url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/gameindustry/1736-obshchie-prodazhi-holdinga-sega-sammy-vyrosli-na-9-9
Общие продажи холдинга Sega Sammy выросли на 9,9%
Холдинг Sega Sammy [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.segasammy.co.jp%2Fenglish%2Fpdf%2Frelease%2F20161102_2q_tanshin_e_final.pdf) финансовый отчет за прошедшее полугодие: с апреля по конец сентября 2016 года. Общие продажи компании увеличились на 9.9% и составили 1,64 миллиардов долларов, а доходы подскочили с отметки 9,32 миллионов долларов до 235,2 миллионов. Такой подъем обеспечило подразделение Sega, занимающееся разработкой развлекательного контента. В первой половине года Sega [заработала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.segasammy.co.jp%2Fenglish%2Fpdf%2Frelease%2F20161102_2q_tanshinhosoku_e_final.pdf) 232,3 миллионов долларов за счет продаж цифровых копий. Продажи за отчетный период составили 946,6 миллионов и, по сравнению с предыдущим годом, выросли на 13,8%. Операционный доход также увеличился на 435% (88,1 миллионов долларов). Реализация устройств бывала и лучше, однако с прошлого года прибыль выросла на 58% (203,2 миллионов долларов). Sega надеется, что ситуация не изменится благодаря увеличивающейся популярности нового поколения устройств в Европе, Америке и Азии. Несмотря на уверенные позиции, Sega слегка сдерживает ожидания в связи переносом дат запуска игровых автоматов Pachislot и Pachinko и [прогнозирует](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.segasammy.co.jp%2Fenglish%2Fpdf%2Frelease%2F20161102_e_shusei.pdf) 3,61 миллиардов долларов в отличие от 3,67 миллиардов к концу финансового года. Однако прибыль, вероятно, будут выше. В мае компания предсказывала прибыль размером 90,3 миллионов вместо полученных 96,7 миллионов долларов. В первом квартале продажи Sega [выросли](https://dtf.ru/626-sega-otchitalas-ob-uluchshenii-finansovyh-pokazateley-za-pervyy-kvartal) на 33% по сравнению с тем же сроком 12 месяцами ранее — 692 миллиона против 521 миллиона долларов. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-03T07:29:36
https://dtf.ru/flood/1737-mrachnyy-platformer-inside-poluchil-glavnuyu-nagradu-unity-awards-2016
Мрачный платформер Inside получил главную награду Unity Awards 2016
2 ноября на конференции Unite 2016 Los Angeles прошла церемония награждения Unity Awards. По итогам голосования Unity-сообщества определились лучшие проекты в десяти номинациях и лауреат главной премии. «Золотой Куб» получила студия Playdead за игру Inside. Награды за лучшую 2D и 3D графику отошли соответственно платформеру Seasons after Fall и сюжетному приключению Firewatch. [ Unity @unity3d ](https://twitter.com/unity3d) [ 2 ноя 2016 ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793659583805870100) [ ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793659583805870100) Congrats to the creatives and developers at @camposanto who are your winners for Best 3D Visuals with their breatht… Лучшим студенческим проектом стала Pine, игра об эволюции, использующая нейронные сети. Награду за лучшую не-игру получил креативный VR-проект Tilt Brush, позволяющий рисовать в трехмерном пространстве, а главной мобильной игрой года признали Lara Croft GO. [ Unity @unity3d ](https://twitter.com/unity3d) [ 2 ноя 2016 ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793665313107607600) [ ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793665313107607600) And the 2016 Unity Awards Best Mobile Game is... Lara Croft GO! Way to GO @squareenixmtl ;) #Unite16 Под виртуальную реальность были выделены две категории: «лучшая VR-игра» и «лучший VR-опыт». Первая награда досталась комичной игре Job Simulator, вторая — бесплатному экшну The Lab от Valve. [ Unity @unity3d ](https://twitter.com/unity3d) [ 2 ноя 2016 ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793667326990127100) [ ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793667326990127100) Valve takes the cake! ? Winning Best #VR Experience for their work on The Lab @steam_games #Unite16 Ну а главную награду, «Золотой Куб», вручили разработчикам антиутопичного платформера Inside, без лишней скромности окрестив игру «захватывающим шедевром». [ Unity @unity3d ](https://twitter.com/unity3d) [ 2 ноя 2016 ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793668635189325800) [ ](https://twitter.com/unity3d/statuses/793668635189325800) And here it is. The final award! This year's 2016 Unity Awards Golden Cube winner is @Playdead with their captivati… [#награды](https://dtf.ru/tag/%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%8B)
3
2016-11-02T20:21:56
https://dtf.ru/flood/1738-geymdizayner-piter-moline-vypustil-novuyu-mobilnuyu-igru-the-trail
Геймдизайнер Питер Молинье выпустил новую мобильную игру The Trail
Геймдизайнер Питер Молинье [выпустил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64335%2Fthe-trail-global-launch%2F)игру The Trail для платформ [iOS ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fph%2Fapp%2Fthe-trail-a-frontier-journey%2Fid1147002179%3Fmt%3D8)и [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.kongregate.mobile.thetrail.google%26hl%3Den). До этого приложение тестировалось в режиме софтлонча на Филиппинах. Автор приключенческой серии Fable и симулятора бога Godus Питер Молинье выпустил новую игру. В The Trail пользователям предстоит исследовать мир в качестве первопроходца. Вы будете заниматься собирательством, ремесленничеством, торговлей, и изучением окрестностей города Идэн Фоллз. У проект оригинальный визуальный стиль, а управлять процессом можно всего одним пальцем. Издателем The Trail выступает компания Kongregate, предыдущую игру Питера Молинье Godus выпустила фирма DeNA. Ранее геймдизайнер заявил, что больше не будет раскрывать никаких подробностей относительно своих игр, пока они не будут готовы. Причиной такого решения стал неудачный релиз симулятора бога Godus, который получил весьма низкие оценки как от прессы, так и от игроков. Студия 22Cans [запустила ](https://dtf.ru/905-mobilnaya-igra-the-trails-ot-pitera-moline-vyshla-v-filippinah)The Trail в тестовом режиме на Филиппинах 31 августа 2016. С тех пор приложение получило семь обновлений, направленных в основном на расширение социальных функций. Работа над The Trail идет с 2014 года. [#mobile](https://dtf.ru/tag/mobile)
10
2016-11-03T07:13:02
https://dtf.ru/gamedev/1739-kompaniya-unity-zaklyuchila-partnerstvo-s-kitayskim-proizvoditelem-smartfonov-xiaomi
Компания Unity заключила партнерство с китайским производителем смартфонов Xiaomi
Разработчик игрового движка Unity будет [сотрудничать ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64333%2Funity-and-xiaomi-partnership%2F)с производителем смартфонов Xiaomi. Таким образом компания хочет выйти на китайский рынок мобильных приложений и поддержать региональные игровые студии. Фирма Xiaomi обещает помочь авторам игр с лицензированием продукции. Компания позволит выкладывать новые приложения в собственном онлайн-магазине. Unity также получит преимущества от сделки: разработчик игрового движка сможет публиковать свою рекламу в рамках сети Xiaomi. Партнерство с производителем смартфонов позволит Unity выйти на китайский рынок мобильных приложений. Заручившись поддержкой Xiaomi, компания сможет избежать ограничений со стороны законодательства Китая и составит конкуренцию множеству других магазинов приложений. Ранее компания Unity [объявила](https://dtf.ru/1728-k-kompanii-unity-prisoedinilsya-ekspert-v-oblasti-virtualnoy-realnosti-toni-parizi), что к ней присоединяется эксперт в области виртуальной реальности Тони Паризи. Программист будет отвечать за общую стратегию компании в области VR-устройств.
1
2016-11-03T08:02:44
https://dtf.ru/flood/1740-kompaniya-take-two-razoslala-po-magazinam-4-5-milliona-diskov-s-mafia-iii
Компания Take-Two разослала по магазинам 4,5 миллиона дисков с Mafia III
Издатель Take-Two Interactive [отчитался ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284733%2F2K_reports_recordsetting_retailer_demand_for_Mafia_3.php)за второй квартал 2016 финансового года, который закончился 30 сентября. Компания отметила успех криминального боевика Mafia III — по магазинам разошлось 4,5 миллиона дисков с игрой. В Take-Two утверждают, что Mafia III установила новый рекорд среди игр дочернего издателя 2K Games. За первую неделю она поставила в магазины 4,5 миллиона дисков с Mafia III. О количестве копий, проданных непосредственно игрокам, за этот же период не сообщается. В Take-Two отмечают, что риск, который сопровождал студию Hangar 13 во время разработки, в итоге оправдался. Авторы заново собирали команду программистов и геймдизанеров, создали игровой движок и правдоподобно воспроизвели Луизиану 60-х годов. В целом доходы Take-Two Interactive за второй финансовый квартал увеличились на 21% до 420 миллионов долларов. Чистая прибыль составила 36 миллионов, что на 19 миллионов меньше по сравнению с прошлым годом. Mafia III вышла 7 октября 2016 года. Вскоре после релиза многие пользователи начали [жаловаться ](https://dtf.ru/1371-bagi-v-mafia-iii-v-gifkah-i-video-letayushchie-lodki-pugayushchee-otrazhenie-i-propadayushchie-tekstury)на проблемы с оптимизацией, баги, низкую частоту кадров и плохую прорисовку текстур. Несмотря на это, Mafia III [заняла ](https://dtf.ru/1352-top-prodazh-steam-za-nedelyu-mafia-iii-startovala-s-pervoy-strochki-onlayn-igra-battlerite-spustilas-na-shestoe-mesto)первую строчку в топе продаж Steam со 2 по 9 октября. [#продажи](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B6%D0%B8)
6
2016-11-03T07:09:41
https://dtf.ru/gameindustry/1741-kompaniya-zynga-zarabotala-182-milliona-dollarov-v-tretem-kvartale
Компания Zynga заработала 182 миллиона долларов в третьем квартале
Американский разработчик онлайн-игр Zynga [опубликовал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F02%2Fcsr2-helps-zynga-hit-197-million-in-bookings-for-third-quarter%2F)финансовый отчет за третий квартал. По разным подсчетам доходы компании составили от 182 до 197 миллионов долларов. Достичь таких показателей удалось благодаря релизу гоночной игры CSR Racing 2. В финансовом отчете Zynga говорится, что акции компании подешевели на 5 центов, а доход за три месяца составил 182 миллиона долларов. По оценкам аналитиков компания должна была заработать 197 миллионов долларов. Значительную часть денег принесли игры Zynga Poker, Wizard of Oz Slots и Hit It Rich! Slots. Также в сказался успех гоночной игры CSR2, которая заняла первое место по продажам в 50 странах. Руководитель Zynga Фрэнк Гибо считает, что компания хорошо поработала за последние три месяца. > Мы неплохо потрудились за этот период. Нам удалось придать компании ускорение. > > директор компании Zynga Фрэнк Гибо Сейчас Zynga направила силы на разработку игры Dawn of Titans. Стратегия доступна для смартфонов в режиме софтлонча. Выпустить проект планируют до конца этого года. 2 ноября компания заявила, что в течение двух лет выкупит собственные акции на сумму 200 миллионов долларов. Ранее к студии [присоединился](https://dtf.ru/1217-mobilnaya-kompaniya-zynga-nanyala-byvshego-ispolnitelnogo-direktora-electronic-arts) Джерард Гриффин, который до этого занимался финансами в компании Electronic Arts. На новом посту Гриффин также будет отвечать за экономическое направление. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-03T08:21:58
https://dtf.ru/gamedev/1742-strimingovyy-servis-twitch-nauchitsya-obhodit-blokirovshchiki-reklamy
Стриминговый сервис Twitch научится обходить блокировщики рекламы
Сервис онлайн-трансляций Twitch [представил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F02%2Ftwitch-finds-way-to-make-ads-better-while-bypassing-blockers%2F)платформу SureStream, благодаря которой планирует увеличить качество и количество рекламы на своей площадке. SureStream позволит показывать баннеры даже пользователям, которые пользуются расширениями для браузеров типа Adblock. С запуском системы SureStream Twich планирует избавиться от сторонних поставщиков рекламы. Компания не скрывает, что это сделано ради увеличения прибыли. Сейчас сайт посещает около 100 миллионов зрителей в месяц, и реклама остается основным источников дохода как для сервиса, так и для стримеров. Технология SureStream позволит не только улучшить качество самой рекламы, но и сможет обходить блокирующие расширения для браузеров типа Adblock. Сегодня подобными программами пользуется более 198 миллионов пользователей. Зрителям, которые не хотят видеть рекламу, Twitch предлагает [купить ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F30%2Ftwitch-prime-is-the-new-premium-version-of-the-streaming-site%2F)подписку Twitch Prime. С помощью SureStream стриминговый сервис сможет контролировать не только качество, но и тип рекламы, что позволит охватить более широкую аудиторию зрителей. 29 августа портал Backchannel [опубликовал](https://dtf.ru/816-v-techenie-pyati-let-stoimost-twitch-mozhet-dostich-20-mlrd-mnenie-analitika-iz-ssha) материал с мнением аналитиков о будущем сервиса. Одни считают, что его стоимость не изменится, а другие утверждают, что в течение пяти лет она вырастет до 20 миллиардов долларов. [#стримы](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BC%D1%8B)
2
2016-11-03T08:48:10
https://dtf.ru/flood/1744-azhiotazh-vokrug-red-dead-redemption-2-udivil-izdatelya-take-two-interactive
Ажиотаж вокруг Red Dead Redemption 2 удивил издателя Take-Two Interactive
Исполнительный директор компании Take-Two Interactive Штраус Зелник [поделился ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fred-dead-redemption-2-reveal-reception-beat-take-two-s-already-high-expectations%2F0174800)с порталом MCV своими впечатлениями от анонса игры Red Dead Redemption 2. По словам Зелника, даже сама Take-Two не ожидала, что игроки встретят Red Dead Redemption 2 с таким восторгом. С момента публикации первого тизера RDR 2 в «Твиттере», сообщением [поделились](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FRockstarGames%2Fstatus%2F787639249864630273) больше 100 тысяч пользователей. Первый трейлер игры [вышел](https://dtf.ru/1534-rockstar-pokazala-pervyy-treyler-vesterna-red-dead-redemption-2) 20 октября и уже набрал около 8 миллионов просмотров. > Take-Two всегда возлагает большие надежды на свои игры. > > Безусловно, мы предполагали, что у трейлера будет много просмотров, но результат превзошел все наши ожидания. > > исполнительный директор Take-Two Interactive Штраус Зелник За второй финансовый квартал доходы Take-Two увеличились на 21% и составили 420 миллионов долларов. Основными источниками прибыли стали игры NBA 2K16, BioShock: The Collection, XCOM 2 и Grand Theft Auto V с онлайн-режимом. Также компания [поделилась ](https://dtf.ru/1740-kompaniya-take-two-razoslala-po-magazinam-4-5-milliona-diskov-s-mafia-iii)результатами продаж криминального боевика Mafia III. За первую неделю после релиза Take-Two разослала по магазинам 4,5 миллиона дисков с игрой. А главный проект — Grand Theft Auto V — [разошелся](https://dtf.ru/1743-grand-theft-auto-v-razoshlas-tirazhom-v-70-millionov-kopiy-so-dnya-reliza) тиражом в 70 миллионов копий со дня релиза. [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F)
1
2016-11-03T09:42:57
https://dtf.ru/flood/1743-grand-theft-auto-v-razoshlas-tirazhom-v-70-millionov-kopiy-so-dnya-reliza
Grand Theft Auto V разошлась тиражом в 70 миллионов копий со дня релиза
Издатель Take-Two Interactive [отчитался ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284733%2F2K_reports_recordsetting_retailer_demand_for_Mafia_3.php)за второй квартал 2016 финансового года, который закончился 30 сентября. Игра Grand Theft Auto V разошлась тиражом в 70 миллионов копий со дня релиза 17 сентября 2013 года, а режим GTA Online продолжает расти. За отчётный период продажи GTA V выросли на 5 миллионов копий — с 65 миллионов до 70 миллионов экземпляров. На неделе, которая закончилась 30 октября, проект [вошёл](https://dtf.ru/1668-top-prodazh-steam-za-nedelyu-grand-theft-auto-v-voshla-v-troyku) в тройку самых популярных игр в магазине Steam — у него 85,4 тысячи ежесуточных пользователей. Компания Rockstar регулярно поддерживает GTA Online и выпускает к ней новые дополнения — совсем недавно прошло мероприятие, посвященное Хэллоуину. Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник уверяет, что онлайн-режим продолжает расти, но не называет конкретных цифр. Доходы компании от цифровых продаж выросли на 14%, до 230 миллионов долларов. Траты пользователей на дополнения и внутриигровую валюту составили 56% от общей суммы. Самыми прибыльными проектами в этой области стали NBA 2K16, GTA V, and GTA Online. Также 3 ноября Take-Two [отметила](https://dtf.ru/1740-kompaniya-take-two-razoslala-po-magazinam-4-5-milliona-diskov-s-mafia-iii) успех криминального боевика Mafia III — по магазинам разошлось 4,5 миллиона дисков с игрой. В целом доходы компании за второй финансовый квартал увеличились на 21% до 420 миллионов долларов. Чистая прибыль составила 36 миллионов, что на 19 миллионов меньше по сравнению с прошлым годом. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#GTA](https://dtf.ru/tag/GTA)
1
2016-11-03T09:21:45
https://dtf.ru/gamedev/1745-kompaniya-gameloft-vypustila-mobilnuyu-igru-asphalt-xtreme
Компания Gameloft выпустила мобильную игру Asphalt Xtreme
3 ноября издатель Gameloft выпустил игру Asphalt Xtreme. Новая часть серии отошла от концепции уличных гонок и предлагает пользователям сразиться на бездорожье. Asphalt Xtreme стала ответвлением от основной серии. Вместо скоростных суперкаров, пользователям предстоит сесть за руль мощных внедорожников. В автопарке представлено 35 машин, которые делятся на несколько категорий начиная от багги и заканчивая огромными грузовиками. Соревнования проходят в 5 локациях, на каждой из которых проложено несколько трасс. Asphalt Xtreme уже доступна в [Appstore ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fdk%2Fapp%2Fasphalt-xtreme%2Fid971233157%3Fmt%3D8)и [Google Play](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.gameloft.android.ANMP.GloftMOHM). Предыдущая часть серии Asphalt с подзаголовком Nitro вышла в 2015 году. Игра получила новый движок и полностью трехмерную графику. [#релиз](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B7)
1
2016-11-03T10:14:13
https://dtf.ru/flood/1746-kitayskoe-otdelenie-blizzard-zabanilo-i-pristydilo-1700-chiterov-v-overwatch
Китайское отделение Blizzard забанило и пристыдило 1700 читеров в Overwatch
Последняя волна бессрочных банов в Overwatch прокатилась 1 ноября. Китайское подразделение компании Blizzard решило не просто ограничить нечестным пользователям доступ к игре, но и публично назвало их ники. К 1 ноября компания Blizzard забанила больше 1650 китайских читеров в Overwatch и раскрыла их псевдонимы перед сообществом. Участник форума _CRISPR перевел псевдонимы забаненных пользователей на английский. Ники некоторых оказались довольно оригинальными. Например, среди пользователей был некто с именем «Кажется кто-то назвал меня красавчиком» и «Так много лагов». Другой игрок выступал под псевдонимом «Я буду жрать г**но на камеру, если не стану лучшим игроком матча». Менее остроумные пользователи назвали себя «Штаны с дырками» и «Твой парень». Сетевая игра Overwatch является официальной киберспортивной дисциплиной. Именно поэтому Blizzard проводит такую строгую политику относительно читеров. Overwatch вышла 24 мая 2016 года. На протяжении лета игра [занимала ](https://dtf.ru/878-setevoy-boevik-overwatch-vernulsya-na-pervuyu-strochku-britanskogo-topa-prodazh-videoigr)лидирующие позиции в топах продаж, а после релиза в Китае многопользовательский шутер [заработал ](https://dtf.ru/1386-v-shutere-overwatch-zaregistrirovano-bolshe-20-millionov-igrokov)382 миллиона долларов. 11 октября компания Blizzard [заявила](https://dtf.ru/1386-v-shutere-overwatch-zaregistrirovano-bolshe-20-millionov-igrokov), что в Overwatch зарегистрировалось больше 20 миллионов игроков. [#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
7
2016-11-03T10:52:07
https://dtf.ru/gamedev/1747-razrabotku-my-nachali-s-videorolika-glava-studii-stereo7-games-o-sozdanii-i-prodvizhenii-igry-steampunk-syndicate
«Разработку мы начали с видеоролика»: глава студии Stereo7 Games о создании и продвижении игры Steampunk Syndicate
Игра Steampunk Syndicate [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D651556655) в Steam Greenlight еще в марте, но тогда ещё не была готова. Студия Stereo7 Games, создающая проекты на заказ, начинала с малого — с артов и ролика. И вот теперь новая игра в жанре tower defense [получает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.stereo7games.syndicate%26hl%3Dru) высокие рейтинги в Google Play и готовится к выходу на iOS и ПК. С чего все началось, и как шла разработка — рассказывает Дмитрий Гущин, глава студии Stereo7 Games. **Дмитрий Гущин, глава студии Stereo7 Games** ## Предыстория Stereo7 Games — компания из двадцати человек, и на протяжении последних двух лет мы делаем мобильные проекты на заказ. Мы давно хотели сделать хорошую tower defense игру для себя и вот, в начале года, наконец, решились. На Google Play и в App Store мало игр в стиле стимпанк, а все, что есть — откровенно малобюджетное. Когда вы ищете что-то такое на ПК, то получаете Assassin’s Creed, Dishonored и Bioshock, а вот если ввести steampunk на мобильниках — не будет ничего. ## Разработка Разработку игры мы решили начать с видеоролика. План был — сосредоточиться на ощущениях, которые будет вызывать «витрина» игры в магазине. Мы запланировали выложить ролик на Steam Greenlight и посмотреть, как люди будут реагировать. Смесь жанров была довольно необычной, так что была моральная готовность закрыть проект, если Greenlight аудитория его не примет. Изначально над игрой работали только художники и аниматоры, и забавно было видеть лица программистов, которые заходили в комнату и говорили что-то типа: «Ребята, вы сами это все будете разрабатывать!». Основная цель на этапе разработки была нарисовать мир, в который хотелось бы поверить. Но пока мы его прорабатывали — с удивлением обнаружили ограниченность этого мира. С одной стороны, вроде бы жанр подразумевает полную свободу, но когда начинаешь прорабатывать важные мелочи, то понимаешь, что читаемых деталей, понятных всем, не так уж и много и до полной свободы далеко. Например, сразу стало ясно, что борьба будет происходить с Синдикатом. Спустя пару дней мы вспомнили, что Синдикат — это название одной из игр серии Assassin’s Creed. Хотелось, чтобы по городу везде висела знамена с отсылкой к нацистской Германии. Долго прорабатывали знак, и в итоге совершенно искренне получили лого, похожее на Dishonored. ## Greenlight Не написав ни одной строчки кода, спустя три месяца рисования, выложили ролик с игрой на Greenlight. Мы совершенно осознанно не проводили никакой PR-кампании, так как наша цель была прощупать почву, а не пройти Greenlight. На самом деле удивительно смотреть, как люди активно проталкивают туда свои проекты. > «Гринлайт» — это прекрасная возможность «безболезненно отскочить», не потратив кучу денег, если вдруг местная аудитория не примет проект В итоге все закончилось хорошо. Аудитория тепло приняла игру, и мы запустились через две недели на третьем месте среди всех апрельских игр. ## Монетизация Так как мы довольно активно разрабатываем игры на заказ, то были примерно в курсе рынка игр в жанре tower defense. Еще раз внимательно посмотрели на все, что есть в Sensor Tower и увидели, что все хиты, которые есть на рынке, на самом деле имеют довольно низкий ARPU (средняя выручка в расчете на одного пользователя — прим. ред.). А он нас интересовал в первую очередь. За источник вдохновения в плане интерфейсов мы выбрали tower defense Crazy Kings. Наверняка эти ребята хорошо знакомы продвинутой аудитории портала App2Top, но в мобильных топах этой игры нет. Однако если смотреть на аналитику, то она хорошо зарабатывает. Поэтому мы решили взять UI и монетизационные решения из Crazy Kings. Уже после запуска с удивлением обнаружили, что некоторые контринтуитивные решения в итоге заработали. В качестве сервиса медиации мы использовали Appodeal, с которыми уже давно и успешно сотрудничаем. ## Запуск на Google Play и цифры На самом старте мы купили около 100-200 инсталлов на Facebook и запустились c App of the Day, которые сразу подкинули игру в рейтингах. Игра стартовала с рейтингом 4.2, и на протяжении месяца мы активно слушали игроков и правили срочные баги. На данный момент средний рейтинг составляет 4.3. С момента начала разработки и до запуска прошло семь месяцев. Команда проекта — это два разработчика, три художника и аниматор. Игра была сделана достаточно быстро, так как команда уже имела опыт совместной разработки на заказных проектах. Суммарно проект обошелся примерно в 30 тысяч долларов и в первые два месяца после запуска принес 20 тысяч. Скромно надеемся отбить затраты. ## Планы [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-11-03T13:55:40
https://dtf.ru/gameindustry/1749-studiya-big-viking-games-privlekla-21-7-millionov-dollarov-investiciy
Студия Big Viking Games привлекла 21,7 миллионов долларов инвестиций
Студия Big Viking Games [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-02-big-viking-games-lands-usd21-75-million-investment) о привлечении инвестиций в размере 21,7 миллионов долларов. Создатели игры YoWorld намерены пустить средства на развитие платформы HTML5. Разработчики хотели бы расширить собственное портфолио игр, построенных на платформе HTML5. Они видят перспективу в развитии этого направления, несмотря на то, что многие отказались от этого языка программирования. > Мы приняли решение инвестировать в развитие проектов на платформе HTML5. Нам кажется, что за этой платформой будущее мобильной индустрии и рынка развлечений. > > > Мы верим, что денежные вложения и новые решения позволят расширить потенциал технологии и сделать её доступной для большинства смартфонов и планшетов. > > глава Big Viking Games, Алберт Лай 18 миллионов долларов были привлечены из источников из Канады, в частности местного Королевского Банка. Остальные деньги поступили от фондов BDC Capital и Growth & Transition Capital. Однако студия намерена привлечь ещё 60 миллионов инвестиций в будущем, которые также пойдут на развитие платформы. Big Viking Games основана в 2011 году и работает с технологией HTML5 уже четыре года. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
1
2016-11-03T11:42:15
https://dtf.ru/gamedev/1748-izdatel-black-desert-i-studiya-bluehole-vypustyat-novuyu-mnogopolzovatelskuyu-igru-dlya-zapadnogo-rynka
Издатель Black Desert и студия Bluehole выпустят новую многопользовательскую игру для западного рынка
Корейский издатель Kakao Games, известный по игре Black Desert, [заключил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dualshockers.com%2F2016%2F11%2F03%2Fblack-desert-online-publisher-tera-developer-sign-deal-bring-new-aaa-mmorpg-west%2F)договор со студией Bluehole. Компании объединились, чтобы разработать многопользовательскую онлайн-игру для Северной Америки и Европы. Пока о новой разработке Bluehole практически ничего не известно. Проект с кодовым названием Project W будет представлять жанр многопользовательских ролевых игр. Руководитель производства Хун Джун Ким сказал, что в Project W его команда «стремится передать основные радости от MMO-игр **»**. Генеральный директор издателя Kakao Games добавил, что рад сотрудничать с разработчиками из Bluehole. > Я очень рад работать с Bluehole — одним из лучших разработчиков онлайн-блокбастеров для ПК во всей игровой индустрии. > > генеральный директор издателя Kakao Games Ку Хун Чо Лидер Bluehole также позитивно отозвался о Kakao Games и заявил, что будущий проект удивит западных игроков. > Больше всего меня поразило то, насколько сильно Kakao Games стремится занять лидирующую позицию на рынке. Я задействую все возможные ресурсы, чтобы сделать игру, которая превзойдет все ожидания. > > генеральный директор студии Bluehole Ганг Сео Ким Студия Bluehole известна по многопользовательской ролевой игре TERA, которая вышла в 2011 году. Фентезийная MMO получила средние оценки от прессы, а ее рейтинг на сайте Metacritic составляет 77%. [#анонс](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D1%81)
1
2016-11-03T11:44:58
https://dtf.ru/gamedev/1750-kompaniya-rovio-nanyala-dvuh-novyh-vice-prezidentov
Компания Rovio наняла двух новых вице-президентов
Игровой разработчик Rovio, известный по серии игр Angry Birds, [нанял](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64339%2Frovio-brings-back-vp-of-ads-from-unity%2F) двух человек на должности старшего вице-президента студии и вице-президента отдела рекламы. Одним из специалистов стал уже работавший в Rovio Яркко Раямаки. Раямаки числился в штате игровой студии с 2011 по 2013 год. После ухода из Rovio он успел поработать в компаниях Burstly, Apple и Unity, где возглавлял отдел рекламы. Вернувшись в Rovio он займет аналогичную позицию и будет работать в офисе студии в Сан-Франциско. Второй сотрудник Антти Виитанен заступит на должность старшего вице-президента студии и будет отвечать за общую стратегию компании. До этого он работал в компании Sulake, которая сделала браузерную игру Habbo Hotel. Виитанен приступает к работе в Rovio с начала 2017 года. Исполнительный вице-президент Rovio Вильгельм Тат считает, что вместе с Антти и Яркко компания сможет воплотить свои амбициозные планы в жизнь и выведет бизнес на новый уровень. Ранее в стокгольмском отделении Rovio [назначили ](https://dtf.ru/1498-generalnyy-direktor-rovio-v-stokgolme-pereshel-v-servis-spotify)нового генерального директора Режиналдо Валадареса. Бывший руководитель Патрик Лиу перешел работать в шведский стриминговый сервис Spotify. [#кадры](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D1%8B)
0
2016-11-03T13:05:23
https://dtf.ru/gameindustry/1751-kompaniya-oben-poluchila-7-7-milliona-dollarov-investiciy-na-proekt-po-perenosu-lica-i-mimiki-v-virtualnuyu-realnost
Компания Oben получила 7,7 миллиона долларов инвестиций на проект по переносу лица и мимики в виртуальную реальность
Китайские инвесторы [вложили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F03%2Fchinese-investors-pour-7-7-million-into-oben-so-you-can-create-your-virtual-self-in-vr%2F)в проект компании Oben 7,7 миллиона долларов. Разработчики создают программу, которая позволит трансформировать двухмерные изображения человеческих лиц в объемные и впоследствии использовать их в среде вириальной реальности. Компания Oben работает над проектом, благодаря которому можно будет делать из 2D-изображений объемные модели. В перспективе технология позволит легко переносить реальные физические объекты и лица людей в виртуальное пространство. Сейчас для этого требуется дорогостоящее оборудование и много часов работы в профессиональной студии. Главным инвестором в проект Oben стала китайская организация CrestValue Capital. Также в разработку вложил деньги инвестиционный фонд из США Cybernaut Westlake Partners. Oben планирует завершить работу над программным обеспечением к первому кварталу 2017 года. В июле 2016 года компания HTC [выбрала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.oben.me%2Fhtcs-vive-x-invests-in-oben%2F) Oben и еще 32 компании для своих инвестиций. Всего в конкурсе участвовало более тысячи организаций. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-03T13:12:14
https://dtf.ru/flood/1752-v-onlayn-magazine-gog-startovala-osennyaya-rasprodazha
В онлайн-магазине GOG стартовала осенняя распродажа
С сегодняшнего дня в игровом магазине GOG можно [приобрести ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2F)игры по скидками. Акция «Жуткая осенняя распродажа» продлится с 3 по 13 ноября. В ближайшие 20 часов со скидкой можно купить такие игры, как [«Ведьмак 3: Дикая Охота. Издание года»](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Fthe_witcher_3_wild_hunt_game_of_the_year_edition) — 899 рублей, [Divinity: Original Sin Enhanced Edition](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Fdivinity_original_sin_enhanced_edition) — 349 рублей и [Superhot ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Fsuperhot)— 479 рублей. За 69 рублей продается стратегия [FTL: Advanced Edition](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Ffaster_than_light), а ролевую игру [Darkest Dungeon](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Fdarkest_dungeon) отдают с 40% скидкой за 269 рублей. Также пользователи могут приобрести наборы из нескольких игр от студий [Double Fine](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fpromo%2F20161103_fall_sale_double_fine_bundle), [Paradox ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fpromo%2F20161103_fall_sale_paradox_byob)и [Deep Silver](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fpromo%2F20161103_fall_sale_deep_silver_byob). Новые предложения и акции появляются каждые 24 часа. [#распродажа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B6%D0%B0) [#gog](https://dtf.ru/tag/gog)
4
2016-11-03T13:44:03
https://dtf.ru/gamedev/1755-chto-ne-tak-s-mobilnoy-igroy-rycar-kombilot
Что не так с мобильной игрой «Рыцарь Комбилот»
Геймдизайнер студии Digital Bee Garden Сергей Нилов написал разбор мобильной игры «[Рыцарь Комбилот](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.bigfishgames.sirmatchgoogle%26hl%3Dru)». Нилов рассказал, чем она отличается от других проектов в жанре матч-3, как в ней реализована система наград и что стоило сделать лучше. Как оценивать жанр матч-3 (три в ряд — прим.ред.) в наше время? По основному геймплею? Вряд ли. Такие компании, как King, Nika Entertainment и Storm8 несколько лет упорно трудились над созданием десятков новых усложнений игрового поля, и добавить в эту систему решительно нечего. Я, конечно, утрирую, наверняка ещё что-то найдётся, но движения в эту сторону утихают. Так чем же стремятся зацепить нас матч-3 в 2016-м? Обвязкой. Для справки: обвязка — вся та часть игры, что не относится к основному игровому процессу. В матч-3 её выделить проще всего — это всё, что происходит за пределами уровней. Тенденция текущего года такова, что разработчики стремятся насытить игру сюжетом и целями, а также горой разнообразных наград, оставляя основной геймплей таким же, как и пару лет назад. Ярчайшими представителями матч-3 новой волны являются флагманы от Playrix — Fishdom и [Gardenscapes](https://dtf.ru/799-u-gardenscapes-million-skachivaniy-za-pervyy-den-kreativnyy-direktor-playrix-o-zapuske-novoy-mobilnoy-igry). В них уровни — это лишь источник основного ресурса, который двигает линейный сюжет. Своего рода фильм, для просмотра каждой сцены которого нужно пройти несколько уровней. Вслед за ними эту нишу попыталось занять творение йошкар-олинской студии Elephant Games под эгидой Big Fish Games — «Рыцарь Комбилот». ## Основной геймплей Как понятно из вступления, откровения здесь ждать не приходится. Стандартные режимы, стандартные препятствия, стандартные бустеры — казалось бы, стандартно всё. Но за каждый уровень даются не три звезды, а одна. Вроде мелочь, но хорошо характеризует тенденцию: уровни перепроходить нельзя. Как и в Gardenscapes. Почему так? Потому что игра — не про очки, и не про прогресс по уровням. Это всё второстепенно по сравнению с новой обвязкой. Почему так произошло? Приёмы, обеспечившие King доминирование в 2012 году, уже не работают, виральность не та, что прежде, и матч-3 ради матч-3 — это уже не так востребовано. ## Торжество нарратива Зато всегда востребована интересная история. И как раз с этим проблем нет. С самого начала очевидно, кто герой — сам Комбилот, его цель — победить дракона, гоблина и другие препятствия на пути. Даже уровни обставлены так, чтобы игрок понимал, зачем он это делает. Всегда виден герой, который выполняет какое-то действие (бежит или дерётся), при этом показывая эффективность: при удачных комбинациях он бежит быстрее, а во время каскада превращается в ракету. Не так радужно обстоят дела с уровнями-сражениями. Такое ощущение, что разработчики придумали их, но так и не поняли, что с ними делать. Урон и здоровье героя никогда не меняется, что вызывает диссонанс по сравнению с другими играми про путешествия и драки. Да и сам уровень не выделяется ничем, кроме редко всплывающих заданий «Собери комбинацию такого-то цвета, чтобы нанести критический урон», которые слабо влияют на геймплей. По факту победа зависит лишь от удачных комбинаций (три фишки — обычный удар, четыре — удар сильнее, и т. д.). Ходов при этом у вас немного, так что запланировать нужную комбинацию также очень сложно. ## Награды Важнейший [людо-нарративный диссонанс](https://dtf.ru/629-chto-takoe-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-populyarnyh-igrah) матч-3 индустрии заключается в том, что то, что мы собираем на поле, получить мы не можем. Допустим, из десятка морковок в задании мы получили 100. Вышли из уровня, и всё, что мы собрали, сгорело. И так всегда. «Комбилот» частично борется с этой проблемой. На некоторых уровнях фишки определённого цвета заменяются на того же цвета светлячков, и после все пойманные светлячки отправляются к нам в карман, чтобы потом быть использованными для разблокировки новой локации. Баланс при этом выстроен так, что избыток светлячков невозможен. Но это не единственная награда, которую получает игрок. Помимо светлячков и продвижения вперёд существуют и побочные квесты. Они находятся прямо на карте в виде волшебника или клетки и требуют для прохождения собрать несколько однотипных вещей, вроде ключей. Каждый из ключей лежит поверх значка уровня и становится наградой за прохождение. Либо после на соседнем камне появляется подарок. В общем, прогресс на карте, который сам был наградой несколько лет назад, теперь имеет второстепенное значение по сравнению с нарративными заданиями, которые получает игрок. ## Жизнь за «Фейсбук»! Стандартная система энергии в «Комбилоте» ограничена тремя жизнями, которые, впрочем, восстанавливаются довольно быстро. В некоторых играх их можно увеличить, получив премиум-аккаунт. Разработчики же решили поступить иначе: Facebook-коннект увеличивает максимум жизней на одну, тем самым продлевая игровую сессию. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Доспехи для сэра Отдельного внимания заслуживает система скинов главного героя. Частично она позаимствована из игры Subway Surfers: из сундуков выпадают жетоны, которые нужно собрать, чтобы открывать новые скины. Однако в «Комбилоте» скины — это не просто шкурки. Каждый из них даёт бонус к тому или иному значению: количеству собираемых очков, урону и защите в бою и так далее. Это можно было бы назвать интересной находкой, если бы не одно «но». Практически всегда числовое значение бонуса равно 3%. Возможно в общем балансе это число играет большую роль, но с точки зрения игрока это мизер, который не стоит усилий. Кроме того, со шкурками связан нарративный диссонанс, который мне очень не понравился. Дело в том, что мне, как Andorid-игроку, в самом начале игры подарили первый костюм. Того самого зелёного «андроида». И, так как какой-то бонус он всё же приносит, первую карту я был вынужден пройти в костюме, совершенно не соответствующем сеттингу. Зачем — непонятно, ведь ранее этот костюм нигде не заявлялся, а значит, не мог быть частью промо-кампании. ## Во имя «Гринда»! Все мы помним систему King, когда игроки проходили некоторые уровни по несколько раз, чтобы выбить заветные три звёздочки. «Комбилот», как я уже говорил, от этой системы отказался, оставив только один уровень градации — «Пройдено». Однако при этом после прохождения уровня игрок может попытаться пройти его ещё раз, иногда — для новых наград, чаще — ради золота. Третий этап прохождения любого уровня даёт только золото, что превращает игру в тупую «гриндилку» старых уровней ради золота для бустеров. Но при этом есть одно «но». Каждое следующее прохождение имеет новые цели, которые гораздо сложнее предыдущих. Таким образом, проще пройти дальше по карте, чем пытаться выбить копейки даже с третей точки. ## Вывод [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-11-03T16:27:00
https://dtf.ru/gamedev/1754-htc-uverena-chto-platforma-viveport-arcade-prineset-razrabotchikam-100-millionov-dollarov-v-blizhayshie-dva-goda
HTC уверена, что платформа Viveport Arcade принесёт разработчикам 100 миллионов долларов в ближайшие два года
HTC [уверена](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-03-viveport-arcade-could-be-a-usd100m-opportunity-for-devs-htc), что платформа для распространения VR-игр Viveport Arcade может стать потенциально успешной. Компания считает, что разработчики смогут заработать до 100 миллионов долларов в ближайшие два года, распространяя проекты для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. Пока платформа Viveport Arcade работает в Китае и Тайване, но вскоре станет доступна в США и Европе. В 2017 году HTC намерена открыть «тысячу мест, которые принесут доходы разработчикам и научат пользователей делать правильный выбор». > Viveport Arcade предоставит более 100 миллионов долларов дохода для создателей приложений и игр в ближайшие два года. Она будет установлена в развлекательных центрах, галереях и местах семейного отдыха. > > Мы уверены, что благодаря этому начинающие пользователи станут настоящими поклонниками виртуальной реальности. > > президент подразделения Viveport, Рикард Стейбер Глава студии Phosphor Games, которая занимается созданием игр для платформы, рассказал о сотрудничестве с HTC. Джастин Коркоран заявил, что непосредственное присутствие доступного магазина в общественных местах очень помогает в распространении контента для широкой аудитории. Он добавил, что это помогает сосредоточиться на творчестве и разработке, минуя вопросы продаж и пиара. Viveport Arcade — это виртуальная витрина для продажи контента для гарнитуры HTC Vive. Сейчас на платформе представлено более 120 приложений и игр. Она помогает пользователям правильно подобрать продукт, а разработчикам — верно представить свой проект. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
1
2016-11-03T15:13:09
https://dtf.ru/flood/1753-kompaniya-capcom-namerena-uvelichit-vliyanie-igry-monster-hunter-na-zapade
Компания Capcom намерена увеличить влияние игры Monster Hunter на Западе
Capcom [планирует](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F11%2F03%2Fcapcom-wants-monster-hunter-to-grow-in-the-west-knows-handhelds-alone-arent-enough%2F) увеличить популярность игровой серии Monster Hunter на Западе. Об этом заявил глава компании Кензо Цудзимото на сессии вопросов и ответов. По словам президента, на западном рынке не так велик процент портативных консолей — всего около 10%. В Японии же все иначе: там они доминируют над другими платформами. И компания, добавляет Цудзимото, хотела бы расширить влияние своей главной серии Monster Hunter на домашние устройства, вроде PS4 и Xbox One. Ранее Capcom [заявила](https://dtf.ru/1655-prodazhi-rolevoy-igry-monster-hunter-generations-dostigli-4-1-milliona-kopiy-blagodarya-zapadnym-igrokam), что продажи игры Monster Hunter Generations достигли 4,1 миллиона копий. Проекты для портативной консоли Nintendo 3DS, как правило, лучше расходятся в Японии. Но в этот раз он приглянулся пользователям из США и Европы. Запуск Generations на европейском рынке произошёл в июле 2016 года. Цудзимото не сделал никаких анонсов и не говорил о том, что какая-то из частей Monster Hunter появится на домашних консолях. Однако он намекнул, что компании следует обратить внимание на западный рынок «больших» устройств. 27 октября 2016 года игровой издатель Capcom [отчитался](https://dtf.ru/1639-capcom-soobshchila-o-padenii-chistyh-prodazh-na-9-4-za-polgoda) о финансовых результатах за период от апреля по сентябрь 2016 года. По суммарным показателям компания терпит убытки, но планирует возместить их в течение следующих шести месяцев за счёт крупных проектов вроде Resident Evil 7. [#продажи](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B6%D0%B8) [#capcom](https://dtf.ru/tag/capcom)
1
2016-11-03T14:39:12
https://dtf.ru/flood/1756-sony-opublikovala-spisok-startovyh-igr-dlya-playstation-4-pro
Sony опубликовала список стартовых игр для PlayStation 4 Pro
Компания Sony [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-03-the-big-list-of-ps4-pro-enhanced-launch-games) список игр, которые будут сразу доступны для новой консоли PlayStation 4 Pro. Запуск устройства состоится 10 ноября и на нем сразу будет доступно 30 оптимизированных под новые возможности приставки игр. В первую очередь стоит обратить внимание на игры, которые вышли не так давно — Battlefield 1, Titanfall 2, Call of Duty: Infinite Warfare и Uncharted 4: A Thief's End. Помимо них есть также любопытные проекты вроде FIFA 17, Battlezone и World Of Tanks. Sony обещает оптимизировать под PS4 Pro до 45 игр к концу 2016 года. Среди них: Final Fantasy 15, The Last Guardian, Killing Floor 2 и Watch Dogs 2 — релиз которых состоится в ближайшее время. Для некоторых выйдут обновления, а какие-то разработчики выпустят отдельную версию. В начале 2017 года станут доступны проекты Nioh, Resident Evil 7 и For Honor. И остальные также будут выходить с поддержкой новой системы — Gravity Rush 2, Horizon Zero Dawn, Days Gone и Gran Turismo Sport. Они получат улучшенную графику, поддержку разрешения 4K и технологии HDR. Полный список оптимизированных игр, которые будут доступны в день релиза консоли: ● Battlefield 1 ● Battlezone ● Bound ● Call Of Duty: Black Ops 3 ● Call of Duty: Infinite Warfare ● Call of Duty: Modern Warfare Remastered ● Deus Ex: Mankind Divided ● Driveclub VR ● FIFA 17 ● Firewatch ● Helldivers ● Hitman ● Hustle Kings ● inFAMOUS First Light ● inFAMOUS Second Son ● Knack ● Mafia 3 ● Middle-earth: Shadow of Mordor ● NBA 2K17 ● Paragon ● PlayStation VR Worlds ● Ratchet & Clank ● Rez Infinite ● RIGS Mechanized ●Combat League ●Rise Of The Tomb Raider ● Robinson: The Journey ● Smite ● Super Stardust Ultra ● The Elders Scrolls Online: Tamriel Unlimited ● The Elders Scrolls Online: Skyrim Special Edition ● The Last Of Us Remastered ● The Last Of Us: Left Behind ● The Playroom VR ● Titanfall 2 ● Tumble ● Uncharted 4: A Thief's End ● Until Dawn: Rush of Blood ● Viking Squad ● World Of Tanks ● XCOM 2 [#PS4Pro](https://dtf.ru/tag/PS4Pro)
5
2016-11-03T16:31:24
https://dtf.ru/flood/1757-gruppa-hakerov-phantom-squad-atakovala-servera-ploshchadki-steam
Группа хакеров Phantom Squad атаковала сервера площадки Steam
Хакерская группа Phantom Squad [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FPhantomNations%2Fstatus%2F794187004422524928) об атаке на сервера площадки Steam. Злоумышленники приурочили нападение ко дню рождения главы компании Valve Гейба Ньюэлла, о чем написали в своем твиттере. [ Phantom Squad @PhantomNations ](https://twitter.com/PhantomNations) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/794209613860192300) [ ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/794209613860192300) Happy Birthday Gaben. DDoS-атака началась вечером 3 ноября, о чём Phantom Squad [рассказали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FPhantomNations%2Fstatus%2F794186123467747328) почти сразу же. > Мы берем на себя ответственность за атаку на Steam. Уже к вечеру сервис будет недоступен. > > Предлагаем сегодня поиграть на консолях. Или заняться чем-то еще. Сервера будут недоступны ещё сутки. > > Phantom Squad Позже хакеры сказали, что приостановили атаки, и ещё раз поздравили Гейба Ньюэлла с праздником. [ Phantom Squad @PhantomNations ](https://twitter.com/PhantomNations) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/794218070583738400) [ ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/794218070583738400) We stopped the attacks on steam. Have fun and tell Gaben we said Happy Birthday. Пользователи уже [сообщают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhellcasecom%2Fstatus%2F794220306495864832) о том, что не могут получить доступ к магазину. Многие из них начали отправлять гневные сообщения в адрес хакерской группы, а некоторые принялись шутить. [ Cock Squad @PhantomSquadXDD ](https://twitter.com/PhantomSquadXDD) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomSquadXDD/statuses/794221287849738200) [ ](https://twitter.com/PhantomSquadXDD/statuses/794221287849738200) @PhantomNations Didn't your mums credit card get you far? Что, потеряли доступ к маминой кредитной карте? [ felixlulz @felixlulz ](https://twitter.com/felixlulz) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/felixlulz/statuses/794210655666634800) [ ](https://twitter.com/felixlulz/statuses/794210655666634800) @PhantomNations [ Tiago Vitorino @tiago_vit ](https://twitter.com/tiago_vit) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/tiago_vit/statuses/794212350681317400) [ ](https://twitter.com/tiago_vit/statuses/794212350681317400) @PhantomNations Meanwhile Gaben... [ GforceNinja @GforceNinja_ ](https://twitter.com/GforceNinja_) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/GforceNinja_/statuses/794212047701549000) [ ](https://twitter.com/GforceNinja_/statuses/794212047701549000) @PhantomNations I wonder how long before you get arrested, because something similar to your attack did happen a w… Интересно, как скоро вас арестуют, потому что что-то похожее происходило не так давно. Или это никогда не кончится. Phantom Squad предпочитают атаковать игровые площадки в день или накануне каких-то событий. 25 декабря 2015 года, накануне Рождества, они [обрушили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.hackread.com%2Fhackers-shutdown-ea-sports-steam-servers-for-christmas%2F) сервера компании Electronic Arts. После также обещали закрыть доступ к сервисам Xbox Live и PlayStation Network, но этого не случилось. [#атаки](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B8)
10
2016-11-03T17:03:14
https://dtf.ru/flood/1759-kartiny-yakuba-rozalski-lyagut-v-osnovu-strategii-iron-harvest
Картины Якуба Розальски лягут в основу стратегии Iron Harvest
Студия King Art Games, известная играми The Dwarves и The Book of Unwritten Tales 2, анонсировала стратегию в реальном времени Iron Harvest. Проект вдохновлен киберпанк-вселенной 1920+, созданной польским художником Якубом Розальски. Об этом он сам [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fmr_werewolf_art%2Fstatus%2F794206538089005056) в своём твиттере. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"764e997d-a087-46a5-ba10-649cf8dd564f","width":1200,"height":675,"size":208456,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a92f666c-5a91-40e6-857e-e5d37ec64a41","width":1200,"height":675,"size":373928,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c6db2731-3d93-414e-9198-474586926b2d","width":1200,"height":675,"size":154048,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Действия игры развернутся в начале XX века. После Первой мировой войны фермеры и энтузиасты собрали вспомогательные механизмы из неразорвавшихся снарядов и деталей танков. Игрок будет управлять огромными мехами, пехотинцами и обычными людьми, которые представляют вымышленную страну Поланию — аналог Польши. Она граничит с Саксонией — западным государством и Русветом — аналогом России, в котором правит Николай II. 1920+ — это альтернативная версия нашей вселенной, в которой традиционные устои столкнулись с передовыми технологиями. В Iron Harvest не будет много чистого экшена, разработчики планируют сделать упор на системе укрытий и динамическом разрушении окружения. Проект основан на работах польского художника Якуба Розальски. Он широко известен в интернете картинами, которые сочетают привычные сельские или природные пейзажи с гигантскими роботами или футуристическими механизмами. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5546ee23-58a7-4aa5-a19a-0064db8bc1b7","width":1000,"height":561,"size":155700,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c0d331c1-cc33-49fc-a140-3a7810119357","width":1000,"height":527,"size":163947,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"28c93727-a45a-4a79-bd09-3fe8db04793a","width":1000,"height":567,"size":212934,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d1aa1bf2-93e8-4f73-91bd-681e0f9a9f7f","width":1000,"height":589,"size":163258,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"51145f95-6b0e-428f-8598-3df6ca7cc94e","width":1000,"height":611,"size":159618,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Предположительно, [Iron Harvest](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Firon-harvest.com%2F) выйдет в 2018 году для ПК, Xbox One и Playstation 4.
13
2016-11-03T17:33:10
https://dtf.ru/gameindustry/1758-rossiyskiy-fond-vrtech-zapustil-chetyre-vr-proekta-za-150-millionov-rubley
Российский фонд VRTech запустил четыре VR-проекта за 150 миллионов рублей
Российский венчурный фонд VRTech запустил четыре проекта в сфере виртуальной реальности, в том числе три развлекательных: сеть парков и кинозалов виртуальной реальности, а также платформу для проведения киберспортивных VR-турниров. Инвестиции во все проекты составили 150 миллионов рублей, [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fvrtech-150m) vc.ru представители фонда. Речь идёт не о конкретных компаниях, а о трёх командах, развивающих четыре проекта, объяснил директор по маркетингу VRTech Иван Малахов. Фонд будет работать с ними по модели бизнес-инкубатора, взяв на себя задачи бизнес-девелопмента. Основным продуктом стала [платформа](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpress.vrtech.global%2Fassets%2Fvrtech_platfrorm.pdf) для создания проектов виртуальной реальности, созданная командой под руководством бывшего директора по разработке «Спутника» Андрея Татаринова. Платформа позволяет управлять VR-площадками: добавлять локации, следить за работоспособностью оборудования, собирать статистику по работе каждой локации и так далее. VRTech планирует распространять эту платформу по модели франчайзинга. Проект [Lost Frontier VR](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lostfrontier.ru%2F) представляет собой VR-аттракцион игр, на котором пользователи могут перемещаться в виртуальном пространстве и использовать макеты оружия для «стрельбы». Первый такой аттракцион сейчас работает в московском ТЦ «Афимолл Сити», площадку предоставил кинотеатр «Формула кино». К 2017 году фонд планирует открыть три тематических парка, в перспективе — развивать сеть, в том числе в ближнем зарубежье. «Формула кино» пообещала предоставить VRTech ещё четыре площадки. Второй проект — сеть залов виртуальной реальности CinemaVR, которая позволяет пользователям перемещаться в VR-пространстве с интерактивным контентом, созданным на основе сюжета выходящих в прокат фильмов. Первый зал создан с элементами российского фильма о супергероях «Защитники» режиссёра Сарика Андреасяна. Стоимость одного сеанса составит от 250 рублей. До конца 2016 года VRTech планирует открыть в России 12 залов CinemaVR. В 2017 году фонд намерен запустить проект PolygonVR, который позволит проводить киберспортивные VR-турниры. Игроки смогут вести тактические мультиплеерные бои в виртуальной реальности, утверждают в VRTech. Первой игрой платформы станет мультиплеерный шутер Alpha Tactiс, фонд планирует провести первый VR-турнир во второй половине 2017 года. Точную сумму инвестиций в запуск каждого проекта в VRTech не раскрывают. Фонд VRTech [запущен](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fvrtech) в апреле 2016 года бывшим главой рекламного агентства BBDO Moscow Игорем Лутцем и основателем Digital October Георгием Тушинским. Фонд объёмом более 300 миллионов рублей фокусируется на инвестициях в проекты в сфере виртуальной реальности. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
1
2016-11-03T17:08:50
https://dtf.ru/flood/1760-ot-fanatskoy-igry-do-raboty-v-bohemia-interactive-intervyu-s-sozdatelem-mini-dayz
От фанатской игры до работы в Bohemia Interactive: интервью с создателем Mini DayZ
Эта история началась с поста на развлекательном сайте joyreactor: начинающий разработчик из Перми Михаил Азовских [выложил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fjoyreactor.cc%2Fpost%2F1252531) GIF- анимацию своего дебютного проекта, надеясь найти единомышленников. «Упрощённая версия DayZ Standalone с сетевой игрой через браузер. Чисто по фану делаю» — написал он тогда. Сейчас Михаил живет в Праге и работает бок о бок с разработчиками знаменитого симулятора выживания DayZ, в одном из офисов Bohemia Interactive. В его произведение под названием Mini DayZ можно бесплатно [поиграть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.bistudio.com%2F) через собственный магазин компании прямо в браузере, а до конца года игра должна появиться и на мобильных устройствах. Мы поговорили с Михаилом о переезде в Прагу, работе в Bohemia Interactive и запуске мобильной версии игры. Михаил Азовских, разработчик Mini DayZ **Итак, тебе 26, ты из Перми, а сейчас живешь в Праге и работаешь в Bohemia Interactive. Расскажи, а с чего ты начинал? Было ли что-то до Mini DayZ?** Если копнуть совсем в прошлое, то начиналось все с модов на «Сталкер». А уже от этого я постепенно перешел к своим проектам, ни один из которых до крупного релиза так и не дожил. В частности была 2D-игра про погоню со стрельбой и продвинутой физикой авто. Но не пошло из-за сложности реализации для первого проекта, недостаточно опыта было. Позже был космический симулятор, где игрок мог собирать корабль из разных модулей. Сырую версию я выкладывал в публичный доступ, но не более того. **Как Bohemia тебя нашли? Или ты их нашел? Как вообще все случилось?** Я начал делать Mini DayZ третьего апреля, как раз в свой день рождения. В течение недели со старта нашел художника, с которым, кстати, до сих пор работаем. Через десять дней сварганили на коленке первую версию. Решил использовать название Mini DayZ в надежде, что за использование бренда к ответственности не привлекут — проект же не коммерческий. К тому же это игра — пародия. В общем, потихоньку развивал игру, пока в один момент в твиттере мне не написал Дин Холл (на тот момент лидер проекта DayZ). Он сказал, что игра — годнота, и попросил почту. Потом мне написал директор Bohemia Interactive и сказал, что раз уж я использую их марку, то у меня есть выбор: либо убрать все упоминания о DayZ из игры и делать ее дальше самому под другим названием, либо работать на них, делать сайд-проект. Выбор очевиден. Заключили контракт, трудился удаленно из России почти два года, совмещая с основной работой. В итоге съездил в отпуск в Чехию и там встретился с командой, тогда и решили — пора меня перетягивать в офис. **А это единичный случай, или стабильная практика? Когда Bohemia привлекает фанатов своего творчества к разработке. Есть ведь множество фанатских модов на ArmA, например.** Насколько я знаю, был как минимум один случай — студия привлекла создателя мода к ArmA 2, Namalsk Сrisis, для работы над DayZ Standalone. **Сложно было переехать? Кажется, что вроде бы просто: взял и переехал в другую страну, работать в крутой компании. Но на деле все гораздо сложнее, так ведь?** На самом деле не настолько уж и сложно (если не считать мороку с визой). Bohemia оказывала содействие и помощь с документами. С меня было только не прошляпить самолет, по сути. С моральной стороны естественно было непросто покидать свою страну, особенно в такое непростое время. **Расскажи немного про команду и ваш офис. Как и где работает Bohemia Interactive?** У «Богемии» несколько офисов в Чехии, а также, насколько я знаю, по одному в Словакии и Нидерландах. Я работаю в одном из пражских офисов, в нем находятся отделы мобильных разработок и команды, работающие над DayZ и Take on Mars. В самой Bohemia Interactive довольно много иностранцев. В офисе, где работаю, двое русских: я и Арсений Смирнов (левел-дизайнер DayZ). Будни наши проходят так же, как и у других разработчиков в индустрии: спринты, баг-репорты, таски, стендапы и так далее. В слегка неформальной манере, естественно. Фото из офиса студии Bohemia Interactive, где работает Михаил **А чем занимаешься лично ты?** Я работаю в отделе мобильных разработок, над мобильной версией Mini DayZ. По сути, непосредственно над игрой работаю я один, как программист, плюс, художник иногда рисует арт, когда это нужно. Поэтому не так быстро протекает разработка. Остальные сотрудники привлекаются по мере необходимости. **Как студия оценивает твой вклад в общее развитие DayZ, и какие у вас дальнейшие планы? В конце концов, DayZ сначала тоже был бесплатным модом, и только потом появилась самостоятельная большая игра.** Сложно оценить, никто не измерял. Не думаю, что я вызвал какой то бум. Помимо позитивного влияния был еще забавный момент, когда Mini DayZ вышла в магазине «Богемии». Часть сообщества оригинального DayZ постигло лютое негодование (чего уж там — «бомбануло» у них!): решили, что Mini DayZ разрабатывает команда DayZ вместо того, чтобы править баги. К разработке «большой версии» меня не привлекают, там своя команда, они и без меня знают, как и что делать. Я лишь смотрю за процессом развития изнутри и общаюсь с разработчиками. **А как вы наладили работу с художником? Я вот когда то давным-давно тоже пытался делать игры. Собрались мы, значит, из разных городов такие красивые на форуме, я прописал сюжет, сделали главное меню игры, а потом мы развалились. Это вообще реально, как думаешь, собрать команду энтузиастов и что-то сделать без бюджета?** Я [запостил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fjoyreactor.cc%2Fpost%2F1254558) пару «гифок» с первыми набросками из игры на joyreactor и призвал помочь с пиксель-артом, на безвозмездной основе (тогда еще не предполагал, что все так завертится). Несколько человек откликнулись, прислали свои работы, и я выбрал лучшего. А по поводу «собрать команду энтузиастов и сделать что-то без бюджета»: я уверен, это более чем реально. Особенно если у участников есть основная работа и стабильный заработок, то посвятить свободное время созданию проекта вполне можно. И зная, что его можно будет монетизировать при желании. Так будет выглядеть мобильная версия (скриншоты публикуются впервые) **На ПК** **Mini** **DayZ** **полностью бесплатна, а как будет на мобильных устройствах? Игра ведь и деньги должна приносить. Как все будет устроено?** [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Точно так же, хотя различия с веб-версией уже довольно сильны. По сути, это будет улучшенная по всем фронтам версия браузерки с легчайшим напылением ненавязчивой рекламы. Она иногда будет использоваться для локального продвижения других мобильных проектов Bohemia Interactive. **Какая аудитория у браузерной версии? Поделишься статистикой?** Сейчас все силы брошены на мобильную версию, и поддержка «браузерки» идет на минимальном уровне — так что играет очень мало народу. Всего немногим больше двухсот тысяч установок через Bohemia Store. > Если брать веб-версию с самого нуля, то разработка игры стоила мне полтора года, тонны кофе с бутербродами и нескольких бессонных ночей. **DayZ — вещь мрачная и местами даже страшная. Не в те моменты, когда тебя сбивает улюлюкающий водитель на джипе, конечно, а когда ты остаешься наедине с природой Черноруссии и пытаешься хоть как-то выжить. В Mini DayZ настроение другое. Она… милая, что ли. Что ты хочешь, чтобы чувствовали игроки, выживая в твоей игре?** Милота игры — это всего лишь маска. Непосредственно в игре ты понимаешь, что нянчиться с тобой никто не будет, и лицо обглодают в два счета даже на уровне сложности «Новичок». Грубо говоря, тот же геймплей что и в «старшем брате» только в стиле пиксель-арт. К тому же пиксель-арт лучше привлекает мобильных игроков. **Мне кажется, или зомби в Mini DayZ бегают быстрее, чем в DayZ?** Некоторые виды — да, в DayZ можно просто по прямой бегом оторваться от толпы. В версии Mini это не со всеми сработает. Тем более с волками! **Я заметил, что ты много общаешься с игроками. Вопрос старый и вечно актуальный: как думаешь, стоит ли разработчикам исполнять все желания своих игроков, или все же лучше творить, слушая только себя?** Прислушиваться определенно стоит. Но, как известно, всем не угодишь, и у каждого свое мнение. Поэтому исполнять надо только адекватно-логичные вещи. К сожалению, еще присутствует такой барьер: разработчик видит игру изнутри и знает, что легко, а что сложно реализовать, а игрок оценивает только конечный результат и зачастую не догадывается, как реализованы те или иные механики. Могу лишь сказать, что если какой-то очевидный момент в игре не реализован, но он туда просится — то разработчик, как правило, прекрасно об этом знает, и просто не имеет времени или технической возможности все реализовать. **Когда начинаешь разрабатывать игры самостоятельно, то наверняка меняется восприятие игр в принципе. Мне говорили, что начинаешь видеть их как Нео — программный код в окружающих вещах. Лезешь вовнутрь, разбираешься, как все устроено. Вот раньше ты играл, а теперь игры делаешь. Изменилось ли что-то?** К сожалению да, становится сложнее «погружаться» в мир игры. Если она с ходу не зацепит, то потом поверить в нее становится сложно. Особенно если после запуска она, например, «светанет» позорной текстурой или убогой анимацией. Это если речь идет о крупных проектах, естественно. А в целом да, начинаешь внимательнее смотреть и понимать, как реализованы те или иные фичи в игре, и это здорово отвлекает от концентрации на самой сути. Аналогично, кстати, и с кинематографом. **Ну ладно, а теперь о высоком. Расскажи про свою любимую игру! Помимо DayZ, конечно. Вот про ту, которую прошел несколько раз и любишь больше всего.** Одну, конечно, сложно выбрать. «Сталкер» был хорош. Из более старых — Painkiller и Freedom Fighters (про классику типа Half-Life я молчу, это само собой). Из инди — Binding of Isaac. В последней меня особо впечатлило комбинирование типов атаки игрока, которая зависит от подбираемых предметов. Иногда там просто сумасшедшие комбинации можно собирать. С трудом представляю адовы муки программистов во время работы над этим этапом. **Как ты считаешь, где вход в разработку видеоигр? Что делать начинающим разработчикам, чтобы их заметили?** Благодаря развитию технологий и доступности ресурсов есть множество путей. Надо начинать уже сейчас, и желательно выбирать новые платформы и инструменты, потому что устаревает все очень быстро. Или использовать зарекомендовавшие себя вещи вроде Unity. А чтобы заметили, все просто — надо публиковать и выкладывать демки, говорить о себе. Платформ, где можно запуститься даже с небольшой поделкой, сейчас великое множество. Или даже без игры вообще, имея только арты и концепты (Steam Greenlight, например). Самое главное — показывать свою работу, получать отзывы и не обещать лишнего. Нельзя недооценивать поддержку сообщества. Можно пойти и по тому же пути фан-пародий — сделать некоммерческую хорошую пародию на крупную франшизу, и это не пройдет незамеченным. **Ну и напоследок: может быть будут от тебя какие-нибудь советы для тех, кто давно хочет, но никак не осмелится?** [#dayz](https://dtf.ru/tag/dayz) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
45
2016-11-06T08:28:26
https://dtf.ru/cinema/1761-po-romanu-zvezdnyy-desant-snimut-eshche-odin-film
По роману «Звёздный десант» снимут ещё один фильм
Компания Columbia Pictures [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com%2Fheat-vision%2Fstarship-troopers-reboot-works-943882), что готовит фильм по мотивам романа «Звёздный десант». Картина не будет связана с лентой 1997 года и ляжет в основу новой франшизы о противостоянии людей и инопланетных жуков. Сценарием перезапуска занимаются Марк Свифт и Дамиан Шеннон, которые заняты в готовящемся ремейке сериала «Спасатели Малибу». Продюсерами выступают Нил Мориц, работавший над серией «Форсаж» и Тоби Джаффе. Они вместе трудились над обновлённой версией ленты «Вспомнить всё». Студия не намерена делать продолжение серии «Звёздный десант», поэтому источником выступает одноимённый научно-фантастический роман Роберта Хайнлайна. Книга вышла в 1959 году, рассказывала историю Хуана «Джонни» Рико и, по мнению критиков, пропагандировала милитаризм и фашизм. В 1997 году вышел фильм «Звёздный десант», который практически полностью отличался от оригинальной книги. Режиссер Пол Верховен и сценарист Эдвард Ноймайер скорее высмеяли военную тематику, взяв из романа только имена некоторых героев. Картина не окупилась в прокате, но после выхода на DVD получила вирусную популярность. В 2011 году студия Sony Pictures [собиралась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.indiewire.com%2F2011%2F12%2Fproducer-neal-moritz-remaking-starship-troopers-for-some-reason-114630%2F) выпустить ремейк оригинального фильма, однако тогда это ни к чему не привело. В 2015 году продюсер Нил Мориц заявил, что [работает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fscreenrant.com%2Fstarship-troopers-reboot-tv-show%2F) над телевизионным сериалом, основанным на вселенной «Звёздного десанта». В 2004 году появилось продолжение картины — бюджетная лента «Звёздный десант 2: Герой Федерации», которая никак не связана с книжным первоисточником. В 2008 году состоялась премьера «Звёздный деса́нт 3: Мародёр», в которой к роли главного героя вернулся актёр Каспер Ван Дин. А с 1999 по 2000 год по каналу Sci-Fi Channel шёл CGI-мультсериал «Звёздный десант: Хроники», продюсером которого выступил Пол Верховен. История анимационной версии сильно отличается от романа и оригинального фильма. [#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE)
4
2016-11-03T19:04:33
https://dtf.ru/flood/1762-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
6
2016-11-05T10:31:52
https://dtf.ru/flood/1763-igrovoe-soobshchestvo-eve-online-pochtilo-pamyat-umershego-fanata
Игровое сообщество EVE Online почтило память умершего фаната
1 ноября в возрасте 37 лет [ушел ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-03-eve-online-community-rallies-around-family-left-by-passing-of-37-year-old-player)из жизни известный игрок EVE Online Джефф BigCountry Уолтман. Пользователи почтили память Джефа, собрав для его семьи почти 6 тысяч долларов в качестве финансовой поддержки. Джефф Уолтман был ведущим популярного подкаста Eve Open Comms Show, который делал вместе со своим другом Дирком Макгирком. После смерти товарища Макгирк [организовал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gofundme.com%2Fjeff-bigcountry-waltman-fund)сбор средств в поддержку семьи Уолтман. У Джеффа остались жена и двое детей. Изначально планировалось собрать 1500 долларов, но сейчас сумма уже превысила 6 тысяч. Последний раз Дирк общался с Джеффом в эфире их шоу на мероприятии EVE Vegas 20 октября. На протяжении последних месяцев Уолтману нездоровилось, поэтому во время трансляции его не было в кадре. > Сегодня я получил сообщение от жены BC в Skype. Она рассказала, что Джефф умер. До сих пор не могу в это поверить. > > Это словно потерять брата. Никогда его не забуду. Наши подкасты уже не будут прежними, и я просто скучаю по общению с ним. > > Дирк Макгирк Сообщество EVE Online не в первый раз объединяется, чтобы помочь другим фанатам онлайн-игры. Ранее пользователи [организовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnordicgame.com%2Feve-online-players-to-join-cancer-treatment-research%2F) сбор средств на лечение игрока, у которого диагностировали рак. В результате акции удалось собрать 10 тысяч долларов. [#EVEOnline](https://dtf.ru/tag/EVEOnline)
10
2016-11-04T06:41:45
https://dtf.ru/flood/1764-v-mobilnuyu-igru-pokemon-go-dobavyat-ezhednevnye-bonusy
В мобильную игру Pokemon Go добавят ежедневные бонусы
Спустя четыре месяца после выхода, игра Pokemon Go [получит ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64346%2Fpokemon-go-adds-daily-bonuses%2F)обновление, которое добавляет в приложение ежедневные бонусы. Теперь игроки будут получать награды за выполнение определенных заданий. Чтобы заработать бонус, игроки в Pokemon Go должны ловить по одному покемону в день, а также посещать точку PokeStop. Если пользователи будут выполнять эти условия в течение недели, они также получат специальное вознаграждение. Обычно подобная механика сразу присутствует во многих бесплатных играх для смартфонов. Однако компания-разработчик Niantic добавит эту функцию в Pokemon Go, только спустя несколько месяцев после релиза. Pokemon Go вышла 6 июля 2016 года. Разработчиком выступила студия Niantic, которая известна по другой игре в дополненной реальности Ingress. За первую неделю Pokemon Go в Appstore [скачало ](https://dtf.ru/604-pokemon-appstore-record)рекордное количество человек, а прибыль в первый месяц [составила ](https://dtf.ru/652-vyruchka-pokemon-go-za-pervyy-mesyac-sostavila-200-mln-dannye-sensortower)200 миллионов долларов. [#PokemonGo](https://dtf.ru/tag/PokemonGo)
1
2016-11-04T06:32:24
https://dtf.ru/flood/1765-osnovnuyu-chast-dohodov-blizzard-prineslo-dopolnenie-legion-dlya-world-of-warcraft
Основную часть доходов Blizzard принесло дополнение Legion для World of Warcraft
Игровой издатель Activision Blizzard [опубликовал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-03-blizzard-powers-activision-blizzard-results)финансовый отчет за второй квартал. По результатам работы большую часть доходов принесла компания Blizzard, которая выпустила дополнение Legion для многопользовательской игры World of Warcraft. Основными источниками дохода Blizzard стал запуск дополнения Legion для многопользовательской онлайн-игры World of Warcraft, которое продалось тиражом 3,3 миллиона копий. Общее количество игроков WoW за второй квартал увеличилось на 30%. Во втором финансовом квартале доходы Activision Blizzard увеличились на 58% и составили 1,57 миллиарда долларов. Основную роль сыграли успехи компаний Blizzard и King Digital Entertainment, которые входят в холдинг. Издатель Activision со своей стороны заработал лишь 377 миллионов долларов, что на 36% меньше по сравнению с прошлым годом. Blizzard достигла отметки в 727 миллионов, увеличив показатель на 97%. Отделение The King принесло компании 459 миллионов долларов. До того как стать частью Activision Blizzard, компания заработала 502 миллиона за тот же период. Купленная в этом году киберспортивная лига MLG принесла Activision Blizzard 67 миллионов долларов, что на 16% меньше по сравнению с прошлым годом. Также в отчете издателя сказано, что 86% прибыли компания получила с цифровых продаж. В целом доход от физических копий игр упал на 44% с 287 до 157 миллионов долларов. Глава Activision Blizzard Бобби Котик рассказал, что компания видит интерес со стороны сообщества к главным играм Call of Duty, Destiny и World of Warcraft. Руководитель компании также упомянул, что спустя пять месяцев после запуска, в сетевой в шутер Overwatch играют более 20 миллионов человек. 20 октября Activision Blizzard [объявила](https://dtf.ru/1566-activision-blizzard-zapustit-professionalnuyu-kibersportivnuyu-ligu-po-setevomu-shuteru-overwatch), что собирается открыть профессиональную киберспортивную лигу по Overwatch. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#wow](https://dtf.ru/tag/wow) [#legion](https://dtf.ru/tag/legion)
10
2016-11-04T07:14:28
https://dtf.ru/gameindustry/1766-ispolnitelnyy-direktor-zynga-ne-planiruet-vozvrashchatsya-na-rynok-konsoley-i-pk
Исполнительный директор Zynga не планирует возвращаться на рынок консолей и ПК
Американский разработчик игр Zynga [поделился ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-03-zynga-ceo-ill-never-go-back-to-console-and-pc)результатами работы за третий финансовый квартал. Также глава компании и бывший вице-президент EA Mobile Фрэнк Гибо рассказал о том, каким видит нынешний рынок мобильных игр. В финансовом отчете Zynga говорится, что компания продолжает терпеть убытки, связанные с переходом на мобильный рынок. За третий квартал доходы компании упали на 41 миллион долларов. Исполнительный директор Zynga Фрэнк Гибо дал свою оценку индустрии и рассказал о том, каким представляет будущее этой отрасли. > Я уже работал с рынком игровых консолей и ПК — туда я больше не вернусь. Мне нравится мобильный бизнес. > > Здесь есть огромный азиатский рынок и другие развивающиеся торговые площадки. > > исполнительный директор Zynga Фрэнк Гибо Многие критикуют мобильный рынок за своего рода стагнацию: от месяца к месяцу лидирующие строчик продаж занимают одни и те же игры. Есть лишь несколько крупных компаний, которые доминируют в этой отрасли. Однако Гибо придерживается другой точки зрения. Он считает, что рынок мобильных игр очень подвижен. На нем постоянно появляются новые продукты и технологические решения, компании объединяются и усиливаются. Всего за третий финансовый квартал компания Zynga [заработала ](https://dtf.ru/1741-kompaniya-zynga-zarabotala-182-milliona-dollarov-v-tretem-kvartale)182 миллиона долларов. Ключевую роль сыграл релиз гоночной игры CSR Racing 2. Аналитическая компания App Annie [прогнозирует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-02-games-to-control-over-USD100-billion-of-mobile-app-market-in-2020-app-annie), что к 2020 году оборот рынка мобильных игр превысит 100 миллиардов долларов. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-04T08:03:33
https://dtf.ru/flood/1767-versii-shutera-infinite-warfare-dlya-windows-store-i-steam-okazalis-nesovmestimy
Версии шутера Infinite Warfare для Windows Store и Steam оказались несовместимы
Компания Activision [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsupport.activision.com%2Farticles%2Fen_US%2FFAQ%2FCall-of-Duty-Infinite-Warfare-and-Call-of-Duty-Modern-Warfare-Remastered-for-Windows-10-on-Windows-Store) памятку для игры Call of Duty: Infinite Warfare на официальном сайте. Оказалось, что версия для магазина Windows Store несовместима с версией из магазина Steam. Это же касается и переиздания Call of Duty: Modern Warfare Remastered. Пользователи, которые приобретут шутер в магазине для Windows 10, не смогут играть в мультиплеер с игроками, купившими его в Steam. Компания никак не комментирует и не объясняет причину такого решения. > Вы сможете играть только с теми друзьями, которые купили версию Call of Duty: Infinite Warfare или Call of Duty: Modern Warfare Remastered в магазине Windows Store. > > памятка Activision По мнению опытных игроков Call of Duty, прошлые версии использовали для связи между серверами программу Steamworks. Предположительно, разработчики не успели переделать технологию и теперь версии для двух магазинов оказались несовместимы. Кроссплатформеный мультиплеер с владельцами консоли Xbox One также недоступен. 10 октября стало [известно](https://dtf.ru/1368-novaya-chast-shutera-call-of-duty-potrebuet-130-gigabayt-dlya-ustanovki), что шутер Infinite Warfare потребует 130 гигабайт свободного места на жёстком диске. Релиз проекта, а также переиздания Modern Warfare, состоялся 4 ноября 2016 года для PlayStation 4, Xbox One и ПК. [#callofduty](https://dtf.ru/tag/callofduty) [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
11
2016-11-04T08:25:28
https://dtf.ru/gamedev/1768-dolzhnost-ispolnitelnogo-direktora-v-kompanii-glu-mobile-zanyal-byvshiy-menedzher-mobilnogo-podrazdeleniya-ea
Должность исполнительного директора в компании Glu Mobile занял бывший менеджер мобильного подразделения EA
3 ноября, британский разработчик Glu Mobile [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F03%2Fglu-mobile-appoints-former-ea-studio-exec-nick-earl-as-its-new-ceo%2F), что к компании присоединяется бывший менеджер мобильного подразделения Electronic Arts Ник Эрл. Текущий руководитель Glu Mobile Николо де Маси теперь станет председателем компании. Ник Эрл присоединился к Glu Mobile год назад и руководил отделением Global Studios. До этого он возглавлял студию Kabam, а еще раньше был генеральным менеджером мобильного подразделения Electronic Arts. Независимый директор Glu Mobile Бенджамин Смит выразил от лица всей компании благодарность бывшему руководителю Николо де Маси. > Под его руководством Glu преуспела в разработке и издательстве, достигла высоких результатов и стала лидером на рынке бесплатных мобильных игр. > > независимый директор Glu Mobile Бенджамин Смит Также Смит сказал, что рад видеть Ника Эрла на посту директора Glu Mobile. У Эрла достаточно опыта, чтобы заменить Николо де Маси. Смит считает, что новый лидер поможет воплотить все накопленные идеи и улучшит положение компании на фондовом рынке. Де Маси, в свою очередь, займется планированием долгосрочной стратегии Glu Mobile и будет устанавливать контакты со знаменитостями. Благодаря игре Kim Kardashian: Hollywood с известной американской звездой в главной роли, компания Glu Mobile [заработала ](https://dtf.ru/432-kardashian-glu-100m)100 миллионов долларов за первые пять кварталов после релиза.
0
2016-11-04T08:44:45
https://dtf.ru/gameindustry/1770-osnovnuyu-chast-dohodov-kompanii-ubisoft-prinesli-cifrovye-prodazhi
Основную часть доходов компании Ubisoft принесли цифровые продажи
Компания Ubisoft [отчиталась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F03%2Fubisoft-grows-thanks-to-the-division-and-digital-sales-but-watch-dogs-2-preorders-hurt-guidance%2F)о результатах работы за первую половину финансового года. Прибыль компании снизилась, но основную часть доходов принесли цифровые продажи и игра The Division. Также руководство снизило прогноз на общий доход в конце года. За первую половину финансового года компания Ubisoft заработала 312 миллионов долларов, что на 36% больше результатов за прошлый год. Однако чистая прибыль издателя уменьшилась на 69 миллионов. По оценкам компании основной доход принесли продажи цифрового контента. Также положительно сказалась поддержка сетевого шутера The Division. > Сейчас в The Crew, The Division и Rainbow Six: Siege играет в общей сложности более 30 миллионов человек. Это значит, мы успешно соблюдаем бизнес-план и движемся вперед. > > исполнительный директор Ubisoft Ив Гиймо Сейчас, по словам Гиймо, Ubisoft направляет все ресурсы, чтобы удержать пользователей в своих играх. В качестве примера директор компании привел студию Massive Entertainment, которая недавно выпустила обновление для онлайн-шутера The Division. После внесенных изменений многие из критически настроенных игроков вернулись в игру, что увеличило общее количество активных пользователей. Также Гиймо рассказал, почему компании пришлось снизить свои прогнозы относительно доходов под конец финансового года. В первую очередь это связано с низким интересом к игре Watch Dogs 2. Из-за этого предполагаемый годовой заработок Ubisoft пришлось уменьшить с 1,89 до 1,79 миллиарда долларов. С другой стороны, компания уверена, что скептическое отношение фанатов к Watch Dogs 2 пройдет после того, как выйдут первые рецензии. То же самое произошло с Far Cry: Primal, релиз которой состоялся 23 февраля этого года. Первая часть боевика Watch Dogs вышла 27 мая 2014 года. Вскоре после релиза многие игроки начали жаловаться на плохую оптимизацию и баги. Сейчас средняя оценка Watch Dogs среди пользователей на сайте Metacritic составляет около 5 баллов. [#Ubisoft](https://dtf.ru/tag/Ubisoft) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
1
2016-11-04T09:38:23
https://dtf.ru/flood/1769-vengerskiy-animator-peredelal-nachalnuyu-zastavku-gta-vice-city
Венгерский аниматор переделал начальную заставку GTA: Vice City
Венгерский аниматор Балаж Калочаи переделал заставку игры GTA: Vice City в более современном стиле. Помимо начальных титров в видео заново прорисована начальная кат-сцена и сцена с игрой в покер. По словам Калочаи, который входит в команду фанатов Majami Hiroz, «именно так выглядел бы ремастер GTA: Vice City, если бы вышел в этом году». Он приурочил ролик к 14 годовщине выхода игры, которая прошла 27 октября. Ранее аниматор уже выпускал другие ролики по популярным и классическим проектам. В 2012 году он представил, как бы выглядел первый «Ведьмак», если бы был восьмибитной игрой. А в 2014 году Majami Hiroz выпустили альтернативную версию первого трейлера Grand Theft Auto V в том же восьмибитном стиле. Также Калочаи уже признавался в своей любви к Vice City, когда делал кавер на заглавную тему игры из открывающей заставки. Другая музыкальная тема, которую переделывал аниматор — это мелодия из саундтрека шутера Far Cry 3: Blood Dragon. [#GTA](https://dtf.ru/tag/GTA) [#ViceCity](https://dtf.ru/tag/ViceCity) [#переиздание](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B8%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
2
2016-11-04T09:29:18
https://dtf.ru/flood/1772-shuter-hired-ops-vyshel-v-ranniy-dostup-dtf-razdaet-klyuchi
Шутер Hired Ops вышел в ранний доступ — DTF раздает ключи
21 октября шутер Hired Ops [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F374280) в ранний доступ в магазине Steam. Разработчики поделились с редакцией DTF ключами на игру, и мы раздадим их тем, кто оставит свои комментарии под этим текстом. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"353ed7b8-7f5a-4497-92d6-4347aefaa665","width":1920,"height":984,"size":574864,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"31090489-dd3a-4e3b-8471-b8e1855e8572","width":1920,"height":984,"size":698552,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0464fc1e-56e6-46a1-be4c-2aa04c035d29","width":800,"height":410,"size":72883,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f4175411-192d-421d-b439-f1dbaaaf8782","width":800,"height":410,"size":37237,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Проект сделала московская студия AbsolutSoft. Это сессионный онлайн-шутер о наёмниках и воюющих организациях. В интервью DTF продюсер студии Антон Щеглов [рассказал](https://dtf.ru/1275-prodyuser-absolutsoft-o-zapuske-onlayn-shutera-hired-ops-komande-razrabotchikov-i-peresecheniyah-s-igroy-contract-wars), что игра раскрывает события прошлых проектов команды. > Hired Ops по сути более детально раскрывает события, связанные с «Контрактными Войнами» (Contract Wars) — противостоянии частных армий по всему миру в лице двух организаций — USEC и BEAR. > > Все происходящее в Hired Ops в дальнейшем приведет к событиям Escape from Tarkov, когда коллапс станет неминуем. > > продюсер AbsolutSoft, Антон Щеглов Полная версия Hired Ops будет доступна, приблизительно, в первом квартале 2017 года. Разработчики не называют даты выхода потому, что хотят посмотреть на результаты раннего доступа. _Напомним, ключи на игру присылаем в личные сообщения в социальных сетях. Для желающих поддержать и купить Hired Ops доступна в[Steam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F374280)._ [#раздача](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0)
14
2016-11-04T11:01:07
https://dtf.ru/flood/1771-segodnya-startuet-igrovaya-vystavka-blizzcon-2016
Сегодня стартует игровая выставка Blizzcon 2016
Игровая выставка Blizzcon 2016 от компании Blizzard Entertainment начинается сегодня, 4 ноября. Основные мероприятия, выступления разработчиков и киберспортивные соревнования пройдут на первом этаже центра Anaheim Convention Center. Выставка пройдет 4 и 5 ноября и будет посвящена играм и продуктам компании Blizzard Entertainment. Ежегодно на неё съезжается около 25 тысяч человек со всего мира. В первую очередь в этом году пройдут турниры по дисциплинам Overwatch, StarCraft II, Hearthstone и World of Warcraft: Arena и Heroes of the Storm. Церемония открытия начнётся в 21:00 по московскому времени, после чего начнутся чемпионаты. Общий призовой фонд превышает 3 миллиона долларов. Параллельно на BlizzCon 2016 состоятся конференции и круглые столы для разработчиков, издателей и других профессионалов индустрии. После на сцене пройдет официальная часть, на которой сотрудники компании расскажут о цифрах продаж, статистике посещений и доходах за прошедший год. В ночь с 4 на 5 ноября, в 3 утра по московскому времени, состоится мероприятие, посвященное юбилею серии игр Diablo. В 2016 году ей исполняется 20 лет, поэтому фанаты [ожидают](https://dtf.ru/1465-igroki-uvideli-v-deystviyah-blizzard-namek-na-anons-diablo-4) анонс следующей части или хотя бы дополнения к Diablo III. Помимо этого на Blizzcon 2016 будет много косплея, новости, связанные с играми от студии, выступление музыканта «Странного Эла» Янковича, конкурсы талантов, а также лотерея с призами. Церемония закрытия пройдёт в воскресенье в 4:30 по московскому времени. Для того чтобы следить за выставкой в прямом эфире, необходимо [приобрести](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Feu.battle.net%2Fshop%2Fru%2Fproduct%2Fblizzcon-virtual-ticket) виртуальный билет на сайте Battle.net за 999 рублей. Если на вашей учетной записи есть проекты студии, то за эти деньги можно также получить внутриигровые предметы. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#blizzcon](https://dtf.ru/tag/blizzcon)
1
2016-11-04T10:26:21
https://dtf.ru/flood/1773-indi-igra-bastion-stanet-dostupna-na-xbox-one-v-dekabre
Инди-игра Bastion станет доступна на Xbox One в декабре
Студия Supergiant Games [выпустит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cinemablend.com%2Fgames%2F1581290%2Fthe-makers-of-xbox-live-hit-bastion-are-doing-something-awesome-for-their-fans) инди-игру Bastion на консоли Xbox One 12 декабря 2016 года. Владельцы версии для Xbox 360 могут получить проект бесплатно до 1 января 2017 года. Обновлённый вариант экшен-RPG получит разрешение 1080p, уникальные достижения, а также дополнение Stranger's Dream. Больше никаких отличий от оригинала не добавлено. Bastion — это инди-игра в изометрии о герое, который возвращается к Бастиону, двигаясь по вымышленному миру. Сюжет развивается по мере продвижения по уровню, объекты на котором появляются прямо во время прохождения. В общей сложности Bastion [разошлась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fbastion-sells-3-million-transistor-hits-600-000%2F1100-6424555%2F) тиражом в 3 миллиона копий на всех платформах, включая консоли PlayStation 4 и Xbox 360. Игра также доступна в браузере Google Chrome. Это дебютный проект для Stranger's Dream, вышедший в 2011 году, который очень полюбился игрокам и критикам за атмосферную историю и запоминающийся саундтрек. У него 86 баллов на сайте Metacritic, звание «Лучшая загружаемая игра» на выставке Spike Video Game Awards и награда «Лучший саундтрек» от издания Official Xbox Magazine. [#xboxone](https://dtf.ru/tag/xboxone) [#bastion](https://dtf.ru/tag/bastion)
0
2016-11-04T11:00:28
https://dtf.ru/flood/1774-cyuzhet-napominaet-odin-bolshoy-film-pervye-recenzii-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-call-of-duty-infinite-warfare
«Cюжет напоминает один большой фильм»: первые рецензии западных изданий на шутер Call of Duty: Infinite Warfare
4 ноября вышла очередная часть шутера Call of Duty с подзаголовком Infinite Warfare. Действие разворачивается в относительно далеком будущем, где человечество начало осваивать новые планеты и формировать на них колонии. Игрокам предстоит взять на себя роль капитана Рэйеса, который возглавит командование армией в противостоянии с радикально настроенным Коллониальным Фронтом. Редакция DTF изучила первые обзоры западной прессы. ## Захватывающая кампания Многие из авторов сошлись во мнении, что сюжет новой Call of Duty: Infinite Warfare получился захватывающим. Журналист издания Gamespot [отметил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Freviews%2Fcall-of-duty-infinite-warfare-review%2F1900-6416569%2F)работу сценаристов и общую целостность истории. > Прохождение кампании займет от пяти до семи часов. За это время сценаристы сумели раскрыть персонажей настолько хорошо, насколько это вообще возможно в серии Modern Warfare. > > Одиночный режим разделен на конкретные миссии, которые проходят на разных планетах. Несмотря на это, сюжет напоминает один большой фильм, а вовсе не сериал из 13 эпизодов. > > > Мигель Консепсьон Автор портала Polygon также [обратил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F4%2F13408584%2Fcall-of-duty-infinite-warfare-review-ps4-pro-playstation-4-xbox-one-windows-pc)внимание на проработанные характеры персонажей игры. Журналист искренне переживал за новых героев и считает это достижением для серии Call of Duty. > Если вы можете вспомнить имя персонажа или переживаете за него, то перед вами хороший сценарий. И я много переживал, играя в Infinite Warfare. В последний раз я так волновался за Гаса и его товарищей из Call of Duty 4. > > Рас Фруштик Помимо сценаристов, это еще и заслуга актеров, написал в своем обзоре журналист. Главного злодея в игре сыграл Кит Хэрингтон, известный по сериалу «Игра престолов». ## Нулевая гравитация Также авторы оценили сражения на космических кораблях, которые появились впервые в игровой серии. Бои в космосе сделаны на высоком уровне и добавляют в игру новых ощущений, [считает ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fgames%2Fcall_of_duty_infinite_warfare%2Fb%2Fplaystation4%2Farchive%2F2016%2F11%2F03%2Fthe-heavy-gravity-of-war.aspx)журналист сайта Game Informer. > Вместе с наземными сражениями, в Infinite Warfare появились миссии на космических кораблях, и они сделаны не просто для галочки. Мне понравились напряженные перестрелки в воздухе, когда ты уклоняешься от космического мусора и одновременно пытаешься поймать в прицел вражеский звездолет. > > Кроме того, несколько раз я принимал участие в космических перестрелках без корабля. В такие моменты особенно остро ощущалась невесомость. > > Дэниэл Трэк Журналист Kotaku [отметил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fcall-of-duty-infinite-warfares-campaign-is-more-sci-fi-1788528905), что новые игровые механики позволяют взглянуть на Call of Duty под совершенно другим углом. > Одиночная кампания Infinite Warfare великолепна, когда на пару шагов отходит от привычной формулы Call of Duty. И этой пары шагов достаточно, чтобы старая картина заиграла новыми красками. > > Майк Фэйхи ## Black Ops 3 с новыми картами В отличие от сюжетного режима, мультиплеер [не получил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F4%2F13408584%2Fcall-of-duty-infinite-warfare-review-ps4-pro-playstation-4-xbox-one-windows-pc) значительных нововведений. Большинство режимов остались прежними, и в целом сетевая составляющая игры не отличается от предыдущих игр. > Если вы играли в Black Ops 3, то сетевой режим Infinite Warfare покажется вам идентичным. Передвижение ощущается точно также, за исключением того, что можно прыгать по стенам и использовать ускорение. > > Способности персонажей теперь привязаны к их специализации, и вы можете выбрать по одному активному и пассивному умению. > > В целом это мультиплеер Black Ops 3 с новыми картами и оригинальными примочками. > > Рас Фруштик _Релиз Infinite Warfare, а также переиздания Modern Warfare, состоялся 4 ноября 2016 года для PlayStation 4, Xbox One и ПК._ [#callofduty](https://dtf.ru/search/hashtag/callofduty) [#рецензии](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D0%B8%D0%B8)
4
2016-11-04T13:04:00
https://dtf.ru/gameindustry/1775-igra-darkest-dungeon-razoshlas-tirazhom-v-million-prodannyh-kopiy
Игра Darkest Dungeon разошлась тиражом в миллион проданных копий
Студия Red Hook Studios в блоге [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.darkestdungeon.com%2F1-million-copies-and-the-road-ahead%2F) о том, что игра Darkest Dungeon разошлась тиражом в миллион проданных копий. 27 сентября проект вышел на консолях Playstation 4 и PS Vita, благодаря чему продалось ещё 50 тысяч экземпляров. Разработчики сообщили, что большая часть продаж пришлась на версию для магазина Steam — около 94%. В первые 24 часа удалось продать больше 50 тысяч копий. Остальные экземпляры приходятся на тех игроков, что получили проект, поддержав кампанию на платформе Kickstarter или купив консольную версию. Количество проданных копий и ежесуточных игроков с февраля 2015 года Red Hook Studios поделилась статистикой игры по странам. Больше всего копий пришлись на США, Германию и Россию. По количеству установок Darkest Dungeon лидируют Северная Америка, Восточная Европа и Россия. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a82a20ce-4198-4532-b26f-7ce1e0e40740","width":807,"height":504,"size":29057,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"84ac9310-8313-4d33-8597-0dfd80b520e1","width":806,"height":487,"size":26119,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Создатели также рассказали о том, что не собираются ограничиваться одной игрой. Проект под названием Game 2 пока не анонсирован, но они обещают дать первую информацию вскоре. Также в начале 2017 года выйдет дополнение The Crimson Court для Darkest Dungeon. В будущем, возможно, студия выпустит DD для планшетов и других платформ. Darkest Dungeon — ролевая игра с мрачной атмосферой, средства на создание которой собирали на площадке Kickstarter. После того, как разработчикам пожертвовали 313 тысяч долларов и они прошли ранний доступ в магазине Steam, проект вышел на ПК, OSX и Linux. 27 сентября также появилась версия для Playstation 4 и PS Vita. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
3
2016-11-04T11:49:50
https://dtf.ru/flood/1776-simulyator-fifa-17-oboshel-po-prodazham-predydushchuyu-chast-serii-na-13
Симулятор FIFA 17 обошел по продажам предыдущую часть серии на 13%
За первый месяц продаж футбольный симулятор FIFA 17 [обошёл ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Ffifa-17-delivers-best-uk-week-one-for-the-football-series%2F0173288)предыдущую часть серии на 13% и увеличил общий охват игроков. Сетевой режим Ultimate Team также показал прирост по сравнению с 2015 годом. Финансовый директор компании Electronic Arts Блейк Йоргенсен рассказал об успешном старте продаж спортивной игры FIFA 17. > Сравнив результаты запуска новой и предыдущей части FIFA, можно увидеть рост продаж на 13%. > > Это свидетельствует о том, что режим «История» привлек к нашей крупнейшей игровой серии еще больше фанатов. > > финансовый директор Electronic Art Блейк Йоргенсен В течение месяца в сюжетном режиме FIFA 17 каждый час проходило около 180 тысяч матчей. В сумме это дало более 124 миллионов матчей за 30 дней. Издатель отметил, что «История» привлекло в FIFA 20% новых игроков. Также Йоргенсен добавил, что цифровые продажи новой части FIFA достигли 486 миллионов долларов; это на 6 миллионов больше по сравнению с прошлым годом. В целом за последние 12 месяцев сегмент принес 2,6 миллиарда долларов, что составило 57% общего дохода компании. За первый месяц онлайн-режим Ultimate Team также принес на 23% больше денег, чем в прошлом году. На сегодняшний день в Ultimate Team фанаты футбола сыграли уже 366 миллионов матчей. Всего в спортивные игры EA Sprots играет более 43 миллионов человек. FIFA 17 вышла 27 сентября 2016 года. Вскоре после релиза игра [заняла ](https://dtf.ru/1246-fifa-17-zanyala-pervoe-mesto-v-tope-prodazh-velikobritanii)первое место в топе продаж Великобритании и [опередила ](https://dtf.ru/1273-prodazhi-fifa-17-v-britanii-v-40-raz-operedili-pes-2017)ближайшего конкурента PES 2017. В этом году в спортивной серии FIFA впервые появился сюжетный режим «История», где игроки берут на себя роль молодого и перспективного футболиста Алекса Хантера. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#FIFA](https://dtf.ru/tag/FIFA)
0
2016-11-04T12:27:59
https://dtf.ru/gamedev/1777-ceny-ocenki-platformy-analitika-igr-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti-iz-magazina-steam
Цены, оценки, платформы: аналитика игр для гарнитур виртуальной реальности из магазина Steam
Сооснователь компании ReloadWorld Дмитрий Вишнёв [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fvishnyov.dmitriy%2Fposts%2F10208861475113127%3F__mref%3Dmessage_bubble) у себя фейсбуке пост о том, какие игры для гарнитур виртуальной реальности добились успеха в магазине Steam. Редакция публикует материал Вишнёва, в котором он также рассказал о самом востребованном устройстве, проанализировал VR-рынок и поделился личными предпочтениями. **Дмитрий Вишнёв, сооснователь компании ReloadWorld** Не важно, кто вы —инвестор, владелец крупной игровой компании или инди-разработчик в единственном числе. Планируя выпуск нового продукта, первым делом принято оценивать риски. Сложнее это делать, если рынок только начинает формироваться. Именно то, что сейчас происходит с рынком VR-игр. В такой аналитике нуждался и я, начиная работу над нашей VR-игрой Cradle of Links, релиз которой запланирован на весну 2017 года. Первое, с чем возникли сложности — это подсчёт количества пользователей гарнитур виртуальной реальности, так как официальных цифр о проданных устройствах HTC Vive и Oculus Rift нет. Кроме того, нужно понимать, под какое из устройств адаптировать игру, а, возможно, правильно это сделать сразу под оба. Какой бюджет необходимо заложить в разработку, чтобы проект гарантировано окупился? Публиковать самому или воспользоваться услугами издателей? Это вопросы, на которые я искал ответы. HTC Vive Для полного анализа рынка VR-игр одного сервиса Steam было мало, поэтому часть важных данных я брал с площадки SteamSpy. Цифры на ресурсе приведены с погрешностью, но этого достаточно, чтобы сформировать объективную картину. Прежде всего, отфильтровал «по обзорам» все игры из раздела «виртуальная реальность». Так я получил самые обсуждаемые VR-игры в порядке убывания и выбрал из них первые 100. Эта информация дала представление о рынке в целом. Уточню, я брал во внимание только платные проекты. Дальше будет много полезной информации. Но нужно понимать, что всегда присутствует погрешность, а также то, что я анализировал только самую популярную площадку Steam, не принимая во внимание остальные, что может сильнее искажать данные об Oculus. Объясняется это тем, что Steam и HTC Vive — партнеры, и устройство можно купить прямо в магазине Valve. ## Платформа Первое, что я хотел выяснить, это для какого устройства разрабатывать VR-игру. ● Из 100% игр, HTC Vive поддерживают 94% ● Из 100% игр, Oculus Rift поддерживают 33% ● Из 100% игр, обе платформы поддерживают 27% Я предполагал, что у HTC Vive поддержка будет больше, но не настолько. Так что ответ однозначный: если у вас нет возможности вести разработку VR-игры под две платформы — выбирайте HTC Vive. А если вы стоите перед выбором, какое устройство покупать, как пользователь, имейте в виду, что с Oculus вам не будет доступно 67% игр. ## Цены Дальше мне было интересно, какой диапазон цен сейчас наиболее популярный. И тут вырисовалась достаточно четкая картина. Практически половина VR-игр в окне от 5 до 10 долларов. ● От 0 до 5 долларов — 19% ● От 5 до 10 долларов— 48% ● От 10 до 15 долларов — 22% ● От 15 до 20 долларов— 11% Oculus Rift ## Оценки Сложно верить объективности оценок, так как даже очень простые и неинтересные VR-игры имели высокий бал, но для статистики отмечу: ● от 91 до 98 баллов — 31% ● от 81 до 90 баллов —33% ● 80 баллов — 3% 100 баллов получили 32%, но цифра спорная, потому что количество оценок в таких играх было до 10 штук. Вероятно, пользователям просто нравится знакомиться с миром виртуальной реальности, отсюда и высокие показатели. ## Количество загрузок В SteamSpy есть такой пункт, как Owners/Владельцы. Значение в нем не говорит о том, что именно столько раз купили игру, а скорее о том, сколько раз её скачали. И не важно, заплатили за неё, приняли в дар или получили ключ во время акционной раздачи. Тем не менее, это максимально приближенная цифра, от которой можно отталкиваться при расчете прибыли. В Топ-3 попали VR игры, которые сильно искажают общую статистику, это: 1\. [Subnautica](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F264710%2F%3Fl%3Drussian) — Oculus — 1 032 312 владельцев. 2\. [Keep Talking and Nobody Explodes](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F341800%2F%3Fl%3Drussian) — HTC Vive и Oculus — 393 291 владельцев. 3\. [Universe Sandbox ²](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F230290%2F%3Fl%3Drussian) — HTC Vive — 202 502 владельцев. Поэтому я решил их вовсе убрать из общей таблицы, чтобы она была более информативной. При оценке следует учесть, что в нижнем диапазоне (от 0 до тысячи скачиваний) погрешность на SteamSpy очень большая. Итак, как много раз скачивались VR-игры: ● Больше 100 000 — 2% ● От 50 000 до 100 000 – 8% ● От 25 000 до 50 000 — 10% ● От 10 000 до 25 000 — 20% ● От 5 000 до 10 000 — 15% ● От 1 000 до 5 000 — 18% ● От 0 до 1 000 — 24% Из этого следует важный вывод, что 77% игр скачали не более 25 тысяч раз. А игр, которые скачивали более 50 тысяч раз, только 10%. Но при этом, каждый пятый проект имеет от 10 тысяч до 25 тысяч владельцев. Если вы решите заняться разработкой VR-игры, то чтобы перекрыть расходы на ее создание, вам понадобится до тысячи скачиваний, вы будете в выигрыше с вероятностью 76%. Но если вы решите создать что-то серьезнее и вам понадобится до 25 тысяч скачиваний, ваши шансы упадут до 20%. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Рынок VR-игр в Steam Сумма скачиваний всех VR игр — 3 135 101 раз. Но если убрать три игры, составляющие почти 47,84%, о которых я писал выше, то останется 1 635 235 скачиваний. Средняя стоимость VR игры — 9,35 долларов. Умножим на общее количество скачиваний, получаем 29 313 194,35 долларов. Столько было потрачено на Топ-100 VR-игр с Steam. ## Сравнение платформ Что же, правда ли, что HTC Vive сильно опережает Oculus Rift по количеству скачиваний? И сколько владельцев VR игр, разработанных под две платформы? Давайте посмотрим. Напоминаю, что суммирую за вычетом Топ-3 игр. Только под НТС Vive — 1 112 576 — 68,1% Только под Oculus — 227 909 — 13,9% Под обе платформы — 294 750 — 18,0% > VR-игр, заточенных под HTC Vive, скачали почти в пять раз больше Если вернуться к пользовательским оценкам, то лидируют игры для владельцев HTC Vive, далее — заточенные под обе платформы, и на третьем месте — под Oculus. Скриншот из игры Subnautica ## Издатели Этот вопрос у меня появился уже после разработки альфа-версии Cradle of Links. Я до сих пор для себя не выбрал правильный ответ, но если обратиться к статистике, то 92% разработчиков маркетинговую часть брали на себя. Но 20% из тех, кто обратился к сторонним издателям, удалось продать более 50 тысяч экземпляров. 37,5% продали около 10 тысяч. Эти показатели в два раза выше среднестатистических. Но не забывайте, что издатель также забирает свою долю от прибыли. ## Параметры успешной VR-игры Давайте посмотрим, какими параметрами обязана обладать игра, чтобы вероятность ее успеха была максимальной. 1) Игра должна поддерживать HTC Vive. 2) Игры, которые имеют «требование под VR». Этот фильтр добавляется опционально, и логично, что проект скачали бы чаще, если бы этой опции не было. Но, видимо, её используют пользователи, которые с большей вероятностью готовы скачать игру. 3) Игры, которые не открыты в «раннем доступе». VR-проект будет скачиваться лучше, если вы сразу зальете готовую версию для продажи. 4) Определимся с количеством загрузок в зависимости от цены: ● От 0 до 5 долларов — 111 383 ● От 5 до 10 долларов — 609 279 ● От 10 до 15 долларов — 1 993 654 (из них Топ-3 — 1 499 866) ● От 15 до 20 долларов — 420 785. Как видите, нет закономерности, что низкая цена VR-игры гарантирует большее количество скачиваний. И если вы разрабатываете проект хорошего качества, смело ставьте цену выше среднего (9,35 долларов). 5) Средняя продолжительность взаимодействия с играми: ● Скачали более 25 тысяч раз — 3 часа 9 минут. ● От 10 тысяч до 25 тысяч раз — 2 часа 19 минут. ● От тысячи до 10 тысяч раз — 1 час 32 минуты. Здесь прямая зависимость: чем длиннее сценарий или интереснее/сложнее игровой процесс — тем больше скачиваний. Хотя была игра, которая опровергла правило — среднее время было 31 часа 50 минут, но у нее лишь 16 683 владельцев. Вероятно, вы с ней знакомы [NoLimits 2](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DFxnwDksNroA). 6) Положительных отзывов в игре должно быть не меньше 89%. ## Личный выбор Мой приз «зрительских симпатий» получает [Raw Data](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F436320). Кстати, официально первая игра, которая [принесла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.cnet.com%2Fnews%2Fsurvios-raw-data-may-be-vrs-first-hit-game-with-more-1-million-in-sales%2F) более миллиона долларов. Однозначно хорошая новость для разработчиков. На момент написания статьи у нее 56 615 покупателей, которые заплатили 39 долларов за игру, а точнее за версию в раннем доступе. Это почти 20% от общего количества владельцев HTC Vive. Это крутейший опыт погружения в виртуальную реальность для пользователя. Я уже успел оценить качество десятка игр под Vive и Oculus, но эта игра однозначно лучшая по визуальному и эмоциональному удовольствию. Шутер на высокой скорости, где нужно успевать уклоняться от снарядов противника, следить, что происходит у тебя за спиной, метко стрелять и не забывать перезаряжать оружие. Плюс ко всему этому высокое качество графики. ## Выводы Как я писал выше, меньше 57% VR-игр имеют не больше 10 тысяч скачиваний, и чтоб попасть в Топ-10, нужно сделать действительно хороший продукт. Однако вернуть инвестиции в размере 70 тысяч долларов у вас шансов больше половины. Напомню, что в аналитике рассматривались Топ-100 проектов на Steam, отфильтрованных по популярности отзывов пользователей. Во внимание не брались другие площадки, так что предположительно рынок больше. И он однозначно растет. Надеюсь, эта информация будет полезна тем, кто хочет погрузиться в рынок VR-игр. Ведь если [верить аналитикам](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.socialmediatoday.com%2Ftechnology-data%2Fvr-next-trillion-dollar-tech-shift), виртуальная реальность — это третья волна, на которой можно заработать миллионы, после изобретения интернета и мобильных магазинов. А игровая индустрия — большая часть пирога. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-11-04T14:24:45
https://dtf.ru/flood/1778-demoversiya-igry-forza-horizon-3-vyshla-na-windows-10
Демоверсия игры Forza Horizon 3 вышла на Windows 10
C 4 ноября владельцы компьютеров с операционной системой Windows 10 могут бесплатно [загрузить ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fp%2Fforza-horizon-3-demo%2F9nblggh52th6)демоверсию гоночной игры Forza Horizon 3. В ней доступно несколько гонок и кусок игровой карты для тестовых заездов. Пробная версия займет около 20 гигабайт свободного места на диске. Она включает в себя несколько гонок и ограниченное пространство игрового мира. В демоверсии пользователи смогут взглянуть на главную гоночное событие игры фестиваль Horizon. 1 ноября в блоге Microsoft [появилось ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnews.xbox.com%2F2016%2F11%2F01%2Fbest-selling-forza-horizon-3-unveils-new-content-snow%2F)изображение, намекающие на будущее дополнение для Forza Horizon 3. Предполагается, что DLC добавит в игру новые погодные условия, в том числе и снег. Forza Horizon 3 вышла 27 сентября на Xbox One и ПК. Демоверсия для консоли от Microsoft появилась ещё перед релизом полноценного издания. Третья часть Forza Horizon [получила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fforza-horizon-3-review-roundup%2F1100-6443755%2F)положительные оценки прессы, а многие издания поставили гонке больше 9 баллов. [#демо](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE) [#forza](https://dtf.ru/tag/forza)
2
2016-11-04T13:12:29
https://dtf.ru/games/1779-nuzhno-umet-oshibatsya-intervyu-s-glavoy-larian-studios-svenom-vinke
«Нужно уметь ошибаться»: интервью с главой Larian Studios Свеном Винке
Авторы Divinity: Original Sin [расширяют](https://dtf.ru/1695-studiya-larian-studios-rasshiryaet-podrazdelenie-v-sankt-peterburge) свой офис в Санкт-Петербурге. По этому случаю в российскую студию приехал сам основатель Larian — Свен Винке. Редакция DTF пообщалась с ним и узнала, как эффективно управлять четырьмя офисами в разных городах, какие подводные камни у Kickstarter и с кем удобнее работать — с Valve или GOG. Свен Винке, глава компании Larian **У Larian четыре офиса по всему миру: в Генте, Квебеке, Дублине и Санкт-Петербурге. Почему Россия?** Офис в Санкт-Петербурге был вторым, который мы открыли. У нас в Бельгии один из самых высоких уровней заработной платы в мире, а мы очень хотели расширяться. Следовательно, надо было искать место, где зарплаты не такие высокие. В Китай мы перебираться не хотели, нужно было что-то в Европе. Так мы и начали работать с командой из Санкт-Петербурга. К слову, тоже не самый дешевый город в мире, но дешевле, чем в Бельгии, что уже довольно неплохо. Сначала сотрудничали чисто на аутсорсе. Потом, в какой-то момент все в этой команде стали работать на нас, и мы поняли, что хотим создать полноценное подразделение. Выбор был таким: либо поглощаем компанию, либо открываем новую. И вот мы здесь. **Думали когда-нибудь о переезде в Москву?** Из Санкт-Петербурга? Меня периодически спрашивают об этом. Почему не открыть студию в городе с большим сообществом? Почему не Брюссель, а Гент? Почему не Лондон, а Дублин? Когда попадаешь в крупный город, то вокруг сразу появляется много других игроков: EA, Ubisoft и прочие. Не то, чтобы мы их боялись, нет. Просто удобней, когда у тебя под боком не сидит компания, которая в любой момент может сказать: «Мы делаем игру по Star Wars, и нам нужно 5 тысяч человек». Так что мы просто пытаемся обезопасить себя от подобного агрессивного поведения. **Сейчас вы вдвое расширяете российский офис. Зачем?** Тут всё просто: нам нужно больше людей. Сейчас мы усиленно работаем над Original Sin 2, чуть позже будет новый проект. Разработка пока ещё не началась, мы только готовимся. Очень нужны специалисты с опытом в разработке игр. Всех новичков я подключу к работе над Original Sin 2, так что необходимо, чтобы люди сразу влились в процесс и знали, что делать. **Кого сейчас ищете?** Вообще всех. Для начала, конечно, технических специалистов: QA, программистов. Сейчас ещё набираем людей в арт-отдел. Как только закончим, начнём создавать отдел аниматоров, потом дизайнеров. У нас маловато скриптеров, так что ищем и их тоже. Мы пытаемся наладить полный цикл разработки. То есть, с утра начинают работать ребята из Санкт-Петербурга, ближе к полудню подключается Гент, затем Дублин, потом Квебек. В результате, процесс почти не останавливается. Так мы пытаемся соперничать с гигантами индустрии. Тут есть два пути: мы можем стать одной большой студией, или остаться такими, как сейчас. Нам удобнее вот так. > Качество игр и контента сейчас стремительно повышается, а значит нам надо соответствовать стандартам **Можете что-нибудь рассказать про новый проект?** Ну, это будет RPG. Боюсь, я и так сказал слишком много! **Каков вклад каждого офиса в разработку игры? Насколько они все независимы? Должны ли координировать важные решения с головным офисом?** У нас в Larian горизонтальная система взаимодействия команды. То есть, все принимают одинаковое участие и добавляют что-то в игру. Каждый офис фактически владеет четвертью проекта. Что до независимости и координации, то тут от демократии приходится отказаться. Всегда есть руководитель проекта, то есть я, который контролирует принятие решений. Мы не делаем различий между офисами, потому что большинство работы ведётся онлайн. Если дизайнер из Санкт-Петербурга откроет редактор и начнёт перемещать предметы по локации, то дизайнер в Квебеке сразу же увидит все изменения. И так со всеми аспектами разработки. Всё ведётся онлайн, в Google Docs собираются комментарии всех участников. Получается, будто все работают в одном большом офисе, и не важно сидит ли твой коллега за соседним столом или в другой стране. Все участвуют и вносят свой вклад. **У вас за спиной две успешные кампании на Kickstarter. Можете как-то сравнить ваш опыт работы с издателем и соло с Kickstarter? Что было эффективнее?** Однозначно, соло. Мы стали независимыми в 2010 году и сразу поняли, что больше не хотим работать с крупными издателями. Сначала думали сотрудничать с локальными дистрибьюторами и небольшими издателями. Потом всё же решили сами себя финансировать, и с тех пор всё складывается весьма удачно. Мы начали с Dragon Knight Saga, ремейка Ego Draconis, который получил 82 балла на Metacritic. Потом Dragon Commander — 76 на Metacritic, Original Sin — 88, Enhanced Edition — 94. Версии для PS4 и Xbox One попали в топы лучших игр года и взяли награды. Теперь Original Sin 2 вышел в Early Access и получил 96% положительных отзывов. Это знак того, что мы всё делаем правильно, что всё работает. **Всегда было интересно, как придумываются промежуточные цели финансирования (stretch goals) для Kickstarter. Как вы решаете, сколько денег нужно для каждой цели?** На самом деле, нет никакой связи между целью и суммой. Промежуточные цели вообще придуманы, чтоб как-то растянуть кампанию по сбору средств и дать аудитории что-то ещё, за что можно проголосовать. Но почему-то все всегда думают, что разница между суммами для предыдущей и текущей цели — это именно то количество денег, которое тратится на реализацию. Это не так. Представьте, что в цели за 200 тысяч долларов стоит добавление нескольких карт в карточную игру. На подобное просто невозможно потратить такую сумму. Так что это больше жест в сторону сообщества: вы не просто собираете деньги, но ещё и даёте игрокам какие-то бонусы, расширяете игру. Экономика Kickstarter — вещь, о которой мало кто вообще говорит. По сути, это же предзаказ на очень-очень ранней стадии. Пользователи помогают проекту, а мы даём им различные скидки, бонусы и тому подобное. И чем удачнее прошла кампания, тем на больший успех ты можешь рассчитывать. Работает эффект множителя: если у тебя 10 тысяч бэкеров на Kickstarter, то ты можешь рассчитывать продать условные 100 тысяч копий игры. Числа случайные, разумеется, но идея такая. Корреляция определённо есть. Если честно, я не проводил исследования, но было бы любопытно сравнить цифры со SteamSpy и Kickstarter и посмотреть, какой там множитель. Если игра выходит удачной, то я уверен, что после кампании на Kickstarter рост продаж на Steam будет высокий. Именно для этого разработчикам и нужно привлекать большую аудиторию. И именно для этого нужны промежуточные цели. В Original Sin 2 есть режим гейм-мастера. На Kickstarter это была цель на 2 миллиона долларов. Предыдущая цель — «Маска-перевёртыш» (предмет для персонажа), стоила на 150 тысяч меньше. Но режим гейм-мастера стоит гораздо больше этой суммы. Нам пришлось потратить на его создание уйму денег. Но мы не возражаем, ведь это сделает игру лучше и привлечёт новую аудиторию. **Кто решает, какую промежуточную цель сделать приоритетной?** Обычно всё это мы обсуждаем с продюсером: какие цели стоит добавлять, какие из них наиболее важные. Самые крупные ставим в начало списка, мелкие — в конец. Не могу говорить за других, но у нас всё работает так. Самая большая проблема — юзабилити той или иной функции. Была ситуация, когда мы не смогли закончить функцию смены дня и ночи в Original Sin, потому что это сильно изменило бы наше видение игры. Мы решили, что вернёмся к этому позже, а когда начали — поняли, что вообще не справляемся. Тогда мы сосредоточились на том, чтобы сделать игру максимально крутой. Игроки справедливо возмущались, ведь функция, которую они ждали, отсутствовала. Но мы попытались как-то это компенсировать, добавить что-то, что удивит игроков, дать Enhanced Edition со всем его новым контентом бесплатно. Это довольно тяжёлая работа: когда начинаешь работать над игрой, нужно приготовиться к тому, что придётся что-то вырезать ради остального. Одной из фишек Original Sin 2 станет возможность играть вчетвером. Причём игроки могут быть не только союзниками, но и соперниками. **Original Sin приглянулась игрокам не только благодаря геймплею и механике, но и во многом из-за возможности творить всякие смешные глупости. Например, надеть ведро на голову или пообщаться с курицей. Очевидно, что у каждого участвующего в разработке есть свой список каких-то функций, которые хочется добавить в игру. На все времени, разумеется, нет. Верно ли, что приоритет добавления определяется бизнес-эффективностью?** Нет, разумеется нет. В этом один из плюсов нашей «горизонтальной» системы работы. Ты разрабатываешь что-то, но при этом у тебя всегда есть свободное время. Если вдруг чувствуешь, что хочешь добавить в игру вещь, которая органично туда впишется — пожалуйста, добавляй. Мы с дизайнерами и арт-директорами периодически проверяем такие нововведения. Какие-то принимаем, какие-то нет. Всякое бывает. **А что с ведром? Как оно в игру попало?** Во время разработки Original Sin мы старались действовать из принципа «всё, что можно использовать — можно использовать», уж простите за тавтологию. В какой-то момент речь зашла о вёдрах и о том, стоит ли позволять наливать в них воду. И тут кто-то просто сказал: «А почему бы не надеть ведро на голову?». И это очень крутая фишка. По ней игру сразу можно узнать. Скриншот из первой части Original Sin. Вёдра в действии **Original Sin 2 успешно** **вышла** **в** **Steam Early Access и** **GOG Games in Development. С кем вообще удобнее работать: с Valve или GOG?** Вообще, разница не очень большая. Очевидно, что у GOG нет такого разнообразия back-end сервисов, как у Valve, но ребята всё-равно молодцы и хорошо прогрессируют. Возьмите хотя бы GOG Galaxy. Недостатков ещё полно, но продукт развивается совершенно бешеными темпами. Единственное, как разработчик, я бы очень хотел иметь какую-то единую платформу, потому что на работу с разными платформами, интерфейсами и API уходит очень уж много времени. **Я недавно наткнулся на голосование, проводившееся на GOG. В нём пользователи выбирали персонажа, который появится в игре. Ваша инициатива или GOG?** GOG. Они хотели как-то поддержать проект и, при этом, замутить что-нибудь интересное с участием пользователей. Поэтому просто взяли и дали проекту 10 тысяч долларов на Kickstarter. За подобное пожертвование бэкер получает возможность придумать персонажа для игры. Вот GOG и провели голосование. Очень круто получилось, на самом деле. Пользователи GOG выбрали, кто из трёх персонажей появится в игре. Победила продавец магических книг Эйтне (в центре). **Вернёмся к Early Access. Вы проводили какой-нибудь анализ данных? В плане, сколько людей купили игру, а сколько в неё на самом деле играет? Ведь некоторые пользователи не хотят играть в незаконченный проект, но всё-равно покупают, чтоб поддержать разработчика.** Да, абсолютно верно. Точных цифр сейчас не скажу, но довольно большое число пользователей поиграло в игру буквально пару часов. Включили, ознакомились с механикой и отложили, чтоб не портить удовольствие. Очень забавно было, когда мы решили проверить, чем эти пользователи занимались в игре. Если коротко — они устраивали настоящий геноцид! Человек заходит в игру и понимает, что ему нужно общаться с другими персонажами. А разговоры — это ведь спойлеры. Вот люди и начинали бродить по локации и просто вырезать всё живое. В первые дни после запуска нас это очень смущало, мы думали: «Какого черта они творят? Зачем?!». Это потом до нас дошло, что люди просто не хотят ничего себе спойлерить, но желают поддержать проект. **После двух кампаний на Kickstarter и двух Early Access, можете ли вы сравнить реакцию пользователей на Original Sin и Original Sin 2?** Когда выходила Original Sin, Early Access по-сути только появился. Мы тогда пристально наблюдали за первой волной игр, появившихся там. Все пытались понять, как это дело работает. Если помните, среди первых проектов было несколько провалов, после которых в отношении Early Access возник некоторый скептицизм. Когда мы решили туда выйти, то многие спрашивали: «Зачем вам всё это?». В итоге всё получилось очень круто. Мы получили кучу полезного фидбека от пользователей, вместе с ощутимым притоком средств. А потом, когда пришло время второй части, мы просто подумали: «В первый раз получилось. Почему бы не попробовать ещё?». И выходит, что людям действительно нравится, наш подход ценят. Как минимум, скептицизма стало значительно меньше. **Original Sin — хоть классическая ПК-игра, но идеально вписалась в консольный формат. Но была ли консольная версия хорошим вложением?** На консоли игра и правда вписалась отлично, что само по себе уже большое достижение, на мой взгляд. Что касается продаж — они хоть и не такие большие, как у ПК-версии, но полностью окупили разработку консольной версии. В общем, мы довольны. Мне кажется, в успехе большую роль сыграло удачное сочетание вещей, типичных на консолях, вроде игры вдвоём за одним телевизором, и вещей, больше характерных для ПК-игр вроде turn-based механики. Людям понравилась возможность играть вместе и не тонуть в бесконечном экшне при этом. Они могли отложить геймпад, поговорить, обсудить игру. Оказалось, что довольно много людей прошли игру до конца именно в паре: с друзьями, братьями и сёстрами, с любимыми людьми. И это замечательно. > Когда смотришь на такое — понимаешь, что как разработчик ты добился своей цели и дал людям возможность играть и получать удовольствие Сейчас при разработке Original Sin 2 мы в первую очередь ориентируемся на ПК. Уверен, что обязательно займёмся и консольной версией, но это уже потом. Original Sin 2 — очень комплексная игра, поэтому мы хотим пока что сосредоточиться на одной платформе, чтобы сделать всё правильно. По этой же причине мы ещё не анонсировали версию для Mac и SteamOS. **Как происходит нетворкинг на Kickstarter? Делятся ли разработчики опытом и стратегиями друг с другом? Или это какой-то закрытый клуб?** Нет, ничего подобного. Сообщество разработчиков на Kickstarter вообще максимально открытое. Все постоянно поддерживают контакт, общаются, делятся какими-то идеями друг с другом. Если Obsidian делают что-то — все обсуждают, inXile делают — все тоже обсуждают. Всегда знаешь, что как только ты начнёшь над чем нибудь работать — коллеги обязательно поделятся мнением и подскажут, если что. В этом, на самом деле, и есть особенность нашей тусовки: никто не относится друг к другу как к соперникам. Рынок-то огромный, в соперничестве просто нет смысла. **Как думаете, можно ли спасти непопулярную и может быть даже не очень хорошую игру грамотной кампанией на Kickstarter?** Только в том случае, если вы собираетесь ее переделывать. Но и тут есть нюансы. Кто-то недавно спросил у меня, на что разработчику стоит в первую очередь обратить внимание, если он хочет расширяться. Ответ — на core-механику. Если она не работает так, как надо, то лучше остаться маленькой студией и доводить всё до ума, а не пытаться набрать побольше людей и скрыть недостатки красивой графикой и анимацией. Та же ситуация и с Kickstarter. Если игра получается не очень удачной, она не станет лучше только лишь из-за краудфандинговой кампании. И глупо в этом случае просить денег и говорить: «У меня сейчас ничего не работает, но дайте мне денег и я всё переделаю». Нужно убедиться, что основные составляющие игры в порядке. И когда после ты придёшь и скажешь: «Core-механика в моей игре вот такая, она полностью работает, но мне нужны деньги, чтобы кое-что переделать, добавить фич и сделать всё ещё круче», вот тогда к тебе будет уже совсем другое отношение. **Как вы получаете фидбек по ранней версии игры?** Early Access? Мы постоянно мониторим форумы и собираем все отзывы. Потом разбиваем их по категориям, смотрим, на что пользователи жалуются и как часто, а потом начинаем обсуждать, что стоит исправить и как. Если игроки говорят, что что-то в игре не работает, как надо, то мы садимся за игру и всё проверяем. Сейчас вот работаем над патчем для Original Sin 2, в котором поменяем некоторые основные параметры персонажей: выяснилось, что прошлый вариант не работает так, как задумывалось. Тут всё довольно просто: вносим изменения — пользователи тестируют. Если всё всем нравится — оставляем. Нет — меняем. **Что происходит, когда куча пользователей просит поменять какой-то элемент игры, а вы уверены, что всё работает именно так, как надо?** У нас было несколько подобных случаев. Мы увидели, что на форумах многие не понимают, зачем мы ввели новый параметр Memory, отвечающий за количество скиллов, которые может выучить персонаж. Но мы-то знаем, для чего он нужен в игре, и что он как раз на своём месте. Причём статистика игры показывает, что игроки вкладывают довольно много очков в этот параметр. На форумах нам объяснили, что это происходит, потому что игра буквально _заставляет_ прокачивать Memory. Так что мы решили внести чуть-чуть изменений. Не полностью выкинуть элемент игры, но немного поменять его и посмотреть, как изменится поведение и реакция пользователей. Разумеется, мы не будем убирать важный элемент игры просто потому, что кому-то не понравилось. Но внести изменения, сделать так, чтобы игрокам было удобно, чтобы они пользовались фичами игры без принуждения — на такой шаг мы всегда готовы пойти. Было бы глупо не прислушиваться к мнению сообщества и упорно гнуть свою линию. Похожая ситуация была с параметром Durability. Я зашёл почитать форумы, узнать мнение людей, и всё это вылилось в отличную дискуссию, в ходе которой пользователи предложили несколько действительно удачных решений. **Какой опыт вы вынесли для себя после выхода на Kickstarter?** Думаю, важнейшее, что я понял и почувствовал, как разработчик — то, как люди поддерживают тебя и как они ценят все те усилия, что ты прилагаешь для создания игры. Ведь, по-сути, всё, что хотят пользователи от разработчика — получить игру, которая их развеселит, заставит почувствовать себя лучше. Если ты предоставишь им это — получишь всю нужную тебе поддержку. Мы сидим неделями и месяцами за созданием игры, в которой люди должны будут провести сотни часов. Читать восторженные отзывы и благодарности после такого — само по себе огромная награда. Я каждый раз очень радуюсь, когда ко мне подходят люди и просто говорят: «Спасибо! Правда, огромное вам спасибо за игру!». Иногда люди рассказывают, что вот у них в жизни происходило что-нибудь не очень хорошее, а наша игра позволяла им отвлечься, прийти в себя, как-то встать на ноги. Это всегда очень трогает. Видеть, что людям понравилась твоя игра, что они даже готовы поддержать тебя деньгами, чтобы ты продолжал создавать игры — фантастическое чувство. **Не секрет, что на Kickstarter происходили разные неприятные случаи, когда разработчики не выполняли свои обещания. Логично, что многие игроки стали более скептически относиться к краудфандингу. Вы ощущали какое-нибудь давление из-за этого?** Да, разумеется. То есть, производство — это производство. Всё в любой момент может пойти не так. Чем раньше выходишь на Kickstarter, тем выше риски, потому что не знаешь, что вообще может произойти. Я могу сказать, что собираюсь сделать абсолютно фантастическую RTS с крутой механикой, и пользователи подумают: «Чёрт, это звучит просто потрясающе!». А потом, в середине разработки я пойму, что ничего вообще не получается, концепция не работает, надо всё делать по-другому. Разумеется, начну переделывать. Но пользователи ожидают того, что им обещали изначально. И вот уже на тебя льётся поток гневных писем. А ты ведь работал, вкладывал в игру силы и ресурсы. [#divinity](https://dtf.ru/tag/divinity) [#larian](https://dtf.ru/tag/larian) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-11-05T13:25:12
https://dtf.ru/flood/1780-igra-bolshih-vozmozhnostey-v-chem-sekret-populyarnosti-my-summer-car
Игра больших возможностей: в чем секрет популярности My Summer Car
Недавно в еженедельный топ продаж Steam внезапно [ворвалась](https://dtf.ru/1668-top-prodazh-steam-za-nedelyu-grand-theft-auto-v-voshla-v-troyku) My Summer Car. Игра о том, как собрать машину с нуля и уцелеть, катаясь по разбитым проселочным дорогам (иногда пьяным), да и просто о нелегкой жизни в финской глуши. Редакция DTF разбирается, что в действительности привлекает игроков, и как устроена My Summer Car. ## Симулятор механика Продвигали My Summer Car исключительно в [несерьезном](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.amistech.com%2Fmsc%2F) тоне. Хоть и не скрывали, что под её капотом кроется суровый симулятор механика. «В этой игре вы можете решать пазлы. Здесь вы почувствуете себя королем дороги. Не получится просто лежать и прохлаждаться. Вы можете быть дураком. Вы вряд ли сможете выжить», — вот лишь несколько предложений, которыми главный дизайнер Йоханес Рохала шутливо и на очень плохом английском [описывал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DXBitEX-8IcM) свой проект в первом трейлере. Как ни удивительно, все это, так или иначе, отражает суть игры. Начинается все в деревенском доме где-то в Финляндии. За окном — бескрайние поля и леса. На столе — настоящий мужской рацион: ящик пива и упаковка сосисок. В холодильнике — пусто. Первым делом когда выходишь на улицу — видишь голый автомобильный кузов перед гаражом. Рядом припаркованы фургон и трактор. Распахнув двери гаража, обнаруживаешь разложенные вдоль стен и по полкам детали: сиденья, колеса, фары, ремешки, маховики и прочее. Вот вам и трудоемкий пазл на много часов. Нужно собрать машину. Когда в первый раз заходишь в гараж, голова идет кругом от количества деталей Процесс это кропотливый и не простой, а My Summer Car ни капли с ним не помогает. До всего нужно доходить самому. Так что, если не разбираешься в устройстве авто, приходится искать инструкцию в интернете прежде, чем вооружаться чемоданом с инструментами и приступать к работе. Чтобы оценить, с какой дотошностью разработчики подошли к воссозданию процесса сборки автомобиля, приведем пример, как из нескольких частей собрать цельный двигатель. Берём блок цилиндров. Снизу к нему присоединяем коленвал. С помощью трех креплений и шести болтов номер девять фиксируем его. Вставляем в блок четыре поршня. Прикручиваем каждый на две гайки номер семь. Сверху ставим прокладку и головку блока цилиндров, затягиваем десять болтов. Да, все в My Summer Car вот настолько дотошно. Это и привлекает. [{"title":"\u041f\u0440\u043e\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u043e\u043c \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u043c\u043e\u0439 \u043d\u0430\u043c\u0438 \u043c\u0430\u0448\u0438\u043d\u044b \u043f\u043e\u0441\u043b\u0443\u0436\u0438\u043b\u0430 Datsun Cherry","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a51c4f46-885e-43e9-a177-f7625b50f917","width":1920,"height":1080,"size":409053,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"06cab5cd-e1ed-4f74-b17f-40709475a622","width":2240,"height":1680,"size":323097,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Притом игра не прощает ошибок. Не дотянули несколько болтов на двигателе — он начнет сыпаться на оборотах. Начудили с тормозами — в лучшем случае не заработают сразу, в худшем — откажут в самый неподходящий момент. Стоит ли говорить, насколько важно правильно подсоединить руль и заправить бак бензином? На полную сборку машины в среднем темпе — её движка, подвески, кузова и салона — уходит порядка пяти-шести часов реального времени. Когда заканчиваешь, кажется, что за это время слепил бы своими собственными руками какую-нибудь «шестерку». Таким трудоемким оказывается процесс. ## Автосимулятор Казалось бы, самое сложное позади. Но не тут-то было. В уютном сиденье готовой машины My Summer Car остается не менее сложной, и вместе с тем — становится опасной. Для начала нужно завести мотор. Поворачиваем ключ зажигания и одновременно давим на акселератор — если не прибавить газу, машина подобно советской классике будет долго кашлять пока не заведется. Включаем фары, втыкаем первую передачу (задать автоматическое переключение нельзя) и поехали. По реалистичности вождения My Summer Car, конечно, не сравнится с Assetto Corsa или любым другим серьезным автосимулятором. Местные автомобили чутко реагируют на все неровности под колесами, сложнее управляются на скорости и становятся неустойчивыми в дождь — да и только. А вот по опасности дорог игра сравнима с финским этапом гонки DiRT Rally. Путь до любого асфальтированного шоссе тернист, долог (составляет добрые пять минут) и похож на раллийный спецучасток. Кочки и ухабы, спуски и подъемы, узкие проезды между двумя обрывами подстерегают на каждом её метре. Одно неверное движение и автомобиль придется вытаскивать из кювета. Но и на магистралях осторожность превыше всего. Хоть там и можно хорошо разогнаться, велик шанс, что авто выйдет из под контроля. А может вы контроль и вовсе потеряете, а потом влетите во встречный грузовик или здоровенную ель на обочине. Кроме того, из кустов может неожиданно выскочить полицейский с радаром и погнаться за вами, чтобы выписать приличный штраф за превышение скорости. [{"title":"\u0412 My Summer Car \u0435\u0441\u0442\u044c \u0434\u0440\u0430\u0433\u0440\u0435\u0439\u0441\u0438\u043d\u0433. \u041f\u0440\u0438\u0434\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u0438\u043b\u0438\u0447\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c \u043c\u0430\u0448\u0438\u043d\u0443, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043a\u0443\u0431\u043e\u043a","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ac1c819e-af4d-4966-8c47-c1e2d3a717c6","width":1920,"height":1080,"size":433369,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412\u043f\u0440\u043e\u0447\u0435\u043c, \u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u043e \u043c\u043e\u0449\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u043b\u044f \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u0432\u043b\u043e\u0436\u0438\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0441\u0430\u043b\u043e\u043d","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cf49f295-8953-4ea9-9483-659af4425ced","width":1920,"height":1084,"size":671626,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Реалии финской глубинки В отрыве от сборки автомобилей и поездок на них My Summer Car — суровый симулятор жизни в финской глубинке. У персонажа есть показатели голода, жажды, усталости, нужды и гигиены. И если от недосыпа герой всего лишь начинает вырубаться на ходу, а перестав мыться — соберет за собой рой мух, то от голода и жажды он просто умрет. В районной газете выйдет об этом заметка. За пропитанием приходится ездить в единственный магазин. Путешествие до него займет 10 минут и потом столько же назад по опасному маршруту, где неосторожность на любой кочке стоит полета в овраг и жизни. Но ведь продукты и новые детали для авто нужно на что-то покупать. Доступные в самом начале средства быстро заканчиваются, и приходится искать подработку. [{"title":"\u0422\u0430\u043a \u043f\u043e \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0438\u0433\u0440\u044b \u0436\u0438\u0432\u0443\u0442 \u0432 \u0444\u0438\u043d\u0441\u043a\u043e\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0432\u0438\u043d\u0446\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a47eb840-a981-46dc-868a-e075a7543c2a","width":1920,"height":1078,"size":486685,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"01907f63-08a6-4285-9e59-2ca2900472da","width":1920,"height":1200,"size":490876,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6f8d022e-1e27-471c-933d-01973ddc2731","width":1920,"height":1080,"size":184458,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6b44de5a-7f0b-4a2c-ad97-37b137ee5af5","width":1920,"height":1080,"size":487889,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Жизнь и работа в сельской местности по версии игры — просто сплошной набор стереотипов. Герой питается только чипсами, пиццей, макаронами, сосисками и пивом. С последним и вовсе не расстается, видимо пытаясь побороть скуку. Ну а на жизнь суровый мужик в провинции зарабатывает рубкой леса и ассенизацией, конечно. Все дело в том, _как_ My Summer Car подает эти стереотипы. Главному герою не писаны никакие законы. Он может пить пиво за рулем, показывать всем средний палец, материться и мочиться в любом удобном ему месте. И под все эти вещи даже отведены отдельные клавиши. Работа воссоздана во всех подробностях. Если нужно колоть дрова, то придётся мучиться, а потом грузить поленья в кузов трактора и везти в назначенное место. Не хуже проработан и поход в сауну: разогреваем котел, ждем, пока в помещении поднимется температура, и постоянно поддаем жару, выливая черпак воды на угли. Посреди ночи вам может позвонить пьяный товарищ и попросить подвезти ## Секрет популярности В Steam My Summer Car имеет очень положительные оценки, даже несмотря на множество багов. Более того, здесь баги даже кажутся органичными. Вот в чем секрет успеха: **Подача**. По [мнению](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2Fr0IZ_TEzg7M%3Ft%3D27m20s) разработчика, прочие симуляторы отображают культуру и образ жизни, которые бесконечно далеки от большинства обывателей. А происходящее в My Summer Car — реальность для многих людей, живущих в финском захолустье. В его словах сложно не разглядеть тонкую иронию — ей пропитана вся игра. Она наглядно демонстрирует стереотипы об образе жизни обычного рабочего из деревни: дом на отшибе, магазин в полудне езды, сауна, алкоголь, сосиски на обед, тяжелая работа по рубке дерева, возня с движком автомобиля в гараже и так далее. **Грубый мужской юмор**. В какой еще игре можно ехать на тракторе с груженым дровами прицепом по автостраде, глотая пиво бутылку за бутылкой? И показывать встречным водителям средний палец, ругаться матом, причитать о своей нелегкой жизни, а потом остановиться на обочине, чтобы помочиться. Не зря же пользователи [сравнивают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fscanerdarkly%2Frecommended%2F516750%2F) игру с Postal 2 — My Summer Car разрешает делать то, чего обычно в играх делать нельзя. **Хардкор**. Обычная поездка до заправки может стоить вам жизни. На любом вираже, кочке или горке проселочное дороги легко потерять управление и разбиться. А заглохнув посреди ночи вдали от дома, погибнуть от голода, возвращаясь назад пешком. Самые заурядные ситуации в игре оборачиваются в сложное испытание, в симулятор выживания. Причем, смерть может прийти внезапно, от самого, казалось бы, обычного действия. Например, пока игрок [прикрепляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Folb_esprit%2Frecommended%2F516750%2F) выхлоп к автомобилю. В отзывах Steam пользователи часто делятся своими историями о глупой, но веселой смерти. **Подробнейшая симуляция работы механика**. В игре Jalopy можно было собрать свою машину, кататься на ней и выполнять различные испытания. Просто крутить гайки с болтами и соединять детали — в Car Mechanic Simulator. Но ни одна из них не воссоздавала этот процесс так тщательно. В My Summer Car важно делать всё в правильном порядке и умело затягивать каждый болт, каждую гайку. Вряд ли после нее кто-то станет механиком, но более-менее разбираться в устройстве автомобиля игра научит. **Моделирование неожиданных ситуаций**. Во-первых, My Summer Car по-хорошему шокирует своими возможностями, и это отмечают пользователи в Steam. А во-вторых, что тоже отмечают игроки, благодаря своему разнообразию проект отлично [моделирует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fid_Kucherov%2Frecommended%2F516750%2F) самые неожиданные ситуации. Здесь по дороге в магазин можно угнать маслкар, прокататься на нём всю ночь, неудачно ограбить магазин, а потом умереть от обезвоживания в баре. Или [не заплатить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2FADOLF_PUTIN%2Frecommended%2F516750%2F) за бензин, после чего твой дом сожгут коллекторы. Именно описания необычных ситуаций составляют большую часть комментариев. Таким образом неожиданный и шокирующий микс из самых разных возможностей и механик становится одной из самых популярных игр в Steam на сегодняшний день. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
35
2016-11-06T12:41:50
https://dtf.ru/flood/1781-nintendo-dala-personazhu-toadu-chas-poobshchatsya-s-polzovatelyami-v-tvittere
Nintendo дала персонажу Тоаду час пообщаться с пользователями в твиттере
Аккаунт Nintendo of America в твиттере на час [доверили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FNintendoAmerica%2Fstatus%2F794288043595337728) вести персонажу игры «Марио» Тоаду. Пользователи спрашивали у человекоподобного гриба о смысле жизни, жаловались на неудачные отношения и просили помочь с личными проблемами. 4 ноября состоялся релиз игры Mario Party Star Rush для портативной консоли Nintendo 3DS. Компания решила привлечь внимание к проекту, позволив задавать любимому персонажу любые вопросы в течение часа по хэштегу [#AskToad](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fhashtag%2FAskToad%3Fsrc%3Dhash). Ожидаемо, что пользователи спрашивали не об играх, а пытались найти ответы на вечные вопросы. [ Tamoor Hussain @tamoorh ](https://twitter.com/tamoorh) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/tamoorh/statuses/794288923476430848) [ ](https://twitter.com/tamoorh/statuses/794288923476430848) @NintendoAmerica Why is it you can type in perfect English but when you speak it sounds like 7-year old maniac? Почему ты пишешь на прекрасном английском, но говоришь голосом семилетнего манька? [ melty☻buddy @mushbuh ](https://twitter.com/mushbuh) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/mushbuh/statuses/794265012432961536) [ ](https://twitter.com/mushbuh/statuses/794265012432961536) @NintendoAmerica why wont my wife return my texts почему моя жена не отвечает на мои сообщения [ isabel @Jiminayru ](https://twitter.com/Jiminayru) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/Jiminayru/statuses/794290605736112133) [ ](https://twitter.com/Jiminayru/statuses/794290605736112133) @NintendoAmerica my dad left me мой отец бросил меня [ scratch ? @kuromi_ebooks ](https://twitter.com/kuromi_ebooks) [ 3 ноя 2016 ](https://twitter.com/kuromi_ebooks/statuses/794265663976177664) [ ](https://twitter.com/kuromi_ebooks/statuses/794265663976177664) @NintendoAmerica how can i finally learn to love myself for who i am как научиться любить себя таким какой я есть [ SuperLinkBro. @superlinkbro ](https://twitter.com/superlinkbro) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/superlinkbro/statuses/794288249929928709) [ ](https://twitter.com/superlinkbro/statuses/794288249929928709) @NintendoAmerica Question: what do you think of Metroid will you bring it back? Как вы думаете, когда игра Metroid снова вернется? Читатели обращались к Тоаду за советами, хотя были и те, кто писали агрессивные вещи. Некоторые надеялись на то, что гриб всё-таки ответит на их вопросы. Вместо этого на аккаунте появился трейлер Mario Party Star Rush. [ Nintendo of America @NintendoAmerica ](https://twitter.com/NintendoAmerica) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/NintendoAmerica/statuses/794285541063737344) [ ](https://twitter.com/NintendoAmerica/statuses/794285541063737344) I am so honored to have an entire mode named after me in #MarioParty Star Rush. It’s called Toad Scramble and it’s… Однако подписчики Nintendo of America даже не заметили рекламный ролик и продолжили спрашивать о том, что их действительно волнует. [ Ant @ant1870tbh ](https://twitter.com/ant1870tbh) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/ant1870tbh/statuses/794286280766930944) [ ](https://twitter.com/ant1870tbh/statuses/794286280766930944) @NintendoAmerica #AskToad why did tina... leave me Почему Тина покинула меня... [ B? A? @bramjaho ](https://twitter.com/bramjaho) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/bramjaho/statuses/794288842538975232) [ ](https://twitter.com/bramjaho/statuses/794288842538975232) @NintendoAmerica do you ever think about your own mortality вы когда-нибудь задумывались о собственной смерти [ Nova The Santa @DaNovaPlaya ](https://twitter.com/DaNovaPlaya) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/DaNovaPlaya/statuses/794285825567707137) [ ](https://twitter.com/DaNovaPlaya/statuses/794285825567707137) @NintendoAmerica Toad, r u gay? Тоад, ты гей? Вскоре Тоад начал отвечать на вопросы, но только на самые безобидные и касающиеся игры или компании. [ Nintendo of America @NintendoAmerica ](https://twitter.com/NintendoAmerica) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/NintendoAmerica/statuses/794294459454423040) [ ](https://twitter.com/NintendoAmerica/statuses/794294459454423040) It's what I like to call "Mushroom Chic." #MarioParty Это то, что я называю «Грибной шик» [ Nintendo of America @NintendoAmerica ](https://twitter.com/NintendoAmerica) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/NintendoAmerica/statuses/794293283254128640) [ ](https://twitter.com/NintendoAmerica/statuses/794293283254128640) Great question! Always wear a Tanooki suit. #MarioParty Хороший вопрос! Всегда надевайте Tanooki Suit (костюм японского зверя-оборотня, который можно найти в игре «Марио») Когда время вышло, многие пользователи остались раздосадованы тем, что Тоад ушел. Они просили его вернуться, но он не отвечал. [ Stonepa @Stonepa11 ](https://twitter.com/Stonepa11) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/Stonepa11/statuses/794297419525660672) [ ](https://twitter.com/Stonepa11/statuses/794297419525660672) @NintendoAmerica Toad never leave this twitter account Тоад — традиционный персонаж игр Nintendo о Марио. Это человекоподобный гриб, который служит принцессе Пич. Обычно им нельзя управлять, но в Super Mario Bros. 2 он становится одним из главных героев. [#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo) [#твиттер](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80)
11
2016-11-04T14:01:32
https://dtf.ru/gamedev/1782-kompaniya-double-fine-izdast-indi-igru-knights-and-bikes
Компания Double Fine издаст инди-игру Knights and Bikes
Компания Double Fine, известная играми Psychonauts и Brütal Legend, [выступит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fdouble-fine-to-publish-cutesy-hand-painted-adventure-game-knights-and-bikes%2F) издателем инди-проекта [Knights and Bikes](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fl%3Drussian%26id%3D609645307). Это кооперативное приключение в стиле восьмидесятых, над которым работают выходцы из студии Media Molecule, создатели платформера LittleBigPlanet. Глава Double Fine Тим Шафер рассказал, что крайне доволен этим договором и рад поработать с создателями проекта Рексом Кроули и Му Ю. > Я просто скажу, что мне нравится Knights, Bikes, Му и Рекс. И Double Fine супер довольна тем, что будет представлять эту замечательную игру. > > глава Double Fine, Тим Шафер Knights and Bikes — это игра о вымышленном британском городе в конце 1980-х годов. Игроки управляют двумя девочками Нессой и Демельзе, которые путешествуют по острову в поисках тайн и сокровищ. У каждого персонажа есть особенные способности, которые можно применять при встрече с противниками. Проект вышел на платформе Greenlight в феврале 2016 года, а также появится PlayStation 4, Mac и Linux. Впервые игру можно будет попробовать на конференции Day of the Devs в Сан-Франциско, которая начнётся 5 ноября. [#doublefine](https://dtf.ru/tag/doublefine)
1
2016-11-04T14:47:09
https://dtf.ru/flood/1783-avtosimulyator-the-crew-nabral-10-millionov-igrokov-za-dva-goda
Автосимулятор The Crew набрал 10 миллионов игроков за два года
Компания Ubisoft [поделилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.ubi.com%2Fcrew-celebrates-10-million-players-milestone%2F) инфографикой об автосимуляторе The Crew в официальном блоге. За два года онлайн-игра набрала 10 миллионов пользователей на платформах PS4, Xbox One и ПК. Разработчики поделились и другой, более специфичной статистикой. Пользователи проехали 11 миллиардов километров, что эквивалентно расстоянию до Плутона, на что ушло 19,4 тысяч часов в игре. Игроки потратили 681 миллион литров краски — этого хватило бы, чтобы покрасить 200 миллионов автомобилей. Сделали 15 миллионов скриншотов и записали 45 миллионов часов стримов. Из 100 миллионов погонь только 27% закончились арестом нарушителя. Три самых популярных автомобиля для бездорожья: Nissan R34, The Ford Focus RS и Ford F150 и два для гонок на дорогах — Nissan 370Z и Camaro SS 2010. The Crew вышла в 2014 году, игра делала особый акцент на гонках в открытом мире. Несмотря на заинтересованность пользователей во время анонса, у проекта смешанные оценки в магазине Steam — только 55% положительных. И средний консольный рейтинг на платформе Metacritic: 61 у версии для PS4 и 64 — для Xbox One. [#статистика](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0) [#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft) [#thecrew](https://dtf.ru/tag/thecrew)
1
2016-11-04T15:34:57
https://dtf.ru/flood/1785-diablo-iii-poluchit-obnovlenie-i-dopolnenie-s-urovnyami-iz-pervoy-chasti
Diablo III получит обновление и дополнение с уровнями из первой части
На [проходящей](https://dtf.ru/1771-segodnya-startuet-igrovaya-vystavka-blizzcon-2016) с 4 по 5 ноября выставке Blizzcon 2016 компания Blizzard анонсировала обновление третьей части игры Diablo. Экшен-RPG получит обновление, добавляющее новый класс Некромант, а также переиздание нескольких уровней из оригинала. В дополнение The Darkening of Tristram войдет подземелье из 16 уровней и четырёх боссов первой части. Игроки по желанию смогут включать олдскульные фильтры, управление героем и классический саундтрек. В честь 20-летия серии все обладатели Diablo III получат его бесплатно. Релиз без точной даты намечен на 2017 год. [ Diablo @Diablo ](https://twitter.com/Diablo) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/Diablo/statuses/794619053516066816) [ ](https://twitter.com/Diablo/statuses/794619053516066816) Command a new army of the dead. The Rise of the Necromancer pack is coming to Diablo III in 2017. Тогда же в третью часть добавят некромант — это класс, о котором пока почти ничего неизвестно, кроме того, что он может призывать и управлять мертвецами. Участники выставки могут уже сейчас поиграть за него на стендах, остальным остается довольствоваться трейлером. Blizzcon 2016 продолжится до 5 ноября, а сегодня в 3 утра по московскому времени, пройдёт еще одна панель, связанная с Diablo. По слухам, там могут показать четвертую часть или же просто раскрыть больше подробностей о некроманте и дополнении. [#blizzcon](https://dtf.ru/tag/blizzcon) [#diablo](https://dtf.ru/tag/diablo) [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#анонс](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D1%81)
3
2016-11-04T20:45:48
https://dtf.ru/indie/1784-vtoraya-chast-indi-igry-nidhogg-poyavitsya-na-playstation-4
Вторая часть инди-игры Nidhogg появится на Playstation 4
Студия Messhof заявила, что вторая часть инди-игры Nidhogg [появится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-09-29-nidhogg-2-announced-for-next-year-with-weird-new-art-style) на консоли Playstation 4. Однако разработчики не называют точной даты выхода и ограничиваются 2017 годом. Nidhogg 2 была [анонсирована](https://dtf.ru/1210-prodolzhenie-indi-igry-o-fehtovanii-nidhogg-vyydet-v-2017-godu) 29 сентября 2016 года. У проекта сильно изменился визуальный стиль: вместо абстрактного оформления теперь более прорисованный и художественный окружающий мир. Над проработкой интерфейса и персонажей работает приглашённый художник Тоби Диксон. В продолжении также будет одиночный и кооперативный режимы, а также мультиплеер. Игроки будут сражаться друг с другом в дуэльных поединках на мечах, топорах, кинжалах и луках. Всего предусмотрено около 10 уровней. Первая часть была анонсирована в 2010 году, но вышла только в 2014 году. Она очень полюбилась фанатам инди-игр и простых файтингов. По состоянию на 4 ноября у Nidhogg около 624 проданных копий, [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F94400) платформа SteamSpy. Помимо PS4 и ПК, [Nidhogg 2](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F535520) выйдет на Mac и возможно на некоторых других платформах». [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8)
0
2016-11-04T16:05:11
https://dtf.ru/esport/1786-blizzard-anonsirovala-chempionat-po-overwatch-i-novogo-geroya
Blizzard анонсировала чемпионат по Overwatch и нового героя
На [проходящей](https://dtf.ru/1771-segodnya-startuet-igrovaya-vystavka-blizzcon-2016) с 4 по 5 ноября выставке Blizzcon 2016 компания Blizzard анонсировала нового героя для игры Overwatch. В онлайн-шутере появится девушка [Сомбра](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplayoverwatch.com%2Fru-ru%2Fheroes%2Fsombra%2F), о которой в последнее время было очень много слухов. Разработчики показали очередную анимационную короткометражку, которая была посвящена новому герою. Сомбра — скрытная героиня, быстро передвигающаяся по карте и взламывающая механизмы. Также, судя по ролику, она способна переманивать способности других персонажей. Пользователи получат обновление с ней, а также картой Оазис в декабре. Помимо этого Blizzard рассказала о киберспортивном чемпионате Overwatch League, в котором будут участвовать профессиональные игроки. Он будет функционировать по стандартной модели: сначала отборочный этап, потом групповой и финальные поединки. Вскоре компания раскроет названия городов, в которых пройдут первые матчи. Подробности обещают рассказать в течение ближайших месяцев. [#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch) [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82) [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard)
2
2016-11-04T20:58:24
https://dtf.ru/flood/1788-odin-iz-osnovateley-blizzard-vernulsya-v-kompaniyu-spustya-12-let
Один из основателей Blizzard вернулся в компанию спустя 12 лет
Один из трех основателей компании Blizzard Аллен Адхэм [вернулся ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284949%2FBlizzard_cofounder_Allen_Adham_returns_to_the_company_after_12_years.php)в игровую индустрию спустя 12 лет. На новой должности в Blizzard Адхэм будет следить за производством проектов и отвечать за продвижение новых идей. Cлева направо: Фрэнк Пирс, Майкл Морхейм, Аллен Адхэм Помимо Адхэма, в 1991 году компанию Blizzard основали ещё два выпускника Калифорнийского университета: Фрэнк Пирс и Майкл Морхейм. В 2004 году Адхэм покинул компанию и занялся карьерой в сфере финансов. За время работы в Blizzard Аллен Адхэм был ведущим дизайнером многопользовательской игры World of Warcraft, а также участвовал в работе над Warcraft, Warcraft 2 и StarCraft. > Сейчас можно свободно об этом сказать. Оглядываясь назад, я понимаю, что уход из Blizzard был, наверно, самой большой ошибкой в моей жизни. > > Аллен Адхэм Разработчик сказал, что мечтал вернуться в компанию больше десяти лет, и в 2004 году ему стоило просто взять небольшой отпуск, но не покидать Blizzard. Теперь Адхэм станет старшим вице-президентом компании и будет контролировать разработку новых проектов. Сам Аллен считает, это «лучшая должность в Blizzard». В сентябре должность старшего вице-президента в Blizzard [покинул ](https://dtf.ru/961-sozdatel-vselennyh-diablo-warcraft-i-starcraft-kris-metcen-uhodit-na-pensiyu)Крис Метцен, ответственный за создание игр серии Diablo, Warcraft и Starcraft. Уйти в отставку Метцен решил для того, чтобы проводить больше времени с семьей. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#должность](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C)
3
2016-11-05T08:40:27
https://dtf.ru/flood/1787-kartochnaya-igra-hearthstone-poluchit-novoe-dopolnenie-zlachnyy-gorod-pribambassk
Карточная игра Hearthstone получит новое дополнение «Злачный город Прибамбасск»
На [проходящей](https://dtf.ru/1771-segodnya-startuet-igrovaya-vystavka-blizzcon-2016) с 4 по 5 ноября выставке Blizzcon 2016 компания Blizzard анонсировала дополнение «Злачный город Прибамбаск» к карточной игре Hearthstone. Оно добавит в проект торговые локации и героев из многопользовательской игры World of Warcraft. В проект добавят три группировки, которые управляют городом. По обещаниям разработчиков, для каждой будут созданы уникальные карты и способности, зависящие от класса. Класс «Ржавые Бугаи» с новым оружием для охотника, а также умениями для воинов и паладинов, «Кабал» — для магов, чернокнижников и жрецов и «Нефритовый лотос» — стелс-умения для шаманов, друидов и разбойников. Компания раскроет больше подробностей на выставке, а выход дополнения с 132 новыми картами намечен на декабрь. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#hearthstone](https://dtf.ru/tag/hearthstone)
2
2016-11-04T21:18:20
https://dtf.ru/flood/1789-167-igr-popali-pod-programmu-lgotnogo-nalogooblozheniya-velikobritanii
167 игр попали под программу льготного налогообложения Великобритании
Британская ассоциация UKIE [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fnumber-of-games-getting-uk-tax-relief-more-than-doubles%2F0174917), что за год под программу льготного налогообложения попали 167 видеоигр. Количество проектов увеличилось почти в два раза по сравнению с прошлым годом. Британская ассоциация интерактивных развлечений UKIE заявила, что с октября 2015 по сентябрь 2016 года льготы на разработку получили 167 видеоигр. Это на 117% больше чем в 2015 году. Всего Британский и Европейский рынок потратили на эти проекты 253,1 миллиона фунтов, что на 696% больше в годовом исчислении. Бюджет игр составил 350,2 миллиона и увеличился на 933%. В период с первого по третий финансовый квартал 2016 года аттестацию UKIE прошли 128 игр с общим бюджетом 158 миллионов фунтов. В течение двух лет с апреля 2014 по май 2016 года в программе утвердили 152 игры. > Это явно свидетельствует об успехе программы льготного налогообложения в сфере видеоигр. > > Ежегодное увеличение количества проектов в программе говорит о том, что льготы становятся ключевым фактором в росте индустрии. > > исполнительный директор UKIE Джо Твист Ранее Великобритания в третий раз [предложила ](https://dtf.ru/1688-pravitelstvo-velikobritanii-razygraet-granty-v-razmere-25-tysyach-funtov-sredi-igrovyh-razrabotchikov)игровым разработчикам бюджетное финансирование в размере 25 тысяч фунтов. Всего за время существования фонда поддержку получили больше 50 студий. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
1
2016-11-05T09:39:36
https://dtf.ru/flood/1790-iskusstvennyy-intellekt-ot-google-nauchat-igrat-v-starcraft-ii
Искусственный интеллект от Google научат играть в StarCraft II
Компания Google [объявила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F11%2F04%2Fgoogle-and-blizzard-team-up-on-a-starcraft-made-just-for-ais%2F)о сотрудничестве с издателем Blizzard. Искусственный интеллект DeepMind научится играть в стратегию StarCraft II, чтобы в будущем подражать живому сопернику. 4 ноября на конференции Blizzcon компания Google объявила, что **«** научит **»** свою систему искусственного интеллекта DeepMind играть в стратегию StarCraft II. Таким образом разработчики хотят расширить границы применения программы и в целом поспособствовать развитию ИИ-отрасли. DeepMind самостоятельно обучится игре в StarCraft II, благодаря дополнительному программному интерфейсу. ПО позволит искусственному интеллекту «видеть» карту игры в упрощенном виде и понимать, какие моменты не очень понятны игроку. В следующем году Google предоставит доступ к программной среде сторонним исследователям. По мнению разработчиков, StarCraft II отлично подходит для проверки искусственного интеллекта. Тот опыт, который получит программа в игре, впоследствии можно будет применить к задачам в реальном мире. В феврале этого года искусственный интеллект DeepMind уже [научился ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.popsci.com%2Fgoogle-deepminds-algorithm-can-now-explore-3d-mazes)проходить трехмерные лабиринты, а в марте система [победила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.popsci.com%2Fgoogle-deepminds-alphago-finishes-final-tournament-match-with-win)чемпиона мира по настольной игре го. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#google](https://dtf.ru/tag/google) [#starcraft](https://dtf.ru/tag/starcraft) [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard)
2
2016-11-05T08:42:54
https://dtf.ru/flood/1792-blizzard-anonsirovala-novye-igrovye-rezhimy-i-karty-dlya-overwatch
Blizzard анонсировала новые игровые режимы и карты для Overwatch
На проходящей с 4 по 5 ноября выставке Blizzcon 2016 компания Blizzard [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fnews%2F478623)несколько новых режимов и карты для сетевой игры Overwatch. В анонсированный аркадный режим войдет уже известная фанатам «Потасовка» и несколько новых типов поединков. Среди них будут сольные битвы 1 на 1 и командные сражения 3 на 3. Также появится два режима, в которых смогу сражаться команды по 6 человек. В одном из них игрокам будут выдавать нового персонажа в каждом раунде, а в другом вовсе не будет ограничений на формирование команды. Также на конференции анонсировали две новые карты для игры. Первая локация, Оазис, представляет собой высокотехнологичный город в арабской пустыне. Вторая карта Эко Поинт Антарктика предназначена специально для поединков 1 на 1 и 3 на 3. Локацию Эко Поинт и аркадный режим можно будет опробовать с понедельника на тестовом сервере Overwatch. Также на Blizzcon 2016 [анонсировали ](https://dtf.ru/1786-blizzard-anonsirovala-chempionat-po-overwatch-i-novogo-geroya)профессиональный чемпионат по Overwatch и нового персонажа — Сомбру.
1
2016-11-05T12:40:57
https://dtf.ru/flood/1791-sbornaya-rossii-vyshla-v-final-kibersportivnogo-turnira-po-overwatch
Сборная России вышла в финал киберспортивного турнира по Overwatch
Сборная России [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.thescoreesports.com%2Foverwatch%2Fnews%2F11476-russia-finland-south-korea-sweden-to-world-cup-semifinals) в финал кубка по онлайн-шутеру Overwatch на выставке Blizzcon 2016. В полуфинале российская команда обыграла сборную Финляндии и теперь встретится с Южной Кореей. Российская сборная почти сразу же вышла вперёд и вела со счётом 2:0. Однако в течение всего поединка держалась упорная борьба, и фины имели хороший шанс вырвать победу в конце третьего раунда. Но игроки сборной России держали оборону, поэтому счёт так и остался неизменным. В следующем матче команда из Южной Кореи сумела одолеть сборную Швеции со счётом 2:0. Ранее они с таким же результатом победили американских киберспортсменов. Теперь им предстоит игра со сборной России, которая состоится сегодня, 5 ноября, в 21:30 по московскому времени. В кубке по Overwatch в этом году участвует 16 команд из трёх регионов: Европы, Северной и Южной Америки и Азиатско-Тихоокеанского региона. Сборная России до этого прошла команды из Италии, Норвегии, Германии и других стран. В четвертьфинале российская команда одолела французов со счётом 2:1. Чемпионат по онлайн-шутеру проходит впервые: он стартовал 29 октября и закончится 5 ноября. За трансляциями на сайте Blizzcon 2016 наблюдает более 100 тысяч человек. 4 ноября Blizzard [рассказала](https://dtf.ru/1786-blizzard-anonsirovala-chempionat-po-overwatch-i-novogo-geroya) о киберспортивном чемпионате Overwatch League, в котором будут участвовать профессиональные игроки. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
1
2016-11-05T11:02:09
https://dtf.ru/gamedev/1793-yaponskiy-igrovoy-izdatel-dena-napravit-resursy-na-podderzhku-igr-nintendo
Японский игровой издатель DeNA направит ресурсы на поддержку игр Nintendo
На этой неделе японский издатель DeNA [провёл ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284959%2FAfter_pulling_out_of_the_West_DeNA_doubles_down_on_its_Nintendo_teamup.php)встречу с инвесторами. На ней стало известно, что компания намерена перераспределить ресурсы в пользу своего партнёра Nintendo для подготовки к запуску мобильного раннера Super Mario Run. Во время прошедшей на этой неделе встречи с инвесторами, руководство издателя DeNA поделилось своими планами относительно работы с партнёрами. Компания собирается перераспределить свои ресурсы в пользу издателя Nintendo, а также продолжит развивать своё мобильное направление. Такое решение связано с грядущим выходом мобильной игры Super Mario Run в декабре. Японский игровой консультант Серкан Тото побывал на совещании инвесторов и поделился некоторыми подробностями в своём твиттере. По его словам, DeNA рассматривает партнёрство с Nintendo в качестве приоритетного. Сейчас около 100 сотрудников компании работают над играми Super Mario Run, Fire Emblem и Animal Crossing. [ Dr. Serkan Toto @serkantoto ](https://twitter.com/serkantoto) [ 4 ноя 2016 ](https://twitter.com/serkantoto/statuses/794579812387983400) [ ](https://twitter.com/serkantoto/statuses/794579812387983400) 3) DeNA sees joint development of Nintendo apps as its “highest priority”. They want to see them become profitable outside Japan as well. DeNA считает совместную разработку приложений с Nintendo самым приоритетным направлением. Компания хочет, чтобы эти игры стали прибыльными и за пределами Японии. DeNa занимается разработкой Super Mario Run и отвечает за техническую составляющую игры. 18 октября стало известно, что издательство DeNA [закрыло ](https://dtf.ru/1497-razrabotchiki-igry-super-mario-run-zakryli-ofis-v-ssha)своё отделение в США. Проекты, разработанные западным филиалом, не оправдали ожиданий руководства.
0
2016-11-05T13:50:45
https://dtf.ru/flood/1795-sbornaya-rossii-proigrala-v-finale-chempionata-mira-po-setevoy-igre-overwatch
Сборная России проиграла в финале чемпионата мира по сетевой игре Overwatch
Команда из Южной Кореи обыграла сборную России в финале турнира по Overwatch и стала первым чемпионом мира по сетевой игре от компании Blizzard. Заключительный матч прошел сегодня, 5 ноября, на игровой выставке Blizzcon 2016. В финальном поединке чемпионата по Overwatch сошлись команды России и Южной Кореи. Игроки из Азии с первых раундов захватили инициативу и не выпустили ее до конца матча. В итоге корейская команда победила со счетом 4:0. Ранее в борьбе за третье место сразились команды из Швеции и Финляндии. Бронзовая награда досталась шведам после победы со счетом 2:1. В полуфинале турнира российская команда [обыграла ](https://dtf.ru/1791-sbornaya-rossii-vyshla-v-final-kibersportivnogo-turnira-po-overwatch)соперников из Финляндии, а Южная Корея оказалась сильнее конкурентов из Швеции. На пути к заключительному этапу соревнования наши игроки одолели Италию, Норвегию, Германию, Чили, США и Францию. Чемпионат по Overwatch стартовал 29 октября и стал первым большим киберспортивным соревнованием по сетевой игре от Blizzard. Всего в турнире участвовало 16 команд из трех регионов: Европы, Северной и Южной Америки и Азиатско-Тихоокеанского региона. Также на выставке Blizzcon компания [рассказала ](https://dtf.ru/1786-blizzard-anonsirovala-chempionat-po-overwatch-i-novogo-geroya)о киберспортивном чемпионате Overwatch League, в котором примут участие профессиональные игроки. Подробности турнира обещают раскрыть в ближайшие месяцы.
3
2016-11-05T21:00:47
https://dtf.ru/gamedev/1794-prodyuser-igry-top-eleven-o-tonkostyah-formirovaniya-effektivnoy-komandy
Продюсер игры Top Eleven — о тонкостях формирования эффективной команды
На GDC 2016 продюсер компании Nordeus Александр Алексик [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D0gRt0nS5ZQo) о формировании и развитии команды, ответственной за разработку популярного мобильного футбольного менеджера Top Eleven. Он дал множество советов, полезных на разных этапах жизни команды. Александр считает, что для того, чтобы повысить эффективность работы в студии, её руководитель должен беспрестанно трудиться и работать над развитием внутри команды. DTF публикует перевод лекции. Здравствуйте. Меня зовут Александр. Я — продюсер и работаю в Nordeus, компании, расположенной в Белграде. Мы разработали одну из самых успешных мобильных игр в истории — футбольный менеджер Top Eleven. Nordeus была основана шесть лет назад тройкой инженеров, и с тех пор она сохраняет независимость. Мы существуем, чтобы с помощью наших игр изменить жизнь игроков к лучшему. Чтобы изменить к лучшему жизнь каждого сотрудника компании. Мы помогаем им расти и развиваться, добиваться лучших результатов. И, конечно, мы существуем, чтобы изменить мир вокруг себя. Nordeus — социально-ответственная компания. Между прочим, к концу года мы собираемся запустить ранний доступ нашей новой игры. Уверяю вас, она будет просто потрясающей. Но я стою здесь не для того, чтобы рассказывать об играх. Я собираюсь дать несколько ценных уроков, которые, надеюсь, помогут вам создать эффективную, способную достигать реальных результатов, команду внутри компании. Это история одного особенного и невероятно эффективного коллектива от его зарождения до сегодняшнего дня. А вот и моя команда. Мы называем себя Отряд. Наверное, вы и так знаете, что Top Eleven — это футбольный менеджер для мобильных платформ. На сегодняшний день в нём зарегистрировалось более 140 миллионов человек. И мы занимаем высокие места в топах стран, где очень любят футбол: Германии, Великобритании, Франции, Италии и странах Южной Америки. Два года назад, на самом пике, ежедневно в игру заходило по 5 миллионов пользователей. Во многих странах и во многих рейтингах мы занимали первые места по прибыльности. Всё шло идеально, и все были счастливы. И главное, всё было так легко и просто. Но после затишья наступила настоящая буря. Мы прошли пик, и число игроков, а вместе с ним и прибыль, пошли вниз. Компанию охватило беспокойство: такого с нами ещё не случалось. Но мы знали, что за облаками всё ещё скрывается яркое солнце, оставалось только найти способ их разогнать. И мы пообещали себе, что одолеем нового противника. Стало понятно, что пришло время полностью изменить дизайн Top Eleven. Переделать его от начала и до конца. Изначально мы разрабатывали игру для Facebook по всем стандартам, но они во всех смыслах устарели. Top Eleven переехала на мобильные платформы, и она должна была выглядеть соответствующе. Игре и её интерфейсу на тот момент было уже шесть лет. Мы также хотели уменьшить число команд, занимающихся одной игрой. Чтобы упростить разработку, повысить общую продуктивность и помочь сотрудникам сосредоточиться на действительно значимых вещах. А с уменьшением числа команд должно было уменьшиться количество разнообразных технологий, используемых в разработке. Так появилась особая группа, которая должна была полностью переписать игру и все её элементы на Unity. Потому что Unity открывает путь к полноценной мультиплатформенности. Мы собрали лучших из лучших и дали им задание. Им не нужно было придумывать ничего нового или добавлять новые функции, просто переписать уже существующие от начала до конца. Но первое время эти разработчики не владели полными правами на разработку Top Eleven. И когда в 2015 году мы выпустили новую Unity-версию игры, стало очевидно, что нам нужна полноценная, полная страсти и любви к своему творению команда, которая поможет Top Eleven расти и развиваться. Первое время существования команды напоминает первые недели брака. Медовый месяц: всё идеально и все счастливы. Всё кажется таким новым, свежим и потрясающим. Цветы, танцы, вкусная еда, вино, настоящая любовь и множество интересных идей. Мы с Бранко, нашим исполнительным директором, мечтали создать коллектив, который возьмёт на себя полную ответственность за разработку Top Eleven. Идеальную команду, созданную по учебникам, такую, с которой вся индустрия сможет брать пример. Чтобы решить, кого из сотрудников взять в команду, мы определили три ключевых параметра отбора. Первый параметр — **Страсть**. Страсть к Top Eleven, к футболу и к технологиям, на которых построена игра. Второй параметр — **Желание**. Никого не будут тащить силком. Каждый член новой команды должен хотеть работать над Top Eleven. И третий важный параметр – **История**. Мы хотели собрать вместе людей, которые уже в прошлом работали вместе и показали, что хорошо друг другу подходят. Такое не всегда возможно, но попытаться стоило. Опираясь на эти принципы, мы отобрали из компании 12 человек, ещё несколько сотрудников присоединились в течение последующих 4 месяцев. Команда получилась невероятно многофункциональной: в ней оказались разработчики, дизайнеры интерфейса, QA-инженеры, менеджеры по продукту и так далее. Мы с Бранко рассказали им о наших планах, поделились собственным виденьем будущего и их места в этом будущем. Существует множество методов и техник, позволяющих сразу сплотить молодых энтузиастов. Я опишу вам те две техники, которые использовали лично мы: Рынок Навыков и Матрица Умений. **Рынок навыков —** моё любимое упражнение, я всегда использую его, когда собираю новую команду. Оно работает просто идеально на ранних стадиях, потому что сразу же создаёт определённую связь даже между почти незнакомыми людьми. Ваша цель состоит в том, чтобы создать в помещении атмосферу настоящего рынка, на котором каждый участник продаёт и покупает свои и чужие навыки. Каждый берёт по большому листу бумаги и заполняет его по определённым правилам. Этот лист, мы зовём его «Прилавком», содержит определённую информацию о человеке: базовые данные, его род занятий, его мотивацию, основные навыки (имеющие отношение к предстоящему делу), иные способности (которые могут не понадобиться в ближайшее время, но, возможно, пригодятся кому-то другому) и те умения, которые он хочет освоить в ближайшее время. Как только все подготовили свои постеры, они расклеиваются на стенах по комнате. После чего каждый по очереди представляет другим свой Прилавок. И чем веселее и интереснее получится презентация, тем лучше. Пусть члены команды разговаривают друг с другом, спорят, что-то обсуждают, прямо как на настоящем рынке. После того, как все представили другим свои навыки, каждому выдаётся три набора клейких бумажек. Когда один человек заканчивает свою презентацию, другие прикрепляют к его постеру эти бумажки. На первых бумажках отмечены те навыки этого человека, о которых он забыл упомянуть, но о которых точно знают другие. На втором наборе отмечаются способности, которые мы хотим «купить» у определённого продавца. А на третьем наборе каждый перечисляет навыки, которые он бы хотел «продать» этому человеку. Благодаря «Рынку навыков» члены команды лучше узнают друг друга. Они узнают, ради чего работают их коллеги, узнают, к кому нужно будет в будущем обращаться за советом в определённой области, и кому может понадобиться их совет. В конце все снимают свои постеры и бумажки со стен и забирают их собой. В результате они уходят домой с полной сумкой навыков. И всё совершенно бесплатно. Ещё одно очень простое, но эффективное, упражнение называется « **Матрица умений** » и очень хорошо работает в паре с Рынком навыков. Это очень полезное упражнение — оно помогает вам понять, какими навыками обладает ваша команда в целом. Задача в том, чтобы составить таблицу и на одну ось нанести нужные вам навыки, а на другую — участников группы. Затем вы все вместе заполняете таблицу. Каждый человек проставляет в своей колонке определённые значки: звёзды напротив тех навыков, которыми он обладает, кружочки — если он что-то понимает в этом деле, но не на высоком уровне, или наоборот хочет освоить этот навык. X ставится в том случае, если человек совсем не хочет заниматься этим делом. Такие вещи лучше узнавать друг от друга заранее, чтобы между людьми не возникало ложных ожиданий. Как только таблица заполнена, её надо проанализировать. В первую очередь мы ищем пробелы в определённых навыках. Например, вы можете обнаружить, что в вашей команде никто не разбирается в UX-дизайне. И о таких вещах лучше узнавать заранее. Но что важнее всего, ваша команда тоже теперь знает, что никто в ней не обладает нужным умением. В таком случае вы, конечно, можете нанять нового сотрудника, но ваши же подчиненные могут вас выручить. Возможно, кто-то даже решит выйти из своей зоны комфорта, научиться чему-то новому, чтобы помочь своим товарищам. Я использую эти упражнения всякий раз, когда мне приходится собирать новую команду. Но это только начало. Первые шаги. И, к несчастью, как и в случае с браком, каждый медовый месяц рано или поздно подходит к концу. Чаще всего рано. Как только люди начинают вместе трудиться над решением конкретных проблем, сразу же обнаруживаются различия в характере и стиле работы. И так начинается настоящая буря. Многие не смогут пережить этот этап. Вы должны наблюдать, искать определённые дурные знаки. Команда Top Eleven попала в стадию бури примерно через две-три недели после своего основания. И тогда мы начали замечать определённые проблемы. Первую проблему я назову **разницей в стиле работы.** Люди очень быстро перестали понимать, что именно все от них ждут, не знали, что они должны делать и как. Над нами нависла хаотичная атмосфера, потому что мало кто знал, кто за что отвечает. Перед тем, как начать работу над Top Eleven, сотрудники работали на разных должностях, и потому у каждого выработался свой собственный стиль и привычки. Из-за этого очень легко могут рождаться конфликты. Например, мы постоянно спорили о том, каким именно образом планировать наши будущие действия. Будем ли мы пользоваться «Скрамом» или другими методами, и так далее Так может продолжаться бесконечно. Давайте я расскажу, как мы решили эту проблему. В первую очередь мы определили «жёсткие» правила организации процесса, чтобы выработать новые привычки, которые нам подойдут. Мы использовали упражнение под названием « **Выработка соглашений** ». Я понимаю, что вам может не понравиться такой подход, но благодаря нему вы сможете создать совершенно новую культуру внутри коллектива, что обязательно повысит его эффективность. А после этого уже не понадобится прибегать к подобным процессам, потому что команда привыкнет к новому стилю работы. Итак, в этом упражнении вы вместе должны составить небольшой список из 3-5 правил, с каждым их которых были бы согласны абсолютно все. Допустим, такое правило: «Мы все обязательно будем приходить в офис к десяти утра». Звучит довольно просто и понятно, но отсутствие такого соглашения может приводить к неприятным последствиям. Или, например: «На каждой задаче должна стоять оценка времени выполнения, обновляемая ежедневно». Так каждый член команды будет знать, к какому времени будет сделана определённая вещь. И так далее. Благодаря созданию определённых правил, вы сможете решить множество проблем на ранних этапах формирования команды. После какого-то времени эти жёсткие «Соглашения» станут привычками. Как только это произойдёт, вы сможете работать дальше. Например, позже вам захочется приучиться к «Скраму». И мне кажется, что начинать всегда стоит строго по учебнику, действуя по всем правилам, несмотря ни на что. По прошествии времени, когда вы привыкнете к новому методу, вы сможете что-то в нём менять и даже вносить улучшения. И чем больше вы пользуетесь «Скрамом», тем эффективнее он становится. Вы когда-нибудь слышали про Shu-Ha-Ri? Это законы обучения боевым искусствам. На первом этапе, Shu, человек изучает правила и техники, пока не доведёт свои навыки до автоматизма. На втором этапе, Ha, человек начинает понимать правила, находит исключения и учится нарушить их. И, в конце концов, на этапе Ra человек забывает правила, потому что они ему уже не нужны. Он постигает истинную суть своего дела. Модель можно использовать в любом деле для освоения любого навыка. В том числе в деле выработки в команде определённых привычек при её формировании. Сначала мы делаем всё по правилам, потом изменяем правила, и становимся всё более продуктивными, доводя умения до автоматизма. Чтобы устранить разницу в рабочих привычках каждого коллеги, нужно выработать определённые общие правила. И тогда людям станет намного проще работать вместе. Надеюсь, мои советы вам в этом помогут. Другой серьёзной проблемой стали **личные конфликты**. Один человек может совершенно не вписываться в атмосферу. В нашей команде был такой человек: он не мог привыкнуть к новым правилам и новым коллегам. Кроме того, в прошлом у него тоже были конфликты, в том числе со мной, ведь никто не идеален. Давайте вспомним второе правило формирования команды: **желание** работать в ней. Если у человека нет желания, то нечего его и заставлять. Но мы не последовали собственному правилу, и это было ошибкой. Нам были очень нужны способности этого человека, и в каком-то смысле мы заставили его вступить в команду. Большая-большая ошибка. Мы пытались разрешить конфликты на общих собраниях, в личном общении, но ничего не получилось. Прошла пара месяцев, и мы вместе с этим человеком решили, что ему будет лучше покинуть команду и пойти работать в какое-нибудь другое место в компании. И всем стало намного легче. Другие сотрудники вышли из своей зоны комфорта, чтобы заменить утерянные вместе с ушедшим человеком навыки. А он, в то же время, остался в компании и отлично справляется со своей работой, но в другом месте. Иногда лучше всего расстаться с человеком, и всем станет проще. Чем больше вы будете тянуть, тем серьёзнее станут проблемы. Будьте честны с самим собой и не вздумайте сомневаться. Третьей проблемой стала определённая ментальность внутри команды, которую мы называем **«Да, нооо…»**. Слышали ли вы когда-нибудь такой разговор: \- Эй, чувак, что думаешь по поводу этой моей идеи? \- Хм, да, это довольно интересно, но… Скорее всего, не получится. Знакомо? Вот так можно случайно убить идею. Это очень распространённая проблема, и мы называем её «Ментальность «Да, нооо…». Она приводит к бесконечным компромиссам и «обычности». И в конечном итоге, мне кажется, что вы согласитесь со мной, это ведёт к рождению очень среднего продукта. Чтобы достигнуть успеха, нужно уметь быстро принимать непростые решения вместе с людьми, которые вас обязательно поддержат. Приведу пример. Мы решили добавить в Top Eleven новый режим. Каждому была дана неделя на размышления. По окончании срока все собрались и начали обсуждать возникшие мысли. И оказалось, что никому не понравились чужие идеи. Никто не хотел поддерживать других. Потому что они потратили слишком много времени на проработку собственных идей, и уже не могли от них отказаться, чтобы принять чужую. Мы дали всем возможность высказаться, потому что хотели, чтобы люди почувствовали ответственность за продукт, ощутили себя геймдизайнерами. Хорошая задумка, но исполнение сильно подкачало. Ведь никто не идеален. Но мы усвоили урок. Теперь мы всегда собираем идеи от каждого участника разработки и обсуждаем их во время мозгового штурма. Кроме того, мы постарались научить всех отвечать «Да, и…» и развивать идеи, а не говорить «Да, но…» и убивать их в зародыше. Вообще не разрешайте никому произносить эту фразу во время штурма, потому что она действительно может оттолкнуть кого-то от участия в обсуждении. Есть ещё несколько способов избавиться от «Да, но…». Научите членов команды внимательно слушать друг друга. Слова других нужно выслушивать от начала до конца и только потом судить их идею. Это очень важно. Обязательно научитесь проводить мозговые штурмы или наймите человека, который в них разбирается. А также объясните всем и каждому, что прежде чем принимать решение, необходимо выслушать всех участников дискуссии. Только так вы сможете услышать интересное новое мнение или идею. И тогда вы примете лучшее решение. И если в результате никто не обиделся, то с вами обязательно согласятся. Постепенно мы решали возникшие проблемы, и облака начали рассеиваться. Сотрудники научились работать вместе, выработали в себе новые полезные привычки, освоили мозговые штурмы и стали говорить «Да, и…», вместо «Да, но…». Мы преодолели первые испытания и уверенно встали на ноги. После этого я сосредоточился на улучшении команды. Такова была моя основная задача: сделать команду ещё эффективнее. Но потом я понял, что в одиночку не справлюсь. Изменения не должны начинаться исключительно сверху. Я хотел, чтобы изменения приходили отовсюду: сверху, снизу, со всех сторон. Разработчики уже знали о наших целях и основных принципах, теперь я должен был рассказать им о наших проблемах, и о том, как их решить. И я нашёл отличный инструмент для этого. Есть прекрасная короткая книга, описывающая одноимённую модель, называется «5 дисфункций команды» (Five dysfunctions of a team). Она читается очень легко, но при этом невероятно полезна. Согласно этой модели, существует пять конкретных препятствий, не дающих команде достигнуть её истинного потенциала. Первая дисфункция — это **недостаток доверия.** Доверие лежит в основе каждого сплоченного коллектива. И я имею в виду не тот тип доверия, когда я знаю, что вы выполните поставленную задачу, а тот, при котором люди чувствуют себя спокойно рядом друг с другом. Когда они могут сказать всё, что думают, без страха, что их слова используют против них. Люди должны спокойно критиковать своих товарищей, без страха просить совета или помощи, а также признавать ошибки. Вторая дисфункция — **боязнь конфликтов**. Конфликт хорош только тогда, когда он продуктивен. Люди избегают конфликтов по разным причинам: потому что считают их потерей времени или потому что не до конца доверяют человеку, с которым вступают в конфликт. В первую очередь, нужно отделить продуктивный конфликт от ссоры. Люди, вступившие в продуктивный конфликт, спорят исключительно об идеях, ни в коем случае не переходя на личности. Все участники должны понимать, что спор случился для того, чтобы в самое короткое время прийти к наилучшему решению. Третья дисфункция — **недостаток самоотдачи**. Если человеку кажется, что его не слушают, или что никому не интересно его мнение, он не будет работать в полную силу. Но мы хотим от членов команды полной самоотдачи, и это возможно только тогда, когда каждый участвует в принятии решений. Если человеку не хватает самоотдачи, и он по какой-то причине не делает то, что должен был делать, рождается четвёртая дисфункция: **боязнь ответственности**. Вам будут говорить что-то вроде: «Не я принимал это решение, так что это не моя вина» или «Это была его идея, так что я тут ни при чём». Но если вы работаете вместе, если все вместе принимаете решение, коллеги не будут сваливать вину друг на друга. Команда, члены которой доверяют своим товарищам и несут ответственность за свои действия, может творить чудеса. И самая большая проблема — **отсутствие интереса к результату.** Если человек не доверяет своим товарищам, если ему не хватает самоотдачи, он начнёт ставить собственный успех выше успеха команды. И это очень опасно. Отсутствие интереса не может привести ни к чему хорошему. Также существуют люди, для которых важен общий успех, но они всё равно не хотят жертвовать собой ради других или стараться сверх меры. [#продюсирование](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8E%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) [#опыт](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
18
2016-11-14T10:10:51
https://dtf.ru/esport/1796-rossiyskiy-kibersportsmen-pavel-beltyukov-stal-chempionom-turnira-po-kartochnoy-igre-hearthstone
Российский киберспортсмен Павел Бельтюков стал чемпионом турнира по карточной игре Hearthstone
Российский киберспортсмен Павел Pavel Бельтюков стал чемпионом Чемпионата мира по карточной игре Hearthstone. В финале турнира Hearthstone World Championship он обыграл украинского игрока Артема DrHippi Кравеца. Плей-офф чемпионата состоялся в рамках игровой выставки Blizzcon 2016. Павел получил 250 тысяч долларов, победив в финале со счётом 4:2. Он стал первым чемпионом по Hearthstone из России за всё время. Несмотря на серьёзный отрыв по очкам, комментаторы отметили, что матч проходил в напряжённой обстановке. Кравец выиграл первую партию, однако российскому игроку удалось взять вверх в следующих трёх поединках. Украинский игрок увёз домой награду за второе место — 150 тысяч долларов. Общий призовой фонд составил миллион долларов. Финальный поединок смотрели более 200 тысяч зрителей одновременно в пике на сервисе Twitch. Третье и четвертое места разделили китайский и южнокорейский киберспортсмены, заработав по 100 тысяч долларов. Павел сумел пробиться в плей-офф, заняв второе место в группе D. В октябре 2016 года он [перешёл](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FPavel_HS%2Fstatus%2F789134956551401472) во французскую команду Millenium. [#hearthstone](https://dtf.ru/tag/hearthstone) [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82) [#blizzcon](https://dtf.ru/tag/blizzcon)
17
2016-11-06T00:01:17
https://dtf.ru/gamedev/1797-chislo-odnovremennyh-polzovateley-servisa-steam-prevysilo-13-millionov-chelovek
Число одновременных пользователей сервиса Steam превысило 13 миллионов человек
5 ноября сервис Steam установил новый рекорд посещаемости во всем мире. В нем находилось 13,1 миллионов пользователей одновременно. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1308571) участник форума NeoGAF. Скорее всего, такой скачок случился по двум причинам: серьезная популярность стратегии Civilization VI, которая [достигла](https://dtf.ru/1730-strategiya-civilization-vi-prodalas-tirazhom-v-million-kopiy-za-dve-nedeli) миллиона проданных копий в Steam за две недели. Также, вероятно, важным фактором стал релиз шутера Infinite Warfare, который корректнее брать для сервиса Valve, так как версия для Windows Store [несовместима](https://dtf.ru/1767-versii-shutera-infinite-warfare-dlya-windows-store-i-steam-okazalis-nesovmestimy) с другими в мультиплеере. Игроки понимают, что в Steam сервера будут заполнены до отказа и покупают игру именно там. Самыми популярными проектами в пиковой период стали вторая Dota и онлайн-шутер Global Offensive: в первый играли более миллиона человек, во второй — около 620 тысяч . Далее идет шестая часть Civilization и игра Team Fortress 2: у них 84 и 77 тысяч игроков одновременно. Последний раз подобный скачок [случился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowpost.php%3Fp%3D191111528%26postcount%3D2) 3 января 2016 года: тогда в сервис одновременно зашло 12,2 миллиона пользователей. И самыми популярными проектами также были Dota и Global Offensive. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
10
2016-11-06T09:09:27
https://dtf.ru/flood/1799-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-kibersport-na-tv-my-summer-car-i-stiven-sigal
Лучшее на DTF за неделю: киберспорт на ТВ, My Summer Car и Стивен Сигал
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. 1\. **Путь длиной в два года**. Один из разработчиков, Алексей Давыдов, во всех подробностях [рассказал](https://dtf.ru/1683-put-dlinoy-v-dva-goda-sozdateli-platformera-scrap-garden-o-razrabotke-vystavkah-i-trudnostyah-reliza) о путешествии, которое проделала команда от прототипа до выпуска игры Scrap Garden. 2\. **Можно ли уже сейчас считать рынок виртуальной реальности доходным**. Поволоцкий [объяснил](https://dtf.ru/1704-mozhno-li-uzhe-seychas-schitat-rynok-virtualnoy-realnosti-dohodnym-rassuzhdeniya-soosnovatelya-other-kind-games), какие VR-проекты получились успешными и почему, а также взял комментарии у экспертов. 3\. **«Открытый бета-тест — одно из лучших решений при создании мультиплеерной игры»**. Редакция DTF [поговорила](https://dtf.ru/1724-otkrytyy-beta-test-odno-iz-luchshih-resheniy-pri-sozdanii-multipleernoy-igry-razrabotchik-ob-igre-pig-bang) с главой минского офиса студии TrilobiteSoft и узнала, в чём заключаются отличительные особенности игры Pig Bang и какие результаты принесло открытое бета-тестирование. 4\. **«Я понимаю, что киберспорт — это будущее»**. Редакция DTF [публикует](https://dtf.ru/1682-ya-ponimayu-chto-kibersport-eto-budushchee-intervyu-s-generalnym-prodyuserom-match-tv-tinoy-kandelaki) разговор с генеральным продюсером телеканала Тиной Канделаки, которая рассказала о развитии игрового направления и объемах киберспортивного рынка в России. 5\. **Зачем компании Wargaming актер Стивен Сигал**. Интервью, в котором глобальный менеджер по маркетингу World of Warships Алена Терехова во всех подробностях [рассказывает](https://dtf.ru/1702-zachem-kompanii-wargaming-akter-stiven-sigal-intervyu-o-semkah-nashumevshego-rolika-world-of-warships), как проходили переговоры с Сигалом и сами съемки, какие у Wargaming ожидания от рекламной кампании и планы на будущее. 6\. **«Нужно уметь ошибаться»**. Редакция DTF [пообщалась](https://dtf.ru/1779-nuzhno-umet-oshibatsya-intervyu-s-glavoy-larian-studios-svenom-vinke) с основателем Larian Свеном Винке. и узнала, как эффективно управлять четырьмя офисами в разных городах, какие подводные камни у Kickstarter и с кем удобнее работать — с Valve или GOG. 7\. **Чем проведение киберспортивных турниров напоминает приготовление сырников**. Редакция DTF [пообщалась](https://dtf.ru/1762-chem-provedenie-kibersportivnyh-turnirov-napominaet-prigotovlenie-syrnikov-intervyu-s-organizatorom-turnira-epicenter-moscow) с Марком Авербухом — организационным директором компании Epic Esports Events, занимающейся проведением состязания Epicenter: Moscow. 8\. **Разработчики инди-проекта The Uncertain**. Авторы игры из студии ComonGames [поделились](https://dtf.ru/1675-razrabotchiki-indi-proekta-the-uncertain-ob-itogah-mesyaca-prodazh-marketinge-i-podvodnyh-kamnyah-steam) с редакцией DTF подробностями о разработке игры, ее продвижении и старте в Steam. 9\. **Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации**. Писатель и журналист Канишк Тарур [написал ](https://dtf.ru/1710-chto-seriya-igr-sid-meier-s-civilization-mozhet-skazat-o-nashey-sobstvennoy-civilizacii)статью, в которой попытался разобраться, какую роль в культуре современной цивилизации играет серия Sid Meier’s Civilization. 10\. **Игра больших возможностей**. Редакция DTF [разбирается](https://dtf.ru/1780-igra-bolshih-vozmozhnostey-v-chem-sekret-populyarnosti-my-summer-car), что в действительности привлекает игроков, и как устроена игра о финском автомобилисте My Summer Car.
2
2016-11-06T16:08:51
https://dtf.ru/gamedev/1798-v-poiskah-idealnogo-dvizhka-kolonka-osnovatelya-kompanii-magisterion
В поисках идеального движка: колонка основателя компании Magisterion
Основатель компании Magisterion и один из первых разработчиков на движке Unity3D Сергей Королёв написал колонку о правильном выборе основы для будущего проекта. Он подробно рассказал об этапах развития игровых движков, поведал, как они появились в России и объяснил, какой движок стоит выбрать в 2016 году. Сергей Королёв, основатель компании Magisterion Статей о выборе движков много. Однако в этой я не стану приводить очередной список фичей, цен и прочих очевидных нюансов. Вместо этого я хотел бы рассказать об истории формирования рынка движков в русскоязычном сообществе, по крайней мере основной её части. Немного поностальгировать о собственном опыте, поразмыслить о будущем, а также поделиться основными критериями и принципами, которые всегда помогут сделать правильный выбор. ## Эра велосипедов В нулевых выбрать подходящий движок было настоящей наукой. Самая крупная из известных мне баз данных[ насчитывает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdevmaster.net%2Fdevdb%2Fengines) сегодня 376 вида. На деле их конечно ещё больше. Но из готового и доступного небольшим командам — тогда были либо корявые конструкторы, на базе которых было сложно сделать что-то серьёзное, либо opensource-движки, где добавить что-то своё без должного опыта было довольно сложно. О хорошем инструментарии, наличии примеров и актуальной документации вообще зачастую речи не шло. Книга по 3D-разработке была на вес золота. Помимо поиска «модельеров» и игровых дизайнеров (для создания картинок) — многие, как и в 90-е, тратили время на написание своих движков. То есть нельзя было просто сесть и креативить: сперва будь добр прикрути DirectX/OpenGL, физический движок, систему интерфейсов, редактор уровней, импорт моделей, оптимизируй это всё и так далее. И спустя год готова альфа (не игры — движка). Порог входа для программистов также был довольно высокий. Это сейчас из-за дефицита появилось оплачиваемое поколение программистов, которые С++ видели только на скриншотах. Даже на форуме gamedev.ru теперь обсуждают Unity и шейдеры Хорошей альтернативой были моды. По крайней мере я сам с них когда-то начинал, делал карты для CS, печатал статьи в «Компьютерре», дабы это всё давало какой-то студенческий доход. В основном использовали игру Half-Life, опять же Unreal и Warcraft 3. Тогда DotA стала популярна в клубах наряду с Counter-Strike, среди сотен скачанных карт для W3 — в основном играли в неё и Tower Defense. Правда мало кто тогда понимал во что это всё выльется спустя годы. Кстати, именно Valve Hammer Editor и UnrealEd во многом определили интерфейсы и возможности редакторов современных 3D-движков. Valve Hammer Editor — редактор карт для Half-Life и Source Engine Если в случае с небольшими командами писать свой движок со временем стало чем-то нарицательным (обычно их потуги останавливались на 3D-чайнике) — для больших компаний это было традиционно необходимым условиям (тем более Кармак задавал планку). Некоторые потом начали свои наработки продавать. Причем удовольствие обычно было не дешевое, и часто нужно было отдавать процент с продаж. Точные цены и условия для использования нередко можно было узнать только по запросу. Пожалуй настоящим долгожителями из той эпохи можно назвать Unreal Engine и Source Engine. Многие современные хиты до сих пор делаются на закрытых технологиях, о которых можно узнать лишь из википедии (например, Frostbite от Electronic Arts или Rage Engine от Rockstar). ## «Блиц-блиц, скорость без границ» Со временем порог входа на рынок игр для инди стал снижаться. Game Maker и подобные конструкторы были и раньше. Но особый интерес среди русскоязычных разработчиков вызывал движок [Blitz Basic](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.blitzbasic.com%2F) (было две версии для 2D и 3D) и [Dark Basic](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FLeeBamberTGC%2FDark-Basic-Pro). В году 2003 году это было нечто крутое — с помощью простого basic можно было создавать настоящие игры. Встроенного редактора уровней не было, но простота использования очень подкупала. Blitz3D А ещё существовали форумы поклонников движка, откуда потом вышли как минимум несколько студий, которые работают и по сей день. Например, Voodoo Dimention во главе с [Артуром Остапенко](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdailytelefrag.ru%2Fperson%2Finfo.php%3Fid%3D2212) тогда была одной из немногих команд, которые делали и продавали игры на этой базе. Многие на этой основе также делали казуалки (матч-3, hidden object и так далее). Epicenter: Nuclear Burn компании Voodoo Demention В конце концов Blitz просто морально устарел. Мы тогда ещё в сообществе не научились зарабатывать на играх, но зато быстро разобрались, как продавать лопаты для этого. Всевозможные дополнения, ассеты и даже свой рендер, а потом и для других движков — на это дело всегда есть спрос. ## Больше выбора С годами также появились движки помощнее, с целостным инструментарием (конструкторы). Например, ныне закрытый [Torque Game Engine](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.garagegames.com%2Fproducts%2Ftorque-3d) (опять же было две разные версии: для 2D и 3D). Они предлагали много хороших примеров и достойную базу ассетов для старта. Однако, многие жаловались на качество кода и ряд других нюансов. Torque3D Нельзя не вспомнить наши разработки. Например, движок на базе Ogre3D — [NeoAxis](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neoaxis.com%2Fru). Или небезызвестный [Unigine](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Funigine.com%2Fru%2F) (начавшийся с opensource-проекта), из которого выросло много сильных разработчиков. Сейчас, насколько мне известно, они ориентируется на корпоративный сектор (там своя специфика). И это вполне разумное решение на фоне бесплатных конкурентов. NeoAxis 3D Ну и конечно всегда был, есть, но уже вряд ли будет — Flash. Стоит отметить отечественную Alternativa Platform, которая позволяла создавать 3D-игры на этой базе. Также делали игры на Java. Потом в 2009 году Нотч со своим Minecraft доказал, что даже на такой базе никто не мешает сделать настоящий современный хит на многие годы вперед. Однако, эти истории и так уже хорошо известны. Tanki Online от Alternativa Platform ## Переход на Virtools На этом фоне в 2006 году появился Virtools, и из сообщества Blitz Basic многие перешли на него. На нем была сделана легендарная «Сибирь». В движке подкупило визуально программирование, которое позволяло создавать крутые 3D-приложения без большой команды и С++ (хотя без него все же не обходилось). Также тут был удобный импорт объектов и всевозможный инструментарий. Всё работало без компиляций, просто по нажатии на кнопку Play. Плюс мультиплатформенность и поддержка Web3D (начали появляться ММО с современным 3D в браузерах). Вполне достойный конкурент по тем временам. 3Dvia Virtools Изначально движок получил популярность благодаря трём товарищам — Neodrop, Misterion и Arkon (он впоследствии всегда был где-то рядом, но имел дурную репутацию). А позже мы с компанией [VE-Group](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fve-group.ru) пробовали организовать форум и официальную поддержку/продажи движка в СНГ. Везли буквально коробками, а распространяли в основном в корпоративном секторе. Также провели несколько учебных курсов при Московских вузах на базе своих материалов, так как разработчиков катастрофически не хватало. Андрей Парамонов (Neodrop) — основатель сообществ Virtools и Unity3D в СНГ Но Virtools стоил довольно дорого, многие пользовались взломанными версиями, а уже к релизу покупали лицензию (чем вызывали огромную зависть). После покупки французской компанией Dassault System (3Dvia) — развитие движка кардинально изменилось в сторону PLM-сектора (VR, AR, тренажёры, демонстрации продуктов и прочее). Они все обещали новую версию с крутыми фишками и поддержкой последних консолей, но что было делать до этого — не ясно. Также Dassault System закрыли направление технической визуализации, и как результат, сегодня появляются такие специализированные решения как [VR Concept](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vrconcept.net%2F). Тогда же я начал размещать [подборки](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dailytelefrag.com%2Fforum%2Fthread.php%3Fid%3D345299%26set_mode%3D1) найденных альтернатив на DTF. Больше всего надежды вселяли движки Quest3D и Stonetrip Shiva. У первого была поддержка визуального программирования. А второй очень похож на современный Unity и вообще даже сегодня выглядит вполне достойно. Но тогда там хромала оптимизация и для кода был только LUA (который очень на любителя). Движок также поддерживал множество платформ и продолжал так или иначе развиваться, но по ряду причинам он не стал тем самым идеалом. В 2013 году компании Stonetrip грозила ликвидация, но всё же они пережили этот момент и в итоге представили вторую версию своего движка. Что будет дальше — посмотрим, хотя шанс на большую популярность вероятно уже упущен. Stonetrip ShiVa Да, конечно на тот момент уже был Unreal Engine 3, но его бесплатная версия UDK появился лишь в 2009 году и подходила далеко не для всех игр. Cry Engine ещё только развивал новую версию движка для шутера Crysis, после продажи Ubisoft всех прав на первую итерацию в 2006. Тогда это все еще была недоступная для простых смертных технология. Не говоря уже о не менее дорогих разработках вроде Hero Engine. До Cry Engine 3 Free SDK еще было далеко ## Дебют Unity3D И вот в 2008 году вдруг откуда-то нарисовался движок под звучным названием Unity3D. На самом деле он развивался еще с 2005 года во главе с Дэвидом Хелгасоном. Это был внешне очень привлекательный и похожий на Virtools движок, который однако работал только под Mac (большинство запускали его из под «хакинтош», так как Apple еще не набрала в СНГ обороты). Одним из первых первопроходцев был также Neodrop. Он создал [сайт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.unity3d.ru) и различные полезные плагины для движка (в том числе для визуального программирования). Уже тогда мне лично было ясно, что Unity и разработчики по нему станут очень востребованными спустя годы. Что потом и произошло. Unity3D версии 2008 года Astrum начал делать проекты на Unity3D, и Леонид Сиротин пригласил работать над одним из них. Многие решения тогда приходилось создавать с нуля, но благо в команде Unity3D появился русскоговорящий разработчик, который всегда был на связи в скайпе и своевременно помогал решать те или иные вопросы. Так спустя время родился «[Джаггернаут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fjugger.ru)», как одна из первых 3D MMORP в браузере на базе Unity3D. Позже, уже при Mail.ru, игра также была портирована на мобильники. Параллельно Питерское подразделение Astrum запилили свою «Доту» на Unity — Tanat Online, из которой потом вышло много отличных разработчиков. Всё это положительно сказывалось на популярности движка. Tanat Online Unity3D уже тогда сильно экономил время даже без покупных ассетов. Так, в течение 2010 года, в свободное от работы время, я запустил 3D-головоломку Sector и бесконечный матч-3 «Алмазный Идол» в соцсети «ВКонтакте» (с серверной частью на PHP) совместно с парой ребят. Денег, понятное дело, не заработали. Но зато удалось набить шишки и собрать статистику. Стало ясно, что из-за требуемого плагина отваливается довольно много народу. По этой же причине для «Джаггернаута» пришлось делать отдельный клиент. Эта статистика потом начала улучшаться только спустя годы. Unity3D пробовали сделать экспорт под Flash, и он даже работал, но Adobe такую возможность в итоге прикрыли. А затем Google Chrome стал популярен и прикрыл web-плагин. Сегодня вся ставка на HTML5. Ошибка при запуске браузерной игры «Копатель: Онлайн» Потом уже в 2012 году (после стартапа по социальным играм на Flash) я начал свою текущую кампанию, за год с несколькими художниками, [создав](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fhabrahabr.ru%2Fpost%2F188978%2F) мобильную ферму. Проект назывался Airworld и дал много интересного опыта, наряду с большими шишками. Игра набрала порядка 500 тысяч установок в Google Play при нулевом маркетинге. Было здорово, но как и любая независимая разработка — очень выматывающе. Зато потом уже можно было просто нанимать программистов и создавать новые мобильные игры на той же основе. Конечно это совсем не касается истории движков, но вряд ли всё это было возможно без Unity3D. Многие независимые команды получили надежный инструмент для воплощения своих идей. И это со временем очень положительно сказалось на инди-играх. Airworld Постепенно цены на Unity3D становились всё более низкими, хотя конкуренты уже давно были позади. Количество крутых проектов на его базе продолжало расти. Помню, например, как удивился появлению игры Borderlands на Unity. С каждой версией добавлялось что-то важное, разработчики следили за пожеланиями сообщества. Появился Unity Store и множество готовых ассетов и инструкций. Поддерживалось всё больше новых актуальных платформ. И вот наконец-то объявилась поддержка iOS. На тот момент достойную конкуренцию составляли Corona SDK и Cocos2D, так как Unity первоначально был ориентирован в основном на 3D-игры, да и не всегда был понятен разработчикам, пришедшим с Flash и Action Script. Основные платформы Unity в недавнем прошлом ## Новый стандарт Из социалок все постепенно начали перебираться на мобилки и Unity не сразу, но занял прочное положение в этом направлении. Рынок мобильных игр также продолжал расти. И уже в 2012 году Алиса Чумаченко (на тот момент уже от студии Game Insight) приглашает Unity3D на конференцию КРИ c тем самым русскоговорящим разработчиком Олегом Придюком. Nival также вовсю использует и помогает в продвижении Unity3D. Именно в тот период движок в СНГ был обозначен как некий стандарт для разработчиков игр. Олег Придюк — бывший евангелист Unity3D Большой вклад в развитие движка также внесли гейм-джемы, особенно [Games Night Kiev](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fevents%2F444219095659099%2F) и [GamesJamKanobu ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamesjam.org%2Fevents%2F24%2F)при поддержке Сергея Климова и Олега Чумакова. > Были золотые времена, когда Unity была продуктовой, а не сервисной компанией. Тогда и подход к пользователям был иной. У меня была свобода помогать развивающимся рынкам двигать инди-индустрию, помогать молодым и талантливым, открывать им какие-то двери, знакомить, соединять, давать какие-то мягкие пинки вперед. > > В какой-то момент у меня сошлись биоритмы с Олегом Чумаковым, Сергеем Климовым, Сергеем Галенкиным и Лерикой Маллаевой. Мы тогда, по сути, резко ускорили развитие культуры инди, джемов, креатива, вещали из подкастов и с трибун: «Вон Омск собрался на Gamesnight, Челябинск делает встречу и джем». Повторяли и повторяли — ходите, общайтесь, учитесь, делайте игры, пробуйте. > > А Unity, собственно, была той технологией, которая давала право на легкий вход в этот романтически-креативный клуб по интересам. Целый ряд знаковых инди-игр из ру-баббла начались тогда на джемах: Punch Club, The Uncertain, Message Quest. Печать успеха на всем этом мега-движении поставили с помощью [#GamesJamKanobu](https://dtf.ru/tag/GamesJamKanobu) и DevGAMM c платиновым спонсором Unity (вместо логически завершившейся КРИ). > > Теперь история совершила виток, а инди, милленниалы и это вот все у меня в KPI на глобальном уровне и в рамках продукта, в который я очень верю. Привет команде Defold в Стокгольме. Этот текст вы прочитать не сможете. > > евангелист компании King, Олег Придюк Светлые умы планируют Games Jam Да, действительно, к тому времени КРИ уже закрыли. Flash-игры больше не выглядели перспективно. Даже Alternativa Platform [перешли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkanobu.ru%2Farticles%2Fgamesjamkanobu-intervyu-s-antonom-volkovyim-alternativaplatform-367959%2F) на Unity. А в 2014 году движок по сути заменил Flash как основной инструмент для разработки на конференции DevGamm (в прошлом FlashGamm), благодаря инициативе Лерики Маллаевой и Олега Придюка. Тогда участие в конференции принял и сам Дэвид Хелгасон. White Nights также постепенно перестала быть конференций про маркетинг и стала приглашать больше разработчиков. DevGamm 2015 Что было дальше думаю все еще хорошо помнят, так что самое время закончить эту хронологию. Что мы имеем сегодня? Unity3D стал не только самым популярным движком для разработки игр, но и еще больше снизил порог входа для новых разработчиков игр. Добавились новые классные встроенные сервисы. Есть целая русскоязычная команда для развития движка, появилась русскоязычная документация, официальные курсы и многое другое. Сегодня даже игровые дизайнеры пишут в резюме, что умеют работать с Unity3D. По тенденциям: движок явно хочет быть современнее (анимации, звук, рендер, тени и прочее). Тот же Adam действительно производит впечатление (хотя и создавался довольно долго). Но на этом фоне пока явно есть проблемы роста (компании и сообщества). Многие вопросы решаются слишком долго. Например, морально устаревшая и лишь раз немного доработанная система ландшафтов (ещё с версии 2.5), отсутствие полновесного редактора геометрии в движке (при том что в магазине нет хорошей альтернативы), sub-prefabs или банальная сортировка ArrayLists в редакторе. Ту же систему интерфейсов ждали с версии 3.5 и увидели только в пятой. Когда я был на VR-конференциях в Лос-Анджелесе, обычно стенды Unity стояли, но на них никого не было. Зато на русскоговорящих мероприятиях всё относительно спокойно. Появилось больше русскоговорящих представителей движка, которые всегда готовы помочь в решении возникших вопросов. Unity на DevGAMM 2015 в Москве Приоритеты компании явно изменились и я надеюсь, что это не помешает популярности и дальнейшему развитию движка. Зато пока всё стабильно и в умелых руках, на нем можно сделать практически любую игру. Недавно Unity3D получили очередные инвестиции в приличном объёме. И пока во главе компании Хелгасон, вероятно, всё будет хорошо. Дэвид и инди-разработчики ## Революция Epic В 2012 году Epic демонстрирует первую технодемку Unreal Engine 4 на GDC. Его разработка велась аж с 2008 года параллельно с Unreal Engine 3 и UDK. В 2014 году движок наконец-то увидел свет. И если UDK казался вполне олдскульным движком — UE4 это уже более комплексный современный игровой движок, способный заткнуть за пояс большинство конкурентов. При этом сразу делается явная ставка на развитие сообщества разработчиков, есть магазин. Выпускаются частые обновления с какими-то невообразимыми [release note.](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FRelease_notes) Есть мультиплатформенность. Открытый исходный код. На конференциях в целом UE4 выглядит очень достойно и явно претендует на серьезную позицию в индустрии. Нельзя и не заметить мощной маркетинговой команды, в которой, например, состоят Алексей Савченко и Сергей Галенкин. Игра ARK в редакторе UE4 Казалось бы вот он, долгожданный идеал? Конечно нет, работы еще много. Стоит отметить плохие возможности для совместной работы, недостаточную поддержку git (малейшее изменение в одном файле может пометить как измененные целую пачку других), постоянные compile shader, долгую компиляцию dedicated server и невозможность нормально отсортировать контент (перенос используемой в игре модели может легко порушить весь проект). Но, судя по текущим тенденциям, конечно, стоит ожидать решения этих проблем. Да и всё это не критично для разработки, доступные возможности и инструментарий очень помогают закрыть глаза на текущие недостатки. Кстати, я не просто так несколько раз упомянул визуальное программирование. Дело в том, что теперь оно стало де-факто стандартом для скриптов, благодаря Blueprints. Блок-схемы используются не только для создания логики, но и например для анимаций (в том числе в Unity3D). А в дальнейших версиях CryEngine планируется полностью удалить поддержку LUA-скриптов, в пользу визуального Flowgraph (на ряду с поддержкой C#). UE4 Blueprint Но самый большой удар для конкурентов пожалуй был нанесен в плане ценовой политики. Создатели Epic сперва объявили лицензию по подписке (19 долларов в месяц), а затем весной 2015 не только сделали движок бесплатным, но еще и вернули уже оплаченные разработчиками деньги на расходы в магазине. Взамен Epic ожидают от разработчиков успешных проектов небольшой процент с прибыли (то есть для некоммерческих движок бесплатный полностью). Более того, инди-разработчикам качественных игр предлагаются гранты. Нужно сказать, стратегия вполне разумная. Совпадение ли, но на этом фоне Unity3D также становится полностью бесплатным в базовой версии. Добавляется лицензия по подписке. И в целом движок также превращается в более доступный в плане ценовой политики. Еще один топовый движок — CryEngine 5 в 2016 году также сперва объявляет подписку (10 долларов за месяц + 5% с прибыли), а затем переходит на лицензию «плати сколько хочешь», выкладывает исходники в GitHub (предварительно продав лицензию Amazon за примерно 50 миллионов долларов в 2015 после финансовых проблем годом ранее) и дает гранты для инди. А Amazon, в свою очередь, анонсирует абсолютно бесплатный движок Lumberyard, на базе CryEngine 3.5. Актуальные на момент написания статьи цены на Unity3D Как результат — Marmalade, Corona, Maxplay и Havok Mobile Engine теперь испытывают проблемы, многие закрываются. При этом на сцене появляется бесплатный кроссплатформенный движок Defold от самой компании King, продвижением которого занимается Олег Придюк (а значит у этого движка также есть будущее). Game Maker анонсирует free-версию своей новой Studio. Ещё добавим сюда новую версию Cocos, Godot с открытым исходным кодом и так далее. Так что одни уходят — другие адаптируются к новым стандартам. Defold на White Nights в октябре 2016 Так за 2015-2016 годы кардинально изменилась ситуация на рынке игровых движков. Параллельно также появилось множество готовых решений для серверной части, вроде Photon или Amazon Web Services. Всевозможные аналитические сервисы. Quixel и Marmoset. Trello и Slack в конце концов. И нужно сказать, что лет 10 назад о таком можно было только мечтать в самых смелых фантазиях. Даже школьники и домохозяйки теперь могут делать ААА-игры высокого качества или мобилки. А разработчики движков теперь сами готовы платить за толковые игры. Мир перевернулся с ног на голову. ## Самый лучший движок Какой же движок лучший? Ответ на самом деле очевиден. Нет никакого идеального движка. Да и зачем? Для каждого проекта и команды по хорошему должна подбираться своя основа, исходя из требований (платформы, жанр, необходимый функционал, целевая аудитория) и возможностей (размер и опыт команды, сроки, бюджет). Мы в компании, например, сейчас используем одновременно на разных проектах Unity, UE4 и Cry5. И как ни странно — это себя оправдывает в плане сроков и конечного качества. Главное при производстве контента четко закрепить пайплайн и унифицировать его по возможности. Но это уже отдельная тема. Дальше, на мой взгляд, стоит ожидать большей сегментации движков по типам проектов и платформам. Мне, например, слабо верится что, в ближайшем времени Unreal Engine 4 станет стандартном для мобайла, слишком большой вес и минимальные требования. Но на длинной дистанции — у него большие шансы, так как мощности мобильников и требования к качеству продолжат расти. А для полновесного VR лучше, по-моему, не придумаешь. Unity3D явно уступает в плане конечного качества в соотношении приложенных усилий, однако предоставляет большую гибкость и легкость разработки. Опять же идеально подходит для мобильного VR. Но в перспективе виртуальная реальность скорее всего перестанет делиться на два вида, при том что требования к качеству также сильно вырастут. Так что там уже всё будет зависеть от своевременных и правильных обновлений. Ребята из Cry Engine 5 вообще честно недавно объявили, что не рассчитывают стать лидерами на этом рынке, но они обязательно займут свою нишу. Сейчас все усилия прилагаются в направлении универсализации движка, дабы он был привлекателен не только для шутеров. Хотя чего ожидать дальше — пока не совсем ясно, они планируют отказаться от поддержки GameSDK (дабы было меньше клонов Crysis), но взамен пока ничего не предлагают. А другая ветка движка — Lumberyard — пока еще слишком сыра, чтобы делать выводы (по сути, это потрепанная версия Cry Engine 3.5). Так что оба варианта выглядят довольно рискованно для большинства проектов. Amazon Lumberyard пока выглядит круто только на скриншотах Также, скорее всего, у всех будут разные схемы окупаемости. Доля с хороших продаж, подписка на дополнительные сервисы, платная поддержка, дробление движка на платные и бесплатные модули, продажи в собственном магазине, паблишинг и тому подобное — вариантов может быть много. Но едва ли кому-то уже будет интересен не бесплатный движок в базовом виде. Pocketgamer довольно точно назвал эту модель free-to-make. Сервис Unity Cloud Build Если же выбрать всё равно не получается — мой совет, возьмите движок, на котором сделаете игру быстрее (то есть материал в сторе и возможности движка ближе к вашему проекту). Иногда перевод игры с одного движка на другой может дать колоссальный прорыв в разработке. Как и участие в разных программах поддержки. Еще полезно бывает прототипы делать на одной базе, а продакшн на другой. Прототипирование сегодня — часто жизненная необходимость Если говорить о движках, которые появятся в дальнейшем или только зарождаются — я бы рекомендовал судить по сообществу. Именно оно является главным катализатором. Как много материала в магазине? Насколько актуальна документация и уроки? Какова скорость ответов на форуме (хотя на самом деле на форумах уже мало народу, большинство ушли в социальные сети)? И так далее. Обычно это главный катализатор, да и без сообщества едва ли можно представить развитие какого-либо движка.Также важно, чтобы будущее движка было ясно по его roadmap и выходили регулярные актуальные обновления. Большая схема на тему «Как закалялась сталь» [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
20
2016-11-07T14:57:38
https://dtf.ru/flood/1800-avtory-originalnoy-left-4-dead-vypustili-nezavershennuyu-kampaniyu-spustya-8-let
Авторы оригинальной Left 4 Dead выпустили незавершенную кампанию спустя 8 лет
Разработчики Left 4 Dead из студии Turtle Rock [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.augerresources.com%2Fl4d%2Fdamit.html) бесплатную кампанию Dam It, дополненную двумя картами для режима выживания. Скачать дополнение можно на официальном сайте, там же описан процесс установки и дана мини-карта. Авторы утверждают, что кампанию Dam it можно пройти от начала и до конца, но возможны технические проблемы, вроде неработающих скриптов. На карте, которая, видимо, использовалась при разработке, помечены основные сцены, а также советы по «правильному» прохождению основных участков. Миссия начинается в небольшом аэропорту, откуда игроки двигаются через лес, реку и заброшенный лагерь для пикника к дамбе. Локация довольно обширная и выстроена таким образом, чтобы персонажи могли разделиться и отражать натиск зомби поодиночке. Студия Turtle Rock кроме зомби-экшена Left 4 Dead известна также мультиплеерным проектом Evolve, который примечателен асинхронным геймплеем. Однако игра [продалась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fevolve-ships-2-5-million-copies-publisher-calls-it%2F1100-6427427%2F) тиражом всего в 2,5 миллиона копий за всё время, что вынудило разработчиков год спустя [перевести](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F07%2F07%2Fevolve-free-to-play-pc-beta%2F) её в бесплатный формат. Впрочем, это не помогло — 25 октября создатели официально [перестали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F25%2F13412810%2Fevolve-support-ending-turtle-rock-2k-stage-2-pc-steam) поддерживать проект. [#left4dead](https://dtf.ru/tag/left4dead)
14
2016-11-06T15:58:16
https://dtf.ru/flood/1801-reportazh-iz-instagram-vystavka-blizzcon-2016
Репортаж из Instagram: выставка Blizzcon 2016
С 4 на 5 ноября в Калифорнии прошла игровая выставка Blizzcon, посвященная проектам компании Blizzard. Помимо анонсов новых дополнений и выступлений разработчиков на тему успехов команды, на сцене также проходили киберспортивные соревнования, состоялись концерт «Странного Эла» Янковича и диджейский сет Кристиана Нэрна, Ходора из сериала «Игра Престолов», и было много-много косплея. Редакция DTF собрала примечательные снимки из Instagram. ## Анонсы Несмотря на то, что многие ждали громких новинок, разработчики отделались небольшими презентациями. В основном со сцены объявляли о скором выходе дополнений, обновлений и патчей, которые выйдут в ближайшее время. Однако некоторые из них были особенно сочными. ● В честь 20-летия серии игр Diablo [показали](https://dtf.ru/1785-diablo-iii-poluchit-obnovlenie-i-dopolnenie-s-urovnyami-iz-pervoy-chasti) новый класс для третьей части — Некромант. Подробностей о нём не так много: он выглядит устращающе круто, может поднимать трупы из могил и станет доступен в 2017 году. ● В январе 2017 года обладатели игры также получат отреставрированные уровни из оригинала со знакомыми боссами и классическим саундтреком. Те самые подземелья будут доступны в течение 31 дня. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ● Следом рассказали о нововведениях в главном проекте Blizzard в 2016 году — сетевом шутере Overwatch. В декабре в неё [добавят](https://dtf.ru/1786-blizzard-anonsirovala-chempionat-po-overwatch-i-novogo-geroya) нового персонажа — героиню во всем фиолетовом — Сомбру, которая быстро перемещается по уровню и взламывает механизмы. ● Плюс разработчики обновили киберспортивную составляющую проекта: теперь игроки будут сражаться на региональном уровне, чтобы выйти в плей-офф и на мировые турниры. Таким образом Blizzard хочет подстегнуть развитие небольших команд и организаций, которые помогут поднять общий уровень дисциплины во всём мире. ● В компанию [вернулся](https://dtf.ru/1788-odin-iz-osnovateley-blizzard-vernulsya-v-kompaniyu-spustya-12-let) один из основателей Аллен Адхэм, который покинул пост 12 лет назад ради карьеры в финансовой сфере. Теперь он стал старшим вице-президентом и будет контролировать разработку новых проектов. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ● По Hearthstone в декабре [выйдет](https://dtf.ru/1787-kartochnaya-igra-hearthstone-poluchit-novoe-dopolnenie-zlachnyy-gorod-pribambassk) дополнение «Злачный город Прибамбасск», которое добавит новые карты и героев, знакомых фанатам World of Warcfraft, а также обновлённые локации. ● В Heroes of the Storm тогда же [попадут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftechaeris.com%2F2016%2F11%2F06%2Ftwo-new-heroes-coming-to-heroes-of-the-storm%2F) два классических героя — Вариан Ринн (бывший лидер Альянса) и Рагнарос (повелитель огня) — оба уже появлялись в мирах WoW и Hearthstone. ● Для важнейшей многопользовательской игры Blizzard World of Warcraft [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F4%2F13529054%2Fworld-of-warcraft-legion-patch-7-1-5-and-7-2-revealed-small-medium) два патча: 7.1.5 добавит перемещения в старые подземелья и гильдию бойцов, а 7.2 внесет изменения в рейды, добавив новые артефакты, маунтов, облики и боссов. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Киберспорт Важнейшим киберспортивным событием для россиян стала победа Павла Бельтюкова на Чемпионате мира по карточной игре Hearthstone. В финале игрок из России [победил](https://dtf.ru/1796-rossiyskiy-kibersportsmen-pavel-beltyukov-stal-chempionom-turnira-po-kartochnoy-igre-hearthstone) соперника из Украины и завоевал 250 тысяч долларов. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации За несколько часов до этого сборная России по онлайн-шутеру Overwatch в финале [проиграла](https://dtf.ru/1795-sbornaya-rossii-proigrala-v-finale-chempionata-mira-po-setevoy-igre-overwatch) Южной Корее со счётом 4:0. До этого российской команде удалось обыграть коллективы из США, Германии и Швеции. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Помимо этого на выставке прошли соревнования по другим дисциплинам: StarCraft II, World of Warcraft: Arena и Heroes of the Storm. Чемпионами по ним стали киберспортсмены из Южной Кореи и Европы. Общий призовой фонд составил 3 миллиона долларов. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Косплей Традиционно поклонники Blizzard очень ответственно подходят к выбору образов и изготовлению костюмов . Так как круг персонажей сильно ограничен проектами одной компании, они стараются привнести собственный колорит. Именно поэтому выставку можно по праву считать самой изобретательной и уникальной в плане косплея. Победитель общего конкурса получает право присутствовать или быть упомянутым в следующей игре или дополнении от студии. В этом году было особенно много было косплееров на тему шутера Overwatch. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Посетители Blizzcon — это одна из самых закрытых выставок, на которую могут попасть только везучие поклонники, журналисты, стримеры и киберспортсмены. Билеты начали продавать в апреле и они были раскуплены почти сразу же, хотя стоили от 200 до 500 долларов. По сравнению с более крупными выставками, типа немецкого [Gamescom](https://dtf.ru/754-reportazh-iz-instagram-vystavka-gamescom-2016), который в 2016 году вместил около 350 тысяч человек, на мероприятие от Blizzard пришли не так много людей — примерно 20 тысяч. Но все они — настоящие и преданные фанаты игр американской компании. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации [#long](https://dtf.ru/tag/long)
4
2016-11-07T10:01:28
https://dtf.ru/gamedev/1802-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
11
2016-11-07T12:05:14
https://dtf.ru/flood/1804-blizzard-ne-planiruet-pereizdavat-pervye-chasti-serii-igr-warcraft
Blizzard не планирует переиздавать первые части серии игр Warcraft
На выставке Blizzcon 2016 руководитель Blizzard Фрэнк Пирс [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-06-blizzard-isnt-planning-to-remaster-warcraft-1-and-2), что компания не планирует переиздавать оригинальные игры Warcraft. В первые части серии уже не так интересно играть, считает основатель Blizzard. На прошедшей с 4 по 5 ноября выставке Blizzcon руководители компании провели сессию вопросов и ответов. Один из фанатов спросил о планах на переиздание Warcraft 1 и 2. Основатель компании Фрэнк Пирс рассказал, что у них есть исходный код игры. Однако из-за того, что Warcraft 1 вышла очень давно, работать с ней весьма сложно. > Несколько преданных фанатов Warcraft из нашей компании где-то раскопали исходный код первой части. Им даже удалось его запустить. Warcraft: Orcs & Humans была великолепной для своего времени, но, уверяю, вас сегодня в неё уже не так весело играть. > > основатель компании Blizzard Фрэнк Пирс Фрэнк сказал, что, имея ограниченные ресурсы, компания предпочитает потратить их на развитие World of Warcraft или же Overwatch вместо того, чтобы возвращаться к прошлым играм. После этих слов на сцену вышел другой учредитель Blizzard Майкл Морхейм и добавил к словам Пирса: «Пока что!». Ранее на выставке Blizzcon [анонсировали ](https://dtf.ru/1785-diablo-iii-poluchit-obnovlenie-i-dopolnenie-s-urovnyami-iz-pervoy-chasti)дополнение для третьей части Diablo с уровнями из оригинальной игры. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#warcraft](https://dtf.ru/tag/warcraft) [#blizzcon](https://dtf.ru/tag/blizzcon)
1
2016-11-07T06:43:05
https://dtf.ru/flood/1803-microsoft-vernula-dengi-za-novuyu-call-of-duty-iz-za-pustogo-multipleera
Microsoft вернула деньги за новую Call of Duty из-за пустого мультиплеера
4 ноября вышла игра Call of Duty: Infinite Warfare. Вскоре пользователи [узнали](https://dtf.ru/1767-versii-shutera-infinite-warfare-dlya-windows-store-i-steam-okazalis-nesovmestimy), что версии шутера для Windows Store и Steam несовместимы. Из-за этого один из владельцев версии игры для Windows 10 [запросил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmotherboard.vice.com%2Fread%2Fwindows-10-store-refunds-call-of-duty-player-because-nobodys-playing-it) возврат средств за и получил положительный ответ от Microsoft. 5 ноября пользователь форума Reddit под ником hayz00s [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fgaming%2Fcomments%2F5b4zhz%2Flittle_bro_bought_cod_iw_through_the_microsoft%2F)историю своего младшего брата, который купил специальное издание Infinite Warfare в магазине Windows 10 и не смог сыграть в мультиплеер Modern Warfare: Remastered. Оказалось, что в сетевом режиме для Windows 10 просто никого нет. Брат участника форума несколько минут провел в пустом лобби, безуспешно пытаясь присоединиться к матчу. Фанаты, купившие Infinite Warfare в Windows Store, не могут игратьс владельцами Steam-версии той же игры. Издатель Activision никак не прокомментировал эту ситуацию. После неудачной попытки сыграть в сетевой режим пользователь запросил возврат средств в магазине Microsoft. Брат hayz00s не столкнулся с проблемами в службе поддержки и сказал, что вернуть деньги за Call of Duty было «очень легко». Первоначальный выбор в пользу платформы Microsoft игрок объяснил тем, что Infinite Warfare в Windows Store стоит дешевле издания в Steam. Также один из его товарищей приобрел новую Call of Duty для Xbox One. Microsoft уже ввела кросс-платформенную поддержку некоторых игр, например, Gears of War 4 и Forza Horizon 3. Однако Call of Duty такой функции пока не получила. Call of Duty: Infinite Warfare вышла 4 ноября для PlayStation 4, Xbox One и ПК и получила положительные оценки прессы. Авторы многих обзоров [отметили ](https://dtf.ru/1774-cyuzhet-napominaet-odin-bolshoy-film-pervye-recenzii-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-call-of-duty-infinite-warfare)качественную одиночную кампанию, но также обратили внимание на практически не изменившийся сетевой режим. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam) [#win10](https://dtf.ru/tag/win10) [#microsoft](https://dtf.ru/tag/microsoft) [#infinitewarfare](https://dtf.ru/tag/infinitewarfare)
12
2016-11-07T06:33:56
https://dtf.ru/flood/1806-top-prodazh-steam-za-nedelyu-shuter-infinite-warfare-startoval-s-pyatoy-strochki
Топ продаж Steam за неделю: шутер Infinite Warfare стартовал с пятой строчки
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчёт о самых продаваемых играх с 30 октября по 7 ноября. Шутер Call of Duty: Infinite Warfare дебютировал с пятого места, а первые две позиции всё также остаются за стратегией Civilization VI. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Число копий Civilization VI На протяжении трёх недель лидером остается игра Civilization VI, которой совсем недавно [покорился](https://dtf.ru/1730-strategiya-civilization-vi-prodalas-tirazhom-v-million-kopiy-za-dve-nedeli) показатель в миллион проданных копий. Это бешеный прогресс для проекта, который вышел в конце прошлого месяца — 20 октября. Сейчас в него заходит около 84 тысяч человек ежесуточно. Третьей идёт Grand Theft Auto V, которая на ушедшей неделе [достигла](https://dtf.ru/1743-grand-theft-auto-v-razoshlas-tirazhom-v-70-millionov-kopiy-so-dnya-reliza) отметки в 70 миллионов копий с дня релиза. Сейчас в неё играет около 78 тысяч пользователей в 24 часа. Количество ежедневных игроков Infinite Warfare На четвертую строчку поднялся симулятор Football Manager 2017, который в начале ноября [ввязался](https://dtf.ru/1697-kitayskie-igroki-obrushili-reyting-simulyatora-football-manager-2017-v-magazine-steam) в скандал, связанный с отсутствием китайской локализации. Несмотря на это, футбольный проект разошёлся тиражом в 204 тысячи копий, также в него заходит около 58 тысяч игроков в сутки. Шутер Infinite Warfare идёт следом: он вышел 4 ноября и уже достиг показателя в 105 тысяч копий. После того, как Microsoft [начала ](https://dtf.ru/1803-microsoft-vernula-dengi-za-novuyu-call-of-duty-iz-za-pustogo-multipleera)возвращать деньги покупателям Windows Store за пустой мультиплеер, они, скорее всего, отправились в онлайн-режим магазина Steam. Таким образом, в игре набралось 15,5 тысяч ежесуточных игроков. На шестом месте закрепилось переиздание Skyrim: Special Edition, которое не очень [понравилось](https://dtf.ru/1647-hudshiy-remaster-luchshey-igry-otzyvy-igrokov-o-skyrim-special-edition) пользователям. За ним расположился онлайн-шутер Global Offensive — 615 тысяч человек в сутки. Благодаря скидке, на восьмую строчку вернулся хоррор Dead by Daylight: у него 1,2 миллиона проданных копий и 27 тысяч ежесуточных пользователей. Закрывают топ предзаказы и специальное издание Infinite Warfare. В последнем, помимо новой части, также доступно переиздание классического шутера Call of Duty: Modern Warfare. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam) [#топ](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%BE%D0%BF)
10
2016-11-07T08:03:33
https://dtf.ru/flood/1805-v-pokemon-go-dobavili-ezhednevnye-nagrady-i-bonusy
В Pokemon Go добавили ежедневные награды и бонусы
Разработчики Pokemon Go [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FPokemonGO%2Fposts%2F1012630752216816) на странице в «Фэйсбуке», что Pokemon Go находится на стадии обновления. Теперь пользователи будут получать специальные награды за выполнение ежедневных заданий. На официальной странице игры Pokemon Go в «Фэйсбуке» разработчики рассказали, что очередное обновление вот-вот будет доступно для загрузки. Главным нововведением стали ежедневные награды. Теперь за регулярную поимку покемонов и посещение точек PokeStop пользователи будут получать специальные бонусы. Также разработчики исправили проблему с захватом башен Gym, когда любой игрок мог быстро разместить там своего покемона после поражения текущего лидера. Помимо этого, авторы [запустили ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F11%2F06%2Fpokemon-go-expands-nearby-test-areas-rolls-out-daily-bonuses%2F)в тестовом режиме функцию Nearby для части штата Аризона, Сиэтла и области вокруг залива Сан-Франциско. Теперь для уже пойманных покемонов будут [отображаться ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.phonearena.com%2Fnews%2FPokemon-GO-updated-with-new-location-feature-many-bug-fixes_id85809)зоны, в которых их можно найти. Недавно студия Niantic [анонсировала ](https://dtf.ru/1764-v-mobilnuyu-igru-pokemon-go-dobavyat-ezhednevnye-bonusy)обновление, которое добавляет в игру ежедневные бонусы. Pokemon Go вышла 6 июля 2016 года. Приложение [поставило ](https://dtf.ru/604-pokemon-appstore-record)рекорд по скачиваниям в Appstore, а прибыль за первый месяц [составила ](https://dtf.ru/652-vyruchka-pokemon-go-za-pervyy-mesyac-sostavila-200-mln-dannye-sensortower)200 миллионов долларов. [#pokemongo](https://dtf.ru/tag/pokemongo)
1
2016-11-07T07:49:09
https://dtf.ru/flood/1807-portal-destructoid-opublikoval-obzor-na-sdobnyy-keks-iz-igry-skyrim
Портал Destructoid опубликовал обзор на сдобный кекс из игры Skyrim
Издатель Bethesda запустил в Сиднее производство сладких кексов в честь выхода игры The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Автор сайта Destructoid [продегустировал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Freview-the-elder-scrolls-v-skyrim-sweet-roll-397705.phtml)лакомство и поделился впечатлениями. На проходящей в Мельбурне игровой выставке PAX Australia первая тысяча посетителей получила подарки в виде сдобных кексов от издателя Bethesda. Угощение было приурочено к выходу The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Журналист портала Destructoid Деннис Карден попробовал кекс и попытался описать его вкус в своей статье. По мнению Денниса, десерт получился весьма маслянистым. Сахарная глазурь оказалась очень сладкой, в то время как само тесто было сухим. Кусать кекс неудобно из-за размеров, поэтому автору пришлось разламывать его на куски. > Несмотря на всю критику, кекс из Skyrim был вполне съедобным, хотя и не оставил после себя каких-то ярких впечатлений. Я был очень рад получить вторую булочку, когда приехал рано утром на третий день выставки. > > Деннис Карден Помимо выставки PAX Australia, булочку от Bethesda можно было приобрести только в нескольких сиднейских пекарнях. The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition вышла 28 октября 2016 года. Вскоре после релиза игра [заняла ](https://dtf.ru/1670-pereizdanie-rolevoy-igry-skyrim-debyutirovalo-na-vtorom-meste-v-reytinge-prodazh-velikobritanii)вторую строчку в рейтинге продаж Великобритании. Skyrim Special Edition [получила ](https://dtf.ru/1647-hudshiy-remaster-luchshey-igry-otzyvy-igrokov-o-skyrim-special-edition)смешанные отзывы от сообщества. Некоторые пользователи пожаловались на плохую оптимизацию и завышенную цену игры. Другие остались довольны платформой для модов и улучшенной графикой. [#skyrim](https://dtf.ru/tag/skyrim)
2
2016-11-07T08:14:16
https://dtf.ru/flood/1810-v-faytinge-street-fighter-v-poyavitsya-personazh-akuma
В файтинге Street Fighter V появится персонаж Акума
7 ноября компания Capcom [показала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-07-akuma-confirmed-for-street-fighter-5) ролик с бойцом по имени Акума. Уже знакомый герой был анонсирован после завершения файтинг-турнира по Street Fighter — Red Bull Battlegrounds Capcom Pro Tour в Сиэтле. В ролике, длящемся 28 секунд, был показан специальный удар Акумы — Raging Demon. После выхода видео фанаты сразу перевели китайский иероглиф, который появился в середине ролика на спине Акумы. Оказалось, что данный символ означает «богоподобный». Тизер персонажа не оставил фанатов равнодушными к дальнейшей судьбе и умениям бойца. По мнению игроков, V-Trigger, один новых из элементов механики в Street Fighter V, сможет трансформировать Акуму в Шин Акуму — более сильную версию. Выход игры Street Fighter V состоялся 16 февраля 2016 года одновременно на Windows и PlayStation 4. В октябре 2016 года Capcom [отчиталась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fshoryuken.com%2F2016%2F10%2F29%2Fupdate-to-capcoms-2016-financial-report-reveals-street-fighter-v-has-sold-less-than-100000-copies-since-may%2F) о продаже 1,5 миллиона копий по всему миру. В мае 2016 года компанией было [продано](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cinemablend.com%2Fgames%2FWhat-Capcom-Finally-Admitted-About-Street-Fighter-5-Rocky-Launch-137547.html) 1,4 миллиона экземпляров, несмотря на заявления продать минимум 2 миллиона к концу финансового года Capcom — 31 марта 2016 года.
1
2016-11-07T10:33:11
https://dtf.ru/gamedev/1808-studiya-starbreeze-budet-podderzhivat-i-izdavat-indi-igry
Студия Starbreeze будет поддерживать и издавать инди-игры
Игровой разработчик Starbreeze планирует [заняться ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-07-starbreeze-launches-indie-publishing-division)издательской деятельностью. Компания запустила новое подразделение, которое будет поддерживать инди-проекты. Новое подразделение студии Starbreeze под названием IndieLabs направит свою деятельность на «малые по объёмам и инвестициям» проекты. В компании заявляют, что сторонние разработчики сохранят за собой все права на интеллектуальную собственность. Первой игрой издательства станет AntiSphere от студии Lion Game Lion. О дате релиза пока ничего не известно. Starbreeze инвестирует в проект 300 тысяч долларов и получит 30% дохода. Независимые разработчики всеё чаще обращаются к издателям из-за того, что на площадках типа Steam и App Store с каждым днём возрастает конкуренция. Крупные компании, в свою очередь, берут на себя расходы на маркетинг и распространение продукции, а иногда полностью финансируют проекты. Уже многие компании помимо Starbreeze решили инвестировать средства в инди-разработку. В этом году программы поддержки независимых студий запустили Take-Two, Sega, GameStop и Electronic Arts. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8)
4
2016-11-07T09:10:35
https://dtf.ru/esport/1809-kibersportsmen-iceiceice-rasskazal-o-vrede-striminga-dlya-professionalnyh-igrokov
Киберспортсмен iceiceice рассказал о вреде стриминга для профессиональных игроков
Киберспортсмен iceiceice в интервью [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Ficeiceice-streaming-is-destroying-careers%2F0174959), что стриминг пагубно сказывается на профессиональной карьере. По мнению Дэрила Коха, игрок увлекается трансляциями и совсем забывает о тренировках. Кох давал интервью порталу Cnet, в котором рассказывал о том, как стать успешным киберспортсменом в Китае. > Стриминг разрушает карьеры игроков, потому что они ставят свои видео превыше тренировок. Там они получают гораздо больше, в десять раз больше. Ты можешь выиграть The International раз в год, но если ты стример, то заработаешь в два раза больше. > > киберспортсмен Дэрил iceiceice Кох Кох также добавил, что лучшие китайские стримеры получают больше 500 тысяч долларов. И уровень заработка зависит от того, как долго и много заниматься прямыми трансляциями. Многие спортсмены тратят на стримы несколько часов в сутки, что отнимает время и изматывает их, не позволяя как следует подготовиться к соревнованиям. Дэрил Кох представляет собственную команду по игре Dota 2 под названием Faceless. Ранее он занимал призовые места на турнирах Asia Championships VG и The Frankfurt Major 2015. Среди игроков iceiceice считается одним из сильнейших киберспортсменов Азии и очень харизматичным лидером. [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#стримы](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BC%D1%8B)
2
2016-11-07T09:23:11
https://dtf.ru/flood/1812-razrabotchiki-igry-walking-dead-vyyavili-moshennikov-sredi-reklamnyh-agentstv
Разработчики игры Walking Dead выявили мошенников среди рекламных агентств
Компания Next Game, которая сделала мобильную игру The Walking Dead: No Man’s Land, [изучила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F06%2Fhow-next-games-stopped-ad-fraud-in-the-walking-dead-no-mans-land%2F)трафик, приходящий от нескольких рекламных агентств. Оказалось, что от 4 из 17 компаний в приложение приходили ненастоящие пользователи. С помощью инструментария исследовательской фирмы Tune студии Next Game удалось избежать убытков от рекламных мошенников. После анализа трафика The Walking Dead: No Man’s Land с разных площадок, разработчики выявили 4 нечестных компании из 17, с которыми сотрудничали. От фирм в игру приходили своего рода «мёртвые души». По результатам исследования Ассоциации Национальных Рекламодателей и компании White Ops мошенничество в сфере рекламы может принести 7,2 миллиарда убытков в 2016 году. Чтобы выявить нечестные фирмы, Next Game проанализировала трафик из разных подозрительных источников. Обычно из подобных мест приходило в 100 раз больше клиентов. Из-за рекламных мошенников Next Game могли понести убытки в районе 200 тысяч долларов. Финансовый директор Next Game Аннина Салвен считает, что очень важно определить, приходят ли новые пользователи именно благодаря купленной рекламе. > Две из четырёх рекламных сетей показали практически экспоненциальный рост переходов. Таких результатов мы раньше никогда не видели. > > финансовый директор Next Game Аннина Салвен Вскоре Next Game связалась с поставщиками рекламы и сообщила о прекращении сотрудничества. Компании даже удалось восстановить часть потраченных денег. Теперь студия сможет раньше обнаруживать потенциальных мошенников. Салвен считает, что всех жуликов поймать всё равно не удастся. Чем сложнее механизмы контроля, тем хитрее становятся мошенники. На сегодняшний день самым практичным способом выявить нечестные фирмы остаётся проверка трафика. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
3
2016-11-07T11:25:55
https://dtf.ru/flood/1814-avtory-modern-warfare-remastered-ustanovili-na-meste-starogo-baga-predupreditelnyy-znak
Авторы Modern Warfare Remastered установили на месте старого бага предупредительный знак
Переиздание оригинальной Call of Duty 4, которое вышло вместе с новой Infinite Warfare, [получило ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fmodern-warfare-remastered-sticks-caution-sign-over-ol-1788617646)не только косметические изменения, но и некоторые функциональные доработки. Пользователь Reddit под ником DaJeroen [обнаружил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fgaming%2Fcomments%2F5ba7zp%2Fthey_placed_a_caution_wet_sign_at_a_spot_where%2F)в переиздании Modern Warfare интересную пасхалку. Разработчики из студии Raven установили на месте старого бага табличку «Осторожно!». В четвёртой части там можно было провалиться на другую игровую локацию. Помимо крыши, на которой установлен предупреждающий знак, игроки уже нашли в Modern Warfare Remastered и другие места, где можно выйти за пределы карты. Modern Warfare Remastered вошла в специальное издание новой Call of Duty: Infinite Warfare, релиз которого состоялся 4 ноября. Обновленная версия оригинальной игры 2007 года получила визуальные улучшения и полноценный многопользовательский режим. Недавно [стало ](https://dtf.ru/1767-versii-shutera-infinite-warfare-dlya-windows-store-i-steam-okazalis-nesovmestimy)известно, что версии Infinite Warfare для магазина Windows Store несовместима с изданием в Steam. Один из пользователей из-за этого уже [вернул ](https://dtf.ru/1803-kompaniya-microsoft-vernula-dengi-za-novuyu-call-of-duty-iz-za-pustogo%20-multipleera.)деньги за игру. [#баги](https://dtf.ru/tag/%D0%B1%D0%B0%D0%B3%D0%B8) [#cod](https://dtf.ru/tag/cod)
26
2016-11-07T12:00:37
https://dtf.ru/flood/1813-studiya-facepunch-ubrala-sistemu-opyta-i-urovney-iz-igry-rust
Студия Facepunch убрала систему опыта и уровней из игры Rust
6 ноября британская студия Facepunch [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplayrust.com%2Fdevblog-134%2F) большое обновление для симулятора выживания Rust. Патч добавил множество новых предметов и функций, убрал чертежи и спорную систему опыта. 3 ноября разработчики Rust опубликовали очередной Dev Blog, в котором было анонсировано множество нововведений и удаление системы опыта. По словам Маурино Берри, одного из главных разработчиков в Facepunch Studios, система опыта была «слишком линейной», а сама игра пошла «не в ту сторону». > Система опыта изменила Rust, и ощущение от «песочницы» стало пропадать. > > Игрокам хотелось быстрее получить новый уровень, чем заниматься поисками друг друга и проводить время вместе. Когда выживший достигал нужного ему уровня, игра сразу становилась скучной. > > один из разработчиков Facepunch Studios, Маурино Берри Из-за неудобной системы опыта, при добавлении новых предметов разработчикам пришлось бы сражаться с бесконечными попытками сбалансировать игру. На замену пришла система компонентов. Теперь выжившим потребуется самим искать части для предметов или оружия, а чтобы создать артефакт, игроку больше не потребуется чертеж — все предметы можно создавать с самого начала. 7 июля 2016 года система опыта была [добавлена](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplayrust.com%2Fdevblog-100%2F) в Rust сразу после функции исследования. Игрок мог получить опыт за добычу ресурсов, создание предметов, постройку жилищ и убийства жителей острова. Выжившие могли тратить очки опыта на изучение предметов, которые до ввода системы можно было найти в игре лишь в качестве чертежей — синих листов бумаги, с помощью которых игрок в дальнейшем мог выучить рецепт на создание предмета. Новое обновление также ввело машины по переработке мусора, вернуло радиацию и антирадиационные костюмы, обновило кучи мусора, в которых можно найти компоненты или предметы, убрало «туман войны» и исправило проблемы с геймплеем. На 15 апреля 2016 года симулятор выживания Rust, находящийся в раннем доступе, был [продан](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-04-14-rust-hits-3-5-million-sales-amidst-concerns-over-in-game-gender-assignment) тиражом в 3,5 миллиона копий, а ежемесячно в игре присутствовало около 500 тысяч пользователей. [#патч](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%87)
7
2016-11-07T11:33:36
https://dtf.ru/flood/1815-hakery-iz-komandy-phantom-squad-poobeshchali-atakovat-servera-xbox-live-i-psn-11-noyabrya
Хакеры из команды Phantom Squad пообещали атаковать сервера Xbox Live и PSN 11 ноября
6 ноября хакеры из Phantom Squad заявили, что обрушат серверы Xbox Live и PSN. Это произойдет в пятницу 11 ноября. Организация объясняет атаку низким качеством игр в этом году. Группировка Phantom Squad заявила в своём твиттере, что атакует игровые сервера PlayStation и Microsoft 11 ноября. По словам хакеров, это на 44 дня выведет службы из строя. Организация считает, что в этом году вышли недостаточно качественные игры и это заслуживает своего рода наказания. [ Phantom Squad @PhantomNations ](https://twitter.com/PhantomNations) [ 7 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/795461553613144000) [ ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/795461553613144000) On Novemeber 11, Xbox Live and PSN will be taken down for 44 days. Not one game has been impressive this year. Мы обрушим серверы Xbox Live и PSN на 44 дня, начиная 11 ноября. Ни одна из вышедших в этом году игр нас не впечатлила. Ранее хакерская группировка [взяла ](https://dtf.ru/1757-gruppa-hakerov-phantom-squad-atakovala-servera-ploshchadki-steam)на себя ответственность за неполадки в работе онлайн-сервиса Steam. Команда приурочила нападение ко дню рождения главы Valve Гейба Ньюэлла. До этого, 25 декабря 2015 года, организация Phantom Squad [атаковала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.hackread.com%2Fhackers-shutdown-ea-sports-steam-servers-for-christmas%2F)сервера компании Electronic Arts, пообещав вскоре ограничить доступ к сервисам Xbox Live и PlayStation Network.
1
2016-11-07T12:24:51
https://dtf.ru/flood/1811-britanskiy-chart-call-of-duty-infinite-warfare-prodalas-na-48-4-huzhe-black-ops-iii
Британский чарт: Call of Duty: Infinite Warfare продалась на 48,4% хуже Black Ops III
За первую неделю шутер Call of Duty: Infinite Warfare [продался ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-07-call-of-duty-uk-sales-fall-48-4-percent-over-black-ops-iii)в Великобритании на 48,4% хуже предыдущей части. Несмотря на это, после запуска игра заняла первую строчку в британском топе продаж. По результатам первой недели Call of Duty: Infinite Warfare продалась на 48,4% хуже по сравнению с прошлой частью Black Ops III. Это самое серьёзное снижение в показателях серии CoD после успеха Modern Warfare в 2007 году. С каждой новой частью Call of Duty издательство Activision всё больше стремится заработать за счет дополнений и внутриигровых платежей, считает журналист портала Gamesindustry. Тем менее такое значительное падение розничных продаж должно сильно разочаровать издателя. Несмотря на такие низкие показатели, запуск Infinite Warfare остаётся вторым по величине после FIFA 17. Ближайший конкурент шутера от Activision Battlefield 1 продаётся на две недели дольше и уже преодолел отметку в полмиллиона дисков. **На сегодняшний день в топ продаж Великобритании входят следующие игры:** 1\. Call of Duty: Infinite Warfare 2\. Battlefield 1 3\. FIFA 17 4\. The Elder Scrolls V: Skryim Special Edition 5\. Titanfall 2 6\. Football Manager 2016 7\. Skylanders Imaginators 8\. Mafia III 9\. Grand Theft Auto V Call of Duty: Infinite Warfare вышла 4 ноября на PlayStation 4 и Xbox One. По результатам продаж в цифровом магазине Steam игра [стартовала ](https://dtf.ru/1806-top-prodazh-steam-za-nedelyu-shuter-infinite-warfare-startoval-s-pyatoy-strochki)с пятого места. В целом пресса положительно [оценила ](https://dtf.ru/1774-cyuzhet-napominaet-odin-bolshoy-film-pervye-recenzii-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-call-of-duty-infinite-warfare)новую часть военного шутера и отметила захватывающую сюжетную кампанию. Из недостатков журналисты обратили внимание на малое количество изменений в мультиплеере. [#чарт](https://dtf.ru/tag/%D1%87%D0%B0%D1%80%D1%82) [#infinitewarfare](https://dtf.ru/tag/infinitewarfare)
1
2016-11-07T10:19:29
https://dtf.ru/flood/1817-kompaniya-tobii-investiruet-50-millionov-dollarov-v-treking-glaz-na-smartfonah-i-garniturah-virtualnoy-realnosti
Компания Tobii инвестирует 50 миллионов долларов в трекинг глаз на смартфонах и гарнитурах виртуальной реальности
Шведская компания Tobii, специализирующаяся на технологии слежения за движением глаз, собирается [инвестировать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F07%2Feye-tracking-company-tobii-raises-50-million%2F) в смартфоны и виртуальную реальность. Компания намерена вложить 50 миллионов долларов США в крупномасштабные инициативы. Устройство Tobii EyeX По заявлениям представителей Tobii, компания хочет совершить существенные инвестиции в технологии и развитие рынка. В частности, это касается технологии отслеживания взгляда в виртуальной реальности и смартфонах. Глава Tobii Хенрик Эскилссон также заявил, что интерес к технологии отслеживания глаз присутствует с апреля 2015 года, когда компания только вышла на Стокгольмскую фондовую биржу, сильно возрос. Умные трекеры используются многими популярными компаниями. Например, Acer и Alienware. В 2016 году Acer [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2Fcircuitbreaker%2F2016%2F8%2F31%2F12718056%2Facer-predator-curved-gaming-monitor-tobii-eye-tracking-ifa-2016) в продажу три модели мониторов со встроенной технологией отслеживания взгляда от Tobii. В частности, функцию поддерживают такие игры, как Tom Clancy’s The Division, Assassin’s Creed Syndicate, Deus Ex: Mankind Divided и Watch Dogs 2. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
0
2016-11-07T13:03:46
https://dtf.ru/flood/1818-mobilnaya-igra-gardenscapes-zanyala-9-mesto-v-tope-zagruzok-app-store-i-google-play
Мобильная игра Gardenscapes заняла 9 место в топе загрузок App Store и Google Play
Приложение [Gardenscapes](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fgardenscapes-new-acres%2Fid1105855019%3Fmt%3D8) от российских разработчиков Playrix заняло 9 место в топе загрузок за сентябрь. Игра расположилась между Candy Crush Saga и Clash Royale. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.appannie.com%2Findexes%2Fgoogle-play%2Frank%2Fgames%2F%3Fmonth%3D2016-09-01%26country%3DWW) платформа App Annie. Общий топ App Store и Google Play загрузок за сентябрь По итогам суммарных скачиваний в магазинах Google Play и App Store за сентябрь игра от российской студии Playrix оказалась на 9 месте. Лидирующую строчку заняла Pokemon Go, а следом за ней расположилась slither.io. Топ загрузок App Store за сентябрь Большей популярностью Gardenscapes пользуется на платформе iOS — игра заняла 8 позицию. В топ-10 Google Play игра не вошла вовсе. Gardenscapes — это игра в жанре матч-3. Приложение [вышло ](https://dtf.ru/799-u-gardenscapes-million-skachivaniy-za-pervyy-den-kreativnyy-direktor-playrix-o-zapuske-novoy-mobilnoy-igry)25 августа и достигло показателя в миллион скачиваний за первый день. С момента релиза Gardenscapes загрузили больше 30 миллионов раз, а средний показатель ежедневно активных пользователей находится в районе 4 миллионов человек. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
2
2016-11-07T13:14:04
https://dtf.ru/flood/1819-electronic-arts-predstavila-novyy-treyler-igry-mass-effect-andromeda
Electronic Arts представила новый трейлер игры Mass Effect: Andromeda
Electronic Arts представила новый трейлер ролевой игры Mass Effect: Andromeda. В нем показали основных персонажей, предположительного злодея, а также пару геймплейных кадров. Акцент в ролике сделан на то, что главные герои случайно делают какое-то открытие, вызывающее недоброжелательных инопланетян. В одной из сцен можно заметить голограмму, похожую на жнецов — злодеев оригинальной трилогии. С самого утра 7 ноября разработчики делились тизерами и подогревали интерес к сегодняшнему анонсу. [ Electronic Arts @EA ](https://twitter.com/EA) [ 7 ноя 2016 ](https://twitter.com/EA/statuses/795415534393323500) [ ](https://twitter.com/EA/statuses/795415534393323500) The Andromeda Initiative is currently seeking recruits. Sign up today: <https://t.co/5OKnTpWmMZ> Andromeda Initiative ждет новобранцев. Вступи сегодня. [ EA UK @electronicarts ](https://twitter.com/electronicarts) [ 7 ноя 2016 ](https://twitter.com/electronicarts/statuses/795579215538192400) [ ](https://twitter.com/electronicarts/statuses/795579215538192400) New characters, new worlds... A whole new galaxy! Learn more about Mass Effect: Andromeda later today #N7Day Новые персонажи, новые миры, целая новая галактика! Узнай больше о Mass Effect: Andromeda уже сегодня. Ранее в сеть утекли обложки, одна из которых от издания Deluxe Edition. Судя по ним, нас ждет мультиплеер на четверых человек, система прокачки оружия и обновленные системы разрушения и развития. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/60feac2b-4c14-45db-bdc1-37ee60180303\/","width":800,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/8974af87-2a27-46c9-9518-442a683e5664\/","width":800,"height":800,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Помимо этого, магазин Best Buy раньше срока [показал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bestbuy.com%2Fsite%2Fsearchpage.jsp%3Fst%3Dmass%2Beffect%2Bandromeda%26_dyncharset%3DUTF-8%26id%3Dpcat17071%26type%3Dpage%26sc%3DGlobal%26cp%3D1%26nrp%3D%26sp%3D%26qp%3D%26list%3Dn%26af%3Dtrue%26iht%3Dy%26usc%3DAll%2BCategories%26ks%3D960%26keys%3Dkeys) цены на грядущие издания Mass Effect: Andromeda. Обычная версия стоит 60 долларов, а расширенная — 70 долларов для ПК, PS4 и Xbox One. А на Amazon [открылась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2Fexec%2Fobidos%2FASIN%2FB01MREH4H2%2F3535232-20%2F) продажа коллекционного издания проекта с обновлённым вездеходом. Фанаты празднуют 7 ноября с 2009 года, когда вышла первая часть серии. N7 — это персональный номер бойца, который по сюжету принадлежал капитану Шепарду, главному герою трилогии. Помимо него его носят все, кто прошёл специальную подготовку в Арктурской академии. Выход Andromeda состоится весной 2017 года на ПК, PS4, Xbox One. Предзаказ уже [доступен](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.origin.com%2Frus%2Fru-ru%2Fstore%2Fmass-effect%2Fmass-effect-andromeda%2Fdeluxe-edition) в магазине Origin: стандартное издание (1999 рублей), специальное (2499 рублей) и супер специальное (3499 рублей). [#ea](https://dtf.ru/tag/ea) [#bioware](https://dtf.ru/tag/bioware) [#masseffect](https://dtf.ru/tag/masseffect) [#andromeda](https://dtf.ru/tag/andromeda)
2
2016-11-07T17:04:40
https://dtf.ru/flood/1820-istochnik-facebook-sobiraetsya-zapustit-mobilnuyu-igrovuyu-platformu-instant-games
Источник: Facebook собирается запустить мобильную игровую платформу Instant Games
Издание Techcrunch [рассказало,](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F11%2F04%2Ffacebook-messenger-instant-games%2F) что компания Facebook планирует запустить на базе своего мессенджера игровую платформу. Среди разработчиков уже числятся студии King и Big Viking. Для мессенджера Facebook готовится запуск платформы Instant Games. С помощью неё пользователи смогут включать игры прямо в приложении, не загружая ничего на свой смартфон. Разработчик Candy Crush Saga студия King уже запустила в тестовом режиме расширение под названием Shuffle Cats Mini. Пока пройти игру до конца или поделиться своим результатом с друзьями невозможно. Студия Big Viking ранее [получила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F02%2Fhtml5-gaming-studio-big-viking-raises-21-75-million-in-funding%2F)финансирование в размере 21 миллиона долларов для разработки игр на HTML5. Платформа Instant Games рассчитана на асинхронные пошаговые игры типа шахмат или баскетбола. Уже в этом месяце Facebook планирует выпустить инструментарий Instant Games для сторонних разработчиков. Смогут ли авторы встраивать в свои игры микроплатежи, не сообщается. 2 ноября на конференции Unite компания Facebook уже [рассказала ](https://dtf.ru/1714-facebook-zapustil-sobstvennyy-igrovoy-servis-gameroom)о запуске игровой платформы Gameroom для персональных компьютеров. С помощью сервиса можно пользоваться портированными мобильными играми, браузерными приложениями и проектами, разработанными командой сетевого клиента. [#facebook](https://dtf.ru/tag/facebook)
2
2016-11-07T13:36:52
https://dtf.ru/gamedev/1821-zhizn-za-predelami-google-play-gde-eshche-prodvigat-igry-na-android
Жизнь за пределами Google Play: где ещё продвигать игры на Android
Игру для платформы iOS нигде кроме официального магазина Apple не продвинешь, а вот с Android ситуация совсем иная — здесь есть сразу несколько вариантов. Анна Плисовицкая, руководитель отдела по работе с партнёрами компании HeroCraft, рассказывает об альтернативных каналах распространения Android-игр. Все знают, что самый простой способ издать мобильную игру — это разместить её в Google Play или App Store. Ведь на новом устройстве от производителя операционной системы уже установлен магазин приложений. Все придумано, все работает. Как известно, App Store — монополист. iOS-игры распространяются только через там и никак иначе: их железо, их магазин приложений, их ОС, они сами контролируют качество. С Andoid работать в этом плане гораздо проще, потому что на самом деле Android-игры можно успешно продавать не только в Google Play: существует масса различных сторонних магазинов приложений, и в этой статье мы бы хотели рассказать и поделиться опытом альтернативного распространения игр. Упрощенная схема дистрибуции цифрового контента выглядит следующим образом: ## Контент-агрегаторы Контент-агрегаторы — это компании, которые являются посредниками между операторами, магазинами приложений, производителями устройств и разработчиками. У игры есть три самых распространенных пути, по которым она может попасть в руки игроку: предустановка, подписка и разовая продажа. ● Разовая продажа — покупка или загрузка игры самостоятельно. ● Подписка— доступ к большому количеству игр за фиксированную плату, на определенное время. ● Предустановка — когда игра предустановлена на устройство. Поскольку агрегаторы, операторы и производители устройств — серьёзные люди, они работают с проверенными поставщиками контента. Плюс ко всему, через агрегаторов работать еще и удобно — им один раз отдал игру и далее уже нет необходимости заключать сотни договоров с магазинами приложений, не нужно всех мониторить и напоминать, искать новых. ## Разовые продажи: площадки, региональные магазины, бандлы В каждой стране есть свои региональные магазины приложений, в которых все на их родном языке. В нашем распоряжении таких региональных площадок порядка 50, с которыми мы работаем на постоянной основе: они стабильно приносят доход, с менеджерами мы знакомы, и у нас есть возможность публиковать на этих площадках интересные игры. Безусловно, цифровая дистрибуция игр динамично развивается, и мы мониторим рынок, заключаем договоры с новыми витринами игр. На региональных издателей мы выходим через агрегаторов. Например, в Иране нет доступа к Google Play; технически игру из Google Play скачать в Иране можно, но провести платёж — нет. Поэтому с такими странами мы работаем напрямую. В Иране существуют крупные холдинги, занимающиеся как разовыми продажами в дочерних магазинах приложений, так и канальной дистрибуцией в регионе. Можно отдать игру им на эксклюзивное распространение, и они сами о ней позаботятся. Будут работать с операторами и более мелкими магазинами в Иране. Они оказывают полный спектр услуг: закупка трафика, локализация на фарси (иранский язык), маркетинг, пиар, техподдержка и даже интеграция SDK. Фичеринг Alchemic Maze в Иранском сторе Myket Еще одна разновидность разовой продажи — мобильные бандлы. Бандл — это пакет игр, который можно приобрести как за фиксированную сумму, так и по модели pay what you want, которая особенно ценится игроками. Все знают о бандлах со Steam-играми, и мы с ними активно сотрудничаем. Но некоторые бандл-сайты реализуют еще и мобильные подборки, в которых инди-игры тоже могут заработать. Humble Bundle и Groupees — пожалуй, самые крупные из них. У них есть маркетинговая поддержка, они покупают рекламу, делают посты в социальных сетях и освещение в прессе. Есть бандл-сторы, которые предварительно выплачивают аванс за игру, так называемую минимальную гарантию, которую в любом случае получает разработчик, вне зависимости от объёма продаж. Если игра заработала сумму больше, чем размер аванса, то бандл-стор выплачивает роялти. HeroCraft Bundle на бандл-сторе Groupees ## Операторы и подписки Все большую популярность сейчас набирают сервисы подписок, которые предлагают операторы телефонов. За символическую плату игрок получает доступ к витрине и скачивает любые приложения или игры. Отдельные компании тоже создают подписочные сервисы, но работают через операторов. ## Предустановки Все предустановки, как правило, региональные. На них можно выходить напрямую, через операторов и через агрегаторов. Если выходим напрямую, то речь обычно идет о предустановке на какую-то конкретную модель телефона. Если через операторов, там чаще несколько моделей телефонов. Ну а агрегаторы договариваются не о модели телефона, а об играх — мы отдаем им игры, они сами общаются с операторами и производителями и предустанавливают игру на большое количество телефонов. ## Важно учесть 1) Распространять проще всего премиальные игры, так как реализация внутриигровых платежей везде разная и очень трудоёмкая. Free-to-play игра с качественной монетизацией и внутриигровой экономикой может заработать на наших каналах больше премиумной игры. Безусловно, нам гораздо проще работать с премиум-играми — это быстро, не требуется никаких дополнительных итераций. Но если у вас крутая f2p-игра с хорошей монетизацией, не надо делать её премиумной — надо безусловно раскручивать, делать бренд узнаваемым. 2) Для альтернативного стора встраивается их SDK — платёжная система и сбор статистики. Мы работаем с проектами на разных движках, и иногда SDK бывает плохо совместим с кодом игры. Кроме того, поскольку внутриигровые покупки привязаны к региональному магазину приложений, их тестирование проводится непосредственно на стороне партнера. При выявлении бага, партнер высылает подробные логи, на основе которых наша команда вносит правки. Такая работа может занять от нескольких недель до нескольких месяцев. Есть партнеры, которые работают по минимальной гарантии и оплачивают реализацию SDK, но таких мало. Скриншот из мобильной игры Warhammer 40,000: Space Wolf 3) Получение дохода растянуто во времени. Это происходит потому, что у агрегаторов и операторов свой производственный цикл, сложный сбор и обработка данных, отчеты идут с опозданием. Чем больше посредников между игрой и нами, тем дольше нужно ждать статистику. Обычно обработка отчета занимает от трех до шести месяцев. 4) У всех магазинов есть свои технические спецификации, и на стадии согласования партнёры просят починить баги и внести небольшие доработки. Это особенно актуально для f2p-игр. Но если игра поддерживает последнюю версию Android, весит не более 100 MB, не требует докачки кэша, переведена на европейские языки и имеет оценку в магазине приложений Google не ниже «4», то, как правило, к такой игре претензий не будет — она соответствует минимальным техническим требованиям площадок по распространению цифрового контента. 5) Если игра уже опубликована в Google Play — это хорошо, потому что Google Play — это мерило успешности проекта, партнёры смотрят на количество установок, покупок и на оценку. Если на App Store и Google Play бывали фичеринги, то такую игру охотно возьмут на всех альтернативных сторах, это очень весомый аргумент в пользу игры. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Целесообразность В качестве примеров мы хотели бы рассказать о трех играх, которые успешно распространяются как на Google Play, так и через партнерскую сеть. Релиз фримиум аркадной гонки Zombie Derby на Google Play состоялся в мае 2013 года, и уже летом этого же года игру стали распространять среди партнёров. Проект зарекомендовал себя как успешный уже в первый год своего распространения, и на сегодняшний день нет региона, в котором бы он не продавался. Ниже на схеме соотношение доходов игры с площадки Google Play и альтернативных каналов за период апрель-июль 2016 года: А на схеме ниже — соотношение доходов за аналогичный период апрель-июль 2016 года двух других игр: космической RPG [Plancon](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.herocraft.game.plancon) и футбольной аркады [FootLOL: Безумный Футбол](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.herocraft.game.free.footlol). Оба проекта вышли на Google Play весной 2015 года и стали распространяться на каналах партнёров через несколько месяцев после релиза. ## Выводы [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB) [#android](https://dtf.ru/tag/android) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
14
2016-11-08T15:01:19
https://dtf.ru/flood/1822-v-strategii-xcom-2-blagodarya-modu-poyavilsya-kooperativnyy-rezhim
В стратегии XCOM 2 благодаря моду появился кооперативный режим
3 ноября 2016 года независимая студия Team Dragonpunk [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D792693587) модификацию Tactical Co-Op в игровом сервисе Steam. На 7 ноября модификацию опробовали уже более 14 тысяч человек. Модификация Tactical Co-Op добавляет возможность проходить миссии стратегии XCOM 2 вместе с другим игроком. Благодаря тесному сотрудничеству с Firaxis, разработчиками XCOM 2, Team Dragonpunk планирует расширить мультиплеер до 12 одновременно играющих человек. Несмотря на встречающиеся баги и невозможность запуска миссий с таймером, модификация [вырвалась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F268500%2Fworkshop%2F) в список самых популярных работ в мастерской Steam. Всего в разделе находится 2,1 тысячи модификаций для XCOM 2. Самым популярным модом [считается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D618977388) набор аксессуаров для солдат — его загрузили свыше 300 тысяч раз. Выход стратегии XCOM 2 состоялся 5 февраля 2016 года. Она была положительно воспринята критиками и игроками. Согласно ресурсу SteamSpy, проектом от Firaxis [владеют](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F268500) свыше миллиона человек, а ежесуточно в игре находится около 8 тысяч человек. [#мод](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B4) [#xcom](https://dtf.ru/tag/xcom)
3
2016-11-07T14:16:14
https://dtf.ru/gamedev/1823-vedushchiy-geymdizayner-igry-vedmak-3-dikaya-ohota-pokinul-studiyu-cd-projekt-red
Ведущий геймдизайнер игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» покинул студию CD Projekt Red
Ведущий геймдизайнер Дамьен Монье [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FBacon_is_life%2Fstatus%2F795638632916930564) об уходе из компании CD Projekt Red. Монье работал над ролевой игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота» и карточным проектом «Гвинт: Ведьмак». Об этом разработчик написал в своём твиттере. Он также не рассказал о новом месте работы или причине ухода. [ Damien Monnier @Bacon_is_life ](https://twitter.com/Bacon_is_life) [ 7 ноя 2016 ](https://twitter.com/Bacon_is_life/statuses/795638632916930600) [ ](https://twitter.com/Bacon_is_life/statuses/795638632916930600) Goodbye @CDPROJEKTRED - Thank you for all the great memories. Time for #NewAdventures Прощай, CD Projekt Red. Спасибо за все прекрасные воспоминания. Настало время новых приключений. 4 ноября на форуме Reddit [появился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2F5b4ac7%2Fcd_projekt_may_be_preparing_to_defend_against_a%2F), предположительно, сотрудник польской студии и рассказал о том, что разработчики в срочном порядке планируют выпускать собственные акции. По его словам, CD Projekt Red спасается от поглощения неизвестным инвестором. В планах компании объединить подразделения в один холдинг и внести изменения в устав. [#cdproject](https://dtf.ru/tag/cdproject) [#ведьмак](https://dtf.ru/tag/%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA)
10
2016-11-07T15:17:24
https://dtf.ru/gamedev/1824-obrazovatelnyy-centr-devtodev-zapustit-onlayn-kurs-marketingovaya-i-produktovaya-analitika-igr
Образовательный центр Devtodev запустит онлайн-курс «Маркетинговая и продуктовая аналитика игр»
Российский образовательный центр Devtodev [создаст](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.devtodev.com%2Feducation-center%2Fcourses%2Fin-game-analytics) онлайн-курс «Маркетинговая и продуктовая аналитика игр». Занятия будут бесплатными и пройдут с 14 по 30 ноября. Любители и профессионалы игровой индустрии могут присоединиться к вебинару на сайте центра. По окончании курса можно получить сертификат после прохождения финального теста. Программа курса включает пять лекций, посвященных анализу трафика, прогнозированию дохода, методам улучшения игрового проекта, а также другим важным для разработчиков аспектам аналитики. Длительность одного онлайн-занятия — от 60 до 90 минут. Своим опытом на лекциях будут делиться эксперты из таких компаний, как Game Insight, Nevosoft, Pixonic и AlternativaPlantform. Все занятия будут состоять из теории и разбора реальных кейсов. Кроме того, можно будет задать свои вопросы. После прохождения вебинара участники научаться анализировать трафик в играх и выводить их на софт-лонч, оценивать поведение пользователей и удерживать их, а также увеличивать доходность проектов. По словам ведущего аналитика Devtodev Василия Сабирова, открытый курс предполагает поэтапное погружение в аналитику игр с изучением реальных примеров и позволяет пообщаться с экспертами индустрии, чтобы задать все интересующие вопросы и узнать мнение конкретно по вашему проекту. [#курсы](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B)
3
2016-11-07T15:43:13
https://dtf.ru/flood/1825-komanda-digital-foundry-vypustila-obzor-na-playstation-4-pro
Команда Digital Foundry выпустила обзор на PlayStation 4 Pro
Портал Digital Foundry и Ричард Лидбеттер, редактор издания Eurogamer, одними из первых [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DZOJHOyEBVI0) обзор на новинку от Sony — консоль PlayStation 4 Pro. Внешний вид устройства остался прежним, но железо сможет порадовать игроков. На канале авторов также появились первые сравнительные ролики. При сравнении PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro оказалось, что различий между консолями всего два — в настройках новой консоли от Sony можно выбрать разрешение 2160p и просмотреть, поддерживает ли телевизор режим HDR. > При запуске консоли вы ощутите эффект дежавю – несмотря на то, что внешний вид и внутреннее железо изменилось, графически вы не заметите каких-либо новшеств. > > Ричард Лидбеттер, редактор Eurogamer Изменений в количестве кадров в секунду в играх замечено не было. К примеру, в гоночном симуляторе Project Cars вышел тот же результат. Несмотря на это, игра Tomb Raider для PlayStation 4 Pro оказалась на голову выше предыдущей версии. На Pro появилось сглаживание отдаленных объектов, а также была убрана блокировка количества кадров в секунду и появился режим HD. Процессор новой консоли оказался в 1,3 раза быстрее предшественника. Пропускная способность новой оперативной памяти стала на 24% выше. Консоль PS4 Pro может запускать Ultra HD игры. К примеру, Skyrim Special Edition и Mantis Burn могут работать на консоли на полном экране. Такие игры, как The Last of Us Remastered и The Wintess поддерживают режимы 30-60 кадров в секунду, в которых также могут достигать разрешения 4K. На прилавках магазинов России консоль появится 10 ноября по цене 34 990 рублей. [#ps4pro](https://dtf.ru/tag/ps4pro) [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
1
2016-11-07T17:35:17
https://dtf.ru/gamedev/1826-generalnyy-menedzher-studii-razrabotchika-shutera-battlefield-1-pokinul-svoy-post
Генеральный менеджер студии-разработчика шутера Battlefield 1 покинул свой пост
Генеральный менеджер шведской студии DICE Патрик Бах [покинул](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playstationlifestyle.net%2F2016%2F11%2F07%2Freport-patrick-bach-dice-gm-departs-studio%2F%23%2Fslide%2F1) свой пост. Предполагается, что причиной ухода стало желание больше времени проводить с семьей. Комментируя свой уход, бывший генеральный менеджер DICE сказал, что его работа была «эпическим приключением, наполненным невероятно креативными и страстными людьми, а также незабываемым опытом общения с игровым сообществом». Патрик Бах упомянул, что точно будет много играть в Battlefield 1 и ждет новых проектов, сделанных потрясающей командой DICE. Вице-президент Electronic Arts Патрик Седерлунд положительно высказался о коллеге. > Патрик Баз был замечательным товарищем для многих в DICE на протяжении 15 лет. Мы все благодарим его за всё, что он сделал, особенно за вклад в развитие серии Battlefield, и желаем успехов в его новом приключении > > вице-президент EA, Патрик Седерлунд Последней игрой DICE, в создании которой участвовал Патрик Бах, был шутер от первого лица Battlefield 1. Она было высоко оценена критиками и тепло принята игроками. Рецензенты [хвалили](https://dtf.ru/1475-luchshaya-chast-serii-za-shest-let-pervye-recenzii-rossiyskih-i-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-battlefield-1) одиночную кампанию и мультиплеер, а также были в восторге от смены сеттинга с вымышленных войн на Первую мировую. [#dice](https://dtf.ru/tag/dice)
2
2016-11-07T16:23:26
https://dtf.ru/flood/1828-shuter-battlefield-1-stal-samym-uspeshnym-zapuskom-igry-v-istorii-kompanii-dice
Шутер Battlefield 1 стал самым успешным запуском игры в истории компании DICE
Компания DICE [поделилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.battlefield.com%2Fru-ru%2Fnews%2Farticle%2Fbattlefield-1-launch-infographic%3Futm_campaign%3Dbf1_hd_ww_ic_soco_fb_bf1-launch-infographic-11072016-fb%26utm_source%3Dfacebook%26utm_medium%3Dsocial%26cid%3D25859%26ts%3D1478538218236%26sf50720) инфографикой, показывающей интерес игроков к Battlefield 1 в первую неделю после старта продаж. Ежедневно в игру заходит больше пользователей, чем в любой из прошлых проектов студии в момент их запуска. За первую неделю с момента релиза игроки суммарно провели 59 миллионов часов — из них 9 миллионов приходится на новый режим «Операции». Самая популярная операция — «Завоевание ада». Самое популярное оружие ближнего боя — нож разведчика. Во время матчей было уничтожено 5,8 миллионов лошадей, 5,5 миллионов танков, 330 тысяч самолетов и 1,6 миллиона прочей техники. Игроки заработали 32 миллиона боевых наборов: в них находятся новые облики для оружия, а если повезет, то можно найти детали для создания уникального снаряжения. Во время мультиплеерных матчей на локациях появилось 1,6 миллиона гигантов — специальной тяжелой техники, помогающей в сражении. В режиме «Военные голуби» было выпущено 842 тысячи голубей, а погода менялась в среднем два раза за раунд. Информация взята с игровых телеметрических данных в период с 18 по 27 октября и относится только к режиму многопользовательской игры. В день выхода, 21 октября, более 700 тысяч человек одновременно [играли](https://dtf.ru/1558-bolee-700-tysyach-chelovek-odnovremenno-igrali-v-battlefield-1-v-den-vyhoda-igry) в Battlefield 1. Также шутер, разработанный шведской студией DICE, [занял ](https://dtf.ru/1571-shuter-battlefield-1-zanyal-pervoe-mesto-v-reytinge-prodazh-velikobritanii\))первое место в рейтинге продаж Великобритании сразу после релиза. [#dice](https://dtf.ru/tag/dice) [#battlefield1](https://dtf.ru/tag/battlefield1)
3
2016-11-07T18:02:33
https://dtf.ru/esport/1827-finskiy-hokkeynyy-klub-sobral-kibersportivnuyu-komandu-po-overwatch
Финский хоккейный клуб собрал киберспортивную команду по Overwatch
Хоккейный клуб IFK Helsinki из Финляндии [собрал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Ffinnish-ice-hockey-team-ifk-helsinki-signs-overwatch-roster%2F0174996) коллектив для игры в онлайн-шутер Overwatch. Киберспортивная команда называется Helsinki REDS, а управляет ей менеджер Кристен Касуринен. Капитаном команды стал игрок Рупи «Ruape» Куркела. По словам менеджера Helsinki REDS Кристена Касуринена, создать команду в кратчайшие сроки было тем еще испытанием, но благодаря лидеру команды они смогли относительно быстро пригласить четырёх основных игроков. В ближайшее время команда собирается заключить партнерское соглашение с ведущим финским разработчиком компьютеров Jimm’s, а также с производителем энергетика Battery Energy Drink. > Мы рады, что киберспорт наконец-то был замечен в Финляндии традиционными спортивными клубами и поставлен на один уровень с другими командными дисциплинами. > > Несмотря на то, что киберспорт развивается во всем мире, Финляндия находится на острие отрасли. Мы рады, что IFK Helsinki решила сотрудничать именно с нами > > глава компании Jimm’s, Антти Ёрвинен В сентябре владельцы американского баскетбольного клуба Philadelphia 76ers [купили](https://dtf.ru/1301-amerikanskiy-didzhey-kupil-kibersportivnuyu-komandu-po-shuteru-overwatch) киберспортивную команду Team Dignitas. Она будет участвовать в соревнованиях по играм League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Heroes of the Storm, Overwatch и Smite. [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
0
2016-11-07T16:59:13
https://dtf.ru/gamedev/1829-studiya-machine-zone-vypustit-mobilnuyu-onlayn-igru-vo-vselennoy-final-fantasy-xv
Студия Machine Zone выпустит мобильную онлайн-игру во вселенной Final Fantasy XV
Японская компания Square Enix [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businesswire.com%2Fnews%2Fhome%2F20161107006256%2Fen%2FMachine-Zone-Square-Enix-Announce-Partnership-Develop) мобильную мультиплеерную игру во вселенной Final Fantasy XV. Разработкой займутся авторы мобильного хита Mobile Strike — студия Machine Zone. Проект будет следовать сюжетной линии Final Fantasy XV и содержать персонажей из «большой» игры, а также саундтрек. Разработчики хотят, чтобы миллионы людей играли вместе в реальном времени в одной вселенной. Учитывая портфолио студии Machine Zone, можно сделать вывод, что таинственный проект станет стратегией. > Для меня большая честь работать над любимой с детства серией. Final Fantasy — знаковая серия. Перенос Final Fantasy XV в мир мобильных MMO — великолепный шанс для игроков, и мы рады сотрудничать в этом деле с Square Enix > > главный исполнительный директор Machine Zone, Гейб Лейдон Президент Square Enix Йосуке Матсуда считает, что Machine Zone — отличная компания, доказавшая, что умеет делать хорошие игры. Ей можно доверить Final Fantasy. По данным аналитического агентства Newzoo, Mobile Strike сейчас [находится](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Frankings%2Ftop-ios-games-revenues-downloads%2F) на втором месте среди прибыльных игр на iOS в США — ее обгоняет только Pokemon GO. [#finalfantasy](https://dtf.ru/tag/finalfantasy) [#machinezone](https://dtf.ru/tag/machinezone) [#анонс](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D1%81)
1
2016-11-07T19:17:09
https://dtf.ru/flood/1830-ustroy-sobstvennye-vybory-6-politicheskih-simulyatorov-iz-magazina-steam
Устрой собственные выборы: 6 политических симуляторов из магазина Steam
8 ноября в США начались выборы президента и связанный с ними ажиотаж — это отличный повод вспомнить о целом классе стратегий, в которых политические интриги и выборы играют ключевую роль. Редакция DTF собрала подборку из 6 лучших политических симуляторов, которые вы можете найти в магазине Steam. Все они разные, но посвящены одному и тому же: умению управлять народными массами и быть для них обожаемым лидером. ## The Political Machine 2016 [The Political Machine 2016](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F404620%2F%3Fl%3Drussian) — самая актуальная из предложенных игр. Этот политический симулятор целиком и полностью посвящен нынешним выборам в президенты США. Здесь вам предстоит выбрать из множества кандидатов (или же создать собственного) и привести его к победе. По ходу борьбы вы будете погружаться в предвыборную рутину: летать по штатам, давать речи, разбрасываться обещаниями, собирать пожертвования и участвовать в теледебатах. Ваш претендент, так же как и противник, обладает большим набором характеристик, вроде влияния на СМИ, интеллекта и выносливости. Кроме того, ему изначально присущи те или иные позиции на политическом спектре. Само собой, играя за Дональда Трампа, будет разумно напирать на тему иммиграции и прав на оружие, а Хиллари в своих речах лучше не стоит заикаться о запрете абортов. Для того чтобы выиграть, потребуется хотя бы небольшой багаж знаний о политической кухне США. Как минимум, нужно понимать какую речь давать в том или ином штате. Так, например, техасцы линчуют кандидата за предложение запретить гражданское оружие, а калифорнийцам гарантировано понравится обещание легализации каннабиса. The Political Machine 2016 создана компанией Stardock, которая до этого отличилась такими серьезными и знаковыми вещами, как Galactic Civilization (2 и 3 части) и Sins of a Solar Empire. Но какой-то глубины от симулятора выборов ждать не стоит. Это — скорее пародийный проект, чем серьезная стратегия. К сожалению, играть можно лишь за кандидата от демократов или республиканцев, а однообразный геймплей наскучит за один вечер. Зато актуальность накануне выборов — максимальная. ## Democracy 3 [Democracy 3](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F245470%2F%3Fl%3Drussian) может отпугнуть своим предельно лаконичным дизайном. Игра выглядит как презентация в Power Point, но за этой невзрачностью кроется глубокая и детальная стратегия. В каком-то смысле Democracy 3 продолжает историю The Political Machine 2016. Но здесь вы уже стали президентом и теперь обязаны что-то с этим делать. Ваша цель — пережить годы правления, совершать реформы и переизбраться на следующий срок. На белом листе в схематичном виде представлена вся внутренняя политика вашего государства. Каждый из пунктов — это та или иная реформа, которую можно настроить по своему вкусу. Здесь вы — словно оператор сложного механизма: перемещая ползунки в ту или иную сторону, вы ведете страну к тем или иным результатам. Различные реформы затрагивают разные слои населения, делая их жизнь лучше или хуже. Хотите пойти на второй срок — извольте делать то, что от вас ждет электорат. Особая глубина в Democracy 3 достигается за счет модов из Workshop, которые вводят в игру массу новых реформ, законов, государств и социальных классов. Однако всех, кто мечтал попробовать себя в роли идеального президента-реформатора, ждет разочарование. Democracy 3 — политический симулятор, в котором от вас требуется быть циничным популистом. Только потакая жадной и глупой толпе вы сможете избираться на новые сроки. ## Victoria 2 [Victoria 2](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F42960%2F%3Fl%3Drussian) — одна из визитных карточек студии Paradox. В этой глобальной стратегии вы можете управлять любым из двух сотен государств, существовавших в период с 1836 по 1936 годы. Разумеется, внешняя политика, с её войнами, альянсами и колонизацией играет здесь большую роль. Но внутренняя политика делает стратегию по-настоящему глубокой. В роли покровителя нации вам необходимо разбираться в хитросплетениях экономики и социальной сферы, постоянно лавируя между различными классами и национальными группами. Кроме того, огромную роль играет политическая структура вашей страны. Проводя последовательные реформы и принимая решения (всегда трудные), вы формируете государственный строй и характер вашей нации. Сохранить деспотическую монархию или устроить диктатуру пролетариата, вмешиваться в экономику или пойти по пути либерализации — решает именно игрок. Выборы, особенно на поздних этапах, играют здесь огромную роль. Ваш народ, рано или поздно, захочет иметь представителей во власти и влиять на ваши решения, хотите вы того или нет. Игнорировать это опасно: подняв бунт и взяв власть в свои руки, ваши же подданные могут разрушить все, к чему вы шли десятки часов игровой партии. Но самое любопытное, что вы продолжите игру и после революции, просто вам придется иметь дело с совершенно иной формацией. Желания народа здесь часто важнее, чем ваши. ## Crusader Kings 2 [Crusader Kings 2](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F203770%2F%3Fl%3Drussian) от все той же компании Paradox гораздо больше посвящена влиянию конкретной личности на историю. Здесь вам предстоит выступать в роли государя, который управляет средневековой страной и собственным кланом. У вашего правителя, так же как у каждого вассала, есть уникальный набор характеристик, который делает их личностями. Враждуя между собой, заключая браки и договоры, лоббируя тот или иной закон, все эти люди влияют на политику государства. Грубо говоря, Crusader Kings 2 — это небольшой симулятор на глобальной стратегической карте. Но это не означает, что здесь мало переменных. Вашему правителю предстоит пережить все тяготы Средневековья: строительство крепостей и городов, борьбу с чумой и варварами, подавление восстаний и непростые религиозные решения. Вы вынуждены одновременно разбираться со своим семейством, плетущим интриги и с государством, которое здесь всегда на грани краха. Едва приняв на Руси буддизм и отбившись от татаро-монгольского ига, вы обнаруживаете, что ваш наследник вырос психопатом и замышляет свергнуть вас с трона. Всё это делает Crusader Kings 2 лучшим генератором альтернативной истории. Несмотря на то, что время действия — Средние века, вам постоянно придется иметь дело с выборами и голосованиями в среде ваших вассалов. Во-первых, здесь существуют республики со своими уникальными механиками, во-вторых, монарх зачастую оказывается выборным или зависит от мнения лордов. Подкупы, шантаж, предвыборные обещания, да и просто убийство оппонента — в отыгрыше этих ситуаций у Crusader Kings 2 нет равных. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Masters Of The World: Geopolitical Simulator 3 На данный момент [Masters Of The World](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F268890%2F%3Fl%3Drussian) — наиболее подробный, достоверный и детальный политический симулятор. Так же, как и в Victoria 2, вы пытаетесь привести вашу нацию к процветанию, играя при этом на глобальной карте. Для того, чтобы не превратить страну в рассадник нищеты и преступности, придется заняться невероятно дотошным микроменеджементом. Он — одновременно лучшая часть игры и её проклятье. С одной стороны, быть в курсе абсолютно всего и контролировать абсолютно все сферы жизни общества невероятно интересно. С другой стороны, это же делает её затянутой и даже однообразной. Граждане здесь не смогут ступить и шагу без ваших эдиктов, постановлений и законов, так что оставить все на самотек — смерти подобно. Опять же, реализована игра не лучшим образом: интерфейс крайне неаккуратен и недружелюбен, да и багов довольно много. В целом, Masters Of The World очень любопытный опыт тотального управления нацией, но в какой-то момент все сводится к попыткам удержать на плаву изначально обреченное государство. ## Tropico 4 [Tropico 4 ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F57690%2F%3Fl%3Drussian)— колоритная стратегия, посвященная будням латиноамериканского диктатора, правящего на удаленном острове в Карибском море. Вся серия полна юмора и сатиры и на первый взгляд воспринимается как простенький градостроительный симулятор. Но за его карнавальной атмосферой многие не замечают, что это — еще и отличный и даже весьма достоверный политический симулятор. Буквально каждый житель острова обладает своим собственным характером, классовой принадлежностью и политическими предпочтениями. И все эти личности изначально плевать хотели на свое правительство. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
17
2016-11-08T08:36:34
https://dtf.ru/flood/1832-valve-vypustila-obnovlenie-dlya-magazina-steam
Valve выпустила обновление для магазина Steam
8 ноября корпорация Valve [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fabout%2Fnewstore2016%2F) обновление магазина Steam, анонсированное в сентябре. Запланированный на октябрь Discovery Update 2.0 добавил множество новых разделов и обновленный дизайн. О выпуске обновления стало [известно](https://dtf.ru/1131-kompaniya-valve-obnovit-glavnuyu-stranicu-magazina-steam) благодаря оповещениям от корпорации Valve, которые получили разработчики Steamworks в конце сентября 2016 года. В сообщении от представителей компании говорилось о планах выпустить обновление «в ближайшие пару недель», но пользователи увидели его лишь спустя месяц. ## Колонки ссылок В левой части сайта появилась колонка ссылок на популярные страницы и разделы, с помощью которых пользователи могут просматривать продукты. Кроме категорий, в колонке появился раздел «Недавно просмотренные». В нём отображаются те продукты, которые пользователь просмотрел совсем недавно. ## Карусель У пользователей появилась возможность настраивать карусель главной страницы под себя -- отображаемый товар можно добавить в «Список желаемого», настроить тип отображаемых товаров или вовсе исключить игру из карусели. Также карусель теперь показывает информацию об игре: полное название продукта, метки, цену, доступные операционные системы и скриншоты. ## Специальные предложения Отображение ежедневных скидок, предложений посреди недели и акций на выходных теперь находится по середине главной страницы. С новым дизайном, скидки и акции находятся в едином разделе. ## Друзья и рекомендации Ниже скидок располагается раздел друзей и специально отобранный алгоритмом Valve список рекомендаций. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) В разделе «Популярно у друзей» пользователю отображаются те игры, в которые играют его друзья. В «Списке рекомендаций» появляются игры и программы, основанные на пользовательских предпочтениях, активности и библиотеке Steam. ## Обновления продуктов и кураторы Несмотря на новый интерфейс, корпорация оставила старые разделы — кураторы Steam всё также располагаются над разделом недавно обновленных игр, но и добавила новые — теперь кураторство не останется незамеченным, благодаря отдельной категории. В «Недавно обновленные» отображаются программы и игры, которые находятся в списке желаемого или библиотеке Steam. ## Персональные настройки Список, в котором отображаются популярные релизы, топ продаж и другие предложения теперь также можно настроить под себя. Если пользователь отметил метку или игру как «неинтересная», то на главной странице он ее больше не увидит ни в одном разделе. Также можно [отключить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Faccount%2Fpreferences%2F) показ проектов виртуальной реальности или программного обеспечения, а также скрыть игры, в которых присутствуют частые сцены насилия или жестокости, или демонстрация наготы или сцены сексуального характера. 2 ноября онлайн-сервис Steam [разослал ](https://dtf.ru/1713-servis-steam-potreboval-ot-razrabotchikov-publikovat-realnye-skrinshoty-igr)разработчикам уведомления с деталями очередного обновления клиента. Теперь авторов обяжут выкладывать только реальные скриншоты из игр. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
12
2016-11-08T07:12:42
https://dtf.ru/gamedev/1833-servis-youtube-dobavil-podderzhku-hdr-video
Сервис YouTube добавил поддержку HDR-видео
8 ноября сервис YouTube [добавил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutube.googleblog.com%2F2016%2F11%2Ftrue-colors-adding-support-for-hdr.html) поддержку загрузки, трансляции и просмотра HDR-видео. Поддержка HDR на видеосервисе была анонсирована в январе 2016 года на выставке CES 2016 во время пресс-конференции LG. За несколько дней до выхода PlayStation 4 Pro, YouTube добавил поддержку HDR в загружаемые видео. Теперь обладатели консоли смогут загружать свои ролики и записи стримов без потери качества. Пользователи сервиса также смогут транслировать HDR-контент, если их монитор или телевизор поддерживают технологию улучшенного цвета. SDR (слева) и HDR (справа) Согласно заявлению представителей компании, видео станут контрастнее, а тени будут более детализированными. Благодаря поддержке расширенной цветовой гаммы, цвета станут ярче. Начиная с 8 ноября, видео с поддержкой HDR может [загрузить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsupport.google.com%2Fyoutube%2Fanswer%2F7126552) любой пользователь. Многие популярные пользователи YouTube уже начали загружать HDR-видео, и некоторые из них [доступны](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fplaylist%3Flist%3DPLyqf6gJt7KuGArjMwHmgprtDeY8WDa8YX) для просмотра уже сейчас. [#youtube](https://dtf.ru/tag/youtube)
1
2016-11-08T08:48:38
https://dtf.ru/gameindustry/1834-capcom-namerena-prodat-4-milliona-kopiy-resident-evil-7-k-koncu-finansovogo-goda
Capcom намерена продать 4 миллиона копий Resident Evil 7 к концу финансового года
Руководство японского игрового издательства Capcom [рассказало ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-07-capcom-expects-resident-evil-7-to-sell-4-million)о планах относительно продаж Resident Evil 7. Также компания поделилась некоторыми подробностями о разработке игр для Nintendo Switch. На сессии вопросов и ответов, которая прошла после финансового отчёта компании Capcom, руководство дало комментарии по поводу выхода Resident Evil 7. В период с 24 января по 31 марта 2017 года компания планирует продать 4 миллиона копий зомби-экшена. Шестая часть серии Resident Evil вышла в 2013 году и к концу финансового года продалась тиражом около 5 миллионов. Capcom ожидала, что показатели будут в районе 7 миллионов. Самой успешной игрой японского издателя остаётся Resident Evil 5, которая на сегодняшний день продалась в количестве 7,1 миллиона копий. > Жизненный цикл игр увеличился с приходом цифровой дистрибуции, поэтому мы ожидаем, что Resident Evil 7 будет приносить прибыль в долгосрочной перспективе. > > руководство компании Capcom Также издатель ответил на несколько вопросов, касающихся платформы Nintendo Switch. > Сейчас мы изучаем возможности мультиплатформенной разработки для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch, потому пока не можем дать никаких комментариев. > > Существуют некоторые различия между характером игры на Switch и PS4 с XOne. > > руководство компании Capcom Выбирая платформу для релиза той или иной игры, в Capcom отталкиваются от особенностей самого проекта и характеристик консолей, на которых он выйдет. Релиз Resident Evil 7 состоится 24 января 2017 года на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Сейчас пользователям доступна демоверсия игры. 27 октября Capcom [сообщила ](https://dtf.ru/1639-capcom-soobshchila-o-padenii-chistyh-prodazh-na-9-4-za-polgoda)о падении чистых продаж на 9,4%. В компании считают, что причиной стал перенос релизов главных блокбастеров на конец 2016 года. [#capcom](https://dtf.ru/tag/capcom) [#residentevil](https://dtf.ru/tag/residentevil) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-08T07:20:19
https://dtf.ru/flood/1835-shuter-call-of-duty-infinite-warfare-zanyal-44-strochku-v-reytinge-magazina-steam
Шутер Call of Duty: Infinite Warfare занял 44 строчку в рейтинге магазина Steam
Call of Duty: Infinite Warfare [заняла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fstats%2F)44 позицию в рейтинге игр сервиса Steam. Максимальное количество человек, запустивших игру за последние 24 час, составило около 11 тысяч. По результатам на 8 ноября военный шутер Call of Duty: Infinite Warfare занимает 44 строчку в рейтинге сервиса Steam. Блокбастер от студии Infinity Ward опередили игры Farming Simulator 17, Rainbow Six Siege и Left 4 Dead 2, которая вышла в 2009 году. За последние 24 часа в Infinite Warfare сыграло 11122 человека. По результатам к концу выходных новая часть Call of Duty [оказалась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fnews%2F478993)на 39 строчке, а всего за прошлые сутки её запустило 15 тысяч человек. Call of Duty: Infinite Warfare [вышла ](https://dtf.ru/1806-top-prodazh-steam-za-nedelyu-shuter-infinite-warfare-startoval-s-pyatoy-strochki)4 ноября и стартовала с пятой строчки продаж в онлайн-магазине Steam. Один из пользователей уже [вернул ](https://dtf.ru/1803-microsoft-vernula-dengi-za-novuyu-call-of-duty-iz-za-pustogo-multipleera)деньги за Infinite Warfare, потому что не встретил других игроков в сетевом режиме. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam) [#infinitewarfare](https://dtf.ru/tag/infinitewarfare)
0
2016-11-08T07:16:35
https://dtf.ru/gamedev/1837-kompaniya-unity-zapustila-programmu-grantov-dlya-vysshih-uchebnyh-zavedeniy
Компания Unity запустила программу грантов для высших учебных заведений
Игровой движок Unity [станет ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64367%2Ffree-unity-licence-programme-now-available-to-all-educators%2F)доступен для изучения в высших образовательных учреждениях. Таким образом, компания собирается поддержать студентов, которые хотят работать в игровой индустрии. Компания Unity объявила, что запускает программу грантов для колледжей и университетов. Теперь игровой движок будет бесплатно предоставляться образовательным учреждениям для занятий в классе. В Unity считают, что их программное обеспечение окажется полезным не только для потенциальных игровых разработчиков, но и для дизайнеров, программистов и всех, кто работает с цифровой информацией. Программа поддержки образовательных учреждений стартовала в марте 2015 года. С тех пор компания бесплатно предоставила около 77 тысяч лицензионных программ, которыми воспользовались больше 300 тысяч студентов. В будущем Unity планирует дальше развивать программу грантов, чтобы как можно больше студентов получило доступ к самой распространённой платформе для разработки игр. Ранее стало известно, что к Unity [присоединился](https://dtf.ru/1728-k-kompanii-unity-prisoedinilsya-ekspert-v-oblasti-virtualnoy-realnosti-toni-parizi) эксперт в области виртуальной реальности Тони Паризи. Он будет отвечать за общую стратегию компании в этой сфере. [#unity](https://dtf.ru/tag/unity) [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
1
2016-11-08T08:01:07
https://dtf.ru/flood/1838-novoe-dopolnenie-dlya-the-division-dobavit-v-igru-rezhim-vyzhivaniya
Новое дополнение для The Division добавит в игру режим выживания
Разработчики сетевого шутера The Division [раскрыли ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fthe-divisions-next-expansion-transforms-it-into-an-inte-1788658818)некоторые подробности грядущего дополнения «Выживание». Во время стрима 7 ноября они рассказали об основных механиках и нововведениях будущего режима. 7 ноября разработчики из студии Massive провели стрим игры The Division, в котором продемонстрировали новое дополнение «Выживание». В нём игрокам нужно бороться с голодом, жаждой и болезнью, которой они заражены. Местом действия дополнения выступит Нью-Йорк, в котором бушует метель, а сам город покрыт толстым слоем снега. На карте одновременно смогут находиться 24 человека. Все игроки лишатся своего высококлассного обмундирования и первое время будут сражаться при помощи стандартного оружия. Всего у пользователей будет около двух часов до тех пор, пока их герой не погибнет от болезни. За это время нужно добраться до центра Манхэттена, чтобы забрать там противовирусный препарат. «Выживание» станет доступно как для PvP, так и для PvE-режимов. В последнем игроки не смогут убивать друг друга. Также в PvP теперь не будут сообщать о том, что один агент убил другого. Впервые дополнение «Выживание» анонсировали на конференции E3 2016. Дату выхода DLC разработчики пока не назвали. Пользователи, купившие ПК-версию The Division до 3 ноября, уже могут сыграть в бета-версию режима на тестовом сервере. Он доступен только в рамках сервиса Uplay. Недавно компания Ubisoft [опубликовала ](https://dtf.ru/1770-osnovnuyu-chast-dohodov-kompanii-ubisoft-prinesli-cifrovye-prodazhi)финансовый отчёт за первую половину года. Издатель отметил, что основную часть доходов принесли цифровые продажи The Division. [#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft) [#division](https://dtf.ru/tag/division)
1
2016-11-08T08:21:23