url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/1009-avtory-disney-infinity-ushli-v-studiyu-razrabotki-igr-v-smeshannoy-realnosti
Авторы Disney Infinity ушли в студию разработки игр в смешанной реальности
Глава castAR Джерри Элсворс [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F9%2F15%2F12926674%2Fformer-disney-infinity-devs-form-studio-for-mixed-reality-games), что бывшие сотрудники Avalance Software, авторы игр Disney Infinity, займутся разработкой в области смешанной реальности в новой студии castAR Salt Lake City. Разработчики из Avalanche Software ранее работали над игрой Disney Infinity в жанре toys-to-life, ключевая особенность которого является активация персонажей с помощью фигурок героев с чипом NFC. Открытие новой студии увеличило количество сотрудников на 70 или более человек. castAR не раскрывала точных цифр, но в команде Avalanche было больше 100 сотрудников. castAR занимается созданием очков смешанной реальности с марта 2013 года. Первоначально работы велись внутри Valve, но потом инженеры Рик Джонсон и Джерри Элсворс получили права на проект и организовали свою фирму. В августе 2016 года Даррелл Родригес [занял](https://dtf.ru/747-byvshiy-ispolnitelnyy-direktor-electronic-arts-stal-glavoy-kompanii-castar) пост генерального директора castAR. До 2010 года он работал в должности президента студии LucasArts, а после исполнительным директором Electronic Arts в Сан-Франциско.
0
2016-09-15T15:09:34
https://dtf.ru/flood/1010-razrabotchiki-mnogopolzovatelskoy-igry-eve-online-otkryli-ofis-v-londone
Разработчики многопользовательской игры Eve Online открыли офис в Лондоне
15 сентября 2016 года известная сетевой игрой Eve Online студия CCP Games [объявила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Feve-online-makers-ccp-and-six-developer-gram-games-open-new-uk-offices%2F0172464)об открытии офиса в Лондоне, который в будущем станет центром работы компании. Исландская студия CCP Games перевезет в Лондон главных менеджеров и команду из 40 человек. По словам генерального директора компании Хильмара Петурссона, постепенно британский офис станет главным. Управлять компанией из Лондона будут из-за удобства: так гораздо легче выйти на контакт с дочерними студиями CCP в Исландии, Китае, Британии и США. В новом офисе также начнут работу над играми. После переезда разработчики занялись изучением новых идей. Петурссон упомянул, что решение о центральном офисе в Лондоне еще не окончательное, так как британское правительство еще не определилось со стратегией выхода из Евросоюза.
0
2016-09-15T16:18:00
https://dtf.ru/gamedev/1013-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
14
2016-09-16T08:37:08
https://dtf.ru/flood/1011-v-betu-battlefield-1-sygrali-13-2-millionov-chelovek
В бету Battlefield 1 сыграли 13,2 миллионов человек
Компания Electronic Arts сообщила, что количество игроков в бету игры Battlefield 1 составило 13,2 миллиона человек. Открытое бета-тестирование проводилось с 30 августа по 8 сентября. Для Electronic Arts это самое крупное бета-тестирование в истории. Если сравнивать с другими крупными проектами, то в бету игры Destiny сыграли 4,6 миллиона человек, а в игру Star Wars Battlefront 9,5 миллионов человек. Разработчики из DICE рассказали о самых используемых классах в игре: штурмовика брали 30% игроков, разведчика 28%, бойца поддержки 21% и медика 10%. Оставшиеся 11% пришлись на танкистов, кавалеристов и пилотов. Релиз Battlfield 1 состоится 21 октября.
0
2016-09-15T16:30:58
https://dtf.ru/flood/1012-kak-microsoft-vmesto-noutbuka-prislala-pokupatelyu-sekretnyy-prototip-xbox-one
Как Microsoft вместо ноутбука прислала покупателю секретный прототип Xbox One
Автор издания Business Insider Бен Гилберт [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businessinsider.com%2Fmicrosoft-xbox-one-leaked-to-a-customer-before-it-was-announced-2016-9%3F%3Fr%3DUK%26IR%3DT) о том, как в первый раз увидел ещё не вышедшую приставку Xbox One, прототип которой Microsoft прислала ничего не подозревающему человеку. Компания использовала различные ухищрения, чтобы предотвратить утечки информации. Но именно необычные методы стали причиной ошибки, из-за которой с одного из складов вместо ноутбука была отправлена ранняя версия консоли. Редакция DTF публикует перевод материала. В марте 2013 года 25-летний житель Майями Джиа Ли заказал на сайте Microsoft ноутбук. «Коробка была обмотана изолентой. Я почувствовал, что здесь что-то не так, открыл её и увидел нечто, чего не видел никогда прежде», — рассказал Ли в интервью Business Insider. Знакомая форма, не так ли? Может, у вас дома стоит что-то подобное? Да, эта штука была белого цвета, а на левой стороне какие-то странные чёрные полоски, но вы всё поняли правильно. Это был Xbox One. Точно такое же разделение на два равные половинки можно увидеть у Xbox One, поступивших в продажу. Да вот только на момент, когда Ли пришла посылка с Xbox One внутри, приставки ещё даже не существовало. По крайней мере, публично. Только через два месяца Microsoft анонсирует новую консоль, а на полках магазинов она появится через целых восемь месяцев. К тому времени в сеть утекла информацию о проекте «Durango/Kryptos. Ни для кого не секрет, что разработчики консолей смотрят в будущее и строят планы на два-три поколения вперёд. Один австралийский хакер даже [умудрился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2F5986239%2Fthe-rise-and-fall-of-superdae-a-most-unusual-video-game-hacker) прибрать к рукам комплект разработки Xbox One. Но случай с полосатой версией Xbox One необычен потому, что Microsoft выслала её обычному покупателю самостоятельно. За несколько месяцев до официального выхода. ## Как же так получилось? Достаточно просто посмотреть на размер Microsoft как компании. Среди 100 тысяч сотрудников обязательно кто-то совершит ошибку. Утекут данные о проекте, кто-нибудь сольёт важное письмо, внутренние ссоры просочатся наружу. Такое случается, и Microsoft это известно. ● В 2012 году примерные планы отделения Xbox на ближайшие четыре года попали в сеть. По прошествии времени можно [сказать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2015%2F02%2F05%2Fmicrosoft-xbox-leaks%2F), что документ был настоящим. ● Информация о Cortana, аналоге Siri, [утекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2014%2F3%2F3%2F5465264%2Fmicrosoft-cortana-windows-phone-screenshots) в интернет ещё до анонса. ● Публика [узнала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F06%2F12%2Fxbox-one-s-leak%2F) про Xbox One S незадолго до анонса новой версии консоли. И такое случается не только с Microsoft. Вся информация о iPhone 7 [утекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businessinsider.com%2Fapple-iphone-leaks-and-rumors-roundup-2016-8%2F) до анонса смартфона. Apple даже не стала пытаться скрыть это и «случайно» объявила о грядущем анонсе ещё до того, как Тим Кук рассказал о смартфоне на сцене. А помните, как сотрудник Apple [оставил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgizmodo.com%2F5520164%2Fthis-is-apples-next-iphone) прототип iPhone 4 в баре, а потом до него добрался портал Gizmodo? Или [попадание](https://dtf.ru/880-anons-konsoli-playstation-4-slim-samoe-strannoe-sobytie-igrovoy-industrii-v-2016-godu) консоли Playstation 4 Slim в руки журналистов? Случается и такое. Но чтобы понять, как сверхсекретный прототип Xbox One перелез через высокую стену десятков соглашений о неразглашении, выбрался из штаб-квартиры компании в Редмонде и попал в обычную гостиную в пригороде Флориды, стоит вспомнить, под каким давлением находилось подразделение Xbox и подразделение PlayStation в первой половине 2013 года. Информация об обеих консолях вырывалась в сеть, Sony решила, что разумнее всего будет анонсировать устройство заранее. 20 февраля 2013 года компания так и поступила. Но Microsoft тянула с анонсом до 21 мая 2013 года. Такой большой перерыв только добавлял напряжения: публика ждала и гадала, чем же Microsoft ответит своим конкурентам? Microsoft приходилось защищаться, компания находилась в невыгодном положении: Sony объявила о выходе PlayStation 4 слишком рано, а первые утечки информации о Xbox One не пошли компании на пользу. Команда Xbox боялась, что новые утечки могут нанести вред приставке, если они случатся до официального анонса. И тут кому-то в голову пришла идея: спрятать бета-версии консолей на видном месте. Попробуйте найти Вальдо Чтобы сами работники Microsoft не вздумали стащить прототипы Xbox One, их просто положили на склад со всеми остальными продуктами. Именно так одно из устройств и попало в руки мистера Ли вместо ноутбука, который должны были выслать с того же самого склада. Может быть, кто-то прилепил на коробку с Xbox One неверный ярлык. Может быть, компьютерная система по ошибке перепутала ноутбук и приставку. Может быть, случилось что-то совсем другое. «Размер коробки меня не удивил. Она была достаточно большая, но не слишком. Как раз по размерам подошла бы ноутбуку», — рассказал Ли. Посылка пришла 23 марта 2013 года, примерно за два месяца до официального анонса Xbox One. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Ли открыл коробку. Внутри он обнаружил бета-версию Xbox One, десятки переходников, подходящих к различным видам розеток (возможно, бета-версия распространялась по всему миру) и кучу бумаги. Геймпада в коробке не было. Не было там и устройства Kinect, поставляющегося вместе с первыми моделями Xbox One. Только сама консоль и то, что было нужно для запуска. Ли подключил приставку к телевизору и запустил. Вот что он увидел На экране телевизора возникла надпись «Kryptos» — одно из кодовых имён новой приставки. Ли знаком с видеоиграми, прямо сейчас у него дома стоят Xbox One и PlayStation 4, но он не считает себя большим геймером. Но Джиа слышал о том, что под этим названием скрывается новый Xbox, который фанаты к тому времени обозвали Xbox 720. Ли понимал, что к нему в руки попало что-то очень интересное, и поэтому решил, что не будет сразу возвращать Microsoft приставку. И тут в дело вступаю я. В марте 2013 года я работал в техническом издании Engadget. Ли прислал на мою электронную почту письмо с заголовком «У меня есть бета версия xbox 720 kryptos». Вскоре он приложил и фотографии, которые вы видите в статье. Мы пробили QR-код на верхушке коробки и попали на сайт, на котором много раз упоминалась фраза «конфиденциальная информация». А что насчёт странных чёрно-белых полосок? Для чего они? Тот же трюк, например, используют производители автомобилей, чтобы журналистам было тяжелее сфотографировать прототипы. Мой бывший босс, глава CNET Roadshow Тим Стивенс рассказал о нём лично. В 2010 году газета New York Times [написала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nytimes.com%2F2010%2F11%2F07%2Fautomobiles%2F07CAMO.html%3F_r%3D0): «Тестовые машины часто украшают запутанными закрученными узорами, блестящими кристаллами и зигзагами». Там же приводятся слова фотографов, которые утверждают, что хитрость производителей им не мешает. Не сработала она и в этом случае. ## Что случилось с прототипом Xbox One? Мистер Ли договорился с Microsoft. В марте 2013 года представитель компании забрал прототип из дома мистера Ли и подарил ему Xbox 360 и Kinect. Кроме того, желанный ноутбук, наконец-то, прибыл к хозяину. А два месяца спустя в Редмонде состоялся анонс Xbox One. Ещё шесть месяцев спустя приставка появилась в магазинах. Microsoft отказалась давать комментарии. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
24
2016-09-19T12:34:57
https://dtf.ru/flood/1014-igra-raw-data-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-prinesla-razrabotchikam-million-dollarov-za-mesyac
Игра Raw Data для гарнитур виртуальной реальности принесла разработчикам миллион долларов за месяц
Игра Raw Data для гарнитур виртуальной реальности [принесла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.fastcompany.com%2F3063747%2Fhow-to-make-a-million-dollars-in-vr-release-an-expensive-game) компании Survios прибыли в миллион долларов. Это первая VR-игра, перешагнувшая данную отметку за месяц. Raw Data доступна только для устройств HTC Vive. По данным портала Steam Spy, не менее 20% всех владельцев этих гарнитур приобрели шутер от первого лица за 40 долларов, что позволило игре выбиться в топ продаж Steam. Главный секрет успеха прост — высокая стоимость и качество. > Игра дороже, чем другие проекты для Vive и люди хотят её. Повысив стоимость, мы показали пользователям, что этот проект ААА уровня. > > Глава Survios, Натан Бурба Приобретая игру за 40 долларов, пользователи, покупающие гарнитуры стоимостью 799 долларов, к которым требуется ещё и мощный компьютер, ожидают проекты уровня Halo с часами геймплея и постоянными обновлениями.
3
2016-09-16T06:34:55
https://dtf.ru/flood/1015-ubisoft-perenesla-vyhod-igry-south-park-the-fractured-but-whole-na-nachalo-2017-goda
Ubisoft перенесла выход игры South Park: The Fractured But Whole на начало 2017 года
Ubisoft [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.ubi.com%2Fsouth-park-fractured-whole-update%2F) в своём блоге о переносе релиза South Park: The Fractured But Whole. Игра выйдет в первом квартале 2017 года. Ранее релиз был запланирован на декабрь 2016 года. Причина переноса: команда разработчиков хочет, чтобы игра соответствовала ожиданиям игроков. South Park: The Fractured But Whole — это продолжение South Park: The Stick of Truth в жанре RPG с пошаговой механикой. В новой части герои мультсериала не смогли договориться о создании собственной кинофраншизы и устроили «Гражданскую Войну» между «супергероями». Разработкой занимается студия Ubisoft San Francisco, ранее работавшая над играми серии Rocksmith, Just Dance и Driver.
1
2016-09-16T06:12:26
https://dtf.ru/flood/1018-igru-jurassic-vr-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-zagruzili-tri-milliona-raz
Игру Jurassic VR для гарнитур виртуальной реальности загрузили три миллиона раз
15 сентября 2016 года игра о динозаврах Jurassic VR для мобильных устройств с очками Google Cardboard[ превысила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F281494%2FRabbit_Mountain_passed_3_million_VR_downloads_announces_newVR_game.php) три миллиона загрузок на Google Play и App Store. Это общее количество загрузок проекта с Google Play и App Store. Jurassic VR работает только с очками виртуальной реальности Google Cardboard. Игра позволяет гулять по парку с динозаврами. Студия Zariba уже заявила о начале работ над новыми проектами для виртуальной реальности. Вместе с издателем Rabbit Mountain студия выпустит эпизодический триллер, дату выхода которого назовут в октябре 2016 года.
0
2016-09-16T07:34:11
https://dtf.ru/flood/1017-analitiki-iz-npd-opublikovali-spisok-samyh-populyarnyh-igr-v-ssha-za-avgust
Аналитики из NPD опубликовали список самых популярных игр в США за август
Аналитическая фирма NPD [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F15%2Faugust-2016-npd-madden-no-mans-sky-lift-summer-game-spending%2F)ежемесячный отчет о продажах игр в США, из которого стало известно, что в августе 2016 года игроки потратили на процент больше, в сравнении с тем же периодом за прошлый год. Аналитическая группа NPD составила список самых популярных игр за август 2016 года в США. На первой строчке в рейтинге — спортивный симулятор Madden NFL 17, продажи которого, по данным компании, все еще не достигли уровня предыдущей части в 2015 году. На второй и третьей позиции расположились космическое приключение No Man's Sky и ролевой шутер Deus Ex: Mankind Divided. В статистике продаж первой не учитывались цифровые загрузки, поэтому настоящий результат может быть выше. Сетевой шутер Overwatch, [занимающий](https://dtf.ru/958-overwatch-snova-zanyala-pervuyu-strochku-v-tope-prodazh-britanii-za-nedelyu) в британском чарте первую строчку вторую неделю подряд, занял пятое место. Из десяти игр в рейтинге, четыре вышло не в 2016 году. Это GTA V (2013), Rainbow Six: Siege (2015), Call of Duty: Black Ops 3 (2015) и Minecraft (2009). **Полный список самых продаваемых игр на территории США за август:** 1\. Madden NFL 17 2\. No Man's Sky (без учета цифровых продаж) 3\. Deus Ex: Mankind Divided 4\. Grand Theft Auto V 5\. Overwatch 6\. Rainbow Six: Siege 7\. Call of Duty: Black Ops 3 8\. Lego Star Wars: The Force Awakens 9\. Minecraft (без учета цифровых продаж) 10.Destiny: The Taken King По оценке NPD, в сравнении с августом 2015 года, продажи игровых устройств и периферии упали на 6% и 5%, а продажи игр для консолей и персональных компьютеров выросли на 8% и 18% соответственно. В августе американские игроки потратили на игры 573 миллиона долларов, что на процент выше, чем в августе 2015 года.
1
2016-09-16T06:14:35
https://dtf.ru/flood/1016-avtory-max-payne-i-alan-wake-zaymutsya-multipleernymi-proektami
Авторы Max Payne и Alan Wake займутся мультиплеерными проектами
Финская студия Remedy [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.remedygames.com%2Fremedy-goes-multiplayer%2F), что следующий проект будет мультиплеерным. По словам разработчиков, они давно планировали создать кооперативную игру. Remedy всегда занималась созданием одиночных игр с большим акцентом на сюжет, поэтому работа над многопользовательским проектом большое испытание для команды. Разработчики хотят сделать интересную историю, даже при совместном прохождении. Компания собирается работать с движком Northlight, впервые использованным в игре Quantum Break. В данный момент Remedy работает над сюжетной составляющей шутера Crossfire 2 от компании Smilegate.
1
2016-09-16T05:44:06
https://dtf.ru/flood/1019-korporaciya-logitech-vykupila-proizvoditelya-igrovyh-kontrollerov-saitek-u-kompanii-mad-catz
Корпорация Logitech выкупила производителя игровых контроллеров Saitek у компании Mad Catz
Спустя восемь лет после приобретения производителя игровых джойстиков Saitek, компания Mad Catz решила продать отдел Logitech за 13 миллионов долларов. Logitech купила Saitek у Mad Catz за 13 миллионов долларов, что гораздо ниже оригинальной цены компании. В 2007 году Mad Catz приобрела производителя игровых джойстиков за 30 миллионов долларов. По словам генерального директора Mad Catz Карен Макгиннис, решение было принято после оценки работы отдела. Она уверена, что Logitech правильно воспользуется покупкой. Компания Saitek работает над периферийными игровыми устройствами с 1979 года. Производитель известен контроллерами для авиасимуляторов. Под руководством Mad Catz, компания работала над игровыми клавиатурами и мышками. Права на них остаются у оригинального владельца, а Logitech будет распространять джойстики для авиа- и космических симуляторов, и прочие устройства Saitek. Вице-президент Logitech Ужеш Десай заявил, что устройства Saitek популярны у фанатов игр Elite Dangerous, Eve Valkyrie, Star Citizen и других игр, чем воспользуется компания. Он добавил, что подобные контроллеры делают проекты для виртуальной реальности правдоподобнее и Logitech интегрирует продукты Saitek в линейку собственных устройств.
1
2016-09-16T08:44:54
https://dtf.ru/flood/1021-vasiliy-utkin-rasskazal-o-tom-pochemu-onlayn-igry-nelzya-nazyvat-sportom
Василий Уткин рассказал о том, почему онлайн-игры нельзя называть спортом
Футбольный комментатор Василий Уткин [высказался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sovsport.ru%2Fgazeta%2Farticle-item%2F926884) в интервью изданию «Советский спорт‎» о том, что не интересуется играми и соревнованиями по ним и что такие турниры нельзя называть спортом. Редакция DTF публикует выдержки из разговора. ## О киберспорте — Я не знаю киберспорт, я не знаю этой области жизни, я не интересуюсь играми и вообще не люблю применять слово спорт применительно к играм. Игра и спорт это не одно и то же. Соревнования и спорт также не одно и то же. Можно соревноваться в том, кто больше съест сосисок, но это нельзя называть спортом. Киберспорт был признан спортом, потому что на это распространяются теперь те государственные нормы, которые есть в спорте. Спорт невозможен без физических нагрузок. В словарном значении этого слова - не спорт, а в юридическом - пожалуйста. ## О киберспортсменах — Кто-то мне скажет, что люди, которые играют в киберспортивные игры на профессиональном уровне поддерживают физическую форму и так далее. Да, конечно. Вы знаете, даже писателю лучше пишется, если у него ясная голова и он находится в хорошей физической форме. Это тонус. Но сами игры никак не связаны со здоровьем, мышцами и жизнью тела. Это игра. Люди, которые этим занимаются и нашли как на этом поднять денег, заслуживают всяческого уважения.
11
2016-09-16T12:51:55
https://dtf.ru/flood/1022-v-yaponii-vpervye-proydet-turnir-po-faytingam-evo-championship-series
В Японии впервые пройдёт турнир по файтингам Evo Championship Series
Организаторы Evo Championship Series [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FEVO%2Fstatus%2F776300273400545280%2Fphoto%2F1%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) о проведении в январе 2018 года первого официального турнира по файтингам Evo Japan в Японии. Январь 2018 года как дата проведения мероприятия был выбран не случайно. Основной турнир Evo проходит каждое лето в Лас-Вегасе, а временная дистанция между ними позволит участникам успеть на оба чемпионата. В 2016 году в рамках Evo проводились турниры по играм Street Figther 5, Super Smash Bros. Melee, Super Smash Bros.для Wii U, Gulity Gear xrd: Revelator, Mortal Kombat X, Pokkén Tournament, Killer Instinct, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 и Tekken 7.
0
2016-09-16T11:23:41
https://dtf.ru/gamedev/1020-menedzher-po-produktu-alternativaplatform-o-zapuske-klientskoy-igry-tankix
Менеджер по продукту AlternativaPlatform о запуске клиентской игры TankiX
15 сентября начался открытый бета-тест многопользовательского экшена [Tanki X](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftankix.com%2Fru%2F). Редакция DTF поговорила с менеджером по продукту AlternativaPlatform Владимиром Белецким о том, чем клиентская игра о танках отличается от браузерных аналогов, сколько времени ушло на разработку и какие планы на будущее. **Владимир привет!** **Поздравляю с запуском TankiX. Я так понимаю, новая инкарнация — это чисто клиентская игра?** Привет, спасибо! ТХ — в настоящий момент, клиентская игра, но в будущем возможен выход и на другие платформы. Сейчас все наши силы сфокусированы на ПК-клиенте. **А в чем отличия от оригинальных браузерных «Танков Онлайн»?** Наша игра следует по стопам «Танков Онлайн». Мы верим, что идея аркадных сражений на танках до сих пор интересна игрокам, да и многомиллионная аудитория ТО это подтверждает. Однако в ТХ мы будем экспериментировать и пробовать новые идеи. В настоящий момент основное отличие от ТО — это новая экономика игры и фокус на «шапочной» модели монетизации, но это только начало пути, по ходу ОБТ у нас уже запланирован целый ряд интересных нововведений. **Как долго делали и какой командой?** Разработка проекта стартовала в 2015 году, но до полноценного старта разработки мы прошли значительный этап прототипирования. Мы работали с несколькими вариантами архитектуры, пока не нашли полностью устраивающее нас решение. 1 февраля 2016 года мы вышли в закрытый тест, и сейчас, 15 сентября добрались до этапа ОБТ. **Насколько я знаю движок Unity, но вы сделали огромное количество доработок, внедрили какие-то хитрые системы взаимодействия разного типа оружия с окружением?** Да, движок Unity. Несмотря на то, что он предоставляет множество возможностей из коробки, нам пришлось потратить значительное время на свои инструменты. Взаимодействие оружия с окружением — одна из них, у нас реализована своя система динамических декалей. Некоторые системы не взаимодействуют с игроком, но потребовали значительного времени на разработку, например ресурсная система. Тем не менее, именно гибкость движка позволила добиться уникального внешнего вида проекта и поддержать необходимые технологии в бэкэнде. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c31ee2ca-2e0b-4e9e-af1d-4284bd893502","width":1920,"height":1080,"size":565025,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9f0027f9-bdac-4b80-a1fb-4ca7286513e0","width":1920,"height":1080,"size":374305,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"faf5909e-0cab-4e81-a3f0-b4ee1c9d54bb","width":1920,"height":1080,"size":439377,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **По динамике это старые «Танки Онлайн» или что-то изменилось?** Игра стала быстрее и агрессивнее, мы стремимся к веселому, насыщенному экшеном игровому процессу. Уже сейчас скорости в игре выше, чем в ТО, а картинка наполнена взрывами и спецэффектами. По ходу ОБТ будем внедрять в игру новые механизмы и углублять геймплей. **Вы будете переводить постепенно аудиторию браузерки в клиент или наоборот — продолжите развивать два проекта насколько это возможно.** Мы хотим развивать оба проекта параллельно. Конечно, часть аудитории придет в ТХ из ТО, мы также планируем активно привлекать новых игроков. **«Танки Онлайн» не очень быстро выходила на другие платформы (например, в социальной сети «Вконтакте»), а магазин** **Steam и мобильный рынок вовсе обошли стороной. Будете менять эту ситуацию с Tanki X?** Unity позволяет компилировать проект под целый ряд платформ. Нельзя сказать, что единственное, что нужно сделать — нажать кнопку, поскольку есть ряд организационных вопросов, тем не менее, мы думаем, что выбор технологии позволит осуществлять выход на новые платформы легче, чем это было в ТО. Пока о конкретных планах говорить рано, но думаю, что поддержка других площадок в ТХ будет появляться быстрее.
5
2016-09-16T10:48:09
https://dtf.ru/gamedev/1003-vse-hotyat-v-ray-no-nikto-ne-hochet-umirat-leonid-sirotin-o-scenaristah-geymdizaynerah-i-proektnyh-menedzherah
«Все хотят в рай, но никто не хочет умирать»: Леонид Сиротин о сценаристах, геймдизайнерах и проектных менеджерах
Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин написал колонку о том, почему многие хотят делать игры, но при этом совершенно не хотят работать. Почему люди идут вообще к ко всяким полуграмотным коучам, наставникам-псевдопродюсерам и к другим мошенникам, у которых за спиной полтора дохлых проекта, а в худшем случае вообще какое-нибудь оперирование третьим слева на скамье галерных и горделивое резюме на 500 пунктов вдохновенного вранья. Есть такая поговорка «Все хотят в рай, но никто не хочет умирать». Перефразирую: многие хотят стать разработчиками игр — деньги, романтика, мода, но не все хотят ради этого работать. А работать нужно и работать придется много, тысячи часов, познавая науку разработки с нуля, без шпаргалки, без книги с громким названием, написанной человеком, не сделавшим ни одной игры. Иногда работать за сущие копейки, иногда без еды и сна. Кому-то повезет и у него все получится легко и сразу, но выигрывают в лотерею единицы. Большинство идут к успеху годами, и нет чит-кода, не помогут курсы, на которых прилизанный мальчик в недорогом, но почти стильном костюме рисовал на доске волшебный график от идеи до релиза. > От идеи до релиза минные поля, колючая проволока, могилы и вставшая в болотах техника От релиза до успеха мгновение длинной в вечность, как отражение ядерного взрыва в сжавшихся зрачках. На этой яркой метафоре позвольте завершить мое предисловие и перейти к сути. Этот аллегорический рассказ, где все лица вымышлены, а обстоятельства тем более, это рассказ о работе сценаристов, геймдизайнеров и проектных менеджеров (ПМ). Это признание в любви, от которой до ненависти один шаг, но нам, к счастью, не суждено его сделать. Работа сценариста — это ад. Сценарист обречен быть внизу пищевой цепочки из геймдизайнеров, программистов и ПМов. Его творческие амбиции не интересуют никого, даже его маму. Его ежедневная рутина: писать километры текста, а потом их переписывать заново, потому что с момента, как он получил задание, в игре все изменилось десять, сто, тысячу раз. Сценарист обязан виртуозно владеть письмом, чтобы просто выполнять свою работу и речью, чтобы объясняться с немыми программистами, косноязычными геймдизайнерами и орущими ПМами. Ему нужны стальные нервы в оплетке из армированного текстолита, потому что каждое написанное им предложение, кажется ему Божьей заповедью, высеченной в незыблемом камне. все равно про что, потому что игроку нельзя так быстро выдать фиолетовый топор, пусть помучается сначала. Все равно про что! А как же история, а как же диалоги, а как же логика повествования. Так истошно кричит сценарист где-то глубоко внутри себя, вздыхает, и садиться все переписывать. Сто тридцать второй раз. А потом ему еще придется сесть и во все это играть, а он не любит играть с фиолетовым топором, он любит тонкую прозу Набокова, рваный саднящий ритм Маяковского, кофе с пенкой и своего кота по имени Жан-Поль (в честь Сартра). Ещё у него есть написанный на две трети «Роман Всей Жизни» про колдунью, влюбленную в демона, три изданных рассказа в жанре постмодерн-киберпанк и закладка в браузере с прохождением «Last of Us». Сценарист мечтает когда-нибудь написать такой же сценарий, только чтобы девочка была анимешной школьницей, а вместо зомби были вампиры, но он не знает английского. Еще он говорит, что сюжет «Ведьмака» неплох, но прямолинеен и за это его два раза чуть не побили геймдизайнеры. Геймдизайнеры тоже живут в аду. > Геймдизайнерам снится «Ведьмак», а просыпаясь, они идут насыпать игрокам в админке шмелей-оборотней, проклятых жужелиц и шершней-каннибалов [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
26
2016-09-15T12:26:22
https://dtf.ru/flood/1026-prezident-sony-worldwide-studios-ostalsya-nedovolen-marketingom-no-man-s-sky
Президент Sony Worldwide Studios остался недоволен маркетингом No Man's Sky
Глава подразделения Sony Worldwide Studios Шухей Йошида [заявил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-09-16-sonys-shuhei-yoshida-on-no-mans-sky)в интервью Eurogamer, что реклама No Man's Sky могла быть более продуманной. Шон Мюррей и Шухей Йошида (справа) Йошида сказал, что понимает критику геймдизайнера No Man's Sky Шона Мюррея. По его словам, тому нужно было работать с экспертом по маркетингу. Глава Sony Worldwide Studios сказал, что «рекламная стратегия была не лучшей». Мюррей поделился той информацией, которой делиться не стоило, в итоге многие игроки подумали, что в день выхода No Man's Sky в игре будет больше контента, чем оказалось на самом деле. Йошида добавил, что ему очень понравилась No Man's Sky. У игры прекрасные продажи и ему не кажется, что скандал вокруг маркетинга негативно повлиял на бренд PlayStation. Напомним, что после выхода игры 12 августа 2016 года, многие покупатели [остались недовольны](https://dtf.ru/758-moy-zapros-otklonili-igroki-ne-mogut-vernut-dengi-za-pokupku-no-man-s-sky) разницей между роликами No Man's Sky и финальной игрой. Спустя две недели игра [потеряла](https://dtf.ru/753-no-man-s-sky-poteryala-78-igrokov-za-nedelyu) больше половины игроков.
2
2016-09-16T13:58:59
https://dtf.ru/flood/1023-fond-gamesaid-sobral-rekordnuyu-summu-dlya-blagotvoritelnosti-v-velikobritanii
Фонд GamesAid собрал рекордную сумму для благотворительности в Великобритании
Фонд GamesAid [собрал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63993%2Fgamesaid-raises-record-breaking-954000-for-uk-charities%2F) 954 тысячи фунтов стерлингов, побив рекорд сбора средств для благотворительности в Великобритании за последний год. Деньги будут поделены между десятью благотворительными организациями: Access Sport, Accuro, Action For Kids, Aidis Trust, Blackpool Carers Centre, The Clock Tower Sanctuary, Lifelites, MAPS, Solving Kids’ Cancer, и Special Effect. Каждая получит по 95,4 тысячи фунтов стерлингов. За всё время существования GamesAid собрала более 2,7 миллионов фунтов стерлингов. В 2014 году Sony провела акцию по продаже юбилейных консолей PlayStation 4, а вырученные средства ушли в благотворительный фонд.
0
2016-09-16T11:32:14
https://dtf.ru/flood/1024-servis-mobalytics-dlya-ocenki-effektivnosti-geymerov-stal-pobeditelem-bitvy-startapov
Сервис Mobalytics для оценки эффективности геймеров стал победителем битвы стартапов
Сервис Mobalytics [стал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F09%2F14%2Fmobalytics-wins-startup-battlefield-disrupt-sf-2016%2F) победителем битвы стартапов на конференции TechCrunch Disrupt. Команда разработчиков заняла первое место среди 25 стартапов, получила чек на 50 тысяч долларов и кубок Disrupt. С помощью сервиса геймеры могут оценивать собственную эффективность, изучать свои слабости и анализировать игру. Кроме того, платформа советует, что можно улучшить игроку. По словам разработчиков, сервис идеально подходит для тех, кто не хочет нанимать себе персонального тренера. Mobalytics начал работу с анализа действий игроков в League of Legends, но в дальнейшем ожидается поддержка Overwatch, Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.
1
2016-09-16T11:55:03
https://dtf.ru/gamedev/1025-ux-proektirovanie-v-igrah-ot-idei-do-realizacii-na-primere-juggernaut-wars
UX-проектирование в играх: от идеи до реализации на примере Juggernaut Wars
Геймдизайнер и UX-проектировщик в игровом направлении Mail.ru Group Ольга Шуберт написала колонку о том, что такое UX (опыт взаимодействия с пользователями): рассказала о правильном расположении подсказок на экране, раскрыла детали оформления умений героев и поделилась, как объяснить пользователю пользу уведомлений. Исследование пользовательского опыта как наука стало развиваться уже давно и успело набрать колоссальные обороты. Однако в играх, особенно отечественных, UX (опыт взаимодействия — прим. редакции) до сих пор находится в зачаточном состоянии, мало описан, редко применяется, а то и вовсе считается избытком, который доступен только жирующим разработчикам-китам. Мне хочется развеять этот миф, поэтому я сочла важным и нужным разобрать полезные кейсы о том, как было организовано UX-проектирование в Juggernaut Wars, разработка которой длилась примерно год. Juggernaut Wars – это фэнтезийная RPG, которая посвящена коллекционированию и прокачке героев, а также борьбе за ресурсы, которые необходимы в ключевых игровых процессах и вышедшая на мобильных платформах iOS, Android. В качестве референсов были использованы игры типа Heroes Charge и Spirit Guardian. Многие современные разработчики до сих пор действуют по накатанной: создают слишком сложную визуальную часть, вкладывая силы в механику, делая акцент на монетизации — одним словом, они решают собственные задачи и уже в последнюю очередь думают о том, насколько они удобны и полезны игрокам. А рынок не дремлет — планка качества поднимается все выше и выше. Как водится, первое, за что мы взялись — это город: набор ключевых объектов, с которыми игрок взаимодействует постоянно. И тут же встал вопрос: «Куда деть ресурсы?». Нам казалось, что если они всегда находятся на одном и том же месте: например, справа в столбец – то игроку легче охватить взглядом всю нужную информацию, так сказать, весь свой кошелек. Кроме того, это позволяет высвободить большую часть экрана, но информация при этом всегда находится под рукой. Удобно? А вот к чему на самом деле привели первые же шаги в эту сторону. Посмотрите на главный экран Summoners War: на первый взгляд здесь все хорошо Открываем следующее окно — и видим, что разработчики не сумели впихнуть свои ресурсы в изначально выбранное место и стали бороться с этим ситуативно. По большому счету, плашка с ресурсами — это элемент, с которым пользователь взаимодействует во всех случаях, когда его игровая операция связана с движением этих ресурсов: при покупке вещей, продаже расходных материалов, получении награды, принятии стратегических и локальных решений. И вот представьте себе, что каждый раз, когда он занят какой-то задачей, он должен искать эту плашку на экране, потому что расположена она не там, где он привык, а там, где она поместилась. Если подумать, то любое всплывающее в городе окно способно перекрыть ресурсы, убив саму идею постоянно показывать их на главном экране игры. Вот еще один отличный пример: в магазине нашлось уже третье место для расположения ресурсов, а у пользователя случился еще один разрыв шаблона. Вообще-то, если оглядываться на опыт передовых разработчиков, то можно заметить похожие решения: Clash of Clans, Supercell Но нужно понимать контекст: наиболее частые затраты происходят прямо здесь, в городе. Магазином игрок пользуется реже, платный поиск соперника — незначительная величина, да и ресурсов в игре много — в одну строчку их уже не уместишь. В общем, мы в корректности решений Supercell, конечно, не сомневались, и решили, что наверняка все уже продумано (хотя, скорее всего, ребята не особенно парились на этот счет). Первая наша наработка выглядела примерно так Понятно, что, наступив на эти грабли, мы получили багажом все возможные и невозможные последствия. Честно говоря, весь этот путь того стоил: однажды увлекшись, мы больше не возвращались к этому вопросу. Текущая наша версия города выглядит вот так При любых обстоятельствах ресурсы расположены там, где они есть, и их присутствие, равно как и отсутствие, никак не мешает окружению или всплывающим окнам. Если говорить о свойствах человеческой памяти, то она часто играет с нами злую шутку. В игре обыкновенный рядовой бой может быть проведен автоматически, при помощи специальной кнопки, расположенной в левом нижнем углу экрана. Кнопку эту можно нажать, а можно не нажимать, сражаясь самому. Обычно ручное использование приёмов героев более эффективно. Но существует особый PVP-режим на арене с асинхронным боем, который диктует обязательный авторежим без возможности отключения. Но игроки-то запомнили, что, войдя в бой, можно ткнуть в кнопку! Этим они и занимались, каждый раз осознавая нечто вроде «Зачем я опять сюда жму?!» и получая в довесок суровое «Автобой на арене обязателен!». Убрать кнопку? Нельзя — как это, везде есть, а тут нет. Непонятно! Баг! Впоследствии как мы ее только ни перекрашивали. То делали визуально заблокированной/неактивной (ну вроде как все, нажато и делать ничего не надо) — в результате игроки пытались ее «включить». То делали активно горящей (ну она уже включена, ну все же!) — игроки считали, что раз горит, то надо жать. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"758218b7-9d78-4f01-9ca6-71c452d4a363","width":185,"height":143,"size":60691,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c09f8155-9468-443c-8dd5-21c3298f99e9","width":192,"height":134,"size":59808,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Единственным спасением стало решение, когда кнопка перестала быть кнопкой, а превратилась скорее в некое информативное табло, достаточно пассивное, чтобы вообще не привлекать к себе излишнего внимания. Спасибо игрокам: только исследовав их поведение и осознав проблему, мы сумели добиться нужного результата. Следующей нашей головной болью стало обучение. Ну казалось бы, любой дурак ведь «сможет». Подсказки мы сделали красивыми, красочными, информативными, фокусирующими внимание на единственной ключевой задаче. В какой-то момент кому-то в команде разработчиков показалось неэстетичным, что область тапа светлая, а все вокруг темно и уныло. Надо сказать, что весь наш город — это набор ярких анимированных объектов. Нужно ли объяснять, что круги подсказок стали восприниматься частью художественного окружения? Игроки просто перестали понимать, куда нажимать, попадая в игру. А нажать можно только в одно место. Если вам эта история все еще кажется незначительной, то я вам скажу следующее: конверсии в проекте упали вдвое. Уже не так весело. Так сложилось, что как раз в этот период было внедрено стартовое окно, позволяющее продолжить игру, начатую на другом устройстве. Пока игрок был занят этим окном, прямо за ним, в нижних слоях, проигрывалась анимация подсказки и безвозвратно теряла шанс на фокус внимания пользователя. В результате единственная возможная область тапа вообще уезжала за пределы экрана Тут вам сейчас должно показаться, что это просто дикость, и ни один вменяемый разработчик такого не допустит. Ничего подобного, друзья. До сих пор многие продюсеры убеждены, что не может одна неверная кнопка творить столько зла. Конечно, критические и явные ошибки мы устранили. На сегодняшний день подсказки в нашей и еще нескольких игр прошли детальное тестирование в UX-лаборатории, и в скором будущем я опубликую отдельную статью, посвященную этому. Итак, вернемся же к нашим исходным материалам. Это скриншот из Heroes Charge, где суть игры также заключается в коллекционировании и прокачке героев. Если отталкиваться от идеи, то получается, что после города это — второй по важности игровой экран, где пользователь проводит большую часть времени, принимая ключевые решения о своем стратегическом развитии. Первое, что бросается в глаза — неочевидный скролл. Кажется, что здесь всего шесть героев, но на самом деле их около 70. Есть много дизайнерских решений, позволяющих обойти эту простую проблему, но это еще не все. Игра предполагает горизонтальную ориентацию, а это значит, что наиболее эффективно воспользоваться площадью экрана можно горизонтально, когда речь идет о больших списках. Подумав об этом в первую очередь, мы сделали вот такой макет окна Не будем отвлекаться на его художественную ценность (да-да, мы все понимаем) — обратите внимание на то, сколько мелкой, сложной, лишней информации здесь присутствует. Если вы играете в Juggernaut Wars, то знаете, что при выборе героя для прокачки в конкретный момент времени (по крайней мере, это актуально в первый месяц игры) вам нужно знать ответ на простой вопрос: «Я прямо сейчас могу сделать что-нибудь с этим героем?». Все остальное — лишние нюансы. Зачем вам нужно видеть все вещи всех героев единовременно, включая те, которые отсутствуют? Проработав этот вопрос, мы пришли вот к такому решению В данном случае горизонтальный двигающийся список закрывает весь экран, позволяя использовать крупный «продающий» арт. О возможности усилить героя или надеть на него шмотку игрок узнает через специальные флажки, которые служат для него естественной точкой привлечения внимания. При визуальной простоте и красивости окно не потеряло своей функциональности. О списках можно еще много чего рассказать. Вариации таких картинок встречаются в каждой второй статье о том, как нужно проектировать интерфейсы. И вроде бы все всё понимают, и бесконечную ленту Фейсбука листают каждый день, и в интернет-магазины захаживают, где действует тот же самый принцип. Но в играх почему-то все еще делают так Я поясню: на самом деле, постраничное перелистывание — это раздражитель, который постоянно отвлекает игрока от центральной задачи. Он то и дело вынужден отвлекаться на работу с интерфейсом, чтобы продолжить поглощать контент. Можно предположить, что в HC это было сделано для ограничения доступности глав по уровням. Но ведь ограничение можно повесить на конкретную точку, условно открывающую очередную главу Вот как мы поступили Честно говоря, здесь длинный список PVE-точек не только функционально отработал на все 100%, но и продал сам себя: при первом входе в игру мы показываем красочный сюжетный путь, который в будущем предстоит игроку. Тестирование показало, что пользователей это решение очень впечатляет, они заранее готовятся к чему-то очень красочному и грандиозному. А вот еще отличный пример, когда соблюдение самых базовых правил проектирования меняет все дело в лучшую сторону. Это окно прокачки героя. В целом, функции его понятны, и на первый взгляд не вызывают отторжения. Любой среднестатистический геймдизайнер в нашей стране пропустит это дело в работу — почему нет? На самом деле, это окно «тащит» только арт. Представьте себе, что его нет, выключите картинку, оставьте только интерфейс. Что вы видите? Вся нижняя часть окна разъехалась и представляет собой набор бессвязных элементов, по которому нужно шариться глазами при каждом взаимодействии с прокачкой героя. Вы думаете, что прогресс-бар опыта связан с кнопкой «повысить»? Ничего подобного — он сам по себе, а кнопка «повысить» на самом деле связана со сбором вещей. Обе красные кнопки выглядят активными и доступными к нажатию, но на самом деле обе сейчас недоступны. Отсутствующие вещи в сепии рассмотреть нельзя. Ну то есть тут могли бы быть красивые картинки, но пока — серенькая кашка. На самом деле, особенность данной игры в том, что пользователю не важно, какая именно тут будет вещь, потому что он собирает коллекцию из конкретных шмоток, и это — просто определенный слот под одну из них. Гораздо важнее статус: отсутствует/можно надеть/есть, но пока надеть нельзя/можно собрать по рецепту. И этот самый статус практически нечитаем — здесь он представлен либо небольшим желтым плюсом, либо бледной надписью, плохо контрастирующей с неоднородным серым фоном. Конечно, я не могу пройти мимо «Парам» и «Снаря». Я все понимаю, локализация и все такое, но на сегодняшний день такие «послабления» нельзя позволять ни при каких обстоятельствах. Я не думаю, что на каком-либо языке названия этих вкладок реально влезли. Мы постарались использовать эти выводы, чтобы не повторять подобных ошибок ни с точки зрения компоновки, ни с точки зрения группировки данных, ни с точки зрения фокуса на центральных объектах окна. Ключевым статусам мы придали особое значение и выделили для них достаточно обширную площадь. Теперь, если у вас есть вещь, вы точно не сможете ее не заметить — огромный зеленый плюс не даст этого сделать. На случай, если вы вдруг забыли, чем отличается серая ячейка от зеленой — есть минорные таблички-подсказки. Особым спросом пользуется кнопка «надеть все» — она позволяет одним кликом надеть на героя все шмотки, которые есть у него в наличии. Эта фишка очень тепло воспринимается игроками, которые занимаются активной прокачкой. Когда вы соберете полный комплект вещей, эта же самая кнопка превратится в «усиление», и сможете улучшить характеристики своего героя. Прокачка вещей — это вообще какое-то больное место у всех наших исходников. Давайте разберемся, что же не так. Вот это уже знакомый вам список героев. Предполагается, что, оценивая свою текущую ситуацию, игрок в данный момент может принять решение о прокачке вещей одного из них. Почему одного? Потому, что участвующий в этом ресурс ограничен, по крайней мере, на ранних этапах игры. Вот пользователь решил, что хочет прокачать вещи Лунного стража. Тут вам покажется, что где-нибудь здесь сейчас будет заклинание. Но нет. Отправляйся-ка ты, душенька, на другой конец необъятных просторов своей игры Там тебе предстоит еще раз выбрать, кого ты хочешь прокачать [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c82ce7eb-c1e5-4583-a3bc-1e0932e96f2f","width":633,"height":385,"size":53120,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"97dee4f7-02c5-4a0d-b174-6d2179fad46f","width":874,"height":520,"size":447114,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Затем нужно будет выбрать вещь И вот тогда, наконец, покажут список доступных для использования ресурсов. Обратите внимание, что происходит с нижним списком вещей. Снова никакого намека на прокрутку, хотя список здесь очень длинный. Непосредственно в для неё отведена такая малая площадь, что приходится елозить пальцем по экрану смартфона в пределах двух-трех сантиметров. Итак, прокачав своего героя, вы можете здесь же выбрать другого, и вот тогда вам вновь придется вернуться к основному экрану прокачки героев, ведь вся важная информация о них — там. Разработчики uCool тоже поняли, что схема эта не оптимальна, и попытались решить ее вот таким способом: Но получилось еще хуже: окно стало представлять из себя бессвязный набор иконок, а область для прокрутки ресурсов сократилась еще в полтора раза. Если поразмыслить, то список героев в окне и список в том первом, из которого мы изначально пришли — это две равные сущности. И то, и то — список героев. Так зачем же дублировать его таким извращенным способом? Мы предложили игрокам самое простое решение — проваливаться в заклинание надетой вещи при клике прямо на нее. И все — больше никуда ходить не нужно. Благодаря этой манипуляции мы сэкономили время игрокам и значительно облегчили им повседневные процессы. Примерно то же самое произошло с навигацией при прокачке героев банками опыта. Глядя в основное окно развития героя, игрок принимает решение о повышении его уровня. Он закрывает окно, уходит в рюкзак, переходит в нужную ему вкладку вещей, находит там банки опыта, проваливается в окно прокачки, а там уже ищет того героя, которого решил прокачивать. Все это время он вынужден держать этого героя в памяти. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f00f6b4a-1c95-417a-8d6a-ca450affce00","width":957,"height":576,"size":158366,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8ba7283a-e8b0-4506-8956-caaaf359a3b9","width":863,"height":516,"size":114410,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6e2a6d43-a8df-4b98-bd6c-894b96cb4edb","width":917,"height":521,"size":93493,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Мы предпочли этот процесс упростить на каждом его этапе. Простая кнопка «+» отправляет игрока сразу в рюкзак, причем сразу же во вкладку с нужными эликсирами. Выбрав эликсир, игрок попадет в окно прокачки, где нужный ему герой сам заботливо докрутится до его пальца и будет дополнительно подсвечен, чтобы игроку вообще не приходилось думать. Все так — рутинные процессы не должны требовать усилий от пользователей. Пытаясь облегчить игроку жизнь, мы стали выдавать внутриигровые подсказки везде, где это возможно. Вот, например, окно результатов боя HC. Что-то игроку выпало — а нужны ли ему эти предметы? Занимаясь непрерывной прокачкой всех своих героев, среднестатистический игрок просто не может помнить о том, кому что нужно в данный момент. Озаботившись этой проблемой, мы внедрили в игру привлекающий внимание индикатор. Мы используем его везде по-разному. На зданиях или кнопках меню он оповещает, что там есть активность, на которую прямо сейчас стоит обратить внимание. Если индикатор горит на потенциально выпадающих вещах, в магазине или в результатах боя, он говорит о том, что эти вещи нужны сейчас пользователю. Игрокам настолько понравилось решение, что мы решили пойти дальше и стали уточнять, кому конкретно нужен данный предмет. Героев в игре очень много, и прокачка одних обычно более приоритетна в рамках стратегии, выбранной пользователем. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e91a858b-cbf1-4f73-af5c-1307d3746257","width":716,"height":418,"size":61887,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9678a6e9-73bd-43dd-b5ab-27018352dda8","width":525,"height":475,"size":34729,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] С аналогичной проблемой мы столкнулись, когда поняли, что игрокам сложно держать в голове количество добытых предметов, необходимых ему для сбора сложных вещей по рецептам. Сами по рецепты бывают сложными, конкретных осколков часто нужно собрать до 60 штук. Проделывая большой путь и проводя один бой за другим, игрок не помнит, сколько осколков ему нужно, а сколько он уже собрал, а усугубляется это тем, что предметы выпадают не со 100% вероятностью. Это подвело нас к мысли внедрить в игру виджет-напоминалку. Простое, казалось бы, решение, но оно навсегда избавило игрока от необходимости держать в памяти бытовую информацию и позволило сосредоточиться на интересном корневом геймплее. Наблюдение за тем, как пользователи используют ваш продукт и что они при этом чувствуют, открывает порой удивительные вещи. В игре есть сундуки, из которых можно вытаскивать предметы различной редкости. Один раз в день — бесплатно, а дальше по желанию и за деньги. Открывая сундук, игрок просматривает красочную анимацию, а затем проваливается в такое окно: И вот, казалось бы, ты только что нажимал на «открыть сундук», только что видел весь процесс в анимации, и вот тебе выпали вещи. Ну, все же понятно! Оказалось, что игроки не догадываются, что все эти предметы им уже дали, а кнопка «купить» предлагает им купить ещё одну попытку открыть сундук. Они считали, что им зачем-то показывают содержимое сундука и требуют еще раз заплатить денег, хотя они уже это сделали. Вместо положительных эмоций мы получили непонимание, негатив и последующее игнорирование сундуков как сущности. В результате одна единственная надпись и переименование кнопки повернули всю ситуацию в обратную сторону, и мы, наконец, получили желаемый эффект. Это еще раз говорит о том, что любая мелочь может свести на нет все ваши усилия, или наоборот, сыграть в вашу пользу. Недавно на конференции White Nights мне был задан вопрос: «А как посчитать в цифрах пользу ваших усилий в работе над интерфейсами?» С удовольствием поясню. Например, вы все знаете, как выглядит стандартное окно подключения push-уведомлений. Часто пользователь получает его при первом же знакомстве с продуктом, когда никакой лояльности к нему еще не испытывает. Более того, он даже не понимает, зачем это приложение будет спамить ему постоянно. То есть никакой мотивации к подключению уведомлений у него нет, поэтому он жмет «запретить» и закрывает для вас двери ко многим возможностям. Что сделали мы? Мы не стали пугать игрока при первом входе в игру, а предпочли показать предложение ровно в тот момент, когда он получил бесплатные ресурсы через ежедневный квест. «А не хочешь ли ты получать бесплатные ресурсы постоянно? Просто заходи в игру в нужный момент, а мы подскажем, когда именно он наступит», —намекнули мы. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-09-16T14:49:02
https://dtf.ru/flood/1027-studiya-avtor-mobilnoy-igry-iron-maiden-legacy-of-the-beast-zakrylas
Студия-автор мобильной игры Iron Maiden: Legacy of the Beast закрылась
Ванкуверская студия Roadhouse Interactive, авторы мобильной игры Iron Maiden: Legacy of the Beast, [прекратила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F63998%2Froadhouse-interactive-closes-affecting-100-jobs%2F) своё существование. Работу потеряли около 100 человек. Компания A Thinking Ape устроила вечеринку, чтобы помочь уволенным сотрудникам найти новую работу. [ A Thinking Ape @athinkingape ](https://twitter.com/athinkingape) [ 15 сен 2016 ](https://twitter.com/athinkingape/statuses/776478457123315700) [ ](https://twitter.com/athinkingape/statuses/776478457123315700) Our new ATA pad turned into a hiring party Tuesday night! So glad we were able to help the @roadhousehq folks <3 Официальные источники отрицают массовые увольнения и закрытие компании, при этом некоторые сотрудники уже изменили данные в профилях LinkedIn, указав время работы в студии с июля по сентябрь 2016 года. Аккаунты в социальных сетях Roadhouse Interactive молчат последний месяц. Roadhouse Interactive известна за счёт таких проектов, как Warhammer 40,000: Carnage Champions, Bike Unchained, Iron Maiden: Legacy of the Beast и Red Bull Air Race The Game.
1
2016-09-16T14:45:50
https://dtf.ru/flood/1030-servis-github-zapustit-forum-i-obnovit-stranicy-proektov-v-2017-godu
Сервис GitHub запустит форум и обновит страницы проектов в 2017 году
Владельцы веб-сервиса для хостинга и совместной работы над программами с открытым кодом GitHub [объявили ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fblog%2F2256-a-whole-new-github-universe-announcing-new-tools-forums-and-features)о запуске форума и обновленных страниц проектов в 2017 году. В 2017 году на сайте откроется форум. Владельцы уверены, что это поможет разработчикам общаться и делиться опытом. На форуме также можно будет оставлять отзывы о работе сайте. Кроме того, GitHub обновит страницы проектов. Авторы получат возможность собирать и хранить нужную информацию в специальных блоках, напоминающих организационный инструмент Trello. Функция поможет следить за новыми идеями или оповещать участников проекта о состоянии проекта. Также GitHub даст разработчикам доступ к улучшенному алгоритму сбора данных, введет возможность двухэтапной авторизации и обновит систему оценок, позволив владельцам проекта одобрять или не одобрять изменения в коде.
1
2016-09-17T07:22:17
https://dtf.ru/flood/1028-v-britanii-k-otvetstvennosti-privlekli-dvuh-chelovek-svyazannyh-so-stavkami-na-videoigry
В Британии к ответственности привлекли двух человек, связанных со ставками на видеоигры
Двух граждан Великобритании, которые участвовали в ставках на видеоигры, [задержали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bbc.com%2Fnews%2Ftechnology-37385555) по обвинению в рекламе азартных игр и и их пропаганде среди детей, сообщает BBC. Задержанных будут судить. Слушание по делу Дилана Ригби и Крейга Дугласа в Магистратском суде Бирмингема произойдет 14 октября. Это первый случай привлечение к легальной ответственности за участие в ставках на видеоигры. Дилан Ригби, также известный как NepentheZ, публиковал видеоролики на YouTube с игрой FIFA, в которых он сравнивал статистику игроков, собирал лучшие моменты матчей и рекламировал сервис ставок на игры FUTgalaxy. Проблемой видеоигровых ставок занялась британская комиссия по азартным играм. По оценке журналистов, доход этого бизнеса составляет четыре миллиарда долларов в год. Напомним, что 27 июня 2016 года случился скандал, во время которого автор канала HonorTheCall [раскрыл ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F7%2F4%2F12093546%2Fcsgo-lotto-tmartn-syndicate-youtube-disclosure)связь известных видеоблогеров Tmartn и Prosyndicate с CSGO Lottery, популярным азартным сайтом по ставкам на шутер Counter-Strike: Global Offensive. После этого компания Valve [потребовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F7%2F14%2F12190766%2Fcsgo-betting-sites-shutdown-valve-cease-and-desist)закрытия нескольких подобных сайтов.
1
2016-09-16T14:53:49
https://dtf.ru/flood/1031-mobilnaya-igra-po-filmu-otryad-samoubiyc-dostigla-otmetki-v-10-millionov-zagruzok
Мобильная игра по фильму «Отряд самоубийц» достигла отметки в 10 миллионов загрузок
Мобильная игра Suicide Squad: Special Ops для мобильных платформ iOS и Android, приуроченная к выходу фильма «Отряд самоубийц» [достигла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F16%2Fsuicide-squad-special-ops-surpasses-10-million-downloads%2F) 10 миллионов загрузок. Об этом сообщила аналитическая платформа [Sensor Tower](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsensortower.com%2F). Полностью бесплатный проект издает компания Warner Bros.: в нем нет внутриигровых покупок или каких-то иных способов потратить реальные деньги. Игрок может управлять одним из трех предложенных героев: нужно отбиваться от волн противников, продвигаться по уровню и собирать бонусы. В специальном меню есть возможность посмотреть трейлер фильма или открыть подробную биографию персонажей. На данный момент Suicide Squad: Special Ops находится на 23 месте топа загрузок магазина Google Play.
2
2016-09-17T07:38:11
https://dtf.ru/gamedev/1032-kasha-iz-topora-3-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon
Каша из топора-3: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon
Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — любительская мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. В первой части он вместе с директором учебного центра «Полигон» Дмитрием Дрыновым [собрал](https://dtf.ru/860-kasha-iz-topora-kak-sozdaetsya-mobilnaya-versiya-rolevoy-igry-darkest-dungeon) команду студентов и дал им задание — нарисовать по два скетча персонажей в двух видов. А во второй — [рассказал](https://dtf.ru/920-kasha-iz-topora-2-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) о локациях в будущем проекте. В рамках серии подобных материалов они намерены осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В продолжении Мороз раскрывает, какие прототипы оказались готовы перед первой конференцией этой команды. Мой курс по геймдизайну длился 10 недель. Все было очень бодро и весело, царило приподнятое настроение, вместо положенных полутора часов наши встречи всегда длились не менее двух. Уже через три недели первые персонажи ходили по наспех сделанному фону, а проектная документация становилась все больше и подробнее. Иногда к нам в гости заходили друзья и коллеги по геймдеву, вдохновляя молодежь и консультируя по тем или иным вопросам. Встречались конечно же и свои сложности, команды постепенно таяли — трехмерщики оказались для текущего проекта не нужны, а иллюстраторы хотели рисовать персонажей, поэтому те кому поручались фоны или интерфейсы, постепенно пропадали. Случались и жаркие споры по функционалу, в этом случае ко мне прибегали как к арбитру и пару раз приходилось даже отказываться от готового материала. В целом, через 70 дней на руках были два играбельных прототипа, каждый с десятком персонажей и кое-каким интерфейсом. В каждом из них можно было бродить по единственной локации и даже сражаться с противником. Вот, например, какие герои были у «Пиратов»: [{"title":"\u042e\u043d\u0433\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c44e0bf9-bd45-40a6-8647-31f498aaec3b","width":1403,"height":2000,"size":494543,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u0430\u043f\u0438\u0442\u0430\u043d","image":{"type":"image","data":{"uuid":"07dcf2e6-fc6b-4dc8-94b0-203a5a14cd4b","width":1403,"height":2000,"size":395938,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043b\u0430\u0441\u0441\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0432\u0440\u0430\u0433\u0438 \u2014 \u0441\u043a\u0435\u043b\u0435\u0442\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1527e615-bd44-46ff-b8fc-9e2292de7ae2","width":1601,"height":1481,"size":633764,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u0437\u043e\u0431\u0435\u043b\u043b\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2e837f7d-4785-4458-b531-60efcfd7e86a","width":1493,"height":2000,"size":423447,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0414\u0435\u0434","image":{"type":"image","data":{"uuid":"32c8f9b8-30f7-414f-83a0-c9f4d95a73a5","width":1415,"height":2000,"size":360994,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u0442\u043e\u0433\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0432\u0438\u0434 \u00ab\u041f\u0438\u0440\u0430\u0442\u043e\u0432\u00bb","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e04b9c81-9808-4f69-b63e-d4ce67c0fed6","width":1280,"height":720,"size":206226,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] А вот герои «Викингов»: [{"title":"\u043b\u0443\u043a\u0430\u0432\u0430\u044f \u0412\u043e\u0440\u043e\u0432\u043a\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1928a1a9-fb70-424b-8660-18673ab30709","width":295,"height":648,"size":21028,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u043c\u043e\u0433\u0443\u0447\u0438\u0439 \u041a\u043e\u0441\u0438\u0447\u043a\u0438\u043d","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bcc348ab-3260-4b02-bbd0-6c6f18d25301","width":1999,"height":1797,"size":202048,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u0442\u043e\u0433\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0432\u0438\u0434 \u00ab\u0412\u0438\u043a\u0438\u043d\u0433\u043e\u0432\u00bb","image":{"type":"image","data":{"uuid":"32d4b0f0-4a10-4779-8be9-507068e65616","width":1502,"height":857,"size":1807642,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Финальное занятие прошло в формате подведения итогов, в этот раз я слушал, а ребята рассказывали. Как обычно бывает в таких случаях, было сказано много теплых слов, довольны остались даже те, кто просто посещал занятия и не участвовал в работе групп. Приглашенный журналист подготовил большую статью для одного из двух самых посещаемых белорусских сайтов, придумав броский заголовок и лирическую историю, после которой я ещё долго [наслаждался](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftech.onliner.by%2F2016%2F05%2F17%2Fbel-games) комментариями. Но на этом все не закончилось: спустя неделю нас [пригласили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgdsconf.by%2F) на локальную минскую конференцию и мы решили поучаствовать в конкурсе стартапов. ## Наша первая конференция В прошлый раз, зимой 2014 года, конференция проходила с размахом: большое помещение Лицея БГУ, несколько зон для выступлений, буфет, стартап-зона где команды могли демонстрировать свои проекты, представители большинства местных и некоторых зарубежных студий. Мы восприняли это как отличный шанс попрактиковаться в публичных выступлениях, а при случае, ещё и взять какой-нибудь приз — тем более что первоначальный список заявленных игр-конкурентов был очень слаб. В течении недели ребята усиленно готовились, Slack кипел обсуждениями, новый контент и правки по старому сыпались каждый день до поздней ночи. За неделю прототипы были доработаны, записаны ролики и даже заказаны майки с логотипами. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a5e7a8c2-54c5-43dc-8460-4a95b07447dd","width":1050,"height":632,"size":85423,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"23a2cbc3-ab21-43b5-86b5-73e3f2f4fe06","width":1050,"height":615,"size":116709,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В этом году что-то пошло не так, и вместо конференции на несколько сотен человек получилось довольно скромное мероприятие, которое проигнорировало большинство крупных минских студий, но было довольно много начинающих и независимых разработчиков. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fd9c77c1-d6ac-4979-97e3-a44d63c8fd9e","width":1050,"height":700,"size":87671,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"efb4fde4-5db6-44d1-a943-5f6d80705594","width":1050,"height":700,"size":112216,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Наш доклад прошел довольно гладко: выступали втроем, рассказывая что, как и почему делаем и постарались за отведенное время максимально раскрыть организацию процесса, а заодно и вдохновить тех, кто хочет делать игры, но все ещё не решается. [{"title":"\u041f\u043e\u0437\u0438\u0446\u0438\u043e\u043d\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u2014 \u043d\u0430\u0448\u0435 \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u043e\u0442 \u043e\u0440\u0438\u0433\u0438\u043d\u0430\u043b\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8b7696b4-0e1c-4948-935c-af569ca45086","width":1173,"height":456,"size":48149,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d-\u0434\u043e\u043a\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5b3ffe42-bff0-4dde-a22a-45ae846c3aa5","width":1391,"height":727,"size":423743,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0427\u0438\u0442\u0430\u0435\u043c \u0434\u043e\u043a\u043b\u0430\u0434 \u043d\u0430 \u0442\u0440\u043e\u0438\u0445","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bc3784f6-1bab-41c8-a884-2daed166060a","width":1050,"height":610,"size":90297,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Выступление прошло неплохо, и потом в перерыве мы долго и с удовольствием общались с другими посетителями. А вот во время конкурса стартапов нас ожидал неприятный сюрприз — итоговый список конкурсантов оказался совсем не тем, что значилось в анонсе. Конкуренты были гораздо сильнее, а нам почему-то дали всего пять минут на обе игры, из-за чего вместо заготовленных выступлений пришлось импровизировать на ходу. Макс презентует «Викингов» на фоне «Пиратов» В общем, мы не только не взяли никаких призов, но и получили малое число голосов в нашу поддержку. Это нас расстроило. Я слегка огорчён И только встреча со старыми друзьями и мысль о том, что у нас в Минске есть и развивается несмотря ни на что мощное геймдев-подполье, скрашивали мою печаль. Среди проектов, с которыми тогда пришлось соревноваться, был платформер про женщину-тигрицу, очень жуткий квест на тему детских страхов, ещё какие-то игры, которые я уже не смогу вспомнить. Больше всего мне запомнилась девушка, которая в возрасте 19 лет в одиночку пилит текстовые квесты — Арина Столярова. Девушка, которая в одиночку пилит текстовые квесты [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
8
2016-09-17T09:28:03
https://dtf.ru/flood/1029-rostelekom-otmenil-konkurs-na-razrabotku-servisa-dlya-udalennogo-zapuska-igr-za-38-mln-rubley
«Ростелеком» отменил конкурс на разработку сервиса для удалённого запуска игр за 38 млн рублей
«Ростелеком» отменил объявленный в июне 2016 года конкурс на разработку платформы «Облачные игры» для дистанционного запуска игр, на которую компания собиралась потратить 38,2 млн рублей. Перед этим госоператор несколько раз продлевал сроки выбора поставщика, [следует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fzakupki.gov.ru%2F223%2Fpurchase%2Fpublic%2Fpurchase%2Finfo%2Fcommon-info.html%3FnoticeId%3D3849505%26epz%3Dtrue%26style44%3Dfalse) из материалов тендера на сайте госзакупок. «Ростелеком» отметил, что решение об отмене тендера принято в соответствии с законодательством. В [разговоре](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Frostelecom-cloud-games-cancel) с редакцией vc.ru представители компании уточнили, что такое решение принято после дополнительных оценочных работ. «Ростелеком» продолжит работать над проектом, но его концепция изменилась, сказали в пресс-службе оператора. > Были проведены дополнительные оценочные работы. Они показали, что для реализации проекта необходима не только разработка ПО, а целый программно-аппаратный комплекс, разработанный и адаптированный под технологические особенности сети компании. > > пресс-служба «Ростелекома» В первоначальном техническом задании конкурса [говорилось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Frostelecom-cloud-games), что подрядчик должен разработать платформу для компьютеров под управлением ОС Windows, через которую пользователь мог бы запустить игру на удалённом сервере, размещённом в ЦОД оператора. Сама система «Облачные игры» должна выдерживать нагрузку в три тысячи активных клиентских сессий одновременно «вне зависимости от типов конечных приложений и устройств», писал «Ростелеком» в документах тендера. Предполагалось, что платформа будет поддерживать по меньшей мере 20 MMO- и AAA-игр и 1 тысячу мини-игр. Комиссия «Ростелекома» должна была подвести итоги конкурса 21 июля 2016 года, однако 14 июля её участники приняли решение продлить сроки рассмотрения заявок до 19 августа. После этого подведение итогов конкурса откладывалось ещё дважды — в последний раз до 16 сентября. 9 сентября «Ростелеком» опубликовал извещение об отмене закупки. Представители одного из участников конкурса — компании MERA — предполагают, что неоднократное продление сроков подведения итогов связано с сезоном августовских отпусков. Подробных разъяснений о причинах отмены закупки компания не получала. Заявки на участие в конкурсе подали семь компаний. Две заявки комиссия отклонила: предложение компании «БитПрофи» не соответствовало дополнительным требованиям, а ООО «Игровые решения» указало отдельную стоимость предусмотренной техзаданием передачи исключительных прав на разработанное ПО — 561,7 млн рублей. «Это не соответствует условиям проведения открытого запроса предложений, техническому заданию, проекту договора закупки и превышает максимальную стоимость закупки», — объяснили в «Ростелекоме». «Игровые решения» — юрлицо «облачного» игрового сервиса [Playkey](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fplaykey-games). Компания развивает платформу для удалённого запуска игр на различных устройствах — «Ростелеком» хочет создать аналогичную. По словам гендиректора Playkey Егора Гурьева, разработка такого проекта стоит в несколько раз дороже суммы, предлагаемой «Ростелекомом». Гурьев считает решение госоператора отменить конкурс правильным, поскольку среди участников финального раунда закупки не было поставщика с платформой, которая «была проверена на тысячи пользователей» и удовлетворяла бы требования заказчика. > Для обеспечения высокого качества для игрока требуется настройка параметров кодирования и декодирования видео, которую можно получить исключительно в опытных условиях. Надеемся, что компания пересмотрит подход к разработке платформы и разместит следующий конкурс на других условиях. > > Егор Гурьев, гендиректор Playkey
1
2016-09-16T16:08:45
https://dtf.ru/flood/1034-kompaniya-valve-udalila-igry-razrabotchika-iz-za-iska-k-polzovatelyam-steam-za-negativnye-otzyvy
Компания Valve удалила игры разработчика из-за иска к пользователям Steam за негативные отзывы
16 сентября 2016 года стало известно, что владелец студии Digital Homicide Джеймс Ромин [подал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fgame-developer-sues-100-anonymous-steam-users-for-18-m-1786721306)в суд на 100 анонимных авторов критических рецензий в магазине Steam в попытке отсудить 18 миллионов долларов за их слова. На следующий день Valve удалила все игры компании из своего магазина. Ромин также требует от суда заставить компанию Valve раскрыть личности таких пользователей как Demonsword, Nathos и других. В иске указано, что авторы анонимных рецензий намеренно преследуют и издеваются над играми Ромина в попытке помешать их продажам. По мнению истца, именно в таких целях в Steam была создана группа, которая выступает против игр Digital Homicide. В иске указано название этой группы: «Digital Homicide Poop Games» («Говноигры Digital Homicide»). В поданных в суд документах есть несколько десятков скриншотов разных негативных комментариев, оставленных её участниками. На нескольких из них Digital Homicide обвиняется в мошенничестве. 17 сентября 2016 года Valve [удалила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftechraptor.net%2Fcontent%2Fdigital-homicides-games-removed-steam)все игры студии из магазина Steam и страницы проектов Steam Greenlight. Директор по маркетингу компании Даг Ломбарди подтвердил это шаг, объяснив его «агрессивным отношением Digital Homicide по отношению к пользователям Steam». С марта 2016 года Джеймс Ромин и Digital Homicide [судятся ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fangered-game-developer-sues-game-critic-jim-sterling-fo-1765484317)за 15 миллионов долларов с журналистом Джимом Стерлингом за его негативные обзоры игр студии.
9
2016-09-17T14:56:51
https://dtf.ru/flood/1037-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-moya-kofeynya-kursy-narrativnogo-dizayna-10-let-riot-games
Лучшее на DTF за неделю: «Моя Кофейня», курсы нарративного дизайна, 10 лет Riot Games
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. 1\. **«Моя Кофейня» за три месяца набрала около семи миллионов скачиваний»**. Руководитель разработчика мобильных игр Melsoft (партнёр белорусской компании Wargaming) Андрей Яранцев [поговорил](https://dtf.ru/955-moya-kofeynya-za-tri-mesyaca-nabrala-okolo-semi-millionov-skachivaniy-intervyu-s-rukovoditelem-melsoft-andreem-yarancevym) с редакцией DTF. 2\. **Создатели инди-игры Final Station о разработке, вдохновении и маркетинге**. Один из создателей The Final Station Олег Сергеев и генеральный директор студии tinyBuild Алекс Ничипорчик [написали](https://dtf.ru/963-sozdateli-indi-igry-final-station-o-razrabotke-vdohnovenii-i-marketinge) колонку для DTF. 3\. **Как приставка Super Nintendo изменила игровую индустрию**. Автор Кит Стюарт [написал](https://dtf.ru/856-kak-pristavka-super-nintendo-izmenila-igrovuyu-industriyu) статью о своей любви к приставке Super Nintendo и том, как она изменила мир. 4\. **На Фейсбуке обсуждают курсы нарративного дизайна Марии Кочаковой**. Редакция DTF [объясняет](https://dtf.ru/972-na-feysbuke-obsuzhdayut-kursy-narrativnogo-dizayna-marii-kochakovoy-chto-proishodit), что происходит. 5\. **«За две недели появилось больше 120 тысяч новых игроков»**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/980-za-dve-nedeli-poyavilos-bolshe-120-tysyach-novyh-igrokov-rukovoditel-studii-steel-monkeys-o-zapuske-mobilnoy-igry-i-viking) с руководителем студии Steel Monkeys Тимофеем Двоскиным. 6\. **«Делать онлайн-игры очень тяжело»**. Ведущий сетевой инженер студии Piranha Games Нима Теймори [написал](https://dtf.ru/976-delat-onlayn-igry-ochen-tyazhelo-kak-sozdateli-mechwarrior-online-boryutsya-s-setevymi-zaderzhkami) колонку о том, как компания, на примере мультиплеерного экшена MechWarrior Online поборола одну из самых серьезных проблем, с которыми сталкиваются авторы онлайн-игр — сетевые задержки. 7\. **Анализ игры Firewatch от дизайнера уровней компании Crytek**. Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков [написал](https://dtf.ru/987-analiz-igry-firewatch-ot-dizaynera-urovney-kompanii-crytek) подробный разбор приключенческого проекта Firewatch. 8\. **«Все хотят в рай, но никто не хочет умирать»**. Независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин [написал](https://dtf.ru/1003-vse-hotyat-v-ray-no-nikto-ne-hochet-umirat-leonid-sirotin-o-scenaristah-geymdizaynerah-i-proektnyh-menedzherah) колонку о том, почему многие хотят делать игры, но при этом совершенно не хотят работать. 9\. **«League of Legends никуда не денется»**. [Разговор](https://dtf.ru/1013-league-of-legends-nikuda-ne-denetsya-kak-riot-games-sozdala-samuyu-populyarnuyu-igru-v-mire) с основателями студии Riot Games Марком Мерриллом и Брэндоном Бэком об идее создания собственной игровой компании, развитии главного проекта, его оглушительном успехе и планах на будущее. 10\. **UX-проектирование в играх**. Геймдизайнер и UX-проектировщик в игровом направлении Mail.ru Group Ольга Шуберт [написала](https://dtf.ru/1025-ux-proektirovanie-v-igrah-ot-idei-do-realizacii-na-primere-juggernaut-wars) колонку о том, что такое UX (опыт взаимодействия с пользователями).
5
2016-09-18T18:52:17
https://dtf.ru/flood/1036-braslet-dlya-igry-pokemon-go-ploho-rabotaet-na-android
Браслет для игры Pokemon Go плохо работает на Android
Пользователи Reddit [жалуются](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fpokemongo%2Fsearch%3Fq%3Dplus%2Bandroid%26sort%3Dnew%26restrict_sr%3Don%26t%3Dall) на проблемы с использованием браслета Pokemon Go Plus для игры в дополненной реальности Pokemon Go. Аксессуар [находится](https://dtf.ru/914-ustroystvo-pokemon-go-plus-poyavitsya-v-prodazhe-16-sentyabrya) в продаже с 16 сентября. В самом большом треде, который начинается с вопроса «У кого-нибудь есть проблемы с подключением Pokemon Go Plus?» больше 40 комментариев, где владельцы различных смартфонов с Android жалуются на потерю соединения между устройствами. Некоторые пользователи [смогли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fpokemongo%2Fcomments%2F537w38%2Fany_other_android_users_experiencing_pokemon_go%2F) воспользоваться браслетом по назначению, но при этом испытывают трудности в виде лагов при ловле покемонов. Для соединения между браслетом и телефоном используется Bluetooth, что позволяет с Pokemon Go Plus ловить покемонов и посещать PokeStop, не доставая устройство из кармана. Кроме того, аксессуар считает пройденную дистанцию с яйцом или с покемоном приятелем. Компания Niantic старается оперативно выпускать патчи для Pokemon Go, но последнее обновление [не решило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FPokemonGoApp%2Fstatus%2F776832007779282945) возникшие проблемы, так что пользователям остаётся набраться терпения и ждать.
4
2016-09-18T10:26:49
https://dtf.ru/gamedev/1035-na-chto-stoit-obratit-vnimanie-pri-vybore-platezhnogo-provaydera-kolonka-menedzhera-po-razvitiyu-biznesa-kompanii-ecommpay
На что стоит обратить внимание при выборе платежного провайдера — колонка менеджера по развитию бизнеса компании ECommPay
Владимир Поляков, развивающий в [ECommPay](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fecommpay.com%2Fru%2F%3Futm_source%3Dhttps%253A%252F%252Fdtf.ru%252F%26utm_medium%3Dreferral%2509%26utm_campaign%3Dgaming) направление обслуживания онлайн-игр, написал для DTF колонку о работе платежных провайдеров в игровой сфере. Он рассказал о подключении API, важности оценки качества будущего партнера и управлении рисками. Онлайн-игры сегодня — это рынок выдающихся возможностей, ежегодно растущей аудитории и многомиллиардных доходов разработчиков и издателей. Глобальный характер индустрии означает для всех ее участников, в том числе и из России, одно: ваша аудитория везде, где вы можете обслужить платеж игрока. **Заверенные свидетельства надежности, юридическая прозрачность** Основа основ — наличие у компании финансовой лицензии. В игровой сфере выбирайте компанию, работающую в известной юрисдикции. Одни из наиболее узнаваемых и широко используемых — Великобритания или Кипр. Это гарантия того, что неприятные сюрпризы обойдут вас стороной. Не стесняйтесь изучать репутацию компании, подтверждающую их доброе имя и давний опыт работы в профильном сегменте рынка. К примеру, статус авторизованного платежного учреждения (Authorised Payment Institution) компании ECommPay подтверждается британской лицензией FCA (Financial Conduct Authority). > Все документы, которые вы подписываете с компанией, должны быть понятны и юридически прозрачны **Мировые стандарты качества** Рынок полон платежных провайдеров. Вашего времени стоят лишь те, чья деятельность подтверждена международными сертификатами и лицензиями. Сертификат ISO 9001 — верный признак того, что вас ждет высочайшее качество обслуживания. PCI DSS — стандарт безопасности данных пользователей, разработанный системами Visa и MasterCard. Хотите обслуживать держателей этих банковских карт? Да еще и без ограничения числа транзакций? Ищите провайдера c PCI DSS LEVEL 1. **Удобное подключение API** При выборе платежного оператора, также стоит обратить внимание на удобство интеграции API к программным системам. API (интерфейс программирования) — открытый шлюз ввода карточных данных, который передается напрямую заказчику, для самостоятельной интеграции на сайтах проектов. Уточняйте насколько быстро и удобно интегрируется API, присутствует ли набор всех необходимых операций для проведения платежей и последующего управления ими, есть ли возможность адаптирования интерфейса. **Вы — в центре внимания** Приятно, когда тебя понимают. К сожалению, сегодня не так много платежных провайдеров обслуживают видеоигры. А те, что решаются, в основной массе предлагают типовые платежные решения. Лучшие тщательно выстраивают отношения с каждым клиентом, учитывая платежные потребности, специфику бизнеса, географию рынков и предпочтения целевой аудитории. > Ищите тех, кто будет смотреть на мир вашими глазами. Действительно стоящий платежный провайдер предложит решения по заказу, идеально соответствующие вашим бизнес-задачам Эффективные решения поставщика платежных услуг работают на вас. Комиссия провайдера — разумное вознаграждение за ваш успех. Размер обсуждается индивидуально и зависит от множества факторов. Одни берут плату за каждую транзакцию, другие предлагают фиксированную ставку вне зависимости от оборота и количества транзакций. Стоит отметить, что некоторые платежные провайдеры готовы применять гибкую ставку в зависимости от оборота, проходящего через их платформу. Также не стоит пренебрегать уточнением информации про четкость и регулярность выплат, с предоставлением подробных выписок и отчетов по транзакциям. Чаще всего, крупные платежные провайдеры, для удобства клиента, предлагают ему самостоятельно выбрать график выплат — раз в неделю, раз в месяц и тд. Рекомендуем уточнить все нюансы для того, чтобы выбрать наиболее выгодное и подходящее предложение. **Действительно ли ваш партнер глобален?** Электронная коммерция работает круглосуточно единовременно по всему миру. Задумайтесь, сможет ли платежный провайдер представлять ваши бизнес-интересы в любом уголке планеты без перерыва на обед и сон. Скажем, получится ли у геймера из Бразилии без хлопот пополнить свой игровой счет, а у вас — получить денежные средства в местной валюте? Дополнен ли мультивалютный процессинг еще и динамической конвертацией валют? Предлагает ли ваш провайдер платежные решения в тех странах, где вы ведете свой бизнес? **Разнообразие платежных решений** Для того чтобы ваш бизнес был доступным для клиентов по всему миру, необходимо иметь широкий спектр платежных возможностей. Выбирайте платежных провайдеров, которые смогут предложить самые популярные платежные системы в интересующих вас регионах. Например, компания ECommPay предлагает клиентам более 100 платежных решений, включая электронные кошельки, мобильные платежные системы, и оплату посредством банковских карт. **В единстве — сила** Глобальный рынок — это еще и организованный хаос. Все сотрудничают со всеми, и у каждого свой стиль работы. Как привести потоки входящей несогласованной информации к общему знаменателю? Обращайтесь к лучшим. Наш успешный кейс в этом отношении — устройство единой платформы по мониторингу платежей для известного разработчика онлайн-игр. Один из крупнейших в мире издателей отныне автоматически получает в едином формате отчеты о транзакциях в различных платежных системах, общую статистику по платежным привычкам игроков и ряд других эффективных решений. А что мешает вам? ## Как повысить конверсию Хотите стать лидером игровой индустрии? Идите в ногу с меняющимся рынком онлайн-платежей. Вы даже не представляете, чего можно достичь, просто предложив клиентам удобную систему оплаты. Платежные провайдеры нацелены на повышение конверсии. Ниже вы найдете перечень наиболее эффективных решений этой задачи. **Нативная платежная страница** Чем более естественно страница оплаты встроена в интерфейс игры, тем приятней ей пользоваться. В идеале увлеченный геймер даже не замечает перехода на внешнюю платежную страницу и обратно. Отвлекаться незачем — безопасность платежа гарантирует провайдер, на сервере которого находится платежная страница. По оценкам экспертов ECommPay, встроенная ими страница оплаты «Конверсия+» увеличивает конверсию на 15—25 %. Имейте в виду, что политика некоторых платежных систем не предусматривает возможность оплаты без редиректа. Именно поэтому стоит обращаться к платежному провайдеру, способному объяснить специфику работы каждой отдельной платежной системы и выстроить оптимальные для работы процессы. **Роутинг платежей** На основе анализа платежных предпочтений игрока, ему автоматически предлагают наиболее актуальный для него вариант оплаты. Если игрок привык к электронному кошельку, будет излишне советовать заплатить кредитной картой. Единая для всех партнеров платформа сохраняет максимально полную историю пользователя, не ограничиваясь какой-то одной платежной системой. Анализ платежей открывает и ряд других индивидуальных решений: возможность сортировать пользователей по категориям в зависимости от количества покупок, отмену дополнительной верификации платежа для доверенных пользователей, опцию автоматического пополнения игрового счета, когда баланс падает ниже заданной суммы. **Каскадинг** Технологию объединения платежных партнеров используют для выбора оптимального режима оплаты. Если у игрока не проходит платеж картой определенного банка, система автоматически проводит оплату через другой банк, подключенный к платформе. Каскадинг удобен и для снижения издержек в процессе оплаты. Если у торговца подключены несколько счетов в разных валютах, то приоритет автоматически отдается родной валюте производящего платеж игрока. **Оплата в один клик** One-Click Payment — едва ли не лучшее решение для игровой индустрии. > Услуга повторяющихся платежей позволяет игроку пополнить счет игры, не выходя на внешнюю страницу оплаты После первой покупки карта сохраняется в системе, что позволяет в дальнейшем делать списание средств по определенному событию или необходимости пользователя срочно пополнить игровой счет, не выходя из игры, так как при следующем платеже нет необходимости вводить данные сохраненной карты повторно и достаточно лишь указать сумму и выбрать сохраненную карту. Платежный провайдер должен быть способен подключить данную услугу к любым онлайн-играм, будь то браузерная или устанавливаемая версия. **Анализ кода отказа** В случае отказа уполномоченного банка принять платеж на заявленную сумму, к примеру, за отсутствием необходимого количества средств, игроку автоматически предлагается заплатить меньшую сумму. Возможна настройка опции альтернативного метода оплаты: игроку не удалось заплатить кредитной картой, и система рекомендует воспользоваться электронным кошельком. **Уведомления 24/7/365** Вы все контролируете. Надежный платежный провайдер мгновенно уведомит игровую систему о возникших у пользователя проблемах с оплатой. И вы сможете оперативно разрешить ситуацию без потерь в доходах и клиентской лояльности. Качественный поставщик услуг работает со всеми каналами клиента: чатом, колл-центром и другими. **Управляйте рисками** Противостояние мошенничеству в сфере электронных платежей (антифрод) — отдельное направление бизнеса любого серьезного платежного провайдера. Темпы развития отрасли не уступают эволюции всей электронной коммерции. При выборе платежного провайдера узнайте, в состоянии ли компания предоставить вам личного фрод-менеджера, неустанная забота которого — безопасность ваших платежей. Также уточните техническую спецификацию данного продукта, какие именно защитные фильтры предоставляет компания и как происходит их настройка. Вас интересует достаточно умная и гибкая фрод-система, комбинирующая в себе автоматические настройки и ручную проверку. Большинство фильтров должны настраиваться под бизнес клиента и адаптироваться в зависимости от его потребностей и происходящего на рынке. Большинство игровых проектов напрямую зависят от потенциала монетизации и расширения бизнеса. Поэтому выбор платежного провайдера — всегда очень ответственный момент. Постарайтесь изначально определить список своих потребностей и пожеланий, включающий знание своей целевой аудитории, рынки интереса, дальнейшие планы развития и так далее. Многие компании стараются работать сразу с несколькими поставщиками платежных услуг. Это позволяет делегировать риски и обладать более локализированными подходами для разных регионов деятельности. Не жалейте времени и ресурсов на обширные предварительные исследования. Старайтесь общаться с компаниями лично. И выбирайте решения, основываясь не только на привлекательной цене, но и на качестве предлагаемого продукта, а также гибкости возможностей сотрудничества. Очень важно найти общий язык со своим платежным провайдером, ведь это залог успешности бизнеса в дальнейшем. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-18T09:58:40
https://dtf.ru/flood/1038-hideo-kodzima-otricaet-svoyu-prichastnost-k-razrabotke-igry-metal-gear-survive
Хидэо Кодзима отрицает свою причастность к разработке игры Metal Gear Survive
Во время презентации Death Stranding на мероприятии Tokyo Game Show 2016, создатель серии Metal Gear Хидэо Кодзима [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F09%2F18%2Fkojima-calls-out-metal-gear-survives-zomibes), что никак не причастен к разработке нового проекта Metal Gear Survive от компании Konami. Японский геймдизайнер всячески пытается дистанцироваться от места, где он раньше работал. Несмотря на то, что Кодзима [высказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhideo_kojima_en%2Fstatus%2F329002165068779520) желание создать игру с зомби в 2013 году, сейчас он отрицает связь с Metal Gear Survive. > Эта [игра] никак не связана со мной. Серия Metal Gear про политическую фантастику и шпионаж. Как зомби вписываются в это? > > геймдизайнер, Хидэо Кодзима Во время презентации на сцену вышел Ёдзи Синкава, бывший художник персонажей и роботов серии Metal Gear, работающий теперь над Death Stranding в Kojima Productions. Он также отрицает связь с Konami, ответив, что если бы он делал игру, то в ней были бы роботы. Metal Gear Surive была анонсирована во время выставкиGamescom 2016. События игры разворачиваются сразу после Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Игрокам предстоит отправиться в альтернативную реальность и отбиваться от орд зомби.
1
2016-09-19T06:11:39
https://dtf.ru/flood/1041-igroki-nedovolny-kachestvom-izdaniya-bioshock-the-collection-chto-sluchilos
Игроки недовольны качеством издания BioShock: The Collection — что случилось
15 сентября состоялся релиз переиздания трёх частей серии игр Bioshock с подзаголовком The Collection для Xbox One, Playstation 4 и ПК. За три дня в магазине Steam появилось почти две тысячи отзывов от пользователей персональных компьютеров, большинство из которых — отрицательные. Поступают жалобы на небольшие перемены в графике, проблемы с загрузкой уровней, плохое качество звука и даже вылеты. Редакция DTF разбирается в ситуации. ## Что случилось BioShock: The Collection — переиздание трёх частей культовой серии игр с обновленной графикой и всеми дополнениями. Добавили новые текстуры, обновили анимацию, увеличили контрастность и поработали со светом. Пронаблюдать за переменами можно в 14 минутном сравнительном ролике: Сейчас на странице игры около 1,7 тысячи отзывов из которых только 47% положительные. Оценка, по данным портала [SteamSpy](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F409710), около 44%. Консольные игроки недовольны только тем, что в первые дни после выхода издания его нельзя было [стримить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F09%2F16%2Fbioshock-the-collection-no-streaming%2F) напрямую через Playstation 4 и Xbox One. ## Чем недовольны Сразу ряд проблем: странная настройка чувствительности мыши, плохая оптимизация, обновленные текстуры, появляющиеся с большой задержкой, постоянные подвисания, вылеты при запуске, плохое качество звукового оформления — низкая частота при разговорах и тихая музыка на фоне. О том, что у BioShock: The Collection проблемы впервые [заговорили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2F5308it%2Fthe_bioshock_remasters_on_pc_are_an_absolute_mess%2Fd7p0xab) в треде на форуме Reddit, затем начали обсуждать в комментариях на странице в магазине. Там же [появляются](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2F5308it%2Fthe_bioshock_remasters_on_pc_are_an_absolute_mess%2Fd7p64n0) инструкции, объясняющие, что делать с возникшими неполадками: например, дергающимся курсором. Главная претензия — малое количество изменений, в сравнении с оригинальной игрой. ## Отзывы Негативные обзоры начали появляться сразу после релиза. К примеру, пользователь под ником Hotshot [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198034814231%2Frecommended%2F409710%2F), что такое переиздание трудно назвать словом «ремастер», ему больше подходит «ретекстур»: нет ничего нового, кроме улучшенного освещения и крупного пакета текстур. > Мои проблемы заключаются в следующем: сложность сбросилась до «Средней», когда я вернулся в игру, теперь мне не дадут достижение за прохождение на уровне «Выживший» просто потому что. Постоянные обрывки звука и мигание изображения. > > Очень мало изменений в графике и отвратительная переработка меню настройки качества картинки. Нет возможности выбрать синхронизацию или анизотропную фильтрацию. > > пользователь Hotshot Еще одна упомянутая проблема — повышенная чувствительность мыши. Игрок Cheesus [упомянул](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fshadesbelow%2Frecommended%2F409710%2F) это в своем комментарии, заявив, что курсор двигается либо слишком быстро, либо почти не реагирует. > Это должно быть шутка. Они не изменили главную проблему оригинала — настройку мыши. Ползунок чувствительности просто не работает. Если выставить показатель на минимум, то курсор больше вообще не сдвинется. > > пользователь Cheesus Российские пользователи также высказались: Mr.Racist [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198061084464%2Frecommended%2F409710%2F) расширенный обзор, в котором заявил, что переиздание получилось менее качественным, чем оригинал. > Что в итоге-то? Это незаслуженно распиаренный Remastered, да его дали бесплатно, но только из-за того, что это то же самое, что и оригинал, а в некоторых местах даже хуже. И я не говорю про баги, которые пользователи постоянно встречают. Очень не оправданное и халтурное переиздание. Опять же, мнение именно о переиздании. Сама игра в изначальном виде отличная. > > Но проходить с нуля или перепроходить я бы не стал, ибо есть вероятность вылета какого-нибудь, и всё полетит к чертям, как это уже было у некоторых людей, которые писали негативные отзывы. > > пользователь Mr.Racist Игрок под ником Samum [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2FSamum%2Frecommended%2F409710) заявления о том, что BioShock: The Collection постоянно вылетает и сбрасывает настройки сложности. > Настройки графики — даже меньше, чем было в оригинале. Начал играть на максимальной сложности. Игра вылетела с ошибкой. Захожу, все настройки сброшены, включая сложность. Прощай достижение. Начал собирать комментарии разработчиков. Собрал три штуки. Игра вылетела. Захожу в игру, все собранное сброшено. > > пользователь Samum Редкие положительные отзывы сопровождаются сносками о том, что вылеты — временная проблема, но само переиздание выглядит отлично. Такого мнения придерживается пользователь =AJSA= YamyyYamyy, отметив, что релиз стал бесплатным для тех, у кого уже был куплен оригинал. > Графику весомо улучшили, добавили много деталей на уровни. Вы сравните полигончики и текстуры, перед тем как делать выводы. Вы видели как детализирована стала игра? В игру добавили достижения, добавили «челлендж-комнаты», новый уровень сложности. > > Преданные фанаты будут рады, ибо им добавили «музей» со всем вырезанным контентом, монстрами и концептами из игры. И все это описано детально! Плюс все ранее вырезанные кассеты включены в игру. > > пользователь =AJSA= YamyyYamyy А игрок Spirit Falls Studios [уверяет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fgeronimowski%2Frecommended%2F409710%2F), что студия 2K Games проделала работу над деталями и оформлением уровней. И что он в целом доволен обновлённой версией любимой игры. > Игра не идеальна, но в целом определенно лучше, чем большинство «ремастеров». Она может быть на одном уровне с переизданием Grim Fandango. 9 из 9 — это удивительно больше, чем у оригинальной игры, но постоянные мелкие недочеты немного раздражают. > > пользователь Spirit Falls Studios ## Что дальше На официальной странице BioShock: The Collection в Steam продолжают появляться негативные комментарии от пользователей. Компания 2K Games пока не давала никаких комментариев. Российский издатель «Сотфклаб» не занимается распространением издания, поэтому не готов отвечать за разработчиков. **[Обновлено]:** 20 сентября 2016 года представитель 2K [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F409710%2Fannouncements%2Fdetail%2F954024807103855871), что в ближайшее время студия исправит ряд ошибок в ПК-версии издания BioShock: The Collection. Обновление коснётся чувствительности мыши, починит звук в первой BioShock, а также добавит новое разрешение 21:9 и более тонкую настройку поля зрения игрока. Компания работает над стабильностью игры, стараясь свести к минимуму случаи резкого закрытия программы и вылетов. Патч выпустят для BioShock, BioShock 2 и дополнения Minerva's Den. Компания не назвала точную дату выхода обновления, вместо этого пообещав выпустить его «скоро». 2K [просит ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsupport.2k.com%2Fhc%2Fen-us%2Frequests%2Fnew)игроков, у которых есть проблемы с переизданием на ПК, описывать найденные ошибки на странице поддержки. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-09-19T08:47:15
https://dtf.ru/flood/1040-kompaniya-nvidia-provedet-pervyy-v-indii-chempionat-po-overwatch
Компания Nvidia проведёт первый в Индии чемпионат по Overwatch
Производитель видеокарт Nvidia при поддержке Dell Alienware анонсировал проведение первого в Индии киберспортивного турнира по сетевому шутеру Overwatch, который пройдет с 23 сентября по 8 октября 2016 года. Турнир GeForce Cup состоится в восьми компьютерных клубах страны. Чемпионат разделен на семь матчей, участвует восемь команд. Вамси Кришна, директор по маркетингу Nvidia в Южной Азии, заявил, что компания видит в индийском игровом рынке серьезный потенциал. С помощью турнира производитель надеется популяризировать киберспортивные мероприятия среди игроков страны и помочь им присоединиться к международным чемпионатам. Прямую трансляцию турнира [проведут ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fnvidiaindiaofficial)на YouTube-канале Nvidia India.
0
2016-09-19T06:56:28
https://dtf.ru/flood/1039-issledovanie-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-slishkom-malo-kontenta
Исследование: для гарнитур виртуальной реальности слишком мало контента
18 сентября вышло исследование, организованное юридическими конторами Perkins Coie и Upload, [показало](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.perkinscoie.com%2Fen%2F21626%2Far-vr-survey-results.html) главную проблему игр для виртуальной и дополненной реальности — малое количество приложений и игр. В опросе приняли участие больше 650 респондентов. В их число входили предприниматели, руководители, инвесторы и консультанты из технологической отрасли. Отвечая на вопрос «С каким самым большим испытанием встретилась индустрия виртуальной и дополненной реальности?», 37% респондентов отметили, что пользователям предлагается мало контента для устройств. Дальше идёт нежелание рынка принимать нового участника — 23%. Технологические ограничения указали 20% опрошенных. Трудности с регуляцией рынка и юридические риски отметили 4%. Проблему отсутствия финансирования указали 5%, а нежелание производителей мобильных телефонов внедрять AR/VR — 2%. Если подробнее рассматривать вопрос с VR, то респонденты отметили, что стоимость и пользовательский опыт являются основными препятствиями для массового внедрения устройств. 12% опрошенных считают, что для роста популярности требуется принятие обществом технологии. По 9% ответивших пришлось на пункты «эксклюзивности игр» и на другие проблемы.
1
2016-09-19T07:46:28
https://dtf.ru/flood/1042-kompaniya-valve-udalila-igry-razrabotchika-iz-za-iska-k-polzovatelyam-steam-za-negativnye-otzyvy
Компания Valve удалила игры разработчика из-за иска к пользователям Steam за негативные отзывы
16 сентября 2016 года стало известно, что владелец студии Digital Homicide Джеймс Ромин [подал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fgame-developer-sues-100-anonymous-steam-users-for-18-m-1786721306)в суд на 100 анонимных авторов критических рецензий в магазине Steam в попытке отсудить 18 миллионов долларов за их слова. На следующий день Valve удалила все игры компании из своего магазина. Ромин обвинил компанию в поддержке травли. Ромин также требует от суда заставить компанию Valve раскрыть личности таких пользователей как Demonsword, Nathos и других. В иске указано, что авторы анонимных рецензий намеренно преследуют и издеваются над играми Ромина в попытке помешать их продажам. По мнению истца, именно в таких целях в Steam была создана группа, которая выступает против игр Digital Homicide. В иске указано название этой группы: «Digital Homicide Poop Games» («Говноигры Digital Homicide»). В поданных в суд документах есть несколько десятков скриншотов разных негативных комментариев, оставленных её участниками. На нескольких из них Digital Homicide обвиняется в мошенничестве. 17 сентября 2016 года Valve [удалила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftechraptor.net%2Fcontent%2Fdigital-homicides-games-removed-steam)все игры студии из магазина Steam и страницы проектов Steam Greenlight. Директор по маркетингу компании Даг Ломбарди подтвердил это шаг, объяснив его «агрессивным отношением Digital Homicide по отношению к пользователям Steam». С марта 2016 года Джеймс Ромин и Digital Homicide [судятся ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fangered-game-developer-sues-game-critic-jim-sterling-fo-1765484317)за 15 миллионов долларов с журналистом Джимом Стерлингом за его негативные обзоры игр студии. **[Обновлено]** : В ответ на действия Valve владелец студии Digital Homicide Джеймс Ромин [опубликовал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.digitalhomicide.ninja%2F)заявление на сайте компании, где обвиняет владельцев магазина Steam в поддержке организованной травли. > Когда кто-то преследует вас на сайте вроде Фейсбука, то вы его блокируете, а после блокировки Фейсбук отвечает «просим прощения за то, что это случилось», и у профиля забирают возможность комментировать у вас на странице. Позицию Steam мы испытали на себе. Удалив нас, они заявили, что у пользователей есть право преследовать меня, призывать меня к суициду, оскорблять мою семью. Если я стараюсь защититься от подобного, то теряю доход своей семьи. Если бы я регулярно не сотрудничал со Steam в течение двух лет, то был бы шокирован этой отвратительной позицией. > > Единственным, что мешало мне обратиться за юридической поддержкой из-за огромного количества нарушений контракта, вмешательства в мои дела и проблем с монополизацией был страх потерять доход семьи. Так как с этим покончено, я ищу юридическую помощь. > > Джеймс Ромин, глава студии Digital Homicide
4
2016-09-19T08:55:52
https://dtf.ru/flood/1043-bioshock-the-collection-stala-samoy-populyarnoy-igroy-velikobritanii-na-etoy-nedele
BioShock: The Collection стала самой популярной игрой Великобритании на этой неделе
Аналитическая фирма GfK Chart-Track [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110015)рейтинг продаж видеоигр на территории Великобритании за неделю с 12 по 17 сентября 2016 года. На прошлой неделе самой популярной игрой в Британии оказалась отреставрированное издание шутера BioShock: The Collection, которое вышло во вторник 13 сентября 2016 года. Занять первую строчку ей не помешал [скандал](https://dtf.ru/1041-igroki-nedovolny-kachestvom-izdaniya-bioshock-the-collection-chto-sluchilos) о проблемах работы нового издания игры на ПК. В тройку лидеров также вошли спортивные симуляторы Pro Evolution Soccer 2017 и NBA 2K17. Новые игры вытеснили сетевой шутер Overwatch, который лидировал в рейтинге последние две недели, на четвертую позицию. Пятое место по популярности занял экшен ReCore. Это последний новый проект в списке. В сравнении с предыдущей неделей из первой десятки [выпали](https://dtf.ru/958-overwatch-snova-zanyala-pervuyu-strochku-v-tope-prodazh-britanii-za-nedelyu) четыре игры: F1 2016 (которая занимала вторую строчку), Lego Star Wars: The Force Awakens, Doom и Call of Duty: Black Ops III. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 12 по 17 сентября:** 1\. BioShock: The Collection 2\. PES 2017 3\. NBA 2K17 4\. Overwatch 5\. ReCore 6\. Rocket League 7\. Uncharted 4: A Thief's End 8\. GTA V 9\. No Man's Sky 10\. Deus Ex: Mankind Divided
1
2016-09-19T09:19:14
https://dtf.ru/flood/1044-vystavku-tokyo-game-show-2016-posetili-271-tysyachi-chelovek
Выставку Tokyo Game Show 2016 посетили 271 тысячи человек
По данным аналитической компании Computer Entertainment Supplier's Association, выставку Tokyo Game Show 2016 в Японии [посетили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dualshockers.com%2F2016%2F09%2F18%2Ftokyo-game-show-2016-visited-by-271224-people-tokyo-game-show-2017s-dates-announced%2F) 271 тысяча человек. Первый и второй день проходили для представителей индустрии. Их посетили 31,4 и 33,6 тысяч человек соответственно. На оставшиеся два дня могли прийти все желающие. Пик пришёлся на воскресенье — 108,1 тысяч человек. Количество посетителей побило все рекорды Tokyo Game Show, но это всего на тысячу зрителей больше, чем в 2013 году, когда пришло 270 тысяч человек. Следующий раз выставка Tokyo Game Show пройдёт с 21 по 24 сентября.
0
2016-09-19T09:47:52
https://dtf.ru/flood/1045-top-prodazh-steam-za-nedelyu-divinity-original-sin-2-vyshla-na-vtoroe-mesto
Топ продаж Steam за неделю: Divinity: Original Sin 2 вышла на второе место
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 11 по 18 сентября. Многопользовательский шутер Counter-Strike: Global Offensive продолжает удерживать первую строчку, следом идет ролевая игра Divinity: Original Sin 2. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Лидирующую позицию занял онлайн-шутер Global Offensive, который [шел](https://dtf.ru/948-mnogopolzovatelskiy-shuter-global-offensive-zanyal-vtoruyu-strochku-topa-prodazh-steam-za-nedelyu) вторым на прошлой неделе. Теперь у него 638 тысяч пользователей за сутки. На вторую строчку взлетела ролевая игра Divinity: Original Sin 2, которая 16 сентября вышла в ранний доступ магазина Steam. У нее 32,5 тысячи проданных копий и 2,8 тысячи игроков в 24 часа. Количество ежедневных игроков Mad Max На третьем месте — экшен Mad Max, получивший скидку 15 сентября . Благодаря этому у игры 953 тысячи копий и 10,7 тысяч пользователей в сутки. За ним следует спортивный симулятор NBA 2K17, который доступен тем, кто сделал предзаказ: 35 тысяч копий и 12 тысяч игроков в сутки. Дополнение для игры Ark: Survival Evolved, [находящейся](https://dtf.ru/871-dlya-nezavershennoy-igry-ark-survival-evolved-vyshlo-dopolnenie) в раннем доступе, упало с первой позиции на пятую. А вышедшая три года назад игра Grand Theft Auto V спустилась с четвертого места на шестое: сейчас у нее 54,8 тысяч пользователей ежесуточно. За ней следом — футбольная гоночная аркада Rocket League — 65 тысяч игроков в 24 часа. Количество копий Middle-earth: Shadow of Mordor На восьмой строчке расположился экшен Middle-earth: Shadow of Mordor, вышедший в 2014 году и получивший на ушедшей неделе скидку. Теперь в игре 7,6 тысячи пользователей в сутки и 2,3 миллиона копий за всё время. По той же причине на девятое место поднялся экшен Batman: Arkham Knight: благодаря скидке у него 5,4 тысяч игроков в 24 часа и 737,7 тысяч проданных копий. Последнюю строчку топа заняла космическая игра Everspace, которая попала в ранний доступ Steam 14 сентября. За 5 дней набралось 22,7 тысяч проданных копий и 819 пользователей в сутки.
4
2016-09-19T10:49:45
https://dtf.ru/flood/1046-square-enix-anonsirovala-prikvel-k-final-fantasy-xv-dlya-ios-i-android
Square Enix анонсировала приквел к Final Fantasy XV для iOS и Android
На выставке Tokyo Game Show компания Square Enix [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kotaku.co.uk%2F2016%2F09%2F19%2Fanother-final-fantasy-15-tie-in-game-is-coming-to-mobile)мобильную игру King's Knight: Wrath of the Dark Dragon для платформ iOS и Android, которая разделит вселенную с Final Fantasy XV. King's Knight станет условно-бесплатным экшеном с акцентом на прохождение с друзьями: игру можно будет запустить с тремя другими игроками. Точную дату выхода Square Enix не сообщила, но известно, что проект выйдет до конца 2016 года. Игрой в King's Knight развлекаются персонажи Final Fantasy XV в свободное время. Новый мобильный проект издатель позиционирует как часть FFXV: в будущем он станет доступен в виде отдельного загружаемого дополнения. Wrath of the Dark Dragon — продолжение King's Knight 1986 года для NES. Музыку к оригиналу тридцатилетней давности написал композитор серии Final Fantasy Нобуо Уэмацу. В августе 2016 года Square Enix [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fthat-final-fantasy-xv-mobile-pinball-thing-is-out-1785963094) мобильный пинболл Justice Monsters Five, который тоже рекламировался как игра из вселенной Final Fantasy XV.
0
2016-09-19T10:33:07
https://dtf.ru/flood/1047-igroka-v-pokemon-go-ograbili-vo-vremya-pryamoy-translyacii
Игрока в Pokemon Go ограбили во время прямой трансляции
Пользователя сервиса прямых трансляций игр Twitch Рика Янезу, известного под ником Rickeybot, ограбили, когда он играл в Pokemon Go. В ночь с 18 по 19 сентября 2016 года Янеза гулял около Центрального парка в Нью-Йорке. Он играл в Pokemon Go и вёл прямую трансляцию. В какой-то момент его нагнал мужчина и ударил по голове. После он снял с Янезы ценную технику и скрылся в парке. Там он выключил телефон, с которого велась прямая трансляция. Пострадавший обратился в полицию. Он давал показания в течение часа, после чего поехал в больницу, так как грабитель повредил ему челюсть. Об этом Янеза написал в своем Твиттере: [ rickeybot @rickeybot ](https://twitter.com/rickeybot) [ 19 сен 2016 ](https://twitter.com/rickeybot/statuses/777750263264411600) [ ](https://twitter.com/rickeybot/statuses/777750263264411600) I got mugged playing Pokémon GO in Central Park. Still talking to police and will go to hospital soon. My jaw is a mess. Thanks all. «Меня ограбили, когда я играл в Pokemon Go в Центральном парке. Все еще говорю с полицией, скоро поеду в госпиталь. Моей челюсти крышка. Всем спасибо». Янеза записал нападение на видео. По его словам, качество доступной записи лучше, чем попавшее в интернет. Пострадавший собирается передать доказательства полиции. На видео заметно, что у мужчины на голове надет фонарик или камера. Пользователи сайта Reddit [попробовали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fpokemongo%2Fcomments%2F53g17i%2Frickybot_a_twitch_streamer_got_robbed_playing%2F) улучшить качество снимка, чтобы рассмотреть лицо грабителя. После нападения сайт Twitch заблокировал аккаунт Янезы на 24 часа. Комментаторы уверены, что это было сделано, чтобы ограничить доступ грабителя к личным данным пострадавшего, хотя есть шанс, что профиль закрыли из-за правил сервиса, запрещающих показывать в прямых трансляциях насилие. Ограбление вызвало широкий резонанс среди других игроков. Некоторые комментаторы желают Янезе скорейшего выздоровления и соболезнуют утрате техники, в то время, как другие оставляют расистские шутки и лозунги из-за цвета кожи нападавшего. Янеза подтвердил, что с ним всё в порядке. До этого игроки в Pokemon Go неоднократно [подвергались](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.telegraph.co.uk%2Fnews%2F2016%2F07%2F16%2Fpokemon-go-players-robbed-at-knifepoint-in-a-park%2F) ограблениям.
12
2016-09-19T11:54:05
https://dtf.ru/flood/1048-playstation-4-lidiruet-po-prodazham-sredi-konsoley-v-germanii
PlayStation 4 лидирует по продажам среди консолей в Германии
По данным немецкого исследовательского центра Gesellschaft für Konsumforschung, игровая приставка PlayStation 4 [лидирует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.boerse-online.de%2Fnachrichten%2Faktien%2FSpielekonsolen-Sony-zockt-Microsoft-mit-der-PS4-in-Deutschland-ab-1001354158) среди конкурентов на рынке Германии. Sony смогла продать около 460 тысяч PS4 в период с января по июль 2016, а её ближайший конкурент Microsoft реализовала только 105 тысяч консолей Xbox One за тот же промежуток времени. Если рассматривать продажи за всё время, то у Microsoft всё намного хуже. С момента запуска PS4 в ноябре 2013 года, в Германии было продано 3,2 миллиона консолей. Microsoft смогла продать 710 тысяч приставок. Так, Sony занимает 69% рынка, а Microsoft всего 15,1%. По доли рынка Nintendi Wii U незначительно опережает Xbox One — 15,9%. На международной арене Xbox One занимает куда больше рынка, чем в Германии — 28,2%, но пальма первенства остаётся у Sony c 54,8%. Wii U находится на третьем месте с 17% от всех продаж консолей в мире. Ситуация в скором времени может измениться. Sony [анонсировала](https://dtf.ru/913-prezentaciya-sony-anonsy-playstation-4-pro-i-novogo-dizayna-konsoli) улучшенную версию PlayStatuin 4 PRO, а Nintendo готовится к анонсу портативной консоли Nintendo NX, слухи о которой [ходят](https://dtf.ru/858-wsj-novaya-konsol-nintendo-budet-ispolzovat-kartridzhi) по интернету последний год.
0
2016-09-19T12:16:27
https://dtf.ru/flood/1052-strategiya-kazaki-3-vyydet-v-magazine-steam-20-sentyabrya
Стратегия «Казаки 3» выйдет в магазине Steam 20 сентября
Продолжение классической украинской стратегии [выйдет ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F333420%2F)в магазине Steam во вторник 20 сентября спустя 11 лет после релиза второй части. 20 сентября 2016 года студия GSC Game World выпустит третью часть стратегического серии «Казаки». По рекомендациями администраторов Steam студия решила отказаться от предзаказов на игру, поэтому продажи новой части начнутся только в день выхода. GSC Game World позиционируют третьих «Казаков» как ремейк первой части серии. В 2001 году «Казаки» стали одной из самых популярных игр на территории Восточной Европы. Продажи игры превысили 1,5 миллиона копий. За разработку третьей части стратегии отвечает главный геймдизайнер предыдущих «Казаков» Евгений Григорович. Работа над игрой началась в 2013 году. В интервью сайту Polygon Григорович [подчеркивал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2015%2F5%2F18%2F8615339%2Fcossacks-3-announcement-release-date-gsc-stalker), что студия собирается вернуться к ритму игры из первой части, поэтому и называют продолжение «ремейком». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9838acf0-83cd-483b-80fa-ffde92aa3db5","width":1920,"height":1080,"size":3086807,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3d16a2bf-0afb-4e9c-ad32-8984555fca95","width":1920,"height":1080,"size":2384559,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"921df2f8-0df8-4e11-8655-5d60450e5534","width":1920,"height":1080,"size":2733114,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Как и первая игра, «Казаки 3» будут исторической стратегией, действие которой разворачивается на рубеже XVII и XVIII столетий. Разработчики обещают пять исторических кампаний, 12 разных сторон конфликта и бои с одновременным участием 10 тысяч солдат. > Разработка шла настолько плотно, что не имели даже возможности отвлечься и делать что-то помимо непосредственно работы над игрой. Плюс близкий выход конкурентов заставил спешить. > > С предзаказом были достаточно серьезные препятствия со стороны Steam. Они крайне не поощряют предзаказы и всячески стараются, чтобы их не делали. Дают добро только очень большим компаниям с крайне ожидаемыми продуктами > > маркетинговый директор GSC Game World, Валентин Елтышев О разработке третьей части «Казаков» GSC Game World [заявили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamemag.ru%2Fnews%2F104880%2Fkazaki-3-oficialno-anonsirovany-gsc-game-world-vozvraschaets)в мае 2015 года. В апреле 2016 года компания [провела ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fthe-geek.ru%2Fgame%2Fdolgozhdannaya-strategiya-kazaki-3-perehodit-v-stadiyu-testirovaniya.html)закрытое бета-тестирование стратегии. Дату выхода студия [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fwall-79800934_14179)19 июля 2016 года. Выход «Казаков 3» не сопровождается активной рекламной кампанией: так, за последние несколько месяцев об игре написало всего несколько русскоязычных изданий.
24
2016-09-19T14:47:43
https://dtf.ru/flood/1049-tret-naseleniya-yaponii-skachalo-mobilnuyu-igru-puzzle-dragons
Треть населения Японии скачало мобильную игру Puzzle & Dragons
Глава консалтинговой компании Kantan Games, Серкан Тото, [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fserkantoto%2Fstatus%2F776803279204339712), что мобильную игру Puzzla & Dragons скачали 43 миллиона раз в Японии. Для сравнения, всего в стране восходящего солнца проживает 127 миллионов человек. Ранее официальная информация о количестве загрузок поступала напрямую от компании-разработчика GungHo в мае 2016 года. Тогда количество загрузок достигло отметку в 41 миллионов в Японии. В Северной Америке игру скачали 10 миллионов раз. Компания с мая готовится к релизу в Китае, запустив кампанию по предварительной регистрации. В данный момент неизвестно, когда состоится официальный выход в этой стране. Puzzle & Dragons — матч-3 игра, в которой нужно соединить три или более шара одного цвета. В отличии от большинства проектов подобного жанра, игрок может передвигать шар в любую сторону.
1
2016-09-19T13:58:05
https://dtf.ru/flood/1050-kompaniya-wargaming-provedet-pervyy-turnir-po-mobilnoy-igre-world-of-tanks-blitz
Компания Wargaming проведет первый турнир по мобильной игре World of Tanks Blitz
На выставке Tokyo Game Show 2016 белорусская компания Wargaming анонсировала первый киберспортивный турнир по онлайн-экшену для мобильных платформ World of Tanks Blitz. Новый чемпионат называется Blitz Twister Cup. Когда и где оно пройдет пока неизвестно. В пресс-релизе студии заявлены предварительные региональные матчи и финал среди четырех лучших команд. Зарегистрироваться на участие в чемпионате можно в случае, если вы состоите в клане World of Tanks. Прием заявок начнется в скором времени. Операционный директор World of Tanks Blitz Андрей Рябовол назвал проведение турнира «логичным продолжением развития» игры. С помощью киберспортивного мероприятия Wargaming планирует показать состязательный потенциал проекта. Также на Tokyo Game Show команда WOT Blitz анонсировала участие японского художника Кунио Окавары, известного серией «Гандам», в дизайне танка для игры. World of Tanks Blitz — версия условно-бесплатного проекта Wargaming для мобильных платформ iOS и Android, а также Windows и macOS.
4
2016-09-19T12:59:06
https://dtf.ru/gamedev/1051-byvshiy-sotrudnik-lucasarts-ob-organizacii-razrabotki-utrennih-stendapah-i-povyshenii-effektivnosti
Бывший сотрудник LucasArts об организации разработки, утренних стендапах и повышении эффективности
Независимый игровой разработчик Райан Дорси [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fblogs%2FRyanDarcey%2F20160630%2F276185%2FDesigning_A_Production_Process_Part_1.php) серию статей в которых ответил на вопросы по организации процесса разработки. В первой заметке Райан рассказывает о расписании работы студии LucasArts, разрабатывавшей игру Star Wars: First Assault. Планирование спринта и как утренние стендапы могут серьёзно повысить эффективность всего процесса. Редакция DTF публикует перевод первой части серии. В течение жизни я исполнял множество ролей на работе. И, без сомнения, могу сказать, что сложнее всего было носить титул «Продюсер». Я видел довольно много дизайнеров, инженеров и художников, постигших истинное мастерство своего дела, но только несколько умелых продюсеров. Так случается потому, что каждый имеет собственное представление о том, чем вообще должен заниматься человек этой профессии. По сравнению с другими ролями в разработке, индустрия не выработала для продюсера чётких стандартов. Статья не будет касаться спора, не будет приводить аргументов в пользу того или иного определения. Эта статья опишет моё личное представление, вдохновлённое Джеффом Моррисом, старшим продюсером Star Wars: First Assault. Он — настоящая легенда, его подход на световые года обошел методы других продюсеров, с которыми мне приходилось работать. Он высказал много важный вещей, но мой рассказ основывается именно на следующем: > К управлению разработкой нужно подходить так же, как и к ней самой: каждый день улучшай свой проект, переделывай его и переосмысливай Возможно, о продюсерах нужно думать как о «дизайнерах процесса»? Мне кажется, что это правильный подход, и именно поэтому хотя бы на какое-то время я решил стать продюсером. А чем занимается дизайнер? Дизайнер следит за своей работой, проверяет её и методично улучшает проект. Если вы не согласны с моими словами, то вы, возможно, даже правы, а сама статья покажется вам донельзя тупой. Так что будьте готовы. ## О процессе Очень часто разработчики без всякого стеснения выражают недовольство продюсерами и организацией процесса разработки игры в целом. Их не стоит винить, ведь мы не раз наблюдали, как проекты проваливаются исключительно из-за неграмотного управления. Но это не значит, что управление не может приносить пользы. Возможно вы сами должны этим заняться. Игра станет лучше примерно на 20 баллов на портале Metacritic. Грамотно организованный процесс разработки — причина, по которой вся команда ещё не выдохлась, не иссохла, мораль держится на высоком уровне, а каждый разработчик до сих пор каждый день уходит домой живым. Разработчики должны правильно расставлять приоритеты, чем обязан заниматься и продюсер. Пришла пора поговорить о более конкретных вещах, а именно о дизайне ежедневного процесса разработки на примере игры Star Wars: First Assault. ## Анатомия спринта К черту. Да, я сказал «Спринт». Можете называть его как вам хочется, но в том или ином виде им пользуются все. план на две недели, который мы использовали во время разработки ## Работа по плану Эти дни выделялись специально для той работы, которую мы должны были выполнить в течение спринта. Время на задания определял член команды, ответственный за их выполнение. Получался список работы на две недели. Правильная оценка времени, необходимого на выполнение задачи — настоящее искусство. Я не хочу никого обидеть, но обычно инженеры самыми первыми говорят, что это вообще невозможно. Чушь. Каждый может спокойно достичь 80% точности, если будет следить за собой и стараться. Я видел примеры собственными глазами, поверьте, это правда. Мне удалось добраться примерно до 95% точности к концу разработки Star Wars: First Assault, потому что мы пытались научиться давать оценку. Если кто-то говорит, что выполнение задания займёт один день, он имеет ввиду один рабочий день, учитывая, что он вполне может прерываться или отвлекаться на что-то. То есть, возможно, один день — значит восемь часов, и дальше уже можно это не обсуждать. Я заметил, что со временем, человек начинает просто «чувствовать», сколько времени уйдёт на выполнение определённого задания, и выработает собственный метод подсчёта. Не стоит даже пытаться придумать общую формулу, вы просто не сможете учесть индивидуальные особенности и привычки каждого разработчика. Позвольте членам команды самостоятельно определять расписание, и получите куда более чёткие результаты, на основании которых можно будет составлять более продуманный план действий. ## День незапланированной работы Спланировать всё невозможно, а потому в расписании также должно быть выделено время на исправление багов из общего списка, выполнение срочных задач, про которые забыли на каком-то этапе, а также на подтягивание хвостов по запланированным задачам. Два дня незапланированной работы на две недели спринта — общий стандарт, но инженеры предпочитали брать один или два дополнительных дня. Кто-то наоборот — продумывал свою работу настолько хорошо, что на выполнение внезапных задач ему требовалось меньше времени. > Совсем не обязательно ставить такие дни на конец спринта. Не забывайте, что на незапланированную работу нужно какое-то время Сохраняйте гибкость и не ставьте жёсткие рамки. Никогда не забывайте про здравый смысл, постоянно подгоняйте расписание согласно нуждам команды и каждого отдельного разработчика. Продолжайте оптимизировать процесс каждый час, каждый день. Вам может показаться, что это слишком, но подумайте, как бы вы отнеслись к словам инженера, который говорит, что старается оптимизировать игру, выигрывая шаг за шагом по одному кадру в секунду. ## День планирования Для большинства разработчиков в команде это обычный день работы по плану. А для лидов ударной группы (Strike Team — небольшая команда внутри проекта, состоящая из опытных разработчиков, специализирующихся в различных дисциплинах — прим. ред.) и руководителей каждого направления разработки — шанс оценить достигнутый за прошедшие две недели прогресс и изменить приоритеты на следующий спринт. Давайте я попробую привести конкретный пример того, чем занимался в качестве лида ударной группы. Я просматривал каждую задачу, за которую отвечала моя команда: изменял приоритет, проверял, проставлены ли трудозатраты, отмечал те, которые следует выполнить на следующем спринте. Как только это превратилось в привычку — время работы сократилось до четырех часов. То есть, каждые две недели на планирование тратилась всего половина дня. И потраченная минута стоила трудов и была абсолютно необходима. ## Совещание по поводу расписания Собрание — шанс для всех руководителей и лидов согласовать распланированную работу на следующий спринт и избавиться от возникших несоответствий. Лид ударной группы должен был распланировать разработку необходимых функций по всем направлением. Руководитель конкретной дисциплины должен был просчитать время, необходимое на выполнение определённых задач, и убедиться, что на проработку функций, запрошенных лидами, выделено достаточно ресурсов. На лидов ударной группы ложилась большая ответственность, а руководителям отделов приходилось жертвовать частью собственного контроля. Такой подход давался нам нелегко, но без него мы бы не смогли достичь необходимого уровня подотчётности. Между делом скажу, что день планирования был назначен не на пятницу второй недели, а немного раньше, для того, чтобы оставшееся время можно было решать последние разногласия и исправить допущенные ошибки. В какой-то момент день планирования всё-таки оказался последним днём спринта, но в итоге мы решили, что это не самый эффективный путь. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Утренние стендапы и прогресс выполнения задач Такие спринты могут работать только если каждое утро вся команда собирается на 15-минутные стендапы. Каждый как можно более кратко описывал то, чем занимался вчера, сколько ещё нужно времени на оставшиеся задачи, рассказывал, что нужно от остальных, а также о том, чем планирует заниматься сегодня. Каждая задача, запланированная на спринт, печаталась на отдельном листке и прикреплялась к доске, разделённой на пять частей: 1\. **Заблокировано:** к этим задачам невозможно приступить, потому что для них чего-то не хватает. Либо не выполнена связанная задача, либо не решён технический вопрос. 2\. **Не начато:** к этим задачам пока не приступили, но это возможно. 3\. **В прогрессе:** над этими задачами ведётся активная работа. 4\. **Ждут подтверждения:** по словам человека, исполнявшего задачу, она выполнена, но это до сих пор не подтвердил владелец задачи. Владелец — обычно лид ударной группы или руководитель дисциплины, запросивший выполнение. Если она не получила одобрения, то возвращается на предыдущий этап. 5\. **Готово:** эти задачи полностью прошли свой путь. Ура! Каждой дисциплине был выделен собственный цветовой код на физической доске, а задачи, над которыми работал один и тот же человек, были сгруппированы вместе. Кроме того, они даже находились примерно на том же месте, чтобы никто не запутался. Небольшая деталь, но она позволяла сэкономить по 15-20 секунд на человека на каждом собрании. > Именно к такому уровню продуманности и должен стремиться продюсер. Каждый день нужно думать над тем, как улучшить процесс, и не бояться вносить в него изменения. Возможно, кто-то из вас сейчас подумал «А зачем вообще нужна физическая доска с заданиями? Почему нельзя просто присылать всем разработчикам информацию на компьютеры по почте или ещё как?» В общем-то, можно, но делать так — совсем не круто. Есть что-то очень приятное в том, чтобы перемещать реальные физические карточки по доске, отмечая выполненные задания. И, кроме того, каждое утро вы сможете видеть прекрасные лица людей, с которыми вы работаете. И тогда точно не забудете, что коллеги всегда готовы, если что, подставить плечо. Как только карточки попадали в колонку «Ждут подтверждения», их забирал владелец задачи, чтобы лично удостовериться в исполнении. Затем возвращали нашему старшему продюсеру Джеффу, и уже он прикреплял их в соответствующую колонку. По какой-то причине, мне кажется, что наличие реальных физических носителей с заданиями добавляет им больше веса. Они сразу становятся важнее. Я завёл специальный файл в Excel, в который импортирую список задач и разбивал на карточки. В то время я не был продюсером или руководителем. Я был обычным дизайнером, но меня заинтересовала организация процесса, и поэтому решил внести в общее дело собственную лепту. Пример карточки Вообще, утренние собрания не должны происходить для всей команды за раз. Мы делили каждый стендап на две части: одна фокусировалась на разработке систем, вторая — на уровнях. Различных подходов может быть множество, и если вас терзают сомнения, не бойтесь экспериментировать. В самом лучшем случае, когда мы все старались, на 20 человек в общей сумме уходило всего пять минут. Джефф следил за временем, и каждый раз объявлял, сколько прошло, когда последний человек заканчивал говорить. И так каждый день. > Последовательность и дисциплина критичны для повышения качества и эффективности процесса разработки И не забывайте, что во время стендапа каждый член команды должен говорить только о том, что важно, стараясь не забивать головы коллег лишними вещами. ## Программы для отслеживания списка задач Об этом можно было бы написать отдельную статью. И так я и сделаю, когда буду писать вторую часть цикла. ## Долгосрочное планирование и что делать с взаимозависимостями А вот ещё две связанные и очень важные темы. Их я обязательно коснусь в третьей части. ## Конец. Пока что. Я просто не могу поверить, что вы дочитали, но большое спасибо. Поверьте, я и сам понимаю, что это не самая интересная тема, но если вы будете её игнорировать, то разработка будет идти просто отвратительно. Если любите свою игру, то должны любить и процесс. Я думаю, тут как с овощами. В детстве вы их просто ненавидели, но с годами они начинают казаться вкуснее. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-20T15:05:02
https://dtf.ru/gamedev/1053-mobilnaya-versiya-prinosit-neskolko-tysyach-dollarov-v-den-sozdatel-studii-mandragora-evgeniy-kisterev-ob-igre-skyhill
«Мобильная версия приносит несколько тысяч долларов в день» — создатель студии Mandragora Евгений Кистерев об игре Skyhill
8 сентября хоррор [Skyhill](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Fskyhill%2Fid1055684003%3Fmt%3D8) вышел на мобильной платформе iOS. Редакция DTF поговорила создателем и геймдизайнером студии Mandragora Studio Евгением Кистеревым. Он рассказал о том, как проект разрабатывался для портативных компьютеров, поделился деталями портирования на мобильные устройства и раскрыл данные о продажах Skyhill в App Store. ## О команде Начинали мы с различных игровых компаний. Так получилось, что я и мой друг, Дмитрий Пазюк, оказались в одной студии. Тогда примерно мы и начали думать о том, чтобы сделать что-то самостоятельно. Я был программистом, а он иллюстратором. Сделали прототип для мобильных платформ про вязанного оленя, который бежал под восьмибитный драм-н-бэйс по вязанному полотну. Игра называлась [Knitted Deer](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmandragoragames.com%2Fknitted_deer%2Findex.html). С ней мы выиграли на конференции FlashGamm (теперь она называется DevGamm) в номинации Most Promising Game in Development и попали в номинацию на лучшую мобильную игру. В качестве приза получили планшет на Android от компании Mail.ru. Мы доделали игру, выпустили с издателем Crescent Moon и улетели отдыхать в Индию, ожидая миллионов. Игра заработала 500 долларов. Кажется, она и сейчас доступна в AppStore. После мы не опустили руки и решили сделать новую игру. К команде присоединился Александр Барабанов в качестве писателя и математика. Также крутой программист Сергей Ледин, который преподает сейчас в Realtime School и чуть позже — художник-аниматор Михаил Балин. Около года мы работали по вечерам и в свободное от работы время над игрой Skyhill. Показывали на конференциях, пытались как-то рассказывать о разработке. Одновременно с выходом на площадку Greenlight вышли на Indiegogo и попросили 15 тысяч долларов. Собрали 100 долларов. Концепт выглядел просто ужасно, чем мы только думали. После этого я и Михаил Балин решили полностью перерисовать всю графику. Так мы провели лето 2014 года. Игра провисела на Greenlight четыре месяца и только после того, как мы поправили картинку в демоверсии, которая была доступна изначально на Indiegogo, получили зеленый свет в Steam. Выиграли на IndiePrize в рамках Casual Connect все в той же номинации — Most Promising Game In Development. В феврале 2015 года мы подписались с издателем Daedalic Entertainment и перешли на полноценную разработку. Команда сократилась. Остались только я, художник на полном рабочем дне и Александр Барабанов с Дмитрием Пазюком, которые помогали удалённо. Издатель показывал [Skyhill](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmandragoragames.com%2Fskyhill%2Findex.html) на выставке E3, а на мероприятие Gamescom я ездил вместе с ними и провел три дня на презентациях для прессы. Игра вышла 6 октября 2015 года на Steam. Мы получили хорошее внимание прессы, летсплееров и стримеров. Отчасти в этом есть и моя заслуга. Я провел около месяца перед релизом в работе со стримерами и ютуберами из России и Европы. В настоящий момент команда Mandragora — это три человека. Я, художник Михаил и к нам присоединился еще один программист, Марьян Ярома. ## Об идее Мы хотели сделать что-то простое. Честно. Мы думали так: если игра генерируется случайным образом, то нам не нужно делать все самим, игра все сделает за нас, а мы лишь будем скармливать кусочки контента. Ох, как мы ошибались. Делать случайно-генерируемые игры сложно. У нас все-таки получилось распределить контент так, чтобы все нравилось, предугадать некоторые эмоциональные моменты во время прохождения, но в большинстве вещей потерпели поражение. Игра выглядит почти одинаково, хоть и генерируется каждый раз заново. Отчасти из-за того, что она пошаговая и все действие происходит в настолько замкнутом пространстве. > Мы не хотели делать бесконечный проект. Нам казалось это бессмысленным. Мы решили поставить четкую цель перед игроком — дойди до первого этажа живым. Это сработало. Люди умирали и снова начинали игру. Помню комментарий журналиста с Rock, Paper, Shotgun: «Это та игра, которую ты закрываешь, а через полчаса уже опять запускаешь и пытаешься пройти». Нам нравятся такие комментарии, хоть и была часть негативных отзывов о однообразии происходящего в игре, что мы никак не можем игнорировать. ## Об истории Skyhill повествует обычную историю на первый взгляд. Главный герой приехал в город по бизнесу. Это была для него очень важная сделка, и он решил провести пару дней на славу. Поселился в VIP-номере на 100-м этаже в отеле Skyhill. Ну, а потом случился апокалипсис и соседи стали кровожадными мутантами. Но не так просто. В игре очень много маленьких историй, которые рассказываются через обрывки детских дневников и записки жителей отеля, а также можно найти новостные сводки, провокационные листовки. Если ты найдешь компьютер, откроешь .bat файл, то он начнет общаться и задавать странные вопросы. Также мы постоянно находим диктофонные записи, которые повествуют об отце, который ищет дочь и поднимается наверх, в то время, как мы спускаемся вниз **Внимание! Сейчас будет спойлер!** Но, я очень хочу об этом рассказать. В игре четыре концовки на данный момент. Для того чтобы получить одну из них, нужно приложить немало усилий. На первом этаже прямо перед выходом из отеля стоит компьютер. На нем можно запустить файл, который спрашивает у нас пароль. Этот файл называется mv-17.com. На самом деле это реальный сайт, который мы создали специально для игры. Если вы наберете его в браузере, то попадете на портал некой корпорации под названием Skyhill Inc. Он требует логин и пароль. Эти логин и пароль можно найти внутри игры. Если ввести, то внутри сайта сможем найти пароль от самого компьютера на первом этаже. И тогда получим секретную концовку. Все же я не буду до конца рассказывать, что можно прочитать на сайте и какую концовку вы получите. Про неё [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.escapistmagazine.com%2Farticles%2Fview%2Fvideo-games%2Fwalkthroughs%2F14767-SKYHILL-Secret-Ending-Guide) отдельную статью известный сайт The Escapists. ## О визуальной части Изначально мы выбирали такой стиль, который могли бы выполнить на должном уровне, по нашему мнению. Так, как начинал рисовать игру иллюстратор, а не художник, она получилась такой векторной и упрощенной. Позже мы переработали этот стиль, добавили тени от персонажей на задний план. Мне очень нравится этот эффект. Обычно ты ходишь по отелю и главный герой не отбрасывает тени. Но как только входишь в комнату с врагом, то над тобой и твоим противником вырастает огромная тень. Мы сделали это специально для того, чтобы придать немного эпичности во время сражений. > Когда работали над катсценами — вдохновлялись заставками из первого Max Payne. ## О выборе издателя Я завел привычку постоянно общаться с издателями на всех этапах разработки, показывать им что-то, спрашивать мнения. Так получилось, что самым лучшим вариантом из всех, что у нас были, оказалась компания Daedalic Entertainment. Я еще помню как все удивлялись и спрашивали меня, как же мы попали к ним, ведь они, прежде всего, известны своими приключенческими проектами, а в частности серией Deponia. Я не оглядывался на это. Я знал их игры и решил показать им свою. Мне это ничего не стоило. Им она понравилась и после долгой работы с нашим юристом над контрактом мы подписались с ними. ## Адаптация на мобильные платформы Мы серьезно подходим к портированию. Если хотим выйти на мобильных платформах, то адаптируем абсолютно так, чтобы всё идеально работало. Именно поэтому мы уже два раза после релиза полностью перерабатывали управление и интерфейс сначала под мобильную платформу, а потом и под консоли. ## Результаты [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-19T16:11:21
https://dtf.ru/flood/1054-riot-games-i-yahoo-esports-organizuyut-sovmestnyy-turnir-po-league-of-legends-sredi-kolledzhey
Riot Games и Yahoo Esports организуют совместный турнир по League of Legends среди колледжей
Компания Riot Games и организация Yahoo Esports [организуют](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F09%2F19%2Fleague-of-legends-college-rivalry-broadcasts%2F) совместный турнир по MOBA-игре League of Legends среди колледжей Северной Америки. Мероприятие University League of Legends Rivalries начнётся 5 ноября и продлится две недели. По словам организаторов, они хотят устроить масштабное соревнование среди студентов из США и Канады, увлекающихся League of Legends. К участию допускаются команды североамериканских колледжей. Те, кому интересней наблюдать за игрой, смогут голосовать за лучший коллектив на сайте Yahoo Esports. Там же будут проводиться регулярные трансляции матчей через сервис Twitch. На первом этапе пройдут игры внутри колледжей, которые позволят определить лучшую команду заведения. Организаторы планируют проводить турнир ежегодно.
0
2016-09-19T16:46:47
https://dtf.ru/flood/1057-ubisoft-provela-samyy-krupnyy-alfa-test-v-istorii-kompanii
Ubisoft провела самый крупный альфа-тест в истории компании
Ubisoft [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F19%2Fubisoft-for-honor-has-biggest-closed-alpha-test-in-company-history%2F) часть статистики закрытой альфы игры For Honor, которая выходит 14 февраля для PlayStation 4, Xbox One и ПК. В пресс-релизе указано, что для компании это самый крупный альфа-тест в истории. Приглашения были отправлены сотне тысяч игроков, а среднее нахождение в игре составило 4 часа 38 минут. При этом Ubisoft не раскрывает других подробных цифр. Если сравнивать с тестами других проектов, то в бету The Division сыграло 6,4 миллиона человек. Организация бета-тестов и альфа-тестов — обычное явление для разработчиков последних лет. Обычно они открыты для всех желающих. Высокие показатели активности в закрытой альфе — хороший результат для разработчиков. За четыре дня теста игра поднялась на второе место в списке самых просматриваемых проектов на сервисе трансляций Twitch.
1
2016-09-20T06:09:33
https://dtf.ru/flood/1055-razrabotchik-clash-of-clans-nameren-investirovat-v-drugie-kompanii
Разработчик Clash of Clans намерен инвестировать в другие компании
Глава компании Supercell и разработчик мобильной игры Clash of Clans, Илкка Паананен [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64006%2Fsupercell-considering-investments-and-remote-studios%2F) в интервью о возможности инвестирования в другие игровые компании и создании нового подразделения вне города Хельсинки. Илкка Паананен рассказал, что Supercell рассматривает возможность создания новой студии или вложения денег в сторонних разработчиков. > У нас есть несколько идей, которые мы сейчас обсуждаем в команде. Они варьируются от инвестиций в другие компании до создания собственной за пределами Хельсинки. > > глава Supercell, Илкка Паананен Он подробно остановился на спонсировании других студий. По его мнению, поддержка талантов является одной из главных целей компании. > Одна из наших главных целей — это давать талантам независимость и ресурсы, чтобы они делали то, что у них лучше всего получается. > > глава Supercell, Илкка Паананен
1
2016-09-20T06:27:32
https://dtf.ru/flood/1056-sega-namerena-dobavit-podderzhku-virtualnoy-realnosti-v-igru-alien-isolation
Sega намерена добавить поддержку виртуальной реальности в игру Alien: Isolation
Глава европейского подразделения Sega, Юрген Пост [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Feuropean-boss-jurgen-post-on-sega-s-return%2F0172392) о том, что компания давно ищет игры, в которые можно добавить поддержку виртуальной реальности. Одна из них — это Alien: Isolation. Впервые демо-версия с поддержкой VR была показана в июне 2014 года на выставке E3, но в свободном доступе она так и не появлялась. > Мы сделали Alien: Isolation для Oculus Rift 3 года назад, это была жуткая демка. Вернуться к VR было бы мечтой и она скоро может стать реальностью. > > Глава европейского подразделения Sega, Юрген Пос Юрген Пост также добавил, что компания собирается анонсировать нечто новое, связанное с VR в ближайшее время.
1
2016-09-20T07:39:05
https://dtf.ru/flood/1059-kompaniya-2k-ispravit-pereizdanie-bioshock-dlya-pk
Компания 2K исправит переиздание BioShock для ПК
20 сентября 2016 года представитель 2K [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F409710%2Fannouncements%2Fdetail%2F954024807103855871), что в ближайшее время студия исправит ряд ошибок в ПК-версии издания BioShock: The Collection. Обновление коснётся чувствительности мыши, починит звук в первой BioShock, а также добавит новое разрешение 21:9 и более тонкую настройку поля зрения игрока. Компания работает над стабильностью игры, стараясь свести к минимуму случаи резкого закрытия программы и вылетов. Патч выпустят для BioShock, BioShock 2 и дополнения Minerva's Den. Заявление 2K последовало после негативной реакции игроков на переиздание BioShock для ПК. Владельцы [жаловались ](https://dtf.ru/1041-igroki-nedovolny-kachestvom-izdaniya-bioshock-the-collection-chto-sluchilos)на проблемы с игрой: у игроков дергался курсор, не подгружались текстуры и были неполадки со звуком. Компания не назвала точную дату выхода обновления, вместо этого пообещав выпустить его «скоро». 2K [просит ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsupport.2k.com%2Fhc%2Fen-us%2Frequests%2Fnew)игроков, у которых есть проблемы с переизданием на ПК, описывать найденные ошибки на странице поддержки. Отреставрированное издание трилогии BioShock вышло на ПК 15 сентября 2016 года. Владельцы оригинальных игр получили его бесплатно.
1
2016-09-20T04:31:38
https://dtf.ru/flood/1060-razrabotchiki-rolevoy-igry-kingdoms-of-amalur-vyplatyat-2-5-millionov-dollarov-gosudarstvu
Разработчики ролевой игры Kingdoms of Amalur выплатят 2,5 миллионов долларов государству
Ветеран американского бейсбола Курт Шиллинг и другие инвесторы закрывшейся в 2012 году компании 38 Studios [выплатят ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbigstory.ap.org%2Farticle%2F07cffeef56a840b393c0866ba13d2dfe%2Fex-red-sox-pitcher-schilling-agrees-38-studios-settlement)2,5 миллиона долларов договорных администрации штата Род-Айленд, которая судится с разработчиками за неправомерное использование денег налогоплательщиков. Курт Шиллинг и другие владельцы 38 Studios договорились со штатом Род-Айленд о выплате 2,5 миллионов долларов вместо суда. Договор предусматривает разрешение судебного процесса, который тянется с 2012 года. В 2010 году администрация штата предложила Шиллингу и 38 Studios переместить офис в Род-Айленд в обмен на 75 миллионов долларов ссуды. По договору с властью, владельцы студии обязывались создать 450 рабочих мест. Спустя два года, 38 Studios [обанкротилась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2F5972961%2Fin-case-you-forgot-get-all-the-ugly-details-of-the-38-studios-debacle-in-seven-minutes)после выпуска первой игры, Kingdoms of Amalur: Reckoning. Шиллинг оказался неспособным выплачивать долг государству. Власть взяла компанию под контроль в августе 2012, после чего закрыла её. Под сокращение попали все сотрудники компании. Администрация Род-Айленда подала на 38 Studios и других участников сделки в суд, обвиняя владельцев в махинациях. С 2012 года мэрия выиграла несколько процессов против юридических и банковских фирм, замешанных в деле, вернув себе около 45 миллионов долларов. В июле 2016 года следователи по делу 38 Studios [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F7%2F30%2F12331622%2F38-studios-investigation-criminal-charges), что не нашли в произошедшем криминала. Судовой процесс, впрочем, всё равно должен был состояться. Курт Шиллинг Договор о выплате 2,5 миллиона долларов — в интересах владельцев 38 Studios, так как в этом случае деньги покроет страховка. Если дело дойдет до суда, выплаты придётся делать лично Шиллингу и другим: при этом, по оценке юристов, ответчики такими ресурсами не обладают. Пока что договор о выплате не утвердил судья. Известный американский бейсболист Курт Шиллинг инвестировал в игровую компанию 38 Studios в 2010 году. После банкротства спортсмен заявил, что потерял на ней 50 миллионов долларов. Шиллинг — контроверсийная фигура. В апреле 2016 года сеть ESPN [уволила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdeadspin.com%2Fespn-fires-curt-schilling-who-finally-became-too-much-1772165466)бейсболиста, который работал ведущим, за агрессивные выпады в сторону трансгендеров. До этого он сравнивал мусульман c нацистами. Работая ведущим на ESPN, Шиллинг получал 2,5 миллиона долларов в год.
2
2016-09-20T05:42:36
https://dtf.ru/gamedev/1062-ceychas-wargaming-nahoditsya-v-poiskah-novoy-zony-rosta-nikolay-nebyshinec-o-vozvrashchenii-v-kompaniyu
«Cейчас Wargaming находится в поисках новой зоны роста» — Николай Небышинец о возвращении в компанию
В конце 2015 года глава глобального направления маркетинга Wargaming Николай Небышинец после 10 лет работы покинул компанию. Однако спустя всего полгода Небышинец вернулся, возглавив издательское направление в странах СНГ. В разговоре с управляющим партнером DTF Сергеем Бабаевым Николай Небышинец рассказал о возвращении в Wargaming, новой должности, обновлении команды и экспериментальных проектах. **Сергей Бабаев: Коля, привет. У тебя очень интересная история. С одной стороны, твоё резюме состоит практически из одной компании, с другой, это компания с мировым именем — Wargaming. Но приходил ты не в международного гиганта, а в сравнительно небольшую студию из СНГ. Что вообще подстегнуло тебя идти в игры?** **Николай Небышинец:** Я заканчивал университет по специальности PR и искал работу в этой сфере. По правде говоря, даже не предполагал, что попаду в игровую индустрию, и ничего не знал о Wargaming, которая, кстати, на тот момент позиционировала себя как студию разработки из Британии. > В моём портфолио не одна компания, а несколько, просто название у них одинаковое — Wargaming В 2006 году я пришел PR-менеджером в маленький разработческий стартап, который собирался сделать свой первый шаг в оперирование играми. Таким шагом стало издание онлайн игры Massive Assault Network 2. Год спустя мы объединились с Arise, переключились на стратегии в реальном времени («Операция Багратион», Order of War и аддон Order of War: Challenge) и начали плотно работать с крупными сторонними издателями: SquareEnix и Paradox Interactive на Западе, «Новым Диском» и Akella в СНГ. На структурном уровне в компании существовало две функции: собственно разработка и работа с партнёрами и игроками. Я намеренно не разграничиваю эти два направления — коммуникацию с аудиторией и издателями вели одни и те же люди. Помимо активного участия во всех издательских процессах и отношений с прессой, я общался с игроками на форумах. Вместе с Колей Кацелаповым мы занимались технической поддержкой. Я помогал ему с переводами и вычиткой контрактов. SEO-оптимизация и обновление контента на порталах, даже локализация игр на английский и QA, — в «дотанковом» Wargaming мне довелось поучаствовать во всём этом. То есть это не был PR в классическом понимании. **А когда зародился полноценный PR?** Отдел PR и маркетинга начал формироваться ближе к запуску World of Tanks. Когда появилась небольшая команда, мы начали ездить на выставки и конференции разработчиков, организовывать пресс-туры. Эти были наши первые КРИ, «Игромир» и E3. Именно тогда я из менеджера превратился в полноценного PR-директора. **Что было дальше?** Дальше следующий этап — запуск «Танков». Компания начала переходить на модель GaaS (Game as a Service) и эволюционировать в полноценного издателя. На первый план вышли задачи маркетинга. Мы параллельно выстраивали процессы в СНГ, открывали издательские подразделения с аналогичной маркетинговой функциональностью в Европе, Америке и Азии и развивали рекламное направление. Сформировав международную сеть издательских офисов, занялись оптимизацией внутренней структуры. Когда направление PR & Marketing взяло себе под крыло Video Production и Performance Advertising, мои обязанности расширились от директора по PR и маркетингу до вице-президента по глобальному маркетингу. На тот момент Wargaming уже была международной корпорацией, которая оперировала мультиплатформенным продуктовым портфолио, а я участвовал в решении стратегических вопросов и обсуждении вектора развития компании. Подытоживая, я успел в разных ролях поработать в стартапе, зрелой нишевой студии разработки, молодом издателе и компании мирового уровня; уйти и вернуться на абсолютно новую для себя позицию главы издательского направления СНГ. **Мы чуть забежали вперед. До появления «Танков» ты, получается, учился куче разных профессий? Наверняка понимание, что вы выпустите такой хит, пришло далеко не сразу, — как осваивался?** Оглядываясь на то, как моя функциональность менялась на протяжении десяти лет, можно сказать, что я учился всё время работы в Wargaming. Теперь осваиваю новую роль. Да, на такой успех «Танков» никто не рассчитывал. Мы надеялись на коммерческую окупаемость продукта. Во время открытого бета-тестирования пытались спрогнозировать нагрузку на серверы и заложить какую-то дополнительную мощность. Но количество игроков росло такими темпами, что нам приходилось в срочном порядке докупать дополнительное оборудование. Хорошо запомнился случай, когда пиарщикам пришлось помогать админам устанавливать серверы. Дело в том, что в 2011 году шенгенские визы в компании были далеко не у всех (в основном, у моей команды, потому что мы ездили в пресс-туры и на выставки). Проблему нужно было решить оперативно, и ребята отправились в свою самую необычную командировку. Скриншот из игры Order of War **Кстати, банальный вопрос, но читатели могут не знать, — как и почему у тебя за время работы в Wargaming появился ник Mike Belton, на время вытеснивший настоящее имя?** Всё просто. В 2007–2009 годах мы работали в основном с западной прессой. Компания была зарегистрирована в Лондоне, и мало кто знал, что студия на самом деле из Белоруссии. Тогда и возник Майк Белтон. Было очевидно, что с нашими настоящими фамилиями у англоязычных журналистов могут возникнуть проблемы, и мы всей командой взяли себе звучные псевдонимы. **Ты выше сказал, что постепенно от директора полномочия и обязанности расширились до вице-президента по глобальному маркетингу. А был какой-то момент, когда ты уже понял, что всё резко изменилось — и ты реально вице-президент огромной компании? Ощутил какой-то груз ответственности, или всё было очень плавно?** Нет, все происходило достаточно плавно. Мы пошагово открывали офисы, развивали новые функции, оптимизировали процессы и запускали продукты. **Во время твоего первого этапа в Wargaming получалось как-то влиять на продукт или по уши хватало маркетинга?** Несмотря на то, что я всегда придерживался той точки зрения, что маркетинг должен влиять на разработку, делать это на ранних этапах не получалось. Большей частью из-за постоянной загрузки по маркетинговому направлению, которое, в отличие от существовавшей в компании изначально разработки, приходилось отстраивать с нуля. Банально не хватало времени. Сейчас ситуация меняется. Издатель плотно взаимодействует с разработкой, и по стратегическим вопросам (видение и позиционирование игры в целом), и по конкретным фичам. За последние годы мы не просто выросли, но и существенно расширили продуктовое портфолио. Теперь в оперировании у издательства семь игр. В следующем году их станет больше, и мы уже готовимся к этому. > Хороший продюсер — это креативный бизнесмен В прошлом структура компании подразумевала, что основные функции обеспечивали все проекты. Начиная с 2015 года мы двигаемся в сторону продуктового менеджмента в издательстве и в разработке и создаём кроссфункциональные команды с представителями всех функций и чётко выраженными драйверами бизнеса — маркетинговыми продакт-менеджерами и продюсерами. Поэтому сейчас нам нужны креативные бизнесмены, которые любят игры, знают рынок и инструменты, умеют сформировать и удержать интерес к продукту и понимают аудиторию, потому что говорят с ней на одном языке. **В какой-то момент ты всё-таки устал и[взял](https://dtf.ru/321-mike-warg) достаточно длительную паузу. С чем это связано? Понимаю, что это неоднократно обсуждалось. Но, быть может, в ретроспективе появились новые мысли и выводы?** Не сказал бы. Скорее, оглядываясь на принятое решение, раз за разом убеждаюсь, что оно было верным и своевременным. Десять лет работы в таком ритме — это стресс и психологический, и физический. Нужна была пауза. Уйдя на полгода из ставшей родной среды, я смог взглянуть на процессы и изменения, происходящие в компании, несколько иначе. Не с позиции участника, а с позиции наблюдателя. Наконец, сформировалось четкое понимание, в каком направлении мне хотелось бы расти дальше. **Неужели никто не смог сделать достаточно интересного предложения, которое смотивировало бы тебя выйти на работу в другое место?** Некорректно будет называть имена, поэтому отвечу в общем. Предложений хватало. Притом, от самого разного уровня компаний: от стартапов до акул индустрии. По итогу, позиция в Wargaming оказалась самой интересной. К примеру, предлагали возглавить регионального издателя и с ноля отстраивать маркетинговое направление. Ещё одна крупная международная компания приглашала заниматься оперированием игр в Европе и СНГ. Но в итоге меня оттолкнула их негибкая корпоративная культура. Сложилось впечатление, что в ней не думают о новых процессах и региональной специфике и, в целом, очень слабая R&D-составляющая. Мне с моей глобальной парадигмой работать в таких условиях было бы попросту неинтересно. **Твоё[возвращение](https://dtf.ru/512-mike-warg-back) в Wargaming, но уже в виде человека, отвечающего за сам продукт и его оперирование, — это какой-то личный челлендж?** Да, можно и так сказать. Дело в том, что мне всегда было интересно развиваться горизонтально, углубляя и расширяя экспертизу. Поэтому издательство для меня — это новый вызов. Ведь если разобраться, то паблишинг — это не что иное, как развернутая форма маркетинга, а региональная позиция не сужает экспертизу, а помогает сфокусироваться и отработать её. > Я настаивал на том, чтобы на мою прошлую позицию пришел новый человек К тому же, согласитесь, за десять лет глаз замыливается и, пытаясь усилить направление, сталкиваешься с определённым порогом. Сложно взглянуть на структуру и процессы со стороны, а не через призму своего же опыта в компании. Поэтому я настаивал на том, чтобы на мою прошлую позицию пришел новый человек, и очень доволен выбором Йуусо (речь о новом главе глобального маркетинга Йуусо Миллиринне — прим. ред.). Он начинал как журналист, за 15 лет поработал на ключевых позициях в нескольких крупных рекламных агентствах, был главным стратегом и специалистом по digital-маркетингу в TBWA и обладает той экспертизой, которая нужна Wargaming на нынешнем этапе развития. **Получается, вы тесно взаимодействуете?** Всё верно. Несмотря на то, что Йуусо отрабатывает инновационные для компании подходы к процессам, а моя задача — региональный паблишинг и маркетинг, мы много работаем вместе, и над отдельными маркетинговыми кампаниями, и над стратегией в целом. Я делюсь с ним своими знаниями о внутренних механизмах, инсайдами по индустрии, он — своим видением того, как усилить направление в регионе. Это касается самой команды и её взаимодействия с другими функциями издателя и разработки. К примеру, работая с ним, у нас сформировалось понимание того, каким должен быть глава маркетинга для такого региона, как СНГ. Позиция открыта, сейчас собираем пул кандидатов. Если интересно, пишите. **Расскажешь об изменениях, произошедших с его приходом?** О радикальных изменениях пока рано говорить. Прошло всего три месяца. Йуусо анализировал то, что есть сейчас. Текущая маркетинговая команда — это мощный коллектив и сработанная структура. Он не привносит в неё больших изменений, скорее занимается внедрением новых для Wargaming, но привычных для рекламных агентств механик. Ещё до его прихода в начале 2016 года внутри компании было создано рекламное агентство. Сейчас команда сфокусирована на налаживании процессов внутри и по взаимодействию с драйверами бизнеса. Отдельное направление занимается ситуативным маркетингом. Это, кстати, одна из инициатив Йуусо. Ещё одна, которую я не могу не отметить, — формирование банка идей — динамичных команд, генерирующих и прототипирующих идеи, наиболее удачные из которых затем пускаются в «бой». Это один из совместных проектов российского и глобального издательств, на который нас во время обучения в Стэнфорде вдохновил бизнес-кейс Rite-Solutions. Посмотрев на решения, имеющиеся на рынке, мы решили разработать собственное, адаптированное под структуру и специфику работы компании. **Территориально ты где находишься, в каком офисе присутствуешь?** Большую часть времени — в минском офисе. **Чем приходится заниматься на новой должности?** Я бы выделил три направления: стратегические, процессуальные и административные вопросы. В глобальном маркетинге я работал с сформировавшейся зрелой командой, которую я сам создавал, по чётко прописанным и отлаженным процессам. Придя в российское издательство, я, как говорится, вышел из зоны комфорта. Сейчас я отвечаю за весь маркетинг-микс, всю цепочкой общения с пользователями и все точки соприкосновения пользователя с продуктами. Формирую региональную стратегию с учётом каждой из этих составляющих. Параллельно приходится работать с партнёрами и анализировать происходящее в регионе как с точки зрения продуктов, так и с точки зрения соответствия текущих команд и процессов потребностям бизнеса. На самом деле каждый день, приходя в офис, я открываю для себя бизнес-кейсы, с которыми прежде не сталкивался. > В региональной команде своя культура, традиции и достижения, и мне очень интересно во всё это погружаться **Ты уже не первый год в компании и, наверное, от этого тебе легче входить в новую должность, но наверняка видишь какие-то перемены и перестановки. Расскажи подробнее, какие задачи ставишь и что думаешь со свалившейся ответственностью делать?** Я не ставил себе цели прийти и сразу начать что-то менять. Моей первостепенной задачей было разобраться в происходящем в кластере, обозначить стратегические фокусы в процессуальной, продуктовой и командной составляющих. **Значит ли это, что придя в издательство, ты хочешь создать вокруг себя новую команду?** Не совсем так. Речь об усилении и обновлении команды, которое происходит по вполне объективным причинам не только в направлении Publisher CIS, а во всей Wargaming. После бурного роста последних лет и преодоления вызванных им закономерных кризисных процессов, компания переходит на новую стадию развития, что влечёт за собой много изменений. Усиливается команда топ-менеджеров, появляются новые главы функций, стратегия компании каскадируется на подразделения в виде KPI, преобразуется в роадмапы и бизнес-планы, формируется видение того, как их реализовать, какие структуры ей не вполне соответствуют, каких людей не хватает и так далее. После успешного запуска продукта любой бизнес переходит в фазу роста (наращивание ресурсов и экспертизы для региональной экспансии и удовлетворения запросов аудитории), за которой следует насыщение рынка и, как следствие, снижение спроса. Бурный рост влечёт за собой определённые кризисные процессы. Если компания с ними справляется (происходит переход количества в качество, оптимизация структуры, перераспределение ресурсов, продуктовая и региональная диверсификация), она упрочивает свои позиции и вновь входит в фазу роста. Если нет, всё заканчивается менее радужно. **И в какой фазе сейчас находится Wargaming?** За 2011−2014 года Wargaming выросла из студии с сотней сотрудников в международную группу компаний с 15 офисами. Последние год–полтора мы решали внутренние проблемы, порождаемые ростом, корректировали собственные приоритеты и работали над сервисом. Раньше мы центрировались на продукты и зачастую принимали решения, руководствуясь интуицией. Теперь везде и во всём опираемся на обратную связь от игроков (и благодарны обстоятельствам, которые подтолкнули нас переосмыслить своё отношение) и создаём персонализированный сервис — систему адресного взаимодействия с пользователями (Player Relationship Management Platform, о которой в отдельном [материале](https://dtf.ru/819-dayte-novichku-shans-sistema-adresnogo-obucheniya-igrokov-ot-wargaming) рассказывали Сергей Васюк и Максим Мозговой — прим. ред.). > Cейчас Wargaming находится в поисках новой зоны роста Это новая для нас, но абсолютно логичная для бизнеса стадия, которая может порождать внутренние и внешние изменения. В парадигме Exploit & Explore мы тщательно прорабатываем оба направления: развиваем, углубляем и расширяем созданную нами нишу (Exploit) и исследуем новые возможности (Explore). Поэтому, продолжая работать с продуктами, которые приносят прибыль, мы параллельно экспериментируем с аудиториями, механиками геймплея, маркетинговыми кампаниями и так далее. **Например?** Примеров много. Из последнего — корабельное приложение [Porthub](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fworldofwarships.ru%2Fru%2Fnews%2Fbig_news%2Fporthub%2F), ориентированное, прежде всего, на активных пользователей соцсетей, стартовавшая недавно танковая ТВ-кампания с историями игроков, танковый Boeing «Белавиа» и тариф «Игровой» от Ростелекома. **Возвращаясь к Explore, отказ от участие в «Игромире» и организация собственного фестиваля — это тоже эксперимент?** Для нас — да, а вот в индустрии в целом это распространенная практика. Многие компании с большими игровыми комьюнити давно отказались от участия в крупных мероприятиях. Riot Games, к примеру, уже несколько лет организовывает собственные мероприятия и очень избирательно ездит по выставкам. Activision Blizzard устраивает масштабный фестиваль для поклонников своих игр и вовсе начиная с 2005 года. > Wargaming — это зрелый международный бизнес, который ставит игроков во главу угла и умеет считать деньги [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-20T08:47:04
https://dtf.ru/flood/1061-riot-games-anonsirovala-nastolnuyu-igru-vo-vselennoy-league-of-legends
Riot Games анонсировала настольную игру во вселенной League of Legends
Компания Riot Games [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fna.leagueoflegends.com%2Fen%2Ffeatured%2Fmechs-vs-minions) настольную игру Mechs vs. Minions во вселенной League of Legends. Она сочетает элементы стратегии и ощущения от реальных и детализированных фигурок. Mechs vs Minions представляет из себя настольную игру, в которой могут участвовать от двух до четырёх игроков. Выбрав героев из League of Legends, вам предстоит отражать волны миньонов. Пока что заявлено четыре известных персонажа: Тристана, Корки, Зиггс и Хеймердингер 100 миниатюр врагов-миньонов. Все около 10 миссий, каждая из которых занимает от 60 до 90 минут, которые нужно проходить сообща. Riot начали разработку три года назад: проектом занимались всего семь человек, которые параллельно работали над другими проектами. В создании игры принимала участие компания Panda Games, до этого работавшая над настольной игрой по шутеру BioShock Infinite. > Проект начался с увлечения, у нас была очень маленькая команда. Наверное, было правильно держать всё в секрете: мы хотели сделать качественно каждый аспект игры. Mechs vs Minions — не просто настольная игра, она рассказывает определенную историю. > > продюсер Riot Games, Крис Кантрелл В игре будут аспекты, о которых пока ничего не говорится. Например, в комплекте идет коробка, внутри которой спрятан секретный артефакт. Разработчики надеются, что поигравшие игроки не будут рассказывать о содержимом и таким образом создадут атмосферу тайны вокруг проекта [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3bcc37f1-974d-4c51-94e2-6207611f7a9f","width":800,"height":533,"size":61112,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2a5aac42-6751-40cf-a2f9-a77b1ecb3226","width":800,"height":348,"size":51001,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"69cf61c3-3271-4ff4-8993-62bd905bceaf","width":800,"height":417,"size":19561,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] О том, что вскоре будет анонсирована настольная игра по League of Legends стало известно ещё 12 сентября. Тогда об этом [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fleagueoflegends%2Fcomments%2F52g93o%2Friot_is_making_a_board_game_set_in_the_league_of%2F) один из пользователей форума Reddit. Mechs vs Minions поступит в продажу 13 октября 2016 года по цене в 75 долларов. Первая партия — всего 30 тысяч экземпляров.
7
2016-09-20T06:52:59
https://dtf.ru/gamedev/1063-menedzher-studii-seasun-5-prichin-provala-kitayskih-igr-na-zapadnom-rynke
Менеджер студии Seasun: 5 причин провала китайских игр на западном рынке
Директор по развитию продуктов компании Seasun, выпустившей такие игры как Relics of Gods или JX Online 3, Мантин Лу [описал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fblogs%2FMantinLu%2F20160916%2F281528%2FWhy_Successful_Games_in_China_Rarely_Obtain_the_Equivalent_Success_in_the_West.php)5 причин, почему у китайских проектов не получается добиться успеха на Западе. По опыту Лу, еще ни одна успешная китайская игра не добилась значительного успеха на европейском рынке. Менеджер считает, что причина в нежелании азиатских разработчиков менять свои проекты под нужды новых игроков. По его мнению, для успеха на Западе, студиям нужно не только заниматься локализацией, но и адаптировать игры под новую аудиторию. Лу сформулировал пять причин, которые мешают китайским проектам добиться популярности в других странах. Персонаж китайской мобильной игры Rievia Senki студии Seasun ## Стиль Разрабатывая игру для китайского рынка, художники выбирают цвета, пропорции, одежду и прически персонажей, которые могут показаться странными зарубежной аудитории. Заодно Лу подчеркнул разницу в дизайне интерфейсов: китайские игроки привыкли к сложным меню, а европейские и американские пользователи предпочитают минимализм. ## Культура Китайские разработчики часто вдохновляются Эпохой Троецарствия или литературной классикой вроде «Путешествия на Запад». Подобные истории не находят отклика среди западных игроков. По мнению Лу, важно также не оскорбить зарубежную аудиторию, например, показав эротично одетого женского персонажа, что считается нормальным в Китае. Персонаж сетевой игры JX Online 3 студии Seasun ## Ритм На Западе играют медленнее, чем в Китае. Поэтому ритм китайских игр может показаться зарубежному пользователю слишком быстрым. Чтобы это исправить, разработчикам нужно переосмыслить баланс проекта, что может занять много времени. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Монетизация Так как условно-бесплатная модель распространения игр имеет корни в Азии, китайские игроки привыкли платить, даже если приходится оплачивать продвижение. Западные игроки могут заплатить за новый уровень или новые вещи, но не хотят тратить деньги на победу над сложным боссом или пропуск уровня, на чем часто строится прибыль китайских проектов. ## Менталитет Последней причиной неудачи китайских игр на Западе Лу считает менталитет азиатских разработчиков. По его мнению, авторы популярных игр не готовы тратить энергию на адаптацию своей игры для нового пользователя, предпочитая сосредотачивать силы на родном рынке. Так как гарантий высоких доходов нет, менеджеры студий не платят высокие зарплаты тем работникам, которые отвечают за выпуск игр на Западе. Концепт-арт игры Relics of God студии Seasun Лу сказал, что выпускать китайские игры на Западе стоит только тогда, когда разработчик готов вложить деньги в адаптацию проекта под европейских игроков. Он также подчеркнул, что новый рынок может принести не только новый источник дохода, но и вдохновение для следующих проектов. В скором времени студия Seasun выпустит на Западе многопользовательскую ролевую игру для мобильных телефонов Relics of God. Она станет первым проектом компании на европейском рынке. Для адаптации проекта под новую аудиторию в 2015 году Seasun открыла офис в Калифорнии. [#маркетинг](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3)
7
2016-09-20T12:29:50
https://dtf.ru/flood/1064-po-indi-horroru-five-nights-at-freddy-s-otkroyut-komnatu-straha-v-las-vegase
По инди-хоррору Five Nights at Freddy's откроют комнату страха в Лас-Вегасе
Развлекательная компания Circus Circus и разработчик инди-хоррора Five Nights at Freddy's Скот Коутон [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Ffive-nights-at-freddy-s-haunted-house-opening-soon-in-las-vegas-387996.phtml), что 30 сентября 2016 года в Лас-Вегасе откроется комната страха по мотивам игры. Аттракцион откроют как часть развлекательной сети Fright Dome, в рамках которой ежегодно запускаются новые комнаты страха. Они функционируют на протяжении октября и приурочены к Хеллоуину. Организаторы построят для комнаты страха по Five Nights at Freddy's реплику ресторана из игры. В аттракционе задействованы персонажи хоррора. Представитель Circus Circus заявил, что комната будет максимально соответствовать тому, как выглядит игра. Инди-хоррор Five Nights at Freddy's вышел в 2014 году. С тех пор он достиг широкой популярности, в первую очередь среди известных YouTube-блогеров. За два года к Five Nights at Freddy's вышло четыре сиквела.
3
2016-09-20T10:00:13
https://dtf.ru/flood/1067-avtory-modov-dlya-gta-v-obvinili-drug-druga-vo-lzhi-i-krazhe-resursov
Авторы модов для GTA V обвинили друг друга во лжи и краже ресурсов
После выхода пользовательского дополнения GTA V Redux, которое значительно меняет графику игры, добавив в неё современные спецэффекты, авторы нескольких подобных модов [обвинили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-09-20-gta-5-mod-makers-go-to-war)разработчика Redux во лжи и краже кода. Графическая переработка GTA V Redux [вышла ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgta5redux.com%2F)в пятницу 16 сентября. На следующий день автор схожего дополнения под ником CP [обвинил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGrandTheftAutoV%2Fcomments%2F538pb5%2Fgta_5_redux_stole_visualv_content_visualv_team%2F)автора проекта, Джоша Ромито, в краже исходного кода. По словам CP, Ромито использовал части двух его предыдущих модов в своем издании. В доказательство он сравнил код двух переделок игры, найдя в нём большое количество схожих частей. В поддержку CP [выступил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgtaforums.com%2Ftopic%2F792891-visualv%2F%3Fp%3D1069088892)автор мода Realism под ником Mkeezay30. Он заявил, что Ромито неоднократно копировал части его предыдущих переработок GTA V, а в какой-то момент даже задержал выход Redux, чтобы дождаться новой версии мода от Mkeezay30. Джош Ромито [ответил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGrandTheftAutoV%2Fcomments%2F538pb5%2Fgta_5_redux_stole_visualv_content_visualv_team%2Fd7r15lq)на обвинения в краже на сайте Reddit. По его словам, все схожести в коде — совпадение: > Думайте что хотите, но он показывает нам разные значения? Это что, означает, что они одинаковые? Конечно же нет. Я не пришел сюда в свою защиту, потому что его «доказательства» сами по себе доказывают, что код и параметры разные. > > Где и есть схожесть, так это в параметрах, которые нужно было включить, то есть просто поменять значение с 0.0 на 1.0. Да, вот это сюрприз, мы оба хотели включить определенные параметры для улучшения графики. Факт в том, что наши проекты абсолютно разные, как на поверхности, так и в значениях. Использование похожих параметров означает, что мы старались достичь похожего результата. > > Redux никуда не исчезнет, а у вас не получится заставить меня удалить проект своей завистливой реакцией. > > Похожие значения ничего не означают. Вообще-то, это значит, что они разные, а не украденные. > > Я больше не буду отвечать по этой теме. Трата времени! > > автор мода GTA V Redux, Джош Ромито В ответ CP и другие пользователи подчеркнули, что цифры многих значений отличаются всего на 0.1, а Ромито не выложил код своего мода в свободном доступе из-за страха быть раскрытым. Автор GTA V Redux был вынужден убрать из свободного доступа два предыдущих своих проекта из-за обвинений в краже кода из других модов. Тогда Ромито заявил, что идентичные файлы ему предоставили помощники по разработке, не уточнив автора. Авторы модов для GTA V используют исходный код компании Rockstar Games и не получают прямой прибыли со своих проектов. Впрочем, многие из них принимают пожертвования на сайтах, включая Джоша Ромито.
2
2016-09-20T12:26:10
https://dtf.ru/flood/1066-analitik-the-wall-street-journey-nazval-statistiku-dohodov-pokemon-go-oshibochnoy
Аналитик The Wall Street Journey назвал статистику доходов Pokemon Go ошибочной
Бывший финансовый аналитик Джеки Вонг из Wall Street Journal [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Fwhy-its-so-hard-to-keep-score-of-mobile-game-hits-1474259011), что подсчитать реальный доход компании Niantic от Pokemon Go невозможно. По данным таких аналитических компаний, как AppAnnie, игра принесла разработчикам 714 миллионов долларов, в то же время Sensor Data подсчитала 529 миллионов долларов. Другая компания SuperData указывает, что игра принесла 359 миллионов долларов, а Sensor Data назвала цифру 102 миллиона долларов. Проблемы с получением информации о точных доходах происходит из-за того, что Apple и Google не делятся статистикой, и даже если в игре была реклама, то составить полную картинку по данным различных аналитических сервисов было бы достаточно трудно. Джеки Вонг считает, что оценка производится за счёт данных подобных приложений, но это не относится к Pokemon Go, которая выбивается из общего списка. Следующей похожей игрой, на которой разработчики могут заработать миллионы, может [стать](https://dtf.ru/922-analitik-predskazal-milliard-zagruzok-dlya-super-mario-run) Super Mario Run. Её релиз намечен на декабрь 2016 года.
1
2016-09-20T10:59:40
https://dtf.ru/gamedev/1065-sotrudnikov-ishchut-gaijin-entertainment-mail-ru-101xp-elephant-games-i-bitbox
Сотрудников ищут Gaijin Entertainment, Mail.Ru, 101XP, Elephant Games и Bitbox
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Проектный менеджер (разработка мобильной игры, Студия IT Territory) — Mail.ru, Москва 2\. Геймдизайнер (экономика и монетизация), тестировщик игр (китайский язык) — Gaijin Entertainment, Москва/Воронеж 3\. Web-разработчик, трафик-менеджер — 101XP, Москва 4\. Главный программист и программист Unity — Elephant Games, Йошкар-Ола 5\. Проектировщик интерфейсов / UI дизайнер — Bitbox, Москва/удаленно 6\. SMM-менеджер — «Студия Интерактив», Москва ## Проектный менеджер (разработка мобильной игры, Студия IT Territory) — Mail.ru, Москва **О компании:** Студия IT Territory — ведущий российский разработчик браузерных и мобильных игр. В активе студии такие хиты, как браузерные онлайн-RPG «Легенда: Наследие Драконов» и «Троецарствие», а также знаменитые приложения для мобильных платформ: «Джаггернаут: Месть Соверинга», «Lucky Fields», «Эволюция: Битва за Утопию» и «Juggernaut wars». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d735d42d-e2e2-4e5c-97f7-3bec0d522e76","width":960,"height":640,"size":143411,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"238a4d3c-85c7-4b84-8587-6d0092fd1b1b","width":865,"height":602,"size":291479,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"aefae55d-e618-4d52-aac7-6f9c1ff1d6c5","width":800,"height":556,"size":158646,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e77f6027-533e-4cf0-8cc3-3e317ab14613","width":945,"height":630,"size":101390,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dea65514-337c-412e-a93f-27ea249fd7d7","width":945,"height":630,"size":133697,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Приглашаем проектного менеджера для работы над новым мобильным AAA-проектом. Основная предстоящая задача — организация процесса разработки и выпуска игры в срок в нужном качестве, умение работать в связке с креативным продюсером, арт-директором. **Наши требования к кандидату:** ● обязательно опыт работы в игровой индустрии — от пяти лет; ● из них не менее двух лет на позиции руководителя проектов или проектного менеджера; ● опыт руководства проектами, с численностью команды от 15 человек; ● обязательно наличие в портфолио запущенных больших проектов (со сроком разработки не менее года); ● большим преимуществом станут успешные кейсы на мобильных платформах; ● опыт подбора проектной команды, настройки процессов взаимодействия между отделами; ● желание и умение работать с творческой командой; ● умение работать в связке с креативным продюсером, арт-директором. **Обязанности:** ● планирование и организация работы по майлстоунам, работа в JIRA; ● координация работы отделов внутри команды разработки, работа с внешними отделами; ● информирование команды, поддержание рабочей и комфортной атмосферы разработки; ● ежедневное, еженедельное и ежемесячное планирование; ● составление отчетов, чек-листов, таблиц контроля. **Контакты:** m.tereshina@corp.mail.ru ## Геймдизайнер (экономика и монетизация) — Gaijin Entertainment, Москва **О компании:** Gaijin Entertainment — крупнейший независимый разработчик игр в России. Компания основана в 2002 году и сегодня это насчитывает 150 высококвалифицированных специалистов в нескольких городах: Москве, Санкт-Петербурге, Воронеже и Севастополе. В 2013 году также открылось европейское представительство в Германии. Создано более 30 игр для разнообразных платформ, они завоевали множество наград от прессы и представителей игровой индустрии. Главный проект компании — War Thunder, кроссплатформенная военная MMO игра для ПК, PlayStation 4, Mac OS и Linux, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй мировой войны. Первая российская игра в истории, вошедшая в стартовую линейку новой консоли, «Лучший симулятор» Gamescom 2013, 8 миллионов игроков со всего мира, два мировых рекорда Гиннеcса. ## Геймдизайнер Вам предстоит заниматься балансировкой игровой экономики, поддержкой экономических скриптов, дизайном и разработкой особенностей, связанных с экономикой и монетизацией. **У нашего кандидата есть:** ● наличие опыта работы с экономикой и монетизацией в завершенных проектах; ● знание ПК (желательно и мобильного тоже) free to play рынка игр; ● знание скриптовых языков, способность при надобности быстро научиться писать на новом; ● любовь к математике и теории вероятности. **Плюсом будет:** ● знание техники и событий ВМВ; ● опыт работы в индустрии. **Наше предложение финалисту:** ● работа в компании, сделавшей самую популярную в мире российскую игру; ● задачи — нетривиальные с использованием инновационных, перспективных технологий, что обеспечивает нашим решениям привлекательность и актуальность в быстро изменяющихся условиях IT-рынка; ● команда, которая выпустила launch title под консоль нового поколения — неординарные личности и специалисты своего дела; ● условия — конкурентная заработная плата, гибкий график работы, комфортный офис рядом с метро Свиблово (1 минута от метро — БЦ «Снежная 26»), возможность подземной парковки; ● питание — готовые бесплатные обеды в офисе; две кухни, где всегда есть чай/кофе и печеньки; ● здоровье — свежевыжатые соки, массажные кресла, душевые в офисе, корпоративный абонемент в фитнес-клуб; ● развитие — собственная библиотека в офисе, участие в конференциях и семинарах; ● общение — игры в мафию и настолки, кикер и т.п. ## Тестировщик игр (китайский язык), Воронеж В наш филиал в Воронеже требуется тестировщик со знанием китайского языка для ручного тестирования игр. **Что вам предстоит:** ● ручное тестирование игровых проектов Gaijin Entertainment, основные — War Thunder и Star Conflict; ● занесение отчётов во внутреннюю систему контроля; ● взаимодействие с разработчиками; ● составление тест-планов. **Наш кандидат:** ● хорошее знание китайского языка; ● знание ПК на уровне опытного пользователя; ● хорошее логическое мышление; ● повышенная внимательность к мелочам; ● общая техническая грамотность; ● умение работать в команде; ● самоконтроль, аккуратность и ответственность за свою работу; ● нацеленность на результат. **Плюсом будет:** ● опыт тестирования игровых проектов (либо опыт тестирования коммерческого ПО и желание тестировать игры); ● опыт работы с отчетной документацией; ● знание систем баг-треккинга (Bugzilla, Jira, Mantis, Redmine); ● знание систем контроля версий (SVN, CVS, Git или подобные); ● знание инструментов, методов и средств тестирования; ● знание Python или C++ на базовом или выше уровне (программировать не требуется); ● увлечение авиационной и наземной техникой. **Наше предложение финалисту:** ● компания, которая сделала самую популярную в мире российскую игру; ● задачи —нетривиальные: с использованием инновационных, перспективных технологий, что обеспечивает нашим решениям привлекательность и актуальность в быстро изменяющихся условиях IT-рынка; ● команда, которая выпустила launch title под консоль нового поколения — неординарные личности и специалисты своего дела; ● условия — конкурентная заработная плата, комфортный офис в центре города; ● развитие — возможность профессионального роста, участие в конференциях, семинарах. **Контакты:** job@gaijin.ru. ## Web-разработчик, трафик-менеджер — 101XP, Москва **О компании:** Компания 101XP издает онлайн-игры, распространяемые по модели free-to-play. Мы сотрудничаем с лучшими студиями разработки и издаем игры для крупнейших российских и зарубежных платформ. Наша компания развивается очень быстрыми темпами, и нам нужны новые увлеченные своим делом сотрудники. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"47e8d7f2-3496-4321-a165-075571fb8fb3","width":1280,"height":834,"size":361968,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a5a135f3-e926-4c7a-9ea0-8b32487a72ab","width":1280,"height":834,"size":312326,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Web-разработчик **Обязанности:** ● Разработка и поддержка сайтов для отдельных игровых продуктов; ● Интеграция сайтов с нашей Игровой платформой 101XP; ● Верстка шаблонов по макетам дизайна. **Требования:** ● Владение программными продуктами PHPStorm, GIT, JIRA; ● Иметь опыт проектирования и разработки проектов на Symphony/Laravel/OctoberCMS; ● Умение работать с REST API; ● Знание JS и jQuery; ● Умение сверстать страницу по готовому макету; ● Опыт работы с MySQL; ● Соблюдение code­style; ● Знание MVC и ООП; ● Плюсом является опыт работы с SASS, Gulp, Bower, NPM; ● Приветствуется знание Laravel. **Условия:** ● Комфортный офис в районе ст.м. Строгино/Щукинская; ● Работа с лучшими игровыми приложениями от ведущих разработчиков; ● Перспективы карьерного роста; ● Заработная плата обсуждается индивидуально с успешными кандидатами. **Приятные бонусы:** ● Молодой и дружный коллектив; ● Гибкое начало рабочего дня; ● Зерновой кофе и печеньки в течение дня; ● Отсутствие дресс-кода; ● Вечера настольных игр, совместные походы в кино и многое другое. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Трафик-менеджер **Обязанности:** ● Ведение и оптимизация кампаний в Facebook, My Target, VK, Yandex (РСЯ и контекст), Google Adwords; ● Подготовка лендингов: работа с дизайнерами, веб-мастерами; ● Анализ эффективности кампаний и предоставление отчетности по проведенным кампаниям, поиск новых эффективных источников трафика. **Требования:** ● Умение работать с рекламными кабинетами и системами аналитики ФБ, Google, MT, VK, Яндекс и др.; ● Знание программ для оптимизации трафика (Plarin, Hi Conversion, Taptica и т.д.); ● Высшее образование; ● Опыт работы в прямо закупке трафика, в том числе на весь мир; ● Опыт работы на закупке трафика для онлайн-игр или IT; ● Опыт работы с большими бюджетами и объемами трафика; ● Английский язык не ниже intermediate; ● Любовь к видеоиграм, наличие игрового опыта; ● Хорошие математические и аналитические способности. **Условия:** ● Комфортный офис в районе ст.м. Строгино/Щукинская; ● Работа с лучшими игровыми приложениями от ведущих разработчиков; ● Перспективы карьерного роста; ● Молодой и дружный коллектив; ● Заработная плата обсуждается индивидуально с успешными кандидатами. **Приятные бонусы:** ● Кофе-машина, печеньки, орешки; ● Отсутствие дресс-кода; ● Корпоративы, совместные походы в кино и многое другое. **Контакты:** job@101xp.com ## Главный программист и программист Unity — Elephant Games, Йошкар-Ола **О компании:** Elephant Games была основана в 2003 году. Именно тогда мы начали разрабатывать компьютерные игры и за 13-летнюю историю накопили огромный опыт. Сейчас основным направлением является разработка казуальных игр для ПК, MAC и iPad. Наши проекты издаются на крупнейших зарубежных порталах и занимают первые места в топах. Компания быстро и активно развивается, и поэтому мы всегда рады новым людям. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f1025877-313f-4265-bf55-06cdb1c9a1cf","width":1280,"height":853,"size":158980,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"933ac11f-ced0-4c0d-9e12-b1bd5c6b11e1","width":1280,"height":726,"size":192970,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"219239d7-9181-42c8-a367-ed53efa8eb2f","width":1999,"height":1333,"size":318347,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"40cf2264-b969-4730-955d-17c4125adb64","width":1280,"height":850,"size":199644,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Главный программист Unity **Обязанности:** ● Работа с командой по портированию игры на Unity с движка Lua & c++ & c# ● Обучение команды Unity ● Ревью кода на Unity, создаваемого командой **Требования(обязательные):** ● Опыт работы с Unity3D от трех лет ● Наличие выпущенных игр на Unity в AppStore, GooglePlay ● Опыт создания игр/приложений для мобильных платформ (iOS, Android) ● Опыт размещения приложений в AppStore, GooglePlay ● Профессиональное владение С#, objective-C ● Отличное знание и понимание концепции ООП ● Знание и опыт работы с Unity технологиями - UI, Animator, AssetsBundle ● Опыт создания и публикации игр, созданных на Юнити, в Facebook, VK **Приветствуется:** ● Знание php, sql, c++, lua ● Опыт управления и обучения команды из нескольких человек ● Увлеченность играми ● Опыт в создании клиент-серверных приложений ● Опыт портирования игр на Unity с других движков **Условия:** ● Заработная плата: 100 тысяч рублей, состоит из фиксированной и переменной части. ● Переменная часть выплачивается в зависимости от достигнутых результатов. ● Возможно дополнительное вознаграждение по результату ● Контракт на несколько месяцев ● Работа над международными игровыми проектами ● Дружный молодой коллектив ● Корпоративная библиотека ● Все возможности для личностного и профессионального роста ● Абонемент в фитнес-клуб ● Чай, кофе, печенье, фрукты ● Полная занятость, полный день ## Программист Unity **Обязанности:** ● Разработка и поддержка мобильных игр для iOS/Android/Windows ● Рабочее документирование **Требования:** ● Высшее техническое образование ● Опыт работы в разработке игр от 3-х лет ● Опыт работы на Unity ● Отличное знание и понимание концепции ООП ● Понимание технологического цикла разработки ПО ● Опыт проектирования архитектуры решений - на уровне решения в целом, отдельного программного модуля, класса ● Умение обосновывать предложенную архитектуру по критериям: скорость работы, простота понимания, простота расширения функций и модификации ● Понимание принципов работы 3D-движка: что такое меш, текстура, шейдер, анимации и т.п. ● Базовые знания основ вычислительной геометрии и линейной алгебры: вектор, матрица, кватернион. Проверка объектов (отрезки, сферы и т.п.) на пересечение ● Отличное знание C# ● Умение работать в команде ● Самостоятельность, ответственность, аккуратность ● Знание технического английского языка **Приветствуется:** ● Опыт создания и выпущенные игры на iOS, Android, Фейсбук, VK **Условия:** ● Заработная плата: от 50 тысяч рублей, по результатам собеседования и выполнения тестового задания ● Работа над международными игровыми проектами ● Дружный молодой коллектив ● Корпоративная библиотека ● Все возможности для личностного и профессионального роста ● Абонемент в фитнес-клуб ● Чай, кофе, печенье, фрукты ● Полная занятость, полный день **Контакты:** ok@elephant-games.com ## Проектировщик интерфейсов / UI дизайнер — Bitbox, Москва/удаленно **О компании:** Bitbox — российская игровая студия, разработавшая популярную игру Life is Feudal. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3e4fce14-615b-497b-a89b-f9932bcc5c71","width":1280,"height":960,"size":126451,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"87f183e3-09b1-4904-9219-16935be28d43","width":1280,"height":960,"size":121770,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dcf413a6-b808-4da7-9ef5-d6002162bbd0","width":1280,"height":960,"size":157151,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Наш основной проект — ММО-песочница Life is feudal. В стадии разработки новый проект, для участия в котором нам нужен крепкий 2D дизайнер-генералист. **Обязанности:** На самом деле нам нужен этакий разносторонний человек-оркестр, который может помимо собственно проектирования и макетик заверстать, и кнопочки нарисовать, и нарезать всю графику для программиста, подобрать шрифты, считать пиксели и вообще следить, чтобы в игре интерфейс выглядел точно так же, как на макете. **Требования:** ● Наличие портфолио, опыт создания игровых интерфейсов; ● Знание и понимание механик поведения пользователя в играх; ● Готовность вникнуть во все хитросплетения геймплея; ● Уметь обосновать перед коллегами выбранное решение; ● Не бояться брать на себя ответственность; ● Умение и готовность использовать имеющиеся наработки и следовать установленным правилам и ограничениям; ● Владение вёрсткой, знание и любовь к типографике; ● Художественный вкус; ● Владение фотошопом; ● Навыки «техдизайна». **Условия:** ● Мы предлагаем достойную оплату в зависимости от твоих навыков/умений и работу в удобном для тебя графике ● Компенсацию обедов и спорта, пиццу по пятницам. **Контакты:**hr@lifeisfeudal.com ## SMM-менеджер — «Студия Интерактив», Москва **О компании:** «Студия Интерактив» занимается созданием продуктов по брендам ВГТРК и ЦТВ. Наша студия работает как с внутренним производством, так и с внешними компаниями, и ставит перед собой самые амбициозные задачи. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"30f76a23-a4de-4508-a16b-35f72405f8c5","width":2000,"height":1523,"size":586203,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5ba9d164-76d1-4698-9029-6f02bcc41261","width":2000,"height":1446,"size":605526,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"546adaf7-1f4e-4ae1-abc9-a6b56a7cf307","width":2000,"height":1512,"size":743006,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **C чем придется работать:** ● Разработчик детских мобильных приложений «Интерактивный Мульт»; ● Разработчик мобильных и социальных игр «Интерактивные Истории». **Что надо делать:** ● Продвигать бренды и продукты компании в социальных сетях; ● Составлять контентный план и следовать ему; ● Разрабатывать новые способы продвижения продуктов и брендов и взаимодействия с пользователями и применять их на практике; ● Работать с близкими по тематике сообществами и социальными медиа, искать способы взаимодействия и партнерства с ними; ● Разрабатывать и проводить акции, конкурсы и спец. проекты для участников сообществ; ● Искать, разрабатывать и применять новые способы активации участников сообщества (а так же использовать старые и активировать уже существующих участников на постоянной основе); ● Общаться с участниками сообществ; ● Мониторить активность конкурентов и адаптировать их лучшие методики под наши реалии; ● Разрабатывать контент для социальных площадок, ставить задачи на его производство; ● Грамотно и уверенно использовать ресурс холдинга для увеличения охвата сообществ и продвижения продуктов компании; ● И вот это все что должен уметь делать и должен делать SMM менеджер но не ограничиваясь. **Что нужно от вас:** ● Опыт работы в SMM от полутора лет. Предпочтительно — в сфере близкой к играм и детским продуктам. Приветствуется опыт работы на международных проектах; ● Успешные кейсы на предыдущих местах работы, которые не стыдно показать и которыми не стыдно хвастаться; ● Отличное владение английским языком; ● Отличное знание русского языка, стилистических норм (грамотная письменная речь); ● Навыки копирайтера, умение писать живые, цепляющие тексты и общаться с аудиторией; **Вы нам не подходите если:** ● Думаете что эффективность SMM нельзя посчитать; ● Считаете что SMM активность не должна приводить к прямым продажам; **Что мы предлагаем:** ● Работу в игровом подразделении крупнейшего медиахолдинга страны; ● Офис в пяти минутах ходьбы от Красной Площади; ● Интересные игровые проекты в которые играют, которые любят и про которые хочется хвастаться. **Контакты:** gklyachman@vgtrk.com [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-20T11:07:12
https://dtf.ru/flood/1068-izdanie-time-vypustilo-prilozhenie-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Издание Time выпустило приложение для гарнитур виртуальной реальности
Самый крупный издатель журналов Time Inc. [выпустил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftime.com%2Flifevr%2F) приложение Life VR для гарнитур виртуальной реальности. Ранее издание InStyle, подконтрольное Time Inc., выпустило приложение для просмотра VR контента, часть из которого было платным. Life VR не придерживается этой бизнес-модели — весь контент бесплатный. Life VR предлагает смотреть 360-градусные панорамные видео, которые сейчас популярны в сети. Приложение уже можно скачать для мобильных платформ Android и iOS, а в дальнейшем оно станет доступно владельцам гарнитур виртуальной реальности HTC Vive, Oculus Rift и Gear VR. Часть роликов можно смотреть без каких-либо дополнительных аксессуаров. Новое ответвление Life VR является перерождением некогда культового журнала Life, который сейчас существует как фотораздел сайта. По словам выпускающего редактора Мии Трамз, это приложение как раз то, к чему стремился в 1936 году создатель Life Герню Люс «сделать самую большую фотогалерею в мире». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"da3427e2-d55c-4408-9f3d-4245d9bbfe1b","width":607,"height":1080,"size":86982,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7a52daf8-18f6-4281-8343-cc2bc77195c8","width":607,"height":1080,"size":103630,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e3534f23-2049-483c-a1b1-af943a687fff","width":607,"height":1080,"size":85332,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В данный момент в Life VR можно посмотреть три сюжета. Первый — Defying the Nazis — адаптированный документальный фильм Кена Бёрнса про Марту и Вайтстила Шарп, которые бежали вместе с сотнями других людей из нацистской Германии на пароходе во время Второй мировой войны. Закадровый голос сообщает о происходящих в то время событиях, а параллельно показываются архивные фотографии. Следующий сюжет называется Fast Ride: вас сажают на пассажирское сиденье гоночной машины Mazda 787. Последний — Lumen: вы оказываетесь в психоделическом саду, где можете контролировать рост деревьев взглядом. Ролики сделаны в сотрудничестве с такими внешними студиями, как Vevr, VR Playhouse и Framestore. Новый контент будет появляться каждый месяц. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7c214c46-c715-40f1-be91-2b9f3a07c6cf","width":1280,"height":720,"size":128807,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e8a02686-8f12-47a0-853d-5a1527f41eb6","width":1280,"height":720,"size":116339,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8b4b3f00-ae52-47ac-b536-50f763230bc9","width":1280,"height":720,"size":102768,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Самый доступный способ посмотреть видео — это приобрести Google Cardboard для смартфона.
0
2016-09-20T14:24:09
https://dtf.ru/flood/1069-v-moskve-proydet-pervaya-v-rossii-biznes-konferenciya-po-kibersportu
В Москве пройдет первая в России бизнес-конференция по киберспорту
1 декабря 2016 года в Москве [пройдет ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fesportconf.ru%2Fru)конференция eSPORTconf Russia, темой которой станет киберспорт как бизнес. Это первая подобная конференция в России. Место проведения пока не заявлено. Организаторы собираются обсудить ряд вопросов. В частности, заявлены выступления по теме развития киберспорта в Европе и мире, привлечения инвестиций, заработка на ставках, общих тенденциях и перспективах российского киберспорта. Конференцию eSPORTconf Russia проводит компания «Смайл-Экспо», при помощи которой c 10 по 11 сентября 2016 года [состоялась ](https://dtf.ru/917-vystavka-wegame-proydet-v-kieve-s-10-po-11-sentyabrya)игровая выставка WeGame в Киеве. Организаторы заявили, что целью конференции служит привлечение инвестиций в российский киберспорт и его интеграция в международный рынок.
1
2016-09-20T14:12:01
https://dtf.ru/flood/1072-mobilnaya-igra-war-robots-dostigla-20-millionov-zagruzok-na-mobilnyh-platformah
Мобильная игра War Robots достигла 20 миллионов загрузок на мобильных платформах
Российская студия Pixonic [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpixonic.ru%2Fgame-45%2F764%2F), что с момента выхода условно-бесплатного экшена War Robots 14 апреля 2014 года, игру скачали более 20 миллионов раз на мобильных платформах iOS и Android. В официальном анонсе студии уточняется, что последние пять миллионов загрузок проект получил с июля 2016 года. Наибольшей популярностью игра пользуется среди американских, японских и китайских пользователей. Главный операционный директор компании Игорь Клюкин рассказал, что игру ежедневно устанавливает 50 тысяч человек на Android и 30 тысяч человек на iOS. В течение дня в War Robots играет 570 тысяч человек. Студия Pixonic не останавливает работу над игрой и планирует продолжить рост количества пользователей проекта.
4
2016-09-20T16:12:26
https://dtf.ru/flood/1073-valve-snova-izmenila-politiku-otobrazheniya-polzovatelskih-recenziy-v-steam
Valve снова изменила политику отображения пользовательских рецензий в Steam
20 сентября 2016 года компания Valve [внесла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fnews%2F24331%2F)очередные изменения в алгоритм отображения отзывов на страницах игр в Steam: по умолчанию теперь показываются все рецензии, а не только оценки игроков, которые купили игру через магазин. По новым правилам, на странице игры сразу будут отображаться все рецензии. Это включает как тех, кто купил игру через магазин, так и тех, кто получил ключ другим путем (например, поддержав кампанию разработчика на площадке «Кикстартер»). На общую оценку игры всё так же влияют только отзывы от тех, кто купил игру через Steam. Кроме того, магазин теперь запоминает настройки отображения рецензий — выбранная вами схема будет работать на всех страницах. Заодно Valve поменяла цвет маркировки «смешанная оценка» с красного на жёлтый после того, как компанию об этом попросил ряд студий. Напомним, что 13 сентября 2016 года в Steam [действуют ](https://dtf.ru/966-valve-izmenila-mehanizm-otzyvov-v-magazine-steam-v-polzu-igrokov-pokupayushchih-igry-napryamuyu)новые правила, по которым отзывы от прямых покупателей магазина стали важнее отзывов тех, кто получил ключ другим путём. Решение повлекло за собой [критику](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fdevelopers-react-to-steams-review-system-changes%2F), а оценки у нескольких сотен игр значительно [упали](https://dtf.ru/985-sergey-galenkin-proillyustriroval-izmeneniya-v-ocenkah-posle-vvedeniya-novoy-politiki-recenziy-v-steam).
2
2016-09-21T05:07:04
https://dtf.ru/flood/1071-vserossiyskaya-kibersportivnaya-studencheskaya-liga-provedet-turnir-s-prizovym-fondom-v-7-millionov-rubley
Всероссийская киберспортивная студенческая лига проведёт турнир с призовым фондом в 7 миллионов рублей
Всероссийская киберспортивная студенческая лига [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fesportleague.ru%2Fnews%2Fdetails%2F62) о проведении соревнований среди российских студентов с призовым фондом в 7 миллионов рублей. ВКСЛ проводится в несколько этапов. Региональный отборочный тур пройдёт с 1 ноября по 31 марта в восьми городах: Москва, Санкт-Петербург, Краснодар, Владивосток, Казань, Минеральные Воды, Екатеринбург и Новосибирск. Поддержку в проведении турнира оказывает организатор киберспортивных мероприятий Epic Esports Events. Финал ВКСЛ пройдет в Москве на киберспортивной арене, построенной при участии Virtus.pro. Киберспортсмены сразятся в таких играх, как Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA 17, League of Legends и Hearthstone. Официальным партнёром мероприятия выступает Riot Games. Первоначально призовой фонд ВКСЛ составлял 5 миллионов рублей, но затем был увеличен до 7 миллионов рублей.
1
2016-09-20T15:19:15
https://dtf.ru/flood/1070-generalnyy-direktor-the-pokemon-company-podtverdil-sluhi-o-vneshnem-vide-konsoli-nintendo-nx
Генеральный директор The Pokemon Company подтвердил слухи о внешнем виде консоли Nintendo NX
Цунеказу Ишихара, президент студии The Pokemon Company, третьей частью акций которой владеет Nintendo, [заявил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Fpokemon-to-create-games-for-nintendos-next-system-1474371834)в интервью The Wall Street Journal, что неанонсированная консоль Nintendo NX будет портативной. Затем он добавил, что компания выпустит на ней новые игры серии. По словам Ишихары, Nintendo NX станет революцией на рынке традиционных консолей и портативных игровых приставок, изменив представление покупателей о том, как выглядят эти устройства. Это первое официальное подтверждение слухов о том, что новая консоль японской компании станет гибридом обычной и портативной приставки. Предполагаемый внешний вид Nintendo NX. Источник: Eurogamer. После этого генеральный директор The Pokemon Company подтвердил, что студия работает над играми для новой консоли. О дате выхода Ишихара говорить отказался. Традиционно большая часть игр Pokemon выходит на портативных консолях. Так, с 2009 года на Wii и Wii U вышло всего три игры серии, в то время, как на Nintendo DS за то же время было [опубликовано ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FPok%25C3%25A9mon_%28video_game_series%29)16 игр. Nintendo объявила о работе над консолью NX в марте 2015 года. Слухи о том, что это будет смесь обычной и портативной приставки [появились ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-07-26-nx-is-a-portable-console-with-detachable-controllers)в июле 2016 года. С тех пор новость подтвердили источники нескольких изданий. В начале сентября издание The Wall Street Journal [заявило](https://dtf.ru/858-wsj-novaya-konsol-nintendo-budet-ispolzovat-kartridzhi), что новая консоль будет использовать современные картриджи для воспроизведения видеоигр. Старт продаж NX намечен на март 2017 года.
1
2016-09-20T14:56:10
https://dtf.ru/flood/1074-avtory-igry-wasteland-2-prodadut-trehmernye-modeli-iz-svoih-proektov-drugim-razrabotchikam
Авторы игры Wasteland 2 продадут трёхмерные модели из своих проектов другим разработчикам
Компания InXile Entertainment, известная играми The Bard's Tale, Torment и Wasteland 2, до конца года [начнёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F281719%2FinXile_Entertainment_Announces_Partnership_with%2520TurboSquid.php) продавать на контент-площадке TurboSquid трёхмерные модели из своих проектов. По словам генерального директора студии Брайана Фарго, подобное решение поможет развиваться сообществу независимых разработчиков, дав им доступ к качественным и недорогим ресурсам. Он подчеркнул, что использовать трёхмерные модели только для одного проекта нецелесообразно. До конца года контент-площадка TurboSquid начнёт продажу элементов из ролевой игры Wasteland 2, после чего опубликует ресурсы из The Bard's Tale, Hunted: The Demon's Forge и Torment: Tides of Numenera, которая находится в разработке. Модели из игр inXile Entertainment будут доступны сразу для нескольких программ редактирования трёхмерной графики. Глава площадки TurboSquid Мэтт Уисдом считает, что в будущем спрос на повторную реализацию игровых ресурсов будет расти. По его мнению, продажа трёхмерных моделей из игр поможет компенсировать затраты на их создание во время разработки.
2
2016-09-21T07:27:55
https://dtf.ru/flood/1075-clash-royale-oboshla-pokemon-go-v-tope-dohodov-app-store
Clash Royale обошла Pokémon Go в топе доходов App Store
Pokémon Go [проиграла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsensortower.com%2Fblog%2Fpokemon-go-top-grossing-comparison) первое место топа App Store по доходам стратегии Clash Royale от студии Supercell. Игра держалась лидером в течение 74 дней. Количество дней на первом месте Как передает аналитической компании Sensor Tower, Clash Royale смогла выйти на первую строчку благодаря масштабному обновлению. Несмотря на это, феномен Pokémon Go огромен, хотя бы потому, что игра сумела быстрее других [достичь](https://dtf.ru/930-pokemon-go-bystree-drugih-mobilnyh-igr-dostigla-vyruchki-v-500-mln) выручки в 500 миллионов долларов. Проект спустился сразу на третью позицию — со второго его сразу же вытеснила онлайн-игра Candy Crush Saga. Она смогла продержаться на вершине 109 дней подряд, а стратегия Clash of Clans от Supercell — целых 347 дней. У Pokémon Go этот показатель значительно ниже — 74 дня на первом месте. При этом проект студии Niantic продолжает лидировать в топах App Store в Бельгии, Австралии, Великобритании, Польше, Португалии и других странах и удерживать первую позицию топе доходов магазина Google Play в США. Разработчики уже [говорили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F15%2Fpokemon-go-chief-promises-player-battles-live-events-more-creatures-and-stable-servers%2F) о том, что Pokémon Go ждёт масштабное обновление, которое заинтересует ушедших игроков. Более того, игра до сих пор не вышла во многих странах, вроде Китая или Южной Кореи, которые входят в пятерку самых доходных мобильных рынков в мире.
10
2016-09-21T06:48:32
https://dtf.ru/flood/1078-razrabotchiki-bioshock-infinite-ishchut-dizaynera-dlya-novogo-proekta
Разработчики BioShock Infinite ищут дизайнера для нового проекта
Студия Irrational Games, из которой после выхода BioShock Infinite была уволена большая часть сотрудников, [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F281772%2FGet_a_job_Be_a_Senior_World_Builder_at_Irrational_Games.php)вакансию для опытного дизайнера по мирам. В заявке указано, что студия ищет человека, который будет работать над уровнями новой игры. Несмотря на то, что вакансию [опубликовали ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Firrationalgames.com%2Fstudio%2Fcareers%2F)на официальном сайте, в тексте название компании указано, как «студия, ранее известная как Irrational Games». > Студия, ранее известная как Irrational Games, ищет опытного дизайнера по уровням. Человек на этой позиции поможет нам работать над вселенными наших проектов. Создавая интересные места вам потребуется соединить чёткий художественный стиль с твёрдым понимаем того, как работает дизайн уровней. > > Irrational Games В вакансии указано, что художник по уровням будет работать с игровым движком Unreal Engine 4. Кроме того, студия ищет человека с опытом работы над шутерами от первого лица в открытом мире. Предыдущие две игры компании, BioShock и BioShock Infinite, работали на технологии Unreal Engine. Перед подачей резюме кандидатов просят просмотреть лекцию Кена Левина об игровом нарративе. В 2014 году директор Irrational Games Кен Левин [заявил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2014%2F2%2F18%2F5422834%2Firrational-games-closing-down-ken-levine-starting-new-studio)об увольнении 75 сотрудников студии. В компании осталось небольшое количество разработчиков. Они работают над новой игрой Левина, которая [должна стать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2015-01-28-ken-levine-teases-new-first-person-sci-fi-project) научно-фантастическим шутером от первого лица. Издательство 2K Games, владеющее студией Irrational Games, в 2015 году [заявило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2014-05-14-take-two-ceo-open-to-buying-more-studios), что команда не будет использовать прежнее название компании.
1
2016-09-21T08:53:14
https://dtf.ru/flood/1076-servis-dlya-stavok-na-kibersport-poluchil-pyat-millionov-evro-investiciy-ot-izvestnyh-sportsmenov
Сервис для ставок на киберспорт получил пять миллионов евро инвестиций от известных спортсменов
Шведский сайт Gumbler, который позволяет игрокам соревноваться между собой за деньги, [получил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.di.se%2Fartiklar%2F2016%2F9%2F19%2Fstjarntatt-i-gumbler%2F)пять миллионов евро инвестиций от финансовой фирмы Inbox Capital и спортивных звёзд страны. Владельцы сайта Gumbler Саймон Сунден и Патрик Ниблад В азартный сайт вложил деньги теннисист Робин Сёдерлинг и футболисты Андреас Гранквист с Мартином Далином. Это спортивные звёзды Швеции: Гранквист и Далин участвовали в чемпионатах мира по футболу, а Сёдерлинг одно время занимал четвертую строчку рейтинга лучших теннисистов в мире. Генеральный директор Gumbler Патрик Ниблад назвал интерес к киберспортивной платформе «невероятным» и заявил, что компании даже пришлось отказать некоторым потенциальным инвесторам. В этом раунде азартный сайт также проспонсировала финансовая группа Inbox Capital. Андреас Гранквист, ныне капитан сборной Швеции и футбольной команды «Краснодар», заявил, что захотел вложить деньги в киберспорт, как только узнал о его существовании. Ниблад подчеркнул, что не считает сайт попадающим под закон об азартных играх. Владельцы Gumbler планируют в течение года увеличить доходы до двух миллионов долларов. Пока что портал работает в убыток. Gumbler — это платформа для ставок на киберспортивные игры, которая позволяет игрокам соревноваться друг с другом за деньги. Её отличие от подобных сервисов в том, что участники делают ставки на себя, а не на других людей. Gumbler работает только с отдельными мобильными играми, но в ближайшем будущем владельцы планируют добавить несколько десятков проектов для портативных устройств и ПК. По словам руководителя компании, некоторые игроки зарабатывают на Gumbler до шести тысяч долларов в месяц.
2
2016-09-21T07:44:11
https://dtf.ru/gamedev/1077-o-chem-govoryat-muzhchiny-razgovor-vedushchih-razrabotchikov-detskih-prilozheniy-iz-sng
О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ
Руководители студий, занимающихся созданием детских приложений и игр, собрались вместе, чтобы «по душам» поговорить о том, что же сейчас происходит в индустрии в детском сегменте. Обсудили специфику геймдизайна и эмоций в играх для самых маленьких, рассказали начинающим разработчикам о подводных камнях. Редакция DTF публикует разговор разработчиков с Юрием Красильниковым, директором по бизнес развитию компании [Trilobite Soft](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftrilobitesoft.com%2F). ## Алексей Ильин — руководитель проекта «Интерактивный МУЛЬТ» [Интерактивный МУЛЬТ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fi-mult.ru%2F) — стартап внутри холдинга ВГТРК, который создан для продюсирования, издания и разработки детских мобильных игр по собственным мультипликационным франшизам. Студия была создана в июле 2015 года и в октябре того же года запустила свой первый проект. На данный момент выпущено 5 продуктов, которые суммарно установили 4,5 миллиона раз. ## Николай Пискунов — директор компании Thematica [Thematica](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fthematica.info%2F) на рынке более 5 лет, при этом детское — только одно из направлений, включающее в себя девять приложений, с суммарным числом установок более 8 миллионов., часть из которых — на платные версии. Аудитория делится примерно так: 95% — Запад, Россия — 5%. ## Максим Кочурин — продюсер, Indigo Kids Максим более семи лет в «детских» приложениях непосредственно. Сейчас работает в компании [Indigo Kids](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fww25.indigo-app.com%2F), в общем и целом руководил более чем 30 детскими проектами. В основном всегда работал с играми по детским брендам. У продуктов Indigo Kids 32 миллиона загрузок и 2,5 миллионов уникальных пользователей в сутки. ## Виталий Козлов — директор, KB Production [KB Production](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kbpro.ru%2F) — пример частной студии, которая пытается выйти на самоокупаемость своим тернистым путём. Компания работает с такими брендами, как «Маша и Медведь», «Фиксики», «Белка и стрелка». Более 5 миллионов совокупных установок на мобильных платформах iOS, Android, WP. ## Олег Ставицкий — сооснователь, BUBL Team и digital-агентства VICE III [BUBL](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbublbubl.com%2F) — серия детских развивающих приложений, в основе каждого из которых лежат методы и технологии современного цифрового искусства (динамическая музыка, алгоритмическое построение изображения и т.п.). Арт-директор BUBL — известный художник Протей Темен. C 2014 года BUBL принадлежит одному из лидеров рынка, компании Fox&Sheep (в свою очередь, приобретена немецким концерном Haba в 2015 году). **Парни, привет! Спасибо, что нашли время пообщаться и «выйти из тени». Детский сегмент мобильных игр, пожалуй, самый обделенный по части упоминаний на страницах тематических изданий. Будем это исправлять.** **Расскажите, как вам живется в роли разработчиков детского, на каких рынках вы работаете и в каком состоянии сейчас рынок детских приложений.** **Алексей:** У студии «Интерактивный Мульт» все бренды в данный момент присутствуют только на территории России. Они очень молодые: «Ми-ми-мишкам» — полтора года, «Бумажки» немного постарше, «Аркадию Паровозову» около четырех лет, но это тяжело экспортируемый бренд. Бренды растущие, вокруг них ещё нет облака продуктов и игр. Соответственно, пока поле свободно, у нас есть возможность наиболее эффективно выйти на российский рынок. В то же время, очевидно, что западный и азиатские рынки могут приносить гораздо больше денег. Мы уже попробовали, пощупали почву и пришли к выводу, что на детский американский рынок вообще не имеет смысла выходить без знакомых имён, да и на азиатский тоже. Мы планируем активно продвигать наши бренды за рубежом. В ближайшее время должны состояться сделки по продаже прав на трансляции в Азии, США, Латинской Америке и в Европе. В первую очередь, на «Ми-ми-ми-шек», затем пойдут «Бумажки» и «Сказочный патруль». Это всё история 2017 года, после чего мы сможем начать продвижение наших игр на международном рынке: сейчас вкладывать деньги в продвижение бессмысленно. При этом наши бизнес-планы подразумевают выход на окупаемость через три года за счет российского рынка. Безусловно, период возврата инвестиций не самый быстрый, но все же это видимый горизонт. Скриншот из игры «Ми-ми-ми-шки» **Николай:** Весь рынок летит в никуда. У меня «детское» — не основной бизнес и я прекрасно понимаю, что здесь рентабельность минимальная и очень сложно заработать. Основные деньги мы заработали года два-три назад. Самое главное, что нельзя экстраполировать опыт «Интерактивного мульта» на всех. И Лёша ( _Алексей Ильин — прим. ред._ ) очень правильно сказал про окупаемость — им не нужно думать о деньгах «здесь и сейчас», на короткой дистанции. C расходной частью студии подобного масштаба, моё мнение, очень сложно будет вернуть вложенные средства. **Олег:** Да, тяжело, с текущей моделью распространения продуктов. За последний год стало очевидно, что детский рынок в мобайле практически самоуничтожается. О чем идет речь: раздел детских мобильных приложений был последней тихой гаванью, где до недавнего времени работала Paid-модель ( _покупка полной версии приложения и отсутствие внутриигровых вложений — прим. ред_ ). Про остальной рынок мобильных игр говорить нечего — там эта модель умерла давно. А вот в детском можно было делать платные приложения и зарабатывать на этом довольно неплохо еще какие-то три-четыре года назад. За последнее время печальные тенденции видим не только мы, Bubl, но и все игроки в детском направлении. При этом же Bubl был приобретен компанией Fox&Sheep (один из мировых ведущих разработчиков мобильных приложений для детей), поэтому я могу говорить не только за российский сегмент детского. Paid мертв. И на данный момент эффективной замены никто не предложил. Как зарабатывать в детском сейчас? > Если кто-то подумывает сегодня о том, чтобы выходить и пахать на «детском» поле, то нужно понимать — это не будет вашим основным источником доходов. Если вы планируете поднять под это инвестиции, или, не дай бог, вложить свои деньги, я бы сразу предложил этого не делать. Если это хобби, дополнительный доход, то попробовать можно. Если расчет, что это будет приносить адекватные деньги, не несколько тысяч евро в месяц, а хотя бы несколько десятков тысяч евро в месяц, то просто забудьте про это. Финансовая модель: сделать командой из пяти человек продукт, выложить его в AppStore, получить фичеринг, вернуть вложенные деньги — сегодня не работает. С каждым нашим продуктом, который запускали в последние полтора года, мы видим падение. При том, что у нас очень хорошие отношения с платформами, нас фичерят по всему миру, мы не говорим только про Россию, напомню. И дополню: под «Россией» я понимаю детский рынок платных мобильных приложений, я не говорю про общий российский рынок мобильных приложений, говорить, что там нет денег — глупость. Однако, делать детское, ориентируясь на Россию, как на основной рынок - самоубийство. Toca Boca, абсолютный лидер, был продан компании Spin Master, стоит задуматься, а почему? (по словам CEO Toca Boca, компания [продолжит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F271153%2FCanadian_toy_company_acquires_childrens_app_maker_Toca_Boca.php) развиваться в части мобильных приложений, совместно с глубокой экспертизой Spin Master в области развлечений и игрушек — прим. ред). При этом Toca Boca выпускает все меньше продуктов в год и это как раз может быть подтверждением того, что и для них старая финансовая модель не работает. **Николай:** Плюс, и Google, и Apple пока абсолютно всё равно на детские игры. **Алексей** : Коля, вот тут я уже с тобой не соглашусь, потому что тенденция последнего года — Apple начинает активно поддерживать качественные детские игры, да и Google, по примеру Apple, начинает этим заниматься. Конечно, поддержка не так масштабна, как для активно зарабатывающих игр и приложений, что естественно, но сейчас они очень открыты к качественным продуктам и готовы их поддерживать. Раньше этого не было. Раздел «Игры для детей» в магазине App Store **Диагноз поставлен: пациент скорее мертв, чем жив. А есть какая-то «живая вода»?** **Олег:** Все думают, а что же делать дальше? И основная теория одна — подписка. Но при этом подписочная модель — совершенно другой бизнес.Теперь нельзя выложить приложение, обновить его с целью фикса багов, отловленных после релиза и смотреть, как капают деньги тебе на счет. Нет. Теперь это постоянная поддержка приложения, думы о том, чем его наполнять в дальнейшем. Как наполнять, кем производить, нужна эффективная технология, чтобы делать и делать недорого, быстро, качественно. Мы внутри себя обсуждаем мини-игры, либо анимационно-образовательный контент. > Я бы прекратил делать игры и начал делать платформу для создания и распространения образовательного анимационного, крайне эпизодического контента. **Алексей:** Про подписочную модель подтвержу. У нас тоже выпущено приложение «Мульт», в котором можно смотреть мультфильмы по подписке. Мы планируем сильно расширять это приложение, у него очень интересная история развития. Акцент платформ на развитие системы подписки, особенно новая версия от Apple, позволяющая очень гибко работать с ценообразованием, сегментировать подписку и динамически корректировать цены, позволяет надеяться на поддержку тех разработчиков, которые будут грамотно использовать эту схему. Надо сказать, что показатели нашего еще не до конца отполированного приложения уже сейчас впечатляют. **Николай:** Но даже по подписочной модели, с одного российского рынка ничего не заработать. Контент нужно поставлять не только сюда. Тут мы идем к следующей проблеме — локализация. При этом только английского языка явно не достаточно. Игра «Маша Доктор» **Максим:** В тему локализации. У меня было четыре не брендовых проекта, они окупились, но это точка «ноль» и много потраченных нервов. Сами же бренды также выходят за пределы России: и «Маша и медведь», и «Фиксики». За ними нужно поспевать. Что мы делали — локализовывали сначала всю текстовую часть внутри игры и в App Store и Google Play, потому что озвучка на первом этапе — это долго и дорого. Далее — смотрим с помощью аналитики, выбираем страны, где идет лучше всего, и концентрируемся на них. Постепенно расширяем. На аналитику и цифры всегда полезно смотреть. И больно. Я слушаю на конференциях доклады разработчиков «взрослых» игр и их отчеты по доходам. Минута молчания по детскому — в нашем сегменте и близко нет таких цифр. Бразилия, США, Индонезия, Испания, Италия, Франция, Германия — основные рынки. «Маша и Медведь» там «крутится» по телевидению, соответственно, люди ищут релевантные продукты в магазинах. О, трафик! Мы тянемся за брендом и вместе с ним растем. Доходы с одного пользователя «не в СНГ» на порядок выше, более того — сами пользователи более лояльные и комментарии от них читать намного приятнее, чем от «своих». По сравнению, с 2011 годом, конечно, произошла трансформация сознания пользователя, но до сих пор самый частый комментарий: «Сделайте всё бесплатно». Рынок в России есть, но мы не доросли до того, чтобы сложилось понимание между разработчиком и пользователем. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) **Модель подписки имеет вторую сторону монеты. Помимо перспектив, нужно учитывать, что это один проект с большим количеством контента. Контент нужно производить постоянно. Работает ли модель монетизации по подписке уже сегодня?** **Николай:** И снова мы возвращаемся к фактору региона. В России боятся подписки. У нас, по статистике, из платящих, 90% пользователей предпочитают прямые покупки, выкупая контент частично, или даже весь полностью, но процент подписавшихся много меньше. **Максим:** Давайте смотреть, как это работает. Если на Западе подписки на что-либо — обычное дело, то в России все немного по-другому. Например, такие гиганты, как Netflix и Apple Music пока молчат про успехи подписочной модели на территории России. У нас большинство живет от зарплаты до зарплаты, и мы хотим получить с человека 600 рублей в конце месяца за детские приложения? Нет. Да и планирование бюджета — далеко не про Россию. На это все нужно время. Через пару лет приживется. Вспомните нас самих пять-шесть лет назад. Платно? Внутри приложения надо что-то покупать? Да никогда! Жлобы! Наживаетесь на детях!! Сейчас все это уже спокойно воспринимается, потихоньку выветривается пиратское прошлое, торрент-история. Прошлый год был началом бума по подпискам, Apple и Google начали соревноваться, у кого подписка выгоднее для разработчика. Мир с этим работает, Россия тоже будет. **Виталий:** В наших приложениях подписка так же не работала, мы пробовали разные варианты. Второй момент, если у тебя хоть раз была включена подписка, то это приложение уже нельзя отвязать от аккаунта, то есть в случае продажи или закрытия компании, вы не сможете частично перенести игры на другой аккаунт. Некоторым удавалось, но это нужно знать кого-то внутри Google или Apple, кто согласится помочь. Игра «Фикси Кликер» **Как выживать в это «смутное время»?** **Олег:** В «жирные годы» выживали на paid-модели. Почему она вообще работала? Во-первых, она была простой как грабли, а во вторых, было мощное неприятие со стороны родителей, блоггеров, журналистов, пишущих про детские игры, пункта о встроенных покупках. Когда мы экспериментировали с такой моделью, на странице приложения в App Store было написано «есть встроенные покупки», хотя мы уже убрали их, пользователи говорили в духе: «У вас есть в детском встроенные покупки, мы никогда не будем платить». Единственные, кто смог среди всего этого каким-то образом нормально заработать — студия Originator и у них есть серия игр Endless…Alphabet, Numbers, Reader, в которой были встроенные покупки, при том, что само приложение тоже было платным. У них очень небольшая студия — три-четыре человека. Это, скорее, исключение, потому что у них из локализаций только недавно появился испанский, а так, конечно же, нужно готовить перевод на множество языков. > Они выживают маленькой студией, что делать сейчас остальным — ответа не придумал, пожалуй, никто. **Николай:** Олег сказал ключевую фразу — выживает маленькая студия. В идеале это муж и жена, один программирует, вторая рисует, и оба параллельно имеют основную работу. Тогда доход с детского приложения будет чувствоваться. Вариант заработка студией больше 10-20 человек в современных реалиях — занятие бесперспективное. **Максим:** Мне кажется, должен быть некий долгострой, особенно, если у тебя не только детские игры в портфолио, то можно растить игрока. Он начинает «с пеленок» пользоваться твоим продуктом и постепенно переходит в другие, более взрослые проекты. **Николай:** Я тут не соглашусь с Максимом. Пользователь не лоялен. Да, можно растить игрока, но его ты растишь и для других игр тоже. Они перепрыгнут в другой проект при первой возможности. Возможно, я ошибаюсь. **Максим:** Но тут есть небольшой контраргумент — доступ к игроку. Ведь ни для кого не секрет, что каждый собирает базу пользователей, которую можно перенаправлять из проекта в проект. Как дополнительный источник трафика — почему нет? **Кстати, а как обстоят дела с трафиком для детских игр и приложений?** **Максим:** Трафик — головная боль. Мы используем внутреннюю систему кросс-промо между приложениями. По СНГ пользователь «с ребенком» стоит от два доллара. При наших-то проблемах подсчёта LTV (совокупная прибыль компании, получаемая от одного клиента за все время — прим. ред). Детский трафик можно отследить только по косвенным признакам, поэтому таргетироваться при прямой покупке трафика очень сложно. Если копнуть глубже, то понимаешь, что основная проблема не в том, сколько ты привёл пользователей в приложение, а сколько там в итоге осталось. Часто это около 10% через месяц-два. Дети очень быстро растут и меняют предпочтения. Плюс дети переключаются от приложения к приложению очень быстро. Они просто тебе «изменяют» с другими играми. **Виталий:** Как вариант, выезжать по части трафика на плечах бренда, а затем уже переливать эту аудиторию в параллельные проекты компании, где маржинальность выше. Скриншот из игры Toca Kitchen 2 **Ну а** **Budge** **, Toca Boca и, наконец, Максим Кочурин с Indigo Kids? Не все же истории про маленькие команды.** **Максим:** Маленькие команды можно развивать постепенно до крупной компании и вести параллельно несколько проектов. Например, в Apps Ministry мы с четырех человек за пять лет выросли до 60. На четвертый год мы были «в нуле». Но тут другая проблема. За пять лет на рынке я столкнулся с тем, что найти готового Менеджера проектов для детских проектов практически невозможно. Нужно чтобы «понятийный аппарат» был спроектирован под ребенка и не тянулся в чистом виде из «взрослого» геймдева. Далее — нет понимания, в целом, как делать детские игры. Все это ведет к тому, что мы видим незрелость рынка детских мобильных игр и приложений в России. Однако на этом рынке можно работать, использовать истории по сотрудничеству с брендами, запускать свои проекты. Правда, я вот честно, даже не представляю, сколько денег будет стоить студии поднять не брендовую историю. Продвигать что-то своё — это очень-очень дорого. **Николай:** С точки зрения инвестора, любого, детские приложения — неинтересное вложение. Любой проект должен, как минимум, окупить инвестиции, а вообще, все целят в x10 (дружный смех). Детское на данный момент не может дать даже х2-х3. **Работа с брендом — единственный выход на данный момент, помимо подписки?** **Олег:** Мы говорим о текущем виде рынка. Fox & Sheep раскрыл цену разработки (только разработки, без сопутствующих) одного своего приложения — 50-150 тысяч евро. И если раньше это «отбивалось», то сейчас – нет, не рентабельно. Little builder заработал 500 тысяч евро, Nighty Night-2 принёс в первые выходные 70 тысяч евро, и суммарно, около 300 тысяч. Проекты делали те самые х2-х3. А вот сейчас мы и близко не видим таких продаж. Качество — не хуже, фичеринг — тот же, а доходы до четырех раз меньше. Мы попробовали «позаигрывать» с брендами. Договорились с Dream Works. Получили Dinotrux и Шрека, Пингвинов из Мадагаскара, Кунг-фу Панду. Получили глобальный фичеринг на главной странице App Store в США. От цифр доходов рыдали. Вплоть до того, что «этого не может быть». Люди больше не готовы тратить три евро на детскую игру. Поэтому только работа с брендом, без глобальной переориентации в модели распространения, монетизации не спасет. **Виталий:** Мы пытаемся выйти через бренд на пап и мам, делая три-в-ряд с «Машей». Пока в софт-лонче цифры по удержанию красивые. Есть высокий процент мам, как мы и хотели. Возможно, у нас получится кейс, когда мы через детей «достали» родителей. Однако, посмотрим, как будет при глобальном выходе. Скриншот из игры Little builder **А что под собой подразумевает «качественная детская игра»? Есть какие-то критерии? Детям есть дело до качества продукта в плане картинки, вылизанного интерфейса и текстур. Понятное дело, мы не говорим о качестве, когда приложение постоянно «падает», а скорее, о визуальном?** **Виталий:** О, это моя больная тема. Мы одно время упирались в качество артов, вылизывали каждый пиксель, у меня три отобранных годами художника, с которыми мы прошли огонь, воду и медные трубы. Полировали арт очень долго, как выяснилось в итоге — теряли время. Сейчас моё мнение изменилось: игры должны быть минимально достаточного качества, чтобы делать их максимально быстро. Иначе вы теряете время, но за счет качества не получаете больше аудитории или денег. Вас обгонят более быстрые проекты, с худшим качеством арта. Я не призываю делать не качественные игры, я говорю о том, что дети менее требовательны к нему. А для тех, кто работает с брендами нужно просто то качество, которое пройдет их [брендов] контроль. Ищите баланс скорость/качество. **Николай:** И да, и нет. Качество, естественно, удлиняет сроки, но и его недостаток сказывается негативным образом — платформы не дают фичеринга. **Виталий:** Фичеринг на Россию не дает денег.Длится он неделю, две — максимум.По опыту, Google даёт больше трафика от фичеринга, чем Apple, но в далекой перспективе это денег не прибавляет. Терять лишние месяцы на качество, ради недели фичеринга бесплатного приложения — это, на мой взгляд, не выгодно с точки зрения затрат и доходов. **Уровень качества продукта зависит от региона? Делает кто-то только для России и здесь он планку проходит, а на западном рынке хватит ли этого «минимума»?** **Максим:** Моё мнение, что качество для ребенка, независимо от региона, не очень важно. Я имею в виду, опять же, качество только арта. Качество игр должно быть высоким и **«** детским **»**. **Алексей:** Я считаю, что нужно делать качественно, независимо от того, на какой регион пойдет продукт. Только так мы сможем доказать родителям, что за детские игры нужно платить. Качеством продукта мы воспитываем в ребенке то самое **«** чувство прекрасного **»**. Это важно, хотя это очень сложно совместить с бизнесом. > Если вы работаете на долгосрочную перспективу и формируете себя как издателя и производителя, то, на мой взгляд, качество — это ключевая характеристика продукта, на которую нельзя закрывать глаза. С западными брендами конкурировать абсолютно реально: рынок детских приложений еще не насыщен, поэтому интересные проекты воспринимаются очень позитивно. В определенной степени это касается и Азии. Живой пример — «Ми-ми-ми-шки», которые отлично приняли в Китае — позволяет говорить о том, что наши бренды вполне конкурентоспособны. Соответственно, мобильные игры, как субпродукт также имеют все шансы на жизнь. С таким прицелом мы создаем все новые бренды, например, на днях у нас стартует новый сериал про дальневосточного леопарда и тигра, который очень хорошо воспринимается в Азии. **Какие причины есть для новичков геймдева, чтобы пойти в детское?** **Максим:** Они стали родителями! **Виталий:** Есть иллюзия меньшей конкурентной борьбы за «место под солнцем» в детском сегменте. Потому что и про «взрослый сегмент» мы слышим из разных источников, что там «не все, как было раньше, идет стагнация рынка и т.д.». Все те же самые слова, что у нас с вами, только в рамках других денежных цифр. И вот тут новичок думает: «В детском то можно пролезть!». У молодых команд очень слабая сторона — маркетинг и аналитика рынка. У них есть разработчики, какие-то художники и очень много амбиций. Они думают, что ни у кого не получилось, а вот у них сейчас получится. А куда они плывут со своей детской игрой? Нет учета трендов, ниши, которую они могу занять. Ребята, если вы в это впряглись, смотрите, что делают крупные игроки. Как они создают игры, работают со звуком, локализацией, артом. Не копируйте в чистом виде, а учитывайте опыт более крупных разработчиков. У них есть и маркетологи, и аналитики. **Николай:** Причин делать детское ноль. Да, во «взрослом» огромная конкуренция, но если ты там прорвешься, и соберешь хотя бы процент доходов топов, то считай, что сорвал куш больше, чем в детском. Извините, новичкам здесь не место. Уже есть крупные компании, с миллионными инвестициями, такие как «Интерактивный мульт», Indigo Kids. Рынка для новичка нет. **Виталий:** Тут я — представитель такого вот «пути новичка». Расскажу свой путь «от обезьяны к человеку»: три года назад начали разрабатывать детский продукт — тупик, ушли к брендам — пошел трафик, помня, что детское и Россия денег нам не принесут, так как один западный пользователь равен 20 платящим русским, начали делать продукт для мам. Вот такая вот эволюция. При этом у меня нет огромного капитала. В том числе на то, чтобы достучаться до взрослой аудитории. Ищем обходные пути. Скриншот из игры «Белка и Стрелка: Гравитация» **Реклама в детском. На ней можно заработать? И, вообще, на ваш взгляд, как разработчиков, допустима реклама в детских играх.** **Виталий:** Как только ты ставишь достаточно рекламы для того, чтобы адекватно монетизировать аудиторию, начинаются недовольства родителей. «Как вы посмели поставить такое количество рекламы?!» Вторая проблема — её очень сложно модерировать. Например, недавно, тот же Google, шесть раз отказывал в публикации обновления игры с пометкой «Для всей семьи», из-за проскакивающей рекламы игр с насилием, при том что там стоит реклама AdMob (тот же Google) с выключенными «деликатными категориями». На вопрос им же — как нам настроить вашу же рекламу, они ничего не ответили. Приходится балансировать на тонкой грани. **Расскажите про специфику геймдизайна в детских играх.** **Алексей:** На мой взгляд, самый простой путь и самый очевидный — наблюдать за ребенком. Что ему нравится, как он что-то делает, как он с этим взаимодействует. Лично мне, после 8-10 лет в «обычном» геймдизайне это помогло перестроиться в «детское». Ещё важно понимать целевую аудиторию, и здесь градация по годам сложнее, чем во «взрослых» играх. Ребенок, что называется, растет даже не по годам, а по месяцам. Очень интересно сначала наблюдать на своих детях, как и когда что-то «включается» в сознании ребенка, а потом проецировать это через игру на более широкую аудиторию. У них развиваются исследовательские навыки, просыпаются аналитические порывы. Если проанализировать самим, то можно прийти к интересным выводам. В своих играх для младшего и дошкольного возраста, мы стараемся уйти от постановки четкой задачи и дать возможность ребенку самостоятельно исследовать мир игры. Эдакая детская «песочница» у нас получается. Скриншот из игры «Бумажки» **Максим:** А как у вас с «открытым миром» работает удержание? Видимо, сколько разработчиков, столько и подходов. Потому что мне кажется, у меня главным правилом в детском геймдеве, которое выработалось последние пять лет — показывать, куда ребенку нужно стремиться, какая у него микро-цель в каждый момент времени. У ребенка должен быть четкий прогресс: собери пять малиночек, вот тебе печенька, а теперь давай вишенки собирать. **Алексей:** Если говорить о метриках, то у нас месячный показатель удержания, например, в «Бумажках» — около 20-30%. При этом родители не понимают как играть, а у детей вот так. У «Ми-ми-ми-шек» чуть поменьше, сходу на память не скажу точную цифру, но тоже очень высокий показатель. Соотношение установки/активные пользователи как раз 20-30% процентов. Мы считаем, что такие цифры дает именно подход «песочницы». Наши исследования говорят о том, что «поставил задание — поощрил» даёт больший эффект на первой сессии, но возвращается ребенок чаще в приложение с «открытым миром». На раннем этапе дети изучают окружающий мир путем взаимодействия с ним. Если мы в игре даем похожие инструменты, то это является продолжением реального мира. В этом случае имеем возможность не делать подсказки. Повторюсь, на родителях это не работает. **Виталий:** Мне кажется, нет золотого сечения в этом вопросе. И один, и другой подход имеют право на жизнь. Зависит от типа игры, жанра и возраста игрока. **Алексей:** Еще зависит от ДНК-студии. Если команда не хочет делать «песочницу», то ничего хорошего из этого не получится. **Николай:** И какой бы не был подход, тестировать, тестировать и ещё раз тестировать на детях. Выходить «в поле», давать играть, смотреть за реакцией: игровые площадки, боулинги, детские сады. Не нужно стесняться, подойти, спросить родителей, а затем отследить эмоции. **Виталий:** Не только геймплей, но и арт. > Мы подготовили три типа артов, провели несколько часов в детском саду и самым популярным типом персонажей у детей оказался совсем не тот, который мы прогнозировали. **Детские приложения специфичны во всем. В том числе в моментах, которые вызывают эмоции. У кого какой подход в этом вопросе: вызвать у ребенка эмоции.** **Максим:** Хоть убей, я замечаю, что самые крутые эмоции у детей в играх вызывают партиклы и позитивная озвучка. Летящие блестяшки, после каждого правильного «чиха» — и у детей улыбка до ушей, они это просто обожают. **Алексей:** Вопрос интересный вот с какой точки зрения: в играх мы ребенка только радуем и веселим. Такой подход — это пресловутое сюсюканье. Тем временем, в мире, помимо вселенской радости, есть целая палитра других эмоций. Мне очень нравится игра для детей, где ребенок создает себе максимально жуткого монстра, который прям страшный-страшный. Руководитель этого проекта даже задумывался, а не даем ли мы ребенку «слишком ужасный контент»? Но увидев, случайно, как девочка играла в эту игру в самолете, какие эмоции испытывала, когда приделала «слишком большие когти» и просила папу убрать их, а потом радовалась, что «вот так теперь нормально». Увидев это, он понял, что напрасно сомневался. Такой подход позволяет развивать ребенка, расширять диапазон чувств. Интересно какое общество у нас вырастет в такой «тепличной» атмосфере, где с каждого игрового экрана — сплошной позитив. Возможно, будет полезно где-то напугать, дать возможность загрустить и даже заплакать, чем постоянное круглогодичное мнимое счастье. **Виталий:** Алексей говорит очень интересные вещи, и это подтверждает, что ДНК вашей студии отличается от чисто коммерческого разработчика. Вы можете позволить себе поэкспериментировать с дозированным негативом. Другие же должны веселить, ведь это более прибыльно. Неопытных разработчиков, начинающих я бы предостерег «играть на чувствах», потому что есть ещё и родители, которые если не сидят в приложении с ребенком, то посматривают. И если разработчик сильно увлечётся, то родитель, не разбираясь, может запретить такую игру и всё. **Объемным получился наш диалог. Спасибо ещё раз, парни. Надеюсь, мы не отбили желание у энтузиастов заниматься детским направлением в геймдеве, но дали дорогу, которую необходимо дополнительно продумать.** **Тему «Возможно ли заработать на детских играх» продолжим на предстоящем[White Nights](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwnconf.com%2F) в Москве.** [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-21T09:31:05
https://dtf.ru/flood/1079-kopirovanie-voysk-cherez-ctrl-c-i-ctrl-v-i-drugie-problemy-vyshedshey-igry-kazaki-3
Копирование войск через Ctrl+C и Ctrl+V и другие проблемы вышедшей игры «Казаки 3»
21 сентября [вышел](https://dtf.ru/1052-strategiya-kazaki-3-vyydet-v-magazine-steam-20-sentyabrya) перезапуск стратегии «Казаки» 2001 года под названием «Казаки 3» от компании GSC Game World. Игроки жалуются на сырость, недоработанность и различные баги. В данный момент разработчики активно работают над патчами. Редакция DTF разбирается в ситуации. ## Что случилось «Казаки 3» — возвращение классической стратегии, полюбившейся многим игрокам на территории России и СНГ. Анонс состоялся в мае 2015 года. Полностью обновлена графика, добавлены пять сюжетных кампаний, 12 стран и мультиплеер до семи игроков с тысячами юнитов на карте. В течении года разработчики собираются выпустить четыре дополнения, которые будут включать в себя одиночные кампании, миссии и мультиплеерные карты. Кроме того, ожидается выход бесплатного обновления с восемью нациями. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ae9871c0-68af-4f01-aaab-9a5caf6d7dca","width":1280,"height":720,"size":345570,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"afe4c2e9-36da-40ef-9046-0dd565409780","width":1280,"height":720,"size":307791,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f67a6c84-70bf-4656-92a2-9596dabab8ba","width":1280,"height":720,"size":342295,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d2f49898-d4f0-4af9-ac40-932e1bd53a9d","width":1280,"height":720,"size":344120,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В данный момент у игры 76% положительных отзывов на странице в магазине Steam. Разработчики активно выпускают патчи, но сохраняется много проблем, о которых рассказывают пользователи. ## Чем недовольны В основном пользователи жаловались на вылеты, низкую частоту кадров на мощных компьютерах, глупый искусственный интеллект, неработающий редактор и мультиплеер. Часто встречаются баги в виде проходящих сквозь постройки персонажей, отсутствие тумана войны и элементов юнитов. Один из популярных скриншотов от пользователей ## Отзывы Информация о проблемах начала появляться сразу после выхода игры. Пользователь под ником Tuskymon [отметил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Ftuskymon%2Frecommended%2F333420%2F), что у тех, кто покупал ключ активации в сторонних магазинах, отсутствовал исполняемый файл. > Началось все с того, что релиз в Steam был назначен на 17:00, а состоялся в 22:30, после чего наступила вторая беда: при установке не скачивался .exe файл игры, причем случилось это только у покупателей сторонних магазинов. > > пользователь Tuskymon Часто встречаются отзывы, в которых [отмечается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198048795435%2Frecommended%2F333420%2F) отсутствие прогресса по сравнению с первой частью. В первой части игроков встречал качественный по тем меркам вступительный CGI-ролик, а теперь происходит переход в главное меню после старта. > Отряды, как и прежде, сбиваются в кучу. Как и прежде в игре много хаоса, но ведь 15 лет прошло! Прошлая игра начиналась, насколько я помню, с не хилого такого ролика по тем временам. > > пользователь yaal.bi Несмотря на все недостатки, разработчики активно отвечают на негативные отзывы пользователей и уверяют, что всё исправят. > Жаль, что вам не понравилось, но мы все же можем надеется, что вы распробуете игру и начнете получать удовольствие. Проект мы делали на совесть и для людей, а возможные недоделки временны. Все недочеты поправим в самое ближайшее время! Ни на секунду не останавливаемся. > > представитель GSC Game World, fireatem Также игроки [жаловались ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Faelonkiru%2Frecommended%2F333420%2F)на то, что разработчики вовсе не тестировали игру, а различные баги слишком явные. > По факту игру вообще никто не тестировал. Игра создает впечатление какой то альфа-версии. Водичка стремная, флот на ней следов не оставляет. Багов туча. Нелепых и неудобных. > > Например у транспортного судна нет анимации весел. Рабочие не строят последовательно здания, лишь пару штук из них. И все бы ничего, но домики для жилья нужно строить десятками и в данных условиях это вызывает на стуле пучина ада. На низких разрешениях экрана рамочки с подсказками под миникарту залезают, на больших у народа все работает через > > пользователь AelonKiru В положительных отзывах в основном [поздравляли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F333420%2Fpositivereviews%2F%3Fbrowsefilter%3Dtoprated) с выходом игры, вспоминали серию S.T.A.L.K.E.R и скидывались на её вторую часть. Кроме того, в них всё также вспоминали о багах и проблемах, но без агрессии. > Хорошая игра получилась. > Нагнул всех и вся зергом Гренадеров и доволен. Столкнулся с незначительными багами, думаю скоро пофиксят. > > пользователь Чижик Иностранные пользователи также [обратили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2F53n663%2Fcossacks_3_releases_today%2F) внимание на игру, вспоминая первую часть и называя перезапуск просто грамотным ремастером. > Это те же самые «Казаки», только без части фишек и с багами вместо них. > > пользователь Smack-Down > «Казаки 3» — псевдоремейк оригинала с тем же геймплеем, но с 3D графикой. Первая часть «Казаки» получила высокие оценки прессы, так что новая часть должна быть хорошей. > > пользователь wOlfLisk Пользователь NemesisZidar [собирает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F333420%2Fdiscussions%2F0%2F350542145710518824%2F) все баги в одной теме. Так, к примеру, он обнаружил, что с помощью комбинации клавиш Ctrl+C и Ctrl+V в одиночном режиме можно копировать юнитов. Также во время боя были замечены инструменты разработчиков, а с помощью клавиш на нумпаде меняются стороны наций, что позволяет играть за противника в сюжетной кампании. «У тебя была всего одна задача, Карл! И ты её провалил!» ## Что дальше Разработчики [успели](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fwall-79800934_24944) выпустить патч в ночь после релиза, который чинит мультиплеер, убирает мелкие текстовые ошибки, низкой производительностью и воспроизводимостью двух музыкальных треков одновременно. В комментариях сотрудники GSC активно отвечают на вопросы пользователей.
13
2016-09-21T11:08:29
https://dtf.ru/flood/1081-vkontakte-zapustila-testirovanie-servisa-dlya-videostriminga-igr-so-vstroennoy-monetizaciey
«ВКонтакте» запустила тестирование сервиса для видеостриминга игр со встроенной монетизацией
«ВКонтакте» запустила сервис для видеостриминга игр в социальной сети. Авторы трансляций смогут зарабатывать деньги, получая пожертвования от зрителей, об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fvk-game-stream) vc.ru. С 21 сентября сервис работает в режиме закрытого бета-тестирования, на которое можно [записаться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fblog%2Fvk-gaming) в официальном блоге соцсети. Первыми доступ получат популярные стримеры из России и СНГ. О ком идёт речь, в компании не уточнили. Зрители могут поддержать стримера пожертвованиями, нажав на соответствующую кнопку под плеером. Автор трансляции может отслеживать уведомления о пожертвованиях в режиме реального времени. Комиссия за перевод пожертвований не взимается, отметили представители соцсети в разговоре с vc.ru. Функция пожертвований работает на основе сервиса Donation Alerts. Кроме того, авторы могут заработать на показе рекламы перед своими трансляциями. При запуске видеострима от имени сообщества его подписчики получат уведомление о начале трансляции. Самостоятельные авторы смогут поделиться трансляцией в новостной ленте. В веб-версии в трансляции доступен чат для общения со зрителями, который обновляется в режиме реального времени. В мобильной версии и приложениях «ВКонтакте» эта функция будет добавлена позднее. Представитель «ВКонтакте» Евгений Красников добавил, что после публичного запуска сервиса, пользователи смогут использовать его не только для трансляции игр. Сроки тестирования платформы он не раскрыл. > После того, как платформа станет доступна для всех пользователей, её применение в плане тематик мы, естественно, ограничивать не будем. Если, конечно, оно будет укладывать в рамки правил нашей площадки и действующего законодательства. > > Евгений Красников, представитель «ВКонтакте» В августе 2016 года «ВКонтакте» [провела](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fvk-ok-dota) прямую трансляцию кибертурнира по игре Dota 2 — The International.
5
2016-09-21T11:24:47
https://dtf.ru/flood/1080-razrabotchiki-onlayn-igry-runescape-reshili-prodat-imushchestvo-zablokirovannyh-polzovateley-na-aukcione
Разработчики онлайн-игры Runescape решили продать имущество заблокированных пользователей на аукционе
Авторы многопользовательской ролевой игры Runescape [объявили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamesn.com%2Frunescape%2Frunescape-banned-account-auction-bank-bidders-storage-wars)о решении раздавать предметы заблокированных пользователей на аукционе. Студия Jagex анонсировала проведение аукционов на фестивале RuneFest, который прошел 17 сентября 2016 года. Теперь имущество заблокированных игроков могут приобрести другие игроки. На такой шаг разработчиков вдохновила телепередача «Хватай не глядя». Раздачи предметов в Runescape будут работать по схожим правилам. Игрокам придется делать ставки, не зная настоящей ценности предметов в инвентаре заблокированного пользователя. Доступна только информация о причине блокировки и возраст аккаунта. Разработчики еще не утвердили правила проведение аукционов, но уже задумываются о том, чтобы транслировать раздачу вещей в прямом эфире. В этом году RuneScape исполнилось 15 лет. В 2013 году вышла третья версия игры.
1
2016-09-21T10:59:30
https://dtf.ru/flood/1082-fanaty-team-fortress-2-sobrali-180-tysyach-dollarov-dlya-detey-bolnyh-rakom
Фанаты Team Fortress 2 собрали 180 тысяч долларов для детей больных раком
Во время трёхдневного марафона Tip of the Hats 2016 в игре Team Fortres 2 фанаты [пожертвовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamesn.com%2Fteam-fortress-2%2Ftip-of-the-hats-raises-lots-of-money) виртуальных предметов на сумму 180 тысяч долларов для компании Children’s Oncology Services, предоставляющей услуги больным раком детей. Позже предметы были сконвертированы в настоящую валюту. Марафон [проходил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Ftipofthehats) с 16 по 18 сентября на стриминговом сервисе Twitch. Средства также собирались за счёт продажи футболок во время трансляции. Помимо Team Fortress 2 проведены стримы по игре Keep Talking & Nobody Explodes и показаны ролики, сделанные в редакторе Source Filmmaker. Спонсорами выступали Marketplace.tf, Backpack.tf, Twitch, iBUYPOWER и Ignite Gaming Lounge. Данное мероприятие проводится ежегодно с 2013 года. В общей сложности собрано более 500 тысяч долларов на борьбу с детским раком
0
2016-09-21T12:04:25
https://dtf.ru/flood/1083-kompaniya-supercell-priobrela-razrabotchika-igry-badland
Компания Supercell приобрела разработчика игры Badland
Компания Supercell [купила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F21%2Fsupercell-buys-51-of-badland-mobile-game-developer-frogmind%2F)51% акций студии Frogmind, известной серией мобильных платформеров Badland, за 7,8 миллионов долларов. Supercell подписала контракт с разработчиком популярного платформера Badland, студией Frogmind. Согласно условиям договора, под контроль компании переходит 51% акций. Как и разработчик Clash of Clans Frogmind находится в Финляндии. По информации VentureBeat, студия работает над прототипами трёх условно-бесплатных игр, с выпуском которых поможет Supercell. Президент Supercell Икка Паананен заявил, что партнёрство с Frogmind рассчитано на долгое время. Компания даст разработчикам нужные ресурсы для создания масштабных проектов. Паананен подчеркнул, что Supercell не станет вмешиваться и оставляет студии значительную свободу. Supercell впервые приобретает другую компанию. По словам Паананена, в будущем компания планирует купить еще несколько разработчиков со схожей философией работы, при этом не только в Финляндии. В июне 2016 года Supercell [перешла ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Ftencent-supercell)под контроль китайского издателя Tencent. Сделка составила 8,6 миллиардов долларов.
7
2016-09-21T12:44:37
https://dtf.ru/gamedev/1084-edinstvo-syuzheta-i-igrovogo-processa-kolonka-geymdizaynera-ubisoft-ob-igre-assassin-s-creed-iv-black-flag
Единство сюжета и игрового процесса: колонка геймдизайнера Ubisoft об игре Assassin's Creed IV: Black Flag
Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк [посвятил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstanislavcostiuc.com%2F2016%2F08%2F03%2Fblack-flags-narrative-theming-in-gameplay%2F) один из материалов своего блога взаимосвязи сценария и геймплея Assassin's Creed IV: Black Flag. Костюк считает, что именно в этой части серии разработчикам удалось добиться наилучшей комбинации истории и игрового процесса и аргументирует это, сравнивая Black Flag со следующей игрой франшизы — Rogue. Редакция DTF публикует перевод материала. Когда я писал эту статью, то считал Assassin’s Creed IV: Black Flag самой любимой игрой франшизы. Её главным достоинством является идеальное сочетание миссий, сюжета и мира. Ей передались недостатки предыдущих игр серии (примитивная боевая система, например), однако это не сильно повлияло на итог. Мне игра понравилась, и уверен, что она понравится и вам. В Assassin’s Creed IV: Black Flag собраны наилучшие черты предшественников. Сегодня я хотел бы поговорить об основных идеях игры и их влиянии на игровой процесс. В центре сюжета Assassin’s Creed IV: Black Flag — желание человека найти своё место в мире. Каждый член пиратской команды, частью которой является и главный герой Эдвард Кенуэй, задаётся вопросами касательно роли во вселенной: Стид Боннет жаждет приключений, Бенджамин Хорниголд — мира и порядка, Чёрная борода — оставить жизнь преступника, а Бартоломью Робертс — прожить немного, но с удовольствием». В то же время в игре есть две фракции — ассасины и тамплиеры — члены которых уже определились с мировоззрением. Именно благодаря взаимодействию с ними Эдвард меняет свою жизнь. Это красивая история о становлении личности, отличающаяся от предыдущих частей стилем повествования. Должен признать, сюжет резонирует со мной, ибо я, как Эдвард и многие его предшественники и последователи, раньше часто задавал подобные вопросы. Эволюция образа Эдварда основана на басне Эзопа «Орёл и Галка» — в честь неё был назван корабль Кенуэя. Сюжет прост: Галка безуспешно пытается поднять барана, а когда дети пастуха спрашивают, что это за птица, отец отвечает: «Галка, возомнившая себя Орлом». То же самое в игре: Эдвард жаждет разбогатеть, пытаясь прыгнуть выше головы. Это всё, конечно, хорошо, но как подобная идея вписывается в геймплей Assassin’s Creed IV, опирающийся на скрытые атаки и плаванье? В конце концов, сюжет, посвящённый философствованию, вполне можно реализовать в других жанрах, тем не менее он хорошо подошёл и сюда. Почему же? Причина заключается как раз в «Галке», являющейся как кораблём Кенуэя, так и его домом. Позже появляется остров Большой Инагуа на котором расположена пиратская база. В итоге он оказывается не таким важным объектом. Сначала собственного судна у вас нет: только пара кораблей, на которых нельзя выйти в открытое плаванье. Большую часть первых глав вы проводите на суше, без возможности свободно перемещаться из одной локации в другую. Так продолжается до момента, пока главного героя не ловят. Его отсылают подальше вместе с другими заключёнными Серебряного флота. Поднимается буря, вы сбегаете из заключения вместе с будущими членами команды, среди которых — раб Адевале, ставший впоследствии вашим квартирмейстером. Далее захватываете корабль, после чего шторм прекращается. С этого момента в вашем распоряжении не только «Галка», но и практически весь игровой мир. За исключением пары локаций, недоступных по сюжету, до которых и так тяжело добраться. Первый корабль наполняет игрока и Эдварда ощущением свободы. Однако свобода не означает успех. Чем дольше путешествие по Карибскому морю, тем опаснее становятся вражеские корабли, крепости и охрана, преграждающая путь к некоторым локациям. Игра проводит параллели между персонажем Эдварда и Галкой из басни. > Вам предстоит сделать из «Галки» Кенуэя настоящего «Орла» В этом помогут деньги и ресурсы, добываемые во время дополнительных миссий. Чем выше уровень корабля, тем больше шансы выжить в море. А к финалу предстоит сражаться с легендарными суднами. По мере прохождения Black Flag вы привязываетесь к своему судну. Причиной служат вещи, которые я лично называю «экономикой и структурой Галки». Я говорю не только об обновлении корабля и занятиях вроде абордажа, захвата крепостей, охоты на китов, исследования обломков и тому подобного. Даже на суше вы многого не добьётесь без помощи судна: оно необходимо для перемещения с одного клочка земли на другой. Можно сказать, что персонаж и игрок связаны общей целью — разбогатеть. Только Эдвардом движет накопительство, а игроком — стремление улучшить «Галку». Просчёты главного героя вредят как ему, так и игроку, ибо из-за них оба лишаются корабля и возможности путешествовать по миру. Остаётся довольствоваться одной локацией. Островом, городом — не важно. Никакой свободы. Естественно, в широком смысле. Во время миссий вы все еще можете действовать нелинейно. > Общая цель усиливает связь между игроком и персонажем, а также придаёт глубины основным идеям и вопросам вроде «Стоит ли оно того?». Добиться близости между игроком и героем не так просто. Давайте сравним игру с Assassin’s Creed: Rogue, позаимствовавшей многое у Black Flag. Персонаж Шэй Кормак также располагает кораблём «Морриган». Честно признаюсь: это судно не идёт с «Галкой» ни в какое сравнение. И у меня есть доказательства. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-09-21T13:53:40
https://dtf.ru/gamedev/1086-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
12
2016-09-22T08:51:45
https://dtf.ru/flood/1085-britanskaya-konsaltingovaya-firma-investiruet-782-tysyachi-dollarov-v-tri-novyh-igry
Британская консалтинговая фирма инвестирует 782 тысячи долларов в три новых игры
Консалтинговая фирма Games Co London [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fgames-co-london-secures-600-000-investment-for-developers%2F0224281) 782 тысячи долларов инвестиций от финансовой группы Goldfinch Entertainment, которые пойдут на разработку трёх новых проектов. Инвестиции разделят между тремя игровыми студиями: какие это будут компании пока неизвестно. За присоединившимися к партнёрству разработчиками останутся права на торговую марку игры и собственный капитал. Новые средства пойдут на работу над игрой и её рекламу. Games Co London была основана в прошлом году для спонсирования и поддержки инди-разработчиков. Фирма не только привлекает инвестиции, но и помогает студиям с поиском рабочей силы и консультирует во время переговоров с издателями. За это время она помогла разработчикам игр Qube 2, The Peterson Case, Lost Words, The Seven Chambers и The Hatching найти инвестиции. Основатель фирмы Гари Данн заявил, что модель финансирования Games Co London пользуется большим спросом среди игровых студий. Он надеется, что в следующем году Games Co London привлечет ещё больше инвестиций.
0
2016-09-21T14:07:00
https://dtf.ru/flood/1087-razrabotchiki-igry-paladins-otvetili-na-obvineniya-v-plagiate-igry-overwatch
Разработчики игры Paladins ответили на обвинения в плагиате игры Overwatch
С момента старта открытой беты, игроки заметили схожие детали между игрой Overwatch и Paladins от студии Hi-Rez. Дело зашло настолько далеко, что главному операционному директору Тодду Харрису пришлось [представить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FPaladins%2Fcomments%2F53qusf%2Fa_brief_history_of_paladins_as_response_to%2F) доказательства, чтобы убедить игроков в обратном. Тодд Харрис отметил, что Paladins — это фэнтези версия их шутера Global Agenda, которая была вдохновлена Team Fortress 2. > В Overwatch около 100 способностей, а в Paladins их 85. Большинство из них можно найти в Global Agenda, игре, которую мы сделали десять лет назад (часть умений были взяты из Tribes и Smite). > > операционный директор, Тодд Харрис Далее он продолжил говорить, что такие персонажи, как Ruckus с миниганом и Evie, блокирующая атаки щитом из льда, появились в Paladins намного раньше, чем аналогичные герои с теми же способностями в Overwatch. Помимо этого, он задел такую особенность, как открытие сундуков. В Paladins всё это появилось намного раньше в их игре. Закрытая бета Paladins прошла 17 ноября 2015 года, в то же время бета Overwatch проходила в октябре 2015 года. Впервые журналисты смогли [попробовать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2015%2F08%2F03%2Fpaladins-how-smite-creators-new-game-channels-team-fortress-2) Paladins в августе того же года. Тогда её сравнивали именно с Team Fortress 2. > Хотя Overwatch — отличная игра, но она не служила примером для Paladins. Разработка игр представляет собой интерактивный процесс с идеями, взятых из многих прошлых проектов. Это правдиво для большинства игровых студий. > > операционный директор, Тодд Харрис
10
2016-09-21T15:36:11
https://dtf.ru/flood/1088-dizayner-pokemon-go-predskazal-pobedu-dopolnennoy-realnosti-nad-virtualnoy
Дизайнер Pokemon Go предсказал победу дополненной реальности над виртуальной
Генеральный директор компании Niantic Джон Ханке [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.recode.net%2F2016%2F9%2F19%2F12965508%2Fpokemon-go-john-hanke-augmented-virtual-reality-ar-recode-decode-podcast), что технология дополненной реальности станет более популярной, чем виртуальная реальность. По мнению Ханке, технологию дополненной реальности ждёт большое будущее. Она станет популярнее виртуальной реальности, так как не изолирует игрока от окружающего мира. Пример использования дополненной реальности можно увидеть в Pokemon Go. Камера показывает картинку из настоящего мира, накладывая виртуальное изображение покемона. Этим технология отличается от виртуальной реальности, проекты с которой требуют, чтобы игрок надел на голову специальную гарнитуру, на экране которой отображается созданная разработчиками картинка. По словам Ханке, дополненная реальность помогает пользователям взаимодействовать друг с другом и исследовать окружающий мир. Он добавил, что не считает применение технологии в Pokemon Go идеальным, так как игроки обращают слишком много внимания на экран телефона. Ханке упомянул проект очков, которые накладывают изображение из игры на окружающий мир, как возможное решение этой проблемы. По словам директора Niantic, дополненная реальность изменит не только технологии, но и мир вообще.
1
2016-09-21T15:59:49
https://dtf.ru/gamedev/1089-igra-nabrala-tri-milliona-polzovateley-za-tri-mesyaca-upravlyayushchiy-partner-kompanii-vizor-interactive-o-zombie-castaways
«Игра набрала три миллиона пользователей за три месяца» — управляющий партнер компании Vizor Interactive о Zombie Castaways
Представители компании Vizor Interactive сообщили, что мобильная игра [Zombie Castaways](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvizor-interactive.com%2Fen%2Fpress-center%2Fpress-releases%2Fzombie-castaways%2F) набрала три миллиона пользователей за три месяца. Редакция DTF поговорила с управляющим партнером Винсентом Найденом об этом показателе, процессе разработки и портирования, а также планах на будущее. **Винсент, привет!** **Вы набрали три миллиона пользователей на Zombie Castaways за три месяца. Отличный результат, поздравляю! Давай немного поговорим о самом проекте. Не все читатели могут знать, что прародитель нынешней мобильной игры — очень успешная социальная игра «Зомби Ферма». Напомнишь про нее, как давно вышла?** Привет Сергей! Спасибо за поздравления! Особенно от человека, который круглосуточно держит руку на пульсе геймдева. Социальная «Зомби Ферма» в декабре будет отмечать свое шестилетие. За это время ее установили более 75 миллионов раз в 13 сетках на 15 языках. И до сих пор есть активная аудитория порядка миллиона в месяц **А кстати среди этих трех миллионов пользователей: какое распределение между мобильными магазинами?** Примерно 1.8 миллиона приходится на Google Play и 1.2 миллиона на iOS. **После успеха «ЗФ» на социальных сетях вы сосредоточились на следующем продукте, а вот за мобильные версии взялись сильно позднее. Получается, ещё длительное время вы делали большую ставку на социальный рынок? Сейчас что-то изменилось для компании?** Мы выходили на социальные сети с нашим первым продуктом, когда многие эксперты констатировали перенасыщение сетей фермами. Мы намеренно выбирали нишу где есть конкуренция и сделали отличный продукт выше среднего по рынку — по нашим меркам. На фоне успеха в производство был запущен следующий социальный продукт «Клондайк», а потом и еще один экспериментальный «Верность». («Клондайк» была признана лучшей социальной игрой на конференции КРИ 2013, а «Верность» — вошла в топ социальной сети Фейсбук — прим. ред.). Наш подход особо не поменялся. Мы входим на высококонкуретный мобильный рынок надолго и с отличными продуктами. **А как долго и какой командой разрабатывали Zombie Castaways? Наверное, большая часть этого времени ушла на разработку движка — почему решили заняться собственной технологией, а не использовать, к примеру, Unity?** У нас большое количество объектов на карте, а текущие доступные технологии сих пор не позволяют так контролировать ресурсы при 2D-отрисовке и не предназначены для такого рендеринга. Проект разрабатывался достаточно долго, более трёх лет, потому как ты правильно заметил, мы создавали свою технологию. Несколько раз приходилось все переделывать и начинать с нуля. Сначала небольшой командой пять-семь человек — движок и потом уже при разработке непосредственно игры подключилась какая то часть команды «ЗФ». Всего около 15 человек. Сейчас мобильная платформа Vizor — многоуровневая система. Самый низкий уровень — это система, которая позволяет писать на языке Java, но при этом иметь производительность соизмеримую с кодом на C/C++. Она имеет собственный менеджмент памяти и оптимизатор кода. Средний уровень — это графический движок, оптимизированный под 2D/3D графику, который позволяет использовать большое количество графических ресурсов. В последнем уровне сосредоточен функционал, который даёт возможность разработчику заниматься только игровой логикой вместо того, чтобы думать об стандартных проблемах. Это включает в себя высокоуровневое API (интерфейс программирования приложений — прим. ред.) для работы с сервером, API для работы с UI, API для работы с событиями игрового мира. Также платформа имеет в наличии множество визуальных инструментов: UI-редактор, редактор игрового мира, редактор анимаций и прочее. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0a7a4d50-3eb8-4eda-ba71-f1ac216f46b7","width":552,"height":414,"size":62998,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"47819325-d27e-447b-bf71-cae06d1d325b","width":552,"height":414,"size":118187,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"35a95087-e677-406d-9f46-f9874b3e4954","width":552,"height":414,"size":112855,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Концепция самого проекта пережила какие-то изменения при выходе на мобильный рынок?** «Зомби Ферма» — в целом далеко не казуальная игра, много разных механик, обилие ресурсов и подобного. **Не было опасений, что игра даже слишком сложна для мобильных платформ, учитывая еще и ограниченность размеров девайсов и способов управления? Или все-таки аудитория выросла и никаких проблем с освоением не возникло?** Мы не стремились портировать игру. Носимые устройства имеют понятные особенности и подразумевают несколько другой подход к вовлечению, возвращению и непосредственно процессу игры. Мобильная «Зомби Ферма» изначально планировалась как технический релиз — обкатать технологию, опробовать механики так далее. Сейчас, после трёх месяцев в релизе, 10 месяцев софтланча, десятков экспериментальных итераций и трёх лет разработки, можно сказать, что у нас получился полноценный качественный продукт с отличной перспективной технологией. И это другая игра, сильно отличная от «ЗФ» в социальных сетях, хоть и с узнаваемой графикой и понятным нашим игрокам геймплеем. В процессе создания даже название Zombie Castaways несколько раз менялось в зависимости от смены концепции, и одно оставалось неизменным — приложение не требует постоянного соединения с интернетом и это повлияло на значительные изменения внутри игры. **Ферма исторически считается жанром женским. Какая у вас аудитория?** Мы полагаем, что наша целевая аудитория, как и в социальной версии, — это женщины 25-65 лет, и стараемся делать упор именно на них. При этом наблюдаем довольно сильный процент органики, где не можем точно оценить демографию, но думаю, что и мужская часть населения присутствует в той или иной степени, из-за приключенческо-иссследовательской составляющей игрового процесса. **Теперь, когда технология обкатана, можно ожидать выхода на мобильных устройствах других ваших хитов — «Клондайк» и «Верность»?** Да, наш производственный паровоз на всех парах мчится к софтланчу нашего флагмана «Клондайк» и DTF будет первым, кому мы покажем и расскажем подробности и попросим комментария. Мировой релиз ожидаем в первой половине следующего года. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-21T16:34:57
https://dtf.ru/flood/1091-microsoft-nanyala-eksperta-po-virtualnoy-realnosti-u-kotorogo-uchilsya-sozdatel-oculus-rift
Microsoft наняла эксперта по виртуальной реальности у которого учился создатель Oculus Rift
21 сентября 2016 года изданию Polygon стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F9%2F21%2F12999826%2Fvr-pioneer-palmer-luckey-mentor-mark-bolas%3Futm_campaign%3Dpolygon%26utm_content%3Dchorus%26utm_medium%3Dsocial%26utm_source%3Dtwitter), что ветеран разработки программ для виртуальной реальности Марк Болас, обучавший создателя Oculus Rift Палмера Лаки, перешёл на работу в Microsoft. Ради работы в Microsoft Болас бросил место преподавателя в Университете Южной Калифорнии где провёл шесть лет. В университете он возглавлял лабораторию по экспериментами в смешанной реальности. В разное время в ней работали разработчики шутера для виртуальной реальности Raw Data и создатель гарнитуры Oculus Rift Палмер Лаки. Марк Болас работает над технологиями виртуальной реальности с конца 1980-х годов. По мнению Polygon, это один из самых важных исследователей в этой сфере. За последние несколько лет интерес Microsoft к виртуальной и смешанной реальности сильно вырос. Компания работает над гарнитурой HoloLens, которая накладывает на картинку настоящего мира виртуальные изображения.
0
2016-09-21T18:16:51
https://dtf.ru/flood/1092-dizayner-dark-souls-rasskazal-o-treh-novyh-igrah-studii
Дизайнер Dark Souls рассказал о трёх новых играх студии
Глава компании From Software Хидетака Миядзаки [раскрыл ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1282073)первые подробности трёх новых игр студии, которые находятся в разработке после выхода Dark Souls III. Один из проектов будет выполнен в жанре тёмного фэнтези. Другим станет игра о роботах по серии Armored Cored, которой From Software занимается с 1997 года. Говоря о третьем, Миядзаки заявил, что он «сильно удивит» игроков и подчеркнул, что жанр и вид игры покажутся им «странными». Дизайнер упомянул, что один из новых проектов «будет соответствовать тому, что представляют себе игроки». Миядзаки также рассказал, что больше не будет заниматься серией Dark Souls. Но если работой над игрой заинтересуется другой дизайнер From Software, он не станет мешать разработке. Глава студии не уточнил, когда стоит ожидать выхода новых проектов.
3
2016-09-22T06:33:20
https://dtf.ru/flood/1093-blizzard-otkazhetsya-ot-ispolzovaniya-nazvaniya-battle-net-dlya-igrovogo-servisa
Blizzard откажется от использования названия Battle.net для игрового сервиса
Компания Blizzard [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fworldofwarcraft.com%2Fen-us%2Fnews%2F20297652%2Fbattlenet-update-9-21-2016) в блоге о прекращении использования названия Battle.net для своего игрового сервиса. Смена пройдет постепенно в течение пары месяцев. Компания собирается называть их сервисами от Blizzard, а изменения можно заметить уже сейчас. К примеру, «Трансляции Blizzard» или «Голосовой чат Blizzard». > Мы заметили, что два разных названия Blizzard и Battle.net лишь вводят людей в заблуждение и нерациональны. Встроенный многопользовательский функционал сейчас в порядке вещей, так что больше нет необходимости в отдельном названии для нашей сетевой технологии. > > Blizzard Entertainment Battle.net появился 20 лет назад в игре Diablo и позволял играть через интернет, не используя дополнительных программ. Простота запуска и отсутствие абонентской платы позволили Blizzard собрать армию фанатов. Страница Battle.net в 1997 году. В 2012 году компания выпустила глобальное обновление Battle.net 2.0, основной фишкой которого стал упор на социальное взаимодействие. Сервис используется в таких играх, как Starcraft, World of Warcraft, Overwatch, Diablo 3, и Hearthstone.
3
2016-09-22T06:48:32
https://dtf.ru/flood/1094-prezident-ubisoft-poobeshchal-obnovit-lineyku-igr-kompanii-k-vyhodu-nintendo-nx-i-drugih-novyh-ustroystv
Президент Ubisoft пообещал обновить линейку игр компании к выходу Nintendo NX и других новых устройств
Главный директор Ubisoft Ив Гиймо [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fubisoft-ceo-talks-nintendo-nx-and-advantages-of-ne%2F1100-6443802%2F), что к выходу Nintendo NX, улучшенных консолей и гарнитур виртуальной реальности компания готовит игры по новым сериям. Директор Ubisoft заявил, что считает запуск новых технологий идеальным шансом экспериментировать с играми. По его мнению, купив обновленную консоль, игрокам хочется попробовать то, что было сделано специально под эту технологию, а не вернуться к привычным сериям. > Игроки становятся более открытыми к новым играм с выходом новых технологий. Появляется шанс попробовать то, что ещё никогда не делали. Если окажемся первыми, то все попробуют нашу игру и можно будет продолжить работать в этом жанре. Когда мы хотели начать работать над ZombiU, то были счастливы выпустить её с выходом Wii U. Технологии для нас — способ самовыражения. Когда они долго не меняются, то начинается стагнация. А мы всегда хотим делать что-то новое. > > Ив Гиймо Гиймо пообещал, что Ubisoft воспользуется этим шансом. По его словам, у компании появилась возможность переосмыслить популярные игры и запустить ряд новых. Заодно Гиймо высказался в поддержку консоли Nintendo NX, которая должна выйти в продажу в марте 2017 года. Он назвал приставку «невероятной», а её подход к играм «чем-то абсолютно новым», после чего заявил, что в компании её «обожают». Кроме того, в разговоре с GameSpot генеральный директор Ubisoft предупредил, что в случае [поглощения](https://dtf.ru/892-semeynaya-firma-gendirektora-kompanii-ubisoft-vykupila-3-5-akciy-izdatelya) компанией Vivendi, издательство потеряет шанс экспериментировать и выпускать игры по новым сериям.
1
2016-09-22T07:48:05
https://dtf.ru/flood/1096-dizayner-sdelal-versiyu-no-man-s-sky-v-vide-moda-dlya-igry-doom-ii
Дизайнер сделал версию No Man's Sky в виде мода для игры Doom II
Дизайнер Роберт Прест потратил три недели, чтобы [переделать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fno-mans-sky-recreated-as-a-doom-mod-1786921040) классический шутер Doom II в пародию на No Man's Sky. В его моде есть полёты между планетами, случайная генерация персонажей, а вместо животных бегает глава студии Hello Games Шон Мюррей. Прест так и не поиграл в No Man's Sky и свою версию игры воссоздал по роликам и отзывам других игроков. По его словам, работа заняла три недели, хотя сначала он хотел закончить мод за три дня. В переделка под названием No Guy's Sky можно найти можно найти многие особенности No Man's Sky. Так, все планеты и персонажи генерируются случайно из текстур и моделей Doom 2, между планетами можно летать, с некоторыми героями — разговаривать, а в космосе посещать станции, где продаются разные товары. В игре есть возможность менять название планет и животных, и даже посетить центр вселенной. Прест воссоздал No Man's Sky с отчётливым ироничным тоном: так, на персонажах можно увидеть лица дизайнера игры Шона Мюррея или ученого Нила Деграсса Тайсона, а центр вселенной помечен табличкой. Автор [описал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdoomz.co.uk%2Fdoom-no-mans-sky-thingummy%2F)шаги по установке мода на своём сайте.
3
2016-09-22T09:59:19
https://dtf.ru/flood/1095-razrabotchiki-vedmaka-priglashayut-igrokov-slomat-servera-kartochnoy-igry-gwent
Разработчики «Ведьмака» приглашают игроков сломать сервера карточной игры Gwent
Студия CD Projekt Red [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playgwent.com%2Fen%2Fkilltheservers)проведение полуоткрытого теста «Круши сервера!», который проверит устойчивость сетевой части карточной игры Gwent. Студия проверит, как поведёт себя сетевая часть игры при большом количестве игроков. Тест пройдёт 23 и 27 сентября 2016 года на ПК. Чтобы привлечь на это время в игру как можно больше пользователей, разработчики [раздадут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playgwent.com%2Fen%2Fkilltheservers) доступ к участию на странице «Круши сервера!» . Воспользоваться ими, смогут те, кто записался на участие в закрытом бете-тесте игры. Во время теста игроки не смогут настраивать колоду или сохранять прогресс. Обратите внимание, что участникам не гарантируется код для закрытого бета-теста. Gwent — карточная игра по мотивам серии «Ведьмак», которую студия CD Projekt Red запустит на ПК и Xbox One. Дата выхода не уточняется, но разработчики анонсировали проведение закрытого бета-теста проекта на 25 октября 2016 года.
3
2016-09-22T08:26:57
https://dtf.ru/gamedev/1097-rabotu-ishchet-menedzher-po-produktu
Работу ищет менеджер по продукту
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов рассматривающих работу в игровой индустрии, а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников. ## Артур Давыденко — менеджер по продукту Бэкграунд: трехлетний опыт в интернет-маркетинге (применял все известные инструменты), опыт создания небольшого образовательного стартапа и работа в качестве менеджера по проектам в игровой студии. Образование: магистр менеджмента. Я по центру **Прошлое место работы:** студия «Кефир!» Вроде бы моя команда и игровое сообщество меня любили. Дела и кейсы с метриками с удовольствием пришлю при личной беседе. **Пожелания:** хочу работать в мобильном геймдеве, образовательной компании или с высоко нагруженными и полезными поисковыми и досуговыми сервисами. Перебираюсь в Москву, так что буду рад обсудить всё, что больше 100 тысяч рублей, и долю в компании. **Выпрыгивая за рамки схемы:** люблю маркетинг, исследовать продукт и интересных людей. **Контакты:** davydenko.post@gmail.com. _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0)
4
2016-09-22T10:37:40
https://dtf.ru/flood/1098-razrabotchiki-quantum-break-ispolzuyut-tehnologiyu-umnoy-prorisovki-grafiki-v-novyh-igrah
Разработчики Quantum Break используют технологию «умной» прорисовки графики в новых играх
22 сентября 2016 года студия Remedy [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fremedy-s-next-game-will-use-umbra%2F0224373)партнёрство с компанией Umbra, которое предусматривает использование технологии «умной» прорисовки игр в будущих проектах разработчиков. Umbra помогает разработчикам распределять ресурсы на отображение графики, прорисовывая в реальном времени только те предметы и персонажей, на которые смотрит игрок. Кроме того, технология улучшает качество звука. Remedy сотрудничала с Umbra во время разработки Quantum Break. Новое соглашение предусматривает использование технологии компании в следующих играх студии. Представитель Remedy заявил, что решение продолжить сотрудничество было очевидным. 16 сентября 2016 года разработчики объявили о новой стратегии развития Remedy. Компания начала работу одновременно над несколькими проектами, которые планирует выпускать чаще. Umbra используется в таких популярных играх, как «Ведьмак 3», Destiny, Call of Duty: Advanced Warfare и World of Tanks.
3
2016-09-22T10:54:30
https://dtf.ru/flood/1099-sbornaya-islandii-ne-poyavitsya-v-fifa-17-iz-za-nizkoy-summy-za-licenziyu
Сборная Исландии не появится в FIFA 17 из-за низкой суммы за лицензию
Сборная Исландии, ставшая сенсацией прошедшего Евро-2016, [отказалась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bbc.com%2Fsport%2Ffootball%2F37424733) от появления в симуляторе FIFA 17. Местную футбольную ассоциацию не устроило предложение компании EA Sports. Предложение составляло 15 тысяч долларов за использование лиц игроков, формы и логотипов сборной. Представителей ассоциации это не устроило, и они [отказали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Ficelandfootball%2Fstatus%2F778219245150830592%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) EA Sports. По их мнению, на прошедшем Чемпионате Европы во Франции команда Исландии доказала, что может претендовать на большее и предложенной суммы недостаточно. Многие игроки хотели бы видеть исландских футболистов в FIFA 17, но пока что это невозможно. Ответа от EA не последовало. Сборная Исландии удивила всех на Евро-2016: команда обыграла Англию, сыграл в ничью с Португалией и дошла до четвертьфинала турнира. Это единственная сборная, которая участвовала в Чемпионате Европы и не была представлена в серии игр FIFA.
2
2016-09-22T11:36:12
https://dtf.ru/gamedev/1100-generalnyy-direktor-studii-red-beat-o-proekte-space-rogue-komande-razrabotki-i-pervyh-prodazhah
Генеральный директор студии Red Beat о проекте Space Rogue, команде разработки и первых продажах
15 сентября состоялся релиз космического инди-проекта [Space Rogue](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F364300%2F%3Fl%3Drussian) от студии Red Beat. Редакция DTF поговорила с генеральным директором Артемом Мироновским о том, почему игра так долго была в раннем доступе магазина Steam, какая команда участвовала в разработке и сколько копий удалось продать за неделю. **Почему решили взяться за игру для** **Steam про космос и чем вдохновлялись при разработке?** Перед Space Rogue мы закончили работу над мультиплатформенной игрой и четко понимали, что в условиях «экономного старта» студии следует выбрать первый проект, который реально продавать самостоятельно, сделать за относительно небольшие деньги и иметь четкое понимание своей ниши. Справиться сходу с запуском и оперированием мобильной игры с шестизначными маркетинговыми бюджетами тогда не было никакой возможности. Выбрали сеттинг и жанр с оглядкой на хардкорный, нишевый проект FTL с очень преданным сообществом. Гипотезы были такими: через два года, когда мы планировали выпустить игру, sci-fi сеттинг будет востребован, так как выйдут новые «Звездные Войны», «Звёздный путь» и другие. Аудитория представлялась понятной: фанаты жанра, созданного парнями из студии Subset Games. Разработчики FTL заявили, что не станут делать вторую часть — мы предположили, что людям захочется обновлённую версию с космическими монстрами, песочницей, нарративом, хорошей графикой и кучей функций. Ну и название подходящее подвернулось. Взяли за основу классику фантастики, саундрек сделали с оглядкой на «Солярис» и стартанули. **Главные отличия от первоисточника?** ● генерация галактики с большим количеством настроек. Игрок может усложнять игру и получать больше очков прогресса или просто выставить себе не стандартные настройки галактики для разнообразия; ● несколько сюжетных историй на выбор, в каждой не меньше шести этапов; ● прокачка профиля между играми, открытие способностей, новых историй и кораблей; ● динамические события — вдобавок к пассивным точкам планетам, в секторе летают корабли, торговцы, монстры и т.п — игра про исследование и приключение, без временных лимитов; ● космические монстры — кристаллы с динамической механиков и монстры; ● каждый отсек корабля полезен и улучшения дают много разнообразных бонусов; ● экипаж: у игрока есть супер-юнит — капитан. Всех членов экипажа можно прокачивать, выбирая вручную параметры для улучшения; ● Мини-игры: добыча и сбор ресурсов; ● более 300 событий (больше 50 тысяч слов, почти как у Фицджеральда в «Великом Гэтсби») ● улучшенная графика ● изменение камеры в бою **А какая была команда и как долго разрабатывали от старта до релиза?** При старте нас было семь человек, потом присоединился Сергей Галенкин. В пике игру делали 14 человек, последний год – шесть. Это количественно, а с точки зрения опыта — основные люди в команде делают игры по 15 лет, мы вместе создавали в свое время Symphony Games, вместе стали украинским Nival Red и вместе основали Red Beat. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8dcc7a33-8b7d-4b8f-9fe8-2a7895f91473","width":1920,"height":1080,"size":422617,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0eb2b880-4ef4-468f-9f2b-e0328a77804e","width":1920,"height":1080,"size":275316,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d704aa4e-2ce2-4e34-a13d-7aac46df0cc5","width":1920,"height":1080,"size":322806,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1ce57450-a303-4db2-8f14-f65af5f99933","width":1920,"height":1080,"size":642771,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
7
2016-09-22T12:55:57
https://dtf.ru/flood/1102-platforma-bluestacks-zarabotaet-s-translyaciyami-facebook-live
Платформа BlueStacks заработает с трансляциями Facebook Live
22 сентября 2016 года платформа BlueStacks анонсировала новую функцию — возможность транслировать мобильные игры и приложения на Фейсбук. Об этом DTF рассказали представители компании. Технология поможет пользователям Фейсбука транслировать мобильные игры и приложения напрямую на страницу или в группу. Для этого не потребуется постороннее оборудование. Авторы также смогут менять дизайн трансляции. Генеральный директор BlueStacks Розен Шарма заявил, что видит за прямыми эфирами будущее. Для рекламы интеграции с Фейсбуком компания пригласила ряд известных видеоблогеров, которые проведут прямые трансляции у себя на страницах. Технология BlueStacks позволяет открывать приложения для мобильной платформы Android на ПК и Mac. Руководство компании заявляет о 150 миллионах пользователей. В апреле 2016 года BlueStacks анонсировала сотрудничество с популярным сервисом игровых трансляций Twitch.
0
2016-09-22T13:53:51
https://dtf.ru/flood/1101-po-igre-mafia-3-vyydet-besplatnaya-mobilnaya-igra
По игре Mafia 3 выйдет бесплатная мобильная игра
22 сентября 2016 года издательство 2K [анонсировало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.videogamer.com%2Fps4%2Fmafia_3%2Fnews%2Fmafia_3_is_coming_to_ios_and_android_as_a_battle_rpg.html) выпуск ролевой игры Mafia 3: Rivals для iOS и Android по мотивам третьей части серии. Rivals не связана сюжетом с полноценным проектом, но разделит с ним одних персонажей и место действия. Игрой занимается дочерняя студия 2K Cat Daddy, которая работает над мобильным направлением издательства. В Rivals игроку предлагают подчинить город из Mafia 3 своему криминальному синдикату, нанимая преступников и вступая в бои с враждебными бандами. При этом пользователи сражаются не только с компьютерными противниками, но и между собой. Для боя разработчики выбрали пошаговый стиль. 2K также [открыла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmafiagame.com%2Frivals)регистрацию на участие в игре, обещая дополнительные бонусы. В Google Play и App Store проект появится одновременно с выходом Mafia 3 на консолях и ПК — 7 октября 2016 года.
1
2016-09-22T12:09:52
https://dtf.ru/flood/1103-analitiki-mobilnye-razrabotchiki-poteryayut-do-100-millionov-dollarov-v-2016-godu-iz-za-moshennikov
Аналитики: мобильные разработчики потеряют до 100 миллионов долларов в 2016 году из-за мошенников
Аналитическая компания AppsFlyer [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F22%2Fmobile-app-marketers-will-lose-100-million-to-fraud-this-year%2F) отчёт, в котором говорится, что разработчики потеряют до 100 миллионов долларов в 2016 году в результате затрат на рекламные кампании, которыми пользуются мошенники. Мошенничество включает в себя фальшивое накручивание показателей приложения и симуляцию установок или активности. Из-за затрат на непродуктивные рекламные кампании разработчики мобильных приложений потеряют 100 миллионов долларов до конца 2016 года. В отчёте AppsFlyer указано, что наиболее популярная страна, в которой происходит подобное мошенничество — США. Следом идут Германия, Австралия и Китай. На Android мошеннической активности в два раза больше, но на iOS она прибыльнее. AppsFlyer также заявила о работе над защитной системой DeviceRank. Технология определяет мошенническое устройство, блокирует рекламную кампанию и сбрасывает аналитику. Разработчики считают, что новая система в 12 раз опережает другие защитные механизмы.
1
2016-09-22T14:37:49
https://dtf.ru/flood/1107-hirurgi-ispolzovali-garnituru-virtualnoy-realnosti-dlya-udaleniya-opuholi
Хирурги использовали гарнитуру виртуальной реальности для удаления опухоли
В интервью Medical Research доктор Альфред Марк Кало Иллорета [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmedicalresearch.com%2Fauthor-interviews%2F3d-models-immersive-vr-simulation-complex-skull-base-surgery%2F28075%2F), как гарнитура виртуальной реальности и программа Surgical Theater помогают в проведении точных хирургических операций. Для проведения операции врачи пользуются программой Surgical Theather, которая создаёт по данным компьютерной томографии и магнитно-резонансной томографии 3D модель анатомии человека, используя мощности NVIDIA GeForce GTX. Взглянуть на строение человека можно, используя компьютер или гарнитуру виртуальной реальности, такие как Oculus Rift или HTC Vive. > Surgical Theather позволяет мне планировать операцию без создания физической копии. Используя эту технологию, мы можем сделать анатомию пациентов для планирования операции. Это позволяет удалить опухоль при минимальном хирургическом вмешательстве. > > доктор Альфред Марк Кало Иллорета Помимо VR он также рассказал о помощи программы в 3D моделировании челюсти и нейроваскулярных строений — вен, лимфоузлов и артерий. > Мы можем использовать это приложения для удаления опухоли в любой точке черепа. Мы изучили, как можно применить данную технологию при лечении воспаления пазухи носа и использовали её во время проведения сложной операции на позвоночник. > > доктор Альфред Марк Кало Иллорета
0
2016-09-23T07:03:46
https://dtf.ru/flood/1108-razrabotchiki-mobilnoy-igry-star-wars-uprising-soobshchili-o-skorom-otklyuchenii-serverov
Разработчики мобильной игры Star Wars Uprising сообщили о скором отключении серверов
Глава компании Kabam Кевин Чоу [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcommunity.kabam.com%2Fforums%2Fshowthread.php%3F675751-Star-Wars-Uprising-is-Shutting-Down) об отключении серверов и закрытии мобильной онлайн-игры Star Wars: Uprising 17 ноября 2016 года. Причина остановки поддержки игры — это падение интереса к игре, несмотря на отличный старт. > Star Wars: Uprising приносила удовольствие сообществу игроков с момента релиза, но мы не можем поддерживать нужный интерес для игры и решили не продолжать работу над ней. > > глава Kabam, Кевин Чоу Кевин Чоу добавил, что разработчики не смогут сохранить прогресс пользователей из-за дороговизны обслуживания оборудования. Свои ресурсы Kabam собирается перенаправить на создание новых игр. Пользователи форума Neogaf [отметили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1283012), что несмотря на заявление о закрытии игры, разработчики не отключили внутренние платежи. > К сожалению нам придётся закрыться, но мы всё ещё собираем деньги с тех, кто не знает о скором отключении серверов. > > пользователь 5taquitos Релиз Star Wars: Uprising состоялся 10 сентября 2015 года для iOS и Android. Действие игры разворачивается после событий фильма «Звёздные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая» и рассказывает о последствиях битвы при Эндор, когда погибли Дарт Сидиус и Дарт Вейдер.
1
2016-09-23T06:09:56
https://dtf.ru/flood/1106-mobilnaya-igra-total-war-battles-kingdom-stala-dostupna-na-feysbuke
Мобильная игра Total War Battles: KINGDOM стала доступна на Фейсбуке
Компания SEGA сообщила, что мобильная стратегия Total War Battles: KINGDOM теперь [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fapps.facebook.com%2F264099533962255%2F) в Фейсбуке. До этого проект также вышел для ПК и macOS. Игроки могут запускать игру прямо в браузере через социальную сеть Фейсбук. Доступны все особенности мобильной версии: создание собственного королевства, формирование армии, масштабные сражения и экономическая система. Бесплатная версия Total War Battles стала доступна на платформе Facebook Arcade 22 сентября 2016 года.
1
2016-09-22T16:39:26
https://dtf.ru/flood/1105-investory-signia-venture-partners-uvereny-chto-rynok-mobilnyh-igr-bolshe-ne-podhodit-dlya-startapov
Инвесторы Signia Venture Partners уверены, что рынок мобильных игр больше не подходит для стартапов
Инвестиционный фонд Signia Venture Partners [анонсировал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F22%2Fsignia-venture-partners-raises-85-million-round-for-early-stage-tech-companies%2F)поиск компаний для следующего раунда инвестиций, но основатели практически исключают шанс спонсирования игровой студии — несмотря на несколько таких компаний в портфолио. Компании, получившие инвестиции от Signia Venture Partners Основатели фонда Рик Томпсон, Зао Тет и Санни Диллон присматриваются к игровым компаниям с осторожностью. Они считают, что рынок мобильных игр стал перенасыщенным, неконтролируемым и больше не подходит стартапам. Вместо этого фонд ищет компании, которые занимаются разработками в области мобильных технологий и виртуальной реальности. Руководство Signia Venture Partners не исключает инвестиции в игровую компанию, но подчёркивает, что такой студии придётся работать над чем-то по-настоящему впечатляющим. Основатели фонда Signia Venture Partners тесно связаны с играми. Так, Рик Томпсон был председеталем студии Playdom, известной проектами для Фейсбука. В 2013 году фонд [инвестировал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2014%2F08%2F19%2Ffunplus-group-sells-its-game-subsidiary-to-chinese-holding-company-for-960m%2F)в компанию FunPlus, которую в 2014 году приобрела китайский холдинг Zhongji за 960 миллионов долларов. Инвесторы спонсируют студии Super Evil Mega Corp., Funzio, Phoenix Labs и Cie Games.
1
2016-09-22T16:04:54
https://dtf.ru/gamedev/1104-u-nas-ne-nayti-bronelifchikov-i-shipastyh-naplechnikov-proektnyy-menedzher-herocraft-o-tom-kak-igra-dark-ages-vyshla-na-ploshchadku-greenlight
«У нас не найти бронелифчиков и шипастых наплечников!» — проектный менеджер HeroCraft о том, как игра Dark Ages вышла на площадку Greenlight
Проектный менеджер издателя HeroCraft Никита Михеев написал колонку об игре [Dark Ages](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D686843343) и том, как она прошла на площадку Steam Greenlight. Михеев объяснил, почему важно определиться с позиционированием проекта, рассказал о том, как игра вышла на Greenlight и поделился выводами, которые сделал за время кампании. **Почему Greenlight?** Greenlight — сервис, где сообщество игроков голосует за игры, которые разработчики хотят выпустить в магазине. Чтобы заинтересовать аудиторию, нужно оформить промостраницу на сервисе, которая может включать: видеоролики, скриншоты, описание проекта и даже демоверсию. Сообщество выражает интерес голосами «за» или «против». В случае успеха разработчик получает возможность распространять игру через Steam. Как и многие другие проекты в HeroCraft, мы делали Dark Ages как кроссплатформенную игру, продолжение нашей серии Strategy & Tactics. При этом релиз на мобильных платформах стоял первым в списке запланированных. В процессе разработки, появления новых идей и усложнения игры стало ясно, что она получается значительно хардкорней, чем предыдущие игры серии, и может не найти свою аудиторию на мобильных устройствах. Поэтому было решено сосредоточиться на разработке Steam-версии, отложив прочие релизы. Greenlight идеально отвечал нашим запросам: аудитория компьютерных игроков традиционно более хардкорна, большие стратегии до сих пор считаются уделом исключительно компьютерных игр, сам сервис позволяет оценить интерес сообщества к игре, вести диалог с целевой аудиторией, видеть ее реакцию, инициировать обсуждения идей, возникающих на этапе постпроизводства. Скриншот из игры Dark Ages **Позиционирование** Первый шаг подготовки к запуску на Greenlight — определиться с позиционированием игры. Идея говорить о проекте в первую очередь как о представителе сеттинга «тёмное фэнтези»(в процессе разработки мы позиционировали для самих себя игру именно так) была отвергнута, чтобы не сужать потенциальную аудиторию. Почему решено было изменить первоначальное позиционирование? Традиционные ожидания пользователя игры в фэнтези-сеттинге — это RPG, великие герои, кровожадные монстры, мудрые маги и разноцветные драконы. В Dark Ages же отряды с историческими прототипами, стратегическое и тактическое планирование, военные исследования и экономическое развитие. > Поэтому у нас родилась новая идея: вместо фэнтези — альтернативное средневековье Благодаря этому удалось уйти от возможного конфликта с привычным пониманием подобного жанра аудитории. У этого сеттинга есть свои почитатели (авторы — сами ценители романов о «Чёрном отряде» Глена Кука), но игроков, потенциально способных заинтересоваться пошаговой стратегической игрой в средневековье, намного больше. Именно любители исторических стратегий и являются нашей целевой аудиторией. **Анализ текущей ситуации на Greenlight** Определившись с позиционированием, мы провели анализ проектов, представленных на площадке, и с некоторым удивлением обнаружили, что конкурентов у нашей игры нет. Еще одним интересным фактом стало то, что значительная часть неплохих проектов имела скудное невзрачное промо. Возможно, из-за отсутствия необходимых ресурсов и опыта у разработчиков многие промостраницы были откровенно блекло оформлены: два или три невнятных скриншота, отсутствие видеороликов, даже просто отснятого геймплея, а демоверсий игр не было вовсе. Скриншот из игры Dark Ages **Демоверсия** Наша демоверсия игры не была готова к запланированной дате выхода. Однако у нас был готов запас отличной графики, на использование которой мы и сделали ставку при подготовке промо. **Промоарт** HeroCraft — издатель мобильных игр, и весь предыдущий опыт подсказывал, что хорошее «продающее» промо критически важно для судьбы проекта. Так что нашей задачей стало доведение до совершенства всех деталей и мелочей страницы игры. Решено было сделать 10–15 ярких картинок (как скриншотов игры, так и коллажей), чтобы показать визуальную привлекательность игры, а также короткий (длительностью не более минуты) ролик, демонстрирующий геймплей. Отбирая и оформляя кадры и коллажи, мы изменили правилам оформления мобильных скриншотов и не стали делать на них поясняющие надписи или слоганы. Вместо этого были самостоятельные варианты, которые давали бы понять аудитории, о чем наш проект. Процесс отбора скриншотов был сложным и продолжительным, ведь Dark Ages — комплексная игра с обширным стратегическим функционалом (дипломатия, мятежи, управление провинциями и армиями, прокачка генералов, улучшения отрядов, тактические расстановки войск) и сложным лором (созданный с нуля мир, история и геополитика, шесть фракций со своей историей, особенностями, специальными видами войск). Обо всем этом хотелось рассказать. После нескольких итераций было решено действовать по следующей схеме: восемь-девять скриншотов и коллажей с «выжимкой» из игры, максимально раскрывающие ее особенности. Дополнительно нужно было сделать подробный рассказ о лоре с помощью картинок-коллажей (описания фракций и стран, отличия видов войск, рассказы о реальных исторических прототипах тех или иных отрядов), которые решено было публиковать и использовать для поддержания интереса к игре у сообщества не только на Greenlight, но и в наших сообществах на разных социальных ресурсах. **Ролик** Подготовка проморолика игры была такой же трудоемкой. Например, сценарий переписывался более 10 раз. Стоит ли говорить о том, что итоговый вариант ролика соответствовал утвержденному варианту сценария весьма отдаленно, однако получился весьма неплохим? **Иконка** Было подготовлено два варианта иконки игры: статичный (простая картинка) и gif-файл. Первый вариант с мрачным и цепляющим взгляд постером мы планировали использовать на старте, пока игра будет на начальных страницах Greenlight. Спустя пару дней, по мере перемещения игры с первых на последующие страницы сервиса, была запланирована смена статики на gif, смена кадров в котором объясняла бы пользователю главное: у нас стратегическая игра в средневековом сеттинге. **План продвижения** Предполагая долгий и трудный «путь наверх», в Ттоп-100 и до победы, помимо промоматериалов главной страницы мы подготовили план предстоящей активности: новостные рассылки, публикации в соцмедиа, картинки-инфоповоды, поддерживающие интерес к игре, набор баннеров, рассказывающих о прогрессе голосования, и публикации для «дневника разработчиков». Дополнительно разработали «метаигру», поощряющую сообщество к голосованию раздачей промокодов, которые планировалось раздавать после ключевых событий на Greenlight. Выхода в топ-100 и получения 50-го места, набора заранее установленного количества голосов «за». **Старт кампании** Итак, 12 июля 2016 года мы нажали заветную кнопку. Мы были во всеоружии: у нас был замечательный план продвижения игры и много терпения. Ни то, ни другое нам так и не понадобилось. **Первый день** Первый день отметился пиком уникальных посещений страницы — 1,6 тысяч. Это стало максимальным значением за всю компанию. Кривая первого дня Мы осуществили рассылку промо, опубликовали новости для нашей аудитории на социальных медиаресурсах. Уже к концу дня было получено более 80% голосов, необходимых для попадания в топ-100. Пользователи сообщества начали активно писать комментарии к игре, голоса «за» и «против» традиционно для многих успешных проектов разделились соответственно на 65% «за» и 36% «против». Динамика голосования отображалась на графике на уровне обычного голосования за игры, находящиеся на первых 5 позициях в Greenlight. График голосования В этот же день стало ясно, что разработанные планы промо- и пиар-активности, нацеленные на ожидание долгого «роста» игры в топ Greenlight, не успевают за стремительно меняющейся ситуацией, и игра гарантированно попадает в топ-100 меньше, чем за двое суток с момента старта кампании. Статистика первого дня По итогам первого дня мы набрали 91% голосов для попадания в Топ-100, а динамика распределения голосов стала 33% «против» и 63% «за». **Второй день** В начале второго дня игра уверенно вошла в топ-100 и достигла 95 позиции в топе Greenlight. Статистика второго дня Сообщество стало еще активнее комментировать игру и задавать вопросы. Dark Ages приняли хорошо, а негативных комментариев практически не было. Тут же вышел первый анонс о том, что игра вошла в топ-100, и мы спешно стали переписывать наши планы по продвижению. К середине второго дня игра ушла на третью страницу в Greenlight, так что заранее подготовленный gif (постер, игровая карта с замками и в конце кадры боевки) заменил статичную иконку игры. Также по случаю выхода в топ-100 началась раздача ключей для одной из ранее выпущенных в Steam наших игр. Кривая второго дня **Первая неделя** Первая неделя показала уверенный, но медленный рост: Dark Ages поднялась до 73 места в топ-100. Началась публикация картинок-коллажей с рассказами про игровой мир. Итоги первой недели в цифрах Каждый новый день приносил проекту всего пару десятков голосов и не больше сотни уникальных посещений страницы. Органический трафик практически исчерпал себя. Игра выходила на ровное плато между графиками динамики топ-20 и топ-50 игр. Кривая первой недели **Вторая неделя — победа** В начале второй недели игра начала терять позиции и с 69–68 места в топ-100 откатилась на 72–73. Уникальных посещений, как и голосов, становилось все меньше, и самое время было попробовать сделать небольшой «буст». Для этого мы заказали обзор на игру, заплатив 125 USD. Это сразу дало результат: 7,5 тысяч уникальных посещений странички. Однако то были бесполезные просмотры, динамика голосования изменилась слабо. Вторая половина второй недели прошла бодрее: игра быстро отвоевала свои позиции и достигла 50-го места, а через пару дней и 48-го. Видимо, при плановом мониторинге топа Greenlight один из сотрудников Valve обратил внимание на этот всплеск активности и, отметив и так отличную динамику голосования за проект с первых дней выхода, дал нам «зеленый свет». Кривая всей компании **Заключение и выводы** Таким образом, достигнув 48 места в топ-100 Greenlight за неполные две недели голосования, Dark Ages получили «зеленый свет» у сообщества Steam. Мы не успели выполнить и 15% от запланированной промоактивности, раздали едва ли полтора десятка промокодов, потратили 125 USD на единственный обзор, да что там, не успели даже настроиться на серьезную борьбу за голоса, и вот она — заветная зеленая «плашка». Отклик сообщества на игру был положительным, а большинство особенностей пришлось аудитории по вкусу. > Важную роль сыграла фирменная фраза: «У нас не найти бронелифчиков и шипастых наплечников!» — десятки игроков отмечали в комментариях, что голосуют «за» только ради этого [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-22T15:38:32
https://dtf.ru/flood/1109-kompaniya-bungie-anonsirovala-detskuyu-knizhku-po-igre-destiny
Компания Bungie анонсировала детскую книжку по игре Destiny
Компания Bungie и издатель Insight Editions [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbungiestore.com%2Fproducts%2Fd-is-for-destiny-an-early-adventure-book) детскую книжку D is for Destiny с алфавитом для самых маленьких по игре Destiny. Старт продаж состоится 4 октября по стоимости 17,99 долларов. D is for Destiny создана художниками и сценаристами игры. В ней содержатся истории для детей, живущих в последнем городе на Земли, и их приглашают отправиться в путешествие по вселенной. Первоначально книжка распространялась среди сотрудников Bungie, как рождественский подарок. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ac1a54ca-99dc-4990-9273-e6aeab896998","width":800,"height":784,"size":146594,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d505ca12-521d-483a-9cf4-051ac429f86e","width":800,"height":800,"size":120730,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9c43aa07-49b6-4b85-974b-97c5b24fde86","width":800,"height":800,"size":138668,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Алфавит начинается с буквы А — Adventure, приключения которые ждут юных путешественников. B — Be Brave, быть смелым перед опасностями, C — Cabal, агрессивно настроенные жители Марса с тяжёлым вооружением.
1
2016-09-23T07:21:34
https://dtf.ru/flood/1110-sozdatelya-oculus-obvinyayut-v-sponsirovanii-kampanii-donalda-trampa-chto-sluchilos
Создателя Oculus обвиняют в спонсировании кампании Дональда Трампа — что случилось
По данным издания The Daily Beast, основатель Oculus Палмер Лаки [оказался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thedailybeast.com%2Farticles%2F2016%2F09%2F22%2Fpalmer-luckey-the-facebook-billionaire-secretly-funding-trump-s-meme-machine.html) спонсором движения в поддержку Дональда Трампа. Редакция DTF разобралась, как получилось, что один из самых известных разработчиков гарнитур виртуальной реальности начал деятельность против Хиллари Клинтон. ## Что случилось В 2014 году Палмер Лаки [продал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Ffacebook-oculus-vr) производителя гарнитур виртуальной реальности компании Facebook за 2,3 миллиарда долларов. Его состояние оценивается в 700 миллионов долларов. По данным издания The Daily Beast, Палмер Лаки [спонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thedailybeast.com%2Farticles%2F2016%2F09%2F22%2Fpalmer-luckey-the-facebook-billionaire-secretly-funding-trump-s-meme-machine.html) движение Nimble America, которое занималось распространением мемов с Хиллари Клинтон. Помимо этого, Палмер подтвердил, что [публиковал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20160917013633%2Fhttps%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FThe_Donald%2Fcomments%2F5353i4%2Fannouncing_nimble_america%2F) записи на Reddit под псевдонимом NimbleRichMan. В них он поддерживал политику кандидата в президенты Дональда Трампа. Ранее в разделе /r/The_Donald на сайте Reddit ходили слухи, что NumbleRichMan — человек с состоянием близким к миллиарду долларов и имеет мощные административные ресурсы. > Наши мемы уничтожат мечты ненавистников Трампа. Мы завоюем Reddit и направимся в социальные сети и СМИ. Пришло время показать лучшие мемы американцам, хотят они этого или нет. > > Выдержка из манифеста Numble America Члены организации выразили распространенное мнение о том, что Хиллари Клинтон должна сесть в тюрьму после скандала с хранением секретных документов на личном компьютере, а не участвовать в президентской гонке. Главное достижение Numble America — билборд с надписью «Too big to jail» («Слишком известна, чтобы попасть в тюрьму») в Питтсбурге. ## С чего началось По информации The Daily Beast, до прямого вовлечения в происходящее, Палмер встретил Мило Яннопулоса, политического агитатора, ставшего связующим звеном в политической организации. Он обеспечил правомерный сбор средств с пользователей Reddit, не раскрывая при этом личность Палмера. В июле 2016 года Яннопулос попал в скандал. Его аккаунт в Твиттере был забанен за травлю актрисы Лесли Джонс, сыгравшей одну из главных ролей в новом фильме «Охотники за привидениями». Впервые Мило встретился с Палмером Лаки в Лос-Анджелесе полтора года назад до переговоров с Facebook. Отвечая на вопросы издания Палмер заявил, что для него деньги не проблема, а занимался он этим ради веселья. > У меня достаточно средств. Деньги не проблема. Я посчитал это забавным времяпрепровождением. > > глава Oculus, Палмер Лаки The Daily Beast приводит данные, что в Nimble America были задействованы модераторы /r/The_Donald, которые помогали популяризировать расистские и антисемитские мемы на анонимных форумах 4Chan и 8chan. ## Реакция общественности Игровые разработчики, работающие над играми для гарнитур для виртуальной реальности, и представители индустрии раскритиковали Палмера Лаки. Основатель студии по производству игр для виртуальной реальности Коди Браун [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FCodyBrown%2Fstatus%2F779131738790457345%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw), что что жалеет о поддержке Oculus Rift на Kickstarter: [ Cody Brown @CodyBrown ](https://twitter.com/CodyBrown) [ 23 сен 2016 ](https://twitter.com/CodyBrown/statuses/779131738790457300) [ ](https://twitter.com/CodyBrown/statuses/779131738790457300) As an early supporter of @Oculus this makes me sick to my stomach. This is the org @PalmerLuckey is backing Cc… Редактор порталов Kotaku и Destructoid [сравнил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FRaygunBrown%2Fstatus%2F779156969290469377%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) данные события с киберпанк сюжетом: [ David Rayfield @RaygunBrown ](https://twitter.com/RaygunBrown) [ 23 сен 2016 ](https://twitter.com/RaygunBrown/statuses/779156969290469400) [ ](https://twitter.com/RaygunBrown/statuses/779156969290469400) The billionaire founder of a VR company is funding support for a billionaire fascist running for President. This is so cyberpunk it hurts. Создатель шутера SUPERHOT также [обратился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fgamesbymanuel%2Fstatus%2F779225938575982592%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) к Палмеру, сказав, что раньше считал его хорошим парнем: [ Manuel Correia @gamesbymanuel ](https://twitter.com/gamesbymanuel) [ 23 сен 2016 ](https://twitter.com/gamesbymanuel/statuses/779225938575982600) [ ](https://twitter.com/gamesbymanuel/statuses/779225938575982600) Palmer Luckey, I really thought you were one of the good guys. This is unforgivable: Редактор издания Polygon [сравнил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FMatt_Paprocki%2Fstatus%2F779160196035780608%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) посты Палмера на Reddit с записками суперзлодея: [ Matt Paprocki @Matt_Paprocki ](https://twitter.com/Matt_Paprocki) [ 23 сен 2016 ](https://twitter.com/Matt_Paprocki/statuses/779160196035780600) [ ](https://twitter.com/Matt_Paprocki/statuses/779160196035780600) This reads like a found email log from a super villain in the early part of a video game. ## Что дальше Сообщество пользователей гарнитур виртуальной реальности столкнулось с ранее невиданным прецедентом. Данная история может негативно отразиться на отношениях Лаки с главой Фейсбук Марком Цукербергом. В данный момент ни Фейсбук, ни Oculus не дали официальных комментариев на этот счёт. _Обновление:_ Палмер Лаки [ответил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpalmer.luckey%2Fposts%2F10209141115659366%3Fpnref%3Dstory)на обвинения в свою сторону на странице в Фейсбук. > Я очень сожалею, что мои действия негативно влияют на Oculus и партнёров. Последние новости не отражают моих взглядов. > > Вот моя точка зрения: я пожертвовал 10 тысяч долларов к Nimble America, потому что посчитал, что это организация со свежими идеями, которая знает, как общаться с молодыми избирателями, используя рекламные щиты. Я борец за свободу, который поддерживает Рона Пола и Гэри Джонсона, и я планирую голосовать за Гэри на этих выборах. > > Я не писал сообщения под аккаунтом NimbleRich и не удалял учётную запись. Информация о том, что я основатель и руководитель Nimble America — ложь. Тем не менее, это мои личные действия и не представляют Oculus. Я прошу прощения перед сообществом. > > глава Oculus, Палмер Лаки После поста в Facebook, Бен Коллинз, редактор The Daily Beasts, опроверг заявление Палмера по поводу причастности к аккаунту NimbleRichMan. В переписке с журналистом миллионер подтверждает, что писал записи, но не создавал аккаунт. [ Ben Collins @oneunderscore__ ](https://twitter.com/oneunderscore__) [ 24 сен 2016 ](https://twitter.com/oneunderscore__/statuses/779506558409510900) [ ](https://twitter.com/oneunderscore__/statuses/779506558409510900) .@PalmerLuckey Palmer, what you just wrote about NimbleRichMan isn't true. Or you didn't tell the truth in an email… [#long](https://dtf.ru/tag/long)
7
2016-09-23T11:23:58