url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/1631-avtosimulyator-project-cars-razoshelsya-tirazhom-v-2-milliona-kopiy
Автосимулятор Project CARS разошелся тиражом в 2 миллиона копий
Компания Bandai Namco [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dsogaming.com%2Fnews%2Fproject-cars-has-sold-more-than-2-million-copies-worldwide%2F), что автосимулятор Project CARS разошелся тиражом в 2 миллиона копий по всему миру. Студия-разработчик Slightly Mad Studios также рассказала, что игра стала самой популярной гоночной дисциплиной на киберспортивных турнирах. Генеральный директор студии Иан Белл заявил, что этот показатель не только подтверждает интерес к проекту, но и укрепляет успех новой модели финансирования. Деньги на создание Project CARS собирали на краудфандинговой платформе WMD. > С самого начала мы верили в то, что наш подход к получению средств на разработку, наряду с упорной работой и верностью идее, приведёт к положительному результату. > > Мы видим, как нас поддерживает сообщество, и понимаем, что идём в верном направлении. > > генеральный директор Slightly Mad Studios Иан Белл Глава разработки Стивен Вильджоэн добавил, что два миллиона копий — это результат упорного труда и высокого мастерства. Он пообещал ещё много сюрпризов для поклонников серии. Bandai Namco утверждает, что Project CARS стала самой популярной гоночной дисциплиной на киберспортивных соревнованиях. Проект получил награды турниров Intel Extreme Masters в Шанхае и Окленде, а также Red Bull 5G и лиги ESL. Ближайший конкурент автосимулятора Forza Horizon 3 [набрал](https://dtf.ru/1455-kolichestvo-igrokov-simulyatora-forza-horizon-3-prevysilo-million-chelovek) 1,2 миллиона игроков в первые три недели после релиза и стал самой популярной игрой на консоли Xbox One.
0
2016-10-27T10:47:25
https://dtf.ru/gamedev/1632-razrabotchiki-candy-crush-saga-zakryli-dochernyuyu-studiyu-v-singapure
Разработчики Candy Crush Saga закрыли дочернюю студию в Сингапуре
27 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-27-king-closes-singapore-studio-nonstop-games) о решении руководства компании King остановить работу дочерней студии Nonstop Games, известной мобильной стратегией Heroes of Honor. В издательстве утверждают, что постараются перенаправить большую часть разработчиков на другие проекты. Heroes of Honor King закрывает Nonstop Games спустя два года после попупки студии. Представитель компании заявил, что решение далось издательству не просто. В King планируют перевести большую часть сотрудников Nonstop Games на другие проекты. Покупка Nonstop Games в августе 2014 года [обошлась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fdeal%2F59689%2Fking-expands-to-core-gaming-with-32-million-acquisition-of-nonstop-games%2F) издательству в 32 миллиона долларов. По словам руководства King, компания планировала использовать проекты студии для привлечения новой аудитории. Через год разработчики [остановили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FHeroesOfHonor%2F) работу Heroes of Honor, своей казуальной стратегии для мобильных платформ и Фейсбука. Это был единственный проект компании. Тем сотрудникам, которые всё-таки попадут под сокращения, руководство King обещает помочь с поиском работы и предоставить все необходимые услуги. 12 октября 2016 года разработчики Candy Crush Saga [выпустили](https://dtf.ru/1396-razrabotchiki-candy-crush-saga-vypustili-kartochnuyu-igru-dlya-mobilnyh-platform) новую игру — карточный симулятор Shuffle Cats. Креативный продюсер компании Game Insight Илья Еремеев впоследствии [назвал](https://dtf.ru/1581-podrobnyy-razbor-shuffle-cats-chto-ne-tak-s-mobilnoy-igroy-ot-avtorov-candy-crush-saga) проект «очередным экспериментом King по привлечению новой аудитории».
2
2016-10-27T10:45:58
https://dtf.ru/flood/1633-blizzard-vnesla-izmeneniya-v-turnirnuyu-sistemu-igry-hearthstone
Blizzard внесла изменения в турнирную систему игры Hearthstone
Компания Blizzard [изменила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.espn.com%2Fesports%2Fstory%2F_%2Fid%2F17891831%2Fblizzard-announces-2017-hearthstone-championship-tour-changes) правила турниров по карточной игре Hearthstone. В 2017 году региональные и сезонные соревнования будут объединены, а общий призовой фонд составит 2 миллиона долларов. Hearthstone Championship Tour 2017 будет разделен на две части: сезонные и международные матчи. Первые пройдут в отдельных регионах, вроде Китая, Северной и Южной Америки и Европы: команды сразятся за 250 тысяч долларов. После победители выходят на мировой уровень, где поборются за призовой фонд в миллион долларов. Первые игры начнутся не раньше начала 2018 года, и не захватят выставку Blizzcon, как это было раньше. Как считает автор издания ESPN, нововведение поможет синхронизировать чемпионаты по всему миру и избежать расхождений в датах. Как было летом 2016 года, когда изменения в балансе карт [произошли](https://dtf.ru/664-vedushchiy-dizayner-hearthstone-rasskazal-pochemu-novaya-karta-zhreca-poluchilas-plohoy) во время одного из турниров. Также он уверен, что это позволит провести более масштабное соревнование по онлайн-игре Overwatch. А заодно и объединить игроков: он приводит пример команды Archon Team League, которая сумела сплотить пользователей между собой, несмотря на то, что Hearthstone — проект для одного человека.
1
2016-10-27T11:32:48
https://dtf.ru/flood/1635-studiya-telltale-vypustila-pervyy-epizod-igry-o-betmene-besplatno
Студия Telltale выпустила первый эпизод игры о Бэтмене бесплатно
26 октября 2016 года разработчики из студии Telltale объявили о решении сделать бесплатной первую серию игры Batman: The Telltale Series. Акция доступна на [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.telltalegames.batman100) и [Steam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F498240) до 7 ноября 2016 года. Разработчики организовали акцию, чтобы привлечь внимание игроков к дебюту проекта на Android. Всего в Batman: The Telltale Series планируется выход пяти эпизодов. Ранее студия провела подобную акцию с первой серией квеста по Minecraft. Бесплатно загрузить первый эпизод Batman: The Telltale Series смогут игроки на ПК и Android. Предложение действует до 7 ноября 2016 года. Акция состоялась вместе с выходом первого эпизода игры на Android. Выпуск Batman: The Telltale Series на этой платформе задерживается. На ПК, консолях и iOS доступна уже третья серия проекта. Многие игроки пожаловались на плохую работу игры на Android. По их словам, Batman: The Telltale Series работает с низким разрешением изображения и часто вылетает. При этом чтобы поиграть в Batman: The Telltale Series на Android вам понадобится современное мобильное устройство с обновлением до пятой версии системы и поддержкой OpenGL 3.1.
1
2016-10-27T13:25:29
https://dtf.ru/flood/1634-iz-za-sprosa-na-garnituru-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-magazinu-gamestop-potrebovalis-dopolnitelnye-postavki
Из-за спроса на гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR магазину GameStop потребовались дополнительные поставки
26 октября 2016 года представитель сети розничных магазинов игр GameStop [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fplaystation-vr-exceeding-expectations-at-gamestop-%2F1100-6444830%2F) об успешном старте продаж гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR. По его словам, спрос на устройство превысил все прогнозы руководства GameStop, из-за чего компании пришлось организовать дополнительные поставки. Владельцы сети магазинов планируют внеплановые поставки гарнитуры виртуальной реальности ближе к новогодним праздникам, когда спрос, по прогнозам, увеличится ещё сильнее. 14 октября 2016 года управляющий директор GameStop [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.thestreet.com%2Fstory%2F13852604%2F1%2Fgamestop-opened-at-midnight-to-sell-sony-s-pricey-new-virtual-realty-headset-and-it-s-now-sold-out.html) о том, что многие магазины распродали запас PlayStation VR в день начала продаж. [В отличие](https://dtf.ru/1573-igroki-vozmutilis-resheniem-britanskoy-roznichnoy-seti-game-provodit-platnye-testy-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) от британского магазина Game, посетители GameStop получают возможность бесплатно опробовать гарнитуру виртуальной реальности. Кроме того, розничная сеть организовала продажу эксклюзивного комплекта PlayStation VR с камерой для консоли в старом дизайне, что позволило несколько сбросить на него цену. 5 октября 2016 года аналитическая фирма SuperData Research [спрогнозировала ](https://dtf.ru/1278-analitiki-playstation-vr-stanet-samoy-populyarnoy-garnituroy-virtualnoy-realnosti-v-2016-godu)продажу 2,6 миллионов устройств до конца 2016 года. 27 октября 2016 года генеральный менеджер российского офиса PlayStation Сергей Клишо [заявил](https://dtf.ru/1575-glava-playstation-rossiya-o-zapuske-playstation-vr-planah-na-budushchee-i-konkurencii-s-pk), что гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR превысила все ожидания компании по предзаказам.
1
2016-10-27T12:11:26
https://dtf.ru/flood/1636-ubisoft-udalila-kartochnuyu-igru-rabbids-heroes-iz-magazinov
Ubisoft удалила карточную игру Rabbids Heroes из магазинов
Компания Ubisoft 15 ноября [прекратит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64281%2Fubisoft-cans-rabbids-heroes%2F) поддержку карточной игры Rabbids Heroes. Проект уже пропал из магазинов Google Play и App Store. Rabbids Heroes находилась в состоянии мягкого запуска, начиная с мая 2016 года. Спустя пять месяцев разработчики удалили игру из магазинов. Вместе с этим из игры пропали все достижения и покупки. Пользователи, которые уже установили проект, получили бесплатную внутриигровую валюту. Ubisoft с мая вводила регулярные обновления и добавляла новые карты и локации. Но вместо полноценного выхода на мировой рынок, компания предпочла закрыть проект. Похожая игра Rabbids Crazy Rush всё еще доступна в магазинах, хотя была запущена в один день с Rabbids Heroes. Вероятно, французская компания намерена изменить подход к мобильному рынку. 27 сентября она [приобрела ](https://dtf.ru/1168-ubisoft-kupila-izdatelya-mobilnyh-igr-ketchapp)издателя Ketchapp, выпустившего проекты 2048, Stick Hero, Jelly Jump и Twist. Спустя два дня Ubisoft [запустила](https://dtf.ru/1206-ubisoft-zapustila-pervuyu-mobilnuyu-igru-posle-priobreteniya-izdatelya-ketchapp) игру Face Up для устройств на платформах Android и iOS.
1
2016-10-27T14:06:24
https://dtf.ru/flood/1637-feysbuk-pomog-razrabotchikam-igry-po-transformeram-v-dva-raza-uvelichit-produktivnost-reklamnoy-kampanii
«Фейсбук» помог разработчикам игры по «Трансформерам» в два раза увеличить продуктивность рекламной кампании
27 октября 2016 года рекламное подразделение «Фейсбука» [опубликовало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64279%2Ftransformers-earth-wars-saw-cheaper-cpis-using-facebook-ads%2F) отчёт о роли социальной сети в кампании по продвижению игры Transformers: Earth Wars. Разработчикам из студии Space Ape удалось в два раза повысить продуктивность потраченных на продвижение своего проекта средств. Они добились более высоких результатов по установкам, чем изначально планировали. Студия Space Ape воспользовалась инструментарием «Фейсбука», с помощью которого можно рекламировать проекты напрямую потенциально заинтересованным игрокам. Это позволило компании сосредоточиться на продвижении проекта среди нишевых аудиторий, среди которых было много желающих скачать игру. Аналитики социальной сети отмечают, что наиболее высокие результаты к концу рекламной кампании показала видеореклама. Она принесла разработчикам большое количество установок не только через «Фейсбук», но и через другие площадки социальной сети — в частности, через «Инстаграм». Со временем разработчики сделали видеорекламу основным методом продвижения Earth Wars. Рекламная кампания прошла с ноября 2015 года по август 2016 года. За это время студия Space Ape в два раза увеличила продуктивность потраченных на продвижение ресурсов в сравнении со своими предыдущими проектами. Экшен Transformers: Earth Wars доступен на [iOS](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fnz%2Fapp%2Ftransformers-earth-wars%2Fid1058526204%3Fmt%3D8), [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.backflipstudios.transformersearthwars%26hl%3Den) и в [«Фейсбуке»](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FTFEARTHWARS%2F).
1
2016-10-27T16:21:27
https://dtf.ru/flood/1638-razrabotchiki-shutera-titanfall-2-otkazalis-ot-vypuska-platnyh-obnovleniy-k-igre
Разработчики шутера Titanfall 2 отказались от выпуска платных обновлений к игре
26 октября 2016 года студия Respawn Entertainment заявила, что не будет выпускать платные обновления к шутеру Titanfall 2, выход которого состоится 28 октября 2016 года. По их словам, все новые карты и дополнения для сетевого режима проекта игроки получат бесплатно. Разработчики подтвердили, что не собираются взимать с игроков дополнительную плату за обновления, которые студия Respawn выпустит в будущем. Об этом компания написала в своём блоге. > Никаких «сезонных пропусков». Все карты и режимы Titanfall 2 будут бесплатными. Мы не будем искусственно разделять сообщество игроков и докажем это выпуском легендарной карты «Город ангелов», отреставрированной версии уровня из оригинальной Titanfall. > > Это означает, что когда вы покупаете Titanfall 2, то получаете полную сюжетную кампанию, все сетевые режимы и карты, а также длительную поддержку без дополнительных плат. > > > Respawn Entertainment В отличие от Respawn, студия DICE продаёт пропуск для всех будущих дополнений для шутера Battlefield 1 за 2999 рублей. Обе игры издаёт компания EA. В 2010 году подобное заявление [сделал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fdice-we-wont-charge-for-maps) представитель студии DICE. Разработчики Battlefield обещали не брать с игроков плату за новые карты для сетевого режима Bad Company 2. 6 сентября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/890-shuter-titanfall-2-ne-budet-dostupen-v-servise-podpiski-electronic-arts), что Titanfall 2 не будут поддерживать скидки и бонусы, доступные подписчикам сервисов EA/Origin Access.
1
2016-10-27T14:31:33
https://dtf.ru/flood/1640-minecraft-vyydet-na-multimediynoy-pristavke-apple-tv-do-konca-2016-goda
Minecraft выйдет на мультимедийной приставке Apple TV до конца 2016 года
27 октября 2016 года компания Apple [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F10%2F27%2F13439228%2Fmicrosoft-minecraft-apple-tv-app-features), что игра Minecraft выйдет на Apple TV. Игра появится в продаже на этой платформе до конца года. Генеральный директор компании Apple Тим Кук заявил, что компания собирается в ближайшем времени опубликовать версию Minecraft для платформы tvOS, на которой работает мультимедийная приставка Apple TV. Игроки получат доступ к полной версии игры: они смогут строить и разрушать объекты, а также играть в сетевом режиме. Ранее для Apple TV вышло сюжетное ответвление серии, квест Minecraft: Story Mode. Правами на Minecraft владеет компания Microsoft.
1
2016-10-27T17:16:36
https://dtf.ru/flood/1641-apple-anonsirovala-novyy-noutbuk-macbook-pro-s-sensornoy-panelyu-nad-klaviaturoy
Apple анонсировала новый ноутбук MacBook Pro с сенсорной панелью над клавиатурой
27 октября 2016 года компания Apple официально [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.wired.com%2F2016%2F10%2Fliveblog-apple-macbook-event%2F%3Fmbid%3Dsocial_twitter) новый ноутбук серии MacBook Pro. Как и предполагалось, в нём появится сенсорная панель над клавиатурой и исчезнет кнопка Esc. Новый MacBook Pro будет тоньше и легче предыдущего, и в нём появятся заметные нововведения. Новый MacBook Pro выйдет в двух вариантах: с 13-дюймовым и 15-дюймовым экраном. Ноутбуки будут весить 1,3 и 1,8 килограмма соответственно. Над клавиатурой теперь есть сенсорная панель Touch Bar, которая может показывать изображения и реагировать на прикосновения владельца ноутбука. Например, с её помощью пользователь сможет управлять iTunes или выбрать смайлик в чате, а браузер Safari покажет на ней закладки и вкладки. По правую сторону панели расположен датчик отпечатков пальцев. В Apple считают, что функциональные кнопки на ноутбуках уже давно никто не использует, что позволило им занять это место более функциональной сенсорной панелью. Apple увеличила размер тачпада: он стал в два раза больше, чем на предыдущей версии устройства. Кроме того, MacBook Pro работает на новом чипе T1. В версии ноутбука с экраном в 15 дюймов встроен процессор Core i7, видеокарта Radeon Pro и SSD-диск до двух терабайт памяти. По словам Apple, результаты нового MacBook Pro в играх на 60% лучше предыдущего поколения. В версии с 13-дюймовым экраном будет процессор Core i3 или i5 и видеокарта Intel Iris. Кроме того, в продажу поступит третий вариант MacBook Pro — без сенсорной панели над клавиатурой. Он будет стоить на несколько сотен долларов дешевле обычных вариантов MacBook Pro. В России новый ноутбук от Apple будет стоить от 119 990 рублей за вариант без сенсорной панели, 144 990 рублей за 13-дюймовый MacBook с ней и 189 990 рублей за 15-дюймовую версию.
4
2016-10-27T17:35:07
https://dtf.ru/flood/1639-capcom-soobshchila-o-padenii-chistyh-prodazh-na-9-4-za-polgoda
Capcom сообщила о падении чистых продаж на 9,4% за полгода
27 октября 2016 года игровой издатель Capcom [отчитался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284269%2FGame_revenue_on_the_rise_as_profits_slump_at_Capcom.php) о финансовых результатах за период от апреля по сентябрь 2016 года. По суммарным показателям компания терпит убытки, но планирует возместить их в течение следующих шести месяцев за счёт крупных проектов вроде Resident Evil 7. В Capcom уверены, что причиной падения доходов стало решение перенести выход блокбастеров на конец 2016 года. Также в компании заявили, что выход консолей с поддержкой гарнитур виртуальной реальности сильно повлиял на рынок, к чему разработчикам пришлось адаптироваться. Несмотря на падение чистых продаж на 9,4% до 272,6 миллиона долларов, руководство Capcom решило не обновлять прогноз по финансовым показателям за 2016 год. В компании уверены, что выход высокобюджетных проектов вроде Resident Evil 7 и Dead Rising 4 позволит издателю получить 540 миллионов долларов чистых продаж до апреля 2016 года. > В июне этого года Resident Evil 7 привлекла внимание многих посетителей E3, одной из крупнейших игровых выставок в мире, во время которой много внимания было уделено виртуальной реальности. Такого же успеха игра добилась на Tokyo Game Show 2016, самом популярном игровом мероприятии в Японии, которое в сентябре посетило рекордное количество человек. > > Во время показов проект получил огромное количество хвалебных отзывов. Это доказывает жизнеспособность бизнес-стратегии компании, которая предусматривает выпуск блокбастеров во второй половине финансового года. > > пресс-служба Capcom При этом подразделение Capcom по цифровым продажам показало рост, получив на 14,5% больше прибыли в сравнении с предыдущим годом из-за выхода ролевой игры Monster Hunter Generations и переиздания серии Resident Evil.
0
2016-10-27T15:15:05
https://dtf.ru/pixonic/1642-sekrety-idealnogo-balansa-kolonka-geymdizaynera-kompanii-pixonic
Секреты идеального баланса: колонка геймдизайнера компании Pixonic
Ведущий геймдизайнер компании Pixonic Артур Мостовой, один из авторов популярной мобильной игры War Robots, на конкретных примерах объясняет, как нужно выстраивать грамотный баланс в онлайн-играх. Неподготовленному читателю будет сложно: здесь много математики, формул и сложных терминов. Передаем слово автору. Начну с очевидного — ничего идеального нет. Так что тогда имеется в виду под идеальным балансом? Можно сказать, что идеально сбалансированная система базируется преимущественно на двух вещах — приближении и равенстве. Перед тем, как перейти непосредственно к примерам, давайте взглянем на эти два термина поближе. ## Приближение В контексте этой статьи приближение (или аппроксимация) — это процесс упрощения сложных сущностей для сведения их к числам, которые можно использовать в уравнении. Хотя в тексте будут рассматриваться несколько частных случаев использования приближения, в реальной жизни, разум геймдизайнера ничем не ограничен, когда речь идет о разработке новых фичей и механик. И описанный подход или образ мышления можно в целом применять практически для всего. При попытке осмыслить сущность непосредственно из игры можно столкнуться со сложностями. Как вообще можно рассчитать, например, мощность гигантской космической улитки, которая воет как гиена, регенерирует как Росомаха и периодически стреляет зелеными разрывными паладинами? Казалось бы, это невозможно. Но суть в том, чтобы абстрагироваться от образов (даже самых экстраординарных) и думать абстракциями, которые легко разбить на более мелкие части и применить к ним математику. ## Равенство Что такое в действительности баланс? Разные сущности обычно называются сбалансированными, если их можно считать условно равными друг другу в рамках геймплея. Баланс особенно важен в онлайн-играх. Если в одиночной игре по какой-то причине баланс не идеален, обычно это не критично. Там есть вещи, на которые игроки обращают больше внимания — персонажи, сюжет, игровой процесс и так далее. Если что-то выбивается из общего баланса, то это можно проигнорировать (ну или злоупотреблять этим). В конечном итоге игра заканчивается, и такие моменты уже не сильно раздражают пользователя, если их не слишком много. Важно заметить, что в одиночных играх по определению нет соревновательного элемента в привычном понимании. Ну выпало оружие немного сильнее остальных, и что с того? А вот в онлайне люди постоянно сражаются за места в рейтингах, оттачивают мастерство десятки часов каждый день и рассчитывают на честное соревнование. Если какой-то игрок получает преимущество в бою, это сразу же берется на заметку остальными участниками, и суть этого преимущества начинает использоваться все чаще, становясь новой «метой» (в данном случае, лучшей стратегией). Это в свою очередь ведет к тому, что все больше и больше людей будут пользоваться этим «хаком», который чуть более эффективен, чем другие. Зачем пробовать что-то еще, если он работает лучше всего? Поэтому дисбаланс лишает игру сложности и разнообразия, он каннибалистичен по отношению ко всему остальному контенту игры. Теперь представим, что мы создали онлайновую PvP-игру, и нам нужно несколько видов оружия, которые игроки будут использовать в боях. Допустим, нужно разработать три вида, и наша цель — сделать их отличными друг от друга, чтобы обеспечить разнообразный и интересный геймплей, но при этом сохранить баланс. Помимо базовых различий, мы также добавим уникальную механику для каждого из них. Как сделать их равными в рамках игры? Для достижения такого эффекта понадобился бы один интегральный параметр, который описывал бы каждое оружие одной конкретной цифрой и при этом учитывал все их особенности. Так как речь об оружии, а оно по определению наносит урон, назовем этот интегральный параметр еDPS (эффективный урон в секунду) — он будет описывать урон каждого нашего оружия в секунду с учетом всех остальных его боевых параметров одним числом. ## К делу При создании игры, выбранные числа характеристик зависят от многих вещей — лора, игровой динамики, субъективного восприятия игроков и многого другого. В целях демонстрации, числа в этой статье мы для простоты возьмем из головы. Пусть у нас будет три вида оружия: назовем их А, B и C, соответственно. Предположим, что оружие A наносит 1000 урона каждую секунду, B наносит 500 каждые 0,5 секунды и C — 250 урона каждые 0,3 секунды. Каким будет DPS (урон в секунду)? ● DPS оружия = урон за атаку/интервал атаки ● Оружие A: урон 1000/1 секунда = 1000 DPS ● Оружие B: урон 500/0,5 секунды = 1000 DPS ● Оружие C: урон 250/0,3 секунды = 833,3 DPS Сейчас DPS видов оружия равен их еDPS, потому что у нас еще нет специальных механик или модификаторов, которые учитывались бы в еDPS. Как видно, оружие A и B имеют одинаковый еDPS, а C примерно на 20% слабее. Чтобы уравнять его с двумя другими, нужно либо порезать (ослабить) A и B, либо бафнуть (усилить) C. Второй вариант в общем случае предпочтительнее, так как он требует меньше изменений (представьте выбор в духе «порезать одно оружие или бафнуть 49» — результат очевиден, хотя исключения бывают). Также у A и B eDPS представлен более круглым и удобным для восприятия числом. Бафнуть DPS у C можно либо уменьшив интервал атаки, либо увеличив урон. По A и B видно, что есть пропорция вида 2-к-1 между интервалами атаки. Для простоты восприятия пойдем тем же путем и изменим интервал атаки оружия C: ● Интервал атаки = урон за атаку/DPS ● Новый интервал атаки оружия C = 250/1000 = 0,25 секунды Отлично, теперь показатели eDPS у всех равны. Это не значит, что и оружие теперь одинаковое: оружие A более предпочтительно для нанесения сильного мгновенного (burst) урона с более длительным откатом, в то время как C больше подходит для беспрерывных (sustained) атак, ведь оно наносит меньше урона, но чаще. Добавим что-нибудь, чтобы стало интереснее — например, дистанцию атаки. Теперь у A дальность поражения 1 м, у B — 10 м, а вот C поражает цель на расстоянии до 25 м. Отсюда видно, что максимальная дистанция, на которой может начаться сражение, составляет 25 метров. В целях аппроксимации предположим, что игроки, использующие наше оружие, будут двигаться навстречу друг другу и начнут атаковать **,** как только выйдут на нужную для начала атаки дистанцию (что логично). Имея это в виду можно перейти к цифрам. Визуализируем новые условия — оружие C эффективно на 100% на расстоянии до 25 м, B эффективно на 100% расстоянии до 10 метров и совершеннобесполезно (эффективно на 0%) в диапазоне от 10 метров и выше. ● Эффективность оружия B на дистанции до 25 м = (10 м/25 м) * 100% + (15 м / 25 м) * 0% = 40% Аналогично можно подсчитать эффективность A: ● Эффективность оружия A на дистанции до 25 м = (1 м/25 м) * 100% + (24 м/25 м) * 0% = 4% Вводя новый параметр — дистанцию атаки, мы добились того, что B теперь реализует лишь 40% своей мощности, а оружие A — всего 4%. ● eDPS оружия = DPS * дистанционная эффективность ● Оружие A: 1000 DPS * 4% = 40 eDPS ● Оружие B: 1000 DPS * 40% = 400 eDPS ● Оружие C: 1000 DPS * 100% = 1000 eDPS Чтобы сделать систему сбалансированной, поменяем несколько параметров отстающего оружия. Можно просто бафнуть только урон оружия A на условные плюс-сто-пятьсот, и технически это даже даст нужный нам эффект. Но это не лучший вариант, и вот почему — игрок с оружием A, скорее всего, уничтожит любого врага одним ударом (когда и если до него доберется) **.** Обычно это нежелательно с точки зрения дизайна, хотя бывают исключения. Менее резким скачком было бы распределить усиление этого оружия между разными параметрами, и чем больше их — тем лучше, тогда переход будет более гладким **.** Попробуем комбинацию из нескольких изменений, чтобы достичь 1000 eDPS для всех видов оружия — увеличение дистанции атаки A, уменьшение дистанции атаки C и увеличение урона A и B. Для простоты не будем трогать интервал атаки, только урон. Первое по порядку изменение не имеет особого значения, начнем с дистанции атаки, которая для A теперь составляет два метра, а для C — 20 метров. Я не выбирал эти числа по каким-то определенным причинам, просто 2 м видятся все еще реальными для оружия ближнего боя, хотя технически это 100% баф (но при этом в абсолютных величинах это увеличение всего на метр). Что касается оружия C, здесь изменение небольшое — нерф на 20%. ● Новая эффективность оружия A до 20 м = (2 м/20 м) * 100% + (18 м/20 м) * 0% = 10% ● Новая эффективность оружия B до 20 м = (10 м/20 м) * 100% + (10 м/20 м) * 0% = 50% Изменив эффективность, отрегулируем урон, чтобы достичь 1000 eDPS для двух отстающих видов оружия —A теперь наносит 10000 урона, а B — 1000 урона, что дает 10000 DPS и 2000 DPS соответственно. ● Новый eDPS оружия A = 10000 DPS * 10% = 1000 eDPS ● Новый eDPS оружия B = 2000 DPS * 50% = 1000 eDPS Неплохо. А ведь мы всего лишь ввели такие базовые параметры, как DPS и дистанция атаки. Подольем немного масла в огонь: оружие A наносит дополнительный урон по площади (АоЕ) — 30% от первоначального повреждения в радиусе двух метров от точки удара, у B есть шанс крита (20% на х1,5 урон), а C иногда стреляет мимо (15% шанс промахнуться). Начнем с простого — оружие C. При возможности промаха, равной 15%, мы наносим 100% урона 85% времени и 0% урона 15% времени. У него появляется следующий модификатор атаки для его eDPS: ● Модификатор оружия C = 100% * 85% + 0% * 15% = 85% С оружием B не намного сложнее. С 20% критом на х1,5 урона мы наносим 100% урона 80% времени и 150% урона 20% времени. А вот С оружием A есть сложности. Ранее мы рассматривали в расчетах прямую линию огня, а теперь появился урон по площади, который покрывает круг радиусом 2 м вокруг точки удара. В целях аппроксимации и упрощения мы можем предположить, что до сих пор оцениваем ситуацию 1v1, и пренебречь уроном за пределами прямой линии, и вот почему — мы точно не знаем, как сражаются игроки, и нам неизвестны другие параметры, которые могут сделать расчет более точным. АоЕ и дистанция теперь составляют по два метра, значит прямая (эффективная) зона поражения получается равной четырём метрам, и оружие A тогда наносит 130% урона на дистанции до двух метров и 30% урона на дистанции от двух до четырёх метров. Зная это, мы можем пересчитать дистанционную эффективность C, а не вводить новый модификатор атаки, как мы это делали для A и B. Визуализация eDPS оружия A с AoE Формула теперь выглядит так: ● Дистанционная эффективность оружия C = (2 м/20 м) * 130% + (2 м/20 м) * 30% + (16 м/20 м) * 0% = 16% Посмотрим, что получилось: Новый eDPS оружия = DPS * дистанционная эффективность * модификатор атаки ● Оружие A: 10000 DPS * 16% = 1600 eDPS ● Оружие B: 2000 DPS * 50% * 110% = 1100 eDPS ● Оружие C: 1000 DPS * 100% * 80% = 800 eDPS Дальше как обычно. Скорректируем DPS через урон, чтобы получить 1000 еDPS для каждого оружия с учетом всех параметров. Оружие A теперь наносит 6250, B — 909, а C — 312,5 урона. И тогда: ● Оружие A: 6250 DPS * 16% = 1000 eDPS ● Оружие B: 1818 DPS * 50% * 110% = 1000 eDPS ● Оружие C: 1250 DPS * 80% = 1000 eDPS ## На закуску Так можно продолжать бесконечно, добавляя все больше и больше различных параметров и механик, но суть уже должна быть ясна. Аппроксимировать можно так или иначе что угодно, и таким образом вывести один универсальный параметр, который эффективно описывает игровой объект. Важно помнить, что аппроксимируя все больше элементов в уравнении, дисперсия конечной величины также растет, потому что основывается на все большем числе предположений и абстракций. Хотя такой подход и позволил нам зайти настолько далеко, он неидеален. Он не может предсказать все ситуации во время боя и эффективно принять в расчет некоторые метаэлементы геймплея, которые влияют на исход боя — дизайн уровней, командная игра, тактика и прочее. Вот почему, помимо математики, существует другой полезный инструмент, который геймдизайнеру следует использовать для балансирования игры — статистика. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
25
2016-10-28T08:45:51
https://dtf.ru/flood/1643-prizovoy-fond-turnira-dreamhack-masters-po-counter-strike-global-offensive-sostavit-450-tysyach-dollarov
Призовой фонд турнира DreamHack Masters по Counter-Strike: Global Offensive составит 450 тысяч долларов
Компания DreamHack [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F10%2F27%2Fdreamhack-masters-vegas%2F%3Futm_cid%3Dhp-r-3%23nYeuPVqfykqh) турнир DreamHack Masters, который начнётся в феврале 2017 года. Призовой фонд киберспортивного соревнования по Counter-Strike: Global Offensive составит 450 тысяч долларов. В турнире примут участие 16 команд со всего мира: восемь попадет напрямую, восемь — пройдут отборочный этап, который стартует в ноябре. Матчи пройдут по отдельным регионам — Европе, Азии и Северной Америке. Финальные игры состоятся с 15 по 19 феврале в развлекательном комплексе MGM Grand Hotel в Лас-Вегасе. DreamHack Masters получил увеличенный призовой фонд — теперь это 450 тысяч долларов, из которых 200 тысяч долларов получит победитель. Организаторы также объявили, что намерены проводить по два турнира в год. Пока они не анонсировали вторую часть соревнования. В 2016 году турнир состоялся в шведском городе Мальмё. В финальном поединке победила команда Ninjas in Pygamas, она одолела коллектив Natus Vincere. За победу игроки получили 100 тысяч долларов.
0
2016-10-27T22:49:55
https://dtf.ru/flood/1645-kartochnaya-igra-v-serii-plants-vs-zombies-obognala-mobilnuyu-strategiyu-clash-royale-po-vovlechennosti-igrokov
Карточная игра в серии Plants vs Zombies обогнала мобильную стратегию Clash Royale по вовлечённости игроков
25 октября 2016 года аналитическая фирма Sensor Tower [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsensortower.com%2Fblog%2Fplants-vs-zombies-heroes-usage-data) отчёт о росте популярности карточной игры Plants vs Zombies Heroes, которая вышла на iOS и Android. Спустя неделю после выхода проект скачало более пяти миллионов человек, которые запускают игру чаще, чем игроки Clash Royale в первую неделю после её запуска. По данным Sensor Tower, за первую неделю после выхода проект компании EA привлёк более пяти миллионов игроков на iOS и Android. После этого игру устанавливает около миллиона новых игроков ежедневно. В течение этого времени в среднем игроки проводили в игре около 32 минут каждый день. Это на восемь минут больше, чем пользователи, которые установили Clash Royale в первую неделю после её запуска. Игра занимает вторую строчку по популярности среди бесплатных игр в App Store. Аналитики подчёркивают, что такой результат — сила бренда Plants vs Zombies в сочетании с продуманной механикой. Чтобы отточить правила игры, разработчики Heroes провели тестовый запуск проекта в нескольких странах полгода назад. По показателю среднего времени проведённого в игре, стратегия студии Supercell в последнее время упала до 19 минут в день. Аналитики добавили, что игры с более сложной механикой сильнее вовлекают игроков: например, в Hearthstone пользователи проводят больше 42 минут ежедневно.
5
2016-10-28T07:48:58
https://dtf.ru/flood/1644-pokemon-go-vernulas-v-top-po-dohodam-blagodarya-iventu-na-hellouin
Pokemon Go вернулась в топ по доходам благодаря ивенту на Хэллоуин
Аналитическая платформа App Annie [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F27%2Fsensor-tower-pokemon-gos-halloween-treat-helps-it-reclaim-no-1-top-grossing-spot%2F), что Pokemon Go вернулась в топ по доходам магазина App Store по всему миру. Проект сумел привлечь пользователей ивентом на Хэллоуин. Игра от Niantic вернулась топ по доходам App Store, после того, как [покинула](https://dtf.ru/1194-dohody-strategii-mobile-strike-obognali-pokemon-go-vo-vsem-mire) его в начале октября, уступив мобильной стратегии Mobile Strike. Всему виной Хэллоуинский ивент, который проходит в Pokemon Go с 26 октября по 1 ноября. Теперь тренеры получают в два раза больше конфет для поимки монстров. Благодаря этому пользователи снова начали тратить деньги. Как докладывает агенство App Annie, 19 октября проект занял восьмое место в списке самых прибыльных игр. На следующей неделе, 26 октября, он вновь поднялся в топ в США, Великобритании и Японии. Pokemon Go закрепилась в десятке во всех странах, лишь однажды заняв последнее место — 21 октября в японском чарте. Она вернула себе первое место в списке самых кассовых игр в Нидерландах и Канаде, а также вошла в топ в магазине Google Play в Германии и Великобритании. Последний раз Pokemon Go занимала первое место 5 октября: тогда она [стала](https://dtf.ru/1279-pokemon-go-vernulas-na-pervuyu-strochku-reytinga-dohodov-app-store-v-ssha) лидером по доходам в App Store в США. В общей сложности проект [принес](https://dtf.ru/1538-pokemon-go-zarabotala-600-millionov-dollarov-za-rekordnyy-period) создателям 600 миллионов долларов за 90 дней и стал самой быстрорастущей игрой в истории мобильных развлечений.
1
2016-10-28T07:19:21
https://dtf.ru/flood/1647-hudshiy-remaster-luchshey-igry-otzyvy-igrokov-o-skyrim-special-edition
«Худший ремастер лучшей игры»: отзывы игроков о Skyrim Special Edition
28 октября состоялся релиз переиздания ролевой игры Skyrim от компании Bethesda. Некоторые пользователи уже сообщили о проблемах: к примеру, журналист издания PC Gamer [узнал](https://dtf.ru/1646-zhurnalist-izdaniya-pc-gamer-rasskazal-o-problemah-s-sohraneniyami-v-specialnom-izdanii-skyrim), что в обновлённую версию нельзя перенести сохранения из оригинала, на котором стояли моды. Как и в случае с проектом BioShock: The Collection, лучше всего о Skyrim Special Edition [расскажут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F489830%2F%3Fl%3Drussian) пользователи. У игры смешанные отзывы в магазине Steam: 39% отрицательных и 61% положительных. Часть пользователей хвалит разработчиков за качественную работу над ремастером, а часть — жалуется на баги, вылеты и проблемы с оптимизацией. Редакция DTF собрала самые интересные комментарии от игроков. ## «Bethesda приняла эстафету у Activision» Некоторые игроки пожаловались на то, что компания Bethesda крайне халатно отнеслась к переизданию и, по сути, не внесла существенных изменений. Пользователь Reutov [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Freutov_official%2Frecommended%2F489830%2F), что Skyrim не стал выглядеть лучше, но начал больше требовать. > Итак, Bethesda приняла эстафету у Activision. > Берет, значит, лепит Blur, розовый фильтр, пару бликов и повышает системные требования до невыносимо высоких. > > > То есть, раньше мог я играть на ультрах, с модами графики получше, то сейчас на самых низких настройках 15 фпс. > > > Спасибо, за счастливое детство! > > пользователь Reutov А игрок под ником Nekronavt [добавляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fnekronavt%2Frecommended%2F489830%2F), что в обновлённой версии сильно проседает частота кадров. > Когда-то и у меня Skyrim шёл с 60 фпс. А потом мне прострелили колено. > > пользователь Nekronavt У игрока PiggyWiggy другая проблема: несмотря на то, что он получил игру бесплатно, так как уже владел оригинальной версией, он [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Falexander_sevenns%2Frecommended%2F489830%2F), что цена сильно завышена. > Ну, не знаю. Зашёл побегать. Честно, пытался заметить изменения. Блики, шейдеры, цветокоррекция — всё вроде бы.. ах да, ДОФ еле заметный также. Увидел блевотную кашу у каджита на руках (про текстуры), понял, что в этом плане ничего не изменилось. Фейлы в сценках — все также. > > При этом мой комп — минимальные требования этой игры (чекал я на ультре — всё равно)!. Автоматически выставляет мне самые низкие настройки, хотя у обычной версии такие же минималки, но выставляет мне там на ультру. > > В итоге понял, что ожидал я не того, оказывается, поэтому удалил и остался на предыдущей, нормальной версии с ЕНБ, который делает больше и грузит меньше, чем этот вот недоремастеред. Отношусь к этому так плохо, потому что 1400 — за это!? Чистое наедалово тех, у кого нет игры в легендарном издании. Как-то так. > > пользователь PiggyWiggy ## Оптимизация и вылеты Помимо этого игроки недовольны общим качеством переиздания. Некоторые из них заметили, что Skyrim начал сильно тормозить, а кто-то рассказал о вылетах. Пользователь DarkAlexus_GTX [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198009930064%2Frecommended%2F489830%2F), что ему не удалось поиграть именно из-за того, что игра постоянно закрывалась. Но после все-таки сумел её запустить. > У меня игра вылетает при запуске новой игры/загрузке сейва, без ошибок или сообщений. Оценивать нечего — проблема не у меня одного. > > UPD: Она таки пошла и весьма неплохо. Как дела обстоят с графоном — читайте обзоры о его сопоставимости с оригиналом. Мало что изменилось. Только всякие туманчики, блики и погодные фильтры. > > пользователь DarkAlexus_GTX ## Платформа для модов Также DarkAlexus_GTX добавил, что в игру внесли платформу для создания и подключения модов. Улучшения ставятся с сервера разработчиков и качаются очень долго. > В плане модов — лучше играть в оригинал, тут моды, как я писал, качаются с какого-то репозитория разработчика, что делает установку/загрузку модов невозможной из воркшопа. Ну а так... Найди 10 отличий. > > пользователь DarkAlexus_GTX О проблемах с модами [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561197989440932%2Frecommended%2F489830%2F) игрок [RPGN] Bishop: он указывает, что игра не дает получать достижения, если играть с улучшениями. > В полную цену лишь тем, кто не играл в оригинал (такие существуют, интересно?). > > Также рекомендуется любителям ачивментов: у издания их своя стенка, они не переносятся из ванильной версии. > > Всем остальным рекомендуется проходить мимо издания. Почему? > > \- Текстуры высокого разрешения такие же, как в официальном патче для оригинала. В бесплатном. > \- У ванили огромная база модов. И моды на оригинал не отключают получение ачивок. Здесь для ачивок надо играть без модификаций. > \- Мыло. Модификации любителей куда качественнее, краше и менее ресурсопожирающие, нежели «доработки» Беседки. > > пользователь [RPGN] Bishop ## «Спасибо Bethesda за подарок» Несмотря на проблемы на старте, большинство поигравших остались довольны Skyrim Special Edition. Они благодарят разработчиков за напоминание о любимой игре и рады, что она стала лучше. Пользователь Darkenson очень [удивлён](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fjbdarkenson%2Frecommended%2F489830%2F) таким качеством и ставит максимальную оценку. > Новый графон для культовой RPG 2011-года релиза? Не за 60$ + Season Pass?! Беседка, я вас не узнаю... > Очень круто, когда разработчики делают ремастер своих культовых продуктов! > > Ну что же, спасибо вам за такой подарок! 10/10 найденных корней нирна! > > пользователь Darkenson Игроки пишут, что сталкиваются с проблемами с частотой кадров, но на самом деле это не так важно. Пользователь под ником «Крами» [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fkramker%2Frecommended%2F489830%2F), что перемены в графике заметны, хоть и не сразу. > Ну что сказать после пары минут игры перед сном. Все сразу запустилось, фпс ниже 45 (само собой на всём максимальном) пока проходил пролог — ни разу не упал. > > Изменения в графике заметны, даже очень. Сначала не особо, но со временем осознаешь, что оригинальный Skyrim, которому стукнуло уже больше пять лет, был намного хуже по многим причинам. Всё же переиздание это DX11. > > Минус здесь один: перерисовывать ребята ничего не стали. Прически как были в два полигона, так и остались. > > Я думаю многие игру получили бесплатно, так её и перепройдут с большим удовольствием. > > пользователь «Крами» Многие авторы положительных отзывов отмечают, что никогда не играли с модами, поэтому отличия оригинала от переиздания заметили сразу. Пользователь are you all right? [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Faruvald%2Frecommended%2F489830%2F), что это тот же Skyrim, только лучше и красивее. > Всё тот же легендарный Skyrim! > > Сразу скажу, что в оригинал я играл без модов (на ультрах). > > Так что мы имеем? > > > В первую очередь в глаза бросается измененная цветовая гамма и ворох новых фильтров. > > > Есть тут и эффект Depth of Field («глубина резкости»). Он нравится не всем, и его в случае чего можно попросту отключить. > > > Из действительно значимых изменений стоит отметить изрядно возросшее количество растительности. На голых тропках проросли всякие грибочки и цветочки, а леса выглядят по-настоящему дремучими благодаря густой листве. Радует и похорошевший снежок в горах. На него «положили» особый шейдер, поэтому теперь снег красиво переливается и блестит на солнце. > > > А так же в Special Edition появились улучшенные тучки, клубящиеся у горных вершин! > > пользователь you all right? Да и обновлённая платформа для модов, кажется, нашла своих пользователей. Пользователь Purity 純度✝ [отметил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fsquare137%2Frecommended%2F489830%2F), что искать улучшения стало удобнее и проще. > Спасибо за хорошо реализованную систему поиска и установки модов прямо через игру > > пользователь Purity 純度✝ The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition вышла 28 октября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. По данным сервиса Steam Spy, у игры около 4 тысяч проданных копий.
15
2016-10-28T10:54:47
https://dtf.ru/flood/1646-zhurnalist-izdaniya-pc-gamer-rasskazal-o-problemah-s-sohraneniyami-v-specialnom-izdanii-skyrim
Журналист издания PC Gamer рассказал о проблемах с сохранениями в специальном издании Skyrim
Журналист издания PC Gamer [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fhow-skyrim-special-edition-works-and-doesnt-with-your-existing-saved-games-and-mods%2F) о том, что в специальном издании Skyrim не работают сохранения из оригинала. Крис Ливингстон написал материал о том, что перенести наигранный опыт не получится, если вы устанавливали моды на первую часть. Автор пишет, что сохранения без проблем переносятся в специальное издание, если у вас есть оригинал. При этом обновлённая версия Skyrim доступна бесплатно для тех, кто покупал обычную версию. Однако если вы проходили сюжет с модами, то, скорее всего, не сможете перенести наигранный опыт. Ливингстон обратился за комметнарием к компании Bethesda, которая подтвердила его догадки. > Используйте только оригинальные сохранения, на которых никогда не были установлены модификации. Если Skyrim выдает ошибку, то удалите всё из папки с сохранениями, потому что игра пытается использовать файлы оригинала, которых не существует. > > письмо Bethesda [ Chris Livingston @screencuisine ](https://twitter.com/screencuisine) [ 28 окт 2016 ](https://twitter.com/screencuisine/statuses/791805506461405185) [ ](https://twitter.com/screencuisine/statuses/791805506461405185) Started playing Skyrim Special Edition. A stray horse got in the way during the opening sequence. (1/2) Ливингстон также делится багами, которые попадаются ему в игре После журналист обратился к комьюнити-менеджеру команды разработчиков модов Nexus Mods, который также подтвердил, что сохранения, вероятно, не будут работать. > К сожалению, пока мы не можем дать точный ответ. По словам авторов модов, сохранения не совместимы со специальным изданием. Только если у вас есть файлы, которые не были затронуты — но такое встречается в редких случаях. > > комьюнити-менеджер Nexus Mods Дэйв Таламас По словам Ливингстона, игрокам, которые пользовались модами, придётся ждать выхода обновлённого инструмента Skyrim Script Extender. С помощью этой программы они могли улучшить производительность оригинала и ставить необычные моды. По словам Дэйва, не многие разработчики готовы продолжать работу над игрой и переносить изменения первой части в переиздание. Хотя некоторые авторы Nexus Mods добавляют собственные наработки в специальную версию. Программа Nexus Mod Manager уже [работает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrimspecialedition%2Fmods%2Fmodmanager%2F%3F) с Special Edition, но пока там не так много вариантов улучшений. The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition вышла 28 октября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
1
2016-10-28T08:21:01
https://dtf.ru/flood/1648-kompaniya-ubisoft-provedet-otkrytoe-testirovanie-sportivnogo-simulyatora-steep-v-noyabre
Компания Ubisoft проведёт открытое тестирование спортивного симулятора Steep в ноябре
27 октября 2016 года компания Ubisoft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-27-steep-open-beta-dated-for-november) открытое бета-тестирование симулятора зимних видов спорта Steep. Мероприятие пройдёт с 18 по 21 ноября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Ubisoft не уточняет, к какому режиму получат доступ принявшие участие в тесте игроки. В Steep входит четыре вида спорта: спуск со сноубордом, прыжки на лыжах, параглайдинг и вингсьют. За несколько дней до открытого бета-тестирования Ubisoft проведёт серию закрытых тестов, для участие в которых вам потребуется заранее [зарегистрироваться](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F27%2Fsteeps-open-beta-will-let-you-hit-the-slopes-early%2F). Они пройдут с 10 по 14 ноября 2016 года. Как закрытый, так и открытый тесты будут доступны на всех трёх платформах, где выходит игра — Xbox One, PlayStation 4 и ПК. Ранее Ubisoft провела закрытый альфа-тест Steep. Компания подтвердила, что его участники автоматически получают доступ к закрытому бета-тестированию: регистрироваться заново им не придётся. Спортивный симулятор Steep выйдет 2 декабря 2016 года. Журналисты индустриального портала VentureBeat [называют](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F27%2Fsteeps-open-beta-will-let-you-hit-the-slopes-early%2F) игру «одним из главных блокбастеров Ubisoft в новогодние праздники».
1
2016-10-28T09:48:26
https://dtf.ru/flood/1649-dohody-s-cifrovyh-prodazh-igr-za-sentyabr-vyrosli-na-6-2-milliarda-dollarov
Доходы с цифровых продаж игр за сентябрь выросли на 6,2 миллиарда долларов
Аналитическая платформа Superdata [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cnbc.com%2F2016%2F10%2F27%2Fdigital-video-game-sales-growth-cools-off-in-september-rising-5-percent.html)исследование цифровых продаж игр за сентябрь 2016 года. Доходы игровой индустрии выросли на 6,2 миллиарда долларов, или 5%, за месяц. Темпы высокого роста доходов сохранили сразу две отрасли — мобильные и онлайн-игры. Первый рынок улучшил показатели на 3 миллиарда долларов, или 11%, благодаря колоссальному успеху Pokemon Go. А выход дополнения Legion для World of Warcraft подтолкнул второй рынок на 267 миллионов долларов, или 12%. Бесплатные многопользовательские проекты также выросли: на 1,5 миллиарда долларов, или 6%. Социальные и компьютерные игры потеряли по доходам 4% и 6% соответственно. А консольный рынок ухудшил показатели сразу 14% за месяц, около 493 миллионов долларов, несмотря на успех дополнения Rise of Iron для онлайн-шутера Destity. Генеральный директор Superdata Йост ван Дройнен считает, что причина падения доходов консольного рынка в старых сериях, к которым выходят постоянные обновления. > Мировой консольный рынок находится в постоянной борьбе крупных издателей ААА-игр. Но они предпочитают делать проекты по старым франшизам, к которым регулярно выпускают дополнения и обновления, чем отпугивают новую аудиторию. > > генеральный директор Superdata Йост ван Дройнен 5 октября аналитики SuperData Research [спрогнозировали](https://dtf.ru/1278-analitiki-playstation-vr-stanet-samoy-populyarnoy-garnituroy-virtualnoy-realnosti-v-2016-godu) успех гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR. Они уверены, что до конца года Sony сумеет продать 2,6 миллиона устройств.
1
2016-10-28T10:48:07
https://dtf.ru/gamedev/1650-dostupnaya-virtualnaya-realnost-razrabotchik-o-proekte-vr-stream
Доступная виртуальная реальность: разработчик о проекте VR Stream
В начале октября российская компания Dive Into VR [выпустила](https://dtf.ru/1284-rossiyskaya-kompaniya-dive-into-vr-vypustila-prilozhenie-dlya-striminga-igr-v-virtualnoy-realnosti-na-smartfony) приложение для стриминга игр в виртуальной реальности на смартфоны. Благодаря VR Stream можно играть как в обычные компьютерные игры, так и в проекты с поддержкой Oculus Rift. Вам понадобятся только мобильный телефон и недорогая гарнитура вроде Google Cardboard. Программист и сооснователь компании DVR Валерий Дубов подробно рассказывает, как работает технология и какие трудности встретились ему на пути от идеи до реализации. Я занимаюсь мобильными разработками в сфере виртуальной реальности и считаю эту область наиболее перспективной и доступной для большинства пользователей. Сегодня я бы хотел рассказать о проекте VR Stream. Эта технология передает видеопоток с компьютера в мобильный телефон и преобразует картинку в режиме виртуальной реальности. По сути, мы заменяем дорогостоящие VR-устройства, вроде Oculus Rift и HTC Vive, и даем пользователям полный эффект присутствия и вовлеченности в игру. DVR выступила технологическим партнером ВДНХ на Московском урбанистическом форуме ## Об идее Идея проекта родилась из моего прошлого опыта: я разрабатывал проект операционной системы в дополненной реальности. Тогда, благодаря книгам и собственной фантазии, в голове и сложилась четкая картина, как можно управлять данными при помощи собственных рук. Да-да, точно как в «Железном человеке». Рынок AR активно развивался, и все больше людей понимало, как все это может выглядеть и работать. Железо постепенно расширяло свои возможности, так что я взялся за создание операционной системы и сделал прототип на Android: там использовалась страшная система охлаждения и Fish Eye линза. Выглядело все, конечно, очень сырым, но я напомню — это было два года назад. Поэтому сегодняшние проекты, вроде Tilt Brush от Google или Social VR от Oculus, не производят на меня особого впечатления. Вот пример использования Oculus и Leap Motion: Тем не менее, Oculus и Leap Motion не укладывались в мою идею мобильности, и я столкнулся с серьезными проблемами на рынке железа — ограниченная производительность и отсутствие контроллеров вроде VR-перчаток. Я не нашел надежного решения и понял, что нужно сильно упростить идею и все-таки работать с тем, что есть (благо опыт позволял). ## О разработке Пока сокращал количество «хотелок» — понял, что мощности смартфонов будет недостаточно. Впрочем, только они дают желаемый уровень удобства, так почему бы мне не поставить где-нибудь сервер и не присоединить к нему смартфон и запустить приложение? Отличная мысль! С этого, по сути, и началась моя разработка технологии стриминга. Первый прототип был создан с помощью крутой технологии Nvidia GRID, и вроде бы это должно было решить большинство задач. Вот только работала она только с картами Nvidia Quadro. Получив желаемый прототип, нужно было масштабироваться, и тогда я столкнулся с проблемой — Nvidia юридически запретила использовать эту технологию на других картах, то есть лицензия распространяется только на Nvidia Quadro. Привет Steam с их In home streaming и Moonlight, которые все-таки используют эту технологию и не скрывают этого. После такого «облома» я принялся изучать альтернативные решения, но все программы, которые были на тот момент, давали либо задержку в 0.5 — 1 секунду, либо очень плохое качество картинки, либо крайне низкий FPS. Основной задачей стало получить из игры сформированную картинку и максимально оптимизировать ее для отправки по медленному Wi-Fi, не нарушая при этом лицензии. Узкое место здесь — лишнее копирование в памяти, лишние такты процессора и прерывания. Все эти операции тратили милисекунды, которые суммарно превращались в заторможенность и дискомфорт в работе. Но в итоге мне удалось достичь желаемых показателей. С телефоном было проще — это всего лишь воспроизведение видео, и производители чипов эту задачу оптимизируют самостоятельно. Тем не менее, небольшие «допилки» все же понадобились: телефон не должен был уходить в режим энергосбережения и включать лишние буферизации для плавного воспроизведения. В любом случае, на первом месте стоял вопрос о задержках. И вот каких показателей нам удалось достичь. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Настройки стриминга: — 1440p90 (pixel perfect для Samsung S6) — Bitrate 30000 Тесты проведены на компьютере 6700HQ + GTX 1060, телефон Samsung S6. Трансляция осуществлялась по воздуху, стандарт 802.11n 5 ghz. 300mbit. Среднее арифметическое — 20.8 мс. Теперь прибавляем время, которое нужно для рендера одного кадра у игры: в нашем случае это 10 мс, так как рендер шел при 92 кадрах в секунду. Это время уже включает обновленный контроль поворота телефона и предсказания гироскопа. Затем прибавляем время, которое требуется монитору компьютера для обновления — это 5мс. Таким образом, получаем: 20.8 + 5 + 10 = 36мс — это motion-to-photon latency (задержка между движением головы пользователя и отображением на дисплее — прим. ред.) при трансляции по воздуху Oculus-игры. ## О технологии VR Stream — это инструмент, с помощью которого пользователи могут играть в привычные компьютерные игры новым способом, погрузившись в VR. Для этого достаточно иметь компьютер, который «тянет» уже существующие игры, смартфон и недорогой мобильный VR шлем, пусть даже Cardboard за два доллара. Мы проводим тестирование существующих игр на совместимость и удобство игры в виртуальной реальности, и на основе этого пополняем список. Сейчас у нас есть [уже 32 игры](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdive2vr.com%2Fstream-games-catalog). Помимо игр для Windows, с помощью VR Stream можно также запускать вещи, разработанные под Oculus, из Steam или Oculus Store, — то есть игры, уже адаптированные или созданные под VR изначально. Безусловно, ощущения от них гораздо круче за счет адаптированного интерфейса, глубины картинки и эффекта присутствия. Сама технология состоит из двух компонентов: мобильное Android-приложение и ПК-клиент. Чтобы развиваться дальше, конечно нужны ресурсы, поэтому мы ввели монетизацию. Работает она так: пользователь получает бесплатный час игры, за который вполне можно опробовать совместимость и комфорт, ну а потом система попросит заплатить три доллара за игру. ## Итоги Последнее время все только и говорят про VR. Про его перспективы, возможности, опасности, непредсказуемости и прочее. И каждый по-своему прав. Очевидно, чтобы рынок VR стал мэйнстримом, нужно вкладывать много сил и энергии в разработку софта и контента — только так можно полноценно раскрыть все возможности технологии. Шлем виртуальной реальности не должен пылиться на полке, а его функция не должна ограничиваться демонстрацией друзьям или соседям «Американских горок». Эти штуковины способны на многое, если их правильно использовать. VR Stream решает вполне понятные проблемы существующего рынка виртуальной реальности — расширяет базу высококачественного VR-контента и снижает входную стоимость. Причем, эта схема выгодна как пользователям, так и разработчикам — мы приводим новую огромную аудиторию, что позволяет последним быстрее окупить инвестиции, вложенные в игру и быстрее зарабатывать. В ближайшей перспективе мы планируем прикрутить возможность запуска игр из Steam VR, а также полноценно поддерживать карты AMD. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-28T15:04:13
https://dtf.ru/flood/1652-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
1
2016-10-28T11:49:17
https://dtf.ru/flood/1651-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
3
2016-10-28T11:27:35
https://dtf.ru/flood/1653-eurogamer-u-konsoli-nintendo-switch-budet-6-2-dyuymovyy-sensornyy-ekran-s-razresheniem-720p
Eurogamer: у консоли Nintendo Switch будет 6,2-дюймовый сенсорный экран с разрешением 720p
27 октября 2016 года издание Eurogamer [опубликовало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-27-nintendo-switch-has-a-6-2-multi-touch-screen) неподтверждённые технические характеристики экрана гибридной консоли Nintendo Switch. Компания Nintendo отказалась от комментариев. Журналисты Eurogamer получили информацию от источников, которые летом 2016 года [рассказали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-07-26-nx-is-a-portable-console-with-detachable-controllers) им о гибридном формате Switch, тогда известной как NX. В последствии их данные [подтвердились](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch). Источники издания заявили, что в Switch встроен 6,2-дюймовый сенсорный экран, который распознаёт одновременные нажатия. В Eurogamer отметили, что Nintendo впервые применяют технологию «мультитач» в своих консолях. Хотя как в 3DS, так и в Wii U был сенсорный экран, он был резистивным и не распознавал нажатия несколькими пальцами одновременно. В случае, если приставка подключена к телевизору, а её экран спрятан, функцию сенсорного экрана перенимают на себя инфракрасные датчики. Один из них встроен в правый контроллер Switch. В таком виде консоль может работать как Nintendo Wii. Встроенный экран Switch поддерживает только разрешение 1280x720 пикселей, то есть 720p. Поддерживает ли приставка 1080p при подключении к телевизору пока неизвестно. Nintendo отказалась от комментариев. Аналитики [ожидают](https://dtf.ru/1630-nintendo-provedet-prezentaciyu-konsoli-nintendo-switch-v-yanvare-2017-goda), что компания сделает официальный анонс технических характеристик Switch на презентации в январе 2017 года.
1
2016-10-28T12:11:40
https://dtf.ru/flood/1654-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
9
2016-10-28T13:48:54
https://dtf.ru/gamedev/1655-prodazhi-rolevoy-igry-monster-hunter-generations-dostigli-4-1-milliona-kopiy-blagodarya-zapadnym-igrokam
Продажи ролевой игры Monster Hunter Generations достигли 4,1 миллиона копий благодаря западным игрокам
26 октября 2016 года компания Capcom [отчиталась](https://dtf.ru/1639-capcom-soobshchila-o-padenii-chistyh-prodazh-na-9-4-za-polgoda) о финансовых результатах за период с апреля по сентябрь 2016 года. Несмотря на то, что чистые продажи Capcom упали на 9,4%, последняя игра в серии Monster Hunter добилась значительного успеха. Она [преодолела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2016%2F10%2Fmonster_hunter_generations_has_sold_4_1_million_units) отметку в четыре миллиона проданных копий и стала вторым проектом в серии по продажам на Западе. В Capcom отметили, что достичь хороших результатов ролевой игре для портативной приставки 3DS помог интерес со стороны западных игроков. За последние полгода в США и Европе Monster Hunter Generations приобрело более 800 тысяч человек. Благодаря этому новая игра преодолела отметку в 4,1 миллиона копий за три месяца — на месяц раньше, чем предыдущая игра серии, Monster Hunter 4 Ultimate. Она вышла в 2013 году и впервые в истории серии привлекла более миллиона западных игроков. Традиционно продажи серии Monster Hunter в Японии превышают продажи в США и Европе. Запуск Generations на европейском рынке произошёл в июле 2016 года. Обе игры доступны только для портативной приставки Nintendo 3DS. 27 октября 2016 года Capcom объявила, что выпустит обновлённую версию Monster Hunter Generations с подзаголовком XX в Японии.
2
2016-10-28T13:56:02
https://dtf.ru/gamedev/1657-obemy-prodazh-konami-upali-primerno-na-6
Объемы продаж Konami упали примерно на 6%
Компания Konami [отчиталась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F63642%2Fkonami-fy17-q1%2F) за первую половину 2017 финансового года. Общие объемы продаж составили 962 миллиона долларов, что на 5.9% меньше по сравнению с прошлым годом. Несмотря на это, доход издателя увеличился на 55.7%, составив 115.8 миллионов долларов. Также японский издатель сообщил о ситуации на мобильном рынке. Симулятор бейсбола Power Pro в течение полугода [загрузили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64297%2Fkonami-financials-q2-fy17%2F) 26 миллионов пользователей. По результатам прошлого финансового отчета Konami за первый квартал игру установили 25 миллионов раз. Помимо бейсбольного симулятора, на мобильные продажи Konami положительно повлияли спортивные игры Professional Baseball Spirits A, Winning Eleven Club Manager а также карточная игра Star Wars: Force Collection. На протяжении полугода игровое подразделение Konami показывает стабильный рост, однако в целом доход компании падает. В отчете за первый финансовый квартал 2017 года продажи игр выросли на 6% и составили 235 миллионов долларов. Однако в целом доходы компании снизились на 4% по сравнению с предыдущим кварталом.
1
2016-10-28T14:52:30
https://dtf.ru/flood/1656-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
1
2016-10-28T14:11:48
https://dtf.ru/flood/1658-outlast-i-eshche-6-samyh-strashnyh-igr-s-hellouinskoy-rasprodazhi-steam
Outlast и еще 6 самых страшных игр с хэллоуинской распродажи Steam
На хэллоуинской распродаже в Steam, стартовавшей вечером 28 октября, [в общей сложности](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fsale%2Fhalloweensale%2F) 69 игр. Есть среди них как культовые, проверенные временем вещи вроде Vampire: The Masquerade — Bloodlines и S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, так и свежие независимые проекты. Мы подобрали семь самых страшных игр, которые можно купить с 28 октября по 1 ноября со скидками. И все они — отличные примеры того, как нужно пугать в видеоиграх. ## SOMA В последней игре студии Frictional Games, авторов знаменитых Amnesia и Penumbra, во главу угла ставятся не скримеры (здесь их вообще нет), а чувство безысходности и одиночества. Главный герой обнаруживает себя на заброшенной подводной станции: в совершенно чуждом, непонятном мире. Здесь практически не осталось живых людей — только извращенные технологиями опасные твари. Как и в других играх студии, в SOMA не получится дать отпор монстрам — можно лишь убежать. Но это и не надо, ведь главное здесь — повествование и ваши личные ощущения. Страшно становится не от самой ситуации, а от осознания ее и своих собственных поступков. Frictional Games копают гораздо глубже, чем многие: прямо к истокам человеческой жизни и смыслу существования. И пугает в первую очередь не картинка экране, а то, что происходит в этот момент в вашей голове. ## Dead Space 2 После Dead Space космонавтом становиться совсем не хочется. Ужас, который переживает игрок на заброшенной станции в первой части, и инопланетном мегаполисе — во второй, обращает фантазии о глубоком космосе в ночные кошмары. Игра очень жестокая, но в то же время она не концентрируется на одной лишь резне (которой действительно много) — есть здесь место и для психологического ужаса. Главный герой игры, инженер Айзек Кларк, безумен, но только так можно выжить в мире, населенном отвратительными некроморфами. А еще это тот редкий случай, когда высокобюджетный хоррор оказался действительно страшным и по-хорошему шокирующим. ## Layers of Fear Layers of Fear практически целиком работает на одной хоррор-механике. Здесь, конечно, есть многие атрибуты жанра (вроде скримеров), но главное — это игры с реальностью. Все самое страшное обычно происходит за вашей спиной, а пространство изменяется по щелчку пальца. Layers of Fear — кошмар эскаписта. Если вы время от времени воображаете, что все вокруг не реально, то получите от игры впечатления, помноженные на два. Главный герой возвращается в свой викторианский особняк, чтобы дописать труд всей жизни — картину, которая докажет всем его гениальность. Но вместо того, чтобы найти вдохновение, он теряет остатки разума. Формально Layers of Fear — хоррор, но на деле — неожиданный симулятор шизофрении. Вы увидите мир глазами обреченного психопата, который постепенно теряет связь с реальностью. А потерять рассудок— по-настоящему страшно. ## Darkest Dungeon Строго говоря, Darkest Dungeon — это в первую очередь хардкорная тактическая ролевая игра, а не хоррор. Но она бросает игрока в ледяной пот и доводит до паники не хуже любой другой игры из списка. Вам предстоит управлять отрядом наемников, которые согласились отправиться в окрестности некоего проклятого замка. О своем решении они пожалеют моментально: все здесь пропитано первобытным лавкрафтовским ужасом и смертью. Омерзительные твари, темные коридоры и голод будут сводить героев с ума. Пережив слишком сильный стресс, они начнут впадать в истерику, звереть или вовсе искать истину на дне бутылки. В какой-то момент вы обнаружите, что ваши бойцы из воинов света превратились в шайку сумасшедших и больных убийц. Беспощадность, с которой Darkest Dungeon обращается с игроком, отлично дополняет атмосферу гниющего мира. Проходить ее тяжело, а потерять целый отряд из-за одной ошибки — проще простого. И это постоянно держит в напряжении. ## Dying Light: The Following — Enhanced Edition Лучшая кооперативная игра 2015 года, согласно Global Game Awards. Несмотря на заезженность темы, Dying Light — отличный симулятор выживания в мире зомби-апокалипсиса. Вам предстоит исследовать город, наполненный живыми мертвецами, скакать по крышам домов и выживать изо всей силы. Лучше это делать, конечно, в компании. Днем игра вполне жизнерадостна, но вот с наступлением ночи все меняется: на улицу выходят особо опасные и быстрые твари, а главный герой превращается в беспомощную жертву. Dying Light — своеобразная смесь Dead Island от той же студии и симулятора паркура Mirror’s Edge, что делает ее действительно уникальной. Ну и жутко страшной, конечно. ## Outlast Все, что творится в Outlast, можно описать одним словом — безумие. Пожалуй, это самая больная и извращенная игра, которую в принципе можно найти в Steam. В роли журналиста Майлза Апшера вам предстоит проникнуть в психбольницу, на обитателях которой ставили жуткие эксперименты. Именно они — причина, по которой фанаты Outlast плохо спят по ночам. Полные психопаты. У главного героя всего два помощника. Первый — видеокамера с режимом ночного видения, благодаря которой он может ориентироваться в темноте и вовремя замечать притаившихся врагов. Второй — окружение: поскольку Майлз слишком слаб, чтобы сражаться, он может лишь убегать и прятаться в шкафах да под кроватями. Outlast грамотно использует популярный нынче прием из кино: камера усиливает эффект присутствия и делает игру по-настоящему страшной. Продолжение намечено на первый квартал 2017 года. ## The Evil Within Синдзи Миками, автор знаменитой серии Resident Evil, сделал то, что лучше всего умеет. The Evil Within — по-хорошему старомодный и хардкорный боевик, по механике сильно напоминающий Resident Evil 4. Некоторые идеи Миками даже переносит из одной своей игры в другую практически без изменений. Есть и прямые заимствования из других произведений — Silent Hill 2, например. И вот что удивительно: заимствования совершенно не воспринимаются как плагиат. Все дело в мастерстве повествования. На протяжении всего действия The Evil Within искусно играет с вашим разумом и регулярно меняет отношение к себе. Только вы начинаете понимать, что происходит, как где-то щелкает переключатель, и все переворачивается с ног на голову. Чтобы сложить пазл целиком — нужно постоянно копать и домысливать. И если все пойдет как надо, то в конце вы получите вау-эффект: The Evil Within закончится на экране и продолжится уже внутри вашей головы. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
19
2016-10-29T09:59:18
https://dtf.ru/gamedev/1660-studiya-quantic-dream-poka-ne-sobiraetsya-delat-igry-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Студия Quantic Dream пока не собирается делать игры для гарнитур виртуальной реальности
Глава студии Quantic Dream Дэвид Кейдж [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-27-quantic-dream-experimenting-with-virtual-reality) о своём видении игр в виртуальной реальности. По словам лидера студии, игры Quantic Dream отлично подошли бы для VR-гарнитур. Однако команда не будет работать с этой технологией, пока не возникнет достойной идеи. > Смысл не в том, чтобы просто так штамповать VR-игры. Эту технологию нужно использовать по назначению: как инструмент для реализации своих идей. > > глава студии Quantic Dream Дэвид Кейдж Также Кейдж поделился опытом знакомства с играми в виртуальной реальности. По словам геймдизайнера, в подобных развлечениях всё сводится к тому, чтобы обмануть ваш мозг. Например, в одной VR-игре во время видеовставки посторонний персонаж прошел сквозь главного героя. Как сказал руководитель Quantic Dream, в этот момент он испытал поистине «необычные и таинственные» ощущения. Пока ни одна из игр Quantic Dream не поддерживает технологию виртуальной реальности. Новый проект студии Дэвида Кейджа Detroit: Become Human был [анонсирован](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fdetroit-become-human-director-on-being-respectful-%2F1100-6440946%2F) на выставке E3 2016 эксклюзивно для PlayStation 4. Дата выхода пока не известна.
1
2016-10-29T11:40:47
https://dtf.ru/games/1659-kak-rabotaet-gvint-razbor-kartochnoy-igry-ot-avtorov-vedmaka
Как работает «Гвинт»: разбор карточной игры от авторов «Ведьмака»
Как говорят в студии CD Projekt RED, Gwent: The Witcher Card Game — отличный повод рассказать истории, не вошедшие в «Ведьмак 3: Дикая Охота»: игра делает ставку на проработанный сюжетный режим. Однако поклонники, штурмовавшие разработчиков призывами сделать полноценную карточную игру, были очарованы самой концепцией оригинального «Гвинта» из «Дикой Охоты». Там это был скорее набросок, а не полноценная механика, да еще и жесткий pay-2-win (чем больше мощных карт ты купил, тем выше вероятность выиграть) без системы сдержек и противовесов. Но даже в таком виде он затягивал на многие часы, а большего тогда было и не надо. На днях для пользователей PC и Xbox One стартовал [закрытый бета-тест](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playgwent.com%2Fru) самостоятельного «Гвинта». В нем нет одиночной кампании, но общую картину PvP-механики уже можно составить. ## Основы Базовые принципы те же, что в «Ведьмаке 3». На выбор есть несколько фракций, у каждой — свои типы карт (плюс нейтральные) и несколько героев на выбор. Однако от выбора героя зависит лишь особое умение: «Гвинт» — это в первую очередь война армий. Механика вращается вокруг войск, поэтому некоторые привычные для жанра элементы здесь либо упрощены, либо отсутствуют. Например, здесь нет параметров здоровья в классическом понимании, только показатель силы существ, который складывается на поле каждого игрока. Ваша задача — сместить соотношение сил в свою пользу. Можно увеличивать силу и число своих существ, либо ослаблять и устранять вражеских. Каждое ваше существо на поле увеличивает общую мощь и, в зависимости от своих талантов, может повлиять на свойства других существ. Исход решает общая сила войска в каждом раунде, который продолжается до тех пор, пока кто-то не спасует (или не останется с пустой рукой). За один ход можно разыграть лишь одну карту, и как-то повлиять на ситуацию во время хода противника (на манер блокирования в Magic: The Gathering) нельзя. Побеждает тот, кто выиграл два раунда из трех. Визитная карточка «Гвинта» — повышенное внимание к структуре стола. Войска располагаются в три ряда: рукопашный, дальнобойный и осадный. Такое разделение не только работает на антураж, но и добавляет тактической глубины. На каждый ряд можно наложить погодные (и не только) эффекты, которые влияют на эффективность войск: ливень, например, не даст спокойно воевать лучникам. Грамотное планирование колоды и размещение существ компенсирует более слабые карты. Уже в изначальной мини-игре для этого были предусмотрены дополнительные комбинации: некоторые карты при розыгрыше прихватывали все свои копии из колоды, а иные войска можно было размещать на разных линиях боя, подстраиваясь тем самым под ситуацию на поле. В прообразе «Гвинта» манипуляции с рядами прекрасно работали поначалу, но ближе к концу теряли всякий смысл. Обычные карты в колоде постепенно вытеснялись более значимыми золотыми. Количество таких «героических» карт в колоде толком не регулировалось, а отсутствие ресурсов (вроде маны) уравнивало их в правах с обычными существами. В «Дикой Охоте» это смотрелось нормально: игрок путешествовал по миру и находил все более крутые карты, которыми заменял старые. Прогрессия была приятная, но ни о каком балансе речи, конечно, не шло. В новом, самостоятельном «Гвинте» колода формируется по более строгим правилам. Карты теперь делятся на бронзовые, серебряные и золотые — по принципу общей полезности. У серебряных более мощные способности либо высокий коэффициент мощи. А золотые все так же невосприимчивы к погодным эффектам. Сильные карты также имеют ограничения на количество экземпляров в колоде (вы не можете положить в руку две копии «Казни» и так далее) Карт-событий вроде того же «Ливня», которые влияют на своих и вражеских существ, стало намного больше, да и правила изменились. Если раньше «Командирский рог» удваивал силу всех существ на линии в течение всего хода, то теперь его действие одноразовое: усиление получат лишь те существа, которые уже выложены в ряд на столе. Погодные события пополнились картами с опциональными и комбинированными эффектами (например, «Шторм Скеллиге» добавляет одновременно туман и ливень, а «Аэромантия» и вовсе позволяет выбрать погодный эффект). У некоторых карт появились аналоги. Так например, в дополнение к «Казни», уничтожающей самые сильные отряды на поле, появилась «Эпидемия» — выкашивающая, напротив, самых слабых существ. К тому же, эффекты теперь влияют только на существ определенного ранга. Например, «Полевой медик» может достать из колоды сброса любой случайный отряд, кроме золотых. Героическое умение Фольтеста действует лишь на бронзовые карты. А некоторые особые эффекты влияют только на золотые войска. Добавьте сюда возможность переводить карты из одного ранга в другой — и рождается простор для самых разных, порой многоступенчатых комбинаций. За секунду до проигрыша. Исход боя решили манипуляции с эффектами существ и особыми картами — «событиями» (эквивалент заклинаний). И простое человеческое отчаяние ## Тактика Как и Hearthstone, «Гвинт» делает ставку не на сложность самой механики, а на взаимосвязь элементов. Оставив минимум параметров, CD Projekt RED выжимают из них максимум вариантов. Вне зависимости от ранга, грубая сила карты противопоставляется ее особым эффектам. Дополнительных свойств лишены только существа с высочайшим коэффициентом силы, поэтому теперь даже из самых слабых войск можно извлечь большую выгоду. Например, золотая карта «Геральт» без эффектов имеет силу 12 и может лечь только на рукопашный ряд. А вот у карты «Геральт: Игни» сила — всего 6, зато есть мощный дополнительный эффект. Да и положить ее можно на любой ряд. Это пригодится, если у вас на руках карта, которая превратит золотого «Геральта» в серебряного. Тогда вы сможете избежать негативных погодных эффектов и, например, напоить его «Ласточкой», которая добавляет не золотым ведьмакам 12 единиц силы вместо стандартных 8 для других существ. При хорошем подборе карт и толике удачи эту цепочку манипуляций можно продолжать. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ae7d94ee-932f-4e19-969b-6e16bc8f10de","width":1920,"height":1080,"size":1232100,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bbe2abbf-adb7-4ca7-b7f6-c0b7cd7d6022","width":1920,"height":1080,"size":1111789,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Продуманное комбинирование карт в колоде и на поле боя становится только важнее по мере прокачки. Пока что самые мощные колоды, составленные игроками в бета-версии, как раз и эксплуатируют такую синергию. Поэтому различия между фракциями стали намного важнее, чем в изначальном «Гвинте». В разделе с нейтральными картами пока нет бронзовых существ (разве что бронзовые события), поэтому составить вменяемую колоду без акцента на эффективных тактиках конкретной фракции не получится. Нейтральные карты, как правило, усиливают конкретную тактику и добавляют общие средства контрмер. Сейчас в игре четыре фракции, позже добавят пятую: Различаются они в основном усилениями своих существ и ослаблением вражеских, увеличением своей численности, использованием погоды и инициативностью на разных этапах матча. Помимо уникальных карт и перков, у каждой фракции по три героя. Выбор предводителя определяет особое умение, которое можно будет использовать единожды за бой — что тоже влияет на тактику. Северные Королевства знают толк в золотых картах. Их базовый перк и уникальные эффекты — увеличение силы золотых карт. Более того, фирменные существа и события позволяют превращать обычные карты в золотые, и наоборот. Другие мощные козыри — усиление своих существ и мобилизация однотипных войск. Ахиллесова пята фракции — недостаток подвижных войск и уязвимость не золотых карт к погоде. Чтобы эффективно трансформировать простых существ в золотые, нужно время, что открывает окно для контрмер вашему врагу. Зато северяне отлично умеют воскрешать существ из сброса (кроме золотых) — пусть и без сохранения усиливающих эффектов. А вот Скеллиге оказались главными некромантами, оборотнями, ну и просто самыми суровыми ребятами в игре. Их сила, как правило, черпается из их же урона. Некоторые бойцы, отправляясь на кладбище (в сброс), становятся сильнее, поэтому инициативности им не занимать: чем быстрее умрут, тем быстрее воскреснут с приятными бонусами. Другое направление — неполный урон. Одни существа Скеллиге выходят на бой уже ранеными, другие от несмертельных травм превращаются в медведей, третьи становятся сильнее от увечий своих собратьев. Один из самых эффективных приемов — расстрелять своих же солдат, чтобы потом удвоить всем раненым силу. Поворотливыми Скеллиге не назовешь: у них буквально каждое существо накрепко привязано к определенному ряду на поле боя, а сдавать первый раунд на роду написано: многие карты Скеллиге становятся сильнее с каждым раундом, пока остаются в руке. Зато в каждом ряду есть войска, невосприимчивые к непогоде. Но максимум выгоды из дурной погоды извлекают Чудовища. Причем, их пыл даже поумерили: «Принц Жаба» больше не увеличивает характеристики под дождем, а у некоторых карт усиления превратились в простой иммунитет. Но даже иммунитет делает непогоду выгодными условиями — туман стал в бета-версии главным козырем фракции. Стоит его напустить, как из колоды слетятся все маленькие «Туманники» — и получат усиление. А если укрыть в нем «Древнего туманника», тот будет каждый ход получать прибавку к силе. Другой козырь Чудовищ — множащиеся существа. Отныне они эксклюзивны для этой фракции. Стоит кинуть на поле боя одного «Накера» — и все его друзья вынырнут из колоды на стол. Таких монстров в колоде много, а благодаря особым существам и событиям фракции чудовищ, их можно дополнительно размножать и усиливать. Сейчас именно эта фракция получает больше всего выгоды от крупной колоды с однотипными существами. Помимо погоды, монстры могут черпать силы, высасывая жизнь из врагов, убивая друг друга и издеваясь над трупами. Одни существа просто жрут мертвецов, чтобы увеличить силу, другие могут воровать существ из вражеского сброса (особенно эффективно против Скеллиге). Также среди игроков популярен «гамбит Эредина». Особенность монстров позволяет им оставлять после каждого раунда случайную карту, даже золотую. Поэтому чудовищам достаточно сходить крупной золотой картой в первом раунде (например, использовав лидерскую способность Эредина) — и без потерь выманить из врага несколько карт. Некоторые игроки на форуме «Гвинта» жалуются, что это ломает весь баланс, но контрмеры никто не отменял: такое начало боя дает вражеским северянам возможность усилить без рисков какой-нибудь отряд, перенести его в следующий раунд — и сразу же «озолотить». «Сливать» первый раунд Эредином любит даже компьютерный соперник. А ведь казалось бы: интеллигентный голем Самая мобильная фракция — Скоя’таэли. Они беззащитны перед непогодой, но почти все их существа могут свободно выбирать себе линию боя и адаптироваться к любой ситуации. С помощью умения фракции можно выбрать, кто будет в одном из раундов ходить первым, а лидерский навык «Францески» дает второй шанс поменять неугодные карты в руке. Все это повышает адаптивность фракции к сложившимся условиям войны. Характерная особенность скоя’таэлей — саботаж противника. Многие их карты нацелены не столько на усиление собственной армии, сколько на ослабление вражеской. И только у этой фракции есть в распоряжении «засадные» войска, которые можно положить на любую линию вражеской армии рубашкой вверх. Следующая карта, которую соперник осмелится положить рядом с засадой, должна быть готова к болезненным последствиям. ## Прокачка и монетизация На соотношение «сила/потенциал» влияет не только цвет, но также стоимость карты. По аналогии с Hearthstone, карты создаются из специального ресурса (обрывки) и поделены на несколько ценовых категорий: ● обычная (30); ● редкая (50); ● эпическая (200); ● легендарная (800). Точно так же ненужные и лишние карты можно разбирать на обрывки, пускай и по смешному курсу. Похожим образом устроена и монетизация. В игровом магазине можно покупать бочки с картами за другой ресурс — руду. В бочке — пять обычных карт и одна рангом не ниже редкой. Однако здесь вам предлагают выбрать одну из трех редких карт, которая покажется самой полезной. Остальные безвозвратно исчезнут. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a3227b88-ab08-4c82-a185-9abcaa720e90","width":1920,"height":1080,"size":1684001,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f286cd45-20bb-4487-9b2a-acd02895192e","width":1920,"height":1080,"size":1459155,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Успехи в PvP прокачивают уровень игрока. Чтобы у вас всегда был стимул играть дальше, линейка опыта до следующего уровня поделена на сегменты — и, после каждой стадии, вы получаете небольшую награду: немного руды, либо малость обрывков. По достижении нового уровня приз, конечно, гораздо весомее. А для тех, кто попал в ступор, предусмотрена опция «благодарности»: если после боя нажать кнопку «поблагодарить игрока», ваш соперник получит совсем крошечную порцию руды или обрывков. Некоторые бета-тестеры уже эксплуатируют эту возможность, ведь сдаться в самом начале матча куда быстрее и легче. Ну а если вы не хотите долго и упорно развивать свою коллекцию карт, всегда можно купить бочку-другую у этого очаровательного тролля: Разработчики заверяют, что при утрате прогресса после обновления игры каждый получит эквивалентную компенсацию как раз в этих бочках Поскольку выпадающие из бочек карты в общей массе дешевы, покупка отразится только на самых щедрых — ну, или самых везучих (опять же, как в Hearthstone). Ведь даже дорогие карты раскрываются только в хорошей связке. ## Баланс Разработчики активно дорабатывают Гвинт, следят за обратной связью и постоянно подкручивают баланс. Несмотря на глубокую проработку игры, работать еще есть над чем. В «Гвинте» из «Ведьмака 3» самая эффективная тактика задействовала не только кучу золотых карт, но и нескольких шпионов: они пополняли ряды врага, но зато отправляли вам в руку две другие карты из вашей колоды. Таким образом, подсовывая своих шпионов и вовремя забирая себе вражеских с помощью карты «Чучело» (возвращает карту со стола в руку), можно было разыграть всю свою армию и спокойно закидать поле войсками. Так вот, шпионов серьезно урезали в полномочиях. Теперь вместо двух карт они позволяют взять лишь одну на выбор: известную или скрытую. И этот подход повсеместен: от всего, что может «сломать» игру, избавляются ограничениями и элементом случайности. «Присцилла» Северных Королевств, отправляясь на поле, прихватывает с собой две случайные, но не золотые карты. Будь у нее возможность разыгрывать и золотые, она бы сломала всю игру. Впрочем, при определенных условиях ее и сейчас можно использовать, чтобы достать практически всю свою колоду — а это все еще главный залог успеха. Но элемент случайности все еще держит игру в узде. Чтобы та же колода со ставкой на «Присциллу» сработала, нужна одновременно и лучшая подготовка, чем у противника, и удача с первого раунда. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
21
2016-10-29T14:24:56
https://dtf.ru/flood/1662-fayting-street-fighter-5-razoshelsya-tirazhom-menshe-1-4-milliona-kopiy
Файтинг Street Fighter 5 разошелся тиражом меньше 1,4 миллиона копий
Компания Capcom [поделилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgamerant.com%2Fstreet-fighter-5-sales-100%2F) информацией относительно продаж файтинга Street Fighter 5. С момента выхода игры в феврале этого года было куплено меньше 1,4 миллионов копий. Это означает, что в период с мая по сентябрь магазины продали меньше 100 тысяч дисков. Компания ожидала, что показатели продаж будут в районе 2 миллионов ещё на старте. Пятая часть Street Fighter вышла 16 февраля 2016 года на PlayStation 4 и ПК. Сразу после релиза многие игроки стали жаловаться на скудный набор контента и проблемы с сетевой игрой. На сегодняшний день Capcom добавила в игру сюжетный режим, которого не было на старте, и несколько новых персонажей. Фанаты считают, что увеличить продажи помогут новые расширенные издания игры. Подобная практика у издателя уже была, например, с игрой Ultra Street Fighter 4. Однако перед выходом Street Fighter 5 Capcom обещала, что не станет выпускать подобные версии и ограничится только DLC. Журналист портала Gamerant считает, что улучшить положение дел поможет выпуск игры на Xbox One. Ранее разработчики категорически отрицали данный вариант. 27 октября Capcom [объявила](https://dtf.ru/1639-capcom-soobshchila-o-padenii-chistyh-prodazh-na-9-4-za-polgoda) о падении продаж на 9,4% за последние полгода
2
2016-10-29T12:20:22
https://dtf.ru/gamedev/1661-chem-pikseli-otlichayutsya-ot-vokseley-i-kak-v-sovremennyh-igrah-sozdayut-grafiku-retro-stilya
Чем пиксели отличаются от вокселей, и как в современных играх создают графику ретро-стиля
Художник Матеуш Retro Ян, рисующий в стиле пиксель-арт, [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2Fretronator-magazine%2Fpixels-and-voxels-the-long-answer-5889ecc18190%23.y5z3giet7) для издания Retronator Magazine статью, в которой попытался ответить на вопрос, в чём разница между пикселями и вокселями, но при этом рассказал намного больше. Ян объяснил, чем игры девяностых отличаются от современных 2D и 3D-игр в пиксельной стилистике, а также изучил разные варианты такого подхода к созданию графики. Редакция DTF публикует перевод материала. **Предупреждение:** _в тексте много картинок и GIF-анимаций, поэтому он может долго прогружаться. Особенно с мобильных устройств._ Ранее в этом году мне [задали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.quora.com%2FWhat-is-the-difference-between-pixel-and-voxel) такой вопрос: _в чём разница между пикселями и вокселями?_ Иногда бывает сложно удержаться, поэтому вместо прямого ответа я написал по этому поводу целую статью. Вопрос вполне логичен. Общество вываливает на вас что-то вроде постера к фильму «Пиксели», и вы не понимаете, что происходит. Это вот пиксели? Или это воксели? Это птица? Самолёт? Никто вам ничего не объясняет. Я до сих пор не могу решить, должен ли я из своей любви к старым играм посмотреть этот фильм, или наоборот НЕ смотреть его. Но не бойтесь, пока я с вами, всё будет хорошо. К моменту, как вы прочитаете этот материал, вы будете знать всё про пиксели, воксели и всё, что находится между ними. Расслабьтесь, заварите чаю. Начнём с основ, иначе вы не сможете понять общей картины. Есть два основных способа представления компьютерной графики: векторный и растровый. Математическая точность векторной графики (слева) против дискретной природы растровой (справа). Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул, обычно с помощью таких вещей как прямые, кривые и различные геометрические формы. Растровая графика представляет изображение как массив цветных точек, расположенных друг за другом по сетке. Второе различие — способ представления компьютерной графики в двумерном и трёхмерном пространстве. Если разделить их, а заодно векторную и растровую графику, то мы получим такую таблицу: Все любят таблицы ## Векторная графика В двумерной векторной графике каждая точка на линии или фигуре описывается вектором с двумя составляющими (x и y). В общем, именно поэтому двумерная графика так и называется. Именно так двухмерная векторная графика строит изображение с помощью двухмерных векторов. А вот пример низкополигонального двухмерного векторного изображения. Uluru the Mighty Dreamer, Автор: Эн Тран Оно построено исключительно из двумерных полигонов (в данном случае — треугольников). Изображение называется низкополигональным из-за сравнительно небольшого числа составных элементов. Именно поэтому треугольники легко заметны. Добавим ещё одно измерение. В трёхмерной векторной графике всё работает так же, но добавляется ещё одна компонента — z. Три компоненты — три измерения. Концепт игры Racetrack для iOS, Автор: Тимоти Рейнольдс Разница между двумерным изображением Улуру и трёхмерной моделью гоночного трека в том, что на трек мы можем посмотреть под любым углом. Чтобы отобразить трек на вашем экране (то есть на двумерной поверхности), мы выбрали несколько углов и отобразили трёхмерную геометрию на плоском изображении. Преображение из 3D в 2D называется проекцией. Так и получается двумерное изображение. Но есть одна хитрость, позволяющая показать трёхмерную геометрию в 2D. Просто измените угол угол обзора или повращайте объект. Машинка. Автор: Тимоти Рейнольдс Да, действительно, перед нами трёхмерный объект. И даже очки не нужны! ## Растровая графика Так, немного разогрелись. Теперь разберёмся с тем, как растровая графика работает в 3D и 2D. Растровое двумерное изображение представляется массивом с определённым количеством столбцов и строк. Спрайт Turbo Esprit, Автор: Матеуш ‘Retro’ Ян Каждая клетка в таком массиве называется пикселем (от слов picture element — pixel). Помимо его координат в массиве пиксель определяется цветом. Мы уже узнали, что низкополигональное векторное изображение состоит из заметных полигонов. Если мы сделаем то же самое с растровой графикой и заметными пикселями, то получим _пиксель-арт_. Пиксель-арт, Матеуш «Retro» Ян На двумерной пиксельной сетке можно изобразить трёхмерные объекты вроде автомобиля Lotus Esprit или X-Wing из «Звездных войн», но для изображения они не трёхмерны. Их нельзя покрутить и рассмотреть с разных сторон, как гоночный трек или машинку. Точно так же мы не можем вертеть рисунок Улуру — изображение состоит из полигонов, но они располагаются не в трёхмерном пространстве, а в двумерном. Итак, мы поговорили о двумерной и трехмерной векторной графике и 2D-растровой графике. Не хватает только 3D-растровой графики. Вот сейчас будет круто! В трёхмерной растровой графике всё пространство разделено на колонки и строчки по всем трём направлениям (высота, ширина и глубина). В результате трёхмерное пространство становится набором разноцветных кубов-вокселей (volume element — voxel, элемент объёма). Каждый воксель определяется цветом и расположением. Мы уже знаем, как выглядит пиксель-арт. Воксель-арт выглядит похожим образом. Звёздные войны, Sir Carma Похоже на LEGO, не правда ли? Так как теперь мы смотрим на трёхмерное изображение, сцену можно рассмотреть с разных сторон. Вот так выглядит воксельный Татуин под другим углом: Звёздные воины, Sir Carma Можно даже делать анимации. Вот это, например, анимированный воксельный персонаж от [Sir Carma](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSir_carma): Бегущий рыцарь, Автор: Sir Carma Сравните его с двумерным пиксельным персонажем: Спрайт из Final Element, Glauber Kotaki То есть в воксельном изображении анимация изменяет цвет (или расположение) определённых маленьких кубов, а в пиксельном — меняется цвет квадратов-пикселей. Теперь вам известна разница между пикселями и вокселями (и много чего ещё… прошу прощения). Но давайте пойдём ещё дальше. Не время останавливаться. Я рассказал это всё потому, что на современных мониторах любая графика в конечном итоге отображается на двумерной растровой сетке. Для нас это интересно потому, что люди, увлекающиеся пиксель-артом, создают его с помощью всех возможных видов графики. «Я что, могу превращать воксели и трёхмерные модели в пиксель-арт?» — спросите вы. Именно так. С помощью особых техник рендеринга и шейдинга можно создавать совершенно уникальный пиксель-арт. ## Векторные дисплеи и проекция Схема наверху отображает не совсем полную картину. Двумерное векторное изображение можно отображать и сразу, без преобразований. Но всё не так просто. Двумерное векторное изображение может отображаться напрямую только на [векторном мониторе](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FVector_monitor). Они, например, использовались на некоторых аркадных автоматах Atari. Вот как оно бы выглядело на осциллографе. Игра Space Rocks Похожим образом иногда отображается трёхмерное векторное изображение. Как я уже говорил, сначала трёхмерное изображение нужно отобразить на плоскости. Так получается двумерное векторное изображение, которое можно вывести на векторный монитор. VEC9 Настоятельно рекомендую глянуть трейлер аркадной игры VEC9: ## Растрирование В наши дни вы вряд ли найдёте векторный монитор где-нибудь за пределами музея. Люди используют мониторы, на которых отрисовываются… пиксели! RGB матрица Современные ЖК-дисплеи окрашивают каждый отдельный пиксель в определённый цвет, включая или выключая маленькие красные, зелёные и синие жидкие кристаллы на каждую клетку. Если что, в старых ЭЛТ-мониторах работал похожий механизм: на каждый пиксель три разноцветных трубки зажигались под воздействием луча электронов. Фосфорные точки на ЭЛТ дисплее Итак, что же мы делаем, если нам надо отобразить векторное изображение на растровом мониторе? Для этого используется техника растрирования. Каждый полигон (чаще всего треугольник) отображается на массив пикселей. Растрирование с помощью технологии сэмплинга Трёхмерная графика прорисовывается на плоском мониторе так: сначала трёхмерные треугольники отображаются на плоскость и становятся двумерными полигонами, а затем полигоны растрируются и становятся набором пикселей. Star Fox, Nintendo ## Триангуляция Но что насчёт вокселей? Сегодня они чаще всего представляются как трёхмерные векторные кубы. Мы создаём трёхмерную модель с треугольниками по каждой стороне воксельного куба. Лучшая 3D модель в мире, Матеуш ‘Retro’ Ян Так же, как и в прошлый раз, трёхмерные треугольники затем отображаются на плоское пространство, после чего растрируются в двумерное изображение. Крутящийся куб Сегодня практически весь воксельный арт создаётся таким образом, чаще всего с помощью бесплатной программы [MagicaVoxel](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fephtracy.github.io%2F). [{"title":"\u0411\u0430\u0448\u043d\u044f \u0420\u0430\u043f\u0443\u043d\u0446\u0435\u043b\u044c, Thibault Simar","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/614a59d5-6135-4e5c-b122-341de066636c\/","width":1900,"height":1900,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0411\u0435\u0437 \u043d\u0430\u0437\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f, Argo San","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/81dcb824-8f16-42db-bd8a-98510c530e50\/","width":1024,"height":797,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412\u043e\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u043e\u043a\u0435\u043c\u043e\u043d\u044b, Playiku","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/13166261-c768-41d1-87cd-28bd8e8dcece\/","width":1200,"height":793,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0442\u0438\u0432 \u0432\u043e\u043a\u0441\u0435\u043b\u044f, Stefan Smiljkovic","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/0a328834-d49a-414c-bbf6-1b6f691ffb3b\/","width":2000,"height":1126,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0433\u043e\u043d\u044f \u043d\u0430\u0434 \u0417\u0432\u0435\u0437\u0434\u043e\u0439 \u0421\u043c\u0435\u0440\u0442\u0438, Gabriel de Laubier","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/174bc76f-36ba-4d1e-ae3b-593126d56b75\/","width":800,"height":415,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412\u043e\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0432\u043e\u0437\u0434\u0443\u0448\u043d\u044b\u0439 \u0448\u0430\u0440, Gabriel de Laubier","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/f51dc2f6-d3f3-486c-bb27-02f0ba686a52\/","width":800,"height":1198,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0433\u043e\u043d\u044f \u0432 \u0432\u043e\u0437\u0434\u0443\u0445\u0435 Sir Carma","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/75179627-428a-4ec0-90ce-f066c5d057c6\/","width":1400,"height":827,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Talaak village, Sir Carma","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/a2e798e5-8d93-43e8-8427-faf0eac7b6a2\/","width":1400,"height":1162,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Latica Cliffs, Sir Carma","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/9fd64dc6-41ba-40b4-891d-991e294e1bb5\/","width":1920,"height":2269,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Ray casting Есть ещё один подход. Каждый воксель можно представить как точку в трёхмерном пространстве, то есть как кусочек объёма. Можно отрисовать воксель на плоском пространстве, если расположить пиксель в том же месте. Или наоборот: взять пиксель с экрана и отыскать в пространстве воксель, находящийся на том же месте. Обратный подход называется ray casting («бросание лучей»). Луч направляется прямо в трёхмерное пространство, и летит, пока не наткнётся на воксель. На практике в пространство «бросается» столько лучей, сколько надо, чтобы покрыть все необходимые точки. Простой вариант рейкастинга с коррекцией Впервые эта техника была использована в игре Wolfenstein 3D. В ней комнаты целиком состояли из вокселей. Рендеринг работал довольно быстро, потому что один луч отображал целую колонку пикселей на экране. Результат, по сути, получался двумерным, поэтому такую 3D-графику иногда называют 2.5D (потому что третье измерение вроде как не настоящее). Wolfenstein 3D, id Software Сейчас Wolfenstein обычно не называют воксельной игрой, но именно она дала толчок к развитию воксельных движков девяностых. Comanche: Maximum Overkill, NovaLogic Поначалу воксели использовались только для создания локаций. Из-за нехватки ресурсов разработчики не могли хранить информацию о каждой клетке пространства, но могли записывать высоту расположения вокселей на плоской карте (также известной как карта высот). Карта высот (слева) показывает насколько высоко поднимаются колонки вокселей (чёрный – низкие колонки, белый - высокие). Так как вся информация о вокселях могла содержаться только в картах высот, то игры не могли создавать нависающие над игроком скалы. Но, господи, насколько же детализированными получались локации! [{"title":"Delta Force, NovaLogic","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/3bbde29d-c7ae-424b-b1d1-1c7c32b8b81e\/","width":800,"height":600,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Outcast, Appeal","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/d4053e2c-60fb-4674-be6b-1c5477cdcad3\/","width":800,"height":442,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Конец вокселей Ray casting был не единственной технологией воксельного рендеринга в девяностых. Существовали и другие. Каждая с собственными сильными сторонами: разрушаемое окружение, поддержка обработки моделей машин и персонажей и так далее. Это было что-то невероятное! Но, что иронично, именно такое разнообразие в итоге и привело к закату технологии. Vangers, K-D Lab В 2000 году началась эпоха графических карт или графических процессоров. Специальные встроенные в компьютер устройства, которые сейчас называются GPU, отлично справлялись с обработкой 3D-полигонов. Они делали это очень быстро, но больше ничего не умели. К несчастью, различные алгоритмы рендеринга вокселей (включая ray casting) остались за бортом. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/33549bfa-20ff-4a68-a4f7-65530ca95bad\/","width":640,"height":480,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Hexplore, Doki Denki Studio","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/976273a3-917d-4005-aaa0-09eb1b8bb8df\/","width":600,"height":450,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Воксельные движки переехали на центральный процессор, но и у него хватало собственных проблем. Процессор думал о таких важных вещах, как физика, геймплей и игровой ИИ. Графические карты создавались для того, чтобы «переселить» рендеринг на отдельную микросхему. В результате рендеринг значительно ускорился, а у процессора освободились ресурсы на выполнение других задач. Воксельные движки не смогли угнаться за полигональной графикой. Так они и умерли. С тех пор прошло 10 лет, и вдруг воксели вернулись. Помощь пришла с неожиданной стороны. Появилась игра, которая нашла к вокселям совершенно новый подход. Воксель – это куб, верно? И теперь эти кубы уже могли спокойно обрабатываться видеокартой. А дальше вы и сами всё знаете. Minecraft пришёл и всех победил ## Определение Давайте вспомним всё, о чём я рассказал, и попытаемся ответить на вопрос, с которого всё началось. Что же такое пиксели и что такое воксели? _Пиксель — мельчайший элемент двумерного пространства, разделённого дискретно на множество равных частей._ Каждый пиксель определяется вектором с двумя целыми числами X и Y. Именно поэтому пиксельное пространство дискретно, в то время как в векторной графике координаты определяются вещественными числами. _Соответственно, воксель — мельчайший элемент трёхмерного дискретного пространства, где все элементы имеют одинаковый размер._ Вот так вот. Ну что, на этом всё? А вот и нет! Как видите, определение довольно общее, а потому пиксели и воксели могут быть очень разными. Давайте попробуем соединить все четыре элемента таблицы вместе: растровое/векторное, а также 2D/3D. ## Чистая 2D-графика В прежние времена для отображения [2D-спрайта](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25B9%25D1%2582_%28%25D0%25BA%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25BF%25D1%258C%25D1%258E%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%258F_%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0%25D1%2584%25D0%25B8%25D0%25BA%25D0%25B0%29) на экране приходилось напрямую копировать биты из памяти, в которой хранились цвета спрайта, в память, хранящую данные об отображенных на экране цветах. Эта технология называется bit blit или bit BLT - bit block transfer (перенос блоков битов). Сейчас почти никто не рендерит двухмерную графику именно так. Виртуальная консоль [PICO-8](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lexaloffle.com%2Fpico-8.php) — один из немногих современных движков, работающих на блиттинге, но в прошлом двумерная графика не могла отображаться иначе. PICO-8, Lexallofle Games (а также авторы показанных игр) ## Текстуры в 3D-графике Сейчас большинство графических движков работает с векторами, потому что видеокарты заточены именно под них. В таких условиях, чтобы отобразить изображение на плоском экране, его нужно нанести на полигон с помощью карты текстур. Текстуры — двумерные растровые изображения, размещённые на трёхмерном полигоне. Если не вдаваться в подробности, то именно так и работает трёхмерная графика. Вот, например, как выглядит высокополигональная 3D-модель без текстуры и с текстурой высокого разрешения: [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/924a3aa4-04b9-4c81-9561-7061e93442db\/","width":1920,"height":1080,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Mirror\u2019s Edge: Catalyst","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/dc57a67a-e50c-4ee2-b382-f522fdffac00\/","width":1920,"height":1080,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Благодаря шейдингу и картам текстур нам даже не нужно слишком много полигонов, чтобы получить приятно выглядящего персонажа. Вот низкополигональная трёхмерная модель с качественной текстурой: Низкополигональная модель, Mark Henriksen А если взять текстуру с низким разрешением, то получится приятная на вид низкополигональная модель с текстурами в стиле пиксель-арт: Drift Stage Снова можно вспомнить Minecraft. Её блоки — воксели по определению (мельчайшие дискретные элементы игры), и по сторонам они покрыты пиксельными текстурами. Однако, обратите внимание, что не все блоки в игре — простые кубы. Minecraft, Mojang Итак, мы разобрали все примеры для трёхмерных моделей (как мне кажется, высокополигональные модели с текстурами низкого разрешения не особо кому-то нужны, но можете меня поправить, если я вдруг ошибаюсь). Mirror’s Edge (слева-сверху), Max Payne (слева-снизу) и Minecraft (справа-снизу) ## Текстуры в 2D-графике А теперь разберёмся с 2D. Если натянуть текстуру на плоский прямоугольник, мы получим современную 2D-графику. На современном железе каждое 2D-изображение (чаще всего в данном контексте мы называем его спрайтом) отображается на прямоугольнике, состоящем из двух треугольников. Два треугольника (их пара называется квадом) рендерятся с натянутым на них спрайтом. И так изображение оказывается на своём месте. Элементы персонажа [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) С изображениями высокого разрешения всё понятно. [{"title":"Braid, Number None","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/63346e22-249c-448c-81f6-5f6fddb14e10\/","width":1280,"height":720,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Limbo, Playdead","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/6c83c0b8-6819-4529-8ca4-8d4a9a06c2ac\/","width":1920,"height":1080,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Но вот с текстурами в стиле пиксель-арта всё становится немного сложнее. Всё зависит от разрешения экрана, на котором отображаются спрайты. Braid (слева-сверху), Path to the Sky (справа-сверху), Kingdom (снизу-справа) Мы уже знаем, что пиксельные текстуры без проблем наносятся на трёхмерные низкополигональные модели даже на экранах с большим разрешением. Снова подумайте о Minecraft. Ведь низкополигональные кубы всё равно рендерятся на дисплеях с разрешением 1920×1080. Minecraft, Mojang То же самое можно сделать и с полигонами на плоскости. Возможно взять пиксель-арт, нацепить его на 2D-квад и отреднерить результат на мониторе с высоким разрешением. Тогда каждый пиксель на исходном изображении окрасит несколько пикселей на дисплее в определённый цвет. Hotline Miami, Dennaton Games Это называется пиксель-артом с большими пикселями. Каждый пиксель на спрайте увеличивается в размерах и становится большим квадратом на изображении. Каждый пиксель на спрайте занимает квадрат в 3 на 3 пикселя на экране. Если спрайт вдруг наклоняется или поворачивается, то сразу становится заметно, что квадраты на экране состоят из нескольких пикселей: Path to the Sky, Johannes ‘Dek’ Märtterer Посмотрите на листву на этом изображении и сравните с вращающимся спрайтом при низком разрешении: Обратите внимание, что пиксели на колесе остаются на одной линии и горизонтально, и вертикально, а на гифке из Path to the Sky большие пиксели на листве, птице и мосту заметно искажаются при движении. Чтобы достичь этого, Kingdom полностью рендерится при низком разрешении и растягивает пиксели только на итоговом изображении. В то же время Path to the Sky, Hotline Miami и Moonman рендерят спрайты на монитор напрямую. ## Снова к 3D Kingdom — двумерная игра, но такой же подход можно применить и в трёх измерениях. Если нацепить пиксель-арт текстуры на трёхмерные модели и отрендерить их при низком разрешении, получится что-то такое: Техническое демо Pixel Art Academy, Matej ‘Retro’ Jan С тенями всё нормально. Хотя на первый взгляд кажется, что перед вами пиксель-арт, на самом деле это полноценная 3D-сцена в низком разрешении с пиксельными текстурами. Техническое демо Pixel Art Academy (под другим углом) Анимации, основанные на векторах (со скелетным [ригом](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A0%25D0%25B8%25D0%25B3)), могут использовать пиксельный стиль себе на пользу: Риг анимации И если запустить рендер на низком разрешении, то анимация ещё сильнее начнёт напоминать пиксель-арт, почти как в случае с Kingdom. Может быть, эта анимация и не кажется слишком качественной, но у неё есть свой стиль. Почти как в старых добрых играх девяностых. Prince of Persia ## 3D-эффекты А теперь снова поговорим о высоком разрешении. Существует игра, которая по полной использует свою трёхмерную природу, сохраняя двухмерный стиль. Это The Last Night от студии [Odd Tales](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Foddtales.net%2F). The Last Night, Odd Tales Их модели нарисованы в 2D, но наложены на трёхмерный мир со всеми современными графическими эффектами: динамическим освещением, bloom, depth of field, кинематографичными ракурсами камеры, отражениями и так далее. Таким образом, разработчики создали трёхмерный мир, на который можно посмотреть с разных углов. Создание 3D сцены в The Last Night А вот ещё один пример качественного динамического 3D-освещения. Невероятно атмосферная игра с печальной судьбой — [Confederate Express](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2F829559023%2Fconfederate-express%2Fdescription): Все модели отрисованы в 2D, но каждый объект хранит данные по шейдингу для света, идущего с любого угла. Свет обрабатывается модулем [Sprite Lamp](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.snakehillgames.com%2Fspritelamp%2F), и благодаря ему кажется, что лучи попадают на трёхмерные объекты. ## Пиксель-арт из вокселей Проблема в том, что с таким подходом мы получаем только шейдинг для спрайтов, но тени всё равно не отобразятся корректно без трёхмерной геометрии объекта. А что может дать нам трёхмерную геометрию? Правильно. Воксели! Отличным примером такого подхода является недавно анонсированная игра [Pathway](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pathway-game.com%2F): Pathway, Robotality Кажется, словно графика состоит исключительно из плоских спрайтов, но на самом деле модельки в игре полностью объёмные. Разработчики девяностых пытались сделать свою графику максимально реалистичной и современной. Но разработчики из студии Robotality не собираются заходить так далеко, им достаточно, чтобы воксель на экране соответствовал размеру пикселя на мониторе. В результате графика выглядит как очень приятный для глаза пиксель-арт, но у движка есть вся необходимая ему 3D-информация. В подходе к отображению вокселей в стиле пиксель-арта нет ничего инновационного. Впервые такая технология была использована в игре [FEZ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ffezgame.com%2F). Авторы называли кубики, из которых состояла игра, трикселями (3D-пикселями). Триксель — это куб со сторонами в 16 вокселей. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/98b5ea55-577a-4e2c-835f-633c97a1bb23\/","width":600,"height":470,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/6e2dd3cc-0102-4d1e-b976-e67e5f924c7b\/","width":600,"height":437,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В каждый отдельный момент времени игрок видит FEZ только с одного угла, и поэтому ему кажется, что он видит мир в 2D. Именно поэтому FEZ выглядит как пиксель-арт, но мир всё равно может вращаться. ## Чистые воксели Итак, мы прошли полный круг. Теперь давайте оставим мир пиксель-арта позади и вернёмся к вокселям в настоящем трёхмерном пространстве (с использованием кубов без текстур). [Voxatron](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lexaloffle.com%2Fvoxatron.php) от Lexallofle — виртуальная консоль, работающая на современном воксельном движке. Виртуальные консоли от Lexallofle имеют собственный уникальный стиль. Pico-8 реализует чистую 2D-графику, а Voxatron — чистую воксельную графику. Они отлично смотрятся в паре. Voxatron — один из немногих современных движков, разделяющих трёхмерное пространство на чёткие дискретные элементы. Но игры в стиле больших пикселей в 3D нашли своё место, например, на мобильных платформах. [{"title":"Crossy Road, Hipster Whale","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/44fa85d7-c758-4c23-b540-27f3442f537d\/","width":1136,"height":640,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Shooty Skies, Mighty Games","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/e19bce4d-6642-49fd-a1e0-07a5ccc3cf52\/","width":400,"height":640,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/135b4ca9-1deb-4240-9d9b-8cdeff8129cf\/","width":400,"height":640,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/b5c08da3-0020-46b2-a381-f7d7e66f1d1c\/","width":400,"height":640,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"PAC-MAN 256, Hipster Whale","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/1e3a1948-1cb3-4083-8f81-c84af3731a6a\/","width":1920,"height":1080,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] И снова мы возвращаемся к [Sir Carma](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSir_carma). Он стал одним из самых популярных воксельных художников, и теперь с помощью Unity и различных визуальных эффектов пытается выжать максимум из трёхмерного воксельного стиля. The Way Back, Sir Carma The Way Back, Sir Carma А как насчёт воксельной Zelda или Atic Atac? The Way Back, Sir Carma [#арт](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%80%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
110
2016-11-11T12:19:20
https://dtf.ru/gamedev/1663-kak-sozdavalsya-saundtrek-igry-unreal-ot-studii-epic-games
Как создавался саундтрек игры Unreal от студии Epic Games
Композитор студии Epic Games Александр Брэндон [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fneuropuff.com%2Fc%2Ftechnology%2Fp%2Funreal-the-backstory%2F), как разрабатывался знаменитый трёхмерный шутер Unreal. Александр объясняет, какие программы использовались при создании игры, где композиторы и дизайнеры черпали вдохновение, и какая компания в конечном счёте получила права на продажу Unreal. Редакция DTF публикует перевод материала. **Александр Брэндон, композитор студии Epic Games** Это случилось во время разработки Tyrian. Джейсон Эмери, Роберт Аллен, Дэниэл Кук и я посетили офис компании Epic Games в Роквилле, штат Мэриленд. В то время он состоял из нескольких комнат, отведенных под отделы выпуска игр и обслуживания клиентов. Каждый такой «отдел» состоял из одного сотрудника. Одна из комнат служила офисом Тима Суини (ключевой программист Unreal Engine), вторая — залом заседаний. Там же во времена наших первых визитов закончилась разработка Jazz Jackrabbit. Присутствовали Арьян Брюссе с Клиффом Блежински. Они тогда о чем-то спорили, но чисто ради забавы. Когда я назвал Арьяна Ахрьяхном, он повернулся ко мне и сказал: «Слава богу! Наконец-то кто-то произнес мое имя правильно!» — на что Клифф ответил: «Вот как? Что, даже не похвалишь тех, кто все это время пытался, Арр-йан?» Все засмеялись. Unreal Engine 4,8 Следующий офис — небольшое одноэтажное здание. Тоже в Роквилле, но подальше от цивилизации. Частью офисного парка он не был: вместо других построек вокруг были только деревья. Адреса я, к сожалению, уже не помню. В этот раз отделы выпуска игр и обслуживания клиентов включали больше сотрудников. Небольшая комната управления цепями поставок была заставлена коробками с дискетами, конвертами и различными этикетировочными машинами. Работники огромного числа офисов буквально посвятили себя разработке. Тиму достался самый большой кабинет с панорамным видом. Здесь была принята большая часть решений по поводу разработки Unreal. Мы уплетали пиццу Domino’s и запивали водой из красных пластиковых стаканчиков. В те дни Тим работал над чем-то очень классным. В заголовке было написано: Unreal. Проект представлял собой эксперименты с полигонами, среди первых результатов которых — красный дракон, чья жизнь началась с двухмерной текстуры, натянутой впоследствии на полигон. Разработчики трехмерных моделей пользовались интересными техниками. > Кому тогда не доводилось слышать термины вроде «UV-преобразование», «наложение», «снятие» и «двоичное дерево»? Тим обзавелся рабочей станцией SGI Indigo 2, к которой прилагался набор Alias PowerAnimator. Многие разработчики использовали их при рендеринге кат-сцен. Traffic Department: 2182 — первая игра, выпущенная Safari Software (дочерней компанией Epic Games), — хороший пример применения этой техники. Unreal выглядела прекрасно. Уровни становились объемными благодаря слаженной работе Джеймса Шмальца и Тима. Джеймс работал, находясь в Уотерлу (городе в канадской провинции Онтарио) со своей командой разработчиков, позднее основавшей Digital Extremes — компанию, подарившую нам игры Warframe и Dark Sector. Даже на фоне проектов, доминировавших тогда в мире трехмерной графики (Doom в 1995 году и Quake в 1996 году), Unreal казалась особенной. Великолепные трекерные композиции, написанные Михилем ван ден Босом для саундтрека к стратегии Age of Wonders компании Triumph Studios, натолкнули меня на мысль. Я предложил композитору написать музыкальное оформление к Unreal и обещал убедить Тима дать на это разрешение. Михиль согласился. Мы оба находились тогда в офисе Epic Games, а потому без труда нанесли Тиму визит. Предложение написать саундтрек он встретил тепло, и вскоре мы взялись за дело. За три года разработки мы написали огромное количество композиций. Не помню, какую сумму обещали Михилю, но точно знаю, что его договор не был частью моего. Я вспомнил свою долю прибыли от продаж Tyrian и пожелал тот же процент от Unreal. Сначала договор был на 4%, но по мере увеличения объемов работ процент уменьшился то ли до 2%, то ли до 2,5%. Тогда мне потребовались деньги для уплаты налогов, и я продал компании права на свои композиции. К моему удивлению она составила целых 100 тысяч долларов. Игра пользовалась спросом, ничего не скажешь. Сначала я и Михиль написали мелодию, так и не попавшую в игру, но которую можно найти на YouTube (она называется Underworld). Там же доступна полная версия, длящаяся более семи минут. Вдохновением стала не оркестровая, а скорее фэнтези-музыка, причем не такая, как в фильме «Легенда» (саундтрек к нему написала Tangerine Dream), а более «темная», изобилующая ударными и частой реверберацией. Что же касается графики, то тут наша команда черпала вдохновение у Роджера Дина и Родни Мэттьюса, чьи книги наполнены пейзажами в похожем стиле. Клифф желал создавать уровни, схожие с произведениями этих художников, однако осознал, что ни одному игроку не захочется пятнадцать минут тащиться по огромному, мосту шириной в два фута, напоминающему каменную арку. Продолжительность окончательного саундтрека (в игру также не вошла композиция Suspense.s3m, но в основном потому, что мы слишком часто её использовали и она приелась) превысила два часа. Причем туда вошла не только эмбиент-музыка. Тим и Джеймс стремились максимизировать взаимодействие между игрой и игроками. Тогда я не считал это такой уж хорошей идеей, однако меня заверили, что интерактивный геймплей сделает Unreal интереснее. Вы не ослышались. Взаимодействие не казалось мне чем-то необходимым, пока оба босса не убедили меня в обратном. Далее мы дискутировали о том, что сделало бы игру реалистичной. Музыкальное сопровождение для отдельных локаций — не самый лучший вариант. По крайней мере так казалось в те годы, поскольку ни кроссфейда (приём, когда один фрагмент мелодии плавно перекрывает другой, с помощью медленного затихания — прим. ред.) , ни эффекта перехода тогда не было. Тем не менее нам удалось привязать определенные композиции к сценам боя. Что же касается кат-сцен, во время них музыка либо перестаёт играть, либо возобновляется. Эта система (с некоторыми изменениями) впоследствии использовалась в игре Deus Ex. Сначала аудиосистема Unreal (теперь называемая просто Unreal) была рассчитана на восьмибитную музыку, громкую и по определению низкокачественную. На динамичной смене композиций я не настаивал, но требовал перехода на шестнадцатибитный вариант. Он произошёл благодаря Карло Фогельзангу и его аудиосистеме Galaxy, ставшей впоследствии главным проигрывателем Unreal. Многие дизайнеры не стеснялись делиться идеями касательно музыки и прочего. Здесь особенно отличился Клифф. Атака скаарджей в начале и внезапно гаснущий свет — это его идеи. Вот что он сказал (признаюсь, что немного перефразировал, но в основном слово в слово): > Свет гаснет, вы делаете в штаны, впервые услышав голос скаарджей, а потом, бац — играет музыка! Классные сцены вроде этой придумал Клифф. Жаль, что их там так мало. Будь у разработчиков в запасе не три года, а пять, он успел бы принести гораздо больше. Арт игры Unreal Tournament 2004 Не меньшим энтузиазмом отличался и Панчо Икельс. Однажды он написал мне: «Саундтрек становится лучше и лучше с каждой композицией. Dusk Horizon великолепна!» В итоге он привязал этот трек к Най’ливским Водопадам — созданной им локации. Они располагаются рядом с Вортекс Райкерс — тюремным звездолетом, потерпевшим крушение в начале игры. Играть в Unreal было одним удовольствием. Нам удалось превзойти Doom и даже Quake с её улучшенной трёхмерной графикой и мрачными пейзажами в коричневых тонах. Красоту Unreal не передать словами. Блики от объективов, отвесные скалы, изумрудные храмы, локации с боссами — всё в этой игре гарантировало наслаждение. Мы долго думали, кому поручить издание Unreal, и наш выбор пал на GT Interactive. В игре были заинтересованы многие: Microsoft, Activision и другие популярные компании. Тем не менее, выиграла GT Interactive. Часть ключевых разработчиков отправилась в Канаду. Не помню, сколько они там пробыли — шесть месяцев или около того. Однажды и я там появился. Возможно, писал музыку или добавлял её в игру. Точно сказать не могу. Должен, однако, отметить, что у дизайнеров и программистов тогда был кризис. Я видел в их лицах намерение как можно скорее выставить проект за дверь. Так оно и было. Сначала предполагалось, что размер игры вырастет лишь в два раза, но половина смоделированных карт вошла в Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali. Для них мы тоже написали кучу композиций. Таким образом весь саундтрек (основная игра плюс дополнительный пакет миссий) составил три с половиной часа. Сначала меня хотели привлечь к работе над звуковыми эффектами, однако Джеймс Шмальц посчитал, что это будет слишком большой нагрузкой. В конце концов звуки поручили Дэйву Эвингу, а позднее он перешел к дизайну уровней. Несмотря на это, мне понравилось работать в одной команде с Джеймсом Шмальцем, Тимом Суини, Клиффом Блежински, Марком Рейном, Михилем ван ден Босом, Элиотом Myscha Кэнноном, Шейном Каудлом, Седриком Inoxx Фиорентино, Эриком де Невом, Стивом Полджем (он и остальные, кстати, до сих пор работают в Epic Games. На его счету — боты из Quake и искусственный интеллект Unreal Tournament), Карло и Дэйвом. С этого началась история Unreal Engine, одного из самых популярных движков в мире видеоигр. А саундтрек стал культовым. В том же году Джереми Соул продемонстрировал миру, пожалуй, самую первую попытку использования оркестровых композиций в игре. Музыку Total Annihilation смогло затмить музыкальное оформление Unreal, однако людям оно до сих пор кажется уникальным, с чем я согласен. _Ничего подобного до сих пор еще не написал ни один композитор._ [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-31T10:14:33
https://dtf.ru/gamedev/1664-analitiki-newzoo-obshchaya-pribyl-igrovoy-industrii-uvelichilas-na-22-po-sravneniyu-s-proshlym-godom
Аналитики Newzoo: общая прибыль игровой индустрии увеличилась на 22% по сравнению с прошлым годом
По данным исследования мирового рынка видеоигр, проведенного порталом Newzoo, игровая индустрия в общей сложности [заработала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Farticles%2Fgame-revenues-of-top-25-public-companies-jump-22-to-34-5bn-in-h1-2016%2F%3Futm_medium%3Demail%26_hsenc%3Dp2ANqtz-9DT2kDTtl_u2foZBlBx2c9ec0rz_MF8Ee-y7P-wNNL_mO2y0eY3qud0S8wojizw0V-7L2-0hoSBdKqMeFx4oyoEZaT_g%26_hsmi%3D36568087%26utm_content%3D36568087%26utm_source%3Dhs_email%26hsCtaTracking%3Dd02a7426-67d2-4324-ad34-abd0700c8fa9%257C3433238c-682d-4afd-bc85-11fa5989120b) 34,5 миллиарда долларов за первую половину 2016 года. Аналитики рассмотрели результаты работы 25 наиболее прибыльных компаний. По сравнению с прошлым годом доходы видеоигровой индустрии увеличились на 22%, а мобильные игры теперь занимают 40% рынка. В начале года этот показатель был на уровне 34%. Лидер видеоигрового рынка, китайская компания Tencent, увеличила свои продажи с 4,1 миллиарда до 5,3 миллиардов долларов за полгода. После покупки мобильного разработчика Supercell позиции Tencent должны укрепиться еще сильнее. Аналитики предсказывают, что к концу года китайская корпорация заработает 13 миллиардов долларов. Сразу на четыре позиции в списке поднялись компании Mixi и Konami. По сравнению с прошлым годом их доходы увеличились на 19% и 31% соответственно. Корпорация Sony заработала за полгода 1,1 миллиард долларов, что на 45% больше по сравнению с прошлым годом. На финансовые показатели положительно повлияли доходы от сети PlayStation Network и платной подписки PS Plus. Сегодня онлайн-сервисом Sony пользуется больше 20 миллионов человек. Лучшие показатели среди «новичков» в топ-25 продемонстрировало издательство Ubisoft. Компания показала самый большой относительный прирост заработка по сравнению с прошлым годом и заняла 12 позицию. Портал отмечает, что доходы компании увеличились на 193% после выхода сетевого шутера The Division в марте этого года. Три корпорации из списка Newzoo показали падение продаж более чем на 10%. Среди них оказались Warner Bros., Facebook и Gungho. В сентябре этого года аналитический портал Newzoo также [рассмотрел](https://dtf.ru/845-analitiki-newzoo-pribyl-ot-kibersporta-uvelichitsya-do-polumilliarda-dollarov-k-koncu-2016-goda) финансовую ситуацию в индустрии киберспорта. По прогнозам специалистов, к концу 2016 года доходы этой отрасли составят 493 миллиона долларов.
3
2016-10-29T13:46:57
https://dtf.ru/flood/1665-fanat-nashel-samyy-masshtabnyy-sekret-v-kosmicheskoy-igre-elite-dangerous
Фанат нашел самый масштабный секрет в космической игре Elite Dangerous
Пользователь под ником xdeath [обнаружил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fxboxone%2Fcomments%2F59owoo%2Felite_dangerous_ancient_alien_ruins_found%2Fd9a8zjz%2F) в космическом симуляторе Elite Dangerous следы инопланетной расы, чем удивил не только других игроков, но и самих разработчиков. Эта находка стала самой обсуждаемой за последние несколько лет. Чтобы отыскать планету, полную архитектуры другой цивилизации, фанат досконально изучил трейлер последнего обновления игры. «Я вычислил положение звездной системы относительно Андромеды, скопления Плеяды и нескольких других звезд, которые показали в трейлере. Саму планету удалось найти, сопоставив кадры с изображениями Луны. Затем я выбрал самый интересный, на мой взгляд, участок новой земли и отправился его исследовать». Дэвид Брэбен — глава студии Frontier Developments, которая работает над серией Elite, был поражен находкой пользователя. [ David Braben @DavidBraben ](https://twitter.com/DavidBraben) [ 27 окт 2016 ](https://twitter.com/DavidBraben/statuses/791558896322314200) [ ](https://twitter.com/DavidBraben/statuses/791558896322314200) Amazing CMDR xdeath found alien ruins by matching stars in the trailer! (pic from CMDR Arguendo) #EliteDangerous… «Великолепный командор xdeath нашел следы инопланетной цивилизации по кадрам из трейлера игры!» Пока новая планета оставляет больше вопросов, чем ответов. Игроки уже [нашли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FEliteDangerous%2Fcomments%2F59vkd2%2Falien_ruin_photos_with_indepth_info_on_what_you%2F) необычные артефакты внутри развалин, но не знают, что с ними делать. Также фанаты [обнаружили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FEliteDangerous%2Fcomments%2F59lbpp%2Ffound_a_straight_thing_the_alien_is_worshiping%2F) загадочный обелиск, который напоминает огромную картошку. Некоторые пользователи уже высказали предположение, что инопланетяне поклонялись картофельному богу. Пока игроки Elite Dangerous не сталкивались с живыми представителями инопланетной расы. Возможно, вскоре это изменится. Космический симулятор Elite Dangerous вышел в 2014 году и стал четвертой частью в серии Elite. Игрок берет на себя роль исследователя огромной галактики, которая генерируется процедурно. Сейчас вселенная Elite Dangerous насчитывает более 400 миллиардов звездных систем.
14
2016-10-30T10:07:37
https://dtf.ru/flood/1666-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-budushchee-vr-shuterov-sekrety-balansa-v-igrah-i-gvint
Лучшее на DTF за неделю: будущее VR-шутеров, секреты баланса в играх и «Гвинт»
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. 1\. **Секреты идеального баланса**. Ведущий геймдизайнер компании Pixonic на конкретных примерах [объясняет](https://dtf.ru/1642-sekrety-idealnogo-balansa-kolonka-geymdizaynera-kompanii-pixonic), как нужно выстраивать грамотный баланс в онлайн-играх. 2\. « **Стоп, а где здесь спорт?** ». Спортивный журналист Александр Шмурнов критически [высказался](https://dtf.ru/1629-stop-a-gde-zdes-sport-zhurnalist-aleksandr-shmurnov-protiv-kibersporta-na-tv) насчет киберспорта и трансляций турниров по телевидению. Мнение вызвало бурное обсуждение в комментариях. 3\. « **Условия труда нужно пересмотреть** » **или Почему актеры бастуют против издателей**. Мы [опубликовали](https://dtf.ru/1619-usloviya-truda-nuzhno-peresmotret-akter-ozvuchivaniya-igry-final-fantasy-xv-o-massovoy-zabastovke-protiv-izdateley) блиц-интервью с Рэем Чейзом, подарившим свой голос принцу Ноктису в ожидаемой ролевой игре Final Fantasy XV. 4\. **Интервью с главой PlayStation Россия**. Редакция DTF [пообщалась](https://dtf.ru/1575-glava-playstation-rossiya-o-zapuske-playstation-vr-planah-na-budushchee-i-konkurencii-s-pk) с Сергеем Клишо — генеральным менеджером российского офиса PlayStation. Он рассказал о первых успехах гарнитуры виртуальной реальности [PlayStation VR](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr), планах компании на российском рынке и конкуренции консоли PS4 Pro с ПК. 5\. **О будущем ААА-шутеров в виртуальной реальности**. Исполнительный продюсер студии 4A Games Джон Блок [рассказывает](https://dtf.ru/1593-budushchee-aaa-shuterov-dlya-virtualnoy-realnosti-intervyu-s-sozdatelyami-arktika-1-i-metro-last-light) о перспективах технологии Oculus и новой игре студии для VR. 6\. **Как работает «Гвинт»**. Мы экстренно поучаствовали в бета-тесте карточной игры от авторов «Ведьмака» и [разобрали](https://dtf.ru/1659-kak-rabotaet-gvint-razbor-kartochnoy-igry-ot-avtorov-vedmaka) ее по составу. Если коротко — изменений по сравнению с первой версией действительно много. 7\. **Как создавался интерфейс карточной игры Hearthstone**. Дерек Сакамото, отвечающий в команде карточной игры Hearthstone за дизайн пользовательского интерфейса, [рассказал](https://dtf.ru/1419-kak-sozdavalsya-interfeys-kartochnoy-igry-hearthstone-lekciya-dizaynera-blizzard) о своей работе и всей важности интерфейса в карточных играх. 8\. **И еще о карточных играх**. Креативный продюсер Game Insight Илья Еремеев [провел ](https://dtf.ru/1581-podrobnyy-razbor-shuffle-cats-chto-ne-tak-s-mobilnoy-igroy-ot-avtorov-candy-crush-saga)детальный разбор Shuffle Cat, новой игры от King, и обнаружил в ней как неоспоримые достоинства, так и несколько критичных промахов. 9\. **Как прошел киберспортивный турнир Epicenter**. Мы [собрали](https://dtf.ru/1568-reportazh-iz-instagram-kibersportivnyy-turnir-epicenter-v-moskve) лучшее фото и видео из Instagram. 10\. **Из «ИгроМира» в киберспорт**. Организатор выставки «ИгроМир» Максим Маслов переходит в Epic Esports Events ради организации киберспортивных мероприятий. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [обсудил](https://dtf.ru/1592-iz-igromira-v-kibersport-maksim-maslov-o-vystavke-i-svoey-novoy-rabote-v-esforce) с Масловым это решение, узнал детали организации игровой выставки и расспросил насчёт нового назначения.
3
2016-10-30T16:20:03
https://dtf.ru/gamedev/1669-proizvodstvo-igr-dlya-ps4-pro-potrebuet-ot-studiy-ne-bolee-1-sverhurochnoy-raboty
Производство игр для PS4 Pro потребует от студий не более 1% сверхурочной работы
Ведущий конструктор PlayStation 4 Марк Церни [дал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dualshockers.com%2F2016%2F10%2F30%2Fmark-cerny-ps4-pro-compatibility-require-1-additional-work-developers%2F)интервью японскому порталу AV Watch. Проектировщик поделился информацией о технических характеристиках новой консоли, а также рассказал, что разработка игр для PS4 Pro не потребует от авторов много усилий. Говоря о технической составляющей PS4 Pro, Церни объяснил, что поддержка «истинного» 4K-разрешения требует около 8 терафлопс вычислительной мощности. На сегодняшний день цена консоли с такими техническими характеристиками была бы неприемлема для покупателей. Тем не менее разница между играми для обычной и Pro-версии PlayStation 4 будет видна с первого взгляда. Также проектировщик Sony объяснил, что разработка игр для новой приставки не потребует серьезных затрат со стороны разработчиков. Команда технической поддержки Церни сделает все, чтобы упростить работу программистам и геймдизайнерам. Производство игр для PS4 Pro потребует не более 1% сверхурочной работы, сказал Церни. PlayStation 4 Pro [была ](https://dtf.ru/913-prezentaciya-sony-anonsy-playstation-4-pro-i-novogo-dizayna-konsoli)анонсирована 7 сентября 2016 года. Новая консоль обладает более мощной видеокартой, жестким диском на один терабайт, поддерживает 4K-разрешение и технологию цветопередачи HDR. PS4 Pro поступит в продажу 10 ноября по цене 399 долларов. Российские магазины будут продавать консоль за 34 990 рублей.
1
2016-10-31T08:37:52
https://dtf.ru/flood/1667-onlayn-servis-origin-prekratil-rabotu-v-myanme-iz-za-sankciy-so-storony-ssha
Онлайн-сервис Origin прекратил работу в Мьянме из-за санкций со стороны США
Житель Мьянмы [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fgaming%2Fcomments%2F5a51e2%2Fea_games_and_origin_quietly_bans_an_entire%2F%3Fst%3Diuwlsz06%26sh%3D4955d02e) на форуме Reddit, что компания Electronic Arts заблокировала доступ к своему онлайн-сервису Origin на территории его страны. Все, кто проживает в Мьянме, лишились доступа к своим играм. Пользователь Reddit под ником trivial_sublime рассказал, что несколько дней назад попытался авторизоваться в Origin, но в ответ получил сообщение «Доступ запрещен». Автор обсуждения связывает это с санкциями, наложенными на Мьянму со стороны США. Техподдержка Electonic Arts [подтвердила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fanswers.ea.com%2Ft5%2FOrigin%2FISP-IP-blocked-by-EA%2Fm-p%2F5588812%2Fhighlight%2Ftrue%23M222597), что работа сервиса приостановлена из-за санкций. В ответ на вопросы пользователей сотрудники EA сказали, что блокировка проведена в соответствии с законодательством США, которое обязывает компанию приостановить работу сервиса в некоторых странах. Несмотря на блокировку Origin, другие онлайн-клиенты типа Steam и GOG в Мьянме работают исправно. Теперь запустить купленные в Origin игры жители Мьянмы могут только с помощью VPN-соединения. В этом случае сервис позволяет пройти авторизацию. Участники форума уже предложили автору обсуждения обратиться с проблемой в крупные видеоигровые СМИ и к известным блогерам. США наложили санкции на Мьянму еще в 1997 году в качестве ответных мер на установившуюся в стране военную диктатуру. Спустя почти 20 лет 7 октября 2016 года по указу президента Барака Обамы все ограничения с дальневосточной страны [были](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bbc.com%2Frussian%2Fnews-37593357) сняты.
12
2016-10-30T13:58:08
https://dtf.ru/flood/1668-top-prodazh-steam-za-nedelyu-grand-theft-auto-v-voshla-v-troyku
Топ продаж Steam за неделю: Grand Theft Auto V вошла в тройку
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчёт о самых продаваемых играх с 23 по 30 октября. Стратегия Civilization VI [продолжает](https://dtf.ru/1567-top-prodazh-steam-za-nedelyu-strategiya-civilization-vi-startovala-s-pervogo-mesta) лидировать, в тройку вновь вошла Grand Theft Auto V. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Игра Civilization VI, которая вышла 21 октября, удерживает лидерство — сразу две первые позиции в топе. У неё 921 тысяча проданных копий и 110 тысяч игроков в сутки. Следом идёт Grand Theft Auto V, которая благодаря сниженной цене набрала 5,3 миллиона копий и 85,4 тысячи пользователей ежесуточно. Число копий Farming Simulator 17 24 октября вышел симулятор Farming Simulator 17 и за шесть дней поднялся на четвертую позицию. У игры 124 тысячи копий и 29,7 тысячи пользователей в 24 часа. Пятым и шестым идут онлайн-шутер Global Offensive — 613 тысяч ежесуточных игроков и футбольный симулятор Football Manager 2017 — 115 тысяч копий и 18 тысяч пользователей в сутки. Седьмую и девятую позицию занимает экшен Dragon Ball Xenoverse 2, релиз которого состоялся 28 октября. Пока нет данных о количестве копий, но известно, что у игры 19,4 тысячи пользователей благодаря предзаказам. А выход дополнения Ashes of Ariandel к ролевой игре Dark Souls III поднял продажи подписки Season Pass до восьмой строчки. Количество ежедневных игроков My Summer Car Сенсация топа: инди-игра My Summer Car от одного разработчика попала в топ магазина на этой неделе. У неё 4,6 тысяч пользователей ежесуточно и 36 тысяч проданных копий. Проект ещё находится в раннем доступе, но у него [уже](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F516750%2F%23app_reviews_hash) больше 1,3 тысячи преимущественно положительных комментариев.
11
2016-10-31T07:53:22
https://dtf.ru/flood/1670-pereizdanie-rolevoy-igry-skyrim-debyutirovalo-na-vtorom-meste-v-reytinge-prodazh-velikobritanii
Переиздание ролевой игры Skyrim дебютировало на втором месте в рейтинге продаж Великобритании
31 октября 2016 года аналитическая фирма GfK Chart-Track [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110015) рейтинг продаж игровых проектов в розничных магазинах Великобритании за неделю с 22 по 30 октября. Переиздание ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition с момента выхода заняло вторую строчку чарта, сместив с неё футбольный симулятор FIFA 17. Игра оказалась успешной несмотря на существенные проблемы, с которыми [столкнулись](https://dtf.ru/1647-hudshiy-remaster-luchshey-igry-otzyvy-igrokov-o-skyrim-special-edition) её покупатели. Вторую неделю [подряд](https://dtf.ru/1571-shuter-battlefield-1-zanyal-pervoe-mesto-v-reytinge-prodazh-velikobritanii) в рейтинге лидирует Battlefield 1. Четвёртую строчку списка занял ещё один шутер от издательства EA — Titanfall 2. На пятом месте дебютировал «симулятор фермера» Farming Simulator 17, а на седьмом — японский ролевой файтинг Dragon Ball Xenoverse 2. Из-за выхода новых игр лидеры прошлых недель упали до второй пятёрки списка. Экшен Mafia III занял шестую строчку, Gears of War 4 переместилась с четвёртой до восьмой позиции, а гоночный симулятор Forza Horizon 3 теперь замыкает первую десятку. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 22 по 30 октября:** 1\. Battlefield 1 2\. The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition 3\. FIFA 17 4\. Titanfall 2 5\. Farming Simulator 17 6\. Mafia III 7\. Dragon Ball Xenoverse 2 8\. Gears of War 4 9\. Grand Theft Auto V 10\. Forza Horizon 3
1
2016-10-31T09:03:31
https://dtf.ru/flood/1671-vosmidesyatiletnyaya-lyubitelnica-videoigr-opublikovala-yubileynyy-rolik-na-youtube
Восьмидесятилетняя любительница видеоигр опубликовала юбилейный ролик на Youtube
Ширли Карри — пожилая жительница штата Виргиния, которая в свободное время ведет блог на YouTube, посвященный видеоиграм и в особенности Skyrim. 29 октября на ее канале [появилось ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DLpewBTqA0gs%26t%3D1632s)юбилейное трехсотое видео. В ролике Ширли показывает «Серебряную кнопку» — награду, которую видеохостинг дарит владельцам каналов с более чем 100 тысячами подписчиков. Сейчас за каналом Ширли Карри следят больше 150 тысяч человек. Самое первое видео женщина загрузила 18 сентября 2015 года. Большинство роликов посвящены тому, как Ширли играет в The Elder Scrolls V: Skyrim. Также на канале есть записи с Fallout 4, ARK: Survival Evolved и Alien: Isolation. Недавно Ширли Карри начала играть в The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition — переиздание оригинальной Skyrim. Параллельно с этим она продолжает публиковать прохождения обычного издания The Elder Scrolls V.
1
2016-10-31T10:05:57
https://dtf.ru/flood/1672-kompaniya-electronic-arts-obeshchaet-vozobnovit-rabotu-onlayn-servisa-origin-v-myanme
Компания Electronic Arts обещает возобновить работу онлайн-сервиса Origin в Мьянме
Издатель Electronic Arts пообещал восстановить доступ к сетевому клиенту Origin в Мьянме. 30 октября участник форума Reddit [рассказал](https://dtf.ru/1667-onlayn-servis-origin-prekratil-rabotu-v-myanme-iz-za-sankciy-so-storony-ssha), что онлайн-сервис перестал работать на территории дальневосточной страны. Представитель EA [дал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F30%2F13472062%2Felectronic-arts-origin-myanmar-banned)комментарий относительно сложившейся ситуации порталу Polygon. > Мы работаем над тем, чтобы восстановить доступ к Origin на территории Мьянмы. Приносим свои извинения за доставленные неудобства. О сроках возобновления работы онлайн-сервиса мы сообщим в ближайшее время. > > представитель компании Electronic Arts Почему сетевой клиент Electronic Arts перестал работать на территории дальневосточной страны, сотрудник компании не сообщил. Ранее на сайте технической поддержки Electronic Arts [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fanswers.ea.com%2Ft5%2FOrigin%2FNew-Origin-Access-Denied-from-Myanmar%2Fm-p%2F5588812%2Fhighlight%2Ftrue%23M222597), что работа Origin ограничена из-за санкций со стороны США. Как оказалось впоследствии, на вопрос пользователя ответил не сотрудник EA, а волонтер, который добровольно помогает игрокам на форуме. 7 октября 2016 года по указу президента США Барака Обамы все санкции с Мьянмы были сняты.
0
2016-10-31T11:11:27
https://dtf.ru/gamedev/1673-izdatelstvo-thq-nordic-priobrelo-prava-na-shutery-delta-force-i-joint-operations
Издательство THQ Nordic приобрело права на шутеры Delta Force и Joint Operations
31 октября 2016 года стало известно, что компания THQ Nordic [приобрела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-31-thq-nordic-purchases-all-of-novalogics-game-assets) права на все торговые марки издательства NovaLogic. В их список входят классические шутеры Delta Force и Joint Operations, которые пользовались популярностью в середине 2000-х годов. Delta Force: Black Hawk Down THQ Nordic получила права на использование торговых марок Delta Force, Joint Operations, Comanche, Armored Fist, F-16 и других игр. Кроме того, издательство имеет право воспользоваться брендом NovaLogic. В издательстве заявили, что с радостью обсудят с разработчиками возможные проекты по этим торговым маркам. > NovaLogic — пионер военных симуляторов и сетевых шутеров с транспортными сражениями, нацеленных на взрослую аудиторию. Мы очень довольны новым приобретением и в восторге от шанса возродить эти проекты — если у разработчиков есть идеи для потенциального сиквела к любой из этих серий, мы открыты к переговорам. > > Сейчас мы изучаем возможности по возвращению этих брендов к жизни так, чтобы это продолжило традиции NovaLogic и позволило THQ Nordic выйти на новый рынок > > бизнес-директор THQ Nordic, Райнхард Полис В NovaLogic подчеркнули, что были рады найти «достойных партнёров» в лице THQ Nordic, которые будут способны «перенять факел» компании. Компания перестала заниматься активной разработкой игр в 2007 году. После покупки прав на ресурсы обанкротившегося издательства THQ, компания Nordic Games занялась приобретением прав на классические игровые серии вроде Jagged Allience и Desperados. В августе 2016 года студия [сменила](https://dtf.ru/696-izdatelstvo-nordic-games-smenilo-nazvanie-na-thq-nordic) своё название на THQ Nordic. По словам журналиста GamesIndustry.biz, в разработке у компании [находятся ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-31-thq-nordic-purchases-all-of-novalogics-game-assets)23 проекта.
1
2016-10-31T09:59:51
https://dtf.ru/gamedev/1674-novye-vladelcy-cifrovogo-magazina-desura-otkazalis-ot-pogasheniya-dolgov-pered-nezavisimymi-razrabotchikami
Новые владельцы цифрового магазина Desura отказались от погашения долгов перед независимыми разработчиками
28 октября 2016 года представитель компании OnePlay [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284443%2FOnePlay_Were_not_responsible_for_Desura_dev_debts.php), что процесс перезапуска торговой площадки Desura не предусматривает погашение задержанных выплат независимым разработчикам. После банкротства предыдущего владельца Desura, многие авторы инди-игр не получили долю с продажи игровых проектов на этой платформе. По словам OnePlay, они не имеют никакого отношения к предыдущим владельцам. Так как компания приобрела только торговые марки на магазины Desura, Indie Royale и Daily Royale, то законодательно не обязана оплачивать существующие долги. Об этом представитель OnePlay заявил в «Твиттере». [ Lewd Proctologist @LewieP ](https://twitter.com/LewieP) [ 28 окт 2016 ](https://twitter.com/LewieP/statuses/791948090567569400) [ ](https://twitter.com/LewieP/statuses/791948090567569400) Hello @Oneplaycom I would be very interested to hear about your plan for paying devs the money they are owed by @Desura. Plus interest. «Привет OnePlay, мне было бы очень интересно услышать о ваших планах по выплатам разработчиков денег, которые им должна Desura. С процентами». [ Oneplay.com @Oneplaycom ](https://twitter.com/Oneplaycom) [ 28 окт 2016 ](https://twitter.com/Oneplaycom/statuses/791950162251788300) [ ](https://twitter.com/Oneplaycom/statuses/791950162251788300) @LewieP @Desura We had no involvement with previous owner and have only purchased some activities from the bankruptcy, so the answer is no «Мы не связаны с предыдущим владельцем, только приобрели некоторые активы после банкротства, так что ответ «нет». Игровое издательство Bad Juju, которые до этого владело Desura, [обанкротилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F245334%2FDesuras_parent_company_has_filed_for_bankruptcy.php) в июне 2015 года. Независимые студии, которые опубликовали свои проекты в магазине, перестали получить выплаты с продаж за несколько месяцев до этого. Руководство Desura [пообещало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F244103%2FDesura_is_not_paying_developers_but_promises_a_fix.php) разобраться с ситуацией ещё в мае 2015 года, но долги перед некоторыми разработчиками остались непогашенными. По словам журналиста Gamasutra, теперь судьба непогашенных выплат [зависит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284443%2FOnePlay_Were_not_responsible_for_Desura_dev_debts.php) от решения суда, который занимается делом Bad Juju. Датская цифровая платформа OnePlay [объявила](https://dtf.ru/1602-datskiy-magazin-oneplay-priobrel-torgovye-ploshchadki-indie-royale-i-desura) о покупке Desura, Indie Royale и Daily Royale 25 октября 2016 года. Новые владельцы обещают перезапустить цифровые магазины в начале 2017 года.
2
2016-10-31T10:58:00
https://dtf.ru/gamedev/1676-dizayner-swery65-pokinul-razrabotchikov-horrora-deadly-premonition-iz-za-problem-so-zdorovem
Дизайнер Swery65 покинул разработчиков хоррора Deadly Premonition из-за проблем со здоровьем
Японский дизайнер Хидетака Суехиро, более известный под именем Swery65, [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSwery65%2Fstatus%2F792937819064762368) об уходе со своей должности в студии Access Games, которую он основал более 14 лет назад. Суехиро принял такое решение, потому что всё ещё не разобрался со своими проблемами со здоровьем. Ранее Swery65 выступил главным дизайнером таких игр, как Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don't Die. Оригинал: Eurogamer Хотя в последнее время Суехиро чувствует себя лучше, дизайнер решил окончательно уйти из Access Games, потому что в ближайшем времени не сможет заниматься играми. В ноябре 2015 года Суехиро [взял](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FHidetaka_Suehiro) бессрочный отпуск по состоянию здоровья. У него диагностировали реактивную гипоглекимию — резкое понижение уровня сахара в крови. [ SWERY (Swery65) @Swery65 ](https://twitter.com/Swery65) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/Swery65/statuses/792937819064762400) [ ](https://twitter.com/Swery65/statuses/792937819064762400) Day 360, Unfortunately I retired from Access Games after all. However Don't worry, because my health condition is g… «День 360-й, к сожалению, я всё-таки ухожу из Access Games. Но не переживайте, моё здоровье уже лучше. Люблю всех!» Swery65 основал Access Games в январе 2002 года. Разработчики известны своими мистическими триллерами Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don't Die, которые многие сравнивают с сериалом «Твин Пикс». Суехиро добавил, что в будущем хотел бы вернуться к разработке. [ SWERY (Swery65) @Swery65 ](https://twitter.com/Swery65) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/Swery65/statuses/792951094104105000) [ ](https://twitter.com/Swery65/statuses/792951094104105000) I hope I will be back. Because I AM "SWERY65". #SWERISM #lifeisbeautiful «Надеюсь я вернусь. Потому что Я ЭТО «SWERY65» #SWERISM #жизньпрекрасна». В разговоре с поклонниками дизайнер заявил, что был бы не против приехать в Россию «из-за водки» и [попросил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSwery65%2Fstatus%2F793008292263895040) пригласить его на конференцию DevGAMM в 2017 году. [ Shen. Mystic @morning_haze ](https://twitter.com/morning_haze) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/morning_haze/statuses/792976576539426800) [ ](https://twitter.com/morning_haze/statuses/792976576539426800) @Swery65 come to work in Russia, vodka and bath will heal you «Приезжайте работать в Россию, водка и баня вас вылечат». [ SWERY (Swery65) @Swery65 ](https://twitter.com/Swery65) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/Swery65/statuses/792985312473473000) [ ](https://twitter.com/Swery65/statuses/792985312473473000) @morning_haze Vodca!! Oh, I wanna go. «Водка! О, хочу поехать».
2
2016-10-31T11:48:09
https://dtf.ru/gamedev/1675-razrabotchiki-indi-proekta-the-uncertain-ob-itogah-mesyaca-prodazh-marketinge-i-podvodnyh-kamnyah-steam
Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam
22 сентября в продажу [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F406970) первый эпизод The Uncertain — приключенческой игры в мире, который остался роботам после гибели людей. Отзывы в Steam положительные: больше всего игроки хвалят атмосферу постапокалипсиса. Авторы игры из студии ComonGames поделились с редакцией DTF подробностями о разработке игры, ее продвижении и старте в Steam. ## О студии **Артем Смирнов, сооснователь студии ComonGames** Я и мой друг Александр Могутов придумали идею мультиплеерного проекта на стыке двух жанров и основали в 2014 году вместе с Сергеем Ермоловым студию ComonGames. Однако вскоре стало понятно, что качественно реализовать такую идею в самом начале пути невозможно, так что мы решили найти команду разработчиков вместе с проектом поменьше. На Winter Nights’15 мы познакомились с Алексеем Сурковым и Артемом Нетягиным и 31 марта 2015 начали разработку первого эпизода The Uncertain. Мы с самого начала хотели издаваться сами, пройти на всех платформах, так сказать, через все круги, и в дальнейшем стать не только разработчиками, но и издателями для других инди-разработчиков — успех tinyBuild и Devolver Digital никому не дает покоя. ## О проекте **Артем Нетягин, менеджер проекта** The Uncertain — это приключенческая игра от третьего лица в Sci-Fi и постапокалиптическом сеттинге, микс из квестов старой школы и игр от Telltale Games. Так как квестов сейчас почти не встретишь, а Telltale углубились в интерактивное кино, мы решили, что можем привнести в жанр нечто интересное, находясь где-то посередине. Разрабатывали игру на движке Unity с привлечением некоторых ассетов, также использовали технологии Nvidia GameWorks. В первую очередь мы хотели добиться атмосферности. Погружение игрока осуществляли за счет графической составляющей, кинематографичной работы камеры и глубокого саунда. Надеемся, что нам это удалось. The Uncertain еще на стадии разработки выиграл три награды на DevGAMM Moscow 2016, две на White Nights St. Petersburg 2016 и стал победителем GTP Indie Cup. Идея игры про робота в постапокалипсисе пришла мне не до начала разработки, а прямо в процессе. Причем все получилось само собой. Точкой отсчета стало желание самому сделать на Unity механику старых добрых point-and-click адвенчур. Я ни разу не программист, но при желании могу что-то закодить на Js, что я, собственно, и сделал: покопался в справках, изучил уроки и сделал базовое перемещение по «навмешу». Но потом все стало усложняться, и я полез в Asset Store. Там я обнаружил ассет Adventure Creator (на котором, к сожалению, проект до сих пор и основан). На его основе собирать игру стало значительно проще. Я бывший 3D-интерьещик, люблю дождь и «Сталкер», так что это сильно сказалось на визуальной составляющей уровня. Сначала никакой задумки не было. Почему робот? Мне просто нужен был персонаж, а Unity бесплатно раздавала в Asset Store эту модельку. Я набросал в Mixamo на него «риг» и простенькие анимации, а потом засунул в проект. Когда я начал делиться скриншотами в соцсетях, то понял — атмосфера проекта мне очень нравится: контраст мерзкой холодной дождливой погоды за окном и уютного лампового интерьера старого домика. И робот нравится, хотя, казалось бы, он должен быть здесь чем-то лишним. Тогда я и попробовал обернуть это дело в лёгкий сюжет, сделал роботу озвучку своим голосом и соответствующие комментарии. Выглядело все забавно и мультяшно — кто бы мог подумать, что в итоге все это превратится в большой серьезный проект? Так и зародился The Uncertain. Постепенно я улучшал игру: обновил с друзьями модель робота, добавил геймплей, чтобы была какая-то задача, а не просто возможность рассматривать предметы. И, волей случая (а также благодаря некоторым хорошим людям) наш проект из небольшой мобильной почеркушки вырос в сложный ПК-проект с множеством локаций, персонажей, сюжетом, диалогами и разнообразным геймплеем. А то, что было этой почеркушкой изначально, превратилось в первую игровую локацию. Сюжет первого эпизода, как и диалоги, писать пришлось мне, хотя опыта у меня в этом не слишком много, и это чувствуется. К счастью, мне помогал редактор, поэтому весь текст вышел более-менее приглядным. Скорее всего, без помощи профессионального сценариста в будущем я уже не буду работать, но все же это был интересный опыт. Цель моего сюжета была — обосновать, почему робот бродит по пустому дому. Но основа, на мой взгляд, получилась интересной: пустые безжизненные города, заброшенные дома, множество предметов, напоминающих об исчезнувшей расе людей, в общем — мечта «Сталкера будущего». Но вместо зомби и монстров по городу шныряют роботы, имеющие свободу воли и развитый искусственный интеллект. Они считают, что смогут заселить эти места, восстановить необходимое и создать собственную цивилизацию. Вокруг всего этого и разворачивается история одного робота. Я заведомо отказался от «избранного» героя, так как это уже заезженная тема, так что робот вполне обычный, один из многих — он просто оказался в нужное время в нужном месте. Атмосфера проекта в итоге сильно изменилась, отчасти потому что над проектом я работал уже не один: большое влияние на визуальную составляющую оказали художники и композиторы, к тому же мы перенесли проект на ПК, на Unity 5. Но, как говорится, все перемены к лучшему — отзывы игроков позволяют нам так думать. Ну а то, что у нас вышло не так удачно, как хотелось бы, мы будем исправлять уже с новым опытом в следующем эпизоде. ## Про PR **Алексей Сурков, исполнительный продюсер** PR-стратегия на предрелизном этапе была следующей: **1)** Участие в крупнейших игровых выставках мира: E3 в Лос-Анджелесе в 2015 и Gamescom в Кёльне в 2016 году. У нас были свои стенды на этих выставках, и мы размещали рекламу в гайдах. Безусловно, это очень дорогая статья бюджета. Мы общались с огромным количеством людей, и такой фидбэк был очень полезен, особенно от иностранной аудитории. Но все же ключевых контактов, которые помогли бы увеличить продажи при релизе, не было. К тому же есть проблема с подсчетом конверсии от таких мероприятий: стенд видят тысячи людей, но нельзя понять, кто в итоге оседает у тебя на подписке или в виш-листе. В мероприятиях такого рода стоит участвовать, если у вас есть креативная идея по привлечению внимания. Так, например, действует TinyBuild. Наш опыт показывает, что само по себе участие в выставке с громким именем ничего не дает. **2)** Распространение игры не только через сам Steam, но и через сторонние магазины, торгующие ключами. План состоял в том, чтобы договориться с такими магазинами о продаже продукта и получении фичеринга на их страницах. Мы общались с пятнадцатью магазинами разной величины и из различных стран. Их суммарная посещаемость — около 20 миллионов в месяц. В итоге мы действительно попали почти ко всем из них на главные страницы и в «карусели». Однако, на удивление, мы не получили почти никакого результата. Времени на переговоры ушло очень много — от встреч на западных тусовках до десятков email-писем ежедневно. В отличие от первой статьи расходов, здесь мы потратили именно _время_. Не хочу сказать, что магазины недобросовестно отнеслись к демонстрации нашего продукта — нет. Просто именно для нас это не сработало. Справедливости ради надо сказать, что мы не размещались на GOG.com, так как договорились с ними рассмотреть этот вопрос, когда будут готовы все эпизоды игры. Таким образом, мы поняли, что стоит подходить к публикации на других площадках очень избирательно. **3)** Продвижение через каналы Unity и Nvidia. Еще на ранних этапах разработки мы рассказали про игру контент-менеджеру Unity и начали продвигаться через их каналы: создали страничку на портале madewith.unity, написали для них три статьи про разработку, участвовали в Unite Europe’16 Demo Showcase и даже попали в программу Unity Highlight Reel. Однако надо понимать, что вся тусовка вокруг Unity — это разработчики и сочувствующие, а непосредственно потребителей мы этими действиями зацепили, к сожалению, очень мало. Еще одним помощником в нашем продвижении стала компания Nvidia. На конференции DevGamm’15 в Минске я познакомился с их контент-менеджером и рассказал про наш проект. Он им понравился, и было принято решение запускаться одновременно на приставке Nvidia Shield и ПК, на компьютерах при этом используя технологии GameWorks. Nvidia неплохо продвигали нас (соцсети, интервью, а при релизе нас даже поставили в рекламу обновления драйверов), но главным для них, конечно, был магазин Shield — это дало нам небольшую конверсию на Steam. С момента запуска первого эпизода на Steam и Nvidia Shield прошло чуть больше месяца, и на данный момент мы продали 6 тысяч копий. Сергей Галенкин говорил, что в среднем инди-игру можно назвать успешной, когда она достигает продаж в три тысячи. Однако это все же несколько ниже наших ожиданий. Отзывы на Steam имеют статус «очень положительные»: 86% пользователей посчитали The Uncertain интересным. И действительно, мы получаем много теплых, а иногда даже восторженных комментариев от игроков по разным каналам, из чего можно сделать следующий вывод: игра в целом удалась, но ее мало кто увидел. А потому, очевидно, нам необходимо внести коррективы в маркетинг, что мы сейчас и делаем. ## Про Steam **Артем Смирнов** : через час после релиза в Steam мы уже были на главной «карусели» в фичеринге, попали в блок Popular New Releases, стартовали с 25 места Top Sellers worldwide и с 7-го по локальному признаку. Как мы поняли, в момент выхода любая игра так или иначе попадает туда, если только не выходит в один день с ААА-тайтлами, потому что рейтинги считаются каждый час. Об устройстве Steam-магазина и его механиках известно немного. Это закрытая платформа, разобраться в которой хоть сколько-то можно только после того, как начнешь использовать ее в боевом режиме. Это был наш первый запуск, потому мы и наломали дров. На что стоит обратить внимание всем, кто планирует там запускаться: ● В момент запуска мы установили release-скидку в 10%. После начала продаж статистика показывала большой прирост виш-листов и небольшой показатель самих покупок (сравнение я делаю со статистикой смежных проектов). Как оказалось, скидку нужно было либо делать больше, либо не делать вовсе: постпродажи в Steam держатся на распродажах, а система позволяет проводить только один дискаунт раз в восемь недель. Тем самым мы закрыли себе возможность поддержать график продаж первого уикенда дополнительной скидкой после его завершения, так как скидка была уже на старте. Поэтому придется ждать два месяца, а за это время виш-листы сильно протухают. Тут на помощь могут прийти сезонные скидки самого Steam, которые могут проводиться вне зависимости от вашего скидочного графика. Поэтому рассчитывайте скидочный план очень тщательно. ● Steam очень любит всех, кто использует его дополнительные возможности: ачивки, карточки, облачные сохранения, полноценная поддержка Steam-контроллера — все эти вещи помогут вам получить чуть больше показов на Steam. Также не забывайте делать major update и, как следствие, дополнительные раунды показов — это поможет вам показать свою игру как можно большему количеству игроков. ● Сейчас мы готовим демо к выпуску: после релиза мы поняли, что было очень большой ошибкой не выпустить ее заранее бесплатно — это помогло бы нам привлечь больше игроков. Также сейчас мы готовим саундтрек и артбук, причем мы планируем выпустить их бесплатно. Сначала мы хотели поставить за них какую-нибудь символическую цену. Учитывая большое количество хвалебных отзывов, относящихся именно к аудиовизуальному стилю игры, это решение выглядело оправданным. Однако сейчас мы понимаем, что бесплатное DLC с востребованным контентом скачает гораздо больше людей, что повысит шанс попадания в разные топы Steam и, соответственно, увеличит наши показы. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-10-31T14:56:24
https://dtf.ru/flood/1677-microsoft-raskroet-podrobnosti-o-garniturah-virtualnoy-realnosti-v-dekabre
Microsoft раскроет подробности о гарнитурах виртуальной реальности в декабре
Руководитель разработки очков дополненной реальности HoloLens Алекс Кипман [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2016%2F10%2F27%2F13433658%2Fmicrosoft-headsets-aim-to-democratize-mixed-realityhttp%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2016%2F10%2F27%2F13433658%2Fmicrosoft-headsets-aim-to-democratize-mixed-reality)изданию Polygon о ближайших планах Microsoft. Компания поделится новыми подробностями о своих устройствах виртуальной реальности на конференции в декабре. Microsoft планирует провести сразу две конференции в конце этого года. Первая презентация пройдет с 8 по 9 декабря, вторая — с 14 по 15 декабря 2016 года. На мероприятиях основное внимание достанется технической составляющей VR-устройств. Также производители комплектующих получат исчерпывающую информацию о программной платформе Windows Holographic. VR-шлемы от Microsoft, как и персональные компьютеры, будут различаться по техническим характеристикам, сказал Кипман. > Существует разница между играми типа Halo, и играми типа «Пасьянса». До этого минимальная цена ПК для VR-игр составляла 1500 долларов. Мы ее снизили > > директор разработки HoloLens Алекс Кипман Microsoft уже заключила контракты на производство шлемов виртуальной реальности с HP, Lenovo, Dell, Acer и Asus. Устройства поступят в продажу после релиза обновления Creators Update для операционной системы Windows 10. Минимальная цена гарнитур составит 299 долларов. Устройства виртуальной реальности от Microsoft [анонсировали ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fmicrosoft-announces-a-vr-headset-for-299%2F)26 октября на конференции, посвященной Windows 10. Гарнитуры позиционировались как самые доступные на рынке VR-систем. Продукты ближайших конкурентов HTC Vive и Oculus Rift на данный момент стоят по 800 и 600 долларов соответственно.
1
2016-10-31T12:24:38
https://dtf.ru/gamedev/1678-kompaniya-oculus-nanyala-100-chelovek-dlya-raboty-nad-garniturami-dopolnennoy-realnosti-i-drugimi-ustroystvami
Компания Oculus наняла 100 человек для работы над гарнитурами дополненной реальности и другими устройствами
31 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64303%2Foculus-hiring-over-100-new-staff%2F) о решении компании Oculus нанять 100 человек, должности которых будут связаны с разработкой устройств для технологии дополненной реальности и не только. Издание PocketGamer.biz подтвердило, что 33 новых работника напрямую займутся работой над технологиями дополненной реальности в исследовательском подразделении Oculus. Позже они создадут отдельную ветку компании, которая займётся созданием прототипов устройств для дополненной реальности. Oculus пока что не анонсировала конкретные продукты в этой категории. Остальные 77 человек получили должности в разных отдел Oculus по всему миру. Возможно, некоторые из них займутся работой над беспроводным вариантом Oculus Rift, который компания [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.cnet.com%2Fnews%2Foculus-rift-santa-cruz-prototype-hands-on%2F) на конференции 6 октября 2016 года. По мнению аналитиков, в будущем технология дополненной реальности [станет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.adnews.com.au%2Fopinion%2Far-vs-vr-why-augmented-reality-is-winning-the-race) популярнее виртуальной реальности. То же мнение в конце сентября 2016 года [озвучил](https://dtf.ru/1088-dizayner-pokemon-go-predskazal-pobedu-dopolnennoy-realnosti-nad-virtualnoy) генеральный директор студии Niantic Джон Ханке, а ранее об этом [говорил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F9%2F14%2F12913770%2Ftim-cook-augmented-virtual-reality-apple-comments) президент Apple Тим Кук.
0
2016-10-31T13:12:22
https://dtf.ru/flood/1680-xbox-one-stala-samoy-populyarnoy-konsolyu-velikobritanii-v-oktyabre
Xbox One стала самой популярной консолью Великобритании в октябре
Компания Microsoft заявила о том, что Xbox One по продажам в Великобритании обогнала PlayStation 4 на 25 тысяч копий. Это связано с выпуском новой модели Xbox One S, из-за которой продажи приставки увеличились не только в Британии, но и в США. По словам представителя Microsoft, по состоянию на октябрь 2016 года компания удерживает 56% рынка консоль Великобритании. Продажи Xbox One в этой стране за предыдущий месяц составили 99,496 приставок. Аналитики связывают успех Microsoft с выходом обновлённой версии консоли Xbox One S, продажи которой начались в августе 2016 года. В Британии приставка продаётся в комплекте с футбольным симулятором FIFA 17, который не покидает первую тройку самых популярных игр в стране. В США продажи Xbox One [обгоняют](https://dtf.ru/1425-prodazhi-xbox-one-v-sentyabre-prevzoshli-prodazhi-playstation-4) PlayStation 4 уже третий месяц подряд. При этом прибыль от игрового подразделения Microsoft несколько [упала](https://dtf.ru/1545-pribyl-ot-prodazh-konsoli-xbox-one-upala-v-sravnenii-s-2015-godom) в сравнении с предыдущем годом из-за снижения цены на устройство. В компании поблагодарили фанатов за их интерес к приставке, которой позволил Microsoft добиться такого результата.
0
2016-10-31T15:13:39
https://dtf.ru/gamedev/1679-kibersportivnoe-podrazdelenie-novostnogo-sayta-daily-dot-stalo-chastyu-organizacii-gamurs
Киберспортивное подразделение новостного сайта Daily Dot стало частью организации Gamurs
31 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fesportsobserver.com%2Fdaily-dots-esports-section-sold-media-network-gamurs%2F) о решении руководства киберспортивной организации Gamurs приобрести [блог](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2F) Dot Esports, который раньше был частью сетевого издания Daily Dot. Бывшие владельцы утверждают, что захотели избавиться от «не слишком успешных» подразделений компании. Как подчёркивает автор The Esports Observer, в последние несколько месяцев киберспортивная организация Gamurs [приобрела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fesportsobserver.com%2Fsocial-network-gamurs-acquired-esports-nation-goldper10-esports-guru%2F) несколько других новостных публикаций связанных с этой индустрией. Кроме Dot Esports в их число вошли eSports Nation, eSports Guru, Esportspedia и другие. По словам главного редактора Dot Esports, после перехода под контроль новых хозяев в издании ничего не поменяется. > Мы потеряли пару букв в названии, а приобрели корпоративного парнёра, приоритет которого — киберспорт. Не думаю, что с тем контентом, который вам нравится, что-то произойдёт, кроме перехода на новое доменное имя. Наша команда остаётся в деле. Мы всё ещё планируем заниматься качественной журналистикой. > > главный редактор Dot Esports, Кевин Моррис В апреле 2015 года руководство Gamurs [получило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fanthillonline.com%2Fthis-guy-has-raised-350000-within-just-two-weeks-for-his-facebook-for-gamers-start-up%2F) 350 тысяч долларов инвестиций. Организация официально начала работу в начале 2016 года, после чего начала создавать сеть киберспортивных онлайн-изданий, частью которой теперь стал Dot Esports. Генеральный директор Gamurs подчеркнул, что очень доволен новым приобретением. > Команда Dot Esports сыграла важную роль в развитии индустрии киберспорта. Их талант определил то, как пишут о киберспорте, как рассказывают о связанных с ним событиях и исследуют проблемы этого рынка. Кроме того, они первыми начали публиковать видеоконтент. Для Gamurs Group такая команда со стремлением к инновациям — отличная находка. > > основатель Gamurs Риад Чихани В руководстве издания Daily Dot, частью которого ранее был Dot Esports, заявили, что решение об отделении Dot Esports было принято как часть реструктуризации, во время которой компания планирует избавиться от «не слишком успешных проектов».
0
2016-10-31T14:33:33
https://dtf.ru/gamedev/1681-izdatel-mobilnyh-igr-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-playsnak-poluchil-1-3-milliona-dollarov-investiciy
Издатель мобильных игр для гарнитур виртуальной реальности Playsnak получил 1,3 миллиона долларов инвестиций
31 октября 2016 года представитель компании Playsnak [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F284503%2FPlaysnak_secures_13M_Seed_Investment_from_K_CubeVentures.php) о получении более миллиона долларов инвестиций от южнокорейского фонда K Cube Ventures. На новые средства стартап планирует начать разработку собственных проектов для гарнитур виртуальной реальности и издавать азиатские игры на западном рынке. Южнокорейский фонд K Cube Ventures вложил в Playsnak 1,3 миллиона долларов. По словам генерального директора компании, эти деньги стартап использует для «сближения азиатского и западного рынка». > С помощью финансирования Playsnak сфокусируется на разработке и поиске инновационных мобильных проектов и проектов для гарнитур виртуальной реальности. Мы также сделаем ближе восточный и западный рынки игр и станем по-настоящему глобальным игроком в игровой индустрии. > > генеральный директор Playsnak, Паха Шульц Компания Playsnak была основана в 2015 году силами бывших сотрудников студий Crytek, NCSoft, EA и Nintendo. Офисы компании расположены в Берлин и Лос-Анджелесе. В стартапе заявляют, что собираются построить «компанию нового уровня», которая сосредоточиться на мобильных играх и проектах для виртуальной реальности, а также их издании на Западе и в странах Азии. По словам представителя венчурного фонда K Cube Ventures, решение инвестировать в Playsnak было принято из-за «невероятно опытной команды», которая там работает. Инвесторы верят, что у стартапа получится стать одним из лидеров на игровом рынке. На сегодняшний день Playsnak издала одну игру. Это мобильный пазл Puzzle Cafe, который [доступен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpuzzlecaffe.com%2F) для Android.
0
2016-10-31T16:30:31
https://dtf.ru/esport/1682-ya-ponimayu-chto-kibersport-eto-budushchee-intervyu-s-generalnym-prodyuserom-match-tv-tinoy-kandelaki
«Я понимаю, что киберспорт — это будущее»: интервью с генеральным продюсером «Матч ТВ» Тиной Канделаки
23 октября на телеканале «Матч ТВ» [состоялась](https://dtf.ru/1568-reportazh-iz-instagram-kibersportivnyy-turnir-epicenter-v-moskve) трансляция финала международного киберспортивного турнира Epicenter: Moscow по дисциплине Counter-Strike. Также телеканал [запустил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmatchtv.ru%2Fcyber) на собственном сайте раздел о киберспорте, где будет публиковать информацию о матчах, прогнозы и видеозаписи популярных игр. Редакция DTF публикует [разговор](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Ftina-cybersport) издания vc.ru с генеральным продюсером телеканала Тиной Канделаки, которая рассказала о развитии игрового направления и объемах киберспортивного рынка в России. 26 октября, спустя три дня после финала турнира Epicenter, на телеканале «Матч ТВ» прошла трансляция программы «Киберспорт: за и против», в которой приняли участие киберспортсмены и спортивные журналисты. Участники обменялись мнениями, стоит ли транслировать киберспортивные турниры на телевидении, и резче всех высказался журналист Александр Шмурнов. Позднее он [аргументировал](https://dtf.ru/1629-stop-a-gde-zdes-sport-zhurnalist-aleksandr-shmurnov-protiv-kibersporta-na-tv) свою позицию, опубликовав заметку на странице в «Фейсбуке». > На вершине спортивной иерархии оказываются виды, в которых сила, выносливость, ловкость находятся в полной гармонии с реакцией, расчетом, комбинаторикой, умением изучать, отслеживать соперника и учиться у него, чтобы в итоге побеждать. > > > Но если остаётся только вторая половина — я говорю: стоп, где здесь спорт? Если люди только нажимают на кнопки, они не могут считаться спортсменами. > > спортивный комментатор Александр Шмурнов Генеральный продюсер телеканала «Матч ТВ» Тина Канделаки считает иначе: «Скепсис Александра Шмурнова объединил весь тот скепсис сообщества, которое не принимает киберспорт. Слушайте, я тоже не играю в World of Tanks, но тем не менее понимаю, что киберспорт — это будущее. Тут ничего не зависит от того, нравится мне это или нет. Здесь все зависит от объема рынка и нашего желания присутствовать на этом рынке». ## Киберспорт в России По данным аналитической площадки SuperDataResearch мировая аудитория киберспортивных мероприятий [оценивается](https://dtf.ru/477-virtus-arena) в 134 миллионов человек, а объем рынка — в 612 миллионов долларов. Как [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcyber.sports.ru%2Ftribuna%2Fblogs%2Fsovietcybersport%2F928783.html) PayPal, на Россию приходится 2 миллиона игроков и 35,4 миллионов долларов выручки. По словам Канделаки, телеканал не ждал высоких рейтингов, запуская трансляцию турнира Epicenter. Сейчас перед «Матч ТВ» стоит задача увеличить охват аудитории в возрасте 18-24 года. > Когда мы начали показывать матчи Английской Премьер-лиги и европейский футбол, то увидели стремительный рост аудитории в этом сегменте, потому что раньше все это транслировалось только на кабельных каналах. Сейчас мы выяснили, что 25% молодых людей в этой возрастной категории увлекаются киберспортом, поэтому мы решили поддержать их интерес. > > Тина Канделаки Трансляцию матчей турнира Epicenter удалось провести в результате личных договоренностей Канделаки с главной киберспортивного холдинга ESforce (организатор международных и российских турниров по киберспорту созданный на базе Virtus.pro Group) Антоном Черепенниковым. Н а «Матч ТВ» за развитием отношений с киберспортивными организациями отвечает команда директора департамента по взаимодействию с лигами и федерациями Германа Чистякова. Однако говорить о развитии отдельных киберспортивных направлений или отношений с зарубежными лигами преждевременно, подчеркнула Канделаки. «Это был только наш первый шаг. Безусловно, нам нужно сейчас проанализировать итоги трансляции и понять, где может открыться возможность для заработка. У всех турниров очень много собственных спонсоров. Они прекрасно продаются, спонсоры их хотят, причем на несколько лет вперед. Это большая индустрия с большими деньгами», — уверяет она. > Но сейчас задача стоит в том, чтобы объяснить спонсору, который продается внутри игры, зачем ему телевизор. Потому что они работают на очень локальную аудиторию, которая до сих пор сидела, условно, на Twitch, и ей не нужен телевизор. Финальный матч турнира Epicenter: Moscow По мнению генерального продюсера «Матч ТВ», телевидение — это инструмент масштабирования, который позволит киберспорту на равных конкурировать с общепризнанными видами спорта: «Это маленький укол, после которого вы вырастаете до совсем других размеров». Также Канделаки допустила, что со временем киберспорт может стать олимпийской дисциплиной: «Если какие-то виды спорта развиваются и претендуют на то, чтобы стать общемировыми и агрегировать огромное количество денег, то странно не пытаться иметь к ним отношение. И к спорту, и к деньгам». По ее мнению, распространение трансляций игровых матчей сдерживают два фактора — принятая на телевидении модель монетизации и особенности российского законодательства. «За рубежом другой рекламный рынок. Понятно, почему там за огромные деньги на каналы Fox или ESPN покупаются права на трансляции киберспорта, потому что продажа рекламы принесет еще большие деньги. В России это не совсем так, это еще только строится». С другой стороны, киберспортивные соревнования не могут идти в прайм-тайм, потому что содержание турниров может противоречить российскому законодательству. «Существуют игры, которые связаны с кровью и насилием. И такие вещи, несмотря на их виртуальность, в эфире общедоступного телеканала мы можем показывать только после соответствующего времени», — сообщила Канделаки. ## О монетизации киберспорта По словам Тины Канделаки, она впечатлена бизнес-моделью Twitch: «Мне очень нравится пример доната. Мне бы тоже хотелось, чтобы нас смотрели, и по ходу трансляции перечисляли деньги. С одной стороны, на Twitch ты можешь смотреть все бесплатно, но с другой тебя мотивируют тратить. Это очень сильная история. Мы так пока не можем, но мы к этому стремимся». Игровые платформы предлагают абсолютно другую модель взаимодействия с аудиторией, не похожую на телевидение, рассказывает Канделаки: «Это вовлечение людей в контент, который они смотрят. Это все есть в таких платформах, как Twitch, но этого, безусловно, нет пока на телевидении, потому что здесь все продается по другим принципам». Телевидение монетизируется при помощи продажи рекламы и за счет спонсирования трансляций. А игровые платформы — за счет агрегации определенной целевой аудитории и постоянного внедрения множества небольших платных функций, рассказывает Канделаки: «Например, в Twitch все смайлики бесплатные, но ты можешь стать обладателем 10 суперкрутых смайликов — за это ты должен заплатить. И такие игрушки тебе могут придумывать каждую минуту в очень большом количестве». > Рано или поздно слияние игровых платформ и телевидения произойдет, но это будет еще не скоро. Перестанет ли та рекламная модель, которая существует на телевидении, быть основной рекламной моделью? Возможно. Всегда происходят какие-то изменения. Я еще помню советские телеканалы, на которых и вовсе никто не мог представить себе рекламу, а сегодня никто не может представить себе канал без рекламы. > > Тина Канделаки ## Будущее киберспорта в России В июле, когда Канделаки вела переговоры с киберспортивным холдингом ESforce, в эфир телеканала вышла программа «Точка» c Антоном Альхимовичем, где был большой репортаж об истории киберспорта в России. По меркам канала у программы были хорошие рейтинги, но Канделаки связывает это с удачной подачей и разнообразием тем в каждой программе, а не только интересом публики к киберспорту: «Там качественная журналистика, и Антон делал программу очень хорошо. Была программа о девочке из чернобыльского детдома, которая выросла в главную звезду Паралимпийской сборной США. Была программа о наших хоккеистах в Америке. И одна из программ была о киберспорте. Её неплохо посмотрели». По словам Канделаки, канал в отношении всех видов спорта старается создавать так называемое «спортивное полотно», когда кроме трансляции матчей выходят аналитические программы и документальные фильмы, то есть спорт показывается и до и после трансляций. Будет ли «Матч ТВ» придерживаться этого принципа в отношении киберспорта и в каком объеме освещать основные события, зависит от рейтингов и финансовых показателей, поясняет Канделаки. > Условно говоря, с экономической точки зрения для меня между повтором бокса и трансляцией любой киберспортивной игры повтор бокса экономически более оправданная модель. Потому что мы за этот матч уже заплатили, у нас уже есть возможность повторять его бесконечно, там всегда есть гарантированные цифры, для этого не нужны никакие дополнительные затраты. > > Тина Канделаки [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82) [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
9
2016-11-02T13:13:40
https://dtf.ru/gamedev/1683-put-dlinoy-v-dva-goda-sozdateli-platformera-scrap-garden-o-razrabotke-vystavkah-i-trudnostyah-reliza
Путь длиной в два года: создатели платформера Scrap Garden — о разработке, выставках и трудностях релиза
Милый робот Кенни отправился в свое большое приключение в начале мая — тогда платформер Scrap Garden [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F465760%2F) в Steam. Но путь его создателей начался гораздо раньше. Один из разработчиков, Алексей Давыдов, во всех подробностях рассказал о путешествии, которое проделала команда от прототипа до выпуска игры. _Эта удивительная история произошла с одним маленьким роботом с заводским номером С4N, которого остальные роботы называли просто Кенни. В общем-то, он и сам считал себя старой ржавой консервной банкой. В городе роботов действовала строгая программа по обновлению устаревающих моделей, а генератор холодного ядерного синтеза, на основе которого работал C4N, уже давно был признан опасным для окружающей среды. В назначенный день Кенни должен был явиться на участок обновления, занять очередь и к концу дня проснуться с модернизированным генератором и отполированным телом._ ## Команда Осенью 2014 года, спустя пару месяцев после переезда в Вильнюс, я познакомился с Эгисом Бахуром. Он заканчивал обучение в университете и написал письмо Сергею Климову, в котором были скриншоты и играбельный прототип 3D-платформера про робота. Мы встретились, поговорили, решили попробовать поработать вместе. Было очевидно, что у Эгиса получается довольно целостный визуальный стиль, а комбинация скиллов — 3D-моделлер и программист в одном лице — была хорошей заявкой на компактную и емкую разработку. Оглядываясь назад, могу честно сказать, что изначально не сильно верил в то, что проект переживет «зиму препродакшена». По сути, это был испытательный срок. Я готов был делиться опытом, направлять разработку, но не мог инвестировать много времени на ранней стадии (другой наш проект, Train Valley, как раз готовился к выходу в Early Access). Так что тот факт, что Scrap Garden, в конце концов, увидел свет, на 100% заслуга Эгиса, его упорства и трудолюбия. _Когда конвейер дошел до Кенни, и его источник питания был отключен, он впервые в жизни увидел сон. Очень страшный сон. Ему приснилось, что все роботы и механизмы вдруг остановилось. Месяцы и годы пролетали как мгновения, все вокруг покрывалось ржавчиной и мхом. Кенни понимал, что ему надо закричать, чтобы проснуться, но у него не хватало сил. В конце концов, когда он уже совсем отчаялся, в бесконечной тишине раздался слабый писк индикатора заряда батарей, и его глаза открылись._ > Что случилось с городом роботов? Почему в тот роковой день много лет назад все механизмы остановились? Выжил ли еще кто-то кроме него? Маленький, покрытый ржавчиной робот модели C4N должен во что бы то ни стало найти ответы на эти вопросы и попытаться все исправить. ## Джем Итак, спустя пару месяцев работы, у нас сформировалось видение эдакой сказки про роботов и драконов. Но первым делом нам нужен был MVP (законченная игра в миниатюре), чтобы можно было понять, насколько правильно выбрана концепция, попадаем ли мы в целевую аудиторию и сможем ли все это достойно реализовать. Тут нам помогла конференция [GamesJamKanobu 2015,](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamesjam.org%2Fevents%2F17%2F) объявленная на конец марта. Мы засучили рукава. Версия игры, которую мы смогли подготовить к концу «джема», состояла из нескольких локаций и проходилась за 30 минут. Мы выложили ее в апреле на СItch.io и на суд других участников и судей джема. Игра планировалась в духе классических 3D-платформеров времен PlayStation 2 (Spyro the Dragon, Crash Bandicoot). Где-то, помимо стандартного исследования мира и борьбы с агрессивными обитателями удаленных провинций, придется подумать головой, где-то потребуется хорошая реакция, а в темных подвалах и крепкие нервы! В вооружении главного героя помимо искреннего любопытства есть возможность подбирать всевозможные предметы и использовать их по назначению и не очень. К примеру, бросаться ими во врагов или использовать как подставку, чтобы забраться в потайные уголки уровня. Ну, и какой же платформер может обойтись без боссов? Грозных и таинственных титанов, о происхождении которых нашему герою практически ничего не известно. На площадке GamesJam у нас получилось собрать довольно много полезного фидбэка. Кроме того, мы заняли второе место в категории Game Design, получили медальку Best Unity Game и Best Indie Game на [DevGAMM](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdevgamm.com%2Fminsk2016%2F) в Москве. В мае мы уже однозначно были уверены, что двигаемся в правильном направлении. Следующей вехой был августовский Gamesсom 2015 в Кельне, где у нас был совместный стэнд с литовскими и российскими инди-играми (Gremlins Inc., Heliborne, Train Valley и Punch Club). Мы показали Scrap Garden журналистам и послушали отзывы со стороны. Далее был показ на DevGamm в Гамбурге в сентябре и Casual Connect в Тель-Авиве в ноябре, где Scrap Garden удостоился награды Best Game Art на Indie Prize. Все это время разработка игры шла полным ходом. Мы добавляли новые локации, полировали сюжетные повороты, работали над пазлами, боссами и мини-играми. СItch.io и GameJolt продолжали приходить летсплеи бесплатной демоверсии, которые тоже здорово помогали нам понять, как игроки взаимодействуют с игрой, где подстелить соломки, а что и вовсе выкинуть. ## Полировка и релиз После Нового года мы уже точно знали, какой объем работы остался до релиза. Мы поставили себе четкую цель — успеть к лету. В конце марта мы были на Greenlight и прошли его примерно за три недели (хотели подтянуть компанию максимально близко к релизу). Почти готовую версию игры в апреле мы привезли в Таллин на Gamedev Days, где на шоукейсе её впервые от начала и до конца прошел незнакомый нам человек (студент местного вуза). Помню, за каждую главу я выкладывал перед ним по миндальному орешку (моделировал получение ачивментов). Ох, и много же мы собрали в тот день критичных отзывов! Причем, не только по игровому процессу, но и по внешнему виду первых уровней игры (спасибо знакомым разработчикам!). Еще месяц пролетел за исправлениями, подготовкой ассетов и билдов для Steam. Благо, опыт публикации игры уже имелся и перевод на восемь языков был готов заблаговременно. Релиз состоялся в мае, за день до начала DevGAMM Moscow 2016. По сути, мы нажимали зеленую кнопку, сидя в airbnb-квартире на 12 этаже дома с видом на Рэдиссон Славянскую. А на следующий день мы уже «шоукейсили» игру на GAMM Play, параллельно мониторя ситуацию с продажами и отзывами в админке Steam. ## Не взлетело Уже спустя две недели стало очевидно, что игра не продается. Не то чтобы она не продавалась совсем, но после того, как закончилась стартовая скидка, при средней длине прохождения в три часа, игроки не хотели отдавать за нее 15 долларов. Ценник был явно завышен. Справедливости ради надо сказать, что опытные товарищи предупреждали нас о таком риске, но мы хотели попробовать, как и завещал Фрэнк Синатра, in our way. Не взлетело. Гипотеза о завышенной цене подтвердилась через месяц на летней распродаже, когда мы скинули 30%, и продажи значительно улучшились. Нужно было исправлять ситуацию. Хорошо, что у нас был... ## План Б Еще зимой мне в голову пришла идея, что поднять интерес к платной версии игры в рамках Steam-платформы можно, выпустив небольшой бесплатный приквел. Это даст повод фанатам оригинальной игры вернуться во вселенную Scrap Garden, а для всех остальных бесплатная версия может стать отличной возможностью познакомиться с серией. При этом приквел не значит демоверсия. Мы придумали полностью уникальную главу про то, как мог бы выглядеть город роботов за день до катастрофы. Показать известных уже персонажей с другой стороны, добавить нового босса, новые мини-игры и ачивменты. В каком-то смысле у нас получилась абсолютно новая игра, которая заканчивалась ровно на середине интро-ролика игры оригинальной. Разработка заняла еще четыре месяца. Мы назвали приквел Scrap Garden — The Day Before. Под новый тайтл пришлось снова проходить Greenlight. В этот раз мы справились за две недели. В августе мы показали игру на Gamescom 2016 немецким журналистам и студентам отделения геймдизайна, учли отзывы и 7 октября подготовили окончательный релиз. По заведенной традиции запускали игру на чемоданах, сидя в airbnb-доме на 18-й Авеню в Сиэтле, слегка придавленные джетлагом, в ожидании Steam Dev Days и урагана Мэтью. Релиз состоялся в пятницу, и мы остались на все выходные на первой позиции Popular New Releases на главной. Игроки тут же нашли несколько достаточно серьезных багов, на что указали нам в негативных отзывах. Но мы были начеку, и после первого хот-фикса рейтинг выправился с Mixed на Very Positive. Скачивания перемахнули отметку в 20 тысяч, потом 40 тысяч, мы запустили скидку на основную игру и конверсия переходов в продажи начала потихоньку приносить свои плоды. ## Спустя две недели На сегодняшний день у The Day Before уже 90 тысяч установок и по-прежнему 80% позитивных отзывов. Демография представлена Китаем и Россией на первом месте и «платящими» США и Германией на третьем и четвертом (спасибо локализациям). У нас живые позитивные форумы в Steam Community, похлеще любого QA отдела (особенно активны пользователи linux-версии). Сейчас мы готовим новое обновление с пачкой исправлений и ждем всплесков на распродажах платной версии игры. Оправдалась ли идея с разработкой приквела? Однозначно! ## В сухом остатке Команда Scrap Garden образца двухлетней давности — не то же самое, что наша команда сейчас. И я и Эгис, мы много чему научились. По сути, ценный опыт состоит из тысячи мелочей. К примеру, много текста на разных языках сильно «вяжет», если требуется что-то изменить или добавить. В следующей игре мы поставили себе цель сделать повествование без текста и голоса. При релизе лучше тестировать игру на машине с несколькими мониторами. Многие пользователи играют в таком сетапе, а Unity при этом иногда капризничает. Поддержка Linux-версии дорого обходится и навряд ли окупится продажами, но зато её пользователи приносят хороший настрой в сообщество. И много других разных тонкостей на уровне взаимодействия с платформой, которые достойны отдельной статьи. ## Вместо заключения [#radioflazm](https://dtf.ru/tag/radioflazm) [#истории](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8) [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-11-01T13:12:47
https://dtf.ru/flood/1684-v-servise-steam-poyavilas-podderzhka-kontrollera-dualshock-4
В сервисе Steam появилась поддержка контроллера Dualshock 4
1 ноября [вышло ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fsteams-dualshock-4-support-is-now-in-beta%2F)обновление онлайн-сервиса Steam, которое добавило поддержку контроллера Dualshock 4 от консоли PlayStation 4. Пока что опробовать геймпад в деле могут лишь владельцы бета-версии клиента. Конфигурацию джойстика можно полностью настроить аналогично геймпаду Steam Controller. Чтобы активировать Dualshock 4 необходимо запустить режим Big Picture и выбрать новое устройство управления в опциях. В настройках конфигурации пользователи могут изменить значение всех кнопок, задействовать сенсорную панель и гироскоп контроллера. Также после обновления игроки могут использовать аналоговые стики геймпада для управления курсором. О поддержке контроллера Dualshock 4 онлайн-сервисом Steam [рассказали ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fsteams-dualshock-4-support-is-now-in-beta%2F)на конференции Steam Dev Days в октябре 2016 года. Организаторы презентации сказали, что «поддержку других моделей геймпадов стоит ожидать в ближайшее время». Ранее стало известно, что Valve [работает](https://dtf.ru/1403-valve-rabotaet-nad-novym-kontrollerom-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive) над новым контроллером для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
10
2016-11-01T06:41:36
https://dtf.ru/cinema/1685-rezhisser-dedpula-stal-ispolnitelnym-prodyuserom-fima-po-serii-igr-sonic-the-hedgehog
Режиссёр «Дедпула» стал исполнительным продюсером фиьма по серии игр Sonic the Hedgehog
Бывший режиссер фильма «Дедпул» Тим Миллер, который покинул съемки продолжения из-за разногласий с исполнителем главной роли Райаном Рейнольдсом, теперь [работает ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com%2Fheat-vision%2Fdeadpool-director-tim-miller-developing-sonic-hedgehog-movie-sony-942661)над фильмом по серии игр Sonic the Hedgehog. Миллер станет исполнительным продюсером картины и будет сотрудничать с режиссером Джеффом Фоулером. Также над лентой трудится Нил Х. Мориц — продюсер серии фильмов «Форсаж». За сценарий картины по «Сонику» отвечают авторы мультипликационного телешоу «Голан Ненасытный» Патрик Кейси и Джош Миллер. Пока никаких подробностей об экранизации авторы не разглашают. Известно, что картина будет сочетать съемки с живыми актерами и компьютерную анимацию. Права на ленту принадлежат студии Sony Pictures, а релиз намечен на 2018 год. Впервые о фильме про Соника [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theworldfolio.com%2Finterviews%2Fsegas-new-era-in-entertainment%2F3891%2F)исполнительный директор Sega Хадзиме Сатоми в интервью изданию The Worldfolio. Руководитель компании считает, что, используя кинематограф, Sega сможет расширить свою зону влияния в медиа. [#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE)
0
2016-11-01T06:23:53
https://dtf.ru/flood/1686-polzovateli-vyrazili-nedovolstvo-reklamnoy-kampaniey-battlefield-1-iz-za-memov-pro-pervuyu-mirovuyu
Пользователи выразили недовольство рекламной кампанией Battlefield 1 из-за мемов про Первую мировую
Издатель Electronic Arts подвергся критике со стороны игрового сообщества после нескольких публикаций в «Твиттере». В профиле игры Battlefield 1, действия которой разворачиваются в эпоху Первой мировой войны, в качестве рекламы авторы опубликовали несколько твитов с мемами о военных событиях. Разработчики твитнули GIF-анимации с записями игры и подписями к ним и сопроводили их хэштегом [#justWWIthings](https://dtf.ru/tag/justWWIthings). В понедельник 31 октября все публикации были удалены. Первый твит появился в пятницу 28 октября. SMM-команда EA решила подвести итог недели и спросила у игроков «готов ли их отряд к выходным». К сообщению было приложено изображение с горящим дирижаблем и подписью «Когда твой отряд сторожит опорный пункт». Второй твит опубликовали утром 30 октября. В нём была запись, на которой один солдат сжигал другого огнеметом. Ролик сопровождался комментарием «Когда ты жжешь на вечеринке». Оба твита вызвали в сети бурную реакцию. В основном пользователи осудили издателя за оскорбительное отношение к Первой мировой войне. [ Dan Paddock @CosmicDanzo ](https://twitter.com/CosmicDanzo) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/CosmicDanzo/statuses/793127661317029900) [ ](https://twitter.com/CosmicDanzo/statuses/793127661317029900) Only EA could think #JustWW1things is a good idea for a social media campaign… Horrible Только EA могла подумать, что #justWWIthings станет хорошей рекламой в социальных сетях… Ужас [ Anime Dad @ZoomyRamen ](https://twitter.com/ZoomyRamen) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/ZoomyRamen/statuses/793100987313623000) [ ](https://twitter.com/ZoomyRamen/statuses/793100987313623000) Millions of people dead. Horrific means of war invented. Families destroyed. Countries left in tatters. Generations affected. #JustWW1Things Миллионы людей погибли. Были изобретены ужасные орудия убийства. Разрушены семьи. Страны оставлены в руинах. Все это сказалось на целом поколении. #justWWIthings [ Chris Kerr @kerrblimey ](https://twitter.com/kerrblimey) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/kerrblimey/statuses/793102952961568800) [ ](https://twitter.com/kerrblimey/statuses/793102952961568800) 2016's not quite done yet, but I think we know who'll be taking home the coveted worst hashtag of the year award.… 2016 год еще не закончился, но я думаю, мы уже знаем, кто получит награду за худший хэштег года. #justWWIthings Сообщения с хэштегом [#justWWIthings](https://dtf.ru/tag/justWWIthings) публиковались в рамках рекламной кампании Battlefield 1 и раньше. В середине июля в профиле игры в социальной сети появился твит с подписью «Романтика». На картинке был изображен горящий дирижабль, а надпись гласила: «Греясь в лучах горящего дирижабля». Этот твит также вскоре пропал со страницы Battlefield 1. Это не первый случай, когда EA убирает бестактные рекламные публикации из социальных сетей. На прошлой неделе руководитель Electronic Arts Питер Мур поделился фотографией в «Твиттере»: [ Wario64 @Wario64 ](https://twitter.com/Wario64) [ 25 окт 2016 ](https://twitter.com/Wario64/statuses/790786450518192100) [ ](https://twitter.com/Wario64/statuses/790786450518192100) Well the tweet got deleted so now I have no choice but to post a screenshot Окопная война требует специального оборудования и обмундирования. В моей толстовке предусмотрены карманы для оружия ближнего боя и чипсов Doritos. Порталу Polygon удалось [получить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F31%2F13478344%2Fbattlefield-1-ea-deleted-tweets-marketing) комментарий от представителя Electronic Arts относительно рекламной кампании Battlefield 1. > Мы бы хотели извиниться за все оскорбления, которые нанесли своими публикациями в профиле Battlefield 1 за последние 24 часа. Мы уважительно относимся к эпохе Первой мировой войны и стараемся отразить это в своей игре. > > представитель Electronic Arts Battlefield 1 вышла 21 октября для PS4, Xbox One и ПК. Игра получила высокие оценки прессы, а её рейтинг на сайте Metacritic на данный момент [составляет ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-4%2Fbattlefield-1)около 88%.
9
2016-11-01T08:07:19
https://dtf.ru/flood/1687-obshchie-prodazhi-playstation-4-dostigli-47-4-milliona-ustroystv-po-vsemu-miru
Общие продажи Playstation 4 достигли 47,4 миллиона устройств по всему миру
Sony [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dualshockers.com%2F2016%2F11%2F01%2F47-4-million-ps4-consoles-shipped-sony-september-2016-60-million-predicted-march-2017%2F) отчёт за первую половину финансового 2016 года, который закончился 30 сентября. Компании удалось продать 47,4 миллиона консолей Playstation 4 по всему миру с момента выхода устройства в 2013 году. В период с 1 июля по 30 сентября было продано около 3,9 миллионов консолей PS4; по сравнению с этим же периодом в прошлом году, поставки упали на 100 тысяч единиц. Операционный доход компании с 2015 года снизился до 453 миллионов долларов. Также упала операционная прибыль — 325 миллионов долларов за отчётный период. Часть убытков Sony — около 11 миллионов долларов — связана с землетрясением в префектуре Кумамото. Туда входят расходы на ремонт и возмещение ущерба по страховке. Доходы от сетевого сервиса PS Network и продажи программного обеспечения позволили уменьшить расходы, связанные с падением цен на консоль. Продажи год-к-году снизились на 11,3%, около 3 миллионов долларов, из-за валютных курсов и анонса следующего поколения устройств — Playstation Pro. По прогнозам Sony на вторую половину финансового года, компания ожидает понижения показателей. В первую очередь она намерена продать ещё 20 миллионов консолей PS4 и довести общую сумму до 60 миллионов устройств по всему миру. 29 октября платформа Newzoo [поделилась](https://dtf.ru/1664-analitiki-newzoo-obshchaya-pribyl-igrovoy-industrii-uvelichilas-na-22-po-sravneniyu-s-proshlym-godom) исследованием результатов игровой индустрии за половину финансового 2016 года. За отчётный период Sony заработала 1,1 миллиард долларов, что на 45% больше по сравнению с показателями в 2015 году. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA)
0
2016-11-01T07:15:55
https://dtf.ru/gamedev/1688-pravitelstvo-velikobritanii-razygraet-granty-v-razmere-25-tysyach-funtov-sredi-igrovyh-razrabotchikov
Правительство Великобритании разыграет гранты в размере 25 тысяч фунтов среди игровых разработчиков
Национальный фонд видеоигр Великобритании в третий раз [предложил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64310%2Fuk-games-fund-offering-25000%2F)разработчикам бюджетное финансирование в размере 25 тысяч фунтов. Программа государственной поддержки видеоигр начала собор заявок от разработчиков. За время существования фонда уже 50 студий получили гранты. В сумме Великобритания вложила в национальную игровую отрасль 1,3 миллиона фунтов. Министр культуры Великобритании Мэтт Хэнкок считает, что его страна является лидером видеоигровой индустрии и разработчики нуждаются в поддержке со стороны государства. Национальный фонд уже помог многим студиям воплотить свои идеи в жизнь. Правительство всячески поддерживает эту динамично развивающуюся отрасль и хочет привлечь к ней дополнительные инвестиции, сказал Хэнкок. > Великобритания — лидер в области видеоигр, и мы сделаем все, чтобы сохранить этот статус > > министр культуры Великобритании Мэтт Хэнкок Британская игровая студия Sensible Object одной из первых получила государственный грант на разработку игры Beasts of Balance. Основатель компании Алекс Флитвуд считает, что правительство вовремя начало финансировать видеоигровой сектор. «Разработка игр и так сопровождается множеством рисков и опасностей, и государство оказывает студиям необходимую поддержку», — добавил Флитвуд. Правительство Великобритании заявило, что доходы страны от видеоигрового сектора ежегодно составляют 84 миллиарда футов. Это играет «решающую роль в развитии творческих сфер деятельности». 17 августа стало известно, что игровая индустрия [принесла](https://dtf.ru/727-igrovaya-industriya-prinesla-1-6-milliardov-dollarov-v-vpp-velikobritanii-za-2016-finansovyy-god) 1,6 миллиарда долларов в ВПП (валовой внутренний продукт) Великобритании за 2016 финансовый год. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA)
1
2016-11-01T08:13:36
https://dtf.ru/gamedev/1690-razrabotchiki-horrora-routine-obyavili-datu-vyhoda-igry-spustya-chetyre-goda-posle-anonsa
Разработчики хоррора Routine объявили дату выхода игры спустя четыре года после анонса
31 октября 2016 года разработчики из студии Lunar Software [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lunar-software.com%2F2016%2F10%2Frelease-date-trailer%2F) о намерении выпустить хоррор Routine в продажу в марте 2017 года. Игру анонсировали ещё в середине 2012 года. На своём сайте разработчики рассказали, что игра практически готова. Ранее они планировали выпустить Routine до конца 2016 года. Позже в Lunar Software приняли решение перенести игру на март 2017 года, чтобы её выходу не помешала ежегодная новогодняя распродажа в Steam. > Если вы следите за нашим «Твиттером», то могли заметить, что мы намекали на выход в конце 2016 года. Мы работали как сумасшедшие, чтобы успеть к этому времени, не навредив качеству игры. Такими темпами мы сможем выпустить игру только к началу новогодней распродажи в Steam (что было бы для нас ужасно). В конце концов было принято решение не спешить на финишном отрезке. > > из заявления Lunar Software Разработчики также опубликовали новый трейлер игры и пообещали рассказать подробности хоррора в течение следующих нескольких месяцев. О существовании Routine стало известно в августе 2012 года на выставке Gamescom. Разработчики планировали выпустить проект через год после анонса, но им это не удалось. В последствии Lunar Software несколько раз переносили дату выхода Routine. В течение этого времени разработчики редко публиковали новости об игре. Routine — хоррор, действие которого происходит на лунной станции в будущем. Авторы вдохновлялись System Shock 2 и фильмами серии «Чужой», а их поклонники [сравнивают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fm.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2Fy9gko%2Froutine_announced_amnesialike_scifi_survival%2F) игру с Amnesia. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
4
2016-11-01T08:36:03
https://dtf.ru/gamedev/1689-mobilnuyu-igru-best-fiends-forever-skachali-bolee-pyati-millionov-raz
Мобильную игру Best Fiends Forever скачали более пяти миллионов раз
30 октября 2016 года стало известно, что мобильная игра Best Fiends Forever [преодолела](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64308%2Fbest-fiends-forever-surpasses-five-million-downloads%2F) отметку в пять миллионов скачиваний. Из них три миллиона загрузок она набрала за три дня, а два миллиона — за неделю. Ранее разработчики [заявили](https://dtf.ru/1580-mobilnuyu-igru-best-fiends-forever-skachali-3-milliona-raz-za-tri-dnya), что новую часть серии Best Fiends загрузило более трёх миллионов игроков в течение трёх дней после её выхода. Это означает, что ещё два миллиона загрузок мобильный проект студии Seriously получил за неделю с 23 по 30 октября 2016 года. Игре удалось получить пять миллионов загрузок спустя 11 дней после выхода. Это общий результат по установкам на iOS и Android. На пике игру скачивало 20 человек в секунду. Генеральный директор Seriously [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2F%40stalbs%2Fthe-launch-of-best-fiends-forever-a-game-a-network-and-a-world-on-your-mobile-f26ec19bd4b0%23.61ne8exee), что результат «существенно» превысил прогнозы компании. Разработчики также обнаружили существенный рост загрузок предыдущей игры в серии Best Fiends. > По нашим прогнозам Best Fiends Forever должна была получить где-то два или три миллиона загрузок в неделю после выхода. Это при том, что раньше в нашу самую успешную неделю мы получили миллион установок Best Fiends. > > Если учитывать рост загрузок первой игры, [после выхода Best Fiends Forever] серию скачало немногим менее шести миллионов человек. Мы достигли нового пика по количеству пользователей в день — 3,4 миллиона, а также побили собственный рекорд по доходам за день. > > генеральный директор Seriously, Эндрю Стэлбоу Разработчики заявили, что перешли в «режим поддержки» Best Fiends Forever и в скором будущем выпустят первое обновление для игры. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
1
2016-11-01T07:26:07
https://dtf.ru/flood/1691-pozhilaya-zhitelnica-ontario-poluchila-shtraf-za-piratstvo-v-razmere-5-tysyach-dollarov
Пожилая жительница Онтарио получила штраф за пиратство в размере 5 тысяч долларов
Восьмидесятишестилетняя жительница города Онтарио Кристи Макмиллан [получила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2F86-year-old-grandmother-accused-of-pirating-pc-game-li-1788419408)электронное письмо, в котором говорилось, что она незаконно скачала игру Metro 2033. Теперь ей необходимо оплатить штраф в размере 5 тысяч долларов. Пенсионерка утверждает, что даже не слышала об игре Metro 2033, и кроме нее никто не имеет доступа к компьютеру. > Я была шокирована… мне 86 лет, никто больше не пользуется этим компьютером. Зачем мне вообще скачивать игру про войну? > > Кристи Макмиллан Помимо Кристи, подобные письма получили еще около 10 тысяч канадцев. Рассылкой штрафов занимается частная организация по защите авторских прав под названием CANIPRE. В технической поддержке интернет-провайдера Макмиллан рассказали, что уведомление направлено в соответствии с законодательством Канады. Акт по защите авторских прав обязывает некоторых провайдеров рассылать предупреждения пользователям, которые могут оказаться потенциальными «пиратами». Эксперт по вопросам информационной безопасности Вил Кнолл [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cbc.ca%2Fnews%2Fcanada%2Fottawa%2Fnotice-and-notice-system-internet-copyright-enforcement-settlement-1.3823986), что компании типа CANIPRE рассчитывают на низкий уровень технической грамотности граждан. Пользователь, получивший такое письмо готов моментально оплатить штраф просто потому, что он напуган. Сами электронные письма не имеют никакой юридической силы. Они лишь извещают пользователей и не обязывают ничего оплачивать. В случае с Макмиллан пенсионерке даже не сообщили, что у нее есть какая-либо задолженность. Ей лишь предложили заранее оплатить штраф. > Они даже не сказали, сколько я должна. Просто уведомили, что если не соглашусь с условиями, то получу штраф в размере 5 тысяч долларов, который могу оплатить заранее при помощи кредитной карты > > Кристи Макмиллан Изменения в законодательстве Канады относительно авторских прав оказались удобной лазейкой для компаний типа CANIPRE. Юридические фирмы воспользовались низкой информированностью населения, чтобы получить выгоду. Пересмотр закона об авторских правах намечен на 2017 год.
2
2016-11-01T09:11:16
https://dtf.ru/cinema/1694-akter-stiven-sigal-poyavitsya-v-igre-world-of-warships
Актёр Стивен Сигал появится в игре World of Warships
Киноактер и мастер айкидо Стивен Сигал снялся в рекламном ролике сетевой игры World of Warships. Его персонаж появится в игре у тех пользователей, что смогут набрать 70 тысяч очков опыта с 1 ноября по 14 декабря. Начиная с 1 ноября герой Сигала станет доступен в качестве командира корабля в игре World of Warships. Чтобы заполучить к себе в команду знаменитого актера, игрокам необходимо набрать более 70 тысяч очков опыта в случайных, ранговых или командных боях. В будущем студия Wargaming реализует ещё несколько проектов со Стивеном Сигалом. 24 августа американский актер [присоединился ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwargaming.com%2Fru%2Fnews%2Fsteven-seagal-joins-wows%2F)к компании Wargaming в качестве консультанта по «героическим сражениям». Разработчики считают, что Сигал поможет им сделать битвы в World of Warships еще зрелищнее. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA) [#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE)
3
2016-11-01T10:59:39
https://dtf.ru/gamedev/1692-sotrudnikov-ishchut-gaijin-entertainment-playrix-belka-games-i-freeger
Сотрудников ищут Gaijin Entertainment, Playrix, Belka Games и Freeger
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Technical Artist — Gaijin Entertainment, Москва 2\. Исполнительный директор, директор по маркетингу — Playrix, Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург или удаленно. 3\. Actionscript-программист — Belka Games, Минск 4\. Саунд-дизайнер — Freeger, Москва ## Technical Artist — Gaijin Entertainment, Москва **О компании:** Gaijin Entertainment — крупнейший независимый разработчик игр в России. Компания основана в 2002 году и сегодня это насчитывает 150 высококвалифицированных специалистов в нескольких городах: Москве, Санкт-Петербурге, Воронеже и Севастополе. В 2013 году также открылось европейское представительство в Германии. Создано более 30 игр для разнообразных платформ, они завоевали множество наград от прессы и представителей игровой индустрии. Главный проект компании — War Thunder, кроссплатформенная военная MMO игра для ПК, PlayStation 4, Mac OS и Linux, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй мировой войны. Первая российская игра в истории, вошедшая в стартовую линейку новой консоли, «Лучший симулятор» Gamescom 2013, 8 миллионов игроков со всего мира, два мировых рекорда Гиннеcса. **Что Вам предстоит:** ● выгрузка в игру новых моделей от аутсорсеров; ● доработка существующих моделей и текстур. **У нашего кандидата есть:** ● знание Autodesk 3ds Max на уровне уверенного пользователя; ● знание Adobe Photoshop на уровне уверенного пользователя; ● внимательность, стремление к развитию, ориентация на результат. **Плюсом будет:** ● опыт работы в геймдеве или других CG индустриях; ● знание английского языка; ● знание других 3D/2D программ; ● любовь к играм. **Наше предложение финалисту:** ● работа в компании, сделавшей самую популярную в мире российскую игру; ● задачи — нетривиальные с использованием инновационных, перспективных технологий, что обеспечивает нашим решениям привлекательность и актуальность в быстро изменяющихся условиях IT-рынка; ● команда, которая выпустила launch title под консоль нового поколения — неординарные личности и специалисты своего дела; ● условия — конкурентная заработная плата, гибкий график работы, комфортный офис рядом с метро Свиблово (минута от метро — БЦ «Снежная 26»), возможность подземной парковки; ● питание — готовые бесплатные обеды в офисе; две кухни, где всегда есть чай/кофе и печеньки; ● здоровье — свежевыжатые соки, массажные кресла, душевые в офисе, корпоративный абонемент в фитнес-клуб; ● развитие — собственная библиотека в офисе, участие в конференциях и семинарах; ● общение — игры в мафию и настолки, кикер и т.п. **Контакты:** job@gaijin.ru. ## Исполнительный директор, директор по маркетингу — Playrix, Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург или удаленно. **О компании:** Playrix является лидером в СНГ и входит в Top 20 издателей мобильных приложений в мире. Команда состоит из более чем 450 профессионалов, работающих из 11 стран и 70 городов. Компания предлагает удаленную работу из любой точки мира. Playrix — создатель таких хитов, как Township, Fishdom и Gardenscapes, в которые ежедневно играют миллионы человек. ## Сhief Operating Officer — удаленно / офис (Вологда, Москва, Санкт-Петербург, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону) Компания быстро растет, и мы ищем талантливого исполнительного директора для организации работы в различных функциональных направлениях (разработка, аналитика, маркетинг, клиентская поддержка и другие). Мы будем рады видеть в нашей команде лидера, способного формировать успешные команды и выстраивать бизнес-процессы. **Задачи:** ● Участие в разработке стратегии развития компании; ● Планирование и координация работы сотрудников подразделений; ● Формирование эффективных команд и развитие бизнес направлений; ● Разработка новых процессов, оптимизация работы и анализ предлагаемых идей. **Требования к кандидату:** ● Опыт работы в схожей позиции в IT-cфере (компании от 500 человек); ● Безупречная деловая репутация; ● Отличная математическая подготовка; ● Умение чётко ставить цели и достигать нужных результатов; ● Высокий уровень самоорганизации и возможность работать с большим объемом информации; ● Способность мотивировать команду, вести её к успеху; ● Интерес к разработке игр для мобильных платформ; ● Приветствуется знание английского языка. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6ac401a9-6c1a-4162-995e-509d1a960de3","width":1000,"height":666,"size":1221816,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dd361983-c4e2-4b0c-bd64-7dd28c05403b","width":1000,"height":666,"size":1821552,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"458f568a-e209-45ed-b078-d90f084680e7","width":1000,"height":666,"size":1159030,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"13ad85fd-3787-4505-9cbe-e54180d0b49e","width":1000,"height":666,"size":1455421,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Директор по маркетингу — удаленно / офис (Вологда, Москва, Санкт-Петербург, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону) Playrix ищет директора по маркетингу с опытом в сфере привлечения пользователей для мобильных или социальных проектов. Вы хотите работать с партнерами по всему миру, включая онлайн («Фейсбук», Google, «Твиттер» и сотни других ресурсов) и офлайн каналы (ТВ реклама, реклама в метро и др.) для увеличения аудитории наших игр? Вы способны разработать эффективную стратегию для увеличения соотношения дохода с пользователя к его привлечению? В таком случае, вы можете быть как раз тем человеком, которого мы ищем! **Задачи:** ● Оценка новых каналов: проведение тестовых запусков и анализ результатов; ● Координация работы менеджеров по привлечению пользователей; ● Полный цикл закупки мобильного трафика: запуск рекламных кампаний, оптимизация трафика и масштабирование; ● Работа с дизайнерами для создания креативов: A/B тестирование и оптимизация. **Требования к кандидату:** ● Опыт работы на схожих позициях в gamedev или ИТ; ● Опыт в управлении от трёх лет; ● Хорошая математическая подготовка, аналитический склад ума; ● Способность работать с большим объемом информации; ● Умение чётко ставить цели и фокусироваться на результате работы; ● Желательно знание английского языка на хорошем уровне. **Условия работы:** Мы предлагаем работу из абсолютно любой локации с официальным оформлением, отпуском, больничными, а также помогаем с организацией рабочего места: приобретаем необходимое оборудование, оплачиваем интернет или аренду коворкинга. **Контакты:** job@playrix.com ## Actionscript-программист — Belka Games, Минск **О компании:** Мы, создатели топовых социальных игр, ищем талантливого Actionscript-программиста [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"84cf49a1-d810-45ee-ac91-d8743720ca39","width":1125,"height":1999,"size":242170,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"636608b7-a85f-4576-94f8-edce7daf9e73","width":1125,"height":1999,"size":234943,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bfdee734-a16e-428c-a8a1-4d932ac511e1","width":1125,"height":1999,"size":227091,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bf6aba93-afe6-4e6a-a967-751ce35bd031","width":1125,"height":1999,"size":213181,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Почему тебе стоит присоединиться к нам?** ● Наша игра Cower Defense была признана «Фейсбук» одной из лучших игр по итогам 2014 года; ● Мы были отмечены знаком Facebook's 2014 Staff Favorite Games; ● В феврале 2016 года мы получили статус Top Developer on Google Play. ● Игра Clockmaker несколько лет удерживает топовую позицию в Google Play. **Почему еще?** ● Мы уютная продуктовая компания с небольшими проектными командами team of super cell, состоящими из профессионалов, от которых можно многому научиться; ● Ты получишь колоссальный опыт в кроссплатформенной разработке социальных игр; ● Ты можешь стать акционером нового успешного проекта; ● Мы предлагаем обширный социальный пакет для всех штатных сотрудников потому что мы любим и заботимся о них. **У нас приветствуются знания и навыки:** ● Разработки клиентской части на технологиях Flash/AIR, Starling, MXML; ● Структур хранения данных и алгоритмов, а также, проектирования архитектуры приложений; ● Cоздания элегантного программного кода и, конечно; ● Любовь к играм. Если тебе нравится решать сложные задачи, интересно проводить время, чувствуя себя частью команды увлеченных людей, мы можем предложить тебе место в нашей компании. Если ты живешь в другом городе или даже в другой стране, мы поможем с переездом и устройством на новом месте, окажем любую необходимую тебе поддержку. **Контакты:** zanna_leiko@belkatechnologies.com. ## Саунд-дизайнер — Freeger, Москва **О компании:** Freeger, разработчику проекта Mad Dogs — мобильной пошаговой стратегии в сеттинге уличных банд — срочно требуется саунд-дизайнер в команду для удаленной работы. Нам нужен человек с опытом работы в игровой индустрии, который сможет взять на себя обязанности за весь звук в игре. У вас будет уникальная возможность создать звуковое сопровождение для крупного проекта, с полной свободой действий и гибкими рабочими условиями. Мы не ставим жестких рамок и ищем человека, который сможет привнести свое видение и опыт, для того чтобы сделать проект лучше. **Внимание:** данная вакансия не подразумевает написание музыки. Резюме композиторов без надлежащего опыта работы рассматриваться не будут. **Обязанности:** ● ведение всех работ связанных со звуком на всех этапах проекта; ● создание звуковых эффектов и их детальная имплементация; ● создание и интеграция различных логических и динамических систем поведения звука, для его тесной связи с игровым процессом; ● разработка и поддержание звуковой системы под нужды проекта, в кооперации с программистом; ● тестирование и оптимизация всего звука в проекте, портирование на разные системы; ● работа с композиторами и студиями речевого озвучания (постановка и прием задач, интеграция музыки и голоса); **Обязательные требования:** ● опыт выпущенных проектов в качестве саунд-дизайнера, со значительным вкладом по созданию и интеграции эффектов; ● опыт работы с системами подобными Wwise или Fmod; ● способность создавать высококачественные звуковые эффекты и обеспечивать их надлежащее воспроизведение в игре; ● портфолио демонстрирующее соответствующие навыки; ● возможность постоянного онлайн присутствия для общения с командой и участия в скайп-конференциях; ● любовь к играм; ● оплата по результатам собеседования **Контакты:** hello@freeger.com [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-11-01T10:47:15
https://dtf.ru/flood/1693-kompaniya-google-obnaruzhila-v-windows-kriticheskuyu-uyazvimost
Компания Google обнаружила в Windows критическую уязвимость
31 октября Google [поделилась ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsecurity.googleblog.com%2F2016%2F10%2Fdisclosing-vulnerabilities-to-protect.html)результатами последнего исследования в области безопасности Windows. Компания обнаружила операционной системе серьезную брешь, которой активно пользуются хакеры. Уязвимость позволяет злоумышленникам обходить систему Sandbox — отдельную среду программирования, предназначенную для тестирования неизвестных и непроверенных приложений. 21 октября, Google уже поделилась результатами своего исследования с компаниями Microsoft и Adobe. Фирма Adobe выпустила обновление для своего плагина Flash, которое частично ликвидирует уязвимость в защите Windows. Microsoft все еще работает над решением проблемы. Многие производители программного обеспечения [считают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.csoonline.com%2Farticle%2F2133555%2Fmalware-cybercrime%2Fgoogle-zero-day-disclosure-change-slammed--praised.html), что раскрывать подобную информацию широкой аудитории неприемлемо. Одной недели не всегда достаточно, чтобы залатать дыры в защите. Google, в свою очередь, ставит на первое место безопасность пользователей и считает, что людей необходимо оповестить об опасности как можно скорее. Другие производители программного обеспечения предполагают, что освещать проблемы любой системы можно только после того, как их ликвидируют. В комментарии порталу Venturebeat представитель Microsoft [сказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F31%2Fgoogle-discloses-actively-exploited-windows-vulnerability-just-10-days-after-reporting-it-to-microsoft%2F), что подобная политика Google ставит пользователей под удар. Компания сделает все, чтобы быстрее исправить проблему. Для большей безопасности Microsoft рекомендует использовать систему Windows 10 и браузер Microsoft Edge. Google советует следить за обновлениями программного обеспечения и установить патч от Microsoft, как только он выйдет. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
2
2016-11-01T10:16:46
https://dtf.ru/gamedev/1695-studiya-larian-studios-rasshiryaet-podrazdelenie-v-sankt-peterburge
Студия Larian Studios расширяет подразделение в Санкт-Петербурге
Студия Larian Studios ищет новых сотрудников в офис в Санкт-Петербурге. Работники необходимы для завершения разработки игры Divinity: Original Sin 2 и создания нового неизвестного проекта. Об этом DTF рассказали представители компании. Офис Larian Studios переедет в центр города на набережную реки Мойки. В 2017 году студия планирует расширить офис на 30 человек. Основатель и творческий директор компании Свен Винке считает, что увеличение числа сотрудников поможет улучшить качество игр и чувствовать себя уверенней в игровой индустрии. > Нам нравится работать небольшой командой, но в тоже время мы должны уверенно себя чувствовать на глобальном рынке. Поэтому мы создали четыре маленькие студии – в Бельгии, Канаде, Ирландии и России. > > Всего это более 120 сотрудников, что дает нам возможность создавать впечатляющие ролевые игры и вместе с тем не терять прелести работы небольшим дружным коллективом, где все друг друга знают. При такой системе крайне важно, чтобы все позиции в разработке были заняты. Именно так мы пришли к решению расширить студию в Санкт-Петербурге > > основатель Larian Studios, Свен Винке Винке добавил, что после завершения разработки Divinity: Original Sin 2, компания [займется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Flarian.com%2Fjobs%2F) новым проектом, который пока не анонсирован. И российское подразделение сыграет важную роль. Уже сейчас им требуются программисты интерфейсов (Flash, ActionScript), дизайнеры интерфейсов, программисты геймплея (С++), скриптеры, тестировщики и ведущие художники. Larian Saint Petersburg была открыта в 2014 году и занималась портированием игры Divinity: Original Sin на Mac и Linux. Помимо этого разработчики трудились над созданием версий Divinity: Original Sin для Xbox One и PS4. В 2016 году команда работает над сюжетным режимом Original Sin 2. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA)
11
2016-11-01T11:25:40
https://dtf.ru/flood/1697-kitayskie-igroki-obrushili-reyting-simulyatora-football-manager-2017-v-magazine-steam
Китайские игроки обрушили рейтинг симулятора Football Manager 2017 в магазине Steam
Китайские пользователи [обрушили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fnews%2F477163%2FChinese%2Bfans%2Bthrash%2BFootball%2BManager%2Bon%2BSteam%2F) рейтинг спортивного симулятора Football Manager 2017, который выходит 4 ноября. Разгневанные игроки недовольны тем, что издатель Sega не добавил в игру поддержку китайского языка. Бета-версия Footbal Manager 2017 [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F482730%2F%3Fl%3Drussian%23app_reviews_hash) в магазине с 24 октября 2016 года. С тех пор появилось более тысячи отзывов, и только 30% из них положительные. Однако на [площадке](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fpc%2Ffootball-manager-2016) Metacritic у проекта более стабильный результат: 81 балл из 100 от критиков и 6,9 из 10 от пользователей. Рейтинг обрушился из-за того, что китайские игроки не получили поддержку родного языка. Они опубликовали множество негативных отзывов и обратились к главе студии Sports Interactive Майлзу Якобсону в «Твиттере». В 2011 году он заявил, что перевод появится, как только продажи проекта в Китае достигнут показателя в 20 тысяч копий. [ Miles Jacobson @milesSI ](https://twitter.com/milesSI) [ 26 окт 2011 ](https://twitter.com/milesSI/statuses/128969002398646270) [ ](https://twitter.com/milesSI/statuses/128969002398646270) @Talentconan to do a Chinese translation, we'd need 20k of the people currently pirating to buy the game. And that's not going to happen. Чтобы сделать китайскую локализацию, нам нужно, чтобы хотя бы 20 тысяч людей, скачавших игру нелегально, заплатили за неё. И этого не случится Один из пользователей опубликовал статистику сервиса SteamSpy по стране в качестве доказательства того, что планка была преодолена. По его словам, Китай стал пятым рынком в мире по популярности Football Manager 2016. Якобсон ответил, что у него есть более точная информация, которая отличается от этих данных. > Я помню, что сказал в 2011 году, но этого так и не случилось. Цифры сервиса SteamSpy ошибаются где-то на 60%, поэтому я не согласен с этим. Football Manager 2016 не достиг показателя в 20 тысяч копий, так что я никого не обманул и не нарушил обещание. > > > > > глава студии Sports Interactive Майлз Якобсон Однако издатель Sega уже сделал заявление, что в Football Manager 2017 появится упрощённый перевод на китайский язык. Он будет реализован через мастерскую Steam — усилиями местных игроков. Разработчики не делали никаких анонсов, однако пообещали, что локализованная версия точно появится в ближайшее время. Согласно отчёту Steam от 30 октября, FM 2017 [вошёл](https://dtf.ru/1668-top-prodazh-steam-za-nedelyu-grand-theft-auto-v-voshla-v-troyku) в десятку самых популярных игр в мире. У симулятора 115 тысяч копий и 18 тысяч пользователей в сутки. Полноценный релиз назначен на 4 ноября 2016 года. 6 октября проект Endless Legend [оказался](https://dtf.ru/1308-kitayskie-polzovateli-steam-opolchilis-na-razrabotchikov-igry-endless-legend) зоне конфликта между китайскими игроками и студией-разработчиком Amplitude из-за патча, который убрал поддержку китайского языка в игре. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
10
2016-11-01T12:40:23
https://dtf.ru/gamedev/1699-nintendo-somnevaetsya-naschet-reliza-super-mario-run-v-kitae
Nintendo сомневается насчет релиза Super Mario Run в Китае
Президент Nintendo Тацуми Кимисима [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64313%2Fsuper-mario-run-china%2F), что компания еще не знает, выйдет ли мобильная игра Super Mario Run в Китае. Также на сессии вопросов и ответов руководитель компании поделился своим видением рынка мобильных игр. Ранее японская корпорация [увеличила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64277%2Fsuper-mario-run-launching-in-150-countries%2F)количество стран, в которых пройдет запуск игры, с 100 до 150. Помимо этого, Кимисима рассказал, что разрабатывается версия Super Mario Run для Android-устройств, но конкретную дату релиза компания пока назвать не может. > Мы не исключаем, что Super Mario Run выйдет в Китае, но окончательного решения о том, когда и как это произойдет, компания еще не приняла. > > президент Nintendo Тацуми Кимисима Также Тацуми Кимисима рассказал, как изменилось отношение Nintendo к рынку мобильных приложений. В прошлом Nintendo с осторожностью относилась к мобильным играм, но после успеха Pokemon GO компания решила выдвинуть на первый план свой главный бренд — Mario. Аналитики уже [предсказывают ](https://dtf.ru/922-analitik-predskazal-milliard-zagruzok-dlya-super-mario-run)успех Super Mario Run и предполагают, что раннер преодолеет отметку в миллиард загрузок. Релиз Super Mario Run намечен на декабрь этого года. Владельцы iOS-устройств могут оставить заявку на скачивание игры в AppStore. Те пользователи, которые подписались на уведомления, получат оповещение сразу после выхода игры. На сегодняшний день 20 миллионов человек планируют [скачать ](https://dtf.ru/1436-super-mario-run-nabrala-20-millionov-zayavok-na-skachivanie-v-app-store)Super Mario Run в день релиза. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
0
2016-11-01T14:21:13
https://dtf.ru/flood/1700-sony-zayavila-chto-prodazhi-playstation-vr-idut-polnym-hodom
Sony заявила, что продажи PlayStation VR идут «полным ходом»
Финансовый директор Sony Кенихиро Йошида [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sony.net%2FSonyInfo%2FIR%2Flibrary%2Ffr%2F16q2_sonyspeech.pdf), что продажи шлема PlayStation VR идут «полным ходом». При этом, он не назвал конкретных цифр и не дал никакой точной информации. Йошида рассказал об этом на брифинге, посвященном результатам деятельности компании. Конкретных объемов продаж PlayStation VR Sony пока не называет. Ранее представители компании [говорили](https://dtf.ru/1513-prodazhi-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-v-yaponii-dostigli-50-tysyach-kopiy), что планируют продать «сотни тысяч устройств» на запуске в октябре 2016 года. Так, в первую неделю в Японии купили более 50 тысяч единиц. Согласно данным исследовательской группы Superdata, объемы продаж PlayStation VR [могут](https://dtf.ru/1278-analitiki-playstation-vr-stanet-samoy-populyarnoy-garnituroy-virtualnoy-realnosti-v-2016-godu) достигнуть 2,6 миллиона экземпляров уже к концу года. Таким образом устройство может стать самым популярным среди гарнитур виртуальной реальности. Напомним, PlayStation VR [вышел](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr) 13 октября 2016 года. В России его стоимость составляет 34,9 тысяч рублей. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
1
2016-11-01T15:09:50
https://dtf.ru/flood/1703-78-amerikanskih-polzovateley-predpochitayut-igrat-na-smartfonah
78% американских пользователей предпочитают играть на смартфонах
Исследователи компаний PayPal and SuperData [выяснили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F01%2Fpaypal-data-78-of-u-s-gamers-play-on-smartphones-ps4-edges-out-pc-gaming%2F), какие платформы предпочитают американские игроки. Самыми популярными игровыми устройствами стали смартфоны — их выбирают 78% игроков. Результаты показали, что женщины чаще мужчин играют в головоломки и аркады. В рабочее время 30% респондентов предпочитают мобильные устройства, 13% — на ноутбуки, а 10% — консоли. Всего в опросе участвовали около 10 тысяч человек. Консоль Playstation 4 обогнала по популярности ПК — 49% против 48% среди мужской части аудитории. Выяснилось также, что пользователи консолей тратят гораздо больше денег: они покупают новый контент в среднем каждые девять дней, в то время как ПК-геймеры делают это приблизительно раз в 18 дней. Кроме денег, у владельцев консолей уходит и больше времени: 40% тратят на игры от одного до двух часов за один раз. Среди пользователей компьютеров только 33% проводят за ними столько же времени. От двух до четырех часов подряд могут играть 34% консольных игроков и 26% ПК-геймеров. Американские мужчины-геймеры не жалеют денег и для стримеров — более половины опрошенных перечисляли 10 долларов и больше. Если быть точнее, 15% «донатили» от 30 до 49 долларов, а 10% — от 50 до 69 долларов за прошедшие три месяца. А среди женщин лишь 34% отправляли стримерам более 10 долларов. К слову, самым популярным стриминговым сервисом по результатам опроса оказался YouTube — им пользуются 80% любителей игровых трансляций. 27% респондентов наблюдают за другими игроками в Twitch, по 19% — в PlayStation SharePlay и Ustream. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA)
1
2016-11-01T16:06:54
https://dtf.ru/gamedev/1704-mozhno-li-uzhe-seychas-schitat-rynok-virtualnoy-realnosti-dohodnym-rassuzhdeniya-soosnovatelya-other-kind-games
Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным: рассуждения сооснователя Other Kind Games
Сооснователь [Other Kind Games](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru-ru.facebook.com%2Fotherkindgames%2F) Роман Поволоцкий написал колонку, в которой порассуждал на тему заработка на играх для гарнитур виртуальной реальности. Поволоцкий объяснил, какие VR-проекты получились успешными и почему, а также взял комментарии у экспертов. Я хочу обозначить, можно ли уже сейчас считать рынок VR-игр доходным. Я опираюсь на статистику о том, что сегодня на этом рынке можно зарабатывать миллионы долларов, и дальше динамика будет только расти, несмотря на то, что множество наших коллег считает, что доходность рынка будет обеспечена не ранее, чем через три года. Прежде чем перейти к описанию игр, обозначу некоторые тезисы, которые, как мне кажется, важно осознавать при разработке игр для виртуальной реальности: 1\. Виртуальная реальность — формат, который включает в себя исследование альтернативной реальности, некое интерактивное взаимодействие с новыми миром, исследование невиданного ранее пространства, формирование нового тактильного и эмоционального опыта. 2\. Есть трудность с оплатой в процессе освоения контента, поэтому модели F2P какое-то время не будут работать, что положительно скажется на качестве контента. К этому можно добавить, что основная аудитория сейчас состоит из гиков, которых free-to-play-игры отталкивают. 3\. Мы имеем дело с совершенно новым форматом медиа. Панорамный обзор, полное погружение, дополнительные контроллеры в руках. Если раньше мы воспринимали игры через мониторы, экраны смартфонов, телевизоры с приставками, то сейчас мы получаем совершенно новое измерение, которое отличается высокой степенью интерактивности. 4\. Развитие платформы VR похоже на появление персональных компьютеров, но не мобильных устройств. Ведь именно бизнес-решения стали двигателем продаж VR-устройств. Первые пользователи с помощью персональных компьютеров решали сложные вычисления в науке и военной промышленности — это не похоже на обычное применение смартфона. Именно бизнес заказывает программное обеспечение, адаптированное под VR. И это хорошо, ведь средний чек таких разработок несравнимо выше, чем на мобильных устройствах. ## Вышедшие игры **Raw Data** Аркадный шутер от первого лица, разработанный специально для виртуальной реальности. Стал известен тем, что заработал $1 млн за первый месяц. Игровой процесс похож на знакомый многим режим Survival, в котором приходится рубить толпы монстров. По сюжету нужно украсть данные у корпорации, ради чего придется сразиться на арене с массой роботов. Кстати, драться можно и с другими игроками. В игре есть несколько видов оружия и способностей. Нужно отметить, что проект пока незаконченный, и создавали его, чтобы посмотреть на возможности виртуальной реальности. Но это не помешало ему стать популярным в магазине Steam, слишком уж эффектным вышло взаимодействие между пользователем и монстрами. ● Стоимость разработки: примерно 500 тысяч долларов. ● Количество проданных копий: [около 36 тысяч](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F436320). ● Цена: 39,99 долларов. ● Текущий доход: около 1,4 миллиона за два с половиной месяца раннего доступа. **Job Simulator** Экспериментальный проект. Сюжет развивается в 2050 году. Прогресс зашел так далеко, что людям в принципе больше не нужно работать. Но один человек решил вспомнить, что значит трудиться самостоятельно, и создал симулятор работы — в него вам и предлагают поиграть. Можно попробовать профессию повара, автомастера, офисного работника, продавца в магазине. Выглядит игра довольно странно и непривычно, и отчасти благодаря этому стала популярной в Steam. ● Стоимость разработки: не более миллиона долларов (компания [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F08%2F03%2Fjob-simulator-creator-owlchemy-labs-raises-5-million-for-virtual-reality-games%2F) 5 миллионов долларов на дальнейшую разработку). ● Количество проданных копий: около [100 тысяч](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F448280). ● Цена: 29,99 долларов. ● Текущий доход: около 3 миллионов. **Call of the Starseed** Еще один классический квест от первого лица про поиски пропавшей сестры. В процессе игры главный герой решает множество головоломок, раскрывает секреты, общается с другими персонажами. ● Стоимость разработки: не более 750 тысяч долларов. ● Количество проданных копий: около [33](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F270130) тысяч. ● Цена: 29,99 долларов. ● Текущий доход: около 900 тысяч долларов. **Fantastic Contraption** Очередной эксперимент, который с появлением VR получил второе дыхание. На каждом уровне ваша цель — доставить определенный предмет в нужную зону. Для этого вам понадобится множество подручных вещей, которые нужно правильно совместить. Это отличная игра для отдыха в компании — пока один пытается довести предмет до цели, остальные могут смотреть, давать советы, подбадривать при очередной неудаче. ● Стоимость разработки: не более миллиона долларов. ● Количество проданных копий: около 116 тысяч. ● Цена: 29,99 долларов. ● Текущий доход: около 4 миллионов долларов. **Obduction** Obduction — классический квест от компании [Cyan](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcyan.com%2F). Это загадочный квест с головоломками. Сюжет игры прост — инопланетяне похитили главного героя, и теперь он заперт в нескольких мирах, перемещаться между которыми можно с помощью телепорта. Но чтобы до него добраться, придется решить массу задач, головоломок, найти нужные предметы, пообщаться с местными жителями — в общем, все, что нужно для победы в любом квесте. Из особенностей — красивая графика и хорошая музыка. Примечание: проект выпустили на ПК с поддержкой VR — это формирует гибридную статистику. ● Стоимость разработки: около миллиона долларов (1,3 миллиона долларов собрали на Kickstarter). ● Количество проданных копий: около [37 тысяч](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F306760). ● Цена: 29,99 долларов. ● Текущий доход: около 1,2 миллиона долларов за месяц продаж. **Сравнение игр на SteamVR и мобильных VR-платформах** У мобильных VR-игр есть три существенных недостатка: 1\. Посредственная графика. 2\. Нет датчиков передвижения, — нет полного погружения. 3\. Морская болезнь, которая вызывается технологическим несовершенством мобильных устройств. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Комментарии экспертов В статье мы постарались исключить субъективную оценку, потому подключили известных экспертов для комментариев. **Григорий Лещенко, руководитель направления «Мультимедийные технологии» фонда «Сколково»** На наших глазах происходит адаптация технологий виртуальной реальности. Разработчики ищут способы применения VR не только в играх, но и в медицине, промышленности и образовании. Несомненно, что во всех этих отраслях содержание, которое получает пользователь, имеет большое значение. Однако виртуальная реальность воспринимается, прежде всего, через зрение. Я считаю, что именно качество графики, качество визуализации виртуальной реальности должно быть решающим фактором, определяющим успех проекта. Стремление к повышению качества графики ведет к повышению стоимости проекта и одновременно создает потребность в новых технологиях и инструментах для создания качественной графики для VR. **Сергей Орловский, основатель и генеральный директор в компании Nival** Да, Google Cardboard не самое совершенное устройство, но не надо ожидать космоса от очков виртуальной реальности за 300 рублей. Google уже анонсировал платформу Daydream, которая гораздо выше по производительности, чем все существующие телефоны, там есть нормальный пластиковый шлем и приличное устройство управления. Я ожидаю, что через год количество Cardboard-устройств будет исчисляться сотнями миллионов, Daydream — десятками миллионов, а десктопных шлемов будет всего около миллиона. Не каждый может позволить себе $2 тысячи на топовый ПК и шлем виртуальной реальности. Поэтому ближайшие год или два на рынке будут доминировать именно мобильные платформы. А четвертого октября будет ещё один большой анонс Google, так что ждем еще больше хороших новостей. И еще не надо забывать про PlayStation VR, который дает хорошее качество при относительно доступной цене в 500 долларов. И именно он может стать хитом сезона рождественских продаж. **Александр Лавров, генеральный директор в студии виртуальной реальности Vizerra** Несмотря на то, что многие пессимисты предрекают VR застой и неудачу, мы видим успешные проекты. Технологии быстро адаптируются под требования пользователей. Разработчики решили большую часть явных проблем. Именно сейчас в компаниях создают различные VR-механики, поэтому тот, кто успевает распознать интерес, делает хит. Я думаю, что будет еще много удивительных и неожиданных продуктов. Сравните Unity и Unreal с монструозными инструментами 90-х годов. Сейчас небольшая команда и даже один человек могут создать свою игру в виртуальной реальности. **Василий Магурян, заместитель руководителя игрового направления Mail.ru Group** Направление VR только зарождается. Пока рынок не насыщен, он действительно может показывать рост как в денежном выражении, так и в количественном. В ближайшие годы мы увидим много игр, в том числе и от небольших команд. А дальше будет происходить то же, что и с социальными и мобильными играми: зарабатывать смогут только те, кто сумеет производить качественные игры, то есть большие компании. И чем дальше, тем цена входа на этот рынок будет выше. Думаю, что разогреваться все это будет в течение нескольких лет. VR-рынок будет более инертным, чем рынок мобильных устройств. В отличие от смартфонов, VR-девайсы продаются не так быстро и в совершенно других объемах. Прежде всего это происходит из-за того, что VR-устройства дорогие, а контента, который бы выглядел достойно, мало. **Александр Лукичев, директор по информационным технологиям в VRtech** Компания VRTech ориентирована на B2B-сегмент рынка. Steam же — на конечного потребителя. То есть, на игрока. Со Steam и тем самым конечным пользователем получается вот какая картина: далеко не каждый игрок может позволить себе компьютер с топовой видеокартой за тысячу долларов и комплект HTC Vive еще за $800. И далеко не каждый может выделить семь-десять квадратных метров под игровую зону. Это один из факторов, тормозящих рост конечных пользователей любого ПО под VR. AAA-проекты пока обделяют вниманием этот сегмент. И именитых разработчиков как-то тоже особо нет (Ubisoft с Eagle Flight — не в счет). Возникает замкнутый круг, — чтобы играть в VR, нужно много денег; для тех, кто готов отдать большую сумму, нет игр-флагманов вроде God of War и Uncharted, ради которых люди покупали Playstation. С другой стороны, все лучшие производители железа ориентированы на VR- и AR-сегменты рынка. Даже на последнем «Игромире» на половине стендов демонстрировали железо, совместимое с VR. Еще в VR начинает заходить крупный непрофильный бизнес. Даже такой бизнес, которому, казалось бы, в этой околоигровой VR теме делать нечего. Вот вам самый простой пример: приложение в Steam от IKEA. Я думаю, что это только начало большого пути. Из чего следует весьма простой вывод, — если топовые производители комплектующих для ПК создают решения под VR, значит будут новые устройства и цены, здоровая конкуренция, технические и прочие требования начнут опускаться. А когда у компаний, разрабатывающих программное обеспечение, будет появляться больше денег — появятся и более качественные продукты, которые увеличат привлекательность VR-устройств. А деньги будут появляться — это вопрос времени. Взрывной рост или планомерный охват рынка? Думаю, 2017 год станет определяющим. В любом случае — это неизбежно. Важно быть готовым и иметь за плечами опыт разработки и релизов в том же Steam и узнаваемый бренд, чем пытаться догнать тех, кто уже зарабатывает деньги. **Илья Флакс, основатель и генеральный директор Fibrum** Я считаю, что мобильный VR станет широким каналом привлечения пользователей в индустрию. Уже сейчас очевиден рост качества приложений: приобретают популярность более глубокие игры, увеличивается средняя длительность сессии, требуется значительный пользовательский опыт. Подобные «истории» все чаще встречаются в современном мобильном VR. Компания Fibrum тоже движется в этом направлении, экспериментируя с привычными жанрами и запуская игры в новых форматах. Наша новая разработка — космическая одиссея Space Stalker — наглядный тому пример. Она отличается многоуровневым геймплеем и качественной графикой. До конца года планируется выход еще одной подобной игры. Мы уверены, что чуткое следование тенденциям индустрии позволит зарабатывать не только на покупках внутри приложений, но и на рекламе. Не стоит забывать и о существовании консольного VR. Такие гиганты, как Oculus, HTC, Sony прочно заняли свои ниши на рынке. Однако их продукт пока недоступен массовому потребителю, в связи с чем мобильный VR остается актуальным и востребованным. **Арман Атоян, сооснователь и генеральный директор в Arloopa** Качество погружения в HTC Vive не сравнимо ни с чем. Эмоции людей после экспериментов можно сравнить с первым показом фильма на большом экране, — говорят, когда показывали первый вестерн, люди ложились на пол во время выстрелов. То же самое происходит с VR. Сейчас важно занять свое место под солнцем. ## Вывод [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#vr](https://dtf.ru/tag/vr) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-11-01T16:57:59
https://dtf.ru/flood/1705-obrazovatelnaya-versiya-minecraft-zapustilas-v-50-stranah
Образовательная версия Minecraft запустилась в 50 странах
Компания Microsoft [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F11%2F01%2Fminecraft-education-edition-officially-launches%2F%3Fncid%3Drss) о запуске игры Minecraft: Education Edition для учебных заведений. Образовательная версия игры стала доступна в 50 странах. Education Edition призвана обучить детей творческому мышлению, созданию новых миров и работе с компьютерами. Используя интерфейс Minecraft, студенты могут работать на уровнях, которые перед этим построили учителя, или же сгенерировать собственные. В раннем доступе издания доступен режим Classroom Mode, который включает заготовленные библиотеки предметов, программы по техническим и гуманитарным дисциплинам и планы готовых уроков. Эта версия подходит для студентов колледжей и школьников. В бета-тесте Education Edition принимали участие 35 тысяч человек — игру предоставляли бесплатно для учеников и преподавателей. Теперь образовательная программа стоит 5 долларов. К старту продаж ей уже пользуются 7 тысяч студентов в 40 странах мира. Количество проданных копий оригинальной игры [превысило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sportsrageous.com%2Fgaming%2Fminecraft-update-106m-copies-sold-whats-next%2F25541%2F) 106 миллионов копий по всему миру. Особой популярностью Minecraft пользуется у детей и учеников младших классов. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
2
2016-11-01T17:21:41
https://dtf.ru/flood/1702-zachem-kompanii-wargaming-akter-stiven-sigal-intervyu-o-semkah-nashumevshego-rolika-world-of-warships
Зачем компании Wargaming актер Стивен Сигал: интервью о съемках нашумевшего ролика World of Warships
В августе по приглашению компании Wargaming Беларусь посетил знаменитый актер Стивен Сигал, а заодно встретился и с президентом Александром Лукашенко. В компании тогда [заявили](https://dtf.ru/775-wargaming-privlekla-stivena-sigala-v-kachestve-konsultanta-dlya-igry-world-of-warships), что Сигал выступает в качестве «эксперта и консультанта по героическим сражениям» в онлайн-игре World of Warships. И вот теперь, 1 ноября, в сети появился ролик с участием актера, а студия [объявила](https://dtf.ru/1694-akter-stiven-sigal-poyavitsya-v-igre-world-of-warships), что Стивена Сигала добавили в игру. Редакция DTF публикует интервью, в котором глобальный менеджер по маркетингу World of Warships Алена Терехова во всех подробностях рассказывает, как проходили переговоры с Сигалом и сами съемки, какие у Wargaming ожидания от рекламной кампании и планы на будущее. Алена Терехова, менеджер по маркетингу World of Warships ## Почему Стивен Сигал **Как** **ая задача перед вами стояла, когда вы решили пригласить в Минск голливудскую звезду. Чего вы хотели добиться?** Первоначальной задачей было привлечение новой аудитории и повышение узнаваемости бренда. Проект World of Warships сейчас находится на стадии роста, и ключевая задача — нарастить критическую массу новых пользователей, которые затем превратятся в лояльных игроков. Естественно, узнаваемость бренда повышается при помощи брендовых кампаний, которые в то же время работают не только на новых пользователей, но и на текущую аудиторию. Увидев бренд в позитивном свете, наши игроки проводят положительные ассоциации и тем самым закрепляют свою лояльность. Для решения этих задач мы решили использовать виральный селебрити-маркетинг. При этом, поскольку мы ставили глобальную задачу — добиться узнаваемости не в каком-то одном регионе, а во всех — то рассматривали варианты звёзд из Голливуда. **Почему вы выбрал** **и именно Стивена Сигала? Какие еще были варианты? На что ориентировались, выбирая его? С какими рисками вы столкнулись?** В первую очередь мы должны были оценить, насколько знаменитость будет интересна пользователям и обсуждаема среди целевой аудитории. Поэтому для начала мы посмотрели на Google Trends и увидели, что Стивен Сигал востребован, о нём говорят. Затем опросили наших региональных продуктовых менеджеров, и все они подтвердили, что, хотя популярность Стивена в регионах варьируется, в целом он — узнаваемая персона. > Мы обнаружили, что в 2016 году запросы по Стивену были особенно высокими по сравнению с предыдущими годами — значит, он на волне, и это хорошо скажется на нашей кампании > Имел значение и гонорар звезды. Для Wargaming этот проект первый, до него прецедентов не было. Поэтому мы установили для себя определённые рамки по бюджету, за которые не должны были выходить. Когда мы вышли на связь с агентством Стивена, то гонорар оказался выше, чем мы хотели. Однако после переговоров по снижению цены мы сошлись на приемлемой для нас сумме. Ещё одним фактором выбора стало максимальное соответствие образа звезды нашему бренду. Для начала мы изучили профиль целевой аудитории и портрет игрока World of Warships. Мы знали, что средний возраст во всех регионах — 35+ лет, что в нашей игре пользователи ценят баланс тактики и стратегии, а также что главная мотивация игры в «Корабли» — это отдых. Люди отмечают умеренность геймплея: можно выстроить стратегию и играть, но в тоже самое время в разгар боевых действий появляется динамика и стремление к превосходству. Нам нужна была звезда, которая отвечала бы этим ценностям. Стивен Сигал как раз подходил к этому образу. Во-первых, он узнаваемый герой кинематографа 90-х, наша аудитория выросла на его фильмах — и мы можем вызвать у игроков ностальгию, положительные эмоции, которые будут ассоциироваться с нашей игрой. Во-вторых, образ Стивена соответствует нашей игре в концептуальном плане. Игроки ценят баланс экшена и стратегии, а Стивен — мастер айкидо, вида единоборств, который как раз и сочетает в себе эти параметры: сначала думай, а потом наноси удар. Еще для нас было важно, чтобы у знаменитости была связь с кораблями, какой-то «багаж» корабельного опыта. Стивен снимался в фильме «В осаде», где он спасает корабль «Миссури», поэтому у него как раз имелся нужный бэкграунд. Но Стивен сейчас не суперпопулярный, так что мы продвигали скорее образ и не стремились представить его как официальное лицо бренда. При организации любой селебрити-кампании возникают риски: у каждого человека есть какие-то скелеты в шкафу, и если какой-то из них всплывёт и будет супернегативным, то это скажется и на нашем бренде. Так Стивен получил ещё один плюс в свою копилку: в целом у него положительная репутация, и очевидных скелетов в шкафу мы не нашли. ## С чего все началось **Расскажите, с чего началась подготовка к съёмкам?** Мы вышли на агентство Стивена Сигала, получили от них цены: начались торги и обсуждение, подготовка договора. И уже через три недели Стивен дал согласие на съемки. Решение о приезде Сигала было принято в самом конце июля, а съемки планировались уже 12 августа. Тут мы осознали: три недели на подготовку, а у нас нет ничего — ни истории, ни кампании. Есть только желание, задача повысить осведомлённость целевой аудитории о бренде, привлечь новых пользователей — и всё. Сначала нам нужно было придумать историю, связывающую World of Warships и Стивена Сигала — «инсайт», благодаря которому в сознании зрителя бы отложилась суть бренда, фундамент, на который должен был нанизываться креатив. Параллельно велись переговоры с агентством, вычитывался договор, прорабатывалась логистика и прочее. Продумать концепцию и разработать сюжет нам нужно было за пять дней. В нашей игре есть баланс между стратегией и экшеном, и именно через него нужно подавать суть бренда World of Warships. При этом мы хотели добиться вирального эффекта, поэтому не могли использовать рекламу «напрямую». В итоге именно баланс стратегия-экшен и «непрямой» подход и легли в основу сюжета ролика. **И к какому сюжету вы в итоге пришли?** В ролике Стивен Сигал выступает в роли самого себя (мастера айкидо, ментора), который ищет себе замену. К нему в додзё заходит молодой парень лет тридцати, и Сигал начинает обучать его боевому искусству. При этом на каждом уровне подготовки он переключает внимание на новое качество, которым должен обладать настоящий боец: сила не важна — важна тактика, но и одной тактикой не станешь героем — нужна стратегия. Так он доводит путника до кульминации истории, когда тот признается, что на самом-то деле он просто Wi-Fi искал. Тем не менее путник моментально собирается c мыслями и показывает Cтивену современное искусство боя — World of Warships. Всё, чему учил его мастер, есть и в игре. > Стивен отвечает: «О! Я кое-что понимаю в кораблях!» (отсылка к «В осаде»), и затем уже играет сам, допоздна, засыпает за игрой. При этом важно, что пока путник обучается у Сигала, присутствия бренда вообще нет: ни кружки, ни майки — парень просто учится у мастера тому, чем тот знаменит. Только в конце такой поворот — и мы подаём свой бренд. Именно это обеспечивает виральность ролика. ## О встрече с президентом Лукашенко и прессе **Расскажите о приезде Стивена в Минск. Как вы объяснили прессе, зачем он прибыл в Беларусь вообще и к вам в частности?** Изначально мы планировали сохранять приезд Сигала в тайне. Даже по контракту он не хотел никакой огласки. Но город Минск и сама Беларусь очень маленькие, и как только мы договорились о приезде, с нами почти сразу же связалось Министерство иностранных дел и предложило свою помощь в организации встречи и пребывания Стивена в Беларуси. Мы любезно отказались: по большому счёту у нас уже было всё готово, и помощь была не нужна. Но рано утром мне позвонил сам Стивен и сказал, что он также хочет встретиться с президентом. Вообще-то мы хотели обойтись без пиар-шумихи, но все изменилось: на встрече Сигала с президентом будет пресса, а нам нужно быть первыми, кто расскажет о приезде звезды Минск ради World of Warships. Наш бренд должен был присутствовать с самого начала. Разумеется, мы не хотели раскрывать настоящих целей приезда Стивена Сигала в Wargaming, поэтому придумали легенду, что актёр прибыл к нам в качестве эксперта по героическим сражениям. Мы объяснили ему, что не хотим, чтобы наш бренд продвигался на этой встрече, и предложили перед этим провести пиар-встречу в нашем офисе именно с таким посылом. Стивен согласился. **Чем Стивен занимался в вашем офисе? Как был воспринят его приезд внутри компании? Как отреагировали ваши сотрудники?** На двухчасовую встречу перед съёмками мы пригласили Стивена не туда, куда собирались изначально (вне офиса), а привезли его в главный офис Wargaming. Здесь мы провели с ним бизнес-встречу, вручили брендированные наборы: футболки, подарки, «Курс молодого бойца», усадили его за «Корабли», засняли, как он играет, выслушали его мнение об игре — и таким образом обеспечили пиар-ассеты своему бренду. А утром накануне приезда Стивена Сигала в офис мы разослали всем сотрудникам письмо, в котором рассказали, что к нам приехала важная личность (но не уточнили кто), и попросили коллег не публиковать снимков гостя в интернете до появления официального сообщения с фотографиями. Любопытно, что в гостинице со Стивеном утром оказался один из наших сотрудников, который опубликовал фотографию в «Твиттере» с подписью «О боже мой, я завтракаю со Стивеном Сигалом!», не зная, что Стивен приехал в Wargaming. Днём мы связались с основными информационными агентствами Беларуси, которым это могло быть интересно. Новость СМИ восприняли позитивно: все пытались узнать подробности о целях поездки звезды, но мы действовали в соответствии с легендой. Так что им пришлось публиковать сообщение, что Стивен Сигал — эксперт по героическим боям World of Warships. У людей знающих (особенно у игроков), это, конечно, вызывало улыбку. **Как отреаг** **и** **ровала пресса на встречу Стивена с президентом? Удалось ли вам сохранить за собой звание приглашающей стороны?** Вечером Стивен отправился к президенту, и после этой встречи тоже вышло большое количество публикаций. При этом большинство из них, в том числе телевизионные репортажи, начинались с того, что именитый актёр Стивен Сигал приехал в одну из белорусских IT-компаний и только потом встретился с президентом. > В Беларуси давно не было звёзд такого уровня, особенно из Голливуда, так что получился очень крутой информационный повод СМИ нам ещё пару дней звонили, спрашивали, уехал Стивен или нет, а в интернете появились мемы, вроде того, что Сигал купил квартиру. Что интересно, пиар сработал не только на белорусском уровне: если взглянуть на статистику, то 45% публикаций о приезде Стивена Сигала в Минск вышло в Беларуси, а 47% — в России. То есть эффект был и бизнес-сфере, в пиар-направлении. ## Трудности съемок **Как был организован сам съемочный процесс? Как вы собирали съемочную группу? Где доставали реквизит? С какими сложностями вы столкнулись в процессе?** [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Решение о приезде Стивена было принято в самом конце июля, а съёмки планировались уже 12 августа. До дня Х оставалось недели (затем у Стивена освободилось время, и время на подготовку увеличилось до трёх недель). Понимая, что для ролика такого масштаба сроки нечеловеческие, руководство назначило на проект сразу двух продюсеров, которые в авральном режиме взялись за дело. Фактически за три недели и даже меньше нужно было организовать команду, сделать павильон для съёмок, подобрать второго актёра — в общем, проделать невероятный объем работы. Люди в буквальном смысле не спали днями и ночами, чтобы организовать все так, чтобы результат получился на высшем уровне. К сценарию сразу было поставлено требование единства места и действия, чтобы избежать переездов с локации на локацию и так сэкономить драгоценное время. После этого мы сразу начали подбирать лучшую съемочную группу в СНГ. Съемочную команду и материалы фактически собирали со всего ближнего зарубежья. Стивен мог сниматься только два дня по 10 часов с перерывами, а кроме основного ролика предполагалось отснять ещё множество дополнительных материалов, десятки фраз для рекламы на YouTube, озвучку для игры, фотосессию и прочее. Поэтому обязательно нужно было найти сильного режиссёра А-класса — человека, который сможет так спланировать съёмки и вести съемочный процесс, чтобы мы все успели. А еще он должен был свободно говорить по-английски. Лучшим в СНГ по праву считается Григорий Макаренко, он же Гриц (Украина). Его мы первым делом и зафрахтовали. Затем нужно было найти лучшего оператора, также А-класса. Влад Опельянц, делавший последние фильмы с Никитой Михалковым и вообще множество нашумевших крупных работ, уже работал с нами однажды над одним из проектов. Кроме того, меньше чем за три недели нам нужно было и отстроить додзё, где происходит действие ролика, причём голливудского качества. Для декорации такого размаха и сложности нужен был не только опытный и талантливый художник-постановщик, но и реквизиторы, бутафоры, квалифицированные рабочие для постройки, материалы. Художник-постановщик Алексей Гарикович (Москва) оказался единственной кандидатурой для такой работы. За эти же две недели нужно было собрать всю остальную группу (реквизиторы, гримеры, рабочие на площадке, звуковики, осветители, техперсонал и так далее), а хорошие специалисты резервируются как минимум за месяц до съемок — их график плотно расписан. Пришлось пустить в ход личные контакты. **Как и кем создавался сценарий?** Так как мы мыслили глобально и хотели сделать ролик с юмором, то привлекли также американских сценаристов, которые работают в больших комедийных агентствах. За неделю до предполагаемой даты съёмок от американского сценариста были получены несколько вариантов сценария, кардинально отличавшихся друг от друга как по действию, так и по локациям. Выбрали вариант, который показался нам наиболее комичным и с хорошим вирусным потенциалом. К тому же в нём было всего три локации, которые можно было с лёгкими доработками сделать в каком-нибудь дорогом шале под Минском. После долгих раздумий выбрали режиссера. Режиссёр-постановщик Иванов (Киев) до этого работал с нами над крупными рекламными роликами. И тут случилось то, чего не ожидал никто. За неделю до съемок, когда всё уже было героически преодолено, люди найдены, локации подготовлены — Стивен Сигал отказался сниматься в выбранном варианте ролика! Он ему просто не понравился. «Not heroic enough for me» — сказал Стивен. Мы были в панике: до съёмок оставалось еще меньше времени, оплата Стивену уже прошла, билеты были куплены и прочее. Однако к счастью у нас был запасной вариант ролика — со старинным японским додзё и приемами айкидо, который пришёлся актеру по душе. В итоге сценарий заменили и согласовали за один день. **Как создавался павильон для съемок?** Нам был нужен павильон не менее 1,2 тысяч квадратных метров. Звук мы должны были писать сразу чистовой, на площадке: это тоже накладывало определённые требования к павильону (эхо, акустика) и к бригаде звукорежиссеров. Раскадровку рисовали в Киеве. На постройку декорации были привлечены 28 (!) реквизиторов, бутафоров и рабочих, которых мы всеми правдами и неправдами выдергивали со всех съемочных площадок республики. Работа шла нон-стоп день и ночь. Для отличной кинокартинки оператор затребовал специальную оптику определённой фирмы, которой в Беларуси никогда и не бывало. В Москве вся такая оптика была арендована на полгода вперед, в Литве — тоже. В Варшаве не успевали с таможенным оформлением. Нашли в Киеве, и то помог случай. Камеру, подходящую специально для этой оптики, тоже везли оттуда. За сутки до съемочного дня приехал весь свет. Его установка заняла целый день. В день накануне съемок был прелайт — полный прогон сцен со всем светом, но с дублерами, чтобы избежать проволочек на реальных съемках со Стивеном. На площадке помимо дублеров работали и каскадеры, которые принимали участие в съёмках боевых сцен. Дублёром Странника был мастер восточных единоборств, с которым Стивен пожелал встретиться накануне (в итоге они отлично сработались). > А еще Стивен потребовал, чтобы кимоно и японская рубашка были пошиты японским мастером и из аутентичных японских шелков Художник по костюмам Анатолий Трачевский тут оказался как раз кстати. Нужные ткани нашлись в Литве, а пошить их можно было в одной специализированной мастерской в Москве. Однако мы договорились, что Стивен также привезёт на съёмки собственное кимоно, и, если оно нам подойдёт, то снимать будем в нём. Так и получилось. На площадке постоянно находилось около 100 человек — это съемочная группа, техники, обслуживающий персонал. Все волновались в утро перед началом съемок: как Стивен воспримет японское додзё? Перед тем как пройти в гримваген, он первым делом зашел в декорацию. Обошел все, придирчиво осмотрел, собственноручно поправил в правильном порядке мечи-катаны, потрогал пол, стукнул кулаком деревянного истукана, затем ухмыльнулся и удовлетворенно произнес: «Very good!». Это была лучшая похвала. **Были ли у Стивена какие-то особенные предпочтения в питании, какой-то райдер?** У актера нет райдера как такового, и что всё, что ему нужно, мы уже оговорили в контракте: логистику, передвижение и охрану. И, чтобы не нарушать съемки, мы начали сами задавать Стивену вопросы, заранее оговаривать все нюансы. Оказалось, что Стивен не пользуется услугами гримера, хотя между гримером-девушкой и гримером-мужчиной, прибывших на съемки, он выбрал девушку. Уже на съемочной площадке оказалось, что с каких-то ракурсов его можно снимать, а с каких-то нежелательно или вообще нельзя. По питанию он высказал пожелание иметь выбор между мясом и рыбой. Мы этот выбор обеспечили, но в итоге Стивен накануне съёмок съездил в ресторан, где ему понравилась кухня, — так что потом мы просто заказывали еду оттуда. И таких мелких вопросов было порядком. **Как подбирался второй актер?** Роль Странника должен был исполнять молодой, обаятельный англоязычный актер. Это казалось нереальной задачей, но нам снова повезло. Всплыла кандидатура Казимира Липски — американского актера с русскими корнями. Он согласился, но нам пришлось везти его из Америки, компенсировать часть расходов его семье (он планировал на день съемок путешествие в Италию, уже купил билеты и оплатил гостиницу). Но мы ни разу не пожалели об этом выборе. Он очень оживил ролик. ## Ожидания от кампании **Расскаж** **ите об итогах кампании с точки зрения маркетинговой коммуникации.** Мы сделали трёхступенчатую маркетинговую кампанию: во-первых, в августе вышел тизер (приезд Сигала), во-вторых, в ноябре состоится полная full-scale-кампания с привлечением всех маркетинг-миксов, а в-третьих, далее запланирована кампания на удержание игроков и раскачка отложенного эффекта. Для нас это первая селебрети-кампания. Обычно, когда привлекают звезду, весь гонорар звезды и затраты на продакшен — он суммируется, и на продвижение добавляется 90% и больше от затрат на сам продакшен. И это нормально для обеспечения виральности. Мы всё-таки решили держаться в рамках, но при этом остались в полном маркетинг-миксе — то есть мы привлекаем все каналы коммуникации, куда входит телевидение, брендирование гипермаркетов (15-секундные ролики на больших телевизорах в сетевых гипермаркетах), онлайн-кампании: баннеры, Google, YouTube, социальные сети, запуск ролика, наружная реклама, печать, а также внутренние ресурcы: и email-рассылка, и PRMP (баннер, всплывающий в клиенте игрока после боя) на всех порталах, во всех наших официальных группах, на YouTube. В лаунчере игры будет Стивен Сигал, а с сообществом мы будем проводить разные конкурсы. Это всё и называется full-pack-marketing-mix. Ну и пиар, соответственно. Для сравнения: когда мы продвигаем что-нибудь мелкое, то фокусируемся только на онлайне или, к примеру, только на Facebook или YouTube. Кроме того, обычно месседж для внешней аудитории не совпадает с месседжем для внутренней, и они не пересекаются. И именно ради такого пересечения мы вводим игровой контент — Стивена Сигала как командира в игре с его озвучкой, обеспечиваем публикации на всех наших внутренних ресурсах — и таким образом даём нашим игрокам контент, релевантный их интересам. **На каких площадках вы планируете продвигать кампанию? На что вы опирались, отбирая их?** Можно заложить миллионные бюджеты на продвижение по всем каналам, глобально. Но мы уже не первый год на рынке и знаем, как работают разные каналы в разных регионах. Поэтому мы используем их по максимуму, при этом не впадая в крайности и не инвестируя туда, где не будет положительного результата. Эффективность каналов варьируется от региона к региону. Так, например, ТВ не работает в Европе и Азии — затраты и прибыль несопоставимы; в РУ-регионе неэффективно радио, зато здесь работает печать; а в Америке идет ТВ-реклама одновременно с онлайн-продвижением, наряду с другими каналами. Брендирование журналов, например, для онлайн-бренда — не такой эффективный канал. Но в Азии он работает, поэтому там мы его запускаем. Есть возможность забрендировать гипермаркеты в России — мы используем этот канал. Facebook, YouTube и прочее, а также email-рассылки, PRMP, пиар и публикации на внутренних площадках — это мы запускаем везде, потому что игра онлайн. Запуск ролика также делаем глобально. Публикация ролика 1 ноября стала толчком для возобновления разговоров про Стивена. Сейчас мы распространяем его на интересующих нашу аудиторию площадках, например, в России — в соцсетях. Это будет работать как фон, как телевидение: то есть мы будем подогревать интерес, люди будут узнавать бренд. Мы запустили и прямую рекламу: баннеры, YouTube, бампер-ad’s (реклама на YouTube, которую можно пропустить только спустя несколько секунд после начала ролика) — раньше мы такого не делали. Это будет делаться с опорой на на самые актуальные запросы в Google. Именно под них мы создаём озвучку от Стивена, к примеру: «О, ты хочешь посмотреть то-то и то-то? Лучше поиграй в «Корабли»!». Таких бамперов будет 30 разной тематики. **Какой эффект вы ожидаете от кампании?** [#wargaming](https://dtf.ru/tag/wargaming) [#worldofwarships](https://dtf.ru/tag/worldofwarships) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
14
2016-11-03T11:05:36
https://dtf.ru/gamedev/1706-analitiki-newzoo-igrovaya-industriya-v-latinskoy-amerike-zarabotala-4-1-milliarda-dollarov-za-2016-god
Аналитики Newzoo: игровая индустрия в Латинской Америке заработала 4,1 миллиарда долларов за 2016 год
Портал Newzoo продолжает [публиковать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Farticles%2Flatin-american-games-market%2F) исследования игровой индустрии за 2016 год. В этот раз аналитики поделились данными о рынке Латинской Америки, который за отчётный период заработал 4,1 миллиарда долларов. По сравнению с предыдущим годом прибыль игровой индустрии в Латинской Америке выросла на 20%. Как отмечают исследователи, этот регион интересен самой высокой долей доходов с консольных игроков по сравнению с другими развивающимися рынками — 32%. И все же большая часть прибыли приходится на ПК-геймеров и пользователей мобильных игр — по 34%. Наибольший рост за прошедший год показал рынок мобильного гейминга — 56%. Доходы с пользователей консолей и ПК выросли на 9% и 6% соответственно. В целом, специалисты характеризуют Латинскую Америку как второй в мире регион по темпам роста игрового рынка (после Юго-восточной Азии). Общее количество геймеров в Латинской Америке — около 188 миллионов человек, больше половины всех интернет-пользователей региона. Из них 110 миллионов тратят деньги на игры — в среднем каждый потратил по 37 долларов в 2016 году. Самые крупные рынки Латинской Америки — Мексика, Бразилия и Аргентина. Среди игроков можно наблюдать как общие предпочтения, так и некоторые различия. Так, например, в Бразилии и Аргентине преобладают владельцы консолей: 64% и 77% от всех геймеров, а самая популярная игра в обеих странах — FIFA. Что касается других игр, то в Бразилии в тройку также вошли Assassin’s Creed и Super Mario, а в Аргентине — Call of Duty и GTA. Кардинально в этих странах отличается картина с выбором консолей. В Аргентине большинство геймеров пользуются приставками от Sony, самая популярная — PS3. В Бразилии же предпочитают в основном Xbox 360. Специалисты Newzoo предполагают, что к 2020 году рост доходов с рынка мобильных игр Латинской Америки составит 48%, а с консолей и ПК — по 26%. Суммарная прибыль с игрового рынка этого региона ожидается на уровне 6,2 миллиарда долларов. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#аналитика](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0) [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA)
1
2016-11-01T17:41:40
https://dtf.ru/flood/1709-sozdateli-igr-journey-i-flower-rabotayut-nad-novym-proektom
Создатели игр Journey и Flower работают над новым проектом
Студия thatgamecompany [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fthatgamecompany%2Fstatus%2F793505387467018242) новый проект под рабочим названием thatnextgame в своем «Твиттере». Разработчики известны медитативными приключенческими играми Flow, Flower и Journey. [ thatgamecompany @thatgamecompany ](https://twitter.com/thatgamecompany) [ 1 ноя 2016 ](https://twitter.com/thatgamecompany/statuses/793505387467018200) [ ](https://twitter.com/thatgamecompany/statuses/793505387467018200) a game about giving - @thatnextgame Разработчики не стали раскрывать никаких подробностей, кроме названия и краткого анонса: «игра об отдаче (дарении)». Также они прикрепили картинку с двумя свечами. Последний раз официальный блог студии [обновлялся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fthatgamecompany.com%2Four-game-design-philosophy%2Freflecting-on-tgcs-10th-birthday%2F) в мае 2016 года. Тогда основатель thatgamecompany Дженова Чен поделился рассуждениями о прошлом и поздравил команду с 10-летним юбилеем. В 2012 году вышла последняя на данный момент игра от американских разработчиков Journey. В 2013 году проект получил награду конференции VGX в номинации «Лучшая игра для PlayStation 3». В 2015 году он также появился на консоли PlayStation 4. [#анонс](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D1%81)
1
2016-11-01T18:31:39
https://dtf.ru/flood/1711-konsol-project-scorpio-poluchit-podderzhku-obratnoy-sovmestimosti-s-xbox-360
Консоль Project Scorpio получит поддержку обратной совместимости с Xbox 360
Новая консоль от Microsoft под названием Project Scorpio сможет запускать игры с Xbox 360 с помощью функции обратной совместимости. Об этом 1 ноября в своем твиттере [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FXboxQwik%2Fstatus%2F793451631517892609) ведущий инженер компании Майк Ибарра. [ ♏️ike Ybarra @XboxQwik ](https://twitter.com/XboxQwik) [ 1 ноя 2016 ](https://twitter.com/XboxQwik/statuses/793451631517892600) [ ](https://twitter.com/XboxQwik/statuses/793451631517892600) 360 Backwards compatibility will of course work on Scorpio. #xbox Несомненно, обратная совместимость с Xbox 360 будет работать и на Scorpio Этим твитом он ответил на вопрос одного из пользователей о том, можно ли будет сыграть в вестерн Red Dead: Redemption на Scorpio. Ранее глава Xbox Фил Спенсер неоднократно отмечал, что Xbox One, Xbox One S и Project Scorpio будут иметь единую библиотеку игр. К слову, сейчас на Xbox One по обратной совместимости доступны более 250 игр, в том числе Call of Duty, Halo и Assassin’s Creed. По [словам](https://dtf.ru/1435-microsoft-polnostyu-obnovit-tehnicheskuyu-sostavlyayushchuyu-xbox-one-dlya-konsoli-project-scorpio) Спенсера, разработчики консоли хотят добиться «заметного скачка технологий». Для этого в устройстве будет установлен более мощный процессор, который сможет обеспечить «истинное разрешение 4К в играх». Глава отдела маркетинга Xbox Арон Гринберг, в свою очередь, [говорит](https://dtf.ru/731-microsoft-sobiraetsya-otkazatsya-ot-praktiki-smeny-pokoleniy-konsoley) о новых консолях не как о смене поколений, а как о семействе устройств. По его словам, это означает, что «все игры, которые вы уже купили, продолжат работать». Microsoft анонсировала Project Scorpio на прошедшей в 2016 году Е3. Как подчеркнул глава Xbox, консоль будет «премиальной» — с мощным наполнением и соответствующей ценой. Выход Project Scorpio запланирован на новогодние праздники в 2017 году. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
1
2016-11-02T07:10:37
https://dtf.ru/flood/1708-ekshen-dishonored-2-ushel-v-pechat
Экшен Dishonored 2 ушёл в печать
Стелс-экшен Dishonored 2 от Arkane Studios «ушел на золото» — игра готова к печати и отправке в магазины. Релиз состоится 11 ноября на ПК, Xbox One и PS4. Об этом Bethesda [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbethesda.net%2Fen%2Farticle%2F4niPcXgvlmM0a6suYe220S%2Fdishonored-2-gone-gold-and-system-requirements) 1 ноября 2016 года на официальном сайте. [ Dishonored @dishonored ](https://twitter.com/dishonored) [ 1 ноя 2016 ](https://twitter.com/dishonored/statuses/793467796302823424) [ ](https://twitter.com/dishonored/statuses/793467796302823424) #Dishonored2 has Gone Gold! Shall we gather for whiskey and cigars? Details here: <https://t.co/ZffW6ELIth> Уже сейчас можно оформить предзаказ Dishonored 2. В этом случае игра станет доступна на один день раньше, 10 ноября. А предзагрузка начнется уже 8 ноября, как на консолях, так и в магазине Steam. «Перед запуском надо будет скачать и установить патч первого дня. Убедитесь, что у вас подключен интернет», — отметил издатель. События Dishonored 2 разворачиваются в городе Карнака. Пройти игру можно будет за двух персонажей — Корво Аттано, протагониста первой части, или Эмили Колдуин, императрицу Дануолла. Главным героям предстоит отомстить за свержение Эмили с престола. 26 октября издатель Bethesda [объявил](https://dtf.ru/1606-bethesda-budet-vysylat-igry-na-obzor-za-sutki-do-reliza) в блоге, что отказывается от политики предварительных обзоров. Теперь сотрудники будут высылать игры на рецензию за сутки до релиза. [#Dishonored2](https://dtf.ru/tag/Dishonored2)
1
2016-11-01T18:24:23
https://dtf.ru/flood/1710-chto-seriya-igr-sid-meier-s-civilization-mozhet-skazat-o-nashey-sobstvennoy-civilizacii
Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации
Писатель и журналист Канишк Тарур [написал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.longreads.com%2F2016%2F10%2F26%2Fwhat-sid-meiers-video-game-empire-got-right-and-wrong-about-civilization%2F%3Futm_source%3Ddigg%26utm_medium%3Demail)статью для сайта Kill Screen, в которой попытался разобраться, какую роль в культуре современной цивилизации играет серия Sid Meier’s Civilization. Тарур рассказал, как изменялся взгляд человечества на собственную историю и будущее в течение последних 25 лет, и о том, как это изменение повлияло на Civilization. Редакция DTF публикует перевод материала. Серия Sid Meier’s Civilization полюбилась миллионам фанатов своей пугающей масштабностью и невероятной глубиной. Но подход игры к человеческой истории никогда не был особо серьёзным. Линкольн объявляет войну Ганди и выводит свои отряды навстречу вражеским фалангам. Первую атомную бомбу изобретают ацтеки. В каждой версии партия всегда начинает с самого простого: отряда поселенцев, строителей и всего нескольких открытых клеток на карте. А вокруг простирается тьма, безграничная и загадочная. Мир ждёт, пока кто-нибудь раскроет все его секреты. Мало какая игра позволяет отправиться в настолько грандиозное путешествие. Но она в то же время требует внимательности и стратегического мышления. Игрок творит историю: захватывает города своими армиями, исследует и заселяет новые континенты и решает судьбы миллионов. И всё же, насколько бы масштабными ни были происходящие события, властителю цивилизации приходится заботиться и о мелочах. Он должен изучать важные технологии, распределять рабочую силу в городах, организовывать инфраструктуру, беречь население. Игра эволюционировала, перешла от 2D и клеток к 3D-графике и шестиугольникам. Именно поэтому Civilization оказалась более успешной и популярной серией, чем любой конкурент из тех, что она же сама и породила. Стратегии в реальном времени намного динамичнее, но им не хватает глубины. С другой стороны, Europa Universalis намного глубже, но излишне реалистична. Её ограничивают жёсткие исторические рамки (по крайней мере, так считают геймдизайнеры), и поэтому игра просто переполнена деталями, в которых очень сложно разобраться. Europa Universalis 4 Civilization не стремится к историческому реализму, но при этом создаёт впечатление правдоподобности происходящего. В комплекте с первой игрой серии шло тяжеленное руководство пользователя под названием «Цивилопедия», где описывались не только геймплейные механики, но и определённые исторические места и события. Сид Мейер, создатель серии, со смехом сказал мне, что руководство сделало «коробку тяжелее, а саму игру серьёзнее». > Есть в этом что-то парадоксальное: Civilization понемногу учит игроков истории, но позволяет им полностью её переписать. В этом году у серии юбилей: Civilization исполнилось 25 лет, и а недавно вышла шестая часть. С момента своего зарождения в 1991 году в общей сумме она [продалась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F02%2F19%2Fthe-civilization-series-has-sold-33-million-copies-since-it-debuted-in-1991%2F) тиражом в 33 миллиона копий. Можно смело сказать, что Civilization стала частью нашей культуры. Она популярна и уникальна, и могла бы многое рассказать о мире, об истории и о человеческом обществе. Но Мейер настаивает на том, что в первую очередь при разработке концентрируется на игровом процессе. Такая игра, как Civilization должна очень аккуратно походить к своей философии и стараться ничего не навязывать игроку. «Мы старались не вкладывать в игру собственные политические и философские взгляды. Мало кому нравится, что ему пытаются что-то навязать. А мы хотели, чтобы игроки могли делать то, что считают нужным», — говорит Мейер. Но редкий элемент культуры в человеческой истории полностью свободен от идеологии. Civilization не настолько чиста в политическом и философском смысле, и игрок не может делать совсем всё, что захочет. Мейер, возможно, и говорит, что дизайнеры просто пытались сделать интересную игру, но они создали нечто большее. Карта из первой Civilization У Мейера нет образования историка. В школьные годы он больше интересовался физикой и химией, а потом компьютеры «свели его с ума». Но в детстве его родители выписывали журнал American Heritage, и каждый месяц к семье на почту приходила новая книга по истории. Он помнит, как читал рассказы о [Битве при Геттисберге](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2591%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25B0_%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25B8_%25D0%2593%25D0%25B5%25D1%2582%25D1%2582%25D0%25B8%25D1%2581%25D0%25B1%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25B3%25D0%25B5), как погружался в мир карибских пиратов (что стало тематикой ещё одной его успешной игры). «Каждый месяц — новая книга и новый загадочный мир. Именно это чтение и привило мне интерес к истории. И все свои знания я вложил в Civilization», — вспоминает Мейер. Вместе со своим сослуживцем Брюсом Шелли Мейер прошерстил разнообразные исторические атласы и сборники в надежде понять, какие события и открытия изменили жизнь человеческой цивилизации. «Мы выделили определённые моменты: основание первых городов, первые изделия из бронзы, первое использование огнестрельного оружия. И все эти моменты оказались в игре. Мы также продолжали изучать историю после того, как работа над дизайном уже закончилась», — объясняет Мейер, вспоминая, как он и его команда заполняли игру историческими отсылками и разнообразной информацией. Шелли практически поселился в библиотеке. Civilization 6 Создатели Civilization никогда не стремились к исторической достоверности. «История, которой нас учили в школе — лишь один из множества путей развития цивилизации. Но существовали и другие», — объяснил Мейер свою позицию. Он вспоминает, как в конце восьмидесятых и в начале девяностых увидел зарождение нового мира. > Неожиданный конец Холодной войны — отличный пример непредсказуемости истории. Раз, и всё изменилось В любой момент в истории может произойти неожиданный поворот. И именно потому в Civilization тоже может случиться всё, что угодно. Я спросил Мейера, не наложила ли Холодная война отпечаток на его работу в роли геймдизайнера. «В каком-то смысле, да, это так. В военных играх восьмидесятых русские всегда были плохими парнями, так уж получилось», — ответил он. Мейер заработал себя имя на разработке таких проектов как Hellcat Ace и F-15 Strike Eagle, в то время он работал в компании Microprose. И даже в первой Civilization русская сторона описана как «агрессивная» и «милитаристская», тогда как Америка считается «дружелюбной» и «цивилизованной» (даже Зулусы обладают только чертой «агрессивности»). Сид Мейер Но Мейер утверждает, что Холодная война не смогла так уж сильно повлиять на серию в дальнейшем: «Прошло много времени, и с тех пор всё изменилось». Он настаивает, что игра совершенно нейтральна. Тогда, в конце восьмидесятых, он закончил работу над симулятором Railroad Tycoon, и решил, что хочет разработать поистине «эпическую» игру. «И что может быть эпичнее шести тысяч лет человеческой истории?». Голос Мейера звучал приятно и добродушно. Он с удовольствием рассказал мне о том, как его взгляды повлияли на разработку Civilization. Рассказал, что ему очень нравится настольная игра Risk («именно оттуда и пришла идея захвата мира»). И он удивился, когда я вдруг сказал, что его серия не настолько невинна, как ему кажется. «Чего только люди не увидят в твоей игре. Каждый задумается о чём-то своём, смотрит через призму собственных интересов и философии. Как-то журнал, пишущий о финансах, спросил меня, как в мире Civilization работают налоги», — мой вопрос озадачил Мейера. И всё-таки, давайте посмотрим на Civilization под немного другим углом. Фанаты серии много раз замечали, что в ней нет ни единого упоминания некоторых значимых моментов истории. Например, в играх ни разу не упоминалось рабство. А также [Тёмные Века](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A2%25D1%2591%25D0%25BC%25D0%25BD%25D1%258B%25D0%25B5_%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BA%25D0%25B0_%25D0%25B5%25D0%25B2%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BF%25D0%25B5%25D0%25B9%25D1%2581%25D0%25BA%25D0%25BE%25D0%25B9_%25D0%25B8%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25B8%25D0%25B8) и [Эпидемия Чумы](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259F%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B4%25D0%25B5%25D0%25BC%25D0%25B8%25D0%25B8_%25D1%2587%25D1%2583%25D0%25BC%25D1%258B). Мейер утверждает, что история человечества в любой момент могла бы пойти по одному из множества путей. Но в Civilization она всегда движется исключительно вперёд. Каждая цивилизация перескакивает от одного научного открытия к другому. «Само древо технического прогресса — очень оптимистичная идея. Хочется верить, что мы постоянно развиваемся. Да, в наших играх нет Тёмных Веков, потому что мы смотрим на историю с оптимизмом», — объясняет Мейер. Вся игра словно отражает поверье [Эпохи Просвещения](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25AD%25D0%25BF%25D0%25BE%25D1%2585%25D0%25B0_%25D0%259F%25D1%2580%25D0%25BE%25D1%2581%25D0%25B2%25D0%25B5%25D1%2589%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D1%258F), что прогресс неизбежен. Последователи этого взгляда считают, что общество, как и виды в теории Дарвина, постоянно развиваются от простейших форм к чему-то сложному и великолепному. Но, как ни крути, в человеческой истории существовал не только прогресс. Сегодня такой оптимистичный взгляд постепенно сдаёт позиции. Становящиеся всё более заметными изменения климата трансформировали наши взгляды на настоящее и будущее. В другие времена, и даже сейчас, люди рассматривали историю очень по-разному. Кто-то считает историю бесконечным падением, кто-то видит её как волну (восходы и закаты династий), кто-то считает, что история движется по кругу или по спирали. Но в Civilization история — это стрела, которая движется только вперёд. Академические критики (да, у этой серии есть и такие) не раз ругали Civilization за любовь к дарвинистскому пониманию истории. По словам польского антрополога Кацпера Поблоцки, в основе игры лежит «модель истории девятнадцатого века, и она не позволяет адекватно рассматривать путь развития человеческой цивилизации». То есть, как игра может позволить нам «переписать историю», если сама по себе она видит историю лишь под одним углом? Civilization 3 Но не стоит слишком сильно ругать Мейера, потому что у этого могут быть и вполне практические причины. «Да, мы пробовали модели «взлётов и падений». Придумали различные катаклизмы, которые могли бы отбросить цивилизацию назад в развитии. Но потом оказалось, что когда такое случается, игроки просто загружают последнее сохранение. Им было не весело, и поэтому мы удалили катаклизмы. Игрок не мог насладиться геймплеем без чувства постоянного прогресса», — сказал Мейер. А к чему ведёт прогресс? Тут-то мы и видим, как создатели Civilization смотрят на мир. На пути к победе каждая цивилизация рано или поздно приходит к одному и тому же: к современному западному миру. Других путей нет. В поздних версиях появилось несколько незападных цивилизаций, с собственными уникальными юнитами и чертами, но всё всегда сводится к одному. Вы начинаете партию викингом, или королём ацтеков, или монгольским ханом, но чем больше развивается ваша цивилизация, тем больше она начинает напоминать современную Америку. «Возможно, дело в том, какие книги мы читаем. И ещё, как всегда, можно обвинить интернет. Мир стал очень плоским, всё движется к глобализации. В девяностых мы мыслили иначе. Китай в то время был загадочным заморским королевством, а Россия — империей зла», — признаёт Мейер. В Civilization 6 Россию представляет Пётр Первый Я спросил его, почему команда решила назвать игровые фракции «цивилизациями». Намного точнее и логичнее было бы назвать их «нациями» или «племенами». В конце концов, немного странно говорить, например, о «датской цивилизации». Я, конечно, не хочу обидеть Ганса Христиана Андерсена или современных копенгагенских рестораторов, но, думаю, вы понимаете, что я имею в виду. Мейер согласился со мной, но, по его словам, «цивилизации» всё-таки были правильным выбором. «Это просто звучит грандиознее. Словно надежда на светлое великое будущее. «Цивилизация» — куда более сильное слово, чем «раса» или «племя», — сказал он. Слово «цивилизация» с точки зрения игры вообще имеет два значения. С одной стороны, это — общий набор достижений человечества. А с другой, «цивилизации» — это то, что отделяет одну человеческую культуру от другой. Серия Civilization объединяет оба значения. Цивилизованность также отделяет одних людей от других. Мы можем сказать, что что-то «цивилизованно», а что-то — «нецивилизованно». С точки зрения Мейера, человечество стремится к прогрессу. Развитие — основная цель: «Вы играете и пытаетесь чем-то отличиться от варваров. Вы узнаёте что-то новое в надежде стать умнее и лучше». Цивилизации отличаются от варваров, которые просто появляются на карте только для того, чтобы нападать на города, рабочих и караваны. В первых частях серии у варваров даже не было собственных лагерей, они просто появлялись, нападали из ниоткуда и пропадали навсегда. Словно монстры из тьмы, словно Грендель из эпоса про Беофульфа, они завидуют цивилизованному миру и приходят только для того, чтобы разрушать. Игроки в Civlization тем и отличаются от них, что строят города, дороги и фермы, тогда как варвары разрушают дороги, сжигают фермы и нападают на города. Варвары вносят неизбежный хаос в происходящее и напоминают нам о том, насколько ценно стремление к прогрессу, и что тёмные силы хотят помешать человеческому развитию. Цивилизованность противопоставляется реальной или моральной дикости. Но не всё так просто. В конце 1960 годов одноименная серия документальных фильмов Кеннета Кларка стала настоящим культурным феноменом. В те времена Европа ещё залечивала физические и духовные раны, оставленные Второй мировой. Кларк вместе со зрителями отправляется в путешествие по истории, от кораблей викингов до небоскрёбов Нью-Йорка. Сериал восхваляет культурные достижения западной цивилизации. Всё ради того, чтобы позабыть о шрамах, нанесённых войной. В те времена на это никто не обратил особого внимания, но Кларк будто бы позабыл о достижениях всего не-западного мира, даже тогда, когда они были связаны с событиями, происходящими в Америке и Европе. Сериал Civilization рассказал об истории западной цивилизации, но забыл обо всём остальном. В наши дни люди упоминают слово «цивилизация» с большей осторожностью, но при этом даже сейчас «цивилизованных» людей нормально отделять от «варваров». Но всё-таки это слово стали чаще применять во множественном числе. Например, когда в разговоре идёт речь о противостоянии «запада» и «исламского мира» в лице радикальной террористической группировки Исламское государство. Деление человечества на множество различных цивилизаций — не новая идея. Британский историк Арнольд Тойнби в своём фундаментальном произведении «[Постижение истории](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259F%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B6%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5_%25D0%25B8%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25B8%25D0%25B8)» (публиковалось с 1934 года до 1961 года) внимательно изучил несколько тысячелетий человеческой истории и описал 23 различных цивилизации: от древнейших («шумерская», «минойская») до более современных («западная», «исламская», «индийская» и так далее). Это разделение преодолевало политические границы стран и империй. «Цивилизации» — это нечто большее, чем просто различия между личностями, социальными классами, городами и странами. Похожей точки зрения придерживался известный политолог Сэмюэл Филлипс Хантингтон. По окончании Холодной войны он написал книгу под названием «[Столкновение цивилизаций](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25BA%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5_%25D1%2586%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25BB%25D0%25B8%25D0%25B7%25D0%25B0%25D1%2586%25D0%25B8%25D0%25B9)». В её основе лежала довольно простая идея: теперь, когда битва идеологий (между капитализмом и коммунизмом) закончена, начинается битва между культурами. Цивилизациями. Хантингтон разделил мир на девять крупнейших цивилизаций: западную, православную (Россия и некоторые регионы Восточной Европы), исламскую, африканскую, латиноамериканскую, индийскую, синскую (китайскую), буддистскую и японскую. Именно противостояние этих цивилизаций, по мнению Хантингтона, должно определить будущее человеческой истории. Люди, придерживающиеся того же мнения, утверждают, что как минимум два конфликта последних лет доказывают точку зрения Хантингтона: украинский конфликт, олицетворяющий противостояние «православного» Востока и европейского «Запада», а также угроза «Западу» со стороны исламских террористических группировок. Легион критиков, с другой стороны, утверждает, что модель Хантингтона слишком проста. Они сомневаются в существовании каких-то чётко ограниченных цивилизаций. Что можно считать «буддистской» или «африканской» цивилизацией? Значит ли это что-то с политической точки зрения? Критики утверждают, что люди способны объединяться перед лицом общей опасности, и что большинство конфликтов возникает внутри культурных групп, а не между ними. В общем-то, больше всего в «Столкновении цивилизаций» меня удивляет дата публикации. Впервые Хантингтон представил свои основные тезисы на лекции в Институте американского предпринимательства в 1992 году. Позже эти идеи были опубликованы как статья, а затем — как полноценная книга. Это случилось всего через год после выхода Civilization Сида Мейера. «Чаще всего люди либо хвалят, либо критикуют именно идеи Хантингтона. Но на год раньше своей игрой Мейер высказал большую и куда более убедительную идею», — пишет Поблоцки. Может быть, немного нечестно вмешивать в спор Мейера, но его игра и политическая теория Хантингтона зародились в очень важный исторический период. Холодная война завершилась, противостояние двух мировых полюсов, длившееся полвека, ушло в прошлое, и идеи, родившиеся из этого противостояния, потеряли опору. Но что теперь? Политолог Фрэнсис Фукуяма с оптимизмом предсказывает, что конец Холодной войны знаменует «конец истории», окончательную победу капитализма и либерализма. Но Хантингон видит будущее в тёмных тонах. Первые игры серии Civilization Сида Мейера также предсказывают светлое будущее, победу американского либерализма и «конец истории». Каким бы путём ни шла цивилизация, всё всегда заканчивалось на чём-то, что напоминало Америку XX века. Но в поздних версиях видение Мейера становилось всё более «хантингтоновским». Культурный критик Эдвард Саид в 2001 году в статье про Хантингтона упоминал вышедшую в 2000 году Civilization 3 и ругал её за слишком простое отношение к культурным и политическим ценностям, «как будто такие важные и сложные вещи, как различие в национальностях и культурах, вообще могут что-то значить в мультяшном мире». [#истории](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8) [#civilization](https://dtf.ru/tag/civilization) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-11-04T09:04:01
https://dtf.ru/flood/1712-odin-iz-sozdateley-igr-battlefield-3-i-killzone-2-predstavil-novyy-proekt-project-wight
Один из создателей игр Battlefield 3 и Killzone 2 представил новый проект Project Wight
Дэвид Голдфарб, один из создателей Battlefield 3, Killzone 2 и Mirror’s Edge, представил собственный проект. Ролевая игра получила рабочее название Project Wight; разработкой занимается независимая студия The Outsiders. Действие происходит в мрачном мире, где люди живут бок о бок с жуткими существами. Все происходящее игрок видит глазами одного из таких существ, которое передвигается исключительно на четвереньках. > Мы играем за монстра в юном возрасте. Он гораздо слабее человека, но у него отлично развит нюх, и по запаху он может находить безопасные места. Это очень жестокий мир: люди убивают тварей, поэтому герою нужно постоянно скрываться и убегать. > > основатель The Outsiders, Дэвид Голдфарб Впрочем, сыграть можно будет и за взрослое существо: оно сможет нападать на людские поселения и убивать местных обитателей. В ролике видно, что монстры хорошо прыгают и могут преодолевать большие расстояния по воздуху. Дэвид Голдфарб — сценарист и геймдизайнер. Он участвовал в создании таких игр как Payday 2, Battlefield: Bad Company 1 и 2, Battlefield 3, Killzone 2, Mirrors Edge и других. В феврале 2015 года Голдфарб [основал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2015%2F2%2F19%2F8073153%2Fformer-battlefield-developers-launch-new-game-studio-the-outsiders) студию The Outsiders. Project Wight — его первый самостоятельный проект. [#анонс](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D1%81)
1
2016-11-02T07:01:26
https://dtf.ru/flood/1713-servis-steam-potreboval-ot-razrabotchikov-publikovat-realnye-skrinshoty-igr
Сервис Steam потребовал от разработчиков публиковать реальные скриншоты игр
Онлайн-сервис Steam [разослал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fsteam-will-soon-require-all-game-pages-to-show-scr%2F1100-6445012%2F)разработчикам уведомления с деталями очередного обновления клиента. Теперь авторов обяжут выкладывать только реальные скриншоты из игр. О нововведениях онлайн-сервиса [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ffacepunch.com%2Fshowthread.php%3Ft%3D1540060%26p%3D51292627)пользователь Sanjuaro на форуме Facepunch. Он получил электронное письмо от Valve с описанием обновления Discovery Update 2.0, которое выйдет в ближайшее время. В сообщении говорится, что скриншоты должны в первую очередь давать полноценную и достоверную информацию об игре. В связи с этим разработчикам запретят выкладывать в Steam предварительно обработанные фото игрового процесса и арты. В качестве примера Valve рассмотрела собственную игру Dota 2 и объяснила, как не должна оформляться страница. Компания уже заменила все изображения не удовлетворяющие правилам. Изменения в политике Valve относительно оформления страниц связно с будущими обновлениями онлайн-сервиса. В перспективе Steam будет показывать скриншоты игр намного чаще и большему количеству пользователей. Ранее компания Valve [объявила ](https://dtf.ru/1684-v-servise-steam-poyavilas-podderzhka-kontrollera-dualshock-4)о поддержке контроллера Dualshock 4 в Steam. Пока что воспользоваться геймпадом от PlayStation 4 могут только владельцы бета-версии сетевого клиента. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
12
2016-11-02T06:30:30
https://dtf.ru/flood/1714-facebook-zapustil-sobstvennyy-igrovoy-servis-gameroom
Facebook запустил собственный игровой сервис Gameroom
2 ноября на конференции разработчиков Unity компания Facebook [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F11%2F01%2Ffacebook-gameroom%2F)запуск игровой платформы Gameroom. Владельцы операционных систем Windows уже могут [скачать ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fgameroom%2F)сетевой клиент. Пока в Gameroom доступны портированные мобильные игры, браузерные приложения и проекты, разработанные командой сетевого клиента. Facebook предстоит заручиться поддержкой сторонних разработчиков и в этом ей поможет социальная сеть, считает журналист портала Techcrunch. Компания сможет брать около 30% со всех внутриигровых платежей в Gameroom, а разработчики получат возможность рекламировать свои игры прямо в новостной ленте социальной сети. В перспективе платформа Gameroom должна конкурировать с игровым онлайн-сервисом Steam. Facebook [сообщила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.adweek.com%2Fsocialtimes%2Ffacebook-games-arcade-beta%2F639432)о работе на собственным игровым клиентом в мае этого года. Тогда сервис назывался Games Arcade. Одновременно с этим компания объявила о партнерстве с программной платформой Unity. Разработчики смогут экспортировать свои проекты из среды программирования прямо в сервис Gameroom. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
8
2016-11-02T06:19:39
https://dtf.ru/flood/1715-kompaniya-razer-neudachno-poshutila-nad-apple-v-tvittere
Компания Razer неудачно пошутила над Apple в «Твиттере»
Разработчик игрового оборудования Razer на своей странице в «Твиттере» опубликовал грубую шутку в адрес Apple и ее нового ноутбука MacBook Pro. Некоторые пользователи посчитали подобное поведение неуместным, после чего Razer постаралась смягчить ситуацию. 1 ноября в профиле Razer появилось сообщение, в котором компания похвасталась наличием разных портов на своих ноутбуках. Таким образом разработчики игровой периферии попытались высмеять новый MacBook Pro, у которого будет только четыре интерфейса Thunderbolt/USB-C. Ты называешь себя Pro? S мой D Подпись к картинке содержала игру слов. Razer намекнула на неполноценность продукции Apple и похвасталась наличием SD-порта у своих нотбуков. Из-за этого, по мнению производителя игровой периферии, компания из Купертино должна удовлетворить ее орально. Некоторые пользователи «Твиттера» не оценили шутку и в аналогичной манере предложили Razer удалить свой аккаунт. [ Brian Heater @bheater ](https://twitter.com/bheater) [ 1 ноя 2016 ](https://twitter.com/bheater/statuses/793515719526846500) [ ](https://twitter.com/bheater/statuses/793515719526846500) @Razer D your A @Razer D свой A Вскоре в профиле Razer появилось сообщение с извинениям: [ RΛZΞR @Razer ](https://twitter.com/Razer) [ 2 ноя 2016 ](https://twitter.com/Razer/statuses/793625537310707700) [ ](https://twitter.com/Razer/statuses/793625537310707700) We apologize for the SD reader joke. To those who were offended, it was intended as a lighthearted turn of phrase that missed the mark. Мы приносим извинения за шутку про SD-порт. Это был своеобразный речевой оборот, который оказался не очень удачным. В комментариях многие участники наоборот поддержали компанию и посоветовали не идти на поводу у ранимых «политкорректных нытиков». Компания Apple [анонсировала ](https://dtf.ru/1641-apple-anonsirovala-novyy-noutbuk-macbook-pro-s-sensornoy-panelyu-nad-klaviaturoy)следующую линейку ноутбуков MacBook Pro 27 октября. Помимо улучшенных технических характеристик, новые устройства получили небольшую сенсорную панель над клавиатурой. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
7
2016-11-02T07:44:46
https://dtf.ru/flood/1716-cifrovye-prodazhi-kompanii-electronic-arts-sostavili-63-ot-obshchey-pribyli
Цифровые продажи компании Electronic Arts составили 63% от общей прибыли
Издатель Electronic Arts [опубликовал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F01%2Fea-63-of-q2s-898-million-in-game-revenues-were-digital%2F)отчет за второй квартал финансового года. Компания показала стабильный рост в сфере цифровых продаж и на мобильном рынке. Основным источником дохода стал дополнительный игровой контент. Всего за второй финансовый квартал EA заработала 898 миллионов долларов. Цифровые продажи составили 63% этой суммы или 566 миллионов. Финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен рассказал, что компания не ожидала такого успеха за последние три месяца. Высоких показателей удалось добиться благодаря доходам от серии FIFA и стабильному росту на мобильном рынке. На протяжении последних трех лет мобильный сегмент EA неуклонно растет. За этот период прибыль от приложений для смартфонов увеличилась на 23 миллиона долларов. Большую часть доходов с цифровых продаж по-прежнему приносит дополнительный игровой контент. В основном это прибыль от спортивных игр, в которых есть режим Ultimate Team. В нем игроки покупают за реальные деньги спортсменов для своей команды. В третьем финансовом квартале Electronic Arts ожидает еще большего притока денег от цифровых продаж благодаря сетевым шутерам Battlefield 1 и Titanfall 2. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA)
0
2016-11-02T08:04:33
https://dtf.ru/flood/1717-lico-assassin-s-creed-sobaka-call-of-duty-shon-myurrey-na-forume-neogaf-vybirayut-glavnuyu-kartinku-pokoleniya-konsoley
Лицо Assassin’s Creed, собака Call of Duty, Шон Мюррей — на форуме NeoGAF выбирают главную картинку поколения консолей
1 ноября на игровом форуме NeoGAF образовалась беседа, в которой пользователи [выбирают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1305335) самую знаковую и смешную картинку из игр этого поколения консолей — Xbox One и Playstation 4. В комментариях вспомнили все самое важное: жуткий баг с лицами в Assassin’s Creed: Unity, пса Райли из Call of Duty: Ghosts и главу студии Hello Games Шона Мюррея. Фактически, у пользователей NeoGAF получился этакий ироничный исторический срез из багов, сомнительных решений и неудач современного поколения. ## Assassin’s Creed: Unity Тред начался с того, что пользователь Napalm_Frank вспомнил баг из экшена Assassin’s Creed: Unity. Из-за проблем с текстурами у персонажей пропадали лица. Assassin’s Creed: Unity в свое время [отметилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fassassins-creed-unity-has-the-best-glitches-1657939797) огромным количеством технических недочетов, чем, конечно, взорвала интернет. В ней периодически пропадал звук, персонажи проходили сквозь стены, а сама игра часто вылетала. Один из последних похожих примеров — экшен Mafia III, который получился настолько сырым, что [стал ](https://dtf.ru/1371-bagi-v-mafia-iii-v-gifkah-i-video-letayushchie-lodki-pugayushchee-otrazhenie-i-propadayushchie-tekstury)поводом для многочисленных шуток. Пользователи обнаружили, что игра отказывается запускаться, в ней исчезают текстуры, а персонажи ведут себя крайне странно и неестественно. [ Alex Navarro @alex_navarro ](https://twitter.com/alex_navarro) [ 10 окт 2016 ](https://twitter.com/alex_navarro/statuses/785244672905969700) [ ](https://twitter.com/alex_navarro/statuses/785244672905969700) I like Mafia III, but it's definitely not fully baked <https://t.co/LK1PVx6oMJ> Затем комментаторы предположили, как такую особенность можно было бы реализовать в экранизации «Кредо убийцы», которая выходит 5 января 2017 года. ## Call of Duty: Ghosts Следом участник форума Skyward Sheep высказался, что важнее остальных — пес Райли из шутера Call of Duty: Ghosts. На Ghosts, вышедшей в 2013 году, игроки возлагали большие надежды, и, как минимум, ждали нового движка. Но движок остался прежним, как и многое другое — зато в игре появился улыбчивый пес и тут же стал поводом для мемов. ## Серия FIFA Пользователь pretty done напомнил, что регулярные баги и забавные моменты встречаются в серии футбольных симуляторов FIFA. Новые части выходят каждый год, и неизменно сопровождаются множеством гифок и смешных картинок с багами: футболисты застревают в текстурах и друг в друге. Также случилось и на новом поколении: в FIFA 17 используется движок Frostbite Engine, на котором теперь работают все ключевые игры издательства EA, но смешные баги как были, так и остались. И каждая следующая игра сопровождается роликами с подборкой смешных и просто неудачных моментов. ## Call of Duty: Advanced Warfare Пользователь bananafactory выложил скриншот из шутера Call of Duty: Advanced Warfare, в котором игроку нужно было «зажать F, чтобы почтить память», что само по себе выглядит странно. ## Шон Мюррей Создатель печально известной игры No Man's Sky Шон Мюррей фактически превратился в мем из-за [скандала](https://dtf.ru/1363-no-man-s-sky-stala-igroy-s-samym-nizkim-reytingom-v-magazine-steam), связанного с игрой. Глава студии Hello Games, после того, как их проект [разгромила](https://dtf.ru/1363-no-man-s-sky-stala-igroy-s-samym-nizkim-reytingom-v-magazine-steam) пресса и игроки, пропал из публичного поля. Более того, в твиттере компании появилось сообщение о том, что «No Man's Sky была ошибкой». А всё потому, что во время анонсов проекта был заявлен мультиплеер и множество других идей, а в финальной версии их не оказалось. ## Knack Ещё вспомнили несерьезную мультяшную игру Knack, которая была [анонсирована](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2013%2F2%2F20%2F4010792%2Fknack-announced-for-ps4) в 2013 году и стала первым эксклюзивным проектом для консоли Playstation 4. Ирония понятна: в стартовой линейке PS4 игр было критически мало, а интернет сразу наполнили шутки о том, что на новой консоли Sony не во что играть. Knack показал графические возможности новой консоли и отличную физику частиц, но оказалось, что для игроков это гораздо менее важно, чем разнообразный и увлекательный геймплей. ## Forza Motorsport 5 Участник Jmille99 предложил кадр из игры Forza Motorsport 5 с размытыми зрителями на трибунах. Автомобильный симулятор вышел эксклюзивно для консоли Xbox One, но откровением не стал. Пользователи ожидали больше контента и более качественную графику, а получили размытых зрителей. Другой участник наложил не очень то заинтересованных людей на кадр с запуска консоли Xbox One в Японии, где за неделю с момента релиза удалось [продать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgamerant.com%2Fxbox-one-low-japan-sales-125%2F) только 25 тысяч устройств. Для сравнения: прошлое поколение Xbox [разошлось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2011-06-17-xbox-360-sells-1-5-million-in-japan) в этой стране тиражом в 1,5 миллиона штук. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4adc5b9b-fb68-466f-9d64-cc13bda07bd6","width":703,"height":446,"size":536036,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fdc891e7-2e91-4de3-b2da-5eafb400dbbc","width":1050,"height":700,"size":232137,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Синдзи Кашимото Позже в обсуждение запостили GIF-анимацию с продюсером компании Square Enix Синдзи Кашимото, который смеялся во время анонса новой части Final Fantasy на выставке PlayStation Experience. Многие игроки ждали презентации улучшенного переиздания Final Fantasy VII, которая вышла в 1997 году и считается одной из лучших в серии. Однако этого не произошло: всё что [показали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mweb.co.za%2Fgames%2Fview%2Ftabid%2F4210%2Farticle%2F17081%2Fsquare-enixs-shinji-hashimoto-deserves-biggest-troll-of-the-year-award.aspx) разработчики — это издание Final Fantasy VII Remake. ## Final Fantasy XIV На этом с Final Fantasy не покончили: в беседе появилась гифка из кат-сцены, в которой один из героев четырнадцатой части очень натужно смеется, а потом резко меняется в лице. ## Overwatch Один из участников треда решил, что картинка не обязательно должна быть смешной, поэтому предложил кадр с Трейсер из онлайн-шутера Overwatch. Благодаря вызывающему внешнему виду она стала очень популярна среди игроков, а заодно [породила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.bustle.com%2Farticles%2F150809-how-blizzards-new-game-overwatch-just-made-an-outstanding-feminist-move) споры между феминистками и игроками. Скорее всего, пользователь имеет в виду, что в 2016 году нельзя просто сделать женского персонажа сексуальным. Теперь в играх для нового поколения герои должны соответствовать нормам общества. [#реакция](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
8
2016-11-02T09:16:00
https://dtf.ru/flood/1718-nintendo-razrabatyvaet-super-mario-run-na-dvizhke-unity
Nintendo разрабатывает Super Mario Run на движке Unity
Компания Nintendo [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64323%2Fnintendo-using-unity-game-engine-to-develop-super-mario-run%2F), что готовящийся к выходу мобильный раннер Super Mario Run будет работать на движке Unity. Об этом стало известно на конференции Unite 2016 в Лос-Анджелесе, которая проходит с 1 по 3 ноября. Предыдущая игра по франшизе Nintendo Pokemon Go, которую разрабатывала студия Niantic Labs, также создавалась на движке Unity. Super Mario Run [анонсировали ](https://dtf.ru/912-prezentaciya-apple-pokemon-go-dlya-watch-mario-dlya-ios-i-novye-naushniki)7 сентября на пресс-конференции Apple, посвященной iPhone 7. Релиз игры намечен на декабрь этого года для iOS-устройств. В сентябре аналитики [предсказали ](https://dtf.ru/922-analitik-predskazal-milliard-zagruzok-dlya-super-mario-run)успех ранеру от Nintendo и заявили, что игра преодолеет планку в миллиард загрузок. На сегодняшний день Super Mario Run уже [собрала ](https://dtf.ru/1436-super-mario-run-nabrala-20-millionov-zayavok-na-skachivanie-v-app-store)более 20 миллионов заявок на скачивание. Именно столько игроков получат уведомление о выходе игры на свои смартфоны в день релиза. Недавно Nintendo расширила список стран, в которых выйдет Super Mario Run, до 150. Несмотря на это, компания по-прежнему не планирует [выпускать ](https://dtf.ru/1699-nintendo-somnevaetsya-naschet-reliza-super-mario-run-v-kitae)игру в Китае. [#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo)
1
2016-11-02T08:35:37
https://dtf.ru/flood/1719-ochki-virtualnoy-realnosti-ot-google-vyydut-10-noyabrya
Очки виртуальной реальности от Google выйдут 10 ноября
1 ноября компания Google назвала дату релиза своей гарнитуры виртуальной реальности Daydream View. Устройство поступит в продажу 10 ноября по цене 79 долларов. Google [сообщила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.google%2Fproducts%2Fgoogle-vr%2Fdaydream-view-coming-stores-november-10th%2F)дату выхода шлема виртуальной реальности Daydream View. 10 ноября гарнитура появится в магазинах США, Канады, Великобритании, Германии и Австралии. Для американского рынка цена устройства составит 79 долларов. Для очков виртуальной реальности от Google будут доступны не только игры, но и фильмы, а также другие интерактивные развлечения. Платформу Daydream уже поддерживают видеосервисы Youtube, Netflix и Hulu, а также телеканал HBO и издание The New York Times. Впервые VR-шлем [показали ](https://dtf.ru/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream)4 октября. Гарнитура представляет собой специальный корпус, в который устанавливается смартфон на базе операционной системы Android N. В комплекте со шлемом идет небольшой пульт управления. О платформе виртуальной реальности Daydream компания Google [рассказала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fgoogle-android-vr)в мае на конференции разработчиков Google I/O. Партнерами программы уже стали производители Samsung, HTC, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asua, LG и Alcatel.
0
2016-11-02T09:45:21
https://dtf.ru/flood/1721-star-wars-galaxy-of-heroes-stala-samoy-pribylnoy-mobilnoy-igroy-electronic-arts
Star Wars: Galaxy of Heroes стала самой прибыльной мобильной игрой Electronic Arts
Игровой издатель Electronic Arts [опубликовал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64325%2Fea-financials-q2-fy17%2F)финансовый отчет за второй квартал. Компания отметила, что основную прибыль на мобильном рынке ей приносит пошаговая игра Star Wars: Galaxy of Heroes. Мобильная игра по вселенной «Звездных Войн» по-прежнему пользуется популярностью, заявили в EA. В среднем пользователи проводят в приложении 2,5 часа в день. За три месяца мобильный рынок принес компании 138 миллионов долларов, что на 22% больше по сравнению с прошлым годом. Издатель сообщил, что игры The Sims FreePlay, SimCity BuildIt и Real Racing 3 также показывают хорошие результаты. > Наши мобильные игры серии EA Sports сочетают социальные функции с элементами стратегии, где игрок должен активно действовать. Эта формула радует пользователей уже на протяжении долгого времени. > > генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон В будущем EA планирует разрабатывать мобильные игры, опираясь именно на этот опыт. Также по результатам отчета цифровые продажи Electronic Arts за второй квартал [составили ](https://dtf.ru/1716-cifrovye-prodazhi-kompanii-electronic-arts-sostavili-63-ot-obshchey-pribyli)566 миллионов долларов или 63% от общей прибыли компании. [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA) [#starwars](https://dtf.ru/tag/starwars)
2
2016-11-02T11:12:50
https://dtf.ru/flood/1722-electronic-arts-prodolzhit-delat-igry-po-serii-titanfall
Electronic Arts продолжит делать игры по серии Titanfall
Финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-02-ea-committed-to-titanfall-series-for-many-many-years), что компания намерена выпускать игры серии Titanfall в будущем. Он рассказал, что студию Respawn вдохновили положительные оценки критиков и пользователей. Йоргенсен не видит проблемы в том, что вторая часть вышла между двумя похожими играми — шутерами Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. > Студия Respawn продолжит работу над серией, а также будет поддерживать уже вышедшие игры. В будущем мы придумаем, как развивать Titanfall и что добавить в следующей части. Мы трудимся над франшизой, которая будет существовать ещё долгие годы. > > Titanfall 2 и Battlefield 1 — это непохожие проекты, чьи аудитории любят разные типы геймплея. > > > финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен Также он добавил, что у Electronic Arts уже есть краткий план того, куда двигать серию в будущем. По мнению Йоргенсена, у шутера отличные продажи, которые будут только расти в будущем. Однако пока рано делать поспешные выводы. Titanfall 2 вышел 28 октября на ПК, Playstation 4 и Xbox One. Критики высоко [оценили](https://dtf.ru/1591-shuter-titanfall-2-poluchil-polozhitelnye-ocenki-kritikov) игру, поставив ей оценки на уровне первой части. Однако проект не очень хорошо продается: он [стартовал](https://dtf.ru/1670-pereizdanie-rolevoy-igry-skyrim-debyutirovalo-na-vtorom-meste-v-reytinge-prodazh-velikobritanii) с четвертой строчки в Великобритании, проиграв борьбу шутеру Battlefield 1, который идёт на первом месте. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#titanfall](https://dtf.ru/tag/titanfall)
0
2016-11-02T11:08:55
https://dtf.ru/gamedev/1724-otkrytyy-beta-test-odno-iz-luchshih-resheniy-pri-sozdanii-multipleernoy-igry-razrabotchik-ob-igre-pig-bang
«Открытый бета-тест — одно из лучших решений при создании мультиплеерной игры»: разработчик об игре Pig Bang
В середине октября мобильная MOBA с элементами tower-defence и шутера [Pig Bang](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpig-bang.com%2F) вышла на платформах Google Play и AppStore в софтлонч, попутно завоевав пару трофеев на Indie Game Cup в рамках конференции White Nights Moscow. Редакция DTF поговорила с главой минского офиса студии TrilobiteSoft и узнала, в чём заключаются отличительные особенности проекта и какие результаты принесло открытое бета-тестирование. **Артур Федоров, глава минского офиса TrilobiteSoft** ## Выбор жанра Изначально мы планировали сделать командный симулятор выживания, но по ходу разработки геймдизайн постоянно совершенствовался под влиянием нашей реальности, и в итоге игра превратилась в «боевую арену». Почему выбрали такое направление? У нас есть желание сделать что-то новое, непохожее на остальное. Вдобавок, рынок мобильных онлайновых игр с геймплеем в реальном времени пока еще не занят, а полтора-два года назад вообще был почти свободен: очевидно, что за ним будущее, как когда-то было на ПК. Пока мобильные игры больше представлены казуальными проектами, но это лишь вопрос времени и решительности разработчиков. Даже крупные компании не готовы лишаться стабильной прибыли в угоду другим жанрам. Тем не менее, подвижки в этом аспекте уже есть. Появляются уже всем известные мидкорные проекты. Так же надо отметить, что и устройства уже подросли для того чтобы делать под них хорошие, серьезные игры (с поправкой на мобильность, конечно). Pig Bang — казуальная MOBA-игра, если сравнивать ее со «старшими» ПК-братьями, но среди мобильных игр — это самый что ни на есть представитель мидкора. На наш взгляд, игроки уже эволюционировали до подобного типа проектов на планшетах и телефонах. ## Против общественного мнения Преобразовывая наш проект в мобильную MOBA, мы понимали, что придется «заморочиться». Просто урезать «Доту» и перенести ее на Android и iOS вряд ли получится. Среди как просто игроков-любителей, так и экспертов индустрии бытует мнение, что на мобильных устройствах невозможно сделать удобную, а главное — зарабатывающую MOBA. И это несмотря на то, что на рынке уже есть [Vain Glory](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vainglorygame.com%2F), которая, вполне вероятно, займет свою нишу и даже будет прибыльным. Мы же пошли другим путем: постарались учесть все проблемы Vain Glory и ей подобных. Все аспекты игры чуть оказуалили, учли специфику управления на тачскринах, выбрали визуальное направление, которое максимально позитивно примут мобильные игроки. Пока рано судить, получилось ли у нас сделать все максимально удобно и приятно — время покажет. Однако, судя по отзывам с бета-теста, по большей части нам это удалось. Ещё одной амбициозной целью игры стал вывод её на подмостки киберспорта. Это направление среди мобильных игр развито слабо. и, > Многие утверждают, что киберспорт на мобильных устройствах — это не зрелищно. А мы думаем, что это вопрос времени. И как раз это время мы потратим на улучшение нашей игры. По сути, мы еще только начали: нужно решить уйму задач, перед тем как можно будет назвать продукт готовым. ## Визуальный стиль, легенда и главные герои Графика в игре — это отдельная история. У нашего художника она ассоциируется со словом «валидол». Такого исполнения добивались долго — очень хотели сохранить 2D-стиль в 3D-проекте. Сразу скажу, что это очень накладно по производству. Что касается общей концепции «кабаны и волки»: мы посмотрели работу нашего концепт-художника, с которым работали удаленно, и подумали: «а почему нет?». С этого все и началось. Конечно, стоит отметить, что до этого было еще «стопятьсот» вариантов, которые отправились в корзину. На том, что есть, мы останавливаться не планируем: будем развивать линейку персонажей, их историю, в общем, все как в качественных продуктах. У игры уже есть прозвища «кабаны», «свинки», «свиньи». Игроки очень позитивно восприняли наших «боевых кабанов» и им очень нравится такая подача. Под этот же стиль мы очень тщательно подбирали озвучку, и это оказалось не такой простой задачей. Для русской локализации сделали специальную «фишку» — озвучено по версии «Кураж-Бамбей». Любители сериалов и студии оценили этот момент особенно. Карту создавали по принципу «сделать удобно для мобильного игрока». Вместо условных «очков» или «поинтов» решили использовать реальный ресурс — воду. Вода в нашем понимании подошла наилучшим образом. Плюс, когда будем добавлять новые игровые режимы — сможем назвать один из них dehydration — «обезвоживание» по-нашему. Впрочем, «поинты» у нас в игре все же есть, но это не «очки», а опорные точки, захватывая которые команда приближается к победе. Хотя бывают «катки», где команда применяет абсолютно иную тактику и выигрывает без захвата таких «водохранилищ». Сыгранные команды не хаотично носятся по полю боя, а играют по четко намеченному плану, на старте подбирая нужный набор оружия и список умений, с которым отправляются в сражение. Всё как во «взрослой» MOBA, но со своими важными нюансами, разобравшись в которых можно переворачивать сражения с ног на голову. ## Первое знакомство с игрой «С самого начала у нас была какая-то тактика, и мы её придерживались» — эта фраза лучше всего может описать процесс первой обкатки игры и формирования базы бета-тестеров. Как только игра получила статус «играбельна», мы решили показать ее всем желающим и ни разу не пожалели об этом решении. В итоге получили фактически бесплатный QA-отдел, начали получать огромное количество отзывов, на основе которых делали поправки по нашему продакшену. ## Результаты бета-тестирования Android в плане тестирования — более подходящая платформа по одной простой причине: нет ограничений по количеству слотов для желающих, в отличие от iOS. Если у вас большая аудитория в бете (а для онлайн-проектов реально важно иметь критическую массу игроков), то ограничение в слотах становится очень неудобным нюансом. Так, например, через раздел «игры в бета-тестировании» в Google Play мы набрали около 100 тысяч пользователей. Отдельное и искреннее спасибо команде Google за фичеринг нашей беты в разделе early access. Но надо отметить, что пользователи iOS более вовлеченные и играют больше. Это доказывают и цифры среднего удержания — 45% для первого дня. Мы уверены, что это связано с более качественными устройствами, на которых приятней играть. Да и нам, безусловно, под устройства от Apple проще было оптимизировать игру. Бета-тестирование дало, как говорят «воз и маленькую тележку», а самое важное — появилось понимание, что продукт живой и надо его доводить до ума, чтобы он взлетел и не упал. Бета-тест не изменил наш курс, но точно внес важные корректировки. Постоянное общение с сообществом дает огромный поток информации, и, если честно, мы даже не можем обработать его полностью. ## Стримы Стриминговая платформа MobCrush сыграла ключевую роль в нашем бета-тестировании. Часть стримеров заинтересовалась игрой, взяла её в оборот, и это привело к нам тысячи довольных тестеров. Для них организовывались и организовываются специальные ивенты. По сути, на мобильной платформе не так уж много игр, которые стримерам было бы интересно показывать публике, а людям смотреть. Если вам удастся сделать именно такой продукт, то это будет огромным плюсом. Это подпитывает нашу веру в то, что мобильная MOBA может быть зрелищной как киберспортивная дисциплина. На отечественном рынке нас поддержала команда «ВКонтакте», и сразу после софтлонча мы запустили совместный проект по стримам Pig Bang на новой [платформе](https://dtf.ru/1081-vkontakte-zapustila-testirovanie-servisa-dlya-videostriminga-igr-so-vstroennoy-monetizaciey) стриминга. Ежедневно в нашей официальной группе проходит какой-то стрим. На рынке СНГ в нашем жанре — это очень важное средство для популяризации игры. > Команда у нас небольшая, сейчас семь человек: к сожалению, в пути мы потеряли часть бойцов, однако находились и другие достойные новобранцы. Дойдут ли все до финала, сказать сложно. Наш стиль разработки недавно назвали «фанатичный геймдев», так что часть команды точно будет стоять до конца. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"de96725c-2f2d-48a7-ac43-e07bf20b0ea3","width":1818,"height":1228,"size":1922233,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c81b8818-e751-4ef5-869b-ad6d2077f442","width":1818,"height":1228,"size":848660,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7e3e4af7-20c4-4e3c-a0c6-15deaf6e9957","width":1818,"height":1228,"size":1434691,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f720a411-936c-4dc9-a1e8-915b653eed33","width":1818,"height":1228,"size":629049,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ad42040c-a229-47a9-a0ef-486ea2d5308b","width":1818,"height":1228,"size":1368117,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"22744370-b934-4142-902f-cd670704a1cb","width":1818,"height":1228,"size":590971,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Первые успехи и дальнейшие планы [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#истории](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-11-02T12:20:04
https://dtf.ru/flood/1723-podpischiki-playstation-plus-ne-mogut-skachat-igru-everybody-s-gone-to-the-rapture-iz-za-oshibki
Подписчики PlayStation Plus не могут скачать игру Everybody's Gone to the Rapture из-за ошибки
1 ноября разработчики из студии The Chinese Room [обратились ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-01-sony-investigating-ps-plus-issue-with-everybodys-gone-to-the-rapture)к компании Sony, после того как не сумели скачать собственную игру Everybody's Gone to the Rapture из сервиса PlayStation Network. Издатель пообещал разобраться с проблемой в ближайшее время. В этом месяце игру Everybody's Gone to the Rapture студии The Chinese Room могут бесплатно скачать все подписчики сервиса PlayStation Plus. Однако владельцы европейских аккаунтов в этом случае получают сообщение об ошибке. В уведомлении говорится, что сейчас игра недоступна. Об этом рассказали разработчики в своем твиттере. [ PlayStation Europe @PlayStationEU ](https://twitter.com/PlayStationEU) [ 1 ноя 2016 ](https://twitter.com/PlayStationEU/statuses/793456391226814500) [ ](https://twitter.com/PlayStationEU/statuses/793456391226814500) @ChineseRoom Thanks, we have the team looking into it right now. Вскоре европейское отделение Sony отреагировало на запрос и пообещало в ближайшее время все исправить. На данный момент команда техподдержки так и не решила проблему, но придумала временный выход. Пользователям предлагают сначала добавить игру в «Избранное», а потом зайти в соответствующую вкладку и скачать Everybody's Gone to the Rapture оттуда. [ PlayStation Europe @PlayStationEU ](https://twitter.com/PlayStationEU) [ 2 ноя 2016 ](https://twitter.com/PlayStationEU/statuses/793750373701943300) [ ](https://twitter.com/PlayStationEU/statuses/793750373701943300) We're still looking into why some of you can't download Everybody's Gone to the Rapture. We will update as soon as we have further details. Everybody's Gone to the Rapture вышла на PS4 11 августа 2015 года. Приключенческая игра от первого лица получила положительные оценки прессы, а ее рейтинг на сайте Metacritic составляет 78%. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
1
2016-11-02T11:45:54
https://dtf.ru/flood/1725-avtory-igr-arma-3-i-dayz-anonsirovali-dva-novyh-proekta
Авторы игр Arma 3 и DayZ анонсировали два новых проекта
Студия Bohemia Interactive, которая известна серией военных симуляторов Arma и многопользовательской игрой DayZ, [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fbohemia-interactive-just-announced-two-new-projects%2F) о разработке двух новых проектов. Ylands и Project Argo создает новое подразделение студии Bohemia Incubator. На протяжении всего производства авторы собираются взаимодействовать с игроками и воплощать их идеи в играх. Компания Bohemia Incubator планирует выкладывать незаконченные игры в общий доступ. Таким образом авторы хотят вовлечь игроков в процесс разработки. На основании предложений, которые поступят из сообщества, студия будет экспериментировать со своими проектами и постарается угодить фанатам. Первый проект студии, Ylands — это **«** песочница **»** , в которой основной упор сделан на строительство. Игра разрабатывается на движке Unity и рассчитана на пользователей всех возрастов. Несмотря на грубый визуальный стиль, Ylands использует «продвинутую систему моделирования» игровых объектов. [Купить ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.bistudio.com%2Fproducts%2Fylands)Ylands можно уже сейчас в онлайн-магазине студии. Вторая игра — Project Argo — представляет собой военный симулятор наподобие Arma 3, только в меньших масштабах. Игра строится на тактических сражениях, в которых участвуют две команды по пять человек. Есть несколько режимов, где необходимо захватывать опорные пункты, удерживать контроль определенной зоны или просто защищаться от врага. Также игроки могут вызвать на помощь воздушный десант. Основное подразделение студии Bohemia Interactive по-прежнему работает над своими главными играми — Arma, DayZ и Take On. Команда заявила, что проекты Bohemia Incubator могут и не увидеть свет. Именно поэтому разработчики сначала дают попробовать игры бесплатно. [#анонс](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D1%81) [#DayZ](https://dtf.ru/tag/DayZ) [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
5
2016-11-02T12:36:04
https://dtf.ru/cinema/1726-scenarist-ekranizacii-uncharted-rasskazal-chem-film-budet-otlichatsya-ot-igry
Сценарист экранизации Uncharted рассказал, чем фильм будет отличаться от игры
Сценарист экранизации игры Uncharted Джо Карнахан [раскрыл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcollider.com%2Funcharted-movie-details-joe-carnahan%2F) подробности будущей картины. Карнахан объяснил, что при создании фильма стоит учитывать особенности жанра, а не слепо следовать за оригиналом. Карнахан рассказал, что уже встретился с режиссером ленты Шоном Леви, который ранее занимался сериалом «Очень странные дела». Он рассказал о взаимопонимании с постановщиком и том, как они обсуждали детали будущей экранизации. В частности сценарист заверил фанатов Индианы Джонса, что главный герой Натан Дрейк не будет копировать его черты. > У нас получается противоположность Инди. Он ученый и большой любитель музеев. А Натан — обманщик и вор, ему совсем нельзя доверять. Они с Салли совсем не хорошие парни, но и однозначно плохими их назвать нельзя. И будет очень интересно посмотреть, как они реализуют шанс стать лучше. > > сценарист фильма Uncharted Джо Карнахан Также сценарист поведал о том, что уже виделся с Нилом Дракманном, голосом Натана в игре, а также встречался с Эми Хэнниг, сценаристом первой части Uncharted: Drake’s Fortune. > Я показывал сценарий Нилом и Эми и увидел, как они реагируют на него. Эти люди на самом деле любят серию и очень трепетно относятся ко всему, что с ней связано. Им понравилось то, что делаю я. > > > > сценарист фильма Uncharted Джо Карнахан В конце Карнахан добавил, что играл во все части и бережно перенес некоторые детали игр в кино. Он пообещал, что игроки встретят знакомых персонажей и попадут мир, который хорошо знают. 26 октября компания Sony Pictures [объявила](https://dtf.ru/1607-rezhisserom-ekranizacii-uncharted-naznachen-postanovshchik-seriala-ochen-strannye-dela), что режиссером экранизации игры Uncharted назначен Шон Леви. Ранее постановщик занимался сериалом «Очень странные дела» для канала Netflix. По предварительным данным, съемки Uncharted стартуют в 2017 году. [#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE)
1
2016-11-02T12:48:54
https://dtf.ru/flood/1727-kompaniya-nintendo-oprovergla-sluhi-o-prekrashchenii-proizvodstva-konsoli-wii-u
Компания Nintendo опровергла слухи о прекращении производства консоли Wii U
1 ноября в сети [появились](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-01-nintendo-to-end-wii-u-production-this-week) слухи о том, что компания Nintendo собирается прекратить выпуск своей игровой системы Wii U. Об этом со ссылкой на многочисленные источники сообщили сразу несколько крупных порталов. Сегодня официальный представитель японского издателя опроверг эти заявления. Представитель Nintendo дал небольшое интервью японскому игровому журналу Famitsu и объяснил, что компания не планирует прекращать производство Wii U. > Наша компания не делала такого заявления. Производство консолей продолжится по намеченному графику. > > представитель Nintendo Консоль Wii U вышла в ноябре 2012 года и быстро преодолела планку в миллион проданных экземпляров. Однако с тех пор продажи игровой системы постоянно падали. 20 октября компания Nintendo [анонсировала ](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch)новую приставку Nintendo Switch. Устройство сочетает в себе функции домашней и портативной консоли. Игрок может взять небольшой контроллер с экраном в дорогу или подсоединить систему к телевизору. Приставка выходит в марте 2017 года. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F) [#Nintendo](https://dtf.ru/tag/Nintendo)
0
2016-11-02T13:14:28
https://dtf.ru/flood/1729-analitiki-app-annie-k-2020-godu-dohody-izdateley-mobilnyh-prilozheniy-vyrastut-na-270
Аналитики App Annie: к 2020 году доходы издателей мобильных приложений вырастут на 270%
Аналитическая платформа App Annie предоставила отчёт о монетизации мобильных приложений за 2015 год с прогнозом на 2020 год. По мнению специалистов, за пять лет доходы издателей мобильных приложений вырастут на 270% и составят 189 миллиардов долларов. Об этом рассказали представители компании. Как поясняют аналитики, такому развитию событий способствуют два основных фактора. Во-первых, за прошедшие два года среднее время использования мобильных приложений увеличилось больше чем в два раза. Кроме того, количество смартфонов и планшетов к 2020 году предположительно превысит отметку в 6,2 миллиарда. Так, в 2015 году общий доход издателей мобильных приложений составил 69,7 миллиарда долларов. Большую часть прибыли принёс магазин App Store — 41 миллиарда. В 2016 году размер совокупной прибыли ожидается на уровне 88,3 миллиарда, из которых 51,78 принесут приложения для iOS. Сейчас наибольшая доля прибыли от мобильных приложений приходится на игры — 35,6%. Чуть меньше денег приносит реклама в мобильных играх — 30,3% всей выручки. Однако аналитики считают, что к 2020 году ситуация изменится: по прогнозам, наибольшую часть прибыли будет приносить реклама в неигровых приложениях — 34,8%. К такому выводу специалисты пришли, основываясь на данных о времени, проведенном пользователями в неигровых приложениях. К примеру, в категории «Медиа и видео» оно возросло на 212%. > Огромный рост доходов в разных категориях и бизнес-моделях говорит о том, что перед издателями и маркетологами будут открываться широчайшие возможности. Каждый сможет выбрать подходы и стратегии, не будучи ограниченным строго установленным набором направлений развития > > аналитики App Annie 21 октября платформа [опубликовала](https://dtf.ru/1548-rossiya-voshla-v-pyaterku-stran-po-kolichestvu-zagruzok-mobilnyh-prilozheniy-s-iyulya-po-sentyabr-2016-goda) отчёт о состоянии рынка мобильных игр и приложений по состоянию на сентябрь 2016 года. Китай занял первое место по прибыли с магазина App Store, обогнав США, а Россия вошла в пятёрку лидеров по загрузкам мобильных приложений.
1
2016-11-02T14:18:39
https://dtf.ru/flood/1730-strategiya-civilization-vi-prodalas-tirazhom-v-million-kopiy-za-dve-nedeli
Стратегия Civilization VI продалась тиражом в миллион копий за две недели
По последним данным сервиса Steam Spy, количество проданных копий стратегии Sid Meier’s Civilization VI [достигло](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F289070) отметки в миллион копий. Отметим, что с момента релиза прошло меньше двух недель. Стратегия [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fpc%2Fsid-meiers-civilization-vi) высокие оценки критиков и уже вторую неделю [занимает ](https://dtf.ru/1668-top-prodazh-steam-za-nedelyu-grand-theft-auto-v-voshla-v-troyku)первую строчку в списке самых продаваемых игр Steam. Кроме того, в игру ежесуточно заходят 110 тысяч игроков. Из 8 тысяч отзывов в магазине около 77% положительные. На данный момент самая успешная игра серии — Sid Meier’s Civilization V. Она [продалась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F8930) тиражом почти 9,7 миллиона копий и имеет около 96% положительных обзоров от пользователей. Sid Meier’s Civilization VI вышла 21 октября 2016 года на ПК. За первые выходные и по предзаказам игру купили 620 тысяч человек. Civilization VI — это пошаговая стратегия, в которой игроку предстоит создать собственную цивилизацию. Начав с небольшого племени, можно построить целую империю и захватить власть над всем миром. [#рынок](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA) [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
9
2016-11-02T14:39:45
https://dtf.ru/flood/1728-k-kompanii-unity-prisoedinilsya-ekspert-v-oblasti-virtualnoy-realnosti-toni-parizi
К компании Unity присоединился эксперт в области виртуальной реальности Тони Паризи
На пресс-конференции в Лос-Анджелесе компания Unity [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64330%2Funity-appoints-tony-parisi-head-of-ar-and-vr-strategy%2F), что к ней присоединяется автор языка программирования VRML Тони Паризи. Программист будет отвечать за общую стратегию компании в области виртуальной реальности. Паризи появился под конец мероприятия и поделился с участниками своим видением будущего VR-технологий и движка Unity. > Unity создала самый доступный и профессиональный инструмент для разработки игр. Неудивительно, что большинство проектов для устройств виртуальной реальности разрабатываются в этой среде. > > Тони Паризи Виртуальная реальность — это новая платформа, сказал программист. На ней будут создаваться не просто игры, а настоящие интерактивные истории и миры. С помощью этой технологии мы сможем делиться счастливыми эпизодами из жизни и «тусоваться» с друзьями онлайн. Паризи считается первопроходцем в области исследования виртуальной реальности. В 1994 году он разработал специальную программную среду VRML, а впоследствии выпустил несколько книг по программированию для VR-устройств. [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
0
2016-11-02T13:54:57
https://dtf.ru/flood/1731-prodolzhenie-star-wars-battlefront-vyydet-osenyu-2017-goda
Продолжение Star Wars Battlefront выйдет осенью 2017 года
Главный финансовый директор EA Блейк Йоргенсен [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F1%2F13492820%2Fstar-wars-battlefront-2-fall-2017), что продолжение шутера Star Wars Battlefront выйдет в 2017 году. В разговоре об успехах компании он обмолвился, что вторая часть планируется к выпуску «через год». Йоргенсен рассказывал о том, что EA работает над тем, чтобы создавать привлекательные и интересные игры. В том числе, сделать из продолжения игры по «Звёздным войнам» увлекательное и захватывающее приключение. Последний раз издатель [вспоминал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F5%2F10%2F11653464%2Fstar-wars-battlefront-sequel-2017-ea-dice-visceral-respawn) сиквел Battlefront в мае 2016 года. Тогда Блейк Йоргенсен рассказал, что в планах компании делать по одной игре каждой вселенной в год в течение следующих трех-четырех лет. Он добавил, что продолжение выйдет «в следующем году», но не сделал никаких точных заявлений. В мае 2016 года EA [поделилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fstar-wars-battlefront-ships-14-million-copies-as-e%2F1100-6439676%2F) цифрами продаж всех своих серий. Издатель сумел продать 14 миллионов копий Battlefront с момента релиза в ноябре 2015 года. В 2016 году также состоится релиз проекта Star Wars Battlefront Rogue One: X-wing VR Mission, приуроченного к премьере фильма «Изгой-один: Звёздные войны. Истории» 15 декабря. Это игра о пилоте, которая станет эксклюзивом для гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR. [#анонс](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D1%81) [#starwars](https://dtf.ru/tag/starwars)
0
2016-11-02T15:08:40
https://dtf.ru/gamedev/1732-sozdateli-igry-twisted-metal-prisoedinilis-k-razrabotchikam-ochkov-smeshannoy-realnosti-castar
Создатели игры Twisted Metal присоединились к разработчикам очков смешанной реальности CastAR
Компания CastAR, которая занимается созданием очков смешанной реальности, [наняла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F02%2Ftwisted-metal-2012-veterans-join-castar-to-mix-together-gaming-and-reality%2F) в свою команду Скотта Кэмпбелла. Он известен как основатель студии Eat Sleep Play, сделавшей серию гоночных игр Twisted Metal. Вместе с Кэмпбеллом к CastAR присоединятся еще несколько сотрудников Eat Sleep Play, однако их точное количество не уточняется. > Eat Sleep Play имеют 20-летний опыт в том, чтобы радовать геймеров. На их счету большое количество популярнейших проектов для консолей и мобильных устройств — от Twisted Metal до Warhawk. И мы очень взволнованы тем, что такие разработчики присоединились к нашей студии в Солт-Лейк-Сити. > > Стив Паркис, исполнительный директор CastAR Студию Eat Sleep Play основали Скотт Кэмпбелл и Дэвид Яффе. Они выпустили две игры серии Twisted Metal для PlayStation, а также несколько мобильных игр, включая Ice Age Arctic Blast. Последняя имела успех среди пользователей: рейтинг игры и в [Google Play](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.zynga.iceagematch3), и в [AppStore](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Fice-age-arctic-blast%2Fid1070615218%3Fmt%3D8) — 4,5 из 5. Напомним, CastAR основали два бывших сотрудника компании Valve, Рик Джонсон и Джерри Элсворс. Студия разрабатывает очки смешанной реальности, которые с помощью мини-проекторов проецируют изображение перед пользователем. Управлять движущейся картинкой можно с помощью специального контроллера. В августе 2016 года стало известно, что новым генеральным директором CastAR [назначили](https://dtf.ru/747-byvshiy-ispolnitelnyy-direktor-electronic-arts-stal-glavoy-kompanii-castar) Дарелла Родригеса, а исполнительным директором — Стива Паркиса. До этого Родригес работал исполнительным директором в Electronic Arts в Сан-Франциско, а Стив Паркис был вице-президентом в компании Zynga. В сентябре 2016 года к команде CastAR [присоединились](https://dtf.ru/1009-avtory-disney-infinity-ushli-v-studiyu-razrabotki-igr-v-smeshannoy-realnosti) бывшие сотрудники Avalance Software, авторы игр Disney Infinity. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#индустрия](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F)
1
2016-11-02T15:47:39
https://dtf.ru/flood/1734-vladelcy-playstation-4-poluchat-tri-dopolneniya-dlya-watch-dogs-2-ranshe-ostalnyh
Владельцы PlayStation 4 получат три дополнения для Watch Dogs 2 раньше остальных
Издательство Ubisoft [рассказало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F2%2F13499292%2Fwatch-dogs-2-dlc-season-pass-details) о загружаемом контенте для игры Watch Dogs 2. В «сезонный пропуск» входят дополнения, открывающие новые сюжетные задания, транспорт, костюмы персонажей и уровни сложности для совместной игры. Причем, три дополнения пользователи консоли PlayStation 4 получат на 30 дней раньше остальных. С первым дополнением игроки получат грузовик и костюм Ти-Бона, одного из героев первой части Watch Dogs, а также новый уровень сложности для кооперативного режима, включающий особый тип врагов. Для владельцев PS4 дополнение выйдет 13 декабря. Второе дополнение получило название «Биотехнологии», и в нем игроков ждет три набора сюжетных заданий, на несколько часов игры. Также в него включены новые задания для совместной игры и особые враги, которые используют генераторы помех. Оно выходит весной. Третье загружаемое дополнение «Никаких компромиссов» тоже станет доступно весной: в нем главный герой Watch Dogs 2 встретится лицом к лицу с русской мафией. Оно же привнесет и режим совместной игры на выживание. Помимо этого, в день выхода игры будет доступен набор «Психоделика», куда входят костюмы для главного героя и раскраски для оружия, транспорта и радиоуправляемых гаджетов. А зимой появится набор «Полный доступ», в котором, помимо костюмов и раскрасок, будет задание «Зодиак». Season Pass входит в издание Watch Dogs 2 Gold, но приобрести его можно отдельно. Боевик в открытом мире Watch Dogs 2 выходит 15 ноября на консолях, а 29 ноября — на ПК. Он расскажет историю хакера Маркуса Холлоуэя, примкнувшего к группировке «хактивистов»DedSec. Вместе они будут бороться с алчными корпорациями и коррумпированным правительством Сан-Франциско. [#watchdogs2](https://dtf.ru/tag/watchdogs2)
1
2016-11-02T18:29:00
https://dtf.ru/gamedev/1733-pochemu-pervoe-vpechatlenie-ot-uslovno-besplatnoy-igry-tak-vazhno-kolonka-geymdizaynera-ubisoft
Почему первое впечатление от условно-бесплатной игры так важно — колонка геймдизайнера Ubisoft
Геймдизайнер Ubisoft Станислав Костюк [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstanislavcostiuc.com%2F2016%2F10%2F29%2Fintroductory-experience-in-free-to-play-games%2F) в своём блоге колонку, в которой описал впечатления от четырёх условно-бесплатных игр компании. Эти проекты вскоре должны окончательно закрыться, и автор захотел узнать, какое первое впечатление они производят на новых игроков, и какие уроки можно извлечь из их успехов и неудач. Редакция DTF публикует перевод материала. Вы наверняка слышали о том, что Ubisoft закрывает четыре free-to-play проекта: The Mighty Quest for Epic Loot, EndWar Online, Ghost Recon Phantoms и Might & Magic: Duel of Champions. Я планировал в какой-то момент хотя бы попробовать эти игры, особенно Epic Loot. И когда оказалось, что у меня почти не осталось времени, я решил, что больше тянуть нельзя. И так у меня возникла идея написать статью про первые часы во free-to-play проектах. Стартовые часы и первое впечатление важны в любой игре. Но для free-to-play это может сыграть решающую роль, ведь если вход бесплатен, то и уйти можно совершенно спокойно. Платным играм в этом плане живётся намного проще, потому что даже если первые часы и минуты не столь хороши, или если самое интересное начинается немного позже, человек, который уже потратил свои деньги, скорее всего, никуда не денется. Но во free-to-play первые минуты должны по-настоящему захватить пользователя, чтобы он продолжил играть, а в будущем может быть даже решил потратить в игре определённую сумму. Давайте разберёмся с тем, какое первое впечатление оставляют четыре упомянутые игры. Сразу скажу, что, что бы ни случилось, они так или иначе вот-вот закроются. Причина мне неизвестна, я не следил за ними. Но, как видно, порой даже хорошего первого впечатления недостаточно, чтобы поддерживать в игре жизнь и надолго захватить фанатов. ## The Mighty Quest for Epic Loot Из всех четырёх игр именно в этой первые минуты зацепили меня больше всего. Давайте разберёмся, что именно она делает такого особенного: ● Всё начинается с короткой видеовставки, задающей тон игре и объясняющей сюжет мира, наполненного парящими замками. ● Затем игроку говорят, что он должен купить замок, но перед этим его проводят по огромной красивой крепости с множеством ловушек, комнат и сокровищниц. ● Купить именно этот замок сразу не получится, но игра наглядно демонстрирует возможности. Теперь игрок знает, что он может получить в будущем, и к чему он должен стремиться. ● Затем мы получаем собственный остров, но пока без замка. ● После чего нас обучают важным геймплейным элементам, показывают, как строятся замки, и организовывается оборона. А потом мы узнаем всё о нападениях на чужие земли. ● В результате нас готовят к основному циклу. Теперь мы знаем, что нужно делать: зарабатывать уровни, улучшать собственный замок и нападать на чужие. За первые пару часов Mighty Quest for Epic Loot делает следующее: ● Рассказывает об игровом мире. ● Задаёт цель. ● Объясняет основы, но не просто в форме обучения. Игрок словно бы начинает путешествие к собственной цели. Из всех четырёх игр этой я бы, может, даже уделил какое-то время, если бы не знал, что скоро её жизнь закончится. ## Might & Magic: Duel of Champions С первого взгляда Duel of Champions мне не очень понравилась. Но, думаю, дело в том, что я так много играл в Hearthstone, что теперь мне кажется, что все цифровые карточные игры должны выглядеть как она. В самом начале Duel of Champions объясняет основные механики и элементы, обучение за обучением, шаг за шагом, пока игрок не поймёт всё, что нужно. Но после обучения начинаются проблемы. Игрок сразу должен выбрать одну из шести стартовых фракций. Особенности каждой описаны в нескольких коротких предложениях, и вы даже можете опробовать стартовые колоды в бою против ИИ, но информации слишком много. Сделать осмысленный выбор в таких условиях очень непросто. Да, я могу попробовать каждую колоду в деле, но я понятия не имею, как играть ими. Столько новых карт, которых я даже не видел прежде. И кривая обучения неожиданно вздымается вверх. Для сравнения, в Hearthstone начинающий игрок получает в своё распоряжение стартовую колоду для каждого класса, после чего постепенно открывает базовые карты. Он может спокойно привыкнуть к происходящему на экране, к различиям классов, и понять, что ему нравится, а что – нет. А в Duel of Champions довольно качественное обучение заканчивается тем, что новичка кидают прямо в пучину и заставляют плыть до берега самостоятельно. ## EndWar Online EndWar Online показалась мне очень странной игрой в целом, и дело даже не во вступлении. С технической точки зрения это – очень неплохо сделанная браузерная стратегия, со всеми соответствующим элементами и механиками. Но странно другое. По сюжету события происходят в мире после войны. В игре куча политических отсылок, и по идее она должна восприниматься в серьёзном тоне, но стиль диалогов больше бы подошёл обычной фэнтезийной стратегии с милыми персонажами. Относиться к игре серьёзно просто невозможно. ## Ghost Recon Phantoms Вместо того чтобы подробно расписывать, в чём проблема первых часов Ghost Recon Phantoms, я просто покажу вам несколько скриншотов. Вот чем встретила меня игра: [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"990eb55a-2157-4099-9bec-7255750b154b","width":604,"height":340,"size":129396,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"41a567a7-9e0c-4cd3-b0f1-a56de34071b0","width":604,"height":340,"size":123622,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4eeac4c5-d12c-41dc-b4b6-2867d8b7791b","width":604,"height":340,"size":113202,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9105ba6b-c798-42f5-a9f8-d4e606df38f9","width":604,"height":340,"size":113514,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cd9f6ee1-414b-44a5-9e06-efffa236bed3","width":604,"height":340,"size":93235,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Серьёзно, в первую очередь я узнаю, что не могу делать практически ничего, пока не оплачу премиум-аккаунт. И я даже ещё не знаю, как выглядит геймплей, потому что игра мне его не показала. Кроме того, почему-то после десяти минут, проведённых в меню, мне неожиданно предложили запустить матч. > Вообще, эта игра — довольно неплохой командный шутер от третьего лица, но когда понимаешь, что бесплатно в ней нельзя получить доступ даже к собственной статистике, задаёшься вопросом, почему я вообще должен играть в это, а не во что-то другое? Вокруг полно командных шутеров. [#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft) [#f2p](https://dtf.ru/tag/f2p) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-11-03T08:53:27
https://dtf.ru/flood/1735-ezhegodnoe-shou-the-game-awards-2016-sostoitsya-2-dekabrya
Ежегодное шоу The Game Awards 2016 состоится 2 декабря
Ежегодное шоу The Game Awards 2016 [начнется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thewrap.com%2Fgame-awards-twitter-virtual-reality-2016-broadcast%2F) 2 декабря в 4:30 по московскому времени в лос-анджелесском Microsoft Theater. За церемонией наград, анонсами и презентациями игр можно будет следить на множестве стриминговых платформ, включая Twitter и Facebook Live. В этом году, помимо привычных сервисов вроде YouTube, Twitch, PlayStation Network, Steam и Xbox Live, шоу можно будет смотреть и на других площадках. В списке дебютируют Twitter, Facebook Live, китайский сервис QQ.com и платформа виртуальной реальности NextVR. [ The Game Awards @thegameawards ](https://twitter.com/thegameawards) [ 2 ноя 2016 ](https://twitter.com/thegameawards/statuses/793847599182655500) [ ](https://twitter.com/thegameawards/statuses/793847599182655500) Wondering where you can watch @thegameawards on December 1st? How about everywhere! В борьбе за внимание каждая площадка будет использовать свои особенности. Так, зрители Twitch смогут смотреть трансляцию через каналы своих любимых стримеров, а пользователи Xbox Live — соревноваться в угадывании призеров (список лучших игроков будет обновляться в реальном времени). В трансляцию Twitter будут интегрированы актуальные твиты и голосование. А у пользователей NextVR будет возможность переключаться между камерами, включая позицию в первом ряду и даже подвижную камеру на сцене. Также в сервисах PlayStation Network, Xbox Live и Steam запланирована распродажа игр, которые станут номинантами The Game Awards. [#thegameawards](https://dtf.ru/tag/thegameawards)
1
2016-11-02T18:49:24