url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/gamedev/1321-chto-takoe-sozdanie-ugrozy-v-f2p-igrah-kolonka-menedzhera-po-monetizacii-studii-radiant-worlds
Что такое создание угрозы в F2P-играх: колонка менеджера по монетизации студии Radiant Worlds
Блог «Аус Хестов» [перевел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fblogs%2FRaminShokrizade%2F20151005%2F255285%2FSecrets_of_F2P_Threat_Generation.php) статью портала Gamasutra о F2P-монетизации игроков через создание внутриигровых угроз. Автор материала Рамин Шокризаде занимается вовлечением пользователей в студии Radiant Worlds. Он рассказал о том, что такое создание угрозы, поделился мнением об играх, в которых оно используется и сделал неутешительные выводы о будущем подобных проектов. Редакция DTF публикует перевод с разрешения автора. Продать кому-нибудь продукт, которые вы уже дали бесплатно, совсем непросто. В мобильном пространстве (о котором в основном и будет идти речь) процент такого перехода обычно сильно меньше двух. Таким образом, нам не удаётся монетизировать 98% активно участвующих потребителей. В отличие от многих других статей, в этой речь не пойдет о том, как улучшить индустрию, этический уровень или процент переходов. Материал закладывает основу для детальных обсуждений того, как такие техники могут создать цепь негативных отзывов о вашей игре. Создание угрозы — это действия, заставляющие потребителя нервничать, при этом вы предлагаете «защитить» его от беспокойства, которое вы же только что и создали, за определенную плату. До этого несколько лет повторялись такие варианты, как fun pain. Последние техники, о которых я буду говорить подробнее, стали более комплексными и сложными в отношении того, как они создают угрозу. ## Отражение угрозы Самая большая проблема с созданием угрозы — это то, что, если игрок чувствует слишком сильное беспокойство, он может просто перестать играть. Необходимо поддерживать беспокойство, но замаскировать источник так, чтобы разработчика или поставщика платформы не обвинили в её создании. ## Премиальные валюты Европейский Союз ввел нормативные требования, предполагающие публикацию наиболее распространенных типов встроенных покупок (IAP) для игр, в которые вероятно будут играть дети. Видя, что товар создает угрозу, которая не может быть отражена ни на кого кроме разработчика или поставщика платформы. Поэтому первым этапом отражения является требование, чтобы все встроенные покупки совершались с помощью премиальной игровой валюты. Это не только снижает осведомлённость потребителя о стоимости встроенной покупки, но также позволяет скрыть встроенные покупки. Вместо этого публично будут опубликована только стоимость покупок в премиальной валюте. Позвольте мне провести аналогию. Давайте представим, что правительство объявило вне закона коммерческие продажи без полной открытости действий котят и щенков в качестве домашних животных для детей, чтобы родители могли защитить их. Мы знаем, что дети беспомощны перед соблазнительной силой этих маленьких созданий и вскоре остались бы без всех своих денег. Поэтому «Индустрия домашних животных» реагирует: требует, чтобы все действия с домашними животными оплачивались «жетонами». Таким образом, когда взрослые спросили бы, что было продано в «Зале домашних животных», владельцы ответили бы «мы продаем жетоны!». Проблема решена, угроза устранена. Когда вы заходите в App Store, то видите, что там не представлено никаких встроенных покупок, только продажи премиальной валюты («жетонов»). По моему мнению, это попытка обойти закон, используя язык, который может запутать регулировщиков так же, как и покупателей. ## Отражение угрозы в многопользовательских играх Отражение угрозы в многопользовательских играх довольно прямолинейно — для этого используется техника под названием Threat by Proxy. Кооперативные проекты, несмотря на большой спрос потребителя, почти не присутствуют в мобильном пространстве F2P игр, потому что индустрия не знает, как их монетизировать. Threat by Proxy включает в себя поощрение игроков атаковать друг друга, пока вы остаетесь «нейтральным» и предлагаете защиту от этих угрожающих действий. Представьте, что вас бросили в Римский Колизей, полный голодных львов. Вы можете обвинять львов за свою участь, но это ваши римские хозяева спланировали падение и именно их стоит винить, а не львов. Львы пытаются пережить эту ситуацию точно так же, как и вы. Но в игре, используя Threat by Proxy, игровой язык и механика будут осторожно выполнены таким образом, чтобы сфокусировать ваше внимание на товарищах-игроках и том, что они могут сделать вам дальше. Наиболее популярные мобильные игры, которые используют Threat by Proxy, — это жанр tower defense. В этих играх требуется построить базу, которая производит для вас ресурсы с течением времени. Затем вы можете использовать их, чтобы улучшить базу, и это довольно медленный процесс. Другие игроки могут нападать базу и красть ресурсы. Это очень эффективный способ создания беспокойства, потому что здесь используется метод устранения награды. Устранение награды, которая уже была присвоена — гораздо более болезненный процесс для игрока, чем если бы они вообще не получили ничего. Созданные ресурсы могут быть потрачены на улучшение защиты, чтобы отражать действия других игроков. Позволить им свободно избежать угрозы было бы катастрофой, поэтому, чем сильнее защита, тем более сильных оппонентов будет посылать игра. > Чувство безопасности от улучшенной системы защиты иллюзорно. Единственный надежный способ защиты от устранения награды будет стоить настоящих денег. Типичная покупка — «моментальное строительство». В таких играх любое здание, которое вы пытаетесь улучшить, будет выведено из строя на время постройки (что может занять несколько дней). Естественно, это здание понадобится, чтобы защититься или чтобы построить что-то, что защитит вас. Поэтому даже попытка увеличивает угрозу ещё больше. Моментальное строительство снижает риск. Продажа игровых ресурсов также довольно типична для таких игр. Кража ресурсов может стать стрессом, но, если вы можете иметь их столько, сколько душе угодно, просто купив их, то появится иммунитет к угрозе. Некоторые игры совмещают продажи моментальных построек с продажами ресурсов, чтобы продать улучшение моментальной постройки. Никаких ресурсов не требуется. Это ускоряет процесс монетизации, устраняя один из этапов. Это также убирает решение о дополнительной покупке, давая потребителю меньше пространства для обдумывания цены их действий. Полная защита в форме «щита» также может быть куплена, однако обычно она ограничена, чтобы угроза могла быть возвращена. Некоторые разработчики экспериментируют с играми «без щита», в которых существует постоянная угроза для игроков. Если угроза ведет к покупке, то зачем её устранять? Другой популярный жанр многопользовательских мобильных игр, использующих создание угрозы, — это trading card games. Они позволяют вам сыграть матч с другим игроком как тест ваших «навыков». Они приносят веселье, пока остаются играми навыков. Угроза создается знанием о том, что другой игрок мог купить или другим образом получить сверхсильные карты, которые сделают навык менее значимым для исхода матча. В идеале источник угрозы будет отражен на других участников игры, так что они будут винить друг друга в создании угрозы. Разработчик затем продает напуганному игроку те же карты, которыми его пугают, в качестве источника надежной защиты. Поскольку лучшие карты делают игрока неуязвимым для игроков, у тех, у кого нет таких карт, может создаться ситуация без угрозы вовсе. Поэтому цены в таких играх очень высоки. Единственный способ продолжить продавать карты игроку, который уже купил все — создать новые карты. Настолько мощные, что станут угрозой для игроков, пользующихся старыми картами. Другой способ получить прибыль — продавать «честные» матчи, в которых обе стороны получают случайные колоды и должны играть только ими. Это подлинная игра навыков, но за такие матчи взимается плата. Так что игрок может заплатить за защиту от угрозы в каждом конкретном матче или купить более длительную защиту оптом, приобретая лучшие и надежные карты. ## Отражение угрозы в одиночных играх В одиночных играх использовать Threat by Proxy — не вариант. Как отвлечь игрока настолько, чтобы он не понял, что ему угрожают? Надо заставить проект выглядеть дружелюбно, безопасно и безвредно. Тогда мозг как бы обманывает себя и не понимает, что его запугивают. Я буду называть эту технику Comic Sans. Поэтому одиночные F2P-игры с созданием угрозы, использующие технику Comic Sans, выглядят очень похожими на мультфильмы. Рекомендуется создавать персонажей с увеличенными головами, что сделает их еще более похожими на детей. Потому что котята, щенки и малыши не могут быть угрожающими. Это поможет использовать такую технику и в многопользовательских играх, особенно если вы нацелены на более юного потребителя, а для одиночных игр она просто необходима. Жанр игр «три в ряд» — наиболее популярный из одиночных игр, доступных в мобильном пространстве. Здесь игроки столкнутся с повышающейся трудностью карт, которые обычно заканчиваются «проигрышем». Но программа не даст вам проиграть просто так. Она всегда будет пытаться сначала создать угрозу, говоря, что предоставит вам некоторую помощь, если вы заплатите немедленно. Например, остановит секиру палача в миллиметре от вашей шеи и спросит, хотите ли вы заплатить за еще одну попытку. В таких играх даже используются фразы вроде «у вас закончились жизни» или «вы сейчас потеряете жизнь». Специального внимания требует жанр раннеров. В них используется бизнес-аналитика, чтобы определять, кто играет, как, когда, как много и на что тратит деньги. 60% пользователей этого жанра — женщины. Многие являются детьми. Это уязвимое время для группы покупателей, когда они пытаются понять, что общество ждет от гендерного поведения молодых людей и взрослых. Поэтому, когда разработчик делает доступными бесплатно только мужские аватарки, они заставляют потребителей «отказаться от пола». Такое поведение может создать угрозу для уязвимых игроков, которые на самом деле не мужчины. Предлагая создать женские или гендерно нейтральные аватарки только за деньги, разработчик создает угрозу, чтобы повысить траты. Статья в издании Washington Post более подробно [раскрывает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.washingtonpost.com%2Fposteverything%2Fwp%2F2015%2F03%2F04%2Fim-a-12-year-old-girl-why-dont-the-characters-in-my-apps-look-like-me%2F%3Futm_term%3D.cb9edfb67708) эту тему. ## Реакция потребителя [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-07T09:04:25
https://dtf.ru/flood/1322-novaya-tehnologiya-pozvolila-garniture-virtualnoy-realnosti-oculus-rift-rabotat-na-nedorogih-kompyuterah
Новая технология позволила гарнитуре виртуальной реальности Oculus Rift работать на недорогих компьютерах
На конференции Oculus Connect генеральный директор компании Брэндан Айраб [представил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F10%2F06%2Fyou-don-t-need-a-ridiculous-pc-to-run-oculus-rift-anymore%2F) новую технологию, которая позволила запустить игры для Oculus Rift на компьютерах за 500 долларов. Ранее для комфортного использования гарнитуры виртуальной реальности рекомендовался компьютер минимум в два раза дороже. Айраб заявил, что все игры для Oculus Rift должны работать на 90 кадрах в секунду. Но так как для такого результата нужен мощный ПК, в компании разработали специальную технологию для искусственного достижения этой отметки. Функция «асинхронного искривления пространства», как её называют в Oculus, позволяет игре работать на 45 кадрах в секунду, «дорисовывая» недостающие. Для этого технология анализирует разницу в двух предыдущих изображениях и вставляет «искусственные» кадры между двумя настоящими. Таким образом, картинка перед глазами игрока не будет дрожать. «Искривление пространства» работает даже тогда, когда он движется или смотрит по сторонам. Айраб подчеркнул, что игры на средних ПК всё равно не будут работать так же плавно, как на более мощных компьютерах, но технология дала Oculus возможность понизить минимальные системные требования. Теперь с гарнитурой виртуальной реальности можно комфортно играть на компьютере за 500 долларов. Игры для Oculus Rift должны работать на 90 кадрах в секунду, так как иначе задержка в отображении картинки могут вызвать у игрока чувство головокружения и тошноты.
1
2016-10-07T09:06:26
https://dtf.ru/flood/1323-razrabotchik-gonochnyh-simulyatorov-gtr-i-race-vozobnovil-rabotu-posle-bankrotstva
Разработчик гоночных симуляторов GTR и Race возобновил работу после банкротства
6 октября 2016 года студия SimBin [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fsimbin-studios-re-forms-2-years-after-filing-for-bankruptcy%2F0225037) об открытии нового офиса и возвращении к работе над гоночными играми. Компания, известная симуляторами GTR и Race будет сотрудничать с Section 3 Studios, куда перешла большая часть разработчиков после банкротства SimBin в 2014 году. Разработчики переехали из Швеции и открыли офис в Британии. Студии помогает компания Section 3, в которой работает большая часть сотрудников оригинальной SimBin. Анонс новой игры состоится до конца 2016 года. Генеральный директор Section 3 Studios Кристофер Спид заявил, что счастлив увидеть возрождение компании. > Мы очень рады объявить о сотрудничестве с новой студией SimBin Studios UK [...] и отметим возрождение названия SimBin, за которым стоит долгая, богатая история одних из лучших гоночных игр современности. > > генеральный директор Section 3 Studios, Кристофер Спид Новую SimBin возглавил бывший продюсер европейского крыла Sony Interactive Entertainment Алан Спид. Разработчики будут работать над гоночными играми для нескольких платформ. Оригинальная студия SimBin была основана в 2003 году. Она выпустила популярные симуляторы GTR, GT Legends и Race. В 2014 году разработчики обанкротились. Тогда руководство студии уволило 18 сотрудников и открыло новую компанию под названием Section 3 Studios.
0
2016-10-07T10:32:49
https://dtf.ru/flood/1324-problemy-igry-mafia-iii-na-starte-chto-proizoshlo
Проблемы игры Mafia III на старте — что произошло
7 октября [состоялся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F360430%2F) выход игры Mafia III для ПК и PlayStation 4 и Xbox One. За пять часов до официально релиза в магазине Steam начали появляться первые отзывы от пользователей. Американские и китайские игроки, сделавшие предзаказ, стали оставлять отрицательные обзоры. Они указывали на ограничение частоты кадров, размытые текстуры и периодические вылеты. Вскоре появились рецензии с более сдержанными выводами и положительными оценками. Пользователи разбились на два лагеря: те, кто столкнулись с проблемами и те, у кого игра работает нормально. По состоянию на 7 октября, 12:00 по московскому времени, было написано около двух тысяч обзоров, из них половина отрицательных, а половина — положительных. Редакция DTF разобралась в ситуации. ## В чем причина Игроки компьютерной версии игры жалуются на ограниченную 30 кадрами версию игры, отсутствие поддержки разрешения 21:9, «падение» игры при попытке начать кампанию, размытые текстуры, некачественную прорисовку мира, проблемы с камерой при использовании мыши и нереалистичную физику персонажей. ## Отзывы Игрок с ником Neo Genesis Gaming [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198032046767%2Frecommended%2F360430%2F), что игра удалась, но неудобное управление, качество графики и ограничение в 30 кадров портит впечатление и долгое ожидание. > В нынешнем состоянии игра хороша, но не более. История и вождение — единственная хорошая часть в данный момент. > > Прямо сейчас я не могу её порекомендовать, и вместо этого повременил бы с покупкой, так как в игре не исправлено слишком много «мелочей», которые портят потрясающие впечатления. > > пользователь Neo Genesis Gaming Скриншот пользователя SKY2016 Также игроки оставляют и позитивные обзоры. Например, пользователь Steam с ником --Fride-- [нашел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561197979526252%2Frecommended%2F360430%2F) больше плюсов, чем минусов, и на момент написания статьи наиграл уже около девяти часов. > Вождение автомобилей очень веселое и управление ими приносит одно удовольствие. Музыка прекрасна, а диалоги очень хорошо продуманы. Несмотря на расизм, это надо принять — такое на самом деле происходило. > > Хоть и присутствует ограничение в 30 кадров, игра всё равно сможет вам понравиться. Механика, рукопашный бой и убийства в ближнем бою, вскрытие замков — всё сделано очень круто. > > Плюсы: история, персонажи, большой открытый детализированный мир, похожий на GTA, собираемые предметы, качественный саундтрек, продуманные диалоги и зубы. Это лучшие зубы персонажей, которые я когда-либо видел. > > Минусы: мало разнообразия в сфере транспорта, наиграв уже девять часов, я так и не встретил ни одной побочной миссии, дождь, который делает игру визуально ужасной, графические баги, нет гаража, в котором можно сохранить одну или две машины, странная раскладка клавиатуры (например, свист находится на клавише Delete), ограничение в 30 кадров и невозможность увеличить интерфейс. > > пользователь --Fride-- Игрок с ником drunkill [сумел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fdrunkill%2Frecommended%2F360430%2F) погрузиться в игру настолько, что на кадровое ограничение и проблемы с графикой ему были ни по чем. > Перенеся франшизу на юг Соединенных Штатов, у разработчиков появилась возможность по-новому показать мир игры. Нью-Бордо (оригинальный город — Новый Орлеан) отлично сочетает в себе сельские и городские районы, которые интересно посещать. Благодаря этому, разработчики смогли написать новую историю, у которой получилось стать нечто новым и интересным. > > Сравнивая с Mafia II, по моему мнению, город стал более живым, а игра по-настоящему открылась, в ней можете войти во множество зданий (без загрузочных экранов) и ходить или ездить там безо всяких проблем. > > Проект получился потрясающим, и багов я особо не заметил, не считая пары незначительных проблем с искусственным интеллектом при переходе от заставки к геймплею. > > Самое лучшее — это саундтрек. Разработчики смогли объединить композиции и историю. Нет ничего лучше, как кататься по улицам Нью-Бордо с Элвисом, Rolling Stones или CCR. > > пользователь drunkill Небольшая часть российских и зарубежных игроков уже успели поиграть в Mafia III и рассказать об этом в твиттере. Вот несколько заметных мнений. [ Vitalii Volochai @v1lat ](https://twitter.com/v1lat) [ 7 окт 2016 ](https://twitter.com/v1lat/statuses/784139438406467600) [ ](https://twitter.com/v1lat/statuses/784139438406467600) А про Mafia 3 и 30 fps-lock, это не троллинг чтоли? Эти дятлы сделали 30 фпс-лок на ПК в 2016 году????? [ Никко Блумквист @iN1kk0 ](https://twitter.com/iN1kk0) [ 7 окт 2016 ](https://twitter.com/iN1kk0/statuses/784264616171888600) [ ](https://twitter.com/iN1kk0/statuses/784264616171888600) Mafia 3 невероятная! Атмосферная, и вполне симпатичная, несмотря на текстурки. Крутейшее повествование, отличная актерская игра. [ invisible kid @strange_norrell ](https://twitter.com/strange_norrell) [ 6 окт 2016 ](https://twitter.com/strange_norrell/statuses/784072500430905300) [ ](https://twitter.com/strange_norrell/statuses/784072500430905300) Мафия 3, или Человек с грубо затекстурированным лицом [ Joe Vargas @AngryJoeShow ](https://twitter.com/AngryJoeShow) [ 7 окт 2016 ](https://twitter.com/AngryJoeShow/statuses/784346011334418400) [ ](https://twitter.com/AngryJoeShow/statuses/784346011334418400) 12 hrs of Mafia 3: Impressive cut scenes. Excellent voice acting. Very concerned with grindy repetitive mission structure lacking variation. 12 часов Mafia 3: впечатляющие кат-сцены, отличная озвучка и повторяющиеся миссии с нехваткой разнообразия [ Drunkman C @DrunkmanC ](https://twitter.com/DrunkmanC) [ 7 окт 2016 ](https://twitter.com/DrunkmanC/statuses/784358901588320300) [ ](https://twitter.com/DrunkmanC/statuses/784358901588320300) That Mafia 3 game is something you play all day and night... Mafia 3 — это то, во что ты можешь играть сутками напролёт... ## Ответ разработчиков Спустя несколько часов от выхода предрелизной версии игры, представитель компании 2K с ником JosephB2K выпустил заявление на [странице](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F360430%2Fannouncements%2Fdetail%2F814414713567158759) сообщества игры в Steam и на официальном [сайте](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmafiagame.com%2Fen%2Fnews%2Fview%2Fen-mafia-3-a-message-to-our-pc-players%2F) Mafia III. По его словам, патч, который снимет кадровое ограничение и добавит соответствующие разделы в меню настроек, а также введет дополнительные улучшения для ПК-версии игры, уже находится в работе и выйдет в эти выходные. > Мы знаем как важно иметь возможность управлять настройками игры, подстраивая их для вашего ПК. Наша команда упорно работала над созданием игры и оптимизацией, которая устроила бы все платформы и работоспособность со стабильными 30 кадрами в секунду. В данный момент мы работаем над обновлением для ПК-версии игры, которое даст возможность игрокам отключить данное ограничение. > > Мы прислушиваемся ко мнению нашего сообщества и приветствуем любые отзывы. Помимо этого, мы также рассматриваем ряд дополнительных улучшений для ввода в ПК-версию, которая даст игрокам больше возможностей для подстраивания игры к их персональным компьютерам. > > представитель компании 2K
12
2016-10-07T11:57:17
https://dtf.ru/flood/1326-razrabotchiki-master-of-orion-priobreli-studiyu-red-katana
Разработчики Master of Orion приобрели студию Red Katana
6 октября 2016 года аргентинская компания NGD Studios [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fmaster-of-orion-developer-ngd-studios-merges-with-red-katana%2F0225038) о покупке студии Red Katana, которая занимается мобильными играми. Компании объединят руководство и команды. После покупки в компаниях поменяется руководство. Главный директор Red Katana Мартин Чао займёт ту же должность в NGD Studios, сместив Адреса Чилковски на позицию главного креативного менеджера. Представители студий заявляют, что соединение позволит им занять лидирующую позицию на латиноамериканском рынке. > Работать над играми сейчас сложнее, чем когда-либо. Единственный способ достичь успеха — стать лучшими в каждой сфере деятельности. > > Соединив сильные стороны наших компаний, мы подготовлены к любым вызовам. > > > генеральный директор NGD Studios, Мартин Чао Объединенные студии будут работать над новыми проектами под торговой маркой NGD Studios. Так, в компании заявили, что планируют полноценно выйти на глобальный рынок. В 2014 NGD Studios [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F298050%2F%3Fl%3Drussian) стратегию Master of Orion, перезапуск классической игры 1993 года. Её издавала компания Wargaming.net.
1
2016-10-07T13:05:33
https://dtf.ru/flood/1325-razrabotchiki-pereizdaniya-modern-warfare-4-oshibochno-ispolzovali-termin-vremennoy-paradoks-v-nazvanii-dostizheniya
Разработчики переиздания Modern Warfare 4 ошибочно использовали термин «временной парадокс» в названии достижения
В отреставрированном издании Call of Duty 4: Modern Warfare разработчики [добавили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-06-call-of-duty-modern-warfare-remastered-has-a-cool-time-paradox) сцену, в которой можно убить злодея второй и третьей части игры ещё до их начала. За это в игре дают достижение «временной парадокс». Сначала игроки, а потом и журналист издания Eurogamer, [обвинили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-07-actually-i-think-youll-find-the-time-paradox-in-call-of-duty-modern-warfare-remastered-isnt-really-a-paradox) студию Infinity Ward в ошибочном использовании термина и объяснили, что он означает на самом деле. Хотя разработчики планировали, что это будет безобидная отсылка для фанатов, журналист наглядно продемонстрировал, почему в этом случае слово «парадокс» употреблять нельзя. В оригинальной Modern Warfare была сцена с флэшбеком одного из персонажей игры. Он вспоминал, как упустил шанс убить важного террориста. В Modern Warfare 3 разработчики повторили этот момент, но с другого ракурса. Они показали, что главный злодей второй и третьей части игры в этот момент был рядом с событиями из оригинальной сцены. Конечно, в Modern Warfare 2007 года этого персонажа ещё не было. Чтобы поддержать последовательность и развлечь внимательных фанатов, его добавили в переиздании, которое выходит в ноябре 2016 года. Так, Макарова можно увидеть именно в той машине, в которой он сидел в сцене из Modern Warfare 3. Если игрок стреляет по своей цели, а потом успевает убить злодея, то он получает достижение «временной парадокс». Разработчики намекают на то, что без Макарова событий второй и третьей части Call of Duty бы не было, хотя они уже произошли. Макаров, злодей из второй и третьей части Modern Warfare Большая часть игроков посчитало это просто забавной отсылкой для фанатов. Но не все захотели прощать разработчикам неверное использование термина. Сразу после [публикации](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-06-call-of-duty-modern-warfare-remastered-has-a-cool-time-paradox) новости о «временном парадоксе» в переиздании игры, в комментариях возмутились читатели. По их словам, так как герои Modern Warfare не путешествуют во времени, их поступки в прошлом не меняют настоящего — в этой вселенной событий Modern Warfare 2 и Modern Warfare 3 просто нет, и ничего не противоречит друг другу. Мнение читателей решил разделить журналист Крис Тапсел, который [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-07-actually-i-think-youll-find-the-time-paradox-in-call-of-duty-modern-warfare-remastered-isnt-really-a-paradox) подробную статью с объяснением того, почему указанная выше сцена не подходит под описание парадокса. Тапсел вспоминает философов Жана Буридана и Дэвида Льюиса и доказывает, что парадоксом можно называть только те события, которые одновременно правдивы, но противоречат друг другу. Разработчики из студии Infinity Ward претензии пока не комментируют.
4
2016-10-07T11:51:18
https://dtf.ru/gamedev/1327-horoshee-povestvovanie-mozhet-sdelat-igru-interesnee-chto-takoe-narrativnyy-dizayn
«Хорошее повествование может сделать игру интереснее»: что такое нарративный дизайн
Игровой сценарист Барисби Алборов [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgdcuffs.com%2Fpost%2Fwhat-is-narrative-design%2F) для блога «Манжеты Гейм-дизайнера» статью о том, что такое нарративный дизайн. Он рассказал о том, чем занимаются специалисты этой сферы, почему они важны в разработке игры и как хорошее повествование делает игру лучше. В прошлой статье я [написал](https://dtf.ru/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhnee) о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии. Многие вещи, о которых собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше. ## Чем занимается нарративный дизайнер Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание одноимённой вакансии: «Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным» Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете [прочитать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgdcuffs.com%2Fpost%2Fstephen-dineheart%2F) в приложении к статье. Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в геймдизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «геймдизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает. ## Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств. > Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм. Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!». Скриншот из игры Dead Space В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры. Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры. ## Когда и где нужен нарративный дизайнер Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther. Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач. Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении. Скриншот из игры Criminal Case Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне. Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно. Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест. Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее. Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время. Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам. Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее. ## Заключение Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди. Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке. > Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым. Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства. Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят сериал «Игра Престолов»? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята. Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?». Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет. Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна? Безусловно, да. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-10-07T15:16:57
https://dtf.ru/flood/1328-sozdatel-plants-vs-zombies-rabotaet-nad-novoy-igroy-ob-osminoge-mutante
Создатель Plants vs Zombies работает над новой игрой об осьминоге-мутанте
Создатель Plants vs Zombies Джордж Фэн [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F10%2F7%2F13188332%2Foctogeddon-game-arcade-action-strategy-george-fan-interview) о том, что работает над новой игрой. Octogeddon — это аркада о злобном осьминоге-мутанте, который рычит и уничтожает город. Джордж придумал игру на конференции для разработчиков Ludum Dare в 2012 году. Там был конкурс, когда нужно за 48 часов создать произвольный проект на тему эволюции. По его словам, такой вызов подстегнул творческий потенциал и позволил придумать что-то новое. > Я по-настоящему болен играми. Мне необходимо постоянно что-то разрабатывать. > > Новый проект помогает следовать принципу: делай что-то простое, но чтобы в это было интересно играть. Не нужно принимать игру всерьез, ведь разрушение здесь шуточное. > > Думаю, общие моменты, напоминающие мои прошлые проекты, это результат того, что я остаюсь верен себе. > > разработчик Джордж Фэн В Octogeddon пользователь управляет огромным осьминогом, щупальца которого принимают произвольную форму. В будущем игрок получает возможность присоединять к телу конечности других животных и рыб, превращаясь в изменяющуюся машину для разрушения. Джордж разработал прототип за 48 часов, но вскоре ему понадобилась помощь. Он собрал команду из дизайнера, программиста и художника и назвал её All Yes Good. В создании проекта также принимали участие бывшие коллеги Фэна — работники студии PopCap Games. Octogeddon выйдет в магазине Steam в начале 2017 года. По словам Джорджа, он не намерен искать финансирование или сотрудничать с издателями. В 2009 году Джордж Фэн с командой PopCap Games выпустил игру Plants vs. Zombies, которая моментально стала хитом. В 2011 году студию купила компания Electronic Arts за 650 миллионов долларов. В 2013 году вышла совместная аркада Plants vs. Zombies 2: It's About Time, которую скачали более 25 миллионов раз.
2
2016-10-07T13:44:14
https://dtf.ru/flood/1329-kompaniya-2k-vypustila-patch-ispravlyayushchiy-oshibki-v-pereizdanii-bioshock
Компания 2K выпустила патч, исправляющий ошибки в переиздании BioShock
7 октября компания 2K [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F409710%2Fannouncements%2Fdetail%2F972040700519446538) патч для переизданных версий первых двух частей Bioshock. Обновление исправило множество ошибок, на которые жаловались игроки, а также добавило новые функции. 15 сентября в Steam состоялся релиз переиздания культовой серии игр Bioshock. Спустя два дня ПК-версия [получила](https://dtf.ru/1041-igroki-nedovolny-kachestvom-izdaniya-bioshock-the-collection-chto-sluchilos) свыше 1,7 тысячи отрицательных отзывов из 2,2 тысячи. 20 сентября компания 2K уведомила, что в ближайшее время игра получит патч, который исправит все недочеты. Одной из главных проблем, с которой столкнулись игроки, стала чувствительность мыши. В обновленной версии 2K не только исправила данную ошибку, но и добавила настройки для выбора чувствительности, порога и буферизации. Также теперь можно назначить действия для дополнительных кнопок на мыши. В первой части трилогии Bioshock появились графические настройки, которые позволят адаптировать игру под слабое железо, а также режим наушников в разделе «Аудио». Если игрок закончит игру «неправильно» (через Alt+F4 или она вылетит), то настройки останутся прежними. Во второй части Bioshock были введены улучшения производительности DirectX 11 и исправлены графические проблемы. Также игроки теперь могут центрировать и растягивать интерфейс, изменять поле зрения с 75 до 130 градусов и играть на мониторах с поддержкой 21:9. Несмотря на новый патч, пользователи продолжают публиковать ошибки, которые появились после патча и стали только хуже, или остались не решенными. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"107028a9-8144-4fc2-938d-90ba8061748f","width":2560,"height":1080,"size":191327,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"25991ed4-59d6-44b6-8258-25fc5b87f591","width":1024,"height":576,"size":252013,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Например, участник обсуждения с ником Syeef [заметил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F409710%2Fannouncements%2Fdetail%2F972040700519446538) баг в заставке на мониторе 21:9, в котором черные полосы до сих пор присутствовали. Другие владельцы игры сообщают о графических и аудиопроблемах, связанными с проигрыванием внутриигровых кассет.
1
2016-10-07T14:21:14
https://dtf.ru/flood/1330-igra-farming-simulator-17-poluchit-podderzhku-modifikaciy-na-konsolyah
Игра Farming Simulator 17 получит поддержку модификаций на консолях
Студия Giants Software, ответственная за разработку франшизы Farming Simulator, [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fnotes%2Ffarming-simulator%2Ffarming-simulator-17-dev-blog-mods%2F10154222137358778) в своем блоге на Фейсбуке о добавлении функции модификаций для консольных версий Farming Simulator 17. Согласно заявлению студии, в игре будет присутствовать «центр модификаций», в котором игроки со всего мира смогут делиться созданными модами. Помимо разделов популярных и самых загружаемых модов, центр будет поделен на категории: тракторы, сборщики, карты, объекты и т.д. Создав и отправив свою модификацию, сначала работа попадет в бета-категорию, а затем, после проверки и принятия мода командой, она будет помещена в полноценный раздел. В данный момент, студия работает с командами модеров, которые помогут выпустить игру с уже заполненным центром модификаций. Консоли Xbox One и PlayStation 4 будут поддерживать до 4 ГБ установленных модификаций. Версию игры для ПК ограничена лишь местом на диске. Модификации на консоли будут создавать игроки на ПК, а всю «грязную работу» по портированию моделей будет выполнять студия Giants Software. По словам разработчиков, все модификации будут совершенно бесплатны. Также одним из запретов на публикацию мода для консоли являются пользовательские скрипты. По словам разработчиков, на консолях запрещено запускать скрипты, и поэтому они должны будут удалены, если создатель мода захочет опубликовать свою модификацию и на консоли. Все инструменты и транспорт также должны носить внутриигровой или несуществующий бренд, а использование известных логотипов обсуждается только с командой разработчиков игры. Карты могут попасть на консоли также без использования скриптов. Игра Farming Simulator станет доступна 25 октября на ПК, Mac, PlayStation 4 и Xbox One.
0
2016-10-07T16:02:20
https://dtf.ru/flood/1331-festival-wg-fest-ot-kompanii-wargaming-proydet-17-dekabrya
Фестиваль WG Fest от компании Wargaming пройдет 17 декабря
Компания Wargaming [проведёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fworldoftanks.ru%2Fru%2Fnews%2Fpc-browser%2F1%2Fwg_fest%2F) фестиваль WG Fest в московском «Экспоцентре» 17 декабря 2016 года. Разработчики устроят киберспортивные турниры по основным играм — World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes — и обещают анонсы новых проектов. В программе также общение с сотрудниками компании, соревнования между известными киберспортсменами и новости о будущем компании. > Мы рады поделиться с вами некоторыми подробностями предстоящего события. Главной фишкой нашего фестиваля станет его семейный формат: приглашаем всех игроков присоединиться к этому празднику вместе со своими близкими и зарядиться игровой атмосферой на целый год вперёд. > > Для всех найдётся развлечение по душе, программа рассчитана практически на целый день: до самой полуночи здесь будет по-настоящему жарко! > > пресс-релиз Wargaming Мероприятие состоится 17 декабря в Москве, в комплексе «Экспоцентр». Начало — в 10 утра.
2
2016-10-07T15:46:13
https://dtf.ru/flood/1332-kartochnaya-igra-po-rolevoy-serii-the-elder-scrolls-vyshla-v-kanade
Карточная игра по ролевой серии The Elder Scrolls вышла в Канаде
7 октября 2016 года студия Bethesda [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.google.com.ua%2Furl%3Fsa%3Dt%26rct%3Dj%26q%3D%26esrc%3Ds%26source%3Dweb%26cd%3D1%26cad%3Drja%26uact%3D8%26sqi%3D2%26ved%3D0ahUKEwi1rM-JhsnPAhXBjywKHeEtAG8QqQIIGzAA%26url%3Dhttp%253A%252F%252Ftoucharcade.com%252F2016%252F10%252F06%252Fthe-elder-scrolls-legends-soft-launch-ipad%252F%26usg%3DAFQjCNFq3hmtoItOWh7kGvwoBRBoCgmIsQ%26sig2%3Dk6lmlZFD45DOjVy-ObprTg%26bvm%3Dbv.134495766%2Cd.bGg) об ограниченном запуске карточной игры The Elder Scrolls: Legends для мобильных платформ. Проект вышел в Канаде и доступен только на iPad. Разработчики протестируют игру на ограниченной аудитории перед тем, как запустят проект на остальных платформах. Полная версия Legends будет доступна не только на iPad, но и на iPhone. Разработкой Legends занимается студия Dire Wolf Digital. Полноценный запуск проекта на iOS, Android, macOS и Windows намечен на конец 2016 года. С августа 2016 года игрокам доступна бета-версия Legends для ПК. О работе над карточной игрой по The Elder Scrolls компания Bethesda объявила в 2015 году. Разработчики мобильных игр часто запускают свои игры в отдельных странах перед полноценным выходом. Например, в сентябре 2016 года так [сделала](https://dtf.ru/1112-novaya-igra-ot-rovio-zapustilas-v-velikobritanii-indii-i-irlandii) студию Rovio с игрой Pet Monsters.
1
2016-10-07T15:52:39
https://dtf.ru/flood/1333-igrok-proshel-super-mario-bros-za-4-minuty-56-sekund
Игрок прошёл Super Mario Bros за 4 минуты 56 секунд
Спидраннер Darbian проходит игры на скорость как хобби. Для своей последней затеи он прошёл платформер Super Mario Bros за 4 минуты 56 секунд — и [поставил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F07%2Fsuper-mario-bros-speedrun-record-broken-by-tenths-of-a-second%2F) мировой рекорд. Dabian опередил предыдущего рекордсмена, Kosmicd12 на 1,7 секунду. Свой рекорд тот поставил всего четыре дня назад. Многие игроки соревнуются за мировое лидерство по прохождению Super Mario Bros. Darbian уже ставил мировой рекорд в октябре 2015 года. За год игрок улучшил своё время всего на несколько секунд: с 5,02 минут до 4,56 минут. Кроме Super Mario Bros игрок занимается скоростным прохождением других игр серии — в частности, Super Mario 64 и Super Mario World.
4
2016-10-07T16:46:04
https://dtf.ru/flood/1335-igrokov-counter-strike-global-offensive-razocharovalo-dobavlenie-platnyh-graffiti
Игроков Counter-Strike: Global Offensive разочаровало добавление платных граффити
6 октября корпорация Valve [добавила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.counter-strike.net%2Fgraffiti%2F) возможность размещать платные граффити с лимитом в игре Counter-Strike: Global Offensive, чем сразу расстроила множество фанатов. Скриншот из игры Counter-Strike: Global Offensive Граффити в Counter-Strike существовали со времен классической Counter-Strike 1.6 вплоть до Counter-Strike: Source. Чтобы поставить рисунок на объекте или стене, игроку было достаточно подойти вплотную и нажать соответствующую клавишу, после чего раздавался звук баллончика и изображение появлялось. Рисовать граффити можно было бесконечное количество раз. В серии до Counter-Strike: Global Offensive о платных граффити речи не шло — каждый мог загрузить поддерживаемое изображение (или даже .gif-анимацию) в папку с игрой и наслаждаться размещенным рисунком. Пользовательское граффити в Counter-Strike: Source Чтобы получить граффити, требуется достать его случайным образом «из коробки», которую можно приобрести в игре. Также полученное и не активированное граффити можно приобрести или продать на Торговой площадке сообщества Steam. Напомним, что по идентичной случайной схеме в CS:GO игроки получают стикеры на оружие и само оружие, включая редкие ножи. Нововведение разочаровало игроков не только из-за платных граффити, но и из-за их лимита — одно изображение можно нанести лишь 50 раз. И при этом, только один раз в каждом раунде, а также есть возможность воспользоваться граффити и второй раз за один раунд — спустя 45 секунд после начала. Рисунок держится около семи минут. Граффити в инвентаре Кроме того, пользователи начали ругать отображение граффити в игре. Популярный стример с ником AnomalyXd [пожаловался](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fclips.twitch.tv%2Fanomalyxd%2FEnthusiasticHerdStrawBeary) на невозможность различить изображение и врага издалека. Часто играя на одних и тех же картах с одинаковой обстановкой, в памяти игроков крепко «засело» расположение тех или иных объектов, и по словам AnomalyXd, его «мозг срабатывает на граффити, так как знает, что на определенном месте ничего быть не должно», тем самым путая граффити и противника. Один из пользователей на Reddit также подметил, что «Valve — больше не игровая студия. Это самая настоящая компания по поиску источника дохода, у которой нет интересов в уникальных, творческих или амбициозных занятиях». Стоимость граффити на Торговой площадке сообщества Steam Counter-Strike: Global Offensive [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F730) в Steam 21 августа 2012 года и собрала 1,4 млн. отзывов, 92% из которых положительны.
19
2016-10-08T06:45:07
https://dtf.ru/gamedev/1336-my-lish-skolzim-po-poverhnosti-kakim-komanda-microsoft-vidit-budushchee-tehnologiy-iskusstvennogo-intellekta
«Мы лишь скользим по поверхности»: каким команда Microsoft видит будущее технологий искусственного интеллекта
В конце сентября 2016 года генеральный директор корпорации Microsoft Сатья Наделла [выступил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F09%2F26%2Fmicrosoft-ceo-satya-nadella-on-how-ai-will-transform-his-company%2F) на конференции Ignite с рассказом о том, как компания ведёт разработку технологий искусственного интеллекта, какие проекты уже есть в этой области и как Microsoft планирует их развивать. Редакция DTF публикует материал, сделанный изданием [vc.ru](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fnadella-ai). ## Как и зачем Microsoft занимается технологиями искусственного интеллекта По словам Сатьи Наделлы, искусственный интеллект — область, которой активно занимаются исследователи корпорации: «Такие технологии помогут нам анализировать большие объёмы данных и выявлять закономерности в них». > Да, Microsoft была создана для решения определённых задач. Мы расширяем возможности для сотрудников организаций и помогаем им достичь большего. Но времена изменились, и мы хотим использовать современные технологии — в частности, искусственный интеллект, — для достижения цели. > > генеральный директор Microsoft, Сатья Наделла Сам управленец рассказывает, что никогда не стремился просто создавать приложения для других устройств и операционных систем: «Скорее мне ближе подход Cloud First. Сервис или приложение не должно быть связано с конкретным устройством, оно должно быть связано с пользователем. Любое, даже самое продуманное устройство, не сможет оставаться актуальным вечно». Пример такого сервиса — клавиатура SwiftKey от Microsoft, доступная на устройствах на базе iOS и Android. На основе полученных ранее данных она определяет, что именно хотел ввести пользователь. Всего руководство Microsoft [обозначает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnews.microsoft.com%2Ffeatures%2Fdemocratizing-ai%2F%23sm.000006xpci93v6ddnurqrp2jfmtzf%2523hzuQWCm38bXzI1mp.97) четыре направления работы в области искусственного интеллекта: ● Изменения путей взаимодействия человека с искусственным интеллектом в любой момент времени на любом устройстве. ● Внедрение технологий искусственного интеллекта во все приложения и сервисы Microsoft. ● Распространение технологий Microsoft среди разработчиков по всему миру. ● Построение самого мощного в мире суперкомпьютера под управлением технологий искусственного интеллекта и предоставление доступа к нему всем желающим через «облако». По мнению Наделлы, распространение технологий искусственного интеллекта сможет изменить большинство отраслей бизнеса и науки — ритейл, экологию, аграрное дело и так далее. «Представьте: для того, чтобы выбрать мебель, вам нужно пойти в магазин, взглянуть на варианты, обмерить их, вернуться домой, прикинуть, как они буду смотреться, опять дойти до магазина и приобрести понравившиеся предметы. В будущем вы сможете просто надеть HoloLens прямо находясь в магазине, и "подставить" мебель прямо в виртуальный интерьер вашей комнаты. Это изменит всё». Как отмечает издание Fast Company, во время выступления руководитель Microsoft определил новые направления работы компании в области искусственного интеллекта, но саму идею внедрения подобных технологий в продукты корпорации он уже озвучивал — например, на конференции для разработчиков Microsoft Build. Наделла рассказал, что ситуация в технологической отрасли в целом и в Microsoft в частности меняется так быстро, что сами сотрудники и руководство не всегда видят грань между исследовательскими работами и только начинающими развиваться продуктами компании. «Мы уже не знаем, как называть все эти разработки», — говорит генеральный директор Microsoft. Многие технологии и алгоритмы сразу же внедряются в продукты компании — и тестируются на существующих пользователях. При этом для того, чтобы развивать технологии, по мнению Наделлы, в компанию должны постоянно поступать новые идеи — а значит, и новые таланты. Чтобы обеспечить свежий взгляд на вещи, в команде Microsoft постоянно проводятся внутренние перестановки — поработавшие над одной областью сотрудники отправляются в другие отделы, чтобы оценить успехи коллег. Так, технология распознавания лиц, которая поначалу предназначалась для устройств Xbox Kinect, сейчас входит в пул когнитивных разработок Microsoft, доступ к которым она предоставляет сторонним разработчикам — например, Uber и Volvo. Технология распознавания изображений, созданная для поисковика Bing, сейчас также применяется в устройстве смешанной реальности HoloLens. ## Основные проблемы Среди проблем, с которыми, по мнению Наделлы, придётся столкнуться человечеству — неспособность, нежелание и отсутствие времени на анализ полученных данных. «Мы живём во времена информационного взрыва. Человек просто не успевает перерабатывать всю поступающую информацию», — говорит он. > И информационный поток только продолжает расширяться. Каждый аспект нашей жизни изменился, поменялось то, как мы получаем и как делимся информацией. Неизменным осталось лишь одно: время и его количество. ## Наработки и планы Microsoft в области искусственного интеллекта Руководитель корпорации отметил, что компания только делает первые шаги в обозначенном направлении, но уже достигла успехов. Разработки Microsoft использует автопроизводитель Volvo — в часть новых автомобилей компании встроена технология, которая постоянно анализирует выражение лица и общее состояние водителя и предупреждает его об опасности, если тот слишком устал и не может продолжать езду. Сервис по вызову поездок Uber применяет технологии Microsoft для идентификации водителей за рулём. С помощью наработок и облачной инфраструктуры алгоритмы Microsoft могут за 2,5 секунды перевести с русского на английский языки всю «Войну и Мир», утверждают сотрудники компании — и для этого потребуется использовать всего одна программируемая вентильная матрица ([FPGA](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259F%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BC%25D0%25BC%25D0%25B8%25D1%2580%25D1%2583%25D0%25B5%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25BF%25D0%25BE%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25B7%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25BC_%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%2586%25D0%25B0)). Если же задействовать все доступные Microsoft мощности, можно получить перевод всех статей в Wikipedia меньше чем за одну десятую секунды. На перевод 38 миллионов книг из Библиотеки Конгресса (крупнейшая библиотека мира) понадобится, по словам работников, 76 секунд. Основная разработка Microsoft в области искусственного интеллекта — персональный голосовой помощник Cortana. Число запросов к Cortana уже превысило 12 млрд, а число его активных пользователей составляет более 133 млн, [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnews.microsoft.com%2Ffeatures%2Fdemocratizing-ai%2F%23sm.000006xpci93v6ddnurqrp2jfmtzf%2523hzuQWCm38bXzI1mp.97) на сайте компании. Cortana — это целая экосистема, которая работает на большинстве устройств и по повседневным действиям пользователя составляет его портрет и учится угадывать его желания и потребности. Команда корпорации приводит список из нескольких уже запущенных проектов Microsoft в области технологий искусственного интеллекта: [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ● [Microsoft Pix](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fmicrosoft-pix-ios)— фоторедактор для создания «идеальных» снимков для iOS. ● [MileIQ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdashboard.mileiq.com%2F)— мобильное приложение, которое позволяет пользователям оценить длительность дороги и затраты на поездки. ● [SwiftKey](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fmicro-keyboard-ios)— «умная» мобильная клавиатура, в основе которой лежит нейронная сеть. SwiftKey угадывает, какое следующее слово хочет написать пользователь. По данным Microsoft, SwiftKey использую владельцы 300 млн устройств на базе Android и iOS. ● My Analytics — инструмент, встроенный в офисный пакет Office 365. Он собирает статистику о том, как пользователь тратит своё время. В планах Microsoft — расширение платформы и создание экосистемы, которая помогала бы пользователю принимать решения, основываясь на данных, с какими бы устройствами он ни работал. Первый шаг к разработке такой экосистемы, замечает руководство компании, — развитие возможностей голосового помощника Cortana. У компании уже есть развитая облачная инфраструктура, которую она планирует применять для этих целей, но она нуждается в масштабировании, подчёркивает команда Microsoft. > У нас есть самое мощное в мире облако, самое умное в мире облако и самое гибкое в мире облако. Нам важно сделать правильный выбор и обратить эти технологии на благо человечества. «Сегодня мы лишь скользим по поверхности того, чего могут достичь технологии искусственного интеллекта. Наша цель — решать фундаментальные проблемы и менять мир», — замечают сотрудники компании. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
5
2016-10-08T06:52:34
https://dtf.ru/flood/1337-ekshen-battlerite-preodolel-otmetku-v-200-tysyach-igrokov
Экшен Battlerite преодолел отметку в 200 тысяч игроков
7 октября креативный директор компании Stunlock Studios в интервью изданию PC Gamer [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fhow-battlerite-already-found-200000-players-and-whats-coming-next%2F) о том, что экшен Battlerite преодолел отметку в 200 тысяч игроков за все время. Игра вышла в ранний доступ магазина Steam 20 сентября 2016 года. Если судить по рецензиям пользователей, то это — будущий хит: у проекта 95% положительных рецензий. Креативный директор студии Мартин Левгрен рассказал о том, что с момента выхода Battlerite набрала аудиторию в 200 тысяч человек. > То, что случилось за эти две недели — на самом деле удивительно. Мы знали, что сделаем по-настоящему хорошую игру, но не ожидали такой положительной реакции от пользователей. > > Мы ждали, что у проекта будет 80-90% позитивных отзывов, но 95% — это полное безумие. Мы были не совсем готовы к такому. > > креативный директор Stunlock Studios, Мартин Левгрен Он также добавил, что технически, игра еще находится на стадии бета-тестирования. И ему приятны сравнения с масштабными и полноценными проектами. Левгрен добавил, что игроков ждут сюрпризы, а у разработчиков впереди много работы. 2 октября экшен Battlerite [вышел](https://dtf.ru/1241-top-prodazh-steam-za-nedelyu-ekshen-battlerite-vyshel-na-pervuyu-strochku-igra-quantum-break-startovala-sedmoy) на первое место топа продаж Steam за неделю. У него 176 тысяч проданных копий и 11,9 тысяч пользователей в сутки. За первые пять дней с момента запуска игра [попала](https://dtf.ru/1135-top-prodazh-steam-za-nedelyu-strategiya-kazaki-3-startovala-s-pyatogo-mesta) на второе место топа, сместив оттуда онлайн-игру Counter-Strike: Global Offensive.
3
2016-10-08T09:02:57
https://dtf.ru/flood/1338-turnir-po-igram-counter-strike-global-offensive-i-street-fighter-v-posmotreli-20-millionov-chelovek
Турнир по играм Counter-Strike: Global Offensive и Street Fighter V посмотрели 20 миллионов человек
7 октября 2016 года представители ESL, одной из крупнейших киберспортивных лиг в мире, [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eslgaming.com%2Farticle%2Fesl-one-new-york-generates-record-breaking-digital-engagement-worldwide-3277), что турниры по Counter-Strike: Global Offensive и Street Fighter V посмотрели 20 миллионов человек со всего мира. Прошедшее с 1 по 2 октября соревнование ESL One стало самым большим игровым событием для Восточного побережья США. Помимо онлайн-зрителей, на аренах собралось более 8,5 тысячи поклонников киберспорта. Одним из нововведений стала возможность просмотра турнира в гарнитурах виртуальной реальности. Зрители могли посмотреть на «горячие точки» из первых рядов. Турнир ESL One побил рекорды в социальных сетях. Общее количество просмотров на Фейсбуке и в Твиттере составило свыше 122 миллионов. К обсуждению подключились свыше 80 тысяч аккаунтов в Твиттере, а за два дня было отправлено более 180 тысяч твитов. Это сделало ESL One самым обсуждаемым мероприятием в истории лиги. Команда Natus Vincere по CS:GO Победителем турнира по Counter-Strike: Global Offensive [стала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eslgaming.com%2Farticle%2Fesl-one-new-york-champions-have-been-crowned-3269) украинская команда Natus Vincere. Она заработала 150 тысяч долларов. Первое место в турнире по Street Fighter V занял китайский игрок под ником Xiao Hai, который выиграл 30 тысяч долларов.
0
2016-10-08T10:58:54
https://dtf.ru/gamedev/1339-kak-studiya-id-software-vozvrashchaetsya-v-industriyu-i-kakim-budet-onlayn-shuter-quake-champions
Как студия id Software возвращается в индустрию и каким будет онлайн-шутер Quake Champions
Игровой раздел портала Onliner [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftech.onliner.by%2F2016%2F09%2F10%2Fnew-quake) материал о серии игр Quake и об онлайн-шутере Quake Champions, выходящем в 2017 году. Авторы вспомнили, каким был первый Quake и почему его до сих пор помнят, рассказали о том, как id Software решили работать над новой частью и пояснили, как ко всему этому относится российская студия Saber Interactive. Редакция DTF публикует материал с разрешения авторов. Quake — удивительный пример того, как за одним названием может скрываться целая эпоха. Для современной молодежи это просто старый шутер, для более возрастных граждан — легендарная «квака». Символ девяностых. Такой же, как жвачки Turbo, видеомагнитофоны, Ван Дамм, фишки, «Сюбор» или «Дисней-клуб». В первые части Quake играли, наверное, все. Играли на своих первых компьютерах дома, в кабинетах информатики, пока учитель клевал носом над классным журналом, в компьютерных клубах с их прокуренными тамбурами и обязательным хулиганом за спиной. К сожалению, в новом времени у сериала не было достойного эволюционного продолжения, и он ощутимо померк на фоне конкурентов. Однако для многих Quake так и остался объектом теплой ностальгии. В далеком Техасе, в студии id Software, где когда-то и придумали Quake, часто размышляли, как возродить франшизу, но при всем желании у команды не находилось ни времени, ни ресурсов для внятного переосмысления серии. Поэтому сюжетную четвертую часть в начале двухтысячных отдали делать другим, а известный всем мультиплеер чуть позже законсервировали в виде условно-бесплатной Quake Live, по своей сути являющейся крайне недружелюбной и консерваторской версией Quake 3: Arena. Сама id Software за это время выпустила спорный Doom 3, вялый Rage, подверглась жесткому разносу за затянувшуюся разработку Doom 4 и лишилась последнего отца-основателя — Джона Кармака, ушедшего шлифовать программное обеспечение в Oculus VR. > Компания, которая в девяностых двигала жанр и технологии, к новому веку подрастеряла пыл и теперь уже сама едва поспевала за прогрессом конкурентов Какой уж тут Quake, если даже не получалось закончить очередной Doom. Порядок навело издательство Bethesda. В самый критический момент его представители явились с инспекцией в офис id Software, схватились за голову, увидев, что новый Doom напоминает скорее инфернальную версию Call of Duty, и решительно приказали все переделать. Иначе компанию ждали бы самые решительные структурные изменения. Ультиматум руководства подействовал на id Software лучшим образом. Разработка Doom быстро сменила ориентиры — и через пару лет мы увидели знакомый бойкий экшен. Bethesda, игроки и критики остались довольны, а id Software, что ей давно и требовалась, почувствовала уверенность в собственных силах. Параллельно в игровой индустрии происходили очень важные вещи. За время отсутствия Quake мультиплеер несколько раз успел сменить свой ландшафт. После доминирования Unreal Tournament на старте «нулевых» пришла эпоха увлечения ежегодно обновляемыми Battlefield, Call of Duty и Halo. В своем мирке уютно существовали Team Fortress 2 и Counter Strike: Global Offensive. Сверхзвуком промелькнула вереница шутеров калибром поменьше, с дюжину прямо сейчас находятся в активной разработке. > Но самое главное — в новом времени случилась блестящая и очень правильная игра Overwatch, на которую сегодня хотят быть похожи абсолютно все Неудивительно, что избалованный пользователь стал принципиально требователен к виртуальным развлечениям подобного рода. Именно в это конкурентное время id Software решила, что с Quake пора смахнуть пыль. Креативный директор игры и один из ветеранов студии Тим Уиллитс объясняет, как они пришли к продолжению. > Мы знали, что люди помнят и любят Quake. Им не придется объяснять, почему в него нужно играть. Это уже отличный мотиватор для старта разработки. У нас были трудности, но после успеха Doom запустить полноценное производство Quake стало проще. > > глава студии id Software, Тим Уиллитс На самом деле новый Quake вырос в 2013 году в процессе поддержки Quake Live. id Software размышляла, как привлечь к проекту новых игроков, и в ходе обсуждений родилась мысль про чемпионов — героев с уникальными наборами способностей. Эта идея показалась слишком хорошей для не шибко популярной условно-бесплатной Quake Live. Тут же взяли выше: а что если полностью подновить геймплей, графику и технологии? Так Quake Champions очертилась как самостоятельная игра. А потом на сцене появились русские. id Software никогда не была крупной фирмой — во многом из-за этого ее игры занудно разрабатываются по пять-семь лет. Учитывая, что Quake Champions зародилась еще во время активной стадии производства Doom, человеческих ресурсов на нее не хватало. На первых этапах проектом занималась часть команды Quake Live, затем потребовалось подключить больше людей. id Software задумалась подрядить кого-нибудь на помощь. Принципиальным было желание, чтобы Quake Champions оставалась разработкой техасцев: коллектив не хотел полностью отдавать игру на сторону, как в свое время сделал это с Quake 4 и Wolfenstein. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0dca200c-c813-4e26-a341-a4df8bee4bd4","width":1100,"height":619,"size":180160,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"74e4163f-b4ce-4cb2-9d27-1583bc3fb357","width":1100,"height":619,"size":113538,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] После ряда переговоров id Software в итоге выбрала в помощники питерскую команду Saber Interactive, известную по Will Rock и TimeShift. > Их последней разработкой были порты Halo: Anniversary и Halo: The Master Chief Collection, что отлично подходило нам, скажем так, по ментальности. > > о самым показательным оказалось то, что Saber полностью вторила нашим планам касательно Quake Champions. Все их предложения поразительно походили на то, что мы сами хотели сделать». Уиллитс вообще отмечает, что Восточная Европа и Россия в частности — это земли Quake: «Россияне не просто любят Quake — они его сумасшедшие фанаты! > > глава студии id Software, Тим Уиллитс Возможность сюжетного режима даже не рассматривали: делать его долго и дорого, к тому же сингл сильно отвлекал бы от основной цели — возродить культовый мультиплеер. В остальном id Software сразу условилась с Saber, что Champions, во-первых, должна ощущаться как большая ААА-игра, во-вторых, пользователю мгновенно должно быть ясно, что он запустил именно Quake, а не какое-то его современное подобие или подражание. Это стало самым жестким требованием — вернуть темперамент и дух старой «кваки» с ее таймингами, стрейф-джампами, рокет-джампами и головокружительной скоростью. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"25054c7b-183a-4cad-a89c-6c361e3e0203","width":1100,"height":619,"size":147437,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"00c2546c-d691-4680-84aa-4933db7f884c","width":1100,"height":619,"size":532032,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Для начала пришлось крепко обновить технологическую базу. id Software всегда делала игры на собственных движках, написанных Джоном Кармаком. С Quake Champions в этом плане сложилась интересная ситуация: выяснилось, что мощный мультиплатформенный движок id Tech 6, на котором работал Doom, для нового Quake не подходит. Разработчики ориентируются исключительно на ПК-платформу, отметая даже теоретический вариант релиза на консолях, и для проекта очень важны подвижность персонажей и молниеносная скорость игрового процесса. После ряда экспериментов id Software и Saber поняли, что для рендеринга и отдельных операций с графикой лучше подходит технология Saber Tech. Разработчики решили совместить свои движки в хитроумный сплав. > Факт, что id Software приняла чужую технологию, уникален: это как если бы Тарантино вдруг доверил писать часть сценария к своему фильму другому автору Больше всего разработчиков пока раздражают сопоставления с Overwatch. Как только объявили, что каждый герой в Quake Champions будет обладать активными и пассивными способностями, студию мигом загрузили сравнениями с хитом от Blizzard. id Software от подобных вопросов устало отмахивается, объясняя, что экшен в их игре не будет строиться вокруг умений чемпионов. Умения вообще можно будет при желании отключить. Таланты героев — скорее дань моде, призванная разнообразить геймплей. «Пусть вас не вводят в заблуждение наши рассказы об уникальных умениях персонажей. Quake Champions — это все еще арена-шутер про стремительный бег, правильный подбор оружия и фраги из «рельсы». Мы ни в коем случае не станем навязывать обязательное использование способностей» _,_ — объясняют разработчики. Не определен вопрос с моделью распространения. _«Мы пока не знаем, как монетизировать проект,_ — осторожно откровенничает Тим Уиллитс. > Мы пока не знаем, как монетизировать проект. С одной стороны, есть люди, которые просто хотят купить игру и больше ни с чем не иметь дела. Держите, мол, мои 60 долларов и дайте мне Quake. В этом случае нам, условно говоря, нужно продать миллионы копий. > > С другой стороны, проект можно сразу сделать условно-бесплатным, рассчитывая получить прибыль с внутриигровых товаров и новых героев, но и тут нужно все внимательно просчитать. Это очень тонкий и сложный вопрос > > глава студии id Software, Тим Уиллитс Отдельный пункт — работа над запасом прочности. Как удержать игроков в Quake Champions? Как постоянно вдыхать интерес к игре? Как часто вводить новых чемпионов? Поддерживать «микроклимат» проекта по системе Valve или Blizzard? У id Software есть время, чтобы все продумать, ведь до релиза еще далеко. На 2017-й запланирован затяжной марафон закрытого бета-тестирования, в котором игра выдержит финальную огранку, а премьера предварительно намечена на конец года, но, вероятнее всего, будет отложена до 2018-го. Самих разработчиков мало волнует, что за эти годы люди могли забыть про Quake. Все тот же Тим Уиллитс уверяет: «У любой интеллектуальной собственности есть свое наследие. Возможно, эра Quake было давно, но большие игры и великие идеи продолжают жить. Мы твердо верим в особенность нашей серии». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c4ed19f4-fbc2-4473-ba9c-4dd649e1c24c","width":1100,"height":619,"size":579545,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"071cf5bc-76cf-484c-afd5-a6f3c223ad8e","width":1100,"height":619,"size":175351,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Уверенность вполне обоснованная. И все же сегодня, чтобы закрепиться в сложном жанре мультиплеерных боевиков, нужно быть не просто особенным — нужно быть лучшим. Быть чемпионом. На дворе уже не девяностые, и id Software давно не королева шутеров. Релиз покажет, есть ли для «олдскульного» сетевого шутера место под солнцем и стоило ли id Software вообще им заниматься. Или лучше было предсказуемо засесть за долгую и монотонную разработку очередной части Doom. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-08T14:16:37
https://dtf.ru/flood/1340-dzhon-karmak-posovetoval-razrabotchikam-obratit-vnimanie-na-virtualnuyu-realnost-dlya-mobilnyh-platform
Джон Кармак посоветовал разработчикам обратить внимание на виртуальную реальность для мобильных платформ
Создатель Doom и Quake, занимающий должность директора технического отдела в компании Oculus, [посоветовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F282958%2FWe_are_coasting_on_novelty_Carmack_advises_VR_devs_to_build_better_mobile_VR_apps.php) разработчикам игр и приложений для виртуальной реальности уделить больше внимания мобильным платформам. Он считает, что виртуальная реальность станет популярной только тогда, когда в ней заинтересуются владельцы мобильных телефонов. По словам Кармака, разработчикам нужно привлечь к виртуальной реальности больше людей, чтобы формат по-настоящему достиг успеха. Так как владельцев мощных мобильных телефонов в мире гораздо больше, чем владельцев мощных компьютеров, сделать это нужно именно на мобильных платформах. В таком случае, гарнитуры виртуальной реальности вроде Samsung Gear VR могут послужить «входной точкой» для пользователей, заинтересовав их интересными играми и приложениями. Кармак считает, что в будущем основная часть рынка виртуальной реальности будет именно на мобильных платформах, в то время, как на компьютерах и консолях разработчики смогут экспериментировать. > Требования к производительности существенно не поменяются. Станет легче, но ненамного, а вот на мобильных платформах уже сейчас достаточно пользователей. На компьютерах разработчики будут экспериментировать. Это — лаборатория, где мы решим, что делать для не таких мощных систем. > > директор технического отдела Oculus, Джон Кармак Дизайнер также посоветовал разработчикам не слишком увлекаться экспериментами. По его словам, сейчас гораздо важнее делать для гарнитур виртуальной реальности качественные версии уже существующих приложений. Он подчеркнул, что одна из основных проблем приложений для гарнитур виртуальной реальности — время загрузки. Дизайнер хочет уменьшить его до нескольких секунд. Джон Кармак занимается виртуальной реальностью на мобильных платформах с 2014 года, когда он начал работать в Oculus.
2
2016-10-08T12:03:41
https://dtf.ru/gamedev/1342-sozdatel-simulyatora-space-engine-o-proekte-finansirovanii-i-planah-na-budushchee
Создатель симулятора Space Engine о проекте, финансировании и планах на будущее
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с создателем бесплатного симулятора [Space Engine](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fspaceengine.org%2F) Владимиром Романюком. Разработчик поведал о том, сколько лет он работает над проектом, объяснил, почему не намерен привлекать финансирование от инвесторов и рассказал, какие нововведения ждут игру в будущем. **Владимир привет!** **Сейчас ты известен как разработчик космического проекта Space Engine. Но начать разговор хочется с тебя. Насколько я знаю, проект начался ещё на втором курсе университета, как давно это было?** В 2005 году, получается. **Ты заинтересован не абстрактно игровой индустрией, а вот конкретно своим проектом и темой космоса?** Да, именно так **Всю дорогу ты делаешь этот проект один? Нет желания или возможности нанять помощников?** Желание есть, но нет возможности (пока). **Отличительная особенность Space Engine — это огромные пространства бескрайнего космоса с реальными астрономическими данными. Тут возникает вопрос, откуда ты сам обладаешь необходимыми знаниями, чтобы реализовать «естественный» космос.** Я по образованию астроном. Собственно ВУЗ, в котором учился — это Санкт-Петербургский государственный университет, Математико-механический факультет, кафедра астрономии. **А SE обладает (ну или будет обладать по твоим планам) какими-то проявлениями игрового продукта? Сюжет, задания, цели, или возможность хотя бы поставить задачу, которую можно зачесть как «полное изучение» проекта?** Он потихоньку расщепляется на два. Первый — планетарий, где нет никаких целей и заданий, а просто возможность самостоятельно исследовать космос. Зато нет и ограничений — можно мгновенно перенестись в любую галактику или на тысячу лет в будущее. Второй — космический симулятор, в основе которого пилотирование кораблей, исследование космических объектов, строительство баз и новых кораблей. Весь геймплей будет в игре, а «планетариумные» возможности в ней будут ограничены по естественным причинам (нельзя перемещаться без корабля, нельзя перематывать время на произвольную дату и т.д.). **А можешь чуть подробнее объяснить первую версию? Это получается такой образовательно-созерцательный симулятор, некий нематериальный объект (т.е. не корабль там) перемещается в пространстве и изучает космос?** **А как, скажем, происходит перемещение во времени, как ты прогнозируешь, что в этом симуляторе пользователь должен увидеть, перемещаясь на тысячу лет вперед? Или речь только о перемотке времени (сокращении перелета т.е.), а не об изменениях в мире симулятора?** Зачем вводить понятия «корабль» или «дух бестелесный». Пользователю позволяется наблюдать за миром из любой точки, вот и всё. Как в некоторых программах-планетариях. Перемещение во времени также имеет отношение к планетарию — просто рассчитывается движение планет по орбитам и показывается их положение в запрошенную дату. Хотя, возможно, в будущих версиях, будет симуляция климата, глобальных оледенений, например, и эволюции звезды. **Используется процедурная генерация. Наверное, ты в курсе, что недавно с помпой вышел проект No Man’s Sky, в котором среди прочего[раскритиковали](https://dtf.ru/758-moy-zapros-otklonili-igroki-ne-mogut-vernut-dengi-za-pokupku-no-man-s-sky) унылость этой особенности. ** **Ты смотрел проект, понимаешь, в чем причина и чем может быть Space Engine лучше сейчас или будет лучше к релизу?** Думаю, «унылость» там потому, что они изначально не нацеливались на реалистичность. Игрушечные масштабы и графика, мультяшные животные. Ещё один промах — отсутствие разнообразия планет, они почему-то все населены, и отличаются по сути только цветом. В Space Engine я изначально нацелился на реализм, поэтому масштабы планет и галактик изначально настоящие, а внешний вид настолько реалистичен, насколько можно этого добиться на текущем этапе. Когда компьютеры позволят генерировать и рисовать реалистичных животных, тогда добавлю и их в Space Engine. Релиз, кстати, состоялся лет шесть назад. **Если судить по сайту, у проекта есть небольшое, но все же преданное сообщество — как оно собиралось, как узнавало SE?** Думаю, в основном методом телефона. Позже появились обзоры на Youtube и интервью, типа этого. Специальной рекламной кампании у проекта нет. **Некоторое время назад ты начал краудфандинговую кампанию с несколькими целями. Насобирал уже более 45 тысяч долларов из требуемых 80 тысяч. Сейчас идет сбор средств на последнюю цель — и ты обещаешь за эти средства внедрить игровой процесс с симуляцией космических полетов, строительство кораблей, станций и т.п.** **Похоже сбор средств на этот этап не за горами, а сколько ты думаешь, на него уйдет времени?** С такими темпами как минимум столько же, сколько на первые 40 тысяч — примерно два года. Это если не делать ничего кардинального, типа агрессивной рекламы или выхода на крупного издателя. **А сама реализация этапа после достижения цели? Тоже несколько лет до полноценной игры?** Это зависит от того, как быстро будут собираться деньги. Если (оптимистично) за пару месяцев набежит миллион долларов, то можно без проблем нанять целый штат программистов и художников и сделать полноценную игра за один-два года (типичный срок для крупных проектов). Если не набежит, а будет хватать только на покушать, как сейчас, то придётся справляться своими силами. **А как вообще видишь себе будущее проекта. Планируешь в какой-то момент оформить и зарелизить его, скажем, в магазине** **Steam?** Уже оформляю. Надеюсь сделать релиз там в этом году. Скорее всего, в нём будет и планетарий, и игра в бета доступе. Также я активно работаю над версией для виртуальной реальности — возможно, придётся делать отдельный релиз для Oculus Home. **Интересно, что глобальная цель — 250 тысяч долларов, за которые ты обещаешь сделать полноценную многопользовательскую ролевую игру про космос. С одной стороны, деньги внушительные для индии-разработчика, с другой же мы видим кучу примеров, где тему не смогли раскрыть и за десятки миллионов долларов.** **У тебя есть понимание каких-то основополагающих причин: почему другие команды промахиваются, что они не видят или не понимают о прелестях космической игры?** Может быть потому, что они все как один делают клон Elite. Ничем новым игроков уже не удивишь, даже посадкой на планеты. У моей игры будет совсем другая механика — симулятор пилота и исследователя с реалистичной физикой. Это несколько другая аудитория игроков. **Создание полноценной игры потребует уже понимания геймдизайна, баланса и т.п. — эти знания будешь наверстывать сам?** Я всё делаю методом проб и ошибок, с обратной связью от сообщества. Не понравится что-то — уберу или приму лучшее решение. Space Engine развивается таким образом уже пять лет. Кроме того, основополагающий принцип будущей игры, как и планетария — физическая достоверность. Поэтому «баланс» там появится сам собой, как в жизни. Если какое-то действие или технология требуют слишком много усилий/вложений, мало кто этим будет заниматься. Например, пролёт через атмосферу газового гиганта. **А почему не стал выходить с краудфандингом на площадку «Кикстартер»?** Потому что Кикстартер доступен только резидентам США и Канады. Есть международные аналоги типа IndieGoGo, но я всё же решил просто выйти на Steam с релизом игры. Краудфандинг нужен для того, чтобы начать проект, а у меня этот этап уже пройден. **Ну, тут немного не соглашусь. Во-первых, есть обходные пути, ты наверняка знаешь, что на «КС» много проектов из СНГ. Другое дело, что это потребует определенных трат.** **Во-вторых, подобная игра может собрать средства не только «на старт», но и на длительную безбедную разработку….** Я в курсе, но всё же думаю пока можно обойтись без этого. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-09T07:15:51
https://dtf.ru/flood/1343-razrabotchiki-rolevoy-igry-wasteland-3-sobrali-byudzhet-na-razrabotku-za-tri-dnya
Разработчики ролевой игры Wasteland 3 собрали бюджет на разработку за три дня
9 октября 2016 года студия inXile Entertainment [собрала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fwasteland-3-hits-its-funding-goal-in-just-three-days%2F) 2,7 миллиона долларов на платформе коллективного финансирования Fig. Это была минимальная цель кампании. Сбор средств [продолжится](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.fig.co%2Fcampaigns%2Fwasteland-3%23about) до 4 ноября 2016 года. Кампания по сбору средств на разработку Wasteland 3 стала успешной всего за три дня. Генеральный директор студии inXile Entertainment Брайан Фарго поблагодарил фанатов и спонсоров. > Wasteland 3 — самая амбициозная игра из тех, на которые inXile собирала деньги. Мы бы не зашли так далеко без поддержки фанатов и спонсоров. В награду за это они получат лучшие ролевые игры, на которые мы только способны. > > генеральный директор inXile Entertainment, Брайан Фарго На 9 октября 2016 года кампания Wasteland 3 собрала 2,7 миллиона долларов. Из этой суммы 2,1 миллиона долларов поступило со стороны инвесторов — как крупных, так и частных. По инвестициям кампания inXile Entertainment уже превысила рекорд комедийной игры Psychonauts 2. Её кампании на Fig удалось собрать такими вкладами 1,8 миллиона долларов. На обычных вкладах игра уже заработала 646 тысяч долларов. По правилам платформы, проект можно не только поддержать деньгами, но и вложить определённую сумму в его акции. В таком случае, инвесторы смогут получить прибыль после выхода игры. Краудфандинг-кампания предыдущей части серии, Wasteland 2, собрала 2,9 миллиона долларов за 30 дней активности. 3 октября 2016 года Комиссия по ценным бумагам и биржам США [разрешила ](https://dtf.ru/1253-saytu-dlya-sbora-sredstv-fig-razreshili-prodavat-akcii-psychonauts-2)Fig продавать акции Psychonauts 2 частным инвесторам. Кампания Wasteland 3 также должна получить подобное разрешение. Работу над новой ролевой игрой студия inXile Entertainment [анонсировала](https://dtf.ru/1189-anonsirovana-rolevaya-igra-wasteland-3) 28 сентября 2016 года.
5
2016-10-09T08:38:55
https://dtf.ru/flood/1344-gruppirovke-lizard-squad-predyavleny-obvineniya-za-ataki-na-sony-i-microsoft
Группировке Lizard Squad предъявлены обвинения за атаки на Sony и Microsoft
19-летним хакерам из США и Нидерландов были [предъявлены](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.justice.gov%2Fusao-ndil%2Fpr%2Famerican-and-dutch-teenagers-arrested-criminal-charges-allegedly-operating) официальные обвинения. Федеральные власти Чикаго считают, что участники нелегальной группировки состояли в сговоре с целью «нанести вред защищенным компьютерным системам». В 2014 году хакеры вывели из строя Xbox Live и PlayStation Network. Закари Бухта (в центре) В зимние праздники 2014 года двое подростков, назвавшие себя Lizard Squad, вывели из строя игровые серверы PlayStation Network и Xbox Live. В связи с масштабными DDoS-атаками, миллионы игроков испытывали трудности с подключением к онлайн-функциям, что стоило Sony и Microsoft денежных средств и деловой репутации. Закари Бухта из Мэриленда и Брэдли ван Вильям ван Роой из Нидерландов были предъявлены обвинения 5 октября. Бухта был арестован в прошлом месяце и предстал перед судом 5 октября, а ван Роой, также арестованный в сентябре, находится под стражей в Нидерландах. Также федеральный суд Чикаго одобрил изъятие четырех доменов, которые принадлежали группировке: shenron.lizardsquad.org, lizardsquad.org, stresser.poodlecorp.org и poodlecorp.org. Зацепкой на поимку Lizard Squad стало расследование веб-сайта phonebomber.net, который за определенную плату давал выбирать жертв, которые получали оскорбительные и угрожающие телефонные звонки с несуществующих номеров. Одна из жертв, проживающая в Иллинойсе, прошлой осенью получала ежечасные телефонные звонки на протяжении 30 дней. Часть интерфейса сайта shenron.lizardsquad.org Когда жертва отвечала на телефон, проигрывалась аудиозапись, в которой жертве предлагалось «смотреть за своей ****** [плохой] спиной, потому что мне будет абсолютно ***** [всё равно], если нам потребуется сжечь твой ****** [гадостный] дом или отследить твою ****** [дрянную] семейку, мы всё равно тебя убьём». После запуска phonebomber.net, Бухта, ван Роой и другие участники группировки Lizard Squad начали DDoS-атаки и хвастаться в социальных сетях. Атаки были направлены на игровые, развлекательные и медиа-компании, им это удавалось благодаря скомпрометированным компьютерам и устройствам.
2
2016-10-09T10:53:43
https://dtf.ru/flood/1345-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-mail-ru-group-kupila-pixonic-obzory-playstation-vr-problemy-mafia-iii
Лучшее на DTF за неделю: Mail.ru Group купила Pixonic, обзоры PlayStation VR, проблемы Mafia III
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. 1\. **Репортаж из Instagram: выставка «ИгроМир 2016»**. С 29 сентября по 2 октября в Москве прошла главная игровая выставка России — «ИгроМир 2016». DTF [собрал](https://dtf.ru/1243-reportazh-iz-instagram-vystavka-igromir-2016) примечательные снимки из Instagram. 2\. **«Мы продали 100 тысяч копий, но решили сделать перезапуск»**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/1247-my-prodali-100-tysyach-kopiy-no-reshili-sdelat-perezapusk-sergey-titov-o-svoem-novom-proekte-shattered-skies) с главой студии Сергеем Титовым о запуске игры Shattered Skies в магазине Valve, об особенностях азиатского рынка и об общих доходах от продаж. 3\. **Mail.Ru Group купила разработчика Pixonic за 30 миллионов долларов**. Редакция DTF [собрала](https://dtf.ru/1256-mail-ru-group-kupila-razrabotchika-pixonic-za-30-millionov-dollarov-mneniya-predstaviteley-rossiyskoy-igrovoy-industrii) мнения представителей российской игровой индустрии об этой сделке. 4\. **Рекламную кампанию No Man's Sky проверяют на мошенничество**. Автор сайта PC Gamer Мэтт Сойер [пообщался](https://dtf.ru/1254-reklamnuyu-kampaniyu-no-man-s-sky-proveryayut-na-moshennichestvo-chto-grozit-studii-hello-games) с юристами и спросил их, чем может грозить Sony и Hello Games это расследование. 5\. **«Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше»**. Арт-директор компании Plarium Дмитрий Воловиков [написал](https://dtf.ru/1281-pochemu-gsc-ne-vypustili-kazakov-3-ranshe-kolonka-art-direktora-kompanii-plarium) колонку о стратегии «Казаки 3», которая вышла в магазине Steam 20 сентября 2016 года. 6\. **Создание команды, организация разработки и запуск первой игры**. Команда независимой российской студии Woof Games [написала](https://dtf.ru/1299-sozdanie-komandy-organizaciya-razrabotki-i-zapusk-pervoy-igry-opyt-indi-studii-woof-games) колонку на DTF. 7\. **«Когда неплохо — это прекрасно»**. Редакция DTF [собрала](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) основные тезисы из публикаций западных критиков и выделила главные моменты из рецензий на гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR. 8\. **Кто такие геймдизайнеры**. Проектный менеджер компании Alawar Станислав Степченко [написал](https://dtf.ru/1307-kto-takie-geymdizaynery-mnenie-proektnogo-menedzhera-kompanii-alawar) статью о профессии геймдизайнера. 9\. **Проблемы игры Mafia III на старте**. 7 октября состоялся выход игры Mafia III для ПК и PlayStation 4 и Xbox One. Многие пользователи за пять часов до релиза начали сообщать о проблемах. Редакция DTF [разобралась](https://dtf.ru/1324-problemy-igry-mafia-iii-na-starte-chto-proizoshlo) в ситуации. 10\. **«Хорошее повествование может сделать игру интереснее»**. Игровой сценарист Барисби Алборов [написал](https://dtf.ru/1327-horoshee-povestvovanie-mozhet-sdelat-igru-interesnee-chto-takoe-narrativnyy-dizayn) статью о том, что такое нарративный дизайн.
2
2016-10-09T18:31:45
https://dtf.ru/gamedev/1346-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
13
2016-10-10T09:21:25
https://dtf.ru/flood/1348-razrabotchiki-kosmicheskogo-simulyatora-star-citizen-perenesli-datu-vyhoda-syuzhetnoy-kampanii
Разработчики космического симулятора Star Citizen перенесли дату выхода сюжетной кампании
10 октября 2016 года руководитель студии Cloud Imperium Games [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fstar-citizens-squadron-42-campaign-wont-release-this-year%2F) о решении разработчиков перенести дату выхода сюжетной кампании Star Citizen. Ранее компания [утверждала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Froberts-space-industries-denies-squadron-42-delay-report%2F), что первый эпизод Squadron 42 выйдет до конца 2016 года. Заявление сделал руководитель студии Крис Робертс во время выступления на конференции Citizencon, посвященной игре. По его словам, разработчики испытывают трудности с работой над искусственным интеллектом противников, полноценной анимацией персонажей и оптимизацией игры. Робертс подчеркнул, что базовая технология игры завершена. Кроме того, в разработке находятся все 28 глав кампании. Чтобы решить технические проблемы разработчикам понадобится больше времени. Из-за этого выход сюжетной кампании перенесли. В студии попытаются как можно быстрее закончить работу над первой главой Squadron 42, после чего её должны выпустить в 2017 году. Один из слайдов презентации Криса Робертса, на котором обозначены проблемы разработки Squadron 42 Сюжетная часть космического симулятора Star Citizen под названием Squadron 42 была анонсирована в 2012 году. Активная разработка началась с 2014 года. Проектом занимается студия Foundry 42, которая работает в партнёрстве с Cloud Imperium Games. В сюжете Squadron 42 [задействованы](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2015%2F10%2F10%2F9494205%2Fstar-citizen-squadron-42-cast-announced) такие известные актёры, как Гэри Олдмен, Марк Хэмил, Марк Стронг, Энди Серкис и другие. В сентябре 2016 года сайт Kotaku UK [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kotaku.co.uk%2Ftag%2Finside-star-citizen%2F) серию материалов о сложностях разработки Star Citizen. В ней упоминаются слова анонимного источника, который заявил, что проблемы в разработке начались с самого начала, так как Cloud Imperium Games и Крис Робертс пытаются совмещать слишком много проектов сразу. Star Citizen [поставила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstarcitizen.wikia.com%2Fwiki%2FCrowdfunding_campaign) мировой рекорд по сбору средств на разработку — игроки профинансировали студию на 115 миллионов долларов.
2
2016-10-10T07:02:42
https://dtf.ru/flood/1347-vyshel-patch-dlya-mafia-iii-kotoryy-snimaet-ogranichenie-chastoty-kadrov
Вышел патч для Mafia III, который снимает ограничение частоты кадров
9 октября компания 2K Games [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F10%2Fthe-mafia-3-pc-frame-rate-patch-is-out-now-so-go-ahead-and-unlock-your-fps%2F) патч для экшена Mafia III, исправляющий проблему с ограниченной частотой кадров на ПК. 7 октября состоялся релиз Mafia III и многие пользователи [жаловались](https://dtf.ru/1324-problemy-igry-mafia-iii-na-starte-chto-proizoshlo) на ограничение в частоте кадров, установленном на 30 кадрах в секунду. Из-за этого игра тормозила даже на мощных компьютерах, а у некоторых даже отказывалась работать. Теперь для Mafia III вышел патч 1.01, который позволяет игрокам самим выставлять количество FPS или полностью отказаться от лимита. Также он переставляет управление на клавиатуре — поэтому придется настраивать его заново. Обновление не исправляет других проблем Mafia III, о которых докладывали игроки: некачественные текстуры, отсутствие поддержки разрешения 21:9, плохая прорисовка дальних видов и проблемы с камерой при использовании мыши. Разработчики уже пообещали выпустить ещё один патч в ближайшее время, чтобы своевременно исправить все недочёты.
3
2016-10-10T06:36:40
https://dtf.ru/flood/1350-glava-activision-blizzard-sravnil-call-of-duty-s-beysbolom-i-zvezdnymi-voynami
Глава Activision Blizzard сравнил Call of Duty с бейсболом и «Звёздными войнами»
Генеральный директор издательства Activision Blizzard Бобби Котик [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.com%2Fsites%2Fdavidparnell%2F2016%2F10%2F06%2Fbobby-kotick-ceo-of-activision-blizzard-on-creating-a-culture-of-innovation-for-25-years%2F%237f6bae0a7e9d), что компания уделяет каждой серии Call of Duty много внимания, так как не хочет разочаровать фанатов. Он подчеркнул, что шутер можно сравнить по популярности со «Звёздными войнами» и американскими бейсбольными лигами. Бобби Котик Глава Activision Blizzard считает Call of Duty «одной из самых долгоиграющих франшиз на планете», сравнимой с популярным бейсболом или «Звёздными войнами». Котик заявил, что секрет успеха серии в том, что в Activision стараются выполнять требования игроков, чтобы они не разочаровались в игре. По его словам, с каждым годом ответственность компании перед фанатами растёт, так как они вкладывают в серию всё больше времени. > Нужно прислушиваться. [Фанаты] не придумают за вас идеи, но выскажут свои мысли по поводу. Отнеситесь к их мнению с уважением — и получите неплохую инструкцию того, что нужно сделать. > > Бобби Котик, глава Activision Blizzard В феврале 2014 года Activision [перевела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2014%2F2%2F6%2F5387530%2Fcall-of-duty-moving-to-3-year-3-studio-dev-cycle-sledgehammer-on-2014) внутренние студии на трёхлетний цикл разработки вместо двухлетнего. Разработчики получили дополнительный год, чтобы у них была возможность экспериментировать с новыми идеями. Скриншот из игры Call of Duty: Black Ops III Напомним, что первый трейлер Call of Duty: Infinite Warfare [собрал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DEeF3UTkCoxY) более 33,7 миллионов просмотров, при этом зрители поставили ролику 3,2 миллиона негативных оценок.
1
2016-10-10T08:46:40
https://dtf.ru/flood/1349-mobilnyy-izdatel-jam-city-nanyal-rukovoditelya-razrabotki-the-sims-i-second-life
Мобильный издатель Jam City нанял руководителя разработки The Sims и Second Life
7 октября 2016 года издатель мобильных игр Jam City [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F282942%2FExLinden_Labs_CEO_Rod_Humble_hired_by_Jam_City.php), что на работу в компанию перешёл Род Хамбл, бывший руководитель разработки «симуляторов жизни» The Sims и Second Life. Он возглавит студию Jam City в Сан-Франциско, которая работает над неанонсированными проектами. Род Хамбл Генеральный директор Jam City Крис Девульф подчеркнул, что компания счастлива нанять на работу Рода Хамбла. По его словам, бывший вице-президент игрового издателя EA — «идеальный менеджер с 25-летним стажем работы». Над каким проектом будет работать Хамбл в Jam City не уточняют. В сентябре 2016 года стало известно, что компания собирается выпускать игры по серии американских комиксов для детей Peanuts. Род Хамбл работает в игровой индустрии с 1990 года. Он занимал должность руководителя разработки второй и третьей части The Sims, а также работал генеральным директором многопользовательской игры Second Life. В последнее время Хамбл организовывал выставки в Музее современного искусства Сан-Франциско. Издатель мобильных игр Jam City выпустил популярные проекты Juice Jam и Cookie Jam на iOS и Android под брендом SGN Games. В сентябре 2016 года руководство компании изменило название и [заявило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvariety.com%2F2016%2Fdigital%2Fnews%2Fsgn-jam-city-peanuts-mobile-game-1201867364%2F) о начале работы над серией игр по голливудским лицензиям. С июня 2016 года Jam City [наняла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64147%2Frod-humble-and-robert-zakari-join-jam-city%2F) на работу 130 сотрудников.
0
2016-10-10T07:45:37
https://dtf.ru/flood/1351-gears-of-war-portal-i-eshche-tri-filma-po-igram-kotorye-vyydut-v-blizhayshee-vremya
Gears of War, Portal и еще три фильма по играм, которые выйдут в ближайшее время
Успех фильма «Варкрафт», основанного на одноимённой игровой вселенной, привёл к тому, что киноиндустрия снова вспомнила об играх. После сомнительных попыток, вроде ужасной экранизации шутера Doom и менее отвратительного кино по серии Max Payne, грядет ренессанс игровых киноадаптаций. В 2008 году, когда вышел первый «Железный человек», Голливуд впервые всерьез заговорил о фильмах, основанных на сюжетах комиксов — несмотря на то, что до этого в прокате уже отгремела трилогия Сэма Рэйми о «Человеке-пауке». Сейчас ситуация в чем-то повторяется — к 2016 году уже повидал несколько игровых экранизаций, но по-настоящему присматриваться к предмету режиссёры начали совсем недавно. Редакция DTF рассказывает, какие фильмы по играм выйдут в ближайшее время, и прикидывает, что из этого может получиться. ## Portal Самый сомнительный претендент на успех — это картина по серии игр Portal. Дилогия родилась как ответвление от легендарной франшизы Half-Life и рассказывает о приключениях девушки Челл, поневоле вынужденной участвовать в серии экспериментов, проводимых в закрытой лаборатории. Героиня получает устройство, создающее два портала — «вход» и «выход» — и начинает проходить с помощью него череду испытаний. > Несмотря на то, что это очень популярный проект с отличным рейтингом — около 90 баллов на портале Metacritic — переезд на большой экран его только испортит Дело в том, что Portal — головоломка, ставящая игрока в серьезные геймплейные рамки и работающая за счет постоянного преодоления препятствий. В ней нет упора на повествование, нет глобальной захватывающей истории. Конфликт обрисовывается во второй части и выступает скорее оправданием для очередной загадки и ещё одного лабиринта. Кадр из короткометражного фильма Portal: No Escape (2011) Другая проблема — персона режиссера. Им, скорее всего, станет Джей Джей Абрамс. Спаситель «Звездных Войн» и в целом неплохой специалист [договорился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fhabrahabr.ru%2Fcompany%2Fapps4all%2Fblog%2F168743%2F) об этом с главой компании Valve Гейбом Ньэллом. Но случилось это аж три года назад — на конференции DICE в 2013 году. С тех пор фильм не вошёл в стадию производства, не был официально анонсирован, у него не появилось ни трейлера, ни, хотя бы, названия. Абрамс вскользь упоминает его в интервью, но в целом слишком занят более серьезными проектами. Буквально недавно — 29 сентября 2016 года — он [напомнил](https://dtf.ru/1202-rezhisser-dzhey-dzhey-abrams-podtverdil-film-po-igre-portal), что экранизации Portal и Half-Life находятся в разработке и заявил, что обсудит это с Valve «на следующей неделе». Будет ли это так, или режиссер замолчит ещё на три года — не знает, похоже, даже он сам. ## Gears of War Более реалистичный и, будем честны, самый ожидаемый участник списка. Первоисточником выступает серия экшенов о противостоянии человечества и полчищ монстров, проживающих под поверхностью планеты. Gears of War прославилась как пионер жанра экшенов от третьего лица с укрытиями и регенерацией здоровья и отметилась грамотными геймдизайнерскими решениями и оригинальной брутальной стилистикой. Серия стала одним из главных талисманов платформы Xbox. Незадолго до выхода четвёртой части компания Universal официально [объявила](https://dtf.ru/1292-universal-anonsirovala-film-po-shuteru-gears-of-war) о начале работы над фильмом. Они просто договорились с Microsoft о том, что такая картина будет, а вот когда начнутся съемки, и когда планируется премьера, пока неизвестно. С учётом того, что разговоры о ленте по столь кровавой франшизе идут с выхода самой первой части в 2006 году, анонс — уже большой шаг вперёд. Для игроков в этой ситуации есть два настораживающих момента. После анонса продюсер серии Род Фергюссон рассказал, что фильм не последует игровой основе и будет ориентироваться на аудиторию простых зрителей. Это хорошо для кинематографа в целом, потому что сюжет получится понятным, но плохо для жанра: «Варкрафт» не понравился многим именно потому, что эксплуатировал элементы игровой истории, но в остальном был глупым и штампованным фильмом. Кроме того, продюсерами проекта выступят Дилан Кларк и Скотт Стубер. На счету Кларка — посредственная комедия «Копы в юбках» и спорный научно-фантастический триллер «Обливион» с Томом Крузом. Стубер либо занимался юмористическими лентами — серией не самых смешных фильмов «Третий лишний» — либо с треском проваливал попытки выпустить масштабный блокбастер. Это картины «47 ронинов» и «Морской бой». Встает вопрос: как люди с таким спорным послужным списком будут адаптировать для широкого зрителя кровавое, мрачное и жестокое кино о войне будущего. ## Assassin’s Creed Одна из самых масштабных игровых серий современности наконец-то добралась до кино. Картина «Кредо убийцы» выйдет на экраны уже 5 января 2017 года и, возможно, навсегда изменит парадигму зрительского восприятия игровых экранизаций в лучшую сторону. Мы уже привыкли к качественным фильмам по комиксам, и премьера ленты либо покажет, что настало время «смотреть» и на игры, либо наоборот — упрочит мнение о том, что в них надо только играть. И в целом переживать за «Кредо убийцы» не приходится. Во главе — режиссер Джастин Курзель, снявший потрясающий и очень напряженный фильм «Снежный город». В главной роли — Майкл Фассбендер — актер первого класса, уверенно державшийся в шекспировской драме «Макбет» того же Курзеля. В основе сценария — увлекательная научно-фантастическая история с историческими вкраплениями. Джастин умело ставит такие сюжеты: в «Макбете» ему удалось совместить известный образ и актера настолько хорошо, что многие критики не заметили некоторые провисания в повествовании. Майкл почти всегда точно попадает в образы и уже по трейлерам кажется, что в новой роли он чувствует себя как рыба в воде. А схожесть с оригиналом никому не сдалась: первая часть была настолько плохой, что хитросплетения и диалоги трудно вспомнить — оставьте только паркур и стога сена. ## Firewatch Если предыдущие экранизации можно легко назвать долгостроями, то Firewatch — новичок списка. При этом проект о наблюдателе с пожарной башни кажется идеальной основой для камерного и красочного триллера. > Firewatch великолепно выглядит, у него отличный и запоминающийся саундтрек и сценарий с прописанными ходами и интригой, сохраняющейся до самой развязки И совершенно неудивительно, что игру, вышедшую в феврале, [решили](https://dtf.ru/1153-igra-firewatch-poluchit-ekranizaciyu) перенести на экраны уже в октябре. Но опять же — без точных дат начала проката. За производство возьмется независимая студия Good Universe, сколоченная выходцами из компании Lionsgate. Пожалуй, никакой другой команде создать фильм по такой истории было бы не под силу. Игроки крупнее испортили бы весь шарм камерного мира, а более мелким командам вряд ли доверили бы экранизировать игру, столь тепло встреченную и критиками, и сообществом — 81 балл на портале Metacritic. Им можно верить: в 2016 году Good Universe выпустили отличнейший хоррор «Не дыши», который как раз обладает всеми нужными картине по Firewatch качествами — герметичностью, сценарной легкостью и качественным саспенсом. Так что необходимо всего лишь повторить всё то же, только в более щадящем варианте. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Fruit Ninja «Если Angry Birds могут, то почему мы нет?», — подумали в студии Halfbrick Studios и продали права на экранизацию мобильной игры Fruit Ninja компании New Line Cinema. Суммарно мультфильм о злых птицах собрал примерно 350 миллионов долларов во всём мире. > Для семейной комедии, основанной на проекте, который скачали более миллиарда раз и в котором есть яркие цвета, ниндзя и фрукты — это вполне достижимый показатель Сценарием уже сейчас занимаются Чад Дамиани и Джей Ди Лавин — они же работают над историей о садовых гномах «Как пережить атаку садовых гномов» для режиссера Роберта Земекиса. За продюсирование взялся Трипп Винсон: его последняя значимая работа — откровенно плохой фильм «Разлом Сан-Андреас», который при этом не страдал от дешевизны спецэффектов и собрал внушительную кассу. По короткому упоминанию сюжета понятно только то, что примитивный таймкиллер о нарезке фруктов превратится в эпос о спасении мира и группе молодых людей, которые к финалу станут настоящими японскими мастерами ниндзя. Анонс ленты [состоялся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com%2Fheat-vision%2Fnew-line-lands-fruit-ninja-914606) 25 сентября, поэтому количество информации сильно ограничено. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
4
2016-10-10T14:33:47
https://dtf.ru/flood/1352-top-prodazh-steam-za-nedelyu-mafia-iii-startovala-s-pervoy-strochki-onlayn-igra-battlerite-spustilas-na-shestoe-mesto
Топ продаж Steam за неделю: Mafia III стартовала с первой строчки, онлайн-игра Battlerite спустилась на шестое место
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх со 2 по 9 октября. Экшен Mafia III дебютировал с первого места, сместив оттуда онлайн-игру Battlerite. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Игра от 2K Games вышла 7 октября и, несмотря на проблемы, о которых [рассказали](https://dtf.ru/1324-problemy-igry-mafia-iii-na-starte-chto-proizoshlo) пользователи, заняла первую строчку. У неё 202 тысячи проданных копий и 47, 8 тысяч игроков в сутки. Благодаря успешным предзаказам экшен также расположился на второй и четвертой позиции. По той же причине третье и девятое места отошли предзаказу стратегии Sid Meier’s Civilization VI, выходящей 21 октября. Количество ежедневных игроков Battlerite Проект Osiris: New Dawn [спустился](https://dtf.ru/1241-top-prodazh-steam-za-nedelyu-ekshen-battlerite-vyshel-na-pervuyu-strochku-igra-quantum-break-startovala-sedmoy) с третьей строчки на пятую: у него 74,9 тысяч проданных копий и 2,1 тысячи игроков в 24 часа. Онлайн-игра Battlerite, [преодолевшая](https://dtf.ru/1337-ekshen-battlerite-preodolel-otmetku-v-200-tysyach-igrokov) отметку в 200 тысяч пользователей, спустилась на шестую позицию — у неё 10 тысяч игроков в сутки. Многопользовательский шутер Global Offensive продолжает держаться в десятке — на седьмом месте: в него ежесуточно заходит 630 тысяч человек. Экшен H1Z1: King of the Kill ощущает последствия сниженной цены ещё с прошлой недели, и уверенно закрепился на восьмой строчке. У него 26, 9 тысяч игроков в сутки и 2,7 миллиона копий. Расширенная версия игры Dying Light с 6 октября продаётся по скидке и замыкает топ Steam за семь дней — 1,4 миллиона копий и 7,9 тысяч пользователей ежесуточно.
11
2016-10-10T08:23:37
https://dtf.ru/flood/1353-fifa-17-lidiruet-v-tope-prodazh-velikobritanii-vtoruyu-nedelyu-podryad
FIFA 17 лидирует в топе продаж Великобритании вторую неделю подряд
Аналитической фирмой GfK Chart-Track был [опубликован](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110015) чарт продаж видеоигр в Великобритании с 3 по 8 октября. Главную строчку второй недели октября продолжает удерживать футбольный симулятор от Electronic Arts — FIFA 17. Новинка от EA находится на первом месте даже несмотря на падение продаж на 79%, если [сравнивать](https://dtf.ru/1273-prodazhi-fifa-17-v-britanii-v-40-raz-operedili-pes-2017) первую и вторую недели октября. Второе место в списке заняла игра Mafia III от 2K Games, несмотря на [недовольства](https://dtf.ru/1324-problemy-igry-mafia-iii-na-starte-chto-proizoshlo) со стороны игроков на ПК. Она выдала лучший дебют в истории серии, стартовав на 58,7% лучше, чем вторая часть. Автосимулятор Forza Horizon 3, который был тепло воспринят игроками и критиками, опустился со второго на третье место. Гигантский скачок с десятого на четвертое место совершила игра Grand Theft Auto V. Такой резкий обход конкурентов может быть связан с новым большим [обновлением](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rockstargames.com%2FV%2Fru_ru%2Fnews%2Farticle%2F52670%2Fgta-online-bikers-now-available) «Байкеры» для GTA Online, который сильно обновил мультиплеерную составляющую игры. Скриншот нового обновления «Байкеры» для GTA Online Пятое место было отдано игре Rocket League, в которую 4 октября было [добавлено](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F252950%2Fannouncements%2Fdetail%2F813288649314127266) большое количество контента и исправлений, включая новую арену и автомобили. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 3 по 8 октября:** 1\. FIFA 17 2\. Mafia III 3\. Forza Horizon 3 4\. Grand Theft Auto V 5\. Rocket League 6\. Bioshock: The Collection 7\. XCOM 2 8\. Pro Evolution Soccer 2017 9\. Fallout 4 10\. Minecraft: Xbox Edition
0
2016-10-10T10:09:35
https://dtf.ru/flood/1354-kibersportsmen-team-secret-obvinil-rukovodstvo-komandy-v-nevyplate-340-tysyach-dollarov
Киберспортсмен Team Secret обвинил руководство команды в невыплате 340 тысяч долларов
9 октября 2016 года один из игроков Team Secret, киберспортивной команды по Dota 2, [обвинил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcyber.sports.ru%2Ftribuna%2Fblogs%2Fexplosivesheep%2F919232.html) руководство организации в обмане спортсменов. По его словам, владельцы Team Secret задерживали зарплату, хамили игрокам, часто не выходили на связь,и остались должны им 340 тысяч долларов. Джеки EternalEnvy Мао С обвинениями выступил Джеки Мао, выступающий в Team Secret под ником EternalEnvy. Он [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Farchive.fo%2F4OEUP) подробную статью с примерами непрофессионального поведения руководителей команды: владельца организации Кемаля Садыкоглу и капитана сборной Клемента Puppey Иванова. По его словам, Садыкоглу не выплачивал зарплаты вовремя. По окончанию чемпионата киберспортсменам приходилась «выпрашивать» свои деньги. Деньги задерживались на несколько месяцев, после чего игрокам выплачивали сразу несколько десятков тысяч долларов сразу, не уточняя, за какие чемпионаты они получают оплату. При этом руководство врало игрокам о полученных от чемпионатов выплатах. Садыкоглу заявил Мао, что ещё не получил перевод от киберспортивной организации Epicenter, хотя её представитель подтвердил игроку, что они заплатили Team Secret ещё 9 сентября 2016 года. Кемаль Садыкоглу Затем киберспортсмен заявил, что Иванов и Садыкоглу обманным путём присваивали себе 10% выплат всех турниров. Они не сообщили об этом игрокам, хотя те были уверены, что этого сбора в Team Secret не будет, так как оговаривали это с руководителями заранее. В доказательство Мао опубликовал переписку с Ивановым. Тот утверждает, что процент с призовых идёт на оплату менеджеров команды, так как у Team Secret нет спонсоров. Таким образом, Мао и другим игрокам команды не выплачивали зарплату, а с турнирных выплат руководство срезало 10%. [{"title":"\u041c\u0430\u043e \u0441\u043f\u0440\u0430\u0448\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u0443 \u0418\u0432\u0430\u043d\u043e\u0432\u0430 \u043e 10% \u0441\u0431\u043e\u0440\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c0831871-90e2-41b6-8c32-d2577c3a5468","width":1242,"height":2208,"size":1959752,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u0432\u0430\u043d\u043e\u0432 \u043f\u0440\u0438\u0437\u043d\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0437\u043d\u0430\u043b \u043e \u0441\u0431\u043e\u0440\u0435 \u0438 \u0443\u0442\u0432\u0435\u0440\u0436\u0434\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u0438\u0434\u0443\u0442 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0434\u0436\u0435\u0440\u0430\u043c \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b09ccd8d-6d70-41a7-adf8-b068e5971639","width":1242,"height":2208,"size":717076,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u0430\u043e \u043e\u0431\u0432\u0438\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0418\u0432\u0430\u043d\u043e\u0432\u0430 \u0432 \u0442\u043e\u043c, \u0447\u0442\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u0430\u043c \u043d\u0435 \u043f\u043b\u0430\u0442\u044f\u0442 \u0437\u0430\u0440\u043f\u043b\u0430\u0442\u0443 \u0438 \u0437\u0430\u0431\u0438\u0440\u0430\u044e\u0442 10% \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0437\u043e\u0432\u044b\u0445","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1c53b9fd-292b-45f8-9a5f-a2005d185347","width":1242,"height":2208,"size":755824,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Киберспортсмен также заявил, что отсутствие спонсоров — прямой результат действий Садыкоглу и Иванова. По его словам, они отказывались от партнёрств с разными фирмами, считая их «не слишком престижными». При этом те контракты, которое всё-таки заключило руководство Team Secret, не приносили команде прибыль. Одна из главных претензий Мао к своему руководство состоит в том, как они повели себя после заключения сделки с китайской платформой трансляций PandaTV. Контракт предполагал выплату команде 1,5 миллиона долларов. Садыкоглу и Иванов обещали поднять игрокам зарплаты до 15 тысяч долларов. Договор с PandaTV предусматривал определённое количество времени, которое игроки Team Secret должны были проводить в прямых эфирах Dota 2. Довольно быстро капитан команды Клемент Иванов перестал принимать в трансляциях участие, из-за чего его часы пришлось отрабатывать другим игрокам. Клемент «Puppey» Иванов В конце концов команда не смогла отработать нужное количество часов по трансляциям, из-за чего PandaTV разорвала контракт с Team Secret после трёх месяцев. Финальные выплаты Team Secret от PandaTV составили 312 тысяч долларов, из которых 144 тысячи долларов остались у руководства Team Secret. Мао подчёркивает, что за это время киберспортсмены получали по восемь тысяч долларов в месяц вместо обещанных 15 тысяч. По мнению игрока, это «неприемлимо», так как деньги заработали сами киберспортсмены. > Как бы там ни было, Secret всё еще остались должны мне 29,3 тысячи долларов на 10% выплатах с призовых, хотя я и не ожидаю этих денег. Или 21 тысячи долларов с обещанной зарплаты. Надеюсь, они заплатят мне за оставшиеся турниры, когда им переведут деньги организаторы (Epicenter уже перевели, хотя Secret утверждает, что нет). Я знаю, что многие игроки и тренеры ещё не получили свою зарплату. Пожалуйста, убедитесь, что вам заплатили! А ещё есть эта видеокарта [Nvidia GeForce 1080], которую мне обещали полгода назад. > > Чёрт, только что понял, Secret [во время чемпионата The International] покупали дронов, нанимали порноактриссу и несколько моделей. [...] Само по себе это не плохо, но опыт предыдущего года научил меня, что деньги на это поступили из карманов игроков. > > игрок Team Secret, Джеки Мао Кроме того, Мао заявил, что капитан команды Клемент Puppy Иванов пропускал тренировки, игнорировал просьбы, хамил коллегам и тренерам, опаздывал на мероприятия и врал игрокам. Во время споров с Ивановым события неоднократно были в шаге от драки, а в одном случае он разбил монитор. По словам Мао, к концу года руководство команды на секретных выплатах с призовых и задержках зарплат присвоило себе 340 тысяч долларов. Он заявил, что сглупил, не подписав с Team Secret контракт. В следующем году Мао будет выступать на чемпионатах с собственной киберспортивной командой, Team NP.
3
2016-10-10T11:12:08
https://dtf.ru/flood/1356-razrabotchiki-game-of-war-i-farmville-vykupili-reklamu-v-poiske-po-svoim-igram-v-app-store
Разработчики Game of War и FarmVille выкупили рекламу в поиске по своим играм в App Store
5 октября 2016 года Apple [добавила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsearchads.apple.com%2F%3Fcid%3DSA-IN-US-DRSA) возможность продвигать приложения в поиске App Store США. Функция показывает рекламу пользователю, который ввёл определённый поисковый запрос. Спустя два дня, компании Zynga, King, Smule и Machine Zone [выкупили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fpulse%2Fbiggest-opportunity-apple-search-ads-yaniv-nizan%3Ftrk%3Dhp-feed-article-title-publish) рекламу на запросы по своим играм, чтобы не давать другим студиям возможность продвигать проекты. Mobile Strike Чтобы разработчики похожих игр не смогли рекламировать свои проекты, компании занялись «блокировкой» чужой рекламы. Перечисленные студии выкупили рекламные места у поисковых запросов по своим играм в американском App Store. Например, издатель Machine Zone, известный мобильными стратегиями Game of War и Mobile Strike, выкупил рекламное поисковое место своими же проектами. Таким образом, при поиске по названию Game of War выдаётся реклама Game of War. Компания Zynga решила выкупить рекламные места сиквелами FarmVille и CSR Racing. Введя в поиск App Store подходящий запрос, пользователь увидит одну из игр этих серий. Также MZ не упустила шанс перекрёстного продвижения другой своей игры — Mobile Strike. Введя поисковый запрос по игре Game of War, пользователь увидит рекламу Mobile Strike от Epic War LLC (другого названия Machine Zone). Несмотря на возможность покупки рекламного места в поиске своих продуктов, некоторые издатели всё же не пошли на этот шаг. К примеру, Rovio и Niantic решили не выкупать рекламу. Глава SOOMLA Янив Низан в своем блоге LinkedIn [посоветовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fpulse%2Fbiggest-opportunity-apple-search-ads-yaniv-nizan) разработчикам успеть заработать на запуске нового инструмента, пока не поздно. Низан рекомендует размещать рекламные предложения на популярных поисковых запросах, чтобы заполучить дешёвый трафик прежде, чем разработчики раскупят рекламное пространство.
3
2016-10-10T13:02:38
https://dtf.ru/gamedev/1355-o-zapuske-igry-clustertruck-pervyh-uspehah-i-trollinge-kolonka-osnovatelya-tinybuild
О запуске игры Clustertruck, первых успехах и троллинге: колонка основателя tinyBuild
27 сентября состоялся релиз инди-проекта [Clustertruck](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F397950%2F%3Fl%3Drussian) для ПК и Playstation 4, который уже принёс студии Landfall Games миллион долларов, и готовится к выходу на Xbox One. Основатель компании TinyBuild Алекс Ничипорчик написал колонку о том, как игра продвигалась с помощью Твиттера и форума Reddit, рассказал, почему нельзя выкачать бензин из американского грузовика и поведал историю троллинга стримеров на выставке TwichCon. ## Предыстория Clustertruck родился на «геймджеме», также как и Party Hard и Punch Club. Я постоянно твержу разработчикам — участвуйте в конференциях, постоянно. Это полезно и для коллективного духа, и для развития навыков, и вы можете выиграть в лотерее, придумав следующий миллионный проект. Все эти игры заработали миллионы, и сегодня хочу поговорить конкретно о Clustertruck. Забавно, что мы его подписали в день запуска Punch Club. Я помню разговор с командой и их шведским юристом, который был советчиком. Он начинал запугивать команду всякими примерами, как мы их можем кинуть. Послал его прямой дорогой на три буквы, объяснил команде, что репутация в этой индустрии важней чего либо другого, и мы подписались в тот же день. У них был отличный прототип на руках: бежишь вперед, прыгаешь на грузовиках, и идешь к цели. Нужно было придумать как: ● поддерживать ажиотаж игры (на форуме Reddit была куча гифок) ● построить сообщество ● сделать взрывную историю ● портировать игру на консоли ● сделать взрывной запуск ● успеть всё до четвертого квартала года ## Поддержка Геймдизайн работал с маркетингом один в один. Мы плотно сотрудничали с дизайнером и пробовали различные «шоукейсные» механики — чтобы было интересно видеть в анимации. Он постоянно кидал разные видео в наш общий чат, я нарезал на гифки и смотрели, что работает в Твиттере и Reddit. Очень помогли модификаторы — мы делали глупости в стиле «а что если будет пушка, стреляющая грузовиками?». Десятки таких идей помогали распространению, и половина из них стали реальными возможностями внутри игры. Ты получаешь очки стиля за крутые моменты, и тратишь на особенные приемы. ## Сообщество Мы решили собрать большой список электронных адресов и сделать открытую альфу. Во всем маркетинге мы рекламировали подписку и в итоге собрали больше 100 тысяч ящиков. Когда мы им разослали игру, это взорвало ажиотаж и дало нам возможность прямого общения с фанатами. Видеоблоггер PewDiePie играет в Clustertruck: ## Взрывная история Самым большим толчком для маркетинга стала наша первоапрельская шутка. В этот день мы запустили Super Track — это была реальная игра, которую мы выпустили бесплатно для всех. Все сошли с ума, узнав что это реальная играбельная демоверсия. Для участия нужно было оставить электронную почту — так мы набрали ещё 100 тысяч ящиков. ## Выход на консолях Про это можно говорить целый час — что я и буду делать в своем докладе на конференции DevGAMM Minsk. Основной проблемой с играми, родившимися на «джемах» — это качество кода. Часто начинаешь быстро экспериментировать, придумывать фишки, и забываешь о консолях. Консоли нынешнего поколения — это игровые компьютеры пятилетней давности. Современные ноутбуки имеют более мощные процессоры. А еще есть причина, почему на консолях очень мало Unity игр с физикой. Ведь движок — это виртуальная машина, которая компилирует исходный код под разные платформы. Значит, затрачивается слишком много памяти на виртуализацию, и калькуляции с физикой сжирают слишком много процессоров. Поэтому когда мы экспортировали Clustertruck под консоли, средняя частота кадров была в районе 10 на PS4, и пяти на Xbox One. На оптимизацию ушло больше двух месяцев, и переписать пришлось почти весь проект. Нам было очень важно иметь 60 кадров в секунду при разрешении 1920х1080. Пришлось отключить сглаживание для производительности, а значит, запускать в разрешении 1280х720 было исключено. За неделю до сертификации мы смогли дотянуть частоту до 50, но нужно было иметь стабильный 60. Пять дней, по 12 часов каждый день оптимизировали множество мелочей. Пару кадров тут, пару кадров там. Последним шагом было переписывание триггеров звука. Во всей сцене играла музыка, и мы сильно читерили с этим — не проигрывали звуки вдали. То же самое с физикой — она отрубается на грузовиках, что позади тебя, что слишком далеко, и мы просто убираем лишние грузовики из сцены. > Оптимизировать игры под консоли — это как изобретать волшебные трюки — дым и зеркала, и надеяться, что никто не заметит ## Запуск и дата релиза Мы пропустили изначальную дату релиза, намеченную на лето, в основном из-за нестабильного кода и задержек с функционалом в стиле редактора уровней и проигрывания повторов. В игре есть функция «призраков», они же повторы топовых игроков — можно видеть силуэт игроков, что были быстрее тебя. А также создавать уровни в редакторе. Мы знали, что у нас большой ажиотаж — из-за всего описанного выше — но мы также знали, что ни в коем случае нельзя выпускать в четвертом квартале (октябрь-декабрь). Тогда неважно насколько у тебя крутая игра, ибо 50 миллионов бюджета на маркетинг Battlefield 1, Watch Dogs 2, Titanfall 2, и всех других ААА-проектов, в любом случае не дадут нашему запуску пропихнуться в топы. Последней надеждой была выставка TwitchCon в Сан Диего, в последние выходные Сентября. Наметили 27 число как дату релиза, и двигались вперед полным ходом. Благодаря ажиотажу и предыдущей репутации, мы представили план Valve по предзаказам — и получили трехнедельный предзаказ. ## Как мы заехали на грузовике на TwitchCon Во-первых, мы решили поставить грузовик посередине нашего стенда на выставке. Это звучит проще, чем кажется. Оказывается, в выставочные холлы нельзя ввозить транспорт с больше четверти бака бензина. Пожарная безопасность. Также нельзя снять напрокат грузовик без полного бака бензина. Думали — легко: сольем бензин и ввезем в холл. Нужно было въехать в холл во вторник рано утром, до начала застройки. Иначе невозможно проехать — везде коробки будут. Сняли грузовик в понедельник днем. К ужину купили всё для сливания бензина. Поужинали, стемнело — думаем, сейчас легко все сольем. Но нет. Из американских грузовиков невозможно слить бензин через шланг — там бак сделан с извилистым клапаном для безопасности. Семь часов вечера. Полный бак бензина. Через 12 часов надо въезжать в холл. [ tinyBuild @tinyBuild ](https://twitter.com/tinyBuild) [ 27 сен 2016 ](https://twitter.com/tinyBuild/statuses/780796417858154500) [ ](https://twitter.com/tinyBuild/statuses/780796417858154500) We just parked a truck in the middle of #TwitchCon2016 #clustertruck Что делать? Наметили маршрут и катались 300 километров вокруг Сан Диего. Больше 90 километров в час он не ехал. Было весело. Я удивлен экономией бензина. Заехали в IKEA, накупили кучу всякого в оранжевом цвете — коврики, столы, стулья. Утром въехали в холл, застроили наш стенд, сделали уютный пресс-рум в грузовике. ## Запуск и троллинг А, еще в этот же день запустили игру. На тот момент у нас было пол миллиона долларов в предзаказах. В день запуска была назначена интеграция с сервисом Twich. Она работала как в Party Hard — зрители могут голосовать за определенные модификаторы внутри игры. С одним маленьким исключением. Мы встроили в игру хак, дающий нашим аккаунтам возможность брать контроль над игрой. Мы [заходили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Ftomfawkes%2Fv%2F91819468) в стримы и начинали троллить ведущих. Внезапно на экране появлялось сообщение в стиле «вас взломали». Потом игра спрашивает любимый цвет стримера, и все думают, что это какой-то бот пытается что-то сделать. Но стример говорит, например, розовый — и все грузовики становятся розовыми. И чат, и стримеры сходили с ума. В неделю запуска мы ходили постоянно с телефонами и «хакали» популярные стримы. Это было на главной Reddit и пошло по всему TwitchCon. > Во время одного из сегментов на сцене, мы сидели в толпе и троллили популярного стримера — это было божественно [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-10-10T12:12:50
https://dtf.ru/flood/1357-chempionat-po-world-of-tanks-v-kazani-sobral-11-tysyach-zriteley
Чемпионат по World of Tanks в Казани собрал 11 тысяч зрителей
10 октября 2016 года компания Wargaming.net заявила, что финал турниров «Время танков» и «Золотая серия» в Казани посетило более 11 тысяч зрителей за два дня. Об этом разработчики сообщили DTF в пресс-релизе. С 8 по 9 октября 2016 года компания Wargaming.net провела финалы двух турниров по игре World of Tanks в Казани. За два дня мероприятие посетило более 11 тысяч человек. 8 октября закончился непрофессиональный турнир «Время танков», во время которого за общий призовой фонд в 10 тысяч долларов сразились четыре команды. Для этого им пришлось пройти отбор из 200 разных коллективов. Первое место заняла команда KBY[#1](https://dtf.ru/tag/1). 9 октября состоялся финал чемпионата «Золотая серия». Первое место заняла команда Natus Vincere, выиграв 50 тысяч долларов. Остальные коллективы поделили между собой ещё 50 тысяч. По данным Wargaming.net, за этим мероприятием на YouTube и Twitch смотрели 61 тысяч зрителей. Напомним, что 18 ноября 2016 года компания Wargaming [проведёт](https://dtf.ru/1268-wargaming-provedet-kibersportivnoe-meropriyatie-po-world-of-tanks-v-nyu-yorke) внесезонное соревнование лучших команд по World of Tanks «Битва финалистов» и финал чемпионата по мобильной игре World of Tanks Blitz в Нью-Йорке.
1
2016-10-10T11:42:31
https://dtf.ru/flood/1358-studiya-outplay-entertainment-stala-krupneyshim-v-britanii-nezavisimym-razrabotchikom-mobilnyh-igr
Студия Outplay Entertainment стала крупнейшим в Британии независимым разработчиком мобильных игр
10 октября 2016 года студия Outplay Entertainment [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64153%2Foutplay-the-uks-largest-indie-mobile-studio%2F) о том, что стала крупнейшей независимой компанией в Великобритании по разработке мобильных игр. В прошлом она выпустила пазлы Bubble Genius, Crafty Candy и Angry Birds Pop. Outplay Entertainment была основана в 2010 году. Спустя пять лет руководство студии наняло более 150 сотрудников. Это сделало Outplay крупнейшим в Британии разработчиком мобильных игр. Генеральный директор студии Дуглас Хэйр заявил, что гордится достижениями компании. > Вклад в соотечественников и культуру оказался основой успеха компании. Он позволил нам заботиться о местных талантливых разработчиках и создать новые рабочие места в Шотландии. > > Мы очень горды тем, что становились всё сильнее и сильнее, пока не стали самым крупным независимым разработчиков мобильных игр в Великобритании. > > генеральный директор студии Outplay Entertainment, Дуглас Хэйр Хэйр подчеркнул, что студия продолжит рост и в скором времени выпустит игру по новой торговой марке. В декабре 2014 года разработчики выпустили пазл Angry Birds Pop по известной серии. В 2015 году доходы студии Outplay Entertainment [выросли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.thecourier.co.uk%2Ffp%2Fbusiness%2Fbusiness-news%2F178052%2Fgames-producer-outplay-entertainment-cuts-loss-sales-rise%2F) на 240%.
1
2016-10-10T12:27:27
https://dtf.ru/flood/1360-glava-stardock-schitaet-windows-store-vozmozhnym-konkurentom-magazinu-steam
Глава Stardock считает Windows Store возможным конкурентом магазину Steam
10 октября 2016 года генеральный директор компании Stardock Брэд Уорделл [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamesn.com%2Fbrad-wardell-windows-store) в интервью PCGamesN, что не согласен с критикой Windows Store. По его словам, Microsoft не собирается делать из него закрытую платформу, а в будущем игровая часть магазина сможет составить достойную конкуренцию Steam. Брэд Уорделл Брэд Уорделл не согласен со словами основателя студии Epic Games Тима Суини. Тот в июле 2016 года [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Farstechnica.com%2Finformation-technology%2F2016%2F07%2Fnow-tim-sweeney-thinks-that-microsoft-will-use-windows-10-to-break-steam%2F), что Microsoft хочет сделать из Windows закрытую платформу, на которой не будут работать посторонние игры и программы. По мнению Уорделла, у компании нет ни желания, ни возможности этого сделать. При этом руководитель Stardock считает, что конкуренция Steam не помешает — и в будущем Windows Store может её составить. > Не имею понятия, почему [Тим Суини] так говорит. Такое не произойдёт. [В Windows Store] даже нет таких функций. Если бы у Microsoft получилось сделать свой магазин достойной заменой Steam, это было бы впечатляющим достижением. Но для этого им понадобится пара выдающихся игр. Вообще было бы неплохо, чтобы были какие-то альтернативы. > > [...] > > Думаю, по иронии судьбы, Гейб Ньюэлл первым согласится, что конкуренция необходима, чтобы каждый старался быть лучше. Я был бы рад увидеть, что у Microsoft получилось сделать [магазин] Windows достойным выбором. > > генеральный директор Stardock, Брэд Уорделл Компания Stardock известна стратегическими сериями Galactic Civilizations и Sins of a Solar Empire. Уорделл работает в ней с 1991 года. C начала 2016 года Microsoft несколько раз попадала под критику пользователей за проблем с Windows Store. В сентябре многие игроки [не смогли](https://dtf.ru/1113-u-igrokov-voznikli-problemy-s-zagruzkoy-simulyatora-forza-horizon-3) заранее скачать гоночный симулятор Forza Horizon 3 из магазина.
1
2016-10-10T14:02:33
https://dtf.ru/flood/1359-polzovateli-skachali-trump-dump-bolshe-dvuh-millionov-raz-intervyu-s-sozdatelem-samogo-populyarnogo-politicheskogo-prilozheniya-v-istorii
«Пользователи скачали Trump Dump больше двух миллионов раз»: интервью с создателем самого популярного политического приложения в истории
Аналитическое агентство Sensor Tower [взяло](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsensortower.com%2Fblog%2Ftrump-dump-jason-fotso-interview) интервью у Джейсона Фотсо, одного из создателей [Trump Dump](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Ftrump-dump%2Fid1070999857%3Fmt%3D8) — приложения, в котором орлан гадит на голову Дональду Трампу. Он сделал его вместе с братом-близнецом, и вопреки ожиданиям разработчиков, игра стала самым популярным политическим приложением в истории. Простой идеи оказалось достаточно, чтобы добраться до вершин топов загрузок. Редакция DTF публикует перевод интервью. Пользователи скачали Trump Dump больше двух миллионов раз с момента дебюта приложения в 2016 году. Братья-близнецы Джейсон и Брайан Фотсо учатся на втором курсе в Университетах Дьюка и Бэйлора соответственно, и они даже и мечтать не могли, что их приложение окажется настолько успешным. Идея пришла в голову Фотсо, когда он посетил одну из конференций кандидата в президенты Дональда Трампа летом 2015 года. В тот день Джейсон понял, что президентская компания миллиардера — не такая шутка, какой казалась. Вместе с братом он решил сделать собственную версию приложения Flappy Bird — они разработали её всего за неделю. **Что вообще побудило вас создать** **Trump** **Dump** **?** **Джейсон Фотсо** : Летом 2015 года я посетил собрание в честь Трампа в Северной Каролине рядом с кампусом университета. Это было очень странно, от людей, поддерживающих его, несло очень необычной энергией. И в тот день я понял, что его компания — не шутка, и он, действительно, собирается стать президентом. В 2016 году тинэйджеры живут в цифровом мире, где правят смайлики, мемы и гифки. Мы даже можем общаться с их помощью. И я подумал, что было бы здорово сделать игру, в которой были бы смайлики и Дональд Трамп. > Мы решили сделать что-то вроде Flappy Bird, в которой игрок бы управлял Белоголовым Орланом, который время от времени гадил бы на голову Дональда Трампа, превращая того в смайлик-какашку Мой брат придумал, что препятствиями для Орлана должны быть куски «стены». **Каковы были ваши ожидания при запуске приложениями? Предполагали ли вы, что его скачают два миллиона раз?** **Джейсон Фотсо** : В университете я изучаю политику, а мой брат – экономику, и программисты из нас не очень. Мы разработали приложение с помощью специальной программы [Stencyl](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.stencyl.com%2F) всего за одну неделю, в течение которой я спал по четыре часа в день, потому что в голову постоянно приходили новые идеи. Мы не знали, чего ожидать, и уж точно не рассчитывали на два миллиона загрузок. Люди рассказывали друг другу о приложении, рекламировали её с помощью мемов в интернете. Мы с братом следили за Твиттером, Tumblr, Инстаграмом, и Snapchat, общались с людьми, которые разговаривали о Trump Dump. Кто-то делал скриншоты, выкладывал их в интернет, а потом у них спрашивали, что это такое. Так наша игра стала в определённом смысле виральной. 2 февраля Trump Dump заняла второе место в топе бесплатных приложений на iPhone, обогнав за тот период времени такие приложения, как Messenger, Инстаграм, и Snapchat. В течение марта игра находилась в топ-50, а потом начала сдавать позиции. Но в ночь первых президентских дебатов она взлетела вновь **Как вы монетизировались?** **Джейсон Фотсо:** Мы используем платформу [Heyzap](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.heyzap.com%2F), которая отображает рекламу пользователю, как только он добирается до определённого уровня. Мы также даём игрокам возможность заплатить 1.99 доллара, чтобы убрать рекламу, и кто-то даже пошёл на это. На самом деле, у нас были определённые проблемы с монетизацией. Приложение создавалось на платформе Stencyl, и некоторые рекламные сети, например, AdMob и AdSense, просто с ней не работают. И это не все ошибки: например, нам точно не стоило использовать iAd как рекламную платформу, потому что как раз на момент запуска приложения Apple решила отказаться от её поддержи. Но мы многое поняли и получили кучу бесценного опыта в качестве независимых разработчиков. **А что насчёт удержания пользователей? Очень часто виральные хиты с лёгкостью получают загрузки и забираются на вершины чартов, но потом про них забывают. Есть ли такая проблема у** **Trump** **Dump** **?** **Джейсон Фотсо:** Да, удержание находится на довольно низком уровне, но чего ещё можно ожидать от казуальной игры с довольно простым геймплеем? Мы обнаружили, что после пары недель большинство пользователей не возвращается. Они уже поиграли, уже рассказали друзьям, но это нормально. Подобные игры-мемы — обычное явление. Люди разговаривают о них, как о гифках или смешных картинках. > В будущем мы хотим разработать игру посложнее, чтобы испытать свои способности, но в случае с Trump Dump мы и не собирались делать что-то вроде Clash of Clans **Почему, как тебе кажется, ваше приложение оказалось популярнее в** **App** **Store** **? На него приходится 75% всех загрузок.** **Джейсон Фотсо:** Мне кажется, тут может быть несколько причин. По социальным сетям, в основном, распространялись скриншоты с iOS, и поэтому владельцы смартфонов от Apple скачивали игру больше. Также приложение было популярнее в сообществах с более высоким средним доходом. А продукты Apple в среднем дороже, так что на это тоже стоит обратить внимание. **Что вы с братом собираетесь делать дальше?** **Джейсон Фотсо:** Мы хотим разрабатывать игры. Повторюсь, это было наше самое первое совместное приложение, которое оказалось в магазине. Такие приложения порождают разговоры, и мы хотим, чтобы наши следующие игры также пользовались современными политическими и экономическими трендами. Мы очень гордимся тем, что создали настолько популярное приложение, пока ещё были подростками. Sensor Tower выяснила, что Trump Dump – самое скачиваемое приложение с политической тематикой в истории. В App Store нет особой категории для «Политики» и «Выборов». Чтобы точно в этом убедиться платформа задала поиск по названиям, описанию и особым ключевым словам, чтобы отыскать все политические приложения. И ни одно из приложений не подошла даже близко к Trump Dump. Конечно, если не считать приложения таких крупных новостных сетей как CNN, которые, впрочем, занимаются не только политикой. Но Trump Dump имеет больше установок, чем приложения новостных агентств, специализирующихся на политике, таких как Politico. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
7
2016-10-11T08:57:37
https://dtf.ru/flood/1361-kompaniya-gsn-games-zapustila-platformu-dlya-stavok-na-arkadnye-igry
Компания GSN Games запустила платформу для ставок на аркадные игры
4 октября 2016 года компания GSN Games [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64155%2Fgsn-games-launches-sparcade%2F) платформу Sparcade, в которой пользователи могут делать ставки на аркадные игры. Разработчики уверен, что азартные игры на мобильных платформах в будущем станут очень популярными. На старте Sparcade включает в себя четыре игры, в которых пользователи со всего мира могут соревноваться друг с другом. Игроки могут сражаться в Pac-Man, Scrabble, Tetris и Wheel of Fortune. Пока что приложение Sparcade может быть установлено только на iOS. По словам Грега Канесса, младшего вице-президента GSN Games и генерального менеджера Sparcade, игрокам [понравится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64155%2Fgsn-games-launches-sparcade%2F) сражаться друг с другом бесплатно или за реальные деньги в самых популярных игровых франшизах. > Есть несколько причин, по которым выпуск Sparcade уже сейчас — лучшее решение. > > Во-первых, казуальные игры стали постоянным элементом нашей повседневной жизни. Высокая активность и энтузиазм вокруг киберспорта никогда не были так высоки. > > Во-вторых — это мультиплеер. Соревновательные игры на мобильных платформах только начинают набирать обороты. > > > Грег Канесс, младший вице-президент GSN Games и генеральный менеджер Sparcade Помимо использования настоящих денег, также возможно играть бесплатно ради веселья и использовать жетоны, прежде чем пользователь решит играть на настоящие средства.
0
2016-10-10T15:32:12
https://dtf.ru/flood/1362-kompaniya-coin-in-vypustila-azartnye-igry-dlya-privlecheniya-igrokov-v-nastoyashchie-kazino
Компания Coin-In выпустила азартные игры для привлечения игроков в настоящие казино
Разработчики Coin-In [запустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F10%2Fcoin-in-uses-social-casino-games-to-send-more-people-into-physical-casinos%2F) серию игр для мобильных и социальных платформ в партнёрстве с настоящими казино. В этих играх пользователи получают в награду настоящие деньги, которые можно снять только в азартных заведениях. Так компания планирует привлечь новых игроков в казино, не тратя при этом большие средства на рекламные кампании. По словам основателя Coin-In, владельцы казино тратят огромные деньги на завлечение новых посетителей. Приложения компания позволяет заинтересовывать игроков гораздо дешевле. Coin-In запускает игры на движке Unity по брендам настоящих казино, которые работают на проприетарной платформе компании. Эти игры могут работать на iOS, Android или в Фейсбуке. Начинающие играть в проекты Coin-In люди получают за выигрыши реальные деньги, снять которые могут только посетив определённое казино. > Траты на традиционную рекламу казино запросто превышают 20% от прибыли. С помощью нашей платформы можно существенно повысить эффективность маркетинговых кампаний таких заведений, привлечь больше игроков и заставить их играть чаще. Наша платформа стоит долю того, что тратят владельцы казино на рекламу, а возврат вложенных средств превышает 400%. > > основатель Coin-In, Джейсон Сэлдон Компания Coin-In была основана в 2011 году под брендом P4RC. В прошлом она запустила несколько проектов, в которых игроки получали настоящие награды за проведённое в игре время — например, скидки на кофе в «Старбаксе». За прошедшие четыре года владельцы компании получили три миллиона долларов инвестиций.
0
2016-10-10T16:07:00
https://dtf.ru/flood/1363-no-man-s-sky-stala-igroy-s-samym-nizkim-reytingom-v-magazine-steam
No Man's Sky стала игрой с самым низким рейтингом в магазине Steam
10 октября 2016 года общая оценка No Man's Sky за последние 30 дней [упала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F275850%2F) с рейтинга «смешанная» до рейтинга «крайне отрицательная». Это сделало космический симулятор одним из худших проектов в Steam по обзорам игроков. С 10 сентября по 10 октября игра No Man’s Sky в Steam [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F275850%2F%23app_reviews_hash) 4,8 тысяч отрицательных рецензий из 5,4 тысяч отзывов. Из 71,2 тысячи всех обзоров космического симулятора, лишь 32% оказались положительными. После этого No Man's Sky стала одним из наименее рейтинговых проектов в Steam. По отзывам она сравнялась с такими неудавшимися играми, как [Day One: Garry's Incident](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F242800%2F%3Fsnr%3D1_5_1100__1100) или [Uriel's Chasm](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F292630%2F%3Fsnr%3D1_5_1100__1100). Игроки ругают No Man's Sky за неоправданные ожидания и полное отсутствие мультиплеера. Согласно ресурсу SteamCharts, на 10 октября 2016 года в игре [присутствовало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcharts.com%2Fapp%2F275850) всего 855 человек. Напомним, что 28 сентября 2016 года Комиссия по рекламным стандартам Британии [занялась ](https://dtf.ru/1183-britanskaya-komissiya-po-reklamnym-standartam-nachala-rassledovanie-marketingovoy-kampanii-no-man-s-sky)рассмотрением дела о недобросовестной рекламе, в которой игроки обвинили разработчиков No Man’s Sky.
13
2016-10-10T17:01:16
https://dtf.ru/flood/1365-sozdateli-kanobu-anonsirovali-rekomendatelnyy-servis-s-bazoy-dannyh-ob-igrah
Создатели «Канобу» анонсировали рекомендательный сервис с базой данных об играх
Руководители игрового издания «Канобу» Гаджи Махтиев и Алексей Горностаев занялись разработкой рекомендательного сервиса, который одновременно должен стать «крупнейшей в мире базой игр». О деталях проекта изданию vc.ru [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fkanobu-imdb) Горностаев. Махтиев [описывает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FmGadji%2Fposts%2F10207609910786590) сервис как проект «под рабочим и очень упрощенным смысловым названием imdb про игры». Горностаев подтвердил, что «одна из целей — это крупнейшая в мире база игр, как вышедших, так и находящихся в разработке». Точное описание сервиса он раскрывать отказался, пообещав сделать это позже. Сервис будет представлен в 2017 году, сказал Горностаев. По его словам, проект запускается одновременно на мировую аудиторию, а также у сервиса не будет привязки к «Канобу». Основным владельцем проекта станет Махтиев, Горностаев будет отвечать за продуктовую часть (сейчас партнёры используют похожую схему управления в «Канобу»). Сумму и источники финансирования для разработки нового сервиса Горностаев не раскрыл. Сейчас партнёры собирают «компактную» техническую команду, необходимую для первоначальной разработки и старта проекта. В частности, компания ищет верстальщика, дизайнера интерфейсов, Python- или фронтэнд-разработчиков. Игровое издание «[Канобу](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkanobu.ru%2F)» основано в 2008 году. Сейчас его владельцу Гаджи Махтиеву также принадлежит 100% сайта ag.ru. В 2011 году холдинг Rambler&Co приобрёл за $4,5 млн мажоритарную долю в проекте, однако после [конфликта](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Frambler-kanobu) в апреле 2015 года Махтиев [получил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fkanobu-no-rambler) 100% долей издания, отдав бывшим партнёрам сервисную часть проекта (в частности, магазин цифровых копий игр).
2
2016-10-10T16:50:34
https://dtf.ru/flood/1366-kompanii-faceit-i-ultimate-media-ventures-organizuyut-kibersportivnyy-turnir-v-las-vegase
Компании Faceit и Ultimate Media Ventures организуют киберспортивный турнир в Лас-Вегасе
Киберспортивная компания Ultimate Media Ventures [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F10%2Ffaceit-helping-to-bring-esports-events-to-the-las-vegas-strip%2F) о партнёрстве с платформой игровых чемпионатов Faceit для начала организации турниров в Лас-Вегасе. Первый такой турнир пройдёт в известном отеле «Сахара». Первый такой турнир будет [называться](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbattleonthestrip.com%2F) Battle on the Strip. Игры пройдут с октября по декабрь 2016 года, а главным проектом на арене станет Dota 2. Финал состоится в знаменитой гостинице «Сахара», где команды сразятся за призовой фонд в 25 тысяч долларов и другие призы. По словам руководителей компаний, объединение Faceit и UMV стало первым шагом для организации киберспортивных турниров в одном из самых популярных туристических мест США. > С Battle on the Strip мы создаём не новую лигу, а первое событие, организованное фанатами для фанатов киберспорта. > > «Сахара» — это международная развлекательная точка. Мы устраиваем там Battle on the Strip ради уникального киберспортивного опыта, которым смогут насладиться амбициозные игроки. > > > главный исполнительный директор UMV, Джон Буковски Мероприятия компаний в Лас-Вегасе будут нацелены на создания «премиального и эксклюзивного» опыта как для профессиональных игроков, так и для новичков. Faceit — это инструмент для организации турнирных игр. В мае 2016 года о партнёрстве с платформой [заявило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F05%2F24%2Fturners-eleague-will-use-faceit-to-manage-its-tournaments%2F) руководство американского кабельного канала Turner.
0
2016-10-10T17:26:53
https://dtf.ru/gamedev/1364-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
10
2016-10-11T14:57:05
https://dtf.ru/flood/1367-analitiki-strimy-po-igre-s-t-a-l-k-e-r-ochen-populyarny-tolko-v-rossii
Аналитики: стримы по игре S.T.A.L.K.E.R очень популярны только в России
Аналитики YouTube [опубликовали ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F10%2F10%2Fyoutube-says-some-games-are-weirdly-popular-by-region%2F%3Futm_source%3Ddlvr.it%26utm_medium%3Dtwitter)отчёт о проектах с высокой популярностью прямых трансляций по регионам. Оказалось, что в России смотрят стримы игры S.T.A.L.K.E.R., а в Украине очень популярны трансляции браузерного проекта Tanki Online. По данным статистики, прямые трансляции некоторых игровых проектов популярны только в определённой стране. При этом возраст слабо влияет на популярность — некоторым проектам по 5-6 лет. Например, в России чаще всех остальных стран смотрят трансляции шутера S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, который вышел в 2007 году. А в Украине очень популярны стримы бразуерной игры Tanki Online, релиз которой состоялся в 2009 году. В Германии игроки любят смотреть стримы квеста Deponia, который вышел в 2012 году, а в Тайланде предпочитают стратегию Heroes of Newerth, выход которой состоялся в 2010 году. Популярность некоторых игр можно объяснить особенностями страны. Например, в США на первом месте по «региональной» популярности — трансляции симулятора американского футбола Madden NFL '16. **Список игр, необычно популярных в одном регионе** 1\. США — Madden NFL 2016 2\. Бразилия — Lego Marvel's Avengers 3\. Германия — Deponia 4\. Франция — Dofus 5\. Польша — Farming Simulator 6\. Украина — Tanki Online 7\. Россия — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 8\. Япония — Puzzles & Dragons 9\. Тайвань — Tower of Saviors 10\. Тайланд — Heroes of Newerth
4
2016-10-10T17:18:10
https://dtf.ru/flood/1368-novaya-chast-shutera-call-of-duty-potrebuet-130-gigabayt-dlya-ustanovki
Новая часть шутера Call of Duty потребует 130 гигабайт для установки
10 октября 2016 года компания Activision [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.com%2Fsites%2Finsertcoin%2F2016%2F10%2F10%2Factivision-confirms-call-of-duty-infinite-warfare-really-is-a-massive-130-gb%2F%2365a9cd884d55), что шутер Call of Duty: Infinite Warfare потребует 130 гигабайт свободного места на жёстком диске. Разработчики учитывают не только саму игру, но и переиздание Call of Duty 4, патчи и дополнения, которые могут выпустить в первый день после выхода игры. По подсчётам сайта Polygon, Infinite Warfare даже без учёта переиздания Call of Duty 4 [занимает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F5%2F13172258%2Fcall-of-duty-infinite-warfare-box-suggests-combined-130-gb-install-with-modern-warfare) больше места, чем любая другая часть серии. Black Ops III, которая вышла в 2015 году, занимала 60 гигабайт — на 30 гигабайт меньше, чем новая игра. С учётом Modern Warfare Remastered, патчей и обновлений, игра может занять до 130 гигабайт свободного места на диске. Разработчики подчёркивают, что это «граничный потолок» — то есть на старте, скорее всего, игра будет весить несколько меньше. Многие игроки остались шокированы такими требованиями, описав свои впечатления в Твиттере. [ BIRTHDAY BOY PANTHER @ObeyPanther ](https://twitter.com/ObeyPanther) [ 5 окт 2016 ](https://twitter.com/ObeyPanther/statuses/783470221436878800) [ ](https://twitter.com/ObeyPanther/statuses/783470221436878800) @Werq7F @HorizonBrezeh @charlieINTEL wowowow [ BW @BIackwing ](https://twitter.com/BIackwing) [ 4 окт 2016 ](https://twitter.com/BIackwing/statuses/783403816498569200) [ ](https://twitter.com/BIackwing/statuses/783403816498569200) @charlieINTEL HAHAHAHAH [ Jamie Funnell @funnellboi ](https://twitter.com/funnellboi) [ 4 окт 2016 ](https://twitter.com/funnellboi/statuses/783403956550692900) [ ](https://twitter.com/funnellboi/statuses/783403956550692900) @charlieINTEL should only take me until 2022 to download then «Осталось дождаться 2022 когда игра докачается» За девять лет размер игры серии Call of Duty увеличился в десять раз. Оригинальная версия шутера Modern Warfare, которая вышла в 2007 году, весила всего девять гигабайт. Во многих странах мира скорость интернета до сих пор относительна низкая, из-за чего загрузка 130 гигабайт может занять у игроков ощутимое количество времени. Кроме того, стандартные версии консолей PS4 и Xbox One продаются с жёстким диском всего на 500 гигабайт.
4
2016-10-10T17:50:06
https://dtf.ru/flood/1370-rukovoditel-proektov-oculus-verit-v-uspeh-garnitur-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-htc-vive-i-google-daydream
Руководитель проектов Oculus верит в успех гарнитур виртуальной реальности PlayStation VR, HTC Vive и Google Daydream
11 октября 2016 года руководитель проектов компании Oculus Джейсон Рубин [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Foculus-jason-rubin-defends-vr-exclusivestouch-pric%2F1100-6444344%2F), что ждёт успеха гарнитур виртуальной реальности PlayStation VR, HTC Vive и Google Daydream. По его мнению, чем больше выйдет хороших игр для этих устройств, тем выше шанс, что рынок привлечёт новых игроков. Рубин подчеркнул, что сотрудники Oculus «в восторге» от успехов других гарнитур виртуальной реальности. По его словам, чем больше инвестиций и внимания привлекает рынок, тем лучше для всех его участников, так как он начинает развиваться быстрее и привлекает больше игроков. > Мы бы хотели, чтобы все остальные участники сравнялись с нами, чтобы мы двигали рынок вперёд вместе. Я буду в восторге, если на другие устройства выйдут эксклюзивные игры, как на PSVR, как для Daydream, и чтобы их было всё больше и больше. Нам совсем не помешают такие анонсы. > > руководитель проектов Oculus, Джейсон Рубин Руководитель проектов Oculus добавил, что росту интереса покупателей способствуют эксклюзивные игры — независимо от того, для какой платформы они выходят. Oculus сами финансируют такие проекты — как на некоторое время, так и навсегда. Во время конференции Connect подобные проекты [анонсировали](https://dtf.ru/1319-studii-epic-games-i-ready-at-dawn-anonsirovali-eksklyuzivnye-igry-dlya-oculus-rift) разработчики из 4A Games, Epic Games и Ready at Dawn. Руководитель проектов Oculus добавил, что в компании поддерживают контакт с командой PlayStation VR. По его словам, он считает PSVR «очень крутым» устройством. Дизайнер также заявил, что рад видеть, что HTC и Valve поддерживают рынок устройств для виртуальной реальности. Джейсон Рубин работает в Oculus с 2014 года. До этого он был продюсером серии Crash Bandicoot и президентом игрового издателя THQ.
0
2016-10-11T07:11:05
https://dtf.ru/flood/1369-igroki-v-pokemon-go-sdelali-bolee-144-milliardov-shagov
Игроки в Pokemon Go сделали более 144 миллиардов шагов
11 октября 2016 года аналитики Microsoft Research [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F10%2F13227814%2Fpokemon-go-steps-physical-activity-study) исследование о влиянии Pokemon Go на здоровье человека. По их данным, подобные игры могут помочь улучшить здоровье населения. С выхода Pokemon Go игроки прошагали более 144 миллиарда шагов. Благодаря Pokemon Go жители США совершили на 144 миллиарда больше шагов, а физическая активность людей всех полов, возрастов и весовых категорий увеличилась. Среднее количество шагов игроков поднялось на 1,4 тысячи в день, что на 26% больше, чем их активность до установки игрового приложения. Один из авторов исследования Microsoft Research Тим Алтофф подчеркнул, что если бы игроки продолжили играть в Pokemon Go до своей смерти, то прожили бы на несколько лет дольше. Суммарно население США прибавило бы 2,8 миллиона лет жизни. > Меня очень заинтересовали данные по увеличению продолжительности жизни. Это подчёркивает, насколько сильно игры вроде Pokemon Go могут влиять на здоровье населения — приложение может изменить длительность жизни людей во всём США. > > исследователь Microsoft Research, Тим Алтофф Microsoft Research собирала данные с 6 июля по 23 августа 2016 года. В статистики учитывались данные 1,5 тысячи человек, которых попросили надеть фитнес-трекер Microsoft Band. По словам Алтоффа, игроки в Pokemon Go гораздо активнее обычных пользователей Microsoft Band, которые также пользуются браслетом в повседневной жизни. Напомним, что 5 октября 2016 года проект Niantic [вернулся](https://dtf.ru/1279-pokemon-go-vernulas-na-pervuyu-strochku-reytinga-dohodov-app-store-v-ssha) на первую строчку рейтинга доходов мобильных приложений в ряде стран.
0
2016-10-11T06:15:37
https://dtf.ru/flood/1372-razrabotchiki-shutera-shadow-warrior-2-ubrali-iz-igry-zashchitu-denuvo
Разработчики шутера Shadow Warrior 2 убрали из игры защиту Denuvo
10 октября 2016 года представитель компании Flying Wild Hog [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F324800%2Fdiscussions%2F0%2F343785574529270965%2F%3Fctp%3D12%23c343788552549457334), что разработчики отказались от поддержки антипиратской защиты Denuvo, чтобы не мешать играть законным покупателям. По его словам, на сегодняшний день удобную защиту от пиратов ещё не придумали. О решении разработчиков не добавлять в шутер поддержку антипиратской системы Denuvo заявил сотрудник студии Flying Wild Hog на форумах Steam. Он добавил, что в компании выступают против пиратства, но подобная защита только мешает законным покупателям игры. > Мы не поддерживаем пиратство, но сейчас не существует такого способа, который помешал бы ему, не мешая при этом нашим покупателям. Поддержка Denuvo означала бы, что нам нужно потратить деньги, чтобы сделать свою игры хуже для законных игроков. Это как предупреждение ФБР перед лицензионными фильмами > > сотрудник Flying Wild Hog, KriS Заявление разработчика поддержали многие игроки. Кроме позитивных комментариев на форумах Steam, пост о решении Flying Wild Hog на «Реддите» [собрал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fpcmasterrace%2Fcomments%2F56sert%2Fdeveloper_fliying_wild_hog_on_shadow_warrior_2%2F) более тысячи положительных оценок. «Нет смысла мешать обмену файлами. Это бесплатная реклама игры. Много новых потенциальных игроков. Нужно быть уверенным, что если проект хороший, то он получит по заслугам. Посмотрите на "Ведьмака" и "Игру престолов". Отсутствие системы защиты — отличный повод для покупки, иначе GOG уже закрылся бы». «Наконец-то, разработчик, который понимает!» «Приятно увидеть компанию, которая на 100% заботится о клиенте. Они получили мои деньги на Shadow Warrior 2». Напомним, что в августе 2016 года хакеры [взломали](https://dtf.ru/798-zashchitu-denuvo-na-indi-igre-inside-oboshli-za-rekordnoe-vremya) антипиратскую систему Denuvo за рекордное время. Защита платформера Inside продержалась шесть недель. Многие игроки отрицательно относятся к Denuvo, так как антипиратская система требует подключения к интернету.
10
2016-10-11T07:46:33
https://dtf.ru/flood/1371-bagi-v-mafia-iii-v-gifkah-i-video-letayushchie-lodki-pugayushchee-otrazhenie-i-propadayushchie-tekstury
Баги в Mafia III в гифках и видео: летающие лодки, пугающее отражение и пропадающие текстуры
7 октября игроки [рассказали](https://dtf.ru/1324-problemy-igry-mafia-iii-na-starte-chto-proizoshlo) о том, что у игры Mafia III много проблем. Пользователи жалуются на отсутствие поддержки соотношения сторон 21:9, «падения» игры при попытке начать кампанию, размытые текстуры, некачественную прорисовку мира, проблемы с камерой при использовании мыши и нереалистичную физику персонажей. Редакция DTF собрала самые яркие примеры неполадок Mafia III, которыми делились недовольные игроки. ## Проблемы с текстурами В некоторых видео пользователи показывали, как главный герой растягивается, словно резиновый человек, или падает сквозь асфальт. А мир вокруг может прорисовываться одновременно с движением по уровню. Причем с подобными неполадками столкнулись также и покупатели версии для консоли Playstation 4. [ Josh @IJJoshW ](https://twitter.com/IJJoshW) [ 7 окт 2016 ](https://twitter.com/IJJoshW/statuses/784473719737610200) [ ](https://twitter.com/IJJoshW/statuses/784473719737610200) This needs patched ASAP! #Mafia3 #PS4share <https://t.co/QK1z19xgBg> [ Aghast Navarro @alex_navarro ](https://twitter.com/alex_navarro) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/alex_navarro/statuses/785244672905969700) [ ](https://twitter.com/alex_navarro/statuses/785244672905969700) I like Mafia III, but it's definitely not fully baked <https://t.co/LK1PVx6oMJ> [ House of 1000 Tiras @AstroTira ](https://twitter.com/AstroTira) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/AstroTira/statuses/785484372765880300) [ ](https://twitter.com/AstroTira/statuses/785484372765880300) @doomquasar @lucyjamesgames I'm loving this game, but when it breaks (and it does) it's beautiful. ## Проблема с транспортом Еще один распространенный баг — это появляющиеся из ниоткуда автомобили, летающие лодки и пикапы, запускающие главного героя в воздух. [ Quackity @QuackityHQ ](https://twitter.com/QuackityHQ) [ 7 окт 2016 ](https://twitter.com/QuackityHQ/statuses/784492473858994200) [ ](https://twitter.com/QuackityHQ/statuses/784492473858994200) mafia 3 good game [ Avorpal @Avorpal_ ](https://twitter.com/Avorpal_) [ 9 окт 2016 ](https://twitter.com/Avorpal_/statuses/785146844053696500) [ ](https://twitter.com/Avorpal_/statuses/785146844053696500) Je viens de voir 2 bateaux faire l'amour sauvagement avant d'exploser dans Mafia III. C'était très traumatisant. [ Dani the Dalai Lamia @SlenderTech ](https://twitter.com/SlenderTech) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/SlenderTech/statuses/785523430317776900) [ ](https://twitter.com/SlenderTech/statuses/785523430317776900) Ok, superman glitch is a cool glitch. Mafia 3, before you ask. :p ## Проблема с людьми Самые забавные и одновременно пугающие — это баги, связанные с моделями людей. Персонажи появляются и исчезают, герой проваливается в воду посреди улицы, и самое жуткое — его не слушается даже отражение в зеркале. [ SamTyler¯\\\\\\(ツ)///¯ @SamTylerSib ](https://twitter.com/SamTylerSib) [ 11 окт 2016 ](https://twitter.com/SamTylerSib/statuses/785722585979826200) [ ](https://twitter.com/SamTylerSib/statuses/785722585979826200) Mafia 3 screamer [ Squanto666 @Squanto666 ](https://twitter.com/Squanto666) [ 9 окт 2016 ](https://twitter.com/Squanto666/statuses/785100868299489300) [ ](https://twitter.com/Squanto666/statuses/785100868299489300) Glitchy Mafia 3 swimming above the streets #mafia3 #PS4 #Glitch #PS4share ## Проблема с облаками Редкий, но удивительный недочёт — в игре периодически настолько быстро движутся облака, что они моментально закрывают солнце. При этом они сделаны слишком плотными и полностью меняют освещение. ## Проблема дверей Видимо, в студии 2K Games не очень любят двери — иначе как объяснить регулярные проблемы героя, возникающие при попытке пройти в другую комнату. [ DeeJayOne @deejayone ](https://twitter.com/deejayone) [ 7 окт 2016 ](https://twitter.com/deejayone/statuses/784445845592797200) [ ](https://twitter.com/deejayone/statuses/784445845592797200) Mafia 3's super spinning door bug! #PS4share ## Локализация Одной строкой про российскую локализацию: если сбить темнокожего человека, то вверху появится надпись «Сбитое животное». [ ʜᴇʀᴘ ᴅᴇʀᴘ @lesserguardian ](https://twitter.com/lesserguardian) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/lesserguardian/statuses/785580752801071100) [ ](https://twitter.com/lesserguardian/statuses/785580752801071100) Хорошая локализация, ККК аппрувед #PS4share ## Ролики Главный ролик о проблемах игры набрал уже больше миллиона просмотров. Он демонстрирует основные неполадки ПК-версии: по словам игроков, на консолях проблемы есть, но в целом проект работает более стабильно. Популярный блогер и стример AngryJoeShow сделал ролик, в котором обозрел самые удивительные баги игры — 600 тысяч просмотров за три дня. Пользователь под ником Eduard Makarchev выпустил серию роликов, в которых сравнил качество третьей части с предыдущими играми серии. Несмотря на то, что Mafia II вышла в 2010 году, а Mafia: The City of Lost Heaven — в 2002, в них было гораздо больше деталей и приятных мелочей. В оригинале присутствует работающий железнодорожный транспорт, лучше реализовано управление автомобилем и более реалистичное взаимодействие с полицией. Пользователь Mike Cutter выпустил видео «Mafia III за 5 минут», в котором скомпилировал недостатки игры и показал, что консольная версия ничуть не лучше по качеству, чем сборка для персональных компьютеров. Помимо рецензий и злостных роликов, в которых фанаты обвиняют разработчиков в халтуре, на сайте каждый день появляются новые и новые ролики, показывающие, насколько много глюков, багов и проблем у игры Mafia III. ## Что дальше Еще 7 октября представитель 2K Games [высказался](https://dtf.ru/1324-problemy-igry-mafia-iii-na-starte-chto-proizoshlo), что студия знает о проблемах проекта и намерена в кратчайшие сроки всё поправить. Он также пообещал, что они будут обновлять игру до тех пор, пока не исправят все текущие неполадки. 10 октября для Mafia III [вышел](https://dtf.ru/1347-vyshel-patch-dlya-mafia-iii-kotoryy-snimaet-ogranichenie-chastoty-kadrov) патч, убирающий лимит на частоту кадров, установленный на отметке в 30 FPS в день выхода. Игроки не сильно обрадовались, потому что остальные проблемы остались нетронутыми. Несмотря на это, игра [заняла](https://dtf.ru/1352-top-prodazh-steam-za-nedelyu-mafia-iii-startovala-s-pervoy-strochki-onlayn-igra-battlerite-spustilas-na-shestoe-mesto) первую строчку топа продаж магазина Steam, обогнав онлайн-шутер Battlerite. По состоянию на 11 октября у Mafia III 6,8 тысяч рецензий от игроков, из которых 53% положительные. 2K Games уже сумели [продать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F360430) 231 тысячу копий, а ежесуточно в игру заходит около 35 тысяч человек. В Великобритании игра заняла второе место в топе продаж и [показала](https://dtf.ru/1353-fifa-17-lidiruet-v-tope-prodazh-velikobritanii-vtoruyu-nedelyu-podryad) лучший дебют в истории серии — её продажи на 58.7% выше, чем у предыдущей части серии.
27
2016-10-11T10:57:11
https://dtf.ru/flood/1373-fanaty-shutera-overwatch-vzlomali-profili-igrokov-battle-net-v-poiskah-novogo-personazha
Фанаты шутера Overwatch взломали профили игроков Battle.net в поисках нового персонажа
10 октября 2016 года стало известно, что группа фанатов сетевого шутера Overwatch [взламывала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Foverwatch-fans-hacked-actual-people-in-an-attempt-to-fi-1787632754) профили игроков на игровой платформе Battle.net, чьи имена совпадали с именем возможного нового персонажа, «Сомбра». В поисках информации по новому герою, на существование которого разработчики игры намекают с лета 2016 года, фанаты обманули техподдержку Blizzard и получили имена пользователей и пароли от нескольких профилей Battle.net. Взламывания профилей произошли в августе 2016 года. Группа фанатов пыталась зайти в аккаунты, в имени которых содержалось слово Sombra — по слухам, именно так будут звать новый персонаж Overwatch. Через какое-то время взломщики смогли получить доступ к одному из таких профилей. Для этого они обманули сотрудника службы технической поддержки Blizzard. Хакеры выдали себя за владельца аккаунта. После того, как фанаты получили доступ к профилю и не нашли в нём никаких подсказок, они опубликовали имя пользователя и пароль к нему на публичном форуме. Журналист Kotaku [считает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Foverwatch-fans-hacked-actual-people-in-an-attempt-to-fi-1787632754), что они сделали это, чтобы другие игроки пришли к ним на помощь. По мнению хакеров, взлом был необходимым условием игры в альтернативной реальности от Blizzard. До этого фанаты [нашли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Foverwatch-fans-sombra-investigation-reaps-a-skull-code-1785204389%23_ga%3D1.17706553.1480717425.1467134244) несколько подсказок по поводу нового персонажа Overwatch, которые разработчики публиковали с июня 2016 года. Группа Game Detectives на форуме Reddit, где игроки пытаются решить этот квест, позже удалила имя пользователя и пароль, а её руководство заявило, что не поддерживает действия хакеров. Их профили были заблокированы. 8 октября в интернете [появилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.com%2Fsites%2Finsertcoin%2F2016%2F10%2F08%2Foverwatchs-sombra-may-have-just-leaked-ahead-of-halloween-event-reveal%2F%233a8c28736113) изображение новой героини Overwatch по имени Сомбра. Blizzard пока не подтвердила достоверность утечки. Одновременно с этим игроки получили доступ к адресу внутреннего сайта разработчиков из Blizzard, но администраторы группы Game Detectives удалили его из-за страха новых попыток взлома.
4
2016-10-11T08:21:40
https://dtf.ru/flood/1374-tirazh-pristavki-famicom-mini-v-yaponii-raskupili-menee-chem-za-dve-nedeli
Тираж приставки Famicom Mini в Японии раскупили менее чем за две недели
9 октября 2016 года ряд интернет-магазинов Японии [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.siliconera.com%2F2016%2F10%2F09%2Fpre-orders-nintendo-classic-mini-famicom-sold-japan%2F), что больше не будет принимать предварительные заказы на приставку Famicom Mini, так как весь доступный им тираж устройства уже разобрали. Будут ли новые поставки до конца 2016 года пока не сообщается. В данный момент консоль Famicom Mini нельзя купить в популярных интернет-магазинах Rakuten и Yodobashi, и в японском Amazon. У продавцов закончился тираж устройства, из-за чего они прекратили принимать заказы. Продажи Famicom Mini начались 30 сентября 2016 года. Таким образом, игроки раскупили тираж приставки за 12 дней. 30 сентября 2016 года ряд российских СМИ [принял](https://dtf.ru/1219-rossiyskie-smi-prinyali-anons-pristavki-famicom-mini-za-vozvrashchenie-dendy) анонс миниатюрной приставки за «возвращение Dendy». На самом деле, это устройство — портативная версия консоли Famicom 1986 года. В приставку встроено 30 классических игр, включая Super Mario Bros, The Legend of Zelda и Metroid. Nintendo продаёт её в Японии за 60 долларов. Приставка не будет продаваться в других странах. В них Nintendo [выпустит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.nintendo.com%2Fnes-classic) миниатюрную версию приставки NES.
2
2016-10-11T09:23:22
https://dtf.ru/flood/1375-prizovoy-fond-chempionata-mira-po-league-of-legends-prevysil-4-milliona-dollarov
Призовой фонд чемпионата мира по League of Legends превысил 4 миллиона долларов
11 октября 2016 года компания Riot Games [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lolesports.com%2Fen_US%2Farticles%2Fupdate-fan-contribution-worlds-prize-pool), что призовой фонд чемпионата мира по League of Legends увеличился в два раза благодаря вкладам игроков. Теперь он составляет 4,1 миллиона долларов. При этом сбор средств ещё не закончился. Пожертвования практически в два раза увеличили общий призовой фонд чемпионата. При этом сбор средств закончится только 29 октября 2016 года, к финалу турнира. Победитель получит 40% процентов от общего призового бюджета. Компания Riot Games впервые воспользовалась помощью игроков для увеличения призового фонда. Об этом решении разработчики [заявили](https://dtf.ru/1116-kompaniya-riot-games-poobeshchala-uvelichit-dohody-professionalnyh-igrokov-v-league-of-legends) 23 сентября 2016 года. Соотношение оригинального призового фонда и вкладов игроков. Чтобы увеличить общий призовой фонд чемпионата по League of Legends, разработчики отчисляют 25% прибыли от продажи тематических предметов в игре. Напомним, что первой компанией, которая воспользовалась помощью игроков для сбора призового фонда [стала](https://dtf.ru/658-prizovoy-fond-the-international-6-dostig-rekordnyh-20-millionov-dollarov) компания Valve. Это позволило турниру The International 2016 поставить рекорд по количеству призовых денег. Игроки в Dota 2 [разыграли](https://dtf.ru/658-prizovoy-fond-the-international-6-dostig-rekordnyh-20-millionov-dollarov) 20,7 миллионов долларов США, причём от Valve в фонде было лишь два миллиона.
1
2016-10-11T10:08:09
https://dtf.ru/flood/1376-bolshe-poloviny-vladelcev-iphone-i-ipad-ustanovili-ios-10
Больше половины владельцев iPhone и iPad установили iOS 10
11 октября 2016 года Apple [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdeveloper.apple.com%2Fsupport%2Fapp-store%2F), что больше половины мобильных устройств компании работают на последней версии операционной системы iOS. Для достижения этого показателя компании потребовалось меньше месяца. По официальным данным Apple, 54% проданных iPhone и iPad по состоянию на 7 октября 2016 года работают на iOS 10. Большинство пользователей обновились менее, чем за месяц — релиз новой системы состоялся 13 сентября 2016 года. Аналитики [подчеркнули](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ffiksu.com%2Fresources%2Fios_trackers%2F%23ios-usage), что в первое время пользователи обновлялись до iOS 10 достаточно неохотно, но затем их количество резко пошло вверх. > После неудачных первых двух недель, статистика обновлений подскочила вверх, так как Apple начала серьёзнее рекламировать систему, а пользователи начали этому верить. Скорее всего, владельцы устройств не хотели обновляться в первые недели из-за новостей о проблемах и недоработках. > > вице-президент аналитической фирмы Fiksu, Том Каммингс Оценка устройств на iOS 10 от некоторых аналитиков отличается от официальной статистики. По данным статистической фирмы Mixtape, новая система установлена на 65,3% всех мобильных устройств Apple. Предыдущую версию iOS установили больше половины владельцев iPhone и iPad за неделю после её выхода.
0
2016-10-11T10:44:24
https://dtf.ru/gamedev/1377-sotrudnikov-ishchut-playkot-arcadium-kamagames-studio-studiya-interaktivnyh-multfilmov
Сотрудников ищут Playkot, Arcadium, KamaGames Studio, «Студия Интерактивных Мультфильмов»
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Аналитик игровых данных, Инженер-тестировщик, Комьюнити-менеджер — Playkot, Санкт-Петербург 2\. Senior QA Engineer Games — Arkadium, Краснодар 3\. QA специалист — KamaGames Studio, Москва и Владивосток 4\. Художник по эффектам в Unity/CG Generalist — «Студия Интерактивных Мультфильмов», Москва ## Аналитик игровых данных, Инженер-тестировщик, Комьюнити-менеджер — Playkot, Санкт-Петербург **О компании:** Мы — команда [Playkot](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fplaykot.com%2F). Мы делаем игры, которые нравятся нам самим, а ещё — миллионам пользователей во всем мире. Наши игры занимают топовые позиции в мировом каталоге Facebook, но это вовсе не единственное наше преимущество. Наша основная гордость — это люди, которые у нас работают. Для каждого в нашей команде важно получение качественного результата, а личное развитие — это единственный путь в жизни. Если вы чувствуете, что ваше место рядом с нами, эти вакансии мы сочинили для вас. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"15fad9af-1981-475d-beb9-ee0cdd3613a4","width":598,"height":395,"size":39603,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ef0f214c-fd7c-4bc3-82d3-93e5ba27d773","width":596,"height":395,"size":49316,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"19b6fab8-5712-4e45-885f-f799b762fb2f","width":605,"height":398,"size":39330,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Что у нас хорошего:** ● возможность сделать реальный вклад в создание мирового хита; ● коллеги, которые регулярно превосходят ваши ожидания; ● сегодня вы делаете фичу — завтра её видят 300 тысяч человек; ● легкость в принятии решений — мы против бюрократии; ● команда профессионалов, готовых делиться опытом; ● открытая статистика, в том числе и по заработкам наших игр; ● у нас ценится крутизна. Те, кто делают круто — наши герои; ● мы — не конвейер по производству игр. Здесь люди важнее процессов. ## Аналитик игровых данных Нам нужен увлеченный исследователь, способный подтверждать или опровергать наши предположения, подкрепляя свое мнение сочными статистическими отчетами. У вас немеют кончики пальцев и мурашки по телу, когда «все сходится» и «становится ясно»? Мы дадим вам возможность «выяснять» и «раскладывать по полочкам» каждый день. **Что мы вам доверим:** ● разработку механизмов, моделей и инструментов для анализа игровых данных; ● аналитику статистических показателей и подготовку практических рекомендаций по дальнейшей разработке проекта, улучшению геймплея и экономической модели игры; ● сегментирование пользователей и анализ данных, отражающих поведение игроков; ● нахождение проблемных мест в игре на основе данных статистики и разработку решений по их устранению; ● аналитику данных по проведенным обновлениям и оценку их влияния на игру; ● прогнозирование эффективности запланированных изменений; ● подготовку еженедельных отчетов по игре, включающих рассмотрение основных метрик. **Наши пожелания к кандидату:** ● опыт работы с аналитикой данных от 1 года; ● стремление во всем находить закономерности и делиться своими находками; ● дотошность и абстрактное мышление; ● образование в области ИТ или прикладной математики в экономике; ● отличное знание MS Excel, хорошее знание SQL, знакомство с матмоделированием;; ● преимуществом будет опыт работы с Tableau, MathCad, R, SAS, SPSS; ● опыт работы с Big Data или хотя бы представление о них. ## Комьюнити-менеджер Разыскивается крутой специалист, который сможет собрать наши игры в единую «экосистему», позволяющую игрокам воспринимать наши игры как полноценное хобби, где в достатке будет общение, обмен впечатлениями и опытом, контакт с разработчиками, новости и многое другое. Если вы способны найти общий язык с горным (и не только) троллем и готовы стать метатроном нашего сообщества — вы именно тот, кто нам нужен. **Что мы вам доверим:** ● управление комьюнити-менеджментом в компании: определение целей совместно с командами проектов, постановку задач и оценку результатов; ● осуществление ежедневных КМ-активностей на вверенных проектах (посты на платформах, общение с модераторами групп и т.п.). **Наши пожелания к кандидату:** ● успешный опыт работы руководителем отдела КМ в игровой компании; ● свободное пользование функционалом ведущих социальных сетей (Facebook, Instagram, Twitter, ВК, ОК); ● умение работать в состоянии большой неопределенности; ● безупречно грамотная и интересная письменная русская речь; ● английский язык - не ниже Upper Intermediate. ## Инженер-тестировщик ИщемQA-инженера, главной целью которого станет обеспечение безупречного качества наших приложений. Предстоит работать плечом к плечу с успешной командой разработчиков и геймдизайнеров, подбирать гибкие подходы к решению проблем и оптимизировать процесс тестирования. Вы будете находить, описывать и воспроизводить баги. Находить и воспроизводить. Находить и воспроизводить. **Что мы вам доверим:** ● ручное функциональное тестирование игровых приложений; ● анализ проектной документации и разработку тест-планов и тест-кейсов; ● внесение обнаруженных ошибок в баг-трекер, контроль их исправления; ● составление отчетов о проведенном тестировании. **Чеклист нужных навыков и опыта:** Врожденные: ● аккуратность и усидчивость, ответственность и пунктуальность; ● общая техническая грамотность; ● любовь к качественному продукту и отсутствию ошибок; ● желание работать в игровой индустрии. Приобретенные: ● опытработы на позиции инженера-тестировщикаот двух лет; ● знание и успешный опыт применения различных методик тестирования; ● близкое знакомство с системами баг-трекинга; ● опыт автоматизации тестирования; ● опыт тестирования мобильных приложений; ● прокачанные навыки составления тестовой документации. **Также придутся очень кстати:** ● навыки программирования; ● высшее техническое образование в сфере ИТ; ● опыт работы с Unity. **Контакты:**hr@playkot.com. ## Senior QA Engineer Games — Arkadium, Краснодар _По просьбе компании DTF публикует вакансию на английском языке._ We are looking for Senior QA engineer into our Games team, the professional who will build a QA culture where QA takes an active part in contributing to the quality of our products and speed of release. As Senior QA engineer you will be responsible for result of QA team. You should understand the difference between QA and testing and work towards outstanding quality of our games. Also it would be great if you can automate everything that could be automated and little more. The key skill would be ability provide effective performance of our small QA team. Main technologies we use are .Net, HTML 5, Flash etc., but priority is for HTML 5. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"862a688c-cd10-4dce-8f5b-70bb74b18688","width":532,"height":354,"size":32453,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0bcd4dd2-10dc-4037-9f21-b8e91960e092","width":316,"height":475,"size":29956,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1aa37026-3c5c-4baa-9c4c-3d27ab6f3651","width":708,"height":410,"size":78534,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9f024585-e344-4a10-98b9-68de9fc52fb7","width":316,"height":475,"size":26487,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **What You Will Be Doing:** ● Provide Quality of games in development and work under its improvement ● Manage the Quality of the games assigned ● Work with Developers and Product owners to write test cases based on use cases and stories ● Write scripts for automated tests ● Control and setup QA environment, approve builds ● Perform load and integration testing ● Generate reports based on testing, setup triggers that automatically controls quality on live environment ● Automate the testing process by using test harnesses and automated test tools ● Ability to carry out all policies and procedures as established by the team, department or company at large ● Mentor entry level Quality Assurance Associates on quality assurance and best practices **Qualifications that we are looking for:** ● Management and mentorship of the small team (2-3 teammates) ● Experience testing RESTful services ● Experience with Selenium or similar technologies ● Experience with CasperJS, PhantomJS, SlimerJS or similar ● 2-3 years of software quality assurance experience ● Experience of testing scalable enterprise web based applications ● Upper-intermediate level in English is a must **Contacts:** elena.sulimenko@arkadium.com [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## QA специалист — KamaGames Studio, Москва и Владивосток **О компании:** [KamaGames Studio](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kamagames.ru%2F) разрабатывает игры для мобильных устройств с 2010 года. Сейчас наша команда состоит из 150 профессионалов, работающих в двух офисах — в Москве и во Владивостоке. Мы предлагаем наилучшие условия для построения успешной карьеры в индустрии мобильных игр. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6043acfc-40fd-4958-9a68-f91ee3b8e8a7","width":913,"height":685,"size":111371,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2181b9ef-4ea4-47e6-bcfc-1149a1d674de","width":1024,"height":683,"size":138154,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Требования:** ● Грамотно писать. ● Иметь высшее техническое образование. ● Ясно излагать свои мысли. ● Знать английский язык на уровне базового чтения и письма. ● Иметь представление о разработке компьютерных игр. ● Интересоваться мобильными играми. ● Быть внимательным к деталям, усидчивым. **Что предстоит делать:** ● Ручное тестирование игровых приложений для мобильных платформ. ● Поиск и занесение найденных ошибок в багтрекер. ● Перепроверка найденных ошибок. ● Тесное общение с командой разработчиков проектов. **Что мы предлагаем:** ● Уютный и современный офис в центре Москвы в районе станции метро «Новокузнецкая». ● Хорошую заработную плату по результатам собеседования. ● Дружный и высококвалифицированный коллектив. ● Перспективы профессионального развития в молодой, динамичной и амбициозной компании. ● Корпоративную скидку на абонемент в фитнес-клуб (50%). **Контакты:** om@kamagames.ru. ## Художник по эффектам в Unity/CG Generalist — «Студия Интерактивных Мультфильмов», Москва Требуется CG Generalist для работы над детскими мобильными играми. **Основные задачи:** создание эффектов для анимаций персонажей в Unity, моделирование локаций и объектов для них. Наличие портфолио обязательно! **Кто мы?** ● Мы разрабатываем детские мобильные игры для iOS и Android. ● Мы являемся структурным подразделение медиа-холдинга ВГТРК, что дает нам возможность делать продукты по известным мультипликационным франшизам и обеспечивает комфортные и стабильные условия работы. ● У нас дружная и опытная команда, выпустившая не один проект. Здоровая рабочая обстановка без лишней бюрократии и формализма. ● Наши приложения собрали несколько миллионов установок и уверенно сохраняют позиции в ТОП-ах детских и обучающих игр App Store и Google Play. **Кого ищем?** Нам нужен специалист, который будет отвечать за: ● Создание эффектов для анимаций 3D персонажей в движке Unity; ● Моделирование объектов окружения (желательно в Maya); ● Адаптацию мультипликационных моделей для использования в игровом движке; ● Экспорт ассетов в движок и настройку в нем. **Будет плюсом:** ● Владение программами 3D текстурирования; ● Навыки создания текстур в стилистике близкой к [мультфильму](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DyHyaRAHgURU%26list%3DPLXYSsAyRBG-qw8FpCOj1WFcBXPV8kI9h_); ● Работа с шейдерами и шейдерными редакторами в Unity; ● Навыки визуализации в Maya. **Что предлагаем?** ● Высокую заработную плату - по результатам собеседования; ● Оформление по ТК, белая зарплата; ● Отличные возможности карьерного роста; ● Офис в трёх минутах ходьбы от м. Китай-город или м. Лубянка в комфортабельном бизнес-центре; ● Опытная команда, выпустившая не один проект. **Контакты:** hr@i-mult.ru. _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ [#long](https://dtf.ru/tag/long)
8
2016-10-11T12:58:24
https://dtf.ru/flood/1378-sony-predupredila-igrokov-chto-svet-i-zerkala-mogut-meshat-rabote-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr
Sony предупредила игроков, что свет и зеркала могут мешать работе гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR
10 октября 2016 года компания Sony [обновила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F10%2Fsony-playstation-vrs-tracking-problems-come-from-sun-and-shiny-surfaces%2F) инструкцию по использованию гарнитуры PlayStation VR. Разработчики добавили в неё предупреждение об отсутствии посторонних источников света, так как они могут помешать корректной работе устройства. Камера PlayStation Sony советует игрокам организовать пространство так, чтобы яркие источники света, например лампы, находились позади камеры, а рядом с игроком не было зеркал. Кроме того, камере PlayStation может помешать свет из окон или сверкающие поверхности вокруг игрока. Лишний свет может нарушить работу камеры PlayStation, из-за чего движения гарнитуры виртуальной реальности будут отслеживаться неправильно. В этом режиме камера PlayStation способна обнаружить лишь один набор светодиодных лампочек от шлема. Некоторые журналисты [критиковали](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR за проблемы с отслеживанием движений головы игрока. Со временем владельцы заметили, что лучше всего устройство работает в тёмном помещении без зеркал и сверкающих поверхностей.
0
2016-10-11T12:31:35
https://dtf.ru/flood/1380-garnitura-virtualnoy-realnosti-gear-vr-bolshe-ne-podderzhivaet-smartfon-galaxy-note-7
Гарнитура виртуальной реальности Gear VR больше не поддерживает смартфон Galaxy Note 7
11 октября 2016 года стало известно, что компания Oculus [заблокировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F10%2F11%2F13240098%2Fgalaxy-note-7-gear-vr-support-disabled) модель телефона Samsung Galaxy Note 7 для использования с мобильной гарнитурой виртуальной реальности Gear VR. По словам разработчиков, решение было принято ради безопасности игроков после ряда случаев с самовозгоранием устройства. Oculus заблокировала работу приложения для подключения смартфона к гарнитуре виртуальной реальности Gear VR на Note 7. Если владелец устройства попытается скачать приложение, его предупредят о том, что Oculus больше не поддерживает эту модель телефона из-за проблем с безопасностью пользователей. > Безопасность покупателей занимает для Oculus первое место. Наша платформа больше не поддерживает серию Note 7. Пока не будет заявлено иначе, устройства этой серии не будут работать с Gear VR. Чтобы узнать больше по поводу Note 7, пожалуйста, обратитесь в Samsung. > > официальное заявление Oculus Обновление приложения Gear VR на Note 7 устанавливается принудительно. Напомним, что мобильная гарнитура виртуальной реальности продаётся под брендом Samsung. 11 октября 2016 года компания Samsung полностью [остановила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fnote-7-stop-end) производство Note 7 из-за случаев возгорания батареи телефона.
1
2016-10-11T13:29:45
https://dtf.ru/flood/1379-igroka-v-league-of-legends-oshtrafovali-na-dve-tysyachi-dollarov-za-rasistskie-vyskazyvaniya
Игрока в League of Legends оштрафовали на две тысячи долларов за расистские высказывания
8 октября 2016 года стало известно, что профессиональный киберспортсмен по League of Legends Ханкиль Юн, выступающий под ником Road за команду I May, [получил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.riftherald.com%2Flol-worlds%2F2016%2F10%2F8%2F13210768%2Fi-may-support-road-suspended-fined) штраф от организаторов всемирного чемпионата по игре за расистские высказывания в сторону другого игрока. Юн заплатил две тысячи долларов и пропустил следующий матч своей команды в турнире. Ханкиль Юн О проблемном поведении Юна руководство чемпионата узнало 5 октября 2016 года, после жалобы одного из игроков. Расследуя поведение киберспортсмена в предыдущих играх, организаторы обнаружили, что на него неоднократно жаловались. 19 сентября 2016 года Юн оскорбил игрока на корейском сервере, используя при этом расистские высказывания. С 23 августа по 23 сентября на киберспортсмена поступило 22 жалобы. В одном из таких случаев Ханкиль Юн несколько раз пожелал сопернику «сдохнуть». Позже Юн [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thescoreesports.com%2Flol%2Fnews%2F10810-i-may-s-road-apologizes-for-comments-to-froggen-in-solo-queue), что жалеет о своём поведении, и обвинил во всём незнание английского и стресс. По его словам, он не желал сопернику «сдохнуть», а пытался сказать ему, что его персонаж часто умирает. Обнаружив систематичность агрессивного поведения игрока, руководство чемпионата запретило Юну участвовать в следующем матче команды I May и оштрафовало его на две тысячи долларов. По правилам турнира, киберспортсменам запрещено оскорблять других игроков по расовому или какому-либо другому признаку. В случае нарушений Riot Games оставляет за собой право наказать провинившихся киберспортсменов по своему усмотрению. Всемирный чемпионат по League of Legends проходит c 29 сентября по 29 октября 2016 года. 11 октября стало известно, что призовой фонд турнира [превысил](https://dtf.ru/1375-prizovoy-fond-chempionata-mira-po-league-of-legends-prevysil-4-milliona-dollarov) четыре миллиона долларов.
2
2016-10-11T12:04:41
https://dtf.ru/flood/1381-studiya-koukoi-games-poluchila-million-dollarov-investciy-dlya-razrabotki-igr-po-gollivudskim-licenziyam
Студия Koukoi Games получила миллион долларов инвестций для разработки игр по голливудским лицензиям
11 октября 2016 года финский разработчик мобильных игр Koukoi Games [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fkoukoi-games-raises-1m-in-funding-to-develop-games-based-on-licensed-ip%2F0225164) о получении миллиона долларов инвестиций. Главными инвесторами этого раунда сбора средств выступили вечнурный фонд IPR.VC и финский фонд по инновациям. Генеральный директор Koukoi Games заявил, что новые средства позволят студии одновременно работать над оригинальными и лицензированными проектами. Сейчас разработчики готовят к выпуску игру по неназванному голливудскому фильму или сериалу. > Средства помогут Koukoi написать ещё одну историю успеха на мобильном рынке. Этот шаг позволит нам начать одновременно работать над качественными мобильными играми по лицензиям, вдобавок к оригинальным проектам. > > генеральный директор Koukoi Games, Антти Кананен В компании добавили, что в скором времени разработчики анонсируют новый проект. Koukai Games была организована в 2015 году бывшими сотрудниками компаний Rovio и Nokia. Вскоре разработчики выпустили раннер Crashing Season, версию которого для Android [скачали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.Koukoi.CrashingSeason%26hl%3Den) до миллиона раз.
1
2016-10-11T14:13:04
https://dtf.ru/flood/1382-inkubator-igrovyh-proektov-gamefounders-otkryl-priem-zayavok-na-2017-god
Инкубатор игровых проектов GameFounders открыл приём заявок на 2017 год
11 октября 2016 года организаторы инкубатора игровых проектов GameFounders [оъявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fgamefounders-opens-applications-for-spring-2017-accelerator%2F0225163) о начале приёма заявок на конкурс 2017 года. Мероприятие пройдёт в январе в Малайзии. Приём заявок открыт для студий со всего мира. Для того, чтобы ваш проект рассмотрели, разработчикам нужно [заполнить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamefounders.com%2Fapply%2F) форму на сайте GameFounders до 15 ноября 2016 года. GameFounders — игровой инкубатор, который начал работу в 2012 году. На каждом конкурсе организаторы выбирают 10 проектов, которые получают финансирование и консультацию от экспертов из больших игровых компаний. С GameFounders сотрудничают крупные студии вроде Blizzard, EA и Rovio. Победители конкурса 2017 года получат до 25 тысяч долларов на развитие своего проекта. С 2012 года организаторы инкубатора инвестировали в 60 игровых студий, включая российскую компанию Armatur Games и украинский коллектив BSK Games.
2
2016-10-11T15:09:04
https://dtf.ru/flood/1383-luchshaya-komanda-v-odnom-iz-rezhimov-futbolnogo-simulyatora-fifa-17-stoit-500-funtov
Лучшая команда в одном из режимов футбольного симулятора FIFA 17 стоит 500 фунтов
10 октября 2016 года журналист сайта GamesRadar [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesradar.com%2Ffifa-17s-ultimate-ultimate-team-will-cost-you-50831-in-real-money%2F) статью о том, во сколько обойдётся игроку лучшая из возможных команд в одном из режимов FIFA 17. Если у покупателей не хватит терпения открыть всех игроков самостоятельно, им придётся заплатить около 500 фунтов за привилегию играть командой с Роналду и Месси. В футбольном симуляторе FIFA 17 есть режим Ultimate Team, в котором игроки могут собрать команду своей мечты. Перед этим футболистов нужно приобрести — или за внутриигровую валюту, или за реальные деньги. Если игрок решит потратить на покупку игроков личные средства, то это может ему обойтись в 508 фунтов. Журналист GamesRadar подсчитал, что именно столько стоит лучшая из возможных команд в Ultimate Team. Так как цены на футболистов указаны только во внутриигровой валюте, автору пришлось подсчитать примерную цену одной «монеты» в FIFA 17. Определив это, он узнал, сколько придётся заплатить игрокам за своих любимых футболистов. Нападающий «Барселоны» Неймар обойдётся в 79 фунтов, а полузащитник «Манчестер Юнайтед» Поль Погба — в 152 фунта. Самым дорогим футболистом в FIFA 17 оказался Криштиану Роналду, за которого игроку нужно будет заплатить 198 фунтов. После этого журналист собрал лучшую по показателям команду из доступных в FIFA 17 спортсменов. По его подсчётам, состав из Роналдо, Месси, Суареза и других известных футболистов обойдётся игроку в 508 фунтов. Напомним, что футбольный симулятор FIFA 17 уже две недели [удерживает](https://dtf.ru/1353-fifa-17-lidiruet-v-tope-prodazh-velikobritanii-vtoruyu-nedelyu-podryad) первую строчку в рейтинге продаж игр в Британии.
11
2016-10-11T16:08:53
https://dtf.ru/flood/1384-v-uluchshennoe-izdanie-mafia-iii-zabyli-polozhit-klyuch-aktivacii
В улучшенное издание Mafia III забыли положить ключ активации
10 октября 2016 года стало известно, что некоторые покупатели улучшенного издания Mafia III [не получили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fsome-mafia-iii-deluxe-editions-went-out-without-activat-1787635161) ключ для активации игры. Проблемы касаются розничной версии игры. Игроки обратились в службу поддержки издателя 2K и попытались вернуть деньги в магазинах Amazon и Best Buy, но получилось это не у всех. Игроки жалуются на то, что в розничной версии deluxe-издания Mafia III нет распечатанной инструкции. Проблема в том, что именно там должен был быть указан ключ активации игры в магазине Steam. Без него игра не работает. О проблеме заявили многие игроки. Некоторым из них удалось вернуть деньги через магазин Amazon. Другие пробуют обратиться в техническую поддержку игрового издателя 2K. По отзывам покупателей, в компании им отвечают медленно и отказываются высылать ключи. В официальном аккаунте 2K в Твиттере представитель компании заявил, что техподдержка не справляется с количеством работы после выхода игры. [ 2K Support @2KSupport ](https://twitter.com/2KSupport) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/2KSupport/statuses/785551063654998000) [ ](https://twitter.com/2KSupport/statuses/785551063654998000) We've been seeing support response delays due to high launch traffic. Sorry for any frustration—we'll answer your ticket as soon as we can! «Мы в курсе задержек с ответами технической поддержке из-за высокого количества запросов после выхода игры. Просим прощения за неудобства, мы постараемся ответить на ваш вопрос как можно быстрее». Mafia III вышла 7 октября 2016 года. В течение следующих нескольких дней игроки [обнаружили](https://dtf.ru/1371-bagi-v-mafia-iii-v-gifkah-i-video-letayushchie-lodki-pugayushchee-otrazhenie-i-propadayushchie-tekstury) в игре большое количество технических недоработок.
4
2016-10-11T17:31:06
https://dtf.ru/flood/1385-vyhod-platformera-cuphead-perenesen-na-2017-god
Выход платформера Cuphead перенесён на 2017 год
Независимая студия Studio MDHR [перенесла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstudiomdhr.com%2Fcuphead-coming-mid-2017-2%2F) выход анимационного платформера Cuphead на 2017 год, без уточнения месяца. Игра выполнена в стиле мультфильмов 30-ых годов и должна была выйти в 2016 году — через 80 лет после 1936 года — важного для для создателей. Основатель инди-студии сказал, что разработчики не расстраиваются и хотят выпустить проект в идеальном состоянии. > Ничего страшного, пускай будет не 80 лет, а 81 год. Мы от многого отказывались в этом году, чтобы успеть к релизу, но в итоге решили перенести проект. Это позволит сохранить особенности и наше видение. > > Мы постоянно расстраиваем наших фанатов. Но любим вас, и не можем дождаться выхода игры. Без церемоний, мы возвращаемся к работе. > > основатель студии Studio MDHR, Чад Молденхауэр Чад добавил, что Cuphead выйдет в середине 2017 года, сразу в магазинах Steam, Windows и Xbox Store. Это уже не первый раз, когда выход игры откладывается. Она была [анонсирована](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2014%2F1%2F4%2F5273906%2Fclassic-cartoon-inspired-game-cuphead-heading-to-pc-in-2014) в начале 2014 года и должна была выйти к Рождеству. Тогда Studio MDHR заявляла, что ей нужно доделать проект, представив его на панели Xbox на выставке E3. В 2015 году разработчики сказали, что хотят сделать полноценный платформер, а не просто ретро-инди-игру. А в 2016 они [завоевали](https://dtf.ru/732-platformer-cuphead-stal-samoy-obsuzhdaemoy-indi-igroy-na-vystavke-gamescom) приз «Самая обсуждаемая инди-игра» на Фейсбуке, который им вручили на мероприятии Gamescom.
0
2016-10-12T06:40:25
https://dtf.ru/flood/1386-v-shutere-overwatch-zaregistrirovano-bolshe-20-millionov-igrokov
В шутере Overwatch зарегистрировано больше 20 миллионов игроков
11 октября 2016 года компания Blizzard [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F10%2F12%2Foverwatch-officially-passes-20-million-registered-players) о том, что в сетевом шутере Overwatch зарегистрировано больше 20 миллионов игроков. Это на пять миллионов пользователей выше, чем было в конце лета 2016 года. Официальную статистику продаж компания называть отказалась. О том, что количество зарегистрированных игроков в Overwatch превысило 15 миллионов, Blizzard [заявила](https://dtf.ru/641-overwatch-pomog-activision-blizzard-prevysit-ozhidaemuyu-pribyl-za-vtoroy-finansovyy-kvartal) ещё в августе 2016 года. За последние два месяца к игре присоединилось более пяти миллионов игроков. Напомним, что в течение лета Overwatch была одной из самых популярных игр в мире. Шутер несколько недель подряд [удерживал](https://dtf.ru/878-setevoy-boevik-overwatch-vernulsya-na-pervuyu-strochku-britanskogo-topa-prodazh-videoigr) первую строчку в рейтинге наиболее успешных проектов на британском игровом рынке, а после запуска в Китае игра [заработала](https://dtf.ru/1228-dohody-ot-zapuska-overwatch-v-kitae-prevysili-obshchuyu-pribyl-pokemon-go-i-no-man-s-sky-v-avguste) 382 миллиона долларов. Так как в Overwatch игроки могут создавать несколько профилей, озвученные цифры нельзя принимать за официальную статистику проданных копий. Её Blizzard озвучивать отказалась. Хотя Overwatch — одна из самых популярных игр студии Blizzard, количество зарегистрированных игроков в ней не самое высокое в сравнении с другими проектами компании. В карточную игру Hearthstone [играет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F4%2F26%2F11511890%2Fhearthstone-50-million-players-2016) 50 миллионов игроков. 11 октября 2016 года разработчики [запустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F11%2F13244242%2Foverwatch-halloween-terror-event-blizzard) тематическое обновление для шутера, посвященное Хэллоуину. Blizzard добавили в игру специальные костюмы и новый режим, в котором отряд игроков должен отбивать волны противников.
1
2016-10-12T06:53:46
https://dtf.ru/flood/1388-igrok-v-eve-online-poobeshchal-zaplatit-75-tysyach-dollarov-za-pomoshch-v-unichtozhenii-vrazhdebnoy-korporacii
Игрок в Eve Online пообещал заплатить 75 тысяч долларов за помощь в уничтожении враждебной корпорации
12 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Feve-online-pilot-places-a-75000-bounty-on-rival-alliance%2F), что один из игроков многопользовательского космического симулятора Eve Online пообещал заплатить 75 тысяч долларов всем, кто поможет ему выгнать враждебную корпорацию из одной из солнечных систем в игре. Деньги он разделит поровну между всеми участниками. Правилами игры подобное поведение запрещено, но в компании CCP пока что не комментируют ситуацию. Игрок под ником holder2k опубликовал пост на Reddit, в котором пообещал заплатить 75 тысяч долларов всем, кто поможет ему изгнать вражескую корпорацию Hard Knocks из одной из солнечных систем игры. Деньги он разделит между всеми участниками операции. Позиции Hard Knocks в их звёздной системе значительно укреплены. Игроки корпорации обладают серией защитных сооружений, большим космическим флотом и своеобразной «Звёздой смерти», способной уничтожить большое количество кораблей одним выстрелом. Многие игроки подозревают, что под ником holder2k играет один из бывших союзников корпорации Hard Knocks, который в прошлом поссорился с руководством корпорации. Эта ссора перетекла в реальную жизнь: участники оскорбляли друг друга по телефону, публиковали личную информацию в свободном доступе и обменивались угрозами судебного расследования. После анонса контракта, отряды Hard Knocks нашли и уничтожили базу своего бывшего союзника. При этом то, что он и holder2k — один человек, пока не доказано. Правила игры Eve Online запрещают выплату реальных денег за внутриигровые услуги. Как holder2k обойдёт это ограничение пока неясно. Он может перевести деньги в внутриигровую валюту. В таком случае он потеряет возможность отозвать свои деньги обратно в случае обмана, что предусматривается в условиях контракта системы PayPal. Студия CCP и участники конфликта не комментируют ситуацию.
5
2016-10-12T08:45:58
https://dtf.ru/gamedev/1387-sobstvennye-proekty-v-igrovoy-industrii-kaznit-nelzya-pomilovat
Собственные проекты в игровой индустрии: казнить нельзя помиловать
Ведущий блога «Аус Хестов» Анатолий Шестов [разобрал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faushestov.ru%2F%25D0%25BF%25D0%25B5%25D1%2582-%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25B6%25D0%25B5%25D0%25BA%25D1%2582%25D1%258B-%25D0%25B2-%25D0%25B3%25D0%25B5%25D0%25B9%25D0%25BC%25D0%25B4%25D0%25B5%25D0%25B2%25D0%25B5-%25D0%25BA%25D0%25B0%25D0%25B7%25D0%25BD%25D0%25B8%25D1%2582%25D1%258C-%25D0%25BD%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C%2F) в материале тему пет-проджектов (собственных проектов — прим. ред.) в игровой индустрии. Шестов выделил, когда дополнительная нагрузка не мешает, а улучшает сотрудника, объяснил, почему в таком случае важен гарантированный результат и поделился своим взглядом на личную занятость в игровой индустрии. Не так давно в геймдизайнерском чатике поднялся вопрос отношения к пет-проджектам. Мнения различались весьма значительно: от «это мои рабы, и они не имею права думать ни о чем, кроме работы» до «если не за деньги — то пожалуйста». Даже геймдиректора (и бывшего главного ГД) игры Stellaris обвинили в том, что, не трать он время на свой пет-проджект, она получилась бы «не такой плохой». Буквально вчера в коллективном ГД-твиттере тема поднялась снова. Ниже — мои пять копеек на эту тему. > Cпециалист, самостоятельно работающий над пет-проджектом без ущерба основной работе — это персонаж, который прокачивает себе шанс «критического удара» без каких-либо затрат ресурсов со стороны работодателя-игрока. Заинтересованный в развитии своего бизнеса-рейтинга работодатель-игрок ожидает от своих персонажей-специалистов гарантированный результат. Потому что негарантированный результат непрогнозируем, и любой процесс с участием таких компонентов будет плохо контролируем. Если он заинтересован в чем-либо другом (в троллинге, в фалометрии, в эскапизме — да в чем угодно, кроме объективного, численно измеряемого успеха) — он не является нашей целевой аудиторией и выпадает из описанного ниже сценария. Если работодатель-игрок достигает своего успеха не через корник (разработку игры) посредством командной работы персонажей-специалистов, описанный ниже сценарий также не актуален. Специалист может выдавать разной крутости результат. Для простоты скажем, что это результат колеблется от точки «А» до точки «Б». Как разброс урона на оружии в RPG — 10-20 урона креативом. Почему диапазон, а не фиксированное значение? Потому что даже олимпийский прыгун 10 раз подряд прыгает на разное расстояние. Гарантированным результатом, в таком случае, считается минимально возможный — т.е. «А», или 10. Почему не среднее значение? Почему не медианное из выборки? Потому что количество модификаторов, влияющих на этот показатель как положительно, так и отрицательно, невообразимо велико и непрогнозируемо, и при выработке стратегии делать ставку на что-то выше «А» будет не эффективно. Уровень-профессионализм персонажа-специалиста определяет именно нижнюю границу — «А». Почему именно нижняя граница? Потому что шанс сделать что-то чуть лучше, чем обычно, есть у каждого человека вне зависимости от его опыта-крутости, так же как и шанс сделать что-то необычное, талантливое, гениальное (то есть, шанс выдать «критический удар»). Вот именно за это стабильное достижение нижнего значения игрок-работодатель и платит персонажу-специалисту зарплату. > Сотрудник время от времени делает результат лучше, чем «А». 11, 13, 15. Когда он перестает выдавать результат хуже 13, его «А» в глазах игрока-работодателя поднимается до этого значения, а сам он получает престиж-класс «сениор». К сожалению, у игрока-работодателя нет возможности открыть хоть сколько-нибудь достоверный чарник\статблок\инфо по персонажу-специалисту. Иногда специалист бьет «критическим» и выдает значение, выходящее за рамки [«А:Б»]. Бывает это редко. Оказывает решающее значение на текущий матч-проект еще реже. Почему? Потому что каждый такой «крит» открывает для реакции и обращения в стратегическую пользу лишь очень небольшое временное окно. Способность превращать каждый отдельный крит в глобальное преимущество — один из основных навыков игрока-работодателя. Когда игрок-работодатель составляет билд (собирает команду), он обоснованно может рассчитывать только на результат «А». Он, конечно, может топать ногами, обижаться на отсутствие «критического удара», корейский рандом и «тупых персонажей», но любая киберспортивная дисциплина такое отношение называет главной преградой развитию умений. При этом игрок-работодатель, разумеется, вкладывается в верхнюю границу урона-креатива (поощряет инициативу и ответственность, дает премии за результаты, отличные от «Б») и в «крит-шанс» (воркшопы, джемы, курсы, бешенные корпоративные тусы). Потому что после определенной пропорции процента шанса «крита» или +3 максимально возможного результата дают больше, чем +10 к минимально возможному результату. Верхняя граница урона всегда связана с позитивным подкреплением выгодных для компании обыденных действий. «Крит» с выходом за рамки этих обыденных действий. Почему для прокачки верхней границы урона-креатива приведены именно такие примеры? Потому что они создают позитивную обратную связь в сознании персонажа-специалиста. Он знает, что и как делать, а игрок-работодатель лишь добавляет ему мотивации делать это чуть лучше, чем обычно. Потенциально это может привести и к повышению нижней границы (уровня профессионализма), но это — еще один элемент случайности, и делать на него серьезную ставку выгодно лишь в очень специфических условиях. Почему именно случайность, а не гарантированный результат? Исключительно по собственному опыту: я знаю великое множество активно поощряемых людей, которые не переходят на новый качественный уровень (нижняя граница урона-креатива) и не создают неожиданных шедевров («критический удар»). Почему для прокачки последнего приведены именно такие примеры? Доказательством от обратного. Если бы «удар» прокачивался в процессе простой обычной работы, то каждый ГД с ростом стажа гарантированно создавал бы все более и более крутые штуки, а в индустрии этого я не замечаю. Если бы он прокачивался в процессе позитивно подкрепленной обычной работы, то работодатель-игрок системно бы конвертировал «Н» ресурсов в «X» шедевров. Этого эффекта я тоже как-то не замечал. Если бы «крит» прокачивался негативным подкреплением, то работодатель-игрок системно конвертировал «Н» наказанных\репрессированных\уволенных ГД в «Х» шедевров. С действительно работающим подобным механизмом я тоже не сталкивался. Я говорю исключительно о работающей механике. Каждый из этих подходов, хоть и не давал результата, встречался мне и на личном опыте, и в рассказах коллег по цеху. Что у нас остается? Только выход за рамки обыденной работы. Почему? Потому что я исхожу из одной гипотезы («крит» все-таки можно прокачивать) и одного наблюдения (корреляция между опытом работы и шансом «удара» незаметна). Важно обратить внимание на слово «обыденной» — я не хочу сказать, что ГД может стать лучше как специалист от занятий йогой, но вот от переключения на новый профиль\жанр\сеттинг\процесс\команду — более вероятно. > Поэтому специалист, самостоятельно работающий над пет-проджектом без ущерба основной деятельности — это персонаж, который самостоятельно прокачивает себе шанс «крита» без каких-либо затрат ресурсов со стороны работодателя-игрока «Умение саппорта отвести волну на кэмп или заруомить мид так, чтобы твой кэрри не просел (или, того хуже не умер) — навык». (Умение поддержать персонажа так, чтобы он удержал волну противников и смог нормально отбиваться уже без помощи — прим. ред.) Навык, который надо развивать. Если же персонаж-специалист в течение всего срока разработки проекта не выходит за рамки обыденных задач — он упускает в собственной эффективности и, скорее всего, выпадает из команды для следующего матча-проекта. Если этот же специалист и думать ни о чем не может, кроме своего проекта, то это, во-первых, ослабление под названием «фанатизм», сильно повышающее стоимость прокачки «крита» (обоснование — выше) и во-вторых, узкая ситуационная специализация, сильно понижающая шансы остаться актуальным при изменениях в текущем матче-проекте. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-12T09:22:18
https://dtf.ru/flood/1389-na-rossiyskiy-server-mobilnoy-igry-world-of-tanks-blitz-odnovremenno-zashli-84-tysyachi-igrokov
На российский сервер мобильной игры World of Tanks Blitz одновременно зашли 84 тысячи игроков
11 октября Wargaming сообщила, что на российский сервер World of Tanks Blitz одновременно зашли 84 тысячи игроков. Более того, около 155 тысяч человек одновременно играли в проект на всех доступных платформах. Об этом редакции DTF рассказали представители компании. Паблишинг продюсер проекта рассказал о том, что на российском сервере World of Tanks Blitz играли сразу 84 тысячи игроков. > World of Tanks Blitz за более чем два года существования завоевал большую популярность — игра доступна на множестве игровых платформ. 55 миллионов регистраций по всему миру — и наши игроки не стеснены техническими требованиями: любители мобильных баталий могут скачать Blitz практически на любое устройство. > > Причем каждый игрок вправе выбирать — хочет ли он играть против пользователей на всех платформах или только с тем, кто управляет мобильными танками через сенсорное устройство или компьютер. > > паблишинг продюсер World of Tanks Blitz в СНГ, Павел Горчаков Проект вышел в 2014 году и доступен на платформах Android, IOS, Mac OS X и Windows 10. Первый киберспортивный турнир по World of Tanks Blitz [анонсирован](https://dtf.ru/1050-kompaniya-wargaming-provedet-pervyy-turnir-po-mobilnoy-igre-world-of-tanks-blitz) на выставке Tokyo Game Show 2016, а [состоится](https://dtf.ru/1268-wargaming-provedet-kibersportivnoe-meropriyatie-po-world-of-tanks-v-nyu-yorke) 19 ноября 2016 года в Нью-Йорке.
2
2016-10-12T09:07:33
https://dtf.ru/flood/1390-kompaniya-capcom-otpravila-v-magaziny-bolshe-1-5-milliona-kopiy-pereizdaniya-igry-resident-evil
Компания Capcom отправила в магазины больше 1,5 миллиона копий переиздания игры Resident Evil
11 октября 2016 года компания Capcom [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgematsu.com%2F2016%2F10%2Fresident-evil-4-5-6-ps4-xbox-one-shipments-top-1-5-million), что с марта 2016 года поставила в цифровые и розничные магазины 1,5 миллиона копий отреставрированных версий Resident Evil 4, 5 и 6. Компания начала продажи переиздания Resident Evil 6 для PlayStation 4 и Xbox One 29 марта 2016 года. В июне разработчики выпустили на новые консоли Resident Evil 5, а в сентябре — отреставрированную Resident Evil 4. Переиздания Resident Evil продаются в Америке и Европе. Начиная с марта 2016 года, компания поставила более миллиона копий игры в США, где отреставрированные версии продаются как в рознице, так и в интернет-магазинах. В Европе игра пока что доступна только в цифре. Опубликованная статистика Capcom означает, что компания поставила 1,5 миллиона копий игр в розничные и онлайн-магазины. Сколько копий продано — разработчики умалчивают. В Capcom подчеркнули, что общие продажи серии Resident Evil [превысили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dailymail.co.uk%2Fsciencetech%2Farticle-3723206%2FCan-stomach-Resident-Evil-virtual-reality-Latest-puke-inducing-VR-game-pushes-limits-technology.html) 69 миллионов копий. Это самый успешный проект компании. В официальном заявлении Capcom поблагодарила фанатов игры за интерес к серии. В августе 2015 года компания [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2015%2F8%2F12%2F9140429%2Fresident-evil-2-remake-approved-capcom) работу над полноценным ремейком хоррора Resident Evil 2, который вышел в 1998 году. С тех пор новостей о проекте не было.
0
2016-10-12T09:16:21
https://dtf.ru/flood/1391-analitiki-zatraty-na-privlechenie-polzovateley-v-mobilnye-igry-upali-v-dva-raza-s-nachala-2016-goda
Аналитики: затраты на привлечение пользователей в мобильные игры упали в два раза с начала 2016 года
11 октября 2016 года аналитическая фирма Lifoff [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64167%2Fliftoff-mobile-app-engagement-index-2016-h1%2F) исследование успешности маркетинговых кампаний мобильных игр и приложений. С января 2016 года затраты на привлечение платящих игроков упали на 47% за счёт вышедших на каникулы школьников и женщин. В Liftoff обработали данные семи миллионов мобильных приложений. По опубликованной статистике, больше всего покупками в мобильных играх интересуются женщины и молодёжь, а затраты на привлечение пользователей на Android ниже, чем на iOS. В сравнении с январём 2016 года, в июне на привлечение одного платящего игрока студии в среднем тратили в два раза меньше денег. В начале года на это у них уходило 95 долларов, а летом цена интереса такого пользователя упала до 50 долларов. По мнению аналитиков, это связано со школьниками и студентами, которые в июне вышли на каникулы. Так как эта аудитория более заинтересована в мобильных играх, разработчикам стало легче привлечь их к покупкам внутри приложений, когда у них появилось больше свободного времени. Исследователи подчёркивают, что женщины тратят деньги в мобильных играх охотнее мужчин. Так, средняя цена за привлечение платящего игрока женского пола для студий составила 61 доллар — на девять долларов ниже, чем за привлечение мужчин. Сравнительная статистика трат на привлечение одного игрока между разными моделями монетизации приложения. В Liftoff заявили, что игроков на Android привлечь к покупкам в играх легче, чем игроков на iOS, но последние тратят в мобильных приложениях больше денег. Аналитики обнаружили, что в 2016 году сложнее всего привлечь пользователей к мобильным приложениям, работающим по подписке: разработчикам это обходится в 229 долларов за пользователя. А вот траты на одну установку бесплатного приложения гораздо меньше — всего 4,3 доллара.
2
2016-10-12T10:20:09
https://dtf.ru/flood/1392-indi-igra-thumper-ochen-ponravilas-igrokam-i-kritikam
Инди-игра Thumper очень понравилась игрокам и критикам
11 октября 2016 года в Steam и на PlayStation 4 [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F356400) ритм-игра Thumper, в которой нужно управлять жуком в такт музыке, чтобы преодолевать препятствия. Спустя день после релиза, игроки и критики поставили проекту высокие оценки, отметив увлекательную механику, запоминающийся стиль и высокую сложность. Thumper — новая инди-игра, которая вышла на Windows и PlayStation 4. В проекте студии Drool игроку нужно управлять стальным жуком, нажимая кнопки в такт музыке. Разработчик выбрали абстрактное, сюрреалистичное оформление — жук несётся вперёд по череде прямых «трасс», которые проходят сквозь космос, в окружении щупалец и неонового света. По механике Thumper можно сравнить с проектами типа Audiosurf, Guitar Hero и серией Bit.Trip Runner. Несмотря на фактическое отсутствие рекламы, за день до официального выхода игры издания начали публиковать рецензии. По состоянию на 12 октября 2016 года, у Thumper [стоит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-4%2Fthumper) средняя оценка в 85 баллов из 100 на портале Metacritic. Позитивные отзывы на игру написали журналисты IGN, Destructoid и Rock, Paper, Shotgun. По их мнению, Thumper удачно совмещает простую механику и высокую сложность. О том, что на достижение мастерства в игре понадобится потратить несколько десятков часов [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F10%2F05%2Fthumper-vr-review) портал IGN. > Брутальная, головокружительная скорость Thumper и точность построенной на музыке механики держали меня в состоянии транса все девять странных, кошмарных этапов, каждый из которых был достаточно продуман, чтобы в игру захотелось поиграть снова. > > Чтобы по-настоящему освоить многослойную механику Thumper, на игру понадобится потратить гораздо больше времени, чем те десять часов, которые забирает первое прохождение — и этот вызов я с удовольствием принимаю. > > журналист IGN После выхода Thumper в магазине Steam, игроки написали 118 рецензий с общим рейтингом «очень положительно». Им [понравился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Friningear%2Frecommended%2F356400) стиль игры и внимание разработчиков к деталям. > Вызывающее привыкание, великолепное, интенсивное и удерживающее в напряжении дитя эстетики хаоса, вызова экшена и ритмичной тонкости музыкальных игр. Если вам что-то из этого нравится, или просто любопытно — вперёд. > > Механика, уровни и музыкальное сопровождение беспощадны, но вы почувствуете глубокое удовлетворение. Не начинайте играть, если у вас кружится голова или вы не любите проигрывать. > > пользователь rininge[A]r 10 октября 2016 года разработчики заявили, что версия Thumper на ПК получит поддержку гарнитур виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive до конца года. На PlayStation 4 игра будет поддерживать устройство PSVR со дня выхода устройства 13 октября 2016 года.
3
2016-10-12T11:15:02
https://dtf.ru/gamedev/1393-poluchilas-kazualnaya-igra-s-nizkim-porogom-vhoda-i-interesnym-geympleem-razbor-ekshena-smash-grab-ot-osnovatelya-studii-bitbox
«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»: разбор экшена Smash & Grab от основателя студии Bitbox
Основатель студии Bitbox Владимир Пискунов написал для DTF разбор игры [Smash & Grab](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F412720%2F), вышедшей в ранний доступ магазина Steam 27 сентября 2016 года. Пискунов отметил необычный сеттинг проекта, положительно оценил боевую систему и рассказал, что ему очень не хватило более проработанной командной работы персонажей. Относительно недавно в магазине Steam в ранний доступ вышел новый тайтл от студии United Front Games, разработчиков игры Sleeping Dogs. На поверку это оказался драйвовый сплав элементов MOBA-проектов со слэшер боевкой в сеттинге отвязанных уличных банд, которые грабят витрины магазинов и обрабатывают друг друга молотками, строительными гвоздометами и пожарными топорами. ## Описание Вначале ты определяешь состав банды: выбираешь собственного персонажа, лейтенанта, который будет оказывать поддержку, и тройку других сопартийцев. От лидера зависит состав способностей, доступных в бою, тип оружия и некая условная специализация. В отличие от классических МОBA-игр, степень разделения на роли не такая сильная, т.е. нет чисто carry-персонажей, которых надо долго защищать, что бы они на поздних этапах всех убивали, нет чисто саппорт-персонажей, которые помогают команде. Продолжается отличие от классических МОBA-игр в том, что в игре нет башен и как таковых баз, а для выигрыша надо чтобы сумма награбленных всеми членами команды денег превысила 50 тысяч долларов. В основном деньги проще получить разграблением витрин, но на это нужно время — разбить витрину и вытащить оттуда все — количество магазинов всегда ограничено, и они могут закончиться. Так что второй способ заработка денег в небольшом количестве — это отнимать их с заваленных тобою членов противостоящих банд. Надо так же отметить, что в игре нет как такового прогресса персонажа, во время сессии не появляются новые умения, не растут характеристики, не накапливается «голда», которую можно потратить на дорогие и крутые шмотки, дающие преимущество. Только есть возможность находить и прокачивать основное оружие, а также вооружать членов банд, но это делается за счет запчастей найденных в магазине и не коррелирует с украденными деньгами. В игре нет линий крипов (неигровых существ — прим. ред.), зато ты сам, по сути, бегаешь и водишь с собой четырех таких. Вся эта куча NPC, которая бегает и визуально превращает стычки с игроками в целое побоище, хотя по сути обе карты небольшие — всего три на три. ## Что есть интересного **Боевая система** Это довольно бодрый слэшер с балансом типа камень-ножницы-бумага. Есть атака, которая не проходит по блоку, а если блок ещё нажат в самый момент нанесения атаки, то блокирующий наносит контрудар с небольшим повреждением. Захват противопоставляет блок и наносит повреждение. Особенно приятно добивать захватом, там включается особо сочная анимация. Ну и просто атака контролирует захваты. Также можно перекатываться во все четыре стороны, чтобы уйти из неудобных позиций, увернуться от умений противника или мощных атак, нанесенных с зажатия атаки или тупо с разбега-спринта. Есть оружие дальнего боя и лидеры, которым оно доступно. Надо сказать, баланс тут тоже соблюден отменно. Оружие эффективное, чтобы была возможность убивать, но и в то же время, чтобы не отводить ближний бой на второй план. Несмотря на очевидность и простоту механики — разработчики везде, где только могут, прямым текстом пишут, что боевая система rock-paper-scissors — общий бой дает хорошую вариативность стычек, пространство для дуэлей и массовых потасовок. Никакого волшебства, а работает прекрасно. Справедливости ради, такая же система боевки в свое время использовалась в игре Savage 2 и тоже хорошо себя зарекомендовала, правда в ней не было автонаведения на цели. **Разделение раунда на три фазы** Оригинальна система разделения раунда, который в среднем длится минут 20, на три фазы. Во время каждой невидимые хакеры поднимают бронированные рольставни новых магазинов. Это означает и новое оружие, которое надо награбить и не дать врагу поднять его, и новые магазины, которые надо грабить или отгонять от них врага. Таким образом, прогресс команд не зависит настолько сильно от их успехов или неудач на прошлых фазах, ведь всегда есть шанс вовремя подсуетиться и раздобыть топовое оружие, даже если в прошлых двух фазах — не успели. А на последней открываются два крупных магазина с охранниками, которые требуют слаженной работы для вскрытия и разграбления, и часто сталкивают команды лбами. **Сеттинг и кастомизация** Довольно-таки оригинальный сеттинг модных уличных банд. Можно, конечно, провести какие то параллели с проектами типа GTA и APB, но учитывая, что никаких машин и близко нет (банды приезжают и уезжают на вагонах метро), то можно назвать игровой мир относительно уникальным. Бодрая музыка, фразы, мемы и картинки, разбросанные по уровням — это все хорошо добавляет деталей. Отдельно надо сказать, что в игре хороший задел на кастомизацию внешнего вида, как своего персонажа, так и лейтенанта банды. Шапки, маски, одежда, вид гриндеров и рюкзачка для награбленного — всё это явно неплохо получается у разработчиков и доставляет удовольствие игрокам. > Это видно хотя бы по тому, что треть скриншотов на форуме Steam — кадры с начала раундов, когда все банды показывают крупным планом ## Чего не хватает На самом деле в этой игре действительно все хорошо сделано и сбалансировано, так что сложно выделить какие-то особо шероховатые или недоделанные вещи, или как воздух необходимые функции. Пожалуй, не повредило бы усиление влияния остальных членов банды на бой. Очень часто видно, что твои или вражеские NPC стоят и ничего не делают, а если и делают, то повреждения от этого очень незначительны. Шансы умереть от вражеского члена банды примерно всего раза в два-три больше чем умереть от крипа во второй «Доте» или игре Paragon. А организованной заслонки из бойцов не хватает, особенно для персонажей с оружием дальнего боя. Вражеский герой может пробежать через всю банду до тебя, повалить в партер и при этом никакого значимого вреда они ему не нанесут. Еще небольшая мелочь — на последней фазе открываются сразу два крупных магазина и частенько бывали раунды, когда одна команда грабила один магазин, а другая — другой. Получалось, что прямого конфликта на самом ответственном этапе не было, и шло просто разграбление наперегонки. ## На заметку [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
8
2016-10-12T12:55:12
https://dtf.ru/flood/1394-kompaniya-night-dive-studios-podtverdila-rabotu-nad-pereizdaniem-igry-turok-2
Компания Night Dive Studios подтвердила работу над переизданием игры Turok 2
11 октября 2016 года разработчики из Night Dive Studios [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fturok-2-is-coming-back-1787682751) о продолжении работы над переизданием экшена о динозаврах Turok 2. Дату выхода проекта в студии не уточнили. Night Dive Studios окончательно разобрались с получением прав на торговую марку игры 1998 года, что позволило им продолжить работу над переизданием. Представитель компании[ заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F405820%2Fdiscussions%2F0%2F350544272220209761%2F) о работе над переизданием Turok 2 на форумах Steam. Разработчики заявили, что переиздание сиквела требует больше сил и времени. В игре есть «больше противников, больше уровней, больше оружия», а также сетевая часть, работу которой хотят восстановить в Night Dive Studios. Дату выхода переиздания представитель студии не уточнил. По его словам, проект выпустят тогда, когда разработчики будут довольны его качеством. Отреставрированная версия первой части Turok [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fthe-first-five-minutes-of-the-newly-remastered-turok-d-1748912465%3Frev%3D1476232815747) в 2015 году. С тех пор студия не делала заявлений по поводу переиздания Turok 2. Кроме реставрации классических игр, Night Dive Studios работают над третьей частью классической ролевой игры System Shock.
0
2016-10-12T11:44:25
https://dtf.ru/flood/1395-fond-sistema-vc-investiroval-2-5-milliona-dollarov-v-razrabotku-obrazovatelnyh-produktov-dlya-virtualnoy-realnosti
Фонд Sistema VC инвестировал 2,5 миллиона долларов в разработку образовательных продуктов для виртуальной реальности
12 октября 2016 года венчурный фонд Sistema VC объявил о приобретении доли компании MEL Science, которая занимается разработкой образовательных проектов для гарнитур виртуальной и дополненной реальности. Об этом редакции DTF рассказали представители компании. Компания MEL Science потратит полученные средства на развитие разработок в области виртуальной реальности и поиск новых сотрудников. Какую именно долю приобрёл фонд Sistema VC за 2,5 миллиона долларов не уточняется. Инвесторы заявили, что продукты MEL Science в будущем сделают жизнь людей лучше. > MEL Science идеально отражает нашу инвестиционную философию, так как инвестировать нужно в то, что определяет будущее и может сделать жизнь людей лучше. У всех есть дети, и мы хотим, чтобы они могли получить самое лучшее образование, независимо от того, в какой точке мира они живут и какие возможности имеют для обучению. > > президент фонда Sistema VC, Алексей Катков Руководитель MEL Science Василий Филиппов подчеркнул, что взгляды его компании на использование виртуальной и дополненной реальности совпадают со стратегией Sistema VC , что и стало причиной сделки. MEL Science начала работу в 2014 году. Сотрудники студии работают над проектами в области химии, физики и биологии. Компания известна обучающим набором MEL Chemistry, который включает в себя гарнитуру виртуальной реальности Google Cardboard и приложение для изучения химических веществ «изнутри». Напомним, что 4 октября 2016 года Sistema VC [вложил](https://dtf.ru/1265-fond-sistema-vc-vlozhil-65-millionov-rubley-v-rossiyskiy-igrovoy-startap-luden-io) 65 миллионов рублей в российский игровой стартап Luden.io, который также занимается разработкой обучающих приложений для виртуальной реальности.
0
2016-10-12T12:19:35
https://dtf.ru/flood/1396-razrabotchiki-candy-crush-saga-vypustili-kartochnuyu-igru-dlya-mobilnyh-platform
Разработчики Candy Crush Saga выпустили карточную игру для мобильных платформ
12 октября 2016 года студия King [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F12%2Fking-launches-live-multiplayer-card-mobile-game-shuffle-cats%2F) о выходе карточной игры Shuffle Cats на iOS, Android и в Фейсбуке. Проект предусматривает сражения между двумя игроками в Лондоне 1920-х годов. В основу механики Shuffle Cats разработчики заложили правила классической карточной игры рамми. Пользователи используют колоду из 52 карт, соревнуясь в составлении определённых карточных комбинаций. Действие происходит в Лондоне 1920-х годов, а все главные персонажи игры представлены в виде кошек. Как и Candy Crush Saga, новый проект студии King распространяется по условно-бесплатной модели: игроки могут покупать доступ к новым уровням за внутриигровую или реальную валюту. Глава студии King в Лондоне Кэролин Кренцер заявила, что в компании стремятся расширить портфолио проектов. > Нас очень радует запуск Shuffle Cats, особенно, потому что для нас это первая сетевая карточная игра. Мы всегда стремимся расширить наше количество проектов и работать над новыми увлекательными играми. Shuffle Cats отличный тому пример. > > глава студии King в Лондоне, Кэролин Кренцер Shuffle Cats уже сейчас можно загрузить в [App Store](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fca%2Fapp%2Fshuffle-cats%2Fid1048130311%3Fmt%3D8) или [Google Play](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.king.shufflecatcards%26hl%3Den). Напомним, что в 2015 году компания King [заработала](https://dtf.ru/820-mobilnaya-igra-candy-crush-saga-zarabotala-milliard-dollarov-na-tratah-0-2-igrokov) два миллиарда долларов только на проекте Candy Crush Saga.
4
2016-10-12T12:43:59
https://dtf.ru/flood/1397-osnovatel-atari-rabotaet-nad-novoy-sistemoy-virtualnoy-realnosti-modal-vr
Основатель Atari работает над новой системой виртуальной реальности Modal VR
12 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F10%2F12%2Fthe-creator-of-atari-has-launched-a-new-vr-company-called-modal-vr%2F), что основатель компании Atari и создатель приставки Atari 2600 Нолан Бушнелл работает над системой «полного погружения» в виртуальную реальность Modal VR. В отличие от устройств Oculus Rift или HTC Vive, технология включает в себя не только гарнитуру виртуальной реальности, но и специальные сенсоры, а также костюм для отслеживания движений игрока. Система позволяет отслеживать движения нескольких игроков на территории до 83 тысяч квадратных метров. В играх для Modal VR игрокам не нужно использовать специальные контроллеры, а разработчикам не нужно ограничивать территорию уровня до размеров комнаты игрока. Вместо этого, передвижение игроков в виртуальной реальности полностью совпадают с их движением в жизни. Чтобы достичь такого результата, в Modal VR разработали специальные сенсоры. Они расположены вокруг игрового поля и прямо на теле игрока. В результате, Modal VR может отслеживать движения на территории до 83 тысяч квадратных метров. То есть, поле для игр на Modal VR может быть в несколько раз больше футбольного. Бушнелл работает над новой системой уже три года. Он помогает инженеру Джейсону Кроуфорду, который начал работать над Modal VR после того, как Oculus запустили кампанию по сбору средств на свою гарнитуру виртуальной реальности. По словам Кроуфорда, он хочет достичь «полного погружения» игроков — поэтому в системе Modal VR нет проводов, а её владельцы могут идти в любую сторону игрового поля. В компании не планируют продавать Modal VR для обычных покупателей. Вместо этого, Бушнелл и Кроуфорд хотят заинтересовать в своих технологиях бизнес. По мнению основателя Atari, другие компании будут запускать специальные арены, на которых игроки смогут совместно играть в проекты для Modal VR. > В прошлом нужно было купить билет, пойти в кинотеатр и тогда ты мог посмотреть на то, как кто-то живёт в другом мире. > > Я верю, что в будущем можно будет купить билет, пойти в кинотеатр и пожить в другом мире. Люди смотрят на картинки по телевизору — это же так глупо. > > основатель Modal VR, Нолан Бушнелл В будущем руководство Modal VR планирует разрабатывать и продавать не только развлекательные приложения, но и проекты для остальных сфер человеческой жизни — например, для работы полицейских. К официальному анонсу работы компании, Бушнелл и Кроуфорд пригласили журналистов ведущих технических изданий опробовать свою технологию. Те отмечают, что, несмотря на некоторые технические проблемы, Modal VR работает так, как задумывают его создатели. Журналист VentureBeat [назвал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F12%2Fnolan-bushnells-modal-vr-launches-next-generation-virtual-reality-platform-for-enterprises%2F) пережитый опыт «уникальным».
0
2016-10-12T13:59:20
https://dtf.ru/flood/1398-kolichestvo-igr-v-magazine-steam-prevysilo-10-tysyach
Количество игр в магазине Steam превысило 10 тысяч
12 октября 2016 года компания Valve [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F11%2Fvalve-hosts-dev-days-as-steam-hits-10000-games%2F), что в цифровом магазине Steam продаётся больше 10 тысяч проектов. Анонс прозвучал во время конференции для разработчиков Steam Dev Days. По словам представителя Valve, по состоянию на октябрь 2016 года, в магазине компании продаётся больше 10 тысяч игр. При этом 600 из них — проекты для виртуальной реальности, поддержку которых Valve запустила полгода назад. В статистику вошли как игры для Windows, так и для Mac и Linux, которые вышли в Steam в течение последних десяти лет. Valve запустила платформу в 2003 году, но продажу посторонних игр в магазине начала только спустя два года. По состоянию на ноябрь 2015 года, в Steam было [зарегистрировано](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2015%2F02%2F24%2Fsteam-has-over-125-million-active-users-8-9m-concurrent-peak%2F) более 125 миллионов пользователей. 25 сентября 2016 года Valve [анонсировала](https://dtf.ru/1131-kompaniya-valve-obnovit-glavnuyu-stranicu-magazina-steam) обновления главной страницы магазина Steam. Среди них визуальное обновление страницы, раздел «Лидеры продаж среди новых релизов» и более заметное присутствие кураторов.
6
2016-10-12T14:32:00
https://dtf.ru/flood/1401-300-kompaniy-ispolzuyut-tehnologiyu-zahvata-dvizheniy-v-virtualnoy-realnosti-ot-valve
300 компаний используют технологию захвата движений в виртуальной реальности от Valve
12 сентября 2016 года компания Valve [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F283131%2FValves_royaltyfree_SteamVR_tracking_tech_already_has_over_300_licensees.php), что более 300 компаний и разработчиков получили лицензию на использование технологии отслеживания движений SteamVR. Студия сделала анонс во время конференции Steam Dev Days. В 2016 году она посвящена разработке игр и приложений для виртуальной реальности. По словам представителя Valve, более 300 компаний в данный момент работают над проектами с использованием технологии отслеживания движений SteamVR. Кроме игр, в список входят разработки в сфере игрушек и транспорта. Большая часть из этих проектов выйдет в 2017 году. В августе 2016 года Valve [сделала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F278617%2FValve_follows_through_on_plan_to_make_SteamVR_tracking_tech_freely_available.php) технологию захвата движений SteamVR бесплатной для разработчиков. Стоит отметить, что перед получением лицензии, компаниям необходимо зарегистрироваться партнёром Steam и пройти платное обучение, которой обойдётся им в три тысячи долларов. Ранее стало известно, что в цифровом магазине от Valve [продаётся](https://dtf.ru/1398-kolichestvo-igr-v-magazine-steam-prevysilo-10-tysyach) больше 10 тысяч игр.
1
2016-10-12T17:39:53
https://dtf.ru/flood/1399-analitiki-kibersportivnye-translyacii-populyarnee-sportivnyh-matchey
Аналитики: киберспортивные трансляции популярнее спортивных матчей
12 октября 2016 года аналитическая фирма Newzoo [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-12-esports-taking-viewership-away-from-real-sports-newzoo) отчёт, из которого следует, что увлечённые киберспортом зрители начали тратить меньше времени на просмотр других видов спорта. При этом среди молодых американцев киберспорт по популярности сравнялся с бейсболом и хоккеем. По статистике аналитиков, основная аудитория трансляции киберспортивных игр — молодые люди мужского пола возрастом от 21 до 35 лет. Турниры по League of Legends, Dota 2 и другим играм смотрит 22% представителей этой группы американского населения. Большинство опрошенных заявило, что просмотр киберспортивных состязаний их интересует больше, чем обычных. За последнее время 76% представителей группы начало меньше смотреть футбольные и другие трансляции классических видов спорта. По мнению Newzoo, у киберспротивного рынка есть реальный шанс стать источником многомиллиардного дохода. Аналитики прогнозируют, что до конца 2016 года этот рынок принесёт 500 миллионов долларов. > Огромный интерес к киберспорту от известных спортсменов, клубов, медиакомпаний и брендов доказывает, что игры ведут индустрию развлечений в новое будущее, в котором игры занимают важное место. Они приносят с собой технические инновации и новые бизнес-модели, они уникальны в своей способности привлекать молодое поколение. > > глава отдела киберспорта Newzoo, Питер ван де Хойвель Аналитики подчёркивают, что шесть миллионов человек в США вообще не смотрят трансляции соревнований по классическим видам спорта, так как им интересны киберспортивные турниры.
6
2016-10-12T16:04:56
https://dtf.ru/flood/1400-na-hellouin-polzovateli-mobilnyh-igr-tratyat-dengi-kak-na-rozhdestvo
На Хэллоуин пользователи мобильных игр тратят деньги как на Рождество
12 октября 2016 года аналитическая группа AppsFlyer [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64173%2Fhalloween-and-thanksgiving-are-just-as-important-for-mobile-gamer-marketers-as-christmas%2F) новое исследование трат американских игроков во время осенних праздников. По статистике, они начинают тратить на игры столько же к Хэллоуину и Дню благодарения, сколько тратят на Рождество. Во время сбора данных учитывались данные 500 игр и приложений за четвёртый квартал 2015 года. В отчёте проанализировано, как меняются траты игроков в мобильных приложениях в течение осенних праздников. AppsFlyer выделили три главных события в этот период в США: День благодарения, Хэллоуин и Чёрную пятницу. Аналитики советуют владельцам мобильных игр и приложений обратить больше внимания на маркетинговые компании во время этих праздников. По данным AppsFlyer, пользователи в этот период чаще устанавливают игры и тратят больше денег на внутриигровые покупки. При этом рост не зависит от платформы: разница показателей на iOS и Android незначительна.
1
2016-10-12T17:01:55
https://dtf.ru/flood/1402-feysbuk-nanyala-vice-prezidenta-izdatelstva-electronic-arts-dlya-razvitiya-socialnyh-proektov-v-virtualnoy-realnosti
Фейсбук наняла вице-президента издательства Electronic Arts для развития социальных проектов в виртуальной реальности
12 октября 2016 года стало известно, что вице-президент игрового издательства Electronic Arts Рейчел Рубин Франклин [перейдёт](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Ffacebook-hire-ea-s-rachel-rubin-franklin-for-social-vr-team%2F0225209) на работу в Фейсбук. Она присоединится к команде, которая работает над социальными проектами для виртуальной реальности. В Фейсбуке бывший вице-президент EA займётся разработкой социальных проектов для виртуальной реальности. Один из таких проектов [показал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Ffb-social-vr) генеральный директор социальной сети Марк Цукерберг на конференции Oculus Connect: технология компания прорисовывает виртуальные аватары пользователей в гарнитурах виртуальной реальности Oculus Rift. Рэйчел Рубин Франклин работала в EA с 2011 года. Там она была руководителем разработки The Sims 4. До этого занималась развитием компании OnLive.
0
2016-10-12T18:06:52
https://dtf.ru/flood/1403-valve-rabotaet-nad-novym-kontrollerom-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive
Valve работает над новым контроллером для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive
12 октября 2016 года на конференции для разработчиков Steam Dev Days представитель компании Valve [провёл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-12-valve-is-developing-another-vive-controller) презентацию прототипа нового контроллера для захвата движений на гарнитуре виртуальной реальности HTC Vive. Протестировавшие устройство, отмечают новый дизайн, который существенно отличается от прошлой версии. Источник: Upload VR Прототип надевается на руку, как перчатка. Дизайн контроллера позволяет игроку выпускать из рук основную часть устройства. С внешней стороны руку окружает полукольцо с сенсорами. Их 21, что позволяет контроллеру точнее отслеживать движения руки и пальцев игроков — как и Oculus Touch, новое устройство от Valve будет способно распознавать жесты. [ Robert Merki @robmerki ](https://twitter.com/robmerki) [ 12 окт 2016 ](https://twitter.com/robmerki/statuses/786264453700472832) [ ](https://twitter.com/robmerki/statuses/786264453700472832) New Vive controllers coming soon. Prototype available at #SteamDevDays На Steam Dev Days компания Valve дала посетителям опробовать контроллер в нескольких игровых демоверсиях. Те, кто успел это сделать, отмечают, что новые контроллеры Vive позволяют совершать самые разные движения, как в жизни. Например, чтобы кинуть что-нибудь в игре, игрок может завести руку за спину и резко выкинуть вперед. А чтобы уронить объект в игре — достаточно «выпустить» контроллер из рук. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b217d824-c8d7-445e-a6a3-8d3dcf8bed5d","width":1200,"height":1146,"size":178961,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e1c167cc-b244-4abd-9f1e-6600e932c867","width":1200,"height":650,"size":79905,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bc0d03ac-fc9a-40ae-97ac-3315d6b2ab45","width":900,"height":1200,"size":82733,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Несмотря на позитивные отзывы посетителей, Valve не подтвердили, как будет называться новое устройство и когда оно поступит в продажу. В компании даже не говорят, заменит ли новый контроллер существующий для управления Vive — или это просто прототип. По словам представителя Valve, по состоянию на октябрь 2016 года, в магазине компании [продаётся](https://dtf.ru/1398-kolichestvo-igr-v-magazine-steam-prevysilo-10-tysyach) больше 10 тысяч игр. При этом 600 из них — проекты для виртуальной реальности, поддержку которых Valve запустила полгода назад.
1
2016-10-13T07:10:19
https://dtf.ru/flood/1406-analitiki-prodazhi-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-k-koncu-2016-goda-prevysyat-2-6-milliona-ustroystv
Аналитики: продажи гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR к концу 2016 года превысят 2,6 миллиона устройств
Аналитическая фирма SuperData Research [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F10%2F12%2Fplaystation-vr-estimated-to-sell-more-than-2-million-units-by-the-end-of-2016) прогноз по продажам PlayStation VR на 2016 год. По их подсчётам, за два с половиной месяца после выхода, продажи устройства превысят два с половиной миллиона копий. В своих подсчётах аналитики обратили внимание на количество проданных консолей PlayStation 4 и маркетинговую кампанию, которую провела Sony. По их мнению, есть три причины, по которым PSVR может добиться популярности. Во-первых, этому поможет большое количество проданных консолей Sony — по данным аналитиков, PlayStation 4 владеют 44 миллиона игроков в мире. Во-вторых, компания Sony провела 500 тысяч демонстраций работы гарнитуры виртуальной реальности в США, чем могла заинтересовать большое количество игроков. В-третьих, в течение 2016 года на PlayStation VR были анонсированы проекты из нескольких популярных серий. SuperData Research отмечают, что успеху PSVR может помешать отсутствие эффектной игры, который показал бы все возможности устройства. Кроме того, аналитики прогнозируют, что многие игроки предпочтут потратить деньги на обновлённую консоль PlayStation 4 Pro. 12 октября 2016 года американские магазины Best Buy, GameStop и Amazon [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Famazon-will-have-more-playstation-vr-preorders-ton%2F1100-6444406%2F) о новых поставках устройства к дню выхода, что позволит им продать «ограниченное количество устройств» игрокам, которые не успели сделать предзаказ. Напомним, что продажи PlayStation VR начинаются 13 октября 2016 года. Первые рецензии [говорят](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) о том, что устройство популяризирует виртуальную реальность в массовом сознании, но не удивит чем-то новым.
0
2016-10-13T08:03:34
https://dtf.ru/flood/1405-valve-dobavila-v-steam-podderzhku-geympada-playstation-4
Valve добавила в Steam поддержку геймпада PlayStation 4
12 октября 2016 года компания Valve [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fvalve-is-adding-full-dualshock-4-configurability-to-steam%2F), что теперь в Steam работает геймпад DualShock 4 от консоли PS4. Разработчики также заявили о планах добавить поддержку других контроллеров в будущем. Игроки, у которых есть DualShock 4, смогут использовать геймпад в играх на платформе Steam без посторонних инструментов. Инженер Valve Джефф Беллингхаузен заявил, что функциональность геймпада от PlayStation 4 и Steam Controller, который Valve выпустила в ноябре 2015 года, очень похожа. Например, у обоих устройств есть тачпад и гироскоп. Это позволяет распознавать команды контроллера через существующую архитектуру Steam API с минимальными изменениями. Когда поддержку DualShock 4 добавят в Steam, у игроков даже будет возможность менять значения кнопок, что они могут делать на Steam Controller. Представитель Valve подчеркнул, что в будущем компания планирует добавить поддержку других популярных геймпадов в Steam, но не сказал, когда это случится. Ранее стало известно, что Valve [работает](https://dtf.ru/1403-valve-rabotaet-nad-novym-kontrollerom-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive) над новым контроллером для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive.
11
2016-10-13T07:34:31
https://dtf.ru/gamedev/1407-kreativnyy-direktor-studii-arkane-studios-harvi-smit-o-pervyh-igrah-avtorskih-proektah-i-shkole-geymdizayna
Креативный директор студии Arkane Studios Харви Смит о первых играх, авторских проектах и школе геймдизайна
Портал Disgusting Men [поговорил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdisgustingmen.com%2Fpodkasts%2Fdm-podcast-36-harvey-smith-dishonored-2) с креативным директором студии Arkane Studios и геймдизайнером серии игр Dishonored и Deus Ex Харви Смитом. Он рассказал о том, какие проекты повлияли на будущие работы, поделился мнением о негласной школе геймдизайна и высказался по поводу того, насколько в 2016 году возможно заниматься полностью авторской разработкой. Редакция DTF публикует выдержки из интервью. ## Об играх, которые вдохновили Когда я был маленьким, мои ровесники увлекались Pong, Pac-Man и другими аркадными играми. Это были замечательные игры, и я очень их любил. Но в какой-то момент у меня появилась Atari 2600, и я сыграл в Adventure Уоррена Робинетта. События генерировались процедурно, и каждый раз, когда я ее запускал, элементы перестраивались. При всей простоте, бедной палитре, очень условной графике, в Adventure меня не покидало ощущение исследования и первооткрывательства, изучения ее системы. Там была летучая мышь, которая летала по комнатам, подбирала с пола случайные предметы и даже монстров, и бросала их где-нибудь в другом месте. Она даже могла украсть что-нибудь у главного героя. Для своего времени это была невероятно интересная игра. Если двигаться дальше, то следующей важной вехой для меня стали две игры от первого лица: Dungeon Master и Carrier Command. Первая была невероятно атмосферной и глубокой, а вторая еще круче — это была целая симуляция. Оба проекта значительно опередили свое время. > А следующим шагом для меня стала Ultima Underworld. И вот тут в голове что-то щелкнуло Там была очень густая атмосфера, вид от первого лица — но главное, играть в нее можно было в удобном вам темпе. Никуда не бежать, исследовать окружение, и время от времени решать определенные проблемы — причем не прописанным в сценарии образом, а творчески импровизируя. Эти проблемы не были заготовленными, а возникали и исчезали в соответствии с тем, как вы взаимодействовали с системой этой игры. Мне это казалось магией! ## О школе геймдизайна в студии Looking Glass Во-первых, да, определенная школа существует — своеобразный взгляд на то, как нужно делать игры, который вышел за рамки единственной компании. Но в то же самое время я уверен, что эта школа существовала и до Looking Glass. Я попал туда благодаря любви к играм, которые перечислял ранее, благодаря идеям, которые были в них заложены. А в Looking Glass эти идеи устаканились и оформились — и компания стала сильным лидером в выбранном ей направлении. Но его придерживались и другие не менее важные люди и до, и после Looking Glass. Ion Storm Austin, где мы с Уорреном работали в связке с Джорданом Томасом, Рэнди Смитом и другими талантами, пробовала разные подходы, работая в том же направлении, что и Looking Glass. Иногда получалось, иногда нет. Arkane, где я работаю сейчас, тоже сильная фигура в жанре. Я здесь уже восемь лет, но компания существует значительно дольше. Здесь все увлечены иммерсив-симуляторами, и над играми здесь работают очень талантливые люди. Опять же, нельзя забывать об Irrational Games. Поэтому я согласен с тем, что мы имеем дело с определенной школой геймдизайна, но не стал бы утверждать, что ее истоки — в одной-единственной студии. ## О том, какие игры популярны в 2016 году Во-первых, люди действительно пытаются искать формулы того, что будет популярным. Я считаю это надуманной ерундой. В каждой компании, где я работал, был сотрудник, уверенный в том, что у него есть секретная формула успеха. Этот сеттинг используй, этот нет. Эти механики хорошие, а эти плохие, и вуаля — успех! Это все ерунда. Каждый раз, когда кто-то начинал утверждать подобные вещи, кто-то другой их немедленно опровергал. Я работаю с играми 23 года и помню, как люди говорили: «Игры от первого лица продаются хуже, чем игры от третьего лица!» — а потом вышли Half-Life и Halo. Потом кричали, что RPG тоже не продаются — так было популярно думать в конце девяностых. Скриншот из игры Halo: Combat Evolved ## Об авторских проектах Я бы сказал, что здесь существует два направления. Мы сталкиваем подход автора и подход команды. Есть игры вроде Papers, Please, которые держатся на личности их создателя. Поиграйте в текстовую Sacrilege Кары Элиссон — там тоже очень авторский подход. Это ее личный проект. Есть игры, которые делают коллективы, и авторский взгляд ощущается в них в меньшей степени — такие есть и среди независимых проектов. И, напротив, существуют высокобюджетные игры, сделанные на основе авторского видения. > В этом смысле Dishonored — игра от команды. У нас очень сильный коллектив, который долгое время прорабатывал ее стиль В то же время, мы не можем сказать, что это игра от людей, которые пытаются выгадать, как бы поднять продажи или выслуживаются перед акционерами и подчиняются им. Dishonored держится на принципах авторских игр, но эти принципы воплотила в жизнь команда талантливых людей. И при этом Dishonored превзошла наши коммерческие ожидания. Мы сделали достаточно оригинальный продукт: альтернативная реальность, технологии и магия, никакого мультиплеера, открытого мира — и публика приняла игру с благодарностью.
9
2016-10-13T08:52:02
https://dtf.ru/flood/1408-videobloger-pewdiepie-nachal-prohodit-the-last-guardian-na-dva-mesyaca-ranshe-ostalnyh-igrokov
Видеоблогер PewDiePie начал проходить The Last Guardian на два месяца раньше остальных игроков
12 октября 2016 года видеоблогер PewDiePie [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamemag.ru%2Fnews%2F114817%2Fthe-last-guardian-samyy-izvestnyy-videobloger-v-mire-uzhe-prohodit-dolgozhdannyy-eksklyuziv-playstat) первую часть прохождения игры The Last Guardian. Sony анонсировала проект ещё в 2009 году, а для всех остальных игроков он выйдет только в декабре 2016 года. Видео посмотрели уже более двух миллионов раз. 13 октября 2016 года, ролик PewDiePie собрал 2,5 миллиона просмотров. Видеоблогер заявил, что доступ к игре ему дала сама компания Sony. Автор опубликовал первые 20 минут The Last Guardian и пообещал выпустить следующую часть серии в скором времени. PewDiePie — самый популярный игровой блогер на YouTube. На его канал подписано более 48 миллионов человек, а роликиPewDiePie суммарно получили сотни миллионов просмотров. The Last Guardian — новая приключенческая игра от компании Sony и дизайнера Фумито Уэды, который выпустил Ico и Shadow of the Colossus. Проект анонсировали ещё в 2009 году, но, после серии переносов и проблем с разработкой, выпустят только 6 декабря 2016 года.
4
2016-10-13T08:34:16
https://dtf.ru/gamedev/1409-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
9
2016-10-13T13:04:45
https://dtf.ru/flood/1410-valve-ozvuchila-spisok-igr-s-luchshimi-prodazhami-i-ocenkami-v-magazine-steam-za-2016-god
Valve озвучила список игр с лучшими продажами и оценками в магазине Steam за 2016 год
13 октября 2016 года на одной из презентаций во время конференции Steam Dev Days компания Valve [озвучила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSus_Paradox%2Fstatus%2F786466861462544384) список игр, которые в 2016 году получили самые высокие оценки и продажи в магазине Steam. Среди них есть несколько симуляторов выживания и сетевых игр, а вот сюжетный проект только один. Список Valve опубликовала в свой Твиттер разработчик из студии Paradox Сюзанна Грэхем. Как отметила Грэхем, две игры с лучшими продажами и оценками в Steam на 2016 год принадлежат её компании. Это стратегии Stellaris и Hearts of Iron IV, которые вышли в середине года. [ Susana Meza Graham @Sus_Paradox ](https://twitter.com/Sus_Paradox) [ 13 окт 2016 ](https://twitter.com/Sus_Paradox/statuses/786466861462544400) [ ](https://twitter.com/Sus_Paradox/statuses/786466861462544400) 9 Top earning and reviewed games on Steam in 2016 - two belong to @PDX_Dev_Studio. You could become one of us… В этом году игроки также высоко оценили симуляторы выживания — их в списке сразу четыре. Это Starbound, Stardew Valley, Rimworld и Factorio. При этом последние два проекта всё ещё не вышли из раннего доступа на Steam. Сетевая стратегия Battlerite и «клон Overwatch» Paladins также вошли в список. Игры добились хороших оценок и продаж спустя всего месяц после выхода в магазине. 8 октября 2016 года разработчики Battlerite [заявили](https://dtf.ru/1337-ekshen-battlerite-preodolel-otmetku-v-200-tysyach-igrokov) о достижении отметки в 200 тысяч игроков. Единственным сюжетным проектом, который попал в рейтинг оказалась приключенческая игра Firewatch. Напомним, что 27 сентября 2016 года стало известно, что по проекту студии Campo Santo [планируют](https://dtf.ru/1153-igra-firewatch-poluchit-ekranizaciyu) снять фильм.
30
2016-10-13T10:07:58
https://dtf.ru/flood/1411-futbolnyy-klub-pszh-kupil-kibersportivnuyu-komandu-po-league-of-legends
Футбольный клуб «ПСЖ» купил киберспортивную команду по League of Legends
13 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F10%2F12%2Fparis-saint-germain-league%2F%3Futm_cid%3Dhp-r-16%23MW4vSvWVtOqL), что киберспортивная команда Team Huma, участвующая в чемпионатах по League of Legends, в будущем будет выступать под брендом футбольного клуба «Пари Сен-Жермен». Коллектив приобрела французская медиакомпания Webedia, о партнёрстве с которой руководство «ПСЖ» [объявило](https://dtf.ru/1297-futbolnyy-klub-pszh-obyavil-o-sozdanii-kibersportivnoy-komandy) несколько дней назад. В будущем игроки Team Huma смогут пользоваться брендом «Пари Сен-Жермен» на соревнованиях по League of Legends и другим киберспортивным дисциплинам. Руководству «ПСЖ» и Webedia сделка обошлась в 70 тысяч долларов. О желании футбольного клуба запустить собственную киберспортивную команду стало известно 6 октября 2016 года. Тогда руководство команды заявило о заключении сделки с холдингом Webedia, который владеет игровой организацией Millenium. По словам маркетингового директора клуба, «ПСЖ» хочет популяризировать свой бренд во всём мире. Team Huma была выставлена на продажу бывшим владельцем Бехда Джаафарином после серии задержек зарплат игроков. Узнав о проблемах, разработчики из Riot Games [запретили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F09%2F01%2Fleague-of-legends-ban-team-huma%2F) бизнесмену участвовать в чемпионатах по League of Legends. Во второй половине 2016 года о желании выйти на киберспортивный рынок заявил ряд известных клубов и спортсменов. 26 сентября 2016 года о покупке команды Team Dignitas [заявило](https://dtf.ru/1151-amerikanskie-basketbolisty-kupili-kibersportivnuyu-komandu) руководство американского баскетбольного клуба Philadelphia 76ers. Кроме того, 12 октября 2016 года стало известно, что шесть миллионов американцев [перестали](https://dtf.ru/1399-analitiki-kibersportivnye-translyacii-populyarnee-sportivnyh-matchey) смотреть трансляции классических видов спорта, предпочитая им League of Legends, Dota 2 и другие игры.
1
2016-10-13T10:30:29
https://dtf.ru/gamedev/1412-rabotu-ishchet-prodyuser
Работу ищет продюсер
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов рассматривающих работу в игровой индустрии, а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников. ## Павел Ораев — продюсер **О себе:** Имею более 6-и лет опыта в игровой индустрии. Прошел путь от геймдизайнера до продюсера. Знаю много о играх и умею их делать. **Образование:** техническое и экономическое **Последнее место работы:** собственный проект[Solar Hunters](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Di8cHbKkZcik). Это мобильная онлайн-игра, которую мы делали небольшой командой в четыре человека. Не смогли найти финансирование, и проект пришлось закрыть на этапе пре-альфы. **Другие:** ● 2010-2012 —[Warspear Online](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DLsCbVAEH5CU) — кроссплатформенная мморпг. Разработка практически с нуля. Проектирование игровых систем, контента, игрового инструментария, разработка экономики, f2p модели игры и т.д. ● 2012-2015 —[Royal Quest](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DxPgE765nJf0) — MMO RPG для ПК. Доработка, глубокий рефакторинг, паблишинг и доведение до релиза. Имеется опыт управления командой до 15 человек. Из уникальных умений — способность укладываться в срок. **Пожелания:** не хочу загонять себя в рамки, поэтому рассмотрю все варианты. Готов поучаствовать в игровом стартапе. Возможен переезд. **Контакты:** почта — pavel.oraev@gmail.com или [профиль](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fin%2Fsolom0n) на сайте Linkedin. _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ _[#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0)_
7
2016-10-13T10:39:29
https://dtf.ru/flood/1413-shvedskaya-kompaniya-mtg-investirovala-90-millionov-evro-v-razrabotchikov-igry-forge-of-empires
Шведская компания MTG инвестировала 90 миллионов евро в разработчиков игры Forge of Empires
13 октября 2016 года стало известно, что шведская развлекательная компания Modern Times Group [приобрела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-13-mtg-acquires-35-percent-of-innogames-for-90-million) 35% акций студии InnoGames за 90 миллионов евро. В прошлом разработчики из Германии выпустили такие мобильные и браузерные игры, как Forge of Empires, Grepolis и Tribal Wars 2. InnoGames и MTG закроют сделку в начале 2017 года. После этого в течение девяти месяцев у шведской компании будет возможность приобрести ещё 16% акций разработчиков по той же цене. Если руководство MTG решится на повторную сделку, то смогут обладать контрольной долей InnoGames. Генеральный директор MTG Йорген Лиднеманн отметил качество игр разработчиков как главную причину покупки. > Мы уже некоторое время находимся на игровом рынке, и ищем компании с опытом разработки отличных проектов, которые приносят высокую прибыль в течение долгого времени. InnoGames — именно такая компания. > > > генеральный директор Modern Times Group, Йорген Линдеманн Директор InnoGames Хендрик Клиндворс заявил, что в будущем студия сфокусируется на разработке проектов под мобильные платформы, так как именно там играет большая часть аудитории проектов студии. В июле 2015 года руководство MTG [приобрело](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.mtg.com%2Fpress-releases%2Fmtg-invests-in-esl%2F) 74% акций компании Turtle Entertainment, которая владеет крупной киберспортивной платформой ESL.
1
2016-10-13T11:27:58
https://dtf.ru/flood/1414-studiya-flashbulb-games-vykupila-svoi-igry-u-microsoft-i-vypustit-ih-na-mobilnyh-platformah
Студия Flashbulb Games выкупила свои игры у Microsoft и выпустит их на мобильных платформах
12 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F12%2Ftentacles-enter-the-mind-extends-to-ios-after-developer-reclaims-rights-from-microsoft%2F), что разработчики из Flashbulb Games выкупили права на игры Tentacles: Enter the Mind, Max: Curse of Brotherhood и Kalimba у компании Microsoft. Они планируют выпустить эти игры на мобильных платформах iOS и Android в ближайшее время. Студия Flashbulb Games состоит из бывших сотрудников компании Press Play. Она принадлежала Microsoft, но владельцы [закрыли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.technobuffalo.com%2F2016%2F03%2F07%2Ffable-legends-cancelled-lionhead-studios-press-play-studios-closing%2F) её в марте 2016 года. Разработчики из Press Play выпустили игры Max: Curse of Brotherhood и Tentacles: Enter the Mind. До сегодняшнего дня эти проекты оставались эксклюзивами для Windows и Windows Phone. По словам генерального директора компании, Flashbulb Games завладела правами на всю линейку игр студии Press Play. Это позволит ей выпустить их на iOS и Android. Разработчики считают, что так они смогут заинтересовать в своих проектах гораздо более широкую аудиторию. > Мы счастливы опубликовать наши проекты для широкой аудитории, которую они, по нашему мнению, заслуживают. Если всё пройдёт как надо, Max: Curse of Brotherhood, Tentacles: Enter the Mind и Kalimba выйдут на Android и iOS в течение нескольких месяцев. Раньше эти проекты были эксклюзивами Microsoft, но, к счастью, теперь мы обладаем на них правами. > > творческий директор Flashbulb Games, Оле Теглбйерг Flashbulb Games уже провела ограниченный запуск Tentacles: Enter the Mind на iOS. 13 октября 2016 года проект вышел в Ирландии, Дании, Норвегии, Швеции и Новой Зеландии.
1
2016-10-13T12:02:57
https://dtf.ru/flood/1415-irlandskiy-politik-potreboval-ostanovit-prodazhi-igry-mafia-iii-za-voshvalenie-terrorizma
Ирландский политик потребовал остановить продажи игры Mafia III за «восхваление терроризма»
13 октября 2016 года политик из Северной Ирландии по имени Джеффри Дональдсон [выступил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-13-irish-unionists-mafia-3-banned-ira) с призывом запретить продажу Mafia III в стране из-за нескольких миссий, в которых игрок должен помочь Ирландской республиканской армии. По мнению депутата, игра может нанести непоправимый вред «впечатлительным умам». В нескольких миссиях Mafia III главный герой игры должен помочь ирландскому бандиту по имени Томас Бёрк, который поддерживает связь с ИРА. В одном из заданий Бёрка игроку нужно угнать несколько машин, которые будут перенаправлены контрабандой в Северную Ирландию, где они будут использованы в террористических акциях Ирландской республиканской армии. Это возмутило представителя Демократической партии унионистов Джеффри Дональдсона. Он заявил, что «чрезвычайно встревожен» тем, как игра повлияет на «впечатлительные умы». > Ирландская республиканская армия — террористическая организация, которая убила очень много невинных мужчин, женщин и детей в Северной Ирландии и других регионах Великобритании. > > Для некоторых эта игра покажется выдумкой, но для других она опошляет муки невинных жертв и то зло, которое представляет собой любой терроризм. > > Я надеюсь, что [представители издателя 2K] отзовут игру и переосмыслят свои поступки. > > ирландский депутат, Джеффри Дональдсон Дональдсон также заявил, что приглашает разработчиков из 2K в Северную Ирландию, чтобы они пообщались с жертвами ИРА и предложил им представить, как бы они себя чувствовали, если бы потеряли близкого человека. В издательстве 2K ситуацию пока не комментируют. Ирландская республиканская армия — группировка ирландских националистов, выступающих за выход Северной Ирландии из состава Великобритании. До 1997 года активисты ИРА совершили большое количество террористических актов, в результате которых погибло около полуторы тысячи человек.
1
2016-10-13T12:41:36
https://dtf.ru/flood/1417-wargaming-zapustila-obrazovatelnye-kursy-wargaming-academy-v-sankt-peterburge
Wargaming запустила образовательные курсы Wargaming Academy в Санкт-Петербурге
13 октября 2016 года студия Wargaming [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwgacademy.ru%2F) о наборе студентов на курсы по разработке игр, которые компания проводит уже второй год. Для этого желающим нужно будет выполнить тестовое задание и прийти на личное собеседование. Руководители Wargaming Academy рассматривают заявки студентов из Санкт-Петербурга. Руководство студии Wargaming Saint Petersburg объявило о повторном наборе студентов для обучения разработке игр. Во время курсов работники компании расскажут своим ученикам о создании игрового прототипа, гейм-дизайне, тестировании, маркетинге и других теоретических сторонах разработке. Кроме того, участники курсов получают шанс заняться собственным игровым прототипом. Занятия в Wargaming Academy проходят два раза в неделю и занимают два часа. Обучение бесплатное. По окончанию курсов всем студентам вручат специальный сертификат, а лучших пригласят на стажировку в Wargaming Saint Petersburg. В первую очередь руководители Академии просят подавать заявки совершеннолетних студентов из Санкт-Петербурга, которые закончили или учатся на таких специальностях, как «информационные и компьютерные технологии», «прикладная математика», «инженерная графика и дизайн». Чтобы поступить в Wargaming Academy, нужно [пройти](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwgacademy.ru%2Fru%2Fdocs%2FWargaming_Academy_test_upd.pdf) тестовое задание, написав эссе о своём желании работать над играми. Отобрав самые интересные рассказы, преподаватели пригласят авторов на личное собеседование. Принимать эссе в Wargaming Academy будут до 30 октября 2016 года.
10
2016-10-13T13:43:03
https://dtf.ru/flood/1418-kompaniya-ccp-games-zapretila-rabotu-kazino-po-setevoy-igre-eve-online
Компания CCP Games запретила работу казино по сетевой игре Eve Online
12 октября 2016 года студия CCP [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcommunity.eveonline.com%2Fnews%2Fdev-blogs%2Fend-user-license-agreement-changes-coming-with-eve-online-ascension%2F), что обмен внутриигровыми предметами на азартных сайтах по Eve Online с ноября 2016 года будет запрещён. Игроки больше не смогут использовать ресурсы из игры в качестве ставок. Разработчики уже заблокировали представительство двух крупных азартных сайтов по Eve Online в игре, лишив их всех внутриигровых денег. Новое правило разработчики добавили в пользовательское соглашение Eve Online. Правило запрещает участие игроков в азартных играх на предметы из сетевого космического симулятора. Если игрок его не примет, то не сможет продолжить играть. Разработчики предупреждают, что с запуском нового обновления Eve Online: Ascension, за соблюдением соглашения будут пристально следить. Перед тем, как объявить о своём решении, CCP Games заблокировала представительства крупных азартных сайтов Eve Casion и Iwantisk по своему космическому симулятору. У всех, кто был связан с этими сайтами, забрали все внутриигровые деньги (которые в игре называются ISK) и предметы, а их аккаунты были навечно заблокированы. Разработчики заявили, что никакой компенсации владельцам сайтов или их участникам не будет. Кроме того, в CCP потребовали, чтобы владельцы других подобных сайтов прекратили работу своих сайтов до 9 ноября 2016 года. Разработчики предупредили, что в течение следующего месяца будут внимательно следить за передвижением капитала внутри игры, чтобы предотвратить любое подозрительное поведение. Решение CCP связано с подозрением азартных сайтов на перепродажу предметов из игры за реальные деньги. По мнению разработчиков, это даёт хакерам инициативу взламывать аккаунты. Логотип сайта-казино Iwantisk Вскоре после заявления CCP, владельцы сайтов Eve Casino и Iwantisk опубликовали свои заявления. На Eve Casino заявили о прекращении работы сайта и подчеркнули, что не понимают, каким образом нарушили пользовательское соглашение. Владелец Iwantisk высказался жёстче. Он обвинил специалиста по безопасности CCP под ником Peligro в желании «отомстить», откинул обвинения в торговле предметами за реальные деньги, пригрозил разработчикам судом и заявил, что не собирается прекращать работу сайта. > ЛОЛ посмотрите на этих дурачков, которые считают, что это их заслуга! лол. Привет всем! Мы в поте лица работаем над тем, чтобы вернуть наши аккаунты и ваши ISK. Можете сами попросить у CCP вернуть вам ISK, увидите, как быстро они откажут, потому что CCP Peligro без разницы. CCP Peligro раз за разом доказывал, что для него это персональная месть [...] Он обвинил вас в обмене настоящими деньгами и забрал ваш ISK. Нас ложно обвиняют в торговле на реальные деньги. Если мы не сможем вернуть вам ваш ISK, мы пойдём юридическим путём, так как уже нашли претензии. > > владелец сайта-казино Iwantisk по Eve Online Владельцы Iwantisk также призвали всех интересующихся ставками на Eve Online в течение следующего месяца запускать собственные азартные сайты по игре, так как это не запрещено пользовательским соглашением. Для этого они вышлют всем желающим код своего сайта, чтобы те могли запустить его у себя на сервере. Заявление владельцев CCP заканчивается обещанием перестроить казино на закрытую систему так, чтобы у разработчиков не было возможности помешать его работе, если они не разблокируют аккаунты Iwantisk. За два дня до запрета азартных игр по Eve Online, упомянутый владельцами Iwantisk специалист по безопасности CCP под ником Peligro написал в свой Твиттер, что разработчики рассматривают ставки на внутриигровые предметы как небезопасное занятие. [ CCP Peligro @CCP_Peligro ](https://twitter.com/CCP_Peligro) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/CCP_Peligro/statuses/785507578096840700) [ ](https://twitter.com/CCP_Peligro/statuses/785507578096840700) Some folks have turned stealing virtual assets into a profession, and when you buy black market loot, you have zero protection. #tweetfleet Некоторые люди профессионально занимаются кражей виртуальной собственности, когда вы покупаете вещи с чёрного рынка, у вас ноль защиты. [ CCP Peligro @CCP_Peligro ](https://twitter.com/CCP_Peligro) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/CCP_Peligro/statuses/785510755089190900) [ ](https://twitter.com/CCP_Peligro/statuses/785510755089190900) It sounds innocent; but trading virtual assets is a part of how breaches can be monetized. Don't partake. There are safe and legal methods. Звучит невинно, но обмен виртуальной собственностью — часть монетизации взломов. Не принимайте участие. Есть безопасные и легальные способы. Напомним, что с выпуском обновления Eve Online: Ascension, многопользовательский космический симулятор [перейдёт](https://dtf.ru/834-mnogopolzovatelskaya-igra-eve-online-stanet-uslovno-besplatnoy-v-noyabre) на условно-бесплатную модель распространения.
4
2016-10-13T15:13:57
https://dtf.ru/flood/1420-analitiki-prodazhi-personalnyh-kompyuterov-upali-na-5-7-s-2015-goda
Аналитики: продажи персональных компьютеров упали на 5,7% с 2015 года
13 октября 2016 года аналитическая фирма Gartner, Inc. [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fpc-market-down-for-eighth-consecutive-quarter%2F0225309) исследование продаж персональных компьютеров во всём мире. Аналитики заявили, что продажи упали на 5,7% с 2015 года. Продажи компьютеров начали падение в конце 2013 года. По подсчётам Gartner, Inc., в 2016 году глобальные продажи компьютеров достигли 68,9 миллионов устройств. Общий спрос на покупку ПК снизился, особенно в развивающихся странах. Аналитики подчёркивают чрезвычайно низкий интерес к компьютерам в Восточной Европе, Ближнем Востоке и Африке. Кроме того, по мнению Gartner, Inc., выход Британии из Евросоюза приведёт к повышению цен на ПК и дальнейшее замедление продаж. По словам аналитиков, отсутствие спроса на покупку компьютеров привело к «самому длинному в историю периоду стагнации продаж ПК». В фирме уверены, что большую роль в этом сыграл рост продаж мобильных устройств, так как многие люди теперь предпочитают покупку телефона или планшета вместо полноценного компьютера.
0
2016-10-13T16:02:18
https://dtf.ru/gamedev/1419-kak-sozdavalsya-interfeys-kartochnoy-igry-hearthstone-lekciya-dizaynera-blizzard
Как создавался интерфейс карточной игры Hearthstone: лекция дизайнера Blizzard
На конференции GDC 2015 Дерек Сакамото, отвечающий в команде карточной игры Hearthstone за дизайн пользовательского интерфейса, рассказал о своей работе. Сакамото утверждает, что воспринимать интерфейс надо серьёзно: это — лицо игры, которое может как привлечь, так и оттолкнуть игроков. Кроме того, он может напрямую повлиять на геймдизайн и направить всю разработку в нужное русло. Редакция DTF публикует перевод лекции. Меня зовут Дерек Сакамото и я — старший дизайнер интерфейса Hearthstone. Последние 12 лет провёл в Blizzard и разрабатывал интерфейс World of Warcraft, начиная с оригинальной версии и заканчивая дополнением Wrath of the Lich King. Я занимался этим шесть лет и в итоге перешёл в команду Pegasus, которая, как оказалось, работала над созданием того, что мы теперь знаем как Hearthstone. Эта лекция будет о тех идеях и принципах, на которых строится интерфейс игры. ## Найти свой путь Мне кажется, очень важно, чтобы команда понимала, к чему она должна стремиться во время разработки. Так что в первую очередь нужно отыскать правильный ориентир. Для начала я покажу вам, как делать не надо. То есть, продемонстрирую первые версии интерфейса Hearthstone. Познакомьтесь с Warcraft Legends. Эта версия называлась Fire and Ice, и именно благодаря ней нам разрешили начать полноценную работу над проектом. В то время единственными доступными классами были Маг и Разбойник, и мы, вроде бы, работали над Чернокнижником. Чуть позже стало очевидно, что мы идём совсем не в том направлении. Тогда нам казалось, что будет интересно, если игрок станет путешествовать по Азероту, постепенно открывая другие регионы и новых противников. У нас была даже карта мира с квестами и одиночной компанией. Это реальный скриншот прототипа, разработанного на Flash. На нём мы сделали целую игру, в которой, правда, был только одиночный режим. Идею и сюжет практически в одиночку разработал ведущий дизайнер игры Бен Броуд. А вот пример того, как проект должен был выглядеть в ранней альфа-версии. Думаю, вы все невероятно рады, что мы отказались от такого визуального стиля. Всё выглядит слишком сложно, неинтересно и безжизненно. И это не единственная, не самая странная и не самая безумная из наших идей. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"adc6e5d3-7b57-4e59-8c1e-f53871c3b72b","width":696,"height":524,"size":79904,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"281c9983-6dcd-44ff-8304-9c9cfabff296","width":701,"height":523,"size":84348,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d4bceebb-afbb-4ad5-aa82-8937180465bb","width":697,"height":523,"size":64003,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7a66fbd3-ab2e-4fd2-93c2-bde7848b3037","width":696,"height":524,"size":98434,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412\u043e\u0442, \u043d\u0430\u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440, \u043a\u0430\u0440\u0442\u044b-\u0433\u043e\u043b\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u044b. \u0414\u043e \u0441\u0438\u0445 \u043f\u043e\u0440 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e, \u043a\u0430\u043a \u043c\u0435\u043d\u044f \u043d\u0435 \u0443\u0432\u043e\u043b\u0438\u043b\u0438, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u044f \u044d\u0442\u043e \u043f\u0440\u0435\u0434\u043b\u043e\u0436\u0438\u043b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ec5db156-ed09-47c1-a0a6-b3d38a1a6822","width":696,"height":523,"size":60052,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Hearthstone \u0432 \u043b\u0435\u0441\u0443. \u0417\u0430 \u044d\u0442\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f \u0447\u0443\u0442\u044c \u043d\u0435 \u0443\u0431\u0438\u043b\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bfbfbfa4-a0d5-49ad-b953-f4860c9d53e0","width":697,"height":523,"size":319511,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u044b \u0441 \u0441\u0430\u043c\u043e\u0433\u043e \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u043d\u0435 \u0445\u043e\u0442\u0435\u043b\u0438, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043f\u043e\u0438\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0442\u0438\u0432\u043d\u0438\u043a\u0430 \u0448\u0451\u043b \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e \u0441 \u043f\u043e\u043c\u043e\u0449\u044c\u044e \u0442\u0430\u0439\u043c\u0435\u0440\u0430. \u041d\u043e \u0438\u043d\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043d\u0430\u0448\u0438 \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0437\u0430\u0445\u043e\u0434\u0438\u043b\u0438 \u0441\u043b\u0438\u0448\u043a\u043e\u043c \u0434\u0430\u043b\u0435\u043a\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"41087a99-522a-4352-ac29-ed35ea3be20a","width":677,"height":508,"size":84073,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В общем, вы и сами можете видеть, что путь к тому Hearthstone, к которому мы в итоге пришли, был совсем не так прост, как может показаться. Это не была прямая дорожка, мы постоянно петляли туда-сюда. Но именно поэтому так важно найти свой ориентир. Я встретился с одним 3D-художником из команды, и мы вместе очень долго обсуждали, что же делать, в какую сторону стоит идти. И так появилась концепция шкатулки. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"eb784adb-343b-4e50-832c-75ef2bc2c26b","width":807,"height":453,"size":36881,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u042f\u0449\u0438\u043a \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u043b\u0441\u044f, \u043f\u043e\u044f\u0432\u043b\u044f\u043b\u0430\u0441\u044c \u043a\u0430\u0440\u0442\u0430 \u043c\u0438\u0440\u0430. \u0417\u0430\u0442\u0435\u043c \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a \u0432\u044b\u0431\u0438\u0440\u0430\u043b \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8e5b9b3b-15d7-4fd5-aec1-5f227109acee","width":807,"height":454,"size":57538,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0447\u0435\u0433\u043e \u043a\u0430\u043c\u0435\u0440\u0430 \u043d\u0430\u0447\u0438\u043d\u0430\u043b\u0430 \u043e\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0431\u043b\u0438\u0436\u0435 \u043a \u0437\u0435\u043c\u043b\u0435, \u0433\u0434\u0435 \u0443\u0436\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u0438\u043b\u0438 \u0441\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u043c\u0435\u0436\u0434\u0443 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u043c\u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u0430\u043c\u0438.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0dad6f25-e68c-4e2a-b9e0-cdf211a14738","width":805,"height":456,"size":45063,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0442\u043e\u043c \u0442\u044b \u043d\u0430\u0445\u043e\u0434\u0438\u0448\u044c \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u043e\u043f\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430, \u0438 \u0431\u0430\u043c\u2026","image":{"type":"image","data":{"uuid":"71eb9e54-afd6-494d-8743-ed7bc7e8d4fb","width":804,"height":452,"size":49282,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u0430\u043c\u0435\u0440\u0430 \u043e\u0442\u043e\u0434\u0432\u0438\u0433\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f, \u0438 \u0442\u044b \u0432\u0438\u0434\u0438\u0448\u044c \u0434\u043e\u0441\u043a\u0443, \u043d\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u0438\u0442 \u0441\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"705b5f82-0323-4964-9824-469354956a90","width":804,"height":451,"size":54993,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Это уже больше похоже на всем известный Hearthstone: тогда мы как раз и поняли, к чему хотим стремиться. Вот как нам помог чёткий ориентир. Стоило нам лишь придумать шкатулку, как идея практически сразу пустила корни. Благодаря ей появился весь остальной интерфейс. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"caf67878-867c-4c9c-9eae-dbc8c60ec674","width":808,"height":453,"size":60805,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1d0bd245-011b-4981-8e89-429361d364ae","width":804,"height":451,"size":65644,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В итоге получилось то, что мы сейчас имеем — слаженно работающее устройство с механизмами, детальками и маленькими ключами. Потом мы стали думать над тем, куда эту шкатулку поставить. Конечно, сказали мы себе, она должен стоять на столе. Стол может находиться в таверне или в холле гостиницы. И снова простая мысль открыла путь настоящему потоку идей. Достаточно просто взглянуть на загрузочный экран, как сразу станет понятно: вы откроете дверь и попадете в таверну. Вы будто сами ощущаете, что внутри тепло, светло, и царит дружелюбная обстановка. Вас всегда ждут. Ну, только если сервера вдруг не переполнятся. Тогда на двери будет висеть табличка. А потом мы попросили художника кое-что нарисовать, и результатом стал всем известный арт. Автор очень хорошо понял нашу идею, довёл её до совершенства, создав настолько атмосферное изображение. Оно передаёт ощущение от игры в Hearthstone в мире World of Warcraft. Идея таверны, где собираются любители поиграть, была настолько сильна, что вдохновила множество организаторов соревнований по Hearthstone, в том числе и Blizzard. Вот так, к примеру, выглядит сцена, на которой проходит финал. Мы до сих пор думаем, как бы нам растащить сцену по кусочкам и разложить трофеи в офисе. Мои слова порождают вполне резонный вопрос. Да, ориентир это круто и всё такое, но как его найти? Что нужно для этого сделать? Честно говоря, я не знаю. Но я могу рассказать, что лично мы для этого сделали. [{"title":"\u041c\u044b \u043d\u0430\u0447\u0438\u043d\u0430\u043b\u0438 \u0441 \u043e\u0447\u0435\u043d\u044c \u043f\u043b\u043e\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e \u0441\u043a\u0443\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8eb84e2c-a9c4-4f8e-9fbc-9b37ffb36b7e","width":805,"height":453,"size":54680,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0442\u043e\u043c \u0440\u0435\u0448\u0438\u043b\u0438, \u0447\u0442\u043e \u0438\u0433\u0440\u0430 \u0434\u043e\u043b\u0436\u043d\u0430 \u0431\u044b\u0442\u044c \u0442\u0440\u0451\u0445\u043c\u0435\u0440\u043d\u043e\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dadc4282-1cae-4d58-9491-98907de7da3c","width":805,"height":453,"size":52669,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418 \u0445\u043e\u0442\u0435\u043b\u0438, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043e\u043d\u0430 \u0431\u044b\u043b\u0430 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439, \u0441\u043b\u043e\u0432\u043d\u043e \u0431\u044b \u044f\u0449\u0438\u043a \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u043d\u0430 \u0441\u0442\u043e\u043b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"07da7327-0cd0-441b-9f90-c73c504deff3","width":804,"height":454,"size":49367,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0442\u043e\u043c \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u0438\u043b\u0438 \u043d\u0435\u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043c\u0430\u0433\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a25031e1-1502-4a82-8480-ef9226799265","width":802,"height":453,"size":51258,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418, \u043a\u043e\u043d\u0435\u0447\u043d\u043e, \u0445\u043e\u0442\u0435\u043b\u0438, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441 \u0431\u044b\u043b \u0446\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c, \u0441\u043b\u043e\u0432\u043d\u043e \u0432\u0441\u0435 \u044d\u043b\u0435\u043c\u0435\u043d\u0442\u044b \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0447\u0430\u0441\u0442\u044c \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u0437\u043c\u0430 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0448\u043a\u0430\u0442\u0443\u043b\u043a\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"32fb41d7-f0db-4488-b7c2-f50085513875","width":805,"height":454,"size":62341,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Итак, поиск ориентира: — Помните, что путь к желанному не бывает быстрым и простым. Если только вам не повезло, или если вы не гений. К нам это не относится. — Ориентир важно найти как можно раньше. Потому что тогда всё станет проще. — С ним ваш проект станет лучше, цельнее. — Если вы действительно хотите, чтобы ваша игра стала чем-то особенным, то ориентир необходим. ## Давайте сделаем игру, которую будто бы можно потрогать В последнее время дизайн интерфейсов становится очень плоским и минималистичным, простым и, как правило, двухцветным. Но мы хотели, чтобы наша игра была более реалистичной, чтобы её можно было ощутить физически. (в дизайне такой подход называется скевоморфизмом, он использовался в старых версиях платформы iOS — прим. ред.) И предметы в ней сразу обрели ценность. Каждый предмет сделан из какого-то материала, и игрок сразу видит разницу между обычным деревянным ключом и блестящим бриллиантовым или золотым. Мы уважаем время наших игроков и потраченные ими деньги, так что хотим, чтобы всё имело свою ценность и вызывало приятные ощущения. Например, когда игрок открывает новый бустер с картами, по одной переворачивает их, чтобы узнать, что спрятано под обложкой, то получает почти те же самые ощущения, что и от реальных наборов карт. Мы не можем передать запах и тактильные ощущения, но у нас есть свои инструменты: визуальные эффекты и звук. Все объекты в игре должны выглядеть реальными и физически достоверными. Эта идея позволяет нам очень быстро решать, чего мы хотим от интерфейса. [{"title":"\u042d\u043a\u0440\u0430\u043d \u0441 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043e\u0439 \u043f\u0440\u0438\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8f591be0-0cf3-4823-8f2b-eb988b399fe4","width":683,"height":498,"size":46672,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0438\u0441\u043a \u043e\u043f\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"69970303-2a95-4b23-9619-5efc98a04a46","width":682,"height":483,"size":53633,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1ecd2b3e-fa72-4be9-8cc1-f7ee5b4868d3","width":758,"height":514,"size":58497,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Это разные элементы интерфейса, но они все исполнены в одном стиле и двигаются похожим образом: раскачиваются, подпрыгивают, крутятся. Hearthstone разрабатывался для компьютеров. Мы планировали позже выпустить игру на телефонах и планшетах, но при разработке не сильно об этом думали. Во время матча карты летали по экрану, с помощью мышки игрок мог махать ими туда-сюда, мог просто кликать на игровое поле, разбрасывая пыль. Простые мелочи, но когда мы вдруг запустили Hearthstone на планшете, случилась неожиданная, по крайней мере, для меня, магия. Игра настолько органично там прижилась, что я теперь предпочитаю для неё именно эту платформу. Я могу пальцем перемещать карты, атаковать и использовать заклинания, словно я — часть этого мира. Разрабатывать визуальный стиль было очень увлекательно, а игрокам было весело наблюдать за происходящим на экране. Кроме того, если к игроку вдруг подойдёт знакомый, его тоже может заинтересовать Hearthstone. Исключительно внешним видом. Может, он даже захочет попробовать сам. На экране постоянно что-то двигается, сверкает, и даже с игровым полем можно взаимодействовать всякими интересными способами. И фанаты приняли нашу идею. Мы специально придали предметам в игре физическую трёхмерную форму, так что представить все эти объекты в реальности совсем не сложно. [{"title":"\u041e\u0447\u0435\u043d\u044c \u043f\u0440\u0438\u044f\u0442\u043d\u044b\u0435 \u043e\u0449\u0443\u0449\u0435\u043d\u0438\u044f. \u0424\u0430\u043d\u0430\u0442\u0430\u043c \u0442\u0430\u043a \u043f\u043e\u043d\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c, \u0447\u0442\u043e \u043e\u043d\u0438 \u043f\u0440\u0438\u043d\u044f\u043b\u0438\u0441\u044c \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0432\u0441\u044f\u043a\u0438\u0435 \u043a\u0440\u0443\u0442\u044b\u0435 \u0448\u0442\u0443\u043a\u0438 \u043f\u043e \u043c\u043e\u0442\u0438\u0432\u0430\u043c \u0438\u0433\u0440\u044b \u0432 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4eca4059-84f7-427d-a43d-40b7572ec102","width":803,"height":451,"size":69705,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u0435\u0447\u044c \u0442\u043e\u0440\u0442\u044b\u2026","image":{"type":"image","data":{"uuid":"568537d3-e408-440a-b497-93422d7e48a5","width":805,"height":453,"size":50325,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u0435\u043a\u0441\u044b\u2026","image":{"type":"image","data":{"uuid":"abb8dd46-e2e3-412c-836c-b11e2e2bd2c4","width":799,"height":449,"size":52182,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043e\u043b\u043e\u0442\u0438\u0442\u044c \u0434\u0435\u0440\u0435\u0432\u044f\u043d\u043d\u044b\u0435 \u044f\u0449\u0438\u043a\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b31109d6-c80a-4391-93dc-84fe8b68991d","width":801,"height":453,"size":47434,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0410 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0442\u043e\u0440\u0442 \u2013 \u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u044f\u0449\u0435\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0438\u0437\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"41d56c3b-67fc-43f8-ae9a-0f5b525a2cd0","width":806,"height":452,"size":62184,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418 \u044d\u0442\u043e \u0442\u043e\u0436\u0435 \u043f\u0440\u0435\u043a\u0440\u0430\u0441\u043d\u043e. \u042f \u0431\u044b \u0442\u043e\u0447\u043d\u043e \u043e\u0442 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435 \u043e\u0442\u043a\u0430\u0437\u0430\u043b\u0441\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b292cbb2-7282-45d1-afac-c1f8ceb9f284","width":804,"height":451,"size":60650,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Однако у нашего «осязаемого» стиля есть и минусы. Но я думаю, что если разработчик знает о недостатках своих идей, он может минимизировать последствия. Например, такой интерфейс сложно дополнять и расширять. Как видите, слева отлично умещается девять героев. Но что делать, если нам захочется добавить ещё одного? Лично я не знаю. Мы решили, что раз у нас всё так хорошо смотрится, и всё находится на своём месте, то не стоит думать о завтрашнем дне. Наш дизайн отражает нынешнее состояние вещей, мы не можем предсказать будущее и разрабатывать дизайн на основе событий, которые могут даже и не случиться. Таким образом, в команде появилась традиция оставлять подобные проблемы на потом. Сейчас я не могу разобраться с этим, пусть с этим разбирается я из будущего. А потом проходит время, Дерек из будущего становится Дереком из настоящего и очень хочет убить свои прошлые версии. Другой недостаток нашего подхода — ресурсоёмкость. Разработать настолько выверенный и продуманный интерфейс непросто. Я потратил два года жизни на продумывание интерфейса конструктора колод. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a8c8ae99-eb43-444d-836a-9525d5b78f01","width":803,"height":453,"size":65982,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"877b8ceb-8f27-4b4b-8c24-0ec29f22e3ab","width":806,"height":451,"size":69102,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1cea19b9-1840-4ab5-8495-a72c10d711ed","width":807,"height":455,"size":65771,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9d1dbbc7-20c0-47ae-93b2-ae5983963fba","width":805,"height":452,"size":60822,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f4ca2d89-07d6-4f2d-9e27-772946c96437","width":806,"height":456,"size":69506,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8a871d38-7712-484e-a70d-078d0905fe45","width":805,"height":454,"size":68943,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e934bec2-8a8d-4b1b-a3a1-dd1fa7f68194","width":806,"height":453,"size":69894,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4df35625-4501-4764-b764-bd4e3b20e0ab","width":805,"height":453,"size":64259,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1ac34262-f49c-4429-9a60-e2ff1abe0474","width":805,"height":452,"size":63908,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"266cfa9c-994c-468b-b5d9-7d45c906fb0d","width":806,"height":452,"size":62671,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f87222d0-fe37-45db-9d56-d01c9d1c02a1","width":802,"height":452,"size":63823,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6c0b6de2-34a8-4d5c-b339-62f3b97e84e1","width":805,"height":453,"size":64436,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Возможно, раньше вы этого не понимали, но путь к тому, что вы видите сейчас, был очень непрост. Впрочем, работа стоила того: в Hearthstone интерфейс — это едва ли не самое главное. В ней нет огромного виртуального мира, монстров, которые бегают туда-сюда. Есть только доска и ящик. Так что нет ничего странного в том, чтобы потратить кучу ресурсов на интерфейс. Но были и проблемы. Может, вы дадите нам одну кнопку, чтобы нам не приходилось переключать экраны семь раз, чтобы изменить одну единственную карту в колоде? Это скриншот с форума Reddit. Мы следим за Reddit, и фанаты обратили внимание на весьма неэффективную навигацию в меню. Автор картинки указывает на то, что для одного простого действия приходится совершать кучу лишней работы. Мы специально ставим стиль выше эффективности. Игровое поле, выполненное в виде шкатулки, состоит из множества слоёв и деталей, и когда игрок переключается между разными меню, он будто бы переходит от одного слоя к другому. Игрок всегда знает, на каком он сейчас месте, и куда может оттуда попасть. Если можно было бы перескочить куда угодно откуда угодно, было бы не так интересно. Тем не менее, если проблема стоит настолько остро, то тут стоит подумать дважды. Потому что на смартфонах некоторые экраны придётся разделить на два, что ещё сильнее усложнит ситуацию. Так что мы поняли, что с этой проблемой что-то надо сделать, над чем сейчас и работаем. Иметь чёткую идею и точку зрения хорошо, но если она мешает игрокам, то предпочтение нужно отдать удобству. В самом центре нашего кампуса на табличке написано: «Геймплей всегда стоит на первом месте». Так что иногда нужно идти на компромисс. Другая большая проблема — необходимость поддерживать работу Hearthstone одновременно на трёх платформах: компьютерах, планшетах и телефонах. И если планшеты и компьютеры по существу не сильно отличаются друг от друга, то интерфейс в Hearthstone на телефонах нужно продумывать отдельно. Но, с точки зрения компании, мобильные платформы очень удобны и выгодны для игры. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Интерфейс занимает достойное место Такое случается не с каждой игрой, но я лично много раз это видел: дизайнеры придумывают механику, разработчики собирают все идеи вместе, а интерфейс прилепляют уже поверх готовой игры. И поэтому во время разработки на создание интерфейса могут даже не назначить отдельного программиста или художника. А мы не хотели, чтобы интерфейс в Hearthstone стал чем-то второсортным. Я очень благодарен руководству, которое решило, что дизайн интерфейса в Hearthstone столь же важен, как и геймдизайн. Обычно всё происходит так: геймдизайнер приходит к нам, просит, чтобы мы что-то сделали, и даёт всего несколько простых наводок. Потом мы показываем ему наброски, и он отталкивается от этих идей. Таким образом, если в итоге интерфейс оказывается слишком сложным и непонятным, специалисты получают возможность подумать над своими идеями. Может, и идеи, породившие такой сложный интерфейс, слишком сложны? Может, их нужно упростить? Вот, например, экран выбора колоды перед игрой. Как видите, прежде у нас здесь была огромная куча текста, описывающая класс персонажа, его способность, особенности игрового режима и так далее. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a6c73499-2ca9-4d0a-8dfe-82e10a6f5806","width":1013,"height":569,"size":86880,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f97145d0-9b53-48cf-9a39-edfc3df6edc9","width":1015,"height":569,"size":91763,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] И мы решили избавиться от текста, потому что его всё равно никто не читает. Более того, очень не хотелось, чтобы экран выбора колоды отпугивал людей, которые в первый раз запустили игру. Мы хотели, чтобы игроки судили о Hearthstone по игровому процессу, и с его же помощью изучали механики. Ещё один пример. Мы разработали доску и поняли, что на ней помещается всего по семь существ с каждой стороны. Хм, подумали мы, всегда можно просто уменьшать их во время призыва новых. Но ведь в реальности такого бы не могло произойти, в этом случае элементы игрового поля перестали бы казаться «осязаемыми» и реалистичными. Кроме того, лимит на семь существ – интересная игровая механика. Изначально планировалось, что в каждой колоде будут умещаться по 60 карт. Но тогда список справа занимал бы до трёх отдельных экранов, и перематывать его пришлось бы очень долго. И такое большое число точно очень легко могло оттолкнуть новичков. Даже 30 карт — достаточно много для человека, который никогда не играл во что-то подобное, но всё равно это лучший вариант. А это довольно старая механика. Изначально Жрец с помощью своей способности давал следующему призванному существу +1 атаки и +1 здоровья. Но это нужно было как-то отразить на экране, что снова всех запутывало. На доске появилось много лишних чисел, которые занимали место. И поэтому способность Жреца была изменена. Теперь он просто лечит две единицы здоровья любой цели. Ещё более древняя идея. Механика «цепи» позволяла противнику ответить на ваши действия во время вашего хода. А вы могли ответить своей картой на его противодействие. Но если зайти слишком глубоко и далеко, экран сильно засоряется и выглядит некрасиво. Да и с точки зрения дизайна это была не такая уж и крутая механика, поэтому мы от неё избавились. В общем, дизайн интерфейса — это часть общего процесса разработки. И вот он я, одинокий гений. Рядом остальная команда. Столько нас было в 2012 году. Конечно, я шучу. Над интерфейсом работало много людей: геймдизайнеры, 2D и 3D-художники, программисты и, конечно, дизайнеры интерфейса. Недавно команда расширилась, и мы удвоили отдел дизайна интерфейса. То есть, наняли ещё одного человека, с которым я теперь работаю в паре. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0a1333ba-2fcf-48a7-9880-57c39af88589","width":804,"height":450,"size":71530,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0422\u0435\u043f\u0435\u0440\u044c \u043d\u0430\u0441 \u0435\u0449\u0451 \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bc926dd2-b695-4268-9feb-7745829c10f0","width":804,"height":450,"size":76638,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] На этом фото вы видите первые наброски интерфейса для приключений. Мы весьма старомодны и предпочитаем набрасывать первые идеи на бумаге. Затем продолжаем испытывать разные варианты дизайна в 2D, пока не найдём то, что нужно. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2a314699-449d-47b5-a8d9-17939354c772","width":697,"height":523,"size":77297,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0430 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0451\u043d\u043d\u043e\u043c \u044d\u0442\u0430\u043f\u0435 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b, \u0440\u0435\u0448\u0438\u0432, \u0447\u0442\u043e \u043c\u044b \u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0442\u043e\u0447\u043d\u043e \u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u043e \u043f\u043e\u043d\u044f\u043b\u0438 \u0438\u0445 \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u043a\u0443, \u043f\u0435\u0440\u0435\u0441\u0442\u0430\u044e\u0442 \u0432\u043c\u0435\u0448\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f, \u0438 \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u044e\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u0441\u0430\u043c\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f0626fa1-232a-411a-b858-47768d7f4d19","width":698,"height":525,"size":80769,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4d54d6f4-eb88-475b-b090-24d50ad6f42b","width":685,"height":516,"size":81065,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5fbf2ca7-54df-4d57-ac19-d52897200deb","width":695,"height":522,"size":78206,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u0430\u043a \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043d\u0430\u043c \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f, \u0447\u0442\u043e \u043d\u0430\u0431\u0440\u043e\u0441\u043a\u0438 \u0432\u044b\u0433\u043b\u044f\u0434\u044f\u0442 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u043d\u043e \u0442\u0430\u043a, \u043a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0434\u043e, \u043c\u044b \u043f\u043e\u0434\u0437\u044b\u0432\u0430\u0435\u043c 3D \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u0441\u043f\u0440\u0430\u0448\u0438\u0432\u0430\u0435\u043c, \u043d\u0430\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0432\u043e\u043e\u0431\u0449\u0435 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u0438\u0447\u043d\u043e \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u0442\u044c \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0432 3D.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"04f711e9-ea50-4682-92be-e6055b51ec0d","width":688,"height":515,"size":81171,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u0435\u0436\u0434\u0443 \u0434\u0432\u0443\u043c\u044f \u0432\u0430\u0440\u0438\u0430\u043d\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0442\u0430\u043a\u0430\u044f \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0430\u044f \u0440\u0430\u0437\u043d\u0438\u0446\u0430, \u043f\u043e\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u043e \u0432 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u043c\u043e\u043c\u0435\u043d\u0442 \u043a \u043d\u0430\u043c \u043f\u043e\u0434\u0431\u0435\u0433\u0430\u044e\u0442 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b \u0438 \u043d\u0430\u043f\u043e\u043c\u0438\u043d\u0430\u044e\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043d\u0430 \u044d\u043a\u0440\u0430\u043d\u0435 \u043e\u0431\u044f\u0437\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u0434\u043e\u043b\u0436\u043d\u044b \u043e\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043d\u0430\u0433\u0440\u0430\u0434\u044b, \u0430 \u0442\u0430\u043a\u0436\u0435 \u043a\u043b\u044e\u0447\u0438, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043d\u043e\u0432\u044b\u0435 \u044d\u0442\u0430\u043f\u044b.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3deb7651-07c6-4de7-a0cf-5b141e41061c","width":698,"height":521,"size":79040,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
30
2016-10-27T15:13:21
https://dtf.ru/flood/1421-kompaniya-gameloft-vpervye-anonsirovala-novye-igry-posle-perehoda-pod-kontrol-korporacii-vivendi
Компания Gameloft впервые анонсировала новые игры после перехода под контроль корпорации Vivendi
13 октября 2016 года студия Gameloft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64191%2Fgameloft-outlines-its-first-four-releases-following-vivendis-hostile-takeover%2F) четыре игры. Это первые проекты, которые выпустят французские разработчики после того, как компания была поглощена медиаконгломератом Vivendi. Все четыре игры разработчики анонсировали одновременно,. Позже они опубликовали видеоролик о планах по релизам на зимний период. Три из четырёх проектов Gameloft — сиквелы предыдущих игр компаний. Осенью студия выпустит продолжение гоночного симулятора Asphalt, шутера Modern Combat и ролевой игры Gangstar. Также Gameloft выпустит стратегию Zombie Anarchy, в которой игрокам нужно будет управлять отрядом выживших посреди заброшенного города. Напомним, что в июне 2016 года французский медиаконгломерат Vivendi [приобрёл](https://dtf.ru/541-vivendi-gameloft) контрольный пакет акций Gameloft. О своей оппозиции такому решению заявило руководство издателя Ubisoft. Компания также [находится](https://dtf.ru/1196-ubisoft-gotovitsya-k-nachalu-agressivnogo-pogloshcheniya-so-storony-kompanii-vivendi) под угрозой агрессивного поглощения Vivendi.
2
2016-10-13T16:33:19
https://dtf.ru/flood/1422-izdatelstva-krupneyshih-igrovyh-zhurnalov-britanii-obedinyatsya-v-noyabre-2016-goda
Издательства крупнейших игровых журналов Британии объединятся в ноябре 2016 года
13 октября 2016 года издательства Imagine и Future [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-06-23-the-uks-two-biggest-video-game-magazine-companies-are-now-one) о скором объединении. Сделка между Future и компанией Miura, которой принадлежит Imagine, была анонсирована ещё в июне 2016 года, но одобрена британским правительством была только сейчас. Представитель Future заявил, что объединение состоится 21 октября 2016 года. Таким образом, популярные игровые журналы Edge, GamesTM, PC Gamer, Official PlayStation Magazine и некоторые другие будут принадлежать одному издательству. Покупка Miura обошлась Future в 14 миллионов фунтов. В последние несколько лет издательство Future [терпит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-06-23-the-uks-two-biggest-video-game-magazine-companies-are-now-one) убытки. В 2014 году компания прошла через процесс реструктуризации и [закрыла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2014-12-19-cvg-to-close) видеоигровой сайт CVG. Журналы Edge и GamesTM [считаются ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.usgamer.net%2Farticles%2Fa-brief-history-of-games-journalism)одним из лучших примеров британской игровой журналистики. Журналисты Eurogamer отмечают, что издательство Future может закрыть один из них, так как у изданий слишком похожий формат.
0
2016-10-13T18:06:50
https://dtf.ru/flood/1423-garnituru-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-mozhno-podklyuchit-k-xbox-wii-u-ili-pk
Гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR можно подключить к Xbox, Wii U или ПК
13 октября 2016 года в продажу поступила гарнитура виртуальной реальности от Sony. Вскоре после этого пользователи [обнаружили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Farstechnica.com%2Fgaming%2F2016%2F10%2Fplaystation-vr-works-with-other-game-systems-kind-of%2F), что устройство работает не только с PlayStation 4, но и с другими консолями и даже ПК. По отчётам пользователей, PSVR можно подключать к любому устройству с поддержкой HDMI. У игроков получилось заставить гарнитуру виртуальной реальности работать на Xbox One, Wii U и даже ПК. Владельцы PSVR даже смогли поиграть в несколько игр на других консолях. Журналисты отмечают, что если гарнитуру виртуальной реальность подключить не к PlayStation 4, она не будет работать полноценно. Во-первых, игрокам недоступен режим виртуальной реальности — поиграть в игру для Oculus Rift на PSVR не получится. Во-вторых, есть некоторые проблемы со звуком. Их можно решить, например, подключив наушники к геймпаду от Xbox One. На посторонних устройствах [работает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F13%2Fyup-you-can-plug-your-playstation-vr-into-xbox-one-or-wii-u-and-trigger-cinematic-mode%2F) «кинематографичный» режим PlayStation VR. В нём, когда вы надеваете гарнитуру виртуальной реальности, перед вами показывают огромный экран, на котором можно играть в игры. Таким образом, PSVR используется как своеобразный второй монитор. Экспериментаторам удалось запустить таким образом игры на Xbox One и Nintendo Wii U. По отзывам журналистов, с компьютерами на Windows их ждал переменный успех, но автор сайта Ars Technica запустил на PSVR рабочий стол. Напомним, что аналитики предсказывают, что продажи PSVR до конца 2016 года достигнут 2,6 миллиона устройств.
2
2016-10-14T06:27:16
https://dtf.ru/flood/1425-prodazhi-xbox-one-v-sentyabre-prevzoshli-prodazhi-playstation-4
Продажи Xbox One в сентябре превзошли продажи PlayStation 4
13 октября 2016 года аналитическая группа NPD опубликовала статистику продаж консолей в США. В сентябре американские игроки покупали Xbox One чаще, чем PlayStation 4. Аналитики считают, что причина успеха консоли Microsoft — выпуск Xbox One S и снижение цен на приставку. По данным NPD, компания удерживает превосходство над Sony уже третий месяц подряд. В аналитической группе отметили, что к осенним праздникам ситуация может поменяться. Многие поклонники Sony могут ожидать выход улучшенной версии консоли PlayStation 4 Pro, что вредит продажам обычной PS4 в новом дизайне. В Microsoft поблагодарили фанатов за доверие и интерес к Xbox One. > Этот успех мы достигли стараниями фанатов и их интересом к Xbox One S [...] Forza Horizon 3 была принята очень позитивно, она заняла первое место по продажам в сентябре в США, Австралии, Великобритании [...] Xbox — лучшая консоль этой осени. > > директор маркетингово отдела Microsoft, Майк Николс Напомним, что после начала продаж Xbox One S в Великобритании весь тираж консоли был [распродан](https://dtf.ru/687-konsol-xbox-one-zanyala-pervuyu-strochku-po-prodazham-v-iyule-v-ssha) в рекордные сроки.
1
2016-10-14T07:46:14