url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/gamedev/1111-zalog-uspeshnyh-kursov-kachestvennyy-material-uchastniki-kursov-narratorika-marii-kochakovoy-podelilis-vpechatleniyami
«Залог успешных курсов — качественный материал» — участники курсов «Нарраторика» Марии Кочаковой поделились впечатлениями
С 12 по 13 сентября 2016 года в Фейсбуке [произошел](https://dtf.ru/972-na-feysbuke-obsuzhdayut-kursy-narrativnogo-dizayna-marii-kochakovoy-chto-proishodit) скандал, во время которого разработчики Евгений Кистерев и Святослав Черкасов обвинили сценариста и автора курсов «Нарраторика» Марию Кочакову в несостоятельности за одобрение антиигрового доклада директора актерской мастерской Lande Project Антона Ланде. Он перешёл на страницы DTF, в результате чего обсуждение заняло больше 300 комментариев. В результате, мы решили опросить двух участников курсов «Нарраторика» на предмет того, какие впечатления оставили у них занятия и что удалось вынести из обучения. Писатель из компании Wargaming Дмитрий Соловьев остался недоволен и рассказал о том, почему решил забрать деньги за курсы, а инди-разработчик Юлия Осокина наоборот — похвалила работу Марии Кочаковой. ## Дмитрий Соловьев, писатель в Wargaming Я уже пять лет работаю в геймдеве: локализатором, редактором и автором. Всегда мечтал писать сценарии, но только недавно перевел мечту в разряд хобби. Мне порекомендовали проект Марии Кочаковой «Нарраторика». «То, что надо!» — подумал я. Узнал о курсе, записался, рассчитывая попрактиковаться и получить выдержку из всех книг по теме, сдобренную личным опытом и неочевидными советами. Содержание курса было внушительным. Первая лекция оказалась пустой тратой времени. Я специально потащил в Стокгольм ноутбук, чтобы «присутствовать» на занятии, где автор долго перечисляла свои заслуги и час просто рассказывала о целях курса, хотя эти цели были исчерпывающе [изложены](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnarratorika.com%2Fonlinecourse%2F) задолго до начала курсов. Пожалев о потраченном времени, я понадеялся, что после вводного занятия дело пойдет бодрее. Однако вместо этого у нас случился конфликт — я не сдал задание к дедлайну, и мне в слегка грубоватой форме пояснили, что это мои проблемы. Намекнув, что хотел бы говорить в нормальном тоне, получил отказ общаться в личных сообщениях и направление в почту. Тут-то у меня и возникли сомнения в эмоциональной устойчивости собеседника и целесообразности дальнейшего сотрудничества. Но тогда я решил помириться — во благо высшей цели. Следующая лекция, затянувшаяся на целый лишний час (Мария говорила, что надо откалиброваться и дальше всё пойдет, как по маслу), развеяла все иллюзии. Из двух часов пространных рассуждений я вынес лишь пару строк полезных идей о потребностях игрока. Мария не обладает хорошими навыками оратора, а слова-паразиты ещё сильнее затрудняют понимание. Материал сырой, примеров недостаточно, много воды про эмоции и другую лирику, долгие остановки на простейших понятиях типа Fun, нечеткие расшифровки аббревиатур (USP). Почти всё, что я услышал, можно бесплатно (или за 10-20 долларов) вычитать в книгах по сценарному мастерству и геймдизайну. Возможно, вам хочется услышать больше примеров косяков, но я тогда не ставил цель их запоминать, а пересматривать лекции не буду, конечно. Можете посмотреть бесплатные вебинары. > Меня смутило, что Мария отказалась выдавать какие-либо письменные материалы, мотивируя тем, что слушая и записывая, мы лучше поймем и запомним информацию Спорное решение, учитывая перечисленные выше недостатки: отсутствие поставленной речи и малое количество полезной информации. Залог успешных курсов — качественный материал и профессиональный преподаватель. В первых лекциях я этого не нашел, поэтому решил запросить возврат (первый среди слушателей, что меня слегка удивило). Тут всё прошло быстро и гладко, разве что мне не вернули деньги за пройденные занятия: из примерно 140 долларов я получил около 111 долларов. Ну и в конце было несколько странное решение: «Я только предупрежу вас, что больше вы не сможете покупать и пользоваться инфопродуктами «Нарраторики», даже если в будущем квалификация преподователя будет устраивать». Инициатива у Марии прекрасная, и всё бы ничего, если бы курсы были бесплатные. Но восемь лекций стоили примерно 70 долларов, восемь лекций и девять практических занятий — около 140 долларов, а пакет с пятью консультациями вообще заоблачную сумму – 615 долларов. Впрочем, даже это цветочки — второй курс, уже трехмесячный, стоит 610 долларов. Для сравнения: в столичных и не очень ВУЗах или на онлайн-курсах можно за 300 долларов получить несколько месяцев еженедельных занятий с практикующими продюсерами и режиссерами, которые хоть и не занимаются видеоиграми, но смогут отлично рассказать всё о драматургии кино и мультимедиа. А что ещё нужно для сценариста, у которого всё в порядке с головой — общение с профессионалом, хорошая фундаментальная база и много-много практики. Я сделал простой вывод — нужно всё делать самому. Практиковаться, искать информацию, читать книги — и художественную литературу, и специализированную. Упорное самообучение и практика решают. С этим согласятся и ведущие сценаристы, которые высказывают подобные мысли в своих статьях, да и небезызвестный вам Леонид Сиротин писал то же самое в комментариях. Так что, я всё же благодарен курсам за откровение, и уже с головой погружен в самообучение — благо, друзья и коллеги дают бесплатные советы, да и в Google я не забанен. ## Юлия Осокина, инди-разработчик **Почему пошла на курсы** Я делаю первую игру Finding Sheep со своим мужем, программистом Макаром Осокиным. Когда я только приступала к работе, было, честно говоря, очень непонятно, что делать и как. Даже когда проект уже был готов наполовину, все равно мне казалось, что кучу всего пропускаю и вообще, делаю не так. Но то наверное свойственно всем новичкам. Когда я узнала про Машины курсы и интенсивы, решила пойти, потому что хотелось понять, что вообще должен уметь делать человек, который занимается нарративной составляющей. Мне нужен был некий теоретический пласт, на который я могла бы опираться, чтобы самообучение было более эффективным. В интернете куча бесплатной информации — это верно, но она абсолютно не структурирована. Новичку было совершенно непонятно, в какую сторону копать. Я кидалась везде и в итоге не могла применить. Даже собственная игра не дала полного понимания о том, как должен проходить процесс создания сюжета, с помощью каких инструментов он будет внедряться в игру. После того, что я услышала от Маши, мне стало намного проще ориентироваться в процессе создания сюжета, нарративных элементов и самой игры в целом. Конечно, рано или поздно все это пришло бы ко мне с опытом, но и времени отняло бы значительно больше. **Что понравилось** Есть четкая программа, сразу понятно, что будут давать. По каждому пункту: ● детальный разбор нескольких источников. Например, на персонажке разбирали Джона Труби (известный американский сценарист, автор книги «Анатомия Истории» — прим.редакции) и Александра Молчанова (отечественный сценарист, автор книг «Букварь сценариста» и «Сценарист №1»). По каждому пункту можно задавать вопросы, плюс упражнения на отработку и последующий разбор результатов. ● дается подборка источников по теме. Как Машины личные наработки, так и материалы из сети, подборка литературы, игры/фильмы/книги, которые стоит читать и на что нужно обратить внимание. Для меня-то все очень ценно, потому что нехило экономит время на подбор ресурсов и задает направление, в какую сторону копать. Мне дают определенные инструменты на выбор, которые я могу сочетать и перекраивать под себя. > Конечно, эти интенсивы стопроцентно не заменяют самообучение и личный опыт. Невозможно прослушав, сделать игру уровня Last of Us. Но Маша, этого не обещала, по крайней мере, я таких обещаний от нее не слышала. Но они дали мне неплохую «базу», на которую можно опираться и углублять самостоятельно. **Что хотелось бы улучшить** Хотелось бы получать больше материала об интеграции сюжета в игру. Нарративные механики, подкрепление сюжета геймплеем, взаимодействие с артом и музыкой, вообще о взаимной работе с другими членами команды. Как нарратив проходит эти стадии. Это, наверное, уже больше про геймдизайн, но я верю в то, что он должен лежать в основе, иначе хорошей игры не будет. Это по итогам двух из трех интенсивов комплекса, третьего пока не было и без него, наверное, обо всем комплексе судить нельзя. По поводу самих курсов пока ничего конкретного я сказать не могу: во-первых, они только начались (было две лекции), во-вторых, так как я шла за теорией, у меня нет доступа к практическому блоку, следовательно, этот аспект оценить не могу. **Резюмирую** Я шла на эти интенсивы не чтобы меня там научили делать суперкрутые игры «за два дня», а чтобы понять, какие основы нужны для того, чтобы дальше самостоятельно углубляться в профессию и получить некие базовые алгоритмы, которые можно перестроить под себя. По поводу применения, к сожалению, когда начались интенсивы, моя игра была готова уже процентов на 80. Что-то в ней я интуитивно делала, как рассказывала Маша, что-то делала от себя. Переворачивать все с ног на голову, чтобы применить эти материалы, я не стала, потому что это не только мой труд. По материалам интенсивов я буду делать следующую игру, которую мы начнем разрабатывать после Нового года. К этому времени закончатся все курсы, можно будет пользоваться информацией в полном объеме и будет понятно, что к чему и почему. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-23T09:02:17
https://dtf.ru/flood/1112-novaya-igra-ot-rovio-zapustilas-v-velikobritanii-indii-i-irlandii
Новая игра от Rovio запустилась в Великобритании, Индии и Ирландии
Новый проект от студии Rovio, известной по играм серии Angry Birds, [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64037%2Frovios-pet-monsters-expands-soft-launch-to-india-ireland-and-the-uk%2F) в «мягкий запуск» в Великобритании, Индии и Ирландии. Pet Monsters до сих пор не была официально анонсирована. Pet Monsters — ролевая игра, цель которой — уничтожить всех противников на карте, используя различные умения. На выбор предлагается несколько персонажей с разными особенностями. Изначально проект назывался Deminions Unleashed и был запущен в декабре 2015 года. Компания переименовала его только в июне 2016 года. Теперь игра перешла в «мягкий запуск» в Великобритании, Индии и Ирландии. Как поясняет портал Pocket Gamer, в Великобритании высокий показатель CPI (стоимость одной установки — прим. ред), поэтому такое решение компании вполне предсказуемо. Таким образом Rovio смогут проверить реакцию аудитории на новый проект.
3
2016-09-23T09:38:33
https://dtf.ru/flood/1113-u-igrokov-voznikli-problemy-s-zagruzkoy-simulyatora-forza-horizon-3
У игроков возникли проблемы с загрузкой симулятора Forza Horizon 3
20 сентября 2016 года открылась предварительная загрузка гоночного симулятора Forza Horizon на Windows 10. Многие игроки [пожаловались](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamesn.com%2Fforza-horizon-3%2Fforza-horizon-3-download-problems), что игра не запускается. Покупатели, купившие Forza Horizon 3 в магазине Windows 10, не могут скачать файлы игры. При этом проблемы разные: у некоторых сбрасывается прогресс загрузки, в то время как у других скачивается до 90 гигабайт вместо заявленных 55 гигабайт, после чего появляется ошибка. Официально Forza Horizon 3 выходит 27 сентября 2016 года, но покупатели специальной версии за 100 долларов могут начать играть с 23 сентября. Среди жалоб на проблемы с загрузкой есть отзывы и таких игроков. Несмотря на то, что разработкой Forza Horizon 3 занималась студия Playground Games, на жалобы [ответил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fforums.forzamotorsport.net%2Fturn10_postsm556265_Horizon-3-Preload-on-PC-just-keeps-downloading.aspx%23post_556265)представитель компании Turn 10, которая работала над другими играми серии. По его словам, разработчики пытаются решить проблему, для чего привлекли команду магазина Windows. Причину ошибок он не уточнил. С начала 2016 года, Microsoft не раз испытывала сложности с продажей игр через Windows Store. В феврале 2016 года игроки [раскритиковали ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.howtogeek.com%2F243012%2Fwhy-you-shouldnt-buy-rise-of-the-tomb-raider-and-other-pc-games-from-the-windows-store%2F)компанию за ограничения в настройках графики экшена Rise of the Tomb Raider, а в августе 2016 года дизайнер проекта Quantum Break [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.extremetech.com%2Fgaming%2F233467-quantum-break-may-no-longer-receive-new-windows-store-patches-as-game-moves-to-steam), что разработчики больше не будут выпускать исправления для версии проекта в магазине.
7
2016-09-23T10:24:38
https://dtf.ru/flood/1114-v-odnoklassnikah-poyavilis-igry-v-lichnyh-soobshcheniyah
В «Одноклассниках» появились игры в личных сообщениях
23 сентября 2016 года руководство «Одноклассников» заявило о запуске игр в личных сообщениях. Они доступны как на компьютерах, так и в мобильных приложениях социальной сети. Пока что для личных сообщений «Одноклассники» запустили только одну игру — проект Uniwordsity от французской студии LISDWI. В ней участники соревнуются в том, кто угадает больше слов за минуту. В будущем в личных сообщениях появятся и другие развлечения, например, «Дартс». Руководитель игрового направления социальной сети Артур Шакалис надеется, что с запуском игр в личных сообщениях пользователи начнут чаще общаться между собой и проводить больше времени в приложениях «Одноклассников». > Появление игр в личных сообщениях полностью совпадает с ранее выбранной стратегией – больше общения и обмена эмоциями между пользователями. В скором времени мы добавим еще несколько игровых опций и расширим количество платформ, где можно инициировать игру. Мы ожидаем, что с появлением игр пользователи будут проводить больше времени в приложении > > руководитель игрового направления социальной сети «Одноклассники», Артур Шакалис Хотя проекты доступны на всех платформах, пригласить друга в смогут только пользователи сайта «Одноклассников». Мобильные приложения также получат эту функцию.
2
2016-09-23T10:49:37
https://dtf.ru/flood/1116-kompaniya-riot-games-poobeshchala-uvelichit-dohody-professionalnyh-igrokov-v-league-of-legends
Компания Riot Games пообещала увеличить доходы профессиональных игроков в League of Legends
22 сентября 2016 года разработчики [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lolesports.com%2Fen_US%2Farticles%2Flol-esports-now-and-future) план развития киберспорта по League of Legends. Riot Games начнёт делиться со спортсменами доходами от торговли предметами, увеличит призовые фонды и введёт в игру продажу вещей с символикой команд. Накануне всемирного чемпионата по League of Legends сооснователи студии Riot Games Джаред Кеннеди и Уэлен Розелл описали, как видят развитие киберспорта по своей игре. Разработчиков не устраивает ситуация с финансами профессиональных игроков, так как некоторые команды зарабатывают меньше, чем нужно для существования. Чтобы решить эту проблему Riot Games введёт дополнительные источники дохода для спортсменов. 25% прибыли с продажи специальных предметов к старту и финалу турниров пойдут на увеличение призового фонда чемпионатов League of Legends World Championship и Mid-Season Invitational. Разработчики подчеркнули, что по такой схеме фонд прошлогоднего чемпионата вырос бы в два раза — до 4,5 миллионов долларов. Специальный костюм для персонажа игры, выпущенный к чемпионату 2016 года На протяжении года после финала чемпионата, 25% прибыли с продажи вещей по мотивам победившей на всемирном чемпионате команды перейдёт игрокам этой команде и лиге, от которой она выступала. По этой схеме Riot выплатит дивиденды победителям предыдущих чемпионатов. В League of Legends также начнут продавать предметы с символикой киберспортивных команд. Кроме того, разработчики договорились со всеми региональными киберспортивными лигами по LoL об установлении минимального дохода для каждой из команд. 50% денег из этого фонда будут получать игроки в добавок к своей зарплате. Riot Games заявили, что в 2018 году запустят долгосрочные партнёрства со спонсорами по всему миру. Турнир 2016 League of Legends World Championship пройдёт с 29 сентября по 29 октября 2016 года в США.
0
2016-09-23T13:14:40
https://dtf.ru/flood/1115-seminar-kiev-cg-craft-2016-proydet-v-kieve-8-oktyabrya
Семинар Kiev CG Craft 2016 пройдёт в Киеве 8 октября
8 октября 2016 года в Киеве [пройдёт ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fartcraft.net.ua%2Fevent%2Fkiev-cg-craft-2016-kontsept-art%2F)встреча профессионалов и новичков в сфере компьютерной графики Kiev CG Craft 2016. Приглашенные эксперты расскажут о создании графики для популярных игр и фильмов, а также дадут советы по работе в индустрии. На встрече выступят профессиональные концепт-художники Украины. Среди заявленных тем: создание графики популярных игр, фильмов и сериалов, работа в программах ZBrush, 3D-Coat и KeyShot, а также обсуждение работы концепт-художника и советы по трудоустройству. Мероприятие посетят художник Gears of War и Halo Дмитрий Рабочий, сотрудник студии компьютерной графики MPC Марк Колобаев и преподаватель ArtCraft CG School Артём Гусак. Семинар пройдёт в гостинице «Русь» 8 октября 2016 года в 14:30. Чтобы попасть на конференцию нужно [приобрести ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fartcraft.net.ua%2Fevent%2Fkiev-cg-craft-2016-kontsept-art%2F)билет: стандартный за 699 гривен (1,7 тысяч рублей) или расширенный за 1250 гривен (3,1 тысяч рублей). На стандартный билет до понедельника действует скидка, после которой он будет стоить 799 гривен (две тысячи рублей).
1
2016-09-23T12:03:57
https://dtf.ru/flood/1118-horror-soma-stal-samoy-populyarnoy-igroy-studii-frictional-games
Хоррор Soma стал самой популярной игрой студии Frictional Games
Студия Frictional Games [объявила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ffrictionalgames.blogspot.se%2F2016%2F09%2Fsoma-one-year-later.html)о продаже полумиллиона копий своей последней игры Soma. Доходов хватило на то, чтобы отбить затраты на разработку и выйти в прибыль, а игра оказалась популярнее предыдущего проекта студии, Amnesia: The Dark Descent. За год со дня выхода новую игру студии Frictional Games купили 450 тысяч раз. Это на 60 тысяч больше, чем у популярного хоррора Amnesia: The Dark Descent за тот же период. Разработчики подчеркнули, что большая часть прибыли с предыдущей игры пришлась на распродажи и бандлы, в то время как Soma покупают по полной цене или с небольшими скидками. К тому же, игра стоит на десять долларов дороже Amnesia. Успех позволил компании окупить бюджет работы над игрой, который, по словам представителя студии, был в 10 раз выше бюджета Amnesia. Сейчас студия вышла в прибыль и работает над двумя неанонсированными проектами.
2
2016-09-23T14:31:47
https://dtf.ru/flood/1117-mobilnaya-igra-mu-origin-nabrala-million-zagruzok-v-evrope-ssha-i-yuzhnoy-amerike
Мобильная игра MU Origin набрала миллион загрузок в Европе, США и Южной Америке
Южнокорейский издатель Webzen Games [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F281998%2FMU_ORIGIN_was_ranked_Top_7_in_the_US_App_Stores_TopGrossing_Role_Playing_Games_category_a_surge_of_players_from_theUS_and_Europe.php), что мобильный проект MU Origin набрал миллион загрузок в Европе, США и Южной Америке. MU Origin вошла в топ по доходам в категории ролевых игр и в топ самых кассовых проектов в App Store в США. Помимо этого она входит в топ самых доходных приложений в Великобритании и Польше. Ролевая игра вышла на западный рынок только в начале 2016 года. У MU Origin 120 миллионов пользователей в Китае и более шести миллионов загрузок в Южной Корее. Проект входит в топы самых доходных проектов в App Store и Google Play в Бразилии. Webzen Games планирует глобальный запуск ролевой игры до конца 2016 года.
1
2016-09-23T13:44:21
https://dtf.ru/gamedev/1119-reliz-menedzher-zeptolab-ilya-korotkov-o-zhiznennom-puti-ustroystve-v-kompaniyu-i-lichnyh-vpechatleniyah
Релиз-менеджер Zeptolab Илья Коротков о жизненном пути, устройстве в компанию и личных впечатлениях
Релиз менеджер [Zeptolab](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.zeptolab.com%2F) Илья Коротков написал колонку о своём жизненном пути и попадании в мобильную компанию. Он рассказал о переезде в Москву, раскрыл детали собеседования и поделился первыми впечатлениями. Мой путь в игровую индустрию начался еще в пятилетнем возрасте из привокзального игрового салона города Чимкент, куда меня привел брат. Там я впервые увидел игру для Спектрума River raid («Полёт над рекой») и уже тогда приблизительно понял, чем хочу заниматься, когда вырасту. Даже окончание гуманитарного ВУЗа по специальности юриспруденция не стало препятствием. В игровую индустрию меня окончательно затащил друг, с которым я познакомился в студенчестве. Он, как и я, увлекался играми с самого раннего детства и знал о них почти все. Чуть позже мы организовали довольно успешное общее дело по розничной продаже опять-таки игр и прочей мультимедийной продукции, но из-за стремительного развития в городе быстрого интернета и цифровой дистрибуции прибыльность нашего маленького предприятия пошла на спад, и мы приняли решение это дело закрыть. Друг ушел в отельный бизнес, я устроился в ипотечное агентство. Но спустя полтора года, благодаря своему жизненному упорству и будущей жене, друг устроился продюсером в наше сибирское игровое издательство «Алавар», после чего сделал максимум, чтобы туда взяли и меня. Этот трудовой опыт был со всех сторон замечательный: отличный коллектив, полное отсутствие свойственных отечественным организациям корпоративных болезней и свежее понимание давно известной мне сферы, про которую раньше только читал в интернете. Я начинал с позиции тестировщика в отделе контроля качества. Через полгода мне предложили стать QA Lead нового отдела, а еще через полтора года я взял на себя функцию менеджера по продукту в отделе free-to-play. Но спустя некоторое время понял, что для меня в этом качестве скоро почти не останется интересных задач, и мы расстались по обоюдному согласию с моим непосредственным руководителем. Скриншот из игры «Привет незнакомец 2» Долго без работы я не просидел. Мой бывший коллега, с которым мы работали в «Алавар», предложил место в его новой студии [GameOn Production](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdev%3Fid%3D8675899325029954651%26hl%3Dru). Там я за пять месяцев успел поработать в роли менеджера продукта и сценариста в одном лице над двумя небольшими проектами, которые неплохо себя показали в месенджере Телеграм. В студии меня поражала скорость и качество разработки, несмотря на немногочисленную команду из семи человек. Тратить на создание полноценного проекта таким составом от двух до шести месяцев было выше моего понимания, пока я сам в этом не поварился. Я бы, наверное, и дальше продолжал работать в GameOn, если бы совершенно неожиданно не позвонила Дарья Карякина из агентства [Spice IT](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.spice-agency.ru%2F) и не предложила пройти собеседование в Zeptolab. Согласился без особых колебаний, ведь не каждый день выпадает возможность трудоустроиться к одному из основателей мобильного игрового рынка. На протяжении всего цикла собеседований Дарья ненавязчиво контролировала наши коммуникации, постоянно интересовалась, как прошел тот или иной этап, и после трех Skype-сессий (с HR-специалистом, моим будущим руководителем и одним из основателей компании), которые заняли не больше трех дней, я получил предложение с довольно интересными условиями на должность релиз-менеджера. Сами собеседования длились не больше получаса. Первый разговор был с HR-специалистом. Девушка пробежалась по резюме, уточнила про пробелы между трудоустройствами, про мои технические навыки, а потом дала быстрый тест на знание языка. Скинула небольшой текст на русском и попросила тут же перевести его на английский. Я потратил пять минут и вернул результат, не прерывая звонка. Ответ её удовлетворил, после чего она спросила про мои ожидания. Я озвучил, как мне показалось, довольно наглые условия моего трудоустройства, но она, не изменившись в лице, просто сделала себе пометку без особых возражений. Потом девушка спросила, есть ли у меня еще полчаса, т.к. была возможность сразу пообщаться с руководителем отдела, в который меня собеседуют. Я согласился. Через 10 минут меня набрал мой непосредственный руководитель Пётр. Вопросы от него поступали четкие и по делу: какие основные умения, сколько проектов запустил, сообщил, что позиции придется это делать еженедельно. Также поинтересовался техническим бэкграундом, я честно признался, что в плане программирования не так подкован, как хотелось бы, а он мне также честно сказал, что график у меня будет очень гибкий, но не на регулярной основе, только в период запуска важных проектов, которые находятся в производстве не один месяц. > Меня как человека, работающего в IT больше трех лет, таким было не напугать. Хотели в этот же день поговорить с одним из основателей компании, но он был очень занят. Перенесли на следующий. Но даже собеседование с ним длилось около двадцати минут и больше было похоже на официальное знакомство, чем на тест. На удивление обошлось без вот этого клишированного, бесящего любого соискателя «Кем вы видите себя через пять лет?». Вместо него было конкретное условие: «Нам нужен сотрудник минимум на два года. Мы можем на тебя рассчитывать?». Вот тут я взял паузу подумать, и ребята из Zeptolab тоже. Но на следующий день меня снова набрала уже знакомая мне HR-специалист и спросила, точно ли я готов к такой работе и переезду, потому что я вполне соответствую их ожиданиям. И после этого вопроса я понял, что думать тут нечего. Ехать надо. Выйти на работу попросили в течение двух недель, к чему я оказался не готов, так как хотел сначала съездить в отпуск в горы. Будущие коллеги отнеслись к этому с пониманием и попросили мои паспортные данные для покупки билета на самолёт и оформления номера в отеле в центре Москвы, пока я не сниму свое жильё. Это было приятной неожиданностью. Такой релокационный бонус — большая редкость. Переезд мне почти ничего не стоил. Утро перед первым рабочим днем Мне и раньше поступало несколько предложений перебраться на работу в столицу, но я не спешил покидать свой родной город. Не отпускала личная жизнь и ощущение дома, поэтому я такие предложения несколько раз отклонял и старался с переменным успехом налаживать дела в Сибири. Но на момент звонка из Spice IT начало приходить понимание, что меня уже ничего здесь не держит, и я принялся собирать вещи. Семья моим переездом была очень довольна, потому что часть родных живет в Краснодарском крае, а другая в Подмосковье. Так что теперь могу видеться с ними чаще. Друзья из Сибири тоже были рады. Большая часть из них ведь уже давно живет в Москве, другие сибиряки тоже собираются перебираться. Моя нынешняя должность подразумевает работу со всеми вышедшими и только готовящимися к выходу проектами, а также получение необъятной экспертизы во всём, что касается запуска проектов и текущего производственного процесса. Про то, что обязанностей у меня будет много, я был в курсе еще до приезда. Никто от меня ничего особо не скрывал. Первое время приходилось непросто из-за огромного объема информации, состоящего из сотен мелких деталей. Мне постоянно приходилось активировать все свои внутренние ресурсы, напрягать внимание и концентрироваться на нескольких задачах одновременно. Таск-менеджер и бумажный ежедневник стали моими лучшими друзьями. Но без понимания и помощи коллег меня бы эти вещи не спасли. Поэтому на испытательном сроке я себя комфортно ощущал в первую очередь, потому что меня активно поддерживали коллеги. > В общем, в новом коллективе уже спустя неделю я почувствовал себя так, как будто работаю с этими людьми не меньше года. Это как раз та команда, в которой можно подойти к любому сотруднику (в том числе и к одному из основателей компании) и на любой, даже самый идиотский вопрос, получить терпеливый и подробный ответ. Более того, с новыми коллегами оказалось не только интересно работать, но и отдыхать во в нерабочее время, а это тоже дорогого стоит. Здесь работают очень разносторонние люди, у каждого из которых десятки необычных хобби и богатый жизненный опыт. На данный момент я уже освоил почти все процессы. Скорость выполнения задач существенно выросла, ну, и с каждой неделей у меня остается всё меньше вопросов, которые я постоянно задавал коллегам в первые месяцы работы. За это время я помог компании выпустить несколько десятков обновлений и одно новое приложение [Om Nom Toons](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fom-nom-toons%2Fid1117446307%3Fmt%3D8), контент которого полностью состоит из мультиков о дико популярном персонаже большинства игр Zeptolab — зелёном монстрике Ом Номе. Приложение получилось очень удачным и сейчас довольно быстро набирает десятки тысяч установок во множестве стран. Производственная, продуктовая и маркетинговая команды явно знали, что и для кого они делают. Что касается атмосферы и рабочего комфорта, здесь всё просто идеально. Уютное помещение в корпоративных цветах компании занимает целый этаж бизнес-центра. Кабинеты, оборудованные новинками удалённой коммуникации, игровые комнаты, заваленные самыми последними гаджетами, коферумы с никогда не пустеющими холодильниками. Любая просьба по организации рабочего места удовлетворяется в этот же день. Так что в этом плане реальность превзошла мои ожидания. В целом, я очень доволен тем, как поменялась моя жизнь. Сейчас я живу в том же районе, в котором расположен офис Zeptolab. Стоит заметить, что это очень приятное место, которое одновременно напоминает центр моего родного города и его отдаленные районы, такие как посёлок учёных Академгородок. Добираюсь до работы максимум за пять минут быстрым шагом, а до исторического центра Москвы за полчаса, включая дорогу до метро. Проживание и работа в этом районе позволили оценить все достоинства летнего сезона в столице. Уверен, что осенью здесь будет не менее красиво. Про родной город вспоминаю очень часто. Там у меня прошла большая часть жизни. Но пока есть интересная работа в Москве и чётко обозримые перспективы развития, смысла возвращаться туда не вижу. Хотя, в некотором будущем не исключаю такой возможности. Только не с пустыми руками и головой, а с существенными ресурсами и конкретной идеей, которая позволит не только мне жить с комфортом, но и будет востребована среди горожан и местного бизнеса, позволит участвовать в развитии города. Это был бы идеальный вариант. Пока же в планах на ближайшие несколько лет продолжать работать в игровой индустрии, повышать уровень экспертизы, учиться взаимодействовать с внешними партнёрами и постигать тонкости производства качественного продукта. Моё нынешнее место работы для этого подходит как нельзя лучше. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-23T14:58:56
https://dtf.ru/flood/1121-microsoft-anonsirovala-podderzhku-garnitury-samsung-gear-vr-dlya-geympada-xbox-one
Microsoft анонсировала поддержку гарнитуры Samsung Gear VR для геймпада Xbox One
23 сентября 2016 года Microsoft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnews.xbox.com%2F2016%2F09%2F23%2Fxbox-controller-support-samsung-gear-vr%2F) поддержку гарнитуры виртуальной реальности Samsung Gear для нового беспроводного контроллера Xbox One. Первой игрой, которая будет работать с геймпадом, станет Minecraft: Gear VR Edition на телефонах линейки Samsung Galaxy S7 и S6. Поиграть в Minecraft с гарнитурой Samsung Gear и контроллером Xbox One можно будет в октябре, когда для игры выйдет специально обновление. Перед этим потребуется [установить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsupport.xbox.com%2Fen-US%2Fxbox-one%2Faccessories%2Fplay-minecraft-gear-vr-with-xbox-controller) последние драйвера для геймпада. В будущем использвать геймпад можно будет в таких играх, как Herobound, Omega Agent и End Space. Обновление для них выйдет до конца года. Поддерживаются только новые типы контроллеров от Xbox One с встроенным Bluetooth. Узнать, заработает ли геймпад, можно по его форме. Если у вас не цельная передняя панель, то воспользоваться им с Gear VR не получится. Первыми в Minecraft на Gear VR с геймпадом смогут поиграть посетители фестиваля Minecon, который пройдёт с 24 до 25 сентября. Организаторы выделили для этого отдельную зону. Samsung Gear VR — устройство, которое позволяет превратить телефоны Samsung в гарнитуру виртуальной реальности. Компания производит его при поддержке Oculus.
0
2016-09-23T16:41:29
https://dtf.ru/flood/1120-populyarnyy-vedushchiy-dzheff-kili-zapustit-peredachu-ob-igrah-na-youtube
Популярный ведущий Джефф Кили запустит передачу об играх на YouTube
Бывший ведущий передачи GameTrailers TV и основатель шоу наград The Game Awards [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgetpocket.com%2Fredirect%3Furl%3Dhttp%253A%252F%252Fventurebeat.com%252F2016%252F09%252F22%252Fgeoff-keighley-and-youtube-gaming-stars-to-do-weekly-live-talk-show%252F%26formCheck%3D7297529620dccd5b79789d34bd778811) запуск еженедельной передачи на YouTube. В проекте Live with YouTube Gaming участвуют известные видеоблогеры, а программу будут транслировать в прямом эфире. Первый выпуск выйдет 29 сентября 2016 года. В новой передаче Джефф Кили расскажет о последних новостях, возьмёт интервью у известных разработчиков и покажет эксклюзивные видео из новых игр. Каждый выпуск программы занимает час. По словам ведущего, YouTube станет идеальной платформой для подобного шоу, так как передачу на сайте могут смотреть игроки со всего мира в прямом эфире. В первом сезоне шоу примут участие такие видеоблогеры, как iJustin, AngryJoeShow, UnboxTherapy и другие. Со съемками помогают работники игрового отдела YouTube Gaming. Первый выпуск нового проекта Джеффа Кили покажут 29 сентября 2016 года. Его темой станет шутер Titanfall 2.
2
2016-09-23T15:41:04
https://dtf.ru/flood/1123-kompaniya-ubisoft-otkroet-knizhnoe-izdatelstvo
Компания Ubisoft откроет книжное издательство
22 сентября 2016 года Ubisoft объявила об открытии дочернего издательства для выпуска книг по играм компании. В ноябре 2016 года выйдут два проекта издательства по серии Assassin's Creed. Компания Ubisoft откроет книжное издательство, чтобы контролировать печатную продукцию по своим играм. При этом, по словам представителя компании, Ubisoft не прекратит сотрудничества с издательствами Penguin Random House и Scholastic. Под этими марками выходили произведения по играм Splinter Cell и Assassin's Creed. 15 ноября 2016 года книжное издательство Ubisoft выпустит первые две книги. Ими станут художественный роман Assassin's Creed: Heresy и путеводитель по игре.
0
2016-09-23T18:30:56
https://dtf.ru/gamedev/1122-odin-iz-osnovateley-studii-frictional-games-o-razrabotke-soma-filosofskoy-idee-igry-i-trudnostyah-v-processe-razrabotki
Один из основателей студии Frictional Games о разработке SOMA, философской идее игры и трудностях в процессе разработки
Сооснователь и главный дизайнер студии Frictional Games Томас Грип в своей лекции на GDC [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DPhGgLagz3XI) о разработке игры SOMA. Он давно хотел создать игру, раскрывающую философскую тему сознания, и SOMA дала ему такую возможность. Но, как оказалось, свести воедино идею и геймплей совсем нелегко. Томас рассказывает о том, как студия решала возникшие проблемы, а также о трудностях, которые преодолеть не удалось. Редакция DTF публикует перевод выступления. Томас Грип на конференции FooCafe Меня зовут Томас Грип, и я расскажу о том, как нашей студии удалось создать ощущение экзистенциального ужаса в SOMA. В игре мы хотели раскрыть определённые философские темы, и мой рассказ будет посвящён тому, что вообще было сделано, чтобы этого добиться. Для тех, кто не играл в SOMA, стоит хотя бы показать трейлер, так что давайте посмотрим: Я опишу собственные мысли и впечатления от разработки, но не забывайте, что я делал игру не в одиночку. Вместе со мной работало множество других людей, без них SOMA не получилась бы настолько хорошей и качественной игрой. И, конечно, пункты сегодняшней лекции пришлось упростить, а что-то вообще опустить, потому что тогда история бы затянулась до самой ночи. Многие вопросы взаимосвязаны, но на подробный рассказ времени тоже, к несчастью, нет. Надеюсь, мне хватит времени, чтобы рассказать, как мы разработали игру на основе определённой философской темы. Не обойдётся без спойлеров, так что **если вы хотите поиграть в SOMA и до сих пор этого не сделали, то дальше лучше не читать, лекция может испортить ваши будущие впечатления.** Чтобы вы смогли понять мой рассказ, начнём немного издалека. Вспомним о днях, когда Frictional Games разрабатывала хоррор Amnesia. Я придумывал сюжет для игры, вдохновляясь историями о Стэнфордском тюремном эксперименте и эксперименте Милгрэма. Они наглядно показывают, что люди совершают зло не потому, что они такие сами по себе, а потому, что на них давит окружающая обстановка. По задумке, постепенно углубляясь в историю Amnesia, игрок должен был понять, что его персонаж совершил огромное количество ужасных вещей. Тема зла должна была раскрываться в течение игры, медленно переворачивая представление зрителя о происходящем. Я надеялся, что игроки это заметят: у них возникнет внутренний конфликт, и они начнут оправдывать главного героя. > Но они не обратили на это никакого внимания, хотя для меня тема зла и внутренний конфликт были важнейшей составляющей Amnesia. В одном из обзоров автор одним предложением упомянул, что заметил задумку, но на этом всё и кончилось. Для студии Amnesia была невероятным успехом, но я был расстроен, потому что не достиг собственной цели. Я хотел, чтобы люди задумались о важных и интересных проблемах, но у меня ничего не получилось. ## Концепция SOMA Я решил, что должен попробовать снова. Но для этого нужно было понять, что в Amnesia сделано неправильно, и как это исправить. Уже к тому моменту в моей голове жила одна идея. А что, если как-то получится сделать игру, и поднять в ней тему сознания. Люди давно задумываются над подобными проблемами, придумали огромное количество мыслительных экспериментов, но никто никогда серьёзно не пытался использовать это в видеоиграх. Какие события могут происходить? Что должен чувствовать игрок? Какие мысленные эксперименты лучше всего подходят для основы? Я думал об этом. Студия выпустила Amnesia. Мы вместе с другим сооснователем Frictional Games Йенсом каждые две недели встречались в парке, просто чтобы что-то обсудить и пообщаться. Две подозрительные фигуры сидят на скамейке, я подписываю кое-какие документы, и вдруг Йенс говорит мне: «Знаешь, я хочу, чтобы наша следующая игра была хоррором, события которого происходят под водой». Идея Йенса мне понравилась, но что тогда с моей темой? Я поговорил с ним, и мы вместе решили, что будем делать игру про сознание, и всё будет происходить под водой. Прошла пара месяцев, и мы уже определили, что точно должно быть в нашем новом проекте: – Всё начнётся в нашем времени. Главному герою сканируют мозг, а потом он вдруг попадает в будущее; – В течение игры мы будем рассматривать историю с философской точки зрения; – Также было несколько моментов, которые мы очень хотели добавить в игру. Главный герой должен сменить тело, а также в какой-то момент убить милого, но неразумного робота. На тот момент мы понятия не имели, каким будет геймплей. Не было никаких игровых механик. Изначально предполагалось, что игрок будет управлять роботом, плавающим под водой. У робота был крюк, которым он мог хвататься за поверхности и притягиваться к ним. Мы даже не были уверены, что хотим делать хоррор. Кто-то предполагал, что SOMA станет более спокойной игрой. И в результате получилось так, что никто из разработчиков точно не знал, чем мы вообще занимаемся. Всё было так плохо, что когда мы однажды встретились с потенциальным издателем на конференции GDC, и он спросил, что мы делаем, мой ответ на вопрос был очень странным. Мне так нравилась наша идея, что я начал нести полную нелепицу: «Всё происходит под водой, то есть, всё начинается в нашем времени, а потом вода. А ещё… сознание, и всё так интересно и… и…». Я продолжал говорить, но на лицах людей, которые меня слушали, отражался немой вопрос: «Этот парень что-то курил, да?» Я нервничал, и продолжал вываливать на издателей ещё больше деталей, потому что думал, что они просто не понимают, что я имею в виду. А вот если они поймут, то сразу представят, насколько всё круто. Йенс заткнул меня и объяснил всё одной фразой: «в общем, этот как Amnesia, только под водой». Не только я не мог точно сказать, что мы делаем. Мало кто из команды имел в голове чёткую картину. Что отразилось на итоговом продукте. Но об этом поговорим немного позже. В первую очередь мы думали над тем, как прочнее связать основную философскую тему с самой игрой. В Amnesia тоже была идея, но она как будто существовала отдельно от геймплея. Чтобы в этот раз игроки прониклись задумкой, тему и игровой процесс нужно было столкнуть и соединить. Но мы не знали, достичь этого. Я стал искать вдохновения и наткнулся на игру под названием Chinese Room (не путайте со студией с тем же именем) от Interactive Fiction, выпущенную в 2007 году. И Chinese Room тоже была философской игрой. Что-то вроде квеста в стиле Monkey Island: игрок решал пазлы, связанные с популярными мыслительными экспериментами и философскими идеями. Я прошёл её, но так ничего и не почувствовал. Но SOMA должна была повлиять на игроков, заставить их задуматься. Я проанализировал Chinese Room, и понял, почему она не справляется со своей задачей: – Мне не хватало ощущения собственного присутствия в мире игры; – Игровой процесс содержал слишком много пазлов и загадок. Вместо того чтобы задуматься над идеей, я просто преодолевал препятствия снова и снова. ## Эффект присутствия Игрок должен ощущать себя частью игрового мира, он должен увлечься, стать персонажем. И мы пытались увлечь его с самого начала, а я работал над этим ещё раньше, но никогда серьёзно не задумывался: каким образом это происходит? Я начал думать над этим, когда поиграл в Heavy Rain. В ней есть моменты, когда игрок управляет персонажем напрямую, есть катсцены а также QTE (Quick Time Event). И ты очень чётко понимаешь, в какой момент присутствуешь в игре, а в какой момент остаёшься сторонним наблюдателем. Я написал целое эссе, и сейчас не буду вдаваться в детали. Но вот небольшой список элементов, вызывающих эффект присутствия в голове игрока: – **Игрок постоянно должен влиять на происходящее**. Он нажимает на кнопку — на экране обязательно что-то происходит. Он может быть наблюдателем, но только тогда, когда есть веская причина. – **Игрок должен соглашаться с действиями персонажа**. Допустим, сейчас герой не находится под прямым управлением, но он всё равно может делать только то, что кажется игроку правильным и логичным. Например, представьте экшен Assassins Creed: персонаж бежит по крыше и тут ему нужно перепрыгнуть через улицу на следующее здание. И он это делает, без всяких действий со стороны игрока, но он не имеет ничего против прыжка, ведь сам хотел того же. Но в той же Assassins Creed, когда персонаж подходил к стене, он сразу пытался на неё залезть, а вам не всегда это нужно. В такой ситуации игрок не согласен с действиями персонажа. Таких механик следует избегать. – **Также очень важно, чтобы игрок был точно уверен в том, что случится, как только он нажмёт определённую кнопку**. Heavy Rain полна примеров того, как делать не надо. Пользователь нажимает на кнопку, а потом удивляется действиям персонажа. И игрок уже не может составить в голове определённую картину, становится зрителем, неспособным влиять на происходящее. – **Разработчик должен постараться минимизировать количество повторяющихся элементов в игре**. Вы точно не хотите, чтобы повторялись какие-то диалоги или анимации. По возможности, повторений стоит избегать даже в геймплее, потому что со временем игрок будет верить в мир всё меньше и меньше. > Картинка в его голове начнёт рушиться, он поймет, что это — просто игра, а не что-то большее – **Важно сохранять постоянство**. То есть, если игрок может сделать что-то с этим предметом вот здесь, то в другом месте у него должна быть возможность сделать то же самое с предметом этого же типа. Эффект присутствия – хорошая основа для проработки игрового процесса. Мы знали, чего хотим, потому могли идти в нужном направлении. Например, мы отказались от полноценного инвентаря. Потому что тогда игроку пришлось бы заново использовать предметы, которые он уже применял прежде. Но мы не хотели совсем отказываться от использования предметов. В итоге, как вы сами знаете, персонаж мог подбирать артефакты и, держа их в руках,использовать. Прямо как в реальном мире. Кроме того, в SOMA персонажу часто приходится физически взаимодействовать с объектами. И когда персонаж тянет за рычаг, игрок должен зажать кнопку и повести мышкой, словно это делает он. Довольно простые механики и элементы, но они очень помогают в создании эффекта присутствия. В результате получается, что сознание персонажа оказывается в другом теле — игрок ощущает это почти физически, потому что всё это время он тоже жил в этом теле. > Вот вам важный урок: игрок сможет проникнуться тематикой игры только в том случае, если он ощущает себя частью виртуального мира. Но если он не воспринимает мир всерьёз, он не будет воспринимать всерьёз всё, что вы пытаетесь донести. И вот ещё один урок: основа, вроде необходимости создания эффекта присутствия, отлично помогает фильтровать дизайн-решения. ## Пазлы Я уже говорил, что игра не должна полностью состоять из пазлов и загадок. Но решить эту проблема нелегко. Поначалу мы прибегли к сценическому подходу: идея в том, что внутри конкретной сцены или локации игрок может перемещаться свободно и спокойно взаимодействовать с предметами и механизмами, но не сможет перейти к следующему уровню, пока не выполнит определённые условия. Слишком большая свобода действий даже в отдельной локации запутывала игроков. Они не знали, чего игра от них хочет, что они должны делать и что вообще происходит. Непонимания обращалось в раздражение, что разрушало эффект присутствия. Мы подумали и решили вернуть в SOMA обычные головоломки. Но не просто пазлы, а загадки, которые имели бы смысл с точки зрения сюжета и мира. И вот теперь игрок знал, что и для чего он делает. > Без чётких целей и понимания структуры мира игрок не сможет ощутить вовлечённости Может показаться, что это довольно очевидно само по себе. Но только для обычной игры. Мы очень хотели донести определённую философскую тему, и ко многим вещам приходилось искать особый подход. Однако проблемы оставались. Игроки, тестировавшие SOMA, всё равно понимали, что решают паззлы. Они чувствовали, что задачи, поставленные перед ними, основываются исключительно на абстрактных игровых механиках. Они понимали, что это — просто игра. Но мы хотели, чтобы пазлы были частью истории. И тогда мы придумали кое-что новое. ## Четырёхслойный подход Мы изобрели четырёхслойный подход вместе с Адрианом Хмеляжем из студии [The Astronauts](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theastronauts.com%2F). Я уже давал лекцию, в которой [разбирал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D3_zQomsWgs8) тему подробно, и даже написал целое эссе, но сейчас могу рассказать о подходе лишь кратко. Идея в том, что есть несколько способов добавить сюжет поверх уже созданных пазлов. Приведу пример. В какой-то момент в SOMA игрок попадает в эту комнату. Он должен открыть дверь, но для этого нужно запитать терминал. По изначальной задумке сначала нужно было выдернуть два силовых кабеля и подключить их в другое место, а затем поработать с терминалом. Сначала, согласно четырёхслойному подходу, игроку нужно дать цель. В данной ситуации она состоит в том, чтобы связаться с кем-то по терминалу. Игрок узнаёт, что он используется для связи, и ему обязательно захочется с кем-то поговорить, потому что не имеет ни малейшего представления о том, что вообще происходит. И соответственно, теперь он хочет запитать терминал не просто для того, чтобы открыть дверь, а для того, чтобы понять ситуацию. Ради сюжета, а не ради геймплея. Затем мы добавили новый слой. Кабели, которые надо вытащить и подключить к терминалу, теперь торчали не из стены, а из робота, которого питали энергией. И чтобы достичь цели, игрок должен выдернуть кабели прямо из этого робота, который очень не хочет умирать и начинает умолять персонажа. Таким образом, он не просто взаимодействовал с игрой, он взаимодействовал с миром. Далее у игрока в голове должна быть определённая картина, определённое представление об окружающем мире. В данном случае мы хотели, чтобы он боялся роботов, поэтому предыдущие комнаты заселили агрессивными опасными машинами. И вот персонаж заходит в помещение, видит на полу робота, и игрок уже ведёт себя осторожно, думает, что, возможно, ему нужно прокрасться мимо, чтобы его не заметили. В результате простой пазл становится частью истории. Это уже не просто скучная комната с тупой загадкой, которую нужно решить, чтобы пройти дальше, а часть мира, часть сюжета. > Урок в том, что если вы хотите донести до игрока определённую тематику, сам геймплей должен стать частью сюжета Сейчас может показаться, что подобный выбор и вопросы жизни и смерти были в SOMA с самого начала, но на самом деле, они появились в процессе разработки довольно поздно. Игра была наполнена философией, но игроки ничего не чувствовали. Да, они знали, что до них пытаются донести, но не могли проникнуться идеей. Проблему нужно было решить. В данном случае у нас было два источника вдохновения. Первым стало DLC для Amnesia под названием Justine. В этом дополнении у игрока было два способа прохождения. Сложный путь подразумевал решение загадок, но был и простой. Достаточно было убить одного из персонажей. Атмосфера давила на игрока, ему приходилось постоянно делать выбор. Может быть, в этой ситуации не стоит париться, и можно убить кого-нибудь? Или всё-таки попытаться решить загадку? Вторым источником вдохновения стала Spec Ops: The Line. В данном случае игрок делал выбор с помощью игровых механик, с помощью геймплея. Игрок глубже погружается в мир, если ему приходится что-то делать, а не просто выбирать вариант в диалоге. И мы хотели, чтобы в SOMA игрок мог делать серьёзный выбор. Например, в какой-то момент персонаж встречает женщину, которая до сих пор дышит благодаря очень странной системе жизнеобеспечения. Первое время она просто сидела там, и пользователь ничего не мог сделать. Но затем мы добавили возможность убить её из сострадания. И в этот момент человек начинает погружаться внутрь созданного нами мира. Теперь он стал его частью, потому что ему придётся сделать выбор, задуматься над этим, и понять философскую тематику. Неожиданно простой эпизод стал чем-то, о чём игроки могли поговорить. Он смог на них повлиять. В SOMA уже было достаточно контента, но теперь мы смогли оживить его, вдохнуть в него нашу идею. Выборы уже были в игре, но мы потратили три года на то, чтобы понять, что мы делаем и почему. Всего лишь одна маленькая деталь, одна мысль сумела изменить игру. > Заставьте игрока принимать решения и думать о последствиях, чтобы вызвать эмоциональный отклик ## Опасность высокой технологичности Во время разработки мы столкнулись с огромным количеством разнообразных проблем. Мы очень хотели создать продвинутую систему диалогов: чтобы персонажи обращали внимание на действия игрока и ругались, если он отвернётся или уйдёт. И мы начали работать над системой, вложили силы и время, но потом поняли, что не сможем её потянуть. У сценаристов возникла куча работы, и, кроме того, на поверхность всплыли неожиданные трудности. Время от времени возникали ситуации, в которых неигровые персонажи выглядели не продвинуто, а невероятно тупо. Если у нас не получается сделать всё так, то давайте хотя бы сделаем разветвляющиеся диалоги. Но потом стало ясно, что работы и так много. И я рад, что осознание пришло к нам достаточно рано. Если бы мы потратили силы, а потом решили сдаться, то всё было бы гораздо хуже. Но мы не хотели окончательно отказываться от крутых диалогов, и решили пойти самым простым путём. Немного захардкодить разные варианты, добавить небольшую вариативность. И всё равно проблемы так и не решились. В последний год работы над игрой нам даже пришлось нанять целую компанию, чтобы она помогла нам реализовать систему диалогов. Если бы мы с самого начала не стали гнаться за суперпродвинутыми технологиями, которые нам очень нравились, без особой причины, мы бы смогли гораздо глубже продумать итоговую простую систему. Результат получился бы качественнее, столько времени было бы сэкономлено. > Концентрируйтесь на том, что поможет вам достигнуть поставленных целей, но по возможности опирайтесь на доказавшие себя методики и технологии Если хочется разработать игру с определённой философской тематикой, у вас и так уже большие проблемы. Не добавляйте в общую кучу неприятностей ещё и необходимость разрабатывать продвинутые навороты. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Выбор тем Когда начиналась разработка у меня в голове жужжал целый рой идей и ситуаций, которые можно было бы обыграть в SOMA. Мне кажется, что разум и философия сознания — это самая глубокая тема из возможных. Она поднимает сложные и неоднозначные вопросы, которые только мы, как люди, можем задать. И я хотел раскрыть тему полностью, а потому взял и запихал в игру все идеи. Начались первые тесты, и вместо того, чтобы задумываться над интересными и глубокими вопросами, игроки тратили силы на то, чтобы понять, что вообще происходит. Они старались собрать воедино очень сложный пазл с множеством кусочков. И так нам пришлось вырезать большую часть сюжета, сделать его проще, чтобы его начали понимать, и тогда тестировщики перешли к философской тематике. > Чтобы донести до игроков определённую идею, постарайтесь не добавлять в игру большое количество тем и элементов сюжета Впрочем, тут не всё так однозначно. Более правильной тактикой всё же будет то, что мы в итоге и сделали. Запихали в SOMA очень много концепций, и благодаря этому смогли понять, какие идеи и сюжетные элементы подходят лучше всего и вызывают наибольший отклик у тестировщиков. Мы смогли сделать осознанный выбор, когда начали сокращать сюжет. В данном случае очень непросто соблюсти баланс. Если вы с самого начала сократите сюжет так, что в нём будут проявляться только определённые тематики и идеи, то позже можете обнаружить, что ничто из этого вообще не подходит. Но если переборщите с контентом, то с вами может случиться то же, что и с нами: останется огромное количество лишнего контента, который нельзя использовать в будущих разработках. Так что, будьте осторожны. ## Общая картина Теперь давайте немного отойдём назад и взглянем на общую картину. С самого начала разработки над нами висело два очень важных вопроса: как мы в целом будем подавать игроку основную тематику, и как будем увлекать его. И мы решили, что в течение сюжета игрок постепенно будет пропитываться идеями и тематикой, а затем в определённые моменты времени столкнётся со связанными событиями. Он получит ответы на вопросы и шанс задуматься, прочувствовать их на себе. События, вроде смены тела, не должны происходить в вакууме. К моменту, как это случается, игрок уже понимает концепцию и, возможно, даже имеет какие-то мысли по этому поводу, и тогда происходящее вокруг начинает иметь значение. Проблема заключалась в том, что для тестирования теории, мы должны были разрабатывать тестовые версии, длинной в несколько часов. Ведь за двадцать минут игрок не сможет понять идею и проникнуться. Тестовые версии должны быть не только объёмными, но и очень качественными. Персонажей нужно озвучить, графика необходима более-менее приличная, нельзя забывать про звуки и атмосферу. И вместе с наложившимися поверх техническими трудностями, все эти условия привели к тому, что первая нормальная тестовая версия игры у нас появилась только через два с половиной года после начала разработки. И это время мы даже не могли проверить, сработает ли наша теория. И вот потом мы получили отзывы первых игроков, и нам, естественно, пришлось пересмотреть некоторые моменты, улучшить их, переделать на основе мнения тестировщиков. А потом прошёл ещё год, и у нас был готов новый тестовый билд. То есть, между двумя разными версиями прошло невероятное количество времени, и мы понятия не имели, насколько хорошо идёт разработка. Поэтому игра была очень нечёткой — мы не были точно уверены, что вообще разрабатываем. Было сложно объяснить команде, чего я от них хочу. Мне так хотелось собрать совещание и обо всём рассказать: какова основа, к чему мы стремимся, на чём стоит наша игра. Но я и сам не имел чёткого представления. Не знал, что будет работать, а что — нет. Прошло три с половиной года, и только тогда команда, наконец, поняла, над чем трудится. Всё это время мы отвечали на вопросы: как подадим философскую тематику, как увлечём игрока и так далее. Пазлы и локации развивались вместе с видением игры, и в этом смысле у нас всё получилось. Но были и такие вещи, как ИИ и система смертей. Мы работали над ними, но в течение трёх с половиной лет они так и не обрели чёткой формы. И на тот момент в игре для них почти не осталось места, нам было сложно запихать не до конца готовые механики в почти что готовый продукт. И мы уже не хотели ничего переделывать, так что пришлось запихнуть неготовые элементы как получится. И ведь это очень заметно, наша ошибка отразилась на итоговом результате. Многим игрокам не понравились встречи с противниками в SOMA. Всё получилось несколько хуже, чем могло бы. Урок в данном случае в том, что если вы планируете сделать игру на основе некоторой философской идеи, готовьтесь, что между выходом разных тестовых версий должно проходить много времени. Неделя, например, слишком мало, но вот год — это слишком много. Год — совсем нездоровый перерыв. Также важно понимать, что долгое время большая часть команды может не иметь в голове чёткой картины о том, какой будет игра. И вы должны быть к этому готовы. Я не был, и не смог подготовить команду. Я был недостаточно честен, я мог бы прямо сказать об этом , и тогда мы бы вместе принялись решать возникшие проблемы и непонимания. > Постарайтесь как можно раньше довести до ума основные игровые механики, которые напрямую влияют на геймплей, вроде системы смертей или искусственного интеллекта Понятное дело, что нужно в основном думать об общей картине, но если вы долгое время будете забывать о геймплейных элементах, то, возможно, лучше чтобы вообще про них забыть и не добавлять. Работайте над ними на ранних стадиях разработки, или не работайте над ними вообще. Мы, например, до сих пор не уверены, стоило ли нам запихивать монстров в SOMA. ## Итог SOMA стала очень непростым проектом, но она многому меня научила. Возникло множество проблем, и некоторые из них так до конца и не решились. Например, мы могли лучше проработать ИИ и монстров. Но всё началось с того, что мы хотели сделать игру, которая заставит игрока задуматься над определённой темой и проникнутся ей. И у вот это у нас как раз получилось. Игроки поняли идею, прочувствовали отчаяние и надежду, задумались над непростыми вопросами. Был даже случай, когда игрок попросил магазин Steam вернуть назад деньги по вот этой причине: «Я люблю хорроры. Но SOMA — совсем печальная игра. Там был момент, когда я должен был причинить вред дружелюбному роботу, чтобы пройти дальше. Не знаю почему. Я заплакал» Думаю, мы достигли цели. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-28T15:35:28
https://dtf.ru/gamedev/1125-kasha-iz-topora-4-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon
Каша из топора-4: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon
Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — любительская мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. В первой части он вместе с директором учебного центра «Полигон» Дмитрием Дрыновым [собрал](https://dtf.ru/860-kasha-iz-topora-kak-sozdaetsya-mobilnaya-versiya-rolevoy-igry-darkest-dungeon) команду студентов и дал им задание — нарисовать по два скетча персонажей в двух видов. Во второй — [рассказал](https://dtf.ru/920-kasha-iz-topora-2-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) о локациях в будущем проекте. А в третьей — [раскрыл](https://dtf.ru/1032-kasha-iz-topora-3-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon), какие прототипы оказались готовы перед первой конференцией этой команды. В рамках серии подобных материалов они намерены осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В продолжении Мороз поделился тем, как художник Анна Трифонова качественно поработала над игровым артом. После конкурса мы устроили небольшие каникулы — спустя 11 недель изнуряющей работы нам требовался отдых. Но во время отпуска мы расслабились, и накопившиеся противоречия полезли изо всех щелей. Как я уже упоминал в прошлой части, «Пираты» были объективно сильнее: их прототип работал и выглядел лучше, и у них был сильный программист. Почему сейчас я рассказываю не про них? Потому что вскоре этим проектом стало некому заниматься. У геймдизайнера «Пиратов», Жени Сидорова, был личный небольшой проект в жанре Tower Defense, который он самостоятельно пилил уже довольно долгое время. Женя сумел найти под этот прототип небольшое, но финансирование. И это было очень здорово: получить финансирование под собственный проект — это большое достижение для того, кто только начинает свой путь в геймдеве. Я верю, что геймдизайнер может спокойно работать над несколькими проектами одновременно. Но только если эти проекты находятся в разных фазах и он обладает достаточным опытом. Обычно у геймдизайнера всегда очень много работы в начале проекта, когда он должен подготовить документацию и объяснить видение всем остальным участникам проекта, и очень много работы в конце проекта, когда нужно настраивать баланс, оттачивать геймплей и управление. > В середине проекта хоть ворон считай — вся документация уже написана, всем все рассказано, а реальной информации и отклика пока все ещё нет, поэтому улучшать нечего. Сделать по-другому можно в любой момент, но вот чтобы сделать лучше, нужная новая информация, а её пока нет и взять неоткуда. Что же касается опыта, то он позволяет знать наперед, чего ожидать, тогда и загрузку можно тоже планировать наперед, так, чтобы разные проекты находились в разных фазах: один в активной, второй в пассивной, и не пересекались. А пока опыта мало, то и один проект вести очень сложно. Но опыт и правильное планирование это ещё не всё. У каждого проекта должен быть свой «паровоз» — человек, который будет «тащить» проект, ежедневно быть на связи и поддерживать должное эмоциональное напряжение в команде, заряжая их своей энергией. Я таким паровозом для пиратов стать не мог, я не мог быть в постоянном контакте с художниками, обсуждать с ними арт и правки по нему. Я не мог быть в постоянном контакте с программистом. Я не мог стать «паровозом» для проекта, потому что для меня самого это был «проект выходного дня», а основное время и внимание были прикованы к тому, чем я занимался на наемной работе. Таким образом, стало понятно, что к «Пиратам», несмотря на все их успехи, Женя вернется ещё не скоро, и даже если его инвестор выделит средства и на «Пиратов» тоже, то ничего путного из этого не выйдет — я не верю в игровые проекты на аутсорсе, без команды и эмоций. Совсем другая история приключилась с «Викингами»: Максу, их геймдизайнеру, было нечего терять, и первоначальная неудача лишь мобилизовала его. Я ещё расскажу подробнее в одной из следующих серий, пока же только скажу что Макс умеет держать удар, и неспроста — свой первый бизнес он делал когда большинство читателей ещё пешком под стол ходили. Но вот только все его упорство и все усилия все равно ничего не значили, если бы команде «Викингов» не удалось вытащить арт на коммерчески перспективный уровень. Чтобы игра зацепила своим богатым внутренним миром, сначала должна быть сочная картинка, которая привлечет внимание. А с нашими тогдашними коричневыми персонажами на коричневом фоне мог получиться только нишевый проект, который в лучшем случае просто отбил бы разработку. «Викинги» в апреле И вот тут случилось чудо — Аня Трифонова, художница викингов, сумела прокачать арт на новый уровень. А чего ей это стоило и как удалось, она расскажет вам сама. художник Анна Трифонова Я пришла на проект девочкой, весь опыт которой заключался только в ковырянии своих работ долгими месяцами. С большой любовью к характерам персонажей, к яркости их образов и придумыванию историй. После того, как испарились все остальные художники, осталась наедине с той мыслью, что нужно выдавать быстро готовых персонажей каким-то невероятным образом. Встал вопрос о том, какой должна быть стилистика покраски, чтобы сделать это все максимально быстро и удобно для всех членов команды — решили выбрать упрощенную, часто использующуюся в анимации технику, где нет полноценного рендера, а всего по минимуму. Однако тут же появилось множество нестыковок, которые очень повлияли на внешний вид персонажей. Например, так как анимация делалась в Spine, то от всех падающих теней на движущихся частях тела нужно было отказаться, иначе при движении граница не движущейся тени, например, вслед за рукой, была бы отчетливо видна. Со светом возникла та же проблема, плюс, было непонятно как располагать освещение в самой сцене, как оно будет влиять на врагов и на самих викингов и т.п и т.д. Решили и от него отказаться до создания локаций, а там разберемся. В общем, остались только слабенькие растяжки градиентов, где-то, в лучшем случае, подобие теней и света. С локациями было примерно также. Иногда появлялись призрачные художники, которые рисовали что-то не очень понятное, и исчезали сразу же после обсуждения необходимых исправлений. Поэтому пришлось пробовать рисовать и локации. Тут уже возникли другие проблемы: отдельно локация выглядит неплохо, но с персонажами все становится грустно: они не читаются, сливаются по цветам и ещё много других проблем. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bc988ba5-97d5-45a9-9170-b8e5dc66b901","width":1920,"height":1080,"size":707124,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"feaa07d3-89ac-4fda-baa1-285dd7eaf5f1","width":852,"height":477,"size":433875,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Команда генерировала разные советы, пробовала накладывать фильтры, изменять экспозицию, убирать цвета с фона цвета персонажей, и ещё сотню и один способ. Это был очень важный момент в развитии нас как команды, т.к. мы столкнулись с огромным количеством проблем, абсолютно не зная, как их решать. В конце концов, я решила выключить стыд за нашу работу и сходить за консультацией к Владу Морозу, который в то время преподавал у меня концепт-арт. Создание концептов — обслуживающая дисциплина для 3D-художников или других специалистов, она не включает разработку финальной картинки, а тем более, работу арт-директора. Я задала ему миллион и один вопрос. Влад не мог уделять мне много времени, посоветовал больше смотреть на другие игры и сказал ещё несколько важных вещей: ● нет света — персонажи не будут видны; ● нет теней — выглядят как картонки; ● фоны неплохие, но отсутствие воздушной перспективы и подсвеченной дорожки для персонажей делает их полностью оторванными На каждый из пунктов у меня было оправдание: наша мультяшность подразумевала отсутствие рендера, падающие тени мешали анимации, а свет непонятно как построить в сцене. Это был период размышлений и взвешиваний. Все вокруг, те, кто ушел в самом начале, советовали бросать, учиться рисовать и не тратить время на проект. Но я прекрасно понимала, что четкое разделение труда в больших компаниях, чаще всего, не дает опыта решать глобальные проблемы, и практически везде ты будешь рисовать свой маленький вылизанный золотой сундук. Поэтому у меня было несколько путей: бросить все и поплыть дальше, или принять вызов лицом к лицу и попытаться преодолеть проблемы, тогда казавшиеся неразрешимыми. На недели три я попросту выпала из жизни, сессия и остальные не очень приятные вещи поглотили меня. И сработало то, что у меня появилось время подумать. Я много смотрела, очень много, каждый день огромное количество визуального материала, его сортировки в Pinterest, анализировала, почему здесь работает, а здесь нет? И я поняла, что Влад был прав, подчеркнув достаточно очевидные вещи, что никто и нигде не отказывается ни от света, ни от теней, что объем — хотя бы минимальный — должен быть. Одна из главных ошибок, которую я теперь отчетливо осознаю, что мы не занимались подбором большого количества референсов, чтобы понять, чего же действительно хотим в финале. [{"title":"\u042d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u044f \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"67469dfc-b9cd-4032-86e7-cf6a77271fcc","width":845,"height":562,"size":239885,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u0442\u043e\u0433\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0432\u0430\u0440\u0438\u0430\u043d\u0442","image":{"type":"image","data":{"uuid":"17f336bf-1936-4f8b-a72a-9c061bebedac","width":778,"height":562,"size":298929,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u043d\u0430\u0434 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0435\u043c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"193642e2-2658-427c-a095-5b246daa2ad8","width":1999,"height":1387,"size":211792,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0444\u043e\u043d \u2014 \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5d6fd6e0-5b82-4b7b-aeb5-7b00aedbe043","width":1999,"height":828,"size":1225930,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0444\u043e\u043d \u2014 \u0438\u0442\u043e\u0433\u043e\u0432\u044b\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d6f91768-8d01-4421-bd10-bcd71ff7fe52","width":1999,"height":828,"size":1169063,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Мой совет для начинающих, кроме бесконечной практики: смотреть, анализировать и знать, что если стилистика с большего выработана, то дальше двигаться будет намного легче. И, конечно, качественно подходить к подбору референсов — тогда действительно все получится. «Викинги» в июле [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-24T08:50:52
https://dtf.ru/flood/1126-kompaniya-square-enix-otchitalas-o-dohodah-i-raskryla-plany-na-budushchee
Компания Square Enix отчиталась о доходах и раскрыла планы на будущее
Компания Square Enix [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hd.square-enix.com%2Feng%2Fpdf%2Far_2016en.pdf) ежегодный отчёт, в котором рассказала о планах создания условно-бесплатных игр, проектов для гарнитур виртуальной и дополненной реальности и продвижении на новые рынки. За финансовый 2016 год прибыль от продаж составила 230 миллионов долларов, а чистая прибыль — 176 миллионов долларов, что на 54 миллиона долларов больше, чем в прошлом году. Кроме того, компания рассказала о своих планах на следующие проекты. Square Enix охарактеризовала 2016 год, как «нулевой год» для технологии и устройств виртуальной реальности. Они работают над новыми проектами в этом направлении и надеются на то, что рынок VR станет крупным. > Эффективное использование VR и AR технологии позволит обогатить портфолио группы компаний. Мы планируем создание контента для VR и AR. > > президент Square Enix, Йосуке Матцуда По мнению Square Enix, одним из инновационных направлений является исследование искусственного интеллекта. > В области исследования искусственного интеллекта происходят значительные изменения. Мы намерены использовать наши передовые знания из области игрового ИИ в такую область, как создание роботов. Мы считаем, что когда-нибудь рынок роботов расширится из сферы B2B в B2C, и потребитель будет ждать, что его робот будет интересным. Наши знания игрового искусственного интеллекта могут помочь в этой области. Мы намерены принять участие в создании искусственного интеллекта роботов с точки зрения развлечений. > > президент Square Enix, Йосуке Матцуда Компания планирует расширять рынок на Ближнем Востоке, Юго-Восточную Азию, страны Латинской Америки, Индию и Россию. > Ближний Восток и Латинская Америка — быстрорастущие рынки. Локализация игр имеет решающее значение для входящих в эти регионы стран. > > На данный момент наши силы сфокусированы на локализации игр на языки АФИНИ (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский). Помимо этого, чтобы сделать наши игры более доступными массам, мы считаем, что нам также необходимо переводить на китайский (упрощенный), арабский и португальский языки. > > президент Square Enix, Йосуке Матцуда Несмотря на то, что компания продолжит создание условно-бесплатных игр для мобильных устройств, Square Enix планирует выпускать премиальные мультиплатформенные приложения. > В данный момент на глобальном рынке мобильных устройств доминируют условно-бесплатные игры, а такого понятия, как рынок премиум-игр не существует. Тем не менее, наша группа предложит в ближайшем будущем премиум-игры для смартфонов, в том числе совершенно новые. > > Для нашей группы компаний, это ответвление представляет значительный интерес. > > президент Square Enix, Йосуке Матцуда
1
2016-09-24T08:55:27
https://dtf.ru/flood/1128-polzovateli-obnaruzhili-v-telegram-upominanie-igr-dlya-messendzhera
Пользователи обнаружили в Telegram упоминание игр для мессенджера
Пользователи Telegram обнаружили в веб-версии мессенджера описание методов API, которые предназначены для написания игр, работающих внутри сервиса. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Ftele-games-code) vc.ru. На момент написания заметки [страница](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftelegram.org%2Fjs%2Fgame_sample.html), на которой было обнаружено описание, была удалена, однако сохранился её скриншот. В Telegram не ответили на запрос редакции vc.ru о планах по запуску игр в мессенджере. 24 сентября в Telegram [появились](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Ftelegram-masks) маски для лиц на фотографиях, а также функция создания GIF-файлов внутри мессенджера. В анонсе новых возможностей было указано, что разработчики сервиса «вернулись после летнего перерыва» и «скоро появятся новые функции». 23 сентября приглашения в игры через личные сообщения [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F34738-odnoklassniki-zapustili-igri-v-lichnih-soobsheniyah) соцсеть «Одноклассники» — таким образом пользователи могут сыграть в «дуэль» друг с другом. Во «ВКонтакте» сообщили TJ, что компания не планирует запускать подобную функцию у себя.
1
2016-09-24T19:13:26
https://dtf.ru/flood/1127-semeynaya-firma-gendirektora-ubisoft-vykupila-eshche-3-2-akciy-izdatelya
Семейная фирма гендиректора Ubisoft выкупила ещё 3,2% акций издателя
Компания Ubisoft [совершила](https://dtf.ru/892-semeynaya-firma-gendirektora-kompanii-ubisoft-vykupila-3-5-akciy-izdatelya) очередную сделку по продаже 3,6 миллионов акций на сумму 137,5 миллионов долларов фирме Guillemot Brothers SE, которая принадлежит семье президента Ubisoft. Данные действия вызваны противодействием с французским конгломератом Vivendi, принадлежащей 20% акций компании. Скриншот из игры Watch Dogs 2 Первая сделка подобная сделка [совершена](https://dtf.ru/892-semeynaya-firma-gendirektora-kompanii-ubisoft-vykupila-3-5-akciy-izdatelya) в начале сентября. Тогда семейная фирма генерального директора Ubisoft Ива Гиймо выкупила 4 миллиона или 3,5% доступных акций компании. Теперь семья Гиймо владеет 15,7%. Таким образом, семья Гиймо защищается от агрессивного поглощения Ubisoft компанией Vivendi. С начала 2016 года она скупила 96% акций компании Gameloft, принадлежащей брату гендиректора Ubisoft, Мишелю Гиймо. Ubisoft сообщила результаты исследований аналитических компаний NPD и Gfk. Она имеют 14,9% игрового рынка в Европе и Австралии, 16% в США и 13% в Канаде. В настоящий момент, лидерами по продажам являются Tom Clancy's The Division, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и Far Cry Primal. Их новая игра Watch Dogs 2 выйдет 15 ноября.
1
2016-09-24T09:23:17
https://dtf.ru/flood/1129-klon-overwatch-skachali-bolee-milliona-raz-v-steam
Клон Overwatch скачали более миллиона раз в Steam
Условно-бесплатный шутер Paladins от компании Hi-Rez Studios [скачали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F444090) более миллиона раз с момента старта открытой беты 16 сентября. По данным Steam Spy, игра [была скачана](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F444090) миллиона раз, а количество одновременно зашедших в Paladins игроков [составило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fstats%2F%3Fl%3Drussian) 48,2 тысяч человек. Игра находится на 15 месте в топе самых популярных игр Steam. Пользователи оставляют в основном положительные отзывы, называя её «самым бесплатным Overwatch на планете». Ранее Hi-Rez Studios, разработчика игр Tribes: Ascend и Smite, [обвиняли](https://dtf.ru/1087-razrabotchiki-igry-paladins-otvetili-na-obvineniya-v-plagiate-igry-overwatch) в плагиате Overwatch от компании Blizzard. Тогда, операционный директор, Тодд Харрис, выступил в защиту проекта, предоставив доказательства того, что механика была взята из прошлых игр компании.
10
2016-09-25T08:55:51
https://dtf.ru/flood/1131-kompaniya-valve-obnovit-glavnuyu-stranicu-magazina-steam
Компания Valve обновит главную страницу магазина Steam
Разработчики SteamWorks [получили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1284032) оповещения об изменениях, связанных с магазином Steam. Компания Valve собирается выпустить 10 обновлений, которые вступят в ближайшую пару недель. **Визуальное обновление главной страницы** На главной страницы будет меньше беспорядка, увеличатся в некоторых местах изображения игр, улучшенное разделение игр. **Дополнительная колонка навигации слева** В ней будут располагаться ссылки на главные разделы магазина — «Новинки», «Лидеры продаж» и прочее. **Новый раздел с активностью друзей** «Популярное среди друзей» появится справа на главной странице. В разделе будут показаны игры, купленные вашими друзьями. **Раздел «Лидеры продаж среди новых релизов»** В новой секции будут отображены те игры, которые в короткий срок стали лидерами продаж. **Глобальные пользовательские настройки** Пользователи смогут убрать такие разделы, как «Виртуальная реальность», «Программы» и прочие, не только с витрины, но и из поиска. **Целевое отображение новых релизов** Будет изменен порядок отображения продуктов в разделе «Новое в Steam». Ранее на главной размещались все новые релизы из Steam, но по словам Valve, это не удовлетворяло потребностей пользователей. **Целевое отображение обновлений** Изменения позволят разработчикам таргетированно показывать обновления конкретным пользователям для увеличения эффективности. Будут включены игроки, у которых игра находится в списке желаемых, существующие пользователи и другие пользователи, которым Steam рекомендует игру. **Больше настроек для кураторов** Обзоры можно будет делить на «Рекомендуемые», «Не рекомендуемые» и простые информативные. Система будет схожей с пользовательскими обзорами. **Кураторы в главном разделе** В карусели с играми появятся рекомендации от кураторов, на которых вы подписаны. **Более заметное присутствие кураторов Steam** Если пользователь подпишется на несколько кураторов сразу, то на главной странице появится специальный раздел с их рекомендациями.
6
2016-09-25T11:49:01
https://dtf.ru/gamedev/1130-7-sovetov-ot-igrovogo-kompozitora-kak-predlagat-svoyu-muzyku-pochemu-vazhno-znat-rynok-i-kakoy-rabotoy-stoit-zanimatsya
7 советов от игрового композитора: как предлагать свою музыку, почему важно знать рынок и какой работой стоит заниматься
Игровой композитор и звукорежиссер Иван Сысоев, работающий в компании BigWay Games [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2F%40isysoev%2F%25D0%25BD%25D0%25B5-%25D0%25BE-%25D0%25B7%25D0%25B2%25D1%2583%25D0%25BA%25D0%25B5-%25D1%2587%25D1%2582%25D0%25BE-%25D0%25B4%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B6%25D0%25B5%25D0%25BD-%25D0%25B7%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%2582%25D1%258C-%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%2587%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%258E%25D1%2589%25D0%25B8%25D0%25B9-%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B9-%25D0%25BA%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25BF%25D0%25BE%25D0%25B7%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25BE%25D1%2580-%25D0%25B2-2016-%25D0%25B3%25D0%25BE%25D0%25B4%25D1%2583-b241db1e6171%23.5yt1u2pg3) колонку для своего блога, в которой дал несколько понятных советов начинающим специалистам. Он рассказал о том, почему важно предлагать звуковое решение, а не музыку, для чего необходимо следить за рынком и как оценить собственный труд. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. ## Не предлагайте музыку, предлагайте звуковое решение Тот, кто ищет композитора, на самом деле хочет получить не только музыку, но ещё и концепцию озвучивания, только он не всегда об этом знает. Важно не только иметь качественную музыку, но ещё и правильно её применять. Поэтому нужно предлагать не треки как таковые, а музыкальную структуру игры: где и какая музыка будет воспроизводиться, какие жанры лучше подходят для проекта, какой состав инструментов лучше подчеркнёт тот или иной аспект игры. В этом случае, портфолио будет гораздо более ценным в глазах разработчиков. Вы им расскажете, какую музыкальную структуру можете создать, а портфолио покажет, как она может звучать. Конечно бывает и так, что заказчик абсолютно точно знает чего хочет и уже имеет на руках расписанную документацию по трекам, их характеру и хронометражу. Но как правило, у его представление о желаемой музыке очень абстрактное. Довольно неэффективно использовать портфолио как основной аргумент работать именно с вами. Для разработчиков это просто треки, которые вырваны из контекста игры, и им они могут понравиться, а могут и нет. > Разработчики ищут не того, кто просто напишет музыку, а того, кто создаст целостную музыкальную структуру ## Люди потребляют примитивный контент И игроки в том числе. Перестаньте отчаянно отрицать это и примите то, что игрок — обычный человек, и что играть будет именно он. Вся массовая культура, которую мы иногда по-снобистски называем попсой, создаётся для него. Однако из этого знания нужно сделать правильный вывод и ни в коем случае не делать неправильный. Неправильный: _«Люди потребляют примитивный контент, поэтому можно жертвовать качеством»_. Правильный: _«Для удовлетворения аудитории простые музыкальные приёмы работают лучше»_. Не стоит эти приёмы недооценивать. Разрешение доминанты в тонику, различные секвенции и прочие — ласкают слух большинству людей на планете, не стесняйтесь их использовать. Слишком авангардные музыкальные приёмы, как правило, находят отклик у очень маленького количества людей и при этом раздражают очень большое. Но ни в коем случае не делайте свою музыку безликой, сохраняйте знаковость. ## Знайте рынок музыки Музыка любого жанра должна звучать современно (если конечно проект не требует обратного). Следите за тем, какое звучание сейчас популярно. Слушайте хит-парады в iTunes или ещё где-либо, пытайтесь уловить тенденции, причём не только танцевальной музыки: слушайте свежие саундтреки к фильмам и играм, слушайте топ-чарты разных жанров. К примеру, среди хитов танцевальной музыки стали всё чаще появляться треки всё с тем же House-ритмом (прямая бочка с хлопком на каждую вторую долю), но значительно медленнее, до 109 BPM (deadmau5 — Seeya), на смену протяжным Lead в качестве основных синтезаторов пришли щёлкающие Pluck (Alan Waker — Faded) и короткое сэмплирование вокала (The Parakit — Save me). Во всех жанрах перкуссия и хлопки стали более чёткими и громкими (KOAN Sound — Strike), а так же весьма популярными стали FX на низких частотах (twenty one pilots — Heathens). Саундтреки, в свою очередь, всё более явно уходят от чисто оркестровых составов к смеси партитур оркестровых и электронных инструментов. Постоянно обращайте внимание на новые тенденции в аудио. ## Чем больше у вас навыков — тем с больше вероятность попасть в проект Настала эра очень узких специальностей, когда над каждым аспектом задачи работает отдельный специалист.. Но не на рынке игр в СНГ. Как правило, у студий нет денег нанимать полную команду звуковиков: аудиосупервайзера, саунд-дизайнера, композитора, мастеринг-инженера, звукорежиссёра, специалиста по звукозаписи, музыкантов, ассистентов и т.д. Чем больше из вышеперечисленного вы можете взять на себя, пусть и не суперпрофессионально, тем больше Ваши шансы получить работу в проекте. Даже топовые игровые студии в условиях нехватки времени / денег / просто по законам жанра иногда заказывают музыку, которая создаётся одним человеком в его собственной студии (например музыка к дополнению Overlord для Mass Effect 2, написанная Кристофером Леннерцом, создана полностью на компьютере, это слышно по использованию популярных VST-плагинов). Если можете полностью создать музыку сами, без дополнительной аренды студии и привлечения музыкантов, с помощью своих собственных ресурсов — это хорошо. Если можете ещё свести всё это и провести мастеринг под конкретную платформу — это замечательно. Если при этом ещё и можете заняться саунд-дизайном — это просто великолепно. Хотя большие студии в СНГ всё-таки нанимают саунд-дизайнеров и композиторов отдельно. Конечно, существуют и топовые проекты, которые записывают оркестры вживую, где для работы над аудио привлечено много людей. Но до такого уровня нужно ещё дорасти, а в СНГ такое вообще по пальцам пересчитать можно. К примеру, музыку для «Аллодов Онлайн» [записывали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D_J0T3QZz8qQ) с оркестром и в живую, а Wargaming записывали звуки с реальных танков на полигоне. ## Не делайте чужую работу Это сгубило множество людей творческих профессий. Именно из-за неспособности убедить заказчика в том, что Вам как профессионалу виднее, интернет пестрит таким количеством сайтов с отвратительным дизайном, компаний с отвратительными логотипами, и, к несчастью, игр с отвратительной музыкой. Если правки, предлагаемые разработчиками, противоречат художественной концепции игры, ни в коем случае не принимайте их! Поверьте, на убеждение команды в вашей компетенции Вы потратите гораздо меньше сил, чем на правки, и при этом не испортите свою репутацию проектом, к которому написана неподходящая музыка. Убеждать разработчиков лучше всего языком денег, ведь все мы здесь — бизнесмены, и хотим эти деньги заработать. Объясните им, какое звучание хорошо сочетается со стилистикой игры, как правильно подобранные инструменты подчёркивают визуальные образы, как предлагаемые правки влияют на вовлечённость игрока, и, как следствие, насколько меньше денег команда сможет на проекте заработать, предлагая игроку противоречивый контент. В случае, если разработчики не говорят языке денег и стоят на своём, Вам стоит задать себе вопрос: “Есть ли смысл работать с этими людьми?” Скорее всего, они не понимают рынок. Да, в итоге Вы получите свои деньги, но перед этим вас будут истязать нескончаемыми правками (ведь Вы уже поддались на одну такую), а к музыке Вы будете относиться как к проклятию. Работать в такой атмосфере — это просто губительно для профессионала. Уходите, продавайте наработки на стоках, а сэкономленные силы оставляйте на следующий проект. Помните, что эти советы я даю только на случай, когда предлагаемые правки противоречат художественному замыслу (и здравому смыслу)! Если предлагаемые правки не разрушают звуковой образ вашего произведения и не ставят с ног на голову звучание игры — решайте этот вопрос в индивидуальном порядке. Как правило, достичь понимания в этом случае несложно. ## Не работайте за еду Не слушайте сказки о том, что потом разработчики позовут Вас работать на дальнейшие проекты и что они пропиарят Вас по своим каналам и все-все о Вас узнают. И в том и в другом случае все будут знать Вас как человека, который готов работать за копейки, а что ещё хуже, Вы станете известны в кругах, в которых не водятся деньги и из этих кругов будет очень сложно выбраться. Лично я считаю, что здоровое отношение к деньгам — это признак человека, который знает, как работает современный мир. Ищите таких людей. Деньги — это то, что человек должен получать за свою работу в любом случае, а пиар и возможность работы в дальнейших проектах — это бонус, а не основное вознаграждение, хотя и очень-очень важный. Так и работает карьера: не позволяйте пройдохам потратить Ваши лучшие годы на жизнь в нищете, в обмен на призрачный шанс работы с сомнительными людьми в дальнейшем. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Помните, что занимаетесь бизнесом Пусть и творческим. Вам нужно уметь договариваться, уметь искать клиентов, уметь чувствовать выгоду и перспективы. Если подумали что-то вроде: «я творческий человек и просто буду делать свою работу, а остальное само меня найдёт» — вероятность этого крайне мала и уповать на неё не стоит. Необходимо быть менеджером и агентом самому себе, организовывать собственное функционирование и развитие. Если вы не в состоянии этим заниматься — то придётся плыть за теми, кто будет делать это вместо вас. Важнейшая вещь, которой вам нужно научиться при работе с клиентами — умение оценивать свой труд. Проблема повсеместна и многие молодые специалисты из самых разных сфер, которые умеют делать крутые вещи, не знают себе цену. Вследствие этого, если согласились работать за заниженное вознаграждение (как деньги, так и перспективы), то где-то в середине рабочего процесса подумаете: «А стоит ли мне лезть из кожи вон за то, что я потом получу?», и это начало конца. > Скоро вы станете демотивированы, работа перестанет приносить удовольствие, музыка изрядно потеряет в качестве, будете иметь скромное вознаграждение, плохое портфолио, чувство пустоты в душе. Не очень удачный результат работы, не правда ли? ## Эпилог Надеюсь, согласившись или не согласившись с моими взглядами, вы сможете сделать собственные выводы. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-09-25T11:25:46
https://dtf.ru/flood/1133-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-horror-skyhill-kazaki-3-i-palmer-laki
Лучшее на DTF за неделю: хоррор Skyhill, «Казаки 3» и Палмер Лаки
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. 1\. **Как Microsoft вместо ноутбука прислала покупателю секретный прототип Xbox One**. Автор Бен Гилберт [рассказал](https://dtf.ru/1012-kak-microsoft-vmesto-noutbuka-prislala-pokupatelyu-sekretnyy-prototip-xbox-one) о том, как в первый раз увидел ещё не вышедшую приставку Xbox One, прототип которой Microsoft прислала ничего не подозревающему человеку. 2\. **«Мобильная версия приносит несколько тысяч долларов в день»**. 8 сентября хоррор Skyhill вышел на мобильной платформе iOS. Редакция DTF [поговорила](https://dtf.ru/1053-mobilnaya-versiya-prinosit-neskolko-tysyach-dollarov-v-den-sozdatel-studii-mandragora-evgeniy-kisterev-ob-igre-skyhill) создателем и геймдизайнером студии Mandragora Studio Евгением Кистеревым. 3\. **«Cейчас Wargaming находится в поисках новой зоны роста»**. В разговоре с управляющим партнером DTF Сергеем Бабаевым Николай Небышинец [рассказал](https://dtf.ru/1062-ceychas-wargaming-nahoditsya-v-poiskah-novoy-zony-rosta-nikolay-nebyshinec-o-vozvrashchenii-v-kompaniyu) о возвращении в Wargaming, новой должности, обновлении команды и экспериментальных проектах. 4\. **О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ**. Редакция DTF [публикует](https://dtf.ru/1077-o-chem-govoryat-muzhchiny-razgovor-vedushchih-razrabotchikov-detskih-prilozheniy-iz-sng) разговор разработчиков с Юрием Красильниковым, директором по бизнес развитию компании Trilobite Soft. 5\. **Копирование войск через Ctrl+C и Ctrl+V и другие проблемы вышедшей игры «Казаки 3»**. Игроки жалуются на сырость, недоработанность и различные баги. Редакция DTF [разбирается](https://dtf.ru/1079-kopirovanie-voysk-cherez-ctrl-c-i-ctrl-v-i-drugie-problemy-vyshedshey-igry-kazaki-3) в ситуации. 6\. **«Игра набрала три миллиона пользователей за три месяца»**. Редакция DTF [поговорила](https://dtf.ru/1089-igra-nabrala-tri-milliona-polzovateley-za-tri-mesyaca-odin-iz-osnovateley-kompanii-vizor-interactive-o-zombie-castaways) с одним из основателей студии Vizor Interactive Винсентом Найденом о проекте Zombie Castaways, процессе разработки и портирования, а также планах на будущее. 7\. **Создатель карточной игры Reigns об успехе проекта, механиках и сотрудничестве с издателем Devolver Digital**. Создатель карточного квеста Reigns Франсуа Аллио [написал](https://dtf.ru/1086-sozdatel-kartochnoy-igry-reigns-ob-uspehe-proekta-mehanikah-i-sotrudnichestve-s-izdatelem-devolver-digital) колонку о работе над игрой, подготовке к релизу и сотрудничестве с инди-издателем Devolver Digital. 8\. **«Залог успешных курсов — качественный материал» — участники курсов «Нарраторика» Марии Кочаковой[поделились](https://dtf.ru/1111-zalog-uspeshnyh-kursov-kachestvennyy-material-uchastniki-kursov-narratorika-marii-kochakovoy-podelilis-vpechatleniyami) впечатлениями**. Писатель из компании Wargaming Дмитрий Соловьев остался недоволен и рассказал о том, почему решил забрать деньги за курсы, а инди-разработчик Юлия Осокина наоборот — похвалила работу Марии Кочаковой. 9\. **Создателя Oculus обвиняют в спонсировании кампании Дональда Трампа — что случилось**. Редакция DTF [разобралась](https://dtf.ru/1110-sozdatelya-oculus-obvinyayut-v-sponsirovanii-kampanii-donalda-trampa-chto-sluchilos), как получилось, что один из самых известных разработчиков гарнитур виртуальной реальности начал деятельность против Хиллари Клинтон. 10\. **Релиз-менеджер Zeptolab Илья Коротков о жизненном пути, устройстве в компанию и личных впечатлениях**. Релиз менеджер Zeptolab Илья Коротков [написал](https://dtf.ru/1119-reliz-menedzher-zeptolab-ilya-korotkov-o-zhiznennom-puti-ustroystve-v-kompaniyu-i-lichnyh-vpechatleniyah) колонку о своём жизненном пути и попадании в мобильную компанию.
2
2016-09-25T17:36:56
https://dtf.ru/flood/1132-v-obnovlenii-faytinga-street-fighter-v-obnaruzhili-potencialno-opasnyy-kod
В обновлении файтинга Street Fighter V обнаружили потенциально опасный код
22 сентября 2016 года студия Capcom выпустила патч для популярного файтинга Street Fighter V. В обновлении [нашли ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theregister.co.uk%2F2016%2F09%2F23%2Fcapcom_street_fighter_v%2F)код, который способен выключить одну из основных функций защиты системы, позволив любой вредоносной программе захватить контроль над компьютером. После обновления, для запуска Street Fighter V нужно было дать программе доступ к административным правам. Вместе с патчем Capcom установила специальный драйвер capcom.sys. Он мог автоматически включать и выключать встроенную защиту процессора, которая мешает вредоносным программам получить доступ к системе. Компания Capcom заявила, что файл capcom.sys — часть защитного механизма Street Fighter V. Он должен был останавливать нечестных игроков от установки программ для обмана игры на базовом уровне системы. Игроки обнаружили, что драйвером могут воспользоваться вирусы и другие вредоносные программы. Выполнив ряд команд, хакеры могли запустить файл, выключить защиту процессора и выполнить необходимые им задачи, овладев контролем над компьютером игрока. Обсуждение проблемы на сайте «Реддит» [собрало ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FStreetFighter%2Fcomments%2F544tg5%2Fwarning_to_all_sfv_pc_players%2F)около 600 комментариев. После этого Capcom отозвала патч обратно. Представитель компании заявил, что драйвер будет удалён из игры. Остальные новвоведения сентябрьского обновления для Street Fighter V останутся нетронутыми. > Мы откатываем обратно механизмы защиты, которые добавили в ПК-версию Street Fighter V. После отзыва патча, контент из сентябрьского обновления останется доступный для игроков. Мы просим прощения за неудобства. > > Capcom 24 сентября 2016 года компания удалила драйвер из Street Fighter V.
1
2016-09-25T12:41:39
https://dtf.ru/gamedev/1134-nastalo-vremya-koe-chto-obyasnit-avtor-magic-the-gathering-o-glavnoy-probleme-sovremennoy-igrovoy-industrii
«Настало время кое-что объяснить»: автор Magic: The Gathering о главной проблеме современной игровой индустрии
Создатель коллекционной карточной игры Magic: The Gathering и геймдизайнер Ричард Гарфилд [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fnotes%2Frichard-garfield%2Fa-game-players-manifesto%2F1049168888532667%3Fpnref%3Dstory) на своей странице на Фейсбуке манифест, в котором выразил недовольство путём, по которому в последнее время идёт игровая индустрия. Гарфилд рассказал о жанре skinnerware — играх, использующих психологические и геймдизайнерские уловки, с помощью которых пользователь подсаживается на внутриигровые покупки. Он объяснил, чем подобные проекты вредят пользователям, почему они убивают новаторство в игровой индустрии и как это можно изменить. Редакция DTF публикует перевод текста. _Данная статья выражает моё личное мнение, основанное на собственных наблюдениях. Я полностью открыт для отзывов, критики и исправлений. Также приглашаю каждого читателя провести собственное расследование и сделать свои выводы._ Манифест — письменное заявление, описывающее идеи, цели и мнения человека или группы людей. ** ** ## Манифест игрока Мне кажется, что в последнее время, в поисках идеальной и самой прибыльной модели распространения игр, дизайнеры и издатели натолкнулись на золотую жилу — идеальную формулу. Но, к несчастью, она работает только потому, что наживается на недостатках определённого сегмента популяции игроков. Я говорю об играх к которым легко пристраститься. Они специально (или случайно) создаются для того, чтобы определённые люди могли подсесть. Это стало возможным отчасти потому, что большинству людей такие игры обходятся очень дёшево или вообще бесплатно, потому что вместо них платят те, кто уже успел подсесть. Я буду называть их Skinnerware (по аналогии с Shareware, бесплатно распространяющимся ПО. Skinnerware от Skinner Box, ящик Скиннера — маленькая экспериментальная камера, которую изобрел психолог Беррес Скиннер, чтобы изучать принципы выработки рефлексов у животных — прим. редакции). Многие условно-бесплатные игры можно назвать skinnerware, но не все бесплатные игры являются ими. Они могут и не быть условно-бесплатными. Отличительной чертой жанра является возможность потратить на одну игру практически неограниченную сумму. И каждая покупка, якобы нужная игроку для чего-то, вызывает приятные ощущения, от которых некоторые люди не могут отказаться. > Не все легко уступают skinnerware, хотя каждый может поддаться искушению. Немного напоминает игральные автоматы, верно? И что хуже всего, на подобные игры очень легко тратить деньги: информация о банковской карте уже известна программе. Нажми одну кнопку и оплати покупку. Прежде такого не было. Есть два элемента, которые вызывают у меня наибольшие подозрения. 1) Только очень маленькая доля людей тратит деньги, игра это прекрасно знает и пользуется именно их пристрастием. Выявить подобное поведение трудно, потому что не каждый разработчик честно раскрывает методы заработка. Платить можно сколько угодно, нет никаких ограничений. Больше платишь — больше получаешь. Я не пытаюсь выдумать проблему. Всем в индустрии прекрасно известно, что большую часть прибыли условно-бесплатных игр генерируют так называемые «киты». Не буду называть имён, но я лично общался с сотрудниками компаний, которые для своих работодателей выслеживают таких пользователей. И кем же оказались эти игроки, способные тратить десятки тысяч долларов, просто потому, что им не хватает терпения подождать, пока перезарядится счётчик энергии? Это были люди, которые на самом деле едва могут это позволить, люди, со вполне фиксированным доходом. И компании, в общем-то, тоже не хотят показаться злодеями, они понимают, что поступают неправильно, и стараются минимизировать последствия. Однако исправить всё оказывается сложно, потому что без этих игроков выпускаемые проекты окажутся на грани провала. Практически невозможно переложить бремя на менее пристрастившихся игроков, потому что они могут просто перестать играть. Кто-то в разговоре со мной задался вопросом, какое число подсевших игроков реально тратят слишком много — как будто это может быть мерилом того, в насколько дурной ситуации мы оказались. Но дело не только в том, что некоторые игроки тратят последние деньги. Это самое очевидное проявление проблемы. Человек, пристрастившийся к азартным играм, не поймёт, что делает что-то не так, если у него кончатся деньги. С достаточной долей терпения в skinnerware можно играть и бесплатно, или, в крайнем случае, переключиться на другую, почти такую же игру. Я уверен, что разработчики используют почти каждого «кита», не задумываясь над его финансовым положением. Мы, как игроки, не должны игнорировать проблему. По двум причинам: **Это** **неправильно** **.** Представьте мир, в котором бары выдают первые два напитка бесплатно, зато дерут огромные деньги за все последующие? К чему бы это привело, к каким последствиям, к какому уровню алкоголизма? И всё ради бесплатных напитков для тех, кто пьёт совсем немного. Если бы стоимость распределялась между покупателями честнее, это бы, конечно, не вылечило алкоголизм, но, возможно, смогло бы его немного сократить. В таком случае бары не наживались так сильно на самых уязвимых людях. И, кроме того, если бы кто-то всё-таки подсел на алкоголь, то он бы обанкротился не так быстро. **Тенденция приведёт к появлению большого числа плохих игр.** В целом игры создаются и прорабатываются ради людей, которые за них платят. Разработчики или руководители будут принимать дизайн-решения ради того, чтобы привлечь большее количество «слабых» игроков или сохранить уже привлечённых, даже если продукт от этого станет хуже. Если мы будем поощрять таких разработчиков, у них не будет причин остановиться. Приведёт ли это к тому, что в будущем игры начнут напоминать игральные автоматы, старающиеся вытянуть из игроков больше денег? Скорее всего, всё будет не настолько плохо, однако даже сейчас ситуация становится хуже. Игры полагаются на элементы социальных сетей, что постепенно отталкивает тех игроков, кто так и не подсел. И, естественно, проект в будущем будет балансироваться ради подсевших игроков, а всем остальным придётся надеяться на хотя бы неплохие условия. Представьте, что вы играете почти бесплатно или за совсем небольшую сумму. Вдруг узнаёте, что есть люди, которые тратят на неё сотни тысяч долларов, что вы тогда подумаете? Продолжите ли играть? > Я говорил с людьми из индустрии, и те, кто не видит тут никакой проблемы, отвечали мне что-то вроде «игроки тратят на игру столько, сколько она стоит по их мнению». Чем больше я думаю над этим весьма тавтологическим определением ценности, тем меньше оно мне нравится. Попробуйте, не полагаясь на эту тавтологию, оценить ценность вещи. Допустим, вы слышите, что кто-то потратил 10 тысяч долларов на игру жанра матч-3. Вы скажете, что эта игра действительно столько стоит? Или тут происходит что-то другое? Лично мне кажется, что издатель нарочно подсадил на игру человека, а продолжает пользоваться его пристрастием. И всё же я хочу сказать вот что: **Платить — это нормально:** разработка обходится в приличную сумму, и если игры стоят этого, за них следует заплатить, чтобы студия могла работать дальше. **Бесплатные игры – это совершенно нормально:** всегда существовали люди, которые не хотели платить. Например, в индустрии настольных игр всегда было так, что только у одного человека из дружеской компании был собственный набор. И даже те люди, которые ничего не платят, могут помочь с рекламой или покупкой в будущем. **Издатель может и должен брать за игру столько, сколько считает нужным:** если издатель желает, он может повесить на игру ценник в тысячу долларов. Всё будет хорошо, пока игра специально не будет сделана так, чтобы наживаться на людях с компульсивными расстройствами и сложными жизнями. ## Верхний порог Если издатель считает, что точно не наживается на уязвимых игроках, или если хочет исправиться, то он всегда может установить определённый верхний порог, больше которого игрок не сможет или не захочет тратить. Например, если в какой-то момент он получает «всё, что есть». Порог может быть постоянным, или сохраняться в течение месяца, главное, чтобы все его видели и понимали, что больше определённого количества тратить бессмысленно. Мы, как игроки, сможем понять, что вообще происходит, и выставить собственную оценку. Мы увидим, что матч-3 с верхним порогом в 30 долларов не так сильно наживается на своих пользователях, как матч с порогом в три тысячи долларов. А если компании вроде Apple заставят всех издателей официально публиковать лимит, то это точно поможет решить проблему. ## Вычисляем skinnerware Сейчас, к несчастью, игры могут просить денег за совершенно разные услуги. Но всё-таки определить платные механики, которые нарочно стараются наживаться на игроках, довольно легко. **Платные бонусы и усиления в одиночной игре:** нет совершенно никаких причин продавать бонусы внутри одиночных игр. Игрок проходит один уровень за другим, чувствует драйв и желание идти вперёд, и вдруг уровни становятся настолько сложными, что без платных бонусов их практически невозможно пройти, а от ощущений отказаться трудно. Для тех игроков, которые не хотят и не захотят тратиться, платные усиления вообще не имеют смысла. Ведь они играют либо ради интересных испытаний, либо для расслабления. **Шкала энергии:** игр, с ограничениями по времени, стоит остерегаться. Если нельзя поиграть пока не заплатишь или не посмотришь рекламу, то всё не так плохо. Реклама — это нормально, потому что позволяет поддерживать проект, не тратя денег. По идее, никому не нужно, чтобы пользователь не мог играть столько, сколько ему хочется. Если только это не сделано специально, чтобы поощрить желание раскошелиться. Некоторые разработчики говорят, что шкала энергии нужна потому, что по задумке игру нужно запускать только ненадолго. Но почему тогда они дают возможность заплатить, чтобы её восполнить? Ведь тогда получается, что человек платит, чтобы получить совсем не те ощущения, которые задумывал разработчик. **Ускорения:** очень часто игры предлагают заплатить за то, чтобы что-то, например, постройка здания, произошло быстрее. Ускорение действует почти так же, как и шкала энергии, потому что в данном случае игра нарочно откладывает получение неких приятных ощущений, и если у игрока не хватит терпения, он не сможет удержаться, и захочет приблизить это чувство. И если разработчик знает, что делает, он найдёт способ использовать его слабость снова и снова. **Косметические предметы:** это артефакты, которые не влияют на геймплей напрямую. В данном случае уже не так легко определить, какими были намерения издателя. Лишь некоторые игроки могут оценить косметический предмет, тогда как все понимают, что усиления и ускорения могут дать реальное преимущество. Но именно поэтому создатель может собрать систему артефактов, ценных для одних игроков и совершенно бесполезных для других. Хотя и не все подобные игры можно посчитать skinnerware. Однако тут важно обратить внимание на способ получения косметических предметов. Например, человек может заплатить, чтобы получить возможность сыграть во что-то вроде игрального автомата, из которого можно получить предметы разной ценности. Очевидно, существуют и вполне адекватные системы: например, если артефакты выпадают случайно или покупаются в магазине напрямую. **Преимущества в многопользовательской игре:** лично мне кажется, что даже такую неоднозначную вещь, как платное получение преимуществ в многопользовательской игре, можно сделать так, чтобы система не пользовалась слабостями игроков. Однако в худшем случае именно она будет использовать их самым жестоким образом. Если у игрока будет возможность заплатить, чтобы почувствовать себя сильнее и лучше других, он может очень легко привыкнуть к этому. **Усиления** : Довольно сложно представить себе ситуацию, в которой продажа расходников-усилителей в игре соревновательного типа не является эксплуатацией зависимости игрока. > Иногда встречаются игры, которые продолжают вытягивать из пользователя деньги на усиления даже после того, как он потратил больше 100 тысяч долларов **Повышение уровня** : игры часто дают возможность повысить уровень персонажа или инструментов/оружия за определённую сумму. Мне кажется, что тут можно сделать всё нормально, не наживаясь на подсевших пользователях. Например, если ограничить возможность усиления и установить определённую границу. Можно придумать так, чтобы игрок, который ничего не платит, был примерно на 10% слабее, но при этом достаточно бы было занести денег всего лишь один раз, чтобы выйти на общий уровень. В таком случае, стоимость была бы достаточно справедливо распределена среди всего сообщества. Однако на деле часто случается так, что игра не ограничивает возможные траты, и в результате некоторые пользователи не могут остановиться и тратят больше и больше с каждым днём. **Доступ к инструментам** : платный доступ к картам или персонажам можно использовать во зло, однако рано или поздно игрок получает всё, что ему требуется, чтобы на равных сражаться с сильнейшими противниками. Если бы разработчику хотелось пользоваться слабостями людей, то он мог бы начать выпускать бесконечную цепочку новых более сильных карт. Но в играх вроде Hearthstone или League of Legends есть определённый максимум карт и персонажей. Он постоянно растёт, но не слишком быстро. Насколько мне известно, серьёзные игроки регулярно тратят сотни долларов, и кому-то может показаться, что и это — уже слишком, но они знают, на что идут, и прекрасно видят, где находится верхняя граница трат. Платить больше, после того, как они уже добрались до общего уровня, просто бессмысленно. Но если игрок всегда может заплатить больше, чтобы стать сильнее, найдутся люди, которые обязательно подсядут на ощущение собственного могущества. Скриншот из игры Hearthstone: Heroes of Warcraft ## Манифест Мне кажется, настало время кое-что объяснить дизайнерам и издателям. С меня хватит: как игрок отныне я отказываюсь играть в игры, которые бесконтрольно наживаются на своих пользователях. > Как геймдизайнер я больше не буду работать с издателями, старающимися превратить моё творение в skinnerware [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-09-26T09:49:15
https://dtf.ru/flood/1135-top-prodazh-steam-za-nedelyu-strategiya-kazaki-3-startovala-s-pyatogo-mesta
Топ продаж Steam за неделю: стратегия «Казаки 3» стартовала с пятого места
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 18 по 25 сентября. Стратегия «Казаки 3» от компании GSC Game World стартовала с пятого места, а лидирующую позицию заняла игра Grand Theft Auto V, вышедшая в 2015 году. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Топ открывает проект Grand Theft Auto V: с 22 сентября он продавался по скидке и потому достиг отметки в 59,9 тысяч человек за сутки. Экшен Battlerite проследовал за ним: он вышел 20 сентября и за шесть дней дошёл до показателя в 59 тысяч копий. У игры 11,2 тысячи игроков за 24 часа. Онлайн-шутер Global Offensive [спустился](https://dtf.ru/1045-top-prodazh-steam-za-nedelyu-divinity-original-sin-2-vyshla-na-vtoroe-mesto) с первого места на третье: 620 тысяч пользователей в сутки против 638 тысяч на прошлой неделе. Ролевая игра Divinity: Original Sin 2 спустилась со второй позиции на четвертую: 50 тысяч проданных копий и 1,5 тысячи человек в 24 часа против 2,8 тысячи семь дней назад. Количество ежедневных игроков «Казаков 3» 21 сентября [вышел](https://dtf.ru/1052-strategiya-kazaki-3-vyydet-v-magazine-steam-20-sentyabrya) перезапуск стратегии «Казаки» 2001 года под названием «Казаки 3» от компании GSC Game World. Несмотря на [возникшие](https://dtf.ru/1079-kopirovanie-voysk-cherez-ctrl-c-i-ctrl-v-i-drugie-problemy-vyshedshey-igry-kazaki-3) проблемы, игра заняла пятую строчку: 38,2 тысячи копий и 4,8 тысячи пользователей в 24 часа. 25 сентября проект получил масштабное обновление и повторно появился в магазине, поэтому занимает сразу пятую и восьмую строчку. Дополнение для игры Ark: Survival Evolved, [находящейся](https://dtf.ru/871-dlya-nezavershennoy-igry-ark-survival-evolved-vyshlo-dopolnenie) в раннем доступе, продолжает падение: оно спустилось с пятой позиции на седьмую. С четвертой на шестую позицию сдвинулся спортивный симулятор NBA 2K17: 73 тысячи проданных копий и 14,6 игроков в сутки. Он также забронировал десятое место, потому что сначала был доступен только пользователям, оформившим предзаказ. Девятая позиция у предзаказа стратегии Sid Meier's Civilization VI, которая выйдет 21 октября 2016 года.
11
2016-09-26T07:29:27
https://dtf.ru/flood/1137-microsoft-uberet-simulyator-forza-horizon-iz-prodazhi
Microsoft уберёт симулятор Forza Horizon из продажи
Компания Microsoft [остановит ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Foriginal-forza-horizon-being-removed-from-sale-soo%2F1100-6443901%2F)продажи Forza Horizon. С 20 октября 2016 года гоночный симулятор больше нельзя будет купить в магазине Xbox Store. С 20 октября 2016 года в магазине Xbox Store больше нельзя будет купить оригинальную Forza Horizon и дополнения к ней. Игра перестанет быть доступной как для Xbox One, так и для Xbox 360. Те, кто успел приобрести гоночный симулятор до 20 октября, продолжать играть. Купить игру после того, как она пропадёт из магазина Xbox, можно только на дисках. Forza Horizon вышла в 2012 году для Xbox 360. В августе 2016 года Microsoft выпустила совместимую с Xbox One версию симулятора. Заодно компания [сделала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmajornelson.com%2F2016%2F08%2F24%2Fxbox-live-games-with-gold-for-september-2016%2F)игру бесплатной для подписчиков сервиса Games With Gold. Некоторые журналисты [считают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fattackofthefanboy.com%2Fnews%2Fforza-horizon-delisted-next-month-septembers-games-gold-offerings%2F), что Microsoft снимает Forza Horizon с продажи из-за проблемам с лицензированной музыкой. 27 сентября 2016 года выходит следующую часть серии, Forza Horizon 3. Гоночный симулятор получил хорошие отзывы критиков, но у игроков [возникли ](https://dtf.ru/1113-u-igrokov-voznikli-problemy-s-zagruzkoy-simulyatora-forza-horizon-3)проблемы с загрузкой игры на ПК.
2
2016-09-26T07:22:20
https://dtf.ru/flood/1136-obnovlenie-dlya-minecraft-s-krossplatformennoy-podderzhkoy-vyydet-18-oktyabrya
Обновление для Minecraft с кроссплатформенной поддержкой выйдет 18 октября
Студия Mojang во время конференции Minecon [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F24%2Fmojang-will-release-minecraft-boss-update-with-add-ons-on-october-18%2F) дату выхода обновления для Minecraft, добавляющего боссов, поддержку аддонов и кроссплатформенной игры между Xbox One, Xbox 360, Windows 10, iOS и Android — 18 октября. Обновление примечательно тем, что в игре впервые будет реализована поддержка изменения поведения животных и мобов с помощью кода в формате JSON. Сообщество создавало модификации для Minecraft на протяжении всего времени, но они были доступны только для пользователей персональных компьютеров. После каждого обновления разработчикам модов приходилось полностью переделывать свои проекты, чтобы запустить их на новой версии. Новая система станет работать для всех версий Minecraft. [ Minecraft @Minecraft ](https://twitter.com/Minecraft) [ 26 сен 2016 ](https://twitter.com/Minecraft/statuses/780205194277642200) [ ](https://twitter.com/Minecraft/statuses/780205194277642200) Minecraft master Seth Bling has made an Add-On that you'll be able to play soon! Watch the teaser here. #MINECON2016 Mojang анонсировала Boss Update на Electronic Entartainment Expo в июне. Тогда же были [показаны](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fminecraft.net%2Fru%2Faddons%2F%23) первые модификации в качестве примеров — Castle Siege и Alien Invasion, в которых игрокам придётся отбиваться от полчищ противников. В своём Твиттере сотрудники Mojang опубликовали запись, в которой было сказано, что «поддержка кроссплатформенной игры доступна для всех устройств», снабдив её фотографией с геймпадом от PlayStation 4. Многие пользователи [посчитали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1284482), что Sony и Microsoft смогли договориться о поддержке совместного мультиплеера, но твит был [удалён](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FMinecraft%2Fstatus%2F780181158482944000) спустя время.
0
2016-09-26T06:22:13
https://dtf.ru/flood/1138-avtor-mirovoy-voyny-z-napishet-knigu-po-minecraft
Автор «Мировой войны Z» напишет книгу по Minecraft
24 сентября 2016 года студия Mojang [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmojang.com%2F2016%2F09%2Fmax-brooks-is-writing-a-minecraft-novel-oh-yes%2F) о выпуске книги по Minecraft. Роман напишет Макс Брукс, автор популярного зомби-триллера «Мировая война Z». Макс Брукс Первая книга называется Minecraft: The Island. Дата выхода не уточняется, но известно, что Брукс уже написал черновик. Официальный анонс называет книгу «кубовидным Робинзоном Крузо». Брукс пишет роман о герое, который пытается выжить на неизвестной ему земле. Автор заявил, что был рад взяться за книгу по Minecraft, так как теперь может оправдать то время, которое провёл в игре. В Mojang Брукса называют «идеальным выбором» для книги по Minecraft. Разработчики подчеркнули, что писатель прекрасно разбирается в игре. Брукс написал романы «Мировая война Z» и «Руководство по выживанию среди зомби». По словам издателя книги, «The Island» станет первой частью серии. В июне 2016 года стало известно, что в 2019 году по Minecraft [выйдет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.neowin.net%2Fnews%2Fwill-minecraft-the-movie-be-a-blockbuster-hit-find-out-on-may-24-2019) полнометражный фильм. Кино снимет актёр и режиссёр Роб Макэлхенни, известный по сериалу «В Филадельфии всегда солнечно». В 2014 году Minecraft купила Microsoft. Компания выпускает книги во вселенных своих популярных игр с 2003 года. За это время по Gears of War и Halo вышли целые серии романов.
1
2016-09-26T08:57:55
https://dtf.ru/flood/1139-kompaniya-gaijin-i-hobby-world-vypustyat-nastolnuyu-igru-po-war-thunder
Компания Gaijin и Hobby World выпустят настольную игру по War Thunder
Компания Gaijin Entertainment и Hobby World [открыли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhobbyworld.ru%2Fwar-thunder-osada) предзаказ на настольную игру «War Thunder: Осада» по одноименной онлайн-игре. Как DTF сообщили представители компании Hobby World, игра появится в продаже в течение месяца. Игра рассчитана до 6 игроков, которым придётся обороняться от танков Вермахта. В «War Thunder: Осада» можно играть одному, в кооперативе или одному против других игроков. Подготовка начинается вне зависимости от режима. Необходимо построить город, возвести укрепления и поставить на поле оборонительную технику. Участники обмениваются картами и разрабатывают план обороны города, чтобы не дать его разрушить. Чтобы выиграть, участники должны уничтожить всю технику противника и не дать разрушить здания. Помимо Gaijin Entartainment, свою настольную игру [анонсировала](https://dtf.ru/1061-riot-games-anonsirovala-nastolnuyu-igru-vo-vselennoy-league-of-legends) компания Riot Games под названием Mechs vs. Minions. Известно, что в ней также придётся отражать волны противников.
1
2016-09-26T09:18:14
https://dtf.ru/flood/1140-razrabotchiki-tekken-7-ne-stali-delat-kooperativ-mezhdu-pk-i-konsolyami-iz-za-hakerov
Разработчики Tekken 7 не стали делать кооператив между ПК и консолями из-за хакеров
23 сентября 2016 года Главный дизайнер Tekken 7 Кацухиро Харада [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Ftekken-7-wont-support-cross-platform-play-with-consoles-due-to-potential-security-risks%2F), что в игре не будет совместной игры между игроками на PS4, Xbox One и Windows. По его словам, разработчики боятся возможных взломов, а владельцы консолей негативно относятся к игрокам на ПК. Харада [написал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FHarada_TEKKEN%2Fstatus%2F779166225142120450)в твиттере, что игроки на разных платформах не смогут играть в Tekken 7 между собой, хотя у разработчиков есть необходимая технология. По его словам, разработчики переживают о возможных взломах. В случае поддержки состязаний между разными платформами, потенциальные проблемы с безопасностью коснутся всех владельцев. Кроме того, игроки на PS4 и Xbox считают игроков на ПК читерами, из-за чего совместная игра негативно повлияет на восприятие Tekken 7 у этой аудитории. По словам Харады, решение было принято на уровне Sony или Microsoft, но какая именно из этих компаний запретила игру между платформами в Tekken 7 он не уточнил. Поддержка совместной игры на PlayStation 4 и Windows есть в файтинге Street Fighter V. Чтобы помешать хакерам на ПК взламывать игру, Capcom недавно выпустила обновление с новой защитной системой, после чего с игрой [начался ](https://dtf.ru/1132-v-obnovlenii-faytinga-street-fighter-v-obnaruzhili-potencialno-opasnyy-kod)ряд проблем.
10
2016-09-26T10:30:41
https://dtf.ru/flood/1142-otkrylas-registraciya-kandidatov-na-igrovuyu-premiyu-bafta-games-awards-2017
Открылась регистрация кандидатов на игровую премию BAFTA Games Awards 2017
Британская академия кино и телевизионных искусств BAFTA [открыла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fentry.bafta.org%2Fentrant%2Findex.php) регистрацию на игровую премию BAFTA Games Awards 2017. Срок подачи заявки — до 8 декабря. Всего кандидаты пройдут по 15 номинациям: «Художественные достижения», «Лучшая британская игра», «Лучший звук», «Лучшая игра», «Лучший дебют», «Лучшая развивающая игра», «Семейная игра года», «Игровой дизайн», «Инновации», «Лучшая мобильная или портативная игра», «Многопользовательский режим», «Лучший саундтрек», «Лучший сюжет», «Актёр года» и «Лучшая оригинальная игра». Налог за номинацию своей первой игры составляет 48 фунтов стерлинга, если заявка подаётся в тот же календарный месяц, что и её выход. В другом случае, плата составит 150 фунтов стерлингов. Подать кандидатуру может любой желающий со всего мира.
0
2016-09-26T11:21:49
https://dtf.ru/flood/1141-britanskuyu-igrovuyu-vystavku-egx-posetili-75-tysyach-chelovek
Британскую игровую выставку EGX посетили 75 тысяч человек
Организаторы игровой британской выставки EGX из Game Network [рассказали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-09-26-egx-celebrates-record-breaking-year) об итогах мероприятия, прошедшего в городе Бирмингем. По их данным, выставку посетили более 75 тысяч человек с 22 по 25 сентября. На выставке представили более 200 игр, включая новые проекты ААА уровня, такие как Call of Duty: Infinite Warfare, Gears of War 4, Titanfall 2, Battlefield 1, Final Fantasy XV, Horizon: Zero Dawn, Dishonored 2, Yooka-Laylee и другие. Параллельно во время мероприятия прошли турниры в различных играх. > EGX 2016 — наша самая крупная и лучшая выставка на данный момент. Я хотел бы сказать спасибо всем нашим партнёрам, спонсорам и учаcтникам за огромный опыт, который мы дали британским геймерам. И, конечно, я хочу поблагодарить сообщество за создание уникального события. > > В следующем году будет десятая годовщина EGX, и мы хотим отметить эту дату эффектным способом. > > глава Gamer Network, Руперт Ломан Впервые выставка EGX прошла в 2008 году под названием Eurogamer Expo, как часть Londom Games Festival. Тогда ее посетили четыре тысячи человек. В 2012 году Game Network анонсировала вторую выставку меньшего размера Rezzed для инди-разработчиков, позже переименованную в EGX Rezzed. Для сравнения, японскую игровую выставку Tokyo Games Show 2016, которая [прошла](https://dtf.ru/1044-vystavku-tokyo-game-show-2016-posetili-271-tysyachi-chelovek) в середине сентября, посетили 271 тысяча человек за четыре дня. Следующая выставка EGX пройдёт с 21 по 24 сентября в Бирмингем.
0
2016-09-26T10:36:48
https://dtf.ru/flood/1144-bioshock-the-collection-uderzhivaet-pervoe-mesto-v-spiske-populyarnyh-igr-v-britanii-za-nedelyu
BioShock: The Collection удерживает первое место в списке популярных игр в Британии за неделю
Аналитическая фирма GfK Chart-Track [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110015)рейтинг продаж видеоигр на территории Великобритании за неделю с 17 по 24 сентября 2016 года. Тройка лидеров [не поменялась](https://dtf.ru/1043-bioshock-the-collection-stala-samoy-populyarnoy-igroy-velikobritanii-na-etoy-nedele) в сравнении с прошлой неделей. Шутер BioShock: The Collection снова занял первую строчку чарта. На втором и третьем месте спортивные симуляторы PES 2017 и NBA 2K17 соответственно. Сетевой шутер Overwatch упал на пятую позицию. Его место перешло Destiny: The Collection — переизданию, которое выпустили под выход дополнения Rise of Iron — 19 сентября 2016 года. Это единственная игра в рейтинге, которая вышла на прошлой неделе. Из первой десятки британского чарта выпали No Man's Sky и Deus Ex: Mankind Divided. В топ рейтинга вернулась ролевая игра Fallout 4, которая до этого находилась на 18 строчке, и Lego Star Wars: The Force Awakens. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 17 по 24 сентября:** 1\. BioShock: The Collection 2\. PES 2017 3\. NBA 2K17 4\. Destiny: The Collection 5\. Overwatch 6\. Rocket League 7\. Fallout 4 8\. GTA V 9\. Lego Star Wars: The Force Awakens 10\. Uncharted 4: A Thief's End
0
2016-09-26T11:36:38
https://dtf.ru/gamedev/1143-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
26
2016-09-27T08:39:47
https://dtf.ru/flood/1146-google-otkryla-dostup-k-instrumentam-dlya-sozdaniya-prilozheniy-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Google открыла доступ к инструментам для создания приложений для гарнитур виртуальной реальности
Компания Google [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdevelopers.googleblog.com%2F2016%2F09%2Fgoogle-vr-sdk-graduates-out-of-beta.html) о выходе из беты набора разработчика Google VR SDK, который необходим для создания приложений и игр на платформу виртуальной реальности Daydream. Новые смартфоны и гарнитуры с поддержкой DayDream появятся к концу весны 2017 года, а их анонс состоится 4 октября. Google скооперировалась с Epic Games и Unity для создания нативной поддержки Google VR SDK в своих редакторах. В данный момент проекты создают студии CCP Games, nDreams и Resolution Games. В то же время, в последнем обновлении Unreal Engine 4.13 появилась поддержка контроллера Daydream. > Наш обновленный SDK упрощает задачи при разработке для VR, позволяя сосредоточиться на создании захватывающих интерактивных приложений для устройств, работающих с Daydream, и поддерживающих интегрированное асинхронное перепроецирование изображения, высокую точность пространственного распределения звука, и взаимодействие за счёт контроллера Daydream. > > менеджер по продукту Google VR, Натан Марц В данный момент единственный телефон, поддерживающий Daydream является Nexus 6P, но разработчики заранее предупреждают, что данное устройство может нагреваться после продолжительного использования. Впервые платформа Daydream была представлена во время Google I/O в мае 2016 года. Google решила, что рынку необходима универсальная мобильная платформа для виртуальной реальности, позволяющая не подстраиваться компании под каждую из гарнитур.
1
2016-09-26T12:18:46
https://dtf.ru/flood/1147-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
10
2016-09-27T13:06:30
https://dtf.ru/gamedev/1148-v-pervoy-kompanii-zarplatnyy-fond-poshel-na-oplatu-remonta-avtomobilya-investora-intervyu-s-osnovatelem-kompanii-ino-co-alekseem-kozyrevym
«В первой компании зарплатный фонд пошел на оплату ремонта автомобиля инвестора»: интервью с основателем компании Ino-Co Алексеем Козыревым
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии Ino-Co Алексеем козыревым, сделавшим проекты «Звездные Волки», «Кодекс Войны» и Majesty 2. Козырев рассказал, как занялся разработкой игр и почему не ушёл в другую сферу, почему разошелся с партнерами из студии X-bow Software и как нашёл новых коллег, а также как образовалась компания Ino-Co и чем она занимается сейчас. **Алексей привет!** **Насколько я помню, ты в игровой индустрии СНГ практически с момента ее зарождения?** Да, когда мы начинали, в СНГ было очень мало разработчиков игр. В нашем Краснодаре на тот момент не было ни одного. Сейчас я знаю больше пяти различных студий в городе. **Отлично, тогда давай поговорим о твоем пути через всю историю отечественного геймдева. Играми ты занялся сразу, как только смог еще во времена учебы в университете? Других вариантов карьеры не рассматривал?** Нет, я твердо знал, что мне хочется заниматься именно этим. Я попробовал себя на нескольких обычных работах будучи студентом. Программирование мне нравилось, но разработка игр была вне конкуренции. **А ты успел позаниматься непосредственно программированием игр или быстро ушел в продюсерскую и административную роль?** Пока мы занимались играми в качестве хобби, я играл роль ведущего программиста, но когда мы подписали первый проект с компанией 1С, то показалось разумным взять на себя менеджерские и геймдизайнерские функции. Я надолго оставил программирование, наняв на работу тех, кто делал это лучше меня. Сейчас несколько сожалею о решении, так как недавно, вновь занявшись программированием, обнаружил, насколько оно снимает стресс и как мне этого не хватало. **А что дало импульс: отсутствие рук или просто для души и сел вспомнить былые времена?** Сначала для души сел смотреть движок Unity и подучить C#, а потом и хобби подвернулось: один из маленьких аркадных проектов, который наша команда начинала делать, но программиста пришлось с него снять посреди разработки и перевести на более ответственное направление (так случается, когда есть работы на заказ). Так и завис проект, а я взялся его потихоньку допиливать. Когда стало видно, что программная часть готова — подключил ведущего программиста, который сделал обвес стандартными мобильными системами (платежка, трекинг, реклама, облако) и художника — чуть улучшить внешний вид игры. Игра Tank On 2 вышла не так давно на платформе Android, была удостоена фичеринга и показала неплохие финансовые результаты. **Мы отвлеклись от твоей истории. Итак, в те времена ты решил заняться серьезной разработкой. И вот сидишь посреди Краснодара с этой идей и все — так могли же пройти года. Какие шаги ты предпринял, чтобы появилась некий коллектив, студия, которая может что-то презентовать проекты и выбивать бюджеты?** Я много работал, программировал сам, раздавал задания тем, кто хотел участвовать. Сначала мы делали стратегию наподобие серии Homam, но через полгода оценили масштабы проекта и переключились на игры поменьше. Важным этапом было участие в конкурсе журнала Game.EXE, но я стучался во все двери, даже ездил в гости в студию Nival, к Сергею Орловскому и списывался через ICQ с Андреем Кузьминым (который через какое-то время и представил меня фирме 1С). Мы доделали и издали простую аркаду. > Издатель «Бука» предлагал нам выпустить её на своем сборнике. Правда, в качестве вознаграждения, обещали несколько авторских дисков. **А как называлась студия, с которой ты все проходил?** Это была X-bow Software, так мы назвались пока игры еще делали как хобби, первое слово должно было читаться как Crossbow, но так никто не читал, так что работали мы в «Хабове». Студия была небольшая, всего семь человек, и мы начали работать классически — в подвале. Арендовали старое и грязное подвальное помещение с металлической дверью и зарешеченными «бойницами», сами отмыли, обставили и там было довольно уютно, пока нас не обокрали. Несмотря на внушительную железную дверь воры за ночь вынесли все, включая компакт диски и стулья. Остались только столы. Нас спасло, что каждый из сотрудников был достаточно вовлечен в процесс, чтобы работать над своей частью проекта даже дома. Проект удалось собрать в рабочий билд буквально на следующий день, но из подвала мы уехали, и с тех пор в офисе круглосуточно дежурила охрана. Неудачно для меня, буквально за день перед этим, домашний компьютер начал сбоить и я записал все важные данные и исходники на компакт диски, отформатировал винт и зачем-то отнес диски на работу. В ту ночь я потерял весь написанный мной на тот момент код. **И тем самым первым проектом который вы, несмотря на кражи и потери кода зарелизили — были «Звездные Волки»? Достаточно легендарная и масштабная игра.** Легендарным проект может стать только спустя какое-то время. На момент выпуска он был встречен российской игровой прессой позитивно, но не более того. Зато в Германии неожиданно стал очень популярен. Но и в России у игры появилось достаточно большое и активное сообщество и, в частности, команда Elite Games Team, благодаря которой, спустя много лет, были созданы «Звездные Волки 3: Гражданская Война». «Звездных Волков» мы создавали в сотрудничестве с 1С. Я помню, как приезжал в Москву и общался с Юрием Мирошниковым и Сергеем Герасевым, доказывал, что мы умеем делать игры и сможем довести проект до конца, «питчил» этот концепт. Вероятно, я был достаточно убедителен и проекту дали зеленый свет. Думаю, для многих команд первый большой проект является особенным, мы не исключение. Мы очень много работали и вкладывали в проект весь свой энтузиазм, душу и время. Скриншот из игры «Звездные волки» **Слушай банальный вопрос конечно, ну а как в те времена можно было доказать что умеете делать большие игры? Некое личное обаяние?** Вероятно, нам просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте, иметь сработавшуюся команду, выпущенный небольшой проект, и быть достаточно назойливыми, чтобы про нас непросто было забыть. Думаю, мы были дружелюбны и произвели впечатление адекватных людей. **А какие бюджеты были тогда в разработке?** Бюджеты в то время у игр были небольшие, игры окупались с западных продаж. Когда мы выпускали «Звездных Волков», я серьезно думал, что окупятся только вложенные 300 тысяч, и в своих расчетах от этого и отталкивался. Все очень быстро изменилось. **Как оцениваешь рынок того времени: квалификацию людей, еще какие-то интересные факторы. Сейчас, кажется, что времена были дикие?** Делать игры было значительно труднее с точки зрения программирования, каждая игра писалась на собственном движке, и сама разработка обычно упиралась не в контент, а в программистов. Людей с опытом работы в игровой индустрии в нашем городе просто не было, и мы брали вчерашних студентов, с учетом, что они будут первое время учиться и станут приносить реальную пользу где-то через полгода-год. Для многих из них наша компания была первым местом работы. Сейчас мы позволить себе такого уже не можем. Сроки разработки игр были гораздо длиннее, но времени, как и сейчас, не хватало. Времена были не дикие, просто совсем другие. **Возвращаясь непосредственно к твоей студии X-Bow. Что-то пошло не так, и случились какие-то проблемы с партнерами?** Да, сказалась моя неопытность в выборе партнеров, пришлось работать не с теми людьми, с которыми я предполагал, возникли неразрешимые разногласия, и ближе к концу разработки пришлось уходить со всей командой в новую студию. **Получается, права остались у бывших партнеров, как и доходы со сделанного вами проекта?** Совершенно верно. Они набрали новую команду и сделали вторую часть. Но я об этом узнал уже из новостей. **Понятно, что это будет оценка без претензий на объективность, но все же: у так скажем «команды с улицы» получилось достойное продолжение или все-таки уже было не то немного?** Я действительно не объективен, но как минимум, они добавили в игру довольно мало нового и игроки были не в восторге от результата. До меня доходили разные удивительные слухи на тему того, чем команда занималась вместо разработки, не хочется в слухи верить и тем более здесь озвучивать. Скриншот из второй части игры «Звездные волки» **Не могу не спросить, а что все-таки послужило точкой полного разлада с партнерами. Хотели быстро выдергивать деньги из компании?** Скорее отношение к коллективу. Меня добило, когда однажды, пока я был в отпуске, фонд оплаты труда пошел на ремонт дорогого автомобиля и команде задержали зарплату на месяц. Я даже представить себе не мог, что такое возможно, а для них это было нормой. С трудом получилось довести проект до релиза. **А сейчас эта студия эволюционировала во что-то, ключевые люди где-то осели или все просто исчезло с ландшафта индустрии?** Я очень, очень давно ничего про них не слышал. Вероятно, кто-то остался в индустрии, просто не очень хвастает опытом работы в этой команде. **Видимо в тот период появилась уже более известная Ino-Сo. А на какие средства, если доходы остались на X-Bow? Авансы от издателя?** Действительно, новый проект разрабатывался на издательские авансы. А новая студия была названа по мотивам одной из фракций в «Звездных Волках». Я до сих пор очень благодарен 1С за проявленное доверие. Позже они даже стали моими партнерами, войдя в состав учредителей. **То есть, издатель приобрел часть студии?** Спустя определенное время 1С приобрела долю в компании, что дало некоторую стабильность и позволило полностью сосредоточиться на разработке. Издатель, со своей стороны, имел полный доступ к финансам и был спокоен, что бюджет расходуется правильно. Это было взаимовыгодное партнерство. При этом мы не превратились в «отдел» издателя, и работали с 1С через продюсеров, как и раньше. **Неужели ни разу вхождение издателя в совладельцы не повлияло на творческий процесс?** Нет. Очень повезло тогда с продюсером, Алексеем Пациорковским. Думаю, нас не беспокоили во многом благодаря нему. Получилось подружиться с замечательной командой игрового подразделения 1С за время работы и совместных поездок на выставки. И хотя сейчас многие из них работают в других фирмах и даже других странах, я стараюсь не терять контакт. **Первым проектом в этой новой структуре стал «Кодекс Войны». Как проект пошел?** Это был «проект мечты», мне до сих пор не верится, что нам профинансировали разработку большого пошагового варгейма. Мы разрабатывали лучшую игру в этом жанре, и все решения принимались исходя из этой задачи. Конечно, команде не хватало определенных знаний и опыта разработки таких проектов, пришлось изучить очень много нового, научиться работать с захватом движений, освоить и частично переписать чужой движок, но мы преодолели все сложности и проект получился очень достойным. Скриншот из игры «Кодекс Войны» **Бюджет разработки подразумевал еще и обучение команды, которая подобного никогда не делала? Это такой осознанный шаг издателей был — заложить прокачку людей?** Не отдельным пунктом, а скорее как риски проекта, но конечно все это понимали, и тогда это было нормой. Это и сейчас нормально. Для меня каждый проект подразумевает обучение команды и всегда приходится делать что-то, чего не делали раньше. Скажу банальность, но в нашей индустрии надо очень быстро бежать, даже чтобы оставаться на том же месте. Обычно есть риски, на которые надо обязательно закладываться. Иногда это технические риски, иногда — геймдизайнерские или маркетинговые, риски связанные с выходом на новую платформу или рынок. В тех же «Звездных Волках» пришлось три раза переделывать физику, чтобы стало играбельно. В «Кодексе Войны» надо было выстроить план производства большого количества контента, моделей и анимаций и оптимизировать этот процесс. **Вроде все нормализовалось, и вы занялись проектом Majesty 2. Это же в свое время была очень известная игра от зарубежных разработчиков?** Первая часть была разработана Cyberlore Studios и стала широко известна, благодаря своей необычности и «непрямому управлению». > Нам было очень приятно получить в разработку продолжение зарубежного бренда. Тем более что все мы играли в первую часть, и она нам нравилась. Majesty 2 стала первой игрой, которую мы разрабатывали в партнерстве с зарубежным издателем — Paradox Interactive, которые к тому моменту уже были знакомы с нашей студией по изданным играм «Кодекс Войны» и Elven Legacy («Высшая Раса»). Одним из важных последствий этого проекта стало, что кризис ритейла настиг значительно позже, чем другие российские студии. Скриншот из игры Majesty 2 **По-моему вторая часть в вашем исполнении была даже лучше принята, чем оригинал. Так?** Я не готов говорить однозначно. Новым игрокам она нравилась, но многие фанаты Majesty были разочарованы, не увидев в игре каких-то любимых мелочей из первой части. Кроме того, в нашем исполнении проект получился излишне сложным. Та же проблема была и с «Кодексом Войны». На западе это называют «русский уровень сложности». Обе игры балансировали по отзывам русских бета-тестеров. Еще часть пользователей на Steam, с неожиданным для нас негативом, восприняла внутриигровой магазин, который позволял Paradox продавать маленькие дополнения в игру за один-два доллара (как новых героев или новые заклинания). Впоследствии, под давлением недовольных игроков, издатель принял решение его убрать, заменив на привычные наборы DLC. Эксперимент оказался неудачным. **У вас среди интересов всегда преобладали стратегии, с чем это связано? Просто нравится жанр?** Конечно, нам нравится жанр, большинство любимых игр было стратегиями. Но еще так исторически сложилось. «Кодекс Войны» был первой игрой студии Ino-Co и его успех во многом определил дальнейшие проекты, которые мы разрабатывали. Вероятно теперь, в силу опыта, мы действительно делаем стратегии лучше, чем игры других жанров. **Самый пик кризиса вы пережили, но он все равно настиг вас, насколько я понимаю? А что случилось, почему перестали работать с 1С — вы же все-таки были одной из доверенных студий?** После окончания Majesty 2 и её дополнений для нас работы не нашлось, как и для многих других студий. При отсутствии продаж в ритейле инвестировать в разработку было очень сложно, и новые проекты не открывались. > Когда стало понятно, что совместных проектов у компаний не предвидится, я выкупил долю у 1С и наша студия отправилась в независимое плавание **Выходит вы вошли в кризис с некими накоплениями: прибыль от нескольких успешных серий и прочее?** К сожалению, этих денег было гораздо меньше, чем требовалось. Помните, я говорил, что мы тратили весь бюджет на создание самого проекта, никакой прибыли в разработку не закладывалось. А прибыль по играм, даже успешным, обычно начинается далеко не сразу, сначала издатель закрывает все затраты на проект, которые состоят не только из бюджета на разработку. Как следствие, студия значительно уменьшилась в размерах, и некоторое время мы пытались выживать и учились зарабатывать деньги на небольших играх в социальных сетях. **Я правильно понимаю, что засидевшись на момент кризиса в ритейле, вы пропустили тренд социальных игр и заскакивать на него пытались уже на полном ходу?** Не совсем так, мы внимательно наблюдали за трендом и с момента успеха первой фермы делали несколько попыток издать в соцсетях что-то небольшое (на большое ресурсов не хватало). Именно тогда мы стали делать F2P проекты. Была и игра в составление слов, и конструктор подарков, но один из экспериментов — аркадная стрелялка в духе Alien Shooter под названием «[В]Танке» начал понемногу приносить деньги. Его мы и стали развивать, оставшись без больших заказов. Параллельно делали какую-то контрактную работу. **Не сложно было перестраиваться с крупных игр на скромные флеш-игры для школьников, чем они тогда и являлись. Наверное, художникам задачи были уже менее интересны после богатого фэнтези?** Было интересно. Требования к контенту изменились, и художники по текстурам были даже рады заняться рисунками и анимацией во флеше, а контента требовалось много. Мне было интересно напрямую взаимодействовать с игроками, видеть динамику продаж, отслеживать и анализировать ключевые метрики, пытаться выгодно покупать рекламу в тех же социальных сетях. Самым сложным для нас было перейти на регулярные обновления и поддерживать развитие живого проекта в течение долгого времени. **Так, а в итоге, какие успехи?** Успехи были, хотя и невеликие. Проект «[В]Танке» некоторое время неплохо рос, но он был достаточно нишевым и скоро мы выбрали другую аудиторию. По монетизации и развитию проекта мы, со временем, тоже достигли точки, где новые изменения и контент уже не давали роста платежей. Параллельно, мы разработали красивую ферму-зоопарк под названием «Волшебный Сад». Проект получился немаленький, и мы возлагали на него большие надежды, но они, увы, не оправдались. Во-первых, ферм к тому моменту было уже много. Во-вторых, и это главное, мы сильно промахнулись с аудиторией. Игра была популярна. В неё играло очень много девочек, но они практически ничего не платили. Мы получили большую нагрузку на сервера при очень низкой монетизации, что смертельно для онлайн-игры. Этот проект так и не окупился, хотя часть денег вернул. Скриншот из игры «Волшебный Сад» **В итоге с соцсетей тоже ушли?** Зарабатывать становилось труднее. Увеличивалась конкуренция, повышался процент, удерживаемый соцсетями, налоги перекладывались на разработчика, рекламу надо было покупать тоже у соцсетей, и цена установки игры возрастала. С неё в игре зарабатывали тоже сети. Удачно выйти на Фейсбук нам не удалось, т.к. пробовали через большого издателя, и после нескольких месяцев изменений игры по его ТЗ за свой счет, игра не прошла тестирования на целевой группе и проект отменили. Как раз к этому времени мы начали делать новую стратегию с Paradox Intereactive и создали первый, тестовый проект для мобильного рынка аркадный таймкиллер TankOn. Возвращаться в соцсети с новыми играми еще долго не хотелось. **С мобильным рынком ситуация в некотором роде повторилась: вы пропустили самый набор роста, но все таки вписались в тренд по ходу дела? Как там обстоят дела.** Так и было. Аркадный TankOn выпускали, когда многие нам уже говорили, что без больших бюджетов на продвижение там делать нечего и про нашу игру никто не узнает. Неожиданно, проект оказался популярен на Android и некоторое время держался в топе по доходам аркадных игр в нескольких странах. А с версией для Windows Phone приключилась интересная история. Некоторое время после выхода игра не особенно себя проявляла на этой платформе, но удачно для нас, на появился чарт TopRated Apps, в котором наша аркада оказалась в Top-5 сразу в нескольких странах и мы увидели резкий рост проекта. Удивительно, но на платформе игре удалось набрать порядка полутора миллионов скачиваний. Следующий проект Gunspell мы делали долго и качественно. Он стартовал тяжело: при выходе в релиз после софтлонча, из-за ошибки магазина (которая уже исправлена), мы не попали в категорию новинок нигде, в том числе и в тех странах, где уже оплатили рекламную компанию, что сильно подрезало игре органику. Но со временем ситуацию удалось переломить, и игра сейчас жива и успешна. Вообще, все наши мобильные проекты на текущий момент в плюсе и продолжают зарабатывать, так что обстоят дела хорошо и будущее видится позитивно. Скриншот из игры TankON **А можешь обрисовать масштаб мобильного направления — это сотни тысяч в месяц?** Бывает по-разному, но в среднем пока скорее десятки, к сожалению. Работаем над переходом к сотням. **Насколько я знаю, вы периодически возвращаетесь к тематике крупных тактических проектов. Например, серия Warlock. Издателем выступает Paradox и они же, если не ошибаюсь, финансируют разработку. Скажи, это больше для расслабления и поддержания команды или реально сейчас на такой схеме зарабатывать?** И для поддержания команды и зарабатывать реально. Конечно, судьба каждой игры складывается по-разному. Так Warlock 2, по неудачному стечению обстоятельств, вышел одновременно с игрой в том же жанре Age Of Wonders 3, что заставило целевую аудиторию выбирать между двумя проектами и снизило продажи по сравнению с первой частью. Скриншот из игры Warlock 2 **Новый стратегический проект «Кодекс Победы» делаете уже самостоятельно?** Да, решили в полной мере ощутить себя инди-студией. Наш опыт разработки стратегических игр вкладываем в «Кодекс Победы» (Codex of Victory в магазине Steam). Это пошаговый тактический варгейм в мире будущего, где есть место шагающим боевым роботам, лордам и киборгам-аугментам, строительству подземной базы и перелетам между планетами. Мы так долго делали игры про орков, гоблинов и магов, что уже заскучали по космосу и боевой технике. Сейчас проект вышел в ранний доступ, и мы надеемся, что финальные месяцы разработки мы сможем опираться на мнения наших игроков. **Как прошел запуск в ранний доступ?** Не совсем так, как мы ожидали. Это совсем другой мир, по сравнению с мобильным рынком. Процесс разработки, хоть и сложен, но нам понятен. Однако мы впервые сами выпускаем игру для ПК через Steam и приходится осваивать много нового: работаем со стримерами, [открываем](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Finocoplus) Twitch канал, пытаемся распространять информацию об игре. В общем, делаем то, что раньше всегда делал наш издатель. Постепенно набираем сообщество — хардкорнейших игроков в стратегии. Выкладываем большие обновления раз в две-три недели и делимся информацией о ходе разработки. Работаем не покладая рук, чтобы через несколько месяцев успешно выпустить «Кодекс Победы» таким, каким его хотят видеть игроки. **Верно понимаю, что в целом выстроенной схемы партнерских проектов и личных мобильных запусков достаточно, чтобы спокойно работать дальше, не находясь в поиске инвесторов и т.п.?** Работать дальше можно, но успокаиваться нельзя и от правильных инвестиций я бы не отказался. Так получается, что мы все время действуем на пределе своих финансовых возможностей и реинвестируем все полученные деньги в новые проекты. Были моменты, когда деньги, вложенные в рекламу, могли бы принести существенные дивиденды и позволить фирме вырасти, но инвестора в тот момент найти не удалось, и возможность ушла. Они будут появляться и далее, и очень важно иметь доступ к капиталу, и другим инструментам для быстрого роста. Упускать момент очень обидно. **А что сейчас собой представляет Ino-Сo? Сколько это человек, как распределены по командам и т.п.?** Основной состав по-прежнему в Краснодаре. Это core-team, люди, с которыми мы начинали делать игры и которые участвуют в каждом проекте уже в роли ведущих специалистов и менеджеров. В целом мы перешли на более гибкую модель разработки и под каждый новый проект собираем подходящую команду из людей, с большинством из которых ранее уже работали. Личное знакомство и годы совместного труда под одной крышей позволяют работать с ними даже дистанционно, поэтому команда каждого проекта получается распределенной, а собрания проходят через Skype. **То, что вы исторически находитесь в Краснодаре, отчасти защитило команду от распада в сложные периоды времени: нет прямо под боком другой компании, которая с радостью отберёт людей, а подрываться в другие города не каждый готов?** Вы недооцениваете предприимчивость игровых разработчиков. Одно время, мне казалось, что мы обучаем программистов специально для компаний Санкт-Петербурга и Москвы **.** Сейчас в Краснодаре масса фирм, которые готовы и пытаются переманивать людей. > Команду спасало желание работать вместе, этим составом, и понимание, что каждый необходим на своем месте Бывали у нас и сложные периоды, и отмененные проекты, и урезанное финансирование — прошли через все. Мы привыкли так работать и знаем, что можем друг другу доверять. **Имея текущий багаж опыта и оглядываясь назад, ты бы сделал что-то иначе? Может вообще от чего-то предостережешь наших читателей?** Писать план прошедшего сражения все умеют. Я очень много сделал бы иначе. Я умудрился упустить очень много трендов, либо пришел в них слишком поздно. Совершил кучу ошибок с выбором и продвижением проектов и продолжаю их совершать. Ничто не давалось легко, и проблемы иногда казались непреодолимыми. Рынок менялся быстрее, чем мы на это реагировали. А теперь полезный опыт: многоходовки и долгосрочные планы не работают, все десять раз успеет поменяться. Надо делать то, что кажется правильным и делать быстро и сейчас, не откладывать. Надо искать неочевидные бизнес решения и комбинации. Нигде не использовать «временных» решений, т.к. нет ничего более постоянного, чем временные сооружения. Закладываться на риски и непредвиденное и закладываться много. Не жалеть денег на маркетинг и рекламу. **Можешь посоветовать интересные книги, повлиявшие на тебя или просто запомнившиеся в последнее время?** Из недавнего мне понравились «От нуля к единице» за авторством Питера Тиля, «Думай медленно…решай быстро» Даниеля Канемана. Про поиск решений на бытовом и бизнес уровнях дает хорошее представление книжка «Как работать по 4 часа в неделю и при этом не торчать в офисе» от Тимоти Феррисса — главное не воспринимать её слишком серьезно. **Классический вопрос — на чем ездишь?** Все скромно: езжу на Hyundai Tucson. Когда переезжали несколько лет назад, сын был очень расстроен её продажей, и я пообещал ему, что мы купим такую же на новом месте, что и сделал. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-26T14:49:05
https://dtf.ru/flood/1149-analitiki-pribyl-ot-igr-supercell-sostavila-80-dohodov-igrovoy-industrii-finlyandii
Аналитики: прибыль от игр Supercell составила 80% доходов игровой индустрии Финляндии
Аналитики из Sisu Game Ventures и Neogames [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64047%2Fsupercell-accounts-for-80-of-all-finnish-game-revenues%2F) отчёт о состоянии игровой индустрии Финляндии. Прибыль местной компании Supercell составила 79,5% всех доходов игровой индустрии страны. Игровые аналитики Самули Сивахоко и Копе Хильтунен [составили ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F0B9myo3d0OqbhSnF3aU0tdHN6cTQ%2Fview)отчёт о состоянии индустрии игр в Финляндии. Из него следует, что в стране самый большой игровой рынок в странах скандинавского региона. За 2015 год доходы финских студий составили 2,6 миллиарда евро (то есть 2,9 миллиарда долларов). Это на 1,4 миллиарда евро больше, чем за тот же период заработали игровые компании Швеции. Большая часть прибыли в игровой индустрии Финляндии приходится на доходы компании Supercell. За 2015 год она заработала 2,1 миллиарда евро (то есть 2,4 миллиарда долларов). Это 80% всех доходов финской индустрии. На втором месте по стране — разработчики серии Angry Birds из студии Rovio. За 2015 год они заработали 142 миллиона евро (160 миллиона долларов). По данным аналитиков, в Финляндии работает 280 игровых студий. Из них 224 компании трудятся над играми для мобильных платформ, 47 компаний занимаются играми для ПК и только 9 компаний — проектами для консолей. Авторы отчёта подчеркивают, что данные могут быть неточными. По их словам, они стремились показать общую картину индустрии в Финляндии.
2
2016-09-26T13:54:26
https://dtf.ru/gamedev/1145-razrabotchiki-studii-headlight-games-rasskazali-ob-indi-igre-lintrix-razrabotke-i-planah-na-budushchee
Разработчики студии Headlight Games рассказали об инди-игре Lintrix, разработке и планах на будущее
Сотрудники студии Headlight Games геймдизайнер Евгений Хапугин, программист Станислав Коротаев и художник Александр Немов написали колонку о запуске инди-игры [Lintrix](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Flintrix%2Fid1133188831%3Fmt%3D8). Они рассказали о том, кто работал над пазлом, как придумывался и писался саундтрек, а также о планах на ближайшее будущее и выходе проекта на других платформах. ## О команде **Евгений Хапугин:** Вначале был Стас. И нравилось ему делать игры. Потом Стас решил позвать Женька, которому тоже нравилось делать игры. И сделали они пару игр на разных конференциях Games Jam и решили позвать двух Саш, которым тоже нравилось делать игры. Так собралась команда HeadLight Games. А если немного серьезно, то мы команда из четырех человек (два программиста, художник и мастер на все руки) с хорошим опытом работы в игровой индустрии и желанием делать игры. В начале это были маленькие проекты, сделанные на конкурсы за пару дней. К сегодняшнему дню, некоторые из нас пережили уже около двадцати «геймджемов». Постепенно улучшая навыки, мы стали делать крупные игры. Первым проектом, который более-менее понравился не только нам, был Deep Dive. Кадры из игры Deep Dive Через какое-то время появился Linker. Почему Linker? Lintrix же! Всё просто. Приступив к разработке, в какой-то момент, мы поискали, что ищется по слову Linker в AppStore, и это была стратегия Candy Crash Saga. Понятия не имею почему, но несложные умозаключения стремительно привели к желанию сменить название не потеряв при этом суть. Так появился Lintrix. Название состоит из наших ключевых особенностей linker — если по-русски, то соединятор-3000 и trixel — основа нашего стильного, модного, молодежного визуального стиля. Lintrix = linker + trixel. Первый прототип сделали на международной конференции Ludum Dare 30 еще в далеком 2014 году. Как и на всех «геймджемах», мы придумали несколько идей и поиграли в них на бумаге. Тема — Connected Worlds, от нее и отталкивались. Кристаллы назывались «мирами» и мы соединяли их, чтобы защищать «сердца» — наши замки в центре. После Ludum Dare собрали большое количество положительных отзывов, и попали в процент лучших из трех тысяч участников. Где-то через год мы решились доделать его до полноценной игры. Если пафосно и коротко, то Lintrix — это интеллектуальный абстрактный экшен-пазл. Как, наверное, уже понятно, в игре нужно защищаться, создавая барьеры между кристаллами. Фишка в том, что один кристалл может поддерживать только один барьер. Это довольно просто, но объединив с такими же несложными механиками, получили большую вариативность геймплея. ## О визуальной части **Александр Немов:** Сделать визуально оригинальный проект за три дня — сама по себе нетривиальная задача. Поскольку времени на разработку было в обрез, напрашивалось простое, лаконичное решение. Стиль и чистота — ключевые слова для подобного проекта, по моему субъективному мнению. Чтобы уменьшить объем работы и упростить задачу, была сделана ставка на абстракцию — сеттинг космоса подходил как нельзя лучше. Игры в воксельной и подобных стилистиках на тот момент не были так широко распространены, это еще одна монета в копилку Lintix. Делать графику в таком стиле сейчас относительно быстро, учитывая обилие подходящего программного обеспечения, и решение рисовать в трикселях напросилось само собой. [{"title":"\u0411\u044b\u043b\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"22d5e580-9b10-455f-a48c-9e53fb9ee0d6","width":1024,"height":768,"size":79843,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0442\u0430\u043b\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"73bf4164-7c64-4613-992e-4b13a53e6f24","width":1037,"height":590,"size":44670,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0411\u044b\u043b\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dc788cb4-e3c5-43f3-907c-7cc6648e7e51","width":1024,"height":762,"size":120129,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0442\u0430\u043b\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ca5cfeb7-ba9d-433a-882e-6e13d88654e4","width":1046,"height":589,"size":61792,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Когда есть опыт разработки игровых проектов, уже знаешь, что может подойти, а что в свою очередь не может: дело остается за выбором подходящего направления. В основную концепцию нужно добавить дизайна и выдержать ее от начала до конца, здесь впоследствии и будет заключаться основная сложность. Дизайн должен быть максимально гибким, чтобы адаптироваться к изменениям в геймдизайне, еще не встречал его без итераций, сомневаюсь, что встречу когда либо. В связи с этим то, что вы видите в настоящий момент сильно отличается от инициирующих вариантов, при этом сохранив первоначальную ось. Легче всего показать наглядно, в формате «было — стало» [{"title":"\u0411\u044b\u043b\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4b5ad7fd-5566-4a5f-b96e-28a3b9588e89","width":1024,"height":768,"size":125361,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0442\u0430\u043b\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"559a3697-39bb-44aa-aa9f-5ba56b4263e5","width":1046,"height":589,"size":90469,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## О сюжете **Евгений Хапугин:** В прототипе, не было сюжета, но была идея. Главный герой — это абстрактная раса (или существо), которая защищает своё сердце с помощью кристаллов, между которыми строятся барьеры. Сейчас концепция кардинально поменялась, потому что, во-первых, мы наняли сценариста, а во-вторых, в полноценной игре надо многое объяснять. Не понятно, кто и что наш главный герой. Хоть и смутно, но ясно кто враг, но, опять же, непонятно почему ему нужно разрушать наши летающие в пространстве замки. Кстати, что это за замки? Что за кристаллы? Что за пространство? Что тут вообще происходит? Все эти вопросы валом обрушились на нас, когда мы только приступили к работе. Сейчас выстроилась довольно стройная картина и можно с уверенностью сказать, что мы теперь точно знаем зачем всё это и про что оно. Сейчас у нас есть главный герой, нужное количество сюжетных поворотов, клиффхэнгеры на каждую галактику и много всего, что помогает игроку по максимуму рассказать и разъяснить кто мы, что тут делаем и что это все вокруг такое. Если коротко, то приходим в себя и понимаем, что уже всё горит и время строить барьеры. Немного переведя дыхание, начинаем понимать, что произошла какая-то катастрофа, и мы как-то в ней замешаны. ## О музыке **Евгений Хапугин:** Мы пробовали работать по накатанной и хотели «какую-то» электронную музыку — диктовал общий стиль игры. Попросили знакомого композитора попробовать накидать «чего-нибудь», но все как-то не сходилось. Сделали примерно пять пробных вариантов и все мимо. Хоть с самого начала, лично у меня и был пунктик в голове «хочу, чтобы в нашей загадочной игре играл не менее загадочный витч-хаус», как-то сразу не было понимания того, что надо работать именно в этом направлении. Это жанр электронной андеграундной музыки, основой вдохновения которого, являются оккультизм, шаманизм, ведьмовство и различные хоррор элементы, что вроде как великолепно подходило под наш сеттинг. Но как найти нам композитора под определенный жанр музыки, который еще к тому же и знают три с половиной человека, а делают и того меньше? Интернет! Как оказалось, в России достаточное, я бы даже сказал, большое, количество композиторов, которые работают в этом стиле, и был один, которым я заслушивался — Fraunhofer Diffraction. Написал все равно всем прямо в личку во «Вконтакте» или их менеджеру на почту, у кого что. Но ждал ответа только одного. И нам сильно повезло. > Станислав — это имя человека, стоящего за Fraunhofer Diffraction — оказался не только талантливым композитором, но и замечательным работником. Сначала был написан пробный вариант, который можно описать, как «ну, норм», но мы же не за этим сюда пришли, правильно? Поэтому уже со второй попытки, мы получили то, что нужно — басы, мистику, глубину и пустоту окружающего пространства. Нащупав нужное направление треки стали получаться сразу, с минимальным количеством правок. Наверное, это можно скомпоновать в совет: «Потакайте своим желаниям». Мы же инди, делаем что хотим, законом не запрещено. ## О Games Jam **Евгений Хапугин:** «Джемы» — это хорошее место прокачать свои навыки и получить отклик. Он отличается от тех комментариев, которые можно услышать от близких людей. Большая часть людей на конференции — это такие же разработчики, как и вы, поэтому отклик, как правило, всегда по делу. Как раз на «джемах» и встречах DevsGo мы собрали первые отзывы и впечатления, после которых мы много поменяли практически во всех аспектах нашей игры. Разработка — процесс итеративный, поэтому, поменяв или добавив что-то, мы это тестировали, почти всегда были не правы, и правили снова. Всегда приходилось менять еще раз, и еще раз, и еще разок, ну может еще парочку другую. ## О запуске и планах [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-26T12:15:52
https://dtf.ru/flood/1150-razrabotchiki-indi-igry-broforce-pereehali-na-tropicheskiy-ostrov
Разработчики инди-игры Broforce переехали на тропический остров
Спустя год после выхода Broforce, южноафриканская студия Free Lives [переехала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.videogamer.com%2Fps4%2Fbroforce%2Fnews%2Fbroforce_dev_moves_whole_studio_to_a_remote_tropical_island_for_three_months.html)на остров Маврикий. Разработчики сняли виллу, где проведут три месяца отдыхая и занимаясь новыми играми. Руководство независимой студии Free Lives решило на три месяца переместить всю студию на остров Маврикий. Там сотрудники студии и их друзья будут жить в вилле с бассейном и личным шеф-поваром. Студия перевезла на остров всех десятерых сотрудников, а также оборудование. По словам продюсера компании Шаза Гринвуда, эта задача оказалась не из лёгких. Решение о переезде принял директор Free Lives Эван Гринвуд. Он заявил, что договор на аренду старого офиса студии подходил к концу, поэтому у идеи «был смысл». На вилле разработчики из Free Lives проводят гейм-джем (конкурс скоростной разработки игр). Сотрудники студии работают над собственными идеями. Так разработчики решат, над какой игрой Free Lives будет трудиться дальше. Параллельно с этим о жизни студии на Маврикии снимается документальный фильм. Разработчики выкладывают новые эпизоды раз в неделю. В 2015 года студия Free Lives выпустила экшен Broforce. По данным сервиса статистики Steam Spy, игру купило больше 800 тысяч человек.
10
2016-09-26T14:44:11
https://dtf.ru/flood/1152-byvshiy-marketolog-electronic-arts-naznachen-direktorom-po-marketingu-kompanii-zynga
Бывший маркетолог Electronic Arts назначен директором по маркетингу компании Zynga
Бывший маркетолог компании Electronic Arts Даг Скотт [назначен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F26%2Fzynga-hires-a-game-veteran-as-its-cmo%2F) директором по маркетингу компании Zynga, занимающейся созданием игр для социальных сетей и смартфонов. Скотт заменит Дженнифер Наклс, которая была на посту директора по маркетингу последние два года и четыре месяца. Она была нанята бывшим главой Zynga Доном Мэттриком. Позже его сменил Марк Пинкус, основатель компании. В марте 2016 года Марк нанял Фрэнка Жибо, бывшего президента Electronic Arts, на место главы Zynga. До назначения на новую должность Даг Скотт был консультантом YouTube Music, где придумывал решения для музыкантов, чтобы увеличить их количество подписчиков и доходы. Ранее он проработал более двух лет в BandPage директором по маркетингу, пока Google не приобрела её. Скотт работал в Electronic Arts около шести лет, где часто пересекался с Жибо. Он участвовал в создании таких проектов, как Sims: Superstar, Need for Speed: Most Wanted, Need for Speed: Underground 2, 007: Everything or Nothing и Def Jam: Fight for NY.
1
2016-09-26T17:27:49
https://dtf.ru/flood/1154-kitayskaya-onlayn-igra-tan-mu-feng-yun-vyshla-v-top-app-store-za-schet-reklamy-v-kinoteatrah
Китайская онлайн-игра Tan Mu Feng Yun вышла в топ App Store за счёт рекламы в кинотеатрах
Китайская студия Hoolai Games [использовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64050%2Fcinema-trailer-springs-chinese-mmo-into-top-10-grossing-chart%2F) трейлеры в кинотеатрах для продвижения многопользовательского проекта Tan Mu Feng Yun. Хотя игра не принадлежит известной серии, она уже две недели не покидает первую десятку регионального App Store. Рекламные ролики Tan Mu Feng Yun показали в трёх тысячах кинотеатров по всей стране. 320 из них принадлежат финансовой группе Wanda, которая приобрела студию Hoolai Games в мае 2016 года. В Tan Mu Feng Yun игроки исследует древние гробницы эпохи Троецарствия в поисках артефактов. 14 сентября 2016 года игра [попала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.appannie.com%2Fapps%2Fios%2Ftop%2Fchina%2Foverall%2Fiphone)в топ популярных приложений App Store. С этого момента игра не покидала первую десятку набирающих популярность приложений. 27 сентября 2016 года Tan Mu Feng Yun занимала пятую строчку рейтинга. По словам генерального директора Hoolai Games Цзянь Хуана, игру скачало около полумиллиона человек. Из них больше половины продолжило играть, а 60 тысяч игроков тратятся на внутриигровые покупки.
1
2016-09-27T08:06:48
https://dtf.ru/flood/1151-amerikanskie-basketbolisty-kupili-kibersportivnuyu-komandu
Американские баскетболисты купили киберспортивную команду
Руководство Philadelphia 76ers [объявило ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F9%2F26%2F13057934%2Fnba-philadelphia-76ers-buy-esports-team-dignitas)о покупке киберспортивной команды. Team Dignitas будет учавствовать в соревнованиях по League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Heroes of the Storm, Overwatch и Smite. Владельцы Philadelphia 76ers приобрели две киберспортивные команды, Dignitas и Apex, после чего объединили их в одну. Под названием Team Dignitas киберспортсмены будут участвовать в соревнованиях по пяти разным киберспортивным дисциплинам. Team Dignitas сможет воспользоваться структурой и ресурсами баскетбольной команды. Новые владельцы также возьмут под свой контроль спонсорские сделки и распространение товаров с символикой команды. По мнению представителя менеджеров баскетболистов, киберспорт ждёт резкий рост. Philadelphia 76ers стала первой крупной командой в Америке, которая инвестировала в киберспорт. Главный менеджер Team Dignitas Майкл О'Делл назвал сделку «знаковым днём» в истории этой индустрии.
1
2016-09-26T16:54:20
https://dtf.ru/flood/1153-igra-firewatch-poluchit-ekranizaciyu
Игра Firewatch получит экранизацию
Авторы игры Firewatch из студии Campo Santo [договорились](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com%2Fheat-vision%2Fgood-universe-campo-santo-team-932558) о создании киноадаптации своего проекта с кинокомпанией Good Universe. Кроме того, стало известно, что продано почти миллион копий игры. Компании надеются создать фильм, способный соединить миры кинематографа и видеоигр. Первым станет киноадаптация игры Firewatch, рассказывающая историю Генри, наблюдателя одной из пожарных башен, который столкнулся с последствиями пожара 1988 года в Йеллоустоуне. > Когда мы встретились с Good Univwerse мы были удивлены тому, как они понимают, развивают и делают невероятные истории. Редко где можно встретить ещё одну группу людей, которая разделяет взгляды и делает процесс создания ещё более увлекательным. Мы уже не можем ждать, что мы сделаем вместе. > > основатель Campo Santo, Шон Ванаман Эта сделка интересна тем, что кинокомпании в основном сторонились небольших игр от независимых разработчиков, чтобы адаптировать их для больших экранов. До создания Campo Santo Шон Ванаман работал в компании Telltale Games в должности главного сценариста игры «Ходячие мертвецы». Кинокомпания Good Universe известна за счёт таких фильмов, как как американская версия «Олдбой», «Starперцы», «Соседи. На тропе войны» и «Рождество».
7
2016-09-27T06:37:22
https://dtf.ru/flood/1155-blizzard-dogovorilas-s-kompaniey-netease-o-rasprostranenii-igr-v-kitae
Blizzard договорилась с компанией NetEase о распространении игр в Китае
Студия Blizzard [обновила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F26%2Fblizzard-and-netease-renew-their-lucrative-online-gaming-partnership-in-china%2F) контракт с китайской интернет-компанией NetEase. Последняя получает право на распространение игр World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch и прочих в Китае до 2020 года. Подобное соглашение между компаниями действует уже шесть лет. Соглашение между Blizzard и NetEase, по которому китайский издатель получает право на распространение игр Blizzard в стране действует с 2008 года. Новый контракт продлевает сотрудничество до января 2020 года. Главный директор Blizzard Майк Морхейм заявил, что разработчики довольны сотрудничеством и продолжат партнёрство в будущем. Ту же мысль озвучил президент NetEase. NetEase запустила в Китае World of Warcraft в 2009 году. Компания издаёт и другие игры Blizzard: Overwatch, Hearthstone, StarCraft II, Diablo III и Heroes of the Storm. В мае 2016 года компания запустила сетевой шутер Overwatch в Китае. В августе издатель [отчитался ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fir.netease.com%2Fphoenix.zhtml%3Fc%3D122303%26p%3Dirol-factsheet)о продаже трёх миллионов копий игры за месяц. Кроме распространения самих игр, компания получила права на издание дополнений к ним. В августе 2016 года NetEase открыла продажи World of Warcraft: Legion в Китае одновременно со всем миром. В тот же период компания Microsoft [заявила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmojang.com%2F2016%2F05%2Fminecraft-is-coming-to-china%2F)о соглашение с NetEase по распространению в Китае Minecraft. Китайский издатель получил права на распространение игры на пять лет. Кроме издания зарубежных игр в Китае NetEase работает над собственными проектами. В портфолио компании — популярные онлайн-игры Fantasy Westward Journey II и New Westward Journey Online II, а также мобильные проекты Westward Journey Online и Tianxia III Mobile.
3
2016-09-27T07:38:07
https://dtf.ru/flood/1158-putevoditel-po-chernobylyu-vyshel-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive
Путеводитель по Чернобылю вышел для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive
26 сентября 2016 года польская студия The Farm 51 [выпустила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F504010)версию документальной игры Chernobyl VR Project для HTC Vive. Проект обновили, по поводу чего разработчики сняли 360-градусный ролик. В версию для HTC Vive авторы добавили поддержку геймпада Steam Controller, новые интервью, а также улучшили графику и качество фотографий. После выхода Chernobyl VR Project для гарнитуры HTC Vive обновление стало доступным и для Oculus Rift. Оригинальная версия проекта вышла в июле 2016 года. Chernobyl VR Project — экспериментальная игра для виртуальной реальности, в которой можно исследовать города Чернобыль и Припять. Её выход посвящен 30-летию катастрофы. Во время работы разработчики стремились максимально точно восстановить особенности региона. К выходу проекта для HTC Vive разработчики опубликовали 360-градусный ролик о работе над игрой. Сотрудники The Farm 51 заявили о планах по возвращению в зону отчуждения для сбора новых фотографий и видео, которые добавят в проект до конца года.
1
2016-09-27T10:02:29
https://dtf.ru/flood/1156-analitiki-soobshchili-o-skudnyh-prodazhah-poslednih-ustroystv-nintendo-na-territorii-ssha
Аналитики сообщили о скудных продажах последних устройств Nintendo на территории США
Игровой аналитик из компании Niko Partners Даниэль Ахмад [показал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FZhugeEX%2Fstatus%2F780482609679835137) статистику продаж устройств Nintendo на территории Соединенных Штатов. Стало известно, что было продано 34 миллиона консолей NES, 23,3 миллиона Super Nintendo, 20,6 миллионов Nintendo 64, 12,9 миллиона Nintendo GameCube, 48,6 миллионов Nintendo Wii и 6,2 миллионов Wii U. Последняя консоль Nintendo не продавалась достаточно хорошо из-за странного названия, вводившего покупателей в заблуждение. Если рассматривать портативные приставки, то всё на порядок лучше — 44,0 миллиона GameBoy Color, 41,6 миллиона GameBoy Advanced, 59,9 Nintendo DS и 20,1 миллионов Nintendo 3DS. По данным Даниэля, продажи Nintendo 3DS хорошо [стартовали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FZhugeEX%2Fstatus%2F780484025538469888), но последние пару лет спрос на неё продолжает падать. Релиз игры в дополненной реальности Pokemon Go сильно [повлиял](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-08-18-3ds-sales-for-july-nearly-double-in-us-retail-following-pokemon-go-craze) на продажи Nintendo 3DS. В июле 2016 года её покупали на 80% лучше, чем в июле 2015 года.
0
2016-09-27T08:33:11
https://dtf.ru/flood/1159-fanaty-vypustili-besplatnuyu-versiyu-battlefield-2-i-battlefield-2142
Фанаты выпустили бесплатную версию Battlefield 2 и Battlefield 2142
Группа энтузиастов Revive Project [перезапустила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fbattlefield-2142-revive-brings-back-eas-cult-classic-online-shooter%2F)сервера игр Battlefield 2 и Battlefield 2142, которые доступны бесплатно. Компания EA прекратила поддержку этих игр в 2014 году. Сетевые шутеры можно [скачать ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbattlelog.co%2F)бесплатно с сайта Revive Project. Доступны полные версии игр с мультиплеером на 64 человека. С момента запуска игры скачало несколько тысяч человек. В какой-то момент в восстановленную Battlefield 2142 одновременно зашло больше тысячи человек. Компания EA, которая владеет серией Battlefield, не комментирует инициативу фанатов. Юристы издателя не вступали с Revive Project в контакт. Официальные версии Battlefield 2 и Battlefield 2142 перестали работать два года назад. Сетевая часть игр функционировала на технологии Gamespy, поддержку которой остановили в 2014 году. EA в скором времени отменила планы по обновлению шутеров.
4
2016-09-27T11:22:52
https://dtf.ru/gamedev/1157-sotrudnikov-ishchut-ilkfinkom-chingis-vr-101xp-creative-mobile-elephant-games
Сотрудников ищут IlkFinKom, Chingis.VR, 101XP, Creative Mobile, Elephant Games
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Аналитик, программист, frontend-разработчик — IlkFinKom, удалённо 2\. Технический директор, геймдизайнер — Chingis.VR, Москва 3\. Бренд-менеджер — 101XP, Москва 4\. Главный системный администратор, Motion designer/3D-modeller — Elephant Games, Йошкар-Ола, Самара, Пенза 5\. Программист Unity, серверный программист — Creative Mobile, Таллин, Эстония 6\. Ведущий программист — «Интерактивные истории», Москва ## Аналитик, программист, frontend-разработчик — IlkFinKom, удалённо **О компании:** IlkFinKom – независимая международная игровая студия, основанная в 2010 году. Мы делаем мобильные и социальные игры с фокусом на продуманную механику и взаимодействие между игроками. С момента основания команда работает над популяризацией игр с хорошим балансом и обязательной сильной социальной составляющей. Компания уверенно идет к своей цели — развитию мобильной социально-экономической MMO VirCities. В настоящее время проект уверенно развивается, охватив регионы СНГ и ЕС. Мы расширяем пользовательский функционал, и стремимся обеспечить интересный, качественный и сблансированный геймплей. Штат компании растет, и именно поэтому мы ищем специалистов с опытом, которым, прежде всего, небезразлично будущее игровой индустрии. Принцип работы нашей команды построен на высокой степени ответственности и слаженности работы. Мы подбираем устремленных специалистов вне зависимости от их географического размещения, и предлагаем работу в Санкт-Петербурге (предпочтительнее) или на аутсорсе. Мы делаем качественный продукт и несем его в массы. Сегодня в активе компании находятся такие проекты как Dark Siege, VirCities, BrokenWorlds, и другие. Также студия IlkFinKom работает как аутсорс-оператор по различным задачам. Мы гордимся этим путем обмена опытом с игровой индустрией, как и многие наши коллеги и друзья. **Аналитик** **Задачи:** ● Организация системы мобильной аналитики ● Разработка системы и процессов «умной» аналитики, которая позволит: \- проводить аудит принимаемых решений по проекту и прогнозировать их результаты; \- осуществлять постоянный мониторинг основных метрик проекта с целью выявления причин роста/спада трафика/конверсии/продаж и основных трендов; \- анализировать неточные данные, выявлять скрытый потенциал или проблемы проектов ● Оптимизация и систематизация текущей системы аналитики: \- ясная визуализация отчетов, когда стена цифр понятна с одного взгляда; \- регламентация и автоматизация внутренних и внешних отчетов; \- проведение проектно-зависимого анализа и разработка кросс-проектных отчетов; \- систематизация данных по продажам, финансовым результатам, исследованиям рынка, организация и поддержка работы баз данных ● Обслуживание разработки, паблишинга и бизнеса **Ждём от кандидата** : ● Аналитический и математический склад ума; ● Опыт работы в web/mobile от 2 лет на аналогичной должности; ● Опыт работы с внешними системами аналитики; ● Опыт мобильной аналитики. ● Хорошее знание Google Analytics или аналогов **Будет плюсом:** ● Опыт работы в игровой компании ● Английский Intermediate (reading and writing skills); ● Высшее образование (финансовое/бизнес/математическое/статистическое/экономическое) ● Отличные навыки работы в Excel, в том числе написания макросов ● Опыт работы с SQL и MS Access, знание языка R, Python, C++ ● Опыт работы в международной компании ● Опыт работы со связкой Logstash Elasticsearch Kibana (ELK) **Мы предлагаем** ● Профессиональный коллектив ● Дружественная и продуктивная рабочая обстановка ● Равноправие в принятии архитектурных решений ● Возможность развивать проект и функционально, и качественно ● Уровень заработной платы обсуждается с успешным кандидатом ● Возможность переезда при желании в Брно, Чехия. **Ключевые навыки** Анализ бизнес показателей, Data Analysis, Математическое мышление **Тип занятости** Полная занятость, полный день. **Программист** **Задачи:** ● Проектирование, архитектура, разработка и запуск компонентов и модулей проекта ● Оптимизация и улучшение проекта ● Оценка задач и своевременное их выполнение **Наши основные технологии/инструменты/методологии:** ● Фронтэнд: HTML5, CSS3, JS, Ajax, Backbone, Marionette, Phonegap ● Бакэнд: php, node.js, rabbitmq, postgre, redis ● redmine, git **Ждём от кандидата:** ● Опыт работы от 3 лет ● PHP+PostgreSQL(вместо PHP может быть любой язык программирования) ● Разработка на чистом JS ● CSS + HTML ● Unittests ● Time management ● Большим плюсом будет опыт работы с node.js **При отклике крайне желательно:** ● Прислать ссылку на примеры вашего кода **Предлагаем:** ● Дружественная и продуктивная рабочая обстановка ● Равноправие в принятии архитектурных решений ● Возможность работы удаленно ● Заработная плата выплачивается в USD ● Возможность переезда при желании в Брно, Чехия. ● Вакансия доступна для соискателей с инвалидностью **Ключевые навыки** ● PHP ● jQuery ● PostgreSQL ● PythonООП ● C++ ● Node.js ● JavaScriptGit **Тип занятости** ● Полная занятость, удаленная работа **Frontend-разработчик** **Задачи:** ● Проектирование, архитектура, разработка и запуск компонентов и модулей проекта ● Оптимизация и улучшение проекта ● Оценка задач и своевременное их выполнение **Наши основные технологии/инструменты/методологии:** ● Фронтэнд: HTML5, CSS3, JS, Ajax, Backbone, Marionette, Phonegap ● Бакэнд: php, node.js, rabbitmq, postgre, redis ● redmine, git **Ждём от кандидата:** ● Опыт работы от 3 лет ● JavaScript, HTML5, CSS3, Websocket, Canvas; ● Разработка на чистом JS ● CSS + HTML ● Unittests ● Тайм-менеджмент **При отклике крайне желательно:** ● Прислать нам ссылку на примеры вашего кода **Предлагаем:** ● Дружественная и продуктивная рабочая обстановка ● Равноправие в принятии архитектурных решений ● Возможность работы удаленно ● Заработная плата выплачивается в USD ● Возможность релокейта при желании в Брно (Чехия) **Контакты:** jobs@ilkfinkom.com. ## Технический директор, геймдизайнер — Chingis.VR, Москва **О компании:** Студия«Chingis.VR» —IT-компания, основанная в России в 2011 году. Мы специализируемся на создании виртуальных миров, разрабатываем технологии глубокого погружения и высокой интерактивности, используем новейшие комплексы виртуальной реальности и захвата движения, интегрируем их с высокоточными контроллерами и датчиками. Наша стихия **—** цифровые технологии новой эпохи! [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c83209a3-e8da-4981-9133-02d0d064d393","width":591,"height":285,"size":29883,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b89c1960-5193-450a-a658-0073ffa7a0b8","width":595,"height":337,"size":34048,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"09b255b4-655c-401e-9018-ba37af843739","width":587,"height":361,"size":28044,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Технический директор** **Требования:** ● Высшее техническое образование; ● Опыт работы тех.директором или ведущим программистом не менее 3-х лет; ● Опыт работы с движком Unity; ● Умение адаптироваться к новым технологиям; ● Высокая обучаемость; ● Адекватность в общении, умение работать в команде; **Предпочтения:** ● Знание английского языка на уровне чтения профессиональной литературы; ● Наличие реализованных client-серверных проектов в портфолио; ● Большой игровой опыт; **Условия работы:** ● Творческая команда высококлассных профессионалов; ● Интересные инновационные проекты; ● Возможность приобретения игрового опыта на новейших VR-девайсах (HTC Vive, Oculus CV1 и Playstation VR); ● Достойная оплата труда, оформление по договору; ● Комфортный офис в районе станции метро Новые Черёмушки (Москва); ● Полный рабочий день (5/2). **Геймдизайнер** **Обязанности:** ● Создание проектной документации (технических заданий, концепций и т.д); ● Выявление потенциальных проблем в разработке идейной основы для игровых проектов; ● Тестирование проекта (в первую очередь своих задач); ● Участие в других задачах отдела геймдизайна; ● Дизайн и проектирование игровых интерфейсов (будет плюсом); **Требования:** ● Опыт работы на позиции гейм-дизайнера не менее трёх лет; ● Опыт работы с Unity3D; ● Творческое мышление, безупречное чувство вкуса; ● Способность самостоятельно решать сложные задачи; ● Большой игровой опыт, страсть к играм; ● Знания в области психологии игроков; ● Логическое мышление, креативность; ● Наличие в портфолио выпущенных игровых проектов; ● Высокая степень ответственности и ориентация на результат; **Контакты:** **hr@chingis.net.** ## Бренд-менеджер — 101XP, Москва **О компании:** Компания 101XP издает онлайн-игры, распространяемые по модели free-to-play. Мы сотрудничаем с лучшими студиями разработки и издаем игры для крупнейших российских и зарубежных платформ. Наша компания развивается очень быстрыми темпами, и нам нужны новые увлеченные своим делом сотрудники. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9c7443cf-bfca-4041-88a7-77177a658256","width":1274,"height":768,"size":164114,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"13c0eacb-c62a-497d-83bc-ffcfa1b79a7d","width":1273,"height":770,"size":194475,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Обязанности:** ● Создание графического, текстового и видеоконтента по порталу и нашим играм (менеджер задачи и заказчик); ● Создание маркетинговой документации (паспорт, позиционирование, маркетинговый план); ● Участие в разработке маркетинговой стратегии; ● Проведение конкурентного анализа игр, опросов среди игроков; ● Контроль за созданием сувенирной продукции; ● Организация внешних и внутренних мероприятий по играм; ● Создание презентаций по играм; ● Работа с дизайнерами, маркетологами и отделом оперирования в подготовке артов, баннеров и других маркетинговых материалов. **Требования:** ● Опыт работы в маркетинге, понимание работы основных маркетинговых инструментов; ● Любовь к играм и интерес к игровой индустрии; ● Преимуществом будет владение профессиональными инструментами (Adobe Creative), Photoshop, PowerPoint ● Высшее образование; ● Грамотная речь и прекрасный русский язык; ● Английский язык не ниже upper-intermediate; ● Внимательность, аккуратность. ● Организационные навыки на высоком уровне. **Условия:** ● Комфортные условия, уютный офис в районе станций метро Строгино/Щукинская; ● Оформление по ТК; ● Работа с лучшими игровыми приложениями от ведущих разработчиков; ● Перспективы карьерного роста, возможность самореализации. **Приятные бонусы:** ● Молодой и дружный коллектив; ● Гибкое начало рабочего дня; ● Зерновой кофе и печеньки в течение дня; ● Отсутствие дресс-кода; ● Вечера настольных игр, совместные походы в кино, и многое другое. **Контакты:** отправляйте резюме на job@101xp.com = [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Главный системный администратор, Motion designer/3D-modeller — Elephant Games, Йошкар-Ола, Самара, Пенза **О компании:** Elephant Games была основана в 2003 году. Именно тогда мы начали разрабатывать компьютерные игры и за 13-летнюю историю накопили огромный опыт. Сейчас основным направлением является разработка казуальных игр для ПК, MAC и iPad. Наши проекты издаются на крупнейших зарубежных порталах и занимают первые места в топах. Компания быстро и активно развивается, и поэтому мы всегда рады новым людям. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3006a0f0-4d8d-45eb-b203-accb97552b4e","width":1411,"height":934,"size":197715,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4c9e1438-9429-436a-870c-f0a100413370","width":1273,"height":719,"size":152117,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5ea0a65e-01c5-470e-99ca-37b39a352634","width":1271,"height":844,"size":116813,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Главный системный администратор — Elephant Games, Йошкар-Ола** **Обязанности:** ● Обеспечение бесперебойной работы ИТ-инфраструктуры и ИТ-сервисов компании. ● Обеспечение бесперебойной работы каналов связи. ● Управление работой отдела системных администраторов. ● Развитие внутренних ИТ-сервисов, создание и внедрение новых. ● Управление лицензиями на программное обеспечение — закупка, инвентаризация, контроль использования, учёт. ● Управление оборудованием — закупка оборудования(проведение тендеров), инвентаризация, учёт. ● Контроль документации отдела IT. ● Контроль заявочной системы отдела IT. ● Планирование бюджета на ИТ-инфраструктуру и сервисы. **Требования:** ● Умение планировать IT ресурсы. ● Опыт работы в области системного администрирования не менее трёх лет. ● Опыт администрирования корпоративных сетей от 100 пользовательских устройств. ● Опыт работы главным системным администратором с системными администраторами в подчинении не менее 2 года. ● Знание аппаратной части ПК и возможность диагностики и устранения неполадок, так же удаленно. ● Знание принципов работы сетевых протоколов, принципов построения компьютерных сетей. ● Технический английский язык. ● Хорошее знание Linux. ● Отличное знание Windows. ● Опыт построения сетей на базе Linux Желательно, знание MacOS. **Условия:** ● Работа над международными игровыми проектам. ● Дружный молодой коллектив. ● Корпоративная библиотека. ● Все возможности для личностного и профессионального роста. ● Абонемент в фитнес-клуб ● Чай, кофе, печенье, фрукты. ● Полный рабочий день. ● На территории работодателя. **Motion designer/3D-modeller в Самаре и Пензе** **Требования:** ● от кандидатов требуется: ● пакета для видео-монтажа (After Effect). ● знание пакетов трехмерного моделирование (3D Max или Maya). **Мы предлагаем:** ● Стабильный заработок (от 25 тысяч рублей) ● Стабильный заработок ● Работа над международными игровыми проектами ● Дружный молодой коллектив ● Все возможности для личностного и профессионального роста ● Абонемент в фитнес-клуб ● Чай, кофе, печенье, фрукты ● Полный рабочий день на территории работодателя **Тип занятости:** ● Полная занятость, полный день **Контакты:** ok@elephant-games.com ## Программист Unity, серверный программист — Creative Mobile, Таллин, Эстония **О компании:** Creative Mobile – независимый разработчик и издатель мобильных игр из Эстонии. Компания основана в 2010 году в Таллине, и всего за четыре года выросла из маленькой команды до крупной игровой студии. Продукты, выпущенные СМ, занимают ведущие позиции в топах на Android и iOS. Самые известные игры — это серия Drag Racing, которая стала родоначальником жанра на мобильных платформах. На сегодняшний день наша аудитория на мобильных платформах превышает 350 миллионов человек. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e6e6c580-e06a-4199-8e0b-bd5979c0872a","width":1999,"height":1333,"size":210065,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"668adc84-ec48-4d73-8fad-f342e2b3ae82","width":1999,"height":1286,"size":281943,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c65f4b84-36b4-46a3-847c-7a38cedc3f6e","width":1999,"height":1333,"size":316567,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d109cbcd-a283-459f-a1b9-e50104cbbb42","width":1999,"height":1333,"size":227046,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2a17551a-d356-4963-867c-df2b487651eb","width":1999,"height":1333,"size":200236,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"08453831-5753-4407-89aa-740462a3b09a","width":1999,"height":1333,"size":248614,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Программист Unity** **Описание работы и задачи:** ● комплексная разработка frontend’a для эпичной мобильной игры с огромной аудиторией; ● написание эффективного и reusable кода, используя последние технологии и фреймворки; ● адекватная оценка и своевременное выполнение задач; ● следование требованиям технической документации и use-cases. **Требования:** ● высшее образование в области IT/физики-математики; ● превосходные знания C#, объектно-ориентированного программирования и других современных технологий разработки; ● наличие опыта программирования игровых механик, логики, интерфейсов и графики; ● SVN, Git; ● минимум два года опыта работы. **Знание языка:** ● свободный письменный и устный русский язык. **Приветствуются дополнительные навыки:** ● C++, Java; ● навыки работы в Unity3D; ● опыт программирования клиент-серверных приложений; ● навыки работы с системами сборки (Jenkins) и баг-трекинга (Jira); ● опыт разработки игр; ● умение работать самостоятельно и сдавать работу, не нуждаясь в постоянном контроле; ● хороший письменный и устный английский язык (знание английского языка на уровне, достаточном для чтения профессиональной документации и литературы). **Профессиональные навыки:** ● хорошие письменные и устные коммуникативные навыки; ● навыки ведения документации по коду; ● навыки поиска и структурирования информации; ● логическое мышление и аналитические навыки; ● способность работать со сложной математической информацией; ● высокая стрессоустойчивость и способность выполнять задачи в строго установленные сроки. **Мы предлагаем:** ● удобный современный офис в центре города с парковкой; ● регулярные внутренние семинары по обмену опытом, посещение полезных тематических конференций; ● мультинациональная, молодая и дружелюбная команда; ● всесторонняя помощь в оформлении документов при переезде; ● отличный крепкий кофе, свежие фрукты и соки; ● подарки, приуроченные к разным событиям, веселые совместные мероприятия вне стен офиса и разные другие приятности. **Почему Эстония?** ● В Эстонии безопасно жить и работать, имея отличный баланс между работой и личной жизнью; ● По данным ВОЗ, Эстония — страна с самым чистым воздухом в мире (а также, Эстония входит в десятку самых зеленых стран); ● Около 70% населения владеет русским языком, как родным или вторым языком; ● Практически все государственные услуги страны предоставляются в электронном виде, всё делается быстро и безболезненно; ● Эстония — первая страна в мире, представившая доступ к своим электронным услугам иностранцам. **Серверный программист** **Описание работы и задачи:** ● комплексный дизайн и разработка серверного backend’a для новой эпичной мобильной игры с огромной аудиторией; ● написание эффективного и reusable кода, используя последние технологии и фреймворки; ● адекватная оценка и своевременное выполнение задач; ● следование требованиям технической документации и use-cases. **Требования:** ● J2SE, Spring framework; ● NoSql (MongoDB, Redis); ● Maven, Gradle, Git; ● осведомленность в сфере современной индустрии мобильных игр; ● минимум два года опыта работы. **Знание языка:** ● свободный письменный и устный русский язык. **Приветствуются дополнительные навыки:** ● высшее образование в IT; ● умение работать самостоятельно и сдавать работу, не нуждаясь в постоянном контроле; ● опыт разработки игр; ● опыт разработки Web; ● опыт с Amazon AWS; ● хороший письменный и устный английский язык (знание английского языка на уровне, достаточном для чтения профессиональной документации и литературы). **Профессиональные навыки:** ● хорошие письменные и устные коммуникативные навыки; ● навыки ведения документации по коду; ● навыки поиска и структурирования информации; ● логическое мышление и аналитические навыки; ● знание методологии Agile; ● высокая стрессоустойчивость и способность выполнять задачи в строго установленные сроки. **Мы предлагаем:** ● удобный современный офис в центре города с парковкой; ● регулярные внутренние семинары по обмену опытом, посещение полезных тематических конференций; ● мультинациональная, молодая и дружелюбная команда; ● всесторонняя помощь в оформлении документов при переезде; ● отличный крепкий кофе, свежие фрукты и соки; ● подарки, приуроченные к разным событиям, веселые совместные мероприятия вне стен офиса и разные другие приятности. **Контакты:** hr@creative-mobile.com ## Ведущий программист — «Интерактивные истории», Москва [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-09-27T10:30:10
https://dtf.ru/flood/1160-zakrytaya-beta-onlayn-igry-revelation-startuet-12-oktyabrya
Закрытая бета онлайн-игры Revelation стартует 12 октября
Компания Mail.ru [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Frev.mail.ru%2Fnews%2Fclosed-beta-october) дату старта закрытой беты онлайн-игры Revelation от китайской компании NetEase. Тест намечен на 12 октября. Закрытое бета-тестирование пройдёт в несколько этапов, на каждом из которых будет открываться новый контент. Во время первого этапа тестеры должны пристально изучить сюжетную кампанию, попробовать тренировочные и рейтинговые арены и пройтись по подземельям. Издателем и переводчиком выступает компания Mail.ru, которая обещает плотно работать с участниками, чтобы эффективнее протестировать игру и ускорить старт открытой беты. Revelation была анонсирована в Китае год назад, а регистрация на закрытое тестирование русскоязычной версии началось в июне 2016 года.
1
2016-09-27T11:39:52
https://dtf.ru/flood/1161-tehnologiya-videostriminga-restream-budet-rabotat-v-vkontakte
Технология видеостриминга Restream будет работать в «ВКонтакте»
27 сентября 2016 года компания Restream объявила о сотрудничестве с «ВКонтакте». Игровые трансляции в социальной сети станут одним из каналов, доступных для одновременного стриминга через сервис. Глава игрового направления «Вконтакте» Александр Щепилов заявил, что сотрудничество с Restream поможет популяризировать трансляции в социальной сети среди иностранных игроков и киберспортсменов. Технология Restream позволяет игрокам транслировать игры в прямом эфире через несколько стриминговых сервисов одновременно, включая Twitch, YouTube, Hitbox и другие. Генеральный директор Restream Александр Худа подчеркнул, что у пользователей сайта появилась возможность найти новую аудиторию в самой крупной европейской социальной сети. 21 сентября 2016 года «Вконтакте» [запустила ](https://dtf.ru/1081-vkontakte-zapustila-testirovanie-servisa-dlya-videostriminga-igr-so-vstroennoy-monetizaciey)тестирование сервиса для прямой трансляции игр внутри социальной сети. Функция доступна для ограниченного числа пользователей, но до конца года видеостриминг станет доступным для всех.
1
2016-09-27T11:54:58
https://dtf.ru/flood/1162-ubisoft-anonsirovala-konkurs-dlya-nezavisimyh-kanadskih-razrabotchikov
Ubisoft анонсировала конкурс для независимых канадских разработчиков
Компания Ubisoft [начнёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F282131%2FUbisoft_aims_to_foster_Canadian_indie_scene_via_dev_contest_series.php) конкурс для независимых разработчиков, живущих в Канаде, с главным призом в 50 тысяч долларов и размещением на площадке магазина uPlay. Конкурс Ubisoft Indie Series начнётся в Торонто 28 сентября. Затем событие пройдёт 6 октября в Монреале, а потом 13 октября в Квебеке. Разработчикам необходимо отправить игру на конкурс до 18 ноября. Десятка лучших из каждого города представит свои проекты перед сотрудниками Ubisoft и Национального Банка Канады. Компания особо подчеркивает, что участники не должны будут передавать права на свои игры. Распространение продукта после победы в конкурсе останется за разработчиками.
1
2016-09-27T14:12:34
https://dtf.ru/gamedev/1163-postoyanno-testiruyte-i-uluchshayte-mehaniki-sovety-geymdizaynera-call-of-duty-i-the-last-of-us
«Постоянно тестируйте и улучшайте механики»: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us
Гемдизайнер Бенсон Рассел (работал над шутером Call of Duty: Infinite Warfare от студии Infinity Ward) написал [колонку](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2F80.lv%2Farticles%2Fbenson-russell-rules-of-action-game-design%2F) для сайта 80 Level, в которой дал несколько полезных советов о том, как разработать интересную и увлекательную экшен-игру. Редакция DTF публикует перевод заметки. Бенсон Рассел на конференции GDS 2012 ## Вступление Моя основная профессия — геймдизайнер и скриптер, я работаю с геймплеем и системами. Начинал свою карьеру в колл-центре в Иллинойсе на системе TurboGrafx 16 от NEC (во времена до повсеместного распространения интернета). Это было что-то вроде горячей линии, по которой клиенты могли запросить чит-коды или какую-либо иную помощь. Также наша компания занималась QA-тестированием ещё не вышедших игр. В качестве разработчика впервые мне довелось поработать в студии [2015](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2F2015games.net%2F). Самой большой игрой, в разработке которой нам тогда довелось поучаствовать, стала [Medal of Honor: Allied Assault](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmedalofhonor.wikia.com%2Fwiki%2FMedal_of_Honor%3A_Allied_Assault) для ПК, и я лично создал уровень с высадкой Омаха-Бич. Затем я перешёл в [Ritual Entertainment](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ritual.com%2F) и поработал над [Star Trek: Elite Force 2](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmemory-alpha.wikia.com%2Fwiki%2FStar_Trek%3A_Elite_Force_II) для ПК. Потом была [EA Los Angeles](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ea.com%2Flocations%2Flos-angeles), где приложил руку к созданию нескольких игр серии Medal of Honor (Pacific Assault, European Assault и Airborne). Тогда я впервые познакомился с разработкой под консоли. Дольше всего работал в [Naughty Dog](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.naughtydog.com%2F) над всеми играми серии Uncharted (кроме версии для консоли PSP) а также над [The Last Of Us](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thelastofus.playstation.com%2Findex.html) и Left Behind. И теперь путь привёл меня в [Infinity Ward](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.infinityward.com%2F). Я разрабатываю [Call of Duty: Infinite Warfare](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.callofduty.com%2Finfinitewarfare), выход которой запланирован на ноябрь. Скриншот из Call of Duty: Infinite Warfare ## Задачи геймдизайнера В разных компаниях их определяют по-разному, а в некоторых студиях геймдизайнеры делят между собой различные задачи. Можно сказать, что они отвечают за то, чтобы игра получилась весёлой. Прорабатывают геймплей, разрабатывают механики и системы, а затем исправляют их и подкручивают. На деле же геймдизайнеры в последнее время разделяют свои обязанности между дизайнерами общей схемы (больше фокусируются на проработке элементов игрового мира и связи этих элементов с игровым процессом) и скриптерами (они в основном работают с логикой и высокоуровневым кодом геймплея). В каких-то студиях это могут быть разные люди, в других — один и тот же человек. В общем-то, обязанности можно распределить немного иначе. В зависимости от жанра и стиля игры могут возникать и более узкие специализации (дизайнер сражений, дизайнер ближнего боя, дизайнер паззлов и так далее). Но какой бы ни была игра, дизайнер — это всегда тот самый цемент, который старается скрепить все элементы воедино. Кроме того, именно он должен собирать отзывы, наблюдать за тестированием и постоянно работать над геймплеем, делая его всё лучше и лучше. Если вы решите стать геймдизайнером, постарайтесь отрастить себе толстую шкуру, потому что именно на вас будут литься негативные и позитивные эмоции, которые возникают у человека, севшего поиграть в проект вашей студии. ## Разработать уникальный геймплей Вдохновение и новые идеи для геймплея могут прийти откуда угодно. Может быть, вы будете смотреть фильм, и какая-то сцена в нём вызовет желание придумать механику на её основе. Но лично я обнаружил, что наилучшие результаты получаются, если дизайнер регулярно анализирует и улучшает уже существующие идеи. Хорошей чертой является способность анализировать и критиковать то, во что он играет. Он должен задумываться над своими ощущениями, стараться докопаться до самого корня, чтобы понять, почему они у него возникли. Конечно, определить весёлую и интересную механику легко, но гораздо сложнее понять, почему она кажется таковой. Можно просто сказать «Да, вот это — круто», и пойти дальше, но вы обязательно должны проанализировать свои чувства, попытаться найти недостатки механики, что-нибудь, что делает этот элемент геймплея чуть менее весёлым. Попытайтесь распутать клубок, найдите недостатки и проанализируйте их, и тогда вы поймёте, что нужно сделать, чтобы улучшить её. Не бойтесь постоянно и, главное, быстро создавать новые версии прототипов. Пробуйте разные идеи. Это ещё один способ найти золотую жилу. > Очень легко наступить в капкан бесконечного словесного анализа и теоретических споров, но результат будет намного лучше, если вы найдёте время и проверите механику на деле, прямо в игре Вы не сможете точно понять, работает ли какая-то идея, пока лично её не потрогаете. Кроме того, параллельно у вас могут возникнуть новые мысли, которые затем приведут к рождению новых механик или эволюции существующих. ## Тестируйте Постоянно тестируйте игру и старайтесь улучшить каждый элемент. Продолжайте вылавливать хорошие идеи и те элементы, которые работают лучше всего, и прорабатывайте, используя всё возможное время и ресурсы. Однако не забывайте и про другие части проекта. ## О чём не стоит забывать во время разработки боевых механик Обратите внимание на стиль игры, и, только основываясь на стиле, начинайте думать о том, как должна ощущаться стрельба (конечно, веселье важнее всего). Существует определённая разница между быстрым, полагающимся на рефлексы, шутером вроде Doom и медленной игрой, в которой стоит продумывать каждый шаг — вроде Metal Gear Solid. А в каком контексте происходят события? Например, дизайн оружия и геймплея в онлайн-шутере Overwatch может быть сколь угодно безумным и нелогичным, а вот в The Last Of Us — уже нет. Важную роль играют общие ощущения от проекта, его идея и то, что хотят донести разработчики. При создании The Last Of Us нам хотелось, чтобы игрок чувствовал каждый выстрел, чтобы он понимал, сколько боли может причинить оружие. Мы укрепляли в игроках мысль о том, что они находятся в суровом жестоком мире, где каждый выстрел имеет значение. Важно заметить, что когда речь идёт о механике стрельбы, говорить нужно не только об оружии и экипировке персонажа, но и о сторонних системах, которые будут с этим оружием взаимодействовать. Обращать внимание нужно не только на управление, но и на звук, эффекты от попадания пуль, анимации противников. Игрок получает удовольствие от стрельбы только тогда, когда всё вместе реализовано грамотно: вибрация контроллера, вспышки от выстрелов, звуки, анимация оружия, следы пуль в воздухе, реакция окружающих предметов на выстрелы, анимация смерти противников. А что до дизайна каждого конкретного сражения, то тут я рекомендую пользоваться философией игрового разработчика [Брюса Старли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fbruce_straley%3Flang%3Den). Мы достаточно успешно применяли её во время моей работы в Naughty Dog. Нам стало ясно, что сражения получаются куда более интересными, если заставляют игрока думать, оценивать ситуацию и реагировать на неё. Что именно вынуждает персонажа двигаться? Быть может, противники кинули гранату в укрытие или начали его окружать? А может быть, в его сторону движется что-то очень медленное и опасное, например, танк? Или взрывающаяся бочка? А что если вдруг всё здание начало обваливаться? Мы хотели, чтобы игрок использовал собственный мозг: чтобы он думал над каждым боем, как будто над решением загадки. Также постарайтесь, чтобы каждая битва была связана с происходящими в игре событиями и вызывала нужные эмоции. Например, если по сюжету главный герой находится в абсолютном отчаянии, сражения, в которых ему приходится участвовать, должны вызывать у игрока такое же ощущение. Пусть персонажа окружат, он начнёт проигрывать, и ему придётся бежать и прятаться. У вас столько вариантов. Пусть битва происходит ночью во время дождя в темноте, и тогда игрок точно ощутит на себе зловещую и гнетущую атмосферу. А ещё лучше получится, если само окружающее пространство начнёт как-то влиять на ход перестрелки. Очень важна вариативность. Не имеет никакого значения, насколько весело и интересно получился какой-нибудь противник, если игроку приходится встречаться с ним снова и снова и снова. Вы просто обязаны сделать игру разнообразной. Вот несколько примеров такого разнообразия: сражение с противниками определённого типа (например, снайперами); некая уникальная локация, которая влияет на ход сражения (узкий коридор; большое открытое пространство; бой в темноте или тумане; бой рядом с чем-то опасным, например, огнём); необычная ситуация (перестрелка в движущимся поезде или во время погони); сражение, в котором игрок может использовать только определённое оружие (например, снайперскую винтовку или ракетницу). ## Побудите игрока идти дальше Сначала я всегда стараюсь оценить механику в голове. Затем начинаю думать над тем, что можно добавить, а что убрать. Как сделать механику сложнее, чтобы игроку пришлось постараться? Как улучшить её? Как сделать её веселее и интереснее? Как повысить её синергию с прочими элементами игры? Каким образом она будет взаимодействовать с другими системами и механиками? Постепенно мы отвечали на эти вопросы, и создавали первые прототипы, а затем разрабатывали на их основе геймплейный цикл. Грамотный и качественный цикл заставит игрока проходить игру дальше, особенно если разработчик постарается раскрыть весь потенциал созданных им механик. Постоянно тестируйте геймплей и улучшайте его. > Возможно, вам захочется добавить в игру больше аркадных элементов и достижений. Это тоже неплохой способ, однако не забывайте, что в идеале ни одна механика не должна разрушать общей картины и атмосферы. Например, с играми вроде The Last Of Us, где атмосфера играет едва ли не главную роль, нужно быть очень осторожным. Но если вы разрабатываете быстрый и весёлый аркадный шутер, ничто не мешает вам добавить достижение вроде «убейте X противников с помощью Y». И игроки с радостью его выполнят. ## Финальный совет [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-30T08:58:08
https://dtf.ru/flood/1164-instrukciya-ot-polzovatelya-reddit-kak-pohudet-s-pomoshchyu-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive
Инструкция от пользователя Reddit: как похудеть с помощью гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive
Тим Донахей 50 дней подряд проводил по часу в день играя в разные проекты для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. К концу эксперимента он сбросил шесть с половиной килограмм. Об этом бывший фитнес-тренер [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FVive%2Fcomments%2F54mqb0%2Fvr_fitness_50_day_challenge_final_results%2F) на форуме Reddit. 9 августа 2016 года Тим Донахей [решил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FVive%2Fcomments%2F4wtp3p%2Fvr_fitness_50_day_challenge%2F)привести себя в форму по часу в день проводя в подвижных играх для гарнитур виртуальной реальности. Такие занятия он выполнял на протяжение 50 дней. К концу тренировочного периода Донахей похудел на шесть с половиной килограмм, а его талия уменьшилась на девять сантиметров. Игрок пришёл к идее эксперимента, когда попробовал несколько активных игр для HTC Vive, надев кардиотрекер. Через час он посмотрел на результаты и обнаружил, что потерял 866 калорий. Донахей, в прошлом фитнес-тренер, решился на эксперимент, так как после рождения сына ему пришлось отказаться от тренировок в зале. > Джо Роган (американский комик — прим. редакции) говорил, что в будущем игроки будут держать себя в форме. Его слова заставили меня задуматься, поэтому я прикрепил пульсометр на тело и пошел играть > > из поста Тима на Reddit Для 50-дневного марафона он составил особую программу из подвижных игр. Донахей играл в Audioshield, Sword Master VR, Bitslap, Fruit Ninja VR и другие проекты для HTC Vive. В зависимости от заданий он делал разные упражнения: например, в симуляторе стрельбы из лука Holopoint ему пришлось часто приседать, а в игре о боксе Thrill of the Fight — активно работать руками. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"15bd4982-3a4d-4ff5-9bbf-ed3517dd71f6","width":484,"height":510,"size":47225,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cf354559-ebde-4e93-9817-7df7a364e1ea","width":482,"height":510,"size":52120,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Через 50 дней Донахей [опубликовал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FVive%2Fcomments%2F54mqb0%2Fvr_fitness_50_day_challenge_final_results%2F)итоги эксперимента — он похудел и привёл себя в форму. Тим заявил, что результаты превысили ожидания. Чтобы популяризировать активные игры для виртуальной реальности, он [запустил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcommunity.myfitnesspal.com%2Fen%2Fgroup%2F115454-vr-fitness-50-day-challenge) фитнес-группу на сайте MyFitnessPal. Стоит отметить, что кроме игр для HTC Vive Донахей в период эксперимента начал правильно питаться и совершал пешие прогулки.
14
2016-09-27T14:45:21
https://dtf.ru/flood/1165-samsung-vlozhila-chetyre-milliona-dollarov-v-igrovoy-oblachnyy-servis-liquidsky
Samsung вложила четыре миллиона долларов в игровой облачный сервис LiquidSky
Облачный сервис LiquidSky [привлёк](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F27%2Fcloud-gaming-firm-liquidsky-raises-4-million-from-samsung-and-tech-leaders-scott-mcnealy-and-bill-raduchel%2F) четыре миллиона долларов от Samsung Next Ventures, основателя компании Sun Microsystems, Скотта Макнили, и бывшего главы AOL Time Warner, Билла Радучела. Облачные игровые сервисы столкнулись с проблемами из-за краха сервиса OnLive. В конечном итоге Sony приобрела 140 патентов компании и закрыла её в 2015 году. Но с LiquidSky все совершенно иначе. В данный момент на бету зарегистрировалось около 600 тысяч человек за счёт эффекта сарафанного радио. LiquidSky позволяет геймерам запускать игры удаленно на облачных серверах компании и моментально играть в них на любых устройствах. Скотт МакЛоглин, глава LiquidSky, учась в старших классах школы, начал работу над решением проблемы с оптимизацией и ускорением развертки облачных серверов для предоставления пользователям огромного каталога игр. Разработки заинтересовали Скотта Макнили, который инвестировал в компанию, после чего МакЛоглин бросил школу, чтобы заняться стартапом. Сервис будет работать по подписке — 15 долларов в месяц за 500 гигабайт памяти и 80 часов игры или 40 долларов в месяц за терабайт памяти и безграничное время в играх. Каждому пользователю требуется канал 12 мегабит в секунду. В данный момент сервис находится в стадии закрытой беты, а демо технологии покажут во время конференции TwitchCon 2016 в Сан-Диего.
1
2016-09-27T14:57:37
https://dtf.ru/flood/1166-analitiki-rossiyskie-kompanii-playrix-i-pixonic-pribylnee-mnogih-zapadnyh-konkurentov
Аналитики: российские компании Playrix и Pixonic прибыльнее многих западных конкурентов
Аналитическая компания App Annie [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.appannie.com%2Fru%2Finsights%2Fmobile-gaming%2Frussian-regional-spotlight-outpacing-global-gaming-market%2F)отчёт о темпах роста локального рынка мобильных игр СНГ. По данным отчёта, четыре крупнейших издателя из Украины, Беларуси и России опережают по темпам роста издателей из других стран. App Annie выделяют четыре компании на мобильном рынке СНГ, России и стран Балтии: российские Playrix и Pixonic, белорусскую Awem и украинскую Murka. По мнению аналитиков, темп роста этих компаний опережает рост крупных мировых издателей. Самый большой рост за период от второго квартала 2015 до второго квартала 2016 года показала компания Murka, занимающаяся разработкой слотов. За год доходы компании выросли в восемь раз. Первое место по количеству доходов занимает российская студия Playrix. По мнению App Annie, такой результат объясняется несколькими популярными проектами и умением компании издавать игры в Азии. По доходам Playrix опережает Murka более чем в два раза. Аналитики отмечают успех студии Pixonic. За год разработчики вошли в топ-10 компаний региона. Проект компании War Robots в сентябре 2016 года [достиг ](https://dtf.ru/1072-mobilnaya-igra-war-robots-dostigla-20-millionov-zagruzok-na-mobilnyh-platformah)20 миллионов загрузок. По прогнозам App Annie, Playrix вошла в топ-20 мировых издателей, а у Murka есть шанс закрепиться как лидер разработки карточных и азартных игр благодаря проектам вроде Scatter Slots.
10
2016-09-27T15:57:20
https://dtf.ru/flood/1167-kolichestvo-ustanovok-windows-10-prevysilo-400-millionov
Количество установок Windows 10 превысило 400 миллионов
Корпорация Microsoft [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblogs.windows.com%2Fwindowsexperience%2F2016%2F09%2F26%2Fnew-windows-10-and-office-365-features-for-the-secure-productive-enterprise%2F%23yrPBkEoG6kWQBoL4.97), что кроссплатформенная операционная система Windows 10 установлена на более чем 400 миллионах активных устройств. В число активных устройств входят не только персональные компьютеры, планшеты и ноутбуки, но и смартфоны, Xbox One, интерактивная доска Surface Hub и гарнитура дополненной реальности Hololens. Ранее сообщалось о 300 миллионах устройств в мае и 350 миллионах в июне 2016 года. Несмотря на данный рост, Microsoft планирует достичь базы более миллиарда устройств к 2018 году. В первый месяц релиза Windows 10 новую операционную систему устанавливало каждый день по 14 миллионов человек. Пользователи переходили бесплатно с Windows 8.1 и Windows 7 SP1 до 29 июля 2016 года. В данный момент, в среднем совершается 568 тысяч установок ежедневно.
0
2016-09-27T16:35:26
https://dtf.ru/flood/1169-futbolnyy-klub-spartak-podpisal-kontrakt-s-kibersportsmenom
Футбольный клуб «Спартак» подписал контракт с киберспортсменом
Московский футбольный клуб «Спартак» [договорился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.spartak.com%2Fmain%2Fnews%2F94894%2F) о сотрудничестве с киберспортсменом Сергеем Никифоровым. Он играет в спортивный симулятор FIFA под псевдонимом «Kefir». Клуб подписал контракт на участие в мероприятиях клуба и общем развитии киберспортивной части «Спартака». Во время презентации Сергей играл в симулятор FIFA 17 в клубном магазине. Сотрудничество заключено на время проведения чемпионата России и также захватит предстоящий чемпионат Мира в 2018 году. > Я болею за «Спартак» с самого детства. И очень рад, что теперь буду представлять любимый клуб в качестве профессионального киберспортсмена. Новое поколение российских мальчишек активно интересуется не только реальным, но и виртуальным футболом, популярность которого растет. > > киберспортсмен Сергей Никифоров Никифоров известен, прежде всего, как двукратный чемпион России по FIFA. В 2013 году Сергей представлял страну на чемпионате Европы. Помимо этого у него собственный [канал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fuser%2Fultimatekefir%3F%26ab_channel%3DFCKEFIR) на Youtube — на данный момент там около полумиллиона подписчиков. В августе 2016 года контракт с киберспортсменом [подписал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.championat.com%2Fcybersport%2Fnews-2549810-futbolnyj-klub-ufa-podpisal-kontrakt-s-kibersportsmenom.html) футбольный клуб «Уфа». Роберт «Ufenok77» Фахретдинов известен как профессиональный игрок в FIFA. Теперь он представляет команду на мероприятиях и выступает в клубной форме.
3
2016-09-28T06:28:49
https://dtf.ru/flood/1168-ubisoft-kupila-izdatelya-mobilnyh-igr-ketchapp
Ubisoft купила издателя мобильных игр Ketchapp
27 сентября 2016 года компания Ubisoft [приобрела ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nasdaq.com%2Fpress-release%2Fubisoft-entertainment--ubisoft-acquires-mobile-publisher-ketchapp-20160927-00329)издателя мобильных игр Ketchapp. Сумма сделки не уточняется. Договор вступит в силу в 2017 году. После покупки Ubisoft стала четвёртым по величине издателем мобильных игр в мире. Ketchapp — компания, издавшая большое количество популярных мобильных проектов, включая 2048, Stick Hero, Jelly Jump и Twist. С 2014 года суммарно издатель получил 700 миллионов загрузок. Глава мобильного направления Ubisoft заявил, что покупка Ketchapp усилила позиции компании на рынке мобильных условно-бесплатных игр и даёт возможность увеличить рекламный потенциал будущих проектов.
3
2016-09-27T18:34:41
https://dtf.ru/flood/1170-sotrudniki-kompaniy-codemasters-i-lionhead-pereshli-v-studiyu-hutch-games
Сотрудники компаний Codemasters и Lionhead перешли в студию Hutch Games
Лондонская студия Hutch Games [наняла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64058%2Fhutch-hires-ian-griffiths-and-peter-hansen-chambers%2F) бывшего сотрудника компании Lionhead Яна Гриффитса на место представителя интересов клиентов и бывшего сотрудника Codemasters Питера Хансен-Чамберса, который займет место коммерческого директора. Ранее Гриффитс работал в сфере условно-бесплатных игр с 2008 года. В Hutch Games он будет занят работой над новым проектом Top Drivers, который находится разработке. Игра выйдет в конце 2016 года после завершения фазы закрытой беты. Ян Гриффтс также был занят в должности менеджера по продукту в Lionhead на протяжении трёх лет. Такую же должность он занимал в EA Playfish. Хансен-Чамбер присоединился к Hutch Games, чтобы решать правовые вопросы и помогать с развитием бизнеса. До прихода в компанию он отвечал за развитие компании Codemasters на протяжении 7 лет.
0
2016-09-28T06:46:05
https://dtf.ru/flood/1172-byvshiy-glava-roadhouse-nazval-prichinu-zakrytiya-studii
Бывший глава Roadhouse назвал причину закрытия студии
Бывший генеральный директор Roadhouse Джеймс Хертхаус [раскрыл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64060%2Froadhouse-interactive-ceo-on-studio-closure%2F) причины закрытия ванкуверской студии. 16 сентября из компании-автора мобильной игры Iron Maiden: Legacy of the Beast [уволилось](https://dtf.ru/1027-studiya-avtor-mobilnoy-igry-iron-maiden-legacy-of-the-beast-zakrylas) около 100 сотрудников. Джеймс Хертхаус, справа В интервью изданию VentureBeat он рассказал о том, что один из клиентов студии решил отказаться от сотрудничества в июле 2016 года. Это привело к тому, что у студии возникли серьезные денежные проблемы. А проект о группе Iron Maiden не приносил достаточного дохода чтобы решить их проблемы. В результате Roadhouse не смогла привлечь инвестиции от других компаний. Первые 25 сотрудников были уволены в июле, когда Хертхаус пытался найти предложения для получения финансирования. По его словам, тогда они еще были уверены, что выберутся из трудного положения. Студия продолжала платить разработчикам до самого дня закрытия. Сейчас некоторые из них продолжают поддержку игры Legacy of the Beast, которая перешла издателю Nodding Frog. Джеймс заявил, что рад сплоченности сотрудников и тому, что они продолжают общее дело. Сейчас он рассматривает предложения от неназванной канадской студии.
1
2016-09-28T07:37:01
https://dtf.ru/flood/1171-konferenciya-playstation-experience-2016-proydet-3-dekabrya
Конференция PlayStation Experience 2016 пройдёт 3 декабря
Следующая конференция PlayStation Expericence [пройдёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.us.playstation.com%2F2016%2F09%2F27%2Fplaystation-experience-2016-hits-anaheim-ca-this-december%2F%3Fadbsc%3Dsocial_20160927_66347716%26adbid%3D780919363117260800%26adbpl%3Dtw%26adbpr%3D10671602) с 3 по 4 декабря в Anaheim Convention Center, в городе Анахейм, штат Калифорния. 28 сентября [стартовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplaystation.com%2Fexperience-tickets) продажа билетов на мероприятие. Посетители выставки смогут опробовать PlayStation 4 Pro на 4K телевизорах, сыграть в демоверсии игр для PlayStation VR и посетить панели разработчиков. Кроме того, во время выставки пройдёт турнир Capcom Pro Tour с призовым фондом в 250 тысяч долларов и шансом стать мировым чемпионом по Street Fighter V. Sony впервые провела PlayStation Experience в 2014 году в Лас-Вегасе, но в 2015 году местом проведения стал Сан-Франциско. Теперь выставка состоится в Anaheim Convention Center, где ранее был фестиваль BlizzCon от Blizzard.
0
2016-09-28T07:08:35
https://dtf.ru/flood/1173-mail-ru-group-pokazhet-igru-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-na-igromire
Mail.Ru Group покажет игру для гарнитур виртуальной реальности на «Игромире»
Российская компания Mail.Ru Group покажет первый проект для гарнитур виртуальной реальности на предстоящей выставке «Игромир». Мероприятие состоится с 29 сентября по 2 октября 2016 года. программист проекта Поиск Mail.Ru, Александр Брагин Как говорится в пресс-релизе, новый проект Mail.Ru Group — это sci-fi шутер, созданный специально для устройств виртуальной реальности. Он никак не связан с другими продуктами компании. Игра будет поддерживать гарнитуры HTC Vive и Oculus Rift, а также контроллеры для них. Разработкой занимается внутреннее игровое подразделение Mail.Ru Group. Презентация новинки пройдет на «Игромире» — на в отсеке компании Intel, зал 4, стенд C1. Опробовать сможет любой желающий во все дни мероприятия. Там же будут раскрыты все подробности. На этом же стенде 30 сентября состоятся выступления специалистов о будущем игровой индустрии и особенностях создания VR-игр. Для посетителей также приготовлены турниры по онлайн-шутеру Warface и сетевому проекту Cross Fire.
1
2016-09-28T08:58:59
https://dtf.ru/flood/1174-ubisoft-provedet-alfa-test-ekshena-for-honor-eksklyuzivno-dlya-rossiyskih-igrokov
Ubisoft проведет альфа-тест экшена For Honor эксклюзивно для российских игроков
Компания Ubisoft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fforhonor.ubisoft.com%2Fgame%2Fru-RU%2Fnews-community%2Fdetail.aspx%3Fc%3Dtcm%3A161-266805-16%26ct%3Dtcm%3A148-76770-32) эксклюзивный для России альфа-тест средневековой игры For Honor. Записаться можно уже сейчас на официальном сайте. Альфа-тест пройдет только для игроков персональных компьютеров уже 30 сентября. Разработчики хотят проверить возможности серверов и узнать о проблемах, которые еще остались в игре. Подать заявку на участие можно как на официальном сайте Ubisoft, так и в сервисе Uplay. Компания [принимает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fofficial_for_honor) все отзывы и комментарии игроков в группе в «ВКонтакте». По заявлениям сотрудников, это не последнее тестирование For Honor в этом году. В текущем варианте игроки получат доступ к трем расам — рыцарям, викингам и самураям — и заодно протестируют элементы кастомизации внешнего вида. 20 сентября Ubisoft [отчиталась](https://dtf.ru/1057-ubisoft-provela-samyy-krupnyy-alfa-test-v-istorii-kompanii) о самом масштабном альфа-тесте в истории — в For Honor одновременно зашли сотни тысяч игроков. Более подробных цифр разработчики не называют. Полная версия проекта появится 14 февраля для PlayStation 4, Xbox One и ПК.
2
2016-09-28T09:42:09
https://dtf.ru/flood/1177-razrabotchiki-kosmicheskogo-simulyatora-elite-dangerous-izmenili-igru-posle-terroristicheskih-aktov-polzovateley
Разработчики космического симулятора Elite Dangerous изменили игру после «террористических актов» пользователей
27 сентября 2016 года компания Frontier [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fweapons-nerfed-after-elite-dangerous-players-protest-wi-1787164082) патч, который ослабил мощное оружие, потому что того требовали поклонники Elite Dangerous. Группа игроков регулярно атаковала других пользователей чтобы принудить разработчиков изменить баланс оружия. В мае 2016 года студия добавила в космических симулятор тепловое оружие. Многим игрокам оно показалось слишком сильным — с ним нарушался баланс игры и терялся интерес к будущей прокачке. Так как разработчики не захотели изменить оружие, игроки из группы SDC решили их заставить. Для этого они [составили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Feurogamer.net%2Farticles%2F2016-09-27-elite-dangerous-has-a-heat-meta-and-frontier-just-poured-cold-water-over-it) план «террористических» действий. В течение нескольких недель члены SDC атаковали других пользователей с помощью теплового оружия. После этого они предлагали жертвам жаловаться разработчикам на отсутствие в игре баланса. 27 сентября 2016 года Frontier [исправила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fforums.frontier.co.uk%2Fshowthread.php%2F267701-Update-2-1-03-Incoming) тепловое оружие в игре. SDC посчитали это своей победой. Многие игроки не поверили: по их мнению, выход обновления после акций группы оказался совпадением, а разработчики планировали изменить баланс еще до начала операции «террористов».
3
2016-09-28T10:37:20
https://dtf.ru/gamedev/1178-rol-zheltyh-ottenkov-v-oformlenii-okruzheniya-i-interfeysov-kolonka-studii-the-petrick-animation
Роль жёлтых оттенков в оформлении окружения и интерфейсов: колонка студии The Petrick Animation
Анимационная студия The Petrick Animation в своем блоге [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.petrick.ru%2Fyellow) о роли желтого цвета и его оттенков в оформлении окружения и интерфейсов. В качестве примеров авторы выбрали кадры из современного кинематографа. Редакция DTF публикует материал с разрешения студии. Недавно соседка принесла нам желтый арбуз. Говорит «он слаще, чем красный», но мне так не показалось. Однако чем больше я смотрел на его желтую мякоть, тем он становился вкуснее, то есть сам цвет ягоды улучшал её вкус. Итак, желтый — самый яркий цвет, его периферийное видение в 2,5 раза выше, чем, например, у красного. Считается, что в ярких и теплых тонах это цвет счастья и просвещения, Бога и творчества, солнца и лета, мудрости, знания, отдыха, радости, оптимизма и воображения; а в темных и холодных оттенках — трусости, предательства, эгоизма, безумия, нечестности, зависти, жадности, обмана, опасности и физической болезни, например, желтухи, малярии. Последняя ассоциация верна с научной точки зрения — источниками желтых пигментов в основном являются токсичные металлы: кадмий, свинец, хром. Желтый цвет редко используют в интерфейсах и, например, в бытовых приборах. Любопытно, почти все в мире считают, что желтый — цвет счастья, но при этом сила желтого не воспринимается на бытовом уровне. Это такой цвет, который мы все любим, но с которым не хотим жить. Кстати, Яндексом я именно по этой причине и не пользуюсь. Понятно, что у каждого человека ввиду личного опыта и переживаний свое восприятие цвета и сочетания цветов. Однако есть закономерности, которые действительно работают и вызывают определенные эмоции, тем самым помогая авторам правильно донести свою мысль. В вашем гардеробе есть желтые оттенки? У меня есть желтые джинсы, но я их мало ношу. Все потому, что они создают болезненный образ и ассоциируется с болезнью — как физической, так и умственной (не зря сумасшедшие дома называют «желтыми»). ** ** Желтый очень идет чудаковатой Коралайн из фильма Генри Селика — её плащ и синие волосы контрастируют с окружающим реальным миром. Вы заметили, как по сюжету фильма меняется девочка? С детской точки зрения, трудоголизм родителей эгоистичен, Коралайн их не понимает и ненавидит, все что её окружает (хотя тут, конечно, основания есть — слишком уж сер пейзаж и обстановка вокруг). Изменить её отношение может только приятно-теплый фактурный Другой мир и «по-настоящему любящая» мать. В результате в конце фильма мы видим полностью преобразившуюся героиню. В стремлении к тотальному веселью и счастью Коралайн похожа на Радость из «Головоломки»: обе они хотят испытывать только положительные эмоции, пока не повзрослеют и не поймут важность других чувств. Еще один персонаж, желающий обезопасить свой мир от тревог и «плохих чувств» — Марлин. Точно также, как Радость не хотела отпускать шары с радостными воспоминаниями и весь фильм старалась вернуть их на место, Марлин не хотел отпускать Немо от себя ни на шаг. Желтое мягкое жилище рыб — символ спокойствия, равновесия и уюта. Кстати, интересно, что практически во всех солнечных фильмах cnelbb Pixar наряду с теплыми приятными оттенками появляются отталкивающие грязные. Вспомните сцену из «Истории игрушек 3», когда выбросили Латсо, клоуна и малыша: все окрашивается в жухлый желтый цвет, вызывающий грустные чувства. А в этой сцене из «Головоломки» доминирует темно-желтый, показывающий кризис, в котором оказался персонаж. Посмотрите, как плавно меняется цвет от внутреннего ярко-фиолетового мира девочки к реальному, в котором она решается сбежать из дома. Это сделано очень плавно и совершенно незаметно для глаза зрителей: сначала сцена полностью фиолетовая, потом во втором слева кадре мы видим немного желтых оттенков, фиолетовых становится меньше и после этого момент заполняется грязно-желтым. Если вы подумали: «при чем тут желтый цвет? это же зеленый!» — вот пипетка из фотошопа: Ну и для сравнения два цвета: желтый с добавлением черного и зеленый с добавлением черного — Pixar использует как раз первый вариант. Желтый — страшно боится темных оттенков, например, при добавлении черного, он сразу становится болезненным, желто-зеленым. Но Pixar осознанно выбирает именно этот оттенок, во многом присущий хоррору. Посмотрите на сцену из «Университета Монстров», в которой неожиданно для зрителя Майк одерживает победу над лучшими страшилами университета. Сначала радужные цвета раскрывают мир героя во все стороны, в этот миг все окрашивается победой зеленого. Но как только зрители расходятся, гамма тускнеет, коричневый манекен отравляет атмосферу кадра, и мы узнаем правду. Дальше все становится еще хуже — гамма меняется на черно-белую: выбеливающий свет от фонарика, красный свет от полицейской машины. В итоге все сводится к выяснению взаимоотношений между героями. Сидя у реки в пустоте практически в отсутствии цвета, главные герои мирятся: Салли наконец находит друга, Майк находит себя, и вместе они совершают невозможное, пугая взрослых — из темноты поднимаются красные индикаторы, свет озаряет желтые капсулы, переполненные криками взрослых. Происходит взрыв цвета, света и эмоций у зрителей. Вспомните сцены, когда «франкинштейны» выходят подружиться с Вуди; когда Марлин осознает, что его сын погиб; когда Вуди оказывается на свалке — в моменты кризиса всегда появляется грязно-желтый. > Именно этот оттенок желтого с переходом в коричневый — Pantone 448C — был признан самым непривлекательным по результатам исследования, проведенного компанией GfK Bluemoon. ​ Грязно-желтый также основной цвет в «Прометее» Ридли Скотта. Именно из-за содержания желтых, болезненных оттенков и того, как этот цвет медленно влиял на восприятие фильма, он так мне запомнился. Посмотрите, какие тонкие оттенки цвета. Выбеленные цвета присутствуют везде, этот пастельный желто-зеленый, пиницилиновый цвет, создает безжизненное ощущение. Каждый кадр в фильме стерильный, холодный, как будто обработанный хлоркой. Сочетание плотного синего и едкого желтого проходит через весь фильм, становясь главным средством выразительности фильма. Самое интересное в палитре начинается здесь. Мне кажется, подсветка шлемов разработана не случайно и несет смысловую нагрузку. Желтый, выбранный для этого фильма, не тот приятный, уютный, теплый желтый, который мы так любим. К примеру, посмотрите на почти такую же подсветку в «Тихоокеанском Рубеже» Дизайн почти такой же, но оттенок теплый, медовый, дающий совсем другое ощущение — некой безопасности происходящего. Желтый в «Прометее» — ядовитый и радиоактивный, и тот факт, что он светит на шею главных героев, добавляет очень странное удушающее чувство, как-будто заражающее каким-то вирусом. Мы буквально чувствуем все на себе, на своей собственной шее. Все герои в опасности, которую еще ни разу не показали, но мы уже заражены ею. Даже в небольших паузах цвет не дает нам покоя, он только набирает силу. Он «отравляет» ваше подсознание. Тот же оттенок использован в «Матрице»: в сочетании со стерильными холодными, больнично-кафельными стенами он дает ощущение нездорового сна. В «Городе Грехов» практически все персонажи изуродованы и, чтобы выделить главного мерзкого злодея, авторы фильма используют именно желтый цвет. Если говорить о гармоничных медовых оттенках, рождающих чувства тепла и уюта, в первую очередь у меня на ум приходят фильмы Уэса Андерсона. Обилие желтого проходит сквозь все фильмы режиссера, исключения составляют только «Бутылочная ракета», «Академия Рашмор» и «Отель Гранд Будапешт». В «Бесподобном Мистере Фоксе» и «Поезде на Дарджилинг» желтый вообще главный цвет фильма и основная гамма держится на нем. Да и в Стиве Зассу достаточно желтого. Желтые оттенки Уэса всегда теплые и приятные, они не только помогают погрузить зрителя в уютную атмосферу, но и поддерживают юмор, держащийся на плоской и идеальной композиции: дети ведут себя как взрослые, как в «Королевстве полной Луны», а взрослые ведут себя как дети — «Семейка Тененбаум», «Водная жизнь Стива Зиссу». Особенно символичен желтый в «Семейке Тененбаум»: Ричи долго добивался близости со своей сводной сестрой, а под конец фильма видит её в своей же палатке уютнейше-медового цвета, подчеркивающую его ощущения на данный момент. Палатка в фильмах Андерсона сродни символу любви — в «Королевстве Полной Луны» Сэм и Сьюзи тоже скрываются в желтом убежище. Фильмы Уэса настолько пропитаны добром, что даже когда теплое уютное жилище сломано, фильм не теряет волшебства ни на миг — желтый подчеркивает детство и инфантильность в каждом кадре. Меня в свое время поразило, что желтый — самый яркий из всех цветов спектра. Он работает в полную силу и проявляет свою суть только в светлых тонах, его призвание — быть светом. Для сравнения я взял основные цвета и разложил их от белого до черного: посмотрите, у каждого цвета есть определенная фаза яркости, в которой он выражается в своей полной насыщенности. Картинка максимально уродлива, но она выполняет чисто научную цель, поэтому отнеситесь с почтением к радуге. Как видите, вся суть желтого проявляется в светлых оттенках, а синего — в темных; при этом интересно, как много оттенков держит желтый в темных тонах и как мало темных оттенков у синего. В «Маленьком принце» холодному пространству взрослой жизни противопоставляется теплый текстурный мир Авиатора, рисунков автора, дюн в пустыне, солнца, бумаги и звезд. Желтый цвет, который захватывает наше внимание больше, чем любой другой, он — цвет подсолнухов и лимонов, яичных желтков, канареек и пчел. ​ У Эдварда из «Крупной рыбы» на лице кровь, но он улыбается, а задник из нарциссов придает атмосферу спокойствия и радости. При взгляде на этот кадр невозможно воспринимать происходящее как драму, сразу становится понятно, что в центре тут не драка — настолько желтый цвет отвлекает внимание. «Таинственный лес» — еще один пример сочетания красного с желтым: в фильме цвета присвоены противоборствующим силам. И если с выбором красного в роли антагонистического все понятно — он нас волнует, вызывают тревогу и агрессию — то с желтым, на первый взгляд, не все так очевидно. Почему вместо него не использовать успокаивающий голубой или безопасный зеленый как противоположность красному?​ Психологи утверждают, что желтый цвет — самый счастливый цвет спектра, он внушает оптимизм, спокойствие и радость. Но также желтый вводит нас в состояние ожидания, как светофор, он возбуждает нашу нервную систему и заставляет мозг работать. В союзе с красным он символизирует импульсивность и уничтожение, а также становится «сильнее», благодаря чему желтые плащи героев воспринимаются как реальная защита от монстров. На фоне больших и масштабных фильмов, использующих бежевую палитру в качестве основной, мозг жаждет напиться цветом, именно поэтому желтый цвет стал частью успеха «Стражей Галактики». Здесь помимо желтого используются все остальные цвета радуги и даже плохие парни раскрашены в ярко-голубой конфетный цвет Желтый в «Стражах» — символ перемен и перерождения: желтые тюремные костюмы, тонущий в желтой спинномозговой жидкости Дракс, желтые споры Грута и желтая сеть, скрепленных истребителей Корпуса Нова. Ну и как же без нового «Безумного Макса»? Если режиссер «Стражей» хотел добавить больше яркого цвета в фильм, то Джордж Миллер буквально выкрасил весь фильм до предела, фильм утолил жажду ярких оттенков на несколько лет. Очень сочно, очень. Солнце. Зной. Агония. Нет воды. Еды тем более. При просмотре фильма физически рождается жажда — огонь, песок, обезвоживающие вихри. Другая погоня и совершенно другое восприятие желтого — базового цвета юмора. Не забудьте оценить гениальную композицию кадра — как бы этот желтый слизень ни торопился, все линии тянут его обратно. Другой, классический пример использования желтого в жанре комедии— «Симпсоны». Так как фиолетовый — комплиментарный желтому цвет, авторы часто используют его для фона. Помните «Убойный футбол»? Если нет, то срочно смотрите. В фильме все футболисты играют в желтых халатах. И хотя, как известно, желтый пояс — низший в боевых искусствах, команда, конечно же, побеждает в конце. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) В фильме «Грязь» желтый уместно подчеркивает нелепость: свитер мужчины перекликается с цветом льва на на картине, образ которого совершенно не соответствует характеру персонажа. В «Типа крутых легавых» напарники, конечно, не весь фильм ходили в желтой форме, но для клоунады цвет отлично работает. А Чак Рассел в «Маске» сделал очень крутую вещь относительно колористики главного героя: его лицо неприятного желто-зеленого цвета играет на контрасте с одеждой теплого желтого оттенка — похожее ощущение возникает при виде любимой еды в непривычном цвете: вроде хочется съесть, но сам цвет отбивает желание. Чтобы создать приятную для глаз картинку, и при этом управлять пульсом зрителей в зале, нужно обладать высоким профессионализмом в знании цвета и его воздействии на психологию людей. Именно поэтому всегда интересно наблюдать за использованием оттенков не по назначению и как бы не к месту. Например, если взять приятный медовый цвет, но поставить рядом с черным, он тут же воспринимается как агрессивный или ядовитый. Тарантино уже дважды использовал пчелиный раскрас для своих персонажей. В «Троне» силы антагонизма подчеркнуты огненным желтым, а силы добра — чистые и холодные. Если разобраться, логически выбор сделан правильно: бело-голубой выступает как цвет мудрости и спокойствия, а желто-красный — цвет агрессоров и огня, но из-за большого количества приятного желтого их хочется поменять местами. Отличный пример использования желтого в обратном значении — сериал «Лучше звоните Солу». Желтый здесь везде: машина, предметы одежды, интерьер, мебель, освещение, и несмотря на то, что это цвет радости, и сам Соул любит веселиться, сериал далек от жанра комедии. Если вдруг вы уже видели это видео, можете посмотреть еще раз, я добавил кадры из второго сезона. Желтый тут используется как раз не к месту: вместо того, чтобы рождать радость и надежду, он работает как сарказм — все неудачи главного героя облачаются в цвет смеха. Похожее несоответсвие можно увидеть и в фильме «Маленькая мисс Счастье». Отчасти лента похожа на другие работы Уэса, но не вызывает такого же расслабленного восприятия — ребенок в качестве главного героя, частое использование желтого, но все это в перевернутом значении. Здесь цвет пытается поддержать юмор, как в «Лучше звоните Солу», но даже главный символ — желтая машина — вместо того, чтобы стать неким убежищем (как, например, палатка), превращается в главное место споров и кризисов. [#арт](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%80%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
31
2016-09-28T11:49:09
https://dtf.ru/flood/1180-riteyler-game-digital-prodal-glavnyy-britanskiy-ofis-i-centr-distribucii
Ритейлер Game Digital продал главный британский офис и центр дистрибуции
Британский ритейлер Game Digital [продал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-09-28-game-digital-sells-uk-head-office-and-distribution-centre-for-13-5m) свой центр дистрибуции и здание главного офиса за 13,5 миллионов фунтов стерлингов. Здание находится в Бейзингстоук, районе Англии. Покупателем оказалась компания Portsmouth Estates Developments, а сделка закроется 7 октября. В заявлении, опубликованном 28 сентября, компания сообщила, что она продолжит работу из офиса в Бэйсингстоке, а центр дистрибуции будут по прежнему использовать в качестве основного хранилища информации в Великобритании. Оценить выгоду от сделки можно только по отчёту, который будет опубликован в конце финансового года. По данным компании, здание оценивается в семь миллионов фунтов стерлингов, так что сделка принесёт компании 6,2 миллионов фунтов стерлингов, за вычетом издержек в размере 300 тысяч фунтов стерлингов. Аренда ранее принадлежавших зданий составит для Game Digital 1,06 миллиона фунтов стерлингов в год. При этом возможно изменение условий каждые пять лет, но только с увеличением стоимости аренды. Ранее компания [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamedigitalplc.com%2F~%2Fmedia%2FFiles%2FG%2FGame-Corp%2Fdocuments%2Fresults-reports-presentations%2F2016%2Fhalf-year-results-presentation-2015-16.pdf) о снижении чистой прибыли на 28,8% и уменьшении валовой прибыли на 3,3%.
0
2016-09-28T13:00:11
https://dtf.ru/flood/1181-razrabotchiki-mobilnyh-pazlov-pobedili-na-konkurse-indi-igr-ot-google
Разработчики мобильных пазлов победили на конкурсе инди-игр от Google
27 сентября 2016 года компания Google [назвала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fandroid-developers.blogspot.ru%2F2016%2F09%2Fannouncing-the-winners-of-the-google-play-indie-games-festival.html)финалистов конкурса разработчиков инди-игр, который прошёл в рамках выставки Google Play Indie Games Festival. Призы разделили авторы пазлов bit bit blocks, Numbo Jumbo и Orbit. Google Play Indie Games Festival — первое игровое мероприятие такого формата, которое [проводит](https://dtf.ru/817-google-provedet-festival-indi-igr-24-sentyabrya) компания. Для участия в выставке организаторы пригласили 30 разработчиков из США и Канады. Посетители могли играть в проекты конкурсантов, общаться с разработчиками и проголосовать за лучшую игру на фестивале. Выбор лучших игр проходил в два этапа. Сначала на основе голосов посетителей было выбрано 15 игр. Затем приглашенные судьи отобрали тройку финалистов. В качестве экспертов Google пригласила автора World of Goo Рона Кармела, видеоблогера Джордана Мэрона, основателя игровой платформы Kongregate Эмили Грир и других разработчиков. [{"title":"bit bit blocks","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4a58b961-d2fa-47a8-8b60-9e96c263ecd0","width":508,"height":881,"size":204472,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Numbo Jumbo","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6f98696b-77e6-4079-b295-ea9bb13746d7","width":507,"height":886,"size":257834,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Orbit","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a8f5da16-c195-430f-bee6-dab28f95b8e6","width":1197,"height":893,"size":987078,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Победителями конкурса стали Грег Бата ([bit bit blocks](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.BitBitInteractive.BitBitBlocks%26hl%3Den)), Четан Сурпур ([Orbit](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.ChetanSurpur.Orbit%26hl%3Den)) и студия Wombo Combo ([Numbo Jumbo](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.numbo.jumbo%26hl%3Den)). Только одна игра-финалист на момент оглашения результатов получила больше миллиона загрузок в Google Play — это симулятор гравитации Orbit, который скачали от одного до пяти миллионов игроков. Игровое направление Google провело выставку инди-игр Google Play Indie Games Festival в Сан-Франциско 24 сентября 2016 года. В будущем фестиваль состоится в Европе.
1
2016-09-28T12:23:40
https://dtf.ru/flood/1182-sozdateli-candy-crush-saga-soobshchili-o-trillione-partiy-v-igre
Создатели Candy Crush Saga сообщили о триллионе партий в игре
Разработчики мобильного пазла Candy Crush Saga [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F28%2Fcandy-crush-saga-gets-its-2000th-level%2F), что с 2012 года игроки сыграли в их проект триллион раз. По этому поводу студия King выпустила двухтысячный уровень и опубликовала статистику успехов. Поиграть в двухтысячный уровень до 4 октября 2016 года смогут все, кто достиг 10 уровня. После этого для доступа к уровню придется пройти все предыдущие стадии. Кроме того, в King поделились статистикой по игре на сентябрь 2016 года. По данным разработчиков, чаще всего в Candy Crush Saga играют в воскресенье, а суммарно в месяц запускается 18 миллиардов уровней. Игру скачивали на всех континентах, включая Антарктиду. А если сложить дистанцию движений пальцев игроков по экрану в Candy Crush Saga за год, то можно 54 раза слетать на Луну и обратно. Candy Crush Saga — одна из самых популярных игр в мире. Перед тем, как достичь успеха на мобильных платформах, пазл вышел на Фейсбуке в апреле 2012 года. Спустя три года издательство Activision [купило ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2015%2F11%2F03%2Fhow-the-5-9b-activision-king-deal-rewrites-the-landscape-of-gaming%2F)студию King а 5,9 миллиардов долларов.
1
2016-09-28T13:49:22
https://dtf.ru/flood/1183-britanskaya-komissiya-po-reklamnym-standartam-nachala-rassledovanie-marketingovoy-kampanii-no-man-s-sky
Британская комиссия по рекламным стандартам начала расследование маркетинговой кампании No Man's Sky
28 сентября 2016 года британская комиссия по рекламным стандартам [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-09-28-advertising-standards-launches-investigation-into-no-mans-sky) о начале расследования маркетинговой кампании космического симулятора No Man's Sky. Агентство получило несколько жалоб от игроков и подозревает разработчиков в распространении заведомо ложной информации. Покупатели жаловались комиссии на недостоверную рекламу многих элементов игры: интерфейса, поведения кораблей, размера животных, динамики космических боёв и прочего. В центре расследования — страница No Man's Sky в магазине Steam. В недостоверной рекламе агентство обвиняет не только разработчиков из Hello Games, но и компанию Valve, владеющую магазином. В случае обвинительного приговора, комиссия обяжет компанию удалить определённые материалы со страницы. После этого распространение материалов на территории Британии будет запрещено. Ложные ролики и скриншоты удалят не только из Steam, но и из магазина PlayStation, и из официальных аккаунтов игры в социальных сетях. Нарушающие вердикт страницы могут быть заблокированы. О своем решении обратиться в комиссию изданию Eurogamer рассказал один из игроков, который до этого [описал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FNoMansSkyTheGame%2Fcomments%2F54n5yz%2Fofficial_asa_response_valve_and_hello_games_have%2F)ситуацию на форуме Reddit: > Было чувство, что меня обманули. Реклама сильно отличалась от результата. Мы получили пустой генератор скриншотов, который напоминает Spore. Я подумал, что если покупатели хотят, чтобы на страницах в Steam их не обманывали, то покупателям нужно обращаться в комиссию по рекламным стандартам, а не сидеть на Reddit и жаловаться друг другу, будто бы проблема решится сама собой. > > Нужно заставить издателей показывать настоящие, живые, не нарисованные или записанные по сценарию видео из игры; показывать скриншоты, которые сделали в игре с работающим кодом, в той, которую и купят игроки. > > пользователь AzzerUK Игрок также заявил, что обратился в комиссию через два дня после выхода No Man's Sky. Причина жалобы — момент в одном из трейлеров симулятора, в котором огромное животное сбивает несколько деревьев. По мнению AzzerUK, подобной функции в игре никогда не было и показали её только ради рекламы. Стоит отметить, что решение комиссии по рекламным стандартам не предусматривает криминальной ответственности. После выхода космического симулятора в августе 2016 года, многие игроки возмутились разнице между игрой и рекламными материалами. Некоторые попытались вернуть деньги за покупку, с чем [испытали ](https://dtf.ru/758-moy-zapros-otklonili-igroki-ne-mogut-vernut-dengi-za-pokupku-no-man-s-sky)ряд сложностей. Через неделю после выхода No Man's Sky [потеряла ](https://dtf.ru/753-no-man-s-sky-poteryala-78-igrokov-za-nedelyu)большую часть игроков. В сентябре 2016 года президент Sony Worldwide Studios Шухей Йошида [заявил](https://dtf.ru/1026-prezident-sony-worldwide-studios-ostalsya-nedovolen-marketingom-no-man-s-sky) о своём недовольстве рекламой игры. Главный дизайнер No Man's Sky Шон Мюррей и другие разработчики из Hello Games с августа 2016 года никак не комментируют ситуацию вокруг игры.
5
2016-09-28T14:54:12
https://dtf.ru/flood/1185-v-moskve-proydet-turnir-po-counter-strike-global-offensive-s-prizovym-fondom-500-tysyach-dollarov
В Москве пройдёт турнир по Counter-Strike: Global Offensive с призовым фондом 500 тысяч долларов
С 17 по 23 октября в Москве [пройдёт ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fepicenter.gg%2F)киберспортивный чемпионат Epicenter. На турнир приглашены лучшие команды по Counter-Strike: Global Offensive в Европе, которые сразятся за 500 тысяч долларов призового фонда. На участие в турнире заявлено шесть команд из стран Европы и мира. Среди них: G2 (Франция), fnatic и Ninjas in Pyjamas (Швеция), Virtus.pro (Польша), SK Gaming (Бразилия) и Natus Vincere (Украина). С августа 2016 года организаторы Epicenter проводят ряд отборочных состязаний среди других команды. Коллективы, занявшие первые два места в отборочных турах, также примут участие. Призовой фонд турнира составляет 500 тысяч долларов. Победители получат 250 тысяч долларов, а остальные деньги разделят между другие участники турнира в зависимости от места. Мероприятие пройдёт при поддержке организатора киберспортивных чемпионатов Epic Esports Events. С 2013 года компания профинансировала проведение 20 чемпионатов (включая Dota 2 Champions League с суммарным призовым фондом в 400 тысяч долларов). По мнению главного директора Epic Esports Events Марка Авербуха, Epicenter в Москве ждёт большой успех, так как организаторы научились проводить в городе крупные чемпионаты на высоком уровне. Финал турнира пройдёт с 22 по 23 октября в ВТБ Ледовый Дворец. Билеты [продаются ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fepicenter.gg%2Fru%2Fevent%2Fepicenter-moscow-2016-vtb%23event-tickets)на сайте турнира: посетить первую часть финала можно за 400 рублей, а вторую — за 600 рублей. Также можно купить абонемент на два дня за 800 рублей.
1
2016-09-28T15:26:27
https://dtf.ru/flood/1186-geymery-reshili-samuyu-slozhnuyu-golovolomku-v-igre-destiny
Геймеры решили самую сложную головоломку в игре Destiny
Геймеры [решили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FDestinyTheGame%2Fcomments%2F54uogf%2Fspoiler_datto_just_solved_the_monitor_puzzle%2F) самую сложную головоломку в игре Destiny с момента её выхода, включающую рейд, поиск различных секретов и выполнение задач с переводом двоичных чисел в десятеричные. Игроки впервые обратили внимание на часть головоломки, когда проходили новый рейд из дополнения Rise of Iron и обнаружили закрытый ящик, который никто не мог открыть. Они сразу сообразили, что ключ находится на пяти мониторах, разбросанных на всём пути. Каждый из них отключает лазерный луч, блокирующий проход к зоне с сундуком. Проблема заключалась в том, что никто не знал, как добраться до пятого компьютера. 27 сентября поздно вечером парочка математических гениев с Reddit смогла расшифровать загадку от Bungie. Пользователь Datto, один из популярных ютуберов по Destiny, записал, как он с командой проходит квест и открывает сундук, в котором находилась импульсная пушка Outbreak Prime. Пользователь под ником jmpherso [собрал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FDestinyTheGame%2Fcomments%2F54v91i%2Fa_summary_of_destinys_latest_arg_how_it_started%2F) все данные о квесте в одном посте. Если вкратце, то игрокам пришлось собирать и переводить кучу информации, а затем превращать её в изображения. В конечном итоге данные оказались картой одной из комнат, встречающихся во время рейда.
6
2016-09-28T17:01:50
https://dtf.ru/flood/1187-igroki-zhaluyutsya-na-pokemon-go-v-federalnuyu-torgovuyu-komissiyu-ssha
Игроки жалуются на Pokemon Go в Федеральную торговую комиссию США
С июля 2016 года 72 человека [пожаловались](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F9%2F28%2F13082056%2Fpokemon-go-ftc-complaints) на Pokemon Go в Федеральную торговую комиссию США. Многие игроки говорят об отказах возврата денег, в то время как другие люди просят государство запретить разработчикам использовать адреса или защитить от игры детей. О существовании жалоб в Федеральную торговую комиссию США по поводу Pokemon Go узнало издание Polygon. По информации журналистов, из 72 запросов 56 касались студии Niantic, а 16 — Nintendo или The Pokemon Company. Из документов, предоставленных редакции, становится ясно, что большая часть жалоб пришлась на период с 26 июля по 21 сентября 2016 года. Скорее всего, это связано с волной блокировок в середине августа, когда Niantic [банила](https://dtf.ru/1006-igroki-v-pokemon-go-protestuyut-protiv-resheniya-razrabotchikov-zablokirovat-igru-na-vzlomannyh-ustroystvah) пользователей за использование посторонних приложений для поиска покемонов. Издание цитирует одного из попавших под блокировку игроков, жалоба которого поступила в ФТК. Перед баном он потратил на игру 450 долларов: > Niantic забрала у меня аккаунт без предупреждения. Я написал им письмо и пожаловался на блокировку. И хотел, чтобы мне вернули все мои деньги или аккаунт, чтобы я продолжил играть. > > аноним Некоторые жалобы касаются настроек приватности или вреду личной жизни людей, которые не играют в Pokemon Go. Так, на игру пожаловались владельцы частного госпиталя, куда заходят посторонние люди в поисках покемонов. Кроме того, одна из жалоб обвиняет проект в риске покалечить детей: > Пожалуй это один из самых небезопасных продуктов на свете! И не только для покупателей, но и для всех остальных, кто может попасть в аварию, потому что кто-то играет. Пожалуйста, пожалуйста, уберите этот проект из продажи как можно быстрее! Пока дети не начали умирать! > > аноним Как отреагировали на жалобы игроков в Федеральной торговой комиссии США не сообщается. **[Обновлено]:** 30 сентября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-09-30-niantic-facing-court-in-the-hague-over-pok-mon-go), что со студией Niantic будут судиться в Гааге. Местные власти жалуются на ущерб одному из защищенных пляжей города, который нанесли игроки в Pokemon Go. От разработчиков они требуют как минимум «заблокировать этих маленьких виртуальных зверей на территории пляжа с 11 вечера до 7 утра», чтобы игроки не беспокоили местных жителей. Суд пройдёт 11 октября 2016 года.
4
2016-09-28T16:52:58
https://dtf.ru/flood/1188-fanaty-sdelali-platformer-upravlyaemyy-s-pomoshchyu-diskety
Фанаты сделали платформер, управляемый с помощью дискеты
В качестве эксперимента для конкурса разработки игр Alt Ctrl Game Jam студия Cosmografik [сделала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fthis-game-is-controlled-with-an-actual-floppy-disk%2F)платформер, играть в который нужно с помощью дискеты. Персонаж прыгает каждый раз, когда игрок щелкает шторкой устройства. Конкурс разработки игр на скорость Alt Ctrl Game Jam посвящен созданию новых способов управления играми. В 2016 году «джем» прошёл с 16 по 26 сентября в Париже и не был тематическим: принявшие участие разработчики могли сделать любой проект. Одной из таких игр стал платформер Mr Floppy. Разработчики из студии Cosmografik переосмыслили накопитель информации из 1990-х как примитивный контроллер для движений дискеты-героя на экране. Та начинает двигаться, когда игрок оттягивает шторку и прыгает, когда она возвращается в исходное положение. Чтобы создать «геймпад» авторам понадобился чип MakeyMakey и несколько проводов. Эксперимент можно повторить дома: версия для Mac [доступна ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcosmografik.itch.io%2Fmr-floppy)на сайте.
0
2016-09-29T06:28:03
https://dtf.ru/flood/1189-anonsirovana-rolevaya-igra-wasteland-3
Анонсирована ролевая игра Wasteland 3
Компания Inxile Interactive [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.fig.co%2Fcampaigns%2Fwasteland-3) игру Wasteland 3 для PC, Mac, Linux, PS4 и Xbox One. Разработчики планируют запустить 5 октября краудфандинговую кампанию для сбора средств. Студия планирует отправить отряд «Пустынных рейнджеров» в заснеженный штат Колорадо и показать новый транспорт. Кроме того, разработчики обещают кооперативный мультиплеер. Играя в кооператив, игроки смогут присоединиться к своим друзьям и контролировать отряд рейнджеров, как в любой другой кооперативной игре. Только загвоздка заключается в том, что если вы покинете локацию, то ваш напарник может продолжить сюжетную кампанию без вас. > Это не простое совместное решение головоломок. Речь идёт о мультиплеере, в котором каждый из игроков может находиться на разных концах карты и влиять на сюжет. > > глава InXile Intaractive, Брайан Фарго [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4bbaaa38-301b-4b2e-b4fc-93eb0604bfda","width":1920,"height":1080,"size":5702834,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2a22371d-a1b9-4de6-b9f3-ee7e75b28cdc","width":1920,"height":1080,"size":5545608,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1587034e-7d7d-48cb-a517-a37f8a084923","width":1920,"height":1080,"size":5691330,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Inxile Interactive необходимо 2,7 миллионов долларов на доработку проекта. В данный момент у них уже есть 2,2 миллиона долларов, а оставшиеся средства планируют собрать с краундфандинговой кампании на сайте Fig.
3
2016-09-28T17:26:54
https://dtf.ru/flood/1190-cd-projekt-red-podala-zayavku-na-gosudarstvennyy-grant-dlya-igry-cyberpunk-2077
CD Projekt RED подала заявку на государственный грант для игры Cyberpunk 2077
Польская компания CD Projekt RED [подала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ncbir.pl%2Fgfx%2Fncbir%2Fuserfiles%2F_public%2Ffundusze_europejskie%2Finteligentny_rozwoj%2Fgameinn%2Fgameinn_lista_projektow_zak._do_kol._etapu.pdf) заявку на государственный грант Polish GameINN для создания четырёх особенностей новой игры Cyberpunk 2077 — City Creation («Создание города»), Cinematic Feel («Кинематографичное восприятие»), Seamless Multiplayer («Бесшовный мультиплеер») и Animation Exellence («Великолепная анимация»). CD Projekt описывает City Creation, как «сложную технологию для создания крупного живого города, работающую в реальном времени, которая основана на правилах, с искусственным интеллектом, автоматизацией и поддержкой инновационных инструментов для разработки первоклассной игры с открытым миром». Другими словами, нас ждёт огромный открытый мир, который реагирует на действия игрока и неигровых персонажей. Больший интерес вызывает «Бесшовный мультиплеер» —технология позволит игрокам находить друг друга, управлять игровыми сессиями, поддерживать различные режимы и уникальный набор инструментов. Обычное описание для онлайн-игр, но для CD Projekt RED это станет первым проектом, в котором может быть реализован многопользовательский режим. Игра может вовсе не получить данных особенностей, поскольку есть шанс отклонения грантов или разработчики сами откажутся от каких-то решений. Планируется, что Cyberpunk 2077 выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One в 2017 году.
3
2016-09-29T07:53:42
https://dtf.ru/flood/1192-vladelcy-xbox-one-tratyat-na-igry-bolshe-vremeni-chem-polzovateli-playstation-4
Владельцы Xbox One тратят на игры больше времени, чем пользователи Playstation 4
Аналитический сайт Global Web Index провёл опрос, который [показал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playstationlifestyle.net%2F2016%2F09%2F27%2Fsurvey-says-gamers-play-longer-on-xbox-one-vs-ps4%2F), что пользователи игровой приставки Xbox One проводят больше времени в играх, чем владельцы других консолей. Опрос проводился среди игроков в возрасте от 16 до 64 лет. В среднем пользователи Xbox One проводят в играх за день 2 часа и 27 минут, всего на минуту больше, чем владельцы Wii U. Тройку замыкает PlayStation 4 со средним показателем 2 часа и 15 минут. Консоли прошлого поколения идут в след за ними. Xbox 360 — 1 час 58 минут, PlayStation 3 — 1 час 55 минут и Nintendo Wii — 1 час 34 минуты. Средняя продолжительность игры на всех платформах составила 51 минуту в день.
0
2016-09-29T07:10:26
https://dtf.ru/flood/1191-prodazhi-konsoli-playstation-4-obognali-wii-u-v-yaponii
Продажи консоли PlayStation 4 обогнали Wii U в Японии
Компании Sony [понадобилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fneogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1285637) два с половиной года для того, чтобы наконец-то обогнать продажи игровой приставки Nintendo Wii U в Японии. За всё время было продано 3,267 миллиона PlayStation 4, 3,265 миллионов Wii U и 68,224 Xbox One. Для PlayStation 4 жизнь только начинается — недавно вышла игра Persona 5, в скором времени на приставке появятся новая часть серии Final Fantasy, а за ней проекты вроде Kingdom Hearts 3 и Dragon Quest 11. В то же время, для Nintndo Wii U видно на горизонте только ролевую игру Zelda: Breath of the Wild. Игровую приставку Xbox One в Японии любят не слишком. За всё время в стране восходящего солнца было продано меньше 70 тысяч консолей. Это число намного ниже, чем продажи устройств предыдущего поколения от Microsoft. Sony постепенно восстанавливается на родном рынке, но в скором времени [состоится](https://dtf.ru/1094-prezident-ubisoft-poobeshchal-obnovit-lineyku-igr-kompanii-k-vyhodu-nintendo-nx-i-drugih-novyh-ustroystv) анонс и выход консоли Nintendo NX, что может сильно отразиться на общей картине.
0
2016-09-29T06:58:11
https://dtf.ru/flood/1194-dohody-strategii-mobile-strike-obognali-pokemon-go-vo-vsem-mire
Доходы стратегии Mobile Strike обогнали Pokemon Go во всём мире
Мобильная игра Pokemon Go теряет доходы. 28 сентября 2016 года рост стратегий Mobile Strike и Game of War от студии MX [обогнал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F28%2Fas-pokemon-go-subsides-mz-takes-the-top-two-spots-in-the-u-s-app-store%2F) Pokemon Go в рейтинге App Store и Google Play. Pokemon Go занимала первое место в рейтинге самых прибыльных приложений американского App Store до 20 сентября, когда её место [заняла ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsensortower.com%2Fblog%2Fpokemon-go-top-grossing-comparison)карточная игра Clash Royale. Спустя неделю проект Niantic упал ещё ниже, причём не только в США, но и по всему миру. 28 сентября 2016 года Pokemon Go в App Store США [сместилась ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fthinkgaming.com%2Fapp-sales-data%2Fdevice%2Fiphone%2Fcountry%2Fus%2Fdate%2F2016-09-29%2Fgroup%2Fday%2F)до третьей позиции. Первые две строчки рейтинга поделили между собой мобильные стратегии студии MZ, Mobile Stirke и Game of War. Тот же результат можно увидеть в американском Google Play. По всему миру ситуация несколько отличается. В мировом Google Play игра студии Niantic всё еще [занимает ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fthinkgaming.com%2Fapp-sales-data%2Fdevice%2Fgplay%2Fcountry%2Fall%2Fdate%2F2016-09-29%2Fgroup%2Fday%2F)первое место. А вот в App Store она [упала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fthinkgaming.com%2Fapp-sales-data%2Fdevice%2Fiphone%2Fcountry%2Fall%2Fdate%2F2016-09-29%2Fgroup%2Fday%2F)до второго, уступив Mobile Strike. В итоге по миру доходы Pokemon Go теперь на втором месте. За ней идёт Game of War. MZ — первая студия за два года, чьи игры озаглавили рейтинг доходов в магазинах App Store и Google Play в США одновременно. До этого такой результат был у разработчиков из Supercell. С момента запуска в июле 2016 года Pokemon Go загрузило больше полумиллиарда игроков, а игра [принесла ](https://dtf.ru/930-pokemon-go-bystree-drugih-mobilnyh-igr-dostigla-vyruchki-v-500-mln)больше 500 миллионов долларов. При этом Niantic всё еще не запустили свой проект в некоторых странах, например, Китае.
4
2016-09-29T08:12:46
https://dtf.ru/flood/1197-apple-zapustila-programmu-search-ads-dlya-prodazhi-reklamy-v-poiske-po-app-store
Apple запустила программу Search Ads для продажи рекламы в поиске по App Store
Apple сообщила разработчикам приложений об официальном запуске программы [Search Ads](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsearchads.apple.com%2F), которая позволяет размещать рекламу в результатах поиска по магазину приложений App Store. До этого система работала в тестовом режиме, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fappstore-search-start) vc.ru. Начиная с 29 сентября разработчики c приложениями для американского App Store смогут подать [заявку](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsearchads.apple.com%2F) на размещение рекламы в поиске по магазину приложений. При этом кампании начнутся не раньше 5 октября 2016 года. Search Ads была создана для того, чтобы помочь небольшим и независимым разработчикам, которые хотят продвинуть свои приложения. «Мы запустим вашу рекламу и покажем её по релевантным запросам. Вы можете настраивать показы с помощью ограничений по аудитории, странам и другим параметрам», — сговорится в сообщении Apple. Кроме того, до 31 декабря 2016 года компания предлагает пользователям Search Ads $100 для тестирования системы, однако этот бонус доступен только для американского App Store. Настройка рекламы занимает около 15 минут, при этом можно настроить дату проведения кампании, её бюджет и ключевые слова для показа, которые могут быть предложены автоматически на основе описания приложения, пишет MacStories. Apple [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fapp-store-search) систему Search Ads в июне 2016 года. Агентство Bloomberg тогда отмечало, что App Store — это один из наиболее важных источников дохода для Apple, так как компания получает 30% от каждого платежа в адрес разработчиков приложений.
1
2016-09-29T10:11:54
https://dtf.ru/gamedev/1195-kak-v-belorussii-gotovyat-specialistov-igrovoy-industrii-intervyu-s-prepodavatelem-i-studentami-bguir
Как в Белоруссии готовят специалистов игровой индустрии: интервью с преподавателем и студентами БГУИР
Руководитель проектной группы компании «Мелсофт» и преподаватель специальности «Информационные системы и технологии (в игровой индустрии)» в Белорусском государственном университете информатики и радиоэлектроники Роман Сердюков рассказал DTF о том, как готовят местных специалистов игровой индустрии. Также на вопросы редакции ответили студенты университета Кирилл Рожковский и Михаил Свинцицкий, которые рассказали о любимых играх, выборе профессии и планах на будущее. **Как вы думаете, зачем понадобилась отдельная специальность «Информационные системы и технологии (в игровой индустрии)»? Для белорусского геймдева не хватает обычных программистов и геймдизайнеров?** В нашей стране геймдизайнеров в ВУЗах не готовят. Есть, конечно, специализированные курсы, но у них задача немного другая. Некоторые скажут, что это и не нужно, специалист такого плана — штучный товар. Однако рынок развивается, индустрия развлечений, в том числе и игровой сегмент, растет с впечатляющей скоростью. Растет потребность в людях, которые знают, разбираются и умеют делать компьютерные игры. Сейчас хороший геймдизайнер — на вес золота, и компании это понимают. БГУИР — уникальный вуз, в котором стараются идти в ногу со временем, в нем постоянно открываются новые направления, которые нужны современному рынку. Эта специальность — не исключение. Университет вышел с инициативой и нашел поддержку в игровых компаниях. **Какие знания отличают работника игровой индустрии, какие языки программирования нужны в первую очередь?** В игровой разработке очень много ролей, которым нет аналогов в других сферах, — геймдизайнеры, дизайнеры уровней, специалисты по монетизации, сценаристы и так далее. Но при этом, если вы уже работали в продуктовой компании и разрабатывали софт, то этого багажа, скорее всего, хватит, чтобы прийти в игровую индустрию. Но нужно готовиться к тому, что будет много нового. Придется погрузиться в незнакомую, довольно специфическую сферу и учиться. Если говорить о программировании, то на 90% все одинаковое. Разница минимальна, и кардинально менять профиль не придется. Если брать «Мелсофт», то понадобится знание С++ или С#, для разработки сервера — Python. > Специалист, работающий в игровой индустрии, должен быть хорошим психологом, чтобы понимать поведение игроков. Для этого нужно пробовать различные виды игр и понимать механики геймификации. Немаловажным фактором также является умение работать в команде и способность не только слушать, но и слышать других. И наконец, обязательно наличие широкого кругозора. Нужно следить за трендами, читать, искать новую информацию, развиваться. Большой объем знаний из разных сфер поможет с полуслова понять любого специалиста в команде. **Преподавание в БГУИР стало вашим первым преподавательским опытом? Если да, как, нравится?** Это не первый мой опыт. Более десяти лет я преподавал в БГУИРе на другой специальности. **На парах можно играть в «Веселую ферму»?** Да, на занятиях можно (и нужно) играть. Но это не развлечение, а учеба. Студенты играют, чтобы разобраться, в том, как работают механики геймплея. Они задают много вопросов, и для них все открывается в новом ракурсе. Скриншот из игры «Веселая ферма» **Каким должен быть специалист на момент выпуска?** Мы готовим специалиста, который будет уметь программировать, а также придумывать игры. Хорошая ли это комбинация? Думаю, да. Хотя не исключаю, что профессия геймдизайнера хорошо сочетается, допустим, с образованием психолога. В БГУИР программа разработана таким образом, что студенты получат все необходимые знания для разработки игры — от придумывания идеи до публикации в онлайн-магазине. БГУИР готовит инженерную специальность. Мы хотим, чтобы на выходе выпускник умел программировать и знал все нюансы разработки игр с точки зрения наполнения. Не кода, а именно контента. Мы даем ему такие знания, которые помогут понять весь цикл разработки. Студенты факультета учат статистику, так как без этого геймдизайнеру нельзя. Он должен понимать, как собирать и обрабатывать данные, которые генерируются во время игры. Выпускник — это программист со знаниями, которые на какой-то одной специальности получить невозможно. Это и экономика, и психология, и многие другие дисциплины. > Не стоит забывать, что университет — это только фундамент, основа. Многое зависит от стремлений самих ребят профессионально расти. Знания, полученные в рамках этой специальности, помогут им выбрать и занять место в игровой индустрии и не только. Такое нередко было и в «Мелсофт». Человек пришел на позицию QA-инженера, приобщился к разработке игр, а потом из него получился, например, художник. Изначально у него был определенный талант, но не было портфолио. Человек раскрылся в полевых условиях. **Как бы вы оценили тех студентов, которые пришли на ваши пары, у них горят глаза? Заметны ли те, кого можно взять на работу?** Отличные ребята с горящими глазами. Им все интересно. А ведь мне, как преподавателю со стажем, есть с чем сравнивать. Возможно, дело в первом наборе, но я надеюсь, что и дальше эта специальность будет притягивать мотивированных ребят, желающих разобраться, как делать игры. Будущие профессионалы заметны сразу. У них живой ум, они думают, спрашивают, предлагают. Несмотря на то, что специальность новая и многим незнакомая, выпускники найдут свое место. **Может ли новая специальность стать кузницей кадров для «Мелсофт» и Wargaming?** Конечно. Обе компании очень заинтересованы в таких специалистах. Уже этим летом в «Мелсофт» проходят практику два студента специальности «Информационные системы и технологии (в игровой индустрии)». **Как вам кажется, рынок игр будет продолжать расти, сейчас его рост становится быстрее или уже замедляется, какое направление игр и платформ сейчас считается самым прибыльным?** Рынок, безусловно, будет набирать обороты. Пользовательская база растет за счет интернета, увеличения количества смартфонов, планшетов, приставок и ПК. В 2015 году весь игровой рынок увеличился на 15% и составил порядка 70 миллиардов долларов. Самым быстрорастущим и перспективным является мобильное направление, его объем на текущий момент оценивается в 30 миллиардов долларов, и рост из года в год составляет 25%. Конечно, в какой-то момент наступит насыщение и рост замедлится (когда-нибудь у каждого жителя планеты будет по смартфону), но в ближайшие несколько лет тенденция сохранится. **Какая ваша любимая компьютерная игра?** **Кирилл Рожковский:** Это один из тех вопросов, когда мозг немного отключается. Скажу сразу, что их много. Если говорить о тех играх, которые произвели на меня большое впечатление, то это Dishonored, CS:GO, Bioshock и The Witcher 3. Сейчас жду выхода новых частей. **Михаил Свинцицкий:** Люблю Fallout 4. **Почему вы решили учиться именно на этой специальности?** **К.Р.:** Я просто люблю игры. В период определения приоритетов и сопоставления их с тем, что мне нравится, это был лучший вариант. Игры, программирование, лучший ВУЗ страны. Что тут думать? Хотя определенное волнение присутствовало, так как знал, что могу не пройти по баллам из-за своей подготовки. Однако отказываться от таких перспектив не по мне. Сейчас учусь на геймдизайнера. **М.С.:** Мне всегда было интересно что-то создавать, придумывать, рисовать. Примерно в 10 классе решил, что все это смогу найти в профессии геймдизайнера. Поэтому, когда встал вопрос о выборе вуза и специальности, у меня не было сомнений. **Родители спокойно отнеслись к тому, что вы решили связать жизнь с «игрушками»?** **К.Р.:** Да, они меня поддержали и отнеслись с пониманием. Я четко дал понять, что этот выбор окончательный. Вообще, мои родители достаточно неоднозначно относятся к индустрии игровых развлечений. Я хочу показать им, что это не только «бесполезное прожигание времени». Это другой мир. Можно развиваться, сидя за компьютером. Один только киберспорт чего стоит. **М.С.:** Родители спокойно отнеслись к моему выбору. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) **Где хотите работать, когда закончите учебу? В большой компании или начинающем проекте? На какую зарплату рассчитываете?** **К.Р.:** Стараюсь мыслить позитивно. Я считаю, что, заставив себя приложить достаточные усилия и набравшись необходимого опыта, смогу продолжить свой путь в геймдеве. Буду рад попробовать себя в различных ролях, если это поможет мне лучше понять принцип работы самой индустрии. У меня нет жестких предпочтений по поводу работы в компании, будь она «матерой акулой бизнеса» или же командой «горячо настроенных стахановцев», которые все свое время отдают проектам. Да, в небольшом коллективе проще сработаться со всеми, чем быть маленьким винтиком в огромной системе. Однако в крупной компании дела идут спокойнее. Везде есть свои плюсы и минусы. **М.С.:** Когда я закончу учебу, скорее всего, первое время буду работать в «большой компании» и набираться опыта. Потом планирую собрать команду и заняться собственным проектом. **Что из первого года учебы в вузе показалось вам самым полезным? Что было самым сложным?** **К.Р.:** Сейчас тяжело ответить на этот вопрос — прошло слишком мало времени. Однако не могу не отметить: проучившись год, у меня не осталось сомнений, что я хочу этим заниматься. Самоопределение дало мне толчок развиваться самому, а не в обязательном порядке посещать занятия в университете, чтобы получать зачеты и сдавать экзамены. Самым сложным в плане учебы для меня стал курс высшей математики. Не стану объяснять почему, мне кажется, что многие меня поймут. А полезнее всего пришлись профильные предметы: индустрия компьютерных игр, разработка игровых концепций и все, что связано с программированием. **М.С.:** Самое полезное, чему меня научили, — это основы программирования и принципы создания игр. Многое из этого мне пригодилось на стажировке. Сложно было только первое время, когда я много чего не понимал. **Чем вы занимаетесь на стажировке? Почему пошли именно в «Мелсофт?»** **К.Р:** В самом начале стажировки мне было поручено полностью разобраться в проекте. Выдали оборудование, и все завертелось: полное прохождение игры, заваливание кучей вопросов сотрудников, тестирование, сбор статистики, внедрение предложений по улучшению игрового процесса, анализ отзывов игроков и так далее. > Стажировка — это уникальная возможность пообщаться со всеми работниками, узнать тонкости их профессии, как создается игра, и какой вклад они вносят в развитие компании В «Мелсофт» попал по предложению нашего преподавателя, который по совместительству является работником компании. Я сразу согласился! Это ли не означало, что результат любви к «игрушкам» есть? **М.С.:** Некоторое время я работал в службе поддержки, отвечал на письма пользователей. Потом помогал геймдизайнерам: собирал статистику, разрабатывал один из игровых уровней. Сейчас занимаюсь тестированием игр. В «Мелсофт» попал по рекомендации преподавателя. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-29T08:51:57
https://dtf.ru/flood/1196-ubisoft-gotovitsya-k-nachalu-agressivnogo-pogloshcheniya-so-storony-kompanii-vivendi
Ubisoft готовится к началу агрессивного поглощения со стороны компании Vivendi
29 сентября 2016 года Ubisoft проведёт заседание акционеров. Руководство компании готовится к попытке медиаконгломерата Vivendi захватить контроль над издателем, [сообщает ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Fubisoft-faces-major-test-in-battle-with-vivendi-1474991846)The Wall Street Journal. Накануне генерального заседания акционеров Ubisoft, руководство компании и генеральный директор Ив Гиймо переживают о возможной попытке Vivendi начать процесс агрессивного поглощения французского игрового издателя. Для этого медиакорпорация может потребовать представительство на заседании акционеров. В случае, если Vivendi получит такое представительство, она сможет активнее участвовать в делах Ubisoft. О таких планах стало [известно ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.reuters.com%2Farticle%2Fubisoft-ent-vivendi-idUSL5N17W4N2)ещё в апреле 2016 года. Пока что Vivendi этого не сделала. Представитель корпорации отказался от комментариев. К 27 сентября 2016 года источники The Wall Street Journal утверждали, что компания не собирается учавствовать в заседании акционеров Ubisoft. Слухи о готовящемся агрессивном поглощении Ubisoft корпорацией Vivendi [ходят ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.digitaltrends.com%2Fgaming%2Fvivendi-buys-large-number-of-ubisoft-shares%2F)с 2015 года. На сегодняшний день конгломерат владеет 23% акций французского издателя. Руководство Ubisoft несколько раз заявляло о своём нежелании присоединяться к Vivendi. Чтобы этому помешать, за сентябрь 2016 года семейная фирма генерального директора компании Ива Гиймо выкупила 6,7% акций компании. Накануне собрания акционеров представители Ubisoft публично заявили о своём решении сопротивляться возможным действиям Vivendi. Кроме того, перед собранием акционеров все аккаунты издателя в социальных сетях [поменяли ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FUbisoft)аватарки на слоган We Are Ubisoft («Мы — Ubisoft»). В своём Инстаграме геймдизайнер Мишель Ансел [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Fp%2FBK7ZwcYgNim%2F), что компания готова к борьбе. Сотрудники компании сняли видео, в котором рассказывают, почему Ubisoft важно остаться независимой компанией. В прошлом медиаконгломерат несколько раз поглощал другие компании. В частности, в 2016 году Vivendi [выкупила](https://dtf.ru/541-vivendi-gameloft) 96% акций студии Gameloft, которой управлял брат генерального директора Ubisoft Мишель Гиймо. Ив Гиймо заявил, что руководство Ubisoft будет противостоять Vivendi, пока те не продадут свою часть акций. По его мнению, контроль конгломерата нанесёт издателю существенный вред. В июле 2016 года представитель Vivendi упомянул, что корпорация не собирается агрессивно поглощать Ubisoft как минимум до января 2017 года. Между двумя компаниями нарушено общение. Руководство Ubisoft жалуется на отказ Vivendi раскрывать свои планы.
3
2016-09-29T09:28:56
https://dtf.ru/flood/1198-blizzard-ispravyat-balans-spornyh-kart-v-igre-hearthstone
Blizzard исправят баланс спорных карт в игре Hearthstone
Студия Blizzard [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Feu.battle.net%2Fhearthstone%2Fru%2Fblog%2F20303031%2F%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258F%25D0%25B4%25D1%2583%25D1%2589%25D0%25B8%25D0%25B5-%25D0%25B8%25D0%25B7%25D0%25BC%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D1%258F-%25D0%25B2-%25D0%25B1%25D0%25B0%25D0%25BB%25D0%25B0%25D0%25BD%25D1%2581%25D0%25B5-%25D0%25BE%25D0%25B1%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5-613-28-09-2016)изменения баланса карточной игры Hearthstone. В новом патче, который должен выйти в начале октября, исправят несколько карт, на которые жаловались многие игроки. Blizzard поменяет характеристики нескольких карт. Это сделает одни классы игроков сильнее, а другие слабее. В частности, ощутимые изменения ждут игроков-шаманов — у них исправят сразу несколько карт. Кроме того, подправка баланса коснётся классов воинов и охотников. Некоторые карты стали стоить дороже (например, «Зов лесов» теперь требует девять единиц маны, а не восемь), а некоторым убавили силы (например, карта «Рывок» больше не даёт +2 к атаке). Blizzard существенно поменяла баланс карты «Йогг-Сарон», на которую жаловались многие игроки. Студия называет карту «самой спорной в истории игры» и упоминает сложности, которые испытала во время переработки её баланса. Так, разработчики хотят, чтобы картой продолжили играть любители, но она начала реже появляться на турнирах, для чего исправили его специальную возможность. Теперь персонаж не может произносить заклинания, если карту убрали из игры. Разработчики также [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FPlayHearthstone%2Fstatus%2F781181458333532160), что в течение ограниченного времени покупатели карт, попавших под изменения, смогут вернуть свои деньги. Новость об изменениях [набрала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fhearthstone%2Fcomments%2F54xcsj%2Fupcoming_balance_changes_update_613_news%2F)несколько тысяч позитивных голосов в группе Hearthstone на сайте Reddit. Многие игроки похвалили Blizzard за это решение, отметив аккуратность, с которой студия начала менять баланс игры. Изменения разработчики проводят накануне чемпионата мира по Hearthstone, финал которого пройдёт 30 октября 2016 года. Обновление будет частью патча 6.1.3, который выйдет на следующей неделе.
2
2016-09-29T10:46:14
https://dtf.ru/flood/1200-v-kompanii-amazon-schitayut-nedostatochnoy-auditoriyu-konsoley-xbox-one-i-playstation-4
В компании Amazon считают недостаточной аудиторию консолей Xbox One и PlayStation 4
Глава игрового направления Amazon Расселл Джонс [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Famazon-it-s-hugely-important-to-expand-ps4-and-xbox-one-user-bases%2F0173130), что индустрия испытывает проблемы из-за недостаточного количества владельцев новых консолей. По его словам, продажа PS4 Slim и Xbox One S по сниженной цене — хороший способ привлечь игроков, а выход Nintendo NX сможет решить все проблемы. Джонс уверен, что 2016 год стал переломным в плане продаж игровых устройств. По его мнению, количество владельцев PS4 и Xbox One всё ещё недостаточно высоко, чтобы заменить предыдущее поколение приставок. При этом на PS3 и Xbox 360 практически не выходят игры, из-за чего замедлился рост игровых доходов Джонс заявил, что решить проблему может выпуск новых версий консолей по сниженной цене. По его словам, конец 2016 года и зимние праздники — возможность сократить это отставание. Глава игрового направления Amazon добавил, что консолям нового поколения нужно больше игр для семьи и детей. > Нам не помешают настоящие блокбастеры без возрастного ограничения от 16 лет. Добиться успеха Overwatch помог рейтинг «от 12 лет». Из-за этого продажи консолей сильно выросли. > > глава игрового направления Amazon Рассел Джонс Кроме того, представитель Amazon позитивно отозвался о приставке Nintendo NX. По его мнению, выпуск новой консоли от Nintendo сможет решить многие проблемы индустрии, в частности, по привлечению к играм семей.
1
2016-09-29T11:28:10
https://dtf.ru/flood/1201-mail-ru-group-anonsirovala-pervuyu-igru-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Mail.Ru Group анонсировала первую игру для гарнитур виртуальной реальности
29 сентября 2016 года игровое направление Mail.Ru Group анонсировало первую игру для гарнитур виртуальной реальности. Проект называется VR Invaders, он поддерживает устройства HTC Vive и Oculus Rift. Об этом DTF рассказали представители компании. Это научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный на движке Unreal Engine 4. Игрокам предстоит отбиваться от толп дронов на уровнях и на разной сложности. Помимо использования ружья и щита персонаж умеет ненадолго останавливать время. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8fef253e-7462-428d-989f-968c8f125087","width":2560,"height":1422,"size":734970,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"897da9a9-7a7b-4ad4-a75d-fe4a4b4367d7","width":2560,"height":1422,"size":879654,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a4fe3f1b-053a-44c7-bf32-27367ab07ae1","width":2560,"height":1422,"size":436507,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a27fc913-777c-4496-9c91-126e474a2bdc","width":2560,"height":1422,"size":711692,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6cad944e-b35a-44cd-be79-13de6c4308b6","width":2560,"height":1422,"size":720575,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"251336fa-64af-415a-9e94-09e5aaeb2b20","width":2560,"height":1422,"size":948743,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] VR Invaders разработана игровым направлением Mail.Ru Group с участием экспертов по технологиям виртуальной реальности. Работа над проектом заняла шесть месяцев. Как пояснил заместитель руководителя подразделения Илья Карпинский, шутер стал для команды первым опытом работы в новом игровом жанре. > Сегодня мы видим на рынке настоящий бум VR-технологий, которые привлекают все больше внимания как со стороны разработчиков и производителей устройств, так и со стороны геймеров. > > Мы решили поближе посмотреть на технологию, изучить ее возможности, причем не в теории, а сразу на практике, и сделали VR Invaders. Это совершенно новые ощущения от привычного игрового жанра. Уже сегодня мы готовы поделиться этим опытом с нашими игроками > > заместитель руководителя игрового направления Mail.Ru Group, Илья Карпинский Презентация игры прошла на стенде Intel на выставке «Игромир»: она будет доступна для теста всем посетителям до конца мероприятия. Выход VR Invaders запланирован на осень 2016 года для ПК в магазинах Steam и Oculus Store.
2
2016-09-29T12:32:50
https://dtf.ru/gamedev/1199-analiz-call-of-duty-advanced-warfare-ot-dizaynera-urovney-kompanii-crytek
Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flevel-design.ru%2F2016%2F09%2Fcod-advanced-warfare%2F) в блоге подробный разбор шутера Call of Duty: Advanced Warfare. Он отметил правильное использование футуристических способностей игрока и понятное устройство обучения, а также рассказал об общей атмосфере и детализации многопользовательских уровней. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было. Разработчики решили перенести действие Advanced Warfare в недалекое будущее, что позволило освежить геймплей новомодными фишками вроде экзоскелета и гарпуна. Каким образом новые игровые механики нашли своё отражение в дизайне уровней? ## Вертикальность На удивление механика двойных прыжков в экзоскелете очень органично вписалась во вселенную CoD. Передвижение по вертикали на большой скорости доставляет удовольствие, а возможность делать рывки в стороны прямо в воздухе сделало прыгающего бойца сложной мишенью. Подстраиваясь под эту фишку гранаты также обзавелись системой самонаведения. Таким образом, быстрое движение в CoD обрело новое измерение и теперь игрокам вовсе не нужно искать лестницу, чтобы за пару секунд очутиться на господствующей высоте. Дизайн уровней стал еще больше походить на многоэтажные мультиплеерные арены из Crysis 3 с множеством маршрутов по вертикали. Причем, дизайнерам удалось достичь многоэтажной вариативности практически на любой даже самой скучной локации. 1\. Выдвижные платформы на военном корабле. 2. Автобусы и платформы для знаков над мостом. 3. Монорельсы и эстокады. 4. Многоэтажная ледяная пещера. Очень интересный трюк использован для контроля высоты прыжка игрока: 1\. Ловушки над окнами в виде козырьков. 2. Балкон сверху образует навес-ловушку. 3. Крыша над окном не только ограничивает высотку прыжка, но и помогает быстро запрыгнуть внутрь. 4. В случае, если запрыгнуть игроку в открытое окно не предусмотрено сценарием, то к нему подставляют наклоненную крышу, по которой он тут же скатывается вниз. Механика с гарпуном-кошкой в последнее время стала настоящей классикой. Она позволяет быстро передвигаться по уровню в вертикальной плоскости, зацепившись за специально обозначенные места. К сожалению, никакого визуального языка для этой механики в Advanced Warfare замечено не было — разработчики используют маркер, который является частью интерфейса Еще одна классическая механика на службе у вертикальности — скалолазание, которое появилось еще в Modern Warfare 2 в эпизоде с ледорубами. В Advanced Warfare игрок использует магнитные перчатки, чтобы лазать по металлическим поверхностям ## Обучение Обучение новым игровым механикам подается классическим способом — для того, чтобы пройти вперед нужно обязательно выполнить то или иное действие. Текстовые подсказки дублируются комментариями от дружественных персонажей. 1\. Двойной прыжок, чтобы перелезть через грузовик 2. Нужно парить несколько секунд, чтобы перепрыгнуть в соседний небоскреб. 3. Закладка взрывчатки на специально обозначенном месте. 4. От игрока требуют сесть в машину. ## Фоновое движение на поле боя В перестрелках на линии фронта дизайнеры используют множество движущихся объектов, что вносит в сражение определенную динамику: 1.Перестрелка через дорогу с движущимся транспортом. 2. Перестрелка на крыше строящегося небоскреба с движущимися контейнерами. 3. Перестрелка в лаборатории среди множества подвешенных тел в мешках. ## Массовка Впервые за историю CoD на поле боя добавили толпы гражданских персонажей за убийство которых игрока наказывают провалом. В результате стрельба в людном месте становится более напряженной, т.к. приходится аккуратно целиться во врага. Для создания эффекта массовки и непрекращающегося боя игра постоянно подбрасывает новых врагов из специальных комнат. На место поверженных бойцов время от времени прибегают новые, и так до тех пор, пока игрок не выполнит поставленную перед ним задачу. Примеры локаций для возрождения противника: 1\. Тупиковое помещение с открытой дверью. 2. Дверь на корабле из которой якобы появляются враги, если игрока нет рядом. 3. Кабина лифта. ## Использование напарников Дружественные персонажи постоянно образуют линию фронта и двигаются дальше только после того, как игрок первым прорывает линию обороны. Всё веселье по ликвидации врага обязательно должно достаться игроку. На некоторых миссиях игрока сопровождает дружественный вертолет, создающий ощущение массовки и поддержки с воздуха. Самое собой, вертолет никаким образом не влияет на ход сражения и лишь имитирует бурную деятельность. ## Стелс Большинство стелс миссий повторяют сценарии из Modern Warfare, где от игрока требуют следовать за напарником и по его команде перебегать от одного укрытия в другое. Помимо классических линейных миссий появились стелс-песочницы, в которых нужно добраться до цели используя гарпун-кошку. 1\. Побег от вертолета. 2. Избегание патрулей и их скрытная нейтрализация. 3. Избегание луча лазера, который засекает костюмы в камуфляже. 4. Проползаем под машиной через блокпост полный патрулей. ## Сюжетное повествование Игроку предстоит пережить потерю руки и её замену протезом: 1\. Персонажу отрывает руку. 2. На похоронах напарника показывают обрубок. 3. Персонаж использует высокотехнологичный протез. Все внутриигровые катсцены (не считая роликов во время загрузки) происходят от первого лица. Их можно поделить на два вида: 1\. Динамичные, когда игрок может ходить и рассматривать происходящее с любой точки. 2. Постановочные, когда движение игрока заблокировано и он является сторонним наблюдателем, изредка нажимая определенные клавиши (QTE). В качестве вступления для некоторых уровней всё также используют впечатляющие поездки на автомобиле через локации наполненные множеством скриптовых сценок. 1\. Поездка на джипе по базе Атласа 2. Поездка по концентрационному лагерю-тюрьме в грузовике с пленными товарищами. Еще один вид классического вступления — подлет к локации на вертолете с обязательным крушением или экстремальной посадкой в финале. Действие на многих уровнях происходит в людных местах, где всегда симулируется социальная активность при помощи различных скриптовых сцен. ## Атмосфера и детализация Для создания атмосферы используют задний план на котором всегда ощущается какая-либо движуха. Особенно впечатляют сцены барражирующих над локацией вертолетов, работающие зенитные орудия и разрывы снарядов в соседних кварталах. 1\. Уличные бои в Корее. 2. Мирная жизнь в Греции. 3. Морской трафик и бои на заднем плане у побережья Сан Франциско. Количество деталей специально возрастает в самом начале игры, а также в секциях, где игрок имеет возможность медленно исследовать окружение. В качестве укрытий используются объекты вписывающиеся в контекст локации. Вездесущих ящиков и бочек вне контекста локации замечено не было. От художественного стиля остались двоякие впечатления. С одной стороны понравился реалистичный промышленный дизайн экзоскелетов, внешний вид мотоциклов на воздушной подушке, а также массовое использование боевых дронов-квадрокоптеров. С другой стороны, с точки зрения технологий в игре творится полный винегрет — допотопные вертолеты соседствуют с футуристичной летающей техникой, классические машины очень сильно контрастируют с шагающими танками и летающими мотоциклами. На мой взгляд, излишний футуризм в игре про недалекое будущее только мешает эффекту погружения. ## Навигация В Advanced Warfare можно увидеть множество примеров навигационных подсказок умело встроенных прямо в игровое окружение. 1\. Знак со стрелкой. 2. Фальшфейер под фургоном, который нужно открыть. 3. Свет от машины указывает на вход в здание. 4. Теплый цвет в холодном окружении привлекает внимание игрока. А вот несколько хороших примеров отталкивающих и направляющих: 1.Убегаем от машины в противоположном направлении. 2. В тюрьме игрока постоянно лупят надзиратели, тем самым не давая уйти с правильного маршрута. 3. То, что конец коридора заблокирован и туда нет смысла идти обычно очень хорошо видно издалека. Естественные границы уровня без невидимых стен создаются при помощи нейтральных персонажей, блокирующих проход, а также объектов органично вписывающихся в контекст локации. Местами можно вообще не встретить никаких барьеров на границе уровня, но в этом случае игрока предупреждают надписью «вы покидаете зону боевых действий», а затем проваливают миссию. Яркий цвет привлекает внимание игрока и его очень часто используют как навигационную подсказку. Например, на уровне в Греции игрока ведут к цели при помощи ярко розовых лепестков. Еще один популярный способ — использование объектов игрового окружения, которые ненавязчиво указывают на нужное направление движения. 1\. Покосившаяся лампа над стойкой указывает на дверной проем (над которым также висит указатель, столпились персонажи и видны лучи света). 2. Грузовичок перегородивший дорогу направляет взгляд игрока на открытые ворота слева. Дружественные персонажи предупреждают об опасности и ведут игрока к цели. ## Чем развлекают? Множество игровых ситуаций завязано на обходе и уничтожении укрепленной точки противника. Иногда единственным укрытием выступает объект, который нужно толкать для того, чтобы подобраться ближе к огневой точке и подавить её. Некоторые миссии дают поиграться с высокотехнологичными гаджетами — микроскопическими дронами для незаметной слежки, а также дронами-штурмовиками. Баллистический щит сделали портативным, плюс на уровнях появилась возможность отрывать у машин дверцы и использовать их как мобильное укрытие. Игрока периодически развлекают большим разнообразием покатушек со стрельбой — поездки на мотоциклах, моторных лодках, автомобилях и даже полеты в бронированном костюме. ## Что запомнилось? Из уровней впечатлил мост в Сан Франциско и момент с его обрушением. Ещё очень понравилось вступление с конвоем в тюрьме. Пожалуй, лучшим был греческий уровень с классным повествованием и множеством различных геймплейных ситуаций (поиск цели в толпе, преследование, использование дрона, погоня, пробежка под снайперским обстрелом и рукопашная в финале). Оригинальная задумка с неожиданным поворотом может превратить банальный уровень в что-то запоминающееся. Отличный пример из Advanced Warfare — старенькие домики в лесу оказываются частью гигантского камуфляжного купола, под которым скрывается база с секретной лабораторией по производству оружия. Впечатлила погоня с прыжками с одного автобуса на другой. С точки зрения здравого смысла всё выглядит достаточно бредово, но само действие захватывает дух. Я бы не отказался поиграть в такой сценарий в шлеме виртуальной реальности. ## Мультиплеер В мультиплеерных уровнях на первом месте стоит хорошая читаемость персонажа в игровом окружении. Поэтому все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей, на фоне которых силуэт противника всегда сразу бросается в глаза. Обратите внимание на дерево окрашенное белой известью — это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением. Каждый мультиплеерный уровень строится вокруг какой-либо запоминающейся фишки. Это может быть интересный ориентир (огромный аквариум, экскаватор, самолет в ангаре), экзотический дизайн интерьера (причудливая лестница) или геймплейная особенность уровня (подвешенные в воздухе трубы, в которые можно запрыгнуть). Еще один способ сделать мультиплеерный уровень запоминающимся — создать для него интересный панорамный вид. ## Итого [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
8
2016-09-29T11:48:05
https://dtf.ru/flood/1202-rezhisser-dzhey-dzhey-abrams-podtverdil-film-po-igre-portal
Режиссёр Джей Джей Абрамс подтвердил фильм по игре Portal
Режиссёр Джей Джей Абрамс, отвечая на вопросы журналистов, [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F09%2F29%2Fjj-abrams-a-portal-movie-announcement-is-coming-soon), что фильмы по сериям игр Portal и Half-Life находятся в производстве. Журналист IGN спросил у Джей Джей Абрамса на красной ковровой дорожке премьеры сериала «Западный мир» от HBO о каждом из фильмов. Режиссёр ответил, что они все ещё находятся в разработке. > Мы встретимся с Valve на следующей неделе. Надеюсь, что скоро сделаем официальный анонс фильма по Portal. > > режиссёр Джей Джей Абрамс Отвечая на вопрос о переплетении сюжетных линий игр и новых фильмов Джей Джей Абрамс не дал никакой точной информации. Впервые о своем сотрудничестве Гейб Ньюэлл и Джей Джей Абрамс [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2013%2F02%2F06%2Fjj-abrams-game-newell-partnering-for-game-movies) на D.I.C.E. Summit в 2013 году между своими компаниями Valve и Bad Robot. Последний раз Абрамс [вспоминал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F03%2F12%2Fjj-abrams-portal-half-life-movies-still-happening)об экранизации фильмов по Portal и Half-Life во время интервью после премьеры фильма «Кловерфилд, 10», также ответив, что работы над ними все ещё идут. Примечательно, что «Кловерфилд, 10» снимал режиссёр Дэн Трахтенберг, которого приметил Джей Джей Абрамс после его короткометражки No Escape по игре Portal. Фанаты рассматривают именно его кандидатуру на место режиссёра киноадаптаций игр от Valve.
3
2016-09-29T12:48:24
https://dtf.ru/flood/1203-htc-nachala-zapusk-magazina-prilozheniy-dlya-garnitury-vive-vo-vsem-mire
HTC начала запуск магазина приложений для гарнитуры Vive во всём мире
30 сентября 2016 года магазин приложений Viveport для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive [открылся ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.vive.com%2Fus%2F2016%2F09%2Fyour-journey-begins-at-viveport%2F)в 30 странах мира. До этого сервис действовал только в Китае. **[Обновлено]:** Магазин Viveport открылся 30 сентября 2016 года в 30 странах мира. К открытию компания HTC опубликовала 60 приложений и запустила двухдневную распродажу, во время которой многие проекты можно будет купить за один или два доллара. **[Оригинал]:** Глобальный запуск магазина анонсировал президент отдела Viveport Рикард Стайбер. По его словам, HTC организует к этому событию большую двухдневную распродажу со скидками до одного доллара за приложение. Кроме того, компания запустит конкурс, в конце которого подарит победителям доступ ко всем проектам в Viveport. О сотрудничестве заявили разработчики приложений для виртуальной реальности theBlu, Everest VR, Lifeliqe, The Music Room и других. Кроме того, в магазине будет раздел Premieres, где будут находиться проекты тех студий, чьи приложения дебютировали в Viveport. HTC Viveport Кроме продажи приложений для виртуальной реальности, компания добавит в сервис для Vive форумы для владельцев устройств, видеостриминг и браузер. С апреля 2016 года магазин Viveport работает в Китае. HTC использует его для продажи игр для своей гарнитуры, так как Steam в Китае не может работать в полноценном режиме. В начале сентября 2016 года представитель компании Райан Хупингарнер [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thesixthaxis.com%2F2016%2F09%2F01%2Finterview-ryan-hoopingarner-on-htc-vives-release-and-the-way-forward-for-vr%2F), что акцент в глобальной версии Viveport поставлен на приложения и эксперименты для виртуальной реальности, так как HTC полностью устраивает сотрудничество с Valve.
0
2016-09-30T11:43:01
https://dtf.ru/flood/1204-razrabotchiki-rossiyskoy-igry-beskonechnoe-leto-sobirayut-dengi-na-novyy-proekt
Разработчики российской игры «Бесконечное лето» собирают деньги на новый проект
27 сентября 2016 года студия Soviet Games [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsovietgames.su%2Fsupport-us-on-kickstarter%2F) сбор средств на разработку проекта «Любовь, деньги, рок-н-ролл». Разработчикам необходимо собрать минимум 30 тысяч долларов до 28 октября 2016 года. Как и предыдущая игра студии, «Бесконечное лето», новый проект — визуальная новелла в стиле подобных японских игр. Для своей краудфандинг-кампании авторы игры используют «Кикстартер». За два дня разработчики из Soviet Games собрали около пяти тысяч долларов. В отличие от «Бесконечного лета», новая игра студии будет платной — авторы говорят о цене в пределах 10 долларов для стран СНГ. У кампании есть бонусные цели по сбору денег. Так, если разработчики соберут 75 тысяч долларов, то наймут актёров для озвучки персонажей. «Любовь, деньги, рок-н-ролл» расскажет историю сына эмигрантов из СССР, которые переехали в Японию. В какой-то момент главный герой становится участником политического заговора, который угрожает его жизни. Как и в других подобных проектах, пользователю нужно выбирать варианты поступков героя, чтобы добиться лучшего результата и построить отношения с одним из четырёх женских персонажей. Действие разворачивается в 1980-х годах. Для разработки «Любви, денег, рок-н-ролла» авторы используют движок Unity. Такой выбор сделан из-за желания выпустить игру одновременно на ПК и на мобильных платформах. Разработчики отказались от движка RenPy, на котором было построено «Бесконечное лето». К старту краудфандинг-кампании Soviet Games [опубликовали ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsovietgames.itch.io%2Flove-money-rocknroll)демо-версию «Любви, денег, рок-н-ролла». Предыдущая игра студии, «Бесконечное лето», вышла в 2014 году и собрала большое количество поклонников. На 29 сентября 2016 года на странице игры в Steam [опубликовано](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F331470%2F) 16 тысяч рецензий с общей оценкой «очень положительно». По данным сервиса статистики Steam Spy, игрой [владеет ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F331470)около миллиона человек.
16
2016-09-29T13:57:13
https://dtf.ru/flood/1205-kompaniya-koch-media-izdast-rolevuyu-igru-kingdom-come-deliverance
Компания Koch Media издаст ролевую игру Kingdom Come: Deliverance
Компания Koch Media [издаст](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgematsu.com%2F2016%2F09%2Fkingdom-come-deliverance-published-deep-silver) Kingdom Come: Deliverance на консолях, и будет распространять игру для ПК в рознице под лейблом Deep Silver. В цифровых магазинах на ПК студия Warhorse займётся этим самостоятельно. О партнёрстве заявил Даниел Вавра, главный дизайнер Kingdom Come. По его словам, студия использует ресурсы Deep Silver для выхода игры в рознице, но сохранит полную свободу действий и в общении с игроками. Директор студии Warhorse заявил, что договор между компаниями позволит увеличить аудиторию ролевой игры. > Это отличная возможность привлечь больше игроков со всего мира к Kingdom Come: Deliverance. Мы хорошо разбираемся в том, как сделать классную игру. С помощью сильного партнёра в лице Koch Media у нас появился шанс достичь гораздо более широкий круг игроков. > > генеральный директор Warhorse Studios, Мартин Фривалдски Koch Media издаст игру на PS4 и Xbox One в цифре и рознице, а также розничную версию Kingdom Come для ПК под лейблом Deep Silver. За выход игры в цифре этой платформе отвечают сами разработчики. Несмотря на это, дата выхода для всех версий игры будет одной и той же. Пока что авторы Kingdom Come её не уточняют, заявляя только о планах на 2017 год.
0
2016-09-29T15:00:49
https://dtf.ru/flood/1206-ubisoft-zapustila-pervuyu-mobilnuyu-igru-posle-priobreteniya-izdatelya-ketchapp
Ubisoft запустила первую мобильную игру после приобретения издателя Ketchapp
Компания Ubisoft [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F282338%2FFace_Up_ndash_The_Selfie_Game_Puts_a_New_Face_on_SelfiesWith_Fun_New_Quiz_Game_Available_Now_on_iOS_and_Android.php) первую мобильную игру после приобретения издателя Ketchapp. Это проект о селфи с говорящим названием Face Up — The Selfie Game. Смысл игры в том, чтобы фотографировать себя, следуя указанным на экране заданиям. Друзья должны угадать ту эмоцию, которую игрок пытается передать на снимке. Как [отмечает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64084%2Fubisoft-launches-face-up%2F) издание Pocket Gamer, это куда более мягкая новинка от Ubisoft, если сравнивать с недавним проектом об акулах Hungry Shark World. Там же автор поясняет, что это разумный ход после приобретения Ketchapp, которая славится казуальными играми, вроде 2048 или ZigZag. Face Up даёт больше возможностей для рекламы и продвижения других продуктов французской компании. Тем не менее, проект также подходит для укрепления позиций Ubisoft после новостей о возможном [поглощении](https://dtf.ru/1196-ubisoft-gotovitsya-k-nachalu-agressivnogo-pogloshcheniya-so-storony-kompanii-vivendi) со стороны медиаконгломерата Vivendi. Это следующий шаг после того, как компания [купила](https://dtf.ru/1168-ubisoft-kupila-izdatelya-mobilnyh-igr-ketchapp) издателя Ketchapp 27 сентября 2016 года.
2
2016-09-29T15:22:02
https://dtf.ru/flood/1209-videobloger-pewdiepie-primet-uchastie-v-razrabotke-sleduyushchey-igry-ot-avtora-goat-simulator
Видеоблогер PewDiePie примет участие в разработке следующей игры от автора Goat Simulator
Видеоблогер PewDiePie [заявил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F9%2F29%2F13104568%2Fpewdiepie-goat-simulator-new-game)о подписании контракта с основателем студии DoubleMoose Армином Ибрасагичем, который работал над популярной игрой Goat Simulator. О каких именно играх речь пока неизвестно, но это точно будет продолжение серии. Видеоблогер поможет разработчикам с продвижением и примет участие в разработке, хотя его роль не анонсирована. Главный дизайнер DoubleMoose Армин Ибрасагич заявил, что новый проект станет комедией. По его мнению, среди игр слишком мало проектов такого жанра, и они с PewDiePie попытаются это изменить. В прошлом видеоблогер принимал участие в разработке мобильных игр Legend of the Brofist и Tuber Simulator. Последняя вышла 29 сентября 2016 года на iOS и Android. Пользователю в Tuber Simulator нужно играть за PewDiePie. Из контракта между видеоблогером и студией DoubleMoose следует, что новые проекты выйдут на iOS, Android и ПК.
1
2016-09-29T15:57:43
https://dtf.ru/flood/1207-v-brazilii-vydali-vozrastnoy-reyting-neanonsirovannomu-pereizdaniyu-shutera-bulletstorm
В Бразилии выдали возрастной рейтинг неанонсированному переизданию шутера Bulletstorm
Бразильская рейтинговая комиссия [выдала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgematsu.com%2F2016%2F09%2Fbulletstorm-full-clip-edition-rated-ps4-xbox-one-pc-brazil)оценку «не рекомендуется для детей младше 18 лет» переизданию шутера Bulletstorm. О выпуске отреставрированной версии игры ходили слухи в июне 2016 года, но официального анонса не было. Если верить информации бразильской комиссии переиздание игры называется Bulletstorm: Full Clip Edition. Оно выйдет в 2017 году на PS4, Xbox One и ПК. Издателем проекта на сайте комиссии указана компания Gearbox, известная серией шутеров Borderlands. Студия и правда иногда издает игры, но она не принимала участия в разработке оригинальной Bulletstorm в 2011 году, над которой работала студия Epic Games и People Can Fly, а издавала Electronic Arts. В июне 2016 года компания Microsoft [раздала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F6%2F14%2F11931726%2Fbulletstorm-remaster-screenshots-e3-2016)журналистам примеры наработок по будущим играм во время выставки E3. Среди них было несколько скриншотов из переиздания Bulletstorm. Несмотря на утечку, официального анонса не последовало, а студия People Can Fly отказалась от комментариев. Шутер вышел в 2011 году на PS3, Xbox 360 и ПК. Хотя критики высоко оценили игру, она провалилась в продажах: в первый месяц после выхода проект [купили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2F5823810%2Fbulletstorm-didnt-make-money-but-it-was-worth-it)меньше 300 тысяч человек. Из-за низкого интереса игроков разработчики отменили работу над сиквелом.
0
2016-09-29T15:42:29
https://dtf.ru/flood/1210-prodolzhenie-indi-igry-o-fehtovanii-nidhogg-vyydet-v-2017-godu
Продолжение инди-игры о фехтовании Nidhogg выйдет в 2017 году
29 сентября 2016 года студия Messhof [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F9%2F29%2F13107556%2Fnidhogg-2-pc-mac-trailer-screenshots) о разработке сиквела Nidhogg. Для новой игры разработчики полностью поменяли художественный стиль. Как и первая часть, Nidhogg 2 будет кооперативным проектом на двух человек. Игрокам нужно сражаться друг с другом на дуэлях. Разработчики добавят в сиквел луки, топоры и кинжалы. Кроме того, в игре будет 10 уровней и возможность играть по интернету, чего не было в оригинале. Авторы также заметно поменяют внешний вид своего проекта. Оригинальная Nidhogg была сделана в абстрактном стиле с примитивной графикой. В Nidhogg 2 текстуры и декорации стали гораздо более чёткими, а дизайн персонажей — более юмористичным. Для переработки визуальной части разработчики пригласили художника Тоби Диксона. Вот так выглядит оригинальная Nidhogg в сравнении с предыдущей частью. [{"title":"Nidhogg","image":{"type":"image","data":{"uuid":"709576da-8056-4f36-a023-3816c7f46abf","width":600,"height":375,"size":107271,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Nidhogg 2","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bd406f0c-0f14-403d-a692-aeaeb5afd56e","width":800,"height":450,"size":52080,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] На разработку первой Nidhogg у студии Messhof ушло более четырёх лет: проект анонсировали ещё в 2010 году. После выхода в 2014 году игра получила отличные отзывы критиков. По состоянию на 29 сентября 2016 года у Nidhogg более 600 тысяч владельцев в Steam (по [информации ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fsearch.php%3Fs%3Dnidhogg)Steam Spy). [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"db5a82c8-d352-487d-87ae-d6105fceb701","width":800,"height":450,"size":50142,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"04236073-07e5-431c-aab7-9c67ded5a4e9","width":800,"height":450,"size":42414,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fa26be33-2e15-41c1-973f-92a0669c2259","width":800,"height":450,"size":52080,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"77f0ce83-d5ac-4ac2-adc4-8a6f0d8ed8b9","width":800,"height":450,"size":49927,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Кроме того, разработчики анонсировали, что участники выставки TwitchCon 2016 смогут поиграть в Nidhogg 2. Фестиваль пройдёт с 30 сентября по 2 октября 2016 года в Сан-Диего. У проекта уже [появилась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F535520)официальная страница в Steam. Авторы подтвердили выход Nidhogg 2 на ПК, Mac и «возможно на некоторых других платформах».
1
2016-09-29T16:12:37
https://dtf.ru/flood/1211-kompaniya-1s-vypustit-remeyk-kosmicheskih-reyndzherov-dlya-mobilnyh-platform
Компания 1С выпустит ремейк «Космических рейнджеров» для мобильных платформ
29 сентября 2016 года студия 1С объявила о работе над мобильной версией оригинальных «Космических рейнджеров», для которой перерисуют графику и изменят управление. Игра выйдет на iOS и Android до конца 2016 года. Об этом DTF сообщили представители компании. Новая игра называется «Космические рейнджеры: Наследие». Авторы позиционируют её как возвращение оригинала, а не третью часть серии. Для ремейка разработчики перерисовали графику и анимации, адаптировали управление под мобильные телефоны и добавили новую галактическую карту. Оригинальная механика игры, которая сочетала космический симулятор, стратегию и ролевую игру, останется нетронутой. «Наследие» выйдет до конца 2016 года на iOS и Android. Напомним, что в сентябре 2016 года компания 1С [выпустила](https://dtf.ru/776-anonsirovana-novaya-igra-vo-vselennoy-kosmicheskih-reyndzherov-intervyu-s-razrabotchikami-space-rangers-quest) по серии текстовый квест. Space Rangers: Quest вышла как на мобильных платформах, так и на ПК. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7944c2fe-ca6e-48ad-8e04-e1ffa4cb1146","width":2048,"height":1536,"size":592588,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ac75843c-f187-48b3-8519-50f465a6b74c","width":2048,"height":1536,"size":586461,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"22304fb4-307a-408c-892c-88cd8a037fa4","width":2048,"height":1536,"size":612277,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7a861705-54a8-4a63-a512-ddb3172116eb","width":2048,"height":1536,"size":561048,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b23e9d4c-2826-4298-b9c4-a3b23b5143eb","width":2048,"height":1536,"size":639636,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3ab9b440-935c-49d4-817c-e4c8d44ecfa0","width":2048,"height":1536,"size":557493,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a2d551a3-e4c3-48a3-b6a2-9df926a32b08","width":2048,"height":1536,"size":449643,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9378d60f-dda3-45d7-bc59-eac4a5e701a9","width":2048,"height":1536,"size":684239,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8ccc2b84-d8bb-491d-91d6-dea02c7cc70e","width":2048,"height":1536,"size":512932,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] 24 августа 2016 года руководитель студии «СНГ-Геймс» Михаил Белов заявил в интервью DTF, что 1С опробует на «Квесте» выпуск «Космических рейнджеров» на мобильных платформах, после чего примет решение о работе над полноценным проектом. Первая часть «Космических рейнджеров» вышла в 2002 году. А через два года получила продолжение. Игра была ролевым космическим симулятором и собрала большое количество позитивных отзывов у критиков. Принимают ли участие в работе над «Наследием» бывшие сотрудники студии Elemental Games, ответственной за выпуск оригинальных игр, неизвестно.
13
2016-09-30T05:50:04
https://dtf.ru/flood/1212-sozdatel-battleborn-oproverg-perehod-igry-na-uslovno-besplatnuyu-model
Создатель Battleborn опроверг переход игры на условно-бесплатную модель
Президент Gearbox Рэнди Питчфорд [опроверг](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fsource-battleborn-is-going-free-to-play-soon-1787235168) слухи, в которых говорилось о переходе игры Battleborn на модель условно-бесплатного распространения. По его словам, Battleborn не будет распространяться по модели условно-бесплатной игры, а вместо этого команда Gearbox думает над созданием триальной версии. [ Randy Pitchford @DuvalMagic ](https://twitter.com/DuvalMagic) [ 30 сен 2016 ](https://twitter.com/DuvalMagic/statuses/781630464901599200) [ ](https://twitter.com/DuvalMagic/statuses/781630464901599200) We have some unannounced plans to do a trial version of the game that would be free and from which retail can be purchased along with DLC. Но он также добавил в своём следующем сообщении в Твиттере, что это будет не демоверсия. И пообещал рассказать подробнее в ближайшие пару месяцев, когда команда отсортирует все идеи. [ Randy Pitchford @DuvalMagic ](https://twitter.com/DuvalMagic) [ 30 сен 2016 ](https://twitter.com/DuvalMagic/statuses/781660102961008600) [ ](https://twitter.com/DuvalMagic/statuses/781660102961008600) @jasonschreier I don't think timed demo is right. I think we need to sort our plans FIRST and then announce them. Call in a few months. Шутер Battleborn вышел в мае 2016 года с ценой в 60 долларов. Постепенно геймеры уходили из игры, а ритейлеры снизили цену до 20 долларов. Последним добивающим фактором стали похожие проекты типа Overwatch. Разработчики продолжают поддерживать интерес к игре с помощью бесплатных дополнений, героев и карт. Gearbox [планирует](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbattleborn.com%2Fen%2Fnews%2Fview%2Fen-the-battleborn-dlc-plan-update%2F) выпустить сюжетные миссии и героев в конце года.
1
2016-09-30T06:37:32
https://dtf.ru/flood/1213-kompaniya-amazon-anonsirovala-onlayn-shuter-breakaway-i-eshche-dve-igry
Компания Amazon анонсировала онлайн-шутер Breakaway и ещё две игры
30 сентября 2016 года Amazon [провела ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F29%2Famazon-unveils-three-new-livestream-friendly-pc-games-at-twitchcon%2F)презентацию, на которой анонсировала сразу три игры. Над новыми проектами работают внутренние студии компании. Проекты будут сетевыми и заточены под прямые трансляции на сервисе Twitch. Amazon показала три онлайн-игры c привязкой к прямым трансляциям. Представитель одной из внутренних студий заявил, что компания «поставила на игры всё». Напомним, Amazon [приобрела ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businessinsider.com%2Famazon-buys-twitch-2014-8)Twitch в 2014 году за 970 миллионов долларов. Первая игра — сетевой шутер Breakaway. О нём на конференции рассказали больше всего. В игре две команды сражаются друг с другом за владение мячом. Игрокам нужно донести мяч до ворот противника. Каждая команда может менять карту — например, построив ряд копий для защиты. Breakaway вдохновляется мифологией и легендами. Героями игры будут такие персонажи, как Влад Дракула или Фея Моргана, а сражаться друг с другом они будут в Эльдорадо или Атлантиде. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"db672daf-3410-410a-b947-89b2203a75fd","width":1280,"height":720,"size":156584,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"13a16a57-de3e-4f8c-8d2d-7ad6246dda41","width":1280,"height":720,"size":124871,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b7a6a6b2-2e9d-4bec-a1ad-630f7c456852","width":1280,"height":720,"size":136148,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6df18518-2df2-4de5-98b6-2f6667aec8c4","width":1280,"height":720,"size":120883,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"38c0c7f8-6449-49ac-bc6f-9d95be4d6d43","width":1280,"height":720,"size":132332,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9d431eb5-aa12-4bdb-a168-8db2c09320ca","width":1280,"height":720,"size":134095,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Разработкой Breakaway занимается Amazon Game Studios Orange County. В студии работает 120 человек из компаний Double Helix Games и Reflexive Entertainment, которые Amazon приобрела в 2014 и 2008 году соответственно. Кроме того, к работе пригласили бывших сотрудников Blizzard, Bungie, Riot и Turtle Rock. В проекте используется технология Lumberyard, которую сотрудники Amazon построили на основе CryEngine. Разработчики говорят, что идея Breakaway пришла к ним во время просмотра прямых трансляций на Twitch. Финальный вариант будет ощутимо заточена под стриминг. Для этого разработчики работают над деталями. Например, камера каждого из персонажей поставлена так, чтобы игроки и зрители видели весь уровень сразу. Представитель Amazon Game Studio Патрик Гилмор сравнил новый сетевой шутер с футболом. Компания работала над игрой консультируясь с популярными видеоблогерами, а после выхода запустит рекламную кампанию на каналах самых популярных пользователей Twitch. Чтобы интегрировать поддержку Twitch разработчики добавят несколько специальных функций: например, стримеры смогут накладывать на трансляцию статистику, приглашать зрителей на матч и запускать голосования. Презентация Breakaway пройдет на выставке TwitchCon — там в неё можно будет и поиграть всем желающим. Мероприятие состоится с 30 сентября по 2 октября 2016 года. Кроме того, после анонса Amazon [запустила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplaybreakaway.com%2Falpha)регистрацию на участие в альфа-тесте. Кроме Breakaway в Amazon рассказали о существовании ещё двух игр. Первая называется Crucible. Это тоже сетевой шутер, но научно-фантастический. В проект играет 12 человек, перед каждым из которых поставлена задача остаться последним выжившим. При этом чтобы пройти уровень, игрокам нужно иногда помогать друг другу. В определённый момент к игре присоединяется ещё один игрок — он сможет помочь или помешать остальным участникам и будет выполнять роль внутриигрового режиссёра. Последней игрой, которую показала Amazon стал многопользовательский проект New World. Его действие происходит в Америке эпохи колонизации. Игроки смогут создавать альянсы, соперничать с другими игроками и строить города. В игре будут меняться погода и времена года. Кроме того, в New World будут «потусторонние силы», против которорых игрокам придется сражаться. Все три проекта были анонсированы для выхода на ПК. Патрик Гилмор заявил, что Amazon Game Studio готова выпускать игры для любых платформ — просто конкретно эти проекты «подходили лучше всего» для ПК. Даты выхода не сообщаются.
3
2016-09-30T07:32:01
https://dtf.ru/flood/1214-studiya-wooga-zapustila-mobilnuyu-igru-warlords-vo-vsem-mire
Студия Wooga запустила мобильную игру Warlords во всём мире
30 сентября 2016 года немецкий издатель Wooga объявил о глобальном запуске стратегии Warlords для iOS и Android. Над игрой работала внутренняя студия компании Black Anvil Games. С 30 сентября 2016 года мобильная стратегия Warlords стала доступной во всём мире. До этого игра была доступна только в Новой Зеландии, Сингапуре, Австралии, Канаде, Великобритании и Швеции. Warlords — пошаговая стратегия. Игроку нужно собрать армию и управлять ей во время кампании или в битвах против других игроков. В игре есть разные классы персонажей, включая магов, лучников и кавалеристов. Уже сейчас в Warlords можно поиграть на [iOS](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fapp%2Fwarlords-turn-based-strategy%2Fid1133173046) или [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dnet.mantisshrimp.warlords). Разработкой проекта занимается Black Anvil Games, внутренний разработчик немецкой компании Wooga. О создании студии издатель сообщил в марте 2016 года. 2 сентября 2016 года Wooga [уволила ](https://dtf.ru/857-nemeckiy-izdatel-kazualnyh-igr-wooga-uvolil-15-sotrudnikov)40 сотрудников из-за недостаточно успешных показателей игр. В компании заявили, что оставшиеся сотрудники сфокусируются на проектах для казуальной аудитории.
3
2016-09-30T08:01:17
https://dtf.ru/flood/1216-ubisoft-ostalas-nezavisimoy-kompaniey-posle-sobraniya-akcionerov
Ubisoft осталась независимой компанией после собрания акционеров
29 сентября 2016 года [прошло ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F9%2F29%2F13104732%2Fubisoft-survives-stockholder-meeting-prepares-for-hostile-takeover)генеральное собрание акционеров французского издателя Ubisoft. Ожидалось, что медиаконгломерат Vivendi потребует представительства на заседании, чтобы повлиять на управление компанией. Этого не произошло. Ив Гиймо Корпорация Vivendi не потребовала представительства на заседании акционеров. Управляющие Ubisoft расширили число директоров до 10 и переизбрали Ива Гиймо главным директором. Теперь в совете издателя присутствует пять членов-основателей и пять независимых представителей. Таким образом, Ubisoft остаётся независимой компанией. Следующий шанс избрать новых представителей в совет директоров у Vivendi появится только в следующем году. Журналисты Polygon [считают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F9%2F29%2F13104732%2Fubisoft-survives-stockholder-meeting-prepares-for-hostile-takeover), что конгломерат не будет ждать до 2017 года. По их мнению, Vivendi в скором времени начнёт скупать акции для начала процесса агрессивного поглощения Ubisoft. Ранее генеральный директор издателя Ив Гиймо [заявил](https://dtf.ru/1196-ubisoft-gotovitsya-k-nachalu-agressivnogo-pogloshcheniya-so-storony-kompanii-vivendi), что в компании не будут расслабляться, пока Vivendi не продаст все свои акции Ubisoft. Напомним, что в июне 2016 года конгломерат [выкупил ](https://dtf.ru/541-vivendi-gameloft)студию Gameloft, которой управлял брат Ива Гиймо, Мишель. Перед собранием акционеров многие сотрудники Ubisoft выступили в поддержку издателя, поменяв аватарки в социальных сетях на слоган «Мы — Ubisoft».
1
2016-09-30T08:43:26
https://dtf.ru/flood/1217-mobilnaya-kompaniya-zynga-nanyala-byvshego-ispolnitelnogo-direktora-electronic-arts
Мобильная компания Zynga наняла бывшего исполнительного директора Electronic Arts
Издатель социальных мобильных игр Zynga [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F29%2Fzynga-hires-former-ea-executive-as-its-chief-financial-officer%2F), что нанимает на работу ветерана индустрии Джерарда Гриффина на место финансового директора. Гриффин занимал должность исполнительного директора в Electronic Arts на протяжении 10 лет. Ранее, 26 сентября, компания Zynga [наняла](https://dtf.ru/1152-byvshiy-marketolog-electronic-arts-naznachen-direktorom-po-marketingu-kompanii-zynga) бывшего маркетолога EA Дога Скотта. > От всех сотрудников EA, мы хотим поздравить Джерарда Гриффина с его новой должность и сказать спасибо за десятилетнюю работу с нами. > > финансовый директора Electronic Arts, Блейк Йоргенсен Сейчас Джерарду Гриффину 49 лет и за его плечами более двух десятилетий работы в сфере финансов и менеджмента игр. В последнее время, он занимал должность старшего вице-президента по финансам. > Я всегда интересовался медиа и развлечениями, и я невероятно удивлён способностям Zynga объединять людей через игры. > > С серьёзным портфолио инновационных игр, сильными взаимоотношениями между игроками и невероятным талантом, компания может стать лидером в растущей мобильной индустрии. Я хочу начать совместную работу с Фрэнком и остальной частью команды, чтобы раскрыть потенциал Zynga. > > финансовый директор Zynga, Джерард Гриффин.
0
2016-09-30T09:23:26
https://dtf.ru/flood/1218-inzhener-google-rasskazal-o-problemah-zapuska-pokemon-go
Инженер Google рассказал о проблемах запуска Pokemon Go
Спустя три месяца после выхода Pokemon Go, инженер Google [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2016%2F09%2Fgoogle_engineer_reflects_on_the_technical_side_of_pokemon_gos_launch) о причинах проблем на серверной стороне во время запуска игры. По его словам, студия Niantic столкнулась со спросом, который в 50 раз превышал их прогнозы. Инженер заявил, что никогда не видел ничего подобного. Количество установок Pokemon Go приблизилось к максимальным прогнозам Niantic уже во время релиза в Австралии. К выходу в других странах игру установило в 50 раз больше человек, чем рассчитывала студия. > За время работы инженером я сталкивался со многими проектами, которые достигали миллиона пользователей. Обычно количество установок растёт в течение нескольких месяцев, а запуск новых технологий и настройка серверной части запланирована на долгое время. > > Никогда не видел ничего подобного росту, который был у партнёра Google Cloud студии Niantic с запуском Pokemon Go. > > инженер Google, Люк Стоун Инженер рассказал, что Google опробовала на игре новую технологию поддержки серверов, когда стало ясно, что разработчики не справляются с наплывом игроков. Для этого команде Google, которая тесно сотрудничала с Niantic, потребовалось обновить серверную часть игры уже после запуска проекта. Инженер сравнивает эту операцию с заменой двигателя самолёта в воздухе. Разработчики опробовали новые технологии во время запуска в США. По мнению инженера Google, именно это позволило Pokemon Go выйти в Японии без существенных проблем. Он добавил, что Pokemon Go во многом оказалась самым масштабным проектом, с которым сталкивалась команда Google Cloud Platform. Напомним, что с момента запуска игры популярность Pokemon Go пошла на спад. В сентябре 2016 года игра [уступила](https://dtf.ru/1194-dohody-strategii-mobile-strike-obognali-pokemon-go-vo-vsem-mire) первые позиции в топе доходов на iOS и Android сначала Clash Royale, а потом Mobile Strike.
1
2016-09-30T10:17:51