url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/536-rostelecom-cloud-games
«Ростелеком» предложил 38 млн рублей за разработку сервиса для удалённого запуска игр
«Ростелеком» 2 июня начал принимать заявки от компаний, готовых разработать платформу «Облачные игры», которая позволит абонентам госоператора дистанционно запускать игры на своих устройствах. Стоимость контракта составляет 38,2 млн рублей, [следует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fzakupki.gov.ru%2F223%2Fpurchase%2Fpublic%2Fpurchase%2Finfo%2Fcommon-info.html%3FnoticeId%3D3849505%26epz%3Dtrue%26style44%3Dfalse) из материалов закупки на сайте госзаказов. «Облачные игры» должны размещаться и запускаться на удалённом сервере, размещённом в ЦОД оператора сервиса, говорится в техническом задании конкурса. > Создаваемый видеопоток транслируется напрямую на различные пользовательские устройства. Описываемый подход позволяет организовать доступ клиентов к играм без наличия высокопроизводительной приставки или иного терминала, так как большая часть игровых процессов производится на серверной стороне. <...> > > > Пользователи получают доступ к полноценному игровому времяпровождению без необходимости загрузки или инсталляции выбранных наименований, а также без обязательного наличия высокопроизводительного устройства, как-то: игровой приставки, компьютера. > > **— «Ростелеком»** Победитель конкурса должен будет разработать клиентское приложение для компьютеров под управлением ОС Windows с открытым API для взаимодействия с другими устройствами (STB, iOS, Android, Smart TV). Платформа должна выдерживать нагрузку в 3 тысячи активных клиентских сессий одновременно «вне зависимости от типов конечных приложений и устройств». Также сервис должны «обеспечить доступ абонентов к веб-ресурсам посредством работающего по облачной технологии браузера наряду с поддержкой игровых процессов». Разрешение потокового видео на платформе по умолчанию составит 1280х720. Пользователю должна быть доступна следующая информация: каталог игр, стоимость подписки, время «жизни» сессии пользователя на сервере, время, которое пользователь должен быть неактивен до отключения от сервера. Исполнитель должен интегрировать с платформой по меньшей мере 20 MMO, AAA-игр и 1 тысячу мини-игр. Также сервис должен поддерживать 64-разрядные игры. По окончании работ исполнитель обязан передать «Ростелекому» исключительное право на использование и модификацию платформы. Разработчик также обязуется не использовать созданное им в рамках тендера ПО для разработки схожих сервисов для других компаний, в частности, для АФК «Система» (акционер МТС), «Вымпелкома» (бренд «Билайн») и «Мегафона», говорится в документах тендера. Все риски, связанные с соглашениями с правообладателями игр, решением судебных и досудебных спорах о правах на игры и их распространение, «Ростелеком» обещает взять на себя. Предполагается, что платформа будет платной — пользователи получат неограниченный доступ к играм после покупки подписки. Абоненты без подписки смогут поиграть в демо-версии игр. Заявки принимаются до 22 июня, итоги конкурса комиссия подведёт 21 июля. Осенью 2015 года «Ростелеком» [запустил](https://vc.ru/n/rtk-games) собственную игровую платформу «Ростелеком игры», которую в компании называли аналогом Steam и Battle.net. Проект обошёлся оператору в 14 млн рублей.
11
2016-06-02T14:01:32
https://dtf.ru/gamedev/538-na-mobilnom-rynke-vdrug-ne-byvaet
На мобильном рынке «вдруг» не бывает
Руководитель разработчика мобильных игр [Melsoft](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.melesta-games.com%2F) (партнёр белорусской компании Wargaming) Андрей Яранцев написал для vc.ru колонку о своей роли в компании, о том, как на ней отразилось сотрудничество с разработчиком World of Tanks и изменениях, которые произошли в ней за последний год. ## Идея Все началось в 2014 году в Стэнфорде. Во время курса LCOR, на который поехали несколько руководителей Wargaming (а тогда я занимался глобальным оперированием компании), нам рассказали об организациях-амбидекстрах (ambidextrous organizations) — компаниях, которые успешно удерживают позицию в уже занятых ими нишах и одновременно эффективно расширяют сферу деятельности, исследуя новые направления. При этом инновационным для организации направлением, как правило, занимается относительно независимая структура с собственными стратегией, культурой, менеджментом и процессами. Концепция показалась мне очень интересной. В тот момент самым перспективным (и не самым понятным) внутри Wargaming было мобильное направление. World of Tanks Blitz только запустили. Проект давал хорошие, но необычные для мобильного продукта цифры (например, длина сессии и процент платящих значительно выше среднего по мобильной индустрии, но объём аудитории не догнал «Танки» для ПК). Собственно, игра была и остается нетипичным для мобильного рынка продуктом. Взгляните на топ-10 мобильных игр — ничего даже отдаленно напоминающего Blitz. Хотелось разобраться и понять, как сделать мобильную игру, которая бы в этот топ попала. Ещё одним толчком к решению попробовать себя в сфере мобильных игр стала поездка в Финляндию в офисы Supercell и Rovio и общение с ключевыми людьми из этих компаний. > Привлекательность концепции Supercell в том, что они относительно небольшими командами (15–20 разработчиков на проект) способны делать игры, которые приносят по миллиону — два в день. Сравнивая Белоруссию и Финляндию, приходишь к выходу, что у нас есть все предпосылки для появления собственного аналога Supercell. Численность населения Белоруссии в три раза больше, чем в Финляндии. Рынок труда и этика ведения бизнеса у нас не хуже, чем у финнов. То есть по внешним признакам мы мало чем отличаемся от финнов, но у нас пока нет игр и компаний, добившихся такого же успеха. В общем, появилась идея о небольшой компании — разработчике мобильных игр, состоящей из нескольких высокоэффективных проектных команд, которая как минимум сможет расширить аудиторию Wargaming за счёт привлечения женской и молодежной аудитории, а как максимум — сделает игру, которая попадёт в топ-10. Руководство Wargaming идею поддержало, и мы подписали договор о партнерстве с белорусской компанией Melsoft (в прошлом — Melesta Games). ## Продукты На начало 2015 года у Melsoft было опубликовано около 30 игр в мобильных магазинах (притом абсолютно разных и в большинстве премиумных). Очевидно, что поддерживать всё это разнообразие было занятием малоэффективным (тем более денег оно приносило всё меньше и меньше с каждым днем). В течение первого месяца мы с Александром Шиляевым и Алексеем Мелешкевичем («капитанский мостик») отсортировали проекты по доходности, провели ряд внутренних гринлайтов, проанализировали цифры по играм в софт-лонче. Игры, генерировавшие доход ниже определённой планки, закрыли сразу же. Они отвлекали часть аудитории, которая могла бы установить игру получше. В итоге в сторах осталась только линейка [Toy Defense](https://itunes.apple.com/us/app/toy-defense/id503853677?mt=8) (в общей сложности 15 миллионов скачиваний), три проекта из которой были довольно качественно реализованы в техническом плане и неплохо монетизировались. Среди них выделялся [Toy Defense 2](https://itunes.apple.com/us/app/toy-defense-2-td-battles/id618983524?mt=8) — как самый понятный по стилистике (Вторая мировая) аудитории Wargaming. Поэтому решили попробовать сделать ремастеринг и перезапуск продукта. Проанализировали сессию игрока, посмотрели, в какие режимы играют реже, где останавливаются, за что платят, куда не доходят и так далее. Придумали, как должно выглядеть лобби и основные интерфейсы. Прежде всего, нам хотелось, чтобы старая аудитория вернулась и поиграла, прошла то, что раньше было невостребованным, непонятным и прочее. > Tower Defense — сложный жанр с точки зрения монетизации. Продавать кнопку «Пройти уровень» в таких проектах равнозначно тому, чтобы лишить человека игры. Теряется весь фан от решения сложных головоломок. Поэтому монетизацию мы улучшали, увеличивая понятность игрового процесса и интерфейсов. За счёт наших доработок среднее время игровой сессии увеличилось в два раза. К тому же, нам удалось привлечь и новую аудиторию в странах с высоким средним чеком, где даже несколько тысяч новых установок в неделю — это хороший прирост к доходам. Помимо серии Toy Defense у нас в 2015 году вышло ещё две новые игры, запущенные в софт-лонч. Первый проект — мобильная MOBA. Хорошо игралась, был найден ряд оригинальных решений по управлению, но ретеншен седьмого дня оказался слабым (ниже 10%), и технически (клиент-сервер) она не дотягивала до наших ожиданий к «честному» PvP. Проблемы, характерные для большинства MOBA (ливеры, пинги, лаги и так далее), были решены командой процентов на шестьдесят. То есть процентов 30–40 нужно было доделать, и не факт, что получилось бы. Решили не рисковать. Второй проект — тайм-менеджер для девочек — прошел внутренний гринлайт и превратился в «[Кофейню](https://itunes.apple.com/us/app/my-cafe-recipes-stories/id1068204657?mt=8)». > Переход от премиумных казуальных игр к free-to-play осуществить непросто. Когда делаешь премиумную игру, желательно сделать её конечной. Пользователь заплатит определённую сумму, разом получит всё необходимое для комфортной игры, пройдет её за несколько недель и будет готов покупать следующую игру этого же разработчика. Первая версия «Кофейни» фактически была переделанной премиумной игрой, которую начали раздавать игрокам бесплатно. Поэтому эксперименты с free-to-play-монетизацией начались с «закручивания гаек» и расстановки paywall на различных этапах прокачки заведения и так далее. Число платежей увеличилось (отвалы тоже), но скоро уперлось в потолок. Тогда мы ещё раз практически полностью переделали монетизацию игры, а также обновили графику, персонажей, нарратив. Доля платящих пользователей выросла, ретеншен остался достаточно высоким. Мы поняли, что движемся в верном направлении, и продолжили работать. > Социализация игроков хорошо помогает в монетизации. В одном из недавних обновлений в игру добавили город с кофейнями других игроков. Выражаясь «танковыми» терминами, проект получил базовую систему кланов и возможность соревноваться между ними. «Кофейня» отлично показала себя в софт-лонче и скоро выйдет в глобальный релиз. Общее число скачиваний превысило 700 тысяч. Ретеншен проекта (1–7–30 дни) выше «средней температуры 40–20–10% по больнице» и составляет порядка 60-40-30%. Процент платящих в СНГ на Android превысил 3-4%, что неплохо для платформы (на iOS выше). Процент конверсии с лендинга в магазине на скачивание в некоторых странах достигает 40% (высокий показатель для индустрии, где хорошим считается 15%). Такие цифры — не чудо, а результат работы наших специалистов по продвижению продукта. Мы смогли превратить в преимущество один из недостатков студии. Занимаясь поддержкой огромного числа игр в мобильных магазинах (в 2015 году их было более 30), наш маркетинг наработал богатую экспертизу по ASO. И сейчас они используют её в полную силу всего на нескольких проектах. Маркетинг регулярно проводит A/B-тесты картинок и иконок, много внимания уделяет посадочным страницам. По текстам мы дополнительно сотрудничаем с агентством, которое помогает проводить ASO-тесты и улучшать описания. То есть мы хотим добиться того, чтобы пользователь в любой стране читал и понимал, о чем игра, смотрел на картинки, скачивал, устанавливал, и у него не возникало диссонанса между описанием и самим продуктом. ## Стратегия Высокоуровневая стратегия, которую мы сформулировали для себя в Melsoft, была очень простой — мы хотим небольшими высокопрофессиональными командами делать классные мобильные игры. Первый шаг сделать было довольно просто — отфильтровать всё ненужное и сфокусироваться на нужном. Второй шаг — формирование новой продуктовой стратегии. Сначала много экспериментировали: за восемь месяцев 2015 года команды запрототипировали, пропустили через гринлайты и заморозили около десятка проектов. В какой-то момент поняли, что хватит, отобрали лучшие идеи, договорились по срокам и запустили препродакшен. > Девочкам хочется поуправлять ресурсами. Мужчинам — посоревноваться друг с другом. Продуктовая стратегия Melsoft опирается на психологию игрока. Тайм-менеджеры с нарративом популярны среди женской аудитории, а игры для мужчин должны обязательно строиться на PvP-противостоянии. Мы стараемся делать те игры, в которые играем сами. Например, в команде «Кофейни» ведущий программист, геймдизайнер, менеджер локализаций и тестировщики — девушки. ## Команда Иерархия — это не про Melsoft. В компании предельно плоская организационная структура без мидл-менеджмента. Есть «капитанский мостик» — три человека, четыре продуктовые команды (около пятидесяти человек), администрация и маркетинг (по 8–9 человек), которые также работают по принципу проектных команд. Мы стараемся не расти численно. У нас работает принцип one in, one out — если приходит более квалифицированный сотрудник, то с «отстающими» мы, как правило, расстаемся. > Melsoft сегодня — команда, которая уже кое-что умеет, но планку качества надо поднять ещё выше. До начала 2015 года компания решала проблему выживания и, соответственно, о внутренней кухне, культуре тогда не особо думали. Когда ты выживаешь, то готов на компромисс по качеству, потому что надо быстро, заканчиваются деньги. Когда мы пришли в Melsoft, нашей первоочередной задачей было изменить сложившуюся культуру, повысить планку качества — начать выпускать проекты, которые приносят удовольствие игрокам, а значит, зарабатывают больше денег и улучшают атмосферу внутри команды, что приводит к лучшим результатам. Сейчас мы много внимания уделяем тому, кто и как общается, как происходит обмен информацией и экспертиза. Появились общие еженедельные и ежемесячные собрания (all hands), команда вместе радуется новым людям и маленьким победам. Созданы гильдии геймдизайнеров, арт-директоров и так далее. ## Планы Пару лет назад мне действительно казалось, что стоит прийти в другую студию с небольшой опытной командой, выстроить там правильные процессы — и «мышки сразу станут ежиками», мы покатимся в нужном направлении. Но нет, так не бывает. Точнее, бывает, но не так быстро, как мне бы хотелось. > Перед Flappy Bird было несколько сотен других «флэппибердов», которые не смогли показать аналогичного результата. Сейчас мы работаем над тем, чтобы снизить толерантность к недостаточно высокому качеству в каждой из продуктовых команд. Только тогда, когда у специалистов компании поменяется внутреннее ощущение качества, мы приблизимся к возможности сделать хит для топ-10. Поэтому сейчас мы активно инвестируем во внутреннее обучение. В принципе, каждый в компании ощущает разницу между тем, что было год назад, и тем, где мы сейчас. Команда начинает чувствовать себя на острие индустрии. В мобильном маркетинге и аналитике уже используем самые современные технологии и начали показывать уверенные результаты. Старые, опытные специалисты, которые в какой-то момент покинули компанию, в том числе и по финансовым причинам, сейчас возвращаются, потому что видят: мы на подъёме, и есть возможность прийти и вписаться в достаточно позитивную историю. В прошлом я не раз говорил, что не будь успеха Wargaming, Melsoft попала бы в число самых известных разработчиков игр страны. Сейчас мы движемся к тому, чтобы войти в топ мировых мобильных игровых компаний, которыми по праву могут гордиться наши соотечественники, а игроки по всему миру будут знать, что значит Made in Belarus. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
17
2016-06-05T16:59:38
https://dtf.ru/flood/541-vivendi-gameloft
Основатели студии Gameloft «с сожалением» решили продать компанию французской Vivendi
Основатели разработчика мобильных игр Gameloft, семья Гиймо (Guillemot) согласились продать большую часть своего пакета акций холдингу Vivendi, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Fvivendi-succeeds-in-gameloft-takeover-1465303696) The Wall Street Journal. Они заявили, что делают это с сожалением и в рамках недружественного поглощения. По данным французского биржевого регулятора, Vivendi уже получила около 56% голосующих акций Gameloft. Ранее она выкупила 30% компании и, по французским законам, должна была предложить остальным акционерам выкуп их ценных бумаг по рыночной цене. «Мы утверждаем, что враждебный подход Vivendi идёт против интересов Gameloft, как для деятельности, так и для команды», — говорится в сообщении Гиймо, которые в апреле контролировали 21,7% капитала компании. Причину своего согласия на продажу акций они не пояснили. В феврале Гиймо уже отклонили предложение о сделке с Vivendi. По [данным](http://www.bloomberg.com/news/articles/2016-06-01/gameloft-ceo-said-to-plan-resignation-after-losing-to-vivendi) Bloomberg, глава Gameloft Мишель Гиймо покинет свой пост после закрытия сделки с покупателем. По мнению Vivendi, разработчик мобильных игр получит преимущество за счёт финансовой и производственной поддержки со стороны покупателя. Последним предложением компании был выкуп акций Gameloft при оценке компании примерно в 700 млн евро. Gameloft основана в 1999 году Мишелем Гиймо и его четырьмя братьями. Сейчас компания выпускает такие игры как Despicable Me: Minion Rush и Dragon Mania Legends, её выручка в 2015 году составила 256,2 млн евро. По мнению аналитиков, следующей целью Vivendi будет Ubisoft, компания-разработчик Assassin's Creed и других популярных игр, также основанная семьёй Гиймо. Сейчас Vivendi принадлежит 17,7% игровой компании, а её представители претендуют на место в совете директоров. 29 апреля покупатель Gameloft заявил, что не собирается получать контроль или публично выкупать акции Ubisoft в ближайшие шесть месяцев. Vivendi принадлежат Universal Music Group, платный ТВ-сервис Canal Plus и значительная доля акций в операторе Telecom Italia, [отмечала](https://next.ft.com/content/534ff924-df00-11e5-b67f-a61732c1d025) в феврале 2016 года газета Financial Times. У компании сейчас есть значительная сумма, которую она хочет потратить на реформирование себя в крупный европейский медиахолдинг, отмечает издание. Vivendi также принадлежит доля в разработчике игр Activision Blizzard, большая часть которой была распродана в 2013 году.
13
2016-06-08T13:45:26
https://dtf.ru/gamedev/540-pokazatel-uspeshnosti-igry-reliz-na-steam-a-pokazatel-ee-kachestva-reliz-na-gog-com
«Показатель успешности игры — релиз на Steam, а показатель её качества — релиз на GOG.com»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с представителем студии CD Projekt («Ведьмак») и старшим вице-президентом сервиса цифровой дистрибуции игр [GOG.com](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2F) Олегом Клаповским о его приходе в игровую индустрию, продаже тайтлов без DRM-защиты и конкуренции со Steam. **Сергей Бабаев: Олег, привет. М** **ы хотели с тобой обсудить GOG.com, что непременно сделаем, но, насколько я знаю, у тебя довольно интересная личная история развития в игровой индустрии.** **Олег Клаповский:** История знакомства с индустрией началась, ещё когда я учился — как и многие, был геймером. Ходил в компьютерные клубы («Орки», «Арена»), играл в Quake, потом перешёл на Half Life, а закончил Counter Strike. Но играл на довольно серьёзном уровне, по «контре» даже что-то выигрывал и входил в сильнейшие кланы Москвы. Ночи проводили в клубах, а вершина успеха по тем меркам — это когда тебе бесплатно разрешали играть в каком-то клубе. Вот во второй «Арене» на метро «Домодедовская» мы обычно и сидели. Потом начались разные турниры в Москве и Подмосковье. Их организовывали всякие компьютерные клубы, чтобы привлечь игроков и показать, какое у них есть железо. А мы по этим турнирам ездили. Я выступал за команды c58 (CyberFight), @ («Собаки» — с ними я выиграл один из первых чемпионатов Москвы по «контре»), ещё за какие-то. В какой-то момент стали организовывать первые крупные турниры по Quake III, и меня попросили посудить, а я согласился. А потом вместе с учёбой и двумя работами времени играть в любимую «контру» достаточно, чтобы хорошо выступать, уже не оставалось, поэтому стал всё чаще судить разные чемпионаты, и «пересудил» почти все. За это даже иногда платили деньги, не помню сколько, но на выходные погулять хватало. **Ну погулять хочется не только на выходных. На прочие нужды киберспортом в то время нельзя было заработать?** Ну мы с товарищами придумали одну забаву. Тогда было модно играть на деньги. В наших клубах нас все уже знали, поэтому мы садились на метро и приезжали в какой-то местечковый клуб подальше от нашего. А там были местные «отцы», которые всех обыгрывали. Мы приезжали, очень плохо играли, а потом кто-то обычно предлагал сыграть на деньги. Мы включали дурачков, сомневались, отказывались, но потом всё-таки соглашались и, как правило, выигрывали. Дальше задача была простая — успеть забрать деньги и свалить до того, как тебя побьют в чужом районе. Выигрывали по 300−1000 рублей. Деньги тратили на хлеб c майонезом (все, наверное, помнят этот деликатес), кока-колу, пиво. Если что-то оставалось, могли копить на железо или на регистрацию на какой-то турнир. Но лафа длилась всего пару лет, потому что потом все стали друг друга знать, плюс появился интернет, и там стали какие-то лица мелькать. **На небольших клубных соревнованиях вы не остановились и, насколько я знаю, в далеком 2003 году решили организовать с Ириной Семёновой _(бывший владелец киберспортивного клуба Virtus.Pro — прим. ред.)_ профессиональную команду, которая сейчас всем известна как Virtus.Pro.** Компания «Руссобит-М» в те времена пыталась создать крутой competitive-шутер. Они искали судью, который мог бы провести турнир и пригласить туда киберспортсменов, и через кого-то вышли на меня. В итоге я организовал турнир, всё было очень весело, кто-то этот турнир даже выиграл, правда, игра так и не взлетела. Но зато мы познакомились и подружились с Ирой Семёновой, которая отвечала за мероприятие со стороны «Руссобита» и прониклась всей этой темой с турнирами. В какой-то момент мы с ней решили создать команду, найти спонсоров и вырастить чемпионов. Задумка была в том, чтобы создать базу для тренировок с крутым железом и интернетом (а тогда это было проблемой) — и всё это на базе созданного нами продюсерского центра Virtus. Этот центр помогал разработчикам продюсировать и тестировать игры, мы смотрели на баланс в шутерах, говорили, что можно улучшить. И в этом центре мы собрали команду Virtus.Pro, сделали для них базу, ребята какую-то зарплату получали, выступали на турнирах по «контре» и параллельно тестировали игры. Я занимался этим пару лет, а потом полностью ушёл в основную работу, и командой продолжила заниматься только Ира, а я ребят просто иногда навещал. Тем не менее, с тех пор команда существует и живёт под тем же именем. **Спонсоров, стало быть, вы нашли, раз смогли открыть продюсерский центр с техникой и так далее. Если не секрет, кто тогда поддержал инициативу?** Не секрет, спонсором стала как раз компания «Руссобит», которая хотела, чтобы их игры тестировали люди, которые в эти игры много играют и могут указать на недостатки. **А какие, собственно, цели вы тогда преследовали? Вряд ли киберспорт был трендом тех лет.** Это не было трендом, это было мечтой — иметь свою команду и, конечно же, побеждать с этой командой. Потому что мы понимали, что можем добиться больших успехов на международной арене. Даже я, не играя сутками напролет, мог неплохо выступать. А профессиональные игроки, мои друзья, могли добиться намного большего, если бы у них были нужные условия. Поэтому и решили создать эти самые условия, чтобы они могли показать всему миру, какой крутой российский Counter Strike. И в какой-то момент это совпало, удалось заразить этой идеей человека из индустрии (Иру Семёнову) и пристроить друзей в первый состав. Но надо понимать, что киберспорт тогда даже не назывался киберспортом, это называлось компьютерными играми, и никто себя спортсменом не считал. Самые большие турниры тогда были в World Cyber Games и ESWC. Первый ESWC я, кстати, судил, а потом организаторы куда-то пропали, и я, и другой судья, и победители остались с носом. **Плохо представляю киберспортивное сообщество тех лет — как выглядел «сбор» команды — первые составы, налаживание экосистемы** **и так далее.** Первые составы собирались из друзей, плюс был хантинг хороших игроков — тоже через друзей. Мы ездили по всем турнирам, часто попадались средние команды, но там, например, был один звёздный игрок — его звали к себе. По-разному комбинировали тех ребят, которых набрали, и пытались растить молодых звёздочек. Нам было довольно легко мотивировать ребят, потому что ни у кого не было аналогичных условий. У нас была тренировочная база в офисном помещении в районе метро «Аэропорт», там был хороший интернет, у ребят была какая-то минимальная зарплата. Потом стали снимать квартиру под это дело. Там, конечно, был балаган, пришлось делать звукоизоляцию, чтобы соседи милицию не вызывали. Но было весело. **Давай вернёмся к тому, как ты устроился непосредственно в игровую компанию.** Обо всём по порядку. Курса с третьего (учился программированию баз данных в МГТУ им. Баумана) я пошёл в — как ни странно — Счётную палату РФ, где провел два года, работаю по специальности. Но параллельно ещё начал работать в «Руссобит-М», пробовал там что-то продюсировать, оттуда перешёл в Game Factory Interactive, где занимался закупкой лицензий западных игр для российского рынка — «Гарфилда», например, покупал. **А потом была «Акелла»?** Да, перешёл в «Акеллу», где изначально отвечал за мобильные и онлайн-игры, но в итоге полностью ушел в «мобилки». У нас были свои бренды, под которые мы хотели делать мобильные версии игр («Корсары», например). Была своя тест-лаборатория, и мы ходили с опытными людьми по Савеловскому рынку и за свои деньги покупали телефоны в эту лабораторию. Ещё покупали короткие номера телефонов, чтобы можно было отправить SMS на номер и купить игру. Собственно, строили всё с нуля. Но этим мне заниматься было не особенно интересно — очень муторно, рынок уже был занят, а мы зашли в самый загруженный момент. Это как сегодняшний free-to-play, когда ты пытаешься запрыгнуть в последний вагон уходящего поезда. После мобилок я сосредоточился на компьютерных играх, к которым душа лежала больше, и возглавил международные продажи «Акеллы». Мы занимались и продажами игр «Акеллы» за рубеж, и покупкой иностранных игр, и чем только не занимались. Atari продали игру «Головорезы: Корсары 19 века», игру от компании Wargaming «Обитаемый остров» лицензировали компании Paradox (и я очень рад, что это игра теперь есть у нас на GOG.com), продавали Disciples III — и на эту игру я продал права на Восточную Европу компании CD Projekt. С ними я общался и до этого — много лет пытался купить права на первого и второго «Ведьмака» — причём работая в разных компаниях. И спустя какое-то время в компании CD Projekt задумались об открытии российского офиса. К тому времени в России очень хорошо продался первый «Ведьмак», плюс они лицензировали на Россию Mass Effect. Встал вопрос об открытии офиса в Москве, меня пригласили, я прошёл собеседование в Варшаве с Марчином Ивински, принял оффер, приехал на трёхмесячный тренинг и в виде помощи меня попросили заняться тогда существовавшим CD Projekt Localization Centre, который занимался портированием, тестированием игр и локализацией их на другие языки. **Понятно. Ну так вот ты в CD Projekt, строишь локализаторский департамент. А как образовался на этом пути GOG.com?** Параллельно с моим приходом в CDP случился кризис 2008 года, и вопрос российского офиса отложили, но поручили пока заниматься именно локализационным центром. Благодаря этому я оказался в credits таких игр, как Saints Row 2 и нескольких проектов Disney. Но это было временным решением, и через несколько месяцев мне предложили заняться новым проектом, который только-только был анонсирован и находился в бете. Это был сервис цифровой дистрибуции игр и фильмов [GOG.com](https://www.gog.com/), и тогда им занималось восемь человек, которые сидели в двух маленьких комнатах. Когда я туда пришёл, у нас было подписано три договора: с Interplay, Revolution Software и Codemasters. Игр было мало, а всё остальное предстояло открывать, объяснять всю нашу бизнес-идею игр без DRM-защиты, подписывать. Так и началась моя история с GOG.com. **Открыть сервис цифровой дистрибуции — вполне логичный шаг для крупной успешной компании. И пока одни делали конкурентов Steam, вы решили создать сервис с ретро-играми. Почему именно такой акцент?** Вообще началось всё с того, что когда-то CD Projekt довольно успешно продавала в ритейле старые игры. И в какой-то момент возник вопрос, как можно достать те же игры, только в цифровом формате — ведь нигде, кроме как на торрентах (а там — часто в не очень рабочем состоянии), их не было. И на Steam их тоже не было. Тогда мы не задумывались ни о какой конкуренции, скорее, это был тёплый ламповый магазин, сервис для себя. В первую очередь это было осуществление своей мечты — запустить и посмотреть, как пойдет. Я пытался в своё время запускать старые игры и с удивлением обнаружил, что большая их часть на современных компьютерах и ОС практически не работает. Выходит, в команде нужны эксперты, которые знают, как это делается, и любят «вскрывать» старые игры, приводить их в работоспособное состояние. Мягко говоря, не каждый разработчик посчитает это интересной задачей. С самого начала мы понимали, что запустить старую игру на современном компьютере — это большая проблема. Ведь тогда тот же [DOSBox](https://www.dosbox.com/) не пользовался большой популярностью, да и работал он сильно хуже чем сейчас, не все игры запускались. Мы сами выходили на ребят из DOSBox, а с его создателем мы до сих пор дружим и работаем над некоторыми вещами вместе. Даже звали его несколько раз работать к нам. Так вот когда мы начали сотрудничать с ребятами, мы вместе с разработчиками игр и нашей командой сидели и адаптировали игры под современные компьютеры, а во многих случаях эта совместимость создавалась вручную именно нами. Так что можно смело говорить, что мы помогали развивать DOSBox. Сегодня это сервис, который применим к очень многим играм, но в тот момент это было не так. Создатель DOSBox приезжал к нам, он фанат старых игр, мы вместе вспоминали какую-то классику и думали, как же починить ту или иную игрушку. Например, есть Theme Park, за которую мы брались три раза за два года, прежде чем её удалось починить. Есть и более сложные вещи, например игры для Windows 95 и 98, им DOSBox не подходит, для них нужна reverse engeneering (обратная разработка), то есть когда вы восстанавливаете исходники из конечного продукта, чтобы потом этот исходник переделать, потому что оригинальных исходников уже ни у кого не осталось. Этим тоже много занимались. **Но основной фишкой ведь стала даже не коллекция старых игр, а сам подход — игры без DRM-защиты?** Ну все, кто стоял у истоков GOG.com, из той эпохи, когда DRM-защита вызывала огромное количество проблем. Будь то Starforce, который мог просто сломать привод, игры не запускались, код почему-то не работал. В противовес этому хотели создать сервис, который был бы максимально комфортным для игроков, и чтобы на нём можно было скачать игру за два-три клика, как на торрентах, но легально и с нормальным сервисом, который включал бы в себя техническую поддержу, возможность вернуть игру и так далее. **А как к этому относятся правообладатели? Их всё устраивает в ключевой концепции GOG.com?** Безусловно, существует стереотип, что DRM защитит продукт, и искоренить этот стереотип пока что очень сложно. У нас была забавная история со вторым «Ведьмаком», когда были определённые опасения, что мы на GOG.com выпустим игру без DRM-защиты и она может сразу же оказаться у пиратов. В итоге на торрентах она, конечно, оказалась за два дня до релиза, и это была пиратка с защищённой ритейловой копии. Увы, сколько ни защищай игру, от пиратства это не спасёт. Всегда будут те, у кого нет денег, но он хочет поиграть в игру — и пойдёт и скачает эту игру на торрентах. Многие из нас наверняка были в таком положении. Но разработчики всё-таки стараются дополнительно защитить свою игру, причем иногда самыми изощренными способами. Например, есть игра А, она не требует подключения к интернету, но чтобы начать играть, надо пройти онлайн-авторизацию. В момент релиза игры сервера не выдерживают, и ты просто не можешь залогиниться. То есть человек купил игру, а в итоге он не то, что не получил вознаграждения, а вообще ничего не получил. Это не подход, это паническая боязнь. Мне кажется, нужно просто принять, что пиратство существует как явление и никуда от этого не деться. Те люди, которые хотят скачать игру где-то ещё, сделают это. А потом ещё расскажут друзьям и обеспечат дополнительные продажи за счёт сарафанного радио. Поэтому отвечая на вопрос — нет, далеко не всем правообладателям понятна наша концепция. Мы стараемся донести до них свою философию и заставить поверить в неё, хотя, конечно, это удаётся далеко не всегда. Это одна из причин, почему в нашем каталоге пока меньше новых релизов, чем нам хотелось бы — но мы очень активно работаем в этом направлении и постепенно завоёвывам новые тайтлы. Из того, что у нас выходило день в день с другими платформами за последний год — Pillars of Eternity, конечно же, «Ведьмак», Superhot, предзаказы на новый Master of Orion, No Man's Sky и многое другое. **Как быть, если разработчик, издатель, правообладатель игры давно канул в лету — что происходит в таком случае?** Ситуация может развиваться по-разному. Иногда права всё равно остаются у кого-то из ключевых персонажей из этой компании, и тогда надо договариваться с ними. Другой сценарий сложнее — когда права на код самой игры у команды разработчиков, а права на использования IP _(интеллектуальная собственность — прим. ред.)_ были ограничены по времени. Поэтому чтобы эту игру выпустить, нужно получить права на код, права на IP и, скорее всего, ещё права на использование музыки из игры. В таких случаях остаётся только ходить по всем и спрашивать, у кого на что права остались, и пытаться со всеми договориться. **Кстати, какой был самый сложный проект, доведённый до продаж в GOG.com?** Пожалуй, тяжелее всего было подписывать Star Wars c Disney. Сначала было несколько лет переговоров с Lucas Arts, там несколько раз менялся топ-менеджмент игрового подразделения. А когда мы уже договорились о подписании, Disney покупает Lucas Arts. И всё пришлось начинать с самого начала. Плюс надо понимать, что большим компаниям всегда нужно больше времени на все согласования. Ну и наконец, ушло время на то, чтобы объяснить нашим коллегам из Disney нашу DRM-free-философию. Но в итоге всё получилось. **Вспомнилась недавняя инициатива по оживлению игр в локализации легендарного «Фаргуса». Мне почему-то казалось, что позже инициатива оценивалась как пиратская — получилось всё причесать и привести в соответствие с нормами?** Если честно, не видел подобных комментариев, да для них и нет основания, потому что все переводы «Фаргуса» были добавлены, во-первых, с согласия правообладателей на сами игры, а во-вторых, с согласия людей, которым теперь принадлежат права на локализации «Фаргуса». Многие издатели, кстати, очень удивились, узнав что в России, оказывается, когда-то «выходила» и была популярна их игра — и при этом они не стали возражать, чтобы мы добавили эти фанатские (хоть и пиратские) переводы. Ведь некоторые из них могут легко конкурировать с официальными локализациями. Так что у нас со всеми юридически чистые и прозрачные отношения. Более того, все эти переводы доступны нашим пользователям абсолютно бесплатно, мы не пытаемся эту историю монетизировать, это, скорее, история про нашу любовь к истокам нашей дикой, но симпатичной игровой индустрии. Кроме того, сами ребята, которые в своё время занимались этими потрясающими переводами — например, Петя Гланц, — очень тепло отнеслись к нашей инициативе и поддержали её. **Но всё-таки потенциал сервиса с ретро-играми рано или поздно исчерпал себя, и вы решили заняться всеми проектами вообще?** Формат себя не исчерпал, просто мы в какой-то момент решили сделать сервис в принципе о хороших играх, а не только о классике. Поэтому стали смотреть и на новые проекты, общаться с разработчиками, и активно двигаемся сейчас именно в этом направлении. **Какая у вас модель — сколько уходит разработчику, сколько сервису?** У нас подход простой — если игра новая, то 70% разработчику, 30% нам, это своего рода стандарт рынка. Если игра старая, требует наших ресурсов, дополнительной работы, ремастеринга, то наша доля может быть выше. Простой пример: мы подписываем старую игру, делаем так, чтобы она работала на современных компьютерах, а потом выходит новая операционная система, и мы снова подгоняем эту игру под новую систему, чтобы всё точно работало. **Я слышал, что сервис рос сам по себе. Это так? За время его существования не проведено ни одной крупной кампании по привлечению клиентов?** Да, это так. В течение всего времени существования GOG.com мы старались расти органически и успешно это делали. Не устраивали больших рекламных кампаний, не пытались скупать блогеров, как это сейчас модно, и так далее. Для нас важно быть хорошим человеческим сервисом, который будут рекомендовать друзьям. **А в чём уникальная ценность для разработчика — почему ему просто не встать в Steam, в G2A и успокоиться на этом — есть какой-то уникальный срез аудитории, не охваченный глобальными сервисами?** Начнём с того, что встать можно только в Steam, GOG.com, U-Play, Origin. При этом последние два сервиса — в первую очередь платформы, заточенные под свои продукты, а уже потом под проекты других разработчиков. Все остальные площадки перепродают ваши ключи. А если они их перепродают, то встаёт вопрос, откуда они взялись, если вы — разработчик — им эти ключи не продавали. И встаёт другой вопрос, почему неожиданно на этих площадках цена на ваши ключи может быть ниже, чем у вас. Переходя к вопросу, почему просто не встать в Steam, мы говорим всем партнерам, чтобы на Steam они обязательно вставали и свою игру там продавали. Но при этом, на наш взгляд, глупо отказываться от в среднем от 10% дополнительных продаж, которые мы можем дать. Поэтому это скорее вопрос не про выбор, где продавать игру, а про то, чтобы дать пользователю возможность выбрать, где он хочет её купить. **Из рассуждений выше получается, что во многом GOG.com важен для инди-разработчиков — как-то работаете с этой категорией?** Среди многих инди-разработчиков бытует такое (очень лестное нам) мнение, что показатель того, что у вас успешная игра, — это релиз на Steam, а показатель того, что игра хорошая — это релиз на GOG.com. И это не мы придумали. Сравните средний балл на [Metacritic](http://www.metacritic.com/) всех выпущенных игр на GOG.com и на Steam, и вы поймёте, о чём я говорю (подсказка: у нас средний показатель порядка 75). Мы очень жёстко курируем контент, который выпускаем на нашей платформе, и никогда не добавляем в каталог симулятор «всего подряд». А ещё мы стараемся помогать инди-разработчикам, смотрим на их проекты, советуем, что поправить, что доделать. **Положим, я абстрактный инди-разработчик — что мне надо сделать, чтобы игра оказалась на GOG.com? Где зарелизиться, какие успехи положить вам на стол?** Есть два вполне себе официальных метода. Страница для инди-разработчиков на нашем сайте, там есть Submission Form. Или можно написать любому из нас, наши имена известны, письма мы читаем, так что добро пожаловать. **Есть ли какие-то фичеринги и хайлайты от платформы?** Мы фичерим все новые проекты одинаково на самой платформе за счёт набора наших стандартных инструментов. Но помимо этого бывает, что мы помогаем отдельным играм вне нашей платформы. Например, если у игры нет своего PR-представительства, то мы готовы помочь с работой с журналистами и блогерами на всех территориях, где мы представлены (у нас есть специалисты, которые целенаправленно занимаются англоговорящими рынками, Германией, Францией, Россией и СНГ, скоро появятся люди на другие регионы). Бывают другие истории, когда мы даём некоторым разработчикам аванс, чтобы они могли отполировать свою игру, если мы в неё верим. **Кстати, игры в разработке — это такой аналог раннего доступа на Steam? В чём отличия?** Мы стараемся всегда быть честными с нашими пользователями, поэтому нашу программу игр в разработке называется именно играми в разработке, а не ранним доступом. Потому что мы понимаем, что мы продаем незаконченный продукт, а не ранний доступ к игре, которая ещё не вышла. Мы понимаем ваши риски как пользователя. И мы в течение двух недель без вопросов возвращаем деньги, если что-то пошло не так или игра просто не понравилась. В эту программу мы тоже очень внимательно выбираем игры, абы что, исключительно ради количества, туда не попадет. **Расскажи о GOG Galaxy.** Это наш опциональный клиент, который мы запустили около года назад. Ключевое слово — именно «опциональность». В эпоху, когда при любом удобном случае тебе стараются впихнуть (а иногда и просто впихивают, не спрашивая) кучу дополнительного софта, который тебе, может, и не нужен, мы очень хотели пойти другим путём. Поэтому [GOG Galaxy](https://www.gog.com/galaxy) можно вообще не скачивать и не использовать, а приобретённые у нас игры устанавливать из инсталлера, который скачивается после покупки. Если же вы решили его скачать, то это удобный клиент, который позволяет запускать и обновлять игры (только если вы хотите), скачивать дополнительный контент, сохранять достижения, добавлять друзей и общаться с ними. Впрочем, над социальной составляющей мы ещё работаем, там есть ещё что добавить. А ещё GOG Galaxy позволяет «откатиться» до предыдущей версии билда, если вы, например, купили игру в разработке, и новый патч вам не понравился. **Недавно ещё анонсировали GOG Connect, можешь коротко объяснить суть этой фичи?** Все просто, теперь любой пользователь (который уже давно пользуется GOG.com или который только что создал аккаунт) может подключить учётную запись Steam к GOG-аккаунту и бесплатно добавить часть своей коллекции игр из Steam к библиотеке на GOG.com. При этом игра будет доступна и на Steam-аккаунте пользователя. Сразу оговорюсь, что сейчас речь не идёт обо всей библиотеке и предложение ограничено по времени. Пока что мы запустили GOG Connect для первых 20 игр, среди которых The Witness, FTL: Faster Than Light, The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut, Galactic Civilizations 3, Trine Enchanted Edition, Saints Row 2, Shadowrun Returns, The Witcher: Enhanced Edition. Мы планируем постоянно менять и добавлять игру для программы в зависимости от договорённостей с разработчиками и издателями. Мы не ожидали, что программа будет пользоваться такой популярностью: в течение первых суток у нас образовались очереди из желающих связать аккаунты и добавить игры, но мы уже оптимизировали процесс, и сейчас он проходит намного быстрее. **А что если я вернул деньги за игру на Steam, но уже получил копию у вас — как это проверить?** В условиях программы прописано, что если игра удаляется с вашего Steam-аккаунта, мы оставляем за собой право «изъять» её и на GOG.com. Технически это возможно. Но, может, быстрее просто скачать пиратку? **Кстати, у тебя есть любимые старые игры на GOG.com?** «Колонизация» от Сида Майера, Heroes of Might and Magic III, Day of the Tentacle. **Какие игры в целом (не важно на какой платформе) тебе запомнились из недавних?** Bloodborne — никакая игра не вызывала во мне одновременно столько радости и ненависти (ненависть к контроллеру и к своим кривым пальцам). Fallout 4 — увлекся крафтингом так, что на сюжетную линию в итоге забил. И всё ещё не могу вылезти из третьего Diablo (хотя это уже далеко не «недавняя» игра). **Почти традиционный вопрос к представителям индустрии — можешь посоветовать интересные книги из прочтённых недавно или в целом запомнившихся, повлиявших на тебя?** «История Российского государства» Акунина, «Степной волк» Гессе (правда, пришлось перечитать три раза, чтобы вникнуть), «Хазарский словарь» Милорада Павича. А представителям индустрии очень рекомендую книгу про бизнес в Китае, называется Age of Ambition от Evan Osnos. Мне её в свое время посоветовал Марчин Ивински. **И традиционный вопрос — на чём ездишь?** Такси или общественный транспорт. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#gog](https://dtf.ru/tag/gog)
16
2016-06-07T11:40:05
https://dtf.ru/flood/542-mrg-experiment-game
Mail.Ru Group создала направление для разработки экспериментальных игр под руководством Олега Шпильчевского
Mail.Ru Group открыла подразделение экспериментальных игровых разработок для выпуска онлайн- и офлайн-игр, которыми ранее компания не занималась. Этот отдел возглавит Олег Шпильчевский, который до апреля 2016 года руководил игровым направлением Mail.Ru Group, сообщили vc.ru в холдинге. Новое подразделение сосредоточится на поиске и быстром запуске «принципиально новых направлений, ниш и жанров, которые могут идти вразрез сложившимся традициям Mail.Ru Group и даже рынка, объяснил Шпильчевский. По его словам, существующий портфель проектов и высокие стандарты внутренней оценки «не всегда дают возможности быстро принять и развить нестандартную идею до полноценного релиза». «Эксперименты будут касаться как онлайн-проектов, так и офлайн, которыми ранее компания никогда не занималась», — отметил Шпильчевский. Операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский заявил, что команда Шпильчевского получит «максимальную свободу» и сможет «проводить любые эксперименты». Сейчас экспериментальное подразделение работает над двумя проектами: онлайн- и офлайн-игрой. Точных сроков выпуска игр в Mail.Ru Group не назвали, по словам Никольского, «оценить первые результаты» игроки смогут «уже скоро». Олег Шпильчевский руководил игровым направлением Mail.Ru Group с 2014 года по апрель 2016 года. С 2009 года он возглавлял студию Allods Team, где отвечал за разработку игры «Аллоды онлайн». В компании не сообщили, кто займёт место Шпильчевского на посту руководителя игрового направления Mail.Ru Group. Представители холдинга пообещали назвать имя нового главы подразделения позднее.
13
2016-06-08T09:14:37
https://dtf.ru/gamedev/553-mallaeva-view
Валерия Маллаева, DevGAMM: «Для организации конференции нужно как минимум $150 тысяч»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с организатором игровой конференции [DevGAMM](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdevgamm.com%2Fmoscow2016%2Fru%2F) Валерией Маллаевой. Маллаева рассказала о подготовке к первым мероприятиям, поиске спикеров и спонсоров, о переходе команды в игровую компанию Renatus и о своих любимых играх. **Сергей Бабаев: Лера, привет. Недавно в Москве[прошел](https://vc.ru/p/devgamm2016) очередной DevGAMM, который называют чуть ли не самым насыщенным мероприятием за все годы. Но, если мне не изменяет память, начиналось все очень скромно с локальной тусовки «для своих». Интересно узнать, какой путь ты прошла. Расскажи, чем ты занималась до того, как стала организатором одной из крупнейших в СНГ конференций.** **Валерия Маллаева:** У меня техническое образование — странная специальность под названием компьютерный эколого-экономический мониторинг, ДонНТУ. Путевого программиста из меня не получилось, но мне всегда нравилось рисовать. Поэтому, когда на третьем курсе я открыла для себя Macromedia Flash MX, начала развиваться в направлении веб-дизайна. **Интересная специальность, а как до конференции работу находила?** Я только что, перебирая в голове события, поняла, что никогда не искала работу намеренно — всегда работа находила меня. Помню, как ехала в маршрутке спустя два месяца после окончания магистратуры, и мне позвонил рекрутер аутсорсинговой компании XITEX Software. Им срочно был нужен человек со знанием Flash, и они нашли на сайте университета обзор моей дипломной работы. **Как пришла идея собираться на мероприятия?** В нашем Flash-отделе работало всего четыре человека: я и трое ребят-программистов. Мы постоянно делали внутренние мастер-классы, обучали друг друга, но нам очень не хватало Flash-коммьюнити в нашем городе. И вот в начале 2008 года образовалась [UAFPUG](http://fpug.org.ua) — Ukrainian Adobe Flash Platform User Group, и мы решили поехать на первую официальную встречу в Харьков. Ее организовал Рост Сирык, автор известного в то время сайта Flash-ripper.com (ох, как много он сделал для Flash-комьюнити того времени). 40−50 человек, четыре доклада в конференц-зале Global Logic, небольшие перерывы с нетворкингом и афтепати за свой счет в соседнем пабе. Я помню все свои эмоции, связанные с первым посещением подобного мероприятия. С одной стороны — страх подойти к незнакомым людям и познакомиться, с другой — восторг от общения на профессиональные темы с людьми, которые на 200% разделяют твои интересы. За один день я получила ответы почти на все вопросы по технологии, что меня волновали на тот момент, и узнала больше, чем за месяцы самокопания. Главное — правильно задавать вопросы. **Это мероприятие, выходит, и послужило толчком к старту DevGAMM?** В целом да. В сентябре 2008 года мы с четырьмя коллегами, возвращаясь с очередного UAFPUG, сидя на боковых полках плацкартного вагона, решили, что надо бы сделать нормальную полноценную конференцию — не просто о Flash, а именно об играх. Два дня, с крутыми спикерами, собственным сайтом и более понятным брендом. Хотелось пригласить именитых «инди-флешеров», которые работали на себя и зарабатывали деньги на своих Flash-играх. Такой звездой в то время был Badim _(Вадим Старыгин, основатель_ _Elite Games Ltd_ _— прим. ред.)_ : его блог стал отправной ступенькой для очень многих известных инди-разработчиков. Хотелось поговорить с издателями, узнать какие-то инсайты разработки, геймдизайна и всего, что было связано с Flash-играми на тот момент. Информации в интернете было критически мало. Этот разговор в поезде не был а-ля «Вот было бы неплохо сделать…» — мы четко проговорили, что нам для этого нужно, и выбрали даты. А уже в понедельник во время обеденного перерыва начали активную подготовку. Мало того, мы сразу анонсировали даты конференции, чтобы не было пути назад. Киев, выходные сразу после Casual Connect (25−26 октября 2008 года). Спасибо XITEX, что поддержали тогда нашу идею и выделили небольшой бюджет на блокноты, ручки и бейджи для участников. **Тогда, видимо, и родилось легендарное название?** Название Flash GAMM придумал Саша Титов ( _основатель Xenao Games — прим. ред._ ), над большинством проектов мы с ним работали в паре, а также брали фриланс: я рисовала, он кодил. Изначально название означало Flash Game Meeting. Слово GAMM должно было символизировать «шум, гам, что-то громкое и яркое». На самом деле, это был один из немногих свободных доменов в зоне .com, начинающихся с flash. Логотип мы рисовали вместе за одним компом. **Как проходила подготовка к первой конференции?** На подготовку у нас был всего месяц, что чертовски мало для организации. Мы «на коленке» запилили сайт, базовую регистрацию, пригласили спикеров. Помогло то, что наши даты вплотную прилегали к датам Casual Connect, поэтому нам удалось вытащить представителей Mochimedia и Addicting Games, которые оставались на выходные потусить в Киеве. Помещение нам бесплатно дал Global Logic, еще организовали пиццу. Общий бюджет первого Flash GAMM был меньше $1000. Билеты были бесплатными, 10 докладов по пять каждый день, один лекционный зал. Мы собрали 120 человек, и это число казалось огромным по сравнению с 30−50, что обычно собирали наши UAFPUG. **Есть мнение, что первый раз легче, чем второй. Сперва ты просто бросаешься в омут с головой и решаешь все свалившиеся на тебя проблемы. А во второй раз уже знаешь, чего ожидать, и морально сложно заставить себя это повторить.** Говорят, первый прыжок с парашютом — самый страшный. Так вот, это не так. Самый страшный — второй прыжок. Это целый подвиг — заставить себя еще раз пережить то, что когда-то уже напугало до смерти. После конференции, сидя на лавочке-качельке, переваривая все, что произошло за два дня, Сашка вдруг предложил: — Лерка, нам надо делать второй Flash GAMM. — В смысле? Где? Когда? — В Москве. Весной, за день до КРИ _(Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.)_. Там все равно все будут, и к нам подтянутся. — Ты что? Как же мы все организуем удаленно? И где мы денег на организацию возьмем? Мы же никого толком не знаем. — Да найдем спонсоров, не бойся. А мне было реально страшно. Если бы не уверенность Саши Титова и не его «волшебный пендель», я бы даже не подумала соваться в Москву. **Знаю, что в развитии конфы немало помог Виталий Хить (создатель Bubble Shooter). Легендарный человек украинского казуального геймдева.** Хить сыграл вторую ключевую роль в этой истории. Как-то он посетил один из UAFPUG в Николаеве. Лично мы с ним не пообщались, но он оставил визитки организаторам встречи, сказав, что Absolutist интересно поддерживать подобные тусовки. Визитку я сохранила, и, когда надо было искать деньги на организацию московского Flash GAMM, решила, что надо позвонить и попросить о спонсорстве. Помнишь, я говорила, что у меня был страх заговорить с незнакомыми людьми? Так вот, говорить с ними по телефону еще страшнее. Я набирала и сбрасывала его номер раз шесть. Ну кто я? Какая-то девочка Flash-аниматор, которая звонит главе одной из лидирующих украинских игровых компаний, чтобы попросить денег. Но перспектива «продать почки» была менее заманчива, поэтому тот звонок состоялся, как и приглашение Виталика посетить офис в Днепропетровске и пообщаться лично. На следующий же день я прыгнула в автобус и поехала. Мы встретились, пообщались, договорились о докладе, и мне сразу дали заветные деньги — $500. Для маленького мероприятия это тогда была большая сумма. Собственно, Виталий был на втором нашем Flash GAMM в Москве и увидел всю эту тусовку своими глазами. **Но отношения вышли за рамки спонсорства, вас именно приобрели?** В следующий раз мы с Виталием случайно пересеклись через три месяца в Крыму, и он позвал меня на «серьезный разговор». Предложение было простое: они покупают конфу, оставляя мне процент, помогают с бухгалтерскими и юридическими вопросами, привлечением партнеров, а я делаю все остальное, удаленно: в Днепропетровск из Донецка мне переезжать не хотелось. Переговоры длились месяц. С одной стороны, мне не хотелось бросать команду Xenao Games, с другой, я видела новую возможность самореализации, с третьей, мы никак не могли договориться о цене. Сторговались с Хитем на $6 тысячах. Мы с Сашкой получили по $2 тысячи, остальные распределили между ребятами, которые нам помогали. Только не надо сразу хвататься за голову и писать комменты, что мы продешевили. В 2009 году это были огромные деньги, учитывая, что мой средний доход был $250 в месяц. **Одним из первых спикеров, поддержавших мероприятие, был ментор рубрики «Рынок игр» Петр Харитонов?** Все верно, он присутствовал, начиная со второго Flash GAMM, и потом почти никогда не пропускал мероприятия. Благодаря Пете на одной из конференций у нас выступал Павел Дуров — это ещё когда «ВКонтакте» был более закрытым. Если мне не изменяет память, наше мероприятие стало чуть ли не первым, где выступали представители «ВКонтакте» и Павел. Правда, видео строго запретили делать. **Когда пришло осознание, что тусовка может перерасти в действительно широкую по охвату конференцию и приблизиться к полноценному бизнесу?** ****В мае 2015 года, после московского DevGAMM. Тогда я поняла, что конференция стала больше меня, что DevGAMM — это уже самостоятельный бренд, без привязки к Лерике как к личности, которая объединяла всех этих людей. Но, если честно, я все еще считаю, что на двух мероприятиях в год хороший бизнес не построишь. Конференции — это в первую очередь маркетинговый инструмент. Тут нужно делать или международную франшизу, или консьюмерское шоу, или сугубо бизнес — VIP-мероприятие c кучей понтов и дорогущими билетами. В том формате, что у нас сейчас, много денег не заработаешь. Зато он душевный, приносит кучу удовольствия и пользы. **Как обстояло дело с финансами на первую московскую конференцию?** В какой-то момент мы планировали «продать почки» или взять займ в банке, потому что бюджет мероприятия вырос до $8 тысяч, а денег почти не было. Было $2 тысячи от Mochi Media, почти из ниоткуда появился спонсор, который дал нам $1,5 тысячи, очень помог Flexis, выделив в последний момент $1 тысячу. Остальные несколько спонсорств были по $200−500, плюс билеты по $20−50. В итоге конференция прошла хорошо: она шла один день, было два потока докладов и зона для общения, на втором этаже «Космоса». Никаких кофе-брейков — только водичка. Маленькое афтепати в боулинге в том же «Космосе». Было что-то около 180 человек, но все остались довольны. **А как же ваш личный профит?** После конференции, когда расплатились с последним подрядчиком, мы с Сашей сели в холле отеля и разделили на двоих оставшиеся деньги. Как сейчас помню, получилось по 7500 рублей невероятного профита. И мы такие: «Да иди оно все лесом!». Решили, что ну его на фиг, эти конференции, лучше мы будем делать игры. И поехали домой. Даже на КРИ не остались, потому что у нас не было денег купить билет. **Я верно понимаю, что долгое время предприятие было откровенно убыточным и делалось для души и тусовки?** Убыточным оно никогда не было, но почти всегда выходило в ноль. Если я видела, что мы где-то не вписываемся, урезала какие то фичи. Если появлялось больше спонсоров, что-то добавляла. Вообще, да, конференция всегда была для души и развития игрового коммьюнити. **Были моменты, когда казалось, что формат затухает и все скоро загнется? Что делали в таких случаях, как менялись под рынок? По вашей инфографике я увидел, что, например, в 2013 году было падение количества участников, зато в 2014 году резкий рост.** Мы добавляем новое в каждую конференцию. Хоть что-то, но пробуем. Начнем с того, что с первого по девятое мероприятие мы каждый раз меняли площадку: нас или что-то не устраивало в текущей, или мы из нее вырастали. Мы каждый раз меняли тематику. Сначала все фокусировалось исключительно на Flash-играх, потом начали говорить о социальных, затем индустрия сфокусировалась на мобильных играх и мы пошли туда же, потом ПК и консоли. Мы всегда смотрели на индустрию, на то, что интересует разработчиков, и двигались в этом направлении. В какой-то момент нам стало тесно в рамках нашего названия: всех отпугивало слово Flash, было трудно объяснять, что мы давно уже не только о Flash-играх. Плюс в 2012 году Flash «хоронили» особенно активно — это и дало небольшой спад. Что касается скачка, то он произошел сразу после ребрендинга из Flash GAMM в DevGAMM. Сначала этот скачок произошел в Киеве — с 800 до 1300 участников. Это был тот еще челлендж. Это научило меня вовремя закрывать регистрацию, если нет возможности принять больше людей, чем мы способны. Лучше пусть будет комфортно небольшому количеству людей, чем плохо всем. Вот более наглядный график с разделением по городам — для понимания общей картины. **По-моему, этот скачок также пересекается с полным закрытием КРИ. Совпадение?** И не только с этим. Вообще, 2013 год стал для нас очень переломным. Вот факторы, которые на это повлияли: * Ребрендинг конференции с Flash GAMM на DevGAMM сразу после московской конференции в мае. * Продажа конференции и всей команды компании Renatus. * Отмена КРИ как отдельного мероприятия в мае 2014 года и перенос ее на «Игромир» в октябре. * Решение делать полноценную двухдневную конференцию в Москве. * У нас в команде появился еще один человек на фуллтайм для PR и работы с прессой. Все факторы гармонично сложились вместе. В мае 2014 года для большинства мы появились из ниоткуда. Для многих DevGAMM Moscow 2014 был первой конференцией, для нас — 12-й. Из-за того что КРИ больше не было, нас начали называть «новой КРИ» или «КРИ-заменителем». Это ни капельки не обидно, а даже льстит. Большинство стартапов сейчас описывают на примере других брендов: «Uber для лодок» или «Tinder для котиков». КРИ долгое время называли GDC Russia — теперь так называют нас. **С самой КРИ не пробовали как-то посотрудничать?** За месяц до московского мероприятия мы написали организаторам КРИ: мол, так и так, мы тут перед вашей конфой организуем свою конфу, а не хотите сделать кросс-промо и дать нам несколько халявных билетов на вашу? Угадайте, что они ответили? Правильно, «нам это неинтересно». И правильно сделали. **Так без дружбы с КРИ и жили?** Не совсем: в 2011 году Маслов ( _Максим Маслов, генеральный менеджер КРИ и «Игромира» — прим. ред._ ) первым нам написал, мол, давайте партнериться, и с тех пор мы партнерились на каждой московской конференции. Даже делали совместные билеты для участников, которые хотели посетить обе конференции. Сейчас у нас с Максимом очень теплые отношения. **Что-то поменялось у вас в работе при переходе в Renatus?** Да, очень. Все стало более структурированно, мы получили экспертный опыт во многих вещах, которых раньше не знали. Все административные, юридические, финансовые вопросы решаются на их стороне, и это здорово, потому что можно сфокусироваться на развитии конференции. При этом мы остаемся маленькой независимой командой в рамках большой компании. В основе команды всего четыре человека, еще несколько ребят привлекаем перед самим событием. **Возвращаясь к организации: на первые мероприятия, наверное, не получалось пригласить иностранных спикеров?** А вот и нет, иностранные спикеры были у нас на каждой конференции, начиная с самой первой. Просто уровень спикеров значительно поднялся в последние три года. Всех спикеров и спонсоров первое время приходилось уговаривать лично, особенно иностранцев. Я посещала другие мероприятия, до упора забивала календарь встречами, караулила спикеров после их выступлений. Самых первых спонсоров и спикеров всегда сложнее всего получить. Я очень люблю наглядные аналогии, поэтому вот вам еще одна. В университете первые три года ты работаешь на «зачетку», а оставшиеся два-три года «зачетка» работает на тебя. Так же и с построением бренда: первые несколько лет ты пашешь, чтобы построить бренд, затем бренд сам привлекает участников, спонсоров и спикеров. Сейчас, когда я приглашаю крутых иностранных спикеров, большинство хотя бы краем уха слышали о DevGAMM. **Я верно понимаю, что, приглашая иностранных звезд, ты должна гарантировать еще и развлекательную программу: поводить людей по городу, потусить с ними?** ****Нормально с кем-либо потусить у меня получается только на чужих мероприятиях. Во время моей конференции едва хватает времени, чтобы поспать. Но да, иностранцев часто удается заманить тем, что курс рубля сильно прыгнул и все стало гораздо дешевле. Особенно требовательные просятся на экскурсию в местные кальян-бары. Желающие провести время в компании таких ребят всегда находятся. **Наверняка и в СНГ есть легендарные люди, лидеры мнений, те персоны, «на которых приходят»? Или у нас это размыто?** У меня есть преимущество, и я точно знаю, кто пользуется бóльшим спросом. Это видно по количеству присутствующих на докладе, количеству отзывов, средней оценке спикера и доклада, по количеству упоминаний в пост-отчетах и обзорах от прессы и участников, просмотрам видео на YouTube после мероприятия. Исходя из этой статистики, на данный момент самые популярные спикеры из «наших» — это Леонид Сиротин ( _бывший генеральный продюсер Game Insight — прим. ред._ ), Сергей Галенкин _(игровой аналитик, руководитель издательского направления Epic Games в Восточной Европе — прим. ред.)_ , Алекс Ничипорчик _(основатель игрового разработчика tinyBuild — прим. ред.)_. **Когда решили проводить DevGAMM Award? Наверное, важно было набрать критическую массу, чтобы подавались достойные проекты, а сама награда обрела определенный статус?** ****Они появились на третьей конференции. Мы с ними мучались очень долго. Сначала номинации формировали, основываясь на присланных проектах, затем были исключительно спонсорские номинации. Когда-то их число доходило до 18, и каждую награду судил сам спонсор. Затем был микс из спонсорских и конференционных номинаций. В итоге мы полностью отказались от спонсорского судейства и стали привлекать больше судей, в том числе из победителей прошлых конференций. Сейчас есть пять основных номинаций, остальные варьируются от конфы к конфе. В среднем у нас 10 номинаций. Каждый раз мы меняем принципы подачи заявок, судейства и и так далее. Я думаю, нужно еще несколько итераций, чтобы все работало, как часики. Менялись сами награды: когда-то это были самые простые картонные грамоты, потом стали делать деревянные грамоты с позолотой, в итоге пришли к стеклянным призам. **Кстати, мы же с вами в прошлом году[проводили](https://vc.ru/special/games-rating) церемонию награждения «Персоны года по версии vc.ru». Почему тебя заинтересовал формат награждения персон, когда DevGAMM исторически награждал только проекты?** Раньше на КРИ каждый год кого-то награждали за вклад в индустрию. Это очень здорово и правильно. Когда индустрия бурно развивается, появляются люди, заслуги которых стоит отметить. Поэтому, когда ты предложил сделать награждение на DevGAMM, я сразу же поддержала эту идею. А исторически еще на Flash GAMM мы два раза награждали инди-разработчиков, которые вдохновляли других инди. **Можешь ли ты рассказать, во сколько обходится организация DevGAMM — если не точные суммы, то хотя бы порядок трат на такое мероприятие?** Они растут от конференции к конференции. Я уже рассказывала, что бюджет первой конференции был что-то около $1 тысячи, второй — $8 тысяч. Специально для тебя полезла смотреть старые архивы. Затраты на конфу увеличивались с каждым разом на $10−15 тысяч. Это связано с тем, что количество участников росло и мы постоянно что-то добавляли в мероприятие. В последние два года средний бюджет конференции составляет более $100 тысяч без учета зарплат и других расходов, не связанных с прямыми затратами на мероприятие. **Выходит, конференция — как минимум твой основной доход?** Да. Иногда делаю ивент-консалтинг, если кто-то из знакомых просит. Например, помогаю с организацией стенда и присутствия компании tinyBuild на зарубежных игровых выставках, в основном на PAX. **В прошлом году ты впервые провела конференцию за пределами СНГ — можешь рассказать о результатах? Это были амбиции или экономическая необходимость?** Экономической необходимости никакой не было. Была задача сделать бренд более узнаваемым для европейцев, чтобы им было проще решиться приехать в СНГ. Опыт организации в Европе кардинально отличается от нашего. Есть положительные моменты, есть отрицательные. Главный минус — все очень дорого. Начинаешь понимать, почему плохо организованные мероприятия стоят по €200−300 тысяч, а круто организованные — по €700 тысяч — €1 млн. В Европе и США есть союзы рабочих (особенно актуально для экспо). Если площадка работает с определенным союзом рабочих, ты не можешь привести своих подрядчиков и не можешь, например, сам забить гвоздь, потому что это «тяжелые инструменты». Иногда доходит до маразма, когда тебе запрещают что-либо вставлять в розетку в отсутствие электрика. В Гамбурге мы собрали 500 человек. Это отлично для первой конференции с новым брендом в новой стране, но в целом меньше, чем мы планировали. Мы хотим вернуться еще — может, в следующем году. Я также смотрю в сторону других городов и стран. **Какие отношения у тебя выстроились с организаторами других мероприятий?** У нас, наверное, самая дружественная конференция из всех. Мы партнеримся и дружим почти со всеми главными игровыми мероприятиями как СНГ, так и Европы. Когда в 2012 году Юля ( _Юлия Лебедева, организатор игровой конференции White Nights — прим. ред._ ) сказала мне, что они планируют делать свою конференцию, я целиком и полностью ее поддержала. Без конкурентов на рынке не будет прогресса: зачем напрягаться и выдумывать что-то новое, если и так все хорошо? А так мы смотрим друг на друга, придумываем, как стать еще лучше, и от этого выигрывают все. Нельзя замыкать аудиторию на одном событии. Чем больше наших участников поедет на другие мероприятия, тем большему числу людей они расскажут о нас, и мы получим новую аудиторию. **Есть какие-то интересные решения, которые вы позаимствовали на других конференциях или которые позаимствовали у вас?** Конечно есть. Например, Pitch & Match (систему назначения встреч) мы подсмотрели у QuoVadis. Мне очень понравилось решение White Nights давать лекционным залам цветовое название и обозначение, теперь мы тоже так делаем. Они, в свою очередь, позаимствовали у нас идею не писать название компании на инди-бейджах, чтобы стимулировать продажу бизнес-билетов. Мы придумали Speed Game Dating: вдохновение пришло после просмотра одной из серий «Доктора Хауса» еще в 2011 году. Теперь наш формат, назвав его немного по-другому, использует PG Connect. Мы также первыми сделали стену вакансий, Career Wall — сейчас ее только ленивый не включает в свои мероприятия. Мы сначала пытались ругаться, потом забили. Это как с играми: если тебя клонируют, значит, твоя игра хорошая. Если мы берем какой-то формат, стараемся его модифицировать. Пример: у нас rotating showcase (игры меняются каждые полдня), а на других конференциях шоукейс обычно один и тот же все дни. **А какая у вас уникальная фича?** Мне кажется, что гейм-линч. Это единственный формат, который пытаются копировать, адаптировать, но все равно получается не то. Гейм-линч уже давно превратился из дискуссионной панели про достоинства и недостатки игр в настоящее шоу. Он всегда проходит в конце второго дня и собирает полный зал. Никто уже не знает, чего ожидать в следующий раз. Но это все заслуга бессменного ведущего — Алекса Ничипорчика. **За время организации наверняка случались забавные казусы — можешь припомнить что-нибудь для наших читателей?** Да каждую конференцию обязательно происходит что-то забавное. Вот тебе байка с последнего DevGAMM. Заказали мы с Юлей костюмы Марио и Луиджи на американском Amazon. По описанию нормально, по фото тоже. Приходят они — и выясняется, что это костюмы из секс-шопа. Пришлось в срочном порядке отдавать их портному, чтобы исправил. **Давай пофантазируем: если бы ты не решилась проводить Flash GAMM, кем бы ты сейчас могла быть?** ****Я бы однозначно делала игры. Скорее всего, я бы продолжила развиваться как художник-аниматор. Возможно, стала бы арт-директором или продюсером. А вообще, в детстве я мечтала стать стюардессой, потому что мне очень хотелось летать в разные страны. **Порекомендуешь, что интересного можно почитать? Что тебе запомнилось из последнего или просто очень повлияло на тебя?** Из того, что повлияло, — «Никогда не ешьте в одиночку» Кейт Феррацци, это была первая бизнес-ориентированная книга, которую я прочитала. Сейчас она сильно устарела, но тогда очень помогла мне с построением первых бизнес-отношений. Из последнего очень понравилась «Инкубатор Twitter» Ника Билтона. Сейчас читаю книгу Кармина Галло «iПрезентация. Уроки убеждения от лидера Apple Стива Джобса». **Много играешь? Какие игры последние проходила?** Я играю все свое свободное время. Сейчас в основном на PlayStation. На прошлых выходных закончила Uncharted 4, до этого — Witcher 3. Я прошла почти все игры серии Assasin's Creed, прям сейчас прохожу AC: Brotherhood. Очень понравился Tomb Raider 2013 года, в новый не играла, жду, пока выйдет на PlayStation. Не люблю шутеры от первого лица, зато обожаю игры, где можно ездить на лошадках. С нетерпением жду вторую часть Red Dead Redemption. До этого очень много играла в социальные игры. На «Зомби Ферме» я сидела два года — и подсадила всех близких друзей. Первые живые деньги, которые я заплатила за внутриигровой контент, были в игре Restaurant City. Сколько слез было, когда они закрыли игру! Из мобильных игр самая любимая — Kingdom Rush: меня куплены все версии игры и все герои. Слезть c Candy Crush Saga мне помогла игра Two Dots — это теперь моя игра для самолетов. Ну и каждый вечер я обязательно играю пару партий в Hearthstone. **И традиционный вопрос vc.ru — на чем ездишь?** На велосипеде. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
13
2016-06-14T09:46:08
https://dtf.ru/flood/555-nival-no-more-russia
Разработчик «Блицкрига» и «Аллодов» Nival отказался от локализации игр для России из-за «налога на Google»
Компания Nival, разработчик «Блицкрига», «Аллодов», Heroes of Might and Magic V и других игр, вынужден отказаться от выпуска и локализации игр для России из-за принятого Госдумой «налога на Google. Об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Froem.ru%2F15-06-2016%2F226543%2Fnival-ru-no-more%2F) Roem.ru со ссылкой на основателя и руководителя студии Сергея Орловского. Nival продаёт игры через российские и зарубежные компании с помощью Steam, а также магазинов Google и Apple. Теперь продажи иностранных компаний облагаются НДС, а для российских налог «по факту удваивается». Покупательская способность европейцев (за исключением России) выше, чем российских игроков, объяснил Орловский. Дополнительный налог ещё сильнее снизил привлекательность рынка России для разработчика, поэтому компания решила пока не выпускать игры для местной аудитории. «Мы больше не будем делать игры только для России, с прицелом на российскую аудиторию, как основную. И не будем запускать локализации зарубежных игр», — сказал он. Госдума [приняла](https://vc.ru/n/googletax-duma) закон о «налоге на Google» в среду 15 июня. Он обязывает иностранные компании, которые продают в России ПО, игры, музыку, фильмы и другой контент и услуги (в том числе рекламные), платить НДС в российский бюджет. Теперь документ должен быть утверждён Советом Федерации и президентом России. К июню из-под действия «закона о Google» [вывели](http://www.rbc.ru/technology_and_media/06/06/2016/575560269a79474677700b0f) российские компании, однако разработчики отметили, что в документе до сих пор есть «туманные» формулировки — например, о том, какой продукт считать российским или зарубежным.
20
2016-06-15T17:25:42
https://dtf.ru/gamedev/558-seriya-polcarstva-za-princessu-zarabotala-bolee-1-mln-intervyu-s-osnovatelem-nevosoft-pavlom-ryaykkonenom
«Серия "Полцарства за принцессу" заработала более $1 млн» — интервью с основателем Nevosoft Павлом Ряйкконеном
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с основателем игровой компании [Nevosoft](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.nevosoft.ru) Павлом Ряйкконеном. Ряйкконен рассказал, как развивалась компания, во сколько обходится проведение конференции White Nights и как поменялся рынок со времен условно бесплатных игр. **Сергей Бабаев: Компания Nevosoft — одна из старейших на рынке, начинала еще с казуальных игр, затем пришла к мобильным и даже организовала собственную конференцию. При этом ты нечасто рассказываешь о своем пути. Чем приходилось заниматься до открытия собственного бизнеса?** **Павел Ряйкконен:** Мне был интересен интернет-маркетинг. Тогда эта индустрия у нас только зарождалась, учиться приходилось в основном на западном опыте, в рунете информации особо не было — было лишь несколько форумов, где иногда можно было получить знания. Эта тема была мне очень интересна, в начале 2000-х годов я даже запустил контент-ресурс Raskrutka.net: собирал и публиковал информацию о продвижении сайтов, разных инструментах интернет-маркетинга. Сайт был вполне популярным и уважаемым в тогда еще небольшом сообществе интернет-маркетологов. Участвовал в качестве спикера в самых первых конференциях Игоря Ашманова (Optimization.ru), даже написал одну из глав для его книги «Оптимизация и продвижение сайтов в поисковых системах». В общем, бэкграунд у меня был со стороны маркетинга и интернета. **Интересный бэкграунд. Почему тогда решил заняться игровой индустрией?** Все началось, когда я был еще студентом Политехнического университета. Мы с Виталием Романовым учились в одной группе, изучали радиофизику и электронику. Он параллельно работал в одной игровой компании, а я занимался интернет-маркетингом. Виталий как-то раз принес [книгу](http://www.ozon.ru/context/detail/id/964228/) про shareware (надо ее найти и положить на особое место в офисе, ведь с нее все началось). В книге рассказывалось, что можно делать программы и вполне успешно их распространять и продавать через интернет. Что с хорошим продуктом вполне реально заработать несколько сотен, а то и тысяч долларов в месяц. Перспективы нам понравились, и мы решили объединить наш опыт в одной компании: Виталий будет разработчиком игр, а я займусь дистрибуцией, продажами и прочим — назовем это интернет-частью. К команде присоединились Алексей Серебров, взявший на себя программирование, и Александра Рябчикова, она занималась 3D-моделлингом. Разделение на специализации было довольно условным: все занимались всем, как это часто бывает на старте. Так в 2002 году началась история компании Nevosoft. **Похоже, что все держалось на энтузиазме, искать внешние деньги не потребовалось?** Да, разработка велась на квартире у Виталия, никаких зарплат поначалу тоже не было. Наши первые проекты были совсем небольшими, так что сроки разработки были в районе двух-трех месяцев. Можно было продержаться без внешнего финансирования, мы его и не искали. Были и «Дошираки», и прочие, как сейчас говорят, стартаперские атрибуты, только с поправкой на время. Сейчас, как известно, стартаперы смузи пьют, а у нас не было смузи, зато было большое желание, и рассчитывали мы только на себя. **Какой выбрали фокус на тот момент?** Мы решили делать небольшие игры, чтобы распространять и продавать их через интернет. В своих первых играх мы использовали 3D, они были в космическом сеттинге, и нам казалось, что они хорошо пойдут на рынке. 3D использовали не потому, что это было очень уж необходимо для игр, а так сложилось: у Виталия уже был опыт разработки 3D-игр, Саша отлично моделировала. А еще у нас сначала не было художника, зато совместными усилиями получалось неплохо текстурить 3D-модели — таким образом мы выходили из положения. Казалось, что использование 3D прибавляет ценности продукту. **Ну а модель, видимо,** **«шароварная»** **? Можешь коротко напомнить, в чем ее особенность?** Да, модель shareware, то есть условно бесплатная модель распространения. Пользователь бесплатно скачивает пробную версию, которая ограничена либо функционально, либо по времени. Чтобы снять ограничения и играть уже в полную версию, предлагалось купить игру — тогда стандартная для рынка цена была $19,99. Сейчас эта модель называется модным словом freemium, но суть та же. **С какими проектами дебютировали?** Первыми играми были 3D Sapper и Magic Rings, где-то на просторах интернета их еще можно найти. Первая — это игровая механика «Сапера», но в 3D, с видом от первого лица, в руках ржавая лопата. Надо было разбивать или помечать флажком микросхемы. Все это под классическую музыку. Magic Rings была своего рода воплощением советской офлайн-головоломки, но получилась очень сложной для игроков. Да, Magic Rings тоже была в космическом сеттинге, поначалу нас почему-то все в космос тянуло. Третья и четвертая игра тоже были про космос, но потом мы наконец перестали это делать. Мы тогда вообще слабо представляли, кто наша целевая аудитория. В общем-то, и понятия казуальных игр тогда не было. Были просто shareware-игры. **Космический сеттинг и по сей день проблемный. Думаешь, это здорово сузило аудиторию или было не так уж критично для казуальной игры?** Это была серьезная проблема. Космический и Sci-Fi-сеттинг традиционно плохо воспринимаются казуальной аудиторией, мы просто тогда этого не знали. > Мы делали казуальный геймплей и заворачивали его в неказуальный сеттинг, при этом не забывали выкрутить сложность поближе к максимуму. В общем, получился такой непокупабельный микс. Чуть позже мы сделали игру Arcadrome — это была такая «стрелялка», там космический сеттинг уже лучше воспринимался и в целом был уместен. Как результат, на этой игре уже получилось немного заработать. Продавали с сайта, продали CD-лицензции на Германию и Россию, игрой заинтересовался RealArcade. Был забавный случай. Мы тогда еще не знали, кто такие RealArcade, и после получения письма прямо и спросили у них: ребята, а вы кто? Они очень подробно и вежливо рассказали о себе: про то, что у них один из крупнейших каналов в мире, про возможности и прочее. Правда, в итоге игру на распространение не взяли. Все-таки это был казуальный портал, а Arcadrome была космической «стрелялкой». На тестировании игра совсем немного недобрала в рейтингах: голосующие разделились на тех, кому игра безумно понравилась, и тех, кому совсем не понравилась. **Мы немного отвлеклись. Что было дальше?** Несколько лет спустя, когда Джейсон Капалка из PopCap Games выдал свой список вредных советов для создателей игр ( [10 ways to make a bad casual game](http://www.casualconnect.org/content/gamedesign/kapalka-tenways.html)), мы среди них нашли очень много совершенных нами ошибок. Жаль, что у нас не было такого списка под рукой, когда мы начинали. С другой стороны, мы очень глубоко прочувствовали все свои ошибки. Так что мы продолжили учиться, совершать новые ошибки и пробовать еще. В итоге получилось: наша hidden-object-игра Mysteryville заняла первое место в топе Real Arcade, крупнейшей тогда площадки по распространению казуальных игр, и продержалась в топ-10 целых 153 дня. Тогда топы были честные и понятные: кто выше, тот и успешнее. Это было по-настоящему серьезное достижение для того времени. Позже наши игры регулярно попадали в топы популярных площадок, мы зарекомендовали себя как один из ведущих разработчиков казуальных игр в мире. **Слушай, книг и статей с советами масса. Если бы прочитать их было достаточно — все предприниматели были бы успешными. Наверное, важно, что эти ошибки вы совершили сами?** Раз уж так сложилось, что мы учились на своих ошибках, значит, да, так нужно было. Но будь у нас больше информации о рынке, о целевой аудитории и прочее, мы бы просто прошли этот путь быстрее. **Возвращаясь к вашей стартовой линейке — игры у вас получались как минимум очень необычные.** Проблем с креативом и идеями у нас никогда не было. Например, игра Dino and Aliens в свое время очень-очень хорошо смотрелась. С ней был интересный момент: когда «Новый диск» издавал ее на CD, ребята попросили нас на русском назвать игру «Путя спасает мир». Они были уверены, что это положительно скажется на продажах. Мы назвали: издателю, наверное, виднее. Или Mushroom Age («Грибная эра») с очень нестандартным сюжетом. Коллеги-разработчики потом многие годы по-доброму над нами подшучивали на конференциях, а игра была, кстати, крепким хитом. А с серией «Полцарства за принцессу» (My Kingdom for the Princess) мы фактически изобрели новый жанр. Подобных игр до нас не было. После этого другие разработчики развивали нашу идею в десятках проектов, но мы нисколько не в обиде: так и должно быть, это нормальный ход вещей. Это уникальный микс стратегии и тайм-менеджмента. Мы выпустили в этом жанре четыре игры. Наверное, нужно было больше, раз уж посчастливилось найти такую нишу. Игроки приняли этот тип игр на «ура»: игра занимала первые позиции на всех ведущих площадках, сиквелы также были успешны. Даже когда портировали серию на мобильные устройства, она показала хорошие результаты. Что интересно, вышедшие позже подобные игры от других разработчиков (не будем называть их клонами, это не совсем верно) были также весьма успешны. **Ты говоришь, что можно было выпустить и больше. А что сдерживало?** ****Это тот случай, когда мы подумали, что творчество важнее бизнеса. Думали, что нам и команде будет неинтересно сидеть и клепать десяток похожих друг на друга сиквелов. Мы в команде много обсуждали, как лучше сделать, и в итоге решили не гнаться за звонкой монетой, а подумать над новыми интересными проектами. **Сколько принесла серия «Полцарства за принцессу», ну или первая игра серии?** > Думаю, серия «Полцарства за принцессу» принесла больше $1 млн. Бюджет первой части точно уже не помню, но, скорее всего, около $60-80 тысяч. **До этих успехов вас не подмывало пойти к издателям, снять с себя риски, взять аванс, отдать свободу?** Все риски мы исторически брали на себя. Игра Dino and Aliens принесла нам первые существенные деньги — правда, все права на игру тогда пришлось продать. Мы долго не решались продать свое детище, но в итоге решились, и это дало нам средства снять первый офис, нанять первого сотрудника и уже более активно и серьезно развивать компанию. В дальнейшем желания обменять свободу на деньги не возникало. Да и каких-то огромных денег нам никто не предлагал. **В начале вашего пути уже заявила о себе компания Alawar. Тяжело было конкурировать?** Alawar к моменту нашего выхода на рынок была достаточно крупной и известной среди «шароварщиков» компанией. Я помню, как Саша Лысковский в какой-то дискуссионной группе на Yahoo (мы состояли в группе для общения разработчиков, она называлась SWRUS, если правильно помню) оставил позитивный комментарий к одной из наших игр. Это здорово нас поддержало, было очень приятно и важно для нас. Тогда мы еще не чувствовали себя их конкурентами. Потом, когда мы вышли на русский рынок с новой моделью, то уже конкурировали, причем весьма успешно. Наш выход тогда существенно изменил и преобразил русский рынок. **А в чем конкретно заключалась конкуренция?** Конкурировали за контент: кому именно разработчик отдаст свою игру на распространение на эксклюзив или временный эксклюзив. Конкурировали и за внимание клиентов, делали разные акции, стимулировали спрос, запускали партнерские программы — много всего было. **Сейчас с позиции стороннего наблюдателя кажется, что Alawar было бы разумно приобрести вас на ранней стадии. Были попытки?** ****Серьезных попыток не было. В то время в нашей индустрии сделки M &A происходили нечасто. Может быть, их вообще еще не было: все-таки индустрия была совсем небольшой, свободных денег у компаний было не так много, больших инвесторов на рынке тоже не было. Поэтому такие разговоры и обсуждения даже не велись. Даже если бы мы обсуждали что-то подобное, мы не были готовы продавать часть компании. Тем более что рынок активно рос и никто не знал, до каких размеров он в итоге дорастет. **Многие казуальные разработчики в итоге открывали собственный портал и занимались издательством внешних команд — вы тоже пошли по этому пути?** Мы не занимались чистым издательством внешних команд. Были ПК-проекты, которые мы продюсировали и финансировали, иногда они были сделаны на наших технологиях, но массово мы не издавали. С внешними разработчиками мы намного больше работали как площадка-дистрибьютор. Одно время Nevosoft.ru был крупнейшим в рунете сайтом по распространению казуальных игр. Собственно, сайт и сейчас работает. Его расцвет, конечно, давно уже в прошлом, но есть еще много игроков, которые любят такие игры и регулярно в них играют. С момента старта нашей дистрибуции в рунете мы выпустили более 2500 игр. Когда только начинали, даже представить себе такого не могли. Запуск этого рынка, его расцвет и закат — это отдельная история. Мне посчастливилось быть ее непосредственным участником. **А сейчас есть новые команды, которые делают скачиваемые казуальные игры и приносят их на дистрибуцию? На какой порядок дохода может рассчитывать такой разработчик?** ****Сейчас таких очень мало. Чаще бывает, что делают какую-то freemium-игру для мобильных устройств и заодно портируют на ПК. Что касается доходов, если запустить скачиваемую игру на всех основных ПК-площадках и игра будет показывать отличные метрики — ну, может, тысяч 50–80 заработает со всего мира, за все время продаж. Тут мне сложно точно сказать: мы очень давно не выпускали скачиваемых игр. Да и нет уже смысла делать только скачиваемую игру. Есть мобильные платформы, набирает обороты Windows Market, так что надо сразу думать об этом. **В свое время казуальные игры стали сигналом изменений на рынке, но через несколько лет пришли новые тренды. Например, социальный рынок — вы успели вскочить на этот поезд или он прошел мимо?** Еще до расцвета социальных игр у нас было понимание, что играть в онлайне нашей аудитории гораздо удобнее, чем скачивать дистрибутив. Мы даже сделали проект, где можно было в онлайне играть с другими пользователями в простые казуальные игры. Шашки, бильярд, match-3, викторины и так далее. Замечу, тогда еще не было игр для социальных сетей. Позже похожие проекты были запущены на игровых разделах порталов Games.mail.ru, Games.rambler.ru и были весьма популярны. Этот проект назывался GorodIgr.ru — сайт и сейчас работает, но мы его уже особо не поддерживаем. Остался для истории. Так вот, когда стали набирать популярность разного рода социальные фермы, мы тоже решили попробовать себя на этом поле. Силами московской команды Nevosoft Online была выпущена игра «Мое королевство», которая многие месяцы, а может, даже и годы (точно не помню) регулярно была в топе самых популярных игр на «Одноклассниках». То, что на Facebook мы ее вывели только через несколько лет, — это, конечно, была ошибка, надо было сразу ее там запускать. **А для мобайла вы начали просто портировать казуальные тайтлы?** ****Да, начали, как и многие другие, с портирования уже имевшихся у нас игр для ПК. Мы начали неспешно их портировать силами нашей студии Astar Nevosoft. В конце 2010 года я понял, что мобильный рынок стратегически крайне важен для компании, и решил сам заняться этим направлением. Все портирование было переведено в основной офис, в короткий срок была сформирована команда разработчиков, маркетологов, тестировщиков — в общем, полный цикл. И мы стали быстрыми темпами переносить свой портфель игр на мобильные платформы. Так началось наше знакомство с мобильным рынком. Параллельно запустили в разработку проекты, ориентированные уже исключительно на мобайл. Тогда же я решил запустить контент-ресурс App2Top.ru и чуть позже, через год, — конференцию White Nights. **А что сейчас является флагманом компании?** Безусловно, «Планета самоцветов». **Можешь сказать, о каком порядке доходов идет речь?** Про деньги не буду, а метриками некоторыми поделюсь. DAU — около миллиона человек суммарно по всем платформам. Игра запущена на Google Play, App Store, Windows Market. Retention первого дня — 57–59%, седьмого дня — 36–39%, 28-го дня — 22-24%. Это, конечно, очень средние цифры. Все-таки retention гораздо правильнее рассматривать с привязкой к конкретной когорте, с учетом, откуда трафик, что за платформа, и много еще чего. Но это тема для отдельного разговора. **Появлялось ли в период активной жизни компании ощущение, что скоро бизнесу все? С чем это было связано?** Было время, когда мы перестраивали команды и процессы разработки с freemium-модели на free-to-play. Это был сложный и долгий процесс. Не сразу у нас все получалось, не сразу пришло понимание, что работает, а что нет. В это время нас поддержала хорошая диверсификация и крепкий портфель уже выпущенных продуктов. И, конечно, помог опыт успешного выпуска социальной free-to-play-игры «Мое королевство», полученный Nevosoft Online. **На пути роста приходилось кого-нибудь покупать? Поглощать, скажем, небольшие казуальные студии.** Да, было несколько таких случаев. Мы приобрели контрольный пакет в компании, в которой раньше работал Виталий, я в начале интервью об этом упоминал. Такой вот поворот судьбы. Эта компания сейчас называется Astar Nevosoft, до сих работает, разрабатывает игры. Было еще пару случаев — те компании со временем влились в нашу основную компанию. **Кроме самих игр, Nevosoft занимается информационным ресурсом App2Top. Что послужило толчком к открытию — увидели пустующую нишу?** Да, ниша была пустая. Качественной информации на русском языке было крайне мало. При этом мы выходили на мобильный рынок и даже пробовали издавать игры, поэтому возникло желание сделать профессиональный ресурс на эту тему — как для информационной поддержки нашей активности, так и для профессионального развития рынка в целом. Раз уж мы занимаем позицию одного из ведущих игроков на рынке, то чем более развитый и сильный рынок, тем сильнее мы. **Поделишься метриками ресурса?** Сейчас ежемесячная аудитория ресурса — более 50 тысяч уникальных посетителей в месяц. Для нишевого профессионального издания это очень хороший результат. Помимо этого, из личного общения видно, что практически все, кто серьезно работает на мобильном игровом рынке, App2Top читают. **Мне кажется, App2Top концептуально не ориентирован на большие доходы. Вы не пытаетесь выжимать из него деньги? Или все не так и ресурс автономно прибылен?** Верно, прямо-таки выжимать деньги мы не пытаемся. > Один из лучших методов монетизации нишевых B2B-изданий — это мероприятия. Конференции, семинары и прочее. Так что в плане информационной поддержки White Nights, которая, конечно же, выливается в проданные билеты и прочее, App2Top — это успешный коммерческий проект. Рекламу тоже продаем, немного, но обычно рекламодатели очень довольны. Я вообще не очень настроен запускать некоммерческие проекты. Если уж запускаю проект, то все-таки рассчитываю, что он будет зарабатывать. В этом плане с App2Top все в порядке. Удается и заработать, и донести до читателей актуальную, интересную и важную информацию по теме. **Со временем вы решили организовать конференцию разработчиков. На тот момент уже был DevGAMM и, кажется, проходили мероприятия от iFree и GI. Почему решили что есть место для еще одного события? Что стало фишкой?** ****В то время не было конференций, посвященных только мобильным играм. Конференция VAS Mobile была про рынок предыдущего поколения, где рулили сотовые операторы, контент-провайдеры, хотя отдельные доклады по новой теме тоже были. Про мобайл, каким мы его знаем сегодня, не было ничего серьезного. Конференции GI, PocketGamer, MGF появились позже нас, а у Casual Connect были лишь некоторые доклады на эту тему. Flash GAMM (тогда конференция DevGAMM именно так называлась) была ориентирована на совсем другую тематику и аудиторию. Так что мы были в каком-то роде пионерами. Замечу, пионерами не только в России, а на мировом уровне. Собственно, конференция изначально и задумана как международная, порядка 50% посетителей приезжает из других стран. **А что собой представляет White Nights сегодня?** Сейчас это конференция далеко не только про мобайл, а в целом про игровую индустрию. Так уж сложилось, что все сильно переплетено и взаимосвязано: социальные игры, мобильные, десктопные. Фокус у нас с самого начала был на бизнес-сегменте. Когда мы только начинали, появлялись небольшие мероприятия про мобильные игры. Мне сразу стало ясно, что останутся только самые большие и сильные мероприятия — остальные не будут играть сколько-либо значимой роли. Так, в общем-то, и случилось. Сразу было желание делать серьезную конференцию для тех, кто занимается бизнесом в игровой индустрии, для тех, кто уже добился заметных результатов, и тех, кто твердо намерен их достичь. На первую же конференцию приехали ведущие компании со всего мира. Нам, конечно, помогло то, что наша компания уже очень давно была на рынке и нас все знали, — поэтому и приехали, приняли приглашение. Дальше все только росло — как по охвату, так и по уровню. Те, кто приезжает на White Nights, всегда отмечают высокий уровень организации, состав участников, затрагиваемые темы. Нам приятно это слышать. **Насколько я знаю, для вас конференция — это не только социальная активность, но и бизнес, вы вполне уверенно на ней зарабатываете?** Да, это так. Мы с первой же конференции задали высокую планку как по организации, так и по стоимости участия. Я убежден, что на голом энтузиазме по-настоящему сильное мероприятие не сделать. Требуются серьезные вложения. > Сейчас ежегодный бюджет White Nights — более $700 тысяч. Не думаю, что есть много энтузиастов, желающих вложить $700 тысяч ради социальной активности. Хорошее не бывает дешевым. Достаточно посмотреть на аналогичные конференции в Европе и США. Уровень проведения у нас зачастую существенно выше, спикеры тут все на уровне, это лидеры индустрии. А до наших нетворкинг-вечеринок, на мой взгляд, большинству конференций далеко. По доходам первая же наша конференция была в плюсе, это редкость для рынка. Да, где-то помог уже известный бренд компании, в правильное время начали делать правильное дело, но основная заслуга, конечно, принадлежит команде и лично Юле Лебедевой ( _организатор конференции White Nights — прим. ред._ ). Моя роль в том, что я задаю направление развития, подсказываю, как и в каком направлении двигаться, обеспечиваю условия (финансы, корпоративная часть), иногда советую что-то. Остальное и самое сложное — это все команда. И чем дальше, тем меньше требуется мое участие. **Даже на финской White Nights удалось выйти в большой плюс?** На финской вышли примерно в ноль. Но Хельсинки — это не просто Европа, это один из самых дорогих европейских городов, там все дорого. Это был наш первый раз за границей, и мы сразу собрали 800 человек, так что, считаю, все получилось хорошо. **White Nigths активно ассоциируется с Юлей Лебедевой. Но и App2Top — во многом ее заслуга?** На старте проекта Юля, конечно, сыграла важную роль. Она была назначена его руководителем, но не только занималась управленческой деятельностью, но и сама писала, переводила интересные материалы. Сейчас основная роль на App2Top принадлежит выпускающему редактору Саше Семенову. **Партнеры, с которыми ты начинал бизнес, все еще в деле, или со временем пути разошлись?** Все в деле. Никуда не разошлись, продолжаем вместе, как и много лет назад. За каждым из нас закреплена определенная сфера ответственности, а стратегические вопросы развития компании обсуждаем все вместе. **Можешь рассказать о нынешнем Nevosoft? Сколько это людей, офисов, студий?** Сегодня Nevosoft — это три студии полного цикла. Две в Санкт-Петербурге (Nevosoft и Astar Nevosoft) и одна в Москве (Nevosoft Online). Всего в командах Nevosoft более 100 человек, заметное количество сотрудников работает удаленно. Мы давно шли к тому, чтобы научиться эффективно взаимодействовать с удаленными сотрудниками, сейчас более или менее получается. Такой подход дает намного больше вариантов по поиску персонала. Компания делает упор на разработку free-to-play-игр для всех популярных платформ. Сейчас уже особо не делим, что вот это социальная игра, а эта будет мобильной. Стараемся проектировать игры так, чтобы можно было эффективно размещаться на всех основных платформах — как социальных, так и мобильных. Фокус разработки ориентирован на казуальную аудиторию, так уж сложилось. Тем не менее мы периодически пробуем делать шаги в сторону более хардкорных продуктов. Это не следование моде и времени — это, можно сказать, в нашем ДНК, мы это делали еще шесть или семь лет назад, когда запускали проект LandGrabbers (он же некоторым известен как «Эвокрафт»). Хороший, надо сказать, проект, он тогда даже статуэтку на КРИ _(Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.)_ получил. Так что будем время от времени экспериментировать. Кто хочет присоединиться к нашей команде — пишите на [job@nevosoft.ru](mailto:job@nevosoft.ru). Даже если открытой вакансии прямо сейчас нет, это не страшно. У нас часто открываются новые вакансии, и, если что-то появится для вас, с вами свяжутся. Так что можно присылать свои резюме и на перспективу, будем рады. **С одним из партнеров ты даже начал еще один околоигровой проект DigitalStar.Cards — можешь рассказать о нем?** Немного не так. Я запустил проект со всеми партнерами сразу, просто Nevosoft выступает как инвестор, а я и Юля Лебедева работаем непосредственно над проектом. Юля из наемного сотрудника перешла в категорию партнера. DigitalStar.Cards — это виртуальная карта скидок и бонусов для потребителей цифрового контента и услуг. В дальнейшем мы планируем совместить эту карту с банковской. Хотим сделать самую выгодную банковскую карту для тех, кто покупает цифровой контент, причем виртуальную, чтобы ее можно было получить, не вставая с дивана. Начали с программы лояльности, в которой люди получают скидки и бонусы на digital-контент (виртуальная валюта в играх, бонусные левел-паки, скидки на электронные книжки, фильмы и так далее). Пользователь скачивает наше бесплатное приложение, автоматически получает карточку и видит разные предложения, которыми может воспользоваться. Фактически это проект на стыке игровой, рекламной и финтех-индустрий. Каждая из них в отдельности — огонь, а тут они еще и органично переплетены в рамках одного проекта. Первые тесты показывают, что потребителям очень нравится идея и реализация. Так что сейчас уже активно подключаем проекты. Каждая из сторон получит то, что ей нужно. Получается ситуация win-win-win: * Win 1: Разработчик бесплатно получает трафик, размещая предложение по своей игре в нашей системе. Например, обладателям карты Digital Star он дает 20% скидку в своем магазине внутриигровой валюты и какой-то виртуальный предмет. * Win 2: Пользователь получает скидку плюс какой-то уникальный товар, для него это ценность. * Win 3: Система Digital Star получает новых пользователей, активных потребителей цифрового контента. В дальнейшем они с высокой вероятностью воспользуются скидками и бонусами на другие виртуальные товары. Все довольны. Игры я в данном случае рассматриваю как концентратор трафика: в них играет огромное количество людей по всему миру. Эти же люди потребляют и другие типы контента: смотрят фильмы, читают электронные книги, пользуются другими виртуальными услугами. Потребление «цифры» будет только расти. А мы даем клиентам возможность делать это более выгодно. Сейчас уже договорились и подключаем к системе «ЛитРес», Okko.Tv. Это крупнейшие в рунете дистрибьюторы электронных книг и лицензионных фильмов. Подключаем наши игры — в частности, «Планету самоцветов», в которую каждый день играет порядка миллиона игроков. Ну и ищем еще партнеров, куда этот трафик дальше пойдет. Так что, разработчики, если у вас уже есть достойная игра и вы хотите получить еще больше трафика бесплатно — подключайтесь. Адрес и подробности на сайте [DigitalStar.cards](http://www.DigitalStar.cards). Другим партнерам тоже будем рады, пишите. **Не задумывался, чем бы ты сейчас мог заниматься, если бы в твоей жизни не появились игры?** Я бы определенно занимался предпринимательской деятельностью в интернете. То есть примерно тем же самым, что и сейчас, но, может быть, чуть под другим соусом. Потому что мне это интересно, я не воспринимаю это как работу, мне просто нравится. **Можешь посоветовать читателям запомнившиеся тебе книги?** Могу порекомендовать несколько книг. «Путь собственника», авторы Кэтрин Кэтлин и Джейна Мэтьюз. Прекрасная книга, причем со временем она раскрывается по-новому. «Стратегия голубого океана», Чан Ким и Рене Моборн. Отлично подойдет тем, кто чувствует в себе силы открыть новые рынки. «Взлом маркетинга. Наука о том, почему мы покупаем», Фил Барден. Много интересных моментов, которые объясняют поведение людей с точки зрения принятия решения о покупке. Книга хорошо прокачивает понимание поведения пользователей. Еще очень понравилась не связанная напрямую с предпринимательской деятельностью книга «Добыча. Всемирная история борьбы за нефть, деньги и власть», автор — Дэниел Эргин. **Классический вопрос vc.ru — на чем ездишь?** На всем. Нет конкретной привязки. Иногда на машине побольше (Audi Q5), иногда беру у жены ту, что побыстрее (Jaguar XE). Чаще всего пользуюсь общественным транспортом или Uber. В общем, выбираю средство передвижения под задачу или настроение. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
13
2016-06-20T13:47:26
https://dtf.ru/flood/560-tencent-supercell
Китайская Tencent выкупила разработчика Clash of Clans и Clash Royale за $8,6 млрд
Консорциум инвесторов под управлением китайского холдинга Tencent объявил о приобретении доли в 84% финской компании Supercell, разработчика популярных игр Clash of Clans и Clash Royale, за $8,6 млрд. Таким образом, вся студия была оценена в $10,2 млрд, [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businesswire.com%2Fnews%2Fhome%2F20160621005759%2Fen%2FTencent-Acquire-Majority-Stake-Supercell-SoftBank) в сообщении покупателя. Объединение инвесторов, в которое также входят Baidu и Alibaba Group, целиком выкупило долю предыдущего контролирующего акционера, японской Softbank. Штаб-квартира Supercell останется в Хельсинки, нынешние руководители компании останутся на своих постах и продолжат заниматься операционной деятельностью компании. Остальная часть акций принадлежит сотрудникам Supercell, сейчас каждый из них владеет долей в компании. При необходимости Tencent готовы выкупить их пакеты акций. По [словам](http://supercell.com/en/nextchapter/) основателя Supercell Илкка Паананена (Ilkka Paananen), сделка с Tencent позволит компании развиваться на китайском рынке. Softbank планирует потратить полученные от сделки средства на трансформацию своего бизнеса, говорит он. Новый владелец Supercell не собирается принуждать компанию выходить на IPO. «Лучше оставаться небольшой студией с уникальной культурой, чем быть публичной организацией, испытывать давление финансовых организаций и мыслить короткими сроками», — считает Паананен. Сейчас Tencent принадлежит Riot Games разработчик League of Legends. Также холдинг владеет частью акций Epic Games (создатели Gears of War и других игр) и Activision Blizzard. Softbank приобрела 51% Supercell в октябре 2013 года. В середине 2015 компания увеличила сою долю до 73,2%, стоимость сделки не раскрывается.
12
2016-06-21T11:27:49
https://dtf.ru/flood/564-gamestars-ventureclub-300
Российская киберспортивная платформа GameStars привлекла $300 тысяч
Сервис для проведения киберспортивных соревнований среди любителей [GameStars](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Flol.gamestars.gg%2F) привлёк $300 тысяч от клуба бизнес-ангелов VentureClub Александра Бородича и компании Bamboo Capital, рассказали vc.ru участники сделки. По итогам сделки гендиректор Bamboo Capital Павел Скотников и бывший вице-президент компании «Евраз» Тимур Янбухтин (участник VentureClub) вошли в состав наблюдательного совета GameStars. Размер доли, полученной инвесторами в обмен на финансирование, в компании не раскрывают. Полученные инвестиции компания планирует потратить на ускорение экспансии на американский и европейский рынки, а также на расширение пакета поддерживаемых игр. Янбухтин уверен, что у проекта «хорошие шансы тиражируемости на мировые игровые сообщества», поскольку «простой и удобный» для пользователей сервис обеспечит «большой интерес со стороны нишевого сообщества». Платформа GameStars начала работу в декабре 2015 года, она ориентирована на казуальных игроков, доля которых, по данным компании, составляет 95% от мировой игровой аудитории. За первые три месяца сервис привлёк более 37 тысяч игроков из 26 стран мира, утверждают в компании. «Мы растём на 12% каждую неделю», — сообщила гендиректор GameStars Ольга Титова. GameStars популярна среди жителей Польши, США и Канады, рассказали vc.ru в компании. «Польша вышла на первое место в связи с тем, что был огромный турнир на прошлой неделе на более чем три тысячи человек», — объяснили представители платформы. В топ-10 стран по трафику также входят Великобритания, Франция, Германия, Италия, Румыния, Испания и Сербия. Самой популярной игрой является League of Legends, её игроки провели на платформе уже более 4,6 тысячи матчей, говорят в компании. До конца 2016 года GameStars планирует привлечь на свою платформу более 1 млн игроков.
11
2016-06-24T13:02:14
https://dtf.ru/gamedev/572-udalennaya-rabota-osnova-razvitiya-kompanii-osnovateli-playrix-ob-upravlenii-raspredelennoy-komandoy
«Удалённая работа — основа развития компании»: Основатели Playrix об управлении распределенной командой
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с основателями игровой компании [Playrix](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playrix.ru%2F) Дмитрием и Игорем Бухманами о том, как устроено управление и производство игр в распределённой команде, сотрудники которой работают по всей стране. Предприниматели рассказали о том, как отбирают работников в компанию, чем их концепция отличается от аутсорса и как команде удаётся создавать популярные игры. **Сергей Бабаев: Дима, Игорь, привет. Мы с вами не так давно[общались](https://vc.ru/p/playrix-interview) о вас и делах компании в целом. Что-то изменилось с тех пор?** **Дмитрий Бухман:** Да, в последнее время у нас всё весьма динамично. Если говорить о продуктах, то прежде всего стоит сказать про [Fishdom](https://itunes.apple.com/ru/app/fishdom/id664575829?mt=8). Вслед за App Store, игра успешно [вышла](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playrix.fishdomdd.gplay&hl=ru&gl=ru) в Google Play, и теперь находится высоко в кассовых топах на обеих платформах. Кроме того, мы недавно запустили в софт-лонч ещё один проект — Gardenscapes. Текущие метрики игры выглядят очень оптимистично. Поэтому уже сейчас с большой долей уверенности можно сказать, что это будет наш третий хит на мобильных платформах. И не могу не отметить совсем недавнюю новость. App Annie [назвала](https://vc.ru/n/annie-money-mobilegame) Playrix самым доходным мобильным разработчиком игр России и ближнем зарубежье. Это приятное признание наших достижений. **Спасибо. Сегодня я бы хотел углубиться в одну конкретную тему.** **Недавно мы небольшим составом встречались в Сочи и среди прочих тем обсудили, как устроено производство у разных отечественных команд. Вы проявили готовность поделиться опытом с аудиторией рубрики. Давайте для начала разберемся, как сейчас выглядит Playrix с точки зрения высокоуровневой структуры.** **Игорь Бухман:** На текущий момент в штате компании около 280 человек, которые работают из более чем 50 городов. Наш центральный офис находится в Вологде, откуда всё и начиналось. Интересно, что сейчас удаленных сотрудников уже больше, чем работников в Вологде. И в целом удалённая часть команды растет гораздо быстрее, чем офисная. Все процессы в компании также ориентированы на распределённую работу. У нас нет такого, что всё управление происходит из головного офиса. Более того, в последнее время ключевых людей, которые находятся не в Вологде, становится всё больше и больше. Что касается команд, то они представляют собой микс из удалённых и офисных сотрудников. Это, кстати, относится не только к командам на проектах. То же самое можно сказать про все другие отделы в компании. **А какая команда трудится, скажем, над тем же Fishdom?** Игорь: Команда Fishdom сейчас состоит из более чем 40 человек. Из них около половины работают из Вологды и вторая половина — удалённо. Конкретные цифры не назвать, потому что некоторые специалисты периодически переключаются с проекта на проект и тому подобное. Если смотреть по городам, то география получается такая (в случайном порядке): Вологда, Ярославль, Москва, Каменск-Уральский, Мончегорск, Новосибирск, Чита, Кировоград, Партенит, Ростов-на-Дону, Харьков, Пятигорск, Таганрог, Ивано-Франковск, Чиангмай (Таиланд), Киев, Петрозаводск, Старая Русса, Львов, Киев, Новороссийск, Ереван, Минск. Менеджер проекта, кстати, находится в Ростове. То есть тут как раз пример команды, где менеджер удалённый. Программисты распределены по разным городам. Из 16 программистов девять человек работают из Вологды, остальные дистанционно. Художники почти все не из Вологды. Геймдизайнеры тоже распределены. Отдельно стоит выделить команду, занимающуюся матч-3-уровнями. Она общая для Fishdom и Gardnescapes. Там сейчас семь человек: трое из Вологды и четверо — из других городов. Не буду расписывать сейчас детали взаимодействия, но если это интересно, мы с удовольствием дадим отдельное интервью. С радостью поделимся, как у нас это всё работает на уровне структуры и процессов. **То есть вы по-прежнему делаете большой акцент на удаленку. Это способ втянуть в компанию опытных людей, не требуя переезда? Далеко не каждый профессионал захочет уезжать из Москвы.** Дмитрий: Для нас удаленная работа является не просто акцентом, а основой для развития компании. Наше видение — работать с талантливыми людьми вне зависимости от их местонахождения. > Если бы мы искали людей в одном конкретно взятом городе, неважно, крупном или мелком, нам точно не удалось бы собрать ту команду, которая образовалась у нас сегодня. Интересно отметить, что изначально удаленная работа была вынужденным шагом для решения кадровой проблемы. Сейчас же в этом шаге мы видим наше стратегическое преимущество. **Так, а чем это отличается от простого аутсорса?** Дмитрий: Это хороший вопрос. Многим бывает сложно сразу понять существенное различие между аутсорсом и нашим форматом удаленки. Прежде всего, подходы отличаются отношением. Мы не делаем различий между удаленными сотрудниками и сотрудниками в офисе и прилагаем большие усилия, чтобы все сотрудники чувствовали себя полноценной частью команды независимо от местонахождения. Например, для аутсорса никогда не стоят вопросы развития человека в компании, в то время как для сотрудников это один из ключевых моментов. Ну и, конечно, все удаленные сотрудники официально работают в штате компании на постоянной основе. У них та же система белой зарплаты, бонусов, отпусков, обучения и так далее. **А тут не рождаются конфликтные ситуации? Например, офисный сотрудник в Вологде узнает, что зарплата его коллеги, сидящего дома в Москве, больше в полтора раза. Почему я, сидя в офисе и будучи более доступным для коммункиаций, получаю меньше? Может, мне уехать в Москву, снять квартиру и получать больше?** Игорь: Сергей, из контекста твоего вопроса получается, что работать в офисе хуже, чем из дома. Нужно постоянно находиться в офисе, быть гибким, да ещё и платят меньше. Если серьёзно, то вопрос интересный, хотя на практике сложно вспомнить заметное количество таких примеров в Playrix. Мы платим в том числе и с учётом региона и зарплаты в крупных городах выше. У нас сотрудники из самых разных стран и городов, и мы сталкиваемся с различными ситуациями. Решаем их в частном порядке на основе здравого смысла. Хочу только добавить, что совсем не факт, что после оплаты аренды квартиры в Москве ты останешься с большими деньгами. **Вы, насколько я знаю, не ставите жесткие ограничения по срокам разработки продукта. Выпускаете, когда считаете, что готово, и ни днем раньше. Эта уверенность отчасти связана с материальной стабильностью и тем, что вы делаете реинкарнации своих уже ранее успешных продуктов с казуального рынка.** **Нет ощущения, что схема с удаленщиками работает только потому, что в продуктах вы заведомо уверены и не сильно переживаете за сроки, бюджеты?** Дмитрий: Вопрос в том, не получается ли при удаленной работе дольше и дороже. У нас нет объективной аналитики по этому поводу. По ощущениям, при правильно выстроенных процессах, такая схема работы дает большие преимущества. Далее, что касается сроков, наработок и материальной стабильности. Мы только последние три года работаем с удаленными сотрудниками. Девять лет до этого вся команда находилась в одном офисе в Вологде. При этом мы всегда придерживались правила, что качество идёт на первом месте. У нас не всегда были такие финансовые показатели и не всегда были наработки. Всё это создавалось с нуля, и фундаментальные принципы никогда не менялись. Ключ к успеху — хитовые продукты. Процитирую и разделю мнение руководства Supercell: «лучшие игры создаются лучшими людьми». Задача любой компании — найти этих людей и создать для них правильные условия работы. Технологии не стоят на месте, и сейчас вполне реально построить эффективно работающую распределенную компанию. Таким образом, доступ к талантливым людям увеличивается многократно. И, кстати, я уверен, что для многих компаний это будет дешевле, а не дороже. **А какие-то другие варианты вы пробовали — до того, как пришли к идее удаленщиков?** Игорь: Конечно, прежде чем прийти к такому формату, мы пробовали много других вариантов. В принципе, они до сих пор рабочие. Например, мы тесно взаимодействуем с вологодскими вузами, которые по-прежнему являются важным источником ценных кадров. Мы уже давно предлагаем различные стажировки студентам, многие из которых изначально приходят к нам без опыта. Зачастую опыт работы для нас не является обязательным критерием. Мы верим, что если у человека есть способности, то в правильных условиях он быстро разберётся. Также мы давно предлагаем людям переезд в Вологду. Это дает результаты, которые постоянно улучшаются. Мы стали замечать, что люди охотнее принимают наше предложение о переезде. Вероятно, это связано с последними успехами компании. Хорошим специалистам важно, в какой компании и над какими продуктами они работают. Мы же, в свою очередь, как раз ищем таких специалистов, которые разделяют с нами стремление создавать хитовые игры. Но все это не отменяет одного: несмотря на то, что определенные решения давали неплохой эффект, они не стали глобальным успехом. Кадровая проблема по-прежнему оставалась. В результате мы пришли к идее удаленного сотрудничества, которая открыла для нас совершенно новые возможности. **Давайте попробуем разобраться в другом вопросе. Как построено само производство. Вот появляется в разработке проект. Кто может быть инициатором, через какие инстанции проходит одобрение новой разработки?** Игорь: Ситуации, когда нам приходится садиться и придумывать всё с чистого листа, довольно редки. У нас есть множество идей и наработок, которые мы стараемся адаптировать под рыночную ситуацию, учитывая при этом результаты других наших игр. Приведу пример. На момент выпуска Fishdom у нас в софт-лонче была ещё одна игра в жанре Hidden Object с рабочим названием Gardenscapes. По результатам софт-лонча эта игра тоже выглядела как потенциальный хит. При этом мы увидели возможность вместо Hidden-Object-части использовать match-3, аналогично Fishdom. Мы предположили, что Gardenscapes с match-3 тоже будет успешной. За короткий срок мы сделали соответствующий билд и проверили результаты в софт-лонче в другой стране. Мы оказались правы — результаты оказались очень хорошими. Перед нами встал выбор: cделать игру с Hidden Object или с match-3. В ходе обсуждений мы решили, что сейчас для нас приоритетнее выпустить ещё один продукт в жанре match-3. Hidden-Object-игру мы тоже планируем сделать, но чуть позже. Таким образом, можно сказать, что концепты новых игр часто рождаются эволюционно, на основе опыта и решений, которые были приняты раньше. Что касается одобрения новых идей, то мы просто создаем команду из тех людей, которые, на наш взгляд, разбираются в продукте. Если всей команде кажется, что из новой идеи может получиться хит, то мы начинаем работу. **А должность главного ответственного лица есть? Скажем, генеральный продюсер, который везде по чуть-чуть, в каждом проекте?** Дмитрий: Вообще, мы никогда не следовали принципу единоличного принятия решений. Все ключевые решения мы стремимся принимать совместно. Разумеется, так получается несколько медленнее, но мы верим, что командная работа позволяет находить лучшие решения, которые в конечном счете ведут к более успешным продуктам. При такой модели важную роль играет культура взаимодействия. Поскольку командная работа требует усилий от всех участников, нужно уметь не только обосновывать свою точку зрения, но и услышать других людей и найти компромисс. Иначе весь процесс превратится в хаос. Тем не менее, мы не считаем, что наш способ принятия решений — единственный правильный. Просто у нас в компании так исторически сложилось. Мы часто видим, что итоговые решения команды отличаются от того, что было предложено изначально. И чаще всего — в лучшую сторону. **Насколько я знаю решение текущих задач у вас тоже происходит в совещательном режиме. Расскажите, как это организовано и как учитывается распределённость команд** Игорь: Для обсуждения и решения задач мы используем несколько инструментов и сервисов. Основной из них — это Asana. Этот сервис очень удобен и отлично подходит для удалённой работы. Практически всё, что мы делаем, записано в Asana в виде рабочих задач. Сервис позволяет легко и гибко создавать уникальные мини-команды для обсуждения каждой конкретной задачи. Таким образом, большая часть всех решений в компании принимаются через задачи в Asana. При удалённой работе очень важно, чтобы ключевая информация распространялась в письменном виде. Мы не можем себе позволить, чтобы два человека в офисе что-то устно обсудили, приняли решение и реализовали. Остальная часть команды об этом не узнает и коммуникация будет нарушена. Поэтому, даже если решение было принято устно, мы всё равно записываем итог в Asana и закрываем там задачу. Это важная часть процесса распространения информации в компании. Так все остаются на одной волне. Наверное, кому-то может показаться, что это долго и неудобно, но мы пришли к такой модели ещё до того как начали работать с удаленными сотрудниками. Я думаю, что всё это актуально и для компаний с традиционной моделью разработки. Для распределённых компаний это необходимость. Помимо Asana мы также используем Slack, который является нашим основным внутренним мессенджером для общения. Для видеозвонков мы используем Skype или Hangouts. Ещё мы используем Google for Business, Dropbox и GitHub. Кстати, о GitHub. С точки зрения организации распределённой работы мы не являемся первооткрывателями. В какой-то момент мы обнаружили, что такие небезызвестные компании как GitHub и Automattic (WordPress) тоже работают с распределенными командами. Эти компании не занимаются разработкой игр, но их опыт оказался нам очень полезным. Они начали раньше нас, и в сети можно найти много полезной информации о том, как лучше организовывать удалённую работу, плюсы и минусы такой работы, на что нужно обратить внимание и так далее. **А какой сотрудник принимает решение, что задача может считаться выполненной?** Дмитрий: Как я уже сказал, для решения каждой нетривиальной задачи собирается уникальная мини-команда. Дальше люди просто письменно обсуждают и договариваются. Иногда общее мнение подытоживает менеджер, но чаще эта роль достается неформальному лидеру или лидерам такой команды. Тут нет чётких правил. В целом, мы стремимся, чтобы решения принимались не через менеджеров, а были максимально равномерно распределены между всеми сотрудниками. **А как-то фильтруются люди, охотные до «спора ради спора»? Скажем, художник по неделе мучает всех с обсуждением малозначительной иконки в GUI — как с этим боретесь?** Дмитрий: С нашей моделью работы мы не можем себе позволить, чтобы такие сотрудники оставались в компании. Здесь вопрос адаптации: человеку нужно либо приспосабливаться к тому, как мы работаем (и мы этому уделяем внимание), либо у нас ничего не получится. Мы стараемся ещё на этапе отбора убедиться, что человек будет подходить нам по культуре. В итоге такие проблемы у нас возникают крайне редко. **То есть остаться у вас, не приняв культуру, нельзя? Нет таких выделенных должностей или обособленных профессионалов, которые живут в своей, чуть измененной редакции правил компании?** Дмитрий: Короткий ответ — да, тут вариантов нет. На практике всё немного сложнее. Иногда не так легко понять, что является несоответствием культуры, а что — просто особенностями человека. Мы принимаем тот факт, что все люди очень разные, и пытаемся оставаться максимально гибкими. **С организацией работы более или менее разобрались. В Сочи вы говорили, что планируете открывать офисы в разных городах. Расскажите про это поподробнее. Как это вписывается в вашу текущую схему?** Игорь: Начну с того, как мы пришли к этой идее. Вне сомнения, у удалённой работы есть как плюсы, так и минусы. Когда мы только начинали поиск удалённых сотрудников, мы не знали, как всё сложится. Поэтому нас тогда очень порадовало, что люди охотно соглашались на удалённую работу и как серьезно затем относились к своей работе. В то же время понятно, что много людей предпочитают работу в офисе. Поэтому мы решили пойти чуть дальше. Как мы уже говорили, наше видение — работать с талантливыми людьми, где бы они ни находились. Для нас открытие офисов — шаг в сторону этого видения. Основная сложность открытия студии разработки в том, что собрать в одном городе команду, способную создавать хитовые продукты, очень проблематично. Мы научились делать успешные игры с распределёнными командами. Это даёт нам возможность открыть офис, в котором будет не вся команда проекта, а только её часть. Остальные члены команды могут работать удалённо или в других офисах. По крайней мере, изначально. Такой подход значительно проще, и в то же время позволяет привлекать лучших специалистов. **То есть сейчас вы готовы начать группировать удаленщиков в локальные офисы. Я пока себе плохо представляю, как это работает.** **Пришел к вам крутой геймдизайнер, и вы думаете: неплохо бы вокруг него развернуть локальную инфраструктуру. Что дальше происходит? Как определяете, что это будет за структура? Из кого она будет состоять? Резко возникает потребность в управленце?** Игорь: Прежде всего скажу, что мы не будем никого группировать, если в этом нет необходимости или желания людей. Офисы мы рассматриваем как дополнительную возможность, которая никак не меняет наш подход к удалённой работе в целом. В вопросах открытия офисов мы стараемся быть очень гибкими. Обычно мы ищем человека, который может открыть офис в своём городе, но на практике ситуации бывают разные. Бывает, что закрываются какие-то компании, и мы рассматриваем возможность открыть офис на базе этих компаний. Может быть и ситуация, когда у нас в каком-то городе есть много удалённых сотрудников, которые хотели бы работать в офисе. В таком случае мы тоже рассматриваем возможность открыть его для них. Ситуаций, что пришел крутой геймдизайнер и нам нужно открыть офис в этом городе, чтобы его взять, пока не было. Но в теории, мы и такое не исключаем. Мы действительно очень ценим крутых специалистов. Прямо сейчас мы находимся в процессе открытия нескольких первых офисов по новой модели и будем рады рассказать об этом больше через некоторое время **Создаётся ощущение, что вам пора в крупные города — в Москву, в Санкт-Петербург. Как ни крути, основные кадры, хоть и самые дорогие, тут.** Дмитрий: Да, у нас есть планы по открытию офисов в крупнейших городах СНГ. Меньшие города мы тоже рассматриваем и не считаем, что там кадры чем-то уступают. Мы уверены, что и в небольших городах можно построить очень сильные офисы. В конце концов, мы сами из Вологды. Постепенно мы хотим открыть достаточно много офисов. Иногда шутим, что у нас будет офис в каждом городе. Это, конечно, вряд ли, но мы действительно готовы открывать даже очень небольшие офисы, если увидим возможность привлекать в этом городе сильных специалистов. **Почему бы с этой тактикой не начать просто покупать небольшие студии в регионах, полностью укомплектованных всеми кадрами? Хотя понятно, что понадобится последующая чистка.** Дмитрий: Мы не исключаем возможности покупки студий, но пока больше сфокусированы на точечном поиске. Это даёт возможность быть уверенным в каждом человеке, приходящем в компанию. Также это позволяет лучше контролировать рост. Если к нам сразу присоединится, скажем, 50 человек — это очень большая нагрузка. Сложно предсказать, как это скажется на культуре и на продуктах. С другой стороны, возможно, это и хорошая идея. У нас нет такого опыта и есть вероятность, что мы просто не умеем правильно покупать студии. Возможно, чуть позже научимся. **Как относитесь к людям без опыта в игровой индустрии? Программист из банковского ПО, аналитик из финансовой сферы, маркетолог из дейтинга. Особенно, если они претендуют на удалёнку.** Игорь: Это зависит от позиции, но в большинстве случаев это не будет являться проблемой. На большинство позиций мы не требуем опыта и это видно из описания наших вакансий. Долгое время у нас был лишь офис в Вологде, и если бы мы искали только людей с опытом, то никого бы не нашли. Пришлось научиться развивать талантливых людей, и сейчас мы активно используем этот навык. Например, наш уже немаленький отдел маркетинга почти полностью состоит из людей без опыта маркетинга (не то, что опыта маркетинга игр). Люди приходят и очень быстро вливаются в работу. Программист из банковского сектора — отлично. Аналитик без навыка работы с играми — у нас все такие. Мы больше верим в способности и желание людей, чем полагаемся на их экспертизу. Хотя опыт — это, безусловно, плюс. **Предположим, интервью читает человек, которому близка концепция культуры Playrix. Как ему быть — мониторить ваш сайт на предмет подходящих вакансий или просто отправить резюме, предложив свой опыт?** Дмитрий: Сейчас мы довольно быстро растем, и у нас очень широкий [список вакансий](http://job.playrix.com/). Там все позиции, которые у нас открыты на сегодня. При этом если вы обладаете опытом и претендуете на роль, которая в данный момент не опубликована на сайте, можно отправить нам резюме и сопроводительное письмо. Безусловно, мы рассмотрим интересных специалистов, что-то придумаем сразу или, как минимум, занесем в резерв. В ближайшее время мы начнем дублировать сводку по открытым позициям в LinkedIn и создадим возможность подписаться на еженедельные рассылки актуальных вакансий, поэтому следить за нашими обновлениями станет проще. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
17
2016-07-04T11:49:48
https://dtf.ru/flood/574-nintendo-go
Стоимость Nintendo выросла на $4 млрд после выпуска игры с дополненной реальностью Pokemon Go
Акции японского разработчика Nintendo на Токийской фондовой бирже [выросли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fquote.jpx.co.jp%2Fjpx%2Ftemplate%2Fquote.cgi%3FF%3Dtmp%2Fe_stock_detail%26MKTN%3DT%26QCODE%3D7974) на 9% после выхода игры Pokemon Go для мобильных устройств. Капитализация компании за сутки выросла на $4 млрд и достигла $22,8 млрд. Стоимость акций Nintendo достигла самой высокой отметки за последние два месяца, [пишет](http://www.reuters.com/article/us-nintendo-stocks-idUSKCN0ZO059) Reuters. Компания выпустила Pokemon Go для iOS и Android 6 июля. В течение первых 24 часов приложение стало самым скачиваемым среди бесплатных игр в App Store в США. 6 июля капитализация Nintendo была на уровне $16,9 млрд, к 7 июля этот показатель вырос почти на $2 млрд и превысил $18 млрд. К 8 июля стоимость Nintendo приблизилась к отметке в $23 млрд. 7 июля игра стала доступна для жителей Австралии и Новой Зеландии, в ближайшее время планируется выпуск в Японии. В России Pokemon Go официально не вышла, однако игру можно установить, зайдя в App Store [другой страны](https://itunes.apple.com/au/app/pokemon-go/id1094591345?mt=8) или загрузив на Android-смартфон её [APK-файл](https://apkpure.com/pok%C3%A9mon-go/com.nianticlabs.pokemongo). Pokemon Go привязана к геолокации. Участники должны путешествовать по городу и близлежащим окрестностям в поисках покемонов. При обнаружении района обитания покемона пользователю необходимо навести камеру смартфона на указанное место, чтобы поймать монстра. Игроки также смогут тренировать своих покемонов и сражаться с другими пользователями. Сама по себе игра бесплатная, но в ней есть внутренние покупки. В Nintendo отметили, что игроки Pokemon Go уже приносят больше дохода, чем компания ожидала получить. Сами пользователи в соцсетях [пишут](https://tjournal.ru/30996-cerkov-kladbishe-i-policiya-kuda-zavodit-polzovatelei-igra-pro-pokemonov-s-dopolnennoi-realnostu), что игра приводит их в необычные места, например, на железнодорожные пути, на кладбище и даже в полицию. Reuters также отмечает, что уже были первые жалобы на сбои в работе игры, вызванные большим количеством игроков. Nintendo долгое время отказывалась от разработки мобильных игр, пишет Reuters. Однако в конце 2015 года разработчик согласился на требования инвестора и в марте 2016 года представил свою первую мобильную игру под названием Miitomo. До конца финансового года компания обещает выпустить ещё четыре игры для iOS и Android. Nintendo рассчитывает, что мобильные игры помогут увеличить её прибыль на треть — до $450 млн.
16
2016-07-08T09:29:05
https://dtf.ru/gamedev/578-pokeprank
Google анонсировала игру в дополненной реальности Pokemon Go за 2 года до выхода — первоапрельским роликом
В начале июля 2016 года корпорация Nintendo представила мобильную игру в дополненной реальности [Pokemon Go](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokemongo.nianticlabs.com%2Fen%2F). Пользователю предстоит искать места обитания покемонов в реальном мире. Издание Buzzfeed [выяснило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.buzzfeed.com%2Fmatwhitehead%2Fprankemon%3Futm_term%3D.ulNWBDNNWV%23.egdvoBggvM), что быстро ставшая популярной по всему миру игра задумывалась создателями как шутка на 1 апреля. Игра в дополненной реальности Pokemon Go появилась в мобильных магазинах трёх стран мира — США, Австралии и Новой Зеландии — в июле 2016 года. Игра быстро набрала популярность по всему миру, на неё обратили внимания известные мировые издания — [The Washington Post](https://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2016/07/11/pokemon-go-craze-sweeps-nation-players-find-monsters-and-injuries-robberies-and-worse/), [Vox](http://www.vox.com/2016/7/11/12129162/pokemon-go-android-ios-game), [Guardian](https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/11/from-pokestops-to-pikachu-everything-you-need-to-know-about-pokemon-go), [The Verge](http://www.theverge.com/2016/7/11/12147600/nintendos-stock-pokemon-go) и другие. Стоимость акций компании Nintendo только 11 июля выросла на 24%, сообщает The Verge. Капитализация корпорации увеличилась на $7,5 млрд. За пять дней после запуска игру капитализация корпорации [выросла](https://vc.ru/n/nintendo-63-go) на 63,7%. Идея игры состоит в том, чтобы искать покемонов в реальном мире. Места обитания покемонов обозначены на карте. Приблизившись к цели, игрок может включить камеру на смартфоне и увидеть персонажа через неё. После этого ему предстоит бросить в покемона «покеболл», чтобы поймать монстра и добавить его в свою коллекцию. При этом покемоны живут в местах, которые соответствуют их образу из франшизы. Например, водного покемона можно найти поблизости от воды — в болоте, на озере или в других местах. Разработкой игры занималась компания Niantic Labs, в портфеле которой уже есть один популярный проект в дополненной реальности — [Ingress](https://tjournal.ru/p/ingress-phenomenon). Ранее Niantic Labs принадлежала Google, но в августе 2015 года разработчики [объявили](https://vc.ru/p/ingress-not-google) о своём отделении от корпорации. Google осталась «партнёром и единомышленником» стартапа. Издание Buzzfeed вспоминает первоапрельский видеоролик, выпущенный Google в 2014 году. В ролике представители корпорации рассказали о соревновании Pokemon Challenge, в ходе которого пользователи должны были искать покемонов при помощи карт Google Maps и смартфонов — таким же образом, как это сейчас делают игроки в Pokemon Go: Как отмечает редакция Buzzfeed, на тот факт, что идея Pokemon Go родилась в корпорации именно тогда, также указывают слова генерального директора Niantic Labs Джона Хэнка о том, что работа над игрой началась в 2014 году.
23
2016-07-11T14:32:07
https://dtf.ru/gamedev/577-suglobov-view
«Если есть что-то постоянное в игровой индустрии, то это непрерывное изменение условий работы»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с основателем и генеральным директором игровой компании [G5](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.g5e.com%2F) (проекты [The Secret Society](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.g5e.com%2Fgames%2Fthe_secret_society_hidden_mystery_mac), [Virtual City](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.g5e.com%2Fgames%2Fvirtual_city_playground_mac)) Владом Суглобовым. Предприниматель рассказал о том, как выглядели мобильные игры до появления App Store, почему компания решила провести IPO на шведской бирже, сложно ли работать с крупными брендами таких гигантов как Disney и сколько зарабатывает компания. **Сергей Бабаев: Влад, привет. Расскажи немного о себе и о том, как ты попал в индустрию. Как всё начиналось.** **Влад Суглобов:** Я в детстве был типичным юным программистом-самоучкой. Четверо из пяти основателей компании такие же, поэтому мы и встретились. У моего отца было хобби — самостоятельно собирать-паять радиоаппаратуру, и в какой-то момент его любимый журнал «Радио» начал публиковать схемы персональных компьютеров, а на полке появилась книжка по бейсику. Я от скуки начал её читать и писать простейшие программы, на бумаге, без компьютера. Это было классе в пятом или шестом. Книжка была про вычисления, но меня сильно зацепила возможность создания интерактивной программы, которая может взаимодействовать с пользователем, рисовать картинки, реагировать на действия, вызывать у пользователя эмоциональный отклик. Захотелось такие программы создавать. **Но в итоге заинтересовался не просто программами, а именно играми?** Ещё к концу школы у меня было четкое ощущение, что ничем, кроме создания игр, я заниматься не хочу. Университет (ВМиК МГУ) выбрал именно потому, что там учили программировать, помимо прочего. На факультете даже лаборатория компьютерной графики была (и есть), а меня всё больше тянуло именно в эту область. Математики в программе обучения оказалось больше, чем того, что меня интересовало, но это всё пошло на пользу. > Из университета я вынес самое главное — жену. **Расскажи про свою первую игру.** Первую полноценную написанную для самого себя на первом курсе игру (с моим кодом, моей графикой и моими звуками) я отнёс в одну из московских игровых компаний в 1995 году с вопросом «что с этим делать, вы можете её продать кому-нибудь?», и там мне предложили $400 в месяц за то, чтобы я писал игры, которые они смогут продать. Я на такие деньги даже не рассчитывал, но вида не подал и согласился. Так и начал работать в индустрии тогда. «20 лет назад» звучит страшно, но мне тогда было 17 лет, «ветераном игровой индустрии» я себя не чувствую и стараюсь не перейти в эту категорию. **Поработав в найме и закончив университет, ты сразу взялся за создание собственной компании?** Да, так совпало, что компанию мы создали как раз, когда я закончил университет и начал учиться в аспирантуре. К тому моменту я уже несколько лет работал игровым программистом. В аспирантуру поступил по инерции и бросил на полпути, уже сдав экзамены на кандидатский минимум, из-за нехватки времени. Немного жалею, мог бы красиво писать после имени Ph. D., если бы «дожал». Мыслей заняться другой деятельностью в голову не приходило. Это было само собой разумеющимся, что я буду делать игры. У меня был вынужденный профессиональный эпизод с неигровым софтом, но это очень быстро наскучило. **Ты наверняка не один решил ввязаться в новый бизнес, были и другие партнеры?** Мы с моими будущими партнерами встретились, работая в одной из первых российских игровых компаний. Я туда пришёл первым, в 1995 году, учась на первом курсе. Наш уход в самостоятельное плавание спустя несколько лет в 2001 году был вынужденным. Компания, в которой мы тогда работали, переживала кризис, руководители совершали странные поступки, принимали невнятные кадровые решения, и (бывало в те лихие годы и такое) иногда месяцами не платили зарплату. Я жил у родителей и мог существовать без денег. Тебе смешно будет, а я на работу личный монитор принес, чтобы работодателю не нужно было тратиться на покупку — такой я был хороший сотрудник. Но у некоторых из нас уже были дети и съемные квартиры, и их терпение подходило к концу. В 2001 году мы собрались и ушли с ощущением, что знаем, «как делать не надо». Наверное, это можно назвать опытом. Кстати, с кризисом та компания со временем справилась, и у них всё стало гораздо лучше. **Отрицательный опыт, несомненно, очень важен — экономит время на личных ошибках. Но всё-таки вы решили сразу делать свой бизнес на таком, по тем временам, ещё неразвитом рынке. Не было опасений?** Меня на тот момент интересовало всё, что могло бы мне помочь заниматься любимым делом. Бизнес был интересным вариантом, так как позволял заниматься чем хочется и самим принимать решения. Хотелось попробовать, решили попробовать. Про рискованность думал, конечно. Но вариантов, куда податься в 2001 году делать игры в Москве, работая по найму, было крайне мало — два или три, и другие компании не выглядели лучше той, из которой мы ушли. Хотелось делать «по-другому», и возраст у нас был подходящий для риска, «дури» было достаточно. > Меня отсутствие материальных благ всегда беспокоило не так сильно, как отсутствие возможности делать то, что интересно. Это пригодилось впоследствии. **Начали вы, конечно, небольшим составом, но даже на его поддержку нужны средства — как их привлекли?** На момент создания компании в 2001 году нас было пятеро, к концу года было семь человек, если память не изменяет. Сейчас, к слову, нас почти 300. Стартовые средства в 2001 году пришли от знакомых, в сегодняшних терминах можно назвать их «бизнес-ангелами». Финансирование приходило траншами, и в пике составило около $160 тысяч в рублевом эквиваленте — много денег по тем временам. Средства были использованы на поддержание существования компании, пока мы не вышли на самоокупаемость, то есть на создание первых двух игр компании. Мы были с нашими инвесторами в хороших отношениях от начала до конца, но у них существовали свои ограничения по максимальным инвестициям и свой горизонт инвестирования — существенно короче нашего. Они вышли из капитала компании спустя несколько лет, с высокой прибылью и хорошим настроением. **Первое время, наверное, тебе приходилось самому заниматься разработкой — или ты сразу перешёл на более высокоуровневые задачи?** Первое время мы все продолжали заниматься разработкой, а я продолжал программировать, естественно. Геймдизайном занимались просто в процессе общения. Постепенно, во избежание споров, мы решили распределить между нами более высокоуровневые зоны ответственности: развитие бизнеса, финансы, принятие технических решений — на это приходилось находить время дополнительно к написанию кода. Помню, как тяжело было переключаться между общением с издателями и программированием. Потом мы стали добавлять сотрудников, у нас начали формироваться команды с чётко выраженными ролями. Через два года я первым из основателей перестал программировать. Не помню уже, это партнеры мне вежливо намекнули, или я сам понял, что у меня не хватает времени на всё. **Вы начинали с мобильных игр. По-моему, тогда этот рынок мало кого интересовал.** Да, получилось, что мы стали одной из первых в мире компаний, занимающихся разработкой мобильных игр. Когда мы начали, рынок мобильных игр был представлен игрой «Змейка» на монохромных экранах телефонов копании Nokia, больше ничего не было. Только начинались какие-то WAP- и SMS-сервисы, но скачиваемых игр и поддержки J2ME не было. Однако было понимание, что скачиваемые приложения очень скоро придут на телефоны, и с точки зрения здравого смысла было понятно, что рынок может получиться большой. В тот момент в США компания Qualcomm готовила собственную платформу для скачиваемых мобильных игр под названием Brew, с решением для операторов, которое позволяло им запустить магазин приложений, эдакий App Store в современных терминах, но на dumb phones того времени. Самый большой оператор мобильной связи в США Verizon Wireless начал продавать телефоны с магазином приложений в конце 2002 года. Наша первая мобильная игра появилась в этом магазине почти сразу после его открытия, и была, по-моему, сороковым по счёту выпущенным приложением на Brew в США. По тем временам мы потратили на её создание слишком много денег, около $50 тысяч — сумма набежала за время разработки, которое составило почти год. **И это был как раз проект Fight Hard?** Не просто Fight Hard, а Fight Hard 3D. Это был файтинг так называемых stick figures, по мотивам популярных тогда на YouTube-видео, где «проволочные человечки» разыгрывали батальные сцены восточных единоборств. Идея игры родилась именно за просмотром одного из таких видео. Аппаратных возможностей телефонов для обсчёта небольшой 3D-модели и на растеризацию в примитивном 2D должно было хватить, особенно в перспективе развития телефонов на год-два вперед, поэтому решили рискнуть. В игре даже был асинхронный мультиплеер. Всё это работало в далеком 2002 году на «дохлых» телефонах и медленной связи, в основном благодаря тому, что платформа Brew давала возможность нативно программировать на телефонах этого стандарта, в отличие от J2ME. На Java мы игру так и не перенесли — это было технически невозможно. Игра появилась в магазине приложений в конце 2002 года и начала зарабатывать около $30 тысяч в месяц, вполне покрывая наши расходы на тот момент. В течение следующих двух лет по мере запуска системы Brew операторами стандарта CDMA по всему миру (в России таким был только Skylink) игра стала доступна пользователям многих других стран. **Постепенно вы изменили стратегию с собственных брендов на работу по крупным иностранным франшизам — с чем связано это решение?** Рынок скачиваемых мобильных игр в первой половине 2000-х годов развивался от первых игр «независимых» разработчиков в сторону доминирования больших издателей и брендов. Экраны телефонов были маленькие, никаких промо-материалов, никакого маркетинга в магазине приложений толком не было. UX хромал, играть одним пальцем на медленных телефонах с небольшим экраном было неудобно. Операторы, в руках которых находились ключи к рынку благодаря превалировавшей бизнес-модели, оказались весьма прагматичными. Развитие сообщества независимых разработчиков в их планы не входило, они предпочитали иметь дело с крупнейшими компаниями, держать в магазине очень ограниченный список приложений (пару сотен), и в первую очередь брать приложения, которые использовали знакомые потенциальным пользователям бренды. Они рассчитывали привлекать пользователей этим, надеялись, что знакомый бренд компенсирует плохой UX. > В какой-то момент, буквально через пару лет после создания рынка, попасть в магазин большого оператора стало практически невозможным, если у тебя не было в портфеле «игры-паровоза» с большим брендом, в котором был бы заинтересован оператор. Зарубежные разработчики конвертировали ранний успех в венчурные инвестиции, которые пошли на лицензирование крупных брендов, нам же было сложно — фактически невозможно, находясь в России, конкурировать с ними. Нашей «фишкой» была креативность и техническая экспертиза, мы умели выжимать из телефонов максимум производительности, умели создавать впечатляющую графику, которая отлично выглядела на телефонах. Как раз в тот момент мы работали над нашей следующей оригинальной игрой для мобильных телефонов, и в этот раз мы пытались создать изометрический движок, который бы работал и на Brew, и на J2ME. Такого на рынке тогда не было, все игры делались в «виде сбоку» или «виде сверху». На одной из конференций мы познакомились с продюсерами из американского офиса Disney, который занимался мобильными играми, им понравился движок, и они захотели стать издателями игры. Когда игра была готова, они предложили нам сделать для них игру по фильму «Пираты Карибского моря 2», и мы согласились, немного поторговавшись. **И после первой же игры дело пошло в гору?** Произошло маленькое чудо. После выхода «Пиратов» мне позвонил незнакомый мне ранее продюсер из офиса Electronic Arts в Лос-Анджелесе, перед которым стояла задача срочно найти разработчика для мобильной игры по сериалу «Симпсоны». Он скачал «Пиратов Карибского моря 2» от Disney и решил, что делать игру надо с разработчиками этого проекта, и где-то по знакомым нашёл номер моего телефона. То, что мы находились в Москве, его совершенно не смутило. В общем, мы сделали и эту игру, а потом ещё много других — для Disney, для EA, для [THQ](https://vc.ru/p/thq) и других издателей. Один из наших контрактов на разработку мобильной игры потянул на больше чем $300 тысяч, и это без «портов», только создание референсных версий для J2ME и Brew. В 2005–2006 годах это было очень много для мобильной игры. В России разработка мобильной игры для внутреннего рынка на тот момент всё ещё стоила около $15 тысяч − $40 тысяч. **Насколько я знаю, с крупными брендами всегда очень сложно работать — долгие согласования, проблемы со сдачей этапов.** Подобные контракты сложно получить, конечно. Мы, насколько я знаю, до сих пор остаёмся единственным российским разработчиком, который работал с EA. У студии должно быть конкурентное преимущество, чтобы с ней подписались издатели такого масштаба. Вы что-то должны уметь делать лучше, чем их внутренние студии с их опытными сотрудниками и «бездонными» карманами. В нашем случае таким преимуществом стал наш уникальный на тот момент движок, с которым мы попали в правильное место и время. Наши игры выглядели свежо после нескольких лет засилья игр с видом строго сверху или сбоку, а времени разрабатывать другой такой движок у издателей не было — им нужно было бежать вперёд как можно быстрее и бороться за долю рынка. Поэтому интерес к нам был высокий — на время. **А по срокам такие согласования проектов не затягивались, особенно с крупными бюджетами для рынка?** Подписание первого контракта с Disney у меня заняло около шести месяцев, настолько медленно двигался процесс с их стороны. Это потребовало выхода моих «биздев-скиллов» на новый уровень. Баланс терпения и настойчивости, корректность в любых ситуациях, готовность вести переговоры по телефону с 12-часовой разницей во времени и умение «заскочить» в их офис (то есть лететь 12 часов на самолете ради одной встречи) на пару часов, чтобы обсудить какой-то момент по контракту и продвинуться вперед. И хотя, с другой стороны, все понимали, что работают с небольшой и независимой (в смысле, без лишних денег) студией, со стороны издателя ожидания адекватности и понимания их культуры работы были очень велики. Требования предъявлялись высокие, начиная от темпов и прозрачности работы, и заканчивая страхованием ответственности компании по сделке. В какие-то моменты становилось непонятно, зачем нам это всё нужно, но интуитивно было ощущение, что контракт с Disney может вывести нас на несколько иной уровень. Так, собственно, и получилось. **А разделение доходов там далеко не в пользу разработчика было?** Там его не было. Операторы в какой-то момент довели рынок до того, что всю маржу отжимали владельцы брендов, издателям доставалось что-то, разработчикам не доставалось уже ничего. Мы фактически работали за процент от бюджета, как стандартный ИТ-аутсорсинг. Процент прибыли был неплохим, справедливости ради, но upside был ограничен. Мы старались максимизировать поток проектов, пока была такая возможность, не теряя в уровне качества. **G5 успели поработать и для ретейла — помню Hard Truck Tycoon, который в русской версии вроде даже базировался на франшизе «Дальнобойщиков», и так далее. Какие были успехи?** Hard Truck Tycoon на «Дальнобойщиках» основан не был и слово «Дальнобойщики» в его названии не фигурировало на российском рынке, насколько я знаю. Отчасти, именно HTT навеял впоследствии идею сделать игру Virtual City, которая стала нашим мобильным хитом в 2009 и 2011 годах сначала в виде paid-, а потом уже в виде free-to-play-игры. Помимо HTT, мы сделали ещё ряд проектов для ритейла: симуляторы вертолетов, танков, а также стратегию «Карибский Кризис», — в первые годы после создания компании. Успехи были скромные, и когда наши мобильные бюджеты с западными издателями стали превышать наши ПК-ритейл-бюджеты с 1С и «Букой», мы решили с ритейлом завязать и сосредоточиться на мобильных проектах. **В кризисный период (примерно в 2008 году) вы ушли с мобильного рынка и занялись обычными ПК-казуалками.** Не совсем так, мобильными играми мы занимались всё время с основания компании, без перерывов. Однако после листинга в Стокгольме, закрытия ПК-ритейл-разработки и успешной работы на заказ для больших издателей, мы сознательно начали искать рынок, где можно было бы создать долгоиграющие денежные потоки. Так и обратили внимание на casual-игры. Засилья брендов там не было, доступ на рынок был открыт, сроки-бюджеты разработки были сравнимы с мобильными играми, а аудитория была «казуальной», как и на мобильных телефонах. Мы сделали Supermarket Mania и Virtual City, они начали что-то зарабатывать на ПК-порталах… и тут грянул 2008 год. > Наверное, если есть что-то постоянное в игровой индустрии, то это постоянное изменение условий работы. Финансовые циклы, технологический прогресс, изменение предпочтений пользователей, изменение контроллеров ввода, изменение бизнес-моделей и структуры индустрии. Отрасль переизобретает себя всё время. Даже столпы индустрии, снаружи незыблемые, во времена перемен перетряхивают внутри всё, радикально меняя подход к бизнесу, если нужно. **Так, а что же тогда случилось в 2008 году?** В 2008 году финансовый кризис совпал с началом последней «мобильной революции». Всех издателей прижало, и они почти полностью потеряли желание запускать новые проекты, а оставшиеся ресурсы направили в разработки для iPhone, который только появился. Поскольку у нас был имидж разработчика для «старых» телефонов, и никакой новой готовой технологии мы предложить не смогли в этот момент, с нами быстро перестали работать. Один сейчас уже почивший, а тогда глобальный и известный издатель на три буквы даже забыл заплатить за работу. Это был неприятный момент, но уже через год мы вновь увидели перспективы. **Вскоре и вы последовали за трендом новых мобильных магазинов?** Первым, конечно, был App Store, только для iPhone. Наших игр не было в App Store, когда он только появился, но мы были одними из самых первых, если не самыми первыми, кто сделал достаточно очевидную теперь вещь: перенесли казуальную ПК-игру на iPhone «как есть», почти без изменения графики и механик. Пока другие мобильные издатели всё ещё воспринимали iPhone как телефон, который нужно держать вертикально, играть одним пальцем, и для которого нужно делать отдельную версию игры за много денег, мы увидели в мультитаче замену мыши и возможность играть, держа iPhone горизонтально. Мы также решили, что можем создать технологию, которая «потянет» код ПК-игры на айфоне. Процесс портирования и оптимизации был сделан быстро и дёшево (сказался опыт нашей команды c мобильными технологиями), и наша Supermarket Mania вышла на iPhone в феврале 2009 года. Она быстро перешла планку в $100 тысяч в месяц, а мы стали переносить остальные наши игры. **А как вышло, что вы запустили издательское направление?** Когда все свои игры оказались перенесены — с отличными результатами, — и мы увидели, что казуальные игры могут зарабатывать на мобильных телефонах больше, чем на ПК, встал вопрос «что дальше». Было понятно, что ситуация уникальная. Мы видели высокий спрос на контент, понимали, что масштабирование упирается в наличие у нас контента, но на производство игр такого качества с нуля требовалась масса денег и времени. В то же время, для ПК уже было создано очень много казуальных игр высокого качества десятками независимых студий, а порталы работали по модели, в которой они были неисключительными дистрибьюторами, и только на ПК. > Я верил в успех нового поколения мобильных устройств и в то, что их продажи будут быстро расти. Было несложно представить, что сегодняшние игроки в казуальные игры на ПК завтра купят iPhone или iPad и пойдут искать знакомый им контент. Мы видели, что это происходит, глядя на отзывы пользователей, и мы видели, что ПК-порталы игнорируют этот тренд или же неправильно подходят к мобильной разработке. Так и сформировался наш бизнес-план «перетряски» экосистемы разработчиков казуальных ПК-игр, которую так тщательно годами выстраивали под свои нужды американские сайты типа Big Fish Games. Я видел шанс стать издателем на мобильных платформах всего их портфеля казуальных игр, который был доступен на тот момент на ПК. Учитывая надвигающийся исход казуальных ПК-игроков на мобильные устройства, это был шанс перетрясти угол индустрии в нашу пользу, одновременно открыв огромный новый рынок для разработчиков ПК-игр. **Увидеть возможность — это одно. Важно же убедить окружающих, что ты провидец, а не сумасшедший. Как работали с другими командами?** Мы пошли к нашим друзьям-разработчикам из казуальной тусовки с простым и понятным предложением дать нам возможность перенести и издавать их игры на мобильных платформах, заработать всем денег. Мы брали на себя все риски, им оставалось только получать деньги, когда (или если) они будут. У нас денег на тот момент не было, поэтому сначала мы авансов не предлагали, только разделение прибыли. Дело пошло, мы начали набирать портфель лицензированных таким образом игр. Какое-то время мы держали происходящее более или менее в тайне, но потом Big Fish Games заметили, что происходит, основатель компании уволил своего генерального директора, вернулся к оперативной работе, и принялся жестко с нами конкурировать. Но к тому времени мы уже набрали статистику и обороты и могли позволить себе платить авансы, примерно понимая, как будет продаваться та или иная игра. Вначале наше преимущество заключалось в умении быстро и качественно перенести игру. Позже, когда портфель игр стал больше, нашим преимуществом стал бренд и уже сформированная аудитория, которая ждала новых релизов. В лучшие времена работы нашего издательского направления мы сотрудничали одновременно с более чем 80 студиями из разных стран мира, игр в разработке-переносе были десятки, выпускали мы их раз в неделю, а общее количество paid-игр в портфеле превышало сотню тайтлов. На пике нашей конкуренции за разработчиков с Big Fish мы вывели доклады на конференции Casual Connect в Киеве на беспрецедентный уровень взаимных обвинений и ругани, вечеринки для разработчиков там же — на новый уровень количества бесплатного алкоголя и разбитых окон, а авансы совместно взвинтили до небес, на чём некоторые разработчики начали откровенно наживаться и даже жульничать. Но было весело, много драйва, ведь фактически сразу после кризиса, потеряв все контракты и почти не имея свободных денег, мы пошли в атаку на американскую компанию с оборотом $200 млн, которая за год до этого подняла $83 млн на развитие от известных американских венчурных фондов. Всю эту нишу нам занять не удалось, вполне естественно, но выросли на этой волне мы достаточно быстро и через несколько лет обнаружили, что стали самым большим издателем казуальных ПК-игр на мобильных платформах. **Вообще, модель, которую ты описываешь, была распространена среди многих разработчиков и казуальных издателей. Почему у них не получилось, не анализировал?** Конечно, в индустрии казуальных игр были компании, которые имели и больше ресурсов, чем мы, и доступ к разработчикам тоже имели. Все они в какой-то момент начали делать то, что делали мы, но они начали делать это позже, копируя наш подход, когда у нас уже была существенная фора и вход стоил больше. И делали они это как-то вполсилы, на мой взгляд, из-за конфликта интересов внутри их компаний. Думаю, повлияло то, что мы увидели возможность раньше, и технически были более готовы из-за нашего предыдущего опыта с мобильными платформами. Нам также было нечего терять, так как у нас не было успешного «старого» ПК-бизнеса, в котором всё хорошо работало, и который мешал бы нам сфокусироваться на мобильных платформах и говорить слова «ПК-рынок казуальных игр будет сокращаться» или «будущее рынка казуальных игр — на мобильных платформах» разработчикам. Как написано в умных книгах, в момент существенных изменений в индустрии нужна огромная воля руководителя, чтобы развернуть большую успешную компанию и её довольных жизнью сотрудников в правильную сторону. «Выживают параноики». Кто не был достаточным параноиком или позволил себе расслабиться на волне успеха — упустил возможность. Потому сейчас, когда мы выросли, я всё равно стараюсь думать о G5 как о маленькой компании, «стартапе», в постоянно меняющейся индустрии, анализировать, откуда нам «прилетит» завтра, и готовиться к следующему повороту, если он будет. В ИТ и, тем более, в играх это единственно возможный вариант поведения, как мне кажется. **Непросто, наверное, работать с разработчиками, людьми амбициозными и творческими. Случаются ли конфликты? Как их решаете?** У нас как у разработчиков был разный опыт работы с издателями, и когда мы сами запускали издательское направление, я хотел, чтобы мы были для партнеров хорошим, годным издателем, который честно платит роялти, помогает достичь максимального потенциала игры, снимает с них рутину, маркетинг, помогает с технически сложными задачами и даёт сосредоточиться на главном — создании отличной игры. Так мы и стараемся делать, и всегда идём навстречу, знаем сами, что попасть в сроки и бюджет непросто. С большинством разработчиков у нас отличные взаимоотношения, и мы прекрасно сотрудничаем. Свои сложности в работе есть: мы иногда шутим, что с точки зрения многих разработчиков, если игра стала хитом, то это благодаря их таланту, а если она провалилась, то виноват издатель. Бывают ситуации, когда разработчики не справляются с работой, и, взяв деньги и многократно превысив бюджет, бесконечно затягивают сроки готовности игры. Бывает, что они не могут выпускать регулярные обновления, или устают от успешного проекта, и, получив много денег, теряют к нему интерес, хотя можно было бы добиться ещё лучшего результата. Наблюдали даже случаи «звездной болезни», когда после получения определённой суммы роялти разработчик терял адекватность. В таких ситуациях мы тоже шли навстречу, уговаривали, объясняли условия договора, если вдруг возникало непонимание. Терпение теряли и переходили на повышенные тона только пару раз, когда видели, что разработчик использует нас или вводит в заблуждение, или грубо пренебрегает условиями договора. В конечном итоге и в таких случаях находили мирное решение, которое устраивает обе стороны. Общение через юристов пару раз было, но до судов дело никогда не доходило. **Какие самые крупные хиты вышли из-под издательского направления?** Наши платные игры получались весьма высокого качества и неплохо продавались, и наши собственные казуальные paid-франчайзы исчисляют доходы миллионами долларов: Virtual City, [Supermarket Mania](http://www.g5e.com/games/virtual_city_android), [Special Enquiry Detail](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.g5e.specialenquiry), [Stand O'Food](http://www.g5e.com/games/stand_o_food_android). Я не волен раскрывать цифры доходов партнёров, но среди наиболее коммерчески успешных изданных казуальных paid-игр — серии [The Mystery of the Crystal Portal](http://www.g5e.com/games/the_mystery_of_the_crystal_portal_ipad), [Treasure Seekers](http://www.g5e.com/games/treasure_seekers_ipad), [The Island Castaway](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.g5e.islandcastaway), [Nightmares from the Deep](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.g5e.nightmaresdeep.android). Очень хорошие игры, кстати. **Но все-таки рынок со временем смотивировал вас перейти на модель free-to-play? Первой ласточкой стал, кажется, Virtual City Playground. Освоение новой модели далось легко?** Да, нашу первую free-to-play-игру мы запустили в августе 2011 года, через несколько месяцев после того, как обратили внимание на успехи других free-to-play-игр в топ чартах. [Virtual City Playground](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.g5e.virtualcitysb) был сделан из Sandbox-режима нашей казуальной игры Virtual City, с оглядкой на логику работы Facebook-версии CityVille. Игра неплохо пошла, какое-то время она даже была в чартах выше первой мобильной версии CityVille, заработала нам за первый год несколько миллионов долларов. На примере VCP мы увидели, что free-to-play-игры дают более стабильные доходы и срок жизни у них больше, и решили, что хотя продажи paid-игр продолжают расти, будущее за free-to-play. Поскольку у нас уже были налажены отношения с большим количеством казуальных разработчиков, мы стали нести им благую весть о free-to-play-будущем, с предложением вместе работать над free-to-play-играми. К нашему удивлению, многие восприняли затею скептически и решили остаться в мире казуалок. Но некоторые откликнулись, и так мы сформировали «издательскую» часть нашего портфеля free-to-play-игр. Одновременно мы разрабатывали собственные free-to-play-игры, и в прошлом году именно доход от собственных free-to-play-игр стал нашим самым быстрорастущим сегментом. **А когда вы поняли, что c paid надо заканчивать?** В 2013 году стало заметно насыщение рынка платных казуальных игр и усиливающееся давление free-to-play-проектов в чартах. Новые казуальные paid-игры уже не так легко попадали в топ чартов, продажи в расчёте на одну игру перестали расти. Часть наших доходов уже поступала от free-to-play-игр, но стало понятно, что нужно окончательно ставить free-to-play во главу угла. Мы начали более агрессивно переводить нашу сложившуюся аудиторию во free-to-play-игры, привлекать новых пользователей, запускать новые проекты. И если в 2013 году большая часть доходов была от paid-игр, то уже в 2015 году free-to-play-игры принесли 91% наших продаж. Это при том, что оборот компании увеличился в несколько раз за это время. Нам опять за всего несколько лет пришлось поменять бизнес-модель в ответ на изменения предпочтений пользователей. **Вроде, этот переход дался вам сравнительно легко.** Не могу сказать, что переход дался легко. Даже первый относительный успех Virtual City Playground немногому нас научил. Самый большой риск с free-to-play-играми заключается в том, что они действительно free-to-play. То есть никто не обязан платить. Если с paid-играми, зная состояние рынка и видя качество игры, можно было достаточно хорошо определить вилку продаж и постараться уложиться в такой бюджет, чтобы заработать прибыль, то во free-to-play-играх результат может быть каким угодно, вплоть до полного провала — и такие проекты у нас тоже были. И с точки зрения работы команды: вроде бы все теоретически знают, что во free-to-play-играх работа только начинается, когда проект выходит, но пока команда не прочувствует на практике, что это значит, не поработает именно в режиме развития проекта, а не разработки игры, сложно получить такой опыт и делать работу эффективно. **Можешь рассказать, о каком порядке доходов идет речь?** Мы закончили 2015 год с оборотом около $50 млн. **Слышал, что вы сообщили о суммарном доходе на играх жанра HOG в $100 млн. Это за какой период?** HOG _(Hidden Objects Game — прим. ред.)_ и HOPA _(Hidden Objects Puzzle Adventure — прим. ред.)_ , если быть точным. Это за весь период нашей деятельности на мобильных платформах последнего поколения, то есть с 2009 года, включая и paid-игры этого жанра, и free-to-play. Однако наибольшая часть этой суммы была заработана в прошлом и позапрошлом году, ведь компания пережила быстрый рост: от полутора миллионов долларов оборота в 2009 году до почти пятидесяти в 2015 году. Рост продолжается, так что отметку в $200 млн планируем пройти очень скоро. **Это доходы до отчислений разработчикам или чисто ваша доля?** Это оборот. Сообщали мы именно о суммарном обороте. **Ты несколько раз упомянул про выход на биржу и некоторые преимущества от этого решения. А что вообще послужило толчком, и как это происходило?** IPO компании состоялось еще в 2006 году, 10 лет назад. Мы делали игры для Disney и EA и искали инвестиции для расширения компании и вложения в собственные проекты, общались с инвесторами. Как ты помнишь, в 2006 году российская экономика росла, рубль рос, и на встречах с местными потенциальными инвесторами мы в основном наблюдали непонимание — их интересовали проекты на внутренний рынок, мы хотели работать на глобальный, а делали игры вообще для американских компаний. В какой-то момент нами заинтересовался небольшой скандинавский инвестфонд, основатели которого разбирались в глобальном игровом рынке и его потенциале, и с ними завязался осмысленный диалог. Шведский игровой рынок небольшой, разработчики там сразу ориентируются на глобальные продажи, поэтому наша модель была фонду понятна, а контракты с такими известными издателями были для них печатью качества компании. На тот момент у шведских инвесторов на слуху был успех создателей серии Battlefield, которые были публичной компанией, пока их не купили EA. Интерес к игровым разработчикам на рынке был, а фондовый рынок оказался близок к историческим максимумам, что в тот момент создало повышенный интерес к небольшим компаниям. Вариантов лучше мы не нашли, а выход на биржу оставлял контроль в компании за основателями — и было интересно попробовать. Штаб-квартиру компании пришлось перенести в Швецию, где она до сих пор и находится. **И что это вам дало в ближайшей перспективе?** На тот момент листинг дал компании капитал на развитие, кредитную линию в крупнейшем шведском банке, и совет директоров из более опытных предпринимателей, которые понимали, что мы делаем, и которым это было интересно. Пришлось выйти на другой уровень внутренней организации и постепенно его повышать, переходя с одной площадки на другую, когда могли себе это позволить. Последний раз это случилось в 2014 году, когда мы перенесли торговлю акциями компании на основной рынок Nasdaq Stockholm в разделе Small Cap. С точки зрения уровня регулирования рынков акций, требования для такого листинга даже выше, чем на AIM в Лондоне. Так что вполне себе достижение для небольшой компании. Листинг также дал ликвидность акциям, дал возможность привлекать капитал на рынке, когда это удобно компании, дал возможность совершать покупки других компаний. Мы этими возможностями разумно пользовались, когда это имело смысл. Статус публичной компании с высоким капиталом и надежной юрисдикцией нам также помог при создании издательского бизнеса, это помогало разработчикам принять решение работать с нами, особенно европейским. **Вы всё равно, выходит, публичная компания — можешь дать для наших читателей какую-то расширенную информацию?** * Три года подряд мы попадаем в число 50 самых быстрорастущих компаний Швеции по версии Deloitte, поднимались на 11 место этого рейтинга. * По результатам прошлого года, 65% наших продаж пришлось на страны Северной Америки, то есть США и Канаду, еще 20% — на страны Западной Европы, остальное — Азия и Rest of the World. * В нашем портфеле более 100 игр, но всего 13 из них зарабатывают 91% денег. Эти 13 игр — free-to-play. * Основная аудитория наших игр — женщины 35 лет и старше. * Во время первичного размещения наших акций в 2006 году они стоили 3 шведские кроны, а с тех пор цена доходила до 60 крон. Тикер компании на бирже: G5EN.ST. * Помимо офисов в Москве и Стокгольме, у нас есть офисы в Калининграде, Харькове, на Мальте, и в Сан-Франциско. Количество сотрудников приближается к 300. * Мы открыты для предложений по открытию представительств в российских регионах, если есть достаточно сильные команды, которые хотят стать основой таких офисов разработки. **Я верно понимаю, что вы можете раскрывать стоимость компании? Скажешь для наших читателей?** Есть текущая стоимость акций на рынке, и есть цифра рыночной капитализации, которая получается умножением стоимости акции на общее количество выпущенных акций, которые находятся на руках у акционеров. «Купить» за капитализацию компанию невозможно, конечно. С момента листинга капитализация колебалась от $3 млн (да, да, это было микро-IPO в 2006 году) до $80 млн. Последний год она колеблется в диапазоне от $30 млн до $50 млн, ниже пика, несмотря на сильный рост компании с тех времен. Сказывается то, что мы находимся в режиме инвестиций в новые продукты и рост аудитории и не показываем много прибыли. Думаю, что «русско-украинский» дисконт у нас тоже есть. Если сравнить нас по параметрам Price/Sales или Price/Earnings с любой другой публичной компанией в мобильных играх: Glu, Gameloft, Zynga, с любой публичной шведской игровой компанией — то мы сейчас в разы дешевле. На фондовом рынке периоды переоценки компании и недооценки сменяют друг друга, и с точки зрения разных метрик, сейчас мы недооценены. Бесконечно это длиться не может, так что, возможно, сейчас хорошее время покупать наши акции. Мы же просто фокусируемся на наших играх, бизнесе, росте оборота и прибыли, основные акционеры компании держат акции и верят в нашу стратегию. Внимания на заниженную капитализацию стараемся не обращать, благо она никак не влияет на нашу работу: компания прибыльная, имеет положительный денежный поток и в инвестициях мы не нуждаемся. Бояться «недружественных поглощений» (как только что [случилось](https://vc.ru/n/vivendi-gameloft) с Gameloft) нам тоже не приходится — они крайне сложны в Швеции из-за специфики законов, да и вряд ли кто в здравом уме решится недружественно поглощать компанию с русским топ-менеджментом. **Ксати, про Россию. Вы в какой-то момент почти пропали, но решили включить её в круг своих интересов снова — с чем это связано?** Не совсем так, мы не пропадали. Мы просто много работаем и мало пиаримся. У нас всегда был и есть офис в Москве, а теперь ещё и офис в Калининграде, общее количество сотрудников в России приближается к 50. В Москве мы недавно переехали в новое помещение с запасом на рост. В рамках нашего издательского бизнеса мы работали с целым рядом студий из России, многие успешные проекты из нашего портфолио созданы именно в России. Но действительно, 10 лет назад, на пике укрепления рубля в 2005–2007 годах, разрабатывать игры в Москве и даже регионах стало невыгодно по сравнению с другими странами. Тогда мы работали по долгосрочным долларовым контрактам. Рубль укреплялся чуть ли не каждый месяц на фоне роста цен на нефть, рынок труда был перегрет, инфляция была высокой, и сотрудники ждали регулярных и существенных повышений зарплат в рублях. Это был отличный период быстрого роста для экономики страны. С другой стороны, это был тройной удар по конкурентоспособности нашей компании, в очередной раз встал вопрос выживания. Именно тогда мы целенаправленно стали создавать офисы в более дешевых странах. В Москве мы сохранили ядро самых ценных специалистов и продолжали их удерживать, а остальным позволили постепенно уйти, так как мы видели возможность получить такое же качество работы в другом месте существенно дешевле. По некоторым традиционно низко оплачиваемым специальностям — например, тестировщик, зарплаты в других странах были в 3−4 раза ниже. > Увольнять или сокращать в Москве никого не пришлось, на перегретом рынке люди уходили сами, если мы их не держали повышениями. В какой-то момент в Москве у нас оказалось меньше сотрудников, чем за рубежом. Наша студия в Москве стала весьма компактной. Психологически это был непростой период, но мы через него успешно прошли, и сейчас количество сотрудников в РФ опять растет. Сейчас ситуация опять поменялась. В долларовом эквиваленте зарплаты в России упали в два раза, в то время как во многих странах, которые были дешевле 10 лет назад, они стабильно росли с низкой базы, причем в долларовом эквиваленте. Если в странах, промышляющих «аутсорсингом», долларовые доходы заказчиков поддержали рынок труда в моменты девальвации национальных валют, то в России за счет ориентации ИТ в первую очередь на внутренний рынок этого не произошло. Сложилась удивительная для нас ситуация: по ряду более дорогостоящих специальностей специалисты в России, особенно в регионах, стали более конкурентоспособны, чем их коллеги в восточной и центральной Европе. При этом многочисленные пертурбации на мировых игровых рынках последних лет и текущий финансовый кризис негативно повлиял на игровые компании, которые слишком сильно зависели от российского рынка или не успели адаптироваться к технологическим изменениям на рынке мировом. Мы видим, что «на улице» оказались целые команды разработчиков, не говоря об отдельных специалистах. Мы ищем возможность укрепить наш коллектив в России, у нас открыты вакансии в московском и калининградском офисах, и мы также открыты для создания новых офисов в других городах, на базе команд, которые имеют опыт разработки мобильных игр и хотят продолжать этим заниматься, но по каким-то причинам не могут. **Положим, нас читает такой коллектив — что ему делать — писать тебе? Куда?** Пишите на [developers@g5e.com](mailto:developers@g5e.com) и [contact@g5e.com](mailto:contact@g5e.com) — я регулярно просматриваю оба адреса. **Можешь посоветовать нашим читателям литературу, которая на тебя повлияла, или которую ты просто считаешь полезной для изучения работникам индустрии, бизнесменам?** Могу попробовать, но скорее всего перечислю стандартные и известные всем книги. Если заниматься ИТ-бизнесом, то нужно читать классику ИТ-бизнес-литературы и вообще бизнес-литературы про disruption: [Only the Paranoid Survive](https://www.amazon.com/Only-Paranoid-Survive-Exploit-Challenge/dp/0385483821), [The Innovator's Dillema](https://www.amazon.com/Innovators-Dilemma-Revolutionary-Change-Business/dp/0062060244), [The Hard Thing About Hard Things](https://www.amazon.com/Hard-Thing-About-Things-Building/dp/0062273205), [David and Goliath](https://www.amazon.com/David-Goliath-Underdogs-Misfits-Battling/dp/0316204374). Чтобы совсем не скатиться в паранойю, такие книги можно чередовать с биографиями людей, построивших более традиционные бизнесы — я с удовольствием читал истории основателей Walmart и McDonalds, книгу [Unique Now or Never](https://www.amazon.com/Unique-Now-Never-Company-Economy/dp/0273659626), другие биографии. Вообще, советую книги, написанные успешными менеджерами или бизнесменами, или с их участием, по их практическому опыту, с историями из реальной жизни. В своё время мне попался сборник на тему «Самые большие бизнес-провалы в истории», там было про автомобили Samsung, телефоны Iridium, многое другое, очень интересная. Люблю справочник Key Management Ratios (Walsh). В сложный для компании период много лет назад мне помогла книга [Good to Great](https://www.google.ru/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&sqi=2&ved=0ahUKEwi24tann-vNAhVnb5oKHQTDAoMQFggoMAE&url=http%3A%2F%2Fwww.harpercollins.com%2F9780066620992%2Fgood-to-great&usg=AFQjCNFr9r0x19wbCV7BXfu1L6t5py-pZA&sig2=aXrMWXAw5ZqZpVJUUphNKw&bvm=bv.126130881,d.bGs). Научности в ней мало, но как мотивационная литература заставила себе задать правильные вопросы. Классику типа «[Мифического человеко-месяца](https://www.ozon.ru/context/detail/id/83760/)», наверное, стоит читать. Есть книги об игровой индустрии: о её истории, о разных ролях в индустрии, про storytelling, про комиксы, про «соседние» с играми индустрии, например, про кино и звукозаписывающую индустрию — тоже полезно. Таких я много покупал на Game Developers Conference в San Francisco, должны быть и на «Амазоне». **Традиционный вопрос vc.ru — на чем ездишь?** Мне в свое время шведы понравились тем, что они, по крайней мере большинство, придерживаются принципа «lagom», есть такое слово, переводится как just enough, то есть «столько, сколько необходимо» или даже «умеренно». Идея в том, что даже если ты себе можешь позволить больше, нет смысла позволять больше, чем тебе нужно. Стараюсь применять на практике ко всему, в том числе и к машинам. Чтобы вывозить увеличившуюся семью на природу, кататься на лыжах, велосипедах или сёрфить, имею экономичный внедорожник с тремя рядами сидений и большим крутящим моментом. А ездить в офис или по делам — компактный полноприводный седан, который разгоняется до 100 км/ч за пять секунд, мне этого хватает. Наверное, эти машины станут моими последними не электрическими. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
12
2016-07-11T11:55:00
https://dtf.ru/flood/586-unity-181
Разработчик игровых движков Unity привлёк $181 млн при оценке в $1,5 млрд
Компания-разработчик платформы для создания игр Unity Technologies привлекла $181 млн при оценке в $1,5 млрд, [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-07-13%2Fgaming-startup-unity-raises-181-million) Bloomberg со ссылкой на компанию. Новый раунд финансирования возглавила инвестиционная фирма DFJ Growth, которая ранее финансировала Twitter, Tumblr, Tesla и другие проекты. В финансировании также приняли участие China Investment Corporation, FreeS Fund, Thrive Capital и один из создателей PayPal Макс Левчин. Полученное финансирование компания потратит на создание новых инструментов по разработке продуктов виртуальной и дополненной реальности. «Я считаю, что в один прекрасный день рынок AR и VR поглотит интернет», — заявил гендиректор Unity Technologies Джон Ричителло (John Riccitiello). Bloomberg отмечает, что сумма раунда C значительно превышает предыдущие инвестиции, привлечённые Unity, — $25,5 млн и $7,5 млн, которые компания направила на выкуп собственных акций. Unity Technologies является одним из ведущих разработчиков игровых движков наряду с Epic Games, создателем движка Unreal, пишет Bloomberg. Около трети из 1 тысячи самых кассовых мобильных игр были разработаны при помощи Unity, отмечает издание. Например, [набравшая](https://vc.ru/p/pokemon-what) за неделю вирусную популярность игра Pokemon Go от Nintendo была создана на платформе Unity.
10
2016-07-13T18:26:51
https://dtf.ru/flood/587-valencia-lol
Футбольный клуб «Валенсия» представил собственную сборную по League of Legends
Испанский футбольный клуб «Валенсия» [представил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fen.valenciacf.com%2Fver%2F59462%2Fel-valencia-cf-esports-presenta-su-equipo-de-league-of-legends.html) собственную профессиональную киберсборную, выступающую в дисциплине League of Legends. В неё вошли игроки, ранее выступавшие в составе команды wSystem, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcyber.sports.ru%2Flol%2F1042035978.html%3Fext%3Dlfr) Cyber.Sports.ru. Условия приобретения «Валенсией» сборной по League of Legends не уточняются. До перехода в «Валенсию» команда из шести человек выступала в испанской Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Их первым турниром под новым названием станет DreamHack Valencia, который пройдёт с 14 по 17 июля. Главный тренер киберсборной Виктор Сантамариа (Víctor Santamaría) заявил, что клуб собрал достойную команду, чтобы «бороться за славу в цветах "Валенсии"». «Для нас большая ответственность представлять команду, которая активно развивает киберспортивные дисциплины», — сказал он. О создании собственного киберспортивного подразделения «Валенсия» объявила 7 июля. Сейчас в него входят сборные по дисциплинам Hearthstone: Heroes of Warcraft и Rocket League. В мае 2016 года немецкий футбольный клуб «Шальке 04», спонсором которого является российский «Газпром», [объявил](https://vc.ru/n/schalke-04-lol) о приобретении сборной Elements, также играющей в League of Legends. Собственная команда в League of Legends [есть](https://vc.ru/n/paramount-pictures-lol) и у семьи вице-президента кинокомпании Paramount Pictures Роба Мура.
10
2016-07-13T19:26:43
https://dtf.ru/flood/588-pokemon-go-russia
«Ведомости» анонсировали скорый запуск Pokemon Go в России
Мобильная онлайн-игра с элементами дополненной реальности Pokemon Go в ближайшее время будет официально запущена в России. Об этом [пишут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vedomosti.ru%2Ftechnology%2Farticles%2F2016%2F07%2F13%2F649091-pokemon-go) «Ведомости» со ссылкой на людей, знакомых с менеджерами российского офиса Nintendo, совладельца компании-создателя игры Niantic. На российском сайте Pokemon Go [говорится](http://www.pokemongo.com/ru-ru/), что запуск игры состоится в ближайшее время, но конкретной даты выпуска нет. По словам собеседников «Ведомостей», запуск может состояться до 17 июля (до конца этой недели). Представитель Nintendo подтвердил изданию, что релиз Pokemon Go состоится «скоро», но от дополнительных комментариев отказался. В Pokemon Company попросили «Ведомости» дождаться официального релиза. Сейчас Pokemon Go доступна в США, Австралии, Новой Зеландии и Германии. До сих пор российские пользователи скачивали Pokemon Go, [зайдя](https://itunes.apple.com/au/app/pokemon-go/id1094591345?mt=8) в App Store другой страны или загрузив на Android-смартфон её [APK-файл](https://apkpure.com/pok%C3%A9mon-go/com.nianticlabs.pokemongo). Nintendo выпустила Pokemon Go 6 июля. Игра привязана к геолокации. Игрокам предлагается искать и «ловить» покемонов с помощью камеры смартфона в реальном мире. Само приложение бесплатное, но в нём есть внутренние покупки. Меньше чем за сутки после выхода игра [стала](https://vc.ru/n/nintendo-go) самым популярным приложением среди бесплатных игр в американском App Store. По [данным](https://vc.ru/n/pokemon-go-16) аналитической компании Sensor Tower, за первые три дня игру Pokemon Go в магазинах приложений App Store и Google Play скачали 7,5 млн раз. Только от продаж игры в App Store выручка составляет $1,6 млн. За пять дней после выпуска Pokemon Go капитализация Nintendo [выросла](https://vc.ru/n/nintendo-63-go) более чем на 60%. На закрытии торгов 6 июля стоимость компании оценивалась в $17,1 млрд, к вечеру 11 июля её оценка превысила $28 млрд.
19
2016-07-14T05:01:42
https://dtf.ru/gamedev/589-kibersport-shahmaty-21-veka
«Киберспорт — шахматы 21 века»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев узнал у предпринимателей и представителей индустрии, как на их жизнь и карьеру повлияло увлечение киберспортивными дисциплинами в молодости. Своими историями поделились руководители из Vizor Interactive, GOG.com, Riot Games и других компаний. Киберспорт во всем мире всё чаще привлекает внимание СМИ, инвесторов и предпринимателей. В октябре 2015 года [стало известно](https://vc.ru/n/usm-100virtus), что российский бизнесмен Алишер Усманов и ряд его партнёров инвестируют $100 млн в российский киберспортивный проект Virtus.pro. В апреле 2016 года игровое сообщество [объявило](https://vc.ru/n/virtus-arena) о намерении построить в Москве один из крупнейших киберспортивных стадионов в мире стоимостью в $5 млн. Своими киберспортивными командами обзаводятся спортивные клубы. В мае 2016 года футбольный клуб «Шальке 04» [приобрёл](https://vc.ru/n/schalke-04-lol) команду по League of Legends. В этой же дисциплине выступают киберспортивные коллективы футбольных клубов «Бешикташ» и «[Валенсия](https://vc.ru/n/valencia-lol)». [Есть](https://vc.ru/n/paramount-pictures-lol) собственная команда по League of Legends и у вице-президента кинокомпании Paramount Pictures. В июне 2016 года Правительство России [признало](https://vc.ru/n/cyber-sport-official) киберспорт официальным видом спорта. Руководители игровых компаний Vizor Interactive, GOG.com, Riot Games рассказали vc.ru, что им дало увлечение киберспортивными играми в молодости и как оно повлияло на их дальнейшую жизнь. **Сергей Бруй** _, сооснователь Vizor Interactive («Зомби Ферма», «Клондайк», «Верность»)_ Мой первый поход в компьютерный клуб я помню в деталях: лето 2000 года, впереди самый ненапряжный 10 класс, первая игра в Counter Strike и горячие обсуждения по дороге домой, — и понеслось. В Минске культура компьютерных клубов развилась очень быстро. В нашей школе играли многие и на очень высоком уровне, были и призеры по Quake на World Cyber Games (WCG). Каждый приличный клуб имел свой клан по профильной для него игре — вот тебе и киберспорт. Увлечение Counter Strike для меня длилось года три. Наш клан с оригинальным пубертатным названием дико сливал: сказывалось то, что мы все учились в продвинутом физмате и времени было в обрез. Главный мой киберспортивный успех связан с FIFA 2003. В 11 лет мне подарили Sega Mega Drive 2, и моим вторым картриджем после сборника с Tiny Toon и Streets of Rage 2 была как раз FIFA 95. Проблемой и одновременно удачей было то, что в клубах FIFA была непопулярна, я много лет тренировался исключительно с фанатично футболозависимым хорошим другом, и всех посторонних в клубах мы уничтожали. В 2003 году в Белоруссии уже была официальная киберспортивная организация, которая проводила отборы на WCG во всех областных центрах. Мое предложение за две недели до отбора «зависнуть на тренировках» пошло в разрез с алкопланами моего кореша и спарринг-партнера, уже студента — в итоге я вынужден был тренироваться «на груше». В Минске я был пятым, и этого как раз хватило, чтобы пройти на республику, где было гораздо проще, областные соревнования были откровенно ниже уровнем. Два поражения от чемпиона предыдущего года — и я четвертый (а если бы ты, Николай, не пил, были бы оба в тройке!). На этом с моим киберспортом резко всё кончилось. Дальше была учеба и первые проекты, один из которых, кстати, был запущен с соклановцем по Counter Strike. Вообще, почти все мои соклановцы сейчас в ИТ. Это связано скорее с физматом, нежели с киберспортом, однако и вреда он не нанес. Мой соперник всего детства по FIFA потом выиграл EPT, это такая покерная Лига чемпионов, а сейчас он тоже в ИТ. Азарт, постоянные вызовы, командная работа и противостояния, радость достижения цели — это хорошо. Шахматы 21 века, пусть у кого-то это и вызовет ироничную улыбку. **Олег Клаповский** _, старший вице-президент GOG.com_ Ещё со школы я играл в компьютерные игры. В основном это были Quake II и Half Life, но больше и лучше всего получилось с Counter Strike. Мы вместе с друзьями ходили в компьютерные клубы, часто играли там на какие-то небольшие деньги. В клубах, где нас уже знали, часто разрешали играть бесплатно. Нашей постоянной дислокацией была «Арена-2» на метро Домодедовская. Собственно, эти же компьютерные клубы постепенно стали устраивать турниры, чтобы привлечь новых игроков. Я на этих турнирах выступал в составе команд c58 (CyberFight), @ («Собаки») и других и что-то иногда выигрывал (например, один их первых чемпионатов Москвы по Counter Strike). Когда времени на постоянные тренировки стало не хватать, переквалифицировался в судью: судил множество турниров по Quake III и, конечно же, по Counter Strike. На одном из турниров познакомился с Ирой Семёновой из «Руссобит-М». Вместе с ней мы занимались продюсерским центром и впоследствии на его базе создали команду Virtus.pro — сегодня это название известно каждому хоть сколько-то близкому к киберспорту человеку. Первый состав «виртусов» мы набрали из своих же друзей, сделали для них базу с хорошим «железом» и интернетом, «Руссобит-М» платила ребятам зарплату за тестирование своих проектов, и при этом они регулярно выступали на турнирах по разным играм. Самое важное, пожалуй, то, что через эти турниры я попал в игровую индустрию. Сначала выступал сам, потом судил, потом стал помогать продюсировать и тестировать игры. Дальше был менеджером по закупкам игр (надо было покупать иностранные игры для издательства в России и продавать российские игры за границу), потом — менеджером по развитию. Спустя годы пришел работать сначала в CD Project, а потом стал заниматься непосредственно GOG.com. Так что я, наверное, наглядный пример того, как школьное увлечение превратилось в профессию, чему я очень рад. Когда сам был просто игроком и выступал на турнирах, пришлось волей-неволей приучить себя много тренироваться, чтобы добиваться результата, появилось упорство. Работа судьей дала важный опыт, который пригодился, когда я стал руководителем. Прежде всего я научился находить общий язык с самыми разными людьми и решать конфликты. Работа с Virtus.pro помогла понять, как не просто пытаться управлять людьми, а быть их партнёром, объяснять общие цели и добиваться их совместными усилиями. Я познакомился с огромным количеством людей, с большинством из которых общаюсь до сих пор. Это уже упомянутая Ира Семёнова, с которой мы делали Virtus.pro, Антон Черепинников, который занимается командой сейчас, Виктор Бардовский, который теперь отвечает за киберспорт в Wargaming, Александр Кохановский из Na'Vi и многие другие. **Алексей Крайнов** _, руководитель Riot Games в СНГ_ На свой первый игровой компьютер (покупался он именно для игр) я накопил работой плотником на заводе в летние каникулы между девятым и десятым классами. Это был ZX-Spectrum. Факт того, насколько я был мотивирован получить в руки компьютер и играть, до сих пор меня самого удивляет и вдохновляет. Пройдя бесконечный набор игр вроде Dan Dare, R-Type, симуляторов Sim City, файтингов вроде Renegate, я открыл для себя Elite и провёл в ней полных два года. Таргоны, гиперпространство, спасение беженцев (я отказался от выполнения той миссии, нажав кнопку No, так как не понял вопроса в интерфейсе) и другие дела этой вселенной меня поразили и затянули. Помню, что те несколько лет жизни я провел под безусловным влиянием игровых вселенных и по пути в школу, который занимал около 40 минут, визуализировал себе 3D-шутер по мотивам Allien, который хотел бы написать сам. Это стало мостом к базовому программированию, которое позволило мне не бояться терминов вроде «база данных», «клиент», «архитектура» и «кэш» даже через 20 лет после тех событий. Помню, как на уроке информатики я «изобрел» цикл для координаты X=X+1 и на его базе отправил анимированную ракету с Земли на Луну, — учитель обвинила меня в том, что я списал код с какой-то книжки. Дальше мой «хардкорный» игровой опыт сублимировался в отслеживание новинок ПК-платформы вроде Warcraft 1, 2 и других мейнстримных продуктов. Сейчас я обычный житель планеты, не являюсь настоящим геймером, но радуюсь тому, что у меня есть полное моральное право играть три-четыре матча в League of Legends после работы и гордиться чудом полученным серебром на корейском сервере. **Владимир Пискунов** _, руководитель студии Bitbox (проект Life is Feudal)_ Мой первый киберспортивный опыт случился, когда я году в 1999 пошел на праздник газеты «Московский комсомолец», там был небольшой турнир по Quake 2. Тогда я от одного парня узнал, что играть и прицеливаться мышью удобнее, чем с Page Up и Page Down. Этот парень жил в доме, подключенном к одной из локальных домовых сеток, и он занял первое место, а я второе. После этого вторую Quake я перепрошел уже с мышкой. После этого был компьютерный клуб «Арена». Это был именно клуб по интересом, где на 120 компах можно было всегда найти, с кем или против кого порубиться. Частенько играли и на денежку — это увеличивало азарт и потность рук раз в 100. Там же от одного админа узнал про клевый мод к Half Life — Counter Strike (Alpha 0.4). Тогда никто этого мода не понимал: «А как возродиться?», «А где тут аптечки?», «А почему я с одного выстрела умер?». Через несколько лет я вместе с командой уже ездил по московским турнирам по Counter Strike 1.6. Турниры проводились в компьютерных клубах, а призовой фонд составлялся из вступительных взносов команд-участниц. Бывало, мы занимали места в первой тройке, один раз даже первое — правда, финалы проходили ближе к полуночи, и всё это было больше похоже на марафон на выносливость, чем на увлекательное шоу. Потом пошёл по куче ММО: Ultima Online, Shadowbane, Eve Online, Darkfall и множеству других. Эти игры сформулировали мой вкус и тягу к PvP-ориентированным массовым «песочницам». Немного выбивается из этого круга Guild Wars, где были очень даже киберспортивные сбалансированные бои 4 на 4 и 8 на 8. На одном из таких турниров, который проводился с участием ArenaNet, мы с командой заняли первое место в серебряном дивизионе, и я впервые в жизни получил по почте «физический» приз — портативный DVD-плеер. Благодаря этому опыту я сформировал свои вкусы как геймера, ознакомился с огромным количеством игровых механик, которые в дальнейшем помогли мне на поприще геймдизайна и продюсирования своей игры мечты. **Сергей Шолом** _, основатель студии Datcroft Games (проект «Фрагория»)_ В далекие времена популярности Quake мы создали свой клан [DF] и активно принимали участие в соревнованиях и их организации. Битвы проходили как в интернете, так и в клубах. Это были славные времена, когда почёт и уважение приносил каждый вход в игру или в клуб. Приставка [DF] перед ником была практически невозможной к получению и означала высочайший уровень игры. Мы также были первыми, кто организовал лигу Moscow Gamers League (MGL) и устроил соревнование более чем для 20 кланов по всей России с большими призами, длиной почти в год. Победитель сразился с приглашенным в Москву кланом номер один в мире по Quake. Я считаю, что приобретённый опыт очень благотворно на мне отразился при формировании определённых качеств. Пусть порой окружающие и родственники не одобряли подобное времяпрепровождение, я спокойно совмещал обучение на двух специальностях и активную игровую деятельность. Приобретенные за счет игровой деятельности качества — это: * молниеносность принятия решений; * умение не поддаваться эмоциям и фокусироваться на результате, оставляя разбор полётов на потом; * работа в команде, когда ты чувствуешь своего teammate и его действия, не видя и не слыша его. Часто ностальгирую о тех временах. Как результат, мы не смогли удержаться и создали шутер Get the Gun, в который сами часто с удовольствием поигрываем. **Филипп Гладков** _, генеральный директор Pixonic_ Начал я играть по сетке на dial-up-модемах в Command & Conquer: Red Alert, затем мне показали StarCraft. Тренировался, играл, один раз выехал на соревнования, но как-то это всё заглохло. Позже переключился на Anarchy Online и другие онлайн-игры. Как-то один из игроков сказал, что ему нужно отойти на 10 минут, чтобы уложить внучку. Не смог сдержать вопроса: «Прости, а сколько тебе лет?» — и услышал, что пару дней бегал в команде с 65-летней бабушкой из США. Наверное, сейчас эта информация так сильно не удивит, но тогда для меня это был шок. Чуть позже вышел Warcraft 3, и вот на него я подсел. Много тренировался, чем сильно пугал родителей: они боялись, что я мало общаюсь с людьми. Мне нравилось, что, помимо микроконтроля, то есть навыка, который можно натренировать, есть ещё очень много стратегий и контрстратегий. Это позволяет понимать, что всегда есть тактика, а есть стратегия. Интересно было наблюдать игроков, которые выигрывали за счёт суперконтроля, и тех, кто меньше думал о контроле, но наперёд продумывал свои действия в глобальном плане. Я ездил в клубы на соревнования, но в определенный момент оглянулся и посмотрел вокруг: 30−35-летние мужчины помятой наружности, потрепанные ровесники. Среди кого я хочу быть лучшим и зачем? Конечно, сейчас я бы так не подумал, международные соревнования открывают отличные возможности, но тогда это были не всегда хорошо проветриваемые клубы без аналогичных перспектив. После этого я ушёл в игру «Территория», где создал клан из более 30 человек, с которыми мы общались в жизни. Занимался организацией встреч, координировал общение и работу клана. Потом создал сайт, и меня затянул интернет, ну и до сих пор интернет-бизнес — моя любовь. Мне нравится создавать что-то без привязки к месту, чем будут пользоваться люди по всему миру. **Илья Овчаренко** _, независимый эксперт, бывший руководитель игрового направления «Рамблера»_ Началось все году в 1998, когда мой одноклассник привел меня в «Полигон-5», компьютерный клуб на «Щукинской», и показал мне, что такое Counter Strike. Это была версия 0.7 (прицел у M4 и всё остальное). Процесс пошёл, работали сетами — или на утренние VIP (17-дюймовые мониторы вместо 15-дюймовых и чуть более новые клавиатуры с мышами) или, понятно, на ночь. Начали открывать для себя другие клубы, доплачивали за интернет и сколачивали первые команды. Далее в институте мне повезло попасть в одну группу с заслуженным «про» Counter Strike Аскаром, который, собственно, и рассказал мне, что по ту сторону клубов есть профессиональная история, киберспорт, чемпионаты, деньги и прочая слава. Это всё, правда, не мешало нам открывать всё новые и новые клубы по Москве, где мы играли на своё вечернее пиво, а бывало, и того больше. Практически сразу стало понятно, что я весьма средний игрок, который может «пропереться» от случая к случаю, но звёзд с неба не хватает. Благодаря Аскару я стал немного узнавать ребят из киберспорта, и мне стало очевидно: это самый понятный путь в игровую индустрию, который я мог себе позволить. Так и случилось: я постепенно обрастал знакомствами, пытался писать про киберспорт и даже чуть-чуть помогал создавать латвийско-русский киберспортивный сайт Frag.su. Потом случилась «Игромания», и там уже началось полноценное киберспортивное направление, собственная команда A-Gaming, спонсором которой мы были, и прочие прелести большого бизнеса. Чуть позже меня захватили немного другие дела, а киберспорт в России, как мне показалось, зашёл в окончательный тупик. Это было несколько преждевременно, но на тот момент для меня очевидно. В своё время киберспорт был в первую очередь крутой большой тусовкой очень разных людей из совершенно разных слоёв общества, чем и был невероятно полезен. Добавьте к этому возможность пробовать себя в разных направлениях, от организации мероприятий до журналистики, кучу друзей по городам и странам и общее движение энтузиастов — и вы получите, пожалуй, самый крутой по возможностям буст практически для любого пути развития. То, что было тогда, — это как игровая индустрия до 2007 года. Эра романтики и авантюризма, невероятных тусовок, историй и людей. Такого больше не будет, и мне нравится думать, что я был частью этого. **Анна Пискунова** _, руководитель спецпроектов «Канобу»_ В 2010 году в Германии, в Кельне, в рамках выставки GamsCom, я в составе женской сборной России выиграла чемпионат Европы по Counter Strike 1.6. На эти соревнования отправили лучших игроков страны по различным игровым дисциплинам, но, насколько я помню, золото привезли только мы. Перед этим я выигрывала чемпионат России и СНГ, но звание чемпиона Европы — моя высшая киберспортивная награда. К слову, отборочные на чемпионат мира я проигрывала три года подряд. Киберспорт занял почти семь лет моей жизни и сыграл в ней колоссальную роль по всем фронтам. Это было наикрутейшее время, но это было совсем другой киберспорт, нежели сейчас. Мои друзья, играющие в команде Na'Vi, имеют зарплаты по несколько тысяч долларов, объезжают по 20−30 стран в год, летают бизнес-классом, заключают рекламные контракты с известнейшими брендами, а киберспортивные компании превратились в мощные бизнес-организации с довольно большими оборотами. Да что говорить, недавно киберспорт был официально [включен](https://vc.ru/n/cyber-sport-official) во Всероссийский реестр видов спорта. Когда играла я, всего этого ещё не было в зародыше. Это было больше идейное, но амбициозное коммьюнити. Зарплаты у киберспортсменов были номинальные, если были вообще, а призовые фонды были в десятки, а то и в сотни раз меньше. Прекрасно помню, как на ежесезонный российский турнир Asus NoN-Pro приезжали ребята из Владивостока, которые ехали в поезде неделю, затем за час вылетели с турнира ещё на group stage, ещё раз выкупили слот на участие, снова проиграли и поехали домой во Владивосток — снова на поезде, снова семь дней. Двое из ныне известнейших игроков России и СНГ, с которыми я дружу, в своё время приехали в Москву по контракту с одной организацией и за неимением денег жили в компьютерном клубе, спали на сдвинутых стульях, а умывались в раковине в туалете. Можно ли представить такое сейчас? Тем не менее вспоминаю я это время часто, и воспоминания исключительно приятные. Даже вектор моей рабочей деятельности был сформирован именно благодаря киберспорту. После завершения игровой карьеры мои друзья, которые организовывали различные турниры, позвали меня на работу в рекламное агентство полного цикла. С этого начался мой путь в digital, который продолжается по сей день. Прекрасно помню, как после увольнения из агентства я пришла на собеседование в IMHO Video International (известнейший и крупнейший в России и СНГ медиаселлер). Моего опыта на тот момент не хватало, чтобы получить оффер, это стало очевидно буквально через 10 минут после начала беседы. Когда интервьюирование подходило к концу и беседа уже не носила официальный характер, у меня спросили про мои увлечения. Я бодро ответила, что уже много лет играю в «стрелялку», после чего на лице моего будущего руководителя появился плохо скрываемый интерес. Как оказалось, она когда-то защищала кандидатскую диссертацию, посвященную феномену популярности компьютерных игр. Мне дали шанс: я успешно выполнила тестовое задание, в котором нужно было «продать» киберспортивную команду спонсорам, и через пару дней получила заветный оффер в компании, которая мне казалась недосягаемой. Сейчас, спустя несколько лет, я работаю директором по спецпроектам на игровой площадке. И снова мое игровое прошлое было настоящим восторгом для руководства, когда меня сюда пригласили. Мне необходимо следить за киберспортом и знать о его главных событиях, изменениях, общаться с ключевыми фигурами. Получается, сначала я побывала внутри киберспорта, а теперь соприкасаюсь с ним уже извне. Я до сих пор общаюсь со многими известными миру геймерами, некоторые из них стали для меня хорошими друзьями. Было очень много ярких эмоциональных моментов, которые сложно забыть. Однажды я ездила на шоу-матч в Архангельск в составе известной тогда мужской команды по Counter Strike 1.6 — Spb.Islanders. Один из игроков заболел, поехать было некому, а я была девушкой игрока этого состава. И я, единственная представительница слабого пола, в окружении киберселебрити поехала общаться с архангельскими фанатами. Для этого был арендован целый университет, битком забитый фанатами, которые со всего Архангельска приехали поиграть и увидеть нас вживую. Восторг и восхищение в глазах этих ребят, количество розданных автографов и сделанных фотографий я не забуду никогда. Ещё прекрасно помню, как компания USN пригласила меня поиграть с фанатами на стенде в рамках отборочных соревнований на чемпионат мира WCG. Два выходных, 16 часов подряд, мы играли с каким-то нескончаемым потоком ребят, выходя только трижды на перекур. Сыграли, наверное, несколько сотен карт. Это было очень тяжело и очень круто одновременно. Помню восторг после победы в Германии. Когда выходишь с российским флагом и огромным кубком на главную сцену в зале, наполненном немцами (которые болели вовсе не за нас), — это безумно круто. Таких воспоминаний за всё время накопилось очень много — боюсь, что не остановлюсь. Со мной часто знакомятся молодые люди, в том числе в социальных сетях, и когда они видят фотографии и узнают, что я была киберспортсменкой, для них это становится шоком и несомненным положительным пунктом. Вообще, это долгое время всех шокировало и только сейчас перестает быть какой-то из ряда вон выходящей ачивкой. Counter Strike 1.6 — командная игра, и зачастую в команде собираются совершенно разные люди, с несовместимыми темпераментами, привычками, характерами и повадками. Эти люди, что естественно, сталкиваются лбами, происходят конфликты, разногласия. Но если команда хочет добиться победы и это главная их цель — keep it to yourself, приходится находить общий язык и компромиссы. Это хороший навык, который потом находит применение в реальной жизни. Умение работать в команде, когда каждый её участник является важной частью одного целого механизма, взаимоуважение, поддержка, умение подстраиваться под других людей и слышать их — все эти пункты в тебе активизируются. И я, будучи лютым интровертом, очень благодарна киберспорту за то, что он открыл во мне способность работать в команде: сейчас в работе это колоссально помогает. Я хотела бы, чтобы моя работа в дальнейшем была так или иначе связана с игровой индустрией в целом и с киберспортом в частности, потому что в этом вся я. Немного одолевает желание снова начать играть, но время покажет, как все сложится дальше. **Александр Кохановский** _, генеральный директор Natus Vincere (Na'Vi)_ Я начал играть в начале 1990-х годов в первые стратегии тех времен: Colonization, Civilization, Master of Orion и так далее. В 1998–1999 годах увлекся StarCraft и начал рубиться по сетке в топовых компьютерных клубах Киева: «Арене», а потом в «Орках». Дальше участие в турнирах 1 на 1 и 2 на 2, но результаты были далеки от чемпионских. В 2000 году я увлекся Counter Strike и там уже добился немалых высот — правда, при этом проучился в киевском Политехе всего один семестр. Было очень много турниров, где мы участвовали и занимали призовые места, — как в Украине, так и в России. Призы, конечно, были несравнимы с сегодняшними суммами: от пары ящиков пива до $5−10 тысяч за первое место на команду. С 2001 по 2005 год я играл профессионально. Участвовал в двух финалах WCG: в 2001 и 2004 годах в Сеуле и Сан-Франциско, в этапе CPL Turkey, квалификациях на ESWC. Нам удавалось попасть в 16 лучших команд мира, это был наш максимум. В 2009 году я вернулся в киберспорт как менеджер команды Na'Vi, а в 2011 году мы официально оформили Na'Vi как профессиональную команду — с юридическим лицом и первыми спонсорами. По итогу Na'Vi в киберспорте — это как «Барселона» в мире футбола. В целом, я многим обязан киберспорту. Когда играешь в команде по Counter Strike — это хорошая школа жизни. Если ты капитан, то учишься вырабатывать лидерские качества, управлять коллективом, если игрок — работать в команде и слушать своего капитана. Кроме всего этого, вы обязательно сможете посмотреть мир. У меня благодаря Counter Strike очень хорошая реакция, что помогает в разных жизненных ситуациях, отличное чувство габаритов (вождение автомобиля, любительское ралли и швартовка яхт) и практически полностью вылечена клаустрофобия. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B)
15
2016-07-14T13:07:27
https://dtf.ru/flood/590-ruscyber-first-fine
Компания Arcade eSports отсудила 115 тысяч рублей у российского игрока Dota 2 за нарушение договора
В России суд признал киберспортсмена в нарушении условий договора со своей сборной и обязал его выплатить 115 тысяч рублей в качестве компенсации. Это первый подобный случай, который создаст другие прецеденты, [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgame2day.org%2Fru%2Fnews%2F17623%2Fvpervye-rossiiskii-kibersportsmen-osujdn-za-narushenie-uslovii-kontrakta) в заявлении организации Arcade eSports, выигравшей дело. Свердловский районный суд Белгорода 8 июля частично удовлетворил требования ООО «МК Аркада» (юридическое лицо Arcade eSports) и признал бывшего члена сборной в дисциплине Dota 2 Ивана Картанкова виновным в нарушении условий договора, [следует](https://sverdlovsky--blg.sudrf.ru/modules.php?name=sud_delo&srv_num=1&name_op=case&case_id=6813329&case_uid=02BB0CB5-7C59-4B22-B527-253CAEE5BCEA&result=1&delo_id=1540005&case_type=50520004) из карточки дела. Суд обязал ответчика выплатить компании компенсацию в размере 115 тысяч рублей. В Arcade eSports отметили, что сам Картанков на заседание не явился. Картанков вошёл в состав Arcade eSports летом 2015 года, он заключил с организацией договор сроком на три месяца с возможностью его продления. По словам представителей Arcade eSports, почти сразу после заключения контракта Картанков нарушил несколько его условий. В частности, он не посещал тренировочный лагерь, вёл переговоры о сотрудничестве с другими сборными и отказывался использовать командный тег. После этого Arcade eSports решила обратиться в суд. > Впервые в истории российского киберспорта организация смогла добиться компенсации по нарушенным игроком условиям контракта. Учитывая внесение в реестр видов спорта компьютерного спорта и открывающиеся перспективы, выигранное дело, конечно, не сильно повлияет на развитие индустрии. Решение суда по сути развенчало миф о том, что отношения между игроками и организациями нельзя было регулировать юридически. Прецедент в очередной раз подчёркивает важность честного и открытого сотрудничества между сторонами в киберспорте. > > **— Алексей Морозов, директор Arcade eSports** В настоящее время у Arcade eSports нет сборной по Dota 2, но сформированы составы по CS:GO, World of Tanks и War Thunder. В июне правительство России [внесло](https://vc.ru/n/cyber-sport-official) киберспорт в список официально признанных в стране видов спорта. Несмотря на открывающиеся возможности как для игроков, так и для организаций, для создания полноценной правовой базы потребуется много месяцев, отметили в Arcade eSports.
21
2016-07-14T10:27:09
https://dtf.ru/flood/593-sber-pokemon
«Сбербанк» бесплатно застрахует игроков Pokemon Go на сумму до 50 тысяч рублей
Представители российского бизнеса активно готовятся к старту в стране [набравшей](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fpokemon-what) популярность игры Pokemon Go, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkommersant.ru%2Fdoc%2F3041500) «Коммерсантъ». «Сбербанк» подготовил для игроков несколько спецпредложений, завязанных на игровой механике, в том числе бесплатное страхование. «Сбербанк» подготовил для поклонников Pokemon Go специальное предложение по страховке на сумму до 50 тысяч рублей на случай получения травмы во время игры. Страховка бесплатная, её будет выдавать компания «Сбербанк страхование жизни». Для получения страховки необходимо [зарегистрироваться](http://sberbankgo.ru/) на специальном сайте «Сбербанка», посвящённом игре. После регистрации банк в течение нескольких дней отправит на электронную почту игрока страховой сертификат. Также «Сбербанк» планирует установить на покетстопах рядом со своими отделениями модули для приманивания покемонов (Lure module). По словам представителей банка, эти модули будут активны в рабочие часы отделений в 16 городах России: Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Красноярске, Новосибирске, Омске, Екатеринбурге, Челябинске, Перми, Самаре, Владивостоке, Ростове-на-Дону, Уфе, Волгограде, Воронеже и Казани. Компания Nintendo выпустила Pokemon Go 6 июля. Сейчас игра доступна в 30 странах мира. В России официальный запуск игры, по данным «Коммерсанта», состоится 18 июля. На момент написания этой заметки на российском сайте Pokemon Go [говорилось](http://www.pokemongo.com/ru-ru/), что запуск игры состоится в ближайшее время. До сих пор жители России вынуждены скачивать приложение через App Store других стран или искать установочный APK-файл для устройств на Android на сторонних сайтах. Меньше чем за сутки после выпуска Pokemon Go стала самым популярным приложением в категории бесплатных игр в американском App Store. Только в США количество игроков превышает 21 млн, пишет «Коммерсантъ». Ежедневно Pokemon Go приносит Nintendo по $1,8 млн. Несмотря на то, что игра ещё не была официально запущена в России, многие российские компании уже [используют](https://vc.ru/p/brand-pokemon) Pokemon Go в рекламе. Среди них, например, «Яндекс.Такси», «Рокетбанк», Qlean, «Сравни.ру» и другие.
21
2016-07-18T06:23:42
https://dtf.ru/gamedev/592-rukovoditel-kibersportivnogo-napravleniya-riot-games-o-razvitii-industrii-i-budushchem-kibersporta
Руководитель киберспортивного направления Riot Games о развитии индустрии и будущем киберспорта
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с руководителем киберспортивного направления по СНГ в Riot Games Андреем Коршуновым. Коршунов рассказал о своём корпоративном бэкграунде, о том, как он узнал о вакансии Riot Games, почему заинтересовался киберспортом и чего индустрии стоит ждать от этого направления после его признания полноценным видом спорта. **Сергей Бабаев: Андрей, привет. Спасибо, что нашёл время. Несколько месяцев назад ты занял позицию руководителя киберспортивного направления в Riot Games, и наверняка уже успел освоиться. Давай попробуем обсудить, как всё завертелось и к чему сейчас идет киберспорт в СНГ.** **Расскажи сперва о своем бэкграунде.** **Андрей Коршунов:** У меня была достаточно долгая карьера в крупных международных корпорациях — British-American Tobacco, Anheuser-Busch Inbev, Alliance Healthcare, на топовых позициях в продажах и развитии бизнеса. Делал перерыв в карьере на собственный стартап на ивент-рынке, вау-технология, полноразмерные обьёмные «голограммы». Мы росли как грибы после дождя, но кризис 2008 год в буквальном смысле стёр рынок. Последние пару лет занимался консалтингом в FMCG и рекламных проектах. Каждый этап карьеры был очень насыщенным, разные индустрии, бизнес-модели и корпоративные культуры; это реально очень длинная история, не хочу утомлять читателей, короткая версия моего резюме не помещается даже на двух страницах. **Для игровой разработки ты, получается, совсем новая персона?** Да, всего три месяца я в индустрии, пролетели как три дня, а впечатлений — как будто три года. Игровая разработка остается пока для меня абсолютно новой индустрией, я не впервые так радикально меняю область. Поверь, адаптироваться в фармацевтике после слабоалкогольных напитков было гораздо труднее. Но всё-таки убеждаюсь на собственном опыте, что управленческие навыки и принципы работают везде, и в первую очередь нужно уметь строить и развивать команду, что мне удается делать достаточно успешно. **А что с игровым опытом?** Игроком я был всегда — долгое время первым и единственным предназначением компьютера для меня являлись компьютерные игры. Началось все с Wolfenstein (к слову, недавно нашёл его в App Store, было очень трогательно побегать по замку, там ничего не изменилось), оттуда появилась надолго привязанность к жанру. На Call of Duty я видимо поднаелся и практически перестал играть, но с появлением планшетов опять вернулся, уже в казуальном режиме. **Как всё это привело к нынешней позиции?** Несколько факторов. Стоит начать с того, что киберспорт всё-таки в наше время это спорт, и киберспортивный менеджемент, чем я собственно и занимаюсь в Riot Games, — это в большой степени спортивный менеджемент. Будучи страстным любителем спорта, я попутно собирал истории персональных и коммерческих успехов в футболе и других видах спорта, и в какой-то момент это стало не то что бы хобби, но серьёзным увлечением. История Жозе Моуриньо, за 10 лет совершившего карьеру от переводчика до менеджера Chelsea, может многому научить. Потом самое важное — случай. Увидел в Facebook Алексея Крайнова (мы с ним давным давно работали вместе) ссылку на его [интервью](https://vc.ru/p/riot-interview) на vc.ru, а там — момент про руководителя киберспортивного направления, которого Riot ищут и не могут найти. Это чувство, когда «читаешь и понимаешь, что про тебя». Пока думал, что надо бы Алексею на выходных позвонить и расспросить подробности, мне позвонил рекрутер и спросил, не играю ли я в компьютерные игры. **Кажется, сам Алексей рассказывал похожую историю о звонке с вопросом «играете ли вы в игры». Людей корпоративной формации такой подход не мотивирует тут же разговор оборвать?** Вообще в корпоративной среде сотрудники редко делятся друг с другом подобного рода увлечениями. У меня за несколько последних месяцев уже появилась коллекция историй, когда в процессе разговора с бывшими коллегами вскрываются факты, что они хардкорные игроки. Комично это узнавать через несколько лет. Возвращаясь к вопросу — если ты действительно играешь, то этот вопрос нормальный, особенно от рекрутеров, которые беспредметно не звонят и вопросы просто так не задают. **А твоё собеседование ограничилось общением с русскоязычной командой, или надо проходить проверки в головном офисе?** Процесс отбора в Riot Games многоступенчатый, помимо локальной панели обязательно несколько интервью с центральным офисом. В моём случае их было четыре, в основном это были интервью с руководителями центральной командой киберспорта. Все коллеги — суперинтересные собеседники, со своим собственным мнением о развитии киберспорта вообще и в League of Legends в частности. Естественно, часть времени заняли глубокие дискуссии в контексте развития киберспорта на нашем рынке, но основные критерии оценки (как потом оказалось) — это соответствие культуре Riot Games и уровень ключевых управленческих компетенций. Кстати, у каждого из них абсолютно разный «некиберспортивный» бэкграунд — юристы, маркетологи, лишь один вообще имел какое-либо отношение к игровой разработке — и тот финансист. Но все, естественно, игроки. **Должность, которую ты занял, достаточно долго пустовала. Не буду врать — в индустрии даже перешептывались на тему того, что она (наряду с некоторыми другими) заколдована — «снова ищут», «всё ещё не нашли». Вот ты нашёлся — поведай теперь, чем надо заниматься и какие цели стоят перед главой киберспортивного направления League of Legends в СНГ?** Задачи, как я уже сказал, масштабные и сложные и заниматься приходится широким спектром дисциплин — от классического спортивного менеджмента до видеотрансляций. Больших цели две: построить экосистему киберспорта League of Legends, это включает в себя интересы всех уровней игроков, не только профессионалов; и как результат добиться значимых успехов на международной киберспортивной арене. **Я верно прочитал между строк, что цели твои визионерские, как сейчас модно говорить — евангелистские. Никаких финансовых KPI к этой активности не привязано. Девиз — «развивайте, а деньги не вопрос»?** Внешне да, выглядит именно так, что мы бежим с такими девизами и речевками. Но бежим по конкретному маршруту, решаем задачи долгосрочного роста. И каждая большая цель подразумевает под собой матрицу продуктов с прозрачными этапами и ясными задачами, которые уже в свою очередь облечены в KPI, прямо или косвенно привязанными к финансовым показателям. **Примечательно, что сама модель оценки результатов у Riot Games получается очень специфичной. По факту, есть некое глобальное шоу. Есть региональные офисы. Каждый офис готовит своих звёзд для выступления. И чем лучше выступление — тем круче считается работа офиса.** **Похоже на какую-то модель телеканала и поставщиков передач от продакшн-компании — на первом месте фан и аудитория. А на монетизацию работает одна большая машина. Я как-то так это увидел. Близко к истине?** Некая аналогия с телеканалом уместна, потому что на первом месте однозначно находится наша аудитория, но соревнуются не региональные офисы Riot Games, а киберспортивные организации: SKT, Fnatic, Beşiktaş, Gambit, Na'Vi и так далее, список очень длинный. Соревнования делаются для игроков, для зрителей, это именно тот случай, когда для нас важнее процесс, а не результат. Эпичные противостояния лучших клубов: Корея против Китая, Турция против СНГ — это то, что так ждут болельщики, и именно для этого мы создаем экосистему, которая позволяет игрокам и клубам прогрессировать на внутренних и международных соревнованиях. **Географическое разделение всё же актуально? Или оно совсем размыто, и команды сугубо интернациональны?** Однозначно да. Клубные турниры дают, возможно, лучший игровой контент, потому что в лучших клубах собраны игроки с самыми сильными индивидуальными навыками и одновременно дополняющие друг друга в командной игре. А географическое соперничество — это ярко выраженный соревновательный аспект. «Топим за наших» будет всегда. И то и другое востребовано зрителями и игроками, причем не только в киберспорте. **А можешь рассказать, что сейчас уже сделано вами для киберспорта в СНГ?** Мы запустили собственный чемпионат, Континентальную лигу по League of Legends (League of Legends Continental League, LCL), у нас работает своя студия видеотрансляций, откуда команда профессиональных кастеров (киберспортивных комментаторов) освещает матчи внутренних и международных соревнований. Мы начали планомерное сотрудничество с киберспортивными организациями по развитию клубных состав по League of Legends, в том числе оговариваем минимальную компенсацию игрокам и тренеру из вознаграждения команд, частично компенсируем затраты на содержание тренировочных игровых домов. Мы работаем над созданием дополнительной международной турнирной практики для клубов и зрителей, например, в мае участвовали в мультидисциплинарном турнире в Киеве. Это только первый шаг, в планах продолжать делать такие же серьёзные изменения и улучшения каждый сезон. **Я так понимаю, важнейшим шагом стало как раз назначение гарантированной заработной платы, которую выплачивает Riot Games? Мы обсуждали, но уточни ещё раз — о какой сумме идёт речь?** Riot Games не платит зарплату игрокам, давай проясним этот нюанс. У игроков есть договорные отношения с киберспортивными организациями, и клубы используют вознаграждение, которое они получают от Riot Games, на содержание состава по League of Legends, причем не только игроков, но и тренерского штаба и аренду тренировочных баз (игровых домов). И этот шаг, как ты очень точно сформулировал, очень важен на этом этапе развития LCL. Точная сумма зависит от успешности выступлений, для понимания размера — вознаграждения команд в этом году варьируются от 3 до 6 миллионов рублей. **Звучит как неплохие условия для старта. И сколько уже желающих? Как они проходят отбор?** Эти условия для восьми клубов, участвующих в соревнованиях Континентальной лиги. Чтобы пройти в LCL, действует исключительно спортивный принцип, нужно сначала в Лиге претендентов занять первое или второе место, пройти квалификацию, что даёт право на стыковые матчи с командами из нижней части рейтинга LCL. Лига претендентов, в свою очередь, формируется путём открытых квалификаций, в которых может участвовать любая команда с набором игроков не ниже определённого ранга. Всё как во взрослом спорте, есть подробные регламенты, по букве которых проходят соревнования. **Недавно стало известно, что Россия на государственном уровне признала киберспорт полноценным видом спорта. Как относитесь к этому в целом и видите ли свой вклад (моральный, разумеется)?** Мы очень позитивно восприняли принятие этого закона, и надо обязательно сказать, что в первую очередь титаническую работу проделала Федерация компьютерного спорта. Я ещё раз хочу их поздравить с этим важным событием для всего киберспортивного сообщества. **Думаешь, общество быстро примет эту инъекцию? Мне кажется, понядобится долгое время, чтобы киберспорт улегся в умах праздных наблюдателей как некое достойное, признанное занятие. Когда родители перестанут упрашивать детей «взяться за ум»?** Все-таки компьютерные игры являются частью современного образа жизни, и сейчас наблюдается очень последовательная реакция общества на публикацию закона. Первое — всех интересует, до какой степени аналогии с классическими видами спорта будет происходить трансформация киберспорта. Второе — медиа активно ищут пути интеграции киберспорта в общественную жизнь. Ну и, наконец, юмор — «мама, я теперь спортсмен». В общем, всё достаточно позитивно и динамично, мой прогноз: это произойдёт достаточно скоро. А родители никогда не перестанут воспитывать своих детей — даже наши многократные чемпионы, признанные лучшие профессиональные игроки откровенно говорят, что родители скептически относятся к увлечению компьютерным спортом, которое в настоящий момент по факту является профессией. **Ходят разные теории развития этого направления. Например, предлагают признать спортом не всю сферу целиком, а, скажем, разные топовые мировые проекты — League of Legends, Counter Strike, Dota и так далее. Видишь в этом возможное будущее?** Достаточно продолжительное время существует международная дискуссия на этот предмет, потому что Россия — далеко не первое государство, где произошло признание киберспорта. В результате в силу существенных аспектов интеллектуальной собственности вероятность этого сценария очень низкая. Международная практика показывает, что в первую очередь регулирование охватывает правовой статус для профессиональных киберспортсменов, аналогичный статусу профессиональных спортсменов, статус спонсоров и поддержку этого направления на государственном уровне. **Не будет ли возникать конфликт интересов, если в ФКС решат утвердить какую-то инициативу, которая будет касаться League of Legends, но вас как издателя это будет не устраивать?** Не думаю, у нас очень близкие фундаментальные задачи. Цель Федерации — содействовать развитию киберспорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности, а мы видим League of Legends как спортивную дисциплину на десятилетия вперёд. **Можешь посоветовать нашим читателям интересные профессиональные или художественные книги, которые тебе запомнились за последнее время?** Из профессиональных книг однозначно «Пять пороков команды», эта книга никогда не потеряет актуальности. Вторая рекомендация — биография Алекса Фергюсона, лучше онлайн с видео, масса интересных фактов для настоящих ценителей футбольного контента и ролевые примеры для бизнес-лидеров. Из художественных буквально на днях открыл «Половинный код» Салли Грин и пока нахожусь под очень хорошим впечатлением. **Понятно, что сейчас ты постоянно играешь в League of Legends. А кроме этого какой геймерский опыт?** В «допланшентую» эру играл в основном шутеры: Call of Duty, Counter Strike, потом увлекся World of Tanks. Сейчас — World of Tanks Blitz, из последнего Vainglory и Agar.io. **Ну и традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?** Volkswagen Touareg. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E)
12
2016-07-17T10:25:56
https://dtf.ru/flood/595-nintendo-sony
Капитализация Nintendo достигла $42 млрд и превысила стоимость Sony на фоне успеха Pokemon Go
На фоне успеха игры Pokemon Go рыночная стоимость Nintendo 19 июля [превысила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.reuters.com%2Farticle%2Fus-nintendo-pokemon-stocks-idUSKCN0ZZ01Z) $42 млрд. Таким образом, Nintendo обошла по капитализации одного из крупнейших производителей техники Sony, [отмечает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-07-19%2Fnintendo-market-value-passes-sony-on-pokemon-go-frenzy-chart) Bloomberg. В ходе торгов на Токийской бирже 19 июля акции Nintendo выросли на 14%, а рыночная стоимость достигла 4,5 трлн иен ($42,5 млрд), в то время как капитализация Sony была чуть выше $38 млрд. В пятницу, 15 июля, Nintendo [установила](http://www.bloomberg.com/news/articles/2016-07-17/pokemon-frenzy-rewrites-record-books-for-tokyo-trading-chart) рекорд по количеству продаваемых акций, опередив Tokyo Electric и SoftBank Group. Сейчас на ценные бумаги Nintendo приходится четверть всех торгов Токийской биржи. За минувшую неделю акции компании подорожали на 71%. The Pokemon Company, принадлежащая на треть Nintendo, выпустила Pokemon Go 6 июля. В день запуска игры «материнская» компания оценивалась в $17,1 млрд. Таким образом, за полторы недели её стоимость выросла более чем в два раза, акции Nintendo с начала 2016 года [подорожали](http://money.cnn.com/quote/quote.html?symb=NTDOY) на 116,57%. Сейчас Pokemon Go доступна в 35 странах. Релиз игры в России должен состояться в ближайшее время, говорится на сайте Pokemon Go. До сих пор россияне скачивают приложение через App Store других стран или с помощью установочного APK-файл для устройств на Android.
14
2016-07-19T08:07:06
https://dtf.ru/flood/597-pokemon-go-first-sponsored
В Pokemon Go появится первая спонсорская локация
Nintendo запустит Pokemon Go в Японии 20 июля, [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F07%2F19%2Fpokemon-go-is-finally-launching-in-japan-tomorrow%2F) TechCrunch со ссылкой на собственные источники. По данным издания, в игре также появится первая спонсорская локация в партнёрстве с японским McDonald's. **Обновлено 22 июля.** В Японии состоялся официальный запуск Pokemon Go. Первым коммерческим партнёром игры стал McDonald's. Собеседники TechCrunch не уточнили, кто стал первым партнёром Nintendo по использованию Pokemon Go в коммерческих целях. Издание предполагает, что это сеть ресторанов быстрого питания McDonald's, которая насчитывает более трёх тысяч заведений по всей Японии. C 15 июля McDonald's начала продавать в японских ресторанах игрушки в виде покемонов в своих обедах Happy Meal. После этого акции японского подразделения компании выросли на 23%, рост котировок McDonald's Japan стал рекордным с июля 2001 года, [отмечает](http://www.bloomberg.com/news/articles/2016-07-19/mcdonald-s-japan-soars-as-game-starved-diners-catch-pokemon-toys) Bloomberg. На торгах 19 июля акции McDonald's Japan выросли ещё на 9,9%, до 3,4 японских иен, в то время как один из ключевых фондовых индексов Японии Topix вырос только на 0,2%. TechCrunch отмечает, что сотрудничество может принести выгоду и Nintendo, и разработчику игры Niantic, и McDonald's, которая стремится повысить посещаемость своих заведений. Nintendo выпустила Pokemon Go 6 июля, сейчас игра доступна более чем в 30 странах, включая США, Канаду, Новую Зеландию, Австралию и некоторые страны Европы. Задержку релиза Pokemon Go в Японии в Niantic [объясняли](http://www.forbes.com/forbes/welcome/) нехваткой мощностей серверов, на которых работает игра. После запуска Pokemon Go акции Nintendo резко выросли. К 19 июля капитализация компания [выросла](https://vc.ru/n/nintendo-sony) более чем вдвое и превысила $42 млрд. **Обновлено 22 июля.** В Японии состоялся официальный релиз Pokemon Go, [говорится](http://pokemongo.nianticlabs.com/ja/post/launch-jp/) в сообщении Niantic. Японское подразделение McDonald's стало первым коммерческим партнёром игры. В заведениях сети появились так называемые тренировочные башни («gyms»), в которых игроки могут держать пойманных покемонов. По сценарию игры пользователи должны защищать свои башни и захватывать точки других игроков. Выход игры на японский рынок совпал с началом школьных каникул в стране, [отмечает](https://techcrunch.com/2016/07/21/pokemon-go-is-finally-available-in-japan/) TechCrunch. Это даст Pokemon Go дополнительный импульс, но вопрос в том, выдержат ли серверы игры резкий наплыв японских фанатов покемонов, пишет издание. Игроки уже неоднократно [жаловались](https://tjournal.ru/31426-servera-pokemon-go-upali) на проблемы с доступом к Pokemon Go.
14
2016-07-19T11:41:19
https://dtf.ru/gamedev/601-kak-sozdat-uspeshnuyu-mobilnuyu-igru-kruglyy-stol-s-leonidom-sirotinym-i-predstavitelyami-nival-i-nekki
Как создать успешную мобильную игру — круглый стол с Леонидом Сиротиным и представителями Nival и Nekki
На конференции White Nights, прошедшей в Санкт-Петербурге 28–29 июня, директор Nival Сергей Орловский, независимый эксперт Александр Ващенко, независимый эксперт Леонид Сиротин и ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев провели круглый стол, где обсудили запуск успешной игры без издателя, монетизацию, культуру создания игровых сценариев и многое другое. **Сергей Бабаев: Давайте быстро пройдемся по нынешней ситуации на рынке. Что-то вообще изменилось за последнее время?** **Сергей Орловский, директор Nival** За пару лет ничего не изменилось, поэтому, в принципе, можно взять все, что мы говорили пару лет назад. В общем, пока динамики в индустрии не очень много. Мобильный рынок еще растет, но весьма специфичным образом: условный топ-100 растет достаточно серьезно, а «хвост» практически не растет. Топовым студиям, топовым проектам жить тоже тяжело, но они по крайней мере растут, а маленьким студиям места остается не больше, чем раньше. Да, все остальные рынки в стагнации. Ну, есть еще VR — единственный, который растет. Но, как уже много раз говорилось, денег там нет. Правда, приблизительно месяц назад был [анонс Daydream](https://vc.ru/n/google-android-vr). Есть большая надежда, что Google как основная сейчас для аудитории платформа для VR осенью запустится и там. **Консольный рынок, соответственно, тоже в стагнации?** **Сергей Орловский, директор Nival** Консольный рынок тоже в стагнации, а VR запустится. Вот будет мобильный VR, который имеет шанс хорошо взлететь. Но пока абсолютные цифры там все равно будут смешные. На рынке межсезонье, и надо его переждать. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Только пережидать не стоит, надо все-таки работать. Вот и все. **У нас аудитория собралась в большей степени из числа инди, поэтому давайте начнем с ее интересов. Один из вопросов, которые нам задавали до круглого стола, звучит так: «А есть ли вообще сейчас шансы в одиночку сделать успешную игру? Стоит ли пытаться?».** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Ответ на такой вопрос всегда кроется в том, как мы определяем критерии успеха. Мы с тобой много наблюдаем за инди-аудиторией и замечаем, что она делится на разные группы. Есть группа, для которой фичер на 1000 показов — это уже невероятный успех, этот человек будет бегать по всем группам и писать про историю своего успеха, книги издавать: «Я и App Store», «Я и Джобс». Кто-то планку успеха ставит значительно выше. Попробую сформулировать какую-то компромиссную теорию. Наверное, для инди-разработчика успех — это когда он заработал достаточно денег, чтобы обеспечить свои первичные жизненные потребности, и способен выпускать один, два, три следующих проекта. Скажем так, перешел из состояния мечтателя в состояние игрового бизнесмена. Я в курсе про успехи таких проектов, как [Slither.io](http://slither.io/), [Agar.io](http://agar.io). Это равносильно тому, чтобы выиграть в лотерею с очень маленьким шансом. Если мы говорим про системный подход, про то, как сидит человек, у него в голове прет какая-то дикая идея и он в одиночку садится ее делать, — лучше поискать хотя бы пару единомышленников. И лучше, если у одного из этих единомышленников есть деньги. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Я думаю, что инди-разработка еще какую пользу может принести. Можно не заработать ощутимых денег, но это шанс как-то засветиться в индустрии. Собственно, Steam дает этот шанс. А дальше, уже обозначив свое имя в поле видимости, можно надеяться, что вам дадут инвестиции, или в крупную компанию пригласят работать, или еще что-то такое. То есть вот еще одна точка, ради чего этим стоит заниматься, если прет. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Главное — не умереть с голоду по дороге. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Ну да, лучше, чтобы родители богатые все-таки были. **Сергей Орловский, директор Nival** Если вы хотите сделать что-то свое в индустрии, гораздо лучше не стартовать с проекта, а сделать мод к существующему успешному проекту. Слава богу, возможностей для мододелания сейчас очень много — ну, их давно уже много. Есть много успешных игр, которые возникли как моды. Это прекрасный полигон, где не надо делать всю работу — можно сделать только небольшую часть. Если вы сделали ее хорошо и креативно, то вас заметят, может, даже какие-то деньги заработаете, смотря как развивать бизнес-модель. **То есть ты Steam имеешь в виду?** **Сергей Орловский, директор Nival** Ну, например, на Steam, да. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Нет, 100% Steam. Совет действительно крутой, потому как за многими успешными ныне разработчиками так или иначе стоит история мододелов. Некоторые, понятно, там к своим играм привязаны, как к карме, некоторые к Half-Life, да, миллион к Skyrim, разумеется. Серег, а я вот сразу же хотел бы вопрос переадресовать. Ты очень плотно работаешь с инди-коммьюнити как медийный человек и как представитель большой компании, в которую приходит много людей. Какой образ инди наиболее успешный? Мы с тобой классифицировали: есть эти веселые психопаты, есть такие, есть такие. Какой образ для тебя означает, что у человека что-то получится? Какая уже статистика накоплена? **Если мыслить такими категориями, то это веселый психопат всегда. Только этот веселый психопат должен быть в хорошем смысле жаден до коммерческого результата, ощущения коммерческого успеха. Когда он так мыслит, он все свои странные и своеобразные идеи приводит к тому, что они должны зарабатывать, хотя бы в его пространстве денежных интересов.** **Я сотрудничал с несколькими студиями, в смысле передавал их коллегам, которые просили помочь, и всегда хорошо заканчивалась история, когда ребята взяли интересную игру. Например,[12 is better than 6](http://steamspy.com/app/410110), ребята взяли и с душой переосмыслили Hotline Miami. Там другой арт, очень узнаваемый, они вышли на Steam, но при этом не стали ставить себе слишком много требований на первый раз. Изначально планировалась чуть ли не другая игра: открытый мир, случайные события на карте и так далее. Игра достаточно успешная как инди для трех ребят из Петербурга. Такие ребята чаще всего и выстреливают.** **Если оттолкнуться от того, на чем Саша остановился: вот сидит разработчик, у него вышла одна игра — не пошла, вторая вышла — аналогично. Он потихоньку начинает верить в то, что со стороны может прийти великий издатель и великий продюсер и наладить ему жизнь. Сделать, чтобы все было хорошо, рассказать секрет. Это вообще бывает? Или стоит забыть про это, никакого стороннего великого продюсера нет?** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Есть, разумеется, разные истории, тяжело все свести в единую статистику. Но есть набор общих работающих правил. Если человек неглубоко понимает, как делать игру, если он склонен допускать большие ошибки, его не спасет никакое продюсирование. Где оно спасет? Где есть большая компания, бесконечные деньги, бесконечное время. И постоянно есть путь правок и корректировок. В случае с инди это не тот вариант. Я много раз это говорил и буду всегда с удовольствием повторять: для инди продюсеры не нужны. Никаким образом. Единственное, для чего может быть нужен издатель для инди-разработчика, — это трафик. Большинство историй успеха инди-разработчиков построены на сарафанном радио, хайпе, Twitch, на миллионе каналов, которые никаким образом не являются банально купленным трафиком. Поэтому я бы смело сказал, что, если вы сделали инди-игру и ищете издателя, то лучше прекращайте. Делайте сами. У вас равные шансы, 50 на 50, что получится сделать игру самим или с издателем, но если получится с издателем, то он всю славу благополучно заберет себе, скажет: «Там эти парни из деревни сделали плохонькую игру, а я ее на своем горбу вытащил к славе». Еще и заберет у вас большой кусок денег. Это не очень приятно. Для кого-то это будет трамплин, чтобы оторваться и идти самостоятельно, но можно и самому. Да, есть обратные случаи, крайне редкие сейчас на рынке. Тут мы с Сережей грустно переглянулись, потому что мы разговариваем про новый рынок, но сейчас рынок в стагнации с точки зрения инвестиций. Так вот, не стоит ждать, что издатель отгрузит денег (то, что раньше называлось волшебным словом «аванс»). Это уже не та история — к сожалению, а может быть, и к счастью. **Есть смысл проанализировать какого-нибудь издателя, который считает, что добился успеха, и попытаться его подход к продвижению повторить самолично.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Это в лучшем случае, а в большинстве случаев, когда начнется анализ этих подходов, то обнаружишь, что в основном это состояло из чеса какого-то. **Вижу, что Сергей хочет возразить.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Да, Сергей, возрази. **Сергей Орловский, директор Nival** Я вот не верю. Я вообще всю жизнь считаю, что инди — это разведчики. То есть они должны делать что-то принципиально новое с небольшим шансом выстрелить, но они идут во все стороны и ищут новые направления, типичный пример — Agar.io. В этом случае идти к издателю бесполезно: он тоже ни хрена не понимает в том, что вы делаете, и вообще никто не понимает. Это чистый естественный отбор, эволюция: что-нибудь да сработает. Спрогнозировать это практически нереально. Все, что можно спрогнозировать, издатели и так уже знают и никогда не пойдут с этим проектом к внешнему разработчику — просто потому, что они умрут на коммуникациях. Поэтому все, что известно и проверено, они будут делать внутри. Опять же, игры бывают двух типов: которые окупают и не окупают трафик. В первом случае вам нужно очень серьезно заниматься монетизацией и знать достаточно много коварных трюков, чтобы держать ее на адекватном уровне, ну чтобы LTV был выше CPI. А во втором случае нужна большая виральность. Для инди-разработчика первая задача — занятие существенно бесполезное. Там очень много нюансов, и вот для этого мог бы понадобиться издатель, но не нужно. А во втором случае… **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Это тупо очень дорого. **Сергей Орловский, директор Nival** Да, это тупо дорого. А во втором случае это виральные каналы распространения. Там тоже никакой издатель не нужен. И получается, что по всей совокупности факторов инди-разработчику нет никакого смысла искать издателя. Пять лет назад, четыре года назад это еще имело физический смысл, потому что издатели могли выбивать фичеринги, у них был трафик, все это работало, покупной трафик был недорогой. И можно было делать это для большого количества проектов. А сейчас все изменилось. **То, что ты описываешь, можно немного сузить. Есть разработчик, который считает, что ему free-to-play мешает, и он заведомо делает paid-игру. Сегодня есть примеры, когда paid-игра взлетает на стриминге.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Не обязательно paid, Сереж. **Даже не обязательно, да, я беру совсем частный случай, когда paid-игра взлетела за счет стримеров. Команда считает, что этот издатель имеет работу со стримерами и можно попытаться самолично повторить, я к этому веду. Что все-таки инди часто стремится к paid.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Да и правильно делает, честно говоря. Нельзя сказать, что происходит какой-то ренессанс платных игр. Инди-разработчик по костам и компетенции серьезную free-to-play не вывезет, а запуская маленькую paid-игру, он гарантирует себе какой-то доход. Есть обратная история, когда сделали что-то типа Crossy Road — дальше есть перспектива миллионы долларов зарабатывать на рекламе. Но это опять же лотерея либо функция от большой системы типа Ketchapp Games _(крупный издатель мобильных игр — прим. ред.)_. А давайте Сашу послушаем. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Ну, собственно, согласен со всем сказанным. В голове у меня образ инди-разработчика, который должен сейчас существовать: это чуть более умный разработчик, чем даже пять лет назад. Это не просто «Я люблю делать игры, я играю в игры, поэтому думаю что у меня все получится», нет. Идешь, разбираешься в виральных каналах, как они работают, YouTube, Twitch, не знаю, остатки вирального механизма Facebook. Без исследования этой ниши тут вряд ли что-то получится. Нормальный инди-разработчик нашего времени должен разбираться не только в игровых технологиях. И он не должен это поручать своим менеджерам или другу Васе — это первое, к чему должен стремиться сам хозяин игры. Конечно, должен быть и сам геймдизайн, и новое слово в жанрах, и все остальное. Тогда есть шанс на успех без издателя. **Лень, ты как раз затронул тему на примере Crossy Road и прочих** ' **.io** ', **и у нас был вопрос: есть ли шанс, что игра будет прилично зарабатывать на рекламной модели монетизации, и вообще живо ли это «в среднем по больнице»?** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Ну, всегда настораживает, когда «среднее по больнице» звучит. **Что-то пока единичный случай с Agar.io.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Здесь понятно, вообще можно точно посчитать, сколько игра будет зарабатывать при каком трафике на рекламе. Не хочу сейчас глубоко зарываться в показатели: кто захочет, просто посмотрит в [App Annie](https://www.appannie.com/dashboard/home/) проекты, у которых очевидна рекламная монетизация. Там несложная задача — решить, какие на рекламе живут. А App Annie начала достаточно корректно отражать доходы от рекламы. **Скорее всего, это в платном аккаунте она начала это делать, который за много-много денег.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Так или иначе, есть источники, из которых можно добыть информацию. Окей, можно у меня в личке спросить, я расскажу. Дальше прикинуть шансы, что трафик, как у условной Crossy Road или Agar.io, будет на вашей игре. Дальше поделите это на тысячу раз и приблизитесь к реальности. Отвечая на твой вопрос о «в среднем по больнице» — да, шансы окупиться с рекламы, конечно же, есть. **В общем, модель живая.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Да, для мобильных. Мы будем много говорить о мобильных играх, я просто не хотел закапсулировать разговор на них. В любом случае на ПК пока рекламной модели нет. Количество инди-разработчиков, которые работают для Steam, велико. И тут мы наблюдаем интересную вещь. Все присутствующие знают Life is Feudal. Это категорически инди-проект, это sand-box, средневековье. Инди-проект, который мы сейчас оставили за бортом, я бы хотел вернуться и к подобным проектам. Нужно интонировать очень важную вещь, чтобы люди немного отдавали себе отчет. Позавчера мне написал разработчик: «Вот, мы мечтаем, мы делаем игру a-ля Dark Souls», прислал три очень грустных скрина и говорит, что бюджет планируют поднимать на Kickstarter. Очень полезна небольшая трезвость. Можно отследить историю всех Kickstarter-кампаний и понять, какой на чем был потолок сборов, то есть сколько денег там в среднем соберет неименитый разработчик. Сразу будет понятно, что предел — это десятки тысяч в лучшем случае. И вообще, очень хорошо считать бюджет. А они еще пишут: «Когда у нас будет эпизодическая модель распространения». В эту секунду надо уже стреляться, потому что очевидно, что бизнес-анализ находится на нулевом уровне, то есть люди не планируют заработать деньги. Проекты типа [Life is Feudal](https://vc.ru/p/life-is-feudal) прекрасные, они имеют право на жизнь. Но они очень дорогие. Это тот случай, когда я говорю, что лучше пара партнеров, один из которых с баблом. Или у тебя есть бабло, и ты такой инди с баблом — это прекрасное сочетание, оно дает чуть большие шансы, чем в общем случае. Вот я ввернул просто, что есть еще Steam. Напомнил. _Леонид Сиротин_ **Сергей Орловский, директор Nival** Я все-таки вернусь к мобильным играм. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Удивительно. У нас все наоборот перепуталось. **Сергей Орловский, директор Nival** Да, перепуталось. Но стоимость трафика растет очень сильно — логично предположить, что, если его дорого покупать, то вы должны дорого продавать. Модель продажи рекламы в последние пару лет достаточно активно развивается. В проектах со средней монетизацией, прилично прикрученными рекламными каналами реклама дает порядка трети выручки, что очень хороший показатель. Соответственно, если у вас проект, в котором вы не думали о монетизации или вообще не хотите это делать, то можно предположить, что если вы нормально монетизировались, то разделить сумму на три — и вот столько в принципе можно зарабатывать с рекламы. Для некоторых небольших, но виральных проектов это вполне неплохая прибавка к пенсии. На ПК это не будет работать потому, что реклама на ПК стоит сильно дешевле, а пользователей там меньше. В среднем будет меньше количество показов, а значит, и деньги, которые вы будете получать с показа. Поэтому на ПК есть масса других способов, есть прекрасная платформа Steam, и лучше там идти такими путями. Собственно говоря, поэтому есть мобильные рекламные игры, а на ПК их практически нет. Зато на ПК хорошо покупать трафик, потому что он дешевый — соответственно, можно делать клиентские игры бесплатно и недорого покупать. Модель покупного трафика до сих пор основная и прекрасно себя чувствует. Для мобайла она уже спорная. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Многие инди-разработчики почему-то до сих пор не любят free-to-play. Потому что юзеры не любят free-to-play, они не любят платить непонятно какие деньги. Если игра платная, встроенная реклама не вызывает недовольства у пользователей. Таким образом инди-разработчик получает более лояльную аудиторию. **Сергей Орловский, директор Nival** Все зависит еще от того, как ты интегрируешь. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Ну, понятно, хорошо и красиво. **Сергей Орловский, директор Nival** Но после того, как топовые проекты хорошо заинтегрировались в рекламу, ни у кого это особого недовольства не вызывает. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Есть примеры, где очень хорошо встроена реклама и она вообще не вызывает никакого негатива. **Мы тут вспомнили успешную и в меру дорогую Life is Feudal. На эту тему у нас тоже был вопрос. Спрашивали даже не о том, не где найти инвестиции, — предположим, мы их нашли — а как не потерять контроль над своей будущей Supercell. Может ли так случиться, что пришел в качестве инвестора практически хозяин компании и дает мне свободу творчества? Как вообще защитить себя?** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Я думаю, что лучше Сережи никто на этот вопрос не ответит. **Сергей Орловский, директор Nival** А юридическая структура какая, можно поинтересоваться? **Леонид Сиротин, независимый эксперт** А вот ты и скажи людям, как правильно. **Сергей Орловский, директор Nival** Ох, в контексте закона о контролируемых иностранных компаниях и налогах на Google я уже не понимаю, что правильно. **Было, Серег, инди без всего, а теперь что ему надо делать?** **Сергей Орловский, директор Nival** Ну если обычное ООО, если у вас остался контроль в нем, вы его не потеряете, потому что если у вас доля 51%, там нет акций, там типа доли — соответственно, вы можете назначать генерального директора. А генеральный директор в ООО имеет абсолютную власть. Поэтому до тех пор, пока вы сидите в ООО и у вас контроль, вы ничего не потеряете. Если у вас есть как бы зарубежная компания, через которую это все правильно структурировано, например, ООО — это 100% дочка, а с зарубежной компанией у нее есть акционерное соглашение, то там пространство для манипуляций максимально широкое: сомневаюсь, что люди знакомы с понятием преимущества при ликвидации. У вас может быть маленький пунктик в соглашении. А это значит, что при среднем успехе вы денег не заработаете никогда. Там очень много всяких нюансов, рекомендуют почитать книжку о привлечении инвестиций. Потратив время, можно разобраться в основных вопросах, по крайней мере ошибок избежать. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Смотрите сериал «Кремниевая долина», это достаточно емкий учебник, как строить бизнес стартапа. **Сергей Орловский, директор Nival** Как не строить. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Точнее, как не строить. Но на отрицательных примерах понимать. Но базовый совет, который хочется дать всем: любая бумажка, которая попадает вам в руки, должна быть прочитана юристом, или юристом должны быть вы сами (а вы, скорее всего, не юрист). А если нет бумажки, то она должна появиться. Соблюдение этих базовых простых правил — это как безопасность с презервативом. Все, казалось бы, знают, но никто не надевает: «Ой, давай сегодня так». А завтра потом вместе в больнице грустные в коридоре. Вот не надо. В бизнесе это тоже очень важно — гигиена отношений. **Сергей Орловский, директор Nival** Кстати, идея с «Кремниевой долиной» гениальна. Это вообще гениальный сериал, он очень реалистичный, прямо вот десятками узнаешь ситуации из своей жизни, поэтому рекомендую всем смотреть и штудировать. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Да, если вам жизнь Сергея Орловского интересна, посмотрите, пожалуйста, сериал. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Тут очень много сказано, и все правильно. Хочу дать еще рекомендацию с другого бока. Инди-разработчик, который в шаге от получения инвестиций, до заключения всяких сделок должен для себя понять и решить, как он хочет жить: жить в кэше, зарабатывая ежемесячно какие-то деньги как зарплату, либо гнаться за ласточкой в небе. Если за ласточкой в небе, то такому человеку надо читать книги и понимать, как устроен инвестиционный бизнес, иначе его действительно раздербанят. Если жить в кэше, то это совсем другой подход к принятию инвестиций. Да, надо биться за полный контроль над своей компанией, ну и уметь отстаивать перед инвестором свое решение. Это тоже тяжело и не все могут: дядя приехал серьезный на «Мерседесе», а я вот в рваной футболке, как я ему скажу, что нет, я не буду делать вот это. Надо решить на берегу. Взяв деньги, ты еще не потерял никакого контроля над компанией. Как правильно Леня сказал, дело в бумагах. Не потерял контроль — отстаивай, надо все решать сразу, потом никогда не получится. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Перерешать. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Перерешать, да. Нужно для себя в голове четко устаканить. **Сергей Орловский, директор Nival** Как говорится, в переговорах побеждает тот, кто может дольше говорить «нет». **Думаю, можно переключиться на какие-то темы разработки. Мы с тобой это недавно обсуждали, Леня. Часто спрашивают, какие жанры, какие сеттинги на каких платформах живут. Твое мнение: есть ли эти правила или все размыто?** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Есть. Предлагаю, чтобы каждый свое мнение огласил. С мобильными играми мы наблюдаем достаточно очевидную картину того, что доминирует в топах. Как обычно, сразу уберу из разговора азартные игры. Останется то, что можно условно называть играми. Это match-3 в различных интерпретациях, это игры, построенные на геймплее, так или иначе модифицированном Travian, то есть это могут быть Clash of Clans и приближенные к ним, а могут быть игры, больше похожие на Fire Age, различные стратегии. Это вот сейчас самая-самая сочная доминанта топа. Женщины повально играют в match-3 с разновидностями. Это топ free-to-play. С годами всем так пробили голову бизнесом, что все постоянно смотрят в Top Grossing, Top Free, очень плотно мониторят, что взлетает в этой области. А Сережа справедливо сказал, что топ уже несколько лет не модифицируется, «хвост» подыхает, топ пухнет за счет вложений. Надо обратить внимание, что есть еще жанры, которые прекрасно монетизируются за счет рекламной модели. Как мы все увидели, тот же Agar.io, Slither.io — это трудно свести в жанр, но базовый геймплей понятен. То есть это очень простой масштабный мультиплеер, в принципе, PvP, можно даже без кавычек. Что мы там видим еще? Это игры, которые выросли из Flappy Bird, это игры, которые очень быстро на входе дают игроку «в лицо». Игрок под этим впечатлением бросает, что происходит, как оказалось, реже, либо преисполняется агрессией и пытается проходить дальше. И тут ему подкладывают рекламу. Все это прекрасно монетизируется, и этих игр мы много наблюдаем у того же Ketchapp, они несложны в производстве и достаточно окупаемы. Они тоже выделены в уже достаточно большой жанр. Даже традиционные игры типа match-3 бывают, что хорошо, вот у них не очень заложена монетизация. Сейчас есть огромный китайский рынок, который периодически выплескивается в западные топы, как произошло с Heroes Charge. «Баттлеры» в свое время выдавились под давлением несусветного японского бабла, их все стали видеть. Я много раз говорил, что баттлеры — это не вариант для западного рынка. Но все равно возникают такие интересные жанровые комбинации. **Я тебя правильно услышал: можно взять и проанализировать эти маленькие игры из серии, обобщим, Ketchapp, и пытаться сюда притягивать историю с лаконичным PvP? И вот экспериментировать с такими проектами.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Ой, вот этого я как раз не говорил. Дело в том, что в этих играх нет ничего, нет сервака, это максимально просто, как только у нас PvP. Это какая-то сетевая составляющая, и она ни разу не тривиальная. **Ну, не каждый инди это сделает.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Не каждый и не инди сделает, да. А там я моим коллегам оставлю другие платформы. **Сергей Орловский, директор Nival** Я считаю, что в любом случае надо делать игры, в которых вы разбираетесь. Можно долго разговаривать, на каких платформах, какие жанры популярны, но тема долгая, и не очень осмысленная. Если вы сами не любите жанр и много в него не играете, ни хрена хорошего вы там не сделаете. Поэтому из того, что вы любите, надо выбрать то, что может зарабатывать, и это делать. А дальше просто собрать правильное сочетание жанра, платформы, сеттинга. Есть правила, они, в принципе, несложные. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Про ПК тут ни слова не было сказано. Я считаю мейнстримом, естественно, шутеры на ПК, и сейчас ситуация такая, как правильно Сережа сказал: ты любишь, разбираешься, имеешь чуйку, как должен быть устроен шутер, и нынешние технические средства позволяют легко собрать шутер. Даже для инди-разработчика. Если не зарубаться, не делать модельки ААА-класса, текстуры и все остальное, можно собрать сильно простой проект и почему-то зажечь. Потому что, не знаю, круто собран сам геймплей. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Ну вот Overwatch — яркий пример. Простенько собрали. **Александр Ващенко, независимый эксперт** В Overwatch очень много денег ушло. Ну вообще да, изначально очень простенько собрали. **Если про жанры опять же, со сбора вопросов. Вот есть такой осознанный разработчик, еще немножко инди, но одной ногой уже заходит в бизнес, и он думает: а мне тушить все свои идеи с невероятными странными сеттингами и со смешениями механик или прорываться?** **Александр Ващенко, независимый эксперт** Если он в бизнес уже одной ногой золотой окунулся, то сам потушил все идеи про странные сеттинги. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Либо на странном сеттинге столько заработал, что он уже не странный, а мейнстримовый и вполне себе зарабатывающий. **Сергей Орловский, директор Nival** Типа Minecraft. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Ну да, или того же Slither.io. Червяки ползают, шарики летают. Странный, но деньги зарабатывает. **Сергей Орловский, директор Nival** Мы можем говорить все что угодно, но, например, Minecraft опровергает практически все. **Логично, согласен. Давайте дальше. В последнее время вокруг есть бум темы сценариев в играх. У нас было много очень разных вопросов на эту тему, если все их объединить, получается такой: стоит ли пытаться заморачиваться для мобильных игр? А во-вторых, как вы вообще оцениваете вклад сценариста? Сейчас модно говорить, что «Ведьмака» сделали победившие сценаристы.** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Да, мы их видели, этих победивших сценаристов «Ведьмака». Замученных минералкой. Во-первых, давайте посмотрим, откуда вообще идет тренд про сценарий. Есть набор высококачественных, очень дорогих игр, сравнимых по бюджетам с голливудскими блокбастерами, которые в массовом сознании определяют то, что такое игра. Это «Ведьмак», Fallout, Assasins Creed, Mass Effect. Это по сути голливудский фильм. Там уже нельзя без высококачественного сценария, и он трудно отделим от всего остального. Такой гештальт стоимостью в сотни миллионов долларов. Люди не особо анализируют составляющие, они это воспринимают целостно. Это первое. Второе: в мобильных играх мы с этим не имеем дела по определению. Мобильный рынок уже сформировался, и совершенно очевидно, что это не рынок голливудских блокбастеров. Мобильные не вывозят это технически, это устройства для употребления в таких условиях, где ты не насладишься перипетиями того, как Геральт тащит Цири по пустоши какой-то, по болоту — в туалете сидя, не оценишь. Ты хочешь быстро что-то перегнать из точки А в точку Б. В случае с мобильными правильный, хороший русский, ну или английский язык, плюс какая-то внутренняя логика происходящего — это уже хороший заход. С ПК уже совсем другая история. Ну вот я недавно играл во вторую Banner Saga. Ее нельзя отнести к голливудским блокбастерам по бюджету, ее делало плюс-минус четыре человека. Один из них — художник из моего родного Ростова-на-Дону. То есть это маленький проект, со всех точек зрения инди-проект. С точки зрения сценария (я в свое время писал сценарии, я там в игры играю) я оцениваю это как шедевр. Не знаю, как такое делают. Очень круто. И это случай крайне одухотворенных людей, занятых совместной деятельностью. Причем у них первый сценарист ушел. За деньгами побежал, как это обычно бывает. Пришел новый, и он прекрасно вывез задачу, потому что такие вот чуваки. У нас в России своего «Ведьмака» быть не может по денежным причинам — но такой продукт русский разработчик вывезет. Сделаю ремарку: в России культуры написания каких бы то ни было сценариев, не говоря уже об игровых, практически нет. Единичные люди на парсек приближаются к тому уровню, и единичные разработчики мыслят настолько структурированно со сценарием. У писателя в голове сталкиваются какие-то структуры, и вживить туда геймплей, чтобы это органично сочеталось, очень сложно. **Ну, история, когда нанимают писателя типа[Зорича](https://vc.ru/p/zorich).** **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Зоричи — мои друзья, и Орловский их сейчас будет поливать, поэтому я сразу хочу сказать, что это неправда, Зоричи — классные сценаристы. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Зоричи играют в игры, поэтому они знают, что делают. Много для игр сделали, поэтому у них опыт уже большой. **Если очень хочется, то можно пойти с писателем пообщаться, если душа просит прямо сценарий.** **Александр Ващенко, независимый эксперт** Просто к любому писателю. **К популярному.** **Александр Ващенко, независимый эксперт** Не советую. Был опыт. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** У Саши вообще как ни у кого опыт работы с писателями. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Могу привести два кардинально разных примера. Есть идея просто прийти и взять права, и у нас была такая история. Когда писали, совершенно не участвовали в проработке игрового сценария, вообще никоим образом. Писателю нужно долго и плодотворно над игрой работать. **Сергей Орловский, директор Nival** У нас есть разные опыты, да. Когда-то мы работали с писателями, потому что другие люди вообще ничего не понимали. Если писатель очень тесно интегрирован в команду, это возможно. Но в целом требования к нарративу сильно выросли, и сейчас в России не очень хорошо с писателями, от этого наша киноиндустрия очень сильно страдает. Я где-то читал, почему это так: у нас очень много сценариев пишется под заказ и сразу снимается, а это совершенно неправильный подход. Должен быть естественный отбор, 90% сценариев должны идти в стол, и только небольшой процент должен сниматься. Тогда есть большая пирамида писателей, и снимаются только те сценарии, которые пробиваются в топ, это заставляет в жесткой конкурентной среде оттачивать мастерство. Всей этой конструкции у нас в стране нет. Сценарий для этого должен быть дорогой, он должен занимать 10−20% бюджета фильма, например. Тогда он может позволить себе иметь 100−200 сценариев в стол, чтобы один снялся. И эти 10% — не на один сценарий, это на всю пирамиду сценариев, которые были отвергнуты, чтобы один бриллиант получил признание. Конечно, такой конкурентной среды нет, поэтому у нас достаточно успешный опыт работы с зарубежными писателями. Если продукт делается для мирового рынка — это имеет смысл физически, но лучше иметь еще и локального писателя, по крайней мере если продукт ориентируется на нарратив. Я не большой сторонник игр с серьезным сценарием, хотя мы их много делали: я продолжаю считать, что это очень тернистый путь. Посоветовал бы обратить внимание на какие-то другие аспекты. Сделать так, чтобы сценарий воспринимался западной аудиторией как преимущество игры, практически нереально. Все скатывается к определению Джона Кармака _(один из авторов Doom — прим. ред.)_ , что сценарий в играх — это все равно что сценарий в порнофильмах. Очень важная вещь. **Сергей Орловский, директор Nival** Да. Очень много экшна и совсем немного сценария. Вот, в принципе, хороший формат. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Серега затронул важную вещь, она не только сценариев касается. Это культурный код. Большинство из нас делает игры для мирового рынка. Есть уникальные случаи, такие как World of Tanks, то есть это игры, у которых основная аудитория живет в пределах СНГ и приносит основные деньги. Но в основном инди-разработчик, уходящий на Steam или в мобильные игры, целится не в российскую аудиторию, потому что ее процент далеко не решающий на этих платформах. **Сергей Орловский, директор Nival** Полтора. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Зависит от игры, тот же World of Tanks Blitz сильно больше зарабатывает на русском. **Сергей Орловский, директор Nival** Ну в среднем. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** А по Steam? **Сергей Орловский, директор Nival** А Steam — 2,5 или 3. В общем, порядки такие. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Что, как мы понимаем, цифра несущественная, да. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Могу сказать, что те же браузерки, которые мы много делали, с России собирают миллионы в месяц. И они никак не выносятся за рубеж. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Ну это была предтеча вот таких игр. **Александр Ващенко, независимый эксперт** То есть из опыта не получилось. Наш текст, нашу идею невозможно переложить просто на английский язык, чтобы американец схавал, о чем речь. Они не понимают. **То есть нет смысла рассчитывать, что это уникальная фича, которую ты продашь магазину потом. Что у меня писатель писал тексты для квестов.** **Александр Ващенко, независимый эксперт** Есть игры, которые про текст. Как они? **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Lifeline ты имеешь в виду. **Александр Ващенко, независимый эксперт** Вот единственный пример, наверное. **Леонид Сиротин, независимый эксперт** Помимо проблемы низкой культуры, те, кто называется нарративными дизайнерами в России, — это в большинстве своем люди, которых стыдно на порог пускать. Это проблема чистого культурного кода. Вещи, которые нельзя донести никак, которые надо впитывать в себя годами. — их нет. Мы в этом смысле даже не «Ведьмак», создатели которого проделали чудовищную по объему локализационную работу. Я видел исходный польский текст игры, я играл в нее на польском, и я знаю, что там в английском сделано. Одна только эта работа стоит невероятных денег. Плюс они все же европейцы, западные, ближе в этом смысле. И работали там с более или менее универсальными вещами. Есть универсалии, S.T.A.L.K.E.R. например. Апокалипсис грязного формата: я хожу по пустоши с рюкзаком, у меня автомат Калашникова. Это американцы понимают, окей. _(Дальше началась беседа с аудиторией — прим. ред.)_ [#сергейбабаев](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B5%D0%B2) [#леонидсиротин](https://dtf.ru/tag/%D0%BB%D0%B5%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BD)
14
2016-07-21T14:36:00
https://dtf.ru/flood/602-pokemon-gamers-rus
МТС насчитал 180 тысяч игроков Pokemon Go в Москве и области у «большой тройки» операторов
В Москве и Московской области в игру Pokemon Go играют более 180 тысяч абонентов «большой тройки» операторов — МТС, «Мегафона» и «Билайна». К таким выводам пришли аналитики МТС, основываясь на собственных подсчётах, рассказали vc.ru в компании. В сети МТС Москвы и Московской области в Pokemon Go играет около 69 тысяч человек. «Исходя из оценки количества жителей столичного региона, уровня проникновения смартфонов, профиля потребления услуг и развития сетей мобильной связи, аналитики МТС пришли к выводу, что общее количество столичных ловцов покемонов в сетях "большой тройки" составило свыше 180 тысяч», — рассказали представители оператора. > Ежесуточно количество пользователей увеличивается на 30-35% у всех операторов большой тройки. Пиковые часы активных сессий приходятся на 8:00-10:00 часов утра, а также с 18:00 до 23:00. В среднем, абоненты МТС скачивают 5 МБ трафика в течение часа игры. Средний трафик на пользователя в сутки не превышает 30 МБ. > > За последние семь дней в контактный центр МТС поступило более двух тысяч звонков с просьбой проконсультировать по способам установки игры на смартфоны Apple и около 10 обращений по поводу мест расположения «карманных монстров». > > **— МТС** В компании добавили, что не успели подсчитать игроков по всей России, так как для этого необходимо выгружать и обрабатывать слишком большое количество данных. Представитель «Мегафона» Юлия Дорохина сообщила vc.ru, что не может подтвердить расчёты МТС, однако в сети этого оператора за последние четыре дня количество игроков Pokemon Go превысило 120 тысяч человек. «По мнению наших аналитиков, более 50% трафика мобильного интернета в столице проходит через сеть "Мегафона", а значит более 50% охотников на покемонов всегда будут в нашей сети. Что касается озвученных цифр о пользователях всех операторов, то они взяты с потолка, методология нам не известна»,— сказала она. В сети «Билайна» по состоянию на 20 июня было зафиксировано 213 тысяч пользователей Pokemon Go, рассказала представитель оператора Анна Айбашева. По её словам, Москва — в числе лидеров среди «играющих» регионов. Менеджер по PR и социальным сетям Nintendo Russia Константин Говорун в разговоре с vc.ru сообщил, что у компании нет официальных данных о количестве игроков Pokemon Go в России. По [данным](http://www.vedomosti.ru/politics/articles/2016/06/29/647289-sovet-federatsii-paket-yarovoi) AC&M Consulting, в Московском регионе к концу первого квартала 2016 года сотовые операторы обслуживали около 43 млн SIM-карт. К концу 2015 года доля «Билайна» в регионе [оценивалась](https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2016/04/12/637303-tele2-zanyala-pochti-3-rinka-sotovoi-svyazi-pervie-mesyatsa-raboti-moskve) в 34%, МТС – в 32%, «Мегафона» – в 31%, Tele2 – в 3%. Игра Pokemon Go разработана компанией Niantic и [выпущена](https://vc.ru/p/pokemon-what) 6 июля 2016 года The Pokemon Company, на треть принадлежащей Nintendo. Сейчас игра доступна более чем в 30 странах, включая США, Канаду, Новую Зеландию, Австралию и некоторые страны Европы. В России Pokemon Go официально не запущена, для запуска игры пользователям приходится регистрировать иностранные профили для App Store или скачивать приложение из неофициальных источников. После запуска Pokemon Go акции Nintendo значительно выросли: к 19 июля капитализация компании [увеличилась](https://vc.ru/n/nintendo-sony) более чем вдвое и превысила $42 млрд. По [данным](https://vc.ru/n/pokemon-go-16) SensorTower, Pokemon Go зарабатывает более $1,6 млн в день.
14
2016-07-21T12:39:36
https://dtf.ru/flood/604-pokemon-appstore-record
Pokemon Go установила рекорд App Store по скачиваниям за первую неделю
Игра Pokemon Go установила новый рекорд магазина приложений App Store по скачиваниям первую неделю после выхода. Об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F07%2F22%2Fpokemon-go-apple-downloads%2F%3Futm_cid%3Dmash-com-Tw-main-link%23Nw0y3etUU8qR) Mashable со ссылкой на данные Apple. Компания не уточняет, сколько именно человек скачали Pokemon Go в первую неделю после релиза. В Apple уточнили, что рекорд распространяется на все типы приложений из App Store, включая соцсети и игры. Pokemon Go [вышла](https://vc.ru/p/pokemon-what) 6 июля 2016 года, её разработала компания Niantic (также выпустившая игру Ingress). Издателем стала The Pokemon Company, на треть принадлежащая Nintendo. Сейчас игра доступна в США, Канаде, Новой Зеландии, Австралии, Японии, некоторых странах Европы и в других регионах. В России Pokemon Go официально не запущена, однако, по [данным](https://vc.ru/n/pokemon-gamers-rus) МТС, в только Московском регионе в неё уже играет около 180 тысяч человек. По [данным](https://vc.ru/n/pokemon-go-16) SensorTower, по всему миру игра зарабатывает более $1,6 млн в день.
17
2016-07-22T18:28:35
https://dtf.ru/flood/611-izdanie-pro-pokemony-ili-pochemu-ne-obnovlyaetsya-dtf
«Издание про покемоны» или почему не обновляется DTF
Привет. На связи Влад Цыплухин. По просьбе моих партнеров объясняю, почему вчера было так громко, а сегодня ничего не происходит. И зачем ходить на сайт, где в новостях «одни покемоны». Запуск потому и проходил под приставкой «альфа», чтобы честно обозначить, что проект не готов к полноценной работе. Что это, скорее, уютное открытое тестирование, которое получилось громче, чем мы ожидали. А полноценный переезд состоится приблизительно в сентябре. ## Что будет происходить дальше Первый сотрудник DTF выйдет на работу в начале следующей недели. В его обязанности будет входить копирование материалов с vc.ru на DTF – это раз. Два – он начнет дополнять этот контент новостями и прочими материалами, которые слишком узкоотраслевые для vc.ru, но интересны аудитории DTF. При этом уже на DTF, а не на vc.ru, будут происходить какие-то дискуссии и веселье. Насколько известно мне, Леонид Сиротин планирует объявить несколько конкурсов. Параллельно с этим мы разбираем письма с электронного ящика и продолжаем набирать сотрудников в строящуюся редакцию. Оставайтесь на связи. Мы рядом. Скоро всё будет. Пока проще всего следить за обновлениями через [Facebook](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fdtfru%2F) или [RSS](https://dtf.ru/rss/all).
10
2016-07-28T15:44:59
https://dtf.ru/gamedev/612-za-nashu-igru-v-dopolnennoy-realnosti-investory-uzhe-predlagayut-do-2-mln-rasskaz-osnovatelya-mintfrogs
«За нашу игру в дополненной реальности инвесторы уже предлагают до $2 млн» — рассказ основателя MintFrogs
Издание «Про бизнес» опубликовало [колонку](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fprobusiness.by%2Ftech%2F2350-pokemon-go-khorosho-progrel-rynok-investory-uzhe-predlagayut-do-2-mln-rasskazyvaet-razrabotchik-igry-s-dopolnennoy-realnostyu.html) игрового разработчика и основателя студии [MintFrogs](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmintfrogs.com%2F) Матвея Федоринчика — о том, стоит ли вести разработку мобильной игры в дополненной реальности и насколько проект Pokemon Go «разогрел» рынок. Редакция DTF публикует материал с разрешения издания. ## Почему именно дополненная реальность Идея игры, которую мы сейчас разрабатываем, пришла во время сотрудничества с парнями из MSQRD (дизайнер нашего проекта MintFrogs рисовал первые маски, я занимался пиаром). Тогда мне пришлось углубиться в дополненную реальность и набирающую популярность виртуальную реальность. Чем отличаются эти две технологии: 1) В виртуальной реальности можно работать и играть только в очках. Там полностью цифровой контент. 2) Дополненная реальность «вешает» цифровой контент на реальный мир. Технологиями можно пользоваться при помощи, например, мобильного телефона. До этого я занимался финтех-стартапом MintPay. Но, сотрудничая с MSQRD, я первый раз увидел дополненную реальность в действии. Эмоции, которые я испытал, были достаточно сильными. Команда MSQRD. Фото из личного архива После этого опыта мне захотелось делать что-то, приносящее эмоции. А игры — яркий тому пример. > В принципе, направлениями, активно использующими технологические тренды, зачастую являются игры и порноиндустрия. К примеру, проект PornHub активно развивает раздел, в котором используется виртуальная реальность. Сейчас мы делаем два игровых проекта. Расскажу про один из них: League of Arosaurs. Это геолокационная игра в режиме реального времени, в которой используется дополненная и виртуальная реальность. ## В чём идея игры У игрока есть арозавры (аrosaurs) — зверьки, наделённые магическими способностями. Игроки сражаются друг с другом, чтобы улучшить рейтинг своего арозавра. Чтобы суметь подняться выше по рейтингу, игрок должен накопить больше игрового опыта, монет и карт сражений (увеличивая рейтинг, он попадает в новые лиги и арены, на которых сражается). Среди элементов дополненной реальности — технология управления голосом, а также технология распознавания лиц. Последнюю технологию мы используем в том числе для различных фишек. Например, игрок сможет делать селфи с понравившимся персонажем. По части затрат на разработку проекта суммы относительно небольшие. Точных цифр мы не раскрываем. Могу отметить, что на создание подобной игры хватит $100 тысяч. Откуда финансирование? У нас в доле инвестфонд и небезызвестное в СНГ медиаагентство. Это мои знакомые, и так получилось, что нам комфортно работать вместе. Монетизация. Игра работает по модели free-to-play (сама игра бесплатная, но есть внутриигровые покупки, которые ускоряют достижение прогресса в игре). Также мы используем механику gacha: если помните, в конце 1990-х годов были наборы фишек и наклейки для детских журналов. Когда покупаешь пакетик с шестью наклейками и не знаешь, какие именно изображения внутри. Аналогом наклеек являются карты — умения наших персонажей. ## Команда и этапы разработки Cейчас в студии MintFrogs работает восемь человек: шестеро в офисе и двое удаленно. У меня задач много, но основная — скорее, продюсерская. Технический лидер занимается серверной частью, так как игра у нас в режиме реального времени, и необходимо обеспечивать онлайн-взаимодействие игроков. Разработка осуществляется при помощи инструмента для создания двух- и трёхмерных приложений и игр Unity. 3D-художник моделирует весь наш контент. Дизайнер-иллюстратор делает интерфейс и скетчи наших персонажей и локаций. Ещё у нас в команде есть опытный геймдизайнер и программист. Фото из личного архива Проект находится на стадии разработки — делаем его уже три месяца. Мы уже прошли стадию прототипа. Сервер уже работает исправно, контент почти весь готов. Сейчас занимаемся мета-игрой. Поясню: 1) Есть core-игра — основная механика, которая дает инструменты для игры, согласно её правилам и алгоритмам поведения в игровом мире. 2) Мета, в свою очередь, создает игру в сознании игрока. Запускает мысли, идеи, ожидания и интерес. К примеру, в популярной игре NFS часть сore — это движение по трассе. А мета — улучшение машин, игровой прогресс, переход на новые трассы-уровни. ## Для чего разработчику нужен издатель Если говорить простым языком, разработчик — это тот, кто делает игру. А паблишер (издатель) — тот, кто её продвигает от своего имени. У него уже есть игры, которые выстрелили. Есть трафик и ресурсы. Разработчики могут быть в одном лице и паблишерами. Но если вы совсем маленький, то выпускать игру от своего имени без трафика и денег на продвижение в эпоху высокой конкуренции особого смысла нет. Лучше сфокусироваться на том, что вы умеете и можете — разработку игры. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Что хочет видеть издатель Чтобы начать диалог с издателем, желательно иметь при себе почти всё необходимое: это и полный документ с описанием геймдизайна, и непосредственно почти готовую игру. Но может быть так, что издатели попросят кое-что поменять в игре. Поэтому если вы чувствуете, что имеете презентабельный прототип (тот же MVP), то можете его показывать и вести диалог. Есть издатели, которые уже ждут от вас первоначальных данных об успехах игры после софт-лонча. Запуск позволяет снять первые метрики: 1) ARPU — средний доход с одного активного пользователя за период. 2) ARPPU — средний доход с одного платящего пользователя за период. 3) Retention — возврат игрока через 1, 7 или 30 дней.Churn — отток игроков. 4) DAU — число активных игроков в день. Желательно уже со старта доказать издателю, что ваш LTV (количество денег, которое вы рассчитываете получить с игрока за всё время его существования в игре) больше, чем его CPI — цена привлечения игрока. Если у вас выходит LTV > CPI, то смело выносите дверь издателю. Сейчас мы активно ищем издателя, чтобы сэкономить на продвижении и маркетинге. Ведём переговоры с крупным холдингом с головным офисом в Китае. Это бизнес с многомиллиардными оборотами, в его состав входит издательство, игры которого в топ-10 в мире. Чтобы игра в дополненной реальности имела достаточно ценности и интереса, в ней обязательно нужно реализовывать геолокационный режим. Например, у нас в игре есть условия: собирать сокровища на карте. А когда вы дойдёте до нужной точки, включится режим дополненной реальности, где вы сможете собрать сокровища или сразиться с другим игроком. ## Насколько выгодны игры в дополненной реальности Насколько это выгодно, пока еще не понятно. Но двери открылись. И, судя по [доходам](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemongo-5mln) Pokemon Go, спрос на них будет. До ошеломляющего [успеха](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fpokemon-what) Pokemon Go спрос на игры с технологиями дополнительной реальности был невысок. Но после последних новостей интерес со стороны издателей и инвесторов, я думаю, заметно вырастет. Уже сейчас «покемоны» обходят известные игры по популярности и доходности. Например, в США игра оказалась на первом месте по популярности уже на второй день. Это быстрее, чем скорость, с которой продвигалась на первое место игра Clash Royale (она была самой популярной в США для появления Pokemon Go). Скриншот и данные: App Annie Конечно, за Pokemon Go стоит сила бренда. Но, не поверите — ещё четыре месяца назад найти инвестиции на $100 тысяч мне было достаточно сложно. Теперь же приходят предложения от потенциальных инвесторов на суммы до $2 млн. И это всё после Pokemon GO. Они очень хорошо «прогрели» рынок и их сеттинг (игровой мир) идеально вписывается в технологию дополненной реальности. ## Планы [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#vr](https://dtf.ru/tag/vr) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
5
2016-07-29T16:48:28
https://dtf.ru/gamedev/613-zamrukovoditelya-igrovogo-napravleniya-mail-ru-group-o-novom-pvp-shutere-piraty-allody-onlayn
Замруководителя игрового направления Mail.Ru Group о новом PvP-шутере «Пираты. Аллоды Онлайн»
В конце июня 2016 года команда игрового подразделения Mail.Ru Group [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.igromania.ru%2Fnews%2F579170%2FAllods_Team_anonsirovala_Piraty_Allody_Onlain_igru_pro_bitvy_na_letayushih_korablyah.htm) запуск нового проекта — «[Пираты. Аллоды Онлайн](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fprt.mail.ru%2F%23trailer)». Действие происходит во вселенной «Аллодов». Сейчас игра находится в стадии бета-тестирования. Вице-президент по стратегии игровой студии Nekki, Сергей Бабаев обсудил новый проект с заместителем руководителя игрового направления Mail.Ru Group Василием Магуряном. **Сергей Бабаев: Давай сразу о проекте. Насколько я понимаю, он базируется на вселенной «Аллодов»?** Василий Магурян: Да, наш новый проект — в сеттинге «Аллодов». Он позволит посмотреть на события, происходящие во вселенной «Аллодов Онлайн», со стороны могущественной группировки — пиратов. Идея создания сессионного режима сражений на астральных кораблях возникла у нас давно, ещё на этапе разработки «Аллодов Онлайн». В итоге она выросла в самостоятельный проект. **«Пираты» — полностью сессионный PvP-экшн?** Не просто сессионный экшн, а сессионный шутер с динамичными боями на летающих парусниках. Сейчас в игре есть PvP-бои в формате 7 на 7. В будущем количество доступных PvP-карт и режимов, конечно, будет расширяться. PvE-режимы также находятся в разработке. **«Аллоды» — вообще сеттинг весьма необычный, но, судя по роликам, вы ещё больше его кристаллизовали до такого сказочного стимпанка (субъективно). Нет опасений, что подобный подход значительно сузит аудиторию?** Нет, дело в том, что сеттинг «Аллодов» уникален. В первую очередь это русское фэнтези, очень близкое нашим соотечественникам, и (как показал опыт «Аллодов Онлайн») не только им. Вселенная «Аллодов Онлайн» была очень тепло встречена игроками во всем мире. Во-вторых, фэнтези не исключает присутствия техногенных, манапанк- и стимпанк-элементов. Эти элементы всегда присутствовали в «Аллодах» и хорошо уживались с традиционной магией и сказочностью. **По роликам складывается ощущение, что корабли в управлении — эдакие медленные самолеты: они набирают и теряют высоту, — но общая динамика боя неторопливая, ориентированная на тактику. Это так? Или «Пираты» наоборот заточены под ураганные динамичные сражения?** Изначально мы думали, что бои на кораблях должны быть медленными: эдакими перестрелками огромных дредноутов, где каждое попадание решает судьбу сражения, а каждый промах наказывает и сводит на нет шансы на победу. Команда разработчиков сделала прототип, мы попробовали такой геймплей — и нам он не понравился. Поэтому мы решили скрестить бои на кораблях и способности из традиционных RPG, а также добавить самим суднам динамики и маневренности. В итоге мы получили игру с динамичными боями. При этом скорости, на которых проходит бой, оказались не такими большими, как в играх про самолеты или в космосимах. Дистанции, с которых ведётся огонь, также удалось уменьшить. В «Пиратах» не придётся перестреливаться на гигантских расстояниях, мы не заставляем игрока драться с пикселем на удалении в 10 тысяч км, враг всегда хорошо виден. Управление воздушным парусником также отличается от управления обычным кораблем. Наши корабли умеют двигаться в любом направлении. Вы можете на полном ходу вперед включить реверс двигателя и полететь назад; такие маневры вносят изюминку в устоявшийся геймплей. Способности кораблей, которых у каждого класса не менее десятка, — краеугольный камень наших сражений. **Ценность жизни вы задаете невысокую. Жизнь восстанавливается вне боя (если игрок не получает урон), а после смерти он восстанавливает силы и возвращается в гущу событий. Верно?** По умолчанию запас жизни вне боя не восстанавливается, но астральные корабли «Аллодов Онлайн» всегда имели энергетические щиты. Мы решили не отказываться от этой идеи и используем щиты в «Пиратах». Щит восстанавливается вне боя, если вас не атакуют противники. Также есть специальные корабли, которые могут восстанавливать и усиливать энергетические щиты своих союзников и ослаблять или выключать щиты противников. **Планируете разные PvP-режимы?** Да, основной упор мы делаем на различные режимы сражений. Например, на закрытом бета-тестировании, которое стартует 27 июля, игроки смогут оценить как традиционный захват стратегических точек, так и новые режимы с захватом сокровищ и «грабежом караванов». **Обсуждать возникновение арт-стиля, наверное, нет смысла — он полностью унаследован от «Аллодов Онлайн»?** Да. Но это не значит, что мы не привнесли ничего нового. Дизайн кораблей наследует технологии Лиги и Империи из «Аллодов Онлайн», но так как наши пираты сражаются на другом конце Сарнаута, игроки увидят и новые элементы. Вдали от могущественных цивилизаций приходится использовать подручные материалы и части кораблей поверженных противников, поэтому в арт-стиле игроки смогут найти много нового. **Кстати, какие-либо эксперты привлекались для оценки того, может ли такое фантастическое судно гипотетически вести себя тем или иным образом — так стрелять, так перемещаться? Или здесь полный полет фантазии без ограничений и привязки к каким-то реалиям?** Это фэнтези. Здесь нельзя опираться только на законы физики, но при этом нельзя забывать о том, что отрыв от реальности очень сильно бьёт по общей картинке и восприятию происходящего. Полеты и бои наших кораблей работают по тем же принципам, что и движение со сражениями реальных кораблей, только с оговоркой на то, что бои происходят в воздухе. Корабли не умеют подпрыгивать, летать по спирали и выписывать тройные тулупы, как заправские фигуристы. Но они могут летать вверх и вниз, а также делать резкие развороты за счёт способностей. Фэнтезийное оборудование позволяет им совершать различные перемещения в пространстве, телепортироваться и делать другие трюки. **Сколько людей задействовано в разработке? Они часть Allods Team?** Начну с последнего вопроса. Да, создатели игры — это часть Allods Team. В какой-то момент несколько энтузиастов втихаря от всех начали делать этот проект — по вечерам, в тёплой ламповой обстановке. Периодически возникали слухи, что часть команды делает какие-то бои на кораблях. Чуть позже появились первые комментарии с плейтестов прототипа. Когда стало понятно, что эта тема интересна не только небольшой группе создателей, но и многим людям, не причастным к разработке, ребята сделали рабочую версию и показали её всей студии. После этого показа проект был пущен в производство. Была сформирована команда, и сейчас над «Пиратами» работает 30 человек. **«Пираты» — это всё-таки расширение вселенной и эдакий фансервис для поклонников «Аллодов»? Или полноценный независимый проект, который вы планируете вывести на мировую арену?** Это независимый проект, события которого разворачиваются во вселенной «Аллодов Онлайн». Нам хотелось бы как можно быстрее показать проект игрокам, чтобы получить от них фидбек и на его основе определить дальнейший вектор развития проекта. Если игра зарекомендует себя в России, есть планы запустить её в Европе и Америке. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-07-29T17:11:28
https://dtf.ru/pixonic/614-sistematizaciya-razrabotki-reklamnogo-kontenta-dlya-mobilnoy-igry-opyt-pixonic
Систематизация разработки рекламного контента для мобильной игры — опыт Pixonic
Директор по маркетингу игровой студии Pixonic (проект [Walking War Robots](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.pixonic.wwr%26hl%3Dru)) Артём Петухов написал колонку о том, как в компании составлен гайд по созданию рекламного контента. Важнейшую роль в привлечении пользователей играют рекламные креативы, от них зависят все элементы в маркетинговой модели AIDA (Attention-Interest-Desire-Action). В случае с цифровыми закупками, она выражается в конверсиях CTR и CVR, на которые можно повлиять как раз с помощью креативов и в следствии снизить цену за установку. Также креатив при равных условиях конкурентной борьбы позволяет выделиться среди остальных. А привлечь новых игроков в хардкорные и мидкорные проекты сложно из-за относительно небольшой аудитории, высоком пороге входа и серьёзной конкуренции. Поэтому важно уделять внимание правильному подбору и оформлению креативов. Пример баннера, который хорошо себя показывает в рекламных сетях Я много раз находил материалы, в которых маркетологи делятся советами о том, как правильно делать креативы, но важно понимать, что этими советами нельзя бездумно пользоваться. В результате маркетологи сталкиваются с типичными проблемами при работе с такими гайдами: 1\. Нет универсальной схемы, описывающей этот процесс. 2\. Очень многое завязано на тематике проекта. 3\. Каждый рекламный формат требует своего отдельного подхода. 4\. Разный опыт и отсутствие единого мнения о том, как правильно делать рекламные креативы. Оптимальным решением является отдельный гайд по креативам для своего проекта. Такой подход мы использовали в нашем проекте Walking War Robots. Последовательность его создания следующая. За основу берём общие принципы создания маркетинговых материалов: 1\. На креативах размещаем только достоверную информацию, а концепцию разрабатываем понятной. 2\. Важные элементы креатива делаем крупными, что особенно это актуально для мобильных игр. 3\. Текст обязательно локализуем, кроме того, он должен соответствовать картинке или видеоряду. 4\. Изображения располагаются слева, текст справа;и другие похожие требования. Остановимся на примере с видео, как с самым актуальным и трендовым форматом на данный момент для нашего проекта. Мы разделяем несколько основных типов видеороликов, каждый из которых обладает своими особенностями. **Для рекламного ролика (новые игроки, UA):** 1\. В первые три секунды показываем eye-catcher. 2\. Не используем никакие открывающие элементы. 3\. Основная идея видео должна читаться без звука, текст для этого не используем. 4\. Лого допустимо на финальных кадрах, длина до трёх секунд;оптимальные форматы — 4:3 и 16:9. **Для App Store или Google Play, длина — 30 секунд:** 1\. Показать максимальное количество контента (карты, роботы, оружие). Можно начинать ролик с демонстрации карт, но не стоит уделять этому больше 5-7 секунд. 2\. Первые секунды могут быть плавными, так как пользователь смотрит видео намеренно. 3\. Основная идея видео должна читаться без звука, текст для этого не используем. 4\. Лого только на финальных кадрах, длительность не более трёх секунд. 5\. Только 16:9. Для ретаргетинга (старые игроки): 1\. Делаем акцент на новом контенте. 2\. В первые три секунды показываем eye-catcher, открывающую заставку можно размещать только при вписывании в общую концепцию. 3\. Основная идея видео должна читаться без звука, текст может быть в небольшом количестве для подсветки нового контента. 4\. В качестве закрывающих кадров можно использовать логотип и контент. Как пример — логотип на фоне новой карты или арт с новым роботом. 5\. Форматы: 4:3 и 16:9. ## Тесты, очень много тестов Все выводы делаются на основе анализа больших данных. Проанализировав много видео в нескольких разных сетках и выделив самые успешные по CTR и CVR, мы нашли общие признаки: 1\. Чередование типов материала: Графика → Экшн → Графика → Экшн → Графика → Ангар → Заглушка. 2\. Облёт Ангара с быстрой сменой роботов и облётом 3D-моделей. 3\. Видеоряд подогнан под музыкальные акценты. 4\. Не загруженная заглушка. Заглушка имеет максимум два элемента (логотип игры и логотипы Google Play или App Store). 5\. Ускорение или замедление времени. Можно пойти дальше в этой воронке и выявлять общие положительные признаки по геолокации, а впоследствии — по каждой отдельной сетке. Но мы пока только идём к этому. ## Что можно использовать дополнительно Не помешает инструмент Sensor Tower или AppScotch для мониторинга рынка. Также они позволяют смотреть, кто какие креативы использует, и перенимать опыт. По видеокреативам советую почитать недавнее [исследование](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.slideshare.net%2FAdColony%2Fadcolony-app-install-marketing-study-creative-best-practices-june-2016%3Fref%3Dhttp%3A%2F%2Fwww.adcolony.com%2Finsights%2Fcreative-best-practices-q2-2016%2F%26from_embed_lead_cta%3Ddownload%26tracking_id%3D731ca258b73d68e1) от AdColony. Стоит написать общие требования к арт-стилю. К примеру, по нашему проекту: 1\. Светлое время суток (день, сумерки, рассвет) предпочтительнее, но есть исключения. 2\. Яркие цвета присутствуют, но в виде вставок и приглушённые. 3\. Роботы с естественными изъянами (отблески металла через потёртости). 4\. Время — ближайшее будущее. 5\. На артах могут быть узнаваемые объекты для привлечения внимания (статуя свободы, Колизей). 6\. Обязательно соблюдение всех пропорций, теней, света, перспективы. Максимальная схожесть с реальностью. 7\. Это коснётся и оружия. Такие штуки, как лазер, останутся и будут использоваться в артах, но двигаться нужно в сторону более реального оружия, которое может появиться в ближайшем будущем, без жёсткой магии (например, звуковые волны). 8\. Ближайшие референсы — фильмы Нила Блокампа: «9-й район», «Эллизиум», «Чаппи». Ещё один пример баннера, который хорошо себя показывает в рекламных сетях [#маркетинг](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
5
2016-07-29T18:53:25
https://dtf.ru/flood/615-kitayskiy-konsorcium-vykupil-izrailskuyu-igrovuyu-studiyu-playtika-za-4-4-mlrd
Китайский консорциум выкупил израильскую игровую студию Playtika за $4,4 млрд
Консорциум китайских инвесторов, в состав которого вошли несколько крупных китайских фондов во главе с Giant Джека Ма, приобрёл израильскую игровую студию [Playtika](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playtika.com%2F) за $4,4 млрд. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F07%2F30%2Fchinas-giant-leads-consortium-to-buy-playtika-for-4-4-billion%2F) издание VentureBeat. Согласно условиям сделки, пишет VentureBeat, Playtika сохранит независимость в составе консорциума. Инвесторы приобретут не саму компанию, а её нынешнего владельца — студию Caesars Interactive Entertainment (выкупила Playtika в 2011 году). В состав консорциума, выкупившего студию, вошли такие китайские фонды и компании, как Giant Investment, Yunfeng Capital, China Oceanwide, China Minsheng, CDH China HF и Hony Capital Fund. Лидером сделки выкупил фонд Giant основателя Alibaba Джека Ма. Playtika занимается разработкой мобильных игр. Среди проектов студии — игры Slotomania, Caesars Casino и другие. В штате игровой компании — более 1300 сотрудников, которые работают в офисах в Израиле, США, Белоруссии, Украине, Канаде, Японии и так далее. Playtika была основана в 2010 году. Количество активных пользователей проектов студии в день насчитывает 6 млн человек.
1
2016-07-31T16:49:28
https://dtf.ru/flood/616-app-annie-dnevnoy-dohod-pokemon-go-dostig-10-mln
App Annie: дневной доход Pokemon Go достиг $10 млн
Аналитическая компания App Annie опубликовала очередной [отчёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F07%2F29%2Fapp-annie-pokemon-go-makes-10-million-every-day-without-cannibalizing-other-games%2F), из которого следует, что к концу июля 2016 года дневной заработок популярной мобильной игры Pokemon Go достиг $10 млн. Отчёт аналитической компании учитывает доходы Pokemon Go на устройствах на базе iOS и Android по всему миру. Представители компании называют ситуацию беспрецедентной. К примеру, Supercell — одна из наиболее успешных игровых студий, занимающихся разработкой мобильных игр, — в 2015 году зарабатывала около $6,3 млн ежедневно. Это доход, который получали три мобильные игры от Supercell вместе взятые. 26 июля 2016 года исследователи App Annie [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemongo-5mln), что ежедневная выручка Pokemon Go достигла $5 млн. Pokemon Go — мобильная игра с элементами дополненной реальности, в которой пользователям предстоит ловить покемонов, передвигаясь по собственному городу. Игра появилась в App Store 6 июля 2016 года, и пока доступна лишь в ограниченном количестве стран мира (в России игра официально не запущена).
1
2016-07-31T16:51:04
https://dtf.ru/gamedev/617-razbor-parkur-sistemy-ekshn-horrora-dying-light-aspekty-realizacii-i-slozhnosti-razrabotki
Разбор паркур-системы экшн-хоррора Dying Light: Аспекты реализации и сложности разработки
Ведущий геймдизайнер хоррора [Dying Light](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdyinglightgame.com%2F) Мацей Бинковски и ведущий программист геймплея в проекте Бартош Кулон написали для издания Gamasutra [колонку](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F273325%2FGame_Design_Deep_Dive_Dying_Lights_Natural_Movement_system.php) о том, как создавалась система передвижения персонажей в игре. Авторы рассказали, как обучили героев и зомби паркуру и с какими сложностями им пришлось столкнуться. Редакция DTF публикует перевод заметки. **Мацей Бинковски** : Ещё в самом начале создания Dying Light мы решили, что обязательно хотим избавиться от этих глупых искусственных барьеров, которые всегда раздражали людей в играх от первого лица. От, например, заборов высотой до колена, которые нужно обходить. Или от пачек деревянных коробок, которые можно сломать может кто угодно, но не ваш сильный и натренированный игровой персонаж. Нам надоело, мы хотели избавиться от преград. Мы хотели сделать мир, в котором игрок сможет чувствовать себя свободным, где у него будет выбор: сражаться или стараться избежать схватки. Причём бегство должно было быть настолько же хорошей тактикой, как и битвы с противниками. Поэтому мы подумали, что в игре должен быть паркур. После этого мы уже не сомневались в своём выборе. У нас было несколько вариантов реализации паркура, но к одной из них нас изначально что-то тянуло. Мы хотели, чтобы на всё, на что можно было бы забраться в реальности, можно было бы забраться и в игре. Нашим левел-дизайнерам пришлось развешивать невидимые «крюки» по всей карте: на стенах, на лестницах, на заборах. Некоторые «крюки» создавались автоматически, но большинство приходилось делать вручную. Как вы, наверное, уже поняли, чем дальше мы продвигались в разработке, тем больше у нас было проблем. Но мы хотели, чтобы передвижение в игре не ограничивалось ничем. Нужно было избежать любой линейности, добавить вертикальность. Прошло совсем немного времени, а по карте уже были разбросаны 50 тысяч «крюков», а сама карта ещё даже не доросла до своих итоговых размеров. До и после. Красные точки обозначают интерактивные «крюки» изначальной версии левел-дизайна. Красные зоны на скриншоте снизу — места, по которым персонаж смог лазать после реализации системы органического передвижения «Крюки» были настоящим кошмаром. Их всегда не хватало, их постоянно надо было куда-то добавлять, а управляться с ними было просто невозможно. И они должны были быть везде, куда игроку могло бы захотеться забраться. Если мы вносили изменения в геометрию уровня, «крюки» нужно было передвигать, продумывать и расставлять заново. Соответственно, мы должны были сохранять положение каждого «крюка» отдельно. В то время мы всё ещё собирались выпустить игру на приставки старого поколения, и у нас постоянно заканчивалась память. И в какой-то момент мы поняли, что не справимся. Мы словно бы упёрлись в стену, мы не знали, что нам делать дальше. Но к счастью, ведущий программист геймплея, Бартош Кулон, придумал совершенно потрясающую идею и разработал к ней прототип. **Бартош Кулон** : Я придумал систему, которая сканировала пространство в реальном времени и по нескольким критериям определяла, может ли игрок забраться на объект или как-то с ним взаимодействовать. Она сканирует пространство вокруг игрока, чтобы понять, на что он может забраться, что может перепрыгнуть, и под чем прокатиться. Затем система анализирует геометрию окружения, параметры игрока (например, скорость и положение), а потом решает, какую анимацию выбрать для движений персонажа. Первые прототипы, конечно, выглядели уродливо, но мы сразу поняли, что у системы большой потенциал. Она съедала намного меньше памяти, так что у нас появилось пространство для манёвра. Нам казалось, что теперь-то все проблемы кончились. Оставалось лишь отполировать систему, откуда могут взяться трудности? Трудности были, и их было очень много. ## Результат **Мацей Бинковски** : Для сравнения скажу, что разработка системы органического передвижения заняла у нас полтора года времени. Мы работали над ней и работали. Тестировали и тестировали. Работы было так много потому, что система была отличной, но куда более сложной, чем нам казалось. Мы словно бы открыли Ящик Пандоры, проблемы возникали сразу у всех отделов, разрабатывавших игру. Например, новая система движений добавила работы нашим левел-дизайнерам, потому что персонаж теперь мог добираться до тех мест, куда раньше ему было не залезть. Крыши, задние дворы домов, закрытые площадки. Их нужно было чем-то заполнить, дать игрокам повод исследовать карту во всей её полноте. Нам нечем было отвлечь внимание игроков, мы не могли создать на карте что-то просто для красоты, ведь игрок мог пойти, куда хотел. За любой ширмой пряталась часть уровня. Пришлось даже переписывать большую часть квестов, так как мы не могли предсказать, как игрок будет добираться из пункта А в пункт Б. Игрок мог подойти к цели с любой стороны, мог уйти в сторону, заняться чем-то другим. Геймплей вынуждал игрока идти в определённое место, но бегать было слишком весело, и он легко мог отвлечься. Но поймите меня правильно, нашим левел-дизайнерам очень понравилась новая система. Им больше не нужно было беспокоиться о «крюках», они могли спокойно создавать интересные локации, помещения и паззлы. Потом проблемы возникли у аниматоров. Они обнаружили, что теперь, когда игра перестала жёстко контролировать движения игрока, многие существующие анимации заставляли части тела персонажа проходить сквозь объекты. И поэтому им пришлось переделать часть анимаций, а часть вообще сделать заново. Рука персонажа проходит сквозь стену Но сильнее нас беспокоило то, что анимации движения мешали вовлечению в игровой процесс. Весь геймплей теперь состоял из постоянного движения, все игровые механики и сам левел-дизайн основывались на движении. Игрок мог бегать, прокатываться под препятствиями, прыгать, забираться на стены. И персонаж делал это постоянно. Движения было так много, что мы заметили, что игра постоянно отнимает у игрока контроль над ситуацией. Каждая анимация медленно проигрывалась от начала до конца, и игрок никак не мог её остановить. Но он постоянно двигался, постоянно куда-то забирался, и движения будто бы вставали в очередь друг за другом, как в дорожной пробке. Игрок не ощущал, что это он делает все эти крутые движения. Ему оставалось только смотреть, пока игра делала всё за него. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Мы постарались максимально сократить длительность анимаций. Оказалось не так-то просто выбрать идеальную скорость, когда анимации всё ещё выглядят достаточно красиво, но при этом заканчиваются быстро. Изменения скорости анимаций помогли, но сохранилось ощущение, что игрок просто запускает последовательность действий, в которых он сам не принимает участия. А потом кто-то придумал, что можно позволить игроку вертеть камерой во время какого-либо действия. Нужно было просто отпустить камеру. Совсем небольшая идея, но она изменила многое. **Бартош Кулон** : Ещё, помнится мне, программистам искусственного интеллекта пришлось нелегко. Игрок теперь мог бегать, где захочет, и противники не могли за ним угнаться, они вообще не представляли угрозы. Поэтому пришлось научить зомби взбираться на те же поверхности, на которые теперь мог взбираться игрок. Чем опаснее был зомби, тем ловчее он был: мы не могли просто сделать их всех умнее. Также пришлось переделать то, как зомби атакуют игрока. Прежде они старались просто ударить его. Такова была их основная задача. Однако теперь наш игрок двигался слишком быстро, если его что-то и ударяло, он просто продолжал бежать. Можно было пробежать мимо толпы зомби, не боясь, что с тобой что-то случится. Но руководитель разработкой Адриан Чижевски нашёл отличный выход из ситуации, который помог нам сделать даже самых простых противников опасными. Мы сменили их основную атаку с удара рукой на захват и укусы. Они могли лишить игрока его главного преимущества — скорости. Они хватали игрока, прижимали его к земле и пытались сожрать, и теперь он не мог спокойно пробежать мимо толпы врагов, потому что у него была серьёзная слабость. Ещё у нас были проблемы с появлением зомби на карте. Теперь, когда игрок мог попасть в любое место на уровне, ему часто приходилось видеть, как зомби появляются буквально из воздуха. Поэтому мы сделали так, чтобы противники появлялись за спиной игрока, а не перед ним. Всё было бы хорошо, но такая система не работала в многопользовательском режиме. Если игроки одновременно смотрели в разные стороны, рядом с ними не могли появиться враги. Нам пришлось создать особые логичные «сценарии» появления зомби в мире: они вылезали из домов, из-за дверей, из машин или прямо из канализации. В дополнении The Dying Light: The Following, события которого происходят в сельской местности, зомби вылезают из леса, из высокой травы или из заброшенных домов. Нам также очень помогло, что по задумке зомби набегали на игрока большой толпой издалека, стоило ему произвести слишком много шума. **Мацей Бинковски** : Некоторых игроков укачивало, это тоже было проблемой. Однажды после специального показа Dying Light на Gamescom с нами связалась журналистка Polygon, и рассказала, что после небольшой игровой сессии в Dying Light ей стало дурно, и это ощущение сохранялось до конца дня. Не очень хорошо. Проблему укачивания нужно было решить как можно раньше, чтобы позже нам не пришлось возвращаться и переделывать работу, выполненную за несколько месяцев. Мы проводили тесты, опрашивали игроков, чтобы определить, что именно в нашей системе передвижения может укачивать. Мы нашли несколько возможных источников, но определить проблемы быстро и точно у нас не получилось. Но мы работали, провели разные варианты, пробовали разные решения. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-01T13:32:50
https://dtf.ru/flood/619-mts-kolichestvo-igrokov-pokemon-go-v-moskve-prevysilo-1-mln-chelovek
МТС: Количество игроков Pokemon Go в Москве превысило 1 млн человек
В Москве и в Московской области в игру Pokemon Go играют более 1 млн человек, [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-08-01%2Fpok-mon-mania-is-taking-over-russia-and-the-kremlin-is-nervous) Bloomberg со ссылкой на оператора сотовой связи МТС. В середине июля компания оценивала число игроков в 180 тысяч столичных абонентов «большой тройки» операторов. По данным МТС, которые приводит Bloomberg, сейчас в Москве и области в Pokemon Go играют 1,37 млн абонентов беспроводных сетей. Это в семь раз больше по сравнению с подсчётами, о результатах которых оператор отчитался 21 июля. Тогда в МТС [насчитали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemon-gamers-rus-more) более 180 тысяч игроков Pokemon Go на сетях «большой тройки» — МТС, «Мегафона» и «Вымпелкома». Ежедневно, по данным МТС, число игроков увеличивается на 30-35% у всех операторов «большой тройки». В «Мегафоне» с данными МТС тогда не согласились, сказав, что «озвученные цифры взяты с потолка». По данным «Мегафона», в сети этого оператора количество игроков Pokemon Go превышает 120 тысяч человек. В «Вымпелкоме» на 20 июля насчитали на своих сетях более 210 тысяч абонентов, играющих в Pokemon Go. Игра Pokemon Go разработана компанией Niantic и выпущена 6 июля 2016 года The Pokemon Company, на треть принадлежащей Nintendo. Сейчас игра доступна более чем в 30 странах. В России Pokemon Go официально не запущена, россияне скачивают приложение через иностранный App Store или из неофициальных источников.
0
2016-08-01T15:02:28
https://dtf.ru/gamedev/620-sozdatel-onlayn-karty-pokeswag-o-prodvizhenii-produkta-sredi-igrokov-pokemon-go-i-ego-monetizacii
Создатель онлайн-карты PokeSwag о продвижении продукта среди игроков Pokemon Go и его монетизации
Кирилл Чуваков, создатель онлайн-карты для игроков Pokemon Go — [PokeSwag](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokeswag.ru%2F), написал для DTF колонку о том, как он и его команда продвигали сервис и как планируют его монетизировать. Всем привет. Меня зовут Кирилл Чуваков, и я являюсь автором сервиса [PokeSwag](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokeswag.ru%2F). Это карта, на которой вы в реальном времени можете посмотреть, какие покемоны находятся в центре Москвы. На данный момент она является одной из самых популярных в России карт Pokemon Go, учитывая, что пока ей пользуются только москвичи. Мы запустились 23 июля, и наша ежедневная аудитория составляет более 4000 пользователей. Идея создать карту пришла после того, как мне самому захотелось поймать парочку редких покемонов. К сожалению, оригинальная механика по поиску в самой игре работает очень плохо, и шанс поймать покемона, который показывается рядом, практически нулевой. Они существуют всего около 20 минут, а измеряемое расстояние до него изменяется довольно непредсказуемо. Поэтому выбор пал на поиск сервисов, которые помогли бы с этой задачей. Несмотря на то, что появление карт покемонов произошло практически одновременно с запуском игры, у них, тем не менее, есть определенный недостаток, — вы можете видеть лишь малую область вокруг себя. То есть, если покемон появится в пределах пешей доступности, но за пределами действия карты, то просто не будет возможности узнать об этом. Кроме того, у таких сервисов есть ограничение по времени на сканирование местности, которое вызвано техническими сложностями во взаимодействии с самой игрой. Отличие нашей карты в том, что мы показываем абсолютно всех покемонов на большом пространстве. Правда, из-за тех же ограничений карта пока покрывает только часть Москвы. Иными словами, на данном этапе мы решили сделать упор на локальное московское сообщество, а в дальнейшем планируем масштабироваться в другие крупные города. ## История В пятницу вечером, собравшись на охоту за покемонами, я попросил своего друга-программиста Илью Стыценко поднять на своем хостинге готовую реализацию карты, которая покрывает центр внутри Садового кольца, и затем поделился ей в Facebook. За несколько часов эта запись стала самой популярной за всю историю моего аккаунта. Десятки людей начали использовать карту практически сразу. Мы оперативно создали сообщество во «ВКонтакте», поставили на него ссылку на карте и начали собирать аудиторию. Рулить сообществом мы поручили нашей знакомой Анне Браславец. К сожалению, на данный момент не существует стабильной реализации карты в открытом доступе, и нам пришлось всё переписывать подчистую, чтобы система просто работала и выдерживала даже минимальные нагрузки. После того, как мы начали тестировать платные каналы маркетинга, о которых я расскажу ниже, количество пользователей стало исчисляться тысячами. На данный момент количество одновременных пользователей редко падает ниже ста. Конечно, мы столкнулись с кучей технических проблем, например, мы до сих пор не можем покрыть Москву до МКАДа, из-за проблем с серверами самой игры наша карта иногда «редеет». Все эти проблемы вызывают негатив у пользователей, но в целом наше сообщество очень позитивно реагирует на все изменения, которые мы внедряем и часто помогают нам не словом, а делом. ## Маркетинг После того, как мы получили положительные отзывы от первых пользователей, а о карте узнали практически все наши друзья в Facebook, то мы решили проверить платные каналы распространения. Первоначальный выбор пал на рекламную публикацию во «ВКонтакте» для подписчиков существующих групп по Pokemon Go. Судя по первым результатам, такой кликрейт редко встречается даже в презентациях. Кроме этого, отлично работает реклама на развлекательных сайтах, — например, мы попробовали тестовое размещение на «Пикабу». В дальнейшем планируем масштабировать уже существующие каналы и пробовать что-то новое, например, YouTube заполнился роликами о Pokemon Go, куда хорошо подойдёт наша реклама. Кроме этого, основной упор мы будем делать на контент-маркетинг, ведь в наших руках есть огромное количество данных, по которым можно делать аналитику. Также вскоре запустим стрим по Pokemon Go. ## Офлайн Уникальная особенность сообщества, которое мы собираем, состоит в том, что это не абстрактный интернет-трафик, а люди, которые передвигаются по центру мегаполиса во время использования карты. То есть мы можем направлять их в различные точки интереса, например, в определенное кафе. Мы уже провели встречу нашего сообщества, заманив их бесплатными наклейками. Также в Москве есть определенные места, где собираются игроки. Одно из самых популярных мест находится около метро «Китай-Город». Люди сидят там даже ночью, а всему виной — удачно расположение игровых объектов — покестопов, — на которые можно вешать приманки для покемонов. Там таких объектов целых четыре штуки. Когда мы начали раздавать бесплатные наклейки на «Китай-Городе», буквально в течение получаса количество подписчиков увеличилось на 100 человек. Это открывает многообещающие перспективы для офлайн-маркетинга. Также, заглядывая людям через плечо, было интересно наблюдать, как они пользовались нашей картой. Некоторые группы людей мониторили несколько типов карт, и при появлении редкого покемона в округе одновременно несколько сотен человек срывались с места и бежали его ловить, побросав свои вещи посреди парка. Это было довольно эпичное зрелище, всем советую туда заехать, и, если не поучаствовать, то хотя бы понаблюдать со стороны. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Интересные факты Так как мы собираем данные о каждом появившемся покемоне, то решили провести небольшое исследование, и показать несколько фактов, которые можно сказать относительно Москвы и которые ещё не всплывали в других публичных источниках: 1\. Шанс появления Пикачу — 1 к 2000, а шанс появления Райчу — 1 к 1 000 000. 2\. Всего в центре Москвы около 25 тысяч точек, где могут появиться покемоны. 3\. За день появляется около 500 тысяч покемонов. 4\. 72% всех покемонов составляют Пиджи, Раттата, Спироу, Зубат, Дроузи, Видл. Сейчас мы сфокусированы на других вещах, но готовы поделиться данными, если вы хотите провести свои собственные исследования, — просто напишите мне в личные сообщения. ## Планы В ближайшее время мы предоставим пользователям дополнительную функциональность, фильтрацию и оповещение о появлении редких покемонов в определённой зоне. Также планируется монетизация через подписку, для открытия премиум-функциональности. Кроме того, мы активно собираем данные и готовы создавать различные интересные визуализации, например, тепловую карту появления определенных покемонов; или выделять зоны, где встречаются покемоны определенных типов и так далее. Поскольку в любой момент все реализации карт могут перестать работать, мы предусмотрели возможность на основе имеющихся данных создать альтернативу. Как бы то ни было, основную ценность сервиса на данный момент мы видим в том, что у наших пользователей размыта онлайн- и офлайн-составляющая, то есть можно обсуждать возможность партнерства с различными фестивалями, фудтраками, ресторанами и так далее. Также в наши планы входит продажа сувенирной продукции. Хочу поблагодарить всех читателей DTF за уделённое время и попросить высказать свои идеи относительно монетизации и развития сервиса в комментариях. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
1
2016-08-01T15:12:24
https://dtf.ru/gamedev/621-istoriya-devolver-digital-kak-izdatel-serious-sam-i-hotline-miami-zahvatyvaet-mir-indi-igr
История Devolver Digital: Как издатель Serious Sam и Hotline Miami захватывает мир инди-игр
Издание Playboy опубликовало [материал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playboy.com%2Farticles%2Fhow-devolver-digital-came-to-rule-the-world-of-indie-games) об игровом издателе Devolver Digital ([Serious Sam](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FSerious_Sam_%28series%29), [Hotline Miami](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhotlinemiami.com%2F) и другие проекты). Автор заметки рассказал о появлении и стратегии игровой компании и о том, как создатели фирмы отбирают инди-разработчиков для совместной работы. Редакция DTF публикует перевод материала. Мне нравится представлять, что Devolver Digital была основана людьми, под покровом ночи собравшимися в баре, заполненном дымом и загадочными слухами. Я представляю себе полуразорванную салфетку, которую основатели компании подписывали под крики и звуки разливаемого по стаканам алкоголя. Здесь зарождалась компания, что неожиданно ворвётся в индустрию как издатель независимых игр. На салфетке поставлены подписи Майка Вилсона, Найджела Лоури, Грэма Стразерса, Гарри Миллера и Рика Статса. Люди, представлявшие собой остатки разваливающихся издательств Gamecock и Gathering of Developers, поставили на карту свои надежды, мечты и безумные идеи. Ну, так я это представляю. Реальность, как ей и полагается, была куда более приземлённой. Но зато в реальности эта история была наполнена в равной степени удачей, тяжким трудом и здравым смыслом. Если вы хоть что-то знаете про эту компанию, вы поймёте, почему я представляю историю именно так. ## Из останков Gamecock Devolver Digital родилась совсем не случайно. Можно сказать, что случилось много случайного, но свою роль сыграли опыт и стратегическое планирование. Чтобы появилось что-то новое, нужно, чтобы что-то старое ушло на покой. Это и произошло. До Devolver существовали студии [Gathering of Developers](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGathering_of_Developers) (G.O.D.) (1998−2004 года) и[Gamecock](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGamecock_Media_Group) (2007−2008 года). Обе компании направляли свои усилия на поддержку сообщества независимых разработчиков и на издание инди-игр. И, что интересно, обе компании возглавляла одна и та же пятёрка людей. После продажи G.O.D. гигантскому международному игровому издательству Take-Two Interactive эта пятёрка привлекла инвесторов и основала компанию Gamecock. В общем-то, именно это они и планировали сделать с самого начала. Потом случился кризис 2008 года, экономика опустилась на дно и начала утаскивать с собой новую компанию, которую тоже пришлось продать. «Экономический крах уничтожил Gamecock, потому что его поддерживали инвесторы», — объясняет Найджел Лоури, один из основателей Devolver Digital. Они все впятером являются основателями компании, никто из них не носит определённого титула. «У нас был опыт, мы хотели продолжать работу, но тогда, когда инвесторы перестали вкладывать деньги в компанию, мы фактически стали безработными». Что делает человек, полный страсти, опыта и желания действовать, но без повода и цели в работе? Конечно, придумывает себе творческую цель. Найджел и остальные решили, что Бог любит троицу, и основали свою третью компанию с теми же целями, что и всегда. Однако в этот раз они решили, что компания будет абсолютно независимой. Так родилась Devolver Digital. «Мы смотрели на индустрию, видели, что всё меняется. Игры становились меньше, цифровое распространение захватывало рынок. Теперь разработчики могли поставлять игры на рынок напрямую без посредников, могли выкладывать игры в раннем доступе, чтобы получить немного прибыли и продолжить разработку. Мы поняли, что должны внести свой вклад», — объясняет Лоури. К счастью для Devolver, у её основателей уже были определённые связи, которые помогли компании начать работу. Когда Croteam, известная благодаря созданию серии шутеров Serious Sam, решила разработать новую игру, она обратилась к своим старым знакомым из G.O.D. и Gamecock. К людям, которым она могла доверять. Неожиданно к желанию работать, опыту и страсти прибавилась возможность реализовать свои надежды на светлое будущее новой компании. «У нас не было денег, бизнес-плана, даже лицензионной копии PowerPoint. Но мы чувствовали, что сможем отправить Devolver в полёт, и ребята из Croteam, которые к нам обратились, чувствовали то же самое. Первое время жизни компании нам всем приходилось где-то зарабатывать на хлеб, а Devolver мы занимались на выходных, по вечерам и во время отпусков. А после того, как Steam обрёл популярность, мы уже не сомневались, что у нас есть все шансы с цифровым распространением. Больше не нужно было договариваться с розничными продавцами, а потом волноваться, что тебе могут и не заплатить», — рассказывает Грэм Стразерс, один из основателей компании. «Мы не хотели разрастаться, хотели организовать небольшую, но совершенно независимую компанию. У нас был опыт, и мы знали, чего хотим и чего не хотим от Devolver. Полагаю, мы все это знали, хотя никогда серьёзно ни о чём не говорили», — говорит Стразерс Devolver издала Serious Sam 3, и игра была очень популярна и среди критиков и среди игроков. Серия пережила второе рождение, а Devolver обрела хорошую репутацию среди разработчиков инди-игр. ## Создавая бизнес После этого компания выдала права на разработку игр серии Serious Sam другим разработчикам, и издала несколько интересных и уникальных игр. Например, Serious Sam: The Random Encounter от Vlambeer превращает Serious Sam из шутера в классическую пошаговую RPG, похожую на старые игры серии Final Fantasy. «Так мы сумели пробраться в мир разработки инди-игр. Мы многое узнали, многое поняли, и, что самое важное, познакомились с разработчиками. Тяжким трудом и походами на различные конференции мы познакомились с такими компаниями, как Denneton», — рассказывает Лоури. Denneton — студия, разработавшая Hotline Miami, одну из самых известных и уважаемых инди-игр последних пяти лет. Она совмещает стилистику ретро-пиксельных игр, странную историю и кровавый, жестокий игровой мир. Как бы там ни было, своими тёмными тонами и специфическим юмором игра заложила основы особого стиля игр от Devolver. Впрочем, основатели компании сами не могут в двух словах определить, с играми какого стиля им приходится работать. «Просто зайдите на Steam и наберите в поиске Devolver. И там вы увидите самые разные вещи», — говорит Лоури. В меню Devolver найдутся игры на любой (странный) вкус: от Hotline Miami и Broforce (две жестокие пиксельные игры) до The Talos Principle (философской игры-паззла) и Hatoful Boyfriend (симулятора свиданий про голубей. Да-да, именно так, вы всё поняли правильно). Путь издателя совсем непрост, основатели Devolver хотят сделать компании имя, чтобы все знали, что именно делает студия и как она это делает, но они не хотят загонять компанию в угол. Лоури рассказал мне, что несколько раз встречался с разработчиками игр, которые ему очень понравились. Но разработчики говорили ему, что не стали обращаться к Devolver, потому что им казалось, что игра не подходит издателю. Так что компании пока не хватало известности, чтобы попасть в комфортный поток. Чтобы решить проблему, Devolver взяла за правило искать разработчиков игр так же часто, как разработчики ищут в Devolver издателя. «Я разбираю TIGSource, IndieDB, не забываю про Steam Greenlight, я копаюсь там и копаюсь, пытаясь отыскать что-то крутое и интересное. Каждую неделю мне приходит 5−10 сообщений на почту, в которых разработчики рассказывают про свои игры. Но мы не прекращаем свои собственные поиски. Мы посещаем различные события, обзваниваем людей, в общем, делаем всё, что в наших силах. Если вдруг мы встречаем что-то особенное, что нам нравится, мы делаем всё, что можем, чтобы начать работать с разработчиками. У нас в компании нет специальных людей, выискивающих нам партнёров, мы всё делаем сами», — рассказывает Лоури. Этот независимый образ мыслей, эта ответственность за собственные действия от начала и до конца — вот что делает Devolver настолько особенной компанией. Devolver независима на сто процентов, и она помогает другим таким же компаниям отыскать собственный путь. В общении с разработчиками компания играет роль издателя, но не стоит судить о Devolver только по этому. Компания поддерживает с разработчиками куда более близкие партнёрские отношения, не особенно похожие на обычный конфликт издателя-автора. «Создатель игры может делать всё, что ему захочется. Мы поможем там, где нас попросят помочь, дадим пару советов, но, в конечном счёте, это их личный проект. Если мы решаемся издать игру, мы делаем это потому, что нам хочется, чтобы эта игра увидела свет, и потому, что верим в её создателей», — объясняет Стразерс. Стразерс и другие основатели Devolver настолько презирают саму концепцию корпоративной культуры и всяческого менеджмента, что придумали для компании поддельного финансового директора, Форка Паркера. Форк, как вы и сами можете догадаться, если прочитаете его [твиты](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FForkParker), придуман специально для того, чтобы пародировать других людей и издателей. Своей независимостью не только во внешних, но и во внутренних делах компании Devolver заработала себе хорошую репутацию. Лоури рассказал мне, что большинство решений в компании принимается за несколько минут через SMS без всяких лишних собраний и обсуждений. Они просто принимают решение, и затем уже не сомневаются в нём. ## Цветущий мир успешных инди-игр Enter the Gungeon Были времена, примерно лет десять назад (что в нашу эру интернета равняется целому веку), когда инди-игры были чем-то небольшим, экспериментальным, возможно, успешным, но совершенно бессмысленными с коммерческой точки зрения. Бывали и исключения, но чаще всего разработка инди-игр была довольно ненадёжным делом. Но в 2016 году всё совсем не так. Kickstarter регулярно помогает людям реализовывать свои амбиции. И не только он. С развитием цифровой модели распространения и социальных сетей и инди-разработчики, и AAA-студии обращают на них всё больше внимания. Граница между инди и AAA всё размывается, и Devolver становится легче дышать с каждым годом. Я спросил Стразерса, как он мог бы определить, что такое вообще инди-игра. И он ответил: «Я не уверен, что у меня получится. Термин означает разное для разных людей. Я точно уверен, что не смогу отличить инди-игру, но, пожалуй, могу определить инди-разработчика. В каком-то смысле, это образ мышления. Например, людям, с которыми мы работаем, редко приходится идти на компромисс с собой и своей совестью. Они всегда делают то, что считают правильным. В них есть дух независимости». Не стоит забывать, что игры вроде Elite: Dangerous и No Man's Sky, на самом деле, — инди, насколько бы огромными, насколько бы космическими они ни были. Инди-игра Axiom Verge кажется более подходящим сиквелом Metroid, чем даже те, что может создать сама Nintendo. А игры вроде Always Sometimes Monsters от Devolver и Vagabond Dog рассказывают честные и пронзительные истории, которые редко можно найти в дорогих популярных играх. В прежние времена «инди-игра» была всего лишь игрой без издателя. Но сейчас всё изменилось, инди-игры теперь не такие, как прежде. И это очень хорошо. И Devolver сыграла свою роль в этой трансформации. Из всех разработчиков, с которыми я обсуждал Devolver, ни один не сказал ничего плохого о компании. «Нам очень не везло, обстоятельства складывались совсем не в нашу пользу, если бы не их помощь, в 2008 году нам бы пришлось закрываться. Мы никогда этого не забудем», — говорит Дамжан Мравунак из Croteam. И многие другие компании, работавшие с Devolver, говорят то же самое. По словам Жорди де Пако из Deconstructeam, студии, создавшей Gods Will Be Watching, тёмную и печальную приключенческую игру, события которой происходят в пост-апокалиптическом мире, проект никогда бы не увидел свет без помощи Devolver. Deconstructeam использовала для разработки движок Game Maker, созданный Devolver, но столкнулась с проблемой ограничения на потребление памяти. Однако Devolver после небольшого диалога выслала Deconstructeam особый вариант движка без этих ограничений. Дейв Крукс из Dodge Roll Games, компании, создавшей rogue-alike bullet-hell игру Enter the Gungeon, восхищается маркетинговыми способностями Devolver. «У нас, скорее всего, закончились бы деньги, и нам пришлось бы выпускать игру раньше времени», — признаёт Крукс. По его словам, благодаря Devolver студии удалось не только выпустить лучшую игру, но также выступить на E3 на PC Gamer Show, сделать более качественные трейлеры, рекламные постеры, мягкие игрушки персонажей игры, заказать саундтрек на виниловых дисках, и даже распространить трейлеры и демо-версии игры в магазины Best Buy и Gamestop по всей Америке. Devolver — очень гибкий и динамичный издатель, способный подстроиться под нужды конкретного разработчика. В случае с Deconstructeam, Devolver помогала студии везде, где могла: от исправления грамматических ошибок в игровых диалогах до тестирования каждой версии игры. Vagabond Dog компания помогла финансово, благодаря чему студия сумела нанять большее число художников, что сильно ускорило разработку. А вот в случае с разработчиками вроде Croteam, за плечами которых больше десятилетия создания игр, Devolver предпочитает вмешиваться как можно меньше. Иногда политика невмешательства заходит так далеко, что случаются забавные (и счастливые) неожиданности. «Несколько лет назад мы решили спросить у Croteam, как у студии дела с созданием Serious Sam 4. Они сказали, что всё хорошо, прислали нам несколько прекрасных скриншотов локаций, упомянули предполагаемый сюжет, но особенно не вдавались в детали. Так продолжалось какое-то время, мы задавали вопросы, нам присылали скриншоты, говорили ещё о чём-то, но никогда не рассказывали ничего о геймплее. А потом — бах — и студия вдруг показывает нам The Talos Principle», — рассказывает Стразерс. Как известно, The Talos Principle была создана практически случайно, когда при разработке паззлов для Serious Sam Croteam неожиданно поняла, что они не очень подходят для игры. Но просто невероятно вдруг услышать, что и издатель игры был не меньше публики удивлён рождением The Talos Principle. «То есть, мне кажется, что Talos — это что-то ну совсем не похожее на игру про Сэма. Я не знал, что и думать. Мне даже казалось, что надо мной просто все подшучивают. Но оказалось, что я зря волновался, игру полюбили игроки, она была коммерчески успешна, дополнение тоже не обделено фанатской любовью. И я до сих пор не знаю, что там с Serious Sam 4», — продолжает Стразерс. ## В поисках скрытых сокровищ Shadow Warrior 2 [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
5
2016-08-01T15:40:43
https://dtf.ru/flood/622-sportivnoe-izdanie-chempionat-zapustilo-razdel-o-kibersporte-na-god-pozzhe-sports-ru
Спортивное издание «Чемпионат» запустило раздел о киберспорте на год позже Sports.ru
Принадлежащее Rambler&Co издание о спорте «Чемпионат» официально [открыло](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.championat.com%2Fcybersport%2Farticle-252830-na-sajte-otkrylsja-razdel-posvjaschennyj-kompjuternomu-sportu-i-videoigram.html) новый раздел, посвящённый киберспорту. Это произошло спустя год после того, как киберспортивное подразделение появилось у другого российского проекта о спорте — Sports.ru. Раздел об игровой индустрии на «Чемпионате» выпускается совместно с медиапроектом Game Show, который «более 6 лет специализируются на производстве разнообразного контенте в области киберспорта». «В состав Game Show также входит телеканал, а это означает, что помимо классических новостей и заметок на страницах сайта вы найдёте также видеоигровые новостные подборки, тематические телепрограммы и многое другое», — говорится в сообщении «Чемпионата». Киберспортивный раздел «Чемпионата» планирует начать работу с освещения турнира The International по Dota 2. Также издание планирует выпустить интервью с президентом Федерации компьютерного спорта России о ситуации с киберспортом в стране. Один из крупнейших конкурентов «Чемпионата», издание Sports.ru, [запустило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fcyber-sports) отдельный проект о киберспорте cyber.sports.ru в конце июля 2015 года. Первым значительным проектом нового раздела также стало освещение The International. По [данным](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.similarweb.com%2Fwebsite%2Fsports.ru%3Fcompetitors%3Dchampionat.com) Similarweb, в июне 2016 года на Sports.ru было зафиксировано 31,6 млн визитов с десктопных и мобильных браузеров, не считая приложений. Количество визитов «Чемпионата» за тот же период составило 40,2 млн.
0
2016-08-01T18:28:24
https://dtf.ru/flood/623-pokemon-go-preodolela-otmetku-v-100-mln-zagruzok
Pokemon Go преодолела отметку в 100 млн загрузок
Игра Pokemon Go к 1 августа 2016 года преодолела отметку в 100 млн загрузок по всему миру. Об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F08%2F01%2Fpokemon-go-passed-100-million-installs-over-the-weekend%2F%3Fncid%3Drss%26utm_source%3Dfeedburner%26utm_medium%3Dfeed%26utm_campaign%3DFeed%253A%2BTechcrunch%2B%2528TechCrunch%2529%26sr_share%3Dtwitter) TechCrunch со ссылкой на данные аналитической компании App Annie. 25 июля игра достигла отметки в 75 млн загрузок — таким образом, ещё 25 млн скачиваний произошли чуть менее, чем за неделю. Apple уже [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemon-appstore-record), что Pokemon Go стала самой скачиваемой игрой на iOS за первую неделю с момента релиза. App Annie отмечает, что сейчас создатели Pokemon Go, Niantic и The Pokemon Company, [получают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokego-10mln) около $10 млн выручки в день. Несмотря на это, общая выручка от мобильных игр в тех странах, где вышла Pokemon Go, значительно не изменилась.
0
2016-08-02T12:03:53
https://dtf.ru/flood/625-microsoft-zapuskayut-kibersportivnuyu-ligu-gears-of-war-4-s-prizom-v-million-dollarov
Microsoft запускают киберспортивную лигу Gears of War 4 с призом в миллион долларов
Microsoft совместно с разработчиками из компании The Coalition запустили киберспортивную лигу по Gears of War 4. Призовой фонд чемпионата составит миллион долларов. Как сообщает [Engadget](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F08%2F01%2Fmicrosoft-announces-gears-of-war-4-esports-pro-circuit%2F), организацией турнира Gears eSports Pro Circuit займется крупнейшая игровая лига Major League Gaming. Игроки со всего мира примут участие в отборочных играх, проходящих каждый день и каждую неделю. Лучшие попадут на онлайн-турниры, которые пройдут в крупных городах, вроде Парижа, Лас-Вегаса и Лондона. Победитель определяется по количеству очков Gears Pro — участники с наивысшим показателем получат приглашения на локальные турниры. Чем дальше пройдет игрок, тем больше заработает денег: премиальные возрастают от 75 до 250 тысяч долларов за победу. Первый турнир намечен на 25-27 ноября и пройдет в США. После организаторы обещают провести онлайн турнир с призовыми в размере 50 тысяч долларов. Деньги для розыгрыша планируют постоянным образом добывать из краудфандинговой кампании. Игроки станут приобретать дополнительный контент и тем самым спонсировать спортсменов. Соревнования будут показывать Major League Gaming, а The Coalition займутся составлением таблиц рекордов, выявлением лучших игроков и отбором красочных моментов. Напомним, Gears of War 4 выйдет только осенью — 11 октября, для Xbox One и PC.
1
2016-08-02T14:36:44
https://dtf.ru/flood/624-mnenie-konec-pokemon-go-ne-blizok-on-uzhe-zdes
Мнение: Конец Pokémon Go не близок, он уже здесь
Читатель TJ [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F32152-pokmon-go-konec-ne-blizok-on-uzhe-zdes) материал о проблемах игры Pokemon GO, которые могут дорого стоить её разработчикам. Говорить сейчас о популярности [Pokémon Go](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F31188-noch-ulica-fonar-sloupok-kak-igre-pokmon-go-udalos-za-nedelu-zahvatit-mir) (новая мобильная MMO-игра в дополненной реальности; дата выхода в России не объявлена) смысла нет — даже самые дремучие бабушки на лавке теперь встречают вылезающих из кустов людей не традиционным «Наркоманы проклятые!», а «Покемонов небось ловишь?». Главный вопрос в другом: будет ли кто-то играть в эту игру через месяц? А через полгода? Пока большинство людей радостно бегают в поисках Пикачу с телефоном и батареей наперевес, всё чаще игроки жалуются на то, что игра себя исчерпала, и покидают её. С чем это связано и как возможно исправить ситуацию? Давайте попробуем разобраться, а заодно посмотрим на мемы. Основные проблемы, выделяемые игроками, это: — отсутствие взаимодействия с разработчиками — отсутствие в игре цели и смысла Также выделяется ряд более мелких проблем, но все они сводятся к основным. А теперь о каждой подробнее. ## Основная проблема №1: безразличие разработчиков к проекту Пользователи Ingress (предыдущей игры от тех же разработчиков из компании Niantic) со стажем [отмечают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fredd.it%252F4uulba), что Niantic отличаются равнодушием к просьбам игроков, добавлению функционала по их просьбам и устранению обнаруженных ими неисправностей, в том числе критичных. Так, у разработчиков ушло около года хотя бы на то, чтобы добавить в Ingress отображение количества предметов в инвентаре. ## Minor text fixes Показательный случай: после выпуска Pokémon Go разработчики немедленно попали под шквал критики и спустя некоторое время [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.google.com%252Fsearch%253Fq%253Dminor%252Btext%252Bfixes) обновление с единственным примечанием — «minor text fixes» («мелкие исправления в тексте»). С тех пор [в течение двух недель, на момент написания статьи] обновлений не было. По этому поводу ходит ироничная [шутка](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.reddit.com%252Fr%252Fpokemongo%252Fcomments%252F4uulba%252Fdear_pokemon_go_players_ive_been_playing_ingress%252Fd5t1az2): > I suggested a minor text fix and I got it. I dunno what you guys are complaining about («Не знаю, почему вы жалуетесь на отзывчивость разработчиков — я предложил мелкое исправление в тексте, и его действительно сделали») > > /r/NoBullet ## Three footstep bug Также в Pokémon Go уже в течение двух недель [отключена](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.google.com%252Fsearch%253Fq%253Dthree%252520step%252520glitch%252520pokemon%252520go%2526rct%253Dj) функция отслеживания покемонов, и разработчики не только до сих пор не подключили её, но даже не уведомили об этом пользователей. При этом отслеживание является довольно важной составляющей при охоте — оно показывает, насколько близко к игроку находится тот или иной персонаж, что позволяет выследить и поймать нужную зверушку. Сейчас же все покемоны находятся на максимальном удалении в три лапки, отчего данный баг назвали «Three Footstep Bug». Игрокам ничего не остаётся, кроме как пользоваться картами вроде [pokevision.com](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttp%253A%252F%252Fpokevision.com) или [pokeswag.ru](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttp%253A%252F%252Fpokeswag.ru), что не только является читерством, но и убивает весь охотничий азарт. [{"title":"\u0411\u044b\u043b\u043e: \u0434\u043e \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0438\u0445 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432 \u043e\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0430\u043b\u0430\u0441\u044c \u0430\u0434\u0435\u043a\u0432\u0430\u0442\u043d\u0430\u044f \u0434\u0438\u0441\u0442\u0430\u043d\u0446\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/e31ae57d-7293-4d11-8cf5-bff66716747c\/","width":320,"height":568,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Three Footstep Bug: \u0434\u043e \u0432\u0441\u0435\u0445 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432 \u043e\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f \u043e\u0434\u0438\u043d\u0430\u043a\u043e\u0432\u043e\u0435 \u0440\u0430\u0441\u0441\u0442\u043e\u044f\u043d\u0438\u0435 \u0432 \u0442\u0440\u0438 \u043b\u0430\u043f\u043a\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/5ce80fb5-46ed-4ed1-b434-101b94a957c9\/","width":337,"height":600,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Отключение трекера покемонов _Обновление:_ во время написания статьи вышла новая версия приложения, которую приняли ещё холоднее. Поправив несколько багов и дописав больше предупреждений вдобавок к уже имеющемуся «Всегда оставайтесь начеку. Не забывайте смотреть по сторонам», разработчики совершили элегантное движение и просто отключили трекер покемонов. Теперь вместо охоты игра превратилась в прятки, где мастерам нужно примерно за 15 минут прочесать квадратный километр, в котором спрятался покемон. **Отключение функции связывают с двумя факторами:** Во-первых, постоянное обновление расстояния до цели требовало затрат серверных ресурсов. Вопросы пользователей о том, почему нельзя в телефон посылать точное местоположения покемона, а расчёты направления производить на клиентской стороне, по традиции остались без ответа. Во-вторых, покемоны размещались игрой автоматически, и порой находились в опасных и труднодоступных местах, а игра фактически поощряла этот риск. Отключением трекера Niantic сняли с себя такую ответственность. [{"title":"\u041f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441 \u043e\u0445\u043e\u0442\u044b \u043d\u0430 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441 \u043e\u0442\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435\u043c \u0442\u0440\u0435\u043a\u0435\u0440\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/30f9fc7c-9e7e-4af7-80e6-0e44bdede806\/","width":512,"height":768,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u0432 \u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0435 Google Play \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/348fc3d5-74ad-40f0-8cf9-0b4b3a032068\/","width":607,"height":364,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u0432 \u044f\u043f\u043e\u043d\u0441\u043a\u043e\u043c AppStore - \u043f\u043e\u043b\u0442\u043e\u0440\u044b \u0437\u0432\u0435\u0437\u0434\u044b \u0438\u0437 \u043f\u044f\u0442\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/a5e1b5fc-8ada-4489-958f-9613debc31b9\/","width":432,"height":768,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Закрытие pokevision.com и возмущение общественности Вместе с тем разработчики заставили закрыться сайт с картой появления покемонов [pokevision.com](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttp%253A%252F%252Fpokevision.com), аргументируя это тем, что он нечестный и убивает интерес к игре. Казалось бы, что в этом страшного? Ходи себе по городу, рано или поздно покемоны сами появятся на пути. Но дело в том, что далеко не все живут в крупных городах со множеством покестопов (локаций в реальном мире, при посещении которых игроку выдаются игровые предметы). Американское сообщество игроков (к слову, одной из первых трёх стран, где была запущена Pokémon Go) [воет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.reddit.com%252Fr%252Fpokemongo%252Fcomments%252F4vdxuk%252Fniantic_if_you_dont_communicate_with_us_about%252F) от того, что теперь до ближайших покемонов идти далеко и непонятно куда. И интерес к игре этим действительно был убит, причём у игроков в сельской местности, которые являлись значимым источником дохода из-за того, что малое количество локаций вынуждало их покупать покеболы. CEO Niantic Джон Ханке [отреагировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttp%253A%252F%252Fheavy.com%252Fgames%252F2016%252F07%252Fpokemon-go-rural-areas-play-how-to-remote-small-towns-add-poke-stops-complaints-niantic-response-comic-con%252F) в характерной для компании манере: «Просто путешествуйте туда, где больше покестопов», тем самым явно показав, что пользователи вне крупных городов их не заботят. Одним из решений для них можно назвать использование получасовых приманок для покемонов, которые тоже являются платными. [{"title":"\u0414\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0432\u0438\u043d\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u043e\u0432 \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u0432\u0438\u0434\u044b - \u043b\u0438\u0448\u044c \u043c\u0435\u0447\u0442\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/6f42c3ee-fcf6-4d43-aca9-7c15e383a3b4\/","width":375,"height":667,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"...\u043f\u043e\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0447\u0442\u043e \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0443\u044e \u0447\u0430\u0441\u0442\u044c \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u0438 \u043e\u043d\u0438 \u0432\u0438\u0434\u044f\u0442 \u043f\u043e\u0434\u043e\u0431\u043d\u0443\u044e \u043a\u0430\u0440\u0442\u0438\u043d\u0443","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/c4899e50-7cb3-4566-9abc-9ad2fc37dd9e\/","width":320,"height":568,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0434\u043e\u0441\u0442\u043e\u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0447\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439 \u043d\u0435\u0442, \u043d\u043e \u043f\u043e\u043a\u0435\u0441\u0442\u043e\u043f \u043e\u0447\u0435\u043d\u044c \u043d\u0443\u0436\u0435\u043d","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/c95e4e3b-e7be-4e33-97db-43e59bde5e83\/","width":1024,"height":732,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0438\u0441\u043a \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432 \u0433\u043b\u0430\u0437\u0430\u043c\u0438 \u0436\u0438\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043c\u0430\u043b\u043e\u043d\u0430\u0441\u0435\u043b\u0451\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0430\u0439\u043e\u043d\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/4c741ae7-191a-412b-a59f-11568e82d689\/","width":477,"height":641,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Нестабильность работы И это не говоря о постоянно падающих серверах, из-за которых играть практически невозможно. Сейчас, правда, данная проблема встречается реже. У людей, побывавших на недавно прошедшем Comic-Con, [сложилось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.reddit.com%252Fr%252Fpokemongo%252Fcomments%252F4uulba%252Fdear_pokemon_go_players_ive_been_playing_ingress%252Fd5t05e0) впечатление, что позиция Niantic — «Чёрт бы с пользователями, мы катаемся в деньгах, как сыр в масле; нам главное, чтобы сервера не падали». Учитывая популярность игры и объёмы выручки компании, это впечатление может быть вполне близко к истине. Также важным может быть неопытность разработчиков (к слову, в компании всего [20-30 человек](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.linkedin.com%252Fcompany%252Fniantic)), у которых банально «снесло крышу» от свалившегося на них успеха, и они понятия не имеют, что делать дальше. [{"title":"\u041d\u0435\u043f\u043e\u043c\u0435\u0440\u043d\u044b\u0435 \u043d\u0430\u0433\u0440\u0443\u0437\u043a\u0438 \u043d\u0430 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440 \u0432 \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430 \u0441\u0442\u0430\u043b\u0438 \u043f\u0440\u0438\u0442\u0447\u0435\u0439 \u0432\u043e \u044f\u0437\u044b\u0446\u0430\u0445","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/a2ea62df-36eb-468e-8666-4bdcbdcd15fe\/","width":500,"height":667,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/8781ef7a-9ba7-4fc3-ac28-b87c44ab32cb\/","width":432,"height":740,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/ea9da64e-b714-499c-8aa9-442065fd3d23\/","width":587,"height":463,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Кстати о неопытной компании. Видимо, понимая, что на игнорировании пользователей далеко не уехать, Niantic [ищет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.nianticlabs.com%252Fjobs%252F) комьюнити-менеджера. Почему эта вакансия не была занята ещё до запуска проекта? Неизвестно. Вполне возможно, что когда этот человек придёт на работу, будет уже слишком поздно. Сейчас в направлении работы с общественностью стоит полный штиль: компания никак не подогревает интерес публики своими планами, новыми скриншотами, интервью. В результате комьюнити находится в неведении, чувствует себя брошенным и волнуется всё сильнее. ## Основная проблема №2: отсутствие в игре цели и смысла Вместе с технологией дополненной реальности Niantic перенесли в «Покемонов» также и механику Ingress. Это значит, что вместо поиска и воспитания покемонов, культивации привязанности к ним, развития их характеристик (как это было в предыдущих частях серии — играх для GameBoy), игроку ничего не остаётся, как фармить одних и тех же покемонов и одних и тех же местах. Зачем? Потому что так надо. [{"title":"\u041a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043e\u0434\u0438\u043d\u0430\u043a\u043e\u0432\u044b\u0445 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432 \u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438\u0442\u0441\u044f \u0441\u043b\u0438\u0448\u043a\u043e\u043c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e, \u0438 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0441 \u043d\u0438\u043c\u0438 \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/13d4a76a-c7c4-4856-ae3e-1404a26061eb\/","width":470,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041e\u0442\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043a \u043f\u043e\u043f\u0443\u043b\u044f\u0440\u043d\u043e\u043c\u0443 \u0440\u043e\u043b\u0438\u043a\u0443 Badgers","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/959dce91-de15-4ecd-bff1-d5efc47b9b86\/","width":450,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041e\u0442\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u0441 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0444\u0438\u043b\u044c\u043c\u0443 \"Spongebob Squarepants\"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/d1caf023-69dd-4aa1-8949-d66190533cc7\/","width":676,"height":676,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041e\u0442\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043a \u0444\u0438\u043b\u044c\u043c\u0443 \"Snakes on a Plane\"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/78207284-d8d7-46de-b7f8-8aee13957404\/","width":450,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041e\u0442\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043a \u043f\u0435\u0441\u043d\u0435 \"Mad World\"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/d7147fef-b32a-4269-b6b2-49f18966187b\/","width":450,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] При этом процесс фарминга происходит [максимально уныло](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fi.redd.it%252F4enj9pjbq8ax.jpg): пробежаться по покестопам, по пути поймать пятерых Pidgey/Weedle/Caterpie, одного проэволюционировать, получить 500 XP, повторить. Поймали нового покемона? Отлично, вы не сможете его вырастить, так как для этого нужно набрать ещё кучу таких же. [{"title":"\u0424\u0430\u0440\u043c\u0438\u043d\u0433 \u0432\u043e \u0432\u0441\u0435\u0445 \u0441\u043c\u044b\u0441\u043b\u0430\u0445: \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0435 \u044f\u0439\u0446\u043e \u0441 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u043c \u0432\u044b\u043b\u0443\u043f\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c, \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043f\u0435\u0440\u0435\u043c\u0435\u0449\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u043c \u043c\u0438\u0440\u0435. \u041f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c \u0440\u0435\u0448\u0438\u043b \u0432\u043e\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043a\u0443\u0440\u0438\u0446\u0435\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043e\u043d\u0430 \"\u0432\u044b\u0441\u0438\u0436\u0438\u0432\u0430\u043b\u0430\" \u044f\u0439\u0446\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/9f2aa5ea-8e80-4cec-8d53-ba02b8c02a01\/","width":600,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432 Pidgey \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0430\u0442\u0435\u0441\u044f \u0442\u0430\u043a \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e, \u0447\u0442\u043e \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0438\u043d\u0441\u0442\u0432\u043e \u0438\u0437 \u043d\u0438\u0445 \u043c\u043e\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e \u043f\u0435\u0440\u0435\u0441\u044b\u043b\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u043e\u0440\u0443 \u0432 \u043e\u0431\u043c\u0435\u043d \u043d\u0430 \u043a\u043e\u043d\u0444\u0435\u0442\u044b (\u0432\u0430\u043b\u044e\u0442\u0443 \u0434\u043b\u044f \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0438)","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/29dfc002-fdf7-4ae3-ad2e-fed783315ca3\/","width":1200,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Но главное, что тренировки не имеют смысла, ведь покемоны не нужны ни для чего, кроме как для коллекции — когда вы последний раз ими сражались? И вообще, какие это битвы — скорее нервное терзание экрана на соревновании «кто кого перетапает». В результате боёвка в игре не просто подкачала, она практически отсутствует. Залы («gyms») постоянно переходят из рук в руки, но никому нет до них дела, ведь они ни на что не влияют. То есть, конечно, есть люди, которые тренируют там своим питомцев, рассчитывая с калькулятором скрытые от посторонних [характеристики покемонов](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttp%253A%252F%252Fpikabu.ru%252Fstory%252Flayfkhaki_dlya_pokemon_go_ochevidnyie_no_poleznyie_5_4349103) (ещё один камень в огород), но, опять же, практической пользы данные манипуляции не несут. Возможно, они надеются, что когда-нибудь введут PvP (сражения с другими игроками), и сильные покемоны пригодятся не только для хвастовства, но пока на этот счёт никаких новостей нет. А пока все три противоборствующие команды сосуществуют достаточно мирно Центральной темой в оригинальных играх и мультфильме было сплочение со своими покемонами для победы на турнирах. В Pokémon Go на её место пришла суетная беготня по городу для пополнения коллекции и механическое набирание уровней путём обращения с покемонами как с расходным материалом. > По факту, в игре отсутствует собственно игровой процесс — есть только собирательство. В итоге люди, нашедшие большинство покемонов и раскачавшиеся с ними до верхних уровней, с огорчением констатируют, что игра для них закончилась. Некоторые же понимают всю тщетность уже на низких уровнях и уходят сразу, заявляя, впрочем, что вернутся, когда «будет зачем играть». Таким образом, вместо полноценной игры на данный момент имеется лишь большая пустышка. Нынешнее состояние игры описывается скриншотом одной из предыдущих частей: ни торговли (которую всё-таки [обещают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttp%253A%252F%252Fwww.theverge.com%252F2016%252F7%252F10%252F12139474%252Fpokemon-go-trading-augmented-reality-niantic-ceo-john-hanke)), ни битв сейчас нет. ## Перспективы Из-за упомянутой выше холодности разработчиков к общественности, каких-либо точных прогнозов построить не представляется возможным. Но не стоит забывать, что, несмотря на объёмы развернувшегося ажиотажа, игра вышла меньше месяца назад. Скорее всего, сейчас Niantic торопятся залатать все дыры, заткнуть течи памяти и аккумулятора, поднять серверные мощности, поправить баланс и добавить новые функции. Скорее всего, но отнюдь не точно. А пока пользователи продолжают страдать от багов, отсутствия покестопов (и, соответственно, покеболов) на районах, неопределённости со вводом [второго поколения покемонов](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fru.wikipedia.org%252Fwiki%252F%2525D0%25259F%2525D0%2525BE%2525D0%2525BA%2525D0%2525B5%2525D0%2525BC%2525D0%2525BE%2525D0%2525BD%2523.D0.92.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.BE.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D0.BA.D0.BE.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5) (ходят слухи, что это случится в декабре) и массы других неприятностей. > По сырости игры складывается впечатление, что разработчики случайно запустили бета-версию в Австралии, и после того, как остальной мир это обнаружил, игру пришлось спешно выпускать и в других странах. В связи с этим решение проблем многим видится в передаче игры более опытной компании, например, той же Nintendo или Game Freak, которые разрабатывали или участвовали в разработке всех предыдущих игр о покемонах. Другой вариант: перестать пытаться наладить связь с Niantic и обратиться к их владельцам и акционерам — Nintendo, Alphabet и The Pokémon Company. Даже если Niantic не заботит судьба проекта, вышеупомянутые компании вряд ли заинтересованы в очернении популярной франшизы и своей репутации. Пародия на логотип компании-разработчика Niantic ## Пути развития Но несмотря на всю безнадёжность, пользователи не сидят сложа руки и предлагают варианты изменения игры, которые сделают процесс удобнее и приятнее. Кроме очевидных исправлений вроде поправки баланса, выбора нескольких покемонов одновременно для продажи или добавления опыта и/или новых одёжек при получении медалей (сейчас достижения ничем не вознаграждаются), есть предложения действительно интересных нововведений. [{"title":"\u041d\u0435\u0434\u043e\u0447\u0451\u0442 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438: \u0447\u0430\u0441\u0442\u043e \u0432\u0441\u0442\u0440\u0435\u0447\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u0441\u0438\u0442\u0443\u0430\u0446\u0438\u0438, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d \u043d\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0434\u044b\u0434\u0443\u0449\u0435\u0439 \u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d\u0438 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0447\u0438\u0438 \u043e\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f \u0441\u0438\u043b\u044c\u043d\u0435\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0439 \"\u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u043d\u0443\u0442\u043e\u0439\" \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438, \u0438 \u044d\u0442\u043e \u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u043d\u043e \u0442\u0430\u043a","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/9127a845-dbbd-4636-8c86-367c88a733f8\/","width":399,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0435\u0434\u043e\u0447\u0451\u0442 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438: \u0440\u0430\u0437\u043c\u0435\u0440\u044b \u043f\u043e\u0439\u043c\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432 \u0440\u0430\u0441\u0441\u0447\u0438\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u0441\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439\u043d\u044b\u043c \u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u043e\u043c, \u043f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0438\u0437 \u0437\u0432\u0435\u0440\u0435\u0439 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0434\u0430\u044e\u0442 \u0441\u043e\u0432\u0435\u0440\u0448\u0435\u043d\u043d\u043e \u043d\u0435\u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u0438\u0447\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0433\u0430\u0431\u0430\u0440\u0438\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0434\u043b\u044f \u0432\u044b\u043c\u044b\u0448\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0441\u0443\u0449\u0435\u0441\u0442\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/19f7e9e0-d9a2-4bf0-8374-310c7dc90173\/","width":412,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Одной из самых заманчивых идей является увеличение количества использования дополненной реальности (augmented reality, AR). Например, отображение следов от покемонов прямо в камере или добавление возможности гулять со своим покемоном, делать с ним селфи и тому подобное. Это — Pokémon-Amie — уже была реализована в «Pokémon X and Y», где можно было использовать сенсорный экран приставки для того, чтобы кормить своего покемона, няшить его, играть с ним, передразнивая его движения через камеру. Также у покемонов были характеристики «привязанность», «сытость» и «удовлетворенность», высокие значения которых позволяли им чаще уклоняться от атак и наносить критические удары. Пользователь играется со своим покемоном в Pokémon-Amie Даже если не делать покемонов видимым в AR-режиме, всё равно было бы интересно [брать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.reddit.com%252Fr%252Fpokemongo%252Fcomments%252F4uaidt%252Fsuggestion_allow_us_to_walk_with_a_pokemon_and%252F%253Fst%253Dirbuzaju%2526sh%253D728f90c5) их с собой на прогулки, получая при этом какие-либо бонусы в зависимости от его типа. Например, огненные способствовали бы инкубации, и яйца вылуплялись быстрее, электрические «заряжали» бы покестопы, позволяя использовать их чаще и т.д. Чтобы жизнь мёдом не казалась, смену компаньона можно ограничить одним разом в сутки. Кстати, в режиме экономии батареи также можно было бы упростить карту для облегчения рендеринга Другим логичным шагом выглядит [добавление](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2Fredirect%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.reddit.com%252Fr%252Fpokemongo%252Fcomments%252F4ucpz3%252Fphotoshopped_how_i_visualise_inthewild_battles%252F) боёв с дикими покемонами. Сейчас в них сразу нужно кидать покебол, причём непонятно, почему звери без раздумий залезают в устройство. Более реалистичным было бы доведение покемона до нужной кондиции, а уже после этого, собственно, поимка. При этом осуществляющий ловлю питомец бы прокачивался, что соответствовало бы духу оригинальных игр и оправдывало бы затраты времени на удлинившуюся процедуру. В качестве варианта, торопящиеся могли бы сразу ловить покемонов (как сейчас), но не получать при этом вышеупомянутого бонуса. Правда, комментаторы замечают, что текущая модель с выкидыванием и покупкой множества покеболов выгодна разработчикам, и они вряд ли пойдут на замедление геймплея, пусть и в угоду качеству. [{"title":"\u041f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u0441\u043a\u043e\u0435 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441 \u0434\u0438\u043a\u0438\u043c \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u043c..","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/0559ddf2-24e2-4967-90e8-32ba98f18781\/","width":451,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"....\u0438 \u0435\u0433\u043e \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0430\u044f \u043b\u043e\u0432\u043b\u044f.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/585d4aa1-9658-4a46-92d3-ae23121a1ceb\/","width":451,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Это далеко не полный список, и пользователи предложили ещё массу хороших идей вроде возможности назначения дома, чтобы там раз в сутки пополнялись запасы (что особенно помогло бы тем самым людям без покестопов в округе), но я уже утомился писать, а вы читать, поэтому пора подбивать бабки. [{"title":"\u041f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u0441\u043a\u043e\u0435 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0444\u0443\u043d\u043a\u0446\u0438\u0438 \u043e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u043a\u0438 \u043d\u0435\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u0438\u0445 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/9982044f-b251-476a-84dc-506b99d9d5c6\/","width":450,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u0441\u043a\u043e\u0435 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043e\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u043d\u0435\u043e\u0431\u0445\u043e\u0434\u0438\u043c\u044b\u0445 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0432\u0438\u0442\u0438\u044f \u043a\u043e\u043d\u0444\u0435\u0442 \u043f\u043e \u0442\u0438\u043f\u0430\u043c \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/6281719e-366d-4092-9d67-e9e94c2fedf2\/","width":450,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Итоги Сейчас игра Pokémon Go ещё сырая, недоделанная, с примитивнейшей механикой, которая мотивирует скорее бросить игру, чем продолжать её, и положительная динамика развития проекта не прослеживается. Но и в таком виде она успела наделать немало шума, показать миру новую грань технологий и, главное, доставить удовольствие от находок и подружить множество незнакомых людей, которые, надеюсь, продолжат доброе общение и после того, как игра выйдет из моды и позабудется. [{"title":"\u00ab\u0412\u0441\u0435 \u0438\u0433\u0440\u0430\u044e\u0442 \u0432 \u0432\u0435\u0441\u0451\u043b\u0443\u044e \u0431\u0435\u0441\u043f\u043b\u0430\u0442\u043d\u0443\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443, \u043f\u043e\u043e\u0449\u0440\u044f\u044e\u0449\u0443\u044e \u0438\u0441\u0441\u043b\u0435\u0434\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f, \u0444\u0438\u0437\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0443\u044e \u0430\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c \u0438 \u0437\u043d\u0430\u043a\u043e\u043c\u0441\u0442\u0432\u0430 \u0441 \u043d\u043e\u0432\u044b\u043c\u0438 \u043b\u044e\u0434\u044c\u043c\u0438. \u0410 \u0436\u0443\u0440\u043d\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u044b \u0432\u0441\u0451 \u0434\u0443\u043c\u0430\u044e\u0442, \u043a\u0430\u043a \u0431\u044b \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u0435\u0451 \u0432 \u0433\u043b\u0430\u0437\u0430\u0445 \u043e\u0431\u0449\u0435\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0447\u0435\u043c-\u0442\u043e \u043f\u043b\u043e\u0445\u0438\u043c\u00bb","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/3d47c7ed-ef83-45ac-b24a-490f8b468dd9\/","width":1168,"height":520,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/d47b9596-d410-4ea4-b6f5-54f0739f5fff\/","width":640,"height":640,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0422\u0440\u043e\u0433\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u0430\u044f \u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u044b \u0437\u0434\u043e\u0440\u043e\u0432\u043e \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u043b\u0438 \u043c\u0435\u0441\u0442\u043d\u043e\u043c\u0443 \u0441\u043e\u0431\u0430\u0447\u044c\u0435\u043c\u0443 \u043f\u0440\u0438\u044e\u0442\u0443","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/9513f044-522f-47ac-940b-883de816344e\/","width":573,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Бонусные мемчики, которые не влезли в статью [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/182e4f76-4e48-4f7d-978c-57dcc300befa\/","width":427,"height":649,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/932eda07-f123-465a-93fd-1d30c1432f1c\/","width":600,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/992f0c0c-3625-4785-ac63-50e2ace6ac57\/","width":1014,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/e166f3c3-e53e-4de6-9833-db5411f4f5ee\/","width":1092,"height":782,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/91c77ce7-c298-40f8-b681-db3a3ed0d525\/","width":450,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u0440\u0438\u0445\u043e\u0434\u0438\u0448\u044c \u0434\u043e\u043c\u043e\u0439 \u0438 \u0432\u0438\u0434\u0438\u0448\u044c, \u0447\u0442\u043e \u0443 \u044f\u0439\u0446\u0430 9,9 \u043a\u043c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/ee097071-983d-499f-888d-1083745c5278\/","width":320,"height":240,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/b1968e96-8c81-451a-8fae-22c9216232a0\/","width":588,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/6440ec68-ab6b-4eb0-9959-f2b526b3ba00\/","width":800,"height":795,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-08-02T15:25:35
https://dtf.ru/flood/626-sega-otchitalas-ob-uluchshenii-finansovyh-pokazateley-za-pervyy-kvartal
Sega отчиталась об улучшении финансовых показателей за первый квартал
Международная компания Sega [поделилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fsegas-sales-show-improvement%2F1100-6442286%2F) финансовым отчетом за первый квартал нынешнего финансового года. Согласно нему, продажи за период с 1 апреля по 30 июня 2016 года выросли на 33% по сравнению с тем же сроком 12 месяцами ранее. Объем продаж составил 692 миллиона долларов, тогда как в 2015 году цифра была несколько меньше — 521 миллион долларов. Общая прибыль составила около 30 миллиона долларов, а годом раньше компания несла убытки в размере 93 миллионов долларов. Причин для положительных изменений несколько: во-первых, Sega удачно запустила многопользовательскую игру Phantasy Star Online 2 для Playstation 4. С момента релиза, который состоялся 20 апреля, в игру удалось завлечь 130 тысяч пользователей, что является рекордным показателем для компании. Не менее важным пунктом в отчете стоят итоговые продажи серии стратегий Total War: после выхода части с подзаголовком Warhammer они достигли отметки в 20 миллионов копий за 17 лет. Помимо этого, надежными в денежном плане оказались мобильные игры Chain Chronicle - Kizuna no Shintairiku, Puyopuyo!! Quest, и Hortensia Saga. В будущем компания рассчитывает на финансовый успех ролевой игры Persona 5 от Atlus, которая выйдет 15 сентября. Также Sega планирует сфокусироваться на мобильных играх по уже известным сериям, но по этой теме в отчете нет никакой конкретики.
1
2016-08-02T23:57:20
https://dtf.ru/flood/627-kvartalnyy-otchet-electronic-arts-vyruchka-izdatelya-okazalas-vyshe-ozhidaniy-analitikov
Квартальный отчет Electronic Arts: выручка издателя оказалась выше ожиданий аналитиков
Компания Electronic Arts опубликовала квартальный отчет за текущий финансовый год. Чистая прибыль составила 440 миллионов долларов, в то время как в прошлом году цифра была больше — 442 миллиона долларов. При этом выручка с 1 апреля по 30 июня 2016 года достигла показателя в 682 миллиона долларов, превысив [ожидания аналитиков](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Felectronic-arts-sees-smaller-than-expected-decline-in-profit-revenue-1470170525), прогнозирующих около 651 миллиона долларов. Операционная прибыль за акцию компании также оказалась выше предполагаемой: 7 центов место 2 центов. В части прогнозов Electronic Arts настроены оптимистично: на 2017 финансовый год они рассчитывают нарастить чистую прибыль на 7% и достигнуть отметки в 4,9 миллиарда долларов. Финансовый директор компании Блейк Йоргенсен [отметил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businesswire.com%2Fnews%2Fhome%2F20160802006898%2Fen%2FElectronic-Arts-Reports-Q1-FY17-Financial-Results), что нынешние денежные успехи компании стали возможны благодаря отличным показателям шутера Star Wars: Battlefront. За первый квартал в игру зашло около 6,5 миллионов человек, поэтому Electronic Arts не намерены отказываться от идеи развивать франшизу «Звездные Войны». Также Блейк отчитался о 11,5 миллионах уникальных пользователей в Battlefield 4, приросте игроков в Madden NFL Mobile на 25% , а в Madden NFL 16 — на 20%. Количество подписчиков сервиса по подписке EA Access. Затем Йоргенсен [озвучил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dualshockers.com%2F2016%2F08%2F02%2Fea-expects-battlefield-1-to-sell-just-under-15-million-units-titanfall-2-close-to-9-to-10-million%2F) планы компании на новые игры — это в первую очередь шутеры от студий Respawn Entertainment и DICE. Компания намерена продать 15 миллионов копий Battlefield 1 и 10 миллионов копий второй части Titanfall. И, как обычно, основные финансовые надежды Electronic Arts сконцентрированы на запуске футбольного симулятора FIFA 17.
1
2016-08-03T07:25:50
https://dtf.ru/flood/628-pokemon-go-rastet-a-clash-royale-prodolzhaet-teryat-pozicii-otchet-similiarweb-za-iyul
Pokemon Go растёт, а Clash Royale продолжает терять позиции — отчёт SimiliarWeb за июль
Аналитическая платформа SimiliarWeb опубликовала [заметку](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.similarweb.com%2Fblog%2Fhottest-us-apps-july-2016) о наиболее значительных изменениях популярности мобильных приложений в США за июль 2016 года. Главную роль в последнем месяце, конечно, сыграла, навсегда изменившая мобильный рынок, Pokemon Go. Игра оказалась настолько популярной, что по числу активных пользователей и количеству установок приложения обогнала такие важные программы на каждый день, как Pandora Radio, The Weather Channel, Viber, Netflix, and Pinterest. Pokemon Go – крайне важное явление, но не стоит забывать про существование и других мобильных приложений. По сравнению с прошлым месяцем, в июле сильно выросла популярность приложения NBA LIVE Mobile, несмотря на то, что лига ушла на каникулы. Самым большим победителем оказались игры Disney Emoji Blitz, забравшиеся в популярности с 117 001 места до 373 места. (обратите внимание: в рейтинге внизу не указано изменение популярности Pokemon Go, потому что июне приложение ещё не появилось на рынке). Но победителей не бывает без проигравших. Игра Clash Royale растеряла немного популярности, упав с 63 места на 84 (в мая игра занимала 23 место). С окончанием Кубка Америки по Футболу скатываются вниз и приложения, посвящённые футболу: ESPN, Soccer Scores – FotMob, а также приложения, созданные специально для кубка: 2016 Centinnial Cup и Copa America Centenario 2016. Автор заметки на SimiliarWeb, вполне здраво предполагает, что, скорее всего, эти приложения не вернут своей популярности, потому что их время прошло, и предлагает разработчикам спортивных приложений сфокусироваться на создании программ к началу Летних Олимпийских Игр в Рио.
1
2016-08-03T10:44:36
https://dtf.ru/gamedev/629-chto-takoe-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-populyarnyh-igrah
Что такое людо-нарративный диссонанс в популярных играх
Игровой сценарист Барисби Алборов написал для блога [Манжеты Гейм-дизайнера](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgdcuffs.com%2F) статью о людо-нарративном диссонансе, превратностях прогресса и тайных злодеяниях Нейтана Дрейка. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. > «Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает» > > Cyanide and Happiness Людо-нарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра и “narrare” — рассказывать) — это термин, созданный Клинтом Хокингом для описания противоречий между механиками игры и её сюжетом. Он возникает, когда игрок, например, осознает, что обаятельный весельчак Нейтан Дрейк убил на несколько тысяч человек больше, чем серийный убийца Ганнибал Лектор. «Ну и что? — спросят многие игроки. — Он же, в отличие от Ганнибала Лектора, герой шутера» «Шутер про Ганнибала Лектора! TAKE MY MONEY!» — скажут другие. А кому-то покажется, что подобные вещи уничтожают эффект погружения и с каждым годом делают все больше и больше игр малоиграбельными. Кто прав? Кто виноват? Давайте разберёмся. ## Неверие, эволюция, стагнация Все виды искусства построены на принципе «отложенного неверия» — негласного соглашения между создателем и потребителем, которое позволяет нам смотреть на человека в резиновом костюме и верить, что это кровожадный инопланетянин, по венам которого течет кислота. Или, наоборот, смотреть на инопланетянина в плохо сшитом костюме человека и верить, что Тильда Суинтон действительно родилась на Земле (как бы неправдоподобно это ни звучало). Отложенное неверие позволяет нашему разуму на короткий промежуток времени принять как данность условности, без которых не может существовать искусство (относительность времени и пространства в кино, двухмерность живописи и так далее), и воспринимать его как реальность. Без отложенного неверия искусство не работает: если наш разум не может сопоставить увиденное с привычной моделью реальности, он не может извлечь из него смысл. На заре игровой индустрии разработчики игр обладали очень ограниченным набором выразительных средств. Поэтому условностей в играх было больше, чем где-либо: чтобы поверить в то, что набор пикселей смутно человекообразной формы на самом деле является храбрым водопроводчиком из Италии, требовался открытый ум и богатое воображение — два качества, которыми обычно обладают дети. Именно поэтому большинство людей старших поколений не могут и не хотят понимать игры: в их разуме нет контракта, превращающего набор пикселей в Марио. Но у нас он есть. Мы не только верим в Марио, мы можем даже поверить, что за его прыжками и ненависти к черепахам кроется какая-то история. Мы способны не замечать огромное количество условностей: наши герои могут быть бессмертны, носить в кармане двадцать разных видов огнестрельного оружия (не замечая его веса), заживлять любые раны при помощи маленькой коробочки с красным крестиком или склянки клюквенного сока. По крайней мере, так было раньше. Эти условности не вызывали чувства отторжения и не мешали игрокам верить в рассказываемые им истории потому что истории, как и сами игры, были условны. Возьмем, к примеру, игру 1980-го года “Missile Command”, нарративный посыл которой замечательно [показан](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DJQJA5YjvHDU) в одном из видео Extra Credits. Игрок перемещает прицел по экрану при помощи трекбола: из-за верхнего края экрана падают красные полосы, которые угрожают девяти наборам пикселей внизу экрана. Три набора пикселей — это пусковые установки, при помощи которых игрок стреляет, оставшиеся шесть — мирные города. Красные полосы, падающие сверху — ядерные ракеты. Задача игрока — сбивать ракеты до того, как они упадут на города. Но загвоздка в том, что ракет больше, чем он может уничтожить. Поэтому игроку приходится принимать решения: готов ли он пожертвовать тремя городами, чтобы сохранить оставшиеся? Что оставить без защиты: мирных жителей или пусковую установку? Эти решения рассказывают простую, но страшную историю о войне, выборе и бремени власти. Благодаря отложенному неверию игрок может смотреть на набор пикселей, на который падает красная полоса, и чувствовать, что по его вине только что погибли сотни тысяч человек. Он покрывается холодным потом и чувствует, как его волосы встают дыбом — такова сила игр. И все это благодаря набору разноцветных пикселей. Крайняя степень условности — как геймплея, так и истории. Поэтому они существовали в гармонии. Однако потом все изменилось. За прошедшие десятилетия выразительные средства, доступные разработчикам игр, эволюционировали: сегодня наши герои выглядят, как живые люди, двигаются, как живые люди, обладают правдоподобной мимикой, настоящим голосом, действуют в декорациях, приближающихся к фотореалистичности. Они участвуют в катсценах, достойных Голливуда, кричат, когда им больно, улыбаются, когда слышат хорошую шутку. Но устоявшиеся каноны геймплея и жанры почти не изменились: шутеры работают по тому же принципу, что был у Вульфенштейна, платформеры не сильно отличаются от Марио. В то время как нарративные элементы игр развивались семимильными шагами, геймплей шел вперед прогулочным шагом, а иногда и вовсе садился на землю, решив, что идти дальше нет необходимости. Поэтому людо-нарративный диссонанс и превратился в проблему. > Одно дело, когда пиксельный человечек наступает на квадратик с красным крестиком и восстанавливает красную шкалу в углу экрана. Совершенно другое — когда персонаж, который выглядит, двигается и говорит как живой человек, наступает на коробочку с красным крестом и волшебным образом излечивается от тридцати пулевых ранений. Отложенное неверие дает осечку. Контракт рушится, эффект погружения исчезает. Модель реальности, созданная нашим разумом, разваливается на разрозненные фрагменты. Мы попадаем в зловещую долину: в ней темно, холодно и страшно. Мы больше не верим в то, что история игры — настоящая, поэтому она не трогает нас на эмоциональном уровне. Марио превращается в набор пикселей, у Тильды Суинтон отнимают Оскары и депортируют обратно на родной Гетен. ## Людо-нарративный диссонанс на примере популярных игр Давайте рассмотрим людо-нарративный диссонанс на конкретных примерах, а потом сравним их с играми, в которых геймплей и история существуют в гармонии. **Ведьмак 3: Дикая Охота** Ведьмак 3 — отличный пример игры, история и геймплей которой мешают друг другу. Игра начинается со зрелищной катсцены, в которой Йеннифэр из Венгерберга мчится на коне по полю кровопролитной битвы. Она испугана, она на волоске от гибели. Потом мы переходим к виду из глаз Геральта, который идет по её следу. Вокруг — раздираемая войной страна, наводненная монстрами, разбойниками и отчаявшимися дезертирами. Он знает, что если Йеннифэр ещё жива, она в опасности. Каждую минуту след остывает. С этой точки начинается сюжет игры, который сам по себе превосходен. Но потом происходит нечто неожиданное: Геральту вроде бы нужно искать свою возлюбленную (а позже — приемную дочь), но тут у него появляется побочный квест. А потом десять побочных квестов, а потом пятьдесят. И эти квесты тоже превосходны. Более того, помимо заданий у него есть карта, усыпанная местами силы, логовами гулей и лагерями разбойников. И геймплей в открытом мире тоже превосходен! В итоге игрок немного мнется, прежде чем подумать «Ну да, каждая минута на счету, но я, пожалуй, проведу пару недель вот в этой деревушке, выполняя квесты. А ещё мне нужны редкие материалы для крутого меча. Ммм… и разбойники что-то в округе распоясались. Цири все равно не умрет, пока я её не найду….» И эффект погружения, так замечательно созданный вступлением игры, разрушается. Ставки исчезают, напряжение утекает, ролевой отыгрыш полыхает синим пламенем. Внезапно из Геральта, ищущего свою семью посреди апокалиптичных просторов раздираемого войной мира, мы превращаемся в игрока, который тыкает на кнопочки, чтобы нашинковать очередного монстра ради экспы и лута. Противоречие между механикой открытого мира и историей, требующей сиюминутности — это людо-нарративный диссонанс. Кто-то способен раскрутить маховик отложенного неверия, чтобы не замечать его, а кто-то — нет. Но учитывая, что все элементы игры сделаны с завидным мастерством и стремлением к правдоподобности, зияющая дыра в том месте, где они должны стыковаться, выглядит особенно плохо. Это грустно, потому что подобные проблемы решались играми ещё в прошлом веке. Взять, хотя бы, пример Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn. Как и в Ведьмаке, основной сюжет игры построен вокруг поиска любимого человека, которому угрожает опасность. Как и в Ведьмаке, вместо того, чтобы заниматься этими поисками, игра склоняет игрока к исследованию квази-открытого мира. Однако, в отличие от Ведьмака, эти простои оправданы сюжетом: ты потерял след, и чтобы найти его снова, нужны ресурсы и деньги. Поэтому все, что игрок делает в открытом мире, в конце концов служит одной цели: продвинуться дальше по основному сюжету и спасти человека, ради которого всё и задумывалось. **Tomb Raider** > — Прости, — глотая слезы, говорит юная Лара оленю, которого убила, чтобы не умереть от голода. > > — Жри свинец, г***к !!! — кричит она несколько дней спустя, высаживая обойму в лицо девятисотого человека, которого прикончила на враждебном острове. Так как это был хэдшот, игра выдает ей дополнительные очки опыта. История игры рассказывает о том, как молодая женщина попадает в экстремальную ситуацию и выживает, преодолев кошмарные опасности, сломанные кости и кровавые слезы. Это голливудская версия «Повести о настоящем человеке». Она красиво сделана, отлично озвучена, обладает превосходным дизайном. Тэглайн игры звучит как A Survivor is Born. Тема перерождения, превращения невинности в хладнокровную смертоносность отлично раскрыта. Но геймплей игры рассказывает другую историю: историю машины убийства, способной уничтожить голыми руками армию мародеров, орден бессмертных самураев и пару богов в придачу. Причем их недостаточно убивать: за особо зверские убийства игрок получает бонусы и награды. Раскроить череп противника ледорубом выгоднее, чем просто всадить в него стрелу; ещё лучше подрубить ему ноги и выстрелить в лицо из дробовика. Так как это адвенчура/шутер от третьего лица, перестрелки и бои являются половиной всего игрового процесса: игре необходимо заполнить десять часов сражений пушечным мясом, поэтому от рук Лары гибнут сотни и сотни головорезов. История выживания работает, когда герой из позиции слабости и уязвимости достигает контроля над угрожающей ему средой. Если он не находится в позиции жертвы, ему нечего превозмогать — он уже и так держит всё под контролем. Поэтому, несмотря на все старания сценаристов, их замечательная, полная нюансов история не работает. По крайней мере, она не работает без героической степени отложенного неверия со стороны игрока. Но, опять-таки, чем правдоподобнее выглядит игра, тем более дико на контрасте выглядят несоответствия между правдоподобностью истории и условностью игрового процесса. **Bioshock Infinite** Биошок — квинтэссенция игры с большими нарративными идеями. Кен Левин хотел не просто сделать игру, он хотел создать философский манифест. Именно поэтому некоторые геймплейные условности выглядят в ней особенно дико. Букер ДеВитт путешествует по воздушной Колумбии, наблюдая сцены фашизма и религиозной мании. Он объясняет своей спутнице, юной Элизабет, что нутро любой революции не может не быть прогнившим. История погружается в глубины квантовой физики, философских вопросов судьбы, природы человека и последствий наших выборов. На протяжении всего этого времени Букер также копается в каждой попавшейся мусорной урне и жадно доедает найденные в ней объедки, чтобы восстановить очки здоровья. В первых сценах игры он приобретает сверхъестественные способности, буквально купив их в автомате на улице. При помощи этих способностей он уничтожает целые армии противников, которые по какой-то причине сами ими не обладают. Мы, как геймдизайнеры, знаем, почему: иначе он не смог бы их убивать. А в шутере без этого никак. > Подобные геймплейные условности проделывают дыры в ткани серьезного повествования. А с дырявым парусом, к сожалению, далеко не уплывешь. Сложно рассуждать о квантовой неопределенности бытия, стирая с подбородка крошки найденных на помойке чипсов. ## Prince of Persia: The Sands of Time Принц Персии хорош тем, что игровые условности очень изящно объяснены в нём нарративом. Сюжет игры — это история, которую принц рассказывает прекрасной незнакомке. Вместо того, чтобы загружать игру после неудачи, игрок может воспользоваться властью принца над Песками Времени и вернуться на несколько секунд в прошлое. Когда ему всё же приходится загружаться, принц произносит: «Так, на чём я остановился? Ах да, точно…». Если принц умирает в прошлом, он говорит в будущем: «Подождите… нет, всё было совсем не так!», и игра продолжается. Таким образом условности перестают существовать вне мира игры и становятся его осмысленной частью, тем самым делая этот мир более целостным, живым и интересным. Чем целостнее мир, тем легче игроку в него поверить; а чем больше игрок верит в мир игры, тем сильнее она на него влияет. **Dead Space** В отличие от прочих жанров, survival horror полностью построен на возможности игрока погрузиться в мир игры и на время забыть, что этот мир не реален. Если игрок не чувствует, что его жизни угрожает опасность, он не сможет испытать стресс и напряжение, необходимые игре для достижения своих целей. Поэтому перед разработчиками Dead Space стояла сложная задача: им нужно было сделать планетарный потрошитель Ишимура настолько правдоподобным, насколько это было возможно. Для этого они целенаправленно перенесли максимальное количество механик из территории условности в мир игры, вписав их в сюжет и ткань повествования. Первое, что они сделали — это разработали революционный диегетический интерфейс. Почти все элементы интерфейса игры существуют внутри, а не вне мира игры: счетчики патронов голографически проецируются самим оружием в воздух, индикатор здоровья размещен на спине инженерного скафандра главного героя игры, Айзека. «Аптечки» — это наборы ресурсов, необходимых скафандру для анестезии и восстановления нанесенных телу повреждений и так далее. Избавившись от внешнего интерфейса, игра сбросила лишний балласт, мешающий полному эффекту погружения. Переоценить гениальность этого решения сложно. После этого разработчики постарались вписать механики шутера в повествование и подчинить их нарративной цели. Почти все виды оружия, которые Айзек использует, являются переоборудованным шахтерскими инструментами. Патронов всегда мало, поэтому каждый промах приближает игрока к панике. Чекпоинты расположены далеко друг от друга, а высокие уровни сложности и вовсе сокращают количество до единиц. Благодаря этому (и сотне других маленьких деталей) игра успешно заставила игроков погрузиться в кошмарный мир Ишимуры и ощущать каждую экстремальную ситуацию, как будто она грозила лично им, а не нарисованному человечку на экране телевизора. **Deus Ex: Human Revolution** Deus Ex рассказывает историю общества, отторгающего обгоняющий его прогресс. Стремительно развивающиеся технологии позволяют людям аугментировать свои тела и разум, приближаясь к богам… или, возможно, чудовищам? Отдаляются ли они от человечности, приобретая сверхчеловеческие способности? Игра построена вокруг мотива отторжения: общественность отторгает аугментатов, их собственные организмы отторгают искусственные органы без постоянных доз специального препарата. Главный герой игры — Адам Дженсен — поневоле оказывается одним из подобных металюдей. При этом первые главы его истории играются довольно неловко: он медлен, неповоротлив. Управление далеко от непринужденности популярных шутеров, враги слишком сильны, препятствия невозможно перепрыгнуть, энергии никогда не хватает на то, чтобы пользоваться своими способностями без оглядки. И это сделано намерено. Как и искалеченный Адам, медленно привыкающий к своему новому, чужеродному телу, игрок привыкает к механикам игры. По мере того, как Адам свыкается со своей новой реальностью, игрок получает очки опыта и совершенствует его железное тело. И в какой-то момент из несчастного калеки Адам превращается в могущественного полубога: к концу игры он может крушить стены своими железными кулаками, одним прыжком забираться на крыши зданий, уничтожать целые отряды противников в молниеносных перестрелках, пробираться в их логова под покровом невидимости. Ролевая система и баланс игры построены таким образом, чтобы отражать путешествие героя; механики игры рассказывают свою историю о влиянии физической аугментации на природу человечности. Геймплей и история помогают, а не мешают друг другу. Вступая в резонанс, они дают игре возможность достичь максимальных результатов и подарить игрокам интересное, правдивое и исполненное смыслом путешествие. К чему и должны стремиться все игры. ## Критика людо-нарративного диссонанса > Я почти уверен, что многие из вас читали эту статью с негодованием. «Чепуха! Я прошел Ведьмака три раза, и никакого диссонанса не испытывал!», «Биошок лучшая игра в мире! Ей поставили три тысячи десяток!», «Шутер про Ганнибала Лектора?! Что за бред, это явно должно быть match 3!» Теперь мы подходим к самому интересному и шокирующему качеству людо-нарративного диссонанса — для многих людей его не существует. Как я уже говорил, диссонанс возникает в тот момент, когда несоответствие истории и игровых условностей разбивает отложенное неверие игроков. Но лимит отложенности, «болевой порог» воображения, у каждого свой. Уровень восприимчивости к нюансам истории и степень повествовательной критичности тоже у каждого свои: кто-то может наслаждаться Трансформерами №165, а кто-то нет. Кому-то режет глаза странность поведения персонажей «Прометея», а кому-то нет. Кому-то вообще нет разницы, есть ли в Трансформерах осмысленный сюжет — должен ли Геральт спешить на помощь Цири — они идут в кино, чтобы посмотреть на взрывы и зрелищные драки, они играют для того, что сражаться с чудовищами и соблазнять прекрасных волшебниц. Креативный директор Uncharted 4 Нил Дракманн, например, не верит в людо-нарративный диссонанс. Настолько, что добавил в игру одноименное достижение, которое можно получить, перебив тысячу человек. > Мы в Naughty Dog не верим в людо-нарративный диссонанс, — сказал он в интервью. — Я пытался понять этот термин. Почему Uncharted вызывает подобные споры, а Индиана Джонс — нет? Из-за количества? Количество тут ни при чём, потому что Индиана Джонс убивает больше людей, чем нормальный человек. Нормальный человек вообще никого не убивает. А Индиана Джонс убил дюжину людей, возможно больше, на протяжении нескольких фильмов. Это стилизованная реальность, в которой конфликты легче, где у смерти другой вес. Мы не хотим делать заявления о природе наёмников из стран Третьего мира или последствиях убийства сотен людей на чью-то жизнь > > Нил Дракманн Но я вынужден с ним не согласиться. Между Индианой Джонсом, убившим дюжину человек в четырех фильмах, и Нейтаном Дрейком, убившим дюжину тысяч человек в четырех играх, всё же есть разница. Количество имеет значение, контекст имеет значение, а реальность не может быть стилизованной, если претендует на реализм и правдивость истории, происходящей в настоящем мире. Многим людям есть дело до правдивости истории. Им режут глаза проблемы в логике поведения персонажей «Прометея». Они хотят спасти Цири, потому что ей угрожает опасность. Людо-нарративный диссонанс губителен для отложенного неверия игроков этой категории, и поэтому с ним нужно бороться. ## Заключение [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
25
2016-08-03T11:28:00
https://dtf.ru/flood/630-g2a-com-otkryli-programmu-podderzhki-razrabotchikov
G2A.COM открыли программу поддержки разработчиков
Торговая площадка G2A.COM будет [поддерживать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fid.g2a.com%2Fbusiness%2Fdeveloper) разработчиков и издателей со всего мира благодаря программе G2A Direct. Любой разработчик, который попросит о помощи, получит возможность самостоятельно продавать ключи на продукты в 140 стран мира, взимать комиссию с третьей стороны и отслеживать их распространение через базу сайта. G2A Direct поможет авторам с распространением игр, за что возьмет небольшой процент в качестве посредника: 11,8% с каждой продажи и 10% авторских отчислений. Управлять продажами разработчики и издатели смогут с помощью удобной витрины, доступной как с браузера, так и с мобильного приложения. Уникальное оформление, доступные инструкции, инструмент пожертвований и возможность управлять ценой — все это станет подвластно участникам G2A Direct. Там же — более 150 различных платежных методов. Напомним, изначально магазин G2A.COM создан для связи пользователей между собой — они могут продавать и покупать игры друг у друга. Со временем такой подход выявил проблему: некоторые участники площадки торговали ворованными кодами или мошенничали при переводах. Вероятно, привлечение разработчиков решит проблему с теневыми схемами.
1
2016-08-03T13:05:52
https://dtf.ru/gamedev/631-segodnya-ya-chut-ne-stal-mentorom-startapa-mnenie-leonida-sirotina-o-pitchah-igrovyh-proektov
«Сегодня я чуть не стал ментором стартапа» — мнение Леонида Сиротина о питчах игровых проектов
Бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый разработчик Леонид Сиротин [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Flastshark%2Fposts%2F1138040156253143%3Fpnref%3Dstory) о том, как он получил презентацию нового VR-проекта, предложение стать его ментором и какие впечатление оставил данный питч у потенциального партнера Сегодня я чуть не стал ментором. Началось все безобидно, с отфильтрованного сообщения в Фейсбуке. Фейсбук умный, зараза, знает, что надо фильтровать, а что нет, но я ему в этот раз не поверил. В сообщении было много слов, а начиналось оно так: _«Мы разрабатываем игру для мобильной виртуальной реальности, в которой люди смогут почувствовать себя настоящими магами. И мы хотим предложить вам стать нашим ментором»_. Дальше в общем-то можно было не читать, но я люблю риск и всегда хотел почувствовать себя настоящим магом. Ну или хотя бы фокусником, который длинными ловкими пальцами достает у дам из декольте кроликов и жаб. Про менторство я раньше не задумывался. Слово ментор у меня с одной стороны ассоциируется с персонажем из игрового туториала, который заставляет нас нажимать на кнопки и водить мышкой, пока не научимся. С другой с ментом, а еще с бородатым философом, склонным к мужеложеству. Отсюда уже недалеко до Дамблдора, а значит до практических занятий магией, а не чем вы там подумали. В общем я прочел весь этот, с позволения сказать, питч. Из него я почерпнул, что у будущей игры нехилый киберспортивный потенциал, авторы собираются опередить крупные компании по разработке игр, которые, тупицы эдакие, все телятся, пока авторы дадут возможность пулять адавройкедаврой, чем выведут киберспорт на новый уровень. Почти дословная цитата, между прочим, исключая ряд грамматических и стилистических ошибок, видимо от волнения и осознания грандиозности предстоящей миссии. > Если вы уже сгораете от интереса, то игра находится в «стадии создания прототипа для привлечения инвесторов». Здесь видно насколько тонко создатели чувствуют дух времени, понимая, что на прототип инвесторы слетаются, как жирные мясные мухи, дустом не отгонишь. Двое, кстати, слетелись, правда пока не инвесторов, а «в качестве членов консультативного совета». Имена называть не буду, опасаюсь, что конкуренты могут покуситься на уважаемых консультантов. Настоящим алмазом питча стала приложенная к нему презентация, которую мне, конечно, по прочтению пришлось сжечь вместе с компьютером и провайдером. Несмотря на некоторое (в районе 100%) количество заимствованных у других игр картинок, читалась она увлекательно, написана была лихо и с огоньком. Мне особенно запомнился слоган «Прям как в Гарри Поттере» (авторский синтаксис сохранен), заверение «Потенциал игры в киберспорт огромен. И мы сделаем все что бы Magical стала частью его», а также довольно неожиданные вкрапления экономических соображений создателей вида: _«Соберите друзей и отправляйтесь в поход, чтобы победить могучих демонов и спасти мир от гибели. Побеждая боcсов, вы сможете изучить новые уникальные заклинания! Стоимость каждого приключения — 10 $»_. Платформа будущего хита – Google Daydream, что тоже наводит на мысли о магии – предсказании будущего, телепортации в офис разработчиков Google и прочих мистических практиках, лежащих в основе разработки многообещающего продукта. Весьма солидная команда тоже укрепила мое желание влиться в дружный коллектив волшебников. Геймдизайнер читает и пишет фэнтези с десяти лет. Моделлер и аниматор «умеет выполнять все стадии создания игры» и даже приложил ссылку на свое портфолио на фрилансе, где есть, например, такой предмет искусства как 3D Хрущевка в Unreal Engine (я не шучу). Двое основателей уже прочно овладели стратегией и тактикой мобильного рынка, выпустив на него в 2016 году приложение для анонимного общения, про которое лучше всего скажут не отсутствующие установки, а история апдейта версий: Version 4 (Jun 06, 2016) _Просто огненная версия_ Version 3 (Jun 03, 2016) _Еще больше наслаждения_ Version 2.00 (Jun 01, 2016) _Больше наслаждения_ Version 1.0 (Apr 06, 2016) В целом я был уже переполнен впечатлениями к тому моменту, когда долистал презентацию до плана работ и инвестиций вместе с финансовыми выкладками. Вам будет интересно узнать, что пре-сид раунд требуется до создания прототипа и составит скромные тридцать тысяч долларов, что позволит создателям на хлебе и воде дожить до сентября, где их спасет от впадения в голодную кому сид раунд в двести тысяч долларов. Дальше можно будет немного расслабиться перед релизом в апреле 2017 года, когда мир будет готов измениться и принять новую парадигму киберспорта от создателей инновационной мобильной виртуальной игры. Круглый миллион долларов раунда А послужит авторам скромной наградой, хотя не совсем понятно, как он окупит почти два миллиона расходов, скрупулезно посчитанных в красивой, бледно-коричневым на белом, табличке. [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#леонидсиротин](https://dtf.ru/tag/%D0%BB%D0%B5%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-08-03T15:34:50
https://dtf.ru/flood/632-magazin-xbox-postavil-cennik-v-16-tysyach-rubley-na-predzakaz-gears-of-war-4
Магазин Xbox поставил ценник в 16 тысяч рублей на предзаказ Gears of War 4
Магазин Xbox [установил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.xbox.com%2Fru-RU%2FXbox-One%2FBundle%2FGears-of-War-4-%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25B5%25D0%25B4%25D0%25B2%25D0%25B0%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B9-%25D0%25B7%25D0%25B0%25D0%25BA%25D0%25B0%25D0%25B7%2Ff012a223-7f97-4fb9-b1b3-836207c2732b) повышенный ценник за предзаказ шутера Gears of War 4 для консоли Xbox One — 16 тысяч рублей. При этом, в английском магазине стоимость [осталась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.xbox.com%2Fen-GB%2FXbox-One%2FBundle%2FGears-of-War-4-Pre-Order%2Ff012a223-7f97-4fb9-b1b3-836207c2732b) прежней: 50 фунтов за обычное издание и 70 — за Ultimate Edition. Возможно, компания Microsoft таким образом демонстрирует новую ценовую политику. Хотя, вероятней, это просто неполадки в системе или проделки тайного хакера. Цена в 16,099 рублей — явное преувеличение, которое наверняка вскоре поправят. Официального комментария пока не поступало. Похожая ситуация и с [Microsoft Store](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmicrosoftstore.ru%2F397812%2Fgears-of-war-4%2F): там указана цена в 3990 рублей, вместо зачеркнутых 50 тысяч рублей. Откуда такой разброс в стоимости и что стало причиной скидки, на сайте на уточняется. Отметим, что российский предзаказ шутера Gears of War 4 [открылся](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.1c-interes.ru%2Fspecial_actions%2F21907100%2F) 9 июня в магазине 1С Интерес. На данный момент на сайте стоит ценник в 3999 рублей за стандартное издание и 6999 рублей за предзаказ, который дает доступ к игре на несколько дней раньше. **[UPD]** Спустя почти сутки поступил официальный комментарий от команды Xbox: > В цифровом магазине Xbox возникла техническая ошибка, которая будет исправлена в ближайшее время. Цена стандартного издания игры Gears of War 4 будет обновлена.
2
2016-08-03T22:45:42
https://dtf.ru/flood/633-fanaty-ne-otvorachivayutsya-ot-pokemon-go-soglasno-dannym-sensor-tower
Фанаты не отворачиваются от Pokemon Go, согласно данным Sensor Tower
14 июля компания Niantic временно удалила из Pokemon Go функцию измерения расстояния до ближайших покемонов, чем [вызвала](https://dtf.ru/624-mnenie-konec-pokemon-go-ne-blizok-on-uzhe-zdes) шквал недовольства фанатов игры. Но, согласно информации от аналитической платформы Sensor Tower, большинство пользователей приложения не волнуют подобные проблемы. Игра уже принесла разработчикам 160 миллионов долларов менее чем за тридцать дней, несмотря на большое количество объективных недостатков. Если судить слишком поспешно, то можно предположить, что прибыль мало значит, если время использования приложения и количество активных пользователей начинают уменьшаться. Игроки критикуют Niantic не только гневными постами социальных сетях, но и выставляя игре очень низкие оценки в магазинах приложений. На данный момент в AppStore половина (51%) оценок игры – одна звезда. А на родине покемонов, в Японии, количество «однозвёздочных» отзывов равняется 75%. Но, вопреки общему недовольству, средний ловец покемонов играет в игру не меньше, чем раньше. Более того, среднее время использования приложения даже немного возросло. Достаточно просто взглянуть на небольшую диаграмму, где Pokemon Go сравнивается с приложением для Facebook. Похоже, фанаты могут ещё какое-то время прощать ошибки Niantic. В компанию и не стоит кидать камни из-за багов и отсутствия важных функций. Приложение существует всего месяц, разработчики ещё не успели разобраться со всеми неожиданными проблемами. У них есть все шансы реабилитироваться за совершённые ошибки.
1
2016-08-04T06:01:02
https://dtf.ru/gamedev/634-hudozhnik-po-okruzheniyu-cd-project-red-rasskazyvaet-kak-sozdaval-mir-v-igre-vedmak-3-dikaya-ohota
Художник по окружению CD Project Red рассказывает, как создавал мир в игре «Ведьмак 3: Дикая охота»
Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level [колонку](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2F80.lv%2Farticles%2Fworld-building-of-witcher-3%2F) о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального мира, планирование виртуальных городов и другие аспекты дизайна. Редакция рубрики DTF публикует перевод материала. ## Вступление Привет. Меня зовут Михаль Жанижевски, я работаю старшим художником окружения в CD Project Red. Тогда я об этом ещё не знал, но мне хотелось работать художником окружения с самого детства. Стоило получить свой первый компьютер, я начал играть в видеоигры. И меня вдруг осенило: а ведь я сам могу создавать эти огромные, тянущиеся до горизонта, миры, в которых обитают тысячи приключений, героев и сказочных существ. Возвращаясь домой со школы, я начинал пробовать различные инструменты, постепенно изучая ремесло художника. Потом я поступил в университет, а затем меня приняли на мою первую работу, в CD Project Red. Это было просто чудесно, и в последние три года мне довелось работать над самым эпичным проектом в своей жизни — над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», и обоими дополнениями к ней — «Каменные сердца» и «Кровь и вино». ## Работа художника окружения В деле создания виртуальных миров есть много нюансов и правил, но для меня выделяется три основных и самых важных принципа. Во-первых, коммуникации. Это очень важно. Целью художника окружения является создание уникальных миров, которые захватят игрока и надолго останутся в его памяти даже после того, как он пройдёт игру. А в случае с такой игрой, как «Ведьмак 3», в одиночку мир не создать. Поэтому мы работаем вместе с левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы довести визуальную часть до совершенства, отыскать наилучшую композицию, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всём поддерживала сюжет. > Создание игрового мира — работа для большой команды. Но из-за постоянного общения с людьми из разных отделов очень легко забыть, что на самом деле важно в работе художника окружения. На первом месте всегда должно стоять создание уникальных миров. Создание мира, у которого есть душа, есть собственная история, которую стоит рассказать, даже если её мало кто заметит. Живой мир — это важно, потому что именно его игрок запомнит после своего первого прохождения. Художник окружения должен быть очень многосторонним специалистом. Мы можете в течение нескольких минут перейти от создания трёхмерных моделей в какой-либо программе к разработке игровых локаций в движке. В наше время существует огромное количество различных инструментов. И, конечно, художник окружения должен постоянно стремиться к самосовершенствованию. Нужно изучать современные методы и технологии, искать наиболее эффективные решения. В конечном итоге, важны не инструменты, а умение ими пользоваться. ## Создание мира Мир игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» основывается исключительно на сюжете, а значит, именно он определяет внешний вид и характер каждой локации. Мы опираемся на сюжет, придумывая интересные места, чтобы игрокам было интересно исследовать открытый мир. Помимо концепции, сюжет служит схемой для создания карт городов, деревень, пещер. Всё начинается с голых тестовых моделей, которые потом заменяются реальными объектами, декорациями, дорогами и растениями. Писатели продолжают работать над историей, мир меняется вместе с ней, и нам приходится адаптироваться к новому видению мира. Чаще всего постоянные изменения идут только на пользу проекту, на этом этапе очень важно не привязываться к своей работе эмоционально. Например, был случай, когда гора, которую мы сделали, перекрывала вид на важную квестовую локацию. Поэтому мы заменили гору за озеро и прибрежную деревушку. С приближением окончания разработки, мы начали создавать «красивые уголки»: куски улиц, стен, канализаций. Наборы декораций вроде группы бочек позволяют ускорить процесс, давая руководителям разработки возможность понять, что делать дальше. Как только история, квесты и геймплей обретают свою финальную форму, мы начинаем доводить локации до совершенства. Заполняем содержимым открытые пространства между важными локациями, делаем их интересными и логичными с виду. Делаем их такими, чтобы затем создатели игровых роликов могли создать что-то эпичное. Затем мы оптимизируем локации. Иногда задача получается весьма нетривиальной. Создание наборов мешей, баланс уровня детализации, разворачивание улиц таким образом, чтобы отрегулировать количество объектов, отображаемых на экране. Чем больше мы стараемся на этом этапе, тем быстрее работает игра, и тем больше людей, мы, например, можем поместить в этой локации. Всё, что мы делаем в этот момент, приближает нас к свету в конце тоннеля, такому близкому и такому далекому. К выпуску игры. ## Опираясь на реальный мир Мир «Ведьмака 3» основан на славянской, кельтской и скандинавской культурах, и, конечно, именно они вдохновляли нас во время создания мира. Наши художники выдали нам большое количество концептов для вдохновения, но мы и сами не сидели на месте: просматривали интернет, книги, фотографии, старые картины. В Польше есть много музеев, изображающих целые средневековые деревни, мы провели в них много времени, вооружившись камерами. > А потом мы так втянулись, что начали брать с собой камеры, куда бы ни пошли. Снимали всё подряд: горы, речушки, даже просто интересные наборы камней. Даже прослушивание определённой музыки может создать в голове художника настроение определённой локации, над которой идёт работа. В итоге получается набор папок, отдельных для каждой локации, где хранятся разные фотографии, документы, музыка. Постепенно мы понимаем, что из этого помогает, а что — нет. ## Растения Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз. Сначала, основываясь на реальных образах, мы построили формы и силуэты: начиная с больших деревьев, затем к маленьким, кустам и траве. У нас были потрясающие инструменты и редактор карты, растительность можно было просто нанести кистью. Было несколько видов кистей для каждого вида местности: для полей, равнин, болот, лесов, — но мы также могли многое регулировать. Например, можно было определять расстояние между деревьями, их вариативность. Что-то приходилось делать вручную, например, смешивать разные виды растительности на территории между равниной и лесом. После создания локации мы продолжаем работать над композицией, что-то удаляем, что-то передвигаем, чтобы всё выглядело более натурально. Кроме того, рассматривая свою работу, мы не должны забывать про геймплей. Если растительность мешает боям, нужно что-то придумать. Это совсем не так легко, как кажется, на этом этапе ещё много работы. ## Локации должны быть живыми Мир начинает оживать ещё на стадии планирования, когда мы просчитываем, сколько людей должно жить в конкретной деревне, в какие дома игрок может входить и так далее. Команда вселяет в мир душу, делая так, чтобы тот реагировал на действия игрока. Мы не используем сетку для расположения объектов, мы делаем всё нарочно неидеально — так, как будто эту кучу ящиков накидал в переулок настоящий живой человек, а не машина. Освещение, цвета, композиция, растения — всё вместе играет большую роль в создании живого мира, и поэтому мы постоянно оглядываемся на реальный мир, чтобы всё выглядело естественно. Мы словно художники трёхмерного пространства, но мы можем изменять всё на ходу, смотреть под разными углами, экспериментировать. И, как я уже сказал, создание живого дышащего мира — это работа для целой команды. Поэтому мы постоянно общаемся, делимся идеями, смотрим на локации друг друга, чтобы оценить, насколько они естественны и интересны. Потому, что мы сами — игроки, и если нам что-то нравится, то оно, возможно, понравится кому-то другому. ## Создание городов Создание игрового города — это практически то же самое, что создание целого мира, просто поменьше. И создание городов для «Ведьмака» стало серьёзным испытанием. Не только с точки зрения дизайна, но и с точки зрения оптимизации, геймплея и с технической стороны. > Сначала мы сверились с серией книг о «Ведьмаке», особенно с теми эпизодами, где события происходят в поселениях. На основе этой информации мы разделили города на районы для людей из разных слоёв общества. Ещё мы поняли, как должны выглядеть здания и декорации в определённых районах. Каждый район города имеет собственную историю, ощущается как отдельный организм. Например, Новиград — это огромный город, спрятанный за высокими стенами, с большим количеством высоких домов и грязных аллей, с канализацией, протекающей под улицами. Но с приближением к центру города всё меняется: дома становятся богаче, улицы становятся чище. Ещё один хороший пример — город в регионе Туссент, посмотренный на холме: бедные дома толкутся у самого низа, а на вершине располагается богатый район, спрятанный за стенами. Для нас на каждый город нарисовали большое количество концепт-арта, но, конечно, никто не стал описывать каждый конкретный уголок, и нам снова пришлось обратиться к реальному миру, к средневековью. Как только мы начинали примерно представлять, как выглядит город, мы собирали его прототип, чтобы определить размеры и конфигурацию, пока левел-дизайнеры, создатели квестов и команда «Живого мира» думали о том, как вдохнуть в город жизнь, сколько вокруг должно быть магазинов, таверн и всего остального. Затем мы работали над композицией каждой конкретной улочки и района, расставляя здания, крыши, ограды, конечно, не забывая про сюжет и квесты. Затем художники концепт-артов брали скриншоты из игры, и дорисовывали больше деталей, а мы вносили их в игру, добавляя в локации разнообразные украшения, лужи, валяющиеся повсюду на улицах доски, доводя города до того состояния, что вы можете видеть в игре. ## Оптимизация А вот ещё одно трудное испытание, с которым приходится столкнуться при создании большого открытого мира. Мир «Ведьмака» должен был хорошо работать на всех платформах: ПК, Xbox One и PlayStation 4. Чтобы этого достичь, технические художники очень чётко рассчитывали технический бюджет. Хороший способ оптимизировать игру — использовать модульные модели, которые можно было бы по-разному использовать по много раз. Представьте себе камень, который можно использовать как скалу, но при этом повернуть по-другому и сделать из него платформу или потолок высокой пещеры. Здания в игре собраны из досок, которые затем скрепляются вместе. Таковы основы оптимизации. Это хороший способ увеличить производительность. Кроме того, очень полезно бывает создать вручную или сгенерировать уровень детализации для разных объектов в зависимости от расстояния до игрока. Это касается декораций в городе, наборов камней и растительности. Но важнее всего хорошо управиться с текстурами и материалами, ведь они должны уместиться в ограничение памяти на локацию. Например, в городах, в которых непременно появляется куча декораций, нужно очень серьёзно экономить, сокращая количество уникальных текстур, особенно если учесть, что по улицам городов ходит большое число персонажей, также пожирающих бесценный предел памяти. Для решения проблемы используются массивы: наборы текстур в одном файле, посвящённым конкретным зонам, вроде богатого или бедного квартала. ## Испытания Полагаю, при создании открытого игрового мира сложнее всего сделать его таким, чтобы в него можно было поверить, красивым и интересным для исследования. Игрок не должен заскучать, поэтому визуально мир должен быть разнообразным. Допустим, игрок долгое время путешествует по лесам. В таком случае нужно обязательно разбавить лес просеками, холмами, водой. Иногда достаточно просто немного поработать с цветами, атмосферой и растительностью, просто чтобы внести небольшие изменения, или добавить туман, или сделать деревья более старыми и сухими на вид. В случае с горными регионами или островами вроде Скеллиге всегда есть, где развернуться: нужно обязательно создать множество захватывающих дух видов с деревушкой или чем другим на заднем плане. > Путешествуя по открытому миру, игрок ведёт себя как исследователь, и разработчик должен добавить на карту как можно больше интересных мест. [#арт](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%80%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-08-08T11:03:53
https://dtf.ru/gamedev/636-rabotu-ishchet-chelovek-orkestr-indi-razrabotchik-hudozhnik-i-programmist
Работу ищет человек-оркестр: инди-разработчик, художник и программист
Редакция DTF начинает публиковать резюме специалистов рассматривающих работу в игровой индустрии, а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников. ## Игорь Рашкуев — инди-разработчик Художник и программист. Для удобства работодателей Игорь создал интерактивное [резюме](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamfarer.com%2FCV%2Findex.html). **О себе** С детства мечтал делать игры, сначала ковырял всяческие редакторы карт, потом изучал графику и программирование. Пять лет назад пришел работать в геймдев. Есть высшее художественное, а еще неоконченное по математике/программированию. Большую часть времени работал с артом, но приходилось заниматься и дизайном и кодом. Занимался инди-разработкой, сделал кучу игр на разных гейм-джемах, а также самостоятельно разрабатываю Steamfarer — ролевую игру про стим панк и воздушные корабли. **Места работы** \- 2011-2012 работал в мелких безымянных конторах, занимался всем подряд, но по большей части был над hidden object’ами (HOPA) \- 2012-2013 работал в новосибирской Alawar Friday’s Games, в основном рисовал концепты для тех же ХОГов, но удалось также поучаствовать в препродакшене других проектов С того момента перебрался в Санкт-Петербург и до сих пор работал на аутсорсе над большим количеством разных игр. Основным проектом была космическая стратегия Empire: Peripheral Wars. Писал код для Iron Guard, делал арт для разных игр (Royal Envoy 3, Z-End: World War и другие). **Предпочтения** Меня привлекает междисциплинарная работа, в которой приходится решать нетривиальные задачи и применять различные навыки. В ходе опыта накопилось определенное количество знаний из разных областей и специальностей, которые помогают воспринимать игру не просто с точки зрения узкого специалиста, а как целостный продукт, понимать место и взаимосвязь различных аспектов игры и влияние проект в целом. К примеру, я понимаю, как создать арт исходя из гейм-дизайна, как реализовать его в рамках имеющихся технических особенностей и как построить для его производства эффективный пайплайн. Контакты: igorrashkuev@gmail.com **Steamfarer — стимпанк РПГ про воздушные корабли, в которой дизайн, арт, код, музыку Игорь делает сам.** _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ _[#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0)_
10
2016-08-04T13:26:35
https://dtf.ru/gameindustry/635-v-pervyy-den-my-prodali-stolko-skolko-nadeyalis-prodat-za-mesyac-ilya-yanovich-o-proekte-this-is-the-police
«В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц» — Илья Янович о проекте This Is The Police
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с бывшим редактором «Канобу», а ныне руководителем разработки в белорусской студии Weappy Ильей Яновичем. Он рассказал о дебютном проекте компании [This Is the Police](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F443810%2F%3Fl%3Drussian), отсутствии опыта в разработке, сложностях с поиском партнера и огромных продажах в первый же день. **Илья, расскажи читателям немного о себе. Я, например, с тобой знаком по твоему игрожурскому прошлому.** Если кто-то из индустрии со мной и знаком, то только по игрожурскому прошлому, потому что я никогда никем больше не работал. В детстве я читал «Игроманию» и очень хотел туда попасть. Ну и попал: в 2005-м я писал для любительских сайтов, в 2006-м — для местной газеты, а в начале 2007-го благодаря Олегу Ставицкому оказался в журнале. Над «Игроманией» я работал шесть с лишним лет: сначала как автор, потом как редактор, потом как руководитель игрового направления. Затем недолго пробыл на русском IGN и на «Канобу», но в итоге понял, что игрожур мне окончательно надоел. **Верно понимаю, что команда Weappy полностью состоит из бывших игровых журналистов?** Нет, из десяти человек только пять когда-либо писали про игры, так что получается ровно пополам. Не считая аутсорса: музыку мы писали в Австралии, а актеры, понятно, американские. **А другие 5 человек — с опытом в игровой индустрии или тоже первый опыт?** Единственный человек в команде с ощутимым опытом — наш программист Махди Джедди: он приехал в Минск из Ирана, делал здесь мобильные игры, а на родине работал с PC и Xbox 360. Последнее особенно ценно, потому что мы сейчас работаем над версиями для приставок, а найти в Минске человека с опытом консольной разработки невозможно. **Ваш проект только вышел, и в целом каждый может попробовать его сам. Но можешь коротко рассказать о нем?** Серьезная проблема This Is the Police — про нее не получается рассказать достаточно внятно. Не то чтобы игра как-то чрезвычайно сложно устроена, просто сочетание механик получилось странным. Это смесь стратегии и приключенческой игры с фокусом на историю и множеством выборов. Немного от экономических симуляторов, немного от Phoenix Wright, немного от Papers, Please. > Впрочем, обычно мы не объясняем, как в это нужно играть, и просто говорим, что это игра, где вы — коррумпированный шеф полиции. Это очень поверхностная формулировка, но, кажется, действенная. Илья Янович **А как вообще получилось, что вы собрались и решили делать игру? Казалось бы индустрии смежные почти до слияния в одну, но все таки переход из журналистики в инди-разработку происходит довольно редко.** А мне и не кажется, что этот переход должен случаться часто, это слишком разные вещи. Некоторые журналистские навыки — например, способность нормально формулировать свои мысли по-русски — пригодились, но такие вещи полезны на более-менее любой творческой работе. Так что когда меня спрашивают, как из желания рассказывать про игры созревает желание делать игры, я могу только пожать плечами: для меня тут нет никакого мостика. **Чья идея была — кто сказал вот хочу сделать необычную игру — давайте соберемся, причем пока бесплатно?** Это удачное стечение обстоятельств. Честно говоря, не приходилось никого уговаривать, пытаться заразить идеей, все случилось очень естественно, само собой. Мы поняли, что устали от наших работ, хором поувольнялись и решили рискнуть. Команда молодая, большинству из нас не нужно содержать семьи. Почему нет? **Вы сразу решили не привлекать инвесторов и пойти на Kickstarter?** У нас не было задачи сделать игру без инвесторов, но мы сразу решили начать с Kickstarter и проверить, есть ли к игре интерес у игроков и прессы. **Обходились своими силами или пришлось работать с какими-то экспертами по краудфандингу?** Своими силами, хотя «экспертов по краудфандингу» вокруг вилось очень много. А когда мы успешно завершили кампанию, какие-то люди тут же начали просить «прочитать лекцию», «поделиться рецептами» и так далее. Это было очень смешно, потому что я до сих пор ничего не знаю про краудфандинг. Мы просто рассказали про игру, люди подхватили, журналисты написали, и нам дали денег. Все. **Какую сумму в итоге собрали?** Просили $25,000, собрали $35,508 **Это полностью покрыло все расходы на разработку или все же пришлось в последствие привлекать внешние средства?** Было два варианта развития событий. Первый: мы не находим инвесторов и делаем микроскопическую игру за те скромные деньги, что у нас есть — это был грустный сценарий, но приходилось морально к нему готовиться. Второй: мы находим инвестора или издателя и делаем игру так, как мы себе изначально нафантазировали, со всеми механиками и всем контентом, который мы хотели. К счастью, та This Is the Police, которая сейчас вышла, сделана по второму варианту. **Насколько я знаю у вас очень необычная история. Вы изначально подписались на издательство с Team17 — создателями серии Worms. Надо признать что выбор необычный во всех отношениях: они вроде никогда не славились навыками издательства, а портфолио состояло пусть из очень крутой, но все же почти одной игры. Как на него вышли и почему решили работать вместе?** Team17 сами вышли на нас. Как я уже сказал, мы сразу решили начать именно с краудфандинга, посчитав, что если к игре будет интерес и кампания завершится успешно, это даст нам преимущество в переговорах с инвесторами. Так что мы целиком сосредоточились на «Кикстартере» и никаких партнеров пока не искали, но Team17 заметили нас, предложили денег, и мы подписались. Почему мы согласились? Во-первых, мы новички, и не было никаких гарантий, что мы сможем найти другого инвестора. Во-вторых, Team17 тогда открывали свой инди-лейбл после успеха The Escapists, маленькой игры с Kickstarter, которую они подобрали и хорошо раскачали, и этот пример нас воодушевлял. **Но что-то пошло не так?** Я не могу рассказать, что именно пошло не так, но это, к счастью, был очень мирный развод, без скандалов. **Сейчас у вас уже новый партнер, который и вывел игру на релиз?** Сейчас мы работаем с немецким издателем EuroVideo Medien. Когда мы разошлись с Team17, мы уже далеко продвинулись в разработке по второму, «богатому» сценарию, и откатываться к плану с крошечной игрой не хотелось. Так что мы сразу стали искать нового партнера, и нам посоветовали EuroVideo. Мы раньше про них не слышали, но знали Victor Vran — игру, которую они недавно издавали. Созвонились, они быстро заинтересовались, прилетели в Минск, согласились на наши условия, так что теперь они нас издают. **Слушай, раз мы затронули тему необычности игры. Я всегда считал, что инди разработчики делают проекты о наболевшем. У вас правда эти околополитические темы вызывают искренне** « **возбуждение** » **?** Я не считаю, что This Is the Police — игра о политике, как не о политике и «Вся президентская рать», и «В центре внимания», и «Доброй ночи и удачи», и «Телесеть». > Политика — контекст, декорация, но внутри — люди, их конфликты и чувства. Одержимость, страх, гордость, ненависть. А политика в This Is the Police предельно схематична. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-08-04T12:03:40
https://dtf.ru/flood/637-garnitura-hololens-stala-dostupna-v-ssha-i-kanade-po-cene-v-3-tysyachi-dollarov
Гарнитура HoloLens стала доступна в США и Канаде по цене в 3 тысячи долларов
Компания Microsoft сняла ограничения на покупку гарнитуры дополненной реальности HoloLens, но только для США и Канады. Ранее устройство было доступно разработчикам, теперь же за 3 тысячи долларов его может купить любой желающий. На официальном сайте [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fmicrosoft-hololens%2Fen-us%2Fdevelopment-edition) отдельная страница для оформления покупки. Для этого необходимо иметь учетную запись Microsoft и владеть английским языком. Пока что гарнитуру доставляют только по США и Канаде — до 5 штук в одни руки. Помимо самой гарнитуры в комплекте идет пульт управления, зарядное устройство, кабель USB 2.0 и зарядное устройство. Нынешнюю версию раньше давали только разработчикам, которые оформляли заявку на приобретение. Подразумевается, что HoloLens подойдет как для тех, кто увлекается видеоиграми, так и для исследователей или ученых. Сейчас устройство необходимо разработчикам, которые готовы придумывать новые AR-приложения, подходящие для будущего пользователя. Потребительская версия под названием Microsoft HoloLens Commercial Suite будет отличаться программным наполнением, но пока не имеет даты выхода.
1
2016-08-04T15:01:09
https://dtf.ru/flood/638-rossiyskie-sportsmeny-posetyat-turnir-po-league-of-legends-v-moskve
Российские спортсмены посетят турнир по League of Legends в Москве
13-14 августа на стадионе «ВТБ Ледовый дворец» пройдут финалы Континентальной Лиги по игре League of Legends. Специальными гостями мероприятия станут известные российские спортсмены: нападающий хоккейной команды ЦСКА Иван Телегин, чемпион мира по плаванию Никита Коновалов и профессиональный боец ММА Сергей Хандожко. хоккеист Иван Телегин Как [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fru.lolesports.com%2Farticles%2F331) в официальном анонсе, причина приглашения спортивных звезд не только в их известности. Они достаточно давно увлекаются играми, поэтому посетят мероприятие и как геймеры. На церемонии награждения вручать медали победителям будет пловец Никита Коновалов. > Я очень рад принять участие в столь интересном мероприятии, тем более, что киберспорт признали официальным видом спорта. League of Legends - очень динамичная, зрелищная игра, развивает навыки стратегии, способность мыслить нестандартно, - сказал Никита Коновалов, многократный победитель и призер чемпионатов мира, Европы, России по плаванию. – Мне всегда нравилась атмосфера проведения различных игровых турниров. Хорошо, что такой уровень соревнований проводится в России и дает возможность участникам из стран СНГ проявить себя в данной дисциплине киберспорта. > > Никита Коновалов
0
2016-08-04T16:20:49
https://dtf.ru/flood/639-kalypso-media-oficialno-anonsirovala-sudden-strike-4
Kalypso Media официально анонсировала Sudden Strike 4
Компания Kalypso Media совместно с Kite Games работает над четвертой частью серии Sudden Strike. 4 августа состоялся официальный анонс игры, а первые подробности обещают рассказать на выставке Gamescom. > Создание Sudden Strike 4, без сомнения, важное событие для нашей студии. Kalypso имеет богатый опыт и надеется вдохнуть новую жизнь в классическую игру. В разработке участвуют талантливые профессионалы, которые уважительно относятся к событиям Второй Мировой и имеют богатый опыт в разработке стратегий > > генеральный директор Kalypso Media, Саймон Хельвиг События четвертой части также будут завязаны вокруг Второй мировой: игроку доступны фракции Германии, Советского Союза и союзников, по 7 миссий для каждой. Кроме того, можно будет управлять одним из девяти именитых полководцев XX века, которые будут улучшать показатели юнитов и задавать особенную тактику. Пока заявлены только американский генерал Джордж Паттон и британский фельдмаршал Бернард Монтгомери. Среди прочего, будет мультиплеер на 8 человек, режим схватки и дополнительный контент. Выход игры состоится весной 2017 года для PC, PS4 и Linux. Уже сейчас в Steam [доступен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F373930) предзаказ, который открывает доступ к эксклюзивной карте «Курская битва», артбуку с иллюстрациями художника Саймона Роберта и саундтреку от Hungarian Studio Orchestra. Больше подробностей о Sudden Strike 4 стоит ждать на выставке Gamescom, которая пройдет с 17 по 21 августа в Кельне.
2
2016-08-04T17:11:48
https://dtf.ru/flood/641-overwatch-pomog-activision-blizzard-prevysit-ozhidaemuyu-pribyl-za-vtoroy-finansovyy-kvartal
Overwatch помог Activision Blizzard превысить ожидаемую прибыль за второй финансовый квартал
4 августа компания Activision Blizzard [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ffiles.shareholder.com%2Fdownloads%2FACTI%2F2571542795x0x903425%2F3503CDD3-C5CA-4072-8930-AF870459ABE5%2FATVI_Q2_2016_Press_Release_FINAL.pdf) официальный отчёт о полученной прибыли за второй финансовый квартал 2016 года, закончившийся 30 июня. Результаты превысили ожидаемую компанией и экспертами прибыль. Согласно документу, за второй квартал 2016 компания получила прибыль в размере 1.57 миллиарда долларов (по GAAP), что более чем на 50 процентов превышает прибыль, полученную за тот же временной промежуток в прошлом году. Последние 12 месяцев были очень насыщенными для Activision Blizzard. Компания приобрела разработчика игры Candy Crush, студию King, выпустила успешные Overwatch и Call of Duty: Black Ops III. В отчёте уделяется большое внимание майскому онлайн-шутеру Overwatch. На данный момент в Overwatch играет 15 миллионов человек по всему миру, и, кроме того, она стала самой быстропродаваемой на ПК в Китае за всю историю, побив рекорд ролевой игры Diablo III. Общими усилиями фанаты Overwatch отыграли более 500 миллионов часов. «За наш нынешний успех и будущий рост стоит благодарить наших талантливых сотрудников. Мы в равной мере объединяем в себе страсть, предпринимательский дух и желание творить. Успех Overwatch — доказательство талантливости разработчиков. Я приношу огромную благодарность 10 тысячам сотрудникам. Каждый олицетворяет крайне важные для компании качества», - заявляет глава Activision Blizzard, Бобби Котик. Неожиданный успех позволил Activision Blizzard повысить ожидания прибыли за третий квартал 2016 года до 1.49 миллиарда долларов, и за весь год – до 6.4 миллиардов долларов.
1
2016-08-05T06:03:33
https://dtf.ru/gamedev/640-vo-vremya-raboty-v-bigpoint-ya-zametil-chto-bolshinstvo-priezzhih-rebyat-popadayut-v-lovushku-neuverennosti-v-sebe
«Во время работы в BigPoint я заметил, что большинство приезжих ребят попадают в ловушку неуверенности в себе»
Иллюстратор Иван Чередниченко написал колонку о том, как он переехал на работу в берлинский офис BigPoint, почему решил покинуть ее, каковы условия проживания для иностранцев в Германии и как ИТ-специалисту найти работу за границей. ## Как всё начиналось Я довольно легко отношусь к переездам — для меня это просто смена локации. Последние два года я работал по контракту на удалённой основе, но наступил момент, когда мне захотелось стабильности и активного обмена опытом. До этого у меня уже был опыт работы в офисе: три года в Nikitova и два — в Crytek. Я понимал, что значит трудиться и творить в команде, и хотел вновь это ощутить. В этот момент меня нашла Дарья Карякина из агентства [Spice IT Recruitment](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.spice-agency.ru%2F) и предложила позицию иллюстратора в головном офисе компании [BigPoint](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fru.bigpoint.com%2F) в Гамбурге. Эта перспектива меня заинтересовала, но, откровенно говоря, без огня в глазах. Гамбург представляет собой более консервативную Германию, а мне ближе прогрессивный Берлин. К слову, с Гамбургом не сложилось — мне отказали. Спустя месяц моё портфолио передали в берлинский офис, и там оно нашло отклик. Оперативно назначили Skype-интервью с топ-менеджерами проекта. Мы отлично пообщались, и вскоре BigPoint позвали меня на личную встречу в Берлин. Из аэропорта я самостоятельно добрался до студии, где меня встретили и сразу познакомили со всей командой. На интервью ребята всевозможными способами выявляли мою мотивацию, предпочтения по стилистике и скорость работы. В своих ответах я был максимально откровенным, рассказал им про все свои слабые и сильные стороны. Поездка заняла всего один день, но его мне хватило, чтобы понять, что это моё. Незадолго до этого я летал на собеседование в Австралию. Там у меня было три дня: первый на акклиматизацию, второй на собеседование и третий для экскурсий. За это время я успел понять, что Австралия — не моя страна. У меня есть свои критерии выбора места проживания, и я считаю, Берлин — невероятно привлекательный город для каждого художника. Мне прислали официальное предложение о работе уже через неделю, помогли с переездом и выделили релокационный бонус, который я мог потратить в течение года на любые нужды, касающиеся моего проживания в Берлине — вплоть до покупки мебели в квартиру. Я выслал пару тяжеленных сумок из Киева частным перевозчиком, сам же отправился с музыкальными инструментами в полет. Поселился у своего друга в Берлине недели на две, в этот период нашёл себе краткосрочное красивое жилье через ресурс [Crocodilian](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.crocodilian.de%2F), хотя местные HR-специалисты и рекомендовали [City-Wohnen](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.city-wohnen.de%2F) и [The Home Like](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thehomelike.com%2F%3Flang%3Den) как более надёжные. После поселения возникла необходимость получения обязательной берлинской регистрации по адресу, которую по рекомендации опять-таки HR-специалистов и финансовой гарантии со стороны студии помогли мне сделать невероятно обходительные леди из [Atlas Relocation](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.atlasrelocation.de%2F). > Ну, и главное — как всегда не спеша фокусироваться на позитивном результате, не расстраиваясь, когда процесс не принимает ожидаемых форм, принимать текущее как самое удачное из возможных. ## О работе в офисе Испытательный срок должен был продлиться полгода. За хорошее поведение, как и во многих компаниях, срок обещали скостить. Но я не дождался этого момента. Поработав в должности ведущего художника на проекте Game Of Thrones, я понял, что при всей моей любви к тайтлу работа на проекте слабо соотносится с моими ожиданиями. Я получил отказ в позиции арт-директора и принял решение уйти. Эти несколько месяцев работы в офисе BigPoint мне понравились. Команда, с которой я взаимодействовал, интернациональная: всего половина сотрудников — немцы, остальные — иностранцы, как и я. Мне даже удалось встретить там товарища, с которым я работал в Crytek. Немцы — очень открытые и весёлые люди, которые спокойно обсуждают даже щепетильные темы. Существует мнение, что немцы не любят общаться с приезжими на английском. Возможно, в других городах это так, но не в Берлине. Столица Германии — это город-государство с многонациональной культурой. Это место с одной стороны очень комфортное и уютное, с другой — тут есть простой доступ к насыщенной и интересной жизни. Естественно, никто не проводит время только на работе или дома. В Берлине я ещё не попадал в места, которые мог бы назвать неинтересными. Здесь нужно пройти и прочувствовать каждый район и улочку. Обязательно заехать в арт-коммуну, в которой я живу сейчас: здесь собраны все виды искусства. Обязательны к посещению музеи Берлина (все), способность организовывать и презентовать искусство здесь на высшем уровне. Можно получить огромное удовольствие уже от осознания того, сколько сил вложили в презентацию, как все сделано — чисто и в то же время ярко, интенсивно. Нужно сходить в Берлинскую филармонию — там играет оркестр мирового уровня. Во время работы в BigPoint я заметил, что большинство приезжих ребят попадают в ловушку неуверенности в себе — из-за непривычки к новой среде. В этой ситуации помогает немного изучить историю места, где ты находишься, — и всё пройдет. Плюс ко всему коллеги тоже готовы помочь. ## О жизни в Германии Берлин, наверное, одна из самых дешевых столиц Европы — из-за быстрого расширения инфраструктуры города. Но так же активно растёт и количество желающих жить здесь, и, как следствие, стоимость аренды жилья. Найти подходящие апартаменты в Берлине не так уж и просто. По рассказам моих товарищей, этот процесс может занять до трёх месяцев. Именно поэтому советуют сначала снять небольшую квартиру на короткий период и в это время спокойно искать вариант для долгосрочной аренды. Чаще всего в краткосрочную аренду сдаются меблированные апартаменты, а в долгосрочную — пустую квартиру. По цене эти варианты различаются существенно. На два месяца я арендовал себе небольшую однокомнатную квартиру в молодёжном районе Берлина. В моих приоритетах было жилье, пропитанное вдохновением. У меня была кровать в душе (или душ в спальне, я так и не определился), и я, не скупясь, отдавал за нее 1000 евро в месяц. Выбор арендаторов проходит на конкурсной основе. Просмотр квартиры обычно групповой, например, 10 человек, и уже арендодатель выбирает, кому сдавать. Эмигранты обычно не в приоритете. Но немного магии — и квартиру мне сдали. При выезде попросили доплатить ещё 500 евро за уборку. Как я ни старался сохранить кристально белый диван в первоначальном состоянии, хозяевам показалось, что я не справился. Что касается квартир на долгосрочный период, я видел отличные варианты двухкомнатных апартаментов за 600 евро в месяц. Это средняя цена для такого варианта. В вопросе жизни в Германии нужно осознать и, что немаловажно, принять систему налогообложения. Население делится на разные категории в зависимости от состава семьи, дохода и мест работы. Поскольку я приехал один, я попал в так называемую «первую категорию граждан». На руки я получал около 70 процентов зарплаты, и половину этих денег отдавал за жилье. Нужно учитывать это при расчете необходимого вам уровня оплаты труда. Стоит отметить, что за такие налоги вы получаете отличную страховку. Другие услуги обычно стоят дорого: немцы любят получать за свою работу достойные деньги, но и уровень сервиса обеспечивают соответствующий. ## О настоящем Главным принципом в поиске подходящей вакансии для меня всегда была уверенность в успехе. Так я начал сотрудничество с Crytek, Arkane, так я попал на собеседование в австралийский офис 2K. Но при этом в естественном сотрудничестве с чувством уверенности протекает сфокусированный рабочий процесс. Рассылка бесконечного множества индивидуальных писем, заявок, контактов с агентствами. Что абсолютно точно: чем больше внимания уделяешь каждому отдельно взятому действию — тем больше возрастает вероятность позитивного результата по отдельному и общего вектора направлениям. Можно сфокусировать внимание на отдельных ресурсах вроде [Artstation](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2F) или же отдать предпочтение профессионалам из агентств. На моей практике одинаково эффективно работает как индивидуальная рассылка, так и сотрудничество с рекрутинговыми агентствами. Сейчас я вернулся к удалённому сотрудничеству с западными заказчиками и веду свои проекты. Я перебрался на окраину Берлина и живу в арт-коммуне. Меня окружают музыканты, театралы, художники, в общем, все, кого можно представить — всё тут. Я совсем не жалею о своем переезде. Кажется, я нашёл то, что так давно искал. У меня вавилонское гражданство и я могу уехать в любое другое место, но пока мне комфортно именно здесь. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-04T18:22:41
https://dtf.ru/gamedev/642-v-kibersporte-est-svoy-pensionnyy-vozrast-intervyu-s-professionalnymi-igrokami-league-of-legends
«В киберспорте есть свой пенсионный возраст», — интервью с профессиональными игроками League of Legends
Портал Disgusting Men, [накануне ](https://dtf.ru/638-rossiyskie-sportsmeny-posetyat-turnir-po-league-of-legends-v-moskve)финалов Континентальной лиги League of Legends, [поговорил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdisgustingmen.com%2Fgames%2Fcybersports-career-league-of-legends) с тремя киберспортсменами и одним кибертренером. Редакция DTF публикует интересные моменты из интервью: о том, как стать крутым игроком, как правильно тренироваться и когда для профессионального геймера наступает пенсионный возраст. ## Александр Глазков — киберспортсмен, команда Albus NOX Luna Сложно сказать, что нужно сделать, чтобы все получилось, потому что у большинства из нас все получается само собой. Если вы начинаете играть в ту же League of Legends на высоком уровне, то дальше все зависит от того, насколько вы готовы себя ей посвятить. Если вы не бросите все на половине пути, продолжите совершенствоваться и упорно тренироваться, то шансы на успех заметно возрастут. Самым главным в командных играх я считаю качественную гарнитуру, чтобы связь с союзниками была добротной. Все остальное не принципиально, если сама игра не требует каких-то дополнительных функций, таких как, например, дополнительные кнопки на мышке. Я в среднем провожу в игре около 8 часов «чистого времени» или 11 часов «грязного». Что я имею ввиду — особенность высокого рейтинга в League of Legends состоит в том, что ты долго ищешь игру, в районе 10-20 минут ради одного 1 матча. В итоге часть дня я провожу технически не играя, но находясь в клиенте LoL. Насчет тайминга или расписания: на мой взгляд, это не так работает. Если ты играешь в «Лигу Легенд» в плохом настроении или «сгорел», то играть будешь хуже. Соответственно, эффективность таких тренировок ниже. Играть надо отдохнувшим и сконцентрированным, а точный график не всегда гарантирует это. Подстроиться под определенный план не всегда возможно, но в принципе иметь его не так уж плохо. ## Константин Чанчиков — кибертренер, команда Albus NoX Luna От выбора мыши и коврика зависит то, насколько быстро и точно вы сможете наводить курсор в нужную точку. Это очень важно, так как несколько миллисекунд могут решить исход игры. Разнообразие мышек сейчас огромное. Обычно разница между ними выражена следующими параметрами: [DPI](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FDots_per_inch), количество дополнительных кнопок, форма, вес, размер. Коврики тоже бывают разные. Что касается гарнитур, что я всегда покупал самые дешевые, так как качество звука для меня не является важным. Главное, чтобы они не были тяжелыми, не давили на уши. По поводу выбора микрофонов: если не ловят звук из наушников, то все в порядке. Сам я считаю, что карьера кибератлета практически не имеет ограничений. Потенциальное завершение киберспортивной карьеры можно связать с утратой гибкости восприятия новой информации: вы перестаете изучать новый материал, повышать свои навыки, искать новые стратегии; вы верите в то, что ваше мнение является единственно верным и других быть не может. Важна также разница поколений. Одно дело когда ты соревнуешься с ровесниками: ваш максимальный потенциал мастерства примерно равен. Другое дело, когда в соревновательной дисциплине появляются более молодые люди, и ваши потенциалы расходятся, так как новое поколение впитывает больший объем информации, учится быстрее, лучше использует современные технологии и, следовательно, их максимальный потенциал выше. Но оставаться в седле вы все еще можете. Финалы чемпионата СНГ по League of Legends состоятся 13 и 14 августа на стадионе «ВТБ Ледовый дворец». [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
7
2016-08-05T08:02:30
https://dtf.ru/flood/643-na-quakecon-2016-pokazali-pervyy-treyler-quake-champions
На QuakeCon 2016 показали первый трейлер Quake Champions
С 4 по 7 августа в Далласе [проходит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.quakecon.org%2F) игровое мероприятие QuakeCon, которое организует компания id Software. 5 августа на главной сцене прошла презентация мультиплеерного шутера Quake Champions, разрабатываемого студией Saber Interactive. Показали трейлер, скриншоты и раскрыли некоторые подробности. В лучших традициях серии, Champions будет аренным боевиком про сражение нескольких чемпионов. Пока представили только четверых: Ranger, Nyx, Scale Bearer и Visor. Первый умеет телепортироваться, вторая — быстро перемещаться по карте, третий способен таранить противников, а последний — видеть сквозь стены. Это первые геймплейные кадры игры, анонсированной в июне на E3 2016. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f1ac21e4-7858-4127-abcc-203f7d67c9a9","width":1920,"height":1080,"size":499969,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b0cc795b-ce1a-4646-a4ae-b453b3b251e7","width":1920,"height":1080,"size":587523,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f8069e9-da61-4aab-bf76-1a70de0eb8a6","width":1920,"height":1080,"size":612684,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"164812ae-5d62-45eb-a9c4-13681c21eb50","width":1920,"height":1080,"size":426002,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Глава студии Тим Уиллитс рассказал, что к старту бета-тестирования в 2017 году игроки получат гораздо больше персонажей с уникальными атрибутами и оружием. К тому же времени компания намерена организовать первый киберспортивный турнир.
2
2016-08-05T07:57:34
https://dtf.ru/flood/644-valve-podelitsya-tehnologiey-otslezhivaniya-v-virtualnoy-realnosti-s-drugimi-kompaniyami
Valve поделится технологией отслеживания в виртуальной реальности с другими компаниями
Компания Valve анонсировала программу доступа к своим достижениям в области исследования виртуальной реальности. В частности, речь идет об открытой лицензии на систему отслеживания, используемую в [Steam VR](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fsteamvr%3Fl%3Drussian) и очках HTC Vive. Для того чтобы сторонние разработчики смоги использовать технологии, созданные Valve, они должны будут пройти обучающие курсы. Они состоятся в очном порядке в Сиэтле и будут стоить около 3 тысяч долларов. После получения лицензии, компания разрешит коллегам использовать аппаратно-программное обеспечение отслеживания. Остальным желающим [предлагаются](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fpartner.steamgames.com%2Fvrtracking%2F) учебные материалы на официальном сайте компании. > Это важный шаг для будущего виртуальной реальности. Совместно с HTC Vive мы вскрываем технологию отслеживания, чтобы способствовать созданию новых продуктов в этой сфере. Такой шаг стимулирует дальнейшие инновации в VR-области. Помимо этого, мы предлагаем региональное обучение в ближайшие месяцы, чтобы научить коллег работать с системой SteamVR. Уверены, это приведет к появлению нового и передового опыта в сфере виртуальной реальности > > пресс-релиз Valve не потребует разрешения на продажу продуктов, основанных на технологии. Компания хочет, чтобы компании следовали полученной лицензии, а остальное их не интересует. Разработчики получат ту же систему, что используется в гарнитуре HTC Vive: отслеживание положения человека за счет датчиков, связывающихся с компьютером.
1
2016-08-05T10:13:50
https://dtf.ru/flood/647-huuuge-games-poluchila-investicii-v-razmere-4-6-millionov-dollarov
Huuuge Games получила инвестиции в размере 4,6 миллионов долларов
Площадка онлайн-казино Huuuge Games [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63669%2Fhuuuge-games-raises-46-million%2F) инвестиции в размере 4,6 миллионов долларов от азиатских компаний Woori Technology Investment, Seoul Investment Partners и Kiwoom Investment. Компания получила инвестиции серии «B», то есть предназначенные на развитие бизнеса. Они стали возможны после того, как Huuuge Games увеличили собственные доходы в 12 раз за последний год и привлекли около 100 сотрудников со всего мира. > Теперь наше социальное казино, работающее в режиме реального времени, сможет предложить игрокам совершенно новый опыт. Полученное финансирование поможет воплотить нашу мечту и развить проект на другие рынки. Это уникальная возможность > > генеральный директор, Антон Гауффин
1
2016-08-05T14:04:40
https://dtf.ru/gamedev/646-my-dolzhny-byli-sdelat-igru-po-filmu-u-kotorogo-poka-ne-bylo-dazhe-scenariya-istoriya-razrabotki-ratchet-clank
«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank
Создатели платформера Ratchet & Clank для PlayStation 4 Шон МакКейб и Чад Дезерн [рассказали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F272694%2FRatchet__Clank_2016_postmortem.php) изданию Gamasutra, каково было создавать игру одновременно со съемками полнометражного фильма по вселенной, как лучше сотрудничать двум удалённым друг от друга студиям, что поменялось в геймплее после того, как его протестировали дети, и какие ошибки были допущены при разработке. Редакция DTF публикует перевод заметки. _Шон МакКейб — руководитель разработки Ratchet & Clank (PlayStation 4), а также директор по производству студии Insomniac Games, расположенной в Дархеме, в Северной Каролине. Чад Дезерн — художественный директор Ratchet & Clank и руководитель студии в Северной Каролине. Они уже работали вдвоём над Ratchet & Clank: All 4 One (2011), Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), Ratchet & Clank: Into the Nexus (2013)._ Сейчас это вроде бы уже очевидно: конечно, параллельно с показом [полнометражного мультфильма](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FRatchet_%2526_Clank_%28film%29) должна была выйти и игра. Но делать Ratchet & Clank просто ради рекламы фильма, с повтором той же истории нам всё-таки не хотелось. Мы были очень рады, когда узнали про создание полнометражки. Мы всегда считали, что Ратчет, Кланк, Кварк и вся галактика Солана заслуживают этого благодаря своей юмористичности, пафосу, бесконечному действию — и просто величине. Вселенная игры легко бы поместилась в формат фильма, или шести. Вселенная действительно большая. Но создавать игру параллельно с фильмом совсем непросто. Во-первых, нам нельзя было забывать про наследие серии. Мы должны были сделать большой шаг вперёд, но при этом не потерять дух оригинальных игр. На тот момент мы разработали уже 10 игр про Ратчета, и это были очень разные проекты: однопользовательские с упором на сюжет, гибриды однопользовательской и соревновательной многопользовательской игры, игры с кооперативным режимом, игры, экспериментальные по форме или объёму. Мы познали и победы, и поражения. Последнюю игру — Ratchet & Clank: Into the Nexus — приняли, в общем, неплохо, но фанаты жаловались, что она оказалась слишком короткой. Ладно, одиннадцатая игра должна была быть эпичной. Во-вторых, нам пришлось синхронизировать разработку игры с созданием фильма. Что на самом деле означает одновременная разработка игры и фильма? Большую кучу переменных, вот что. Мы знали, что фильм основывается на самой первой игре, также создатели фильма использовали модели из наших библиотек. Но сценарий пока был не готов (что логично, над ним только начали работать). И нам почти сразу сказали, что создатели фильма собираются сильно сжать предысторию персонажей, убрать лишних героев, представить новые локации. Как мы должны были собрать игру с учётом всего этого? И последнее: нам вновь пришлось встретиться с нашим вторым по счёту главным противником — со временем (самый старый наш противник — это человек по имени Пакстон Кроулерс). > Игру нужно было закончить к выходу фильма, время было к нам очень жестоко. Мы свернулись клубочком и спрятались под столами. Но в итоге нам пришлось развернуться, забраться на столы и вспомнить, что мы обожаем делать игры про Ратчета и Кланка и эту страсть разделяют с нами другие сотрудники Insomniac. Даже спустя 16 лет серию всё ещё любят всем сердцем. Мы выросли, рисуя роботов, читая научную фантастику, постоянно пересматривая «Звёздные войны», «Назад в будущее» и «Охотников за привидениями». Летние фантастические фильмы глубоко засели в наших сердцах, они были весёлыми и захватывающими. Мы должны были сделать игру, которая превзошла бы все предыдущие части серии. Игра должна была в чём-то совпадать с фильмом, который только начали делать. И всё должно было быть сделано за 10 месяцев, чтобы мы не отстали от выхода фильма (слава богу, потом это изменилось). ## Что пошло по плану **Тонкий баланс старого и нового** Потребовалось примерно полминуты обсуждения Ratchet & Clank для PlayStation 4, и мы решили, что не хотим делать просто ремейк или новую версию старой игры с качественными текстурами. Мы хотели использовать знания, полученные за последние 15 лет. Оригинальная игра была в первую очередь платформером и только потом шутером. Целиться было тяжело, стрельба шла медленно, патронов было мало, как и противников. Оружие, которое считалось отличительным признаком серии, в то время было простым гаджетом, предназначенным только для того, чтобы взрывать всё подряд. Но современные шутеры от третьего лица работают намного лучше, камера в них довольно удобная, прицеливаться легко. Мы были обязаны модернизировать управление, создать игру вокруг интересной и удобной механики стрельбы. Но это означало, что придётся переработать каждое оружие, каждого противника, каждый отдельный момент игры. Нам пришлось переделать всё. Конечно, мы не могли сделать игру про Ратчета и Кланка, в которой не было бы поездки на ховерборде по планете Рилгар, проникновения в Ионную пушку на Баталии или подводного плавания на Покитару. Мы хотели оставить на месте самые оригинальные планеты, чтобы пробудить у фанатов ностальгию и уложиться в сроки. В итоге мы создали совершенно новую игру на старом фундаменте. Сначала нужно было определить основные сюжетные вехи. Центральными локациями стали родная планета Ратчета, Велдин, город Алиро на планете Керван, фабрика боевых роботов Дрека на Кварту и находящийся на орбите Депланетайзер Дрека. Эти локации предполагалось добавить и в игру, и в фильм, поэтому мы переработали их (в случае с Велдином и Алиро) или создали с нуля (в случае с Кварту и Депланетайзером). Центральные события происходили в этих локациях. В фильме и в игре они были очень похожи. Наш вечный продюсер Грег Филипс, как всегда, оказался необычайно полезен. Он был неистощимым источником знаний по вселенной Ratchet & Clank. Мы определились с основными точками сюжета, а затем создали систему продвижения по сюжету, основанную на различных устройствах. > Мы вдохновлялись оригинальной игрой, но разрешили себе спокойно отклоняться со старого пути. Нам очень понравились большие планеты с открытым миром, появившиеся в поздних играх серии, и ещё реактивный ранец из Ratchet & Clank: Into the Nexus. Поэтому мы добавили на Гаспар новую зону специально для реактивного ранца. В фильме есть эпизод с битвой истребителей на Алиро — мы добавили и это. А потом мы добавили ещё одного босса в исследовательскую станцию Бларга — потому что мы просто не знаем, когда стоит остановиться. Мы определились с основными моментами и поняли, что получим серьёзное преимущество, если будем использовать старые наработки. Мы позвали на помощь несколько человек, чтобы вытащить уровни из старых файлов и импортировать их в новый движок (из-за сомнительных методов архивации это было нелегко, подробнее расскажем в разделе «Что пошло не по плану»). Когда дизайнеры и художники окружения приступили к работе над проектом, у них уже были необходимые копии локаций и уровней из оригинала. Обычно создание локаций занимает много времени, так что мы хорошо сэкономили. Нам не пришлось тратить время на основы, и мы использовали его на создание новых противников и переработку управления. В игре появилось современное управление и две новые планеты. Три планеты были переработаны, а восемь остались такими же, какими были. Мы придумали совершенно новый арсенал, совершенно новый гемплей за Кланка, новые космические сражения, новые бои с боссами, и всё это вместе хорошо совмещалось с фильмом. И, думаю, нам удалось сохранить дух оригинала. **Игра по фильму, основанному на игре** Фильм основан на истории оригинальной игры для PlayStation 2. Ломбакс Ратчет — сирота, механик. Кланк — робот, выброшенный с фабрики из-за дефекта. Они встречают друг друга, когда Кланк совершает вынужденную посадку на родной планете Ратчета. Но в остальном история в фильме и в игре отличается. Сюжет фильма больше крутится вокруг персонажей, а сюжет понятнее, чем в оригинальной игре (там довольно запутанная история). Ратчет сразу относится к Кланку намного лучше, а история Кланка легче для понимания. В фильме больше второстепенных персонажей, но меньше планет. Нам пришлось многое пересмотреть. Игра должна выделяться, но в то же время полностью совпадать с фильмом с точки зрения сюжета. Каждый конкретный момент сюжета из фильма должен быть и в игре, графически игра и фильм должны походить друг на друга. К счастью, с ребятами из Rainmaker было очень приятно работать. Мы спокойно могли читать наброски сценария, так что заранее знали, в какую сторону будет двигаться сюжет. Вечный продюсер серии Брайан Алгиер и сценарист большинства игр Ти Джей Фиксмен — настоящие мастера создания игрового нарратива одновременно с разработкой механической составляющей игры. У них возникла отличная идея: почему бы не рассказать историю игры с точки зрения Капитана Кварка? И мы освободились: так мы могли показать игроку события, происходящие на каждой планете, обеспечив ему бóльшую вовлечённость. Мы могли следовать за сюжетом фильма, но не повторять каждую сцену один в один. Можно было спокойно прописывать сюжет так, чтобы он выглядел органично именно для игры. Мы делились с создателями фильма не только сюжетными наработками, но и внутриигровыми моделями. Концепт-художники Insomniac Грег Болдун и Дейв Гуртен были ведущими дизайнерами графической части и для фильма, и для игры. Соответственно, персонажи в фильме и в игре выглядели одинаково. > Поначалу мы не ожидали, что нам удастся использовать наработки создателей фильма. Было очень приятно осознать, что не только они пользуются нашей помощью, но и мы можем от них что-то получить. Мы выслали Rainmaker несколько огромных жёстких дисков со всеми концепт-артами, моделями, текстурами и анимациями из эры PlayStation 3. Целый сундук с сокровищами: с нашими персонажами, противниками, транспортными средствами и оружием. Мы и не думали, что жёсткие диски к нам вернутся. Но вскоре нам на оценку прислали готовые рендеры. О, этот Кланк выглядит просто отлично, весь такой гладкий и блестящий. А помните ту низкополигональную машинку с задних планов? Вот же она, с новыми качественными шейдерами и крутыми детальками, готовая к дебюту на большом экране. Но мы отнеслись к моделям из фильма с большим скепсисом: «Конечно, выглядит неплохо, но использовать модели из фильма в игре просто невозможно. Потребуется слишком много оптимизации, лучше будет начать с нуля». И всё-таки мы убедили себя немного рискнуть. Мы открыли случайную модель в Maya — и словно бы заглянули в чемоданчик из «Криминального чтива». Модели были близки к идеалу и почти готовы для использования с PlayStation 4. Они состояли из четырёхугольников и соответствовали нашему уровню качества. Конечно, с ними ещё нужно было поработать. Оставалось немного перерисовать текстуры, переделать шейдеры под наш движок и заново прописать риг персонажей, чтобы мы могли работать с ними с помощью наших инструментов. Но так или иначе персонажей уже почти можно было загружать прямо в игру. Нам не нужно было проходить стандартным курсом: концепт персонажа — ZBrush — Maya — игровой движок. Основные персонажи были полностью готовы ещё до того, как началась полноценная работа над игрой. И это ещё не все связи между созданием фильма и игры. Мы отсылали создателям фильма концепт-арты локаций, получали рендеры локаций обратно, затем брали модельки с задних планов и засовывали их прямо в движок, всего лишь наложив шейдеры, освещение и дополнительные графические эффекты. Всё было очень сюрреалистично. Пожалуй, такое вообще было возможно впервые — благодаря развитию аппаратного обеспечения. Просто потрясающе. Добро пожаловать в прекрасное будущее. **Взрослый движок и здоровая практика общего кода** Плотный график, новая платформа и первый случай совместной работы двух студий — казалось бы, разработка должна была столкнуться со множеством трудностей. И всё же создание Ratchet & Clank PS4 шло как по маслу: возможно, это была самая плавная разработка в истории Insomniac. Подозрительно плавная. Мы до сих пор думаем, что однажды проснёмся и узнаем, что это был лишь сон. Плотный график сильно ограничил количество новых функций движка, которые мы могли запросить у разработчиков. Обычно перед началом разработки мы высылаем огромный список требований, но для Ratchet & Clank ограничились поддержкой PlayStation 4, ну и рендером меха (из-за Ратчета). Некоторые функции нам пришлось запрашивать у разработчиков движка позже, зато мы могли начать работать намного раньше, чем было запланировано. Глобальная система разделения программного кода принесла немало пользы. Старый движок Insomniac очень плохо подходил для разделения кода между разными игровыми сериями. Например, серии Ratchet & Clank и Resistance известны благодаря широкому разнообразию оружия, но код этого оружия в двух сериях очень сильно отличался. Они, конечно, работали хорошо, но разработка велась крайне неэффективно. С новым движком в компании стала популярна идея, что разработчики должны делиться всем кодом, каким только можно. Теперь мы регулярно переливаем код из одного проекта в другой, а наши программисты стараются писать код так, чтобы его можно было использовать где-либо ещё. Эффективность работы резко возросла, и нам не пришлось ничем жертвовать. И в Fuse, и в Sunset Overdrive появилось много нового уникального оружия, но его разработка шла легко и просто. Ещё до того, как мы начали работу над Ratchet & Clank, у нас уже был определённый код для персонажей, управления, оружия и многих других важных систем. Мы смогли приступить к препродакшну буквально за несколько дней. Пожалуй, это был самый быстрый старт в истории компании, и мы сохранили этот импульс на протяжении всей работы. Всего за пару недель были готовы первые прототипы, совсем небольшой отрывок игры (вы всё ещё можете его найти, он имеет отношение к садовому роботу). Спустя три месяца был готов полноценный рабочий прототип, события которого происходят в Метрополисе. > В конечном счёте мы делали меньше, зато много делились кодом, что позволило заложить прочный фундамент и приобрести импульс, который будет поддерживать нас на протяжении всей разработки. **Проверка на неопытных игроках** Мы понимали, что для многих детей Ratchet & Clank может стать первой консольной игрой. Если мы всё сделаем правильно, наша игра станет для них приятным воспоминанием и началом долгой и здоровой игровой жизни. Мы осознавали нашу ответственность. Лаборатория тестирования SCEA и её сотрудники были для нас настоящим подарком свыше. Мы с самого начала проверяли игру вместе с тестировщиками, которым было семь-девять лет. Самый первый тест проходил на прототипе игры, в котором не было ничего, кроме базовой геометрии. Но нужно было убедиться в том, что геймплей Кланка работает как надо. Мы наблюдали за тем, как дети проходят паззлы, хотя они и не всегда полностью понимали, что происходит. Мы не хотели делать паззлы легче, но они должны были получиться более понятными. Поздние тесты показали, что молодые игроки не пользуются правым джойстиком на контроллере, они не понимают, зачем двигать камеру, и пока что им не хватает координации, чтобы одновременно двигаться и осматриваться. Поэтому мы специально сделали уровни с минимальным числом резких поворотов и создали для неопытных игроков специальный режим, который позволял управлять перемещением героев с D-pad _(кнопка для управления движением — прим. ред.)_. Потенциальная аудитория расширилась, а опытные игроки ничего и не заметили. Мы проводили тесты не для того, чтобы слышать восхваления в свой адрес, — мы искали ошибки и думали, как их исправить. Иногда было нелегко, хоть волосы на себе рви. Но всё же, когда в твою игру играют такие маленькие дети, это вдохновляет. Они болтали об игре не переставая, хотя их и просили говорить тише, чтобы не повлиять на результаты тестирования. К поздним тестам группа детей-тестировщиков начала справляться с игрой за то же время, что и взрослые игроки, а значит, с нашими уровнями сложности игра могла подойти каждому. **Разработка между двумя офисами** Insomniac держит два крупных офиса: один в Бёрбанке в Калифорнии, и второй в Дархеме в Северной Каролине. Специалисты по серии Ratchet & Clank обитают и там, и там. На обоих побережьях живут аниматоры, знакомые с каждым нюансом движений Ратчета. Дизайнеры, знающие всё про поведение противников. Программисты, которые специализируются на физике разрушаемых объектов. Художники окружения, долгие годы работавшие с визуальным стилем серии. Брайан Хастлингс, создатель оригинальной идеи про пришельца, путешествующего по планетам, жил в Бёрбанке, а Дейв Гуэртин, автор оригинального дизайна Ратчета, — в Дархеме. Мы хотели собрать из этих людей лучшую команду в мире. Команда была разделена между офисами практически поровну, и все вместе работали в полную силу и на редкость эффективно. Поначалу над игрой работала небольшая группа; когда идеи были уложены на бумагу, собралась крупная команда; а последние штрихи вносили всего несколько человек. Количество разработчиков в проекте постоянно менялось, и с точки зрения менеджера проекта всё вновь шло как по маслу, словно в хорошем сне. Но, как оказалось, для остальных сон был настоящим кошмаром. ## Что пошло не по плану **Разработка между двумя офисами** Мы не просто так поместили этот пункт в оба раздела. Разработка двумя офисами для проекта была одновременно лучшей и худшей идеей. Почему? Дело в культуре. В нашей команде в Insomniac предпочитают общаться лицом к лицу. Чтобы достичь общего видения, маленькая группа специалистов в разных областях собирается вместе у одного монитора и пытается решить задачу. Мы пользуемся электронной почтой, средствами мгновенной передачи сообщений и даже телефонами, когда в этом есть смысл. Но всё-таки мы предпочитаем неформально общаться вживую: так работается намного лучше. Создание Ratchet & Clank для PlayStation 4 было нашим первым опытом разработки силами двух отдалённых друг от друга офисов. Мы и прежде сотрудничали со сторонними разработчиками. Несколько сотрудников из офиса в Дархеме напрямую работали с Sunset Overdrive, которая в основном делалась в Бёрбанке. Но Ratchet & Clank вывела это на совершенно иной уровень. > Мы поставили себе цель максимально эффективно работать на обоих побережьях. Делать всё, как обычно, только в двух офисах, разделённых сотнями километров. Мы собрали ударные группы из разработчиков из того и другого офиса. Мы купили HD-камеры для каждого члена команды и попросили людей регулярно общаться с помощью камер или электронной почты. Кроме того, мы назначили в обоих офисах отдельных руководителей, чтобы разработчики могли напрямую общаться со своим менеджером. Что-то нам очень помогло — например, HD-камеры. Регулярное, почти личное, общение помогло объединить в команду людей, которые никогда прежде не виделись. Теперь мы регулярно пользуемся видеосвязью при необходимости. С другой стороны, разделённые между студиями ударные группы работали не так хорошо. Все очень старались, но разработка двигалась медленнее из-за разницы во временных зонах и проблем с коммуникацией. Неожиданные встречи, на которых основывалась наша работа, стали слишком жёсткими и формальными. В итоге мы перераспределили команды так, чтобы большинство участников каждой группы оказались в одном офисе. В следующем проекте, над которым работали две студии, мы использовали такой же подход, и дело пошло намного лучше, чем первые этапы разработки Ratchet & Clank. Также мы поняли, что наша плоская иерархия и надежда на самостоятельность каждого сотрудника не очень применимы при дистанционной работе. Поэтому при разработке Edge of Nowhere мы с самого начала создали чёткую структуру команды, чтобы каждый знал, за кем будет финальное решение и к кому обращаться с вопросами и проблемами. Как говорится, культура важнее стратегии. Нам стоило с самого начала избрать более осторожный подход к дистанционной разработке — опять же, из-за культуры. Но мы не забываем, что сотрудники нашей компании — крайне талантливые люди, на которых можно положиться, так что однажды обязательно попробуем что-то новое. **Плохая архивация** Вы, наверное, можете подумать, что мы ответственно относимся к делам. Но иногда мы так быстро перемещаемся от проекта к проекту, что забываем сохранить и грамотно растасовать собственные работы. Если бы у меня была машина времени, я бы послал самому себе письмо: «Называй все файлы логично и архивируй их, идиот». Мы не можем получить доступ к исходным файлам эпохи разработки под PlayStation 2. Файлы тогда называли с помощью чисел, а расшифровка этих чисел хранилась в личных тетрадях разработчиков. Мы использовали свою систему управления материалами, к которой у нас больше нет доступа. Система общих файлов была крайне разрозненной, исходные данные часто хранились в личных папках разработчиков. Это ещё не самое страшное. Мы использовали игрушечные машинки в качестве системы контроля версий. Серьёзно: если вам хотелось поработать с каким-то уровнем, вы брали с полки машинку, отвечающую за этот уровень. Например, шестым уровнем была 1968 Beatnik Bandit. Мне она всегда нравилась. Постойте: возможно, это была довольно крутая система. Но разработки эры PlayStation 3 уже не затерялись: тогда мы наконец начали использовать Perforce, но до сих пор не отказались от сомнительных практик называния файлов и дурацкой структуры. Чтобы что-то найти, до сих пор приходится обращаться с вопросом к человеку, который это сделал. Несколько человек постоянно приходилось дёргать, чтобы они вспомнили, что и где лежит. И я вновь благодарю судьбу за Грега Болдуина и его энциклопедические знания персонажей и оружия серии. Но оставшиеся от эры PlayStation 3 материалы были нашим спасением. Компания Idol Minds ощутила много боли, пытаясь извлечь данные с мастер-дисков игр на PS2. Они были нужны нам ещё на ранних этапах разработки. Поэтому мы позвали на помощь команду из фирмы Tin Giant, чтобы она помогли достать нужные материалы и перевести их в формат нового движка. Мы обнаружили, что старые материалы до сих пор хранят метаданные эпохи PlayStation 2, и нам снова пришлось разбираться со старой системой наименования и недостаточно развитыми методами разработки. Кстати, сейчас мы намного лучше называем материалы, намного лучше управляемся с библиотеками, держим собственные данные в общем доступе внутри компании. Но усваивать эти уроки приходилось с болью. **Недооценка времени на создание внутриигровых роликов** Ещё один пункт из прискорбно большого списка ошибок, который мы делаем каждый раз. Мы очень плохо оцениваем время, которое потребуется на разработку внутриигровых роликов. Нам кажется, что мы знаем, сколько времени на них уйдёт. Мы рассчитываем длительность ролика по длине сценария: одна минута на одну страницу. Это правило редко подводит, к тому же со временем мы научились видеть разницу между сценами с диалогами и сценами с большим количеством действия. Мы постоянно пересматриваем сценарий, постоянно сокращаем его, пытаемся дать себе лишнего времени — но его всегда не хватает. Мы постоянно забываем про свою амбициозность: когда мы смотрим на сюжетные ролики. то понимаем, что их недостаточно, нужно больше. Мы хотим незаметных переходов между геймплейными эпизодами. Мы хотим, чтобы NPC вели себя реалистичнее, чтобы они двигались плавно и красиво. Чтобы Ратчет и Кланк запрыгивали в Галактический рейнджер и чтобы корабль улетал в космос по маршруту, уникальному для каждого уровня. Если что-то из этого сделать не получается — нам становится очень грустно, и все ходят с недовольными лицами. Красивые анимации — важная часть любой игры серии, но сделать красивую анимацию непросто, и это всегда занимает много времени. Наши аниматоры очень любят свою работу, поэтому постоянно нагружают себя задачами. Я рад, что им нравится их дело, иначе они бы не смогли работать так много. Но это всё равно неправильно: мы обязаны научиться лучше распределять время. И у нас есть несколько решений. Ещё на стадии прототипов мы создаём анимации для важных сюжетных кат-сцен. Затем просматриваем эти анимации, чтобы оценить масштаб работы, смотрим на количество персонажей, на их взаимодействия, оцениваем ракурсы камеры. Затем составляем план работ согласно отзывам аниматоров. > Потом, когда мы будем проходить игру от начала и до конца, мы найдём кат-сцены, в которых не было никакой необходимости, но знать об этом заранее невозможно, и с этим ничего не поделаешь. Чтобы защититься от самих себя, лучше проделать немного лишней работы. **Некоторых разработчиков отпустили слишком рано** Работу над каждым нашим проектом обычно начинает небольшая команда, которая затем растёт, а когда игра достигает стадии альфы, беты и релиза, снова уменьшается. Но разработка Ratchet & Clank немного затянулась, и у нас возникли проблемы. Нам удалось отодвинуть конец разработки на несколько месяцев. Но большая часть команды в запланированное ими время была вынуждена уйти на другие проекты, и нам не хватало бюджета, чтобы набрать новых сотрудников. На начало альфа-тестирования у нас практически не осталось людей, последние штрихи вносила совсем маленькая группа. На самом деле это было круто: иногда маленькая команда может работать намного эффективнее (наш менеджер проекта с этим согласен). Но получилось так, что над полноценной, уже почти готовой большой игрой работала совсем маленькая группа. В последние месяцы игрой занимались всего два программиста и один дизайнер. Наши разработчики вели себя как настоящие герои. Они приняли вызов и сделали игру настолько качественной, насколько это было возможно, лучшей, чем когда-либо. Но в будущем мы всё же не планируем уменьшать команду такими же стремительными темпами, как тогда. **Изменилась дата релиза** Мы гордимся тем, что всегда укладываемся в сроки. Может показаться, что сделать игру за 10 месяцев невозможно, что это безумная идея, но ещё безумнее то, что мы действительно могли бы это сделать. Но вскоре выяснилось, что дата выхода фильма может двигаться куда свободнее, чем дата выхода игры. Время показа фильма невероятно важно для его успеха. Учитывая жёсткую конкуренцию на этом рынке, создателям фильма обычно не хочется раскрывать карты раньше времени. Поэтому нам приходилось работать по весьма неопределённому графику. Мы уже подготовились к финишному рывку и вдруг узнали, что финиш ещё не скоро. Можно было бы расслабиться, но вместо этого мы расстроились. Не поймите меня неправильно: мы были рады, что у нас есть дополнительное время на то, чтобы сделать игру лучше. Но оказалось, что лишнее время может эмоционально истощить разработчика даже сильнее, чем его нехватка. Вселенная поистине велика и загадочна. ## Что будет с серией дальше [#истории](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
4
2016-08-05T12:00:47
https://dtf.ru/flood/648-zynga-opublikovala-finansovyy-otchet-pribyl-vo-vtorom-kvartale-upala-na-3
Zynga опубликовала финансовый отчёт: прибыль во втором квартале упала на 3%
Отчёт о прибыли за второй финансовый квартал [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ffiles.shareholder.com%2Fdownloads%2FAMDA-KX1KB%2F2576601883x0x903388%2FF6DBC536-B6DE-451F-974E-A83684CF7F9A%2FQ2_Earnings_Letter.pdf) компания Zynga. Во втором квартале она получила прибыль в размере 182 миллионов долларов, всего на 4.5 миллиона ниже, чем за тот же период в прошлом году. Намного лучше, чем в первом квартале, когда прибыль компании упала на 27 миллионов долларов по сравнению с первым кварталом 2015 года. Проблемной темой для Zynga, по-прежнему остаётся купленная в январе 2014 года компания NaturalMotion. Приобретение должно было стать выгодным вложением, но за время, прошедшее со сделки, NaturalMotion выпустила лишь одну игру — CSR Racing 2. Согласно [докладу](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.surveymonkey.com%2Fbusiness%2Fintelligence%2Fcsr-racing-2-usage-revenue-results%2F) аналитического агентства Survey Monkey, CSR Racing 2 стала самой прибыльной гоночной игрой для мобильных платформ в США. Ежедневно она приносит своим создателям $150 000 только на американском рынке, и примерно $300 000 во всём мире. Если прибыль сохранится на том же уровне, то ежегодно игра будет приносить $100 миллионов. Не ясно, учитывают ли данные долю в 30%, забираемую Apple и Google. CSR Racing 2 получила хорошие отзывы критиков, но одной единственной игры может быть недостаточно, чтобы оправдать довольно дорогую покупку NaturalMotion. NaturalMotion также до сих пор работает над игрой Dawn of Titans, которая стоит на запуске уже 16 месяцев, что может вызывать беспокойство. Если учесть, что именно от успеха Dawn of Titans может зависеть дальнейшая судьба студии под крылом Zynga.
0
2016-08-05T15:39:19
https://dtf.ru/flood/650-v-sberbank-obratilis-vosem-tysyach-igrokov-pokemon-go-za-besplatnoy-strahovkoy-ot-travm-vo-vremya-igry
В «Сбербанк» обратились восемь тысяч игроков Pokemon Go за бесплатной страховкой от травм во время игры
Более восьми тысяч игроков Pokemon Go обратились в «Сбербанк» за бесплатной страховкой на случай получения травм во время игры. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftass.ru%2Fekonomika%2F3514082) ТАСС со ссылкой на пресс-службу дочерней компании банка — «Сбербанк страхование жизни». «Чаще всего желают присоединиться к программе страхования мужчины — их 80%. И соответственно, всего лишь 20% женщин», — сообщили агентству в страховой компании. Средний возраст интересующихся страховкой на время игры составляет 24 года. 23% от общего числа заявок приходится на Москву. При этом на данный момент компания не заключила ни одного договора страхования с фанатами Pokemon Go. Причины не уточняются. В июле «Сбербанк» [предложил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fsber-pokemon) любителям Pokemon Go бесплатно оформить страховой полис на сумму до 50 тысяч рублей на случай получения травмы во время игры. Для получения страховки необходимо подать заявку на специальном [сайте](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsberbankgo.ru%2F) банка, посвящённом Pokemon Go. Игра Pokemon Go вышла 6 июля 2016 года. Сейчас она доступна более чем в 30 странах мира. В России официального запуска игры не было, но россияне скачивают её через App Store других стран или с помощью прямого установочного файла. По [подсчётам](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemon-gamers-rus-more) МТС, только в Москве и Московской области в Pokemon Go играют более 1 млн человек.
1
2016-08-05T16:02:42
https://dtf.ru/gamedev/649-zdorovyy-razgovor-za-kotoryy-stanovitsya-stydno-sergey-babaev-ob-efire-na-radio-kp-posvyashchennom-pokemon-go
«Здоровый разговор» за который становится стыдно: Сергей Бабаев об эфире на радио КП, посвященном Pokemon GO
Первого августа в эфире радио Комсомольская правда [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DL-0RDhaiILs) очередной выпуск передачи «Здоровый Разговор», посвященный играм в целом и тренду Pokemon GO в частности. Гостями стал шеф-редактор журнала «Игромания» Захар Бочаров и психолог Светлана Полянова. В ходе беседы Полянова многократно называла игроков деградирующим слоем населения, жертвами естественного отбора и другими эпитетами, чем вызывала негатив общественности и спровоцировала пылкие обсуждения в СМИ. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев послушал скандальный эфир и сформулировал некие выводы как о типажах участников, так и о том, как лучше вести себя в таких случаях. Я редко испытываю чувство стыда за посторонних людей. Не потому, что они редко дают повод — к сожалению, нет. А потому, что быстро переключаю внимание от источника беспокойства и возвращаюсь к своим делам, стараясь не слышать и не видеть, как всё развивается. Эта тактика помогает сохранить психологическое состояние в пределах нормы и отлично зарекомендовала себя за многие годы. Ей же я воспользовался, когда в первый раз увидел транскрипцию разговора про игры в эфире «Комсомольской Правды» . Пробежался по верхам, понял, что читать мне предстоит в основном причитания двух взрослых женщин на тему разложения современного общества, с редкими вкраплениями здравого смысла от Захара Бочарова, и с чистой совестью сжег все воспоминания об этом. Оборона продержалась недолго. Возмущенные коллеги вновь и вновь предлагали мне лично убедиться, что все было еще хуже и таки послушать запись. Вживую все действительно оказалось еще хуже. Я не буду приводить детальный разбор того, как проходила беседа, на каких односложных приемах строилась атака или приводить большие цитаты — просто расскажу о своих впечатлениях от каждого участника и какие выводы из этого эфира этого можно сделать на будущее. ## Обделенный вниманием ведущий > Вы хотите, чтобы ваш муж бегал с планшетом и ловил покемонов? Захар сказал, что это коллекционирование, но я категорически не соглашусь. > > Нумизматы и филателисты, о которых вы говорили, — это люди широчайшего кругозора. Через своё занятие они изучали историю и культуру. > > Не могут [быть образованными и интеллигентными люди, собирающие покемонов]. Не могут. Одно абсолютно исключает другое. > > Людмила Полянова, психолог Мне не кажется, что ведущая передачи Екатерина Шевцова искренне разделяет мнение, которое при этом успешно навязывалось слушателям. Точнее, ей глубоко наплевать и на покемонов, и на игры, и на деградацию, и даже на эксцентричного психолога в гостях. Зато быстро стало понятно, что пожилая дама, с претензией на очень успешную карьеру — великолепное образование, научное признание и причастность к интеллектуальной элите, о чем она напрямую постоянно намекает — тут же займет позицию агрессивную и требовательную. А второй гость будет вынужден только отбиваться или снисходительно игнорировать эти выпады, что Захар Бочаров и делал большую часть передачи. Если вы послушаете запись, то заметите, что почти всегда первое слово за Светланой Поляновой (тот самый психолог) — она дает какой-то посыл, пусть и ложный, а Бочарову остается лишь потратить свое время, дабы опровергнуть самые бредовые предпосылки. На встречный вопрос или глубокий спор времени никогда нет. В итоге, Светлана выходит победителем, просто потому что полноценно оппонировать ее мнению не дают. Сама ведущая постоянно подбрасывает дровишек в разгорающийся огонь непонимания, рассказывая совсем уже какие-то вымышленные истории о толпах ловцов покемонов, которые бросаются под машины. Понятно, что это речевое преувеличение, но многие примут его за правду. Стоит передаче дойти до зачитывания вопросов, как сразу находится один негативный отзыв за другим. За все 30 минут Шевцова не прочитала ни одного позитивного мнения. Серьезно? Вам реально прислали только негативные отзывы? Вот ни одного даже нейтрального, призывающего не торопиться с выводами, а только сплошные - «мудаки, дураки, деграданты, идиоты, бездельники»? Все это к чему. Конечно, Шевцова вела себя непрофессионально. Любая беседа, даже с самым агрессивным оппонентом, а уж бабушка-психолог все таки на эту роль не подходит, поддается контролю волевым усилием ведущего. Цели вести адекватный диалог заранее не стояло, он бы не вызвал столько внимания. Ну да, пришел психолог — поворчал, ну да пришел редактор игрового издания — опроверг. Вот и вся передача. Типовая, ничем не примечательная. С другой стороны, можно сознательно вбросить так, чтобы все заговорили о произошедшем. > Кто из вас слышал про «Здоровый Разговор» или про Екатерину Шевцову до недавнего времени? Правильно — никто. Забив на долг журналиста, правила приличия и многие другие правила —исключительно моральные конечно — Екатерина заставила нас обсуждать это ничтожное событие во всех крупных СМИ. Я до последнего надеялся, что эфир умрет в анналах Youtube и ему не дадут ход. Но стали появляться транскрипции, выдержки, выжимки и критическая масса освещения наступила. Лишь после этого к обсуждению, которое не умерло органически, решил подключиться и я. Так что план хайпа со знаком минус отработан как следует. ## Сумасшедший психолог > Можно же попробовать и другие вещи: я не пробовала наркотики, я не пробовала экстремальные виды спорта, которые явно влекут за собой опасность, потому что у меня есть дети, я ответственна перед ними. Я не буду пробовать Pokémon Go. > > Людмила Полянова, психолог Самым пугающим персонажем беседы по прежнему остается психолог Полянова. Мне действительно страшно представлять, что её услугами воспользуются какие-нибудь недалекие родители, посчитавшие, что кавалер стольких орденов и званий знает, что говорит. А говорит она абсолютно недопустимые вещи. Называет людей, пусть даже и в своих глазах зависимых, нездоровым деградантами без карьеры и будущего, отсеивающимися путем естественного отбора через увлечение играми и в частности Pokemon GO. Мало какой профессиональный психолог позволит себе так лихо навешивать эпитеты. Причем, они вырываются не случайно и не один раз за всю передачу. Это прямо ключевой тезис дипломированного эксперта, который она повторяет не меньше десятка раз, все напористее и напористее. > Нельзя отказать госпоже Поляновой и в изучении общедоступных книг по ораторскому мастерству. Самые простые приемы из них она планомерно отрабатывала на Захаре все 30 минут разговора. Ей задают вопрос про суть термина «зависимость», а она с каменным лицом уходит в демагогию про депрессии Ей отвечают на вопрос, но она тут же начинает монотонно перебивать криками, тем самым шокируя собеседника степенью неадекватной упертости и сбивая его с мысли. И многое-многое другое. Причем, стоит только начать оппонировать Поляновой, как тут же вмешивается ведущая, сигнализируя то об очередном звонке, то о необходимости зачитать еще порцию свежих критичных комментариев. К сожалению, это яркий пример сумасшедшего проповедника — гостя, которого позвали нести заведомо ахинею, но делать это очень уверенно, применять термины и выводить связи, пугающие простой люд. Как вам цепочка рассуждений: покемоны — отсутствие достатка — употребление ГМО — бесплодие? И это не шутка, не выдранные из контекста слова для придирки — это цельная мысль из рассказа дипломированного специалиста. ## Сдержанный редактор > Те, кто работает серьёзно, делает карьеру и хочет построить свое будущее, не ходят по улицам, когда вы их видите. Это, видимо, мигранты или те, кто приехал искать там счастье, не найдя его на родине. И там они его тоже не найдут, потому что эта игра не сделает их успешными. > > Людмила Полянова, психолог Понятно, что мы будем «хвалить своего». Но Захар смекнул, что попал в балаган и преимущественно молчал или отшучивался. По крайней мере, он не бросался с оскорблениями на собеседников, которые, откровенно, вполне того заслуживали. Он вел себя как адекватный и интеллигентный человек. Но у этого подхода есть и обратная сторона. > Во многом присутствие Захара беседу легитимизировало, а вот серьезно оппонировать он все же не смог. И мало кто смог бы Тяжело вести какой-то диалог, когда вы рассказываете про ситуацию с Pokemon GO в центре Берлина, а вас тут же перебивают тирадой о том, что приличные люди в рабочее время по Берлину не гуляют. И вообще, это эмигранты пришедшие искать лучшей жизни и нашедшие только игры. Нам-то не рассказывай, про то какие работники немцы — мы знаем. Что при этом знает о работоспособности целой нации госпожа Полянова — остается загадкой. Ведущая не считает необходимым призвать ее к аргументированным ответам, а Захару не дается нормальный слот для описания точки зрения. ## Какие были варианты > Знаете, я с улыбкой смотрела на Захара, поскольку он очень умный, обаятельный молодой человек и вызывает симпатию, но это было бы смешно — то, что он рассказал об игре, — если бы не было так грустно. Вы сказали, что этим сейчас занимается всё прогрессивное человечество. Я бы немножко поправила и сказала, что этим занимается всё деградирующее человечество. > > Людмила Полянова, психолог Постфактум возникло много разных идей о том, как надо было разговаривать в эфире. Мы вообще склоны анализировать свою речь, придумывать классные шутки, ответы и прибаутки на уже прошедшие события — это нормально. Объективно, мне кажется, было еще два варианта, кроме примененного Бочаровым. Первый — это на какой-то стадии просто поблагодарить всех за компанию, сказать что беседу в таком темпе продолжать невозможно и покинуть студию. И пусть бы две дамы разговаривали о страхе быть сбитыми авиалайнером во время игры в Pokemon GO сами с собой. Была бы прекрасная и абсолютно законченная беседа. Моменты, когда этот жест не выглядел бы истерично обидчивым — были. Объективно, Захара многократно затыкали при попытках углубиться в спор: то монотонным перебиванием, то срочной необходимостью принять звонок (ну как никак сам Вассерман звонит, нельзя его подержать на линии), то еще какой сбивающей с толку глупостью. Второй — сложнее. Разговор можно было еще сильнее обострить, настаивая на внятных ответах по термину «зависимости», начиная откровенно придираться к сказанному (благо, бреда было много), требовать придержать звонки и ценные мнения из комментариев, пока не будет закончена мысль. И переходить полностью в режим такого дотошного сарказмичного собеседника. Тем более, сарказм Светлана не понимает, а следовательно этот разговор выглядел бы со стороны еще забавнее. > Раздавая такие советы надо отдавать себе отчет, что разговор, особенно на таких тонах за гранью, тем более вероятно неожиданный — это большая нагрузка и лишь со стороны кажется, что его легко было повернуть в другую сторону или на лету изменить модель поведения ## Что делать [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#сергейбабаев](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-08-05T15:01:00
https://dtf.ru/flood/652-vyruchka-pokemon-go-za-pervyy-mesyac-sostavila-200-mln-dannye-sensortower
Выручка Pokemon Go за первый месяц составила $200 млн — данные SensorTower
Выручка мобильной игры Pokemon Go за месяц с момента выхода составила $200 млн, [подсчитала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsensortower.com%2Fblog%2Fpokemon-go-first-month) аналитическая компания SensorTower. Исследователи учитывали доход как от iOS-, так и от Android-версии приложения. SensorTower также сравнила выручку Pokemon Go с аналогичными показателями других популярных игр — вышедшей в 2016 году Сlash Royale от Supercell и запущенной в 2014 году Candy Crush Soda Saga от King. По итогам первого месяца с момента релиза выручка Pokemon Go оказалась вдвое больше, чем у Сlash Royale, и более чем в семь раз больше, чем у Candy Crush Soda Saga. Аналитики отмечают, что до запуска в Японии динамика роста выручки Pokemon Go практически совпадала с Сlash Royale, однако затем резко увеличилась. Пользователи в среднем проводят в Pokemon Go около 26 минут в день, добавили в SensorTower. Pokemon Go вышла 6 июля 2016 года, её выпустили компания Niantic (бывшее подразделение Google) и The Pokemon Company, частично принадлежащая Nintendo. В России игра официально ещё не запущена, однако, по [оценке](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemon-gamers-rus-more) МТС, только в Москве количество игроков в Pokemon Go превысило 1 млн человек к началу августа.
1
2016-08-07T16:02:36
https://dtf.ru/flood/651-hostingovyy-provayder-selectel-razreshil-oplachivat-svoi-uslugi-golosami-vkontakte
Хостинговый провайдер Selectel разрешил оплачивать свои услуги голосами «ВКонтакте»
Провайдер хостинговых и облачных сервисов Selectel [разрешил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.spbit.su%2Fnews%2Fn194595%2F) оплачивать внутренней валютой социальной сети «ВКонтакте» — голосами — все услуги компании. Об этом редакции DTF рассказали представители Selectel. Раньше клиенты провайдера могли оплачивать с помощью голосов только услуги аренды выделенных серверов. В начале августа 2016 года компания разрешила оплачивать внутренней валютой «ВКонтакте» все свои услуги — облачное хранилище, виртуальное облако и так далее. Оплата производится с помощью приложения «[Selectel | хостинг за голоса](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvk.com%2Fapp1682226_-11462611)». Каждый голос по стоимости приравнивается к 3,54 рубля. Представители компании полагают, что нововведение окажется особенно полезным для игровых разработчиков. Как отмечает издание ITSZ, Selectel предоставляет свои услуги таким игровым студиям, как «Кефир», Tortuga, Playkot и другим.
0
2016-08-06T19:16:17
https://dtf.ru/flood/653-bolgarskiy-haker-oboshel-zashchitu-denuvo
Болгарский хакер обошел защиту Denuvo
5 августа хакер из Болгарии с ником Voksi [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsegmentnext.com%2F2016%2F08%2F06%2Fhackers-finally-manage-crack-denovo%2F), что обошел DRM-защиту Denuvo, которая используется в некоторых популярных играх. Ему удалось запустить полную версию шутера Doom, выдав ее за демо в Steam. Прошлым достижением взломщика был взлом головоломки The Talos Principle. Теперь он выпустил универсальный ключ для обхода DRM-системы Denuvo. Но вот работает ли он на всех играх или же просто обходит некоторые — пока неизвестно. Хакер выдает демо издание игры за полное, чтобы запустить ее через сервис Steam. Об этом также свидетельствует статистика скачиваний демо-версии Doom за неделю с сайта [SteamDB](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamdb.info%2Fapp%2F479030%2Fgraphs%2F). Позже Voksi [добавил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dsogaming.com%2Fnews%2Fdenuvo-has-been-defeated-first-doom-crack-is-now-available%2F), что обманный метод также работает и для других игр: Rise of the Tomb Raider, Inside и Just Cause 3. Так как защита Denuvo не была сломана, разработчики вскоре заметят и закроют лазейку.
4
2016-08-08T07:20:19
https://dtf.ru/flood/654-my-little-pony-spore-tretiy-albom-system-of-a-down-fotozhaby-s-diskom-no-man-s-sky
My Little Pony, Spore, третий альбом System of a Down — фотожабы с диском No Man's Sky
9 августа состоится релиз научно-фантастической игры No Man's Sky, которую разрабатывали 3 года. Радостные фанаты решили отпраздновать выпуск проекта эстафетой с переделыванием фотографии команды разработчиков. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7d0a74be-bfdf-4f15-9126-b535b47e8cd0","width":650,"height":487,"size":58111,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2f4b292f-f5f3-40b7-8823-f307545c1ae3","width":650,"height":487,"size":61701,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bb1a041e-3add-4857-bc9b-80d72874dc5e","width":650,"height":487,"size":58141,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5a44edfc-e661-43b1-9f9a-d57cf9e6a42e","width":650,"height":487,"size":64548,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"86ddd7fe-87f9-4cb3-a60e-59be8ae59ce4","width":650,"height":487,"size":69055,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fc6b3d76-382e-4a4e-8d43-06b0556c2562","width":650,"height":487,"size":57939,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4568b06d-c892-4594-83bd-1683f56b6ac2","width":650,"height":487,"size":69279,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e1cdd954-8a5f-492a-8980-18f5c7677a15","width":650,"height":489,"size":60901,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"04e83899-450e-4cfc-9ac2-26fef1aa5602","width":650,"height":487,"size":58135,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2c84eee7-94d3-4c70-b8d5-b9dc775f957a","width":650,"height":487,"size":59236,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8759fbf9-6c1c-4a60-9871-86f20ff88081","width":650,"height":487,"size":64899,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c2fcdccf-6d34-4a95-9b05-02fafba2447a","width":650,"height":501,"size":63795,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"069b95d6-fa6a-4172-a80d-1ab286f3b440","width":650,"height":487,"size":67933,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Фотографию [выложил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FNoMansSky%2Fstatus%2F751141699880095745) соучредитель студии Hello Games Шон Мюррей еще 7 июля. Тогда из-за нее [разгорелся](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F31104-polzovatelei-seti-vozmutilo-otsutstvie-zhenshin-i-temnokozhih-v-komande-sozdatelei-igri-no-mans-sky) скандал: пользователи твиттера отметили, что среди разработчиков нет темнокожих и женщин. Однако вскоре об этом все забыли. Пользователи Reddit [вспомнили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Ffans-are-having-fun-with-no-mans-skys-gold-disc-picture%2F%3Futm_content%3Dbuffercf713%26utm_medium%3Dsocial%26utm_source%3Dfacebook%26utm_campaign%3Dbuffer_pcgamerfb) о снимке накануне выхода No Man’s Sky. Они высмеяли схожесть игры с симулятором жизни Spore, отсутствие версии для Xbox One и вспомнили о Half-Life 3. А также не забыли оформить диск в стиле мультсериала My Little Pony. No Man’s Sky выходит 9 августа на Playstation 4 и 12 августа на ПК.
4
2016-08-08T07:43:24
https://dtf.ru/flood/655-top-prodazh-steam-za-nedelyu-no-man-s-sky-lidiruet-doom-idet-sledom
Топ продаж Steam за неделю: No Man's Sky лидирует, Doom идет следом
На странице сервиса цифровой дистрибуции Steam [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) традиционная статистика продаж за неделю, которая закончилась 7 августа. Первое место продолжает удерживать научно-популярный инди-проект No Man's Sky. Следом идет шутер Doom, защиту которого совсем недавно удалось [обойти](https://dtf.ru/653-bolgarskiy-haker-oboshel-zashchitu-denuvo). В топ попал дебютант первой недели августа — приключенческая игра Batman: The Telltale Series от Telltale Games, у нее 8 место. Еще одна премьера — проект от художественного директора Journey Мэтта Нева ABZU, который стартовал с 9 строчки. Психологический триллер We Happy Few, стоявший на 2 позиции на прошлой неделе, наоборот, покинул список. 1\. No Man's Sky 2\. DOOM 3\. ARK: Survival Evolved 4\. Fallout 4 5\. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege 6\. RimWorld 7\. Counter-Strike: Global Offensive 8\. Batman - The Telltale Series 9\. ABZU 10\. Grand Theft Auto V
3
2016-08-08T08:11:20
https://dtf.ru/gamedev/656-luchshaya-rasshifrovka-nazvaniya-dtf-konkurs-ot-leonida-sirotina
«Лучшая расшифровка названия DTF» : конкурс от Леонида Сиротина
Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин объявляет конкурс на лучшую идею расшифровки названия сайта или просто слогана, связанного с доменом. Награда победителям — элитный алкоголь или 10 игр в Steam на выбор. **Описание** Нужно придумать расшифровку названия домена DTF или предложить слоган ресурса, также связанный с названием. Желательно добавлять какое-нибудь описание, как приведенная расшифровка может быть связана с тематикой ресурса, игр в целом или отражать «темперамент» нового ресурса. _Принимается любое количество попыток от одного участника. В итоге будут выбраны 3 победителя._ Предложения можно оставить в комментариях под этой статьей **Сроки** Конкурс проводится с 8 по 11 августа включительно. Подведение итогов — 12 августа на страницах DTF. **Награды** \- Элитный алкоголь: шотландский виски The Macallan 18-летней выдержки \- Любые 10 игр в Steam **Примеры** The Daily Telefrag (изначальная расшифровка) — подразумевает отсылку к легендарному шутеру Quake. [#конкурс](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81) [#леонидсиротин](https://dtf.ru/tag/%D0%BB%D0%B5%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BD)
13
2016-08-08T09:53:55
https://dtf.ru/flood/657-no-odin-chelovek-sdelal-eto-istoriya-o-tom-kak-igrok-potratil-9-let-chtoby-proyti-cherez-sekretnuyu-dver
«Но один человек сделал это», — история о том, как игрок потратил 9 лет, чтобы пройти через секретную дверь
Издание Vice опубликовало [материал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vice.com%2Fread%2Ftibia-game-players-journey-to-open-a-locked-secret-door) о пользователе игры Tibia, который потратил девять лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и открыть секретную дверь. До него этого не удавалось делать ни одному игроку, но после открытия двери пользователь не рассказал, что находится за дверью, а исчез из игры. Редакция DTF публикует перевод заметки. Изображение принадлежит CipSoft В MMO под названием Tibia существует секретная дверь, на которой написано: «Перед собой вы видите дверь мастерства 999 уровня. Только достойный сможет пройти». На этой неделе игрок под ником Kharsek прошёл через дверь. У него ушло девять лет на то, чтобы достичь 999 уровня. Но стоило ему пройти через дверь, Kharsek исчез и унёс секрет с собой. Загадочная дверь была одним из самых главных секретов Tibia с тех пор, как создатели добавили её в игру в 2005 году. Долгое время разработчики говорили мне, что за дверью ничего нет. Просто шутка внутри сообщества, интересная загадка, которой суждено остаться неразгаданной. «Мы сделали это, чтобы подразнить игроков, никто из разработчиков не думал, что найдётся человек с достаточной мотивацией, чтобы достигнуть 999 уровня», — сказал руководитель разработки Tibia, Мартин Эглседер. Но один человек сделал это. А вот и дверь, которая не давала игрокам спать на протяжении десяти лет. Tibia — одна из старейших MMO в интернете, она была запущена в 1997 году. Спустя почти двадцать лет люди до сих пор играют в неё. Прямо на момент написания статьи в игре сидит 12 701 человек. Tibia — игра не для слабых духом. Tibia — хардкорная и мультиплеерная ролевая игра, которая постоянно бьёт игроков по зубам. Когда игрок погибает, он теряет процент опыта персонажа, потенциально теряя несколько реальных дней труда. Но именно этот риск и тянет игроков вернуться в мир Tibia. «Суровый штраф за каждую смерть и суровая кривая прокачки вместе делают игру настолько весёлой. Ты чувствуешь, что заслужил каждый новый уровень, и каждый раз, избегая опасности, ощущаешь настоящее облегчение», — говорит Матиас Байненс, владелец блога TibiaMaps, где он рассказывает о продолжающихся изменениях мира Tibia. Tibia началась как хобби для четырёх немецких студентов, изучавших информатику. Неожиданный успех игры побудил разработчиков основать фирму CipSoft. Игре уже почти двадцать лет, но в CipSoft мне сказали, что в неё до сих пор регулярно играет 500 тысяч человек из 200 стран. «Как однажды сказал один игрок, дружба в Tibia длится всю жизнь. Именно поэтому игроки либо не уходят из Tibia, либо вскоре возвращаются в неё после своего "ухода на пенсию". Многие игроки провели в Tibia долгие годы, и этот мир стал для них вторым домом. Они стали тибийцами», — говорит Эглседер. Тибийцы чаще всего обладают безумной манией узнать об игре всё. Секретов, неизвестных никому, уже почти не найти. И именно поэтому игроков так тянет загадочная дверь: это единственный раз за всю историю, никто не знает её тайну. В Tibia нет ограничения уровня. Если игроку захочется, он сможет качаться вечно. Но дело в том, что чем выше уровень игрока, особенно когда счёт идёт на сотни, тем больше времени и сил нужно приложить для достижения следующего уровня, именно поэтому дверь была недостижимой. Но это не остановило Kharsek, который впервые зашёл в игру в 2007 году. Он стал первым игроком, достигнувшим 999 уровня. > То, что Kharsek достиг 999 уровня впечатляет. То, что у него на это ушло девять лет просто поражает! > > Матиас Байненс Разработчики говорят, что, по мнению игроков, девять лет — это сравнительно немного. Kharsek мало общался с другими игроками, и почти что стал отшельником после того, как привлёк к себе слишком много внимания своими достижениями. «Я знаю только, что он — очень молчаливый игрок из Бразилии. И я могу его понять, ведь он наверняка получает письма и сообщения от восторженных фанатов 24 часа в сутки семь дней в неделю. Особенно теперь, когда он достиг 999 уровня», — рассказывает Байненс. Я также не смог связаться с Kharsek. Итак, что же требуется для того, чтобы достичь 999 уровня и пройти сквозь загадочную дверь? Ну, давайте сравним. Чтобы перейти с 19 уровня на 20 уровень, требуется 15 400 очков опыта, максимальное количество очков опыта за одного монстра выпадает с одного высокоуровневого боса — 35 000 очков. Перейти с 49 на 50 — 112 900 очков. К 50 уровню игрок должен в сумме набрать 1 847 300 очков опыта. А на 100 — уже 15 694 800. А что насчёт перехода с 998 до 999 уровня? Для этого требуется столько же очков, сколько нужно для того, чтобы пройти от 1 до 145 уровня — 49 650 700. Согласно сайту, отслеживающему прогресс игроков, существует только четыре человека, достигнувшие уровня выше 900. Ближайший к Kharsek игрок отстаёт от него на 60 уровней. Даже с учётом помощи игроков, которые давали Kharsek магические бонусы, исцеляя и делая много всего другого, по оценкам Брайненса, он получал примерно 5 миллионов очков опыта за уровень. Таким образом, у него должно было уйти примерно 9 часов постоянного убийства монстров только на то, чтобы перейти с 998 уровня на 999. И Байненс — не единственный человек, который следил за прогрессом Kharsek. За его прокачкой пристально наблюдали и другие люди, празднуя каждый новый уровень, словно огромное достижение. Видео прогресса Kharsek постоянно попадали на YouTube. Восемь месяцев назад Kharsek был на 930 уровне. Три месяца назад — уже на 968. И не забывайте: каждый раз, когда Kharsek умирал, он терял свой прогресс за многие часы, и отодвигался дальше от своей цели. Дверь 999 уровня мучила умы игроков Tibia долгие годы, и о ней заговорили ещё больше, когда автор одной из публикаций на Reddit предсказал, что Kharsek скоро достигнет желанного 999 уровня. > Я никогда в своей жизни не слышал об этой игре. И вот сейчас для меня нет более важной вещи, чем этот дурак, который пытается открыть эту дурацкую дверь > > комментарий на Reddit Разработчики начали готовиться к этому моменту задолго до того, как Kharsek достиг 999 уровня. «Секрет, который существует так долго, о котором говорят уже много лет, не может быть раскрыт без разочарования со стороны игроков. Невозможно удовлетворить все мечты и надежды, которые они возлагали на секрет. Что бы ты ни сделал, ты не сможешь порадовать всех и каждого», — говорил Эглседер. Но разработчики решили, что за дверью должно быть то, что пойдёт игре на пользу в целом, что сделает её будущее лучше и светлее. В современном мире, во времена широкой популярности Twitch и YouTube, не было бы ничего удивительного, если бы Kharsek нарочно привлёк к себе кучу внимания, и выпустил бы видео о том, как он проходит через дверь. Но этого не случилось. Вместо этого Kharsek сделал то, что не делил ни один другой игрок в истории Tibia — он достиг 999 уровня и просто молча прошёл через дверь. И на этом всё и кончилось. С тех пор от Kharsek ничего не слышно. Абсолютная тишина. «Может быть, там стоит сундук с наградой. Может быть, там стоит какой-нибудь NPC _(управляемый системой персонаж — прим. ред.)_. Может, там есть скрытый рычаг или что-то ещё. Мы не знаем. Kharsek прошёл через дверь и вышел из игры», — пишет один из игроков, который лично видел, как Kharsek проходит через дверь. И сегодня никто до сих пор не знает, что там, за этой дверью. Разработчики также продолжают хранить секрет. «Нет, мы не скажем, что скрывается за дверью. Мы можем, если что, подтвердить информацию, но хотим, чтобы игрок сам решал, что ему делать с секретом двери», — говорит Эглседер. Ради того, чтобы успокоить игроков, которые не хотят пропускать чего-то крутого, Эглседер рассказывает, что за дверью нет «какого-то большого количества нового контента для высокоуровневых игроков». Или всё-таки там что-то есть? > Возможно, Kharsek обиделся на то, как некоторые игроки Tibia обращались с ним. На его пути к 999 уровню его постоянно находили злоумышленники, которые пытались помешать его прокачке. «Группа людей постоянно появлялась в местах, в которых охотился Kharsek, и убивала как можно больше существ, чтобы уменьшить скорость его прокачки. Иногда эти же игроки привлекали монстров поближе к целителям Kharsek, вынуждая их убегать или умирать. Оставшись без помощи других, Kharsek оказывался в большой опасности, даже несмотря на его уровень. Над ним просто издевались. Я не знаю, что он такого сделал, чтобы заслужить эту ненависть. Может быть, ему просто завидовали из-за его большого уровня?», — говорит Байненс. И теперь у людей появился новый повод для зависти: Kharsek — это единственный человек в игре, которые знает, что же скрывается за дверью. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
38
2016-08-10T12:59:18
https://dtf.ru/flood/658-prizovoy-fond-the-international-6-dostig-rekordnyh-20-millionov-dollarov
Призовой фонд The International 6 достиг рекордных 20 миллионов долларов
Призовой фонд мирового чемпионата по игре Dota 2 [собрал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.onlinewelten.com%2Fgames%2Fdota-2%2Fnews%2Finternational-6-erreicht-20-millionen-us-dollar-preisgeld-129514%2F) 20 миллионов долларов. Большая часть денег, около 18,8 миллионов долларов, сформирована за счет вложений игроков. Призовой фонд The International 6 будут набирать вплоть до 14 августа, когда состоится гранд-финал. Рекордный показатель в 20 миллионов, собранный за счет внутриигровых покупок, накопили за 82 дня. Во многом, помогло нововведение от Valve — подписки на бонусы и билеты Battle Pass. Победитель получит 44% процентов приза, игрок, занявший второе место — 16,5%, а бронзовый призер — 10,5%. Остальная сумма отойдет участникам с 4 по 16 места. Групповой этап турнира, в ходе которого определятся 16 финалистов, пройдет со 2 по 5 августа. 8 августа начнутся матчи между ними, а финал пройдет 14 августа.
1
2016-08-08T11:25:16
https://dtf.ru/flood/660-tehnologiya-neofur-dlya-unity-pereshla-v-fazu-beta-testirovaniya
Технология NeoFur для Unity перешла в фазу бета-тестирования
Компания Neoglyphic Entertainment [начала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fneofur-for-unity-enters-beta%2F0222829) бета-тестирование технологии NeoFur для движка Unity. NeoFur в реальном времени обрабатывает физику шерсти и ткани. На данный момент технология доступна для Unreal Engine 4, и уже [заслужила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2F75-000-awarded-in-latest-round-of-unreal-dev-grants%2F0220556) признание, получив грант для разработчиков от Epic Games, что позволило компании продолжить разработку. На данный момент Neoglyphic Entertainment занята разработкой плагина для Unity. Он позволит разработчикам и аниматорам со всего мира создавать пушистые и тканевые поверхности для объектов, персонажей и окружающего мира в играх. Технология будет работать на персональных компьютерах, мобильных платформах, в виртуальной реальности и также на консолях Xbox One и Playstation 4. > Мы ожидаем, что NeoFur будет доступен для студий любого размера, с большим и маленьким бюджетом, если они решат поработать с движком Unity. NeoFur позволит разработчикам сэкономить время и деньги, но они всё равно получат захватывающие и очень реалистичные ткани и волосы. Мы приглашаем разработчиков опробовать бета-версию технологии: для этого необходимо записаться на [сайте Neoglyphic Entertainment](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neoglyphic.com%2Fneofur) > > Карлос Монтеро, технический арт-директор Neoglyphic Разработчики из Neoglyphic утверждают, что технология будет немного отличаться в Unity и Unreal Engine, но при этом результат станет настоящим прорывом.
3
2016-08-08T13:34:27
https://dtf.ru/flood/661-grand-theft-auto-v-lidiruet-v-britanskom-charte
Grand Theft Auto V лидирует в британском чарте
Британская аналитическая компания Ukie [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fukie.org.uk%2Fnews%2F2016%2F08%2F%25E2%2580%2598grand-theft-auto-v%25E2%2580%2599-steals-top-spot-back-after-151-weeks-chart) список самых продаваемых игр на территории Великобритании за прошедшую неделю. На первую строчку неожиданно вырвался экшен Grand Theft Auto V, который в последний раз лидировал в марте 2015 года. Хитовому проекту от студии Rockstar Games, вышедшему больше 3 лет назад, удалось сместить с первого места игру LEGO Star Wars: The Force Awakens. Теперь она идет третьей, а вторая строчка отошла приключенческому экшену Uncharted 4: A Thief’s End. На четвертой позиции закрепился онлайн-шутер Overwatch. Отчетливый рост продемонстрировала многопользовательская игра The Division, взобравшись на 11 место, благодаря росту на 34%.
0
2016-08-08T15:15:31
https://dtf.ru/gamedev/659-izdanie-kotaku-osudilo-igru-this-is-the-police-za-izlishnyuyu-zhestokost
Издание Kotaku осудило игру This Is The Police за излишнюю жестокость
Младший редактор сайта Kotaku Люк Планкетт [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fthis-is-not-the-police-game-the-world-needs-1784803851%3Futm_campaign%3DSocialflow_Kotaku_Facebook%26utm_source%3DKotaku_Facebook%26utm_medium%3DSocialflow) статью о том, почему он возмущен белорусской игрой [This Is The Police](https://dtf.ru/635-v-pervyy-den-my-prodali-stolko-skolko-nadeyalis-prodat-za-mesyac-ilya-yanovich-o-proekte-this-is-the-police). Он остался очень недоволен тем, что игра не позволяет сделать правильный выбор, поощряет беспричинное насилие и осуждает феминизм. Статья вызвала серьезные споры в комментариях: часть пользователей согласилась с автором, часть — раскритиковала его выборочный подход, а остальные пустились в обсуждение затронутых игрой тем. Редакция DTF публикует перевод материала, а также дополняет его вырезками из лучших комментариев пользователей. Грамотное изучение работы полиции и законности её действий, по крайней мере, в Америке, станет серьёзным вопросом для видеоигр в 2016 году. Так жаль, что This Is The Police делает что угодно, но не это. На бумаге идея звучит замечательно. Игра объединяет в себе симулятор руководителя городской полиции и личную приключенческую историю. Главный герой – известный в городе шеф полиции в возрасте, которого уволят через 180 дней. Практически сразу игроку представляется сценарий в стиле сериала «Во Все Тяжкие»: главный герой решает уйти со светлой стороны и с головой окунуться в коррупцию, чтобы заработать как можно больше денег на безбедную старость. Временами This Is the Police рассказывает историю главного героя, предоставляя игроку выбор в диалогах или сюжетных роликах. В управлении участком не хватило чего-то совсем небольшого, чтобы вышел отличный симулятор босса Большую часть игры вы смотрите сверху на модель города Фрибург, реагируете на преступления и время от времени посылаете офицеров на вызов. Вы отправляете отряды полиции на поимку грабителей, детективов – на более сложные дела, команды спецназа — когда дело пахнет жареным. Чаще всего приходится отвечать на обычные преступления, но порой требуется раскрыть коррумпированную сторону героя: послать офицера на одну ночь поработать охранником в стрип-клубе или проигнорировать вызов на пожар, потому что городской мафии нужно, чтобы эта фабрика сгорела. Это лучшая сторона игры. Не хватает пары мелочей, чтобы стать по-настоящему отличной. Она, пожалуй, слишком проста и отвечает на действия игрока недостаточно ощутимо. Но всё равно, приятно хотя бы раз сразиться с преступностью или совершить пару преступлений, в роли руководителя, а не солдата. И на этом кончается всё хорошее, что я могу сказать о This Is the Police. Просто взгляните на это. Уволить всех темнокожих копов. В городе появилась расистская банда, которая доставляет немало неприятностей. Захватывает темнокожих жителей и забивает их до смерти. Недавно они передали сообщение через местную радиостанцию, в котором пообещали убить всех афроамериканцев, работающих докторами, пожарными и полицейскими. А нам не нужно ещё больше трупов полицейских, особенно всего за несколько месяцев до выборов. Расисты получают всё больше поддержки, иногда даже от обычных жителей. Вам придётся уволить всех своих темнокожих сотрудников в ближайшие два дня из-за нарастающих расовых разногласий. Так, ладно. А вот еще. Несколько месяцев назад во Фрибурге появилась незарегистрированная феминистическая организация. Сегодня они проводят свою первую демонстрацию. Насколько нам известно, её поддерживают из-за рубежа: кто-то очень хочет усадить собственных людей на кресла в Мэрии. Демонстрация может выйти за допустимые рамки, мы должны показать им, кто тут главный. Используйте дубинки, слезоточивый газ, и даже пушки, если в этом возникнет необходимость. Давайте покажем, как мы решаем дела во Фрибурге. Заговоры. Везде. Большая сестра? Подавить протест? Если вы выберите «Нет», миссия будет провалена. Поначалу мне казалось, что так This Is the Police просто рассказывает свою историю, которую позже обернёт чёрным юмором, чтобы показать, насколько всё неправильно. Но этого нет. Она просто продолжается. Игра не делает умных выводов, не показывает, что за ширмой скрывается что-то героическое, вам просто дают жестокие задания, которые вынуждает выполнять. Что, в общем-то, могло бы пойти сюжету на пользу (в конце концов, вас вынуждают делать плохие вещи), если бы игра с большим умом подходила к сюжету. Я не говорю, что это чистое зло, и не утверждаю, что разработчики действовали из коварных побуждений. Мне кажется, они хотели как лучше, и именно поэтому заставили игроков переживать неудобные ситуации. Но всё обыгрывается настолько неуклюже, что иногда ты просто зависаешь. Разработчики попытались отвести с себя всякие подозрения и [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fweappy-studio.com%2F2016%2F07%2F22%2Fopen-letter%2F) на своём сайте «Открытое письмо», в котором заявили, что «это не политическая история, а человеческая». > В 2016 нельзя просто так сделать игру про жестокость полиции, расовые разногласия и феминизм, попросить игрока принять множество непростых решений, а потом пожать плечами и сказать «ох, но тут ведь нет политического подтекста». Но именно его в игре достаточно. Разработчики живут в Белоруссии, что может объяснить определённую долю непонимания, и говорят, что «события This Is the Police не основываются на каких-то конкретных событиях, и не пытаются рассказать о них напрямую или косвенно». Также они говорят, что «This Is the Police рассказывает не про Соединённые Штаты или какую-либо другую страну. Мы специально не стали указывать в игре на место событий, не потому, что мы его скрываем, а потому, что это неважно». Напуганный молодой человек, размахивающий ножом, утверждает, что совершает перформанс, и что его никто не понимает. Он отказывается сдаваться и угрожает зарезать себя. На таких красных экранах обычно отображается некий важный выбор, но чаще всего игра недостаточно чётко объясняет, что следует за каждый выбором игрока. Чему довольно тяжело поверить, потому что всё в игре так и кричит – Америка: от американских актёров озвучки, до американской униформы, до терминологии (мафия, чёрные гетто и так далее). И все это в 80-ых. Эти недостатки можно было бы простить, если бы в остальном от истории оставались приятные впечатления, или игра рассказывала бы более тяжёлую и глубокую историю. Но сюжет полон клише, время от времени хромает озвучка, а жизнь главного героя кажется попросту скучной. По крайней мере, визуально кат-сцены в игре смотрятся хорошо и напоминают о такой классике как Another World. Проблема в том, что все персонажи и истории кажутся настолько же плоскими, как и графика. Игра так и не объясняет, почему мы должны сочувствовать шефу полиции, или копам, или городу, или мэру или ещё кому-нибудь. От цветовой палитры до мотивации персонажей — в этой игре всё плоское. И мне очень обидно! Как я уже говорил, режиму управления участком до шедевра не хватает совсем немного: ему бы не помешало интересное начало и более стратегическое окончание. А ещё есть очень крутая фишка: каждый новый день игрок сам выбирает сегодняшний саундтрек. Включается ролик, в котором персонаж достаёт диски с полки — классику или джаз. This Is the Police – криминальная драма, рассказанная в презентации PowerPoint. Я понимаю, что разработчики хотели как лучше — у них получилось реализовать несколько отличных идей. Но здесь сильно страдают подача сюжета и система менеджмента. ## Реакция читателей на статью Статья породила настоящую войну в комментариях: пользователи защищали разработчиков This Is the Police, оставляли целые эссе о том, почему их волнуют затронутые темы и в чем конкретно автор не прав. Серьёзное обсуждение выросло из темы феминизма, оплаченного кем-то из-за границы. Западных читателей это очень волнует, но они не готовы поверить, что движение получает конкретную поддержку из-за границы. На что комментатор под ником UnspeakableCuteness приводит вполне реальный пример. > Например, чуть раньше в этом году ООН попыталась [надавить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnichegamer.com%2F2016%2F02%2F12%2Fun-challenging-japans-treatment-of-women-suggests-ban-of-erotic-japanese-games%2F) на Японию, чтобы страна запретила производство хентайных игр и комиксов во имя феминизма. Феминистические ячейки в Японии уже давно стараются это сделать > > На что японские женщины, работающие в индустрии, вежливо проинформировали ООН, что не собираются смывать собственную работу в унитаз. Японские создательницы контента уже не раз сталкивались с феминистическими попытками их заткнуть, и твёрдый ответ на подобные действия вызывает у меня восхищение. > > UnspeakableCuteness Случайное сравнение ячеек феминисток и террористов привело к более горячему спору о наболевшей теме. Другой комментатор, под ником Chris Parrish, решил глубже коснуться самой игры, её преимуществ и недостатков. В чём-то он согласен с автором, например в том, что игра иногда недостаточно чётко объясняет собственные правила. Но также он ругает автора за то, что он рассказал не всю правду. > Чуть дальше по мере игры, шефа полиции также просят удостовериться, что в отделе работает хотя бы 3 азиата. А затем, что хотя бы 50% сотрудников – женщины. Почему об этом в статье не слова? > > Chris Parrish Однако ему многое не понравилось в игре, а также в поведении разработчиков. > Я шокирован тем, что разработчики раскрывают правильные решения в некоторых сложных ситуациях, происходящих в конце игры, уже на третий день после её выхода. Они просто не дают игрокам времени самим обо всём догадаться > > Chris Parrish Комментатор вод ником DocSeuss, напротив, восхищается тем, что игра ставит игрока в положение, когда сделать неправильный выбор намного проще, чем правильный. > Если ты откажешься подчиниться условиям террористов, и не уволишь чёрных копов, город продолжит давить на тебя. Да, намного проще подавить протест. Намного проще уволить чёрных копов. Сделать неправильную вещь всегда проще, но игра позволяет сделать и трудный выбор. По крайней мере, мне так кажется. Я играл в This is the police ещё до её выхода, но вряд ли с тех пор многое изменилось. > > Геркулесова дилемма. Может, сделано всё немного грубовато, но цель одна – сделать более трудный, но правильный выбор. Творить зло всегда проще. Именно эта идея и пронизывает весь сюжет > > DocSeuss Пользователь MatisyahuSerious с юмором замечает, что мы, как общество, «слишком стары для этого дерьма». В ответ он получил соответствующую гифку. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-09T09:57:23
https://dtf.ru/flood/662-razrabotchik-world-of-tanks-nachal-prodavat-virtualnye-tanki-i-korabli-na-yandeks-markete
Разработчик World of Tanks начал продавать виртуальные танки и корабли на «Яндекс.Маркете»
Компания Wargaming, создатель игр World of Tanks и Worls of Warships, начала продавать виртуальные танки и корабли с помощью торговой площадки «Яндекс.Маркет». Представители партнёров рассказали DTF, что это эксперимент, результатами которого они довольны. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"38226f09-ac18-438e-93f2-4af838a58868","width":1160,"height":656,"size":314093,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"43aa1113-235e-4a37-8e09-4fef345d7a27","width":1178,"height":596,"size":204363,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ce7d784a-d051-49f4-9357-40d37006089e","width":1212,"height":597,"size":188337,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Представители Wargaming сообщили, что впервые танки появились на «Яндекс.Маркете» в мае 2016 года, а корабли — в середине июля. По их словам, это двойной эксперимент — на площадке впервые появились виртуальные товары, а также позиции с нулевой стоимостью. Точные показатели продаж через «Яндекс.Маркет» в компании не назвали, но сказали, что результаты эксперимента с танками перевыполнили ожидания. > Что касается цифр, то можем сказать, что в случае с танками результаты для нас оказались весьма удачными и мы достигли всех поставленных целей, а по некоторым показателям даже перевыполнили. Подводить итоги размещения кораблей пока рано – кампания в самом разгаре. > > — пресс-служба Wargaming В «Яндекс.Маркете» также отказались раскрывать статистику товаров Wargaming. Представители торговой площадки отметили, что создатели World of Tanks работают на правах обычного магазина в «Маркете» и продвигают свои товары с помощью баннера на главной странице.
2
2016-08-08T15:19:32
https://dtf.ru/flood/663-blendo-games-opublikovala-ishodnyy-kod-igry-quadrilateral-cowboy
Blendo Games опубликовала исходный код игры Quadrilateral Cowboy
Компания Blendo Games [выложила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fblendo-games-releases-quadrilateral-cowboy-source-code%2F0222853) в открытый доступ исходных код игры Quadrilateral Cowboy, чтобы другие разработчики смогли посмотреть и изучить его. Quadrilateral Cowboy, вышедшая 25 июля, ставит игрока на место хакера, проводящего свои взломы с простого компьютера с оперативной памятью в 256 килобайт через модем в 56 килобайт. Игру тепло приняли игроки, и она уже получила несколько наград. На [сайте](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fpc%2Fquadrilateral-cowboy) Metacritic у нее 85 баллов из 100 по мнению критиков и в 7.2 балла из 10 – по мнению игроков. Quadrilateral Cowboy разработана на модифицированной версии движка idTech4 от id Software. Код игры открыт на официальном [сайте](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblendogames.com%2Fqc%2Ffaq.htm%23sourcecode) Blendo Games. Он написан на языке программирования C++, но включает в себя некоторые дополнения для библиотеки Microsoft Visual C++ 2010. Общий объём всех файлов составляет всего лишь 12 мегабайт. На данный момент Quadrilateral Cowboy, [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F240440%2F) в сервисе Steam для PC. Релиз на Linux и Mac запланирован на сентябрь.
1
2016-08-09T06:46:24
https://dtf.ru/flood/664-vedushchiy-dizayner-hearthstone-rasskazal-pochemu-novaya-karta-zhreca-poluchilas-plohoy
Ведущий дизайнер Hearthstone рассказал, почему новая карта Жреца получилась плохой
1 августа в карточной онлайн-игре Hearthstone анонсировали новое приключение «Вечеринка в Каражане». Среди прочего, оно добавило новую карту Жреца под названием «Очищение», что [вызвало ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.idigitaltimes.com%2Fhearthstones-problem-purify-reddit-goes-insane-over-priests-newest-card-549507)моментальную негативную реакцию пользователей из-за её бесполезности. Ведущий дизайнер игры Бен Броуд [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fhearthstone-lead-designer-explains-why-new-priest-card-is-so-bad%2F) игрокам, почему так вышло. Карту «Очищение» уже окрестили «худшей картой, когда либо появлявшейся в Hearthstone». На сайте Change.org прямо сейчас [собирают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.change.org%2Fp%2Fteam-5-don-t-implement-purify) подписи о пересмотре добавления карты в игру: уже собрано 7,381 голосов из 7,500 необходимых. Для объяснения причин, по которым разработчики придумали и ввели эту карту, Бен даже снял отдельное видео. Проблема в том, что Жрец всегда считался достаточно слабым классом, и игроки ждали, когда создатели дадут ему мощное заклинание. Вместо этого в Hearthstone появилась дорогая карта «Очищение», стоящая два кристалла маны. Плюс, в ней заложено заклинание, которое накладывает эффект «Немоты» только на своих существ, что может быть полезно очень редко.Тем более, для этого умения у Жрецов есть отдельная, более доступная карта, которой гораздо выгоднее пользоваться. > У нас есть много причин, по которым мы придумываем карты. И не всегда это происходит для того, чтобы игроки делали выигрышные колоды. Иногда мы хотим позволить им совершать безумные ходы, потому что некоторые из них действительно любят выигрывать плохими картами. Мы стараемся вводить конкурентоспособные карты, но это не единственное решение, которое нам подходит > > Бен Броуд Несмотря на протесты пользователей и целые [ветки](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fhearthstone%2Fcomments%2F4wnh0w%2Fwhy_wont_blizzard_officially_comment_on_purify_as%2F) недовольных комментариев на Reddit, карта «Очищение» останется в игре, но не появится на арене.
4
2016-08-09T07:40:28
https://dtf.ru/flood/665-igrovaya-lineyka-playstation-vr-poyavilas-v-rossiyskom-ps-store
Игровая линейка PlayStation VR появилась в российском PS Store
Компания Sony Interactive Entertainment [открыла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2Fplaystation-vr%2Fcid%3DSTORE-MSF75508-PLAYSTATIONVR) доступ к первым играм для шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Прямо сейчас можно оформить предзаказ на 6 игр. В список попали: симулятор бильярда Hustle Kings VR (1,299 рублей), мультиплеерный шутер RIGS Mechanized Combat League (3,699 рублей), интерактивный хоррор Until Dawn: Rush of Blood (1299 рублей), сборник мини-игр PlayStation VR Worlds, шутер в космосе Super Stardust Ultra VR (1299 рублей) и объемные пазлы Tumble VR (623 рубля). Старт продаж очков PlayStation VR в России [намечен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mvideo.ru%2Fps-vr) на 13 октября по цене от 30 до 37 тысяч рублей, в зависимости от комплектации. Тогда же откроется доступ и для игр, заявленных в линейке.
1
2016-08-09T11:12:24
https://dtf.ru/flood/667-bolee-2-tysyach-igr-s-platformy-amiga-stali-dostupny-v-brauzere
Более 2 тысяч игр с платформы Amigа стали доступны в браузере
Благодаря стараниям организации The Internet Archive теперь можно [играть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fsoftwarelibrary_amiga%3Fsort%3D-downloads) в классические игры с первых компьютеров Amiga. Больше двух тысяч игр доступно на сайте прямо через браузер. Некоторые из версий немного тормозят, но в целом по ссылке доступно огромное количество легендарных проектов в полных и демо-версиях. У фанатов уйдет масса времени на то, чтобы изучить все названия и поиграть в каждую из предложенных игр. Там есть такие хиты как Where in the World is Carmen San Diego, Double Dragon, Narco Police and R Type и великая Bubble Bobble. А также отдельные интро и аутро, вырезанные из игр.
1
2016-08-09T14:43:15
https://dtf.ru/gamedev/666-sotrudnikov-ishchut-wargaming-playrix-pixonic-cosmodrome-games-i-dr
Сотрудников ищут Wargaming, Playrix, Pixonic, Cosmodrome Games и др
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Middle QA Engineer (Game) — Wargaming, Минск 2\. Редактор тематического раздела, автор, новостник — Imbalance.ru, Москва или удаленно 3\. Директор по рекрутингу, директор по развитию бизнеса, Финансовый директор, специалист по привлечению пользователей — Playrix, Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург или удаленно 4\. Специалист по онлайн-продукту и маркетингу — Cosmodrome games, Москва 5\. Старший Java-разработчик, Старший Scala/Java-разработчик, Разработчик на Unity — Pixonic, Москва. ## Middle QA Engineer (Game) — Wargaming, Минск Wargaming — легендарный разработчик и издатель онлайн-игр, занимающий одну из лидирующих позиций на рынке free-to-play. На счету компании — более 15 проектов, некоторые из них стали поистине культовыми. На протяжении 17 лет команда Wargaming растет и пополняется новыми профессионалами. Сегодня штат компании насчитывает более 4000 сотрудников, а офисы располагаются по всему миру: в Северной Америке, Европе, России, Азии и Австралии. Особую известность Wargaming принес уникальный жанр командного военного MMO-экшена, рожденный в стенах компании. Именно он стал основой для знаменитой трилогии Wargaming, посвященной военной технике середины ХХ века. Родоначальником флагманской серии стал культовый ММО-проект World of Tanks, а позже увидели мир авиационный экшен World of Warplanes и эпичный морской шутер World of Warships. Минск – столица игровой вселенной Wargaming.net. Именно здесь находятся основные технические мощности компании в Восточной Европе, а также сконцентрированы силы по продвижению и продюсированию игры. Сотрудники минского офиса отвечают за разработку и популяризацию легенды мирового геймдева – игру World of Tanks, делают танки доступными для планшетов в проекте World of Tanks Blitz, координируют работу других офисов (мы дислоцируемся в 16 разных точках земного шара), занимаются связями с общественностью и управляют игровым сообществом. Компания расширяет команду тестирования флагманского проекта World of Tanks. Мы ищем талантливых Middle QA Engineers с опытом тестирования сложных многокомпонентных клиент-серверных приложений, желанием развиваться в геймдеве и решать нестандартные задачи. С нами у вас будет возможность получить уникальный опыт тестирования одного из популярнейших игровых проектов современности. Вам предстоит заниматься тестированием новой функциональности разного уровня сложности, стабилизацией версий, тестированием больших игровых режимов, а также работать с внешними студиями и прочим. Работа в команде Game QA проекта World of Tanks позволит вам расширить знания и умения в проведении всех видов тестирования, приобрести опыт тестирования собственного продукта в условиях плотного взаимодействия с заказчиком и разработчиком и в распределенной команде с коллегами из разных стран. **Содержание работы:** ● обеспечение и контроль качества по следующим направлениям: ● игровая клиент-серверная механика и внутриигровые интерфейсы; ● производительность клиентской части приложения и ее аппаратная совместимость; ● контентное наполнение клиента игры: игровые модели и сцены; визуальные и звуковые эффекты; языковые локализации; ● разработка тестовой документации, чек-листов и выполнение тест-планов; ● обработка результатов внешнего тестирования. **Требования:** ● техническое образование; ● знание принципов, видов и методов тестирования; ● опыт работы в тестировании клиентских приложений от 2-ух лет; ● опыт работы с bug tracking и test case management системами; ● усидчивость, внимательность, ответственность, умение работать в команде; ● хорошие аналитические навыки, самомотивация и желание учиться; ● отличное знание русского языка (грамотное составление текстовых описаний, умение конструктивно вести беседу); ● знание английского языка (работа с документацией, переписка); ● увлеченность компьютерными играми и военной техникой. **Желательно:** ● знание скриптовых языков программирования; ● знание принципов реляционных баз данных; ● игровой опыт World of Tanks. Мы готовы рассматривать кандидатов не только из Минска. Если у вас есть опыт тестирования игровых клиент-серверных приложений и вы заинтересованы нашим предложением, то мы готовы помочь вам с релокацией (подробнее здесь [http://gotominsk.wargaming.com/](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgotominsk.wargaming.com%2F)) Контакты: new.job@wargaming.net или Skype: zubareva_anna_wg ## Редактор тематического раздела, автор, новостник — Imbalance.ru, Москва или удаленно **О проекте:** Imbalance.ru — сайт о киберспорте, ориентированный на непосвященную в тонкости киберспорта и её дисциплин аудиторию. Имеющийся на данный момент состав включает команду, сделавшую сайты Sportbox.ru и Gmbox.ru. В наши задачи входит привлечение и вовлечение читателей, которые хотят узнать о киберспорте, но не знают, с чего начать. **Редактор разделов Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, а также Hearthstone или Overwatch на выбор.** **Обязанности:** ● Составление контент-плана на неделю. Контент-план состоит из материалов разных форматов обязательных рубрик с четким днем выхода и внезапных материалов на основе потенциальных инфоповодов. ● Составление турнирного плана по своей дисциплине на месяц: какие турниры подробно освещаем, какие заносим в календарь и ведем статистику. ● Написание материалов, гайдов, статей, разборов патчей, анонсов соревнований по своей дисциплине. ● Работа с внештатными авторами, экспертами, стримерами, комментаторами по своей дисциплине. ● Составление финансовой сметы по итогам месяца работы ● Ведение статистики выполненных материалов за месяц (сколько было добавлено и чего), соблюдения сроков. ● Работа по улучшению и развитию своего раздела и всего сайта. ● Отслеживание работы конкурентов, т.е. СМИ с похожей тематикой, содержанием и концепцией. ● Анализ информации, полученной от посетителей сайта, диалог с пользователями. ● Исследование запросов и потребностей посетителей сайта. ● Способствование популяризации и продвижению сайта. ● Просмотр трансляций турниров, стримов. ● Написание экстренных новостей и заметок с результатами матчей в моменты отсутствия редактора-новостника. ● Поездки на турниры. **Требования:** ● Всеобщие познания в избранной дисциплине ● Адекватность и готовность учиться ● Умение руководить людьми и распределять среди них задачи ● Полная занятость ● Быть в курсе последних изменений в избранной дисциплине **Авторы для разделов Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Hearthstone, Overwatch, World of Tanks и Dota 2.** **Обязанности:** ● Написание материалов разных форматов и сложности ● Мониторинг тематических ресурсов и просмотр трансляций для отлова инфоповодов ● Предложение форматов, инфоповодов или материалов для развития тематического раздела или сайта в целом ● Соблюдение сроков сдачи **Требования:** ● Глубокие познания в одной или нескольких дисциплинах. Необходимо не только понимать тонкости геймплея, но и знать историю проекта, всю подноготную его киберспортивной части, составы команд и прочее ● Опыт написания материалов ● Умение анализировать ● Пунктуальность ● Быть в курсе последних изменений в избранной дисциплине **Редактор-новостник (Москва)** **Обязанности:** ● Мониторинг тематических ресурсов, социальных сетей и форумов для отлова инфоповодов по всем дисциплинам сайта ● Написание в среднем десяти новостей в день ● Взаимодействие с редакторами разделов **Требования:** ● Опыт работы ● Аналитические навыки для отсева информационного мусора ● Готовность работать 5/2 (полная занятость) ● Обучаемость **Контакты:** [gesichtsloser@imbalance.ru](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fe.mail.ru%2Fcompose%2F%3Fmailto%3Dmailto%253Agesichtsloser%40imbalance.ru) ## Директор по рекрутингу, директор по развитию бизнеса, Финансовый директор, специалист по привлечению пользователей — Playrix, Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург или удаленно **О компании:**[Playrix](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fjob.playrix.ru%2F) приглашает присоединиться к команде, которая стала [лидером](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fannie-money-mobilegame) по разработке мобильных игр в русскоязычных странах и Прибалтике. Мы открыты к удаленному сотрудничеству для работы над мобильными free-to-play хитами. Флагманами компании являются игры Township и Fishdom, оба проекта находятся в Top 50 кассовых приложений для iPad, iPhone и Google Play по всему миру. Совокупный DAU на мобильных платформах более 6 млн человек. Playrix — распределенная команда из 250 профессионалов, которые работают из 11 стран и 60 городов. Мы ищем людей, которые разделяют с нами стремление создавать уникальные и качественные игры. **Директор по рекрутингу удаленно / офис (Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург)** Мы ищем талантливого Директора по рекрутингу. Вы имеете опыт организации процесса найма лучших сотрудников? Ищете возможность реализовать свои знания и навыки в быстро растущей успешной компании? В таком случае, вы можете быть как раз тем человеком, которого мы ищем! **Задачи:** ● Участие в разработке стратегии по рекрутингу и ее реализации ● Составление рекрутинг прогнозов, организация процесса отбора кандидатов, оценка эффективности рекрутинга ● Своевременное обеспечение команд профессиональными сотрудниками, разделяющими ценности компании ● Управление, мотивация, развитие и обучение команды рекрутеров **Требования к кандидату:** ● Опыт работы на руководящих HR-позициях (опыт в IT-компаниях с численностью более 300 сотрудников будет преимуществом) ● Практические знания и навыки в области рекрутинга ● Опыт внедрения новых бизнес-процессов ● Развитое стратегическое мышление и умение достигать поставленных целей ● Умение работать в команде ● Отличные коммуникативные навыки **Директор по развитию бизнеса - удаленно/ офис (Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург)** Playrix ищет талантливого Директора по развитию бизнеса. Вы любите мобильные игры, имеете обширный опыт работы в сфере развития бизнеса и хотите участвовать в продвижении компании, которая входит в сотню самых успешных мировых разработчиков мобильных игр? В таком случае, вы можете быть как раз тем человеком, которого мы ищем! Вы будете работать в быстро развивающейся международной команде профессионалов, поддерживать уже имеющиеся коммерческие отношения и открывать новые возможности ведения бизнеса. **Задачи:** ● Развитие и закрепление сотрудничества с текущими партнерами ● Поиск новых партнеров и бизнес-возможностей на ключевых рынках (США, Европа и Азия) ● Представление интересов компании на международных конференциях **Требования к кандидату:** ● Опыт в IT на руководящих позиция в bizdev, приветствуется опыт работы в игровой индустрии ● Свободное владение английским языком ● Приветствуется опыт и понимание в маркетинге free-to-play продуктов ● Отличные коммуникативные навыки и знание правил деловой переписки. ● Развитое стратегическое мышление и умение достигать поставленных целей ● Способность мотивировать команду, вести её к успеху **Финансовый директор - релокация в Европу** Playrix приглашает к сотрудничеству опытного финансового директора. Вы разбираетесь в международном законодательстве и работали с зарубежными рынками? У вас есть успешный опыт управления финансовыми потоками, и вы рассматриваете релокацию в другую страну? В таком случае, вы можете быть как раз тем человеком, которого мы ищем! **Задачи:** ● Стратегическое планирование финансовой деятельности компании ● Управление финансовыми потоками компании ● Налоговое планирование: расчет, анализ, оптимизация ● Участие в экспертизе инвестиционных и бизнес-проектов компании ● Ведение переговоров с финансовыми и кредитными организациями **Требования к кандидату:** ● Опыт работы в аналогичной должности в компаниях с офисами за рубежом и/или ориентированных на зарубежные рынки ● Знание международного законодательства ● Высшее образование в сфере финансов ● Уровень английского языка не ниже upper-intermediate ● Готовность к релокации в Европу **Специалист по привлечению пользователей - удаленно / офис (Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург)** Мы ищем талантливого менеджера по привлечению пользователей в наши мобильные игры, в которые играют миллионы человек. Вы хотите работать с партнерами по всему миру, включая онлайн (Facebook, Google, Twitter и сотни других ресурсов) и оффлайн каналы (ТВ реклама, реклама в метро и др.) для увеличения аудитории наших игр? Вы способны разработать эффективную стратегию для увеличения соотношения дохода с пользователя к его привлечению? В таком случае, вы можете быть как раз тем человеком, которого мы ищем! **Задачи:** ● Полный цикл закупки мобильного трафика: запуск рекламных кампаний, оптимизация трафика и масштабирование ● Работа с дизайнерами для создания креативов: A/B тестирование и оптимизация ● Оценка новых каналов: проведение тестовых запусков и анализ результатов ● Подготовка отчетности об эффективности рекламных кампаний **Требования к кандидату:** ● Приветствуется опыт работы в сфере интернет-маркетинга, закупки трафика ● Аналитический склад ума ● Способность работать с большим объемом информации ● Умение читать техническую документацию на английском **Условия работы:** Мы предлагаем работу из абсолютно любого места с официальным оформлением, отпуском, больничными, а также помогаем с организацией рабочего места: приобретаем необходимое оборудование, оплачиваем интернет или аренду коворкинга. **Контакты:** job@playrix.com [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Специалист по онлайн-продукту и маркетингу — Cosmodrome games, Москва **О компании:** Мы — издательство настольных игр Cosmodrome Games. С 2011 года мы выпускаем настольные игры, которые весьма популярны в России. Вы можете знать нас по таким хитам, как «Имаджинариум» и «500 злобных карт». Мы активно растем, и нам нужен такой же заряженный, как мы менеджер по онлайн-продукту и маркетингу. **Основные обязанности:** ● Создать новый сайт компании, предполагающий глубокую интеграцию с ecommerce и CRM-системами. ● Регулярно придумывать и реализовывать новые способы привлечения клиентов к прямым покупкам на сайте компании, прежде всего через SMM и CRM-каналы. ● Координировать деятельность крупнейших B2B-клиентов нашей компании по продвижению продукции компании в интернете. ● Разрабатывать и согласовывать с генеральным директором и руководителем продаж ежегодные и ежемесячный планы продвижения продукции компании на различных онлайн-площадках. ● Самостоятельно планировать и контролировать выполнение плана по онлайн-маркетингу. ● Постоянно оптимизировать расходы на различные маркетинговые каналы и обеспечивать эффективное управление выделенными бюджетами. ● Контролировать работу по документообороту с контрагентами компании, поставляющими услуги по маркетингу. **Требования к навыкам и квалификации:** ● Опыт создания и развития онлайн-продукта. ● Опыт работы в онлайн-маркетинге (прежде всего SMM и CRM) — от двух-трех лет.Опыт работы в электронной коммерции, а также взаимодействия с офлайн-маркетингом — дополнительный плюс. ● Интерес и понимание продвижения продукции на западных рынках — дополнительный плюс. ● Умение работать с пакетом офисных программ на уровне понимания составления формул в Microsoft Excel и свободной работы со сводными таблицами. ● Навыки деловой коммуникации.Английский язык — выше среднего / свободно. ● Голод до результата и желание его достигать во что бы то ни стало. **Плюшки и условия:** Работа в небольшом коллективе — решения принимаем быстро, ответственности много, все коллеги на расстоянии вытянутой руки.Постоянная работа в офисе по графику 5/2.Уютный офис в трех минутах пешком от метро «Автозаводская». Уровень зарплаты — 70 тысяч рублей в месяц, плюс ежемесячный бонус при выполнении поставленных задач. **Контакты:** michael@cosmodrome-games.com ## Старший Java-разработчик, Старший Scala/Java-разработчик, Разработчик на Unity — Pixonic, Москва. **О компании:** Pixonic — международная компания по разработке мобильных игр, основанная в 2009 году. Нам всегда были интересны проекты, нацеленные на длительное развитие и эмоционально вовлекающие игроков по всему миру (да, наши проекты действительно цепляют игроков). Наша штаб-квартира расположена в Москве, а два дополнительных офиса открыты в Берлине и Белгороде и позволяют с комфортом разрабатывать новые и развивать существующие проекты вне зависимости от местоположения. **Старший Java-разработчик** Для поддержки и развития внутренней системы аналитики AppMetr в команду мы ищем старшего Java-разработчика. **Что предстоит делать:** ● Поддерживать работоспособность и улучшать доступность сервиса. ● Разрабатывать новый функционал под нужды аналитиков компании. **Что мы ждём от кандидата:** ● Знание алгоритмов и структур данных. ● Понимание принципов построения распределённых, высоконагруженных, отказоустойчивый сервисов. ● Умение разбираться в чужом коде и писать собственный так, чтобы в нем могли разобраться другие. **Будет плюсом:** ● Опыт работы с чем-то из стека: Kafka, Zookeeper, Cassandra, Storm. ● Опыт работы с NoSQL-базами данных, понимание принципов их работы. ● Опыт обработки больших объёмов данных. **Что мы предлагаем:** ● Участие в реализации амбициозных проектов в дружелюбной и творческой команде. ● Большие возможности для самореализации и профессионального роста — у нас есть, чему поучиться, и мы всегда открыты для нового. ● Комфортные условия: гибкий график работы, медицинская страховка; современный офис в центре города в 10 минутах ходьбы от метро; ну и нас всегда есть чем перекусить — фрукты, кофе, чай и многое другое. ● Внутреннее и профильное обучение: в компании регулярно проходят семинары и тренинги, мы активно поддерживаем программы по повышению квалификации сотрудников, и приветствуем участие в профильных конференциях. ● Мы не против, если в свободное время сотрудники работают над собственным проектом.Старший Scala/Java-разработчик **Java/Scala-программист, который хочет решать интересные и сложные задачи.** **Что предстоит делать:** ● Разрабатывать серверную часть высоконагруженной мультиплеерной игры. ● Писать Unit-тесты.Писать загрузочные тесты. **Что мы ждём от кандидата:** ● Отличные знания одного из языков программирования Scala, Java. ● Знание и понимание принципов ООП, SOLID, понимание как их применить на практике. ● Знание алгоритмов и структур данных, понимание как их применить на практике. ● Опыт разработки многопоточных приложений.Опыт работы с системами контроля версий (Git, SVN). ● Опыт работы с базами данных (SQL, NoSQL).Умение сосредотачиваться на задаче, внимание к мелочам, ответственность. ● Желание учиться и развиваться. **Будет плюсом:** ● Опыт построения высоконагруженных и устойчивых распределенных систем. ● Опыт разработки серверной части мультиплеерных игр. ● Опыт разработки с использованием PostgreSQL, Reds. ● Опыт разработки с использованием Scala (Akka, Akka.IO). ● Боевой опыт C#. **Что мы предлагаем:** ● Участие в реализации амбициозных проектов в дружелюбной и творческой команде. ● Большие возможности для самореализации и профессионального роста — у нас есть, чему поучиться, и мы всегда открыты для нового. ● Комфортные условия: гибкий график работы, медицинская страховка; современный офис в центре города в 10 минутах ходьбы от метро; ну и нас всегда есть чем перекусить — фрукты, кофе, чай и многое другое. ● Внутреннее и профильное обучение: в компании регулярно проходят семинары и тренинги, мы активно поддерживаем программы по повышению квалификации сотрудников, и приветствуем участие в профильных конференциях. ● Мы не против, если в свободное время сотрудники работают над собственным проектом.Разработчик на Unity **Для нашей многопользовательской игры Walking War Robots для iOS и Android необходим гуру Unity.** **Что предстоит делать:** ● Поддержка существующих и разработка новых модулей игры. ● Разработка и поддержка внутренних инструментов. **Требования:** ● Опыт программирования от трех лет. ● Опыт разработки мобильных игр на Unity от года. ● Опыт работы с Unity 5. ● Опыт работы с GIT/SVN. **Будет плюсом:** ● Опыт работы с GitHub и знание Gitflow. ● Опубликованные коммерческие игры. ● Разработанные нативные плагины для Unity.Опыт использования REST API. ● Опыт разработки сетевых игр. **Что мы предлагаем:** ● Участие в реализации амбициозных проектов в дружелюбной и творческой команде. ● Большие возможности для самореализации и профессионального роста — у нас есть чему поучиться, и мы всегда открыты для нового. ● Комфортные условия: гибкий график работы, медицинская страховка; современный офис в центре города в 10 минутах ходьбы от метро; ну и нас всегда есть чем перекусить — фрукты, кофе, чай и многое другое. ● Внутреннее и профильное обучение: в компании регулярно проходят семинары и тренинги, мы активно поддерживаем программы по повышению квалификации сотрудников, и приветствуем участие в профильных конференциях. ● Мы не против, если в свободное время сотрудники работают над собственным проектом. **Контакты:** hr@pixonic.ru. _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-09T14:01:58
https://dtf.ru/flood/668-bossa-studios-poluchila-1-35-milliona-dollarov-na-razvitie-igry-worlds-adrift
Bossa Studios получила 1,35 миллиона долларов на развитие игры Worlds Adrift
Студия Bossa Studios, занимающаяся разработкой MMO-игры Worlds Adrift, получила около 1,35 миллионов дополнительного финансирования. Источником стала организация London Venture Partners, об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F08%2Fbossa-studios-raises-1-35-million-to-boost-online-game-worlds-adrift%2F) VentureBeat. Worlds Adrift — многопользовательская игра, которая позволит игрокам строить собственные летающие корабли и объединяться в экипажи для пиратского разбоя. Фэнтезийный мир, по заверениям разработчиков, не имеет четких границ и состоит из множества плавучих островов. Сейчас Bossa Studios выпустили конструктор локаций, который позволяет игрокам создавать собственные левитирующие участки земли. До этого финансированием проекта занимались частные инвесторы, теперь в него вложилась организация London Venture Partners. С новыми средствами студия намерена развить идею бесконечного количества неожиданных квестов, которые бы случайно попадались игрокам во время путешествия по игре.
1
2016-08-09T15:44:30
https://dtf.ru/flood/670-kinoteatr-sinema-park-pokazhet-final-kontinentalnoy-ligi-po-league-of-legends
Кинотеатр «Синема Парк» покажет финал Континентальной лиги по League of Legends
13-14 августа на стадионе «ВТБ Ледовый дворец» в Москве пройдут финалы Континентальной Лиги по игре League of Legends. Главный матч на больших экранах [покажет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cinemapark.ru%2Ffilms%2Fschedule%2F3201) кинотеатр «Синема Парк»: трансляции пройдут в 9 городах России. Болельщики из Санкт-Петербурга, Новосибирска, Нижнего Новгорода, Челябинска, Красноярска, Волгограда, Набережных Челнов, Калининграда и Белгорода увидят, кто получит чемпионский кубок и приз в 4 миллиона рублей. Зрители получат «набор болельщика»: палки-шумелки, светящийся браслет и карточка с образом Убийца драконов Браум. Также пройдут розыгрыши и конкурсы за специальные призы, вроде футболок и кружок с логотипом League of Legends. Трансляция начнется 14 августа в 15:00, билет стоит 500 рублей на одного человека.
0
2016-08-10T06:58:43
https://dtf.ru/flood/671-meropriyatie-playstation-meeting-sostoitsya-7-sentyabrya-v-nyu-yorke
Мероприятие PlayStation Meeting состоится 7 сентября в Нью-Йорке
Sony официально анонсировала PlayStation Meeting 2016, на котором, по слухам, представит консоль PlayStation 4 NEO. Мероприятие состоится 7 сентября в Нью-Йорке. Как [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F8%2F9%2F12417578%2Fps4-neo-playstation-meeting-2016-date) Polygon, журналистам разослали специальные листовки с пояснениями от компании: «Мы расскажем вам о новых деталях бизнеса Playstation». Многие думают, что под этим подразумевается анонс новой, более мощной консоли PlayStation 4 NEO, которая нужна Sony для конкуренции с Microsoft и их консолью Project Scorpio. Трансляция PlayStation Meeting пройдет в прямом эфире. В компании пообещали дать поклонникам больше подробностей в ближайшее время.
1
2016-08-10T07:18:35
https://dtf.ru/gamedev/672-mozg-zrenie-koshelek-dlya-chego-eshche-mogut-byt-polezny-videoigry
Мозг, зрение, кошелек — для чего еще могут быть полезны видеоигры
8 августа издание Wired рассказало об исследовании Мельбурнского технологического университета. В нем говорилось, что онлайн-игры положительно влияют на развитие когнитивных функции у детей. Редакция DTF вспоминает еще 4 случая, когда видеоигры признавались полезными для здоровья или кошелька игрока. ## Успеваемость и оценки Исследование [проводилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wired.co.uk%2Farticle%2Fplaying-online-games-good-for-teens) в Мельбурнском университете, профессором Альберто Поссо. Для изучения влияния многопользовательских игр на детей он использовал показатели международной программы оценки учащихся. Под выборку попали 12 тысяч школьников из Австралии 15-летнего возраста. Ученый просмотрел результаты учеников по ключевым научным и гуманитарным дисциплинам. Оказалось, что если сопоставить оценки и успеваемость с пристрастием школьников к онлайн-играм, становится видна некоторая закономерность. Те, кто регулярно участвует в мультиплеерных состязаниях, набирают в среднем на 15 баллов больше по математике и на 17 — по научным предметам. Профессор объяснил открытие тем, что онлайн-игры так или иначе вынуждают игрока решать сложные задачи и головоломки, а также содержат некоторый элемент обучения. ## Деньги и пассивный доход Высокие показатели в игре могут помочь игроку заработать немного денег в реальной жизни. А иногда много денег, даже не работая киберспортсменом. В 2013 году британский портал The Telegraph [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.telegraph.co.uk%2Fgaming%2Fwhat-to-play%2Fsix-ways-to-make-money-playing-video-games%2F) материал «6 способов заработать деньги, играя в видеоигры». Некоторые из описанных способов работают и сейчас. Из примеров возможного заработка очевиднее остальных — продажа виртуальных предметов. Например, приводится счет, в котором игрок заработал 10 тысяч долларов на продаже внутриигровых вещей на аукционе. Помимо этого, игроки могут участвовать в тестированиях новых онлайн-игр, писать платные гиды или развить увлечение до профессиональной деятельности. Так, 22-летний поклонник гоночного симулятора Gran Turismo, после тысяч часов в игре, стал членом «Академии GT» и сел за реальный руль в настоящей 24-часовой гонке. ## Память и тренировка для мозга Еще одно исследование: на этот раз эксперты из Сингапурского технологического университета, [выяснившие](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.healthline.com%2Fhealth-news%2Ftech-playing-sims-and-other-games-helps-train-your-brain-031313), что видеоигры положительно влияют на умственный потенциал человека. В ходе изучения, пара ученых Адам Чи-Минг Ой и Майкл Дональд Паттерсон наблюдали за 5 людьми, которые никогда не увлекались играми, а теперь ежедневно проводили пару часов в таких проектах как Angry Birds, Portal, Battlefield 3 и The Sims. Несмотря на то, что испытуемые провели за играми всего 5 дней, у них заметно улучшилась память, возможность стратегически и тактически мыслить, а также способность принимать ключевые решения. Конечно, увлечение видеоиграми не превратят человека в гения или великого тактика, но они отлично подходят для тренировки мозга и развития интеллектуальных способностей. ## Зрение Помимо вреда для мозга, говорят, что видеоигры вынуждают людей сидеть у монитора, от чего портится зрения. Однако в 2011 году в Калифорнийском университете в Беркли [провели](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnews.berkeley.edu%2F2011%2F08%2F31%2Fvideo-games-help-adult-amblyopia%2F) исследование этого вопроса. Выяснилось, что взрослые, страдающие амблиопией — формой понижения зрения из-за расстройства зрительного анализатора — могут найти спасение в играх. Ученые попросили 20 пациентов с болезнью «ленивого глаза», как еще называют амблиопию, в возрасте от 15 до 61 года, регулярно практиковаться в шутерах и стрелять по виртуальным мишеням. Они в течение месяца тратили 40 часов на видеоигры, в итоге восприятие глубины объектов и острота зрения улучшились на 30%. Пациенты отметили, что результаты схожи с теми, что они получают после скучных медицинских процедур, поэтому видеоигры кажутся им гораздо более выгодным средством борьбы с болезнью. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Нервы и социальная адаптированность Похожее исследование, но уже касающиеся нервной системы, [провел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bbc.com%2Fnews%2Fhealth-28602887) в 2014 году психолог Эндрю Пржибильский. Он выяснил, что дети, которые играли в видеоигры не более трех часов в день, более спокойны и удовлетворены жизнью, чем те, кто тратят на них больше времени или не тратят совсем. Исследователь опросил около 5 тысяч детей в возрасте от 10 до 15 лет, которые либо не увлекаются играми, либо делают это ежедневно. Помимо вопросов об успеваемости в школе и оценки социальной адаптации, учитывалось количество времени, которое тратится ими на видеоигры. Оказалось, что дети, играющие примерно час в день, чаще выражали удовлетворенность жизнью и показывали положительный уровень социального взаимодействия. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
3
2016-08-10T09:55:33
https://dtf.ru/flood/673-igra-podzemnyy-chelovek-ot-strimera-meddisona-vyydet-v-sentyabre
Игра «Подземный человек» от стримера Мэддисона выйдет в сентябре
28 июня студия Mehsoft, возглавляемая стримером Ильей Мэддисоном, [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fmehsoft%3Fw%3Dwall-121877279_583) о выходе первой игры «Подземный человек» на площадку Steam Greenlight. 10 августа Илья в своем твиттере [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fmadgostream%2Fstatus%2F763134353111121920), что проект получил финансирование и готовится к выходу раньше, чем ожидалось. С момента анонса The Underground Man, которую сначала считали шуточной, прошло больше месяца. Теперь стало известно, что уже в сентябре возможен официальный релиз. Как заявил Мэддисон, разработчикам осталось доделать диалоги, достижения, а также заняться трейлером и рекламой. «Подземный человек» — ролевая инди-игра от Ильи Мэддисона, которая, с помощью образов известных российских журналистов, видеоблогеров и стримеров, рассказывает постапокалиптическую историю. Проект, вдохновленный серией Fallout, повествует о главном герое, который выбирается на поверхность. > Это надежда на то, что игры станут искусством. Если говорить об искусстве, ближе к литературным произведениям, что-то на уровне Достоевского, может быть, даже выше. Трудно сказать, пока это не вышло. > > Илья Мэддисон
6
2016-08-10T11:31:16
https://dtf.ru/flood/675-mobilnaya-studiya-deep-silver-fishlabs-nanyala-novyh-sotrudnikov-iz-gameloft-goodgame-i-bigpoint
Мобильная студия Deep Silver Fishlabs наняла новых сотрудников из Gameloft, Goodgame и Bigpoint
Гамбургская студия Deep Silver Fishlabs, занимающаяся разработкой мобильных игр, [пригласила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fdeep-silver-fishlabs-adds-three-senior-staff%2F0222939) сразу трех новых сотрудников. Ими стали бывшие работники студий Gameloft, Goodgame и Bigpoint. В частности, студия завербовала 3D-художника Хеннинга Вайсса из студии Bigpoint, делающей браузерные онлайн-игры. Ведущего дизайнера Филлипа Чана из студии Goodgame, работающей над бесплатными мобильными играми. А также менеджера по продажам Анкура Сури из компании Gameloft, создающей мобильные игры. Три сотрудника пришли в Deep Silver Fishlabs на разные должности: Вайсс назначен старшим художником по VFX, Чан — старшим игровым дизайнером, а Сури получил должность старшего менеджера по продажам. Сейчас компания продолжает поиски разработчиков движка, а также дополнительных сотрудников в отделы арта и геймдизайна.
1
2016-08-10T13:56:31
https://dtf.ru/flood/674-simulyator-zoologa-s-krasivymi-vidami-pervye-otzyvy-igrokov-i-ekspertov-o-no-man-s-sky
«Симулятор зоолога с красивыми видами», — первые отзывы игроков и экспертов о No Man’s Sky
9 августа вышел космический симулятор No Man’s Sky, от студии Hello Games. Правда, пока что, только на PlayStation 4 — релиз на ПК состоится 12 августа. И всё же, первые игроки уже посетили яркую вселенную, исследовали первые планеты, столкнулись со странными существами, и оставили в интернете свои отзывы. Рецензенты получили ключи прямо в день выхода, поэтому пока не рискнули ставить итоговые оценки столь объемной и многогранной игре. Редакция DTF изучила то, что пишут в своих незаконченных обзорах игровые эксперты и то, о чем рассказывают игроки. _«Фотографии» инопланетных существ в статье взяты из заметки Джанкарло Вальдеса с сайта_ _VentureBeat. Он собрал в единую[галерею](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F09%2Fno-mans-skys-funky-fauna-unicorn-dogs-hissing-crabs-and-space-dinos%2F) разнообразных странных животных со всей галактики._ «Одно из немногих животных, что не сбежало от меня, когда я подошёл ближе» ## Но что надо делать в этой игре? Примерно сотню небольших вещей Автор IGN, Дэн Стейплтон, в начале своего отзыва [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F08%2F09%2Fno-mans-sky-review), что пока No Man’s Sky напоминает обычную игру ради выживания, отличающуюся приятным визуальным стилем и широким планетарным разнообразием. > Каждый из миров, как и было обещано, сильно отличается от других. Я видел цветущую зелёную планету с тропической растительностью, на которой обитали прямоходящие, качающиеся рептилии и покрытый магмой мир, где жили гигантские прыгающие и очень кровожадные ананасы. В небесах некоторых планет летают нарушающие законы физики островки, просто потому что это весело. На редких космических объектах даже есть океаны. Визуальные отличия планет — сильная сторона No Man’s Sky. Однако разнообразие в игровом процессе может оказаться слабой стороной игры, потому что, в основном, приходится делать одно и то же > > Дэн Стейплтон Он продолжает статью, рассказывая, о том, что игрок обыскивает планеты в поисках древних инопланетных структур, собирает ресурсы для улучшения корабля, инструментов и оружия, и продаёт остатки ресурсов разумным инопланетянам на космических станциях или базах. Автор упоминает, что сюжет и история вселенной No Man’s Sky кажутся не особо интересными, но он надеется на определённое развитие. ## No Man’s Sky — не та игра, какую многие ожидали Автор Time, Мэтт Пекхем, сфокусировался на исследовании планет. Он [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftime.com%2F4444324%2Fno-mans-sky-review%2F), что цель игры, как эксперимента — изучение того, на что вообще способен алгоритм процедурной генерации. > Оправдает ли игра ваши ожидания, зависит от того, насколько хорошо вы помните, что разработчики из Hello Games пообещали во время анонса: [спокойный симулятор зоолога](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.no-mans-sky.com%2F2016%2F08%2Fwhat-do-you-do-in-no-mans-sky%2F), обёрнутый исследованием психоделических планет и боями в космосе. Чтобы сразу вас успокоить, в десятый раз скажу, что No Man’s Sky – это не тот космический симулятор, которому суждено превзойти все космические симуляторы. И это нормально, потому что симулятор зоолога с красивыми видами — это, вероятно, очень неплохо > > Мэтт Пекхем Ему кажется, что сама идея исследования практически бесконечной вселенной, созданной математическим алгоритмом, может быть интересна, если не ждать слишком многого. Пришельцы разнообразны и их интересно изучать, но вот ведут они себя одинаково — бесцельно шатаются по округе. «Земля до начала времён. Было очень здорово, наконец, найти планету с динозаврами» ## Проблема No Man’s Sky — в излишней дотошности геймплея Рецензент сайта Destructiod, Крис Картер, также [говорит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Freview-in-progress-no-man-s-sky-379165.phtml), что No Man’s Sky — совсем не та игра, которую ожидали игроки. Он считает, что фокус No Man’s Sky – в исследовании бесконечной и захватывающей вселенной. Но его беспокоит геймплей, а в частности, очень дотошная система управления инвентарём и сбора ресурсов, что мешает полностью отдаться исследованию планет. Места в рюкзаке и трюме корабля не хватает, чтобы носить с собой всё необходимое. А топливо и заряды в оружии постоянно заканчиваются. > Топливо нужно для всего: чтобы посещать разные планеты или просто преодолевать несколько метров. Запуск двигателя тратит отдельный вид топлива. Я много раз поднимал корабль в воздух, чтобы по приземлению заметить, что уже потратил 25% топлива. И всякий раз оставалось надеяться, что на планете нет недостатка нужных мне ресурсов (в данном случае, тамиума-9 и плутония). И я отправлялся исследовать мир, потому что у меня не было выбора. Более того, я не могу даже запастись этими ресурсами из-за ограничений размера инвентаря. > > Крис Картер Игроку постоянно приходится следить за своими ресурсами и бросаться на поиски, с головой окунаясь в неизведанное. По мнению автора статьи, это даже может доставить удовольствие, ведь исследовать планеты – весело. Его сильно волнует, насколько нудным кажется менеджмент инвентаря, но он всё ещё верит, что по мере прохождения игры таких трудностей будет меньше, потому что ему нравится спокойно и в одиночестве исследовать безграничную вселенную. «Я боюсь медуз. То, что я увидел этих созданий, не помогло мне избавиться от фобии» ## В первую очередь No Man’s Sky — игра про выживание Филип Коллар, автор Polygon, [соглашается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2016%2F8%2F9%2F12408750%2Fno-mans-sky-first-impressions-review-preview-10-hours) со своим коллегой из Destructoid. Ему также постоянно мешает недостаток ресурсов. По первым трейлерам игры, он предполагал, что No Man’s Sky будет сильнее фокусироваться на исследовании, а вместо этого игроку постоянно приходится собирать топливо и заряды для инструмента. > В первые часы я в основном наслаждаюсь именно исследованием. Я изучаю странную инопланетную жизнь, моя база данных всё растёт, словно я настоящий биолог, изучающий реальных животных, хоть и знаю, что все существа сгенерированы случайно. > > Проблема в том, что мне постоянно нужно отвлекаться от исследований, чтобы заняться выживанием, а это просто скучно. Чёрт, у меня почти закончился углерод, теперь мне придётся идти вот к тому растению и медленно срубать его. Проклятье, я уже хочу улететь с этой планеты, но в моих баках почти кончилось топливо. Остаётся только бродить по поверхности и надеяться, что я наткнуть на плутоний. > > Филип Коллар Однако автор замечает, что сгенерированные планеты действительно отличаются друг от друга, и по ним интересно бродить в поисках ресурсов и инопланетной жизни. Кроме того, с улучшением рюкзака персонажа и трюма корабля, управляться с ресурсами становится проще, так что он верит, что рано или поздно, сможет играть в No Man’s Sky, мирно изучая планету за планетой. «Шестиногая собака-единорог на время стала моим верным спутником» ## Я собирался пойти спать в час ночи, но раз за разом отправлялся на очередную миссию по поиску ресурсов, новых видов и космических станций Джефф Грабб, автор VentureBeat, нашёл что-то успокаивающие и очень затягивающее в бесконечном поиске ресурсов. Он понимает, что это игра придётся по душе далеко не всем, но со своей точки зрения [пишет](No%20Man%E2%80%99s%20Sky), что пока что ему очень нравится. > Я наслаждаюсь No Man’s Sky. Мне очень нравятся игры, которые раз за разом побуждают тебя «сделать ну ещё кое-что», пока ты случайно не проиграешь всю ночь напролёт. Но я прекрасно понимаю, что игра понравится не всем > > Под конец моего ночного путешествия я обнаружил, что потратил уже несколько минут на раскопку редкого материала. Я просто стоял там пять минут и израсходовал практически весь заряд лазера для раскопок. Но потом, когда я полностью истощил жилу, я собрал достаточно ресурсов, чтобы создать особое улучшение для своего инструмента, которое позволяет пробиваться через определённые двери и копать более прочные металлы. > > Вот такая игра. Она про сбор ресурсов, пока у тебя не накопится достаточно, чтобы улучшить инструмент и копать ещё быстрее. Мне нравятся. Я просидел в Minecraft много дней. И всё это с огромной вселенной, полной интересного и, конечно, полной ещё большего количества разных ресурсов. Как раз по мне. > > Джефф Грабб Кроме того, с игроком в No Man’s Sky постоянно что-то случается: то атака пиратов, то нападение агрессивной фауны. Скучать не приходится. «Баг или призрак? А вот это было жутко. Я увидел тень, но когда обернулся, чтобы отыскать её владельца, там никого не было» ## Отзывы игроков на Metacritic Игроки не столь деликатны в своих суждениях. Из-за невероятных ожиданий и разрушенных мечтаний, мнения оказались очень неоднозначными, а часто — просто противоречивыми. No Man’s Sky вызывает как сильные положительные, так и сильные отрицательные эмоции. Взгляните только на распределение голосов пользователей на сайте Metacritic. Равное количество позитивных и отрицательных отзывов, малое число смешанных оценок и общий показатель в 5 баллов. Вот некоторые отзывы игроков, поделившихся мнением и поставивших свои оценки. > Я чуть не подсел на эту игру, но через четыре часа понял, что делаю одно и тоже на разных планетах. Животные не делают ничего, кроме как позволяют выбивать из себя всякие скучные ресурсы для прокачки игрока. Я разочарован: в этой игре столько контента, но он совсем не глубок. Низкая частота кадров во время сражений и плохие текстуры — совсем не то, что ожидаешь от игры для Playstation 4. Битвы на кораблях неинтересны и ещё возникает ощущение, что игра очень не хочет, чтобы ты случайно обо что-то разбился. No Man’s Sky широка словно океан, но, несчастью, не глубже пруда > > пользователь James_Blanco21 (4/10) > Эта игра – как раз то, что обещали разработчики. У тебя есть огромная галактика, с бесконечными вариациями планет, флоры и фауны. Ты можешь назвать любую планету и животное так, как пожелаешь, и это просто невероятно. Игра сгенерирована случайно, но выглядит потрясающе. Не обращайте внимания на дурные отзывы людей без воображения, которые ожидали шутер в стиле Call of Duty > > пользователь PreyingOcelot (9/10) > No Man’s Sky — точно неплохая игра, но не для всех. Не стоит ожидать космической оперы с глубоким сюжетом. Это просто игра про исследование с элементами выживания. Что может сильно раздражать, ведь это мешает исследованиям > > пользователь allandor (6/10) > Это весёлая игра, правда. У меня она иногда неожиданно падает, что начинает раздражать. No Man’s Sky — крайне случайна, что может быть хорошо. Для кого-то она окажется простой, а для кого-то очень сложной. Я поиграл в неё всего 5 часов, но она уже начала немного повторяться. Но для других всё может быть иначе, потому что игра случайна, как я и сказал. Покупая No Man’s Sky, вы делаете ставку, и мне кажется, что она не стоит 60 долларов. От неё ждали слишком многого. Игра выглядит красиво, и она просто огромна, но за большой размер приходится расплачиваться большим количеством повторений > > пользователь bobbob123 (4/10) > Она не для всех. Но я не могу перестать о ней думать. Через четыре часа после выхода игры, мне пришлось заставить себя пойти спать. Игра чем-то напоминает симулятор Elite в том смысле, что вам придётся использовать собственное воображение во время исследований, чтобы придумать историю самому. У неё есть проблемы, но мне всё равно слишком весело и интересно. К No Man’s Sky невозможно относиться нейтрально: кто-то полюбит её, а кто-то возненавидит > > пользователь Rozzm (9/10) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-10T16:19:04
https://dtf.ru/flood/676-shuter-doom-dostig-otmetki-v-million-prodannyh-kopiy-v-steam
Шутер Doom достиг отметки в миллион проданных копий в Steam
Согласно данным сервиса SteamSpy, шутер DOOM [дошел](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F379720) до отметки в миллион проданных копий в магазине Steam. Студия id Software выпустила игру 12 мая, с тех пор количество пользователей практически достигло миллиона. За последние две недели Doom запустило 283 тысячи игроков. 10 августа была пройдена отметка в миллион проданных копий.
1
2016-08-10T14:30:07
https://dtf.ru/flood/677-ekshen-quantum-break-poyavilsya-v-steam-no-bez-rossiyskoy-ceny
Экшен Quantum Break появился в Steam, но без российской цены
10 августа компания Microsoft объявила, что экшен Quantum Break, до этого выходивший только на консоли Xbox One и операционной системе Windows 10, будет доступен в сервисе Steam. Спустя несколько часов, игра от Remedy Entertainment [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fquantum-break-is-coming-to-steam-and-retail-in-september%2F) в цифровом магазине, но без указания российского ценника. В феврале был [анонсирован](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblogs.windows.com%2Fwindowsexperience%2F2016%2F02%2F11%2Fquantum-break-coming-to-xbox-one-and-windows-10-on-april-5%2F) выход Quantum Break на ПК, однако тогда говорилось о том, что проект будет эксклюзивом для системы Windows 10 и выйдет в цифровом магазине Windows Store 5 апреля. Релиз состоялся, однако теперь компания Microsoft анонсировала выход экшена в сервисе Steam по цене в 40 долларов. Цена для российского рынка пока не называется. Судя по странице, Quantum Break будет [доступен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F474960%2F) не только пользователям Windows 10, но и тем, у кого стоит 64-битная система Windows 7 или Windows 8. Выход игры намечен на 14 сентября 2016 года.
1
2016-08-11T06:08:05
https://dtf.ru/flood/678-avtosimulyator-gran-turismo-6-preodolel-otmetku-v-5-millionov-prodannyh-kopiy
Автосимулятор Gran Turismo 6 преодолел отметку в 5 миллионов проданных копий
Японская компания Polyphony Digital [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polyphony.co.jp%2Fproducts%2F) о продажах автосимулятора Gran Turismo 6 на официальном сайте. Игра, вышедшая в 2013 году, прошла показатель в 5 миллионов проданных копий. Информация, расположенная на сайте, учитывает продажи до конца первого квартала текущего финансового года, то есть до 30 июня 2016. Первая позиция принадлежит Gran Turismo 3: A-Spec — 14,89 миллионов проданных копий. Последняя вышедшая игра Gran Turismo 6 дошла до показателя 5,01 миллионов проданных копий. Общие показатели серии составляют 76,79 миллионов копий с 1997 года, когда вышла первая часть серии. Следующая часть Gran Turismo Sport выйдет 15 ноября 2016 года.
0
2016-08-11T07:20:22
https://dtf.ru/flood/680-fanatskaya-igra-pokemon-uranium-vyshla-posle-9-let-razrabotki
Фанатская игра Pokemon Uranium вышла после 9 лет разработки
Игра Pokemon Uranium, созданная усилиями группы фанатов, официально [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fpok-mon-fan-game-released-on-pc-after-almost-a-decade-of-development%2F0223003). На разработку проекта было потрачено 9 лет. Pokemon Uranium создавалась 9 лет: в ней доступны 150 новых видов, мультиплеер, три играбельных персонажа, магазин, а также новая область на карте под названием «Тандор». По сюжету, покемоны были заражены радиацией и начали мутировать в новые формы. Теперь тренерам необходимо найти и изловить диких и изменившихся питомцев. Pokemon Uranium создавали 9 лет, с помощью программ по разработке ролевых игр RPG Maker XP. Разработчики [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokemon-uranium.tumblr.com%2Fpost%2F148737913800%2Fpatch-101-is-out) патч 1.0.1, а также попросили игроков делиться проблемами, с которыми они столкнулись во время игры. На данный момент проект [находится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pokemonuranium.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ftid%3D1316) в открытом доступе и распространяется бесплатно.
3
2016-08-11T09:47:38
https://dtf.ru/gamedev/682-chto-takoe-aso-i-kak-im-polzovatsya-kolonka-direktora-po-marketingu-ragcat-games
Что такое ASO и как им пользоваться — колонка директора по маркетингу Ragcat Games
Директор по маркетингу [Ragcat Games](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Forcs-promo.ragcat-games.com%2F) Константин Нелюбин написал для рубрики Growth Hacks колонку о поисковой оптимизации для приложений в App Store. По его словам, для этого нужно знать всего несколько приёмов: вес ключевых слов, названия приложения и принципы работы поискового алгоритма магазина. Редакция DTF публикует его текст. В прошлой статье я [рассказывал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fbegin-app), что нужно учесть при разработке мобильного приложения, и как быть уверенным, что вы не упустили ничего важного. Будем считать, что вы уже всё учли и готовы к релизу своего детища. Настало время подготовки вашего приложения к выходу на рынок — поисковой оптимизации, или ASO. Сейчас многие компании предлагают это самое ASO (App Store Optimization). Оно состоит из двух частей: оптимизации маркетинга (скриншотов, иконок и прочего) и поисковой оптимизации. И если с подбором скриншотов, иконки и прочего всё более-менее понятно (если нет, напишите в комментариях), то поисковая оптимизация представляется большинству некой магией, которая непонятно как должна позволить приложению получать больше так называемых органических установок (скачиваний приложения, которые пользователи совершают, найдя приложение в App Store). На самом деле, для того, чтобы заняться этим самому, нужно знать всего несколько приемов. Сначала опишу, как вообще всё это работает. Возможно, большинство вопросов вы встречали в сети, но, скорее всего, не в одном месте. Цель любой поисковой оптимизации — вывести приложение на видимые позиции в выдаче при поиске или в категории приложения, чтобы его начали скачивать целевые пользователи. Тут нужно сразу ответить на очень часто задаваемый вопрос: «На какое место в поисковой выдаче нужно стремиться, чтобы пользователи начали находить приложение и трафик пошел?» По моему опыту, нахождение приложения на месте ниже пятого уже сводит видимость приложения практически к нулю. Каждое дополнительное место в выдаче, которое отделяет ваше приложение от первого места дает примерно минус 40-50% к просмотрам. Иными словами, если на приложение, которое находится в поиске на первом месте приходится 100 просмотров, то на приложение, которое находится на втором месте — 50-60 просмотров, для 3 места останется 25-30, для 4 — 12-15, а для пятого — уже 5-6. Исключение составляют высокомотивированные запросы, такие как «английский язык», например. Такие запросы базируются на уже существующей и очень сильной потребности и мотивации, глубина просмотра для них увеличивается раза в два. Что же влияет на место приложения в поисковой выдаче? На это влияет несколько параметров. 1\. **Количество скачиваний в конкретной стране за весь период существования приложения**.К примеру, если приложение А скачали за всё время 1000 раз, а приложение В – 1200, то в при прочих равных приложение В в результатах поиска будет выше. Раньше это был единственный параметр, который влиял на выдачу вообще. Это была жуть, потому что всякий треш, который висит в магазине пять лет и накопил весомую install base по умолчанию имел более выигрышные позиции. Чтобы его обогнать, нужно было сначала накопить установки. К счастью, большинство приложений специализируется на одной стране, поэтому скачивания по другим странам у них незначительны. Тем не менее, даже 30 скачиваний в день за 5 лет дают 50 000 установок, и это примерно то количество, которое нужно накопить, чтобы обогнать весь мусор в поисковой выдаче. Этот параметр и сейчас, пожалуй, самый весомый, но появились и другие. 2\. **Количество скачиваний приложения по конкретному ключевому слову**. Введено где-то год назад. Я считаю, что это просто замечательная вещь. Она позволяет маленьким и молодым приложениям наравне конкурировать с мастодонтами. Здесь на первые места выходит маркетинг, а именно конверсия (её ещё называют CR, conversion rate). Если у вас хорошие скриншоты, а конверсия из просмотра в скачивание выше, чем у конкурентов, то вы будете потихоньку двигаться в поиске вверх. Поисковый рейтинг обновляется два раза в сутки. Сейчас очень много компаний, которые предлагают сомнительный сервис продвижения по ключевикам. Я сам провел с десяток таких кампаний. Коротко скажу — они имеют смысл, если у вас отточены маркетинговые материалы. Если у вас непривлекательные скриншоты, то приложение свалится в поиске на прежние позиции очень быстро. Поначалу этот фактор имел очень большой вес, такие кампании имели смысл, но сейчас его уменьшили, и вам нужно влить очень много, чтобы появился результат. Будьте тут очень осторожны. 3\. **Оценка приложения**. Появилось где-то полгода назад. По ощущениям. Имеет не очень большой вес, команда Apple постоянно экспериментирует. Тоже чисто по опыту: если у вас оценка ниже четырех звезд, то вы будете проигрывать конкуренцию по поисковой выдаче. Вероятно, стоит предостеречь вас от покупки отзывов. Можете налететь на грозный звонок от Apple с угрозой деактивации девелоперского аккаунта. У меня такое было. В результате в приложении потерли вообще все отзывы, включая настоящие, а я получил последнее «китайское» предупреждение. Однако я знаю сотни примеров, когда покупка отзывов сходит с рук. В Google Play недавно (где-то с месяц назад) стали просто стирать все подозрительные отзывы. Всеми руками приветствую такой подход. Судя по всему, они создали что-то типа черного списка пользователей, которые ставят многим приложениям пятерки или переходят в магазин с определенных источников и пару раз в неделю просто на автомате трут все оставленные ими отзывы. Вот бы и в Apple так сделали. 4\. **Ретеншен**. Очень субъективно (на уровне ощущений), но по моим ощущениям, это тоже параметр, который начал учитываться, хоть и пока очень осторожно. Введен недавно, команда App Store экспериментирует с ним, степень влияния я четко пока обозначить не возьмусь, но оно точно есть. И это очень правильно. Google Play давно оценивает не скачивания, а фактическое количество приложения на устройствах (за минусом удаленных). ## Куда и что можно запихать, чтобы использовать все 100% возможностей для поисковой оптимизации Есть четыре места, которые вы можете использовать. Тут никаких секретов не будет, но на всякий случай обозначу, чтобы уж точно всё описать. 1\. Собственно, сами **ключевые слова**. 100 символов, разделенных запятыми без пробелов. 2\. **Название приложения**. 256 символов, имеет самый большой вес, раз в 10 выше, чем ключевики. > Слова из названия сочетаются со словами из ключевиков. То есть, если у вас название «Самое лучшее приложение», а в ключевых словах «онлайн», то по запросу «приложение онлайн» вы найдетесь. Более того, вес такого сочетания будет средневзвешен: слова из названия очень сильно увеличат вес сочетания. В примере выше «приложение онлайн» если берем вес слова в названии за 10, а слова в ключевиках за 1, то получим вес сочетания (10+1) / 2 = 5. Иными словами, при прочих равных вы будете сильно выше в выдаче, чем конкуренты, у которых оба этих слова — в ключевых словах, но сильно ниже, чем те, у кого оба эти слова находятся в названии. 3\. **Название разработчика** (поиск по имени компании). Имеет меньший вес, чем даже ключевые слова, примерно в два раза. Пытаться тут что-то сделать сложно. Придумывать название компании, исходя из оптимизации мне кажется чрезмерным. К тому же, слова из названия разработчика не сочетаются ни с ключевиками, ни со словами в названии. В принципе, есть компания, которая называется Best Free Games, и это работает на неё неплохо, но ей уже 8 лет, у неё сотни однотипных игр, которые наработали гигантскую базу. Сейчас такое уже почти невозможно. Я бы не тратил на это времени. 4\. **Название IAP** (название покупок). Имеет незначительный вес (раз в 5 меньше, чем ключевики), как-то использовать это практически невозможно. Я много игрался с этой возможностью. Она затруднена тем, что для IAPs не работает спеллинг, поисковый запрос должен абсолютно точно совпадать с названием. Кроме того, слова из разных IAPs не сочетаются, их нельзя использовать в одном запросе (как в случае с названием и ключевыми словами). Например, если у вас два IAP с названиями «Много золота» и «Море энергии», то по запросу «много энергии» вы не найдетесь. ## Что нужно знать, чтобы самому сделать эффективное ASO Слова в названии имеют примерно в 10 раз больший вес, чем слова в ключевиках. Поэтому самое простое, что можно сделать — это перенести ключевые слова из поля для ключевых слов (там позволено 100 знаков) в название приложения (256 знаков). Для меня до сих пор остается загадкой, почему в Apple для ключевиков выделили всего 100 символов, а для названия 256. Это приводит к тому, что все пытаются заоптимизировать название. Поэтому мы видим монстров типа «Английский язык — учить английский онлайн лучшее приложение на свете бесплатно». Это по сути главный и почти единственный инструмент, которым пользуются все ASO-шники. Поэтому, когда в презентации агентства вы видите кейс, что приложение по какому-то поисковому запросу после ASO резко переместилось на множество позиций вверх, знайте, что «асошники» просто перенесли слова из ключевиков в название. Никакие другие инструменты (кроме резкого наращивания install base) такого эффекта дать не могут. > В Apple очень не любят «заоптимизированные» названия и борются с тем, чтобы вы просто не понапихали туда все ключевики, которые хотите. Поэтому они следят за благозвучностью названия. Но нам с вами повезло: вся моя практика показывает, что ревьюеры не знают русского языка, поэтому тут можно надеяться, что некоторые кривости в названии всё равно пройдут, что практически невозможно в любой англоязычной локализации. > > Что может вызвать подозрение ревьюера? Очень длинное название с множеством пунктуации. Например «Билеты онлайн – бронирование и поиск самых дешевых билетов в России» отличное название, почти 100% пройдет и сложностей не будет. Название «Билеты онлайн – бронирование дешевые билеты в России» тоже почти 100% пройдет, хотя по-русски звучит ужасно. А вот название «Билеты онлайн – бронирование, поиск, дешевые билеты в России» — почти 100% не пройдет. Видите перечисление? Наличие запятых для ревьюера — как красная тряпка, сигнал к тому, что в названии ключевики. У меня были случаи, когда простым перемещением слов и просто удалением запятых я добивался того, чтобы отклоненное из-за метаданных (именно так называется весь поисковый инвентарь) приложение проходило потом без особых проблем. Точно также, кстати, к перечислению относится и Google, но Google Play — совсем другая экосистема. Почти для любой территории (локализации) есть ещё одна-две, ключевые слова из которой учитываются при поиске. Ниже все территории, которые [пересекаются](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mobilegrowthstack.com%2Facquisition%2Fapp-store-optimization%2Fincreasing-number-keywords-app-store-optimization-localization%2F): [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8f4498b7-12aa-4fa0-a2ee-50d13dc87aa5","width":1024,"height":569,"size":185077,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"96963415-9f93-4203-997f-dd3f6f72f44c","width":1141,"height":857,"size":381291,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Иными словами, слова из названия и ключевиков (а также разработчик и «инапы»), которые вы выставили в Великобритании, будут работать и для России. С тем же самым весом, что и в самой России. То есть, слово из названия в Великобритании будет иметь такой же большой вес, как если бы оно было в названии для российской локализации. Как видите, для некоторых стран количество знаков возрастает аж до 400. Самая важная локализация — британская, она влияет на всю Европу и Азию. Если ваше приложение нацелено только на российскую аудиторию — вот вам пространство для маневра. > Слова из разных локализаций не сочетаются. То есть, если у вас в британской есть «Ежедневник онлайн», а в русской «записная книжка», то по запросу «книжка онлайн» ваше приложение не найдется. Исключение: австралийская и британская локализации сочетаются между собой в любых комбинациях. Австралийская локализация заработала для России с месяц назад. Использование локализаций для дополнительных ключевиков — второй мощнейший инструмент, который вы можете использовать. Обратите внимание, что для Украины Российская локализация точно также работает дополнительно. Почему-то только для Украины. Для всех остальных стран бывшего СССР действует только Британская. По сути, это всё, что вам нужно знать, но я добавлю ещё несколько тонкостей, которых вы, скорее всего, не знаете. **App Store не работает с русской грамматикой**. То есть слова «игра» и «игры» для него абсолютно разные запросы, никаких падежей, множественных чисел магазин в русском языке не знает. Иногда это можно использовать, нацеливаясь на высокорелевантные, но низкочастотные слова, подставляя вместо «билеты» «билет», например. **Буквы «е» и «ё», «и» и «й» — разные буквы**. Если у вас важный ключевик «ёлка», например, то указывайте его в двух вариантах: «елка» и «ёлка». Если же у вас мало места и нужно выбрать один вариант, то открывайте App Store на устройстве, и в поиске начинайте набирать «елк…», а потом «ёлк…». Вы увидите, что после набора «елк…» магазин выдаст всего одну подсказку, а на «ёлк…» — три. В этом случае, скорее всего, вам стоит выбрать вариант «ёлка». Варианты в подсказках выдаются в порядке их популярности. Но подсказки делятся на два типа: ● Поисковые запросы («купить ёлку», «ёлки напрокат»). ● Названия приложений («Ёлкин двор»). Название любого приложения попадает в подсказки через сутки после релиза. Поэтому смотрите, не является ли ваша подсказка названием другого приложения. В этом случае в подсказках «Елкин двор» ничего не скажет о популярности, так как все названия попадают сюда по умолчанию вне зависимости от наличия запросов в поиске. **Описание и отзывы не индексируются** и в поисковой выдаче не участвуют. Это всем известно, но уж добавлю для полноты. **Новые ключевики и названия индексируются почти сразу после появления новой версии в магазине.** Но если у вас релиз (самая первая версия), то проходят примерно сутки до того, как ваше приложение можно будет найти с помощью поиска. **Порядок слов в ключевиках не имеет значения.** То есть не надо стараться поставить на первое место самый популярный запрос. Смысла в этом нет. **Порядок слов в названии имеет значение.** Хоть и небольшое. Прямое соответствие оценивается магазином выше, чем непрямое. То есть, если пользователь ищет «психологические тесты», то при прочих равных приложение «Психологические тесты» будет выше, чем «Тесты психологические». Значение минорное, но оно есть. **Каждая цифра, предлог, союз — это отдельное слово для русской локализации.** Если пользователь ищет «Мадагаскар 2», а у вас в ключевиках только «мадагаскар», и нет «2», то в результатах поиска вас не будет. То же самое для запроса «пицца и пиво» — если у вас есть «пицца», «пиво», но нет «и», то в выдаче вас не будет. Совет: если у вас остались 2-3 символа в поле ключевиков, заполните их цифрами или союзами. **В английской локализации, наоборот, есть слова, которые не индексируются или имеют специально пониженный вес.** Не индексируются артикли «a» и «the» — не имеет смысла добавлять их в локализацию и ключевики. Слова «app», «game», «free» имеют пониженный вес: если у вас в названии есть Best Brain Game for Free, то ваше приложение попадет в выдачу и при Best Brain, но при прочих равных оно будет ниже в выдаче, чем ваш конкурент с названием Best Brain App. **Точки, запятые и другие знаки препинания в названии учитываются как пробел (то есть, игнорируются).** Например, если у вас в названии vc.ru, то они считаются как два отдельных слова. Ставить точки в ключевиках дополнительно не нужно. Если вы думаете, как указать в ключевике сайт vc.ru, то можете указать через запятую отдельно «vc,ru», делать «vc,.,ru» не нужно. **Английская локализация учитывает множественное число, но прямое соответствие важнее.** Если у вас в ключевике или названии есть «kid», то и при поиске «kids» вы найдетесь, но при прочих равных ваш конкурент с ключевиком «kids» в выдаче будет выше. Тут есть какие-то исключения — иногда это правило не срабатывало, не смог докопаться, почему. **Использовать в ключевиках зарегистрированные торговые марки и названия брендов запрещено.** Но тут есть нюансы. Во-первых, самые известные бренды (у ревьюеров, видимо, есть некий блок-лист, который пополняется после того, как какая-либо компания докажет, что название принадлежит ей по праву) ревьюеры просто выключают у вас (они остаются в метаданных, но ваше приложение по ним не найдется). Да, в принципе, и делать это бессмысленно — врядли вы сможете выйти на заметные места по таким ключевикам. Во-вторых, Apple сама не будет охотиться за вами, она инициирует разбирательство только после обращения компании-владельца торговой марки с жалобой. Буквально две недели назад мне пришло письмо от Apple, в котором некая компания coolmath.com с соответствующей зарегистрированной маркой требовала исключения из моих метаданных слов «cool» и «math», трясла бумагами и угрожала юристами. Мне это всё показалось возмутительным, потому что по нашим законам общеупотребительные слова не могут быть торговой маркой, но Apple устранилась от решения проблемы. Такие вопросы они всегда оставляют на ответственности сторон. В итоге, мне пришлось убрать эти слова, уж очень не хотелось заниматься всей этой жутью. Так что будьте готовы — в таких случаях иногда достаточно отключить одну локализацию (исключить страну из территорий распространения) до ближайшего обновления. В России особым вниманием к использованию своего бренда отличается «Яндекс». **Изменять метаданные вы можете только пока приложение находится в Prepare to upload и не ушло на ревью.** После смены статуса на In Review для редактирования будет доступно только описание. Ключевики и название станут недоступны для изменения, как только приложение сменит свой статус на In Review. > Как только вы отправите новую версию приложения на ревью, вы больше не сможете добавлять локализации — это вы можете делать только пока приложение находится в Prepare to upload. [#маркетинг](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-11T11:48:17
https://dtf.ru/flood/681-bilayn-predlozhil-klientam-rabotodatelyam-blokirovku-pokemon-go-na-telefonah-sotrudnikov
«Билайн» предложил клиентам-работодателям блокировку Pokemon Go на телефонах сотрудников
Оператор «Вымпелком» (бренд «Билайн») будет отключать доступ к игре Pokemon Go с телефонов сотрудников, которые обслуживаются на корпоративных тарифах, по просьбе их работодателей. Об этом на своей странице в Facebook [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fphoto.php%3Ffbid%3D1284564618254885%26set%3Da.810587662319252.1073741830.100001040787867%26type%3D3) глава компании Михаил Слободин. По словам гендиректора «Билайна», с такой просьбой обратился клиент-руководитель крупной компании, который решил, что Pokemon Go cтимулирует сотрудников уходить с рабочего места. > Даже руководство крупных компаний из абсолютно традиционных индустрий теперь знают об игре Pokemon Go. Получили запрос на возможность блокировки на оплачиваемых ими контрактах для сотрудников на мобильную связь, возможность блокирования этой игры. С учётом того, что игра не только отвлекает, но и стимулирует покидание рабочего места в поисках покемонов, работодатели видят в этом потенциальную угрозу для своего производства. Мы это можем, если клиент хочет. Защитим российских производителей от тлетворного влияния Запада > > Михаил Слободин, гендиректор «Билайна» Представитель оператора Анна Айбашева в разговоре с vc.ru отметила, что компания столкнулась только с «единичными» запросами о такой услуге. Стоимость предложения и другие его детали она не раскрыла. Игра на основе дополненной реальности [Pokemon Go](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fpokemon-what) вышла 6 июля 2016 года. Её выпустили компания Niantic (бывшее подразделение Google) и частично принадлежащая Nintendo организация The Pokemon Company. По данным SensorTower, за месяц с момента выхода выручка проекта [составила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemongo-200m) $200 млн. В России игра официально ещё не запущена. По [оценке](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemon-gamers-rus-more) МТС, только в Москве к началу августа количество игроков в Pokemon Go превысило 1 млн человек.
1
2016-08-11T10:01:22
https://dtf.ru/gamedev/683-rabotu-ishchut-koncept-hudozhnik-i-hudozhnik-illyustrator
Работу ищут концепт-художник и художник-иллюстратор
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов рассматривающих работу в игровой индустрии, а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников. ## Роман Пересунько — художник **О себе:** в геймдеве последние пару лет. Занимался играми для социальных сетей, разработкой дизайна для мобильных игр. До этого занимался вебом — дизайном и полиграфией. **Навыки и опыт:** ● владение Adobe Photoshop; ● навыки академического рисунка и композиции; ● умение работать в различных стилях; ● креативное мышление; ● аккуратность и внимание к деталям; ● умение работать в команде; ● любовь к компьютерным играм; ● вредных привычек не имею. **Игры, над которыми работал:** ● [StarFly](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dit.tinygames.starfly) от компании Tiny Games. ● [Cream Land](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2Fgallery%2F40242673%2FGame-Cream-Land-) совместно с компанией Renatus. ● [Gem Hunters](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Fgem-hunters%2Fid820666043%3Fmt%3D8) от компании Armor Games. [Резюме](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.work.ua%2Fresumes%2F3488660%2F) и [портфолио](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FRoman_Peresunko). **Пожелания:** хотелось бы работать над созданием концептов игровых персонажей, объектов и локаций. Есть большое рвение прогрессировать и развиваться в перспективной компании. Готов к переездам или удаленной работе. Желаемый доход — от 45 тысяч рублей. **Контакты:** reklamka1990@mail.ru, [профиль](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnew.vk.com%2Fdonijoni) во «ВКонтакте». ## Инна Веселова — художник-иллюстратор **О себе:** меня зовут Инна, и я художник-иллюстратор. Честно признаюсь, рисую я куда лучше, чем пишу тексты. Из головы ни на секунду не выходят различные образы, лучшие из которых я перевожу на бумагу или цифрами отправляю прямиком на экран моей рабочей лошадки. В 2013 году окончила Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна. Училась на кафедре технологии художественной обработки материалов и ювелирных изделий. Немного отдохнув от учебы, я устроилась дизайнером в дизайн-студию (простите за тавтологию) Logomotiv и около полугода занималась 3D-моделированием различных технических объектов. Не раскрыв на 110% свой потенциал, я ушла в издательство «Белая ворона» художником-дизайнером. Рисовала иллюстрации для детских книжек. Два последних года я радовала детишек яркими и красочными картинками. Довольно много работы поступало на фрилансе. Это были и единичные иллюстрации, и серии иллюстраций для книг, иллюстрации для мобильных игр. **Пожелания** : в конечном счете я поняла, что безумно хочу развиваться в игровой индустрии на должности иллюстратора или 2D-художника. Это обязательно должна быть работа в офисе. Любимая работа в вашем уютном офисе. Рассчитываю на зарплату от 35 тысяч рублей в месяц. Пусть мои слова дополнит [портфолио](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FFlaffy7e1a0). Контакты: Flaffy7@mail.ru. _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0)
9
2016-08-11T13:08:24
https://dtf.ru/flood/684-kompaniya-tabtale-obyavila-o-milliarde-summarnyh-zagruzok-svoih-igr
Компания TabTale объявила о миллиарде суммарных загрузок своих игр
Израильская компания по производству и издательству детских и подростковых мобильных игр TabTale [отчиталась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Ftabtale-tops-one-billion-downloads%2F0223009) о миллиарде суммарных загрузок своих продуктов. TabTale существует с 2010 года и за шестилетний период выпустила более 350 приложений. На текущий момент компания докладывает о 40 миллионах уникальных пользователей, которые заходят в приложения хотя бы раз в месяц. Компания также владеет китайской студией Coco Play и выпускает игры для подростков в разделе Crazy Labs. > Эта отметка становится новой вехой для нашей компании. Миллиард загрузок — это знаковое подтверждение нашей общей миссии. Это истинное доказательство лояльности наших пользователей > > Саги Шлиссер, генеральный директор TabTale
1
2016-08-11T13:45:48
https://dtf.ru/gamedev/685-sozdatel-dendy-o-tom-kak-pridumal-legendarnyy-brend-i-postroil-igrovoy-biznes-v-rossii
Создатель Dendy о том, как придумал легендарный бренд и построил игровой бизнес в России
Экс-президент «Акадо» и создатель Dendy Виктор Савюк [поговорил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsecretmag.ru%2Flongread%2F2016%2F07%2F27%2Fnintendo-so-slonom-kak-viktor-savyuk-pridumal-pristavku-dendy%2F) с изданием «Секрет фирмы». Он рассказал о ларьках для энтузиастов, о том, как создал игровой бизнес в России и откуда было придумано сакральное название Dendy. Редакция DTF публикует выдержки из разговора. ## Об идее В 1980-х Виктор занимался детским компьютерным клубом и думал о ларьках с игровой продукцией, для настоящих энтузиастов. Вскоре он узнал о том, что в Тайване производят нелегальные клоны приставки NES. > Придумать дизайн коробки, упаковать дискеты, пристроить в ларьки для интуристов… В 1991 году это было что-то невероятное, безумное. Продажи выходили смешные, выручка — копеечной, но имиджевая составляющая была классной. Можно было показывать коробки с играми важным иностранцам > > Интуитивно я понимал, что, если где-то в мире есть огромный цветущий бизнес, нет ни одной причины, почему он не может существовать в России ## О начале игрового бизнеса Только придя в компанию «Стиплер» Савюк встретил единомышленников, которые также загорелись идеей привезти игровые приставки в Россию. Одним из них был его партнер Андрей Чеглаков. > Помню, Андрей ходил по офису на Пречистенке и повторял: “Мужики, вот увидите, мы из этого сделаем бомбу”. Никакой доли в бизнесе я тогда, разумеется, не получил, но мне пообещали финансирование и организационную помощь, назвали “начальником отдела видеоигр”, дали стул и ноутбук. Стол, кстати, не дали — места в офисе было мало ## О названии и логотипе Когда в компании начали думать о названии, Сергею очень приглянулось слово «пинти». Он покрутил его в голове и придумал то самое — «Денди». Примерно также произошло и со знаменитым слоненком: его со второй попытки нарисовал художник-аниматор Иван Максимов. > Тогда были популярны персонажи, все хотели нарисовать себе собачку, кошечку, енотика — да хоть чёрта лысого ## О первых продажах Первые поставки приставки попали в филилал ЦУМа на Петровке. Сначала был успех, а за ним последовало падение продаж: сказалось низкое качество тайваньской продукции. > Это была обычная комиссионка, но мы её быстро и качественно отремонтировали, выставили приставки — и они в первый же день принесли миллион рублей. У продавцов был шок — изменилась картина мира: месячная выручка — всего за день > > Слоники бегали по телеэкранам, кричали: "Денди, Денди", но в первые несколько месяцев приставки продавались плохо и в "Стиплере" зрело раздражение ## О долгожданном успехе После переезда команды с основного офиса на Петровку Виктор запустил производство дешевой версии Dendy Junior. > К осени 1993 года команда разрослась до 70-80 человек, и я помню, как в августе мы отмечали с шампанским первый миллион долларов выручки. Осенью начали менять структуру дилерской сети — по принципу “один дилер на регион”. ## О «Новой реальности» Следующим правильным решением компании было запустить рекламную передачу на телевизоре. Так родилась «Новая реальность», которую вел Сергей Супонев. > Не вспомню уже, кто его пригласил, но это был просто подарок судьбы. Сергей совершенно не разбирался в теме, но вёл себя настолько легко и естественно, что позднее, когда мы пробовали на его место других людей, поняли: Супонев — гений. Фантастический был мужик ## О визите в офис Nintendo of America Весной 1994 года Виктору Савюку позвонили из Nintendo of America. Хоть он и торговал контрафактом, однако был настроен серьезно и вылетел в Сиэтл. После двухдневных переговоров Савюк стал главой эксклюзивного дистрибьютора 16-битной приставки Super Nintendo. Единственное ограничение — в магазинах нельзя было торговать приставками Mega Drive от компании Sega. > Мы продавали гораздо больше, чем рассчитывали американцы. Когда Super Nintendo в очередной раз закончились, я потребовал снять запрет на торговлю другими 16-битными приставками. Мне сказали, что, пока наши отношения не выровняются, претензий не будет. Мы тут же начали продавать Sega. ## О банкротстве «Стиплера» Но вскоре начались проблемы: на компанию оказывалось давление со стороны Федерального агентства правительственной связи и информации. Вскоре многие ведомства закончили сотрудничество с «Стиплером», а в 1996 году обанкротились банки, где у компании были счета. > Мы больше не делали больших запасов, постоянно повышали цены, но всё равно бывали моменты, когда с полок выгребали всё подчистую > > Помню, что моя таблица в Excel разрослась до нескольких мегабайт. Делали всё, что могли, но получалось плохо > > директор по продажам «Денди» Андрей Никипелов
8
2016-08-11T14:57:52
https://dtf.ru/flood/686-kompaniya-microsoft-priobrela-servis-dlya-striminga-i-sovmestnoy-igry-beam
Компания Microsoft приобрела сервис для стриминга и совместной игры Beam
Компания Microsoft приобрела запущенный в 2016 году сервис для интерактивной трансляции игр [Beam](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbeam.pro%2F), который позволяет зрителям участвовать в игровом процессе. Об этом говорится в [сообщении](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblogs.microsoft.com%2Fblog%2F2016%2F08%2F11%2Fmicrosoft-acquires-beam-interactive-livestreaming-service%2F%23sm.00012gregd2rgcuvq8z1og2hff210) корпорации. Beam дает возможность передавать зрителям управление игрой на время (например, для выбора оружия перед схваткой), или на весь игровой процесс целиком. Такая практика может быть странной для экшен-игр, однако может выглядеть интересно для некоторых жанров, [отмечали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F05%2F09%2Fbeam-wants-to-turn-gaming-streams-wildly-dynamic%2F) в мае 2016 года авторы TechCrunch. В своём сообщении компания привела пример игры Minecraft, в которую можно играть через Beam. «Как зритель, вы можете давать игроку новые испытания и принимать решения в реальном времени, которые повлияют на геймплей — от выбора квеста до передвижения персонажа, всё это с помощью простого управления», — сказали в Microsoft. По словам представителей компании, создатели консоли Xbox «восхищены» возможностью проводить интерактивные трансляции вместе со зрителями на любых платформах. В разговоре с ZDNet сотрудники Microsoft [отметили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.zdnet.com%2Farticle%2Fmicrosoft-acquires-game-streaming-vendor-beam%2F), что ещё не объявляли об интеграции Beam в какие-либо свои игры. Детали сделки не раскрываются. Публичное тестирование Beam было запущено в мае 2016 года на конференции TechCrunch Disrupt. До этого, в апреле, в закрытом тестировании приняли участие около 100 тысяч человек. _Присылайте новости наplay@dtf.ru_
0
2016-08-12T06:24:04
https://dtf.ru/flood/687-konsol-xbox-one-zanyala-pervuyu-strochku-po-prodazham-v-iyule-v-ssha
Консоль Xbox One заняла первую строчку по продажам в июле в США
По данным аналитической компании NPD Group, консоль Xbox One [заняла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1261863) первую строчку по продажам в США за июль. Полноценный отчет появится в публичном доступе на следующей неделе, тогда станут известны точные цифры. 11 августа руководитель маркетингового отдела компании Microsoft Аарон Гринберг [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Faarongreenberg%2Fstatus%2F763859116397768704), что консоль Xbox One заняла первую строчку в топе продаж за июль. Это произошло впервые с октября 2015 года, когда гаджет [обогнал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cinemablend.com%2Fgames%2FWhy-Xbox-One-Sales-Dominated-October-According-Xbox-99147.html) консоль Playstation 4 от Sony благодаря выпуску популярного шутера Halo 5: Guardans. 2 августа стартовали продажи Xbox One S — обновленной версии консоли от Microsoft. Еще тогда компания [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.techradar.com%2Fnews%2Fgaming%2Fthe-2tb-white-xbox-one-s-is-sold-out-and-gone-for-good-1326402), что вариант в белом корпусе был распродан в Великобритании и почти закончился на территории США. _Присылайте новости наplay@dtf.ru_
0
2016-08-12T07:22:11
https://dtf.ru/gamedev/688-chemu-igra-pokemon-go-mozhet-nauchit-mobilnuyu-industriyu
Чему игра Pokemon Go может научить мобильную индустрию
Издание Venture Beat [опубликовало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F06%2Fwhat-pokemon-go-can-teach-the-mobile-game-industry%2F) материал о том, что помогло игре Pokemon Go завоевать столь объемную аудиторию. Редакция DTF выбрала наиболее интересные моменты материала. ## Технологии «Мантра индустрии недвижимости гласит: "Местоположение, местоположение и ещё раз местоположение". Триумф Pokemon Go заключается в том, что создатели выбрали платформу, на которой уже находились все потенциальные игроки — мобильные устройства», — пишет автор заметки. Он упоминает, что число владельцев смартфонов по всему миру продолжает расти, а потенциальная аудитория игры растет: «Потребители давно привыкли взаимодействовать с мобильными приложениями, для них в этом нет ничего нового. Свою роль сыграли и элементы дополненной реальности — выпуск игры пришёлся на время, когда виртуальная и дополненная реальность активно развиваются». ## Ностальгия Вселенной покемонов, отмечает Venture Beat, 20 лет. У неё миллионы поклонников — среди них и дети, и взрослые люди. «Для многих из них знакомство с покемонами стало первым погружением в мир японских RPG, а опыт только расширялся по мере того, как они изучали телешоу, мультфильмы и другие проекты о покемонах. Игра объединила миллениалов и совсем молодых пользователей, которые не представляют своей жизни без интернета». ## Объединение физического и цифрового миров Технологии, основанные на определении местоположения, становятся всё более распространены, пишет Venture Beat. «Цифровая и физическая реальности постепенно сливаются и дополняют друг друга. Создателям Pokemon Go удалось использовать это смешение так, как его никто не использовал до этого. Кроме того, игра вышла в середине лета — время, когда не холодно, можно выйти на улицу и спокойно исследовать окрестности». Издание также отмечает, что к проекту могут подключиться и владельцы бизнеса — пригласить пользователей в свои заведения и предложить им скидки за пойманных монстров. ## Основные механики Ещё одна причина популярности Pokemon Go, полагает автор заметки, заключается в предложенной механике игры. «Pokemon Go — игра, которая ставит свободное время выше навыков. У каждого пользователя одинаковые возможности. Они могут работать все вместе, чтобы помочь друг другу добиться успеха». > Конкурентный характер других видеоигр является сдерживающим фактором для новичков. У Pokemon Go, пишет Venture Beat, этой проблемы нет — это игра «с позитивной суммой». «Когда неподалеку появляется покемон, поймать его может любой находящийся поблизости игрок, а не только тот, кто сообразил первым. В игре царит гостеприимная обстановка — новички и ветераны с удовольствием обмениваются опытом и рассказывают друг другу, где можно найти редких монстров и как их поймать». ## Сообщество После того, как Pokemon Go начал набирать популярность, узнать, от чего все сходят с ума, захотели и те, кто пропустил запуск игры, пишет Venture Beat. «Страх пропустить The Next Big Thing — мощный мотиватор, хотя это и не объясняет того, как игра достигла такого огромного количества пользователей через две недели после запуска». _Если вы хотите написать материал для DTF, рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал наplay@dtf.ru. _
2
2016-08-12T08:25:15