необходимость принять определенные решения. В целом у игроков есть две цели: улучшить экипировку и увеличить уровень света у персонажа. Инвентарь в игре устроен так, что оружие и доспехи, которые не нужны игроку, можно разобрать на составляющие, в результате чего, у игрока появляются определенные части доспехов и оружия. Их можно использовать вместе с другими ресурсами для того, чтобы разблокировать перки имеющегося оружия, что делает персонажа сильнее. Уровень света персонажа увеличивается, если использовать в боях предметы с более высокими световыми показателями, и по мере роста уровня света игрока, растет и количество доступных миссий. Как вы понимаете, игра очень быстро превращается в некоторое балансирование между внедрением в арсенал экипировки более высокого уровня с одной стороны, и необходимостью разобрать на составляющие части остальные предметы, для того, чтобы улучшить новые предметы. А в последних обновлениях Destiny внедряет дополнительную механику, которая называется Infusion. Суть заключается в том, что игроки получают возможность увеличивать световые показатели легендарных и экзотических предметов путем их «слияния» с предметами того же типа, но имеющими более высокие световые показатели. Таким образом, во время операции повышения световых показателей предмета, с которым проводится слияние, потребляется предмет с более высокими световыми показателями и некоторые дополнительные ресурсы. И так как вы теряете предмет, который использовали для слияния, оборудование с высокими статистическими показателями очень быстро становится драгоценным товаром. Благодаря слиянию предметов с высокими световыми показателями с теми предметами, у которых аналогичные показатели ниже, игроки получают возможность взять на более сложные миссии уже полюбившиеся им оружие и доспехи. Апгрейд и слияние предметов завершают базовый игровой цикл Destiny. И хотя игра начинается как простой шутер от первого лица, цель которого стрелять и получать трофеи, она быстро перерастает в сложное и увлекательное путешествие. Bungie мастерски объединила базовые игровые элементы жанра free-to-play с классическими играми, что привело к возникновению устойчивого фундамента, на котором можно развивать игру еще много-много лет. ## Концентрация на удержании игроков Так как для большинства консольных игр рынком являются кор-геймеры, ожидаемый игровой опыт несколько отличается от того, что мы видим в большинстве free-to-play тайтлов. На такую механику, как например, временные таймеры, геймеры смотрят с неодобрением, прежде всего благодаря справедливому мнению: «Я же заплатил за это, позвольте мне просто играть». Однако, множество игр в жанре free-to-play уже доказало, что такие механики могут сделать игру лучше и совсем не отталкивают игроков, если только их внедрить с умом. Вместо того, чтобы стремиться к очевидным прямым целям, самые успешные free-to-play игры награждают оставшихся тем, что открывают для них определенные функции через некоторые промежутки времени, удерживая тем самым игроков не просто несколько дней, а даже несколько месяцев подряд. Как мы знаем, удержание очень важно для всех free-to-play тайтлов. Прежде всего потому, что оно ведет к улучшению монетизации, особенно если пользователи потратили большое количество времени на игру. Во-вторых, удержание часто приводит к возникновению сообществ вне игры, а это способствует популярности и долголетию проекта. Destiny ясно показывает, что они не ищут пользователей, которые поиграют в течение недели и просто уйдут в другой проект. В Bungie хотят, чтобы пользователи оставались в игре надолго, и базовый игровой дизайн Destiny — это только основа их стратегии. Некоторые направленные на удержание игроков решения в дизайне Destiny очевидны. В качестве хорошего примера тут можно привести стиль миссий, за которые берутся игроки и то, как миссии преподносятся. Почти любой внутриигровой опыт в Destiny сконструирован так, чтобы его можно было закончить относительно быстро, например, матчи длятся от 5 до 20 минут. И хотя миссиям может не доставать длительности, они с лихвой перекрывают этот недостаток возможностью повторного прохождения. В каждой операции выпадает уникальный предмет, таким образом игра поощряет проходить миссии одну за другой по всему «плейлисту», в результате сразу после завершения одной миссии игрок перенаправляется на случайную карту, а игровой опыт становится цельным и увлекательным. Strike-миссии — это повторяемые миссии, где игрок и два других Стража объединяются в команду с целью победить мини-босса, чтобы получить эксклюзивную экипировку и опыт для улучшения имеющегося оружия. Помимо всегда доступных плейлистов, Destiny предлагает игрокам завершить ежедневную миссию. И если плейлисты нужны, чтобы зарабатывать уникальные предметы инвентаря, то ежедневные миссии являются лучшим источником заработка жизненно важной валюты — Legendary Marks. Так как ежедневные миссии часто обновляются, а также вознаграждают игрока ценными предметами, Destiny кажется новой с каждой сессией. Кроме того, эти ежедневные миссии играют еще одну важную роль: они не дают игрокам зарабатывать Legendary Marks слишком быстро. Увеличение количества Legendary Marks позволило бы открыть множество редких предметов, и если бы это произошло, то игроки быстро бы потеряли вдохновение и почувствовали бы скуку. Поэтому получение Legendary Marks находится под строгим контролем, что только улучшает игровой опыт. Помимо ежедневных квестов, Destiny предлагает игрокам так называемые Bounties. Это квесты, которые требуют от игрока выполнения определенных действий, например, совершить 30 убийств с помощью основного оружия. Новые Bounties появляются каждый день, и завершаются только один раз, так у игроков появляется возможность заработать опыт для того, чтобы улучшить оружие. Все эти элементы появились в игре под влиянием модели free-to-play, а Destiny стала проектом, который всегда дает причину вернуться в игру на следующий день. Тогда как миссии и другие ежедневные квесты представляются игроку напрямую, некоторые приемы дизайна Destiny, целью которых является удержание пользователей, это механики, которые некоторые возможно даже не замечают. Я уже рассказывал раньше о том, как использование механики Gacha в случае с энграмами, вместо традиционных дропов оружия помогло разработчикам устроить базовый игровой цикл так, чтобы игроки повторно проходили миссии, но есть и еще кое-что. Помимо улучшения показателей повторяемости, Gacha увеличивает показатели удержания пользователей следующим образом. ## Всегда есть шанс выиграть по-крупному Редкие энграмы, несмотря на название, являются наиболее часто выпадающими трофеями в игре. После преобразования, Редкие энграмы чаще всего дают игроку предмет среднего уровня с парой перков и с неплохой мощностью. Однако, есть относительно небольшой шанс (примерно 3 - 5%), что игрок может получить легендарно редкий предмет. В результате, Редкие энграмы становятся увлекательным способом получения легендарных предметов, так как игроки всегда могут быть всего лишь на расстоянии одного энграма от потрясающего нового предмета. Мне кажется, что именно эта возможность заставляет игроков возвращаться в Destiny день за днем. _Обычно игроки находят редкие предметы из зашифрованных энграмов, но если им повезет, то они смогут открыть ультра-редкий легендарно-редкий предмет или специальную валюту._ ## Регулирование продвижения по контенту Хотя у меня есть только единичный пример в подтверждение моей теории, но я считаю, что Destiny увеличивает шансы игрока на получение легендарного или экзотически редкого предмета в энграме тогда, когда он редко заходит в игру. Это впечатляющий метод удержания игроков, которые редко играют, так как в результате они чувствуют, что идут в ногу с теми, кто играет очень часто. Кроме того, увеличение шансов на получение легендарных или экзотически редких предметов, основанное на времени между сессиями, помогает удержать наиболее преданных игроков, которые готовы фармить часами напролет. Сокращение количества выпадающих наград на основе данных об активности игрока приводит к тому, что наиболее активные игроки не могут открыть все слишком быстро, и соответственно не так быстро начнут скучать. Еще один базовый аспект удержания игроков в freemium-играх — это сильное стремление к цели. Большинству игроков для того, чтобы надолго пристраститься к игре, нужна цель, к которой они будут стремиться всеми способами, будь то высшая степень защиты базы или максимальный апгрейд всех доступных персонажей. В Destiny цель может быть двойной: заполучить лучший инвентарь и создать самого крутого внешне персонажа. Чтобы помочь игрокам поставить такую цель, и показать, что именно возможно в игре, Destiny постоянно помещает игроков, имеющих небольшой уровень, в те же районы, где находятся игроки высоких уровней, и позволяет им объединяться в команды для участия в небольших перестрелках. И хотя тот инвентарь, с которого обычно начинает игрок, слабый и совсем не впечатляющий, сама возможность посмотреть как далеко еще нужно расти вдохновляет игроков на то, чтобы продолжить и добиться тех же результатов. Кроме того, Destiny проделала большую работу для того, чтобы оценивать схватки по силе, чтобы бросать вызов персонажам индивидуально согласно их уровням света, создавая таким образом товарищеский дух и налаживая длительные отношения между игроками. Находясь в патруле, игроки могут объединиться, чтобы защитить основные цели, как, например, этот спутник, совместно со своими товарищами стражами. Каждый страж наносит определенный уровень урона, который основан на том, с какими врагами сражается персонаж, так что игроки могут сотрудничать и получать удовольствие от игры, даже если есть большая разница между их уровнями света. В довершение ко всему, доступный в Destiny уровень индивидуализации — просто потрясающий. Существуют тысячи различных способов, которыми игрок может индивидуализировать черты лица своего персонажа, и сюда же относятся многие элементы, не связанные с выполнением боевых задач, которые позволяют каждому проявить индивидуальность. Специальные текстуры, так называемые «шейдеры брони» (armor shaders), можно применять к абсолютно любому оборудованию, которое есть у игрока, игроки даже могут выбрать собственный корабль и скоростной байк. Благодаря множеству возможностей посмотреть настройки других персонажей, и большому количеству доступных опций настройки собственного персонажа, игроки могут создать своего идеального стража. Bungie проделали мастерскую работу по адаптации базовых механик жанра freemium под консольные платформы. Игра кажется честной и увлекательной, она каждому дает шанс найти свою собственную мотивирующую экипировку, и в то же время игра сделана так, что редко играющие пользователи не чувствуют себя слишком отставшими от активных игроков, а потому не прекращают играть. Единственное отступление от freemium в игре заключается в том, что не существует возможности купить энграмы за реальные деньги. Ниже я расскажу, какой выход здесь нашла Destiny. ## Ресурсы и cобытия Влияние жанра free-to-play в Destiny выходит далеко за пределы базового игрового цикла и главных механик удержания. После выхода игры на рынок, множество элементов продвижения по игре также стали схожи с играми freemium, начиная от управления ресурсами и заканчивая управляемым событиями геймплеем. Одним из наиболее важных факторов в играх freemium является экономика. Первые дни в игре должны проходить легче, а игроки должны чувствовать быстрый прогресс, чтобы остаться в игре. Затем, когда игрок привыкает к быстрому продвижению, прогресс в free-to-play замедляется — так игра побуждает пользователей либо больше играть, либо платить за то, чтобы прогресс оставался таким же быстрым, как тот, к которому они привыкли. Кроме того, в большинстве freemium-тайтлов применяется довольно успешный подход, суть которого заключается в использовании множества различных валют для балансировки экономики и для того, чтобы справиться с внутриигровой инфляцией. Это тот самый элемент, который Destiny приняла безраздельно, и теперь внедряет новые валюты довольно часто, чтобы контролировать, что экономика игры остается стабильной. Эти валюты внедряются в игру в течение продолжительного времени. Все началось с валюты глиммер (glimmer), основной валюты в игре, которая используется для того, чтобы апгрейдить инвентарь и покупать ранние предметы. В дополнение к глиммеру, требуются материалы, которые собираются когда игроки лавируют между разными планетами и побеждают врагов. Вскоре после этого игрокам представляются специальные материалы — части оружия и части доспехов. Игроки могут получить эти части через процедуру «демонтажа» (dismantling) предметов из собственного инвентаря, разбирая их на глиммеры и материалы, так что в итоге они будут постоянно разбирать старые предметы, чтобы улучшить новые. Все эти ресурсы помогают сохранить экономику под контролем, так как игрокам постоянно приходится потреблять существующие ресурсы для того, чтобы продвигаться дальше. То как ресурсы зарабатываются, а именно получаются за победу над врагом или за демонтаж старого инвентаря, тоже существенно для того, чтобы сохранить заинтересованность игроков, когда они поднимают уровень своих персонажей. Как минимум, игроки остаются заинтересованными, когда у них появляются новые элементы, которые требуется освоить. Кроме того, такая система дает игрокам очень сильное ощущение, что они становятся сильнее. Каждое действие игрока дает ему заряд для следующего шага, что, в свою очередь, задает хороший ритм геймплею Destiny и мотивирует игроков к достижению долгосрочных целей. По мере продвижения игроков, Destiny начинает добавлять валюты на основе определенного игрового функционала. В настоящий момент мой инвентарь состоит из 24 ресурсов, получаемых от 9 различных валют, каждая из которых используется самостоятельно в разной функциональности. Обычно, в ААА-проектах большое количество разнообразных валют рассматривается как когнитивная перегрузка и чрезмерное усложнение игры. Однако, как показало множество игр в жанре freemium, пользователи не просто разбираются во всех валютах, они также применяют их все. Destiny продолжает работать в этом направлении, и я вижу что внедряется все больше видов валют ## События и расширения Bungie выпустила уже два официальных дополнения после запуска Destiny год назад, каждое из которых принесло в игру новые миссии, области и инвентарь. Однако, они быстро поняли, что такой темп развития игры не рационален — так их самые преданные фанаты проглотили контент, который разрабатывался месяцами, всего лишь за несколько дней после выхода расширения. Расширения Destiny были увлекательными дополнениями, однако оказались нерациональными с точки зрения долгосрочного функционирования игры. Так что, вместо того, чтобы продолжить развивать этот тренд с помощью их недавнего релиза The Taken King, Bungie решили изменить инструментарий и испробовать модель, которая похожа на то, что существует во многих freemium-играх. Продолжительность событий варьируется от выходных до месяца, у каждого события есть собственный набор уникального инвентаря и ресурсов, которые можно заработать, только участвуя в этом событии. В некоторых случаях, большая часть оборудования, необходимого для события, работает только пока событие активно, а затем оно блокируется. Ограниченное временное пространство делает каждый предмет инвентаря еще более ценным и запоминающимся, чем если бы он был добавлен в игру с очередным расширением. Разрабатывая многократные, краткосрочные события, Bungie создали гармоничный цикл, который позволяет поспевать за темпами потребления контента игроками, оставляя себе при этом время на создание более совершенного игрового опыта. Bungie также внедрили премиум-валюту для своих событий, которую можно использовать, чтобы повысить шанс получить коллекционный предмет. Например, Фестиваль потерянных позволил пользователям заплатить реальные деньги для того, чтобы купить сундуки, которые можно было использовать для того, чтобы получить постоянную версию предметов, разработанных для этого события. Это позволило игрокам приблизиться к обеим целям, которые мы уже обсуждали ранее, так как предметы этого события одновременно и редкие, и позволяют сделать так, чтобы персонаж выделялся из толпы. Эти события имели огромный успех, и я уверен, что у разработчика есть еще много блестящих идей в разработке. ## Заключение Я считаю, что Destiny перевернула представление о консольных играх во многом благодаря тому, что на ее дизайн большое влияние оказала F2P-модель. Все начинается с базового игрового цикла, который создан на основе примера нескольких проектов free-to-play, и который создает сильную базу для построения остальных механик. По мере получения игрового опыта, Destiny внедряет механизм Gacha, который замедляет прогресс пользователей и одновременно удерживает их в игре. И наконец, Destiny воспользовалась преимуществом событий, основанных на ресурсах, и таким образом, смогла предоставить новый игровой опыт с контролируемым темпом. Несмотря на то, что многие приемы дизайна Bungie кажутся рискованными, все вместе они привели к созданию великолепного продукта. Destiny это огромный успех, у игры есть обширное и развивающееся сообщество, игра постоянно обрастает новым контентом и событиями. Она установила новые стандарты для консольных проектов. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80)
13
2016-03-26T09:06:32
https://dtf.ru/gamedev/424-game-balance-6
Основы игрового баланса: Ситуационный баланс
Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-6-%25D1%2581%25D0%25B8%25D1%2582%25D1%2583%25D0%25B0%25D1%2586%25D0%25B8%25D0%25BE%25D0%25BD%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B9-%25D0%25B1%25D0%25B0%25D0%25BB%25D0%25B0%25D0%25BD%25D1%2581%2F) в своем блоге перевод шестой лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова. ## Ответы к вопросу прошлой недели Если хотите свериться с ответами за [прошлую неделю](https://vc.ru/p/game-balance-5): ### Анализ перетасовки карт Для колоды из трёх карт существует шесть различных вариантов расположения карт, все равновероятные. Если нам даны карты А, Б и В, то выглядят расклады так: АБВ, АВБ, БАВ, БВА, ВАБ, ВБА. Следовательно, если алгоритм тасования действительно даёт случайный результат, мы ожидаем увидеть шесть результатов (или другое количество, кратное шести), каждый из которых имеет одинаковую вероятность. **Анализ алгоритма №1.** Сначала вы выбираете одну из трёх карт на дно колоды (А, Б или В). Затем выбираете одну из двух оставшихся карт, которая идёт в середину (если вы уже выбрали А на дно, тогда вам надо выбирать между Б и В). Наконец оставшаяся карта кладётся наверх (никакого выбора у вас уже нет). Это отдельные, (псевдо)случайные, независимые опыты, поэтому, чтобы их посчитать, мы их перемножаем: 3 * 2 * 1 = 6. Если вы действительно проделаете эти шаги, чтобы перечислить все шесть возможных комбинаций, вы увидите, что они соответствуют шести результатам, приведённым выше. Алгоритм правильный, это один из двух «стандартных» способов тасования карточной колоды. Второй алгоритм — сгенерировать псевдослучайное число для каждой из карт, а затем разложить карты, следуя этим порядковым номерам. Этот метод — самый простой для того, чтобы расположить список в произвольном порядке в Excel, используя _RAND ()_ , _RANK ()_ и _VLOOKUP ()_. **Анализ алгоритма №2.** Во-первых, если перетасовка действительно случайная, пятидесятикратное повторение не сделает её более случайной — это просто бесцельная трата вычислительных мощностей. А если перетасовка не случайная, то повторение не обязательно поможет, так что вам лучше исправить базовый алгоритм, а не надстраивать на него что-то ещё. Так что же с этим внутренним циклом? Сначала мы выбираем одну из трёх карт на дно, затем одну из этих же трёх — в середину, а затем одну из трёх — наверх. Как и раньше, это отдельные независимые опыты, поэтому мы перемножаем их 3 * 3 * 3 = 27. Мы сразу же понимаем: раз 27 не делится на 6 без остатка, где-то кроется проблема. Поэтому, даже не проверяя ничего дальше, мы знаем, что одни расклады будут более вероятны, чем другие. Мы с полным правом могли бы здесь остановиться и официально объявить алгоритм забагованным. Если вы достаточно настойчивы, вы можете отследить все 27 результатов и увидеть, какие раздачи более или менее вероятны и насколько. Достаточно азартный игрок, изучая алгоритм, мог бы действительно произвести эту симуляцию для большой колоды, чтобы получить небольшое соревновательное преимущество. ## На этой неделе Это особая неделя. Ближе к началу курса мы две недели [обсуждали](https://vc.ru/p/game-balance) баланс транзитивных игр, а затем ещё [две](https://vc.ru/p/game-balance-4) [недели](https://vc.ru/p/game-balance-5) говорили о вероятностях. На этой неделе две изученные темы мы свяжем воедино — крепким узлом с красивым бантом. Эта неделя посвящена ситуационному балансу. Что такое ситуационный баланс? Иногда мы имеем дело с транзитивными вещами или что-то вроде того, но их значения меняются во времени и зависят от ситуации. Один из примеров — эффект зоны поражения. Казалось бы, при прочих равных условиях то, что наносит 500 очков урона нескольким врагам сразу, должно быть ценнее, чем то, что наносит 500 очков урона лишь одной цели. Но насколько оно ценнее? Бывает по-разному. Если вы боретесь с врагом один на один — нисколько. А если на вас толпой налетели пятьдесят врагов, то такая вещь будет в 50 раз ценнее. А бывает, что вы сражаетесь с одним-единственным боссом. Как тогда привести к балансу такую вещь? Или представьте себе эффект, который зависит от того, что делает ваш противник. Например, в Magic: The Gathering есть карта под названием «Карма», которая на каждом ходу наносит вашему противнику 1 очко урона за каждое его болото, находящееся в игре. Игрока, у которого в колоде 24 болота, такая карта может убить, прямо скажем, насмерть, быстро и без посторонней помощи. Против игрока совсем без болот такая карта абсолютно бесполезна. (Ну, на самом деле она бесполезна, только если у вас в колоде нет других карт, которые могут превратить земли врага в болота. В таком случае ценность «Кармы» зависит от вашего умения сочетать её с эффектами других карт, которые вы можете вытянуть, а можете и не вытянуть). В любом случае, способность карты наносить урон варьируется от хода к ходу и от игры к игре. Или вот эффект исцеления: в большинстве игр он совершенно бесполезен, если вы уже полностью исцелены, но может стать решающим для победы или поражения — это когда вы сражаетесь с еле живым противником, сами уже еле живы, и вам нужно последнее усилие, чтобы добить его, пока он не добил вас. В каждом из этих случаев поиск правильной цены на вашей ценовой кривой зависит от внутриигровой ситуации — именно поэтому я называю это ситуационным балансом. Итак, вещь может быть сбалансированной, маломощной или сверхмощной — всё зависит от контекста. Как нам сводить к балансу то, у чего фиксированная стоимость, хотя его польза непостоянна? Если вкратце: мы используем вероятности, чтобы вычислить предполагаемую ценность вещи, именно поэтому мы целых две недели закладывали основу для нынешней работы. Если подробнее: всё сложно, именно поэтому я посвящаю этой теме целую десятую часть курса. ## Правда ли, что лучшее решение — это тестирование Вообще-то существует множество разных методов сведения ситуационного баланса. К сожалению, ответ на вопрос «Какова ценность»? всегда такой — «По-разному бывает!». Поэтому к этой проблеме лучше всего подойти через тестирование — чтобы выяснить, где на графике стоимости будут располагаться разные ситуации. В реальном мире бюджет у нас ограничен, а если бы он и был неограниченным, всё равно нужно было бы знать, с чего начать. Поэтому нам как минимум надо попытаться как можно точнее угадать, и сделать это можно несколькими способами. «Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать» — хороший и простой совет, но ответ неполный. ### Простой пример — d20 Давайте начнём с простейшей ситуации. Однажды этот вопрос мне задали на собеседовании (и да, я получил работу), так что должно же оно где-то быть полезным. Сейчас я приведу очень, ну очень упрощённое описание системы боя на основе d20 _(двадцатигранный кубик — прим. ред.)_ , которая используется в D&D 3.0 и выше. Вот как она работает: у каждого персонажа есть две характеристики, базовый бонус атаки (или ББА, который по умолчанию равен 0) и класс брони (или КБ, по умолчанию равен 10). В каждом раунде каждый игрок должен осуществить одну атаку на противника. Чтобы атаковать, он бросает 1d20, складывает выпавшее со своим ББА и сравнивает с КБ своей мишени. Если общее значение атаки больше или равно КД — атакующий пробивает броню и наносит урон, в противном случае он промахивается и ничего не происходит. Выходит, что по умолчанию, без дополнительных бонусов, вы должны наносить урон приблизительно в 55% случаев. А вопрос такой: сбалансированы ли ББА и КБ? Если я дам вам +1 к атаке, будет ли это эквивалентно +1 к КБ или один из показателей более мощный, чем другой? Если бы я задал вам такой вопрос на собеседовании, что бы вы мне ответили? Подумайте об этом минутку, прежде чем читать дальше. Какой здесь центральный ресурс? Вот моё решение (ваше может быть другим). Во-первых, я понял, что не знаю, как много урона можно наносить и как много здоровья есть у игрока (то есть сколько попаданий можно пережить или сколько попаданий требуется, чтобы убить противника). Допустим, эти значения равны (или равнозначны), это неважно. Должны ли вы попасть во врага один раз, пять или десять — если вы точно так же уязвимы, вы всё равно будете попадать во врага в определённом проценте случаев. И враг будет попадать в вас в определённом проценте случаев. Всё сводится к тому, что ваш процент попаданий должен быть выше, чем у противника. Процент попадания — и есть центральный ресурс, вокруг которого должен строиться весь баланс. Если у обоих — и у меня, и у противника — шанс попасть друг в друга 5%, то в среднем мы будем попадать очень нечасто. Если у каждого из нас 90% шанс попасть в другого, мы будем попадать почти что на каждом ходу. Так или иначе, наносить удары или промахиваться мы будем одинаково часто или одинаково редко, поэтому никакого преимущества друг перед другом не имеем. ### Поиск баланса через центральный ресурс Итак, в балансе ли друг с другом КБ и ББА? +1 ББА даёт мне +5% к моим шансам на попадание, а +1 КБ даёт -5% к шансу противника попасть в меня. Получается, когда я сражаюсь против врага-одиночки один на один, эти две характеристики действительно равнозначны. Так или иначе, наш относительный процент попадания меняется одинаково в количественном отношении. (Есть одно исключение: если процент становится выше 100% или ниже 0% — никакие дополнительные бонусы уже никак на вас не влияют. Видимо, поэтому ББА по умолчанию +0, а КБ +10 — чтобы достижение такого уровня было всё менее и менее вероятно и требовало очень много бонусов. Пока что мы с вами пренебрежём этими крайностями.) А что, если битва не один на один? Что, если мой персонаж один, а его окружили четверо врагов? Теперь я могу атаковать только один раз на каждые четыре вражеских атаки, так что +1 КБ здесь гораздо мощнее: бросок, к которому прибавляется КБ, случается в четыре раза чаще, чем бросок, к которому плюсуется ББА. А если всё наоборот: у меня в отряде четверо спутников и мы наступаем на одного великана? Здесь, при условии, что великан может атаковать только одного из нас за ход, +1 ББА гораздо мощнее, потому что каждый из нас атакует великана по разу за круг, но лишь один из нас при этом сам подвергается атаке. На деле же, в большинстве случаев D&D мастера любят ставить группы, которые они водят, в положение меньшинства, когда численный перевес на стороне противника — так получается эпичнее (по крайней мере, исходя из моего опыта). Это значит, что в практическом применении КБ мощнее, чем ББА. Две эти характеристики не равноценны на графике стоимости, даже при том, что игра функционирует так, как должна. Как я и сказал, это упрощение: оно совсем не отражает действительный баланс D&D. Но даже из такой упрощённой системы мы можем сделать интересные выводы: ценность атаки выше, если вас больше, чем врагов. Добавив числовые показатели цены и пользы к проценту попаданий, мы бы могли вычислить, насколько эти показатели более значимы, через функцию численного перевеса — вашего или вражеского. ## Какое это значение имеет для геймдизайна Если вы создаёте игру, где заранее знаете, что ждёт игрока впереди, — например, шутер от первого лица или ролевую игру с уровнями, разработанными вручную, — вы можете использовать это знание, чтобы сбалансировать все характеристики. Например, в нашей упрощённой системе d20, зная, что игроку предстоит сражаться с численно превосходящим его противником, можно изменить КБ на графике стоимости в сторону большей ценности, а значит, и большей цены. Ещё один способ сбалансировать КБ и ББА и сделать их равнозначными — изменить энкаунтеры в вашей игре так, чтобы примерно в половине случаев враг был многочисленнее, а в половине — малочисленнее отряда игрока. Помимо того что это уравновесит характеристики, в вашу игру будет интереснее играть повторно: прохождение игры с высоким ББА будет совершенно отличаться от прохождения той же игры с высоким КБ. В любом случае, некоторые встречи с врагами будут гораздо труднее других, и игрок сможет взглянуть на сложность каждого энкаунтера с другой стороны. ## Цена переключения Что если бы в D&D вы могли свободно переводить КБ в ББА и наоборот перед каждой новой битвой? Совершенно внезапно они стали равнозначны друг другу и бонус +1 к любой из характеристик становится гораздо мощнее и универсальнее, чем остальные бонусы в игре. Может, в D&D этого и нельзя сделать, зато существует множество игр, где вы можете поменять одну ситуационную вещь на другую. Шутеры от первого лица — классический пример: вы можете носить с собой одновременно несколько видов вооружения. Например, гранатомёт против медленно движущихся мишеней или больших скоплений врагов, снайперскую винтовку против расположенных далеко одиночных целей, и нож для рукопашного боя. Каждое из этих оружий полезно в разных ситуациях, но если вы можете без задержки переключаться с одного вида вооружения на другое, то имеете дело с суммой возможностей всего оружия, а не с ограничениями одного-единственного. Раз так, допустим, что мы поднимем цену переключения с одного оружия на другое: пусть на то, чтобы положить одно оружие в рюкзак и взять другое, игрок тратит 10 секунд (если подумать, так будет правдоподобнее: раз вы с собой таскаете 10 единиц огнестрельного оружия и можете моментально переключаться с одного на другое — где и как вы их носите?). Внезапно ограничения каждого вида вооружения становятся значительными, и одно универсальное оружие может стать мощнее, чем целый ассортимент ситуационного. Если вы, наоборот, можете мгновенно переключаться с одного на другое, то куча всевозможного вооружения, где каждое идеально подходит для определённой ситуации, становится гораздо лучше, чем оружие, которое умеет всё, но понемногу. Что мы можем отсюда почерпнуть? Мы можем влиять на ситуационный баланс, просто меняя стоимость переключения между инструментами, оружием, распределением пунктов характеристик или вообще стратегиями. Всё это, конечно, хорошо в теории, но как обстоят дела с конкретными цифрами? Давайте посмотрим. ### Пример: Невозможно переключиться Давайте возьмём один крайний случай, где вы вообще не можете переключаться между стратегиями. Например, ролевая игра, где вы можете иметь при себе лишь одно оружие и надевать лишь один доспех, а когда приобретаете новый — автоматически избавляетесь от старого. Здесь расчёт очень простой: выбора нет, поэтому можно легко рассмотреть все ситуации. Очень похоже на расчёт предполагаемой ценности. Итак, в каких ситуациях ценность того или иного объекта будет выше или ниже и насколько? Как часто вы сталкиваетесь с подобными ситуациями? Перемножьте всё и сложите. Вот простой вымышленный пример, чтобы наглядно показать все вычисления: допустим, у вас есть меч, который наносит двойной урон драконам. Допустим, 10% значимых сражений в вашей игре — против драконов. Предположим также, что в вашей игре урон находится в линейном соотношении с кривой стоимости, так что, удвоив урон, наносимый чем-либо, вы делаете эту вещь в два раз лучше. Итак, 90% времени меч обычный, 10% времени он в два раза лучше. 90% * 1,0 + 10% * 2,0 = 110% цены. В таком случае «двойной урон против драконов» — это +10% к базовой стоимости. Вот другой пример: у вас есть меч, который в полтора раза мощнее всех других мечей своего класса, но троллям он наносит лишь половинный урон. Давайте также предположим, что половинный урон — это существенный недостаток: он отнимает у вас ваш основной способ наносить урон, поэтому приходится полагаться на другие, менее эффективные источники, и это сильно повышает ваши шансы быть убитым, если вы вдруг встретите тролля. Так что в этом случае «половинный урон» на самом деле делает меч изначально отрицательным. Но давайте ещё добавим, что тролли в вашей игре очень редки, допустим, всего 5% энкаунтеров. Если обычный меч в вашей игре имеет пользу 100 (в соответствии с вашей кривой стоимости) — меч, наносящий полуторный урон, будет иметь пользу 150, а то, что ваш меч не работает в определённых ситуациях, стоит 250 — просто потому, что тогда вам вместе с мечом крышка. Тогда математика такая: 95% * 150 + 5% * (−250) = 130. Таким образом, ваш меч имеет пользу 130, или на 30% больше, чем обычный меч. Есть много способов это изменить, много рычагов, которыми дизайнер может воспользоваться, чтобы вмешаться в баланс. Конечно, вы можете изменить цену и пользу объекта, увеличивая или уменьшая урон в тех редких случаях, когда он отличается от базового, либо регулируя другие способности для всех остальных случаев — так, как вы бы сделали с транзитивной механикой. В ситуационном балансе вы можете изменить ещё и частоту ситуаций — например, увеличив количество троллей или драконов, во всей игре или только в зоне, прилегающей к месту, где игроку достаётся этот особый меч. Ведь если игрок собирается использовать меч, уступающий троллям, в той области игры, где троллей вообще нет, пусть даже оставшееся игровое пространство ими кишит — не такой уж это и недостаток, не правда ли? ### Другой пример: Переключение без цены Теперь позвольте привести другой пример, где вы можете носить с собой сколько угодно ситуационных объектов и переключаться с одного на другой абсолютно свободно. В этом случае ограничения и близко не дотягивают до силы объекта, потому что получение новой способности не имеет цены упущенной возможности. В таких случаях мы смотрим на пользу всех объектов, которые удалось собрать игроку, и вычисляем, что нового будет уметь объект — того, чего пока не может ни один другой из имеющихся у игрока. Умножьте эту дополнительную пользу на процент времени, когда она будет использоваться, — это и будет ваша дополнительная польза от нового объекта. Так что расчёт здесь очень похож — только мы не обращаем внимания на случаи, когда предмет слаб, ведь всегда можем без труда переключиться на другой. На практике не всегда всё так просто. Во множестве игр игрок может использовать неоптимальные стратегии, потому что он ещё не успел приобрести нужного для данной ситуации предмета (на самом деле, для большинства игр было бы даже лучше, если бы так и было устроено). Кроме того, игрок может на каждом прохождении находить новые объекты в другом порядке. В итоге вы не знаете точно, как часто будет использоваться тот или иной предмет. Это будет зависеть от того, какие инструменты уже есть у игрока, и от желания игрока пустить в ход новоприобретённую игрушку даже там, где она не оптимальна (оптимальную вещицу под эту ситуацию он ещё не нашёл), но по крайней мере лучше остальных. Вот пример. Допустим, у вас есть разные мечи, каждый из которых наносит определённому типу монстров много дополнительного урона, чуть больше чем обычно — второму типу, а против третьего типа совершенно бесполезен. Предположим, таких мечей у вас 10, монстров в игре тоже 10 типов, каждый тип одинаково силён и встречается с одинаковой частотой. Не нужно быть математиком, чтобы догадаться, что все эти мечи должны стоить одинаково. Между тем, мы столкнулись с проблемой. Играя в игру, мы быстро понимаем, что на самом деле все эти мечи для игрока неодинаковы по ценности в определённый момент времени. Вот, скажем, я купил меч, который наносит двойной урон драконам и полуторный — троллям. Значит, где-то в игре есть меч, который наносит двойной урон троллям, но он уже совсем не так ценен для меня, как раньше. Я повышаю коэффициент урона с 1,5 до 2, а не с 1 до 2, так что выгода меньше. Для полной оптимизации я могу приобрести около половины всех мечей в игре и получу хоть какой-то коэффициент повышения урона против большинства монстров и игре, так что каждый новый меч будет иметь для меня всё меньшую ценность. Как сбалансировать такую систему? Мне приходит в голову несколько способов, и, пожалуй, существует ещё несколько, до которых я не додумался. Всё зависит от того, что подходит конкретной игре. **Предложите скидку.** Один из способов — менять цену на ходу. Обыграйте это в повествовании: чем больше мечей вы покупаете у этого торговца, тем больше скидка на следующие для такого замечательного покупателя (можете даже дать игроку «карту постоянного клиента», и пусть торговец ставит на ней печати — некоторым игрокам такие вещи очень нравятся). **Пусть решает игрок.** Или вы можете привести всё к балансу, исходя из того, что у игрока нет ничего. Это значит, что в игре будет действовать закон уменьшающейся выгоды, и сам игрок будет решать, сколько ему нужно и когда остановиться — считайте, что это часть игровой стратегии. **Пусть растущая денежная кривая сделает «скидку» за вас.** Если игрок будет добывать всё больше денег за единицу времени, то для «уменьшения» стоимости нужно просто держать цены на старом уровне, ведь у игрока будет уходить всё меньше времени на то, чтобы накопить на следующий. **Мечи со скидкой попадаются позже.** Вы можете так распределить мечи по локациям, что будете точно знать, где какой игроку попадётся, и скорее всего одни мечи он купит раньше, а другие — позже. Вы можете назначить им разные цены: когда игрок находит новый меч, определённые мечи ему уже доступны — в соответствии с этим вы можете снизить его стоимость. Само собой, для игр, где можно переключаться с объекта на объект, но у этого переключения есть некоторая цена (время, деньги — что угодно), следует использовать метод посередине между двумя крайними: «вообще нельзя менять» и «можно моментально менять когда угодно». ## Цена универсальности Мы затронули тему универсальности с точки зрения игрока, когда он покупает множество предметов в игре и делает своего персонажа универсальным и способным справиться с разными ситуациями. А что если сам предмет универсален? Так часто бывает, например, в поочерёдных стратегиях реального времени, где отдельные юниты могут быть многофункциональными. Итак, может быть, лучники сильны против летунов и уступают пехотинцам (обычная схема для стратегии). Допустим, вы хотите создать новый тип юнитов, который силён и против летунов, и против пехотинцев, но не превосходит лучников. Так что, допустим, лучник одолеет летуна и при этом почти не получит урона, а этот новый юнит потеряет в противостоянии с летуном половину очков здоровья (он победит, но дорогой ценой). Этот новый юнит не так хорош против летунов, но хорош для других целей, так что он более универсален. Другой пример: в шутерах от первого лица, когда вы стоите вплотную к противнику, лучшее оружие — это обычно ножи и мечи, тогда как снайперские винтовки хороши на расстоянии, а вот пулемёт более или менее полезен почти на всех расстояниях (но не так хорош, как всё остальное). Таким образом, вас никогда не застигнут врасплох с абсолютно бесполезным оружием, если у вас есть пулемёт, но в то же время не будет идеального оружия, если вы часто сталкиваетесь с близким и дальними целями. ### Сколько стоит такого рода универсальность Вот ключ: ценность универсальности прямо пропорциональна неуверенности. Если вы заранее знаете, что будете играть на малой карте с узкими коридорами, кучей поворотов и перекрёстков, ножи точно будут полезнее снайперских винтовок. На карте с большими открытыми пространствами всё совсем наоборот. Если же у вас на одной карте есть и замкнутые пространства, и открытые, то универсальное оружие, которое может служить двум целям (пусть даже и посредственно), будет гораздо ценнее. Допустим, у вас вместо этого случайная карта и равные шансы получения карты, оптимизированной под ближний бой, и карты, оптимизированной под дистанционное оружие, — 50/50. Какая стратегия будет лучше? Универсальное оружие будет умеренно полезно в любом случае, но не идеально, а значит, вы победите тех, кто совсем не угадал, но проиграете тем, кто угадал с оружием. Лучшего выбора здесь нет, это всё случайная догадка. Такой выбор обычно не очень занимателен: игрок должен выбирать заранее, вслепую, и тогда вся суть игры сводится к тому, чтобы правильно угадать. Если только вы не введёте механизм смены оружия во время игры, чтобы приспособиться к карте, или не разрешите игрокам носить с собой несколько видов оружия, или ещё что-нибудь — и вот мы снова вернулись к тому, что универсальность бывает двух мастей: * Способность отдельного игрового объекта быть полезным в различных ситуациях. * Способность игрока переключаться с одного игрового объекта на другой. Чем проще игроку переключиться между объектами, тем менее ценной становится универсальность отдельного предмета. ## Теневая стоимость А теперь, прежде чем мы с вами углубимся в подробные примеры, я хотел бы написать о различных видах цен, которые может иметь игровой объект. Строго говоря, я должен был рассказать об этом, когда мы обсуждали кривую стоимости, но на деле с ними приходится сталкиваться чаще как раз в ситуационном балансе, поэтому говорю об этом сейчас. Грубо говоря, мы можем разделить все цены объекта на две категории: цена в ресурсах и всё остальное. Когда мы говорили о построении кривых стоимости, я упомянул, что любой недостаток и любое ограничение — это тоже цена. Именно об этом я сейчас и говорю. Экономисты называют это теневой ценой, то есть это цена, скрытая за денежной ценой. Если вы купите дешёвый радиобудильник за 10 долларов, у него будет ещё дополнительная цена времени и транспортировки (вам надо выйти из дома, чтобы купить эту вещь). Если однажды утром в важный день он не сработает, потому что интерфейс разработан плохо, вы поставили его на 7 вечера вместо 7 утра и пропустили важную встречу, то плохой дизайн будет стоить вам дополнительных денег и времени. Если из-за дешёвых компонентов он через пару месяцев сломается, вам придётся идти и возвращать его или менять на новый, что будет стоить дополнительного времени. Поэтому на первый взгляд он стоит 10 долларов, но истинная цена выше из-за теневой цены, которой может не быть у более качественных часов. В играх существует два вида теневых цен, которые чаще всего всплывают в ситуационном балансе: невозвратные издержки и упущенные выгоды. ### Невозвратные издержки Под невозвратными издержками я понимаю некие вложения, которые необходимо сделать, чтобы получить доступ к вещам, которые вам нужны. Обычно их можно увидеть в древах технологий в RTS, MMO и RPG. Например, в стратегиях реального времени, чтобы создать определённый тип юнитов, вам необходимо сперва построить некую структуру, которая будет их обеспечивать. Эта структура может не давать вам никакой пользы, кроме возможности создавать этот тип юнитов. Например, каждый драгун в StarCraft стоит 125 минералов и 50 единиц газа (это явная цена), но, помимо этого, вам необходимо построить «Кибернетическое ядро», чтобы иметь возможность создавать драгунов, — а это стоит 200 минералов, что увеличивает стоимость каждого отдельного драгуна. Кстати, вы не можете построить «Кибернетическое ядро», если ещё не построили «Врата» за 150 минералов — это тоже входит в цену. Так что вы строите здания, не используете их больше ни для чего, создаёте одного драгуна — и этот красавец стоит вам в общей сложности 475 минералов и 50 единиц газа, а это огромная цена по сравнению с заявленной ценой самого юнита. Конечно, если вы затем создадите десять драгунов, цена каждого из них сократится до 160 минералов и 50 единиц газа за штуку, что уже гораздо ближе к заявленной цене, потому что за здания вы в большинстве случаев платите один раз. И если вы получаете дополнительную пользу от этих зданий, то часть цены этих зданий расходится на другие вещи — можно уже и не рассматривать её как часть цены драгунов. Всё же, как видите, вам нужно заплатить некую цену просто для того, чтобы иметь возможность заплатить дополнительную цену, и в анализе вы должны внимательно это учитывать. Когда цена может быть «амортизирована» (распределена) на несколько покупок, изначальная невозвратная издержка должна быть сбалансирована, исходя из ожидаемой стоимости: сколько драгунов предположительно создаст среднестатистический игрок? Задавая стоимость драгунов, необходимо учитывать и эти предварительные вложения. Вы также можете посмотреть на это с другой стороны, когда задаёте цену предварительным условиям (таким как здания, необходимые для создания юнитов): не просто «Что это даст мне сейчас?», но и «Какие возможности это даст мне впоследствии?» Вы часто встречаетесь с этим, когда имеете дело с древом технологий. Например, в некоторых ролевых или массово-многопользовательских играх с древами технологий встречаются способности, которые можно купить при получении нового уровня. Они не так уж полезны сами по себе (возможно, и вовсе бесполезны), но нужны для получения очень мощных способностей впоследствии. Невозвратные издержки можно увидеть и в других играх. Мне встречались ролевые игры, где игрок выбирал между одноразовыми и многоразовыми предметами. Конечно же, одноразовые гораздо дешевле, но их можно пустить в ход лишь однажды. Так, например, вы можете купить зелье за 50 золотых или зельеварную машину за 500 золотых. В таком случае вы купите машину, если рассчитываете создать больше 10 зелий. Вы можете купить билет в один конец за 10 золотых или проездной за 50 золотых и спросить себя, собираетесь ли вы прокатиться больше пяти раз. Или вы раздумываете, покупать ли дисконтную карту за 1000 золотых единовременно, которая даст 10% скидки на все последующие покупки. Вам придётся подумать, собираетесь ли вы потратить в этом магазине столько, чтобы карта себя окупила (раз уж на то пошло, принятие решения о покупке дисконтной карты в реальном мире требует похожих расчётов). Подобные решения не всегда так уж интересны: по сути, вы просите игрока прикинуть, как часто он будет пользоваться той или иной вещью — но при этом не говорите ему, как долго продлится игра или как часто ему придётся применять многоразовый предмет. Поэтому это решение — разновидность решения вслепую. Всё равно мы как дизайнеры знаем ответ, поэтому нам нужно сделать свои собственные расчёты ожидаемой стоимости и сбалансировать всё в соответствии с этим. Если мы всё сделаем правильно, то к моменту принятия решения о покупке игроки поверят, что в нашей игре стоимость адекватно соотносится с ценностью. ### Цена упущенных возможностей Второй тип скрытой цены, я называю её ценой упущенных возможностей — это когда вы должны отказаться от чего-либо, уменьшить свою универсальность. Пример из игр с древами технологий — ситуация, когда вы достигаете некой развилки и должны выбрать, какой навык развивать дальше. Если вы выбираете определённое умение или изучаете определённую технологию, то ограничиваете себя и уже не можете изучать что-то другое. Если вы изучаете магию Огня, вам тут же становятся недоступны все заклинания Льда и наоборот. Такое случается и в системе квестов: если вы не взорвали Мегатон, вы не получите квест на Тенпенни-Тауэр. Это может произойти в настольных играх: одна из коллекционных карточных игр, над которой я работал, содержала в основном нейтральные карты и очень мало таких, которые были бы «хорошими» или «плохими». Если вы разыгрывали карту «хорошего» персонажа, то до самого конца игры уже не могли играть «плохими» (и наоборот), так что каждая отдельная взятая колода могла использовать либо хороших, либо плохих, но не тех и других одновременно. По сути, любая игровая ситуация, когда вы совершаете какое-либо действие и лишаетесь возможности совершать другие действия в дальнейшем, — это цена упущенной возможности. Ваше действие будет иметь особую теневую стоимость: вдобавок к цене за совершение действия прямо сейчас вы платите уменьшением универсальности в дальнейшем (а не только ресурсами). Для игрока это дополнительное ограничение. Сколько оно стоит? А вот это уже ваша задача — рассчитать всё для конкретной игровой ситуации. Если цена ненулевая, не забудьте учесть её в анализе графика стоимости. ## Пример универсальности Как на деле ведут себя числовые значения универсальности? Всё зависит от природы универсальности, а также от цены и сложности переключения. Вот вымышленный пример: вы собираетесь выйти в бой против реального игрока и знаете, что в распоряжении противника либо атака Льда, либо атака Огня — точно не обе, и одна из них точно есть, он не безоружен. Можно купить заклинание, защищающее от Льда, или заклинание, защищающее от Огня (или оба, чтобы уж наверняка, но это дороговато). Допустим, оба заклинания стоят по 10 золотых каждое. А теперь предположим, что мы предлагаем новый предмет, «Защита от стихий», который предлагает вам оба заклинания в одном пакете. Сколько он будет стоить? От чего именно зависит его цена? Если вы были внимательны, то знаете правильный ответ: цена зависит от того, что вам известно о планах противника, а также от цены переключения между заклинаниями, в случае если потом передумаете. Если вы знаете наперёд, что противник применит, скажем, атаку Огня, — пакет будет стоить столько же, сколько «Защита от огня», то есть 10 золотых. «Универсальность» здесь не даёт никакой дополнительной ценности, потому что правильный выбор вам уже известен. Если же узнать тип атаки вашего противника невозможно, пока не будет уже слишком поздно что-то решать, и вы не можете переключаться с защиты на защиту, когда поединок уже начат, то «Защита от стихий» должна стоить 20 золотых — как оба зелья сразу. Здесь универсальность даёт вам ту же добавочную стоимость, что и покупка обоих предметов по отдельности. В рамках игры нет никакой разницы, покупаете вы их по отдельности или вместе. Что если у вас будет возможность купить одно заклинание перед битвой, а затем, если окажется, что вы не угадали, тут же объявить тайм-аут и купить ещё одно? В таком случае было два варианта: * Потратить 10 золотых сразу с 50% шансом на то, что угадали. Тогда ваши траты ограничиваются 10 золотыми. * Есть 50% шанс, что вы промахнулись. Тогда вам придётся потратить дополнительные 10 золотых, чтобы купить ещё одно заклинание — итого 20 золотых. Ожидаемая ценность здесь (50% * 10) + (50% * 20) = 15 золотых — именно столько и должен стоить совмещённый пакет в такой ситуации. Что, если игра частично предсказуема? Предположим, у вас могут быть кое-какие соображения насчёт того, использует ваш противник атаку Огня или Льда, но вы не совсем уверены. Тогда оптимальная цена пакета должна лежать где-то между этими крайними значениями, в зависимости от того, насколько вы уверены. Хорошо, эта последняя ситуация звучит довольно странно с точки зрения дизайна. Где в настоящей игре вы можете иметь неполное представление о том, что ваш противник собирается использовать против вас? Во-первых, в стратегиях реального времени я могу увидеть какие-то из частей армии, которую разворачивает мой противник. Это даёт мне частичное (но не полное) представление о том, что меня ждёт. Исходя из этого, я могу создавать соответствующие юниты. Здесь универсальные юниты ценны (у моего оппонента в рукаве может быть припрятана пара тузов, о которых я ещё не догадываюсь), но их ценность частична: кое-что об армии противника я знаю, следовательно, имеет смысл создавать юниты, которые сильны против существующих частей вражеской армии. ## Ситуационный баланс на примерах Теперь, когда мы всё это обсудили, давайте приступим к изучению конкретных примеров. ### Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires) При прочих равных условиях насколько полезнее массовое поражение для того, что наносит урон сразу многим целям, а не только одной? Обычно ответ такой: возьмите ожидаемое количество поражённых целей и умножьте. Таким образом, если враги идут равно распределёнными группами от 1 до 3, то в среднем вы будете поражать 2 врага за одну атаку, нанося двойной урон в сравнении с обычной атакой, — тогда массовое поражение имеет двойное преимущество. Небольшое предостережение: «при прочих равных условиях» — очень хитрая вещь, ведь обычно прочие условия как раз не равны. Например, в большинстве игр враги не теряют способности к нападению, пока они не уничтожены полностью, поэтому нанесение частичного урона не так важно, как нанесение смертельного. В таком случае медленное и равномерное распространение урона может быть менее эффективным, чем прицельное поражение выбранного врага мощными ударами: так вы с каждым выстрелом уменьшаете наступательную мощь врагов, тогда как с массовым поражением это происходит не сразу. Кроме того, враги, по которым мы ведёте огонь, могут иметь различное количество очков здоровья. Массовое поражение может убить некоторых из них, но не всех, сокращая отряд противника до нескольких трупов и меньшей группы (или одного врага). Впоследствии это сокращает мощь массовой атаки, то есть ваши атаки с каждым разом становятся всё слабее. С этим следует быть осторожным: обязательно рассмотрите, как часто при типичном столкновении враги будут собираться в группы и как долго будут держаться вместе. ### Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов Мы уже рассматривали это на примере с драконами и троллями. Необходимо умножить дополнительную пользу (или невыгоду), как если бы она имела место при каждом столкновении с врагами, на предполагаемый процент времени, когда это будет действительно иметь значение (как часто вы будете встречать этот тип врагов). Как мы видели в предыдущем примере, хитрость здесь в том, чтобы точно рассчитать действительную пользу или ущерб от вещи, ведь что-то с «двойным уроном» или «половинным уроном» на деле редко имеет двойную или половинную ценность. ### Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь Бывает, что есть предмет, который иногда полезен, а иногда нет. Использовать его или нет, решает игрок — если обстоятельства к тому не вынуждают, он не тратит ресурсы впустую. Примеры: * Ситуационное оружие в шутерах, которое носят с собой в качестве смены. * Специализированные юниты в стратегиях, которые можно создать по мере необходимости и игнорировать в других случаях. * Ситуационные карты в коллекционных играх, которые могут дожидаться своих противников в запасной колоде. Обратите внимание, что в таком случае на них влияют силы, не зависящие от игрока: случайная карта местности, на которой вы играете, юниты, которых создаёт противник, карты в колоде соперника. Велик соблазн оценить их в соответствии с вероятностью их востребованности. Например, если у меня есть карта, которая наносит 10 очков урона против красных существ в Magic, и я знаю, что в большинстве колод 2–3 цвета, то у меня 40–50% вероятность сыграть в открытой игре против красного. Такая карта должна стоить столько же, сколько карта, наносящая 4 или 5 очков урона любым противникам. Если игрок должен решить, использовать эту карту или нет, перед началом игры (не зная, играет ли его противник красным) — это хороший метод. Но в некоторых случаях вы знаете, что делает ваш противник. На турнире по Magic после того, как разыгрывается первый тур из трёх раундов, вам разрешается поменять несколько карт из основной колоды на карты из дополнительной колоды. Вы можете отложить свою карту, наносящую 10 урона красным, не играть ею первую игру и взять только в том случае, когда ваш противник играет красным. Таким образом вы обеспечиваете 100% эффективность своей карты: единственной ценой становится место в запасной колоде, а это метаигровая цена. Как мы узнали в одной из прошлых лекций, пытаться оценить что-либо в игре, основываясь на метаигре, — штука непростая. Всё, что вы можете сказать, — она должна стоить немного меньше, чтобы компенсировать метаигровую стоимость, но не вполовину меньше, как стоила бы, если бы игрок вынужден был пользоваться ею в любом случае. Если только мы не хотим преднамеренно её недооценить, чтобы поощрить её использование в запасной колоде. Так же дела обстоят и со специализированным юнитом в стратегии, если предположить, что вам ничего не стоит сама возможность его создать. Если большую часть времени он бесполезен, вы ничего не теряете, не создав его. Но когда он понадобится, вы его создадите и будете точно знать, что он окажется полезен. Тогда он должен оцениваться, исходя из предположения, что ситуация, для которой он создаётся, происходит в 100% случаев. Если же вы должны заплатить дополнительную цену за универсальность самой возможности создать юнита, то эту цену вам следует регулировать, основываясь на реальном проценте времени, когда такая ситуация случается в игре. Со сменным оружием в шутерах многое зависит от того, как структурирована игра. Если всё оружие бесплатное (не имеет никакой ресурсной стоимости), но выбрать можно только одно основное и одно на смену — вы должны очень внимательно сбалансировать единицы сменного оружия между собой. Это нужно сделать так, чтобы каждое оружие было полезно в одинаково вероятных ситуациях — или, по крайней мере, у всего оружия должно быть одно и то же соотношение ситуационного преимущества к ожидаемой вероятности получения этого преимущества. Таким образом, в игре может быть оружие, которое мощнее всего другого, но только в очень редких ситуациях, и оружие, которое весьма посредственно, но пригодно почти всегда и везде — и они сбалансированы, если это соотношение у них сошлось. ### Метаигровые «комбо» Итак, мы только что обсудили ситуации, над которыми игрок не властен. А что если что-то само по себе не слишком полезно, но в сочетании с чем-то другим даёт мощный эффект? Примеры — стрельба с двух рук в шутерах, классы второстепенных («поддерживающих») персонажей в массово-многопользовательских играх, ситуационные карты, вокруг которых строится колода в коллекционных карточных играх, дополнительные башни в играх типа «Защита башни», которые улучшают характеристики рядом стоящих башен, и так далее. Они определённым образом вознаграждают игрока за удачный метаигровой выбор. Чтобы разобраться, как приводить к балансу такие вещи, нам надо вернуться к понятию цены упущенной возможности. В этом случае мы имеем дело с ценой упущенной метаигровой возможности: вероятно, вам придётся совершить в игре изменения, которые совершенно не связаны с тем, что вы пытаетесь сбалансировать, чтобы сделать ту или иную вещь полезной. В зависимости от ситуации, есть несколько способов подступиться к балансу таких объектов. Один из них — взять всё «комбо» целиком и сбалансировать его, а затем разделить на элементы и сбалансировать уже их, исходя из того, насколько все они полезны по отдельности. Например, в Magic было две карты — Lich и Mirror Universe. Lich сокращал очки жизни до нуля, но добавлял новые правила, которые помогали эффективно конвертировать ваши карты в жизни. Сама по себе карта была очень рискованной: когда она покидала игру, жизней у вас всё равно не оставалось, и вы моментально проигрывали. Даже без этого риска ценность карты была сомнительна: по сути, она выручала вас, только если вы уже проигрывали, а иметь в колоде такие карты — значит готовиться к поражению, что само по себе невыигрышная стратегия. Mirror Universe была картой для обмена очками жизни с противником — не такая рискованная, как Lich, раз вам выбирать, когда ею воспользоваться, но всё равно полезная только тогда, когда вы проигрываете, и эффективно её использовать было не так-то просто. Однако вместе эти две карты могли обеспечить моментальную победу: вы обнуляете свои жизни, а затем меняетесь жизнями с противником — у него ноль, мгновенная победа. Как такое оценить? Это, конечно, большая крайность: две карты сами по себе почти бесполезны, в других условиях дают не так уж много, но если их соединить — они всесильны. Лучшее, что можно сделать в такой ситуации — это перекос в сторону их бо́льшей совместной стоимости, чтобы она была сопоставима с похожим мощным выигрышным объектом, разве что чуть меньше, ведь тут требуются две карты (а две карты сложнее вытянуть из колоды, чем одну). Но как поделить стоимость надвое? Сделать одну дешёвой, а другую дорогой? Или сделать цену одинаковой для обеих? Уравновесьте их в соответствии с их полезностью. Lich даёт некоторые дополнительные преимущества (например, добор карт из колоды, когда вы получаете жизни), но при этом есть и очень неприятные последствия. Mirror Universe таких последствий не имеет, а также даёт некое психологическое преимущество: ваш противник может сдерживать свои атаки, ведь он не хочет, чтобы вы, почти убитый, пустили в ход эту карту и добили уже его. Их сложно сбалансировать относительно друг друга, но, исходя из того, что происходило в игре на самом деле, их стоимость соотносима. А если не впадать в крайности? Класс персонажей поддержки в ММО дает много бонусов к возможностям и исцелению других персонажей, принося пользу всем остальным в команде. Сами по себе они имеют некоторую ненулевую ценность: если возникнет такая надобность, они всегда могут атаковать врага. Если они при этом могут исцелять и усилять самих себя, у них даже неплохо получится. Да и вообще, это «свежая кровь», на которую отвлекаются враги. Но их истинная ценность раскрывается только в группе, где они могут сделать лучших участников отряда ещё лучше. Как такое сбалансировать? Давайте возьмём простой пример. Допустим, ваш поддерживающий персонаж может увеличивать силу атаки одного из союзников на 10%, но только одного за раз — так прописано в древе технологий. Вам нужно рассчитать предположительную ценность этой способности, чтобы иметь возможность назначить ей адекватную цену. Чтобы вычислить, сколько же она стоит, давайте представим отряд игроков примерно одного уровня, найдём среди них класс с самым высоким показателем атаки и вычислим предположительную ценность атаки для этого персонажа. В группе искомая способность «баффнуть атаку» будет стоить 10% от этой величины. Само собой, эта способность будет не так полезна, если персонаж одиночный или состоит в группе, где нет сильных атакующих. Поэтому вам нужно высчитать процент времени, когда этот персонаж будет путешествовать с группой, где такой бафф будет полезен, и учесть его в последующих вычислениях. Таким образом, цена упущенных возможностей при включении атакующего в ваш отряд очень низкая (большинство групп так или иначе включают хотя бы одного), так что эта поддерживающая способность будет почти всегда высокоэффективна — исходя из этого вы её и будете балансировать. Что общего у примеров с картами Lich и Mirror Universe и классами персонажей поддержки? Когда вы сталкиваетесь с ситуационными эффектами, на которые игрок может повлиять, первое правило — найти цену упущенных возможностей, которую платит игрок за создание этой ситуации, и учесть её как «стоимость» в противовес ситуационному преимуществу. Помимо этого, стоимость необходимо рассчитывать, исходя из лучшего случая, а не из некой «усреднённой» ситуации. Если игроки сами решают, когда им использовать каждый из элементов комбо, мы можем полагать, что они станут использовать их при оптимальных условиях. ### Мультиклассовые персонажи Раз уж мы заговорили о классах персонажей, как насчёт мультиклассовых, которые встречаются во многих настольных ролевых играх? Обычно схема такая: вы становитесь универсальным, получая доступ к уникальным способностях нескольких классов — зато у вас ниже уровень всех этих умений, чем у моноклассовых персонажей. Насколько ниже должен быть уровень умений, чтобы мультиклассовость была жизнеспособной стратегией, но в то же время не настолько мощной, чтобы выбирать монокласс не имело смысла? Это проблема универсальности. Игрок обычно не знает заранее, в какие ситуации попадёт его персонаж, так что старается подготовиться ко всему понемногу. В конце концов, если бы он точно знал, чего ожидать, — просто выбрал бы самый эффективный монокласс, отбросив всё остальное. Наверняка он примерно представляет себе, что его ждёт, или, по крайней мере, какие способности, которых у него ещё нет, понадобятся его отряду, — так что Воин или Вор пятого уровня не так хорош, как Воин десятого уровня или Вор десятого уровня. Игрок должен выбирать заранее и, как правило, не может менять свой класс в ходе игры, поэтому ограничение довольно большое. Вы вряд ли ошибётесь, предположив для начала, что моноклассовый персонаж должен быть в полтора раза сильнее мультиклассового, а затем подстраивать это значение, если будет необходимо. Таким образом, монокласс 10 уровня обычно так же силён, как дуал-класс 7 или 8 уровня. ### Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте Иногда у вас есть один объект, который может либо одно, либо другое по выбору игрока, но не оба варианта сразу (объект либо исчезает по использовании, либо необратимо меняется). Например, в коллекционной карточной игре у вас есть карта, которая вводит в игру новое существо или увеличивает существо, которое у вас уже есть. В ролевой игре у вас есть кусок металла, из которого можно выковать либо замечательную броню, либо мощное оружие. В шутере вам даётся возможность улучшить одно оружие из нескольких имеющихся. Если игрок знает цену того, что он может получить (но выбрать должен что-то одно), — настоящая польза должна быть больше, чем каждый из вариантов сам по себе, но меньше, чем всё вместе взятое, в зависимости от ситуации. От чего же всё зависит? Это проблема универсальности, так что всё зависит от исходной пользы каждого из вариантов, цены или сложности смены стратегии в ходе игры и осведомлённости игрока о задачах, которые встанут перед ним в дальнейшем. ### Разница между PvE и PvP Разработка игр PvE (Player versus Environment, «игрок против среды», где один или несколько игроков кооперируются против компьютера) с точки зрения ситуационного баланса отличается от разработки игр PvP (Player versus Player, где игроки непосредственно противостоят друг другу). Игры PvE гораздо проще. Вы как геймдизайнер разрабатываете окружающую среду, уровни, искусственный интеллект. Вы уже знаете, что будет «характерно» и «в среднем» для энкаунтеров игрока. Но даже в играх, где контент генерируется согласно установленным правилам, вы точно не знаете, с чем столкнётся персонаж, — вы знаете только алгоритмы, которые за это отвечают (в конце концов, это вы их разработали), так что вам известна ожидаемая вероятность того, что генератор контента выдаст определённые типы энкаунтеров, и пределы. Поэтому вам довольно просто рассчитать ожидаемые значения для PvE-игр — по крайней мере на основании достаточно точного предположения о ценах и пользах, когда речь заходит о ситуационных областях игры. PvP посложнее, потому что игроки могут менять свои стратегии. Слова «ожидаемое значение» становится пустым звуком, ведь вы не знаете, чего ждать от противника. В таких случаях лучшие методы, которыми мы располагаем для определения типичного в игре, — это тестирование и анализ количественных показателей. Их мы еще рассмотрим подробнее. ## Если вы сейчас работаете над игрой Выберите в своей игре проблемный объект, который кажется вам слишком слабым или слишком сильным, причем эти его качества зависят от условий или ситуации. Ситуационные эффекты — самые сложные для баланса; если у вас есть проблемы, то они наверняка из этого разряда. Для начала тщательно поищите, нет ли у объекта теневых стоимостей. Какими возможностями или универсальными свойствами вам приходится жертвовать, чтобы заполучить способности этого объекта? Какие другие свойства вам необходимо приобрести для начала, прежде чем вы получите возможность выбрать этот объект? Спросите себя, какова величина этих дополнительных стоимостей и учтены ли они в ресурсной стоимости объекта. Далее рассмотрите универсальность самого объекта. Полезен ли он в разнообразных ситуациях или только изредка? Насколько эти ситуации зависят от игрока? Если объект полезен только в некоторых случаях — может ли игрок сделать так, чтобы эти случаи стали более вероятными, увеличив ожидаемую ценность объекта? Просто ли игроку поменять своё решение (универсальность игрока против универсальности объекта, раз бо́льшая универсальность игрока уменьшает ценность объектной универсальности), если он выбрал объект, а затем решил заменить его на что-то другое, или если он при необходимости использует другие объекты или стратегии? Насколько просто и есть ли у таких действий ощутимая цена? Каков ущерб, если игрок попал в ситуацию, где объект бесполезен? А теперь подумайте, как универсальность игровых систем и универсальность отдельных объектов должна влиять на пользу и стоимость. Помог ли новый взгляд на объект выяснить, почему он казался слишком слабым или слишком сильным? Дал ли он вам более глубокое понимание других объектов в вашей игре, всей игровой системы в целом? ## Домашнее задание В качестве «домашнего задания» рассмотрим игру Desktop Tower Defense 1.5 — одну из тех, что сделала популярным жанр tower defense. (Полагаю, что вы в них не играете, если в этом нет крайней необходимости: они чудовищно затягивают, и на возню с ними можно потратить кучу времени, которое можно было бы посвятить более продуктивным занятиям.) Desktop Tower Defense — отличная игра для анализа ситуационного игрового баланса, потому что в этой игре ситуационно почти всё. Вы покупаете башню, помещаете её где-нибудь на карте — когда в поле зрения появляются враги, башня отстреливается. Покупать и улучшать башни нужно за деньги, а деньги вы получаете, убивая врагов башнями. В любой момент игры у вас ограниченное количество денег, поэтому ваша цель — максимизировать среднее количество урона за доллар, наносимое вашей башней по врагам. С точки зрения игрока это проблема эффективного распределения. ### Ситуационная природа Desktop Tower Defense На первый взгляд, всё, что нужно сделать, — выяснить, какой урон может нанести одна башня, разделить на стоимость и взять башню с лучшим соотношением цены и урона. Просто, да? Только вот урон, который нанесёт ваша башня, — величина исключительно ситуационная. У каждой башни есть радиус действия. Как долго враги будут оставаться в радиусе действия под обстрелом — это полностью зависит от того, где вы поместили ваши башни. Если вы просто разместите башню в чистом поле, враги будут просто подходить к ней, не подвергая себя длительной опасности. Если вы построите огромный лабиринт, где им придётся ходить то вперёд, то назад, оставаясь в зоне действия вышеупомянутой башни, она нанесёт гораздо больше урона. Дальше больше. В основном башни могут стрелять лишь в одного врага одновременно — поэтому, если мимо идёт группа врагов, то урон на одного врага получается очень небольшим (один враг был поражён, остальные нет). Другие башни наносят урон ударной волной по всей зоне поражения, что эффективно против больших скоплений врагов, но почти не работает против врагов-одиночек — особенно тех, что сильно разбросаны и быстро передвигаются. Один из типов башни почти не наносит урона, но замедляет врагов, в которых стреляет, задерживая их в радиусе поражения других башен. Их польза зависит от того, что ещё есть поблизости. Некоторые башни эффективны только против определённого типа врагов, или наоборот, неэффективны против определённых врагов и будут совершенно бесполезны против некоторых набегов, даже если обычно дают урон выше среднего. Есть ещё такие башни, которые совершенно ничего сами по себе не делают, но увеличивают урон башен, смежных с ними. Их соотношение цены и пользы очень варьируется в зависимости от того, какие башни размещены вокруг. Что ещё интереснее, размещение башен огромным блоком (чтобы эта башня увеличивала урон как можно большего числа башен) имеет скрытую цену: такое размещение менее эффективно использует место на поле, так как врагам необходимо просто обойти одно большое препятствие, вместо того чтобы пробираться сквозь длинный лабиринт. Так что балансировать такую игру очень сложно: всё зависит от всего. ### Ваша задача, если вы за неё возьметесь Эту игру неожиданно сложно анализировать, поэтому я ограничусь только одной небольшой игровой областью. В частности, я хочу, чтобы вы рассмотрели две башни: Роевую башню (Swarm Tower), которая действенна только против летающих врагов, но наносит им большой урон, и Вспомогательную башню (Boost Tower) — та самая, что увеличивает урон окружающих её башен. Итак, лучшее место для их размещения — прямо в центре карты, в прямоугольном блоке 4х3. Давайте предположим, что вы решили все 12 мест занять только Роевыми и Вспомогательными башнями, чтобы извести всех летающих врагов, которые на вас надвигаются. Учитывая, что вы хотите минимизировать цену и максимизировать урон, каково оптимальное размещение этих башен? Вот вам цифры, на которые можно опираться. Полностью прокачанная Роевая башня наносит 480 единиц урона за одно попадание, а в игре стоит $650. Полностью прокачанная Вспомогательная башня стоит $500 и не наносит урона, но улучшает смежные башни (которых касается углом или стороной) на +50%, так что на практике наносит 240 единиц урона за каждую смежную с ней Роевую. Обратите внимание: две смежные Вспомогательные башни никак друг на друга не действуют — они увеличивают нулевой урон друг друга на +50%, а это всё тот же ноль. Предположим, что все башни прокачаны до предела (самые дорогие версии каждой башни имеют самое эффективное соотношение урона к цене). Самый верный способ справиться с этой задачей (если вы умеете работать со скриптами или программировать) — написать программу, которая просто-напросто грубо просчитает все 3^12 варианта (нет башни, Роевая или Вспомогательная в каждом из 12 квадратов). Для каждого квадрата рассчитайте урон 480 для Роевой башни, 240*(количество смежных Роевых) для Вспомогательной башни или 0 для пустого квадрата. Добавьте общее количество урона и общую цену для каждого из сценариев и проследите, каким будет лучшее соотношение урона и цены (разделите общий урон на общую стоимость и найдите самое большое значение). Если у вас нет времени или вы не умеете писать такие программы, альтернативой может стать создание таблицы в Excel для расчёта урона и стоимости для каждого отдельного сценария. Создайте блок 4х3 ячейки, которые могут быть В (Вспомогательными), Р (Роевыми) или пустыми. Под этим блоком создайте ещё один, чтобы рассчитывать индивидуальную стоимость каждой ячейки. Формула может выглядеть примерно так: _=IF(B2="P",640,IF(B2="B",500,0))_ Наконец, создайте третий блок ячеек, чтобы рассчитывать урон для каждой из них: _=IF(B2="Р",480,IF(B2="B",IF(A1="Р",240,0)+IF(A2="Р",240,0)+IF(A3="Р",240,0)+IF(B1="Р",240,0)+IF(B3="Р",240,0)+IF(C1="Р",240,0)+IF(C2="Р",240,0)+IF(C3="Р",240,0),0))_ Давайте возьмём сумму всех ячеек с уроном и поделим на сумму всех ячеек с ценой. Отобразите это в отдельной ячейке. Вам осталось только поиграть с первоначальными блоками ячеек, меняя их вручную с Р на В и обратно, чтобы оптимизировать итоговое соотношение урона и цены. ## Результат Когда вы найдёте оптимальное расположением Роевых и Вспомогательных башен по соотношению урона к цене — вычислите общий урон и пользу для Роевых башен и отдельно для Вспомогательных. Если предположить, что игра оптимальна и мы рассматриваем одну только эту, очень ограниченную ситуацию (основываясь на соотношении потраченных денег и принесённой пользы), — какой тип башен делает бо́льший вклад в победу за каждый потраченный на них доллар? Это всё, что вам нужно сделать, но если вы хотите большего — можете углубиться в этот анализ как только пожелаете. Я уже говорил, что эта игра полна ситуационных тонкостей для баланса. Летающие враги попадаются только каждый седьмой раунд — если вы захотите рассчитать истинную эффективность нашего комплекса из башен, всё надо разделить на 7. Затем сравнить с другими типами башен и выяснить, дают ли какие-либо комбинации наземных типов башен (для 6 волн других, нелетающих врагов) и противовоздушных башен лучшие итоговые результаты, чем использование башен, которые атакуют врагов и в воздухе, и на земле. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
14
2016-02-11T17:56:09
https://dtf.ru/flood/427-akopyan-igromania
Главный редактор «Игромании» Геворг Акопян уйдёт в «СофтКлаб»
Главный редактор журнала «Игромания» Геворг Акопян покинет издание к 1 марта. Об этом он [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fgevbrave%2Fposts%2F10208660615975747) на своей странице в Facebook. > На пятом году работы я решил покинуть ставшую для меня родной за это время редакцию «Игромании». Когда в конце 2011 года меня попросили написать крошечный материал для третьестепенной рубрики, я и подумать не мог, что в итоге окажусь в штате любимого журнала, за которым каждый месяц с нетерпением бежал в ларёк. В то, что стал главредом и редакционным директором, не верю до сих пор. > > **— Геворг Акопян** С 1 марта Акопян приступает к обязанностям менеджера по маркетингу и развитию бизнеса в компании «СофтКлаб», которая занимается издательством и дистрибуцией компьютерных игр. Дальнейшим выпуском журнала займётся замглавреда Ян Кузовлев, управление сайтом возьмёт на себя Олег Чимде, который также занимает должность заместителя главного редактора. Акопян [занял](https://www.linkedin.com/in/gevorg-akopyan-6519024a) пост главного редактора сайта в июне 2014 года, в мае 2015 года он также возглавил журнал.
12
2016-02-15T12:16:14
https://dtf.ru/gamedev/426-vladimir-funtikov-creative-mobile-na-pervoy-uspeshnoy-mobilnoy-igre-my-zarabatyvali-do-milliona-evro-v-mesyac
Владимир Фунтиков, Creative Mobile: «На первой успешной мобильной игре мы зарабатывали до миллиона евро в месяц»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Владимиром Фунтиковым, сооснователем игровой студии [Creative Mobile](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcreative-mobile.com), выпустившей игры Drag Racing и Basketball Shots 3D. Фунтиков рассказал о том, как в 22 года создал свою студию, о своем отношении к клонированию игр, о сложностях управления растущей командой и о запуске игровой конференции GameDevDays в Таллине. **Сергей Бабаев: Владимир, привет. Ты хорошо дебютировал в нашем[рейтинге](https://vc.ru/special/games-rating) игровых персон. Многие отмечают, что еще пару лет назад про Creative Mobile не слышали, а сейчас это уверенный игрок на мобильном рынке. Давай обсудим, как ты к этому пришел. ****Как вообще в твоей жизни появились игры?** **Владимир Фунтиков:** Первый близкий контакт случился через знаменитую Dendy. Однажды в детстве я надолго попал в больницу и был спасен от суровых реалий черно-белым телевизором и парой картриджей «100 в одном». Так я узнал, что такое [дозаправка в воздухе](https://www.youtube.com/watch?v=vetEg8J-wcw) и каково быть интровертом. Позже у родителей на работе стали появляться компьютеры для «очень важных вещей», на которых тетеньки раскладывали «Косынку», а дяди в свитерах периодически «забывали» нетленки вроде Warсraft 2 и «Цивилизации». Семя упало в благодатную почву, и в бухгалтерии родился геймер. Но основной экшн начался, когда компьютер появился дома. Мне было лет 11, и я познавал мир через Norton Commander. Однажды я дотыкался до файла build.exe, который запускал редактор уровней для Duke Nukem 3D. Меня зацепило, и скоро я залипал в редакторе по несколько часов в день. Дальше был моддинг для Half-Life, Counter Strike, Source и четыре года в русскоязычном коммьюнити. На самом интересном месте я уехал в столицу учиться на программиста, и где-то между общагой и остановкой троллейбуса пришло осознание, что пора бросать игры и идти к успеху. **И вот так действительно все бросил и пошел?** Да, после третьего семестра однокурсник посоветовал мне сделать тестовое задание для фирмы, где писали какой-то софт. Я был нищ и неприхотлив, меня устраивал любой код, если за это платили. Сферой деятельности оказался постпродакшн мобильных игр, я всем понравился, и игровая индустрия засосала меня обратно. Изначально все было строго и элегантно, но вскоре настал кризис и пришлось выкручиваться, увеличивая число проектов на человека и расширяя функциональность компании. В конечном счете макроэкономика победила креатив, и нас закрыли через полтора года после моего дебюта. **А что за компания такая?** Мы делали черновую работу для западных издателей, так что название компании едва ли кому-то знакомо. **Получается, после первой же студенческой работы ты сразу решил заняться бизнесом?** Меня с детства учили искать возможности и работать на себя. Это звучит тривиально, но в основе лежали далеко не истории из Кремниевой долины, а проза жизни на постсоветстком пространстве. Мои родители не просили у руководителей абонемент в спортзал, теннисный стол и план личностного роста. Мы жили в промышленном городе, который к середине 1990-х годов стал просто городом с пустыми цехами, и собственное дело было способом достойно прожить еще несколько лет. Все это произвело на меня большое впечатление. Позже, во время учебы, я прочитал много эссе Пола Грэма — в основном [те](http://paulgraham.com/start.html), что касались жизни в стартапе. Мечта сделать что-то свое стала казаться ближе. Как только я научился программировать, у меня начали появляться идеи. В 2009 году я запустил свое первое приложение для Android. Тогда не было ни IAP ( _In-App Purchase, внутриигровые покупки — прим. ред._ ), ни толковой рекламы, но я нашел свою бизнес-модель и даже смог немного заработать. Возможно, на более зрелом рынке из этого получился бы стартап, но тогда я вынес для себя опыт самоиздательства и желание продолжать. **Ты даже не попробовал походить по интересным конторам, хотя бы присмотреться к предложениям?** Я все же сходил на одно интервью, но предложение оказалось слишком хорошим. Я подумал, что могу остаться там надолго и мечты о стартапе придется похоронить. Мне потом много раз говорили: «Молодец, что пошел на риск». На самом деле не было никакого риска: мне было 22 года, не нужно было кормить семью или выплачивать кредит. Неудачный проект можно было быстро свернуть, не испортив резюме и не теряя квалификации. Мои партнеры рисковали гораздо больше. **Какая у тебя первое время была стратегия? Быстрые маленькие проекты, большие игры мечты, что-то другое?** Думаю, почти все начинают с одной и той же ошибки. Нам не терпелось что-нибудь сделать на Android, и мы взялись за первое, что показалось интересным. Это была детская уличная игра, в которой битой разбивают стопку монет. Стоило бы притормозить и подумать о том, что у целевой аудитории в США было немного другое детство с другими играми, — но мы слишком торопились опробовать новую платформу и начать зарабатывать. В результате очень симпатичная игрушка пролетела мимо рынка, и мы усвоили один из первых уроков: оригинальный, инновационный, качественный продукт абсолютно бесполезен, если потребитель его не хочет. **Наверное, на эти небольшие эксперименты все же понадобились инвесторы?** Учились мы за свой счет, о том, чтобы искать инвесторов, особо не думали. Едва ли кто-то захотел бы вложиться в команду без опыта, работающую на новом рынке. Тем более в Эстонии, где проникновение смартфонов, и особенно Android, серьезно запаздывало по сравнению с США. **А вы сосредоточились исключительно на платных играх?** Поначалу мы не знали других вариантов. Это было начало 2010 года, историй успеха было не так много, и почти все они были связаны с ценником $0,99. **Я так понимаю, был переломный момент, когда ты стал экспериментировать с моделями монетизации?** Это случилось после трех неудачных релизов. Мы решили попробовать модель с рекламой, и это заработало. Параллельно мы усвоили кое-какие уроки SEO, стали лучше понимать профиль игрока и ожидания от продуктов, научились некоторым приемам «партизанского маркетинга». Все это привело к запуску баскетбольной аркады Basketball Shots 3D, которая попала в топ-10 в категории и стала приносить нам порядка €3 тысяч рекламного дохода в месяц. По сути, это был перезапуск предыдущей платной игры в качестве бесплатного продукта — с более броской иконкой и описательным названием. Таким образом, мы нащупали почву под ногами и пришли к очевидному решению: нужно делать больше простых бесплатных игр и занимать новые ниши, причем максимально быстро — не больше месяца на проект. Выдержать такой агрессивный темп не получилось, но оба следующих релиза получились качественными и попали в цель. **Необычный переход у тебя получился: от баскетбольных аркад — к гоночным играм. А это как закрутилось?** Где-то в феврале 2011 года на Android Market появилась отдельная категория гоночных игр. Буквально следующим утром мы изучили содержание бесплатного топа и приняли решение сделать игру про гонки. Формат дрэг-рейсинга был выбран для того, чтобы убрать из геймплея руление и не опираться на мультитач и гироскоп: тогда они были не на всех девайсах. Камера, показывающая трассу сбоку, позволяла обойтись 2D-графикой, поэтому для нас это было простым решением. Управление было сведено к четырем кнопкам, которые удобно расположились по краям экрана так, чтобы пальцы игрока не закрывали ничего важного, а в центр встал главный элемент — тахометр. Систему ранжирования машин и апгрейдов придумали очень быстро. > Именно тогда родилась формула power — weight — grip, которая до сих пор остается каноном жанра. Если бы я знал, что эту формулу будут так покорно копировать, то потратил бы нее больше получаса. **А сколько заняла разработка? Как прошел первый запуск?** Весь процесс, от идеи до релиза, занял шесть недель. В первый день после выхода мы получили 40 тысяч установок, постепенно темп вырос до 80 тысяч в сутки, а несколько месяцев спустя перевалил за 150 тысяч. Сейчас это не кажется феерическим успехом, но пять лет назад рынок был намного меньше, чем сейчас. В первый полный месяц Drag Racing заработала порядка €100 тысяч, и нам пришлось резко поменять планы. **Не сказал бы, что 40–150 тысяч бесплатных установок — это «не феерический успех». Учитывая, как большинство компаний сражается за CPI ( _Cost Per Install — прим. ред._ ), чтобы купить на порядок меньше установок. ** Кстати, позднее нам удался запуск с пиком в 491 тысячу новых пользователей в день с одной платформы. Конечно, мы не смогли удержать такой уровень надолго — это просто красивое число на память. Сейчас мы вместе с большей частью рынка тоже сражаемся за CPI. Но иногда случаются виральные хиты, на фоне которых даже наши рекорды выглядят скромно. **Если не секрет, о каких пиковых доходах Drag Racing идет речь?** Стабильно около €500 тысяч в месяц, около €1 млн в месяц выхода на App Store. **Кстати, помню некогда популярную игру на отечественных сетях — «Лига скорости». Почему-то при первой игре в Drag Racing я вспомнил ее. Вы как-то вдохновлялись проектом или он остался для вас незамеченным?** Нет, я познакомился с этой игрой позже. Кажется, у меня даже аккаунтов в соцсетях тогда не было. Основным вдохновением служил дрэг из NFS Underground, его переложили на 2D и тачскрин так, как нам казалось логичным. **В итоге Drag Racing вышла вскоре после CSR или, наоборот, до?** Нет, CSR вышла через год с небольшим после Drag Racing. > Создатели CSR не скрывают, что «вдохновлялись» Drag Racing. На деле это означает, что механика была скопирована на 90%. Кроме геймплея и метаигры, в CSR из Drag Racing перешли целые фразы, структура основных экранов и перемещений между ними. К ним добавили добротную графику, жесткую монетизацию и прекрасный пиар, включая презентацию на WWDC ( _Apple Worldwide Developers Conference — прим. ред._ ), но игровой процесс практически не изменился. Мы были маленькой, никому не известной командой из Восточной Европы, работающей исключительно на Android, — поэтому Boss Alien и NaturalMotion не боялись судебного иска или ущерба репутации. Нам было обидно, что им досталось все внимание прессы и коллег, но в то же время мы были морально готовы к тому, что нас скопируют: нельзя сидеть в топе год и не привлечь внимание. Кроме того, мы все еще прилично зарабатывали, а хорошая прибыль помогает пережить любые обиды. Это часть бизнеса, нужно было усвоить урок и двигаться дальше. **Летсплей самой первой версии Drag Racing, датированный 13 апреля 2011 года. CSR вышла летом 2012 года** **Слушай, история с CSR действительно какая-то неприятная. Я думал, вы вышли близко друг к другу, но CSR чуть раньше, — а на деле, выходит, все совсем иначе. Вы решили оставить эту историю совсем без внимания? Все таки CSR в пике собирала много больше того же миллиона, есть причины таить на них обиду.** Конечно, нам было обидно. Но, оценив все варианты, мы решили сфокусироваться на своих играх. Судебные тяжбы — не дело маленьких студий: при лучшем раскладе разбирательство заняло бы пару лет, за это время очень многое могло поменяться. Тем более что на доходы от Drag Racing появление конкурента не сильно повлияло — по крайней мере в краткосрочной перспективе. У нас где-то на подсознательном уровне всегда действовал моральный кодекс, согласно которому надо в первую очередь заниматься своим делом, а не таскаться по судам. Да, нас скопировали, но это было ожидаемо, и надо отдать им должное за графику, монетизацию и пиар. Таковы правила игры, проехали, работаем. У нас была и до сих пор есть возможность подвинуть CSR в топе. Надо исправлять свои косяки, а не ныть по поводу того, что случилось четыре года назад. **В какой-то мере это, наверное, даже лестно. Как ты относишься к попыткам клонирования?** Возможно, эта история дала нам стимул лучше работать, но не могу сказать, что преисполнен благодарностью в отношении конкурентов. В общем случае я не рекомендую заниматься откровенным клонированием успешных игр, поскольку в дальнейшем придется конкурировать с ними же. Когда рынок един и все товары предлагаются по одной цене, остается отличаться за счет качества и маркетинга — в этом клон обычно проигрывает действующему игровому бизнесу. Исключение составляют ситуации, когда клон уходит в другой сеттинг или добавляет себе ценность иным способом. В этом случае потребитель выигрывает и у продукта есть шанс — при условии, что он реально хорош. Думаю, еще несколько лет будут популярны клоны с брендами: многие владельцы интеллектуальной собственности стали благосклонны к игровой индустрии и даже сами ищут студии не уровня ААА. Проблема в том, что рынок быстро насытится посредственными продуктами по лицензиям и внимание потребителя снова будет рассеиваться. Поэтому имеет смысл делать только хорошие игры и только с тем, что действительно усиливает качества продукта. Хорошие кейсы невольно создала Glu Mobile, сначала собрав сливки с Kim Kardashian Hollywood, а затем выпустив две провальные игры по отличным лицензиям — здесь есть, чему поучиться. Обсуждать этическую сторону не имеет смысла: здесь все очевидно. **Ты упомянул сиквелы. Можешь рассказать об этой бизнес-модели, когда в игре меняется эпоха, техника, но механика остается прежней? Насколько это выгодно по производству? Достреливают ли эти проекты до полноценной номерной части?** Думаю, тут нет общего правила. В нашем случае первый сиквел был очень удачным, разработка окупилась за считанные недели. Второй сиквел тоже окупился достаточно быстро и достиг семизначной выручки, но мы почувствовали, что с каждой новой итерацией возврат уменьшается. Игроки инвестируют время и деньги в free-to-play-продукт — перевести их в новую игру и убедить там монетизироваться не так просто, как кажется. > В сиквеле есть смысл только тогда, когда он претендует на перманентно более высокое место в топе, чем оригинал. В противном случае лучше добавить контент и фичи в имеющуюся игру, сэкономив время разработки и не размывая внимание аудитории. **Я поизучал ваше портфолио, и сложилось ощущение, что вы главным образом зажгли на Google Play. С чем это связано — какая-то специфика аудитории?** Специфика нас. Мы пришли в индустрию слишком поздно для iOS и ясно осознавали, что с нашим уровнем там ловить нечего, поэтому сделали ставку на Android. Позже мы в каком-то смысле стали заложниками своего успеха на Google Play, так как нужно было выпускать апдейты, а не переводить игры на универсальные движки. Вдобавок выпускать новые игры в Google Play было гораздо проще и дешевле благодаря имеющейся аудитории. По настоящему кроссплатформенной командой мы стали только к прошлому году. **Пока Creative Mobile ассоциируется с гоночными играми. Планируете идти в другие направления?** На самом деле мы всегда метили в новые ниши, так как не думали, что Drag Racing продержится дольше года. Игра оказалась очень живучей, и нам пришлось волей-неволей специализироваться. Мы продолжаем работать в этом жанре: наша цель снова быть топ-3 в мире еще далека от выполнения, и на этот год у нас большие планы. В то же время мы разрабатываем новые проекты в категориях, очень далеких от гонок. Нужно работать там, где есть рынок и где можно эффективно приложить талант и опыт команды. **Какой проект компании на сегодняшний день самый популярный? По аудитории, деньгам и так далее.** По аудитории — Drag Racing Classic, по выручке — Nitro Nation Online. **Давай немного отвлечемся. В какой-то момент вы поняли, что еще вчера зарабатывали 3 тысячи евро, а сейчас полмиллиона, — наверняка встал вопрос о росте, развитии. Как выглядел рост и расширение команды, появились ли новые партнеры, ушли ли старые?** Описать процесс роста вкратце можно словами «боль и печаль». > Поначалу к нам никто не хотел идти ни за какие деньги. Игры? Для мобильников? Бесплатные? Вы шутите. 23-летний гик со спутанными волосами в роли генерального директора также не внушал доверия. Местная пресса относилась к нам с подозрением: мы выглядели как очень странные ребята, возникшие из ниоткуда и продающие воздух из переоборудованной в офис квартиры за совершенно неприличные деньги. Выдвигались разные версии: от богатого папы до отмывания денег и даже правительственного заговора с целью отвлечь население от актуальных проблем сказкой про успешный стартап. **И как ты изменил отношение общественности?** Все просто: когда мы опубликовали свой годовой отчет с семизначной выручкой — скепсис сменился восторгом, посыпались приглашения на интервью, телешоу, правительственные мероприятия. Тогда и люди пошли к нам охотнее, но возникла другая проблема. Нам нужны были эксперты в игровой индустрии, которые могли усилить нашу команду. Поскольку мы были первой коммерчески успешной студией в стране, таких кадров просто не было. Частично мы решили это релокацией из СНГ, но совершили и неизбежные кадровые ошибки. Не помогало и то, что мы думали о продуктах, а не о процессах и сохранении культуры: нужно было срочно делать миллион вещей, а не возиться с людьми. Я лично наломал немало дров, пока что-то понял в управлении, и за все эти ошибки нам пришлось платить потерянным временем, деньгами и отношениями. Постепенно мы разобрались с большинством проблем, и сейчас у нас очень здоровая атмосфера, свой характер и стиль, адекватное для команды из 100 человек управление. Во многом помогло то, что основатели никогда всерьез не ссорились, были честны друг с другом и с командой и всегда оставались на одной волне. У нас очень разные характеры, но общие ценности, поэтому мы смогли провести эти пять лет, занимаясь делом, а не интригами. **Кстати, о культуре и традициях в компании: поначалу ты был и программистом, и геймдизайнером, и продюсером, и менеджером проекта. Как проходило твое отстранение от работы руками? Не было ли сложных для команды периодов, когда генеральный директор залетал с разгромом какой-нибудь фичи или своей идеей?** Поиск нового места проходил болезненно. У меня не было опыта, не было полноценного ментора, а команда постоянно росла. Мало у кого из новых сотрудников была экспертиза в мобильных играх и free-to-play — это создавало соблазн делать чужую работу, исправлять ошибки, поучать. Вдобавок я не умел ничего другого: у меня была инерция в роли человека-оркестра и ноль компетенции руководителя. В итоге, прессуя людей за косяки и хватаясь за все подряд, я окончательно лишил многих мотивации брать на себя ответственность. Когда в команде стало больше 50 человек, я постоянно реагировал на какие-то вопросы, просьбы и события, вместо того чтобы выбирать важные вещи, которые реально двигают бизнес вперед. Каждый день заканчивался с чувством большой усталости и нулевого прогресса. В итоге я сломался и метнулся в другую крайность — отстранение. Это тоже работало очень плохо, поскольку многие люди все еще не обладали нужными для автономной работы качествами, процессы в компании им в этом не помогали, а я все еще не знал, что же мне на самом деле нужно делать. Кажется, адекватное понимание моей роли настигло меня лишь около года назад, но и сейчас хочется еще многому научиться. **Насколько мне известно, вы решили заняться внешними проектами и несколько лет назад запустили издательство. Можешь рассказать о целях его запуска, нынешних успехах?** Цель очень простая — выпускать больше продуктов, чем мы можем разработать внутри, чтобы по максимуму использовать свою экспертизу и доступ к аудитории. Успехами я считаю выполнение своих обязательств перед партнерами и огромное количество опыта и новых контактов. С коммерческой точки зрения мы пока не получили той отдачи, на которую надеялись. Игры в портфолио набрали приличные 30 миллионов установок, но в основном слабо монетизировались. Сейчас мы получаем огромное количество заявок на издание, но едва ли сможем выпустить больше пары проектов в год, так как стандарт качества на рынке очень высок и каждая игра требует максимального фокуса. **Но ты продолжаешь верить в классическую модель издательства? А в чем ее ценность для команды? Есть ли смысл идти к издателю команде, которая вполне способна осилить бюджет разработки сама?** На самом деле мы, за очень редкими исключениями, не финансируем разработку. Я бы не назвал нашу модель классической: мы смотрим на каждый кейс отдельно, действуем очень по-разному. По сути, мы предлагаем ассортимент знаний, контактов и инструментов, накопленный за пять лет издания игр, и отталкиваемся от того, что реально нужно продукту. Это определяет и модель работы, и нашу компенсацию. Мы нередко предлагаем попробовать издаться самостоятельно, прежде чем идти к нам. У нас ушло некоторое время на то, чтобы научиться грамотно делать рыночные исследования, правильно проводить плейтесты, определять параметры для аналитики и оценивать результаты, эффективно рекламироваться, делать SEO и A/B-тесты, поддержку и многое другое. Если у команды есть все перечисленное или время и деньги, чтобы построить то же самое с нуля, — мы действительно пятое колесо и, скорее всего, сами об этом скажем. **Насколько я знаю, вы запустили небольшую конференцию в Таллине. Это желание объединить местных представителей индустрии или бизнес-предприятие?** Изначально GameDevDays было внутренним мероприятием Creative Mobile: неслучайно конференция проходит в день рождения Drag Racing. На второй год мы пригласили партнеров и друзей, а в 2015 году сделали открытую конференцию на 300–400 участников. В этом году ожидаем около 500 человек, но никаких коммерческих целей не преследуем: заработать на этом значимые для игровой студии деньги нереально. В первую очередь нам хочется что-то дать местному коммьюнити, помочь развитию индустрии. И эстонцы, и большинство местных русских — жуткие интроверты: здесь есть талант, но без правильной среды он пропадает. Связи с соседними странами тоже неоправданно слабые. На конференции можно выйти из зоны комфорта, познакомиться с единомышленниками, почувствовать, что ты не один, что индустрия глобальна, она живет и развивается. Наш формат — теплая атмосфера, хорошие спикеры и гости, минимум рекламы, максимум общения и вкусная еда. Мы не продаем спонсорство рекламным сетям (исключение — AdCash, у которых большая команда в Таллине) и сотрудничаем с государственным фондом, чтобы держать цены на билеты на минимальном уровне, не уходя слишком глубоко в минус. Это не Game Developers Conference и не Casual Connect, а скорее повод приехать в прекрасный город и провести время с хорошими людьми. В местных масштабах Сreative Mobile — значимый прецедент. Мы вдохновили многих людей своим успехом, участием в акселераторе GameFounders и GameDevDays. Пять лет назад здесь было тотальное болото — сейчас можно услышать, что люди собрались выпить пива и поговорить за геймдев, и это не было сходкой Сreative Mobile. Это очень круто. Я уверен, что это так или иначе к нам вернется в будущем. **Но раз ты говоришь, что значимые деньги не заработать, значит, в целом мероприятие в плюсе?** Нет, скорее в приемлемом для нас минусе. Выйти в плюс можно было бы, продавая всем желающим спонсорские пакеты, но мы сознательно отказались от этого ради качества мероприятия. **В свое время заметил, что у вас образовались достаточно плотные отношения с тогда еще активным игровым направлением i-Free. Вы оказывались в неких ролях в одних и тех же проектах, и вообще создавалось ощущение, что кто-то чей-то бизнес-партнер. Можешь рассказать подробнее?** Все очень просто: в i-Free много отличных людей, с которыми приятно работать, легко найти взаимопонимание. Это главная предпосылка для совместных проектов. Мы давно знакомы и многое успели сделать, но каждая из наших инициатив — отдельный случай, когда мы могли что-то дать друг другу. Какого-либо глобального плана в нашем сотрудничестве нет. **А твое появление в публичном пространстве СНГ как-то связано с бизнес-целями или ты просто решил, что достижения достаточны, чтобы заявить о себе?** Мне не хватало фокуса: кому-то обязательно нужно было работать на Западе, в частности посещать все европейские и американские CC, GDC, MGF и многие другие мероприятия, а СНГ прикрывали сооснователи компании и другие члены команды. Такая расстановка приоритетов не каприз, просто иначе мозаика не складывалась. Постепенно ситуация поменялась, появилась возможность приезжать на другие мероприятия, знакомиться с новыми людьми, и это здорово. **Ты озвучил интересный тезис: мол, что терять, в 22 года начиная свой бизнес. А сколько лет прошло, прежде чем ты понял, что это реально твой большой бизнес? Если бы не не Drag Racing, потери времени могли бы оказаться и весьма критичными, или я сгущаю краски?** Это так или иначе был интересный опыт. В 2010 году находиться в мобайле явно было выгоднее, чем писать какой-нибудь банковский софт. Тем более нельзя сказать, что я тогда был крутым специалистом: резюме у меня, по сути, не было. Интенсивная работа в стартапе помогла бы и компетенции, и профилю, так что я реально не рисковал ничем, кроме рассудка и здоровья. **То есть молодым людям, желающим попасть в индустрию, ты советуешь вписываться в свои проекты как можно раньше, пока можно потерять некоторое время? Обычно советуют поработать в корпорации, обзавестись бизнес-навыками и связями…** Все очень индивидуально: кто-то в корпорации обзаведется связями и идеями, а кто-то — кредитами и пустым взглядом человека, который не управляет своей жизнью. Я стараюсь ничего не советовать, поскольку сейчас ситуация отличается от той, в которой принимал решения я, и мой опыт не обязательно актуален. Мы запрыгнули в уходящий поезд, сейчас на своих ногах догнать его очень трудно. В общем случае нужно заниматься тем, что дает удовлетворение, опыт и доступ к информации и хорошим людям. Стартап это или корпорация — не так важно. **Кстати, насчет разъездов: какой ритм считаешь приемлемым?** Если ты работаешь над продуктом, то выпадение из ритма на три-семь дней — это беда. Но когда твоя работа состоит в основном в общении, поиске и обработке информации, то проблемы нет. За прошлый год у меня было около 20 поездок — это не очень много, и жаловаться на возможность посмотреть мир, при этом делая полезную работу, было бы глупо. **Успеваешь играть во что-то, кроме своих проектов? Что запомнилось больше всего из последних релизов — на мобильных и не только?** В основном играю на десктопе или консоли. Часто спонтанно покупаю в Steam не-ААА игры вроде Talos Principle, This War Of Mine или, например, SimplePlanes. Жвачка для мозгов номер один уже много лет — FIFA. Из последнего понравившегося — Black Mesa. Играю и таю от левел-дизайна, ностальгии и переоценки классики в современной форме. **Кстати, как относишься к теме виртуальной реальности?** С энтузиазмом. Думаю, лет через 10–15 она будет везде, но ближайшие два года рынок для игр, скорее всего, будет маловат. А вот VR-порно — это бомба. Уверен, кто-то построит на этом отличный бизнес. **Ну и классический вопрос vc.ru — на чем ездишь?** BMW M3 (E92) в Frozen Grey с приятным [аддоном](https://www.youtube.com/watch?v=5BhxWH9Dg_M) от Eisenmann. На данный момент — последняя машина M-серии с атмосферным двигателем. На мой взгляд, это современная классика, так что у нас с ней всерьез и надолго. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
28
2016-02-15T14:55:24
https://dtf.ru/flood/429-rkn-games
Роскомнадзор заинтересовался регулированием онлайн-игр
Роскомнадзор ищет возможности для регулирования онлайн-игр, [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frg.ru%2F2016%2F02%2F17%2Fzharov-absoliutnaia-svoboda-predpolagaet-absoliutnuiu-otvetstvennost.html) «Российской газете» глава ведомства Александр Жаров. Он заявил, что введение норм в этой сфере является «вопросом государственного уровня». По словам Жарова, Роскомнадзор ищет способы регулирования игр вместе с экспертами Фонда развития Интернета, Санкт-Петербургского государственного университета и других организаций. Он добавил, что не готов озвучивать конкретику. «В Париже террористы организовывали свои коммуникации не только посредством шифрованных мессенджеров, но и, насколько я знаю, через PlayStation 4, где невозможно определить: относятся ли призывы стрелять и убивать к событиям виртуальной игры или реальной террористической атаки», — привёл пример Жаров. На самом деле эта история [оказалась](https://tjournal.ru/p/isis-ps4-fake) смесью подтасовки фактов и журналистской ошибки. Также Жаров упомянул сложности с регулированием сайтов, на которых общаются игроки — по его словам, здесь нужен «особый подход». > Во-первых, сайты, которые являются интерактивными площадками для игроков, пару-тройку раз попадали в реестр запрещенной информации, потому что там содержалась противоправная информация, чаще всего пропаганда суицида. Информация в итоге удалялась, но для этого требовалось немало усилий с нашей стороны. Связаться с администрацией игровых ресурсов бывает очень сложно. Иногда срабатывает придание ситуации публичного статуса - тогда через активность самих пользователей информация о возможной блокировке доходит до администрации ресурса, и наши требования исполняются. > > **— Александр Жаров, глава Роскомнадзора**
14
2016-02-17T05:54:02
https://dtf.ru/flood/430-warg-mail-post
Wargaming предложила бонусы в World of Tanks за отказ от почты на Mail.ru
Компания Wargaming [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fworldoftanks.ru%2Fru%2Fnews%2Fpc-browser%2F1%2Femail_change%2F) акцию среди игроков World of Tanks, в которой предложила сменить почту, к которой привязан профиль, на «более надёжную». В частности, создатели игры предложили игрокам уйти с почтового сервиса Mail.ru. Акция действует с 15 февраля по 15 марта, за смену почты игрок получает 30 тысяч единиц «свободного опыта» (его можно потратить на развитие любой техники). Если игрок не хочет менять ящик, он может подтвердить действующую почту и получить 10 тысяч единиц «свободного опыта». В условиях акции Wargaming рекомендует перенести почту с Mail.ru на другие сервисы. > Для более высокого уровня безопасности советуем вам сменить не просто адрес электронной почты, но и почтовый сервис (mail.ru, list.ru, и т. д.). > > **— Wargaming** Представители Wargaming не ответили на запрос vc.ru о том, какие еще сервисы компания считает небезопасными. В Mail.Ru Group на момент написания заметки не прокомментировали акцию, однако отреагировали на неё в Twitter. > [@worldoftanks_ru](https://twitter.com/worldoftanks_ru) [pic.twitter.com/W8iMggaIgw](https://t.co/W8iMggaIgw) > > — Mail.Ru Group (@mailru) [February 16, 2016](https://twitter.com/mailru/status/699675288465227776) В январе 2016 года Mail.Ru Group [запустила](https://vc.ru/p/mailru-wargaming) промоакцию своей игры «Armored Warfare: Проект Армата». Компания предложила «золото» в World of Tanks тем, кто зарегистрируется в Armored Warfare и сыграет один бой на любой технике шестого уровня. В ответ на акцию Wargaming отправила скриншот с промостраницы Mail.Ru, дополненный изображением Даши-следопыта из одноименного сериала с подписью: «Давайте поможем ребятам найти новых игроков!». **Обновлено в 16:01.** В Mail.Ru Group назвали «банальной местью» упоминание почтового сервиса компании в описании акции Wargaming. > К безопасности нашей почты это, к счастью, не имеет никакого отношения. Это банальная месть. Wargaming очень нервирует популярность нашего нового проекта «Армата», который работает в схожей с ними нише и очень хорошо развивается. > > Мне очень жаль, что у ребят из WG отказало чувство такта и вкуса, лично по моему мнению — распространение клеветы недопустимо даже в качестве мести. Мы в «Почте Mail.ru» уделяем огромное внимание безопасности. Если кто-то вдруг может найти дыру или даже дырочку в ней, то добро пожаловать в нашу программу [BugBounty](https://hackerone.com/mailru). > > **— Анна Артамонова, вице-президент Mail.ru Group, руководитель бизнес-подразделения «Почта и портал»** **Обновлено в 19:50.** Представители Wargaming в разговоре с vc.ru объяснили акцию заботой об игроках. > Цель проводимой акции – это забота о безопасности нашей аудитории, где бы они ни хранили информацию и какими бы сторонними сервисами они ни пользовались. Интересы наших игроков являются для нас наивысшим приоритетом. > > Нам очень приятно, что эксперты индустрии пристально следят за нашими внутренними акциями и новостями. Надеемся, что интерес не угаснет, и они будут не только внимательно читать новости, но и проведут пару десятков боев в оригинальной игре про танки — World of Tanks. > > **— пресс-служба Wargaming**
71
2016-02-17T11:41:03
https://dtf.ru/flood/432-kardashian-glu-100m
Игра про Ким Кардашьян принесла Glu Mobile $100 млн за первый год
Генеральный директор британского разработчика игр Glu Mobile Никколо де Маси рассказал на конференции DICE Summit в Лас-Вегасе, что игра Kim Kardashian: Hollywood, запущенная летом 2014 года, принесла компании $100 млн за первые пять кварталов. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fwow-kim-kardashians-mobile-game-is-really-popular%2F1100-6434875%2F) GameSpot. По словам де Маси, с момента запуска игру скачали более 42 млн раз, в общей сложности пользователи провели в ней почти 35 тысяч реальных лет. В Kim Kardashian: Hollywood игроки управляют актрисой Ким Кардашьян. Игра является условно бесплатной. За реальные деньги пользователи могут купить героине одежду, машину, личный самолёт и так далее. Глава Glu Mobile объяснил успех игры тем, что в её продвижении участвует сама знаменитость. По его словам, Кардашьян время от времени пишет о ней в Twitter и Instagram, где на неё подписаны около 100 млн человек. Glu Mobile старается ориентироваться на знаменитостей, [отмечает](http://venturebeat.com/2016/02/17/kendall-and-kylie-jenner-join-kim-kardashian-in-glus-mobile-game-celeb-stable/) VentureBeat. 16 февраля компания запустила игру [Kendall & Kylie](http://www.glu.com/games/view/kendall-and-kylie), посвященную сводным сёстрам Кардашьян Кендалл и Кайли Дженнер, а в декабре 2015 года компания [выпустила](http://www.glu.com/games/view/katy-perry-pop) игру про певицу Кэти Перри. Glu Moile нравится делать игры про знаменитостей, у которых много подписчиков в социальных сетях, например, на социальные сети Перри подписаны около 200 млн человек, пишет VentureBeat. В начале февраля компания [объявила](http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=207033&p=irol-newsArticle&ID=2135388) о начале работ по созданию игры про певицу Тейлор Свифт. После запуска Kim Kardashian: Hollywood аналитик Cowen & Co Дуглас Кройц [прогнозировал](https://vc.ru/p/kardashian-video-game), что за первый год игра может принести $200 млн.
12
2016-02-18T18:05:59
https://dtf.ru/gamedev/434-bubl-bobaka
«Хорошая детская игра должна нравиться в первую очередь родителям»
9 декабря 2015 года команда магазина App Store опубликовала [список](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.appstore.com%2FBestof2015) лучших приложений года. В номинации «Приложение года для iPad» в России победила интерактивная сказка для детей «[Зеленая шапочка](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fapp%2Fapple-store%2Fid977242839%3Fmt%3D8%26ign-mpt%3Duo%253D8)» от отечественной студии «[Бобака](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbobaka.ru)». Кроме того, в список номинантов попали сразу несколько детских игр от студии [Bubl](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbublbubl.com%2F). Руководители студий Олег Ставицкий, Николай Вершинин и Александр Насонов собрались, чтобы обсудить нынешний рынок детских игр. Редакция рубрики «Рынок игр» приводит конспект этой беседы. **Олег, Николай, привет. Расскажите, пожалуйста, коротко о себе.** **Олег Ставицкий:** Большое журналистское прошлое и работу в «классическом» российском геймдеве, думаю, оставлю за скобками. Сейчас я по основному роду деятельности генеральный директор компании [VICE III](http://vice3.agency) (бывшая A&P Media). Помимо этого, несколько лет назад я вместе с друзьями придумал и запустил бренд Bubl, который выпустил уже семь мобильных приложений, и сейчас мы работаем над восьмым. Ой, подождите, я что-то запутался. Посчитал: да, мы сделали семь приложений. Чуть больше, чем за два года. **Николай Вершинин:** Авторство «Ридибундусов», работу ведущим дизайнером в «Студии Лебедева» и участие в создании ecommerce-агенства номер один в России я тоже упомяну только вскользь. Сейчас я представляю в первую очередь «Бобаку» — digital-агентство полного цикла, которое специализируется на детской аудитории и соответствующих детских брендах. Мы операторы крупнейших в России медийных площадок для малышей (официальных сайтов мультсериалов «Барбоскины», «Лунтик», «Три богатыря»), также мы издаем детские игры и мобильные приложения, среди которых «Зеленая шапочка», получившая в прошлом году награду от Apple. Ну и в сторону виртуальной реальности мы тоже начали двигаться. **Александр Насонов:** Из нас троих я, наверное, дольше всех тружусь непосредственно на ниве игровой разработки. Когда Олег еще занимался игровой журналистикой, а Николай — графическим и промышленным дизайном, я как геймдизайнер и продюсер работал с многими российскими хардкорными MMO в «Акелле», Vogster, Sibilant и других конторах, а попутно защитил кандидатскую диссертацию по экономике на тему многопользовательских игр. В конце 2010 года открыл собственную студию и занялся казуальными мобильными проектами, несколько наших игр побывали в мировых топах App Store. Я один из сооснователей «Бобаки», сейчас в качестве исполнительного продюсера вместе с Колей работаю над тем, чтобы радовать детей и их родителей занятными и полезными детскими приложениями. ## Философия Bubl: от абстракции к образу **Олег, расскажи про ваши последние детские проекты:[City Cars Adventures](https://itunes.apple.com/us/app/city-cars-adventures-by-bubl/id972003056?mt=8) и [Planes Adventures](https://itunes.apple.com/us/app/planes-adventures-by-bubl/id1022408573?mt=8), которые тоже оказались в прошлогодних наградных шорт-листах. ** **Олег Ставицкий:** Все наши предыдущие приложения были довольно абстрактны, они оперировали такими понятиями, как синестезия, связь формы и звука и так далее. По сути, это цифровое искусство для детей. Чтобы разобраться, например, что такое [Bubl Draw](https://itunes.apple.com/ru/app/bubl-draw-risujte-muzykoj/id719169017?mt=8), недостаточно было просто взглянуть на скриншоты или иконку — нужно было реально вчитаться в описание, всмотреться. Только тогда человек понимал, что же перед ним, и мог принять решение о покупке. Некоторое время назад мы поняли, что хотим сделать Bubl чуть более понятным и доступным. На мой взгляд (и не только мой, но и наших немецких партнеров), ключевой успех любого, а в особенности детского приложения кроется в том, чтобы пользователи, глядя в App Store на его иконку, название и скриншоты, могли мгновенно понять, что это за приложение, о чем оно и как работает. Поэтому со временем мы решили взять понятные любому ребенку темы и применить к ним наш подход, наш, как мы его называем, Bubl Touch. Мы берем знакомые любому человеку вещи: машинки, самолетики — пользователь смотрит на скриншот, смотрит на иконку и понимает, что это, о чем и как в это играть. А внутри приложения уже начинается Bubl. Это, мягко говоря необычная машинка, необычный самолетик, необычные миры, где все связано с музыкой и многими другими вещами. Там остались все наши сквозные темы, сохранилась ДНК нашего бренда, плюс 3D. > С 3D людям кажется, что они за свои деньги получают больше: «Ох, ничего себе, 3D детское!» Поэтому мы решили попробовать перевести все 3D. Это был интересный эксперимент — взять весь наш визуальный язык, перенести его в трехмерное пространство и посмотреть, что будет. В прошлом году мы в кратчайшие сроки смогли выпустить два очень серьезных трехмерных детских приложения. **Николай Вершинин (смеется):** Да, особенно мне понравился один из отзывов в App Store — что это «игра для наркоманов». **Олег Ставицкий:** Понятно. То, что я называю Bubl Touch. Это комплимент на самом деле. В моих выступлениях всегда был такой тезис: «Наша игра расширяет чувственный диапазон ребенка». Мы не боремся с реальностью, не пытаемся ей что-то противопоставить, а дополняем ее, показываем, что бывает вот так, мир бывает вот такой. **Оправдывает себя этот подход?** **Олег Ставицкий:** В целом мы страшно довольны. Результаты последних приложений в разы превосходят предыдущие. На данный момент «Машинки» и «Самолетики» несравнимы по установкам ни с одним из наших предыдущих детских приложений. **Олег, я из твоих слов понимаю, что идея** ' **Digital products do not have to imitate real ones** ' **, указанная на сайте Bubl, теряет силу. Получается, Bubl начинает движение в сторону от этой философии: во-первых, детская игра из такой песочницы, как в прошлых проектах, превращается в привычную классическую игру со своими целями и задачами.** **Во-вторых, если раньше Bubl говорил об абстракции как о части концепции, как о степени взаимодействия с ребенком в виртуальном пространстве, то сейчас это все превращается в виртуальные, но «настоящие» машинки. Это ведь отход от первоначальной философии?** ******Олег Ставицкий:** Да, так и есть. Если посмотреть на наш манифест, который выложен в интернете, станет очевидно, что мы действительно в каком-то смысле отступаем от первоначальной идеи. На самом деле мы отступили еще раньше. [Talking Faces](https://itunes.apple.com/us/app/talking-faces-by-bubl-learn/id952313720?mt=8) — оно ведь тоже про конкретных персонажей. Да и в «Мороженом» в каком-то смысле тоже была конкретика — но там она еще как-то уживались с абстракцией. Теперь мы совсем отошли от этого. Да, мы два года прожили в этой философии, но она меняется. Дети по-прежнему могут играть в приложения, но если к ним захотят присоединиться чуть более взрослые дети — им будет, чем заняться. Мы накручиваем на привычный «бабловский» детский сеттинг настоящий, можно сказать взрослый, геймплей и классную трехмерную графику. **Николай Вершинин:** Философия эволюционирует, это нормально. **Олег Ставицкий:** Она нормально эволюционирует. Мы вообще внутри команды немножко поменяли видение, что есть Bubl. Если изначально мы считали, что Bubl — это абстрактные объекты, абстрактные геометрические формы, то сейчас выяснилось, что это совсем не так. Пользователь играет в Bubl-игру даже в «Машинках», потому что там все равно есть абстрактная геометрия, странные фигуры, непонятные — в смысле неочевидные для детского продукта — визуальные решения. **То есть это просто такое волшебство?** **Олег Ставицкий:** Да. И в «Машинках» оно сохраняется. Ты начинаешь ехать по какому-то лесу, вдруг у тебя там вырастает гигантский дракон. Вокруг какие-то объекты нарядные появляются, потом пробиваешь стену из разноцветных кубиков, проезжаешь через огромное розовое кольцо, которое еще и музыкально тебя сопровождает. Это по-прежнему Bubl, но теперь мы совмещаем реальные объекты с абстрактной геометрией, магией, волшебством — чтобы показать, что этому волшебству есть место в детском воображении. Да и взрослые могут иногда возвращаться в этот мир, запуская наши продукты. **А как дела с этим обстоят у «Бобаки», какой мир вы даете пользователям?** **Александр Насонов:** У нас два главных проекта, и они очень не похожи друг на друга. Один из них — лицензионная мобильная игра про Барбоскиных. Это большая долгоиграющая история, которая с момента релиза почти не вылезает из топов российского платного App Store, а в Google Play у приложения более 2 миллионов бесплатных установок и MAU ( _число активных пользователей в месяц — прим. ред._ ) в 150 тысяч пользователей. Футбольный турнир в мобильных «Барбоскиных», который намедни [затроллил](https://www.youtube.com/watch?v=aEiJbPlsjh4) Сыендук ( _видеоблогер Дмитрий Сыендук — прим. ред._ ), — это самый большой и масштабный после «Шарарама» от «Смешариков» детский проект, который делался в России. Технологически и административно очень нетривиальный: там много контента, серьезные серверные технологии и, внимание, синхронный онлайн-мультиплеер с геймплеем в реальном времени, что очень редко встречается в казуальных мобильных играх. Во многом благодаря такому серьезному подходу наши «Барбоскины» и стали лидером по установкам среди всех брендированных мобильных игр в России. **Николай Вершинин:** Технологии, наработанные в «Барбоскиных», — это та база, с которой мы начинаем двигаться в сторону виртуальной реальности. Сейчас мы как раз находимся на стадии конкретизации планов и формирования пула инвесторов, с которыми будем двигаться в этом направлении. Так что если вы с Игорем Ашмановым захотите присоединиться — добро пожаловать. **Возвращаясь к «Зеленой шапочке»...** **Николай Вершинин:** Да-да. Все-таки «Шапочка» — главный повод, почему мы затеяли этот разговор. Это такая теплая ламповая история. Продукт нашего друга, прекрасного иллюстратора Андрея Гордеева, всемирно известного своими двумерными иллюстрациями. Теперь к его заслуженному «Каннскому льву» и множеству других наград за превосходные рекламные иллюстрации добавилось «Приложение года» по мнению Apple. **Олег, ты смотрел «Зеленую шапочку»? Тебе самому как?** **Олег Ставицкий:** Да, мне очень нравится арт, очень круто. Но мне там не хватает какого-то интерактива. Собственно, там история какая: к нам же Гордей ( _Андрей Гордеев — прим. ред._ ) обращался, до того как с вами подружиться. Я его показывал нашим акционерам, Fox and Sheep, и получил фидбек: «Все это классно выглядит, но нам не хватает интерактива. Это больше книга, чем игра, а мы все-таки делаем игровые проекты». В общем, у меня такое же ощущение. Хочется взять весь этот арт и, не знаю, дать больше возможности влиять на картинку, взаимодействовать с ней. **Александр Насонов:** Да, это все-таки книжка. Собственно, мы в разделе Books и находимся. Но у нас зреет много планов — и добавить в саму книгу новый контент, и создать игровые проекты по этой идее. Хотя в целом ты, Олег, довольно четко обозначил разницу в подходах у нас и у тебя. «Бобака» сейчас, в отличие от Bubl, — не про мобильное и компьютерное волшебство, а про общение. Если говорить о наших негативных отзывах в App Store, то они не за «наркоманию», а за продвижение идей, которые часть аудитории не принимает, в случае с «Шапочкой» — йогических, веганских. **Николай Вершинин:** Все проекты, которые делает «Бобака», начиная с сайтов популярных российских детских сериалов («Барбоскины», «Лунтик», «Три богатыря») и заканчивая «Зеленой Шапочкой», — это проекты про нарратив и про общение. Или про общение между детьми в онлайне (как это происходит на сайтах и в мобильных «Барбоскиных»), или про общение рассказчика и ребенка (в случае со всеми любимым Николаем Дроздовым, который читает закадровый текст в «Шапочке»). ## Детские приложения как средство коммуникации **Мы плавно переходим к следующей теме — теме коммуникации. Мы сможем ее рассмотреть как раз в двух разрезах: в подходе Bubl и в подходе «Бобаки».** **Философия Bubl рассматривает приложение как средство общения между ребенком и родителем. Я бы хотел вначале, если возможно, услышать комментарий Олега: что вкладывали в этот подход, в этот тезис и как он меняется в связи с развитием линейки продуктов Bubl.** ******Олег Ставицкий:** Для меня этот тезис распадается на два конкретных приема. Первое: приложение должно быть интересно родителям. Оно должно им нравиться и визуально, и по механике. Поэтому во всех наших приложениях мы очень много внимания уделяем, например, музыке: она же совершенно взрослая, сделана без оглядки на возраст аудитории. Композитор Bubl, талантливеший Дима Евграфов, недавно выпустил пластинку на серьезном лейбле Fat Cat Records. Ее можно на Apple Music послушать, там и эмбиент из Bubl Tap есть. Все это сделано намеренно. Мы делаем наши продукты такими, чтобы они нравились и взрослым тоже. **Николай Вершинин:** Я бы хотел добавить, что необходимость нравиться родителям — это в целом особенность детского маркетинга. **Олег Ставицкий:** Да, по сути, продукт надо продать сразу двум группам, и в этом сложность. И второе: в приложении должна быть понятная механика. То есть ребенку на интуитивном уровне, без текстов, слов и подсказок, должно быть очевидно, что делать. **Александр Насонов:** Это имеет силу для любых игр и продуктов. Разве нет? **Олег Ставицкий:** Конечно. Но в детских приложениях вполне может быть, что результат действий ребенка окажется ему неочевиден, и это классно. Могут возникать вопросы: «А что это получилось? Почему это? А как это?». И мы должны вызывать эти вопросы, это правильно. Мы хотим, чтобы дети играли с родителями и задавали им вопросы о том, что происходит, а родители, в свою очередь, на эти вопросы отвечали. **Александр Насонов:** Работает? **Олег Ставицкий:** Работает. Хотя бывают и крайности. Например, на мой взгляд, в эти крайности порой ударяется [Tinybop](http://tinybop.com). Их философия близка нашей, но в их приложениях часто вообще непонятно, что происходит, ну совсем. Ты что-то делаешь, что-то куда-то вылилось, приехало, прошуршало — и ты вообще не понимаешь, что случилось. Тебе надо сидеть с ребенком и разговаривать с ним на эту тему. Нужно объяснять: «Смотри, вот это на самом деле весы, это рычаг, вот так это действует» (это у них в последнем приложении). То есть сами дети не очень врубаются. Я понимаю почему: в приложении совсем нет никаких объяснений, в том числе и визуальных — чистая абстракция. Они дошли до того, что выпускают к своим приложениям отдельные гайды, где написано, как с ребенком в это играть, о чем с ним разговаривать. Мне кажется, это too much, потому что создает родителям слишком много забот. Мало того, что купи нашу игру, так ты еще и распечатай наш учебник, весь его прочитай, потом сядь с ребенком и по всему этому учебнику пройдись внимательно. Но у ребенка однозначно должны возникать вопросы при общении с нашим приложением. На эти вопросы родители должны искать ответы. **То есть получатся, что любое приложение Bubl — предмет общения родителей и ребенка.** ******Олег Ставицкий:** Да, вполне. Они вместе должны создавать разговор. **В случае с «Бобакой» приложение и детский веб — это скорее не метод общения детей с родителями, а способ общения детей друг с другом и с любимыми персонажами. Это так?** ******Николай Вершинин:** Как-то так. Если приложение Bubl — это некое связующее звено между родителем и ребенком, то большинство приложений и веб-ресурсов «Бобаки» — это как маленький детский садик или начальная школа, куда родители могут спокойно отпустить ребенка и заняться своими делами, зная, что с ним все будет в порядке. Мы не ставим цели стать звеном в общении с родителями, наша цель — стать хорошим другом для ребенка. **Александр Насонов:** Если говорить о Николае Дроздове и о «Шапочке» — конечно, эта история ближе к приложениям Bubl, и она тоже является связующим звеном. Я в этом больше, чем уверен: это видно по плейтестам и оценкам приложения от моих друзей, у которых есть дети. Естественно, «Зеленая шапочка» — это такая книжка, которую родитель читает вместе с ребенком. Николай Николаевич там тоже выступает таким связующим звеном. **В коммерческом смысле, в смысле бизнеса может ли мобильное приложение или веб-ресурс становиться каналом коммуникации между брендом и ребенком? Между брендом и родителем, который принимает решение, каким образом его ребенок будет отдыхать и развлекаться с планшетом или компьютером?** **Николай Вершинин:** Цель всех детских брендов — не только понравиться ребенку, но еще и денег заработать. Нет ничего плохого в том, чтобы в продуктах знакомить детей не только с героями их любимых сериалов, но и с другими коммерческими брендами, причем знакомить в удобной и безопасной для ребенка форме. Например, с «Растишкой» (был такой кейс в «Барбоскиных онлайн»), с «Маленькой феей». Все в игровой форме, а не в лоб. **Олег Ставицкий:** А как у вас это все обставлено? **Николай Вершинин:** У нас есть прекрасные, очень продуманные кейсы. С «Маленькой феей» была интересная [история](http://biz.barboskiny.ru/portfolio/roza-make-up/). На сайте [Barboskiny](http://barboskiny.ru) есть раздел с играми. Ребенок туда заходит, выбирает любимую игрушку и играет со своими любимыми персонажами: с Дружком он ловит рыбу, с Лизой моет посуду, с Малышом отгадывает слова, с Геной играет на внимательность. До некоторого времени на сайте не было игры с Розой Барбоскиной. Это у нас такая модница, красавица, прекрасная девочка, одна из самых любимых героев сериала, судя по опросам аудитории. Мы получали от детей очень много вопросов: «А где же игра с Розой?». Мы поняли, что надо сделать игрушку для детей с Розой в главной роли. Собрали презентацию, решив, что неплохо было бы делать макияж, и бросили клич по брендам. Я даже в Facebook тогда написал: если у кого-то есть контакты брендов детской косметики, дайте их, пожалуйста, нам. Одними из первых откликнулись Unilever с брендом «Маленькая фея». Идея была в том, чтобы сделать игру для маленьких девочек, где они могли бы красить Розу, используя разную косметику. В итоге мы интегрировали в эту игру продукцию «Маленькой феи»: детскую помаду, шампуни и другую косметику. Механика игры была по принципу «Собираться на свидание»: есть кукла, и ее нужно наряжать. Очень много игр в таком жанре было на Flash-порталах. В нашем случае на месте куклы оказалась Роза, персонаж из сериала. Получился очень хороший контакт детей и «Маленькой феи», в игровой форме, естественно, в комфортном для ребенка виде. Это еще раз доказывает, что бренды прекрасно могут коммуницировать через детские приложения. Сейчас мы, кстати, находимся в активном поиске человека, который сможет на постоянной основе продавать подобные истории правообладателям. Если вы обладаете достаточным опытом и чувствуете в себе силы стать [директором по продажам](http://bobaka.ru/job-moscow-sales/) «Бобаки», чтобы запускать [такие](http://bobaka.ru/project-with-mmoma/) проекты, обязательно стучитесь к нам. **Олег, вы в Bubl рассматриваете варианты продакт-плейсмента?** ******Олег Ставицкий:** Если к нам придет кто-то и скажет: «Давайте наш бренд будет с помощью вашего коммуницировать с аудиторией»? Честно говоря, не знаю. Думаю, скорее нет, чем да, потому что у нас платное приложение. Я очень хорошо знаю, что родительская аудитория на это отреагирует крайне негативно, и их можно понять. Они заплатили за приложение, они посчитали, что оплатили нашу работу, а тут им еще рекламу показывают. Пусть и не в явном виде, пусть этот продукт — элемент геймплея. **Николай Вершинин:** А если это будет дополнительное лицо в Talking Faces, например? Новое лицо от «Растишки» в виде Динозаврика, которого одевают, как вариант, который переживает разные эмоции, но с брендингом «Растишки»? **Олег Ставицкий:** Я в этом ничего плохого не вижу, но от аудитории, которая платит, идут очень негативные отзывы о подобной интеграции. Вот пример. Мы столкнулись с очень интересным кейсом: отправили наш промо-код в «Тачки» в несколько блогов. У нас, как и у всех, есть экран More Apps — промо-витрина с другими нашими приложениями. Обычно есть некий стартовый экран, на котором просто логотип, промо-арт, кнопочка Play, и сбоку выезжает иконка «Другие приложения». Мы так рассудили: зачем нам вводить этот экран, который существует только для того, чтобы на нем эту иконку показывать? У нас стартовый экран — это трехмерный город, в котором ты машинку выбираешь. Мы в нем и выводим эту иконку. И пошли негативные отзывы. Люди стали писать: «Вы показываете рекламу в игре». Не в меню, а в игре. Мы поясняем, что это и есть меню. Люди хотят его выключить, а нам приходится объяснять, что это невозможно. Некоторые блоги даже отказались рецензировать приложение: «Вы показываете рекламу в игре, ее невозможно выключить». При том, что мы рекламируем продукты не третьих лиц, а свои собственные. Мы пытаемся объяснить, что это витрина наших же приложений. «Нет, это реклама, вы ее показываете внутри игры. Все». Еще я хорошо помню, как в прошлом году вышел мультик «Дом» от DreamWorks, в котором одного из персонажей озвучивала Рианна и, соответственно, звучала ее музыка. Он же дико провалился. Весь IMDb был завален рецензиями вида: «Это полуторачасовой рекламный ролик Рианны, какого черта я еще за это заплатил?». **Николай Вершинин:** Это связано с тем, что у вас платное приложение. А я говорил о наших бесплатных продуктах. Ребята скачивают, родители заходят на сайт, и все это бесплатно. Во все наши продукты, в которых так или иначе есть реклама, можно поиграть бесплатно. В «Зеленой шапочке» у нас нет рекламы. **Олег Ставицкий:** Когда продукт бесплатный, то и ожидания у людей другие: «Я получил эту игру бесплатно, мне и рекламу тут могут показать». Нет ощущения, что это обман. Но нюансов очень много. ## Нюансы разработки **И у «Бобаки», и у Bubl большинство выпущенных проектов побывали в топах. Учитывая ваш бэкграунд на digital-рынке, к вам наверняка приходят за консультациями о том, как повторить успех.** **Олег Ставицкий:** Да. Люди, видимо, читают статьи по этой теме, слушают подкасты, еще что-то, и приходят с вопросами: «Не могли бы вы нас спродюсировать?». Продюсировать я не продюсирую, потому что Bubl — основное для меня дело, но иногда оказываю консалтинговые услуги относительно того, что, на мой взгляд, идет сейчас на рынке, как должны быть устроены скриншоты, что должно быть на иконке. Там много тонкостей. Как нужно тестировать идею, иконки. Какого размера должно быть приложение. Какие надо учитывать факторы, на которые реагируют родители, блоггеры, Apple и так далее. Нужно держать в голове такой чеклист для разных этапов разработки. Я помогаю ставить бизнес-процесс, условно говоря. **Александр Насонов:** Приходят люди, которые говорят: «Да-да, вот мы хотим… Помогите организовать релиз, помогите сделать так, чтобы Apple нас заметила» и так далее. В ответ по мере сил им объясняешь — по своему опыту, по опыту выпущенных приложений, по опыту того, как планировать кампании, как получить фичеринг, какие шаги для этого нужно предпринимать и что учитывать. Ведь очень много нюансов именно в детских приложениях и в том, как с ними работают Apple и Google. Поэтому, конечно, людям без достаточного опыта, которые желают двигаться в мобильные игры осмысленно, такие консультации помогут сэкономить сотни тысяч долларов. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E)
12
2016-02-20T10:59:00
https://dtf.ru/gamedev/435-gamedev-level-7
Принципы игрового баланса: Развитие, продвижение и темпы прохождения
Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-7-%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25B7%25D0%25B2%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B5-%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25B6%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5-%25D0%25B8-%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BC%25D0%25BF%25D1%258B%2F) в своем блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова. В расписании на сегодня стоит тема «развитие, продвижение и темпы прохождения в однопользовательских играх», но я передумал. Многие игры включают элемент продвижения и развития, даже многопользовательские. Есть многопользовательские кооперационные игры, вроде настольных ролевых Dungeons&Dragons, или экшн-RPG для консолей, такие как Baldur's Gate: Dark Alliance, или игры для ПК как Left 4 Dead. Даже среди многопользовательских соревновательных игр, есть много таких, где игрок развивается и становится сильнее в процессе игры: игроки приобретают новые земли и используют более мощные заклинания по мере развития игры Magic: the Gathering, тогда как в Starcraft к концу сессии игроки выставляют всё более мощные юниты. Потом есть ещё ММО, такие как World of Warcraft, в которых продвижение встроено в игру в качестве базовой механики, даже на PvP-серверах. Так что в добавок к однопользовательскому опыту вроде типичного прохождения Final Fantasy, мы поговорим и о других вещах: а именно, как балансировать механику продвижения? ## Погодите-ка, так что такое баланс Во-первых, стоит вспомнить, что вообще значит «баланс» в этом контексте. Как я сказал во вступлении к этому курсу, с точки зрения продвижения есть три вещи, на которые необходимо обращать внимание: 1. Соответствует ли уровень сложности игры требованиям аудитории, или же игра в целом слишком трудная или слишком простая? 2. По мере продвижения игрока в игре, мы ожидаем, что игра будет становиться труднее, чтобы компенсировать растущие навыки игрока, ведь он учится и играет всё лучше; возрастает ли сложность планомерно, или же игра слишком быстро становится сложной (что ведёт к раздражению), или сложность растёт слишком медленно (приводя к тому, что скучающий игрок ждёт, когда же игра вновь станет интересной)? 3. Когда ваш игровой персонаж становится сильнее, оттого, что ему попадаются всё более мощные объекты, такие как новое оружие, инструменты и прочие примочки, дающие особые способности, или он просто получает прибавку к характеристикам, таким как очки здоровья или атаки, хорошо ли его прогресс соотносится с ростом вражеской силы? Или же вы наращиваете мощность слишком быстро (когда в определённый момент игра становится слишком простой), или слишком медленно (из-за чего вам приходится медленно пробираться через игру, проходя по нескольку раз то, что вам уже давно известно, только затем, чтобы набрать нужные очки)? Всё это мы рассмотрим по очереди. ## Теория потока Если вы ещё не знакомы с понятием «потока», прочтите [эту лекцию из прошлогоднего курса](http://aushestov.ru/%d1%83%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b5%d0%bd%d1%8c-7-%d0%bf%d1%80%d0%be%d1%86%d0%b5%d1%81%d1%81-%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%bd%d1%8f%d1%82%d0%b8%d1%8f-%d1%80%d0%b5%d1%88%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b9-%d0%b8-%d1%82%d0%b5/). По сути, там говорится, что если игра слишком трудна для вашего уровня мастерства, вы чувствуете себя бессильным, если она слишком проста – вам быстро становится скучно, но если уровень сложности – на пределе ваших способностей, тогда игра вас затягивает и кажется вам интереснее, и одной из главных задач для гейм-дизайнеров как раз и является обеспечение подходящего уровня сложности для наших игроков. Здесь есть две проблемы. Во-первых, не все игроки начинают играть с одинаковым уровнем навыка, и то, что одному легко, другому трудно. Как создать для игроков одинаковый опыт, если они такие разные? Как сбалансировать игру под каждого из них? Во-вторых, по мере продвижения игрока по игре, он осваивает её, и даже если сложность остаётся на прежнем уровне, игроку она кажется легче. Как решать такие проблемы? Как раз об этом мы и будем говорить на этой неделе. ## Зачем нужна механика продвижения Прежде чем идти дальше, стоит задаться вопросом, а какова вообще цель механики продвижения? Если мы собираемся десятую часть курса посвятить продвижению в игре, механика продвижения должна быть полезным инструментом дизайна, который достоин обсуждения. Так чем же он полезен? **Заканчивает игру** В большинстве случаев целью продвижения является завершение игры. Особенно это касается коротких игр: продвижение нужно затем, чтобы игра уложилась в разумные временны́е рамки. Поэтому независимо от того, делаете ли вы трехминутную игру (вроде аркад начала 80-х), игру на полчаса-час (семейная настольная), игру на 3-6 часов (военная стратегия) или 30-100 часов (консольная ролевая) – смысл в том, что у некоторых игр есть желательная продолжительность, и если вы знаете, какова эта продолжительность, принудительное продвижение задаёт игре темп и гарантирует, что она действительно закончится за нужный промежуток времени. Далее в этой публикации мы ещё поговорим об оптимальной продолжительности игр. **Поощряет и тренирует для зрелой игры** В некоторый особых случаях, у игр нет конца (ММО, симуляторы, настольные RPG, игры для Facebook), так что продвижение служит как система поощрения и тренировки для дальнейшего игрового процесса, а не для того, чтобы завершить игру. В такой схеме есть одна очевидная проблема, общая для всех игр такого типа: наступает момент, когда дальнейшее продвижение бессмысленно. Игрок видел весь игровой контент, достиг «потолка» развития, открыл все особые способности в древе навыков, прокачал характеристики и т.п. Почти во всех случаях, когда игрок приходит к этому моменту, он вынужден искать, чем бы ещё себя занять, и тут происходит резкий переход в то, что иногда называют «зрелой игрой», когда цель игры переключается с продвижения на что-то другое. У игроков, которые привыкли видеть цель в продвижении, так как именно к этому игра их приучала, такой переход может вызвать неприятие. Люди, которым нравится развиваться на ранних стадиях игры, могут найти зрелую игру недостаточно увлекательной, ведь действия в ней сильно отличаются от ранней игры (и наоборот, люди, которые были бы в восторге от зрелой игры, так до неё и не доходят, потому что у них не хватает терпения возиться с продвижением). **Что происходит в зрелой игре** В играх-симуляторах, таких как FarmVille, зрелая игра – это творческое самовыражение: вы делаете свою ферму красивой, чтобы было что показать друзьям, или же вы разыгрываете истории и сценки со своими симсами. В ММО зрелая игра – это рейды высокого уровня, требующие чёткой координации внутри больших групп, или PvP-зоны, где вы сражаетесь с реальными противниками одни на один или в командах, или же исследуете социальные аспекты игр, такие как управление и роль лидера Гильдии. В настольных ролевых играх зрелая игра – это, как правило, поиск изящного способа отправить своего персонажа на покой и удовлетворительным образом завершить игру, что само по себе интересно, ведь в этих играх «зрелая игра» — это, по сути, квест на её завершение! **Что происходит с играми, которые заканчиваются** В играх, где продвижение всё же завершает игру, тоже существует проблема: как правило, если вы набираете силу в ходе игры, и это служит вам наградой, игра заканчивается как раз тогда, когда вы достигаете пика своей мощи. Это значит, что наслаждаться своей всесильностью вам приходится совсем недолго. Если же вы теряете силу в ходе игры, что может происходить в таких играх, как шахматы, вы будете чувствовать себя так, будто вас всю игру усердно втаптывали в грязь – а это немногим лучше. Питер Молиньё отметил этот недостаток, когда говорил о приближающемся выходе Fable 3, где как он утверждает, вы сначала достигаете пика своей мощи, успешно правите миром, а затем вынуждены проводить остаток игры, выполняя обещания, которые вы раздавали, чтобы добиться власти. И это отличный слоган, но автор имеет в виду, что он взял стандартную модель продвижения из консольных ролевых игр, сократил её и добавил зрелую игру, а значит, успех или провал Fable 3 полностью зависит от того, насколько ей удастся предоставить качественный игровой опыт на стадии зрелой игры, который будет в равной степени интересен тем, кому игра нравилась и тогда, когда он был только на пути к этой стадии. Я не говорю, что это невозможно, но он поставил себе трудную задачу. В интервью, которое я видел, эта фраза прозвучала как простое решение вековой проблемы, но как мы видим, это лишь замена одной сложной дизайнерской проблемы на другую. Я очень надеюсь, что он её решит… Ведь если ему это удастся, решение найдёт широкое применение и для ММО, и для игр вроде FarmVille, и для всего, где есть стадия зрелой игры. ## Два типа продвижения Продвижение в PvP и PvE-играх обычно происходит по-разному. В PvP (включая и многопользовательские PvP «бои насмерть», и однопользовательские игры против оппонента-ИИ), вы пытаетесь выиграть у другого игрока, человека или ИИ, так что вы продвигаетесь относительно продвижения вашего оппонента. В играх PvE (включая и однопользовательские, и многопользовательские кооперационные) вы продвигаетесь вперёд, чтобы справиться с задачами и преодолеть трудности, а также прийти к некому конечному состоянию, так что в большинстве таких игр ваш прогресс не относительная, но абсолютная величина. Поэтому самое базовое ключевое отличие, которое я хочу подчеркнуть, это то, что фокус здесь либо на силе соперников относительно друг друга, либо на абсолютной силе, которая соотносится только с базовыми системами игры. Я использую термины «PvP» и «PvE» для краткости, так что если я вдруг оговорюсь и назову PvP «многопользовательской» а PvE – однопользовательской игрой это просто потому, что таковы самые распространённые схемы в данных типах игр. ## Уровень сложности в PvE Когда вы преодолеваете множество препятствий и трудностей в игре, как отследить уровень сложности, который испытывает на себе игрок, чтобы знать, увеличивается ли он слишком быстро, слишком медленно или же общий уровень сложности в самый раз подходящий? На самом деле, это очень хитрый вопрос, потому что «сложность», которую ощущает игрок, состоит из множества разных вещей, а именно, четырёх, но игрок воспринимает это как одно ощущение: «а по плечу ли мне это?» Когда мы пытаемся измерить восприятие сложности игроком, это похоже на то, как если бы приборная панель вашего автомобиля брала наполненность бензобака, текущую скорость, обороты двигателя, перемножала бы их, получив таким образом единый показатель «счастья», и на основании этой цифры вы бы пытались выяснить что не так и почему показатель растёт или падает. **Четыре компонента воспринимаемой сложности** Во-первых, существует уровень мастерства игрока. Чем более игрок опытен в этой игре, тем легче кажутся ему испытания, несмотря ни на что. Во-вторых, существует уровень силы игрока в игре. Даже если игрок не так уж искушен в игровом процессе, если удвоить ему очки здоровья, он продержится дольше, если увеличить показатели его атаки, он будет лучше расправляться с врагами, если вы дадите ему абордажный крюк, он будет залезать туда, куда раньше добраться не мог и так далее. Третий и четвёртый компоненты – это изнанка первых двух, а именно, способы, которыми игра создаёт задачи для игроков. Игра может создавать сложности, основанные на мастерстве, требующие от игрока набраться опыта в игре, например, вводя новых врагов с лучшим ИИ, в которых из-за этого труднее попасть. Или это могут быть силовые задачи, связанные с увеличением очков здоровья или атаки врагов в игре (или просто с увеличением количества врагов), при этом враги не делаются более умелыми. **Навык и сила взаимозаменяемы** До какой-то степени, навык и сила могут заменять друг друга, причем это справедливо как для игрока, так и для задач перед ним стоящих. Мы постоянно так поступаем, особенно с уровнем сложности: добавляем очки здоровья или производство ресурса, или ещё каким-то образом используем всё тот же ИИ просто раздувая цифры, и ждём, что игроку придётся либо самому улучшить свои характеристики, либо искуснее распоряжаться тем, что есть, чтобы компенсировать растущую сложность. Или же игрок, которому игра кажется слишком простой, может усложнить её сам себе, игнорируя всякие бонусы, ослабляя себя и полагаясь на своё мастерство (я уверен, что хоть кто-нибудь из вас пытался выиграть в оригинальной Zelda с деревянным мечом наперевес, просто чтобы посмотреть, возможно ли это). Создание более изощрённого ИИ для создания более сложных препятствий игроку гораздо сложнее и дороже, такое очень нечасто встречается в играх (хотя результаты обычно поражают: думаю, Gunstar Heroes – хрестоматийный тому пример). В любом случае, мы можем представить себе уровень сложности в виде суммы силы и мастерства игрока, вычтенной из суммы игровых задач, основанных на силе и мастерстве. Разница даёт нам уровень сложности, ощущаемый игроком. Итак, когда один из этих параметров меняется, игрок чувствует, что игра стала проще или сложнее. Можно выразить это математически в виде такого уравнения: Ощущаемая сложность = (Задачи на мастерство + Силовые задачи) – (Мастерство игрока + Сила игрока) **Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой** Как нам использовать эти данные? Давайте возьмём навык игрока, который, как правило, увеличивается со временем. Это очень существенно, потому что это значит, что при прочих равных условиях, то есть при том же уровне силы игрока, и при игровых задачах той же сложности, со временем игра будет казаться игроку всё проще, и в конце концов станет слишком простой. Чтобы удержать внимание игрока по мере его обучения, игра должна каким-то образом становиться сложнее. (По крайней мере такая игра, где навык игрока может улучшиться. Существуют игры, где начисто отсутствует элемент мастерства – на такие игры это правило не распространяется). **Изменение навыков игрока** Вы можете подумать, что кривая навыка игрока вне нашего влияния. В конце концов, игроки приходят к нам уже с разным уровнем мастерства, да ещё и учатся с разной скоростью. Между тем, мы как дизайнеры всё же можем повлиять на ситуацию через нашу механику: * Если мы разрабатываем продуманные сложные механики, взаимодействующие различным образом, многоуровневые стратегии и т. д., так чтобы освоение базовых навыков в игре лишь открывало новый взгляд на игру на более абстрактном мета-уровне, кривая навыка игрока будет расти очень долго, возможно, с некоторыми явными скачками, когда игрок будет находить новые подходы, как, например, когда шахматист начинает изучать хрестоматийные дебюты, или когда он начинает понимать соотношение преимущества по времени, контроля над доской и общим количеством фигур. * Если ваша игра незамысловата или в ней присутствует значительная доля случайности, мы ожидаем увидеть быстрый и недолгий рост навыка, когда игрок осваивает доступный ему минимум, а затем застой. Существует множество причин, сделать это преднамеренно с точки зрения дизайна. Например, это распространено в образовательных играх, где одной из предпосылок является задача научить игрока чему-то новому, а затем вам нужно, чтобы игрок перестал играть и переключился на изучение чего-нибудь ещё. Или это может быть компромиссом, на который необходимо пойти, чтобы сделать вашу игру доступной: «За минуту научишься, за минуту освоишь». * Вы также можете контролировать скорость обучения вашего игрока в зависимости от количества туториалов и обучающих областей в вашей игре. Один из самых распространённых приёмов, популяризированных Valve, — дать игроку новое оружие, инструмент или другую примочку в безопасной зоне, чтобы он поиграл с ней и освоился, а затем сразу же ввести его в простую область игры, где перед ним будет поставлено несколько несложных задач, позволяющих применить эту новую штуку и увидеть все её крутые свойства, а уже потом давать задачу потруднее, где от него потребуется совместить новую вещь с уже имеющимися и интегрировать её в свои игровые стратегии. Разрабатывая уровни таким образом, чтобы обучить игрока определённым навыкам в определённых областях, вы можете быстрее развивать навыки игрока, чтобы быстрее росло его мастерство. * А что если вам не нужно, чтобы игрок быстро обучался, что если вам нужно продлить игру? Если вы хотите, чтобы игрок обучался дольше, вы можете использовать то, что, как я слышал, иногда называют «шлюзованием». То есть, вам совсем необязательно обучать своей игре или вести игрока за руку. Вместо этого вы можете просто ставить перед ним задачи растущей сложности, так что по выполнении одной задачи игрок будет гарантированно готов к следующей: каждая задача, по сути, представляет собой указатель, который говорит «чтобы пройти ты должен хотя бы это уметь». **Измерение компонентов ощущаемой сложности** Сам по себе навык игрока сложно измерить математически, потому что, как я уже говорил, он работает в паре с силой игрока в любой игре, где играет роль и то, и другое. Пока что, могу вам сказать, что лучшим способом справиться с этой задачей является тестирование и сбор показателей, например, рассмотрение того, с какой частотой игроки «погибают» или терпят поражения, когда именно это случается, сколько игроку нужно времени на то, чтобы пройти уровень в первый раз, и так далее. Мы остановимся на этом подробнее на следующей неделе. Силу игрока и силовые задачи гораздо проще балансировать математически: просто сравните кривую силы игрока с кривой силы игрового оппонента. Оба эти показателя полностью зависят от вас; вы решаете, когда игрок набирает силу и когда становятся сильнее его враги. Как должны выглядеть эти кривые? Отчасти это зависит от того, какими вы хотите их видеть, раз мы можете использовать силу как компенсационный механизм, который действует в обоих направлениях. В качестве общего руководства, самый распространённый механизм из тех, что я видел, выглядит так: в пределах определённой области (отдельного зала или уровня), вы начинаете с внезапного скачка сложности, раз игрок вступает в новое пространство, уже освоив старое. Со временем сила игрока начинает расти, либо благодаря прокачке, либо благодаря выпадению предметов, до тех пор, пока он не достигает конца уровня, где его может ждать очередной скачок сложности в виде босса, а далее, как правило, ещё один скачок – на этот раз в силе игрока, когда он получает выпавший из босса лут, или достигает того предела, где можно повысить уровень персонажа. Некоторые залы разбиты на несколько частей, с простым началом, средней сложности боссом, трудной частью, а затем главным боссом, но на самом деле это тот же самый сценарий, который повторяется несколько раз без смены декораций. Нанижите несколько таких один за другим – вот вам и увеличение сложности в игре: сложность изначально подскакивает в новой области игры, некоторое время остаётся неизменной, делает резкий скачок в конце (босс), а затем возвращается на прежний уровень; в то же время сила игрока резко возрастает в конце игровой области, с постепенным приростом от найденных предметов и прокачки уровней. Это, однако, не единственный сценарий прироста силы, и даже не обязательно лучший для вашей игры! Всё будет зависеть от жанра и целевой аудитории. В Space Invaders в ходе отдельной игровой сессии, уровень сложности, уровень силы и мастерства игрока остаются неизменными; единственное, что увеличивается – это требования игры к мастерству игрока (пришельцы нападают быстрее и начинают делать это ближе к земле с каждой последующей волной) пока в конце концов они не обеспечивают такой уровень сложности, с которым игрок уже не в силах справиться. ## Награды в PvE В PvE-играх особенно сильно то, что иногда называется «графиком наград» или циклом «риск/вознаграждение». Основная мысль здесь в том, чтобы игрок не просто продвигался, но и чувствовал, что его награждают за хорошую игру. В этом смысле само продвижение можно считать наградой: игрок продолжает игру и показывает своё мастерство, способность к продвижению в игре показывает игроку, что у него получается и поощряет играть хорошо. Отсюда следует одна важная вещь: вам необходимо сделать так, чтобы игрок заметил эти поощрения (на практике это, как правило, не проблема). Ещё одна вещь, которая следует отсюда: для вознаграждения очень важно правильное время: * Если вы награждаете слишком мало или слишком редко, когда игрок проходит длинные участки пути без положительного подкрепления – это, как правило, плохо. Игрок может быть деморализован, ему начинает казаться, что он совсем не продвигается или играет неправильно (даже если играет он замечательно). * Как ни странно, давать слишком много наград тоже рискованно. Все мы знаем из психологии, что ощущение счастья дают какие-либо улучшения или приобретения, поэтому много маленьких наград дают больше счастья, чем одна большая, даже если в сумме то на то и выходит. Давая слишком много больших наград за короткий промежуток времени, вы уменьшаете их ценность. * Ещё один факт из психологии: случайный график наград оказывает гораздо большее воздействие, чем фиксированный график. Это не значит, что сами награды должны даваться невпопад; они должны быть связаны с успехами игрока в игре, являясь прямым следствием действий игрока, так чтобы вызвать у него чувство достижения. Гораздо эффективнее награждать игрока за его осмысленные действия в игре, а не за что-то, что он сделал даже не пытаясь и не подозревая об этом. Вот несколько примеров: * Случалось ли, что вы начинали новую игру на Facebook и тут же получали кубок или бонус за «открытое достижение» просто за то, что зарегистрировались? Думаю, это ошибка, которую совершают очень многие социальные игры: награда кажется необоснованной, и это обесценивает последующие достижения в игре. Создаётся впечатление, что игра слишком простая. Для некоторых игр так и задумано – если целевая аудитория крайне казуальна, но всё равно существует опасность уменьшить важность позднейших настоящих достижений. * «Скрытые достижения» в играх на Xbox 360, или их эквивалентах на других платформах. Если достижения – это награда за мастерство, то как игроку знать, чего он достиг, когда достижение скрыто? Хуже того, множество достижений даются за вещи, которые даже не зависят от игрока и кажутся надуманными, вроде «нанести точно 123 очка урона за одну атаку», когда урон рассчитывается случайным образом. Что именно должен чувствовать игрок, которого награждают за такое? * Положительным примером может быть случайное выпадение лута в обычной ролевой игре или игре в стиле экшн. Хотя они и случайны, и игрок лишь иногда получает что-то действительно классное, всё же эти награды связаны с осознанными действиями игрока, направленными на поражение врага, так что это действительно награда, просто по случайному графику. (Обратите внимание, что здесь вы можете вмешиваться в «случайность», например, отслеживать время, прошедшее между выпадением редких предметов и заставлять систему выдавать игроку награду, если ему уже давно ничего не попадалось. Некоторые игры различают случайные награды и фиксированные – за особые квесты и боссов, так что игрок время от времени получает хоть какие-то классные вещицы). * Ещё один классический пример: игрока балуют сценой-вставкой каждый раз, когда он достигает определённого места в подземелье. Вы, конечно, можете сказать, что это не случайно – раз происходит каждый раз в определённый момент, потому что дизайнер уровней задал в скрипте, чтобы событие происходило строго в этом месте! И если рассматривать многократные прохождения – вы будете правы… Но когда человек играет впервые, он ещё не знает, где именно расположены эти награды, так что с точки зрения игрока, это что-то непредсказуемое – то же самое, что и случайное. А теперь я хотел бы поговорить о трёх типах наград, связанных с продвижением: увеличение силы игрока, переход с уровня на уровень и развитие сюжета. **Поощрение игрока увеличивающейся силой** Продвижение посредством получения новой примочки/предмета/способности, которые увеличивают возможности игрока – это ещё одна веха. Как мы уже говорили, желательно, чтобы они отстояли друг от друга во времени. И всё же мне часто приходилось видеть, как игрок получал всё самое классное в первой трети или половине игры, а затем проводил оставшуюся её часть в поисках новых интересных способов использовать все эти вещи. Это может быть вполне оправданно дизайном; если самую интересную вещь в игре находят только когда 2/3 уже пройдено, выходит, что игрок довольно долго не видит ничего интересного; известный пример такой ситуации – гравитационная пушка из Half Life 2 от Valve: изначально они задумывали давать эту пушку игроку ближе к концу игры, но игрокам она так понравилась, что они перестроили уровни и стали давать её гораздо раньше. И всё же, если вы дадите игроку доступ ко всему на свете слишком рано, вам придётся использовать другие виды наград, чтобы удерживать его интерес на финальных стадиях игры, где плюшки уже на дороге не валяются. Как это сделать? Вот несколько способов: * Если у вас глубокая механика, вы можете предоставить уникальные комбинации предметов, чтобы занять и заинтересовать игрока. (На практике это очень трудно осуществить). * Когда прекратят попадаться предметы, свободнее используйте другие виды наград: больше сюжета, больше прокачки, больше встреч с боссами и переходов между уровнями. Кроме того, можно предложить прокачку этих предметов, хотя тут спорный момент, считать это прокачкой или просто «новой плюшкой». * Или вы просто-напросто можете сократить свою игру. К счастью, в наши дни в этом нет ничего зазорного. Portal и Braid обе хорошо известны двумя вещами: это замечательные и короткие игры. Из высокобюджетных игр одной из лучших за прошлый год признана Batman: Arkham Asylum (причем как по продажам, так и по отзывам критиков), даже несмотря на то, что длится она, как я слышал, всего около десяти часов. **Поощрение игрока переходами с уровня на уровень** Продвижение по уровням – то есть продвижение в новую область игры – это особый вид поощрения, потому что он даёт игроку ощущение прогресса (это и есть прогресс!). Обычно стоит выдерживать между такими переходами временны́е промежутки, чтобы не перегружать игрока переменами и не вызвать ощущения, что игра летит вперёд сама по себе. Проверенное правило: предлагайте новые уровни и зоны по чуть увеличивающейся кривой, где каждый новый уровень длится чуть дольше, чем предыдущий. Так игрок чувствует, что продвигается вперёд чуть быстрее поначалу, когда он ещё не вовлёкся эмоционально; а вот ближе к концу игры он уже может потерпеть подольше от одного перехода к другому, особенно если это имеет смысл в рамках сюжета. Как ни странно, многого в этой области можно достичь используя только визуальное оформление уровней, что, нельзя не признать, выходит за рамки гейм-дизайна и вторгается в сферу графики: например, если игрок проходит очень длинное подземелье, вы можете добавить каких-то деталей, которые будут отличать разные зоны подземелья друг от друга: например, пусть по мере продвижения игрока вглубь, цвет или текстура стен меняется – тогда он будет чувствовать, что не стоит на месте. **Поощрение игрока развитием сюжета** Продвижение посредством развития сюжета интересно для анализа, так как во многом сюжет всё-таки отделён от игрового процесса: в большинстве игр осведомлённость о мотивах персонажей или их чувствах друг к другу не имеет никакого влияния на механику боя. И между тем, во многих играх (изначально их круг ограничивался только ролевыми, но сейчас сюжет появляется в самых разных жанрах) развитие сюжета действительно встроено в систему наград. Вдобавок, история имеет свои собственные трудности (мы называем их «драматическое напряжение»), так что надо учитывать, накладывается ли драматическое напряжение сюжета на повышение уровня сложности игры. Во многих играх такого не случается: кульминация происходит в конце, а самая сложная часть игры – где-то в середине, до того, как вы обнаруживаете всесильное оружие, сильно упрощающее остаток игры. В целом же желательно, чтобы растущее напряжение вашего сюжета совпадало с растущей сложностью игры, драматические кульминации накладывались на пики сложности и так далее – так ваш сюжет будет теснее связан с механиками игры, благодаря игровому балансу и вычислениям. То, что улучшить сюжет вам поможет математика, звучит довольно странно, но так и есть. (Это можно сделать и по-другому: заставить ваших сценаристов добавить в историю драматизма там, где этого требует кривая сложности, но думается мне, что проще заменить пару цифр, чем переписывать сюжет). ## Уровень сложности в PvP В PvE-играх центральное место занимают награды и продвижение, тогда как в PvP главное – это то, сколько вы потеряли или приобрели по сравнению со своим соперником. Прямо или косвенно, но цель состоит в том, чтобы набрать достаточно силы для победы в игре, и между игроками происходит в некотором роде перетягивание каната, ведь каждый хочет набрать побольше раньше, чем соперник. Напомню, когда я говорю «сила» в контексте продвижения, я имею в виду сумму всех аспектов положения игрока в игре, так что сюда относится обладание большим количеством карт или фишек в игре, большим количеством ресурсов, лучшей позицией на доске, совершение большего количества ходов или действий, или что угодно другое, если оно воздействует на положение игрока (кроме мастерства игрока). Условием победы иногда является достижение непосредственно определённого уровня; иногда условие опосредованное и абстрактное, например, некие «очки победы», и вся сила игрока лишь даёт ему возможность получения этих очков. В некоторых случаях игроки не наращивают силу, а теряю её, и целью является исчерпать силу оппонента как можно быстрее. Как бы то ни было, получить больше силы относительно противника – обычно важная задача в игре. Отслеживание силы игрока по мере продвижения игры (то есть наблюдение за изменениями в силах за единицу времени или за ход в зависимости от типа игры – в реальном времени или очерёдность) в PvP-играх может производиться разными способами. В PvE вы почти всегда наблюдаете увеличение абсолютной силы игрока с течением времени (даже несмотря на то, что уровень его силы относительно сложности игры может расти или падать). В PvP существует больше вариантов, так как всё оценивается относительно ваших соперников, а не сравнивается с неким абсолютным мерилом «чтобы победить нужно быть ВОТ ТАКИМ». **Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой** Сейчас самое время поговорить об очень важном аспекте продвижения, основанного на силе, эту характеристику мы позаимствовали из теории игр: является ли игра игрой с положительной, отрицательной или нулевой суммой. Если раньше вы не слышали этих терминов, вот пояснения: 1. Игра с **положительной суммой** : это значит, что общая сила растёт во времени. Settlers of Catan – пример игры с положительной суммой: с каждым броском костей для игроков генерируются новые ресурсы, и все игроки одновременно могут получить прирост в силе, даже если противники ничего не потеряли. Монополия также служит примером игры с положительной суммой, так как в среднем каждый полный круг по игровому полю даёт игроку $200 (и эти деньги поступают из банка, а не от других игроков). И хотя есть несколько клеток, которые изымают деньги из игры, а значит сумма при этом отрицательная (Налог на прибыль, Налог на роскошь, некоторые карточки Шанса и Общественной казны, выкуп заложенной собственности, иногда – Тюрьма), в среднем, эти убытки покрываются теми двумя сотнями долларов, которые даются за тур, так что в среднем, в игру поступает больше богатства, чем из неё уходит, некоторые игроки добавляют свои «домашние» правила, позволяющие им получить дополнительные джек-поты, когда их пешка становится чётко на клеточку Старт или просто на бесплатное место, что делает сумму игры ещё более положительной. И несмотря на то, что вы можете потерять большие суммы, уплатив их другим игрокам за остановку на принадлежащих им клетках, само это действие имеет нулевую сумму (один игрок теряет деньги, другой ту же самую сумму получает). Этим объясняется, почему многим кажется, будто Монополия просто бесконечна: это игра с положительной суммой, так что в среднем богатство игроков растёт во времени, но цель игры – привести противников к банкротству, а сделано это может быть только методами с нулевой суммой. К тому же домашние правила, используемые большинством людей, лишь усиливают положительную сумму игры и усугубляют проблему! 2. Игра с **нулевой суммой:** значит, что сумма всей силы в игре постоянна, и не может быть ни создана, ни уничтожена игроками. Другими словами, единственный способ получить силу – отобрать её у другого игрока, при этому вы получаете ровно столько, сколько он теряет. Примером игры с нулевой суммой является покер, так как единственный способ выиграть деньги – это забрать их у других игроков, поэтому вы получаете ровно столько, сколько проигрывают все другие в сумме. (Если вы играете онлайн или в казино, заведение забирает себе определённый процент от каждого «банка», а значит для игроков игра получается уже с отрицательной суммой). 3. Игра с **отрицательной суммой:** это значит, что с течением времени игроки теряют больше силы, чем получают; действия игрока выводят силу из игры, ничем её не возмещая. Шахматы – хороший пример игры с отрицательной суммой; как правило, с течением времени ваши силы убывают. Когда вы захватываете фигуры противника, вы не делаете их своими, вы просто убираете их с доски. В шахматах нет действий с нулевой суммой, где захваченная вами фигура противника становится вашей (хотя родственная шахматам игра сёги действует как раз по такому принципу – и в результате обладает совершенно другой динамикой). В шахматах есть лишь один элемент с положительной суммой – превращение пешки в фигуру, но как правило, это случается редко и только в конце игры, что служит важной цели: добавляя в игру позитивную петлю обратной связи, ускоряет её завершение… об этом мы с вами поговорим совсем скоро. Интересное свойство здесь в том, что и при нулевой, и при положительной, и при отрицательной сумме, изменения в силе игрока являются главной наградой в PvP-играх. Игрок чувствует себя поощрённым, так как он получил преимущество в силе относительно своих соперников, а значит после удачного хода увеличились и его шансы на победу. **Позитивные и негативные петли обратной связи** Также я должен здесь упомянуть о том, как со всем этим соотносятся позитивные и негативные петли обратной связи, потому что у вас может быть любая из них в игре и с нулевой, и с отрицательной, и с положительной суммой, но действуют они по-разному. Если эти термины вам не знакомы: «позитивная петля обратной связи» означает, что при получении награды, получение следующей становится более вероятным, другими словами, вас поощряют за хорошую игру и наказывают за плохую; «негативная петля обратной связи» действует обратным образом – когда вы получаете награду, получение следующей становится менее вероятным, так что вас наказывают за хорошую игру и поощряют за плохую. Я очень подробно [останавливался](http://aushestov.ru/%d1%83%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b5%d0%bd%d1%8c-5-%d0%bc%d0%b5%d1%85%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0-%d0%b8-%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%bc%d0%b8%d0%ba%d0%b0/) на этом в прошлом году, поэтому не буду повторяться. Одним из интересных свойств петель обратной связи является их воздействие на кривую силы игрока. С негативной петлёй обратной связи сила одного игрока обычно зависит от силы другого: она будет расти, когда игрок отстаёт от других, и уменьшаться, когда игрок опережает других, поэтому кривая силы конкретного игрока может выглядеть очень по-разному в зависимости от его позиции относительно оппонентов и от конкретной игры. С позитивной петлёй обратной связи кривая, как правило, растёт или падает резче, с большими перепадами ближе к концу игры; в отличие от негативной петли, позитивная далеко не всегда учитывает позиции оппонентов… вы можете просто награждать игрока за абсолютные успехи. Это не значит, что данные правила непоколебимы… негативная петля обратной связи может быть абсолютной — в таком случае она замедляет всех ближе к концу игры; а позитивная петля обратной связи может быть относительной – в таком случае вы обретаете большую силу, когда вырываетесь вперёд. Несмотря на это, если мы понимаем, каким целям дизайна служат петли обратной связи, мы видим, почему позитивные петли обычно не зависят от оппонентов игрока, а негативные – как правило, зависят. **Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне** Главная цель позитивной петли обратной связи – ускорить окончание игры. Как только появляется побеждающий игрок, который оставляет соперников далеко позади, вам не нужно тянуть резину и тратить время зря. Именно поэтому все игроки ближе к концу игры выходят на ускоренную кривую. На самом деле, даже не важно, кто именно вырвался вперёд; цель – приблизить конец игры, и раз все прибавляют в силе, конец приближается быстрее. И наоборот, главная цель негативной петли обратной связи – дать отстающим игрокам возможность догнать остальных, так что никто никогда не будет чувствовать, что победа уже недостижима. Если все замедляются ближе к концу игры примерно одинаково – этого недостаточно, ведь если кто-то с самого начала отставал, он и в конце игры может оставаться последним, и несмотря на то, что разрыв между игроками как будто сокращается, отстающие замедляются вместе со всеми остальными. Чтобы действительно позволить отстающим нагнать упущенное, игра должна уметь различать отстающих и лидирующих. **Кривые сил** Итак, как выглядит кривая силы игрока в игре PvP? Вот несколько способов отслеживать прирост (или потери) силы игрока с течением времени: * В типичной игре с положительной суммой, каждый игрок каким-либо образом наращивает силу. Кривая в этом случае может быть растущей, линейной или убывающей. * В игре с положительной суммой и позитивной обратной связью, игроки обретают больше силы, и чем больше они её получают, тем больше её становится, так что это растущая кривая (трёхпараметрический или экспоненциальный прирост в силе за единицу времени) для каждого игрока. Если вы вычтете кривую одного игрока из кривой другого игрока (что покажет вам, кто побеждает, кто проигрывает, и как часто меняется лидер), вы увидите, что обычно кто-либо из игроков вырывается вперёд довольно рано и продолжает лидировать до победного конца, если только он не совершит ошибку. Такая игра, как правило, не очень интересна тем, кто проигрывает. * В игре с положительной суммой и негативной обратной связью, игроки также находятся на возрастающей кривой, но она меняется в зависимости от положения других игроков, сокращая прирост силы у лидера и продолжая увеличивать прирост для тех, кто отстаёт, так что если вы посмотрите на кривые всех игроков одновременно, вы увидите что-то вроде запутанной косы, где игроки поочерёдно опережают друг друга. Если вычесть прирост силы за единицу времени одного игрока из прироста другого, вы увидите, что относительная сила всё время колеблется – именно так и должна действовать любая негативная петля обратной связи. * В типичной игре с нулевой суммой игроки выигрывают силу друг у друга, при этом сумма силы остаётся неизменной. В игре с двумя соперниками это значит, что вы можете вывести кривую силы одного игрока из кривой другого. * В игре с нулевой суммой и позитивной обратной связью, партия может закончиться очень быстро, так как один из игроков получает раннее преимущество и продолжает получать всё больше преимуществ, быстро отбирая силу у своих противников. Обычно в играх такого типа существует ещё и негативная петля обратной связи, действующая на ранних этапах и не дающая игре закончиться преждевременно, если, конечно, она изначально не задумана очень короткой. * В игре с нулевой суммой и негативной обратной связью, мы как правило видим колебания в силе, которые тянут лидирующего игрока обратно к центру. Все игроки удерживаются рядом, и отдельному игроку становится очень трудно победить; если негативная отдача слишком сильна, вы запросто можете зайти в безвыходную ситуацию, где ни один из игроков не может победить, а это обычно не нравится никому. Как правило, для игр с нулевой суммой существует такая модель дизайна: на ранних стадиях игры существует сильный механизм негативной отдачи, который сходит на нет к концу игры, тогда как позитивная отдача к концу увеличивается. Таким образом можно создать очень увлекательные партии, где каждый из игроков по очереди лидирует, пока, наконец, один последний, зрелищный и неотвратимый триумф не приводит игру к завершению. * В типичной игре с отрицательной суммой, основная суть сводится к тому, что игроку необходимо не набирать достаточное количество силы для победы, а терять как можно меньше силы относительно своих противников. В играх с отрицательной суммой игроки выходят из игры тогда, когда теряют наибольшее количество или всю свою силу, и цель здесь либо быть последним выбывшим, либо находится в наиболее выигрышном положении, когда будет выбывать первый из игроков. Кривая силы игрока может быть как растущей, так убывающей или постоянной – что-то вроде отражения игры с положительной суммой, да и вообще почти всё здесь выглядит так же, как перевёрнутая игра с положительной суммой. * В игре с отрицательной суммой и позитивной обратной связью отстающие игроки будут проигрывать ещё быстрее. Чем больше силы осталось у игрока, тем медленнее он будет её терять, но как только он ступил на эту скользкую дорожку, он катится по наклонной всё быстрее. * В игре с отрицательной суммой и негативной обратной связью, отстающие игроки проигрывают медленнее, а игроки, обладающие большой силой, обычно теряют её быстрее, так что вы снова наблюдаете «косу» из переплетённых кривых силы игроков, которые вместе опускаясь вниз, попеременно обгоняют друг друга. **Применение кривых силы** Ну что ж, возможно теперь вы представляете себе, как в теории выглядит кривая силы, показывающая как сила игрока изменяется во времени… но как построить такую для существующей игры? Самый простой способ построения графика силы – на основании результатов тестирования. Даже приблизительные цифры помогут вам с лёгкостью создать подобный график. Самое сложное здесь – придумать некую числовую формулу для выражения «силы» в игре: насколько хорошо у игрока обстоят дела с абсолютной точки зрения. С некоторыми играми это сделать проще, чем с другими. В играх с миниатюрами, такими как HeroClix или Warhammer 40K, каждая подконтрольная вам фигурка имеет определённую цену в очках, так что нетрудно сложить все ваши очки на каждом из ходов и получить примерное представление о том, как обстоят дела у каждого из игроков. В стратегиях реального времени, таких как Starcraft, можно получить вполне приемлемое представление об изменении силы во времени, если сложить текущие ресурсы игрока, ресурсную стоимость его юнитов и строений. Для шахмат, где необходимо измерить и оставшиеся фигуры, и положение на доске, и выигрыш по времени, всё немного сложнее. Но как только у вас появляется «формула силы», вы можете отслеживать изменения силы для всех игроков в ходе всех тестирований и проследить, какие будут появляться закономерности. **Окончание игры** Одна из важнейших вещей, на которую вы должны обратить внимание при построении кривых – это время, за которое игра приходит к определённому состоянию. Вам нужно так масштабировать игру, чтобы она заканчивалась тогда, когда это нужно вам. Самым очевидным способом это сделать является жёсткое ограничение времени или ходов, которое гарантирует установленную продолжительность игры («игра заканчивается после 4 раундов»); иногда это необходимо и даже увлекательно, но в большинстве случаев – это ленивое дизайнерское решение, говорящее, по сути: «мы недостаточно всё это протестировали, и не смогли вычислить, сколько нужно времени, чтобы доиграть до логического завершения». Альтернативный способ сбалансировать вашу механику продвижения – сделать так, чтобы игра завершилась в пределах нужных вам рамок. Вы можете повлиять на это, изменив степень положительности или отрицательности суммы вашей игры (то есть, основной уровень силы, который все игроки вместе взятые обретают или теряют), или добавив/убрав/усилив/ослабив петли обратной связи. Здесь всё очень просто и понятно, если у вас на руках все нужные цифры для анализа. Например, вы берёте существующую позитивную петлю обратной связи и усиливаете её действие, тогда игра будет заканчиваться раньше – вот вам и способ её сократить. **Фазы игры** Следует отметить, что в некоторых PvP-играх бывают явные переходы между фазами игры. Самый распространённый сценарий – трёхфазная структура с ранней игрой, серединой и поздней игрой, знаменитый благодаря шахматам, множество книг о которых бывают посвящены лишь какой-то одной фазе игры. Как только вы обнаруживаете эти фазы (или разрабатываете их специально), вам следует не просто обращать внимание на то, как ведёт себя кривая силы игрока на протяжении игры, но и на то, как она меняется в каждой фазе, а также на относительную продолжительность каждой фазы. Например, часто в работе над прототипом выясняется, что конечная стадия не очень интересна, и зачастую, сводится к механическому выполнению правил для достижения логического завершения, которое стало ясно ещё в середине игры. Чтобы это исправить вы можете добавить некоторые механики, которые начинают действовать в конце игры и делают эту фазу интереснее. Как вариант вы можете попытаться продлить среднюю фазу или сократить конечную, подстраивая петли обратной связи и положительную, отрицательную или нулевую природу вашей игры в каждой отдельно взятой фазе. Ещё одна распространённая проблема: игра замечательная, когда игроки ускоряются в середине игры, но начинается она медленно и скучно. Один из способов с этим справиться – добавить временную положительную сумму на ранних стадиях игры, чтобы игроки быстрее наращивали силу и переходили в среднюю фазу. Некоторые игры явно делят игровой процесс на фазы ещё на уровне базового дизайна. Примером может служить настольная игра Shear Panic, где дорожка разделена на четыре области, и в каждой из них меняются правила набора очков, привнося новые ощущения от игры в каждой игровой фазе. В этой игре переход между фазами основывается на количестве ходов, сделанных каждым игроком. Здесь вы можете легко продлить каждую фазу, увеличив количество ходов, которые выполняются в её границах. В других играх переходы между фазами не такие выраженные, и они могут не сразу стать очевидными, как могут и не быть разработаны преднамеренно. Например, я уже упоминал шахматы. Ещё есть Netrunner, асимметричная коллекционная карточная игра, где один игрок (Корпорация) пытается ввести карты в игру, а затем тратит действия на то, чтобы конвертировать эти карты в очки, а другой игрок (Курьер) пытается похитить эти очки. После того, как игра вышла в свет, игроки на турнирах довольно быстро поняли, что игра разделяется на три явные стадии: ранняя стадия, когда Курьер находится в относительной безопасности и может похищать столько, сколько только возможно; средняя стадия, когда Корпорация начинает разворачивать защиту и временно делает похищение очков практически невозможным (это слишком дорого обходится); и, наконец, финальная стадия, где Курьер, собравшись силами и ресурсами, пробивает защитный барьер Корпорации и может похитить недостающие ему для победы очки. Если рассматривать игру с этой точки зрения, Корпорация пытается как можно быстрее перейти из первой стадии игры во вторую и растянуть её как можно дольше, а Курьер пытается, как только возможно, продлить первую стадию, и если победить сразу не получается – пытается ускорить переход из второй фазы в третью, пока Корпорация не набрала необходимого для победы количества очков. Как сбалансировать механику продвижения в такой игре? Например, можно сделать так, как и поступили в Netrunner'е: отдать продвижение игры под частичный контроль игроков, так что они совместными усилиями пытаются продвинуть игру вперёд, либо задержать её. Таким образом создаётся интересное метауровневое стратегическое противостояние. Ещё можно было бы ввести некоторые механики, которые помогают точно определить, в какой фазе вы находитесь или, по крайней мере, лучше работают в какой-то одной фазе, чем в остальных. В Netrunner'е такие тоже есть. Например, Курьер имеет в своём распоряжении несколько очень дорогих карт атаки, которые не особо полезны в начале игры, когда ресурсов ещё немного, но которые очень помогают в конце игры, на финальной стадии. Таким образом, когда игроки используют новые стратегии на каждом из этапов, игра начинает ощущаться совсем иначе, по мере её продвижения динамика сильно меняется. А затем, разумеется, вы можете использовать эти механики для того, чтобы подгонять длину каждой фазы, чтобы заставить игру продвигаться нужными вам темпами. В Netrunner'е у Корпорации есть несколько недорогих карт защиты, которые она может быстро выбросить в игру, чтобы поскорее перейди в среднюю стадию, а также есть карты подороже, которые можно использовать, чтобы завысить Курьеру планку, до которой ему необходимо дотянуть для перехода в конечную стадию игры. Подстраивая абсолютную и относительную длину каждой фазы вы можете обеспечить игре такую продолжительность, которая нужна вам, а также разбить её на фазы, которые хорошо соотносятся друг с другом по времени. ## Идеальная продолжительность игры Всё это подразумевает, что вы знаете, какая продолжительность игры (и каждой её фазы) вам нужна, но как с этим определиться? Отчасти это зависит от целевой аудитории: детям младшего возраста нужны короткие игры под стать их способности к концентрации внимания. Занятые взрослые любят игры, в которые можно играть урывками, понемногу. Другой важный фактор, как мне кажется, уровень и глубина мастерства: более казуальные игры, с большим уровнем случайности, как правило, короче, тогда как глубокие стратегические игры обычно дольше. Другой вещью, на которую следует обратить внимание является то, насколько вперёд необходимо вырваться игроку, чтобы он считался состоявшимся победителем: вам следует максимально сблизить этот момент с фактическим завершением игры, чтобы не затягивать её понапрасну. Для бесконечных игр, таких как ММО или игры на Facebook, можно считать стадию «зрелой игры» финальной бесконечной «фазой», так что вам нужно изменить продолжительность фазы продвижения так, чтобы переход происходил тогда, когда он вам нужен. Как долго она будет длиться, зависит от того, на что именно вы хотите сделать акцент: на фазе продвижения или на зрелой игре. Например, если фаза продвижения сильно отличается от зрелой игры, и вы видите большую текучку, то есть, множество людей покидают игру, когда она переходит в зрелую стадию, а вы при этом используете бизнес-модель с платной подпиской, поэтому заинтересованы в том, чтобы люди оставались в игре как можно дольше, то вам, пожалуй, следует сделать две вещи: поработать над смягчением перехода к зрелой игре, чтобы минимизировать потери в аудитории, а также найти способы продления ранней стадии (например, выпустить наборы расширений, которые поднимают потолок развития или позволяют игроку создавать нескольких персонажей с разными сочетаниями рас/классов, чтобы им было интересно проходить стадию продвижения несколько раз). Ещё один интересный случай – RPG, построенные на повествовании, где история подчас длиннее, чем предусматривается механикой. Мы постоянно наблюдаем это в консольных RPG, где прямо на коробке написано «100 часов игры». Звучит это так, будто игра действительно наполнена смыслом, хотя на самом деле, если вы многократно проходите всё ту же затёртую до дыр механику, бессмысленно бродя по кругу 95 часов из 100, то игра просто тратит ваше время. В идеале вы должны сделать так, чтобы игрок продвигался и в изучении новых механик, и в развитии сюжета параллельно; вялотекущий игровой процесс вам совершенно не нужен, как не нужен и затянутый сюжет. Такие игры очень трудно создавать, потому что вы должны подогнать продолжительность игры и под историю, и под игровой процесс, а это также значит, что вам приходится продлевать историю или добавлять больше геймплея – и то, и другое, как правило довольно дорого обходится. (Кроме того, вы можете сократить сюжет или убрать глубину из игрового процесса, но если у вас был блестящий сценарий или новаторская механика, то оторвать их от сердца, чтобы немного сэкономить, будет непросто; кроме того, в рассматриваемом случае потребитель ожидает, что игра будет довольно продолжительной, дающей ощущение «эпичности», так что обычно механики или сюжет всё-таки добавляют). ## Возвращаясь к теории потока Теперь, когда мы с этим разобрались, давайте вернёмся к потоку. В начале этой публикации я говорил, что есть две проблемы, требующие решения. Одна – навык игрока растёт по мере продвижения в игре, а значит, игрок выходит из состояния потока и начинает скучать. Обычно эта проблема характерна для длинных PvE, где у игрока достаточно времени и опыта, чтобы действительно лучше овладеть механиками. Как мы уже говорили, когда обсуждали PvE-игры, решением здесь будет постепенное увеличение сложности, чтобы игра казалась труднее – это и есть суть того, что гейм-дизайнеры называют «темпом» игры. Для игр PvP, это не проблема, так как мы хотим, чтобы победил сильнейший; между тем, для игр, где менее искусный игрок всё же должен иметь шанс на победу, а более искусный – преодолевать сложности, мы можем ввести негативные петли обратной связи и случайность, чтобы дать дополнительное преимущество отстающему игроку. Была ещё одна проблема с потоком: вы можете разрабатывать игру, ориентируясь на один уровень сложности, но игроки приходят к вам с разными стартовыми уровнями, и то, что для одного игрока – просто, для другого – сложно. Для PvE, как вы можете догадаться, существующая практика – предоставить различные уровни сложности, где ИИ получает больше усилений или игрок их получает меньше, потому что это относительно дёшево и просто разработать и воплотить. Тем не менее, позвольте вас предостеречь: 1. Если вы обращаетесь к одним и тем же тестерам, они постепенно становятся экспертами в вашей игре, а значит, они неспособны адекватно оценить сложность «простого уровня»; простое должно быть действительно простым, поэтому лучше ошибиться в сторону излишней простоты, чем усложнить игру так, что некоторые решат, что вообще не могут играть в такое. Лучший выход – периодически набирать новых тестеров на стадии тестирования (иногда их называют «клинексами» — потому что они одноразовые, как и одноимённые бумажные салфетки). Если у вас нет возможности использовать так много тестеров, приберегите хотя бы несколько новичков на потом, когда вы начнёте подстраивать сложность «простого» уровня. 2. Заранее поставьте игрока в известность обо всех превратностях сложного уровня, особенно если ваш ИИ жульничает. Если игра с виду прикидывается честным противником, которого сложно победить из-за его высокого уровня мастерства, а позже игрок выясняет, что на самом деле она подглядывает в данные, которые должны быть скрыты, это может очень огорчить игрока. Если вы честно признаётесь, что ИИ жульничает, и игрок сознательно выбирает этот уровень сложности, никто не будет в обиде: игрок ожидает нечестной игры, весь смысл сводится к тому, чтобы победить несмотря ни на что. Иногда нужного эффекта можно добиться, творчески подойдя к названию уровня сложности, например, «Сумасшедший». Существуют, конечно, другие способы справиться с разницей в подготовке игроков. Высшие уровни сложности в игре могут бросать вызов прежде всего мастерству, а не быть трудными с силовой точки зрения. Наделять врагов более развитым ИИ, как я уже отмечал, — дорогое удовольствие, но это даёт впечатляющие результаты, если реализовать всё как надо. В некоторых играх есть способ сделать это дешевле: изменить дизайн уровней, блокируя простые альтернативные пути, и вынуждая игрока идти к той же цели по наиболее сложному маршруту, если выбран повышенный уровень сложности. Кроме того, есть ещё динамическая подстройка сложности (DDA), которая представляет собой частный случай негативной петли обратной связи, где игра пытается выяснить, каковы успехи игрока, и подстроить уровень сложности на ходу. С этим подходом надо быть очень осторожным, как и со всеми негативными петлями обратной связи, потому что они наказывают игрока за хорошую игру, и многим это может не понравиться, если изначально их ожидания были иными. Ещё можно пойти на компромисс, предложив игроку самому управлять динамической подстройкой. То есть, DDA-то следит за успехами игрока… но потом предлагает игроку самому поменять уровень сложности вручную. Одним из примеров служит игра flOw, где игрок сам может перейти на новый, более сложный уровень, или предыдущий, более простой, почти в любой момент, основываясь на собственной оценке своего навыка. Другой пример: в God of War, и, наверное, некоторых других играх, если вы некоторое количество раз гибнете на уровне, игра на экране перезагрузки предложит вам снизить сложность (что некоторым игрокам может показаться снисходительным, но с другой стороны, если игрок погибнет ещё раз – сам будет виноват). Игра Sid Meier's Pirates вообще предлагает игроку увеличить сложность, когда вы заходите в порт после удачной миссии, давая дополнительный стимул: более высокий процент добычи при успешном выполнении будущих миссий. Эквивалентом в PvP-играх является система гандикапа, где один игрок может начинать игру с более выгодной стартовой позицией или набирать больше силы за то же время, чтобы компенсировать свой невысокий уровень мастерства. В большинстве случаев такая фора должна быть добровольной: когда игроки начинают состязание один на один, они ожидают, что по умолчанию игра справедлива, и все равны. ## Разбор примеров А теперь давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы увидеть, как всё сказанное можно использовать на практике при анализе игр. **Space Invaders (и другие ретро-аркады)** Эта игра ставит перед вами одну и ту же задачу на навык, и волна за волной углубляет эту задачу, по мере того, как пришельцы движутся и стреляют всё быстрей и появляются всё ниже. У игрока нет абсолютно никаких способов наращивать силу; когда вы начинаете, у вас есть три жизни – и это всё, никакого улучшения. С другой стороны, нельзя сказать, что вы теряете силу в игре, в том смысле, что три у вас жизни или одна – это никак не влияет на ваши способности к защите и нападению. Цель игрока – не победить, а выжить как можно дольше, пока растущая кривая сложности его не захлестнёт. Что интересно, кривая сложности меняется в ходе каждой волны: сначала пришельцев много, и они движутся медленно, поэтому попасть в цель просто. Позже целей уже меньше, и движутся они быстрее, что делает игру труднее, и, разумеется, если хоть одна цель достигнет земли, вы теряете все жизни, а значит, каждый противник – реальная угроза. Затем приходит следующая волна, и она чуть труднее предыдущей, но изначально сложность всё равно ниже. Можно подумать, что чем меньше пришельцев, тем меньше в вас стреляют, но на самом деле, мне кажется, что в игре общая огневая мощь постоянна, она лишь меняет плотность, поэтому и не меняется сильно по ходу каждого раунда). **Шахматы (и другие военные игры с отрядом)** Да, если бы мне пришлось классифицировать шахматы по жанру, я бы называл их военной игрой с отрядом… что несколько непривычно, ведь обычно мы представляем себе фигуры как целую армию, а не как отряд. Я использую этот термин в том смысле, что вы начинаете с ограниченными боевыми ресурсами и, как правило, не получаете никаких подкреплений, у вас нет механики ресурсов, производства, поставок и логистики, какие бывают в более детализированных играх с войсками. Здесь мы имеем дело с игрой с отрицательной суммой, в которую встроена небольшая положительная петля обратной связи: если вы обгоняете по фигурам, то размен, при прочих равных условиях, идёт вам на руку, а когда вы достигаете эндшпиля, на некоторых позициях вы автоматически становитесь победителем, если достаточно оторвались от противника. Это может лишить боевого духа того, кто проигрывает, особенно если у противников очень разный уровень мастерства, ведь более слабый игрок сразу же начнёт проигрывать, и его положение будет только ухудшаться по мере игры. Единственная причина, оправдывающая эту петлю, состоит в том, что два равно искусных игрока будут по очереди перетягивать преимущество на свою сторону, разменивая фигуры для получения более сильной позиции на доске или для опережения по времени, поэтому игрок, который кажется отстающим, имеет множество возможностей для возврата преимущества до эндшпиля. Когда противники – ровня друг другу, вы можете наблюдать самые различные сдвиги в силе во время размена фигур, зависящие от уровня их игры, и если они играют на равных, исход будет неясен до самого эндшпиля (и даже тогда, если игроки действительно равны в своём мастерстве, мы увидим пат). **Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)** Это игра с продвижением в силе, следовательно, — игра с положительной суммой. Существуют очень особые редкие случаи, когда игроки теряют мощь; но как правило, если вы что-то построили, то надёжно прибавили в силе. В Catan существуют очень мощные положительные петли обратной связи, где постройка поселений и городов даёт вам ресурсы, позволяющие больше строить, а значит – выполнять главное условие для победы. Поначалу может показаться, что первый, кто получит раннее преимущество в игре, автоматически побеждает, и если бы игроки не могли вести между собой торговлю, так бы оно и было. Но возможность свободно обмениваться друг с другом уравновешивает эту особенность, так как обмен может быть взаимно выгодным для обоих сторон; если отстающие игроки честно меняются между собой, и либо совсем не меняются с теми, кто вырвался вперёд, либо меняются с ними по непомерно высоким ставкам, они могут довольно быстро догнать успешных игроков. Если бы мне нужно было в чём-то упрекнуть эту игру, я бы вменил ей в вину то, что на ранних этапах игры не заметно быстрого продвижения, потому что игроки не производят много ресурсов – другие игры справляются с этой бедой, предоставляя игрокам некоторое количество дополнительных ресурсов на старте. **Mario Cart (и другие гонки)** Гоночные игры – интересный случай, потому что игроки всегда продвигаются к своей цели – финишной черте. Большинство гоночных видеоигр имеют сильную негативную петлю обратной связи, которая обеспечивает всем шанс на победу до самого конца – обычно посредством так называемой техники «резиновой стяжки», которая, контролируя машины через компьютер, либо ускоряет их, либо притормаживает, в зависимости от успехов игрока. Игры вроде Mario Cart на этом не останавливаются, предлагая игрокам подбирать различные бонусы, которые так распределены, что находясь позади всех вы вероятнее всего получите ценную вещь, тогда как находясь впереди, вы скорее всего получите нечто не такое ценное, и удерживать лидерство вам будет сложнее. С одной стороны, так обеспечивается увлекательная интрига: лидирующие игроки знают, что им нужно продержаться на первых местах ещё чуть-чуть, тогда как отстающие игроки понимают, что время поджимает, и надо во что бы то ни стало сократить разрыв. С другой стороны, такие ощущения в большинстве гоночных игр кажутся искусственными, потому что позиция игрока постоянно находится под влиянием каких-то внешних, не зависящих от него факторов. Так как время игры обычно ограничено количеством заездов, все игроки стараются занять лидирующие позиции к концу гонки, так что это даёт интересную кривую продвижения, когда все участники движутся к финалу примерно одинаковыми темпами. Обратите внимание, что это почти такая же схема продвижения, как и в Catan: обе игры – с положительной суммой и негативной петлёй обратной связи. И всё же для игрока разница ощутимая. Думаю, это обусловлено тем, что в Catan негативная отдача контролируется игроками, тогда как в Mario Kart – многое зависит от компьютера. Любопытно, что та же схема существует и в гонках на серийных автомобилях в реальной жизни. В автогонках всегда существует негативная петля обратной связи, но она кажется гораздо справедливей: лидирующий автомобиль испытывает сильное сопротивление воздуха, поэтому сжигает дополнительное количество топлива для поддержания скорости, а значит, требует более частых пит-стопов; тем временем, автомобили, которые едут следом за ним следом, гораздо эффективнее расходуют топливо и могут впоследствии перехватить лидерство. Это не произвол, это механика, которая равно касается всех, водитель взвешивает риск и принимает решение – отбиваться ли ему от стаи. Опять же, это кажется более справедливым, ведь негативная отдача находится под контролем игрока. **Final Fantasy (и другие RPG для ПК и консолей)** В этих играх продвижение обычно представляет собой наращивание уровня силы, а не мастерства. Игры старшего поколения консолей, таких как NES, ещё больше основывались на прокачке характеристик, и ещё меньше уделяли внимания мастерству, чем современные (то есть они предполагали гораздо больше бесконечных повторов, чем мы готовы терпеть сейчас). Большинство нынешних игр дают игрокам больше способностей по мере их продвижения по уровням, предоставляя больше возможностей и позволяя продвигаться ещё дальше и осваивать новые области. Обычно эти игры продвигаются по слегка растущей кривой, где каждая новая область игры длится чуть дольше, чем предыдущая. Как мы уже обсуждали ранее – обычно в такой игре присутствует позитивная петля обратной связи, где выходя победителем из сражений, игрок прокачивает свой уровень, что в свою очередь облегчает ему будущие победы, и всему этому противодействует негативная петля обратной связи, где враги тоже становятся сильней, и если вы остаётесь в одной и той же области игры слишком долго, вам нужно всё больше побед, чтобы прокачаться, а следовательно, реальный выигрыш стремиться к линейному. **World of Warcraft (и другие MMORPG)** В массово многопользовательских онлайн-играх продвижение очень сходно с другими ролевыми видеоиграми, за тем лишь исключением, что в них в конце концов происходит переход в состояние зрелой игры, и в этот момент само понятие «продвижение» теряет смысл. Так что наш анализ выглядел бы точно так же, как и для других, более традиционных компьютерных RPG, до этого момента перехода. **Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)** Есть ещё так называемые «рогалики» (игры в стиле «роуглайк»), которые являют собой странное смешение прокачки и продвижения, основанного на характеристиках, из RPG и беспощадности ретро-аркад. Отдельное удачное прохождение Nethack очень похоже на RPG: игрок набирает силу, чтобы справиться с усложняющейся игрой, но на самом деле, чтобы достичь уровня мастерства, требуемого для завершения игры, надо потратить много, очень много времени. Если вы никогда не играли в такие игры, главное, что вам надо знать – эти игры без жалости и раздумий прикончат вас при малейшей ошибке с вашей стороны. И когда я говорю «прикончат», я имею в виду, что они самым буквальным образом удалят ваш файл с сохранением навсегда, и вам придётся всё начинать с нуля, с новым персонажем. Итак, как и в аркадных играх, цель игрока – выживать как можно дольше и продвигаться как можно дальше, таким образом прогресс игрока – это и награда, и показатель его мастерства. И хотя условия для победы в игре существуют, большинство игроков никогда не доходит до конца. Не забывайте: чтобы провести одного персонажа от начала до самого конца игры, могут потребоваться десятки часов (как и в современных ролевых играх), но добавьте к этому ещё и время, потраченное на трудные, незавершённые прохождения, которые смертью персонажа учат игрока, как не умирать в будущем, и вообще повышают его навык игры. Итак, Nethack увеличивает силу игрока и уровень сложности игры в ходе отдельного взятого прохождения… но если взять в качестве координаты времени реальную жизнь игрока, вы увидите повторяющиеся пики, обрывающиеся на перезагрузках, с медленно растущей во времени кривой мастерства игрока, позволяющей ему выживать дольше в каждой следующей игре. **FarmVille (и другие игры для соцсетей)** Если «рогалики» — это жестокие садисты от гейм-дизайна, то милыми пушистыми зайками игрового мира будут основанные на продвижении «социальные» игры вроде FarmVille. Это игры с положительной суммой, где чтобы продвинуться вы просто щёлкаете нужные кнопки, потерять же прогресс практически невозможно, и вы всегда хоть что-нибудь да приобретаете. Лучший навык в игре означает только, что вы продвигаетесь быстрее. В конце концов вы переходите в зрелую игру, но, если судить по большинству игр, в которые мне приходилось играть, переход здесь происходит незаметнее, чем в ММО. В FarmVille отсутствует ограничение по уровням, насколько мне известно (если и есть некий «потолок», то он так заоблачно высок, что большинство людей его так никогда и не увидят), игра просто позволит вам радостно зарабатывать опыт и прокачиваться… хотя в какой-то момент вы перестаёте получать за это сколько-нибудь интересные награды. Через какое-то время петля наград начинает вознаграждает вас всё реже и реже, вы перестаёте получать медальки, кубки, достижения, или что там вы получаете, так что дело не в том, что вы не можете продвигаться дальше, но в том, что игра больше не вознаграждает вас как раньше, так что в какой-то момент игрок решает, что дальнейшее продвижение просто не стоит его усилий, и он либо бросает играть, либо начинает играть по-другому. И если он начинает играть по-другому, тут-то и вступает в права зрелая игра. Любопытно, что и в зрелой стадии действия игрока приводят к продвижению. ## Если вы сейчас работаете над игрой Если вы сейчас работаете над игрой, и в этой игре есть механика продвижения, я хочу, чтобы вы как дизайнер задали себе некоторые вопросы о природе этого продвижения: * Какова желаемая продолжительность игры? И почему? Всерьёз задумайтесь над этим – можете ли вы обосновать увеличение продолжительности вдвое, или наоборот, сокращение игры вдвое? Если бы ваш издатель (или кто-либо другой) всё равно потребовал от вас сделать это, что бы вам пришлось изменить в природе вашей игры, чтобы компенсировать эти изменения? * Действительно ли игра проходится за это количество времени? Как вы узнали? * Если игра разбита на фазы, области, локации и тому подобное, какова продолжительность этих отрезков? Удлиняются ли они со временем? или есть какие-то отрезки, которые гораздо длиннее (или короче) тех, что идут непосредственно перед ними или после них? Так ли было задумано? Оправдано ли это? * У вас игра с положительной, отрицательной или нулевой суммой? Включают ли какие-либо из фаз игры позитивные или негативные петли обратной связи? Как они влияют на общее время игры? [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
16
2016-02-23T17:53:37
https://dtf.ru/gamedev/443-7-great-minigames
7 мини-игр, о которых должен знать каждый разработчик
Интернет-издание Gamasutra, посвящённое компьютерным играм, [составило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F259435%2F7_great_minigames_that_game_developers_should_study.php) список из семи самых любопытных мини-игр, которые являются образцом успеха разработчиков. Редакция vc.ru публикует перевод материала. Мини-игры являются интересной и увлекательной частью многих крупных видеоигр. Достаточно только вспомнить «Пазаак» из Knights of the Old Republic. Игрок мог отвлечься от общего течения игры, отдохнуть и насладиться чудесными карточными баталиями. Другой пример, приходящий на ум, это мини-игры на взлом замков и компьютеров в Fallout, Deus Ex и Bioshock. Их прохождение не всегда было обязательным, но всякий раз игрок получал что-то за свои старания. Однако мини-игры не часто привлекают к себе серьёзное внимание публики и критиков. Возможно, дело в том, каким именно образом они вписываются в основную игру. Они не отвлекают, не являются обязательными, не представляют сложности, просто спокойно обитают на просторах игрового мира. Но некоторые из них оказываются настолько запоминающимися, что умудряются обогатить и углубить основной геймплей. Во время своего выступления на конференции разработчиков игр GDC разработчик Кент Хадсон (Deus Ex и Bioshock 2) [представил](https://www.dropbox.com/s/hx34w3d9p72x43f/KentHudson_GDC2008_Minigames.zip) очень хороший обзор концепции мини-игр. И он вдохновил нас на мысли о наиболее запоминающихся и поучительных примерах. Мы поговорили с несколькими разработчиками и составили список самых любопытных мини-игр. В этой статье вы найдёте примеры нескольких интересных механик и продуманной интеграции. Кто знает, может, какая-нибудь идея придётся вам по душе, и вы захотите использовать её в своей следующей игре. **1\. Мини-игры из «Подземелья» в Pokémon Diamond и Pearl's.** **Урок: мини-игры — это отличная возможность воспользоваться уникальными особенностями игровой платформы.** [Лорен Серессия](https://twitter.com/lcareccia) из Disney Interactive вспоминает странный эксперимент из серии игр Pokemon — «Подземелье». Это особое онлайн/оффлайн лобби, куда игроки могли заходить в одиночку или с друзьями, используя wi-fi, встроенный в DS. Там можно было поиграть в захват флага, заняться раскопками с помощью сенсорного дисплея или отдохнуть на собственной секретной базе. Она говорит, что проводила там на удивление много времени. «На самом деле, странно, что Nintendo вообще разработала "Подземелье". Ведь там, внизу, ты даже не можешь встретить ни одного покемона. Ты просто раскапываешь камни и окаменелости, которые можно перенести в основную игру. Но помимо этого, мини-игра и мир на поверхности никак не связаны», — говорит Серессия. Однако если подумать, становится ясно, почему «Подземелье» выглядело так странно. Разработчики лишь хотели попробовать свои силы в создании функций, связанных с возможностями новой платформы Nintendo. Они создали основу, на которой затем выстраивали прочие мини-игры для 3DS. В более поздних играх подобные вставки намного органичние вписываются в основную игру. В целом, серия Pokemon представляла множество мини-игр, пользующихся преимуществами консоли почти что в каждой своей игре на каждой платформе после Game boy. Они послужили сигналом для разработчиков и показали, каким именно образом можно использовать уникальные особенности приставок от Nintendo. **2\. Мини-игры из Pip-boy в Fallout 4. Урок: игрок будет чувствовать себя более комфортно, если дать ему несколько разных способов насладиться мини-игрой.** Огромный открытый постапокалиптический мир — вот что такое новый Fallout. Однако даже в разрушенном и покинутом богом мире можно отыскать игры, словно они из начала нашего видеоигрового века. Разработчики Fallout воссоздали такую классику как Donkey Kong, Missile Command, Pitfall и Space Invaders и добавили в них дух вселенной Fallout. Мини-игры не только пробуждают воспоминания о старых добрых временах, они также показывают, с каким успехом можно использовать технологию парных экранов в современном мире. В них можно играть на компьютерном терминале в самой игре, в меню Pip-boy на руке персонажа, или даже через специальное приложение для Fallout 4 на своём телефоне. Это приложение, называющееся Pip-boy, служит вторым экраном для интерфейса. Через него игрок может смотреть инвентарь, карту, управлять своими предметами. Можно быстро получить необходимую информацию, не ставя игру на паузу. В это же приложение встроены игры вроде Red Menace, Atomic Command, Zeta Invaders, Pip Fall, и Grognak & the Ruby Ruins. Такой формат работает просто прекрасно в современном мире. С одной стороны, игрок может остановиться, отдохнуть от вечных скитаний и окунуться в атмосферу ретро, а игроки, не страдающие ностальгией, могут насладиться мини-играми на своём телефоне, как им и привычно. Последним плюсом такой системы является то, что эти игры обогащают знание о вселенной Fallout. Теперь мы знаем, как в пост-апокалиптическом обществе будущего относятся к видео-играм. **3\. Мини-игра с загрузочного экрана Tekken. Урок: загрузочные экраны можно использовать для укрепления важных игровых навыков.** Патент Namco на мини-игры в загрузочных экранах [истёк](http://gamasutra.com/blogs/DavidHoppe/20150109/233806/2015_The_Year_We_Get_Loading_Screen_MiniGames_Back.php) 27 ноября 2015 года, а это значит, что любой разработчик может использовать эту технологию, не нарушая патентного законодательства. Если вам интересно узнать, как работали эти загрузочные экраны, придётся вернуться к старым играм от Namco. Например, в Tekken на Playstation во время загрузки можно было поиграть в Galaga. Разработчик [Майк Трафикант](https://twitter.com/vitekim) из Schell Games вспоминает, что в далёкие времена классических аркад личные навыки игры в Galaga в его кругу общения ценились крайне высоко. «Был только один способ регулярно практиковаться в Galaga, чтобы стать лучше. А все мы хотели получить как можно более высокий результат. Это была сложная игра, но за её прохождение с хорошим счётом можно было разблокировать для Кадзуи [образ дьявола](http://eng.tekkenpedia.com/wiki/Devil). Он не давал каких-то преимуществ с точки зрения геймплея, но им можно было хвастаться. Потому что, если он у тебя был, значит ты сделал что-то невероятное. И мне нравится такой подход к мини-играм», — говорит Трафикант. Возможно, сейчас не получится сделать что-то похожее, потому что времена, когда загрузки длились неприятно долго, уже прошли. Но их хотя бы можно будет использовать, если разработчик того пожелает, ведь такие мини-игры — отличный способ развлечь и удивить игрока. **4\. Покер и блэкджек из Red Dead Redemption. Урок: всего лишь пара отличительных черт может сильно изменить восприятие знакомых мини-игр и добавить изюминку геймплею.** У покера в Red Dead Redemption есть собственный особый дух. То, каким образом он вписан в основную игру, усиливает у игрока ощущение, что он оказался в безжалостном жестоком мире Дикого Запада. Когда игроку представлялась возможность сыграть в покер, со случайным противником или по ходу выполнения дополнительного задания, он не был обязан играть обычную партию полную блефа, чеков, уравнивания и повышения ставок. Он может, если ему захочется, незаметно для противников сжульничать или вообще выхватить свой шестизарядный револьвер и ввязаться в кровавую перестрелку в духе лучших спагетти вестернов Серджио Леоне. «Насилие было совершенно случайным и спонтанным, и из-за этого гораздо проще было поверить в атмосферу Дикого Запада» — пояснила Энни Митсода, независимый разработчик из [DoubleBear Productions](http://www.doublebearproductions.com/). Ей самой очень нравился блэкджек: «Всё-таки, моё сердце больше лежит к блэкджеку. Он был проще, и у тебя не возникало ощущения, что ты противостоишь ИИ. В азартных играх в реальном мире может отталкивать осознание, что ты не можешь обыграть казино, но в видеоигре ты можешь насладиться азартом, не рискуя. Однако лично у меня всё равно есть проблемы с играми, где случайность имеет слишком большое влияние на результат, но в некоторые из них приятно играть». Разработчики многое могут усвоить, если попробуют воссоздать подобные мини-игры в своих проектах. **5\. Мини-игры из Animal Crossing. Урок: хорошие мини-игры могут вызывать уважение к разработчику со стороны игроков.** Мини-игры из Animal Crossing впервые появились в оригинальной версии на Nintendo 64. Когда по всему миру вышло переиздание для Gamecube, их наличие внутри игры стало одной из её самых примечательных черт. Игроки могли получать доступ к ним через торговлю или обмен, или с помощью специальных карт, покупаемых отдельно. Среди этих игр была такая малоизвестная классика, как Balloon Fight, Ice Climbers, и Clu-Clu Land. [Джеймс Монтана](https://twitter.com/jamespopstar) из Wayforward Games говорит, что это поистине уникальная ситуация. Включив старые игры в Animal Crossing, Nintendo смогла сохранить их и отдать дань уважения классике. В 2001 году ещё не существовало электронных магазинов, и мало кто занимался переизданием старых игр, но благодаря Animal Crossing они вышли на свет и стали доступны огромному количеству людей, получив красивую обёртку в виде интересного и запоминающегося мира. Animal Crossing также даёт игроку повод поохотиться за ретро-играми и собрать собственную коллекцию виртуальных приставок. Наличие их в доме даёт бонусные очки, и кроме того, они отлично вписываются в интерьер вместе с мебелью в стиле Nintendo. Монтана говорит, что лично он фокусировался на сборе всех встроенных игр: «Я направлял все свои усилия на то, чтобы собрать полную коллекцию, хотя для некоторых экземпляров мне пришлось даже взламывать саму игру. Но как результат у меня появилась собственная пещера геймера, прямо в виртуальном доме в Animal Crossing, где я проводил бессчётные часы, наслаждаясь классическими играми». Стоит заметить, что в то время, как Animal Crossing показал миру классические игры от Nintendo, Super Smash Bros перестал быть простым файтингом с участием культовых персонажей. Он стал музеем истории Nintendo и символом того, как тепло Nintendo относится к собственным играм. **6\. «Гвинт» из третьего «Ведьмака». Урок: внутриигровая коллекционная карточная игра (ККИ) может оказывать большое влияние на основной геймплей.** Некоторое время после выхода третьего «Ведьмака» «Гвинт» воспринимался скорее как шутка. Вот вам суровый жестокий средневековый мир, наполненный чудовищами, лжецами и убийцами. И среди всего этого торговцы, бароны и криминальные воротилы спокойно приглашали игрока сесть за стол и провести с ними партию в ККИ. Но всё же есть несколько причин, почему в итоге всем понравился «Гвинт». Это самостоятельная серьёзная игра, вознаграждающая за терпение, рассудительность и умение мыслить наперёд. «Гвинт» очень удобно вписывался в цельную систему игры. Карты можно было покупать у торговцев, выигрывать в партиях или в некоторых случаях даже воровать. Время от времени появлялись дополнительные квесты и сюжетные линии, связанные с «Гвинтом». В одном задании игроку пришлось обыграть самых искушённых игроков для получения нужной ему информации. А в другом — ввязаться в бой не на жизнь, а на смерть, чтобы выбить из врагов три могущественные карты. Даже «Пазаак» не так хорошо встраивался в геймплей Knights of the Old Republic. С некоторыми картами связаны целые истории, поэтому игрок питает к ним даже более тёплые чувства, чем те, что они заслуживают за свою силу. Вообще, на ум приходит только два случая, когда ККИ так же хорошо вписалась в основную игру: в Yu-Gi-Oh и «Покемонах» для Game boy. **7\. Множество мини-игр в Shenmue. Урок: иногда нет ничего страшного в том, чтобы мини-игры отвлекали от потока основного геймплея.** Анонс Shenmue III на прошедшем Е3 удивил игроков по всему миру. Они вспомнили, как гонялись за убийцей своего отца, как на Рождество нашли свою любовь… и как таскали туда-сюда тонны коробок, как кидали дротики и занимались ещё множеством разных небольших дел. Мини-игры в Shenmue не были простым дополнением к открытому миру. Каждый раз они предлагали игроку новый набор целей и механик, и каждый раз они выглядели иначе. [Тойя Финли](http://www.toiyakfinley.com/) считает, что именно мини-игры сыграли одну из самых крупных ролей в деле оживления открытого мира игры. «Мне очень нравилось чувство "О, я могу делать и это тоже", приходившее каждый раз, когда я натыкалась на одну из множества игр. Кроме того, мне нравилось таскать коробки. Помогало расслабиться». Однако не только в Shenmue было столько мини-игр. Мини-игры из серии No More Heroes от Suda 51 добавляли перчинку во вселенную, наполненную сражениям на лазерных мечах. С их помощью игрок зарабатывал деньги на улучшение экипировки, они были разнообразными и увлекательными. Чтобы создать что-то подобное, нужно приложить немало усилий, но мини-игры, сделанные с большим вниманием к деталям, пробуждают в игроках очень тёплые чувства. Иногда мини-игры кажутся лишним наполнением, необходимым, чтобы открытый мир не казался таким пустым, каким он является на самом деле. Но всё-таки часто они способны отвлечь и затянуть игрока с головой. И они действительно ценятся игроками. Надеюсь, что рассказ о них достаточно вдохновил вас на создание выделяющихся мини-игр для собственных работ. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
18
2016-02-28T17:59:14
https://dtf.ru/pixonic/444-filipp-gladkov-pixonic-walking-war-robots-uverenno-priblizhaetsya-k-dohodu-v-1-mln-v-mesyac
Филипп Гладков, Pixonic: «Walking War Robots уверенно приближается к доходу в $1 млн в месяц»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с руководителем игровой студии Pixonic (мобильная игра [Walking War Robots](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fwalking-war-robots%2Fid806077016%3Fmt%3D8)) Филиппом Гладковым о том, как тот пришел в игровую индустрию, о риске, уверенности в «хитовости» собственных игр, доходах и планах компании. **Сергей Бабаев: Филипп, привет. Pixonic представлена на рынке достаточно давно — помню ещё времена социальных хитов, таких как «Домовята» и так далее. Недавно вы вернулись в большую игру уже с мобильным хитом Walking War Robots. Я в определённой степени ассоциирую эти успехи с новым руководством и новой стратегией, то есть с тобой. Давай попробуем разобраться, как это случилось и как ты сам стал частью индустрии.** **Насколько я понимаю, в игровую разработку ты пришел как раз в Pixonic? А чем занимался до этого?** **Филипп Гладков:** Вышло забавно — ещё в школьные годы я играл на турнирах по Starcraft и Warcraft 3, а в игровую разработку косвенно пришёл в 2004–2005 годах. Тогда мы вместе с Игорем Клюкиным _(сейчас исполнительный директор Pixonic — прим. ред.)_ играли в «Территорию», и у меня был собственный клан Cyberpunks из 50 с лишним человек. Кстати, опыт управления таким большим количеством людей, создание сайта и организация встреч в офлайне сильно помог в будущем. У нас с Игорем было много идей по улучшению игры. На волне этого мы познакомились с Игорем Мацанюком _(член совета директоров Game Insight, сооснователь студии IT Territory — прим. ред.)_ и Сергеем Жуковым _(солист группы «Руки вверх», сооснователь студии IT Territory — прим. ред.)_ , тогда они ещё работали в компании. Позднее Игорь Клюкин устроился работать в IT Territory, а я пошёл своим путём. Создал портал про онлайн-игры Playit.ru. В то время к сайтам, особенно игровой тематики, вообще относились странно — иногда на меня смотрели с выражением: «Сайты? Игры? Ты там вообще точно делом занимаешься или фигней страдаешь?». Потом я продал этот сайт компании Woh, которая в свою очередь продала его IT Territory и несколько лет Playit.ru служил шлюзом для входа во все игры компании IT Territory. У меня до сих пор в почтовом ящике лежит письмо от Алисы Чумаченко о предложении работы у них — оно так и осталось в памяти. После этого я сказал себе «хватит в игры играть, это несерьёзно» и ушел делать интернет-стартапы. Но жизнь очень ироничная — в итоге в 2010 году я вернулся в игровую разработку, когда пришел в Pixonic. В компанию меня пригласила основатель Pixonic Лена Масолова. **На какую должность? Чем приходилось заниматься первое время?** На момент начала работы в Pixonic в компании было всего шесть сотрудников, а я отвечал за работу с партнёрами. Впоследствии количество сотрудников ощутимо выросло, а моей задачей было выпустить наши игры, а потом и проекты других разработчиков, в максимальное число социальных сетей — немецкие, польские и так далее. Это было ещё до того, как Facebook начала тотально доминировать на рынке. Летом 2011 года я перешел на должность исполнительного директора, а в 2013 году возглавил компанию. Совру, если скажу, что всё было просто — сложностей было куча, настоящие эмоциональные горки, амбиций много, а опыта вначале не так много. Сейчас опыта уже намного больше, но горки продолжаются — меняется рынок, меняются условия работы, и мы сами себе не даём расслабляться. **Но всё-таки компания в непосредственное руководство тебе досталась с определённым набором «генов», накопленных за годы существования.** Вообще, я бы разделил моё пребывание в компании на несколько периодов. Вначале я жадно впитывал всю информацию, изучал рынок, аккуратно смотрел в сторону продуктов и стратегии. Затем начал уже сам реализовывать эту стратегию в роли исполнительного директора, и именно с этого момента началось моё влияние на компанию. Это были осторожные шаги и тогда начались первые изменения в кадрах — ушли некоторые лиды, которые работали с основания компании, появились новые. Кстати, в итоге из «старичков и основателей» осталось всего пять человек. **В роли генерального директора ты уже вошёл в совсем активную фазу обновления?** Да, после того, как я стал генеральным директором, начались кардинальные перемены. На мой взгляд, мы создали полностью новый Pixonic, с лучшими чертами старого, накопленным опытом за пять лет, а также страстью к аналитике. Сейчас компания состоит из крепких профессионалов со схожими ценностями. Я всегда поддерживал открытость в общении и открытость к изменениям, именно это позволяет нам двигаться вперед и не застаиваться. Да, сейчас я немного на панике — из теплого лампового стартапа в 40 человек мы выросли до средней компании в почти 100 человек с тремя офисами в Москве, Белгороде и Берлине. Мы со скоростью звука делаем ремонт в новом московском офисе, потому что в текущем «сидим друг у друга на головах», и закладываем рост в полтора раза, но что-то мне подсказывает, что при текущем темпе развития и этого будет мало через год. Моя самая главная задача — при дальнейшем росте не потерять эту гибкость и открытость. **** **Чем, к слову, занимается столько людей и в чём надобность офисов в Белгороде и Берлине? Это формальные представительства или полноценные офисы?** Сейчас Walking War Robots активно развивается, и при таком резком росте необходимо большое количество сотрудников для поддержания и развития. Конечно же, мы также собираемся двигаться в сторону новых тайтлов. Белгородский офис был открыт в 2012 году для поддержки игры [Robinson](https://itunes.apple.com/us/app/robinson-for-iphone/id475778545). Сейчас в нём трудятся более 11 человек, но теперь уже на проекте Walking War Robots. В Берлине офис только открывается, сейчас планируем собрать там около 8-10 сотрудников. Формальных представительств у нас нет — каждый офис открывается под конкретные задачи. **Ок, давай тогда собственно к Walking War Robots — экшн про боевых роботов. Не было мыслей, что война шагающих роботов — опасный сеттинг, сужающий потенциальную аудиторию?** На самом деле перед «Роботами» у нас произошла смена парадигмы в компании. Раньше если мы начинали делать социалки и мобилки на хайпе, то была простая формула — засей 10 проектов, из которых один да взойдет и будет «Домовятами», три с половиной года провисевшими в топ-10 «Одноклассников». Или тем же Robinson, который без особого труда набрал несколько миллионов установок, и приносит деньги спустя четыре года до сих пор, без какой либо поддержки. Теперь мы сосредотачиваемся на разработке хита. Вкладываем усилия и экспертизу в один проект, об этом мы как раз [писали](https://vc.ru/p/pixonic) на vc.ru. Мы готовы делать прототипы и выбрасывать их по несколько раз, пока не будем довольны результатом. Сейчас мы уже поняли, что наша экспертиза на пересечении шутеров и MOBA растёт, и мы начнём применять её в следующих проектах. Но помимо этого мы будем приобретать новый опыт за счёт разработки других проектов. **Знаешь, я очень часто слышу про модель быстрых прототипов. Но очень мало вижу боевых примеров. Можешь рассказать, что вы перепробовали из самого интересного и по каким критериям это отпало?** Тут придётся немного раскрыть внутреннюю кухню. Нанимая на работу руководителя продукта, мы предлагаем ему самому защитить идею нового продукта — или у нас уже есть идея, и мы проверяем, сможет ли этот человек её реализовать. В момент запуска «Роботов» несколько руководителей защищали идеи. После успешной защиты идеи выделялись ресурсы и время для разработки прототипа, чтобы понять, «how it looks and feels». Команда, которая делала прототип «Роботов», была опытной и за плечами имела схожий проект. И уже после первой игры в этот прототип в голове сразу возникали фантазии на тему: «а ещё бы добавить вот таких роботов, пушек, карт и так далее». Это как раз то, что мы ищем — игра вызывает эмоции, а значит, потенциально может быть успешной. Должно «тащить» уже на стадии прототипа, иначе игра не стоит дальнейшего инвестирования — мы придерживаемся такого подхода. Естественно, лучше, чтобы команда, которая делает прототип, уже обладала аналогичным опытом в данном жанре. **То есть прототип «на кубиках» должен увлекать динамикой? Я часто встречаю молодые команды, у которых химии на уровне «кубиков» не случилось, но они ярко расписывают, как всё будет хорошо, как изменится впечатление от новой физики и от финального арта. Не веришь в такую магию?** В магию такую не верю. Я достаточно много общаюсь с различными инвесторами и внешними командами, и таких чудес не наблюдал. **А сколько в итоге человек занималось проектом? Ну и, если не секрет, сколько вообще стоит разработать подобный продукт, хотя бы порядки?** Вообще, не секрет, что разработка полноценного мобильного проекта — это $500 тысяч по новому курсу или $1 млн по старому. Очень грубая, но верная оценка. На начальном этапе разработки Walking War Robots было 3 участника, сейчас над игрой работает более 50 специалистов. > Мы не из тех компаний, которые запускают проект, собирают деньги и делают новый. Наоборот, мы оперируем продуктами, развиваем их годами. Поэтому стоимость проекта не так важна, как возможный объем рынка, который можно заполучить. **Кажется, на Google Mobile Day ты рассказывал о темпах роста пользовательской базы приложения. Можешь поделиться этими подробностями с нашими читателями?** Проект растет, как и в установках, так и в доходах. По установкам мы уже отчитывались о 5 миллионах суммарных загрузок на iOS и Android в ноябре, сейчас у нас уже более 9 миллионов установок. Распределение между платформами одинаковое, но в App Store игру запустили в апреле 2014, а в Google Play вышла всего несколько месяцев назад. **И это органика, или вы работаете с рекламным бюджетом?** Органика наше всё — вообще любая классная игра, которая сама собирает хорошие оценки, не останется незамеченной ни обычными игроками, ни Google и App Store, которые осыпают её фичерингами. Мы работаем в этом направлении, но понимаем, что рынок мобильных игр вырос. Здесь стало тесно и жарко, и мы активно работаем с бюджетами — у нас сейчас 12 маркетологов, гоним трафик отовсюду. Хотя у нас игре можно заработать на всё без дополнительных платежей, но люди платят — и много, — поэтому мы сосредоточены на достаточно качественном и дорогом трафике. **Хорошие показатели. Ну, раз уж мы начали говорит откровенно — о каких доходах идёт речь?** По доходам в месяц мы говорили цифры за ноябрь — $668 тысяч, но сейчас мы уверенно приближаемся к отметке в $1 млн долларов в месяц. Сейчас три основные цели — это честная игра, командная игра и обширный метагейм. Мы не собираемся усиливать монетизацию проекта, но планируем постоянно повышать его качество. **А к рекламной модели как относитесь? Какое, кстати, распределение IAP _(in-app purchases — прим. ред.)_ — AD?** К рекламной модели относимся позитивно, но используем её после завершения активной разработки и перехода проекта в поддержку. Сейчас Walking War Roobots зарабатывает только на IAP. **Если растут доходы и аудитория, то и по чартам разных стран должна быть заметная позитивная динамика.** Так и есть. Ниже выгрузка из AppAnnie для рынков США, Великобритании и Японии, которая показывает, что чем дальше, тем выше мы в Grossing-чартах, а не наоборот: **Давай поговорим о маркетинге — насущный вопрос почти для любого мобильного разработчика. Я так понимаю, что вы ощутимую часть доходов реинвестируете в покупку трафика. По твоему мнению, какой оптимальный процент от доходов надо возвращать в маркетинг? Или просто стоит лить сколько льется?** Мы льём трафик, пока он отбивается. Если мы видим, что мы нашли классный источник, который отбивается через один–два месяца, то мы можем «залить» и на миллион, хотя игра в данный момент получает меньше. Но в целом, для меня чисто психологически нормально инвестировать не более 40%–50%. **То есть бюджет, условно, не ограничен?** Да, мы не оперируем и не ограничиваем бюджет такими понятиями, как заданный CPI, заданный бюджет на месяц или количество установок в месяц. Главное, что трафик приносил позитивные ROI. Если приносит, то мы увеличиваем объёмы, до тех пор, пока он остаётся прибыльным. Агрессивно? Да, но проект классный и того стоит. **После обсуждения Walking War Robots как в рамках этой беседы, так и при других разговорах, создается ощущение, что проект всё-таки был ва-банком для компании.** Знаешь, можно смело сказать именно так. Этот ва-банк мы запланировали после смены парадигмы. > Мы держали в голове, что это именно тот проект, который «стрельнёт». Если бы он не стрельнул, то я бы, наверное, покинул игровую индустрию, сделав вывод, что вообще ни черта не понимаю в этом рынке. В тот момент у нас было два «слота» под проекты — первым была поддержка Robinson, а второй Walking War Robots. По сути, мы отказались от всех остальных и сосредоточились на одном. **Давай немного переключимся. По твоей ленте в Facebook заметно, что вы расширились, переехали в новый офис, делаете дорогой ремонт. Не отвлекает ли это благоустройство от реальных целей, не преждевременно ли оно?** Тут всё очень просто, сейчас у нас примерно 400 квадратных метров на почти 80 сотрудников — и это банально очень неудобно. У нас более 10 вакансий и нет места больше сажать людей. Теперь мы переезжаем в офис на 1400 квадратных метров, рассчитанный примерно на 120 сотрудников. Смена офиса — это реальная необходимость. В кратчайшие сроки я с командой посмотрел более 50 офисов. Мы смогли подобрать классный вариант. На переезд и обновление офиса было всего два месяца, и ни о каких гигантских вложениях речи не идет, главное — удобно и уютно. **Тогда следующий вопрос — вы недавно заявили, что становитесь издателем. На самом деле, как мы уже говорили ранее, у Pixonic долгая история и издателем вы уже были. Тут, конечно, возникает масса вопросов. Почему снова заходите в эту реку?** Мы наработали большую экспертизу в области шутеров и MOBA-проектов и продолжаем её набирать дальше. Также мы выстроили мощную маркетинговую машину для продвижения таких проектов. Поэтому сможем с определённой легкостью начать продвижение проектов из этой ниши. **Расскажи, кроме своих проектов успеваешь во что-нибудь играть?** Да, периодически в Hearthstone и League of Legends, одно время увлекся Dark Souls. Для меня это эталон хардкорности. **Можешь посоветовать нашим читателям полезную для работников индустрии литературу?** Сейчас информацию получаю в основном из отечественного и зарубежного игрового комьюнити, также сайтов vc.ru, App2Top, AppTractor, Apps4All. Раньше читал запойно бизнес-литературу от «Манн, Иванов и Фербер», но потом как-то сошло на нет. Вообще у меня постоянно копится список литературы на прочтение, но в свободное время, или когда куда-нибудь едешь, достаёшь не книгу, а телефон — и проверяешь рабочую почту. А почта обычно пустой не бывает. Поэтому сейчас работаю над тем, чтобы жёстко выделять время и на литературу. Надеюсь, в следующий раз смогу порекомендовать конкретные книги. **Традиционный вопрос vc.ru: на чём ездишь?** Gett, метро и велосипед. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
25
2016-02-29T17:04:29
https://dtf.ru/flood/449-zeptolab-contest
Игровая компания Zeptolab подвела итоги конкурса для геймдизайнеров
Команда российской игровой компании Zeptolab подвела итоги [конкурса](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fzeptolap-gdc-2016) для геймдизайнеров, объявленного в январе 2016 года. [Результатами](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgd.zeptolab.com%2Fru) работники студии поделились с редакцией рубрики «Рынок игр». Всего в конкурсе приняли 2100 человек со всего мира. Больше всего конкурсантов представляли Россию (1271 человек). В соревновании также поучаствовали жители Украины, Белоруссии, стран Европы, США и других регионов. Победителем стал геймдизайнер из Испании Пау Санчез. Он вместе с командой Zeptolab отправится на конференцию Games Developers Conference 2016. Второе место занял Зак Бон из США, а третье — Денис Мрыхин из Украины. 71% участников конкурса признались, что геймдизайн для них не является основной профессией. Средний возраст конкурсантов (среди тех, кто решил его указать) — 27 лет. Конкурс проходил в три этапа. В первом геймдизайнерам нужно было пройти простой тематический тест, а во втором и третьем от участников требовалось выполнить творческое задание. Zeptolab приводит несколько примеров вопросов, заданных участникам, и ответов, которые дали геймдизайнеры: > **Предложите одно изменение или дополнение в правила футбола, которое сделает его интереснее и зрелищнее.** > > Игрок, забивший мяч, покидает поле боя. Исключение ­— вратарь. > > Это создаст автобалансирующуюся систему, где профессионализм и гибкость каждого игрока будет иметь значение. Голы будут более частым явлением, а в самой игре значительно усилится тактическая составляющая. Так, вратарь может пойти ва­-банк, покинув ворота и попытаться забить мяч (при этом он не покинет поле боя). Команды с несколькими сильными нападающими быстро потеряют ключевой состав (набрав очки) и остальным членам команды будет всё сложнее сохранять лидерство. > > Также под это нововведение можно изменить количество игроков на поле и условия победы. Игра начинается с 12­ игроков и, как только численность одной из команд достигает, например, 6­ человек, включается 15­-минутный таймер до окончания матча. Также при достижении разницы в 5 очков игра останавливается по причине явного доминирования (что бы не получилось ситуации, когда на поле бегает 6 человек против 11). Это уберёт унизительные и скучные результаты игр со счётом 15:0. Всё это сделает матчи более быстрыми, динамичными и усилит влияние каждого игрока на исход игры. > > **Андрей Шенгалёв** > **Придумайте игру про застеливание пододеяльника. Важно, чтобы в эту игру можно было играть в реальной жизни с реальным пододеяльником.** > > Он лежит и извивается передо мной, его защитный панцирь слишком крепкий, даже точный ракетный выстрел не возьмёт. Чёртов гвазианский червяк, угораздило же его упасть на Землю вместе с метеоритом. А что если... Нет, это безумие... Но есть ли другой путь? Его надо подорвать изнутри, и взрыв должен быть поистине сверхмощным. Взяв взрывпакет и посмотрев в морду опасности, прыгаю в зловонную и бездонную черноту. Внутри оказывается мало места, сложно шевелить рукой, но это надо сделать — и как можно скорее, пока он не переварил меня, и я не стал гнилой кашей. Развернув взрывпакет, растягиваю его внутри по всему телу, чтобы каждый сантиметр этой твари взорвался. Установив заряд, резко вырываюсь из пасти червя и откидываю эту тушу подальше от себя. Бууууум, сильнейший взрыв разрывает инопланетного хищника. Я надеваю очки и ухожу в закат со словами: «Планета может спать спокойно». > > Геймплей: надо встать, взять одеяло (бомба) в одну руку, а пододеяльник одеть на себя через отверстие. Задача состоит в том, чтобы внутри пододеяльника (инопланетного монстра) распределить одеяло (взрывпакет) по всему периметру, а затем резко вылезти из него и отшвырнуть от себя. > > Возможен кооперативный вариант, когда друзья становятся помощниками монстра и щипают вас за ноги. > > **Александр Носов**
11
2016-03-04T16:03:26
https://dtf.ru/gamedev/447-game-balance-7
Основы игрового баланса: Количественные показатели и статистика
Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-8-%25D0%25BA%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B8%25D1%2587%25D0%25B5%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B5-%25D0%25BF%25D0%25BE%25D0%25BA%25D0%25B0%25D0%25B7%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D0%25B8-%25D0%25B8%2F) в своем блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова. Одна из причин моей любви к игровому балансу заключается в том, что различные его аспекты связаны со всевозможными сторонами разработки игр. Когда мы рассматривали псевдослучайные числа, мы были в опасной близости к программированию. На прошлой неделе мы увидели, как визуальный дизайн уровня может быть использован в качестве поощрения игрока. Мы дали ему ощущение продвижения, что является частью геймдизайна, но относится уже скорее к графике. На этой неделе мы с вами добрались до сфер, где дизайн пересекается с бизнесом. Я собираюсь рассмотреть две темы: статистика и количественные показатели. Для тех из вас, кто незнаком с этими понятиями, «количественные показатели» — это всего лишь измерения, то есть мы что-либо измеряем или отслеживаем в вашей игре. Рейтинги игроков и рекорды по очкам — пожалуй, самые известные из количественных показателей, так как они доступны игрокам. Но мы можем использовать множество других скрытых показателей, чтобы улучшить дизайн наших игр. Когда мы снимаем множество показателей, делаем множество измерений, сами по себе они ничего нам не дают, пока мы их не рассмотрим и не проанализируем с целью что-либо узнать. «Статистика» — это лишь набор инструментов, которые мы используем для получения полезной информации из количественных показателей. И хотя мы сначала собираем показатели, а потом применяем статистику для их анализа, я собираюсь обсудить сначала статистику, потому что неплохо сперва ознакомиться с инструментами, а потом уже решать, какие данные отбирать. ## Статистика Люди, которые никогда не занимались статистикой, представляют её точной наукой. Это математика, математика чёткая и ясная, следовательно, вы всегда будете находить правильные ответы. На самом же деле, всё гораздо запутаннее, и вы убедитесь сами, что геймдизайнеры (и статистики) спорят о базовых принципах статистики даже больше (если такое вообще возможно), чем о базовых принципах системного дизайна. ### Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятностей В теории вероятностей вам дан набор случайных событий и сказано в точности, насколько они случайны и какова природа этой случайности, а ваша задача — постараться предсказать, как будут выглядеть данные, когда весь этот механизм случайности будет запущен. В статистике всё, в некотором смысле, наоборот: здесь перед вами сначала предстают данные, а вы пытаетесь выяснить природу случайности, которая эти данные породила. Вероятности и статистику объединяет одна очень важная вещь: никаких гарантий. Вероятность может вам сказать, что шанс выбросить на 1к6 _(1 бросок шестигранного кубика — прим. ред.)_ определённый номер равняется 1/6. Но она не говорит, какие номера выпадут, если вы действительно бросите кость. Так же и статистика может из множества бросков сделать вывод, что вероятно, здесь имеет место равномерное распределение, с 95% достоверностью, но есть пятипроцентный шанс, что вы ошибаетесь. И этот шанс никогда не будет нулевым. ### Статистический инструментарий Так как мы с вами не претендуем на диплом магистра статистики, я ограничусь тем, что скажу: помимо рассматриваемых в этом курсе статистических инструментов существует ещё множество прочих. Здесь представлен всего лишь минимум, который, по моему мнению, необходим каждому геймдизайнеру, и может пригодиться при анализе количественных показателей его игр. **Среднее значение** Когда кто-то просит вас назвать «среднее» значение, то, как правило, имеется в виду среднее арифметическое (мне известны два вида средних значений, и, наверное, существуют ещё несколько, мне неизвестных). Чтобы получить среднее арифметическое из множества значений, вы складываете их, а затем делите получившееся на количество этих значений. Это что-то вроде ожидаемого значения в теории вероятностей, за тем лишь исключением, что вы его рассчитываете основываясь на реально произошедших бросках, а не на теоретически сбалансированном наборе таких бросков. Расчёт среднего арифметического невероятно полезен; оно даёт вам приблизительное ожидаемое значение чего-либо в игре. Вы можете рассматривать среднее значение как вычисление ожидаемого значения [методом Монте-Карло](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5-%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%BB%D0%BE), только используете вы не компьютерную симуляцию, а реальные данные тестирований. **Срединное значение** Это ещё один вид среднего значения. Чтобы найти его, возьмите все свои значения, расположите от самого маленького до самого большого, а затем выберите то, которое находится в середине. Например, если у вас есть пять значений, то третье будет срединным. (Если у вас чётное количество значений, то срединное будет не одно, их будет два, и вам надо будет найти среднее арифметическое этих двух — это так, вдруг вам было интересно). Само по себе срединное значение не так уж полезно, но если его сравнить со средним арифметическим, оно может много сказать вам о том, есть ли в ваших данных перекос в большую или меньшую сторону, или же они симметричны. Например, в США срединное значение дохода домохозяйства ниже среднего арифметического, а это, по сути, означает, что у нас много людей, которые зарабатывают понемногу, и есть небольшое количество людей, которые зарабатывают огромные деньги, поднимая среднее значение дохода. Если срединная оценка в классе ниже, чем средняя, это значит, что большинство ребят отстают, и есть один или два блестящих умника, которые поднимают показатели (хотя гораздо чаще бывает наоборот — большинство учеников учится на «хорошо», но всегда есть один лентяй, который получает единицы и тянет средние показатели вниз). Если вы делаете нечто вроде рейтинга по очкам и замечаете, что срединное значение намного ниже среднего, это, скорее всего, значит, что небольшое количество ваших игроков просто неприлично хорошо играют и зарабатывают тонны очков, а все остальные — простые смертные — ближе к срединному значению. **Среднеквадратическое отклонение** В обычной беседе такое выражение будет звучать достаточно заумно, чтобы вы показались знатоком математики. А рассчитывается оно следующим образом: вы берёте каждый из своих показателей, вычитаете его из среднего значения, возводите результат в квадрат, складываете все получившиеся значения и делите их на общее количество показателей, а потом из этой суммы извлекаете квадратный корень. По причинам, которые вам совсем не обязательно знать, в результате всех этих манипуляций вы получаете результат, который показывает разброс ваших данных. По сути, две трети ваших данных находятся в пределах одного среднеквадратического отклонения от среднего значения, и почти все данные укладываются в рамки двух среднеквадратических отклонений, так что величина вашего среднеквадратического отклонения в конце концов зависит от величины вашего среднего значения. Среднее значение 50 при среднеквадратическом отклонении 25 — разброс большой, среднее значение 5 000 при среднеквадратическом отклонении 25 — разброс маленький. Относительно большое среднеквадратическое отклонение означает, что ваши данные разбросаны где попало, тогда как малое значение означает, что ваши данные плотно сгруппированы. ### Примеры Для примера давайте рассмотрим две случайные переменные: 2К6, и 1К11+1. Как мы уже говорили, когда [обсуждали](https://vc.ru/p/game-balance-4) [вероятности](https://vc.ru/p/game-balance-5), в обоих случаях вы будете получать числа от 2 до 12. Но природа их очень отлична: 2К6 сгруппированы ближе к центру, тогда как результаты 1К11+1 распределяются равномерно. Статистике вообще-то нечего тут добавить, но давайте предположим, что я бросил 2К6 тридцать шесть раз и получил каждое из значений по одному разу, и я бросил 1К11 одиннадцать раз и получил каждое значение по разу… Что более, чем невероятно, но это даёт нам возможность использовать статистический инструментарий для анализа вероятностей. Среднее арифметическое для обоих случаев равно 7, следовательно, если вы пытаетесь сбалансировать какое-либо из этих чисел в игре, вы можете использовать 7 в качестве ожидаемого значения. Что же разброс? Срединное тоже равно 7 для обоих случаев, а значит, получит значение выше или ниже семи вы можете с равной вероятностью (и это логично, ведь обе кости симметричны). Между тем, вы заметите, что среднеквадратические отклонения _(далее СО — прим. ред.)_ будут сильно отличаться: для 2К6 значение СО приблизительно равно 2,5, а значит в большинстве случаев будет выпадать результат между 5 и 9, для 1К11+1 значение СО приблизительно равно 3,5 — следовательно, вы будете получать результат, лежащий между 4 и 10 примерно с той же частотой, что и результат от 5 до 9 для 2К6. И ничего тут, казалось бы, такого, пока вы не начнёте бросать кости. Возьмём другой пример: допустим, вы рассматриваете время, за которое тестировщики проходят первый уровень обучения в видеоигре, которую вы разрабатываете. Вы стремитесь к тому, чтобы на это уходило пять минут. Вы находите среднее арифметическое, равное пяти минутам, срединное значение, равное шести минутам и среднеквадратическое отклонение, которое равно двум минутам. О чём это нам говорит? Большинство людей проходит первый уровень за время от 3 до 7 минут, что может быть как хорошо, так и плохо, в зависимости от того, насколько игрок контролирует уровень. Но в большинстве игр обучение должно быть очень стандартным, линейным игровым опытом, поэтому такой разброс кажется огромным. Ещё один повод задуматься — высокое срединное значение, которое означает, что большинству людей нужно больше пяти минут на прохождение, и лишь немногие проходят через уровень очень быстро и снижают среднее значение. С одной стороны, это хорошие новости — в том смысле, что никто не проходит уровень по 4 часа (иначе бы среднее значение было гораздо выше срединного!), но с другой стороны, они могут оказаться и плохими — в том смысле, что некоторые игроки могли случайно найти какой-то обходной путь или эксплойт, или они просто пропускают вступительный диалоги или ещё что-то делают, из-за чего могут потом в недоумении застрять на втором уровне. И тут мы извлекаем ещё один урок: статистика сообщает нам, что что-топроисходит, но она не говорит нам, почему это происходит, а иногда объяснений может быть несколько. Это как раз тот случай, где статистику часто используют неправильно, или даже просто-напросто злоупотребляют ею, когда находят одно-единственное логичное объяснение для полученных данных и игнорируют саму возможность существования других объяснений. В данном случае, мы не можем знать почему срединное значение меньше среднего и что это значит в контексте геймдизайна. Но мы могли бы потратить немного времени на размышления и поиски всех возможных ответов, а затем мы могли бы собрать ещё данные, которые помогли бы нам определиться, какой из них верен. Например, если вы опасаетесь, что игроки проскакивают вступительный диалог, вы могли бы дополнительно к общему измерить время, которое тратится на его прочтение. Сегодня мы ещё вернёмся к этому понятию дизайна показателей. Здесь и третий урок: я вам не сказал, сколько тестировщиков я наблюдал, чтобы получить эти данные. Чем больше вы проводите тестов, тем точнее окончательный анализ. Если у вас было только три теста — тогда все попытки как-то предсказать общие тенденции при помощи этих цифр бесполезны. Если бы у вас было несколько тысяч тестов, было бы куда лучше. Сколько тестов необходимо для того, чтобы анализ был достаточно качественным? Зависит от того, что понимать под «достаточно качественным». Чем больше тестов — тем вы можете быть увереннее, но стопроцентной уверенность у вас не будет никогда, сколько бы тестов вы ни проводили. Люди, сделавшие статистику своей профессией, оперируют понятием «доверительный интервал», в котором они дают вам диапазон значений, а потом говорят, что они уверены на 95%, будто действительное значение на самом деле будет в таких-то пределах. Во всём этом гораздо больше тонкостей, чем большинству из нас потребуется в дизайнерской работе каждый день. ### Статистические выбросы Если у вас есть группа данных с небольшим количеством всплесков или провалов — значений, которые гораздо больше или меньше среднего, — это так называемые статистические выбросы. Так как они сдвигают среднее значение далеко от срединного, если ваше среднее и срединное значение сильно отличаются, скорее всего, виноваты статистические выбросы. Когда вы проводите статистический анализ, вы можете задуматься, что делать с выбросами? Включать ли их в расчёты? Или игнорировать? Отнести ли их отдельно в особую группу? Как и с большинством других вещей — зависит от обстоятельств. Если вы пытаетесь определить обычные модели игры, как правило, лучше не обращать на выбросы внимания, потому что они по определению сильные отклонения от нормы. Если вы рассматриваете крайние случаи, тогда вы их не только оставляете, но и внимательно рассматриваете: например, вы пытаетесь проанализировать различные рекорды по очкам, чтобы знать, как отображать их в рейтинге, вы должны понимать, что верхние строчки в списке будут занимать как раз пиковые значения. В любом случае, если у вас есть статистические выбросы, обычно стоит рассмотреть их подробнее, чтобы выяснить, что случилось. Возвращаясь к нашему предыдущему примеру о времени прохождения уровня, если большинство игроков проходят обучение за время от 5 до 7 минут, но вы заметили небольшое количество тестеров, которые прошли его за 1-2 минуты, это значит, что они наши какой-то обходной путь или эксплойт, и вам надо разобраться, как так вышло. Если же большинство управляется за 5-7 минут, а одному игроку понадобилось полчаса, это, по-видимому, значит, что он просто поставил игру на паузу и где-то бродил всё это время, или же ему так понравилось в этой песочнице, что он просто забавлялся и ему не было дела до продвижения — как бы то ни было, скорее всего, этим одним результатом можно пренебречь. Но если таких людей трое или четверо (всё равно в подавляющем меньшинстве), вам стоит следить за ситуаций далее, ведь может случиться, что некая малая группа людей будет сталкиваться в игре с проблемами… или это игроки, которым очень-очень понравилась какая-то вещь в обучении: такое тоже полезно узнать (пригодиться в дизайне последующих уровней). ### Рабочая выборка Вот ещё одна из причин, по которой ваша статистика может пойти наперекосяк: всё зависит от того, что и кого вы отобрали для работы. Я уже упоминал одну из самых распространённых проблем — недостаточно большая выборка. Чем больше у вас данных, тем лучше. Вот вам пример: когда-то, когда я регулярно играл в Magic: TheGathering, мне довелось собирать колоду для друга — я не мог поучаствовать в турнире, зато у него получалось. Чтобы определить, подходящее ли у меня соотношение земель к заклинаниям, я перетасовал колоду, сдал первый круг и сыграл несколько ходов понарошку, чтобы увидеть, хватает ли мне всего. Я такое проделывал много раз, доходя почти до дна колоды, и в зависимости от того, было у меня слишком много или слишком мало земель, я добавлял или убирал их, перетасовывал карты и повторял процедуру. На тот момент мне казалось, что это отличный способ на глазок прикинуть, сколько мне нужно земель. Но так уж случилось, что я не заметил, что земли были очень равномерно распределены по колоде, а не собраны в группы, так что под конец мне стало казаться, что всё в порядке. Я всё считал и считал. После турнира, на котором моего друга разнесли в пух и прах, он мне поведал, что ему постоянно не хватало земель, и когда мы прошлись по колоде и всё пересчитали, оказалось, что земель было всего 16 на колоду из 60 карт. Друг меня выбранил, и поделом. Проблема же заключалась в том, что я пытался анализировать количество земель статистическими методами, но размер выборки был слишком мал, чтобы дать какие-либо значимые результаты. Вот ещё один пример: допустим, вы создаёте игру, ориентированную на рынок казуальных тайтлов. Все в вашей команде разработчиков поиграли в игру, чтобы иметь какие-то базовые данные о том, как долго проходится каждый уровень и насколько он сложен. Проблема: люди, сыгравшие в игру, вероятно, не относятся к казуальным игрокам, так что они не являются репрезентативной рабочей выборкой вашей целевой аудитории. Я уверен, что когда-нибудь такое случалось. Пример поновее: поговаривают, что в True Crime: Hong Kong издатели из Activision якобы потребовали, чтобы разработчики изменили пол главного персонажа с женского на мужской, так как их фокус-группа отдала предпочтение мужскому персонажу. Проблема: фокус-группа была составлена полностью из мужчин, или же вопросы были изначально так искажены теми, кто их составлял, чтобы продвинуть нужную им идею, а не выяснить истинное положение вещей. В Activision, конечно, всё это отрицают, но тема всё равно активно обсуждается во всём игровом сообществе. И дело не только в роли женщин в играх, а ещё и в использовании фокус-групп и статистики в геймдизайне. Такие вещи наблюдаются повсеместно, особенно в большой политике, где у множества людей есть свои личные интересы, и они готовы извратить результаты исследования и статистические методы, лишь бы доказать то, что им выгодно. Когда вы собираете данные тестирований, следует приложить все усилия, чтобы собрать тестеров, которые как можно ближе к целевой аудитории, и вам следует провести как можно больше тестирований, чтобы отфильтровать все случайные помехи. Качество анализа зависит от качества исходных данных. И даже если вы пользуетесь статистикой «честно», всё равно существуют проблемы, с которыми сталкивается каждый дизайнер, в зависимости от разрабатываемой игры. * Когда дело касается видеоигр, вы отданы на милость программистов, и с этим ничего нельзя поделать. Именно программисты вынуждены тратить своё время на написание кода для сбора показателей, которые вы запрашиваете. Время на программирование всегда ограничено, так что подчас вам придётся выбирать между тем, чтобы команда программистов воплощала механизм сбора данных или воплощала собственно те игровые механики, которые вы разработали. И это при условии, что за вас не решил издатель или продюсер. В некоторых компаниях проще, в некоторых – сложнее, но так бывает, что сбор количественных показателей занимает то же место, что и аудио, локализация и тестирование — то есть задачи, которые откладываются до последнего, когда уже поздно что-то менять в лучшую сторону. * Что до настольных игр — вы на отданы на милость тестировщиков. Чем больше вы соберёте данных, тем лучше, само собой. Но в действительности, видеоигра может быть выпущена в бета-версии и получить сотни и тысячи прохождений, тогда как с настольными играми, если оценивать всё реалистично, удастся сделать лишь малую толику этого при тестировании вживую. Чем меньше выборка, тем ненадёжнее данные тестирований. * Для любой игры вам необходимо очень чётко знать заранее, что именно вы будете измерять и с какой точностью. Если вы проведёте несколько сотен тестирований, и лишь потом осознаете, что вам необходимо собрать данные об определённом состоянии игры, которые вы до этого не отслеживали, вам придётся проводить все тесты снова. Единственное, что вы можете с этим поделать — смириться с тем, что, как и сам дизайн, тестирование и сбор данных — процессы цикличные, и учитывать это при составлении графика работ. * Кроме того, необходимо помнить, что независимо от разновидности игры очень, очень просто случайно всё спутать и получить неверный ответ — прямо как с вероятностями. В отличие от вероятностей, в данной ситуации не проводится так много проверок работоспособности для того, чтобы неправильные числа выглядели неправильно, так как согласно определению вы не всегда точно знаете, что ищете или какого ответа ожидаете. Поэтому нужно действовать осторожно и использовать каждый возможный метод, чтобы провести независимую проверку полученных чисел. Также лучше представить себе заранее, какими могут быть вероятные результаты вашего анализа и что они будут из себя представлять. ### Корреляция и причинность В конечном счёте одна из наиболее распространенных ошибок, связанных со статистикой, это ситуация, когда вы замечаете своего рода корреляцию между двумя величинами. Корреляция значит, что при увеличении одной величины кажется, что вторая величина также увеличивается (положительная корреляция) или уменьшается (негативная корреляция). Хорошо, если вы и вправду найдёте корреляцию, но очень часто предполагают, что только потому, что две величины взаимосвязаны, одна является причиной другой, а этого нельзя утверждать исходя только из статистики. Рассмотрим пример. Представим себе, что играя в Пуэрто-Рико, вы замечаете сильную положительную корреляцию между выигрышем и покупкой здания фабрики. Предположим, что в 95 играх из 100 победитель купил фабрику. Естественно предположить, что фабрика обладает суперсилой и поэтому вы выигрываете. Но без дополнительной информации такой вывод делать нельзя. Ниже приведены другие выводы, которые также будут верны, исходя из этих данных: * Возможно всё как раз наоборот, выигрыш обусловливает покупку фабрики. Это звучит странно, но, может быть, идея заключается в том, что фабрика помогает игроку, который уже выигрывает, то есть не фабрика обусловила выигрыш, а лидерская позиция по какой-либо причине обусловила покупку фабрики. * Или, возможно, что-то иное является причиной этих двух событий: выигрыша и покупки фабрики. Может быть, какая-то покупка в начале игры приводит игрока к покупке фабрики и та же покупка в начале игры способствует выигрышу, таким образом, фабрика — это только показатель, а не основная причина. * Или эти два события могут быть не взаимосвязаны, а ваша выборка не достаточно большая для того, чтобы закон больших чисел вступил в действие. На самом деле мы постоянно сталкиваемся с этим явлением в массовой культуре, когда две вещи, которые очевидно не связаны между собой, всё равно считаются взаимосвязанными. Например, футбольный матч команды Вашингтон Редскинз предсказывает результаты следующих выборов президента в США, или осьминог предсказывает победителя Кубка мира по футболу, или сурок, если увидит свою тень, предсказывает ещё долгую зиму. Как мы уже знаем благодаря изучению вероятностей, если взять много случайных величин, то можно заметить повторяющиеся схемы; с одной стороны, это могут быть последовательности, которые не похожи между собой, но с другой стороны, если взять множество сборок данных, возможно, некоторые из них будут случайным образом взаимосвязаны. Если вы мне не верите, попробуйте бросить несколько раз две отдельные игральные кости и затем посчитать корреляцию между этими числами. Могу поспорить, что она не будет равна нулю. ### Статистика в Excel Хорошие новости: хотя здесь используется большое количество математических формул, вам на самом деле не нужно их знать. Excel сделает всё за вас, она содержит все эти формулы. Ниже приведены некоторые полезные формулы: * _СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ (AVERAGE):_ считает среднее значение для выбранного диапазона ячеек. Вы также могли бы использовать _СУММИРОВАТЬ (SUM)_ ячейки и затем разделить результат на количество ячеек, но _СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ_ легче. * _СРЕДИННОЕ ЗНАЧЕНИЕ (MEDIAN):_ как вы уже могли догадаться, считает срединное значение для выбранного диапазона ячеек. * _СРЕДНЕКВАДРАТИЧЕСКОЕ ОТКЛОНЕНИЕ (STDEV):_ считает среднеквадратическое отклонение для выбранного диапазона ячеек. * _КОРРЕЛЯЦИЯ (CORREL):_ вы указываете два диапазона ячеек, и между двумя подборками данных подсчитывается корреляция. Например, вы можете создать две колонки: первую с финальными результатами игры, а вторую с результатами после первого хода, выполненного каждым из игроков, и посмотреть, влияют ли результаты в начале игры на её итог (если это так, возможно, где-то в игре есть положительная обратная связь). Коэффициентом корреляции при использовании функции _CORREL_ в Excel может быть число от -1 (полная негативная корреляция) до 0 (не взаимосвязаны) и до +1 (полная позитивная корреляция). ### Есть ли хорошие новости Я уже так много рассказал о том, как можно использовать статистику неправильно, что вам, наверно, уже интересно, полезна ли она для чего-нибудь. Ответ: да, полезна. Если у вас есть вопрос, на который вы не можете ответить интуитивно, и он требует математического расчёта вашей кривой затрат и прогресса, вы сможете сделать полезные выводы с помощью статистики — если зададите правильные вопросы и соберёте правильные данные. Приведу пример случая, когда статистика очень пригодилась при разработке игры. Я работал в компании, которая разрабатывала онлайн-игру, и мы обнаружили, что количество игроков и число сыгранных партий стали уменьшаться, потому что некоторое время мы не выпускали обновлений. (Это было ожидаемо. Я заметил, что при отсутствии обновлений онлайн-игра теряет примерно половину основных игроков приблизительно каждые 6 месяцев — по крайней мере, исходя из моего опыта.) Но мы не ожидали следующего: как-то раз одному из наших разработчиков стало скучно, и он создал бота для проведения викторины, небольшой кусочек кода, который заходил на сервер под своим собственным игровым аккаунтом, рассылал вопрос викторины каждые пару минут, а затем анализировал чат игроков на предмет правильного ответа. И эта викторина пользовалась популярностью, как бы глупо и просто это не было, потому что представляла собой недолгий мгновенный каузальный игровой опыт. А теперь главный вопрос: что произошло с игроками и что произошло с самой игрой, с той игрой, в которую игроки должны были, по идее, играть (в которой они бы заходили в чат, чтобы найти с кем посоревноваться, перед тем как их бы отвлёк бот с викториной)? Некоторым игрокам очень нравился бот с викториной. Им было чем заняться между партиями. Другие терпеть не могли бота, они утверждали, что им было сложнее найти игроков для партии, потому что все, кто был на тот момент в игре, были слишком заняты тем, что отвечали на глупые вопросы викторины вместо того, чтобы играть в игру. Кто был прав? Интуиция в данном случае нам не помогла, потому что интуиция подсказывала всем по-разному.Также не подходил вариант прислушаться к игрокам, потому что та группа игроков, которая высказывала своё мнение, была ориентирована на одно направление, а возможности опросить тех, кто не высказывал своё мнение, не было.Также не подходила возможность использовать математический расчёт, потому что бот с викториной не был частью игры, не говоря уже о кривой затрат. Можно ли было ответить на этот вопрос с помощью статистики? Конечно, и мы так и поступили. Это было довольно просто и не требовало детального анализа. Нужно посчитать количество всех входов в игру за день. Затем посчитать количество сыгранных партий. Так как на нашем сервере и так сохранялся каждый вход в игру, выход и начало игры, у нас уже были эти данные, и всё, что нам нужно было сделать, это провести простой анализ, чтобы определить, как эти величины изменились с течением времени. Как и ожидалось, с момента последнего релиза все показатели постепенно уменьшались, но, вообще-то, бот с викториной способствовал заметному повышению количества входов в игру и числа партий. Оказалось, что пользователи заходили в игру и играли с ботом в викторину, но пока они находились в игре, они также играли партии друг с другом. Это был вывод, к которому было бы невозможно прийти каким-то определённым способом без анализа точных данных. И так мы узнали нечто очень важное для онлайн-игр: лучше, когда онлайн много игроков, которые взаимодействуют друг с другом, даже если они взаимодействуют нестандартным способом. ## Количественные показатели Ниже приведена общая закономерность, существующая в художественных и творческих направлениях, особенно таких, как археология или сохранение памятников материальной культуры, или психология, или медицина. Где нужна определенная доля интуиции, но в тоже время есть «лучший способ» что-либо сделать. Прогрессия выглядит примерно следующим образом: * Практикующие специалисты рассматривают свою область как «гуманитарную науку», но особо ничего не знают о лучших принципах и практиках. Со временем они поймут, как всё работает, но в основном путём проб и ошибок. * Кто-то создаёт технологию, которая, похоже, с помощью алгоритма решит множество проблем. Практикующие специалисты радуются: «Наконец-то мы занимаемся точной наукой. Больше никаких догадок». Большинство молодых специалистов отказывается от «старых методов» и с радостью встречает «науку» как способ решить все проблемы, существующие в их области. Старая гвардия видит в этом угрозу тому, как они работали всё это время, и проявляет скептицизм. * Когда технологию долго используют, её ограничения становятся очевидными. Практикующие специалисты понимают, что в их действиях всё равно присутствует таинственный эмоциональный элемент и что до того дня, когда техник сможет ответить на все вопросы, ещё намного дольше, чем изначально казалось. Когда люди перестают доверять своим инстинктам, многих охватывает разочарование, потому что теоретически технологии способны на большее, но люди не хотят доверять современным технологиям, потому что они ещё не настолько хорошо работают. Сторонники изменений признают, что это решение не оказалось панацеей, как они того ожидали; старая гвардия признаёт, что всё же в этом решении намного больше полезных моментов, чем они изначально предполагали. Все обнимаются и мирятся. * В итоге специалисты действуют по следующей схеме: изучают, что можно сделать с помощью компьютерных алгоритмов, а для чего необходимо креативное мышление человека. Область развивается, потому что объединяет в себе лучшее из двух направлений. Но изучение того, какие задачи лучше выполнять человеку, а какие компьютеру, представляет собой процесс обучения, который занимает определённое количество времени. Кажется, что на данный момент геймдизайн находится только в начале второго этапа. Всё чаще и чаще мы слышим, как люди рассказывают, основываясь на своём опыте, почему количественные показатели и статистический анализ спасли их компанию. Мы слышим о ММО, которые самостоятельно могут решить свои проблемы с игровым балансом — изучая модели поведения игроков — ещё до того момента, как игроки научатся использовать эти проблемы в своих интересах. Мы слышим о том, как в компании Zynga изменили цвет шрифта с красного на розовый, что способствует экспоненциальному росту количества переходов по ссылке с целью попробовать поиграть в другие игры. Появились целые компании, цель которых — помочь разработчикам собрать и проанализировать количественные показатели. В индустрии растёт число приверженцев количественных показателей, и я предполагаю, что по крайней мере одна компания, которая при разработке геймдизайна будет полностью полагаться на количественные показатели, к тому времени, когда все эти идеи пересмотрят, потерпит неудачу. И очень сильную, потому что будет настолько увлечена числами, что забудет, кто на самом деле играет в игру. Люди, которые хотят развлечься. Это не подлежит непосредственному измерению. Возможно, этого и не случится. Я и раньше ошибался. Во всяком случае, кажется, что на данный момент есть три точки зрения по поводу использования количественных показателей: * **Модель компании Zynga:** геймдизайн практически полностью выполняется на основе количественных показателей. Нравится вам это или нет, 60 миллионов активных игроков в месяц смеялись над вашим слабым геймдизайном, основанном на интуиции. * **Восстание против модели компании Zynga:** количественные показатели легко неправильно понять, ими легко манипулировать, и поэтому они опасны и приносят больше вреда, чем пользы. Если вы измерите активность игроков и определите, что большинство игроков чаще всего пользуется экраном авторизации, чем каким-либо другим внутриигровым действием, это не значит, что в игру нужно добавить больше экранов авторизации, основываясь на предубеждении, что если игрок выполняет какое-либо действие, то это весело и интересно. Если вы разрабатываете геймдизайн при помощи количественных показателей, вы ставите себя в рамки и вынуждены создавать такие игры, которые могут быть созданы опираясь исключительно на количественные показатели, в результате вы отказываетесь от множества действительно интересных жанров видеоигр. * **Умеренное использование количественных показателей:** количественные показатели имеют свою область применения, они помогут определить наиболее успешные моменты в игре. С их помощью вы сможете сделать хорошую игру немного лучше, они помогут исследовать другие возможности геймдизайна. Но у интуиции также есть своя область применения. Иногда нужно исследовать неизведанную территорию, чтобы определить, что относится к главным успехам игры, а это невозможно только с помощью количественных показателей, потому что иногда необходимо сделать игру немного хуже в одном аспекте, прежде тем как сделать её намного лучше в другом, а количественные показатели исключают эту возможность. Подумайте об этом немного и решите для себя, какова ваша точка зрения, как геймдизайнера. Какая точка зрения у геймдизайнеров, с которыми вы работаете в одной команде (если вы работаете с другими геймдизайнерами в одной команде)? ### Сколько измерять Предположим, вы хотите использовать количественные показатели в вашей игре, чтобы у вас была возможность провести статистический анализ с целью улучшения баланса в игре. Какие количественные показатели вы будете использовать, то есть, что именно будете измерять? Я знаю, что есть две точки зрения. Согласно первой точке зрения сохранять нужно всё, что возможно, всё записывать и позже исследовать. Идея заключается в том, что лучше собрать слишком много информации и в итоге не использовать её, чем не собрать часть критически важной информации — и тогда нужно будет переделывать все тесты. Согласно второй точке зрения подход «сохраняйте всё» неплох в теории, но на практике у вас будет либо масса лишней информации, в которой нужно будет найти иголку в стоге сена чего-то полезного. Либо, возможно, получится ещё хуже — вы исследуете множество собранных данных настолько внимательно, что найдёте всевозможные корреляции и взаимосвязи, которых на самом деле не существует. Если вы будете следовать такой точке зрения, вам лучше заранее подумать, что нужно для следующего тестирования игры и соответственно, измерять только требуемые показатели, тогда вы не запутаетесь, если позже рассмотрите не те показатели и придёте к неправильным выводам. И снова, подумайте, какова ваша точка зрения по данному вопросу. Лично я полагаю, что многое зависит от того, какими ресурсами вы располагаете. Если вы и ещё несколько ваших друзей разрабатываете маленькую коммерческую игру на Flash, скорее всего, у вас нет времени интенсивно заниматься глубинным анализом данных. Поэтому вам лучше заранее подумать, какая информация вам пригодится, а если позже возникнет вопрос, для ответа на который будут необходимы какие-то данные, которые до этого времени не сохраняли, вы можете добавить больше количественных показателей. Если же вы работаете в большой компании с командой актуарных статистиков, которым больше нечем заняться, кроме как весь день искать корреляции данных, то, конечно, вы можете с головой уйти в корреляции данных и, вероятно, найдете, много всего интересного, о чём раньше бы и не подумали. ### Какие специфические величины измерять Это всё хорошо, но не является реальным дизайном. В какой-то определённый момент вам нужно будет уточнить, что именно измерять. Как и собственно игровой дизайн, количественные показатели — это проблема второго порядка. Большая часть информации, которую вы хотите узнать о игре, не может быть измерена напрямую, поэтому нужно понять, какую величину, которая тесно взаимосвязана с интересующей вас информацией, вы можете измерить. ### Пример: как измерить интерес Давайте рассмотрим пример. У вас есть однопользовательская игра на Flash, и вы хотите знать, интересно ли в неё играть, но интерес измерить нельзя. Что взаимосвязано с интересом, но можно измерить? Например, пользователи играют в течение продолжительного времени, или проходят игру и открывают все достижения, или возвращаются и играют несколько партий (особенно если переигрывают даже после того, как выиграли) — все эти величины можно измерить. Помните, что это не идеальная корреляция. Возможно, игроки возвращаются в игру по какой-то другой причине, например, если вы добавили в игру механику портящегося урожая, которая наказывает игроков, если они не заходят в игру. Или существует какая-либо иная причина. Но по крайней мере мы можем предположить, что если пользователь продолжает играть, скорее всего, для этого есть хоть какая-то причина, и будет полезным это знать. Важно то, что если много пользователей перестают играть в вашу игру на каком-то определённом этапе и не возвращаются в игру, это говорит о том, что, должно быть, этот этап неприятный и из-за этого, возможно, они покидают игру. (Или если этап, на котором они перестали играть, был окончанием, возможно, им очень понравилась игра, но они прошли её и теперь больше не играют. А вы не создали возможность для того, чтобы играть дальше, когда игра пройдена. Поэтому всё зависит от того, когда этот этап наступает.) Модели поведения игроков очень важны, потому что такие факторы, как играют люди, как часто они играют и как долго играют (будем надеяться) связаны с тем, насколько им нравится игра. Что касается игр, в которые нужно заходить регулярно (например, типичная игра в Facebook), для них двумя ключевыми словами, которые мы часто слышим, являются количество активных уникальных пользователей в месяц (КАУПМ, English: MAU — Monthly Active Uniques) и количество активных уникальных пользователей в день (КАУПД, English: DAU — Daily Active Uniques). Важно, что это активные пользователи, чтобы не посчитать больше игроков, чем на самом деле есть, принимая в расчёт старые аккаунты, которыми уже не пользуются. Также важно, чтобы это были уникальные пользователи. Если есть один очень увлечённый игрой парень, который заходит в FarmVille десть раз в день, это не значит, что его можно посчитать за десять игроков. Сейчас вы, скорее всего, думаете, что количество активных уникальных пользователей в месяц и количество активных уникальных пользователей в день являются эквивалентами, и чтобы получить КАУПМ, нужно просто взять КАУПД и умножить примерно на 30, но в реальности это две разные величины. Всё зависит от того, насколько быстро ваши игроки перегорят (то есть, будут ли заходить в игру одни и те же игроки изо дня в день). Поэтому если вы разделите КАУПМ на КАУПД, то получите некоторую информацию о том, сколько в вашей игре новичков и сколько постоянных игроков. Предположим, у нас есть действительно увлекательная игра с небольшим количеством игроков, только 100 игроков, но все игроки заходят в игру по крайней мере один раз в день. В данном случае КАУПМ будет равно 100 и среднее КАУПД также будет равно 100. Делим КАУПМ на КАУПД и получаем 1. Теперь предположим, что у вас есть игра, в которую люди играют только один раз, но отдел маркетинга работает хорошо, и каждый день в игре появляется 100 новых игроков. Но сыграв один раз, они покидают игру. В данном случае среднее КАУПД всё равно будет 100, но КАУПМ будет примерно равно 3000. Делим КАУПМ на КАУПД и получаем примерно 30. Таким образом, результатом деления КАУПМ на КАУПД будет число от 1 (для игры, в которой каждый игрок очень лоялен) до 28, 30 или 31, в зависимости от месяца (для игры, в которую играют только один раз). Спешу предупредить: расчёты многих количественных показателей, например, тех, которые предоставляет Facebook, могут выполняться разными способами, поэтому полученные результаты не всегда можно сравнивать. Например, на одном вебсайте я видел список лучших 100 приложений с самым низким соотношением КАУПМ к КАУПД, равным 33 целых сколько-то десятых. Это совершенно невозможно, поэтому очевидно, что где-то напутали с числами (может быть, для КАУПД взяли одни дни, а для КАУПМ другие, или что-то в этом роде). Кроме того, иногда эти показатели выражают в процентах, отображая среднее значение; какой процент ваших пользователей заходит в игру в какой-то определённый день, который должен быть равен минимум примерно 3,33% (1/30 игроков за месяц заходит в игру каждый день) до 100% (все ваши игроки за месяц заходят в игру каждый день). Чтобы получить процент, нужно разделить КАУПД на КАУПМ (вместо того, чтобы делить КАУПМ на КАУПД) и умножить на 100. Поэтому если на сайте с аналитикой вы увидите такие показатели, сначала убедитесь в том, что вы знаете, как они рассчитывались, чтобы в итоге не сравнивать совершенно разные вещи. Почему важно знать эти показатели? Во-первых, если много игроков постоянно заходят в игру, скорее всего, это значит, что у вас хорошая игра. Во-вторых, это значит, что вероятность заработать деньги от этой игры выше, потому что в неё играют одни и те же люди изо дня в день. Это похоже на ситуацию, когда у вас есть магазин с витриной. Если один раз кто-нибудь подойдет и будет разглядывать витрину, возможно, он ничего и не купит, но если кто-нибудь приходит каждый день просто посмотреть, скорее всего, в итоге он что-нибудь купит. Часто используется другой вид количественных показателей, особенно популярен на порталах с играми на Flash. Игрокам предлагают оценить игру (часто это система рейтинга с пятью звёздами). В теории мы ожидаем, что у игры с высокими рейтингами будет также хорошее соотношение КАУПМ к КАУПД, то есть, что эти два показателя взаимосвязаны. Я не знаю, есть ли на данный момент исследования, которые занимаются этим вопросом, но если бы мне нужно было угадать, я бы предположил, что эти показатели взаимосвязаны в определённой мере, но не сильно. Игроки, проставляющие рейтинги, не являются репрезентативной выборкой. Во-первых, обычно у них уже сложившееся мнение, иначе они бы не стали оценивать игру (Правда, мне всегда были очень интересны опросы общественного мнения, в которых указывается, что, например, 2% респондентов сказали, что у них отсутствуют мнение по этому вопросу. Скажите, кто звонит на платную линию общественного опроса, чтобы сказать, что у него отсутствуют мнение по этому вопросу?). Таким образом, в то время как реальное качество, наверно, соответствует гауссовой кривой, у вас будут преобладать рейтинги с 5 звёздами и 1 звездой, а не с 3 звёздами, а это не те результаты, которых вы бы ожидали, если бы все оценили игру честно. Также возникает вопрос, что является важнее: мнение игрока или его реальная модель поведения в игре? Если пользователь заходит в игру каждый день несколько месяцев подряд, но оценивает её в 1 звезду из 5, что это значит? Или если игрок признаёт, что он даже не пробовал игру, но всё равно оценивает её в 4 звезды из 5? Также часто пользователи оценивают игру не в тот момент, когда активно играют, а только после того, как доиграют. Возможно, это немного искажает рейтинги (в зависимости от того, почему они перестали играть). Поэтому, наверно, лучше обращать внимание на модель поведения игрока, а не на то, как он оценил игру, особенно если эту оценку игрок поставил не во время игры и не из игры. Я рассказал о видеоиграх, но на самом деле большая часть из сказанного характерна для онлайн-игр. Соответствующие характеристики для настольных игр менее чёткие. По сути вам, как геймдизайнеру, нужно видеть выражение лиц и позу людей, когда они играют, чтобы понять, в какой момент они увлечены игрой, а когда им скучно или они расстраиваются. Можно посмотреть, как это взаимосвязано с определенными событиями в игре или позициями на игровом поле. Конечно, вы можете попробовать основываться в своей работе на интервью с игроками, но это опасно, потому что игроки плохо запоминают подобные моменты (и даже если запоминают, не каждый игрок будет с вами абсолютно честен). Что касается видеоигр, которые не требуют подключения в интернету, вы также можете собрать количественные показатели с помощью моделей поведения игроков. Но если вы куда-либо загружаете количественные показатели, вам обязательно нужно очень чётко сообщить об этом вашим игрокам соответственно правилам соблюдения конфиденциальности информации. ### Ещё один пример: измерим сложность Сложность для игрока, как и интерес, практически невозможно измерить непосредственно. Что вы можете измерить, так это прогресс — или его отсутствие. Количественные показатели прогресса будут разными в зависимости от вашей игры. В играх с задачами, для решения которых необходимы определенные навыки — например, в ретро-аркадах, — вы можете измерить такие вещи: сколько времени требуется игроку для прохождения каждого уровня, сколько раз он теряет жизнь на каждом уровне, и, что ещё более важно, где и как они теряют эту жизнь. После того, как вы соберете эту информацию, вы мгновенно увидите, где самые сложные точки, и есть ли где-либо ненамеренные пики в кривой сложности. Я знаю, что Valve делает это для своих шутеров от первого лица, и что у компании даже есть инструмент визуализации, который не только отображает всю эту информацию, но и показывает её прямо на карте уровня, так что создатели сразу видят, где игроки «погибают» чаще всего. Интересно то, что, начиная с Half-Life 2 Episode 2, разработчики предоставили игрокам возможность загружать файлы и отправлять отчёты об игре в реальном времени на серверы, и они размещают количественные показатели прямо на своем сайте (что, возможно, помогает с вышеупомянутыми вопросами приватности, потому что игроки сразу видят, что загружается и как это используется). ### И ещё один пример: посчитаем игровой баланс А что, если вместо этого вы хотели бы знать, насколько ваша игра честна и сбалансирована? Это тоже не то, что можно просто так взять и измерить. Тем не менее, вы можете измерить любой показатель, касающийся любого игрока, предмета или действия в игре, и это расскажет многое о балансе в игре, а также об относительном балансе стратегий, предметов и всего прочего. Предположим, что вы разрабатываете стратегию, где каждый игрок может предпринять за ход одно из четырех действий, и можете каким-то образом отследить положение игрока при помощи цифр. Вы можете записать каждый ход и действие, которое предпринимает игрок, и то, как это влияет на его положение в игре. Или, допустим, это коллекционная карточная игра, где игроки создают свои собственные колоды, или файтинг, где выбираются бойцы, или стратегия в реальном времени, где нужно выбрать фракцию, или ММО, или настольная РПГ, где на выбор предоставляются раса и класс. Что вы можете отследить здесь, так это наиболее и наименее популярные выборы, а также то, какие варианты действительно помогают выиграть. Обратите внимание, что это не всегда одно и то же; иногда большая, яркая и очень круто выглядящая штука, которая всем нравится из-за броскости и легкости в использовании, легко проигрывает менее известной, но от этого не менее действенной стратегии опытного игрока. Иногда для того, чтобы доминирующие стратегии проявили себя во всей красе, требуются десятки тысяч сыгранных партий. Карта Necropotence в Magic:The Gathering почти не использовалась в игре в течении приблизительно полугода после релиза, пока лучшие игроки не сообразили, как её применять — а всё потому, что у нее были очень сложные и непонятные эффекты. Но как только люди начали с ней экспериментировать, они обнаружили, что это одна из самых сильных карт в игре. Так что и популярность, и помощь в выигрыше — полезные количественные показатели. Если какой-то элемент в игре используется намного чаще, чем вы ожидали, это определённо сигнализирует о потенциальной проблеме в игровом балансе. Также это может означать, что по каким-то причинам этот элемент очень нравится вашей аудитории — например, в фэнтези-игре вы можете очень удивиться, обнаружив, что большинство игроков предпочитают эльфов людям, не обращая внимания на игровой баланс. Популярность может быть знаком того, что определенный игровой элемент намного интереснее прочих, и иногда вы можете добавить его к другим классам, персонажам и так далее, чтобы сделать игру интересней в целом. Если элемент используется меньше, чем ожидалось, это может означать, что он слишком слабый или слишком дорогой. Также это может значить, что он неинтересный, даже если эффективный. Или что его слишком сложно использовать, у него высокая кривая обучения по сравнению с остальными элементами игры, так что игроки не начинают сразу же с ним экспериментировать. У количественных показателей есть другие применения, помимо игровых элементов. Один из вариантов — измерение асимметрии начала игры. Типичный пример — преимущество (или наоборот) первого игрока. Соберите данные по соответствию рассадки игроков и конечных результатов. Это часто имеет место в профессиональных играх и видах спорта; например, если я не ошибаюсь, статистики вычислили, что преимущество домашнего поля в американском футболе составляет приблизительно 2,3 очка, и, в зависимости от того, где вы совершаете первый ход в го, преимущество составляет от 6,5 до 7,5 очков (в данном случае половина очка используется для того, чтобы избежать результат вничью). Статистика по турнирам Settlers of Catan показала весьма незначительное преимущество игры вторым в партию на четырех игроков, буквально в несколько сотых процента; обычно мы бы откинули этот факт, как случайное отклонение, но количество сыгранных игр придает этим цифрам некий вес. ### Один последний пример: посчитаем деньги Если вы и в самом деле пытаетесь заработать денег, продав вашу игру, то, в конце концов, это и есть одна из ваших главных забот. Есть люди, для которых это самая главная забота: они бы предпочли создать совершенно неинтересную игру, которая хорошо окупается, чем потрясающую, интересную и новую игру, которая будет «широко известна в узких кругах» (просто эвфемизм для провалившейся, но не заслуживавшей этого игры). Другие геймдизайнеры предпочли бы сделать игру прежде всего интересной, так что вам нужно решить, с какой вы стороны баррикад. Так или иначе, деньги — это то, о чем создателям любой коммерческой игры стоит хоть немного беспокоиться, так что этот вопрос упускать из вида не стоит. Продажи игры в некотором смысле покажут вам, насколько хорошо вы справились с дизайном игры. Также они продемонстрируют, какое влияние оказали такие факторы, как рыночная конъюнктура, успех на рынке, вирусное распространение и так далее. Для игр, что традиционно продаются онлайн или в розницу, это довольно типичная диаграмма: большие объемы продаж в день релиза, которые постепенно уменьшаются по экспоненте, пока продажи не станут настолько маленькими, что смысла продавать игру уже не будет. Если вы разрабатываете онлайн-игру, вам не нужно волноваться о количестве экземпляров, или об объеме места, занимаемого игрой на полках, так что вы можете поработать над ней чуть дольше. Тут-то и становится ясна идея «длинного хвоста» — потому что эта кривая выглядит так, будто у нее есть маленький хвостик справа. В этом случае необходимо опасаться подводных камней, которые иногда появляются, и того, что вызвало их появление — сами по себе такие штуки обычно не происходят. К сожалению, это означает, что показатели продаж для традиционных моделей сбыта совершенно бесполезны для геймдизайнеров. Мы видим единственную диаграмму, которая совмещает множество количественных показателей, и получаем ответную реакцию только после выпуска игры. Если эта игра — одна из серии, то эта диаграмма более полезна, так как дает возможность увидеть, как цифры продаж менялись от игры к игре, и как менялась игровая механика, так что, если игра резко поменялась в каком-то аспекте и продажи из-за этого радикально поднялись или упали, мы получаем пищу для размышлений. Если же вы выпускаете онлайн-игру, например, ММО, или игру на флэш-портале, или на Facebook, схема может немного отличаться: объем продаж сначала невысок (высок, если вы предварительно поработали над маркетингом), затем, если игра хорошая, он увеличивается по мере работы сарафанного радио, так что, по сути, это та же диаграмма, но немного растянутая по времени. Отличная новость по поводу такого вида релиза: вы можете управлять диаграммой продаж в реальном времени. Внесите изменения в игру сегодня, отмечайте изменения в продажах до конца недели, и продолжайте модифицировать игру по ходу действия. Поскольку у вас пошаговые дополнения, которые как-то влияют на продажи, вы получаете постоянный отклик на малейшие изменения, который выражается в количестве денег, приносимых вашей игрой. Тем не менее, следует помнить, что ваша игра существует не в вакууме: зачастую есть множество внешних факторов, которые могут повлиять на продажи. К примеру, бьюсь об заклад, что, если произошло какое-то крупное стихийное бедствие, о котором трубят газеты по всему миру, у большинства игр на Facebook упадет посещаемость, так как люди будут читать новости. Так что, если игровая компания внесла небольшое изменение в игру накануне разлива нефти в Мексиканском заливе и заметила внезапный спад активности в той области, создатели, если они не следят за реальным миром, могут ошибочно решить, что изменение было плохим. В идеале вам нужно бы устранить эти факторы, чтобы вы знали, что именно измеряете, контролируя внешние факторы. Один из способов сделать это (который работает не всегда): одновременно предоставить две версии игры разным игрокам, и затем сравнить две группы. Важно, чтобы вы выбирали игроков случайно (и не давали, к примеру, одну версию владельцам давно зарегистрированных аккаунтов, а другую — новым игрокам). Разумеется, если в двух группах сам игровой процесс будет различаться, это неизбежно вызовет гнев некоторых игроков, особенно, если одной из групп достанется несбалансированная версия, которую нужно будет доработать. Так что такое лучше делать с вещами, которые на баланс не повлияют: к примеру, рекламными баннерами, текстами всплывающих информационных диалогов, заставками, цветами или внешним видом иллюстраций в игре, и тому подобными штуками. Или, если уж менять игровой процесс, то так, чтобы это было понятно и очевидно для игроков: например, присоединить случайным образом игрока к какой-либо фракции (как в World of Warcraft при регистрации игрок выбирает сторону — Альянс или Орду, только тут это будет происходить случайно), и заставить их воевать между собой, вплетя этот факт в предысторию игрового мира, так что будет абсолютно естественно, если у двух сторон версии игры будут в чем-то различаться. Не могу привести примеров игр, в которых создатели действительно провернули этот трюк, но было бы интересно на это посмотреть. В играх, где игроки могут либо играть бесплатно, либо платить (а это включает в себя условно-бесплатное программное обеспечение, микро-транзакции и большинство других видов моделей платежей для онлайн-игр) вы можете следить не только за количеством пользователей в вашей игре, или за тем, сколько в целом вы зарабатываете денег, но также и за тем, откуда эти деньги приходят, основываясь на данных по каждому пользователю. Это очень значительный фактор, но существует множество тонкостей, которые тоже необходимо учитывать. Во-первых, что такое «игрок»? Если у некоторых пользователей несколько аккаунтов (с вашего разрешения или нет), или если в системе есть старые, «спящие» (неиспользуемые) аккаунты, то, будете ли вы считать их игроками или нет, повлияет на все ваши расчеты. Обычно компании заинтересованы в том, чтобы считать доходы от уникальных активных пользователей, потому как владельцы «спящих» аккаунтов деньги обычно не тратят, а одного пользователя с несколькими аккаунтами нужно считать одним игроком, даже если он вкладывает средства в каждый из своих аккаунтов. Во-вторых, есть разница между теми игроками, которые играют в вашу игру бесплатно и вообще не собираются ни за что платить, и между теми, кто регулярно тратит деньги в игре. Представьте себе игру, на которой вы зарабатываете очень много денег притом, что платят за нее очень немного людей. Это значит, что вы создали действительно отличную игру, которая хорошо привлекает и удерживает бесплатных игроков и, что, как только пользователей удается убедить тратить деньги, они тратят их, и много. Но одновременно это значит, что у вас проблемы с «заманиванием» — вам сложно заставить игроков заплатить в первый раз. Значит, вам нужно подумать о стимуле, который побудит пользователей заплатить немного (для начала). А теперь представьте другую игру, где большинство игроков платят, но платят немного. Это уже другая проблема, суть которой заключается в том, что ваша платежная система отпугивает игроков, или что вы, как минимум, недостаточно стимулируете их тратить больше денег — вы будто бы достигаете определенного потолка платежей в какой-то точке. Возможно, в итоге вы получаете равное количество денег в обоих случаях, но решать эти задачи нужно по-разному. Обычно разница между ними обозначается двумя аббревиатурами, которые сейчас у всех на слуху: ARPU (средняя выручка на одного пользователя) и ARPPU (средний доход с одного платящего пользователя). Как по мне, лучше бы их называли игроками, а не пользователями, но не я эти термины придумал. Как бы то ни было, в первом случае, когда меньшинство платит, а большинство играет бесплатно, ARPPU будет очень высоким, а во втором — очень низким, даже если ARPU одинаково для обоих игр. Разумеется, общее число игроков тоже необходимо принимать в расчёт, а не только считать его средним показателем. Если ваши показатели ARPU и ARPPU очень высоки, но ваша база игроков составляет всего лишь несколько тысяч, хотя должно быть несколько миллионов, тогда, возможно, это проблема маркетинга, а не геймдизайна. Это зависит от того, что происходит с вашей базой с течением времени, и от того, где вы находитесь в этом «хвосте» кривой продаж. Так что эти три вещи — продажи, ARPU и ARPPU — могут дать вам необходимую информацию о том, в чем заключается проблема: в представлении игры (то есть предложении попробовать поиграть в неё), заманивании (в том, чтобы заставить заплатить за неё в первый раз) или в удержании (в том, чтобы заставить игроков снова и снова возвращаться к игре). И, когда вы преодолеете эти проблемы внесенными в игру изменениями и дополнениями, вы неоднократно сможете провести параллели между определенными изменениями в механике игры и возросшими продажами. Ещё стоит обратить внимание на график взаимозависимости времени и денег для среднего пользователя. Сколько люди платят вам в тот день, когда только заводят аккаунт? А что насчет следующего дня, и следующего за ним? Видите — сначала денег очень много, а потом пользователи платят все меньше? Вы видите нисходящую кривую, когда пользователи сначала играют бесплатно, потом платят в первый раз — и много, а потом платят все меньше и меньше, пока не начинают снова играть бесплатно? Или восходящую, когда игроки платят немного, потом — чуть больше, и больше, и тут — бам! — и они вообще перестают играть? Регулярные маленькие выплаты или традиционные модели с «длинным хвостом»? Что это говорит вам о том, насколько вы вознаграждаете постепенный прогресс игроков? Просматривая информацию о своих доходах, не забудьте о такой статье, как «расходы». Есть две статьи расходов: предоплата за разработку и текущие траты. Первые — это разработки новых функций игры, в число которых входят как «удачные» (то есть те, которые повышают доход), так и «неудачные», которые вы пробуете применить и затем отказываетесь от них. Вам необходимо помнить, что соотношение удачных-неудачных функций не будет равным, так что вам придется принять некую часть неудачных идей как часть расходов на разработку удачных (это разновидность так называемых «невозвратных издержек», о которых мы говорили на 6 неделе, когда говорили о ситуационном балансе). Текущие расходы — это, например, стоимость трафика, серверов и службы поддержки, и эти расходы имеют обыкновение расти с увеличением числа игроков. Поскольку обычно цель любого бизнеса — это увеличить свою прибыль (то есть заработанные деньги без учета потраченных), а не доходы (то есть просто полученные деньги), вы точно захотите учесть все вышеперечисленное, если вы пытаетесь оптимизировать свои ресурсы разработки. Небольшое предостережение (ох, кажется, я много таких предостережений раздаю на этой неделе): статистика хороша для анализа прошедших событий, но, если вы пытаетесь предсказать с её помощью будущее, всё намного сложнее. К примеру, у только что выпущенной и очень популярной игры может быть кривая, которая выглядит как поднимающаяся по экспоненте. Так и тянет предположить, особенно, если условия очень подходят под экспоненциальную функцию, что так будет продолжаться и дальше. Но здравый смысл подсказывает, что так вечно продолжаться не может: людей на Земле ограниченное количество, так что, если ваша кривая экспоненциально растет быстрее, чем увеличивается прирост населения, рано или поздно показатели упадут. Кривые роста в деловой сфере обычно не экспоненциальны, они представляют собой так называемые «S-образные» кривые: начинаются они как экспоненциально поднимающиеся кривые, и постепенно переходят в логарифмически (то есть медленно) поднимающиеся кривые, которые со временем начинают опускаться или выравниваться. Многие инвесторы совершают грубую ошибку, путая S-образную кривую с экспоненциально поднимающейся, пример (более или менее) мы могли наблюдать лет десять назад — пузырь доткомов. Незаконные схемы-пирамиды зачастую тоже проходят через такую кривую, с тем лишь исключением, что, достигая высшей точки S, они обычно рушатся. ## Немного о морали И вот уже второй раз этим летом, говоря об игровом балансе, я поднимаю вопрос профессиональной этики. Странно, когда мы упоминаем о ней в беседах о прикладной математике, не так ли? Моральная часть вопроса в том, что многие из этих показателей обращают внимание лишь на поведение пользователей, но игнорируют переменную, добавленную (или убранную) из их жизней. Создатели некоторых игр, особенно на Facebook, которые наиболее эффективно стали применять количественные показатели, также обвиняются (некоторыми людьми) в том, что, используя известные изъяны человеческой психологии, они грубо манипулируют игроками, заставляя их играть против своей воли и платить реальные деньги. Конечно, это утверждение звучит абсурдно, если доводить его до крайности, потому что игры считаются чем-то по существу добровольным, так что сама идея игры, «держащей нас в качестве заложников», кажется странной. С другой стороны, в любую игру, в которую вы играли достаточно продолжительное время, вы эмоционально вкладывались, и у этих эмоций есть денежный эквивалент. Если вам кажется глупым мое утверждение о том, что игра «заставляет» вас тратить деньги, подумайте вот о чем: предположим, все ваши сохраненные игры я поместил в одну папку. Может быть, они у вас были на консольных картах памяти или жестких дисках. Некоторые могут быть на жестких дисках ПК. Если это онлайн-игры, вы их «сохраняли» где-то на серверах компаний-производителей. А затем предположите, что я угрожаю уничтожить все эти игры… но не волнуйтесь, я всего лишь заменю аппаратное обеспечение. Таким образом, вы получите бесплатную замену вашим жестким дискам, и картам памяти, и чистые аккаунты всех онлайн-игр, на которые вы подписаны, и так далее. И, предположим, что я спросил бы вас, сколько бы вы мне заплатили, чтобы я этого не делал. Бьюсь об заклад, если бы вы об этом подумали, то поняли бы, что точно заплатите, а причина кроется в том, что эти игры вам дороги. Вернемся к сути проблемы: если бы одна из этих игр угрожала удалить все ваши сохранения, если вы не купите и не скачаете какой-нибудь загружаемый контент, вы бы как минимум задумались о покупке. И не потому, что вам нужен этот контент, а потому, что не хотите терять свои сохранения. Честно говоря, все игры так или иначе манипулируют игроками, точно так же, как книги, фильмы и другие средства массовой информации, чтобы мы хотя бы ненадолго им поверили (существует даже особый термин — «сценическая вера»). У большинства людей проблемы с этим не возникает: они воспринимают опыт, полученный в играх, как дополнение к своей жизни; игры позволяют им прожить отдельную маленькую жизнь, в отличие от других занятий, на которые они могли потратить время. Но, точно так же, как и кривые сложности, разница между добавленной и убранной переменными непостоянна, она различается у всех людей. Именно поэтому существуют такие вещи, как MMO, которые дарят миллионам игроков еще одну жизнь, но, с другой стороны, разрушают жизни меньшинства: люди теряют семью и брак в погоне за очередным уровнем, а некоторые играют так увлеченно, что игнорируют базовые потребности организма и в один прекрасный момент просто падают на клавиатуру и умирают. Вопрос следующий: насколько далеко мы можем зайти в стремлении получить прибыль от пользователей, или, как минимум, заставить их играть, прежде чем перейдем моральные границы, особенно, когда вся разработка игры держится на количественных показателях денег от игроков. И я снова прошу вас подумать о том, на чьей вы стороне, потому что, если вы не знаете – однажды это решение примет тот, кто знает. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
22
2016-03-02T16:32:03
https://dtf.ru/flood/452-war-gaijin-mail
Gaijin Entertainment предложила «золото» и танк в War Thunder пользователям почты Mail.ru
Компания Gaijin Entertainment запустила функцию быстрой регистрации в своих играх для пользователей почты Mail.ru. В качестве бонуса за использование сервиса игроки получат бесплатное «золото» и танк в игре War Thunder, сообщили vc.ru в Mail.Ru Group. Быстрая регистрация доступна на специальной [странице](http://www.warthunder.ru/ru/mail) сайта War Thunder. Сервис работает за счёт стандартного социального API Mail.ru, после регистрации пользователь автоматически получает на свою почту письмо с созданными для него паролем и игровым никнеймом, а также ссылками для их смены при необходимости. В виде бонуса за регистрацию игроки получат танк Т-26 1-й гвардейской танковой бригады и 500 «золотых орлов» (внутриигровая валюта). Созданный таким образом аккаунт также можно использовать в космическом экшене Star Conflict и еще не вышедшей постапокалиптической игре Crossout. По словам гендиректора Gaijin Entertainment Антона Юдинцева, пользователи Mail.ru составляют треть аудитории игр компании. «Быстрая регистрация для учетных записей Mail.ru облегчит доступ к нашим онлайн-проектам для миллионов новых пользователей», — убежден он. В феврале 2016 года компания Wargaming [предложила](https://vc.ru/n/warg-mail-post) бонусы в своей игре World of Tanks за смену почты в профиле игрока. Дополнительная награда предлагалась за смену почтового сервиса — в качестве примеров разработчики игры привели некоторые домены почты Mail.ru (mail.ru и list.ru). В Mail.Ru Group назвали акцию «банальной местью» создателей World of Tanks. «Wargaming очень нервирует популярность нашего нового проекта "Армата", который работает в схожей с ними нише и очень хорошо развивается», — заявила вице-президент холдинга Анна Артамонова.
11
2016-03-09T09:45:57
https://dtf.ru/flood/453-nika-90percent
Украинская игровая студия Nika Entertainment расформировала 90% штата из-за неприбыльности бизнеса
Украинский разработчик мобильных игр Nika Entertainment расформировал 90% штата сотрудников и заморозил оперирование всех текущих проектов из-за неприбыльности бизнеса. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fain.ua%2F2016%2F03%2F09%2F637104) Ain.ua со ссылкой на внутреннюю переписку компании, информацию об этом изданию подтвердили представители студии. «Украинский разработчик игр Nika Entertainment замораживает оперирование текущих проектов, а также разработку основной части запланированной на 2016 год линейки продуктов», — заявили в компании, отметив, что заморозка вступает в силу с апреля 2016 года. Причиной для расформирования штата представители Nika Entertainment назвали «изменения, которые произошли на международном рынке игровых приложений, в частности, усложнение и удорожание некоторых моделей продвижения продуктов». > У нас было несколько вариантов выхода из сложившейся ситуации. Первый из них — на треть сократить специалистов. Это было бы несправедливо по отношению к оставшимся, при условии отсутствия гарантий, что компания сумеет выйти на ранее занимаемые позиции за короткий срок. Еще один вариант, который мы и приняли, это — заморозка основной части проектов. > > > **— Анастасия Манина, PR-менеджер Nika Entertainment** Основатель компании Максим Слободянюк в своём письме сотрудникам признался в невозможности повысить зарплаты до уровня рыночных. «У меня, как СЕО, не подымается рука на необходимое повышение зарплат людям, которые этого достойны, удерживая вас в бизнесе, который на сегодняшний день стал неприбыльным», — объяснил он. По итогам 2015 года компания понесла убытки, добавил Слободянюк. Он также пообещал выполнить все зарплатные обязательства перед сотрудниками до конца марта, после этого в штате останутся только работники удалённой техподдержки игр и серверов, а также коммьюнити-менеджеры. Компания Nika Enterntainment основана в 2013 году, Слободянюк инвестировал в проект около $350 тысяч. Компания является разработчиком таких игр как «Загадки Атлантиды» и «Магическая Кухня», в общей сложности количество установок приложений компании составляет около 50 млн. В штате Nika Enterntainment находилось около 150 человек.
15
2016-03-10T06:27:19
https://dtf.ru/flood/455-supercell-2015
Три игры принесли финской Supercell почти $1 млрд прибыли в 2015 году
Финская компания Supercell раскрыла финансовые результаты за 2015 год, основываясь на данных о трёх своих играх — Clash of Clans, Boom Beach и Hay Day. С их помощью студия заработала $964 млн прибыли (до вычета налогов и амортизации) за год, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F03%2F09%2Fwith-just-3-games-supercell-made-924m-in-profits-on-2-3b-in-revenue-in-2015%2F) VentureBeat. Общая выручка проектов составила $2,32 млрд по итогам 2015 года. В 2014 году прибыль компании до налогов составила $592 млн при выручке в $1,77 млрд. Supercell говорит, что большую часть средств ей приносит выпущенная в августе 2012 года игра Clash of Clans, однако точные её показатели не раскрываются. В 2015 году игра находилась на верхних строчках рейтингов самых прибыльных приложений — согласно предположению VentureBeat, Clash of Clans можно считать одной из самых успешных мобильных игр в мире. Компания также объявила о выплате дивидендов своим акционерам на общую сумму около $669 млн ($15,5 на акцию). Помимо этого, в 2015 году Supercell запустила программу выкупа своих акций на сумму $128 млн. В 2016 году компания выпустила свою четвёртую игру, Clash Royale, которая по состоянию на 9 марта занимала первое место в App Store 44 стран. В Supercell отметили, что им пришлось закрыть 14 экспериментальных проектов игр перед её выпуском. VentureBeat отмечает, что основанная в 2009 году Supercell только один раз получила поддержку от финского правительства — на сумму 400 тысяч евро. В настоящий момент компания окупила эти вложения в виде налогов в бюджет в несколько раз, пишет издание. В настоящее время в Supercell работает 180 человек. В июне 2015 года компания была [оценена](https://vc.ru/p/clash-of-5billions) в $5,5 млрд и стала самым дорогим издателем мобильных игр.
18
2016-03-11T16:53:48
https://dtf.ru/flood/457-mailru-aw-free
Mail.Ru Group договорится с провайдерами о бесплатном доступе к игре «Армата»
Mail.Ru Group начала договариваться с российскими интернет-провайдерами о предоставлении доступа к игре «Armored Warfare: Проект "Армата"» (AW) при отрицательном балансе на личном счёте абонента. Программа называется «Играй на нуле», представители компании [рассказали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kommersant.ru%2Fdoc%2F2936818) о ней газете «Коммерсантъ». Первым провайдером, открывшим доступ к AW при нулевом балансе, стал NetByNet — «дочка» «Мегафона», которая обслуживает более 850 тысяч частных и корпоративных клиентов. Клиенты провайдера будут автоматически подключены к услуге в течение марта 2016 года, абонентская плата за возможность играть в AW при нулевом балансе отсутствует. Директор по развитию бизнеса на массовом рынке NetByNet Алексей Назаров отказался говорить о деталях сделки, сказав лишь, что провайдер сотрудничает с холдингом «на взаимовыгодных условиях». Источник «Коммерсанта», знакомый с ситуацией, утверждает, что сейчас Mail.Ru ведёт переговоры о предоставлении такой услуги с «Акадо», МГТС и другими провайдерами. Заместитель гендиректора по коммерческой деятельности компании «Акадо Телеком» Максим Чернов и представитель МГТС Татьяна Мартьянова подтвердили факт переговоров. По данным «ТМТ Консалтинга», в 2015 году доля МТС на московском рынке широкополосного доступа в интернет составила 30%, «Акадо» — 17%, «Мегафона» — 9%. Mail.Ru Group запустила «Armored Warfare: Проект "Армата"» в сентябре 2015 года. На данный момент в игре зарегистрировано более 5 млн пользователей. Игра является условно бесплатной, пользователи могут за реальные деньги приобрести дополнительные артефакты, броню или оружие для своих танков. Доходы Mail.Ru от MMO-игр в 2015 году выросли на 6,3% и составили 8,9 млрд рублей — 24,6% от всей выручки, следует из отчетности холдинга. В компании не раскрывают показатель выручки от AW. «Насколько нам известно, наши конкуренты тратят огромные бюджеты на черный пиар, блогеров и ботов. Мы лучше потратимся на оплату за интернет-игроков», — заявил заместитель гендиректора Mail.Ru Group Дмитрий Сергеев. В феврале 2016 года компания Wargaming [предложила](https://vc.ru/n/warg-mail-post) пользователям своей игры World of Tanks сменить почту, к которой привязан профиль, на «более надёжную». В частности, разработчики предложили игрокам отказаться от почтового сервиса Mail.Ru в обмен на дополнительные очки опыта. В Mail.Ru Group упоминание компании в описании акции назвали «банальной местью» Wargaming за популярность проекта «Армата». В январе 2016 года Mail.Ru Group [запустила](https://vc.ru/p/mailru-wargaming) акцию, в рамках которой пользователи могли получить дополнительное «золото» в World of Tanks, если зарегистрируются в Armored Warfare и сыграют один бой на любой технике шестого уровня. Аналитик «Райффайзенбанка» Сергей Либин в разговоре с «Коммерсантом» назвал акцию Mail.Ru «имиджевым ходом». «Абонентская база NetByNet все-таки достаточно скромна в масштабах страны, чтобыпривлечь значительное число новых игроков», — сказал он. Старший аналитик Sberbank CIB Светлана Суханова считает, что запуск программы подтверждает фокус Mail.Ru Group на расширение пользовательской базы, а не на монетизацию. А интерес провайдеров, по её мнению, заключается в возможности удержать абонента: вероятность, что он опять заплатит за доступ в интернет, повышается.
12
2016-03-14T06:19:38
https://dtf.ru/flood/459-playstation-vr-russia
Sony запустит продажи шлемов виртуальной реальности PlayStation VR в России в октябре
Sony на конференции Game Developers Conference в Сан-Франциско анонсировала дату выхода и цены шлемов виртуальной реальности PlayStation VR. Устройства поступят в продажу в октябре 2016 года, их стоимость в США составит $399, в Европе — 399 евро, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F03%2F15%2Fplaystation-vr-will-arrive-in-october-for-399%2F) TechCrunch. В России продажи PlayStation VR [начнутся](https://twitter.com/PlayStationRU/status/709848721509449729) одновременно со всем миром — в октябре. Сколько будут стоить шлемы на российском рынке, пока не уточняется. Исходя из цены на устройство в США и текущего курса валют (70,54 рубля за доллар по официальному курсу ЦБ РФ на 16 марта), можно предположить, что в России оно будет стоить около 30 тысяч рублей. > Вот что вы найдете в коробке с PlayStation VR: [pic.twitter.com/ABlLYJHyq6](https://t.co/ABlLYJHyq6) > > — PlayStation Россия (@PlayStationRU) [March 15, 2016](https://twitter.com/PlayStationRU/status/709857455036112896) Стоимость PlayStation VR намного ниже, чем у конкурентов Sony, пишет TechCrunch. Шлемы Oculus Rift и HTC Vive будут стоить $599 и $799 соответственно. Кроме того, для работы с этими устройствами требуются мощные компьютеры, стоимость которых гораздо выше, чем PS4, отмечает издание. В России четвёртая версия консоли [стоит](https://store.sony.ru/playstation/playstation_4/#console_playstation_4) около 30 тысяч рублей. В комплект PlayStation VR не входят необходимые для игры в шлеме камеры, которые стоят около $45, отмечает TechCrunch. В Sony объяснили это тем, что многие владельцы PS4 уже приобрели камеры. Экран PlayStation VR диагональю 5,7 дюйма поддерживает разрешение 1920 на 1080 точек и частоту обновления до 120 кадров в секунду. Играть в шлеме можно при помощи стандартных контроллеров PlayStation Move или DualShock 4. В Sony [пообещали](https://twitter.com/PlayStationRU/status/709851502609883136), что с момента старта продаж шлемов и до конца 2016 года выйдет 50 игр, поддерживающих PlayStation VR, в том числе EVE: Valkyrie, Until Dawn: Rush of Blood и Eagle Flight. Кроме того, в некоторых играх [появится](https://twitter.com/PlayStationRU/status/709852226483830785) эксклюзивный контент для PlayStation VR — например, в Star Wars Battlefront. Также [ожидается](https://twitter.com/PlayStationRU/status/709865008470106112), что при помощи PlayStation VR можно будет смотреть фильмы на виртуальном экране.
11
2016-03-16T09:06:45
https://dtf.ru/flood/461-pridiuk-king
Евангелист Game Insight Олег Придюк перешёл на аналогичную должность в King
Евангелист игровой компании Game Insight Олег Придюк перешёл на работу в шведскую студию King, принадлежащую корпорации Activision Blizzard. Об этом Придюк [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fiwozik%2Ftimeline%2Fstory%3Fut%3D32%26wstart%3D-2051193600%26wend%3D2147483647%26hash%3D1291820734165007%26pagefilter%3D3%26ustart%3D1%26pnref%3Dstory) на своей странице в Facebook. В игровой студии King Придюк также займёт позицию евангелиста. В комментарии для vc.ru бывший евангелист Game Insight рассказал, что в King ему предложили «продвигать индустриальное направление компании при неограниченных ресурсах и полной поддержке». Олег Придюк уже приступил к работе в новой должности. > За 16 месяцев в Game Insight удалось совершить очень многое, многому научиться. Например, работать с игровыми, а не индустриальными медиа. Сейчас тот же Touch Arcade мне отвечает что-то в стиле: «Ну кто же про игровые движки читать будет, но хорошо, про вас напишем». > > Грустно из Вильнюса уезжать в Стокгольм. Я в Вильнюсе живу с 2008 года, но именно сейчас город стремительно растёт и расцветает крутейшими людьми и инициативами. Но я чувствую, что комьюнити уже выросло, прекрасно справляется без моей энергии. На январском Global Games Jam выпустили 73 игры, в октябре проведут игровую конференцию на 14 тысяч человек. > > В King я работаю первые дни, ещё ничего не понимаю. Поражает стиль работы, корпоративная культура, подобранные люди. Напишу для vc.ru отдельную колонку про это. Готовьтесь, будет звучать как сказка. Мне самому тяжело поверить в увиденное. > > Из всех предложений выбрал King, потому что мне, по сути, предложили продвигать индустриальное направление компании при неограниченных ресурсах и полной поддержке. Это звучит как хороший шанс сделать что-то полезное для индустрии, помочь талантливым молодым командам. > > **— Олег Придюк, King** King — игровая студия, команда которой разработала такие мобильные игры, как Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga, Pet Rescue Saga и другие. В ноябре 2015 года компанию [приобрел](https://vc.ru/n/activisionblizzard-king) игровой издатель и разработчик Activision Blizzard. Сумма сделки составила $5,9 млрд.
11
2016-03-17T10:05:37
https://dtf.ru/gamedev/465-kogda-ya-tolko-nachinal-menya-prosili-perestat-igrat-i-dazhe-otklyuchali-internet
«Когда я только начинал, меня просили перестать играть и даже отключали интернет»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев и комментатор LCL Михаил Olsior Зверев поговорили с успешными игроками в League of Legends из СНГ и спросили, можно ли совмещать такую карьеру с учёбой и «физическим» спортом, на чём основан отбор в команду Na'Vi и как проходят тренировки киберспортсменов. **Михаил Гармаш (Kira)** Трёхкратный чемпион СНГ, лучший индивидуальный игрок на All-Stars Wildcard в Мельбурне. Женат, недавно родилась дочь по имени Кира. **Илья Мелькумов (Lasagna)** Капитан команды Na'Vi, чемпион СНГ полтора года назад, ныне удерживает вице-чемпионский титул. Один из самых популярных игроков в сообществе, открытый к общению с фанатами. В сообществе его прозвали «Дельфин» за характерный смех. Сейчас живёт и учится в Лондоне. **Саймон Свенссон (Zvene)** Один из самых популярных легионеров в СНГ. Саймона нашел Lasagna, сейчас это важный игрок для Na'Vi. Живёт в Швеции, за его матчами на LCL (турнир League of Legends Continental League) смотрит вся семья. Нынешний вице-чемпион СНГ. *** **Сергей Бабаев: Ещё несколько лет назад никто не слышал о профессии киберспортсмена, и для многих оказывается неожиданно, что это стремительно развивающийся полноценный вид спорта. Расскажите о себе: кто такие киберспортсмены, откуда они берутся, чем занимаются в повседневной жизни.** **Kira** Привет, я всю жизнь живу в Мариуполе, недавно окончил университет. Учился на магистра, специальность — русский язык и литература. Раньше я много смотрел аниме, сериалы и фильмы, но сейчас не успеваю: почти всё время уходит на League of Legends и семью. **Zvene** Меня зовут Саймон Свенссон, я с севера Швеции — если быть точным, из маленького города Питео. Помимо League of Legends, я вижусь с друзьями и занимаюсь спортом. С тех пор как я присоединился к Na'Vi, у меня становится всё меньше и меньше времени, но ради профессионального гейминга чем-то приходится жертвовать. Помимо игры в Na'Vi, я работаю в компании, которая занимается производством композитных материалов. **Lasagna** Я учусь в Лондоне на первом курсе университета Cass Business School на экономиста, финансиста, инвестора и просто хорошего парня. До этого пытался стать юристом, но не получилось. Кроме того, я капитан теннисной команды, которая идёт на первом месте в университетской лиге в Лондоне. **Очень разные истории. Как получилось, что вы пришли к единому знаменателю в виде киберспорта?** **Kira** Киберспорт сам меня нашёл. Я с 13 лет был рядом с ним: именно с этого возраста я начал играть в видеоигры очень много. Часто пропускал школу по болезни, поэтому сидел за компьютером. В тот период я играл днями и ночами — конечно, чтобы сидеть ночами, пришлось освоить слепую печать. Сначала я много играл в фан-карты Warcraft 3 — разнообразные, но отдавал приоритет TD/ TW/RPG (T — Tower, D — Defence, W — Wars). Моими любимыми были TTW/Warlock/Pudge Wars. Первое моё серьёзное достижение — попадание в топ-10 варлокеров Европы. После Warcraft 3 был BLC (Bloodline Champions): я даже смог поехать на финалы Starladder и занять третье место. После этого была уже League of Legends. **Lasagna** А я просто достаточно долго играл в League of Legends, увидел новости о турнире. Решил, что смогу получить лёгкие деньги, при этом занимаясь любимым делом. Деньги я так и не получил: мы проиграли турнир. Зато эти эмоции — когда ты играешь и не проигрываешь — запоминаются надолго. На самом деле, каждая игра вызывает какие-то новые эмоции. Они отличаются от тех, которые получаешь, занимаясь обычным спортом. **Zvene** Моя киберспортивная карьера началась с того, что я набрал очень высокий соло-рейтинг во втором сезоне League of Legends (2200 Эло) и понял, что могу соревноваться на высоком уровне. Я играл во многих хороших шведских командах, но полезный опыт смог получить только в четвертьфинале шведского турнира Dreamhack 2014. В те времена я играл на другой позиции (средняя линия), но мне очень не нравился тогдашний стиль игры, и я перешёл на верхнюю линию. После этого мой уровень результатов и рейтинг начали расти очень быстро. Я занял топ-7 на EUW-сервере, что позволило мне попробовать себя во многих командах Challenger Series. В этот момент я понял, что с помощью киберспорта можно зарабатывать на жизнь, и решил посвятить себя этому. **Интересно, как к этому увлечению относились родители? Наверняка были типовые фразы: «Играми не заработаешь» и «Занялся бы лучше делом»?** **Lasagna** Мама троллит каждый день: мол, снова проиграл, зачем тогда играть. Вообще, у моей мамы предвзятое мнение о многих игроках в СНГ. Я не играю целыми днями — я живу как обычный человек, много играю только перед финалами. **Kira** В первый раз я сел за компьютер в четыре года, после этого играл достаточно часто, но только с 13 лет начал уделять играм много времени. У меня были проблемы со здоровьем, поэтому вместо школы я до 19 лет сидел за компьютером круглосуточно. Родителям это не нравилось, и такие фразы я слышал часто. Однако в 19 лет я в первый раз поехал на LAN-турнир и заработал там деньги: SLTV StarSeries I, дисциплина — BLC, третье место, $500. После этого таких фраз стало на 99% меньше. Теперь они меня полностью поддерживают, потому что воспринимают мою игру как работу, плюс я закончил обучение в университете, проучившись 5,5 лет. **Zvene** Когда я только начинал играть, мои родители были против. Меня часто просили прекратить, даже были периоды, когда родители отключали мне интернет. Сейчас они не особо против, и, поскольку я достаточно молод, с их стороны нет подобного давления. **Я так понял, что для Kira киберспорт — это основной доход. А вот, скажем, для Саймона — скорее приработок?** **Kira** Да, это основной доход, и на данный момент он намного превышает среднюю зарплату в моей стране, поэтому я очень доволен. **Zvene** С тех пор, как я окончил школу в июне 2015 года, у меня была работа, которая была основным источником дохода. После появления LCL она им остается, но у меня появился и другой надёжный источник заработка, на который я могу положиться. **Lasagna, у тебя особенно интересная история: кроме учебы и киберспорта, ты ещё и капитан теннисной команды. Я, вероятно, плохо себе представляю типичный день киберспортсмена. Вижу уже три занятия, которые требуют значительного времени: учеба на первом курсе (самый сложный, на мой взгляд, период), тренировки по теннису, тренировки по ****League of Legends** **, соревнования университетов, чемпионаты по киберспорту. Как это всё совмещается?** **Lasagna** Всё просто: я не сплю ( _смеётся_ ). А так учёба на первом курсе за границей очень лёгкая —или просто я очень умный. Я выиграл третий Starladder и окончил первый курс юридического на 65% (что-то вроде оценки 4+, 70% — это 5). Мне приходится иногда пропускать занятия или тренировки и потом догонять, но пока что меня это устраивает, я не против. **Боюсь, не все себе представляют, что такое тренировка в киберспортивной дисциплине. Играть матч за матчем Х времени в день? Какая-то командная стратегия?** **Lasagna** Играть матч за матчем недостаточно, потому что об игре ещё нужно думать. Для тренировок индивидуального мастерства ты играешь в одиночку или с несколькими союзниками. Чтобы смоделировать турнирную игру как можно лучше, необходимы тренировки в режиме 5×5, поэтому на высоком уровне игры соотношение может быть 50/50. Конечно, обсуждение стратегий и новые идеи тоже очень важны, для этого у команды есть тренер, который дает указания, на каком персонаже нужно сыграть или какую комбинацию персонажей сделать. Чем больше играешь, тем лучше, но важно не переборщить — поэтому мы иногда специально тренируемся меньше остальных команд. **Как киберспортсмены живут и тренируются в игровых домах** **** **Чуть раньше Kira рассказал о богатом наборе дисциплин, которыми он увлекался. А вы, кроме League of Legends, изучаете другие проекты? Можно ли быть успешным сразу в нескольких дисциплинах или это очень разный набор навыков, наравне с различными видами физического спорта?** **Lasagna** Я играл какое-то время в Warcraft и Dota. Если бы не ушел в League of Legends — возможно, играл бы сейчас в команде с Dendi или с «Хвостом» ( _смеётся_ ). Я считаю, что быть успешным в нескольких проектах одновременно невозможно. Всё возможно, если ты достиг успеха в одном и потом пытаешься перейти в другой. Если хочешь быть в чём-то успешным, ты должен тратить на это всё своё свободное время: только так можно стать лучшим. **Zvene** Я не играю ни в какую другую игру на соревновательном уровне, но, когда я был молод, много играл в Super Smash Melee, и эта игра мне очень нравилась. Сейчас она признана киберспортивной, так что, можно сказать, я был киберспортсменом, но не знал об этом. **Кстати,** **Na'Vi**. **Одна из самых популярных команд в СНГ и одна из самых известных в мире. Как можно в неё попасть, как это сделал Саймон? Какой «фейсконтроль» и как обратить на себя внимание?** **Lasagna** До сих пор не знаю, почему я ещё не убрал из состава Zvene; каждый день задаюсь этим вопросом. Мы хотели взять Darien (игрок легендарных Gambit Gaming), но он отказался около семи раз. Шучу, конечно. А сейчас всё просто: если я нравлюсь вам и вы нравитесь мне, то вы в команде. Прости, BULBAZABP (игрок Team Empire, который всем нравится, но не все хотят с ним играть). Игрок должен хорошо играть, слушаться капитана и, по-хорошему, не пить много. **Zvene** Какого-то жёсткого отбора в команду у меня не было, я был частью старого состава DWS, который взяли под свое крыло Na'Vi. Отбор на позицию средней линии и поддержки был тем ещё испытанием, но в итоге у нас хороший состав. **Несколько философский вопрос: что для вас киберспорт?** **Kira** Для меня это связующее звено между мной и другими людьми в виде соревновательного фактора: без турниров вы бы никогда не выяснили, кто лучше нажимает кнопки или понимает игру. Также это отличная возможность не искать себе работу, а тратить время на то, что действительно нравится, и жить за счёт этого. **Lasagna** Киберспорт — это в первую очередь драйв. Чувство ответственности за результат, за каждого игрока. Для меня игра — это хобби, но я отношусь к этому хобби с полной серьёзностью, что и даёт такие хорошие результаты. Конечно, когда получаешь зарплату, присутствует дополнительный буст ( _бонус — прим. ред._ ) к результатам, так как это повышает мотивацию команды — но для меня деньги не играют никакой роли. **Zvene** Киберспорт для меня в первую очередь соревнование и возможность доказать, что я лучше кого-то. _Поражение команды из СНГ_ **Киберспорт, как и любой спорт, когда-нибудь закончится — вы думали, что потом? Может, тренерская работа? Или работа по специальности? Нет опасений, что вы теряете момент, когда можно наработать запасной план, создав хороший опыт по специальности?** **Lasagna** Не знаю, что будет. Ещё несколько месяцев назад я думал основать свою организацию, а сейчас играю в одной из самых крутых организаций в мире. Скорее всего, после завершения карьеры я уйду в «реальную жизнь» и буду пытаться пробиться в банковскую сферу, так как деньги я считать умею. **Kira** Я бы хотел остаться в киберспорте настолько, насколько возможно, потому что для меня сейчас это истинное удовольствие. Тренером, аналитиком — кем угодно, пока это приносит мне удовольствие. Шанс, что я буду работать по специальности, очень мал: я скорее начну самостоятельно учиться программировать, чем буду работать учителем. Не понравилось, к сожалению. **Zvene** Я только начал свою киберспортивную карьеру и, думаю, своего потолка достигну, только если начну посвящать игре всё время. Мне кажется, я мог бы быть хорошим тренером, учитывая мой характер и знания об игре, но я не буду переходить на тренерскую позицию, пока всё ещё считаю, что могу стать топером уровня LCS. **Спортсмен Kira переигрывает лучшего игрока в истории League of Legends** **Вас привлекает сфера создания игр, не подмывает сделать что-то своё? Насколько я знаю, многие интересные сервисы (тот же Twitch) запущены именно киберспортсменами, которые понимали реальные потребности аудитории.** **Lasagna** Увы, я не умею ничего создавать, у меня очень кривые руки. Зато хорошо работает голова — так что, если нужно подбросить идею, то всё возможно. Интереса к тренерской работе нет чисто по материальной части: для меня зарплата играет важную роль. **Kira** Мне пришла эта идея ещё в 13 лет, до сих пор обдумываю игру, которую я бы создал. Это, конечно же, была бы одна игра, просто бесконечно развивающаяся, поэтому отпала бы необходимость в создании серии и так далее. **Zvene** Я прошел курсы программирования и сделал игру на Construct 2 в качестве финального проекта в школе. Скорее всего, разработка игр — это как раз та сфера, в которую я был бы вовлечён, если бы не киберспорт. Сейчас у меня таких планов нет, но, возможно, в будущем. **Как относитесь к мобильному киберспорту? Пробовали, скажем, Vain Glory или экшны на планшетах?** **Lasagna** Думаю, у мобильного esport есть перспектива, но тут сразу виден один минус — мне как человеку с большими пальцами вход туда закрыт ( _смеётся_ ). Я пробовал играть, но не зацепило, да и времени свободного нет. **Zvene** Никогда не слышал о мобильном киберспорте и считаю его достаточно глупым занятием. Никогда не пробовал Vain Glory. Если она соревновательная и весёлая, я бы с удовольствием в неё поиграл, но я никогда не хотел стать профессионалом в мобильной игре. **Успеваете играть для души — просто в какие-нибудь популярные одиночные игры?** **Lasagna** Недавно купил себе PS4, но за четыре месяца не успел его даже открыть — он всё ещё стоит в коробке и ждёт своего часа. Надеюсь, что летом получится, если на работу в банк не возьмут. Раньше играл для души в « [Войну и Мир](https://ru.wikipedia.org/wiki/Knights_and_Merchants:_The_Shattered_Kingdom)» (до сих пор считаю её лучшей игрой в мире), играл в Heroes of Might and Magic 3 и пробовал много разных проектов. **Kira** Не люблю одиночные игры, забиваю через полчаса. Для души играю в другие онлайн-игры. **Zvene** Когда есть время, я предпочитаю потратить его на тренировки или игры, но с удовольствием играю в Mario Cart с кузенами и в Super Smash Bros 4 с друзьями. **Рассказывают, что корейские киберспортсмены — уже сейчас почти звёзды своего поколения, приравненные к киноактёрам и певцам. Они рассекают на дорогих авто, встречаются с моделями и так далее. Нужен ли вообще такой уровень проникновения в поп-культуру и чего нам в СНГ не хватает до такого развития статуса киберспортсменов?** **Lasagna** Да, я сам рассекаю по Лондону на автобусе и метро ( _смеётся_ ). Такого уровня достичь можно, но я не считаю это нужным. У каждого действия есть свои плюсы и минусы, тут уже нужно думать, что будет полезнее. Думаю, киберспорту лучше оставаться таким, какой он есть. Он развивается в правильном темпе. Чтобы киберспорт вышел на новый уровень, нужно больше времени и денег. Деньги в киберспорте — это как вода в теле человека. Без них, как и без воды, невозможно выжить — интерес и мотивация отходят на второй план. Если у игроков не будет достойных зарплат, то, соответственно, играть никто не будет. Если посмотреть на Dota 2, то команда Na'Vi достаточно известна по всему миру, и Dendi более популярен, чем многие звёзды отечественной эстрады. Так что в СНГ процесс становления киберспорта уже прошел, и теперь нужно просто думать, как развить его в определенные сроки максимально эффективно. **Kira** Насколько мне известно, киберспорт развит в Корее очень сильно, из-за чего это и произошло, такая популярность и так далее. Для такого развития общество должно принять киберспорт, как и любой спорт, а не воспринимать его как увлечение детей и инфантильных студентов. Если это развитие пойдёт — не важно, как я считаю, — масс-медиа сама начнёт делать всё это вместе с организациями: это будет популярно и выгодно. Мне важно побеждать, а что будет происходить на втором плане — это уже меня не так сильно интересует. **Можете поделиться самыми запоминающимися моментами из своей карьеры?** **Lasagna** Веселые моменты и самые запоминающиеся — это для меня две разные вещи. Возьмём два примера. Каждый раз, когда я берусь за какую-то вещь и пытаюсь сделать её смешной, то придумываю все варианты, которые приходят мне в голову. У меня достаточно хорошая память: я помню каждую деталь всех турниров, в которых играл. Из самых запомнившихся мне моментов — гранд-финал Starladder в Санкт-Петербурге, а особенно пятая игра, где всё повернулось в нашу пользу. Также я очень хорошо помню голосование на Матч всех звёзд Wild-Card регионов. Тогда я сидел на паре по экономике и писал всем своим друзьям: Олсиору, Атру и Авертуму (комментаторы по League of Legends в СНГ), чтобы они голосовали за меня со всех своих аккаунтов. Наверное, чувство, когда люди выбирают тебя, а не кого-то другого, откладывается в памяти лучше всего. Я очень жалею, что не смог тогда поехать. Меня очень хорошо знают игроки из разных регионов, и с некоторыми я дружу довольно давно. **Kira** Их было несколько, самые крутые для меня — это развитие моей команды, где мы все были «золотом» или «платиной» и побеждали «алмаз» (на тот момент алмаз был максимумом), и мой первый турнир миксом (со случайным набор игроков), в котором мы дошли до финала после победы над командой из «алмазов». Ещё один крутой момент — победа в первом сезоне Starladder, так как у нас был состав, собранный на длительный период игр без заявок на победу (мы ориентировались именно на игру вместе, а не на игру на победу). Отдельным пунктом идут моменты финалов в Минске, где команды сдавались против нас раньше времени, и, конечно, моя победа на турнире 1×1 в рамках Матча всех звёзд в Мельбурне. **Kira общается с американскими киберспортсменами** **Ребята, спасибо большое, что нашли время. Я знаю, что сейчас вы активно готовитесь к турнирам и полностью погружены в тренировки. Пользуясь случаем, замечу, что за работу с киберспортсменами отвечают Esports Player Management и как раз такие сотрудники[нужны](http://www.riotgames.com/careers/133206) в московском офисе Riot Games.** [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
18
2016-03-23T16:18:39
https://dtf.ru/flood/472-kochnev-mrg-back
Директор по развитию бизнеса «Евросети» Дмитрий Кочнев вернулся в Mail.Ru Group для развития киберспорта
Дмитрий Кочнев покинул пост директора по развитию бизнеса «Евросети», на который он был назначен в августе 2015 года, и вернулся в Mail.Ru Group. Информацию об этом vc.ru подтвердили в «Евросети» и Mail.Ru Group. Представитель «Евросети» Ульяна Смольская сообщила, что Кочнев приходил в компанию «на очень важный проект, связанный с Big Data». «[Он] успешно его выполнил, за что мы ему очень благодарны», — добавила она. В Mail.Ru Group рассказали, что Кочнев будет заниматься «развитием направления киберспорта игрового подразделения компании». C 2006 года Кочнев занимался международным развитием бизнеса в Nival Online, в 2009 году эта компания стала частью Mail.Ru Group. В сентябре 2010 года Кочнев покинул холдинг и занял пост операционного директора издателя онлайн-игр Syncopate, где проработал до 2012 года. После этого Кочнев был исполнительным директором Xsolla. В 2013 году он перешел в Rambler&Co, где руководил работой портала Rambler.ru, а также проектов «Авторамблер», Quto.ru и Letidor.ru. В июле 2015 года он [покинул](https://vc.ru/n/rambler-kochnev) холдинг, а уже в августе [стал](https://vc.ru/n/kochnev-euroset) директором по развитию бизнеса «Евросети», где он должен был заниматься развитием стратегии в области онлайн-технологий и интернет-продаж.
11
2016-03-31T13:07:07
https://dtf.ru/gamedev/470-gaijin-interview
«Никто не верил в онлайн-игры не про эльфов, тем более про самолеты» — интервью с основателем Gaijin Entertainment
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Антоном Юдинцевым, сооснователем компании [Gaijin Entertainment](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gaijinent.com), выпустившей игры «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники», Apache: Air Assault и War Thunder. Юдинцев рассказал о начале работы компании и создании игр по кинолицензиям, об изобретении «прицеливания мышью» для авиасимуляторов и о том, как анализировать поведение пользователей в популярных играх. **Сергей Бабаев: Антон, приветствую! Спасибо, что нашёл время. Перед разговором я изучил в сети материалы о тебе и компании и обратил внимание, что все они зачастую касаются того или иного проекта — обсуждение анонсов, планов, релизов. Много материалов об участии в киноленте «28 панфиловцев». Но почти нигде нет конкретно твоей истории. Хочется это исправить. Расскажи, что подтолкнуло заняться играми профессионально?** **Антон Юдинцев:** Меня с довольно раннего детства, лет с девяти, интересовали две вещи: фундаментальная физика, в основном квантовая, и игры. В конце школы я решил, что эра великих открытий в физике позади, решил заняться играми, поступил на ВМиК и устроился программистом в компанию Amber. **Работа по найму, судя по всему, быстро надоела?** Не так и быстро, несколько лет. Время было странное: зарплаты многие платили нерегулярно и не полностью, работа в игровых компаниях того времени была организована, скажем так, хаотически, структурно они могли больше походить на секту, чем на предприятие. Все между собой общались, всё было известно. Большинство тех компаний уже закрылись или сменили профиль — так что, видимо, мои воспоминания не очень далеки от истины. В общем, тогда мы решили, что, если продолжать заниматься играми, то придётся делать свою компанию. **А что, с твоей точки зрения, помешало большинству тогдашних студий выжить, какие систематические ошибки?** Не думаю, что была одна какая-то систематическая ошибка. > Некоторые компании-разработчики видели бизнес в работе на издателя, а успех — в увеличении своего размера, количества сотрудников. В результате компании устранялись от понимания, для кого они работают (я про игроков), видели свою цель в сдаче этапов издателю. У издателей доходы были в основном от продажи иностранных игр в нашей стране или от продажи наших игр западным издателям, поэтому компетенции тоже были далеки от мировых стандартов. В итоге профессиональный уровень участников рынка рос мало — в основном рос сам рынок, скрывая снижающуюся производительность труда. Когда рынок ритейловых игр стал сокращаться, накопившиеся проблемы остро проявились. Но были и другие случаи. Где-то директор посчитал, что компания должна работать сама, а он может заниматься фотографией, где-то были разной степени успешности продажи и поглощения, у кого-то всё хорошо до сих пор. **Не было страшно впрыгивать в игры как в полноценное дело жизни? Всё-таки 2001 год едва ли можно назвать расцветом российского геймдева.** Создавать дело вообще не страшно, от этого не умирают. Если бы всё пошло не так — ну, закрылись бы. Чтобы открыть своё дело, я год питался довольно скудно (откладывал деньги), поэтому нехватка средств меня не пугала. Детей тогда ещё не было, все были молоды и энергичны. **Отложенные даже за год деньги не кажутся огромным стартовым капиталом. Похоже, работу всё равно делали преимущественно основатели?** Во-первых, примерно на такую же сумму взяли ещё и кредит у друга семьи. За год можно было отдать, если не сложится. Во-вторых, конечно, большую часть работы делали основатели. Поначалу в компании было меньше десяти человек. **Постепенно дело пошло, и вы в Gaijin Entertainment, как, собственно, и все разработчики того времени, работали с издателем «1С». Помню, что начинали с проектов по фильмам: «Жмурки», «Бумер», «Параграф 78».** ****Начинали мы с игр для платформ кабельного телевидения (set-top boxes), а потом уже ПК. Вообще-то, вторая игра компании для ПК была «Адреналин. Экстрим-шоу», гоночная игра по собственному IP. Но идея игр по кинолицензиям бурно развивающегося тогда кинорынка казалось очень многообещающей всем издателям, не только компании «1С». В действительности оказалось, что игры по кинолицензиям могут быть успешны, только если успешна кинофраншиза, а качество и популярность фильма заранее предсказать практически невозможно, и бюджет фильма вовсе не критерий. > Цикл разработки игры, как и фильма, достаточно длинный, поэтому издателям не сразу стало понятно, что кино в России — это не очень перспективная тема. Когда стало понятно, игры по лицензиям кончились. Исключение — отличная, на мой взгляд, комедия «Жмурки». Лицензия на неё удачно «пристегнулась» к проекту, который мы тогда делали — игра top-down shoot'em all типа Crimsonland, про условные девяностые. Когда фильм только снимали, компания «1С» предложила нам разработку, но мы, по тогда уже понятному киноопыту, отказались. Когда кино вышло и мы его посмотрели, оно нам понравилось и очень удачно совпало с сеттингом и атмосферой нашей игры. Я позвонил Юре Мирошникову, и мы договорились о лицензии. Релиз игры был на несколько месяцев позже фильма (игра-то в момент премьеры была ещё не готова), что вообще-то не очень хорошо, но всё получилось — и в коммерческом смысле, и по отзывам игроков. **Получается, что в те времена разработка игр по фильмам была просто предполагаемым трендом, на который делали ставки все издатели, ну а разработчики следовали за ними как за более опытными старшими товарищами?** Был мегауспешный «Брат-2». Бюджеты фильмов стали быстро расти, зритель выбирал отечественные картины, и вышедший в 2004 году «Ночной дозор» казался новым трендом, будущим отечественного Голливуда. **То есть основу тренду задал «Брат-2» и игра по нему? Фильм стал скорее исключением, и ни о какой эпохе впоследствии говорить не пришлось.** Ну, так уж совсем нельзя сказать. Выходили и выходят хорошие отечественные фильмы — просто не каждый российский фильм автоматически хороший. Нынче просто плохо помнят, что и как снимали в 1990-е годы. Даже «Брат-1» того же Балабанова по техническому уровню исполнения, мягко говоря, никакой. Нулевые бюджеты, зрителям не до кино — конечно, начало 2000-х годов радикально отличалось. Но Голливуда не получилось, это да. Может, и к лучшему: зачем нам два Голливуда. **Ты наверняка знаешь, что в головах игроков, особенно во второй половине 2000-х годов, укрепилось мнение, что игры по фильмам почти всегда трэш: делаются быстро, на коленке, с минимальными тратами, чтобы прокатиться на франшизе фильма.** История такого отношения не нова, начинается с кризиса видеоигр 1980-х годов. Я считаю, такое отношение объясняют два фактора. Один объективный: игры по фильмам накладывают ограничения на сроки разработки, что иногда снижает качество. Не всегда, конечно: фильмы тоже снимают долго, и не все разработчики обязательно опаздывают ко всем срокам. Второй фактор субъективный. Главное, для чего используются франшизы (любые, не только кино), — это маркетинг. Продать игру проще, если она по известной франшизе: её покупают автоматически. Качество игры как продукта при этом совсем не обязательно соответствует качеству кино. Это порождает массовые обманутые ожидания, если качество игры хуже, чем фильма, и никак не улучшает ситуацию, если игра лучше неудачного фильма, потому что тогда её и покупают меньше. Идея экономии денег при разработке игры по лицензиям отнюдь не главная, я о таком слышал только эпизодами (серия Thrash Masters запомнилась). Плохие игры ведь не увеличивают продажи. Это примерно как игрушки по франшизам. Всяких игрушечных «Железных человеков» или Angry Birds берут не потому, что они отлично и качественно сделаны, а потому, что они известные. Но это же совсем не повод делать их плохо и экономить на материалах — хотя, вероятно, случается и такое. **Слегка напоминает о кризисе 1980-х годов, когда были произведены миллионы картриджей игры по кинолицензии «Инопланетянина», которые позже[захоронили](https://vc.ru/p/steven-spielberg-game) в пустыне. Миллионы дисков по отечественным фильмам в ямы вроде не сбрасывали, но переоценка налицо.** Да их миллионами и не производили. Мировые франшизы, почти любые, даже не такие крутые и известные, как «Инопланетянин», всё равно популярнее отечественных. Кроме «Тетриса», но там обошлось без сиквелов. **Спасибо за детальный взгляд на эту эпоху в индустрии. У многих большой пробел в её понимании: работает эффект «послезнания», когда всё кажется прозрачнее и проще, чем было на самом деле. Давай вернёмся непосредственно к тебе. Вы же одними из первых переключились на консольный рынок (кажется, со слешером «Ониблейд»)?** С самого начала хотели работать под консоли, они нам нравились. В 2002 году, ещё до работы на приставках кабельного телевидения, когда мы делали демо-версию своей игры, мы целились в консоли. Показывали издателям, но российские издатели под консоли издавать не могли, домашнего рынка не было, а западные с понятным недоверием относились к разработчикам без консольного опыта, да ещё и из России. Потом мы сделали демо-версию игры Flight of Fancy с революционным управлением через веб-камеру (это было задолго до Kinect и даже до EyeToy) и начали переговоры с одним издателем о выпуске игры на PlayStation 2. Тот издатель, к сожалению, обанкротился ещё до начала работы, а вскоре стало понятно, что PlayStation 2 доживает последние дни, так как грядёт PlayStation 3. Первым вышедшим консольным проектом (Xbox 360, PlayStation 3), насколько я помню, действительно был «Ониблейд» (X-blades). Занял первое и второе место в недельных чартах в Японии, кстати (под Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно). **Тяжело представить, как отечественная студия могла уговорить крупного зарубежного издателя на работу.** Очень непросто было, особенно поначалу. Кроме того, я не очень хороший продавец, у меня не очень получается убедить кого-то, кто настроен скептически, — а любой издатель настроен скептически к новому разработчику. > Начиная с определённого момента я стал использовать такую схему — просто гарантировал, что вернём все деньги, если сорвём сроки. Это очень хорошо работало при заключении сделок. Только потом обязательно надо было в сроки успевать, конечно. **Ну, сроки всё-таки могли страдать. А как увеличить срок, не затрагивая бюджет, — докладывать в разработку свои деньги?** Сроки могли меняться по взаимной договорённости, это нормально. Бюджет увеличивать сложнее, особенно если издатель имеет право просто закрыть разработку и потребовать все деньги назад. Потому его и не увеличивали. Разработка подразумевала какую-то прибыль, вот её и тратили. Например, на то, чтобы доделать «Ил-2 Штурмовик», пришлось потратить всю прибыль от X-blades. **Звучит опасно. И не было ситуаций, когда этот подход ставил вас в сложное положение?** Конечно, были. Роялти многие издатели не любили платить и регулярно этого не делали. По существу, это сильно ограничивало наше развитие. В итоге начать полномасштабную работу над War Thunder удалось только в конце 2010 года, хотя проект как-то разрабатывался с 2008 года. Были моменты, когда основатели сидели не то, что без прибыли, — вообще без денег, без зарплат, несколько месяцев. Но сотрудникам всегда всё выплачивалось вовремя и полностью. **Договориться с издателем и даже уложиться в сроки и бюджеты — часть дела. Надо теперь со всего этого получить прибыль. Насколько я понимаю, в те времена разработчик успешной игры мог денег особо-то и не увидеть?** Типичные условия — «авансы против роялти». Если роялти, например, 15%, то проект окупается и приносит шесть доходов издателю, прежде чем вы получите хоть копейку роялти. Конечно, у издателя тоже есть расходы, но все расходы на производство и маркетинг вычитаются из роялти, так что остаются, условно, расходы на продюсеров. Неудивительно, что роялти вы увидите не всегда. **Понятно. Давай перейдём дальше по вашему пути. По-настоящему переломным для компании стал выход «Крылатых хищников», которые закрепили Gaijin в представлении рынка как крупного успешного разработчика…** _(перебивая)_ Я не могу комментировать чужое представление о Gaijin — откуда ж мне знать, у кого какой проект что закрепил? Релиз «Ил-2 Крылатые хищники» был успешен для издателя (места в топ-чартах, хорошие отзывы), а нам, чтобы его доделать, пришлось потратить много сил и всю прибыль от X-blades. В целом, разработка «Ил-2» была непростой: один издатель всё время хотел упростить и «оказуалить» проект — второй, казалось, полностью утратил интерес к собственному IP, даже продюсера выделенного не было. Тогда считалось, что больше игр в серии «Ил-2» выходить не будет, а следующая игра будет называться «Битва за Британию». Но получилось неплохо: игра — один из лучших авиасимуляторов по рейтингам, отлично продалась, рейтинг по версии IGN выше, чем у ПК-прародителя (к вопросу о качестве игр по франшизам, да). **Боюсь ошибиться, а следующим проектом стал уже War Thunder?** Не совсем. Хронологически следующим вышедшим проектом был Apache: Air Assault, изданный Activision Blizzard. Потом были Birds of Steel и Blades of Time (Konami Entertainment), собственное издание Adrenalin 2 и Death Track под Play Station 3. Все эти проекты были успешны, и мы с них заработали достаточно денег, чтобы вложиться в разработку собственной онлайн-игры. Надо сказать, что работать с крупными западными издателями стало достаточно просто: они уже не сомневались в нашей возможности делать консольные игры, а мы умели соблюдать сроки и гарантировать это, что в нашей индустрии редкость. **Возвращаясь к War Thunder — кстати, кажется, сперва он назывался «Мир самолётов»?** Название War Thunder действительно появилось где-то через полгода после анонса под именем World of Planes. В общем-то, название необходимо было поменять: игра про самолёты, танки и корабли не должна называться World of Planes. Но в момент анонса другой техники в игре ещё не планировалось. **Забегая вперёд — есть понимание, почему именно War Thunder занял лидирующие позиции? Понятно, что это всегда полуобъективные постфактум-размышления, но всё равно интересно. Это особенности управления, позиционирования, реализации, что-то ещё?** Во-первых, мы действительно сделали революцию в смысле управления. До War Thunder все авиасимуляторы делились на два типа: «хардкор», где требуется flight stick и читать мануал, и «аркада», где вообще управляешь не самолётом, а просто чем-то, что выглядит как самолёт, а «бочка» делается с помощью combo. Жанр в целом плохо себя чувствовал, особенно на фоне роста общего индустрии: хардкорная аудитория «тру»-симуляторов не росла, а в странные казуальные «аркадки» играть не хотели ни хардкорщики, ни широкая аудитория. У нас был очень большой и успешный опыт работы с широкой аудиторией (мы сделали три популярных авиасимулятора для консолей), поэтому было понимание, чего именно нужно достичь. > Нужно, чтобы самолёт был самолётом: чтобы лётная модель и лётно-технические характеристики были реалистичными, но управлять ими можно было с помощью обычного контроллера — мышь и клавиатура. Мы долго экспериментировали и в итоге изобрели mouse aim, «прицеливание мышью». В этой системе управления игрок выбирает направление, куда он хочет лететь и стрелять, а [AI](https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_искусственный_интеллект) пытается построить оптимальный способ достичь этого посредством руля направления и [элеронов](https://ru.wikipedia.org/wiki/Элероны) и не попасть в закритические состояния — не «свалиться». При этом самолёт ни в какой момент времени не меняет свою физику, то есть сохраняет лётно-технические характеристики. Это изобретение оказалось успешным, мы получили на него патент, который у нас теперь лицензируют даже признанные мэтры жанра. Кроме этого, мы сделали инновационную систему онлайн-синхронизации (лагокомпенсации), которая позволяет отзывчиво управлять даже при очень большом пинге, что критически важно для управления техникой. **Мне ещё показалось, что очень много внимания уделено физике, ощущению управления настоящим самолётом. Я уж не знаю, к физике это относить или нет, но чувствуется, что движение обсчитывается по некой реалистичной модели, а не просто проскриптованно реагирует на тот или иной набор действий — как, к слову, сделано во многих авиаиконах.** В авиасимуляторах есть два вида реализации физики полета: когда реально считается аэродинамика и когда скриптуется (например, поведение в критических и закритических узлах). Нельзя однозначно сказать, что реалистичнее: в целом, заскриптовать несколько самолетов может быть и точнее, и проще. В играх серии DCS и в оригинальной серии «Ил-2» поведение, особенно в критических состояниях, заскриптовано, а игры пользуются уважением коммьюнити. В War Thunder и, насколько мне известно, в Rise of Flight вся лётная модель обсчитывается. Для нас это был единственный выбор: скриптовать и потом поддерживать полтысячи самолётов просто нереально. Но это тот случай, когда необходимость диктует хороший выбор. **Кстати, об эволюции War Thunder. Когда прошли первые слухи о внедрении наземной техники в авиасимулятор — это сперва показалось нереализуемым. Сосуществуют два вида техники: разная динамика, скорости, условия боя и так далее.** ****Ну вот недавно закончилась первая «Лига Грома» (киберспортивный турнир в War Thunder), на смешанной технике. Можно в YouTube ролики посмотреть, как оно. В целом, довольно прозрачно сосуществует: хотя битвы и выигрываются «на земле», самолёты занимаются перехватом и штурмовкой, и от грамотной «прикрышки» и штурмовки результат битвы зависит напрямую. При этом в игре, как и в жизни, по-прежнему существуют чисто воздушные сражения. **С танками и самолётами уже понятно. Мы увидели, что у вас получилось, и теперь способы сосуществования кажутся более или менее очевидными. А вот корабли уже точно не добавить в одну игру?** Корабли добавить в игру, конечно, можно. Но совместная игра априори возможна только между кораблями и самолётами — танки и корабли в одном бою не могут оказаться по очевидным причинам. Кроме того, накладывают ограничения совместные бои. Мы не сможем, как другие игры, в несколько раз «ускорить» корабли: пилоты сильно удивятся, что не могут догнать крейсер. А реалистичные битвы на морских стальных гигантах слишком хардкорны: в жизни бои, даже короткие схватки, длились часами. **Кстати, как ввод нового типа техники сказался на онлайне — PCU вырос?** PCU вырос примерно в полтора раза. Сейчас пиковые показатели, во время акций, в районе 100 тысяч, регулярные недельные пики в районе 80 тысяч — а до того было 80 и 50 тысяч соответственно. В принципе, это неудивительно: самолёты из игры никуда не делись, и, хотя часть пилотов «пересела» на танки, пришли и новые игроки, для которых самолёты были слишком сложны. Навигация в трехмёрном пространстве и «[бум-зум](https://ru.wikipedia.org/wiki/Ударил-убежал)» — не самые привычные для людей навыки. **Очень внушительные числа, конечно. Население среднего такого города единовременно находится в вашей игре. Вообще, проект такого масштаба — невероятно интересная задача для аналитики. Наверняка всплывают сотни, если не тысячи интересных тенденций, прослеживаются важные психологические патерны восприятия игры?** Конечно, ориентироваться только на непосредственные отзывы игроков становится нереально. Используется аналитика, всевозможные KPI: Retention первого, седьмого и тридцатого дня, Effective User Retention и так далее. Пресловутая Big Data. Становится не всегда легко оценить, какие изменения игрокам нравятся, а какие нет и почему. Введёте что-нибудь новое — неизбежно будут негативные отзывы, а если уберёте — тоже будут. > Согласно психологическим исследованиям, человек в семь раз чаще сообщает о том, что ему что-то не понравилось, чем наоборот. Поэтому ориентироваться только на отзывы невозможно (хотя это и важная часть фидбека) — необходимо смотреть цифры. Дело осложняется тем, что крупные обновления содержат много изменений. Самые негативные и самые позитивные изменения вообще практически не находились в фидбеке пользователей (мы, после того как устанавливали, проверяли, в чём они заключались). Например, автовыставление настроек графики для нового игрока позволило заметно улучшить Retention первого дня, но об этом мы, разумеется, не нашли ни одного упоминания. Это не самый яркий, но самый простой пример, не надо понимать детали игры. Конечно, в платных играх таких примеров нет — скорее, будет обратный эффект. **Мы с тобой недавно много говорили про историю, которую получает игрок в War Thunder. Не о прописанном сторилайне, а об истории, которую пользователь формирует в голове, отыгрывая бой, которую он может рассказать друзьям или описать на форуме. Как достигается обстановка, пригодная для формирования истории, и наоборот, что может ей помешать?** Для начала я напомню, о чём речь. В игре, в отличие от фильма, есть два сюжета: «сценарий игры» и «история игрока». Сценарий — это то, как создатели, сценаристы описывали жизненный путь персонажей. Бывает нелинейный или линейный, простой и сложный. Именно про сценарий Джон Кармак когда-то сказал, что в играх он нужен, как в порнофильме. Он имел в виду, конечно, игры серии Doom или Quake, с нехитрым сценарием. История — то, что пользователь пережил, когда играл. Все эти моменты, когда он тупил, или когда тупил AI, или когда он загружал сейв, или когда игра глючила, или когда его друг, играя в кооператив, кричал в гарнитуру, что ему нужна помощь. Разница между этими понятиями бывает незначительной (в interactive story game), а бывает огромной (любая PvP-игра, где сценария мало, а событий много). Непохожесть этих терминов неплохо иллюстрирует сценарий фильма «Грани будущего», который, как известно, был основан на прохождении Gears of War на высоком уровне сложности. Вот все эти смерти и последующие оживания героя Круза в фильме, ставшие основой его сценария, — так игрок воспринимал то прохождение игры с совершенно другим «сюжетом». > Именно поэтому для нас так важна определенная реалистичность игры. Она рождает, например, историю, в которой игрок дрался на Т-34 с «трёшками» и «четвёркой», а потом его поддержал с воздуха друг на Ил-2. Эту историю можно пересказать, и она будет интересна и понятна. Разумеется, необязательно быть и историчной, и реалистичной игрой. [Katamari](https://ru.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy) тоже рождает историю, но и в ней есть определённый уровень реализма: ты всегда можешь в красках рассказать, как скатал весь мир в шар. Если собственная история игрока в игре бессмысленна, внутренне несогласованна: «враг летел на "Густаве", я за ним, на Ла-5, не догоняю, но тут он упёрся в невидимый стеклянный потолок, потому что движок игры не позволяет лететь выше, и я его убил» — то даже при победе такая игра не рождает чувств, не оставляет отклика. **Антон, ты выше много рассказал об узкой аудитории авиасимов, о сложностях с управлением и подобных аспектах. Выходит, у вас было две интересные задачи — не только сделать доступный и реалистичный проект о военной технике, в частности о самолётах, но и донести это до игроков. Сформулировать эдакий маркетинговый мессадж — краткий, чёткий, доступный, проходящий единой нитью через все ваши активности, от участия в конференциях до закупки трафика. Верно я понимаю задачу?** Многие отождествляют маркетинг с рекламой, закупкой трафика. Закупка трафика — важная вещь, она позволяет делать деньги. Но маркетинг — это более сложно. > Вы сделали о чём-то игру, и она хорошая — прекрасно. Но как игроку понять, что эта игра ему нужна, что он её хочет? Маркетинговый мессадж игры должен быть понятен и доступен, и необязательно детален. Но при этом нужно в какой-то мере описывать внутренние ощущения игрока, когда он поиграет в эту игру, иначе будут обманутые ожидания. Например, Eve Online — игра про покорение космоса, а не про Excel-таблицы в окружении красивых видов. Иногда мессадж и содержание игры совпадают, иногда не совпадают совсем. Ощущения игрока от игры формируются тем, какой у неё маркетинг. В индустрии есть примеры успешных игр, которые сначала неуспешно выходили под другим названием и, например, с другими текстами — но ничем другим не отличались от успешного варианта. По описанию игры, по её маркетингу в неё должно хотеться поиграть, но хотеться именно тем, кому потом в неё играть понравится. Можно придумывать игры «под требования рынка», можно формировать маркетинговый мессадж под конкретную игру, неважно. Но всегда надо помнить: чтобы в игру кто-то стал играть, он сначала должен захотеть это сделать — причём до того, как поиграет и она ему понравится. Хорошие игры не «продают» сами себя, только хорошие и нужные людям игры это делают. В целом, это большая и сложная тема, явно не для интервью. И нет, на конференциях я общаюсь и образовываюсь. Не до маркетинга, учусь. **Вы очень быстро взялись за «ответвления», то есть за создание таких же сеcсионных онлайн-проектов в других сеттингах. У большинства компаний на это уходят годы: фокус постоянно на основном проекте, поэтому очень сложно переключиться, а тем более пошарить экспертизу на новые проекты. Вы же, наоборот, стали делать Star Conflict. Многие разработчики утверждают, что космос — один из самых сложных и непопулярных сеттингов. Какой у вас опыт?** Делать его начали не мы, а наши партнёры из Targem Games. Ну и вариантов у нас не было: мы всё поставили на онлайн, отказались от предложений других издателей на новые консольные игры и сосредоточились на онлайн-играх. Казалось логичным делать сразу два. Космос действительно один из самых сложных и малопопулярных сеттингов. Star Conflict сейчас чувствует себя очень хорошо, после январского обновления идёт постоянный рост показателей — надеюсь, что так и продолжится. Targem очень хорошо поработали. **Сейчас в работе ещё один сессионный экшн — Crossout. В нём видно наследие Ex-Machina от Targem Games. Опять же необычный сеттинг. Можешь рассказать о проекте и планах на него?** В любом сеттинге хорошо разрабатывать игру, если самим разработчикам он нравится. Targem любит постапокалиптический сеттинг Ex-Machina, их игрокам он тоже нравится. О самом проекте могу рассказывать много, там есть отличные идеи. Самая крутая и уже общеизвестная — игрок сам собирает технику из доступных ему деталей. И выглядят машины интересно, и заниматься строительством интересно, и для жанра это непривычно. Ещё, например, там особенная монетизация: мы не продаем привычную премиум-технику игрокам сами — только осуществляем контроль за свободным рынком. У игры прошло уже несколько боевых тестов (грубо говоря, альфа-тестирование). Закрытый бета-тест стартанёт вот-вот, в начале апреля. **Антон, последняя линейка продуктов — всё это достаточно крупные, сложные, дорогие проекты. Если StarConflict и Crossout, очевидно, разрабатывались за счёт реинвестиций доходов War Thunder, то как вы осилили разработку самого War Thunder — загадка. Пришлось привлекать инвесторов на каком-то этапе?** > Инвесторы и издатели на онлайн-игру про самолёты денег давать не хотели. Никто не верил в онлайн-игры не про эльфов, а самолёты — так и вовсе хардкор. Дизайн-документ War Thunder (онлайн-игры про самолеты, рабочее название Sky Quake, и это до сих пор внутреннее название проекта) был разработан в 2008 году. Тогда же получили concept approval от Sony на выход игры на PlayStation 3. К сожалению, денег на собственную разработку в 2008 году не хватало катастрофически, и, пока не вышел Apache Air Assault, разработку вели буквально несколько человек. В конце 2010 года денег стало больше (заработали с Apache), и в 2011 году мы постепенно переключились на разработку собственных игр, реинвестируя накопленные деньги. В момент старта открытого бета-тестирования денег у нас было ровно на то, чтобы рассчитать всех сотрудников, если игра не «пойдёт». К счастью, этого не случилось. Разработка Star Conflict началась до бета-тестирования War Thunder, кстати. **Период неверия в игры не про эльфов я помню. Но у вас было «окно» после выхода World of Tanks. И даже после этого все побоялись?** Разработку мы начали до World of Tanks. Но и после неё было то же самое: самолеты — это же не танки, там хардкор. Напомню, mouse aim или «прицеливание мышью» мы и изобрели — до того или джойстик, или совсем не физика, других вариантов не было. > В самом известном российском онлайн-издателе Mail.ru Group мне прямо так и сказали: World of Tanks, конечно, исключение, но самолёты наверняка им не станут. Инвесторы на всякий случай не верили ни во что: в самолеты, в не-MMORPG онлайн-игры, в команду без опыта в онлайне. **С инвесторами всё понятно. А вы-то были готовы к успеху War Thunder или не ожидали такого масштаба и был период экстренного наращивания мощностей, укрепления команды и так далее? Как проходил бурный рост проекта и компании вместе с ним?** Во-первых, у нас не было никакого бурного роста команды. Количество людей за последние три года выросло в два раза — не мало, но и не бурно. Мы совершенно не хотим нанимать тысячи непонятных людей: довольно общеизвестно, что это ничего не добавляет к продукту и никак не ускоряет его разработку. К успеху War Thunder мы были готовы в том смысле, что альтернативы-то у нас не было. Конкретные цифры, разумеется, не были предсказаны: как говорится, предсказывать трудно, особенно будущее. Трудно было ожидать чего-то конкретного. Мы в проект всегда верили, но всякие тогдашние мэтры индустрии предсказывали полный провал: сначала потому, что самолёты, потом потому, что сильный конкурент. Конечно, в самом начале были и проблемы роста аудитории: не справлялись сервера, инфраструктура. Но это мы достаточно оперативно решали. Очень скоро после запуска добавились проблемы роста с другой стороны — постоянные DDoS-атаки, например (только за последний год их было несколько десятков). > Настоящую, взрослую атаку никакой «безопасностью» не победить. Если вам «заливают» каналы, то всё решает количество и ширина каналов на вашей стороне — иначе говоря, деньги. Сейчас мы постоянно платим за избыточную инфраструктуру, и большую часть атак большая часть пользователей даже не успевает заметить, но два года назад было очень нервно. Мы знали, что на любую акцию нас, скорее всего, будут «класть». **Gaijin ассоциируется с ААА-тайтлами для консолей и ПК. Социальный бум вы пропустили, а вот на мобильный рынок пошли одними из первых.** Да, выпустили несколько мобильных игр, в том числе взяли первое место в US Top Chart с Modern Conflict и Modern Conflict 2. Потом выпустили ещё три игры — Braveheart, Fantasy Conflict и Run'n'Gun, более казуальные и немного менее успешные. Последняя была некоторое время популярна в Южной Корее. **Но что-то пошло не так?** Ничего особенно «не так» не пошло: любой рынок требует или постоянного выпуска некоторого количества игр, то есть конвейера, или хитов. Хиты у всех выходят редко, а после выхода требуют развития и поддержки: команда Modern Conflict 2 занималась им почти два года после первого запуска. Людей у нас немного, так что вот такая история, какая есть. Но сейчас будет мобильный релиз новой игры от той же команды. **А недавно вышедший под вашей эгидой The Abondoned?** The Abandoned делался в рамках проекта Gaijin Incubator. Это, как следует из названия, такой инкубатор. Мы помогаем разработчикам, чьи игры нам нравятся, доделать их или выпустить. Мы даже не требуем себе издательских прав (хотя можем выступить как издатели) — только хотим, чтобы проект был достаточно интересен и имел шанс на завершение. Деньги выдаются, грубо говоря, на условиях займа без обеспечения, займ погашается из доходов от игры. Если мы и выступаем издателем, то уже отдельно договариваемся об условиях, там по-разному может быть. Пока был софт-лонч в России — прошёл отлично. Ждём выпуска в мире. **Почти классический наш вопрос: что думаешь про жалобы некоторых представителей индустрии, да и просто игроков, мол, «мы больше крупных игр не делаем»? Под крупной игрой подразумевается одиночная ААА — как, скажем, те же «Крылатые хищники». Есть шанс, что у нас возродится культура такой разработки?** «Крылатые хищники» примерно в 100 раз меньше по объёму всего, чем War Thunder. Даже по количеству различной техники, и тем более по фичам, особенностям и так далее. War Thunder — лонч-тайтл для платформы PlayStation 4 (текущее поколение приставок). Или вот, например, Destiny или Division — они тоже не крупные, раз не одиночные? Так что я не очень понимаю этот критерий. **Чем обязательно должна отличаться культура разработки? Кроме того, что сингловые игры обычно «выпустил и забыл», а онлайн-игры постоянно совершенствуются и разрабатываются, критерий сингловости выглядит совершенно надуманным.** Онлайн в играх развивается вместе с развитием интернета — это неизбежно, как неизбежно было появление социальных сетей. Мир меняется: как нельзя предсказать бум социальных игр, если нет социальных сетей, или там, бум игр для смартфонов, пока не вышел iPhone, — так нельзя и требовать, чтобы лучшие и самые дорогие игры индустрии были по-прежнему похожи на Myst. **У тебя разносторонние познания в разработке. Нашим читателям наверняка интересно услышать от тебя рекомендации — какую литературу можно почитать.** Сейчас, наверное, лучше всего читать статьи и доклады с Game Developers Conference — не обязательно с последней, просто оттуда. Вообще-то, книги читать полезно, если вы их усваиваете: большинство людей, увы, не знают ничего в объёме средней школы. Что почитать из книг? Массу всего. «Мозг фирмы» Бира, «Искусство программирования», «Ружья, микробы и сталь» Даймонда, Докинза, «Психология влияния» Чалдини, «Новый ум короля» Пенроуза, «Не рычите на собаку», «Эффект Люцифера». При этом надо, конечно, критически относиться к любым прочитанным материалам. Мало что научит вас программировать, кроме программирования, 3D-моделированию, кроме моделирования, и управлению, кроме управления. Ни для чего из этого не надо ни устраиваться на работу, ни читать. Читать надо, чтобы не тупеть и не заниматься ерундой. Но если вы всё равно забываете прочитанное и не помните, чему вас учили в средней школе, то читать бесполезно. Займитесь лучше работой или физкультурой, и это не тонкое оскорбление, а искренняя рекомендация. Жизнь коротка. **Чем занимаешься в свободное от основной работы время?** ****В основном сплю. Ещё есть семья, дети, немного каяк, самообразование: статьи, книги. Кроме того, я продюсер фильма «28 панфиловцев» — не знаю, насколько это свободное время, но точно не разработка игр. **Ну и классический вопрос, без которого не обходится ни одно интервью: на чем ездишь?** Я езжу на такси — Gett, Uber, в основном. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
19
2016-03-28T11:31:09
https://dtf.ru/gamedev/475-galyonkin-interview
Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с игровым аналитиком, создателем сервиса [SteamSpy](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) и руководителем издательского направления Epic Games в Восточной Европе Сергеем Галёнкиным о том, как тот попал в индустрию, где эффективнее продвигать игровые проекты, почему Галёнкин не издал свою книгу и чем занимается сейчас. **Сергей Бабаев: Сергей, привет. Перед разговором я специально поискал материалы с тобой и обнаружил, что ты не давал каких-то объёмных интервью о себе. С чем это связано?** **Сергей Галёнкин:** Так получилось, что у меня есть блог, профиль в Twitter и вместе с Михаилом Кузьминым ещё и подкаст, поэтому проблем с тем, чтобы высказаться на публику нет. Ну и специально о себе рассказывать особо нечего — всё же я не такой интересный, как шлем виртуальной реальности или новый игровой движок. **Расскажи, как всё началось.** Я занимался разработкой игр для ZX-Spectrum как хобби и чуть позже для ПК за деньги ещё в начале девяностых. Тогда для ZX-Spectrum не было никакой периодической литературы, и люди выпускали так называемые электронные журналы — по сути, сайты на дискетах. Один из таких журналов делали и мы с друзьями — назывался он [ZX-News](http://zxpress.ru/issue.php?id=270), вышло несколько выпусков. Я там не только код писал (пришлось изобретать свой HTML-рендер на ассемблере Z80), но ещё и тексты редактировал. Параллельно у меня была «настоящая» работа — я был заместителем директора небольшого образовательного центра, и работал как фриленсер-программист на разные западные компании. **Не знал об этом бэкграунде. Видимо, образование у тебя тоже техническое?** Да, я по образованию инженер-системотехник, специальность «Компьютерные интегрированные системы и робототехника», диплом был посвящен использованию искусственного интеллекта в обработке финансовых данных. Программированием увлекаюсь с детства, начинал ещё с программируемых калькуляторов и всякой допотопной советской электроники. Даже занял второе место на государственной олимпиаде по программированию. **Как ты из фрилансера-программиста и руководителя образовательного центра переместился к журналистике?** В определённый момент я поругался на форуме с Олегом Даниловым — главным редактором журнала «Домашний ПК», который в том числе писал и об играх. Он в сердцах бросил что-то вроде: «Раз ты такой умный, сам напиши статью». Ну я и написал. После чего сотрудничал с журналом как внештатный автор и чуть позже получил предложение поработать в редакции. А когда издательство ITC решилось на выпуск игрового журнала Gameplay, я стал его главным редактором. **Постепенно ты полностью погрузился в мир журналистики, забросив программирование?** Нет, я продолжал программировать, но в основном для себя. Первая версия моего блога была на собственном движке, потому что на тот момент ещё не было Wordpress, ну и оригинальный движок GameMAG.ru тоже я писал. А когда занимался сайтами для издательства, сам переписывал модули под Drupal и делал единую систему аккаунтов. Но я действительно ушел от программирования клиентских приложений и игр в веб и скрипты — для личных проектов это полезнее и времени занимает меньше. **Переход в игровую разработку — это просто амбиции журналиста (стать частью того рынка, о котором он пишет) или само так закрутилось?** На самом деле для меня переход в игровую разработку был возвратом к тому, чем я занимался до того, как перешёл в журналистику. Для меня журналистика (ИТ и игровая) всегда была средством быть рядом с разработкой игр. Просто так получилось, что писать буквы у меня выходило лучше, чем писать код. **Мне кажется, сам момент, когда ты покинул журналистику, был уже таким тревожным — с первыми звоночками глобальных проблем для рынка.** Тогда журналистика этого не чувствовала и, наоборот, все были полны оптимизма. Я ушёл примерно за полгода до того, как в украинской печатной прессе наступил кризис. Я уже тогда больше занимался интернет-проектами, чем бумажными журналами и конфликт с руководством был только по поводу того, когда умрёт бумажная пресса в стране: руководство отводило журналам про компьютеры ещё лет десять, а я давал пару-тройку лет. К сожалению, я оказался прав. **А как на горизонте появился «Софтпром»? Это такой украинский «1С», насколько я понимаю?** «Софтпром» — украинский дистрибьютор «большого» софта — Adobe, Autodesk, VMWare и прочего с крупными банками и предприятиями в качестве клиентов. «Софтпром» тогда очень хотел выйти в розницу со своим ПО (Kaspersky, Microsoft, Dr. Web) и параллельно получил несколько хороших контрактов от игровых компаний (Blizzard, Electronic Arts, SEGA, THQ) с которыми не было понятно, что делать. Компании был нужен человек с опытом работы в ритейле и человек, разбирающийся в играх, поэтому «Софтпром» нанял двух человек — одного из 1С, другого — меня. Однако из-за кризиса компании пришлось резко сокращать расходы и увольнять людей. В определённый момент я обнаружил, что я в розничном отделе теперь один из руководства, и пришлось на ходу разбираться в отгрузках, договорах и прочем. Соответственно, из директора по маркетингу я переквалифицировался в директора розничного подразделения и занялся продажами. В тот момент на рынке творился хаос, закрывались целые розничные сети, никто никому не платил, и в числе первых задач было тупо получить наши деньги с уже мёртвых компаний и, кроме того, не разориться, отдавая долги западным партнёрам. Нам удалось реструктуризовать долги перед издателями, провести переоценку и закончить кризисный год с очень серьёзным ростом оборотов и прибыли. Работа в «Софтпроме» была очень жёсткой и тяжелой, но зато я научился принимать непопулярные решения, работать по 80 часов в неделю и увольнять много людей. **Такого рода роль сама по себе тебе комфортна? Кризисного, в некоторой мере агрессивного лидера?** Да, в такой ситуации ставки выше, всё движется быстрее и результаты очевиднее. Вместо того, чтобы расти с рынком и гладить себя по голове за хорошие достижения, надо было расти вопреки рынку — и это куда интереснее. Кроме того, я не боялся увольнять людей. Мне очень запомнилось, что мне по этому поводу сказал руководитель ITC Сергей Арабаджи: если человек не на своем месте, то он от этого страдает больше, чем компания. Если его корректно уволить и объяснить почему (а не просто сказать: «кризис, извини»), то в дальнейшем его жизнь сложится куда лучше, чем сейчас. И правда — все люди, которых я тогда уволил, в итоге добились успеха в жизни, просто не в оптовой торговле ПО. Например, один из наших бывших менеджеров сделал популярный бренд крафтового пива. Другой теперь владеет рекламной компанией, а ещё одна девушка — успешный детский фотограф. Со всеми сохранил хорошие отношения. **Интересная мысль, спасибо. Чем всё закончилось в «Софтпроме»?** Мы не сошлись с руководством «Софтпрома» по поводу моей компенсации, и я перешёл в компанию «Софтклаб-Украина», где занимался исключительно маркетингом, но всё так же работал с издателями и местными ритейлерами, только теперь при серьёзной поддержке московского офиса «1С-Софтклаб». **Больше всего ты проработал в Nival. Работать приходилось в киевском офисе, но отвечал ты всё же за глобальный маркетинг?** Да, я отвечал за глобальный маркетинг Nival и постоянно летал между Киевом и Москвой. Кроме Prime World я ещё занимался Defenders и «Блицкригом 3». **Это, наверное, был необычный опыт — выйти теперь на сторону разработчика, который сам занимается запуском, маркетингом и оперированием своих продуктов.** Опыт работы в Nival был, наверное, самым полезным из всей моей карьеры, и я узнал очень много нового о том, как работает разработка и оперирование игр, причем «по-живому», когда в игре есть ещё и третья сила — игроки. При этом по отдельности до этого я хорошо понимал, как работает издание, разработка и как надо общаться с аудиторией. Но видеть, как эти процессы работают в рамках одной студии — бесценно. **Оглядываясь назад, можешь проанализировать, что в отношении Prime World было сделано хорошо, что ещё стоило бы сделать?** У Prime World было несколько сильных и слабых сторон. Мы удачно начали делать MOBA в тот момент, когда на рынке игр в этом жанре ещё не было, и вся российская индустрия грезила «убийцей World of Warcraft». Мы грамотно ушли от хардкора Dota в более казуальную аудиторию, упростили игру в нужных (и ненужных) местах. К сожалению, компания не сразу отказалась от решений, которые не сработали (вроде мини-игры или гендерной привязки), потому что боялась «потерять лицо» перед прессой. Вообще, удивительно, насколько в Nival считались с мнением прессы — ни в одной другой компании, где я работал, прессу не ценили так высоко. Кроме того, мы слишком поздно вышли на западный рынок — релиз задержали на два года и появились там, когда на рынке уже безраздельно властвовала League of Legends. Зато в России Prime World долгое время был популярнее, чем League of Legends. **Кстати, раз мы заговорили о прессе. Я помню некоторые твои лекции и вопросы на докладах в рамках, скажем, того же DevGAMM. Ты, на мой взгляд, намекал, что сила прессы несоизмерима с теми же стримерами. Сейчас как ты оцениваешь ситуацию? Где нужна и полезна классическая пресса? В каком случае лучше работать со стримерами?** Классической бумажной прессы почти не осталось, но игровые сайты работают по тем же принципам и с той же аудиторией, так что можем считать их полноправными наследниками журналов. У прессы своя аудитория, у стримеров своя — и это совершенно разные люди. В каждом конкретном случае нужно смотреть на задачи, целевую аудиторию проекта и их соответствие данному изданию или личности. Скажем, если нужна консольная аудитория — то это чаще пресса, чем летсплееры. Если нужны дети и мобильная аудитория — то это скорее YouTube, если ПК и соревновательные игроки — то хорошая отдача идет от Twitch. Но каждый случай уникальный, и каждый раз надо смотреть отдельно. **А формат пресс-туров и прочего ещё жив? Помню, относительно не так давно была череда скандалов — кто за чей счет куда катался, что ел, сколько пил и как после этого отозвался о продукте.** Пресс-туры хороши для установления долгосрочных личных отношений с летсплеерами и журналистами. То есть если у вас одноразовая ПК-игра, то пресс-тур не отобьётся. А если очередной консольный релиз или онлайн-проект, то такие отношения помогут в дальнейшем. Как бы далеко мы ни продвинулись в коммуникационных технологиях, личное общение всё ещё даёт лучший результат, чем звонки по Skype или переписка почтой. **Давай вернёмся к твоему пути. Покрыта тайной твоя работа в Wargaming. Ранее она была под NDA, сейчас уже можно что-то рассказать?** Моя работа в Wargaming всё ещё под NDA. В отличие от предыдущих компаний, где я работал, в Wargaming я не был публичным лицом и PR-отдел регулярно присылал расстроенные письма каждый раз, когда меня цитировали в прессе. В итоге мы договорились, что я прошу всех называть меня «аналитиком» без упоминания компании, чтобы бренд Wargaming не был привязан к тому, что я делаю и говорю публично. Это сработало, и когда я запускал SteamSpy, никаких проблем с Wargaming не возникло. Работать в Wargaming было крайне интересно, потому что, во-первых, как аналитик я получил доступ к невероятному количеству информации о рынке, а во-вторых, увидел, как работает большая и успешная онлайн-игра изнутри. Подход Wargaming к аналитике, по-моему, уникален для игрового рынка, и остальные компании сейчас заметно позади: в этом плане я бы сравнил Wargaming скорее с ИТ-организациями, которые изначально ориентированы на data-driven-подход. **У тебя не вызывал дискомфорта тот факт, что PR-отдел оказался против твоих выступлений от имени компании? Ты всё-таки столько лет на передовой публичной индустрии, и всегда это было скорее плюсом.** Нет, я же сам работал в маркетинге и отлично понимаю, сколько неприятностей может доставить излишне самостоятельный сотрудник, который что-то говорит на публику без согласования со стратегией компании. Особенно если у него уже есть аудитория. Я думаю, что за примерами даже в нашей индустрии далеко ходить не надо. **В данный момент ты занимаешь должность руководителя издательского направления Epic Games в Восточной Европе. В целом, похоже, что ты вернулся к своей изначальной области, связанной с маркетингом, или должность подразумевает совсем новую функциональность?** Эта должность предполагает немного больше, чем маркетинг — на мне ещё оперирование, работа с комьюнити и партнерами, интеграция пожеланий местных игроков в проекты и так далее. Как и раньше, эта должность предполагает делать то, что я прежде не делал — и именно поэтому я за неё взялся. Мне не очень интересно повторять одно и то же но в новом кабинете. **Флагман, на которым ты сейчас сосредоточен, — видимо, Paragon?** Сейчас мы занимаемся в первую очередь Paragon, но заодно готовим почву для Fortnite, SpyJinx и, разумеется, Unreal Tournament. **А сама должность подразумевает обратное влияние на команду разработки и продукт? Есть какая-то команда тебе в помощь для этого?** Да, мы напрямую влияем на разработку, и в Paragon уже есть несколько элементов, сделанных по моей просьбе. Команда работает невероятно быстро, меня это до сих пор поражает. Издательской команды в Европе пока нет, мы только-только набираем людей. Кстати, если кто-то из читателей хочет присоединиться — у нас на сайте есть [список вакансий](https://epicgames.avature.net/careers/SearchJobs?3_5_3=1260), присылайте резюме. **Я помню, у нас на страницах Лёша Савченко _(евангелист Epic Games — прим. ред.)_ [рассказывал](https://vc.ru/p/ue-fund) о системе грантов для проектов на Unreal, помощи с издательством и так далее — часть, наверное, делегирована в том числе и тебе?** Я помогаю команде, которая занимается движком, но вообще для этого у нас есть специальный человек. Точнее, будет — Лёша Савченко перешел на работу в офис в Гилфорде, и мы теперь ищем нового евангелиста для Unreal Engine на постсоветском пространстве. Пока его нет — можно писать мне или Лёше, мы поможем. **Работая в разных компаниях, тебе приходилось частенько переезжать — как минимум недавний Кипр. При этом ты человек семейный. Легко ли даётся вести такой «активный» образ жизни?** Хотел бы я, чтобы сидение в самолете по десять часов считалось активным образом жизни. Переезжать проще, чем кажется — в западных странах довольно много профессионалов ездят из города в город и из страны в страну каждые несколько лет, поэтому для них существует готовая инфраструктура. Есть компании, которые помогают с арендой и договорами, есть те, кто за руку проведёт по местам скопления бюрократов, чтобы заполнить все бумажки, есть те, кто упакует все твои вещи в одной стране и потом распакует и расставит как было в другой. То есть я бы не назвал это какими-то сложностями. Есть обычная процедура, которую до меня проходили сотни тысяч людей, поэтому надо просто ей следовать. Что касается семьи, то мои дети любят переезжать с места на место, им нравится возможность пожить в разных странах. Единственная, пожалуй, сложность — устроить их в школу. В хороших британских школах вступительный отбор похлеще, чем был у нас в университете: нужны не только хорошие оценки и характеристика из предыдущей школы, но и награды, внешкольные проекты и прочее. **Переключаяемся на твою медийную роль. Если не изменяет память, твой ныне популярный блог начинался ещё в «Живом Журнале», и достаточно быстро вырос. В чём, собственно, была фишка — почему выстрелил он, а не многие другие частные блоги?** Я бы не сказал, что он вырос прямо быстро — на это ушло несколько лет. Блог в «Живом Журнале» был и когда я работал в журналистике, просто раньше я в него публиковал то, что сейчас положено писать на Facebook — всякие глупости. А фишка была в том, что по-русски про игры писали в основном с точки зрения потребителя, а я пытался (и пытаюсь) писать с точки зрения человека изнутри. Сейчас, к счастью, авторов, которые так пишут, стало куда больше. А раньше они были только на [DTF](https://vc.ru/p/dtf-interview) и в «Игромании», причём часто из-под палки PR-отдела. **Наверняка к тебе приходили идеи о том, что блог с такой целевой аудиторией можно монетизировать. Рекламировать вакансии, те же курсы по игровой разработке (так как у тебя есть и эта аудитория). Как ты в целом к этому относишься?** Мой блог очень удачно монетизируется — он продаёт меня. Зачем мне в блоге продавать кого-то ещё? Но если серьёзно, то да, предложений много и пишут регулярно, но я считаю, что в блоге имени себя реклама неуместна. Вот в подкасте — да, другое дело. Я ещё во время работы в издательстве выучил хорошее правило: правильная реклама добавляет ценности контенту, неправильная — снижает. То есть реклама новой игры в журнале радует покупателя журнала. Реклама вакансий в подкасте про разработку игр радует разработчика. А реклама, не знаю, казино, на сайте с обзорами игр только расстраивает читателя. **То есть такая гармоничная реклама у тебя в целом проскакивает?** В блоге — нет, это всё-таки личное. В подкасте — да, у нас уже есть постоянные спонсоры (Playrix, Djinni). В основном это вакансии для разработчиков, и я считаю, что такая реклама добавляет ценности подкасту. Послушал и не только узнал что-то интересное по специальности, но и работу нашёл. Максим Ищенко из Djinni отслеживает наших посетителей, которые заходят по маркированной ссылке. Он недавно присылал письмо о том, как наши слушатели устраивались на работу с хорошими окладами через его сервис. Это очень радует, понимаешь, что реклама в подкасте помогает людям. **Всегда было интересно, а какая аудитория у[Galyonkin.com](http://galyonkin.com)? По возрасту, по объёмам.** Учитывая, что сейчас блог целиком состоит из подкаста — небольшая. 85 тысяч уникальных посетителей в месяц, 90% мужчины, 75% старше 25 лет. Два года назад была в три раза больше, но заметно моложе. И это при том, что подкаст слушают в основном в iTunes, и в блог заходят только прокомментировать. У моего англоязычного блога на Medium аудитория сейчас куда больше: заметки собирают по 200 тысяч просмотров. **Всё же многие твои инициативы на заработок не ориентированы. Взять, скажем, книгу «[Маркетинг игр](http://galyonkin.com/book/)», которая так и осталась в виде бесплатной онлайн-версии. Наверняка приходила в голову идея издать её, продвинуть через свои каналы?** Это потому, что я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие. Вот давай реально посчитаем, сколько денег я мог бы заработать на книге «Маркетинг игр»? Бесплатно её скачали 135 тысяч человек. Даже если бы аж 10% «бесплатных качателей» купили её в рознице, мои авторские отчисления из расчета $1 за книгу составили бы «целых» $13 тысяч. Это сверхоптимистичный сценарий, если что. А в реальности тиражи бизнес-литературы ещё ниже, геморроя с изданием ещё больше, и деньги с бумажного издательства не получить. Если бы у нас был Amazon с его программой самиздата писателей — тогда да, вполне имело бы смысл заниматься. Там и отчисления с книги сильно выше, и мороки куда меньше. При этом писать книгу интересно, потраченного времени ничуть не жалко. **Понятно, спасибо за математику. А собственно, на сам Amazon что-то выйти мешает?** Совершенно не мешает (более того, я это делал в Nival), но тогда надо писать книгу на английском. А это не просто перевод, а новый текст, потому что реалии, в которых живут западные разработчики, отличаются от того, с чем сталкиваются постсоветские компании. **На мой взгляд, всегда было два Сергея Галёнкина — фултайм-сотрудник какой-либо компании и публичный человек, в некотором роде евангелист игровой индустрии.** **Случались ли конфликты на этой почве? Например, работодатель ожидал поддержки от твоих публичных каналов, или, наоборот, старался ограничить эту активность?** Конфликтов пока, к счастью, не было. И да, естественно, если я работаю в компании и мне нравится то, что она делает, я буду использовать все доступные мне средства для её продвижения. Когда Wargaming организовал DevNight в Минске, я писал про это, и ни у кого не возникало вопросов. Когда Epic Games ищет сотрудников в Берлин, я пишу об этом, и тоже никто не жалуется. Я же пишу про игры и работаю в игровой индустрии, так что это не два разных персонажа — как если бы я писал про кино, а сам автомобилями торговал. Я один человек, без каких-то внутренних конфликтов. **Кстати о DevNight. Одно время они активно проводились региональными командами, но, вроде, подобные мероприятия пропали с радаров?** Во-первых, у меня стало меньше времени на DevNight с появлением SteamSpy, а во-вторых, появилась масса местных инициатив, которые заполняют ту же нишу. Скажем, в Киеве в прошлом году прошла конференция Game Gathering. DevNight делался не для денег, а для того, чтобы разработчики в разных городах начали общаться и встречаться друг с другом. Я очень рад, что они это делают самостоятельно, без инициативы со стороны. **Ну и, вообще, у него была достаточно сложная история. Мероприятие носило другое название и имело другой, расширенный, состав организаторов. Что случилось?** Не сошлись с Сергеем Климовым во мнениях, и он начал писать письма на страшном юридическом языке. Поэтому я решил переименовать мероприятие — от греха подальше. Сергей хотел монетизировать GamesNight, в то время как для нас с Михаилом это была скорее общественная инициатива, а не коммерческий проект. И дело не в том, что мы такие бессребреники, просто мы опять посчитали ROI до того, как ввязываться в мероприятие. **Будучи читателем блога, заметил некие метаморфозы твоего взгляда на рынок. Одно время ты хвалил различные инди-инициативы и казалось, что недоверчиво смотришь на free-to-play, потом ты сам погрузился в мир free-to-play и предостерегал читателей от повального увлечения инди-проектами.** **Это какой-то внутренний рост, или погружение в тот рынок, на котором ты начинал работать?** Я против чрезмерного увлечения тем, что модно только потому, что это модно. Поэтому когда все решили, что free-to-play — панацея, я писал про то, что у free-to-play есть подводные камни и ограничения. Когда индустрия решила, что вот теперь есть Steam Greenlight и издатели с их бездушным free-to-play не нужны, я писал про то, что не всё так просто, как хотелось бы. Я же пишу не для популярности. Иначе оказалось бы легко быть в струе: хвали то, чем все и так занимаются, и окружающие будут рады поддержке. Я стараюсь быть таким прагматичным и немного занудным голосом разума в нашей полной энтузиастов индустрии. Людей, которые будут хвалить очередную крутую штуку, и без меня хватает. **Мне кажется, абстрактному участнику рынка для того, чтобы выделиться, могло бы быть выгодно как раз идти не в струе. Все игру хвалят — а он критикует. Все верят в одну модель монетизации, а он доказывает её тупиковость.** Люди хотят видеть и читать подтверждение той информации, которой они уже владеют — это неоднократно доказано исследованиями. Это особенно важно, если ты не просто сторонний наблюдатель, а уже делаешь free-to-play-игру (или проект для Steam), тратишь свои деньги и время, нервничаешь по поводу правильности своего выбора. В таком случае хочется, чтобы кто-то сказал, что ты выбрал правильный путь, и успокоил. **Давай немного отвлечёмся. Наверное, самый интересный твой проект — это[SteamSpy](http://steamspy.com/) — сервис анализа продаж в Steam. Помню, ты [рассказывал](https://vc.ru/p/galyonkin) у нас в рубрике, как и почему решил его делать. Какие сейчас показатели у ресурса, если не секрет?** Сейчас на сайте 25 тысяч зарегистрированных пользователей. Судя по адресам электронной почты, примерно две трети из них — разработчики игр. В месяц сервис посещают около 300 тысяч человек, они генерируют больше миллиона сессий. В день сервис делает 30 миллионов запросов к базе данных. **А ты рассчитывал на подобный успех?** Я бы не назвал это прямо успехом, но нет, я не рассчитывал, что будут такие объёмы. Я вообще люблю оптимизировать код, но в случае со SteamSpy некоторые куски пришлось переписать, потому что изначально я не планировал такую нагрузку. **В сети есть схожие сервисы, как у тебя вышло сразу отхватить такую заметную аудиторию и удержать её именно в SteamSpy?** На удивление похожих сервисов в сети нет. Ближайший — AppAnnie, но он даёт данные по мобильному рынку, стоит ровно в тысячу раз дороже (не шучу) и оперирует с погрешностью примерно в десять раз выше. Что не делает его менее ценным, просто не все понимают, как статистическая погрешность и ошибки выборки влияют на результат. **Когда ты[покинул](https://vc.ru/n/galyonkin-leaves-wargaming) Wargaming, ходили слухи, что тебя пригласили в Valve. Ты слухи быстро развенчал, но всё-таки интересно — а выходили ли на связь сотрудники компании, что-то узнать, предложить, обсудить, познакомиться?** Я вообще общался с Valve раньше, но конкретно SteamSpy они последовательно игнорируют. Отвечают на запросы по работе, но молчат, если я вдруг спрашиваю про SteamSpy. При этом по работе они довольно щедро делятся информацией, так что я перестал их доставать SteamSpy примерно полгода назад. Полагаю, что для них это юридический вопрос — они не имеют права раскрывать цифры продаж чужих игр, поэтому не хотят, чтобы кто-то подумал, что они имеют какое-то отношение к моему сайту. **Ты сам как относишься к проекту — больше как чему-то сделанному для души или это стартап со своей целью?** Это не стартап, это проект для души. Мне он был нужен, чтобы быстро посмотреть кое-какие данные по Steam. С подобной задачей сталкивается множество разработчиков, теперь у них есть более простой способ, чем тогда у меня. Мне кажется, что Steam Spy помог развенчать некоторые вредные мифы про Steam и ПК-игры, что заставило разработчиков действовать разумнее: с одной стороны, не надеяться на многомиллионные продажи, но с другой и не игнорировать большой платёжеспособный рынок. Я знаю как минимум шесть примеров того, как доступ к SteamSpy помог большим компаниям принять решение о разработке порта под ПК. **Давай немного поговорим о подкасте «[Как делают игры](https://itunes.apple.com/ru/podcast/kak-delaut-igry-podkast-galyonkin.com/id560881209?mt=2)». Как получилось, что ты стал приглашать звёзд индустрии на разговор? Как к этому делу подключился Михаил Кузьмин?** Собственно, Михаил Кузьмин и создал подкаст. Мы с ним дружим со времён сервера Team Fortress 2 FairPlay. Он как-то рассказал, что после перехода в новую компанию стал ездить на работу куда дольше, и поэтому информацию черпает из подкастов. Предложил делать подкаст на основе блога — для тех, кто не может много читать, но зато имеет время слушать подкасты. Мне идея понравилась, мы записали несколько выпусков на основе блога и заметили, что разговор всё равно уходит в сторону разработки, а не только потребления игр. Гостями звали друзей — и так получилось, что друзья у нас разработчики игр. В итоге так и назвали подкаст: «Как делают игры». **В начале пути не было проблем с приглашением «звёздных» спикеров?** Нет. Индустрия у нас открытая и дружелюбная. К тому же, как ни странно, разработчики не избалованы вниманием прессы. В основном с журналистами общаются пиарщики и маркетологи, а все остальные создатели игр в тени. Да, знают руководителей компаний и самых ярких геймдизайнеров, но команда средней игры — это 50-60 человек, про которых зачастую не слышали не только игроки, но и коллеги из других студий. **Забавный факт — побывав у тебя в подкасте с Олегом Чумаковым _(старший разработчик Nival — прим. ред.)_ внезапно для себя осознал, что приветственную фразу ты каждый раз говоришь сам, а не крутишь в записи.** Мы первое время очень заморачивались с качеством звука и автоматизацией. Михаил Кузьмин очень хорошо разбирается в звуке и ведёт форум для гитаристов. Но потом у него родилась дочка, и мы решили немного снизить планку качества, но зато перейти на прямой эфир, чтобы взаимодействовать с публикой и заодно «забить» в расписании одно и то же время для подкаста. На самом деле, в прямом эфире выпуск слушают совсем немного народу — 200-300 человек — при том, что аудитория подкаста сейчас около 60 тысяч человек в месяц. Но эти 200-300 человек дают нам повод не пропускать и не переносить выпуски без веской причины. **В начале пути не было страшно, что не получится, что не понравится аудитории?** Я сейчас скажу крамольную вещь, но мы не очень заботимся о том, чтобы понравиться аудитории, а уж тем более не заботились об этом в начале, когда аудитории ещё и не было. Подкаст — некоммерческий проект, нам нравится общаться с умными людьми и узнавать больше про игры. **Можешь посоветовать нашим читателям полезную литературу — по маркетингу, пиару, или просто запомнившуюся тебе из последнего?** Из последнего прочитанного — [Glued to Games](http://www.amazon.com/Glued-Games-Video-Spellbound-Directions/dp/0313362246) про психологию игр и привязанность к ним. И еще выучил Python по книге [Data Science from Scratch](http://shop.oreilly.com/product/0636920033400.do). **Кстати, успеваешь играть в «чужие» игры? Что запомнилось из последних релизов?** Не очень успеваю, к сожалению. До сих пор не купил The Division и Hitman, хотя обе давно хочу пройти. Из свежего понравился [Xcom 2](https://xcom.com/ru). Некоторые элементы мне не нравятся, но у игры уже куча модов, которые это правят. И ещё впечатлил [Superhot](https://superhotgame.com/) — короткий, яркий, необычный. Хотелось бы побольше такого. На смартфоне играю в [Clash Royale](https://vc.ru/p/clash-royale-deconstruction), но что-то выше 1900 рейтинга не могу прыгнуть — там какие-то звери сидят. **Традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?** Пока на Suzuki SX4, но прямо сейчас буду менять машину в связи с переездом. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
20
2016-04-04T11:26:39
https://dtf.ru/flood/477-virtus-arena
Игровое сообщество ESforce построит в Москве один из крупнейших в мире киберстадионов за $5 млн
ESforce Holding (прежнее название — Virtus.pro Group), одним из спонсоров которой является USM Алишера Усманова, в октябре 2016 года планирует открыть в Москве один из крупнейших в мире киберстадионов. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rbc.ru%2Frbcfreenews%2F570282999a7947cb78926670) РБК со ссылкой на представителя компании. Рабочее название строящегося в районе станции метро «Тимирязевская» стадиона — Arena Moscow. По словам представителя компании, его площадь превысит 5 тысяч квадратных метров. Площади одних из самых крупных киберспортивных площадок США — Esports Arena и MLG.tv Columbus Arena — составляют 1,4 тысячи и 1,3 тысячи квадратных метров соответственно, пишет РБК. Объём инвестиций в проект превышает $5 млн, уточнил представитель ESforce. Говорить о сроках окупаемости и других финансовых показателях он отказался. На арене будут проводиться турниры по киберспорту, в том числе с расширенным составом команд до 15 человек в каждой, а также тренировки, встречи с болельщиками и другие развлекательные мероприятия. На стадионе будут работать ресторан и компьютерный клуб на 180 посадочных мест, рассказал РБК представитель ESforce. Также компания намерена зарабатывать на размещении рекламы спонсоров. По оценке SuperDataResearch, на которую ссылается РБК, в 2015 году объём рынка киберспорта составил $612 млн, а аудитория киберспортивных состязаний превысила 130 млн человек против 70 млн в 2013 году. По подсчётам аналитиков, к 2018 году объём рынка достигнет $1,9 млрд. В мае 2016 ESforce проведёт в Москве финал международного турнира Epicenter по компьютерной игре Dota 2, в которой примут участие восемь команд, в том числе российская Virtus.pro. Призовой фонд составит $500 тысяч. ESforce Holding является одной из крупнейших киберспортивных организаций в России. Холдингу принадлежат более 180 интернет-ресурсов с аудиторией около 40 млн уникальных пользователей в год. Компания занимается организацией международных и российских турниров по киберспорту, а также издательской и рекламной деятельностью. В 2015 году холдинг запустил интернет-магазин Fragstore, в котором продаются товары, связанные с киберспортом. Осенью 2015 года холдинг USM Алишера Усманова и несколько его партнёров [инвестировали](https://vc.ru/n/usm-100virtus) в ESforce $100 млн. Тогда представители компании заявили, что полученные средства пойдут на популяризацию киберспорта в России.
14
2016-04-04T20:39:34
https://dtf.ru/flood/480-rovio-2015
Разработчик Angry Birds закончил 2015 год с убытком в $14 млн
Финская компания Rovio, выпустившая серию игр Angry Birds, закончила 2015 год с операционным убытком в 13 млн евро ($14,7 млн) против прибыли в $10 млн годом ранее. Выручка разработчика упала со 158 млн до 142 млн евро, [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rovio.com%2Ffirst-quarter-2016-shows-successful-turnaround-rovio-entertainment-after-expected-difficult-2015) в отчётности Rovio. На доходы от продаж пришлось более 80% всей выручки — 114 млн евро. Финансовые потери в Rovio объяснили «крупными инвестициями» в будущие проекты компании. В частности, на май 2016 года запланирована премьера полнометражного мультфильма Angry Birds Movie. «Показать Angry Birds на большом экране — это наша давняя мечта. Я так горжусь этим фильмом. Жду не дождусь, пока все посмотрят его», — заявил председатель Rovio Animation Company Микаэль Хед. В компании надеются, что выход фильма поможет им нарастить продажи. Летом 2015 года Rovio [выпустила](https://vc.ru/p/angry-birds-sequel) игру Angry Birds 2. Первая часть вышла в 2009 году, после этого компания представила более 10 различных вариаций игры. В 2014 году [операционная](https://vc.ru/p/rovio-fail) прибыль Rovio упала на 73% — с $39,1 млн до $10,7 млн, а выручка сократилась на 9% и составила $158,3 млн. Причиной стал низкий спрос на связанную с Angry Birds атрибутику.
13
2016-04-06T15:11:37
https://dtf.ru/flood/488-clash-1st-month
Финская Supercell заработала $80 млн на игроках Clash Royale за первый месяц с момента выхода игры
Пользователи игры Clash Royale потратили на неё около $110 млн за первый месяц с момента запуска приложения, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Farticles%2Fclash-royale-revenues-top-80-million-in-first-month-making-it-worlds-top-grossing-game%2F) издание Newzoo. С учётом комиссии магазинов приложений, компания-разработчик Supercell заработала около $80 млн. Большая часть доходов пришлась на долю iOS-игроков, отмечают аналитики. При этом Clash Royale ещё не вышла на платформе Android в Китае, где издавать игру будет местная Kunlun — грядущий старт на этом рынке наверняка скажется позитивно на показателях Supercell, считают в Newzoo. По итогам первого месяца Clash Royale заняла первые места на своих основных рынках — в США, Канаде, Германии, Бразилии и в других странах. 33% доходов версии для iOS приходит из Северной Америки, 31% — из Азии, 23% — из Европы, 9% — из Латинской Америки, ещё 4% дают остальные страны. Newzoo отмечает, что выход Clash Royale практически не повлиял на доходы Clash of Clans, которая ранее была флагманской игрой Supercell. Её доходы в марте ненамного сократились — в пределах 10%, подсчитали аналитики. В марте 2016 года Supercell [раскрыла](https://vc.ru/n/supercell-2015) свои финансовые показатели, основанные на трёх играх — Clash of Clans, Boom Beach и Hay Day. С их помощью студия заработала $964 млн прибыли (до вычета налогов и амортизации) за 2015 год, общая выручка проектов составила $2,32 млрд.
16
2016-04-14T20:17:52
https://dtf.ru/gamedev/489-peter-molyneux
Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молинье о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков
Редакция блога Don't Die [побеседовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nodontdie.com%2Fpeter-molyneux%2F) c игровым разработчиком Питером Молинье ([Dungeon Keeper](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FDungeon_Keeper), [Godus](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F232810%2F%3Fl%3Drussian), [Fable](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FFable_%28%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0%2C_1996%29)) о том, как сложилась его карьера, почему разработчик предпочитает не общаться с журналистами и чем занимается сейчас. Редакция vc.ru публикует перевод интервью. Меня зовут Питер Молинье. Мне 56 лет, и мой день рождения приходится на пятое мая. Я работаю в игровой индустрии с, по-моему, 1984 года. Тогда я был очень молодым, но прошло время, и я повзрослел, и старость уже на носу. И, как это ни странно, игровая индустрия тоже повзрослела. Странным образом, но повзрослела. Когда я начал работать в индустрии, мы все были просто детьми, копающимися в песочницах. А словом «индустрия» нас можно было назвать только в тех редких случаях, когда мы собирались вместе в небольших залах, продавали друг другу игры. Или когда встречались на «конференциях» разработчиков, проходящих в лондонских пабах. В общем, с тех пор мы выросли, и индустрия выросла вместе с нами. Знаете, индустрия компьютерных игр была всей моей жизнью, ну, помимо, конечно, жены и ребёнка. Все крутилось вокруг игр, и это очень большая честь. Действительно, для меня было большой честью наблюдать, как индустрия растёт и развивается, как изменяется, как переживает трудности. Потрясающее чувство. **Итак, сколько вам было тогда, когда всё началось? В 1984 году.** Итак, хм, 84-ый. Господи, сколько же тогда было. Что-то вроде 25 лет, я полагаю? Да, точно, 25. До этого у меня даже была настоящая работа, я пошёл в колледж, чтобы получить диплом по информатике. Но в те времена нас в основном просто учили, как вставлять в компьютеры перфокарты, как наворачивать ленты на магнитофоны. Мы мало обращались к настоящей информатике. А потом я нашёл работу в игровой индустрии. Мой начальник был совершенно безумным человеком, и он преподал мне очень важный урок. Он сказал, что если я хочу организовать собственный бизнес, я должен просто взять и сделать это, не задумываясь о возможных последствиях. Это был отличный совет, и вскоре я основал свою первую маленькую фирму. Бизнес провалился, по множеству вполне логичных причин. Но эта фирма создала мою первую игру. **Позвольте задать дурацкий и странный вопрос. Возможно, он вас даже повеселит, заставит сказать что-нибудь простое, но глубокомысленное. Каково всё-таки было взрослеть вместе со своей профессией? Сравните, как шло время для вас, и как за это время изменилась ваша работа и игровая аудитория.** Да, мы выросли, уже совсем не дети, и мне кажется, ты перестаёшь быть ребёнком, когда начинаешь понимать, как твоя жизнь влияет на всё вокруг, как твои дела влияют на мир. Когда я впервые начал всем этим заниматься, весь план состоял в том, чтобы просто основать компанию и написать игру. Но я вырос, и теперь понимаю, что всё зависит не от меня, а от людей вокруг, от моей команды, я должен полагаться на них. Вот так же ты и чувствуешь себя, когда взрослеешь, как и любой другой человек. Дети. У вас есть дети, Дэвид? **Нет.** Дети — самые эгоцентричные существа, которых только можно представить. Всё крутится вокруг них. Весь мир существует ради них, а того, о чём они не знают, о чём не слышали и чего не видели, просто не существует. И, в каком-то смысле, мой рост внутри индустрии разработки игр очень похож на постепенное взросление человека. Когда я был молод, я думал, что, вот, первая моя игра, я работал дни и ночи над ней, она может оказаться просто отстойной, но это не так важно. Но время шло, и я начал работать с другими людьми, и они верили в меня, доверяли моим решениям. Они вкладывали в свою работу самый ценный ресурс, которым обладают. Своё время. Проекты шли один за другим, проходили десятилетия, команды росли в размерах, и теперь люди доверяют тебе всё больше и больше, и дело в том, что в большинстве своём в деле разработки игр работают очень талантливые люди. А им есть чем заняться. Чтобы сейчас сделать нормальную игру, нужно потратить намного больше одной недели. То есть, иногда на одну игру могут уйти годы и годы. Нужно очень много времени, и ещё больше доверия. И поэтому ты должен, просто должен повзрослеть. Риски увеличиваются, и на тебе всё больше ответственности. Вот что значит стать взрослым. **Думаете, всё вот так? То есть, индустрия взрослеет именно так?** Можно сказать, что есть и другая сторона взросления. Ты начинаешь больше понимать себя, знаешь, чего ты хочешь, концентрируешься на чём-то одном. Но мне не кажется, что настоящее взросление выглядит не так. **А что тогда?** Мне кажется, что с возрастом ты должен стараться расширять свои горизонты. Замахиваться шире, принимать всё новые вызовы. Многие думают что-то вроде: «Вот, окей, пока мне 20, я собираюсь делать всякие безумные штуки, а потом, пожалуй, начну делать что-то более осмысленное». **А мне кажется, что нужно продолжать делать безумные вещи.** _[Смеётся]._ Соглашусь с вами. Но, всё-таки, даже делая безумные вещи, ты должен всё грамотно просчитать, взвесить риски, просчитать KPI, провести SWOT-анализ, чтобы показать, что твой безумный план, на самом деле, является хорошим планом. Однако иногда нужно просто встать и сделать то, что я сделал, когда начал работать в индустрии. Я подумал: «Я работаю не на себя, я работаю ради кого-то другого. Сегодня я уйду, и создам собственную компанию». Вот и вся оценка рисков. Так вот, когда ты становишься старше, стоит перестать так поступать. Нужно более ответственно относиться к себе и своей жизни. Ты должен понимать все последствия своих решений, но всё-таки это не должно тебя останавливать. Когда человек становится старше, с философской точки зрения, он просто больше знает о жизни. У него появляется опыт, на который можно опираться. Теперь он знает, что в прошлый раз, когда он делал что-то, результат был такой-то, и он может сделать вывод, что в этот раз нужно сделать либо так же, либо по-другому. И вот идёт время, и у человека накапливается всё больше опыта. И этот опыт можно использовать. Мне уже 57. И я даже не помню, сколько игр я начал разрабатывать и закончил. И я тем более не знаю, сколько игр я начал, и так и не закончил. Но их точно было много. И поэтому у меня довольно много опыта. Очень приятное ощущение. **Итак, вам не хотелось давать это интервью?** В каком-то смысле, да. Когда вокруг меня в прессе вдруг возникло столько шума, я сказал себе и окружающим, что больше не буду ни с кем публично делиться своими мыслями о современном состоянии индустрии и о всяких абстрактных вещах, которых пока нет. Всё, больше такого не будет. Когда-то я привлек к себе слишком много внимания. Каждый раз, когда я говорил что-то, все вокруг вспоминали, что Питер Молинье вечно обещает игрокам невозможное. Никто не воспринимал меня всерьёз, вне зависимости от того, что я говорил. Но я ещё мог говорить об играх всякие дежурные вещи. «Вот. Вот это игра. Она выйдет в такой день. Можете купить её здесь. Вот мои комментарии». И все довольны, никто не поймёт меня превратно. Поэтому я решил, что всё-таки могу говорить о том, что уже готово. И в этом плане мне есть что сказать. К тому же, в прессе снова обо мне заговорили. Думаю, я могу немного этому посодействовать. Как по-вашему, логично звучит? Вот так я отреагировал на то, что со мной происходило. Знаете, когда Rock, Paper, Shotgun взяли у меня [то самое интервью](https://www.rockpapershotgun.com/2015/02/13/peter-molyneux-interview-godus-reputation-kickstarter/#more-269983), я сказал, что больше никогда не заговорю с прессой. Но у меня было довольно много времени, чтобы подумать. Я много думал о том, что сказал в тот день, особенно о том, что я сказал про Dungeon Keeper. В итоге мои слова были вырваны из контекста, и раздуты до невероятных размеров. А ведь я сказал так мало. Это просто смешно. Я даже ничего официально не комментировал. Но люди стали придираться к каждому моему слову. И так происходит постоянно. Я сказал так мало, но в итоге на бедную команду Dungeon Keeper свалилось столько неприятностей. Неприятности не обошли и нас, 22Cans. Я не хочу, чтобы это снова повторилось. **Почему, как вам кажется, люди так резко реагируют на всё, что связанно с видеоиграми?** Почему они так грубы? **Да, почему они так резко обо всём высказываются, ждут больше, чем возможно сделать. Например, негативно высказываются о некоторых видеороликах на Youtube.** Да. Просто ужасно. Автор видео вложил столько времени и сил в свою работу, старался. А комментаторы, которым оно не понравилось, не ограничились простым «Не, это видео не очень». Они перешли все границы, вылили на автора целое ведро обидных оскорблений. Это о многом говорит. И, между прочим, дело не только в видеоиграх. Это относится ко всему. Мир изменился. Не уверен, насколько это правильное мнение. Но как минимум что-то в нём есть. Мы, современная индустрия разработки компьютерных игр, прежде немало работали над созданием фан-сайтов. Там всё и началось, на этих сайтах. Задолго до появления Twitter и Facebook. На этих сайтах были форумы, и любой посетитель мог что-то там написать. Мы имеем дело с подкованными людьми. Они не первый день пользуются социальными сетями. Они пользовались чем-то похожим ещё много лет назад. Итак, это во-первых. Во-вторых, проблема со всеми этими хэштэгами, комментариями на Youtube, комментариями на Facebook заключается в том, что ты не можешь точно знать, кто их пишет. Может быть, этот комментарий оставил тринадцатилетний подросток, которому не хватает внимания? Просто ребёнок, который не знает, о чём говорит. Или, быть может, это написал опытный геймер, который уверен, что точно знает, какими должны быть игры. И когда что-то выходит за придуманные им рамки, он принимает всё на свой счёт. За одним комментарием ничего не стоит, у него нет контекста. Когда кто-то пишет: «Почему бы тебе просто не заткнуться и не сдохнуть», — как однажды написали мне в Twitter, — ты даже не знаешь, сколько лет этому человеку, шесть или шестьдесят. Кроме того, внутри социальных сетей возникает что-то вроде коллективного бессознательного. Таких групп несколько, и они могут жить самостоятельно. Но пока мы не знаем, что с этим сделать, даже человеческое общество ещё не до конца со всем разобралось. То же самое происходит с игровой индустрией. Я уже не так хорошо помню, но какое-то время назад у всех на устах была тема женщин в видеоиграх. А ведь мы все через это проходили, в любом поле деятельности. Что интересно, прямо сейчас в Twitter некоторые женщины решили, что хотят подробно рассказать Дональду Трампу о своих биологических особенностях. Сами понимаете, мир до сих пор не понял, какие последствия несёт в себе безграничная свобода слова. Ведь сегодня любой человек может высказать в интернете всё, что придёт ему в голову. Я знаю, что это очень приятно, когда ты пишешь о чём-то, а потом люди делятся с другими твоими твитами, или подписываются на тебя. А когда что-то вызывает у тебя приятные ощущения, тебе хочется делать это больше и больше. Если ты вдруг оскорбляешь кого-то в грубой форме, а людям вокруг это нравится, ты просто не сможешь остановиться. За всем этим стоит целая куча психологических причин. **Помнится, в прошлом году я читал про[исследование](http://arxiv.org/abs/1309.2402), проведённое одним китайским университетом, — о том, что через интернет, из всех возможных эмоций, проще всего почувствовать именно чужую злобу.** Хм, да, пожалуй, что так. Гнев — самая понятная эмоция. В нём нет глубины. **Да, так и есть.** Довольно любопытно. Проблема Twitter в его ограничении на количество знаков. Можно написать что-то вроде «Мне нравится эта игра, но вот тут она немного несбалансирована». И всё, у тебя закончились символы. Намного проще сказать «Дерьмовая игра, я её ненавижу». Можно не думать об ограничении размера сообщения. Гнев — очень простая эмоция. «Это отстойная игра» — и всё, не нужно ничего объяснять. А никого объяснения и не может быть. Только чистая ненависть. Но, знаете, в этом есть и хорошая сторона. Сейчас мало кто может поступить в реальности похожим образом. Ведь мир стал таким политкорректным. Думаю, было бы странно взять, подойти к человеку и прямо с лицо сказать ему, как ты его ненавидишь. Проще сказать это ему через Twitter. Не при встрече, не по телефону. Вы предпочтёте воспользоваться анонимностью, предоставляемой интернетом. Мы можем сидеть, анализировать, думать об этом хоть до заката. В этом плане с игровой индустрией не происходит ничего особенного. Может быть, это начало происходить с ней немного раньше, чем со всем остальным миром, но у всех сейчас точно такие же проблемы. Страдают политические партии, журналисты, даже члены королевских семей. Люди получили свободу говорить то, что им вздумается, писать напрямую любому другому человеку. Они могут написать человеку, который им нравится, которого они ненавидят, вообще кому угодно. Так что ничего удивительного в этой ситуации нет. **Мне есть, что вспомнить по этому поводу. Несколько лет назад, на выступлении Microsoft на конференции E3 вы кое-что сказали. Помните?** Да. **Вы тогда сказали, что их выступление было очень непрофессиональным, что компания отстала от Sony. А потом вы сказали, что и те, и те совсем забыли о своих зрителях.** Хм. **Итак, вы помните об этом, верно? Я должен знать, прежде чем начну задавать вопросы.** Да-да, я вспомнил, что говорил тогда. Да, тогда я помогал IGN и дал им свои комментарии по поводу конференции. Я смотрел их со стороны простого потребителя, и кое-что понял. Думаю, в те дни, пару лет назад, всю индустрию можно было так описать. Microsoft, да и Sony тоже, слишком зациклились на совершенно неважных вещах. А мы, как игроки, хотели послушать об играх, и посмотреть на них. Я не помню, какие именно слова произносил, но я сказал что-то подобное. **Кажется, вы говорили с The Guardian. Впрочем, я не очень хочу вдаваться во все мелкие подробности.** Да, кажется, всё так. Я сидел в отдельном зале, вместе с другими людьми, и мы смотрели выступления. Кажется, это было в 2012 году, или в 2013 году. Скорее всё-таки в 2012 году, потому что тогда консоли нового поколения ещё не вышли на рынок. Мы обсуждали всё, что происходит, и в этих выступлениях компании вообще не обращали внимания на интересные покупателям вещи. Они просто разговаривали с журналистами. Тогда я сказал что-то вроде: «Серьёзно? Я просто хочу, чтобы вы сказали что-то про игры. Вы должны сфокусироваться на них, чтобы убедить нас, геймеров, купить вашу консоль и играть только на ней». Звучит легко и очевидно, но на той E3 они, (насколько мне помнится, я могу и ошибаться) всё твердили о том, что новые консоли будут как-то взаимодействовать с Twitter и Facebook. Я совсем не это хотел услышать. Я так и не понял, почему мне вдруг должно захотеться тратить 350 долларов. Меня интересовали игры. **Ага. Я хотел спросить как раз об этом. Я ведь тоже был на том E3, они вышли на сцену и сказали «Эй, смотрите, у нас есть Netflix», было как-то…** А вот в прошлом году мне очень понравились выступления. Они были намного лучше. Они рассказывали как раз то, что нужно. Ведь компании делают игровые консоли, на которых можно играть в отличные игры. И в прошлом году я был вполне удовлетворён. **_[Смеётся]._ Я бы с вами согласился. В прошлом году компании подошли к своим выступлениям более консервативно. Но мне интересно, что вы видите с другой стороны, которая мне неведома. Неужели индустрия действительно отвернулась от созданной годами аудитории?** Да. Но думаю, что сейчас все уже знают о наших проблемах. Но, на самом деле, параллельно происходит две важные вещи. Первое, самое невероятное. Совершенно потрясающая вещь, Дэвид. Игровая индустрия стала просто громадной. Я имею в виду, что сейчас в мире очень много геймеров. Не 10 миллионов, скорее, где-то миллиард человек. Если учесть мобильные телефоны, ПК, Mac, и всё остальное, то в сумме получится несколько сотен миллионов человек, играющих во что-то прямо сейчас. Этот мир, в котором мы живём, он оказался намного больше, чем мы могли помыслить. Так случилось потому, что на сцену вышли устройства, к которым основные производители игровых консолей, Sony и Microsoft, не имеют отношения. Устройства — дело рук Apple и Google, они вложили возможность играть в игры в руки каждого человека. А теперь вернёмся немного назад. В середине 90-ых годов Sony больше всего хотела, чтобы её консоли стояли в каждой гостиной в мире, у компании была простая и понятная цель. В ранних двухтысячных Microsoft захотела того же. И мне кажется, что Microsoft ввязалась в эту гонку только потому, что не хотела, чтобы Sony захватила гостиные во всём мире. Все понимали, что именно там можно отыскать столько потребителей, сколько нужно. Но всё стало немного сложнее. Люди ушли из своих гостиных и расползлись кто куда. И поэтому игровые приставки оказались в очень неприятном положении, потому что создавали их как раз для гостиных. Сейчас их ещё ставят в спальнях, рядом с телевизором. И Microsoft, и Sony хотели, чтобы именно их приставки были основным устройством для телевизора. Они существовали только ради этого. Когда человек включает телевизор, важнее всего то устройство, которое к нему подключено. Ведь именно оно выводит на экран изображение. Sony и Microsoft хотели создавать такие устройства. Но потом случилось неожиданное. Всего лет шесть или семь назад все вдруг поняли, что люди больше не играют в гостиных. Они играют везде, где могут. И поэтому компаниям пришлось снова сфокусироваться на тех, кто точно купит их приставки, несмотря ни на что. Настоящие геймеры. Их нужно было убедить, что консоли — лучшее место, чтобы играть в шутеры от первого лица, гонки и так далее. И потому они нацелились на более узкую аудиторию, чем раньше: 10-20 миллионов людей. Это намного проще и реалистичнее, чем пытаться привлечь внимание миллиарда человек. Поэтому теперь они уже не пытаются распинаться о том, что консоли поддерживают Netflix, Facebook и трансляции фильмов. Ведь геймеры не этого хотят. Но им пришлось пойти на это. И компании, как мы видели по прошлогодней конференции, поняли, что всё дело в эксклюзивах. Как геймер, я больше всего хочу знать, какие игры мне может предложить та или другая консоль. Мне наплевать, какое в них железо, я хочу поиграть в Halo, или Last Guardian, или ещё во что-то. **Не кажется ли вам всё-таки, что индустрия отдаляется от тех людей, которые поддерживали её в восьмидесятые и девяностые? Их словно бросили, чтобы угодить новый игрокам, о которых вы говорите.** Мне кажется, что вы слишком серьёзно воспринимаете миф об инди-играх. **Нет-нет, что вы думаете, как игрок?** Ну, да. Есть определённый набор правил и законов, определённая формула, которой следует игровая индустрия. Точно так же, как кинематограф и телевидение. Но, например, я могу сказать, что мне совсем не нравится современная формула кинематографа. Эта формула проста: летом выпустить громкий супергеройский блокбастер, а весной какую-нибудь плаксивую романтику. В этом году у нас была «Фантастическая четвёрка», потом снова будет дурацкий «Тор», от которого уже все устали. А чуть позже обязательно выйдет очередной ремейк «Человека-Паука». Вот и всё. И мне кажется, что индустрия компьютерных игр, в основном, крутится вокруг похожей формулы. Мы заранее можем предсказать, когда выйдет очередной Call of Duty. Я почти полностью уверен в этом, можно хоть день на календаре отметить. Это не плохо, это абсолютно нормально и даже хорошо. Но важно понимать, что если мы заиграемся, то упадём в ту же яму, в которой сейчас барахтается Голливуд. Сейчас киноиндустрия играет на вторых ролях, тогда как главную роль отдали телевидению. Думаю, зрителей больше волнуют сериалы, чем фильмы, потому что фильмы не могут отказаться от доказавшей себя прибыльной формулы. И я боюсь, что игровая индустрия может попасть в ту же ловушку. Да, я с радостью поиграю в новую часть Destiny, я хочу увидеть следующую Halo или Call of Duty. Конечно, я хочу этого. Но даже на примере Call of Duty можно заметить, что люди начали от неё уставать. Идея несколько износилась. Нужно думать об основной аудитории. Если мы быстро не начнём двигаться дальше, придумывать что-то новое, если не начнём их удивлять, игрокам станет скучно, они перестанут покупать консоли. И эта скука разрушит важную часть индустрии. А в то же время, происходит множество совершенно удивительных вещей, связанных с компьютерными играми. Некоторые забывают, что персональные компьютеры вообще всё ещё существуют. Никто не вкладывает миллионы долларов в их рекламу. Но, тем не менее, на ПК выходят довольно любопытные игры. Самая популярная, пожалуй, — Minecraft. Minecraft не смогла бы родиться на консолях. Да, её можно запускать и на них, но это совсем не то. Разработчики консольных игр боятся экспериментировать и рисковать, а ведь это важно. Без риска нельзя идти вперёд, и разработчикам стоит это понять. **До того, как мы начали наш разговор, вы рассказывали про славу и игровую индустрию. Вы говорили, что в игры играет миллиард людей по всему свету. Объясните, чем игровая слава отличается от любой другой славы?** Ну, между прочим, Дэвид, вы задаёте невероятно громадные и сложные вопросы. Все они крайне массивные. А этот — особенно. Потому что можно обсуждать славу, связанную с игровой индустрией с разных сторон, и всё равно ни в чём не разобраться. **Ага.** Во-первых, надо сказать, что когда человек, имеющий отношение к индустрии, о чём-то говорит, если он не говорит конкретно о себе самом, то выражает не своё мнение. Он выступает от лица своей команды. И мало кто понимает, что если ты начинаешь говорить о ком-то из, например, Ubisoft или даже из небольшой команды инди-разработчиков, ты говоришь сразу о всей команде. Итак, это первая вещь, о которой стоит подумать. Далее, также не стоит забывать о том, что кем бы ты ни был, слава не будет вечно тебе сопутствовать. Через какое-то время люди устанут. Тебе просто перестанут верить, к тебе престанут прислушиваться. Иногда у тебя есть несколько лет, иногда всего пара месяцев. Страннее всего то, что если тебе не посчастливилось стать известным, то любой слог любого твоего слова могут вырвать из контекста и использовать против тебя. Ну, как с тем интервью с The Guardian. Одно предложение вырвут из абзаца, раздуют его, выведут на первые полосы, и у тебя вдруг будут большие проблемы. Особенно, если кто-то по какой-то причине считает вас влиятельным человеком. И последняя вещь, которую я хочу сказать по этому поводу: множество людей, которых интересно слушать (конечно же, включая меня), вообще не учились разговаривать с людьми и прессой, поэтому они часто делают ошибки. Ведь мир вокруг нас стал просто гиперполиткорректным. Я знаю людей, которые тратят уйму времени на подготовку к своим интервью. Но я никогда так сам не делал. Я всегда говорю от чистого сердца, возможно, я даже слишком мало думаю головой, когда что-то говорю. Но мне просто было бы скучно слушать сухие, вымученные и продуманные ответы. _[Смеётся]._ Когда читаешь чьё-то интервью, всегда понимаешь, говорит ли человек от чистого сердца, или нет. Удивительно, сколько всего можно сказать о человеке, прочитав запись общения с ним. Ты даже можешь почувствовать ту страсть, которую он питает к своему любимого делу. Я всегда говорю это себе. «Когда я работаю в команде, моя задача заключается в том, чтобы направлять других, и я должен быть с ними честен. Я должен честно говорить команде, куда идёт проект, куда я хочу, чтобы он шёл. Я не пытаюсь быть политкорректным. Честность всегда лучше». А от этого, естественно, может быть куча проблем. Мне кажется, что в ранние дни существования индустрии многие люди вели себя так же. В девяностых люди не забывали про свою страсть, они постоянно говорили об этом, постоянно рассказывали о своих мечтах. Тогда как сейчас людей больше волнует, почему вы сделали именно такую игру, а не что вы собираетесь сделать в будущем. Разница может показаться не такой значительной, но на самом деле она просто огромна. **Это, действительно, довольно серьёзное различие. Но, полагаю, всё-таки приложить ваши идеи к игровой индустрии не так просто. Ведь многие секреты держатся за закрытыми дверьми, PR-отделы не пропустят каждое ваше слово. Сейчас я ведь могу спросить вас, почему вы разработали Populous, и почему вы приняли те или иные решения?** Да, да. **Ну, у меня довольно сложный вопрос, его непросто объяснить. В игровой индустрии всё работает не совсем так, как в остальном мире. Обычно ты можешь просто взять и посмотреть документальный фильм о музыканте, или прочитать книгу с биографией поэта. Понимаете, что я имею в виду?** Ага. И что любопытно, так это то, что очень долгое время вся жизнь игровой индустрии крутилась вокруг E3 и немного вокруг Games Developers Conference. И в интервью, которые происходили на этих конференциях, в основном обсуждались игры, которые были далеки до завершения. Возьмём, к примеру, Halo… ладно, ладно. Возьмём Fable. Над ней я работал, действительно, очень долго. _[Смеётся]._ Я помню, как мы создавали демо для E3, и над этим демо в течение нескольких месяцев трудилась добрая сотня человек. Но нам всё ещё нужно было несколько лет, чтобы доделать игру. И, конечно, когда тебе нужно ещё много-много лет, чтобы доделать игру, и ты показываешь какие-то её функции, то даже не можешь точно сказать, останутся ли эти функции в финальной версии игры. В итоге получается, что тебе приходится говорить о том, чего может в игре и не оказаться. Тогда как другие виды искусства, другие виды масс-медиа — это нечто совсем иное. У музыкантов обычно спрашивают, почему они написали эту песню. А у режиссёра спрашивают, почему он выбрал такой-то ракурс в этой сцене. Мне кажется, что всем нам пора начать использовать новую тактику. Нужно говорить о том, что ты уже сделал, что уже готово и разработано, а не о том, что сейчас разрабатывается. Она кажется куда более безопасной. Шансов попасть в передрягу намного меньше. Уже долгое время я стараюсь напоминать себе и людям вокруг, что игрокам больше понравится, если мы будем описывать что-то реальное, что-то, что уже есть в игре, над чем мы уже заканчиваем работать. Это намного увлекательнее. Но даже так в современном мире вести себя опасно. Когда я заканчивал работу над Godus, мне постоянно вспоминали те обещания, которые я давал десять лет назад или больше. Люди понапридумывали себе много всего, чего я даже не хотел делать. Они представили в своей голове идеальную игру, но результат получился таким далёким от их ожиданий. Им это не понравилось. В конце концов, когда имеешь дело с прессой… хотя, нет, забудьте о прессе. Журналисты не виноваты. Делать и говорить что-то на публике в современном мире довольно сложно. И тем более сложно говорить о чем-то, что твои покупатели очень хотят потрогать и попробовать. **И** **что ещё забавнее — так это то, что даже сейчас мы говорим далеко не наедине.** Хм. **Я знаю, что найдутся люди, которые скажут что-то вроде: «Эй, Дэвид, что-то ты как-то слишком легко с ним обошёлся».** **Чего я не понимаю — так это того, почему люди воспринимают видеоигры настолько серьёзно. Почему они так много для всех значат. Мне очень интересно, что вы об этом думаете и что изменилось с того интервью шестимесячной давности. Это интересно, потому что мне кажется, что в последнее время вы довольно честны с собой и окружающими.** **Понимаете, я поговорил по этому поводу с парой коллег, которые знали, что я собираюсь с вами пообщаться. Им тоже было интересно, о чём я буду с вами говорить, каков мой план. А я всё думал: «Неужели постоянная необходимость общаться с прессой убила в индустрии определённую долю креативности?». Слегка погубила энтузиазм. Обычно вас так вдохновляют ваши идеи, ваши мысли, и вам так хочется о них поговорить. Но потом вдруг приходится взвешивать свои слова, стараться говорить о том, что уже готово, и так далее.** Есть ещё одна проблема, о которой не стоит забывать. Возможно, это только моя проблема, не знаю. Я говорю с журналистами так, как я говорю со своей командой, разрабатывающей Godus, я сижу в том же кабинете. Мои слова полны страсти, веры в будущее, восторга. Невероятного восторга. Просто подумайте, у меня самая потрясающая работа в мире, Дэвид, мне приходится придумывать самые сумасшедшие, безумные, ненормальные вещи. А потом я могу в них поиграть. Господи, да как тут можно не прийти в восторг? И, да, возможно, мне стоило бы чуть больше об этом думать. Возможно, я должен был взять этот свой восторг, положить его в коробку, хорошенько обработать, взвесить, подумать о нём. И только потом говорить об этом с людьми, стараться быть приличным. Но я сделан из совсем другого теста. Однако мне пришлось решать эту проблему. И я решил, что лучше всё-таки не показывать другим свой восторг, потому что каждое твое слово будет воспринято как обещание. Обязательно. Они будут думать, что ты обещаешь им игровую утопию. Когда я работал над Fable 1, я постоянно говорил, что мы делаем самую лучшую RPG в истории. А как могло быть иначе? Зачем вообще делать что-то, что не станет лучшей RPG в мире? Зачем делать игру, которую ты не планируешь возвести на самую вершину? Так я считал и до сих пор считаю. А потом появились заголовки вроде «Fable будет лучшей RPG в истории». Неудивительно, что с тех пор у меня возникло много проблем. Возьмем, к примеру, сегодняшний день. Игра, над которой я сейчас работаю, называется The Trail. И вот мы с Джейме (Джейме — это один из дизайнеров игры) сидели в кабинете и обсуждали одну новую игровую механику. Это самое потрясающее чувство на земле. Это ощущение невозможно описать. Ты создаёшь что-то из ничего. Это чудесно. Но я понимаю, как и почему люди на это реагируют. Когда идея превращается в обычный текст на бумаге, они смотрят на этот текст и думают: «Воу». Твои слова вдруг становятся обещанием. И вот когда ты имеешь дело с людскими надеждами и ожиданиями, с тем, чего люди ждут, ты всегда должен превосходить ожидания публики. Но их ожидания уже взлетели, пробили стратосферу и вышли на орбиту. Я должен ответственно относиться к своим словам, думать, что говорю, стараться выполнять обещания. Я мог бы сказать что-то вроде: «Здравствуйте, я Питер Муолинье, я делаю безумные штуки, и вам придётся с этим смириться». Но тогда меня, возможно, просто бы убили — или что-то вроде того. Не знаю. Если я изменю свою тактику и буду говорить только о тех вещах, которые уже были реализованы, и перестану постоянно болтать о том, о чём я думаю, то так, возможно, будет лучше. Людям не очень интересно слышать о том, что меня радует, что приводит меня в восторг, они устали. И я могу это понять. Знаете, именно поэтому та статья в Rock, Paper, Shotgun очень болезненна для меня. Я всегда стараюсь быть честным с людьми. Может показаться, что это не так, ведь я постоянно не выполняю своих обещаний, но я всегда был абсолютно честен, когда говорил о своей работе. Когда рассказывал, что я сейчас разрабатываю, что я хочу разработать. Мне хочется больше никогда не говорить слишком много о тех играх, которые я ещё не закончил. Лучше разговаривать о чём-то более реальном. **Как я вижу, вы пытаетесь быть куда более серьёзным. Вы многому научились, научились отвечать за свои действия. Но вы живёте не в вакууме. Вокруг полно людей, и, как вы думаете, имеют ли люди право постоянно ожидать от вас чего-то и называть вас лжецом?** Ну, и пресса и все остальные люди в мире имеют право называть меня так, как им хочется. Но всё-таки меня это задела вся эта история со статьёй Rock, Paper, Shotgun. Я пережил довольно непростые времена. И тогда, буду с вами честен, я задавал себе очень много вопросов. Я сидел и думал о своём прошлом, обо всё, что я сделал. Занимался самоанализом. Я понял, как взрослый человек должен поступить в этой ситуации. Как должен ответить. Я должен создать потрясающую игру. Вот такой и будет моя месть. Если «месть» в данной ситуации вообще подходящее слово. Я должен сделать игру, которая всех удивит. Это самый лучший ответ, на который я способен. Сделать Godus отличной игрой, и сделать отличной мою следующую игру. Направить весь негатив в хорошее русло, создать отличную, уникальную игру, а потом подойти к этим людям и сказать: «Да, понимаю, я наговорил много лишнего. Я не должен был так разбрасываться обещаниями. Но вы просто посмотрите на эти игры, это ведь отличные, оригинальные игры. Я сделал их такими, какими хотел сделать». Меня совершенно не волнует, если потом Rock, Paper, Shotgun или Eurogamer напишут, что Питер Молинье сумел преодолеть свои недостатки благодаря им. Это нормально. В общем-то, в каком-то смысле так и есть. Как думаете, логично звучит? **Да, вполне логично. У меня есть друзья, которые переживали что-то подобное. Они получали бесконечные угрозы. Их угрожали убить, изнасиловать, или изнасиловать их дочерей. Я прекрасно знаю, насколько странно и плохо могут вести себя люди. Я прекрасно понимаю, как грубо поступали те люди, что на вас набрасывались, и также понимаю, почему вам хотелось подумать обо всём и спрятаться от прессы на какое-то время.** **Да, я вас полностью понимаю.** **Ладно, вы говорили, что у вас есть примерно час, и вот он уже прошёл, как я полагаю.** Ага, но, Дэвид, ответить на этот вопрос быстро не получится, так что я постараюсь быть краток. В итоге всё получилось хорошо. Я не совсем понимаю, что случилось. Мне кажется, что я получил много чудесного опыта. Я многое понял, и эти знания помогают мне работать и дальше. И, как я уже сказал, но не очень хорошо объяснил: это было неизбежно. Дэвид, это должно было случиться. Дело времени. И я мог бы назвать ещё несколько людей в индустрии, с которыми это обязательно случится. Самым простым примером такого мог бы быть какой-нибудь политик. Например, когда Маргарет Тэтчер только начинала свою карьеру, и люди искусства, и пресса, и простые граждане её просто обожали. Но потом, много лет спустя, когда она, наконец, покинула своё место, все вокруг говорили, что она уничтожила Британию. Он пробыла на своём месте слишком долго. Когда-нибудь люди так же устанут и от меня. Но всё-таки мы все совершаем ошибки. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E)
14
2016-04-15T12:34:00
https://dtf.ru/gamedev/491-work-at-king
Безлимитный смузи, разработка в паровозиках и личная ответственность: Каково работать в игровой студии King
Евангелист стокгольмской игровой студии King (создатель Candy Crush Saga и других игр) Олег Придюк написал для vc.ru колонку, в которой рассказал о том, как прошли его первые несколько недель в офисе компании и каково работать в студии. На днях ко мне в офис King, в тот самый со стеклянной крышей и джунглями, приходил коллега из варшавской студии разработчика мобильной версии «Ведьмака». Разговор быстро повернулся в сторону продакшена, отличия процессов работы в Восточной Европе и Скандинавии. Коллега не мог разобрать, как в такой [релаксовой атмосфере](https://vc.ru/p/king-office) нам вообще удаётся что-то производить. **Офис King в Стокгольме** В King все процессы настроены на максимальной открытости и постоянном, в какой-то степени форсированном, общении. Рабочие процессы включают точки отчёта между командами, когда надо рассказать о своих достижениях коллегам из других студий. Это может быть общая встреча нескольких студий, «синхронизация» геймдизайнеров, или, например, общий завтрак для художников, или ланч между командами движков. Заметьте, это не показательные выступления перед руководством, а неформальное общение с людьми, решающими похожие задачи в других командах. Коллеги задают вопросы, делятся опытом. No pressure — но и показать, что ваша команда крутая, тоже хочется. Или поделиться неудачей, рассказать, почему она произошла и какие уроки вы вынесли. Провалы считаются групповыми, не вешаются на одного человека или руководство. Поэтому команды охотно рассказывают, как делать не надо, и не боятся проявлять рисковые инициативы. Организацей этих всех встреч занимаются продюсеры, владельцы продуктов или скрам-мастера команд. Переговорки удобные, уютные, с кнопкой «форсировать вентиляцию», в каждой большой монитор и глобальный интранет. Часто люди даже ноутбук не приносят, а просто логинятся с этого самого монитора в своё облако. На стене надпись: “you should sit on the meeting only if you're getting value or giving value". После встречи организатор просит оценить полезность и дать напутствия. Как правило, все берут стикеры для записей со стола, расклеивают на стене и расходятся. Планировка в офисе устроена так, чтобы сотрудники из разных команд как можно чаще виделись, встречались. Например, холодильник со смузи есть только на одной кухне, а соки или витаминовые напитки — только на другой. Чтобы не было «наша кухня» и «их кухня». По этому же принципу раскиданы лаунж-зоны, принтеры, канцелярия, да и сами команды. К примеру, заказать ближайшую переговорку получится не всегда, система попытается отправить тебя в соседнюю часть офиса, поближе к другой команде. В итоге все всех знают, как минимум в лицо, новички не теряются, не вынуждены забиваться в угол или «дружить только с соседом по парте». Классика жанра — общие завтраки, пиво по пятницам, тортики и утренний стэндап-митинг — тоже присутствует. Но мои любимые социальные перки — безлимитный смузи и вечера настольных игр. Круче смузи только стеклянная крыша — откинулся на спинку кресла, увидел небо над головой. В офисе очень много кислорода, есть зоны климат-контроля. Я сижу с core-командой движка, у нас температура как в серверной. И под ногами маленький масляный радиатор. Чуть подальше художники сделали себе потеплее. У каждого свои представления о комфорте. Ответственность. Это слово я выучил с моих первых дней в King. На третий день я уже рассказывал сооснователю и техническому директору King, как ему надо поменять свои слайды и переделать представление продукта на Games Developers Conference. Заметьте, я не делал ему слайды, а говорил, как ему надо их улучшить. И это его инициатива. В моей голове в это время плясали ёжики и крутилась мысль: «что происходит, я тут третий день и уже диктую фидбэк на уровне высшего руководства». Дальше глава PR-отдела мне поручил представлять компанию глобально, с точки зрения индустрии. «Если будешь в чём-то не уверен, ты спрашивай, — говорит он мне. — Я во всём не уверен, я тут и недели не проработал», — отвечают ему пляшущие ёжики. Теперь, через несколько недель я осознаю — мне показали, что моё мнение важно и что-то значит в масштабах всей компании, но не забросили одного, так сказать, разгребать минное поле. Этот мотивационный фактор сработал с невероятной эффективностью, выработал максимальную лояльность и уважение к компании. Этот текст для vc.ru я пишу сразу на русском языке и без спроса. Он не будет проходить отдел PR или юристов. Но в то же время я думаю над каждым словом, я осознаю ответственность и цену провала. **Система ценностей King** В первую неделю мне выдали стандартный набор новичка. В нём была брошюра про правила поведения и ценности компании: мы скромные и открытые, заботливые, ценим то, что делаем, и так далее. В то же время очень много внимания уделено уважению и diversity. Подробно расписано, что мы все очень разные, из разных культур и с разной системой ценностей, что только таким образом можно делать игры для людей во всем мире. И приведён замечательный пример: если человек уходит из офиса в четыре часа, то бросать ему вслед шутку «что, взял полдня выходного сегодня?» — это плохо, так делать нельзя. На меня этот пример произвел впечатление, делюсь им с вами. И ещё одна история есть у меня. Полярная, показывающая, что процессы, правила и смузи — это всё прекрасно, но иногда кто-то должен просто сделать работу. Пропал ведущий разработчик. В понедельник написал, что остается дома поработать. С тех пор — ни слуху ни духу. Сегодня нашли его случайно в другом офисе King. В паровозике. Говорит, прятался тут, сидел и программировал всю неделю. "It is bad for my back, but I've been extremely productive". Ещё бы, не быть продуктивным. В паровозике-то. Но раз уж мы его нашли, то взяли с собой на ланч с программистами движка Candy Crush. Потом случилось пятничное пиво. А в понедельник ведущий разработчик объявил, что отныне по два-три дня в неделю будет прятаться в паровозике. Офис тут большой, уютных уголков для спокойной работы очень много. [#офисы](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%81%D1%8B)
13
2016-04-19T14:25:38
https://dtf.ru/flood/495-mrg-wot-minsk
Mail.Ru Group разместила в Минске рекламу «Проекта Армата» со слоганом «ВОТ и потренировались»
Mail.Ru Group разместила рекламу своей игры «Armored Warfare: Проект Армата» на здании Национальной библиотеки Беларуси в Минске. В объявлении содержится слоган «ВОТ и потренировались. А теперь настоящая техника». Об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftech.onliner.by%2F2016%2F04%2F24%2Farmata-vs-wot) Onliner.by. В Mail.Ru Group vc.ru сообщили, что реклама никак не связана с игрой World of Tanks от белорусской Wargaming. «"ВОТ и потренировались" значит "вот и потренировались"», — сказали в пресс-службе холдинга. > «Проект Армата» набирает популярность в разных странах, в том числе и за рубежом. Мы говорили, что будут международные маркетинговые кампании, и это первые из них. > > **— пресс-служба Mail.Ru Group** Представитель Wargaming на момент написания заметки не ответил на просьбу vc.ru прокомментировать рекламу Mail.Ru Group. Национальная библиотека Беларуси является самым большим рекламным носителем, [говорится](http://www.nlb.by/portal/page/portal/index/content?lang=ru&classId=0D7828C13FE24740AD22905950808798) на сайте библиотеки. Площадь носителя составляет 1,5 тысячи квадратных метров, высота бегущего символа — 9 метров. Ранее Mail.Ru Group неоднократно использовала WoT для продвижения своего проекта. В январе 2016 года компания [предложила](https://vc.ru/p/mailru-wargaming) игрокам WoT дополнительные бонусы за регистрацию и достижение определённого уровня в «Проекте Армата». В свою очередь, Wargaming в феврале 2016 года [запустила](https://vc.ru/n/warg-mail-post) акцию, в ходе которой предложила игрокам WoT бонусы за смену почты, к которой привязан профиль, на «более надёжную». В качестве примера «ненадёжного почтового сервиса» компания указала домены, принадлежащие Mail.Ru Group. Вице-президент российской компании Анна Артамонова назвала эту акцию «банальной местью» за популярность «Проекта Армата». В марте Mail.Ru Group [разместила](https://vc.ru/n/mrg-wot-kommers) рекламу своей игры на полосе газеты «Коммерсантъ» со слоганом «Make love not WoT», где WoT можно расшифровать как World of Tanks. В холдинге тогда объяснили, что реклама с игрой конкурентов никак не связана, а WoT — это «устойчивое выражение Waste of Time (тратить время впустую)». В апреле Mail.Ru Group [представила](https://vc.ru/n/armata-kfc) в сети ресторанов быстрого питания KFC специальный «танковый сет без картошки» для игроков «Проекта Армата». В Armored Warfare зарегистрированы 5,8 млн игроков, [говорится](https://corp.mail.ru/ru/press/releases/9592/) в отчёте Mail.Ru Group за первый квартал 2016 года. В WoT, по данным Wargaming, зарегистрированы более 110 млн человек по всему миру, из них 40 млн — это пользователи из России и СНГ.
33
2016-04-24T11:10:30
https://dtf.ru/flood/498-mrg-royale
Mail.Ru Group представила аналог игры Clash Royale
Холдинг Mail.Ru Group выпустил трейлер мобильной игры Jungle Clash, которая по игровой механике напоминает вышедшую в марте 2016 года Clash Royale от финской Supercell. Создатели нового проекта считают основным отличием его от оригинала разные игровые вселенные. В описании ролика Jungle Clash говорится, что это «новая онлайн-стратегия с динамическими PvP-сражениями в режиме реального времени и элементами MOBA». На сайте [My.com](https://my.com) (издатель приложений Mail.Ru Group для зарубежного рынка) указано, что игра выйдет «в ближайшее время». Clash Royale от финской Supercell официально [вышла](https://vc.ru/n/clash-1st-month) в марте 2016 года. За первый месяц игроки потратили на неё $110 млн, из них $80 млн получили создатели приложения. Представители Mail.Ru Group сказали vc.ru, что основное различие Jungle Clash от Clash Royale заключается в разных игровых вселенных. По их словам, разработчики «готовят ряд фич, игры будут отличаться ещё сильнее». Mail.Ru Group не стала первой компанией, которая выпустила игру, похожую на Clash Royale. В середине марта, спустя две недели после выхода оригинальной игры, копия проекта [вышла](http://mmoculture.com/2016/03/clash-royale-three-kingdoms-clone-revealed-by-china-developer/) в Китае.
15
2016-04-25T15:43:03
https://dtf.ru/gamedev/494-game-balance-8
Основы игрового баланса: Интранзитивные механики на примере игры «Камень — ножницы — бумага»
Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%258C-9-%25D0%25B8%25D0%25BD%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B7%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B5-%25D0%25BC%25D0%25B5%25D1%2585%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BA%25D0%25B8%2F) в своём блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова. Сегодня мы будем учиться балансировать интранзитивные механики. Напоминаю: словом «интранзитивные» (непереходные) гики называют такие игры, как «Камень-Ножницы-Бумага» — то есть те, в которых нет единственной доминирующей стратегии, потому что всё бьётся буквально всем. Мы всё время наблюдаем непереходные механики в играх. В файтингах, например, типичная схема такова: обычные атаки проигрывают блокам, блоки проигрывают броскам, броски проигрывают атакам. В стратегиях в реальном времени обычно так: у вас есть летающие бойцы, способные уничтожать пехоту, пехота, которая хороша против лучников, и лучники, которые на ура сбивают летающих бойцов. В играх со сменой хода обычно имеются одни юниты, которые хорошо применимы против других: к примеру, тяжелые танки проигрывают противотанковой пехоте, которая, в свою очередь, проигрывает обычной пехоте, которая же проигрывает танкам. В шутерах от первого лица иногда встречаются непереходные взаимоотношения между оружием или транспортом: к примеру, ракетные пусковые установки хороши против танков (поскольку они медленные и по ним легко попасть), а танки хороши против лёгких транспортных средств (которые уничтожаются быстрыми залпами из танков, как только попадают в их поле видимости). Эти лёгкие транспортные средства же отлично применимы против ракетных пусковых установок (потому что они могут уклоняться и кружить вокруг медленных ракет, посланных установками). В ММО и настольных РПГ зачастую имеются определенные классы персонажей, которые особенно успешно сражаются с другими классами, и так далее. Так что, как видите, интранзитивные механики применяются буквально повсюду. Некоторые эти взаимоотношения становятся очевидными далеко не сразу. Например, представьте себе игру, в которой один юнит может сражаться дальнобойными атаками, которые бесполезны против атакующего вблизи, но умеющего становиться невидимым, юнита. Этот юнит, в свою очередь, проигрывает атакующему на среднюю дальность юниту, обладающему радаром для обнаружения невидимок; и, разумеется, этот юнит бессилен против юнита с дальнобойными атаками. Иногда это всё — чистая математика. В Magic: the Gathering существо 1/3 проиграет существу 3/2, которое проиграет существу 2/1 с первым ударом, которое, наконец, проиграет изначальному существу 1/3. В метаигре ККИ у вас обычно три или четыре доминирующие колоды, каждая из которых собрана с тем расчётом, чтобы она смогла побить одну или несколько остальных. Такое обычно случается не потому, что необходимо было создать что-то непереходное — это просто случается. ## Решения непереходных механик Сегодня мы запачкаем руки самой что ни на есть математической математикой, с которой мы до этого сталкивались, по мере необходимости одалживая некоторые инструменты то у алгебры, то у линейной алгебры, а то и теории игр. В процессе мы поймем, как находить решения непереходных механик, чтобы узнать, как они работают в наших играх и что мы можем ожидать от игрока-эксперта. Что в данном случае подразумевается под «решением»? Это не может быть кривая стоимости, потому что каждый вариант иногда выигрывает, а иногда — проигрывает. Это соотношение того, насколько часто вы выбираете каждый доступный вариант, и того, насколько часто вы ожидаете, что противник выберет каждый из своих вариантов. К примеру, сбор армии, на 30% состоящей из лучников, на 50% — из пехоты, и на 20% — из летающих бойцов (или 3:5:2) может быть решением к непереходной игре с этими юнитами (при определённых условиях). Возможно, вы, как геймдизайнер, захотите, чтобы некоторые игровые объекты использовались чаще или реже других, и, изменяя относительную стоимость и доступность каждого из этих объектов, вы можете изменить оптимальный набор объектов, используемых игроком. Разрабатывая игру специально с таким расчётом, чтобы больше всего использовались те или иные стратегии, вы, конечно, заранее будете знать, как приблизительно будет развиваться игра. К примеру, вы можете захотеть, чтобы определённые вещи происходили редко во время обычной игры, но чтобы, если уж они происходят, пусть это будет крайне примечательно (можно даже сказать, зрелищно). И, если вы понимаете, как ваши расходы влияют на относительные частоты, вы можете намеренно создать игру именно такой (или, если уже на стадии тестирования игроки используют что-то одно чаще, чем другое, такой анализ может пролить свет на причины такого поведения). ## Да какая разница? Стоит спросить: если все игры с непереходной механикой — всего лишь продвинутые версии «Камень-Ножницы-Бумага», в чём их привлекательность? Немногие играют в «Камень-Ножницы-Бумага» для удовольствия, так зачем им играть в игру, которая использует такую же механику, лишь немного её маскируя? Во-первых, непереходная игра как минимум более интересна, чем игра с единственной доминирующей стратегией («Камень-Камень-Камень»), потому что там хотя бы есть разнообразие. Во-вторых, непереходная механика, применённая в большой игре, может позволять игрокам изменять или модифицировать их стратегии в миттельшпиле. Наблюдая за тем, что в данный момент (в реальном времени) делают другие игроки, пользователи могут делать определённые выборы, особенно в экшн-играх, где нужно в буквальном смысле реагировать на реакцию противника на вашу реакцию на его действия в течение нескольких миллисекунд. В играх с блефом участники могут принимать решения, основанные на том, что, по их наблюдениям, ранее делали другие игроки, и пытаться предсказать дальнейшие шаги других. Это особенно интересно в играх, где информация дается не вся и не сразу (к примеру, в покере). Так что, надеюсь, вы понимаете, что, если в игре присутствует непереходная механика, эта игра вовсе не обязательно такая же скучная, как «Камень-Ножницы-Бумага». К тому же непереходные механики служат своего рода стоп-краном для вышедших из-под контроля доминантных стратегий. Даже если вы точно не знаете, какую стратегию лучше всего выбрать для своей игры, если во всех стратегиях есть непереходные взаимоотношения, вы, как минимум, будете знать, что единственной доминантной стратегии, которая сведёт на нет все остальные, не будет. А всё потому, что эта стратегия будет проигрывать как минимум одной контрстратегии. Даже если сама игра несбалансирована, непереходные механики допускают поправку в метаигре — хотя это и не лучшее, на что можно полагаться, забыв о прочих факторах (если вы так и поступили, значит, вы очень ленивый дизайнер). Но лучше уж иметь подстраховку, выпуская игру, где крупные изменения в игровом балансе крайне сложно внести после релиза. Так что, если я смог убедить вас, что непереходные механики стоит включить хотя бы в некоторые игры, приготовьтесь учиться решать их. ## Решение стандартной КНБ Давайте начнем с того, что решим стандартную игру КНБ (камень-ножницы-бумага), чтобы посмотреть на принцип её работы. Поскольку любая фигура теоретически хороша, мы можем ожидать, что соотношение будет 1:1:1, что означает, что вы одинаково часто будете выбирать каждую фигуру. И так оно и получится, но важно понимать, как мы дошли до этого, чтобы решать более сложные задачи в дальнейшем. Для начала давайте взглянем на результаты. Давайте обозначим фигуры противника буквами «к», «н», «б», а наши — «К», «Н», «Б» (нам достались прописные буквы, потому что они клёвые). Поскольку выигрыш и проигрыш одинаково вероятны и противоположны друг другу (таким образом, один выигрыш и один проигрыш взаимонейтрализуются), а ничья — где-то посередине. Давайте обозначим выигрыш «+1», проигрыш — «-1», а ничью — «0» очков. Математический подход был бы применим здесь к любым числам, но так будет проще. Теперь сконструируем таблицу результатов: | к| н| б ---|---|---|--- К| 0| -1| +1 Н| +1| 0| -1 Б| -1| +1| 0 Конечно, это с нашей точки зрения — например, если мы выбросим (к)амень, а противник — (н)ожницы, мы выиграем и добавим +1 к нашему счету. У противника же таблица будет выглядеть ровно противоположным образом. А теперь давайте немного переиграем это всё и назовем «к», «н» и «б» вероятностями, которые будет создавать противник при каждой соответствующей фигуре. К примеру, предположим, что вы заранее знаете, что ваш противник использует стратегию, где «к» равен 0,5, «б» равна «н», которые равны 0,25 (то есть на каждые ножницы или бумагу он два раза выбрасывает камень). Какова наилучшая контрстратегия? Чтобы ответить на этот вопрос, мы можем вывести систему из трех уравнений, которая укажет ваши выигрыши для каждой из трех фигур: * Выигрыш для К = 0 * к + (-1) * б + 1 * н = н - к * Выигрыш для Б = 1 * к + 0 * б + (-1) * н = к - н * Выигрыш для Н = (-1) * к + 1 * б + 0 * н = б - к Так что, основываясь на вероятностях, вы можете просчитать выигрыши. В случае нашего упрямого противника выигрыши будут следующие: К = 0, Б = 0,25, Н = -0,25. Поскольку из всех троих именно при Б лучший выигрыш, предположим, что противник вообще не меняет свою стратегию, и что лучше всего в качестве контрстратегии нам выбрасывать бумагу каждый раз. Мы ожидаем, что она будет набирать 0,25 за бросок — таким образом, мы победим на один раз больше, чем проиграем, в течение четырех раундов. По сути, мы обнаружим, что, если наш противник просто выбрасывает камень чуть-чуть чаще, чем все остальные фигуры, чистый выигрыш при Б будет лучше, чем при других фигурах, и нашей лучшей стратегией всё ещё остаётся выбрасывание бумаги 100% времени, пока наш противник не изменит тактику. Это важно, поскольку этот факт говорит нам о том, что интранзитивная механика — штука очень хрупкая, и что даже самый незначительный дисбаланс со стороны игрока может привести к доминантной стратегии его противника. Конечно, если мы играем с человеком, который заметит, что мы всегда выбрасываем Б, он может начать выбрасывать больше н, что, в свою очередь, заставит нас выбрасывать больше К, а его — больше б, из-за чего мы начнем выбрасывать Н, а противник начнет в ответ выбрасывать к, и так далее, и так далее… Если мы оба постоянно подстраиваем свои стратегии под действия друг друга, дойдем ли мы когда-либо до момента, где мы просто делаем всё, что в наших силах? Будем ли мы со временем стремиться к некоему стабильному состоянию? ## Немного математических теорем Прежде чем ответить на этот вопрос, я попрошу вас довериться мне в некоторых вопросах; люди намного меня умнее, решили некоторые из этих вопросов математически, но в данном случае курс математики бесполезен, так что я просто отмахнусь кое от чего. Надеюсь, вы мне это простите. Итак, во-первых, если игровые механики симметричны (то есть у обоих игроков одинаковый набор вариантов и все эти варианты работают одинаково), исход будет для обоих игроков одинаковым. Вероятность того, что противник выберет камень, такая же, как и вероятность того, что камень выберем мы. Во-вторых, каждый выигрыш должен быть таким же, как и остальные; таким образом, К = Б = Н. Если какую-либо стратегию вообще стоит выбирать, она будет предоставлять такой же выигрыш, как и все остальные, потому что, если бы выигрыш был меньше, чем в других таких же стратегиях, её уже не стоило бы выбирать (вы бы просто взяли какую-нибудь стратегию с большим выигрышем). Если бы выигрыш в ней был больше, чем в других, вы бы выбирали только её и игнорировали остальные стратегии. Таким образом, все потенциальные ходы, которые можно выбрать, имеют одинаковый выигрыш. И, наконец, в-третьих: выигрыш для всего должен равняться нулю. Особенно это применимо к симметричным играм с нулевой суммой (потому что выигрыши из-за симметрии будут одинаковыми для обоих игроков, и единственный вариант, при котором возможно то, что оба выигрыша будут в сумме давать ноль и при этом быть равными, — это тот, при котором они оба будут равны нулю). Подытожим: * Все выигрыши, которые в принципе стоит рассматривать, дают равный выигрыш по отношению друг к другу. * В симметричных играх с нулевой суммой все выигрыши равны нулю. * В симметричных играх для всех игроков исход одинаков. ## Заканчиваем решение КНБ Давайте вернёмся к нашим уравнениям. «Камень-Ножницы-Бумага» — это симметричная игра с нулевой суммой, так что: К = Б = Н = 0. Поскольку наш противник должен выбрать ровно одну фигуру, мы также знаем, что вероятности его фигур составляют 100%: к + б + н= 1 С этого момента мы можем решить систему уравнений методом замены: * К = 0 = н - б, таким образом, б = н * Б = 0 = к - н, таким образом, к = н * Н = 0 = б - к, таким образом, б = к * к + б + н = к + к + к = 1, таким образом, к = 1/3 * Поскольку к = б = н, б = 1/3, н = 1/3 Так, наше решение задачи будет состоять в том, что наш противник будет выбрасывать к, б и н — каждую фигуру с вероятностью в 1/3. Из этого можно сделать вывод, что, если мы играем против совершенно случайного противника, абсолютно неважно, что мы выберем. Наши шансы на победу остаются прежними в любом случае. Конечно, противник это тоже знает, так что если мы выберем несбалансированную стратегию, он может изменить соотношение своих фигур, чтобы победить нас; лучшая стратегия здесь — выбирать каждую фигуру с вероятностью в 1/3. Заметьте, что в настоящей игре это вовсе не означает, что лучшая стратегия — это просто играть случайным образом (скажем, втайне кидать кубик перед каждой фигурой). Как я и говорил ранее, когда люди пытаются играть случайно, у них обычно получается не очень хорошо, так что в реальном мире по-прежнему самой лучшей стратегией остается выбрасывание каждой фигуры примерно с такой же частотой, как и остальных. Но, с другой стороны, каждая выбираемая вами фигура зависит от вашей способности обнаруживать и отслеживать типичные схемы в игре вашего противника и в то же время маскировать такие же схемы в вашей игре. Так что наше решение 1:1:1 не указывает вам, какую фигуру выбрать в любое данное время (и именно отсюда, по сути, растут ноги у навыка игры), но со временем мы ожидаем, что соотношение в оптимальной стратегии будет 1:1:1 (поскольку любое отклонение от этого передаёт вашему противнику более выигрышную стратегию, пока вы снова не вернётесь к 1:1:1). ## Решаем КНБ с неравным счетом Предыдущий пример отлично подходит к «Камню-Ножницам-Бумаге», но как бы нам применить его к чему-то более интересному? В качестве следующего шага давайте изменим механизм счёта. Например, в файтингах существует типичная транзитивная система, в которой атаки проигрывают броскам, броски — блокам, а блоки — атакам, но все они наносят разный ущерб, так что у них у всех разные результаты в том смысле, что каждый выбор ставит на кон разный процент ущерба. Как изменится КНБ, если мы поэкспериментируем со стоимостью? Вот вам пример. Предположим, что я ввёл в игру новое правило: если игрок побеждает, показав камень, это засчитывается, как два выигрыша. Так же легко вы можете вообразить это: в файтинге атаки наносят обычный ущерб, а блоки наносят столько же ущерба (давайте предположим, что успешный блок допускает контратаку), но при этом броски наносят вдвое больше ущерба, чем атака или блок. Но давайте все упростим и скажем, что «каждая победа с камнем засчитывается как две». Как же это повлияет на наши вероятности? И снова начнём с таблицы выигрышей: | к| б| н ---|---|---|--- К| 0| -1| +2 Б| +1| 0| -1 Н| -2| +1| 0 Затем используем её, чтобы составить наши три уравнения выигрышей: * К = 2 * н - б * Б = к - н * Н = б - 2 * к И снова наша игра симметрична и с нулевой суммой, и мы с противником должны выбрать только по одной фигуре, так что у нас по-прежнему: * К = Б = Н = 0 * к + б + н = 1 Опять решаем: * К = 0 = 2 * н - б, таким образом, 2 * н = б * Б = 0 = к - н, таким образом, к = н * Н = 0 = б - 2 * к, таким образом, 2 * к = б * к + б + н = к + 2 * к + к = 1, таким образом, к = 1/4 * к = н, таким образом, н = 1/4 * 2 * к = б, таким образом, б = 1/2 Таким образом получим удивительный результат: если мы удвоим выигрыши для камня, в итоге мы придем к тому, что бумагу будут выбирать половину времени, а камень и бумагу будут выбирать всего лишь по четверти раз. К этому ответу вы вряд ли бы пришли самостоятельно, не используя математику, но, если оглянуться назад, в этом появляется смысл: поскольку выбирать ножницы — рискованная затея, игроки будут склонны их игнорировать. Если вы знаете, что ваш противник скорее всего не выбросит ножницы, бумага, скорее всего, приведет к ничьей или выигрышу, так что именно бумагой (а не камнем) играют чаще всего. Так что, если у вас файтинг, в котором успешный бросок причиняет в два раза больше ущерба, чем успешная атака или блок, но игрок может причинить столько же ущерба блоком или атакой, вам стоит ожидать по меньшей мере вдвое увеличившихся попыток применить атаки, а не броски или блоки. ## Решаем КНБ с неполными победами Предположим, что мы учтём со всем вышеперечисленным расходы на ресурсы. В файтингах обычно нет «расходов», ассоциирующихся с выполнением какого-то движения (в отличие от времени, возможно), но в стратегиях в реальном времени обычно действительно имеются настоящие расходы на ресурсы для производства юнитов. Давайте возьмем простую стратегию, где у вас есть рыцари, которые побеждают лучников, лучники, которые побеждают летающих бойцов и летающие бойцы, побеждающие рыцарей. Более того, предположим, что, если вы пошлёте юнита одного типа на юнита того же типа, они уничтожат друг друга и не будет ни чистого выигрыша, ни чистого проигрыша, но с победителями ситуация немного иная. Допустим, что когда рыцари атакуют лучников, они побеждают, но они всё ещё теряют 20% здоровья из-за того, что не успели сомкнуть шеренги до того, как на них посыпался град стрел. И, к примеру, лучники, выступив против летающих бойцов, теряют 40% здоровья при контратаках. Но летающие бойцы вообще не получают урона от рыцарей, потому что последние только и могут, что стоять и «отхватывать» (их мечи не очень-то годятся против бойцов, которые парят на высоте сотни футов над ними, прицельно кидаясь камнями). И, наконец, предположим, что рыцарь стоит 50 единиц золота, лучник — 75, а летающий боец — 100. И как теперь это всё будет работать? Начнём с таблицы выигрышей: | р| лучн| лет ---|---|---|--- Р| 50 − 50 = 0| (-50 * 0,2) + 75 = +65| -50 Лучн| -75 + (0,2 * 50) = -65| 75 − 75 = 0| (-75 * 0,4) + 100 = +70 Лет| +50| -100 + (75 * 0,4) = -70| 100 − 100 = 0 Объясню: если мы с противником возьмём одного и того же юнита, мы оба получим ноль, как подсказывает здравый смысл, но что происходит на самом деле: мы оба играем одним и тем же количеством юнитов и оба их теряем. Так что у нас обоих, по сути, чистый проигрыш, но по отношению друг к другу это всё ещё игра с нулевой суммой (например, по результатам боя рыцарь против рыцаря мы получаем 50 единиц золота, так как рыцарь противника защищается, но в то же время теряем эти же 50 единиц, поскольку наш рыцарь тоже умирает; суммируя эти результаты, мы получим чистый ноль). А что насчет ситуации, в которой наш рыцарь встречает вражеского лучника? Итак, мы убиваем лучника, что дает нам 75 единиц золота, но это также уменьшает здоровье нашего рыцаря на 20%, так что, можно сказать, мы теряем 20% от стоимости нашего рыцаря (которая составляет 50 единиц золота, напомню), то есть в переводе на золото мы теряем 10 единиц. В итоге получаем 65 единиц золота. Когда наш рыцарь встречает вражеского летающего бойца, мы теряем рыцаря — минус 50 единиц золота. На противнике эта битва вообще никак не сказывается. Куда же девается стоимость бойца (100 единиц)? В данном случае — никуда, так как у противника после битвы все еще остается боец, так что он сохраняет свои 100 единиц и ничего не теряет. По крайней мере, пока. Так что в случае различной стоимости или неполных побед трудность состоит только в том, что нужно подправить вашу таблицу выигрышей. А сам процесс неизменен: * Р = 0 * р + 65 * лучн + (-50) * лет = 65 * лучн - 50 * лет * Лучн = (-65) * р + 0 * лучн + 70 * лет = 70 * лет - 65 * р * Лет = 50 * р + (-70) * лучн + 0 * лет = 50 * р - 70 * лучн * Р = Лучн = Лет = 0 * р + лучн + лет = 1 Решив это, мы получим: * Р = 0 = 65 * лучн - 50 * лет, таким образом, 65 * лучн = 50 * лет * Лучн = 0 = 70 * лет - 65 * р, таким образом, 70 * лет = 65 * р, таким образом, лет = (13/14) * р * Лет = 0 = 50 * р - 70 * лучн, таким образом, 50 * P = 70 * лучн, таким образом, лучн = (10/14) * р * р + лучн + лет = Р + (10/14) * Р + (13/14) * Р = (37/14) * Р = 1, таким образом, Р = 14/37 * лет = (13/14) * Р= (13/14) * (14/37), таким образом, лет = 13/37 * лучн = (10/14) * Р= (10/14) * (14/37), таким образом, лучн = 10/37 В данном случае мы наблюдаем ту ещё смесь юнитов, где рыцари встречаются чуть чаще, а лучники — чуть реже. Если вы хотите, чтобы летающие бойцы были более редкими, можно поэкспериментировать с их ценами или позволить рыцарям наносить им чуть больше ущерба, на что фантазии хватит. ## Решаем КНБ с неравным соотношением До настоящего момента мы по умолчанию считали, что игра симметрична: и у игрока, и у противника одинаковое количество ходов, и мы оба выигрываем или теряем одинаковое количество очков или единиц чего-либо, и всё это подчиняется единому своду правил. Но не все интранзитивные игры одинаково симметричны. Например, давайте представим, что я создал вариант КНБ, в котором в каждом раунде я открываю новую карту, которая меняет выигрыши. В этом раунде, согласно моей карте, мой противник получает два очка за победу, выкинув камень, а я — нет (я бы набрал обычное количество очков). Как это всё меняет? Вообще-то это здорово усложняет ситуацию, поскольку теперь оба игрока должны просчитывать вероятности фигур противника, а эти вероятности уже могут измениться. Скажем, игрок А получает бонус в виде двух очков за победу с камнем, а игрок Б — нет. Какова оптимальная стратегия для обоих игроков? И какое преимущество у игрока А, и есть ли оно вообще? Давайте выясним это, составив две таблицы выигрышей. Таблица игрока А будет выглядеть так: | кБ| бБ| нБ ---|---|---|--- КА| 0| -1| +2 БА| +1| 0| -1 НА| -1| +1| 0 Таблица игрока Б будет выглядеть так: | кА| бА| нА ---|---|---|--- КБ| 0| -1| +1 ББ| +1| 0| -1 НБ| -2| +1| 0 Здесь мы можем предположить, что КА = БА = НА и КБ = ББ = НБ, а также, что кА + БА + нА = кБ + бБ + нБ = 1. Тем не менее, мы не можем предположить, что КA = БA = НA = КБ = ББ = НБ = 0, потому что мы на самом деле не знаем, равны ли выигрыши для игрока А и игрока Б. Более того, интуиция подсказывает нам, что они скорее всего неравны. И вот мы получили устрашающую систему уравнений: * КA = 2 * нБ — бБ * БA = кБ — нБ * НA = бБ — кБ * КБ = нA — бA * ББ = кA — нA * НБ = бA — 2 * кA * КA = БA = НA * КБ = ББ = НБ * кA + бA + нA = 1 * кБ + бБ + нБ = 1 Можно пойти сложным путем и использовать метод замены, но куда проще применить матрицы. Вот как мы поступим: перепишем таблицы выигрышей как матрицы. Вот первая: КА| 0| -1| +2 ---|---|---|--- [БА| +1| 0| -1] НА| -1| +1| 0 Столбец представляет левую сторону первых трех уравнений выше, строка — это кА, третий — бА, а четвертый — нА. Давайте для того, чтобы было более понятно, внесём два изменения: во-первых, сместим столбец вправо, что облегчить работу с ним; во-вторых, поскольку КА = БА = НА, давайте просто заменим их все одной переменной Х, которая будет представлять чистый выигрыш игрока А: 0| -1| +2| Х ---|---|---|--- [+1| 0| -1| Х] -1| +1| 0| Х Это упрощённый метод записи всех трёх уравнений, при котором мы опускаем имена переменных, но при этом выстраиваем их в одинаковом порядке, так что каждая колонка представляет отдельную переменную: 0 * кБ - 1 * бБ + 2 * нБ = X 1 * кБ + 0 * бБ - 1 * нБ = X -1 * кБ + 1 * бБ + 0 * нБ = X Алгебра говорит нам, что мы можем умножать все в уравнении на константу, и значения останутся прежними (что означает, что мы можем умножить любой столбец матрицы на любую величину, и он останется верным, если мы умножаем все четыре пункта в столбце на одну и ту же величину). Также алгебра говорит нам, что мы можем сложить обе стороны уравнения, и результат будет верным, что означает, что мы можем сложить все элементы двух строк, и получившаяся строка будет верным уравнением (и мы можем использовать её, чтобы приплюсовать к тем строкам, которые уже у нас имеются, или даже заменить существующую строку новым результатом). Также мы можем поменять строки местами, потому что их значения всё равно останутся верными вне зависимости от порядка. Нам нужно поместить эту матрицу в так называемую треугольную форму, то есть форму, в которой всё, что под диагональю, равняется нулю, а сами диагонали (отмеченные здесь звёздочкой) должны нулю не равняться: *| ?| ?| ? ---|---|---|--- [0| *| ?| ?] 0| 0| *| ? Итак, сначала мы перестроим их, поменяв местами верхнюю и среднюю строки: -1| +1| 0| X ---|---|---|--- [0| -1| +2| X] +1| 0| -1| X Чтобы избавиться от +1 в нижнем ряду, мы сложим верхнюю и среднюю строки и заменим результатом: **** -1| +1| 0| X ---|---|---|--- +1| 0| -1| X 0| +1| -1| 2 * X Теперь наша матрица выглядит так: -1| +1| 0| X ---|---|---|--- [0| -1| +2| X] 0| +1| -1| 2 * X Теперь нам нужно избавиться от +1 в нижнем ряду, так что мы складываем среднюю и нижнюю строки и заменяем нижнюю строку результатом: -1| +1| 0| X ---|---|---|--- [0| -1| +2| X] 0| 0| +1| 3 * X Теперь мы можем записать всё в виде стандартных уравнений и решить, начиная снизу вверх, с помощью метода замены: * +1 * (нБ) = 3 * X, таким образом, нБ = 3 * X * -1 * (бБ) +2 * (нБ) = X, таким образом, -1 * (бБ) + 2 * (3 * X) = X, таким образом, бБ = 5 * X * -1 * (кБ) + 1 * (бБ) = X, таким образом, кБ = 4 * X На данном этапе нам необязательно знать значение Х, но что мы знаем, так то, что соотношение для игрока Б таково: 3 Ножниц к 5 Бумаги к 4 Камням. Поскольку нБ + бБ + кБ = 1, это означает: кБ = 4/12| бБ = 5/12| нБ = 3/12 ---|---|--- Мы можем использовать такую же технику для второй серии уравнений, чтобы вычислить оптимальное соотношение для игрока А. Таблица выигрышей будет выглядеть так: | кА| бА| нА ---|---|---|--- КБ| 0| -1| +1 ББ| +1| 0| -1 НБ| -2| +1| 0 Матрица будет выглядеть следующим образом: 0| -1| +1| КБ ---|---|---|--- [+1| 0| -1| ББ] -2| +1| 0| НБ Мы снова перестраиваем всё, и, поскольку КБ = ББ = НБ, давайте введём для них новую переменную Y (X не будем использовать, чтобы избежать путаницы с предыдущим случаем; помните, что в этом случае выигрыш для одного и другого игроков может различаться). Давайте на этот раз поменяем местами верхнюю и нижнюю строки, а также заменим выигрыши Y: -2| +1| 0| Y ---|---|---|--- [+1| 0| -1| Y] 0| -1| +1| Y Чтобы избавиться от +1 в центральной строке, перед тем, как складывать центральную строку с верхней, мы должны умножить эту строку на 2 (или же умножить верхнюю строку на 1/2, но мне кажется, что умножать на целые числа легче, чем на дроби): **** -2| +1| 0| Y ---|---|---|--- +1 * 2| 0 * 2| -1 * 2| Y * 2 0| +1| -2| Y * 3 Теперь наша матрица выглядит так: -2| +1| 0| Y ---|---|---|--- [0| +1| -2| Y * 3] 0| -1| +1| Y Сложив вторую и третью строки, чтобы избавиться от -1 в нижней, мы получим: -2| +1| 0| Y ---|---|---|--- [0| +1| -2| Y * 3] 0| 0| -1| Y * 4 Опять пойдем снизу вверх и используем замену: * нA = -Y * 4 * бA - 2 * нA = Y * 3, таким образом, бA = -Y * 5 * -2 * кA + бA = Y, таким образом, -2 * кA = 6 * Y, таким образом, кA = -Y * 3 Итак, может показаться немного странным, что у нас тут сплошные отрицательные числа вместо положительных в прошлом случае. Возможно, это всего лишь побочный эффект того факта, что средний выигрыш для игрока А скорее всего положителен, тогда как выигрыш игрока Б скорее всего отрицателен. Так или иначе, это все выносится за скобки, так как всё, что нас интересует, это относительное соотношение камня к ножницам к бумаге. Для игрока А это соотношение — 3 камня к 4 ножницам к 5 бумаги. кА = 3/12| бА = 5/12| нА = 4/12 ---|---|--- Это слегка отличается от оптимального варианта для игрока Б: кБ = 4/12| бБ = 5/12| нБ = 3/12 ---|---|--- Итак, мы можем использовать эти данные для того, чтобы вычислить конкретное преимущество для игрока А. Мы могли бы сделать это, нарисовав таблицу 12 × 12 и проверив все 144 комбинации, высчитав их все при помощи вероятности, или мы могли бы применить метод Монте-Карло, или просто вставить эти величины в существующие уравнения. Мне представляется наиболее лёгким последний метод, поскольку у нас уже есть пара уравнений из более ранних примеров, которые прямо относятся к этим: * нA = - Y * 4, таким образом, Y = -1/12 * кБ = X * 4, таким образом, X = +1/12 Мы знаем, что КA = БA = НA и что КБ = ББ = НБ, значит, выигрыш для игрока А равен +1/12, а для игрока Б — -1/12. Это весьма логично и действует как дополнительная проверка: поскольку это всё ещё игра с нулевой суммой, мы знаем, что выигрыш А должен быть равен отрицательному результату Б. В симметричной игре у них обоих бы получился 0, но эта игра несимметрична. Таким образом, если оба игрока играют оптимально, преимущество удивительно мало: всего лишь один лишний выигрыш из 12 раундов. ## Решаем КНБ с дополнениями До настоящего момента во всех взаимоотношениях, которые мы анализировали, было только три варианта. А можем ли мы использовать такую же технику с большим выбором? Да. Это просто означает, что мы будем делать то же самое, только в больших количествах. Давайте проанализируем игру «Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок». В этой игре ножницы режут бумагу. Бумага заворачивает камень. Камень давит ящерицу, а ящерица травит Спока, в то время как Спок ломает ножницы, которые, в свою очередь, отрезают голову ящерице, которая ест бумагу, на которой улики против Спока. Спок испаряет камень, а камень, разумеется, затупляет ножницы. Наша таблица выигрышей (С — Спок, Я — ящерица) будет выглядеть следующим образом: | к| б| н| я| с ---|---|---|---|---|--- К| 0| -1| +1| +1| -1 Б| +1| 0| -1| -1| +1 Н| -1| +1| 0| +1| -1 Я| -1| +1| -1| 0| +1 С| +1| -1| +1| -1| 0 Также нам известно, что к + б + н + я + с = 1, и К = Б = Н = Я = С = 0. Можно посчитать это вручную, как и в предыдущих примерах, но есть и другой способ — использовать Excel, который иногда здорово облегчает жизнь. Сначала нужно ввести вышеуказанную матрицу в сетку 5 × 5. Также вам понадобится добавить справа от этой сетки колонку 1 × 5, заполненную единицами (или любыми другими числами, не равняющимися нулю), представляющую собой переменную Х (выигрыш). Затем выберите новую пустую колонку 1 × 5, и введите следующую формулу в строке формул: _= MMULT (MINVERSE (A1:E5), F1: F5_ ) Для параметра _MINVERSE_ используйте область ячеек от верхней левой до нижней правой (я, к примеру, использую область A1: E5, если моя таблица начинается в самом начале листа). Для итоговых значений (я в данном случае использую F1: F5) выделите отдельный столбец на пять строк. Наконец — и это важно — нажмите Ctrl + Shift + Enter, когда закончите вписывать формулу (а не просто Enter). Это скопирует формулу во все выделенные вами пять ячеек и будет работать с ними, как с единым массивом, что для нас важно. Считаю необходимым предупредить, что этот метод срабатывает не всегда; в частности, если решений нет или они бесконечны, Excel в результате выдаст вам _#NUM!_ вместо собственно числа. По сути, если вы введёте вышеупомянутую таблицу выигрышей, он выдаст вам эту ошибку; лишь слегка подправив одну из ячеек (скажем, заменив одну +1 на +0.999 999), вы создадите уникальное решение, которое отличается всего лишь на небольшую дробную часть, так что округлите несколько знаков после запятой под «настоящий» ответ. Еще одно предупреждение: любой, кто действительно разбирается в математике, содрогнётся, когда вы поступите подобным образом, потому что это в некотором роде жульничество, и вообще-то так матрицу решать нельзя. Excel дает нам решение для 0,2 каждой из пяти переменных, это означает, что в равной степени вероятно, что противник выберет любую из пяти вариантов. Мы можем убедиться, что да, в самом деле, К = Б = Н = Я = С = 0, так что не имеет значения, какую фигуру мы выбираем, в данном случае они все годятся, если противник играет случайно и шансы выбрасывания каждой фигуры равны. ## Решаем КНБ с дополнениями и неравными взаимоотношениями Не все непереходные механики сбалансированы в равной степени. В некоторых случаях, даже если нет разницы в цене, некоторые фигуры просто лучше других. Давайте рассмотрим в качестве примера несбалансированную игру «Камень-ножницы-бумага-динамит». Идея заключается в том, что при наличии четвёртой фигуры, динамит побеждает камень (взрывает), а ножницы побеждают динамит (отрезают фитиль).Можно поспорить, что должно победить: бумага или динамит, но для данного случая давайте просто решим, что динамит побеждает бумагу. Теоретически динамит или ножницы — довольно хороший вариант, потому что они побеждают по две из трёх других фигур. В то же время камень и бумага выглядят как не самые удачные варианты, потому что проигрывают двум из трёх других фигур. Теперь перейдём к математическому расчёту. Наша таблица выигрышей выглядит следующим образом: | к| б| н| д ---|---|---|---|--- К| 0| -1| +1| -1 Б| +1| 0| -1| -1 Н| -1| +1| 0| +1 Д| +1| +1| -1| 0 Прежде чем перейти непосредственно к расчёту, мы сталкиваемся со следующей проблемой: если внимательно проанализировать таблицу, можно заметить, что динамит лучше или равен бумаге в каждой из ситуаций. Иначе говоря, значения в строке Б равны или меньше соответствующих значений в строке Д (аналогично для столбцов б и д, значения в столбце б меньше или равны соответствующим значениям в столбце д). Бумага и динамит проигрывают ножницам, побеждают камень, но при выпадении друг против друга побеждает динамит. Другими словами, нет логической причины всегда выбирать бумагу, потому что, поразмыслив, вы каждый раз будете выбирать динамит. Используя термины теории игр, мы можем сказать, что динамит доминирует над бумагой. Если бы мы попытались решить эту матрицу при помощи математики, как в примерах выше, мы бы получили очень странные ответы и практически сразу же поняли, что для этой матрицы нет решения (или что в ответах нет смысла, как в ситуации, когда вероятность для к, б, н и д была меньше 0 или больше 1). Этот вариант не сработал бы, потому что на каком-то из этапов мы бы предположили, что К = Б = Н = Д, но в данной ситуации это неверно — выигрыш для бумаги должен быть меньше, чем выигрыш для динамита, поэтому это предположение будет неверным. Прежде чем продолжить с расчётами, нам нужно решить эту проблему — исключить все варианты, над которыми доминируют другие. Иначе говоря, нам нужно убрать из вариантов бумагу. Таким образом, наша матрица выглядит следующим образом: | к| н| д ---|---|---|--- К| 0| +1| -1 Н| -1| 0| +1 Д| +1| -1| 0 Анализируем полученную матрицу и проверяем, доминируют ли теперь одни стратегии над другими, после того как мы исключили некоторые варианты (одна строка или столбец доминирует над другой строкой или столбцом только после того, как вычеркнуты другие доминирующие варианты, поэтому матрицу нужно будет проанализировать несколько раз, чтобы в итоге исключить подобные случаи).Чтобы проверить наличие доминирующих стратегий, нужно сравнить все строки и столбцы попарно. Конечно, если у каждого игрока в распоряжении 10 или 12 вариантов, нужно будет сравнить довольно много величин. В данном примере нам нужно было исключить только бумагу, и, по сути, мы вернулись к той же таблице выигрышей, как для игры «Камень-Ножницы-Бумага», за исключением того, что бумагу «переименовали» в динамит. Теперь вы понимаете, почему с математической точки зрения вообще не имело смысла добавлять динамит в качестве четвертой фигуры. ## Ещё одни неравные взаимоотношения Что если мы создадим новую фигуру, над которой не будут сильно доминировать другие фигуры, но роль которой будет немного иной? Например, фигуру — эквивалент ножниц, но с обратным действием: она будет побеждает камень, но проигрывать бумаге? Ну-ка… Строительная машина, которая разбивает (побеждает) камень и проигрывает бумаге; при выпадении с ножницами — ничья, потому что обе фигуры особо не взаимодействуют. Теперь наша матрица выигрышей выглядит следующим образом: | к| б| н| с ---|---|---|---|--- К| 0| -1| +1| -1 Б| +1| 0| -1| +1 Н| -1| +1| 0| 0 С| +1| -1| 0| 0 В данном примере ни у одной фигуры нет какого-то особого преимущества перед другой, так что давайте перейдём к решению. Мы знаем, что к + б + н + с = 1, а выигрыши К = Б = Н = С = 0. Итак, наша матрица будет выглядеть следующим образом: 0| -1| +1| -1| 0 ---|---|---|---|--- +1| 0| -1| +1| 0 [-1| +1| 0| 0| 0] +1| -1| 0| 0| 0 Меняем последовательность строк, чтобы показатели, неравные нулю, находились по диагонали, для этого меняем порядок строк: +1| -1| 0| 0| 0 ---|---|---|---|--- -1| +1| 0| 0| 0 [+1| 0| -1| +1| 0] 0| -1| +1| -1| 0 Суммируем две первые строки и получаем в первой строке показатели, равные 0, вычитаем третью строку из первой и получаем следующие результаты: +1| -1| 0| 0| 0 ---|---|---|---|--- 0| 0| 0| 0| 0 [0| -1| +1| -1| 0] 0| -1| +1| -1| 0 Интересно, что все показатели во второй сроке равны 0 (в этом нет никакой полезной информации, это всего лишь означает, что 0 равен 0), и две последние строки совершенно одинаковые (что значит, что последняя строка лишняя и не сообщает нам никакой дополнительной информации).Таким образом, у нас остаётся только две строки полезной информации. Иначе говоря, у нас есть два уравнения (три, если посчитать к + б + н + с = 1) и четыре неизвестные величины. Это значит, что на самом деле решений для данного примера несколько, возможно, их бесконечно много. Запишем решения: * к - б = 0, поэтому к = б * -б + н - с = 0, поэтому с = н - б Заменяем величины в уравнении к + б + н + с = 1 и получаем: б + б + н + (н - б) = 1, поэтому б + 2 * н = 1, поэтому б = 1 − 2 * н (и поэтому к = 1 − 2 * н). Заменяем величины в с = н - б и получаем с = н -1 + 2 * н, поэтому с = 3 * н - 1. Таким образом, при помощи н мы можем вывести три другие переменные: * б = 1 − 2 * н * к = 1 − 2 * н * с = 3 * н – 1 На первый взгляд может показаться, что для данного примера существует бесконечное количество решений: выберите любую величину для н и сможете посчитать соответствующие значения для б, к и с. Но можно сузить диапазон. Каким образом? Давайте вспомним, что все эти переменные — это вероятности, то есть диапазон их значений должен быть от 0 (если событие никогда не происходит) до 1 (если событие происходит всегда). Вероятности никогда не могут быть меньше нуля или больше 1. С помощью этого правила мы можем ограничить диапазон для н. Начнём с того, что диапазон значения должен быть от 0 до 1. Из уравнения с = 3 * н - 1 мы знаем, что н должно равняться минимум 1/3 (иначе с будет отрицательным) и максимально значение н может быть 2/3 (иначе с будет больше 100%). Если же мы посмотрим на б и к, мы узнаем, что диапазон значения н от 0 до 1/2. При совмещении двух величин диапазон н должен быть от 1/3 до 1/2. Это интересно: мы видим, что ножницы в любом случае остаются незаменимым элементом любой стратегии, и их используют постоянно — от трети всего времени до доброй половины. При условии, что нижняя граница (н = 1/3), мы обнаруживаем следующее: б = 1/3, к = 1/3, с = 0, и это тоже верная стратегия. При нижней границе (н = 1/2) мы находим это: б = 0, к = 0, с = 1/2. Мы также можем выбрать любую стратегию между этими значениями, скажем, н = 2/5, б = 1/5, к = 1/5, с = 1/5. Есть ли среди этих стратегий какая-нибудь одна, которая лучше прочих, та, которая приносила бы победу чаще, чем остальные? К сожалению, для ответа на этот вопрос нужно поговорить о теории игр чуть больше, чем я сегодня рассчитывал, но, если вкратце, «это зависит от разных обстоятельств», и этот ответ основан на определенных предположениях о том, насколько рациональны ваши противники; могут ли игроки иногда ошибаться в своей стратегии; что игрокам известно о методах противников, и от многого другого. Давайте просто скажем, что все причины хороши, хотя, я уверен, профессионалы в области теории игр могут поспорить о том, что важнее чего. Также мы можем сказать, что строительная машина, вероятно, не самое лучшее дополнение к КНБ, поскольку её присутствие допускает одну стратегию победы, где эту фигуру можно вообще игнорировать, и ещё одну — где можно пренебречь и Б, и К. Это заставит задуматься, а зачем вообще тратить ресурсы разработки на ввод двух из трёх фигур, которые могут вообще не использоваться, когда игроки набьют руку. ## Решаем «GameofMalkav» До настоящего момента мы постепенно разбирались с каждым нашим предположением: что в игре симметричен выигрыш, что это игра с нулевой суммой, что есть всего три фигуры. Но есть один момент, который мы не прояснили в варианте игры с двумя игроками — что случится, если у игроков будут разные варианты фигур. Будет уже не просто несимметричный выигрыш, а несимметричная игра. Если мы будем опираться на предположение, что у одного игрока столько же фигур, сколько и у другого, что случится, если, скажем, у одного игрока шесть фигур, а у его противника — всего лишь пять? Казалось бы, такого рода задача нерешаема для уникального уравнения (ведь неизвестных шесть, а уравнений всего пять, верно?), но, по сути, получается, что мы в некоторых случаях можем использовать более мощную технику для решения этой задачи в уникальном порядке. Давайте рассмотрим карту под названием «GameofMalkav» из странной ККИ, о которой большинство из вас, наверное, и не слышало. Она применяется следующим образом: все игроки втайне друг от друга одновременно загадывают число. Игрок, у которого эта карта, выбирает число в диапазоне от 1 до 6, а все остальные — от 1 до 5. Каждый игрок получает количество очков жизни, равное выбранному номеру… если только другой игрок не выбрал число, меньшее на 1 — в этом случае игрок теряет столько очков жизни. Например, если вы выбрали 5, вы получаете 5 очков жизни, если только кто-то другой не выбрал 4. В таком случае вы теряете 5 очков жизни, а противник получает 4, если только кто-то не выбрал 3 — и так далее. Чем больше игроков, тем сложнее, так что давайте рассмотрим вариант, где их только двое. Давайте также сделаем упрощающее допущение, что игра — с нулевой суммой, и если вы получаете 1 очко жизни, противник его теряет (я понимаю, что это не всегда верно, и это будет варьироваться в зависимости от относительных итогов, но так мы, по крайней мере, начнем понимать, что это вообще за карта). Мы можем задуматься, а какой вообще ожидаемый выигрыш от этой карты? Помогает ли то, что у вас 6 ходов, а у вашего противника — всего 5? Какова лучшая стратегия, и к какому результату мы ожидаем прийти? Короче говоря, имеет ли смысл использовать эту карту и, если да, как вы решите, используя её, какое число загадать? Как обычно, начнём с таблицы выигрышей. Давайте назовем столбцы И1–И6 (игрок), а строки — П1–П5 (противник): | П1| П2| П3| П4| П5 ---|---|---|---|---|--- И1| 0| +3| -2| -3| -4 И2| -3| 0| +5| -2| -3 И3| +2| -5| 0| +7| -2 И4| +3| +2| -7| 0| +9 И5| +4| +3| +2| -9| 0 И6| +5| +4| +3| +2| -11 Мы могли бы попытаться решить её, и, кажется, ни для одного, ни для второго игрока нет вариантов, над которыми доминируют другие, но мы бы быстро обнаружили, что в цифрах куча знаков после запятой, а ещё то, что решения, оказывается, нет — и причину вы бы обнаружили, как только принялись за решение. По сути, 6 уравнений и 5 переменных создают избыточность. Только вот в этом случае мы не можем откинуть строки, и в конце концов вы получите как минимум два противоречащих друг другу уравнения. Так что здесь не может не быть стратегий, над которыми доминируют другие стратегии. Дело просто в том, что они очевидны не сразу, потому что у нас здесь несколько строк или столбцов, над всеми которыми сразу доминируют другие несколько строк, и это нельзя заметить невооруженным взглядом. Как же нам тогда их найти? Мы начнём с того, что найдём лучшие варианты для каждого игрока, как если бы игрок знал, что сделает его противник, заранее. К примеру, если противник знает, что мы выбросим И1, их лучшим вариантом стал бы П5 (тогда у него было бы чистые +4, а у нас — чистые -4). Но затем мы бы продолжили реагировать на их действия: если игрок знает, что противник выберет П5, лучшим ходом станет И4. Но лучший ход против И4 — П3. Лучший ход против П3 — И2. Лучших ходом против И2 два — П1 и П5, так что рассмотрим оба варианта: * Лучший ответ на П5 — это И4, как и ранее (и мы можем продолжать непереходную последовательность П5 → И4 → П3 → И2 → П5 бесконечно). * Лучший ответ на П1 — И6. Лучший ход против И6 — П5, что снова приводит нас к непереходной последовательности П5 → И4 → П3 → И2 → П1 → И6 → П5. А что, если мы начнем не оттуда, скажем, первым нашим ходом станет И3? Тогда противнику следует будет выбрать П2, мы ответим на это И6, что в итоге приведет нас к петле П5 → И4 → П3 → И2 → П1 → И6 → П5. Если мы начнем с П5, противник выберет П4, на что получит И3 в ответ, а мы только что рассмотрели этот случай. Почему бы нам не начать с П1, П2, П3, П4, П5, P2, И4 или И6? Мы уже обсуждали эти варианты, анализировать больше нечего. Таким образом, не важно, откуда мы начинаем, в конце концов, после того, как мы совсем немного поиграем, поймем, что только небольшая фиксированная последовательность ходов на самом деле является частью непереходной натуры этой игры, потому что эти ходы создают две непереходные петли: П5 / И4 / П3 / И2 и П5 / И4 / П3 / И2 / П1 / И6. Если мы посмотрим на эти последовательности, то увидим, что игроки всегда выбирают либо П1, П3, П5, либо И2, И4, И6. Любой другой вариант невыгоден: например, в любом моменте, где кажется, что использовать И6 — выгодно (то есть вы ожидаете, что выиграете), на самом деле нет никакой причины использовать И5 (даже если вы ожидаете, что ваш противник сделает ход П5, вам лучше использовать не И5, а И4). Если вы используете эту технику для того, чтобы находить непереходные петли, часто можно уменьшить более широкий спектр вариантов до маленького, в котором будут только подходящие варианты. Или, на худой конец, вы докажете, что все эти варианты имеют право на существование. Время от времени вам будут встречаться игры (Prisoner's Dilemma — довольно-таки известный пример, если вы о нем слышали), где для обоих игроков существуют одинаково дающие преимущество зоны в игровом пространстве, так что при последующих раундах можно ожидать, что все игроки будут оказываться в этих зонах; специалисты в теории игр называют такие случаи равновесием Нэша в честь математика, который первым их описал (можете на этом не заморачиваться). В данном случае мы можем сократить таблицу до нескольких переменных, которые нам интересны: | П1| П3| П5 ---|---|---|--- И2| -3| +5| -3 И4| +3| -7| +9 И6| +5| +3| -11 Запомните, что эти переменные несимметричны. Таким образом, мы знаем, что П1 = П3 = П5 и И2 = И4 = И6, но мы не знаем, равны ли они все нулю, или одна отрицательна по отношению к другой (предполагается, что И1 — положительна, а П1 — отрицательна, раз уж мы ожидаем, что у игрока с этой картой есть преимущество, но посмотрим). Мы составляем матрицу, используя Х, который обозначает выигрыш для И2, И4 и И6: -3| +5| -3| Х ---|---|---|--- [+3| -7| +9| Х] +5| +3| -11| Х Её можно сократить до треугольной формы и решить так же, как мы делали раньше. Попробуйте сделать это самостоятельно. Ответ я приведу ниже. Итак, решив эту матрицу, вы получите вероятности П1, П3 и П5, но, чтобы узнать вероятности выбора И2, И4 и И6, вам нужно повернуть матрицу по диагонали, так, чтобы все П оказались слева, а И — наверху (иными словами, вы её транспонируете). В данном случае нам также потребуется сделать все числа отрицательными, потому что это матрица с точки зрения противника, и, следовательно, выигрыши противоположны: +3| -3| -5| Y ---|---|---|--- [-5| +7| -3| Y] +3| -9| +11| Y Её тоже можно решить, как обычно. Если вам интересно, ответы будут приблизительно такими: * И2 : И4 : И6 = 49% : 37% : 14% * П1 : П3 : П5 = 35% : 41% : 24% Ожидаемый выигрыш для игрока И (выше он обозначен как Х) — 0,31; выигрыш для игрока П (Y) отрицателен по отношению к Х — -0,31. Иными словами, если в эту игру играют двое и играют оптимально, игрок с этой картой в среднем получает преимуществов одну треть очка жизни — так что, пока мы доказывали, что использование этой карты и возможность выбора числа 6 — это преимущество, оказалось, что это не совсем так. С другой стороны, вероятность внезапных крупных изменений может сделать эту карту стоящей в настоящей игре (или нет) — всё зависит от вашей колоды. И, разумеется, игра заметно усложняется, если игроков трое или больше — эти случаи мы здесь не рассматриваем. ## Решаем КНБ для трёх игроков Пока что мы рассматривали только случаи с двумя игроками, и вы можете комбинировать эти методы как вам угодно для решения каких-либо задач; но можем ли мы применить их для решения задач, где игроков несколько? Всё-таки в этих играх очень часто не просто два противника, а могут встречаться целые команды и даже соревнования, где может принять участие любой желающий. Если команды всего две, решить задачу просто: всего-то и нужно, что посчитать каждую команду как отдельного игрока. В случае соревнований со свободным входом всё немного сложнее, поскольку нужно будет принимать во внимание тот факт, что противников несколько; позже мы убедимся в том, что сложность возрастает с каждым последующим игроком. Решить КНБ для трёх игроков сложно и неприятно, но все-таки возможно. Четыре игрока — вероятно, максимальное количество участников, с которыми я бы рискнул решать задачи одним из тех методов, которые мы сегодня рассмотрели. Если у вас интранзитивная игра с шестью участниками, где у каждого — свои варианты фигур, и огромная матрица выигрышей для каждого игрока с его комбинациями… ну, скажем так, решение всё-таки возможно, но не без помощи компьютера и профессионального игрового теоретика, но сейчас не забивайте себе этим голову. Теоретики усвоили одно: чем сложнее игра, тем сложнее игрокам сойтись на оптимальных стратегиях. Это означает, что при невероятно сложных условиях игры тестирование даст вам представление о том, как игра работает, что называется, «в поле», и это намного лучше, чем проводить бесконечные математические расчёты в надежде найти оптимальные решения, потому что игроки, скорее всего, не придут к единому мнению по поводу этих самых решений. Таким образом, для подобной сложной системы вам лучше использовать тестирование в игровом процессе — или, что более вероятно, вам придётся упростить игровую механику. Давайте рассмотрим простой случай: КНБ с тремя игроками. Определим правила следующим образом: если все игроки выбрасывают одну и ту же фигуру или три разных — это ничья. Если фигура одинакова у двух игроков, а третий — «третий лишний» — то тот, кто выбросил фигуру, которая принесла победу, получает по 1 очку от каждого проигравшего. Например, если у двоих —камень, а у третьего — ножницы, каждый игрок с камнем получает +1 очка, а неудачник с ножницами теряет 2 очка. Или наоборот: у одного игрока камень, а у двух других — бумага, игрок с камнем получает +2 очка, а двое других по одному теряют (вся идея в том, чтобы для простоты сохранить нулевую сумму игры, но можете использовать этот метод для решения других задач с механизмом счёта). Конечно, благодаря симметрии мы знаем, что ответ — 1:1:1, как и в версии с двумя игроками. Так что давайте воспользуемся той же схемой, что и раньше: победа при помощи камня засчитывается как двойная (и из-за нулевой суммы это также значит, что проигрыш с ножницами — двойной). В случае с двумя игроками мы обнаружили, что решение камень = ножницы = 1/4, бумага = 1/2. Изменит ли положение ситуация с тремя игроками, ведь сейчас у нас два противника, из-за которых выбрасывать ножницы — ещё опаснее (и, возможно, ещё выгоднее выбрасывать камень)? Что нам нужно для того, чтобы задача стала решаемой, так это посмотреть на неё с точки зрения одного игрока и считать двух противников — одним. В данном случае таблица выигрышей у нас получится такая: | кк| кб| кн| бб| бн| нн ---|---|---|---|---|---|--- К| 0| -1| +2| -2| 0| -2 Б| +2| +1| 0| 0| -1| -2 Н| -4| 0| -2| +2| +1| 0 Вы можете сказать: «Погодите-ка, тут же три переменные и четыре неизвестные величины (по две к, н и б на каждого игрока), это же невозможно решить». Но хорошая новость в том, что игра симметрична, так что мы можем решить эту задачу, потому что вероятности противника взяты вместе и умножены (вспомните, что мы умножаем вероятности, когда нам нужно, чтобы два независимых друг от друга события произошли одновременно). Нужно держать в уме одно: вообще-то вероятностей девять, а не шесть, просто некоторые из них дублируются. Настоящая таблица будет выглядеть так: | кк| кб| бк| кн| нк| бб| бн| нб| нн ---|---|---|---|---|---|---|---|---|--- К| 0| -1| -1| +2| +2| -2| 0| 0| +4 Н| +2| +1| +1| 0| 0| 0| -1| -1| -2 Б| -4| 0| 0| -2| -2| +2| +1| +1| 0 Всё это означает, что, когда мы используем оригинальную матрицу и записываем ее в обычном виде, нужно помнить о том, что кб, кн и бн нужно умножать на 2, поскольку они представлены в двух вариантах (кб и бк, например). Заметьте, что я не упомянул, кто из двух противников кто; я уже говорил раньше, что это не имеет значения, потому что игра симметрична, так что вероятность того, что один игрок выбросит Камень или Ножницы, такая же, как и у других двоих. Эту таблицу выигрышей не так легко представить в виде матрицы, поскольку у нас две переменные, а не одна. Один из вариантов: разделить таблицу на три мини-матрицы (каждая будет представлять первый выбор противника), а затем сравнить каждую со вторым выбором… а затем решить каждую матрицу отдельно и в конце концов совместить три решения в одно. Это огромная работа, так что давайте вместо всего этого попробуем использовать алгебру, выпишем все данные и посмотрим, сможем ли мы отделить что-то, совместив похожие величины: * Выигрыш для К = -2 * кб + 4 * кн - 2 * бб + 4 * нн = 0 * Выигрыш для Б = 2 * кк + 2 * кб - 2 * нб - 2 * нн = 0 * Выигрыш для Н = -4 * кк - 4 * кн + 2 * бб + 2 * бн = 0 * к + н + б = 1 (как обычно) В конце «=0», поскольку мы знаем, что это симметричная игра с нулевой суммой. С чего начинать, имея на руках подобные расчеты? Обычно полезно начать с к + н + б = 1, чтобы убрать одну из переменных, совместив её с другими слагаемыми, и затем подставить результат в три вышеприведенных уравнения выигрыша. Избавившись от Камня (к = 1 - н - б) и подставляя результат, после умножения и сложения, мы получим: * -4бб + 2бн - 2б + 4н = 0 * -2б - 4н + 2 = 0 * 2бб - 6бн + 8б + 4н - 4 = 0 Мы могли изолировать либо б, либо н в первом или последнем уравнении, используя квадратичную формулу (ну, знаете, «минус б плюс или минус квадратный корень из 4ас и разделить все на 2а»). Это дало бы нам два возможных решения, хотя в большинстве случаев вы обнаружите, что можете одно исключить, так как оно выбивается за границы от 0 до 1 (в которых должны оставаться к, б и н, поскольку они все — вероятности). Тем не менее, среднее из вышеприведенных уравнений упрощает нашу жизнь, потому что мы можем найти б или н с помощью друг друга: б = 1 − 2 * н Мы получим тот же результат, подставив это в два других уравнения, и, значит, вероятнее всего, мы на верном пути, поскольку результаты друг другу не противоречат: 20нн - 26н + 6 = 0 Здесь нам всё-таки придётся использовать ту квадратичную формулу, которой мы так боялись. Умножив всё, мы получим: н = (26 +/- 14)/40… таким образом, н = 100% или н = 30%.Оба ли эти решения верны? Чтобы убедиться в этом, нам нужно найти численное значение б = 1 − 2н и любого другого уравнения с к. Если н = 30%, мы высчитываем, что б = 40%, а к = 30%, так что решение верно. Если н = 100%, мы высчитываем, что б = -100%, а к = 100%, и это неверно (значение б не может быть ниже нуля), так что у нас остается всего один правильный ответ: к : б: н = 3:4:3. Оказывается, случай с несколькими игроками влияет на задачу «победы с камнем засчитываются как двойные», но мы, может быть, ожидали не такого результата; с тремя игроками ответ ближе к 1:1:1, чем с двумя. Возможно, это из-за того, что вероятность исхода с ничьей повышается, если один игрок выберет камень, другой — ножницы, а третий — бумагу. И выбирать бумагу здесь не так рискованно, как в варианте с двумя игроками, ведь, даже если один противник выберет камень, другой может тоже выбрать бумагу, и это превратит двойной проигрыш в ничью. ## Подведём итоги На этой неделе мы учились рассчитывать интранзитивные механики с помощью математики. Наверное, это самое сложное из того, что мы с вами вообще делали, поскольку сводит воедино кривые стоимости транзитивных механик, вероятность и статистику, и именно поэтому я рассмотрел этот вопрос только после предыдущих лекций. Для решения подобных задач вам нужно следовать такому алгоритму: * Составьте таблицу выигрышей. * Избавьтесь от всех выборов, над которыми доминируют другие, у обоих игроков (сравнив комбинации строк и столбцов и проверив, не содержит ли какая-нибудь из пар столбец или строку, которые больше подходят или равны другим). Продолжайте делать это, пока не останутся только жизнеспособные варианты. * Найдите все непереходные «петли», найдя лучший ответный ход на первый ход каждого игрока. * Рассчитайте выигрыши для каждого выбора одного из игроков, приравняв выигрыши к одной переменной Х. В игре с нулевой суммой Х одного игрока будет отрицательным Х другого игрока. В симметричной игре Х равен нулю, так что просто приравняйте все выигрыши к нулю. * Добавьте ещё одно уравнение, которое сведёт сумму вероятностей всех выборов к 1. * Используя алгебраическую замену, треугольные матрицы, Excel или любые другие имеющиеся в вашем распоряжении средства, решите так много переменных, сколько сможете. Если вам удастся найти значение Х, вы найдете ожидаемый выигрыш (или проигрыш) игрока. Сложив значения Х всех игроков, вы поймете, какая у вас игра: с нулевой суммой (X1 + X2 + … = 0), с положительной (> 0) или отрицательной (< 0), и насколько она такова. * Если вы найдёте уникальное значение каждого выбора в диапазоне от 0 до 1, вы найдете оптимальные вероятности выбора каждой фигуры. Для асимметричных игр вам нужно будет сделать это отдельно для каждого игрока. Это и будет вашим решением. * Для игр, в которых более двоих игроков делают одинаковый выбор, выберите одного игрока и делайте расчеты с его точки зрения. Считайте всех противников одним игроком. С каждым игроком, которого вы добавляете к двоим первоначальным, расчеты будут все сложнее. В конце концов, когда у вас всего лишь два игрока, уравнения линейны; если игроков трое — уравнения будут квадратными, четверо — кубические, если у вас пятеро игроков, вы будете решать уравнения четвертой степени и так далее. Также стоит отметить, что игровая теория весьма обширна, и очень многие виды игр, рассматриваемые в её рамках, я здесь не упоминал. В частности, также возможно анализировать игры, где игроки делают выбор поочередно, а не одновременно, а также игры, где участники заранее договариваются о чем-то, просят или угрожают, координируют ходы и так далее (пример — игры с позитивной суммой, где два игрока могут обменяться предметами или скооперироваться против других игроков). Это в пределы данного курса не входит, но, если вам интересно, я приведу несколько ссылок в конце статьи. ## Если вы сейчас работаете над игрой Подумайте о вашей игре и о том, есть ли в ней непереходные механики. Если их нет, спросите себя, есть ли какая-нибудь возможность или необходимость взять некоторые транзитивные механики и сделать их интранзитивными (к примеру, если вы работаете над РПГ, может, вместо того, чтобы просто сделать серию оружия, где каждый предмет лучше предыдущего, стоит в какой-то момент дать игроку на выбор несколько предметов вооружения, которые одинаково хороши, но их особые преимущества проявляются в разных ситуациях). Если же у вас в игре есть непереходные механики, возьмите наиболее яркий пример и проанализируйте его так, как мы сегодня. Есть ли среди вариантов, которые вы даете игроку, доминирующие или те, над которыми доминируют? Если предположить, что игра проходится оптимально, насколько часто ожидается выбор игроком именно того или иного варианта? Этого вы и ожидали? Этого ли результата вы добивались? ## Домашнее задание Не стесняйтесь выполнять расчеты вручную, если вы хотите подтвердить решения всех приведенных мной задач, — практика никогда не помешает. Когда почувствуете себя уверенно, вот вам небольшая задачка, основанная на мини-игре, которую я однажды видел в серии РПГ Suikoden (не помню, в какой именно игре). В настоящей игре было 13 карт, но я упрощу задачу: здесь будет колода из 5 карт. Вот правила: * Игроков двое. * Начало игры: каждый игрок берет 5 карт, пронумерованных от 1 до 5. Третья такая колода тасуется и кладется рубашкой вверх на стол. * Игровой процесс: в начале каждого раунда карта из колоды переворачивается рисунком вверх; очки по итогам раунда присуждаются в зависимости от цифры на карте. Оба игрока одновременно выбирают одну из своих карт. Побеждает тот, у кого цифра больше; если карты одинаковы — ничья. Оба игрока откладывают эти карты в сторону, их больше использовать нельзя. * Итог: игра оканчивается либо после 5 раундов, либо тогда, когда кто-то набирает 8 очков и побеждает. Как видите, здесь нет определённой доминирующей стратегии. Если противник играет совершенно случайным образом (20% — шанс вытаскивания любой карты), вы можете просто брать ту карту, цифра на которой совпадает с количеством очков, присуждаемых в этом раунде (ходите картой с 3, если выпадает карта с 3, бейте 4 карту с 4 и так далее). Это можно продемонстрировать в Excel, смешав карты противника так, чтобы они выпадали в случайном порядке и, сравнив эту стратегию с описанной выше стратегией «совпадающих цифр», и вы быстро обнаружите, что совпадение цифр приносит победу в большинстве случаев (также, если хотите, можете вычислить все возможные шансы, поскольку существует всего 120 способов перестроить 5 карт). Означает ли это, что стратегия с совпадением очков — доминантна? Конечно, нет. Если я знаю, что мой противник использует эту стратегию, я смогу победить, играя картой, на которой цифра на 1 больше, чем очков в этом раунде, а в раунде с 5 очками я просто использую карту с 1. Я потеряю 5 очков, но получу другие 10 для победы. Доминирует ли стратегия «больше на 1»? Нет, она проигрывает стратегии «больше на 2»… и так далее, а «больше на 4» проигрывает стратегии «совпадающих цифр» — это непереходные взаимоотношения. Суть этой игры в том, чтобы угадать, какой картой пойдет ваш противник и пойти той, на которой цифра больше на 1 (если у противника 5 — берите 1). Поскольку все эти стратегии одинаково хороши, вы можете подумать, что можно выбирать любую… но, как мы только что увидели, «совпадающие очки» побьют вашу стратегию! Так что, возможно, оптимальное соотношение не 1:1:1:1:1, а какое-то другое. Можете попробовать его найти. Если вы не уверены, с чего начать, посмотрите на ситуацию так: в любом случае, стратегий всего 5: совпадающие цифры, больше на одну, больше на две, больше на три и больше на 4. Рассчитайте таблицу выигрышей для каждой, учитывая все пять карт. Можете менять стратегии каждый раунд, как в КНБ, но, как бы то ни было, в первом раунде у вас всего пять вариантов, и каждый может как помочь вам выиграть, так и привести к поражению — в зависимости от стратегии противника. Таким образом, хотя бы для первой игры вам нужна будет эта таблица выигрышей (в конце концов, у вас всего пять карт и пять стратегий в первом раунде): | совпадающие| больше на 1| на 2| на 3| на 4 ---|---|---|---|---|--- **C**| 0| -5| +3| +9| +13 **+1**| +5| 0| -7| -1| +3 **+2**| -3| +7| 0| -9| -10 **+3**| -9| +1| +9| 0| -11 **+4**| -13| -3| +10| +11| 0 [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
17
2016-04-22T17:33:10
https://dtf.ru/gamedev/499-aleksandr-pavlov-playkot-uspeshnaya-igra-mozhet-zarabatyvat-na-facebook-v-30-raz-bolshe-chem-vo-vkontakte
Александр Павлов, Playkot: «Успешная игра может зарабатывать на Facebook в 30 раз больше, чем во "ВКонтакте"»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с сооснователем и генеральным директором петербургской игровой студии [Playkot](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplaykot.com%2F) («[Рыцари: Битва героев](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplaykot.com%2Fgames%2F%23knights)», «[Суперсити](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplaykot.com%2Fgames%2F%23supercity)», «[Линия огня](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplaykot.com%2Fgames%2F%23lineoffire)») — об успешных проектах компании, трендах в социальных играх и будущем индустрии. **Сергей Бабаев: Саша, привет. Спасибо, что нашёл время. Насколько я помню, компания Playkot появилась в 2009 году на волне развития социальных игр. Получается, ты один из тех представителей геймдева, которые за несколько лет вошли в новую для себя индустрию и построили преуспевающую компанию. Хочется понять, откуда корни, как все началось.** **Александр Павлов:** Началось с того, что моя сестра ни с того ни с сего захотела стать хакером и для этого купила книжку по ассемблеру — это такой очень низкоуровневый язык программирования. Читать она её не стала, зато эту книжку нашёл я. У меня тогда ещё не было компьютера, поэтому первое время я изучал программирование на бумаге. Так я изучил C++, иногда ходил программировать домой к сестре, даже занял призовое место на олимпиаде по программированию, и только через пару лет у меня появился компьютер. **И постепенно этот путь привел тебя к работе в какой-то корпорации, если не ошибаюсь?** Да, я три года работал в «Газпроме». А до этого пять лет (со второго курса университета) работал программистом в небольшой компании — мы писали учётный софт для ЖКХ. Так что у меня есть довольно существенный программистский бэкграунд. Изначально меня интересовала именно разработка. **Звучит как очень перспективное место. Что послужило толчком к переходу в игровую индустрию?** Во-первых, мне с детства хотелось создать свою компанию, тогда это называлось «фирма». Для меня, кстати, было удивлением потом узнать, что большинство однокурсников этого не хотят. Я искренне полагал, что это естественное желание всех, мерил по себе. Оказывается, кто-то хотел быть инженером на предприятии, кто-то хотел быть музыкантом — впервые столкнулся с тем, что у людей могут быть разные устремления. Во-вторых, Playkot — это не первый мой бизнес. Ещё когда я работал в «Газпроме», мы с партнёрами запустили интернет-магазин ноутбуков. Сделали сайт, договорились с поставщиками, отвечали на звонки, отправляли курьеров. Первый заказ вообще доставлял сам после работы. До магазина мы ещё пробовали делать стартап — социальную сеть для бизнес-центров. Идея была так себе, да и мы тогда были совсем новичками и мало что умели. Поэтому не пошло. **То есть ты уходил не в игры?** Да, из «Газпрома» я уходил делать именно интернет-магазин, так как решил для себя, что бизнес «по вечерам» — это не бизнес, и нужно погружаться полностью, чтобы был эффект. Правда, где-то через месяц погружения стало понятно, что интернет-магазин ноутбуков — это плохой бизнес. Нужно фигачить по 10–12 часов не самой интересной работы, чтобы по деньгам быть на уровне газпромовской зарплаты. Конкуренция высокая, порог входа очень низкий, любой студент может сделать свой магазин, поэтому конкурируют по цене, а это снижает маржинальность. Себе почти ничего не остается. **И вот на пике этого недовольства что-то всё-таки подтолкнуло в сторону игр?** Ну, в апреле 2009 я уволился, а в мае «ВКонтакте» запустила систему оплаты голосами в приложениях. И количество игр там стало сильно расти. Мой партнёр по интернет-магазину — Олег — тогда предложил попробовать сделать приложение для «ВКонтакте». Я мало в этом понимал и считал, что это какая-то фигня. Но доверял партнёру и был открыт новому. Поэтому не стал сопротивляться и поддержал идею. По моему мнению, я не очень быстро распознаю потенциал в новом. Однажды в школе за заслуги по олимпиадному программированию меня отправили на выставку компьютерных технологий. И там показывали быстрый интернет. А я тогда вообще не знал про интернет, и то, что я увидел, мне показалось не очень перспективным. **Снова отвлекаясь на «Газпром». Уход из него — это же ещё и определенный моральный шаг — понятная карьера, думаю, хорошая стабильная зарплата, соцпакет — и тут резко в жизни появляются все прелести стартаперской жизни вроде игр для социальных сетей.** Основным шагом был отказ от стабильного источника дохода. У меня тогда оставалось денег где-то на пять месяцев жизни. Карьера в «Газпроме» меня не привлекала совсем. В начале работы было очень интересно. С первого дня меня бросили в «пекло», дали реальные задачи, ответственность, подключили к большому проекту российского масштаба. Кстати, именно после того опыта я борюсь в компании против того, чтобы первой задачей для новичка было «читать документацию», «осваиваться», настраивать рабочее место. Чтение документации не может быть рабочей задачей, само по себе это бессмысленно. Лучше сразу же давать боевое задание. **Но вечно так продолжаться не может.** Да, где-то через года полтора в «Газпроме» началась уже рутина. И при этом было видно, что двигаться вперед, развиваться там можно очень медленно. Завершая тему «Газпрома», могу сказать, что мне там очень повезло с руководителями. У них хорошо получалось поддерживать в нас внутреннюю мотивацию к работе, заряжать энергией, поддерживать хороший настрой в коллективе, потрясающую атмосферу. Первые несколько лет в своей компании я старался использовать этот опыт, и он лёг в основу моих собственных принципов руководства. Когда я уходил, у меня около года уже были другие руководители, что подтолкнуло меня к решению. Помню, как звонил отцу посоветоваться. Он сказал: «Если чувствуешь, что время пришло, сделай этот шаг». Тогда я окончательно решился. **На старт пошли какие-то личные сбережения или пришлось с ходу привлекать сторонних партнеров?** Нам не требовалось денег на старт совсем. Первые приложения мы писали сами вдвоем, за одну ночь, сидя в съёмной квартире на окраине Петербурга. Это была однушка, практически без мебели. В качестве стола мы использовали две поставленные вертикально книжные полки с перекинутой через них деревянной доской. На это конструкции стояли два наших ноутбука, так и работали. Олег программировал, а я занимался всем, что оставалось помимо программирования. Так что деньги требовались только на то, чтобы поесть да заплатить за квартиру. Правда, их оставалось всё меньше. Отчетливо помню, как я выбирал в магазине, какой рис подешевле взять. Правда, однажды Олег не выдержал и сказал, что подумывает устроиться на работу, поскольку денег не хватает. Я сказал ему, что нужно либо продолжать, либо всё закрывать, потому что бизнеса по вечерам не бывает. Спустя полгода, когда мы заработали первые существенные деньги, я сказал: «Вот видишь, а ты собирался на работу устраиваться». Он ответил: «А я всё ждал, когда ты мне это припомнишь». Сторонних денег в компании никогда не было. Мы всегда развивались на то, что сами зарабатывали. Партнёров со временем привлекли, но именно для опыта. И они сыграли ключевую роль в развитии компании. Без их участия Playkot сейчас могло уже не быть. **Пытаюсь понять тогдашнее твое состояние. Вот ты с партнером решаешь «давай делать игры», и что происходит дальше? Это ж непаханое поле, опыта нет, рынок дикий, за что хвататься, куда бежать — непонятно. Как это всё проходило для тебя, как налаживалось, какие ошибки совершены в то бурное время?** Возможно, если бы у нас были мысли про непаханое поле и отсутствие опыта, мы бы мало что сделали. У нас скорее было так: вот огромный рынок, понятно, что делать, надо только успеть сделать это быстрее других. Очень радовала возможность быстро получать обратную связь от рынка: ты что-то делаешь, запускаешь, видишь реакцию игроков, делаешь что-то дальше. Хотелось пробовать, фигачить. До сих пор один из главных аспектов, который привлекает меня в этом бизнесе — возможность моментально видеть реакцию игроков. Команда только выложила обновление, его увидели сотни тысяч человек, можно отследить их реакцию и в статистике, и в отзывах. **Немалой проблемой, наверное, был и сбор кадров на первый проект молодой компании без опыта в индустрии?** Почему-то мы не ощутили тогда проблем с поиском людей. Это давалось довольно просто. Возможно, потому что мы начали искать людей тогда, когда у нас уже были успешные игры. То есть у нас уже был опыт. Ну и ожидания от людей у нас тогда были попроще. **А дебютная игра компании оказалсь успешной?** У нас мало что получается с первого раза. Первая игра не была успешной. Первого программиста уволили через три дня. Первый геймдизайнер сам ушёл через месяц. Новые проекты в новых жанрах, на новых платформах часто не получаются. Или вот хороший пример: сейчас наша самая успешная игра — ситибилдер «Суперсити». Она входит в топ-40 игр в мировом топе кассовых приложений на Facebook. При этом мало кто знает, что изначально пять лет назад игра называлась «Спортвилль» и была про строительство спортивного города, а в каждом спортивном объекте там была игра с механикой «мафии». Мне до сих пор немного стыдно за эту идею, так как она принадлежит мне. После запуска игра не взлетела, но команда продолжала работать над ней, подвергая сомнению базовую концепцию. Сначала убрали всю «мафию», потом осознали, что концепция спортивного города — это не то, что будет вызывать эмоции, за которыми игроки будут заходить в игру. Если сейчас начать игру в «Суперсити», то на первых 15 уровнях вы увидите теннисный корт, волейбольную площадку и футбольный стадион — это остатки «Спортвилля». В остальном это совсем другая игра. **Кстати, я сам помню первых ушедших от меня людей (когда только начинал работать продюсером). Тогда это воспринималось болезненно, как указание на твои ошибки.** Не могу сказать, что испытываю болезненные ощущения при уходе людей. Чаще всего расставание в мозгу рисует более трагичную картину, чем есть на самом деле. В реальности расставание создает новые возможности и для человека, и для компании. Человек сможет найти организацию, в которой ему будет комфортнее. Компания может найти на освободившееся место человека, с которым лучше получится сработаться. Или компания может осознать проблему и измениться к лучшему. Например, в прошлом году от нас ушли сразу два аналитика. Мы стали разбираться и выявили серьёзные проблемы в нашем подходе к работе аналитиков на проектах. Оказалось, что у аналитиков было мало возможностей повлиять на игру. Они обрабатывали данные, делали выводы, а потом это часто оставалось «в столе», потому что команды не были готовы делать предложенные изменения в игре. Мне сейчас нелегко это признавать, но, возможно, это поможет кому-то из читателей в их командах. Это стало для нас стимулом кардинально перестроить работу с аналитикой. > Теперь в командах, прежде чем аналитик начнёт исследование, команда сначала сама себе отвечает на вопрос: готова ли она к реальным действиям по итогам этой аналитики? **А что из себя в тот период представлял рынок? Сейчас ассоциируется с какой-то золотой лихорадкой.** Это был период, когда вход на рынок был очень простым. Мы начали с приложений, которые писались за несколько дней. И нам не требовалось ничего, кроме компьютера и еды. И все остальные могли поступать также. Особенного опыта именно в играх не требовалось, можно было обойтись здравым смыслом. **Ну и подход к разработке был несколько специфичный — многие игры делались с оглядкой на «фейсбучные» прототипы.** Да и сейчас рынок такой тоже. В качестве референса берутся прототипы на Facebook, мобильные игры. Учиться у рынка — это правильно. Говорят, что в Kixeye до сих пор гордятся тем, что Clash of Clans сильно похожа по механикам на их социальную игру Backyard Monsters. А в те времена это было особенно полезно, так как мало кто на рынке умел делать free-to-play-игры, и нужно было учиться. **Отвлечемся на Facebook. Вы, как и многие разработчики из СНГ, достаточно долго оставались в рамках отечественных соцсетей — «ВКонтакте», «Одноклассники», «Мой Мир». «Кафемания» и «Клубная жизнь», по-моему, до Facebook так и не дошли. Как считаешь, почему? Отечественная индустрия наверстывала какое-то отставание от мирового социального рынка?** Это хороший вопрос. Мы первые четыре года работали практически целиком в рамках российского рынка, если не считать небольших мобильных проектов. Первая причина — это величина российского рынка. Здесь достаточно денег, чтобы неплохо жить и развиваться небольшой компании. Многие довольствуются этим. В странах поменьше компании вынуждены сразу заботиться о выходе на глобальный рынок. Вторая причина — иллюзия, что глобальный рынок гораздо более сложный. Мол, там выше конкуренция и игроки более требовательные. Наш нынешний опыт показывает, что российский рынок сейчас сложнее «фейсбучного». У нас есть свежий кейс, когда игра на «Одноклассниках» и во «ВКонтакте» пошла плохо, а на Facebook уже на 70 месте в глобальном топе кассовых. Правда, это ещё во многом благодаря тому, что рекламные возможности в Facebook гораздо лучше, чем во «ВКонтакте» и «Одноклассниках». Третья причина — команда Facebook по привлечению разработчиков на платформу стала приезжать в Россию и устраивать ивенты только в 2012 году. **То есть любая успешная игра для социальных сетей будет успешна на Facebook? Мне кажется, дела обстоят чуть сложнее и действительно далеко не каждая игра будет востребована мировой аудиторией.** Не каждая, конечно. Особенные проблемы могут возникнуть у игр со специфическими российскими сеттингами: персонажи в валенках, красная армия, блатная тематика. > Я бы рекомендовал при выборе сеттинга сразу думать про мировую аудиторию. Тот дополнительный плюс к аудитории, который можно получить за счет специфического российского сеттинга, на мой взгляд, не стоит закрытия выхода на глобальный рынок. **А как относишься к тезису про смерть социальных сетей (всех, но особенно отечественных)?** Мы сильно переживали о грядущей смерти социальных сетей год назад, когда на Games Developers Conference в Сан-Франциско никто вообще не говорил об играх для социальных сетей. Сейчас поуспокоились, поскольку кардинального снижения мы не видим. Есть нисходящий тренд, но размер рынка пока достаточный. Скорее есть большие переживания по поводу смерти технологий. Большинство социальных игр написано на Flash, над ним сейчас висит дамоклов меч. А HTML5 пока не удовлетворяет всем требованиям. **На конференциях говорят, что social — уже не тренд, а просто наша действительность. Вроде, сомнений нет?** Social не тренд — это точно. **Если смотреть на ваши первые игры вроде «Кафемании» или «Клубной жизни» и на более свежие («Линия огня», «Рыцари», «Титаны») — заметно, как менялся уровень команды. Вы достигали это в основном наймом более крутых специалистов или многие росли вместе с компанией?** С одной стороны, большая часть команды работает с нами очень давно. Например, половина из тех, кто был в команде пять лет назад, до сих пор с нами. За что я лично им очень благодарен. Потому что у людей всегда есть выбор, где работать. И люди растут профессионально. Мы очень высоко ценим развитие. Находиться на одном уровне качества и результатов скучно. С другой стороны, несколько раз было, что вновь пришедшие люди выводили компанию на новый уровень. Вообще, у нас довольно своеобразный для России подход к приглашению людей в команду. Во-первых, для нас наиважнейшим является то, находится ли человек с нами в одной системе ценностей. И если профессиональный уровень достаточный, а по ценностям не совпадаем, то мы решаем не работать вместе. И во-вторых — у нас никогда нет установки закрыть вакансию любой ценой. Если мы не можем найти человека, то мы готовы откладывать проект, но не брать «хотя бы кого-то». **Но, например, «Титанов» делала изначально внешняя студия?** Не совсем внешняя. Это была отдельная команда со своим названием — What games, — которую мы организовали вместе с двумя партнерами, при этом по факту она была плотно интегрирована в Playkot, мы даже сидели в одном офисе. В прошлом году мы решили окончательно интегрировать команду «Титанов» в Playkot, так как образ отдельной студии создавал сложности в коммуникации и барьер для обмена опытом. **Последние проекты вашей линейки значительно более серьезные. Это видно и по более агрессивным милитари-механикам, и по стилю отрисовки. Почему пошли в эту сторону, когда на столе лежал успех спокойного, размеренного и конструктивного ситибилдера?** Когда мы пошли в эту сторону, «Суперсити» ещё не был так успешен, как сейчас. Мы посчитали, что в мидкоре можно сделать успешную игру, и сделали. А вообще при выборе новых проектов мы ищем пересечение коммерческих интересов компании и творческих интересов людей. Очень важно, чтобы команда сама очень хотела сделать проект, а не выполняла указания сверху. Для этого проект должен быть в интересных для команды жанре и сеттинге. **Но если судить чисто по DAU и MAU, «Рыцари» кажутся несколько менее успешными? Или сеттинг, PvP-механики и монетизация вывели проекты на большие доходные показатели?** В таких случаях я всегда рекомендую смотреть на Top Grossing — топ по деньгам. «Рыцари» там в районе 190 места, «Суперсити» в районе 40. Так что да, «Рыцари» сейчас несколько менее успешны. Хотя в России игра, наоборот, заработала больше, чем «Суперсити». **А ситуацию с «Титанами» анализировали? Видимо, сеттинг с роботами — это один из тех сеттингов, которые игроки любят визуально, но не очень любят играть в него. По крайней мере, на социальных платформах.** Да, мы увидели, что игру про больших человекоподобных роботов значительно сложнее продвигать. Меньше объём аудитории, заинтересованной в таком сеттинге. И это при том, что арт у нас получилось вытянуть на достаточно высоком уровне. Сеттинг Modern Warfare идет значительно лучше. **Понятно, чуть подробнее хочется остановиться на «Рыцарях». Когда я увидел проект в первый раз, то описывая коллегам, назвал его смесью «Героев» и Clash of Clans. Близко к правде?** Можно так сказать. Хотя изначально референсами для нас были другие игры. **Концепт достаточно необычный, как к нему пришли?** «Рыцари» — это развитие нашей же игры «Линия огня». А концепт «Линии огня» родился на стыке пошаговой боевки Advanced Wars, строительства базы Backyard Monsters, сеттинга Modern Warfare. «Линия огня» стала очень успешной в России, и мы решили развить идею. Перенесли игру в сеттинг фэнтэзи, добавили механику крафта. **То есть на самом деле и вы, и Clash of Clans вдохновлялись одним продуктом — отсюда и некоторое сходство?** Можно так сказать, наверное. Хотя сходство уже довольно тяжело уловить, мне кажется. Если только не считать сходством наличие базы игрока, которую он развивает. **И проект полностью успешен — окупил бюджет, находится на текущей окупаемости и успешно развивается?** Интересно, что у нас критерии успешности другие. Мы меряем успешность относительно рынка и потенциала команды, а не относительно своих затрат. То есть окупаемость — это обязательный, но далеко не достаточный критерий успешности. Например, у нас может быть проект, который пару раз окупил затраты, а мы при этом его считаем не слишком успешным. Потому что потенциал команды гораздо выше. Мы можем закрыть прибыльный проект, если не видим, что он может стать хитом. **Много прибыльных игр закрыли по этой стратегии?** У закрытия игры две стадии: сначала команда игры переключается на другой проект, потом через какое-то время выключаются сервера. Сейчас, например, «Линия огня» находится в первой стадии закрытия. Мы ей не занимаемся уже около года. При том, что она до сих пор прибыльна. **Кстати, ты интересное достижение упомянул — топ-40 игр на Facebook. А «Суперсити» по сей день самая успешная игра компании?** Смотря как посмотреть. Если по общей сумме заработков, то да, самая успешная. **Интересно, какое распределение у успешной игры между социальными сетями «ВКонтакте», «Одноклассники» и Facebook?** Если игра успешна на Facebook, то отношение Facebook к «Oдноклассникам» может быть, например, 30/1. Трейлер «Суперсити» **Давай немного отвлечёмся. Ты поднял в ходе беседы отличную тему об интересности работы. «Газпром» постепенно скатился в рутину. Но так можно сказать о любой работе. Наверняка и твои обязанности в Playkot в определённом смысле давно можно назвать рутинными?** Это совсем не так. Задачи генерального директора сильно отличаются, когда в компании 20, 50 и 80 человек. Рутина — это когда приходится решать одни и те же проблемы. У меня проблемы всё время разные. **А сейчас ты принимаешь участие в разработке? Генерируешь идеи игр, фич? Или от этого уже отошел?** Мне очень нравится генерировать идеи и искать решение дизайнерских задач. Но как генеральный директор я не должен вмешиваться в продукт, чтобы команда могла расти профессионально и имела возможность брать на себя ответственность. При этом я должен хорошо разбираться в деталях, чтобы вовремя видеть проблемы и обращать на них внимание команды. Пару недель назад мы с небольшой командой из четырех человек выехали на два дня за город на берег озера, чтобы получить концепт новой игры. Это было очень драйвово и вдохновляюще. Причем там я был не генеральным директором, а просто один из четырех человек, которые хотят сделать очень крутую игру. **Ну это, видимо, должны быть давние лояльные сотрудники, чьи интересы ты хорошо знаешь? Новичок, например, может быть совсем другого темперамента, не любить выезды на природу, а предпочитать посиделку в ресторане и выезды за город — для него такая «блажь начальника по сплочению команды».** Да, выезжали мы с ребятами, которые уже несколько лет в команде. С теми, кто жутко хочет сделать эту игру. Сам формат выезда имеет второстепенное значение, можно и в офисе это делать. Просто уехав подальше от текущих дел, есть возможность отвлечься и глубоко погрузиться в концепт, войти в состояние потока на два дня. **Как ты поддерживаешь огонёк в себе, примерно понятно, а как удерживается долгосрочная мотивация сотрудников? Есть ли какие-то особые бонусные программы для топов компании?** Бонусные программы есть, но это далеко не основной источник долгосрочной мотивации. Деньги как мотиватор могут работать на короткой дистанции. А на длинной важна так называемая внутренняя мотивация, на которую влияют возможность нести ответственность, решение сложных интересных задач, чувство значимости своей работы, профессионализм команды, относительная свобода в выборе пути решения задач. Поэтому мы много внимания уделяем именно работе с факторами, влияющими на внутреннюю мотивацию. Это гораздо более сложная работа, чем вырабатывание бонусных схем. **Ты говорил про людей, которые не хотят открывать свой бизнес. Но на самом деле это не так уж и страшно — ведь если бы все хотели и открывали свой бизнес, то у бизнесменов вроде тебя не было бы достойных сотрудников, которые просто хотят рисовать, программировать и так далее.** Да, именно так. Я ведь не говорил, что это страшно. Когда-то меня это удивило, а сейчас мне это кажется очень важным: что у людей разные устремления и тогда мы можем сойтись на пересечении этих устремлений и работать вместе. Если бы все в мире хотели быть предпринимателями, это был бы ужасный мир. Я не хотел бы в нем жить. **А если хороший, проверенный временем сотрудник придет к тебе и скажет: «Саша, я чувствую, что перегораю — хочу открыть своё дело». Рассмотришь вариант проинвестировать в него?** Интересно, что у нас пока бывает только наоборот. У нас сейчас в команде есть два человека, у которых до этого были свои полноценные игровые студии: с разработчиками, офисами и юридическими лицами. И они пришли к нам, потому что вместе мы можем получить более крутой результат, чем по отдельности. Я таких людей очень ценю и рад видеть в команде. Потому что у них есть очень ценный опыт. Они способны смотреть на вопросы широко, с разных точек зрения. У них правильное отношение к ресурсам, к результатам, с ними легко говорить на одном языке. **Слышал, что вы не так давно сделали крутой современный ремонт в офисе. Такие моменты, как удобный офис, сильно влияют на эффективность команды?** Мы год назад переехали в новый офис. Он действительно классный. Когда команда первый раз его увидела, одна наша художница подошла ко мне и сказала: «Саша, спасибо!» Я был очень растроган. Почувствовал, что мы действительно что-то значимое сделали для команды. По поводу влияния на эффективность — переезд подарил мне значимые инсайты на эту тему. Переезд в крутой офис может таить в себе риски. Например, возникает сильный соблазн гордиться им перед кандидатами на работу, делать на него акцент больше, чем раньше. Это приводит к тому, что становится меньше акцент на действительно значимых вещах — самих задачах, подходе к работе, команде, ценностях. Когда крутые люди вдруг начинают отклонять предложение о работе, это быстро отрезвляет, заставляет вернуть акценты. > С уже работающими людьми похожая история: может возникнуть соблазн считать, что люди теперь должны работать усерднее из-за крутого офиса. Это тоже опасная мысль, от которой лучше побыстрее избавиться. В новом офисе мы реализовали несколько конкретных практических решений, который действительно позитивно влияют на эффективность. Например, у нас теперь свой небольшой конференц-зал, куда помещается вся команда и где можно проводить внутренние презентации и обучающие мероприятия. Также у нас почти все рабочие столы в офисе оснащены подъемными механизмами, которые позволяют чередовать работу стоя и сидя. Кроме того, что это полезно, работа стоя способствует лучшей фокусировке. Ещё у нас по периметру офиса идет длинная терраса, по которой можно гулять, размышляя или обсуждая что-то. Во время ходьбы на свежем воздухе голова может работать гораздо лучше. Пять лет назад мы работали в офисе, в котором не было окон. В нем были сделаны два наших хита того времени: «Клубная жизнь» и «Поселенцы». И тогда к нам присоединилось несколько крутых людей, которые сейчас работают с нами. Думаю, если мы переедем в подвал, то не заметим изменений в эффективности работы. Мы даже иногда обсуждаем с топ-менеджментом идею оставить основную команду в этом офисе, а самим переехать в подвал и там работать над следующим хитом. Называем это между собой проект «Подвальчик». **Насколько я помню, офис у вас человек на 120, а сейчас вас порядка 80? То есть какой-то бурный рост ты в ближайшее время не планируешь? Или просто это будут новые офисы?** Мы верим в маленькие команды увлеченных профессионалов, хоть мы в этом и не оригинальны. Поэтому я даже рад, что офис вносит ограничение и заставляет очень взвешенно подходить к увеличению команды. Нам не грозят неконтролируемый рост и попытки решить проблемы собственной неэффективности просто наймом большего количества людей. **Какие у тебя вообще ближайшие планы? Релизы, развитие старых проектов, выход на новые рынки?** Перед нами последние пару лет стоит очень большой вызов — достичь на мобильных платформах таких же результатов, которые мы показываем на социальных. Мы очень сильно сконцентрированы на этом. Сейчас работаем над мобильной версией нашей самой успешной социальной игры, а также делаем другую мобильную игру в новом для себя жанре. **А твой партнер, с которым вы всю дорогу вместе были, он ещё с тобой в Playkot?** Олег с 2014 года перестал операционно участвовать в работе Playkot. Тогда же мы ещё с двумя партнерами запустили новую игровую компанию — Kosmos. Сейчас Олег плотно погружен в работу этой компании. Кстати, Kosmos был для нас таким вызовом: можно ли на текущем насыщенном рынке запустить новую игровую компанию, не используя мощных ресурсов Playkot, используя только опыт и здравый смысл, и сделать успешный продукт. Оказалось, можно. Спустя четыре месяца после старта компании ребята запустили первую игру, ещё через месяц это была уже прибыльная компания. **Есть первые успехи? Поделишься?** По цифрам — там совокупный DAU сейчас больше 300 тысяч. Недавно запустили новую игру Solitaire Dash. Видно, как растет уровень команды по сравнению с их первой игрой, это вдохновляет. **Интересно. Успеваешь вообще играть во что-то, кроме своих проектов**? В основном играю в игры из топов платформ, на которых мы работаем или хотим работать. В основном это чисто профессиональный интерес. Сейчас ради удовольствия играю в Clash Royale. **Ну ты скорее получаешься таким «неувлеченным геймером». Просто играешь для фана. Но я плохо верю в успешных разработчиков, не играющих вообще, которые относятся к этому бизнесу как к набору цифр на входе и на выходе.** Согласен с этим. Важно и то, и другое. **Я помню из личной беседы, что у тебя весьма специфический режим дня — расскажешь?** Ты про будильник? Да, около года назад я отказался от использования будильника. На меня сильно повлияла мысль, что если для пробуждения требуется будильник, то это значит, что организм не до конца восстанавливается. Первую неделю я спал где-то 10-12 часов. Потом сон сократился до стандартных 8 часов. Сейчас весной-летом я легко просыпаюсь в 7 утра, зимой — около 8:30. Ложусь в 10-11 часов вечера. После 9 вечера стараюсь не пользоваться гаджетами. Качество жизни кардинально поменялось после этого. Конечно, иногда приходится всё-таки пользоваться будильником, когда нужно встать в 4 утра на самолет. В эти моменты я считаю будильник насилием над личностью. Сложно представить, что когда-то он звонил каждый день. **** **Знаю, что вы с рядом наших общих знакомых и друзей устраиваете обмен опытом — можете нагрянуть большой тусовкой в офис, провести внутренние семинары.** Да, это хороший формат, который мы опробовали в прошлом году с Playrix и RJ Games. **Можешь посоветовать нашим читателям интересные книги, запомнившиеся тебе?** Да, с удовольствием. Люблю хорошие книги и с радостью делюсь полученным из них знанием. Сейчас есть четыре книги, которые я рекомендую всем руководителям в Playkot: * «Идеальный Руководитель. Почему им нельзя стать и что из этого следует», Ицхак Адизес — о четырех ключевых ролях руководителя и о том, что бывает, если какая-то из этих ролей отсутствует в команде. * “Punished by Rewards", Альфи Кон. Потрясающая книга, которая промывает мозги и создает понимание о том, как на самом деле влияют награды и наказания на человека в трёх областях жизни: воспитание детей, образование, работа. И о том, как создавать условия для внутренней мотивации людей, а не пытаться воздействовать пресловутыми «кнутами и пряниками». * «5 пороков команды», Патрик Ленсиони — о недоверии, боязни конфликтов, безответственности, нетребовательности, безразличии к результатам. Если даже вам кажется, что у вас в команде всё круто и нет таких проблем, рекомендую прочитать книгу, вы можете удивиться. * “Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration", Эд Катмул. Сногсшибательная книга основателя студии Pixar. Может быть очень полезна для всех, кто занят в игровой индустрии. Создание мультфильмов и игр — очень близкие индустрии. Кроме того, рекомендую ещё: * «Мозг. Инструкция по применению», Дэвид Рок. Книга раскрывает то, как работает наш мозг. Какие задачи являются самыми требовательными по энергозатратам. Как работает механизм вдохновения и как ему способствовать. После того, как прочитал эту книгу, я сильно перестроил свой рабочий график и катастрофически повысил свою продуктивность и удовольствие от работы. * «Думай медленно… Решай быстро», Даниэль Канеман. Книга нобелевского лауреата об особенностях работы нашего сознания, которые стоит учитывать в повседневной жизни. * «Одураченные случайностью», «Черный лебедь», «Антихрупкость», Нассим Талеб. Три книги потрясающего автора, которые могут перевернуть представление о мире и происходящим в нем событиям. Для меня его книги обладают наивысшей плотностью умных мыслей. ** ** **Традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?** Я очень счастливый человек, потому что год назад я смог практически полностью отказаться от личного автомобиля, переехав жить в район офиса. Путь из дома до офиса у меня занимает семь минут пешком. Это время я могу созерцать прекрасную архитектуру Петроградской стороны Санкт-Петербурга. С тех пор машина стоит на парковке без дела. Для других перемещений по городу пользуюсь Wheely. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
19
2016-04-26T15:25:12
https://dtf.ru/gamedev/504-pochemu-my-stremimsya-k-tomu-chtoby-vse-nashi-sotrudniki-byli-geymerami
Почему мы стремимся к тому, чтобы все наши сотрудники были геймерами
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует выдержку из блога HR-директора Riot Games Джея Салазара, который объясняет, почему компания хочет видеть игроков среди соискателей и как любовь к играм помогает сотрудникам в работе. В нашем недавнем [видео](http://fortune.com/video/2015/03/05/get-paid-to-play-at-riot-games/) на сайте Fortune я раз за разом подчеркиваю тот факт, что Riot Games принимает на работу игроков. И принимаем мы их не только в отдел разработки или для работы над игровым дизайном. Наши художники, инженеры, издатели, финансисты и администраторы — тоже игроки. Когда к нам приходит человек, крайне талантливый в своей сфере, но не являющийся игроком, мы с особой тщательностью взвешиваем все «за» и «против», прежде чем принять его в команду. К нам приходили настоящие профессионалы, от потрясающих юристов до гуру ИТ-архитектуры, однако многие из них получили отказ только потому, что они не играют в игры. Соискателю мало быть просто игроком — нужно быть заядлым игроком, и у нас есть множество способов проверить, какое место в жизни человека занимают игры. Вы можете спросить — почему мы так зациклены на том, чтобы наши сотрудники были игроками? Во-первых, потому что Riot Games стремится быть компанией, больше всех на свете ориентированной на игроков. А чтобы понять игроков, нужно самим быть ими. Мы подсознательно задаем вопросы, важные для нашей аудитории, и сами же на них отвечаем, ведь мы и _есть_ наша аудитория. Простая логика — и крайне эффективная. Во-вторых, потому что Riot — это компания с особой культурой. Является ли кандидат игроком — это первый этап проверки на соответствие культуре компании. В Riot мы играем на протяжении всего дня. Наш адаптационный процесс называется «деньюбификацией». Мы начинаем длинные электронные письма с краткой выжимки («TL:DR»), а во время совещаний говорим «GGWP». Весь следующий день после выхода очередного дополнения к World of Warcraft мы делимся впечатлениями друг с другом. Игры прочно вплелись в нашу жизнь, они влияют на то, как мы разговариваем, как работаем. Если вы игрок, это не значит, что вы полюбите Riot (или что вы понравитесь нам), но если вы _не_ игрок, вы будете чувствовать себя у нас не в своей тарелке. *** Очень многие люди, безусловно талантливые в своих областях, теряются при вопросе «В какие игры вы играете?» или «Играли ли вы когда-нибудь в League of Legends?» Эти вопросы вгоняют их в ступор. Похоже, они искренне им удивляются. И как только я слышу: «Нет, я вообще не играю в игры. Но я знаю парня, который играл!», — мои глаза начинают стекленеть. Это напоминает мне времена, когда я работал в Gap — корпорации, являющейся одним из крупнейших поставщиков одежды в мире. Мы с отделом кадров принимали на работу много технических специалистов. Впервые встречаясь с соискателем, будь то мужчина или женщина, я мысленно выбирал один из предметов его одежды и говорил: «Классная [вставить название предмета одежды]». Обычно я выбирал обувь, так как она гендерно нейтральна, поэтому моя команда назвала такой подход «проверкой на комплимент обуви». Если кандидат поддерживал мой разговор о выбранном предмете одежды, он проходил проверку. Но если кандидат смотрел на меня с недоумением, как на инопланетянина, он проваливал проверку и, скорее всего, лишался моего расположения. Почему? Потому что любая встреча в Gap начинается со слов: «О боже! Какая классная обувь!», — а затем следует долгий, увлеченный разговор на эту тему. Если человек не может поддержать разговор на тему моды, в Gap он будет не к месту. Что самое забавное, сам я ни капли не модник. То есть вообще. Я наверняка бы провалил проверку на комплимент обуви. Но я научился любить и ценить одежду, когда попал в компанию и был окружен модниками. Я работал в Gap на протяжении пяти лет, и они по сей день остаются одними из моих любимых коллег. Может, все это из-за моего врожденного любопытства или умения приспосабливаться к культурным обычаям, или… или… Короче, я не знаю точной причины. …В этом, я полагаю, и суть данной статьи. Даже в Riot я провожу «проверку на комплимент обуви». Мне важно знать, игрок передо мной или нет. По-настоящему важно. Как я уже сказал, у нас есть определенный культурный барьер. Чаще всего, если человек не играет в игры, мы уже вряд ли пригласим его на второе собеседование. Но что еще _более важно_ , есть ли у человека ген игрока. Возьмем для примера двух Talent Managers: Дженни и Джордана. Ни Дженни, ни Джордан не были игроками, когда устраивались к нам в компанию, однако теперь они стали полноценными членами команды Riot Games. Джордан научил меня играть в [ARAM](http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/ARAM) и постоянно обыгрывает меня, играя за [Тимо](http://gameinfo.ru.leagueoflegends.com/ru/game-info/champions/teemo/). У Дженни (помимо наших постоянных баталий в ARAM) развилось нездоровое пристрастие к Hearthstone. Она сидит прямо за мной и в прямом смысле визжит при виде [плюшевой Лулу](https://na.merch.riotgames.com/en/collectibles/plush/lulu-plush.html). Дженни и Джордан официально стали игроками. Riot высвободила их скрытый ген. Меня мучает вопрос: если я не могу найти игроков в сфере рекрутинга, может, стоит искать вот таких вот Дженни и Джорданов? На прошлой неделе я беседовал с по-настоящему обаятельной соискательницей. В самом начале разговора она сказала мне, что она не игрок и не хочет попусту тратить мое время. Но что-то меня в ней зацепило, поэтому я начал задавать вопросы о ее хобби, о том, какие книги и фильмы она любит и какие виды искусства ей по душе. Оказалось, что она заядлый игрок в «Скраббл», организует масштабные командные игры на свой день рождения, что ее любимая книжная серия — это «Хроники Дюны» и что каждый раз, когда выходит новый фильм о Гарри Поттере, она берет на работе отгул, чтобы сходить на премьеру. Неужели в ней спит игрок, который ждет, чтобы его разбудили? После разговора по телефону мы назначили ей очную встречу. Мы по-разному будем пытаться выявить ее предрасположенность к играм, а также проверим наличие силы и способностей, необходимых для работы здесь (сегодня я рассказываю только об игроках/неигроках, но в Riot полно и других культурных особенностей, которым должен соответствовать кандидат). Мы настоятельно рекомендовали ей поиграть в League of Legends, прежде чем она придет на встречу, на которой мы проверим, насколько серьезно она отнеслась к своему домашнему заданию. *** Совсем скоро мы, сотрудники Riot Games, отправимся на летний пикник, который зовем между собой Летними Олимпикникскими играми, ведь, помимо традиционного пикника, нас ждут и различные веселые-но-соревновательные забавы. Уже в полдень я — как и некоторые другие руководители — заберусь на бак-ловушку, а другие райотеры будут пытаться попасть в меня и сбросить в воду. А еще говорят, там будут квадроциклы. В общем, оторвемся на славу. Думая об этом, я вспомнил о занятной переписке по электронной почте с кандидатом на должность старшего сотрудника по подбору персонала. Еще до собеседования он спросил меня в письме, поддерживаем ли мы его в двух очень важных вещах: в стремлении заработать много денег в Riot и в желании заниматься увлекательной работой (он считал, что его должность подразумевает гораздо более широкие задачи, чем оговаривалось на очных встречах). Я не против обсуждения заработной платы на ранних этапах приема в команду, и разумеется, мы хотим, чтобы каждый из наших сотрудников занимался интересной работой и вносил большой вклад в общее дело. Но письмо этого парня напомнило мне о двух встречах, проведенных с ним вживую, и я вдруг понял, почему общение с ним было таким утомительным. Он не умел развлекаться. Хватало ли ему энтузиазма? Да. Амбиций? Безусловно. И совершенно точно он был творческим и талантливым человеком. Но он обладал существенным недостатком, который не позволил бы ему по-настоящему влиться в команду Riot: в его понимании, работа не имела ничего общего с развлечениями. Как бы банально это ни звучало, мы стараемся соблюдать положения [Манифеста](http://www.riotgames.com/riot-manifesto) Riot Games. Вот выдержка из этого Манифеста: **Воспринимать игру всерьез** * Для нас это всегда больше, чем просто игра. * Мы много играем и гордо называем себя игроками. Даже на работе мы находим время на игры и развлечения. * Мы — профессионалы, но это не значит, что мы относимся к себе слишком серьезно. Я уже рассказывал о том, почему мы берем в команду игроков, и о том, когда и почему мы нарушаем это правило. Мы игроки отчасти потому, что наша компания ориентирована на игроков, и чтобы лучше их понимать, мы сами должны играть. И другая, гораздо более важная, причина, почему мы постоянно активно играем — потому что это часть нашей работы. *** Но не думайте, что мы играем в ущерб работе. Дихотомия «игры или работа» — абсолютно ложная, по крайней мере, для нас. Игры — это часть нашего рабочего процесса. Мы компания, которая разрабатывает игры, поэтому наша увлеченность ими вполне понятна. Все больше и больше [исследований](http://www.npr.org/sections/ed/2014/08/06/336360521/play-doesnt-end-with-childhood-why-adults-need-recess-too) подтверждают, что здоровое увлечение играми делает более здоровой и реальную жизнь. Недавно издание Psychology Today [написало](https://www.psychologytoday.com/blog/animal-emotions/201405/the-importance-play-having-fun-must-be-taken-seriously), что «игра — это банкет для мозга и шведский стол для чувств, насыщающие тело и дух; очень грустно, что общество в большинстве своем заставляет себя голодать». Утверждение, что с возрастом мы должны перестать играть и полностью сосредоточиться на зарабатывании денег, в корне неверно. И меня поражают высказывания людей, ставших заложниками ложной веры в то, что мы тратим на игры время, которое могли бы посвятить работе. Я поймал себя на мысли, что именно поэтому я так пристально слежу за мимикой и жестами наших соискателей. Из-под каждой двери в нашем офисе струится дух игры. Когда кандидат широко раскрывает глаза, думая, «неужели это все по-настоящему», я понимаю, что для него Riot Games может стать домом — местом, в котором он сможет расцвести. А есть те, которые не замечают нашего дурачества или, что еще хуже, смущаются при виде него. Таких людей я долго и подробно расспрашиваю о том, почему они хотят работать у нас. Разумеется, во всем важен баланс — от каждого из нас ждут результатов, и каждый ограничен сроками и ожиданиями игроков. К примеру, из-за увлеченности играми я не всегда оперативно отвечаю на письма, пришедшие по электронной почте. Мы хотим, чтобы сотрудники вплетали игры в свой рабочий процесс с целью получить вдохновение, а не просто ради развлечения. Манифест Riot Games предписывает не сбавлять темп работы. У всех нас есть задачи, которые нужно выполнять — быстро и качественно. Однако за свою долгую карьеру в Riot Games я понял, что каждодневные сеансы игр улучшают, а не ухудшают работу. Игры дают мне заряд энергии и являются главной причиной того, почему с командой Riot я сплотился гораздо больше по сравнению с коллективами, в которых мне доводилось работать раньше. Я не просто люблю игры — я считаю, что компании Riot Games они идут на пользу и являются частью нашего секретного рецепта. А теперь прошу меня простить — мне нужно переодеться в плавки и найти плавательные очки… [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#рекрутинг](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3)
18
2016-05-01T12:38:08
https://dtf.ru/gamedev/505-ne-berite-ni-kopeyki-chuzhih-deneg-esli-hotite-idti-svoim-putem-v-rossii-intervyu-s-gabilem-tagievym-eva-studio
«Не берите ни копейки чужих денег, если хотите идти своим путем в России» — интервью с Габилем Тагиевым, EVA Studio
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Габилем Тагиевым, сооснователем и генеральным директором челябинской компании игровой разработки [EVA Studio](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.evast.ru%2Fru%2F). Тагиев рассказал, какой подход компания использует при запуске проектов, как мотивировать сотрудников и почему он не верит в привлечение инвестиций в России. **Сергей Бабаев: Твоей компании более семи лет, но вы за это время не так часто светились в СМИ, почти не рассказываете о себе.** **Габиль Тагиев:** Некогда. Я привык много работать и, несмотря на накопленный опыт, считаю, что мы еще в самом начале пути. Почти в любом бизнесе, который основатели начинают с нуля, первые три-четыре года уходят только на понимание рынка, который, к слову, не стоит на месте. В динамично развивающейся бизнес-среде, где за полгода может поменяться все, надо успевать быть актуальным. У нас был период поездок по всевозможным конференциям, но профита от них ноль, две поездки в Кремниевую долину оказались в сто раз полезнее. Если часто и много о себе рассказывать, найдется куча экспертов, которые дадут «ценные» советы, что и как тебе делать в собственной компании. Я за то, чтобы слушать свой внутренний голос: нет лучше эксперта в твоем бизнесе, чем ты сам. **Выходит, только твоя спортивная травма поспособствовала нашему разговору?** Да, наступает в жизни такой момент: бежишь-бежишь, а потом останавливаешься по какой-либо причине и начинаешь делать то, на что всегда было жалко времени. Как говорится, нет худа без добра. Наедине с собой понимаешь важность того, что раньше не ценил, — почти медитация. Надо практиковать. **Насколько я знаю, ты работал в достаточно большой корпорации, далеко от игровой индустрии?** Да, мне повезло пройти большой отбор в один из самых сильных ИТ-интеграторов нашего региона. Компания, наверное, сильно рисковала, взяв меня на работу, за что я очень благодарен. Я только что выпустился из Медицинской академии ( _Челябинская государственная медицинская академия, нынешнее название —_ _Южно-Уральский государственный медицинский университет Министерства здравоохранения РФ — прим. ред._ ), поработал несколько месяцев врачом, получил 5000 рублей зарплаты и пошел искать другую работу. Хорошо, что все шесть лет в Медакадемии я читал журнал «Компьютерра», думал о стартапах и был автором в команде КВН «ЛУНа». Самое важное, что было в этой компании, — четкая иерархия и понятная система мотивации. Мои руководители были отличными менторами и помогали на всех этапах работы — всё это сильно пригодилось мне в будущем в нашей компании. **А команда эта из Высшей лиги КВН?** Да, команда играла в Высшей лиге, дошли до финала. Она была последователем успеха команды КВН «Уездный город». Сейчас вся банда в полном составе работает в Москве на ключевых должностях на телеканалах ТНТ и СТС. «Интерны», «Универ», «Папины дочки», «Comedy Баттл», «Стендап» — всё это продюсируют мои друзья и знакомые выходцы из нашей Академии. Я поддерживаю с ребятами тесную связь, желаю им больше крутых сериалов. **Интересная подробность. Слушай, ну а чего ты ждал, пока учился на врача? Узнать зарплату по госучреждениям несложно, но в коммерческой медицине можно получать далеко за 5000 рублей.** Когда мы поступали, ситуация действительно была плачевной. Нам обещали светлое будущее, обещали, что всё изменится к лучшему, но увы. Я очень уважаю врачей в нашей стране, но добиться реальных успехов можно только спустя многие годы. Я был изначально заряжен на более быстрый успех. Мы каждый год встречаемся с одногруппниками, и каждый раз они сожалеют именно о финансовой стороне своей профессии. В будущем я, вероятно, вернусь к медицине, но уже в другой ипостаси. Сейчас мы с партнером продумываем очень интересный медицинский сервис — может, и профессия пригодится. **Возвращаясь к корпорации: за четыре года наверняка получилось дойти до высокой должности, покидать которую морально сложно?** Всё было отлично. Много клиентов, многомиллионные сделки, тяжелые серверные решения, промышленные источники бесперебойного питания, тяжелые программные комплексы — это было мне очень интересно. Но в какой-то момент пришло полное понимание: всё это не имеет будущего. Потому что компания вообще не хотела меняться, они всерьез себя называли непотопляемыми. Я уже тогда четко понимал, что через какие-то несколько лет «облачные» технологии убьют весь бизнес, поэтому принял непростое на тот момент решение. В один прекрасный день, 8 августа 2008 года, во время мирового кризиса, я подал заявление «по собственному желанию». У меня и у партнера было на кармане по 60 тысяч рублей. Еще было грустно и страшно. **Скромные накопления — после четырех-то лет в крупной корпорации. Красиво жили?** Если бы. У меня родился сын, и пришлось решать квартирный вопрос. Небольшое количество денег, большие обязательства перед своей семьей — это лучший энергетик, чтобы поднять задницу и изменить мир. **Кстати, твой прогноз по той компании сбылся, она умерла под напором «облачных» технологий?** К сожалению, она действительно переживает не лучшие времена. В жизненном цикле любой компании рано или поздно встает вопрос: поддерживать то, что приносило прибыль раньше, или поменять стратегию, рискнуть с новым направлением. Я всегда был за золотую середину — и поддерживать, и рисковать. **Вот вы свободны от всего и, судя по всему, бедны. Что стали делать?** Сначала мы занимались лицензионным программным обеспечением. Быстро получили самые крутые статусы от ключевых вендоров, выиграли сотни тендеров по всей стране, продали столько лицензий от Microsoft и антивирусных программ, что страшно вспомнить. С тех пор у меня аллергия на бизнес с государством. Бюрократия, жадность чиновников, косные структуры — так деньги зарабатывать совсем не хотелось. **Хорошо, не продажи — так хотя бы те же облачные технологии. Как вышло, что вместо этого в жизни оказались игры?** Нам просто надоело перепродавать — хотелось создавать. Сам я, как и многие, вырос на таких играх, как Master of Orion II и X-COM. Может, увлечение играми сыграло свою роль. В 2009 году пришло полное осознание, что классическому ритейлу скоро придет конец: вырос очень большой конкурент с государственной поддержкой. Вырисовались четкие критерии следующего бизнеса: он должен быть масштабируемым и не зависеть от российских реалий. Именно в этот момент российские социальные сети открывают свои API, и там появляются первые игры. Мы и решили, что самое время запрыгнуть на этот паровоз. С медицинским образованием, с нулевыми знаниями об играх, но с огромным желанием работать и с верой в перспективу мы зашли на этот рынок. Всё, что мне было известно на тот момент, — все успешные ИТ-стартапы организуют мечтатель и технарь. В нашем случае была проблема с последним. Семь лет назад был страшный дефицит технарей: на рынке Челябинска было всего четыре Flash-разработчика, и все четверо работали не у нас. Наш первый «флешер» учился программированию прямо у нас в офисе. Он не очень любил мыться, но мы любили его любым. По всем остальным специалистам была похожая ситуация, и вообще всё это напоминало попытку сварить кашу из топора. Но the show must go on. **Эта команда сейчас с тобой или всех уже разбросало?** Практически все, кто с нами был с самого начала, продолжают работать у нас. Когда человек много лет работает в одной компании, у него возникает усталость, апатия, и человек видит только один способ ее решить — уйти. Это большая проблема для многих компаний. Мы ее решили очень просто: любой наш сотрудник может поменять специализацию, проект, должность. Ключевых сотрудников интегрировали в совет директоров — теперь мы вместе принимаем судьбоносные решения. **У вас же под боком был еще здравствующий и зажигающий на рынке i-Jet. Странно, что не было какого-то совместного движа с тогдашними лидерами социального рынка.** Мы еще были маленькими, а они к тому моменту уже заработали первые миллионы долларов на своей «ферме». На деловой встрече в их челябинском офисе нам прозрачно намекнули, что не мешало бы нам всем устроиться на работу в i-Jet, да побыстрее. Такой расклад, конечно, нас не устроил, зато мы в очередной раз убедились, что свои проблемы нужно решать только самим. В 2011 году компании i-Jet не стало — я считаю, они стали жертвой быстрого роста. **Многие называют одной из бед i-Jet именно быстрый рост. Но важен, наверное, и второй фактор, который ты озвучил, — быстрый рост на рынке, где нет кадров. То есть вместе с крутыми и умелыми шли** **в оборот** **слабые и не понимающие, что происходит. Что еще страшнее — люди, которым игры до лампочки.** Тут два варианта. Если у тебя есть деньги — бери самых лучших специалистов в стране, если денег мало — начинай долгий тернистый путь, где ты сам учишься вместе с новичками. Во втором варианте сотрудники более лояльны, каждый чувствует свой вклад в рост компании. Я думаю, компания i-Jet недооценила рост игровой индустрии — как в социальных сетях, так и на мобильных устройствах. Надо было всего лишь сократить расходы и привлечь хороших специалистов. **Закрытие i-Jet как-то сказалось на вас? Освободившиеся кадры и рынок, еще что-то?** Конечно. На рынке вдруг появились десятки специалистов высокого уровня, у нас до сих пор работает пять человек из i-Jet. В Челябинске формируется очень мощный игровой кластер. Уже сейчас здесь есть три большие игровые студии, и, думаю, наш город еще удивит мировой игровой рынок. **Раз крупного партнера не было — следовательно, вы привлекли какого-то инвестора? Или все делали на свои деньги?** Лучшие инвесторы — это клиенты. Думаю, если бы нам тогда дали денег, все бы закончилось очень плохо. Я не верю в российские инвестиции: они, пусть и существуют в зачаточном виде, но практически всегда заканчиваются плохо. > Я бы не советовал брать и копейки чужих денег, если вы хотите идти своим путем в России. Вы будете убеждать инвестора не лезть в ваш теперь уже общий бизнес, будете писать отчеты и обосновывать ваши траты. Будете заниматься всем, кроме работы. Когда я был в Кремниевой долине, то увидел, что там это работает, и работает благодаря правильным законам, большому количеству профессиональных кадров, лучшим университетам, а главное — поддержке государства. У нас был горький опыт привлечения инвестиций в один из наших неигровых стартапов, и мы благополучно его продали. А вообще, больших денег для создания продукта не надо — большие нужны только при масштабировании, и то не всегда. Если деньги все же придется взять, то не берите у мудаков. **Если мне не изменяет память, вы делали социальные приложения с хорошим виральным ростом: викторины, опросники и так далее. Не было ощущения, что это не совсем игры, скорее развлекательные приложения?** Да, первые приложения сложно назвать полноценными играми, но наши проекты использовали виральность на полную катушку. Были времена, когда проект мог за день набрать 500 тысяч пользователей. Мы не могли себе позволить делать полноценные игры на сложных движках: не было ни денег, ни профессиональных кадров. Но постепенно такой подход стал для нас основным: проект должен быть виральным, недорогим в разработке, не хардкорным и иметь широкую целевую аудиторию. Два наших первых проекта — викторина «Умники» и игра «Угадай мелодию» — за короткое время стали очень популярными в российских социальных сетях. Игроков было так много, что мы не успевали покупать сервера. Первые два года мы не справлялись с большими нагрузками, сервера все время падали, и мы теряли очень много пользователей. **С установками понятно, а доходы?** В конце каждого года мы подводим итоги. Схема простая: утроили доход — все хорошо, удвоили — что-то не так. И так уже семь лет. **Был период, когда вы запускали эдакие инди-проекты для социальных сетей — в основном шутеры для «ВКонтакте». Это были бизнес-истории или просто эксперименты?** Мы запускали несколько интересных проектов от наших зарубежных партнеров: американский 3D-шутер «Красная сталь», покер от крупного китайского разработчика Boyaa. Эти проекты хорошо зарабатывают, но все же это нишевые продукты, и мне не нравятся истории без миллионов игроков. **Хорошо — это миллионы рублей или все-таки скромнее?** Есть у нас такие игроки, которые за годы потратили в наших играх миллионы рублей. Особенно хороши горячие кавказские парни в покере. **Надо полагать, что[история](https://vc.ru/p/problem-10145) с Unity Web Player подпортила это направление?** Это история многим подпортила жизнь. В тот год мы получили письма от десятков команд, которые реально не знали, что им делать в данной ситуации. Все как угорелые носились с WebGL, но он предательски не успел. Думаю, этот момент можно назвать началом заката социальных игр. Десктопные компьютеры с Windows доживают свой век. **То есть в большие MMO, браузерные игры и все такое ты уже не веришь ни под каким соусом?** Все, кто сможет грамотно уйти на мобильные устройства или консоли, будут расти и развиваться. Мне кажется, век консолей может продлить VR. Я верю больше в связку «VR плюс консоль», «VR плюс смартфон», чем в «VR плюс ПК». Главное, чтобы VR не закончила как 3D-телевизоры. Узнаем в ближайшие три-четыре года. **А в целом в паблишинг ты веришь? Я, признаться, не знаю ни одной успешной на этом поприще компании. Есть издатели, и если не считать мировых гигантов, то их доходы так или иначе скромны. И есть разработчики, которые иногда с кем-то в партнерстве что-то запускают, но львиная часть доходов у них со своих проектов.** Согласен, издатели могут быть только двух типов: очень крупный издатель с жестким регламентом работ и издатель-партнер — это как раз и есть наш «дружеский» вариант сотрудничества. Я верю во вторую модель, и наш отдел издательства всегда демонстрирует хорошие финансовые показатели. Я получаю массу писем с вопросами по издательству — в основном партнерам нужен просто трафик, никто не хочет углубляться в цифры. Раньше у нас не было отдела статистики и аналитики, мы выпускали проекты и на ходу отслеживали результативность — такой подход, само собой, не вел к успеху. Сейчас 99% проектов отсеиваются на уровне показателей, от количества мы переходим к качеству. Сегодня у нас в софт-лонче три серьезных проекта от партнеров, которые увидят свет, только когда мы получим запланированные цифры. Чтобы достигать этих плановых результатов, наши геймдизайнеры, продюсеры и менеджеры плотно сотрудничают с разработчиками, помогают им максимально эффективно использовать наш издательский опыт и возможности социальных сетей. **Как проходила перестройка компании от викторин и издательства к собственному производству полноценных по меркам соцсетей игр?** Тут как со стартапами: чем больше ты пробуешь, тем больше шансов на успех. Это как в книге «Черный лебедь»: главное — не останавливаться. Мы уже давно не исключительно игровая компания. Компания всегда в поиске новых направлений, мы очень много экспериментируем. Есть целое подразделение R&D, они больше занимаются технологиями, чем играми, цель — не пропустить новые веяния. Из 100 человек в нашей компании только 60 участвуют в разработке игр. **Игровой бизнес настолько отлажен? Не боишься личной расфокусировки?** Это дилемма любого основателя бизнеса. Со временем приходит желание попробовать что-то новое. Чем бы мы ни решили заниматься, это будет в сфере ИТ, а значит, синергия может дать очень хороший результат. Что касается игр, то этот бизнес, как и все другие, никогда отлажен не будет: чем больше успех, тем больше конкуренция. В нашей компании появились молодые таланты, надо дать им себя реализовать. Мы понимаем, что их путь будет тернистым, как и наш. **Какая в целом статистика по платформам — install based и так далее?** В общем зачете у нас 120 млн установок: 70 млн по странам СНГ, всё остальное — это весь мир. В месяц по соцсетям по 1,5 млн, на мобильных устройствах довели до 800 тысяч установок в месяц. На последнем совете директоров поставили амбициозный план к 2018 году иметь миллиард установок, метим в первую десятку Top Grossing США. Мечты? Посмотрим! **Какие сейчас флагманы у компании?** Оба наших флагмана — это проекты match-3: «Русалочка» и «Веселый огород». У нас на данный момент 2 млн ежедневных игроков: около 1 млн в российских социальных сетях, 600 тысяч на Facebook и около 400 тысяч на мобильных плафтормах. **А мобильные игры — это какие?** Mermaid Puzzle и Funny Farm. **Основная выручка, надо полагать, на Facebook?** ****Основную выручку делает наша аудитория на мобильных, на них мы и делаем упор. Что касается социальных сетей, в российских стало что-то совсем грустно, большие комиссии. За несколько лет наши сети так и не научились взаимодействовать с разработчиками. Один из последних проектов, «Тусовка» — это своеобразное эволюционное продолжение «Бутылочки», но здесь, кроме выражения симпатий, пользователи играют во множество простых игр и просто весело проводят время. Последние цифры вселяют надежду, что игра может стать очередным успешным проектом нашей компании. **Чем надо мотивировать сотрудников — того же единственного технаря, который у вас был с первых дней? У вас на руках мало денег, он чуть ли не последняя надежда. Доли в компании?** Лучший мотиватор для любого сотрудника — это осознание, что в твой проект играют миллионы игроков. От любого нововведения, которое придумали ребята, можно мгновенно получить эффект на графиках. Я не знаю другого бизнеса, где от идеи до реализации и большого роста может пройти один час. **Это, бесспорно, отличный и достаточный мотиватор первые несколько лет. Но потом человек начнет анализировать, достаточно ли оценен его вклад в прибыль руководства, и что тогда?** У нас классическая схема: все руководители работают на результат и к окладу получают проценты от прибыли. Тем самым мы решаем две задачи: у человека появляется личная мотивация, и в команде никто не терпит слабых звеньев, а это уже элементы самоорганизации. **Наверняка вы закрываете какие-то проекты. Наверное, команду это задевает. Тут классическая мотивация ломается и нужно нечто большее — лояльность, вера в будущее компании?** Надо уметь не только открывать, но и закрывать проекты. > В новом экспериментальном проекте всегда нужно готовить команду к тому, что результат может оказаться не столь радужным. Главное — донести, что это не провал, а попытка. **Какие планы на будущее, какие цели?** У нас есть план превратить нашу компанию в полноценную группу компаний. Помимо игр, мы хотим в ближайший год вырастить у себя один-два мощных стартапа. Каждый успешный проект мы планируем организовать в отдельную компанию, тем самым они будут пополнять общий портфель. Также планируем помогать нескольким российским разработчикам: у некоторых команд есть интересные проекты и сильные специалисты, мы можем им предложить свой опыт и финансы. **Ты упомянул медицинский сервис. Можешь коротко рассказать о нем или пока не время?** Про медицинский пока не расскажу, а вот про другой наш стартап, [Kidix](http://kidix.evast.ru) — с удовольствием. Все родители не могут оторвать своих детей от игр. Если это не контролировать, то могут наступить серьезные последствия для здоровья, самое неприятное — детская близорукость. Также длительное злоупотребление играми приводит к снижению когнитивных способностей: дети не могут сфокусироваться на уроках или домашнем задании. На очередном штурме мы придумали приложение, которое призвано решить эту проблему. И это не просто защита зрения — это комплекс процедур, позволяющий оградить ребенка от запрещенного контента. Геймификация приложения делает его интересным для ребенка и совсем не скучным. Полностью запрещать детям новые технологии — не самая хорошая идея, потому что ребенок не сможет полноценно социализироваться, у него не будет общих тем для бесед со сверстниками, появится ощущение неполноценности. Приложение Kidix — это золотая середина, дозированный и безопасный доступ детей к играм и интернету. **Про твои поездки в Кремниевую долину: ты просто перенимаешь опыт или общаешься с зарубежными инвесторами на перспективу?** ****Да, мы с моими партнером Иваном Димитровым стараемся раз в год посещать Долину: это как сесть в машину времени и умчаться в будущее. В первый раз мы приезжали в составе Russian Innovation Week. Посетили все высокотехнологичные компании Долины: такие, как Google, Facebook. Удалось посмотреть изнутри, как работают инкубаторы и акселераторы. Уровень проектов чрезвычайно высокий, сложилось впечатление, что даже домохозяйки пилят что-то свое. Во второй поездке мы уже встречались с известными бизнес-ангелами и фондами, представляли им нашу компанию. Искали больше не инвестиции, а оценку и менторов. Было предложение инкорпорироваться в Штатах и получить инвестиции — но при условии, что мы живем в Штатах, а команда остается в Челябинске. Мы отказались: не рискнули бросать команду в момент становления компании, да и деньги решили заработать сами. **А это не проблема, когда все настроены рано или поздно начать пилить свое? Тебе самому было бы нормально знать, что половина команды просто пересиживает у тебя, пока не появятся силы сделать свой бизнес?** Это естественный процесс. Приходит иногда сотрудник и говорит, что хочет делать свое, сам принимать решения. Я всегда за то, чтобы человек попробовал себя, но я всегда трачу минут 30 на рассказ о том, что его ждет. На моей памяти за последние годы человек 10 уходили делать что-то свое, но я не вижу плодов их работы, а некоторые просто возвращаются назад. 1. Сейчас я бы не советовал идти в этот бизнес, не имея десятков миллионов свободных денег. Только ленивый не делает match-3, конкуренция просто космическая. 2. Не каждому дано переносить такие нагрузки. Прежде чем основатель бизнеса получит от него какие-то дивиденды, может пройти много лет, все деньги будут уходить на быстро растущие зарплаты программистов. Новому поколению молодых людей, которые хотят получить результат за полгода, это очень сложно понять. 3. Делать игры и управлять компанией, которая делает игры, — это совсем разные вещи. Офис, финансы, юридические вопросы, налоги, безопасность и еще много чего сделают из любого продюсера и геймдизайнера обычного прагматичного руководителя. 4. Мнимое единоличное управление — это очередная догма. Команды, где больше одного основателя, имеют в разы больше шансов на успех. Если хочешь управлять большой компанией, будь готов к командной работе. Тем, кто действительно хочет заняться своим делом, я бы советовал создавать что-то новое на рынке, который только формируется: так больше шансов на успех. **Можешь посоветовать нашим читателям интересные запомнившиеся тебе книги?** Большое впечатление на меня произвели книги Нассима Талеба «Черный лебедь» и «Антихрупкость». Также мне нравятся книги известного физика и футуролога Митио Каку: «Будущее разума», «Физика невозможного», «Физика будущего». Книга «Корпорация гениев» от Эда Кэтмелла, президента Pixar и Disney, раскрывает секреты управления командой творческих людей. Мощный толчок творчеству даст книга Марка Леви «Фрирайтинг». **Традиционный вопрос vc.ru — на чем ездишь?** Я гаджетоман. Современные автомобили можно смело отнести к новомодным гаджетам, мимо нового Audi Q7 я не смог пройти. Планирую скоро на нем проехать через всю Европу — надеюсь, не подведет. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
18
2016-05-04T06:27:29
https://dtf.ru/flood/508-samoliotik-4500
14-летний молдавский школьник заработал $4,5 тысячи за месяц продаж своей первой игры
14-летний житель молдавского города Единец Никита Пашинский заработал $4,5 тысячи за месяц продаж своей первой компьютерной игры Samoliotik. Об этом он [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fpoint.md%2Fru%2Fnovosti%2Fobschestvo%2Fmaljchik-iz-edinec-sozdal-igru-kotoraya-prinosit-4-500-v-mesyac%2F) изданию Point.md. В магазине Steam игра [стоит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F449680%2F) от 29 рублей (от $0,99 в других странах). В разговоре с Point.md Пашинский рассказал, что раньше он был «простым геймером», но его увлечение не одобряли родители, в частности отец-программист. > Сперва я был простым геймером и проводил много времени за играми. Много — это по мнению моего отца, а на самом деле, всего 30-40 минут в день. Но даже это не очень нравилось отцу. Он скептически относился к тому, что я играл, но поощрял изучение программирования. У меня было много идей для своей собственной игры, но до недавнего времени я никак не мог довести ни одну из них до конца. > > **— Никита Пашинский** Родители Пашинского изменили своё отношение к увлечению сына играми после того, как он перевёл на банковскую карту отца $4,5 тысячи, которые заработал за первый месяц продаж игры Samoliotik. «Отец не только перестал скептически относиться к моему увлечению играми, но даже хвалит меня за достижения и всячески поощряет», — рассказал Пашинский. Samoliotik представляет собой инди-шутер, в котором игрок управляет самолётом и уничтожает врагов. В описании игры в Steam говорится, что в ней игроку предстоит «сразиться с Адольфом Гитлером, иллюминатами и другими существами». По [данным](http://steamspy.com/search.php?s=samoliotik) сервиса SteamSpy, игра была загружена на Steam 25 марта 2016 года. С тех пор её приобрели более 50 тысяч человек. За последние две недели в Samoliotik играли около 13 тысяч человек. Никита Пашинский рассказал vc.ru, как учился программировать, работал над Samoliotik и продвигал игру, а также поделился дальнейшими планами в разработке. **Привет, Никита. Расскажи о себе. Где живёшь, учишься ли?** Живу в Молдове, в городе Единец. Да, учусь в лицее, в восьмом классе. **Ты геймер или просто было интересно попробовать свои силы в разработке игр?** Да, играю с шести лет, люблю игры, поэтому и стал разработчиком. Это работа моей мечты, так как я очень хорошо разбираюсь в игровой индустрии, и мне нравится это занятие. **В материале на Point.md говорится, что доступ к компьютеру родители ограничивали. Как ты тогда стал изучать программирование, где и как практиковался?** Доступ родители ограничивали именно к играм, выделяли некоторое время на них. Стал изучать программирование в 10 лет, начал с HTML и PHP. У меня, как наверное и у любого подростка, увлекающегося играми, было желание создать «игру мечты», но долгое время это было лишь нереализованным желанием. Позже я стал смотреть на различные движки, работать с ними, и выбрал Construct 2, так как он достаточно прост в освоении и использовании. **Ты привлекал внешнюю помощь или всё делал самостоятельно? Арт, код?** Код и арт я делал самостоятельно, с музыкальной составляющей мне помогал знакомый. **По данным аналитического сервиса SteamSpy, продано более 50 тысяч копий** **** **Samoliotik** **. Это близко к правде?** Да, но я не получил прибыль со всех проданных копий, так как устраивал множество бесплатных раздач — считаю, что это помогает продвигать игру, бесплатный пиар. Моя прибыль составила около $5 тысяч. Возможно, если бы я не устраивал раздачи, игра бы не получила такую популярность. **В каких регионах игра пошла лучше всего?** Согласно статистике, большая часть аудитории Samoliotik — это жители стран СНГ, жители Америки и, на удивление, китайцы. **У тебя есть соображения, чем именно несложный с виду проект зацепил игроков, что их заставило так высоко оценить игру?** **** Начнём с самого главного — того, как я преподнёс игру. Я понимаю, что моя игра — это не что-то шедевральное, а просто треш [в стиле] shoot 'em up, пускай и необычный, поэтому отношусь ко всему с самоиронией, начиная от названия, заканчивая трейлером. Второе — название. Вы, увидев в Steam игру Samoliotik, наверняка бы сразу же поинтересовались, что это за проект. Третье — это скидка на релизе. Samoliotik — это эксперимент. Я установил скидку в 1%. Насколько я знаю, до меня никто не делал такое «щедрое» предложение. Это тоже сыграло свою довольно роль. Позже я заметил на Reddit запись с названием «Это игра со скидкой в 1%» — про мою игру, — которая набрала большое количество положительных оценок. Ну, и стилистика. Как российская аудитория, так и американская любит сеттинг клюквенного СССР. **Родители были удивлены, что с виду неважное увлечение может принести такой ощутимый доход?** Да, мой отец программист, но не знал что моё увлечение играми приносит мне не только удовольствие, но и прибыль. Был удивлён моему успеху. **Какие планы?** Мой эксперимент удался, поэтому я продолжаю разрабатывать свою основную игру, над которой я и ещё один человек трудимся уже на протяжении 8 месяцев, называется Gravity Zero. Это уже гораздо более крупный и интересный проект. Это хардкорная гоночная аркада в 2D с видом сверху, вдохновлённая такими легендарными играми, как F-Zero, Rock and Roll Racing, MicroMachines, Carmageddon. Планируем закончить проект к концу 2016 года.
52
2016-05-06T15:37:12
https://dtf.ru/flood/512-mike-warg-back
Бывший вице-президент по PR и маркетингу Wargaming Николай Небышинец вернулся в компанию
Бывший вице-президент по PR и маркетингу Wargaming Николай Небышинец, покинувший компанию в конце 2015 года, вернулся в команду разработчика игры World of Tanks. Он возглавит отдел Publishing CIS и займётся продвижением проектов Wargaming в СНГ, сообщили vc.ru представители компании. К своим обязанностям Небышинец приступит 11 мая. В Wargaming назначение Небышинца объяснили необходимостью «особого опыта и знания местной культуры и бизнеса» для работы на рынке СНГ. > За плечами Николая более чем 10 лет работы в компании, которая с его помощью сформировалась и обрела свой нынешний облик. Он прошёл путь от PR-менеджера до главы Global Marketing, проявив себя как сильный и проницательный лидер. Николай войдёт в команду Global Publishing. > > **— пресс-служба Wargaming** Сам Небышинец сказал, что предложение Wargaming оказалось самым интересным из «огромного количества стоящих предложений. > Я не буду скрывать, что после того, как я покинул компанию, ко мне посыпался ряд серьёзных предложений попробовать себя на других позициях, в других компаниях и индустриях. Признаюсь честно, это вселяет уверенность и желание не останавливаться. Из огромного количества стоящих предложений, так случилось, что самым интересным оказалось предложение компании, к успеху которой я имел немалое отношение. > > > Спустя полгода, Wargaming предоставила мне возможность попробовать себя в новом направлении, в котором я могу развить и укрепить свою экспертизу, — в паблишинге игр. Глупо было бы отбросить такое заманчивое предложение, ведь я посвятил 10 лет компании и прекрасно понимаю процессы и «внутреннюю кухню». > > **— Николай Небышинец** Свой [уход](https://vc.ru/n/mike-warg) из Wargaming в декабре 2015 года Небышинец объяснил необходимостью «моментально решить» проблему профессионального выгорания. «Циклическая ловушка ежедневных рабочих активностей заставляет забыть о важности жизненного баланса. Я хотел взглянуть на жизнь со стороны, мне нужно было получить шанс для сравнения: что я делаю верно, а что нужно изменить», — сказал топ-менеджер. Департамент Publishing отвечает за общение компании с игроками и продвижение проектов Wargaming. «Благодаря стараниям сотрудников из региона СНГ мы удерживаем лидирующие позиции на этом рынке, не оставляя преследователям и подражателям ни единого шанса догнать нас», — отметили в компании.
12
2016-05-11T06:06:21
https://dtf.ru/flood/517-schalke-04-lol
Футбольный клуб «Шальке 04» приобрёл команду по League of Legends
Немецкий футбольный клуб «Шальке 04» объявил о приобретении киберспортивной команды Elements, выступающей в дисциплине League of Legends. На сообщение [обратило внимание](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcyber.sports.ru%2Flol%2F1040083450.html) издание Cyber.Sports. После приобретения команда Elements сменит название и форму и [с июня](http://espn.go.com/esports/story/_/id/15559925/schalke-04-announces-purchase-renaming-league-legends-team-elements) 2016 года будет выступать под именем Schalke 04. Согласно договору, бывший владелец команды и комментатор Якоб Тофт-Андерсен займёт в «Шальке 04» руководящую позицию в киберспортивном направлении клуба. Несколько других ключевых сотрудников Elements, в том числе и тренер Патрик Функе, перейдут на работу в немецкий клуб. Сумма сделки и другие подробности пока не разглашаются. Информация будет раскрыта на специальной пресс-конференции футбольного клуба, которая пройдёт 19 мая 2016 года. > Proud to announce that we are joining the royal blue ranks of [@S04Esports](https://twitter.com/S04Esports) and continue in the LCS as FC Schalke 04! [pic.twitter.com/VzoGisLPY6](https://t.co/VzoGisLPY6) > > — Elements (@Elementsgg) [May 16, 2016](https://twitter.com/Elementsgg/status/732141878913728512) Киберспортивная команда Elements была сформирована в августе 2015 года. Сейчас спортсмены выступают в высшей европейской лиге по League of Legends — LCS. «Шальке 04» — не первая футбольная команда, приобретающая киберспортивный клуб. В 2015 году турецкий футбольный клуб «Бешикташ» [заключил](https://lenta.ru/news/2015/01/21/beshiktashcybersport/) договор с командой Aces High Esports Club, которая теперь представляет спортивное объединение в турнирах по League of Legends. Другие команды (например, немецкий «Вольфсбург») [спонсируют](http://www.sports.ru/football/1036366108.html) отдельных киберспортсменов. Спонсором команды «Шальке 04» является российская корпорация «Газпром». По подписанному в начале мая 2016 года соглашению, футбольный клуб будет получать от компании 30 млн евро в год на собственные нужды (корпорация спонсирует клуб с 2007 года). «Газпром» также выступает спонсором петербургского футбольного клуба «Зенит». «Шальке 04» занимает 13 место в списке богатейших футбольных клубов мира за 2015 год, составленный организацией ****[Deloitte Football Money League](http://www2.deloitte.com/uk/en/pages/sports-business-group/articles/deloitte-football-money-league.html).
11
2016-05-16T15:47:24
https://dtf.ru/flood/524-fruit-ninja-film
Разработчик Fruit Ninja снимет семейную комедию по мотивам игры
Австралийская компания-разработчик Halfbrick Studios решила экранизировать свою игру Fruit Ninja, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com%2Fheat-vision%2Ffruit-ninja-movie-works-896056) The Hollywood Reporter. Предполагается, что фильм будет снят в жанре семейной комедии. По данным издания, продюсером картины выступит Трипп Винсон («Шесть демонов Эмили Роуз», «Охотники на ведьм», «Разлом Сан-Андреас»). Сценарием займутся Дж. П. Лавин и Чэд Дамиани, чей текст Kamikaze Love попал в «чёрный список» лучших сценариев. Других подробностей о планах экранизации игры нет. Fruit Ninja вышла в 2010 году. Цель игры — как можно быстрее «резать появляющиеся на экране фрукты. Приложение доступно на устройствах под управлением Android, iOS и Windows. Как [пишет](http://www.theguardian.com/film/2016/may/23/fruit-ninja-film-announced-halfbrick-studios) The Guardian, Fruit Ninja скачали свыше 1 млрд раз, по состоянию на сентябрь 2015 года игра является второй по популярности игрой на iOS и уступает только Candy Crush. В середине мая китайско-американская студия Threshold Global Studios [объявила](https://tjournal.ru/28259-ekranizaciya-tetrisa-stanet-nachalom-nauchno-fantasticheskoi-trilogii) о намерениях экранизировать игру «Тетрис». Съёмки фильма планируется начать в 2017 году, его производство оценивают в $80 млн. В мае состоялась премьера мультфильма Angry Birds Movie. В первый уикенд картина стала лидером проката в США, собрав $39 млн. Мировые сборы достигли $150 млн.
7
2016-05-23T15:32:20
https://dtf.ru/flood/526-supercell-tencent
WSJ: Китайская Tencent планирует выкупить создателей Clash of Clans у японской SoftBank
Китайская корпорация Tencent ведёт переговоры с японской SoftBank о выкупе контрольного пакета акций финской Supercell, разработчика Clash of Clans, Clash Royale и других успешных мобильных игр. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Ftencent-in-talks-with-softbank-for-majority-stake-in-clash-of-clans-maker-supercell-1463987609) The Wall Street Journal со ссылкой на собственные источники. SoftBank приобрела 51% Supercell в 2013 году за $1,53 млрд, а в 2015 году увеличила свою долю до 73%, не раскрывая сумму сделки. По данным WSJ, на тот момент Supercell оценивалась в $5,25 млрд. Собеседники WSJ говорят, что топ-менеджеры Tencent уже посетили Хельсинки, чтобы уговорить основателей Supercell поддержать сделку. Они обладают правом вето и пока что не поддерживают передачу контроля от SoftBank другим компаниям, отмечают источники. Переговоры находятся на ранней стадии и неизвестно, общается ли SoftBank с другими потенциальными покупателями. Осенью 2015 года китайская игровая компания Giant Interactive Group вместе с холдингом Alibaba Group также договаривались с SoftBank, но не сошлись в стоимости Supercell, отмечает WSJ. Сейчас Tencent [принадлежит](https://vc.ru/n/tencent-lol) компания Riot Games, разработчик популярной MOBA-игры League of Legends. Холдинг владеет долями в Activision Blizzard (World of Warcraft, Diablo) и Epic Games (Unreal Tournament, Bulletstorm). Кроме того, Tencent является издателем мобильной игры Candy Crush Saga на территории Китая. Supercell основана в 2010 году, за всё время она выпустила четыре игры: Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach и Clash Royale. Первые три [принесли](https://vc.ru/n/supercell-2015) компании почти $1 млрд прибыли в 2015 году.
10
2016-05-24T10:25:02
https://dtf.ru/flood/534-tnt-games
ТНТ запустил онлайн-витрину с играми от Mail.Ru Group, Wargaming и других разработчиков
Входящий в «Газпром-медиа» телеканал ТНТ запустил новый проект — [онлайн-витрину](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftnt-games.com%2F) с играми для соцсетей и мобильных устройств, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kommersant.ru%2Fdoc%2F3001484) «Коммерсантъ». Проект развивается вместе с партнёрами, среди которых Mail.Ru Group, Wargaming, Alawar, Innova и другие разработчики. Сейчас на сайте tnt-games.com около 130 игр от партнёров ТНТ, а также «проектов и звёзд» канала, например подборка игр от Фомы (главный герой сериала «Физрук») или «Во что играют в "Универе"». Основная аудитория проекта — «фанаты ТНТ». Пока сайт работает в бета-режиме, его полноценный запуск запланирован на конец июня, уточнил представитель ТНТ. Сервис должен стать ядром игрового направления канала, которое было решено развивать в 2016 году. С созданием игр под брендами ТНТ компания начала экспериментировать в 2015 году: уже вышли мобильная игра «Деффчонки vs. Котики» и игра для соцсетей «Дом-2. Найди свою любовь». По словам собеседника «Коммерсанта», связанного с рынком онлайн-игр, проект выглядит как попытка продать аудиторию телеканала разработчикам, которые будут получать с игроков прибыль и делиться ею с ТНТ. Он считает, что канал сможет на этом «относительно немного» заработать. Среднесуточная аудитория ТНТ среди россиян старше четырёх лет составляет 737,9 тысячи человек (данные TNS Russia за январь-май 2016 года в городах с населением от 100 тысяч человек). Среднесуточная аудитория сайта tnt-online.ru в апреле составила 350 тысяч человек, месячная аудитория достигла 4,3 млн пользователей. Онлайн-игры являются новым направлением для российских телекомпаний, пишет «Коммерсантъ». В январе 2015 года ВГТРК запустила игровое приложение для соцсетей по мотивам сериала «Пока станица спит». Сейчас у него больше 2 млн установок, компания довольна опытом, рассказал изданию директор дирекции интернет-сайтов ВГТРК Марат Ахметжанов. По его словам, это один из самых эффективных способов дать аудитории новый контент и расширить линейку развлечений. Представитель Wargaming в разговоре с «Коммерсантом» сказал, что телевидение идёт в сторону омоложения аудитории. Игры, по его словам, играют важную роль в том, чтобы удержать пользователя. «В России мы редко наблюдаем, чтобы игры помогали продвигать телепроекты или киноленты, но на Западе уже давно вместе с блокбастерами выходят не менее привлекательные игровые продукты, охватывающие десятки миллионов потенциальных зрителей. В России это место пока вакантно, а значит, сейчас самое время наращивать базу и его занимать», — заявил представитель Wargaming.
10
2016-06-01T07:19:39