url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/1219-rossiyskie-smi-prinyali-anons-pristavki-famicom-mini-za-vozvrashchenie-dendy
Российские СМИ приняли анонс приставки Famicom Mini за «возвращение Dendy»
30 сентября российские СМИ сообщили о «возвращении Dendy». На самом деле они по своему интерпретировали анонс миниатюрной приставки Famicom Mini. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F35057-vozvrashenie-dendy-v-prodazhu-chto-na-samom-dele-proizoshlo) TJ. Компания [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F9%2F29%2F13115794%2Fnintendo-famicom-mini-nes-japan) миниатюрную консоль эксклюзивно для Японии. Новое устройство на самом деле является уменьшенной версией приставки Nintendo Famicom, выпущенной в 1983 году. Также это аналог мини-консоли NES Classic Edition, которую [показали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F7%2F14%2F12187296%2Fnintendo-nes-classic-edition-announced-price-games) ещё в июле 2016 года. Оба устройства поступят в продажу в ноябре. Российские издания вместо этой информации [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnews.yandex.ru%2Fyandsearch%3Fcl4url%3Dregnum.ru%252Fnews%252Fsociety%252F2186950.html%26lr%3D2%26lang%3Dru%26rubric%3Dcomputers) о том, что Nintendo «запустит в продажу оригинальную приставку Dendy». Как уточняет TJ, жителям России было бы разумнее просто рассказать о мини-NES, потому что она похожа на Dendy и будет продаваться не только в Японии. > Я понимаю, что игры — это незнакомая тема для многих СМИ, и рекомендую для подобных публикаций запрашивать комментарии или у меня, или у экспертов из игровой индустрии. > > Россия — это часть Европы, поэтому в России будет представлена Nintendo Classic Mini: NES. Устройство поступит в продажу в нашей стране 23 ноября. > > PR-менеджер компании Nintendo в России, Константин Говорун Dendy — пиратский аналог Famicom со слегка измененными играми от приставки Nintendo.
1
2016-09-30T10:05:07
https://dtf.ru/flood/1220-glava-igrovogo-podrazdeniya-microsoft-priznalsya-v-pereocenke-prodazh-xbox-one
Глава игрового подраздения Microsoft признался в переоценке продаж Xbox One
Глава подразделения Xbox Фил Спенсер [раскрыл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F282375%2F200M_sales_expectations_to_blame_for_rocky_Xbox_One_launch_says_Phil_Spencer.php) в интервью изданию Stevivor подробности запуска игровой приставки Xbox One. Он рассказал, что компания была под давлением и главной задачей стояла продажа 200 миллионов консолей. Microsoft приняла решение сделать основной акцент на таких технологиях, как защита DRM и потоковое видео. Это привело к тому, что консоль рассматривалась как «все в одном» устройство, в центре которого система видео по запросу (video on-demand). Оглядываясь назад, Спенсер говорит, что он был одним из тех, кто пытался исправить ошибки своих предшественников, поскольку оказался на своей должности только в 2014 году. > Когда я пришёл на свою должность два с половиной года назад и стал запускать программу Xbox, я убеждал всех, чтобы мы не пытались сделать что-то помимо игровой консоли > > глава Xbox, Фил Спенсер Он также подчёркивает, что своенравный курс, это не какой-то злобный план Microsoft. С точки зрения бизнеса всё было идеально, а если подумать здраво, то компания поступила крайне наивно. Если сравнивать план продаж Xbox One с самой успешной консолью в мире — PlayStation 2, то количество проданных копий равнялось 170 миллионов экземпляров. Сейчас у Xbox One число проданных консолей составляет около 20 миллионов. Для сравнения — продажи Xbox 360 составили 80 миллионов единиц.
1
2016-09-30T11:02:36
https://dtf.ru/flood/1221-shuter-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-po-filmu-dzhon-uik-vyydet-v-2017-godu
Шутер для гарнитур виртуальной реальности по фильму «Джон Уик» выйдет в 2017 году
Разработчики шутеров The Chronicles of Riddick и The Darkness [объявили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.tomshardware.com%2Fnews%2Fjohn-wick-demo-comic-con%2C32778.html)о дате запуска игры по фильму «Джон Уик». John Wick Chronicles выйдет в феврале 2017 года для гарнитуры HTC Vive. Впервые проект покажут на выставке New York Comic Con, которая пройдёт с 6 по 9 октября 2016 года. Студия Starbreeze работает над проектом в партнёрстве с кинокомпанией Lionsgate. John Wick Chronicles будет эпизодической игрой. Первые серии выйдут в магазине Steam в феврале 2017 года. На «Комик-коне» в Нью-Йорке Starbreeze покажет демо игры. Оно длится семь минут. Войдут ли эти сцены в финальную игру и получат ли к John Wick Chronicles: An Eye for an Eye доступ игроки, которые не посетили мероприятие, не сообщается. Первую демоверсию игры для виртуальной реальности по «Джону Уику» [показали ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.tomshardware.com%2Fnews%2Fjohn-wick-vive-vr-experience%2C30460.html)ещё в ноябре 2015 года. В полной версии шутера можно будет играть за главного героя фильма, наёмного убийцу Джона Уика. Для «Хроник» разработчики воссоздали некоторые локации из ленты. В каждом эпизоде перед игроками будет стоять задача по уничтожению определённых «невозможных» целей. Выход John Wick Chronicles совпадает с премьерой «Джона Уика 2», которая состоится в феврале 2017 года.
1
2016-09-30T10:41:36
https://dtf.ru/flood/1223-prodyuser-proekta-sports-ru-o-kibersporte-zapustil-set-kibersportivnyh-klubov-gamerstadium
Продюсер проекта Sports.ru о киберспорте запустил сеть киберспортивных клубов GamerStadium
Продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru Ярослав Комков, созданного спортивным изданием Sports.ru, [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpermalink.php%3Fstory_fbid%3D1313687068655320%26id%3D100000421170273) о запуске сети киберспортивных клубов GamerStadium. Партнёрами нового проекта стали Riot Games (разработчик League Of Legends), МТС, LG и Steelseries. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fsports-gamerstadium) vc.ru. Первый клуб сети находится в московском ТЦ «Авиапарк», он начнёт свою работу с 15 октября 2016 года. Заведение площадью 1250 квадратных метров оснащено 90 игровыми компьютерами, сценой для проведения турниров, игровым кафе для просмотра соревнований, игровыми зонами и двумя VIP-комнатами на 20 мест. Также при клубе будет работать школа стримеров. В разговоре с vc.ru Комков уточнил, что это его личный проект, который он развивает вместе с партнёром Андреем Комогоровым на собственные средства. Он отметил, что продолжит работу над проектом о киберспорте Cyber.sports.ru, который издание Sports.ru[запустило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fcyber-sports) в июле 2015 года. До конца 2016 года партнёры планируют открыть ещё несколько клубов, в том числе ещё один в Москве. К 2018 году они намерены открыть заведения во всех городах-участниках Чемпионата мира по футболу. Сейчас этот список входят 11 городов: Москва, Санкт-Петербург, Казань, Самара, Ростов-на-Дону, Калининград, Екатеринбург, Нижний Новгород, Волгоград, Саранск и Сочи. Генеральным партнёром GamerStadium стала студия Riot Games, разработчик игры League Of Legends, технические партнёры — LG и Steelseries. Интернет-услуги проекту предоставил оператор МТС.
3
2016-09-30T11:34:01
https://dtf.ru/gamedev/1222-razrabotchik-gearguns-tank-offensive-aleksey-glinskiy-o-sozdanii-igry-v-odinochku-iznachalnoy-idee-i-trudnostyah
Разработчик GEARGUNS - Tank offensive Алексей Глинский о создании игры в одиночку, изначальной идее и трудностях
22 сентября [состоялся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F526250%2F) релиз шутера GEARGUNS - Tank offensive в магазине Steam. Инди-проект практически полностью сделан художником компании Game Insight Алексеем Глинским. В разговоре с DTF Глинский рассказал об изначальной идее игры, о том, какого это — создавать шутер в одиночку и поделился трудностями, возникшими в процессе разработки. Меня зовут Алексей Глинский, я инди разработчик и создатель проекта GEARGUNS — Tank Offensive. Мне всегда нравились военные игры, и хотелось создать особенный проект, в котором будут танки, самолёты, фантастические роботы, эпичные сражения на земле, в воздухе и на море. Я долго вынашивал идею, подбирал множество референсов, анализируя подобные жанры и игры. С 14 лет мечтал заниматься компьютерной графикой, как сейчас помню: увидел первуючасть мультфильма «История Игрушек» и загорелся делать что-то подобное. В 17 лет переехал в Москву устроился работать в фирму 1С моделлером. И закрутилась карьера разработчика игр, ездил на три года в Южную Америку и работал так же по профилю. За 15 лет в индустрии освоил множество профессий. Последнее время пробую заниматься не только разработкой, но и издательской частью — пока получается не очень. Однако это интересно и всегда есть к чему стремиться. ## Об идее Понимая, что мультиплеер сам не потяну, я решил делать сюжетную линию завёрнутую в самолётные и танковые бои против инопланетных захватчиков. Поначалу в качестве врагов рассматривал разную нечисть: классических зомби, мощных огнедышащих драконов по аналогии с фильмом «Власть огня», были даже пробы делать бои с такими же танками и машинами. В итоге всё отмёл по той причине что понял — проекту нужны аркадность, лёгкость, веселье. В итоге, чтобы игроки не скучали, решил выбрать в качестве врагов инопланетных роботов, придав им насекомоподобные черты. Так удалось создать ощущение аркадных боёв, где мы на военной технике можем ехать, лететь, давить, стрелять, жечь, разрывать тонны насекомых завёрнутых в металлическую оболочку. Сюжетную линию решил строить вокруг трёх персонажей: Лейтенант Лима — пилот военного самолёта: спокойна, целеустремлённа, умеет в нужный момент правильно оценить обстановку и принять обдуманные решения, проявив при этом решимость и военную смекалку. Профессионально управляет военно-транспортными средствами. Джонс — майор отряда Gear guns — ответственный командир прошедший много военных операций. Основной персонаж игры, с которым мы проходим танковые миссии. Заботится о Лиме и иногда остро шутит. Генерал Форд — командир отряда Gear guns — на протяжении всей игры управляет военными операциями по уничтожению вражеских инопланетных захватчиков. Не хочется спойлерить, но мне удалось немного взбодрить сюжетную часть неожиданным поворотом. В остальном история простая: мы представляем небольшой отряд военных, которому предстоит захватить и оборонять инопланетный источник энергии для того чтобы помешать вражеским силам атаковать землю. ## О разработке Проект делался на движке Unity поскольку я с ним плотно работаю уже около пяти лет выбор был очевиден. В нём я задумывал большое количество разнообразных локаций. Чтобы реализовать идеи и ускорить разработку покупал часть контента в магазине Assetstore . Постепенно проект обзавелся первым дизайном уровней, который выглядел так: [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"40b8b186-8aef-414c-a66c-48fede96d6aa","width":1920,"height":1080,"size":832225,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6983cf00-6cd6-48ce-9985-627e4c13bf72","width":1920,"height":1080,"size":987766,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Я всегда старался держать баланс между размером сцены загружаемой в память, и количеством рендеров. Вот немного технических данных. Максимальный размер вместе со всеми игровыми ресурсами — 500 мегабайт, что позволяет быстро загружать игровую сцену и не сильно увеличивать размер всей игры. Рэндеры — это вечный маятник, который ходит в разные стороны. С одной стороны хочется сделать всё статическим, чтобы работало быстро, с другой — это сильно увеличивает размер загружаемой сцены на 200-300 мегабайт. А с третьей, статические сетки мертвецки неподвижны, гоняя на танке, очень хотелось передать как можно больше аркадной физики: взрывы, разлетающиеся объекты, искорёженные машины, ломающиеся деревья, падающие столбы. Я решил делать подмену целых статических сеток на разрушаемые динамические —таким образом, пока объект стоял неподвижно, он статически батчился (дозируется — прим. ред). Когда на него наезжали или стреляли — он исчезал и появлялся динамический аналог, с реальной физикой и системой LOD. Пример: Можно ещё много чего рассказать про оптимизацию и реализацию разных технических особенностей дизайна уровней: будет хорошо, если желающие поспрашивают меня в комментариях — обязательно отвечу и расскажу, как делал те или иные вещи. Для сюжетной части я решил создать кат-сцены на движке Unity. Вначале пробовал делать ролики и воспроизводить их с помощью разных плагинов: попытки сводились к тому, что видео длиной в минуту и разрешением 1920x1080 весило очень много — 200-300 мегабайт минимум. Поэтому решил делать кат-сцены прямо на движке с игровыми ресурсами — конечно, этот метод сложнее для реализации. Одновременно играть на уровне и смотреть ролики, где техника, враги и все вокруг двигается, а анимированные персонажи что-то говорят на фоне этого же уровня. Но благо с помощью Unity удалось реализовать в полной мере. В сюжетных уровнях разное количество кат-сцен — от одной до шести, в зависимости от сюжета. В общей сложности порядка 50 на весь проект. Когда вся история была почти готова, получилось 15 сюжетных уровней. И поскольку в моём проекте нет мультиплеера, я решил добавить режим выживания с прогрессом атакующих нас врагов, вражеских баз которые надо захватывать для успешного прохождения игры. В этом и многом другом мне [помог](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hede.ru%2F) один крутой программист. Таким образом, в игре около 30 уровней в разных режимах и на разной технике. ## О трудностях Трудностей было очень много, и они поджидали на каждом шагу. Сборка уровней, баланс производительности, время разработки, геймплейная часть. Координация и сборка всех ресурсов, начиная с маленькой текстурки кустика где-то на задворках локаций, заканчивая большими двухсоткилометровыми локациями с множеством кат-сцен. В этом деле движок Unity очень выручил своей стабильностью и лёгкостью. Заказ и покупка нужных ресурсов, звуков, кода всего что нужно было для проекта и его социальной части, реализация [сайта](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gearguns.com%2F) и поддержка всех социальных сетей. Подготовка промо-материала проекта: ролики, тексты, скриншоты. Наконец выпуск проекта на Steam. Всё было сопряжено с определёнными трудностями, которые удалось победить за счёт моего опыта в индустрии и небольшой личной суммы денег. ## Итоги [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-30T14:12:44
https://dtf.ru/flood/1224-studiya-epic-games-vyplatila-50-tysyach-dollarov-avtoram-kursov-po-unreal-engine
Студия Epic Games выплатила 50 тысяч долларов авторам курсов по Unreal Engine
Компания Epic Games объявила о выплате грантов по программе Unreal Dev Grants. В этом раунде 50 тысяч долларов получили разработчики, которые обучают желающих работать с технологией Unreal Engine. Финалистами этого раунда программы Unreal Dev Grants стало шесть разработчиков. 50 тысяч долларов компания Epic Games разделит между ними. Гранты получили: 1\. Автор [обучающих роликов](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2FMathewWadsteinTutorials) на YouTube по созданию шутера от первого лица Мэттью Уадстейн; 2\. Автор [трёх книг](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mamoniem.com%2F) по работе с Unreal Engine Мохаммед Монайм; 3\. Независимый [разработчик ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.broad-strokes.com%2F)Ян Калуза, который опубликовал инструкции по созданию спецэффектов на технологии компании; 4\. [Разработчик ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcedric.bnslv.de%2F)плагина по визуализации звука Кедрик Нокирчен; 5\. Художник Фабрис Борелли, который [провёл ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fuser%2F3DWcouk)курс по визуализации архитектуры в Unreal Engine 4; 6\. Команда YouTube-канала VirtusEdu Learning Hub, которая регулярно [публикует ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fuser%2FVirtusEdu)обучающие ролики по работе над играми. Этот раунд грантов — часть программы Epic Games по [выплате ](https://dtf.ru/119-ue-fund)пяти миллионов долларов авторам инновационных проектов на UE4.
3
2016-09-30T12:15:29
https://dtf.ru/flood/1225-moskvich-podal-isk-na-million-rubley-na-google-iz-za-ukradennogo-akkaunta-v-google-play
Москвич подал иск на миллион рублей на Google из-за украденного аккаунта в Google Play
30 сентября портал Life [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flife.ru%2Ft%2F%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B8%2F910439%2Fmoskvich_potrieboval_ot_google_viernut_iemu_spushchiennyie_na_ighru_250_tysiach_rubliei), что москвич Максим Кондрашов подал иск на компанию Google. У него украли аккаунт в Google Play, а техническая поддержка магазина отказалась возвращать доступ. В разговоре с DTF Кондрашов и его адвокат подтвердили, что суд состоится 19 октября 2016 года. В иске прописана компенсация в размере миллиона рублей. Максим Кондрашов играл в мобильную стратегию Castle Clash от студии IGG и, по его словам, за два года потратил в ней 250 тысяч рублей. Как сообщает Life, игрок покупал оружие, броню и артефакты. В 2015 году у него украли аккаунт в магазине Google Play и учетную запись почты Gmail. Максим обратился в техническую поддержку, ему пообещали помочь, но после долгого ожидания отказали. Новый владелец изменил данные, а в ответ на жалобу в поддержке заявили, что аккаунт не принадлежал Кондрашову. В августе 2016-го года Максим нанял адвоката и обратился в суд. В разговоре с DTF Кондрашов подтвердил, что обратился в Замоскворецкий суд Москвы, но из-за неготовности Google заседание перенесли на 19 октября. От других комментариев Максим отказался, заявив, что будет говорить только после суда. > Я обратился в поддержку после того, как взломали почту. Мне сказали, что не могут помочь. Я поехал в московский офис Google, куда меня не пустили. > > Вернулся домой, снова зашел на почту и сделал двойную аутентификацию. Как только перевел деньги, снова потерял доступ к аккаунту. Получается, у кого-то был доступ? > > Почта до сих пор у меня, но каждый раз, когда пытаюсь внести деньги в игру, то соединение прерывается. Я удалил Castle Clash и теперь жду суда. > > Максим Кондрашов Адвокат истца Анастасия Першина пояснила, что игрок потратил деньги на внутриигровую валюту — самоцветы и бриллианты — а не на оружие и броню. Вместе с иском приложены скриншоты и выписки с банковской карты, подтверждающие транзакции. Также Першина рассказала, что решение подать в суд именно на Google, а не на I Got Games было принято из-за того, что по их мнению в России нет официального представительства студии. > В первую очередь Максим обратился в службу поддержки, когда в 2015 году у него украли аккаунт в Google Play и доступ к почте на Gmail. Там ему ответили, что разберутся, но в течение долгого времени ничего не сделали. Мы даже писали претензию, но все безрезультатно. > > Вскоре новый владелец сменил данные на аккаунте и в Google ответили, что учетная запись не принадлежит Максиму. Тогда мы были вынуждены обратиться в суд. > > Первое обсуждение состоялось в начале сентября, но мы никак не контактировали с представителями компании. А потом заболела судья и заседание перенесли на 19 октября 2016 года. > > адвокат Максима, Анастасия Першина По словам бренд-менеджера I Got Games в России Тима Фадеева, в игре нет возможности одевать персонажа или покупать для него оружие. Компания пытается связаться с Максимом и прояснить ситуацию. > Ситуация, на данный момент, неясная, на некоторые детали предстоит пролить свет. Мы пообщаемся с Максимом и попытаемся выяснить все обстоятельства. > > бренд-менеджер I Got Games в России, Тим Фадеев Помимо этого адвокат Максима подтвердила, что они намерены отсудить у Google 250 тысяч и сумму за моральный ущерб. В иске прописано требование выплатить Кондрашову около миллиона рублей. Суд назначен на 19 октября.
11
2016-09-30T12:31:34
https://dtf.ru/flood/1227-analitiki-iz-za-pokemon-go-v-mobilnye-igry-nachali-igrat-20-millionov-novyh-igrokov-na-zapade
Аналитики: из-за Pokemon Go в мобильные игры начали играть 20 миллионов новых игроков на Западе
Аналитическая фирма Newzoo [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F30%2Fpokemon-go-made-470-million-in-82-days-as-it-moves-from-fad-to-steady-success%2F)отчёт, из которого следует, что ради Pokemon Go в мобильные игры начало играть 20 миллионов человек. При этом аналитики рассматривали только европейский и американский рынок. Новые игроки позволили игре заработать 470 миллионов долларов за 82 дня. В подсчёте тех, для кого Pokemon Go стала первой мобильной игрой, аналитики учитывали только показатели Франции, Германии, Великобритании и США. По мнению Newzoo, это достижение будет полезно для всей индустрии мобильных игр. Привлечённые Niantic игроки позже могут переключиться на другие игры. При этом запуск игры в Японии был в три раза масштабнее выхода игры в США. В аналитической фирме утверждают, что успех Pokemon Go «открыл им глаза». Игра доказала состоятельность игр для дополненной реальности и то, что в топ самых прибыльных игр могут пробиться новые проекты. > Во многом Pokemon Go открыла нам глаза. Она освежила топ доходов мобильных игр, в котором долгое время были одни и те же игры и издатели. Она бесспорно доказала, что игрокам интересны проекты с дополненной реальностью. С точки зрения бизнеса, не менее важно, что Niantic предоставила своему инвестору в лице Google доступ к огромному количеству информации, которую компания может использовать в технологиях и сервисах локальной рекламы. > > К тому же, Pokemon Go дала детям и молодым людям мотивацию проводить больше времени на улице, даже если для этого им пришлось взять с собой свои экраны. > > генеральный директор Newzoo, Питер Уорман По оценкам аналитиков, игра зарабатывает до двух миллионов долларов в день, а спустя 82 дня после запуска разработчики получили до 470 миллионов долларов. Большая часть этой суммы приходится на период сразу после запуска. Ежедневно игру устанавливает до 700 тысяч игроков.
0
2016-09-30T16:31:51
https://dtf.ru/flood/1226-uslovno-besplatnyy-klon-overwatch-paladins-vyydet-na-playstation-4
Условно-бесплатный «клон Overwatch» Paladins выйдет на PlayStation 4
Условно-бесплатный сетевой шутер Paladins студии Hi-Rez, который многие игроки считают «клоном Overwatch», [выйдет ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.us.playstation.com%2F2016%2F09%2F30%2Fpaladins-champions-of-the-realm-is-coming-to-ps4%2F)на PlayStation 4. Дата запуска игры не сообщается. О запуске игры сообщили в официальном блоге PlayStation. Вместе с анонсом разработчики [запустили ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.paladins.com%2Fps4-beta-signup%2F)регистрацию на бета-тестирование игры. В студии Hi-Rez подчёркивает, что сетевой шутер разрабатывали с прицелом на приставки «с первого дня». Для того, чтобы Paladins на PS4 работала без проблем, студия привлекла «известных» консольных игроков, которые участвуют в тестировании игры. По данным сервиса статистики Steam Spy, на 30 сентября 2016 года игрой [владеет ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fsearch.php%3Fs%3Dpaladins)1,5 миллиона игроков. Paladins вышла в магазине Valve 16 сентября 2016 года. После выхода многие игроки [раскритиковали ](https://dtf.ru/1087-razrabotchiki-igry-paladins-otvetili-na-obvineniya-v-plagiate-igry-overwatch)шутер как «клон Overwatch». В игре можно найти большое количество параллелей с проектом Blizzard. Несмотря на это, разработчики из Hi-Rez откидывают обвинения. По их мнению, все схожие части игр — просто совпадение.
1
2016-09-30T14:38:11
https://dtf.ru/flood/1228-dohody-ot-zapuska-overwatch-v-kitae-prevysili-obshchuyu-pribyl-pokemon-go-i-no-man-s-sky-v-avguste
Доходы от запуска Overwatch в Китае превысили общую прибыль Pokemon Go и No Man's Sky в августе
Аналитическая группа Superdata [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.superdataresearch.com%2Fus-digital-games-market%2F%3Futm_source%3DSuperData%2520General%2520Mailing%2520List%26utm_campaign%3D9e154d1239-Worldwide%2520Digital%2520Game%2520Sales%2520August%2520edition%25202016%26utm_medium%3Demail%26utm_term%3D0_02255547ea-9e154d1239-112497969%26mc_cid%3D9e154d1239%26mc_eid%3D1a3a48a4e5)отчёт о продажах игр в цифровых магазинах за август 2016 года. По их данным, самыми прибыльными проектами месяца стали League of Legends, Black Ops III и Pokemon Go, а запуск Overwatch в Китае вывел проект на пятую строчку рейтинга доходов. Аналитики Superdata учитывали продажи как обычных игр, так и многопользовательских, социальных и мобильных проектов. По данным аналитической группы, в августе рынок цифровых продаж вырос на 11% в сравнении с тем же периодом в 2015 году и теперь составляет 6,1 миллиардов долларов. Наибольший рост испытал рынок игр за полную цену на ПК: с августа 2015 года он вырос на 21%. Худший результат показали платные многопользовательские игры, которые упали на 4%. Рейтинг самых прибыльных игр на ПК, консолях и мобильных устройствах за август Superdata заявили о впечатляющих результатах платных игр в Китае. С запуском в стране Overwatch и последнего дополнения к World of Warcraft прибыль от таких проектов существенно выросла. В частности, сетевой шутер от Blizzard заработал в Китае 382 миллиона долларов — на 100 миллионов больше, чем Pokemon Go и No Man's Sky вместе взятые. Наибольшие доходы за месяц принёс рынок мобильных игр: разработчики подобных проектов заработали за август 2016 года больше трёх миллиардов долларов. Аналитики подчёркивают, что это результат успехов Pokemon Go — игра занимает первую строчку в рейтинге доходов, заработав 204 миллионов долларов за месяц. Следом за мобильными проектами идут условно-бесплатные многопользовательские игры. Их разработчики заработали 1,4 миллиарда долларов за месяц, на 8% больше, чем в предыдущем году. Наиболее прибыльным проектом в этом жанре стала стратегия League of Legends. Игры на консолях в августе заработали 399 миллионов долларов. Первое место по прибыли занимает прошлогодний шутер Call of Duty: Black Ops III. No Man's Sky Аналитики отдельно подчеркнули результаты космического симулятора No Man's Sky. Цифровые продажи игры заняли вторую строчку по доходам на консолях и шестую — на ПК. По данным Superdata, игра заработала 78 миллионов долларов за месяц, то есть 10% доходов рынка игр на консолях и ПК. По мнению аналитиков, такая прибыль — результат маркетинговой кампании. Скандал по несоответствию игры её рекламе может серьезно пошатнуть не только репутацию Hello Games, но и доходы от следующей игры разработчиков.
3
2016-09-30T17:33:29
https://dtf.ru/flood/1229-top-60-person-v-rossiyskoy-igrovoy-industrii
Топ-60 персон в российской игровой индустрии
39
2016-09-15T00:00:00
https://dtf.ru/flood/1230-vyshel-shuter-hybrid-wars-dtf-razdaet-klyuchi
Вышел шутер Hybrid Wars — DTF раздает ключи
29 сентября центр инноваций WG Labs [выпустил](https://dtf.ru/721-kompaniya-wargaming-anonsirovala-ekshen-hybrid-wars) шутер Hybrid Wars. Разработчики поделились с редакцией DTF ключами на игру и мы раздаем их в комментариях. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c96e7a47-151a-43a4-a9c1-8212242a03ec","width":869,"height":488,"size":171701,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b1e48c42-217b-43b9-88c0-730b63d32330","width":869,"height":488,"size":175289,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3dca323b-d9fe-41b1-a412-fa419161845d","width":869,"height":488,"size":153094,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f996b09a-7a83-4194-b14e-c3d626680e37","width":869,"height":488,"size":93594,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fa19ad32-a60c-4ae7-9303-a45eb29f59de","width":869,"height":488,"size":93069,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Проект делала студия Extreme Developers при поддержке WG Labs. Это фантастический шутер о наемных солдатах с видом сверху, в котором игроки сражаются друг с другом на различных видах техники. > Исторически так сложилось, что мы часто экспериментировали с разными игровыми жанрами, делали и документальную игру, и шутеры от первого лица, ММО. > > Hybrid Wars также стала для нас новым опытом. Я большой поклонник таких игр, как Jungle Strike, Desert Strike еще со времен расцвета «Сеги» и «Супер Нинтендо». И вот после счастливой встречи с WG Labs давняя мечта самому сделать такую игру сбылась > > > глава Extreme Developers, Денис Сидоров _Напомним, ключи на игру присылаем в личные сообщения в социальных сетях. Для желающих поддержать и купить Hybrid Wars: магазины[Steam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F411540%2F) и [GOG](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Fhybrid_wars). _
8
2016-10-01T09:39:40
https://dtf.ru/flood/1231-servis-twitch-zapustil-platnuyu-podpisku-twitch-prime-i-vozmozhnost-zagruzki-sobstvennyh-rolikov
Сервис Twitch запустил платную подписку Twitch Prime и возможность загрузки собственных роликов
Стриминговый сервис Twitch [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.twitch.tv%2Ftwitchprime-458a537a3ae1%23.j97cc157l) о создании платной подписки Twitch Prime, позволяющей пользователям Amazon Prime смотреть стримы без рекламы, получать внутриигровые подарки и инди-игры. Помимо этого, компания [рассказала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.twitch.tv%2Fuploads-open-beta-now-live-aec0e1925989%23.fse0ajyu1)о тестировании функции загрузки собственных роликов. На данный момент подписаться на Amazon Prime могут только жители США, Канады, Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. Помимо бонусов на Twitch, подписка даёт доступ к библиотеки стриминговой музыки, фильмов и телешоу. Кроме того, для пользователей осуществляется бесплатная доставка товаров с Amazon. Вместе с анонсом новой подписки, Twitch запустил открытый бета-тест функции загрузки роликов на сервис. С помощью него видео сохраняются на канале постоянно. Загрузка контента ограничена форматом H.264 MP4 со звукам AAC, разрешением 1080p, 60 кадрами в секунду и размером в 10 гигабайт.
3
2016-10-01T10:01:28
https://dtf.ru/flood/1232-v-prilozhenii-google-dlya-risovaniya-v-virtualnoy-realnosti-poyavitsya-multipleer
В приложении Google для рисования в виртуальной реальности появится мультиплеер
Приложение Tilt Brush вышло в сентябре 2014 года, как эксперимент для гарнитур виртуальной реальности, позволяющий рисовать также просто, как и в MS Paint. На протяжении последних двух лет вышло множество обновлений инструментов и [создан](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvirtualart.chromeexperiments.com%2F) сайт, где можно посмотреть виртуальные экспонаты со всего мира. Теперь Google [выпускает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F09%2F30%2Fgoogle-s-vr-paint-game-tilt-brush-will-get-multiplayer%2F) самый интересный апдейт с момента запуска — мультиплеер. Пока неизвестно, когда точно выйдет обновление. Игроки находятся в одной виртуальной комнате и представлены в виде неоновых гарнитур с контроллерами, парящими в воздухе. Каждый из пользователей может пририсовать напарнику усы, крылья или что-нибудь в этом духе. Есть ещё пара функций, которые также будут в скором времени доступны. К примеру, создание анимированных рисунков, путём нанесения каждого из кадров на крутящийся барабан. О подобном приборе впервые встречается информация в китайских летописях от 180 года нашей эры, а теперь это есть в виртуальной реальности. Ещё одной функцией является портальная кисть, позволяющая владельцам HTC Vive за счёт камер с гарнитуры, смотреть на реальный мир, находясь в приложении. Возможно, что не все эти функции попадут в конечную версию, но Google любит экспериментировать. В августе 2016 года были [добавлены](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DuFzAB4mr3KI) звуковые кисти.
1
2016-10-01T16:16:15
https://dtf.ru/gamedev/1233-nam-ne-dali-i-slova-vstavit-sozdateli-serii-castlevania-lords-of-shadow-otvechayut-na-kritiku-v-svoy-adres
«Нам не дали и слова вставить»: создатели серии Castlevania: Lords of Shadow отвечают на критику в свой адрес
Сооснователь студии MercurySteam Энрик Альварес и бывший продюсер компании Konami Дейв Кокс дали [интервью ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-09-20-castlevania-lords-of-shadow-mercurysteam-konami)сайту Eurogamer. Вместе они ответили на анонимные обвинения, посыпавшиеся в адрес студии после неудачного релиза игры Castlevania: Lords of Shadow 2, рассказали о превращении Дракулы в крысу, о работе с создателем серии Metal Gear Хидео Кодзимой и своем новом проекте. Редакция DTF публикует перевод интервью. Дэйв Кокс, бывший продюсер Konami В октябре 2010 года практически неизвестная испанская студия при поддержке геймдизайнера-ветерана загремела на весь мир, выпустив игру по одной из самых известных японских франшиз. Ярые фанаты, как им и полагается, сомневались. Однако запуск Castlevania: Lords of Shadow прошёл на ура. Игра удовлетворила и критиков, и покупателей. Успех очень порадовал Konami. Он позволил студии MercurySteam и продюсеру Дейву Коксу сразу же начать работу над следующей частью серии Lords of Shadow. В 2013 году они выпустили игру Mirror of Fate для портативной консоли Nintendo 3DS, а в 2014 – полноценное продолжение. Но Lords of Shadow 2 не сумела взять планку, установленную её предшественником. Критики высказались жестоко. Вот, например, один абзац из [обзора](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2014-02-25-castlevania-lords-of-shadow-2-review) Кристиана Донлана: «Ещё больше меня печалит тот факт, что MercurySteam уже однажды создала хорошую игру, и у неё был реальный шанс создать отличную. Первая Lords of Shadow оказалась для всех приятным сюрпризом. Вторая часть, к несчастью, попала в плен к скучному сюжету и унылому городскому лабиринту, в котором происходят события. Во вселенной Castlevania вампиры живут долго, но постепенно теряют былое величие. К несчастью, эти слова также могут стать эпитафией на могильной плите серии». В этот раз Konami была разочарована. Примерно в то же время корпорация решила сменить свою стратегию и сфокусироваться на мобильном рынке, и потому без всяких сожалений разорвала контракт с MercurySteam, которой всё равно больше и не хотелось делать игры про Дракулу. А Дейв Кокс, работавший в Konami в течение 17 лет, стал всего лишь очередной жертвой, сопутствующими потерями. Он остался без работы. У MercurySteam, однако, были и другие серьёзные проблемы. Один из бывших сотрудников студии [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D776423) в сети обвинения в адрес руководства и лично сооснователя Энрика Альвареса. Позднее информацию подтвердил испанский сайт Vadejuegos. Другое издание F5 Gamer также [пришло к выводу](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.fsgamer.com%2Fdesvelamos-los-problemas-de-desarrollo-de-castlevania-lords-of-shadow-2-20140228.html), что разработка Lords of Shadows 2 шла из рук вон плохо, в чём по большей части виноват именно Альварес. MercurySteam никак не отвечала на обвинения до последнего времени. Студию больше не сковывают цепи контрактов с издателем. Вновь заручившись поддержкой Дэйва Кокса, MercurySteam собственными силами разрабатывает многопользовательскую игру Raiders of the Broken Planet. **Можете описать свои отношения с** **Konami** **на момент разработки** **Castlevania** **:** **Lords** **of** **Shadow** **2?** **Дэйв Кокс:** Верьте или нет, но Konami почти не вмешивалась в работу над первой частью. Мистер Кодзима лично взял шефство над проектом, а потому в Японии почти никто не волновался из-за того, что кто-то на Западе разрабатывал игру в их любимой серии. Поддержка столь именитого человека нам очень помогла. Однако за разработкой второй части наблюдали пристальнее. Компания возлагала на проект большие надежды, он был крайне важен для Konami. Но, тем не менее, как издатель она помогала нам всем, чем могла: советом, рекламой, опытным руководством. Я работал в Konami 17 лет, и не могу сказать про неё ничего плохого. **Я думаю, никто не будет спорить с тем, что публика приняла** **Lords** **of** **Shadow** **2 совсем не так хорошо, как первую часть. И многие фанаты обвиняют** **Konami** **в том, что она мешала разработчикам. Но вы утверждаете, что всё было не так.** **Дэйв Кокс:** Да, всё было совсем не так. Всё, за что критикуют игру, лежит исключительно на нашей совести. **И всё-таки, что вы считаете основной причиной провала?** **Дэйв Кокс:** В первой части игрок вместе с главным героем отправлялся в путешествие. Ему довелось увидеть множество красивых и интересных мест, он исследовал и изучал мир. Во второй части не было такого размаха. Вместо этого игрок путешествовал по закоулкам души Дракулы. Первая Lords of Shadows отзывалась в сердцах игроков, потому что была настоящим захватывающим приключением. А вторая – не смогла им стать. Также я просто обязан сообщить, что, несмотря на ужасные отзывы критиков, игра не была таким уж большим провалом. Она до сих считается одной из самых продаваемых игр серии Castlevania, она даже продаётся до сих пор. Для Konami Lords of Shadows 2 оказалась прибыльным проектом. Кроме того, игроки приняли её теплее критиков. Зайдите страницу игры в магазинах Steam или Amazon и увидите, что у неё положительные отзывы. > Давайте посмотрим правде в глаза. Не бывает идеальных игр. После выхода первой части на нас вылилось достаточно ненависти и гнева. В адрес студии даже приходили настоящие угрозы. **Что случилось?** **Энрик Альварес:** Как-то нам пришло письмо с угрозой расправы. Первое, что мы сделали, это вызвали полицию. Просто представьте, как разработчики себя тогда чувствовали. Критики хорошо отзывались о Lords of Shadow, но некоторые игроки негодовали. Со второй частью всё было наоборот. Мы получили множество негативных отзывов журналистов. Но, мне кажется, пора рассказать о произошедшем с нашей сточки зрения. Прошло ведь уже два года. Мне кажется, что качество игры — крайне субъективная оценка, особенно если её обсуждают в интернете. Но важно понять вот что: на самом деле, продажи игры оказались достаточно высоки, они просто не дотянули показателей первой части. **И сколько копий было продано?** **Энрик Альварес:** К несчастью, по договору с Konami, я не имею права разглашать эту информацию. Но поверьте мне на слово: игра продалась хорошо, и продаётся до сих пор. Вы, опять же, можете посмотреть на страницу в Steam — цена до сих пор не снизилась. Ещё вот что важно, по крайней мере, лично для меня: в целом игроки хорошо отозвались о Lords of Shadow 2. Я не имею ввиду хардкорных фанатов Castlevania. Они ненавидели нас с того самого дня, когда мы выпустили первую часть. Но если вы посмотрите на оценки игроков, то они намного выше баллов от критиков. Конечно, когда эксперты хорошо отзываются об игре, — это очень приятно, и помогает продажам. Да и всегда хочется, чтобы твоя работа понравилась как можно большему числу людей. Да, журналисты поставили нам низкие оценки, но вы должны признать, что многим людям игра понравилась, а значит — она не настолько плоха. Просто подумайте об этом. Я не говорю, что мы всё сделали правильно. То же самое можно сказать про Lords of Shadow, и про Mirror of Fate, и про любую другую игру. Идеальных игр не бывает. Но сегодня, сейчас, я лично думаю, что на нас вылилось незаслуженное количество ненависти. Даже объективно во второй части были и улучшения. В определённых аспектах Lords of Shadow 2 намного лучше впервой части, например, с точки зрения боёв. Однако мы, возможно, совершили ошибку, когда решили сфокусировать сюжет на внутреннем конфликте Дракулы. Из-за этого мы затем приняли ещё несколько решений, которых принимать, пожалуй, не стоило. В первой части Lords of Shadow каждый новый уровень игрок открывал что-то новое и чудесное. Он выглядел по-новому, выглядел очень интересно. Игрок отправился в путешествие по миру вместе с персонажем, у которого была чёткая цель. Но у Lords of Shadow 2 всего этого не было. Признаю, тут мы ошиблись. Поклонники ожидали чего-то такого же, как в первой части, но, как полагается, больше и лучше. А мы принесли им совсем другое блюдо. По моему мнению, мы приняли неверное решение. Крысиная Чума – способность Дракулы в Castlevania: Lords of Shadow 2, позволявшая ему оставаться незаметным **Люди сильно критиковали уровни в** **Lords** **of** **Shadow** **2, в которых главный герой превращался в крысу и скрывался от противников. Почему вы решили ввести эти сегменты в игру?** **Дэйв Кокс:** Вообще, стелс-секции — довольно небольшая часть игры. **Энрик Альварес:** Меньше шести или семи процентов игрового времени. Даже если решить, что они были очень так себе, это ведь всего 6-7% от всей игры. Но некоторые журналисты писали о превращении в крысу, как будто в Lords of Shadow 2 не было ничего кроме этого. Вот с таким подходом я и не согласен. Как будто игру закинули в мусорку просто из-за того, что в ней было несколько неудачных секций. Да, согласен, они, и правда, получились так себе, и если бы я мог вернуться в прошлое, я бы, наверное, сделал иначе. > У игры есть и другие аспекты: сражения, исследование, сюжет и развитие персонажа. И вот я читаю обзоры, и их авторы только и делают, что говорят о стелсе, словно других 90% игры просто не было. Вообще, о тех секциях во время разработки мы вообще думали, как о пазлах. Так что с нами обошлись немного нечестно. Да, признаю, будь у меня возможность, сейчас я бы решил убрать превращение в крысу совсем. Но принимать такие решения постфактум очень и очень легко. Мы пошли на риск. Мы полностью его осознавали, но всё-таки считали, что превращение в крысу — способность, которая ассоциируется с Дракулой даже в литературе. Дракула всегда мог обращаться в какое-нибудь создание ночи. Так что он мог это делать и в нашей игре. Мы ошиблись, но неужели такая ошибка — достаточный повод, чтобы списывать Lords of Shadow 2 в утиль? Да, скажите, что вот этот элемент игры вы ненавидите, но не забывайте и про другие. Были и более адекватные обзоры, а были и такие, в которых авторы писали, что вся игра — отстой, потому что мы посмели превратить Дракулу в крысу. Вот так вот. **Отзывы критиков застали** **MercurySteam** **и** **Konami** **врасплох? Считали ли вы внутри студии, что** **Lords** **of** **Shadow** **2 получит более высокие оценки.** **Дэйв Кокс:** Да, именно так. Мы ожидали большего успеха. В первой игре была фиксированная камера, а во вторую мы добавили возможность свободно ей управлять, о чём нас все и просили. Сражения приятнее на вид и по ощущениям, глубже и интереснее. Думаю, с этим все согласны. И приключения тоже были, и интересные персонажи. Мы показывали игру в Konami, и там она всем понравилась. Я даже лично отправился в Японию и встретился с руководством, включая мистера Кодзиму. Они тоже были довольны. Поэтому все были удивлены отзывами критиков. Неприятные ощущения. Сами представьте: вы потратили последние два с половиной года, со страстью работая над своим творением, а потом людям он вдруг совсем не нравится. Ощущение, словно вам ударили кулаком прямо по зубам. Но вы принимаете свою судьбу. Вы обязаны смириться с тем, что кому-то не нравится ваше творение. Однако были и люди, которым игра понравилась. И это очень вдохновляет, особенно по прошествии времени. **Энрик Альварес:** Мы и сами знаем, что сделали далёкую от идеала игру, но в следующий раз обязательно постараемся превзойти самих себя. **Мне помнится, уже после выхода игры, я очень многое слышал о внутренних проблемах** **MercurySteam** **. В испанской игровой прессе и на разных форумах появились люди, которые всё свалили на закрытую культуру студии и лично на тебя, Энрик. Была ли истина в их словах?** **Дэйв Кокс:** Нет, ни капли. Пусть об этом расскажет Энрик, но сначала вставлю свои пять копеек. Когда я работал в Konami, я сотрудничал с Энриком, и теперь, в качестве независимого человека, снова присоединился к студии. Если бы работа в MercurySteam была бы адом на Земле, думаете, я бы вернулся? Мне нравится здесь работать. Эти ребята — потрясающие люди. Они любят то, что делают. Если бы всё, что написано в той статье, было правдой, я бы точно не вернулся. Но дам слово Энрику. Вам ведь и самим хочется послушать, что он скажет. **Энрик Альварес:** Иногда здравый смысл оказывается не совсем здравым. Сейчас на дворе такое время, что кто угодно может зайти в интернет, написать всё, что ему захочется, а потом это прочитают миллионы людей. В каком-то смысле это хорошо, и уже изменяет наше общество. Но в то же время нужно понимать, что если кто-то что-то сказал, это ещё не значит, что это что-то отражает реальную ситуацию. > Я не собираюсь тратить время, чтобы убедить всех, что я — хороший человек, а MercurySteam — хорошая студия Факт в том, что мы находимся в индустрии уже 12 лет, сотни человек были нашими сотрудниками, и только один сказал что-то плохое в мой адрес и адрес компании. Это скорее должно характеризовать нас хорошо, а не плохо. Но многие поверили словам этого человека. А я, кстати, вот что скажу: мы уволили его незадолго до появления поста на форуме, и он просто мстил. Вот и всё. Когда мы узнали о произошедшем, решили ничего не делать. Подумали, что ему просто никто не поверит, ведь было так очевидно, что этот парень просто ненавидит нас и меня лично и пытается отомстить. Он даже не посмел снять маску анонимности. И я наивно подумал, что никто ему не поверит. Но ошибся. И на нас обрушились целые потоки дерьма. До сих пор не понимаю, как это могло случиться. Я тут думаю, быть может, несмотря на весь технологический прогресс последнего времени, мы не так сильно изменились со Средних веков. Тогда целый город собирался вместе на центральной площади, чтобы сжечь ведьму. Они ведь тоже не особо задумывались над виной человека, которого собираются казнить. В общем, я был удивлён. Я сих пор удивлён. Но я многое понял, вы не сомневайтесь. Однако до сих пор не могу себе представить, почему люди решили поверить кому-то, кто бросался анонимными обвинениями. А он врал. Я ничего не делал из того, в чём меня обвинили. Я не настолько плохой человек, спросите кого угодно, кто со мной работал. Ну, это как когда человек едет на машине и вдруг видит ужасную аварию. Он остановится, чтобы просто на неё посмотреть. Когда случается что-то плохое, все обращают на это внимание. Интернет в каком-то смысле возвращает нас в Средние Века. Энрик Альварес, сооснователь MercurySteam. **Дэйв Кокс:** А от чего-то такого очень тяжело защищаться. Как бы мы вообще это сделали? Нам не дали и слова вставить. Слухи расходились и расходились. И знаете что? Мы решили, что вообще не будем ничего делать, и не будем ничего говорить. Почти все сотрудники студии работают в ней с самого первого дня. Сейчас я тружусь вместе с теми же людьми, что помогали создавать Lords of Shadow 1 и 2. Если бы в компании была невыносимая атмосфера, а Энрик, действительно, был бы таким говнюком, то, думаете, все эти люди до сих пор значились бы сотрудниками студии? **Энрик Альварес:** Когда всё это случилось, перед моим столом выстроилась целая очередь людей. Они хотели что-то сделать, но я сказал им, что нас, похоже, просто не пригласили. Если вы вообще решили вступить в спор с человеком в маске, вы уже проиграли. Поэтом мы промолчали. Я так и сказал всем: «Пожалуйста, не надо, даже не пытайтесь лезть в интернет и что-то говорить, будет только хуже». Пусть люди говорят всё, что им будет угодно. А потом ещё появилась эта статья в испанской прессе, которую написал друг редактора. Но и она умудрилась вновь возжечь дискуссию в интернете. И снова я не могу понять, почему это случилось. Да, я и не пытаюсь притворяться, что меня все любят. Иногда бывают хорошие дни, иногда бывают плохие. Иногда игра получает высокие оценки, иногда низкие. > Ты поступаешь довольно жалко, если начинаешь анонимно обвинять в провале всех, кроме себя самого. Ведь когда это случается, это наш общий провал. А когда мы достигаем успеха, мы достигаем его вместе. **Были ли разговоры по поводу** **Lords** **of** **Shadow** **3? Может, из-за низких оценок второй части, третью отменили.** **Энрик Альварес:** Проверьте наши старые интервью, мы с самого начала говорили, что Lords of Shadow 2 — последняя часть серии. Мы сказали это даже до того, как на нас обрушился шквал критики. Я всегда говорил, что на этом всё и закончится: история завершена, а мы сами отправимся к новым мирам, на встречу с новыми персонажами и новым геймплеем. Вот, прошло два года, и как видите, мы от своих слов не отступились. Мы не стали разрабатывать Lords of Shadow 3 не потому, что вторая часть не понравилась журналистам. Да, понимаю, очень легко усмотреть связь в этих двух событиях, но её, на самом деле, нет. Mirror of Fate — одна из самых красивых игр для 3DS. Или, по крайней мере, одна из самых детализированных **Окей, понял. Тогда объясните, почему** **Konami** **больше с вами не работает?** **Дэйв Кокс:** Скажем так, Konami решила пойти другим путём. Именно поэтому компания закрыла студию, в которой я работал. Она предпочла обратить внимание на мобильный рынок, поработать внутри Японии. Я и моя студия — мы были больше не нужны Konami. Мне кажется, тогда Konami всё ещё не решила, что она хочет делать или куда хочет пойти. Очевидно, она до сих пор работает с серией Metal Gear и с Pro Evolution Soccer. Руководство до сих пор до конца не определилось с маршрутом. Лично мне было очень больно на это смотреть, потому что я понимал, что в будущем Konami для меня нет места. Я поговорил со своим начальником, и мы вместе решили, что мне будет лучше уйти из компании. А ведь я работал там 17 лет, многого достиг. Начал с помощника менеджера, а в итоге стал продюсером успешного перезапуска Castlevania. Уходить не хотелось. **Помню, я разговаривал с вами незадолго до релиза** **Lords** **of** **Shadow** **2\. Вы тогда очень толсто намекали на то, что** **Konami** **планирует в сотрудничестве с** **MercurySteam** **перезапустить серию** **Contra** **. Полагаю, об этом больше речи не идёт?** **Дэйв Кокс:** Разговоры шли, мы обсуждали базовые идеи, но не более того. Полагаю, звёзды просто не сложились. MercurySteam и Konami обсуждали перезапуск серии Contra. Но обсуждения ни к чему не привели **Потому что** **Konami** **сменила курс? Или ещё по какой-то причине.** **Дэйв Кокс:** Да, именно поэтому. Но ребята в MercurySteam тоже больше не хотели работать с корпорацией. Они разошлись по обоюдному согласию. Однако мы обсуждали перезапуск: разработали определённые концепции и идеи. Но, к несчастью, дальше этого мы не зашли. **Изменилась ли** **MercurySteam** **изнутри, когда студия решила отделиться от издателя?** **Энрик Альварес:** Знаете, быть независимым разработчиком очень страшно. Причём это разный страх, в зависимости от того, работаешь ли ты с издателем или самостоятельно. Да, всё равно нужно с кем-то договариваться, подписывать контракты, но в этот раз мы хотя бы можем не волноваться о том, что проект могут закрыть без нашего согласия. И всё же приходится жить под постоянным давлением. Ведь чтобы работать, нужны деньги. Но теперь мы можем сами принимать решения, мы осознаём риски, и понимаем, что рискуем самостоятельно, в полном одиночестве. Но в то же время очень приятно быть хозяином себе самому. Да, нужно осознавать цену провала. И мы всё прекрасно понимаем, но знаете что? Я полностью уверен, что мы в MercurySteam сделаем всё, что в наших силах. В этом смысле ничего не изменилось. Да, ставки высоки. Но в то же время мы в индустрии не первый день, и хочется верить, что своё дело знаем. Если я ошибаюсь, что же, я готов столкнуться с последствиями лицом к лицу. Но если ты работаешь с издателями, от последствий ошибок тебя всё равно особо никто и не защищает. В этом плане тоже ничего не изменилось. **После разрыва отношений с** **Konami** **, откуда студия берёт финансирование?** **Энрик Альварес:** Давайте я не буду об этом говорить. **Просто я что-то не видел компании на «Кикстартере».** **Энрик Альварес:** Это очень личная информация, которую я не хотел бы раскрывать. Мы все силы вкладываем, чтобы просто продолжать работать, и у нас всё получается. Не думаю, что кому-то из читателей это будет интересно. Мы всё ещё в деле, и, надеюсь, ещё много лет никуда не денемся. Пока существуют люди, которым нравятся наши игры — MercurySteam будет работать. Мы приняли решение, и отвечаем за свои действия. Но риск существует всегда. **То есть вы сами будете издателем** **Raiders** **of** **the** **Broken** **Planet** **?** **Дэйв Кокс:** Да. **Это довольно серьёзное изменение.** **Дэйв Кокс:** Но теперь мы, действительно, можем работать самостоятельно. С программой ID@Xbox от Microsoft и поддержкой Sony. А ведь ещё есть Steam. В наши дни есть множество способов продажи контента. Прошли старые времена, когда всё крутилось вокруг физических дисков. Можно просто сделать игру, и выпустить её в свет, а затем ждать, как отреагирует публика. Пять лет назад сделать так было невозможно. У нас было куда меньше опций, но теперь выбора достаточно, и мы можем делать так, как нам хочется. Хидео Кодзима лично убедил руководство Konami позволить MercurySteam разработать перезапуск Castlevania **И, кроме того, вам больше не надо волноваться, что в офис завалится Кодзима с какой-нибудь новой идеей.** **Дэйв Кокс:** Я вам так скажу, Кодзима-сан нисколько не мешал. Он позволил нам работать самостоятельно. И помогал всем, чем мог. Без его поддержки мы бы не смогли справиться с Lords of Shadow. Нам бы вообще не дали разрабатывать игру серии Castlevania: японцы не доверяют западным разработчикам. Но на сторону студии встал сам Кодзима. Без него у нас просто не было бы такой возможности. **Энрик Альварес:** Если честно, на Мистера Кодзима у меня нет ни единой жалобы. Он из тех людей, которые полностью понимают игровую индустрию и разработку. Он понял наше видение Castlevania, и проникся им. И поддерживал нас во всём. И на этом точка. **А он не слишком сильно вмешивался в разработку? Я где-то читал, что он довольно плотно работал с вами, но почему-то мне кажется, что это далеко от истины.** **Дэйв Кокс:** Нет, он не вмешивался более необходимого. На ранних этапах он высказывал мнение, которое мы учли. Но затем, почти до самого конца, он нам не мешал, лишь потом занимался со своей командой проработкой японской версии. Они собрали японских актёров и актрис озвучки, прорекламировали игру, сделали трейлеры и всё такое. > Я никогда не забуду того дня, когда мы сидели в зале совета директоров в Японии, и он сказал: «Это — проект MercurySteam. Не хочу нависать у них за плечом, я здесь для того, чтобы помочь. У вас свои идеи, работайте с ними. И если вдруг понадобится помощь, только свистните, и я приду» Его команда показала нам несколько трюков и технологий, дала множество полезных советов. Мы отлично поработали вместе, и у меня нет ни единой жалобы. **Понимаю, очень легко говорить о чём-то таком по прошествии времени, но всё же задам этот вопрос. Если бы вы могли изменить что-то одно в серии** **Lords** **of** **Shadow** **, то что бы вы сделали?** **Дэйв Кокс:** Да, говорить об этом очень легко. **Энрик Альварес:** Можно я отвечу на вопрос? Я определённо кое-что бы изменил в Lords of Shadow 2. Но не в исполнении. С исполнением всё хорошо. Но вот вам пример: первая часть была полна духом приключений, но во второй игре он пропал. По моему мнению, то, что пришло ему на замену, было не хуже. Но, возможно, нам всё-таки стоило идти по проторенной дорожке. Я долго думал об этом. Всё-таки, когда множество людей чего-то от тебя ждёт, иногда их лучше не разочаровывать. С другой стороны, я очень горд тем, что нам удалось создать самую успешную игру в серии Castlevania. **Дэйв Кокс:** Причём намного более успешную, чем все предыдущие. До Castlevania MercurySteam выпустила хоррор шутер Jericho **Энрик Альварес:** Как-то Дэйв пришёл к нам студию и спросил, не хотим ли мы поработать над перезапуском Castlevania. А ведь сделать что-то подобное было нелегко. Однако у нас получилось создать популярную игру. Довольно неплохое достижение для студии, последним проектом которой на тот момент была довольно средняя Clive Barker's Jericho. Мы даже не могли закончить её так, как нам бы хотелось. У неё были и хорошие стороны, но игра была так себе. Я ей не горжусь. И потому большое спасибо Дэйву за то, что, не смотря ни на что, он нам доверился. Он верил в нас. Потому что вот если вы поиграете в Jericho, а через пять минут, — в Castlevania, вы не сможете поверить, что их сделала одна и та же студия. **Дэйв Кокс:** Лично для меня коммерческий успех Lords of Shadow стал завершением долгой битвы. Внутри Konami довольно долго шли разговоры о возрождении Castlevania, но мы все понимали, что время серии давно прошло. Все думали, что уже ничего не сделать, и не хотели думать над практической реализацией. Поэтому было очень сложно воплотить идею в жизнь. В Японии меня считают гайдзином, никто в корпорации не воспринимал меня всерьёз. Но мне очень помог директор европейского отделения Konami Кунио Нео и также Мистер Кодзима. Благодаря им у меня появилась возможность возродить серию. Но если вы сравните продажи Symphony of Night и Lords of Shadow, тогда поймёте, что мы обошли её по всем параметрам. А ведь с её выхода в 1997 году прошло куда больше времени. Так что, да, битва завершилась нашим триумфом. > А потом успех игры застал всех врасплох, когда руководство сравнило Lords of Shadow с прошлыми играми серии. Самым серьёзным соперником можно посчитать Symphony of the Night, эту игру все любили. Но потом тонна негатива по отношению к Lords of Shadow 2 также застала нас врасплох, словно удар кулаком в зубы. Было тяжело, но мы усвоили урок. **После разрыва отношений с** **Konami** **существовала ли угроза закрытия студии? Ходили слухи об увольнениях.** **Энрик Альварес:** Не верьте всему, что пишут. В индустрии вообще ходит много ложных слухов. И этот — один из них. Мы продумали маршрут задолго до окончания работ над Lords of Shadow 2. И вот два года спустя мы разговариваем с вами. В студии сейчас больше сотни сотрудников. И большинство из этих людей с нами с самого первого дня. **Дэйв Кокс:** Все старшие разработчики те же самые, что и у Lords of Shadow. **Энрик Альварес:** Всё, что про нас тогда написали — чепуха. **То есть и тот слух про то, что вы создали прототип новой игры серии Metroid для Wii U и 3DS, тоже чепуха?** **Энрик** **Альварес** **:** Ещё большая чепуха. **Правда?** **Энрик Альварес:** У людей очень богатое воображение, и куча времени, но это ещё не значит, что в их словах есть смысл. **То есть вы говорите, что совсем никогда не работали над прототипом** **Metroid** **?** **Энрик Альварес:** Да, именно это я и говорю. **Дэйв Кокс:** Сейчас мы в основном работаем над Raiders. Есть, конечно, у студии другие дела, но Raiders — самый важный проект. **Энрик Альварес:** Думаю, что слухи пошли после одного интервью по поводу Mirror of Fate. Нас спросили, над какой ещё известной серией мы бы хотели поработать, и, видимо, кто-то что-то сказал про Metroid. Или может нас спросили о том, каким образом Metroid повлияла на Mirror of Fate. А всё остальное кто-то придумал. **Окей, я понял, сейчас большая часть студии трудится над** **Raiders** **?** **Дэйв Кокс:** Ага, всё именно так. Мы вкладываем не меньше сил, чем в разработку Lords of Shadow. Работать над многопользовательской игрой ещё сложнее. Мы сами себя финансируем и издаём. Raiders — самый амбициозный проект в нашей истории. И я даже не перебарщиваю. Было даже сложно просто заставить игровые механики работать так, как надо. Но у нас начинает получаться. Позже в 2016 году начнутся полноценные бета-тесты, в том числе на Xbox One и PlayStation 4. Очень надеюсь, что когда люди увидят игру во плоти, они поймут, что это совсем не то, что они ожидали. Как в случае с Lords of Shadow — про разработку знает небольшое число людей. Тогда мы сумели приятно удивить публику, надеюсь, трюк удастся повторить. Многопользовательская игра. В каждом матче четыре игрока сражаются против одного. Сейчас вы, наверняка, скажете, что мы делаем свой Evolve, но Raiders на неё совсем не похожа. **Хм, четыре на одного? Разработчики** **Evlolve** **долго не могли определиться, что им делать с игрой, а** **Fable** **Legends** **вообще в итоге отменили. Вам это не кажется проблемой?** **Дэйв Кокс:** Мне кажется, что случай с Fable ничего не доказывает. В Evolve один из игроков управляет монстром, и его геймплей радикально отличается от игрового процесса других четырёх человек. А у нас любой игрок сможет сменить команду. У антагониста точно те же способности, что и у остальных, но ему помогает ИИ. Также на их стороне сражаются боссы и мини-боссы. Как видите, Raiders отличается от Evolve. Мы не стараемся быть слишком серьёзными. У персонажей есть куча разнообразных необычных способностей. Сражения текут не так быстро, как в других MOBA-шутерах. Raiders — медленная игра про стратегию и тактику. Игроки могут прятаться за укрытиями, выжидать подходящего момента для атаки. Они вынуждены искать патроны, потому что амуниция заканчивается довольно быстро. Нельзя просто взять, вбежать в толпу противников и всех расстрелять. Нужно продумывать каждый шаг. Мне кажется, что многие игроки давно мечтали о шутере, в котором тактика и стратегия значат не меньше, чем быстрые рефлексы. Мы проводили тесты, и люди согласны с нами. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-12T15:13:01
https://dtf.ru/flood/1235-polzovatel-sygral-v-avtosimulyator-forza-horizon-3-so-svoim-pogibshim-drugom
Пользователь сыграл в автосимулятор Forza Horizon 3 со своим погибшим другом
Пользователь Reddit под ником Redditsgamers [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fxboxone%2Fcomments%2F557y5u%2Fforza_horizion_3_let_me_race_my_buddy_who_passed%2F) в разделе Xbox One историю, как он встретил машину, управляемую искусственным интеллектом, с именем профиля и аватаром своего друга Дрю, погибшим год назад. После того, как Spartansneverdie увидел фантом своего друга, он сразу же вызвал его на дуэль. Такое стало возможно благодаря функции Drivatar, которая запоминала стиль вождения геймеров, начиная с Forza Horizon 2. > Я просто ездил по Coast, как вдруг увидел знакомый никнейм Xbox Live, который не встречал уже очень давно. Это был мой приятель Дрю. К сожалению, он умер год назад. Ему было 19 лет. > > Я увидел его Drivatar и сразу же вызвал на гонку. Довольно странные ощущения, будто снова играешь с ним на Xbox. От этого было больно и радостно, но это ещё одна причина почему я люблю эту игру. Спасибо за этот момент с ним. > > пользователь Reddit, Redditsgamers Подобная история произошла с пользователем YouTube 00WARTHERAPY00, чья история [легла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DgCtSgb-b7zg) в короткометражку Player Two. После смерти отца игрок обнаружил старую игровую приставку Xbox, в которую он играл с ним. На ней хранились сохранения с лучшими результатами отца в гонках, которые он затем хранил как память о нём.
6
2016-10-02T08:57:58
https://dtf.ru/gamedev/1234-byvshiy-direktor-po-razvitiyu-gruppy-kompaniy-socialist-ob-igre-schastlivyy-fermer-i-integracii-banka-uralsib
Бывший директор по развитию группы компаний Socialist об игре «Счастливый фермер» и интеграции банка «Уралсиб»
Глава компании Tigermilk Media и бывший директор по развитию группы компаний Socialist Арсений Ашомко [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2F%40ashomko%2F%25D1%2581%25D0%25B5%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B5-%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25B8%25D0%25B0%25D0%25BB%25D1%258B-%25D1%2581%25D1%2587%25D0%25B0%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25BB%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B3%25D0%25BE-%25D1%2584%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BC%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25B0-ceb7040636cf%23.cp6o6mf19) в блоге статью об интеграции банка «Уралсиб» в социальную игру «Счастливый фермер». Ашомко раскрыл малоизвестные факты о разработке проекта, поделился секретами интеграции и рассказал о том, как были учтены все важные мелочи. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. 28 сентября 2009 года [случилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sostav.ru%2Fnews%2F2009%2F09%2F30%2Fdoc3%2F) событие, которое изменило рекламный рынок в России. Ну, хотя бы его digital-часть. Ну, хотя бы чуть-чуть. Но если не скромничать, то, по сути, оттуда началась история больших бюджетов в российском SMM. Я про интеграцию банка «Уралсиб» в социальную игру «Счастливый Фермер» Интеграции в социальные игры случились бы рано или поздно. Но мне довелось стать тем человеком, который смог придумать и (что важнее) реализовать это раньше других. Лирики по этому было уже довольно много. Давайте я расскажу кое-что поинтересней! ## Пять малоизвестных фактов Пожалуй, ни один из них не был достоянием широкой публики. Но они могут быть ей интересны. **1\. Первым должно было стать «Альфа-Страхование»** Нет, не «Уралсиб». Именно в работе над брифом «Альфы» родилась идея. Они уже были известны своими яркими кампаниями в интернете и в этот раз хотели от Gameland, где я работал, «чего-нибудь интересного». Студенты вокруг меня повально увлекались «Счастливым Фермером», который стартовал всего пару месяцев назад (в апреле 2009), но уже вызывал настоящую истерию и рос с огромной скоростью. > Я лично знал людей, которые ставили будильники ночью, чтобы проснуться и собрать урожай у себя и украсть у других. В общем, идея страховать грядки от воровства урожая (самого популярного взаимодействия пользователей в игре) мне показалась удачной. Формат слайдов 4х3 сам по себе напоминает о том, как давно это было «Альфе» сначала тоже понравилось. Но потом они попросили уточнить соцдем игры и немного приуныли. Проще говоря — отказались. Это моё первое разочарование в логике рекламодателей. У тебя есть два миллиона человек в сутки. Да, твоей ЦА лишь 25%. Но это аж 500 тысяч пользователей в день. Это же очень много даже сегодня, а 7 лет назад интернет и его цифры были меньше… Но маховик был запущен: я уже общался с издателями игры, им нравилась идея поиграться с рекламой, а моему руководству и сейлзам уже нравились цифры, которые сулила даже единичная сделка. Так что мы пошли предлагать «Счастливого Фермера» дальше — в поисках первого смелого бренда. На самом деле, идея страхования грядок и сейчас мне кажется более естественной, нежели кредиты на семена. Но с другой стороны, опять страховка, опять «Альфа» — этот проект бы постоянно сравнивали с оценками в «Одноклассниках», и он бы, возможно, не оказался столь знаковым и революционным. **2\. Стоимость появилась случайно** Мы так увлеклись поиском клиентов, что забыли договориться о цене между собой. И это закономерно закончилось тем, что сумма первого проекта, от которой потом плясало всё дальнейшее ценообразование в отрасли, родилась спонтанно. На первой же встрече «Уралсиб» взял быка за рога: — Нам нравится эта идея. Сколько стоит? —Эм… _(мнутся)_ Ну… _(неуверенно) «_ Икс» рублей! — «Икс» рублей? —Ну, примерно… Потом мы, конечно, попробовали путём хитрой конвертации суммы в доллары увеличить её хотя бы до «Икс с половиной», но ничего не вышло. И все последующие проекты в своей рыночной оценке опирались на эту случайно сформированную сумму. 3\. 客户服务 — кастомер сёрвис по-китайски Всё должно было стартовать в начале сентября. Но потом проект резко оказался под угрозой срыва — полной отмены. Дело в том, что 4 сентября 2009 года «в рамках борьбы с накрутками» разработчики «Счастливого Фермера» обнулили часть прокачанных аккаунтов. Если быть точным — примерно 0,6%. Но в абсолютных цифрах это затронуло больше 15 000 активных игроков. Это вызвало огромную волну возмущения и негодования по всему Рунету (крайне рекомендую освежить в памяти [лучшие цитаты](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Flurkmore.to%2F_%2F49547%23mws_XMW2DHz)). Обиженные крики были очень громкими и настойчивыми. Поэтому «Уралсиб» не хотел запускаться на волне негатива. В то время приложения и игры заливались во «ВКонтакте» не от имени групп, а от имени аккаунтов обычных людей. Автором «Счастливого Фермера» числился Сергей Володин. Сообщения у него были закрыты, поэтому в сентябре 2009 он получал много подарков Проект оказался подвешенным на несколько недель. И только когда всё начало стихать — мы всё-таки убедили нашего и без того необычно смелого рекламодателя рискнуть и стартовать. Истинная печаль ситуации вскрылась мне спустя несколько лет. В 2009 году российские издатели игры i-Jet убеждали нас, что обнулены были аккаунты читеров и мошенников. А оказалось, что китайские разработчики без предупреждения и без какого-либо видимого резона (ради устрашения, может?) обнулили достижения случайно выбранных игроков. Это, конечно, было эпично — как и всё в этом проекте, что было связанно с китайцами. > Моя любимая история про китайцев — это как они настаивали на том, что для чипсов Lay’s с грибами нужно выращивать мухоморы. Потому что они смотрятся веселее шампиньонов. **3\. После запуска было много всего по мелочи** Сначала «ВКонтакте» не знал, как реагировать на запуск. Формально реклама была не запрещена, а разделение доходов от неё не регламентировалось. Но социальная сеть уж больно хотела поучаствовать… Они блокировали ссылки из группы «Уралсиба» на сайт (я добавлял или убирал приставки www и http:// — ссылки снова работали, но до следующего блока), угрожали отключить игре платежи. Трафика по кривой схеме Игра -> Группа -> Сайт оказалось достаточно, чтобы обрушить сервера В итоге состоялась знаковая встреча с тогдашним исполнительным директором Львом Левиевым. Вроде решались серьёзные вопросы, а мне больше всего запомнилось то, что он долго держал свои визитки при себе и раздал их только после того, как мы все представились. На встрече толком ни о чём не договорились — просто погасили пожар и познакомились. А потом «ВКонтакте» выкатил неподъёмные условия: чтобы размещать рекламу в игре, вы должны платить по рублю в месяц за каждую единицу DAU (грубо говоря, за «Счастливого Фермера» 2–2.5 Млн. рублей в месяц… но уже с НДС! ) — поэтому кампанию пришлось сворачивать побыстрее, ибо она уже становилась, мягко говоря, сомнительно рентабельной. **4\. Банк пропал!** В январе 2010 меня разбудил звонок [моего шефа] Паши Романовского: «Сейчас тебе будет звонить Максим Савицкий (вице-президент «Уралсиба» по маркетингу) — объясни ему, почему в игре пропал банк». Пропал?! Вместе со всеми вкладами. Пускай и виртуальными… > Я до сих пор удивляюсь удаче, что ни одно СМИ не выпустило материал с заголовком типа: «Уралсиб» пропал с деньгами 2 000 000 клиентов». Наши китайские друзья, как всегда, не стали напрягаться, и вместо запланированного плавного небрендированного вывода банка из игры — просто удалили его при заливке новой версии. Кредиты обнулились — тут, конечно, никто не в накладе. Но вот исчезновение вкладов — это крайне плохо. Печаль. Всё тлен. Откатить версию назад они не могут. Насколько я понимаю, трудности перевода были лишь половиной проблем в общении нас и издателя i-Jet с китайскими разработчиками. Вторая половина заключалась в том, что они эту игру не столько создали, сколько скопировали с Farm Ville, а потому не очень хорошо разбирались в коде. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) **5\. От души!** Надо отдать должное нашим партнёрам со стороны приложения, всю глубину косяка они поняли быстро и хорошо. Поэтому исправлен он был тоже оперативно и очень щедро. Так как вычислить, кому именно и сколько виртуальной валюты обнулили, было невозможно — разработчики от щедрой китайской души начислили всем игрокам по 10 золотых монет. Это круто, потому что в банке пропала валюта, которую можно было заработать в игре, а выдали в качестве подарка-компенсации более дорогую валюту, которую надо было покупать за реальные деньги. В общем, все остались очень довольны и благодарны «Уралсибу» (ибо подарок коммуницировался от его имени). А я ещё раз был в шоке, потому что общая сумма бонуса игрокам составила 85 000 000 рублей (почти 3 миллиона долларов), что было в разы больше всей стоимости проекта для рекламодателя. На самом деле, i-Jet, как и всем хорошим разработчикам, было плевать на деньги от рекламы. Если ты умеешь делать игры, то за один вечер от пользователей заработаешь больше, чем за месяц от рекламодателя. При этом пользователи не знают твой телефон и не двигают пиксели (и твои мозги) неделями. Все крутейшие разработчики и издатели в рекламу просто игрались — для красивого лого на сайте и чтобы было, что рассказать друзьям. На этой мажорной (во всех смыслах) ноте закончился не только проект «Уралсиба», не только проект параллельно стартовавшего с ним Lay’s — закончилась вся рекламная история «Счастливого Фермера». Конкретно банку «Уралсиб» этот проект принёс много дивидендов — в том числе за несколько месяцев [фактически удвоил показатель узнаваемости — с 9% до 17%](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rbc.ru%2Fnewspaper%2F2014%2F03%2F31%2F56bf12c19a7947299f72d33e). > Интеграции в «Счастливый Фермер» ещё много раз запрашивали рекламодатели и агентства (последний случай был вообще спустя пару лет после закрытия игры). Но уже никто и ничего там не сделал. Честно говоря, после того как китайцы опять же без предупреждения российских издателей обновили дизайн и часть геймплея, я вообще не уверен, что они сохранили связь с реальностью и могли запускать какую-то рекламу. 14 октября 2011 года. Так ушла эпоха Один мой товарищ за глаза говорил о моём карьерном рывке после «Счастливого Фермера»: « _Я не понимаю, что тут особенного… Просто человек шёл, увидел столб и решил, что на него можно повесить рекламу_ ». В принципе, он в чём-то прав. Но этот «столб» очень повлиял на рекламную индустрию российского интернета. И начало было очень крутым — с тех пор не часто встретишь рекламные проекты, для запуска которых собирают пресс-конференции, о которых пишут не рекламные, а [деловые СМИ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kommersant.ru%2Fdoc%2F1252567). Причём, чем дальше от старта, тем пишут лучше и позитивнее. Часть ссылок уже не работает, на части пропали картинки, но память жива «Столб» держался долго и привнёс в наши жизни — профессиональные и обычные — много нового и интересного. Жаль, конечно, что сейчас индустрия интеграций рекламы в игры практически закончилась. Но это уже совсем другая история… [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-10-01T17:26:44
https://dtf.ru/flood/1238-kompaniya-nival-nachala-otkrytyy-beta-test-prilozheniya-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Компания Nival начала открытый бета-тест приложения для гарнитур виртуальной реальности
Компания Nival [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vrfocus.com%2F2016%2F10%2Finmind-2-opens-up-beta-testing-on-google-play-and-daydream%2F) открытый бета-тест игры InMind 2 для мобильных гарнитур виртуальной реальности DayDream и Cardboard. Игроки могут посмотреть строение человеческого мозга и механизмы его работы на примере постепенно взрослеющего мальчика по имени Джон. Разработчики из студии Luden.io явно вдохновлялись мультфильмом «Головоломка». К примеру, во время ключевых событий в жизни Джона требуется важные решения, которые в дальнейшем отразятся на его судьбе. Сюжет нелинейный и из мальчика может вырасти как космонавт, так и знаменитый актёр, а может и вовсе типичный городской обыватель. Для всех владельцев Android с гарнитурой виртуальной реальности Cardboard игра [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.nivalvr.inmind2) в магазине Google Play. Luden.io делает акцент на совместимости с гарнитурой Google DayDream, точная дата выхода которой станет известна в ближайшее время. Игра также поддерживает другие VR платформы — Oculus Rift, HTC Vive и Gear VR.
1
2016-10-03T06:34:31
https://dtf.ru/gamedev/1236-kasha-iz-topora-5-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon
Каша из топора-5: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon
Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — любительская мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. В первой части он вместе с директором учебного центра «Полигон» Дмитрием Дрыновым [собрал](https://dtf.ru/860-kasha-iz-topora-kak-sozdaetsya-mobilnaya-versiya-rolevoy-igry-darkest-dungeon) команду студентов и дал им задание — нарисовать по два скетча персонажей в двух видов. Во второй — [рассказал](https://dtf.ru/920-kasha-iz-topora-2-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) о локациях в будущем проекте. В третьей — [раскрыл](https://dtf.ru/1032-kasha-iz-topora-3-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon), какие прототипы оказались готовы перед первой конференцией этой команды. А в четвертой [поделился](https://dtf.ru/1125-kasha-iz-topora-4-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) тем, как художник Анна Трифонова качественно поработала над игровым артом. В рамках серии подобных материалов они намерены осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В пятой главе Мороз рассказал о том, как создается боевая система и рассчитывается количество умений для персонажей. Думаю, никто из читателей не станет спорить, что сердце нашей игры — это боевая система. Она довольно хороша и интересна в оригинале, и нам нужно было придумать что-то не хуже. Кое-какие бои «чтобы было» мы сделали ещё к апрельскому прототипу, но они были сильно черновыми, потому что вопросы с качеством оформления и поиском программистов были куда актуальнее (в конце мая оба студента покинули проект). Весь июнь и июль мы решали наши горящие проблемы, и наконец в августе я добрался до проектирования ролевой и боевой систем. **Начинаем продумывать боевую систему** С чего все начинается? С формулирования целей и ограничений. Боевая система должна быть такой, чтобы игроку было интересно в неё играть. Понятной, зрелищной и подразумевающей интересный выбор. Какие ограничения? Главное — время боя. Сражение должно укладываться в одну короткую игровую сессию, т.е длиться не более пяти минут, а идеально — умещаться в три. Бой состоит из ходов (даже если это будет автобой), что происходит во время хода: ● анализ ситуации, 2-15 сек. ● обдумывание вариантов действий, 2-30 сек. ● выбор решения, две-пять сек. ● просмотра эффекта, одна-пять сек. Отсюда видно, что один удар персонажа будет занимать как минимум семь секунд, а скорее всего — 15. Ну и плюс, время ответа от противника (время проигрывания анимаций) — ещё порядка трёх секунд. Итого грубо по 10-20 секунд на каждый раунд. Мы максимум имеем 300/20=15 раундов на бой. Если у нас будет по три персонажа в команде, то каждый может нанести по пять ударов, а если четыре персонажа, то по четыре удара. Это значит, что средний удар у нас должен снимать порядка 25% от среднего здоровья (4/16=25%). Получается, что если сначала наносят свои удары все члены одной команды, а затем все члены другой, то у первой команды оказывается очень большое преимущество — поэтому будем чередовать ходы. Какие у нас есть резервы, за счет чего мы можем ускорить бой в дальнейшем? Больше всего времени уходит на анализ ситуации и обдумывание вариантов действия. Мы можем сократить число приемов, доступных героям, уменьшить число героев. Самый радикальный вариант — это сделать автобой, тогда принятие игроком решений сместится в область активации суперспособностей или предметов из инвентаря. Оставим этот вариант на черный день, пока же мы делаем хадкорную игру. Чтобы было проще ориентироваться, мы можем сократить число героев в партии на старте, а также заблокировать часть приемов до прокачки определенного уровня — пока просто пометим эти возможности. Это было краткое содержание моей лекции по дизайну боевой системы: дальше каждая из команд самостоятельно решала, кто и что будет делать. Они стали делать систему пошаговой, без автобоя, «Пираты» сократили число приемов до трёх, «Викинги» решили делать по-хардкору: четыре персонажа по четыре приема у каждого, как и в оригинальной игре. **Придумываем шаблон для умений** Теперь нужно примерно прикинуть какие приемы будут у персонажей. Во-первых, у каждого должен быть его базовый навык, его базовый удар (для мага — это не удар, а лечение). Во-вторых, у персонажа должен быть какой-то супернавык. Например, удар по площади с оглушением для Варвара. Почему тогда игрок не станет лупить только ими? Тут понадобится либо система перерывов для умений (время между использованием или наличие некого ресурса), или особые условия для их применения (например, цель должна быть предварительно «подсвечена» за счет хода сопартийца). Первые два приема у любого персонажа — это что-то простое и понятное, по типу «сильно ударить одного» или «слабо, но всех». Третьим навыком должно быть что-то не сильное само по себе, но полезное в партии. Например у Варвара это может быть «оглушающий крик» который не наносит урон, но снижает показатели противников, делая их менее сильными или более уязвимыми. Ну и последним, четвертым навыком, должен быть «прием последнего шанса» — что-то крайне специальное у юнитов-универсалов, или же наоборот: некая слабенькая и банальная атака у друида, на случай если он остался последним в команде и лечить больше некого. Что конкретно будет у кого из персонажей — это уже частности. **Связываем боевую и ролевую системы** Далее нам нужно натянуть боевую на ролевую систему, чтобы конечные параметры персонажа получались из базовых. Сначала я выписал в тетрадку все итоговые характеристики, которые мне приходили в голову, и вот что получилось: ● Здоровье ● Меткость ● Выносливость ● Инициатива ● Шанс критического удара ● Сопротивление ● Шанс попадания ● Шанс уворота Из списка мне больше всего не понравились шанс попадания, уворота и критического удара — батюшки, сразу три характеристики, хорошо бы их свести к одной. Помните ли, что у нас бой состоит из примерно 16 раундов? Если шанс промахнуться один к пяти, то значит бой должен решаться в 12-13 результативных раундов (три промаха в запасе). А учитывая, что анализ ситуации и выбор приема занимает 80% хода или порядка 15 секунд, то ситуация «промаха» может вызывать фрустрацию: ты долго-долго думаешь, «что бы такое сделать», а потом бац, и все размышления зря. Хотя это и вносит элемент непредсказуемости, но может размазывать и удлинять и без того длинный бой. Но и это ещё не все. Почему я взял 20%, а не 5%, например? Если сделать вероятность промаха очень маленькой, то промах будет случаться не каждый бой. Зачем вообще тогда его делать? Если же делать честную 20% вероятность, то примерно в каждом из 75 боев будет по три промаха подряд. При честной вероятности неминуемо случатся бои, когда вообще за минуту не будет ни одного попадания. Чтобы избежать подобных сценариев, придется модифицировать случайность, например, чтобы промах не выходил более чем дважды подряд. Игроки рано или поздно просекут эту фишку и потенциально могут найти способ как её использовать. > Одна маленькая строчка «есть промахи и критические удары», на мой взгляд, усложняет систему минимум вдвое. Поэтому я решил отказаться от шанса промаха вовсе, а разницу между проворными и неповоротливыми персонажами заложить через соотношение их ловкости «зашив» промахи и критические удары в средние значения урона. Проведя моделирование на бумаге, решил ввести комплексную характеристику «точность» отвечающую за умение персонажа попадать по врагу и уворачиваться от ответных ударов, на которую бы влияли ловкость персонажа и его интеллект. Например, при соотношении точности как 50 к 100, первый наносил бы второму 50*2/(50+100)=67% номинального урона, а второй первому 100*2/(50+100)=133%. Список характеристик в тетради И в таблице Далее, чтобы ролевая система была по-настоящему ролевой, нужно чтобы итоговые характеристики получались из базовых не совсем напрямую, чтобы подбор идеальных итоговых характеристик уже сам по себе содержал элемент игры. Методом подбора я пришел к такой системе Каждое очко, влитое в «силу», увеличивает здоровье персонажа на 10 единиц и наносимый им физический урон на три единицы. А интеллект — совокупность ума и волевых качеств — оказывает влияние сразу на четыре итоговые характеристики: увеличивает урон магическими атаками, увеличивает выносливость персонажа, повышает его точность и сопротивляемость. Довольный тем, что получилось, я отправился объяснять эту систему Максу-геймдизайнеру и Максу-программисту (опытный парень, мой старый знакомый, который присоединился к нам в середине июля). У нас случился долгий разговор на повышенных тонах, во время которого они доказывали мне, что ролевая система без промахов и критических ударов — не ролевая, апеллируя к своему опыту в игре Diablo и к системе D&D, а я в ответ говорил что вертел их всех со всеми их примерами, у нас f2p-мобилка и свой особенный подход. Спор был жаркий, но до мордобоя не дошло, и спустя час мы договорились, что я все-таки верну систему промахов и критических ударов. **Финальные штрихи** Когда боевая и ролевая система были спроектированы, осталось настроить коэффициенты перевода базовых характеристик в итоговые и расписать эталонные значения для разных классов персонажей. Сравниваем Варвара и Ведьму Я взял два противоположных класса и подобрал такие коэффициенты, чтобы оба смотрелись приемлемо. Бросается в глаза большой порядок цифр для базовых характеристик — 80 очков в сумме вместо более привычных 20. Это все оттого, что мы в процессе игры планируем раскачивать базовые характеристики, игра у нас условно-бесплатная, а значит, потенциально бесконечная, поэтому они должны быть достаточно большими уже со старта, чтобы раскачанные персонажи не становились непобедимыми слишком быстро. После того как я проверил между собой персонажей разного класса, также сделал проверку в рамках одного класса, как будут соотноситься персонажи после пяти и 15 обновлений: Сравниваем Варвара шестого и 16 уровней Динамика по базовым характеристикам получилась вялой, но пока об этом рано судить: мы можем легко её увеличить, начисляя не «плюс один» а например «плюс три »очка за новый уровень. На то, чтобы все это обдумать, настроить, проверить, перенастроить, перепроверить и задокументировать, у меня ушло три дня. Ещё неделю потратил программист, чтобы сделать конструктор умений персонажей. И мы потратим ещё около месяца на доводку и донастройку боевой системы после того как игра выйдет в закрытое тестирование, что, надеюсь, случится в ноябре. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-02T10:41:40
https://dtf.ru/flood/1237-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-manifest-avtora-magic-the-gathering-intervyu-kena-levina-i-rol-zheltogo-cveta
Лучшее на DTF за неделю: манифест автора Magic: The Gathering, интервью Кена Левина и роль жёлтого цвета
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. **1\. «Настало время кое-что объяснить»**. Создатель коллекционной карточной игры Magic: The Gathering и геймдизайнер Ричард Гарфилд [опубликовал](https://dtf.ru/1134-nastalo-vremya-koe-chto-obyasnit-avtor-magic-the-gathering-o-glavnoy-probleme-sovremennoy-igrovoy-industrii) манифест, в котором выразил недовольство путём, по которому в последнее время идёт игровая индустрия. **2\. «Я несчастливый человек»**. Кен Левин, создатель серии BioShock, [рассказал](https://dtf.ru/1143-ya-neschastlivyy-chelovek-ken-levin-o-rabote-nad-bioshock-depressii-i-otnoshenii-k-kritike) о её создании и отношении к критике, поделился деталями своего творческого пути после расформирования Irrational и проблемах со здоровьем, а также упомянул один неудачный и впоследствии отмененный проект. **3\. «В первой компании зарплатный фонд пошел на оплату ремонта автомобиля инвестора»**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/1148-v-pervoy-kompanii-zarplatnyy-fond-poshel-na-oplatu-remonta-avtomobilya-investora-intervyu-s-osnovatelem-kompanii-ino-co-alekseem-kozyrevym) с основателем студии Ino-Co Алексеем козыревым, сделавшим проекты «Звездные Волки», «Кодекс Войны» и Majesty 2. **4\. Куда пропали несерьезные гоночные игры**. Бывший выпускающий редактор журнала «Игромания» Артемий Козлов [написал ](https://dtf.ru/1147-kuda-propali-nesereznye-gonochnye-igry-kolonka-byvshego-vypuskayushchego-redaktora-igromanii)для DTF колонку о состоянии жанра аркадных гонок. **5\. Роль жёлтых оттенков в оформлении окружения и интерфейсов**. Анимационная студия The Petrick Animation [рассказала](https://dtf.ru/1178-rol-zheltyh-ottenkov-v-oformlenii-okruzheniya-i-interfeysov-kolonka-studii-the-petrick-animation) о роли желтого цвета и его оттенков в оформлении окружения и интерфейсов. **6\. Один из основателей студии Frictional Games о разработке SOMA, философской идее игры и трудностях**. Сооснователь и главный дизайнер студии Frictional Games Томас Грип [рассказал](https://dtf.ru/1122-odin-iz-osnovateley-studii-frictional-games-o-razrabotke-soma-filosofskoy-idee-igry-i-trudnostyah-v-processe-razrabotki) о разработке игры SOMA. **7\. Инструкция от пользователя Reddit: как похудеть с помощью гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive**. Тим Донахей 50 дней подряд [проводил](https://dtf.ru/1164-instrukciya-ot-polzovatelya-reddit-kak-pohudet-s-pomoshchyu-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive) по часу в день играя в разные проекты для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. К концу эксперимента он сбросил шесть с половиной килограмм. **8\. Как сделать игру смешной**. Автор игры Stanley Parable Уильям Пью [выступил](https://dtf.ru/825-kak-sdelat-igru-smeshnoy-lekciya-sozdatelya-yumoristicheskogo-proekta-stanley-parable) на конференции GDC с докладом о создании комедийных элементов в играх. **9\. «Постоянно тестируйте и улучшайте механики»**. Гемдизайнер Бенсон Рассел (работал над шутером Call of Duty: Infinite Warfare от студии Infinity Ward) написал [колонку](https://dtf.ru/1163-postoyanno-testiruyte-i-uluchshayte-mehaniki-sovety-geymdizaynera-call-of-duty-i-the-last-of-us), в которой дал несколько полезных советов о том, как разработать интересную и увлекательную экшен-игру. **10\. Разработчик GEARGUNS - Tank offensive Алексей Глинский о создании игры в одиночку, изначальной идее и трудностях**. 22 сентября [состоялся](https://dtf.ru/1222-razrabotchik-gearguns-tank-offensive-aleksey-glinskiy-o-sozdanii-igry-v-odinochku-iznachalnoy-idee-i-trudnostyah) релиз шутера GEARGUNS - Tank offensive в магазине Steam. Инди-проект практически полностью сделан художником компании Game Insight Алексеем Глинским.
3
2016-10-02T17:17:23
https://dtf.ru/flood/1239-servis-translyaciy-twitch-preodolel-otmetku-v-dva-milliona-zriteley-na-pike
Сервис трансляций Twitch преодолел отметку в два миллиона зрителей на пике
30 сентября 2016 года руководство сервиса игровых трансляций Twitch [объявило ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F30%2Ftwitch-breaks-records-in-2016-with-average-simultaneous-viewership-reaching-622000%2F)о рекордном количестве пользователей на сайте в 2016 году. На пике популярности стримы смотрели больше двух миллионов человек. О рекорде по зрителям на сайте в 2016 году заявил генеральный директор Twitch, Эммет Шир. За последний год количество пользователей Twitch не снижалось ниже 622 тысяч. Во время киберспортивных турниров аудитория сайта достигла 2,06 миллиона человек, которые одновременно смотрели трансляции. > Причина роста аудитории? Рост количества стримеров. Я никогда ещё не видел, чтобы столько людей вели прямые трансляции, как в этом году. > > генеральный директор Twitch, Эммет Шир Кроме того, в 2016 году более двух миллионов человек впервые стали авторами прямых трансляций. По словам Шира, на сайте работает 17 тысяч каналов с достаточно высокой аудиторией, чтобы зарабатывать деньги. Самые популярные игры 2016 года на Twitch Среди игр 2016 года самым популярным проектом стал сетевой шутер Overwatch от студии Blizzard. С момента выхода игры в мае, игроки [посмотрели](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Frankings%2Ftop-games-twitch%2F) 95 миллионов часов трансляций игры на Twitch. В тройку лидеров также вошла многопользовательская World of Warcraft: Legion и шутер Destiny: Rise of Iron. Космический симулятор No Man's Sky занял восьмое место по популярности, опередив по трансляциям мобильный проект Clash Royale и инди-игру Stardew Valley. В августе Overwatch [заняла ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Farticles%2Faugust-top-esports-games-twitch%2F)шесто место по популярности среди всех игр на Twitch. В первую пятерку вошли World of Warcraft, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, Dota 2 и League of Legends. С начала 2016 года League of Legends не теряет места в первой тройке по количеству просмотренных часов среди пользователей Twitch. С января по сентябрь 2016 года игроки посмотрели 688,5 миллионов часов прямых трансляций игры. Напомним, что 30 сентября 2016 года руководство Twitch [объявило ](https://dtf.ru/1231-servis-twitch-zapustil-platnuyu-podpisku-twitch-prime-i-vozmozhnost-zagruzki-sobstvennyh-rolikov)о запуске платной подписки и тестировании загрузки собственных роликов на сайт.
1
2016-10-03T05:57:18
https://dtf.ru/flood/1242-hakery-vzlomali-sistemu-zashchity-forza-horizon-3-i-halo-5-forge
Хакеры взломали систему защиты Forza Horizon 3 и Halo 5: Forge
1 октября хакер Infogram [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dsogaming.com%2Fnews%2Fhalo-5-forges-and-forza-horizon-3s-encrypted-protection-system-has-been-cracked%2F), что сумел обойти новую защиту компании Microsoft. Она используется в редакторе уровней Halo 5: Forge и автосимуляторе Forza Horizon 3. Встроенная система защиты Encrypted File System в новых приложениях Microsoft, скачиваемых через Windows Store, работает таким образом, что расшифровывает файлы формата .appx «на лету», что значительно усложняет какое-либо редактирование файлов. Проблемы, возникающие при использовании этой системы шифрования — подвисание картинки и задержка между нажатием и действием на экране. О них сообщают различные пользователи персональных компьютеров, но без каких-либо доказательств. Пока что хакеру Infogram удалось изменить картинку загрузочного экрана и запустить игру. Учитывая прогресс, можно говорить о возможности взлома последующих проектов и создании утилит для запуска нелегальных копий приложений.
10
2016-10-03T08:16:43
https://dtf.ru/flood/1241-top-prodazh-steam-za-nedelyu-ekshen-battlerite-vyshel-na-pervuyu-strochku-igra-quantum-break-startovala-sedmoy
Топ продаж Steam за неделю: экшен Battlerite вышел на первую строчку, игра Quantum Break стартовала седьмой
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 25 сентября по 2 октября. Экшен на арене Battlerite вышел на первую строчку, а новинка недели — онлайн-игра Osiris: New Dawn стартовала с четвертой позиции. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Battlerite попал в ранний доступ 20 сентября и ещё на прошлой неделе [был](https://dtf.ru/1135-top-prodazh-steam-za-nedelyu-strategiya-kazaki-3-startovala-s-pyatogo-mesta) на втором месте. С начала октября экшен занял первое: у него 176 тысяч проданных копий и 11,9 тысяч пользователей в сутки. Проект вырвал лидерство у игры Grand Theft Auto V, которая теперь идет второй — у неё 62 тысячи игроков в 24 часа. Число копий Osiris: New Dawn 28 сентября вышел многопользовательский экшен Osiris: New Dawn и попал на третью позицию: за пять дней у него 32 тысяч проданных копий и 4,7 тысяч пользователей в сутки. Онлайн-шутер Global Offensive спустился с третьего места на четвертое: 601 тысяча игроков в 24 часа. На ушедшей неделе DOOM продавался по скидке, поэтому поднялся на пятую строчку. У игры 4,9 тысяч пользователей ежесуточно. Количество ежедневных игроков Quantum Break Предзаказ стратегии Sid Meier's Civilization VI, которая выходит 21 октября, уверено закрепился на шестой позиции. Стартовавший 29 сентября экшен Quantum Break забрался на седьмое место: 20 тысяч копий и 2,7 тысячи игроков в 24 часа. Предзаказ Mafia III занимает восьмую строчку — игра выходит уже 7 октября. Симулятор H1Z1: King of the Kill с февраля 2016 года находится в раннем доступе и на ушедшей неделе продавался по скидке. В результате — 24,7 тысяч игроков в сутки. По той же причине шутер Call of Duty: Black Ops III, вышедший в ноябре 2015 года, занял десятое место и набрал 19 тысяч ежесуточных пользователей.
6
2016-10-03T08:02:03
https://dtf.ru/flood/1240-muzhchina-v-rascvete-sil-fanaty-udivilis-realnomu-vozrastu-mario
Мужчина в расцвете сил: фанаты удивились реальному возрасту Марио
После того, как компания Nintendo заново опубликовала старое интервью с создателем серии платформеров Super Mario Bros. Сигэру Миямото, многие фанаты впервые [узнали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.telegraph.co.uk%2Ftechnology%2F2016%2F09%2F30%2Fgamers-stunned-after-learning-how-old-mario-is-supposed-to-be%2F) о настоящем возрасте Марио. По словам дизайнера, персонажу «около 24-25 лет». Оригинальное [интервью ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fnom%2F0510%2Finterv%2F)c Миямото вышло в 2005 году. В нём он заявляет, что при создании Марио разработчики решили не придумывать ему никаких черт, кроме возраста — около 24-25 лет. > Думаю, нам повезло с тем, что мы не ограничивали Марио, как персонажа. Обычно когда вы создаёте героя и вписываете его в мир, то придумываете все детали: какой у него любимый цвет? какая любимая еда? Но с Марио мы остановились только на одном моменте. > > Кроме того, что ему около 24-25 лет, мы больше ничего не придумали. > > дизайнер серии Super Mario, Сигэру Миямото Многие фанаты считали, что Марио старше. Для некоторых открытие стало шоком, в то время, как для других — поводом для шуток. Так, журналисты Esquire [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.esquire.com%2Fentertainment%2Fa49118%2Fmario-is-only-24-years-old%2F%3Fsrc%3DsocialflowTW) о подаче прошения компании SEGA о раскрытии настоящего возраста персонажа Соника. [ Kevfin @KGPrestige ](https://twitter.com/KGPrestige) [ 30 сен 2016 ](https://twitter.com/KGPrestige/statuses/781943470906892300) [ ](https://twitter.com/KGPrestige/statuses/781943470906892300) MARIO IS 24 YEARS OLD!?! «Марио 24 года!?!» [ ExoParaspookGamer @ExoParadigmGmr ](https://twitter.com/ExoParadigmGmr) [ 30 сен 2016 ](https://twitter.com/ExoParadigmGmr/statuses/781945784015040500) [ ](https://twitter.com/ExoParadigmGmr/statuses/781945784015040500) Mario is only 24-25 years old? That can't be right. Looks like Miyamoto was taking super mushrooms again. «Марио всего 24-25 лет? Это не может быть правдой. Похоже, Миямото снова принимал супергрибы». [ Nyani Despooka @Nyanidesuka ](https://twitter.com/Nyanidesuka) [ 30 сен 2016 ](https://twitter.com/Nyanidesuka/statuses/781949533366485000) [ ](https://twitter.com/Nyanidesuka/statuses/781949533366485000) Ok so apparently Mario is canon 24-25 years old, so i may need to rethink my thing for older men. «ОК, похоже, что Марио по канону 24-25 лет, мне придется переосмыслить свою любовь к мужчинам постарше». [ Garrett Williamson @gwillymusic ](https://twitter.com/gwillymusic) [ 1 окт 2016 ](https://twitter.com/gwillymusic/statuses/782036603464216600) [ ](https://twitter.com/gwillymusic/statuses/782036603464216600) HOLY CRAP THEY FINALLY REVEALED MARIO AS 24 YEARS OLD I HAVE BEEN WAITING FOR THIS ANSWER MY ENTIRE LIFE «Боже, они наконец-то открыли, что Марио 24 года. Я ждал этого ответа всю свою жизнь». [ RTS: Real Time Scoop @RealTimeScoop ](https://twitter.com/RealTimeScoop) [ 1 окт 2016 ](https://twitter.com/RealTimeScoop/statuses/782219613933363200) [ ](https://twitter.com/RealTimeScoop/statuses/782219613933363200) "Mario is only 24 years old, creator says." World's most iconic moustache revealed to be a hipster moustache. World mourns. «Марио всего 24 года, заявил его создатель. Самые узнаваемые усы в мире оказались хипстерскими усами. Мир в трауре». Косвенно возраст Марио [подтверждается ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmario.wikia.com%2Fwiki%2FSuper_Smash_Bros._Melee)подписью к персонажу в одной из игр серии Super Smash Bros. На ней указано, что Марио — 26 лет. Герой серии платформеров младше своего реального возраста. Впервые персонаж появился в игре Donkey Kong 1981 года выхода. Таким образом, на самом деле, Марио — 35 лет.
11
2016-10-03T07:03:58
https://dtf.ru/flood/1243-reportazh-iz-instagram-vystavka-igromir-2016
Репортаж из Instagram: выставка «ИгроМир 2016»
С 29 сентября по 2 октября в Москве [прошла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.igromir-expo.ru%2F) главная игровая выставка России — «ИгроМир 2016». Вместе с ней в здании комплекса «Крокус Экспо» состоялся фестиваль любителей комиксов Comic Con Russia. Богатая программа мероприятия включала как презентации новых игр, вроде выходящей осенью Dishonored 2, так и демонстрация технологий — на стенде Sony можно было опробовать гарнитуру PlayStation VR, которая поступит в продажу в конце октября. Помимо этого: парад косплееров, анонс первого фильма о российском супергерое, киберспортивные турниры и конкурсы. DTF собрал примечательные снимки из Instagram. ## Стенды В 2016 году под игровую часть мероприятия были отведены залы № 3 и 4. Самые крупные стенды пришлись на компанию Playstation и киберспортивную организацию Adrenaline Cyber League. На втором проходил турнир по онлайн-игре Counter-Strike: Global Offensive с призовым фондом в 100 тысяч долларов. Ежегодный рекордсмен по размерам стендов— белорусская компания Wargaming — в этот раз не была представлена на выставке. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Косплей Ежегодно на «ИгроМир» съезжаются косплееры со всей страны чтобы поучаствовать в параде и похвастаться новыми образами. Большинство предпочитают наряжаться в героев комиксов или фильмов, вышедших в год проведения. Однако некоторые остаются верны персонажам из игр. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Посетители В 2015 году обе части выставки посетили около 160 тысяч человек за четыре дня. Судя по фотографиям очередей из социальных сетей — в 2016 году число гостей пришло ничуть не меньше. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Comic Con Russia Под Comic Con Russia в 2016 году были отведены сразу первый и второй зал. На сцене в течение всего мероприятия проводились конкурсы, а в воскресенье выставку посетил актер Натан Филлион, известный по роли Мэла в научно-фантастическом сериале «Светлячок». Помимо этого на большом экране показали отрывки из грядущих фильмов по комиксам, к примеру, кусок из вторых «Стражей Галактики», выходящих в следующем году. А также презентовали первый фильм по российскому комиксу — «Майор Гром» от издательства Bubble. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
14
2016-10-03T09:51:03
https://dtf.ru/flood/1244-pohudevshiy-s-pomoshchyu-garnitury-htc-vive-polzovatel-otkryl-igrovuyu-studiyu
Похудевший с помощью гарнитуры HTC Vive пользователь открыл игровую студию
Пользователь Reddit Тим Донахей, который полтора месяца [проводил](https://dtf.ru/1164-instrukciya-ot-polzovatelya-reddit-kak-pohudet-s-pomoshchyu-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive) по часу, играя в различные проекты для HTC Vive, [открывает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F02%2Fthe-vive-fitness-guy-founds-atg-studios-for-vr-health-experiences%2F) собственную студию ATG Studious для создания приложений здоровья и фитнеса в VR. Тим Донахей рассказал, что после того как стал знаменит за счёт своего эксперимента, он был воодушевлён результатом. Их штаб-квартира находится в штате Огайо. Аббревиатура ATG расшифровывается, как ass to grass, используемое среди фитнес-тренеров. > Я перенёс личную трагедию 10 месяцев назад. Всё это время у меня не было никакой персональной фитнес-программы. Перспектива идти в спортивный зал мне не нравилась, поэтому я решил заниматься, используя гарнитуру виртуальной реальности. > > глава ATG Studios, Тим Донахей В данный момент студия работает над проектами для HTC Vive. Первое приложение выйдет ближе к Рождеству, а до этого момента Донахей будет держать детали проекта в секрете. > Я надеюсь, что в будущем традиционный стереотип о игроках с избыточным весом уйдёт в прошлое > > глава ATG Studios, Тим Донахей
1
2016-10-03T09:02:32
https://dtf.ru/flood/1245-telegram-zapustil-platformu-dlya-igr-na-osnove-html5
Telegram запустил платформу для игр на основе HTML5
Telegram Павла Дурова запустил внутри мессенджера игровую платформу на основе HTML5, говорится в [блоге](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftelegram.org%2Fblog%2Fgames) сервиса. На старте проекта пользователям доступно около 30 игр. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Ftele-games) vc.ru. Пользователь может выбрать игру в чате с помощью ботов, которые их распространяют — например, [@gamee](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftelegram.me%2Fgamee). После ввода названия бота Telegram предложит запустить одну из игр. Затем, после выбора нужной игры, в чате появится сообщение об её запуске, само приложение запускается на отдельной странице. Пользователь может играть как в одиночку, так и с собеседником. По итогам игры приложение покажет общий счёт. Запустить игру также можно и в беседе с ботом, который распространяет игру. В Telegram отметили, что игру для мессенджера может создать любой разработчик с помощью специального [API](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcore.telegram.org%2Fbots%2Fapi%23games). Компания также опубликовала [инструкции](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcore.telegram.org%2Fbots%2Fgames) для разработчиков. «Несмотря на то, что первые версии выглядят довольно просто, эту платформу можно использовать для чего угодно — от простых аркад и паззлов до 3D-шутеров и MMORPG», — говорится в сообщении команды сервиса. Игровые сервисы созданы на технологии HTML5 и загружаются во встроенном браузере. Игры работают на iPhone (начиная с версии 4) и устройствах под управлением Android 4.4 (и выше), при этом не занимая дополнительного места в памяти смартфона. Игры будут доступны в Telegram версии 3.13 и выше.
7
2016-10-03T09:10:33
https://dtf.ru/flood/1246-fifa-17-zanyala-pervoe-mesto-v-tope-prodazh-velikobritanii
FIFA 17 заняла первое место в топе продаж Великобритании
По данным аналитической фирмы GfK Chart-Track, футбольный симулятор FIFA 17 от Electronic Arts [занял](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Ftop-10-uk-sales-chart-fifa-17-reaches-top-of-the-t%2F1100-6444119%2F) первое место в топе продаж Великобритании. Сразу за FIFA 17 следует другой крупный игровой релиз — автосимулятор Forza Horizon 3. Он находится на втором месте в британском чарте. Ранее находившиеся на первых местах переиздание BioShock: The Collection и Pro Evolution Soccer 2017 оказались на четвёртом и шестом месте. Новая часть в серии FIFA стала самой продаваемой игрой в серии, обогнав результаты FIFA 16 на 18%. Вышедшая на прошлой недели версия XCOM 2 для PlayStation 4 и Xbox One оказалась на пятом месте. Интересно, что игра Grand Theft Auto находится в топе 159 недель и не собирается никуда уходить. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 26 августа по 1 сентября:** 1\. FIFA 17 2\. Forza Horizon 3 3\. Lego Star Wars: The Force Awakens 4\. BioShock: The Collection 5\. XCOM 2 6\. Pro Evolution Soccer 2017 7\. Destiny: The Collection 8\. Rocket League 9\. NBA 2K17 10\. Grand Theft Auto V
0
2016-10-03T10:45:14
https://dtf.ru/gamedev/1247-my-prodali-100-tysyach-kopiy-no-reshili-sdelat-perezapusk-sergey-titov-o-svoem-novom-proekte-shattered-skies
«Мы продали 100 тысяч копий, но решили сделать перезапуск» — Сергей Титов о своем новом проекте Shattered Skies
В июле 2016 года состоялся релиз шутера с элементами выживания [Shattered Skies](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F447500%2F) в магазине Steam. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с главой студии Сергеем Титовым о запуске игры в магазине Valve, об особенностях азиатского рынка и об общих доходах от продаж. **Сергей, привет!** **В прошлом интервью ты**[ **рассказывал**](https://dtf.ru/349-titov-interview) **о новом проекте Shattered Skies. Недавно он** **вышел** **. Давай обсудим саму игру: насколько понимаю, это не типовой симулятор выживания, а скорее шутер с потерей инвентаря после смерти?** На самом деле все более интересно: Shattered Skies — это одна из трех игр, которые все происходят в одном мире (собственно, мир — это и есть Shattered Skies ) и связаны между собой. Это именно онлайн-шутер с полной потерей предметов и совсем без выживания. Он скорее рассчитан на то, чтобы постепенно перетащить в новый проект наших наиболее активных старых игроков. Изначально дизайн был рассчитан на специфическую хардкорную аудиторию — сейчас это немного иначе, так как оказалось, что мы немного промахнулись с позиционированием. Вторая игра — Last Man Standing — это интерпретация Battle Royale в нашем немного сумасшедшем игровом мире c новыми механиками. Понятное дело, это уже сессионная игра, рассчитанная на более казуальную аудиторию. И наконец, третья — это такой «веселый» f2p шутер, по сути, Battlefield. Мы там немного в сторону BF2142 смотрели, но естественно с учетом специфики нашего игрового мира. Главное, что все игры используют один аккаунт из одного ланчера — для игроков это будет по сути такой один расширенный игровой мир с разными механиками и разной интенсивностью геймплея. Игры были в разработке с 2014 года и будут выходить в 2016-2017 годах. **Думаешь, это наследование мира между играми действительно важно игрокам? Или какие цели вы преследуете?** Да нет, как таковое наследование наверно игрокам не нужно, но помнишь давным-давно, когда ты брал у меня интервью, спросил про подход к оперированию игр и я сказал, что по мне если игра не работает, то ее надо закрывать как можно скорее. Это вот был «Титов-прагматик». Но он постоянно борется с «Титовым-лириком», которому хочется делать что-то долгоиграющее и вообще смотреть куда мир, который я придумал, может развиваться. Вот так и появился World of Shattered Skies — серия игр, которые основаны на одной базе, куда вложены усилия и ресурсы, которые обычно я бы не стал тратить на одну игру. Естественно тут есть и прагматичный подход — мы в принципе не знали как игроки примут игру. Наш опыт на самом деле ограниченный: с одной стороны есть War Z, который и продался хорошо — более 2,8 миллионов копий, включая чуть больше миллиона на Steam. И как f2p версии выстрелили в Азии и Европе — всего у нас около 8 миллионов игроков. А с другой есть Burstfire, который хороший — но продался просто совсем никак. Поэтому для нас такое разделение — это, кроме того, что возможность креативная — дольше работать над более качественным контентом, так и менеджмент финансовых рисков — мы меньше зависим от успеха каждого конкретного продукта, а завязаны на успехе серии целиком. **Ты говоришь, что SS отходит от классических симуляторов выживания, но вот совсем недавно мне товарищи рассказывали, что у вас также можно час проходить без единой перестрелки? Это он не разобрался в игре?** Да нет, это не его вина, а скорее дело в нашем позиционировании. Shattered Skies — это, прежде всего, looter exploration shooter, те процесс собирания предметов — то, чем ты потом сражаешься, а торговля — такая же важная составляющая, как и перестрелки. Но вот тут мы переоценили игроков: живя в своем маленьком мирке, считали, что все и так понимают, о чем будет игра. Отчасти на это сыграло еще то, что мы в альфа-версии продали около 50 тысяч копий — и понятно, что купили их в основном фанаты. А потом мы запустились на Steam и «получили в морду» — примерно половина игроков которая пришла к нам — это аудитория из, например, Division, им нравилась шутерная составляющая, но бесило, что шутер слишком хардкорный — full loot drop тот же. А еще часть игроков пришла, ожидая симулятор — и они писали негативные отзывы в стиле «что за ерунда я кричу народу что “I’m friendly”, а меня убивают». **В чем причина — понятно, а собираетесь что-то менять в обновлениях?** Вот ровно сейчас мы как раз работаем над обновлением, которое довольно сильно меняет игру — делает более простой и понятной для новых игроков, а также добавляет сильно больше глубины в игровой процесс для ветеранов. Почти все изменения направлены в сторону скорее «оказуаливания» — мы стараемся уйти как можно дальше от самого понятия survival game. По сути, мы решил перезапустить Shattered Skies — анонсировали очистку. Посмотрим, что из всего этого выйдет. **Наивный быть может вопрос. Но вообще симуляторы выстрелили как раз из-за повышенной сложности, «реалистичности» разных процессов, которые приводят к хардкорности и многое другое. Собственно вопрос — а оказуаленным оно кому-то надо?** Я не знаю, воспримешь ли ты это как аргумент, но вот Division — это как раз оказуаливание. Спорное, со странными решениями, с большим маркетингом и большими же проблемами, но результат как бы говорит — массовый рынок работает. Вообще говоря, давай я сразу скажу что для меня оказуаливание — это, прежде всего, упрощенный процесс ознакомление игроков. Те игра сама по себе не должна быть простой, но пользовательский опыт, желательно, должен быть на уровне социальных ферм. Это плохо, когда человек не понимает, как ему кликнуть по мыши так, чтобы что-то произошло. Если этого нет, то это неудачные решения плохих дизайнеров. С другой стороны сама механика может быть сколько угодно хардкорной. Можно сделать нормальную медицинскую систему с учетом кучи болезней, осложнений, переломов. Но вопрос — а нужно ли оно кому? Я не уверен, что понятие «выживание» у игроков и разработчиков одинаковое. **А в игре сейчас есть сражения с неигровыми персонажами?** Есть, но скорее не как самостоятельная часть игрового процесса, а как добавка к битвам между игроками, которая заставляет их быть более мобильными на карте. Но при этом мы расширяем эту часть в обновлении — добавляем возможность играть в одиночку. **Насколько вообще это важный режим для подобных игр? Есть мнение, что PvE — это удержание, PvP — деньги. Всё так?** Все ровно так. В нашем случае конечно от PVP денег нет, так как в игре нет монетизации, микротранзакций и прочего. Конечно, все сильно зависит от игры — например в WoT или CS или LoL — высокое удержание и нулевой PvE. **Возвращаясь к Shattered Skies. Вы запустились по достаточно высокой цене в** **Steam. Ожидания оправдались?** На Steam была та же цена, что в других магазинах. Как я говорил выше, мы делали игру для вполне понятной аудитории и примерно знали ценовую планку. В результате средний ценник вне магазина Valve — 36 долларов, а там, конечно, меньше — 29 долларов из-за более казуальной аудитории. Внутри игры есть возможность апгрейда game edition — и вот что в магазине, что вне него — 15% игроков пользуются этой возможностью. Конечно аудитория Steam сильно более казуальная, как результат там меньше показатель удержания, ну и все остальное. Об ожиданиях мыслей много. Вне Steam мы выполнили «идеальный план» на 60-70%, а в нем вышло сильно хуже. По плану было около 100 тысяч копий за месяц, а получилось — примерно 40 тысяч с натяжкой за два месяца. Из них 10 тысяч — это внешние продажи ключей. Оно и понятно: мы вышли в «мертвый» сезон — разгар лета — это сыграло негативную роль. Но и органика в Steam стала хуже: в 2014-2015 годах магазин обеспечивал минимум 100 тысяч копий продаж и 300 тысяч копий за первый год. Сейчас показатели в четыре-пять раз меньше, причем не только у нас — я смотрел другие серии в сервисе SteamSpy. Отвечая на вопрос, мы на данный момент продали около 100 тысяч копий — на всех площадках. Из них 40 тысяч — это уже Steam. Провала не случилось, но мы ожидали около 200-300 тысяч к этому времени. **И любимый вопрос — игра уже заработала несколько миллионов?** Если мерим миллионами, то да — по доходам уже несколько миллионов. Это совсем не секрет, потому что могут посчитать цифры на калькуляторе. По-моему, дело не в том, сколько игра заработала. Важнее — получился ли задел для дальнейшего маркетинга серии. А это не ясный вопрос, ответ на который узнаем в ближайшие три месяца. **Снова про** **Steam. Выходит, ты наблюдаешь падение органики и бонусов от фичеров? И дело не в цене на игру** Думаю, цена влияет. Если бы у нас был ценник в 15 долларов, то продажи были бы лучше. Впереди горячий зимний сезон, фичеринги, распродажи и прочее — посмотрим, что будет. Сейчас мы занимаемся игрой. Хотим, чтобы ожидания пользователей соответствовали реальности. Оказалось, не все внедренные нами особенности интересны игрокам. На Steam за последние два-три года увеличилось количество китайских игроков. При этом, платящих и очень активных. В нашей игре они идут на третьем месте после США и Германии. > Ещё важная тема — это f2p-трафик. Кажется, что он нормальный для мелких проектов: вполне реально набрать на органике магазина до миллиона установок от активных пользователей. **А если не рассматривать f2p-версии, а лишь классическую модель, то какой выход из ситуации со спадом профита от** **Steam? Альтернатив нет?** Если честно, получается странно: раньше ты отдавал процент магазину за трафик. Мелкие разработчики платили за платформу и снятие головной боли с оплатой. На сегодняшний день ты на Steam потому, что в глазах прессы, игроков и стримеров — это и есть «настоящий релиз» на который стоит обратить внимание. При этом трафик совсем не оправдывает тот процент, который ты отдаешь. Возможно, конечно, что я просто ною и «не сезон». А может специфика жанра. Но, как я и говорил, такое наблюдается и других. **Ты выше обмолвился, что отдельное внимание уделяете Азии, и видимо делаете просто отдельную f2p-версию. В чем отличия от нынешнего оригинала?** В Азии смертельно опасно запускать платную игру без сильного маркетинга. > В Азии платные игры выходят на пик продаж в первые пару месяцев, а потом полностью умирает. Уже к концу второго месяца продажи никакие и игроки уходят довольно быстро. Для нас Азия — благодарный рынок, поэтому отдельная версия Shattered Skies даже не обсуждалась. Её особенность в том, что будут микротранзакции — это сундуки и «ускорители». Мы практически не вводим туда никакого Pay-to-Win — те там не будет возможности купить сразу самую крутую пушку с первого захода в игру. Хотя у нас вообще все сбалансировано в этом плане и в платной версии — самая крутая пушка не дает нагибать новичков. Умение решает все равно. **Раз уж заговорили о Тайланде. Я видел кучу товаров брендированных Infestation — от напитков RedBull до компьютерного оборудования от Asus, Nvidia.** **Можешь пролить свет: это такой агрессивный маркетинг от вас или наоборот классическим товарам сложно пробиться без «налипания» на какой-то такой молодежный бренд как популярная игра? В общем, что вообще за феномен такой происходит в Тайланде — раскрой тайну** **.** В какой-то мере, это «идеальный шторм». Главный шутер в Азии — это Crossfire с зомби-модом, а тут вышла наша игра — симулятор выживания с открытым миром и зомби WarZ/Infestation. С готовой монетизацией и упором на перестрелки. Результат — мы продали права сначала на страны типа Таиланда и Филиппин, а уже пару лет спустя — на остальную Азию. Притом на Таиланд мы продали дешево, но за очень большую компенсацию, а на всю Азию за средне разумные деньги, но зато за совершенно безумный license fee (лицензионное вознаграждение — прим. ред.) После запуска в Таиланде у нас было где-то 40 тысяч ежедневных игроков и второе место по популярности в стране. Монетизация при этом дикая — азиатские партнеры сделали совсем хрестоматийную систему Pay to Win. И игроки отнеслись нормально — это меня удивило. Примерно через год к нам пришли бренды. Сначала был Red Bull, причем сразу оригинальный Extra-вариант, которые стояли в интернет-кафе. Потом пришли производители железа: за спонсирование соревнований они получали право выпускать брендированную продукцию. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-03T12:52:59
https://dtf.ru/flood/1184-razrabotchiki-igr-battle-dawn-i-super-mechs-poluchili-million-dollarov-investiciy
Разработчики игр Battle Dawn и Super Mechs получили миллион долларов инвестиций
Инвестор Гиги Леви-Вайс, британский фонд London Venture Partners и более десяти других заинтересованных сторон [вложили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F28%2Fisraeli-game-pioneer-tacticsoft-raises-1-million-for-hardcore-mobile-games%2F)миллион долларов в израильскую студию Tacticsoft. В прошлом компания выпустила сетевую игру Battle Dawn и мобильный экшен Super Mechs, а теперь собирается работать над стратегиями для всех аудиторий. Глава компании Майкл Розен заявил, что деньги понадобятся студии для работы над новым амбициозным проектом. По его словам, Tacticsoft переосмыслит жанр стратегических игр, выпуская продуманные проекты одновременно для опытных и начинающих игроков. В новых играх студии «эпичной» цели можно будет достичь не тратя слишком много сил — Розен сравнил такой геймплей с общением в WhatsApp или на Фейсбуке. Заодно глава студии подчеркнул, что в Израиле происходит расцвет игровой индустрии. Эту же мысль озвучил инвестор Гиги Леви-Вайс. В прошлом он спонсировал местную компанию Playtika, которую в июле 2016 года приобрела китайская фирма Giant за 4,4 миллиарда долларов. В 2017 году студия Tactisoft запустит мобильную стратегию Battle Dawn: Earth Arena, которая сейчас [доступна ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.tacticsoft.eartharena%26referrer%3Dmat_click_id%253De4b42198eb74b768c2ee145cb229f556-20160928-190211)в раннем доступе на Google Play. Мобильный экшен Super Mechs, запустившийся в 2015 году, загрузило более двух миллионов игроков.
1
2016-09-28T16:05:29
https://dtf.ru/flood/1248-kompaniya-mail-ru-group-zayavila-o-pokupke-studii-pixonic-za-30-millionov-dollarov
Компания Mail.Ru Group заявила о покупке студии Pixonic за 30 миллионов долларов
3 октября 2016 года компания Mail.Ru Group [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcorp.mail.ru%2Fru%2Fpress%2Freleases%2F9756%2F)приобретение разработчика серии War Robots российскую студию Pixonic. В компании утверждают, что сумма сделки — 30 миллионов долларов. Генеральный директор Mail.ru Group Дмитрий Гришин заявил, что покупка Pixonic усилит позиции компании на мобильном рынке. > Мы рады, что к нам присоединилась одна из сильнейших команд разработчиков мобильных игр в мире. > > Мы уверены, что объединение позволит усилить направление международной мобильной разработки и издательства, и вместе мы сделаем игры компании еще более успешными на мировом рынке. > > сооснователь и генеральный директор Mail.ru Group, Дмитрий Гришин По словам руководителя студии Pixonic Филиппа Гладкова, разработчики продолжат работу над War Robots, а также приступят к созданию новых проектов. Напомним, что в сентября 2016 года студия Pixonic [вошла ](https://dtf.ru/1166-analitiki-rossiyskie-kompanii-playrix-i-pixonic-pribylnee-mnogih-zapadnyh-konkurentov)в десятку самых прибыльных компаний на русскоязычном рынке. 20 сентября 2016 года игра War Robots [достигла ](https://dtf.ru/1072-mobilnaya-igra-war-robots-dostigla-20-millionov-zagruzok-na-mobilnyh-platformah)20 миллионов загрузок на мобильных платформах.
10
2016-10-03T11:19:04
https://dtf.ru/flood/1252-fanaty-skylanders-smogut-raspechatat-svoih-personazhey-na-3d-printere
Фанаты Skylanders смогут распечатать своих персонажей на 3D принтере
Компания Activision [перешла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F03%2Ffans-will-be-able-to-3d-print-custom-skylanders-characters%2F) на новый уровень кастомизации в играх, позволив игрокам делать собственный дизайн персонажей игры Skylanders Imaginators и возможность приобрести их реальные копии, распечатанные на 3D принтере. Помимо этого, фанаты могут заказать футболки и коллекционные карточки со своими персонажами. Идея создания игры принадлежит студии Toys for Bob, которая запустила серию Skylanders в 2011 году. С того момента, компания заработала более трёх миллиардов долларов. В данный момент разработчикам удалось продать более 250 миллионов игрушек. Дочерняя студия Acitivision надеется остаться лидером в жанре toys-to-life, несмотря на медленный спад интереса к нему. Ему свидетельствует решение компании Disney закрыть свою игру Disney Infinity 3.0. Многие её разработчики [ушли](https://dtf.ru/1009-avtory-disney-infinity-ushli-v-studiyu-razrabotki-igr-v-smeshannoy-realnosti) в сферу дополненной и виртуальной реальности. Начиная с сегодняшнего дня можно [скачать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.skylanders.com%2Fcreator) бесплатное приложение Skylanders Creator для платформ Android и iOS и начать делать персонажей. Отправка между устройствами осуществлена с помощью специальных звуковых сигналов, издаваемых консолью или телефоном. Стоимость физической копии фигурки составит 50 долларов, а для атрибутики — 25 долларов за футболку и 15 долларов за коллекционную карту. В дополнении ко всему, Netflix Originals во всю готовится к выпуску сериала Skylanders Academy, релиз которого намечен на 28 октября. Пол Рейх, основатель Toys For Bob, надеется, что после релиза игры 14 октября игроки создадут более миллиона персонажей Skylanders Imaginators.
1
2016-10-03T13:05:05
https://dtf.ru/flood/1251-analitiki-igroki-ignoriruyut-ezhednevnye-mobilnye-uvedomleniya-bez-obeshchaniya-nagrady
Аналитики: игроки игнорируют ежедневные мобильные уведомления без обещания награды
29 сентября 2016 года аналитическая фирма Tapjoy [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F29%2Ftapjoy-unveils-7-surprising-facts-about-who-opens-push-notifications%2F)отчёт о статистике открытий мобильных нотификаций на iOS и Android. По результатам исследования, чаще всего пользователи открывают уведомления, которые приходят раз в неделю, без звука и обещают им награду. Перед тем, как сделать выводы, сотрудники Tapjoy проанализировали четыре миллиона уведомлений от мобильных приложений на iOS и Android. Исследование проводилось по нескольким параметрам: изучалась статистика по дням недели, самые успешные слова, вид нотификаций и платформа. По данным аналитиков, чаще всего уведомления открывают в понедельник и вторник. Худший результат — в субботу. [{"title":"\u0421\u0442\u0430\u0442\u0438\u0441\u0442\u0438\u043a\u0430 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u0438\u0439 \u0443\u0432\u0435\u0434\u043e\u043c\u043b\u0435\u043d\u0438\u0439 \u043f\u043e \u0434\u043d\u044f\u043c \u043d\u0435\u0434\u0435\u043b\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4a973835-974b-4df7-855c-fa3ff8716ed1","width":449,"height":313,"size":28756,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0430\u043c\u044b\u0435 \u043f\u043e\u043f\u0443\u043b\u044f\u0440\u043d\u044b\u0435 \u0443 \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u043e\u0432 \u0441\u043b\u043e\u0432\u0430 \u0432 \u0443\u0432\u0435\u0434\u043e\u043c\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f\u0445","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3f745069-8402-4a12-821c-6679d6059413","width":356,"height":255,"size":33658,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0440\u0430\u0432\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u0438\u0439 \u00ab\u0442\u0438\u0445\u0438\u0445\u00bb \u0443\u0432\u0435\u0434\u043e\u043c\u043b\u0435\u043d\u0438\u0439 \u0438 \u043d\u043e\u0442\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0439 \u0441\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u043e\u043c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0ec45f5e-6c3b-4944-9e63-526639ecf311","width":471,"height":255,"size":73300,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В Tapjoy утверждают, что лучше всего высылать уведомления раз в неделю: хотя статистика открытий у дневных нотификаций может быть изначально выше, скорее всего, пользователю они наскучат. Кроме того, разработчикам мобильных приложений важно обратить внимание на презентацию уведомлений. Нотификации со звуком открывают в два раза реже, чем те, которые приходят без звука. Самыми популярными фразами у пользователей стали «get your» («получите»), «rewards» («награда»), «gift» («подарок»), «you can» («вы можете») и «don't miss» («не пропустите»). Уведомления с этими словами открывали в несколько раз чаще, чем нотификации со словами «come back» («вернитесь»), «collect» («соберите») или «win» («выиграйте»). Кроме того, успех уведомлений напрямую зависит от жанра игры. Игроки в квесты открывают в два раза больше нотификаций, чем игроки в стратегии.
4
2016-10-03T12:16:57
https://dtf.ru/flood/1255-kibersportsmen-filipp-klemenov-pogib-v-avtokatastrofe
Киберспортсмен Филипп Клеменов погиб в автокатастрофе
2 октября 2016 года профессиональный игрок в Call of Duty от команды H2K Gaming Филипп Клеменов [погиб ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dailydot.com%2Fesports%2Fcall-of-duty-phizzurp-dies%2F)в автокатастрофе. Ему было 23 года. О смерти киберспортсмена сообщила его девушка. Она ехала с ним в машине, когда та попала в аварию. Еще один пассажир автомобиля скончался. Полиция [подозревает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdenver.cbslocal.com%2F2016%2F10%2F02%2Falcohol-speed-believed-to-be-factors-in-fatal-crash%2F%23.V_FMq35Diu9.twitter), что причиной аварии стало превышение скорости и вождение под влиянием алкоголя. Девушка Клеменова это [отрицает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fadriannalemuss%2Fstatus%2F782656685387030529). Последние несколько лет Клеменов жил в США. Команда H2K Gaming на чемпионате по Call of Duty в Северной Америке заняла восьмое место, пройдя в плей-офф. На официальной странице команды [опубликованы ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FH2kGaming.EU%2Fphotos%2Fa.183644981651949.50740.149554815060966%2F1566998793316554%2F%3Ftype%3D3%26theater)соболезнования. Слова поддержки также высказали многие другие киберспортсмены. Семья погибшего [собирает ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gofundme.com%2F2scqyrw)деньги на похороны.
9
2016-10-03T14:25:00
https://dtf.ru/flood/1253-saytu-dlya-sbora-sredstv-fig-razreshili-prodavat-akcii-psychonauts-2
Сайту для сбора средств Fig разрешили продавать акции Psychonauts 2
3 октября 2016 года стало [известно ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Ffig-now-offering-game-shares-for-psychonauts-2%2F0224829)о решении Комиссии по ценным бумагам и биржам США разрешить краудфандинг-сайту Fig продажу акций игры Psychonauts 2. В январе 2016 года студия Double Fine собрала через сервис 3,3 миллиона долларов на разработку проекта. Тим Шейфер, главный дизайнер Psychonauts 2 Решение комиссии означает, что игроки, проспонсировавшие разработку Psychonauts 2 через Fig [смогут ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.fig.co%2Fwere-sec-qualified-let-the-games-begin%2F)купить акции и получить процент от продаж игры. Продажа доли игры игрокам — одно из ключевых отличий между Fig и другими краудфандинг-сайтами, вроде «Кикстартера». > Решение комиссии на этой неделе — важное свершение как для нашей компании, так и для индустрии. Чтобы этого достичь у нас ушло несколько месяцев. Одна из причин, почему всё так затянулось в том, что наш подход слишком амбициозен, а его последствия откликнутся в будущем. > > Так как игровые акции Fig впервые связывают возврат с доходами одной игры, нам понадобилось тесно сотрудничать с комиссией по ценным бумагам и биржам, чтобы ответить на их вопросы и убедиться, что мы приняли во внимание все сложные стороны, как для защиты инвесторов, так и чтобы не мешать свободному потоку капитала. В конце концов, не каждый день рождается новый вид ценных бумаг! > > генеральный директор Fig, Джастин Бэйли Разработчики Psychonauts 2 продадут шесть тысяч акций, по 500 долларов за каждую. По подсчётам журналистов, если игра будет стоит 60 долларов, то после её выхода инвесторы смогут получить по 3,6 доллара за каждую проданную копию игры. Хотя Fig анонсировал механизм инвестиций в игры ещё в конце 2015 года, продавать акции сервис может только сейчас, после решения комиссии. Перед тем, как получить разрешение на продажу акций других игр, руководству сайта придется снова пройти проверку комиссии. 5 октября 2016 года студия inXile Entertainment [запустит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.fig.co%2Fcampaigns%2Fwasteland-3) на сайте Fig кампанию по сбору средств на разработку ролевой игры Wasteland 3. Проект также воспользуется механизмом продажи акций.
1
2016-10-03T13:35:42
https://dtf.ru/flood/1254-reklamnuyu-kampaniyu-no-man-s-sky-proveryayut-na-moshennichestvo-chto-grozit-studii-hello-games
Рекламную кампанию No Man's Sky проверяют на мошенничество — что грозит студии Hello Games
28 сентября стало известно, что Британская комиссия по рекламному законодательству [начала](https://dtf.ru/1183-britanskaya-komissiya-po-reklamnym-standartam-nachala-rassledovanie-marketingovoy-kampanii-no-man-s-sky) собственное расследование касательно маркетинговой кампании игры No Man’s Sky от студии Hello Games. Автор сайта PC Gamer Мэтт Сойер [пообщался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fnms-lawyers%2F) с юристами и спросил их, чем может грозить Sony и Hello Games это расследование. Редакция DTF публикует перевод статьи. Чтобы лучше понять возможные последствия расследования ASA (Advertising Standards Authority of UK — Комиссия по рекламным стандартам Соединённого Королевства — прим. ред.) касательно No Man's Sky, мы обратились за советом к специалистам по юридическим вопросам в деле видеоигр. Нашими советниками выступили «видеоигровой юрист» Стивен Макартур из [McArthur Law Firm](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.smcarthurlaw.com%2F), Райан Моррисон из [Morrison Lee](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmorrisonlee.com%2Ffirm%2F), Джас Пьюрвел из [Purewal and Partners LLP](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.purewalandpartners.com%2F), а также Том Бускалья, он же [The Game Attorney](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameattorney.com%2F). Они согласились поделиться своим тайным знанием и попытались объяснить, чем расследование может обернуться для Hello Games и индустрии в целом. ## Что такое ASA, и какой властью она обладает ASA — независимая комиссия, способная накладывать санкции на компании, нарушающие рекламное законодательство Великобритании, но не способное принуждать к исполнению. То есть, какое бы решение ни приняла ASA, по закону никто не обязан следовать его предписаниям, так что финальное решение остаётся за фирмой, являющийся целью расследования. Однако в прошлом ASA уже не раз демонстрировала свою власть. После случая с рекламным слоганом «FCUK» комиссия [заставила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.theguardian.com%2Fmedia%2F2002%2Fmar%2F04%2Fadvertising3) компанию French Connection высылать ей все рекламные материалы перед публикацией. Также в 2008 году ASA [заблокировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.theguardian.com%2Fmedia%2F2008%2Faug%2F27%2Fapple.apple) рекламу Apple iPhone, из-за подачи ложной информации о способностях браузера Safari. ## Ключевые прецеденты Пьюрвел отмечает, что в последнее время законодательство в вопросах видеоигрового маркетинга развивается семимильными шагами. Тем не менее, он обращает внимание на то, что последние иски к «недобросовестным» компаниям в США успехом не [увенчались](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.digitaltrends.com%2Fgaming%2Fsilly-class-action-lawsuit-grand-theft-auto-5-dismissed%2F): например, групповой иск по поводу недоступности многопользовательского режима GTA V на запуске игры. Тем не менее, в прошлом ASA уже [вынесла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.asa.org.uk%2FRulings%2FAdjudications%2F2014%2F8%2FZenimax-Europe-Ltd%2FSHP_ADJ_268953.aspx%23.V_TOFPmLSUn) рекомендации по поводу рекламы для Wolfenstein: The New Order а также для мобильной игры по Dungeon Keeper. Комиссия [решила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.asa.org.uk%2FRulings%2FAdjudications%2F2014%2F7%2FElectronic-Arts-Ltd%2FSHP_ADJ_258907.aspx%23.V_TOMfmLSUn), что компания Electronic Arts, издающая Dungeon Keeper, должна была упомянуть в электронной рассылке, что некоторые рекламируемые функции игры не являются бесплатными, и доступным только тем пользователям, что за них заплатили, хотя в письмах рассылки об этом ничего не сообщалось. ASA решила, что действия EA нарушают британское рекламное законодательство, и потребовала отмены рассылки, а также порекомендовала компании в будущем в своей рекламе проводить более чёткую границу между платными и бесплатными аспектами игры. Макартур вспоминает ещё несколько важных примеров. Эти случаи произошли в США, и по закону не имеют власти над решениями ASA. Но они очень похожи на происходящее с No Man’s Sky и Hello Games и могут наглядно продемонстрировать, что может считаться ложной рекламой, а что — нет. [{"title":"\u0421\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442 \u0438\u0437 \u0434\u0435\u043c\u043e-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 Aliens: Colonial Marines","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9eefb838-4f89-4515-8257-c10f55e32a21","width":1541,"height":843,"size":463931,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442 \u0438\u0437 \u0442\u043e\u0433\u043e \u0436\u0435 \u043c\u043e\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430 \u0432 \u0444\u0438\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8a81abf4-a0bd-4147-b515-48c1ad5761d1","width":1520,"height":832,"size":902264,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Aliens** **:** **Colonial** **Marines** В 2013 году покупатели игры подали иск к компаниям Sega и Gearbox. В 2015 году Gearbox [была исключена](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fgearbox-dropped-from-aliens-colonial-marines-lawsuit%2F) из списка ответчиков, а само дело перестало считаться групповым иском. Однако ASA всё же заставила Sega [признать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2013-04-03-sega-adds-disclaimer-to-aliens-colonial-marines-trailers-after-admitting-they-didnt-accurately-reflect-final-game), что трейлеры «не совсем точно отражали реальные элементы игрового процесса». В итоге компания-издатель согласилась выплатить 1,25 миллиона долларов суду и истцам, а также повесить в трейлерах предупреждение о том, что они показывают игровой процесс демоверсии, а не финального продукта. **Killzone** **:** **Shadow** **Fall** В 2015 году федеральный суд США [закрыл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2015%2F5%2F5%2F8555459%2Fkillzone-shadow-fall-resolution-lawsuit-dismissed-sony) дело против Sony, посчитав, что представленных доказательств недостаточно, чтобы обвинить компанию в ложной рекламе. Изначально истцы утверждали, что игра Killzone: Shadow Fall не работает в разрешении 1080p, хотя трейлеры показывали обратное. Тем не менее, суд постановил, что, из-за технической реализации графики, разница между обещанным и реальным продуктом недостаточно велика, чтобы обвинить Sony в ложной рекламе. **Nvidia** **GTX** **970** Согласно постановлению суда, Nvidia [согласилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fnvidia-settles-gtx970-false-advertising-lawsuit%2F) выплатить по 30 долларов каждому проживающему в США покупателю графической карты GTX 970. Компания утверждала, что не нарочно обманула покупателей, сказав, что карта содержит четыре гигабайта видеопамяти. По её заверениям инженерный и рекламный отдел просто не поняли друг друга. ## Последствия Как можно заметить, случаи с Killzone и Nvidia достаточно просты с технической точки зрения. Довольно легко определить, что является 1080p, а что — нет, потому что 1080p — установленный стандарт. Также есть реальная разница между 4GB GDDR5 и 3.5GB GDDR5. Когда в дело вступают реальные факты и цифры, определить, что можно посчитать ложной рекламой совсем не сложно. Однако случай с No Man's Sky не так прост, и самым близким примером является именно игра Aliens: Colonial Marines. Моррисон напоминает, что заявление к Sega было переведёно из разряда групповых исков, после чего на суде начали выступать только два истца. Такое решение было принято потому, что никто не может точно определить, кто из игроков приобрёл игру из-за рекламы, которая его обманула, а кто — по иной причине. Примерно такая же проблема и стоит перед ASA в её расследовании касательно No Man's Sky. Агентство должно постараться установить, какое количество игроков купило NMS ради отсутствующих там рек, возможности летать близко к земле, мультиплеера или ради богатых фауной планет. Как вы и сами понимаете, стараться ответить на эти вопросы практически бессмысленно. > Крайне маловероятно, что ASA порекомендует Hello Games возврат денег за копии NoMan’s Sky или выплаты компенсаций. Моррисон предполагает, что агентство лишь отругает компанию и потребует в будущем осторожнее обращаться с собственной рекламой. Пьюрвел также ожидает чего-то подобного, и [приводит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.wired.com%2F2015%2F09%2Fftc-machinima-microsoft-youtube%2F) в пример иск FTC к Microsoft и Machinima по поводу спонсированных рекламных видео. «Такие случаи не относятся к потребителям напрямую. Однако возможно в будущем мы больше не увидим подобную недобросовестную рекламу», — говорит он. Пьюрвел также напоминает, что решение ASA «ни к чему не обязывает исполнительные органы других стран». Моррисон сомневается, что произойдёт что-то важное, даже если агентство решит, что Hello Games обманула игроков. «С точки зрения американского законодательства студия не совершила ничего плохого», — говорит он. Он считает, что игроки сами неправильно поняли рекламный материал, и расстроились исключительно из-за этого. Трейлеры и скриншоты показывают идеальные планеты с идеальной природой, которые сможет увидеть далеко не каждый игрок. Процедурная генерация непредсказуема по самой своей сути, и ни один ролик не сможет честно за две минуты показать, что происходит на 18 триллионах планет. И Бускалья, и Моррисон отмечают, что было сложно отобразить все планеты, созданные по методу процедурной генерации, всего в нескольких роликах и скриншотах. А в то же время игроки не могут самостоятельно выбирать, на какие планеты они попадут, и каждый из них получит совершенно разный товар. Кто-то будет перелетать с одной цветущей и живой планеты на другую, а кто-то увидит только мертвые высохшие миры и так и не встретит ничего, что рекламировалось в трейлерах. Тем не менее, в этом случае нельзя просто обвинить Hello Games в ложной рекламе, потому что трейлеры, по своей сути, должны рекламировать лучшие стороны игры. [{"title":"\u041d\u0435 \u0441\u0430\u043c\u043e\u0435 \u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0432\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u043c \u043f\u043b\u0430\u043d\u0435\u0442\u044b \u0432 No Man's Sky \u0432\u044b\u0433\u043b\u044f\u0434\u0435\u043b\u0438 \u043d\u0435 \u0442\u0430\u043a...","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0e9d3b47-df64-4539-8f4e-9f70f40f29bf","width":1920,"height":1080,"size":2437414,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"...\u0430 \u0442\u0430\u043a.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"adad0c65-6103-43e5-84d1-ee45736eaf77","width":594,"height":334,"size":280528,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0425\u043e\u0442\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u0438 \u043d\u0430\u0445\u043e\u0434\u0438\u043b\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u0438\u044f\u0442\u043d\u044b\u0435 \u043d\u0430 \u0432\u0438\u0434 \u043f\u043b\u0430\u043d\u0435\u0442\u044b \u0441 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e\u0439 \u0444\u0430\u0443\u043d\u043e\u0439.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"38cf5b80-cf11-4746-82c8-5513e7e9e1e1","width":1920,"height":1080,"size":500535,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В данном случае важно отделить вероятность от уверенности. Если вероятность наткнуться на прекрасные, показанные на странице игры планеты невелика, но они, тем не менее, существуют, то тут нет никакой ложной рекламы. Как сказал Моррисон: «У игроков есть повод жаловаться, но с точки зрения закона Hello Games не сделала ничего неправильного». > По закону ответы на вопросы на Reddit от Шона Мюррея не являются рекламой Всё сказанное на таких форумах в интернете вообще не имеет отношения к официальному маркетингу, и закон тут совершенно бессилен. Если будет подан какой-то иск, то суд не сможет принять во внимание ничего, кроме официальной рекламы. Бускалья больше волнуется о том, что подобное недовольство игроков может в будущем оттолкнуть разработчиков от идеи процедурной генерации контента в принципе. «Меня очень беспокоит, что столь гневная реакция может напугать действительно хороших разработчиков, которые работают с процедурной генерацией и стараются сделать что-то потрясающее. Мне очень печально думать о том, что с людьми, которые трудятся в поте лица, чтобы принести в мир что-то революционное, так грубо обращаются те, ради кого они стараются», — сказал он. Макартур предвидит похожий исход и говорит, что «в будущем компаниям придётся серьёзнее относиться к рекламе и стараться не вкладывать в трейлеры то, чего игроки увидеть не смогут». Моррисон считает, что Hello Games не нарушала закон, и даже не старалась обмануть игроков нарочно. Но, тем не менее, он даёт совет, который не помешает повторить: «Людям пора перестать предзаказывать игры». Действительно, если у вас нет стопроцентной уверенности в продукте, то намного разумнее подождать неделю после выхода игры, прежде чем принимать решение о покупке. Посмотрите чей-нибудь стрим, прочитайте обзоры или спросите мнения друзей. Убедитесь, что тратите честно заработанные деньги не зря. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-05T11:30:12
https://dtf.ru/flood/1257-serious-sam-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-vyydet-v-ranniy-dostup-17-oktyabrya
Serious Sam для гарнитур виртуальной реальности выйдет в ранний доступ 17 октября
Инди-издатель Devolver Digital [заявил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fdevolverdigital%2Fstatus%2F782934319371137024)о выходе Serious Sam VR: The Last Hope в ранний доступ Steam 17 октября 2016 года. Для игры потребуется гарнитура HTC Vive. 17 октября 2016 года шутер для виртуальной реальности Serious Sam VR: The Last Hope выйдет в ранний доступ цифрового магазина Steam. На старте игра потребует гарнитуру HTC Vive, но позже авторы добавят в свой проект поддержку Oculus Rift. О работе над версией шутера Serious Sam для виртуальной реальности стало известно в июне 2016 года. The Last Hope — приквел к основной серии игр. В версии игры для раннего доступа Steam будет две планеты со своими уровнями. Постепенно Croteam дополнит игру. О работе над полноценной четвёртой частью Serious Sam разработчики заявили в 2013 году. В феврале 2016 года представитель студии [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F02%2F02%2Fserious-sam-4-engine-uses-latest-tech%2F), что игра находится в разработке и упомянул, что в игре будет «существенно улучшенный» движок.
0
2016-10-03T15:44:54
https://dtf.ru/flood/1259-igra-ot-pewdiepie-zanyala-vtoroe-mesto-v-mire-sredi-besplatnyh-igr-dlya-ios-i-android
Игра от PewDiePie заняла второе место в мире среди бесплатных игр для iOS и Android
29 сентября 2016 года на iOS и Android [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F09%2F30%2Fpewdiepiess-new-game-tuber-simulator-hits-the-top-of-the-app-store-crashes%2F) мобильная игра Tuber Simulator, в разработке которой участвовал PewDiePie. Сразу после выхода игра достигла вершины рейтинге самых популярных загрузок сразу в нескольких странах мира. После запуска игры разработчики столкнулись с серьёзным наплывом игроков. В какой-то момент не выдержала серверная сторона проекта. В итоге многие пользователи не смогли даже войти в Tuber Simulator. Разработчикам пришлось на время ограничить количество друзей игрока до 10 и выключить социальную часть игры. [ Outerminds @Outerminds ](https://twitter.com/Outerminds) [ 1 окт 2016 ](https://twitter.com/Outerminds/statuses/782215938989064200) [ ](https://twitter.com/Outerminds/statuses/782215938989064200) We had to temporary shut down all social features again. We are optimizing our servers. Stay tuned. В Tuber Simulator персонаж проходит путь от рядового блогера до звезды YouTube. Популярный автор роликов PewDiePie здесь — один из побочных героев, который помогает пользователю. В игре можно покупать за реальные деньги вещи для комнаты персонажа. С ними он быстрее достигнет популярности. Журналисты уже [сравнили ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F09%2F30%2Fpewdiepiess-new-game-tuber-simulator-hits-the-top-of-the-app-store-crashes%2F)Tuber Simulator с Game Dev Story и Kim Kardashian: Hollywood. После запуска игры, проект студии Outerminds занял первые места в нескольких рейтингах мобильных приложений. Так, по данным сервиса статистики ThinkGaming, на 3 октября 2016 года игра [занимает ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fthinkgaming.com%2Fapp-sales-data%2Ftop-free-games%2Fdevice%2Fall%2Fcountry%2Fall%2Fdate%2F2016-10-03%2Fgroup%2Fday%2F)второе место в мире по популярности среди бесплатных игровых приложений на iOS и Android. Кроме того, в некоторых странах — например, в Британии — Tuber Simulator вошла в десятку самых прибыльных проектов за день. 29 сентября 2016 года стало известно, что блогер PewDiePie [проконсультирует ](https://dtf.ru/1209-videobloger-pewdiepie-primet-uchastie-v-razrabotke-sleduyushchey-igry-ot-avtora-goat-simulator)разработку следующей игры дизайнера Goat Simulator.
5
2016-10-03T16:53:52
https://dtf.ru/flood/1258-studiya-playstation-home-portiruet-svoyu-igru-dlya-playstation-vr
Студия PlayStation Home портирует свою игру для PlayStation VR
Разработчики из команды nDreams [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F03%2Fplaystation-home-developer-will-launch-a-game-with-playstation-vr%2F) о выходе своей игры The Assembly для PlayStation VR. Релиз состоится 13 октября. Разработчики nDreams, работающие в Великобритании, принимали участие в разработке социального сервиса PlayStation Home, в котором пользователи могли посещать виртуальные жилища других игроков. Несмотря на огромную аудиторию, сервис проработал с 2008 по 2015 год. Аналитики считают, что к 2020 году общий объём рынка виртуальной реальности составит 40 миллиардов долларов. The Assembly — интерактивный рассказ от первого лица в виртуальной реальности о тайном обществе с одноименным названием. Играть в ней предстоит за двух персонажей, делая сложный моральный выбор, полагаясь на противоположные точки зрения. Игра уже [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F373650%2F%3Fl%3Drussian) для HTC Vive и Oculus Rift.
0
2016-10-03T16:19:26
https://dtf.ru/flood/1260-iz-za-problem-s-finansami-studiya-digital-homicide-otkazalas-suditsya-s-polzovatelyami
Из-за проблем с финансами студия Digital Homicide отказалась судиться с пользователями
Печально известная студия Digital Homicide, подавшая иск в суд на компенсацию в размере 18 миллионов долларов на 100 разгневанных пользователей Steam, [оказалась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamed.kotaku.com%2Fdigital-homicide-drops-18-million-lawsuit-against-stea-1787361452)на грани банкротства после удаления компанией Valve всех их игр из магазина. Глава студии забрал заявление из суда, поскольку не может оплатить судебные издержки. О печальном положении дел рассказал Джеймс Ромин, глава студии Digital Homicide. На прошлой недели он [подал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.pacermonitor.com%2Fpublic%2Fcase%2F19146067%2FRomine_v_Unknown_Party_et_al) ходатайство отклонить иск на 18 миллионов долларов, поскольку не сможет покрыть судебные издержки. По его словам, разбирательство «уничтожило» студию изнутри и заставило забрать заявление, которое было подано в суд 30 сентября. > У нас были крепкие улики: тысячи оскорбительных комментариев от пользователей, около 140 ложных заявлений в адрес компании, три прямых вмешательства во внутренние дела и многое другое. Мы имели веские доказательства, но проиграли. > > Джеймс Ромин, глава студии Digital Homicide 17 сентября 2016 года Valve [удалила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftechraptor.net%2Fcontent%2Fdigital-homicides-games-removed-steam)все игры студии из магазина Steam и страницы проектов Steam Greenlight. Директор по маркетингу компании Даг Ломбарди подтвердил этот шаг, объяснив его «агрессивным отношением Digital Homicide по отношению к пользователям Steam». 19 сентября Джеймс [рассказал](https://dtf.ru/1042-kompaniya-valve-udalila-igry-razrabotchika-iz-za-iska-k-polzovatelyam-steam-za-negativnye-otzyvy), что в Steam была создана группа, которая выступает против игр студии. В иске указано название этой группы: «Digital Homicide Poop Games» («Говноигры Digital Homicide»). В поданных в суд документах есть несколько десятков скриншотов разных негативных комментариев, оставленных её участниками. На нескольких из них Digital Homicide обвиняется в мошенничестве. С марта 2016 года Джеймс Ромин и Digital Homicide [судятся ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fangered-game-developer-sues-game-critic-jim-sterling-fo-1765484317)за 15 миллионов долларов с журналистом Джимом Стерлингом за его негативные обзоры игр студии.
7
2016-10-04T07:17:06
https://dtf.ru/flood/1261-astrofizik-nil-degrass-tayson-rabotaet-nad-videoigroy
Астрофизик Нил Деграсс Тайсон работает над видеоигрой
Астрофизик Нил Деграсс Тайсон, известный своими научно-популярными лекциями и книгами, [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fneil-degrasse-tyson-is-making-a-videogame%2F%3Futm_content%3Dbuffer98b57%26utm_medium%3Dsocial%26utm_source%3Dtwitter%26utm_campaign%3Dbuffer-pcgamertw) игру под названием Neil DeGrasse Tyson Present Space Odyssey. Она о захватывающих путешествиях в виртуальной реальности. Как написано на официальном сайте, проект будет поддерживать гарнитуры виртуальной реальности и выйдет на платформах Windows, Mac, Linux, IOS, Android и VR. Кроме того, указана поддержка мультиплеера. Доктор Тайсон займётся корректировкой геймплея с научной точки зрения. В игре также будут обучающие элементы. Игрокам предстоит создать собственную цивилизацию в отдельной планетарной системе. Марк Мёрфи, разработчик Whatnot Entertainment рассказал, что студия старается придерживаться модели Minecraft, в которой сообщество принимает непосредственное участие в создании проекта. > Часть геймплея позволяет создавать планетарные системы. Их размеры и масштаб зависят от задачи, которую вы перед собой поставите. Вы можете растить планеты сколько вам вздумается, создавать колонии, порты, добывать ресурсы, исследовать или изобретать. > > разработчик Whatnot Entertainment, Марк Мёрфи Он также добавил, что Whatnot Entertainemnt сотрудничает с такими компаниями, как Bigelow Aerospace, занимающаяся космическим туризмом, и Национальным космическим обществом. В финальной версии каждый игрок сможет посетить системы, созданные другими известными людьми, такими как Биллом Най, Джорджем Мартином, Нилом Гейманом, Питером Бигл и, конечно же, Нилом Деграсс Тайсоном.
1
2016-10-04T06:57:42
https://dtf.ru/flood/1262-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
5
2016-10-04T08:53:45
https://dtf.ru/flood/1263-izdanie-pc-gamer-opublikovalo-instrukciyu-valve-dlya-igr-na-ploshchadke-rannego-dostupa
Издание PC Gamer опубликовало инструкцию Valve для игр на площадке раннего доступа
4 октября 2016 года сайт PC Gamer [опубликовал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fearly-access-rules%2F)инструкцию Valve для разработчиков, которые планируют опубликовать незаконченный проект в раннем доступе магазина Steam. В документе сформулировано четыре правила и не упоминаются наказания за нарушения. Ark: Survival Evolved Разработчики должны выполнить всего четыре правила, чтобы их игра была опубликована в раннем доступе Steam. Требования касаются позиционирования проекта как незаконченного продукта и продажи игры в Steam. В инструкции упоминается, что Valve одобряет проекты для публикации в раннем доступе. Но после выхода игры компания не контролирует её качество, не накладывает ограничение по времени разработки, и не требует, чтобы проекты были опубликованы как законченный продукт. Четыре правила Valve для раннего доступа звучат так: 1\. Если разработчики распространяют ключи для игры вне Steam, они обязаны упоминать, что игра находится в раннем доступе. 2\. Разработчики не имеют права давать конкретные обещания по поводу графика обновлений, нового контента, функций игры или даты выхода. 3\. Если Valve одобрила выход игры в раннем доступе, разработчики не имеют права публиковать проект в других магазинах перед началом продаж в Steam. 4\. Разработчики не имеют права распространять игру вне Steam по цене ниже, чем в магазине. Кроме того, в инструкции описаны «рекомендации» для авторов проектов. Valve не требует обязательно им следовать. Компания советует разработчикам разъяснять фанатам, что есть и чего нет в игре, не публиковать в раннем доступе технические демоверсии проектов и не выходить в разделе, если разработка игры закончена. В инструкции не указано, что ждёт разработчиков, которые нарушают правила или не следуют рекомендациям. Впрочем, у Valve есть право удалять проекты из разделов: так, в сентябре 2014 года компания [убрала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fsteam-pulls-early-access-game-the-stomping-land%2F0137786)из раннего доступа игру The Stomping Land после того, как разработчик перестал выходить на связь с игроками. С полной инструкцией можно [ознакомиться ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fsteams-secret-early-access-rules-reveal-valves-hands-off-approach%2F2%2F)на сайте. Ранее доступ к этому документу был только для разработчиков. Журналист PC Gamer не раскрыл источник утечки. По состоянию на 4 октября 2016 года, три из десяти самых популярных проектов в Steam [находятся ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fsearch%2F%3Ffilter%3Dtopsellers%26os%3Dwin%2Cmac)в раннем доступе.
7
2016-10-04T08:33:50
https://dtf.ru/flood/1264-kolichestvo-skachivaniy-igry-words-with-friends-vyroslo-na-74-posle-integracii-v-messendzher-apple
Количество скачиваний игры Words With Friends выросло на 74% после интеграции в мессенджер Apple
В сентябре 2016 года компания Apple запустила интеграцию мобильных приложений с iMessage. После обновления игры Words With Friends под мессенджер, загрузки проекта от компании Zynga [выросли ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F03%2Fwords-with-friends-downloads-grew-74-on-iphone-after-launching-on-the-app-store-for-imessage%2F)на 74%. В Words With Friends игрокам нужно составлять слова. Обновление для iMessages добавило возможность приглашать друзей и соревноваться с ними прямо в чате. Компания Zynga выпустила обновление 15 сентября 2016 года. По данным аналитиков компании Sensor Tower, после этого рост загрузок Words With Friends [вырос](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsensortower.com%2Fblog%2Fimessage-app-growth) на 74%. Игра вошла в пятерку самых популярных приложений для iMessages. Аналитики подчёркивают, что причиной успеха стал быстрый выход обновления с интеграцией в iMessage и продвижение Apple. В десятке популярных приложений для мессенджера Words With Friends — единственная игра. Оригинальная версия Words With Friends вышла в 2009 году. С тех пор проект скачали более 200 миллионов раз. Интеграция с iMessages позволяет пользователям мессенджера Apple взаимодействовать с некоторыми приложениями не выходя из чата. Так, например, пользователи могут искать фильмы в базе данных iMDB или делиться адресами из AirBnB в разговоре с друзьями.
1
2016-10-04T09:10:33
https://dtf.ru/flood/1265-fond-sistema-vc-vlozhil-65-millionov-rubley-v-rossiyskiy-igrovoy-startap-luden-io
Фонд Sistema VC вложил 65 миллионов рублей в российский игровой стартап Luden.io
4 октября 2016 года фонд Sistema VC [объявил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frb.ru%2Fnews%2Fludenio-deal%2F)о решении вложить 65 миллионов рублей (около миллиона долларов) в российский игровой стартап Luden.io, который занимается проектами для виртуальной реальности. В обмен на инвестиции компания АФК «Система» получит 25% акций разработчика. Разработчики используют вложения для работы над новыми играми. Финансово-промышленная группа «АФК Система» впервые инвестирует в проекты для виртуальной реальности. Глава венчурного крыла компании Sistema VC Алексей Катков заявил, что в скором будущем количество игроков в этой индустрии существенно возрастёт. О планах фонда инвестировать в подобные проекты стало известно в июне 2016 года. Студия Luden.io занимается разработкой обучающих игр для виртуальной реальности. До лета 2016 года студия была внутренним подразделением Nival, после чего издатель решил выделить его в отдельную компанию. В 2015 году разработчики выпустили проекты InMind и InCell, которые показывают, как работает человеческий организм. В течение года после выхода игры достигли более одного миллиона загрузок. Luden.io работает над новыми проектами для гарнитур виртуальной реальности Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR и Google Daydream. 3 октября 2016 года студия [запустила ](https://dtf.ru/1238-kompaniya-nival-nachala-otkrytyy-beta-test-prilozheniya-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti)открытый бета-тест InMind 2.
2
2016-10-04T09:31:55
https://dtf.ru/gamedev/1267-sotrudnikov-ishchut-wargaming-arkadium-daily-magic-elephant-games-i-dou-dou-games
Сотрудников ищут Wargaming, Arkadium, Daily Magic, Elephant Games и Dou Dou Games
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Technical Director (World of Tanks) — Wargaming, Минск, Беларусь 2\. Junior Marketing & Analytics manager, Senior Web game developer — Arkadium, Краснодар 3\. Художник-аниматор, геймдизайнер — Daily Magic, Калининград 4\. Программист, художник-дизайнер— Elephant Games, Казань 5\. Аналитик — Dou Dou Games, Москва ## Technical Director — Wargaming, Минск, Беларусь _По просьбе компании DTF публикует вакансию на английском языке._ Wargaming is an award-winning online game developer and publisher and one of the leaders in the free-to-play MMO market. Founded as a privately held company in 1998, Wargaming has shipped over 15 titles. Currently, Wargaming is focused on its team-based MMO war series dedicated to the mid-20th century warfare that includes the armored World of Tanks, the flight combat World of Warplanes, and the naval World of Warships. The three intertwined titles form a common gaming universe integrated within [the portal](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Feu.wargaming.net%2F). As part of its multiplatform line-up, the company has introduced World of Tanks on Xbox and World of Tanks Blitz on mobiles, tablets and Windows 10 PCs. Launched in 2014 and 2015, World of Tanks on Xbox introduced epic tank-on-tank battles to console gamers and offers the first cross-platform gaming experience between Xbox 360 and Xbox One. In 2016, Wargaming released World of Tanks for PlayStation®4, continuing its console campaign. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6f2821f8-81a9-4cfa-a791-f1b916c71683","width":597,"height":387,"size":58277,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3326f09c-68a7-46dc-9643-908564afa65d","width":590,"height":390,"size":61902,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] The Technical Director (TD) is the most senior engineering position in the World of Tanks team. Based in Minsk and reporting directly to the Development Director for World of Tanks and dotted line to the CTO, the Technical Director is accountable for all of the technology and the overall quality of the code for the game. They are expected to be a key influencer, helping to achieve World of Tanks development goals. The Technical Director is responsible for getting consent for all engineering related issues, and they are counted on to drive best practices for requirements, design, and architecture. The Technical Director is also expected to innovate and pioneer design process, workflow, metrics, planning, and architecture in line with the Technology Office processes. They interact on technical issues with a wide range of partners (i.e., hardware vendors, universities, third-party vendors), and examine technological developments in other industries to influence direction. **What you will do:** ● Create and drive the vision for the technical development of World of Tanks ● Create and drive processes for the technical disciplines ● Work together with the lead engineers in improving the technical aspect of the game ● Drive cooperation between departments inside the World of Tanks team ● Identify and manage technical risks and opportunities ● Be able to understand the language of non-technical departments ● Be the face and voice of the tech department for the other parts of the company, as well as for outside partners ● Actively push the boundaries of the technical knowledge and capacities in the team ● Coach and mentor the lead programmers in both managerial and programming skills ● Take part in the recruiting processes for both expert and graduate roles to build a sustainable pipeline for the team **Requirements:** ● Computer Science, Engineering or equivalent degree preferred ● 5+ years in game industry ● 2+ shipped PC/Console games in full cycle ● 1+ shipped PC/Console multiplayer game, including support and developing the product while being live ● 1+ shipped game in a Technical Director role ● Expert in C++, excellent knowledge of Action Script and Python ● Experience in both gameplay and server code ● Experience developing and supporting large scale server-based games (MMO, MOBA, Mobile, etc) and/or platforms as a service ● Experience with games that required 365/24-hour operational support ● Advanced/Fluent Russian language skills ● Advanced knowledge of English ● Experience in managing a team of 20+ people ● Superb communication skills ● Effective conflict management skills In considering candidates, we will not limit our search to Minsk. For citizens of Ukraine and Russia we will provide full documentation assistance and compensation for travel expenses.​ **Contacts** : y_gatsura@wargaming.net ## Junior Marketing & Analytics manager, Senior Web game developer — Arkadium, Краснодар О компании: Arkadium является одним из лидеров мирового рынка казуальных игр. Наш лозунг: Deliver fun to millions. И в самом деле, десятки миллионов людей по всему миру каждый день играют в игры от компании «Аркадиум». С 2001 года Arkadium создает казуальные, социальные и мобильные игры, разрабатывает и лицензирует игровые сайты, а также выступает в роли издателя игр. Arkadium является партнером Microsoft. Именно мы разработали самые известные игры на планете — «Пасьянс», «Сапер» и «Маджонг», которые встроены в новейшие версии операционной системы Windows. Кроме разрабатываемого нами развлекательного контента и платформ для его дистрибуции пользователям, мы можем также похвастаться созданной нами уникальной креативной и комфортной рабочей атмосферой в наших двух офисах — Нью-Йорке (США) и Краснодаре (Россия). [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8e6fb7f1-5f7e-43c4-9c9d-1aa62f3c9d4e","width":318,"height":477,"size":265436,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f8bce219-98cf-4692-9610-c1cb2452d1af","width":708,"height":410,"size":630929,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3ecce293-3e77-47ab-a111-62c93587a7e0","width":322,"height":483,"size":303814,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e0075692-273a-46fe-b310-295f4c4139b7","width":532,"height":354,"size":345735,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Junior Marketing & Analytics manager Мы ищем молодого и амбициозного специалиста командру разработки игр и интерактивных приложений. Локация в Краснодаре, удаленная работа невозможна. Кандидат на эту позицию должен быть увлечен выявлением причин и следствий событий, аналитика и числа должны быть одним из основных инструментов для принятия решения. Со своей стороны, мы готовы предложить интересные задачи и перспективы стремительного профессионального роста. **Что нужно будет делать:** ● Анализировать ключевые метрики продуктов, выявлять проблемные точки; ● Расширять перечень анализируемых показателей; ● Исследовать и предлагать варианты для улучшения ключевых показателей; ● Представлять в команде продуктовые интересы, быть одним из внутренних заказчиков; ● Взаимодействовать со сторонними партнерами; ● Вести контентную работу по монетизации существующих проектов. **Чего мы ждем от Вас:** ● Релевантный опыт работы от года (менеджер по интернет маркетингу, интернет аналитик); ● Знание ключевых показателей эффективности интернет-проектов / онлайн-игр; ● Опыт работы в аналитических системах: Google Analytics, UpSight и подобные; ● Понимание отличия продукта от проекта; ● Ориентированность на результат; ● Хороший уровень английского, как письменного так и разговорного. **Будет плюсом:** ● Опыт работы в игровой индустрии, или близких сферах; ● Опыт взаимодействия с внутренней командой разработки; ● Опыт участия в успешном запуске онлайн-проектов. **Живете в другом городе?** ● Не беда, компания предоставляет релокационный бонус; ● Более 30% сотрудников Краснодарского офиса переехали к нам из других городов, все они также готовы поделиться своими знаниями о теплом городе Краснодаре; ● Вы знали, что по мнению ученых, Краснодар расположен в одном из самых благоприятных для проживания мест? Он находится на «золотой линии». Так называют 45 параллель, которая расположена посередине между Северным полюсом и экватором. Это объясняет мягкий климат города. И мы не будем красочно описывать близость к морю (1,5 часа езды), лечебным курортам (30 минут езды) и известным горнолыжным курортам (5 часов езды). Лето у нас, не как у всех, оно начинается в мае и заканчивается в сентябре, а зимы, в общем-то, почти нет. **В дополнение к уникальным перспективам карьерного роста, мы предлагаем:** ● дружную команду и комфортную обстановку, офис с видом на реку и море приятных бонусов и плюшек ● Социальный пакет, оплачиваемые переработки (не дай бог!), отпуск, больничные и гибкие выходные дни, официальное оформление ● Посещение тренингов, семинаров и конференций по желанию ● Достойную заработную плату, устойчивую к инфляции рубля ● Полис ДМС ● Корпоративное обучение английскому языку ● Много интересных и разноплановых задач ● И чудесную команду ● Кроме того, что мы любим то, что мы делаем, мы еще очень ценим всех, кто вовлечен в этот процесс. Мы гордимся тем, что мы создали креативную и комфортную рабочую атмосферу в обоих наших офисах — Нью-Йорке (США) и Краснодаре (Россия) и предлагаем вам присоединиться к ней. Мы уверены, что вам точно у нас понравится! [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Senior Web game developer Компания Arkadium, работающая на рынке разработки и издания игр с 2001 года, ищет Senior Web Game разработчика. Локация в Краснодаре, удаленная работа невозможна. Сейчас мы ищем опытного full-stack разработчика: **Чем вам предстоит заниматься:** ● Создавать новые интерактивные развлечения и игры для всех наших платформ; ● Работать над собственным универсальным кросс-платформенным движком для новых проектов; ● Перенести наши лучшие игры с Flash на HTML5; ● Поддерживать существующие игры и интерактивы; ● Внедрять и поддерживать практику code review; ● Работать с командой QA для улучшения процесса разработки. **Требования к соискателю** ● Опыт разработки игр как минимум четыре года; ● Опыт мобильной разработки как минимум два года; ● Опыт работы в Full stack web разработке от трёх лет; ● Опыт разработки на C# от двух лет; ● Опыт разработки на HTML5 от двух лет; ● Как минимум два года работы на позиции старшего (Senior) разработчика; ● Опыт успешного внедрения / использования code review; ● Успешный опыт разработки и запуска клиентских приложений; ● Хороший уровень английского, будьте готовы ежедневно использовать его как в разговорах так и в переписке. **Будет круто, если вы:** ● Знание технологии Flash; ● Опыт работы с облачными технологиями, как Azure; ● Опыт работы с дистанционной командой. **Те, кто у нас работает, получают по полной:** ● Архитектурно-сложные и объемные задачи ● Постоянное обучение и обмен опытом ● Профессиональный и карьерный рост под началом вашего непосредственного технического ментора ● Регулярные тим-билдинги и празднования больших и не очень побед ● Минимум раз в год повышение заработной платы **Живете в другом городе?** ● Не беда, компания предоставляет релокационный бонус; ● Более 30% сотрудников Краснодарского офиса переехали к нам из других городов, все они также готовы поделиться своими знаниями о теплом городе Краснодаре; ● Вы знали, что по мнению ученых, Краснодар расположен в одном из самых благоприятных для проживания мест? Он находится на «золотой линии». Так называют 45 параллель, которая расположена посередине между Северным полюсом и экватором. Это объясняет мягкий климат города. И мы не будем красочно описывать близость к морю (1,5 часа езды), лечебным курортам (30 минут езды) и известным горнолыжным курортам (5 часов езды). Лето у нас, не как у всех, оно начинается в мае и заканчивается в сентябре, а зимы, в общем-то, почти нет. **В дополнение к уникальным перспективам карьерного роста, мы предлагаем:** ● дружную команду и комфортную обстановку, офис с видом на реку и море приятных бонусов и плюшек ● Социальный пакет, оплачиваемые переработки (не дай бог!), отпуск, больничные и гибкие выходные дни, официальное оформление ● Посещение тренингов, семинаров и конференций по желанию ● Достойную заработную плату, устойчивую к инфляции рубля ● Полис ДМС ● Корпоративное обучение английскому языку ● Много интересных и разноплановых задач ● И чудесную команду ● Кроме того, что мы любим то, что мы делаем, мы еще очень ценим всех, кто вовлечен в этот процесс. Мы гордимся тем, что мы создали креативную и комфортную рабочую атмосферу в обоих наших офисах — Нью-Йорке (США) и Краснодаре (Россия) и предлагаем вам присоединиться к ней. Мы уверены, что вам точно у нас понравится! **Контакты:** elena.sulimenko@arkadium.com. ## Художник-аниматор, геймдизайнер — Daily Magic, Калининград **Условия работы:** ● полный рабочий день; ● зарплата 70-100 тысяч рублей; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки! ● оформление по ТК. **Обязанности:** ● разработка мобильных F2P игр в жанре Match3, RPG, Arcade. **Требования:** ● стаж — от трёх лет в сфере разработки игр (4.0+, SDK API 14+); ● опыт разработки игр на движке Unity; ● отличное знание C# / JavaScript; ● хорошая математическая и алгоритмическая базы; ● знание технологий компьютерной графики (шейдеры, пост-эффекты, системы частиц) ● опыт интеграции социальных сетей в мобильные приложения (Фейсбук SDK); ● умение интегрировать сторонние библиотеки и SDK; ● опыт интеграции систем сбора статистики (Flurry, Google Analytics, AppsFlyer, Unity Analytics); ● умение работать с Push Notifications (Parse Push) и In-App Purchase. **Плюсами будет:** ● наличие выпущенных проектов на движке Unity. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● помощь при переезде из другого города. **Контакты:** job@dailymagic.info ## Программист, художник-дизайнер— Elephant Games, Казань **О компании:** Elephant Games была основана в 2003 году. Именно тогда мы начали разрабатывать компьютерные игры и за 13-летнюю историю накопили огромный опыт. Сейчас основным направлением является разработка казуальных игр для ПК, MAC и iPad. Наши проекты издаются на крупнейших зарубежных порталах и занимают первые места в топах. Компания быстро и активно развивается, и поэтому мы всегда рады новым людям. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6e4e6c7a-a8a6-45f3-88b9-36ea2dd86ae7","width":715,"height":475,"size":62775,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ed81476b-a5ed-4eb6-8215-773166aa01dd","width":800,"height":453,"size":74409,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fdc67d3c-6d34-45b0-a45f-2d55244e0fd7","width":712,"height":475,"size":63375,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a33e9bb2-a6be-4e36-b2fc-63a321837f63","width":712,"height":475,"size":46543,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Программист** **Обязанности:** ● Участие в разработке и сопровождении мобильных игр для iOS/Android/Windows **Требования:** ● Техническое образование ● Математическая подготовка (минимум: алгебра и аналитическая геометрия) ● Владение языком программирования C# и С++ ● Знание и понимание концепции ООП ● Знание технического английского языка **Приветствуется:** ● Опыт работы с Unity3D ● Опыт работы в разработке игр от 1 года **Условия:** ● Заработная плата: от 25 000 руб., возможно изменение по результатам собеседования ● Работа над международными игровыми проектами ● Дружный молодой коллектив ● Все возможности для личностного и профессионального роста ● Абонемент в фитнес-клуб ● Чай, кофе, печенье, фрукты **Тип занятости:** ● Полная занятость, полный день **Художник-дизайнер** **Требования:** ● владение пакетом Adobe Photoshop ● умение рисовать от руки ● владение техникой matte painting ● желателен опыт работы с графическим планшетом ● желателен опыт работы в Unity3d **Мы предлагаем:** ● заработная плата от 25 т.р., соц.пакет ● работа над международными игровыми проектами ● дружный молодой коллектив ● все возможности для личностного и профессионального роста ● абонемент в фитнес-клуб ● чай, кофе, печенье, фрукты **Тип занятости:** ● Полная занятость, полный день **Контакты:** ok@elephant-games.com ## Аналитик — Dou Dou Games, Москва **Должностные обязанности:** ● Мониторинг состояния и аналитическая поддержка игровых проектов по внутренней системе статистики ● Оценка отдачи от нового функционала ● Проведение аналитики тонких мест проекта с целью его улучшения ● Аналитическая поддержка всех отделов компании ● Дальнейшая разработка системы статистики **Требования** : Необходимые навыки: ● Аналитическое мышление ● Техническое или математическое образование ● Высокий уровень ответственности и инициативности ● Умение работать в команде ● Опыт работы в игровой индустрии ● Чтение документации и спец. литературы на английском Приветствуется: ● Знание рынка мобильных и социальных игр ● Наличие опыта работы с успешными игровыми проектами ● Знание виральных и монетизационных игровых элементов Личностные качества: ● Коммуникабельность, желание и умение работать в команде, ответственность, нацеленность на результат **Условия работы:** ● Оформление по трудовой книжке ● Рабочий график 5-2 с 11 до 19 часов ● м. Дмитровская ● Бесплатные обеды в офисе ● Дружный и талантливый коллектив ● ЗП по результатам собеседования **Адрес:** Москва, Большая Новодмитровская улица, 36с1, м. Дмитровская Контакты: hr@doudougames.ru [#вакансии](https://dtf.ru/tag/%D0%B2%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-04T11:02:56
https://dtf.ru/flood/1266-fanaty-obvinili-razrabotchikov-titanfall-2-v-nasmeshkah-nad-konsolyu-xbox
Фанаты обвинили разработчиков Titanfall 2 в насмешках над консолью Xbox
4 октября 2016 года в твиттер-аккаунте студии Respawn [выложили ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FRespawn)фотографию диска для PlayStation 4 с финальной копией игры. Фанаты обвинили разработчиков в предвзятости. Сотрудники Respawn попытались остудить ситуацию, но получилось не сразу. 29 сентября 2016 года разработчики из студии Respawn Games закончили работу над шутером Titanfall 2. Чтобы сообщить об этом фанатам, один из продюсеров игры выложил в Твиттер фотографию диска с финальной копией игры. Позже твит опубликовали и в официальном аккаунте студии. [ Drew McCoy @DKo5 ](https://twitter.com/DKo5) [ 1 окт 2016 ](https://twitter.com/DKo5/statuses/782001545239928800) [ ](https://twitter.com/DKo5/statuses/782001545239928800) Некоторых фанатов разозлило то, что на фотографии был диск для PlayStation 4, хотя игра также выходит и на Xbox One. [ John Carroll♏️ 4K @Tha_Super_Devil ](https://twitter.com/Tha_Super_Devil) [ 1 окт 2016 ](https://twitter.com/Tha_Super_Devil/statuses/782285888378265600) [ ](https://twitter.com/Tha_Super_Devil/statuses/782285888378265600) @DKo5 do you just not like Microsoft «Вы просто не любите Microsoft» [ JPunderground @SilverBlackJP ](https://twitter.com/SilverBlackJP) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/SilverBlackJP/statuses/782834637181562900) [ ](https://twitter.com/SilverBlackJP/statuses/782834637181562900) @DKo5 Cheap shot @ MS. Not smart to upset the MS community. Goodluck going up against COD/BF1 this holiday season. «Дешёвая насмешка в сторону MS. Обижать игроков MS не очень умно. Удачи с тем, чтобы обогнать COD/BF1 этой осенью». [ BlackTiger_4life 4K♏ @Blacktig4life ](https://twitter.com/Blacktig4life) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/Blacktig4life/statuses/782983840377831400) [ ](https://twitter.com/Blacktig4life/statuses/782983840377831400) @DKo5 @Respawn Shame on you as the TF2 Producer and your Company Respawn for promoting TF2 on PS4 when Microsoft has Marketing rights. ???? «Как продюсеру TF2 вам должно быть стыдно, как и всей компании Respawn за рекламу TF2 на PS4, когда права на маркетинг у Microsoft». Разработчики попытались объяснить фанатам, что Маккой показал игру для PlayStation 4, потому что диски для Xbox ещё не готовы. Тестовые копии игры для консоли Microsoft распространяются на специальных болванках, которые разработчики называют «зелёными дисками». Представитель Respawn написал об этом твит, назвав «зелёный диск» для Xbox «не очень зелёным и не очень сексуальным». [ Jon Shiring @jonshiring ](https://twitter.com/jonshiring) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/jonshiring/statuses/782948878232330200) [ ](https://twitter.com/jonshiring/statuses/782948878232330200) This is a Green Disc. It is not green. It is not sexy. It is a disc that you can ask Xbox to sign & print before yo… «Это Зелёный Диск. Он не зелёный. Не очень сексуальный. Это диск, который должны одобрить в Xbox, прежде чем вы начнёте производство». К сожалению, многие фанаты не были знакомы с понятием «зелёный диск». Но так как этот цвет часто применяется в рекламе Xbox, они снова посчитали твит Respawn насмешкой над консолью. [ Sean Clevenger ♏ @Jameron4evaSean ](https://twitter.com/Jameron4evaSean) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/Jameron4evaSean/statuses/782997932790472700) [ ](https://twitter.com/Jameron4evaSean/statuses/782997932790472700) @Xbox_Addictt @jonshiring they want the Xbox fans gone apparently. «Похоже они хотят избавиться от фанатов Xbox». [ ♏️Xbox Addict♏️ @Xbox_Addictt ](https://twitter.com/Xbox_Addictt) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/Xbox_Addictt/statuses/782997508775477200) [ ](https://twitter.com/Xbox_Addictt/statuses/782997508775477200) @jonshiring Why would you keep this going? It was going away and you bring it right back. You're trying to lose more sales? «Зачем вы продолжаете это делать? Всё уже заканчивалось, а вы возвращаетесь к теме. Хотите потерять ещё больше продаж?» [ Sean Clevenger ♏ @Jameron4evaSean ](https://twitter.com/Jameron4evaSean) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/Jameron4evaSean/statuses/782995690922344400) [ ](https://twitter.com/Jameron4evaSean/statuses/782995690922344400) @Respawn @jonshiring best of luck, don't bitch when your game doesn't sell on.the platform that kept you all from obscurity after MW3 «Удачи, не нойте, когда у вас будут плохие продажи на платформе, которая спасла вас от забвения после MW3» [ Swift_Arsonist @J_Martinez2012 ](https://twitter.com/J_Martinez2012) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/J_Martinez2012/statuses/783036504042008600) [ ](https://twitter.com/J_Martinez2012/statuses/783036504042008600) @Respawn @jonshiring we can all agree one thing: @Respawn is what they are today because of MS. this is insulting to the xbox fans «Можем согласиться: Respawn сегодня такая, какая есть благодаря MS. Это оскорбляет фанатов Xbox». Один из сотрудников Respawn остался разочарован как реакций игроков, так и реакцией прессы на недоразумение. [ Jon Shiring @jonshiring ](https://twitter.com/jonshiring) [ 3 окт 2016 ](https://twitter.com/jonshiring/statuses/782947535346278400) [ ](https://twitter.com/jonshiring/statuses/782947535346278400) I learned this weekend that unsurprisingly, angry gamers don't know what a Xbox Green Disc is, but neither do gaming press. «На этих выходных я узнал, без удивления, что раздраженные геймеры не знают, что такое Зелёный Диск Xbox, но этого не знает и игровая пресса». После публикации второго твита сотрудники Respawn решили больше не возвращаться к теме. Напомним, что первая часть Titanfall была консольным эксклюзивом для Xbox 360 и Xbox One.
3
2016-10-04T10:33:28
https://dtf.ru/flood/1268-wargaming-provedet-kibersportivnoe-meropriyatie-po-world-of-tanks-v-nyu-yorke
Wargaming проведёт киберспортивное мероприятие по World of Tanks в Нью-Йорке
Компания Wargaming объявила о проведение внесезонного соревнования «Битва финалистов» и финала турнира по мобильной игре World of Tanks Blitz. Игры пройдут 19 ноября 2016 года в Нью-Йорке. На «Битву финалистов» компания пригласила лучших игроков в World of Tanks из Европы, Америки и Азии. В мини-турнире участвуют шесть команд. Названия станут известны после окончания отборочных туров, которые пройдут с 22 по 23 октября 2016 года. Первые две команды получат право на участие в турнире «Битва чемпионов», где они столкнутся с двумя лучшими коллективами СНГ. > Мы уделяем большое внимание «Битве финалистов». Это не просто фановый турнир. Это возможность для топовых команд лишний раз встретиться с сильнейшими соперниками из других регионов и научиться друг у друга чему-то новому. > > Тот, кто выйдет победителем этого турнира, получит важный опыт на пути к чемпионству в Wargaming.net League. > > глава направления офлайн-ивентов Competitive Gaming, Алексей Кузнецов Кроме того, Wargaming проведёт финал турнира Blitz Twister Cup по мобильной игре World of Tanks Blitz. В нём участвуют победители отборочных туров из стран Европы, СНГ, Азии и Америки. Оба мероприятия пройдут в здании Олтмен-Билдинг 19 ноября 2016 года. Для посетителей вход будет свободный, а все остальные смогут [посмотреть ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Fwgl_ru)прямую трансляцию соревнований на Twitch.
1
2016-10-04T10:57:25
https://dtf.ru/flood/1269-besprovodnye-naushniki-ne-smogut-polnocenno-rabotat-s-garnituroy-playstation-vr
Беспроводные наушники не смогут полноценно работать с гарнитурой PlayStation VR
3 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F3%2F13155460%2Fplaystation-vr-headphones-3d-audio), что гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR не поддерживает воспроизведение трёхмерного аудио для беспроводных наушников. Это касается и наушников от Sony. Компания заявила, что беспроводные наушники смогут воспроизводить только стерео-сигнал для гарнитуры PS VR. Устройства не поддерживают технологию трёхмерного аудио, которая воспроизводит звуки «вокруг» игрока. По мнению журналиста Polygon, это связано со способом приёма данных беспроводными наушниками. Ограничение касается не только обычных беспроводных наушников, но и устройств компании, например, Sony Pulse. Они могут работать с консолью, но не с гарнитурой виртуальной реальности PlayStation VR, процессор которой обрабатывает трёхмерное аудио. Для подключения наушников в PlayStation VR предусмотрен стандартный 3,5-миллиметровый разъем. Кроме того, Sony посоветовала игрокам отключать технологию объемного звука в наушниках, которые они используют. Она может помешать правильной работе PSVR.
3
2016-10-04T12:06:48
https://dtf.ru/gamedev/1270-konkurs-pridumay-vopros-dlya-kruglogo-stola-i-poluchi-premium-bilet-na-konferenciyu-white-nights
Конкурс: придумай вопрос для круглого стола и получи премиум-билет на конференцию White Nights
Редакция DTF совместно с организаторами конференции разработчиков игр [White Nights](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwnconf.com%2F) объявляет конкурс. Главный приз — премиум-билет на мероприятие. 11-12 октября в Москве пройдет конференция игровых разработчиков White Nights. В рамках события состоится круглый стол, участники которого будут обсуждать можно ли самостоятельно вырастить кадры у себя в компании, как обучать сотрудников и как не дать им уйти. Спикеры поднимут вопрос этичности найма сотрудников у компаний конкурентов и выяснят, можно ли как-то избегать подобной практики. Участники круглого стола: Марина Гончарова, VP Publishing & Operation, 101XP; Таня Евдокименко, глава киевского офиса, Playrix; Александр Павлов, генеральный директор, Playkot; Андрей Ивашенцев, Chief Innovation Officer, Game Insight; Вячеслав Уточкин, директор образовательных геймдев-программ, ВШБИ. Чтобы выиграть премиум-билет, необходимо придумать интересный и точный вопрос для спикеров. Победителя выберет Юлия Лебедева, главный координатор White Nights вечером в четверг, 6 октября.
7
2016-10-04T13:10:09
https://dtf.ru/flood/1271-generalnym-menedzherom-komandy-virtus-pro-stal-byvshiy-direktor-po-marketingu-hokkeynogo-kluba-spartak
Генеральным менеджером команды Virtus.pro стал бывший директор по маркетингу хоккейного клуба «Спартак»
4 октября 2016 года руководство российской киберспортивной команды Virtus.pro объявило о назначении нового генерального менеджера. Им стал бывший директор по маркетингу хоккейного клуба «Спартак» Роман Дворянкин. Об этом редакции DTF рассказали представители команды. Роман Дворянкин Компания ESforce Holding, которая владеет Virtus.pro, заявила о завершении процесса обновления организации. Фирма не только подписала контракты с игроками команд по Dota 2, Counter-Strike и Hearthstone, но и привлекла к управлению людей с опытом работы в спортивной индустрии. Новым генеральным менеджером Virtus.pro стал Роман Дворянкин. Ранее он работал директором по маркетингу хоккейного клуба «Спартак», участвовал в организации Олимпийских игр в Сочи и Чемпионата мира по футболу в Бразилии, а также [вёл ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sports.ru%2Ftribuna%2Fblogs%2Fblog31%2F)блог о спортивном маркетинге на сайте Sports.ru. Дворянкин заявил, что планирует не только добиться мощного выступления Virtus.pro на киберспортивных турнирах, но и повысить прибыль команды. > Киберспорт — это самая динамично развивающаяся сфера в спортивном мире. Я очень рад, что присоединился к ведущей организации в СНГ и одному из самых знаменитых клубов в компьютерном спорте – Virtus.pro. Уверен, что с такими блестящими составами по нашим ключевым дисциплинам и отличными профессионалами внутри самой организации у нас есть прекрасный потенциал как со спортивной точки зрения, так и в плане реализации наших бизнес-возможностей и повышения капитализации бренда Virtus.pro. > > В ближайшее время мы объявим о нескольких новых назначениях в нашей команде > > генеральный менеджер Virtus.pro, Роман Дворянкин Должность генерального менеджера Virtus.pro Дворянкин [занимает ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fin%2Fdvoryrom)с августа 2016 года.
1
2016-10-04T13:07:27
https://dtf.ru/flood/1272-kompaniya-steel-media-zapustila-sayt-ob-industrii-virtualnoy-realnosti
Компания Steel Media запустила сайт об индустрии виртуальной реальности
3 октября 2016 года британская медиакомпания Steel Media [запустила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thevirtualreport.biz%2F)сайт The Virtual Report, который посвящён бизнес-новостям о виртуальной реальности. До этого фирма сделала популярные бизнес-издания PocketGamer.biz, 148apps, AppSpy.com и другие. Новое издание будет писать о виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Редакция сосредоточиться на индустриальных новостях и прочих материалах, ориентированных на бизнес-аудиторию. Руководители Steel Media заявляют, что, хотя новый сайт ориентирован на глобальную аудиторию, особенное внимание уделят рынку виртуальной реальности Азии. Главный редактор TheVirtualReport.biz Стив Такл заявил, что виртуальная реальность полностью изменит развлекательную индустрию, поэтому сайт запускается в ответственный для формата момент. > Никогда прежде меня ничего так не впечатляло, как технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Можно практически попробовать будущее на вкус. Виртуальная реальность — едва зарождающаяся технология, инновации здесь невероятные. Она станет революцией в индустрии развлечений, начиная с видеоигр. > > The Virtual Report будет публиковать для заинтересованной в виртуальной реальности аудитории со всего мира лучшие бизнес-новости, интервью, аналитику, исследования и прочее. Я горжусь запуском нового сайта в настолько важный момент для эволюции виртуальной реальности. > > главный редактор TheVirtualReport.biz, Стив Такл Управляющий директор компании Steel Media Крис Джеймс заявил, что к 2020 году индустрия виртуальной реальности будет приносить прибыли в 30 миллиардов долларов. Вместе с запуском нового интернет-издания, компания Steel Media заявила о проведении конференции VR Connects в Лондоне с 16 по 17 января 2017 года.
0
2016-10-04T13:50:44
https://dtf.ru/flood/1274-analitiki-prodazhi-ustroystv-dlya-virtualnoy-realnosti-prinesut-50-milliardov-dollarov-v-2021-godu
Аналитики: продажи устройств для виртуальной реальности принесут 50 миллиардов долларов в 2021 году
4 октября 2016 года аналитическая фирма Juniper Research [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-04-vr-hardware-will-grow-to-usd50-billion-by-2021-juniper)прогноз по продажам устройств для виртуальной реальности на следующие пять лет. Аналитики считают, что в 2021 году этот рынок принесёт 50 миллиардов долларов. Аналитики включили в прогноз гарнитуры для виртуальной реальности, 360-градусные камеры и периферийные устройства. Они предсказывают, что в 2017 году спрос на виртуальную реальность резко вырастет. Причиной этого станет запуск гарнитуры PlayStation VR и новой консоли Xbox с поддержкой Oculus Rift. К 2021 году спрос на консольные гарнитуры для виртуальной реальности составит больше половины общих доходов рынка. На подобные устройства игроки потратят больше денег, чем на технику для ПК и мобильных телефонов. Аналитики подчёркивают, что Sony и Microsoft начнут продавать гарнитуры для виртуальной реальности в убыток, рассчитывая на заработки с игр и приложений. Кроме того, Juniper Research предсказывают, что к концу 2016 года доходы от продажи устройств для виртуальной реальности составят пять миллиардов долларов.
0
2016-10-04T15:36:40
https://dtf.ru/flood/1273-prodazhi-fifa-17-v-britanii-v-40-raz-operedili-pes-2017
Продажи FIFA 17 в Британии в 40 раз опередили PES 2017
За первую неделю продаж компания EA продала в 40 раз больше копий футбольного симулятора FIFA 17, чем за тот же период достигла новая игра конкурентной серии Pro Evolution Soccer. Об этом [сообщил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FZhugeEX%2Fstatus%2F782875935196454912)игровой аналитик Дэниел Ахмад в своём Твиттере. Продажи FIFA 17 за первую неделю после выхода в Британии составили 1,1 миллиона копий. За тот же период продажи PES 2017 достигли всего 50 тысяч копий. Разница в популярности существенно выросла за последние несколько лет: в 2012 году продажи FIFA в Британии [опережали ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.joe.ie%2Funcategorized%2Fgame-over-ea-sports-claim-fifa-is-outselling-pes-251%2F28565)PES в 25 раз. Игровой аналитик Даниэл Ахмад также подчеркнул, что продажи FIFA 17 в Британии оказались рекордными в серии. До этого на первом месте была FIFA 13. Продажи FIFA 17 оказались на 18% выше в сравнении с прошлогодней частью. Кроме того, футбольные симуляторы EA [стали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FZhugeEX%2Fstatus%2F782943180673191936) самой успешной серией в Британии за последние 20 лет. Статистика продаж игр серии PES Продажи футбольного симулятора PES 2017 падают с 2007 года. В 2015 году игра достигла 3,3 миллиона продаж во всём мире. В сравнении с прошлогодним запуском PES 2016 в Британии, продажи новой части серии упали на 3%. Критики положительно оценили оба спортивных симулятора. Так, у FIFA 17 на сайте Metacritic общая оценка — [84 балла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-4%2Ffifa-17), а у Pro Evolution Soccer 2017 — [86 баллов](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-4%2Fpro-evolution-soccer-2017).
2
2016-10-04T14:37:29
https://dtf.ru/gamedev/1275-prodyuser-absolutsoft-o-zapuske-onlayn-shutera-hired-ops-komande-razrabotchikov-i-peresecheniyah-s-igroy-contract-wars
Продюсер AbsolutSoft о запуске онлайн-шутера Hired Ops, команде разработчиков и пересечениях с игрой Contract Wars
23 сентября московская студия AbsolutSoft анонсировала онлайн-шутер [Hired Ops](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fl%3Drussian%26id%3D378327686). Игра находится в раннем доступе магазина Steam, а в конце 2016 года стартует закрытый бета-тест. Редакция DTF поговорила с продюсером студии Антоном Щегловым о том, как Hired Ops связан с предыдущим проектом — браузерным шутером Contract Wars, какая команда занимается разработкой и почему для игры был выбран именно военный сеттинг. **Почему в свое время решили делать браузерный проект Contract War** **s? Движок Unity Player никогда не был уж очень доступной технологией даже до его отключения ключевыми браузерами.** На момент начала разработки Contract Wars, а это 2010 год, альтернативных игровых движков, поддерживающих подобный уровень графики и возможностей в браузере, просто не существовало. Именно это привело к решению использовать Unity в тот момент. Сам проект браузерного FPS с качественной графикой можно назвать смелым экспериментом: наша команда очень любит этот жанр, и мы хотели сделать его доступным максимально широкой аудитории. Скриншот из игры Contract Wars **Вы анализировали в чем залог успеха Contract Wars? Достоверная баллистика и образцы оружия или еще что-то.** Основная фишка Contract Wars — это качественный, современный 3D-шутер в браузере. На протяжении почти шести лет никто так и не приблизился к нам. Дополнительными факторами успеха стали русский сеттинг, огромный арсенал оружия и плотная завязка этого на социальные механики. **Если бы проект просто вышел как один из шутеров в том же** **Steam, того успеха, что дала уникальность для браузеров, могло и не быть?** Сейчас сложно оценивать. Безусловно, хочется сходу сказать, что успех наш не зависел только от платформы — мы гордимся Contract Wars. С другой стороны, если бы нам не требовалась поддержка браузера, то в момент запуска мы смогли бы сделать многое из того, что сейчас реализуем для Hired Ops и для 2010 года проект даже на Steam выглядел бы достойно. **Давай переместимся к Hired Ops. Насколько понимаю, это клиентская вариация CW?** В прошлом году мы анонсировали Contract Wars Standalone 2.0. Изначально этот проект планировался как масштабный, с крупными изменениями, но достаточно близкий к оригинальным Contract Wars порт для платформы Steam. Скажем открыто: мы планировали добавить определенный набор новых крутых функций, исправить целый список критичных проблем, которые не давали нам и игрокам покоя в веб-версии, и оперативно запустить улучшенную клиентскую версию, а после чего заняться чем-то совершенно другим, возможно, даже не связанным с шутерами. Однако в определенный момент разработки мы поняли, что ещё не закончили с FPS, что хотим и делаем нечто значительно большее, чем просто порт — самостоятельную игру о жизни частных наемников, боевые операции по всему миру, связанные с сеттингом мира R.2028. После было решено значительно увеличить как бюджет, так и сроки разработки. **А в чем особенность сеттинга Россия 2028? Со стороны кажется такой смесью классического военного боевика замешанного с атмосферой «Сталкера». Есть что-то такое?** R.2028 — это максимально реалистичный и достоверно смоделированный мир альтернативной реальности, который происходит в наше время. Центр всего происходящего, как следует из названия, находится в России, а именно — в вымышленной Норвинской области, а временной диапазон начинается задолго до событий «Контрактных войн». Географически сеттинг не ограничивается только Россией — действия происходят во всем мире. В мире R.2028 нет аномалий, пришельцев. Есть мегакорпорации, политические игры, тайная власть и борьба за ресурсы, которые в результате приводят к катастрофе. > Hired Ops по сути более детально раскрывает события, связанные с «Контрактными Войнами» (Contract Wars) — противостоянии частных армий по всему миру в лице двух организаций — USEC и BEAR. Все происходящее в Hired Ops в дальнейшем приведет к событиям Escape from Tarkov, когда коллапс станет неминуем. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e24ab3a8-837a-4b5f-ab74-e4e1f2e9c987","width":2107,"height":1080,"size":487956,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"24514443-2ed9-4a1c-bbd6-000c57c1965e","width":2107,"height":1080,"size":122052,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Ок, вот уже в работе сам Hired Ops. Какие-то новые решения вводились для этой версии?** Здесь позволь ответить цитатой из нашего официального FAQ, опубликованного не так давно: «Игровой процесс Hired Ops значительно отличается от Contract Wars благодаря двум вещам. Во-первых, мы провели крупную перебалансировку всех ключевых показателей, начиная от оружия, продолжая умениями и заканчивая базовыми параметрами, такими, например, как скорость перемещения, перезарядки и смены оружия. Во-вторых, мы ввели длинный список изменений, влияющих на базовый геймплей. Например, появление спринта абсолютно меняет динамику игры на небольших картах, требуя от игрока большей концентрации и учета скорости перемещения противников. Возможность выглядывания позволяет более эффективно использовать укрытия и, при правильном использовании, значительно уменьшает урон, получаемый игроком при прямом столкновении. Использование комбинированных прицелов позволяет быстро переходить от ближнего боя к роли снайпера. Перечислять можно долго. Помимо этого, вас будут ждать новые игровые режимы, перебалансированные старые и абсолютно новые карты, новая система кланов, матчмейкинга (подбора игры), строительство собственной базы и еще много интересного». **А чисто технически: пришлось дорабатывать движок, внедрять какие-то новые решения и функции? В целом, обычно проблема заставить клиентскую игру в браузере, а вот наоборот — вроде процесс понятный.** К сожалению, Unity, на текущий момент, не столь открытая платформа, по сравнению с тем же Unreal Engine, поэтому степень изменений движка сильно ограничена. Если говорить о Hired Ops, то на текущий момент от исходного кода/решений Contract Wars осталось не более 5-10%, которые мы так же планируем заменить — так как то, что прекрасно работало в Unity Web Player, часто вызывает крупные проблеме при работе с платформой Steam. **Планируете перегонять аудиторию Contract Wars или все-таки параллельно будете развивать с Hired Ops как две игры?** Естественно, мы видим Hired Ops как эволюцию и дальнейшее развитие Contract Wars, и хотели бы постепенно перевести аудиторию в новый проект, однако понимаем — игры ориентированы на разные платформы, для многих пользователей это станет критичным моментом. В любом случае мы продолжим поддержку Contract Wars так долго, как этого будет логично с точки зрения затрат, технических ограничений Unity Web Player и браузеров, а также интереса аудитории. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0490e3f4-0cfa-4d49-b414-2a0698918466","width":2107,"height":1080,"size":373721,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e0daa574-c064-4c31-bd61-b7e26c891846","width":2107,"height":1080,"size":487956,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **В игре планируется четыре направления прокачки: снайпер, разведчик, разрушитель и штурмовик. Кажется, эта модель отличается от оригинальной в CW?** Да, мы раскрыли первые подробности системы прокачки персонажей буквально на днях на нашем сайте. В Contract Wars многие игроки жаловались, что на высоких уровнях персонажи превращались в этаких «терминаторов» — система прокачки позволяла получать очки навыков разными способами и к последним уровням, многие прокачивали все доступные навыки. Новая модель развития персонажей будет гораздо строже следить за балансом, позволяя с одной стороны придерживаться определенного стиля игры, создавать какие-то заточенные под стиль конкретного игрока версии, а с другой стороны не позволяя раскачивать непобедимые «шагающие танки». **Я должен выбрать одну ветвь, и другие для меня закрыты? А как мне попробовать другой класс — можно заводить дополнительных персонажей?** Игрок может в любой момент сбросить распределение очков навыков и заново их распределить. В текущий момент мы не планируем давать возможность создавать нескольких персонажей — для нас важен момент ассоциации игрока себя с героем. Упрощая, он кастомизирует внешний вид, покупает оружие, прокачивает навыки, создает свою ЧВК, а не просто очередного персонажа. **По динамике Hired Ops будет похож на знакомый CW? Такая же длительность боев, такая же ценность жизни. Или хотите сделать уклон в какую-то другую сторону, большую тактичность или, наоборот, в больший «замес» на поле боя.** На наш взгляд, Hired Ops значительно более динамичен, чем Contract Wars, но в тоже время обладает большей тактической глубиной. Решается это путем создания разных карт и режимов. Например, на небольших картах в режиме Deathmatch динамика у игры очень высокая, это насыщенная и кровавая «карусель» из смертей и красочных убийств — в ходе таких «замесов». Тогда как на больших картах и особенно ночных картах в командных режимах, приходится играть командой и думать о следующих действиях, чтобы не «засветить» позицию противнику и не слиться всей командой. Также запланирован принципиально новый режим «Зачистка», где тактика и командная работа будут играть решающие роли. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"828039fe-9521-46ae-81e4-7341254ef7a0","width":2107,"height":1080,"size":214874,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b9e0dd00-bcc6-4bdf-8eaf-d0166eb9ddcf","width":2107,"height":1080,"size":587165,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-04T16:20:43
https://dtf.ru/flood/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream
Google показала очки виртуальной реальности для работы с VR-платформой Daydream
Google объявила о публичном запуске платформы для создания VR-приложений Daydream, представленной в мае 2016 года. Также компания представила гарнитуру Daydream View для работы с приложениями и играми, созданными на этой платформе. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fgoogle-daydream-view) vc.ru. Google покрыла очки Daydream View тканью, благодаря чему устройство легче гарнитур других компаний — например, Gear VR от Samsung. В комплект Daydream View входит контроллер, который реагирует на движения пользователя. [ Google @google ](https://twitter.com/google) [ 4 окт 2016 ](https://twitter.com/google/statuses/783347292300533760) [ ](https://twitter.com/google/statuses/783347292300533760) The Daydream controller lets you point, swing and aim. And when you're done, it tucks right back into the headset.… Поначалу очки Daydream View будут доступны только в сером цвете, но в будущем Google добавит ещё два. Платформа Daydream поддерживается смартфонами под управлением ОС Android Nougat, в том числе новыми [Pixel](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fgoogle-pixel). Первыми партнёрами Daydream стали видеосервисы Netflix и Hulu, телеканал HBO и издание The New York Times. Также на платформе на эксклюзивных правах будет представлена игра по спин-оффу киносаги о Гарри Поттере — «Фантастические твари и где они обитают». Гарнитура Daydream View поступит в продажу в ноябре 2016 года, её стоимость составит $79. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"70d62c44-9d70-481f-80f8-660f17a66257","width":1360,"height":907,"size":180129,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"115ae5da-bce5-4f42-8cce-e67f4a895b33","width":1360,"height":907,"size":155901,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В мае 2016 года на презентации Daydream корпорация [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fgoogle-android-vr) о планах адаптировать большинство своих сервисов под виртуальную реальность: Play Store, Google Photo, Google Street View и YouTube.
1
2016-10-04T17:12:00
https://dtf.ru/flood/1276-igrok-postroil-vydumannoe-korolevstvo-v-minecraft-za-chetyre-s-polovinoy-goda
Игрок построил выдуманное королевство в Minecraft за четыре с половиной года
Игрок под ником Linard четыре с половиной года в одиночку строит выдуманное фэнтезийное королевство в Minecraft. В Kingdom of Galekin есть несколько островов с городами, жилыми домами, храмами, магазинами и так далее. Linard начал свой проект 27 февраля 2012 года. С тех пор он постоянно дополняет королевство и [выпускает ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.planetminecraft.com%2Fproject%2Fkingdom-of-galekin-1803290)новые обновления. Для работы над Kingdom of Galekin он использует программу WorldPainter для Minecraft. До того, как решиться построить в Minecraft город по собственному проекту, Linard воссоздавал известные локации из других игр. В 2011 году он [срисовал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DyGaCL-DlflM)один из храмов из ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. Продолжит ли Linard работу над проектом — неизвестно. Файлы The Kingdom of Galekin доступны для [загрузки](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.dropbox.com%2Fs%2Faooljms95oteyh1%2F%25C2%25A71Kingdom%2520%25C2%25A7fof%2520%25C2%25A74Galekin%25201.3%2520%25C2%25A76%2528mc1.9%2529.zip%3Fdl%3D0).
8
2016-10-04T16:16:28
https://dtf.ru/flood/1278-analitiki-playstation-vr-stanet-samoy-populyarnoy-garnituroy-virtualnoy-realnosti-v-2016-godu
Аналитики: PlayStation VR станет самой популярной гарнитурой виртуальной реальности в 2016 году
Фирма SuperData Research [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fsuperdata-research-predicts-psvr-will-sell-2-5m-headsets%2F0224902)прогноз по продажам мобильных и стационарных гарнитур виртуальной реальности в 2016 году. По мнению аналитиков, наибольшую популярность получит PlayStation VR, которой удастся обогнать не только Oculus Rift и HTC Vive, но и Samsung Gear VR. По отчёту SuperData Research, к концу 2016 года у компании Sony получится продать 2,6 миллиона гарнитур PlayStation VR. Это в шесть раз больше прогнозируемых продаж для HTC Vive и в семь раз больше прогнозов по Oculus Rift. Если предсказания подтвердятся, к концу года гарнитура виртуальной реальности будет у 6% всех владельцев PlayStation 4. Аналитики считают, что среди популярных устройств худшие продажи ожидают Oculus Rift: в 2016 году создателям удастся продать 355 тысяч гарнитур. По HTC Vive прогнозы выше — 450 тысяч устройств до конца года. Второе место по популярности после PSVR займёт мобильная гарнитура Gear VR от Samsung — 2,3 миллиона человек. [Новичку ](https://dtf.ru/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream)в лице Googe Daydream обещают 450 тысяч продаж до конца года. Гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR поступит в продажу 13 октября 2016 года. Чтобы прогнозы сбылись, компании Sony придётся продавать как минимум 33 тысячи устройств ежедневно до конца года. Напомним, что 4 октября 2016 года группа Juniper Research [предсказала ](https://dtf.ru/1274-analitiki-prodazhi-ustroystv-dlya-virtualnoy-realnosti-prinesut-50-milliardov-dollarov-v-2021-godu)увеличение доходов от рынка устройств для виртуальной реальности до 50 миллиардов долларов.
1
2016-10-05T05:16:47
https://dtf.ru/flood/1279-pokemon-go-vernulas-na-pervuyu-strochku-reytinga-dohodov-app-store-v-ssha
Pokemon Go вернулась на первую строчку рейтинга доходов App Store в США
По данным сайтов статистики Sensor Tower и App Annie мобильная игра Pokemon Go снова [заняла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F04%2Fpokemon-go-reclaims-top-grossing-spot-on-iphone%2F)первую строчку по доходам среди всех приложений магазина App Store в США. Аналитики не назвали причин роста популярности проекта студии Niantic. В первый раз после запуска Pokemon Go [уступила ](https://dtf.ru/1075-clash-royale-oboshla-pokemon-go-v-tope-dohodov-app-store)лидерство игре Clash Royale 20 сентября 2016 года. 29 сентября она [упала ](https://dtf.ru/1194-dohody-strategii-mobile-strike-obognali-pokemon-go-vo-vsem-mire)ещё ниже, а первые две строчки заняли мобильные стратегии Mobile Strike и Game of War. Теперь Pokemon Go снова на первом месте. На 4 октября 2016 года игра студии Niantic [занимает ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fthinkgaming.com%2Fapp-sales-data%2F)второе место по доходам во всём мире на iOS и Android, и первое место в App Store США. В американском Google Play проект находится на третьем месте. Кроме рынка США доходы Pokemon Go обогнали все остальные игры на рынках Великобритании, Канады, Германии и других стран. В некоторых странах проект Niantic занимает первую строчку как на iOS, так и на Android. Из крупных рынков худшие результаты Pokemon Go показывает в Японии: там игра заняла пятое место по доходам. C 29 сентября 2016 года игра Niantic [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgamerant.com%2Fpokemon-go-countries-702%2F) в 30 новых странах, включая Казахстан, Узбекистан, Албанию и Сербию. Pokemon Go всё ещё официально не запущена в Китае и Южной Корее.
0
2016-10-05T06:32:28
https://dtf.ru/gamedev/1281-pochemu-gsc-ne-vypustili-kazakov-3-ranshe-kolonka-art-direktora-kompanii-plarium
«Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше»: колонка арт-директора компании Plarium
Арт-директор компании Plarium Дмитрий Воловиков написал колонку о стратегии «Казаки 3», которая [вышла](https://dtf.ru/1052-strategiya-kazaki-3-vyydet-v-magazine-steam-20-sentyabrya) в магазине Steam 20 сентября 2016 года. Воловиков рассказал о том, почему релиз игры не состоялся раньше, сравнил скриншоты новой части и оригинала и проанализировал, какие ошибки допустила студия GSC Game World. Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше? Наверное, потому что еще не было технологий, которые позволили бы создать 3D-стратегию, которая выглядит, как 2D. Сложно критиковать игру, с которой у тебя связано так много воспоминаний. Может, вся проблема в этом и заключается: приходится ругать игру за то, что она так же прекрасна, как и 15 лет назад. Я вижу в сети много негатива по поводу того, что игра не в 3D и камеру вращать нельзя. Но настоящая проблема заключается не в отсутствии возможности вращать камеру, а в том, как камера настроена в целом. Чтобы лучше разобраться, следует внимательно взглянуть на промо-скриншоты новых «Казаков». Картина масштабная, приятна глазу, и любому зрителю сразу становится очевидна разница: новые «Казаки» заметно привлекательнее своего давно устаревшего оригинала — появилась глубина. На втором скриншоте меньше масштабности, но причин ждать игру не меньше. В отличие от оригинала, картинка очень объемная, всё выглядит миниатюрным и привлекательным. При этом ничего не сливается, не появляется визуальный мусор. Проблема лишь в том, что ребята из GSC написали отдельную тулзу (программное обеспечение — прим. ред.) для управления и настройки камеры и для создания промо-материалов, но им не хватило энтузиазма заняться объемной камерой в самой игре. Из-за того, что она в релизной версии работает в почти изометрическом режиме, теряется ощущение глубины. Я постарался привести более наглядный пример того, насколько сильно меняется картинка из-за разных настроек камеры. Мне понятно, почему в 2000-х все спрайтовые стратегии использовали изометрическую камеру («Сёгун» в пример не берем). Но непонятно, зачем использовать изометрическую камеру в 3D игре в 2016 году, когда даже в двухмерных мобильных инди-платформерах выкручиваются и создают параллаксный фон, чтобы хоть как-то чувствовался объем. 3D — это не возможность вращать камеру вокруг здания. Плюс, учитывая то, что ни в одной 3D RTS такой возможности никогда не было, а если бы и была, то ничего, кроме лишней путаницы, это бы не добавило (Warcraft 3, Dawn of War, C&C3). Чувство объема достигается за счет камеры с правильной перспективой, и тут уже неважно, в каком направлении движется или вращается камера. Результат будет одинаковый: всё в 3D и от этого более реалистичное. Еще одна хитрость — это изменить реальный масштаб игры на более привлекательный и детализированный. Одна из причин, по которой пользователь не может увидеть «Казаков» во всей красе (так, как на промо-скриншотах), это то, что камера в игре не в состоянии подняться выше. Как правило, чем дальше камера от объекта, тем более детализированным он кажется. Обратите внимание, как менялась камера в серии Total War. Чем сильней эволюционировали игры, чем более детализированными становились юниты от серии к серии, тем ближе можно было подвести камеру к объекту, чтобы рассмотреть его. Одна из причин, по которой в TW:Rome нельзя было приблизить камеру вплотную к солдату, была очень банальна и проста: в приближении он выглядит убого. Вместо того чтобы придать игре объема, установить корректные пределы приближения и удаления камеры, GSC решили, наоборот — позволить приближать камеру настолько близко, чтобы была возможность рассмотреть графику во всей красе. Еще одна причина, почему аудитория ругает «Казаков» за плохую графику, как раз заключается в том, что не были учтены нормы детализации геометрии и текстур относительно максимального приближения. > На расстоянии постройки смотрятся относительно неплохо, но вблизи хочется сказать: «Прости, Марти, мы всё, кхм, упустили». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"34960010-83f9-433e-8e04-8efbde66bbaf","width":1351,"height":942,"size":452280,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a369fa1b-abdb-4fee-9673-c177fca013ab","width":1351,"height":942,"size":402521,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Зачем было экономить полигоны на постройках, если было заявлено более 10 тысяч юнитов на карте? Спишем на технические ограничения. К примеру, не могли себе позволить больше полигонов на одно здание. Но мне непонятно, какие технические ограничения заставили рисовать некачественные текстуры? Полигонов это не добавит, но объект будет выглядеть красивее. Можно похвалить за цветовую схему, но ее как раз разработал очень грамотный человек 15 лет назад, и с того времени она никак не изменилась. Чтобы сделать реворк (доработку — прим. ред.) постройки, всего то и нужно навернуть детализации, но не нарушать цветовую схему. Думаю, в этом случае всё получилось бы как надо. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"19baa43d-4c38-4ca5-b18a-ca14c828c891","width":1400,"height":1130,"size":346860,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"36e2bf26-0c41-49b3-897e-e00b0cbab3ed","width":973,"height":932,"size":87512,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Возможно, часть замечаний звучит слишком критично. Но такова уж специфика моей работы — нужно уделять максимальное внимание деталям и качеству. Стоит отдать должное за трепетное и бережное отношение к оригиналу. Но зачем же и его ошибки переносить в ремастер? Например, Кузню у французов очень тяжело найти. Не думаю, что, если бы ее увеличили, кто-то из олдфагов разочаровался бы в игре так же, как я в графике. Артиллерийское депо выглядит довольно заметным относительно обычной застройки и в целом. Это говорит о том, что у всего должен быть приоритет. Я не могу понять, почему не стали добавлять множество функций из тех, что успели наработать GSC за время работы над стратегиями. Более глубокое дерево технологий, возможность строить форты и вести огонь из любого здания. Система морали, при которой солдаты могли бросить оружие и сбежать с поля боя из-за того, что враг превосходит их числом, из-за боязни конницы или из-за количества потерь в секунду — подобных нововведений было много, их уже реализовали в свое время в следующей после «Казаков» игре American Conquest. > «Казаки» не стали бы менее каноничными, если бы к пушке добавили пушкарей, как в той же American Conquest. В конце концов, в 2016 году даже гироборды сами не ездят! Почему старые проблемы, которые мешали комфортно играть, так же подробно перенесены в ремастер? Больше всего удивляет количество игроков. Их семь, то есть поделиться поровну можно, только если заблокировать седьмой слот, что, к слову, сделать очень непросто из-за проблемы с выпадающим меню. Но больше всего раздражает, когда кто-то выбирает черный или белый цвет армии. Всё бы ничего, если бы черный цвет вражеской армии не совпадал с цветом тумана войны на карте. Из-за этого банально невозможно пользоваться миникартой, потому как в принципе нельзя понять, где туман войны, а где вражеский отряд наёмных казаков выскочил из тумана войны и несется к твоим рабочим. С врагами белого цвета ситуация обстоит чуть проще: они выглядят на карте так же, как и выделенные тобой войска. Это означает, что в разгар сражения ты тоже не можешь пользоваться в полной мере миникартой, потому как вместо критично важной для тебя информации там каша из белых пикселей. Лет 15 назад даже флешки не было, чтобы принести патч в кармане, и, естественно, GSC в тот момент думали, как бы скорей новую игру сделать, чем чинить то, что и так уже принесло успех. Зачем эти проблемы бережно воссоздали в ремастере? Чтобы люди, как и раньше, ругались в лобби игры из-за того, что кто-то самый умный выбрал себе черный цвет? [#арт](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%80%D1%82) [#plarium](https://dtf.ru/tag/plarium) [#казаки](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
14
2016-10-05T08:36:56
https://dtf.ru/flood/1280-avtor-igry-five-nights-at-freddy-s-mozhet-otmenit-vyhod-slishkom-strashnogo-sikvela
Автор игры Five Nights at Freddy's может отменить выход «слишком страшного» сиквела
Дизайнер популярной серии хорроров Five Nights at Freddy's заявил, что может отменить выход следующей части серии, потому что игра получилась слишком страшной для детей. Five Nights at Freddy's: Sister Location должна выйти 7 октября 2016 года. По словам автора игры Скотта Коутона, он завершил работу над Sister Location, но игра вышла «слишком страшной» и, возможно, не подойдёт детям. Из-за этого дизайнер заявил, что рассматривает вариант переноса игры на неопределённый срок. Об этом Коутон [написал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F506610%2Fannouncements%2Fdetail%2F880842622204541740)на форумах Steam. > Привет, хочу предупредить, что могу отложить игру и я не уверен, когда она выйдет. > > Некоторые моменты в сюжете очень мрачные, настолько, что иногда мне становится плохо. Легко это не исправить. Я или опубликую игру в пятницу такой, какая она есть, или отложу на несколько месяцев, чтобы полностью переработать сюжет и сделать его более подходящим для детей. > > Не знаю, что решу. И как всегда, спасибо за поддержку. > > дизайнер серии Five Nights at Freddy's, Скотт Коутон После заявления автора многие поклонники просят выпустить игру в пятницу, утверждая, что они не против того, чтобы игра была «очень мрачной». Другие игроки [считают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FBushido_Man%2Fstatus%2F783466190001713152), что заявление Коутона — рекламный ход, чтобы привлечь внимание прессы перед скорым выходом игры. Cерия хорроров Five Nights at Freddy's стала популярной благодаря видеоблогерам на YouTube. По данным сервиса статистики Steam Spy суммарные продажи игр серии [достигли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fsearch.php%3Fs%3Dfive%2Bnights%2Bat%2Bfreddy%2527s) 1,8 миллионов копий.
6
2016-10-05T07:44:40
https://dtf.ru/flood/1282-investicii-v-virtualnuyu-realnost-vyrosli-do-2-3-milliardov-dollarov-s-2013-goda
Инвестиции в виртуальную реальность выросли до 2,3 миллиардов долларов с 2013 года
Аналитическая фирма Digi-Capital [отчиталась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64114%2Far-vr-investments-2016-q3%2F)о суммарном количестве инвестиций в рынок виртуальной и дополненной реальности. По данным отчёта, за последние 12 месяцев в новые игры и устройства инвесторы вложили 2,3 миллиарда долларов, при этом с каждым месяцем в рынок вкладывают всё больше денег. Бизнесмены предпочитают инвестировать в гарнитуры и прочие устройства, а не в игры. Проекты по разработке гарнитур для дополненной реальности оказались самыми популярными у венчурных капиталистов. В этот рынок они вложили около 900 миллионов долларов. Гарнитуры для виртуальной реальности вроде HTC Vive или Oculus Rift получили в несколько раз меньше денег. Игры для виртуальной и дополненной реальности пока не интересуют инвесторов. В них вложили около 100 миллионов долларов. Гораздо больше бизнесменов привлекают проекты, связанные с видео — инвестиции в этот рынок оказались в четыре раза выше. По информации Digi-Capital, классические венчурные фонды вложили в виртуальную и дополненную реальность 1,5 миллиарда долларов за последние 12 месяцев. Специализированные фонды для виртуальной реальности инвестировали меньше, около 322 миллиона долларов. Аналитики утверждают, что количество инвестиций в виртуальную и дополненную реальность растёт с 2013 года без остановок.
0
2016-10-05T08:56:30
https://dtf.ru/flood/1283-blizzard-ne-podtverdila-sluhi-o-roste-podpischikov-world-of-warcraft-do-10-millionov-chelovek
Blizzard не подтвердила слухи о росте подписчиков World of Warcraft до 10 миллионов человек
Представитель студии Blizzard [отказался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F4%2F13167592%2Fworld-of-warcraft-legion-subscriber-numbers-10-million) подтвердить информацию о росте количества подписчиков в World of Warcraft после выхода дополнения Legion. По данным польского журнала Pixel, игра достигла 10,1 миллиона активных игроков. В последнем номере польского игрового журнала Pixel [опубликовано ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1289030)интервью с дизайнером World of Warcraft: Legion Томом Чилтоном. В нём разработчик говорит, что после выхода дополнения игра достигла 10,1 миллиона подписчиков. > В данный момент у нас около 10,1 миллиона активных игроков. Знаете, сложно сказать, как оно будет в будущем. С нами соревнуется другая наша игра, Overwatch, но, возможно, мы преодолеем и 12 миллионов. > > Потенциальных игроков много, в мире существует более 100 миллионов аккаунтов World of Warcraft. > > дизайнер World of Warcraft: Legion, Том Чилтон Если эта оценка правдива, то после выхода дополнения игра Blizzard более чем в два раза увеличила количество активных игроков. В последний раз студия публиковала статистику подписчиков в ноябре 2015 года. Тогда их было 5,5 миллионов. Журналисты Polygon [связались](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F4%2F13167592%2Fworld-of-warcraft-legion-subscriber-numbers-10-million) с Blizzard, чтобы получить подтверждение этой информации. Но разработчики заявили, что в Pixel что-то перепутали, и Чилтон никогда не давал подобную оценку количеству подписчиков World of Warcraft. Затем в компании подтвердили, что продолжат держать количество активных игроков в тайне. Напомним, что запуск World of Warcraft: Legion [стал ](https://dtf.ru/923-3-3-milliona-igrokov-kupili-world-of-warcraft-legion-v-den-vyhoda)одним из самых успешных в истории игры: дополнение купило 3,3 миллиона человек в день выхода.
1
2016-10-05T09:37:06
https://dtf.ru/flood/1284-rossiyskaya-kompaniya-dive-into-vr-vypustila-prilozhenie-dlya-striminga-igr-v-virtualnoy-realnosti-na-smartfony
Российская компания Dive Into VR выпустила приложение для стриминга игр в виртуальной реальности на смартфоны
Компания Dive Into VR объявила о выпуске приложения VR Stream, которое позволяет играть в обычные компьютерные игры и в проекты с поддержкой Oculus Rift, используя мобильный телефон и недорогую гарнитуру вроде Google Cardboard. Пока что приложение поддерживает 16 игр, но к концу года DVR планирует увеличить количество проектов до 60. Приложение DVR состоит из двух компонентов. Сначала вам нужно установить на компьютер клиент и добавить в него свои игры. Потом необходимо [скачать ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.dvv.streaming_daydream)приложение на Android и привязать его к компьютеру. Технология VR Stream может передавать потоковое видео как с помощью Wi-Fi, так и через USB-кабель. По словам создателей, задержка передачи видео составит около 40 миллисекунд. Задержка гарнитуры Osulus Rift DK2 в два раза меньше — 20 миллисекунд. Компания Dive Into VR хочет дать возможность играть в ресурсоёмкие игры для ПК в виртуальной реальности на недорогой мобильной гарнитуре. Разработчики считают, что это поможет привлечь к рынку новую аудиторию. Помимо этого, в приложении есть возможность играть в обычные ПК-игры. > На сегодняшний день, по данным Steam, аудитория Oculus Rift и HTC Vive перестала расти из-за стоимости, как самих девайсов, так и необходимого для них оборудования. > > В этой связи, технология VR Stream позволит решить две главные проблемы VR рынка – расширит базу высококачественного VR контента и сделает его более доступным для пользователей. > > генеральный директор Dive Into VR, Михаил Торкунов Разработчики также рассказали о модели заработка на своём приложении. Спустя час пробного периода, чтобы добавить игру в VR Stream, потребуется заплатить три доллара. Технология поддерживает 16 игр и работает только с видеокартами от Nvidia. Поддержку карт AMD и ещё 50 проектов разработчики планируют добавить до конца 2016 года.
10
2016-10-05T10:13:58
https://dtf.ru/flood/1285-scenarist-seriala-zapadnyy-mir-vdohnovlyalsya-igrami-skyrim-bioshock-i-red-dead-redemption
Сценарист сериала «Западный мир» вдохновлялся играми Skyrim, BioShock и Red Dead Redemption
В интервью Vice создатель сериала HBO «Западный мир» Джонатан Нолан [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vice.com%2Fread%2Fwestworld-jonathan-nolan-lisa-joy-interview), что при работе над проектом он и его коллега Лиза Джой вдохновлялись видеоиграми. Больше всего сценариста «Интерстеллара» впечатлили The Elder Scrolls V: Skyrim, BioShock Infinite и Red Dead Redemption. Хотя сам Нолан никогда не работал в игровой индустрии, он следит за играми. По его мнению, разработчики интересно экспериментируют с повествованием. Нолана впечатлило, что мораль героя может меняться в зависимости от действий игрока. > Я был заинтригован концепцией сюжета, в котором действия персонажа не прописаны заранее. В таких проектах, как The Elder Scrolls: Skyrim, Red Dead Redemption или играх с открытым миром от BioWare, мораль — переменная. > > Как написать историю, в которой нравственная часть героя может меняться? Это очень увлекательная задача. > > сценарист сериала «Западный мир», Джонатан Нолан Нолан подчеркнул, что создание неигровых персонажей разработчиками похоже на идеи автора оригинального «Западного мира» 1973 года, Майкла Кричтона. Тот описал мир, в котором люди придумали неотличимых от людей роботов, после чего открыли с ними парк развлечений, где их можно убивать. По словам Нолана, он осознал схожесть, когда слушал комментарии разработчиков к BioShock Infinite — те сильно привязались к персонажам. Сценарист считает, что возможность взаимодействовать с героями игры полностью меняет отношение к ним, что перекликается с сюжетом сериала. Премьера первой серии «Западного мира» состоялась 2 октября 2016 года.
3
2016-10-05T12:24:28
https://dtf.ru/flood/1286-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti-google-daydream-view-vyydet-30-igr-do-konca-2016-goda
Для гарнитуры виртуальной реальности Google Daydream View выйдет 30 игр до конца 2016 года
На следующий день после [анонса](https://dtf.ru/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream) гарнитуры Google Daydream View, несколько десятков крупных компаний и независимых разработчиков заявили о планах по выпуску игр для этой платформы. Под новое устройство не только сделают новые игры, но и перевыпустят старые. Google анонсировала гарнитуру виртуальной реальности Daydream View 4 октября 2016 года. После этого многие разработчики подтвердили, что работают над играми для устройства. Компания CCP в ноябре 2016 года выпустит на Daydream View сиквел космического шутера Eve: Gunjack, который, в отличие от первой игры, будет доступен только на платформе Google. О работе над игрой для гарнитуры [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FmikeBithell%2Fstatus%2F783349138062774272) автор инди-платформера Thomas Was Alone, Том Бизелл. Его новый проект называется EarthShape. Кроме того, на Daydream View дебютирует игра от студии Lego по новой серии компании, BrickHeadz. Игровой издатель EA перевыпустит для очков от Google мобильную игру Need for Speed: No Limits, а Ubisoft — симулятор акулы Hungry Shark. Также на устройстве до конца года запустят кооперативную игру Keep Talking and Nobody Explodes. На официальном сайте Google Daydream [указано ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvr.google.com%2Fdaydream%2Fexperiences%2F)30 игр, которые выйдут с поддержкой гарнитуры виртуальной реальности.
1
2016-10-05T13:35:02
https://dtf.ru/flood/1287-sozdatel-gears-of-war-kliff-blezhinski-odobril-chetvertuyu-chast-igry
Создатель Gears of War Клифф Блежински одобрил четвёртую часть игры
Клифф Блежински, бывший главный дизайнер серии Gears of War, решил поиграть в четвёртую часть шутера накануне его официального выхода. Это первый основной эпизод серии, в разработке которого он не участвовал. Разработчик начал играть в Gears of War 4 за несколько дней до её официального выхода. Он сразу похвалил игру, отметив перестрелки и сюжетный пролог. [ Cliff Bleszinski @therealcliffyb ](https://twitter.com/therealcliffyb) [ 4 окт 2016 ](https://twitter.com/therealcliffyb/statuses/783136263129870300) [ ](https://twitter.com/therealcliffyb/statuses/783136263129870300) Enjoying #GearsofWar4 so far! That double shotgun is fun AF. Deebies surprisingly fun to fight and good combat bowls. Great particle FX too. «Пока что мне нравится Gears of War 4. Двойной дробовик очень крут. С роботами неожиданно интересно сражаться, классная боевая система. И хорошие спецэффекты». [ Cliff Bleszinski @therealcliffyb ](https://twitter.com/therealcliffyb) [ 4 окт 2016 ](https://twitter.com/therealcliffyb/statuses/783141992922542100) [ ](https://twitter.com/therealcliffyb/statuses/783141992922542100) Oh and brilliant prologue to start #GearsofWar4. Well done. «А, и отличный пролог к началу Gears of War 4. Молодцы». Блежински удивился собственному интересу к сюжету Gears of War 4. В одном из твитов он [пошутил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Ftherealcliffyb%2Fstatus%2F783451152780292096): «Дорогая, давай уже закончим с ужином, хочу посмотреть, что там дальше происходит в новой Gears of War — никогда бы в жизни не подумал, что это скажу». Блезински отвечал за разработку Gears of War до 2011 года. В 2012 году он уволился из студии Epic Games. Теперь дизайнер работает над сетевым шутером Lawbreakers.
2
2016-10-05T14:01:22
https://dtf.ru/gamedev/1288-sozdateli-igry-ahros-one-warrior-chronicle-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-o-koncepcii-razrabotke-i-promezhutochnyh-uspehah
Создатели игры Ahros: One Warrior Chronicle для гарнитур виртуальной реальности о концепции, разработке и промежуточных успехах
29 сентября состоялся выход экшена [Ahros: One Warrior Chronicle](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F518110%2F) в ранний доступ магазина Steam. Проект создан специально для гарнитур виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive. Основатели студии 4 I Lab Михаил Юрченко и Никита Суша рассказывают о том как они начинали с браузерных игр, почему решили работать с виртуальной реальностью и каких успехов удалось добиться. Мы вместе работали в одной компании и быстро нашли общий язык и поняли, что друг друга хорошо дополняем. Шел 2011 год и начал расти платформа Android. Мы увидели в этом возможность реализовать свои идеи и заработать. Так как сами не программисты и не художники,то решили набирать команду. Сначала наняли двух студентов-программистов и одного художника и сделали Snack & Yoggy. Это была игра, в которой герои давили тараканов. Дальше было много проектов. Мы старались воздерживаться от копирования чужих идей и придумывали свои игровые механики. На игре Gravity попробовали движок Unity и поняли, что можем делать большие 3D игры. Наш художник Женя Иваницкий сделал модель первого дракона, и мы начали работу над новым проектом. Мы решили делать игру браузерной потому, что социальные сети позволяли привлечь большое количество органического трафика. Разработку начали в феврале 2014 года и вели на протяжении восьми месяцев. Сложно было оптимизировать графику для браузеров, не потеряв в качестве. Также мы поняли, что драконы в отличии от машин и самолетов — живые существа и требуют качественной анимации. Подробнее об этом можно узнать [здесь](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Funity-time-of-dragons). Первый релиз был во «ВКонтакте». Мы навсегда запомним сутки перед этим, когда заперлись в офисе, вооружившись макаронами по-флотски, огурцами и кофе и доделывали игру. После релиза нас ждал неприятный сюрприз. Мы узнали, что за несколько дней до этого, социальная сеть переместила блок с новыми играми на менее заметную позицию, что катастрофически отразилось на количестве установок. Но мы не унывали и выпустили игру также в Фейсбуке и «Одноклассниках». Мы представили игру на конференции Casual Connect Tel-Aviv 2015 и получили приз как лучшая многопользовательская игра, а также несколько номинаций. С мероприятием у нас связано много теплых воспоминаний. Это наш первый опыт демонстрации продукта за пределами СНГ и мы не ожидали такого успеха. Еще там было тепло и много гранатового фреша. В это же время мы столкнулись с новой проблемой. Браузеры один за другим заявили о прекращении поддержки плагина Unity Web Player, который использовался в нашей игре и стало очевидно, что её необходимо переносить на другую платформу. Мы начали кампанию на «Кикстартере» и осознавали, что без значительных затрат на маркетинг, компания не соберёт достаточного количества средств, поэтому основной целью было размещение портфолио и презентации на площадке, как крупном ресурсе. Продолжая верить в проект и рассчитывая на свои силы, мы приступили к работе над версией игры для ПК. После браузера возможности платформы казались практически безграничными. Это повлекло за собой полное перемоделирование драконов и переделку карт. Еще открыли для себя функционал площадки Steam. Мы решили делать игру согласно требованиям экономики магазина, используя инвентарь и торговую площадку. Это существенно сэкономило время. Также у нас коренным образом поменялась аудитория и подход к монетизации. Мы знали настороженное отношение Steam-сообщества к микротранзакциям и старались всеми возможными силами избежать ярлыка Pay to Win. Поэтому выбрали легкую монетизацию через коллекционирование. Игроки смогли покупать разнообразные окрасы на своих любимцев, однако для повышения интереса добавили классическую фишку. Игрок мог либо получить произвольный окрас из сундука, либо купить полный набор окраски для дракона. Также, интерес поддерживался тем, что собрав все цвета для дракона, его можно было развить до следующей стадии. Мы были ограничены в средствах и поэтому поставили цель уложиться за три месяца, назначив релиз на первое февраля, что значило, что нам надо в сжатые сроки произвести тонны контента. Это были сложные три месяца с последней предрелизной неделей в конце. Мы опять жили в офисе, но на этот раз была пицца. Наутро после релиза стало понятно, что эти месяцы прошли не зря. Пользователи проявили большой интерес к игре, и мы получили более 50 тысяч установок при 75% положительных отзывов за первую неделю. И продолжили развивать проект. Дальше были месяцы разработок, Casual Connect Europe 2016 и другие выставки. Нас постоянно спрашивали про две вещи. Когда выйдем на мобильных устройствах и что мы думаем по поводу VR. Это дало нам повод задуматься, и однажды к нам в руки попала гарнитура Oculus DK-2. У нас был большой выбор контента от Time of Dragons, а также, наработки по нашему проекту Evolution. Отовсюду мы взяли по чуть-чуть. Игра получила историю вселенной и драконов из ToD и персонажа с окружающим миром из Evolution. Вышла приключенческая игра, в которой герой спасает мир, переживая разнообразные VR-опыт. Результат понравился, и мы начали делать презентацию для поиска инвестиций, переросшая в полноценную игру, которую мы решили опубликовать в раннем доступе. Нам нравится то, что наша вселенная не ограничена в размере и эстетике и мы можем применять в различный VR-опыт. Так, добавляя карты с новыми миссиями, мы планируем дать игрокам возможность управления разными существами, мехами, летающими и водными судами, а так же прочим транспортом. VR — это новый опыт для всех и мы много экспериментировали. Главной проблемой для было управление. Это касалось всего. В виртуальной реальности необходимо передавать реалистичность передвижения, будь то человек или дракон. Мы долго экспериментировали с персонажем, чтобы с одной стороны добиться реалистичности движения тела, а с другой — чтобы это выглядело правдоподобно. Например, мы отделили поворот головы от поворота туловища и поворачиваем туловище, когда поворот головы достигает определенного угла. С драконом тоже пришлось поработать. Сначала мы управляли мышью, и у нас не возникло никаких проблем. Человек инстинктивно плавно управляет драконом. При подключении геймпада картина поменялась. Игроки стали делать резкие движения и их начало укачивать. Мы ввели ряд ограничений для сохранения плавности, а для самых чувствительных сделали режим управления, основанный на положении головы. Так же пришлось поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом, чтобы добиться функциональности и читаемости. Мы поняли, что его придется разрабатывать отдельно под Oculus и Vive 29-го сентября состоялся релиз игры. За три дня мы продали чуть больше ста копий. Теперь накапливаем отзывы сообщества и думаем, как дальше развивать проект. _Также напоминаем, что разработчики выделили редакции DTF несколько ключей Ahros: One Warrior Chronicle, которые мы отдадим в комментариях. Отправляем в личные сообщения в социальных сетях._ [#long](https://dtf.ru/tag/long)
9
2016-10-05T14:55:47
https://dtf.ru/flood/1289-razrabotchiki-mobilnoy-strategii-vainglory-provedut-chempionat-mira-v-los-andzhelesa
Разработчики мобильной стратегии Vainglory проведут чемпионат мира в Лос-Анджелеса
Студия Super Evil Megacorp [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64122%2Fvainglory-world-championship-december-2-4%2F)всемирный чемпионат по мобильной игре Vainglory. Турнир пройдёт в декабре 2016 в центре Лос-Анджелеса. За победу в чемпионате будут соревноваться 12 команд. Шесть из них приедут из США и Европы, а ещё шесть отберут из игроков со всего мира. Это первый всемирный чемпионат по Vainglory. До этого по игре проводили только турниры в масштабах страны. Аналитики считают, что Vainglory продолжит расти в популярности как киберспорт. Так, разработчики [подписали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63425%2Famazon-appstore-vainglory-sponsor%2F) долгосрочные контракты с Twitch и Amazon по поддержке и трансляции мероприятий по игре. Всемирный чемпионат пройдёт со 2 по 4 декабря 2016 в знаменитом Китайском театре TCL, который находится в центре Лос-Анджелеса. В 2014 году студия Super Evil Megacorp [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.recode.net%2F2014%2F6%2F5%2F11627652%2Fsuper-evil-megacorp-raises-15-million-to-prove-mobile-gaming-can-be) 15 миллионов долларов инвестиций, а в 2015 году в неё [вложил](https://dtf.ru/255-milner-evil) деньги российский бизнесмен Юрий Мильнер.
1
2016-10-05T14:25:21
https://dtf.ru/flood/1291-byvshie-sotrudniki-blizzard-i-infinity-ward-privlekli-pyat-millionov-dollarov-investiciy-na-igry-dlya-virtualnoy-realnosti
Бывшие сотрудники Blizzard и Infinity Ward привлекли пять миллионов долларов инвестиций на игры для виртуальной реальности
Студия First Contact Entertainment [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F05%2Ffirst-contact-entertainment-raises-5-million-to-make-vr-games%2F) более пяти миллионов долларов на разработку проектов для гарнитур виртуальной реальности. Финансирование даст толчок команде из Лос-Анджелеса, в которой работают выходцы из Starbreeze, Blizzard, Treyarch и Infinity Ward. По словам Хесса Барбера, соучредителя и главы First Contact, главной проблемой в индустрии виртуальной реальности является недостаточное качество продуктов виртуальной реальности с высоким коэффициентом реиграбельности. First Contact состоит из 25 сотрудников. Ранее в 2016 году студия наняла двух новых руководителей: Мэтта Кэндлера и Джессику Вард. Кэндлер занимал должность исполнительного продюсера в Skybound Interactive. Он стал ответственным за выручку (Chief Revenue Officer), где в его новые обязанности будет входить распространение продуктов, бизнес-разработка и общение с партнерами. Джессика Вард, соучредитель VRLA (Virtual Reality Los-Angeles) — крупнейшей индустриальной выставки проектов виртуальной реальности, будет контролировать отношения студии с игровыми сообществами в качестве директора по связям с общественностью. Также команду пополнили Джош Очоа (Josh Ochoa), вице-президент, и Вей Цяо (Wei Qiao) — главный инженер. По заявлениям Барбера, они работают над «экшен игрой от первого лица, действие которой разворачивается через 60 лет. Игрокам потребуется защищать себя, используя продвинутое оружие и перемещаться в виртуальной реальности, нарушая законы физики». Дебютный проект First Contact выйдет в магазине Steam в 2016 году.
0
2016-10-06T06:03:58
https://dtf.ru/flood/1290-analitiki-82-dohodov-ot-mobilnyh-prilozheniy-v-2016-godu-prinesli-igry
Аналитики: 82% доходов от мобильных приложений в 2016 году принесли игры
Аналитическая фирма Newzoo [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F05%2Fnewzoo-mobile-games-will-make-82-of-global-app-revenues-this-year%2F)отчет о состоянии мобильного рынка в 2016 году. По прогнозу, мобильные игры составят 82% доходов всего мобильного рынка. По информации аналитиков, весь рынок мобильных приложений в 2016 году составит 44,6 миллиарда долларов. Из них 36 миллиардов — доходы мобильных игр на iOS и Android. Newzoo также предсказывают глобальный рост доходов мобильного рынка. До 2021 года прибыль мобильных приложений вырастет до 80 миллиардов долларов. Рост доходов игр несколько замедлится: через пять лет их прибыль составит 72% всей прибыли рынка, вместо нынешних 82%. Доходы мобильных приложений с 2015 по 2020 год Отдельно аналитики подчёркивают роль азиатского региона: в 2016 году суммарные доходы игр в Азии составили больше половины всех доходов рынка мобильных игр и приложений. Напомним, что по оценке аналитиков мобильная игра Pokemon Go заработала больше 500 миллионов долларов с июля 2016 года. 5 октября 2016 года проект Niantic [вернулся](https://dtf.ru/1279-pokemon-go-vernulas-na-pervuyu-strochku-reytinga-dohodov-app-store-v-ssha) на первую строчку рейтинга самых прибыльных игр в американском App Store.
1
2016-10-05T16:08:48
https://dtf.ru/flood/1293-pravitelstvo-shtata-vashington-potrebovalo-ot-valve-ne-sodeystvovat-razvitiyu-azartnyh-igr
Правительство штата Вашингтон потребовало от Valve не содействовать развитию азартных игр
Правительство штата Вашингтон [направило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F05%2Fwashington-state-gambling-commission-tells-valve-to-stop-facilitating-gambling%2F) заявление к Valve. В нем говорится, что компания содействует распространению азартных игр. Речь идет о кастомизации оружия в онлайн-игре Counter-Strike: Global Offensive: игроки перепродают и выставляют на аукцион редкие расцветки и модификации для винтовок и пистолетов, устраивая незаконный бартер. Чиновников беспокоит, что на площадку Steam заходят несовершеннолетние пользователи, которые предлагают реальные деньги за виртуальное оружие. По их мнению, Valve никак не контролирует бартер, тем самым нарушая американский закон об игорном бизнесе. В случае, если компания откажется пойти на встречу штату, её привлекут к уголовной ответственности. В пресс-релизе говорится, что в Global Offensive существует «огромный черный рынок» скинов для оружия. В качестве доказательства они приводят портал CSGO Lounge, осуществляющий торговлю виртуальным оружием и расцветками для него. За один год оборот сайта составил миллиард долларов. За комментарием к Valve обратился сайт GamesBeat, но им ответили отказом. Однако ранее компания [закрыла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F07%2F13%2Fvalve-is-asking-gambling-sites-for-counter-strike-and-other-games-to-cease-operations%2F) аукцион скинов оружия на площадке Steam API. Она выступает против азартных игр и пытается ограничить деятельность сайтов, типа CSGO Lounge, потому что многим пользователям ещё нет 18 лет. Правительство ждет ответа Valve до 14 октября 2016 года. Если этого не случится, то чиновники в праве подать гражданский или уголовный иск против компании.
12
2016-10-06T07:03:52
https://dtf.ru/flood/1292-universal-anonsirovala-film-po-shuteru-gears-of-war
Universal анонсировала фильм по шутеру Gears of War
5 октября 2016 года компания Microsoft [объявила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvariety.com%2F2016%2Ffilm%2Fnews%2Fgears-of-war-movie-microsoft-universal-1201879152%2F)о работе над фильмом по серии шутеров Gears of War. Для этого разработчики объединились со студией Universal и продюсерами картин «Тед» и «Восстание планеты обезьян». О создании фильма по Gears of War стало известно во время прямой трансляции, посвященной выходу четвёртой части. Продюсер серии Род Фергюссон заявил, что разработчикам выпал «идеальный шанс» сделать вселенную своего проекта более популярной. В прошлом по Gears of War выходили книги и комиксы. В Microsoft, которая владеет правами на игру, рассматривают фильм, как следующий логичный шаг. Фергюссон подчеркнул, что перед продюсерами стоит задача сделать из Gears of War хорошее кино для любой аудитории. Это означает, что фильм не будет прямой адаптацией игры. По мнению Фергюссона, ранние фильмы по играм получали негативные оценки, потому что ориентировались на игроков. > Мне кажется, фильмам нужно оставаться фильмами. Это два разных формата, а в некоторых случаях и две разные аудитории. Думаю, в прошлом некоторые фильмы по играм провалились, потому что старались быть фильмами для геймеров. > > Когда у вас есть отличная вселенная с глубоким сюжетом, детальной историей, и вы можете создавать в ней интересные истории — это прекрасно. Но если ориентироваться только на аудиторию игроков, фильм не будет успешным. > > продюсер Gears of War, Род Фергюссон Разработчик заявил, что проект находится в подготовительной стадии. Фергюссон пообещал, что финальный результат «взорвёт всем голову». Четвёртая часть шутера выходит 11 октября 2016 года. Создателю оригинальной трилогии Gears of War сиквел [понравился](https://dtf.ru/1287-sozdatel-gears-of-war-kliff-blezhinski-odobril-chetvertuyu-chast-igry).
1
2016-10-06T06:10:31
https://dtf.ru/flood/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr
«Когда неплохо — это прекрасно»: первые обзоры гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR
5 октября журналисты опубликовали первые рецензии на гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR. Компания Sony заранее разослала финальную версию устройства игровым и техническим изданиям. Покупатели получат устройство 13 октября 2016 года. Аналитики [предсказывают](https://dtf.ru/1278-analitiki-playstation-vr-stanet-samoy-populyarnoy-garnituroy-virtualnoy-realnosti-v-2016-godu), что до конца года гарнитуру PS VR купят 2,6 миллиона человек. Редакция DTF собрала основные тезисы из публикаций западных критиков и выделила главные моменты из рецензий. Мнения у журналистов разные, но все подчёркивают, что главное достоинство PSVR — цена. Гарнитура стоит дешевле аналогичных устройств HTC Vive и Oculus Rift, и не требует для работы дорогого ПК. Впрочем, если некоторые авторы считают, что это популяризирует виртуальную реальность на PlayStation прямо сейчас, то другие советуют подождать следующую версию. По их мнению, относительно небольшая цена — это не повод закрыть глаза на недостатки. ## Технические характеристики Журналисты отмечают, что, несмотря на более низкие характеристики PlayStation VR в сравнении с HTC Vive и Oculus Rift, этим можно пренебречь. Так [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F10%2F5%2F13167954%2Fplaystation-vr-review-ps4-psvr-virtual-reality-headset-controllers), например, автор издания The Verge: > У PlayStation VR один экран, с разрешением 1080x960 пикселей на глаз, что можно сравнить со второй тестовой версией Oculus Rift. По идее, это наибольший технический недостаток устройства. Картинка зернится сильнее, чем у конкурентов, а тёмные цвета замыливаются. Но качество изображения зависит не только от разрешения. > > Sony любит хвалиться высокой частотой обновления картинки на PSVR, что компенсирует низкое разрешение. Игры и правда выглядят достаточно плавно, практически без прерываний или задержек — что было основной проблемой Oculus Rift DK2. > > Ади Робертсон Автор TechCrunch [считает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F10%2F05%2Freview-the-playstation-vr%2F), что у гарнитуры хороший дизайн, но среднее качество сборки: > Мне нравится дизайн гарнитуры, но не качество сборки. Крепитель, размер которого вы меняете, чтобы надеть гарнитуру, довольно шаткий, устройство не очень удобно надевать и снимать. > > Лукас Мэтни Многие журналисты [хвалят](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F05%2Fpsvr-vs-rift-vs-vive%2F) приятный дизайн, который заметно отличается от «чёрных коробок» Oculus RIft и HTC Vive. Контроллеры PS Move ## Дополнительные устройства Для полноценной работы PSVR кроме гарнитуры вам понадобятся контроллеры PS Move и камера PlayStation. Рецензенты отмечают, что главная проблема устройства именно в дополнительных аксессуарах. Дело в том, что они не заточены под виртуальную реальность. PS Move вышел в 2010 году и не способен точно передавать ваши движения, а у камеры ограниченное поле обозрения. Журналист Kotaku [отмечает ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fplaystation-vr-the-kotaku-review-1787424830)непрекращающуюся дрожь контроллера, которая мешает ему играть: > Контроллер надоедливо дрожит в каждой игре. Я проверил, как расположена мебель в гостиной, проверил освещение, сделал всё как надо, но это не помогло. > > Кирк Хэмилтон Чтобы проиллюстрировать проблему, он показал, как выглядит один из моментов в игре Batman: Arkham VR. Журналист держит контроллер прямо: Тем временем на VentureBeat [пишут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F05%2Fplaystation-vr-has-a-10-foot-problem%2F), что из-за слабого поля зрения, PlayStation Camera не всегда способна схватывать движения. Устройство работает только на расстоянии двух метров. Чтобы комфортно играть, приходится переставлять мебель и подстраиваться под особенности камеры. > Перестановка мебели — то, с чем близко знакомы пользователи устройств виртуальной реальности первого поколения. [...] Старая камера Sony требует от меня, чтобы я переставлял всё подряд в комнате и встал в том месте, которое лучше всего подходит. > > Джефф Грабб Мысль о том, что старая технология задерживает развитие PSVR [озвучил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2Fdigitalfoundry-2016-sony-playstation-vr-review)и журналист Eurogamer: > Чтобы сэкономить, PSVR использует старую технологию от Sony — есть чувство, что это слабое звено всей системы. > > Ричард Лидбеттер ## Проблемы с желудком О головокружение во время игры [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fplaystation-vr-review%2F1100-6444197%2F) журналист GameSpot. По его словам, это одна из главных проблем PSVR. > Некоторые люди не имеют проблем с головокружением от виртуальной реальности. К сожалению, я не из них. Многие из дебютных игр [на PS VR] заставили меня чувствовать себя плохо. [...] Sony советует делать 15-минутные перерывы после каждого часа игры. Не очень хорошее решение на будущее. > > Джимми Тэн Скриншот из игры The London Heist ## Игры Практически все журналисты написали, что к выходу PSVR у устройства нет такой игры, ради которого его бы стоило купить. Так, например, [думает ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F10%2F05%2Freview-the-playstation-vr%2F)журналист портала TechCrunch: > Дебютные игры PSVR неплохие, но чтобы привлечь игроков, на устройстве нужно выпустить GTA или Call of Duty. И это нужно сделать в ближайшее время. > > Лукас Мэтни В издании New York Times [считают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nytimes.com%2F2016%2F10%2F06%2Ftechnology%2Fpersonaltech%2Fsony-playstation-vr-review-the-best-of-an-early-crop.html), что выпущенных игр недостаточно, чтобы заинтересовать покупателя. > После того, как я протестировал PS VR в течение недели, я пришёл к выводу, что большинству покупателей лучше подождать выхода новых игр, прежде чем решиться на покупку. Из девяти проектов, которые предоставила для тестирования Sony, только два меня заинтересовали. > > Брайан Чен Автор отметил игру по «Бэтмену» и пазл Super Hybercube, но остальные проекты назвал «просто скучными» и «неудобными». ## Достаточно неплохо и этого достаточно Сразу несколько изданий считают, что гарнитура Sony получилась «просто неплохой». Журналисты подчёркивают, что для устройства пока что нет обязательных игр, работа гарнитуры неидеальна, а по техническим характеристикам PSVR проигрывает как Oculus Rift, так и HTC Vive. Но при этом авторы утверждают, что выпуск Sony «достаточно неплохой» гарнитуры по относительно низкой цене — важный шаг по популяризации виртуальной реальности среди игроков. Автор The Verge [уверен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F10%2F5%2F13167954%2Fplaystation-vr-review-ps4-psvr-virtual-reality-headset-controllers), что игроки проигнорируют слабые стороны PSVR. > [PSVR] предлагает сбалансированный дебютный выбор игр, приятную гарнитуру, а слабые стороны наносят вред, но не портят её. [...] Чтобы виртуальная реальность добилась успеха, нужно не выпустить какое-то отдельное устройство, а привлечь больше людей. > > С Sony очень помогла этому, сделав PSVR. > > Ади Робертсон Журналист VentureBeat Джефф Грабб [заявляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F05%2Fpsvr-review%2F2%2F), что Sony выполнила свою миссию и выпустила такое устройство, какое должна была. > Sony сделала то, что ей нужно было сделать: она доказала, что высококачественную виртуальную реальность можно продавать по низкой цене. Система работает. Начать играть легко. [...] Если Sony продолжит поддерживать эту платформу, у неё будет удачная гарнитура. > > Джефф Грабб ## Лучше подождать А вот другие издания пишут, что PSVR сейчас недостаточна хороша — лучше подождать или выхода других игр, или второй версии устройства. Так [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nytimes.com%2F2016%2F10%2F06%2Ftechnology%2Fpersonaltech%2Fsony-playstation-vr-review-the-best-of-an-early-crop.html) журналист сайта The New York Times Брайан Чен: > В начале виртуальная реальность вас поразит. Но крохотный выбор игр и чувство усталости после получаса игры, могут заставить вас вернуться обратно к телефонам и экранам телевизоров. > > Брайан Чен Похожее мнение [озвучивает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F10%2F05%2Fsony-playstation-vr-review%2F) журналист Engadget. Он считает, что PSVR в таком виде, в каком Sony её выпускает, не заслуживает своей цены — игрокам лучше дождаться скидок. > Как бы там ни было, PSVR тяжело посоветовать большинству людей. Даже если вам интересна виртуальная реальность, стоит подождать, пока цены упадут. > > Девиндра Хардавар ## Выводы Большинство журналистов позитивно отнеслись к PlayStation VR. Они пишут о приятном дизайне, который «привлекает внимание», удобную форму гарнитуры, большое количество дебютных игр и отличную цену. Хотя вместе с комплектом из PS Move и PS Camera новое устройство Sony всего на 100 долларов дешевле Oculus Rift, кажется, для многих это своеобразный моральный барьер. Рецензенты пишут, что с ценником 499 долларов, покупка PlayStation VR не выходит за рамки бюджета американских семей. Несмотря на общее позитивное впечатление от гарнитуры Sony, авторы не смогли найти явных достоинств у новой системы — таких, из-за которых её стоило бы купить в день выхода. В итоге, по мнению журналистов, Sony выпустила хорошее устройство, которое сделает виртуальную реальность популярнее. Но настоящий успех PlayStation VR зависит от интересных игр, которые выйдут в будущем — покупать гарнитуру на старте есть смысл только энтузиастам. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-06T08:30:42
https://dtf.ru/flood/1295-kvest-sibir-3-perenesen-na-2017-god
Квест «Сибирь 3» перенесён на 2017 год
Компания Microïds официально заявила, что квест «Сибирь 3» перенесён на первый квартал 2017 года. Об этом разработчики [рассказали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fnotes%2Fsyberia-series%2Fsyberia-3-is-delayed%2F10154499604350797) на странице в Фейсбуке. Последняя часть истории о Кейт Уолкер должна была выйти в декабре 2016 года. По словам создателей, решение перенести проект было принято для того, чтобы создать лучшую часть серии. > Мы знаем, что фанаты со всего мира очень ждут возможности поиграть за Кейт. Но нам нужна отсрочка, чтобы создать игру, достойную таких ожиданий. Она позволит команде создать лучшую часть серии и подарить историю, в разработке которой участвовал сам Бенуа Сокаль (автор квестов «Сибирь» — прим. ред.). > > вице-президент компании Microids, Эллиот Грассионо По словам Сокаля, он рад, что компания даёт возможность доработать игру и сделать её по-настоящему качественной. Он намерен потратить дополнительное время на разработку самой выдающейся части трилогии. Бенуа пообещал больше сцен, диалогов и эпизодов, а также поддержку нескольких языков. Релиз квеста «Сибирь 3» запланирован на первый квартал 2017 года для ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
1
2016-10-06T07:22:18
https://dtf.ru/flood/1296-ekshen-gravity-rush-2-perenesen-na-20-yanvarya-2017-goda
Экшен Gravity Rush 2 перенесён на 20 января 2017 года
Студия Monthlong перенесла выход игры Gravity Rush 2 на 20 января 2017 года. Об этом [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.us.playstation.com%2F2016%2F10%2F05%2Fgravity-rush-2-update%2F) глава разработки Кейчиро Тояма в блоге PlayStation. Сиквел к культовому платформеру на PlayStation Vita должен был выйти 4 декабря 2016 года, но разработчики решили перенести дату релиз на шесть недель вперед. > Мы хотим, чтобы у игроков было достаточно времени погрузиться в заключительное путешествие Кэт в Gravity Rush 2. В асинхронное прохождение было вложено немало сил, и поэтому мы бы хотели, чтобы проект поддерживал как можно больше человек в одно и то же время. > > После тщательного обсуждения, было решено изменить дату выхода на 20 января 2017 года > > глава разработки, Кейчиро Тояма Тояма не только принес свои извинения за задержку, но и в качестве подарка за перенос игры объявил, что премиумный контент станет бесплатным для всех игроков. Gravity Rush 2 выйдет 20 января 2017 года для консоли Playstation 4.
0
2016-10-06T08:37:49
https://dtf.ru/flood/1297-futbolnyy-klub-pszh-obyavil-o-sozdanii-kibersportivnoy-komandy
Футбольный клуб «ПСЖ» объявил о создании киберспортивной команды
Французский футбольный клуб «Пари Сен-Жермен» [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.psg.fr%2Ffr%2FNews%2F112002%2FArticle-Cote-Club%2F77205%2FCreation-de-la-franchise-Paris-Saint-Germain-eSport-avec-Webedia) на официальном сайте о создании киберспортивного направления. Клуб заключил договор с холдингом Webedia, владеющим киберспортивной организацией Millenium. Она занимается организацией турниров во Франции: по играм FIFA 17, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Counter-Strike: Global Offensive и другим. Также Webedia владеет около 50 тематическими сайтами и приложениями о киберспорте с общей аудиторией в 90 миллионов человек, из которых 28 миллионов проживает во Франции. > Это исторический момент — клуб «Пари Сен-Жермен» приходит в сферу киберспорта. Это часть нашей миссии: создать мощный международный бренд. У нас большие амбиции и мы очень ждем первой возможности принять участие в соревнованиях по новым дисциплинам. > > маркетинговый директор «ПСЖ», Фабьен Аллегр «ПСЖ» стал первым французским клубом, у которого появилось собственное киберспортивное подразделение. В России развитием этого направления занимается, например, «Спартак». 28 сентября команда [подписала](https://dtf.ru/1169-futbolnyy-klub-spartak-podpisal-kontrakt-s-kibersportsmenom) контракт с киберспортсменом Сергеем Никифоровым.
1
2016-10-06T09:13:24
https://dtf.ru/flood/1298-sony-razreshila-vypuskat-mody-dlya-fallout-i-skyrim-na-playstation-4
Sony разрешила выпускать моды для Fallout и Skyrim на PlayStation 4
5 октября 2016 года cтудия Bethesda [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbethesda.net%2F%23en%2Fevents%2Fgame%2Fmods-and-4k-coming-to-ps4-for-skyrim-and-fallout4%2F2016%2F10%2F04%2F221), что Sony дала согласие на поддержку пользовательских дополнений для Fallout 4 и Skyrim: Special Edition на PlayStation 4. Это решение компания приняла спустя месяц после [отказа](https://dtf.ru/940-sony-otkazalas-ot-podderzhki-modov-dlya-fallout-i-skyrim-na-playstation-4) выпускать моды для игр Bethesda на своей консоли. Поддержка пользовательских дополнений для игр Bethesda на PlayStation 4 будет ограниченной. Так, игроки не смогут добавлять в игру новый контент. Для работы над модами им придётся использовать те ресурсы, которые уже есть в игре. Функцию добавят сначала в переиздании ролевой игры Skyrim, которое выйдет 28 октября 2016 года. Затем моды добавят в Fallout 4 специальным патчем. Напомним, что 9 сентября 2016 года разработчики [заявили ](https://dtf.ru/940-sony-otkazalas-ot-podderzhki-modov-dlya-fallout-i-skyrim-na-playstation-4)о запрете Sony на публикацию пользовательских дополнений на PlayStation 4. В анонсе Bethesda упоминала, что компания не согласна с ограничениями Sony. Поддержку модов на консолях PS4 и Xbox One в Bethesda анонсировали в июне 2015 года. В мае 2016 года функция появилась на приставке Microsoft. Кроме того, Bethesda анонсировали поддержку расширенных возможностей PlayStation 4 Pro для переиздания Skyrim. Игра будет работать в разрешении 4K.
2
2016-10-06T09:15:30
https://dtf.ru/gamedev/1299-sozdanie-komandy-organizaciya-razrabotki-i-zapusk-pervoy-igry-opyt-indi-studii-woof-games
Создание команды, организация разработки и запуск первой игры: опыт инди-студии Woof Games
Команда независимой российской студии [Woof Games](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwoof-games.com%2F) написала колонку на DTF. В марте 2016 года разработчики запустили свой первый проект — мобильную игру [Rush Fight](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.Woof.Game). В материале они рассказали о том, как формировался изначальный состав, была придумана идея странного логотипа и поделились общими цифрами с продаж в App Store и Google Play. С самого момента появления и до настоящего времени в команде четыре человека: художник и аниматор Олег Вдовенко, программист и моделер Вадим Вдовенко, художник и UI Алексей Михайлов и менеджер-маркетолог и художник Максим Верёхин. У каждого за спиной большой опыт в сфере индустрии развлечений в целом, и разработки игр в частности. Мы давно дружим и разговоры о создании своих игр ходили уже очень давно. Весной 2015 года, в одном из разговоров в Skype, нам пришла идея сделать что-то очень простое для мобильных устройств, отложив в долгий ящик крупные идеи. Собственно так и появился Woof Games. Название для компании выбрали из огромного списка случайных слов. К такому звучному имени отлично подошла собака, нарисованная Максом в качестве шуточного скетча и даже успевшая побывать популярном в арт-сообществе из за своей неординарной убогости. ## Первая игра Первым проектом, запущенным в производство, был раннер — его фишка заключалась в персонаже, действующим по законам рэгдолльной анимации. Но мы воспроизвели типичную для индии-студий ошибку: проект начал обрастать деталями как снежный ком, катящийся с горы. И вместо небольшой игры на руках оказался весьма масштабный проект, на который благополучно забили, переключившись на другую идею. На тот период у Вадика было несколько прототипов. Некоторые из них были очень оригинальными и смелыми, но для первой игры решили пойти, как мы считали, более безопасным путем. Так приступили к разработке Rush Fight. Если вы знаете игру [Timberman](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F398710%2F%3Fl%3Drussian) и море её клонов, то примерно представляете механику Rush Fight. Никто раньше не догадался, а возможно мы просто не нашли, подобный геймплей перенести в горизонтальную плоскость и сделать из этого подобие файтинга. Весь игровой процесс сводится к двухкнопочному управлению. Нужно жать в ту сторону, где стоит ближайший враг, если промазал и нажал на сторону, где никого нет — проиграл, получив нокаут. Присутствует полоса адреналина, стимулирующая игрока действовать быстро — скорость сгорания постепенно увеличивается, тем самым усложняя игру. Именно насчет этой полоски адреналина и принципа ее работы, пришлось немало подискутировать, доводя баланс до приемлемой сложности. По сути, это и была вся игра, просто и увлекательно — самое то для пробы пера. Игра должна была быть красивой, быстрой в производстве и хорошо идти даже на устаревших моделях телефонов. Воксельная графика выглядит вполне красиво и стильно (при правильном подходе), дает отличную производительность и скорость создания. Фоны рендерились заранее, чтобы получилась сочная и богатая картинка. Все делали сами: рендеры, анимации, программинг, трейлер. Разве что музыку купили у довольно известных в узких кругах ретровейв исполнителей — получилось необычно крутое звучание для такой мелкой игрушки. Вадиму пришлось немало возиться с оптимизацией, если на устройствах от Apple все идет хорошо, то смартфоны на платформе Andorid нижнего ценового сегмента начинают загибаться. Один из ранних концептов анимации Стоит вспомнить, что в первых версиях были нормальные тени, 3D фоны и, если не ошибаюсь, регдолльное поведение поверженных врагов. Все пришлось аккуратно и незаметно отрезать. Собственно все это делалось не так уж и долго по сравнению со скучной частью разработки игры-перебирания рекламных площадок, интеграция различных сервисов в игру и всякого рода бумажная работа. Сказалось то, что раньше мы не имели дела с подготовкой мобильного проекта к выпуску. Но радует то, что приобретенный опыт уже никуда не денется. Поначалу решили монетизировать проект по примеру игры Crossy Road. У нас было несколько миров и персонажей, которые можно было купить за реальные деньги, либо открыв внутриигровой валютой. Монетки можно «выбивать» из врагов: двадцать поверженных — одна монета. А также получать в виде ежедневного подарка или за просмотр видеорекламы. > Позже, опыт показал, что такая монетизация работала не так, как мы планировали. Внутриигровых покупок оказалось очень мало, да и контента для разблокировки практически категорически не хватало. Миры меняли игру лишь визуально, поэтому мало кто хотел покупать их отдельно за реальные деньги. Также в игру внедрили межстраничную рекламу. На одном из форумов нам подкинули идею, что народ готов заплатить, чтобы избавиться от надоедливой рекламы. Так появилась кнопка, которая за два доллара убирает баннеры и даёт пак монет в качестве бонуса. ## Выпуск Месяцев через девять с начала разработки игра была готова к выходу. Начитавшись статей, где говорилось про то, что Apple любит эксклюзивы, решили начать именно с App Store. Получили разрешение и кинули игру в магазин в начале марта 2016 года. > От издателей мы отказались — лишний геморрой и неясные перспективы «полезности». Да и имя нашей компании смазывать заставками и логотипами партнеров совсем не прельщало. Помню в тот период у меня уходила куча времени на работу с прессой. Было разослано огромное количество пресс-релизов как игровым изданиям, так и всевозможным ютуберам. Мы получили несколько публикаций, что дало незначительный рост в установках. Фичера от Apple мы так и не получили, поэтому надеялись только на самих себя, качество игры и удачу. Денег на пиар мы тоже почти не потратили, ну может какие-то копейки. Спустя два месяца вышла версия для Android, спасибо Юрию с канала GamePlan, который нехило помог протолкнуть игру на первых порах. Она пошла гораздо бодрее, поэтому именно для этой платформы и выпустили обновление, которое изменило многое, а главное — наш доход. Положительные отзывы в магазине ## Обновление Решено было сделать два новых мира: с Дональдом Трампом против мексиканцев и в азиатском стиле. Также появился магазин оружия, новые анимации и несколько умений. По идее, всё было направлено на увеличение удержание пользователя и спасение дохлых доходов с внутриигровых покупок. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f9035c42-d5a4-457c-9089-7bdb22865752","width":1999,"height":1125,"size":146846,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5029661b-8e74-4e89-86f6-37f1cfc0708d","width":1999,"height":1125,"size":189243,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Одно из важнейших изменений — мы избавились от опции покупки персонажей за реальные деньги, оставив лишь внутриигровую валюту и прикрутили магазин монет. Думаю, таким Rush Fight должен был быть изначально. Но лучше поздно, чем никогда. В результате доход с внутриигровых покупок мы подняли в десятки раз. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Цифры Так и не получив фичеринга в App Store, мы не достигли каких-либо выдающихся результатов. За весь период нахождения игры в магазине, она набрала около 200 тысяч установок. Что, наверное, не так плохо для первого опыта. В Google Play дела пошли лучше: с переменным успехом игра висела в магазине вплоть до августа, потом сама по себе пошла вверх, так что около месяца держалось около девяти тысяч установок в день, и около сотой позиции среди загрузок в жанре аркад. > Мы никогда не строили больших планов на Rush Fight, поэтому результат этого «разминочного» проекта очень вдохновляет После обновления доползли до 20-40 позиций в жанре в крупных странах(США, Германия, Россия) с ежедневным притоком новых пользователей от 20 до 50 тысяч в день. Стремительно идём к двум миллионам установок. ## В заключении [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
18
2016-10-06T11:47:27
https://dtf.ru/flood/1300-ubisoft-prekratila-partnerstvo-s-razrabotchikami-might-and-magic-heroes-vii-i-might-and-magic-x-legacy
Ubisoft прекратила партнерство с разработчиками Might and Magic Heroes VII и Might and Magic X: Legacy
Команда The Might & Magic [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmmh7.ubi.com%2Fen%2Fblog%2Fpost%2Fview%2Fimportant-announcement-from-the-team) пост в блоге Might and Magic Heroes VII, в котором сообщила об окончании партнерства со студией Limbic Entertainment. Немецкая студия Limbic Entertainment, основанная в 2002 году, известна по играм Might and Magic X: Legacy и Might and Magic Heroes VII. Ubisoft решила доверить компании разработку седьмой части Might and Magic Heroes после выпуска нескольких патчей и DLC, созданных для Might and Magic Heroes VI от Black Hole Entertainment. В связи с прекращением четырёхлетнего сотрудничества, было объявлено об отмене выпуска обновлений для игр от Limbic. Несмотря на это, форум, на котором игроки могут делиться своими работами обсуждать игру, продолжит работать. Игра Might and Magic X: Legacy стала перезапуском серии игр Might & Magic и вышла 23 января 2014 года, [набрав](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fpc%2Fmight-magic-x-legacy) 71 балл из 100 на ресурсе Metacritic. 27 марта 2014 года разработчики, выпустив последний патч, анонсировали о прекращении поддержки игры. Might & Magic Heroes VII вышла 29 сентября 2015 года и была холодно воспринята игроками и критиками. Многие ругали игру за интерфейс и графическую составляющую, сюжетную линию и обновления, которые ухудшали производительность.
3
2016-10-06T10:07:10
https://dtf.ru/flood/1301-amerikanskiy-didzhey-kupil-kibersportivnuyu-komandu-po-shuteru-overwatch
Американский диджей купил киберспортивную команду по шутеру Overwatch
2 октября 2016 года диджей Стив Аоки [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.esportsbettingreport.com%2Fsteve-aoki-csgo-rogue-team-investment%2F) о покупке киберспортивной команды Rogue. Она принимает участие в чемпионатах по Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive. Стив Аоки и команда Rogue По словам Аоки, он с детства увлекается играми и ему давно хотелось в чём-то это выразить. В команде Rogue он заинтересовался, когда начал играть в сетевой шутер Overwatch — киберспортсмены участвуют в чемпионатах по игре. > Мои фанаты знают, что я играл всю свою жизнь и постепенно все сильнее увлекался киберспортом. Наконец-то у меня появилась возможность вынести своё увлечение на новый уровень, став владельцем Rogue, профессиональный киберспортивной команды. Как фаната Overwatch, их воля к победе сразу привлекла моё внимание. Узнав их ближе, я понял, что мы разделяем видение будущего команды. > > диджей Стив Аоки Генеральный директор команды Фрэнк Виллариал [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.espn.com%2Fesports%2Fstory%2F_%2Fid%2F17689712%2Fmusic-producer-dj-steve-aoki-invests-team-rogue), что руководство Rogue давно начало поиски партнёра, так как хочет расширить свою деятельность. Аоки стал для них идеальным выбором, потому что «искренне увлечён киберспортом». > Нам очень повезло встретить Стива тогда, когда мы его встретили. У него есть настоящая страсть к киберспорту, а это именно то, что мы искали. > > генеральный директор команды Rogue, Фрэнк Виллариал Диджей Стив Аоки — первый популярный музыкант, который вложил деньги в киберспорт. В 2013 году он [вошёл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.com%2Fpictures%2Feeel45eekjh%2F11-steve-aoki-14-million%2F%232139988e2b05) в список самых высокооплачиваемых диджеев мира журнала Forbes, заняв в нём 11 строчку. Напомним, что 26 сентября 2016 года о покупке команд Dignitas и Apex [заявило](https://dtf.ru/1151-amerikanskie-basketbolisty-kupili-kibersportivnuyu-komandu) руководство американского баскетбольного клуба Philadelphia 76ers.
1
2016-10-06T10:39:36
https://dtf.ru/flood/1302-wargaming-otpravila-videoblogerov-v-morskoe-puteshestvie-v-ramkah-realiti-shou
Wargaming отправила видеоблогеров в морское путешествие в рамках реалити-шоу
Компания Wargaming [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fworldofwarships.ru%2Fru%2Fnews%2Fevent%2Fblog_flot_1%2F) реалити-шоу «Блогеры по-флотски», которое выступает рекламной кампанией онлайн-игры World of Warships. Известные видеоблогеры шесть дней будут жить на корабле и бороться за приз в миллион рублей. Участниками программы стали 10 видеоблогеров, которые отправились в путешествие от Болгарии до Греции на корабле «Крузенштерн». Они должны выполнять судовые работы: соблюдать режим, убирать палубу, мастерить паруса и прочее. В этом им помогут практиканты из морских училищ. Кураторами выступают два инструктора, которые обучают морскому делу и отвечают на все вопросы. Наставлением занимаются моряки корабля, которые проводят курсы и выдают инструкции. > Немногие решатся на такую авантюру, особенно если она занимает шесть суток в море. Мы выбирали тех ребят кому, в первую очередь, интересно принять участие в таком проекте и проверить себя. > > Также нам хотелось, чтобы это были люди с разными интересами и разным жизненным опытом и обязательно чтобы в проекте были девушки – современные девушки на многое способны и зачастую переносят испытания не хуже сильного пола. > > PR-менеджер компании Wargaming Алена Козуб Партнером Wargaming выступает социальная сеть «ВКонтакте»: в официальном [паблике](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fworldofwarships) World of Warships размещаются видеодневники путешествия участников. Также каждый из блогеров будет выкладывать ролики на личном канале. Десятку видеоблогеров составили: Nikita Morozov, Дмитрий Raddyson Шилов, Bantik Boy, Никита Черников, Афоня, Анна Бонд, Лиса Рулит, Alexander Kondrashov, Philip Marvin и EugeneSagaz. Они будут сражаться за приз в миллион рублей. По плану в расписании предусмотрены соревнования: подъемы на мачты, перетягивание каната и так далее, за которые будут начисляться баллы. Победителем станет тот, кто наберет больше всего очков в итоговой таблице. Путешествие продлится с 4 по 10 октября; за участниками можно [следить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fworldofwarships.ru%2Fru%2Fnews%2Fevent%2Fblog_flot_1%2F) на официальном сайте проекта. Первая серия выйдет там 17 октября.
3
2016-10-06T15:14:06
https://dtf.ru/flood/1304-ubisoft-oficialno-podtverdila-razrabotku-beyond-good-evil-2
Ubisoft официально подтвердила разработку Beyond Good & Evil 2
Ubisoft подтвердила разработку сиквела Beyond Good & Evil совместно с геймдизайнером Мишелем Анселем. Сообщение об этом [появилось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fbeyondgoodandevil%2Fphotos%2Fa.168617863187768.35250.131546723561549%2F1068744866508392%2F%3Ftype%3D3%26theater) на официальной странице компании в Фейсбуке. Неделей ранее, геймдизайнер Мишель Ансель, известный по созданию серии игр Rayman, [выложил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fbeyond-good-and-evil-2-teased-with-more-artwork%2F1100-6444027%2F) в Инстаграме арт, который был похож на работу в стиле Beyond Good & Evil 2. Разработкой занимается французская студия Ubisoft в городе Монпелье, которая ответственна за такие игры, как Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands, Rayman Origins и Rayman Legends. Первый анонс Beyond Good & Evil 2 [состоялся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.technologytell.com%2Fgaming%2F34459%2Fbeyond-good-evil-2-teaser-trailer%2F) на конференции Ubidays в 2008 году, но с тех пор об игре ничего не было известно. Несмотря на то, что глава Ubisoft Ив Гильмо [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F06%2F18%2Fe3-2016-beyond-good-and-evil-2-still-happening-ubisoft-ceo-says) работу Анселя над игрой на выставке E3 в 2016 году, точной даты официального анонса названо не было. По заявлению Гильмо, Ансель работает над двумя играми сразу.
1
2016-10-06T11:52:02
https://dtf.ru/gamedev/1303-lyubov-k-taktike-voennoy-tehnike-i-rabota-s-auditoriey-pochemu-world-of-tanks-tak-populyarna
Любовь к тактике, военной технике и работа с аудиторией: почему World of Tanks так популярна
Автор Gamespot Зорин Те написала статью, в которой она [объясняет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fwhy-world-of-tanks-is-wildly-popular-and-no-one-se%2F1100-6444022%2F) невероятную популярность игры World of Tanks от белорусской компании Wargaming. Основными причинами успеха, по мнению журналистки, стали грамотная работа компании со своей целевой аудиторией, невысокий темп геймплея, а также ассортимент красивой реалистичной военной техники. Редакция DTF публикует перевод материала. World of Tanks всегда казалась мне довольно странным явлением. Она удивляла на двух уровнях. Во-первых, успех free-to-play игры про танки был необычен сам по себе. Игрок управляет бронированной военной машиной от первого или третьего лица и сражается с противниками в нескольких режимах плечом к плечу с командой. Водить танк и стрелять, по идее, не так уж и сложно, но вся глубина проявляется в широком разнообразии стратегий. Пользователь должен как можно удачнее и разумнее расположить машину на поле боя, воспользоваться преимуществами местности, и постараться первым обнаружить врага. Любопытно, но вроде ничего необычного. Тем не менее, я постоянно слышала про крупные турниры и конференции, связанные с World of Tanks. Всё говорит о её популярности. Это одна из пяти самых [прибыльных](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2F2015s-top-digital-games-lists-include-league-of-le%2F1100-6434142%2F) free-to-play игр на ПК, которая постоянно [занимает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Ftop-5-grossing-digital-console-pc-games-for-may-20%2F1100-6441200%2F) места в разнообразных топах. И, если высокого положения игры в рейтингах недостаточно, чтобы впечатлить вас, то как насчёт такой новости: исполнительный директор Wargaming Виктор Кислый — один из трёх человек во всей игровой индустрии, [заработавших](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fviktor-billion) на своём бизнесе миллиард долларов. Конкуренцию ему составляют только Гейб Ньюэл и Маркус «Notch» Перссон. Просто задумайтесь, Кислый достиг тех же высот, что сооснователь Valve и создатель Minecraft — самой популярной ПК-игры всех времён. > Когда я стала расспрашивать своих друзей и знакомых, то не нашла среди них ни одного активного игрока в World of Tanks Большинство геймеров, более того, вообще никогда не видели её вживую. Игра невероятно популярна и успешна, но я почему-то нигде не могла встретить представителей сообщества World of Tanks. Меня также очень удивляет масштаб соревнований по World of Tanks. Много лет я следила за профессиональной сценой, окружающей другие киберспортивные игры: StarCraft 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, а также разнообразные файтинги. Я даже лично поиграла во все эти игры, чтобы понять причины их популярности для зрителей и участников. Время от времени новости из одного сообщества просачивались в другое или гремели на всю индустрию. Например, даже если вы не играете в League of Legends, вы, скорее всего, услышите о начале какого-то крупного соревнования или об очередном скандале. Новости попадали ко мне через социальные сети, друзей, форумы или новостные сайты, которые я регулярно читаю. Но World of Tanks существует в своей собственной параллельной вселенной. Да, крупные киберспортивные организации собрали команды по игре, это известно. Но помимо этого — никаких новостей. Я не слышала про результаты крупных соревнований, не слышала новостей про то, что какая-то команда сделала что-то крутое. И не могла понять, в чём дело. Как это огромное сообщество, которое регулярно проводит крупные турниры, умудряется меня избегать? Почему я ничего не знаю про турниры, команды и игроков? Вся эта информация по другим известным играм находила меня сама. Но я всё-таки смогла понять World of Tanks. Или, по крайней мере, мне так кажется. Для этого пришлось ознакомиться с историей и культурой двух совершенно разных стран, пообщаться с аудиторией игры, а также с сотрудниками Wargaming со всего мира. Чтобы понять World of Tanks, давайте в первую очередь изучим её аудиторию. Практически сразу становится очевидно, что по большей части в World of Tanks играют мужчины. Да, это можно сказать и про Dota 2, и про LoL, но ни в одном другом игровом сообществе процент мужской аудитории не превышает женскую так ощутимо, преимущество в случае с WoT гигантское. И это — не случайность. В интервью со мной исполнительный директор Wargaming Виктор Кислый сказал, что ему это прекрасно известно. > Игра с самого начала фокусировалась на более взрослой мужской аудитории. На взрослых парней, у которых уже есть семья, работа, пара лишних долларов в кармане и немного свободного времени. World of Tanks немного медленнее типичных шутеров или игр вроде Dota. Чтобы быть хорошим игроком, вам совсем не обязательно делать 70 кликов в секунду. > > Это более спокойная, более… мужская игра, исторически достоверная, даже пугающая, в хорошем смысле. И фотореалистичная. В наше время мало подобных проектов, чаще всего разработчики предпочитают мультяшный графический стиль > > исполнительный директор Wargaming Виктор Кислый Хочет ли он привнести больше разнообразия в аудиторию? «Не так уж и сильно. Мне кажется, что мы не можем сделать ничего, чтобы привлечь женщин к реалистичным танкам. Им это просто не интересно», — коротко ответил он. Такой же вопрос я задала Деону Пеку, руководителю отделу по работе с клиентами игр Wargaming в Азии. Его ответ был краток, но не столь категоричен. «В прошлом мужчин-игроков было примерно 99.9 процентов. Но благодаря популярности киберспорта мы видим среди своей аудитории всё больше женщин, например, фанаток на соревнованиях. Но есть и игроки, и комментаторы» — сказал Пек. Было довольно интересно услышать мнение Пека о том, что рост популярности World of Tanks среди женщин связан с ростом профессиональной сцены. Я сумела лично убедиться в его правоте, когда [посетила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fworldoftanks.ru%2Fru%2Fnews%2Fpc-browser%2Ftournaments%2Fgf_2016_day2%2F) Гранд-Финал крупнейшего мирового турнира в Варшаве. Он собрал 12 лучших команд со всего мира, каждая из которых прошла отборочные соревнования в своём регионе: Юго-восточная Азия, СНГ, Европа, Северная Америка и Китай. В сотрудничестве с киберспортивной организацией ESL Wargaming организовала турнир, который проводился на стадионе Торвар Холл, способном вместить до пяти тысяч зрителей. Я была среди них, почувствовала их энергию. Точно такую же, как на крупных соревнованиях по другим играм. В зале собирались даже семьи с детьми и влюблённые пары, но, как и говорили Кислый и Пек, мужчин было намного больше, чем женщин, и они были в среднем старше аудитории других игр. И, похоже, Wargaming это понимает, и потому наняла привлекательных молодых девушек и поставила их на сцену. Они надели красивую одежду в красный и синий цвета игровых команд, стояли и улыбались зрителям и ведущим. > Wargaming очень хорошо знает свою аудиторию и не стесняется пользоваться эти, чтобы привлечь ещё больше фанатов Но на соревновании присутствовали и другие представители женского пола — Лорен Pansy Скотт комментировала матчи. Она хорошо разбирается в игре, и за её плечами уже три года профессионального комментирования соревнований по World of Tanks. «Странно, не так ли? Хотя мне кажется, что с другими играми такая же ситуация. Да и как вообще привлекать женскую аудиторию? Тем не менее, Wargaming собирает вокруг своих игр большее количество взрослых людей с семьями. Им больше 25, у них есть немного лишних денег. В этом есть что-то интересное и уникальное» — ответила мне Скотт, когда я задала ей вопрос о необычном составе аудитории. Она рассказала, что, несмотря на подавляющее большинство мужчин среди зрителей и игроков, в мире World of Tanks не считают её чужой. «Лично ко мне и моей работе Wargaming всегда относилась очень хорошо. Других женщин-комментаторов, насколько я знаю, почти нет. Есть где-то ещё одна или две, но это, собственно, всё», — сказала она. Другой опытный комментатор Люк Dorjan Кнеллер делится со мной ещё одним интересным наблюдением: «Игроки, как правило, очень взрослые. В World of Tanks огромное количество старшей аудитории. То есть, не супер-старой, конечно, но некоторым игрокам 50 или даже больше 60 лет. Дело в том, что World of Tanks — медленная стратегическая игра, не требующая высокой скорости реакции». В соревнованиях участвуют команды по семь человек. В среднем, возраст игроков чуть выше, чем в других играх. Некоторым даже больше тридцати. Команды сражаются друг с другом за контрольные точки в матчах длительностью не больше десяти минут, что меня сильно удивило. Тем не менее, в Гранд-Финале противники сошлись в долгом противостоянии. Победителем становится команда, выигравшая пяти раундов из девяти. Я наблюдала за сражениями и постепенно понимала, что World of Tanks — поистине командная игра. Каждый отдельный игрок ничего не мог сделать в одиночку, не мог проявить свои личные таланты, разобравшись со всеми противниками без помощи товарищей. Группы работали как единый механизм. Танки не могут перемахнуть через всю карту незамеченными, поэтому расположение каждой машины очень важно. Несмотря на общую медлительность, преимущество очень легко переходило на сторону одной или другой команды. Поэтому тактика стояла превыше личных способностей отдельно взятых игроков. Комментаторы наблюдали за каждым танком, поэтому мне с лёгкостью удавалось следить за происходящим, несмотря на большое число участников. Конечно, мои личные навыки не идут ни в какое сравнение с умением профессионалов, но даже я понимала, насколько матчи интересные и захватывающие. Команды использовали хитрые стратегии, прятались от противников, захватывали базу в последнюю секунду. Матчи были невероятно увлекательными, но совсем не такими, как я ожидала. > Мне кажется, именно этим World of Tanks отличается от других крупных киберспортивных игр. Ни один человек не может вытянуть команду в одиночку. Вы должны работать вместе и постараться перехитрить противника своей стратегией. > > Команды заготавливают тактику заранее. А с помощью клиента наблюдателя мы можем с лёгкостью следить за её исполнением. Чтобы понять гениальность команд, на матч нужно смотреть с их перспективы. Только тогда вы сможете осознать, насколько они хороши. Лично для меня именно такие нюансы, которые можно очень легко заметить на турнирах подобного масштаба, отличают World of Tanks от других игр. > > комментатор Лорен Pansy Скотт В напряжённом Гранд-Финале крупнейшего турнира лицом к лицу столкнулись команды Na'Vi и Hellraisers. Обе команды представляют основанные в Украине киберспортивные организации. С первых дней существования World of Tanks верхние позиции на пьедестале чаще всего занимают команды из Восточной Европы. Из восьми самых успешных команд на турнире шесть представляли именно этот регион. Популярность World of Tanks ещё можно объяснить ранним запуском в России. Штаб-квартира Wargaming расположена на Кипре, но изначально компания была основана в Белоруссии. В 2010 году World of Tanks вышла в России. И только в 2011 году — в Северной Америке. В том же году Wargaming объявила, что в игре зарегистрировалось три миллиона человек — и два миллиона были из России. Как можно легко понять, World of Tanks в определённых регионах оказывается куда популярнее. Кислый сказал мне, что игра была сделана максимально фотореалистично, чтобы привлечь аудиторию, интересующуюся танками и прочей военной техникой. Музей Войска Польского, Варшава И я многое поняла, когда посетила музей военной истории в Варшаве. Я испытывала необычайный трепет, пока гуляла среди громадных стальных монстров. Те танки уже много лет как вышли на пенсию, но по-прежнему впечатляли. Я выросла в Австралии, и никогда прежде не видела настоящие танки. В школе нам мало рассказывали про них, потому что тяжёлая военная техника не оказала достаточного влияния на прошлое страны. Но, как я узнала из посещения музея, танки сыграли большую роль в истории Европы. А когда я посетила музей при Военном Мемориале в Корее, англоговорящий гид рассказал мне, что благодаря танкам ход корейской войны полностью изменился. Я узнала, что Северная Корея получила от СССР технику, что дало ей преимущество в сражении с южным соседом. У Южной Кореи почти не было танков, и войскам страны пришлось отступить. > Wargaming обнаружила целый новый сегмент рынка, состоящий из более взрослых игроков Танки оказали огромное влияние на мировую историю, но в разных регионах их популярность сильно разнится. Я встретила достаточно ярых фанатов World of Tanks на соревнованиях в Южной Корее, но их было намного меньше, чем на Гранд-Финале в Варшаве. В Европе на крупнейшем турнире сотни фанатов болели за свои любимые команды и размахивали национальными флагами. На выходе со стадиона стоял настоящий танк, на который постоянно забирались посетители, чтобы сфотографироваться. Я даже увидела группу стоящих перед танком мужчин: они кричали от восторга. Всего лишь один танк вызвал у них настолько сильные эмоции, что они захотели запечатлеть момент на фото. «История очень важна. Кое-где в мире люди в детстве играют с маленькими модельками танков. И потом не забывают об этом», — пояснил руководитель киберспортивного направления Wargaming Алексей Кузнецов. Как и другие сотрудники студии, он сказал, что аудитория World of Tanks в среднем старше, чем у других игр. Он же и рассказал мне, что в детстве большинство фанатов World of Tanks, скорее всего, постоянно играло с маленькими танчиками. Может это и звучит странно, но, на самом деле, вполне логично. «Танки привлекают новых игроков. Они прекрасны. Они впечатляют. Почему люди покупают машины? По похожей причине», — говорит Кузнецов. Профессиональный игрок из Северной Америки Иэн Masterpupil Тейлор родился и вырос не в Европе. Но его всё равно привлекают танки. Я встретилась с ним на турнире в Варшаве. «Я увидел рекламу игры в сети и сразу заинтересовался, потому что в ней были танки времён Второй Мировой. Я люблю историю, и возможность пострелять из реальных машин тех времён показалась любопытной», — сказал он. Для Тейлора World of Tanks оказалась первой по-настоящему стратегической игрой. «Русские любят игру потому, что они любят бронированную технику»,— сказал его товарищ по команде и капитан Джон TigersLovePepper Калжоу. По словам Кислого, несмотря на огромную аудиторию World of Tanks, большинство игроков не вложило в игру ни цента. Я попросила его поделиться более конкретными числами, и он ответил, вновь кратко и по делу: «От региона к региону есть определённые различия, но в общей сумме примерно 75% игроков не совершали внутриигровых покупок. Но мы всё равно их любим». Однако он отмечает, что платящие игроки не получают большого преимущества: «Мы не продаём ничего, что может дать вам какое-то особое преимущество. Именно поэтому мы называем World of Tanks free-to-win. В большинстве своём игровые покупки позволяют вам ускорить прогресс. То есть мы позволяем обменивать деньги на время». За реальные деньги можно купить игровую валюту, которая затем тратится на ускорение получения опыта или новых танков, а также на покупку расходных предметов, вроде особых снарядов. Впрочем, игроки могут получить те же танки и бесплатно, но потратив больше времени. > Большинство профессиональных игроков, с которыми я поговорила, честно призналось, что потратило немало денег в World of Tanks Почти все начинали с каких-то вложений: от 20 до «нескольких сотен» долларов. Но они же сказали, что потраченные деньги не дают преимуществ, они лишь ускоряют получение уровней, а значит — и более сильных танков. В общем-то, вполне логично, что внутриигровые покупки ускоряют прогресс, ведь у большинства игроков World of Tanks есть деньги, но не так много свободного времени. Wargaming сфокусировалась на определённой аудитории, и делает для своих игроков всё, что только может, чем и объясняется невероятный успех World of Tanks. Кроме того, преимущество в игре получает слаженная команда, а не группа отдельных талантливых игроков. А сами реалистичные танки привлекают внимание фанатов военной техники и жителей тех регионов мира, в истории которых танки сыграли важную роль. Успех игры позволяет разработчикам постоянно обновлять её. Кроме того, недавно World of Tanks вышла на консолях PS4 и Xbox One. World of Tanks многому меня научила. Я осознала, чем её геймплей и стилистика привлекают старшую аудиторию из определённых стран и регионов. Я узнала историю, посетила несколько военных музеев и поняла, что танки многое значат для некоторых людей. Я услышала, как кричат восторженные фанаты на крупнейший соревнованиях, я поговорила с игроками и комментаторами. И все они очень любят World of Tanks. Возможно, у игр Wargaming очень нишевая аудитория, но компания знает, как этим пользоваться. World of Tanks продолжает расти и, подобно танку времён Второй Мировой, двигаться вперёд, сметая на пути все преграды. И мне кажется, останавливаться в ближайшее время она точно не собирается. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-20T12:10:10
https://dtf.ru/flood/1306-rossiyskaya-studiya-fibrum-vypustila-kosmicheskiy-shuter-v-virtualnoy-realnosti-dlya-mobilnyh-platform
Российская студия Fibrum выпустила космический шутер в виртуальной реальности для мобильных платформ
6 октября 2016 года компания Fibrum объявила о запуске мобильной игры Space Stalker для iOS и Android. Космический шутер в виртуальной реальности будет работать с мобильными гарнитурами Samsung Gear VR, Google Cardboard и Fibrum Pro. Об этом DTF сообщили в пресс-релизе сами разработчики. Space Stalker — космический шутер, в котором нужно выполнять задания, сражаться с врагами, решать головоломки и улучшать свой корабль. При работе над проектом разработчики уделили много внимания технической стороне и вписали в Space Stalker полноценный сюжет. По мнению генерального директора Fibrum Ильи Флакса, это должно привлечь к игре новую аудиторию. > За полтора года работы в индустрии мобильного игрового VR мы выяснили, что пользователи не всегда понимают, чего они хотят. Для многих имеет значение не только многообразие продуктов, но и наличие таких игр, в которые хотелось бы вернуться. > > Важно создавать большие проекты, которые бы удерживали аудиторию. Поэтому сейчас мы в рамках эксперимента запускаем две игры, отличающиеся по содержанию и исполнению от предыдущих приложений > > основатель и генеральный директор Fibrum, Илья Флакс Одной из этих игр стала Space Stalker, а вторая выйдет в ноябре 2016 года. Её название и жанр студия пока не раскрыла. Российская компания Fibrum занимается виртуальной реальностью на мобильных платформах с 2014 года. За два года студия выпустила больше 20 игр и приложений для виртуальной реальности, а также разработала собственную гарнтитуру Fibrum Pro. По оценке компании, устройство купили 15 тысяч игроков.
1
2016-10-06T13:38:30
https://dtf.ru/gamedev/1307-kto-takie-geymdizaynery-mnenie-proektnogo-menedzhera-kompanii-alawar
Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar
Проектный менеджер компании Alawar Станислав Степченко [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgdcuffs.com%2Fpost%2Fideal-gd%2F) для блога «Манжеты гейм-дизайнера» статью о профессии геймдизайнера. Степченко рассказал, почему считает этих специалистов — ключевыми персонами в команде, поделился собственным взглядом на подбор геймдизайнеров и обрисовал их ключевые профессиональные качества. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. Всем привет! Меня зовут Стас. К счастью, я не геймдизайнер, а проектный менеджер. Последние полтора года мы в команде почти перманентно находимся в поисках геймдизайнеров. За это время я пообщался с большим количеством представителей профессии из разных уголков страны, разной специализации и разным опытом. Я сформировал личное мнение о геймдизайнерах, и хочу им поделиться. «Матёрым волкам» это мнение покажется наивным и романтичным, поэтому адресую слова тем, кто только задумывается о том, чтобы стать ГМ или только-только начинает свой профессиональный путь. Есть распространённое мнение, что бывают игры, которые делает разработчик, игры, которые делает художник, и игры, которые делает геймдизайнер. Я думаю, что чаще всего их делает как раз последний, просто он себя по-разному называет. > Геймдизайнер — это локомотив проекта. Именно он тащит игру на себе, принимает решения, пускает у себя в голове в игру задолго до того, как нарисованы первые арты и написаны начальные строчки кода. Несколько лет назад международная организация ЮНЕСКО признала видеоигры искусством. Я убежден, что гейм-дизайнер — это главный человек от искусства в создании игры. В то же время у него должны работать оба полушария мозга: помимо творца в нём должен жить прагматик, математик и инженер. Но вернемся от лирики к практике. Итак, я некоторое время плотно общался с разными геймдизайнерами в поисках «того самого профессионала». Как во время собеседования понять, что ты говоришь с хорошим специалистом? У меня было много ответов на этот вопрос, но я остановился и утвердился в одном из вариантов — «никак». Невозможно понять, что перед тобой ГД-звезда. Если только у него нет огромного внушительного портфолио, которому можно доверять. Портфолио геймдизайнеров — это вообще отдельная история. Оно чаще всего само по себе вообще не позволяет понять, что конкретно делал и умеет ГД, но сейчас не об этом. Зато можно с какой-то вероятностью узнать, что перед вами находится плохой геймдизайнер. Я намеренно говорю в таких черно-белых тонах — так проще не углубиться в дебри и примитивизировать тему. Я считаю, что хороший геймдизайнер всегда болен. Болен играми, болен индустрией. У этой болезни есть и вторая сторона, но о ней я попробую рассказать чуть позже. Десятиминутного разговора на тему игр чаще всего достаточно. Я предпочитаю расспрашивать о тех, в которые они играют, как далеко они там прошли. Что им нравится в этих играх, как игроку, и что бы они отметили как специалисты. Знаете, какие ответы я чаще всего слышу людей, приходящих на позицию лид-ГД? — Я обожаю игры и играю целыми днями! — А во что ты играешь? — У меня в WoW семь лет наиграно и вот я в GTA V поиграл, но мне не понравилось. — А в какие-нибудь игры не ААА-класса ты играешь? Хотя бы в какие-нибудь суперхиты или примечательные по какой-то причине? — Ну, нет, не очень. — Papers please, или Don’t starve, или This War of Mine, или This is the police? Не играл? — Нет, мне не нравятся такие игры. — Ок, ты говоришь, ты делаешь матч3, да? В какие матч3 ты играешь? Хорошо, если мне отвечают Candy Crush, и то это не всегда происходит/ Ну или ещё яркий пример: ГД говорит, что у него две тысячи часов во второй «Доте» . На вопрос «А в LoL сколько?» он отвечает:«Не играю. Как-то не до того». Для чего мне этот разговор? Производство игр больше похоже на войну, чем на лежание в гамаке на Карибском острове. Только около 5% проектов, которые мы с вами делаем, успешны (цифру, честно, сам только что придумал). Всё остальное — провал, на который мы, чаще всего, потратили все силы. Вспомните любое интервью с каким-нибудь успешным разработчиком игр. Желательно, сразу после релиза. Все эти люди редко сидят в строгих дорогих костюмах с безупречным выражением лица. Чаще всего у них недельная щетина и огромные мешки под красными глазами. Наверное, успех возможен без этого, но это скорее исключение. Чтобы игра получалась качественной и интересной, разработчик обязан вложить в неё максимум времени, профессионализма и собственных душевных сил. Вложить всю свою страсть. А это почти невозможно без глубокого погружения в процесс и соответствующее окружение. Если у человека уже на этапе собеседования потухшие глаза, то он явно к такому не готов. Самое лучшее решение на этом этапе — с таким человеком не работать. К играм необходимо профессиональное отношение. Невозможно быть хорошим профессионалом без соответствующего кругозора и релевантного опыта. Иногда нужно играть не для удовольствия, а как специалист. По большому счету, это 90% моего общения во время собеседования с ГД. Всё остальное время я прошу собеседника поразмышлять на темы вроде: «Почему вот такая игра зарабатывает столько, а вот такая — столько?» или «Как бы ты рассуждал при решении задачи назначить цену вот для такого расходника вот в такой игре?». Это узкопрофессиональные вещи, которые можно пробовать выяснять разными способами: беседами, тестовыми заданиями, задачками на собеседованиях. Тут очень много вводных и переменных, и я не могу предложить какую-то серебряную пулю. Поговорим о хороших и плохих практиках в геймдизайне с точки зрения ПМ. > Геймдизайнер должен держать в голове целостную картину проекта. Ключевое слово — целостную. Современные игры, даже самые простые, состоят из огромного количества компонентов. Сейчас мы делаем игру с процедурной генерацией мира. Генерация состоит из девяти шагов. Её детальное описание в одном документе походило бы на небольшую повесть, которую никто никогда разом не прочитает и уже точно не поймёт. В процессе разработки мы постоянно вносим кучу изменений в каждый из этих шагов. Любое изменение может сломать целостность системы. Контроль системы жизненно важен, и он сосредоточен в руках и голове геймдизайнера. Параметры подразумевают генерацию мира разной сложности. Геймдизайнер вместе с техлидом потратили немало сил на не самую простую архитектуру удобной параметризации. Но в какой-то момент мы обнаружили отсутствие какого-либо интерфейса выбора этого самого уровня сложности. Эта ситуация ярко иллюстрирует потерю целостного видения продукта у ответственного человека. Хороший геймдизайнер обязан прикладывать максимум усилий, чтобы не допустить этого. Декомпозиция — это один из главных процессов в работе геймдизайнера. Глобального видения игры недостаточно. Нужно понимать, как каждый винтик в этой игре выглядит, какую задачу решает, как и почему именно он. А ещё нужно уметь эти винтики менять. Игру нужно уметь декомпозировать не только на функции, а функции на составные части — нужно ещё уметь декомпозировать риски и сложность. Да, в какие-то моменты ГД должен быть немного риск-менеджером. Условный геймдизайнер придумал функцию. Написал диздок. Подумал над ним пару вечеров. Переписал диздок. Посоветовался с мамой — переписал ещё раз диздок — и вот он готов. Можно было бы пойти отдать в работу, но на самом деле — нет. Где-то в этот момент (а лучше сильно раньше) в ГД должен засыпать творец и просыпаться инженер. Идеальный ГД не просто творит, он творит в каких-то рамках. Ресурсных, технологических, временных, графических, логических, жанровых — ограничений очень много. Часто ГД скован этими ограничениями постоянно, на протяжении всего проекта. Какой смысл от диздока на PvP-механику, если для её реализации потребуется команда в 20 серверщиков, а вас всего в команде четверо. > Геймдизайнер должен быть немножко специалистом во всем. Это необходимо для понимания взаимных ограничений и связей между участниками команды, для умения задавать правильные вопросы разработчику, художнику, аниматору и получать на них ответы. Очень важно уметь сохранить нужную степень углубленности в ту или иную сферу. Я знаком с ГД, которые пытались писать код. Нет, они даже, наверное, умеют программировать, но если ГД пишет код лучше разработчика, то это не очень хороший сигнал. Я знаком с ГД, которые, работая в команде с настоящим опытным арт-продюсером, пытались рисовать. Этого всего делать, чаще всего, не надо. Также не стоит лезть в сферы, где у ГД квалификация, очевидно, ниже, чем у адресата. Не нужно пытаться словами объяснить программисту, как правильно написать цикл или организовать сериализацию данных. Помимо того, что ГД почти наверняка ошибется и начнет бесить разработчика, это также не позволит ему добиться нужного уровня абстракции. Ведь чем ниже уровень абстракции, тем больше тебе нужно держать в голове и больше понимать, а это вредно. Очень часто в резюме ГД с опытом в пару-тройку лет можно увидеть строчку: «управлял командой разработчиков и художников, выполнял функции менеджера проектов». Это вообще вишенка на торте. У ГД может быть несколько причин написать это в резюме. Иногда люди думают, что генерация задач для других людей и значит «управление командой». На этом вообще можно не останавливаться. Куда более интересен случай, когда ГД действительно вынужден выполнять роль менеджера, HR, концепт-художника, да кого угодно. Я глубоко убежден, что это очень опасный путь. Да, большинство из нас работает в условиях ограниченного бюджета. У нас нет возможности нанимать отдельного специалиста на каждую роль, но вынуждать ключевого человека в команде брать на себя непрофильные активности — плохо. Плохо именно потому, что геймдизайнер должен геймдизайнить. Я уже говорил, что быть геймдизайнером тяжело в том числе и потому, что эта роль подразумевает очень много разной работы. Творческой, технической, монотонной, динамичной, длительной, итеративной. Стараться ко всему этому многообразию добавить новые активности — усложнять себе жизнь. Чаще всего либо за счет здоровья, либо качества работы. > Геймдизайнер принимает огромное количество решений. Почти всегда от качества этого принятия зависит успех проекта. Нередко эти решения будут оспариваться командой. Решения нужно принимать осознанно, аргументировано и уверенно. Если менять мнение каждый раз, когда на тебя кто-то косо посмотрел, можно мгновенно потерять авторитет и понизить ценность своих слов. В то же время, нужно быть всегда открытым к действительно полезным мыслям и идеям коллег. Важность и весомость вашего мнения не уменьшится, если вы продемонстрируете способность не только настаивать на своем, но и признавать ошибки или принимать действительно хорошие идеи от команды. Умение признать ошибки — это достаточно редкое умение для индустрии. И если для условного разработчика это просто было бы полезно, для геймдизайнера такое умение, в какой-то момент карьеры, может стать ключевым. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-06T14:36:04
https://dtf.ru/flood/1305-finskaya-studiya-snowfall-privlekla-million-evro-dlya-vypuska-igr-po-mumi-trollyam-v-azii
Финская студия Snowfall привлекла миллион евро для выпуска игр по «Муми-троллям» в Азии
Инвесторы [вложили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64135%2Ffinnish-start-up-snowfall-raises-1-million-to-bring-moomin-mobile-games-to-asia%2F) миллион евро в финскую студию Snowfall, которая работает над мобильными играми по серии детских книг Туве Янссон о муми-троллях. На полученные средства разработчики планируют издать свои проекты в Азии. Большую часть денег в студию вложило сингапурское крыло финского фонда Frontier. Кроме того, к раунду инвестиций присоединились местные бизнесмены. В руководстве Snowfall и Frontier считают, что персонажи муми-троллей наиболее популярны в азиатских странах. Именно поэтому полученные средства будут потрачены на издание игр в этом регионе — в первую очередь, в Японии и Сингапуре. Snowfall занимается играми по серии детских книжек «Муми-тролли» с 2014 года. Глава компании Петри Эловаара заявил, что разработчики хотели первыми занять эту нишу, так как ожидают большой интерес к персонажам. Игры по «Муми-троллям» выйдут и в остальном мире. Snowfall готовит сразу несколько проектов. В 2015 года разработчики выпустили раннер Moomin Adventures: Jam Run на [iOS](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Fmoomin-adventures-jam-run%2Fid961149294) и [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.IndiumGames.JamRun). Муми-тролли — персонажи детских книг финской писательницы Туве Яннсон. Произведения этой серии выходили с 1945 по 1970 года. C 1969 года в Японии вышло несколько анимационных фильмов по мотивам сказок Янсон, а также открылся тематический парк развлечений в городе Ханно.
1
2016-10-06T12:07:43
https://dtf.ru/flood/1308-kitayskie-polzovateli-steam-opolchilis-na-razrabotchikov-igry-endless-legend
Китайские пользователи Steam ополчились на разработчиков игры Endless Legend
Проект [Endless Legend](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F289130%2F%3Fl%3Drussian), вышедший в магазине Steam в сентябре 2014 года, оказался зоне конфликта между китайскими игроками и студией-разработчиком Amplitude. Cкриншот игры Endless Legend О конфликте, который начался 17 августа 2016 года, стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnp.reddit.com%2Fr%2FEndlessLegend%2Fcomments%2F5623p5%2Fendless_legends_steam_user_rating_is_now_mixed%2F) благодаря посту в одном из разделов на форуме Reddit, посвященном игре Endless Legends. В январе 2016 года пользователь магазина [добавил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D614779269) модификацию в мастерскую Steam, которая добавляла в игру китайский язык. В мае 2016 года вышел патч, который нарушил работу мода. Спустя несколько недель, автор поставил в описание ссылку на пиратскую копию устарелой версии игры Endless Legend. Главная страница мастерской Steam В соответствии с [соглашением](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fsubscriber_agreement%2Frussian%2F) подписчика службы Steam, студия Amplitude в начале июня направила запрос пользователю с требованием удалить ссылку на пиратскую версию игры. Пользователь отказался, и поэтому было решено удалить модификацию. После этого обозленные китайские игроки начали массово публиковать негативные обзоры, в следствие чего рейтинг игры стал падать. Тема с обсуждением спорного контента была закрыта в начале июля из-за «некорректных высказываний», и, по словам представителя компании, участники обсуждения сошлись во мнениях о запрете публикаций ссылок на взломанные версии продуктов. [{"title":"01:20, 6 \u043e\u043a\u0442\u044f\u0431\u0440\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4d3cc314-716d-4f0b-a534-28e57040efe7","width":340,"height":461,"size":157312,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"16:20, 6 \u043e\u043a\u0442\u044f\u0431\u0440\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cd60e7e3-d224-46b2-9870-0daac41cb4a0","width":334,"height":459,"size":154547,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] После поста на Reddit за 12 часов игра получила большое количество положительных отзывов и вернула рейтинг обзоров со «Смешанных» на «Очень положительные». Сейчас у Endless Legend 81% положительных обзоров.
11
2016-10-06T14:13:14
https://dtf.ru/flood/1309-fifa-17-zanyala-pervoe-mesto-v-charte-prodazh-yaponii
FIFA 17 заняла первое место в чарте продаж Японии
Согласно данным японского игрового сайта 4gamer.net, игра FIFA 17 от EA Games [заняла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.4gamer.net%2Fgames%2F117%2FG011794%2F20161005075%2F) первое место в топе игр для консолей в Японии за неделю. С 26 сентября по 2 октября было продано 57 тысяч копий FIFA 17 для PlayStation 4, и 12,9 тысяч копий для PlayStation 3. Выйдя на первое место, новинка от EA не только была быстро раскуплена, но и резко обогнала такие «большие» и популярные в Японии игры, как Persona 5 для PS4 и даже Pro Evolution Soccer 2017 для PS4 от Konami. **Полный список самых продаваемых консольных игр в Японии с 26 сентября по 2 октября:** 1\. FIFA 17 – 57 тысяч копий (PS4) 2\. Persona 5 – 22,8 тысяч копий (PS4) 3\. Yo-kai Watch 3: Sushi / Tempura – 15,5 тысяч копий (3DS) 4\. Demon Gaze II – 13,7 тысяч копий (PSV) 5\. FIFA 17 – 12,9 тысяч копий (PS3) 6\. Pro Evolution Soccer 2017 – 8 тысяч копий (PS4) 7\. Persona 5 – 7,2 тысяч копий (PS3) 8\. Minecraft: Wii U Edition – 6,9 тысяч (Wii U) 9\. Utawarerumono: The Two Hakuoros – 5,5 тысяч (PSV) 10\. Dead Island: Definitive Collection – 5,3 тысячи копи (PS4) Выход игры [FIFA 17](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.easports.com%2Fru%2Ffifa%2Ffrostbite) состоялся 27 сентября 2016 года в США и России, и 29 сентября во всём мире. Игра доступна на Windows, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One и Xbox 360.
1
2016-10-06T15:03:52
https://dtf.ru/flood/1310-studiya-disruptor-beam-anonsirovala-mobilnuyu-strategiyu-the-walking-dead-march-to-war
Студия Disruptor Beam анонсировала мобильную стратегию The Walking Dead: March to War
6 октября 2016 года студия Disruptor Beam [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.adweek.com%2Fsocialtimes%2Fdisruptor-beam-announces-the-walking-dead-march-to-war-for-mobile%2F645753) о работе над мобильной стратегией The Walking Dead: March to War. Проект выйдет в 2017 году на мобильных платформах iOS и Android и будет сетевой игрой с акцентом на сюжет. Авторы готовят мобильную стратегию, в которой можно собрать команду выживших из персонажей комикса. После этого нужно защищать свой лагерь от зомби и других игроков. В March to War пользователей ждёт «сложный моральный выбор» — им придётся решить, с кем заключить союз, а кого предать. Стратегия станет «игровой нового рода по The Walking Dead». > March to War — игра нового рода по The Walking Dead. В ней есть впечатляющая трёхмерная графика, а ориентируется она на сетевые сражения. В них игроки должны работать вместе или сражаться против друг друга, чтобы пройти дальше. > > Союзы, которые заключает игрок, и враги, которых он заводит, определяют дальнейшее развитие истории, победу или поражение — это чувство, надеюсь, будет знакомо фанатам The Walking Dead. > > руководитель отдела разработки Disruptor Beam, Джои Лапенья Авторы проекта не подтвердили, связана ли мобильная стратегия с одноименным [сюжетом](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwalkingdead.wikia.com%2Fwiki%2FVolume_19%3A_March_To_War) оригинального комикса. The Walking Dead: March to War выйдет в 2017 году на мобильных платформах iOS и Android. Игра будет условно-бесплатной. Вместе с анонсом разработчики [открыли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgames.disruptorbeam.com%2Fthewalkingdead) предварительную регистрацию. Ранее студия Disruptor Beam выпускала мобильные игры по сериям Game of Thrones и Star Trek.
0
2016-10-06T14:16:49
https://dtf.ru/flood/1312-kosmicheskaya-strategiya-endless-legend-2-vyshla-v-rannem-dostupe-steam
Космическая стратегия Endless Legend 2 вышла в раннем доступе Steam
Студия Amplitude, известная серией стратегий Endless, объявила о [выходе](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F392110%2F) сиквела Endless Space в раннем доступе магазина Steam. К релизу разработчики начали продажу расширенной версии, которую удалят к официальному выходу стратегии. Игрок управляет космическим флотом одной из четырёх сторон затяжного конфликта. Проект делит одну вселенную как с первой частью, так и с фэнтези-игрой Endless Legend, которая вышла в 2014 году. В студии Amplitude заявляют, что выход в раннем доступе Steam необходим, чтобы окончательно наладить механики игры. > Работать над Endless Space 2 было невероятно увлекательно. Эта игра развивает и совершенствует идеи, заложенные еще в Endless Space и Endless Legend. > > Мы создали глубокую стратегию, и нам потребуется как можно больше откликов от самых разных людей, чтобы итоговый результат оказался максимально приближен к идеалу. > > творческий директор Amplitude Studios, Ромейн де Воберт де Дженлис К запуску ранней версии Endless Space 2 разработчики открыли продажу двух версий стратегии, на каждую из которых действует скидка 25%. Специальное издание включает саундтрек и бонусы для кампании. После окончания раннего доступа к Endless Space 2 разработчики удалят это издание из продажи. В магазине Steam [произошёл](https://dtf.ru/1308-kitayskie-polzovateli-steam-opolchilis-na-razrabotchikov-igry-endless-legend) конфликт по поводу другой игры студии Amplitude, Endless Legend.
5
2016-10-06T16:05:21
https://dtf.ru/flood/1311-internet-kompaniya-gree-kupila-mobilnuyu-igru-dragonsoul
Интернет-компания Gree купила мобильную игру DragonSoul
6 октября 2016 года руководство компании Gree International Entertainment [заявило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.prnewswire.com%2Fnews-releases%2Fgree-international-entertainment-acquires-blockbuster-mobile-gaming-franchise-dragonsoul-300340545.html) о приобретении прав на мобильную ролевую игру DragonSoul. В будущем проект хотят сделать популярным во всём мире. В Gree International Entertainment заявили о планах по расширению своего влияния на рынок мобильных игр. Покупка ролевой игры DragonSoul стала очередным шагом в эту сторону: новые владельцы планируют привлечь к ней игроков со всего мира. Об этом заявил генеральный директор компании, Эндрю Шеппард. > DragonSoul занимает уникальное место на сегодняшнем мобильном рынке. Игра смешивает узнаваемых персонажей, юмор и увлекательный геймплей, который заставляет игроков тратить на неё десятки часов. > > Мы очень рады соединить продуманную механику DragonSoul с нашими издательскими способностями, чтобы игроки со всего мира могли получить удовольствие. > > генеральный директор GIE, Эндрю Шеппард Ранее Gree International Entertainment выпустила мобильные игры Modern War и Knights & Dragons, каждая из которых превысила 10 миллионов загрузок в магазине Google Play. Gree International приобрели права на игру, но её разработчики из студии PerBlue остаются независимыми. Игрокам в DragonSoul [пообещали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fdragonsoulgame%2Fphotos%2Fa.418490751670384.1073741828.393592204160239%2F568325930020198%2F%3Ftype%3D3), что они не почувствуют смену команд разработчиков. Глава PerBlue Джастин Бэк заявил, что с помощью новых владельцев DragonSoul сможет стать популярной во всём мире.
6
2016-10-06T14:55:25
https://dtf.ru/flood/1313-rolevaya-igra-jade-empire-vyshla-v-magazine-app-store
Ролевая игра Jade Empire вышла в магазине App Store
Ролевая игра Jade Empire: Special Edition, полноценная версия которой вышла в 2005 году для консоли Xbox, [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Fjade-empire-special-edition%2Fid1108475553%3Fmt%3D8) для покупки в App Store. Специальное издание переработано под управление на мобильных устройствах и стоит около 10 долларов. По словам разработчиков, управление для владельцев смартфонов было создано буквально «с нуля». Игрокам обещают до 40 часов геймплея и продвинутую систему достижений. Запустить игру смогут владельцы iPhone 5 и выше, iPad Air, а также версий iPad второго и третьего поколений, включая iPad mini и новее. Несмотря на возраст игры, фанаты всё еще надеются увидеть новые игры серии. По [заявлению](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fnever-say-never-bioware-says-about-returning-to-ja%2F1100-6426266%2F) генерального менеджера Bioware Edmonton и Montreal Ааруна Флинна в марте 2015 года, идея вернуться ко вселенной Jade Empire «довольно часто озвучивается». Игра была портирована компанией Aspyr Media, которая известна переносом на платформы iOS и Mac таких популярных игр, как Bioshock, Call of Duty, Sid Meier’s Civilization и [других](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.aspyr.com%2Fgames).
1
2016-10-06T15:42:41
https://dtf.ru/flood/1314-avstraliyskie-razrabotchiki-vypustili-brauzernuyu-igru-ob-ischezayushchem-yazyke-aborigenov
Австралийские разработчики выпустили браузерную игру об исчезающем языке аборигенов
6 октября 2016 года несколько разработчиков из Австралии [выпустили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F10%2F06%2Finteractive-animation-indigenous-languages%2F)игру My Grandmother's Lingo. В ней рассказывается история одного из языков австралийских аборигенов на котором сегодня практически никто не говорит. Авторы хотят спасти родной диалект от исчезновения. В My Grandmother's Lingo простая механика — игрокам нужно проговаривать слова или вовремя нажимать на определённые предметы. Она [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.sbs.com.au%2Fmygrandmotherslingo%2F) прямо в браузере. Над игрой работали дизайнеры, предки которых были аборигенами. Художник проекта Джейк Дучински заявил, что история ему очень близка, потому что в его семье тоже забыли свой язык. > Это история, которая близка моей жизни. Моя семья прошла через подобный процесс, мы забыли свой родной язык. Его не осталось, кроме как на кассете, которая была записана очень давно. > > художник Джейк Дучински В 2016 году на марра говорит небольшая группа людей, которая живёт на севере Австралии. Разработчики тесно общались с представителями разных племён, чтобы точно передать символы и образы культуры. Для работы над My Grandmother's Lingo авторы пригласили девушку из этого региона по имени Анджелина Джошуа. Анджелина Джошуа озвучивает игру, объясняя значения основных слов. Параллельно с этим рассказывает историю своей бабушки, которая свободно общалась на марра. > Для меня это очень важно. Мой отец, моя бабушка, две младшие сестры — все свободно владели марра. Я росла в окружении этого языка. [Выучить его] моя мечта. Это очень важно. > > Анджелина Джошуа Разработчики выбрали для своей игры стиль детского рисунка. Авторы надеются, что так игрокам будет приятнее учить язык. В первую очередь они хотят, чтобы им заинтересовались потомки аборигенов, чьи предки говорили на марра. В 2016 году более 90% первобытных языков Австралии [находятся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F10%2F06%2Finteractive-animation-indigenous-languages%2F) под угрозой исчезновения.
1
2016-10-07T09:38:14
https://dtf.ru/flood/1315-sud-ssha-otklonil-kollektivnyy-isk-o-narushenii-zakona-ob-azartnyh-igrah-k-valve
Суд США отклонил коллективный иск о нарушении закона об азартных играх к Valve
4 октября федеральным судом США штата Вашингтон был [отклонен](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.justia.com%2Fcases%2Ffederal%2Fdistrict-courts%2Fwashington%2Fwawdce%2F2%3A2016cv01227%2F235035%2F38) коллективный иск, поданный на корпорацию Valve 24 июня 2016 года. Майкл Джон МакЛеод обвинял корпорацию в нарушении законов штата и поддержании «нелегального игорного бизнеса», который был связан напрямую с виртуальным оружием в онлайн-шутере Counter-Strike: Global Offensive. Ранее в суде МакЛеод признал, что участвовал в «нелегальном игорном бизнесе», делая ставки как в несовершеннолетнем возрасте, так и будучи взрослым, проигрывая и теряя деньги. Майкл и другие истцы хотели получить компенсацию от корпорации за финансовый ущерб, который так и не был определен. > Игроки в CS:GO могут приобретать в Steam «скины» — виртуальное оружие с различными текстурами. Их можно обменять и применять на онлайновых игорных площадках в качестве своеобразных ставок, при этом используя аккаунт Steam. > > Описание судом игорных операций Кроме корпорации Valve, 16 августа 2016 года истец подал в суд на сторонний сервис CSGO Lotto, в котором была возможность как ставить внутриигровые предметы на победу команд, так и «жертвовать» вещь в общий «пул». Согласно заявлению, система выбора случайного победителя была подстроена, и большинство внутриигровых предметов попадало на аккаунты Steam владельца сайта. Интерфейс закрытого сайта CSGO Lotto Согласно постановлению суда, истцами не было предоставлено требуемое количество доказательств о нарушении RICO — закона об инвестировании полученных от рэкета капиталов. В частности, такой закон применялся для взятия под стражу руководителей американской мафии или ликвидации «семей» (ОПГ). Кроме того суд посчитал, что «данный закон не может быть применим в сторону корпорации, так как разочаровывающие потери от азартных игр не наносят достаточный ущерб для бизнеса или имущества». Чтобы также убедить суд в нарушении закона, МакЛеод и другие истцы ссылались «на популярность CS:GO», и то что корпорация Valve якобы заработала свыше 567 миллионов долларов США от CS:GO в прошлом году, в связи с чем истцы хотели получить свыше 5 миллионов долларов США в качестве возмещения ущерба. Суд назвал эти утверждения спекулятивными и недостаточными для обвинения и настолько большого иска, также указав истцам на возможность повторной подачи запроса в суде штата. Табличка о блокировке аккаунта В соответствии с [соглашением](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fsubscriber_agreement%2Frussian%2F) подписчика службы Steam, пользователь соглашается не выдвигать и не участвовать в коллективных, представительских или общих исках. Valve может ликвидировать аккаунт Steam или любую подписку за нарушение соглашения. 6 октября комиссия по азартным играм направила [заявление](https://dtf.ru/1293-pravitelstvo-shtata-vashington-potrebovalo-ot-valve-ne-sodeystvovat-razvitiyu-azartnyh-igr) корпорации Valve, в котором говорилось, что компания содействует распространению азартных игр.
10
2016-10-07T05:41:25
https://dtf.ru/flood/1316-oculus-pokroet-licenzionnye-platezhi-razrabotchikov-na-dvizhke-unreal-engine
Oculus покроет лицензионные платежи разработчиков на движке Unreal Engine
На конференции Oculus/conn3ct, проходящей с 5 по 7 октября, вице-президент Oculus Нейт Митчелл [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fblog%2Foculus-to-cover-royalty-fees-for-unreal-engine-developers) возможность покрытия расходов для разработчиков, которые делают свои игры на движке Unreal Engine. Компания может покрывать лицензионные платежи до тех пор, пока сумма выручки от продажи игры не достигнет пяти миллионов долларов. При этом разработчик обязан выпускать проект только в магазине Oculus Store. 2 марта 2015 года компания Epic Games сделала движок Unreal Engine [бесплатным](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fblog%2Fue4-is-free), но с небольшим ограничением — разработчики обязаны платить 5% от суммы выручки каждой сделанной игры. Митчелл также подметил, что Oculus и Epic Games были близкими партнерами с самого начала, а движок Unreal Engine был использован для таких проектов, как Toybox, Dreamdeck, Farlands, Lost, Henry, включая анимационный фильм в виртуальной реальности Dear Angelica от Story Studio. Кадр из анимационного фильма Henry Движок Unreal Engine [используется](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com) как популярными студиями, так и независимыми инди-разработчиками. Его особенности — это упрощенный интерфейс, система «чертежей» — визуальной упрощенности создания скриптов, и код C++ на платформе GitHub.
0
2016-10-07T06:08:47
https://dtf.ru/flood/1317-razrabotchiki-metro-2033-anonsirovali-shuter-dlya-garnitury-oculus-rift
Разработчики Metro 2033 анонсировали шутер для гарнитуры Oculus Rift
6 октября 2016 года украинская студия 4A Games официально [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F10%2F06%2Fmetro-creators-announce-oculus-touch-game-arktika1) о работе над шутером Arktika.1 для гарнитур виртуальной реальности. Разработчики выпустят игру эксклюзивно для устройства Oculus Rift и контроллеров Oculus Touch. О работе над игрой студия заявила во время презентации на конференции Oculus Connect. Arktika.1 — научно-фантастический шутер. Его действие происходит в конце XXI века во время нового ледникового периода. Игрок управляет наёмником, который должен защищать одну из станций с выжившими людьми от бандитов и монстров. Директор студии 4A Games Андрей Прохоров [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fmetro-2033-developer-announces-arktika1-an-oculus-touch-exclusive-fps%2F), что разработчики планируют создать полноценный блокбастер для Oculus Rift. > Arktika.1 — настоящий блокбастер, мы пользуемся нашим опытом работы над высококачественными шутерами и новыми возможностями, которые предоставляет виртуальная реальность. > > Oculus позволяет по-новому погружаться в игру, было бы обидно пропустить такой шанс. > > генеральный директор 4A Games, Андрей Прохоров Проект 4A Games работает с контроллерами Oculus Touch, которые точно считывают движения рук игрока. Он может взять сразу два оружия и стрелять из них попеременно в разные стороны. В игре также можно приседать или выглядывать из-за укрытия. Кроме того, В Arktika.1 разработчики отказались от традиционных способов перемещения игрока. Вместо этого можно телепортироваться из одной точки в другую. Они обусловлены заранее и подсвечены на уровне синим и жёлтым цветом. Для технической стороны игры студия использует последнюю версию движка 4A Engine, на котором работали в шутерах Metro 2033 и Metro: Last Light. После того, как показанный на конференции трейлер Arktika.1 загрузили на YouTube, около половины зрителей оценили его негативно. Игроки жалуются на то, что шутер будет эксклюзивом для Oculus Rift и что это не продолжение серии Metro. Новая игра выйдет в середине 2017 года. По слухам, разработчики из 4A Games параллельно работают над вторым проектом.
4
2016-10-07T06:13:55
https://dtf.ru/flood/1318-oculus-obyavila-datu-vyhoda-i-cenu-kontrollerov-oculus-touch-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti
Oculus объявила дату выхода и цену контроллеров Oculus Touch для гарнитуры виртуальной реальности
Компания Oculus [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F10%2F06%2Foculus-touch-199-december-6%2F) дату выхода и цену, по которой будет продаваться набор контроллеров Oculus Touch для гарнитуры виртуальной реальности Rift. Устройство поступит в продажу 6 декабря 2016 года и будет стоить 200 долларов. Oculus Touch состоит из двух симметричных контроллеров, каждый из которых может отдельно следить за движениями рук игрока. Кроме того, устройство распознаёт самые популярные жесты — например, палец вверх. Предзаказы на контроллер откроются 10 октября 2016 года. В Oculus заявили, что те, кто оформит покупку до 27 октября получат устройства быстрее остальных. Вместе с Oculus Touch в продажу поступят специальные сенсоры, которые смогут отслеживать движения всего тела игрока. В комплекте с контроллером идёт одно устройство, а дополнительные будут продаваться отдельно, за 80 долларов. Они нужны, чтобы Oculus мог отслеживать ваши перемещения по комнате — для этого понадобится три сенсора. Выход контроллеров Oculus Touch неоднократно откладывался. Так, устройство должно было поступить в продажу ещё в 2015 году. Генеральный директор Oculus Брендан Айриб [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F06%2Foculus-touch-launches-december-6-for-200%2F), что компания «была полна решимости сделать всё, как надо».
0
2016-10-07T06:37:42
https://dtf.ru/flood/1319-studii-epic-games-i-ready-at-dawn-anonsirovali-eksklyuzivnye-igry-dlya-oculus-rift
Студии Epic Games и Ready at Dawn анонсировали эксклюзивные игры для Oculus Rift
6 октября 2016 года на конференции Oculus Connect разработчики серии Gears of War и авторы The Order: 1886 [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-06-oculus-reveals-new-games-by-epic-4a-games-and-ready-at-dawn) о работе над играми для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Студия Epic Games занимается юмористическим шутером Robot Recall, а Ready at Dawn — космическим квестом Lone Echo. Оба проекта будут выпущены только для гарнитуры виртуальной реальности от Oculus. Epic Games работает над шутером Robot Recall, в котором игрок должен противостоять атакующим город роботам. Для игры разработчики выбрали юмористический тон. Главный герой комментирует происходящее, а враги ему отвечают. Например, если ударить робота оторванной от него рукой, он ответит «эй, мне это нужно». Robot Recall занимается та же команда, которая в 2015 году [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DDmaxmnPzMWE) техническое демо Bullet Train для Oculus Rift. Как и в Bullet Train, в новой игре можно стрелять из двух рук и телепортироваться в любое место на уровне. Кроме того, игроки смогут ловить вражеские пули и кидать их обратно во врагов. Robot Recall выйдет в 2017 году и будет бесплатной для всех владельцев Oculus Rift. Для игры потребуются контроллеры Oculus Touch, которые [поступят в продажу](https://dtf.ru/1318-oculus-obyavila-datu-vyhoda-i-cenu-kontrollerov-oculus-touch-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti) 6 декабря 2016 года. Разработчики из студии Ready at Dawn анонсировали квест Lone Echo. Хотя игра о роботах, она сильно отличается от Robot Recall. В Lone Echo игрок находится на космической станции возле Юпитера, на орбите которого появилась аномалия. Персонаж, робот по имени Джек, общается с единственным человеком на станции, исследует аномалию и пытается спасти положение, когда станция начинает ломаться. В Lone Echo нет стрельбы, зато можно выбирать фразы во время диалогов. Разработчики заявили, что делают акцент на сюжете и персонажах, хотя в игре будет и многопользовательская часть. О дате выхода авторы экшена The Order: 1886 не заявляли. Известно, что игра потребует контроллеры Oculus Touch. Напомним, что раннее новую игру для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift [анонсировали](https://dtf.ru/1317-razrabotchiki-metro-2033-anonsirovali-shuter-dlya-garnitury-oculus-rift) разработчики Metro 2033, студия 4A Games.
1
2016-10-07T07:47:22
https://dtf.ru/flood/1320-kompaniya-ncsoft-vyplatila-10-millionov-dollarov-za-vypusk-igry-lineage-red-knights-v-kitae
Компания NCSoft выплатила 10 миллионов долларов за выпуск игры Lineage Red Knights в Китае
6 октября NCSoft [подписала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theinvestor.co.kr%2Fview.php%3Fud%3D20161005000685) контракт на 10 миллионов с китайской анимационной компанией Alpha Group, которая займется распространением и запуском мобильной игры Lineage Red Knights в Китае в конце 2016 года. Глава Alpha Games Питер Чанг (слева) и управляющий директор NCSoft Шим Санг Бо (справа) Вице-президент NCSoft Гим Тек Кон заявил, что подписание контракта поможет расширить границы компании, и тем самым занять своё место на глобальном рынке игровой мобильной индустрии. Мобильная игра Lineage Red Knights основана на Lineage — новаторской многопользовательской ролевой игре, которая была впервые представлена в 1998 году. По словам Питера Чанга, главы Alpha Games, обе компании также совместно займутся созданием аниме, манги, игрушек и другой полезной для фанатов продукции. NCSoft — это южнокорейская компания, которая разработала такие онлайновые игры, как AION, Guild Wars 2, Lineage II и другие.
1
2016-10-07T08:38:22