url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/796-mobilnaya-studiya-futureplay-games-privlekla-2-5-milliona-dollarov-finansirovaniya
Мобильная студия Futureplay Games привлекла 2,5 миллиона долларов финансирования
Студия Futureplay Games, придумавшая модель монетизации view-to-play, [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63827%2Ffutureplay-funding-round%2F) 2,5 миллиона долларов финансирования. Они известны благодаря мобильным играм Farm Away! и Build Away!, в них была реализована новая рекламная модель. Особенность View-to-play в том, что игрок вместо того, чтобы платить за игру или внутриигровые бонусы, смотрит предлагаемые спонсорские ролики. Финансирование в размере 2,5 миллионов долларов поступило от фондов London Venture Partners, DN Capital, Sunstone и Creandum. В первую очередь, сумма пойдет на расширение штата сотрудников и укрепление обновлённой стратегии монетизации. Futureplay Games основана бывшим главной игрового подразделения компании Rovio Джамием Лаэсом. Сейчас игры студии имеют больше 150 миллионов рекламных объявлений при двух миллионах активных пользователей в месяц.
1
2016-08-26T07:50:22
https://dtf.ru/flood/797-serii-igr-devil-may-cry-ispolnilos-15-let-vspominaem-kak-eto-bylo
Серии игр Devil May Cry исполнилось 15 лет — вспоминаем, как это было
23 августа 2001 года в Японии вышла первая игра серии Devil May Cry. Получается, в этом году серия отмечает 15 день рождения. Автор DTF Никита Калашников удивляется скоротечности времени и вспоминает самое интересное, что происходило с серией за всё это время. Многие знакомы с персонажем по имени Данте и его отношениями с созданиями ада не только по «Божественной Комедии», но и по серии игр жанра «руби и убивай» Devil May Cry, вдохновленной поэтом эпохи Возрождения. Для игроков серия, казалось бы, росла и развивалась параллельно c с ними. И вот, в 2016 году, ей исполняется 15 лет, что для видеоигр считается солидным возрастом, учитывая, что вселенная до сих пор жива и по сей день пользуется популярностью. В честь такой даты, хотелось бы вспомнить историю создания серии и путь, который она прошла вместе со своим автором по имени Хидеки Камия. ## Автор: Хидеки Камия Первая Devil May Cry задумывалась ее создателем как продолжение культовой линейки игр Resident Evil, а именно — ранним прототипом Resident Evil 4. Но в процессе создания игра претерпела настолько значительные изменения, что было решено выделить ее в отдельную серию. До этого Камия работал над первой частью Resident Evil вместе с создателем серии — Синдзи Миками. Затем его поставили во главу разработки Resident Evil, а Синдзи участвовал в роли продюсера. Издательство серии Capcom поставил жесткие рамки по продажам игры — не менее двух миллионов копий. Чтобы обеспечить должный уровень продаж, Хидеки Камия оформил новую игру в голливудском стиле, для более широкой аудитории, что было радикальным подходом, если вспомнить Resident Evil с ее мрачным, каноничным особняком и постоянным чувством опасности, где даже один враг мог стать серьезной угрозой. По этой причине, в ходе разработки продолжения у режиссера и продюсера часто возникали разногласия, что привело к тому, что Синдзи Миками больше не участвовал в создании игры, а лишь раз в месяц требовал показать прогресс. Несмотря на подобные проблемы, Resident Evil 2 получила широкое признание в качестве одной из лучших в серии, в связи с чем, после выхода уже третьей части, идеолог Синдзи Миками попросил у Камии заняться продолжением. Это привело к началу работы над первой частью Devil May Cry, но тогда Хидеки Камия еще этого не знал. ## Начало Начав разработку Resident Evil 4, Хидеки Камия решает еще больше приблизить серию к экшен жанру. Сюжетом служила тайна главного героя по имени Тоби, неуязвимым человеком, обладающим сверхспособностями, которые он получил благодаря биотехнологиям. Решив, что традиционный закрепленный взгляд не может передать стиль персонажа, Камия решает сделать динамическую камеру. Для создания необходимой атмосферы, команда разработчиков отправляется в Великобританию и Испанию, где изучает готическую архитектуру. Уже тогда продюсер серии Синдзи Миками понимает, что разработка слишком отклоняется от исходной идеи серии, и начинает настаивать на отделении. В результате, прототип становится независимым продуктом, а Хидеки Камия переписывает ранний вариант сценария, добавляя в него демонов, и меняет имя главного героя на Данте. Остальные персонажи практически не претерпевают изменений, за исключением родителей главного героя. По сюжету, Данте — полукровка, один из близнецов, рожденных в союзе демона по имени Спарда, который восстал против ада ради защиты человечества и женщины Помимо динамической камеры, появилась еще одна особенность в механике игры. Тестируя раннюю версию игры Onimusha: Warlords, Хидеки Камия обнаружил баг, с помощью которого последовательными ударами по противнику можно держать его в воздухе, набивая комбо. Обернув баг в свою пользу, Камия добавляет его в свою игру в виде повторяющейся механики с мечом и пистолетами. Таким образом, игра начала строиться вокруг боевой системы и акробатики Данте. Также было решено сменить предыдущий подход с открытым миром на более линейную структуру, где игра делилась на миссии. Помимо этого, были добавлены головоломки, который игрок должен был решить для дальнейшего прохождения. Отличительной чертой стала сложность игрового процесса, которая, по задумке автора, была бы «трудна для казуальных геймеров». В ноябре 2000 года была официально анонсирована новая игра — Devil May Cry, которая вышла год спустя на консоли PlayStation 2. В ней, главный герой Данте, охотится на демонов, чтобы отомстить за смерть матери. Проект имел большой успех, что привело к созданию книг, манги, аниме и комиксов по вселенной. Естественно, издательство Capcom не захотело останавливаться на достигнутом и продолжило франшизу. Но уже без автора серии. ## Свободное плавание, у штурвала — Capcom Оценив потенциал игры, Capcom приступило к созданию продолжения на PlayStation 2. Несмотря на успех первой части, издательство не отдало разработку в руки Камии, а набрало новую команду. В результате, игра сменила два режиссера, а во главе значился Хидаки Итсуно, занимавшийся до этого различными файтингами. В 2003 году Devil May Cry 2 была принята не так тепло: по отзывам критиков ей не хватало глубины оригинала, сложность была уменьшена, боссы не требовали такого стратегического подхода, а боевая система не претерпела значительных изменений. Перемены коснулись и самого Данте, который стал меньше разговаривать, а его надменность так вообще практически исчезла. Игра вышла на двух дисках и давала возможность поиграть за нового персонажа, но прохождение за него было лишь переработанным основным сюжетом с небольшими поправками. Так, повысив реиграбельность, разработчики не добавили ничего нового. Поняв свои ошибки, Capcom приступило к созданию третьей части серии. Чтобы исправить ошибки прошлого, в этот раз было решено рассказать про молодого Данте, который еще был наглым юнцом, рубящим демонов направо и налево. Таким образом, номер игры больше не соответствовал хронологии. Акцент делался на различных стилях боевой системы, будь то пистолеты, мечи или другое оружие, больше подходившее индивидуально каждому игроку. В остальных аспектах Devil May Cry 3 стремилась быть похожей на первую часть. Камера сфокусирована на герое, чтобы избежать дезориентации, пока Данте стильно раскидывает врагов, а сложность вновь была повышена для соответствия первоначальной задумке. Актер Рубен Лэнгдон был привлечен для озвучки нахального Данте, а также для захвата движения. Помимо этого, Capcom провело многомиллионную рекламную кампанию на телевидении и в игровых журналах, чтобы вернуть разочаровавшихся поклонников и привлечь новых покупателей. В результате, в 2005 году выходит Dante’s Awakening для PlayStation 2: получает положительные оценки и возвращает веру в серию. Естественно, начинается разработка следующей части. Devil May Cry 4 станет первой игрой, выпущенной Capcom на консоли PlayStation 3. Учитывая успех консоли Xbox 360, издатели также планировали сделать версию для платформы от Microsoft, считая, что это пойдет на пользу, как издателям, так и фанатам. Ключевая особенность новой игры — в главном герое, которым становится молодой парень по имени Неро. Данте тоже возвращается в игру, но участвует лишь в нескольких сценах. Целью разработчиков было показать новичка свежим героем, тогда как Данте явно превосходит его по силам и дает наставления при встрече. Формулу игрового процесса больше не меняют, добавляя лишь новые механики в боевую систему, чтобы соответствовать требованиям экшена того времени. Таким образом, в 2008 году выходит новая часть — Devil May Cry 4, которую расхваливают критики, говоря, что за исключением огрехов в дизайне уровней, она является воплощением лучшего, что должно быть в жанре слэшеров. _В это время Хидеки Камия изучал последнюю игру серии для создания будущей игры_ _Bayonetta_ _уже в другой студии. Но это уже совсем другая история._ Как оказалось потом, четвертая часть будет последней в номерной серии. Несмотря на успех игры, Capcom посчитало, что пора двигаться в новом направлении. Новую игру отдают в руки известной студии Ninja Theory, с которой начинается новая страница в истории этой серии. ## Перерождение Данте В 2010 году, в рамках конференции Tokyo Game Show, подтвердились слухи о продолжении великой серии. Новая игра называется DmC: Devil May Cry: она вновь рассказывает о молодом Данте, созданном с расчетом на западную аудиторию. Молодой, и все такой же нахальный герой, живет в современном городе Лимбо, что является отсылкой к Чистилищу, и даже не подозревает, что за всей пропагандой СМИ, газировкой и прочими «отравами» современного мира стоит император демонов Мундус. Он мечтает поработить человечество и вторгнуться в истинном обличье в мир людей. Тут Данте встречает подпольную группу сопротивления, которая всеми доступными средствами пытается подорвать демоническое влияние на людей. Один из участников сопротивления — Вергилий, брат-близнец Данте, который рассказывает ему правду о родителях и открывает глаза на все происходящие события. В этой инкарнации игры их мать Ева была не человеком, а ангелом, что делает братьев нефилимами — детьми демона и ангела, единственными, кто может остановить императора демонов. Говоря о механике и игровом процессе, стоит отметить «живой» город героя. В параллельном мире Лимбо является настоящим врагом Данте, ставя перед ним всевозможные препятствия, чтобы не допустить срыва демонического вторжения. Боевая система в этой части еще больше расширилась, предлагая всевозможные варианты ведения боя, а так же, как никогда прежде, подстегивая к повышению показателя комбо, наталкивая на длительные связки с использованием нескольких видов оружия. В итоге, получается зубодробительный экшен в насыщенной цветами палитре под жесткую электронную музыку и насмешками главного героя — идеальное сочетание для такой игры. Режиссер прошлых частей лишь наблюдает за процессом, чтобы он не выходил за рамки, а вся разработка лежит на студии, которая ранее сделала слэшер Heavenly Sword. В 2013 году DmC поступает на прилавки и скепсис относительно перезапуска пропадает, стоит старым и новым фанатам опробовать новинку, которая проста для ознакомления и не менее интересна бывалым игрокам серии. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-26T09:03:46
https://dtf.ru/flood/798-zashchitu-denuvo-na-indi-igre-inside-oboshli-za-rekordnoe-vremya
Защиту Denuvo на инди-игре Inside обошли за рекордное время
Группа хакеров CONSPIR4CY [обошла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftorrentfreak.com%2Fdenuvo-weakens-after-inside-cracked-in-record-time-160824%2F) DRM-защиту Denuvo за шесть недель. В этот раз они взломали инди-игру Inside, которая вышла 7 июля 2016 года. Метод отличался от предыдущих успешных попыток обмана Denuvo. Во-первых, группа не пользовалась лазейкой, которая позволяет [выдавать](https://dtf.ru/653-bolgarskiy-haker-oboshel-zashchitu-denuvo) демо-версии Steam за полные игры. Во-вторых, взлом был совершен в рекордное время: так, чтобы обойти защиту экшена Rise of the Tomb Raider, пиратам понадобилось 193 дня. Один из хакеров, который работал над предыдущим методом взлома Denuvo, заявил, что CONSPIR4CY окончательно победили нынешнюю версию защиты, и в ближайшее время группа выпустит еще несколько больших игр. По слухам, они работают над взломом шутера Deus Ex: Mankind Divided.
6
2016-08-26T10:31:07
https://dtf.ru/gamedev/799-u-gardenscapes-million-skachivaniy-za-pervyy-den-kreativnyy-direktor-playrix-o-zapuske-novoy-mobilnoy-igry
«У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день», — креативный директор Playrix о запуске новой мобильной игры
В мае 2016 года Playrix [стала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fannie-money-mobilegame) самой доходной мобильной игровой компанией в России и ближнем зарубежье по мнению аналитиков App Annie. 25 августа запустилась их новая игра — матч-3 Gardenscapes. Редакция DTF поговорила с креативным директором компании Игорем Еловиковым и задала несколько вопросов о процессе создания игры и дальнейших планах по ее развитию. **Игорь, привет!** **Поздравляю с релизом Gardenscapes и глобал фичерингами — отличный старт!** Спасибо! Этот релиз очень много значит для нас. Только за вчерашний день у Gardenscapes уже миллион скачиваний и игра вышла в топы более чем в 100 странах. **Впечатляет! Скажи, Gardenscapes — это же один из ваших исторических тайтлов-хитов, который берет начало еще с простых ПК-игр?** Все верно. Первый Gardenscapes, выпущенный в 2009 году, был скачиваемой игрой в жанре Hidden Object. Тогда пользователь восстанавливал сад, зарабатывая деньги на уровнях с поиском спрятанных предметов. На тот момент, это был довольно свежий подход. Сеттинг тоже выделялся. Создатели подобных проектов в основном работали в мистических жанрах, а наша игра была очень жизнерадостной и яркой, что многим пришлось по вкусу. Топы ведущих площадок того времени всегда были благосклонны к играм Playrix, но результаты Gardenscapes впечатляли даже на фоне остальных наших релизов. Версия Gardenscapes 2009 года, выпущенная на скачиваемом рынке **Насколько я понимаю, проект обладает классическим набором возможностей. У игрока есть вилла, которая достается ему в плачевном состоянии и постепенно превращается в процветающую усадьбу?** Да, нам показалось логичным перенести концепт одного из самых удачных проектов в портфолио на f2p-рельсы. К тому же, на тот момент уже появились успешные Hidden Object игры на этом рынке — «Загадочный дом», например. **Есть ли у новой игры какие-нибудь особенности? Расскажи про них.** Игроку предлагается восстановить сад, доставшийся ему в наследство вместе с домом. Только теперь Hidden Object уровни сменил матч-3 с классическими приемами жанра: игра на ходы с ограниченными попытками-жизнями. Отличие новой версии — в отсутствии характерной для такого типа игр карты уровней. Нужно последовательно проходить уровни друг за другом, без возможности их переигрывать. Каждый пройденный уровень дает особую валюту, звезду. Один уровень — одна звезда. Эти звезды можно потратить на усовершенствование сада, причем восстановление «наследия» протекает фоном к богатому на события сюжету. Например, чтобы обзавестись собакой, нужно позвонить в приют, заказать корм, поставить в саду будку, заказать доставку питомца и так далее. И каждое действие требует звезду. Еще одна ключевая особенность — главный персонаж, которым нельзя управлять напрямую. Обычно в подобных играх есть аватар игрока. У нас его нет, зато есть герой со своим характером, реагирующий на действия игрока и взаимодействующий с ним. Персонаж живет своей жизнью, а не бегает, куда скажешь. **То есть, получается такой косвенно управляемый герой из игры The Sims?** Не совсем так. Чем-то похоже, но все-таки с другими акцентами. В The Sims персонаж обезличен, точнее, сам игрок наделяет его личностью. В нашем случае нет, это игровой герой со своим собственным характером, поведением и именем (его зовут Остин). Ему нельзя выбрать внешность, он заранее прописан и предопределен, как в приключенческих играх. Такой подход диктует свои ограничения. К примеру, поначалу в игре был продуман и даже воплощен магазин одежды для Остина. Казалось бы, забавная идея, но поскольку это наделяло игрока излишней «властью» над персонажем (что противоречило концепции), в процессе создания Gardenscapes от магазина пришлось отказаться. **Сколько времени ушло на разработку нынешней версии и какими ресурсами?** Хм, дай-ка подумать. Если смотреть на первые концепты, началом можно считать 28 августа 2012 — день, когда мы начали обсуждать первоначальный диздок. Выходит, игра создавалась ровно четыре года. Что касается ресурсов — сложно сказать. За такой срок команда несколько раз менялась, да и в целом у нас гибкая структура — редко человек намертво прикреплен к тому или иному проекту. Примерно так: игру делали четыре года командой до 50 человек в разное время. **Насколько я знаю, за эти четыре года проект пережил много метаморфоз. Как все начиналось?** Верно, видоизменений было несколько, причем к матч-3 мы пришли не сразу, изначально игра задумывалась как Hidden Object. Условно разработку можно разделить на три этапа. Первоначальная идея адаптации скачиваемой версии под f2p-модель, затем уход в сторону построения игры вокруг сюжетной линии и, наконец, замена механики уровней на матч-3. Сперва мы опирались на популярные тогда игры: Gardens of Time, Pearl's Peril и «Загадочный дом» — у нас была такая смесь из всего понемножку. Пользователь, играя в подобные проекты, постепенно восстанавливал сад. При этом игра представляла собой более классическую «песочницу», когда можно расставлять все предметы свободно и делать в саду что угодно. Ранняя версия Gardenscapes (2013 год) **Но эта концепция изменилась спустя некоторое время?** Да, постепенно, года через полтора, мы осознали, что заходим в тупик. Игра «отяжелела» и потеряла некий шарм своей скачиваемой предшественницы. Gardenscapes, на тот момент, напоминал какой-то ералаш идей и механик, с весьма условным и не особенно интересным сюжетом. После череды обсуждений мы решили все довольно сильно переделать. В то время как раз вышел проект Criminal Case на мобильных платформах. Нам он тогда очень понравился своей изящной формулой подачи сюжета и тем, как в игру вплетен Hidden Object геймплей. В итоге, мы полностью отказались от концепции песочницы и вернулись, по сути, к истокам из скачиваемой игры. **И вы серьезно сделали переориентацию на сюжет? Как это выглядит?** Мы переняли некоторые приемы из Criminal Case от студии Pretty Simple, которая ,в свою очередь, вдохновлялась классическими играми вроде Ace Attorney. Подача диалогов между персонажами, развитие сюжета — игра стала больше напоминать визуальную новеллу, разворачивающуюся на фоне восстановления сада. Именно это и стало самым сильным изменением. И самым удачным, на мой взгляд. Новый формат подачи сюжета, позаимствованный из визуальных новелл **А сколько времени ушло на новый этап переработок?** Года два. Столько потребовалось, чтобы выйти на софт-лонч. Мы запустили игру в Канаде и Новой Зеландии, где она, к слову, быстро попала в кассовые топы. Показатели удержания у игры были очень высокие. Например, на 30-й день retention составлял около 30%. И монетизация приличная. Однако вскрылась серьезная проблема — скорость потребления контента игроками. Стоит отметить, что контент у нас дорогой и трудоемкий. Формула постепенного продвижения по сюжету с параллельным восстановлением сада работала замечательно (на это указывал показатель удержания), но пользователи продвигались в игре слишком быстро. **Ну, можно было искусственно замедлить скорость развития, разве нет?** Конечно, можно было, но это не казалось лучшим решением. Замедлять пришлось бы существенно, что придало бы игре чрезмерную монотонность. Без радикальных изменений в механике было не обойтись. И мы вновь решились на переделки. На этом этапе нам было важно придумать, как оживить игровой процесс, сохранив общую концепцию. Казалось, на руках был потенциальный хит, но перспективы релиза и его сроков оставались туманными. **Расскажи про ваш проект Fishdom.** В конце 2015 года мы запустили другой продукт — Fishdom. Этот матч-3 хит с не менее богатой историей уже на старте показывал отличные результаты. На его фоне и возникла неожиданная идея заменить геймплей: почему бы не сделать так, что эту же условную валюту (звезды) игрок зарабатывает за успешное прохождение матч-3 уровней? Fishdom демонстрировал рабочую модель: классическая карта уровней отсутствует, пользователю доступно прохождение только одного текущего уровня. Пока не пройдешь — прогресса не получишь. Без примера Fishdom такая идея могла бы показаться странной в рамках Gardenscapes, но теперь мы точно знаем, что она работает. Есть и свои минусы: невозможность соревнования с друзьями и переигрывания уровней, но это оказалось некритичным для успеха. **То есть это еще одна, уже третья, итерация Gardenscapes?** Мы изначально рассматривали эту итерацию как эксперимент. Сделали все просто и в сжатые сроки. Взяли проверенные временем и рынком геймплей и уровни Fishdom, чтобы не рисковать и получить максимально точные результаты. Как минимум, при оценке мы бы понимали, что они не зависят от того, что игрокам оказался неинтересен матч-3. Оставалось нарисовать графику игрового поля для новой механики, на что потребовалось пару месяцев. К этому времени Gardenscapes был уже запущен в софт-лонч в Канаде и Австралии. Мы дали нашей экспериментальной игре другое название, чтобы та не пересекалась с Gardenscapes, и запустили ее в Великобритании. Общая идея игры осталась прежней, поменялась только механика, в которой игрок зарабытывал звезды **Какие результаты в итоге?** Сложилась интересная картина. Показатели удержания у экспериментальной версии матч-3 были ниже. Правда, тягаться с Hidden Object вариантом, где эти цифры можно было назвать феноменальными, в принципе сложно. В период софт-лонча игра демонстрировала хорошие результаты: удержание в первый день составило 55%, через неделю — 31%, через месяц — 18%. Мы считаем их довольно удачными для матч-3. Зато монетизация оказалась выше по всем параметрам. А самое важное для нас, что в этой версии не было проблем со скоростью выгорания сюжета. Новый игровой процесс сам по себе способствовал тому, что игра проходилась медленнее. Перед нами встал выбор, и мы решили в пользу матч-3. Нужно отметить еще один существенный плюс этого геймплея — он все-таки лучше подходит для телефонов. **А почему не изменить визуальную часть и не выпустить две игры?** На данном этапе мы решили остановиться на чем-то одном. Качественный рескин подобного проекта сделать не так-то просто, это довольно трудоемко и занимает немало времени. Обвязка Gardenscapes очень проработанная. В ней есть сюжет, диалоги, множество скриптовых сценок в саду. Даже есть выдуманная социальная сеть внутри игры, как в GTA V, где персонажи пишут сообщения в ленту, комментируют, выкладывают фото. Внутриигровая социальная сеть У нас маниакальная страсть к деталям, поэтому сделать еще один «Сад» — это огромная работа. Если оценивать затраты, обвязка — примерно 90% игры, и я думаю, что как раз ее проработанность — большая часть успеха. А к Hidden Object мы, может, еще вернемся. Эта идея никуда не денется. **В этом году вы запускали проект Sky Charms — кажется, он не так круто пошел, как Fishdom. Но перед его запуском вы рассказывали, что в целом это был заведомо не ключевой проект. Вы заранее увидели проблемы, которые уже не было возможности решить, или получился менее массовый подвид матч-3 механики?** Да, на софт-лонче мы заметили, что показатели удержания ниже уровня, который мы бы считали соответствующим для хита. Сложно сказать, с чем это связано, можно только гадать. В первую очередь, геймплей цепочек действительно не самый популярный. Он менее подвержен случайному появлению и взаимодействию элементов и не отличается такой зрелищностью, как классический матч-3. На сегодняшний день в топе нет игр с такой механикой. Было ли это ключевым фактором? Не уверен. Возможно, свою роль сыграл сеттинг — он был тоже не очень однозначный. Основной вывод, к которому мы пришли — мы не будем создавать матч-3 без обвязок. В наших проектах мы скорее сделаем упор на мета-игру, чем на какие-то эксперименты в механике. Мы сто раз подумаем, выпускать ли игру, понимая, что она не достигнет топа. > Sky Charms получился очень красивым, многие были в восторге, мы вышли в плюс и продолжаем на нем зарабатывать, но хита не получилось. Наверное, можно было бы попытаться как-то улучшить показатели, но такая трата сил для нас, в данный момент, выглядит необоснованной, проект в текущем виде уже вряд ли высоко взлетит. Сейчас мы нацелены только на хиты, и количество релизов для нас — далеко не самый важный показатель. **А если немного пофилософствовать: вообще жанру есть куда развиваться? Мне кажется, придуманы уже все вариации на тему «три в ряд». Можно и — главное — нужно ли тут пытаться чем-то удивить игроков? Надо ли пытаться делать самый красивый матч-3 или вообще не в этом секрет популярности?** На мой взгляд, матч-3 никуда не денется. Это просто жанр, один из многих. Конечно, если не заниматься им глубоко, может показаться, что все игры — это просто куча клонов. Однако это не так. Кто-то также может подумать, что все FPS — на одно лицо. Матч-3 тоже эволюционирует, в том числе и по качеству. Безусловно, нужно стремиться сделать самый красивый матч-3, без этого никуда. Удивить этим, правда, может, и не получится. Sky Charms как раз был для нас доказательством. Банально, но удивлять надо оригинальными фишками, не обязательно революционными. Иногда достаточно посмотреть на геймплей под несколько другим углом. Мы ставим на мета-игру, на то, что происходит вокруг самой механики матч-3, но я уверен, что это не единственный способ расширить рамки жанра. **Не могу не спросить: в этом году еще планируете какие-либо новые релизы?** Рано об этом говорить, сроки у нас имеют привычку сдвигаться. Скажем так, мы нацелены на запуск в софт-лонч еще двух проектов. Более подробно рассказать про это пока не могу. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
17
2016-08-26T12:03:25
https://dtf.ru/flood/800-avtosimulyator-forza-motorsport-6-stanet-besplatnym-dlya-podpischikov-xbox-live-gold-na-vyhodnye
Автосимулятор Forza Motorsport 6 станет бесплатным для подписчиков Xbox Live Gold на выходные
27 и 28 августа автосимулятор Forza Motorsport 6 будет бесплатно доступен всем обладателям подписки Xbox Live Gold. Компания Turn 10 Studios [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forzamotorsport.net%2Fen-us%2Fnews%2Ffm6_free_gold_weekend), что подписчики смогут играть в Forza Motorsport 6 в течение всех выходных. Таким образом разработчики готовят игроков к скорому выходу игры Forza Horizon 3, который состоится 27 сентября 2016 года.
0
2016-08-26T13:09:04
https://dtf.ru/gamedev/801-3-kachestva-kotorye-pomogli-dzhordanu-entonu-stat-geymdizaynerom-studii-riot-games
3 качества, которые помогли Джордану Энтону стать геймдизайнером студии Riot Games
Гейм-дизайнер студии Riot Games Джордан Энтон, отвечая на вопросы фанатов, [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Feuw.leagueoflegends.com%2Fen%2Fnews%2Fcommunity%2Fq%2Fask-riot-champ-riven-jobs-and-champ-roles), как он попал в индустрию и начал работать над игрой League of Legends. Редакция DTF выделила три главных качества, которые помогли ему найти работу своей мечты. ## Он не побоялся рискнуть Учась в старших классах, Энтон не имел понятия, кем хочет быть. Когда пришло время решать, он задумался о карьере в игровой индустрии. Будущий геймдизайнер купил несколько книг о разработке. То, что он там прочитал, повергло его в депрессию: попасть в индустрию было очень сложно. Мечта осталась мечтой, и Энтон поступил в университет на экономиста. Через несколько лет, когда пришлось выпускаться из университета, геймдизайнер понял, что ему противна мысль о полном рабочем дне на нелюбимой работе. Энтон решил рискнуть. > Он выделил себе лето на то, чтобы найти работу в играх, написал и выслал полсотни резюме — и через некоторое время ему начали отвечать. Энтон прошел собеседования. Настойчивость окупилась, и будущему сотруднику Riot Games предложили работать тестировщиком в одной из игровых студий. Больше Джордану Энтону не пришлось переживать о нелюбимой работе. ## Он экспериментировал Работая тестировщиком, Энтон уделял внимание происходящему вокруг. На своей должности он многому научился, просто разговаривая с людьми и слушая, что они обсуждают. В какой-то момент Джордан решил что-то сделать с новыми знаниями. > Он начал работать с разными инструментами по созданию игр. В его планы не входило сделать продукт на продажу — он мечтал научиться делать игры. В процессе работы, нелюбимое образование оказалось неожиданным преимуществом. Энтон описывает экономику как «науку о том, почему люди принимают решения». Это было полезно для того, чтобы понять, как работают популярные игры. Когда в студии открылась вакансия геймдизайнера, у Джордана Энтона уже был богатый опыт тестирования и портфолио с экспериментами. Работа была его. ## Он нашел то, что ему интересно, и много работал Будущий геймдизайнер игры League of Legends экспериментировал не ради должности, а чтобы понять, кем он хочет быть. В процессе, он пришел к выводу, что хотел бы работать над играми, в которых игроки сражаются друг против друга. > Джордан полностью отдавался своей работе тестировщиком, после чего с таким же рвением занимался самообразованием в свободное время. Когда Riot Games искали геймдизайнера, Джордан был прекрасным кандидатом: умел много работать, знал, что нужно делать, и понимал, что ему это интересно. Делая вывод из своего жизненного опыта, Энтон сформулировал два правила для любого геймдизайнера: ● страстно работать ● любой ценой делать так, чтобы игроку было интересно.
10
2016-08-26T14:01:40
https://dtf.ru/flood/802-uchitelnica-vdohnovlennaya-pokemon-go-zapustila-igru-na-feysbuke-dlya-poiska-knig-v-lesu
Учительница, вдохновлённая Pokémon Go, запустила игру на Фейсбуке для поиска книг в лесу
Учительница начальной школы в Бельгии вдохновилась успехом игры Pokémon Go и [придумала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F26%2Finspired-by-pokemon-go-school-teachers-book-hunting-game-is-a-hit-in-belgium%2F) аналогичное занятие для учеников, только по поиску спрятанных книг в лесу. Тематическая группа Авелины Грегуар в Фейбсуке собрала 47 тысяч участников. В сообществе «[Книга охотников](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fgroups%2F554284188095002%2F)» сначала сидели только ученики Авелины, а затем, с ростом популярности, начали приходить и просто заинтересованные люди. Игроки прячут книгу в лесу, а на стене группы оставляют подсказки и указатели. Тот, кто нашел — читает, а затем самостоятельно прячет её в другом месте. Группа работает всего пару недель, но о ней уже [пишут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.reuters.com%2Farticle%2Fus-belgium-books-pokemon-idUSKCN1110RG) крупные издания и туда активно заходят новые участники. В планах Грегуар создать настоящую мобильную игру с таким названием, чтобы расширить аудиторию на весь мир.
11
2016-08-26T14:54:34
https://dtf.ru/flood/804-blizzard-zapustila-servis-striminga-igr-cherez-feysbuk
Blizzard запустила сервис стриминга игр через Фейсбук
Компания Blizzard [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F8%2F26%2F12661276%2Fblizzard-facebook-live-streaming-launch) возможность транслировать игры с клиента Battle.Net в социальную сеть Фейсбук. В Европе и России функция анонсирована, но пока не запущена. Для начала стрима нужно запустить клиент и нажать на изображение камеры в верхнем правом углу. При нажатии вас попросят присоединить аккаунт к Фейсбуку и дать программе все соответствующие разрешения. После этого вы сможете задать настройки своей трансляции, подключить веб-камеру и микрофон. Качество трансляции можно менять, стандартное — 720р, 30 FPS, 3 Мбит/с. Возможно возникновение определённых неполадок. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fd8584d4-13fb-43e5-9119-8b2a8ffd1c54","width":1280,"height":627,"size":84091,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d76b7699-d8d7-4ad9-b2da-8ff3d07ee357","width":1280,"height":573,"size":79219,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Функция запущена на стадии бета-тестирования в США, Юго-Восточной Азии, Австралии и Новой Зеландии. В российском клиенте Battle.Net появилась анонсирующая страница, но о сроках запуска пока ничего не сказано. Blizzard и Фейсбук [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.digitalspy.com%2Fgaming%2Fnews%2Fa796768%2Fblizzard-just-integrated-facebook-live-streaming-into-overwatch-world-of-warcraft-and-hearthstone%2F) о сотрудничестве в начале июля 2016 года. Тогда была анонсирована функция стриминга для игр Overwatch, World of Warcraft и Hearthstone.
2
2016-08-27T08:22:36
https://dtf.ru/flood/806-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-virtualnaya-realnost-novye-kosmicheskie-reyndzhery-i-uspeh-igry-gardenscapes
Лучшее на DTF за неделю: виртуальная реальность, новые «Космические рейнджеры» и успех игры Gardenscapes
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. **1\. «Мой запрос отклонили»**. Издание Eurogamer [рассказало](https://dtf.ru/758-moy-zapros-otklonili-igroki-ne-mogut-vernut-dengi-za-pokupku-no-man-s-sky) о том, что к ним в редакцию нахлынул поток писем от игроков, купивших инди-проект No Man's Sky. По словам недовольных пользователей, они неоднократно пытались вернуть свои деньги за игру Hello Games через магазин PlayStation Store. Однако им это не удалось. **2\. «Количество скачиваний на Google Play подбирается к миллиону»**. Старший вице-президент бизнес направления компании BIT.GAMES Анатолий Обедков [написал](https://dtf.ru/762-kolichestvo-skachivaniy-na-google-play-podbiraetsya-k-millionu-istoriya-proekta-gildiya-geroev) для DTF колонку об игре «Гильдия Героев» и начале разработки. **3\. Как создавался шутер Warframe.** Автор издания PC Gamer Том Маркс [написал](https://dtf.ru/746-kak-sozdavalsya-shuter-warframe-istoriya-mnogopolzovatelskoy-igry-ot-kotoroy-otkazalis-vse-izdateli) материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые рассказали о том, как прошли путь от постоянных отказов от издателей до 26 миллионов игроков. **4\. Компания ZeniMax против бывшего сотрудника Джона Кармака**. Бывший редактор раздела «Игры» в издании «Лента.ру» и бывший шеф-редактор сайта Gmbox.ru Надежда Вайнер [написала ](https://dtf.ru/770-kompaniya-zenimax-protiv-byvshego-sotrudnika-dzhona-karmaka-hronologiya-sobytiy)мнение о ситуации между компанией ZeniMax и её сотрудником Джоном Кармаком. **5\. Интервью с разработчиками Space Rangers: Quest**. 24 августа фирма «1С» и компания «СНК-Геймс» анонсировали новую игру во вселенной «Космических рейнджеров». Space Rangers: Quest. Редакция DTF [поговорила](https://dtf.ru/776-anonsirovana-novaya-igra-vo-vselennoy-kosmicheskih-reyndzherov-intervyu-s-razrabotchikami-space-rangers-quest) с автором идеи игры и одним из руководителей студии «СНК-Геймс» Михаилом Беловым. **6\. Разработчики CASE: Animatronics о создании игры по мотивам хоррора Five Nights at Freddy's**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/787-razrabotchiki-case-animatronics-o-sozdanii-igry-po-motivam-horrora-five-nights-at-freddy-s) с Константином Борзенковым, один из основателей компании Last Level, которая 3 августа выпустила инди-хоррор CASE: Animatronics. **7\. Что такое аватар в виртуальной реальности — колонка компании Cerevrum**. [Материал](https://dtf.ru/792-chto-takoe-avatar-v-virtualnoy-realnosti-i-kak-izbezhat-effekta-zloveshchey-doliny-kolonka-kompanii-cerevrum) о том, что такое VR-аватары, что называют «Зловещей долиной» и как её избежать, а также теория о том, как создать идеального аватара. **8\. «У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день»**. Редакция DTF [поговорила](https://dtf.ru/799-u-gardenscapes-million-skachivaniy-za-pervyy-den-kreativnyy-direktor-playrix-o-zapuske-novoy-mobilnoy-igry) с креативным директором компании Playrix Игорем Еловиковым и задала несколько вопросов о процессе создания игры и дальнейших планах по ее развитию. **9.Три качества, которые помогли Джордану Энтону стать геймдизайнером студии Riot Games**. Гейм-дизайнер студии Riot Games Джордан Энтон, отвечая на вопросы фанатов, [рассказал](https://dtf.ru/801-3-kachestva-kotorye-pomogli-dzhordanu-entonu-stat-geymdizaynerom-studii-riot-games), как он попал в индустрию и начал работать над игрой League of Legends. **10\. «Ощущение, что находишься в центре огромного города»**. Главный исполнительный директор сервиса аналитики мобильных и веб-приложенийdevtodev Дмитрий Кравцов [поделился](https://dtf.ru/805-oshchushchenie-chto-nahodishsya-v-centre-ogromnogo-goroda-vpechatleniya-ot-vystavki-gamescom-2016) впечатлениями о выставке Gamescom, рассказал об играх, которые удалось посмотреть и о том, что запомнилось больше всего.
3
2016-08-28T08:38:44
https://dtf.ru/flood/808-magaziny-steam-sony-i-amazon-vozvrashchayut-dengi-za-igru-no-man-s-sky-nezavisimo-ot-naigrannyh-chasov
Магазины Steam, Sony и Amazon возвращают деньги за игру No Man’s Sky независимо от наигранных часов
Игроки смогли вернуть деньги за покупку инди-игры No Man’s Sky, несмотря на то, что провели в ней больше 2 часов. По регламенту большинства цифровых площадок, пользователь не может вернуть покупку после этой отметки. 27 августа магазин Steam начал [возвращать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamerevolution.com%2Fmanifesto%2Fsteam-is-accepting-no-mans-sky-refunds-by-users-with-more-than-2-hours-of-playtime-37449) деньги за игру, не обращая внимания на количество часов. На следующий день, 28 августа, площадки Amazon и Sony также [принимали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgadgets.ndtv.com%2Fgames%2Fnews%2Famazon-sony-and-steam-refunding-no-mans-sky-regardless-of-your-play-time-1451207) проект назад даже у тех, кто наиграл больше двух часов. В регламенте этих магазинов установлено, что игроки могут вернуть игру в течении 14 дней, или пока не проведут в ней больше 120 минут. Информацию подтвердили сами игроки, начав массово [отписываться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fgaming%2Fcomments%2F4zslu6%2Fpsa_steam_is_refunding_no_mans_sky_even_if_you%2Fd6yqq48) о возврате на форуме Reddit. Один из них рассказал, что покупал игру в магазине PSN, провёл в ней 40 часов, и всё равно смог вернуть деньги. Бывший сотрудник компании Sony, Шахид Камаль Ахмад, который продолжает консультировать старых коллег по многим вопросам, высказался по поводу возвратов No Man’s Sky. Он [назвал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fshahidkamal%2Fstatus%2F769882257964294144%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) игроков, возвращающих деньги за игру — ворами. Официальных комментариев с бывшего места работы Шахида пока не поступало. В начале августа многие игроки [жаловались](https://dtf.ru/758-moy-zapros-otklonili-igroki-ne-mogut-vernut-dengi-za-pokupku-no-man-s-sky) на то, что, возвращая No Man's Sky в магазин PSN, им раз и навсегда блокировали доступ к игре. То есть, их лишали возможности вернуться в проект позже, если они передумали. Теперь, судя по сообщениям пользователей, Sony [возвращает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fz5h64q92x9.net%2Fproxy_u%2Fen-ru.ru%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1270428) деньги и не блокирует игру в магазине. No Man’s Sky — космический симулятор с процедурно-генерируемыми планетами и системами, который после релиза не досчитался множества важных функций. Создавшая его студия Hello Games, ещё на стадии разработки рекламировала многопользовательский режим, но после выхода игры его не оказалось. Помимо этого, многие пользователи сообщали о низкой производительности и общей технической нестабильности проекта.
7
2016-08-29T06:09:00
https://dtf.ru/gamedev/807-eto-samoe-pustoe-dopolnenie-k-world-of-warcraft-mnenie-o-warlords-of-draenor
«Это самое «пустое» дополнение к World of Warcraft», — мнение о Warlords of Draenor
Автор Polygon, Филипп Коллар, [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F8%2F25%2F12599142%2Fblizzard-world-of-warcraft-warlords-draenor-disaster-legion-burned-fans) статью, в которой высказал мнение о дополнении World of Warcraft: Warlords of Draenor. Он также рассказал о том, почему из-за выхода обновления число подписчиков игры упало до девятилетнего минимума. Редакция DTF публикует перевод наиболее значимых отрывков статьи. В момент релиза, в ноябре 2014 года, Warlords of Draenor — пятое дополнение для World of Warcraft, было встречено хорошо и фанатами, и критиками. Я был одним из тех, кто восхвалял его авансом (и также поставил ему довольно высокую оценку). Но изначальный успех Warlords of Draenor выражался не только в устном и письменном одобрении, но и в числе подписчиков, которое [подскочило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2014%2F11%2F19%2F7250737%2Fworld-of-warcraft-warlords-draenor-10-million-subscribers) до 10 миллионов впервые за несколько лет. Но потом что-то случилось. Лично я перестал играть через три или четыре месяца после релиза. И не только я. Летом 2015 года число подписчиков [упало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2015-08-05-world-of-warcraft-subscriptions-at-nine-year-low-with-5-6-million) до минимального уровня за последние девять лет: с 10 миллионов до 6 миллионов. Всего за 9 месяцев. Число подписчиков с 2005 по 2015 год ## Изучаем данные Чтобы понять, насколько большим провалом оказалось Warlords of Draenor, достаточно просто изучить определённые данные. Это не какое-то смутное чувство, что игра перестала быть такой, какой когда-то была. Есть объективный факт, что за это дополнение Blizzard добавила в World of Warcraft меньше всего контента. Каждое дополнение живёт примерно два года (плюс-минус несколько месяцев), и в это время Blizzard развлекает игроков регулярным выходом контент-обновлений. В этих обновлениях компания, помимо изменений в балансе, добавляет что-то интересное. Там может быть новое подземелье, новый рейд на 25 человек или новая локация. Чаще всего — несколько вещей сразу. Контент обновления — ключевая составляющая экосистемы World of Warcraft. В общем-то, они являются ключевой составляющей любой MMO, основанной на подписке. Игроки продолжают ежемесячно платить, потому что верят, что разработчики будут регулярно добавлять в игру новые места для исследования и новые непростые испытания. Во всех дополнениях для World of Warcraft до этого было три или четыре крупных контент-обновления. Но у Warlords было всего два. > Эти два контент-обновления по праву считаются самыми скучными и разочаровывающими обновлениями за всю историю игры. ## Нехватка контента Если сравнить количество крупных обновлений в Warlords of Draenor с предыдущими дополнениями, уже становится ясно, в чём была ошибка Blizzard. Как я уже говорил, компания выпустила два обновления для Warlords of Draenor: патч 6.1 и патч 6.2. Первый вышел через три месяца после релиза дополнения, и в нём не было практически ничего. Многие считают, что именно выход 6.1 стал последней каплей, переполнившей чашу терпения игроков. Что же в нём было? В основном, всего лишь небольшие улучшения, новые модели Кровавых Эльфов, возможность посылать твиты прямо из игры, а также предмет, позволяющий персонажам делать селфи. Что до интересного и захватывающего контента, в который пользователи могли бы играть несколько месяцев? Обновление не предоставило буквально ничего. Второй по счёту крупный рейд всего дополнения, «Литейная клана Черной горы», был добавлен в игру до патча 6.1. Вместе с рейдом «Верховный Молот», он считается частью базового контента Warlords of Draenor, а не частью обновления. Кроме того, «Литейная» был рейдом поменьше — игрокам этого было мало. И даже Blizzard признаёт, что патч 6.1 был слишком маленьким. Отвечая на вопросы на стриме Twitch, ведущий дизайнер World of Warcraft, Ян Хазикостас, признал, что патч 6.1 должен был называться патчем 6.0.5, и его не стоило рекламировать как полноценное контент-обновление. > Что означает, что Blizzard признаёт, что, по сути, в Warlords было только одно полноценное контент-обновление. Патч 6.2 вышел через полгода после релиза Warlords of Draenor и был немного лучше. В нем добавлен сложный новый рейд и большая новая локация — Танаанские Джунгли. В чём проблема? В Танаанских Джунглях было просто нечего делать, кроме бесконечно повторяющихся ежедневных квестов. Когда я недавно запустил World of Warcraft, впервые после года своего отсутствия, я сразу же направился в Танаанские Джунгли. Мне хватило одного вечера, чтобы увидеть всё, на что стоило смотреть в новой локации. Оставалось только день ото дня повторять скучные одинаковые ежедневные квесты в ожидании, пока игра сама в определённые дни разблокирует следующие сюжетные задания. Blizzard думала, что игрокам этого хватит. И игрокам пришлось больше года ждать следующего дополнения. Группа людей, решившаяся остаться в игре на всё это время, немногочисленная по стандартам WoW, но всё ещё огромная, страдала долго и мучительно. И дело не только в самом наполнении игры. За время дополнения Blizzard постоянно путала сообщество, порой выдавая противоречивую информацию. В мае прошлого года, ведущий дизайнер World of Warcraft, Ян Хазикостас, в интервью Polygon [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2015%2F5%2F22%2F8645293%2Fworld-of-warcraft-no-flying-tanaan-jungle-warlords-of-draenor-mmo-pc-blizzard), что компания приняла решение не вводить полёты на локациях, хотя изначально игрокам обещали другое. Через пару недель, встретившись с недовольством фанатов, Blizzard [отменила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2015%2F6%2F10%2F8761289%2Fworld-of-warcraft-warlords-of-draenor-flying-update-mmo-pc-mac-blizzard) это решение. В том же интервью, Хазикотас почти уверенно сказал, что 6.2 не будет финальным патчем дополнения. Месяц спустя, компания запела совсем иную песню: Кори Стоктон, другой ведущий дизайнер World of Warcraft, сказал, что больше крупных патчей в дополнении не будет. Казалось, словно Blizzard просто не может дать прямого ответа. > Кроме того, что Warlords of Draenor оказалось самым «пустым» дополнением, оно также было самым дорогим дополнением за всю историю. Все предыдущие дополнения к World of Warcraft стоили по 39,99 долларов, но стартовая цена Warlords составляла 49,99 долларов. Скачок в цене был не настолько велик, но многие игроки были недовольны. Теперь, по прошествии времени, если взглянуть на количество контента в дополнении, повышение цены кажется ещё более дурным ходом. ## Что теперь? Legion — шестое дополнение для World of Warcraft — официально вышло ночью 30 августа, и игроки уже отправились на встречу приключениям. Но Warlords of Draenor, так или иначе, нанесло игре урон. Мы видим это по недовольству давних фанатов и по резко упавшему числу игроков. Новой главе придётся ответить на множество вопросов. Сможет ли Blizzard вернуть доверие? Насколько длительными будут последствия прошлых ошибок? Пока что Legion кажется просто прекрасным дополнением, а разработчики из Blizzard честно признают, что в прошлом они ошиблись. Кажется, что в этот раз студия выучила урок. Чтобы восстановить доверие старых фанатов, у компании может уйти много времени. На это также потребуется, возможно, лучший контент в истории игры. Разработчикам придётся стать более открытыми, придётся больше общаться с сообществом. Им придётся доказать, что они действительно хотят продолжать выпускать новое стабильное и качественное наполнение для игры. Legion только вышло, но Blizzard уже успела [анонсировать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Des3EjmAtSLo%26ab_channel%3DWorldofWarcraft) первое крупное обновление — патч 7.1. Оно обещает быть куда более интересным и осмысленным, чем первое контент-обновление Warlords of Draenor. Пока что это только начало, и у Blizzard и Legion впереди ещё долгий путь. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-30T14:42:00
https://dtf.ru/flood/809-byvshiy-kreativnyy-direktor-shutera-battlefield-hardline-zaymetsya-seriey-igr-tomb-raider
Бывший креативный директор шутера Battlefield: Hardline займется серией игр Tomb Raider
Бывший сотрудник студии Visceral Games, Ян Милхем, [стал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F8%2F28%2F12680692%2Ftomb-raiders-new-director-comes-from-battlefield-hardline-dead-space) главой разработки новой части серии игр Tomb Raider в компании Crystal Dynamics. Ранее Ян был арт-директором серии хорроров Dead Space и работал в качестве креативного директора над шутером Battlefield: Hardline. По слухам, он также трудился над пока неизвестным проектом по «Звёздным войнам» для компании Electronic Arts. Издатель Square Enix пока не анонсировал новую часть экшена Tomb Raider. Скорее всего, разработку проекта возглавит именно Милхем. Последняя часть серии под названием Rise of the Tomb Raider вышла в прошлом году, а в январе 2016 года директор серии Брайан Хортон ушёл в компанию Infinity Ward.
0
2016-08-29T07:22:49
https://dtf.ru/flood/810-shuter-mankind-divided-zanyal-pervuyu-strochku-v-tope-prodazh-magazina-steam-za-nedelyu
Шутер Mankind Divided занял первую строчку в топе продаж магазина Steam за неделю
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 21 по 28 августа. Шутер Mankind Divided занял однозначную первую строчку, а инди-игра No Man's Sky остается второй. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Продажи Deus Ex: Mankind Divided Лидирующую позицию игре от студии Eidos Monreal обеспечил показатель в 257 тысяч проданных копий. Также в неё сейчас ежедневно заходят около 37 тысяч игроков. У идущей следом No Man's Sky — 758 тысяч проданных копий и всего 17 тысяч пользователей в сутки. В тройке уже вторую неделю остается игра Grand Theft Auto V, вышедшая 3 года назад, у нее 5 миллионов копий и 62 тысячи игроков ежедневно. Четвертую позицию занимает ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt, которая на этой неделе продавалась по скидке. Таким образом проект дорос до 2 миллионов копий за всё время и увеличил число ежедневных игроков до 18,9 тысяч. Число ежедневных игроков Dark Souls III Следом идет ролевая игра Dark Souls III, которая за счёт скидки привлекла внимание 11,3 тысяч пользователей ежедневно и довела число проданных копий до 1,073 миллиона. Хоррор Dead by Daylight вторую неделю держится на шестом месте: 900 тысяч копий и 28 тысяч игроков за сутки. Многопользовательский шутер Counter-Strike: Global Offensive опустился на седьмую позицию: 600 тысяч игроков за 24 часа и 23 миллиона проданных копий. Седьмая и восьмая строчки заняты сезонными абонементами на дополнения к The Witcher 3: Wild Hunt и Deus Ex: Mankind Divided соответственно. Десятое место занял экшен Attack on Titan, который вышел 26 августа. У него 80% положительных обзоров от пользователей и 6,9 тысяч проданных копий. Сейчас в игре 2,1 тысячи ежедневных игроков.
7
2016-08-29T08:06:15
https://dtf.ru/flood/811-akcii-studii-sozdatelya-igry-kim-kardashian-hollywood-upali-na-60-za-16-mesyacev
Акции студии-создателя игры Kim Kardashian: Hollywood упали на 60% за 16 месяцев
Студия Glu Mobile Inc, создавшая игру о жизни американской звезды Ким Кардашьян, [терпит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-08-29%2Fkim-kardashian-game-maker-among-tencent-s-losing-investments%3Futm_content%3Dbusiness%26utm_campaign%3Dsocialflow-organic%26utm_source%3Dtwitter%26utm_medium%3Dsocial%26cmpid%3D%3Dsocialflow-twitter-business) убытки из-за падения цен на акции. Цена за акцию студии Glu Mobile Inc, создавшей игру о Ким Кардашьян упала примерно на 60% с момента, когда 16 месяцев назад китайская компания вложила в неё 126 миллионов долларов. Tencent вкладывались как в развитие этого проекта, так и в другие продукты на мобильном рынке. Как минимум 6 из 11 компаний, в которые вложилась Tencent, потеряли в цене за акцию. Она достаточно агрессивно инвестирует в социальные и мобильные игры, пытаясь создать экосистему из нескольких продуктов.
2
2016-08-29T09:30:43
https://dtf.ru/flood/813-stoimost-kompanii-cd-projekt-red-prevysila-milliard-dollarov-blagodarya-prodazham-serii-vedmak
Стоимость компании CD Projekt RED превысила миллиард долларов благодаря продажам серии «Ведьмак»
26 августа польская студия [отчиталась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.cdprojekt.com%2Fen%2Finvestors%2Fresult-center%2F) перед инвесторами о своих доходах. СD Projekt RED, известная серией игр о «Ведьмаке», в первой половине 2016 года заработала больше, чем во второй половине 2015 года. Рост акций после публикации позитивного финансового отчета польской студии CD Projekt RED, известной серией ролевых игр «Ведьмак», привел к тому, что капитализация компании на финансовом рынке составила более миллиарда долларов. Стало известно, что за период с 1 января 2016 года по 30 июня 2016 года компания получила чистой прибыли суммой в 35 миллионов долларов. Главными источниками дохода на этот период стали продажи игры «Ведьмак» и дополнений к ней. Также студия заявила о рекордной прибыли своего сервиса продаж игр, GOG.com. Онлайн-дистрибьютор оказался в плюсе на 18 миллионов долларов. После публикации отчета акции CD Projekt RED выросли на 2%, до рекордной в истории компании суммы. В итоге, стоимость всей компании [превысила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bankier.pl%2Fgielda%2Fnotowania%2Fakcje%2FCDPROJEKT%2Fakcjonariat) отметку в миллиард долларов (или 3,9 миллиарда злотых).
6
2016-08-29T12:55:31
https://dtf.ru/gamedev/812-analiz-igry-vedmak-3-dikaya-ohota-ot-dizaynera-urovney-kompanii-crytek
Анализ игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» от дизайнера уровней компании Crytek
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flevel-design.ru%2F2016%2F08%2Fthe-witcher-3-wild-hunt%2F) в блоге подробный разбор ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». В тексте он рассказал об имитации реальности, о том, как компания CD Projekt RED правильно показывала эпические события и о том, какие механики используются в игровом процессе. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. После 50 часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик. ## Имитация реальности Для создания сильного эффекта погружения очень важно максимально достоверно имитировать реальный мир. Делается это для того, чтобы заставить игрока отождествлять виртуальный мир с реальным и не вызвать в его подсознании никаких конфликтов. На какие важные детали нужно обратить внимание при симуляции реальности? Начнем с классики, симуляция реалистичного игрового мира не обходится без красивой смены дня и ночи, а также использования дополнительных источников света в темное время суток. Не стоит забывать про выразительные погодные явления и эффекты. Например, при штормовом ветре деревья гнутся от сильных потоков воздуха, а во время дождя поверхности намокают и становятся блестящими. Погодные явления также влияют на главного героя — его волосы развеваются на ветру, одежда становится мокрой, а на холодных локациях со снегом можно видеть пар изо рта. Симуляция дикой жизни позволяет сделать игровой мир еще более живым. В игре можно встретить множество диких и домашних животных. В океане время от времени на поверхность всплывают гигантские киты. Еще одна забавная деталь — все кошки в игре очень бурно реагируют на Геральта, шарахаются и в ужасе начинают шипеть. Наличие в игре младенцев и детей — это еще одна важная деталь на пути к реализму. Игроки будут подсознательно подозревать подвох, если в игре не будут соблюдаться простейшие вещи — реалистичный масштаб зданий один к одному, функциональная архитектура и правильные пропорции персонажей по отношению к окружению. Например, крепость Каэр Морхен — это отличный пример архитектуры впечатляющей своим реалистичным масштабом и функциональностью. Во вселенной Ведьмака существует своя письменность, которая добавляет правдоподобности и избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов (замена текста на текстурах). Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. 1\. Кусок корабля, очутившийся на вершине горы. 2. Покосившийся дом в Новиграде, в котором Трисс снимает комнату. При создании окружения разработчики пользуются здравым смыслом и берут во внимание то, как персонажи реагировали бы на те, или иные особенности игрового мира. К примеру, в Новиграде можно найти покосившийся на бок дом, который от падения удерживают специальные деревянные подпорки. Жители дома приспособились к этой особенности и исправили недостатки накрененного пола, выровняв мебель за счет подложенных под них предметов. Вертикальность — это отличный способ разнообразить городской ландшафт, как в плане геймплея, так и с точки зрения внешнего вида. Большинство населенных пунктов в игре расположены на холмах, что позволяет создать интересное хитросплетенье улочек, мостиков и тоннелей. Во многих квестах, где мы исследуем уголки дикой природы, дизайнеры очень часто чередуют открытые и закрытые пространства. Во-первых, темные пещеры населенные жуткими монстрами позволяют создать отличный контраст по отношению к красивым и идеалистическим лесным пейзажам. Во-вторых, чередование пространств не дает игроку заскучать и разнообразит геймплей (поездки на лошади в лесах и полях, пешие прогулки, плавание, скалолазание и т.д.). Отразить последствия действий игрока в окружающем мире — это еще один способ показать, что мир не является статичной декорацией. К примеру, после того, как Йеннифер проводит сеанс некромантии и оживляет мертвое тело, все растения вокруг внезапно увядают. Еще одно важное условие — симуляция социальной активности, а также яркие и запоминающиеся события. 1\. Очередь в деревню на пропускном пункте. 2. Театральное представление. 3. Посиделки у костра во время народных гуляний. 4. Жертвоприношение лошади идолу. Самые запоминающиеся миссии, как правило, основаны на каком-то масштабном социальном событии с большой массовкой. 1\. Выступление новой королевы викингов перед воинами. 2. Маскарад в загородной усадьбе Вегельбуд. Очень важно показать быт персонажей населяющих игровой мир. Так, например, очень детально показан процесс принятия водных процедур. И другие примеры. 1\. Деревенская баня. 2. Ванная в одном из домов. 3. Общественная баня. 1\. Крестьяне разводят кроликов. 2. Вялят рыбу 3. Стирают вещи. Кстати, в ночное время суток дневные активности сменяются на ночные. 1\. Персонажи играют в карты. 2. Трапезничают в таверне. 3. Кулачные бои в уголке отгороженном лавками. 4. Молитва перед едой. Интересная деталь — персонажи довольно активно меняются на протяжении игры: переодевают одежду, меняют прически. У главного героя растет борода, которую можно при желании сбрить. ## Сюжет посредством игрового окружения Игра полна примеров сюжетного повествования через игровое окружение. Мир отражающий в себе какие-либо события всегда интересно исследовать. 1\. Сирены подняли бедолагу в воздух и сбросили его с высоты. 2. Обитатель этого гнезда любит человечинку. 3. Разбойников вешают и выставляют тела на обозрение вдоль дорог. 4. Геральт идет по следам маньяка-убийцы то и дело находя жертв его зверств. Как только Новиград переходит от одной фракции к другой, то в городе сразу же меняются все флаги и геральтические эмблемы на стенах. Игровое окружение помогает рассказать о персонажах находившихся в нем. 1\. Лаборатория эльфа. 2. Сарай, в котором держали оборотня. 3. Жилище художника. 4. Хижина женщины, которая поклоняется болотным ведьмам. ## Эпичные события Игра полна эпичных вау-моментов, которые создаются классическими киношными способами. 1\. В финале Цири прорывается через орды крутых врагов рассекая их с одного удара. 2. Битва одной массовки против другой с применением туч горящих стрел. 3. Непобедимый злодей, как правило, всегда гораздо крупнее игрока и одет в модную костяную броню со шлемом-черепушкой. Разработчики используют множество взрывов и огня, причем в местах попадания снарядов появляются гигантские воронки. Магические купола эпического масштаба закрывающие собой гигантские строения. Панорамы с видами на красивые и эпичные ландшафты. ## Компаньоны Во многих линейных миссиях главный герой всегда исследует уровень в компании какого-нибудь персонажа. Такой подход позволяет не заставить игрока скучать, обеспечивает хорошую подачу сюжета и гарантирует то, что игрок не отдалится от запланированного маршрута. Но самые крутые миссии — это конечно же те, в которых роль компаньонов выполняют персонажи первого плана. Одна из самых эпичных миссий — битва за Каэр Морхен, в которой Геральт собирает своих друзей, чтобы дать достойный отпор злодеям. ## Навигация Помимо карты в пользовательском интерфейсе, в игре представлен классический набор навигационных подсказок, встроенных прямо в игровое окружение. Направление игрока и обозначение уступов для скалолазания при помощи краски белого цвета. И другие примеры. 1\. Привлечение внимания игрока при помощи потеков крови. 2. Под водой точку интереса обозначают пузырьками воздуха. 3. Нежелательный путь блокируют естественной преградой. Перекрестки конных троп сделаны в виде естественных тропинок сглаживающих углы, что позволяет игроку двигаться в нужном направлении не снижая скорости. Еще один классический способ для улучшения навигации — использование ориентиров. На изображении ниже: самая высокая башня Новиграда, которая видна с любой точки города. Ощущение приключения создается при помощи досягаемых ориентиров, которые видны издалека. Еще один классный пример — крепость викингов на Скеллиге, расположенная высоко в горах. Её очень хорошо видно с большого расстояния. Ориентиры также создают изюминку, помогают сделать место уникальным и запоминаемым. 1\. Корабль на вершине ледника. 2. Поле боя с павшими воинами. 3. Военный тренировочный лагерь с кучей палаток и сторожевых башен. Несколько примеров локальных ориентиров, упрощающих навигацию по небольшой локации. 1\. Мельница. 2. Разрушенный мост. 3. Дерево с висельниками. 4. Башня на главной площади Новиграда. ## Представление боссов Отличный способ построить напряжение перед решающей сюжетной схваткой — мельком показать босса в самом начале квеста. Грубо говоря, игроку сначала показывают какую-либо проблему, а уже затем дают возможность найти её решение. Например, в начале квеста королевский грифон нападает на повозку и улетает с добычей. Значительно позже, после выполнения квеста по изготовлению специальной приманки, мы устраиваем финальную схватку. На одном из островов Скеллиги Геральт встречает ледяного гиганта и прячется от него. Позже, собрав команду из выживших персонажей, он вступает с ним в бой. В эпизоде, где нам нужно снять проклятие с оборотня в ботаническом саду, его сначала показывают за металлической дверью, после чего он убегает в пещеру. ## Визуальный язык Для того, чтобы игрок понимал, где он может применить ту, или иную игровую механику, разработчики предусматривают специальный визуальный язык. Таким образом, игрок всегда может определить, что за объект перед ним и как с ним взаимодействовать. Несколько иллюстраций. 1\. Все важные улики и путевые знаки подсвечиваются красным, для механики скалолазания используют белую краску на уступах. 2. Все важные подбираемые объекты обозначают светящимися частицами, парящими над ними. 3. Объекты, в которых игрок может найти что-нибудь полезное подсвечиваются желтым цветом. 4. Место, где можно использовать магический фонарь обозначают искажением воздуха и зеленоватыми молниями. ## Механика выслеживания У Ведьмака есть особый режим «детектива» позволяющий видеть следы ведущие к цели. Следование от одного следа («улики») к другому показывает нужный путь. Путевые знаки (следы, улики), как правило, подсвечиваются красным. 1\. Следы копыт. 2. Следы повозки, улетевшей с дороги в кювет. 3. Отпечатки ног очень хорошо видны на земле, но незаметны в воде. 4. Шлейф запаха позволяет отследить местоположение цели. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) 1\. Главный герой находит пристанище ведьм по висящим на деревьях предметам. 2. Пропавшего башмачника можно найти по башмакам. 3. После романтического ужина чародейка Кейра прячется от Геральта оставляя в качестве путевых знаков свою одежду. Подсвечивание улик со спрятанным проходом, либо сюжетной подсказкой. 1\. Обследовать кровь в ванной. 2. Проверить есть ли вход в подвал под шкурой. 3. Записка с подсказкой. 4. Исследовать стопку книг. Следование за проводником, который может быть либо магическим созданием, либо обычным второстепенным персонажем. 1\. Преследование души младенца, который показывает дорогу к своей матери. 2. Маячок показывает путь к Цири. 3. Следование за напарником показывающим дорогу. Также в игре есть несколько прикольных механик для выслеживания цели с использованием магических предметов. 1\. Фонарь позволяющий видеть призраков. 2. Маска показывающая прошлое. 3. Детектор издающий звуковой сигнал, если приблизится к цели. ## Интересные механики Очень понравилась механика выживания на лютом морозе. От игрока требуется следовать от одного безопасного места к другому в поиске источников тепла, а также разжигать костры и греться. Что-то подобное [было](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Flevel-design.ru%2F2016%2F02%2Fdead-space-3%2F) в Dead Space 3. Из боевых механик понравился магический стелс в миссии, где нужно было бросать бомбы в порталы из которых появляются враги. Еще понравился болотный монстр подло бросающийся грязью, которая заляпывает экран и тем самым дезориентирует игрока. Самое классное, это то, что разработчики дают поиграть там, где вполне можно было обойтись кат-сценой, что очень сильно усиливает эффект погружения. 1\. Похороны Весимира. 2. Игра в снежки с Цири. 3. Маскарад. 4. Снятие проклятия с карлика Умы. ## Итого [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-08-29T10:56:56
https://dtf.ru/flood/814-igrovaya-industriya-yuzhnoy-korei-terpit-ubytki-iz-za-kitayskih-mobilnyh-igr
Игровая индустрия Южной Кореи терпит убытки из-за китайских мобильных игр
Игровая индустрия Южной Кореи сейчас [переживает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ft.com%2Fcms%2Fs%2F0%2Fc1696490-69f7-11e6-a0b1-d87a9fea034f.html) масштабный кризис. Его причина — рост рынка мобильных игр, который проигнорировали местные студии. Южнокорейские разработчики предпочли делать масштабные ролевые онлайн-игры по условно-бесплатной модели, тем самым отдав лидерство на рынке мобильных игр Китаю. Когда южнокорейская индустрия осознала свой промах, многие компании бросили все ресурсы на разработку мобильных игр. К этому времени китайские студии научились быстро и недорого делать качественные игры для мобильных платформ, что помешало Южной Корее достичь существенного успеха на рынке. На фоне отсутствия новых южнокорейских многопользовательских продуктов, их место заняли игры из США, в частности League of Legends и Overwatch. Из-за кризиса многие студии Южной Кореи терпят убытки и увольняют сотрудников, а некоторые даже становятся убыточными. Прибыль Nexon, одного из самых крупных разработчиков в стране, упала на 37,5% в первой половине этого года.
2
2016-08-29T15:47:06
https://dtf.ru/gamedev/815-pervyy-mesyac-novogo-dtf-sergey-babaev-o-metrikah-resursa-redakcii-i-planah-na-budushchee
«Первый месяц нового DTF» — Сергей Бабаев о метриках ресурса, редакции и планах на будущее
Месяц назад 27-го июля мы [объявили](https://dtf.ru/1-hello-gamedev) о перезапуске DTF и, собственно, запустили его альфа-версию. Мы уже писали о целях, но думаю, что за это время у нас появилось много новых читателей, поэтому кратко перескажу. Альфа подразумевает базовую версию ресурса (позволяет размещать статьи и новости, комментировать и т.п.) На данном этапе мы формируем редакцию, изучаем разные форматы материалов, собираем мнения о том, чего не хватает пользователям и готовим ряд улучшений и особенностей, чтобы вывести ресурс на уверенный релиз ещё до конца этого года. Первый месяц прошел весьма продуктивно. Начну с метрик. За 4 недели мы пробили 60 тысяч уникальных пользователей, 100 тысяч визитов и 200 тысяч просмотров. Детали в табличке ниже, полученной из «Яндекс.Метрики»: При этом дневная посещаемость колеблется в среднем между 2,5 и 4 тысячами в день. Можно подумать, что это чистое наследие старого DTF, но в момент перезапуска его показатель составлял едва ли несколько сотен человек в день. Если сравнивать первые месяцы DTF и «Рынка Игр» на vc.ru (который сейчас перевалил за 350 тысяч уникальных пользователей) — DTF показывает даже лучший старт. Рубрика, если мне не изменяет память, первый месяц начала тысяч с 20 уников. Согласно все той же «Яндекс.Метрике» большая часть нашей аудитории (53,5%) — это люди в возрасте 25-34 лет. Следующая категория (35,6%) — 18-24. И как ни странно, третью группу представляют читатели старше 45 лет — 5,68%. Младше 18-ти у нас меньше 2%. В общем, профессиональный ресурс собирает взрослых же заинтересованных в этом контенте людей — это не открытие, разумеется. Но довольно о цифрах. Важно кто занимается ресурсом. Спустя несколько дней после запуска, к нашей команде присоединился Николай Чумаков, ставший шеф редактором. На данный момент в редакции 3 полноценных сотрудника (шеф редактор, редактор / переводчик, редактор новостей). Мы еще расширимся в сентябре, человек эдак до 5-6.Тут главное не перестараться — не обрасти большой командой, в которой много мыслителей и мало пахарей, но при этом и не быть слишком экономным, лишая себя рук, способных на эксперименты. Нынешний план расширения (к слову, кандидаты почти выбраны) призван помочь нам охватить всё. Не оставить незамеченным ни одного инфоповода, не пропустить ни одной интересной зарубежной колонки, не упустить из виду ни одной важной для нашей аудитории мелочи. Сейчас редакция выдает от 5 до 10 актуальных новостей и не менее 3 статей в день. Мы ничего не ждем, не откладываем активную работу на потом «когда зарелизимся» — контент нужен прямо сейчас, уже для той немалой аудитории, которая верит в DTF. Поэтому мы находимся в полном боевом режиме и планируем только наращивать сетку: в том числе активнее себя проявлять на выходных, когда почитать что-нибудь в перерыве между баром и кино хочется, а практически нечего. Помимо контента, мы работаем и с удобством ресурса. Например, решили всячески способствовать общению на DTF. Конечно, уже сейчас в ином треде возникают огромные обсуждения и жаркие споры на десятки комментариев, но все равно есть куда расти. Чтобы пользователям стало удобнее, мы временно отказались от рекламного баннера справа и заняли его более полезным на данном этапе блоком «Последние комментарии». Теперь, сразу с главной страницы, вы можете посмотреть свежие новости, изучить актуальные статьи и посмотреть — где сейчас разворачиваются интересные беседы. Мы прорабатываем еще ряд интересных находок, примеряем к «дтфу» блоги, рубрики и некоторые решения по дизайну. Дальше будет только интереснее, я постараюсь держать вас в курсе нашего развития. _Stay Tuned!_ [#dtf](https://dtf.ru/tag/dtf) [#сергейбабаев](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B5%D0%B2)
10
2016-08-29T16:18:26
https://dtf.ru/flood/817-google-provedet-festival-indi-igr-24-sentyabrya
Google проведёт фестиваль инди-игр 24 сентября
Компания Google [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fevents.withgoogle.com%2Fgoogle-play-indie-game-festival%2F) проведение собственного фестиваля инди-игр на платформе Android. Регистрация для желающих разработчиков уже открыта, мероприятие пройдёт 24 сентября в Сан-Франциско Состав участников ещё не был объявлен, однако на сайте уже указано 30 наименований малоизвестных игр. Полное расписание фестиваля появится в начале сентября. Вход бесплатный. > Google Play — крупнейший магазин цифрового контента. За прошедший год в нем было продано 65 миллиардов приложений и игр. Мы стремимся помочь разработчикам инди-игр развиваться и хотим выделить лучших из них > > заявление на сайте Google Play О Indie Games Festival [рассказали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F08%2F29%2Fgoogle-opens-up-registration-for-its-first-ever-indie-games-festival%2F) в начале года. С тех пор заявки на выступление подавали больше 200 команд разработчиков со всего мира. В состав жюри вошли: создатель игры World of Goo, Рон Кармель, главный геймдизайнер Google, Ной Фальштейн, менеджер по развитию Google Play, Хунсе Чанг, генеральный директор мобильного издателя Kongregate, Эмили Грир, генеральный директор студии Spry Fox, Давид Эдери, генеральный директор компании Nix Hydra, Лина Чен, руководитель программы Project Tango, Алекс Ли, известный стример на Youtube, Джордан Марон. 30 заявленных участников
1
2016-08-30T06:27:51
https://dtf.ru/gamedev/816-v-techenie-pyati-let-stoimost-twitch-mozhet-dostich-20-mlrd-mnenie-analitika-iz-ssha
В течение пяти лет стоимость Twitch может достичь $20 млрд — мнение аналитика из США
Издание Backchannel опубликовало [материал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbackchannel.com%2Ftwitch-could-be-a-20-billion-dollar-company-inside-amazon-2507b7f9aa6d%23.f2b5gq294) о том, какая судьба ждёт игровую видеостриминговую платформу Twitch. Американские аналитики расходятся во мнениях: одни не видят в приобретении Amazon никакой ценности, другие полагают, что стоимость сервиса за пять лет может достичь $20 млрд. В 2015 году пользователи Twitch просмотрели видео общей длительностью более 459 тысяч лет. Это в 5800 раз больше, чем длительность жизни среднего американца, пишет автор заметки. При этом основной контент Twitch составляют трансляции игр от пользователей платформы. «Многие журналисты и пользователи сети не могут осознать, почему просмотр того, как кто-то другой играет в компьютерную игры, может вызывать такой интерес. Поэтому и [приобретение](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Famazon-twitch) Twitch корпорацией Amazon в 2014 году не вызвало у большинства представителей индустрии энтузиазма. Однако оказалось, что этот шаг стал ключевым для дальнейшего развития интернет-гиганта», — пишет издание Backchannel. Когда Amazon приобрел Twitch, сервис был практически единственным игроком на своем рынке, пишет автор заметки. За следующие два года аналогичные сервисы запустили почти все крупнейшие технологические компании — свои версии видеостриминговых платформ представили Google, Facebook и другие. Команда Twitch тем временем начала расширять сервис, выходя за пределы игровой области и охватывая другие сферы. Среди кандидатов на покупку Twitch в 2014 году также фигурировала корпорация Google. По слухам, руководство YouTube предлагало выкупить сервис за $1 млрд. «Союз мог стать плодотворным: у многих пользователей Twitch есть собственные каналы на YouTube, платформы сочетались бы очень естественно», — замечает основатель исследовательского центра Digital World Research Пи Джей Макнили. Однако двум компаниям не удалось прийти к соглашению, и Twitch заключила сделку с Amazon на $970 млн. На тот момент аудитория Twitch достигла 55 млн уникальных посетителей и 1 млн стримеров. С 2014 года, пишет автор заметки, количество активных пользователей Twitch выросло почти вдвое. Более 100 млн посетителей сайта просматривают более 1,7 млн трансляций ежемесячно. Трансляции на Twitch, согласно исследованиям аналитической компании Newzoo, всё ещё имеют меньший охват, чем ролики на YouTube, однако в среднем пользователи смотрят их дольше — они тратят на просмотр в среднем семь часов в месяц, по сравнению с пятью часами на YouTube. Кроме того, пользователи Twitch более активны — они посылают сообщения стримерам и перечисляют им деньги. Игры, которые приходятся по вкусу посетителям платформы, в среднем лучше продаются, пишет издание Backchannel. А пользователи, которые проводят больше времени за просмотром стримов, в среднем активнее покупают новые игры. Amazon активно поддерживает игровое сообщество. В феврале 2016 года корпорация [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Famazon-lumberyard) бесплатный игровой движок Lumberyard, предназначенный для разработки игр для компьютеров, консолей, мобильных устройств, а также для платформ виртуальной реальности. Amazon также планирует запустить на базе Twitch несколько оригинальных шоу. При этом многие инвесторы, замечает автор заметки, до сих пор не видят в Twitch «никакой ценности». Однако аналитик компании Piper Jaffray Джим Манстер предполагает, что в течение пяти лет стоимость стримингового сервиса достигнет от $5 млрд до $20 млрд. «Если так и случится, то покупка Amazon стоимостью почти $1 млрд полностью окупится».
10
2016-08-29T18:06:10
https://dtf.ru/flood/818-magazin-steam-oproverg-sluhi-o-vozvrate-deneg-za-no-man-s-sky-nezavisimo-ot-kolichestva-chasov
Магазин Steam опроверг слухи о возврате денег за No Man's Sky независимо от количества часов
На странице игры в магазине [появилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F275850%2F) предупреждение о том, что правила возврата денег за No Man's Sky остались прежними. Хотя некоторым игрокам [удалось](https://dtf.ru/808-magaziny-steam-sony-i-amazon-vozvrashchayut-dengi-za-igru-no-man-s-sky-nezavisimo-ot-naigrannyh-chasov) вернуть деньги за No Man's Sky наиграв более двух часов, Steam опроверг слухи о том, что магазин разрешает такую практику. Теперь на странице игры в магазине можно увидеть предупреждение, в котором указано, что процесс возврата денег за No Man's Sky не отличается от других игр. По правилам Steam, покупатель может получить сумму назад в течение 14 дней после покупки и при условии, если потратил на игру не больше 2 часов. Магазины Sony и Amazon пока не прокомментировали ситуацию.
2
2016-08-30T07:06:25
https://dtf.ru/flood/820-mobilnaya-igra-candy-crush-saga-zarabotala-milliard-dollarov-na-tratah-0-2-igrokov
Мобильная игра Candy Crush Saga заработала миллиард долларов на тратах 0,2% игроков
В 2015 году мобильная матч-3 игра компании King [заработала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fredef.com%2Foriginal%2Fletting-it-go-the-end-of-windows-and-what-comes-next) 2 миллиарда долларов. Из 338 миллионов игроков только 2,1% тратили в игре деньги: по статистике, за половину всех доходов ответственна десятая часть этих игроков, то есть 0,2%. Статистика показывает, что обычно за половину доходов отвечает десятая часть всех платящих игроков. Если подсчеты верны, это будет означать, что 778 тысяч игроков (0,2%) принесли компании King более миллиарда долларов. В таком случае, каждый из них потратил на Candy Crush Saga более 1,4 тысячи долларов. Из 338 миллионов игроков в Candy Crush Saga только 7 миллионов потратили на игру какие-то деньги. Общая сумма доходов Candy Crush Saga за 2015 год составила 2 миллиарда долларов.
7
2016-08-30T08:02:23
https://dtf.ru/gamedev/819-dayte-novichku-shans-sistema-adresnogo-obucheniya-igrokov-ot-wargaming
Дайте новичку шанс: система адресного обучения игроков от Wargaming
Сотрудники компании Wargaming: Сергей Васюк, директор по развитию и Максим Мозговой, директор по взаимоотношениям с клиентами — написали колонку для DTF о системе адресного обучения. Они рассказали о том, как неудачный игровой опыт стал основой уникальной системы контекстного обучения PRMP и о том, как она в будущем улучшит игровой опыт. ## Как из плохого опыта сделать хорошую идею **Сергей Васюк:** По сути, идея создать систему персональных обучающих рекомендаций для игроков пришла из моих воспоминаний о том непростом времени, когда я сам был новичком в World of Tanks Blitz и остро нуждался в помощнике, поскольку не понимал, что, куда и как делать в игре. Проанализировав наши игры, я понял, что новичкам не хватает личной, адресной поддержки на начальном этапе, когда еще ничего не понятно: ни что такое дерево развития, ни чем отличается элитная техника от обычной, ни как распоряжаться опытом — ничего. > Конечно, вся нужная информация есть на наших веб-ресурсах, но, как и в любом другом новом деле, будь то фотошоп или шахматы, гораздо лучше, если в начале пути у тебя есть проводник, который этот путь хорошо изучил **Максим Мозговой:** Концепция этой системы начала разрабатываться уже полтора года назад. К этому моменту компания — как единый, огромный, отлаженный механизм — созрела для понимания того, что наше будущее — в адресном взаимодействии с игроком на каждом этапе его жизненного цикла. Поскольку благополучие компании напрямую зависит от того, насколько счастлив наш клиент. ## Что такое PRMP **Сергей Васюк _:_** Это аббревиатура, которая расшифровывается как Player Relationship Management Platform — «платформа для управления взаимоотношениями с игроками». По сути, в названии системы содержится описание её ключевой функциональности: PRMP определенным образом фиксирует, как ведет себя пользователь в игре и в зависимости от этого взаимодействует с ним путем отправки сообщений во внутриигровой клиент. Другими словами, PRMP — это система персональных рекомендаций и предложений для игроков, работающая по принципу взаимной выгоды. Благодаря нашим подсказкам и советам пользователи быстрее и эффективнее усваивают правила и специфические особенности игры. Мы же получаем важную информацию об игроках, что позволяет нам подбирать интересный и полезный контент в соответствии с предполагаемыми желаниями конкретного пользователя и проводить маркетинговые кампании на внутренних ресурсах. Наша цель — используя данные об игроке, научиться понимать его лучше, чем он понимает себя сам, и предугадывать его желания. В настоящий момент мы создаем сеть, объединяющую площадки Wargaming и подбирающую контент в соответствии с предполагаемыми интересами и нуждами игрока. PRMP станет базовым звеном системы рекомендаций, а впоследствии — основным инструментом CRM. **Максим Мозговой _:_** Если учесть, что наша главная задача на сегодняшний день — сделать игроков счастливыми, PRMP можно считать одним из инструментов создания предпосылок для этого счастья. Меньше зубодробительной прокачки и больше удовольствия — вот что значит PRMP на деле. ## Как это работает **Сергей Васюк:** В фундаменте всего многообразия возможностей PRMP лежит особая технология. Созданная на основе CDH (Cloudera Distribution Hadoop), наша платформа собирает данные в единую шину, построенную на базе Kafka. Все операции происходят почти в реальном времени, при этом отставание от событий на игровых серверах составляет менее секунды. Spark-джобы обрабатывают данные и формируют профиль игрока, куда складываются конечные метрики: количество боев, побед и т. д. Бизнес-логикой взаимодействия с игроками управляет Rule Engine, а весь код пишется на Spark. **Максим Мозговой:** Платформа PRMP отслеживает внутриигровые события (триггеры) и управляет правилами применения той или иной коммуникации (рекомендации, подсказки, направляющие соображения — называйте их как угодно) в ответ на эти события либо на их комбинацию. Как только такое правило создано, мы можем отслеживать его эффективность: сколько правил сработало, когда, при каких условиях и т. д. Задача системы — обрабатывать одновременно очень большое количество событий и с минимальной задержкой, фактически в режиме реального времени (и, главное, адресно) отправлять игроку соответствующее сообщение, в зависимости от того, какой именно триггер сработал. > Триггером может выступать любое событие в игре: человек повалил дерево, выстрелил, пробил, уничтожил вражеский танк — все это триггеры. Смысл в том, что реакция на эти события может быть очень разной. И в зависимости от этой реакции, а также от индивидуальных параметров игрока (уровень мастерства, длительность игрового опыта, процент побед, принадлежность к тому или иному сегменту игроков) мы выстраиваем специальную логику взаимодействия с каждым пользователем отдельно, преследуя в конечном счете нашу основную цель — выяснить, понять, каким образом триггеры влияют на поведение игрока, и потом использовать эту информацию для формирования лучшего пользовательского опыта. ## Грамотный игрок — счастливый игрок **Максим Мозговой:** В первую очередь наша платформа рассчитана на новичков, которые по неопытности совершают много глупостей на поле боя: несутся по центру, творят тактический беспредел, отрываются от коллектива, навлекая на себя вражеский огонь. Ничего удивительного, что их убивают на второй минуте боя. И помимо того, что новичку самому неприятно и обидно, он еще и подводит свою команду, в которую он попал волей случайного отбора. Этим объясняется, почему так много негатива в коммуникации между игроками. Новички в игре — это как неопытные водители: едва они допускают оплошность, им сигналят, их ругают последними словами, для них придумывают обидные обзывательства. Чтобы у новичков не опустились руки после первых поражений, а в сообществе снизилось количество негатива, мы будем проводить контекстное обучение с помощью PRMP. В этом одна из задач нашей платформы. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) **Сергей Васюк:** По сути, платформа PRMP дает нам три инструмента улучшения игрового опыта. Первый — таргетирование, то есть снабжение разных игроков полезными подсказками, опирающимися на игровой опыт данного конкретного игрока. Второй путь — контекстный анализ. Система PRMP позволяет нам узнать, о чем общаются игроки на форумах, какой контент они читают, что им интересно в игре. На основе этих сведений мы предлагаем пользователям ознакомиться с теми материалами, которые предположительно вызовут у них интерес. И наконец, третий способ — социализация. Зная из разных сервисов Wargaming, кто есть в друзьях наших игроков, мы можем рассказывать им об успехах их товарищей, мотивируя не отставать, идти к лучшим показателям, а также заводить новые знакомства. **Максим Мозговой:** Каждый пользователь уникален. Мы совершенно отчетливо видим это в наших играх — World of Warships и в «Блице», и других проектах. Несмотря на то, что игровой мир создан и зафиксирован, разные пользователи могут испытывать проблемы при вхождении в этот мир и эффективного взаимодействия с ним на каждой стадии своего жизненного цикла. Задача PRMP не управлять поведением пользователей, а помогать им. Понятно, обучением дело не ограничится. Вероятно, мы будем стимулировать командное взаимодействие игроков, более активное социальное поведение в игре. На каких-то стадиях будет поощряться переход игрока в киберспорт, который сейчас в компании очень активно развивается. ## Как это будет реализовано **Сергей Васюк:** Сейчас мы занимаемся Machine Learning: учим систему самостоятельно искать возможность общения с пользователем в зависимости от его поведения в игре. Также мы готовим lookalike-модели, с помощью которых сможем давать подсказки игрокам на основании действий похожих игроков, рассказывать о переводе боевого опыта в свободный, советовать перейти на другой вид техники или использовать другие расходники или модули. **Максим Мозговой:** В интерфейсе будет сформировано специальное место, в котором будет отображаться этот контент. Происходить это будет после окончания боя, так сказать, в «мирное время», чтобы не отвлекать игрока. При этом анализироваться будут те события, которые происходят во время боя. ## Кто это будет реализовывать **Сергей Васюк:** Все начинается с человека, команды. С технической точки зрения, внедрение PRMP — трудоемкий процесс, со своими подводными камнями и сюрпризами. Серьезным испытанием стал начальный этап интеграции системы. Мы собирали порядка 3 терабайт данных в день с пиковой нагрузкой в 40 тысяч сообщений в секунду, чтобы поддерживать в актуальном состоянии профиль размером всего в 20 Кбайт — непростой вызов! Немалых усилий нам стоило свести к минимуму задержку с конечным ответом — сейчас мы выдаем ответ в клиенте не позднее чем через 5 секунд после того, как произошло событие на сервере (завершение боя). За это время происходит сбор данных, обработка и формирование сообщения. Понятно, что для преодоления всех этих трудностей нужна команда превосходных специалистов. На момент начала работы над проектом людей с требуемой экспертизой в компании не было. Поэтому мы решили взять готовую команду, которая до этого писала на языке Python, и перевести их на стек Hadoop. > Проект — инновационный, с множеством белых пятен, концепция менялась раз в неделю. В итоге из первоначальной команды в 5 человек осталось двое. Когда начинаешь что-то новое и неизвестное, команда должна быть к этому готова. Мы точечно вводили новых людей в команду, и сейчас в ней 6 специалистов: проектный менеджер, Solution Architect, 2 разработчика, DevOps и тестировщик. Ребята полностью поддерживают продукт, от разработки до оперирования, так что я называю их джедаями. Впрочем, с готовыми командами удобнее стартовать — мы быстро начали разработку. На поиски новой команды ушло бы слишком много времени, мы же за это время смогли попробовать две-три комбинации специалистов. ## Уникальная разработка Wargaming **Сергей Васюк:** Платформа PRMP, по сути, является нашим ноу-хау, альтернатив которому нет во всем мире. Когда мы только пришли к пониманию необходимости такой системы и стали анализировать существующие варианты, оказалось, что решений, способных удовлетворить наши потребности в плане моментальной коммуникации с игроками, на рынке не было. Решили разрабатывать ее самостоятельно силами команды Online Presence. **Максим Мозговой:** Хочется подчеркнуть, что аналогов PRMP нет в мире. Это уникальная разработка Wargaming, которая способна обрабатывать такие колоссальные объемы данных. Если мы берем все проекты, по всем клиентам — получатся десятки, сотни миллиардов событий в месяц! **Сергей Васюк:** Возможности платформы широки, как Енисей. Собирая данные в реальном времени, мы можем реагировать на изменения поведения пользователей где угодно. Мы собираемся применять PRMP для формирования порталов с персонализированным контентом — что-то вроде ленты Facebook. ## Планы и перспективы **Сергей Васюк:** На данный момент платформа PRMP уже внедрена в World of Tanks Blitz и в World of Warships. **Максим Мозговой:** PRMP постоянно растет, расширяется. К тому же это органичный рост, обусловленный постоянным появлением новых задач, новых триггеров, новых потребностей для разного взаимодействия с игроком. В планах интеграция PRMP с системой автоматизации целевых коммуникаций, которая уже внедрена в компании. Если говорить о гибкости нашей платформы, можно отметить, что она применима к любым игровым проектам. Конечно, для этого необходима интеграция с конкретным проектом, сбор данных, сбор событий. Но сама логика уже обкатана. Неоценимое преимущество PRMP в том, что она позволяет работать с существующими логами системы, которые пишутся в реальном масштабе времени. То есть, мы не нагружаем серверное оборудование, а просто триггерим то или иное взаимодействие на основе сообщения, полученного путем экстракции логов. **Сергей Васюк:** Мы сделали нашу систему быстрой, следующий шаг — сделать ее умной. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-08-30T08:40:26
https://dtf.ru/flood/821-indi-studiya-renegade-kid-zakryvaetsya-posle-9-let-sushchestvovaniya
Инди-студия Renegade Kid закрывается после 9 лет существования
Студия Renegade Kid, создавшая инди-игры Xeodrifter и Mutant Mudds, официально закрылась. Об этом на сайте [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.renegadekid.com%2F) создатели компании Джулс Уотсхэм и Грегг Харгроув. В последствии будет образовано две студии, для каждого из создателей Renegade Kid. Atooi, во главе с Джулсом Уотсхэмом и Infitizmo, во главе с Греггом Харгроувом. Нынешние игры будут поделены поровну: 2D-проекты, включая Mutant Mudds и Treasurenauts отойдут первой компании, 3D-проекты, включая Dementium и Moon Chronicles — соответственно, второй. Если верить сообщению на сайте, то причина разделения — желание заниматься разными вещами, а не личная ссора. Студия Atooi займется производством ретро-игр, а Infitizmo — более современными проектами с упором на повествование.
1
2016-08-30T10:04:12
https://dtf.ru/gamedev/822-sotrudnikov-ishchut-wargaming-herocraft-daily-magic-bayteks-i-studiya-interaktiv
Сотрудников ищут Wargaming, HeroCraft, Daily Magic, Байтэкс и «Студия Интерактив»
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. 2D-художник и художник-аниматор — Daily Magic, Калининград 2\. PR-менеджер — «Студия Интерактив», Москва 3\. Head of Business Development, продюсер игр — HeroCraft, Калининград, удаленно 4\. Publishing Producer — Wargaming, Минск 5\. Ведущий тестировщик консольных игр — Байтэкс, Саранск ## 2D-художник и художник-аниматор — Daily Magic, Калининград **2D-художник** **Условия работы:** ● полный рабочий день; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки! ● оформление по ТК ● зарплата от 30 тысяч рублей. **Обязанности:** ● создание высококачественной графики для игр в жанре HOPA и мобильных игр; ● креативный дизайн игровых элементов - локации, персонажи, детали окружения, игровой интерфейс; ● подгонка графики в рамках проекта; ● помощь в контроле качества и финализации графики, выполняемой на outsource. **Требования:** ● стаж от 2х лет; ● отличное знание Adobe Photoshop; ● способность фантазировать и воплощать идеи в завершенных образах; ● знания анатомии, перспективы, композиции; ● опыт работы в игровой индустрии; ● желание расти и делать хорошие игры. **Плюсами будет:** ● художественное образование; ● опыт работы на руководящей должности; ● базовые знания Adobe Illustrator и After Effects. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● удалённую работу или помощь при переезде из другого города. **Художник-аниматор** **Условия работы:** ● полный рабочий день; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки! ● оформление по ТК ● зарплата от 50 тысяч рублей. **Обязанности:** ● создание анимаций для 2D/3D персонажей ● создание спецэффектов ● составление раскадровок для катсцен и видео ● постановка катсцен и видео **Требования:** ● стаж работы: от 1 года; ● опыт работы с программными пакетами для создания анимации (Blender, Adobe After Effects, 3D Studio Max, Maya); ● отличный художественный вкус, креативность; ● наличие портфолио. **Плюсами будет:** ● художественное образование по профилю ● увлеченность настольными и компьютерными играми. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● помощь при переезде из другого города. **Контакты:** job@dailymagic.info ## PR-менеджер — «Студия Интерактив», Москва **О компании:** Студия «Интерактив» занимается созданием продуктов по брендам ВГТРК и ЦТВ. Наша студия работает как с внутренним производством, так и с внешними компаниями, и ставит перед собой самые амбициозные задачи. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9ab4639a-bdac-4e77-8f16-1799e6099ca8","width":505,"height":384,"size":58439,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c63d2a63-0043-4a07-b427-f4dcfbac3ce8","width":580,"height":436,"size":103577,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8d86c765-e6a4-4772-89cb-03f8e687c168","width":523,"height":352,"size":65724,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **C чем придется работать:** ● Разработчик детских мобильных приложений «Интерактивный Мульт»; ● Разработчик мобильных и социальных игр «Интерактивные истории» **Что надо делать:** ● Продвигать бренды в сферах B2B и B2C на рынках России, СНГ, Америки и Европы; ● Формировать имидж брендов для конечного потребителя и для других участников рынка; ● Генерировать инфоповоды, которые будут использоваться для продвижения продуктов и брендов компании; ● Использовать огромный ресурс (радио, ТВ, интернет, пресса), который у нас есть с умом и во благо брендов и компании; ● Постоянно сотрудничать с прессой и искать новых партнеров, формировать пул лояльных медиа; ● Разработать и следовать стратегии продвижения и позиционирования бренда; ● Взаимодействовать с другими компаниями холдинга и интегрироваться в их активности (и наоборот); ● Организовывать, проводить и участвовать в профильных мероприятиях; ● Работать с адвокатами мнений; ● И все вот это прочее, чем должен заниматься PR менеджер, но не ограничиваясь. **Что нужно от вас:** ● Опыт работы в PR от 2 лет. Предпочтительно — в сфере близкой к играм и детским продуктам. Приветствуется опыт работы на международных проектах; ● Собственная база контактов и связей в профильных СМИ; ● Успешные кейсы на предыдущих местах работы, которые не стыдно показать и которыми не стыдно хвастаться; ● Отличное владение английским языком; **Вы нам не подходите если:** ● Думаете что эффективность PR нельзя посчитать; ● Считаете что PR активность не должна приводить к прямым продажам; **Кто мы и что мы предлагаем:** ● Работу в игровом подразделении крупнейшего медиахолдинга страны; ● Зарплату, о которой будет не стыдно рассказать друзьям и родным; ● Офис в 5-ти минутах ходьбы от Красной Площади; ● Интересные игровые проекты в которые играют, которые любят и про которые хочется хвастаться. **Контакты:** gklyachman@vgtrk.com ## Head of Business Development, продюсер игр — HeroCraft, Калининград, удаленно **О компании:** [HeroCraft](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.herocraft.com) — успешный российский разработчик и издатель игр для мобильных устройств и ПК. Головной офис HeroCraft расположен в Калининграде. Компания была основана в 2002 году и на данный момент насчитывает около 100 сотрудников в Санкт-Петербурге, Краснодаре, Донецке и Новокузнецке **Продюсер игр — удаленно** **Обязанности:** ● Активный (интернет, конференции) и пассивный (просмотр входящего потока предложений) поиск перспективных мобильных, ПК и консольных игр ● Ведение переговоров с разработчиком ● Выработка рекомендаций к доработке игры и контроль их исполнения разработчиком ● Успешный вывод игры на рынок, координация работы отдела маркетинга **Требования:** ● 5 или более выпущенных игр в роли продюсера/руководителя проекта ● Ясное представление текущей ситуации на рынке и трендов ● Понимание процесса разработки игр на каждом этапе ● Высокий уровень самоорганизации и инициативы ● Разговорный английский **Условия:** ● Возможность работы в удобное время в удобном месте ● Достойный оклад + премии за эффективную работу ● Отличный коллектив **Контакты:**sergey@herocraft.com **Head of Business Development — Калининград** **Требования** **:** ● Опыт продаж цифровых товаров не менее 3-х лет ● Идеальный английский (устный и письменный не ниже advanced) ● Коммуникабельность, опыт ведения деловых переговоров ● Организованность, умение организовать работу команды, инициативность **Обязанности:** ● Работа с ключевыми каналами продаж ● Проецирование требований рынка и ключевых партнеров на разработку **Условия:** ● Достойный оклад + бонусы от продаж, официальное оформление ● Офис на центральной улице города ● Отличный коллектив ● Командировки на крупнейшие выставки и конференции мира **Контакты:** pavel@herocraft.com [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Publishing Producer — Wargaming, Минск Wargaming — легендарный разработчик и издатель онлайн-игр, занимающий одну из лидирующих позиций на рынке free-to-play. На счету компании — более 15 проектов, некоторые из них стали поистине культовыми. На протяжении 18 лет команда Wargaming растет и пополняется новыми профессионалами. Сегодня штат компании насчитывает более 4000 сотрудников, а офисы располагаются по всему миру: в Северной Америке, Европе, России, Азии и Австралии. Особую известность Wargaming принес уникальный жанр командного военного MMO-экшена, рожденный в стенах компании. Именно он стал основой для знаменитой трилогии Wargaming, посвященной военной технике середины ХХ века. Родоначальником флагманской серии стал культовый ММО-проект World of Tanks, а позже увидели мир авиационный экшен World of Warplanes и эпичный морской шутер World of Warships. Минск – столица игровой вселенной Wargaming.net. Именно здесь находятся основные технические мощности компании в Восточной Европе, а также сконцентрированы силы по продвижению и продюсированию игры. Сотрудники минского офиса отвечают за разработку и популяризацию легенды мирового геймдева – игру World of Tanks, делают танки доступными для планшетов в проекте World of Tanks Blitz, координируют работу других офисов (мы дислоцируемся в 15 разных точках земного шара), занимаются связями с общественностью и управляют игровым сообществом. Компания Wargaming приглашает в команду Publishing Producer для работы над новым мультиплатформенным проектом. Мы ищем человека, который станет продуктовым лидером и будет знать как, зачем и куда движется проект. Publishing Producer — специалист, связывающий региональные команды со всего мира и координирующий их работу. В его обязанности входит не только управление, планирование и бюджетирование, но и постоянная коммуникация с глобальным игровым сообществом. **Содержание работы:** ● управление оперированием проекта; ● формирование и внедрение стратегии, анализ продукта; выполнение функции продуктового лидера, обладающего четким пониманием целей и требований к продукту; ● координация работы команд, занятых в оперировании игры; ● контроль за процессом оперирования и выполнением продуктовых KPI; ● налаживание процессов оперирования в регионе и обеспечение выхода игр и фичей в обозначенные сроки; ● выполнение управленческих функций, таких как бюджетирование, планирование, координация и реализация запланированных активностей; ● налаживание эффективных рабочих отношений с внутренними командами в рамках СНГ, а также аналогичными отделами в других региональных офисах компании; ● организация обмена знаниями и экспертизой внутри компании; ● общение с игровым сообществом (на мероприятиях, организованных PR-службой, на форумах и во время онлайн-стримов). **Требования:** ● опыт работы на схожей позиции; ● обширный опыт в продуктовом менеджменте; ● опыт организации и управления командой; ● знание основ монетизации; ● интерес и увлеченность игровой индустрией; ● владение английским языком на уровне Upper-Intermediate и выше. **Желательно:** ● наличие экспертизы в индустрии видеоигр; ● понимание потребностей игровой аудитории; ● понимание принципов free-to-play; ● опыт в оперировании игр на разных платформах. Мы готовы рассматривать кандидатов не только из Минска. Если вы увлечены играми, у вас есть опыт в оперировании игр и/или сильная экспертиза в продуктовом менеджменте и вы заинтересованы нашим предложением, то мы готовы помочь вам с релокацией (подробнее здесь[ http://gotominsk.wargaming.com/](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgotominsk.wargaming.com%2F)) **Контакты:** staff@wargaming.net ## Ведущий тестировщик консольных игр — Байтэкс, Саранск **О компании:** Байтэкс занимается разработкой игр и предоставлением услуг тестирования игровых и бизнес приложений. Основной приоритет компании – обеспечение высочайшего качества проектов. **Обязанности:** ● ручное тестирование игровых проектов на консолях; ● руководство и передача опыта команде тестировщиков; ● взаимодействие с разработчиками; ● составление тест-планов; ● занесение отчётов во внутреннюю систему контроля. **Требования:** ● опыт тестирования консольных игр (PlayStation, Xbox) не менее 2 лет, успешно законченные проекты; ● знание TCR/TRC - стандартов; ● развитые навыки коммуникации, умение работать и руководить командой; ● отличное знание и строгое соблюдение процессов разработки игр; ● глубокое понимание концепции обеспечения качества программных продуктов, знание процессов и процедур обнаружения ошибок; ● способность к самоорганизации, расстановке приоритетов, эффективной работе в условиях жёстких сроков; ● хороший уровень английского языка; ● опыт работы с отчётной документацией. **Условия:** ● работа в комфортном офисе г. Саранск (поможем с переездом и поиском квартиры); ● работа над интересными, перспективными ААА проектами; ● дружная опытная команда; ● возможность профессионального роста, участие в конференциях, семинарах; ● заработная плата зависит от опыта и навыков кандидата; ● оформление по ТК РФ (оплачиваемые отпуск и больничные). **Контакты:** hr@bytexgames.ru. [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-08-30T11:46:41
https://dtf.ru/flood/823-vyhod-avtosimulyatora-gran-turismo-sport-perenesen-na-2017-god
Выход автосимулятора Gran Turismo Sport перенесён на 2017 год
Компания Sony объявила, что автосимулятор Gran Turismo Sport [выйдет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F8%2F30%2F12708562%2Fgran-turismo-sport-ps4-delay) в 2017 году. До этого релиз игры был намечен на ноябрь 2016 года. Глава студии Polyphony Digital Кадзунори Ямаути объяснил перенос тем, что разработчикам нужно больше времени для создания игры нужного качества. > Мы подходим к дате релиза, назначенной на ноябрь, и понимаем, что нам нужно больше времени. Мы хотим усовершенствовать GT Sport, которой мы и так посвятили много времени с момента анонса. Нам не нужен средний результат. Пока мы не можем назвать более точную дату выхода > > Кадзунори Ямаути, глава студии Polyphony Digital Gran Turismo Sport — эсклюзивный автосимулятор для Playstation 4 с поддержкой шлема виртуальной реальности Playstation VR. Главной особенностью новой части станут регулярные киберспортивные соревнования.
0
2016-08-30T12:45:53
https://dtf.ru/flood/824-razrabotchiki-pokemon-go-otozvali-blokirovku-chasti-akkauntov
Разработчики Pokemon Go отозвали блокировку части аккаунтов
29 августа студия Niantic, ответственная за создание и поддержку Pokemon Go, [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokemongolive.com%2Fen%2Fpost%2Fupdate-082916%2F) о разблокировке небольшого количества аккаунтов, которые были забанены за использование сторонних приложений. Разблокировка коснется тех, кто использовал вспомогательные программы вроде PokeVision, облегчающие поиск покемонов. Niantic объяснила свое решение изменениями в серверной инфраструктуре, которые позволили безболезненно провести процедуру разблокировки. Две недели назад Niantic запустила широкую волну банов. Под блокировку попали многие игроки в Pokemon Go, которые использовали сторонние программы, нагружающие сервера Niantic, из-за чего игра плохо работала. В своем заявлении студия подчеркнула, что подобные приложения всё ещё находятся под запретом.
1
2016-08-30T13:55:52
https://dtf.ru/gamedev/825-kak-sdelat-igru-smeshnoy-lekciya-sozdatelya-yumoristicheskogo-proekta-stanley-parable
Как сделать игру смешной: лекция создателя юмористического проекта Stanley Parable
Автор игры [Stanley Parable](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F221910%2F%3Fl%3Drussian) Уильям Пью выступил на конференции GDC с докладом о создании комедийных элементов в играх. Он рассказал об идеях, которые легли в основу Stanley Parable и о том, как юмористические аспекты игр могут взаимодействовать с игроками. Редакция DTF публикует перевод выступления. ## Акт первый Меня зовут Уильям Пью. В 2013 году в соавторстве с Дэви Риденом я выпустил игру Stanley Parable. Но так как Дэви сегодня здесь нет, а я — есть, то признаюсь, что её сделал я, и только я. Но хватит шуток. Обратимся к юмору. Мы поговорим и комедийных играх, и об играх, использующих комедийные элементы. Это разные вещи. Комедийные игры с самого начала строятся так, чтобы казаться смешными. Например, Surgeon Simulator или Goat Simulator. А игры, которые используют комедийные элементы, построены на обычном геймплее, но применяют комедию в качестве дополнения. Например, Portal или Portal 2. Думаю, Stanley Parable находится где-то посередине между двумя типами. Но давайте на время отвлечёмся от Stanley Parable и вернёмся назад. В 2006 году один мой друг проходил стажировку в Valve. Компания была разделена на несколько команд, которые соревновались друг с другом в попытке создать что-то инновационное для индустрии компьютерных игр. Лучшие таланты сражались друг с другом на арене геймдизайна. Первую команду возглавлял писатель Эрик Волпау. Ему виделась игра, которая сможет возвыситься над индустрией, где в то время правил игровой процесс. Он предвидел игру, где вообще нет геймплея. Игру, которая не станет ограничивать писателя. Ему надоели проекты про солдат с оружием, которое постоянно надо перезаряжать. Он не хотел, чтобы такие вещи мешали его видению. Без ограничений геймплея, которые довлели над индустрией с девяностых, он мог бы достичь таких вершин нарратива, сюжета, юмора и уровня вовлечённости, куда ещё не ступала нога человека или геймера. Он не знал, как может выглядеть такая игра. Но, как сказал его дедушка: «Сынок, если ты и сам не понимаешь, как будет выглядеть твой концепт, когда ты сумеешь его осуществить, то эта идея лежит за пределами твоего понимания. Результат удивит не только тебя, но и тех людей, которые увидят твоё творение». > Старик Волпау не был разработчиком игр, он создавал устройства безопасности для автомобилей, так что, возможно, его философские взгляды не очень подходили человеку его профессии. Но слова дедушки продолжали звучать в голове юного Эрика. И он принялся за работу. Он потратил весь день на философию и придумывание простого концепта, но вышло так, что все технически талантливые сотрудники Valve разошлись по другим командам. С Эриком остался только художник по текстурам и Джефф, чувак, приносящий кофе. Но команда смирилась с этими ограничениями и создала игру, которую не сдерживали устаревшие представления о геймплее и интерактивности. Они разработали игру, которая позволила Эрику передать его идеи напрямую игроку. Вскоре шедевр был закончен, и он представил Гейбу Ньюэллу своё творение — 4 Jokes. Давайте посмотрим, что оно собой представляло. Всё, что мог делать игрок, — это идти по небольшому коридору. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7e919cf7-b172-4c41-8e5b-d31efbfa7835","width":1118,"height":626,"size":617148,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0422\u0443\u043a-\u0442\u0443\u043a. \u041a\u0442\u043e \u0442\u0430\u043c? \u042f \u0432\u0430\u0441 \u043d\u0435 \u0441\u043b\u044b\u0448\u0443, \u0432\u0435\u0434\u044c \u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e \u0441\u0442\u0435\u043d\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"91e5cb16-953d-4dd6-8134-f0b9aba3f028","width":972,"height":552,"size":486000,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"184386f2-e57b-402a-99fc-8679da075256","width":882,"height":457,"size":502524,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0410 \u043f\u043e\u0442\u043e\u043c \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a \u0434\u043e\u0445\u043e\u0434\u0438\u0442 \u0434\u043e \u043a\u043e\u043d\u0446\u0430 \u043a\u043e\u0440\u0438\u0434\u043e\u0440\u0430. \u0418 \u0435\u0441\u043b\u0438 \u043e\u043d \u043f\u043e\u0432\u043e\u0440\u0430\u0447\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f, \u0442\u043e \u0432\u0438\u0434\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0435\u0435.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"05db246e-c32a-4ba3-81fc-eafafc25c2f4","width":773,"height":435,"size":228089,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] А потом игрок доходит до конца коридора. И если он поворачивается, например, если хочет снова посмотреть на шутки, то видит следующее. Шутки кажутся смешными только в первый раз Эрик играл с огнём. Конечно, он убрал геймплей из уравнения, но стала ли игра от этого лучше? Я не знаю. Он взял структуру Half-Life и заменил на что-то иное. Это был шаг в верном направлении, но, возможно, просто хороших шуток было недостаточно. Гейб оценил 4 Jokes не очень высоко. Он сказал: «Просто придумать смешные шутки недостаточно. Создание хорошей комедийной игры — настолько же вопрос дизайна, насколько это вопрос письма». И вы не сможете со мной поспорить Потому что это сказал не я. Это сказал Гейб. А он знает, о чём говорит. Эрик кивнул, он тоже не стал спорить с Гейбом. Он понимал, что Ньюэлл не имел в виду игры вроде Octodad или Surgeon Simulator. Гейб говорил о том, что при создании игры нужно придумать такой дизайн, который позволил бы писателям подшучивать над игроком с помощью самой сути игр. Ведь они как раз-таки и созданы для того, чтобы взаимодействовать с игроком. > Игры подобны театральному представлению, в котором актёры лично обращаются к зрителю. Игрок является частью рассказываемой истории. Он сам становится частью шуток автора. И если вы просто запихнёте его в комнату и заставите читать шутки, написанные на стенах, он не будет вовлечён в процесс. Эрик знал, что ему следует как-то сменить подход, но ему очень нравилось рассказывать истории с помощью игрового окружения. Вроде надписей на стенах. Его идеи нашли отражение в шутере Left 4 Dead. Но в это время за Эриком из тьмы наблюдали загадочные силы. Писатель Чет Фалижек уже коварно потирал руки. Он побежал обратно к своей команде. Он понял, в чём состояла ошибка Эрика. Он встал перед командой и начал свою речь. Дизайн должен поддерживать сценарий, а сценарий — поддерживать дизайн. Его работники кивнули и принялись за работу. Они трудились пять дней и пять ночей. И создали нечто, во всех смыслах превосходящее творение Эрика. Чет знал, что не может просто сделать так, как сделал Эрик. Он не мог просто написать на стенах шутки. А основной закон Valve гласил: «Показывай, а не рассказывай». В 5 Jokes игрок должен был кликать на дверь, чтобы на ней появлялись слова. Тук-тук. Кто там? Проговори по буквам. Проговори что? Ч Т О Он не писал книгу. Он не писал сценарий к сцене. Чет знал, что история игры должна быть частью геймплея. Он сделал свою игру диалогом между игроком и разработчиком. А в конце игрок поворачивался, чтобы вернуться к старым шуткам и… Шутка может показаться смешной и во второй раз, если обыграть её по-новому Если что, больше в моём выступлении не будет умных шуток. Так что, надеюсь, вам понравилось. Чет решил, что создал нечто прекрасное. Игра настолько ему понравилась, что он скачал копию себе на флешку и унёс домой. Он поднялся наверх и поднёс флешку к святилищу, которое он построил лично. Святилищу Написания Хорошего Сценария для Игр. Чет произнёс волшебные слова и увидел перед собой призрачную фигуру. Фигура подобрала флешку и вставила её в свой призрачный ноутбук. Чет посмотрел на духа и произнёс: — О, великий дух. Что ты думаешь об этой игре, что я создал? И дух ответил ему: — Смотри, Чет. Если ты пишешь комедийную игру, пиши её как комедию, а не как сборник шуток. Я говорю о повторах шуток, о персонаже, который развивается. Создавай игру, которая могла бы вовлечь игрока. Весь дизайн должен крутиться вокруг игрока. И Чет ответил: — Но… но я уже вовлёк игрока. Игрок стучит в дверь и… А дух ответил: — Замолчи! Всё, что ты сделал — это заставил игрока следовать определённому сценарию. У него нет выбора. Он лишь пешка, которая никак не влияет на происходящее. Ты не смог превзойти своего предшественника, Чет! Но Чет продолжал оправдываться: — Эй, эй, да ладно, я думал… Но Дух снова оборвал его: — Я ещё не закончил. Почему в твоей игре нет озвучки? Почему ты пытаешься рассказывать шутки текстом? Если бы ты использовал озвучку, актёр бы сделал за тебя 90% работы. Актёры тоже люди, и они непредсказуемы. Понимая это, ты мог бы написать небольшие дополнительные шутки-зарисовки, небольшие фразы. Ты был бы удивлён, насколько хорошо актёрам удаётся подавать твой текст. Ты не обязан продумывать каждый аспект, но актёры могут превратить даже среднюю неинтересную шутку в настоящее произведение искусства. Ты можешь создать огромное количество дешёвого контента, что можно спрятать по углам, где игроки смогут его найти. — Подожди… Кто ты вообще такой? — спросил Чет. А дух воскликнул: — Нет-нет, это не важно. Я призрак… духа… И я даю тебе советы. Просто слушай меня. Если ты закинешь в игру много дополнительного контента, игра станет длиннее. Намного длиннее с точки зрения игрока. Не забывай об этом во время работы. Ритм должен быть достаточно быстрым. Шутки должны быть неожиданными. Если игрок всякий раз будет знать о твоей шутке заранее, ему станет скучно. А ты упустишь невероятную возможность превзойти ожидания пользователя. Дух и Чет спорили и не заметили человека, который наблюдал за ними через окно. Человек увидел игру Чета, и понял, как он должен поступить. Именно. Это был Тим Шейфер. Он сел на свой мотоцикл и помчался в офис Double Fine. Там он созвал срочное совещание, и началась работа над новой игрой. Итак, в Jokerama использовалась идея дверей Чета, смешанная с коридорным геймплеем. Но Тим добавил кое-что важное: несколько раз у игрока был выбор, в какую из дверей пойти. И от выбора игрока зависело, что будет происходить дальше. К несчастью, у меня нет рабочей версии той игры. К тому же, делать её только для лекции было бы пустой тратой времени. Пришлось бы поработать больше, чем с двумя другими играми. Но нет. Это была реальная игра. И она была совершенно особенной. Обыгранные по-новому шутки появлялись в зависимости от действий игрока, а не от решения дизайнера. Тим Шейфер тестировал проект 90 дней и 90 ночей. Он постоянно улучшал его и переделывал. Он засунул их повсюду, словно ограбил целое хранилище шуток… ну, то, из которого я вылез. Он спрятал их в текстурах, за неочевидными взаимодействиями. Он наблюдал за тем, как другие играли в его творение, и понимал, что многие игроки не увидят большинства шуток. Но Тим считал, что тогда его игра всё равно будет полна юмора. И всем она непременно понравится. Но потом к Шейферу подошёл один из младших дизайнеров и спросил: «Тим, стоит ли вообще добавлять все эти шутки, если игроки их не увидят? Почему бы нам не подкинуть им какие-нибудь подсказки, чтобы они точно ничего не пропустили? Не знаю, например, направить свет лампы в сторону одной из них, чтобы игрок мог догадаться, что ему нужно пойти туда». Тим Шейфер разозлился. Он подошёл к дизайнеру и ударил его по лицу. А потом ещё и ещё! А потом Тим посмотрел на него и произнёс фразу, которую тот дизайнер никогда не забудет: > Чем сильнее ты пытаешься подтолкнуть игрока в сторону спрятанной шутки, тем меньше радости им приносит неожиданное открытие. Если ты придумаешь десять шуток, но игрок найдёт только одну из них, он почувствует себя особенным. И каждому игроку игра предоставит что-то особенное. > > Особенный опыт каждого помогает вирусному маркетингу, летсплеям на YouTube и всему такому. И я понимаю, что мы делаем это ради искусства, но если нам удастся продать побольше копий игры, то это неплохой бонус. > > Тим «Прятатель Шуток» Шейфер Но все мы знаем, что Тим Шейфер просто помешан на секретах. И он сам это прекрасно понимал. В тот день он просидел в офисе до утра, добавляя в игру одну спрятанную шутку за другой. Примерно в пять часов Тим посмотрел на Луну и, к его удивлению, Луна заговорила с ним. Луна сказала: — Тим, ты слишком разошёлся. Тебе стоит немного успокоиться и перестать прятать шутки в каждую трещину. Шутки должны соответствовать духу и повествованию в том месте, где происходят события игры. Если ты хочешь, чтобы это место было пройдено игроком быстро, добавь сюда что-нибудь небольшое и визуальное, а не этот пятиминутный рассказ. Ты можешь также разработать автоматическую систему, которая запоминала бы, какие шутки игрок уже видел, а потом использовала бы это знание, чтобы вновь обыграть увиденные шутки. И Тим ответил: — Ты, в общем-то, права, но вот этот момент с автоматической генерацией будет довольно непросто реализовать, так что я не буду этого делать. И Луна ответила: — Ну, да, ладно, я тебя понимаю. Затем Тим добавил: — Да и к тому же, игроки бы даже не заметили чего-то такого сложного. Луна поняла, о чём думает Тим: — Даже более того, я думаю, ты мог бы показывать игрокам шутки по совершенно случайным правилам. А они потом сами представили бы себе какой-то сложный алгоритм. Они бы подумали, что твоя игра очень чётко отслеживает их действия, хотя на самом деле всё происходит случайно. И Тим сказал: — Но тогда получится, что я просто болтун, который затем придёт на GDC и придумает парочку дурацких историй, говоря о своей игре, как о метафоре. И Луна снова с ним согласилась: — Ты наверняка попытаешься придумать что-то ещё более дурацкое и сочинишь историю про разработчиков игр. И Тим сказал: — Да, поначалу аудитории понравятся эти истории. Может быть, аудитория даже посмеётся. Но потом зрители поймут, что всё это лишь хитрый трюк, чтобы потянуть время. Потому что автор речи, на самом деле, был не готов к своей лекции и просто хотел бесплатный пропуск на GDC. Он дал руководству конференции нечёткое описание своей лекции, а потом был вынужден придумывать её чуть ли не на ходу. И он не знал, что написать. А потом кто-то из них сказал, я уже не помню, кто: — Но тогда в какой-то момент он запутается, и ему придётся придумать что-то, чтобы выбраться из собственной ловушки. Ему придётся изображать разговор двух людей и… А другой сказал: — Да, так всё и будет. Потому ему придётся сделать что-то умное. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Акт второй Легенда гласит, что прототипы Тима Шейфера были украдены. Никто не знал, в чьих руках оказалась идея про большое количество дверей, нелинейный геймплей и шутки. Наверняка, тот, кто украл эту идею, разработал по ней коммерческий продукт, чтобы сорвать деньжат. Но мы никогда не узнаем, кто были эти преступники и во что они извратили гениальную прекрасную идею. Время поговорить о Stanley Parable, которая не имеет к истории никакого отношения. Лично мне было приятнее всего создавать игровые элементы в местах, где игроку предстоит сделать выбор. Каждый раз, когда я создавал такое место, то понимал, что в момент выбора игроку нужно дать время. Ему нужна тишина, чтобы поразмыслить над вариантами. Подумать, где он уже был, к чему приведёт его решение — хотя у него нет никакой информации о предпочтительности красной или синей двери. Но между моментами выбора можно было делать что угодно. Было только одно условие: рано или поздно игрок должен снова встать перед выбором. Но разработчика в этот момент уже ничто не ограничивает, он может написать любую шутку и любую фразу и спрятать её за угол. Потом в некоторых случаях мы начали блокировать коридоры, и продолжали работать над каждым моментом игры. Каждую комнату переделывали про три раза. С играми, в которых больше геймплея, может быть немного сложнее. Например, если сейчас игрок занят отстрелом плохих парней, или игра только выдала ему новое оружие, если вы вдруг напишете шутку на полу или стене, он может случайно забыть что-то важное. Но если вашей целью изначально было создание комедии, но так ли вам нужны сложные элементы геймплея? Если ответ «Да», то вы всё ещё можете разместить шутки во время, предназначенное для отдыха игрока, или во время, когда ему не надо на чём-то фокусировать внимание. Между эпизодами, где игроку приходилось делать выбор, я поместил кладовку. Мне очень понравилась эта идея. Игрок заходил в кладовку, ждал, пока рассказчик что-нибудь сообщит, и каждый раз случалось что-то новое. Пока я делал кладовку, мне пришлось немного отступить от собственных принципов. Игроку, пока он находился внутри, было нечем заняться: он мог либо ждать, либо выйти из кладовки. Но он мог сам выбрать, когда выйти. Игрок и рассказчик будто вступали в спор, хотя, на самом деле, мы просто с определённым интервалом проигрывали звуковые файлы. Но кладовка представляла собой довольно невзрачную сторону комедийных игр — диалог с ожиданием. Это весело, да. Когда игрок стоит на месте и не делает того, что должен делать, рассказчик с определённым интервалом произносит какие-то фразы по этому поводу. 90% времени, пока шла разработка, нам было нечем заняться, и мы писали смешные шутки для рассказчика. > Но если вы напишете слишком много таких шуток, вы слишком сильно привяжете контент к ничегонеделанью игрока. Моменты тишины важны, но всё-таки намного лучше отвечать шутками на определённые действия игрока. Например, когда он находит какой-то секрет. Ведь игра — это диалог. Мы не хотели, чтобы игрок ждал в каждом месте долгое время, поэтому всеми силами побуждали его к действию. Если он видит что-то странное, то пусть лучше попробует кликнуть на этот предмет. Если он видит открытые двери, то пусть попробует их закрыть, чтобы увидеть, что же произойдёт. Игрока нужно было научить самостоятельно находить шутки в интересных местах. Было бы неправильно, если бы шутки скрывались за чем-то унылым. Более того, если вы привяжете большое количество контента к ожиданию, то под конец игрок начнёт пропускать этот контент, потому что ему станет скучно. Он просто пропустит 90% ваших шуток. Контент важно грамотно распределять. Попытайтесь воспринимать игру как выступление стэндап-комика: ко второй половине выступления зрители уже, наверное, устали смеяться, и тогда наступает время более серьёзного разговора. Также необходимо задуматься о повторении. Шутки, которые игрок слышит снова и снова, не только больше не смешат, они раздражают. Если так получилось, что в вашей игре ему придётся возвращаться в места, которые он посетил ранее, то рандомизируйте всё, что можно рандомизировать. Добавьте в эти места вариативность. Да, бывает, что игру не получается сделать такой, чтобы игроку не приходилось возвращаться в посещённые прежде локации. И это нормально. И даже более того, это отличная возможность превзойти ожидания или, например, обыграть старую шутку по-новому. Но в реальности не всегда возможно сделать повторяющиеся локации такими, чтобы они не раздражали. Попытайтесь наложить как можно больше швов на эту зияющую рану геймдизайна. Если есть двадцать мелочей, которые вам в этом помогут, используйте их все, а потом найдите ещё двадцать. Большой проблемой Stanley Parable стали начальные секции игры. Если вы увидели уже 10 разных концовок, то вы уже 10 раз видели 45-секундное вступление. То есть примерно 7,5 минут игрового времени не происходило совершенно ничего нового. Игроку могло стать скучно, он мог сдаться, устать от игры после десятого повторения. Он мог выключить игру, а потом вернуться к ней позже, но тогда он бы не испытал полного погружения. > Изначально после каждой концовки мы «выкидывали» игрока в стартовое меню, и это в сумме добавляло десять бесполезных минут только на загрузку. Хорошо, что в итоговой версии этого не было. Что же мы сделали? Мы придумали наши 20 мелочей: добавили случайные события, случайные фразы рассказчика, подменяли составляющие уровня. Игра сразу стала более мистической, а мы сумели раскидать больше разных шуток. Каждый раз игра казалась новой и свежей. Даже на девятом повторении случалось что-то, чего игрок раньше не видел. И он каждый раз задавался вопросами. Что изменилось? Что произошло? Что я такого сделал, что вызвал эти изменения? Мы добавили случайный контент, но игроки думали, что мы умнее, чем мы были на самом деле. Они думали, что изменения в офисе происходят благодаря их действиям. Так что всегда можно выбрать простой путь, и люди не узнают, что всё происходит случайно, а не плану разработчика. Телефон в офисе игрока мог позвонить на одном из прохождений. Ни с одним предметом в офисе прежде нельзя было взаимодействовать. Но телефон вдруг звонил. Игрок мог, если ему хотелось, просто пройти мимо и побежать к следующей концовке, но если он подбирал телефон, начинался разговор. Он заканчивался тем, что игрок заказывал в офис пять сотен тысяч коробок. Конечно, игрок не воспринимал это серьёзно: ха-ха, я заказал коробки, как будто кому-то они тут могут помешать. И продолжал свой путь, пока не проходил очередную концовку. Но в следующий раз вместо случайного расположения предметов в офисе в самом начал игра заполняла его кучей коробок. Они ни на что не влияли с точки зрения геймплея, но напоминали игроку о том, что он сделал в прошлый раз. Мы добавили ещё несколько подобных шуток, которые позволили создать иллюзию, что всё это время игра следит за действиями игрока, и что всё происходит не случайно. Из-за чего стало гораздо проще обманывать игрока случайными событиями. Ладно-ладно, вы не идиоты. Вы уже поняли, что мы украли идею из Jokerama Тима Шейфера, из 5 Jokes Чета Фалижека и 4 Jokes Эрика Волпау. Но знаете что? Воровать очень-очень легко. Для этой лекции я украл из разных источников как минимум 10 шуток. И вы никогда бы об этом не узнали. Вы смеялись над ними. Они вам понравились, хотя я не старался, пока прописывал лекцию. В общем, воровать легко, и ничего плохого в этом нет, пока вас не поймают. Если вас всё-таки поймают, и скажут, что вы украли откуда-то идею, скажите, что для вас та работа была очень важной, и вы вдохновились ею. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-28T08:39:36
https://dtf.ru/gamedev/805-oshchushchenie-chto-nahodishsya-v-centre-ogromnogo-goroda-vpechatleniya-ot-vystavki-gamescom-2016
«Ощущение, что находишься в центре огромного города», — впечатления от выставки Gamescom 2016
21 августа в Кёльне завершилась одна из самых крупных в мире выставок игр и технологий Gamescom 2016. В этом году мероприятие посетили более 345 тысяч человек, свои продукты презентовали 877 компаний, а общее число организаторов и сотрудников превысило 30 тысяч человек. Генеральный директор сервиса аналитики мобильных и веб-приложений[ devtodev](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.devtodev.com%2F) Дмитрий Кравцов поделился впечатлениями о выставке, рассказал об играх, которые удалось посмотреть и о том, что запомнилось больше всего. Вместо привычных целей визита в аэропорту в Германии просто спрашивали: «Gamescom?». Да, конечно Gamescom, куда же ещё! В этом году выставка собрала 345 тысяч человек (вдумайтесь!), что вполне сопоставимо с населением не самого маленького российского города, например, Читы или Калуги. В первый день, 17 августа, выставка была закрыта для сторонних посетителей, и попасть на неё могли лишь те, кто обзавёлся стендом. На следующий день доступ был у всех желающих, и толпы игроков мгновенно хлынули в холлы Кёльнской торговой ярмарки. Чтобы ощутить масштаб события, представьте, что несколько центральных станций московского метро вдруг объединили в одну, и вы оказались в ней в час пик, и так продолжалось все оставшиеся три дня выставки. Было ощущение, что находишься в центре огромного города, причём вокруг все свои и просто очень хотят играть. Сразу бросалось в глаза то, что многие стенды было посвящены виртуальной реальности. Здесь и Samsung, и Sony, и другие компании, продвигающие подобные продукты. Надев шлем виртуальной реальности, можно было ощутить прыжок с парашютом, прокатиться на аттракционе Six Flags, даже очутиться на дне морском. Или же, для любителей здорового образа жизни, можно было встать за эллиптический тренажер и, надев шлем, очутиться в сумрачном лесу. Также можно было сыграть в Serious Sam VR, выход которого ожидается в ноябре 2016. Объявленным лидером индустрии на следующий год в категории лучшая VR-игра была признана Wilson's Heart — захватывающая черно-белая история от Twisted Pixel Games, в которой вы оказываетесь в больнице в 40-х годах XX века в атмосфере пугающего нуара со странным предметом вместо сердца. Ну а лучшим VR-устройством довольно ожидаемо стал PlayStation VR. Далее последует краткий (и довольно субъективный) обзор игровых событий, которые произошли на выставке. ## Bethesda Вокруг было очень много баннеров экшена Dishonored 2: уже на выставке можно было оценить игровой процесс проекта, который выйдет в конце года. На этот раз будет возможность играть за двух персонажей, а значит и сценариев в игре будет значительно больше. Также разработчиками была представлена игра Prey 2 — научно-фантастический шутер-ремейк получившей признание аж в 2006 году одноименной игры. Интересный ход, который взволновал сообщество: только и обсуждений было о том, как главный герой превращается в кружку, чтобы проникнуть на базу противника. ## Electronic Arts У компании EA (и ещё, пожалуй, у Blizzard) были самые масштабные стенды. Благо, поводов собирать столько игроков было достаточно: ● показалифутбольный симулятор FIFA 17: в этот раз обещали революционно новую графику, а также дополнительные режимы игры; ● было объявлено о техническом тестировании шутера Titanfall 2, которое пройдет уже в августе; ● а вот открытый тест военного шутера Battlefield 1 начнётся уже в конце августа. EA в этом году отказались от масштабной пресс-конференции, посвященной новинкам — грамотное решение, которое порадовало всех фанатов. Традиционная презентация со сцены была заменена на шоу-рум с возможностью опробовать новинки или понаблюдать, как это делают приглашенные звезды. Такая стратегия — «меньше слов, больше дела» — была как нельзя кстати. ## Ubisoft На выставке можно было оценить геймплей For Honor, будущей игры от компании Ubisoft, запуск которой намечен на 2017 год. Это будет очень мощный слэшер! Что нас поразило (ну и не только нас, конечно), так это четко прорисованные детали экипировки рыцарей и пространства, готовьтесь — бегать и рубить будет очень приятно глазам. ## 2K Games Была представлена стратегия Civilization VI. Если честно, мало что удалось понять (всё же не та игра, где ясно всё и сразу), но уже можно догадаться, что это будет достойным продолжением серии. До конца не ясно, какими будут ещё семь цивилизаций в дополнение к уже известным одиннадцати, однако возможности действительно впечатляют. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## CD Projekt RED Разработчики серии «Ведьмак» представили карточную игру «Гвинт». Раньше это была игра, в которую в третьей части можно было играть в тавернах, (и некоторые играли лишь в неё, забыв про основную линию). Теперь это будет отдельной игрой, усложнённой, как с сюжетной линией, так и со сражением между игроками. Открытая бета [стартует](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playgwent.com%2Fru) уже в октябре. ## Blizzard Не скажу, что Blizzard показали что-то принципиально новое. Но, тем не менее, новых карт в онлайн-играх Overwatch и Heroes of the Storm оказалось достаточно, чтобы порадовать многотысячную армию поклонников. А помимо этого, в центре Кёльна было открыто Legion Cafe — настоящее кафе, оформленное в стиле World of Warcraft. Эта акция была приурочена к выходу дополнения World of Warcraft: Legion, которое стартует уже 30 августа. ## Ещё об играх **Во-первых** , Little Nightmaresот шведской студии Tarsier Studios. Это хоррор, но, как ни странно, очень приятно нарисованный. Играть предстоит за маленькую девочку, по непонятным причинам оказавшуюся в жутком мире. Видимо, придётся много прятаться и бояться. **Во-вторых,** Vikings: Wolves of Midgardот словацкой студии Games Farm. Это экшен-RPG на тему викингов, и тот геймплей, что показали на выставке, напоминает и Diablo, и Dark Souls одновременно. **В-третьих** , инди-игра, показавшаяся мне интересной: Typoman — это 2D-платформер про мир букв. В этом мире слово PART вдруг переворачивается и становится ловушкой (TRAP), а чтобы открыть дверь со словом NOPE, надо переставить буквы (OPEN). Игра [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F336240%2F%3Fl%3Drussian) в магазине Steam с 15 августа. Вообще оговорюсь ,что холл с инди-играми располагался отдельно, чуть поодаль от всего веселья крупных компаний Bethesda, EA и Blizzard, но тем не менее, он пользовался огромной популярностью Пара слов о косплеерах, которые традиционно собираются в зоне Gamescom 2016 Cosplay Village — в этот раз она располагалась в непосредственной близи от нашего стенда. Организовывал раздачу призов за лучший косплей Blizzard, так что мимо нас стройными рядами вышагивали персонажи из игр Starcraft, Diablo 3, Overwatch, и World of Warcraft. Что и сказать, некоторые представители явно готовились месяцами, и в итоге их старания вылились в настоящие произведения искусства. _В общем и целом, мы с коллегами остались довольны и как эксперты, и просто как любители видеоигр._ [#long](https://dtf.ru/tag/long)
3
2016-08-27T10:09:56
https://dtf.ru/flood/827-indi-razrabotchiki-sdelali-miks-iz-no-man-s-sky-i-mario
Инди-разработчики сделали микс из No Man's Sky и «Марио»
На конкурсе скоростной разработки игр Ludum Dare команда ASMB [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fasmb.itch.io%2Fno-marios-sky) игру, объединившую особенности игр No Man's Sky и «Супер Марио». В ней есть ракеты и процедурная генерация уровней. Новая игра называется No Mario's Sky. Как и в «Супер Марио», игрок бегает по уровню с препятствиями. В любой момент можно сесть в ракету и улететь на другой уровень. No Mario's Sky создает новые планеты с помощью процедурной генерации. В игре есть тысячи видов противников и уровней. Следуя правилам конкурса, No Mario's Sky была сделана за 72 часа командой из трех разработчиков. Темой Ludum Dare 36 стали «устаревшие технологии».
5
2016-08-31T06:22:47
https://dtf.ru/flood/826-kompaniya-ubisoft-prekratit-podderzhku-4-uslovno-besplatnyh-igr-do-konca-goda
Компания Ubisoft прекратит поддержку 4 условно-бесплатных игр до конца года
25 августа французская компания Ubisoft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fghost-recon.ubi.com%2Fghost-recon-phantoms%2Fen-US%2Fcommunity-news%2Findex.aspx%3Fc%3Dtcm%3A19-264697-16%26ct%3Dtcm%3A6-231-32) закрытие четырех сетевых проектов, которые вышли за последние 3 года. Ubisoft объвила, что до конца 2016 года перестанет поддерживать 4 условно-бесплатные игры. Среди них оказались: фэнтези-комедия Mighty Quest for Epic Loot, карточная игра Might and Magic: Duels of Champions, и два проекта по серии Tom Clancy: стратегия EndWar Online и боевик Ghost Recon Phantoms. Проекты перестанут работать в период с конца октября по декабрь. Во избежание недоразумений, Ubisoft отключила возможность тратить в этих играх реальные деньги. Разработчики сообщают игрокам, что внутриигровые ресурсы и валюта на момент закрытия не будут подлежат возврату.
1
2016-08-30T15:28:23
https://dtf.ru/flood/828-magazin-cifrovyh-pokupok-gog-com-predstavil-lichnyy-koshelek
Магазин цифровых покупок GOG.com представил личный кошелёк
Цифровой магазин GOG.com [представил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fwallet) личный кошелек GOG Wallet. Новая опция позволит игрокам рассчитывать бюджет на игровые покупки и экономить деньги на разнице в цене. Например, некоторые проекты стоят дешевле в США: кошелёк даст возможность жителям других стран купить продукт по сниженной цене. Теперь скидки будут автоматически выводиться в меню кошелька. Помимо этого, на GOG Wallet нет комиссии при зачислении средств с карт или личных счетов. Доступная сумма — от 5 до 500 долларов. Если пользователю не хватает средств на карте, он может пополнить счёт другим удобным способом и совместить сумму на покупку.
1
2016-08-31T06:43:02
https://dtf.ru/gamedev/829-za-tri-dnya-na-rannem-dostupe-my-prodali-bolshe-10-tysyach-kopiy-intervyu-s-sozdatelyami-proekta-forest-village
«За три дня на раннем доступе мы продали больше 10 тысяч копий» — интервью с создателями проекта Forest Village
26 августа в магазине Steam вышла игра [Life is Feudal: Forrest Village](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F496460%2F), издаваемая компанией Bitbox. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев обсудил с представителем команды разработчиков Вячеславом Доценко и руководителем Bitbox Владимиром Пискуновым создание первой версии, присоединение к серии Life is Feudal и цифры первых продаж. **Привет!** **Ребята** **, поздравляю** **с** **запуском** **Life is Feudal: Forrest Village.** **Первый вопрос, наверное, к Славе. Можешь рассказать о себе и команде — кто занимается проектом, как вы оказались в одной команде и что делали до того?** **Вячеслав:** Привет. У нас небольшая команда — всего три человека: это я, Дмитрий Шкаровский и Олег Коляда. Я практически всю свою жизнь работаю в ИТ, но, за исключением последних лет, моя деятельность была связана в основном с железной и бумажной работой — был руководителем ИТ-отделов, директором по ИТ и т.д. А разработка игр для меня всегда была скорее хобби, которому я последние лет 10 уделял времени чуть ли не больше, чем основной работе. И несколько лет назад наступил момент, когда я понял, что пора хобби сделать заодно и работой. Если работать по 10 часов, а потом ещё и заниматься своими проектами по 8-12 часов — времени на саму жизнь уже не остаётся. Я провел некоторое время в одной инди-команде, мы выпустили пару относительно успешных мобильных игр, но в итоге я понял, что и это не моё и решил осуществить свою давнюю мечту — сделать свою игру для ПК. Вячеслав Доценко **Получается, для команды в таком составе Forest Village — дебютный проект?** **Вячеслав:** Это наш первый проект, который был наконец-то доведён до ума. Но мы знакомы достаточно давно и ранее работали вместе над другими, в том числе и совместными проектами. Однако до финала ни один из них мы так и не довели — то ли терпения не хватало постоянно, то ли желания, то ли просто опыта. С Димой мы до LiF:FV работали над другой, относительно большой и амбициозной инди-игрой, но, к сожалению, в итоге кардинально разошлись во взглядах с руководителями проекта, после чего с нам не совсем красиво «попрощались». Буквально через пару дней после этого я позвонил Диме и предложил бросить работу, жить на те небольшие накопления, что у меня были на тот момент, и фуллтайм заняться созданием собственной игры. Дима в меня поверил, мы начали. Нужен был ещё человек, потому что мы оба понимали, что сил наших не хватит. Тогда я позвонил Олегу и предложил присоединиться к нам. Так и закрутилось. **Похоже, время было напряженное — жить на небольшие накопления и т.п.** **Вячеслав:** Да, но наши родные и близкие всегда поддерживали и верили в нас, потому постоянно было ощущение, что нас намного больше. Например, моя жена Зоя последние полгода-год, когда у меня уже закончились сбережения, фактически, взяла на себя финансирование проекта. > Многие друзья, приезжая ко мне домой, устраивали многочасовые «забеги» по программингу, помогая нам решить какие-то наиболее сложные задачи. Примерно такая же ситуация была и у Димы с Олегом. В общем, делали проект всем миром. **Как долго разрабатывали игру?** **Вячеслав:** Прошло как раз ровно 1,5 года с момента начала работы над этим проектом. **А движок какой выбрали?** **Вячеслав:** Движок у нас свой. Писал его я, ещё с 2006 года, если не ошибаюсь, т.е. ему уже 10 лет. Он для меня почти как ребёнок. Все наши общие проекты и демо с Димой и Олегом мы делали именно на нём, и в этот раз решили поступить так же, т.к. это показалось нам наиболее разумным и простым вариантом. **Я успел немного поиграть в Forest Village. Проект достаточно хардкорный — видно, что в нем есть и от ферм, и от ситибилдеров, и от классических крупных градостроительных стратегий. В некотором смысле он кажется даже слишком амбициозными для первого релиза. Не опасались начинать с такого?** **Вячеслав:** Если честно — об амбициозности мы особо не думали. Нашей главной целью было, прежде всего, сделать проект, в который будет интересно играть, в том числе и нам самим. И, наверное, именно это позволило нам пережить все трудности — даже когда приходилось работать по 20-40 часов без сна, мы знали, ради чего это всё. **Сеттинг средневековья — это изначальная концепция или меняли уже после сотрудничества с Bitbox? Мне казалось, что его популярность в целом несколько угасла (ну не считая, конечно, отдельные игры как сам Life is Feudal).** **Вячеслав:** Да, это изначальная концепция. Этот сеттинг нам ближе всего — этакий дух старых добрых TES:Oblivion, смешанный с русскими берёзками и восточноевропейскими домиками. Собственно, та игра, с которой начиналось моё знакомство с Олегом много лет назад и наш первый с ним проект, который пока ещё так и не завершён, но нам очень хотелось к нему однажды вернуться — был практически точно таким же по духу. **У вас много микроменеджмента вплоть до того, что можно вселиться в конкретного жителя и управлять им. Такие решения — это какой-то выверенный подход к аудитории или просто «нам самим так интересно»?** **Вячеслав:** Мы делали стратегическую игру: нам хотелось, чтобы игрок постоянно думал о том, что и как он делает, чтобы планировал свои действия заранее, но при этом мог иногда отвлечься от каких-то глобальных целей на более локальные и, так сказать, немного передохнуть от стратегии и заняться тактикой, или даже просто созерцанием. **К проблемам проекта можно отнести, наверное, все-таки графический интерфейс и высокий порог вхождения. Не было попыток как-то оказуалить эту часть?** **Вячеслав:** Если честно — были. И мы до сих пор работаем над этим. Уверен, что к релизу всё сильно изменится. Упрощение управления игры — это всегда хорошо: чем проще, тем большему количеству игроков будет удобно и комфортно, проще начать играть, меньше приходится отвлекаться от самой игры на поиски какой-то там кнопочки в интерфейсе. Наверное, пока нам просто немного не хватило времени, но я уверен, что скоро мы многое улучшим и исправим. **А можешь рассказать, в чем развитие? Вот я начинаю застраивать большой остров, строю и строю, строю и строю — есть некая большая цель, может, открываются новые возможности?** **Вячеслав:** Мы старались сделать игру так, что бы разные аспекты открывались игроку не сразу, а постепенно. Первый год-полтора игрового времени игрок просто вникает в процесс — нет каких-то особых проблем или необходимости серьёзного планирования. Потом он начинает развитие и сталкивается первыми трудностями: дикие животные, болезни, нехватка дерева и так далее. Когда город немного разрастётся, появляется необходимость массового строительства дорог, добычи еды. Подрастёт ещё больше и неожиданно обнаруживается, что леса не хватает, вместе с лесом исчезли не только дикие животные, но и грибы, ягоды, лечебные растения. Приходится менять тактику, растить лес. Ресурсов не хватает, потому надо строить порт, который позволит найти новые источники пищи в виде новых видов растений и животных. Строит фермы с овцами и коровами, но если рядом есть лес (а он нужен игроку, как ни крути) — оттуда набегают волки и лисы и съедают домашний скот. В общем, расслабиться игра не даёт, но мы старались и не перегружать. Плюс к этому, мы планируем ещё очень много нового добавить в игру в ближайшие месяцы. Будет интересно. **Понятно, ну давайте переключимся. В какой-то момент разработки вы решили, что нужна поддержка партнера. Что послужило толчком, кого рассматривали и почему обратились именно к Bitbox?** **Вячеслав:** Рассматривали мы многих: обращались и издатели из Америки, и из Европы, и даже из Турции. Были предложения и об издании игры, и о продаже проекта для портирования на игровые консоли. > Честно говоря, сами мы особо издателя не искали — они как-то сами нас находили, писали нам, делали предложения. Мы обсуждали, но постоянно было ощущение, что нам нужно что-то иное: нам хотелось издателя, который проникнется проектом, который будет видеть в нас не только источник дохода, но и будет иметь желание развивать проект, вложить в него частичку своей души. А когда мы случайно связались с Володей по совсем другому вопросу, меня осенило, и я понял, что вот оно — то, что хотелось, то, чего нам так не хватало. Мы пообщались, сначала по телефону, потом несколько раз встречались лично и уверенность, что мы хотим работать именно с Bitbox и ни с кем другим, стала уже окончательной. Мы ударили по рукам и начали работу. Сейчас, спустя уже полгода совместной работы, я могу с уверенностью сказать, что мы сделали правильный выбор и любой другой вариант был бы для нас ошибкой. Владимир и его команда дали нашему проекту так много всего, что я устану загибать пальцы, если начну всё перечислять — проект преобразился, заиграл совершенно новыми и неожиданными даже для нас самих красками. Временами, когда мы сидели и тестировали игру, просто не верилось, что это сделано нашими собственным руками. **Володя, тогда вопрос к тебе: на каком этапе команды пришла к вам, и как ты принимал решения?** **Владимир:** На самом деле, все случилось относительно случайно, как часто бывает с хорошими вещами в этом мире. К нам сватался на издательство один проект, и я знал, что Слава в этом проекте некоторое время работал. Пообщавшись, разговор перешел на уровень «Ну а сам как? Что творишь?» и вот так, слово за словом, и узнал про их игру. Мне она показалась очень интересной и я сразу увидел, что в ней есть потенциал, что она прекрасно будет сочетаться с нашей франшизой. Так что тут не было вариантов — надо было брать. Владимир Пискунов, CEO Bitbox **Пришлось что то менять, чтобы игра действительно уложилась в некие каноны мира Life is Feudal? И какие это изменения.** **Владимир:** В основном это арт, которым мы поделились с ребятами. Он прекрасно вписался в игру, как будто для нее и делался. Остальные части и так похожи у наших игр. И в LiF:Your Own и в LiF: Forest Village остров, и там и там немного выживания, и там и там много строительства, фермерства, развития с небольшой деревни в большой город. Просто разный фокус и игровой процесс. **Володя, а вы как издатель именно в продукт что-то привносили?** **Владимир:** Собственно, когда ребята пришли к нам, проект был очень похож на одну игру, с которой нас часто сравнивают. У них было множество деталей, которые в выгодную сторону отличали их, но все они были сугубо техническими и сильно скрыты от игрока. Пришлось мне погеймдизайнить, с точки зрения особенностей и баланса в том числе. Терраформинг, вида от первого лица, геймплей от первого лица, тепловые карты для шахт, экспедиций для поиска новых семян и животных — вот основные функции, которые Слава и его команда успели сделать перед релизом. Я считаю, что это позволило нам сделать более значимый шаг вперед относительно той самой игры, с которой нас все равно сравнивают. **Что дает поддержка Bitbox в маркетинговом плане?** **Владимир:** В первую очередь связи с компанией Valve. Конечно, они не агрессивно продвигают игры раннего доступа на Steam, но в разделе Indie и Early Access нас зафичерили, а значит и в слайдере LiF:FV стал появляться чаще. Так же это, несомненно, экспертиза во взаимодействии с аудиторией Steam, создание промо материалов, планирование акций и скидок, взаимодействие с блогерами и стримерами. Это так, навскидку, из самого важного. **Я, кстати, вижу на** **Youtube много стримов с игрой. Это народная любовь или вы как-то научились подавать материал для этого медиа?** **Владимир:** Это чистая органика. Конечно было приятно работать с множеством блогеров, которые освещали LiF: Your Own, но их желание продолжить освещение игр нашей студии и нашей франшизы целиком их собственное решение, никак нами не стимулированное. Хотя соглашусь, что введение режима от первого лица сделало нашу игру очень streamer-friendly. И да, я считаю, что ютуберы и стримеры уже сейчас являются значимой, если не самой главной площадкой для продвижения игр, но это, возможно, для кого то спорное утверждение. **А как ты оцениваешь попытку совместить проекты в одну вселенную — это сыграло значительную роль? Приставка LiF перед названием игры — она дает что-то на уровне восприятия игры, ASO?** **Владимир:** Думаю что да, играет значительную роль. Многие игроки знают наш суровый реалистичный сеттинг без магии — только дерево, металл, пот и кровь. Сильный градус хардкорности. Это наш бренд, это наша франшиза и она, в какой то мере, подготавливает игрока к тому, что тут все будет серьезно, все будет непросто, здесь не будет розовых пони и радуги. К тому же многие наши текущие игроки не прочь посмотреть на этот наш суровый мир под другим углом и потому с удовольствием играют в Forest Village. Насчет ASO: в случае с единой приставкой думаю, это тоже дает некий небольшой эффект всем играм под франшизой, т.к. они всплывают друг у дружки в «похожие игры» чаще. И, конечно же, через какое то время будем организовывать бандлы всех игр под нашей франшизой. В общем, плюсов и планов громадьё. **Вы уже несколько дней как запустились, можете поделиться промежуточными результатами?** **Владимир:** Были на пятом, потом на четвертом месте в топе по продажам на Steam. 10 тысяч копий продано за три дня, без скидок и дополнительного пиара. На самом деле, это своеобразный софтлаунч, т.к. полноценную поддержку для игр в раннем доступе компания Valve делать не любит. Бабахать со всех орудий будем поздней осенью, когда уже допилим все до релизного состояния. **Я правильно понимаю, что в целом игра за три дня заработала порядка 200 тысяч долларов после вычета доли магазина?** **Владимир:** Эта сумма верна, только до вычета доли Steam. Часть покупок идет из регионов со своими особенностями ценообразования, в которых цена после конвертации вовсе не 25 долларов, а, например, 449 рублей. В этой ценовой политике мы целиком полагаемся на автоматическую конвертацию самим же магазином. **Слава, ты выше говорил, что больше года пришлось работать расходуя накопления. Текущая динамика продаж соответствует ожиданиям, позволяет тебе уверенно прогнозировать личную окупаемость и т.п?** **Вячеслав:** Да, с моей точки зрения, сейчас всё выглядит хорошо. Конечно, до старта продаж были опасения: игра, всё же, достаточно нишевая и выходила на рынок в борьбу с довольно серьёзными конкурентами. Однако на данный момент уже появилась уверенность в том, что игра не пропадёт. Большей части аудитории она понравилась, нам много пишут и на Steam, и на почту, уже много роликов, обзоров и летсплеев по игре появилось. Дальше мы планируем многое развивать, улучшать и дополнять. Всё же, стоит помнить что это был лишь ранний релиз, а впереди ещё много работы и, я надеюсь, игроки будут и дальше поддерживать нас и нашу игру. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-08-31T07:49:13
https://dtf.ru/flood/830-korporaciya-british-telecom-podala-v-sud-na-kompaniyu-valve-za-narushenie-patentov
Корпорация British Telecom подала в суд на компанию Valve за нарушение патентов
28 июля 2016 года британская телекоммуникационная корпорация British Telecom подала на компанию Valve в суд. В иске говорится, что сервис цифровой дистрибуции Steam нарушает ряд зарегистрированных патентов, [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.espn.com.au%2Fesports%2Fstory%2F_%2Fid%2F17424409%2Fnew-lawsuit-targets-steam-alleges-patent-infringement) ESPN. Патенты касаются хранения и распространения информации на отдаленных серверах, стриминга видео и переписки между игроками. В British Telecom хотят, чтобы Valve выплатила компенсацию за нарушение интеллектуальной собственности и прекратила использование этих изобретений в Steam. Юристы BT утверждают, что они неоднократно пытались достичь согласия с Valve, но американская компания проигнорировала их запросы. Из [попавшего](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsearch.rpxcorp.com%2Flitigation_documents%2F12085257) в сеть иска становится ясно, что таких запросов с октября 2015 года было три. В копии также упоминаются четыре патента, которые, по обвинению, нарушает Steam. В Valve ситуацию пока не комментируют. В 2011 году компания BT подала в суд на Google за нарушение патентов. В 2013 году иск BT был признан беспочвенным.
2
2016-08-31T08:31:09
https://dtf.ru/flood/832-byvshie-sotrudniki-izdaniya-igromaniya-zapustyat-novoe-shou-na-sayte-disgusting-men
Бывшие сотрудники издания «Игромания» запустят новое шоу на сайте Disgusting Men
1 сентября бывшие сотрудники издания «Игромания» Захар Бочаров и Артавазд Мурадян [запустят](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdisgustingmen.com%2Fblog%2Feven-more-minerals-show) новое шоу на сайте Disgusting Men. «Еще больше минералов» — утренняя передача на платформе для стримов Twitch, которая будет выходить в эфир каждый будний день с 11 до 12:30 по московскому времени. Постоянными ведущими станут бывшие сотрудники «Игромании»: шеф-редактор Захар Бочаров и продюсер видеонаправления Артавазд Мурадян. > Новости российской глубинки, кино, видеоигр, спорта и здорового образа жизни — все то, за что вы любили оригинальную «Игроманию утром» > > Disgusting Men 12 августа 2016 года в прямом эфире передачи «Игромания утром» главный редактор Ян Кузовлев, заместитель главного редактора Артемий Козлов, шеф-редактор Захар Бочаров и продюсер видеонаправления Артавазд Мурадян [заявили](https://dtf.ru/693-chetvero-klyuchevyh-sotrudnikov-izdaniya-igromaniya-zayavili-ob-uhode) об уходе из издания «Игромания» по собственному желанию.
11
2016-08-31T12:54:30
https://dtf.ru/flood/833-avtor-igry-mafia-the-city-of-lost-heaven-raskritikoval-rolevoy-shuter-mankind-divided
Автор игры Mafia: The City of Lost Heaven раскритиковал ролевой шутер Mankind Divided
По мнению создателя игры Mafia: The City of Lost Heaven, Даниэля Вавры, новая часть серии Deus Ex не сумела адекватно воссоздать Прагу. В своем твиттер-аккаунте геймдизайнер Даниэль Вавра, который сейчас живет в Праге, [выступил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FDanielVavra%2Fstatus%2F770941564243804160%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) с критикой ролевого шутера Deus Ex: Mankind Divided. По его мнению, разработчики не смогли адекватно воссоздать Прагу. > Играть в DeusEx, действие которое происходит в моем городе — абсурдно. На чешский её перевели с помощью переводчика Google Translate, мы не говорим с русским акцентом... > > Даниэль Вавра Также Вавра [сравнил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FDanielVavra%2Fstatus%2F770942769443573760%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) дизайн этого уровня Mankind Divided с уровнем первой части серии игр Doom, которая вышла в 1993 году. На данный момент Вавра руководит разработкой средневековой ролевой игры Kingdom Come: Deliverance.
3
2016-08-31T13:50:31
https://dtf.ru/gamedev/831-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
11
2016-08-31T11:52:41
https://dtf.ru/flood/834-mnogopolzovatelskaya-igra-eve-online-stanet-uslovno-besplatnoy-v-noyabre
Многопользовательская игра EVE Online станет условно-бесплатной в ноябре
Компания CCP Games [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcommunity.eveonline.com%2Fnews%2Fdev-blogs%2Fintroducing-clone-states-and-the-future-of-access-to-eve-online%2F), что многопользовательская игра EVE Online станет условно-бесплатной в ноябре. Игра получит обновление «Статус клона», которое позволит пользователям играть без наличия пробной подписки. Те, кто ранее оплатил доступ к EVE Online, не ощутят ограничений — они получат статус «Омега-клонов». Новоприбывшие игроки смогут развивать только некоторые навыки и управлять базовыми видами кораблей. Их статус — «Альфа-клоны», который также предусматривает замедленную прокачку уровней. > Открытый доступ в определённой мере был частью нашего видения будущего EVE Online уже некоторое время, но, учитывая природу игры, мы осознавали и связанные с таким решением риски. Мы понимали, что неподготовленное открытие шлюза может привести к чему угодно, от падения серверов до краха игровой экономики. Со временем наше оборудование было улучшено, программная основа (по большей части!) оптимизирована, и мы пришли к дизайну, в который верим. > > команда EVE Online Обновление EVE Online наступит в ноябре 2016 года. Помимо условно-бесплатной модели оно добавит новый тип построек, новый корабль и другое.
2
2016-08-31T14:52:52
https://dtf.ru/gamedev/835-kak-minecraft-gotovit-detey-k-budushchim-nauchnym-otkrytiyam-kolonka-it-direktora-kompanii-general-electric
Как Minecraft готовит детей к будущим научным открытиям — колонка ИТ-директора компании General Electric
ИТ-директор компании General Electric Джим Фаулер [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F08%2F01%2Fwhy-minecraft-predicts-the-future-of-collaborative-work%2F) колонку для портала TechCrunch о том, какое будущее ждёт инди-проект Minecraft. Он рассказал о том, что игра станет площадкой для грядущих научных открытий, позволит проще рассказывать детям о важных исследованиях и научит их объединяться для решения сложных задач. Редакция DTF публикует перевод материала. Дети — лучшие бета-тестеры. Стоит им разобраться, как работает та или иная вещь, сразу последуют попытки заставить её выполнить какую-нибудь другую функцию. Они раздвигают границы, нарушают правила, выходят за пределы возможностей и делятся результатами своих «опытов» со всем миром. Когда я наблюдаю за своим сыном и его друзьями, играющими в Minecraft, я вижу будущих инженеров и техников. Захватывающая картина, скажу я вам. Minecraft подобна конструктору Lego в цифровом пространстве. В ней вам даётся возможность строить целые миры из кучки кубиков. Если вы пригласите в игру друзей или вообще любого пользователя с игровым аккаунтом им выпадет возможность взаимодействовать с вашими творениями, менять их или даже создавать что-то своё. После начального изучения можно бесконечно постигать всё более и более сложные техники. Не стоит ограничиваться функцией конструктора: Minecraft — это ещё и тренировочная площадка для будущих сотрудников: ей присущи совместный труд в режиме реального времени, итерация и открытая концовка. Да, и ещё зомби, озёра лавы и довольно крутые на вид монстры. А сейчас я расскажу вам, почему игроков в Minecraft ожидает будущее, наполненное совместными проектами. ## Жизнь в собственных творениях Microsoft, купившая Minecraft в 2014 году за 2,5 миллиона долларов, приспособила игру под HoloLens — разработанную компанией гарнитуру дополненной реальности. Теперь у игроков есть возможность любоваться пейзажами Minecraft и перемещающимися по ним аватарами с высоты птичьего полёта, находясь при этом у себя в комнате. А теперь представьте бригаду инженеров, работающих над тем или иным проектом, вооружившись подобной техникой. Одни из них, уменьшившись, прогуливаются по собственным постройкам, словно микроскопическим исследователям из фильма «[Фантастическое путешествие](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A4%25D0%25B0%25D0%25BD%25D1%2582%25D0%25B0%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B8%25D1%2587%25D0%25B5%25D1%2581%25D0%25BA%25D0%25BE%25D0%25B5_%25D0%25BF%25D1%2583%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2588%25D0%25B5%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25B5_%28%25D1%2584%25D0%25B8%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25BC%29)», введённым в тело человека; другие следят за стройкой, подобно детям, наблюдающим за муравьями, работающими над муравейником. ## Площадка, поощряющая развитие и раскрывающая творческий потенциал Minecraft — это нечто большее, чем просто игра. Благодаря модам, разработанным третьими лицами и отдельными пользователями, она превратилась в глобальную платформу для развития творческих способностей. Каждый имеет право создавать предметы, персонажей и миры, которые затем можно будет продать и использовать.Разработчики Minecraft стремились создать что-то, способное объединить людей и раскрыть творческий потенциал, и у них это получилось. Игра собрала вокруг себя такое количество талантов, о котором отдельные компании даже не мечтали. Группа добровольцев полностью [воссоздала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mirror.co.uk%2Fnews%2Ftechnology-science%2Ftechnology%2Fgame-thrones-fans-spend-three-5102814) в игре мир сериала «Игра престолов» Джорджа Р. Р. Мартина. Кто-то даже смог построить работающую модель шестнадцатибитного компьютера. Даже люди, никак не относящиеся к игровой индустрии, почерпнули вдохновение из Minecraft: ирландский писатель Джулиан Гоу написал поэму, помещённую в конечных титрах игры, а датское правительство [заплатило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fdanish-government-creates-entire-country-in-minecraft-users-promptly-blow-it-up-and-plant-american-flag%2F1100-6419412%2F) одной фирме огромную сумму за обещание воссоздать в игре всю страну в натуральную величину. В наш век цифровых технологий процветают компании, изготавливающие платформы, способствующие объединению творческих умов и раскрытию их потенциала. Изготавливаемое вами программное обеспечение должно быть способно на большее, чем просто решать насущные проблемы. Оно обязано предоставить людям целую экосистему решений, часть которых исходит лично от вас, а часть — результат деятельности клиентов и пользователей. ## Объединение усилий поможет пользователям справиться даже с самой тяжёлой проблемой Вернувшись из школы (и выполнив домашнее задание), мой сын садится за компьютер и строит миры в компании пяти-шести друзей. Они создают собственные моды и проектируют новые места на их основе. По правде говоря, я не понял и половины из того, о чём они говорили, хотя и являюсь директором информационной службы международной технологической компании. Наибольшее восхищение у меня вызывает тот факт, что, хотя никто из них и не возглавляет проект, мой сын и его друзья легко и быстро справляются со сложными постройками, внося необходимые изменения в процессе строительства. В корпоративном мире начали происходить похожие всплески совместной плодотворной деятельности. Я заметил, что людям становится легче обсуждать как эффективнее всего использовать имеющуюся информацию. В начале своей карьеры я часто командовал людьми, думал, что лучше всех знаю, как использовать технологию. Теперь же достаточно меня попросить, и я солью столько информации, сколько клиент желает. Некоторые ограничения присутствуют, но в целом люди могут делать, что хотят. Иногда я чувствую себя главным судьёй бесконечной, доступной для модификаций игры про ресурсы и информацию. Высокая скорость, с которой трудятся мой сын и его друзья, также даёт основания полагать — их ждёт великое будущее. Орудия совместного труда, разработанные этим поколением и доступные инженерам по всему свету, способны сократить временные затраты на проектирование и первичную обработку данных крупных индустриальных проектов до нескольких дней, даже часов. Только представьте, на что будут способны мой сын и его ровесники, когда придёт их очередь влиться в ряды рабочей силы. ## Программа научно-технического образования перейдёт от школьной формы к игровой В последнее время часто говорят, что ситуация с научно-техническим образованием в США складывается неважно и что мы обязаны приложить все усилия, чтобы ближе познакомить учеников с точными науками. > Нам следует уделять больше внимания тому, что происходит за пределами школы, так как именно эти мелочи способны на всю жизнь разжечь в человеке страсть к технологии В последнее время часто говорят, что ситуация с научно-техническим образованием в США складывается неважно и что мы обязаны приложить все усилия, чтобы ближе познакомить учеников с точными науками. Мой трудовой путь начался за прилавком аптеки отца. Меня удивило то, что простой компьютер и одно патентованное приложение делают человека на два дня в месяц свободнее. Благодаря этим двум вещам страховые компании вернули отцу деньги, причём весь процесс занял в четыре раза меньше времени, чем при работе с бумагами. Моя нынешняя профессия, оптимизация системы планирования ресурсов глобальных предприятий — вечное напоминание о том восторге, который я испытал, работая на том самом компьютере. Детские впечатления, вроде тех, что были у меня, помогли многим людям сделать значительную карьеру в сфере информатики. Встреча новаторов компьютерного дела, Клода Шеннона и Уильяма Хиллиса, в Массачусетском технологическом институте, обернулась крепкой дружбой как раз благодаря тому, что они оба в юности разработали простые устройства для игры в крестики-нолики. Позднее Шеннон разработал алгоритм, по которому работают поисковики, а Хиллис создал один из первых известных суперкомпьютеров. Чтобы больше людей сделали карьеру уровня Хиллиса и Шеннона, чтобы трудовые ресурсы будущего были знакомы как с компьютерным, так и с промышленным делом, необходимо пробудить у молодёжи, независимой и творческой, интерес к науке, технике, инженерному делу и математике. Недавно компания General Electric пожертвовала 25 тысяч долларов в клуб робототехники старшей школы округа Ван-Уэрт, в которой я когда-то учился. За пять лет существования наш клуб робототехники удостоился множества наград, однако это не единственная причина, по которой General Electric решила поддержать его. Мы объединяемся с американскими организациями, поощряющими взаимодействие молодёжи, независимой и творческой, с технологиями. В конце концов, на карту поставлено будущее технического прогресса. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
7
2016-08-31T15:46:35
https://dtf.ru/flood/838-igra-mankind-divided-zanyala-pervuyu-strochku-britanskogo-topa-prodazh
Игра Mankind Divided заняла первую строчку британского топа продаж
Компания Gfk Chart-Track, занимающаяся исследованием рынка в Великобритании, [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110032) список самых продаваемых игр с 22 по 29 августа. Первую строчку занял ролевой шутер Mankind Divided, который стартовал хуже прошлой части серии Deux Ex, которая вышла в 2011 году. Дальше идут гоночный симулятор F1 2016 и инди-игра No Man's Sky, занявшие второе и третье место соответственно. Вышедший 23 августа симулятор американского футбола Madden NFL 17 попал на пятую строчку. Еще один новичок топа — автосимулятор Assetto Corsa, выход которого на консолях PlayStation 4 и Xbox One состоялся 24 августа, занял восьмое место. Последний релиз недели — экшен Attack on Titan, вышедший 26 августа — стартовал с десятой строчки. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 22 по 29 августа:** 1\. Deus Ex: Mankind Divided 2\. F1 2016 3\. No Man's Sky 4\. Overwatch 5\. Madden NFL 17 6\. Uncharted 4: A Thief's End 7\. LEGO Star Wars: The Force Awakens 8\. Assetto Corsa 9\. Grand Theft Auto V 10\. Attack on Titan
0
2016-09-01T07:24:16
https://dtf.ru/flood/836-francuzskiy-izdatel-mobilnyh-igr-bulkypix-obankrotilsya
Французский издатель мобильных игр Bulkypix обанкротился
Французский издатель Bulkypix, известный по мобильным играм Pix’n Love Rush и Bardbarian, [проходит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63863%2Fbulkypix-goes-into-liquidation%2F) процесс ликвидации. С конца 2015 года компания перестала контактировать со студиями. Интеллектуальная и физическая собственность Bulkypix будет распродана в следующие несколько месяцев. О том, что у Bulkypix проблемы, некоторые разработчики узнали из интернета. При этом со многими студиями у издателя остались действующие контракты. Из-за банкротства и ликвидации, финансовые выплаты и права на игры оказались под вопросом. Некоторые студии безуспешно пытаются разорвать контракт с Bulkypix. Решение о банкротстве издателя было принято в марте 2016 года. С тех пор он пытался найти финансирование у инвесторов.
1
2016-08-31T17:08:23
https://dtf.ru/flood/837-htc-vlozhila-5-millionov-dollarov-v-startap-po-sozdaniyu-igr-virtualnoy-realnosti
HTC вложила 5 миллионов долларов в стартап по созданию игр виртуальной реальности
HTC [вложила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F31%2Fhtc-invests-5-million-in-vr-studio-from-pixar-and-lucasfilm-veterans%2F) 5 миллионов долларов в стартап по разработке игр в виртуальной реальности. Студия Steel Wool Studios собрана из бывших сотрудников компаний Pixar, Telltale Games и Lucasfilm. Они имеют опыт в создании анимации и вместе займутся разработкой игр для VR-шлемов, например для HTC Vive. Полученные инвестиции, переданные в раунде «А», пойдут на развитие симуляции и моделирования объектов в виртуальной реальности. В апреле 2016 года HTC запустила акселератор для стартапов в виртуальной реальности под названием Vive X и выделила на него 100 миллионов долларов. Помимо этого компания выступила инициатором создания фонда VR Venture Capital Alliance, который займется вложением в разработчиков и студии VR-отрасли.
1
2016-09-01T07:01:17
https://dtf.ru/flood/839-indi-igra-the-final-station-razoshlas-tirazhom-10-tysyach-kopiy-za-pervye-sutki
Инди-игра The Final Station разошлась тиражом 10 тысяч копий за первые сутки
Двухмерная приключенческая игра The Final Station от разработчика Олега Сергеева разошлась тиражом 10 тысяч копий за первые сутки. Об этом DTF рассказал издатель tinyBuild. Релиз проекта [состоялся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F435530%2F%3Fl%3Drussian) 30 августа в цифровом магазине Steam. Он был в разработке 2,5 года и получил поддержку аудитории после награды Grand Prize на конференции разработчиков DevGAMM. The Final Station — это инди-проект о поезде, который следует через постапокалиптический мир, пораженный вирусом зомби. Игроку нужно следить за здоровьем экипажа и принимать важные решения: например, помогать ли остальным выжившим. В tinyBuild рассказали о том, как проходил процесс создания и запуска игры. > Мы делали несколько бета-тестов, поняли что пользователям нравятся боевая система и опциональное вчитывание в историю. Конкретно, ритм игры оказался очень хорошим — секции исследования, раскрытия сюжета, управления поездом, это все разбавлено очень напряженными секциями боя. Одна ошибка — мертв. Не рассчитал патроны — мертв. Развили игру в этом направлении, сделали систему апгрейдов. > > Запуск состоялся во вторник 30 августа. Вместе с предзаказами у нас было больше 10 тысяч копий за сутки. Игра понравилась и обзорщикам, и стримерам, и ютуберам > > Алекс Ничипорчик, генеральный директор Tiny Build Помимо этого, Алекс рассказал о том, что компания провалила сертификацию на консоль Xbox One, поэтому релиз передвинулся на 2 сентября. Запуск для консоли PlayStation 4 в Северной Америке состоялся одновременно с выходом на ПК, для Европы игра появится 6 сентября.
11
2016-09-01T08:51:42
https://dtf.ru/gamedev/840-rabotu-ishchet-geymdizayner
Работу ищет геймдизайнер
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов рассматривающих работу в игровой индустрии, а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников. ## Пономарев Евгений — геймдизайнер **О себе** : первую игру разработал в 9 классе на Basic для школьной олимпиады. Получил техническое образование (ЮРГТУ-НПИ Строительный факультет). С 2008 года работаю в индустрии. В разные периоды работал на позициях геймдизайнера, ведущего геймдизайнера, продюсера. С 2014 года в свободное время разрабатываю небольшие экспериментальные инди-игры на Unity и C#. Четвертая игра из этой серии вышла в июне под названием Will Hero. Она находится в стадии мягкого запуска в странах СНГ, получил фичеринг в разделе Indie Corner Google Play. **Опыт работы:** ● 2008 год: компания Fixart. Работал геймдизайнером над стратегией «Генералы». ● 2009 — 2013 год: компания Mankind Games. Работал геймдизайнером, а за тем ведущим геймдизайнером и продюсером над браузерной многопользовательской игрой «[Мезолит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DTBNBjR90LDY%26ab_channel%3D%25D0%25A0%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25B8%25D0%25BE%25D0%25BD%25D0%25A4%25D1%2591%25D0%25B4%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2)». ● 2013 — 2016 год: компания Super Sila. Работал автором идеи и ведущим геймдизайнером мобильной игры [Traps](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DCgscEzUf034%26ab_channel%3DTouchGameplay). ● 2014— 2016 год: собственная студия Gameplar. Работал геймдизайнером, дизайнером, программистом над играми [Will Hero](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fwill-hero%2Fid1118654612), Touch the Stars, Repong, Follow The Light. **Предпочтения** **:** Интересны разные жанры и платформы, потому что-то конкретное указывать не буду. Могут быть интересны позиции геймдизайнера, ведущего геймдизайнера, продюсера, менеджера проекта. Подойдет как удаленная работа, так и работа в офисе. **Контакты:** https://www.facebook.com/yev.ponomarev _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0)
10
2016-09-01T10:32:14
https://dtf.ru/flood/841-proizvoditel-videokart-nvidia-sdelal-mod-dlya-igry-fallout-4-v-kachestve-reklamy
Производитель видеокарт NVIDIA сделал мод для игры Fallout 4 в качестве рекламы
Компания NVIDIA добавила в игру Fallout 4 новый уровень, на котором можно протестировать возможности новых видеокарт, [сообщается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.geforce.com%2Fwhats-new%2Farticles%2Fnvidia-reveals-vault-1080-fallout-4-mod-packed-with-next-gen-gameworks-tech) в официальном анонсе. Он будет доступен со 2 сентября 2016 года. Мод позволяет посетить новое убежище под номером 1080, названное в честь видеокарт этой серии. По сюжету в убежище живут религиозные фанатики культа тьмы. Такой ход позволил разработчикам Nvidia уделить много внимания свету и теням на уровне, тем самым показав последние возможности новой линейки видеокарт. Солнечные лучи и темные закоулки «Убежища 1080» будут выглядеть лучше, чем в базовой игре. Модом занималась внутренняя студия NVIDIA Lightworks, которая создана для реставрации старых игр на портативном компьютере компании SHIELD.
2
2016-09-01T09:44:03
https://dtf.ru/flood/842-kompaniya-tencent-stanet-partnerom-sistemy-analitiki-appsflyer
Компания Tencent станет партнером системы аналитики AppsFlyer
С 1 октября 2016 года китайский холдинг Tencent присоединится к аналитической системе AppsFlyer. Об этом редакции DTF сообщили представители компании. Разработчики мобильных приложений, в том числе и игр, будут способны отслеживать качество рекламных кампаний в социальных приложениях Tencent. Компания управляет самой крупной в Китае платформой рекламы в социальных сетях. Количество пользователей приложений, как WeChat, QQ и Weixin, которыми владеет компания, достигает миллиарда пользователей. С помощью аналитических инструментов AppsFlyer у издателей и разработчиков появится способ получать данные по множеству разных параметров, от количества кликов и установок, до более подробной маркетинговой аналитики. Сотрудничество призвано привлечь мировых разработчиков, у которых до этого не было качественного способа оценить уровень маркетинговых кампаний на социальных платформах Tencent.
0
2016-09-01T11:37:55
https://dtf.ru/gamedev/843-chto-takoe-pereutomlenie-v-igrovoy-industrii-i-kak-s-etim-borotsya
Что такое переутомление в игровой индустрии и как с этим бороться
Мэтью Бёрнс, в блоге на портале Gamasutra, [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F272259%2FYoure_crunching_So_now_what.php) материал о рабочем кризисе в жизни сотрудников игровой индустрии. Он рассказал о том, как бороться с постоянным переутомлением, как перестать оправдывать себя, когда вновь работаешь сверхурочно, и посоветовал, как с этим бороться. Редакция DTF публикует перевод материала. Как это ни печально, в жизни нашей индустрии иногда наступает кризис. Как дожить до его разрешения? Обсуждая эту тему, мы часто задаём следующие вопросы: «Существуют ли условия, в которых его наступление приемлемо?», «Делится ли кризис на «положительный» и «отрицательный»?» и «Как игровая индустрия может противостоять «отрицательному» кризису?». Я считаю, что индустрии необходим коренной переворот: лидеры должны взять на себя больше ответственности за улучшение условий для сотрудников и превращение разработки игр в привлекательную сферу деятельности. К сожалению, перемены такого рода если и будут происходить, то очень медленно. Многие студии по разработке игр возглавляют люди, чьи взгляды на кризис сильно различаются, а потому ни одно решение проблемы не может быть одобрено единогласно. Из этого следует, что есть вероятность лучшего исхода, шанс наступления «отрицательного» кризиса ещё велик. И чем дольше длится ваша карьера, тем больше вероятность присутствия одного (или больше) такого явления. > Плохие начальники и комментаторы любят повторять: «Не нравится – убирайся». Проблема в том, что «убраться» далеко не всегда возможно. Есть вероятность, что после ухода из одной компании, быстро найти другую не получится. Возможно, что вы уже влились в игровую индустрию, и у вас впервые начался серьёзный кризис. Возможно, вы только подумываете о том, чтобы заняться играми, но вас запугивают ужастиками о переработках. В обоих случаях вам могут пригодиться данные внизу размышления о том, с чего начинается кризис и как его пережить. ## С чего начинается кризис? Команды любых размеров сталкиваются с понятием «кранч» (кризис, связанный с проблемами на работе), от него не застрахован никто. Он наступает в жизни, как крупных компаний, так и независимых разработчиков. Ни новички, ни опытные не могут его избежать. Нам часто представляется злой, жующий сигару босс, заставляющий своих работников трудиться в поте лица и приносить ему как можно больше денег. Иногда начальники так себя и ведут. Единственное спасение от такого рода боссов — не наниматься к ним на работу. В то же время кранч может начаться и без приказов свыше, если, например, часть работников задерживается допоздна ради завершения важного этапа работы. Заметив это, директор студии начнёт по вечерам заказывать для них пищу. Надо же как-то поддержать своих подопечных? Начнётся кризис. Всё больше и больше людей будут работать сверхурочно, осыпая неодобрением работающих по нормальному расписанию и как бы спрашивая: «Почему вы не вкладываетесь в это дело так сильно, как мы?» В конце концов, подобное осуждение приведёт к тому, что вся студия начнёт перерабатывать. Даже у независимых разработчиков иногда возникает непреодолимое желание доказать клиентам и поклонникам свою надёжность, и это приводит к переутомлению. Такие ситуации опасны для жизни, особенно если учесть, что люди, работающие в одиночку, часто винят самих себя в возникающих проблемах. Они могут подумать, что переоценили свои способности, что им недостаёт знаний или что не следовало вообще в это ввязываться. Без поддержки коллег или товарищей по команде переутомление вполне способно загнать независимого разработчика в могилу. ## Идея «положительного» и «отрицательного» кризиса Говоря о «положительном» кранче, лидеры индустрии обычно имеют в виду ситуации, в которых команда разработчиков трудится добровольно, с энтузиазмом, будучи убежденной в великолепии того, над чем работает и готовой употребить все силы на то, чтобы конечный продукт вышел как можно более качественным. В идеале частью «положительного» переутомления является и компенсирование сотрудникам дополнительного времени работы. Компенсацией может быть оплата сверхурочных, бонусная программа, доля в прибыли или вознаграждение, пропорциональное объёму проделанной работы. «Отрицательный» же кранч, напротив, неизбежен: кажется бесконечным и ломает работников физически и морально. Периоду этого вида присущи ощущение безысходности, ссоры между коллегами и стресс, негативно сказывающийся на личной жизни сотрудников. Важно помнить, что эмоциональная среда компании может со временем измениться. > Сначала кранч «безобиден»: вы с коллегами веселитесь, общаетесь за обедом и играете в Mario Kart во время сборки свежего билда Но после нескольких задержек эта атмосфера дружелюбия легко превращается в пристанище пессимизма: люди почти не общаются, еда не кажется вкусной, коллеги мысленно проклинают друг друга и окружающий мир. Вы можете согласиться с этими широкими определениями, а можете и не соглашаться. Как разработчик, опираясь на характер карьеры, которую хотите построить, сами решаете, какой кранч «положителен», а какой – «отрицателен». Причины, достоинства и последствия (или отсутствия такового) сильно зависят от конкретной ситуации, поэтому их целесообразно рассмотреть подробно. ## Сложнее двух битов Предположим, что отношение гипотетического сотрудника к кранчу является точкой на участке между двумя конечными пунктами. На одном конце — человек, сильно погружённый в работу и не разбирающийся в динамике деловых отношений и финансах, а потому готовый бесцельно трудиться до изнеможения. На другом — человек, который палец о палец не ударит, даже если команда, частью которой он является уже много лет, работает над чем-то прекрасным, и до завершения осталось совсем немного. Не сказать, что они оба неправы, но первый выглядит глупцом, а второй – сволочью. Естественно, в большинстве своём люди находятся между этими двумя крайностями. На практике обычно бывает так: у вашей работы в игровой студии есть как преимущества, так и недостатки. За одни качества вы начальника уважаете, а за другие — нет. Некоторые аспекты игры, над которой вы работаете, вызывают у вас восхищение, некоторые — разочарование. Одни коллеги радуют и вдохновляют своим присутствием, а с другими вы даже разговаривать не хотите. Проще говоря, вы в некотором роде гордитесь своей работой, верите, что ваш труд имеет большое художественное значение. Вы не наивный фанатик своего дела, но и не безнадёжный циник (я надеюсь). Таким образом, необходимость работать сверхурочно зависит от того, в какой ситуации вы находитесь. ## Переработка ради компенсации Возможно, что обещанной компенсации вам покажется достаточно, чтобы возместить неуплату сверхурочных. Это нормально, но имейте в виду, что принципы вычисления компенсации трудны для восприятия и по своей природе непредсказуемы. Вам никогда не понять их сущности, особенно, если вы работаете в крупной компании. Награждая вас за проделанную работу, начальники ожидают благодарности за заботу о своих сотрудниках. Да, бонус лишним не бывает, однако далеко не всегда возможно предсказать, стоит ли награда долгой и безрадостной работы? Если неоплачиваемые переработки для вас не в новинку, можно пойти на компромисс: вы участвуете в какой-нибудь бонусной программе (и получаете медицинскую страховку), а взамен ваши сверхурочные часы оплачиваются по стандартной почасовой ставке. Подобная договорённость поможет отбросить ощущение, что вас эксплуатируют, и снимет стресс от сверхурочных. К сожалению, почасовых контрактников остальные работники студии частенько считают людьми второго сорта. Причина согласия на получение медицинской страховки и бонусов для штатных сотрудников, как я понимаю, заключается в следующем: если вы хотите добровольно трудиться столько, сколько понадобится, получая при этом фиксированную зарплату, значит, вы заинтересованы в качестве конечного продукта. Вы, как любят выражаться бизнесмены, «кровно заинтересованы» в этой игре. Иногда я сомневаюсь, применима ли эта пословица в данном случае: у меня есть большой опыт работы с почасовыми контрактниками, гораздо более заинтересованными в качестве конечного продукта, чем некоторые из известных мне штатных сотрудников. > Если вы работаете в команде, гласно или негласно заявляющей: «Мы разбогатеем, как только игра поступит в продажу!» — сделайте себе одолжение и забудьте об этом Внушать себе, что тяжёлый труд окупится с лихвой (а он может и не окупиться) — гиблое дело. Если вы начали думать, что «до завершения игры осталось продержаться в этом дерьме ещё немного», вы в опасности. Не следует, однако, заявлять, что дело точно не окупится. Всё может закончиться прекрасно. Но шанс накопить достаточно средств для серьёзных перемен в жизни остаётся шансом. Относитесь к нему как к лотерейному билету: может повезти, а может и не повезти. Как бы сильно вам ни везло, если вы наслаждаетесь лотереей только в случае победы, большая часть вашего участия в ней будет сопряжена со стрессом. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Переработка ради опыта Если вы — новичок в сфере разработки игр, вполне естественно, что вам захочется доказать: у вас хватит сил для достижения цели. Всё опирается на умение справляться с заданиями, особенно, если вами руководит знаменитая студия, работающая над крупной франшизой. Вы не хотите подвести команду и очень боитесь неодобрения со стороны босса. Может статься, что вы уверены: начальство знает, что делает. Некоторые боссы специально ищут молодых новичков, вероятность которых состоять в отношениях или иметь семью, по их мнению, мала (имейте в виду: задавать кандидату вопросы о родственниках или семейном положении во время интервью незаконно). Начальникам кажется, что таких сотрудников легче удерживать на рабочем месте и днём, и ночью. Вопрос о необходимости самопожертвования ради компании ставить не буду, но должен отметить, что такая черта характера облегчит кризису задачу сломать человека, только-только влившегося в индустрию. Я не говорю, что неправильно желать скорейшего завершения проекта, даже если дела идут плохо; я понимаю тех, кто хочет быстро создать «Игру» с большой буквы. > Надеюсь, вы уделяете разработке игр достаточно времени. Но если процесс состоит из долгих кризисов, понять, что всего можно добиться малой кровью, будет сложнее Вы можете решить, что «именно так игры и делаются», и довести себя до изнеможения. Как и в случае с денежной мотивацией, получение почёта и опыта — хорошая цель, но оно того не стоит, если вы стараетесь только ради них. ## Переработка ради товарищей Вы — человек, а потому не можете ежедневно работать с людьми, не налаживая с ними каких-либо отношений. Даже если вы не заинтересованы в конечном продукте, даже если обещанной компенсации вам покажется мало, вы вряд ли захотите оставить коллег на произвол судьбы. Вы скорее поддержите их, отрабатывая сверхурочные часы вместе. Если вы понимаете, что не хотите увольняться прямо сейчас, оставаться допоздна с коллегами — мудрое решение. Если задуматься, подобное часто случается в фильмах о войне: группой солдат, отправленных на трудное и опасное задание, движет не великая цель или уважение к командиру, а преданность друг другу, готовность прикрыть товарища — тот факт, что все они увязли в этом. Не следует, однако, забывать, что практичные боссы вполне могут использовать это чувство верности в корыстных целях. ## Позаботьтесь о собственном здоровье Переработка вредит организму. Важно понимать, когда он не в состоянии нормально функционировать. Обычный совет в этом случае — делать перерывы, потягиваться, дышать поглубже, выполнять физические упражнения, спать сколько необходимо, не есть слишком много жареного и так далее. Переработка плохо сказывается и на психике. Иногда бывает трудно понять, что с вами что-то не так. Возможно, прошло несколько месяцев, и вы либо уже не надеетесь на перемены, либо подумываете об убийстве сотрудников, либо напиваетесь. Словом, пытаетесь хоть как-то справиться со стрессом. Не напомните, какие фразы люди в таком состоянии повторяют снова и снова? Можно рассчитывать на моральную поддержку со стороны партнера. Это вполне оправданно, так как частично ради этого люди и вступают в отношения. Но если вести подобный паразитический образ жизни слишком долго, они станут обременительными, несправедливыми и рано или поздно развалятся. Разрушенные разработкой игр отношения заставят коллег соболезновать вам (шанс того, что с ними случилось то же самое, как это ни печально, велик). Тем не менее, нельзя позволить внушить себе, что такая потеря неизбежна. Ищите средства исправить ситуацию. Они непременно появятся. Не отказывайте себе в помощи специалиста. Наступление современного религиозного бума было сопряжено с огромным количеством историй о критических ситуациях. Возможно, ваша проблема кажется вам незначительной лишь со стороны. Или вы думаете, что надо вести себя профессионально и перестать ныть. Вы также уверены в своей способности достойно пережить эту неприятность. Вы думаете: «Как только игра поступит в продажу, всё наладится. Нужно лишь продержаться ещё чуть-чуть». > Чрезмерный стоицизм вреден. Не отказывайтесь от профессиональной помощи, даже если проблема не кажется серьёзной Позвольте проиллюстрировать ситуацию физической метафорой (она не идеальна, но суть, надеюсь, раскрывает). Сломать ногу хуже, чем растянуть лодыжку. Сломанная кость означает несколько месяцев в гипсе. Что же касается небольшого растяжения, то из-за него врачей можно и не беспокоить: шесть недель лёгкой хромоты и болезненной опухоли, и всё встанет на свои места. Может быть. Несмотря на это, всем известно, что в случае настоящего растяжения обратиться к врачу всё-таки надо. Ни один человек, которого можно назвать другом, не скажет: «Неужели ты настолько жалок, что даже растянутая лодыжка тебе не по зубам?» Да, врач неспособен сотворить чудо и мгновенно вылечить растяжение, однако есть большая разница между профессиональным уходом за раной, использованием лекарств, облегчающих боль и следованием инструкции по помощи самому себе. Таким образом, сравнение психического здоровья со сломанной ногой прекрасно раскрывает суть дела. Не следует, однако, предполагать, что если вы всего лишь «растянули лодыжку», то можно оставить всё как есть. Да, ваш терапевт, психиатр или учитель медитации не сможет проникнуть в вашу голову и решить проблему за вас. Но, как и в случае с врачом и растяжением, они помогут вам встать на верный путь. ## Послекризисный отдых Большая часть команд разработчиков по окончании отрицательного кранча думает: «В следующий раз мы добьёмся большего». Хорошо сказано, ибо развиваться не только желательно, но и просто необходимо. Тем не менее, я считаю такое заявление слишком оптимистичным. Опыт подсказывает: команда столкнулась с кризисом в процессе разработки игры в этот раз — столкнётся и в следующий, а последствия будут не менее серьёзными, сколько бы сил и времени ни ушло на то, чтобы «прийти в себя». Тут, как мне кажется, нет никакого злого умысла. Дело в том, что коллективные привычки команды тяжело поддаются переменам. Поступление игры в продажу сразу по окончании долгого кранча — один из рефлексов, вырабатывающихся у команд разработчиков. Возможно, у вас появится больше свободного времени. Не поленитесь воспользоваться им. Согласитесь: после поступления игры в продажу любому человеку, пережившему переутомление, легко просто взять и уставиться в стену, однако такое времяпрепровождение далеко не так полезно, как может показаться. Сам по себе запас свободного времени не поможет вам восстановиться. Если гнать на максимальной скорости до тех пор, пока не задымится двигатель, не износятся ремни и не сотрутся протекторы, ваша машина окажется в таком состоянии, что просто дать ей остыть будет недостаточно. Что помогает восстановиться лично вам? Это может быть напоминание о том, почему вы вообще решили заняться играми, а может к ним никакого отношения не иметь. Можете пожить растительной жизнью при желании, но постарайтесь заняться чем-то ещё. ## Заключение Делая карьеру в разработке игр, вы непременно столкнётесь с кризисом. Иногда он — обязательная часть разработки, а иногда нет. Во втором случае вы можете сами решить, насколько целесообразно работать сверх необходимой нормы. Поводов достаточно: поддержка коллег, вера в величие того, над чем работаешь, обещанная награда. Решая, работать сверхурочно или нет, задумайтесь, соизмерима ли польза, которую вы принесёте боссу, с потенциальным личным удовлетворением? Долгий кранч ломает физически и морально, что вредно как персонально для вас, так и для окружающих. Следите за собственным состоянием и прислушивайтесь к мнению других. Если почувствуете, что вредный образ жизни вошёл в привычку, осознайте это и примите меры, даже если в данный момент всё не так плохо. Обрести баланс между работой над интересными проектами, обществом приятных людей, любимым делом и щедрой компенсацией довольно трудно. Наш мир не идеален, поэтому найти работодателя, удовлетворяющего хотя бы одну из этих потребностей, не так просто. Но если вашего физического и психического здоровья и знаний о переутомлении достаточно, чтобы выжить в его условиях, вы сможете разрабатывать игры ещё очень долго. _Желаю вам безопасного путешествия._ [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-01T13:23:36
https://dtf.ru/flood/844-sozdateli-serii-igr-worms-poluchili-21-9-millionov-dollarov-investiciy
Создатели серии игр Worms получили 21,9 миллионов долларов инвестиций
Британская компания Team17 [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fteam17-scores-16-5m-investment-deal%2F0171882) 21,9 миллионов долларов инвестиций, которые планирует потратить на расширение и выход на мировой рынок. Авторы серии Worms получили инвестиции от группы Lloyds Development Capital, которая владеет процентом компании. После перевода средств Team17 приобрела студию Mouldy Toof Games, ответственную за игру The Escapists. Ранее Team17 была ее издателем. Генеральный директор компании Дебби Бествик заявила, что решение принять инвестиции было сложным, так как компания гордится своей независимостью. В итоге студия пришла к выводу, что Lloyd Development Capital, которая тоже находится в Британии, разделяет ее идеалы.
1
2016-09-01T13:32:06
https://dtf.ru/flood/845-analitiki-newzoo-pribyl-ot-kibersporta-uvelichitsya-do-polumilliarda-dollarov-k-koncu-2016-goda
Аналитики Newzoo: прибыль от киберспорта увеличится до полумиллиарда долларов к концу 2016 года
По прогнозам аналитической платформы Newzoo прибыль от киберспорта [составит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F31%2Fesports-revenues-52-growth-2016%2F) 493 миллиона долларов к концу 2016 года. Это на 30 миллионов выше, чем было в прогнозах в начале года. Аналитическая фирма обновила прогноз из-за инвестиций в киберспорт от игровых издателей и роста интереса к трансляции киберспортивных чемпионатов, который оказался выше, чем ожидалось. Из отчета следует, что в 2016 году доходы от киберспорта будут на 51% выше, чем в 2015. По мнению Newzoo, до конца года издатели потратят на организацию киберспортивных событий и выплаты призов более 100 миллионов долларов. Аналитическая фирма также прогнозирует, что к 2019 году прибыль от киберспорта составит более миллиарда долларов.
2
2016-09-01T13:44:06
https://dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhnee
Выбор или иллюзия выбора в играх — что важнее?
Игровой сценарист Барисби Алборов [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgdcuffs.com%2Fpost%2Fillusion-of-choice%2F) для блога «Манжеты Гейм-дизайнера» статью о том, что такое выбор в современных играх. Он рассказал о значимых и несопоставимых решениях, а также объяснил разницу между иллюзией выбора и настоящим выбором на примере двух игр — Mass Effect 3 и The Walking Dead. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. В 2012 году вышли две знаковые для интерактивного повествования игры: Mass Effect 3 и The Walking Dead. Обе игры построены на одном обещании: твой выбор имеет значение. Это обещание — центральный тезис философии дизайна этих игр. Посмотрите роскошный трейлер первой части Mass Effect. Он существует, чтобы донести до зрителя одну мысль: «Впереди много решений. Ни одно не будет легким». Вспомните, с чего начинается The Walking Dead — c надписи на черном экране: «Эта серия игр подстраивается под принимаемые вами решения. История создается тем, как вы играете». Mass Effect 3 и The Walking Dead похожи. Обе игры предлагают игроку прожить историю, повороты которой определяются его выборами. Обе игры лгут: вне зависимости от того, какие решения принимает игрок, эти истории заканчиваются (на первый взгляд) одинаково. Одна из этих игр вошла в историю, как пример нарушенных обещаний и синоним плохой концовки; вторая игра собрала невероятное количество наград, включая «Игру года». Причем, «Ходячих Мертвецов» превозносили за те же вещи, за которые критиковали Mass Effect. «Как же так? Почему? Где логика?!» — подобные вопросы подарили не одну бессонную ночь нарративным дизайнерам. Давайте попробуем на них ответить. ## Что такое выбор? Для этого нам сначала понадобится понять, что такое выбор. К счастью, сделать это несложно (в отличие от безнадежного вопроса «что такое игра», в поисках ответа на который сложили головы многие дизайнеры). Выбор — это любая ситуация, подразумевающая несколько вариантов разрешения, в которой каждый вариант разрешения делает все остальные варианты невозможными. Например: в данный момент Марио может побежать вперед, или назад, либо подпрыгнуть вверх. Выполнив любое из этих действий, он уже не может совершить другое в данный момент. Марио совершил выбор и может гордиться собой. Однако для нас, как дизайнеров, такого определения недостаточно. Под это определение подходят все действия, которые игрок совершает в игре. А нам нужно понять, какие именно действия делают игру интересной. Для этого нам нужно разделить понятие выбора на четыре категории: автономные действия, реакции, калькуляции и настоящий выбор. ● Автономные действия — это действия, которые мы совершаем, не задумываясь: дыхание, соблюдение равновесия, просмотр «Игры Престолов» и так далее. ● Реакции — это действия, которые мы совершаем автоматически под воздействием среды: например, мы всегда отдергиваем руку, случайно коснувшись горячего предмета. ● Калькуляции — это ситуации, имеющие явно выигрышный вариант решения. Например, перед нами лежит два автомата: один наносит 12 единиц урона в секунду, а второй — 42. Второй автомат очевидно лучше, поэтому брать первый нет смысла. Калькуляции очень часто маскируют под настоящие выборы, но они ими не являются. Любой человек, имеющий опыт игры в ММОРПГ, знает, что, несмотря на кажущийся простор самовыражения, у каждого класса почти всегда есть один (в лучшем случае пара) однозначно выигрышных билдов. Когда игрок понимает, что представленный ему выбор на самом деле является калькуляцией, он испытывает разочарование. ● Отсутствие явно выигрышного решения отделяет настоящий выбор от остальных. Настоящий выбор заставляет игрока задуматься. В отличие от остальных пунктов, совершая настоящий выбор (который в дальнейшем я буду называть просто выбором) игрок принимает решение, а не делает его. Так как у выбора нет однозначного ответа, он противопоставляет несколько стремлений и создает внутренний конфликт. Совершая выбор, игрок превозмогает этот конфликт. Хороший выбор — любой выбор — невозможен без конфликта. Выбор создает у игрока ощущение агентивности (agency) — веры в то, что он обладает свободой воли и способностью изъявлять свою волю на мир, меняя его. Запомните это слово, потому что значимость ощущения агентивности в дизайне очень сложно переоценить. > Выбор не является позитивным явлением сам по себе Для того, чтобы создавать выборы, которые доставляют игрокам удовольствие, дизайнер должен знать разницу между выбором и значимым выбором. Все положительные эмоции, испытываемые игроком при совершении значимого выбора, превращаются в отрицательные, если выбор не значим. В лучшем случае игроку становится скучно, в худшем — он чувствует себя так, как будто его обманули. Если автоматы наносят разный урон, но убивают противника одинаковым количеством выстрелов, ценность выбора исчезает; игрок, который был доволен своим решением, выбирая более мощное оружие, начинает ощущать себя дураком. У значимого выбора есть два простых критерия: ● Осведомленность: игрок должен обладать достаточной информацией о подоплеке и последствиях совершаемого им выбора, чтобы принять информированное решение. Это не значит, что он должен знать всё — у него просто должно быть достаточно контекста, чтобы совершить осведомлённое действие. ● Значение: игрок должен верить, что принимаемый им выбор на что-то влияет, то есть имеет значение. Для этого у выбора должны быть последствия, имеющие отношение к вещам, небезразличным игроку. **Значимые выборы тоже бывают разные.** Например, существуют несопоставимые выборы: выборы, варианты решения которых существуют в совершенно разных системах координат. Отличным примером несопоставимого выбора является перк «Кровавое месиво» в играх серии Fallout. В определенный момент игрока ставят перед выбором: он может взять перк, повышающий его степень владения огнестрельным оружием, либо перк, который заставляет врагов красиво разлетаться на кровавые ошмётки. Один автомат наносит 42 единицы урона, а второй стреляет радиоактивными бананами! Вот это да! Что же выбрать? Одно решение существует в логической системе координат, а второе — в эстетической. Так как напрямую сравнить их невозможно, выбор является несопоставимым. Другим примером значимого выбора является выбор, совершаемый в условиях недостаточной информации. Примером такого выбора является вопрос, который задает джинн главному герою Baldur’s Gate 2 почти в самом начале игры: «Тебя и твоего брата заперли в темнице. Вы находитесь в разных камерах и не можете говорить друг с другом. В каждой камере есть кнопка: если ты нажмешь на кнопку, а твой брат не нажмет, он погибнет, а тебя отпустят на волю. Если твой брат нажмет на кнопку, а ты нет, ты умрешь, но он будет свободен. Если ни один из вас не нажмет на кнопку, вы оба умрете. То же самое произойдет, если вы оба нажмете на кнопку… Нажмешь ли ты на кнопку?» Информации достаточно, чтобы принять осведомленное решение, но недостаточно, чтобы полностью предугадать его последствия. Все остальные типы значимого выбора я называю полноценными выборами. Самый интересный, глубокий и эмоциональный тип полноценного выбора — это моральный выбор. Чаще всего, когда кто-то говорит о «выборе» в играх, имеется в виду именно он. Моральный выбор существует в своей уникальной системе координат, отличной от логической и эстетической — этической. Этические проблемы присущи только людям, так как касаются вопросов человечности. Запомните: людям интересны только люди. Поэтому моральный выбор так нас захватывает. Он заставляет нас задуматься о природе человечности, поставить себя на место персонажей, сопереживать им, страдать вместе с ними. Материей, из которой скроен этический выбор, являются наши эмоции, поэтому он не может не вызвать эмоциональный отклик. Подумайте о вопросе, который задает старая ведьма безымянному герою Planescape Torment: «What can change the nature of a man?» («Что может изменить природу человека?»). Подумайте, представив, что от правильного ответа зависит ваша жизнь: Этот вопрос — самый лучший выбор в истории игр. Сюжет Planescape Torment (игры, которую многие считают лучшей из когда-либо созданных интерактивных историй) целиком выстроен вокруг него. Каждое действие героя продиктовано либо поиском ответа на этот вопрос, либо его обретением, даже если он сам до поры до времени этого не знает. Если вы никогда не играли в Planescape, вы многое потеряли: многие игроки, пытаясь помочь Безымянному найти ответ на мучающий его вопрос, случайно нашли ответы на свои. Итак, настоящий значимый полноценный моральный выбор! Надеюсь, у вас ещё не болит голова. Потому что теперь пришло время перейти к более сложной теме: зачем нам вообще нужен выбор? ## Почему выбор важен? Короткий ответ: потому что выбор является единственным эксклюзивным выразительным средством игр. Для того, чтобы дать развернутый ответ, мне придется немного поговорить о философии и психологии. Скажу сразу: я не люблю говорить ни про философию, ни про психологию. Поэтому простите мне этот короткий пассаж: Человек воспринимает мир через призму смерти. Отношением к смерти окрашены все наши мысли, чувства и действия. Самым фундаментальным ощущением человека является то, что он есть. Это ощущение настолько фундаментально, что мы физически не можем помыслить того, что однажды нас не будет. Тем не менее, факты говорят нам, что небытие неизбежно. Этот трагический контраст рождает второе по значимости ощущение человека, страх смерти. Страх смерти гармонично рождает основополагающее стремление человека — стремление к бессмертию. Так как бессмертие недостижимо, люди подменяют его ближайшим суррогатом. Этим суррогатом является осознанное изменение мира. Мир вечен, поэтому оставив на нем след, мы тоже станем вечными. Вот почему агентивность так важна. Агентивность — это ощущение своей власти над миром, своей воли изменять его. Агентивость дарит человеку чувство бессмертия. Агентивность это разница между рабством и свободой, и, опосредованно, — жизнью и смертью. Ничто не дарит человеку такого чувства агентивности, как выбор. Выбор — это прямое превращение воли человека в изменение мира. Причём это изменение не произвольно, оно осознанно: человек не просто послужил инструментом перемены, он сам решил совершить её. Выбор дарит людям ощущение могущества. Конец философского пассажа. Надеюсь, теперь вы понимаете, какой колоссальный эмоциональный потенциал заложен в выборе. > Только у игр есть возможность на полную катушку использовать выбор как выразительное средство. Поэтому он важен. Было бы глупо иметь в кобуре такой невероятный инструмент и не использовать его. «Но, постойте!» — скажут многие из вас. — «А как же The Last of Us? Это лучшая нарративная игра в мире… и она линейная!» Создатели The Last of Us — гении дизайна. Поэтому у них получилось провернуть трюк, который мало кому под силу. На самом деле эта игра напичкана интересными, сложными, трагичными, разбивающими сердце выборами, которые делает Джоэл, а не игрок. Гениальность TLoU заключается в том, что в процессе прохождения игрок не дифференцирует себя и Джоэла. Джоэл настолько хорош, настолько интересен, настолько жив, что игрок полностью теряет себя в персонаже. А персонаж, в свою очередь, на протяжении всей игры принимает только те решения, которые сам игрок хотел бы принять (до самой концовки, в которой разрушение иллюзии использовано, как нарративный прием). Как только игра ставит перед Джоэлом выбор, игрок думает: я бы сделал вот это, и Джоэл тут же воплощает его мысли в реальность. При этом геймплей дает игроку достаточный контроль над действиями Джоэла вне заскриптованных сцен, чтобы ощущение контроля сохранилась и во время линейных частей повествования. В The Last of Us нет выбора, но есть виртуозно созданная иллюзия выбора. Что по многим причинам даже лучше. ## Почему иллюзия выбора лучше, чем выбор? Теперь, когда я так нахвалил выбор, придется открыть вам страшную тайну: выбор как нарративная механика бесперспективен. «О нет! Почему?! Ведь это наш автомат, стреляющий радиоактивными бананами!» Потому что для реализации выбора требуется слишком много ресурсов. Предположим, в определенный момент вы, как сценарист, решили поставить игрока перед выбором: спасти персонажа А или спасти персонажа Б. Оба играют большую роль в сюжете, иначе выбор не будет важным. Поздравляю, вы только что удвоили свою нагрузку: в последующих главах вам придется писать по два варианта каждого диалога, два набора фраз-реакций и так далее. Более того: предположим, вашу игру озвучивают живые актеры. Работа команды озвучки тоже удвоилась. Персонажей, конечно же, рисуют живые художники. Теперь у них тоже вдвое больше задач, ну и так далее. Причем для подавляющего большинства игроков половина проделанной командой работы останется за кадром. Они никогда не прочитают альтернативные варианты диалогов, не услышат реплики погибшего персонажа, не увидят царапины на его броне. Команда тратит больше времени, но игроки (за исключением маленького ядра фанатов, которые пройдут игру несколько раз) не получают больше контента. А так как все, без исключения, игровые компании и так работают в ситуации дефицита ресурсов, простая математика говорит, что выбор невыгоден. Зачем тратить драгоценное время на контент, который получит только половина игроков, если можно потратить его на контент, который получат все игроки? Выбор работает, как лавина. С каждым событием в игре, содержащей выборы, вариативность растет в геометрической прогрессии. > Выборы накладываются друг на друга и создают бесконечный хаос, от которого сценаристы седеют и начинают пить. Вот что сказал один из сценаристов Bioware о процессе разработки Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». В Mass Effect 3 сценаристам пришлось жонглировать более чем полутысячей уникальных сюжетных переменных (656, если быть точнее) и их комбинациями. О Господи! Не удивительно, что один из создателей Bioware теперь в основном занимается крафтовым пивом, а второй мастерит авторскую мебель. К счастью, на помощь приходит иллюзия выбора. Выше я писал, что выбор дарит игроку ощущение агентивности. Ключевым словом в этом предложении является «ощущение». Так как агентивность сама по себе является эфемерным понятием, игроку важнее верить, что она у него есть, чем фактически ею обладать. Не забывайте: конечная ценность игры заключается не в том, что игрок делает, а в том, что игрок чувствует. Если он чувствует, что события игры происходят по его воле, значит мы добились своей цели. Вернемся к The Last of Us. Легче всего объяснить, как работает иллюзия выбора, на примере дизайна уровней в этой игре. По большей части, все уровни The Last of Us линейны. Но созданы они таким образом, что у игрока возникает ощущение естественного открытого пространства. Если он свернет не в ту сторону и наткнется на тупик, это ощущение ослабнет. Однако дизайнеры уровней Naughty Dog знают свое дело лучше, чем кто-либо в индустрии: при помощи композиции, освещения, цветового кодирования, ракурса камеры, АИ противников, анимации персонажей, режиссуры геймплея и множества других инструментов, о существовании которых я даже не догадываюсь, они добиваются того, что игрок почти всегда идет туда, куда им нужно, и делает то, чего они хотят. Таким образом они создают у него ощущение свободы в замкнутом линейном пространстве и удостоверяются, что у подавляющего большинства игроков это ощущение не исчезнет. Выбежав на улицу, игрок точно знает, куда бежать: пролом в заборе выделен освещением, цветом и расположен в центре композиции, которую контролирует движение камеры. Над проломом расположен хорошо различимый, большой ориентир — мост. Игрок не повернет направо, потому что дизайнеры расположили там приближающего противника. Он не повернет налево, потому что левая часть кадра погружена в темноту. Режиссура подталкивает игрока быстро принимать решения, поэтому он инстинктивно бросается именно туда, куда нужно разработчикам. При этом игрок уверен, что сам принял это решение. Использование иллюзий выбора вместо выбора — это умное дизайнерское решение. Вот как выглядит дерево решений первого эпизода The Walking Dead Как вы видите, все ответвления, созданные выборами игрока, довольно быстро вливаются обратно в основное русло сюжета. Чтобы игрок не делал, основные повороты сюжета и концовка остаются неизменными. Тем не менее, игра сделана с таким мастерством, что игрок этого не понимает: он верит, что каждое его решение имеет драматические последствия. Но конец у игры всегда один. Теперь давайте посмотрим на Mass Effect 3. Эта игра предлагает игроку три совершенно разные концовки. В одной из них Шепард уничтожает всю сложную синтетику в галактике, погружая цивилизацию в новый тёмный век. В другой он подчиняет себе Жнецов, намереваясь использовать их мощь во благо или, возможно, это они подчиняют себе Шепарда, уничтожив его разум индоктринацией. В третьей концовке он запускает процесс, переписывающий ДНК всех жителей галактики, чтобы создать новый тип полуорганической, полусинтетической жизни. Но эти концовки были плохо исполнены. Игрокам не были хорошо показаны последствия их выбора, из-за чего он потерял всякое значение. А так как значение, наряду с осведомленностью, является одним из двух обязательных условий значимого выбора, игроки не получили того, что им обещали. Помните? Если выбор не значим, он вызывает только негативные эмоции. Теперь мы наконец готовы ответить на вопрос, почему же одна из этих игр вызвала у поклонников ярость, а вторая — обожание. > Mass Effect 3 дал игрокам выбор, но не создал ощущения выбора. The Walking Dead, наоборот, создала это ощущение, не дав игрокам фактического выбора. Mass Effect считают ужасной игрой, a The Walking Dead — шедевральной. Иллюзия выбора лучше, чем выбор. … Или нет? [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Почему выбор лучше, чем иллюзия выбора? Несмотря на все плюсы иллюзии выбора, у нее есть один фатальный минус: как только игрок понимает, что поставленный перед ним выбор, на самом деле, не имеет никаких последствий, иллюзия разрушается, оставляя после себя горькое разочарование. Я был полностью захвачен сюжетом первого сезона The Walking Dead. Первое прохождение этой игры было одним из самых запоминающихся опытов в моей игровой карьере. Но с первых минут второго сезона я уже отчетливо видел, где история склеена скотчем. Если кто-то из персонажей мог погибнуть, я знал, что он уже не никогда не сможет играть в сюжете ключевой роли: создание настолько вариативного сюжета было бы слишком дорогим. Скорее всего, позже этот персонаж всё равно умрет, чтобы логично объяснить будущее отсутствие этой вариативности. Поэтому, принимая решение пожертвовать чем-то ради его спасения, я не испытывал особого эмоционального отклика. Я знал, что мой выбор не имеет значения. Любой поворот сюжета в итоге всё равно возвращался в заранее проложенное русло. Если мы даем игрокам обещание, что их выборы имеют значение, мы обязаны его выполнить. Иначе они почувствуют себя обманутыми и перестанут покупать наши игры. ## Что же делать?! Итак, мы узнали что такое выбор, почему он важен, почему его реализация так дорого стоит, почему иллюзия выбора лучше, и чем грозит её использование. Что же делать? Ищите золотую середину При объяснении чего-либо легко уйти в крайность, так как чем ярче пример, тем больше вероятность того, что его поймут. Но не стоит забывать о золотой середине. Да, выбор дорог в производстве и реализовать его в таком количестве, в котором нам хотелось бы, невозможно. Да, иллюзия выбора может дать осечку и привести к плачевным результатам. Комбинируйте их. Решите, какие выборы в истории для вас важнее всего, и потратьте на них ресурсы. Заполните промежутки между этими выборами иллюзиями. Делайте свои иллюзии виртуозными: чем лучше иллюзия, тем меньше людей догадается о её существовании. Если игрок не догадывается о существовании иллюзии, она ничем не отличается от настоящего выбора. > На самом деле для игры не важно, много ли в ней выборов. Важно то, дарит ли существующее количество выборов игроку ощущение контроля Для каждой игры это количество разное. Задайте себе вопрос: даёт ли эта игра мне достаточно выбора, чтобы я чувствовал, будто мои решения имеют значение? Метод «кивков» Кивки (nods) — один из самых простых в применении и действенных инструментов сценариста. Игроки хотят, чтобы их выборы были значимы. Ощущение значимости возникает, когда последствия этих выборов влияют на мир игры. При этом в подавляющем большинстве случаев масштаб этих последствий неважен.Достаточно упомянуть выбор игрока в одной реплике одного диалога, чтобы он поверил, что игра знает и ценит его решение. Вернемся к Mass Effect 3. Из чудовищного количество сюжетных переменных (656, 656 Карл!) большинство, на самом деле, используется только в одном-двух диалогах. Написать две пары альтернативных реплик, завязанных на маркер выбора, совсем не сложно. Поэтому задача, стоявшая перед сценаристами Bioware, превратилась из непосильной во всего лишь невероятно сложную. В одной из игр, над которыми я работал, главному герою предлагается выбор, в результате которого определенный персонаж либо попадает в тюрьму, либо остается на воле. Этот персонаж невиновен, но пытается спасти любимого человека. Решение игрока упоминается в последующем диалоге; после этого персонаж навсегда выводится из сюжета. Нам показалось, что этого недостаточно, что игроку будет приятно ощутить последствия своего выбора, понять, что этот выбор был реален в мире игры. Поэтому я написал два абзаца текста: два коротких письма от персонажа, судьбу которого герой решил. В одном он рассказывает о своей жизни в тюрьме и благодарит героя за то, что тот пошел на ложь ради незнакомого ему человека. В другом — о том, как тяжело ему свыкнуться с последствиями произошедшего на воле. На то, чтобы написать эти два абзаца, у меня ушло десять минут. Но они сделали решение игрока значимым. Мои любимые моменты в играх с выбором — это кивки. Помимо очевидного удовольствия от конфирмации моего выбора, они дарят мне эстетическое удовольствие своей элегантностью. Два самых сильных момента Mass Effect 3, на мой взгляд, это именно кивки. Один из них — это стихотворение «Синяя роза Иллиума», второй реализован при помощи двух реплик, которыми Гаррус и Шепард обмениваются в случае смерти Мордина. Если кто-то спросит меня, что мне запомнилось больше всего в трилогии Mass Effect, я расскажу про эти два крохотных момента. **Делайте выбор интересным самим по себе** Сила выбора, как вы уже могли понять, заключается не в самом факте выбора, а в процессе принятия решения. Сделайте этот процесс интересным. Предлагайте игроку варианты решений, которые заставят его задуматься, и вопросы, которые заставят его взглянуть на себя и свои ценности пристальней, чем он обычно это делает. Если выбор интересен сам по себе, масштаб его последствий не так важен. Однажды мы проверяли на невинных жертвах ранний прототип игры. Ключевым моментом прототипа был моральный выбор, встающий перед героем: понаблюдав за игроками, мы поняли, что почти все выбирают один и тот же вариант решения. Но нас это не смутило: куда важнее было то, что они останавливались и несколько минут думали перед тем, как сделать выбор. Мы хотели, чтобы выбор был интересен сам по себе, а не только из-за своих последствий. Mass Effect 2 (традиционно признаваемый лучшей игрой серии) начинен такими выборами. Лучшим примером, пожалуй, является судьба враждебной фракции гетов. В определенный момент перед Шепардом встает выбор: он может либо уничтожить их, либо переписать их сознание, убрав из него религиозный фанатизм, который подталкивает гетов к войне с другими расами. Я не мог принять решение почти час. «Уничтожить целую расу — это ужасно, — думал я. — Но переписать их личности это… это просто чистое зло». Размышляя над этим выбором, я понял, что люди ценят свою свободу воли и индивидуальность выше, чем жизнь. Как вы помните, центральным ощущением человека является то, что он есть. Превращение «я есть» в «меня нет» пугает его. Превращение «я есть» в «есть не-я» приводит его в ужас. И вся эта рефлексия из-за вопроса, заданного в компьютерной игре! В итоге я посчитал уничтожение гетов более правильным поступком. Тем не менее, я до сих пор не знаю, что ответить джинну из Baldur’s Gate 2. Его вопрос периодически начинает мучить меня, хотя с тех пор, как он его задал, прошло пятнадцать лет. По настоящему интересный выбор может быть важнее, чем его последствия. ## Заключение [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
20
2016-09-01T15:28:51
https://dtf.ru/flood/848-mobilnuyu-igru-six-skachali-dva-milliona-raz-za-pervuyu-nedelyu
Мобильную игру Six! скачали два миллиона раз за первую неделю
Мобильная игра Six! студии Gram Games [достигла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63873%2Fsix-achieves-2-million-downloads%2F) двух миллионов скачиваний за неделю после выхода. Первый миллион раз игру скачали за четыре дня, после чего еще миллион — в течение 48 часов. Спустя неделю после выхода, Six! заняла первую строчку в рейтинге бесплатных приложений App Store в США. Six! — это вдохновленный тетрисом паззл, в котором нужно провести шестиугольник к нижнему краю экрана, постепенно убирая блоки на его пути. Как и предыдущие игры турецкой компании, 1010!!! и Merged!, она распространяется по условно-бесплатной модели. В ближайших планах Gram Games выпустить Six! на платформе Android. Также студия недавно открыла офис в Лондоне.
4
2016-09-01T16:13:49
https://dtf.ru/flood/847-glava-igrovogo-napravleniya-google-play-ushel-v-obrazovatelnyy-startap
Глава игрового направления Google Play ушёл в образовательный стартап
Директор игрового отдела магазина Google Play Боб Миз [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F30%2Fgoogles-game-pioneer-moves-on-to-an-ed-tech-startup%2F), что в скором времени уйдет со своей должности для работы над популярным образовательным приложением Duolingo. Миз проработал в Google больше восьми лет. С 2012 года он занимался игровым развитием платформы Android и браузера Google. Бывший глава игрового направление Google Play перейдет в образовательный стартап Duolingo, у которого на 2016 год [насчитывается](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.techinasia.com%2Fhow-duolingo-got-110-million-users) больше 110 миллионов пользователей. В своем заявлении Боб Миз описал предложение о новой работе как «слишком заманчивое» и упомянул, что большая часть его семьи живет в Питтсбурге, где функционирует Duolingo.
0
2016-09-01T14:57:49
https://dtf.ru/flood/849-v-magazine-google-play-poyavilsya-ranniy-dostup-dlya-igr-i-prilozheniy
В магазине Google Play появился ранний доступ для игр и приложений
Компания Google [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63881%2Fgoogle-play-early-access-now-open-to-all-android-developers%2F) о полноценном запуске раннего доступа в собственном магазине для игр и приложений на Android. Система позволит разработчикам публиковать бета-версии своих проектов. Теперь каждый разработчик, который хочет опубликовать свой продукт в Google Play до его официального релиза сможет это сделать. Нужно [заполнить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fforms%2Fd%2Fe%2F1FAIpQLSdgQwWmvkuH3kKvhmrzOSDk_MPihEBe7HMLNelREO_Kgkc9Dg%2Fviewform) специальную форму и дождаться одобрения кураторов Google. В случае успеха, бета-версия игры будет опубликована и доступна для скачивания. В программу раннего доступа Google Play новые игры и приложения будут добавлять каждую неделю. Раннее программа раннего доступа на Google Play была ограничена: в соответствующей категории было только 29 отобранных поисковой компанией приложений. Чтобы найти категорию с играми и приложениями в раннем доступе — нужно зайти в магазин с телефона.
4
2016-09-02T06:25:50
https://dtf.ru/flood/850-sud-otklonil-isk-aktrisy-lindsi-lohan-k-izdatelyu-gta-v
Суд отклонил иск актрисы Линдси Лохан к издателю GTA V
Суд [отклонил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fgta-5-lindsay-lohan-lawsuit-thrown-out%2F1100-6443249%2F) иск американской актрисы Линдси Лохан, который был подан против издателя Take-Two в 2014 году. По её словам, в выпускаемой ими игре Grand Theft Auto V есть персонаж, срисованный с неё. В 2014 году актриса [утверждала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Flindsey-lohan-is-suing-the-makers-of-grand-theft-auto-1599108028), что девушка с обложки игры списана с неё. Та же поза, тот же купальник, тот же жест правой рукой. Также она подала в суд на издателя за то, что в GTA V есть персонаж, чья сюжетная линия похожа на жизнь Лохан: по сюжету, Лэйси Джонас нужно спасти от назойливых журналистов. Иск был отклонен по той причине, что в игре нет прямых указаний на имя или факты, связанные с Лохан. Помимо этого в суде напомнили, что девушку с обложки [рисовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dailydot.com%2Fgaming%2Fgtav-grand-theft-auto-girl-bikini-model%2F) с модели Шелби Уелиндер. По закону, игры не попадают под определение рекламы, а считаются произведениями фантастики или, в случае с GTA V, сатиры. Теперь актриса имеет право обжаловать решение и подать повторный иск.
2
2016-09-02T06:52:18
https://dtf.ru/flood/851-apple-budet-udalyat-ustarevshie-i-neispravnye-prilozheniya-iz-magazina-app-store
Apple будет удалять устаревшие и неисправные приложения из магазина App Store
Apple анонсировала запуск программы чистки магазина App Store от приложений, которые не работают или не соответствуют актуальным рекомендациям платформы. Чистка начнётся 7 сентября 2016 года, [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdeveloper.apple.com%2Fsupport%2Fapp-store-improvements%2F) в сообщении компании. Администрация App Store будет проверять приложения по всем категориям магазина, чтобы убедиться, что «они работают, как положено, следуют текущим рекомендациям и не устарели». Владельцам проблемных приложений будет предложено внести необходимые исправления в течение 30 дней, в противном случае программа будет удалена из App Store. В Apple предупредили, что приложения, которые не запускаются, будут удалены сразу же. Название удалённого приложения при этом останется за его владельцем, он сможет загрузить под ним новую версию программы. В Apple также отметили, что удаление приложения из App Store не повлияет на его функциональность — пользователи, уже скачавшие его, смогут дальше беспрепятственно пользоваться. Для того, чтобы избежать удаления приложения, в Apple рекомендуют [ознакомиться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdeveloper.apple.com%2Fapp-store%2Freview%2Fguidelines%2F) с актуальной версией руководства по работе с App Store, а также регулярно обновлять свои продукты, исправляя ошибки и предлагая пользователям новые функции.
1
2016-09-02T08:00:25
https://dtf.ru/flood/854-indi-igra-35mm-razoshlas-tirazhom-v-40-tysyach-kopiy-za-3-mesyaca
Инди-игра 35ММ разошлась тиражом в 40 тысяч копий за 3 месяца
Игра-путешествие 35ММ от разработчика Сергея Носкова достигла 40 тысяч продаж за прошедшие три месяца, при этом половина тиража разошлась в первую неделю. Игра [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F466500) в цифровом магазине Steam 28 мая. За первую неделю продаж новые проект Сергея Носкова купили 20 тысяч раз. После этого спрос упал, и отметки в 40 тысяч игра достигла к концу августа 2016 года. 35ММ — это приключение в духе серии игр S.T.A.L.K.E.R. от автора-одиночки Сергея Носкова, известного играми «Свет» и «Поезд». Вы берете на себя роль путешественника, который со своим напарником пытается пробраться через заброшенную после эпидемии смертельного вируса территорию. Автор рассказал, что на разработку 35ММ у него ушло два с половиной года, за которые он успел устать от проекта. > В ближайшее время новых обновлений, к сожалению, не планируется, поскольку я уже морально устал от этого проекта. В перспективе были мысли по поводу внедрения управления с геймпадов, адаптации к Linux и Mac, но, возможно, это будет отложено до лучших времен. > > Сейчас я планирую небольшой отдых, дальнейшие эксперименты с движком Unity и поиск новых идей для следующего проекта. > > Сергей Носков Если вы хотите узнать больше о Сергее и его играх, [прочитайте](https://dtf.ru/533-noskov-view) наше интервью. _У редакции DTF также есть определенное количество ключей для 35ММ, которые мы вручим интересующимся комментаторам._
9
2016-09-02T10:53:45
https://dtf.ru/flood/853-no-man-s-sky-stala-tretey-v-yaponskom-tope-prodazh-za-nedelyu
No Man's Sky стала третьей в японском топе продаж за неделю
Аналитическая группа Media Create [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.m-create.com%2Franking%2F) еженедельный отчет о состоянии игрового рынка Японии с 22 по 28 августа. Инди-игра No Man's Sky вышла на третью строчку рейтинга. По версии Media Create, игру купили 22 тысячи человек за неделю. На первом месте ролевая игра Yo-Kai Watch 3, которую купили 32 тысячи игроков. За прошедшую неделю она поднялась с третьей строчки, сместив другую ролевую игру из Японии, Tales of Berseria. Также стоит отметить успешный дебют файтинга The King of Fighters XIV (четвертая позиция рейтинга) и провальную первую неделю новой игры серии Metroid, которая не вошла в первую двадцатку. Портативная консоль Nintendo 3DS лидирует в рейтинге игровых приставок. Также отмечается низкий спрос на приставку PlayStation 4 — продажи впервые за несколько недель упали ниже, чем у портативной консоли PS Vita. **Полный список самых продаваемых игр на территории Японии с 22 по 28 августа:** 1\. Yo-Kai Watch 3: Sushi / Tempura (3DS) 2\. Tales of Berseria (PS4) 3\. No Man's Sky (PS4) 4\. The King of Fighters XIV (PS4) 5\. Sengoku Otome: Legend Battle (Planet G) (PS Vita) 6\. Sengoku Basara: Sanada Yukimura-Den(PS4) 7\. Tales of Berseria (PS3) 8\. Hatsune Miku: Project Diva X HD (PS4) 9\. Sengoku Basara: Sanada Yukimura-Den (PS3) 10\. Dragon Ball: Fusions (3DS) **Полный список самых популярных консолей на территории Японии с 22 по 28 августа:** 1\. Nintendo 3DS 2\. PS Vita 3\. PlayStation 4 4\. Nintendo Wii U 5\. PlayStation 3 6\. Xbox One
0
2016-09-02T09:53:27
https://dtf.ru/gamedev/852-raketnica-iz-quake-i-vintovka-iz-halo-5-primerov-virtualnogo-oruzhiya-sdelavshego-igru-interesnee
Ракетница из Quake и винтовка из Halo: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее
Редактор издания Gamasutra Брайан Лафкин [поговорил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F276101%2F5_innovative_game_weapons_that_every_dev_should_study.php) с известными разработчиками об игровом оружии, которое так или иначе повлияло на развитие индустрии, и на основе их мнения составил список из 5 примеров. Редакция DTF публикует перевод материала. Хищные зомби, коварные снайперы, безумные роботы-убийцы, жестокие пришельцы и гигантские пауки — разработчики игр необычайно талантливы во всём, что касается выдумывания смертоносных противников. Но на каждого охочего до крови злодея вы должны выдавать игрокам соответствующие способы избавления от него. Запоминающееся оружие может стать самой заметной игровой механикой, может добавить игре уникальности не меньше, чем интересные персонажи или боссы. Ключевым компонентом хорошего геймдизайна может стать внешний вид оружия, его способности и уникальные особенности. Оружие пользователя будет влиять на весь процесс игры, и именно поэтому так важно создать интересное уникальное оружие, которое сможет обогатить игру в целом. Мы связались с известными разработчиками и спросили, какое игровое оружие, по их мнению, может чему-то научить человека, заинтересованного в индустрии. ## 1\. Клинки хаоса из God of War Основатель Boss Key Productions Клифф Блезински приводит в качестве примера Клинки Кратоса из God of War: Ghost of Sparta. Блезински утверждает, что оружие помогло «раздвинуть границы жанра» (экшен-игр от третьего лица), потому что позволили персонажу сражаться в новом стиле и создали множество новых возможностей. Блезински хвалит автора серии Дэвида Яффе за то, что тот выдал Кратосу оружие, которое очень хорошо смотрится в трёхмерном пространстве игры. Парные клинки связаны цепью и Кратос может раскручивать их, создавая круг разрушения — с собой в центре. > Сражения в ближнем бою от третьего лица тяжело правильно проработать. Но в случае с этими клинками Яффе придумал очень элегантное решение. Атаки получились широкими и размашистыми, и в результате сражаться с противниками очень приятно. Именно по этой причине многие игры, основанные на ближнем бое, до этого момента обычно были двухмерными > > Клифф Блезински **Урок:** при создании оружия старайтесь мыслить за пределами рамок, ограничивающих ваш жанр. ## 2\. Штурмовая винтовка M4A1 из Call of Duty 4: Modern Warfare Это оружие — одна из главных причин успеха Call of Duty 4, которая разошлась тиражом в 15 миллионов копий и стала основой для ежегодных релизов серии. Винтовка не была создана разработчиками Infinity Ward (создатели серии Call of Duty — прим. ред.), она была придумана в Colt's Manufacturing Company. Но важнее всего то, как винтовка была реализована в игре. «Есть вещи, которые просто очень хорошо перекладываются на игры. M4A1 — идеальный пример», — говорит Паскаль Эггерт, визуальный дизайнер Crytek, работавший над созданием популярного оружия серии Crysis, например, винтовки SCAR. Infinity Ward позаимствовала не только форму оружия, но и способ наведения. > M4A1 стала первым примером грамотной реализации прицеливания с помощью правой кнопки мышки, которое теперь используется в большинстве современных шутеров. Разработчики придумали ту самую перспективу, когда игрок смотрит через прозрачный квадрат прицела. Прицел EOTech с лазерным целеуказателем очень удобен и популярен в реальной жизни, и благодаря его грамотной реализации в Modern Warfare шутеры изменились навсегда > > Паскаль Эггерт **Урок:** если в этом есть смысл, черпайте вдохновение из реального оружия. ## 3\. Ракетница из Quake Новое оружие может полностью изменить геймплей и породить новые стратегии, которыми воспользуются грамотные игроки. Блезински приводит в качестве примера ракетницу из Quake от компании id Software. Взрывы от попадания ракет не просто наносят урон, они интересным образом влияют на обстановку вокруг игроков. «Взрывы ракет отталкивают игроков в сторону, что приводит к занятным результатам. Во-первых, вы можете «попасть» взрывной волной по противнику и сбросить его в яму или лаву. Или прямо под вашу следующую ракету. Так родилась идея жонглирования», — поясняет Блезински. Попадание самым краем взрывной волны может непредсказуемо повлиять на противника. > Взрыв не оглушает и не останавливает врага, он лишь слегка меняет направление его движения. Так что он может среагировать на происходящее и выстрелить в ответ или попытаться изменить собственную траекторию. Но очень часто в мире, где популярна Call of Duty, о таких механиках просто забывают > > Клифф Блезински Неожиданно оружие имеет больше одного прямого результата: выстрели в противника A — и противник A погибнет. Оружие становится чем-то большим. В случае с ракетницей из Quake ты стреляешь в противника A, но также можешь повлиять на действия противников B, C и D. Ракетница создала одним своим появлением несколько инновационных механик, включая rocket jump (ракетный прыжок). С помощью отдачи от взрыва игрок мог подбросить себя в воздух. Изначально rocket jump считался багом, который был случайно обнаружен игроками, но вскоре стал одной из ключевых механик серии Quake. **Урок:** постарайтесь придумать неожиданные механики для нового оружия. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## 4\. Штурмовая винтовка MA5B из Halo Компании Bungie удалось создать одну из самых популярных игровых серий всех времён. Серия Halo стала настоящей золотой жилой Xbox, потому что сумела породить интерес к шутерам от первого лица среди молодого поколения геймеров. Каковы же причины? Одна из них — персональная оружейная система MA5B, впервые представленная в Halo: Combat Evolved. Футуристическая винтовка является настоящим произведением искусства с точки зрения дизайна. Гладкая форма, приятная заметная подсветка — это оружие так же легко узнать, как любого персонажа или транспорт в серии. Меткость винтовки понижается через несколько секунд непрерывной стрельбы, а потому игроку приходится стрелять короткими очередями, что с определённой точки зрения очень приятно. > MA5B хороша не только визуальным дизайном. Винтовка сыграла ключевую роль в переходе шутеров от первого лица на консоли и управление с помощью геймпада. Благодаря ей прежде эксклюзивный для ПК жанр сумел попасть на все платформы > > Паскаль Эггерт Другой не менее важной идеей стал большой круглый прицел. Прицел в виде маленькой точки подходит для монитора компьютера, расположенного в нескольких десятках сантиметрах от лица игрока, но большой прицел смотрится намного лучше на телевизоре. **Урок:** убедитесь, что ваше оружие идеально подходит для платформы игры. ## 5\. Оскорбления в Secret of Monkey Island «Мне кажется, а реальном мире существует огромное число интересного «оружия», которое мы могли бы перенести в игровой мир, чтобы создать что-то новое. Есть один немного дурацкий, но прекрасный пример такого подхода — оскорбительные бои на мечах в серии Secret of Monkey Island», — говорит Анна Кипнис, работающая над игрой Headlander в студии Double Fine. В играх серии Secret of Monkey Island пользователь может наносить противникам урон хитрыми подколками и продуманными оскорблениями, а не только выпадами острой рапиры. > В городе вы можете изучать новые оскорбления, а затем использовать их во время сражений, чтобы получить преимущество. Игроки запомнили и полюбили эту механику потому, что она стала чем-то свежим и интересным > > Анна Кипнис [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
7
2016-09-02T08:28:36
https://dtf.ru/gamedev/855-kakuyu-igru-stoit-ozhivit-mneniya-ekspertov-rossiyskoy-igrovoy-industrii
Какую игру стоит оживить: Мнения экспертов российской игровой индустрии
Редакция DTF пообщалась с представителями российской игровой индустрии — разработчиками, пиарщиками, журналистами, чтобы узнать их мнение об игре, которую они хотели бы возродить в будущем. > С того момента, как «Правила войны» стали хитом сначала на русских сетях, а потом и на Фейсбуке, мы в своем узком кругу мечтали о том, что было бы круто возродить Dune. Последняя стратегия в этой серии появилась, если я верно помню, в 2001 году. Во многом, «Правила войны» по своему влиянию на рынок социальных игр, были похожи на то, чем стала для мира игр Dune II (наши мысли по этому поводу позже подтвердил один из отцов игры Рик Гаш). > > К тому же, мы очень хорошо понимали историю и сеттинг «Дюны», а также стратегии в принципе, как жанр. Нам до сих пор кажется, что эта серия незаслуженно забыта и что миллионы фанатов трудов Герберта и оригинальных игр — это прекрасная аудитория. Особенно если речь идет о мобильных играх, где технических возможностей для реализации крутой графики и геймплея сейчас побольше, чем было в социальных сетях в 2011 году. У нас уже есть опыт работы с большими франшизами, такими, как «Чужой против Хищника» и «Терминатор», и мы уже сделали очень многое из того, что раньше казалось только мечтой, так что — кто знает, может в будущем и закроем этот гештальт. > > Максим Еременко, креативный директор Plarium по СНГ > Нельзя ничего возрождать — это неверный подход. Есть такая интересная многозначительная пословица: «Всему свое время». Эволюционные процессы в единицу времени обтачивают объект исключительно под свои нужды. Попытка возродить что-то, скорее всего, потерпит неудачу, потому что либо время будет не то, либо окружение. > > Выбрать самый любимый продукт сложно, но покрытый самыми теплыми воспоминаниями в данный момент — это Transport Tycoon Deluxe. Сейчас ее знают скорее как игру для гиков OpenTTD. И при каждом ностальгическом порыве я сильно сдерживаю себя и не захожу в нее, для того чтобы сохранить воспоминания о ней в таких же условиях: определенные обстоятельства времени и места. Если условия поменять, то вряд ли продукт будет столь интересен. Так устроен человеческий мозг. Именно поэтому мы слышим что-то типа: «В Doom 3 они что-то перемутили с игропроцессами. Doom 2016 уже ничего так, но что-то пикселей многовато. А вот Doom 2 в самый раз. Эх, что-то они совсем разучились делать игры, вроде все круто, но вот что-то не то» > > Андрей Фадеев, управляющий партнер Nexters > Моей любимой угасшей серией является Dungeon Keeper. В период выхода первых двух частей существовало не слишком много игр, где повествование шло от лица злодея, а не героя. Темная цветовая гамма и элементы BDSM, присутствующие в Dungeon Keeper, тронули меня до глубины души. Мне до сих пор снятся пыточные, простирающиеся на половину подземелья. Закрепила успех в завоевании моих пристрастий огромная статуя Horny Reaper в натуральную величину во флагманском магазине сети Союз. > > Георгий Добродеев, руководитель отдела маркетинга Epic Games в Восточной Европе > Многие старые игры нашли свое наследие в сиквелах или ремейках. Среди игр, которые были заброшены, навсегда запомнилась Master of Magic от MicroProse 1994 года выпуска. Игра, похожая на цивилизацию и колонизацию в сеттинге фэнтези. Это — два мира, 14 рас с сотнями видов юнитов, различные герои, бесконечные виды артефактов и все при весе в 8 Мбайт. > > Я перепроходил игру многие недели и каждый раз находил для себя что-то новое. Комбинаторика просто сумасшедшая — постоянно предлагается нанять героев или наемников со случайными характеристиками, на картах раскиданы логова, где можно встретить от самого слабого, до смертельно сильного противника, ну и неожиданные призы. > > Вообще, игры развиваются стремительным темпом, и сложно говорить о коммерчески успешных проектах на основе перезапуска старых проектов, где по большей части играют эмоции. Все же те игры запомнились навсегда. > > Филипп Гладков, генеральный директор Pixonic > Единственная игра из 90-х, что всегда установлена на рабочем столе каждого моего компьютера — Lords of the Realm 2. Не знаю, насколько ей нужен ремейк, ведь и оригинал неплохо справляется. С другой стороны, не помешал бы косметический ремонт, да и кое-какие улучшения. > > В свое время выходил Lords of the Realm 3 и другие Realm, но все не то: слишком много лишних деталей, слишком много 3D. Вторая часть вышла удивительно сбалансированной, простой, но ужасно реиграбельной. Здесь нет никакого сюжета или заданий. Каждая партия — это битвы средневековых лордов за тотальный контроль над выбранной территорией. Все достаточно условно, включая битвы, которые выполнены в примитивном RTS. Но зато в игре можно делать классные штуки: угонять вражеский скот, посылать несчастных крестьян зарывать ров под стрелами и огнем, строить экономику на хлебе и воде. Другими словами, хочется в 2016 году играть в RTS без героев, пафосного сюжета и навязанного микроменеджмента. > > Виктор Зуев, сооснователь Disgusting Men > Panzer General — по-моему, это была первая пошаговая стратегия в которую я поиграл, или первая, которая мне понравилась, но помню, что так до конца все миссии не прошел. Поэтому оживил бы ее, чтобы «закрыть гештальт», а еще потому что благодаря Wargaming уровень знаний истории Второй Мировой у меня (как и у многих «танкистов») значительно вырос — поэтому уверен, играть в генералов будет значительно интереснее. > > Андрей Яранцев, руководитель Melsoft > Любимая игра моего детства — Battletoads and Double Dragon. Каждое лето, уезжая на дачу к бабушке с дедушкой, я оставался наедине с NES и единственным картриджем на целых три месяца и прошел BADD раз, наверное, семьдесят. Rare с тех пор выпустила очень много хороших игр, а в прошлом году на Xbox One вышел сборник Rare Replay — на котором было, кажется, все, кроме «боевых жаб и двойного дракона». > > Сами по себе Battletoads в различных вариациях там тоже были, но моя любимая часть — именно про тандем из разных вселенных. Вообще, на мой вкус, это лучший игровой кроссовер, не считая Aliens vs. Predator. Double Dragon отдельно от жаб тоже кое-как возродили — в виде дилогии Neon, но она совершенно дурацкая. > > Вообще, эпоха восьмибитных приставок знает немало выдающих платформеров, но именно «жабы» были лучшим с точки зрения всего — и саундтрека, который до сих пор подвергается хэви-метал-переосмыслению со стороны YouTube-энтузиастов, и гейм-дизайна, и графики. Battletads and Double Dragon постоянно предлагал новые механики: сначала ты просто идешь слева направо и бьешь всех в лицо, потом спускаешься на тросе в шахты, потом катаешься на скутере, потом садишься в челнок и вылетаешь в открытый космос — такого разнообразия не было, кажется, нигде. > > Петр Сальников, основатель Disgusting Men > Ultima Underworld. Собственно, была первая и почти единственная серия игр, которая реально было role playing game – где отыгрывание роли, которую ты для себя выбрал, было не в выборе класса персонажа и прокачки показателей, а именно в свободе выбора решения почти любого квеста разными способами в зависимости от «моральных ценностей» построенного игроком персонажа. Это была идеальная РПГ-песочница. С сюжетом, и законченной историей. Вот хочется увидеть что-то такое же, одиночный режим с возможностью играть кооп с друзьями в «партии». > > System Shock. Детство и все дела. Да я знаю, что делают ремейк — я даже денег занес много на «Кикстартере» — но это именно ремейк — а хочется-таки полноценного возрождения с современным дизайном, современным артом и прочим. Опять же — одиночный режим. Этакий Dead Space, но про другое. Чтобы не только закрытые коридоры, а более масштабная станция типа наверно чего-то вроде Elysium — с разнообразным окружением. > > Terra Nova: Strike Force Centauri. Шутер про огромных бронированных чуваков в космосе. Хочется этакий Battlefield с одиночной кампанией и многопользовательскими сражениями. C бронированными костюмами, как в книге Джона Ринго «Гимн перед битвой». > > Сергей Титов, CEO в Free Reign Entertainment
10
2016-09-02T11:49:18
https://dtf.ru/gamedev/856-kak-pristavka-super-nintendo-izmenila-igrovuyu-industriyu
Как приставка Super Nintendo изменила игровую индустрию
Автор издания Rolling Stone Кит Стюарт [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rollingstone.com%2Fculture%2Fnews%2Fsuper-nintendo-25-year-anniversary-why-snes-still-matters-w435671%3Futm_source%3Dfacebook%26utm_medium%3Dreferral%26utm_content%3Dwired%26utm_campaign%3Dpartner%26mbid%3Dsocial_fb) статью о своей любви к приставке Super Nintendo и том, как она изменила мир. Стюарт признался, что именно из-за появления SNES он до сих пор играет в видеоигры, вспомнил, как стартовали продажи приставки в Японии и США, а также взял комментарий у разработчиков, выросших на играх Nintendo. Редакция DTF публикует перевод материала. Осень 1990 года. Время, когда зародилась современная игровая индустрия. Шестилетняя приставка Nintendo Entertainment System (восьмилетняя, если считать со времени релиза в Японии) из-за своего сходства с коробкой была похожа на артефакт древних времён. Главный враг Nintendo, Sega, всё дальше отрывалась от своего конкурента. Она не сдерживалась с рекламой и понижала цены на продукцию. На горизонте маячила дорогая, но мощная консоль Neo Geo, обещавшая невиданную прежде производительность. А в то же время электронные гиганты экспериментировали с технологией CD-ROM. А потом Nintendo изменила ход истории. В ноябре 1990 года компания выпустила в Японии приставку Super Famicom, известную на западе под названием SNES. Nintendo представила совершенно иной подход к консольному бизнесу. SNES не была попыткой продлить жизнь старых систем. Intellivision II и Atari 7200 провалились, и компания не хотела повторять чужих ошибок. Но приставка также и не была чем-то совершенно новым, как Genesis и Neo Geo. > Super Nintendo стала очередным шагом на пути компании, которая не отступалась от собственных принципов. Главный дизайнер Масаюки Уэмура решил, что консоли не нужна обратная совместимость со старыми играми, но это не значило, что Nintendo не будет выпускать продолжения. Фанаты, выстроившиеся 20 ноября в очередях у магазинов электроники, знали, что вот-вот купят совершенно новую платформу, а не какое-то жалкое дополнение к старой. Но в то же время они были уверены, что на купленной консоли смогут вернуться к любимым сериям: «Марио», Zelda и Metroid. Стив Кент в книге The Ultimate History of Videogames, описывает, какой хаос случился, когда игроки узнали, что на первое время Nintendo выпустила только 300 тысяч копий SNES. «Толпы задерживали движение по всему Токио. Люди толкались, толпились и ругались. На город опустился такой хаос, что японское правительство на будущее попросило Nintendo больше не выпускать приставку в будний день», — пишет Кент. Тогда покупатели увидели рождение современного подхода к индустрии консолей. Подхода, по которому до сегодняшнего дня следовали все разработчики: каждая новая приставка связана с предыдущими поколениями, но привносит в индустрию что-то иное. Так наступило будущее. В США Super Nintendo Entertainment System оказалась чуть менее успешной. 23 августа 1991 года, когда в Америке начались продажи новой приставки, на Sega Genesis уже вышло более сотни игр. Кроме того Genesis была дешевле и известнее, и всё из-за прилипчивой рекламы, в которой дети по всему континенту кричали друг другу «Sega!». В Соединённых штатах SNES так и не удалось превзойти Genesis по продажам. Но там, где Sega брала популярностью, Nintendo отыгрывала позиции своим невероятным мастерством. SNES могла похвастаться двумя графическими процессорами и мощной аудио-картой. Компания считала, что качественная графика и звук намного важнее потенциального прироста производительности. Новая консоль создавалась не для того, чтобы сделать домашний аналог аркадных автоматов. > Super Nintendo создавалась, чтобы положить начало новой эре индустрии видеоигр. Эре сложных и многоплановых проектов. Изменилась и форма, и структура игр. Изменения были заметны ещё с самой первой игры — Super Mario World _._ Она расширила представления о том, какими могут быть платформеры. Уровни соединялись друг с другом, враги были разнообразны, герой по мере прохождения получал новые способности, которые добавляли свежие механики. Pilot Wings также показала, какими могут быть консольные игры нового поколения. Долгие месяцы игрок испытывал собственные навыки управления виртуальными самолётами и планерами, проходя всё усложняющиеся маршруты. The Legend of Zelda: A Link to the Past, Final Fantasy VI, Earthbound и Dragon Quest V впервые вышли именно на SNES потому, что приставка позволила создателям обогатить свои игры продуманными прорисованными персонажами и оркестровыми мелодиями. Создатели RPG того времени, наконец, могли позволить качественную музыку и графику. Они больше не сдерживались. Те игры стали для многих лучшими воспоминаниями детства: чарующими и эмоциональными приключениями. И по сей день воспоминания об этом вдохновляют разработчиков по всему миру. Маленькие инди-студии, а также большие опытные компании не забывают уроков прошлого. Те игры показали современным разработчикам насколько продуманными и глубокими должны быть истории. «Лично я тогда понял, какие эмоции могут вызывать видеоигры. Играм на SNES удалось выставили новую планку и с точки зрения геймдизайна, и с точки зрения сюжета. Они показали всему миру, на что способна индустрия», — рассказывает Грэхэм Смит из DrinkBox Studios, один из создателей Guacamelee. Сигеру Миямото, создатель «Марио» и других популярных персонажей Nintendo, играет в Super Mario World на приставке SNES. SNES стала игровой площадкой для опытных разработчиков. Приставка собрала вместе старые и опытные компании, такие как Capcom (Street Fighter II, Breath of Fire, Super Ghouls 'n Ghosts) и Konami (Contra III, the Castlevania, International Superstar Soccer), но также она открыла путь новичкам с запада: Acclaim, Interplay и Rare. > NES и Gameboy были очень похожи с точки зрения архитектуры. Примерно равное максимальное число спрайтов на персонажа и пикселей на спрайт и так далее. Nintendo взяла за основу архитектуру NES и помножила её на два: улучшила процессор, в два раза расширила цветовую палитру, увеличила максимальное число спрайтов, параллельно уменьшив ограничения. > > Новая приставка была буквально Super-NES. А те студии, что уже работали с играми для NES, были знакомы с ней и легко разгадали новую консоль. Им не пришлось учиться заново, они уже знали большинство трюков > > старший программист серии Donkey Kong Country, Крис Сазерленд Более того, стабильность позволила разработчикам творить, не беспокоясь о том, что вскоре что-то может измениться. В свою очередь Sega постоянно модифицировала Genesis, выпуская новую периферию, обновления, а затем и новую, ослабленную модель, Saturn. Но до самых последних дней SNES разработчики делали на неё игры. Даже когда в 1994 году в магазинах появилась первая PlayStation, которая ознаменовала пришествие эры трёхмерной полигональной графики, на SNES продолжали выходить шедевры: Chrono Trigger, Yoshi's Island и Harvest Moon. «Лично мне было очень приятно работать со SNES. Но больше всего нравилось, насколько идеально платформа подходила для разработки 2D игр. Да, центральный процессор оказался немного медленным. Даже более медленным, чем он был изначально, потому что Nintendo в последний момент вырезала из него обратную совместимость. Но слабый процессор — не такая большая проблемой», — рассказывает ветеран-программист Джон Пикфорд. В те годы он работал в Software Creations в Манчестере. Его компании удалось получить самый первый набор разработки на SNES за пределами Японии. Всё дело в том, что работу по отрисовыванию изображений на экране выполнял графический чип, а центральный процессор работал с простыми данными, вроде вычисления расположения спрайта «Марио» по отношению к другим объектам. «До этого мне приходилось программировать под ZX Spectrum. Но с новой системой было так легко, будто я где-то сжульничал», — сказал Пикфорд. SNES заняла совершенно уникальное место в театре истории. Она объединила творческий хаос восьмидесятых и высокие технологии девяностых. Приставка завершила эру пиксель-арта и сгенерированной компьютером музыки, а графический чип Super FX позволил разработать первые трёхмерные игры. Даже если вы сами в прошлом не играли в классические игры Super Nintendo, даже если вы не потратили целые часы своей жизни на Super Mario Kart, Star Fox или Street Fighter II Turbo, то знайте, что уважаемые вами геймдизайнеры точно сделали это за вас. Blizzard начала с разработки гибридных ролевых платформеров Lost Vikings и Blackthorne в том числе для SNES. Разработчики Cave Story и Shovel Knight вдохновлялись играми той эпохи, даже если сами этого не осознают. Основатели студии Naughty Dog, Энди Гэвин и Джейсон Рубин, признают, что игры SNES оказали огромное влияние на разработку Crash Bandicoot и Jak and Daxter. «Больше всего мы оглядывались на Donkey Kong Country. Если вы обратите внимание на структуру уровней в наших играх, то поймёте, что мы имеем ввиду», — признали они в интервью порталу Gamasutra. Райан Ли, разработчик в студии Cellar Door Games, создавшей Rogue Legacy _,_ утверждает, что влияние игр SNES не ограничивается одной только пиксельной графикой. «RPG тех времён до сих пор влияют на современные игры. Но люди в наши дни почему-то помнят только великолепные сюжеты и музыку, а ведь геймплей в RPG на SNES был невероятно интересным и разнообразным. Они забывают про качественные и продуманные боевые системы. С точки зрения дизайна они были намного более проработанными, чем плоские аналоги наших дней», — рассказывает Райан. SNES научила всех, и геймеров и разработчиков, что приставки могут быть чем-то большим. Что консоли — это не просто домашний аркадный автомат и игрушка. Что консоль может быть способом рассказать историю, поделиться эмоциями. Сегодня вы играете в ваши любимые игры потому, что кто-то когда-то поиграл во что-то на SNES. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-13T13:56:54
https://dtf.ru/flood/857-nemeckiy-izdatel-kazualnyh-igr-wooga-uvolil-15-sotrudnikov
Немецкий издатель казуальных игр Wooga уволил 15% сотрудников
30 августа 2016 года известная казуальными играми Bubble Island и Pearl's Peril немецкая компания Wooga [уволила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-09-01-wooga-cuts-40-staff-in-renewed-focus-on-casual-games) 40 сотрудников из-за недостаточно успешных игр. Немецкий издатель мобильных игр Wooga уволил 40 сотрудников или 15% всего штата. Компания заявила, что решение было продиктовано результатами последних игр, которые оказались не такими успешными, как ожидалось. В будущем Wooga планирует сфокусировать внимание на сегменте казуальных продуктов для мобильных платформ. Так, издатель поделит внутренние студии по трем жанрам: паззлы, поиск предметов и казуальные симуляторы. Прошлой весной немецкая компания создала внутреннюю студию Black Anvil Games для разработки мобильных стратегий. В штате студии было 40 человек, о её судьбе не сообщается.
2
2016-09-02T12:03:26
https://dtf.ru/flood/858-wsj-novaya-konsol-nintendo-budet-ispolzovat-kartridzhi
WSJ: новая консоль Nintendo будет использовать картриджи
Источники The Wall Street Journal [утверждают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Fnintendos-new-nx-console-to-go-retro-with-videogame-cartridges-1472811942), что новая консоль Nintendo, известная под кодовым названием NX, будет использовать современные картриджи для воспроизведения игр. Слухи о том, что Nintendo NX будет использовать картриджи [появилис](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.techinsider.io%2Fnintendo-nx-may-use-game-cartridges-2016-5)ь еще в мае 2016 года. Тогда Nintendo заказала большую партию носителей памяти у китайского производителя Macronix. На упоминание технологии также обнаружили в патентах на распространение некоторых проектов, в частности новой ролевой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. По утверждению Eurogamer, Nintendo NX [будет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-07-26-nx-is-a-portable-console-with-detachable-controllers) портативной консолью со съемным геймпадом, которая сможет подключаться к телевизору и воспроизводить картриджи вместимостью 32 гигабайта. В статье WSJ упоминается, что анонс Nintendo NX может прозвучать уже на следующей неделе во время выставки Tokyo Game Show. Раннее Nintendo [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F4%2F27%2F11516352%2Fnintendo-nx-confirmed-release-date), что новая консоль поступит в продажу в марте 2017 года.
1
2016-09-02T12:58:03
https://dtf.ru/flood/859-kompaniya-supercell-otmenila-meropriyatie-clashcon-2016
Компания Supercell отменила мероприятие ClashCon 2016
Компания Supercell, известная по мобильным играм Clash of Clans и Clash Royale, [отменила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fclashroyale.com%2Fru%2Fblog%2Fnews%2Fclashcon-2016) проведение мероприятия ClashCon в этом году. Вместо этого, финская компания намерена сфокусироваться на улучшении собственных игр. > Мы работаем в небольшой команде, и поэтому порой нам приходится отказываться от того, что мы очень хотим. К сожалению, в этом году нам пришлось отказаться от ClashCon. > > Крупные мероприятия, такие как ClashCon, позволяют нам больше общаться с игроками, но посетить их лично может очень ограниченное число клановцев. Так что в этом году мы решили отблагодарить игроков, сконцентрировавшись на вещах, от которых выиграет все сообщество Clash — улучшениях игр. > > команда Clash Royale Пользователи форума Supercell [поддержали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fforum.supercell.net%2Fshowthread.php%2F1248289-ClashCon-2016) решение и попросили разработчиков заняться балансировкой вышедших проектов. Хотя некоторые расстроились из-за того, что в этот раз не смогут встретиться в реальной жизни. ClashCon — ежегодный съезд игроков, разработчиков, блогеров и просто гостей, который организует компания Supercell. Помимо официальных выступлений, там проходят соревнования, конференции и конкурсы. Мероприятие 2016 года было запланировано в Лос-Анджелесе на ноябрь.
1
2016-09-02T13:25:48
https://dtf.ru/gamedev/860-kasha-iz-topora-kak-sozdaetsya-mobilnaya-versiya-rolevoy-igry-darkest-dungeon
Каша из топора: как создается мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon
Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал на DTF материал о том, как создается игра Vikings Dungeon — мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. Мороз рассказал как ему и директору учебного центра «Полигон» Дмитрию Дрынову пришла идея создать игру, используя силы студентов, а также, почему за основу был выбран именно Darkest Dungeon. Команда Ole Pole обещает в рамках серии подобных материалов осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. Если проект получается неуспешным, или не получается вовсе, то в этом никто не виноват. Точнее, виноват каждый, но истинного виновника установить невозможно — может быть геймдизайнер слишком много читал «Википедию» и слишком мало занимался проектом, может быть программист с художником никак не могли договориться, какую же игру они делают, а может быть руководство поспешило с запуском недоделанного проекта. Если же проект успешен, то число причастных растет как на дрожжах, и ведь каждый по-своему прав: программист писал идеальный код, художник рисовал арт, достойный мастеров Возрождения, геймдизайнеры вьются толпами — этот подкинул идею, тот написал квесты, третий сделал крутую монетизацию, четвертый еще что-то. Самые молодцы, конечно же, учредители — не побоялись дать денег на смелую идею и не вмешивались в проект (или наоборот, мудро руководили). Все это могучая сила послезнания — результат известен и каждый толкует, как ему нравится. А много ли вам встречалось отчетов о проектах, которые ещё в процессе? Когда вроде что-то уже получается, но ещё непонятно, что получится на выходе. Вот такую историю я и хочу рассказать, о проекте, который начался этой зимой и все ещё делается. Старые персонажи с грустью смотрят на новых ## Начало Всё началось зимой 2016 года. В одном из чатов минских разработчиков появилось сообщение от Дмитрия Дрынова, директора учебного центра «Полигон», с просьбой подкинуть его студентам реальных заданий. Есть студенты разных специальностей — моделлеры, художники, программисты и даже геймдизайнеры, которые сейчас делают условные абстрактные задачи. А могли бы делать что-то полезное для какого-нибудь реального проекта. Денег не просят, но и результат, правда, не гарантируют. Я быстренько глянул, где этот самый «Полигон» находится территориально, и оказалось, что прямо напротив моего дома — только через проспект перейти. Вечером того же дня я встретился с Дрыновым и предложил свой авантюрный план — собрать сводный отряд разноплановых специалистов и провести курс, в ходе которого они бы слушали лекции по геймдизайну и заодно реализовывали игру по одному из моих концептов. Концепт-рисунок «Бомберов» Дело в том, что у любого геймдизайнера есть несколько хороших концептов в столе, которые он очень хочет, но не может реализовать самостоятельно. Ну и плюс у меня уже были наработки для курса по геймдизайну, которые хотелось опробовать на практике. Я принес с собой два припасенных варианта, которые, по идее, должны быть по зубам студенческой команде. Первый — игра в духе Angry Birds, где нужно бомбить террористов — Диме Дрынову не понравился, поэтому мы стали работать по второму варианту — мобильной f2p адаптации Darkest Dungeon. ## Что такое Darkest Dungeon и почему именно он Darkest Dungeon — это такая довольно успешная ролевая ПК-игра, поджанра Dungeon Crawler, где игрок должен набрать команду из нескольких героев и ходить с ними на зачистку локаций от всякой нечисти. Она относительно простая в реализации: никакого 3D, главная сложность — это суметь запихнуть все интерфейсы в мобильные рамки, уложить длину игровых сессий в пятиминутные раунды и прикрутить условно-бесплатную монетизацию. Возможно, кто-то из читателей уже воротит носом со словами «фи, очередной клон, ничего самостоятельно придумать не могут», но я прошу вспомнить о том, что в наличии у нас крайне неопытная команда студентов, прошедших полгода-год вечерних курсов, а также всего 10 недель результат. Вариант взять что-то успешное и понятное и попытаться воссоздать его, в случае затруднений оглядываясь на оригинал, — это хороший план, которым не брезгуют и крупные компании. Darkest Dungeon ## День первый Был ясный солнечный февральский день, который сразу же начался необычно: я поднялся не в районе полудня, как это случается со мной по субботам, и уже в 10 часов был на ногах. Умывшись и наскоро перекусив, я прихватил заранее подготовленные распечатки и отправился знакомиться со студентами и проводить первое занятие. Группа набралась довольно большая: больше 15 человек. Почти никто из присутствующих со мной знаком не был, да и друг-друга они знали не очень, так как это была сборная солянка со всех групп. Половина собравшихся студентов осталась за кадром Представившись и вкратце рассказав о программе и целях, я сразу же разделил собравшихся на две команды и установил диктатуру геймдизайнеров. Деление прошло очень просто — ровно посередине комнаты, без всяких социологических изысканий. Затем я прочел короткую лекцию про выбор идеи для игры: что хорошая идея должна быть по зубам, должна нравиться и иметь хоть какие-то шансы на коммерческий успех. Рассказал, что идею для них я уже выбрал, поэтому мы можем сразу переходить к обсуждению первого практического задания — выбору сеттинга. В оригинальной игре очень классная, густая мрачная атмосфера и безошибочно узнаваемый визуальный стиль. Копировать его, на мой взгляд, абсолютно бесперспективная идея: во-первых, все равно не сделаем лучше, во-вторых, есть ненулевая вероятность, что создатели оригинальной игры однажды задумаются над мобильной версией своего детища. Нам конкуренции не выдержать, поэтому мы изначально должны выбрать другой сеттинг и стиль, чтобы минимально пересекаться с оригиналом и смотреться в глазах общественности вполне себе оригинальным и самобытным продуктом. Есть очень простой способ оценить мастерство разных исполнителей — дать им одно и то же задание, чтобы результаты было легко сравнивать между собой. Поэтому я предложил каждому из собравшихся художников подготовить к следующему занятию по два скетча персонажей: один в «пиратском» сеттинге, а второй — в произвольном. Вот с чем ребята вернулись через неделю (скетчей было больше, просто я вместил только лучшие): [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"47a19e35-4bd2-4ac8-8af4-2e2a6c51a89a","width":594,"height":239,"size":125081,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a93fa8f0-eeb4-46f9-8d82-ddc69ace44ce","width":600,"height":435,"size":66697,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0a3a46be-f03c-468d-a1b4-cc14519a4f26","width":606,"height":444,"size":52878,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"166b38a5-3e2f-468d-903f-b7d70aca9b90","width":583,"height":284,"size":35566,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-02T15:00:22
https://dtf.ru/flood/862-podrazdelenie-kompanii-ninja-theory-zaymetsya-animaciey-na-osnove-zahvata-dvizheniya-v-realnom-vremeni
Подразделение компании Ninja Theory займется анимацией на основе захвата движения в реальном времени
Компания Ninja Theory, известная играми Enslaved и DmC, [открыла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ninjatheory.com%2Fwp%2F) новое подразделение. Senua Studio займется компьютерной анимацией по технологии захвата движения актеров в реальном времени. Соответствующую технологию, которая позволяет переносить игру актера на виртуальную модель, компания [представила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F03%2F16%2Fepic-games-shows-amazing-real-time-motion-capture-demo-for-ninja-theorys-hellblade%2F) в марте 2016 года. По словам сооснователя Ninja Theory Тамима Антоньядеса, подразделение будет предоставлять услуги по анимации персонажей для игр, фильмов, театральных выступлений и VR-приложений от других студий. Технология захвата движений актера в реальном времени была разработана во время работы над игрой Hellblade. Компания использует такую технику для анимации главного героя игры.
1
2016-09-02T14:37:53
https://dtf.ru/flood/864-studiya-harmonix-rasskazala-ob-adaptacii-igry-rock-band-dlya-virtualnoy-realnosti
Студия Harmonix рассказала об адаптации игры Rock Band для виртуальной реальности
Аркадный симулятор игры на музыкальных инструментах Rock Band подвергся радикальным изменениям после адаптации для очков виртуальной реальности Oculus Rift. Разработчики отказались от привычной механики с нажатием кнопок в определенный момент. В текущей версии Rock Band VR используется расширенный вариант режима freestyle, впервые появившийся в Rock Band 4. Игрок может нажимать кнопки в любое время, а за попадание в такт музыки даются дополнительные очки. Для отслеживания гитары в пространстве используется контроллер Oculus Touch, который крепится на головке грифа. Весь интерфейс теперь сосредоточен на виртуальной гитаре. На самом инструменте появился ряд клавиш в нижней части. Ожидается, что информация о стоимости Rock Band VR и дате релиза появится после выхода в продажу пользовательской версии Oculus Touch в конце года.
1
2016-09-03T08:13:15
https://dtf.ru/flood/863-analitiki-yaponskie-igroki-tratyat-na-mobilnye-igry-bolshe-chem-zhiteli-drugih-stran
Аналитики: японские игроки тратят на мобильные игры больше, чем жители других стран
Япония возглавила рейтинг стран по критерию прибыли с одного игрока. Следом идут Китай, США, Южная Корея и Европа — [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.appannie.com%2Finsights%2Fmarket-data%2Fidentify-best-target-markets-mobile-games%2F) в отчете аналитической фирмы App Annie. По версии аналитиков, игроки из Японии тратят больше денег на мобильные игры, чем пользователи из других регионов. Местные разработчики получают в два раза больше денег от одного покупателя, чем китайские, в три раза больше, чем американские, и в шесть раз больше, чем британские. Аналитики подчеркивают, что уровень доходов от одного игрока зависит от наиболее популярных жанров в регионе. Так, пользователи из США, которые играют в мобильные стратегии вроде Game of War, тратят больше, чем любители казуальных пазлов. App Annie оценивали уровень дохода 30 самых популярных игр на iOS по странам в течение второго квартала 2016 года.
2
2016-09-02T17:22:56
https://dtf.ru/gamedev/865-sotrudniki-edyat-spyat-i-dyshat-igrami-rekruter-epic-games-o-tom-kak-ustroitsya-v-kompaniyu
«Сотрудники едят, спят и дышат играми», — рекрутер Epic Games о том, как устроиться в компанию
Старший рекрутер Epic Games Мария Деалессандри [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Finterview%2Fepic-employees-eat-sleep-and-breathe-games%2F0223366), какими качествами должен обладать подходящий компании сотрудник. В разговоре с порталом Develop Мария упомянула успехи студии, поделилась, представителей какой профессии им особенно не хватает и раскрыла детали успешного собеседования. Редакция DTF публикует перевод материала. Epic Games — это не просто «очередной разработчик игр». Это компания, создавшая самый популярный на сегодняшний день движок Unreal Engine. «Скажу без лишней скромности: нам есть чем гордиться, и Unreal Engine 4 — прекрасное тому подтверждение, — с восторгом признаётся главный рекрутер компании Эмили Габриан. — По недавним подсчётам, этим движком пользуется уже свыше двух миллионов разработчиков, занимающихся играми, визуализацией и многим другим». За 25 лет своего существования Epic Games добилась огромных успехов. Останавливаться на достигнутом она не намерена, а потому логично предположить, что пользователей Unreal Engine будет становиться всё больше и больше. Во всём мире открыто более пятидесяти вакансий в компанию. Помимо этого, новая MOBA-игра Epic Games — Paragon, недавно вышла в стадию открытой беты. «Это только начало. Многое из того, что происходит сейчас, позволяет нам смотреть в будущее с оптимизмом, — добавила Габриан. — Продолжая поддерживать Unreal Engine 4, мы работаем над Paragon Fortnite, Spyjinx и Unreal Tournament. Помимо этого, наш рынок сбыта расширяется: в начале этого года компания открыла офис в Берлине». Кроме нового офиса в Германии, Epic Games располагает тремя студиями в Штатах (включая штаб-квартиру в Северной Каролине), двумя студиями в Великобритании (одна в Гилфорде, другая в Сандерленде), а также имеет представительства в Китае, Японии и Южной Корее. Всего в компании работает около 600 человек. «Мы хоть и скромная, но великая команда, — смеясь, заявляет Габриан. — «Великие» сотрудники буквально живут и дышат играми и техникой, а иногда даже видят их во сне. Они одни из лучших в своей сфере. Всё, начиная с нашей онлайн-инфраструктуры и заканчивая амбициозными патентами и мощным инструментом создания игр, известным как Unreal Engine, разработано благодаря им». ## От художников к инженерам Epic Games может похвастать широким кругом вакансий: от разработки игр до работы над движком. «В настоящее время к нам присоединилось огромное количество команд, работающих над кучей проектов, — признаётся Габриан. — Мы стараемся привлекать главным образом программистов C++ и деятелей искусств, традиционно связанных с разработкой игр. Помимо этого компания объединяет экспертов по анализу статистических данных, веб-сервису, маркетинговой поддержке и поддержке разработчиков. Расширение кругозора путём привлечения специалистов в области общественных исследований и поддержки лицензиатов не только в игровой индустрии, но и в кинематографе, архитектурной визуализации и виртуальной реальности, — процесс захватывающий». > Есть, однако, профессия, представителей которой Epic Games сейчас серьёзно не хватает. «Мы ищем инженеров самых разных специальностей, — признаётся Габриан. — Нам нужны те, кто работает с большими, масштабируемыми и высоконагруженными системами или специализируется на объектно-ориентированном программировании. Мы также сосредоточены на UI и UX, т.е. пользовательском интерфейсе и опыте взаимодействия игроков с нашим программным обеспечением. Улучшение последнего в настоящее время играет важную роль, как в сфере игр, так и в сфере платформ, сайтов и инструментов». Epic Games нужны разработчики, заинтересованные не только в процветании студии, но и в «светлом будущем всего технического прогресса». «Компания не сомневается в своих расчётах, — объясняет Габриан. — Она постоянно растёт и развивается. Прогресс не прекращается ни на минуту. Сотрудники каждый день полны желания изменить мир к лучшему». ## Энтузиазм налицо У главного рекрутера есть совет, как стать частью этого прогресса. «Лучший способ убедить работодателя пригласить вас на собеседование — это продемонстрировать свои творения. Инструменты, игры, иллюстрации и прочие визуальные материалы, сайты — неважно. Нас интересуют энтузиазм и умение решать проблемы. Покажите, что у вас получается лучше всего». Габриан советует потенциальным разработчикам не забивать резюме лишней информацией. «Резюме должно быть читаемым и без лишних данных. Не бойтесь ради соблюдения ограничения в одну страницу пожертвовать оформлением. На собеседовании ведите себя естественно и будьте готовы ко всему. Знайте свои сильные стороны. Они важны в общении с работодателем» В случае успеха вы получите определённые привилегии. Самым большим преимуществом обладают те, кто работает в штаб-квартире Epic Games: они могут быстро попасть в конференц-зал со второго этажа благодаря горке. Но если вас интересует что-то более серьезное, то по заявлениям Габриан, «компания предоставляет отличные возможности ухода за собственным здоровьем». Она добавляет: «Epic Games заботится о счастье своих сотрудников, а потому предоставляет им и их семьям широкие возможности ухода за здоровьем. Я считаю право голоса главным достоинством работы в Epic Games. Также радует возможность каждый день играть в игры». [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-03T09:34:53
https://dtf.ru/flood/867-byvshie-sotrudniki-studii-bungie-poluchili-3-5-milliona-dollarov-ot-investorov
Бывшие сотрудники студии Bungie получили 3,5 миллиона долларов от инвесторов
Инвесторы [вложили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F280522%2FInvestors_pour_35M_into_VR_studio_founded_by_exDestiny_devs.php) 3,5 миллиона долларов в компанию Polyarc, основанную выходцами из студии Bungie, для разработки игр в виртуальной реальности. Студия Polyarc Games основана Тэмом Армстронгом и Дэнни Буллом. Ранее они работали над серией Halo, онлайн-шутером Destiny и приключенческим вестерном Red Dead Redemption. Позже к команде присоединился Крис Олдерсон из студии Bungie. Помимо этого, они выступали консультантами для компании Oculus Rift, занимающейся производством шлемов виртуальной реальности. Средства, полученные от китайского инвестора UCCVR и фондов Colopl VR Fund и Vulcan Capital, они планируют потратить на создание интуитивно понятных VR-игр. Первый проект увидит свет в начале 2017 года.
1
2016-09-03T10:45:49
https://dtf.ru/flood/869-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-analiz-vedmaka-3-10-tysyach-kopiy-forest-village-i-vybor-v-sovremennyh-igrah
Лучшее на DTF за неделю: анализ «Ведьмака 3», 10 тысяч копий Forest Village и выбор в современных играх
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. **1\. Анализ игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»**. Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков [написал](https://dtf.ru/812-analiz-igry-vedmak-3-dikaya-ohota-ot-dizaynera-urovney-kompanii-crytek) подробный разбор ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». **2\. История Rocket League.** Старший дизайнер компании Psyonix Кори Девис [провёл ](https://dtf.ru/791-istoriya-rocket-league-ot-igry-s-hudshim-nazvaniem-v-istorii-do-odnogo-iz-glavnyh-igrovyh-hitov-2015-goda)часовую лекцию на конференции разработчиков GDC 2016. **3\. «Первый месяц нового DTF».** Сергей Бабаев [рассказал](https://dtf.ru/815-pervyy-mesyac-novogo-dtf-sergey-babaev-o-metrikah-resursa-redakcii-i-planah-na-budushchee) о метриках ресурса, редакции и планах на будущее. **4\. Система адресного обучения игроков от Wargaming.** Сотрудники компании Wargaming: Сергей Васюк, директор по развитию и Максим Мозговой, директор по взаимоотношениям с клиентами — [написали](https://dtf.ru/819-dayte-novichku-shans-sistema-adresnogo-obucheniya-igrokov-ot-wargaming) колонку о системе адресного обучения. **5\. «Это самое «пустое» дополнение к World of Warcraft».** [Мнение](https://dtf.ru/807-eto-samoe-pustoe-dopolnenie-k-world-of-warcraft-mnenie-o-warlords-of-draenor) о дополнении World of Warcraft: Warlords of Draenor. Почему из-за выхода обновления число подписчиков игры упало до девятилетнего минимума. **6\. «За три дня на раннем доступе мы продали больше 10 тысяч копий».** Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [обсудил](https://dtf.ru/829-za-tri-dnya-na-rannem-dostupe-my-prodali-bolshe-10-tysyach-kopiy-intervyu-s-sozdatelyami-proekta-forest-village) с представителем команды разработчиков Вячеславом Доценко и руководителем Bitbox Владимиром Пискуновым создание первой версии Forest Village, присоединение к серии Life is Feudal и цифры первых продаж. **7\. «Не рекомендую инди-студиям идти в эту сферу».**[Колонка](https://dtf.ru/831-ne-rekomenduyu-indi-studiyam-idti-v-etu-sferu-pochemu-mobilnyy-rynok-stal-vrazhdebnym-dlya-nezavisimyh-razrabotchikov) о том, как изменения мобильного рынка сказались на деятельности независимых разработчиков. **8\. Выбор или иллюзия выбора в играх — что важнее?** Игровой сценарист Барисби Алборов [написал](https://dtf.ru/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhnee) статью о том, что такое выбор в современных играх. **9\. Какую игру стоит оживить.** Редакция DTF [пообщалась ](https://dtf.ru/855-kakuyu-igru-stoit-ozhivit-mneniya-ekspertov-rossiyskoy-igrovoy-industrii)с представителями российской игровой индустрии — разработчиками, пиарщиками, журналистами, чтобы узнать их мнение об игре, которую они хотели бы возродить в будущем. **10\. Как создается мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon.** Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз [написал](https://dtf.ru/860-kasha-iz-topora-kak-sozdaetsya-mobilnaya-versiya-rolevoy-igry-darkest-dungeon) материал о том, как создается игра Vikings Dungeon — мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon.
5
2016-09-04T08:36:42
https://dtf.ru/flood/868-garnitura-htc-vive-zanyala-bolshuyu-chast-rynka-virtualnoy-realnosti-za-polgoda
Гарнитура HTC Vive заняла большую часть рынка виртуальной реальности за полгода
Компания Valve [провела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fhwsurvey%2F) ежемесячный опрос конфигурации компьютеров пользователей площадки Steam. Опрос показал, как изменился рынок шлемов виртуальной реальности. HTC Vive за полгода стали использовать 60,7% пользователей VR на персональных компьютерах. При этом за июль их количество увеличилось всего на 0,3%, а в августе всего на 0,1%. Примерно такие же показатели у гарнитуры Oculus Rift. Согласно статистике с сайта [Steam Spy](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F), в данный момент шлемами виртуальной реальности владеет примерно 105 тысяч человек из 35 миллионов активных пользователей. То есть, около 0,18% всех игроков в магазине. Вероятная проблема — это цена гарнитур: так, HTC Vive стоит около 600 долларов, а Oculus Rift — больше тысячи долларов.
3
2016-09-04T08:19:29
https://dtf.ru/gamedev/870-sozdatel-igr-devil-s-third-i-dead-or-alive-o-vdohnovenii-i-otlichnyh-igrah
Создатель игр Devil’s Third и Dead or Alive о вдохновении и отличных играх
Автор игр Dead or Alive и Devil’s Third Томонобу Итагаки [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.4game.com%2F4gamer%2Ftomonobu-itagaki-o-vypivke-bezumii-igrah%2F) в интервью изданию «Фогеймер» о творческом процессе, качествах отличной игры и своем отношении к современным технологиям. Редакция DTF публикует выдержки из разговора. ## О Devil’s Third **Как мне в голову пришла идея Devil’s Third?** Много водки! **Серьезно, это не то, что сразу формируется в голове.** Вот как проходит творческий процесс: мы собираемся с коллегами, много выпиваем, обсуждаем возникающие идеи, а потом накатываем еще и еще. Ну и ждем, когда кто-то придумает что-то стоящее. **Вообще я изначально хотел, чтобы в режиме «Фруктовый микс»** (вид мультиплеерных боев в Devil’s Third Online — прим. редакции) игроки забрасывали в огромный миксер не арбузы там всякие, а друг друга. Но на Wii U мне это не разрешила сделать компания Nintendo. А вот на ПК... **Из Devil’s Third на Wii U пришлось много чего вырезать.** Так что эта версия не особо соответствует моему видению, к сожалению. Devil’s Third Online в этом плане гораздо ближе. Вернее, будет — работа над обновлениями и сумасшедшими «фишечками» еще не завершена. Но тем не менее, проект все больше приближается к первоначальной задумке. ## Признаки отличной игры **Первый и самый главный — отзывчивое управление.** Нажал кнопку — моментальный отзыв, никаких компромиссов. Если у игры этого нет, то от нее у вас будет рак пальцев. **Второй — выверенный баланс, честность.** Игрокам важно дать возможность состязаться на равных. Если соперничество нечестное, то это и не соперничество вовсе, а фигня какая-то. **Третий — в игре можно провести уйму времени.** Она не должна быстро надоедать. ## О новых технологиях **Из всех новомодных технологий меня интригуют только голограммы.** Это же адски круто: сделать игру, в которой несколько участников могут по-всякому взаимодействовать с одной голограммой-проекцией! Ведь один из самых важных принципов гейминга как такового — это чтобы людям нравилось играть вместе, делиться опытом. **Мысль об игре на основе голограмм не дает мне покоя с первых лет карьеры.** И я очень надеюсь, что на своем веку еще успею сделать что-то подобное.
2
2016-09-04T14:40:50
https://dtf.ru/flood/871-dlya-nezavershennoy-igry-ark-survival-evolved-vyshlo-dopolnenie
Для незавершённой игры Ark: Survival Evolved вышло дополнение
Разработка многопользовательского симулятора Ark: Survival Evolved в данный момент не завершена и проект находится в раннем доступе магазинов Steam и Xbox One. Однако компания Studio Wildcard уже [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F512540%2F) первое платное дополнение. Scorched Earth добавляет в игру новую локацию с существами, которые поселились горах, пустынях, оазисах и пещерах. Игроки смогут использовать более 50 предметов: костюмы, сооружения, палатки и различное вооружение. Сразу после релиза дополнения, рейтинг игры в Steam снизился до 40% положительных рецензий и продолжает падать. За первые сутки было написано 2,5 тысячи негативных отзывов от пользователей. При этом у самого дополнения большая часть обзоров очень положительные. Ark: Survival Evolved появилась в раннем доступе 3 июня 2015 года. За это время было продано 5,5 миллионов копий.
1
2016-09-04T15:34:14
https://dtf.ru/flood/872-sozdatel-steam-spy-raskryl-statistiku-poseshcheniy-servisa
Создатель Steam Spy раскрыл статистику посещений сервиса
Два миллиона геймеров и разработчиков посетило сервис аналитики игр [Steam Spy](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F). С момента его запуска отправлено более 29 миллионов уникальных запросов к сайту. Об этом в твиттере [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSteam_Spy%2Fstatus%2F772452252657344512) его создатель Сергей Галёнкин. Steam Spy насчитывает 35 тысяч зарегистрированных пользователей. Больше всего интересовались статистикой игр из магазина Steam жители США, России, Великобритании, Германии и Канады. Из России сайтом воспользовались 471 тысяча пользователей. За ней идет Великобритания с 287 тысячами посетителей. По данным Сергея Галёнкина, через Steam [приобретено](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSteam_Spy%2Fstatus%2F772460478580854784) более двух миллиардов игр. В это число входит 600 миллионов бесплатных копий. На данный момент на площадке размещено 10,8 тысяч игр. Сегодня [открылась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.wikispaces.com%2F) официальная вики проекта, где можно прочесть о принципе работы Steam Spy, алгоритме сбора информации и [узнать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.wikispaces.com%2FBeginner%2527s%2Bguide) основную информацию о сервисе.
4
2016-09-05T06:48:32
https://dtf.ru/flood/874-dopolnenie-dlya-igry-ark-survival-evolved-zanyalo-pervuyu-strochku-topa-prodazh-steam-za-nedelyu
Дополнение для игры Ark: Survival Evolved заняло первую строчку топа продаж Steam за неделю
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 29 августа по 4 сентября. Дополнение для игры Ark: Survival Evolved, [находящейся](https://dtf.ru/871-dlya-nezavershennoy-igry-ark-survival-evolved-vyshlo-dopolnenie) в раннем доступе, заняло первую строчку. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Симулятор Ark: Survival Evolved еще разрабатывается, однако студия Studio Wildcard уже выпустила для него дополнение. По итогу отчётной недели, набор Expansion Pack занял первую строчку по продажам в Steam. Он выбил оттуда ролевой шутер Mankind Divided, который [теперь](https://dtf.ru/810-shuter-mankind-divided-zanyal-pervuyu-strochku-v-tope-prodazh-magazina-steam-za-nedelyu) идет вторым: у него 300 тысяч проданных копий и 18,7 тысяч человек в сутки. Многопользовательский шутер Counter-Strike: Global Offensive вышел на третью позицию благодаря 577 тысячам игроков, заходящим ежедневно. Четвертое место занимает ролевая игра God Eater 2 Rage Burst, вышедшая 29 августа. 31 тысяча проданных копий, 1,5 тысячи пользователей одновременно и 85% положительных рецензий. Продажи Attack on Titan Пятерку замыкает экшен Attack on Titan, который на ушедшей неделе продавался по скидке. В итоге — 26,2 тысячи копий и 1,4 тысячи игроков в сутки. Вышедшая 3 года назад игра Grand Theft Auto V спустилась на 6 позицию: 55 тысяч пользователей ежедневно. Следом идет полная версия ARK: Survival Evolved, а восьмую позицию заняла ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt в издании Game of the Year Edition. На девятой строчке оказалась инди-игра Prison Architect, продававшаяся по сниженной цене. У неё 1,8 миллионов копий и 7,2 тысячи игроков в сутки. Топ закрывает хоррор Dead by Daylight, упавший с шестой на десятую позицию: 24, 2 тысячи игроков ежедневно.
1
2016-09-05T08:40:42
https://dtf.ru/flood/873-generalnyy-direktor-sony-rasskazal-o-planah-kompanii-vyyti-na-rynok-mobilnyh-igr
Генеральный директор Sony рассказал о планах компании выйти на рынок мобильных игр
4 сентября 2016 года генеральный директор Sony [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ft.com%2Fcms%2Fs%2F0%2F71cb30cc-728e-11e6-bf48-b372cdb1043a.html%3Fsiteedition%3Dintl%23axzz4JMdphl8d) об интересе компании к рынку мобильных игр. Казуо Хирай, четвертый год занимающий пост генерального директора Sony, анонсировал намерение корпорации выйти на рынок мобильных игр. Причиной стал успех игры Pokemon Go. По словам директора Sony, игра студии Niantic оказалась «настоящей революцией», способной изменить индустрию. Разработкой оригинальных игр для мобильных устройств займется дочерняя студия Sony. Новое отделение, которое называется ForwardWorks, сосредоточиться на азиатском рынке, так как игроки в странах этого региона [проводят](https://dtf.ru/863-analitiki-yaponskie-igroki-tratyat-na-mobilnye-igry-bolshe-chem-zhiteli-drugih-stran) рекордное количество времени в мобильных играх.
1
2016-09-05T08:03:50
https://dtf.ru/flood/875-sozdatelyam-platformera-no-mario-s-sky-prishlos-smenit-nazvanie-igry-iz-za-pretenziy-nintendo
Создателям платформера No Mario’s Sky пришлось сменить название игры из-за претензий Nintendo
4 сентября 2016 года разработчики платформера [No Mario's Sky](https://dtf.ru/827-indi-razrabotchiki-sdelali-miks-iz-no-man-s-sky-i-mario) получили письмо Nintendo, в котором компания обвинила их в нарушении авторских прав на серию Super Mario. Авторам пришлось сменить название и дизайн игры. Юристы Nintendo прислали группе разработчиков ASMB письмо с требованием прекратить распространение игры No Mario's Sky, которая смешивает элементы платформеров «Марио» и космического симулятора No Man's Sky. Японская компания обвинила авторов в нарушении авторских прав десяти продуктов серии. ASMB убрала ссылки на скачивание No Mario's Sky и выпустила новую версию платформера, из которой исчезли упоминания знаменитой серии. Новая игра [называется](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fasmb.itch.io%2Fdmcas-sky) DMCA's Sky, в честь одноименного [акта](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FDigital_Millennium_Copyright_Act) защиты авторских прав.
1
2016-09-05T09:10:06
https://dtf.ru/flood/876-mobilnye-igry-v-kitae-zaymut-31-cifrovogo-rynka-v-2017-godu
Мобильные игры в Китае займут 31% цифрового рынка в 2017 году
Согласно отчёту аналитиков из Niko Partners, доход мобильных игр в Китае [достигнет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ft.co%2FC0HRFAhguL) отметки 8,3 миллиарда долларов в следующем году, несмотря на ограничения для иностранных разработчиков. Китайский мобильный рынок в 2016 году вырастет на 28% по сравнению с 2015 годом. К декабрю китайских геймеров станет 465 миллионов. За 2 года мобильных игроков стало на 100 миллионов больше. Китайские разработчики получат дополнительные 1,3 миллиарда долларов в 2016 году за счёт выхода на иностранные рынки. К 2020 году ожидается удвоение дохода от экспорта до 2,1 миллиарда долларов. Компания Tencent продолжает доминировать, заняв 51% внутреннего рынка. В то же время, компания NetEase быстро догоняет Tencent.
0
2016-09-05T09:53:29
https://dtf.ru/gamedev/877-dlya-igrovoy-industrii-prishlo-vremya-sereznyh-istoriy-direktor-studii-jujubee-o-sozdanii-igry-kursk
«Для игровой индустрии пришло время серьёзных историй», — директор студии Jujubee о создании игры «Курск»
Директор польской студии Jujubee Михаил Стемпен в интервью сайту «Котонавты» [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmeownauts.com%2Fgamescom-2016-intervyu-s-razrabotchikami-kursk%2F) о приключенческой игре «Курск», восстанавливающей события аварии на одноименной подводной лодке. Михаил пояснил, для чего студия взялась за разработку игры по исторической катастрофе, поведал о капитане-подводнике, который помогал в создании достоверной копии российского судна и упомянул популярную сейчас тему виртуальной реальности. Редакция DTF публикует выдержки из разговора. **Мы хотели создать игру, так или иначе связанную с реальностью**. Обычно, если игры затрагивают какие-либо важные темы, то это остаётся лишь фоном. Например, в серии Call of Duty всё в итоге сводится к использованию базовой механики — стрельбы. Мы считаем, что для игровой индустрии пришло время серьёзных историй, как в фильмах. Молодёжь сейчас меньше читает книги, но смотрит фильмы и, конечно, играет. Таким образом можно добраться до этой аудитории и рассказать им историю. **«Курск» в игре будет весьма похож на настоящий.** Российские субмарины достаточно сильно отличаются от штатовских, в них использованы совершенно другие материалы, другая планировка — всё это достаточно любопытно. Мы собирали как можно больше информации, наняли консультанта, капитана-подводника, который родился и жил в Севастополе. С ним мы советовались по разным поводам. Конечно, кое-что пришлось всё-таки изменить. **Мне кажется, люди, которые видят у нас нечто оскорбительное, на самом деле мало играют в игры.** Они считают, что игры для развлечения и, услышав об игре про «Курск», представляют, что там надо бегать с оружием наперевес и расстреливать людей. У нас же полностью противоположная задача: как я уже говорил, игры тоже могут рассказывать настоящие истории, делать это с уважением и всей серьёзностью, как кино. **После катастрофы игровой процесс полностью меняется и переорирентируется на выживание.** Общий настрой, музыкальное сопровождение, впечатления — всё теперь другое. Мы хотели придать игре кинематографичность. **Всё, что нужно знать игроку, это что он внутри субмарины**. Мы не рассказываем ничего о главном герое, у него даже нет имени. Мы хотим, чтобы игрок прочувствовал само происшествие на корабле. Конечно, можно предположить, что он прибыл из какой-то западной страны, но в сюжете это не сообщается. Поскольку персонаж всё-таки некий шпион, мы можем построить игру вокруг этого и затронуть тему уникальных российских разработок. **Мы подумываем сделать версию для устройств виртуальной реальности.** У нас с самого начала были планы показывать действие от первого лица, так что для виртуальной реальности это бы подошло. Но возникают вопросы, множество вопросов. К примеру, что будет год спустя? Будет ли технология VR всё так же популярна? Она крутая, но подходит не для всех игр. В гонках она уместна, но если персонаж двигается, надо тоже двигаться, крутить головой — у некоторых людей это вызывает тошноту, тоже проблема. Другая — цена. Надо купить Oculus Rift за тысячу евро, надо купить под него компьютер ещё за две тысячи евро — требуется слишком много денег. Встаёт вопрос, много ли людей в итоге купит игру. Если и год спустя VR будет очень-очень популярной, тогда мы подумаем над переносом «Курска» в виртуальную реальность, прямо сейчас сложно о чём-либо говорить.
4
2016-09-05T10:03:49
https://dtf.ru/flood/878-setevoy-boevik-overwatch-vernulsya-na-pervuyu-strochku-britanskogo-topa-prodazh-videoigr
Сетевой боевик Overwatch вернулся на первую строчку британского топа продаж видеоигр
Аналитическая фирма GfK Chart-Track [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110015) рейтинг продаж видеоигр на территории Великобритании за неделю с 29 августа по 3 сентября 2016 года. На первое место вернулась сетевая игра Overwatch от компании Blizzard. Она поднялась с четвертого места в сравнении с предыдущей неделей, подвинув ролевой шутер Deus Ex: Mankind Divided на вторую строчку. Разработчики Overwatch обновили соревновательную часть игры 2 сентября 2016 года. Новое дополнение к многопользовательской игре World of Warcraft: Legion стартовало на третьей позиции рейтинга. Это вторая игра Blizzard в топе. Кроме того, в десятку самых популярных игр Великобритании вернулась инди-гонка Rocket League, которая на прошлой неделе упала на 11 строчку. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 29 августа по 3 сентября:** 1\. Overwatch 2\. Deus Ex: Mankind Divided 3\. World of Warcraft: Legion 4\. F1 2016 5\. Uncharted 4: A Thief's End 6\. Grand Theft Auto V 7\. No Man's Sky 8\. LEGO Star Wars: The Force Awakens 9\. Rocket League 10\. Madden NFL 17
1
2016-09-05T10:26:52
https://dtf.ru/gamedev/879-chto-ne-tak-s-kinematografichnym-treylerom-igry-escape-from-tarkov-razbor-ot-3d-hudozhnika
Что не так с кинематографичным трейлером игры Escape from Tarkov — разбор от 3D-художника
3D-художник американской компании Industrial Light & Magic Кирилл Чепижко разобрал кинематографичный трейлер многопользовательского шутера Escape from Tarkov. Кирилл считает, что авторам ролика стоило больше внимания уделять деталям, также он похвалил отсылку к первой части серии игр Fallout и сказал пару слов о геймплейном трейлере. Сразу предупреждаю, что сравнивать буду нечестно. Компании грызут друг другу глотки за микроскопический кусок рынка, идут по трупам и бьют своих, чтобы чужие боялись. У некоторых не только больше денег, но и больше возможностей работать с людьми мирового уровня с серьезным опытом. Я говорю не только про художников, аниматоров и арт-директоров, но и про продюсеров, сценаристов, менеджеров от которых зависит ничуть ни меньше. У этих людей за плечами десяток первосортных игр. Честно сравнивать еще и не интересно, а также не вызывает никакой полемики. Однако я сам всего лишь 3D-художник, поэтому сопоставлять во всех примерах буду только визуальный ряд. Это просто и понятно практически каждому, у кого есть два глаза. При просмотре трейлера и, конечно же, геймплея в ангаре первыми замечаешь тяжелый фотофильтр, эффект хроматической аберрации на экране и приятное теплое освещение в каждом кадре. Куда ни перемотай, картинка сочная и иногда отдает красивыми американскими шутерами. Но под острым скальпелем опытного глаза она расслаивается как нежная плоть. Становятся видны идеи, взятые из множества других проектов, что абсолютно нормально. Первые несколько секунд напоминают знаменитое интро из первой части игры Fallout, рецепт которого прост: показываются какие-то события, и по мере отдаления камеры, зритель обнаруживает, что он смотрит видео по телевизору. Либо, как в конкретном ролике, картинка превращается в постер. После чего камера продолжает отдаляться и открывает на экране еще более эпичную картинку, либо переносит в настоящее. Когда я впервые увидел интро, то был голубоглазым соплежуем, который плохо разбирался в графике. Оно настолько сильно запало мне в душу, что я не могу не сравнивать. И заимствование — это не плохо. В данном случае, подражание выглядит как интересный кивок в сторону классики, хотя я могу ошибаться. Просто это было так давно, что подобный прием, по-моему, уже все видели. Трейлер продолжает рассказывать нам историю трех солдат, которые, по всей видимости, зачищают территорию какой-то индустриальной зоны. Выбор локации интересный и с технической точки зрения она сделана очень и очень здорово. Пробивающиеся сквозь дырявую крышу лучи света, пыль в воздухе и прочие элементы делают картинку практически осязаемой. Отмечу отличную работу с текстурами и шейдерами не только в ролике, но и в игре. Все выглядит красиво, сочно и довольно натурально. Но тогда почему этот трейлер не вызвал у меня кровоизлияния в мозг, и я не побежал запихивать пачки денег разработчикам в карманы? В течение трех с лишним минут мы наблюдаем печальную операторскую работу с мертвыми планами, не вызывающими желания следить за сюжетом или сопереживать главным героям. Ни о какой кинематографичности нет и речи. И не надо о сцене с замедлением пули. Давайте ещё облеты персонажей делать как в «Матрице». Если на ежа надеть гирлянду — он от этого новогодней елкой не станет. Во всем видеоряде нет хорошей базы. Для примера: в ролике Call of Duty уже на 45 секунде идёт крупный план — солдат отстегивает кислородную маску чтобы отдышаться. Нам продают персонажа как настоящего человека. Крупные планы помогают зрителю сблизиться с героями на экране: помещают его в интимную зону, отчего кажется, что мы находимся прямо в ангаре. Кроме того, в кинематографичных роликах каждый кадр грамотно составлен с точки зрения композиции, а здесь, хоть и есть местами отличные идеи, в целом очень скучно. Да и вообще в ролике Call of Duty преобладает очень большой набор эмоций от сочувствия и скорби до удивления и чего-то эпичного. Например, кадры с десятками гробов или момент с ангаром, до отказа набитым военной техникой. Именно такого, на мой взгляд, не хватает. Всего пара кадров, которые помогли бы продать идею глобальности всего происходящего. Я так понимаю, что игра мультиплеерная, а складывается впечатление, что в этом придуманном мире живет всего 6 человек. Однако отмечу еще несколько положительных моментов. Был приятно удивлен неоднократными живыми ракурсами камеры или когда объектив как будто бы привинчен на ствол оружия. Это один из тех случаев, когда в играх такое видишь не часто, и подобное заимствование только украшает визуальный ряд. Порадовали приёмы в стиле ракурса режиссера Тарантино, когда камера находиться практически на полу и смотрит вверх. Или моментами, когда показывают лишь часть кадра. Это все работало и работает. Просто должно быть приятным дополнением к отличной базе. Тут этого нет. Ну и, конечно же, пара слов о трейлере, где показан игровой процесс. Единственное положительное, что можно отметить — это текстуры, отличные модели, в том числе оружия, которые, скорее всего, делали те, кто его безумно любит и хорошо знает. Но таким удивить тяжело. Видавшие виды игроки, которым нравится оружие, знают его наизусть, и большие компании лезут из кожи вон, чтобы показать привередливому клиенту проработанные «пушки». Реалистичное оружие, которое отлично смотрится на переднем плане, местами интересные визуально локации, набитые мертвыми машинами и контейнерами — все отлично, хоть и не ново. Но анимированные солдаты, передвигающие ногами, но при этом гладко скользящие по полу — сразу вернули меня на место. Ещё порадовала рука персонажа с дробовиком, которая осталась в том же положении даже после его смерти. [#арт](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%80%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-05T12:19:33
https://dtf.ru/flood/880-anons-konsoli-playstation-4-slim-samoe-strannoe-sobytie-igrovoy-industrii-v-2016-godu
Анонс консоли Playstation 4 Slim: самое странное событие игровой индустрии в 2016 году
Странные истории в игровой индустрии происходят каждый год и появление обновленной версии консоли Playstation 4 — одна из них. Версия Slim оказалась на вторичном рынке до официального анонса, при этом Sony никак на это не отреагировала. Ожидается, что официальный релиз устройства [состоится](https://dtf.ru/671-meropriyatie-playstation-meeting-sostoitsya-7-sentyabrya-v-nyu-yorke) 7 сентября во время мероприятия PlayStation Meeting. Редакция DTF публикует хронологию событий. **21 августа** — фотографии PS4 Slim, включая упаковку, [появились](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1267071) на форуме NeoGAF. Пользователь приобрёл консоль на британской площадке Gumtree. **22 августа** — журналист издания Eurogamer [нашёл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-08-22-ps4-slim-leaks-online-first-pictures) человека, который купил устройство, и опубликовал видео его включения, чтобы показать, что это не подделка, распечатанная на 3D-принтере. Позже ролик был удалён по неопределенным причинам. Есть предположение, что его убрали под давлением Sony. Редакция Eurogamer в своём материале не вдавалась в подробности удаления видео. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/9790912e-19a9-440c-8a12-3ccf47cf11eb\/","width":1024,"height":768,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/12abf584-3275-49dd-a92f-2492d816aef3\/","width":1024,"height":768,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/d4e77f56-b840-4be3-8db5-f12bb34ef93c\/","width":1024,"height":768,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/9702a023-c69e-4613-b61e-d684517aa779\/","width":1024,"height":768,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **30 августа** — Лаура Кейт Дейл [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fletsplayvideogames.com%2F2016%2F08%2Freview-playstation-4-slim%2F) полный обзор и видео PS4 Slim на своём сайте. По словам репортера, она взяла консоль через менеджера розничной торговли eBay, который нарушил дату начала продаж. **31 августа** — портал Kotaku[ взял](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fwhat-its-like-to-review-a-console-that-hasnt-even-been-1786023376) интервью у Дейл, в котором она рассказала, что обзор недостаточно полный. Лаура добавила: возможно, приставка украдена и она опасается обвинений в свой адрес. Ролик был отправлен в редакции многих сайтов, но все они отказывались от публикации, поскольку не хотели разбираться с Sony. В то же время, компания никак не отреагировала на появление видео от репортера. **4 сентября** — на сайте Logic Sunrise появились фотографии разобранной консоли. В PS4 Slim был обнаружен 16 нанометровый гибридный процессор. Ранее в PS4 устанавливался 28 нанометровый процессор от производителя AMD. [{"title":"\u041f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441\u043e\u0440 PS4 Slim","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/870bc7d1-97b8-45ab-ad1f-9d0698d0a114\/","width":620,"height":413,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441\u043e\u0440 PS4","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/1ad18af5-5262-4fcf-933b-947268266abe\/","width":655,"height":492,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **6 сентября** — ведущие технологического блога Links-Tech протестировали обновленную Playstation 4 на уровень шума. Оказалось, что Slim-версия тише, но нагревается быстрее полноценной версии. Также они утверждают, что система не будет поддерживать видео в формате 4К. Не совсем понятно, что же творится в голове у Sony и как PS4 Slim оказалась в магазинах раньше срока. Похожая ситуация уже происходила, когда один из сотрудников Apple «случайно» оставил iPhone в одном из баров. Позже журналисты Gizmodo заплатили человеку, нашедшему телефон в баре до презентации, и сделали подробный обзор. Компания не анонсировала продукт на выставке E3, когда Microsoft показала консоль Xbox One Slim, но, скорее всего, он не был готов полностью к тому моменту. _Трансляция PlayStation Meeting[начнется](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Fplaystation) в 22:00 по московскому времени. _
5
2016-09-07T09:27:49
https://dtf.ru/flood/881-vladeyushchiy-kompaniyami-wechat-i-riot-games-holding-stal-samoy-dorogoy-kompaniey-kitaya
Владеющий компаниями WeChat и Riot Games холдинг стал самой дорогой компанией Китая
Холдинг Tencent на торгах в понедельник, 5 сентября, достиг капитализации в 1,99 триллионов гонконгских долларов (256,6 миллиардов долларов) и стал самой дорогой корпорацией Китая. Об этом [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-09-05%2Ftencent-becomes-china-s-biggest-company-by-market-value-chart) Bloomberg. Ранее самой дорогой компанией считался телеком-оператор China Mobile, сейчас его капитализация составляет 1,97 триллионов гонконгских долларов (254 миллиардов долларов). Переход Tencent на первую строчку «подчёркивает превосходство новой экономики над традиционно доминирующими госпредприятиями», отмечает Bloomberg. За последний год акции Tencent выросли на 38%, тогда как рост China Mobile составил 10%. 19 августа 2016 года холдинг [обогнал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Ftencent-most-valuable) по капитализации Alibaba Group, чья капитализация сейчас составляет $247,6 млрд. Компания Tencent основана в 1998 году. Сейчас ей принадлежит один из крупнейших азиатских мессенджеров [WeChat](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fwechat-rule-all), cтудия Riot Games (разработчик игры League of Legends), сервис микроблогов Tencent Weibo, платежная система TenPay и другие проекты.
2
2016-09-05T12:27:25
https://dtf.ru/gamedev/882-servis-steam-spy-bolshe-ne-udalyaet-statistiku-igr-chto-eto-znachit
Сервис Steam Spy больше не удаляет статистику игр — что это значит
25 августа 2016 года владелец Steam Spy Сергей Галёнкин объявил, что больше не будет удалять статистику игр по просьбе разработчиков и издателей. Редакция DTF рассказывает, что это означает. Сергей Галёнкин ## Что случилось 25 августа Сергей Галёнкин, владелец сервиса Steam Spy, объявил, что больше не будет удалять статистику продаж игр в цифровом магазине Steam со своего сайта по требованию разработчиков и издателей. После этого он снова сделал публичными показатели проектов, которые до этого скрыл по просьбе компаний. Причиной решения стало требование польской студии Techland удалить страницы своих игр из Steam Spy. [ Steam Spy @Steam_Spy ](https://twitter.com/Steam_Spy) [ 25 авг 2016 ](https://twitter.com/Steam_Spy/statuses/768792138549198800) [ ](https://twitter.com/Steam_Spy/statuses/768792138549198800) Techland requested the removal of their games as well. Should I just stop honoring these requests? «Techland тоже потребовала удалить свои игры. Может, мне просто не обращать внимания на эти просьбы?» До запроса Techland Галёнкин выполнял просьбы издателей скрыть статистику их игр. В июне 2016 года удалить подобную информацию [потребовало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fparadox-data-removed-from-steamspy-by-request%2F) издательство Paradox. Тогда в твиттер-аккаунте Steam Spy Галёнкин написал, что у издателей есть право не делиться данными и подчеркнул, что в случае, если издатели не захотят делиться информацией, никто не будет им мешать. После этого он скрыл статистику Paradox. [ Steam Spy @Steam_Spy ](https://twitter.com/Steam_Spy) [ 2 июн 2016 ](https://twitter.com/Steam_Spy/statuses/738468081291366400) [ ](https://twitter.com/Steam_Spy/statuses/738468081291366400) @Lexmechanic @DascuMaru I don't ask for a proof, I'm not a court. It is their games and I think it's their right to hide their data. «Мне не нужны доказательства, я не суд. Это их игры и, мне кажется, их право скрыть статистику». Сергей Галёнкин не объяснил, почему требование Techland заставило его переосмыслить свою позицию. После своего решения вернуть на сайт статистику скрытых игр, в интервью Gamasutra Галёнкин [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F280417%2FSteam_Spy_and_the_specter_of_game_sales_transparency.php%3Futm_source%3Ddlvr.it%26utm_medium%3Dtwitter), что пользуется публично-доступными средствами сбора данных, поэтому не нарушает законов. Автор Steam Spy неоднократно подчеркивал, что не понимает, как сервис статистики может навредить разработчикам. > Нет таких юридических причин, чтобы запретить мне озвучивать оценку количества владельцев на основе публичных данных. > > Сергей Галёнкин ## Какие издатели требовали удаление статистики **Paradox Interactive** — разработчик и издатель стратегических серий Hearts of Iron, Europa Universalis и Crusader Kings. **Squad** — разработчик симулятора космического агенства Kerbal Space Program. **Nicalis** — издатель инди-игр The Binding of Isaac: Rebirth, VVVVVV и Cave Story. **Techland** — разработчик Dying Light и серии Dead Island. ## Что такое Steam Spy Steam Spy — это сервис статистики по цифровому магазину Steam. Сайт пользуется инструментами по учету данных, которые находятся в публичном доступе. Он учитывает количество активаций игры в профилях игроков, зарегистрированных в цифровом магазине. Галёнкин запустил Steam Spy в апреле 2015 года. ## Польза и вред Мнения по поводу пользы Steam Spy разделились практически с самого начала работы сайта. Так, некоторые разработчики считают сервис полезным инструментом для отслеживания интереса игроков к своим играм. Другие отмечают, что способ сбора данных Steam Spy ненадёжный, из-за чего статистикой сервиса нельзя пользоваться в профессиональных целях. В июне один из менеджеров Paradox заявил, что считает Steam Spy источником ложной статистики, из-за которой многие разработчики ошибаются в своих планах. [ Shams Jorjani @ShamsJorjani ](https://twitter.com/ShamsJorjani) [ 3 июн 2016 ](https://twitter.com/ShamsJorjani/statuses/738495187241062400) [ ](https://twitter.com/ShamsJorjani/statuses/738495187241062400) Ive met countless devs that have showed me flawed business plans hinging entirely on the "owners" figure reported by Steamspy on competitors «Я встречал кучу разработчиков, которые показывали мне нежизнесопсобные бизнес-планы, полностью основанные на статистике Steam Spy по владельцам игр конкурентов». Претензии к статистике Steam Spy возникли из-за метода сбора информации. Сайт учитывает количество активаций игры, но не разделяет метод приобретения продукта, из-за чего может показывать лишь очень приблизительный доход компаний. В результате возникает путаница: многие игроки активируют новые игры, получая ключи в подарок или покупая в сборниках. Некоторые разработчики, которые создают игры в одиночку или с близкими людьми, считают, что Steam Spy раскрывает личную информацию. После запуска статистического сайта Дейв Гилберт, автор серии квестов Blackwell и глава инди-издательства Wadjet Eye, [сказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F240538%2FThe_risks_of_using_Steam_Spy_to_evaluate_a_devs_performance.php), что чувствует неловкость из-за того, что с помощью Steam Spy любой человек может посмотреть, сколько он зарабатывает. После заявления Галёнкина об отказе от скрытия статистики, Гилберт снова высказался на этот счёт. [ Dave Gilbert @WadjetEyeGames ](https://twitter.com/WadjetEyeGames) [ 25 авг 2016 ](https://twitter.com/WadjetEyeGames/statuses/768820355737813000) [ ](https://twitter.com/WadjetEyeGames/statuses/768820355737813000) @Steam_Spy And as an individual, I am slightly uncomfortable showing publically what I potentially earn. /2 «Как личности, мне слегка некомфортно публично делиться тем, сколько я потенциально зарабатываю». Одна из самых странных историй связана с требованием студии Squad [удалить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fsteam_spy%2Fstatus%2F592962562108555264) данные о продажах Kerbal Space Program из Steam Spy из-за соображений безопасности. Дело в том, что студия находится в Мексике. По мнению разработчиков, местные наркокартели могут обнаружить доходы компании по данным Steam Spy и начать вымогать деньги. Галёнкин удалил данные Kerbal Space Program в апреле 2015 года, но теперь статистика игры вернулась на сайт. Решение повлекло за собой скандал. Некоторые люди посчитали такой ход необдуманным и непрофессиональным, так как он может подставить разработчиков под удар. Среди них оказался и редактор журнала Game Informer Майк Футтер: [ Mike Futter @Futterish ](https://twitter.com/Futterish) [ 26 авг 2016 ](https://twitter.com/Futterish/statuses/769197907438428200) [ ](https://twitter.com/Futterish/statuses/769197907438428200) SteamSpy is putting lives in danger with its antics. The Kerbal guys asked for removal because of danger in being successful in Mexico City. «Бахвальство SteamSpy подставляет жизни людей под удар. Ребята, которые сделали Kerbal попросили убрать статистику из-за того, что в Мехико-Сити быть успешным опасно» Сам Галёнкин считает, что у мафии есть другие источники для того, чтобы узнать о финансовом положении разработчиков и они вряд ли будут использовать Steam Spy. В статье Gamasutra говорится, что за последний год Steam Spy стал очень популярным инструментом у профессионалов индустрии. Издание цитирует несколько источников из разных студий и издательств, которые утверждают, что статистика сайта близка к правде, а мотивы компаний, которые требуют удалить данные, очень сомнительны. ## Что дальше Steam Spy функционирует в привычном режиме. Сергей Галёнкин отчитался о том, что после своего заявления об отказе удалять игры, аудитория сайта выросла и теперь [составляет ](https://dtf.ru/872-sozdatel-steam-spy-raskryl-statistiku-poseshcheniy-servisa)два миллиона пользователей. Издатели, которые требовали удалить статистику игр, отказались от комментариев. DTF будет следить за развитием ситуации. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-06T09:29:53
https://dtf.ru/gamedev/883-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
12
2016-09-05T16:34:52
https://dtf.ru/flood/884-kibersportivnyy-holding-esforce-priobrel-akcii-organizacii-sk-gaming
Киберспортивный холдинг ESforce приобрёл акции организации SK Gaming
Ведущий российский холдинг ESForce приобрёл 66% акций киберспортивной организации SK Gaming. Компания планирует инвестировать в развитие деятельности киберспортивных команд. По словам генерального директора Антона Черепенникова, Александр Мюллер остается управляющим менеджером SK Gaming. > ESforce в данной сделке выступает исключительно как инвестор и никоим образом не участвует и не влияет на операционную или спортивную деятельность SK Gaming. По нашему соглашению, Александр Мюллер в полной мере управляет организацией, как и прежде. > > Антон Черепенников, совладелец и генеральный директор ESforce SK Gaming была организована в 1997 году под названием Schroet Kommando. Команда участвовала в соревнованиях по Counter-Strike, Quake, FIFA и Warcraft III. На сегодня особый акцент делается на Counter-Strike: Global Offensive. Кроме того, организация занимается подготовкой киберспортсменов.
1
2016-09-05T13:26:03
https://dtf.ru/gamedev/886-kak-razrabotchiki-iz-studii-empyrean-interactive-pytayutsya-vdohnut-novuyu-zhizn-v-zhanr-mmo
Как разработчики из студии Empyrean Interactive пытаются вдохнуть новую жизнь в жанр ММО
Автор издания Polygon Филипп Коллар [пообщался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F8%2F8%2F12348388%2Fmmo-genre-dying-empyrean-interactive) с основателями студии Empyrean Interactive и рассказал их историю. Джо Пьепиора и Джеофф Вирчу уже давно работают в индустрии и устали от бесконечных трудностей и провалов, сопровождающих создание MMO-игр. Теперь, основав собственную компанию и собрав вместе опытных разработчиков, они собираются вернуть былую славу увядающему жанру. Редакция DTF публикует перевод материала. Скорее всего, вы никогда прежде не слышали об основателях студии Empyrean Interactive. Но это не значит, что о них нечего сказать. Джо Пьепиора, креативный директор Empyrean, гордо называет себя «разработчиком средней весовой категории». Впервые его так [обозвали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmassivelyop.com%2F2016%2F05%2F09%2Fempyrean-is-building-mmos-you-can-beat%2F) в комментариях к статье на Massively Overpowered. «И, знаете, такое отношение окружающих развязывает нам руки. Все разработчики в нашей команде не первый день в индустрии. Даже более того, опыт большинства сотрудников перевалил за десять лет. Мы многое пережили», — рассказывает Пьепиора. Сейчас он сидит в гараже в Северной Калифорнии. Этот гараж — и есть центральный офис Empyrean. Работники компании пережили не только неспокойные времена индустрии, но и постепенное падение рынка массовых многопользовательских игр. Каждый год в жанре выходит много новинок, но все они в итоге куда-то пропадают. И только World of Warcraft и Final Fantasy 14 стоят там, где стояли. Возможно, именно поэтому Пьепиора предпочитает не пользоваться термином MMO, хотя всю жизнь члены его команды работали над играми именно этого жанра. Я говорю ему о своём предположении, но он не соглашается. «Мне не нравится называть наш проект ММО, потому что каждый раз, когда я это делаю, у разных людей возникают всяческие ассоциации, в зависимости от того, что им нравится в жанре», — отвечает Пиьепиора. На официальном [сайте](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playempyrean.com%2F) Empyrean Interactive по этому поводу написано следующее: «Мы долгие годы играли в массовые многопользовательские игры. Долгие годы разрабатывали их. И теперь мы понимаем, что жанр потерял свою магию». Значит ли это, что Empyrean хочет максимально отстраниться от MMO? Не совсем. Команда решила подойти к делу с другой стороны. Она придумала новый подвид жанра, «непрерывные кооперативные приключения». Empyrean своими играми не собирается убивать жанр. Компания хочет вернуть его жизни, начав всё сначала. Концепт-арт первого проекта Empyrean Interactive ## Начать сначала В каком-то смысле Empyrean родилась в тот день, когда началась карьера Пьепиоры, как разработчика. До этого он несколько лет работал в компании, программирующей системы менеджмента, но в итоге решил перейти в более интересную для него индустрию. Он отказался от высокооплачиваемой работы и согласился на почасовую (10 долларов в час) оплату на временной должности в студии Turbine. Затем Пьепиора приняли на полноценную должность. Он работал над дизайном окружения и систем для своего первого MMO-проекта: игры Lord of the Rings Online. Потом Джо перешёл в компанию 38 Studios, основанную бывшим бейсбольным питчером Куртом Шиллингом. Проект 38 Studios [провалился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F3%2F8%2F11178282%2F38-studios-scandal-loan-lawsuit-sec-wells-fargo) с грохотом и треском, но он не сожалеет о тех временах. «38 Studios была потрясающим местом. Люди, работавшие в той компании, теперь разбрелись по всему миру, но некоторые оказались в нашей студии. Все невероятно талантливы, и я рад, что познакомился с ними», — говорит Пьепиора. В 2012 году Пьепиора перебрался в Carbine Studios. Компанией владеет NCSoft, и в то время она трудилась над созданием очередной массовой многопользовательской игры Wild Star. Там он впервые познакомился с Джеоффом Вирчу, будущим сооснователем Empyrean. Именно тогда Джо понял, насколько сильно любит жанр, и насколько плачевна ситуация с ним. Компания разрабатывала WildStar почти десять лет. В 2014 году состоялся релиз, и критики [приняли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2014%2F7%2F7%2F5879017%2Fwildstar-review-pc) игру тепло, но успеха она так и не достигла. Ещё шесть месяцев Вирчу проработал в студии на должности старшего продюсера, но потом ненадолго ушёл в Riot Games (где участвовал в разработке многопользовательского проекта League of Legends), а затем — в Blizzard (где трудился над карточной игрой Hearthstone). > Чтобы вы никуда не делись, крупные компании осыпают вас дарами Покинув Carbine, Вирчу предложил Пьепиоре основать собственную студию. Но тому приходилось заботиться о маленькой дочери, и потому он боялся рисковать. «Переходить из ААА-фирмы в инди-студию попросту страшно. Чтобы вы никуда не делись, крупные компании осыпают вас дарами. Отказываться от такой стабильности не хотелось», — рассказывает Пьепиора. Но он продолжал общаться с Вирчу — товарищи продолжали мечтать о создании собственной студии. Осенью 2015 года NCSoft решила, что WildStar должна стать условно-бесплатной: игрокам больше не нужно платить за подписку. В марте 2016 года Carbine [уволила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F3%2F11%2F11208284%2Fwildstar-developer-carbine-studios-layoffs) примерно половину сотрудников, включая Пьепиору. > В индустрии MMO есть одна большая проблема: разработчикам постоянно приходится переходить из одной компании в другую. Им негде осесть. Но при основании Empyrean мы решили, что наша студия не будет избавляться от сотрудников. Здесь люди смогут работать 15 или даже 20 лет. Как им самим захочется. > > Джеофф Вирчу С самого начала Пьепиора и Вирчу строили студию, словно дружную семью, где все могли бы заботиться обо всех. Например, Empyrean делит прибыль между сотрудниками. Чем успешнее компания, тем больше зарплата каждого. Пьепиора и коллеги просто устали от непостоянства индустрии. Они были готовы начать всё с нуля — найти новый путь. Вирчу и Пьепиора решили вернуть потерянную магию жанра MMO, но сделать всё так, чтобы и разработчик мог чувствовать себя увереннее. Так началась история Empyrean. Прототип Empyrean Interactive ## Старые друзья Но нужно было с чего-то начать. Во-первых, команде необходимо рабочее место. У них почти не было денег (да и других сотрудников, кроме основателей), а потому офисом на время стал гараж Вирчу. На первом совещании в новом офисе два основателя Empyrean распределили между собой роли. Вирчу стал исполнительным директором и президентом. Он должен был разработать стратегию, собрать команду и где-нибудь добыть деньги. Вирчу умел смотреть на общую картину, так как на прошлых должностях исполнял роль продюсера. Пьепиора решил, что будет отвечать за проработку идей и руководство командой во время разработки. Спустя некоторое время в гараже Вирчу появилась огромная доска, на которой основатели написали возможные варианты названия студии. Тысячи идей, из которых остаться могла лишь одна. Но сначала они решили собрать команду, чтобы убедиться, что итоговое название понравится первым сотрудникам. «Те, с кем я работаю сейчас в Empyrean, прежде уже были моими коллегами. Почти все устали от напряжения, царящего в крупных компаниях, и захотели поработать в маленькой студии над небольшим проектом», — говорит Пьепиора. Кого-то Пьепиора подобрал после увольнений в Carbine. С другими он познакомился во время работы в 38 Studios и Turbine. Некоторые старые знакомые как раз искали новое место. Все эти люди долгие годы работали в индустрии MMO и успели устать от кажущихся бесконечными циклов разработки. Им надоело годами делать одну игру, а потом смотреть, как она проваливается. Пьепиора собрал всех вместе и представил свою идею. Ему и самому это всё надоело. > Мы хотим вернуть то, за что все так полюбили MMO, но сделаем небольшой проект, с которым можно справиться. Игру, которую можно быстро довести до релиза. Сейчас многие игры, в особенности онлайн, находятся в разработке три, пять или даже шесть лет. > > Ты начинаешь работать над одним продуктом, а в итоге он оказывается совсем другой. Меняется настроение публики и общая картина индустрии. Сегодня мы начинаем разработку, которую нужно закончить за два года. Потом рекламируем свой, и идём дальше. Вообще, надо управиться даже быстрее > > Джо Пьепиора Вирчу хотел, чтобы первые сотрудники Empyrean были в какой-то мере знакомы друг с другом и с основателями. Так они стартуют не с нуля. Работники студии уже знают друг друга, их отношения годами выковывались в пламени, слезах и взаимном уважении. Спустя четыре месяца после основания Empyrean взяла под крыло в общей сумме 12 человек. Может показаться, что этого мало, но, по мнению основателей, большего им не нужно. В то же время у студии уже есть почти работающий прототип первого проекта. А вот чего у них не было даже к маю 2016 года, так это финансирования. ## Деньги и где их отыскать По словам Вирчу, Empyrean попыталась подойти к вопросам финансирования с пяти разных сторон. Первым вариантом было привлечение венчурного финансирования. Такой подход — обычное дело для стартапов Кремниевой Долины. Вирчу рассказал, что венчурные финансовые корпорации готовы вложить от 30 миллионов до полутора миллиардов, но предпочитают работать с высокими технологиями. Empyrean такой вариант не очень подходил. «Вторым источником были так называемые «бизнес-ангелы» — небольшие венчурные компании, основанные одним человеком. Они обычно готовы вложить от 50 до 500 тысяч долларов», — рассказывает Вирчу. Также Вирчу и Пьепиора могли нанять агента, который бы подыскал для компании другие источники. Конечно, оставались и более традиционные подходы: найти издателя или собрать деньги на площадке «Кикстартер». Всего пять различных путей, у каждого есть свои плюсы и минусы. Вирчу пришлось изучить все. Он просмотрел первые презентации, отыскал ошибки и исправил. Прописал новую презентацию из десяти слайдов. В ней представлял студию и концепцию её игры. Потом Джеофф понял, что к каждому инвестору нужен особый подход. Он приготовил один вариант для бизнес-ангелов, один — для венчурных корпораций и один — для традиционных издателей. «Издателей интересует сама игра, а вот «бизнес-ангелы» хотят лучше узнать студию», — объясняет Пьепиора. Именно это различие и заставило Вирчу проработать каждую презентацию отдельно. Концепт-арт проекта Empyrean Interactive Процесс добычи денег стал для компании настоящим кошмаром. Но Вирчу считает, что благодаря этому Empyrean стала сильнее, умнее и увереннее в своём проекте. «С самого начала задаёшься непростыми вопросами. Сможет ли продукт принести прибыль? Каков размер рынка? Почему нам кажется, что мы вообще сможем его разработать? Ты собираешь всю необходимую информацию и приносишь на встречу с издателем», — рассказывает Вирчу. Первые разговоры с инвесторами не увенчались успехом, но раз за разом Empyrean добывала новые возможности. Сама индустрия словно поддерживала стремления студии. Так Пьепиора и Вирчу и оказались на выставке E3. Они чувствовали, что не могут упустить свой шанс. Основатели взяли мощный ноутбук, положили его в большой рюкзак и начали посещать отели, где поселились издатели, приехавшие на конференцию. Они путешествовали, пока не наткнулись на бар у бассейна в отеле JW Marriott. Почему Empyrean взяла с собой тяжёлый рюкзак? На том мощном ноутбуке был установлен рабочий прототип первой игры. Команда могла показать тестовую версию, несмотря на свой небольшой размер и молодой возраст. > Обычно, когда разработчики делают первый прототип, они не добавляют в него готовые текстуры и модели. В ранних версиях есть только отдельные уровни и, может быть, недоработанная система боёв. Но мы хотели пойти дальше. > > К встрече с издателями уже было готово примерно 85% визуальной части. Большинство основных механик работало. Мы не закончили работу, но подумали, что издателям должно понравиться > > Джеофф Вирчу И, похоже, труды окупились. Джо сказал, что издатели, с которыми основатели студии встретились на E3, заинтересовались разработкой. «Принято считать, что издатели — это такие злодеи. Но мы пообщались лично, и они оказались отличными ребятами. Им понравилась наша идея. Издатели не попытались навязать своё личное мнение, не стали уговаривать нас сделать игру условно-бесплатной или выпустить во всём мире. Всё прошло хорошо», — рассказывает он. Возможно, больше всего студия удивилась тому факту, что чем больше денег просишь, тем больше шанс их получить. Сейчас Empyrean нужно 7 миллионов долларов: слишком маленькая сумма, по мнению многих потенциальных вкладчиков. «Порой мне кажется, что получить меньшую сумму намного сложнее. А «бизнес-ангелы» готовы вложить 16 миллионов, если охват аудитории составит миллиард человек», — считает Пьепиора. На данный момент, из-за соглашения о неразглашении, основатели Empyrean не могут сказать, какую сумму они получили от инвесторов. Однако Вирчу непрозрачно намекнул на то, что дела у студии идут неплохо. Прототип Empyrean Interactive ## Первая игра Во время разговора Вирчу и Пьепиора изо всех сил старались избегать обсуждения самой важной темы — первой игры студии. У проекта Empyrean даже нет официального названия. Студия не хочет обсуждать проект, который не готова показать публике. Пока что мы знаем совсем немного. Как можно судить по концепт-артам, события разворачиваются в фантастической вселенной, и игрок сможет на них влиять. Empyrean не решается назвать свою разработку MMO, они говорят о ролевой онлайн-игре в «постоянном» мире. И, кроме того, Пьепиора говорит, что люди увидят механики и компоненты, которые можно было бы ожидать от MMO. Скорее всего, игроки будут участвовать в небольших кооперативных приключениях с командой из 5-15 человек. И то, что с ними произойдет, как-то повлияет на события на всём сервере. Компания надеется, что ей удастся вновь сделать атмосферу MMO более дружеской и социальной. Вирчу приводит в пример нынешнее состояние World of Warcraft: игрок может нажатием пары кнопок найти группу в подземелье, а затем пройти его и не сказать ни слова. «Тысячи игроков не делают игру социальной. На самом деле, чем больше вокруг людей, тем труднее наладить с кем-то контакт», — рассказывает Пьепиора. Сейчас команда Empyrean даже не знает, сколько человек вместится на сервера. Пьепиора говорит, что идея будет хорошо работать и с 300 игроками, и с 30. Разработчики просто пытаются понять, какое число подойдёт лучше всего. Empyrean считает, что пользователям нужно позволить ошибаться и иногда проигрывать. Причем у этого должны быть последствия. Разработчики не хотят портить сюрприз, но Пьепиора рассказал, что некоторые ошибки потенциально могут отбросить игроков к самому началу игры. Но они смогут сохранить часть своих достижений — почти как в ролевых играх, только в онлайн-вселенной. «Каждая победа должна быть заслуженной. Но, хоть мы и даём пользователям возможность ошибиться, при этом игра, надеюсь, не будет слишком раздражающей и требовательной», — говорит Пьепиора. Сотрудники держат рот на замке, стараются не раскрывать деталей, но работают так быстро, что, вероятно, мы уже очень скоро сможем увидеть первый проект вживую. Вирчу говорит, что компания планирует представить публике альфа-версию уже в ноябре 2016 года, хотя точная дата может измениться из-за пожеланий инвесторов и других факторов. «Дизайнеры, художники и инженеры работают на невероятных скоростях. Мы покажем проект в ноябре. А где-нибудь в 2017 году выйдем в ранний доступ», — рассказывает Вирчу. Вирчу надеется, что Empyrean удастся и дальше работать в быстром темпе. Сторонние инструменты вроде движка Unreal Engine сильно в этом помогают. Пока разработка движется без проблем, а вот находить деньги было трудно. «Сейчас как никогда легко разрабатывать игры. Но находить инвестиции сложнее, чем когда-либо». [#long](https://dtf.ru/tag/long)
4
2016-09-09T08:49:41
https://dtf.ru/flood/885-menedzher-po-razvitiyu-big-red-button-zayavil-chto-povtorit-uspeh-pokemon-go-nevozmozhno
Менеджер по развитию Big Red Button заявил, что повторить успех Pokemon Go невозможно
Менеджер по развитию бизнеса компании Big Red Button Томас Ли [сказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63897%2Fwhy-pokemon-go-will-never-happen-again%2F), что повторить успех студии Niantic другим разработчикам помешает отсутствие бренда такой же силы. На конференции Pocket Gamer Connects в Хельсинки менеджер по развитию бизнеса компании Big Red Button Томас Ли заявил, что не верит в то, что другим студиям удастся повторить результаты Pokemon Go. Успех игры он сравнил с запуском популярной многопользовательской игры League of Legends в 2009 году. По его мнению, причиной популярности мобильной игры стал возраст и качество серии. Компания Nintendo делает игры по «Покемонам» уже 20 лет. Ли подчеркнул, что серия воспитала три поколения игроков и предостерег других разработчиков вслепую следовать успеху Pokemon Go.
2
2016-09-05T15:07:22
https://dtf.ru/flood/887-v-rossii-proydet-kibersportivnyy-turnir-po-igre-call-of-duty-black-ops-3
В России пройдет киберспортивный турнир по игре Call of Duty: Black Ops 3
Киберспортивная лига ESL совместно с компанией Activision [проведет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplay.eslgaming.com%2Fcis%2Fcwlrussia) российский турнир по игре Call of Duty: Black Ops 3 на консоли PlayStation 4. Призовой фонд — 10 тысяч долларов. Call of Duty World League Russia состоит из трех этапов: квалификации, групповых матчей и плей-офф. Отборочные игры стартуют 10 сентября, в них могут принять участие все желающие. В следующий раунд выйдут 8 команд, из которых до финала дойдет только четыре. Финал состоится 14 октября. За первое место предусмотрена награда в 5 тысяч долларов, за второе — 2,5 тысячи долларов, за третье и четвертое — 1,5 и тысяча долларов соответственно. Запись на турнир проходит на официальном сайте; для этого нужно быть совершеннолетним и иметь гражданство Российской Федерации.
0
2016-09-06T07:02:37
https://dtf.ru/flood/888-studiya-cd-projekt-red-uvelichila-chislo-razrabotchikov-novoy-igry-v-sravnenii-s-tretey-chastyu-vedmaka
Студия CD Projekt RED увеличила число разработчиков новой игры в сравнении с третьей частью «Ведьмака»
Менеджер польской студии CD Projekt RED [упомянула](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.cdprojekt.com%2Fpl%2Fforums%2Ftopic%2Flista-pytan-do-zarzadu%2Fpage%2F49%2F) в разговоре с инвесторами, что размер команды, работающей над следующей игрой компании, превысил число человек, занимавшихся третьим «Ведьмаком». По словам бизнес-менеджера CD Projekt RED Катажины Шульц, размер команды, которая работает над ролевым боевиком Cyberpunk 2077, составляет около 100 человек. Это больше прошлого состава разработчиков даже в критичные моменты работы над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота». Cyberpunk 2077 — это следующая игра студии CD Projekt RED, известной ролевой серией «Ведьмак». Проект, который создается по бренду настольных игр Cyberpunk, анонсировали в 2012 году.
3
2016-09-06T07:44:50
https://dtf.ru/flood/889-kolichestvo-igrokov-world-of-warcraft-legion-pobilo-rekord-poslednih-let
Количество игроков World of Warcraft: Legion побило рекорд последних лет
На панели выставки PAX West сотрудник Blizzard [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Fpax3%2Fv%2F87360330) об успехах дополнения World of Warcraft: Legion. В игру зашло рекордное количество игроков за последние несколько лет. Представитель Blizzard говорил об активных игроках, находящихся на серверах. Во время выхода дополнения Warlords of Draenor подписчиков было около 10 миллионов. Пока Blizzard не раскрывает подробную статистику Legion. World of Warcraft: Legion [находится](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2F%3Fi%3D2499%26s%3D1111) на третьем месте в британском чарте игр по числу проданных копий.
26
2016-09-06T07:55:21
https://dtf.ru/flood/890-shuter-titanfall-2-ne-budet-dostupen-v-servise-podpiski-electronic-arts
Шутер Titanfall 2 не будет доступен в сервисе подписки Electronic Arts
Студия Respawn [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fnews%2F452003%2FTitanfall%2B2%2Bwont%2Bbe%2Bpart%2Bof%2BEA%252FOrigin%2BAccess%2F), что на момент запуска научно-фантастический боевик Titanfall 2 не войдет в сервис подписки для игр EA. Менеджер студии Respawn заявил, что Titanfall 2 не примет участия в программах EA Access и Origin Access на момент выхода 28 октября 2016 года. Подписчики сервисов останутся без шанса поиграть в новый боевик до официального запуска, получить специальные скидки или попробовать игру бесплатно. В студии рассматривают вариант выхода Titanfall 2 по этим программам в 2017 году. Издатель Electronic Arts запустил подписку для игр EA Access на Xbox в 2014 году, а в 2016 году открыл сервис на ПК под названием Origin Access. За месячную плату игроки получают бесплатные игры, скидки и прочие бонусы.
1
2016-09-06T09:02:16
https://dtf.ru/flood/892-semeynaya-firma-gendirektora-kompanii-ubisoft-vykupila-3-5-akciy-izdatelya
Семейная фирма гендиректора компании Ubisoft выкупила 3,5% акций издателя
5 сентября 2016 года фирма Guillemot Brothers SE, которая принадлежит семье президента Ubisoft, выкупила 4 миллиона акций издателя серий Assassin's Creed и Far Cry в попытке противостоять потенциальному поглощению французским конгломератом Vivendi, [сообщает ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-09-06%2Fguillemots-boosting-ubisoft-stake-amid-bid-to-fend-off-vivendi)Bloomberg. Семейная фирма генерального директора игрового издателя Ubisoft Ива Гиймо выкупила 4 миллиона акций компании или 3,5% доступных акций. Аналитики оценивают стоимость сделки в 161 миллион долларов. По доступной информации, покупку профинансировал неизвестный банк. Теперь семья Гиймо, пятеро братьев из которой основали Ubisoft в 1986 году, владеет 12,5% акций компании. Приобретение части издателя семьей гендиректора Ubisoft рассматривается как стратегия защиты против агрессивного поглощения, которое, по слухам, готовит французский развлекательный конгломерат Vivendi. Скупая часть компании, семья Гиймо убирает с рынка доступные для приобретения акции и поднимает стоимость выкупа оставшихся. С начала 2016 года Vivendi скупила 96% акций компании Gameloft, которой до этого управлял брат гендиректора Ubisoft, Мишель Гиймо.
1
2016-09-06T11:04:48
https://dtf.ru/gamedev/891-sotrudnikov-ishchut-zeptolab-daily-magic-playkot-chingis-vr-i-rj-games
Сотрудников ищут ZeptoLab, Daily Magic, Playkot, Chingis.VR и RJ Games
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Программисты Android и iOS, младший программист игровой логики, C++ — Daily Magic, Калининград 2\. Ведущий Unity-программист, Серверный программист Node.js/NoSQL ActionScript-программист — Playkot, Санкт-Петербург 3\. Ведущий дизайнер локаций, дизайнер локации — Chingis.VR, Москва 4\. Комьюнити-менеджер, редактор — RJ Games, Москва 5\. Product Manager — ZeptoLab, Москва ## Программисты Android и iOS, младший программист игровой логики, C++ — Daily Magic, Калининград **Программист Android** **Условия:** ● полный рабочий день; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки! ● оформление по ТК ● зарплата: 60-80 тысяч рублей. **Обязанности:** ● разработка мобильных F2P игр в жанре Match3, РПГ, Аркады. **Требования:** ● стаж - от 2х лет в сфере разработки игр (4.0+, SDK API 14+); ● опыт разработки приложений для Android платформы; ● отличное знание C++; ● знание принципов ООП; ● хорошая математическая и алгоритмическая базы; ● умение интегрировать сторонние библиотеки и SDK; ● опыт интеграции социальных сетей в мобильные приложения (Facebook SDK); ● опыт интеграции систем сбора статистики (Flurry, Google Analytics, AppsFlyer); ● умение работать с Push Notifications (Parse Push) и In-App Purchase. **Плюсами будет:** ● наличие готовых авторских продуктов в Google Play. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● помощь при переезде из другого города. **Программист iOS** **Условия:** ● полный рабочий день; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки! ● оформление по ТК ● зарплата: 70-100 тысяч рублей. **Обязанности:** ● разработка мобильных F2P игр в жанре Match3, РПГ, Аркады; ● портирование HOPA проектов с PC на iOS платформу. **Требования:** ● стаж — от 2 лет в сфере разработки игр (Objective-C, Swift, iOS 7.0+); ● опыт разработки приложений для iOS платформы; ● отличное знание C++ и Objective-C языков программирования; ● знание принципов ООП; ● хорошая математическая и алгоритмическая базы; ● умение интегрировать сторонние библиотеки и SDK; ● опыт интеграции социальных сетей в мобильные приложения (Facebook SDK); ● опыт интеграции систем сбора статистики (Flurry, Google Analytics, AppsFlyer); ● умение работать с Push Notifications (Parse Push) и In-App Purchase. **Плюсами будет:** ● наличие готовых авторских продуктов в App Store. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● помощь при переезде из другого города. **Младший программист игровой логики, C++** **Условия:** ● полный рабочий день; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки! ● оформление по ТК ● зарплата: 20-30 тысяч рублей. **Обязанности:** ● разработка игровых проектов жанра HOPA; ● реализация нового функционала в существующем движке; ● написание мини-игр; ● реализация функционала по запросам от скриптеров. **Требования:** ● знание C++; ● знание принципов ООП; ● хорошая математическая и алгоритмическая база; ● страсть к разработке игр. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● помощь при переезде из другого города. **Контакты:** job@dailymagic.info ## Ведущий Unity-программист, Серверный программист Node.js/NoSQL ActionScript-программист — Playkot, Санкт-Петербург О компании: Мы — команда Playkot. Мы делаем игры, которые нравятся нам самим, а ещё — миллионам пользователей во всем мире. Наши игры занимают топовые позиции в мировом каталоге Фейсбук, но это вовсе не единственное наше преимущество. Наша основная гордость — это люди, которые у нас работают. Для каждого в нашей команде важно получение качественного результата, а личное развитие — это единственный путь в жизни. Если вы чувствуете, что ваше место рядом с нами, эти вакансии мы сочинили для вас. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1356a7c0-4eb5-4744-80c0-dd7b7817cdef","width":605,"height":398,"size":39315,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"52d0917f-a9c5-454c-8dba-a2e10edde72f","width":596,"height":395,"size":49344,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9ca77317-e8c9-4494-8e7e-b3fe183aeda5","width":598,"height":395,"size":39620,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Ведущий Unity-программист (Санкт-Петербург)** Мы ищем сильного Unity-программиста в команду мобильных разработок. Для нас это важное направление, и все маленькие шажки, сделанные этой командой, будут огромными скачками для компании. Кстати, если вы знаете, что такое тензор инерции и хотите об этом поговорить, мы с радостью составим вам компанию. **Что мы вам доверим:** ● выяснять, анализировать и согласовывать технические требования к проекту; ● писать код игровых приложений для мобильных платформ на C# в Unity3D; ● грамотно решать специфичные для мобильной разработки проблемы. **Наши пожелания к кандидату:** ● опыт работы с Unity3D и uGUI от 1 года; ● опыт разработки на С# от 3 лет; ● общий опыт в разработке от 5 лет. ● любовь к играм (особенно мобильным). **Серверный программист Node.js/NoSQL (Санкт-Петербург)** Для участия в разработке серверной части нового игрового приложения и работы с базами данных разыскивается Node.js-программист. Также будет возможность поработать на одном из уже запущенных проектов, входящих в Топ 100 Гроссинга Facebook. **Наши пожелания к кандидату:** ● опыт разработки серверной части приложения от 2 лет; ● отличное знание JavaScript; ● опыт работы с высоконагруженными проектами; ● опыт работы с PostgreSQL; ● опыт работы с NoSQL (MongoDB/DynamoDB). **Также придутся кстати:** ● опыт работы с Amazon Web Services (EC2, Autoscaling, DynamoDB); ● знание С#: ● опыт работы в индустрии онлайн-игр; ● опыт использования Docker. **ActionScript-программист (Санкт-Петербург)** Сейчас мы ищем толкового ActionScript-программиста для работы над стратегией, входящей в Топ-100 гроссинга Фейсбука. Вместе с командой истинных фанатов своего дела вам предстоит решать задачи по развитию проекта, а также по его дальнейшей поддержке. **Наши пожелания к кандидату:** ● хорошее знание математики, алгоритмов и основных структур данных; ● понимание ООП, паттернов проектирования; ● опыт работы с AS3 от 1 года; ● умение работать с системами контроля версий, в особенности git; ● ориентированность на результат; ● умение находить эффективные по времени пути решения задач. **Также придется кстати:** ● знание JS, C++ и других объектно-ориентированных языков программирования; ● опыт работы со Stage3D; ● желание работать в игровой индустрии; ● опыт разработки игр и/или приложений для социальных сетей. **Плюсы работы у нас:** ● возможность сделать реальный вклад в создание мирового хита; ● коллеги, которые регулярно превосходят ваши ожидания; ● сегодня вы делаете фичу — завтра её видят 300 000 человек; ● легкость в принятии решений – мы против бюрократии; ● команда профессионалов, готовых делиться опытом; ● открытая статистика, в том числе и по заработкам наших игр; ● у нас ценится крутизна. Те, кто делают круто — наши герои; ● мы — не конвейер по производству игр. Здесь люди важнее процессов. **Контакты:** hr@playkot.com **О компании:** Студия **«Chingis.VR» —** IT-компания, основанная в России в 2011 году. Мы специализируемся на создании виртуальных миров, разрабатываем технологии глубокого погружения и высокой интерактивности, используем новейшие комплексы виртуальной реальности и захвата движения, интегрируем их с высокоточными контроллерами и датчиками. Наша стихия **—** цифровые технологии новой эпохи! [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e654c854-24a0-4726-b03c-28ac6dfab5cd","width":594,"height":365,"size":45645,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1339f5ad-840b-4201-a154-8f3bd2e48dfa","width":597,"height":288,"size":43790,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"34576ff7-e05e-4f9c-8113-d6b86524024a","width":599,"height":342,"size":52778,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Ведущий дизайнер локаций, Москва** **Обязанности:** ● Экспорт и настройка ассетов; ● Работа над оптимизацией локаций; ● Создание игровых локаций под VR; ● Менеджмент команды левел-дизайнеров, постановка задач, контроль сроков и качества их выполнения; ● Ведение проекта от концепта до релиза; **Т** **ребования:** ● Высшее образование; ● Чтение технической документации на английском языке; ● Опыт работы ведущим дизайнером уровней не менее 3 лет; ● Знание графических программ; ● Опыт работы с Unity и другими движками; ● Отличное знание принципов и методов оптимизации проектов; ● Умение работать в команде, планировать свое время и время подчиненных; ● Большой игровой опыт, любовь к играм; ● Креативное мышление, внимание к деталям; ● Наличие портфолио и завершенных игровых проектов; **Дизайнер локаций, Москва** **Обязанности:** ● Создание и сборка локаций для игровых проектов; ● Оптимизация проектов; ● Импорт и настройка ассетов; **Требования:** ● Высшее образование; ● Чтение технической документации на английском языке; ● Опыт работы дизайнером уровней от 1 года; ● Опыт работы с Unity; ● Отличное знание принципов и методов оптимизации проектов; ● Большой игровой опыт, любовь к играм; ● Креативное мышление, внимание к деталям; ● Наличие портфолио и завершенных игровых проектов; **Контакты:** **hr@chingis.net** ## Комьюнити-менеджер, редактор — RJ Games, Москва **О компании:** Мы создаем успешные игровые проекты для социальных сетей и мобильных платформ, вкладывая максимум усилий в каждую игру и добиваясь высоких результатов даже там, где другим это не под силу. Месячная аудитория наших проектов — 2 миллиона человек по всему миру, а всего в них зарегистрировано уже 40 миллионов пользователей! [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c23fdbb2-4a4e-4588-9e04-e20ec5eda170","width":456,"height":308,"size":53550,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"69be86d8-3b31-4b9f-9085-8bcee148bf22","width":460,"height":303,"size":35582,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Комьюнити-менеджер, Москва** Мы ищем вежливого, позитивного, креативного и стрессоустойчивого менеджера по работе с комьюнити, который будет грамотно работать с аудиторией наших проектов и станет лицом компании для миллионов пользователей. **Спектр задач:** ● управление сообществом нового амбициозного проекта; ● формирование лояльного ядра сообщества, активная работа с лидерами мнений; ● сбор и анализ обратной связи; ● оказание оперативной помощи игрокам; ● ведение групп в социальных сетях, организация и проведение конкурсов и развлекательных мероприятий; ● управление командой внештатных сотрудников и волонтёров. **Требования:** ● опыт работы комьюнити-менеджером в игровой индустрии от 2 лет; ● опыт координации работы нескольких комьюнити-менеджеров, волонтёров; ● развитые SMM-навыки, опыт ведения крупных игровых сообществ в социальных сетях; ● грамотный русский язык, опыт написания и редактуры текстов игровой тематики; ● свободный письменный и устный английский язык (не ниже Upper Intermediate); ● коммуникабельность, стрессоустойчивость, адекватное восприятие критики, дисциплинированность, готовность брать на себя ответственность, желание развиваться в своей области. **Будет плюсом:** ● опыт работы на запуске игровых проектов; ● опыт работы в международных и мультиязычных командах; ● опыт создания видеоматериалов игровой тематики (обзоры, летсплеи, видеоблоги); ● опыт работы с Jira и Confluence; ● активный геймер с упором на мобильные Free2Play-проекты. **Условия:** ● работа в центре Москвы, в 7 минутах пешком от станции м. Новокузнецкая; ● возможность выбрать удобный график (с 10 до 19 или с 11 до 20 часов); ● оформление по ТК; ● система грейдов и регулярный рост заработной платы; ● работа над интересными, перспективными проектами; ● дружная опытная команда. **Редактор, Москва** Мы ищем редактора, который займётся запуском и развитием полноценного внутриигрового СМИ, существующего в рамках вселенной нашей новой игры. Портал станет основной площадкой информирования игрового сообщества — в нём будут появляться как статьи, напрямую завязанные на вселенной игры, так и материалы, освещающие наиболее значимые внутриигровые события. Будут лонгриды, будут короткие новостные сводки, будут интервью. Присоединившийся к нашей команде редактор станет первопроходцем. Путем анализа, экспериментов и плотной работы с другими отделами компании он поймет, о чем хочет читать наша аудитория и в каких объёмах, и сделает портал интересным для максимального количества игроков. **Обязанности:** ● регулярный мониторинг игры, отбор актуальных тем и событий для освещения на портале; ● редактура и самостоятельное написание текстов; ● разработка новостных форматов на основе аналитики и обратной связи; ● формирование собственной команды журналистов, которая будет поддерживать портал на нескольких иностранных языках. **Наши пожелания:** ● опыт работы редактором в новостном издании (предпочтительны издания игровой тематики); ● безупречный русский язык; ● английский язык не ниже уровня Upper Intermediate; ● развитые менеджерские и аналитические качества. **Будет плюсом:** ● опыт работы на запуске онлайн-издания; ● опыт работы в международных командах; ● искренняя любовь к онлайн-играм (особенно к мобильным и браузерным стратегиям). **Условия:** ● работа в центре Москвы, в 7 минутах пешком от станции м. Новокузнецкая; ● возможность выбрать удобный график (с 10 до 19 или с 11 до 20 часов); ● оформление по ТК; ● работа над интересными, перспективными проектами; ● дружная опытная команда; ● конкурентная заработная плата, обсуждается по результатам собеседования. **Контакты:** wanted@rocketjump.ru ## Product Manager — ZeptoLab, Москва **О компании:** ZeptoLab — глобальная компания, занимающаяся разработкой [игр](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259A%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25BF%25D1%258C%25D1%258E%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0) для мобильных платформ. Создана в 2008 году, имеет офисы в Москве и Барселоне. Получила известность после выпуска в 2010 году на App Store казуальной головоломки под названием Cut the Rope, получившей такие награды как Apple Design Awards, IGN Game of Year, BAFTA и многих других. На сегодняшний день разные версии Cut the Rope скачали более 900 миллионов раз. Руководители студии Zeptolab, братья Ефим и Семен Войновы, вошли в рейтинг «30 хозяев виртуальной реальности» по версии российского Forbes. [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-06T12:02:44
https://dtf.ru/flood/894-indi-igra-owlboy-vyydet-v-noyabre-2016-goda-spustya-9-let-razrabotki
Инди-игра Owlboy выйдет в ноябре 2016 года спустя 9 лет разработки
Студия D-Pad сообщила на выставке PAX West, что игра Owlboy выйдет 1 ноября 2016 года. Разработка началась в 2007 году, но из-за различных трудностей работа над ней [затянулась](https://dtf.ru/782-indi-igra-owlboy-vyydet-v-steam-spustya-9-let-razrabotki) на 9 лет. > Owlboy находился в разработке почти 10 лет, а начиналось все с хобби. Позже мы ушли с работы, чтобы посвятить ей все свободное время. > > представитель D-Pad Пока велось создание Owlboy, D-Pad успели выпустить игру Savant: Ascent. В 2011 году пришлось полностью поменять механику, чтобы улучшить игровой процесс. За то время, пока игра создавалась, на рынке появилось множество похожих проектов, но [многочисленные награды](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dpadstudio.com%2FpresskitOwlboy.html) на выставках GDC и PAX, а также положительные отзывы от журналистов из изданий [Kotaku](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2F5977536%2Fdamn-it-owlboy-why-arent-you-out-yet) и [Destructoid](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Fi-ve-met-someone-and-i-think-i-m-in-love-his-name-is-owlboy-380579.phtml), говорят об уникальности Owlboy. Игра появится в магазинах Steam, GOG и Humble 1 ноября 2016 года.
3
2016-09-06T13:52:39
https://dtf.ru/flood/895-organizatory-tureckoy-konferencii-razrabotchikov-igr-gist-ishchut-spikerov
Организаторы турецкой конференции разработчиков игр GIST ищут спикеров
Организаторы выставки Gaming Istanbul открыли прием заявок на проведение презентаций в рамках конференции разработчиков игр GIST, которая пройдет 1 февраля 2017 года в Стамбуле. Чтобы зарегистрироваться нужно [заполнить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamingistanbul.com%2Fen%2Fdevelopers-conference-2017-speaker-submissions%2F) специальный бланк на сайте мероприятия до 25 ноября. Выступать придется на английском, а затраты оплатить самостоятельно. Конференция профессионалов игровой индустрии GIST пройдет в рамках игровой выставки Gaming Istanbul 1 февраля 2017 года. Мероприятие дебютировало в 2016 году.
0
2016-09-06T13:13:14
https://dtf.ru/gamedev/897-pochemu-v-igre-assassin-s-creed-rogue-luchshaya-sistema-poiska-kollekcionnyh-predmetov-v-serii
Почему в игре Assassin’s Creed: Rogue лучшая система поиска коллекционных предметов в серии
Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstanislavcostiuc.com%2F2016%2F08%2F23%2Fassassins-creed-rogue-and-good-open-world-collectibles%2F) в персональном блоге статью о коллекционных предметах в игре Assassin’s Creed: Rogue. Станислав объяснил, почему система находок так важна для игр с открытым миром, рассказал, какие аспекты стоит учитывать при расположении предметов и высказался, почему именно в этой части серии все было сделано правильно. Редакция DTF публикует перевод материала. Assassin’s Creed: Rogue — довольно любопытный проект. С одной стороны, сюжетная кампания в игре достаточно слабая. История перехода ассасина на сторону тамплиеров раскрывается очень небрежно. Особого удовольствия от неё не испытаешь. В то же время побочные квесты реализованы великолепно. В Assassin’s Creed вы можете путешествовать по миру, не отвлекаясь на основной сюжет. Помимо этого можно заниматься сбором коллекционных предметов, которых хватает в достатке. Им и посвящен этот материал. В сообществе фанатов игр с открытым миром коллекционные предметы — важная тема. С одной стороны, они необходимы для выполнения побочных заданий, встречающихся в путешествии по миру. Находки являются стимулом для исследования игровой карты. Однако поиски — это нудный процесс. Абсолютное большинство игроков не понимает, зачем этим заниматься. Тем не менее, из этого можно сделать целое приключение. В большинстве игр серии коллекционирование предметов не вызывает у меня интереса (чем больше сундуков открыл, тем скучнее становятся поиски), однако Rogue стала исключением. Я получал удовольствие даже от нахождения самых, казалось бы, ненужных вещей. Однажды я спросил себя: «Почему?» _Видео, посвящённое поиску семи тотемных столбов в Rogue._ Из ролика видно, что, даже если расположение предмета отмечено на карте, просто «нажать на его значок и подобрать предмет» не получится. Этим Rogue отличается от остальных игр с открытым миром — требуется умение ориентироваться в пространстве и преодолевать препятствия. По видеопрохождениям этого не скажешь, но путь до каждого тотемного столба — дорога совсем не прямая. Это запутанный лабиринт, полный маленьких коллекционных безделушек. Не все предметы в Rogue тяжело найти, однако подобные испытания делают поиски даже самых, так сказать, «бесполезных» предметов интересными. Например, однажды я увидел Фрагмент Анимуса на недосягаемой, на первый взгляд, ветке и подумал: «Как же до него добраться?». Раньше незапланированные остановки из-за них были для меня помехой. В Rogue это стало увлекательным испытанием. Чем же сбор предметов в Rogue отличается от того же занятия в других играх с открытым миром? Какие качества делают коллекционный предмет желанным? **Занятность.** Первое и основное. Коллекционный предмет должен разжечь в игроке любопытство. Этого можно добиться многими способами. Если, например, разместить его там, куда тяжело попасть, игрокам придётся призадуматься: «Как я туда доберусь?». **Увлекательность.** Процесс охоты за предметом обязан заинтересовать игрока. Не хочу сказать, что каждому нужна собственная головоломка (пара-тройка разных испытаний — уже хорошо), тем не менее сбор должен заставить игроков пошевелить мозгами, иначе он быстро наскучит. **Вознаграждение.** Игроку необходима награда за пройденный путь и затраченные силы, чтобы он понял — оно того стоило. Необязательно, конечно, устраивать церемонию награждения после каждой находки: вполне допустимы задания, требующие нахождения большого количества коллекционных предметов. Помните: нельзя, чтобы игрок чувствовал, что потратил время впустую. **Уместность.** Путешествуя в поисках предметов, игрок должен знать, зачем он вообще этим занимается. Зачем эти вещи персонажу? Какое отношение они имеют ко вселенной игры? Почему их надо собирать? Как правило, желанный предмет обладает тремя из вышеперечисленных свойств. Рассмотрим шанти — обрывки пергамента с записанными на них пиратскими песнями, введённые в Black Flag (и вернувшиеся в Rogue). Они очень понравились игрокам: каждый стремится собрать как можно больше страниц, чтобы расширить плейлист песен, которые будет исполнять экипаж в плаванье. Шанти обладают всеми четырьмя признаками желанного коллекционного предмета. Занятность: многие шанти легко достать — их выдаёт яркий внешний вид и звуковые эффекты. Вполне достаточно, чтобы заинтересовать вложенной композицией. Увлекательность: ради каждой шанти придётся преодолеть пару-тройку препятствий, так как страницы сдувает ветром. Вознаграждение: каждая страница означает новую песню, которую члены команды могут петь во время странствий в открытом море. Уместность: шанти прекрасно вписываются в «пиратскую» атмосферу игры. В Black Flag у шанти были все четыре признака желанного предмета. Что же касается Rogue: их присутствие неуместно, так как игра не посвящена пиратам. Тем не менее, у них остаётся три других признака, а потому охота за ними в Rogue приносит удовольствие. Хотя идея «летающих страниц» впервые реализована в Assassin’s Creed III, успехом она не пользуется. Почему? Да потому, что там коллекционные предметы обладают только двумя свойствами: занятностью и увлекательностью (доставшимися морским песням из Black Flag). Их сбор не имеет оправданной цели, они не вписываются в атмосферу игры. В награду за нахождение определенного количество страниц игрок получал небольшой декоративный предмет (одно из изобретений Бенджамина Франклина), появляющийся в одной из комнат базы героя — поместье Дэвенпорт. Не объясняется, где расположен предмет, поэтому приходится обыскивать весь дом. Такая «награда» не идёт ни в какое сравнение с результатами поисков шанти. Об этих коллекционных предметах мы узнаём в прологе, во время встречи Хэйтема, отца главного героя Коннора, с Франклином, потерявшим несколько страниц из своей книги. Мы собираем их до начала путешествия, играя за ничего не знавшего о пропавших страницах Коннора, который никогда не виделся с отцом-основателем. Из-за этого каждый пойманный игроком лист сопровождается вопросом: «Зачем я это делаю?». Это ещё мелочи по сравнению с флагами в первой Assassin’s Creed. Они хаотично разбросаны по игровому миру, но добраться до каждого по отдельности, а их около 420 штук, довольно просто (за исключением одного, стоящего в Королевстве). Единственная награда за ваши старания — галочка в меню. В версии для консоли Xbox 360 также открывается достижение — на PS3 и ПК такого нет. Наконец, непонятно, для чего эти флаги вообще нужны в контексте истории. **Та же концепция присутствует и в Assassin’s Creed: Brotherhood, но там она реализована гораздо лучше.** — Расположение всех флагов заставляет задуматься над тем, как до них добраться. Локации не такие большие и замысловатые как в Rogue, однако их достаточно, чтобы процесс охоты не наскучил. — Собрав флаги, игрок получает плащ, который не только красиво смотрится, но и оказывается полезным: если его надеть, дурная слава будет оставаться на нуле, что бы вы ни делали. — Флаги принадлежат семье Борджиа. Поскольку сюжет игры сосредоточен на борьбе с её властью, вполне естественно, что вашим заданием является избавиться от семейных атрибутов. Отдельного внимания заслуживает количество коллекционных предметов. Тотемных столбов в Rogue всего семь, благодаря чему для каждого из них разработан уникальный мини-уровень в открытом мире. Поиск одного такого столба — целое приключение. Обратите внимание: я не говорю, что немного больших предметов обязательно лучше, чем много маленьких. У обоих вариантов есть свои преимущества и недостатки, и чтобы доставить игроку как можно больше удовольствия, разработчикам стоит найти баланс. Поиск, как тотемных столбов, так и страниц шанти, в этом смысле гораздо более продуктивен, чем сбор только одного вида предметов. Тем не менее, если находок слишком много (для серии Assassin’s Creed это обычное дело), никакая головоломка не сделает процесс сбора интересным. Такой вид коллекционных предметов как точки обзора, стал бы гораздо интереснее, если бы их реализовали как мини-уровни. Хотя они и относятся к собираемым объектам, никакой награды за подъём на их вершину не полагается. Зато обзоры открывают карту мира (а в некоторых играх ещё и служат точками быстрого перемещения). Забраться на большинство, как правило, труда не составляет (максимум придётся побродить вдоль стен в поисках выступов). Во времена первой Assassin’s Creed никто по этому поводу не жаловался, так как точки были для игроков в новинку, но ведь прошло уже 10 лет. Все считают подобные занятия однообразными и нудными — не считая людей, которые раньше никогда не играли в Assassin’s Creed Превращение их в мини-уровни пошло бы на пользу. В Assassin’s Creed II, например, есть обзорная точка на вершине кампанилы Джотто, находящейся недалеко от собора Санта-Мария-дель-Фьоре. Это самая высокая точка обзора во всей игре. Не сказать, что туда можно попасть без проблем, однако и чрезмерных усилий прилагать тоже не придётся: влез на собор, перепрыгнул на башню, взобрался по ней, прошёл через окно и вверх по лестнице. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-06T17:19:51
https://dtf.ru/flood/896-glava-kompanii-innova-stal-chlenom-nablyudatelnogo-soveta-gruppy-kompaniy-rambler-co
Глава компании «Иннова» стал членом наблюдательного совета группы компаний Rambler & Co
Глава компании «Иннова» Геворк Саркисян начнёт консультировать группу Rambler & Co в части технологических и продуктовых решений существующих и новых проектов. Исполнительный директор Rambler & Co Рафаэль Абрамян считает, что совместная работа усилит технологичность существующих продуктов и позволит создать принципиально новые вещи. Сам Геворк заявил, что с большим уважением относится к новому назначению. > Я с большим уважением отношусь к управленческой команде группы компаний. Я верю в мощь технологий и инноваций, поэтому с большим интересом и энтузиазмом присоединяюсь к процессу развития Rambler & Co. > > Геворк Саркисян, сооснователь компании «Иннова» «Иннова» занимается изданием и локализацией онлайн-игр. В последнее время компания переключилась на детские развлечения и построила образовательно-развлекательный парк «Кидзания».
3
2016-09-06T14:14:40
https://dtf.ru/flood/902-kompanii-epic-games-i-nvidia-provedut-konkurs-po-skorostnoy-razrabotke-igr-dlya-virtualnoy-realnosti
Компании Epic Games и Nvidia проведут конкурс по скоростной разработке игр для виртуальной реальности
Студия Epic Games вместе с производителем видеокарт Nvidia [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F06%2Fepic-games-announces-game-jam-for-its-vr-funhouse-mod-tools%2F) конкурс по скоростной разработке игр для виртуальной реальности, который пройдет с 24 по 25 сентября 2016 года. Известная серией Gears of War студия Epic Games при поддержке производителя видеокарт Nvidia, компаний HTC и Valve, проведет конкурс по скоростной разработке игр с помощью инструментария VR Funhouse Mod Kit. Конструктор позволяет создавать проекты на основе бесплатного сборника мини-игр VR Funhouse, который Nvidia [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F468700%2F) 14 июля 2016 года. С 1 сентября 2016 года набор инструментов стал частью [сервиса](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fepicgames.com%2F) цифровой дистрибуции игр Epic Games. VR Funhouse работает на технологии Unreal Engine 4, которой владеет компания. Конкурс пройдет с 24 по 25 сентября 2016 года на борту корабля-музея MS Bleichen в Гамбурге. Команды для участия были отобраны заранее. На мероприятии можно побывать в качестве зрителя, для этого потребуется [купить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.eventbrite.com%2Fe%2Fnvidia-vr-funhouse-game-jam-tickets-27390348269) билет.
1
2016-09-07T07:17:44
https://dtf.ru/flood/901-v-komplekt-s-garnituroy-playstation-vr-voydet-8-demoversiy-igr
В комплект с гарнитурой PlayStation VR войдет 8 демоверсий игр
Компания Sony Interactive Entertainment [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.eu.playstation.com%2F2016%2F09%2F06%2Ffree-demo-disc-with-playstation-vr-at-launch%2F%3Femcid%3Dsocial_20160906_65624406%26adbid%3D773189340268683264%26adbpl%3Dtw%26adbpr%3D36969785) в блоге, что в комплекте с гарнитурой виртуальной реальности PlayStation VR будут идти 8 демоверсий игр. Все покупатели базового комплекта, чья ориентировочная цена в России — 30-36 тысяч рублей, получат диск с демоверсиями бесплатно. В него войдут: гоночный симулятор Driveclub VR, аркада об океане Ocean Descent из набора мини-игр PlayStation VR Worlds, битвы на аренах RIGS Mechanized Combat League, трехмерный паззл Tumble VR, танковая аркада Battlezone, многопользовательский космический шутер EVE: Valkyrie, приключение Wayward Sky и футбольная аркада Headmaster. Старт продаж шлема — 13 октября 2016 года.
0
2016-09-07T06:39:37