url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/gamedev/1424-kakim-dolzhen-byt-interfeys-prilozheniya-v-virtualnoy-realnosti-na-primere-igry-the-lab-ot-valve
Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve
Специалист по постпроизводству студии [Visualise](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvisualise.com%2F) Рафаэль Лино [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvisualise.com%2F2016%2F07%2Fthe-future-of-virtual-reality-on-the-design-of-valves-the-lab) с читателями блога мыслями по поводу игры [The Lab](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F450390%2F%3Fl%3Drussian) от Valve. Лино считает, что на виртуальную реальность стоит смотреть как на совершенно новый вид медиа, в котором уже не действуют старые правила. Редакция DTF публикует перевод материала. Сотрудники Valve сами выбирают, над чем работать, и при этом компания уже успела выпустить одну из самых интересных VR-игр. Так же, как я и члены моей команды в Visualise, ребята из Valve решили работать с виртуальной реальностью. Больше всего в The Lab меня впечатляет не её внешний вид или геймплей, а дизайн. Прежде я не замечал, насколько он хорош в играх Valve. Думаю, тогда моих знаний о разработке было недостаточно, чтобы это оценить, но именно геймдизайн принёс успех Half-Life и Counter-Strike. > Сейчас в интернете много говорят про VR. Мне кажется, что это заслуженно, ведь мы наконец-то можем перейти от плоского медиа — к объемному. До выхода Oculus Rift и HTC Vive фильмы и игры существовали в двух измерениях. Но теперь к высоте и ширине добавилась ещё и глубина. Мы создаем трехмерные фильмы и игры уже несколько десятилетий, но и создатели, и потребители до сих пор смотрят на виртуальные миры через плоский экран. Компьютеры понимают и отображают трёхмерные пространства, но люди так не могут. Поэтому, чтобы представить трехмерный мир с помощью двухмерных инструментов, нам приходится жульничать. Между тем, на что способны компьютеры, и тем, как люди с ними взаимодействуют, прежде существовала огромная брешь. Но VR позволит её заделать. Впервые и создатели, и потребители могут наслаждаться настоящей трехмерностью без всякого жульничества. Именно поэтому я рад, что мне выпала возможность работать с виртуальной реальностью. ## Начальная комната The Lab Это первая комната, которую видит человек, запустивший The Lab. Я много раз видел, как люди прицеливаются в кнопку Start и пытаются выстрелить, но другие сразу понимают, что кнопку надо нажать. Но как нажать на кнопку внутри игры с помощью контроллера Vive, обычно никто не понимает, и мне приходится объяснять, что для этого надо зажать курок на обратной стороне. Вспоминаю, что как-то слушал комментарии разработчиков Valve и узнал, как высоко компания ценит обучение механикам в своих играх. Игроки изучают свои возможности в начале прохождения или в момент первого знакомства с новой механикой, чтобы в будущем точно не запутаться. Самый первый пазл учит игрока взаимодействовать с объектами внутри The Lab, и затем он постепенно узнаёт об игре больше. В первую очередь надо понять, как происходит перемещение и как нажимать на кнопки. ## Объемное меню В обычных играх меню состоит из кнопок и иконок, по которым можно кликать мышкой, если вы пользуетесь компьютером, и пальцами — если телефоном или планшетом. Чтобы выбрать нужный уровень, игроку нужно кликнуть на соответствующую кнопку в меню. В The Lab игрок выбирает уровни с помощью контроллеров. Вы ходите по трехмерному пространству, а кнопки выбора представляют собой сферы, которые можно схватить и покрутить. Каждый уровень несет в себе что-то особенное. Если хотите пострелять из лука — вам к старой деревянной двери замка. Если захотели заняться виртуальным туризмом в фотореалистичных локациях, подойдите к стене с фотографиями. Перед каждым стендом стоит сфера. Сфера — логичный и естественный выбор для игры в трёхмерном пространстве. Тем не менее многие VR-студии, особенно те, которые создают панорамные фильмы, до сих пор делают стандартные меню с прямоугольниками. Но в панорамном видео нет прямоугольников — это сфера, в которой зритель может смотреть туда, куда он захочет. Получается, что плоские прямоугольники появляются только для того, чтобы на них нажимали, но ведь прямоугольники в VR-пространстве — артефакты из прошлого. Дитер Рамс (немецкий промышленный дизайнер, ведущий дизайнер фирмы Braun с 1962 года по 1995 год — прим. ред.) как-то сказал, что дизайн хорош тогда, когда он понятен, а также тогда, когда он способен объяснить функции и суть объекта. В виртуальной реальности игрок может зайти куда угодно, и если мы хотим, чтобы он перемещался между разными пространствами и местами, нужно дать ему для этого соответствующие опции и инструменты. Мы можем дать ему кнопку «Смена локации», и игрок сразу должен понять, что эта кнопка делает. Valve нашла решение: магический шар с панорамным фото внутри, в который игрок может заглянуть, словно в другой мир. Каждая кнопка в меню может находиться в трёх основных состояниях: «Не выбрана», «Выделена» и «Выбрана». В Windows, Linux и macOS всё так и есть. Сферы в The Lab делают то же самое. Когда они просто стоят на своём месте, то находятся в состоянии «Не выбрано». Если взять их в руку, они выделяются, а чтобы выбрать их, словно пункт в меню, нужно поднести сферу к лицу. В Visualise мы как раз обсуждали какое-то время назад, что пора отказываться от плоских прямоугольников, и тоже выбрали сферы с параллаксом (изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя — прим. ред.). Но для нас это всегда было проблемой с точки зрения производительности, потому что в основном мы разрабатываем приложения для мобильных платформ. Мы также не могли понять, как реализовать параллакс без отслеживания движений головы. Но Valve всё сделала круто. Панорамное фото в сфере позволяет вам рассматривать новую локацию с разных сторон, будто бы через трёхмерный портал. Всё интуитивно и естественно. Достаточно попробовать повзаимодействовать со сферой раз, и дальше уже не забудешь, что надо делать. Внутри каждого уровня легко вернуться в главное меню The Lab. Достаточно просто нажать на кнопку «Меню» на контроллере Vive, и перед лицом игрока появится сфера. Её можно использовать, чтобы вернуться, или ничего не делать — через какое-то время она сама пропадет. В итоге базовые взаимодействия остаются прежними вне зависимости от того, где находится игрок. ## О чем я еще не сказал Мне также понравился Робопёс из The Lab. Он почти как настоящая собака — гоняется за палкой и приносит ее игроку. Я много раз показывал людям The Lab, и они проводили кучу времени с собакой вместо того, чтобы исследовать лабораторию. > Людям нравится взаимодействовать с нереальным созданием, которое может только лаять, подходить к игроку и бегать за брошенной палкой В виртуальную реальность очень легко окунуться с головой, а за персонажами внутри неё приятно наблюдать. ## Еще немного о дизайне Мне кажется, разработчики VR-приложений могут многому поучиться у The Lab и Valve. VR-разработчики полагаются на аналогии и устаревшие догматы. А мы ведь можем остановиться, вернуться к основам и начать всё сначала. Пользователь больше не смотрит на экран — он попадает в мир, созданный кем-то. Игрок с таким же трепетом относится к виртуальному пространству, с каким он относится к собственной квартире, любимому кафе или месту работы. И мы, как разработчики, должны хотя бы попытаться создать приятное и удобное место. Мы можем многое взять из дизайна интерьеров и графики, из архитектуры и психологии. Чтобы пользователи серьезно относились к виртуальным объектам и пространствам, мы должны серьезно подойти к их созданию. Может показаться, что я говорю очевидные вещи. Стоит что-то увидеть, и всё сразу кажется простым и понятным. Но ведь даже самые простые вещи однажды кто-то придумал. И он придумал их так, чтобы они были понятными. В общем, об этом стоит задуматься. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-14T08:56:46
https://dtf.ru/flood/1427-glavnyy-dizayner-world-of-warcraft-pereshel-k-rabote-nad-novym-proektom-blizzard
Главный дизайнер World of Warcraft перешёл к работе над новым проектом Blizzard
12 октября 2016 года Том Чилтон, один из главных дизайнеров World of Warcraft и дополнений к ней, [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F13%2Fworld-of-warcraft-director-tom-chilton-is-moving-on-to-a-new-project-at-blizzard%2F), что больше не занимает эту должность. Чилтон останется в студии Blizzard, но перейдёт к работе над неанонсированным проектом компании. По словам дизайнера, он покидает команду World of Warcraft, одновременно чувствую грусть, восторг и благодарность. Несколько месяцев назад Чилтон закончил работу над дополнением Legion для многопользовательской ролевой игры Blizzard, после чего приступил к новому проекту. Об этом он [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fforums%2Fen%2Fwow%2Ftopic%2F20749706380%231) в письме фанатам на форумах Battle.net. > Для меня Legion оказалась больше, чем просто очередное дополнение — это кульминация десяти лет работы с одной из лучших команд, частью которой мне посчастливилось быть. Я прощаюсь с разработчиками World of Warcraft с восторгом, грустью и благодарностью, и отправляюсь вместе с Blizzard в новое приключение. > > Моя личная история как главного дизайнера World of Warcraft подошла к концу, но моя история как сотрудника Blizzard продолжается. Я всё ещё здесь работаю, но свои усилия сфокусирую на другом проекте компании. > > бывший главный дизайнер World of Warcraft, Том Чилтон Чилтон работал над World of Warcraft с 2004 года. Он присоединился к команде разработчиков за десять месяцев до выхода. Позже он стал одним из главных дизайнеров дополнения World of Warcraft: The Burning Crusade, сохранив свою роль до выхода Legion. Последнее дополнение для ролевой игры Blizzard вышло 30 августа 2016 года. За первую неделю продаж игру [купило](https://dtf.ru/923-3-3-milliona-igrokov-kupili-world-of-warcraft-legion-v-den-vyhoda) 3,3 миллиона человек. Напомним, что 13 сентября главный сценарист Diablo, Warcraft и Starcraft Крис Метцен [заявил](https://dtf.ru/961-sozdatel-vselennyh-diablo-warcraft-i-starcraft-kris-metcen-uhodit-na-pensiyu) о решении выйти на пенсию.
3
2016-10-14T08:48:02
https://dtf.ru/flood/1426-razrabotchiki-oblachnogo-igrovogo-dvizhka-maxplay-uvolili-bolshuyu-chast-sotrudnikov
Разработчики «облачного» игрового движка MaxPlay уволили большую часть сотрудников
13 октября 2016 года стало известно, что руководство компании MaxPlay [уволило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F13%2Fgame-engine-startup-maxplay-confirms-near-total-layoffs-and-switch-to-licensing%2F) большую часть сотрудников. По словам генерального директора студии, ей не удалось получить достаточное количество средств на продолжение работы. В будущем MaxPlay собирается продавать лицензию на использование своих технологий другим компаниям. Генеральный директор студии MaxPlay Сэнджон Бэйн и сотрудники До 30 сентября 2016 года в MaxPlay работало около 70 человек. По информации сайта VentureBeat, руководство студии приняло решение [сократить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F13%2Fgame-engine-startup-maxplay-confirms-near-total-layoffs-and-switch-to-licensing%2F) «большую часть» сотрудников. В компании остаётся «костяк» разработчиков, которые продолжат работу над технологией облачного игрового движка. По словам генерального директора Max Play Сэнджона Бэйна, студии не удалось вовремя привлечь достаточное количество инвестиций, чтобы продолжить полноценную разработку. > Есть целый ряд причин, в первую очередь причин со стороны ребят с деньгами, а не с нашей стороны, почему мы не получили деньги. В последнюю минуту они отказались от своих обещаний и бросили нас на погибель. На нашу компанию засматривались сразу несколько покупателей, но и это не увенчалось успехом. > > генеральный директор Max Play, Сэнджон Бэйн Бэйн добавил, что большая часть сокращённых разработчиков уже нашли работу. По его словам, они получили приглашения от Amazon, The Void и Magic Leap. Последние две компании занимаются разработкой технологий для виртуальной и дополненной реальности. Студия MaxPlay продолжит работу с целью продавать лицензии на использование собственных технологий другим компаниям. Бэйн не назвал имена возможных покупателей, но подчеркнул, что спрос существует. Разработка MaxPlay [началась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2015%2F10%2F12%2Fmaxplay-launches-game-engine-that-uses-modern-cloud-technology%2F) в 2015 году. Создатели технологии планировали запустить «игровой движок нового поколения», который позволял бы разработчикам из разных частей мира одновременно работать над одним файлом. После запуска компания получила 17 миллионов долларов инвестиций.
1
2016-10-14T08:25:29
https://dtf.ru/flood/1428-fond-pathbreaker-ventures-investiruet-do-12-millionov-dollarov-v-proekty-dlya-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti
Фонд Pathbreaker Ventures инвестирует до 12 миллионов долларов в проекты для виртуальной и дополненной реальности
13 октября 2016 года руководитель фонда Pathbreaker Ventures [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F13%2Fpathbreaker-ventures-raises-12-million-to-invest-in-emerging-tech-such-as-vr-ar-and-robotics%2F) о желании вложить 12,9 миллионов долларов в проекты для виртуальной и дополненной реальности, а также в разработку робототехнологий, искусственного интеллекта и автономных автомобилей. По мнению генерального директора фонда, все эти технологии станут популярными в течение следующих десяти лет. Райан Гембала Выигравшие конкурс компании получат от 150 до 350 тысяч доларов. В будущем они смогут получить новые инвестиции от фонда. В Pathbreaker Ventures ищут компании, которые работают над новыми проектам в ряде разных отраслей технологической индустрии. По мнению генерального директора фонда Райана Гембалы, в следующие десять лет мир заметно изменится. > Это тот момент, когда можно сказать, какие компании будут успешными в следующем десятилетии на основе их интереса к новым технологиям. У них есть шанс создать что-то, чего мир ещё не видел. > > Исторически, новые платформы появлялись одна за другой. В 1980-х был ПК, в 90-х — интернет, а в 2000-х популярность получили смартфоны. Но сегодня мы находимся посередине переходного периода, цены на технику падают, подсчёты обходятся дёшево, а информация стала доступной. Мы перешли к мультиплатформенному миру. Это эпоха, которой ещё не было в истории технологий. > > генеральный директор Pathbreaker Ventures, Райан Гембала Гембала заявил, что его организация готова вложить деньги в игровые проекты для гарнитур виртуальной и дополненной реальности. По его мнению, именно приложения смогут популяризировать технологию, поэтому вкладываться только в разработку устройств неверно. На данный момент Pathbreaker Ventures уже [инвестировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pathbreakervc.com%2Fcompanies%2F) в две компании, связанные с виртуальной реальностью.
0
2016-10-14T09:58:29
https://dtf.ru/gamedev/1429-fotootchet-iz-docherney-studii-electronic-arts-v-melburne-odnogo-iz-samyh-ekologichnyh-i-prodvinutyh-ofisov-v-avstralii
Фотоотчет из дочерней студии Electronic Arts в Мельбурне — одного из самых экологичных и продвинутых офисов в Австралии
Продюсер студии [Firemonkeys](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ea.com%2Fstudios%2Ffiremonkeys) в Мельбурне Илья Бубер подготовил фотоотчет о новом офисе. С 2011 года ей владеет компания Electronic Arts, а до этого она выпускала мобильные игры по известным сериям, вроде Madden NFL и Need for Speed. Привет, меня зовут Илья Бубер, и я с недавнего времени работаю продюсером в студии Electronic Arts под названием Firemonkeys. Она была основана в далеком 1999 году в Мельбурне, тогда она еще называлась Firemint. Студия в основном занималась выпуском мобильных тайтлов на основе крупных консольных игр. Затем выпустила два больших хита: Flight Control и Real Racing, которые и легли в основу успеха. В 2011 году студия была куплена Electronic Arts, а в 2012 объединена с Iron Monkeys (другой игровой конторой из Мельбурна, которая сделала мобильную версию игры Sims) и так родились Firemonkeys, в которую я и устроился работать продюсером три месяца назад. Недавно Firemonkeys переехали в новый офис в центре бизнес-района Мельбурна, про который и расскажу. Моё рабочее место Офис находится в здании Medibank и занимает два верхних этажа здания. Работает здесь порядка 150 человек на постоянной основе и это крупнейшая игровая студия в Австралии. Это одно из самых экологичных зданий в Мельбурне, у него шестизвездочный рейтинг «зелености» и energy-efficiency (энергоэффективости) — по-моему, всего таких зданий в Австралии три или четыре. > Даже мусор тут сортируется в контейнеры шести разных видов — я до сих пор не знаю, что класть в два из них В здании есть велопарковка, фитнес-центр, бассейн, теннисный корт, баскетбольная и футбольная площадки. Всем этим сотрудникам можно пользоваться бесплатно и в любое время. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b5566b7f-00c8-4cc3-bfc6-459e444ffd3c","width":4288,"height":2848,"size":796103,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a9c58fa7-ef6d-47fe-aa0d-a4dfc75eef15","width":4288,"height":2848,"size":822538,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Весь офис представляет собой огромный опенспейс в форме бублика — здание так устроено, что по центру большая сквозная «шахта». Два этажа между собой соединяет винтовая лестница. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4e5bbeeb-2f12-49e6-8443-42056e9c8db2","width":4987,"height":3317,"size":7490003,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f10c3b71-8ea5-4fa7-b570-4dbe17e40923","width":5184,"height":3456,"size":8373027,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"226428e7-9429-483e-89f3-4a26c4af47d4","width":4288,"height":2848,"size":1034142,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f49636d3-9785-472e-90fa-03e82cfa36a8","width":3000,"height":2000,"size":1440733,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В офисе имеются четыре кухни, две из которых общие, а ещё две принадлежат отдельным командам (одна — гоночным играм, вторая — симуляторам). Кухни показать не могу — секрет. Всегда есть снэки, свежие фрукты/овощи, всякие мясные нарезки, сыры, каши/хлопья и прочие вкусняшки. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cb975e51-fd75-49fe-ad28-db26405744e5","width":4288,"height":2848,"size":830544,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u0432\u0438\u0437\u043e\u0440\u044b \u043d\u0430 \u043a\u0443\u0445\u043d\u0435 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u043e \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u0438\u0440\u0443\u044e\u0442 Twitch, \u0432\u0441\u044f\u043a\u0438\u0435 \u0447\u0435\u043c\u043f\u0438\u043e\u043d\u0430\u0442\u044b \u043f\u043e \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440\u0443 Overwatch \u0438 LoL, \u0433\u043e\u043d\u043a\u0438 \u0438 \u0441\u0442\u0430\u0440\u044b\u0435 \u043a\u043e\u043c\u0435\u0434\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e8d40595-a68b-4c89-adc1-0aa0a8929919","width":4288,"height":2848,"size":1066939,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2e877997-fbf7-4537-b28b-61f6c1e6b93f","width":4288,"height":2848,"size":729918,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В Мельбурне очень много кофейных снобов (в студии у нас их, по-моему, большинство), поэтому автоматических кофе-машин и капсульных кофеварок тут нет, все нужно делать своими руками в эспрессо-машине. Поначалу это немного раздражало, но потом как-то привык. Кофе и правда вкуснее получается, чем в автомате. Из особенностей — отсутствие кулеров с водой. В каждой кухне есть специальный кран, из которого можно набрать кипяток/холодную воду, которая хорошо фильтруется. Очень удобно и экологично. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"605e1f37-c1c2-43e0-82be-c8119f828439","width":4288,"height":2848,"size":1070543,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"62a21bfc-c3dc-4530-92a3-06b73c189c37","width":4288,"height":2848,"size":781236,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cbd5b850-3f2f-4b6d-9f33-a5d2bf710af6","width":4288,"height":2848,"size":1045680,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В Австралии, как и в большинстве западных стран, модно работать стоя, поэтому столы в студии — с автоматической регулировкой высоты (кнопочки вверх/вниз поднимают и опускают стол соответственно). Мониторы тоже на кронштейнах, можно устроиться как удобно. Все 200 столов в студии такие — ничего специально просить не надо. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"899fb6ae-42a0-4398-9ef5-aafca51cd923","width":4288,"height":2848,"size":1713001,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7492d4ae-d95e-490d-93a2-008afeb74e55","width":4288,"height":2848,"size":894563,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c46df56e-d75e-4010-bc1c-a590d0058dbe","width":4288,"height":2848,"size":857965,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ef610091-4bf8-4151-a1c2-d8ed764b18fe","width":4288,"height":2848,"size":911203,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Люди рассажены кластерами в форме гексов: так очень удобно друг с другом общаться, и есть общее пространство посередине. Менеджмент студии сидит вместе со всеми в середине опенспейса. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"360f3457-e6d4-494d-aa07-be0b5307e4c1","width":3000,"height":2000,"size":1454253,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5139c89c-993d-4219-9880-4c803951a8cb","width":3000,"height":2000,"size":1631165,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Тут вообще не принято иметь «кабинеты». Все помещения с дверьми используются только для переговорных комнат, всяких пользовательских тестов и звукозаписи, т.к. там нужна изоляция. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b898e0c0-7169-4df6-9de3-94af63feb31b","width":4288,"height":2848,"size":1000146,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0aa6a6e0-7ea7-4b1a-8929-cb6c238927de","width":4288,"height":2848,"size":907992,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0173c448-f237-4d21-85e3-5fc8cc5c4f23","width":1999,"height":1333,"size":221492,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Отдельно чуть-чуть расскажу про культуру в офисе. До этого я работал только в России (с периодическими командировками в Штаты), поэтому атмосфера в Firemonkeys — это совершенно не то, к чему я привык. Очень много сил в студии тратят на комфорт и социализацию тех, кто в здесь работает. Из примеров: ● Каждую пятницу в офисе Town Hall (общее собрание) с алкоголем, едой и т.д., во время которого кто-нибудь из проектов или директоров рассказывает новости или просто что-нибудь интересное, эдакий show & tell. Заканчивается всё пьянкой и разделением на клубы по интересам ● В обед то же самое — у кого-то баскетбольная/футбольная лига, у кого-то настольный/большой теннис, у остальных — команды по Overwatch, DotA 2 и т.д, а кто-то просто идет в обед с коллегами пить пиво в паб. ● Вместо собраний бывают всякие игровые мероприятия: настольные игры и т.д., или недавно вот был Pub Quiz (по-нашему «Своя Игра») в котором участвовало порядка 80 человек. ● У команд довольно много свободы для проведения собственных team event’ов, на этой неделе у нас аналог квеста «Клаустрофобия». [{"title":"Mr. Firemonkey \u2014 \u0441\u0438\u043c\u0432\u043e\u043b \u0441\u0442\u0443\u0434\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a81fe433-4501-47e1-82d0-435d11d7eabc","width":5184,"height":3456,"size":5408658,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0e5de313-3460-466d-b4ac-2c187c616eb8","width":5184,"height":3456,"size":1368762,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bad30533-6a23-4285-9488-9110b63eef7c","width":5184,"height":3456,"size":1330212,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c711a55a-2633-42ea-b839-8941f3535a4f","width":5184,"height":3456,"size":1564840,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
10
2016-10-14T11:45:56
https://dtf.ru/flood/1431-valve-predupredila-igrokov-dota-2-o-negativnom-vliyanii-funkcii-zahvata-video-na-proizvoditelnost
Valve предупредила игроков Dota 2 о негативном влиянии функции захвата видео на производительность
13 октября 2016 года стало известно, что компания Valve [добавила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F14%2Fdota-2-windows-10-anniversary-xbox-game-dvr-error-message%2F) в Dota 2 предупреждение о негативном влиянии системы захвата видео Xbox Game DVR на производительность. Предупреждение увидят все игроки на Windows 10, которые не выключили функцию приложения Xbox самостоятельно. Игроков на Windows 10 о вреде Game DVR разработчики Dota 2 предупреждают сообщением, которое появляется в меню до старта игры. По мнению Valve, приложение для записи игрового видео от Microsoft может негативно влиять на производительность системы. Компания также предоставляет инструкцию по отключению Game DVR в системе игрока. Для этого нужно зайти в приложение Xbox на Windows 10 и выключить эту функцию в настройках. Предупреждение о вреде Game DVR в Dota 2 Игроки [заметили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FDotA2%2Fcomments%2F4xu9vi%2Fbad_fps_after_latest_win10_anniversary_update_got%2F), что Game DVR плохо влияет на производительность после выпуска большого обновления для Windows 10 в августе 2016 года. При этом функция замедляет работу не только классических Win32-игр, но и выпущенных для Windows Store игр от Microsoft. 29 сентября 2016 года стало известно, что приложение для записи игрового видео [вредит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.idigitaltimes.com%2Fforza-horizon-3-pc-performance-guide-5-tips-better-framerate-and-less-stuttering-559732) корректной работе гоночного симулятора Forza Horizon 3. В Microsoft ситуацию не комментируют.
4
2016-10-14T11:31:00
https://dtf.ru/flood/1430-rossiyskaya-kompaniya-nikita-zapustila-tematicheskiy-sayt-k-25-dnyu-rozhdeniya
Российская компания Nikita запустила тематический сайт к 25 дню рождения
13 октября 2016 года российской компании Nikita исполнилось 25 лет. По этому поводу разработчики ролевой игры Parkan и серии браузерных проектов [запустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nikitaonline.ru%2F25years%2F) специальный тематический сайт, на котором в игровой форме можно узнать об истории студии. К юбилею разработчики [запустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nikitaonline.ru%2F25years%2F) специальный сайт, на котором в игровой форме рассказывают о собственной истории. Посетителю предлагают управлять небольшим космическим кораблём и совершить полёт по космосу. На каждой планете разработчики коротко рассказывают о важных событиях в истории компании. В заявлении компании подчёркивается, что Nikita стала первой российской игровой студией. В 1991 году её открыл российский разработчик Никита Скрипкин. В проектах компании — таких как онлайн-игре «Сфера» — зарегистрировано больше 24 миллионов человек. В своём заявлении основатель компании отметил, что Nikita проложили путь для всех остальных игровых компаний России. > Двадцать пять лет — это долгий срок, и много всего яркого и интересного произошло с тех пор, когда мы впервые распахнули свои двер. Когда в 91-ом всё задумывалось, рынка игр даже не существовало, и, по сути, мы были первопроходцами. Наша „Перестройка“ и её успех во всем мире послужили для нас отправной точкой в образовании Первой Игровой Компании в России. С тех пор мы с гордостью говорим, что стояли у истоков зарождения отечественной индустрии компьютерных игр, и наши достижения подтверждают, что мы выбрали правильный путь. > > основатель Nikita, Никита Скрипкин Генеральный директор Nikita Online Степан Зотов заявил, что в игры компании играют миллионы людей во всём мире. По его словам, в будущем студия выпустит несколько амбициозных проектов.
4
2016-10-14T10:45:24
https://dtf.ru/flood/1432-sony-zayavila-o-poluchenii-pribyli-s-kazhdogo-pokupatelya-playstation-vr
Sony заявила о получении прибыли с каждого покупателя PlayStation VR
13 октября 2016 года представитель Sony [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F13%2F13273814%2Fplaystation-vr-profit), что компания не продаёт гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR себе в убыток. По его словам, каждый покупатель приносит корпорации прибыль. В интервью сайту Polygon председатель Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шон Лэйден заявил, что компания не продаёт гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR себе в убыток. Он подчеркнул, что Sony получает прибыль с каждой проданной копии устройства. Игровые устройства в начале своего жизненного цикла часто [продаются](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Farstechnica.com%2Fgaming%2F2006%2F11%2F8239%2F) по заниженным ценам. Таким образом, компании хотят популяризировать устройство, а затраты надеются отбить позже на продажах игр и программного обеспечения. В марте 2016 года о решении компании не продавать PSVR себе в убыток [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocket-lint.com%2Fnews%2F137076-sony-won-t-be-making-a-loss-on-playstation-vr-hardware-even-at-350-a-pop) президент Sony Worldwide Studios Шухей Йошида. По его словам, такую возможность им подарили опытные инженеры в команде. Йошида добавил, что сэкономленные средства Sony вложит в разработку и рекламу новых проектов для гарнитур виртуальной реальности. Напомним, что PlayStation VR поступила в продажу вчера, 13 октября 2016 года. В магазинах США устройство стоит 399 долларов за обычное издание или 499 долларов за комплект с камерой и контроллерами PlayStation Move. По мнению аналитиков, до конца года продажи устройства [достигнут](https://dtf.ru/1406-analitiki-prodazhi-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-k-koncu-2016-goda-prevysyat-2-6-milliona-ustroystv) 2,6 миллиона копий.
1
2016-10-14T12:09:35
https://dtf.ru/gamedev/1434-igru-stoilo-nazvat-po-drugomu-mnenie-sergeya-babaeva-o-proekte-mafia-iii
«Игру стоило назвать по-другому» — мнение Сергея Бабаева о проекте Mafia III
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поделился мнением об игре Mafia III. Он рассказал о том, почему новую часть серии стоило назвать по-другому, объяснил, почему разработчики прогадали с эпохой и как ошиблись, создавая вступительную сцену. С «Мафией» связано много теплых воспоминаний. Как-то в детстве мне выдалась возможность купить не одну игру, как обычно позволяли родители, а целых две. Пришел я за «крутым шутаном» Red Faction 2, ну а в довесок прихватил диск, на котором красовался стильный чувак в костюме, шляпе и с томми-ганом. Вскоре понял, что крутой шутан — лишь бледная тень оригинальной «Красной Фракции», а вот другой игрой оказалась первая часть «Мафий», которая поглотила меня надолго. Стилистика, атмосфера, строгие копы, барахлящие машины, элегантные гангстеры — все это сделало «Мафию» одной из главных игр детства. Потом была вторая часть, которая мне очень понравилась, несмотря на еще большую камерность. И вот спустя много лет вышла «Мафия 3». Игра, которую я действительно ждал, обновляя страничку на Steam и считая часы до ее выхода. Дождавшись релиза и поиграв, я сделал для себя несколько пометок. Странно критиковать мировой ААА-геймдев, но я вижу ряд стратегических ошибок и откровенных недоработок армии продюсеров, которые и постараюсь описать. По большей части — это очевидные вещи, уже сказанные в ряде обзоров отечественной и мировой прессы, но попробую отразить на это мнение хотя бы чуть-чуть профессионального взгляда. ## Неправильная гангстерская эпоха Я не большой знаток истории американской мафии. Посмотрел полудокументальный сериал AMC «Рождение Мафии» (кстати, рекомендую) — и на этом моя осведомленность заканчивается. Но есть и другая сторона — мафия, какой ее нам показывал «Голливуд» стараниями Марлона Брандо, Аль-Пачино, Рэя Лиотты и др. Это атмосфера, которую обыватель может причислять к периоду взлета Чикагской ячейки под руководством Аль-Капоне. Этому периоду соответствует все то, что мы ждем от слова «мафия» — перестрелки на Ford Model A и Cadillac V16, Автомат Томпсона и Colt M1911, строгий стиль бойцов и приятная, местами беззаботная атмосфера американских городов середины 40-ых. Ford Model A Передвинув временной промежуток, разработчики из студии Hangar 13 уже по факту делали другую игру. На смену Нью-Йорку пришел Новый Орлеан, техника стала менее выразительной, архитектура более блеклой и напоминающей местами чуть ли не Дикий Запад, а сами гангстеры банально обмельчали, утратив лоск и превратившись в откровенные банды разбойников, неприкаянно бегающих по городу. Таких игр (по атмосфере) уже сравнительно много и баллов это новому проекту не добавляет. Вспоминается Driver: Parallel Lines, где игроку показали ранние штаты, а через сюжет и заключение главного героя переместили его на 20 лет вперед. И это воспринималось как интересный ход. К тому же серия не ассоциировала с собой конкретный исторический период — и все происходящее на экране не вызывало вопросов. Кадр из фильма «Охотники на гангстеров» Иными словами — главная ошибка игры — это попытка превратить бренд «Мафия» в проект о всех мафиозных этапах истории Америки. Можно было чуть-чуть продвинуться дальше в истории буквально на несколько лет от второй части, захватив семью Гамбино, если уж так важно было развиваться последовательно. Хотя в то время почти в каждом крупном городе была своя семья с интересной историей прихода к власти. ## Плохое вступление Стартовый геймплей достаточно нудный. Игрока не пытаются завлечь сразу. Это реалии больших игр, где ты купил проект за 60 баксов и уж пройдёшь вступление и импровизированное обучение как ни крути. Разработчики f2p-проектов себе такого позволить например не могут, т.к. игрока надо сразу завлечь, иначе это скажется на метриках, как скажем удержании первого дня (т.е. возвращаемости в игру на следующий день). А они в свое время на доходах. Как ни странно преследование хороших метрик позитивно сказывается при правильной обработке на любом проекте. Например, я боролся с желанием бросить прохождение еще на миссии с болотом и убийством гаитянского босса. Уж совсем никак эти катерные грязные миссии у меня не ассоциировались с наследием легендарной «Мафии». Медленное вступление с непропорциональной сложностью (в основном за счет багов) характерно и для предыдущих частей. Но там оно хоть и было затянуто, подавалось по всем канонам кинематографа. Персонажи планомерно появлялись в истории, раскрывались и вплетались в сюжетную линию. В третьей части игрока быстро нагружают фактами и не пытаются ничего прояснить. Вот некий босс негритянской мафии, вот его дети. Через минуту Линкольн убивает босса конкурентов, через две грабит центральный банк, через три — враги жгут родную хату. Через четыре — Линкольн мстит. Все эти задания не только не являются интересным раскрытием героев и их мотивации, но и задают логичные опасения, что вся игра будет выглядеть так же нудно и скомкано. Вито Скалетта в третьей части Во второй части Вито Скалетта также возвращался из армии (на самом деле его отмазывали друзья после ранения). Он не был заведомо отпрыском бандитов, который только что защищал страну, но готов вот так по щелчку продолжать убийства в неограниченных количествах. Наоборот — Витто проходил некий внутренний слом и сценаристы демонстрировали события, вынудившие его пойти по пути криминала. Общие наметки вроде бы схожие, но проработка и подача создают абсолютно разные впечатления от увиденного. Вито - человек, который оказался в плохое время в плохом месте. Клей — банальный рецидивист. По сценариям я, скорее критик, чем советчик. Поэтому «надо было не так — а вот эдак» — не скажу. Но одно мне понятно: попытка сделать более киношное повествование с отсылками к заседанию сенатского комитета — не так хорошо сработала, как ожидалось. Кино мне нужно в геймплее, а не только в перебивочных роликах. ## Блеклый главный герой Продюсер, креативный директор или старший сценарист проекта определённо афроамериканцы. Ну, или просто эти люди в приступе свойственной западной индустрии толерантности ввели в игру именно чернокожего главного героя, который еще сильнее отдаляет нас от ассоциации с каноничной «Мафией». Попутно добавили отголоски того расизма, с которым боролись темнокожие жители Америки в 80-ых годах. Что удивительно, даже за передачу исторических реалий —пренебрежение к афроамериканцам, оскорбление на улицах и вывески запрещающие обслуживать не белое население — разработчики отхватили от критиков. Да, с припиской «наверное так и было, но все же неприятно». Вот такой странный результат заигрывания с новой аудиторией. Помимо того что Клей персонаж в с весьма сомнительной предысторией и мотивацией, он еще и эстетически не соответствует ожиданиям. Это скорее такой Франклин из GTA V. Он постоянно ходит в военных ботинках, футболке и куртке. Более или менее органично такой типаж выглядит в мускул-карах, но видим мы их слишком редко, чтобы оценить. К сожалению, передел Нового Орлеана темнокожими бандами — не самая интересная часть истории американской мафии. Это еще один шаг в сторону более современных стереотипных уличных банд в банданах и с узи. Сомневаюсь, что разработчики не понимали этого. [{"title":"\u0413\u0430\u043d\u0433\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"31d5d780-6caf-4908-8117-dddc7407611e","width":660,"height":841,"size":469505,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0413\u043e\u043f\u043d\u0438\u043a \u0441 \u0440\u0430\u0439\u043e\u043d\u0430 \u2014 \u041b\u0438\u043d\u043a\u043e\u043b\u044c\u043ds \u041a\u043b\u0435\u0439 \u2014 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0440\u043e\u0439 \u00ab\u041c\u0430\u0444\u0438\u044f 3\u00bb","image":{"type":"image","data":{"uuid":"31713e9b-27ae-4054-8cd3-3f2326a67239","width":1280,"height":809,"size":1262478,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## «Крестный Отец» без крестного отца Больше всего «Мафия 3» похожа на старенькую игру The Godfather. Но и до нее слегка не дотягивает. Одно из ключевых фишек «Крестного отца» было построение своей семьи. Сюда входил набор бойцов, выдача должностей, захват бизнесов и жаркие перестрелки за каждый клочок земли — от небольшого кафе до семейных владений и заводов. Через всю игру проходил драйв завоевания имущества, расширения собственного влияния. Город обрастал своими людьми, у захваченных зданий стояли узнаваемые охранники, на предприятия нападали конкуренты и пытались их отобрать. По факту, вокруг кор-геймплея с экшеном, где главный герой Альдо выпускает в противника всю обойму томми-гана, была целая небольшая экономическая стратегия по созданию и развитию криминальной семьи. Более того, все захватываемое становилось имуществом Альдо, а не каких-то посторонних лиц, к которым надо забегать за парой сотен баксов как несчастному курьеру, что приходится постоянно делать в Mafia 3, носясь между штаб-квартирами своих как бы партнеров. Скриншот из игры The Godfather 2 Процесс завоевания города, а точнее — просто отбития ключевых точек, не то чтобы прямо аномально плохо. Он скорее такой же серенький, как и вся игра. Разработчики попытались придать атмосферности через вызов бойцов Вито, но делать это зачастую бесполезно. Иными словами, важная составляющая любой подобной игры — накопление имущества, наглядное расширение влияния на город и некое развитие или преображение героя. К сожалению, в «Мафии» чего-то из этих составляющих просто нет, что-то сделано плохо. Многочисленные баги при этом не так важны и гораздо меньше влияют на восприятие. ## Босс боссов [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#сергейбабаев](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-14T15:00:28
https://dtf.ru/flood/1433-nikkei-kompaniya-sony-vypustit-na-mobilnyh-platformah-starye-igry-playstation
Nikkei: компания Sony выпустит на мобильных платформах старые игры PlayStation
13 октября 2016 года издание Nikkei [заявило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fasia.nikkei.com%2FBusiness%2FCompanies%2FSony-to-launch-first-smartphone-games-in-2018), что компания Sony готовит несколько проектов для мобильных платформ. По данным Nikkei, игры выйдут до марта 2018 года и среди них будут как новые проекты, так и переиздания старых игр для PlayStation. Генеральный директор Sony, Казуо Хирай В Nikkei заявили, что Sony готовит к запуску как минимум пять игр. Их официальный анонс компания сделает до конца 2016 года. Хотя названия проектов не уточняются, издание подчёркивает, что Sony занимается не только разработкой новых игр, но и планирует перенести на мобильные платформы старые игры, недоступные на PlayStation 4 или PS Vita. Кроме того, игры Sony для мобильных платформ в каком-то виде можно будет подключить к консолям. Издание заявило, что разработчики сконцентрируются на азиатском рынке. К разработке Sony привлекли студию ForwardWorks. Данные Nikkei подтверждаются словами генерального директора Sony Казуо Хирая, который 5 сентября 2016 года [заявил](https://dtf.ru/873-generalnyy-direktor-sony-rasskazal-o-planah-kompanii-vyyti-na-rynok-mobilnyh-igr) об интересе компании к выходу на рынок мобильных игр. По его словам, причина интереса компании к iOS и Android — выход Pokemon Go, а игры будут заточены под азиатский регион, так как местные игроки проводят в играх рекордное количество времени.
1
2016-10-14T13:24:09
https://dtf.ru/flood/1435-microsoft-polnostyu-obnovit-tehnicheskuyu-sostavlyayushchuyu-xbox-one-dlya-konsoli-project-scorpio
Microsoft полностью обновит техническую составляющую Xbox One для консоли Project Scorpio
10 октября 2016 года глава отдела Xbox в Microsoft Фил Спенсер [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdigiworthy.com%2F2016%2F10%2F10%2Fphil-spencer-xbox-scorpio-not-use-amd-jaguar%2F), что компания не планирует использовать в обновлённой версии Xbox под кодовым именем Scorpio технические элементы Xbox One или Xbox One S. По его словам, разработчики поставили себе цель достичь в новой консоли «заметного скачка технологий». Xbox Scorpio будет работать на последних технология AMD. Спенсер подчеркнул, что в дизайне новой консоли компания отказалась от процессора AMD Jaguar, который установлен в PlayStation 4 и Xbox One. Вместо этого компания, скорее всего, выберет чип AMD Zen. По словам Спенсера, компания хочет добиться производительности новой системы в шесть терафлопс. Именно столько, по их подсчётам, нужно для корректной работы консоли в разрешении 4K. Поэтому от идеи «слегка повысить производительность» существующей версии Xbox One в Microsoft отказались. Спенсер добавил, что они «могли сделать PlayStation 4 Pro», но выбрали другой путь. > Примерно два с половиной года назад мы начали задумываться об обновлении технической части, что в итоге привело нас к Xbox One S и Scorpio. Мы поиграли с мыслью выпустить консоль помощнее уже в этом году — я бы сказал, уровень PS4 Pro это как раз то, о чём мы думали — добавить туда процессор, видеокарту, память из тех, что уже выпустили. Но мы решили пойти другой дорогой. > > Посмотрев на Scorpio и 4K, мы решили достичь того, что показалось мне более ощутимым скачком технологий. Это было то, на чём мы хотели сфокусировать внимание. > > глава отдела Xbox, Фил Спенсер Спенсер также заявил, что Xbox Scorpio не заменит Xbox One. В Microsoft рассматривают новую консоль как «премиальную», и цена у неё будет соответствующей. 12 октября 2016 года Microsoft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.techtimes.com%2Farticles%2F181703%2F20161012%2Fmicrosoft-oct-26-event-no-surface-pro-5-but-surface-pro-4-prices-starts-dropping.htm) конференцию, на которой может расскзаать о подробностях некоторых своих устройств, в том числе Xbox Scorpio. Конференция пройдёт 26 октября 2016 года в Нью-Йорке.
1
2016-10-14T14:36:38
https://dtf.ru/flood/1436-super-mario-run-nabrala-20-millionov-zayavok-na-skachivanie-v-app-store
Super Mario Run набрала 20 миллионов заявок на скачивание в App Store
14 октября 2016 года генеральный директор компании Apple Тим Кук [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64199%2Fsuper-mario-run-pre-registrations-hit-20-million-on-the-app-store%2F), что более 20 миллионов игроков оставили заявку на странице раннера Super Mario Run в App Store. После выхода игры в декабре, всем зарегистрировавшимся игрокам придёт уведомление с предложением установить приложение. Это первая масштабная кампания по приёму подобных заявок на интерес к выходу приложения в App Store. 13 октября 2016 года Кук также посетил офис Nintendo, где лично поиграл в Super Mario Run. Продемонстрировать игру ему вызвался её дизайнер Сигэру Миямото. Раннер от Nintendo был анонсирован 7 сентября на конференции Apple. Он выйдет на iOS в декабре 2016 года. [ Tim Cook @tim_cook ](https://twitter.com/tim_cook) [ 13 окт 2016 ](https://twitter.com/tim_cook/statuses/786379589832601600) [ ](https://twitter.com/tim_cook/statuses/786379589832601600) Getting the hang of Super Mario Run, thanks to Miyamoto-san and his awesome team at Nintendo! «Разбираюсь в Super Mario Run с помощью господина Миямото и его прекрасной команды в Nintendo!» Хотя Nintendo вскоре после анонса объявили о выходе Super Mario Run на Android, оставить подобную заявку в магазине Google Play пока что нельзя.
2
2016-10-14T14:59:31
https://dtf.ru/flood/1437-13-letniy-igrok-v-overwatch-rasskazal-ob-oskorbleniyah-i-ugrozah-ot-starshih-naparnikov-po-komande
13-летний игрок в Overwatch рассказал об оскорблениях и угрозах от старших напарников по команде
7 октября 2016 года 13-летний игрок в Overwatch под ником Razyboy06 [написал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FOverwatch%2Fcomments%2F568r9w%2Fchildren_playing_overwatch_my_thoughts%2F)пост на Reddit о сложностях, которые испытывает в сетевом шутере Blizzard. По его словам, другие игроки постоянно оскорбляют его и его друзей за их возраст и голоса. Razyboy06 достаточно профессионально играет в Overwatch. По своему рейтингу он находится в первых 10% игроков. Чтобы достичь такого уровня он старается общаться с напарниками по команде. Но они — а Razyboy06 играет на публичных серверах — часто отвечают ему враждебно. По словам игрока, его часто оскорбляют и винят в проигрышах. Хотя Razyboy06 и его друзья просят прощения за свои голоса перед стартом каждого матча, другие игроки начинают ругаться и оскорблять их. В одном из случаев другой игрок пообещал Razyboy06 найти, где он живёт и убить его. По мнению Razyboy06, такая агрессивность свойственна игрокам с более высоким уровнем игры. По его словам, он и его друзья не испытывали таких проблем, играя на менее рейтинговых уровнях. > Меня это уже начинает раздражать. Когда я приблизился к [рейтингу] «Бриллиант», матчи превратились в бесконечное крикливое перечисление причин, по которым я должен бросить игру. > > [...] > > Пожалуйста (я серьезно), не говорите кому-то, кто младше вас, чтобы они бросили игру. У игры рейтинг «для подростков», дети, которые её увидят подумают, что она весёлая, а их родители разрешат им играть, потому что у неё нет рейтинга «только для взрослых». Недавно я получил угрозы смерти и неоднократно меня обвиняли в поражении команды. Так что в следующий раз, когда присоединитесь к соревновательной игре, подумайте о своём поведении, встретив ребёнка. Если он играет с вами, значит он умеет играть так же, как вы. > > Razyboy06 На 14 октября 2016 года пост Razyboy06 собрал более трёх тысячах позитивных оценок на Reddit. Пользователи в комментариях пожелали ему удачи и попросили прощения за поведение взрослых. Несколько молодых игроков также рассказали похожие истории, подчеркнув агрессивность и враждебность взрослых. Razyboy06 [поблагодарил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-14-overwatch-kid) комментаторов за поддержку. По его словам, он был очень рад наконец-то выговориться.
7
2016-10-14T15:54:03
https://dtf.ru/flood/1439-polzovatel-obyavil-boykot-mobilnoy-igre-modern-war-na-kotoruyu-potratil-dva-milliona-dollarov
Пользователь объявил бойкот мобильной игре Modern War, на которую потратил два миллиона долларов
Пользователь Стивен Барнс [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F14%2Fthe-deanbeat-this-player-spent-2-million-in-a-mobile-game-then-he-led-a-boycott%2F) бойкот мобильной игре Modern War, после того как разработчики изменили баланс оружия. До этого он вложил в неё два миллиона долларов, был одним из самых активных игроков и руководил кланом. Японская компания Gree изменила названия и силу некоторых виртуальных предметов, которые уже были куплены большинством игроков. Это не понравилось многим, но главе клана PUN Стивену Барнсу — больше остальных. Он договорился с 144 командами, чтобы они перестали тратить деньги на проект — это более шести тысяч пользователей. Они отправили коллективное письмо к разработчикам, в котором попросили отменить нововведение. Представители Gree практически сразу ответили недовольным игрокам и заявили, что в скором времени попытаются что-то придумать. Также они начали возвращать деньги за спорные внутриигровые покупки. > Наша компания высоко ценит своих клиентов и принимает недовольства и жалобы всерьез. Сейчас мы в процессе поиска и принятия решения, которое удовлетворит обе стороны. > > представитель Gree По словам пользователей, студия регулярно общается с ними и советуется о том, какое решение принять. Они понимают, что бойкот — это серьезный шаг: разработчики могли спокойно забанить недовольных людей. Например, некоторые игроки объединяются и коллективно пользуются одним аккаунтом, что запрещено. Но так как они продолжают вносить деньги — Gree закрывает на это глаза.
11
2016-10-15T09:00:16
https://dtf.ru/flood/1438-razrabotchiki-sdelali-besplatnym-shuter-polygod-dlya-obladateley-redkih-dostizheniy-v-indi-igre-the-binding-of-isaac
Разработчики сделали бесплатным шутер Polygod для обладателей редких достижений в инди-игре The Binding of Isaac
14 октября 2016 года студия Amplify Games [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F283289%2FPOLYGOD_IS_COMING_TO_STEAM_EARLY_ACCESS_TODAY_WITH_BINDING_OFISAAC_PROMOTION.php) многопользовательский шутер Polygod в раннем доступе Steam. Разработчики заявили, что отдадут игру бесплатно всем, кто получил редкие достижения в The Binding of Isaac. По их словам, у игр похожие аудитории. Разработчики будут раздавать ключи вручную. Игрокам, которые обладают одним из редких достижений в The Binding of Isaac нужно написать представителю студии в Steam с того аккаунта, на котором есть достижение. Тогда они смогут получить бесплатный ключ на шутер. > Мне очень понравилась The Binding of Isaac. Думаю, Polygod найдёт отклик у тех игроков, которым тоже очень понравилась The Binding of Isaac. Поэтому я хочу подарить самым упорным игрокам по копии Polygod. > > основатель Amplify Games, Доминик Обойковиц Все достижения [касаются](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-14-overwatch-kid) прохождения игры на самом высоком уровне сложности. Абстрактный шутер Polygod рассказывает историю наёмного убийцы, на которого охотятся боги. Уровни игры автоматически генерируется с помощью специального алгоритма. В процессе разработки своего проекта разработчики вдохновлялись классическими шутерами 1990-х годов. The Binding of Isaac — ролевая игра автора платформера Super Meat Boy Эдмунда Макмиллена, которая вышла в 2011 году. В ней игроку нужно управлять ребёнком, который спускается в подвал, населённый демонами. Инди-проект известен своей высокой сложностью. После того, как игра набрала популярность, Макмиллен выпустил несколько дополнений и переизданий.
4
2016-10-14T16:20:09
https://dtf.ru/gamedev/1441-siloy-mysli-istoriya-neyrointerfeysov-sovremennye-razrabotki-i-finansovye-perspektivy-oblasti
Силой мысли: история нейроинтерфейсов, современные разработки и финансовые перспективы области
Обозреватель и автор нескольких научно-популярных книг Алесь Мищенко [изучил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fneurointerfaces) развитие отрасли нейроинтерфейсов — технологий, которые позволяют управлять объектами «силой мысли». Он выделил основные научные и промышленные разработки в этой области, описал историю направления и предположил, как отрасль будет развиваться в дальнейшем. Редакция DTF публикует материал издания vc.ru. ## Что такое нейроинтерфейс Идея нейроинтерфейса, почти как идея межзвёздного корабля, стара как сама фантастика. Тот, кто смотрел, например, сериал «Звездные врата», знает, что управление техникой силой мысли (то есть с помощью нейроинтерфейса) — это одна из основных технологий древних высокоразвитых цивилизаций. Нейроинтерфейс (НКИ или интерфейс «мозг — компьютер») — это, в широком смысле, устройство для обмена информацией между мозгом и внешним устройством (компьютером, экзоскелетом, искусственными органами чувств, бытовыми устройствами или инвалидной коляской). Современный уровень технологий позволяет использовать однонаправленные интерфейсы, в которых внешние устройства могут либо принимать, либо посылать сигналы мозгу. Двунаправленные многофункциональные нейроинтерфейсы, взаимодействующие с мозгом фактически как его расширение — это пока дело будущего. Нейроинтерфейсы сочетают технологии многих областей, в том числе информатики, электротехники, нейрохирургии и биомедицинской инженерии и различаются по типу: инвазивные (с вживлением электродов в мозг), частично инвазивные (с расположением электродов на поверхности мозга) и неинвазивные (на основе технологий регистрации электрический активности мозга внешними приборами). Нейроинтерфейсы также различают по применению (управление или восстановление функции мозга) и области использования (медицина, военная отрасль, производство, игры и развлечения) ## История и области применения нейроинтерфейсов История интерфейсов «мозг — компьютер» насчитывает более ста лет. В 1875 году Ричард Кэтон обнаружил электрические сигналы на поверхности мозга животного, а в 1929 году Ханс Бергер опубликовал результаты опытов с ЭЭГ и установил способность мозга для электрической сигнализации. Первым нейроинтерфейсом можно считать Stimoceiver — электродное устройство, которое может управляться по беспроводной сети с помощью FM-радио. В 1950-е годы Хосе Дельгадо, нейрохирург в Йельском университете, испытал его в мозге быка, и впервые изменил направление движения животного с помощью НКИ (нейрокомпьютерного интерфейса — прим. ред.). В 1960-е годы нейрофизиолог Грей Уолтер, используя электроды на коже головы человека, зарегистрировал возбуждения от движения большого пальца человека. В 1972 году был создан [кохлеарный имплант](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.advancedbionics.com%2Fru%2Fru%2Fyour_journey%2Fwhat_is_a_cochlearimplantsystem%2Fthe_implant.html) — первый нейропротез, ставший коммерчески успешным на рынке. Сегодня более 25 тысяч человек используют эти устройства, позволяющие глухим людям слышать. В 1998 году Филип Кеннеди [внедрил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsci-fact.ru%2F1-human-fact%2Fupravlenie-myslyu-ot-kompyutera-do-invalidnoj-kolyaski-i-robotov.html) первый нейроинтерфейс в обследуемого человека. Им был художник и музыкант Джонни Рей. Думая или представляя движения рук, Рей управлял курсором на экране компьютера. В 1999 году группа Яна Дэна из Университета Калифорнии расшифровала сигналы зрительной системы кошки и воспроизвела изображения, воспринимаемые её мозгом. К 2000 году группа Николелиса создала НКИ, воспроизводящий движения обезьяны во время манипуляций джойстиком. А в июне 2004 года первый «человек-киборг» Мэтью Нэйгл [получил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcomputerra.ru%2Fspec%2Fcyborgs%2F) полнофункциональный нейроимплант с нейроинтерфейсом от Cyberkinetics Inc. В России с 2009 года в рамках проекта [NeuroG](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neurog.com%2F) разрабатываются алгоритмы распознавания зрительных образов человеком. В 2011 году в Политехническом музее Москвы проектом NeuroG была проведена демонстрация распознавания воображаемых образов. Как видно, нейроинтерфейсы находятся на старте своих возможностей. Можно только представить, к чему эта технология может привести нас в будущем. Но уже сейчас нейроинтерфейсы занимают ниши во многих областях применения. И первая область — это медицина. Нейроинтерфейсы используются в неврологической диагностике. Кроме того, уже существуют приборы НКИ-нейрофидбэка, которые способствуют восстановлению функций мозга — пациент учится управлять своим состоянием на основании такой обратной связи. Другим перспективным направлением является нейропротезирование. Когда невозможен «ремонт» поврежденных проводящих нервов, например, в парализованной конечности, их можно заменить электродами, которые служат для проведения сигналов к мышцам. Сейчас, кроме кохлеарных имплантатов, существуют уже нейронные имплантаты сетчатки глаза, которые помогают восстановить зрение. В будущем такие системы могут быть использованы для манипулирования роботами-«аватарами». Игры и устройства виртуальной реальности — вторая после медицины область применения НКИ. И здесь виртуальные роботы-«аватары», управляемые НКИ, существуют уже сейчас. Принцип нейроинтерфейса (то есть, фактически, управление предметами «силой мысли») выглядит чрезвычайно привлекательным для потребителя. Действительно, кто откажется, например, с помощью НКИ и 3D-принтера «материализовать воображение», создавая представленные им предметы или предметы искусства — картины, виртуальные скульптуры или нейро-видео-арт. Но с реализацией нейроинтерфейсов всё не так просто. ## Сложности применения нейроинтерфейсов Основной проблемой с инвазивными и полуинвазивными нейроинтерфейсами является повреждение нервной ткани электродом — нервы в месте контакта просто отмирают с течением времени. Необходимы технологии разъединения нервной ткани и электрода, обеспечивающие стабильное соединение. Другая проблема заключается в нахождении «правильного нерва» для контакта с электродом, что трудно в плотно упакованной коре мозга. Не только мозг, но и вся нервная ткань является очень хрупким объектом. Это мешает созданию НКИ, контактирующих, например, с сетчаткой (где уже находятся пять слоёв нейронов визуальной обработки). Для устройств, взаимодействующих со здоровой сетчаткой, более перспективны не НКИ, а [мини-дисплеи](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgenesis.eecg.toronto.edu%2Fhead-mounted-displays.html), проецирующие изображение непосредственно на сетчатку, или [дисплеи-контактные линзы](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.media.mit.edu%2Fwearables%2Flizzy%2Fnewsci.html), которые уже сейчас можно увидеть в шпионских фильмах Ещё одной проблемой является энергообеспечение нейроинтерфейсов. Здесь уместно вспомнить фильм «Матрица», в котором люди использовались в качестве батареек. И действительно, работа мышц производит [достаточно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frussian7.ru%2Fpost%2Fskolko-ehlektrichestva-vyrabatyvaet%2F) электричества не только для миниустройств, но и для, например, встроенных телефонов будущего (например, дыхание — около 1 Вт, ходьба — более 50 Вт) — если часть этого напряжения использовать для нейроинтерфейсов, они могут работать без необходимости подключения к внешним источникам энергии. Но самой серьёзной проблемой является точность НКИ. Если для инвазивных НКИ точность зависит скорее от нейрохирурга и материалов, обеспечивающих надёжный контакт с правильной группой нейронов, то для неинвазивных нейроинтерфейсов точность — это прежде всего точность алгоритмов обработки регистрируемой информации. Задача неинвазивных нейроинтерфейсов — восстановить активность группы нейронов по электрическому или магнитному полю. Эта задача является математически некорректной — она не имеет единственного решения. Есть и альтернатива — экспериментальное установление связи между желаемым результатом работы нейроинтерфейса (например, желаемым движением робота или протеза руки) и регистрируемой при этом желании активностью датчиков. Таким образом происходит «обучение» нейроинтерфейса, после которого он работает в режиме «желание определённого движения — команда соответствующим моторам». И, конечно, установленная связь далеко не всегда является точной, устойчивой к ошибкам, к активности других электродов и временным изменениям. И тем не менее, рынок нейроинтерфейсов уже начал свой осторожный рост. ## Рынок нейроинтерфейсов По [прогнозам](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.marketsandmarkets.com%2FMarket-Reports%2Fbrain-computer-interface-market-64821525.html) Мarkets and Markets (октябрь 2016 года), рынок нейроинтерфейсов начнёт расти вслед за исследованиями расстройств и травм мозга, а также нарушений его работы. Кроме того, спрос на биосовместимые материалы будет дополнительно стимулировать рост рынка. Среди факторов, ограничивающих рост этого рынка, Мarkets-and-markets упоминает прежде всего нехватку квалифицированных технических специалистов для создания и обслуживания сложных нейроинтерфейсов. И, тем не менее, по [прогнозам](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.alliedmarketresearch.com%2Fbrain-computer-interfaces-market) Аlliedmarketresearch (2015 год), объём рынка нейроинтерфейсов увеличится в период с 2014 года по 2020 год на 12% и к 2020 году станет одной из самых наукоёмких технологий в следующих областях (в порядке убывания доли на рынке): медицина, игры и развлечения, связь и телекоммуникации, «умные» дома. Интересно, что доля полуинвазивных и инвазивных нейроинтерфейсов на рынке будет суммарно даже больше доли неинвазивных нейроинтерфейсов. «Все мы практически уже киборги», — так [сказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.alternet.org%2Fvisions%2Fgood-news-earthlings-mars-will-be-more-democratic-according-elon-musk) в интервью самый известный современный инноватор и изобретатель Элон Маск. По мнению Аlliedmarketresearch, рост рынка нейроинтерфейсов зависит от развития медицины мозговых нарушений, влияющих на движение частей тела, совершенствование инфраструктуры здравоохранения в динамично развивающихся странах, таких как Индия и Китай, а также использования сенсорных технологий и нейротехнологий в области игр и развлечений. Среди крупных игроков, работающих на рынке нейроинтерфейсов — прежде всего американская [Mind Technologies](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mindtechlive.com%2F), а также ирландская [Covidien](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.covidien.eu%2Fproducts%2Fpages.aspx), австралийская[Compumedics](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.compumedics.com.au%2F), американская [Natus Medical](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.natus.com%2F), японская [Nihon Kohden](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nihonkohden.com%2F), американские [Integra Life Sciences](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.integralife.com%2F), [CAS Medical Systems](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcorporate.casmed.com%2F) и [Advanced Brain Monitoring](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.advancedbrainmonitoring.com%2F). ## Нейроинтерфейс у вас дома Первое применение нейроинтерфейсов в области игр и развлечений — это произведённая в 2003 году шведской компанией Interactive Productline настольная игра Mindball, в которой два игрока с помощью электрической активности своего мозга управляют катящимся по столу мячиком. Сейчас на рынке развлекательных нейроинтерфейсов можно выделить трёх основных игроков: [NeuroSky](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fneurosky.com%2F), [Emotiv](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.emotiv.com%2F) и [OCZ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Focz.com%2F). ● NeuroSky, компания из Кремниевой долины, производит один из самых недорогих нейроинтерфейсов MindWave ($80), способный не только регистрировать четыре частоты мозга, но и моргание. ● Немногим дороже ($90) снятый недавно с производства Neural Impulse Actuator (или NIA) от OCZ Technology, способный регистрировать две частоты (альфа и бета), а также сокращения лицевых и глазных мышц. ● Наиболее продвинутым является Emotiv EPOC от Emotiv Systems (стоимостью в $299), регистрирующий 13 частот мозга, сокращения мышц и даже движения головы с помощью двух гироскопов. В отличие от трёх электродов в OCZ NIA, EPOC имеет 14 электродов. Говоря об игровых нейроинтерфейсах, следует упомянуть связанную с ними иллюзию. Пользователь игровых НКИ — как коммерческих, так и созданных индивидуально — обычно считает что то, что он производит с их помощью, является следствием команд, желаний и состояний его мозга (то же написано и в рекламных буклетах). В реальности электрическое поле, создаваемое на поверхности кожи даже небольшим напряжением подкожных мышц, превосходит электричество, вырабатываемое мозгом. Поэтому обычно напряжение лицевых мышц, сопровождающее «попытки напрячь мысль», фактически и управляет всеми игровыми НКИ. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Будущее нейроинтерфейсов И, тем не менее, нейроинтерфейсы являются, пожалуй, одной из самых фантастических технологий, разработка которых приближает нас к новому, непохожему на сегодня, миру будущего. НКИ потенциально позволяют, например, читать и записывать мысли. Сейчас нас отделяет от возможности определения того, о чём думает другой человек, лишь проблема отсутствия достаточно надёжных алгоритмов обработки регистрируемой информации. Впрочем, определить, например, думает ли человек о движении, вспоминает ли произошедший ранее разговор или представляет какой-то визуальный образ, можно уже сегодня. Уже сейчас существуют исследования, способные «увидеть» изображения по их образам в зрительной коре мозга. Уже получено первое изображение сна. Пока соответствующее разрешение не превосходит нескольких пикселей — из-за проблемы неточности контакта электродов. В будущем, когда НКИ будут распространены повсеместно, кто-то может использовать их для визуальных или звуковых спам-галлюцинаций или передавать ложную информацию. Глубокая стимуляция мозга сейчас успешно используется для лечения болезни Паркинсона, а в будущем может быть успешно использована как для стирания, так и для создания воспоминаний, снов и визуальных образов. Нейроинтерфейсы — потенциально очень мощная технология, она способна существенно изменить не только человеческое общество, но и самого человека, каким мы его знаем сегодня. Именно нейроинтерфейсы вместе с искусственным интеллектом и биотехнологиями будут способствовать превращению человека в новый кибербиологический вид, и далее — в новый тип организации материи, называемый футурологами и философами мыслящей материей. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
7
2016-10-15T10:23:17
https://dtf.ru/flood/1440-prizovoy-fond-chempionata-po-counter-strike-sostavil-750-tysyach-dollarov
Призовой фонд чемпионата по Counter-Strike составил 750 тысяч долларов
14 октября 2016 года киберспортивная платформа FACEIT [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.csgoleague.com%2Fesports-championship-series-season-two-finals-december-9-11-live-at-anaheim-arena-and-on-twitch%2F) о проведении большого турнира по CS:GO в Калифорнии с призовым фондом в 750 тысяч долларов. Финальные игры с четырьмя лучшими командами пройдут с 9 по 11 декабря 2016 года в городе Анахайм, штат Калифорния. Арена Анахайм знаменита проведенными на ней турнирами Blizzard, а также выставками и конференциями Lucasfilms, Disney и других. Киберспортивные мероприятия CS:GO смотрят миллионы человек на Twitch, а с недавнего времени игры будут также показывать на кабельном телеканале Turner в США. Зрители уже могут [приобрести](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fanaheim.csgoleague.com%2F) билеты на мероприятие, которое пройдет в Anaheim Arena, по цене от 15 до 75 долларов. Студенты попадут на финальные игры совершенно бесплатно при предъявлении пропуска. Фанаты также смогут [смотреть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Ffaceittv) прямую трансляцию на канале Twitch платформы FACEIT. Сооснователь FACEIT Мишель Аттисани заявил, что американские фанаты — самые ярые и преданные, и компания не может дождаться дать им незабываемое шоу. FACEIT — это инструмент для проведения турниров. 10 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/1366-kompanii-faceit-i-ultimate-media-ventures-organizuyut-kibersportivnyy-turnir-v-las-vegase) о совместной организации платформой и киберспортивной компанией UMV игровых чемпионатов в Лас-Вегасе.
3
2016-10-15T09:44:52
https://dtf.ru/flood/1442-prodazhi-oceanhorn-prevysili-pokazatel-v-million-kopiy
Продажи Oceanhorn превысили показатель в миллион копий
14 октября 2016 года компания FDG Entertainment [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fzelda-like-oceanhorn-sells-1-million-coming-to-a-n%2F1100-6444485%2F) о том, что игра Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas преодолела отметку в миллион проданных копий. Также в пресс-релизе FDG было сказано о планах портирования игры на устройства Android и консоль от Nintendo, которой может [оказаться](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.techradar.com%2Fnews%2Fgaming%2Fnintendo-nx-release-date-news-and-rumors-1289401) новая консоль Nintendo NX. В планах компании также имеется желание портировать Oceanhorn на консоль PS Vita, но несмотря на [анонс](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FFDG_Games%2Fstatus%2F778888911686864896%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) в прошлом месяце в Твиттере, о точной дате выхода ничего не известно. 22 августа 2016 года студия-разработчик Cornfox & Bros [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fzelda-like-oceanhorn-sequel-in-the-works-see-first%2F1100-6442875%2F) сиквел к игре Oceanhorn — Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm. По словам разработчиков, в новой игре будет всё такой же колоритный мир, глубокая история с интересными поворотами сюжета, великолепная музыка и классический RPG геймплей с предметами, головоломками и сложными боссами.
2
2016-10-15T10:21:55
https://dtf.ru/flood/1443-minfin-rf-vypustilo-dve-besplatnyh-obrazovatelnyh-igry
Минфин РФ выпустило две бесплатных образовательных игры
Министерство финансов РФ [выпустило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fminfin.ru%2Fru%2Fom%2FMFF%2Findex.php%3Futm_source%3D%26utm_medium%3D%26utm_campaign%3Dminfin-vypustil-dve-kompyuternye-igry-pr) две бесплатных игры об экономической грамотности. Архив с проектами загружается с официального сайта и работает без подключения к интернету. Первая игра называется «Бюджетный пазл»: пользователь должен складывать куски круговых диаграмм, которые отображают состояние ВВП РФ за 2007 и 2015 года. В конце выводится пояснительный текст, объясняющий как за восемь лет изменились показатели. Второй проект — это тест под названием «Мифы о государственных финансах». В нем 10 вопросов на тему финансов, экономической системы РФ и актуальных новостей, вроде индексации пенсии и низких доходов россиян. После каждого ответа показывается справка с пояснением, а в конце — общий результат. В случае неудовлетворительного показателя пользователю предлагают посетить курсы финансовой грамотности. Игры работают только на персональных компьютерах с операционной системой Windows. Запущенный exe-файл нельзя закрыть — только выключить в панели задач через Ctrl—Alt—Del. «Мифы о государственных финансах» и «Бюджетный пазл» были выпущены специально к «Московскому финансовому форуму», который состоялся 23 сентября 2016 года.
7
2016-10-15T11:23:39
https://dtf.ru/flood/1444-kibersportivnaya-komanda-melty-esports-zakrylas-iz-za-nedostatka-sredstv
Киберспортивная команда melty eSports закрылась из-за недостатка средств
15 октября 2016 года руководство французской киберспортивной команды melty eSports [объявило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fesportsobserver.com%2Ffrench-team-melty-esports-club-closes-doors-pointing-exploding-costs-primary-reason%2F) о решении прекратить деятельность. По их словам, в 2016 году владеть профессиональным клубом с мировыми амбициями стало слишком дорого. Руководители melty eSports заявили, что в последнее время затраты на содержание профессиональной киберспортивной команды во Франции существенно возросли. Владельцы считают, что в этом виноват большой бизнес, который в 2016 году заинтересовался киберспортивные соревнования. Классическая команда не может соревноваться по ресурсам с командой с многомиллионным бюджетом, а таких во Франции становится всё больше. > Два года нашей деятельности оставили след в истории французского киберспорта, но сейчас нам нужно откланяться. Приход в индустрию большого бизнеса привёл к взрывному росту затрат на развитие и поддержку команды с европейскими амбициями. > > Мы решили остановиться на своём пути из уважения к игрокам, тренерам и менеджерам. Они ещё смогут достичь звёзд на соревнованиях и чемпионатах по всему миру. Мы осознали, что в будущем не сможем обеспечить игрокам тот уровень поддержки, который предоставляют новые организации с излишком бюджета. > > владельцы melty eSports Из-за этого коллектив прекращает своё существование. Игроки melty сыграют в ещё одном турнире, после чего будут освобождены от своих обязательств по истечению срока действия контракта. Напомним, что 6 октября 2016 года о покупке киберспортивной команды [заявил](https://dtf.ru/1297-futbolnyy-klub-pszh-obyavil-o-sozdanii-kibersportivnoy-komandy) французский футбольный клуб «ПСЖ».
0
2016-10-15T14:51:19
https://dtf.ru/flood/1446-bloomberg-korporaciya-tencent-vzyala-kredit-na-3-5-milliarda-dollarov-radi-pokupki-razrabotchikov-clash-of-clans
Bloomberg: корпорация Tencent взяла кредит на 3,5 миллиарда долларов ради покупки разработчиков Clash of Clans
15 октября 2016 года издание Bloomberg [объявило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-10-14%2Ftencent-said-to-sign-3-5-billion-supercell-acquisition-loan), что китайская корпорация Tencent нашла финансирование у ряда крупных банков на покупку финской студии Supercell. По словам анонимных источников, 23 разных банка переслали Tencent 3,5 миллиарда долларов. В Bloomberg утверждают, что Tencent подписала договора с рядом крупных банков. Суммарно корпорация получит 3,5 миллиарда долларов кредита на покупку финской студии Supercell, известной мобильными играми Clash of Clans и Clash Royale. О приобретении разработчиков Tencent [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wsj.com%2Farticles%2Ftencent-agrees-to-acquire-clash-of-clans-maker-supercell-1466493612) ещё в июне 2016 года. Покупка Supercell обойдётся китайской компании в 8,6 миллиардов долларов. Источники Bloomberg утверждают, что деньги по кредиту поступят Tencent в два захода. Корпорация должна закрыть кредит в течение пяти лет. Больше половины всей суммы кредита Tencent обеспечили три крупных китайских банка. После публикации Bloomberg корпорация не делала заявлений. Напомним, что 21 сентября 2016 года компания Supercell [заявила](https://dtf.ru/1083-kompaniya-supercell-priobrela-razrabotchika-igry-badland) о покупке контрольного пакета акций студии Frogmind, известной мобильной игрой Badland.
3
2016-10-16T09:19:07
https://dtf.ru/flood/1447-valve-prodala-okolo-milliona-geympadov-steam-controller
Valve продала около миллиона геймпадов Steam Controller
12 октября 2016 года инженер Valve Джефф Беллингхаузен на конференции Steam Dev Days [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fblogs%2FLarsDoucet%2F20161012%2F283057%2FSteam_Dev_Days_Steam_Controller.php) о продажах чуть менее миллиона геймпадов Steam Controller. Valve планирует дойти до отметки в миллион проданных экземпляров уже в начале 2017 года. Контроллер был запущен в продажу на территориях США и Канады в ноябре 2015 года. В июне 2016 года было [объявлено](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F274081%2FValve_has_sold_over_500000_Steam_Controllers.php) о достижении отметки в 500 тысяч проданных устройств. Контроллер Steam, как и устройство по передаче цифрового сигнала Steam Link, продаются в магазине Steam с ноября 2015 года. Начиная с сентября 2016 года, Valve запустила продажи устройств в России, сделав игровую компанию «Бука» официальным дистрибьютором. До сентября 2016 года устройства Valve можно было купить только через третьих лиц. [{"title":"\u041d\u0430\u043a\u043b\u0435\u0439\u043a\u0430 Portal","image":{"type":"image","data":{"uuid":"acdf80ee-926e-4df2-bc3d-e8af4cec55fd","width":1920,"height":1080,"size":497064,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0430\u043a\u043b\u0435\u0439\u043a\u0430 CS:GO","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e4cd3de8-4084-4ae2-b46b-3f2f0ff872e3","width":1920,"height":1080,"size":592731,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0430\u043a\u043b\u0435\u0439\u043a\u0430 CS:GO \u0434\u043b\u044f Steam Link","image":{"type":"image","data":{"uuid":"67064ec9-a44e-41f9-8227-c14d66ac708c","width":1920,"height":1080,"size":457760,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] По словам Беллингхаузена, одним способов продвижения продукта будет являться раздел «Популярные продукты для контроллера Steam» в магазине Steam. Представитель Valve пояснил, что чем лучше ваша игра будет поддерживать контроллер Steam, тем потенциально больше игроков смогут ее найти и, скорее всего, приобрести. Помимо запуска продаж устройств в России, в сентябре Valve также [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fsale%2Faccessorysalepage%2F) свою линейку тематических аксессуаров для контроллера Steam и Steam Link. На 16 октября 2016 года аксессуары доступны только для резидентов Канады и США.
10
2016-10-16T09:59:36
https://dtf.ru/flood/1445-zhurnalisty-izdaniya-gamesradar-ne-smogli-napisat-recenziyu-na-simulyator-driveclub-vr-iz-za-ukachivaniya
Журналисты издания GamesRadar не смогли написать рецензию на симулятор DriveClub VR из-за укачивания
12 октября 2016 года журналисты сайта GamesRadar [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesradar.com%2Fheres-why-we-dont-have-a-driveclub-vr-review-it-made-everyone-sick%2F), что не смогут опубликовать рецензию на игру DriveClub VR, которая работает с гарнитурой виртуальной реальности PlayStation VR. По словам авторов, весь коллектив игрового сайта от симулятора просто укачало. Об этом читателям сайта рассказал новостной редактор GamesRadar, Сэм Прэлл. Он заявил, что в команде не нашлось ни одного человека, который смог бы достаточно долго играть в DriveClub VR, чтобы написать рецензию. > Вы могли заметить, посмотрев на наши материалы о PlayStation VR, что мы всё ещё не опубликовали рецензию на один из дебютных проектов для гарнитуры, Driveclub VR. Этому есть причина. Причина начинается на «морская», заканчивается на «болезнь», а в середине у неё «БУЭЭЭ!!!». > > Говоря простыми словами, мы просто не сумели найти никого, кто смог бы играть достаточно долго, чтобы написать рецензию. Мы предложили это паре жертв... то есть паре добровольцев, но безуспешно. > > новостной редактор GamesRadar, Сэм Прэлл В комментариях некоторые читатели отнеслись к заявлению журналистам скептично. Один посетитель назвал авторов GamesRadar «слабаками», а другой посоветовал им принять «полколеса димедрола» перед тем, как сесть за игру. Напомним, что 5 октября 2016 года о проблемах с укачиванием при использовании PlayStation VR [сообщило](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) сразу несколько журналистов.
10
2016-10-15T16:05:27
https://dtf.ru/flood/1448-kak-v-futbolnyy-simulyator-fifa-igrali-na-stene-moskovskogo-torgovogo-centra-intervyu-s-agentstvom-wnm-digital
Как в футбольный симулятор FIFA играли на стене московского торгового центра: интервью с агентством WNM.Digital
24 сентября рядом с ТРЦ Avenue South-West в Москве появился стенд с приставками Xbox One. Посетители могли сыиграть в FIFA 17 на трех экранах площадью 312 квадратных метров, расположенных на стене здания. По предварительным результатам, охват кампании составил более восьми миллионов пользователей. Редакция DTF публикует [разговор](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Ffifa17-msk) издания vc.ru с командой агентства WNM.Digital, которая организовала мероприятие, — об идее, реализации и итогах. ## Задача Цель кампании — показать новые улучшения игры и «укрепить ощущение, что про нее говорят везде»: «Стратегической задачей было разработать активацию, которая раскроется в основных каналах коммуникации (СМИ, соцсети), будет большой, классной и поддержит общий хайп вокруг запуска продукта, — рассказывает генеральный директор WNM.Digital Кирилл Углик. — Также важно было донести до аудитории, что FIFA 17 теперь работает на игровом движке Frostbite, и это совершенно новый уровень виртуального футбола. Изменилось всё: графика, динамика, движения, физика. Всё стало ещё больше похоже на реальный футбол». ## Работа над идеей Агентство предложило около 10 вариантов активностей, которые решали основные задачи, но остановилось на медиафасадах из-за «масштабности, заметности и уникальности», поскольку в Москве подобного мероприятия раньше не проводили. Также проект помог наглядно показать новые возможности игры. ## Процесс «На первый взгляд, проект может показаться простым, — предполагает креативный директор агентства Даниил Ефимов. — Действительно, а что тут такого? Поставил стенд, подключил Xbox, протянул HDMI и воткнул в экраны. Но это только на первый взгляд. Такие проекты — это всегда вызов». Команда решила усовершенствовать опыт коллег. Игры раньше уже транслировались на большие экраны — в Казани участники [играли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamanoid.ru%2Fnews%2Frekordnyiy-let-s-play-na-kazan-arene.html) с помощью телевизора, а трансляция с задержкой выводилась на медиафасад. Специалисты WNM.Digital решили перевести игру непосредственно на большой экран. Необходимо было подключить три игровые консоли к трем медиафасадам и обеспечить быструю передачу данных. «Для этого была организована локальная сеть, — объясняет Кирилл Углик. > Все три приставки стримили игровой процесс на компьютеры по оптоволоконному кабелю, а с компьютеров сигнал поступал на видеосерверы фасадов — Задержки сигнала не было, так как даже минимальная задержка в доли секунды могла помешать нормальному игровому процессу. Каждое нажатие кнопки джойстика давало мгновенный отклик на медиафасаде». «Организация ивента для digital-агентства — это непрофильная задача, — добавляет Даниил Ефимов. — Но мы с ней справились: согласовали проведение мероприятия с городскими властями, отобрали профессиональных подрядчиков, организовали и проконтролировали их слаженную работу во время подготовки и проведения мероприятия». ## Продвижение Анализ целевой аудитории показал, что она не планирует заранее свои выходные, поэтому основные промо-активности проходили за два дня до мероприятия. Продвижение было организовано в несколько этапов: ● За три дня [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Feasportsfifa%3Fw%3Dwall-51177858_583100) информация в официальных сообществах FIFA в соцсетях. Там же [прошли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Feasportsfifa%3Fw%3Dwall-51177858_583934) первые конкурсы по розыгрышу приглашений. «Мы понимали, что мероприятие действительно интересное, поэтому предложили некоторым сообществам и площадкам разыграть приглашения среди своих подписчиков на бесплатной основе и получили несколько каналов», — объясняет Кирилл Углик. — Также приглашение на мероприятие разыгрывали на своих каналах популярные YouTube-блогеры». ● За два дня до события команда разместила информацию в релевантных сообществах «ВКонтакте» — в основном в развлекательных и игровых — и разослала анонсирующие пресс-релизы в подходящие СМИ (про лайфстайл и игры). ● Дополнительный этап размещений в крупных сообществах стартовал утром в день мероприятия. ## СМИ и блогеры Телеканал Lifenews делал прямое включение с места событий. Также на мероприятии присутствовали авторы «Москвы 24» и «Мосленты», из блогеров — Wylsacom, Амиран Сардаров («Дневник Хача»), «Приключения Афоньки», Eugene Sagaz, Den Schmalz, Тимур Сидельников, Islate и ST. Некоторые публикации: ● «[Мослента](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmoslenta.ru%2Farticle%2F2016%2F09%2F24%2Ffifa17%2F%3Futm_source%3Dmoslentavk%26utm_medium%3Dsocial%26utm_campaign%3Dza-neskolko-dney-do-ofitsialnogo-reliza)». ● [Pikabu](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Ffifa_17_na_deystvitelno_bolshom_yekrane_4499108). ● «[Москва 24](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.m24.ru%2Fvideos%2F125637)». ● [TJournal](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F34766-v-moskve-sigrali-v-gigantskuu-fifa-17-na-stene-torgovogo-centra). ● [Caramba TV](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcarambatv.ru%2Fvsyo-pro-igry%2Ffifa-17-na-ogromnom-ekrane). ● [TimeOut](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.timeout.ru%2Fmsk%2Ffeature%2F463079). ● [Gmbox](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgmbox.ru%2Ffifa-16%2Fea-predlagaet-sygrat-v-fifa-17-na-ekranah-razmerom-s-pyatietazhnyy-dom). ● [VGtimes](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvgtimes.ru%2Fpc-news%2F34528-ea-sports-podgotovila-podarok-dlya-poklonnikov-fifa-17.html). ## Результаты Финальных данных нет, но предварительный отчет организаторов показал, что без учета материалов в СМИ проект собрал более 2,8 миллиона вовлеченных действий (просмотры, лайки, репосты и комментарии). На момент публикации охват кампании составил более восьми миллионов пользователей. Команда агентства уточняет, что большую роль сыграло местоположение ТРЦ — благодаря нему удалось получить широкий охват и множество контактов: «Многие прохожие и водители останавливались и фотографировали медиафасады», — рассказывает креативный директор Даниил Ефимов. — Также кампания, как и планировалось, получила вирусное распространение, а информация о мероприятии попала в СМИ. Об акции рассказали телеканалы Lifenews и «Москва 24», несколько радиостанций и онлайн-медиа». [#long](https://dtf.ru/tag/long)
3
2016-10-16T10:10:42
https://dtf.ru/flood/1449-sony-vyplatit-vladelcam-originalnoy-playstation-3-kompensaciyu-za-udalenie-podderzhki-linux
Sony выплатит владельцам оригинальной PlayStation 3 компенсацию за удаление поддержки Linux
14 октября 2016 года компания Sony [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcmag.com%2Fnews%2F348715%2Fsony-may-owe-original-ps3-owners-55%3Fsource%3DSectionArticles), что выплатит владельцам оригинальной PlayStation 3 денежную компенсацию за решение удалить из консоли поддержку операционной системы Linux. Покупатели получат от девяти до 55 долларов, если проживают в США и смогут доказать, что пользовались этой функцией. Выпущенная в 2006 году оригинальная PlayStation 3 поддерживала работу операционной системы Linux. Через неколько лет Sony, сославшись на потенциальную угрозу безопасности, [удалила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcworld.com%2Farticle%2F3088169%2Flinux%2Fsony-agrees-to-pay-millions-for-removing-linux-support-from-the-playstation-3.html) эту функцию из приставки с помощью обновления. В 2011 году на компанию подали в суд. Спустя пять лет, Sony согласилась выплатить денежные компенсации за своё решение. Деньги смогут получить жители США, которые приобрели PlayStation 3 в оригинальном дизайне с 1 ноября 2006 года по 1 апреля 2010 года. Покупателям, которые предоставят суду доказательства использования Linux на консоли — например, фотографию — Sony выплатит ему 55 долларов. Если доказательств нет, но пользователь заявит о намерении использовать эту функцию, компания компенсирует девять долларов. Заявки [принимаются](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.otherossettlement.com%2F) до 7 декабря 2016 года.
7
2016-10-16T12:35:30
https://dtf.ru/gamedev/1450-5-glavnyh-dostizheniy-razrabotchikov-mobilnyh-igr-za-poslednie-desyat-let-po-versii-venturebeat
5 главных достижений разработчиков мобильных игр за последние десять лет по версии VentureBeat
Журналист индустриального портала VentureBeat Ноам Двир [описала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F15%2Fhow-mobile-gaming-has-changed-in-the-last-10-years%2F), как рынок мобильных игр изменился за последние десять лет. По её словам, такие проекты прошли огромный путь — от бесплатных игр вроде «Змейки», встроенной в телефоны Nokia, до популярных проектов с многомиллионой аудиторией, привлекательной для рекламодателей. По словам журналиста, рынок мобильных игр за десятилетие стал приносить больше денег, чем индустрии консольных игр или проектов для ПК. Двир подчеркнула, что так было не всегда. За это время мобильные игры сильно изменились — разработчики начали экспериментировать, привлекли женскую аудиторию, обратили на себя внимание рекламодателей, а сегодня используют интернет, чтобы удержать игроков у экрана. ## Начало пути Первые прибыльные мобильные проекты появились в Японии в 1999 году. Позже платные игры для телефонов выпустили в Азии, Европе и Северной Америке. Двир считает, что по-настоящему рынок изменился с запуском App Store: именно тогда владельцы смартфонов начали массово скачивать игры. Журналист подчеркнула, что разработчики начали экспериментировать с мобильными проектами более десяти лет назад. Она упоминает компании Namco и Panasonic, которые использовали в своих играх камеру телефона ещё в 2003 году. В течение следующих лет таких экспериментов стало больше. ## Мобильные игры вне мобильных телефонов Двир считает, что одно из главных изменений рынка мобильных игр в том, что сегодня играть в такие проекты можно не только на смартфонах. Выпуск Android-эмуляторов вроде Andy [позволил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.andyroid.net%2F) игрокам в Candy Crush Saga или Minecraft на телефонах играть в них и на ПК. По словам журналиста, в некоторых случаях это может быть очень удобно, а в будущем только поспособствует росту интереса к подобным проектам. ## Оплата глазами За десять лет мобильные игры стали популярным рынком среди рекламодателей, потому что позволяют достичь многомиллионную аудиторию. Чтобы максимально этим воспользоваться, разработчикам пришлось экспериментировать с внутриигровой рекламой. Так, в течение десяти лет [запустилось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.appnext.com%2F) несколько рекламных платформ вроде Appnext, которые позволили компаниям продвигать свои проекты в других игр. Кроме того, за это время разработчики придумали концепцию внутриигровой рекламы и наград за её просмотров. Двир подчёркивает, что игроки на мобильных платформах смотрят рекламу чаще, когда за это им дают дополнительные ресурсы в игр. Такой результат только подстёгивает интерес рекламодателей к этому рынку. ## Женщины и игры В 1990-х женщины практически не играли на мобильных телефонах. Спустя десять лет, они [составляют](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.scmp.com%2Flifestyle%2Farts-entertainment%2Farticle%2F1933985%2Fwhy-mobile-gamers-are-mainly-women-while-most-pc-and) около половины всех игроков в мобильные игры. В некоторых случаях, как, например, с Candy Crush Saga, количество женских игроков существенно превышает количество игроков мужского пола. Двир упоминает проект Kim Kardashian's Hollywood, как причину, почему разработчики начали обращать больше внимания на женскую аудиторию. По её мнению, это сделало рынок мобильных проектов ещё сильнее. По опросам аналитиков, женщины чаще совершают внутриигровые покупки и проводят в играх больше времени. За последние несколько лет появилось гораздо больше проектов ## Мобильные игры полагаются на интернет 80% пользователей интернета владеют смартфоном. Это позволило разработчиком добавлять в игры возможность совершать покупки, показывать рекламу или выпускать сетевые проекты. Спустя десять лет, во многие мобильные игры больше нельзя комфортно играть без доступа к интернету. Двир считает, что за последние десять лет рынок игр существенно изменился и продолжает свою эволюцию «с огромной скоростью». Она добавила, что в следующем десятилетии всё больше разработчиков обратят внимание на виртуальную и дополненную реальность. Впрочем, по мнению журналиста, предсказать, как изменится рынок мобильных игр в следующие десять лет, на самом деле невозможно.
8
2016-10-16T13:44:08
https://dtf.ru/gamedev/1451-situaciya-napominaet-pervye-gody-rynka-mobilnyh-igr-sozdatel-candy-crush-saga-o-budushchem-virtualnoy-realnosti
«Ситуация напоминает первые годы рынка мобильных игр»: создатель Candy Crush Saga о будущем виртуальной реальности
Автор VentureBeat Дин Такахаши взял [интервью ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F12%2Fwhy-the-candy-crush-saga-guru-is-so-sweet-on-mobile-vr-games%2F)у Томми Палма, одного из создателей Candy Crush Saga и основателя Resolution Games студии, занимающейся разработкой игр для мобильной VR. Палм поделился мнением о трудностях создания игр для только зарождающегося рынка, планах студии, а также о вероятном будущем виртуальной реальности. Resolution Games — студия, основанная одним из создателей Candy Crush Saga Томми Палмом, направила все свои силы на разработку VR-игр для мобильных платформ. Ранее в 2016 году компания, работающая в Стокгольме, выпустила бесплатную игру [Bait!](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fbaitgame%2F) для мобильного устройства виртуальной реальности Samsung Gear VR. Приложение скачали примерно миллион раз. 4 октября Палм объявил, что его студия [работает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.prnewswire.com%2Fnews-releases%2Fresolution-games-confirms-virtual-reality-game-wonderglade-will-launch-with-public-availability-of-daydream-300338087.html) над ещё одной мобильной VR-игрой под названием Wonderglade эксклюзивно для устройства [Daydream View](https://dtf.ru/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream) от Google. Проект даст возможность играть в различные мини-игры, например, Tip N Tilt Racing и Tiny Tee Golf. Палм не имеет ничего против VR-шлемов для ПК, но считает, что небольшим компаниям лучше сфокусироваться на мобильном рынке. К тому же, он хорошо разбирается именно в этой сфере и хочет разработать очередной прорывной проект вроде Candy Crush Saga. Я встретился с Дином Палмом, бывшим гуру King Digital Entertainment, на конференции Oculus Connect в Сан-Хосе, и взял интервью. Основатели Resolution Games. Томми Палм стоит справа **GamesBeat** **: Итак, вы объявили о разработке проекта под** **Daydream** **?** **Томми Палм:** Да, анонсировали игру под названием Wonderglade. Она в стиле парка развлечений с кучей разных мини-игр. Мы стараемся держаться собственного маршрута, делать доступные и, самое главное, весёлые проекты. Wonderglade рассчитана на одного игрока, но мы очень заинтересованы в социальной VR. И поэтому специально сделали всё так, чтобы позже у нас была возможность добавить социальные функции. **GB** **: Как это работает?** **Палм:** Мы разрабатываем такую игру, которую очень легко показывать другим. Первое время в одной семье будет максимум по одному устройству виртуальной реальности. Но любой игрок захочет показать Wonderglade родным и друзьям, потому что она создана специально для этого. > Было бы очень круто, если бы мини-игры были многопользовательскими, но сейчас виртуальная реальность находится на ранних стадиях развития, а на разработку мультиплеера уйдёт слишком много ресурсов Придётся откладывать релиз, но лично я предпочту поскорее выложить разработку на рынок, что позволит нам трудиться дальше. Томми Палм - сооснователь Resolution Games и один из создателей игры Bait! для Samsung Gear VR **GB** **: Итак, это ваша вторая после** **Bait** **игра для** **VR** **?** **Палм:** Да, Bait была нашей первой игрой. Теперь в студии параллельно трудятся две команды. Одна из них сейчас работает над Wonderglade. Нам бы очень хотелось, чтобы проект поддерживал различные платформы, но прямо сейчас мы фокусируемся на Daydream. Мы давно хотели, чтобы две разные команды работали над разными проектами. Разработка Wonderglade началась сразу же, как мы узнали про Daydream.Нам очень понравилось устройство, оно было чем-то похоже на Gear VR от Samsung, но в нём можно было использовать больше различных моделей телефонов. А контроллер приближает нас к более привычному для человека интерфейсу взаимодействия с трёхмерным миром. **GB** **:** **Когда** **VR** **только появилась, многие боялись, что разработчикам программ просто не хватит денег, чтобы работать, потом — что прибыли будет мало. Но, похоже, создатели устройств не боятся вкладывать собственные деньги в разработчиков.** **Сегодня** **Фейсбук** **[объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fqz.com%2F802946%2Ffacebook-fb-is-going-to-spend-250-million-getting-people-to-make-games-for-them%2F), что уже инвестировала в создание контента для виртуальной реальности 250 миллионов долларов и собирается вложить ещё столько же. Сразу начинаешь волноваться меньше. Нужна всего лишь достаточно впечатляющая идея, и хоть какие-то инвестиции почти обеспечены. ** **Палм:** Марк Цукерберг сам сказал это: на данный момент виртуальной реальности нужны именно программы. Намного сложнее делать софт для VR, чем просто для мобильных телефонов. Нужно вложить очень много времени и сил. А мы решили немного изменить состав команды. Resolution Games — это уже пятый мой стартап. Раньше в моих студиях программистов было больше, чем людей, работающих над графикой или звуком, сейчас специалистов почти поровну. На данный момент на двух проектах работают 20 сотрудников. **GB** **:** **Я не уверен, что могу судить, но с** **Bait** **у вас всё получилось. Довольно высокий процент владельцев** **Gear** **скачал ваш проект.** **Палм:** Да, вы правы. Людей действительно заинтересовала Bait, многие её скачали. Мы сами не знаем точного числа установок. Летом Oculus [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F10%2F06%2F1-million-monthly-vr-users%2F), что всего было продано около миллиона экземпляров Rift и Gear. А вскоре после этого игру скачало 700 тысяч человек. То есть, больше половины владельцев. **GB** **:** **И приносит ли** **free** **-** **to** **-** **play** **игра какую-то прибыль?** **Палм:** Реализовали простенькую free-to-play модель, но ничего серьёзного. Со стратегической точки зрения мы, как компания, сейчас стараемся учиться, пытаемся понять индустрию и новые платформы. На данный момент нет смысла выжимать максимальную прибыль из проектов. Wonderglade — это сборник мини-игр в VR **GamesBeat** **: И какие уроки вы извлекли из своего первого** **VR** **-проекта?** **Палм:** Почти сразу мы поняли, что работать с виртуальной реальностью очень тяжело: нам приходилось прямо во время разработки нанимать новых сотрудников. И новичкам было ещё хуже, ведь их сразу бросали в прямое пекло — работать над очень трудным проектом. Совершенно неблагодарное занятие. И поэтому мы решили, что Wondeglade будет набором мини-игр. У команды появляется возможность учиться, пробовать разные варианты и прототипы, чтобы понять, что может сработать, а что — нет. Во вторник мы анонсировали две первые игры. Одна — мини-гольф, где игрок использует в качестве клюшки контроллер. Это даёт очень необычные ощущения, потому что ты можешь смотреть по сторонам, изучать ситуацию и любоваться красочным миром. А вторая игра — Tip and Tilt Racing, где нужно участвовать в гонках на ферме. **GB** **: Вы собираетесь и в будущем продолжать разрабатывать простые казуальные игры? Или всё-таки вам кажется, что когда-нибудь рынок будет готов к чему-то серьёзному.** **Палм:** Мобильная VR — сложная платформа. Обычно человек запускает мобильную игру на небольшое время, чтобы поделать что-нибудь простое. Но во время тестирования Bait мы заметили, что игроки проводят в виртуальной реальности больше времени, чем с простыми мобильными играми. Устройство, надетое на голову, будто наполняет их энергией. > Daydream — очень умная штука: никаких проводов и никакого подключения. Ты просто вставляешь внутрь телефон — и всё. Хотя проблем всё ещё много. Вчера Джон Кармак [сказал](https://dtf.ru/1340-dzhon-karmak-posovetoval-razrabotchikam-obratit-vnimanie-na-virtualnuyu-realnost-dlya-mobilnyh-platform), что долгое время загрузки — очень большая проблема VR-игр. Вам приходится просто сидеть на месте в пустоте и смотреть на крутящееся колесо или что-то вроде того. Но мы можем использовать знания, полученные на мобильном рынке, при работе с виртуальной реальностью, но эти две платформы всё равно сильно друг от друга отличаются. **GB** **: Но вы думаете, что разрабатывать казуальные игры** — **ваша специализация? Или** **всё** **-** **таки** **нет.** **Палм** **:** Совсем не обязательно. Мы сейчас находимся на той стадии, где все просто экспериментируют и пытаются понять, что вообще надо делать. Мне лично нравится идея приключенческих игр с настоящим сюжетом и интересным миром в виртуальной реальности. Я бы вообще очень хотел поиграть во что-то вроде Diablo с друзьями. Вот к какому идеалу я бы стремился. Но пока ещё ничего не ясно, а мы продолжаем в быстром темпе тестировать различные идеи. И выкладываем на рынок наши проекты, чтобы понять, что ему вообще нужно. **GB** **: А что вы думаете по поводу того устройства от** **Oculus** **, которое работает отдельно, и обо всех этих разговорах о будущем?** **Палм:** Звучит очень интересно. Лично я верю, что мы должны стремиться к портативности. К несчастью, виртуальная реальность для ПК подразумевает под собой целый ворох кабелей, зарядных устройств и всего прочего. У меня дома есть HTC Vive. Показывал его друзьям и играл сам, но сейчас почти не пользуюсь, хотя я вообще довольно увлечённый геймер. Wonderglade **GB** **: А что насчёт** **PS VR** **? Нравится ли тебе это устройство?** **Палм:** Недавно я его протестировал. Лично мне показалось, что [PS VR](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) — самый удобный шлем виртуальной реальности из всех ныне существующих. По крайней мере, на моё лицо он надевается очень легко. И к тому же весит сравнительно мало, что радует. Для Sony это очень удобная платформа, ведь PlayStation — довольно популярная приставка. И разработчикам тоже очень хорошо, потому что им не надо думать над разницей в аппаратном обеспечении у разных пользователей. **GB** **: А смогли бы вы, например, запустить** **Bait** **на** **PS VR** **?** **Палм:** Теоретически это не так сложно. Но маленькая студия, вроде нашей, не может отвлечься даже на небольшой сторонний проект. Потому что сейчас мы хотим стать лучшим разработчиком игр для мобильной виртуальной реальности. А потом посмотрим, будет ли нам интересно работать с PlayStation. **GB** **: То есть пока вы больше склоняетесь к** **Daydream** **и** **Gear** **VR** **?** **Палм:** Знаете, очень нелегко сделать интересный виртуальный мир с ограничением на 50 тысяч полигонов. Это примерно в 200 раз меньше, чем на консолях и ПК. Но с Bait, думаю, мы смогли доказать, что на любой платформе можно сделать что-то, что будет ощущаться как настоящая игра. > Маленькая производительность — это препятствие на нашем пути, но его можно преодолеть. И это стоит того, потому что мобильная VR — более доступная технология, ведь у многих людей и так есть телефоны. Они могут просто взять и попробовать виртуальную реальность хоть прямо сейчас, даже с телефонами нынешнего поколения. Отрадно видеть, что Google и другие крупные компании вкладывают деньги в эту разработку. Прямо сейчас нам нужен контент, который сможет привязать игроков к платформе. Социальный фактор очень важен, мы должна дать игрокам возможность играть с друзьями. Вот в чём может быть сила VR. Вам даже не обязательно находится в одной комнате, но у вас всё равно возникнет ощущение, что друг, с которым вы сейчас во что-то играете, находится прямо рядом с вами, даже если он живёт в другом городе. **GB** **: А мы всё ещё ждём хита вроде** **Candy** **Crush** **или** **Pokemon** **Go.** **Палм:** Мне это кое о чём напоминает. Я начал работать с мобильными играми с ранних дней. Прошло немало времени, прежде чем рынок нашёл собственный путь. Игр выходило много, но мало какая игра западала в сердце пользователя так, как это сделали Clash of Clans или Pokemon Go. Мы долгие годы говорили о том, что игры в альтернативной реальности могут достигнуть успеха, но только с появлением Pokemon Go кто-то смог это доказать. Очень жаль, что про неё уже начали забывать, но мне кажется, что игре просто не хватило глубины. А мне так нравилось смотреть, как молодые люди и люди моего возраста ходят по парку и взаимодействуют друг с другом, а не просто пассивно стоят на одном месте и тыкают пальцами в телефон. **GB** **: Может именно социальная** **VR** **сможет породить такой хит?** **Палм:** Безусловно. Но игрокам всё равно придётся сидеть на месте. Они не смогут ходить. На первое время нам будет нужно что-то вроде дополненной реальности вместе с VR. Что-то такое уже можно будет использовать на улице. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
5
2016-10-19T11:59:19
https://dtf.ru/flood/1452-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-mafia-iii-igra-v-virtualnoy-realnosti-ot-mail-ru-group-i-neobhodimost-testovogo-zadaniya
Лучшее на DTF за неделю: Mafia III, игра в виртуальной реальности от Mail.ru Group и необходимость тестового задания
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. 1\. **«Индустрия нуждается в людях, которые знают, как работает обычный спорт»**. На мероприятии редакция DTF [пообщалась](https://dtf.ru/1346-industriya-nuzhdaetsya-v-lyudyah-kotorye-znayut-kak-rabotaet-obychnyy-sport-vitaliy-v1lat-volochay-o-sostoyanii-kibersporta-v-sng) с Виталием v1lat Волочаем — известнейшим русскоязычным комментатором Dota 2, одним из руководителей RuHub и видной фигурой в международном киберспорте. 2\. **О запуске игры Clustertruck, первых успехах и троллинге: колонка основателя tinyBuild**. Основатель компании TinyBuild Алекс Ничипорчик [написал](https://dtf.ru/1355-o-zapuske-igry-clustertruck-pervyh-uspehah-i-trollinge-kolonka-osnovatelya-tinybuild) колонку о том, как игра продвигалась с помощью Твиттера и форума Reddit, рассказал, почему нельзя выкачать бензин из американского грузовика и поведал историю троллинга стримеров на выставке TwichCon. 3\. **Баги в Mafia III в гифках и видео**. Редакция DTF [собрала](https://dtf.ru/1371-bagi-v-mafia-iii-v-gifkah-i-video-letayushchie-lodki-pugayushchee-otrazhenie-i-propadayushchie-tekstury) самые яркие примеры неполадок Mafia III, которыми делились недовольные игроки. 4\. **«Пользователи скачали Trump Dump больше двух миллионов раз»**. Аналитическое агентство Sensor Tower [взяло](https://dtf.ru/1359-polzovateli-skachali-trump-dump-bolshe-dvuh-millionov-raz-intervyu-s-sozdatelem-samogo-populyarnogo-politicheskogo-prilozheniya-v-istorii) интервью у Джейсона Фотсо, одного из создателей Trump Dump — приложения, в котором орлан гадит на голову Дональду Трампу. 5\. **Как Mail.ru Group создает свою первую VR-игру**. Максим Пестун, ведущий VR-программист проекта, в интервью редакции DTF [рассказал](https://dtf.ru/1364-kak-mail-ru-group-sozdaet-svoyu-pervuyu-vr-igru-intervyu-s-vedushchim-razrabotchikom-vr-invaders) о том, как проходила работа и в чем заключаются сложности разработки для устройств виртуальной реальности. 6\. **«Получилась казуальная игра с низким порогом входа и интересным геймплеем»**. Основатель студии Bitbox Владимир Пискунов [написал](https://dtf.ru/1393-poluchilas-kazualnaya-igra-s-nizkim-porogom-vhoda-i-interesnym-geympleem-razbor-ekshena-smash-grab-ot-osnovatelya-studii-bitbox) для DTF разбор игры Smash & Grab, вышедшей в ранний доступ магазина Steam 27 сентября 2016 года. 7\. **«Нам не дали и слова вставить»**. Сооснователь студии MercurySteam Энрик Альварес и бывший продюсер компании Konami Дейв Кокс [дали](https://dtf.ru/1233-nam-ne-dali-i-slova-vstavit-sozdateli-serii-castlevania-lords-of-shadow-otvechayut-na-kritiku-v-svoy-adres) интервьюсайту Eurogamer. 8\. **Креативный директор студии Arkane Studios Харви Смит о первых играх, авторских проектах и школе геймдизайна**. Он [рассказал](https://dtf.ru/1407-kreativnyy-direktor-studii-arkane-studios-harvi-smit-o-pervyh-igrah-avtorskih-proektah-i-shkole-geymdizayna) о том, какие проекты повлияли на будущие работы, поделился мнением о негласной школе геймдизайна и высказался по поводу того, насколько в 2016 году возможно заниматься полностью авторской разработкой. 9\. **Тестовое задание: что это, зачем нужно и сколько времени займет**. Senior IT recruiter компании Spice it recruitment Дарья Карякина [собрала](https://dtf.ru/1416-testovoe-zadanie-chto-eto-zachem-nuzhno-i-skolko-vremeni-zaymet-mneniya-predstaviteley-igrovoy-industrii) мнения о тестовых заданиях с обеих сторон баррикад. Лозунги партий звучат убедительно, в какую вступать — решать вам. 10\. **«Игру стоило назвать по-другому»**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поделился](https://dtf.ru/1434-igru-stoilo-nazvat-po-drugomu-mnenie-sergeya-babaeva-o-proekte-mafia-iii) мнением об игре Mafia III.
3
2016-10-16T17:34:52
https://dtf.ru/flood/1454-top-prodazh-steam-za-nedelyu-shuter-shadow-warrior-2-debyutiroval-so-vtorogo-mesta
Топ продаж Steam за неделю: шутер Shadow Warrior 2 дебютировал со второго места
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх со 9 по 16 октября. Предзаказ стратегии Civilization VI становится еще популярнее — занял сразу первую и третью строчки. Вторым идет новинка — шутер Shadow Warrior 2. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Предзаказ стратегии Sid Meier’s Civilization VI, выходящей 21 октября, идет на первом и третьем месте. 13 октября вышел шутер Shadow Warrior 2 и сразу завоевал доверие пользователей — у него около 93% положительных рецензий. Проект разошелся тиражом в 86 тысяч копий и в него играет 11,8 тысяч игроков ежесуточно. Он занял сразу вторую и седьмую строчку. Количество ежедневных игроков Mafia III Если [сравнивать](https://dtf.ru/1352-top-prodazh-steam-za-nedelyu-mafia-iii-startovala-s-pervoy-strochki-onlayn-igra-battlerite-spustilas-na-shestoe-mesto) с прошлой неделей, то Mafia III спустилась с лидирующего места на четвертое: игра с [проблемами](https://dtf.ru/1371-bagi-v-mafia-iii-v-gifkah-i-video-letayushchie-lodki-pugayushchee-otrazhenie-i-propadayushchie-tekstury) привлекает только 21,6 тысяч пользователей в сутки, а число копий дошло до показателя в 279 тысяч. Многопользовательский шутер Global Offensive поднялся на пятую позицию — 646,9 тысяч игроков в 24 часа. Специально к выходу дополнения Right of Man стратегия Europa Universalis IV продавалась по скидке, отсюда 24 тысячи пользователей ежесуточно. Число копий Battlerite Игра 2015 года Grand Theft Auto V снова вышла в топ — восьмая строчка и 68,6 тысяч ежедневных игроков. Следом идет онлайн-игра Battlerite: у нее 281 тысяча копий и 7 тысяч игроков в 24 часа. Список закрывает предзаказ симулятора Football Manager 2017, выходящего 8 ноября 2016 года.
11
2016-10-17T07:19:22
https://dtf.ru/flood/1453-amerikanskiy-profsoyuz-akterov-ozvuchki-nameren-protestovat-protiv-igrovyh-kompaniy
Американский профсоюз актёров озвучки намерен протестовать против игровых компаний
17 октября 2016 года два крупных американских профсоюза актёров [пообещали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F16%2Factors-group-sets-strike-date-against-video-game-publishers%2F) провести забастовку против нескольких крупных игровых студий. Мероприятие состоится в том случае, если переговоры между представителями профсоюза и игровыми компаниями не увенчаются успехом. Гильдия киноактёров США и Американская федерация актёров радио и телевидения заявили, что несколько крупных игровых студий в течение многих лет нарушают права актёров и не предоставляют необходимые им условия труда. О намерение провести страйк 21 октября 2016 года группа заявила в своём Твиттере. [ SAG-AFTRA @sagaftra ](https://twitter.com/sagaftra) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/sagaftra/statuses/787844482683187200) [ ](https://twitter.com/sagaftra/statuses/787844482683187200) The @sagaftra National Board of Directors has set a strike date against video game employers for this Friday, Octob… Национальный совет директоров Гильдии Актёров США и Американской федерации актёров радио и телевидения установил дату проведения страйка против игровых компаний на пятницу, 21 октября в 12:01. В числе требований профсоюзов: выплаты авторских гонораров, улучшения условий труда (в частности, предоставление тренера для каскадёров) и прозрачность юридической стороны сотрудничества. В официальном заявлении Гильдии актёров США речь идёт о том, что видеоигровой индустрии пора изменится к лучшему. > Те игровые компании, против которых мы готовим протест продолжают работать по договорам, которые были составлены ещё 20 лет назад. Та индустрия только начинала работать с профессиональными актёрами. С тех пор игры эволюционировали и теперь могут посоревноваться с фильмами или сериалами за деньги потребителям. Пришло время повзрослевшей индустрии оплачивать работу актёров и предоставлять им те условия труда, за которые наш профсоюз боролся в течение нескольких поколений. > > Гильдия актёров США Организация проведёт серию повторных переговоров с игровыми студиями с 17 по 19 октября 2016 года. В случае, если они окажутся провальными, в силу вступит общий страйк, который коснётся нескольких крупных компаний. Профсоюз призвал всех актёров озвучки отказаться от сотрудничества с такими студиями, как Activision, Electronic Arts, Insomniac Games, Take 2 Interactive, WB Games и некоторыми другими.
3
2016-10-17T06:33:07
https://dtf.ru/flood/1456-professionalnogo-igroka-v-overwatch-oshtrafovali-za-seksistskie-vyskazyvaniya
Профессионального игрока в Overwatch оштрафовали за сексистские высказывания
14 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fpro-overwatch-player-fined-for-lewd-comment-about-inter-1787837655), что южнокорейская киберспортивная организация OGN оштрафовала Тимо Кеттунена, игрока команды EnvyUs по Overwatch, за непристойные комментарии. Кеттунен написал несколько сексистских комментариев в сторону репортёра OGN на сайте прямых трансляций Twitch. Тимо Кеттунен Кеттунен опубликовал свои комментарии во время трансляции интервью с другим киберспортсменом, которое проводила журналист OGN. В чате игрок пообещал «залезть ей в трусишки» и «изучить ноги этой репортёрши». После того, как комментарии Кеттунена обнаружили в OGN, организация резко осудила поведение игрока. Его также лишили 630 долларов призовых за последний проведённый матч. Представитель команды EnvyUs опубликовал заявление, в котором просит прощения у репортёра OGN и своих фанатов. > Вчера я оставил ужасный комментарий об одном из репортёров OGN, который я никогда не должен был озвучивать. Я признаю, что моё высказывание ужаснуло и оскорбило многих людей, включая репортёра. Я понимаю, что мой комментарий нельзя считать просто шуткой. Я не подумал. > > Я склоняю голову перед теми, кого задели или оскорбили мой необдуманный и наглый поступок. > > Мне очень жаль разочаровывать наших преданных фанатов. > > Я прошу у вас прощения за мои незрелые поступки. В будущем я хочу быть взрослее. > > Я подумаю об этом перед началом сегодняшнего матча и, опять же, прошу прощения за свой поступок. > > Тимо Кеттунен После этого Кеттунен продолжил участвовать в турнире по Overwatch, который проводит OGN. Напомним, что 11 октября 2016 года за расистские высказывания в сторону других игроков киберспортсмена по League of Legends [оштрафовали](https://dtf.ru/1379-igroka-v-league-of-legends-oshtrafovali-na-dve-tysyachi-dollarov-za-rasistskie-vyskazyvaniya) на две тысячи долларов.
2
2016-10-17T07:47:30
https://dtf.ru/flood/1457-v-onlayn-igre-elder-scrolls-online-konsolnyh-igrokov-bolshe-chem-polzovateley-pk
В онлайн-игре Elder Scrolls Online консольных игроков больше, чем пользователей ПК
14 октября 2016 года в интервью изданию Polygon главный дизайнер сетевой игры Elder Scrolls Online Мэтт Фирор [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F14%2F13283030%2Felder-scrolls-online-player-numbers-console-pc-split-matt-firor-bethesda), что количество игроков проекта «практически поровну» распределено на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Это означает, что на консолях в Elder Scrolls Online играет в два раза больше человек, чем на ПК — при том, что игра на приставках запустилась на год позже. Фирор подчеркнул, что во время запуска Elder Scrolls Online на PS4 и Xbox One, количество игроков, которые одновременно зашли в игру, превысило показатели дня запуска на ПК. Сервера Bethesda не справлялись с наплывом посетителей. На пике в игру одновременно зашли около 500 тысяч игроков. По словам Фирора, студия не ожидала такого успеха. 12 января 2016 года разработчики Elder Scrolls Online [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.elderscrollsonline.com%2Fen-us%2Fnews%2Fpost%2F2016%2F01%2F12%2Feso--the-year-ahead), что в течение 2015 года к игре присоединились «миллионы» игроков. 13 июня 2016 года в студии [добавили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-06-13-the-elder-scrolls-online-one-tamriel-feature-and-7-million-players-number-explained), что со дня запуска игру купили более семи миллионов игроков. 18 октября 2016 года для Elder Scrolls Online выходит дополнение One Tampriel, которое существенно меняет правила игры. Пользователи смогут принимать участие в любых заданиях, так как их сложность будет автоматически подстраиваться под уровень их персонажа.
4
2016-10-17T08:43:58
https://dtf.ru/flood/1455-kolichestvo-igrokov-simulyatora-forza-horizon-3-prevysilo-million-chelovek
Количество игроков симулятора Forza Horizon 3 превысило миллион человек
16 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1294687), что в гоночном симуляторе Forza Horizon 3 [зарегистрировано](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1294687) 1,2 миллиона игроков. Гоночный симулятор Forza Horizon 3 вышел 27 сентября 2016 года одновременно на Xbox One и ПК. Спустя три недели в игре зарегистрировалось 1,2 миллиона игроков. Точное количество покупателей Forza Horizon 3 может быть выше, так как некоторые игроки могли пока что не запускать игру. Microsoft не раскрывает статистику продаж гоночного симулятора. 14 октября 2016 года компания [заявила](https://dtf.ru/1425-prodazhi-xbox-one-v-sentyabre-prevzoshli-prodazhi-playstation-4), что Forza Horizon 3 стала самой популярной игрой для Xbox One из тех, которыми занимались её внутренние студии. Напомним, что спустя неделю после выхода симулятор [занял](https://dtf.ru/1246-fifa-17-zanyala-pervoe-mesto-v-tope-prodazh-velikobritanii) второе место по продажам в Великобритании. Этому не помешали проблемы с предварительной загрузкой, которые [испытали](https://dtf.ru/1113-u-igrokov-voznikli-problemy-s-zagruzkoy-simulyatora-forza-horizon-3) игроки на ПК.
2
2016-10-17T07:05:23
https://dtf.ru/gamedev/1458-kak-proshla-konferenciya-razrabotchikov-steam-dev-days-organizaciya-anonsy-i-vpechatleniya
Как прошла конференция разработчиков Steam Dev Days: организация, анонсы и впечатления
12 и 13 октября в американском городе Сиэтл прошла конференция разработчиков [Steam Dev Days](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fdevdays), организованная компанией Valve. Редакция DTF поговорила с представителями игровой индустрии, побывавшими на мероприятии: о впечатлениях, анонсах и организации. ## Алекс Ничипорчик, генеральный директор студии tinyBuild Steam Dev Days — это двухдневная конференция, что прошла второй раз с интервалом в два с половиной года. Первый Dev Days запомнился всем, как одна из лучших конференций для разработчиков игр — превосходная организация вперемешку с чрезвычайно полезным контентом. Ожидания были выше крыши, и очень важно держать это в контексте — это сугубо мои личные впечатления, как участника с большими надеждами после первого мероприятия. ## Организация Команда организации занимается постановкой турнира The International по второй «Доте», и это видно — продакшн на потрясающем уровне. Я хочу такую сцену. Хочу такую анимацию. По сути, было два больших зала: ● В главном зале проходили основные лекции. Огромная сцена, и две-три тысячи посадочных мест. Везде стояли столики, было удобно сидеть и работать. ● Во втором большом зале была зона отдыха. По периметру стояли куча VR-демок, а посередине — диванчики, и раздавали еду, напитки. Очень уютная атмосфера. Было еще два малых лекционных зала для более специфических выступлений. Они были часто забиты, и был вывод видео в зону отдыха. Удобно. ## Контент Лекции были сильно сфокусированы на виртуальной реальности. Оно понятно, ведь Valve толкает HTC Vive везде. Не мое дело критиковать выбор контента, поэтому я просто напишу отдельные заметки. Игра Clustertruck была упомянута на сцене **Keynote (выступление организаторов конференции — прим. ред.):** ● Keynote был клевый, рассказали про рост в разных рынках и важность локализации ● Я ожидал услышать более конкретные цифры по росту аудитории, сколько процентов играют только в бесплатные игры, и т.п. По сути, хотел, чтобы мне дали официальные данные и не надо было спекулировать на площадку SteamSpy. ● Третья часть кийноута была от Тима Свини (основателя компании Epic Games). Это один из самых умных мужиков нашей индустрии, но ему нельзя давать полчаса на лекцию. Его нужно садить с модератором, и задавать конкретные вопросы. Отдельно надо заметить про способ продвижения виртуальной реальности — да, есть несколько VR-игр, что заработали миллион долларов. Скажите, какие конкретно и сколько юнитов железа есть на рынке ([согласно](https://dtf.ru/868-garnitura-htc-vive-zanyala-bolshuyu-chast-rynka-virtualnoy-realnosti-za-polgoda) SteamSpy, это почти четверть миллиона). **Лекции про функциональность Steam:** ● Лекции про особенности Steam оказались нацелены на разработчиков только-только прошедших Greenlight. Слишком базово с малым количеством примеров. ● Начали с пары хороших примеров, но не было структуры «проблема — решение», а я всегда рекомендую таким образом делать технические доклады — это становится интересно всем в комнате. Добавляешь драму — и все за тобой следуют. **Круглый стол про Early Access:** ● Был интересный круглый стол про Early Access (ранний доступ); ● Ребята с Don’t Starve, RimWorld, и других знаменитых игр приняли участие; ● Дизайнер RimWorld самый потрясающий персонаж, которого я встретил на конфе — говорил очень умные вещи про то, как смотрит десятки часов летсплеев его игры, и меняет все по ощущению и интуиции. Это полная противоположность подходу Klei с Don’t Starve — те ребята всегда смотрят четкие метрики. **Круглый стол про издателей: ** ● Круглый стол про издателей повеселил; ● Сидел один юрист, два паблишера, и разработчик; ● Юрист запугал весь зал, уверял, что паблишеры будут кидать бедных разработчиков — все ради того, чтобы получить клиентов. ● Терпеть не могу таких людей, что используют страх как мотиватор для продвижения своего бизнеса. ## Вечеринки и нетворкинг В оба дня во втором большом зале были алкоголь и еда. Было клево. Мне нравятся вечеринки, что проходят прямо в месте проведения — никуда не надо идти, и все уже там. Это отличная возможность пообщаться. На таких ивентах уже несколько месяцев подходит куча людей, что хотят помочь с «проблемой» площадки G2A. Приятно иметь поддержку от больших компаний. Множество разработчиков продвигает свои проекты — всегда люблю давать комментарий по поводу игр, даже если они не интересуют. Очень умно, что они не пускают прессу — тогда нет ажиотажа и давления поговорить с определенным человеком. Никто не пытается ничего никому продать. Люди просто делятся знаниями, а такую атмосферу создать очень сложно. ## Выводы Steam Dev Days очень полезен для инди-разработчиков, которые могут себе это позволить. Находиться в комнате, где весь топ 100 Steam — это очень интересное ощущение. Но если приезжал туда в первый раз и никого не знаешь, и надеешься узнать что-то безумно полезное на лекциях, то, скорее всего, ты разочаровался. Вкратце, отличная организация, хороший нетворкинг, слабый контент и много виртуальной реальности. ## Валерия Малаева, организатор конференции DevGAMM С точки зрения продакшна и логистики это была одна из лучших конференций, которые я когда-либо посещала. Про контент и без меня много расскажут, поэтому лучше остановлюсь на организационной части. Все проходило в том же экспоцентре, где проходит PAX, при этом все стены были декорированы так, что получилось создать атмосферу уюта, несмотря на большие площади. В некоторых местах добавляли голубую подсветку на стены. Главный лекционный зал был огромным, сцена была очень качественно смоделирована — видеодекорации, подсветка, крупный план спикера, дополнительный экраны для задних рядов. Было еще два лекционных зала поменьше. При этом если в каком-то зале заканчивались места, трансляцию доклада из него выводили на экран в нетворкинг в зоне отдыха. Она была очень большой, клевый и удобный — бар посередине зала со стильной подсветкой, много диванчиков, столы с зарядочными устройствами, большое количество станций с VR играми. Еды было много. Кормили завтраком, который растягивался до обеда. Кофе и напитки не заканчивались никогда. После окончания лекций в зоне отдыха организовывали алкоголь и дополнительные закуски. Во второй день был диджей, музыка. Кстати, Wi-Fi работал очень хорошо и без перебоев, несмотря на большое количество участников. Мобильное приложение, социальный фид на экранах в коридорах — было видно, что организаторы заботились о каждой мелочи. Отдельного внимания заслуживают сумки участников, в которых были Steam Controller, Steam Link, и куча других аксессуаров очень хорошего качества Эта конференция явно не окупилась, но и цели были другие. Valve может себе позволить такое качественное мероприятие для всех партнеров. В общем, со стороны продакшена мне и придраться не к чему. И самое большое разочарование — что Гейб не вышел на сцену на вступительном слове. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Сергей Галенкин, Head of Publishing, Eastern Europe, компания Epic Games Steam Dev Days в этот раз случилась после длительного перерыва (почти три года) и оставила двойственные впечатления. С одной стороны, Steam Dev Days — отличное место для встречи с коллегами из других компаний, которые занимаются разработкой игр. Почти такое же, как конференция GDC но для инди, при этом стоит гораздо дешевле — 99 долларов вместо почти 1,5 тысяч долларов за вход. Хотя это преимущество не так заметно, если посчитать стоимость билетов и отеля. С другой стороны, Valve не рассказала ровным счетом ничего. В прошлый раз компания была довольно откровенна в цифрах и прогнозах, давала обещания (многие из которых до сих пор не выполнены). В этот раз Valve ограничилась общими советами и предпочла пустить на сцену разработчиков игр. Это довольно комично, учитывая, что в одной из первых сессий компания призывала другие компании быть открытыми со своими клиентами и партнерами. Заметный упор Valve сделала на Steam VR, потратив значительную часть конференции на рассказ о том, чем Steam VR лучше и почему открытая система лучше закрытой. Забыв упомянуть про закрытую систему Steam и про то, что любая открытая система в первую очередь выгодна лидеру рынка — в данном случае Valve. В общем, я по-прежнему советую разработчикам ехать на Steam Dev Days если есть такая возможность, но не тратить время на доклады, а использовать его для социализации и полезных знакомств. С этой точки зрения Steam Dev Days — одно из самых полезных мероприятий для инди-разработчиков. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-17T09:58:52
https://dtf.ru/flood/1459-microsoft-sovetuet-izdatelyam-davat-pokupatelyu-dostup-k-igram-na-lyuboy-platforme
Microsoft советует издателям давать покупателю доступ к играм на любой платформе
Глава отдела Xbox Фил Спенсер [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F15%2Fthird-party-adoption-of-xbox-play-anywhere-will-happen-in-time-says-spencer%2F), что Microsoft планирует привлечь больше посторонних издательств к модели одновременной продажи версии игры для консолей и ПК. По системе Play Anywhere игрок, купивший проект для Xbox сможет поиграть в него на ПК без дополнительной платы и наоборот. Спенсер заявил, что модель продажи Play Anywhere пока что показывает неплохие результаты, но за её результатами всё ещё нужно проследить. Microsoft планирует проиллюстрировать состоятельность такого метода другим издательствам, которые боятся, что так по одной цене они продают сразу две игры. Спенсер с таким мнением не согласен — по его словам, очень малое количество игроков покупают игру одновременно и на консолях, и на ПК. > Мне кажется, большие издатели хотят посмотреть, как такая модель сработает для нас. Всегда есть страх продать две игры по цене одной. Я бы сказал, что игроков, которые покупают игру дважды, сначала на ПК, а потом на консолях — очень мало. Так что на самом деле вы просто позволяете существующим покупателям играть чаще. Сегодня чем больше пользователь проводит времени в играх, тем лучше, учитывая сетевые режима и бизнес-модели, на которых построены проекты. > > глава отдела Xbox, Фил Спенсер Спенсер подчеркнул, что пока что не может предоставить журналистам конкретной статистики. По его словам, те проекты, которые Microsoft сделали доступными одновременно на Xbox и Windows показали себя хорошо, но насколько это заслуга Play Anywhere пока судить рано.
1
2016-10-17T09:09:17
https://dtf.ru/flood/1460-razrabotchiki-perenesli-vyhod-shutera-sniper-ghost-warrior-3-na-aprel-2017-goda
Разработчики перенесли выход шутера Sniper: Ghost Warrior 3 на апрель 2017 года
17 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-17-sniper-ghost-warrior-3-delayed-again), что студия CI Games приняла решение перенести выход шутера Sniper: Ghost Warrior 3 на 4 апреля 2017 года. Ранее проект должен был появиться в продаже в январе 2017 года. По словам генерального директора студии Марека Тимински, разработчики не рассчитали время. Им понадобятся дополнительные несколько месяцев, чтобы окончательно оптимизировать игру для всех возможных систем. > Мы работаем над амбициозной игрой. К сожалению, чтобы она соответствовала ожиданиям фанатов, понадобится ещё пара месяцев. > > Мы хотим убедиться, что Sniper: Ghost Warrior 3 корректно работает на всех платформах. Пока что ещё есть, что оптимизировать. > > генеральный директор CI Games, Марек Тимински Разработчик добавил, что студия работает над самым крупным проектом в своей истории. Он надеяться, что игроки отнесутся к их решению с пониманием. Это уже второй перенос даты выхода игра. Начало продаж шутера Sniper: Ghost Warrior 3 изначально было запланирован на 2016 год. В июне разработчики [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-06-13-sniper-ghost-warrior-3-release-date-moved-to-2017), что выпустят проект в январе 2017 года.
0
2016-10-17T09:39:21
https://dtf.ru/flood/1462-sportivnyy-kanal-match-tv-provedet-translyaciyu-turnira-epicenter-po-igre-counter-strike
Спортивный канал «Матч-ТВ» проведёт трансляцию турнира Epicenter по игре Counter-Strike
14 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmatchtv.ru%2Fcyber%2Fmatchtvvideo_NI678634_clip_Kibersport_Epicenter__na_Match_TV), что российский спортивный канал «Матч-ТВ» проведёт прямую трансляцию финала турнира Epicenter по Counter-Strike. Во время соревнования 23 октября 2016 года команды разыграют 500 тысяч долларов. По заявлению «Матч-ТВ», организация проводит подобное мероприятие впервые в истории российского телевидения. Трансляция пройдёт одновременно на каналах «Матч-ТВ» и «Матч-Игра». За финалом также можно будет [следить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmatchtv.ru%2Fcyber%2Fmatchtvvideo_NI679176_translation_Kibersport_EPICENTER_Mezhdunarodnyj_turnir_po_CSGO) на сайте телеканала. О проведении турнира Epicenter по Counter-Strike: Global Offensive стало [известно](https://dtf.ru/1185-v-moskve-proydet-turnir-po-counter-strike-global-offensive-s-prizovym-fondom-500-tysyach-dollarov) 28 сентября 2016 года. В финале чемпионата сразятся лучшие команды Европы. Призовой фонд турнира составил полмиллиона долларов, при этом команда-победитель заберёт с собой 250 тысяч долларов. На чемпионат всё ещё можно [приобрести](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fepicenter.gg%2Fru%2Fevent%2Fepicenter-moscow-2016-vtb%23event-tickets) билет, стоимость которого составляет от 400 до 800 рублей.
4
2016-10-17T11:05:15
https://dtf.ru/gamedev/1461-razbor-mobilnoy-igry-mycafe-recipes-stories-ot-geymdizaynera-studii-alternativaplatform
Разбор мобильной игры MyCafe: Recipes & Stories от геймдизайнера студии AlternativaPlatform
Геймдизайнер студии AlternativaPlatform Илья Осташко [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgdcuffs.com%2Fpost%2Fmycafe-recipes-stories%2F) для блога «Манжеты Гейм-дизайнера» разбор мобильной игры MyCafe: Recipes & Stories. Осташко разобрал основные механики проекта, изучил монетизацию и базовые игровые циклы Совсем недавно я в шутку упомянул, что достали меня все эти ваши «триплэи» и хочется зайти в какую-нибудь «ВКонтакте» и поиграть в обычного добротного социального ресторатора. Не прошло и дня, как Google Play меня услышал и подсунул в фичере игру от Melsoft Games (бывшая Melesta) с рейтингом 4,5. Улыбнулся и скачал. Играю уже больше трёх месяцев. ## Об игре Ресторанный тайкун, в которой вы управляете кофейней (MyCafe). Ваша задача — собирать рецепты (Recipes) и разговаривать с посетителями, выслушивая их душераздирающие истории (Stories). Вместо социальности игра больше направлена на одиночную кампанию с сюжетом(!). Я пройдусь по ключевым механикам, параллельно рассказывая, как каждая из них расширяет ключевой цикл игры, влияет на экономику и в целом о взаимодействии механик между собой. ## Механики В игре нет ни одного «лишнего» предмета и даже кастомайз (внешний вид кофейни) влияет на экономику. В каждой системе есть несколько механик, которые очень лаконично ложатся в общий цикл игры. Порой они беспощадны и заставляют вас злиться. Или платить. Или злиться и платить. **Посетители** Краткая сводка о последних взаимодействиях с персонажами и текущие квесты За все действия в игре вы получаете опыт, и с каждым уровнем в ваше кафе приходит новый посетитель. Вам нужно с ним познакомиться (они все очень разные), обслужить и выслушать. Напоминаю, что это игра про персонажей и достаточно много механик вынесены из интерфейса (где они обычно бывают) в диалоги. К примеру, в игре есть ежедневная викторина, которая даёт возможность за счёт вашего кругозора заработать немного софта. Вопросы к ней вам задаёт местный программист (к слову, он считает, что находится в игре). Почтальон доставляет вам почту от разработчиков. Старую мебель вы продаёте пожилой женщине, которая любит собирать барахло. Познакомьтесь с бывшим владельцем одной из самой популярной кофейни в городе, и он подскажет новые интересные рецепты. У каждого посетителя всегда есть какая-нибудь проблема, которую вам нужно почему-то решать, или какая-нибудь просьба, которую вам необходимо выполнить. Истории персонажей затрагивают довольно серьёзные темы: долги за жильё, приёмные дети, коррупция мэрии, ограбления и аферы. Есть вероятность, что такие темы могут отпугнуть часть аудитории, но в целом они придают остроты сюжету. Что вам будет за решение их проблем? Премиумная валюта вам будет за решение их проблем. За каждый выполненный «квест». И добротная порция опыта, конечно. Все эти квесты переплетаются друг с другом и задействуют всё больше и больше персонажей. Сюжетные линии идут сквозь несколько уровней и захватывают сразу несколько линеек. Через общение с персонажами игрок узнаёт подробности сюжета или просто, какой чай принести То есть, вы спросите, нужно просто прокликивать диалоги и получать премиумную валюту? В целом, да, но только для того, чтобы развязать язык какому-нибудь посетителю, нужно задобрить его пироженкой или чашкой отменного горячего шоколада. Нужно тратить время, чтобы готовить заказы для прогресса в диалогах, а в конце концов получать за это драгоценную премиум-валюту. **Рецепты** В наших кофейнях нет даже и половины рецептов из меню игры Стандартная для ресторанных тайкунов механика крафта блюда, реализованная через прокликивание нужных ингредиентов. Игрок выступает одновременно и баристой, и официантом — собирает и отдаёт заказ посетителю. Каждый тип ингредиента различается по механике «готовности»: ● Запуск производства → Ожидание → Сбор ингредиента ● Сбор ингредиента (до четырёх штук) → Запуск производства → Ожидание готовности ● Мгновенный сбор без ожидания (неограниченно) За премиумную валюту можно взять ингредиент, не дожидаясь готовности. Интересен факт, что при исключении «ускоренного» ингредиента из собираемого рецепта, премиумная валюта возвращается на счёт игрока. Обычно гостям нужно примерно один-три заказа, каждый из которых может состоять как из одного ингредиента, так и из пяти. Новые рецепты можно раздобыть путём экспериментов, предварительно подумав, методом тыка, либо пользуясь подсказками одного из персонажей, либо просто за премиум. Ещё посетители любят просить приготовить конкретный рецепт поскорее. А вы же не хотите оставить его неудовлетворённым. > Собирайте заказ вручную и обслуживайте клиентов, получая за каждый выполненный заказ внутриигровую валюту **Оборудование** Каждый уровень кафе открывает доступ к новому оборудованию: кофеварка для эспрессо, автомат для американо, сиропы, топпинги, витрины с чизкейками, холодильники с мороженым, в общем много-много всего, что добавит разнообразия вашим рецептам. Открытие нового оборудования напрямую влияет на комбинации рецептов: как полноценное открытие новых, так и дополнение старых. Интерес данной механики представляет не факт порционной выдачи контента игроку, а то, как игра стимулирует игрока к скорейшей покупке доступного, но ещё не купленного оборудования. Посетители требуют прогресса —им нужно угождать новинками в меню. Если вы получили новый уровень, но вышли из игры, не закупив новое оборудование, то по возвращению вас ждёт отчёт о продажах, в котором будут красоваться «потери» от невыполненных заказов. В первую очередь из-за того, что Маша четыре раза приходила за горячим шоколадом, а его всё нет и нет. А мог бы быть. Отчёт о продажах. Повезло, что все блюда были в наличии. Большая часть желаний посетителей смещается в сторону рецептов, требующих не купленного вами оборудования. Это заставляет вас скорее его купить, чтобы не терять потенциальный доход, пока вы офлайн. Как только купите — всё опять станет хорошо и желания ваших дорогих клиентов вновь приобретут былое разнообразие. С определённого уровня у оборудования появляется «Качество». Более сложные заказы будут требовать оборудования определённого качества. Это значит, что вы можете купить самое дешёвое оборудование и покрыть 25% рецептов с этим ингредиентом. И дальше прокачивать его, повышая покрытие рецептов. Либо же можно купить оборудование наивысшего качества и не париться ни о чём. Поуровневая прокачка базового оборудования в сумме выйдет дороже разовой покупки оборудования наивысшего качества. Такой поворот просто развивает идею стимулирования одноразовой траты крупной суммы ради избегания потерь дохода в долговременной перспективе. Ведь дохода игрок получаете всё меньше и меньше и, соответственно, накопить на новое оборудование становится всё труднее и труднее. > Нужно тратить внутриигровую валюту на новое оборудование, чтобы избежать потерь в доходе Эти три элемента формируют основной игровой цикл, а попросту — то, чем игрок будет заниматься в течение каждой своей сессии. До поры до времени. ## Интерьер Просто кастомизация да не просто Вашему кафе можно создать антураж в нескольких стилях: французский, британский, китайский, американский, северный и «лофт». Каждый предмет увеличивает престиж кафе. Чем дороже предмет, тем выше за него плюс к престижу. Престиж повышает % чаевых, которые оставляют гости. Короче, платят больше монеток. Интересный момент в том, что единый стиль позволяет добиться наивысшего процента чаевых. Вроде бы всё просто и здорово — получай уровень, открывай новые возможности для кастомизации и греби деньги лопатой. Не тут-то было. Персонажи постоянно просят купить им какой-нибудь предмет, не подходящий вашему кафе по стилю. То стулья твёрдые и поставь кожаный диван посреди китайских ламп. То без музыки скучно и нужен хай-тек оборудование посреди плакатов с Эйфелевой башней. Перед игроком всё время стоит выбор: не обращать внимание на эти квесты (отменить их нельзя) и не тратить внутриигровую валюту на интерьерные изыски вне стиля кафе; или потратить монетки и выполнить квест. > Интерьер влияет на процент дополнительного дохода внутриигровой валюты Ведь за выполнение таких заданий вообще-то дают премиумную валюту. Потом можно всё ненужное сложить в инвентарь, а раз в день продавать одному из персонажей за бесценок. Зато всё будет в одном стиле. Персонажи вынуждают тратить внутриигровую валюту ради премиума. ## Манипуляции с ценами После каждого повышения уровня кафе игрок может чуть-чуть поднять цены на все рецепты. Это маленькая мелочь, которая в сумме должна принести вам неплохой доход. Процесс выставления цен простой — не нужно вдаваться в цифры, просто переключайте цвета и старайтесь держать их в зелёной зоне. Но суть механики цен не в этом, а в генерируемых «акциях»: раз в несколько часов начинается событие, которое позволяет существенно увеличить стоимость тех или иных рецептов без ущерба популярности рецепта (т.е. его продолжат заказывать, а платить будут в разы больше, как будто так и надо). Предугадать, когда начнётся или закончится акция невозможно. Нужно успевать возвращаться в игру, чтобы поднять цены. > Генерируемые события постоянно возвращают в игру два раза: вначале, чтобы выставить высокие цены и какое-то время получать увеличенный офлайн-доход, а потом в конце, чтобы вернуть цены на место, или посетители возмутятся таким грабежом Но стоит не забывать, что после окончания акции посетители начнут считать эти товары жутко дорогими и не захотят их брать (а это меньше прибыли в офлайне). Возвращаемся опять в игру и выставляем прежние цены. ## Персонал Но что же будет с моим кафе, когда я выключу игру? Кто обслужит моих гостей? _А вы не выключайте._ Изначально вы начнёте с одной баристой и всех посетителей придётся обслуживать вручную. Есть смысл поскорее получить своего первого официанта и перестать заниматься ерундой и подносить кофе своим гостям. Работать у вас могут всего четыре сотрудника в любой комбинации из барист и официантов. Персонал будет готовить за вас рецепты и обслуживать посетителей, пока вы решите зачем-то прерваться и отдохнуть. У каждого сотрудника есть умения, которые позволяют им либо передвигаться быстрее, либо получить возможность сделать целую категорию рецептов «подороже», либо сократить время варки кофе. Сотрудники получают опыт, качаются и повышают умения бесплатно с каждым уровнем. Сотрудники с «так себе» способностями стоят совсем немного внутриигровой валюты, а вот сотрудники со навыками «на порядок круче» уже покупаются за премиум-валюту. У вашей стартовой баристы (в отличие от других сотрудников) аж три навыка, один из которых можно повысить бесплатно за уровень сотрудник. Зато за премиум-валюту можно это делать в любой момент. Чем больше персонала, тем больше рецептов будет сделано и продано. Чем выше навыки сотрудников, тем эффективнее работает кафе. За премиум можно добиться ещё большей эффективности. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Специи Как только игрок получает в распоряжение ящик со специями, игра кардинально меняется и превращается в оперирование премиум-валютой направо и налево.Специи — это редкие и дорогие ингредиенты, которые используются в специальных заказах. Если для выполнения обычных заказов тратится время для получения монет, то для специальных заказов нужно и время, и специи (читай, премиум) для получения всё тех же монет (!). Вкратце: у нас есть ящик со специями, состоящий из 15 слотов. Доступно пять. Каждый новый слот за премиум. В слот помещается максимум 10 одинаковых специй, а получить их можно получить несколькими способами: ● купить в магазине (чем более редкая, тем дороже стоит) ● выполнить заказ на доставку комплекта из дюжины обычных заказов ● получить/купить подарок, в котором лежат специи и немного валюты Специальных рецептов дикое множество. Одновременно только часть гостей просят специальный заказ (обычно с той специей, которой у тебя, конечно же, нет). Каждый раз всё более сложный и дорогой. За выполнение всех прихотей (три-четыре специальных заказа) гость вручит тебе подарок, в котором тебе выпадают самые дешёвые специи, монеты и иногда премиум-валюта. При наличии VIP-статуса можно попытаться сменить прихоть гостя, но не надейтесь на удачу — зачастую новой специи у вас так же не окажется. Поначалу игроку высыпается достаточно много специй, а ячеек мало — приходится расширять инвентарь (за премиум, понятно). Спустя пять-семь уровней начинается обратная ситуация, когда вы ячеек накупили, а персонажи вдруг просят рецепты прямо с вашими специями. И в итоге ячеек больше, а специй нет. Так и живём. На определённом уровне полностью пропадает необходимость и желание выполнять обычные заказы (зря, что ли, персонал наняли?) и во время сессии хочется успеть выполнить все специальные (выполнить их может только игрок вручную), получить подарки и закрыть гештальт перфекционизма (специальные рецепты горят баблами над персонажами и портят весь фен-шуй вашего кафе). > Специи можно приобрести, потратив время, но ведь его так мало, а заказов так много. Поэтому благодарите тех, кто изобрёл премиумную валюту и PayPal. В середине игры игровой цикл полностью трансформируется и требует больших материальных вложений, так как почти каждое действие со специями просит премиум-валюту, несмотря на постоянно работающий цикл бесплатного получения специй (aka «Доставка»). Если немного поразмыслить, то получается бесконечный круг трат игрока без какого-либо значимого прогресса: игрок тратит внутриигровую валюту и время, либо премиум-валюту, либо реальные деньги для прямой покупки подарков ради получения ещё большего количества специй, чтобы выполнить специальные заказы и получить подарки. Получается, что это самая большая дыра в игре для сливания всего, что угодно, совершенно бесцельно. Хотелось бы увидеть какую-то цель для всех этих специальных рецептов — лидерборд «лучших донатеров» самых чутких к истинным желаниям гостей кафешек, например. Либо получать какие-нибудь очки, которые можно использовать в кооперативной стороне игры. ## Доставка Основное значение этой механики — возможность «бесплатно» получить специи (к этому моменту «бесплатно» — это без вложения премиум-валюты). Принимаете заказ из обычных рецептов, собираете сами, либо назначаете баристу собирать заказ, но тогда из-за вашей лени бариста перестанет готовить для посетителей, пока не соберёт весь заказ (соответственно, офлайн-доход уменьшится). Заказ готов — специя ваша, загружайте новый заказ. Главное — успеть выполнить все три заказа за 12 часов, чтобы получить как можно больше специй бесплатно. Помимо обычной доставки существуют _особенно_ большие заказы на доставку. Взять такие заказы можно только находясь «в клане» (об этом позже). Для таких заказов нужно выполнить даже один специальный рецепт с дешёвыми (и не очень) специями. И всё это ради пачки (одну-три) редких специй. Почти всегда доставка должна быть загружена, так как это единственный бесплатный способ получить специи. И нужно возвращаться в игру, чтобы забирать награду и запускать новую доставку. А потом ждать новых заказов, продолжая покупать специи за премиум. ## VIP Престижный статус — особый статус вашего кафе, который выдаётся после покупок за реальные деньги. В основном он даёт бонусы для нашего бесполезного игрового цикла со специями. Каждая покупка добавляет вам очки VIP-опыта, который накапливается. По сути уровень привязан к суммам, которые вы потратили на игру. Чем выше уровень, тем больше плюшек: ● Больше специй в слот для специй ● Возможность менять больше прихотей гостей касательно специальных рецептов ● Дешевле покупка нового слота для специй ● Бонус к следующей покупке премиум валютыСкидки на покупку специй Все эти ништячки делают игру со специями проще, но это становится заметным только спустя недели, когда игрок уже плотно вошёл в стабильный игровой цикл со специями. ## Социальность Пригласить друга из ФБ, либо просто отправить ссылку на приложение через стандартный интерфейс выбора программы на телефоне. На определённом уровне можно создать сообщество за премиум-валюту. Оно выглядит как городской район, а в домах живут посетители. Рядом открыты кафе ваших друзей, к которым вы можете заглянуть. Там можно проспойлерить себе персонажей из более высоких уровней, если друг выше вас, либо позвать к себе в кафе уже знакомого персонажа, если он вдруг там тусит. Всю лишнюю валюту и специи можно отдавать в казну сообщества, тем самым продвигая его позицию в глобальном рейтинге. Мотивации делать это нет никакой и единственной целью присутствия в сообществе очень скоро становится только принятие специальных заказов на доставку. В основном суть этих заказов сведётся к тому, что своё время и одну специю одного типа поменяете на две специи другого типа. Также периодически проводятся фестивали, на которых участники сообщества должны выполнять различные задания, чтобы получить премиум-валюту и поднять рейтинг сообщества для мирового лидерборда. Очень хочется, чтобы сообщество стало кульминацией всего, что происходит в одиночной игре. Как минимум усилить взаимодействие между игроками — возможность сделать хотя бы один заказ со специями для друга, либо просто поделиться специей или предметом интерьера один раз в день для того же рейтинга в клане (по аналогу армий в Clash of Clans). Добавить больше возможностей для совместных действий в сообществе или просто общие бонусы: ● временный бустеры на доход участников сообщества; ● возможность запускать кастомизируемые акции для всех; ● возможность обновить большие заказы на доставку; ● изменение внешнего вида сообщества; ● коллективное строительство новых зданий в сообществе для новых персонажей. ## Итоги [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-17T12:06:54
https://dtf.ru/flood/1464-v-microsoft-vinyat-otsutstvie-podhodyashchih-igr-v-plohih-prodazhah-xbox-v-yaponii
В Microsoft винят отсутствие подходящих игр в плохих продажах Xbox в Японии
15 октября 2016 года глава отдела Xbox Фил Спенсер [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.play-asia.com%2Fphil-spencer-says-xbox-one-isn-t-as-big-in-japan-due-to-preferring-games-such-as%2F5f%2F748kd), что причина плохих продаж консолей Xbox в Японии — отсутствие подходящих для этого рынка игр. Он добавил, что компания работает над тем, чтобы это изменить. Спенсер считает, что многие японские игроки интересуются играми вроде Persona 5 и Nioh, то есть ролевыми проектами, над которыми работали японские разработчики. Так как Microsoft выпускает недостаточно подобных игр на Xbox, местным игрокам не очень интересно покупать консоль. По словам Спенсера, компания хочет изменить ситуацию в будущем. Он упоминает договоры с известными японскими разработчиками вроде Кейджи Инафуне и Хидеки Камии на разработку эксклюзивных игр для Xbox как один из способов привлечь больше местных игроков. > К сожалению, продажи Xbox One оказались меньше, чем я думал. Но мы планируем в будущем эту ситуацию поменять — выпустим в стране Xbox One S и привлечём к сотрудничеству многих разработчиков. > > Пока что мы подружились с разными авторами, которые потом работали над играми для нашей консоли. Господин Кейджи Инафуне сделал ReCore, а Камия Хидеки и сотрудники Platinum Games работают над Scalebound. Мы планируем договориться с другими разработчиками, чтобы выпустить больше игр для японского рынка. Я бы очень рад анонсу Final Fantasy XV на Xbox One. Как уже упоминалось, у нас будет больше связей. > > глава отдела Xbox, Фил Спенсер По данным аналитиков, на март 2016 года в Японии было [продано](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fzhugeex.com%2F2016%2F04%2Fjapan-console-market-sales-report-march-2016%2F) всего 66 тысяч Xbox One. Для сравнения, на то же время продажи PlayStation 4 в стране превысили 2,5 миллиона.
0
2016-10-17T13:01:45
https://dtf.ru/flood/1463-postapokalipsis-mashiny-i-rok-kak-mogla-vyglyadet-otmenennaya-igra-o-gruppe-metallica
Постапокалипсис, машины и рок: как могла выглядеть отмененная игра о группе Metallica
16 октября 2016 года Пользователь под ником PtoPOnline на своём канале, посвященном истории видеоигр, опубликовал несколько минут из игры Damage Inc. Это был гоночный проект а с открытым миром, в которой игрок мог управлять участниками группы Metallica. Работа над проектом велась студиями Climax и Black Rock в начале 2000-х годов. Разработчики планировали выпустить гоночную игру с открытым миром. Главными персонажами были участники рок-коллектива Metallica. Они также консультировали разработчиков и планировали записать саундтрек. В Damage Inc — игра называлась в честь одного из альбомов группы — игрок путешествовал по постапокалиптичному миру на бронированной машине. Он мог выйти из неё, чтобы взять задание или найти себе другой транспорт. _Автор видео канала PtoPOnline обращает внимание на то, что авторы вдохновлялись «Безумным Максом» и гоночной игрой Twisted Metal, которая вышла на PlayStation в 1995 году._ Разработчики планировали выпустить игру в 2005 году на PlayStation 2, Xbox и ПК. По данным PtoPOnline, издатель Vivendi Universal в период с 2003 по 2004 года отменил релиз из-за проблем с музыкальными лицензиями. В 2011 году журналисты Kotaku [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2F5837830%2Fthe-metallica-game-we-never-got-but-maybe-should-have%2F) подборку иллюстраций к Damage Inc. Их выполнил британский художник Калум Александр Уотт, который работал над рядом известных игровых проектов. К примеру, он рисовал иллюстрации к Alien: Isolation, ReCore и Batman: Blackgate. Арты к игре по Metallica Уотт закончил в 2004 году. На них можно увидеть участников рок-группы и других персонажей игры, включая рядовых бандитов и гражданских. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fdcc7b38-156d-4164-8618-a9da0c770c6c","width":636,"height":1009,"size":92303,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"36252b22-358c-44a4-8536-67313b3812d4","width":800,"height":709,"size":77386,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"69676583-d2c3-4423-b8d3-b2e164dcaaf7","width":800,"height":631,"size":95084,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7e2550c7-5196-4344-8f41-63ddb35b3ef0","width":636,"height":1309,"size":91157,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"20640353-ef03-40b7-8d41-4e06a8712502","width":636,"height":1023,"size":95288,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1883b94d-f42b-49d7-a1f2-7fb701e6fc62","width":636,"height":1101,"size":103856,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a54a33a1-c6ca-41a1-b36b-931080857f5a","width":636,"height":1098,"size":113438,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8a96dc04-ab4b-4fd4-84d8-55ba4c8791e8","width":636,"height":1052,"size":91052,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a6909b81-2071-4dcd-a886-0a37496c1b89","width":636,"height":885,"size":94721,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a77bdd63-518f-4a67-8153-a034c8ff604e","width":636,"height":814,"size":85847,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"205cc3a2-a727-4cae-a9ec-c7407ed501f1","width":800,"height":744,"size":113836,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"56d0f152-b187-4c5b-99b0-0a8e88073ea5","width":636,"height":1034,"size":130690,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"70a09790-232b-4cd6-9412-e15abe724ca2","width":636,"height":1112,"size":88680,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0201e4bb-df80-40ce-b601-3f36c0e70a80","width":636,"height":1229,"size":102946,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8b90bca6-18a5-49ac-a7ad-2de1a5ce8d70","width":636,"height":770,"size":65333,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] До публикации PtoPOnline публике был доступен только тизер проекта. В 2003 году Metallica добавила его на диски ранней партии альбома St. Anger. После отмены Damage Inc., студия Black Rock выпустила ещё несколько игр, включая популярные гоночные аркады Pure и Split/Second. В 2011 году студию закрыли её владельцы из Disney.
10
2016-10-17T11:44:53
https://dtf.ru/flood/1465-igroki-uvideli-v-deystviyah-blizzard-namek-na-anons-diablo-4
Игроки увидели в действиях Blizzard намёк на анонс Diablo 4
С 6 по 16 октября бывшие разработчики серии Diablo опубликовали в Твиттере несколько намёков на свой следующий проект. Это [возобновило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fdiablo-4-rumours-are-heating-up-ahead-of-blizzcon-2016%2F) интерес фанатов к летним слухам по поводу анонса Diablo 4 во время конференции BlizzCon 2016, которая пройдёт 4 ноября 2016 года. 25 июля 2016 года компания Blizzard начала продажу на своём сайте коллекции сувениров, посвященную мероприятие BlizzCon 2016. Предметы были доступны тем, кто купил билет на конференцию. Среди них Blizzard продавала мешок с игральнными костями, выполненным в стиле игр компании. Игроки обратили внимание на одну из них, так как она была выпущена с ошибкой. В отличие от обычных игральных костей, одна сторона этой показывала две одинаковые цифры и одну отличную от них. Кость показывала цифры «1», «1» и «4». Пользователи сайта Reddit обратили внимание, что BlizzCon 2016 пройдёт 4 ноября 2016 года, то есть 4.11.16. Кроме того, у игральной кости было четыре стороны. В английском языке такой игровой предмет коротко обозначается, как D4. Многие приняли это как намёк на Diablo 4. Видео с объяснением этой теории собрало 600 тысяч просмотров. 6 октября 2016 года один из главных дизайнеров серии Diablo, Дэвид Бревик опубликовал твит с фотографией, сделанной у офиса Blizzard. Позже своё присутствие там вместе с Бревиком подтвердил Билл Ропер, бывший продюсер Diablo. [ David Brevik @davidbrevik ](https://twitter.com/davidbrevik) [ 6 окт 2016 ](https://twitter.com/davidbrevik/statuses/784121807896875000) [ ](https://twitter.com/davidbrevik/statuses/784121807896875000) Where is Dave today? 16 октября 2016 года Бревик опубликовал твит, в котором заявил, что работает над новой игрой, которая «двигает жанр Diablo вперёд». [ David Brevik @davidbrevik ](https://twitter.com/davidbrevik) [ 16 окт 2016 ](https://twitter.com/davidbrevik/statuses/787492674102190100) [ ](https://twitter.com/davidbrevik/statuses/787492674102190100) For 20 years, Diablo-like games have evolved & surprised us. I'm proud to be the adviser for the game that pushes t… Бревик прикрепил к твиту изображение созвездия, но игроки пока что не смогли разгадать его смысл. Журналист Eurogamer [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-17-blizzard-diablo-4-blizzcon), что картинка может намекать на дату проведения BlizzCon 2016. После этого Марк Керн, бывший дизайнер World of Warcraft и Diablo, написал твит, в котором порадовался возвращению Бревик к серии. [ Mark Kern @Grummz ](https://twitter.com/Grummz) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Grummz/statuses/787777414411628500) [ ](https://twitter.com/Grummz/statuses/787777414411628500) Thank goodness. The series really needs you back. @davidbrevik Слава богу. Этой серии явно был нужен ты. Конференция BlizzCon 2016 [пройдёт](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblizzcon.com%2Fen-us%2Fevent-info) с 4 по 5 ноября 2016 года. Это будет десятое подобное мероприятие в истории студии.
7
2016-10-17T13:37:49
https://dtf.ru/esport/1466-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
10
2016-11-01T08:17:34
https://dtf.ru/flood/1468-kompaniya-syncthink-poluchila-patent-na-tehnologiyu-otslezhivaniya-glaz-v-garniturah-virtualnoy-realnosti
Компания SyncThink получила патент на технологию отслеживания глаз в гарнитурах виртуальной реальности
16 октября 2016 года американская компания SyncThink [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F17%2Fsyncthink-gets-a-patent-for-eye-tracking-in-virtual-reality%2F) о получении патента на технологию отслеживания движений глаз пользователя в гарнитурах виртуальной реальности. Компания планирует использовать изобретение в собственных устройствах, включая инструменты для врачей. SyncThink планирует использовать новую технологию для того, чтобы позволить владельцу гарнитуры виртуальной реальности управлять изображением на экране с помощью движений глаз. Журналист индустриального портала VentureBeat подчеркнул, что в данный момент над подобными технологиями работают в Oculus и компании Eyefluence, что может привести к юридическим тёркам. SyncThink уже встроила функцию в мобильную гарнитуру виртуальной реальности Eye-Sync. Это устройство способно считывать и анализировать движения глаз пользователя. > Технология виртуальной реальности — идеальная среда для отслеживания движений глаз. Это та платформа, на которой можно по-настоящему изучить то, как работает мозг. Новый патент позволит сделать наш продукт ещё более полезным. > > главный инженер SyncThink, Дэниэл Билер В данный момент устройства SyncThink используют несколько медицинских организаций для анализа состояния здоровья своих пациентов. В частности, о партнёрстве с SyncThink заявили в Департаменте обороны США.
0
2016-10-17T14:51:12
https://dtf.ru/flood/1469-obrazovatelnye-prilozheniya-kompanii-interaktivnyy-mult-skachali-pyat-millionov-chelovek
Образовательные приложения компании «Интерактивный Мульт» скачали пять миллионов человек
17 октября 2016 года издательство образовательных игр и приложений «Интерактивный Мульт» заявило о том, что проекты компании скачало более пяти миллионов человек. В издательстве подчеркнули, что преодолели этот рубеж спустя год после запуска своего первого проекта. Об этом разработчики рассказали в пресс-релизе. С октября 2015 года «Интерактивный Мульт» запустил шесть приложений для мобильных платформ. Проекты выполнены по мотивам анимационной продукции телеканала «Мульт». В издательстве заявили, что считают свои игры вспомогательным инструментов воспитания детей, в добавок к заботе родителей. > Мы создаём проекты, которые помогают обучать детей новым навыкам в соответствии с духом времени и через естественную для ребёнка форму — игру. Мобильные игры не заменят родительского воспитания, но способны стать эффективным инструментом в развитии и образовании детей. > > уководитель издательства «Интерактивный мульт» Алексей Ильин Компания также подчеркнула, что входит в пять крупнейших издателей развивающих мобильных приложений для детей в России.
1
2016-10-17T15:22:11
https://dtf.ru/flood/1467-rockstar-namekaet-na-novuyu-chast-serii-igr-read-dead-polzovateli-pytayutsya-ugadat-o-chem-ona-budet
Rockstar намекает на новую часть серии игр Read Dead: пользователи пытаются угадать, о чем она будет
16 октября компания Rockstar опубликовала твит со своим логотипом, выполненном в цветах игры Red Dead Redemtion. Пользователи бурно отреагировали на неожиданное сообщение и начали строить предположения о будущем проекте. Спустя сутки, 17 октября также в 16:00 по московскому времени, издатель вновь выложил тизер: на нем видны силуэты ковбоев на фоне заката. Похоже, это все-таки будет новая часть Red Dead. Редакция DTF собрала примеры самых интересных догадок. [ Rockstar Games @RockstarGames ](https://twitter.com/RockstarGames) [ 16 окт 2016 ](https://twitter.com/RockstarGames/statuses/787639249864630300) [ ](https://twitter.com/RockstarGames/statuses/787639249864630300) Оригинальный твит, появившийся в 16:00 16 октября. [ Rockstar Games @RockstarGames ](https://twitter.com/RockstarGames) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/RockstarGames/statuses/788001608827281400) [ ](https://twitter.com/RockstarGames/statuses/788001608827281400) Второй твит — ровно через 24 часа: 17 октября в 16:00. Оба изображения выполнены в ярко-красных цветах и [копируют](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1294744%26page%3D3) стилистику проекта Red Dead Redemption, вышедшего в 2010 году. Игра похожа на франшизу GTA, только действие перенесено на Дикий Запад. Она настолько понравилась общественности, что на сайте Metacritic у нее [рейтинг](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-3%2Fred-dead-redemption) 95% от критиков и 8,8 баллов от пользователей. И заметный красный цвет — визитная карточка Red Dead Redemtion, о которой снова вспомнили Rockstar. Они даже [украсили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rockstargames.com%2Fnewswire%2Farticle%2F52676%2Fnew-post-1476706994) баннером с образами ковбоев свой официальный сайт, но и там не поделились никакой свежей информацией. ## Реакция Так как продолжения игры ждут уже шесть лет, а ПК-игроки надеются на то, что хотя бы первая часть выйдет на их платформе — интернет отреагировал моментально. [ Nibel @Nibellion ](https://twitter.com/Nibellion) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/787990315479232500) [ ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/787990315479232500) Datamined Rockstar's website and found this trailer and.. well, uhm about that supposed Red Dead teaser.. Во-первых вспомнили, что в таких же цветах у студии была игра о настольном теннисе — Table Tennis [ ZV @tvoy_dead ](https://twitter.com/tvoy_dead) [ 16 окт 2016 ](https://twitter.com/tvoy_dead/statuses/787740169990467600) [ ](https://twitter.com/tvoy_dead/statuses/787740169990467600) Лучшая шутка за вечер! Или погодите... [ Nintendo of America @NintendaAmerica ](https://twitter.com/NintendaAmerica) [ 16 окт 2016 ](https://twitter.com/NintendaAmerica/statuses/787684541079097300) [ ](https://twitter.com/NintendaAmerica/statuses/787684541079097300) We are announcing today Rockstar Games is developing the next Metroid Adventure for Codename NX coming 2017. #NX… Пародийный аккаунт Nintendo of America попытался отшутиться по поводу анонсов японской компании [ Daniel Ahmad @ZhugeEX ](https://twitter.com/ZhugeEX) [ 16 окт 2016 ](https://twitter.com/ZhugeEX/statuses/787723802662797300) [ ](https://twitter.com/ZhugeEX/statuses/787723802662797300) OH MY GOD. И напомнили об еще одном ожидаемом анонсе — третьей части игры Half-Life 3 [ Tomek Z. Sobieralski @Sobski117 ](https://twitter.com/Sobski117) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Sobski117/statuses/787923625735286800) [ ](https://twitter.com/Sobski117/statuses/787923625735286800) @icklenellierose @Sikthehedgehog If he became President, I bet he'd find a way to mess up the new Red Dead game, me… И общие темы: по поводу Трампа и того, что он и здесь все испортит [ Никотинка с Бровями @Yoghikitt ](https://twitter.com/Yoghikitt) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Yoghikitt/statuses/787957024680185900) [ ](https://twitter.com/Yoghikitt/statuses/787957024680185900) И мем про котлетку с пюрешкой Реакция на второе изображение произошла еще быстрее: видимо, пользователи не успели остыть со вчера и были готовы шутить дальше. Помимо юмора и фотожаб появилось предположение, что Rockstar работает над многопользовательским проектом. [ MAAV.E凶E #FreeNX ? @STGHMAAV ](https://twitter.com/STGHMAAV) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/STGHMAAV/statuses/788007379799576600) [ ](https://twitter.com/STGHMAAV/statuses/788007379799576600) I can't believe that Rockstar is making a new "The Lion King" game Не могу поверить, Rockstar делает игру про «Короля Льва» [ Никотинка с Бровями @Yoghikitt ](https://twitter.com/Yoghikitt) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Yoghikitt/statuses/788002941034762200) [ ](https://twitter.com/Yoghikitt/statuses/788002941034762200) Или игру про советских «Неуловимых мстителей»? [ Сергей Пехтерев @colorage ](https://twitter.com/colorage) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/colorage/statuses/788009367694090200) [ ](https://twitter.com/colorage/statuses/788009367694090200) Rockstar выпустит неуловимых мстителей [ Victor Cárdenas @vichocardenas ](https://twitter.com/vichocardenas) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/vichocardenas/statuses/788024136434147300) [ ](https://twitter.com/vichocardenas/statuses/788024136434147300) Red Dead Survive: Eres succionado a una realidad alterna del viejo oeste con zombies y ovnis Red Dead Survive: вы попадаете в альтернативную реальность с зомби и НЛО [ Ден Лещенко @dozensnake ](https://twitter.com/dozensnake) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/dozensnake/statuses/788005215492603900) [ ](https://twitter.com/dozensnake/statuses/788005215492603900) В общем, 7 игровых классов, шутан в стиле овервотча - Red Dead Shootan [ Durval Ramos @Netsuke ](https://twitter.com/Netsuke) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Netsuke/statuses/788007368143626200) [ ](https://twitter.com/Netsuke/statuses/788007368143626200) Rockstar divulga imagem de protagonista de novo Red Dead Rockstar показала главного героя серии Red Dead [ Dave @BigDavidMullins ](https://twitter.com/BigDavidMullins) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/BigDavidMullins/statuses/788024108047106000) [ ](https://twitter.com/BigDavidMullins/statuses/788024108047106000) @RockstarGames #RedDead #Harambe [ Jon Etheridge @JonnyEthco ](https://twitter.com/JonnyEthco) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/JonnyEthco/statuses/788023477915836400) [ ](https://twitter.com/JonnyEthco/statuses/788023477915836400) I cant get excited about red dead until i see a single player trailer. My fear is rockstar puts all their focus into online. Я не так возбужден из-за RDR, потому что жду трейлера одиночной компании. Мой страх в том, что студия сделает ставку на онлайн. [ tramdrey @tramdrey ](https://twitter.com/tramdrey) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/tramdrey/statuses/788011028244230100) [ ](https://twitter.com/tramdrey/statuses/788011028244230100) Картинка из твиттера рокстара и картинка из одного мини-проекта на @disgusting_men, который вот-вот появится. Карти… [ Никотинка с Бровями @Yoghikitt ](https://twitter.com/Yoghikitt) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Yoghikitt/statuses/788018516351971300) [ ](https://twitter.com/Yoghikitt/statuses/788018516351971300) [ G A W D @SoleGawd ](https://twitter.com/SoleGawd) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/SoleGawd/statuses/788022396217241600) [ ](https://twitter.com/SoleGawd/statuses/788022396217241600) Knowing rockstar red dead will come out holiday 2018 Зная Rockstar, новая RDR выйдет не раньше праздников в 2018 году [ Грех и Гортанобесие @HaroHaroGenki ](https://twitter.com/HaroHaroGenki) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/HaroHaroGenki/statuses/788003550358102000) [ ](https://twitter.com/HaroHaroGenki/statuses/788003550358102000) [ Trölldinger @Trolldinger ](https://twitter.com/Trolldinger) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Trolldinger/statuses/788011953138663400) [ ](https://twitter.com/Trolldinger/statuses/788011953138663400) Red Dead Calvo Подставили на задний план солнце из мультсериала «Рик и Морти» [ Player2ReBOOs @Player2Reviews ](https://twitter.com/Player2Reviews) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Player2Reviews/statuses/788015999509491700) [ ](https://twitter.com/Player2Reviews/statuses/788015999509491700) We can only hope....@RockstarGames #RedDeadRedemption #RedDeadRevolver #RedDead3 #RedDead #Rockstar #XboxOne #PS4 «Мы можем только верить…» [ Nibel @Nibellion ](https://twitter.com/Nibellion) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/788006206870814700) [ ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/788006206870814700) Better look at the silhouettes from the recent Red Dead teaser image Более детальный взгляд на главных персонажей тизера [ Андрей Загудаев @citizenzaggy ](https://twitter.com/citizenzaggy) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/citizenzaggy/statuses/788015352047366100) [ ](https://twitter.com/citizenzaggy/statuses/788015352047366100) Заметьте, девонек (кажись) нет. Колонка на Polygon уже пишется И правда, одни мужчины? [ David @davidmrattigan ](https://twitter.com/davidmrattigan) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/davidmrattigan/statuses/788022510742868000) [ ](https://twitter.com/davidmrattigan/statuses/788022510742868000) Red Dead 3 is a PREQUEL. John Marston and Bill Williamson. Red Dead 3 — это приквел про Джона Марстона и Билла Уильямсона [ Pato5 the HUEHUEHOG @anto5hedgehog ](https://twitter.com/anto5hedgehog) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/anto5hedgehog/statuses/788019999986315300) [ ](https://twitter.com/anto5hedgehog/statuses/788019999986315300) ojalá rockstar esté anunciando mad dog mcCree 3 Многообещающий анонс Rockstar — продолжение игры Mad Dog McCree [ Ivan Buldygin @Ivanezzo66 ](https://twitter.com/Ivanezzo66) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Ivanezzo66/statuses/788020536190394400) [ ](https://twitter.com/Ivanezzo66/statuses/788020536190394400) Скоро уже будет анонс новой части #RedDead от @RockstarGames, можно пофантазировать по поводу обложки [ Melonie Mac @MelonieMac ](https://twitter.com/MelonieMac) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/MelonieMac/statuses/788017656712486900) [ ](https://twitter.com/MelonieMac/statuses/788017656712486900) If Rockstar is teasing a Red Dead Redemption rerelease it will be the biggest troll since MCR made us think they got the band back together Если Rockstar таким образом тизерит переиздание первой части RDR, то это самый большой троллинг после того, как My Chemical Romance убедила всех, что группа снова вместе [ ƝЄƧƬOƦ @Nestor_RCMJ ](https://twitter.com/Nestor_RCMJ) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/Nestor_RCMJ/statuses/788015194559615000) [ ](https://twitter.com/Nestor_RCMJ/statuses/788015194559615000) TELL ME I'M WATCHING THINGS!!! MIDNIGHT CLUB?!? @KillazSpain @ByCristian95 #RedDead #Rockstar #RedDeadRedemption… А может, новую часть гоночной серии Midnight Club? Rockstar не спешит с анонсом и хочет подогреть интерес публики. Странное решение, ведь продолжение серии Red Dead очень ждут уже довольно долго. Общий тираж первой части на консолях Xbox 360 и PlayStation 3 превысил показатель в 14 миллионов копий. В сети не первый месяц гуляют подобные фейковые изображения, которые так и не получили подтверждения : [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d83d95e3-f5ef-4354-8998-f8d288bcee47","width":960,"height":533,"size":123743,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3b575706-2308-4d77-8479-2dcb2be213f9","width":959,"height":533,"size":98355,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5c43d578-4b90-47f0-94ec-19dbed7a7a4a","width":480,"height":640,"size":56062,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
4
2016-10-17T14:37:27
https://dtf.ru/flood/1470-igra-paragon-ot-studii-epic-games-voshla-v-chetverku-samyh-populyarnyh-igr-na-twitch
Игра Paragon от студии Epic Games вошла в четвёрку самых популярных игр на Twitch
17 октября 2016 года глава восточноевропейского отдела Epic Games Сергей Галёнкин [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fgalyonkin%2Fstatus%2F788036325366755328), что игроки начали чаще проводить трансляции сетевого экшена Paragon, чем Dota 2, World of Tanks или Heroes of the Storm. Проект вошёл в четвёрку самых популярных игр на сайте прямых трансляций Twitch. За 17 октября игроки Paragon провели прямых трансляций на 5,6 тысяч часов. Стримы Dota 2 суммарно добрались до отметки в пять тысяч часов. Это первый раз, когда Paragon обошёл сетевую стратегию от Valve в Twitch. Об этом Галенкин написал в Твиттере: [ Sergey Galyonkin @galyonkin ](https://twitter.com/galyonkin) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/galyonkin/statuses/788036325366755300) [ ](https://twitter.com/galyonkin/statuses/788036325366755300) We got more people streaming @Paragon than Dota 2 on Twitch today :) Кроме Paragon и Dota 2 в пятёрку самых популярных проектов на Twitch за 17 октября вошли сетевые шутеры Counter-Strike: Global Offensive и Overwatch. Список возглавляет League of Legends — по количеству часов в прямых трансляциях она опережает Paragon в четыре раза. Paragon — сетевая экшен-стратегия от Epic Games, которая в данный момент находится в состоянии открытого бета-тестирования на PlayStation 4 и ПК. Дата полноценного выхода игры не сообщается.
4
2016-10-17T15:52:19
https://dtf.ru/flood/1471-proekty-studii-flowmotion-entertainment-preodoleli-otmetku-v-5-millionov-zagruzok
Проекты студии Flowmotion Entertainment преодолели отметку в 5 миллионов загрузок
17 октября издатель Flowmotion Entertainment [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmenafn.com%2F1095006182%2FFlowmotion-Entertainment-Inc-Celebrates-5-Millions-Downloads-of-its-Cooking-Games) о том, что выпущенные проекты преодолели отметку в 5 миллионов загрузок. Ванкуверская студия известна такими играми, как Food Court Fever и Cruise Ship Cooking. Разработчики рассказали в пресс-релизе, что игры скачали более 5 миллионов раз. При этом, по их словам, 99% загрузок органические, то есть без привлечения рекламы и из поисковых систем. Большая часть пришла из США, Великобритании, Австралии и Канады. Также они заявили, что один процент от заработанных средств пойдет на благотворительность — в помощь голодным детям Ванкувера. > Это большое достижение для команды и новая глава для всей компании. Мы гордимся тем, что реализуем задумки для наших фанатов. > > генеральный директор Flowmotion Entertainment, Дарио Паван Flowmotion Entertainment ориентируется на создание кулинарных и казуальных игр о еде. Проекты студии регулярно входят в Топ-3 магазинов Google Play и App Store в этих категориях.
0
2016-10-17T16:11:13
https://dtf.ru/flood/1472-dve-igry-dlya-garnitury-playstation-vr-voshli-v-reyting-populyarnyh-proektov-v-velikobritanii-za-nedelyu
Две игры для гарнитуры PlayStation VR вошли в рейтинг популярных проектов в Великобритании за неделю
Аналитическая фирма GfK Chart-Track [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110015) рейтинг продаж видеоигр на территории Великобритании за неделю с 9 по 15 октября 2016 года. Первое место рейтинга продолжает удерживать спортивный симулятор FIFA 17 от компании EA. Он [находится](https://dtf.ru/1246-fifa-17-zanyala-pervoe-mesto-v-tope-prodazh-velikobritanii) там уже несколько недель подряд. 4 октября 2016 года продажи FIFA 17 в Британии в 40 раз [опередели](https://dtf.ru/1273-prodazhi-fifa-17-v-britanii-v-40-raz-operedili-pes-2017) продажи симулятора-конкурента PES 2017. В рейтинге самых популярных проектов Великобритании он упал до 21 строчки за предыдущую неделю. Шутер Gears of War 4 дебютировал на второй позиции, сместив с неё Mafia III. На этой неделе также вышли файтинг WWE 2K17 и переиздание Rise of the Tomb Raider, которые заняли четвёртую и пятую строчки рейтинга соответственно. В десятке самых популярных игр Британии оказались сразу два проекта для гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR, которая [поступила](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) в продажу 13 октября 2016 года. Это коллекция игр для виртуальной реальности PlayStation VR Worlds и хоррор Until Dawn: Rush of Blood. Они заняли седьмую и девятую строчку рейтинга соответственно. Впервые за несколько месяцев из первой десятки пропала Grand Theft Auto V. Теперь игра занимает 11 место, [упав](https://dtf.ru/958-overwatch-snova-zanyala-pervuyu-strochku-v-tope-prodazh-britanii-za-nedelyu) на шесть позиций с середины сентября 2016 года. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 9 по 15 октября 2016 года** 1\. FIFA 17 2\. Gears of War 4 3\. Mafia III 4\. WWE 2K17 5\. Rise of the Tomb Raider: 20 Years Edition 6\. Forza Horizon 3 7\. PlayStation VR Worlds 8\. Skylanders Imaginators 9\. Until Dawn: Rush of Blood 10\. Rocket League
1
2016-10-17T16:39:29
https://dtf.ru/flood/1473-razrabotchiki-igry-sleeping-dogs-obyavili-o-zakrytii-studii
Разработчики игры Sleeping Dogs объявили о закрытии студии
18 октября 2016 года стало известно о закрытии студии United Front Games. В прошлом она выпустила несколько популярных игр, включая Sleeping Dogs, ModNation Racers иSmash+Grab. Информацию подтвердила продюсер Джен Тиммс. Она заявила, что «скорбит по лучшей из работ» и назвала закрытие United Front Games «концом прекрасной эпохи». Тиммс проработала в студии пять лет. [ SCAREless Jen @Scarlettjen ](https://twitter.com/Scarlettjen) [ 18 окт 2016 ](https://twitter.com/Scarlettjen/statuses/788195778602774500) [ ](https://twitter.com/Scarlettjen/statuses/788195778602774500) Currently mourning the best job I've ever had, and the most wonderful team I've ever worked with. The end of a great era. Goodbye, UFG. Скорблю по лучшей работе, которая у меня была, и по лучшей команде, с которой я работала. Конец прекрасной эпохи. Прощай, UFG. Слух о закрытии студии [начался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1295545) на форуме NeoGAF. В скором времени пользователи обнаружили, что последний проект компании, сетевой шутер Smash+Grab, больше нельзя [приобрести](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F412720%2F) в Steam. Игра вышла 27 сентября в раннем доступе магазина, а с 13 по 18 октября разработчики провели акцию, разрешив всем желающим играть бесплатно. Основатель студии Bitbox Владими Пискунов [назвал](https://dtf.ru/1393-poluchilas-kazualnaya-igra-s-nizkim-porogom-vhoda-i-interesnym-geympleem-razbor-ekshena-smash-grab-ot-osnovatelya-studii-bitbox) Smash+Grab «интересной, разнообразной и бодрой» игрой. Студия United Front Games больше всего известна экшеном в открытом мире Sleeping Dogs, который она выпустила в 2012 году. Следующим проектом студии стал условно-бесплатный сетевой шутер Triad Wars, но разработка игры была отменена накануне её выхода. Многие пользователи выразили слова поддержки работникам студии. [ Tegan Laing @teganlaing ](https://twitter.com/teganlaing) [ 18 окт 2016 ](https://twitter.com/teganlaing/statuses/788240298732171300) [ ](https://twitter.com/teganlaing/statuses/788240298732171300) @Scarlettjen I'm so sad for all you guys :( UFG has always had such great people, I wish you and everyone the very best moving forward <3 Мне так жаль всех вас. В UFG всегда работали прекрасные люди, желаю вам и всем остальным в будущем только лучшего. [ Jamie Ghoulea @jamiemgalea ](https://twitter.com/jamiemgalea) [ 18 окт 2016 ](https://twitter.com/jamiemgalea/statuses/788220442737717200) [ ](https://twitter.com/jamiemgalea/statuses/788220442737717200) @Scarlettjen so it’s real. Shit. Sorry to hear that. Hoping another rad opportunity comes your way. Значит это правда. Чёрт. Мои сочувствия. Надеюсь, что в будущем вам крупно повезёт. [ Spoopy Micro! :{D @Micromonics ](https://twitter.com/Micromonics) [ 18 окт 2016 ](https://twitter.com/Micromonics/statuses/788234840713769000) [ ](https://twitter.com/Micromonics/statuses/788234840713769000) @Scarlettjen @Nonsensicole aww :( it really freaks me out too! I thought the game was really fun! I hope you find something amazing <3 Мне тоже не по себе! Я думал, что игра очень весёлая! Надеюсь вы найдёте для себя что-то прекрасное. На возможное закрытие компании ничего не намекало. На сайте разработчиков последняя новость [датирована](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.unitedfrontgames.com%2Fnews%2F) 4 октября 2016 года, а в официальный Твиттер игры Smash+Grab [публиковали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSmashGrabGame) новости до вчерашнего дня. Официального заявления от разработчиков пока не поступало. Студия United Front Games была основана в 2007 году.
5
2016-10-18T06:29:32
https://dtf.ru/flood/1475-luchshaya-chast-serii-za-shest-let-pervye-recenzii-rossiyskih-i-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-battlefield-1
«Лучшая часть серии за шесть лет»: первые рецензии российских и западных изданий на шутер Battlefield 1
21 октября 2016 года состоится выход шутера Battlefield 1. Студия DICE и издатель EA впервые выпускают игру о Первой мировой войне. 17 октября 2016 года был снят запрет на публикацию рецензий проекта. Редакция DTF публикует выжимку из первых обзоров и мнений западных и российских журналистов. ## Лучшая Battlefield за шесть лет Журналист игрового издания Polygon [остался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F17%2F13303292%2Fbattlefield-1-review-xbox-one-ps4-playstation-4-pc-windows) в восторге от игры. По его словам, разработчикам удалось грамотно перенести шутер в исторический период Первой мировой войны. Автор подчёркивает, что особенно хорошей получилась сюжетная кампания, которая рассказывает несколько историй совершенно разных людей, которых объединяет война. > Несмотря на небольшие недостатки, Battlefield 1 — впечатляющее, рискованное изобретение серии заново. Не так удивляет то, что сетевая часть снова вышла отличной и запоминающейся. Удивляет сюжетная кампания, которая взяла сложный период времени и мастерски о нём рассказала. > > В результате вышел шутер, который стократно превзошёл мои ожидания — лучшая Battlefield с 2010 года. > > Артур Гиес ## Прекрасная кампания Ту же мысль [озвучил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.godisageek.com%2Freviews%2Fbattlefield-1-review%2F) автор блога God is a Geek. По его мнению, сюжетная кампания Battlefield 1 — главная часть игры, которая привлекает больше, чем сетевой режим. Автор добавляет, что у DICE получились живые персонажи, за историями которых интересно следить. Кроме того, разработчикам удалось найти правильный баланс между цинизмом и гуманизмом — хотя они не стесняются показывать ужасы войны, цель кампании всё-таки в том, чтобы демонстрировать человеческий героизм. > Сильнее всего в Battlefield 1 впечатляет чувство родства с каждым персонажем. В некоторых играх, где рассказывается сразу несколько историй, обычно есть одна со сценарием похуже. Если честно, здесь меня поразил каждый сюжет. История никогда не теряет нити повествования и не забывает о том, что хочет сказать — от мощной сцены в танке с Эдвардсом и его капитаном до более нежных моментов, когда Лука Виченцо Кочиола вспоминает поиски своего брата годы спустя войны. > > DICE не фокусируется на ужасах войны, хотя они здесь везде. Вместо этого, вы узнаете о единстве, дружбе и уважении среди этих людей, среди этих солдат, о том, сколько они были готовы сделать ради своего сослуживца. Иногда мне хотелось плакать. Эти истории, основанные на реальных событиях, останутся с вами надолго. > > Крис Уайт ## О Первой мировой можно делать игры Журналист портала GameSpot [рассказывает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Freviews%2Fbattlefield-1-review%2F1900-6416555%2F) о том, как DICE удалось доказать, что Первая мировая война подходит шутерам от первого лица. По его мнению, разработчики мастерски рассказали о конфликте в своей игре, посвятив этому все её части — от сюжетной кампании до некоторых сетевых режимов, которые были основаны на конкретных исторических битвах. > C Battlefield 1, EA и DICE доказали состоятельность шутера о Первой мировой войне. Игра рассказывает о странах и нациях, которых сегодня больше нет, при этом объясняя, как этот конфликт повлиял на современность. > > Проекты о Второй мировой войне давным давно доказали, что ни одна игра не сможет охватить весь масштаб мирового конфликта. Вот почему сфокусированная структура формата антологии военных истории работает так хорошо. Кроме того, режим «Операции» хорошо объясняет, что случилось во время битв, которые вдохновили этот захватывающий состязательный режим. > > Battlefield 1 — это только введение в одно из самых страшных мировых событий в истории, но это выдающийся и богатый сплав эмоциональных историй и сильной сетевой части. > > Мигель Консепсьон ## Мелкие недостатки Автор российского издания «Чемпионат» [называет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.championat.com%2Fcybersport%2Farticle-258950-recenzija-na-voennyj-shuter-battlefield-1.html) Battlefield 1 одной из самых ярких игр 2016 года. При этом он обращает внимание на механические недостатки игры — в сюжетной кампании плохо работает искусственный интеллект противников, а в сетевом режиме не хватает по-настоящему любопытных экспериментов. > Battlefield 1 — яркое продолжение серии и одна из самых заметных игр этого года. Сознательно переместив сюжет своей новой игры на 100 лет назад, в DICE словно приготовились к новому прыжку в стратосферу. Их Battlefield 1 не лишена недостатков: в сюжетной кампании раздражает искусственный интеллект врагов и не всегда удачная архитектура карт, в мультиплеере — отсутствие по-настоящему пробивного нового режима. > > Но даже с оглядкой на эти недостатки у DICE получился проект мирового уровня, настоящий блокбастер с большой буквы. Если вы фанат серии Battlefield, то «единичка» для вас — обязательная покупка. > > Андрей Загудаев ## Battlefield как урок истории Автор USgamer [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.usgamer.net%2Farticles%2Fbattlefield-1-xbox-one-review-in-progress-day-1-the-cavalrys-here), что из Battlefield 1 разработчики сделали своеобразный урок истории, из-за чего игра получилась только лучше. Журналист похвалила разработчиков из DICE за то, что они рассказали не только о самых известных битвах Первой мировой войны, но и о неизвестных сражениях. Она добавила, что иногда Battlefield 1 слишком увлекается стрельбой, но, в конечном итоге, удовольствию от игры это не мешает. > Тем не менее, мне нравится то, что EA сделали с их военными историями. Мне нравится, что мы видим гораздо больше, чем битвы у Сомм и Вердене, и Мёз-Аргоннское наступление. По сути, EA превратили свою кампанию в урок истории, давая возможность посмотреть на сцены забытых сражений — таких, как итальянское наступление в Альпах — при этом рассказывая игроку о таких вещах, как знаменитое > > Потерянное поколение тех, кто выжил, но вырос с травмами от войны. Очевидно, что разработчики много думали о том, как изобразить Первую мировую войну в формате игры, и я ценю это. Только когда они возвращаются к стандартному шутеру от первого лица, я начинаю раздражаться. > > Кэт Бэйли ## Спорная мораль Автор российского портала «Канобу» [остался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkanobu.ru%2Freviews%2Fretsenziya-na-battlefield-1-369790%2F) доволен игрой, но, в отличие от своих западных коллег, ставит под сомнение доблестную мораль Battlefield 1. По его мнению, у шутера не получается быть антивоенной игрой, что при рассказе о таком трагическом конфликте, несколько странно. Автор подчёркивает, что игра восхищается умением солдат воевать и их честью, но не показывает ужасы войны такими, какими они были на самом деле. > Первая мировая началась с «маленькой победоносной войны». Вторая – с захвата беззащитной Польши. Для Battlefield 1 жуткие «лунные» пейзажи, разрытый грунт, обгоревшие остовы деревьев и горы трупов – скорее аттракцион ужасов, чем повод задуматься. А восхищение героизмом, техникой и умением воевать – настоящее. > > Это нисколько не умаляет достоинств Battlefield 1 как игры и как сетевого увеселения. Однако нам всем, как гражданам планеты и возможным солдатам Третьей мировой, следует крепко призадуматься. > > Евгений Баранов
10
2016-10-18T08:53:20
https://dtf.ru/flood/1474-akcii-kompanii-take-two-vyrosli-na-fone-sluhov-o-prodolzhenii-serii-igr-read-dead
Акции компании Take-Two выросли на фоне слухов о продолжении серии игр Read Dead
16 и 17 октября издатель Rockstar [опубликовал](https://dtf.ru/1467-rockstar-namekaet-na-novuyu-chast-serii-igr-read-dead-polzovateli-pytayutsya-ugadat-o-chem-ona-budet) в своем твиттере намеки на продолжение серии Red Dead, но пока не делал официальных анонсов. Благодаря этому, акции владеющей им компании Take-Two [выросли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.investors.com%2Fnews%2Ftechnology%2Fclick%2Ftake-two-gunning-for-big-game-release-with-red-dead-sequel%2F) более чем на 5%. В воскресенье Rockstar выложила первый тизер — логотип в цветах Red Dead Redemtion. Ровно через 24 часа издатель поделился ещё одним артом — силуэтом ковбоев на фоне заката, снова с тем же ярко-красным оттенком. Фанаты и пользователи теперь очень сильно ждут следующего намека или скорого анонса. На фоне этого, акции компании Take-Two, владеющей Rockstar, выросли более чем на 5% за двое суток. На момент закрытия рынка в пятницу, они были на отметке в 42,1 доллара за штуку. К вечеру понедельника, 17 октября, показатель увеличился на 6,5% — до 45,4 долларов за акцию. Последний раз такая цена выставлялась 22 сентября 2016 года. По мнению аналитика Пайпера Джеффри, следующая часть сериала выйдет осенью 2017 года. Take-Two достаточно давно намекает на продолжение Read Dead. В 2014 году генеральный директор фирмы Штраус Зельник [сказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fanother-reason-to-believe-red-dead-redemption-2-is-happening%2F1100-6419966%2F), что очевидно, это будет полноценная франшиза. Это вполне ожидаемо, ведь Red Dead Redemtion разошлась тиражом в 14 миллионов копий на консолях Xbox 360 и Playstation 3.
0
2016-10-18T06:55:59
https://dtf.ru/flood/1476-analitiki-chetvert-trudosposobnyh-igrokov-ssha-pokupayut-zagruzhaemye-dopolneniya
Аналитики: четверть трудоспособных игроков США покупают загружаемые дополнения
17 октября 2016 года аналитическая группа NPD [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-18-npd-price-is-biggest-barrier-to-higher-dlc-sales) исследование статистики покупок в играх. По данным отчёта, 28% игроков из США возрастом от 13 до 54 лет совершают внутриигровые покупки в проектах для ПК и консолей. Исследование NPD не брало в расчёт мобильные игры. Для сбора статистики аналитики отслеживали группу людей на протяжении трёх месяцев. В неё входили как женщины, так и мужчины всех возрастных категорий — от 13 до 54 лет. По данным NPD, 28% участников этой группы за последние три месяца хотя бы раз совершили покупки в игре — при этом половина считает, что загружаемые дополнения могли бы стоить дешевле. Большую часть этой группы составляют мужчины и подростки. Из оставшихся 72% игроков около половины игнорируют возможность покупки загружаемых дополнений к игре. По их мнению, они или бессмысленны, или должны были стать частью основной игры. Аналитики посоветовали игровым издателям не вырезать из проектов важные элементы с целью сделать из них загружаемые дополнения. В NPD считают, что это вредит репутации игры у покупателей. Игровой аналитик Дэниел Ахмад [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FZhugeEX%2Fstatus%2F788086180508303360), что удивлён низкому количеству покупателей загружаемых дополнений. По его мнению, к 2016 году игроки полностью приняли эту практику.
0
2016-10-18T07:04:02
https://dtf.ru/flood/1477-studiya-ludia-priobrela-prava-na-razrabotku-igr-po-serii-filmov-drugoy-mir
Студия Ludia приобрела права на разработку игр по серии фильмов «Другой мир»
Канадская студия Ludia [договорилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64205%2Fludia-nabs-rights-for-underworld-mobile-game%2F) с компанией Sony Pictures и займется производством карточной игры по серии фильмов «Другой мир» для мобильных платформ. Проект будет основан на двух последних картинах и выйдет уже в 2017 году. Это карточная игра по мотивам истории для мобильных платформ iOS и Android. Игроки смогут выбрать три фракции и создавать колоду на основе собственных предпочтений. Премьера следующей части «Другого мира» назначена на 6 января 2017 года. По словам исполнительного директора Ludia разработчики очень рады начать работу в такой ответственный момент. > В студии безумно рады, что нам выпал шанс создать карточную игру по «Другому миру» и сделать из всемирно известного фильма развлекательную франшизу. > > Мы готовим особенный проект, который определенно понравится игрокам: в нем много сражений и адреналина. > > исполнительный директор Ludia, Алекс Табет Студия уже не в первый раз займется производством игры по мотивам популярных фильмов. Ранее Ludia выпустила проект по ленте «Черепашки Ниндзя» 2014 года, мультфильму «Кунг-фу панда» и картине «Мир юрского периода».
1
2016-10-18T07:18:40
https://dtf.ru/flood/1479-yandeks-taksi-zapustil-igrotaksi-s-konsolyu-xbox-one-i-shuterom-battlefield-1
«Яндекс.Такси» запустил «игротакси» с консолью Xbox One и шутером Battlefield 1
18 октября «Яндекс.Такси» совместно с игровым издателем Electronic Arts запустил акцию к выходу шутера Battlefield 1. В течение месяца по Москве будут ездить десть «игротакси» с кожаными креслами и консолью Xbox One, на которой будет установлена игра от студии DICE. Об этом DTF сообщили представители компании. Автомобили случайным образом приезжают на вызовы по тарифам «Эконом» и «Комфорт». Внутри модели Ford Galaxy установлены консоль с игрой, специальная перегородка и монитор с изогнутым экраном. В «Яндекс.Такси» уточняют, что подобные акции могут продолжится в будущем, если пользователям понравится. Для участия необходимо установить приложение и заказать машину. > В последнее время мы много делаем для того, чтобы поездки в такси дарили нашим пользователям приятные и необычные впечатления, так что мы очень рады этому проекту с Electronic Arts. Battlefield 1 — одна из самых ожидаемых игр года, и наши пользователи будут в числе первых, кто сможет в неё поиграть. > > директор по маркетингу «Яндекс.Такси», Даниил Шулейко [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"03379511-142e-4b2f-848e-bbc38ae60e30","width":5760,"height":3840,"size":4495446,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e533307a-3fb0-48b7-8e3f-8167d5e87d9f","width":5760,"height":3840,"size":4246632,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a14abbcf-db89-4bb1-abe8-b84571e6d0f5","width":5760,"height":3840,"size":2720972,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В феврале 2016 года «Яндекс.Такси» [запускал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Ftanki-yandex) «танкомобили» с виртуальной реальностью и призами в игре World of Tanks. А в ноябре 2015 года «Яндекс» [оснастил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fvr-yandex) шлемами виртуальной реальности 50 такси в Москве и Петербурге. Шутер Battlefield 1 выходит 21 октября, но 17 октября был снят запрет на публикацию рецензий. Критики [сошлись](https://dtf.ru/1475-luchshaya-chast-serii-za-shest-let-pervye-recenzii-rossiyskih-i-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-battlefield-1) во мнении, что в игре отлично передан дух Первой мировой и качественно сделан мультиплеерный режим.
11
2016-10-18T09:33:24
https://dtf.ru/flood/1480-proizvoditel-igrovoy-periferii-razer-priobrel-audiokompaniyu-thx
Производитель игровой периферии Razer приобрёл аудиокомпанию THX
17 октября 2016 года стало известно, что компания Razer [выкупила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F10%2F17%2Frazers-thx-purchase-means-cinema-approved-vr-and-laptops%2F) THX — организацию, выдающую стандарты качества звука аудиосистемам с 1983 года, когда её основал режиссёр Джордж Лукас. THX будет продолжать свою работу под контролем Razer, но расширит поле деятельности до игровых наушников и гарнитур виртуальной реальности. Razer выкупила контрольный пакет акций THX. Компания не планирует увольнять сотрудников или менять руководство организации. Под контролем новых владельцев, THX продолжит свою работу как «независимое крыло». Руководство Razer заявило, что покупка THX выгодна для всех участников сделки. > В Razer осознают важность нововведений во всех видах развлечений, то, что пронесла с собой THX все 30 лет своего существования. Эта сделка позволит нам помочь Razer укрепить лидерство на игровом рынке и вывести бренд на новый уровень. У THX появился шанс развиться в компанию мирового уровня. > > генеральный директор Razer, Мин-Лин Тан В THX подчеркнули, что Razer поддерживает стандарты качества компании и позволит её работникам продолжить работу по улучшению технологий звука. > Мы всегда работали на то, чтобы у всех был шанс воспользоваться высококачественными развлекательными технологиями, вне зависимости от формата. С Razer мы сможем работать над этим ещё больше, помогая нашим клиентам со всеми их проблемами. В качестве независимого крыла, THX будет работать с Razer, но в первую очередь продолжит выполнять свои обязательства перед партнёрами в индустрии. > > генеральный директор THX, Ти Ахмад-Тэйлор В заявлении Razer и THX добавили, что в будущем аудиокомпания займётся сертификацией систем звука в игровых наушниках и гарнитурах виртуальной реальности, а также технологий трёхмерного звучания.
0
2016-10-18T09:29:04
https://dtf.ru/gamedev/1481-sotrudnikov-ishchut-zeptolab-game-insight-plarium-hypetrain-digital-creative-mobile
Сотрудников ищут ZeptoLab, Game Insight, Plarium, HypeTrain Digital, Creative Mobile
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Web Developer & Java Developer — ZeptoLab, Москва 2\. Геймдизайнер, технический руководитель проекта, 3D-художник по персонажам — Game Insight, Москва 3\. 3D Environment Artist, Character Animator— Plarium, Харьков (Украина) 4\. PR/Комьюнити-контент менеджер — HypeTrain Digital, Москва 5\. Серверный программист, Unity-программист — Creative Mobile, Таллин. ## Web Developer & Java Developer — ZeptoLab, Москва **О компании:** ZeptoLab — глобальная компания, занимающаяся разработкой [игр](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259A%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25BF%25D1%258C%25D1%258E%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0) для мобильных платформ. Создана в 2008 году, имеет офисы в Москве и Барселоне. Получила известность после выпуска в 2010 году на App Store казуальной головоломки под названием Cut the Rope, получившей такие награды как Apple Design Awards, IGN Game of Year, BAFTA и многих других. На сегодняшний день разные версии Cut the Rope скачали более 900 миллионов раз. Руководители студии Zeptolab, братья Ефим и Семен Войновы, вошли в рейтинг «30 хозяев виртуальной реальности» по версии российского Forbes. Ищем в команду крутого Web-разработчика, желающего развиваться. **Что предстоит:** ● Разработкой внешних и внутренних веб приложений под нужды компании. ● Обрабатывать большие массивы данных. **От тебя ждем:** ● Опыт разработки на Ruby/Ruby on Rails от года до трех лет; ● Знание UNIX/Linux систем; ● Опыт использования систем контроля версий кода svn/git; ● Ключевые слова по верстке: mobile first, responsive design, psd2html, bootstrap, retina display ● Html5 (canvas, svg, семантика). А также будем невероятно рады Server-side разработчику на новые игровые проекты. **Чем предложим заниматься:** ● Разработка высоконагруженных серверных систем для игровых проектов. ● Поддержка и оптимизация существующих систем. ● Участие в развитии внутренних процессов в Server-side отделе. **Важные навыки:** ● Уверенное знание Java8. ● Опыт работы с SQL и NoSQL. ● Навык работы с NGINX/Netty, уверенное знание сетевых протоколов. ● Навыки и опыт в разработке и поддержке высоконагруженных серверных систем для игровых проектов. ● Навыки проведения функционального тестирования и тестирования производительности. ● Опыт работы с Linux, Git, Maven. ● Знание и опыт применения различных DevOps методик. ● Сильное желание развиваться в геймдеве и развивать внутренние процессы к команде. Если наше предложение вам интересно, свяжитесь со мной любым удобным способом: **Контакты:** evg.semenova@gmail.com ## Геймдизайнер, технический руководитель проекта, 3D-художник по персонажам — Game Insight, Москва **О компании** : В состав [Game Insight](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.game-insight.com%2Fru) входит 10 студий с 700 сотрудниками по всему миру, а центральный офис находится в Вильнюсе. У нас более 15 активно оперируемых игр, доступных на всех крупнейших социальных и мобильных платформах. Наши игры загружены более 300 000 000 раз: каждый десятый пользователь смартфона хотя бы раз запускал игру от Game Insight. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f1fdc377-f626-4d39-a809-354f2cb05457","width":1999,"height":1333,"size":275888,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9374332d-1874-4c83-b52a-469b46d10b95","width":1999,"height":1333,"size":278979,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"20c22257-6f0b-4067-ab93-725498a27596","width":1999,"height":1333,"size":225503,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e8763a1b-4c39-46b5-ab7b-fa15bf255a3b","width":1999,"height":1333,"size":292266,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Технический руководитель проекта (Москва)** Для потрясающего проекта ищем техлида с мощным мобильным бэкграундом. Unity, большая профессиональная команда и много амбиций. **Обязанности:** ● проектирование и реализация большого амбициозного 3D-проекта для мобильных платформ (не ферма) ● координирование и управление командой программистов, за плечами которой не одна успешно выпущенная игра **Требования:** ● опыт руководства командой программистов от 5 человек ● отличное владение С# и опыт работы с Unity ● наличие мобильных проектов, выпущенных в роли технического лида **Условия:** ● удобно расположенный комфортный офис в центре Москвы (пять минут от станции метро «Тульская») ● оформление по ТК РФ, белая заработная плата ● перспектива личного и профессионального роста **Геймдизайнер (Москва)** Ищем ГД, которому предстоит работать над очень интересными проектами, вместе с коллегами придумывать новое, улучшать и развивать существующее. Игры запущены и популярны, большое DAU и большая ответственность. Ждем! **Обязанности:** ● разработка, поддержка и корректировка существующих игровых механик, баланса, схем монетизации ● разработка новых игровых механик в существующих проектах ● анализ игровой статистики ● разработка проектной документации по всем аспектам геймдизайна **Требования:** ● наличие выпущенных игр на позиции геймдизайнера ● умение не просто декомпозировать и копипастить, но и генерировать новые механики ● широкий кругозор в области мобильных, PC и консольных игр **3D-художник по персонажам (Москва)** В арт отдел требуется опытный художник по персонажам для работы над новым интересным мобильным проектом. В задачи будет входить создание по концептам высококачественных персонажей/оружия с учетом технических ограничений мобильных платформ, начиная с хайполи и заканчивая настройкой модели в Unity **Обязанности:** ● создание высококачественных игровых моделей персонажей, оружия по концепт-артам; ● соблюдение производственного пайплайна и заданного визуального стиля проекта; ● работа в сотрудничестве с отделом 2Д художников и аниматоров для достижения наилучшего визуального результата. **Требования:** ● опыт работы в игровой индустрии на позиции 3D-художника; ● превосходные навыки моделирования, скульптинга и текстурирования; ● в работе с портретом: умение уловить характерные черты персонажа и передать похожесть; ● уверенное владение 3ds Max (или Maya), Zbrush и Photoshop; ● понимание принципов работы с Substance Painter; ● наличие портфолио, в котором представлен полный цикл создания игровой модели: от хай-поли - до настройки в игровом рендере; ● коммуникабельность и направленность на работу в команде. Будет плюсом: ● опыт работы с Unity 5; ● базовые знания по ригу и анимации; ● классическое художественное образование и умение рисовать; ● увлеченность компьютерными играми. **Условия:** ● удобно расположенный комфортный офис в центре Москвы (5 минут от станции метро «Тульская»); ● оформление по ТК РФ, белая заработная плата; ● перспектива личного и профессионального роста. Контакты: hr@game-insight.com ## 3D Environment Artist, Character Animator— Plarium, Харьков (Украина) **О компании:** Plarium — международная компания-разработчик игр для мобильных и браузерных платформ. Наши студии расположены в Израиле, США, Англии, Украине и России. Более 1000 специалистов различных направлений разрабатывают проекты, в которые играют 250 миллионов человек в 150 странах мира. **3D Environment Artist (Mobile Games, Харьков** **)** 3D Environment Artist будет создавать high- и low-poly модели окружения для новой мобильной AAA RPG. Совместно с ведущими концептерами и техническими художниками лондонской и харьковской студий вы сможете реализовать свое видение нового проекта. **Ты будешь:** ● создавать высоко- и низкополигональные модели окружения, зданий и малых архитектурных форм на основе предоставленных концепт-артов; ● настраивать и текстурировать материалы; ● импортировать и настраивать низкополигональные модели в Unity. **Твои навыки и опыт:** ● уверенные навыки 3D скульптинга в ZBrush и моделирования в 3ds Max; ● наличие портфолио, которое включает низкополигональные модели с оптимизированной сеткой; ● понимание технических ограничений при создании игровых ассетов для real-time движков; ● создание текстурных карт (diffuse, normal, AO); ● понимание композиции, теории цвета; ● владение Substance Painter, Substance Designer, Adobe Photoshop. **Круто, если ты:** ● понимаешь принципов PBR; ● имеешь опыт работы с игровым движком Unity. **Мы предлагаем:** ● участие в полном цикле разработки игровых проектов; ● посещение оплачиваемых семинаров, мастер-классов, тренингов и конференций мирового уровня; ● содействие при переезде из других городов и стран; ● возможность использовать нужный вам лицензионный софт; ● официальное трудоустройство; ● 28 дней оплачиваемого отпуска; ● полное медицинское сопровождение сотрудников и их детей, помощь собственной медицинской службы 24/7; ● услуги наших менеджеров по туризму и консультации собственной юридической службы; ● образовательные программы по английскому языку, занятия с носителями языка; ● тренажерный зал и занятия по йоге с персональными инструкторами в офисе компании. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"56396035-665a-4fe8-99be-4b15d98d1293","width":1999,"height":1333,"size":320834,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bbd6502a-bbc3-4311-b7a0-0adf88282298","width":1999,"height":1333,"size":236540,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"adc5948d-4d81-4b95-ac9e-61900af86d88","width":1999,"height":1333,"size":195866,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Character Animator (Video Production Department, Харьков** **)** Video Production Department состоит из опытных аниматоров, художников и VFX-специалистов, которые создают синематики и рекламные видео для игр компании. Уже 4 года мы работаем над CG-проектами, контролируя каждый этап разработки: от написания сценария и первых набросков до финальной стадии композитинга и работы над звуком. С примерами проектов можно ознакомиться [здесь](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvimeo.com%2Fplariumvpd). **Ты будешь:** ● создавать реалистичную, классическую и игровую анимации; ● участвовать в разработке сценариев, персонажей, постановке синематиков и короткометражных роликов; ● создавать блокинг и быстрые наброски анимации. **Твои навыки и опыт:** ● опыт создания реалистичной анимации людей и животных, владение Maya, ● опыт анимации в Houdini, Cinema 4D; ● базовые навыки риггинга; ● навыки работы с камерой, понимание правил построения монтажа и принципов композиции; ● создание липсинка персонажей; ● наличие портфолио с примерами коммерческих проектов. **Мы предлагаем:** ● комплексную помощь при переезде из других стран и городов, включая все юридические вопросы, предоставление жилья и медицинское обслуживание; ● посещение оплачиваемых семинаров, тренингов и мастер-классов от менторов мирового уровня; ● работу с разными стилистиками и проектами; ● официальное трудоустройство. **Контакты:** talents@plarium.com. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## PR/Комьюнити-контент менеджер — HypeTrain Digital, Москва **О компании:** [HypeTrain Digital](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhypetraindigital.com%2F) — инди-издатель игр на площадке Steam и консоли. Мы работаем плечом к плечу с независимыми командами, помогая воплотить их мечту в жизнь. **Обязанности** : ● подготовка PR-стратегии по продвижению игр (planning, execution, evaluation) ● умение создавать контент: питчи для прессы, GIF анимации, графические образы, работа с видео ● работа с real-time трендами: Twitter, Buzzfeed, Reddit ● работа с зарубежными интернет СМИ ● работа с игровыми каналами на видео платформах Youtube и Twitch ● сбор и ведение базы изданий/блогеров ● развитие отношений с зарубежными PR-агентствами ● распространение визуального контента через социальные сети **Требования:** ● Свободное знание английского языка(обязательно) ● Хорошее знание игровой тематики (обязательно) ● креативность, нестандартные варианты мышления в продвижение игр ● игровой опыт на Steam ● образование не имеет значения ● опыт работы с PhotoShop или Premier приветствуется **Условия:** ● Комфортный офис в стиле лофт рядом с Лужниками ● Участие в подготовке нескольких крупных проектов ● Регулярная работа с новыми проектами (мы не являемся компанией одной игры) ● Бонусы по результатам запуска проектов ● Возможность профессионального и карьерного роста ● Посещение и участие в игровых конференциях **Навыки:** ● Adobe Photoshop ● Adobe Premier **Контакты:** info@hypetraindigital.com ## Серверный программист, Unity-программист — Creative Mobile, Таллин **О компании:** Creative Mobile — независимый разработчик и издатель мобильных игр из Эстонии. Компания основана в 2010 году в Таллине, всего за четыре года она выросла до крупной игровой студии. Продукты Creative Mobile занимают ведущие позиции в топах на Android и iOS. Самые известные игры компании — серия Drag Racing, ставшая родоначальником жанра на мобильных платформах. Наша аудитория на мобильных платформах превышает 350 миллионов человек. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3fd150a0-7795-48e3-9901-88ccf4ebf444","width":1360,"height":907,"size":252298,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0cfb9bbd-51b3-44af-adaf-a47bd32afa73","width":1360,"height":875,"size":230191,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Условия:** ● удобный современный офис в центре города с парковкой; ● регулярные внутренние семинары по обмену опытом, посещение полезных тематических конференций; ● мультинациональная, молодая и дружелюбная команда;всесторонняя помощь в оформлении документов при переезде; ● отличный крепкий кофе, свежие фрукты и соки; ● подарки, приуроченные к разным событиям, веселые совместные мероприятия вне стен офиса и разные другие приятности. **Почему Эстония:** ● В Эстонии безопасно жить и работать, поддерживая отличный баланс между работой и личной жизнью. ● По данным Всемирной организации здравоохранения, Эстония — страна с самым чистым воздухом в мире (также она входит в десятку самых «зеленых» стран). ● Около 70% населения владеет русским как родным или вторым языком. ● Практически все государственные услуги предоставляются в электронном виде, всё это делается быстро и безболезненно. ● Это первая страна в мире, предоставившая доступ к своим электронным услугам иностранцам. **Серверный программист** **Описание работы и задачи:** ● комплексный дизайн и разработка серверного бэкендa для новой эпичной мобильной игры с огромной аудиторией; ● написание эффективного и reusable кода с использованием последних технологий и фреймворков; ● адекватная оценка и своевременное выполнение задач;следование требованиям технической документации и use-cases. **Требования:** ● J2SE, Spring framework;NoSql (MongoDB, Redis); ● Maven, Gradle, Git; ● осведомленность в сфере современной индустрии мобильных игр; ● минимум два года опыта работы; ● свободный письменный и устный русский язык. **Приветствуются:** ● высшее образование в ИТ; ● умение работать самостоятельно и сдавать работу, не нуждаясь в постоянном контроле; ● опыт разработки игр; ● опыт веб-разработки; ● опыт с Amazon AWS;хороший письменный и устный английский язык (уровень знаний, достаточный для чтения профессиональной документации и литературы). **Профессиональные навыки:** ● хорошие письменные и устные коммуникативные навыки;навыки ведения документации по коду; ● навыки поиска и структурирования информации;логическое мышление и аналитические навыки; ● знание методологии Agile; ● высокая стрессоустойчивость и способность выполнять задачи в строго установленные сроки. **Unity-программист** **Описание работы и задачи:** ● комплексная разработка фронтендa для эпичной мобильной игры с огромной аудиторией; ● написание эффективного и reusable кода с использованием последних технологий и фреймворков; ● адекватная оценка и своевременное выполнение задач; ● следование требованиям технической документации и юзкейсов. **Требования:** ● высшее образование в области ИТ, физики или математики; ● превосходные знания C#, объектно-ориентированного программирования и других современных технологий разработки; ● наличие опыта программирования игровых механик, логики, интерфейсов и графики; ● SVN, Git; ● минимум два года опыта работы; ● свободный письменный и устный русский язык **Приветствуются дополнительные навыки:** ● C++, Java; ● навыки работы в Unity3D; ● опыт программирования клиент-серверных приложений; ● навыки работы с системами сборки (Jenkins) и багтрекинга (JIRA); ● опыт разработки игр;умение работать самостоятельно и сдавать работу, не нуждаясь в постоянном контроле; ● хороший письменный и устный английский язык (уровень знаний, достаточный для чтения профессиональной документации и литературы). **Профессиональные навыки:** ● хорошие письменные и устные коммуникативные навыки; ● навыки ведения документации по коду; ● навыки поиска и структурирования информации; ● логическое мышление и аналитические навыки; ● способность работать со сложной математической информацией; ● высокая стрессоустойчивость и способность выполнять задачи в строго установленные сроки. **Контакты:** hr@creative-mobile.com. [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-18T10:53:41
https://dtf.ru/flood/1482-analitiki-povyshenie-ocenki-igr-s-vysokim-reytingom-ne-vliyayut-na-interes-igrokov
Аналитики: повышение оценки игр с высоким рейтингом не влияют на интерес игроков
Компания Apptentive, предоставляющая услуги по продвижению мобильных приложений, [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Finfo.apptentive.com%2Fin-app-mobile-benchmarks) отчёт о том, в зависимости от чего может меняться интерес пользователей к мобильному проекту. По данным аналитиков, увеличение числа низких оценок может в несколько раз увеличить количество установок, в то время как рост высоких оценок практически на это не влияет. По данным Apptentive, 59% всех пользователей магазинов мобильных приложений проверяют оценки перед тем, как решиться на установку. Люди, которые ставят оценки, чаще всего выбирают наивысшую — пять баллов. Около 20% всех оценок — один балл. Аналитики подчёркивают, что дополнительная звезда в рейтинге может серьёзно повлиять на количество загрузок приложения и его общую успешность. Приложение, оценка которого изменится с одного балла до пяти увеличит количество пользователей на 770%. А вот приложение, которое оценили на четыре балла, после чего его рейтинг увеличился до пяти, практически не получит новых пользователей — рост достигнет всего 4%.
2
2016-10-18T11:30:09
https://dtf.ru/flood/1483-razrabotchiki-simulyatora-football-manager-2017-dobavili-v-igru-vozmozhnost-vyhoda-velikobritanii-iz-evrosoyuza
Разработчики симулятора Football Manager 2017 добавили в игру возможность выхода Великобритании из Евросоюза
18 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.telegraph.co.uk%2Ffootball%2F2016%2F10%2F18%2Fbrexit-is-simulated-in-football-manager-2017-and-its-going-to-ma%2F), что разработчики симулятора менеджера футбольной команды Football Manager 2017 смоделировали в своём проекте последствия выхода Великобритании из Евросоюза. Решение страны выйти из ЕС может сделать игру за британские клубы гораздо сложнее за игроков. По словам генерального директора студии Sports Interactive Майлза Якобсона, разработчики просто не смогли проигнорировать событие такого масштаба. И хотя Football Manager обычно остаётся вне политики, в этом году в серию добавили симулятор последствий британского референдума. > Обычно мы стараемся не пускать политику в наши игры, потому что никому не хочется, чтобы её запихивали в глотку. Но в этом году население Британии проголосовало за выход страны из ЕС. Оставить это за рамками нашего проекта было бы неправильно. > > Мы почувствовали, что должны отобразить это в игре. > > генеральный директор Sports Interactive, Майлз Якобсон Чтобы адекватно передать возможные последствия «Брексита», Якобсон и команда изучили исследования различных аналитиков и поговорили с политиками от разных партий. По их словам, предсказать какой-то конкретный сценарий развития событий оказалось невозможно. Поэтому в игру добавили несколько вариантов выхода Британии из ЕС, каждый из которых влияет на игровой процесс. Если страна решит выйти из Евросоюза, но сохранить с ним торговые отношения, правила игры для владельцев британских клубов не изменяться. А если правительство страны решит разорвать все соглашения с ЕС, им придётся тяжело. Игроки больше не смогут свободно приглашать в свои клубы игроков из Евросоюза, так как тем нужно будет получать специальную рабочую визу. Сообщение о выходе Британии из Евросоюза в игре Якобсон подчеркнул, что если бы такие правила были введены в действие, двое из трёх лучших игроков прошлогодней Премьер-лиги не смогли бы выступать за британские клубы. Напомним, что 23 июня 2016 года население Великобритании проголосовало за выход страны из состава Евросоюза. Это решение поддержал ряд праворадикальных и консервативных политиков, некоторые из которых вошли в состав нового правительства. Британский парламент всё ещё не решил, какую форму примет выход страны из ЕС. Footbal Manager 2017 выйдет в продажу 4 ноября 2016 года.
5
2016-10-18T12:10:43
https://dtf.ru/gamedev/1484-my-prodali-15-tysyach-kopiy-za-pyat-dney-intervyu-s-razrabotchikami-indi-igry-project-genom
«Мы продали 15 тысяч копий за пять дней»: интервью с разработчиками инди-игры Project Genom
12 октября инди-игра [Project Genom](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F389040%2F%3Fl%3Drussian) от команды NeuronHaze вышла в ранний доступ магазина Steam. Редакция DTF поговорила с арт-директором студии Александром Сергеевым об идее делать космическую MMORPG, финансировании со стороны и первых цифрах продаж. **Александр привет!** **Поздравляю с запуском Project Genom в магазине** **Steam. Проект по праву можно назвать долгостроем. Помню арты из него еще на старом DTF. Можешь рассказать, откуда все началось, кому принадлежит идея?** Приветствую всех и спасибо за поздравления! Проект действительно зародился на заре человечества, а идея его принадлежит Илье Усанову. Однажды мой добрый друг и коллега Илья, устав от работы в душных офисах, решил, что делать игры самому — гораздо перспективнее. На этой позитивной ноте он сумел затащить и меня в этот чудесный ад инди-долгостроев, и мы начали развивать проект. **А чем занимались до того?** Мы с Ильей занимались разработкой игр, каждый в своем направлении. Я в большей мере работал с социальными играми, помимо иллюстраций для сторонних проектов, Илья участвовал в развитии различных отечественных MMORPG, попутно занимаясь 3D-моделированием для более интересных игр. **Концепция сразу была такой глобальной:** **MMO в** **sci-** **fi-сеттинге. Или проект разрастался по мере разработки?** Имея за плечами какой-то опыт игростроя, мы не хотели браться за игру мечты, и в то же время понимали, что топовый проект не потянем. Простая и доступная MMORPG-гриндилка с роботами казалась нам интересной идеей, пускай и сложной. > Стилистика научной фантастики была принята сразу, так как в жанре редко встречается, и мы могли привлечь аудиторию одним только этим Первые прототипы работали, у нас была огромная аудитория из 20 человек, и в игре можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать. Вот только осознание того, что этого всего слегка мало, стало началом серьезной переработки и наращивания масштабов проекта. **А можешь подробнее рассказать о мире Project Genom — у него есть какая-то предыстория?** Предыстория мира начинается с воспоминаний одной сильной женщины, Джейн Сандерс. Когда наша планета, практически полностью высушенная войнами и бесконечным потреблением, была окончательно загублена и люди отправились искать себе новое жилище, Джейн по чистой случайности попадает на один из спасательных ковчегов. Этот ковчег, с гордым названием «Предвестник», долетает до далекой звездной системы и весело падает вниз. С другой стороны, несколько других ковчегов так же весело падают вниз там, далеко, на осколки старой Земли, где зарождается новая раса Алмер. С ними-то и предстоит встретиться игроку, и одна из главных героинь игры, та самая Джейн, нам в этом всячески поможет (или помешает, тут уже будет зависеть от выбора игрока). **Подобную по масштабам игру невозможно разрабатывать на энтузиазме — привлекали инвестиции?** Одно время мы пытались привлекать инвестиции, но столкнулись с такой практикой, что когда проект не готов, то ему боятся сделать щедрое предложение (удивительно, правда?), а чем ближе проект подползает к релизу, тем предложения щедрее, но теперь уже мы боимся потерять свое детище и контроль над ним. Так мы и не договорились до сих пор ни с кем и делаем все на наши личные средства, хотя всегда открыты для предложений. **Какой порядок инвестиций нужен для постоянной разработки? Сотни тысяч, миллионы долларов** **.** Тут можно вспомнить об известном космическом симуляторе, который разрабатывается уже не первый год, и ситуация там простая и житейская: «Мы затягиваем с разработкой, потому что у нас слишком много денег». Так и у нас — если у нас будут миллионы долларов, то мы можем сделать быстрее и качественнее. Если у нас будет сто рублей, то можем и не сделать. Но в целом, для нормальной разработки на текущий момент, нам необходимы сотни тысяч долларов. **Интересный момент про самофинансирование. Выходит у вас за время предыдущей работы сформировались очень хорошие накопления, чтобы финансировать целый проект? Или для этого приходится делать сайт проекты** **.** Довольно долгое время мы совмещали работу над игрой со сторонними проектами. Накопления в нашей стране долго не живут, и мы не были счастливыми их обладателями, поэтому где-то нужно было подработать, где-то ужаться, а где-то и в банк сходить за кредитом. Особенно весело пришлось Илье, как основателю. Когда проект вышел на какой-то приличный уровень, мы запустили продажи игры на нашем сайте, как вариант финансовой помощи. Этих средств нам стало хватать для того, чтобы посвящать проекту все свое время, без необходимости отвлекаться, и при этом ускориться и улучшить качество проекта. Выход на Steam — это еще одна подобная ступенька, приближающая проект к релизу. **А можешь рассказать о самой команде — сколько это человек, работаете ли все в одном офисе или команда распределена?** Основной костяк команды сосредоточен в Москве, некоторые люди с других городов России и с Украины. При такой географии и при учете небольшого числа сотрудников, работа в офисе будет не совсем выгодным для проекта решением. Постоянно над игрой трудятся десять человек. Еще несколько людей периодически помогают с разовыми задачами. Помимо этого у нас большое и потрясное сообщество. Знаете, когда люди семь лет наблюдают и помогают тебе в работе, вы становитесь нечто большим, чем разработчик и игроки. Некоторые из них уже даже вошли в команду. **Вернусь тогда к вопросу, поднятому в начале разговора. С чем связана столь долгая разработка, с какими сложностями столкнулись?** Одной из главных сложностей можно назвать отсутствие финансирования. Когда у вас нет денег, не стоит начинать масштабные проекты, если вы не боитесь потратить на них тонну времени. > Из-за трудностей с деньгами мы умудрились три раза сменить движок, а можно было бы сразу взять дорогой и проверенный; мы работали на всех фронтах разработки малыми силами, а можно было бы нанять большую талантливую команду. И такие вот «а можно» складываются в года. Все остальные сложности, в общем и целом, упирались лишь в то, что мы не могли себе позволить и их можно разрешить быстро и просто, закидав мониторы деньгами. **Кстати о движке. Почему в свое время остановились именно на Unreal?** Он развязал нам руки. Полностью развязал. Все наши идеи, все задумки и все особенности, которые не были порезаны за годы разработки, можно было реализовать. При этом у Epic Games огромное и отзывчивое сообщество, море доступной информации и классная поддержка, не говоря уже о системе визуального скриптинга Blueprints, который экономит уйму времени. У движка есть лишь один недостаток — нет адекватной сетевой части, и ее приходится полностью писать самим, от чего в игре, на данный момент, можно заметить проблемы именно с сетью. **А текущие нагрузки игра держит? Потенциал расширения заложен? Какой пиковый оналйн зафиксирвоан с момента релиза?** Основные нагрузки игра держит неплохо, железо работает отлично, потенциал для роста нагрузок заложен, но, те самые проблемы с сетью, о которых велась речь выше, не дают этого в полной мере ощутить. Будь в кадре 100 человек или всего один онлайн, в любой момент он может ощутить прелесть сетевых лагов. Пиковый онлайн, который был зафиксирован, превышает 1,2 тысячи человек, что вполне прилично для той версии игры, которую мы можем видеть. **Не было опасений, что** **sci-** **fi — это не самый популярный сеттинг?** На фоне сотен игр в жанрах фэнтези, sci-fi действительно выглядит менее популярным, но, помимо личной любви к фантастике, мы верим и в желание игроков иметь MMORPG не только про эпичные эльфийские зарубы. Жанр еще не настолько избит, и мы можем показать в нем что-то новое и привлекательное, а значит и нам самим работать становится интереснее. **Насколько я знаю, вы открывали еще один проект — постапокалиптическую ММО с уклоном на транспорт. Проект заморожен. По какой причине — нет ресурсов?** С маленькой командой [Vigor Roads](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvigorroads.com%2Fhome-ru%2F) мы познакомились случайно и попробовали им помочь. Запустили сбор средств на платформе Kickstarter, прошли Greenlight, были довольно тепло приняты, но средств на игру без имени и рекламы, разумеется, не собрали. Зато порисовали девочек и слепили матрешку. **При успешном продвижении PG — есть шанс на разморозку?** Да, нам нравится идея проекта и его перспективы. Как только мы выполним все обещания, которые мы даем своим игрокам, и PG выйдет в релиз, мы сможем позволить разморозку и Vigor Roads. **Команда так и ожидает толчков с вашей стороны, сама по себе она тянуть проект также как вы Project Genom не смогла?** К сожалению, по ряду причин, она действительно не может тянуть данный проект самостоятельно. Хотя, не совсем к сожалению. С Vigor Roads к нам присоединился настолько талантливый аниматор, в связке со своим знакомым программистом, что жалеть нам абсолютно не о чем. **Возвращаясь к** **Ghenom. Какой сейчас основной вектор работ по геймплейной части. И что вообще в идеальной картинке мира отделяет текущую версию от полноценного релиза?** Основной задачей, на текущий момент, является переработка сетевой части игры. Это несомненно займет приличное количество времени, которого нам как раз должно хватить для реализации большинства обещанных игровых механик. Самым важным по геймплею является проработка боевых механик, а значит улучшение ИИ противника и добавление всех возможностей развития персонажа. В идеале, нынешнюю версию от релиза отделяет добавление всего того, что можно увидеть в последнем трейлере. **Как прошли первые дни продаж, сколько копий продано?** Безусловно, игра зашла хорошо, но ее сильно подводит сеть. Мы вышли на Steam рано и лишь с одной целью — ускорить разработку. Проект находится на альфа-стадии, о чем мы неустанно всем пишем и просим не покупать ее, если хочется полноценно играть. Жаль, не все это читают, и это сказывается на отзывах. Мы пускаем все собранные средства на развитие игры, и вскоре, доверившиеся нам люди, смогут поиграть не только в симулятор вечной загрузки. На данный момент продано более 15 тысяч копий. И неожиданно тепло нас принимает наша, русскоязычная аудитория. Это очень приятно, ведь наши ребята — самые строгие ребята на свете. Никакой лояльности, только хардкор, и мы им всегда отвечаем такой же хардкорной работой. **Продажи весьма хорошие. Текущая динамика соответствует ожиданиям? Есть потенциал того, что вы сможете полноценно расширяться на доходы с текущей версии игры или все-таки сложно?** Проблемы с сетевой частью игры выявились лишь во время начала продаж, и это существенно повлияло на результат. Приблизительно таких цифр мы и ожидали, хотя они могли бы быть значительно больше. Говорить о потенциале расширения можно лишь по итогам первого месяца продаж, но уже сейчас видно, что разработка будет активно продолжаться в любом случае. А вот объемы этой активности уже зависят от тех денег, которые игра принесет, и будет приносить до релиза. **А дорогой дополнительный контент например золотой набор — пользуются серьезным спросом? Что они дают рядовому игроку?** На этапах продаж с официального сайта, золотые наборы приносили основной доход. Это обусловлено тем, что игру покупали только наши самые преданные игроки, их было большинство, и они хотели максимально поддержать проект. Сейчас же про игру стало известно широкой публике, и конечно, процент преданной аудитории изменился. > На этапе Steam золотые наборы приносят, приблизительно, 25% от всех денег. Остальные пользуются меньшей популярностью. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-18T12:29:13
https://dtf.ru/gamedev/1485-kak-samyy-glupyy-mem-iz-runescape-prevratilsya-v-kartu-dlya-oficialnoy-kartochnoy-igry
Как самый глупый мем из Runescape превратился в карту для официальной карточной игры
Автор сайта PC Gamer Стивен Месснер [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fhow-i-turned-runescapes-dumbest-meme-into-a-troll-card-for-its-ccg%2F%3Futm_content%3Dbuffer26acc%26utm_medium%3Dsocial%26utm_source%3Dfacebook%26utm_campaign%3Dbuffer_pcgamerfb) статью о процессе создания карты для игры Chronicle: Runescape Legends. Месснер рассказал о том, как из странного мема родилась идея, и как из неё появилась интересная и сбалансированная карта. Редакция DTF публикует перевод статьи. В эпоху Hearthstone цифровые карточные игры обязаны быть простыми и понятными, но это не значит, что создавать их легко. Я понял это, когда помогал дизайнерам Chronicle: Runescape Legends придумать карту для нового дополнения. Мне сказали, что я могу делать всё, что захочу, и поэтому решил превратить ее в карту-шутку, которую игроки могли бы использовать, чтобы поиздеваться над оппонентом, самый тупой мем в истории Runescape. В процессе ко мне пришло осознание, что чтобы это придумать — недостаточно просто прицепить случайные цифры к картинке с гоблином, особенно когда речь идёт о необычной карточной игре. Ранее в этом году, в своём обзоре на Chronicle: Runescape Legends я [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fchronicle-runescape-legends-isnt-just-a-hearthstone-knock-off%2F), что она «является одной из самых интересных и оригинальный карточных игр, что я видел за последнее время». В основном дело в том, что, в отличие от Hearthstone, Chronicle — более стратегическая игра: там думать на несколько ходов вперёд, пытаясь осуществить собственный план, и не давать сбыться планам соперника. Мне кажется, что секрет заключается в том, насколько Chronicle отстраняется от наследия Magic: The Gathering. Вместо маны, чтобы вызвать нужную карту, игроки используют различные комбинации ресурсов вроде золота, здоровья, брони или даже оружия. Существа не атакуют противника, они, напротив, наносят урон собственному герою, в обмен на какую-то награду. В Chronicle даже не существует таких концепций как taunt (Провокация) и battlecry (Боевой клич). «У нас есть два разных подхода к созданию карт. Мы либо начинаем с существующего предмета или персонажа, которого хотим превратить в карту, либо сначала задумываемся над интересной механикой, а потом решаем, что из Runescape может работать по её принципу», — объясняет старший дизайнер Джеймс Свэтман. Свэтман быстро согласился с моим планом, и вместе мы решили превратить Гнома-ребёнка (Gnome Child) из мема в карту, чтобы официально признать его важность в сообществе Runescape. Если вы не знаете, кто такой Гном-ребёнок, то это всего лишь немного пугающий неигровой персонаж из локации Tree Gnome Stronghold в Runescape. Он обладает практически бесконечным запасом коротких псевдофилософских фраз, каждую из которых можно хоть сразу печатать на мотивирующем постере. > Интернет — очень странное место, и игроки превратили этого совершенно неважного персонажа в самого известного героя Runescape Свэтмен признался, что уже давно хотел сделать что-то с Гномом. И на мои неопытные плечи легла ответственность по созданию посвящённой Гному карты. Моя мама говорит, что достаточно один раз улыбнуться, и сделать что-то хорошее, чтобы жизнь обрела смсл ## Don’t let your memes stay dreams Придумать, что мог бы делать Гном, было нелегко, ведь я не мог просто воспользоваться какой-нибудь механикой из Magic: The Gathering. В любой другой игре можно было бы использовать стандартную концепцию «два-дропа». Слабой карты за два очка маны, которую игроки обычно используют на втором ходу. Поэтому, чтобы подтолкнуть свои мысли в нужном направлении, я решил сфокусироваться на том, какое значение Гном вообще имеет для сообщества игры. Первые мемы с ним [появились](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fknowyourmeme.com%2Fmemes%2Fgnome-child) на форумах Reddit и 4Chan. Естественно, сказал мне мой мозг, что карта должна быть в равной степени юмористической и раздражающей. «В первую очередь нужно решить, будет ли Гном боевой картой существа или картой поддержки», — сказал мне Свэтман. Персонаж не представляет никакой угрозы, поэтому я быстро определился, что он должен быть картой поддержки. В Chronicle за их использование всегда нужно платить определённую цену. Иногда хватает золота, но бывает так, что приходится сбросить карту или пожертвовать оружием. Недостаток карты во многом определяет её, а значит у Гнома должен быть какой-нибудь глупый недочёт, издевающийся над игроками. Мы говорили об этом, и я предложил, чтобы он заполнял руку оппонента картами со случайными цитатами. В таком случае противнику пришлось бы сначала сыграть их, иначе он не мог бы вытягивать новые из колоды. «Манипуляция с рукой — интересная механика. Если вы возьмёте и заполните руку оппонента бесполезными картами, лично вам будет очень приятно. Но с другой стороны, если то же самое случится с вашей колодой, то будет совсем не весело. Вы сидите и ждёте определённых карт, чтобы сыграть мощное комбо, но не можете этого сделать», — объяснил Свэтман. Сам будь той переменой, которую желаешь видеть в мире Я очень хотел использовать цитаты Гнома в механике его карты, потому что именно странные фразы принесли ему популярность. Но на тот момент уже существовали другие карты, заполняющие руку оппонента ненужными картами. Я должен был придумать что-то более оригинальное. Свэтман предложил сделать так, чтобы Гном стирал текст на следующей карте противника и заменял его на случайную цитату, что делало бы эту карту совершенно бесполезной. > Это отличный способ поиздеваться над противником. Он так ждёт возможности сыграть именно эту карту с невероятно важным эффектом, а вместо этого слышит цитату Гнома Мы более-менее определились с эффектом, но теперь нужно было понять, сколько будет стоить такая карта, и какой у неё будет минус. Если Chronicle чем-то и похожа на другие цифровые карточные игры, так это тем, что у каждой карты есть скрытая ценность. Я [говорил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmotherboard.vice.com%2Fread%2Fhex-tcg-ai) с дизайнером ИИ игры Hex: Shards of Fate, и он рассказал мне, что каждая карта почти во всех карточных играх имеет скрытое число, определяющее её ценность. У него есть несколько применений. Например, оно помогает компьютеру определять, сколько пользы ему принесёт использование определённой карты. У каждой игры есть собственное представление о ценности. Но если разработчики вложили в неё хороший баланс, то у карт с сильным эффектом будет высокая ценность или соответствующий недостаток. Возможность сделать карту противника на выбор совершенно бесполезной — сильная способность. У карты должен быть минус, подумали мы, и поэтому я предложил, чтобы карта-жертва всё-таки выбиралась случайно. С такой способностью стоимость использования должна была снизиться, но было бы неинтересно, если бы для применения Гнома нужно было всего лишь потратить золото. Я хотел, чтобы карта была странной, чтобы она могла запутать обоих игроков. И тогда мне в голову пришла отличная идея: пусть эффект на карте Гнома будет обоюдоострым. Пусть он заменяет текст на случайной карте на философскую фразу в руках обоих игроков. Гном-ребёнок стал очень интересной картой, ведь он может приносить как пользу, так и вред. Например, карта поддержки [KGP Agent](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frschronicle.wikia.com%2Fwiki%2FKGP_Agent) увеличивает на один базовый урон героя, но заставляет его сбросить карту. Я мог бы сыграть Гнома и стереть негативный эффект на KGP Agent, а потом спокойно использовать его. Но точно также я могу избавить моего противника от негативного эффекта его карты. Так или иначе, мы наконец-то придумали карту, которая может одновременно раздражать и радовать. ## Вдыхая жизнь в Гнома-ребёнка Идея была готова, и я встретился со старшим концепт-художником студии Дэвидом Баркером. Нам нужно было набросать внешний вид карты, что оказалось не такой уж и простой задачей. Runescape заметно эволюционировала с того дня 15 лет назад, когда игру разрабатывало двое братьев дома у родителей в Ноттингеме. И это очень заметно по её внешнему виду. Гном-ребёнок впервые появился ещё в старой Runescape, и именно его низкополигональное лицо принесло бешеную популярность. Баркер посмотрел на картинки Гнома в Google и тяжело вздохнул: «Мне редко приходится рисовать что-то, что нарочно выглядит некрасиво. Всё во мне противится этому». Мне пришлось наблюдать за тем, как Баркер сражается с собственными инстинктами, пытаясь нарисовать уродливое лицо Гнома. Он старался передать хитрый и странный взгляд, но у него едва получалось. Я подумал, что было бы здорово придать Гному-ребёнку позу [Мыслителя](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259C%25D1%258B%25D1%2581%25D0%25BB%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C_%28%25D1%2581%25D0%25BA%25D1%2583%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25BF%25D1%2582%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25B0%29) Родена, как бы подшучивая над его попытками вести себя как философ. Он гном, а значит, он должен сидеть на волшебном грибе, а также держать в руках волшебное перо, с помощью которого и заменяются эффекты на картах. Я видел, как работает концепт-художник, и удивлялся каждому его движению. Баркер функционировал на невероятных скоростях: всего за несколько минут он накидал наброски рисунка для карты. В какой-то момент нам пришлось разойтись, но Баркер пообещал, что в течение недели подумает над рисунком. По истечении срока он прислал мне это видео. Чуть позже Свэтман показал мне финальную версию прототипа Гнома-ребёнка, которая, возможно, даже попадёт в игру со следующим обновлением. Очень надеюсь, что так и будет, но пока ничего не известно. Так или иначе, я многое понял. Придумать сбалансированную карту очень сложно. Если бы Свэтман не помогал мне, она получилась бы неинтересной и ужасно несбалансированной. Постоянно надо учитывать невероятное число переменных. Без достаточного количества опыта от этого может просто закружиться голова. Но больше всего меня, наверное, удивило, как быстро мы набросали первые прототипы. На придумывание конкретной карты ушло примерно столько же времени, сколько на раздумья о том, что именно мы вообще хотим придумать. А все потому, что работали в команде. Одному человеку пришла в голову отличная идея, а потом другие стали от неё отталкиваться, потому что всем было интересно, куда нас приведёт задумка. Если Гном-ребёнок всё-таки попадёт в Chronicle, процесс будет продолжаться, потому что Jagex [позволяет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fthe-dangers-and-unexpected-benefits-of-crowdsourced-game-design%2F) игрокам голосовать за те изменения, которые они хотят видеть в игре и картах. Что бы ни случилось с моим творением, я многое узнал в процессе его создания. Взять существующего персонажа и превратить его в карту — непростое испытание. Конечно, если персонаж — большое и страшное чудовище, просто прицепите к нему страшные способности и большую атаку. Но Гном-ребёнок — необычный герой, и мы должны были передать его необычность в карте. На придумывание одного образца у меня ушёл целый день, если не больше, и я боюсь даже представить, сколько времени уходит у разработчиков на создание сотен таких. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-25T15:14:19
https://dtf.ru/flood/1486-rockstar-anonsirovala-igru-red-dead-redemption-2
Rockstar анонсировала игру Red Dead Redemption 2
18 октября 2016 года компания Rockstar [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rockstargames.com%2F) игру Red Dead Redemtion 2. На официальном сайте [появился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rockstargames.com%2Freddeadredemption2%2F) баннер с главными героями и дата выхода — проект обещают выпустить осенью 2017 года. Пока что он анонсирован только для консолей PlayStation 4 и Xbox One. Rockstar анонсировала Red Dead Redemption 2 в своём Твиттере. Компания объявила о разработке через два дня после первого [намёка](https://dtf.ru/1467-rockstar-namekaet-na-novuyu-chast-serii-igr-read-dead-polzovateli-pytayutsya-ugadat-o-chem-ona-budet). [ Rockstar Games @RockstarGames ](https://twitter.com/RockstarGames) [ 18 окт 2016 ](https://twitter.com/RockstarGames/statuses/788363842329903100) [ ](https://twitter.com/RockstarGames/statuses/788363842329903100) RED DEAD REDEMPTION 2 Coming Fall 2017 #RDR2 <https://t.co/ZacUJ48wvE> По заявлению на официальном сайте, 20 октября 2016 года разработчики опубликуют первый трейлер Red Dead Redemption 2 в 18:00 по московскому времени. Новой игрой занимается та же студия, которая работала над первой частью Red Dead Redemption и Grand Theft Auto V. > Команда прилагает все усилия, чтобы вывести наше видение интерактивных развлечений на новый уровень и создать в Red Dead Redemption 2 по-настоящему живой мир. > > Мы хотим порадовать вас грандиозным приключением, задействовав весь опыт, накопленный нами в ходе работы над предыдущими играми > > основатель Rockstar Games, Сэм Хаузер Разработчики также обещают добавить в игру «абсолютно новый» сетевой режим. По слухам, он называется Red Dead Online и будет похожим на многопользовательскую часть GTA V. 18 октября 2016 года стало известно, что издатель Take-Two Interactive [зарегистрировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F18%2Fred-dead-online-domain-registered-by-gta-publisher%2F) соответствующее доменное имя. В данный момент выход Red Dead Redemption 2 подтверждён только для PlayStation 4 и Xbox One. Напомним, что вопреки разговорам, релиз первой части на ПК так и не состоялся.
10
2016-10-18T13:00:59
https://dtf.ru/flood/1487-valve-otricaet-obvineniya-v-podderzhke-azartnyh-saytov-po-counter-strike
Valve отрицает обвинения в поддержке азартных сайтов по Counter-Strike
18 октября 2016 года компания Valve [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fvalve-misses-deadline-to-respond-to-washington-state-gambling-regulator-but-says-its-coming-soon%2F) ответ Комиссии по азартным играм штата Вашингтон. Ранее правительство [обвинило ](https://dtf.ru/1293-pravitelstvo-shtata-vashington-potrebovalo-ot-valve-ne-sodeystvovat-razvitiyu-azartnyh-igr)компанию в поддержке азартных сайтов по Counter-Strike, на которых пользователи делают ставки на внутриигровые предметы. Valve отрицает свою вину и просит у следователей не мешать работе. По словам юриста студии, Valve не имеет никакого отношения к азартным сайтам по Counter-Strike. В компании подчеркнули, что они не получают прибыль и не помогают продвижению. На замечание Комиссии о том, что владельцы азартных сайтов используют некоторые технологии Valve, в частности функцию для регистрации пользователей Steam и обмена вещами, разработчики заметили, что в них нет ничего противозаконного. Они не хотели бы забирать у пользователей возможность и дальше ими пользоваться из-за правонарушений отдельных игроков. > Valve может заблокировать аккаунты нарушителей в Steam и азартные сайты, в том случае, если мы узнаем об их существовании и найдём соответствующих пользователей. Мы были бы рады сотрудничать с Комиссией, если у неё есть возможность предоставить нам список сайтов и пользователей, чьи действия противоречит закону штата Вашингтон > > из ответа Valve Комиссии по азартным играм штата Вашингтон Valve также подчеркнула, что старается самостоятельно бороться с подобными сайтами. В прошлом компания [помешала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F7%2F30%2F12332802%2Fcounter-strike-gambling-crackdown-valve-cease-and-desist-csgo-shuffle) работе 40 из них. Ранее представитель Комиссии по азартным играм штата Вашингтон заявил, что в случае, если Valve не объяснит своё отношение к азартным сайтам до 14 октября 2016 года, это может привести к «судебным разбирательствам». В назначенный срок юрист компании предупредил следователей, что ответ поступит в понедельник, но письмо Valve было опубликовано только во вторник.
10
2016-10-18T13:30:24
https://dtf.ru/flood/1488-mobilnaya-igra-candy-crush-stanet-serialom-na-kanale-cbs
Мобильная игра Candy Crush станет сериалом на канале CBS
Компания CBS Entertainment [запустит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.indiewire.com%2F2016%2F10%2Fcandy-crush-cbs-game-show-1201737643%2F) на своем канале сериал по мотивам мобильной игры Candy Crush. Шоу будет рассказывать историю двух команд, выполняющих интерактивные задания на огромной карте. О датах выхода и начала съемок пока ничего не известно. Канал работает над сериалом совместно с креативным директором игры Себастьянлм Кнутссоном — он будет выполнять роль исполнительного продюсера. Тем же занимается Мэтт Куниц, работавший над шоу «Полное уничтожение». Помимо этого в производстве участвует компания Lionsgate. > Мы большие фанаты игры Candy Crush и поэтому очень рады работать с King и Lionsgate над адаптацией проекта для телевидения. Нам кажется, что таким образом получится увеличить и без того большую армию поклонников. > > Гленн Геллер, президент компании CBS Entertainment Candy Crush — популярная мобильная игра от студии King, которая [принесла](https://dtf.ru/820-mobilnaya-igra-candy-crush-saga-zarabotala-milliard-dollarov-na-tratah-0-2-igrokov) разработчикам более двух миллиардов долларов. Механика проекта простая: нужно соединять одинаковые предметы и расчищать поле.
2
2016-10-18T13:54:57
https://dtf.ru/flood/1489-studiya-rezhissera-madagaskara-poluchila-25-millionov-dollarov-na-razrabotku-animacionnyh-filmov-dlya-virtualnoy-realnosti
Студия режиссёра «Мадагаскара» получила 25 миллионов долларов на разработку анимационных фильмов для виртуальной реальности
18 октября 2016 года стало известно, что компания Baobab Studios [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F18%2Fbaobab-studios-raises-25-million-to-make-vr-animated-entertainment%2F) 25 миллионов долларов инвестиций. Студия использует средства в работе над анимационными фильмами и короткометражками для гарнитур виртуальной реальности. С момента основания Baobab Studios получила 31 миллион долларов инвестиций. Студию проспонсировал ряд крупных компаний, включая 20th Century Fox и несколько китайский венчурных фондов. Новые средства коллектив использует для работы над анимационными проектами для гарнитур виртуальной реальности. В данный момент Baobab Studios работает над полнометражным мультфильмом Asteroids. В руководстве студии заявили, что довольны своим прогрессом. > Это отличная награда за то, что мы делаем. Мы стараемся рассказывать увлекательные истории. Я очень доволен той суммой, которую мы получили. Сюрпризом стало то, как легко она нам досталась из-за той репутации, которую мы получили. > > генеральный директор Baobab Studios, Морин Фэн Состав студии также расширится. На работу в Baobab Studios перейдёт бывший технический директор Pixar Ларри Катлер, который успел поработать над «Историей игрушек 2» и «Корпорацией монстров». Студия начала свою работу в 2015 году. Её основали режиссёр анимационного фильма «Мадагаскар» Эрик Дарнелл и бывший вице-президент компании Zynga Морин Фэн. После начала работы в студию инвестировали деньги Samsung и HTC. Первый проект Baobab Studios, юмористическая короткометражка Invasion!, вошла в состав демодиска для гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR.
0
2016-10-18T14:23:57
https://dtf.ru/flood/1491-studiya-mediatonic-vypustit-igru-po-filmu-fantasticheskie-tvari-i-gde-oni-obitayut-dlya-mobilnyh-platform
Студия Mediatonic выпустит игру по фильму «Фантастические твари и где они обитают» для мобильных платформ
18 октября 2016 года стало известно, что студия Mediatonic [работает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.licensing.biz%2Fnews%2Fread%2Fwarner-bros-teams-with-mediatonic-for-fantastic-beasts-mobile-game%2F044805) над игрой по фильму «Фантастические твари и где они обитают». Выход условно-бесплатного проекта состоится за день до кинопремьеры. Игра под названием Fantastic Beasts: Cases from the Wizarding World будет выполнена в жанре поиска скрытых предметов. Разработчики выпустят свой проект на платформах Android и iOS. Персонаж игрока — сотрудник Министерства магии — сможет посетить известные места из вселенной Гарри Поттера, включая Косую аллею и Хогсмид, деревню возле Хогварста. Разработчики из студии Mediatonic заявили, что польщены шансом выпустить игру по книгам Джоан Роулинг. В прошлом компания запускала несколько проектов, включая файтинг Foul Play и визуальную новеллу Hatoful Boyfriend. Премьера фильма «Фантастические твари и где они обитают» состоится 17 ноября 2016 года. Ранее стало известно, что проект по этой киновселенной [выйдет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F10%2F04%2Fharry-potter-vr-daydream-google-fantastic-beasts%2F) для гарнитуры виртуальной реальности Google Daydream.
2
2016-10-18T14:56:33
https://dtf.ru/gamedev/1490-7-faktov-o-rossiyskoy-igrovoy-industrii-dlya-novichkov-kolonka-sergeya-babaeva
7 фактов о российской игровой индустрии для новичков: колонка Сергея Бабаева
Управляющий партнер DTF и вице-президент по стратегии компании Nekki Сергей Бабаев написал колонку о том, что стоит знать новичкам о российской игровой индустрии. Бабаев выделил 7 важных фактов о геймдеве, в которых раскрыл, почему важно знать, чего хочешь, зачем посещать конференции для разработчиков и как начать делать игры, если ты никого не знаешь. Игровая индустрия — самая динамичная, творческая и от того привлекательная сфера в современном ИТ. Развлекаясь, получая новый опыт и узнавая все больше о мире интерактивных развлечений, некоторые задумываются, что тоже хотели бы делать игры. Зачастую это желание связано с внешней яркой оболочкой геймдева. Создается впечатление, что если результат труда сотен человек — это интересная игра, то и сам процесс ее создания сопровождается сплошными весельем. Будь то f2p-ферма или крупный ААА-проект — все даётся большим трудом. Удовольствие тут не в призрачном фановом процессе, а в результате, в ощущении, что вы произвели нечто объединившее тысячи, сотни тысяч, миллионы людей. Это важнейшее чувство, к которому надо стремиться, приходя в геймдев. Я не имею в виду, что в самом процессе разработки нет удовольствия — но оно выражается совсем не так, как полагают новые для индустрии люди. Общаясь со многими, кто хотел бы создавать игры, я сформулировал для себя несколько ошибок, недопониманий и просто легких заблуждений о том, чего люди ждут от этой сферы, как видят себя в ней и какими способами пытаются в нее попасть. Эти наблюдения, несмотря на их очевидность, я и попытаюсь описать ниже. Может быть, кого-то они заставят задуматься или подтолкнут в верном направлении. ## Вы не знаете, что именно хотите делать Разработка игр формируется из многих составляющих. В процессе задействованы художники (2D, 3D, иллюстраторы, скульпторы и другие), серверные и клиентские программисты, геймдизайнеры разных направленностей (от математиков до сценаристов), звуковики, ПМы, продюсеры, тестировщики. Чем сложнее проект, тем более неожиданные, но не менее важные должности там появляются, вплоть до режиссёра. Прежде чем стремиться в индустрию, как в абстракцию, стоит разобраться, к какой сфере разработки у вас лежит душа. В свое время я допустил ошибку, не разобравшись в теме. В оправдание скажу, что находился крайне далеко от центра игровой индустрии, где даже диал-ап интернет был диковинкой, доступной не всем. И получать какую-то информацию выходило совсем урывками, да и то с игровых форумов, где большинство понимало так же мало, как и я. Тогда я ошибочно предположил, что в центре «создания игр» находятся программисты и больше никто. Я контролирую, какой код писать — я и игру выбираю. Забавное по нынешним меркам заблуждение привело меня к череде многолетних попыток стать программистом: постоянное перелопачивание каких-то книг, участие в олимпиадах и, разумеется, выбор соответствующих направлений в образовании, которое я несколько раз пытался менять вместе с вузами, не понимая, «что же не так». Ни в коем разе не считаю это критической (!) ошибкой или тратой времени, разумеется, нет. Но понимаю что подобное упорство, не окажись я в какой-то момент чуть ближе к центру движухи — могло окончательно похоронить мечты о разработке игр, просто потому, что я задал неверный вектор движения к цели. Программист игру ни в коем разе не придумывает (если не является инди-разработчиком-универсалом, конечно же), в рамках большой команды обычно всё придумывают геймдизайнер и продюсер (причем первый в меньшей степени). Но это не значит, что роль программиста хуже. Просто он крут и полезен в своем деле. > До тех пор, пока вы не определились с точкой входа в игровую индустрию, вас ждут разочарования Конечно, есть и отдельные случаи, когда человек зашел с одного края, а потом раскрыл в себе неожиданный потенциал в другом деле, уже работая в какой-то компании — но это сравнительная редкость. Выберите то, что вам по душе, совершенствуйтесь в этом деле и стремитесь применить полученные навыки к разработке игр. Нам нужны тысячи самых разных специалистов. ## Вы не будете придумывать свою игру Придя даже на роль младшего или просто начинающего геймдизайнера, вы не то что не будете придумывать всю игру — вам не поручат создавать даже какие-то ключевые фичи для нее. Каждая крупная идея — это месяцы работы и подчас сотни тысяч, а то и миллионы долларов. У многих новичков первое время мозг взрывается от гениальных идей, лежащих на поверхности — можно сделать это, то, а всего лишь открытый мир и живое поведение людей на улицах поднимут качество игры до ААА. Возможно, всё действительно так, но следует понимать, что абсолютно любой проект ограничен бюджетом, и продюсер решает, что в него войдет не из личной вредности и не от недалёкости своих взглядов (что случается, но реже, чем себе представляют новички), а из соображений эффективности. Он понимает (по крайней мере, должен), что иная фича способна увеличить сроки и бюджеты разработки в несколько раз, тем самым убив игру вообще, а команду отправить на рынок труда с незаконченным проектом в портфолио. На руководителе лежит большая ответственность — он по факту дал обещание своим сотрудникам, что с ним они не будут знать проблем — вовремя получат зарплату, смогут спокойно скататься отпуск и вообще полноценно планировать свою жизнь. Более того, лично для вас руководитель выступил эдаким проводником, принявшим риски на себя. Он не знает, насколько вы способны, какую пользу принесёте компании, но по ряду косвенных признаков уже стал вкладываться в ваше обучение и даже платить за время. Я не сторонник теории, что работник должен пребывать в бесконечной благодарности к людям приведшим его в индустрию, в какой-то момент он вырастает и все с лихвой компенсирует. Но первое время вы, как новичок, представляете для работодателя сплошные риски и выступаете растратчиком ресурсов ключевых профессионалов в ожидании будущих дивидендов. Отнеситесь к процессу с пониманием, придержите бурный креатив и присмотритесь к команде, к ведущим геймдизайнерам, ПМам , продюсерам, поставьте себя на их место и постарайтесь выработать некую внутреннюю практичность. Если руководство проекта увидит, что на вас можно положиться, вы сторонник эффективных решений, то вас ждет стремительная карьера. Того гляди уже через пару лет будете делать в некотором смысле свой проект или по крайней мере займёте в нем ключевую роль. > Полезно бывает вспомнить через некоторый промежуток времени, какие мысли вы озвучивали в бытность свою зелёным новичком — уверен, большинство покажутся уже не такими стоящими Я также не призываю полностью отключать критический модуль мышления и принимать любого старшего по званию как наставника, способного полностью изменить подход к чему бы то ни было. Критичный анализ происходящего — важная составляющая вашего роста, просто тут, как и в любом другом деле, требуется баланс. ## Вы не уйдёте от Free-to-play Если очень коротко описать эту мысль — геймдев в каждой стране обладает своими сильными и слабыми сторонами. Нашей сильной стороной стали социальные и мобильные проекты. Уровень развития кадров и вообще инфраструктуры наиболее приспособлен к созданию именно таких игр. Тут мы можем преуспеть и весьма преуспеваем. Избавьтесь от навязанных «говорящими головами» эпитетов об «анальном донате», «не играх», «играх в таблички» и прочего. С ними в голове вы не то что не продвинете нашу индустрию вперед, но и просто в ней не окажетесь. Сам по себе F2P не добро и не зло, а лишь модель предоставления контента. Имеющая огромный спрос модель. Причем разработчики пошли по этому пути далеко не против рынка и спроса, а наоборот — по нему. Разработчику морально гораздо проще сделать проходимую за пару часов игру, назначить цену в пару долларов и умножить в бизнес плане эту цену на количество предполагаемых копий. Подход, когда пользователя надо увлечь игрой, предоставить контент на месяцы и содержать огромную команду ее развития — ни разу не легче. Большинству мобильных игроков также не проще сразу заплатить условные пять долларов за кота в мешке. Им хочется посмотреть на игру и решить для себя — тратить ли эту сумму (а то и большую). > Во многом это честнее, если задуматься — каждый сам выбирает для себя развлечение и выделяет на него бюджет Главная критика F2P возникла от перегибов и излишне агрессивных интерпретаций сути модели. Идти этим путем или нет — вы можете решить для себя, когда встанете на ноги. Можете сделать игру доступной для миллионов и попросить увлечённых игроков заплатить для собственного удовольствия. Никакие реалии рынка не требуют от вас вводить жесткие пейволлы в новую игру. Тем более, мы живем в период расцвета рекламной модели монетизации (AD) — вы можете не добавлять внутриигровые покупки (IAP) вообще, но зарабатывать существенные деньги лишь на рекламных показах. Еще лучше работает синергия двух подходов (AD + IAP). Но в любом случае — это ваш выбор. Наберитесь опыта, заработайте и делайте все, что посчитаете нужным, что называется, «на свои». До тех пор у вас есть ряд обязательств. ## Вы не сразу сделаете своего «Ведьмака» Высказывание «сделать своего Ведьмака» стало в последнее время нарицательным. Всем (без исключения) хочется сесть и сделать большой крутой проект, которым будет восхищаться мировая общественность и пресса. Когда-то давно мы потенциально уже шли этим путем, но что-то не задалось, и разработка крупных сингловых проектов в одночасье исчезла с ландшафта отечественной игровой индустрии. Она сменила вектор и достигла значительных высот на социальном и мобильном рынках, ну а наши инди-проекты преуспели на площадке Steam. Многие думают, что крупные компании давно могут позволить себе сделать любой ААА-проект и тем самым сдвинуть этот тяжелый состав с места. На самом же деле настолько больших денег, отправляемых в откровенное R&D нет почти (!) ни у кого. Стоимость подобной разработки спокойно достигает 30-50 миллионов (и это еще проходной бюджет). Более того, значительные ресурсы уйдут на подготовку наших специалистов, полное переосмысление пайплайнов и, возможно, подходов к процессу. Схантить уже состоявшиеся зарубежные кадры в индустрию — тоже сложная, почти не выполнимая задача. Мы давно умеем позадачно взаимодействовать со звездами мирового геймдева (особенно художниками), но всю разработку так, к сожалению, не выстроить. Тем не менее некоторые крупные компаний из СНГ уже ведут работу в этом направлении — приобретают крупные франшизы (что облегчает маркетинговые задачи), сотрудничают с иностранными командами (образуя синергию разных навыков и подходов), обучают кадры в собственных внутренних «академиях». Я знаю как минимум четыре такие компании в СНГ. Они у всех на слуху, но правильнее будет перечислить их отдельно или что еще лучше — вывести обсуждение этой темы с ними на страницы DTF. Поверьте, не только вы хотите иногда делать блокбастеры от мира игр, но эта задача не выполняется только лишь резким волевым усилием, она достигается длинными инвестициями в подготовку ресурсов, их удержание в отечественных компаниях и постоянный обмен опытом. Вы можете приходить в индустрию с любыми амбициями и целями, главное — понимать ее реалии, адекватно реагировать на поставленные задачи и содействовать ее развитию именно разумными поступательными действиями. При этом, конечно, ни мобильный, ни социальный рынки никуда не денутся. Просто тут мы достигли успеха, многократно его закрепили и готовы покорять новые вершины. > Возможно, именно вы, приходя сейчас в студию, занимающуюся онлайн-играми, в будущем примете активное участие в ее большом прорыве Но только если отнесётесь ко всему осознанно, и по-настоящему будете любить то, что делаете в данный момент. Я не знаю ни одного успешного человека, который в тайне ненавидит то, что он делает. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Вам стоит присмотреться к инди Если вы не уверены, что можете предложить свои навыки крупным компаниями, да и вообще сомневаетесь, ваше ли это, то разумно подумать о том, чтобы влиться в команду инди-проекта, не покидая нынешнее место работы и вообще не делая резких телодвижений. Сотни команд ищут напарников, готовых за идею влиться в коллектив и довести проект до релиза. Они собираются на «джемах» (например, [Gamesjam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamesjam.org%2F)) и форумах типа [Gamedev](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamedev.ru%2F). Предложите себя, посмотрите, как работает хотя бы маленькая команда, убедитесь, что идёте по верной траектории. К тому же, скромный инди-релиз или уверенные наработки по нему помогут вам в дальнейшем устроиться в крупную компанию. Или вы сделаете шедевр и сразу окажетесь в относительной творческой свободе. Главное — не ограничивать свой кругозор и не замыкаться. Всегда есть кто-то круче, интереснее, успешнее. > Даже если вы уже относительно успешны и, скажем, продали 10 тысяч копий игры своей инди-игры на Steam — есть те, кто продал 100 тысяч А на них найдется тот, кто сделал шедевр для миллионов и так далее. Не стремитесь замкнуться в свою небольшую комфортную тусовку и расширяйте круг общения. Это бывает сложно для новичков, которые не знают, как достучаться до крупных представителей индустрии. Их тут же метким глазом выцепляют разного рода говорящие головы, которые легко и комфортно для восприятия слушателя рассказывают, как устроена жизнь и сам геймдев. Прежде чем начать внимать словам самопровозглашенного наставника, а тем более транслировать их дальше — присмотритесь к нему, узнайте, в чем он силён и силён ли вообще хоть в чем-то. У нас многие поучают новичков и инди, не сделав ничего. Многие рассказывают о геймдеве, занимая в нем не самые высокие фактические и моральные позиции. Многие стремятся назвать комфортную, не задающую никаких трендов тусовку, призванную приятно пообщаться после какого-нить мероприятия, геймдевом. Это не так. ## Легко не будет Был период, когда я достаточно активно набирал на проект разработчиков из независимых команд. То был очень полезный опыт. Многие толковые ребята, придя в команду, совсем не ожидали такой нагрузки и темпа работы. Они привыкли (занимаясь своими небольшими проектами), что и тут их ждет полная свобода, задорный спор за фичи и многое-многое другое. Буквально через неделю стало понятно, что один из новых сотрудников критично буксует. После обсуждения он рассказал, что попросту не привык так работать: раньше сам придумывал себе задачи, сам реализовывал их и сам задавал себе сроки. Ситуация, когда задача спускается сверху, оценка сроков на нее (если не разумных, то критично допустимых) также поступает от лида — для такого разработчика крайне стрессовая и не комфортная. Мы на доброй ноте расстались, но выводы я сделал. И это еще был не самый тяжёлый случай. Зачастую такие сотрудники, будучи вынужденными работать и получать какой-то доход, остаются и заражаются перманентным недовольством, который транслируют уже всей команде. Когда такой революционер вычислен — уход его будет сопровожден не только негативом, но и соответствующими рекомендациями, которые на нашем рынке начинают играть все большую и большую роль. Надо привыкнуть, что большинство задач вам попросту продиктуют. Шаг влево-вправо вызывает резкое недовольство продюсера, который транслирует его через ПМа или вовсе напрямую в самых ярких тонах. Заядлым перфекционистам, не умеющим вовремя остановиться и по месяцу выбирающим цвет иконки на GUI — будет очень сложно. > Геймдев — это именно непрерывная, но увлечённая работа, умение отделить «хотелки» от важных решений, готовность впахивать и ждать своего часа К моменту его наступления — вы почти точно будете готовы. Или же выпадете из обоймы еще на подходе. ## Курсы не помогут Еще одно популярное в этом году заблуждение о том, что дорога в индустрию проторена через различные курсы, факультеты и псевдообразовательные учреждения по геймдеву. Так вот, никакие курсы не помогут получить практические (самые важные) знания. Если только вы не художник и не учитесь у других крутых художников (такие есть, кстати — под руководством Кости Вавилова, например). Может показаться, что прохождение неких курсов облегчит ваш вход в геймдев и послужит тому толчком, но это не так. Написано ли у вас в резюме, что вы только что окончили ВУЗ и очень целеустремлённый или к этому добавлено завершение каких-то игровых факультетов — это никак не повлияет на решение о вашем принятии в стажеры или младшие сотрудники. Про стартовый буст сразу до более высоких ролей не приходится и мечтать. Если кто-то его и получал, то лишь за свои личные качества. Действенные системы отбора через обучение есть только у самих компаний-работодателей. Они и созданы для того, чтобы отобрать толковых новичков для боевых задач, ну а остальным дать хоть какие-то вводные. > К тем, кто со стороны берется вас за звонкую монету обучить и подготовить к геймдеву, надо относиться с еще большей настороженностью, чем к представителям разных «тусовок» Я, конечно же, не исключаю, что на любых курсах могут быть приглашены в качестве звезд или на серию лекций действительно крутые преподаватели, перенять опыт которых очень полезно. Но мы ведем речь о пользе всей системы. Тот же преподаватель наверняка пишет статьи, читает лекции на конференциях и вообще не так уж труднодоступен для общения. Само же по себе образование в этой области — чистой воды коммерция. Вы можете поучаствовать в любом подобном предприятии, но не стоит следом требовать чего-то от работодателей, они не виноваты, что вы потратили последние деньги, не просили вас об этом, а может и вовсе отговаривали. ## Что делать Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора проникнуться атмосферой индустрии. Легче всего это сделать, посетив конференции вроде [DevGAMM](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdevgamm.com%2Fminsk2016%2F) или [White Nights](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwnconf.com%2F). Приложите усилия, заведите знакомства, походите на лекции, присмотритесь к экспертам, послушайте про чужой опыт. При этом, конечно же, не забывая по результату фильтровать всю полученную информацию, трезво оценивать новых знакомых и тому подобное. Конференции — это один из самых доступных и эффективных способов влиться в тусовку, получить заряд энергии. Но его еще нужно куда-то применить, «тусовщик», ровно как и «хороший парень» — не профессия. [{"title":"DevGAMM","image":{"type":"image","data":{"uuid":"58941de5-b633-4ead-a6dc-b1ba004a0a70","width":1024,"height":612,"size":1148839,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"White Nights","image":{"type":"image","data":{"uuid":"069f82d6-782a-4a5a-b315-912da6773e3c","width":1500,"height":1000,"size":2407596,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#сергейбабаев](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
35
2016-10-18T15:16:52
https://dtf.ru/flood/1492-igroki-zapustili-peticiyu-s-trebovaniem-vypustit-red-dead-redemption-2-na-pk
Игроки запустили петицию с требованием выпустить Red Dead Redemption 2 на ПК
18 октября 2016 года компания Rockstar [анонсировала](https://dtf.ru/1486-rockstar-anonsirovala-igru-red-dead-redemption-2) экшен Red Dead Redemption 2. Разработчики подтвердили выход игры на PlayStation 4 и Xbox One, но не упоминали релиз на ПК. Разочарованные игроки в течение часа после анонса [запустили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.change.org%2Fp%2Frockstar-games-release-red-dead-redemption-2-on-pc-071822ef-c66c-4a45-9b97-e218d264c34b%3Frecruiter%3D60795292%26utm_source%3Dshare_petition%26utm_medium%3Dcopylink) петицию с требованием выпустить проект на компьютерах. Сбор подписей запустил игрок из Бангладеша. Для него это первая петиция. Требование направлено в сторону Rockstar Games и издательства Take-Two Interactive. Получатели пока что не ситуацию не прокомментировали. Для того чтобы петиция считалась успешной, ей необходимо собрать пять тысяч подписей. > Потому что Red Dead Redemption — великолепная игра, а игрокам на ПК в неё так и не дали поиграть. Пожалуйста, не делайте так же с Red Dead Redemption 2. > > автор петиции Похожий сбор подписей игроки [проводили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.change.org%2Fp%2Frockstar-release-gta-v-on-pc) после выхода GTA V в 2013 году. Её авторы требовали у Rockstar выпустить проект на ПК. Петиция собрала 728 тысяч подписей. В 2015 году компания выпустила проект на ПК, но насколько на это повлияли игроки, неизвестно.
2
2016-10-18T16:19:48
https://dtf.ru/flood/1493-kompaniya-ubisoft-perenesla-datu-vyhoda-igry-watch-dogs-2-na-pk
Компания Ubisoft перенесла дату выхода игры Watch Dogs 2 на ПК
18 октября 2016 года компания Ubisoft [предупредила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.ubi.com%2Fwatch-dogs-2-pc-gets-new-november-29-release-date%2F) игроков, что выпустит экшен Watch Dogs 2 на ПК позже ранее заявленного срока. Теперь игра должна выйти 29 ноября 2016 года. В прошлом в Ubisoft утверждали, что выход игры на ПК состоится одновременно с консольным релизом, 15 ноября 2016 года. Разработчики заявили, что переносят игру на две недели, так как им нужно дополнительное время для полировки игры. В Ubisoft подчеркнули, что версия игры для ПК несколько отличается от консольной. Она поддерживает текстуры в разрешении 4K, неограниченное количество кадров в секунду, поддержку нескольких мониторов и не только. Ubisoft также опубликовала системные требования новой игры. Чтобы запустить Watch Dogs 2, вам [потребуется](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.ubi.com%2Fwatch-dogs-2-pc-specs-system-requirements-revealed%2F) как минимум видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 660 и процессор Intel Core i5 2400S.
3
2016-10-18T16:53:24
https://dtf.ru/flood/1494-chempion-po-formule-1-prinyal-uchastie-v-razrabotke-shutera-call-of-duty-infinite-warfare
Чемпион по «Формуле-1» принял участие в разработке шутера Call of Duty: Infinite Warfare
18 октября 2016 года стало известно, что чемпион мира по гонкам «Формула-1» Льюис Хэмилтон [сыграл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.motorsport.com%2Ff1%2Fnews%2Fhamilton-to-appear-in-next-call-of-duty-game-840077%2F) одного из персонажей в игре Call of Duty: Infinite Warfare. По информации журналистов, Хэмилтон появится в шести разных сценах игры, а у его персонажа будет роль со словами. Гонщик заявил, что был рад помочь разработчикам, так как с детства любил игр. > Мне очень понравилось, всё было прекрасно, я польщён возможностью стать частью этой игры. Я был фанатом многие годы. > > Я вырос с Super Mario, хотя её внешний вид уже в то время был не самым свежим. Сложно поверить, какой путь прошли игры — графика невероятная. > > гонщик «Формула-1», Льюис Хэмилтон Хэмилтон — не единственная звезда, которая приняла участие в разработке Infinite Warfare. Главного злодея проекта играет Кит Хартингтон, известный по роли Джона Сноу в сериале «Игра престолов». Льюис Хэмилтон — трёхкратный чемпион мира по гонкам «Формула-1». Свой последний чемпионат он выиграл в 2015 году. Шутер Call of Duty: Infinite Warfare выйдет 4 ноября 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и ПК.
0
2016-10-18T17:38:46
https://dtf.ru/flood/1478-samsung-razdast-185-tysyach-dollarov-razrabotchikam-igr-dlya-proektov-pod-mobilnuyu-platformu-tizen-v-indii
Samsung раздаст 185 тысяч долларов разработчикам игр для проектов под мобильную платформу Tizen в Индии
18 октября 2016 года компания Samsung [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F17%2Fsamsung-announces-contest-to-entice-mobile-game-devs-to-use-tizen-for-india%2F) о намерении использовать конкурс Tizen App Challenge для популяризации разработки игр для мобильной платформы Tizen в Индии. Победитель конкурса получит грант на 20 тысяч долларов. В конкурсе Tizen App Challenge могут принять участие разработчики игр на движке Unity, чьи приложения достигли как минимум 10 тысяч загрузок в Google Play или App Store. Организаторы предлагают им сделать проект для мобильной платформы Tizen, которые будут выпущены в Индии. Компания Samsung хочет продвинуть на индийском рынке свою операционную систему, на которой работают популярные в стране недорогие смартфоны. > Мы считаем, что индийский рынок созрел для игр и хотим это доказать. Это растущий рынок. Мы впервые хотим раскрыть новый рынок таким способом. Samsung принадлежит половина продаж смартфонов в Индии, и мы продолжаем расти. > > глава отдела глобального сотрудничества Samsung, Рави Бельвал Конкурс продлится до 21 ноября 2016 года. Первые 50 приложений выигрывают как минимум по три тысячи долларов каждое. Игра-победитель получит 20 тысяч долларов, а второе и третье место — по 10 тысяч и 5 тысяч долларов соответственно. В Samsung подчеркнули, что для индийских студий эти деньги смогут стать существенной помощью.
3
2016-10-18T08:04:01
https://dtf.ru/flood/1496-mobilnaya-igra-tiny-archers-preodolela-otmetku-v-million-zagruzok-za-tri-mesyaca
Мобильная игра Tiny Archers преодолела отметку в миллион загрузок за три месяца
Студия 1DER Entertainment [доложила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64210%2Ftiny-archers-shoots-past-one-million-downloads-in-three-months%2F) о том, что мобильная игра Tiny Archers преодолела отметку в миллион загрузок за три месяца. Она вышла в июле 2016 года и с тех пор лидирует в мировых чартах по категориям аркадных и экшен-проектов. Tiny Archers — игра о лучниках, которые защищают королевство от толп гоблинов. Механика в том, чтобы, нажимая на экран, отправлять в противников стрелы. Разработчики регулярно обновляют проект, добавляя в него поддержку других языков — совсем недавно включили и русский. > Мы невероятно гордимся Tiny Archers. Это наш самый успешный проект на сегодняшний день. Мы рады, что смогли принести удовольствие и радость такому количеству игроков. Дальше нас ждет активная работа над обновлениями и, возможно, следующей частью. > > директор по маркетингу 1DER Entertainment, Балаш Бодокс 1DER Entertainment для продвижения продукта договорилась с венгерским гонщиком Норбертом Нэги, который выступает в турнире European Touring Car Cup. Он разместил на автомобиле символику Tiny Archers.
2
2016-10-19T07:18:41
https://dtf.ru/flood/1497-razrabotchiki-igry-super-mario-run-zakryli-ofis-v-ssha
Разработчики игры Super Mario Run закрыли офис в США
18 октября 2016 года стало известно, что руководство японского мобильного издательства DeNA [приняло](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F18%2Fdena-shutters-u-s-offices-as-an-early-leader-in-mobile-gaming-retreats-to-japan%2F) решение закрыть представительство в США после ряда неудачных игр. Разработчики обещают, что на выход Super Mario Run это не повлияет. Руководство DeNA закрыло американское крыло компании, ориентированное на западный рынок, DeNA Global. Представитель японской студии заявил, что разработчики попытались реструктурировать процесс, но после ряда неудачных проектов, в существовании американского филиала DeNA больше не было смысла. > Фокус DeNA в игровой индустрии был на трёх ключевых регионах: Японии, Китае и Западе. В течение финансового года, который закончился 31 марта 2016 года, DeNA оптимизировала структуру организации и обновила портфолио западных игр. С тех пор компания разрабатывала игры для западного игры с более продуманной структурой. > > Но так как проекты не оправдали ожиданий, руководство DeNA приняло решение ликвидировать своё представительство на Западе > > из заявления DeNA Cтудия DeNA [помогает](https://dtf.ru/912-prezentaciya-apple-pokemon-go-dlya-watch-mario-dlya-ios-i-novye-naushniki) Nintendo с разработкой Super Mario Run. По данным аналитика Серкана Тото, роль компании в этом процессе оказалась больше, чем ранее было заявлено. DeNA занимается всей технической частью игры, получая консультации от Nintendo. Представители компании пообещали, что решение закрыть американское крыло компании на выход Super Mario Run не повлияет. 14 октября 2016 года генеральный директор компании Apple Тим Кук [заявил](https://dtf.ru/1436-super-mario-run-nabrala-20-millionov-zayavok-na-skachivanie-v-app-store), что более 20 миллионов игроков оставили заявку на странице раннера Super Mario Run в App Store.
1
2016-10-19T07:31:39
https://dtf.ru/flood/1498-generalnyy-direktor-rovio-v-stokgolme-pereshel-v-servis-spotify
Генеральный директор Rovio в Стокгольме перешел в сервис Spotify
В стокгольмском подразделении финской студии Rovio, которая известна серией игр Angry Birds, [назначен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64212%2Fpatrick-liu-leaves-rovio-stockholm%2F) новый генеральный директор Режиналдо Валадарес. Бывший руководитель Патрик Лиу теперь работает в шведском стриминговом сервисе Spotify. Во главе команды стал Режиналдо Валадарес, который до этого занимал пост руководителя производства в той же компании. До этого Валадарес работал в Aeria Games, Glu Mobile и Wooga. Патрик Лиу перешел в сервис Spotify. Он присоединился к команде Rovion Стокгольм в 2012 году. До этого Лиу работал в шведской студии DICE, которая занимается разработкой серии шутеров Battlefield. > Патрик проделал огромную работу и вывел студию на те великолепные показатели, которые мы имеем сейчас. > > исполнительный вице-президент Rovio Вильгельм Тат Сам Патрик рассказывает, что есть много причин, по которым он покинул компанию. Он хочет заниматься другими интересными вещами. Пришедший на его должность Режиналдо приступил к работе и сейчас расширяет студию.
0
2016-10-19T08:11:21
https://dtf.ru/flood/1500-studiya-stardock-anonsirovala-novuyu-chast-kosmicheskogo-simulyatora-star-control
Студия Stardock анонсировала новую часть космического симулятора Star Control
Команда разработчиков Stardock, известная своей космической стратегией Sins of a Solar Empire, [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2013%2F7%2F23%2F4549468%2Fstardock-star-control-reboot) трейлер Star Control: Origins — перезапуска космического симулятора 1990 года. Star Control: Origins перенесет игрока в 2086 год. Вы возьмете на себя роль капитана космического корабля и отправитесь бороздить процедурно генерируемую вселенную. Студия Stardock приобрела права у компании Atari в 2013 году. Ориентировочная дата выхода Star Control: Origins намечена на 2017 год. Разработчики планирую выложить игру в ранний доступ, а также предложат игрокам поддержать проект финансово > Мы видим новую часть Star Control, как перезапуск серии. Нечто схожее проделала Firaxis со своей XCOM в прошлом году. В процессе производства главным источником вдохновения для нас является Star Control 2. > > исполнительный директор студии Stardock Бред Уорделл Оригинальный космический симулятор вышел в 1990 году для персональных компьютеров и систем Amiga. Спустя два года появилось продолжение Star Control 2, а третья часть поступила в продажу в 1996 году.
2
2016-10-19T08:48:52
https://dtf.ru/gamedev/1499-kak-tehnologiya-eeg-primenyaetsya-v-sfere-razvlecheniy-kolonka-specialista-po-marketingu-kompanii-vr-visio
Как технология ЭЭГ применяется в сфере развлечений: колонка специалиста по маркетингу компании VR Visio
Специалист по маркетингу и продажам компании [VR Visio](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vrvisio.com%2Findex_ru.html) Светлана Кэндзёра написала колонку о электроэнцефалографии и способах её применения в сфере игр, приложений и развлечений. В какой мере вы способны управлять своим мозгом? Можно ли научиться использовать его потенциал в большей степени? Сегодня мы с вами будем говорить о таком типе технологии, где ответы на данные будут иметь большое значение. Технология на базе электроэнцефалографии (ЭЭГ) — иными словами, основанная на методе наблюдения и регистрации электрических процессов в мозге, изначально применялась в области медицины. Ее использовали при нейротерапии для нормализации психоэмоционального состояния детей, диагностировали эпилепсию и опухоли мозга. Кроме того, ЭЭГ довольно широко используется и в науке. С помощью данного метода исследуются вопросы, связанные с типами мозговой активности при разнообразных вариантах деятельности. Рывок в области неврологии с использованием технологий ЭЭГ не так давно осуществила компания DARPA с проектом [DARPA’s Prosthetic Arm](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.darpa.mil%2Four_work%2Fdso%2Fprograms%2Frevolutionizing_prosthetics.aspx), благодаря которому появилась возможность управлять рукой-протезом при помощи устройства ЭЭГ. Развитие технологии привело к тому, что сегодня ее применение также распространяется и на сферу развлечений. Большую часть рынка занимают разработки преимущественно четырех компаний, в их числе: NeuroSky (США), [Neural Impulse Actuator](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Factuator) (США), Interactive Productline. Волну интереса к играм на базе ЭЭГ вызвал проект компании [Interactive Productline](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdoes) под названием Mindball. При помощи устройства ЭЭГ два игрока соревнуются в том, чья концентрация окажется выше — стараются переместить шарик на сторону соперника. Концепция была сформулирована в 2003 году. В 2015 году компания Interactive Productline анонсировала компьютерную игру, сценарий который также предполагает прохождение шариком дистанции с преградами. Компания NeuroSky также предложила свой вариант подобной игры. В их версии игрок управляет движением шарика, который должен пройти ряд препятствий различного рода (например, попасть в лунку, осуществить сложный поворот и т.д.). Игра была выпущена в 2009 году и имела большой успех в США. Идея приводить предметы в движение при помощи гарнитур была также использована в очередной разработке NeuroSky и совместно с Puzzlebox Orbit предлагают использовать свои гарнитуры для управления вертолетом Orbit Helicopter. Разработчики игр и приложений виртуальной и дополненной реальности также примеряются к данной линейке устройств. Примером удачного использования приборов ЭЭГ можно назвать игру Mind Racer польской компании VR Visio. Игра представляет собой гонки на автомобилях, которые движутся благодаря силе мысли — концентрации игроков. Чем больше игрок сконцентрирован на своей машине, тем быстрее она движется. В гонке побеждает наиболее сосредоточенный игрок. Mind Racer — это пример игры, основанной на редком, но перспективном сочетании использования приборов ЭЭГ и компьютерной игры. Имеют место очень забавные и неожиданные варианты применения технологии. Например, если вы всегда мечтали стать обладателем пушистого хвоста и пары очаровательных ушек, способных передавать ваши эмоции через движение, то стоит обратить внимание на продукцию фирм Necomimi и Shippo. Контроль над аксессуарами осуществляется, конечно, при помощи гарнитуры ЭЭГ. Технологии ЭЭГ в последнее время укрепили свои позиции на рынке развлечений. Хотя использование такого рода устройств сейчас не является массовым, эксперты склонны прогнозировать скорый рост популярности устройств ЭЭГ, что в свою очередь повлечет расширение ассортимента игр и приложений, функционирующих на их основе.
4
2016-10-19T08:53:25
https://dtf.ru/flood/1501-analitiki-populyarnym-igram-nuzhno-regulyarno-vypuskat-obnovleniya-v-techenie-shesti-mesyacev-posle-vyhoda
Аналитики: популярным играм нужно регулярно выпускать обновления в течение шести месяцев после выхода
18 октября 2016 года аналитическая фирма Nielsen [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F18%2Fnielsen-mobile-games-live-and-die-on-how-fast-developers-can-crank-out-new-content%2F) исследование зависимости интереса игроков от частоты выхода обновлений для мобильных проектов. Игры, разработчики которых не выпускают регулярные обновления в течение полугода, быстро теряют интерес своей аудитории. По словам Nielsen, в течение первых нескольких недель после запуска интерес игроков к проекту достигает своего пика. Если разработчикам не удаётся в этот период заинтересовать пользователей выпуском нового контента, то игра может быстро потерять существенное количество игроков. > Привычная модель выхода крупного проекта выглядит так: внимание игроков приковано к нему перед запуском и в первые несколько недель после. В это время популярность достигает своего пика. Потом наступает спад заинтересованности у ранних игроков. Они обычно или переходят к новым проектам, или возвращаются к старым. Вместе с ними испаряется и увлечение игрой. > > из отчёта Nielsen По данным аналитиков, разработчикам важно выпустить новый контент для своей игры спустя от трёх до пяти недель после запуска. Если они не успеют этого сделать, интерес игроков может пропасть. В Nielsen подчеркнули, что именно так играм вроде Game of War и Clash of Clans удается оставаться популярными, в то время, как Pokemon Go и Fallout Shelter спустя месяц после выхода [потеряли](https://dtf.ru/1194-dohody-strategii-mobile-strike-obognali-pokemon-go-vo-vsem-mire) большое количество пользователей. Аналитики добавили, что интерес к новому контенту в играх остаётся стабильным первые полгода после выхода игры. В Nielsen разработчикам советуют готовить план по дополнительному контенту заранее, если они хотят достичь успеха.
3
2016-10-19T08:53:44
https://dtf.ru/flood/1502-studiya-supercell-provedet-turnir-po-mobilnoy-strategii-clash-royale-mezhdu-igrokami-i-videoblogerami
Студия Supercell проведёт турнир по мобильной стратегии Clash Royale между игроками и видеоблогерами
18 октября 2016 года финская студия Supercell [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftoucharcade.com%2F2016%2F10%2F18%2Fclash-royale-kings-cup-tournament-in-november-will-pit-players-against-youtubers%2F) о проведении турнира King's Cup по игре Clash Royale. Чемпионат состоится в Лос-Анджелесе 6 ноября 2016 года. Принявшие участие игроки получат шанс выиграть до 20 тысяч долларов и посоревноваться с популярными видеоблогерами по Clash Royale. Соревнование пройдёт 6 ноября в Лос-Анджелесе. Принять участие в нём смогут все игроки, которые заплатят 10 долларов за входной билет. Турнир пройдёт в четыре этапа. Во время первых отборочных игр из всех участников выберут 128 лучших игроков. Потом их количество сведут до 64 человек. В последнем отборочном раунде выберут восьмёрку лучших. Она сыграет против команды популярных видеоблогеров, которые часто выпускают шоу о Clash Royale. В турнире примут участие Chief Pat, Gamingwithmolt, Ddotty и другие известные игроки. Участник, который займёт первое место получит 20 тысяч долларов призовых. Те, кто выиграют серебро и бронзу смогут поехать домой с 10 тысячами и 7,5 тысячами долларов соответственно. Остальные игроки разделят между собой остаток призового фонда. Кроме того, все участники получат подарочную карту на 20 долларов для магазина Google Play. 6 ноября 2016 года сайт YouTube Gaming проведёт прямую трансляцию турнира. Он также помогает Supercell с организацией соревнований.
0
2016-10-19T09:41:54
https://dtf.ru/flood/1503-77-igrokov-po-prezhnemu-pokupayut-igry-na-diskah
77% игроков по-прежнему покупают игры на дисках
Британская Ассоциация розничных продавцов развлекательной продукции [провела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fnews%2F473443%2FNew%2Bsurvey%2B77%2525%2Bprefer%2Bphysical%2Bgame%2Bdiscs%2F) опрос среди игроков, чтобы узнать какой формат видеоигрового носителя сейчас наиболее популярен. По результатам анкетирования выяснилось, что 77% респондентов отдают предпочтение старомодным дискам, а не цифровым копиям игр. В опросе участвовало 1216 граждан Великобритании. Сотрудники ассоциации постарались отобрать для анкетирования наиболее увлечённых игроков. По результатам тестирования выяснилось, что среди мужчин игры на физических носителях покупают 74.3% игроков, а среди женщин — 80.9%. Также авторы опроса выделили основные факторы, определяющие консервативные предпочтения игроков. Главная причина — осязаемость самого диска. Так ответило 23% опрошенных. Затем идет чувство уверенности и надежности, которое испытывают респонденты при покупке новой игры на диске — 16,5% ответов. Для 12,5% игроков такой формат просто удобен, а 11,6% считают это делом привычки. Остальные участники опроса покупают диски, планируя впоследствии их перепродать. Ассоциация розничных продавцов развлекательной продукции действует на территории Европы с 2000 года. Компания занимается регулированием розничной торговли на законодательном уровне и осуществляет юридическую поддержку этой отрасли.
2
2016-10-19T10:02:05
https://dtf.ru/flood/1505-microsoft-razrabotala-peredovuyu-sistemu-raspoznavaniya-chelovecheskoy-rechi
Microsoft разработала передовую систему распознавания человеческой речи
Команда инженеров корпорации Microsoft [создала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Feconomictimes.indiatimes.com%2Fnews%2Fscience%2Fmicrosoft-develops-first-human-like-speech-recognition-system%2Farticleshow%2F54933925.cms) новую систему распознавания человеческой речи. Программное обеспечение обеспечивает беспрецедентную точность и допускает ошибки лишь в 5.9% случаев. С такой же эффективностью работает профессиональный стенографист. > Сегодня наша система распознавания речи ничем не уступает человеку. Это поистине историческое событие > > главный специалист Microsoft по исследованиям в области речи Худонг Хуанг Как заявляют сотрудники научного подразделения корпорации, такой прорыв произошел благодаря скрупулёзной работе команды над оптимизацией работы нейронных сетей. В процессе проектирования инженеры в полной мере задействовали весь вычислительный потенциал инструментария [Computational Network Toolkit](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcntk.codeplex.com%2F). Пока не известно, где Microsoft планирует использовать новую технологию. К потенциальным площадкам для системы распознавания речи относится виртуальная голосовая помощница Кортана и игровая платформа Xbox. Исследования в сфере распознавания человеческой речи ведутся уже на протяжении тридцати лет. Первые наработки в этой области появились в исследовательском центре DARPA в 1970-х годах.
1
2016-10-19T11:12:57
https://dtf.ru/flood/1504-v-shuter-battlefield-1-igraet-300-tysyach-igrokov-za-dva-dnya-do-oficialnogo-vyhoda
В шутер Battlefield 1 играет 300 тысяч игроков за два дня до официального выхода
По состоянию на 19 октября 2016 года, в сетевой шутер Battlefield 1 [играет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F18%2Fbattlefield-1-play-early-ea-access-origin-xbox-one-pc%2F) больше 250 тысяч игроков. Официальный выход игры при этом намечен на 21 октября. Больше всего покупателей запускают проект на PlayStation 4, а меньше всего — на ПК. Там дневной пик игроков достиг 64,575 игроков, в то время, как на консоли Sony в Battlefield 1 играют до 124 тысяч человек. Максимальное количество игроков на Xbox One за день достигло 94 тысяч человек. Таким образом, как минимум 283 тысячи человек играют в Battlefield 1 за два дня до официального выпуска. Пользователи приобрели игру по программам раннего доступа. За версию игры, в которую можно поиграть на несколько дней раньше игрокам пришлось заплатить 80 долларов. Также EA предоставила ранний доступ подписчикам сервиса Access, доступного на Xbox One и ПК. Такие данные были [предоставлены](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbf1stats.com%2F) сервисом статистики P-Stats. Официальные цифры компания EA не разглашает. Первые отзывы на Battlefield 1 [называют](https://dtf.ru/1475-luchshaya-chast-serii-za-shest-let-pervye-recenzii-rossiyskih-i-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-battlefield-1) игру «лучшей частью серии за последние шесть лет».
1
2016-10-19T10:54:28
https://dtf.ru/flood/1506-yaponskie-vlasti-planiruyut-vvesti-regulirovanie-dlya-igrovoy-valyuty-v-pokemon-go
Японские власти планируют ввести регулирование для игровой валюты в Pokemon Go
Японское Агентство финансовых услуг (FSA) намерено отрегулировать оборот виртуальной валюты в игре Pokemon Go и ввести для неё обеспечение реальными деньгами, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.ft.com%2Fcontent%2F63f825b4-95b5-11e6-a1dc-bdf38d484582) Financial Times со ссылкой на участвующих в обсуждениях юристов. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fjapan-pokego-money) издание vc.ru. По данным издания, ведомство сейчас обсуждает регулирование с разработчиком игры, американской компанией Niantic. Сроки введения регулирования и его детали неизвестны. В конечном итоге это может привести к тому, что все разработчики выпущенных в Японии игр должны будут обеспечивать виртуальную валюту своих проектов реальными денежными средствами, отмечает FT. В частности, по местным нормам, компании могут обязать раскрывать размер всех находящихся у игроков и неиспользованных виртуальных средств каждый март и сентябрь. Если эта сумма превысит 10 млн йен ($96,3 тысячи), то компанию-разработчика обяжут открыть в японском банке депозит на сумму не менее половины этого показателя. Предполагается, что такой подход может распространиться на только на «покекойны» из Pokemon Go, но и на волшебные камни из Puzzle & Dragons или зеленые кристаллы из Clash of Clans. Какие-либо конкретные действия ещё не принимались — власти страны только ведут переговоры с игровыми компаниями. FSA пока что стало единственным ведомством в мире, которое задумалось о регулировании оборота виртуальной валюты, отмечает FT. Однако это решение видится последовательным шагом, учитывая тот факт, что Япония — это самый крупный рынок мобильных игр в мире, указывает издание. Согласно данным SuperData Research, в 2016 году выручка от мобильных игр в Японии составит около $8,6 млрд — этот показатель утроился с 2012 года, в основном, за счёт покупки виртуальной валюты.
0
2016-10-19T11:28:08
https://dtf.ru/flood/1507-razrabotchiki-dishonored-obnovili-prava-na-torgovuyu-marku-otmenennoy-igry-the-crossing
Разработчики Dishonored обновили права на торговую марку отменённой игры The Crossing
18 октября 2016 года стало известно, что разработчики из студии Arkane и их владельцы из компании ZeniMax [обновили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fdishonored-devs-the-crossing-put-on-hold-in-2009-g%2F1100-6444577%2F) права на торговую марку The Crossing. Около десяти лет назад будущие авторы Dishonored планировали сделать сетевой шутер с таким названием. Один из ранних скриншотов The Crossing Руководство издателя ZeniMax подало заявку на обновление торговой марки The Crossing 11 октября 2016 года. Деталей о состоянии игры компания не раскрыла. От комментариев представитель ZeniMax отказался. Arkane анонсировала игру в 2007 году. По словам разработчиков, в своём проекте они планировали совместить сетевой и сюжетный режимы. Одни игроки проходили бы кампанию, но вместо врагов под управлением компьютера им бы противостояли другие игроки. Для работы над The Crossing разработчики пригласили художественного директора Half-Life 2 Виктора Антонова. Позже он выступил в этой же роли во время разработки Dishonored. The Crossing рассказывала историю о совмещении параллельных реальностей — во вселенной игры одновременно существовал Париж ближнего будущего и 1307 года. В 2009 году студия Arkane заявила, что ставит разработку игры «на паузу» из-за финансовых трудностей. Следующая игра компании, ролевой экшен Dishonored 2, выходит 11 ноября 2016 года.
1
2016-10-19T12:16:36
https://dtf.ru/flood/1508-venturebeat-kompaniya-kabam-gotovitsya-k-prodazhe-osnovnoy-studii-za-800-millionov-dollarov
VentureBeat: компания Kabam готовится к продаже основной студии за 800 миллионов долларов
18 октября 2016 года журналистам индустриального издания VentureBeat стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F18%2Fkabams-vancouver-mobile-game-studio-is-for-sale-for-as-much-as-800-million%2F), что студия Kabam рассматривает несколько предложений о покупке студии компании в Ванкувере. Это отделение ответственно за разработку самой прибыльной игры компании, мобильного файтинга Marvel: Contest of Champions. Информацию подтвердило несколько разных источников. По их словам, руководство Kabam получило несколько предложений. Студию компании в Ванкувере хотят купить неназванные крупные западные и китайские корпорации. В 2014 году этот отдел Kabam выпустил мобильный файтинг Marvel: Contest of Champions. Игра оказалась самым успешным проектом студии. За два года после запуска она принесла Kabam 400 миллионов долларов дохода. По словам источников VentureBeat, в компании рассматривают поступившие предложения. Перед тем, как принять решение, руководство Kabam проконсультируются с крупными финансовыми аналитиками. Сумма сделки может достигнуть 800 миллионов долларов. После выпуска Contest of Champions студия Kabam в Ванкувере приступила к мобильной игре по «Трансформерам». По словам генерального директора компании, в будущем разработчики планируют выпускать проекты для iOS и Android, которые приближаются по уровню графики к консольным играм.
1
2016-10-19T13:15:19
https://dtf.ru/flood/1509-akter-ozvuchki-shutera-wolfenstein-nameknul-na-razrabotku-sleduyushchey-chasti-igry
Актёр озвучки шутера Wolfenstein намекнул на разработку следующей части игры
18 октября 2016 года актёр озвучки Брайан Блум [намекнул](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.finder.com.au%2Fb-j-blazkowicz-actor-all-but-confirms-wolfenstein-new-colossus) на собственное участие в работе над игрой Wolfenstein: New Colossus, продолжением шутера 2015 года Wolfenstein: The New Order. На то, что проект находится в разработке, Bethesda намекала ещё летом 2016 года. Блум намекнул на существование New Colossus в интервью игровому сайту Two Left Sticks. По его словам, подсказку о следующем проекте Bethesda стоит искать в шуточном скриншое DOS, который компания показала во время Е3. > Я не буду рисковать. Если вы посмотрите на презентацию Bethesda на E3 2016, там был любопытный намёк на один проект. Многие начали его обсуждать. Элегантный, очень простой скриншот из DOS с перечислением проектов. Возможно, мы работаем над этим прямо сейчас. > > актёр озвучки Wolfenstein, Брайан Блум На скриншоте перечислены проекты компании из серий Doom и Wolfenstein. Хотя у каждой из них обозначена дата выхода, у одного — под названием New Colossus — дата выхода скрыта. Так как по списку название шло сразу после New Order, многие подумали, что это название следующей части серии. В Wolfenstein: The New Order Блум сыграл главного героя игры, американского солдата Би Джея Блажковица. Компании ZeniMax, Bethesda или MachineGames пока что не прокомментировали слова актёра. Напомним, что Американская гильдия киноактёров [готовит](https://dtf.ru/1453-amerikanskiy-profsoyuz-akterov-ozvuchki-nameren-protestovat-protiv-igrovyh-kompaniy) забастовку против крупных игровых компаний, которая может начаться 21 октября 2016 года. Среди перечисленных студий разработчиков Wolfenstein нет.
1
2016-10-19T14:14:13
https://dtf.ru/gamedev/1510-prezident-kompanii-game-insight-o-zapuske-mobilnoy-igry-guns-of-boom-vizualnom-stile-i-pervyh-prodazhah
Президент компании Game Insight о запуске мобильной игры Guns of Boom, визуальном стиле и первых продажах
11 октября в рамках конференции [White Nights](https://dtf.ru/1270-konkurs-pridumay-vopros-dlya-kruglogo-stola-i-poluchi-premium-bilet-na-konferenciyu-white-nights) прошла презентация экшена [Guns of Boom](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.gameinsight.gobandroid%26hl%3Dru). Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с президентом компании Game Insight Максимом Донских. Он рассказал о том, как получился мобильный проект, объяснил, почему была выбрана анимационная стилистика и поделился тем, как прошел запуск в Турции. **Максим, привет!** **Поздравляю с запуском Guns of Boom в России. Это первый опыт Game Insight в шутерах?** Спасибо. Своим первым опытом в жанре мы все-таки считаем экшен-проект Tank Domination, и многие технологические наработки из него попали в конечном итоге в Guns of Boom. Но если говорить именно про FPS, то да, он у нас первый. **GoB не сразу стал мобильной игрой, были попытки сделать клиентский шутер или что-то другое?** Работу над игрой мы начали где-то два года назад, но с тех пор неоднократно меняли концепцию и даже команду разработки. Среди прочего была версия под ПК: тогда нас захватила амбициозная идея сделать полностью кроссплатформенный проект с единым прогрессом на компьютерах и мобильных устройствах. Честно говоря, идея была плохая. Во-первых, приходилось учитывать миллион технических и логистических нюансов, связанных с различиями платформ. Но, что более критично, оказалось, очень сложно сделать шутерный геймплей, который бы хорошо игрался и на маленьком смартфоне, и на большом мониторе. Это все-таки не матч-3 и не ферма, где отличиями платформ можно пренебречь. В конечном итоге мы решили сосредоточиться на мобильной версии и постарались максимально адаптировать жанр FPS под телефоны — сделать его простым, понятным и удобным для широкой аудитории. **Стилистика игры напоминает Team Fortress. Почему остановились именно на ней? Были какие-то другие эксперименты?** Эксперименты с визуальным стилем были, в том числе пробовали пиксельную графику. Но остановились на более «универсальной» по восприятию картинке, которая нравится игрокам всех возрастов. Еще один важный фактор при выборе стилистики — задать игрокам правильные ожидания. Ведь если, например, картинка выглядит суперреалистично, и сеттинг — реализм про спецназовцев в современном военном снаряжении, то игроки подспудно будут ожидать такого же реализма от геймплея: смерти от одного попадания в голову, правильной баллистики, настоящего оружия с настоящими ТТХ и так далее. Это сразу задаст очень серьезный настрой и уведет от казуальности в самый настоящий хардкор. Нам хотелось совсем другого. > Выбрали стилистику, которая располагает к веселым динамичным перестрелкам и развязывает руки в том, какой контент можно добавлять в дальнейшем Кроме того, это еще и очень выигрышный стиль по соотношению «вау-эффекта» и производительности. Последнее в игре для мобильных устройств не менее важно, чем красота. Особенно на платформе Android, где приходится иметь дело с огромным количеством слабых по характеристикам девайсов. Ну а если игроки еще и вспоминают, глядя на Guns of Boom, какие-то другие свои любимые игры, это тоже нам на руку. Пусть с первых минут чувствуют себя как дома. **В самой игре вы выбрали достаточно редкое решение — автострельбу. То есть игроку остается только навести перекрестие прицела на врага. Не было опасений, что без ощущения нажатия на курок пропадет часть удовольствия?** Если честно, было немного тревожно. Именно поэтому мы запустили Guns of Boom в софтлонч с минимумом функционала: проверить, зацепит ли такой геймплей игроков, будут ли они возвращаться. Сейчас все опасения сняты — цепляет, возвращаются. За последний месяц игроки сходили в бой почти 15 миллионов раз, а топовые бойцы успели наиграть по несколько тысяч матчей. Чтобы понять, в чем фан, достаточно один раз запустить игру. Все нужные ощущения остались как в шутерах, исчезла только необходимость ловко стучать по экрану десятью пальцами одновременно. **А как вообще пришли к этой модели. Какие были варианты?** Как только мы сформулировали для себя концепцию автострельбы, очень быстро сделали первый прототип, поиграли, и после этого никаких других вариантов уже не обсуждалось. Автострельба идеально вписалась в нашу идею казуального шутера для мобильных устройств. Ты наверняка сам замечал, что играть на смартфоне в обычные шутеры довольно неудобно. Такая же проблема была в свое время на консолях, пока разработчики просто дублировали схему управления с ПК, а не адаптировали ее под особенности новых устройств и новой аудитории. Потом появилось автоприцеливание и много других особенностей, которые сделали жанр по-настоящему массовым. Думаю, что-то подобное должно произойти и на мобильных телефонах. **При этом ближний бой вы автоматизировать не стали. Перейти в дуэль с ножами можно только при непосредственной близости к врагу?** Тыкать противника ножом — это, безусловно, приятная, но совсем не обязательная часть геймплея, поэтому мы не стали ее до конца автоматизировать. Остановились на контекстной кнопке, которая появляется только в момент, когда враг находится на расстоянии удара. Хотелось сделать что-то похожее на QTE-вставки в консольных играх, когда для эффектной атаки нужно просто вовремя среагировать. Тут идея в том, чтобы давать игроку нужные возможности именно в тот момент, когда они ему действительно нужны. К примеру, у нас есть еще одно вспомогательное оружие — пистолет, на который тоже не нужно переключаться специально. Он активируется автоматически, когда в основном оружии закончились патроны, а в перекрестье прицела остался недобитый противник. Именно в такой момент в других шутерах игрок пытается судорожно переключиться на пистолет, шаря по экрану в поисках нужной кнопки, так почему не сделать это очевидное действие за него? **Я обратил внимание, что карты очень компактные, и в любой момент противник может оказаться за спиной. Это специальное решение, чтобы не стояли на месте?** Бой в Guns of Boom ограничен пятью минутами: именно таким считается оптимальное время игровой сессии на мобильных устройствах. Нам важно, чтобы в рамках этих пяти минут игроки тратили как можно меньше времени на поиск противника и сразу оказывались в гуще боя. Поэтому карты такие компактные. Оказаться за спиной противника у него же на респауне практически невозможно. Но даже если это получится, то толку будет мало, потому что после возрождения он первое время неуязвим. **А про другие режимы не думаете? Для них видимо понадобится и новая топология карт.** Думаем, тестируем, перерабатываем карты и даже готовимся выкатить один новый в ближайшее время. Но делать кучу режимов не хотим, чтобы не потерять фокус в геймплее. Гораздо важнее сейчас доделать новые линейки оружия и более глубокую клановую систему. **На чем построена прокачка?** Кроме собственного умения игрок качает оружие и экипировку. Чтобы получить любую пушку или шмотку, нужно набрать необходимое количество чертежей, а в дальнейшем — собирать компоненты для апгрейдов. Их много, и чем дальше, тем они дороже (в деньгах или в затратах игрового времени). При этом мы стараемся сбалансировать арсенал так, чтобы даже с самым первым стволом можно было эффективно воевать долгое время, если вкладывать ресурсы в прокачку. Система чем-то похожа на Clash Royale. **А я, как хардкорный игрок, могу полноценно противостоять платящему? Или у плательщика золотой «Калашников» — и в путь?** Если под хардкорным игроком ты имеешь в виду школьника, который готов проводить в Guns of Boom круглые сутки, то наша задача как раз сбалансировать его умение и возможности более взрослого и состоятельного игрока, у которого нет столько свободного времени. Так что золотой «Калаш» — да, будет, но при этом весь игровой контент можно получить абсолютно бесплатно. Просто долго. Кроме того, есть предохранители в матчмейкинге. Учитывается куча параметров, и упакованного по полной игрока просто не пустят в компанию к тем, у кого нет никаких шансов ему противостоять. Это работает в обе стороны — и на платящих, и на упорных хардкорщиков. **Я так понимаю, в Турции вы запустили именно тестовую версию: ничего лишнего, только бой и пара пушек — чтобы проверить основной геймплей. Как прошли тесты? Какая аудитория набралась, какой онлайн?** Как я уже упоминал, тесты прошли отлично. Собрали за месяц полмиллиона установок, удержание первого дня очень хорошее — до 60%, онлайном тоже довольны — необходимое количество участников для боя собирается в считанные секунды. > Игроки закачали на YouTube больше трёх тысяч видеороликов, причем, абсолютно без нашего участия. Я не знал, что такое вообще бывает **Разработкой занимается студия Q1? Сколько человек задействовано.** Да, игрой занимается наша большая московская студия Q1, в разработке занято на постоянной основе примерно 30 человек. **Запуск в Турции был, наверное, еще и по причине дешевизны трафика — можно быстро набрать аудиторию. А как с его окупаемостью, получатся ли на GoB, и реально ли вообще для подобных проектов?** Есть игры, которые могут жить только на бесконечной органике, а есть такие, которые отбивают покупку трафика в любом количестве. С Guns of Boom мы рассчитываем оказаться между этих двух полюсов: нужна органика, чтобы поддерживать высокий онлайн, и поверх этого можно эффективно покупать очень узкотаргетированную, хорошо платящую аудиторию. **Есть какие-то планы по мировому запуску и выходу на платформе iOS?** Игра еще в самом начале пути, так что мы не спешим открываться на мир и добавлять новые платформы. Какое-то время мы будем расширять географию постепенно, подключая страны и регионы друг за другом. Это позволит быть уверенными, что каждому игроку, где бы он ни находился, мы прямо со старта сможем обеспечить отличный игровой опыт и сервис. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-10-19T14:41:25
https://dtf.ru/flood/1511-francuzskiy-startap-playdigious-zapustit-igrovuyu-reklamu-v-vide-interaktivnyh-demoversiy
Французский стартап Playdigious запустит игровую рекламу в виде интерактивных демоверсий
19 октября 2016 года стало известно, что компания Playdigious [готовит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F19%2Fplaydigious-unveils-playable-game-demos-in-mobile-ads%2F) запуск платформы Adtrial. Технология позволяет встраивать короткие демоверсии игры в рекламу. Разработчики платформы уверены, что подобная технология позволит в несколько раз увеличить количество загрузок игры. По исследованиям аналитиков Playdigious, многие игроки рады возможности попробовать игру перед тем, как её установить. В первое время Adtrial будет доступна для ограниченного количества разработчиков и издателей. Недавно компания получила 659 тысяч долларов инвестиций от нескольких французский фондов. Основатели компании считают, что Adtrial полностью изменит то, как выглядит реклама игровых проектов. > На рынке мобильных игр, который по оценкам аналитиков достигает 5,6 миллиардов долларов в США, любой новый инструмент, позволяющий увеличить количество загрузок, сильно поможет издателям и разработчикам. > > Фундаментально изменить способ получения новых игроков — судьба Adtrial. Хотя наша технология будет работать и с обычными приложениями, мы на 100% отданы работе с условно-бесплатными играми > > основатель Playdigious, Ксавье Лиард Первые партнёры Playdigious — разработчики проектов Pirate Power и Godzi Lab. В будущем компания планирует привлечь больше проектов для своей платформы.
0
2016-10-19T14:59:57
https://dtf.ru/flood/1512-igroki-proveli-157-millionov-chasov-v-odnom-iz-rezhimov-igry-hearthstone
Игроки провели 157 миллионов часов в одном из режимов игры Hearthstone
19 октября 2016 года студия Blizzard опубликовала статистику режима «Арена» карточного проекта Hearthstone. По данным компании, с января по сентябрь 2016 года игроки провели больше 157 миллионов часов в игре. «Арена» — режим игры, в котором игроки выбирают случайный класс и карты, после чего соревнуются друг с другом до 12 побед. Он не такой популярный, как основной режим Hearthstone, но, по статистике Blizzard, фанаты провели в нём уже больше 157 миллионов часов. В статистике учитывались игры, которые прошли с 1 января по 1 сентября 2016 года. Blizzard также опубликовала рейтинг лучших игроков режима для самых крупных регионов: Европы, США и Китая. 4 ноября 2016 года разработчики проведут мероприятие BlizzCon 2016, на котором [анонсируют](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftoucharcade.com%2F2016%2F10%2F13%2Fhearthstone-expansion-news-coming-nov-4th-at-blizzcon-2016%2F) новое обновление для Hearthstone. Blizzard могут представить новый режим для игры, в основу которого взята «Арена».
1
2016-10-19T15:45:21
https://dtf.ru/flood/1513-prodazhi-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-v-yaponii-dostigli-50-tysyach-kopiy
Продажи гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR в Японии достигли 50 тысяч копий
19 октября 2016 года аналитическая группа Media Create Sales [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1292990) рейтинг продаж игр и игровой техники в Японии за неделю от 10 до 16 октября 2016 года. По данным аналитиков, продажи PlayStation VR в Японии достигли 50 тысяч копий. Sony начала продавать гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR в Японии 13 октября 2016 года. Спустя несколько дней после выхода игроки купили 51,644 устройства, цена которого составляет от 399 до 499 долларов. 15 октября 2016 года Джим Райан, президент Sony Computer Entertainment Europe, заявил, что продажи гарнитуры виртуальной реальности для PlayStation 4 [достигнут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.roadtovr.com%2Fsony-playstation-vr-sales-psvr-launch%2F) «сотен тысяч» устройств. Напомним, что по прогнозам аналитиков, к концу 2016 года Sony [продаст](https://dtf.ru/1278-analitiki-playstation-vr-stanet-samoy-populyarnoy-garnituroy-virtualnoy-realnosti-v-2016-godu) 2,6 миллиона PlayStation VR. По данным Media Create Sales, продажи PlayStation 4 в Японии за прошлую неделю упали до 30 тысяч устройств. Самой успешной игрой в стране стал ролевой проект Monster Hunter Stories — его купило около 140 тысяч человек.
1
2016-10-19T16:14:50
https://dtf.ru/flood/1514-glavnyy-dizayner-beyond-good-and-evil-raskryl-prichinu-zaderzhki-vtoroy-chasti-igry
Главный дизайнер Beyond Good and Evil раскрыл причину задержки второй части игры
19 октября 2016 года главный дизайнер Beyond Good and Evil Мишель Ансель [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dualshockers.com%2F2016%2F10%2F19%2Fbeyond-good-evil-2s-michel-ancel-explains-delays-what-to-look-forward-to-in-next-game%2F) несколько изображений из старой версии сиквела игры, разработка которого остановилась в 2008 году. Разработчик также объяснил, почему это произошло. По словам Анселя, в 2008 году разработчики столкнулись с рядом технических проблем. Дизайнеры хотели добавить в игру путешествия между планетами и города, но воплотить это в Beyond Good and Evil 2 оказалось слишком сложно. Перед разработчиками стал выбор — вырезать из проекта часть идей или поставить работу на паузу. Команда Анселя решила на время «вернуться к двухмерным играм», занявшись платформерами Rayman Origins и Rayman Legends. Ансель заявил, что теперь у разработчиков есть нужные технологии и «отличная команда», из-за чего работа над игрой возобновлена. Он добавил, что Beyond Good and Evil 2 для него — игра мечты.
2
2016-10-19T17:08:13
https://dtf.ru/flood/1515-studiya-armature-studios-zakroet-igru-dead-star-v-noyabre
Студия Armature Studios закроет игру Dead Star в ноябре
19 октября студия Armature Studios [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-19-space-moba-shooter-dead-star-is-being-shuttered-seven-months-after-release) о том, что закроет и удалит из магазинов проект Dead Star в начале ноября 2016 года. Это MOBA-игра в космическом сеттинге, которая вышла в апреле 2016 года на площадках Steam и PlayStation Store. Dead Star прекращает существование через семь месяцев после официального выхода. Проект входил в бесплатный набор PS Plus в апреле, однако теперь студия закрывает сервера и прекращает поддержку. По словам операционного директора студии Armature Studios, такое решение было принято из-за того, что игра не окупается. > Мы закрываем проект потому, что расходы на его поддержку превышают доходы. Это не простое решение для команды и очень печальное для меня лично. Мы потратили много сил, ресурсов и энергии на Dead Star и благодарны сообществу, которое всегда нас поддерживало. > > операционный директор Armature Studios Джек Мэтьюз Игра была [анонсирована](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.eu.playstation.com%2F2015%2F10%2F06%2Fmultiplayer-space-shooter-dead-star-announced-for-ps4%2F) в в октябре 2015 года для PS4, но в результате вышла и на ПК. По [данным](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F366400) сервиса SteamSpy, у Dead Star 4,4 тысячи проданных копий и около 68% положительных рецензий от пользователей. Armature Studios была основана в апреле 2008 года. Разработчики известны, прежде всего, за экшен Batman: Arkham Origins Blackgate для портативных консолей Nintendo 3DS и PlayStation Vita, а также за платформер ReCore, вышедший 16 сентября 2016 года. У обоих проектов средняя оценка на портале Metacritic — около 60 баллов из 100.
0
2016-10-20T06:03:33
https://dtf.ru/flood/1516-kompaniya-nintendo-vpervye-pokazhet-novuyu-konsol-20-oktyabrya
Компания Nintendo впервые покажет новую консоль 20 октября
20 октября 2016 года Nintendo [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fnintendoamerica%2Fstatus%2F788900063833493504) первый показ новой консоли под кодовым названием NX. Компания раскроет детали приставки и покажет ролик сегодня, в 17:00. Nintendo объявила о неожиданном мероприятии в социальных сетях. Компания пообещала показать видео о Nintendo NX. К анонсу она прикрепила изображение с Марио в человеческий рост. Разработчики предупредили игроков, что покажут только трёхминутный ролик, в котором не будет большого количества подробностей об устройстве. Многие пользователи приняли информацию воодушевлённо. [ Jlipper @OfficialJlipper ](https://twitter.com/OfficialJlipper) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/OfficialJlipper/statuses/788900236882219000) [ ](https://twitter.com/OfficialJlipper/statuses/788900236882219000) @nx_bot2 @NintendoAmerica ABOUT DAMN TIME!!! [ GЯIMΞCRAƒT @GRIMECRAFT ](https://twitter.com/GRIMECRAFT) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/GRIMECRAFT/statuses/788900288388149200) [ ](https://twitter.com/GRIMECRAFT/statuses/788900288388149200) @NintendoAmerica AAAAAAAAHHHHHHHHH [ Ghouls Watsham @JoolsWatsham ](https://twitter.com/JoolsWatsham) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/JoolsWatsham/statuses/788902994158817300) [ ](https://twitter.com/JoolsWatsham/statuses/788902994158817300) @NintendoAmerica SO EXCITE! ? [ Spookpa ? @Stonepa11 ](https://twitter.com/Stonepa11) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/Stonepa11/statuses/788900105881587700) [ ](https://twitter.com/Stonepa11/statuses/788900105881587700) @NintendoAmerica HOLY FUCK [ Jeffhog Unleashed @VizardJeffhog ](https://twitter.com/VizardJeffhog) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/VizardJeffhog/statuses/788900175897124900) [ ](https://twitter.com/VizardJeffhog/statuses/788900175897124900) @NintendoAmerica WOAH ASKJFHDGLKJSGHLKJZFHAJKZHSDGKFJLZHDKJHGJKZLRSDHGLKJSRDHGZRJHGRKJH Напомним, что по словам генерального директора The Pokemon Company, NX [будет](https://dtf.ru/1070-generalnyy-direktor-the-pokemon-company-podtverdil-sluhi-o-vneshnem-vide-konsoli-nintendo-nx) гибридной приставкой, которую можно будет использовать как на ходу, так и вместе с телевизором. Nintendo анонсировала работу над новой консолью в марте 2015 года.
2
2016-10-20T05:59:03
https://dtf.ru/flood/1517-analitiki-prodazhi-igrovogo-programmnogo-obespecheniya-dostignut-pokazatelya-98-milliardov-dollarov-k-2020-godu
Аналитики: продажи игрового программного обеспечения достигнут показателя 98 миллиардов долларов к 2020 году
Аналитическая фирма DFC Intelligence [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F19%2Fvideo-game-software-sales-estimated-to-hit-98-billion-by-2020%2F) доклад, в котором предсказала рост продаж игрового программного обеспечения. Продажи ПО будут приносить 98 миллиардов долларов, а игр — 78 миллиардов долларов к 2020 году. По данным фирмы, к 2020 году продажи игр вырастут на 8% и достигнут показателя в 79 миллиардов долларов. При этом цифровые носители набирают обороты, в то время как проекты на дисках покупают все меньше. Согласно исследованию SuperData Research от января 2016 года, рынок цифровых игр в 2014 году [вырос](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cnbc.com%2F2016%2F01%2F26%2Fdigital-gaming-sales-hit-record-61-billion-in-2015-report.html) на 8% до 61 миллиарда долларов. > Основной рост произойдет по той причине, что покупатели цифрового контента готовы платить за премиум. Это существенное изменение в современном мышлении, когда игры доступны бесплатны. > > Модель бизнеса, когда пользователи получают продукт бесплатно и платят за внутриигровые бонусы, к сожалению, работает не во всех случаях. > > аналитик DFC Intelligence Дэвид Коул DFC Intelligence сообщает, что спрос на ПО будет только расти в цифровую эпоху. Многие пользователи компьютеров покупают его через магазин Steam. Таким же образом поступают игроки на консолях — приобретают программы через площадки PlayStation Network и Xbox Live. По мнению аналитиков, лидером рынка останется Sony благодаря продвижению виртуальной реальности и устройству PlayStation VR. Они оптимистично настроены на счёт Nintendo, которая вскоре должна [презентовать](https://dtf.ru/1516-kompaniya-nintendo-vpervye-pokazhet-novuyu-konsol-20-oktyabrya) таинственную консоль NX. Несмотря на [успех](https://dtf.ru/1425-prodazhi-xbox-one-v-sentyabre-prevzoshli-prodazhi-playstation-4) Xbox One в США, эксперты не считают, что у Microsoft есть шансы выйти на лидирующие показатели в будущем. Но прогнозы могут поменяться после выхода устройства Xbox One Project, которое будет поддерживать VR-гарнитуру Oculus Rift. 18 октября Британская Ассоциация розничных продавцов развлекательной продукции провела опрос среди игроков и [выяснила](https://dtf.ru/1503-77-igrokov-po-prezhnemu-pokupayut-igry-na-diskah), что 77% респондентов отдают предпочтение старомодным дискам, а не цифровым копиям игр.
0
2016-10-20T07:13:36
https://dtf.ru/flood/1518-zhurnalisty-nazvali-igru-ob-obezvrezhivanii-bomby-keep-talking-and-nobody-explodes-odnim-iz-luchshih-proektov-dlya-playstation-vr
Журналисты назвали игру об обезвреживании бомбы Keep Talking and Nobody Explodes одним из лучших проектов для PlayStation VR
После [выхода](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR в продажу, журналисты попытались разобраться, какая игра лучше всего показывает возможности этой системы. Многие авторы уверены, что ней может стать кооперативная игра для вечеринок Keep Talking and Nobody Explodes, в которой нужно обезвредить бомбу с друзьями на время. В Keep Talking and Nobody Explodes может играть от двух и больше человек. Один из них надевает на голову гарнитуру виртуальной реальности и оказывается в комнате с бомбой. На устройстве есть несколько блоков с кнопками, проводами и символами. Кроме того, на нём есть таймер, который отсчитывает время. Игрок в гарнитуре не знает, как обезвредить бомбу. Инструкцию видят его напарники, которые не могут видеть то, что видит он. Чтобы пройти задание, команде нужно постоянно переговариваться между собой и точно объяснять друг другу, что нужно сделать. Ещё в 2015 году [Keep Talking and Nobody Explodes](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.keeptalkinggame.com%2F) вышла на устройствах HTC Vive и Oculus Rift (кроме того, она доступна для пользователей без гарнитур виртуальной реальности). 13 октября 2016 года проект запустился вместе с PlayStation VR. Спустя неделю, сразу несколько журналистов написали об игре хвалебные отзывы, назвав её «одним из лучших проектов на гарнитуре виртуальной реальности от Sony». Автор игрового издания Polygon [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F18%2F13289834%2Fkeep-talking-and-nobody-explodes-playstation-vr-impressions), что Keep Talking and Nobody Explodes работает, как хорошая настольная игра, а также может стать идеальным проектом для тех, кто купил гарнитуру виртуальной реальности впервые. > Keep Talking and Nobody Explodes реализует скрытый потенциал дорогих гарнитур виртуальной реальности. Мы идём в будущее, у них есть возможность перенести нас в прошлое очень, очень любопытными способами. Пара часов сетевой игры заставила нас вернуться к юношеским дням, когда мы бы достали любимую настолку, чтобы поиграть на полу в гостиной. Это приятная ностальгия — не то чувство, которое ожидаешь от дорогого нового устройства. > > Может Dungeons & Dragons обошлась бы дешевле, а другие игры для виртуальной реальности выглядят эффектнее. Но Keep Talking and Nobody Explodes — доступный проект для гарнитуры виртуальной реальности, от которого не укачает, и которой отлично подойдёт для укрепления дружбы и ночи настольных игр. > > > Аллегра Фрэнк Подобную мысль [озвучил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pushsquare.com%2Freviews%2Fps4%2Fkeep_talking_and_nobody_explodes) и автор сайта Push Square. По его словам, Keep Talking and Nobody Explodes остроумно использует технологию, что поможет игрокам быстро освоиться с использованием гарнитуры PlayStation VR. > Keep Talking and Nobody Explodes экспертно использует возможности PlayStation VR, чтобы вы полностью погрузились в игру, сидя с друзьями на диване. Отточенное управление делает проект доступным для новых игроков. > > > Саймон Фитцджеральд На русскоязычном блоге о виртуальной реальности VRBE игру [сравнивают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvrbe.ru%2Fvr_news%2F614-katalog-igr-dlya-ps-vr-11-keep-talking-and-nobody-explodes.html) с боевиками и хвалят механику и ритм игры. > Естественно, все усложняется отсчетом времени — таймер постоянно напоминает о себе, и если вы что-то сделали не так, таймер будет ускоряться. Отличная идея, не так ли? > > Keep Talking повторяет самые напряженные моменты боевиков, когда главному герою остается всего несколько секунд, чтобы обезвредить бомбу. В идеале под конец Ваши друзья начнут в панике орать наперебой, и вам придется принимать решение в этой нервной, но очень увлекательной обстановке. > > Марина Дрожжина Автор сайта ExtremeTech [обращает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.extremetech.com%2Fgaming%2F237322-sony-psvr-hands-on-review) внимание на то, что играть в Keep Talking and Nobody Explodes интересно не только человеку в гарнитуре виртуальной реальности, но и всем остальным участникам. По его словам, проект доказал, что у PlayStation VR есть потенциал стать популярным устройством для вечеринок. > Большую часть времени с PSVR я провёл сидя в тёмной комнате с наушниками в ушах, отрезанным от остального мира. Подобная изоляция помогает усилить чувство, будто бы я нахожусь в выдуманном мире, а не брожу по своему офису. Впрочем, это не единственной предназначение виртуальной реальности. Смотреть на людей в гарнитурах виртуальной реальности — это уже удовольствие, а у идеи использования устройств для вечеринок есть много потенциала. Поэтому Keep Talking and Nobody Explodes сразу обратила на себя моё внимание. > > Грант Браннер Keep Talking and Nobody Explodes [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B%2Fkeep-talking-and-nobody-explodes%2Fcid%3DEP0633-CUSA06561_00-KTANEBOMBGAME001%3Fsmcid%3Dpdc%3Aus-en%3Apdc-games-detail-keep-talking-and-nobody-explodes-ps4%3Aleadproductinfo-buy-download%3Akeep-talking-and-nobody-explodes%3Aup0637-cusa06477_00-ktanebombgame001) в магазине PS Store по цене в 974 рубля.
5
2016-10-20T06:56:31
https://dtf.ru/flood/1519-dizayner-diablo-pomozhet-razrabotchikam-ekshena-path-of-exile-vypustit-igru-v-kitae
Дизайнер Diablo поможет разработчикам экшена Path of Exile выпустить игру в Китае
20 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fdiablo-designer-david-brevik-joins-the-path-of-exile-team%2F), что бывший главный дизайнер серии Diablo Дэвид Бревик перешёл на работу в студию Grinding Gear Games. Он поможет разработчикам выпустить условно-бесплатный экшен Path of Exile в Китае. Разработчики наняли Бревика, чтобы тот проконсультировал выпуск их игры в Китае. По словам руководителя студии, бывший дизайнер Blizzard в первую очередь нанялся помочь им с этой задачей, но в «ближайшие месяцы» они попробуют научится у нему «как можно большему». Напомним, что 17 октября 2016 года Бревик заявил, что займётся работой над проектом, который «продолжит миссию Diablo». Многие игроки подумали, что это намёк на возвращение дизайнера в Blizzard ради разработки Diablo 4. Бревик в последствии это опровергнул. [ David Brevik @davidbrevik ](https://twitter.com/davidbrevik) [ 17 окт 2016 ](https://twitter.com/davidbrevik/statuses/788044433388208129) [ ](https://twitter.com/davidbrevik/statuses/788044433388208129) There has been a lot of speculation (and hope), but I'm not working on the Diablo franchise currently or in the near future #sorry #muchlove «Было много слухов (и надежд), но пока что я не работаю над игрой в серии Diablo» Path of Exile — условно-бесплатный ролевой экшен в духе Diablo, который вышел в 2013 году. О выходе игры в Китае стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.pathofexile.com%2Fforum%2Fview-thread%2F1634750) в марте 2016 года. С выпуском игры разработчикам помогает корпорация Tencent.
1
2016-10-20T07:45:31
https://dtf.ru/flood/1520-byvshiy-direktor-eidos-vozglavil-kibersportivnuyu-komandu-team-dignitas
Бывший директор Eidos возглавил киберспортивную команду Team Dignitas
На пост генерального директора профессиональной киберспортивной организации Team Dignitas был [назначен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fformer-eidos-coo-jonathan-kemp-is-the-new-ceo-of-team-dignitas%2F0174126) Джонатан Кемп — бывший исполнительный директор издательства Eidos, которому принадлежат права на игры серии Hitman, Tomb Raider и Deus Ex. Команда Team Dignitas на турнире по игре Heroes of the Storm На новом посту Кемп будет полностью контролировать деятельность организации вместе с ее президентом Майклом О'Доннеллом и вице-президентом Мейклом Сланом. > Моя задача — сделать все, чтобы Team Dignitas продолжила культивировать высококлассные киберспортивные команды. Также мы должны тесно взаимодействовать с сообществом наших преданных фанатов > > генеральный директор Team Dignitas Джонатан Кемп В конце сентября киберспортивные организации Dignitas и Apex были [куплены](https://dtf.ru/1151-amerikanskie-basketbolisty-kupili-kibersportivnuyu-komandu) баскетбольной командой Philadelphia 76ers. Новообразованная группа получила название Team Dignitas. Эта сделка стала первым в истории слиянием спортивной и киберспортивной организации. Новый директор Team Dignitas возлагает большие надежды на сотрудничество с нынешним руководством компании и надеется, что поддержка со стороны Philadelphia 76ers вкупе с профессионализмом киберспортсменов принесет им успех.
0
2016-10-20T08:00:54
https://dtf.ru/flood/1521-razrabotchiki-setevogo-shutera-smash-grab-vozvrashchayut-igrokam-dengi-posle-zakrytiya-studii
Разработчики сетевого шутера Smash+Grab возвращают игрокам деньги после закрытия студии
19 октября 2016 года разработчики из United Front Games [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F20%2Fyou-can-have-your-smash-grab-money-back-no-matter-how-much-time-you-spent-with-it%2F), что вернут покупателям деньги за игру и покупку внутриигровых предметов вне зависимости от количества проведённых в игре часов. Проект удалён из магазина Steam, работа над ним остановлена, а студия в том виде, в котором она существовала раньше, больше не существует. Разработчики заявили, что из-за неожиданного сворачивания разработки Smash+Grab игрокам вернут деньги вне зависимости от того, сколько времени они провели в игре. Об этом один из сотрудников студии [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F412720%2Fannouncements%2Fdetail%2F798653384485333017) на форумах Steam. > Большое спасибо всем, кто за последние несколько недель играл и купил Smash+Grab. Надеемся, что вам понравилось. > > Так как мы не сможем продолжить работу над игрой, мы попросили у Valve разрешить вернуть деньги всем игрокам, которые этого захотят, вне зависимости от того, сколько часов они провели в игре. > > Если вы хотите вернуть деньги, пожалуйста, воспользуйтесь обычным методом в Steam. > > Спасибо всем за поддержку! > > United Front Games Работа над Smash+Grab была остановлена спустя всего несколько недель после запуска игры в раннем доступе Steam. Напомним, что о закрытии или масштабных сокращениях в United Front Games стало [известно](https://dtf.ru/1473-razrabotchiki-igry-sleeping-dogs-obyavili-o-zakrytii-studii) 18 октября 2016 года. В этот день последний проект студии, сетевой шутер Smash+Grab, был удалён из поисковой выдачи Steam, а продюсер UFG заявила, что скорбит по «лучшей команде, частью которой я была».
13
2016-10-20T08:10:17
https://dtf.ru/gamedev/1522-prodazhi-serii-sostavlyayut-okolo-150-tysyach-kopiy-osnovatel-studii-tortuga-team-o-zapuske-mobilnoy-igry-braveland-battles
«Продажи серии составляют около 150 тысяч копий»: основатель студии Tortuga Team о запуске мобильной игры Braveland Battles
6 октября состоялся российский релиз новой части серии игр [Braveland Battles](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.tortugateam.bravelandbattles%26referrer%3Dutm_medium%253Dbb_vk_group) на платформе Android. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии Tortuga Team Дмитрием Санниковым. Он поведал о новом проекте и том, как развивается франшиза, рассказал о F2P-модели монетизации и раскрыл общие продажи серии. **Дима привет!** **Поздравляю с запуском нового Braveland. Можешь рассказать коротко о том, что собой представляет серия в целом — чем вдохновлена?** Привет, Сергей. Уже три года мы, Tortuga Team, разрабатываем серию игр под названием Braveland — это пошаговые стратегии в фэнтезийном мире и, как мы любим говорить, в «духе старой школы», в духе многими любимых Heroes of Might and Magic или King's Bounty. Недавно мы запустили нашу уже четвертую игру под названием Braveland Battles, но пока только в России и на устройствах Andorid. **Кстати интересный момент, а чем ты занимался, какие проекты делал до образования Tortuga?** Непосредственно перед образованием Tortuga Team я работал над игрой [The Tiny Bang Story](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.colibrigames.com). Это была классная инди-история, мы вдвоем с художником сняли квартирку под офис и примерно полтора-два года работали над этим проектом. Он стал хитом. Продалось более миллиона копий на разных, почти на всех актуальных, платформах. Игра даже вышла на дисках примерно в пяти странах. Я и сейчас поддерживаю этот проект. Недавно выпустил версию для нового Apple TV. За 12 лет опыта я успел поработать над десятком игр, в основном казуальных. Начинал по найму как программист, продолжал как дизайнер и заканчивал как продюсер. К слову, первую работу в игровой индустрии в 2004 году я нашел через DTF. Ну а лет шесть-семь назад ушел в свободное плавание, и до сих пор работаю сам на себя. **Насколько я понимаю, это первая F2P-игра серии?** Да, это наш первый опыт в F2P и пока мы делаем лишь первые пробные шаги. Игра еще развивается. Раньше мы старались, чтобы наши проекты выходили в один день на всех платформах — Steam, iOS, Android, но для этой игры выбрали другой путь и решили использовать технологии публичного бета-теста от Google чтоб обкатать её перед глобальным релизом. Это наша первая игра с онлайн механиками и PvP. Многое для нас было в новинку. **В чем основа монетизации?** Монетизация в духе игр Hearthstone или Clash Royale. У вас есть набор юнитов (своя колода) и вы его развиваете, докупая новые через сундуки. Как заведено, тратить реал не обязательно — можно получить сундуки в процессе игры. В планах есть и развитие системы крафта/экипировки для главного героя и всевозможные премиум-функции. База для развития этого направления монетизации уже заложена в проект. Нам нравится формат F2P, мы работаем над игрой в прямом контакте с аудиторией чего, конечно же, не было в наших предыдущих paid-играх, которые мы просто разрабатывали, например год, а потом выпускали в один день и все играли и оценивали готовый продукт. F2P хорош тем, что всегда можно что-то менять и улучшать. Мы ищем разные подходы. Пробуем. Надеюсь, рынок нас заметит и оценит. Доступ к активной аудитории поможет дорабатывать и развивать игру. **А рекламную модель вы решили не применять?** Нет, в нашей игре нет рекламы. Мы экспериментируем с внутриигровыми покупками, отрабатываем и пробуем разные варианты. Не всё из того что мы запланировали еще готово. Потом, возможно, мы начнем думать и про рекламу. **За такой промежуток времени серия, конечно, эволюционировала: можешь восстановить, чему научила каждая часть к сегодняшнему дню — что хорошо, что плохо, что требовало доработок?** В каждой части серии мы пробовали что-то новое. Нам всегда хочется добавить ту или иную особенность. Но мы живем в реальном мире и вынуждены в каждой игре отбирать некий набор идей, который сможем реализовать за разумное время. Где-то пытались добавить в гринд — это была плохая идея. Где-то вводили новую систему прокачки главного героя — это получилось круто, а где-то пробовали делать нелинейное передвижение по игровой карте и сталкивались с рядом проблем в планировании сюжета. Есть масса идей, которые можно реализовать уже в Braveland Battles — основа заложена и если все будет хорошо, это будет отличный полигон для новых решений и улучшений. Лично мне, например, нравится направление на развитие системы ресурсов и крафта новых предметов экипировки для героев — это интересный RPG-элемент. > Если же говорить не про игры, а про разработку как бизнес, то мы за эти годы «собаку съели» на paid инди-разработке Прошли всевозможные платформы и сервисы, как-то делали маркетинг, выходили на мировую аудиторию. Что-то получалось, что-то нет. Где-то радовались, где-то разочаровывались. Но это уже тема для отдельного большого разговора. Жаль, что весь этот опыт почти непригоден для F2P-проекта — это уже совсем другая игра. **У игры узнаваемый и универсальный визуальный стиль. Получается переиспользовать арт или все равно требуется делать контент с нуля?** К каждой игре из нашей платной трилогии мы рисовали много нового контента. Карты, локации, новые юниты. Но что-то использовалось и повторно — некоторые персонажи, интерфейсы. Но в целом можно считать что 70%-80% — это была новая графика. С Braveland Battles ситуация иная. Мы рисовали совсем немного. Было много кода и дизайна. Игра как бы объединяет всю платную трилогию в один F2P-продукт. Мы видели нашей задачей сделать основу, на которой потом сможем наращивать массу, и для этого у нас уже было все в плане арта. Но мы не останавливаемся. Например, в последнем обновлением добавили трёх новых юнитов и планируем добавлять еще. По сути, новый контент и арт для игры впереди. **Все части серии как-то связаны друг с другом — это продолжение некой истории или раздельные во всех смыслах части?** Наши первые игры — трилогия Braveland — это три разных игры, в первую очередь, отличные своей историей/сюжетом, и плюс в каждой из них есть несколько геймплейных особенностей, которые меняют общее ощущение. Например, первый проект, который так и назывался — Braveland, он довольно лаконичен — геймплея всего часа на четыре-пять. Но, как ни странно, он самый популярный. Последняя часть — Braveland Pirate — это уже игра другого масштаба — 12-15 часов геймплея, целый набор классных особенностей. Я считаю её лучшим платным проектом от нас на сегодня и те, кто играл, с этим согласны. Мы вложили в разработку много сил, но, к сожалению, он был самый неудачный в коммерческом плане. Может быть, поэтому мы и перешли на F2P. Это была лебединая песня paid-играм. Что касается Braveland Battles — это обобщение всего нашего опыта и отработанных идей уже в форме F2P-проекта. У него своя история, но в данном случае это уже не так важно. Первые игры были про сюжет, эта игра больше про механику, бои, PvP и всё такое. В основе совсем другие идеи. **Как долго делали новую версию и какой командой?** Можно считать по-разному. С одной стороны, мы уже более трёх лет развиваем нашу серию и то, что сейчас есть в Braveland Battles — это наш труд и наработки за все годы. С другой стороны, работа непосредственно над ней заняла около года — то есть проработка конкретных особенностей. Большой труд по сетевому коду, например. > Раньше мы никогда не делали PvP или онлайн в каком-либо виде. Это большой шаг для нас, если учитывать состав команды. Кроме трех основателей (условно: продюсера, дизайнера и программиста) над игрой работает еще один-два программиста на оутсорсе и один-два художника удаленно, по ситуации. У нас в принципе и нет штатных сотрудников, есть костяк-основателей — три человека и оутсорс программирования, графики, музыки, ну и, как у всех, еще массы разных мелких вещей. **Я верно понимаю, что студия изначально полностью независимая и этого за три года не утратила — доходы позволяют реализовывать все задуманное без привлечения внешних средств?** Да, мы независимая студия, функционирующая на доходы от продажи трилогии Braveland. Иногда для работы над конкретными проектами можем привлекать партнеров готовых вложить свой труд в обмен на долю от проекта. Например, художник может работать не за конкретную оплату, а за некий процент. Я всегда за партнерство ценных участников и быстрый выход на стабильный доход для студии. **Кстати, а можешь тогда поведать нашим читателям — какие продажи у серии?** Мы никогда не делали из этого особого секрета. Все проекты нашей платной трилогии продолжают немного продаваться. Игры продаются расходятся ПК, iOS, Android и даже Windows Phone. Если говорить о показателях на сегодня, то суммарно это около 150 тысяч копий или может быть уже чуть больше. Самое печальное, что примерно половина продаж на всех платформах это самая первая игра трилогии — Braveland. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-20T09:21:56
https://dtf.ru/flood/1523-v-futbolnom-klube-orenburg-obyavili-o-poiske-kibersportsmenov-po-simulyatoru-fifa-17
В футбольном клубе «Оренбург» объявили о поиске киберспортсменов по симулятору FIFA 17
20 октября 2016 года в футбольном клубе «Оренбург» [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F36039-orenburgskomu-klubu-iz-rfpl-ponadobilsya-kiberfutbolist%3Ffrom%3Dclub), что начинают поиски игрока по футбольному симулятору FIFA 17. Он будет представлять команду на будущих киберспортивных турнирах. Для того, чтобы найти нужного человека, футболисты будут следить за ходом конкурса от спортивного сайта «Чемпионат». «Оренбургу» понадобился игрок по FIFA 17, который будет представлять футбольный клуб на всероссийских и мировых чемпионатах по игре. На участие в отборочном конкурсе футболисты [приглашают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Fp%2FBLxiCEUgO1y%2F) всех желающих. Им понадобится принять участие в соревнованиях от сайта «Чемпионат», [зарегистрироваться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.championat.com%2Fcybersport%2Fnews-2611324-zakanchivaetsja-sbor-zajavok-na-uchastie-v-onlajn-turnire-po-fifa17-ot-chempionata.html) на которых можно до 21 октября 2016 года. Турнир пройдёт на следующий день. Кроме того, тем игрокам, которые хотят представлять «Оренбург» на киберспортивных мероприятиях, нужно [подписаться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Ffcorenburg) на группу клуба во «Вконтакте» и сообщить её модераторам своё имя пользователя в сети PSN. Скауты клуба рассмотрят только тех игроков, которые играют на PlayStation 4. По заявлению футбольного клуба, современное общество проявляет «высокий интерес» к киберспорту, что и подтолкнуло «Оренбург» к поиску киберспортсменов. Напомним, что 28 сентября 2016 года контракт с игроком футбольного симулятора FIFA [подписало](https://dtf.ru/1169-futbolnyy-klub-spartak-podpisal-kontrakt-s-kibersportsmenom) руководство футбольного клуба «Спартак».
0
2016-10-20T08:41:54
https://dtf.ru/flood/1525-rossiyskiy-deputat-opravdal-svoe-uvlechenie-igrami-zhelaniem-investirovat-v-industriyu
Российский депутат оправдал своё увлечение играми желанием инвестировать в индустрию
17 октября 2016 года депутата свердловского парламента от партии «Единная Россия» Валерия Савельева уличили в том, что он играл сразу в две мобильные игры в ходе заседания законодательного органа. На следующий день компания AVS-Group, которую основал Савельев, [объяснила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F36049-uvlechenie-deputata-mobilnimi-igrami-na-zasedanii-obyasnili-ih-investicionnoi-privlekatelnostu)его поступок «предложением инвестировать в индустрию». По словам представителя фирмы Савельева, депутат решил опробовать несколько игровых проектов перед тем, как принять решение об инвестировании в эту индустрию. > Аналитики предложили AVS-Group инвестировать в индустрию компьютерных игр, которая несмотря на кризис продолжает бурно развиваться. Валерий Борисович не смог удержаться и протестировал одну из новинок производителя. > > После того, как вся эта история раскрутилась, полагаем, что разработчик этой компьютерной игры просто обязан сделать Валерия Борисовича лицом своего бренда. Мы готовы к диалогу. > > представитель AVS-Group Какие именно разработчики натолкнули аналитиков AVS Group на мысль об инвестиционной привлекательности игровой индустрии в пресс-службе компании не уточняют. Во время заседания Савельев играл в охотничий симулятор Deer Hunter на планшете и в мобильную стратегию Evony на своём телефоне. Разработчики этих двух проектов никак не связаны. Deer Hunter выходит c 2004 году. В симуляторе игроки могут охотиться на зверей с помощью разного оружия и ловушек. Игра появилась на планшете iPad, на котором и играет депутат, в 2010 году. Онлайн-стратегия Evony запустилась в 2009 году. С момента выхода она стала [известна](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lazygamer.net%2Fgeneral-news%2Fa-history-of-evony-ads-the-insanity-continues%2F) эротической рекламой, которой разработчики пытаются привлечь игроков. Депутат «Единой России» играл в неё на своём iPhone.
3
2016-10-20T10:45:21
https://dtf.ru/flood/1526-razrabotchiki-igry-smite-anonsirovali-takticheskuyu-strategiyu
Разработчики игры Smite анонсировали тактическую стратегию
Команда разработчиков Hi-Rez Studios, известная своей MOBA-игрой Smite, [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F19%2F13339668%2Fsmite-tactics-announced-hi-rez-studios) Smite Tactics — пошаговую карточную стратегию по мифологической вселенной. Проект создается на движке Unreal Engine 4 и позволит игрокам сражаться как в один на один, так и против компьютерного противника в сюжетном режиме. Разработчики обещают запустить закрытое бета-тестирование в конце этого года. Прообразом Smite Tactics стала настольная игра, которую придумали в команде Hi-Rez Studios. > Мы всегда хотели расширить вселенную Smite. Сегодня у игры миллионы фанатов по всему миру, и Smite Tactics позволит взглянуть на привычное поле боя с другой стороны > > ведущий дизайнер Hi-Rez Studios Скотт Луссьер Оригинальная Smite вышла в 2012 году. За это время игра стала популярной киберспортивной дисциплиной и сегодня активно поддерживается лигой ESLGaming. В 2015 году призовой фонд турнира по Smite составил 2,6 миллиона долларов.
1
2016-10-20T10:51:22