url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/1839-francuzskaya-korporaciya-vivendi-uvelichila-dolyu-akciy-ubisoft-do-24
Французская корпорация Vivendi увеличила долю акций Ubisoft до 24%
8 ноября стало известно о [приобретении](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespew.com%2F2016%2F11%2Fvivendi-now-owns-24-ubisoft-shares%2F) корпорацией Vivendi 1,1% акций Ubisoft. Теперь она владеет около 24% всех акций компании, которые приобрела с начала 2016 года. Несмотря на то, что никто из Vivendi пока не занимается планами Ubisoft, нынешнее управление компании имеет негативные предубеждения о корпорации. Ив Гиймо, главный исполнительный директор Ubisoft, также не раз [заявлял](https://dtf.ru/1196-ubisoft-gotovitsya-k-nachalu-agressivnogo-pogloshcheniya-so-storony-kompanii-vivendi), что в случае поглощения их ожидает мрачное будущее, в котором не останется возможностей для творчества и экспериментов. Осенью, после очередного [заседания](https://dtf.ru/1196-ubisoft-gotovitsya-k-nachalu-agressivnogo-pogloshcheniya-so-storony-kompanii-vivendi) совета директоров Ubisoft, компания начала готовиться к агрессивному поглощению со стороны Vivendi. За 2016 год Vivendi [приобрела](https://dtf.ru/1216-ubisoft-ostalas-nezavisimoy-kompaniey-posle-sobraniya-akcionerov) 13% акций Ubisoft, потратив на них, в сумме, от 200 до 400 миллионов евро. В июне 2016 года компания Gameloft, также основанная семьёй Гиймо, была «с сожалением» [продана](https://dtf.ru/541-vivendi-gameloft) Vivendi. После закрытия сделки глава Gameloft покинул свой пост. Медиаконгломерату Vivendi принадлежат Universal Music Group, ТВ-сервис Canal Plus и доля акций оператора Telecom Italia, [отмечала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnext.ft.com%2Fcontent%2F534ff924-df00-11e5-b67f-a61732c1d025) в феврале 2016 года газета Financial Times. А также часть акций компании Activision Blizzard, большая часть которой была распродана в 2013 году. [#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
2
2016-11-08T09:37:20
https://dtf.ru/flood/1841-studiya-bioware-zayavila-o-zhelanii-vernutsya-k-rabote-nad-prodolzheniem-igry-jade-empire
Студия BioWare заявила о желании вернуться к работе над продолжением игры Jade Empire
Авторы игр Mass Effect и Dragon Age не исключают, что в будущем вернутся к работе над ролевым проектом Jade Empire. Об этом изданию Game Informer [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fb%2Fnews%2Farchive%2F2016%2F11%2F07%2Fbioware-jade-empire-sequel-is-quot-never-dead-quot.aspx)креативный директор студии BioWare Майк Лайдло. По мнению руководителя BioWare, надежда на продолжение Jade Empire «все ещё жива». Сам Лайдло выступал ведущим сценаристом оригинальной игры. Главный менеджер студии Аарон Флинн считает, что вернуться к серии можно не только из-за ностальгии фанатов. Технические характеристики современных игровых систем тоже имеют значение. > Было бы очень интересно поработать над версией Jade Empire для текущего поколения консолей. Возможности, которые появились благодаря оснащению игровых систем, стали для людей объединяющим фактором. > > В студии периодически возникают разговоры о том, каково было бы устроить своего рода революцию для Jade Empire. > > главный менеджер BioWare Аарон Флинн 6 октября 2016 года Jade Empire: Special Edition [вышла ](https://dtf.ru/1313-rolevaya-igra-jade-empire-vyshla-v-magazine-app-store)на iOS. Оригинальная игра для консоли Xbox появилась на полках в 2005 году. Сейчас студия BioWare [готовится ](https://dtf.ru/1819-electronic-arts-predstavila-novyy-treyler-igry-mass-effect-andromeda)к запуску Mass Effect: Andromeda. 7 ноября вышел новый трейлер игры, в котором показали главных героев, злодея и несколько геймплейных кадров. Релиз Mass Effect: Andromeda запланирован на весну 2017 года. [#bioware](https://dtf.ru/tag/bioware) [#jadeempire](https://dtf.ru/tag/jadeempire)
1
2016-11-08T10:00:31
https://dtf.ru/flood/1840-razrabotchiki-onlayn-igry-lineage-obvinili-studiyu-its-games-v-narushenii-avtorskih-prav
Разработчики онлайн-игры Lineage обвинили студию ITS Games в нарушении авторских прав
Корейская компания NCsoft, известная по игре Lineage, [подала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2F2p.com%2F45666237_1%2FNCsoft-Accused-Netmarble-of-Lineages-IP-Theft-by-shaylynsun.htm)в суд на авторов мобильной игры Aden. В иске сказано, что ITS Games нарушила права на интеллектуальную собственность NCsoft. По заявлению NCsoft, в приложении Aden от ITS Games для некоторых внутриигровых предметов используются те же названия, что и в Lineage. Помимо этого, сам заголовок Aden совпадает с названием королевства в Lineage II: Revolution. Авторы многопользовательской RPG считают, что таким образом ITS Games переманивает к себе их игроков. Студия ITS Games — это дочернее предприятие другой корейской компании Netmarble. В феврале 2016 года NCsoft объединилась с Netmarble, чтобы противостоять крупному мобильному издателю Nexon. В рамках сотрудничества с NCsoft Netmarble уже [занимается ](https://dtf.ru/763-mobilnaya-igra-lineage-ii-revolution-vyydet-v-2017-godu)портированием Lineage II: Revolution на мобильные устройства. Выход игры намечен на 2017 год. [#lineage](https://dtf.ru/tag/lineage)
3
2016-11-08T09:19:00
https://dtf.ru/gamedev/1842-sotrudnikov-ishchut-wargaming-playrix-i-gaming-boom
Сотрудников ищут Wargaming, Playrix и Gaming Boom
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Lead Game Balance Designer WoT Blitz — Wargaming, Минск; 2\. Аналитик/Data Scientist — Playrix, Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург или удаленно; 3\. Технический руководитель проекта — Gaming Boom, Москва. ## Lead Game Balance Designer WoT Blitz — Wargaming, Минск **О компании:** Wargaming — легендарный разработчик и издатель онлайн-игр, занимающий одну из лидирующих позиций на рынке free-to-play. На счету компании — более 15 проектов, некоторые из них стали поистине культовыми. На протяжении 18 лет команда Wargaming растет и пополняется новыми профессионалами. Сегодня штат компании насчитывает более 4000 сотрудников, а офисы располагаются по всему миру: в Северной Америке, Европе, России, Азии и Австралии. Особую известность Wargaming принес уникальный жанр командного военного MMO-экшена, рожденный в стенах компании. Именно он стал основой для знаменитой трилогии Wargaming, посвященной военной технике середины ХХ века. Родоначальником флагманской серии стал культовый ММО-проект World of Tanks, а позже увидели мир авиационный экшен World of Warplanes и эпичный морской шутер World of Warships. Минск – столица игровой вселенной Wargaming.net. Именно здесь находятся основные технические мощности компании в Восточной Европе, а также сконцентрированы силы по продвижению и продюсированию игры. Сотрудники минского офиса отвечают за разработку и популяризацию легенды мирового геймдева – игру World of Tanks, делают танки доступными для планшетов в проекте World of Tanks Blitz, координируют работу других офисов (мы дислоцируемся в 15 разных точках земного шара), занимаются связями с общественностью и управляют игровым сообществом. Компания Wargaming расширяет команду разработки мобильного проекта World of Tanks Blitz и приглашает к сотрудничеству Lead Game Balance Designer/руководителя команды геймдизайнеров, занимающихся игровым балансом. Мы ждем инициативных и ответственных сотрудников в команду профессионалов. Если вы уверены в своих глубоких знаниях игровой механики World of Tanks и хотели бы применить их на практике для настройки игрового баланса на мобильном проекте, высылайте ваше резюме, и мы с удовольствием рассмотрим вашу кандидатуру. **Содержание работы:** ● настройка танков из World of Tanks для World of Tanks Blitz; ● анализ статистики и проведение тестовых боев на проблемной технике; ● внесение балансных изменений в характеристики танков; ● написание документации. **Требования:** ● уверенный опыт в качестве геймдизайнера; ● техническое или экономическое высшее образование; ● богатый опыт в World of Tanks или World of Tanks Blitz (от 5 000 боев); ● знание игровых механик/формул World of Tanks; ● аналитический склад ума, внимательность. **Желательно:** ● опыт работы с инструментами Excel и SVN; ● знание различных баз данных; ● игровой опыт в проектах разных жанров (Action, RPG и проч.); ● активность на тематических игровых и околоигровых ресурсах. ● игровой опыт в World of Tanks и других продуктах Wargaming: World of Warships, World of Warplanes. Мы готовы рассматривать кандидатов не только из Минска. Если вы увлечены играми, у вас есть опыт в оперировании игр и/или сильная экспертиза в продуктовом менеджменте и вы заинтересованы нашим предложением, то мы готовы помочь вам с релокацией (подробнее здесь[http://gotominsk.wargaming.com/](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgotominsk.wargaming.com%2F)) **Контакты:** cv_job@wargaming.net ## Аналитик/Data Scientist — Playrix, Вологда, Киев, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург или удаленно **О компании:** Playrix является лидером в СНГ и входит в Top 20 издателей мобильных приложений в мире. Команда состоит из более чем 450 профессионалов, работающих из 11 стран и 70 городов. Компания предлагает удаленную работу из любой точки мира. Playrix — создатель таких хитов, как Township, Fishdom и Gardenscapes, в которые ежедневно играют миллионы человек. Если вы хотите улучшить игровой опыт миллионов людей в наших проектах, то эта позиция может вам подойти. Мы ищем талантливого аналитика, который поможет нам лучше понимать, предсказывать и удерживать наших игроков. Если вам интересна игровая индустрия, вы хотите работать с другими профессионалами и учиться новому, то вы можете быть как раз тем человеком, которого мы ищем! [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"604ab575-f8b2-48e6-b99c-f179421d4a4a","width":713,"height":475,"size":96180,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3808380e-8db7-4e33-b7de-52cb312c1685","width":713,"height":475,"size":80633,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d224fb77-00f5-4457-b02e-0eedf1620092","width":713,"height":475,"size":132714,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6e4c2b9a-8fe1-4911-be08-ec86f1bcb715","width":713,"height":475,"size":88721,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Задачи:** ● Анализ игровой экономики, баланса, поведения игроков и влияния внешних факторов ● Формирование отчетов и предоставление аналитической точки зрения для лучшего принятия решений ● Контроль над целостностью и валидностью всех собираемых данных в игре **Требования к кандидату:** ● Отличная математическая подготовка ● Опыт в программировании для аналитических целей (R, Python) ● Опыт работы в области анализа данных или смежных областях от года и более ● Cпособность и желание быстро разбираться в новых нестандартных задачах ● Приветствуется знание SQL ● Приветствуется знание английского языка **Условия:** ● Возможность работать удаленно из любой точки мира с удобным для вас графиком ● Достойное стартовое предложение и бонусы по результатам ● Официальное оформление: белая зарплата, отпуск, больничные ● В нашей компании свободный рабочий график. Мы не считаем отработанные часы, ориентируясь только на результат ● Помощь с организацией рабочего места при удаленной работе: приобретение необходимого оборудования, оплата быстрого интернета или оплата коворкинга ● Компания оплачивает ДМС сотрудников ● Компенсация спортивных мероприятий для удаленных сотрудников ● Ежегодные внутренние конференции, на которые приглашаются все наши сотрудники ● Курсы английского языка ● Возможность профессионального и карьерного роста ● Для сотрудников в офисе: 7-этажный головной офис с тренажерным залом, столовой и баром (бесплатное питание), игровой комнатой, зонами отдыха и многим другим Удаленные сотрудники являются полноценной частью нашей команды, и мы относимся к ним точно так же, как и к сотрудникам в наших офисах. **Контакты:** job@playrix.ru [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Технический руководитель проекта — Gaming Boom, Москва **О компании:** Разработка мультиплатформенных игр для самых популярных платформ: ПК, Xbox, Playstation, iOS, Android. Наша международная команда на данный момент насчитывает 18 специалистов в области 3D-графики, 2D-дизайна, программирования и гейм-дизайна. В данный момент разрабатываем собственный проект онлайн-гонок, и приложения для iOS и Android для сторонних заказчиков. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"23f14843-cce7-456f-b849-21200616571e","width":1024,"height":682,"size":792700,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f5a84f9-faef-4c6a-a443-2bee6b3eed28","width":1024,"height":682,"size":607394,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b491c719-28b5-4384-8631-1bdbe00fa97f","width":1024,"height":682,"size":817792,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5e84b5d8-0241-4f78-92ad-1f1730f0c84c","width":1024,"height":682,"size":746185,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Наша компания ищет Технического лида проекта на направление онлайн-игр. Команда состоит из 18 веселых, в чем-то гениальных и немного мечтательных разработчиков, которые хотят создавать хорошие игры. Уже год активно работаем над [LifeRace](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.liferace.net) — онлайн гонкой для ПК, разрабатываемой на Unreal Engine 4. Недавно была успешно запущена альфа-версия проекта. В связи с планами на запуск беты, мы набираем крутых специалистов геймдева, которые горят своим делом. Мы ищем профессионального и амбициозного человека, готового поделиться с коллегами опытом и помочь вывести проект на новый уровень качества. Мы верим, что у LifeRace есть все шансы «взлететь» и хотим видеть рядом человека, который приложит к этому руку. **С чем предстоит столкнуться:** ● Возглавить техническую сторону разработки. Проектировать и реализовывать большой амбициозный онлайн проект. Участвовать в разработке архитектуры сети. ● Помочь выстроить эффективный технический паиплайн, отталкиваясь от нужд проекта и команды. Контролировать исполнение поставленных задач, оценивать эффективность проделанных работ. ● Помочь выстроить процесс тестирования и оптимизации проекта, а также контроль качества кода. ● Планировать сроки по задачам вместе с менеджером проекта. **Что мы от Вас ждем:** ● Уверенное знание C/C++; отличное понимание алгоритмов и структур данных. ● Опыт работы с SQL или NoSQL базами данными. ● Опыт работы с игровыми движками; знание азов Unreal Engine 4 будет плюсом. ● Навыки работы с системами хранения кода/контроля версий (GIT). ● Опыт руководства командой программистов от трёх человек. ● Наличие в портфолио игровых онлайн проектов выпущенных в роли технического лида/ведущего программиста. ● Знание английского языка на уровне чтения профессиональной литературы. **Мы готовы предложить:** ● Работа в стабильной, развивающейся компании; ● Адекватное руководство, выросшее из разработчиков; ● Работа в команде над интересными, перспективными проектами; ● Оформление в соответствии с ТК РФ; ● Своевременную выплату заработной платы; ● Пятница — сокращенный на час рабочий день; ● Бесплатное питание (завтраки и обеды); ● Бесплатный тренажерный зал; ● Комната отдыха: дартс, бильярд, настольный футбол, Playstation; ● Бесплатная парковка на территории офиса; ● Офис в районе станции метро Римская и Пл.Ильича. **Контакты:** av_konukov@bingo-boom.ru [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-11-08T11:02:04
https://dtf.ru/flood/1843-onlayn-magazin-gog-dobavil-20-igr-v-programmu-gog-connect
Онлайн-магазин GOG добавил 20 игр в программу GOG Connect
8 ноября онлайн-магазин GOG.com [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fnews%2Fmake_way_for_the_monstrous_fall_sale) список новых игр, которые можно перенести из Steam. Программа GOG Connect позволяет перенести на аккаунт 20 новых проектов, включая специальное издание «Метро 2033» и Starbound. Пользователи GOG, которые имеют аккаунт в игровом сервисе Steam, теперь могут [перенести](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fconnect) отдельные игры к себе на аккаунт. Проекты для переноса доступны в течение ограниченного периода времени. После чего возможность продублировать игру на две учетные записи закроется. Если пользователи успеют перенести отдельные продукты к себе на аккаунт GOG, то они останутся на там навсегда. Впервые GOG Connect был [представлен](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2F4m15m9%2Fintroducing_gog_connect_connect_your_steam%2F) в июне 2016 года. Тогда пользователи могли добавить на свой аккаунт восемь игр, среди которых FTL: Faster Than Light, Saints Row 2 и расширенное издание «Ведьмак». Metro 2033 Redux Несмотря на рост популярности сервиса в связи с возможностью переноса игр, GOG не обновлял список игр с момента запуска GOG Connect, и спустя пару месяцев пользователи [начали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fpcgaming%2Fcomments%2F4swx1e%2Fwhat_happened_to_gog_connect%2F) возмущаться. В сентябре 2016 года список игр для переноса был [обновлен](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2F54jwun%2Fnew_games_in_gog_connect%2F) и состоял из 17 игр. Игроки могли перенести такие продукты, как Hotline Miami, Anno 1404, Shadow Warrior 2013, «Антология Казаков», Incredible adventures of Van Helsing: Final Cut и другие. В новый список игр вошли такие проекты, как Risk of Rain, Starbound, специальное издание «Метро 2033», «Ведьмак 2: Убийцы королей» и прочие. С 3 ноября в GOG [проходит](https://dtf.ru/1752-v-onlayn-magazine-gog-startovala-osennyaya-rasprodazha) осенняя распродажа, которая продлится до 13 ноября. GOG также [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fmy_promo_status) о проведении Twitch Plays — совместной игре Twitch. Игрокам потребуется совместно управлять главным героем, отправляя команды в чат трансляции. Пользователям предстоит играть на Twitch в Stardew Valley начиная с 14 ноября. Клиенты GOG смогут зарабатывать дополнительный опыт для своего игрового профиля GOG. [#gog](https://dtf.ru/tag/gog) [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
11
2016-11-08T12:25:50
https://dtf.ru/flood/1844-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
10
2016-11-08T12:41:33
https://dtf.ru/flood/1846-dohody-kompanii-square-enix-vyrosli-na-23-za-schet-igr-deus-ex-i-tomb-raider
Доходы компании Square Enix выросли на 23% за счет игр Deus Ex и Tomb Raider
Японская компания Square Enix отчиталась за первую половину финансового года. Благодаря играм Deus Ex и Tomb Raider доходы издателя [увеличились ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F08%2Fdeus-ex-and-tomb-raider-drive-23-revenue-growth-for-square-enix%2F) на 23%. За первые шесть месяцев Square Enix удалось заработать 1,01 миллиард долларов, что на 23% больше по сравнению с теми же показателями в прошлом году. Чистая прибыль снизилась на 11,7% и составила 106 миллионов долларов. Выход Deus Ex: Mankind Divided и Rise of the Tomb Raider на PlayStation 4 в целом увеличил продажи консольных игр на 30% за последний квартал. К концу финансового года Square Enix планирует заработать 2,3 миллиарда долларов. В компании считают, что сейчас игровая индустрия на грани серьёзных перемен. Запросы пользователей на развлекательные приложения для смартфонов постоянно растут, а на североамериканском и европейском консольном рынке сформировалась олигополия. Недавно Square Enix [анонсировала ](https://dtf.ru/1829-studiya-machine-zone-vypustit-mobilnuyu-onlayn-igru-vo-vselennoy-final-fantasy-xv)мобильную игру по вселенной Final Fantasy XV. Разработкой занимаются авторы приложения Mobile Strike. Полноценная Final Fantasy XV выходит 29 ноября на PlayStation 4 и Xbox One. [#squareenix](https://dtf.ru/tag/squareenix) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-08T12:18:13
https://dtf.ru/flood/1845-izdanie-game-informer-raskrylo-pervye-detali-igry-mass-effect-andromeda
Издание Game Informer раскрыло первые детали игры Mass Effect: Andromeda
8 ноября [вышел ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1309671)декабрьский номер журнала Game Informer, в котором авторы Mass Effect: Andromeda дали развёрнутое интервью. Студия BioWare рассказала о сюжете, боевой системе, диалогах, мультиплеере и многом другом. ## Сюжет ● К 2185 году инопланетные расы достигли такого уровня технического прогресса, что смогли отправиться в другую галактику. В рамках программы Andromeda Initiative четыре расы снарядили корабли-ковчеги и полетели исследовать космическое пространство Андромеды. ● Каждый Ковчег сопровождают специалисты по навигации, которых называют Следопытами. Главный герой игры — Скотт или Сара Райдер — Следопыт человеческого звездолета. ● По сюжету герою предстоит доказать всем, что он достоин занимать эту почётную должность. ## Ролевая система ● В новой части Mass Effect разработчики отошли от привычной ролевой системы «Парагон/Ренегат». Теперь в игре нет заведомо плохих и хороших реплик, и пользователи могут выбирать ответы, основываясь на собственных решениях, не опасаясь за последствия. ● Остались и «Сюжетные действия», однако они, как и диалоги, теперь не ведут к однозначно плохому или хорошему результату. Во время сцен будет появляться нейтральная надпись, обозначающая действие, например, «стрелять». Так игрок не сможет предугадать, к каким последствиям приведёт принятое решение. ## Отношения ● В Mass Effect: Andromeda будет гораздо больше возможностей для романтических и дружеских отношений. Количество сцен, написанных для второстепенных персонажей, значительно больше, чем в третьей части. ● Разработчики вспомнили момент, когда в одном из заданий нужно было стрелять с Гаррусом по бутылкам. Авторы постарались создать как можно больше подобных ситуаций. ## Боевая система ● Меню паузы, которое позволяло в любой момент остановить схватку, ушло. Теперь все умения включаются горячими клавишами. ● Переработана система укрытий. Она теперь напоминает механику из игры «Один из нас». В целом придётся больше перемещаться и маневрировать на поле боя, отмечают разработчики. ● У героя появился реактивный ранец, благодаря которому можно парить в воздухе. ● В Mass Effect: Andromeda полностью избавились от классовой системы. Пользователи могут подбирать и развивать конкретные умения в соответствии со своим стилем игры. Разработчики говорят, что по сюжету можно будет несколько раз полностью поменять специализацию. ## Враги ● Основными врагами стала раса кеттов. По сюжету герои встретят инопланетную цивилизацию случайно. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Вездеход ● Новый вездеход называется «Кочевник» и он намного манёвреннее «Мако». В качестве консультантов по транспорту выступили авторы гоночной игры Need for Speed. На борту нет вооружения, но игрок сможет менять его внешний вид и технические характеристики. ## Звездолет ● Космический корабль «Буря», на котором путешествует главный герой, немного напоминает «Нормандию». Разработчики обещают, что полёты от планеты к планете, а также перемещение по звездолёту не будут прерываться загрузками. ## Мультиплеер ● В многопользовательском режиме BioWare решила продолжить путь, намеченный третьей частью. Игроки выступают в роли бойца Сил Апекса и противостоят волнам инопланетных врагов. ● В сражениях можно применять разные модификаторы. Например, снизив уровень здоровья своего персонажа, вы получите дополнительную награду. ● Также авторы сказали, что в мультиплеер встроены микроплатежи, но тратить реальные деньги не обязательно. Mass Effect: Andromeda выходит весной 2017 года. Уже сейчас можно [оформить ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.origin.com%2Frus%2Fru-ru%2Fstore%2Fmass-effect%2Fmass-effect-andromeda%2Fdeluxe-edition)предзаказ игры в онлайн-магазине Origin и там же записаться на мультиплеерную бету. 7 ноября разработчики [представили ](https://dtf.ru/1819-electronic-arts-predstavila-novyy-treyler-igry-mass-effect-andromeda)очередной трейлер космической RPG, в котором продемонстрировали основных персонажей, злодея и новые геймплейные кадры. [#ea](https://dtf.ru/search/hashtag/ea) [#bioware](https://dtf.ru/search/hashtag/bioware) [#masseffect](https://dtf.ru/search/hashtag/masseffect) [#andromeda](https://dtf.ru/search/hashtag/andromeda)
1
2016-11-08T11:37:51
https://dtf.ru/flood/1847-v-igre-dishonored-2-budet-sistema-zashchity-denuvo
В игре Dishonored 2 будет система защиты Denuvo
Страница Dishonored 2 в онлайн-сервисе Steam [пополнилась ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F11%2F08%2Fdishonored-2-steam-page-reveals-the-use-of-denuvo-drm%2F)новой информацией. Теперь в магазине написано, что игра использует технологию защиты Denuvo. На [странице ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F403640%2F%3Fl%3Drussian)Dishonored 2 в Steam теперь указано, что игра использует DRM-защиту Denuvo. Из-за этого стэлс-экшен нельзя будет запустить больше чем на пяти компьютерах в один день. На страницах в магазине и раньше указывалось, если игра использует стороннюю систему защиты или требует дополнительного программного обеспечения. Однако уведомлять пользователей о наличии технологии Denuvo начали недавно. Несмотря на это, страницы относительно старых игры, например, Deus Ex: Mankind Divided и Inside, в которых применялась Denuvo, не обновились. Технология Denuvo считается одной из наиболее эффективных систем защиты от пиратства. Самым ярким примером остаются игры серии FIFA, которые не удаётся взломать уже на протяжении нескольких лет. Некоторым хакерам все же [удавалось ](https://dtf.ru/798-zashchitu-denuvo-na-indi-igre-inside-oboshli-za-rekordnoe-vremya)обойти DRM-защиту. В августе команда CONSPIR4CY взломала инди-игру Inside, а болгарский хакер под ником Voksi [обманул ](https://dtf.ru/653-bolgarskiy-haker-oboshel-zashchitu-denuvo)технологию Denuvo и запустил шутер Doom. [#denuvo](https://dtf.ru/tag/denuvo) [#dishonored](https://dtf.ru/tag/dishonored)
2
2016-11-08T13:20:21
https://dtf.ru/gameindustry/1848-kompaniya-bandai-namco-uvelichila-pribyl-na-32-5-za-god
Компания Bandai Namco увеличила прибыль на 32,5% за год
Компания Bandai Namco [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64373%2Fbandai-namco-financials-q2-fy16%2F) отчёт о финансовых показателях за последние полгода. Разработчики увеличили прибыль на 32,5%, до 288 миллионов долларов, в сравнении с тем же периодом в 2015 году. В краткой версии документа говорится, что за период, закончившийся 30 сентября, компания увеличила продажи на 8%, до показателя в 2,8 миллиарда долларов. Общая прибыль также выросла: на 32,5%, до 288 миллионов долларов, если сравнивать с тем же периодом в 2015 году. В сегменте мобильных и сетевых развлечений Bandai Namco увеличила показатель на 22% год-к-году — теперь это 1,7 миллиарда долларов. Основной рывок произошел благодаря играм Dragon Ball Z: Dokkan Battle и Cinderella Girls: Starlight Stage. Представители компании заявили, что это главные тайтлы на данный момент. В целом серия проектов Dragon Ball принесла создателям около 189 миллионов долларов. В этом году не выходило частей для домашних консолей, поэтому компания выпустила мобильную версию под названием Dokkan Battle. 9 сентября ещё один офис Bandai Namco [открылся](https://dtf.ru/931-kompaniya-bandai-namco-otkryla-igrovoe-podrazdelenie-v-malayzii) в городе Куала-Лумпур, столице Малайзии. Подразделение занимается визуальной составляющей новых продуктов. [#bandainamco](https://dtf.ru/tag/bandainamco) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
1
2016-11-08T13:55:14
https://dtf.ru/flood/1850-glavnyy-dizayner-geroev-overwatch-zayavil-o-neumenii-blizzard-provodit-igrovye-meropriyatiya-v-alternativnoy-realnosti
Главный дизайнер героев Overwatch заявил о неумении Blizzard проводить игровые мероприятия в альтернативной реальности
По [заявлению](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kotaku.com.au%2F2016%2F11%2Fblizzard-on-overwatchs-sombra-were-not-very-good-at-args%2F) главного дизайнера героев мультиплеерного шутера Overwatch, компания Blizzard не умеет делать игровые мероприятия в альтернативной реальности. К такому выводу пришли как сотрудники Blizzard, так и фанаты. О неумении делать ивенты в альтернативной реальности [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kotaku.com.au%2F2016%2F11%2Fblizzard-on-overwatchs-sombra-were-not-very-good-at-args%2F) Kotaku главный дизайнер героев Overwatch — Джефф Гудман. По его словам, он помогал организовать мероприятие, но не был занят самим процессом. > Мы собирали отзывы сообщества во время проведения события. И думаю, что мысли игроков были верны — мы не хороши в играх в альтернативной реальности. Blizzard никогда не занималась их проведением. > > Думаю, самой серьезной проблемой стал тайминг. Нам стоило ускорить этот процесс. > > Джефф Гудман, главный дизайнер Overwatch Несмотря на скучную игру в альтернативной реальности, Гудман уверен, что Blizzard удалось показать новую героиню, Сомбру, так, как они бы не смогли сделать это в будущем. Главный дизайнер считает, что люди должны были понять идею хакерши и её характер. Сомбра стала первым героем Overwatch, который был представлен через игру в альтернативной реальности. По задумке Blizzard, игрокам [требовалось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwiki.gamedetectives.net%2Findex.php%3Ftitle%3DSombra_ARG) найти подсказки и отсылки к новой героине, чтобы ускорить её выход. Туда входили фотографии и различные знаки на картах в Overwatch, код Морзе от героя-робота Бастиона, а также видео, загруженные на канал Overwatch на YouTube, в которых скрывались подсказки. 24 августа пользователи нашли сайт amomentincrime.com, счётчик которого дошёл до 100% только к 18 октября. После достижения отметки, игрокам снова пришлось добывать информацию, которую разгадывали моментально. Несмотря на долгую и временами занудную игру в альтернативной реальности, в которой пользователям, по большей части, пришлось лишь ждать заполнения счетчика, игроки не теряли хватки и даже [взламывали](https://dtf.ru/1373-fanaty-shutera-overwatch-vzlomali-profili-igrokov-battle-net-v-poiskah-novogo-personazha) чужие профили Battle.Net Девушка-хакер была представлена публике на [прошедшем](https://dtf.ru/1801-reportazh-iz-instagram-vystavka-blizzcon-2016) BlizzCon 2016 в Калифорнии [вместе](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dn746PelaGF4) с видеороликом. Героиня была тепло принята игроками, и в данный момент доступна на тестовой версии шутера Overwatch. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
3
2016-11-08T15:19:07
https://dtf.ru/esport/1851-v-moskve-otkrylsya-pervyy-kibersportivnyy-klub-gamerstadium
В Москве открылся первый киберспортивный клуб GamerStadium
5 ноября в Москве открылся первый российский киберспортивный клуб [GamerStadium](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamerstadium.ru%2F). Генеральным спонсором проекта выступила студия Riot Games, известная игрой League of Legends. Заведение площадью 1250 квадратных метров оснащено 90 игровыми компьютерами, сценой для проведения турниров, игровым кафе для просмотра соревнований, игровыми зонами и двумя VIP-комнатами на 20 мест. Оно расположено по адресу Ходынский бульвар, 4, метро «Аэропорт». В первую неделю открытия GamerStadium предлагает бесплатный час за каждого приведенного друга. В день открытия организаторы провели турнир с призовым фондом в 30 тысяч рублей. А также пригласили киберспортсмена Likkrit из команды ANX. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"80128c2e-027d-4fd7-91fe-f7b785d323ec","width":1280,"height":851,"size":179386,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b3997864-7ace-4881-ab8c-4bb1af73a5bf","width":1280,"height":852,"size":218416,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2bdf3505-5172-470c-a908-558171cdde23","width":1280,"height":851,"size":230957,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В будущем организаторы намерены открыть при клубе также школу стримеров. Также они намерены запустить сеть киберспортивных клубов по всей России. Первый этап — добавить по заведению в каждый город, в котором в 2018 году пройдет Чемпионат мира по футболу. Сейчас этот список входят 11 городов: Москва, Санкт-Петербург, Казань, Самара, Ростов-на-Дону, Калининград, Екатеринбург, Нижний Новгород, Волгоград, Саранск и Сочи. О намерении открыть киберспортивные клубы по всей стране 30 сентября [рассказал](https://dtf.ru/1223-prodyuser-proekta-sports-ru-o-kibersporte-zapustil-set-kibersportivnyh-klubov-gamerstadium) продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru Ярослав Комков. Партнёрами нового проекта стали Riot Games , МТС, LG и Steelseries. [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82) [#lol](https://dtf.ru/tag/lol)
12
2016-11-08T15:23:50
https://dtf.ru/gamedev/1849-koncept-art-moshchneyshiy-instrument-sozdaniya-mira-kolonka-razrabotchikov-igry-kosmofront
«Концепт-арт — мощнейший инструмент создания мира»: колонка разработчиков игры «Космофронт»
Разработка проекта может стартовать с проработки самых разных элементов: кто-то сначала пишет сценарий, кто-то — программный код. Авторы игры на стыке жанров «Космофронт» начинали с концепт-арта. В первой части статьи программист Дмитрий Кухарев и дизайнер Степан Кухарев рассказывают о трудностях, с которыми они столкнулись при создании игрового мира. ## О проекте «Космофронт» — это игра в жанрах SpaceSim и RTS. Также в ней присутствуют элементы RPG и FPS. Мы создаём проект с небольшой оглядкой на культовую игру Battlezone 1998 года, поэтому решили использовать такую же смесь жанров, почему-то обделенную вниманием других игроделов. Определяющий жанр — это SpaceSim. Большую часть времени игрок будет проводить, управляя ховер-кораблём, будь то танк, штурмовик или какой-то десантный корабль. Управление подобными кораблями будет аркадным (WASD + мышь). Мы решили следовать в этом плане традициям, которые заложили разработчики Battlezone, и не будем учитывать многие законы физики в игре. Второй главной составляющей в игре станет стратегия в реальном времени. Игрок сможет на ходу строить здания и управлять армией юнитов, не покидая своего корабля. Мы придумали, как значительно улучшить стратегическую составляющую — она во многом будет отличаться от той, что была в Battlezone. Главное отличие — это очки вместо скрапа. Очки игрок будет получать за всё: уничтожение вражеской техники, выполнение пунктов из задания, диверсии и так далее. Именно очки игрок будет выменивать на материалы для строительства базы и юнитов. Из корабля можно будет выбраться и управлять напрямую пилотом. В одиночной игре будут миссии, посвященные такому режиму (например, захват вражеских баз). Также мы добавили RPG-составляющую. Многое в игре теперь будет завязано на пилотах. У каждого будут имя и опыт. Пилота, специализирующегося на управлении танками, вы вряд ли назначите штурмовиком (уничтожение зданий) или стражником (охрана периметра). Они будут набирать опыт, поэтому вам как игроку придется их беречь. Больше не будет бараков. Смерть всех пилотов будет означать проигранную миссию. Возможен вариант, что на последних миссиях у вас останется несколько ветеранов, прошедших с вами всю игру. Действие игры развернется в будущем — в 22-23-м веках. К этому моменту человечество побывает на всех планетах и спутниках Солнечной системы и начнет осваивать большинство из них. На самых близких и важных (Луна, Марс, Европа, Титан) будут построены колонии, на других — форпосты. Стороны две: Запад (страны Европы, США и другие) и Восток (Россия, Китай). Их техника и здания отличаются, но как таковой войны между этими сторонами не будет. Военные действия будут происходить между корпорациями (например, транспланетной LunaProm от Востока и корпорацией Solar Industries от Запада) этих сторон и их частными армиями. Также в игре будут участвовать мелкие диверсионные бригады. Условно мы разбили производство игры на три этапа (в порядке того, как они будут реализованы): **А)** Многопользовательская игра без RTS. На этом этапе будет реализован режим онлайн-боёв в жанре deathmatch, в них также будут присутствовать элементы тактики. Например, в одном из режимов мы добавим возможность назначать командира звена, который будет выдавать приказы остальным игрокам. **Б)** Многопользовательская игра с элементами RTS. На этом этапе будет реализован весь геймплей игры «Космофронт». **В)** Наконец, одиночная игра. Тут мы добавим однопользовательские миссии и, собственно, сюжет. Помимо этого, у нас в планах есть создание онлайн-базы игроков, где будут храниться их рейтинг и различные показатели вроде опыта пилотов в подчинении. Благодаря такой базе ветеран игры сможет в полной мере почувствовать свое превосходство над новичком. ## Концепт-арт проекта Концепт-арт в игровой индустрии занимает особое значение. Разработчики игр на самом раннем этапе сталкиваются с необходимостью создать в кратчайшие сроки наброски и макеты сцен или игровых персонажей в определенной стилистике, которые затем будут запущены в производство. На базе концептов создаются модели, текстуры, механики, эффекты и другие игровые сущности. Концепт-арт экономит время и одновременно с этим он — мощнейший инструмент создания мира. Без него разработчики не получат целостный вид создаваемого мира: концепция в голове, и концепция на бумаге — совершенно разные вещи. История поиска художника концепт-арта для нашего игрового проекта начинается, как ни странно, с того самого момента, как мы решили заняться разработкой игры. Это сейчас мы приобрели какой-никакой опыт, но в тот момент, вместо того, чтобы экспериментировать с прототипами, пробовать идеи, смотреть, как они работают, мы сразу же начали искать художника. После прочтения уймы статей на тему игростроя, пройдя курс по геймдизайну, я понял, что разработка игры должна была начинаться не так. Тем не менее, мы начали искать художника и преуспели в этом с третьей попытки. Нашей первой находкой был вьетнамец Хоанг. Не понимая толком, как составлять техническое задание, мы заказали нарисовать ховер-танк. Результаты были обнадеживающие, но наши правки так и не были учтены, так что мы остались у разбитого корыта. Тем не менее, наполовину танк оказался хорош. Например, башня, как мне кажется, удалась. Что-то в ней есть такое, что мы бы хотели видеть в игре: сами не смогли объяснить что, но Хоанг это уловил. А вот платформа не выдержала нашей критики. Возможно, мы допустили ошибку на этапе отбора форм будущего юнита и пытались все исправить, когда уже было слишком поздно. Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым. > Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым. Так или иначе, после двух не очень удачных косметических правок художник, устав от наших комментариев, отказался от дальнейшего сотрудничества с нами и пропал. Мы продолжили наши поиски и нашли Фёдора: молодой студент архитектурной академии привлек нас своим портфолио. Дополнительным плюсом оказалось то, что он мог и моделировать. Изначально заказ был сделать концепт-арт двух юнитов: танка и туррета (охранный юнит). Фёдор начал лихо: буквально на следующий день он прислал штук 10 набросков того, как мог бы выглядеть танк на поле боя. Ни один нам толком не понравился, но это было не страшно, потому что на следующий день он прислал еще столько же. Не понимая, как работать с художником (да что уж там, я и сейчас не знаю толком), я выбрал более подходящий в надежде, что по ходу дела Фёдор исправит недочеты. Но я заблуждался. Во-первых, он сразу после набросков приступил к моделированию, миновав фазу концептов. Объяснил это тем, что, вообще-то, концепты он не умеет рисовать, и обычно скетчи у него сразу же превращаются в модели. Во-вторых, Фёдор практически не понимал то, что нам было нужно. Он нормально относился к критике, но после исправлений все равно выходило не то, что мы хотели. Осознавая, что мы движемся в совершенно неправильном направлении, я предложил ему остановиться на текущем результате и перейти к туррету. С турретом дело пошло веселее. Фёдор нарисовал интересные скетчи, мы сделали некоторые замечания, после которых он принялся его детально моделировать. Тут, собственно, я и понял, почему такой подход (моделирование вместо рисования) совершенно не подходит для фазы создания концепт-арта. Если вы когда либо моделировали, то знаете, насколько высока цена ошибки на ранних стадиях создания модели. Если вы наполовину сделали модель, а тут заказчик вас просит изменить какую-то мелкую в его понимании деталь, которая на самом деле является основой вашей модели, вы обречены. С большой вероятностью вам придется начинать все сначала. Если вы, конечно, согласитесь исправить этот недочет. В этом и была проблема. Модель туррета, которую создавал художник, не выходила такой, как мы бы хотели видеть в игре, и на все наши просьбы изменить некоторые вещи (например, размер пушек), Фёдор предлагал незаметные изменения, которые не решали проблемы. Но, тем не менее, модель, хоть и не совсем такая, которая бы нас устроила, вышла впечатляющей. В принципе, мы могли бы и дальше работать с Фёдором, но как оказалось, он значительно изменил расценки и заказать ему что-то ещё нам было не по карману. Пришлось выкинуть в корзину то, что никогда не будет запущено в производство и начать все с нуля. На начальных этапах начинать приходится часто. Смысл работы художника концепт-арта в том, чтобы выдать адекватный результат в адекватное время. К счастью, мы нашли Алексея — талантливого художника, пишущего в технике, которая лично мне сильно импонирует. [Посмотрите](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FAleksey_kolbasa) на его работы (подпишитесь!). Алексей работал так, как мы себе это представляли с самого начала. Начиная со скетчей с минимумом деталей, он выяснял, что именно нам нравится, а что нет. По мере уточнения разных вопросов, добавлял детали к наброскам, в итоге приближаясь к конечному результату. На этих рисунках хорошо виден прогресс по созданию концепта танка. Понятное дело, что многое было ограничено договором. Мы не могли делать бесконечные правки в его скетчах. Но это было и к лучшему — так мы быстрее нашли вариант, который пришёлся по душе. Иногда лишняя свобода выбора только все усложняет. Может, это как раз наш случай. В итоге танк понравился и нам, и нашим подписчикам в социальных сетях. Мы решили работать с Алексеем и дальше. Для самой первой версии игры нам понадобится около десятка юнитов, над которыми Алексей сейчас активно работает, и он уже закончил со штурмовиком (тяжелый танк для уничтожения зданий и баз). И со стражником. Стражник — это реинкарнация туррета. Мы решили не использовать вариант Фёдора, посчитав, что лучше, когда во всех юнитах прослеживается один стиль, а этого можно добиться только отдав отрисовку всего концепт-арта одному человеку. Алексей очень ответственно подошел к созданию стражника. Много внимания было уделено тщательной проработке механизма складывания ног и поворота башни. Для того чтобы в конечном результате (а в дальнейшем и в модели) не было фундаментальных ошибок, Алексей в помощь себе и нам сделал небольшую модель, где протестировал все механизмы. Ну и закономерный результат не заставил себя ждать. Концепты танков и стражника готовы. Теперь мы можем дать добро на их жизнь. Когда мы обсуждали пилотов, нам хотелось найти художника, который изобразит их в костюмах и с оружием в стиле нашей игры. Эта задача оказалась ещё сложнее предыдущей. Нам снова повезло — нашли художника Вильяма, который решил работать над концептом персонажей для игры про противостояние в космосе между СССР и США. Я сразу же обратил внимание на его работы, как только он их выложил в доступ, и они стали популярными. Удивительно, но он нарисовал и создал настоящих персонажей со своими характеристиками, практически то, что нам было нужно. Оставалось пригласить его присоединиться к нашему проекту. В этот момент наш проект покинул Алексей — он устроился в компанию Mail.ru. А совсем недавно у Дмитрия родилась дочь. ## Инструменты, которыми мы пользуемся при работе над проектом С самого начала мы решили общаться в Slack, создали теги для обсуждения графики, других проектов, референсов, маркетинга в социальных сетях. Для задач по программированию отдельным пунктом подключили Trello. Затем пришла идея создания своего собственного диздока, так как было очень сложно без него заниматься разработкой игры. Мы ходили на курсы, смотрели, как работают другие, и сначала создавали документы в Google Docs. Затем стало понятно, что необходима нормальная структура, и мы выбрали для этого Confluence. Саму игру решили делать на движке Unreal Engine 4, сразу отказавшись от Unity. Сложнее всего было синхронизировать проекты между программистами и дизайнерами. «Трёхмерщики» работали каждый в своём пакете для 3D-моделирования, как им было удобно. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#арт](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%80%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
17
2016-11-08T17:02:25
https://dtf.ru/gamedev/1852-kompaniya-microsoft-zakryla-strimingovyy-proekt-xbox-tv
Компания Microsoft закрыла стриминговый проект Xbox TV
Microsoft [закрыла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F11%2F8%2F13561868%2Fmicrosoft-xbox-streaming-stick-tv-devices-codename-project-hobart) проект для стриминга видео на телевизор Xbox TV. Ранее [предполагалось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F5%2F25%2F11769430%2Fmicrosoft-xbox-tv-streaming-devices-rumors), что компания представит устройство на выставке E3 этим летом, однако она показала только Xbox One S и раскрыла детали относительно Project Scorpio — более мощной версии своей консоли. Windows Central [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.windowscentral.com%2Fxbox-streaming-stick), что Microsoft больше не планирует выводить на рынок устройство под кодовым названием Project Hobard, способное передавать изображение c Xbox One на телевизор через домашний Wi-Fi. Аналог Chromecast должен был стоить 99 долларов и быть по размеру как блок питания от оригинальной Xbox One. Также планировалось, что Xbox TV сможет запускать некоторые приложения из Windows Store, а также нетребовательные к железу игры. Это уже не первое устройство, которое компания решила не производить. Глава Microsoft Сатья Наделла ранее объявил, что планшет Surface Mini не появится на рынке — вместо него [будет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2014%2F5%2F20%2F5735784%2Fmicrosoft-reportedly-canceled-plans-to-unveil-the-surface-mini) Surface Pro 3, совмещающий в себе функции ноутбука и планшета. Также неизвестна судьба аналога Amazon Echo. Планировалось, что Microsoft [покажет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.windowscentral.com%2Fwhat-we-expect-microsofts-windows-10-event-october-26) свой умный помощник для дома со встроенной «Кортаной» 26 октября, но этого не случилось. [#microsoft](https://dtf.ru/tag/microsoft)
1
2016-11-08T16:02:01
https://dtf.ru/flood/1853-gonochnaya-igra-trackmania-turbo-poluchila-podderzhku-shlemov-virtualnoy-realnosti
Гоночная игра Trackmania Turbo получила поддержку шлемов виртуальной реальности
Компания Ubisoft [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-08-trackmania-turbo-gets-free-vr-update-on-ps4-oculus-and-vive) патч для Trackmania Turbo, добавляющий поддержку шлемов виртуальной реальности Oculus Rift, HTC Vive и PS VR. Обновление бесплатное, а скачать его можно уже сейчас. 40 гоночных трасс Trackmania Turbo в четырех регионах доступны в VR-режиме. Учитывая высокие скорости и намеренно нереалистичные маршруты, напоминающие американские горки, ставить рекорды в шлемах виртуальной реальности будет сложнее, чем раньше. Зато можно проверить, выдержит ли ваш организм впечатляющие прыжки, перевороты и скольжения по стенам. Для тех, у кого нет Trackmania Turbo, доступна демоверсия с четырьмя тестовыми заездами, которые дадут представление, что ждет игроков в обновленной версии. [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
1
2016-11-08T16:43:51
https://dtf.ru/flood/1854-takticheskaya-strategiya-xcom-2-poluchila-podderzhku-geympadov-na-pk
Тактическая стратегия XCOM 2 получила поддержку геймпадов на ПК
Тактическая стратегия XCOM 2 в последнем обновлении [получила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fxcom.com%2Fnews%2Fxcom-2-controller-support-pc) поддержку геймпадов на персональных компьютерах. Патч также исправляет некоторые баги в игре и позволяет свободно управлять камерой. Официальную поддержку геймпадов многие ПК-игроки ждали с момента выхода XCOM 2 на консолях PlayStation 4 и Xbox One. С обновлением все желающие могут подключить контроллеры Xbox One или Xbox 360 без дополнительных настроек. Ранее поддерживался только Steam Controller, который выпускает компания Valve. Возможность изменить положение камеры означает, что теперь будет проще оценить обстановку во время боя и лучше подготовиться к предстоящему сражению. [#xcom2](https://dtf.ru/tag/xcom2)
1
2016-11-08T16:57:41
https://dtf.ru/flood/1856-kompaniya-microsoft-razreshila-vsem-polzovatelyam-xbox-one-testirovat-obnovleniya-konsoli
Компания Microsoft разрешила всем пользователям Xbox One тестировать обновления консоли
Компания Microsoft [разрешила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F08%2Fxbox-insider-program-opens-the-development-of-future-updates-to-all%2F) всем пользователям Xbox One тестировать обновления консоли до их выхода. Раньше эта возможность была доступна только избранным участникам Preview Program. Новая программа называется Xbox Insider и не требует приглашения. Теперь любой обладатель Xbox One может скачивать обновления системы до официального выхода и тестировать новые возможности, оставляя свое мнение. Обратная связь с сообществом, по мнению Microsoft, позволит заранее узнать отношение пользователей к изменениям и своевременно исправить то, что не понравилась большому количеству игроков. Особенно это важно в преддверии выхода большого обновления для Xbox One, связанного с социальными функциями. Вскоре на консоли Microsoft появятся новые инструменты поиска людей для совместной игры, возможность организовывать турниры, а также создавать группы, основанные на общих интересах. Для сравнения: чтобы опробовать обновление системы на Playstation 4 заранее, нужно записаться на бета-тестирование, однако разрешение получают не все желающие. [#xbox](https://dtf.ru/tag/xbox)
1
2016-11-08T17:55:50
https://dtf.ru/flood/1855-v-novom-dopolnenii-dlya-gta-online-poyavilis-motocikly-v-stile-kinofilma-tron
В новом дополнении для GTA Online появились мотоциклы в стиле кинофильма «Трон»
В дополнении для GTA Online под названием Deadline [появились](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-08-gta-online-getting-tron-bikes-and-battle-mode) мотоциклы, похожие на байки из кинофильма «Трон». Также обновление добавило в игру новый режим и арену для сражений на мотоциклах. Дополнение Deadline содержит новое средство передвижения — световой мотоцикл Nagasaki Shotaro, в котором угадываются черты знаменитого транспорта из культового кинофильма «Трон». В новом гоночном режиме игроки попадают на специальную арену, где нужно устранять соперников, заманивая их в световой след, оставляемый мотоциклом. Тот, кто врезался в такой след, немедленно взрывается. Также на уровне размещены разные улучшения, дающие временные бонусы. С их помощью можно значительно ускориться, замедлить время или перепрыгнуть след, оставленный мотоциклом противника. [#GTA](https://dtf.ru/tag/GTA)
1
2016-11-08T17:25:30
https://dtf.ru/gameindustry/1857-besplatnyy-multipleernyy-ekshen-paladins-nabral-4-milliona-igrokov-za-dva-mesyaca
Бесплатный мультиплеерный экшен Paladins набрал 4 миллиона игроков за два месяца
Бесплатный мультиплеерный экшен Paladins [набрал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F08%2Fpaladins-hits-4-million-players-since-september-open-beta-started) 4 миллиона игроков за два месяца с момента выхода в ранний доступ в магазине Steam. Как [показывает ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F444090)сервис SteamSpy, в Paladins одновременно играет 42,5 тысячи человек. Hi-Rez Studios объявила, что аудитория мультиплеерного экшена Paladins выросла до отметки в 4 миллиона человек. Многие игроки и журналисты еще до релиза нарекли игру «клоном Overwatch», но это не помешало ей достичь впечатляющих результатов за столь короткий срок. Не последнюю роль в этом сыграло то, что Paladins распространяется по модели free-to-play. Сейчас игра доступна только в цифровом магазине Steam, но в ближайшее время разработчики портируют её на консоли Xbox One и PlayStation 4, хотя точная дата пока не называется. Для сравнения, командный экшен Overwatch, вышедший в мае этого года, собрал аудиторию в 20 миллионов человек, несмотря на то, что игра стоит от 1,999 рублей за ПК-версию в России и 39,99 долларов в США. Hi-Rez Studios также известна мультиплатформенным проектом Smite, соединяющим в себе элементы MOBA и экшена от третьего лица. 25 сентября шутер Paladins от компании Hi-Rez Studios [скачали](https://dtf.ru/1129-klon-overwatch-skachali-bolee-milliona-raz-v-steam) более миллиона раз с момента старта открытой беты 16 сентября. [#paladins](https://dtf.ru/tag/paladins) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
5
2016-11-08T19:05:58
https://dtf.ru/flood/1858-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
10
2016-11-08T20:34:59
https://dtf.ru/cinema/1859-koshka-neko-acume-iz-populyarnoy-mobilnoy-igry-stanet-geroem-odnoimennogo-filma
Кошка Неко Ацуме из популярной мобильной игры станет героем одноименного фильма
Об экранизации мобильной игры Neko Atsume: Kitty Collector 8 ноября [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamestalk.net%2Fpost-69839%2F) японский портал Games Talk. Пока студия готовится к съемкам, главный герой и режиссер уже назначены. Фильм под названием «Дом Неко Ацуме» (House of Neko Atsume _)_[расскажет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnekoatsume-movie.com%2F) о Катсу Сакумото — авторе бестселлеров, у которого случился творческий кризис. В поисках вдохновения главный герой отправится в небольшую деревушку, где встретит бродячую кошку по кличке Ацуме. > Сидя на заднем дворе своего дома, Кацу замечает одинокую кошку. Попытавшись с ней заговорить, та лишь скрывается из виду. > > Мысль о том, что даже кошки обходят Кацу стороной, еще больше начинает угнетать писателя. Несмотря на это, прежде чем идти спать он решает оставить немного кошачьего корма в углу двора. > > Проснувшись главный герой обнаруживает, что еда пропала. Этот поворотный момент и кладет начало в истории о Неко Кацуме. > > Описание фильма House of Neko Atsume Выход фильма состоится в Японии в 2017 году. Продюсированием фильма займется компания MediAnd, а режиссёром станет Масатоши Кураката, который известен в Японии по фильмам «Перекрёсток» и «ГеймЦентр CX: Фильм». Студия Hit-Point, которая разработала игру, также будет вовлечена в процесс съемок. Neko Atsume: Kitty Collector — это бесплатная мобильная игра от студии Hit-Point, которая доступна на платформах iOS и Android. Смысл игры заключается в приобретении кошачьего корма, мебели и игрушек для привлечения на свой двор котов и кошек в округе. [#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE)
1
2016-11-09T06:14:45
https://dtf.ru/gamedev/1862-prizovoy-fond-kibersportivnoy-ligi-esl-pro-league-sostavit-2-milliona-dollarov-v-2017-godu
Призовой фонд киберспортивной лиги ESL Pro League составит 2 миллиона долларов в 2017 году
Организаторы киберспортивной лиги The ESL Pro League, одной из крупнейших киберспортивных лиг в мире, [подтвердили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fesports%2F479223%2FThe%2BESL%2BPro%2BLeagues%2Bfifth%2Bseason%2Bwill%2Bstart%2Bin%2BFebruary%2F), что следующие матчи начнутся в феврале 2017 года. Призовой фонд турниров по онлайн-шутеру Counter-Strike: Global Offensive составит 2 миллиона долларов. По обновлённым правилам в 2017 году матчи разделятся на два сезона. Первый стартует 7 февраля и закончится 4 июня, второй начнется в августе и продлится до декабря. Более точные даты проведения второй части обещают назвать позже. А финал первого этапа пройдет на сцене центра Verizon Theatre в Далласе, США. > Четвертый сезон Pro League по игре CS:GO доказал, что эта дисциплина готова выйти на мировой уровень киберспорта. Его смотрели около шести тысяч зрителей на сцене в Сан-Паулу, а онлайн буквально ломился от желающих следить за происходящим. > > Мы будем рады продолжить наращивать обороты в 2017 году. > > вице-президент компании Pro Gaming, Ульрих Шульц Вице-президент также добавил, что в 2017 году состоятся лучшие матчи за всю историю лиги. Призовой фонд разделят на два сезона — по миллиону долларов за каждый. Также организаторы обещают привлечь к турнирам больше региональных команд, но не уточняют, как именно. 7 октября 2016 года представители ESL, [заявили](https://dtf.ru/1338-turnir-po-igram-counter-strike-global-offensive-i-street-fighter-v-posmotreli-20-millionov-chelovek), что турниры по Counter-Strike: Global Offensive и Street Fighter V посмотрели 20 миллионов человек со всего мира. [#ESL](https://dtf.ru/tag/ESL) [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
0
2016-11-09T06:36:44
https://dtf.ru/gamedev/1863-mobilnye-igry-mobile-strike-i-game-of-war-luchshe-vsego-reklamirovalis-v-tretem-kvartale-2016-goda
Мобильные игры Mobile Strike и Game of War лучше всего рекламировались в третьем квартале 2016 года
Исследовательская компания Sensor Tower опубликовала отчёт по самым успешным мобильным рекламодателям за третий квартал 2016 года Верхние строчки [заняла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64377%2Fsensor-tower-advertising-q3-2016%2F)компания Machine Zone с играми Mobile Strike и Game of War. Фирма Sensor Tower провела исследование в области рекламы мобильных приложений на площадках Facebook, Google, Instagram и Pintrest. Среди 20 компаний лидирующие строчки заняла Machine Zone. Игры Mobile Strike и Game of War от MZ поднялись на площадке Google третью и четвёртую позиции. В рейтинге самых рекламируемых приложений на Facebook Mobile Strike заняла шестую строчку. На 11 месте в Facebook оказалась игра Final Fantasy Brave Exvius. 20 строчку в списке Google заняла Panda Pop от студии Jam City. В Instagram самой рекламируемой игрой стала Zombie Frontier 3, которая вышла в 2015 году. 5 октября 2016 года Machine Zone [выкупила ](https://dtf.ru/1356-razrabotchiki-game-of-war-i-farmville-vykupili-reklamu-v-poiske-po-svoim-igram-v-app-store)рекламу на запросы по своим играм в поиске App Store. Такой шаг компания предприняла, чтобы другие разработчики не продвигали свои проекты за счёт продуктов MZ. 28 сентября первые строчки рейтингов App Store и Google Play в США [заняли ](https://dtf.ru/1194-dohody-strategii-mobile-strike-obognali-pokemon-go-vo-vsem-mire)игры Mobile Strike и Game of War, обогнав по доходам Pokemon Go. [#machinezone](https://dtf.ru/tag/machinezone) [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
0
2016-11-09T07:00:31
https://dtf.ru/flood/1864-v-project-wight-igrok-budet-upravlyat-monstrom-i-mstit-lyudyam
В Project Wight игрок будет управлять монстром и мстить людям
Дэвид Голдфарб, который в прошлом работал над играми Battlefield 3, Killzone 2 и Mirror’s Edge, [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-08-project-wight-is-an-open-world-viking-rpg-where-you-play-as-the-monster)порталу Eurogamer о своём новом проекте Project Wight. В игре вам придётся перевоплотиться в монстра и отомстить людям за уничтожение своего вида. На этой неделе разработчик Дэвид Голдфарб поделился некоторыми подробностями относительно своего проекта Project Wight. Ролевая игра расскажет историю от лица монстра, сородичей которого уничтожают люди. Сам Голдфарб предпочитает называть этих персонажей «существами». В интервью разработчик рассказал, что вдохновлялся книгой «Грендель» Джона Гарднера, в которой описан эпос «Беовульф» с точки зрения монстров. > Большую часть своей жизни я чувствовал, что не понимаю некоторых точек зрения и всегда нахожусь на «другой» стороне. > > Произведение «Грендель» очень сильно повлияло на меня, и я захотел однажды воплотить полученные ощущения в той или иной форме. > > разработчик Дэвид Голдфарб Затем Дэвид добавил, что Project Wight — это игра вовсе не про убийства. В ней он хочет дать людям возможность выплеснуть гнев и обиду на современный мир. Разработчик считает, что человечество не способно взглянуть на себя со стороны, а иногда это бывает очень полезно. Студия Голдфарба The Outsiders состоит примерно из десяти человек и находится в Стокгольме. Он подтвердил, что Project Wight — это игра в открытом мире. О дате релиза проекта пока ничего не известно. Автор говорит, что ожидать выхода в следующем году не стоит. Первый тизер Project Wight [вышел ](https://dtf.ru/1712-odin-iz-sozdateley-igr-battlefield-3-i-killzone-2-predstavil-novyy-proekt-project-wight)2 ноября. В нём показали геймплейные кадры игры, на которых «существо» нападает на людей. [#projectwight](https://dtf.ru/tag/projectwight)
2
2016-11-09T07:34:27
https://dtf.ru/flood/1865-aktery-ozvuchki-overwatch-zapisali-miloe-video-dlya-fanatov
Актёры озвучки Overwatch записали милое видео для фанатов
Джонни Круз, подаривший свой голос герою Лусио из игры Overwatch, выложив в твиттере забавное видео. На нём актёр вместе со своими коллегами разговаривает голосами героев сетевой игры. [ Jonny Cruz @JonnyCruzzz ](https://twitter.com/JonnyCruzzz) [ 9 ноя 2016 ](https://twitter.com/JonnyCruzzz/statuses/796096902794080300) [ ](https://twitter.com/JonnyCruzzz/statuses/796096902794080300) Lúcio runs into Overwatch Characters. @PlayOverwatch @matthewmercer @SilverTalkie @CaraTheobold @carolinaravassa В ролике Круз пообщался с актёрами, озвучившими Мэй, Торбьорна, Сомбру, Гэндзи и других персонажей. Вместе они разыграли несколько сцен и повторили свои коронные фразы. Публикация очень порадовала игроков в Overwatch. Видеороликом поделились уже больше 34 тысяч человек. Также на недавней встрече с фанатами актёры зачитали по несколько реплик своих персонажей. Другой любитель Overwatch недавно встретил Дарина де Пола, озвучившего Райнхардта, и попросил его сказать на камеру несколько фраз. [ ?Anthony Zamora? @PerfectNomad ](https://twitter.com/PerfectNomad) [ 31 окт 2016 ](https://twitter.com/PerfectNomad/statuses/792871708831027200) [ ](https://twitter.com/PerfectNomad/statuses/792871708831027200) I CANT BELIEVE THIS HAPPENED! I met the man Rein himself with a surprise visitor! My day has been made!!… 4 ноября компания Blizzard [анонсировала](https://dtf.ru/1801-reportazh-iz-instagram-vystavka-blizzcon-2016) нового персонажа для онлайн-шутера — девушку-хакера Сомбру. Она может взламывать аптечки, механизмы и оружие, а также быстро перемещаться по уровню. Обновление будет доступно уже в декабре 2016 года. [#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
7
2016-11-09T08:13:31
https://dtf.ru/flood/1867-novaya-igra-ot-avtorov-everquest-vyshla-v-rannem-dostupe-steam
Новая игра от авторов EverQuest вышла в раннем доступе Steam
В онлайн-магазине Steam теперь [доступна ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F8%2F13568806%2Fheros-song-everquest-creators-john-smedley-bill-trost-steam-early-access)игра Hero’s Song, над которой работают авторы многопользовательской RPG EverQuest из студии Daybreak. Дебютный проект новообразованной студии Pixelmage Games можно [приобрести ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F413110%2F)в «раннем доступе» по цене 419 рублей. Как заявляют разработчики, Hero’s Song — это фентезийная ролевая игра в открытом мире, рассчитанная на опытных пользователей. Здесь одновременно прослеживается влияние Minecraft, Diablo и Ultima Online. У главного героя будет только одна жизнь. После смерти персонаж попадает в преисподнюю, из которой может выбраться. Если же он умрёт и и там, игру придется начинать сначала. Pixelmage Games старается придерживаться максимально прозрачной политики разработки и планирует тесно общаться с сообществом фанатов. Авторы обещают, что Hero’s Song будет регулярно обновляться, пополняясь новыми функциями, персонажами, умениями и исправлениями. Команда Смедли и Троста уже начинала собирать деньги на Hero’s Song в январе этого года. Тогда при помощи краудфандинговой платформы Kickstarter авторы получили 136 тысяч долларов из 800 заявленных, после чего закрыли сбор. Также игроки [вложили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.indiegogo.com%2Fprojects%2Fhero-s-song-game-rpg) около 94 тысяч долларов в разработку Hero’s Song в рамках платформы Indiegogo. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
4
2016-11-09T09:23:35
https://dtf.ru/flood/1866-mass-effect-andromeda-ne-stanet-nachalom-novoy-trilogii
Mass Effect: Andromeda не станет началом новой трилогии
Креативный директор ролевой игры Mass Effect: Andromeda [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fmass-effect-andromeda-is-not-the-start-of-a-new-tr%2F1100-6445250%2F) о том, что проект не планируется как трилогия. В интервью изданию Game Informer Мак Уолтерс заявил, что у новой истории совершенно другая структура. По словам Уолтерса, главный герой новой части Райдер — обычный солдат, и сюжет о нем получился более классическим. В то время как оригинал лишь закладывал основу приключений капитана Шепарда. > Нам бы хотелось, чтобы в итоге это был законченный рассказ. Да, вокруг огромная вселенная, которую можно долго исследовать, но мы хотим, чтобы игрок чувствовал себя в центре истории. И что дальше? Новая часть о Райдере? Или о ком-то другом? Кто знает. > > креативный директор Mass Effect: Andromeda, Мак Уолтерс Он добавил, что это совершенно другая история, не такая какая была в оригинальной трилогии. А также подтвердил, что члены экипажа из первых частей не появятся в Andromeda. 7 ноября компания Electronic Arts [опубликовала](https://dtf.ru/1844-razbor-novogo-treylera-mass-effect-andromeda-13-interesnyh-detaley#comments-new) продолжения серии Mass Effect. В нём показали «Ковчеги» — корабли, отправленные в галактику Андромеды, и их экипаж. Плюс сделали акцент на новом главном герое — Скотте Райдере. Ранее в интернет уже [попадали](https://dtf.ru/1845-izdanie-game-informer-raskrylo-pervye-detali-igry-mass-effect-andromeda) подробности игры из журнала Game Informer. Игроки узнали, что в Andromeda будет семь рас, что разработчики отказались от системы оценки «Парагон/Ренегат» и что мультиплеер будет похож на то, что мы видели в онлайне третьей части. [#ea](https://dtf.ru/search/hashtag/ea) [#bioware](https://dtf.ru/search/hashtag/bioware) [#masseffect](https://dtf.ru/search/hashtag/masseffect) [#andromeda](https://dtf.ru/search/hashtag/andromeda)
4
2016-11-09T08:01:46
https://dtf.ru/flood/1869-obnovlennaya-versiya-horrora-until-dawn-ne-poyavitsya-na-playstation-4-pro
Обновленная версия хоррора Until Dawn не появится на Playstation 4 Pro
Студия Supermassive Games подтвердила у себя в твиттере, что обновлённая версия хоррора Until Dawn не появится на консоли Playstation 4 Pro. Разработчики не намерены выпускать расширенное издание или новую версию игры. Новая консоль от Sony выходит уже 10 ноября, поэтому фанаты хоррора завалили разработчиков вопросами о том, выйдет ли обновлённое издание. Тогда Supermassive Games ответили, что сейчас слишком заняты новыми играми и не планируют переносить Until Dawn на новое поколение. Для него будет доступна только стандартная версия. [ Supermassive Games @SuperMGames ](https://twitter.com/SuperMGames) [ 8 ноя 2016 ](https://twitter.com/SuperMGames/statuses/795992153356980200) [ ](https://twitter.com/SuperMGames/statuses/795992153356980200) For all those who asked - there are currently no plans in place to optimise #UntilDawn for #PS4Pro Для всех, кто спрашивает: на данный момент мы не планируем оптимизировать Until Dawn для PS4 Pro. 13 октября для гарнитуры виртуальной реальности Playstation VR появилось дополнение Rush of Blood для игры Until Dawn. Разработчики не только адаптировали интерфейс и управление для устройства, но и немного улучшили графику. 3 ноября Sony [опубликовала](https://dtf.ru/1756-sony-opublikovala-spisok-startovyh-igr-dlya-playstation-4-pro) список обновлённых проектов, которые будут доступны для новой консоли на старте. В первую очередь стоит обратить внимание на игры, которые вышли не так давно — Battlefield 1, Titanfall 2, Call of Duty: Infinite Warfare и Uncharted 4: A Thief's End. [#untildawn](https://dtf.ru/tag/untildawn) [#ps4pro](https://dtf.ru/tag/ps4pro)
3
2016-11-09T09:44:19
https://dtf.ru/gamedev/1868-kak-sozdavalas-kooperativnaya-igra-warhammer-end-times-vermintide
Как создавалась кооперативная игра Warhammer: End Times — Vermintide
Исполнительный директор и сооснователь шведской игровой студии Fatshark Мартин Воланд [написал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F284228%2FPostmortem_Fatsharks_Warhammer_End_Times__Vermintide.php)для сайта Gamasutra постмортем по игре Warhammer: End Times — Vermintide. Vermintide для всей студии стал проектом мечты: разработчики давно мечтали создать игру по вселенной Warhammer. Мартин многое рассказал о том, сколько пользы и сколько вреда может принести независимость и отсутствие издателя, и насколько приятно работать с миром, который знаешь и действительно любишь. DTF публикует перевод статьи. Первые годы своего существования мы работали по контракту на крупные студии и помогали с программированием в ААА-играх, и только потом начали издавать собственные проекты. [Warhammer: End Times - Vermintide](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vermintide.com%2F) — наша первая большая игра, и она нам отлично подходит по духу и стилю. Мы — страстные фанаты фентезийной версии Warhammer, и всегда хотели создать по ней игру. Мы знали, что сможем реализовать тёмную гнетущую атмосферу, и сделать всё по канонам и правилам. Идея родилась ещё в 2003 году. Тогда члены команды, ныне разрабатывающей Vermintide, работали над Headhunter Redemption. В редкие свободные часы мы засиживались в Warhammer Fantasy Battle и мечтали о том, чтобы однажды сделать собственную игру по вселенной. Но тогда у Fatshark не было ни бюджета, ни опыта, ни прав на использование франшизы. Чтобы собрать подходящую команду и накопить денег ушло без малого 10 лет. И вот однажды наш директор попросил меня обратиться к Games Workshop. Я немного поговорил с компанией по электронной почте, а затем лично поехал в Ноттингем, чтобы рассказать о нашей идее. И там её одобрили. Поначалу мы планировали договориться с издателями, но после продажи нашей студии Bitsquid компании Autodesk в 2014 на счетах накопилась достаточная сумма, чтобы обойтись без сторонней помощи. Warhammer: End Times – Vermintide стала первой игрой во вселенной Warhammer, события которой происходят в период Конца Времён, ужасного и драматического события, навсегда изменившего фентезийный мир. Игроки попадают в город Убершрейк во время атаки огромной орды Скавенов, крысо-людей, убивающих всё на своём пути. И только пятёрка героев может защитить город. Каждый член команды выбирает одного персонажа с уникальным арсеналом и набором способностей и вместе со своими товарищами отправляется зачищать Убершрейк от наводнивших его Скавенов. Игроки должны работать вместе, иначе не смогут выжить и выполнить свою задачу: стоит позволить хотя бы одному человеку отстать от команды, и разделившиеся друг с другом герои вряд ли смогут отбиться от неожиданного нападения толпы крысолюдей. И так миссия, казавшаяся успешной, заканчивается жуткой смертью всех персонажей. Как я уже говорил, мы очень любим Warhammer, и поэтому уделяем большое внимание деталям. Раса Скавенов — уникальный и интересный противник, но про них почти позабыли в других играх по вселенной. Мы также решили сфокусироваться на оружии ближнего боя, что довольно редко встречается в играх, заточенных под кооперативный режим. А чтобы аудитории захотелось проходить миссии много раз и на разных уровнях сложностях, была придумана особая система наград, выдающая лучшее оружие тем, кто не боится рисковать. Путь был долог и тернист. Во время разработки что-то шло хорошо, а что-то не очень. Нас одолевали сомнения, но теперь мне ясно, что мы достигли своих целей: сделали интересную кооперативную игру про сражения с большими толпами колоритных противников. ## Что пошло по плану ## 1\. Возможность контролировать время релиза Vermintideразрабатывается, издаётся и финансируется силами Fatshark, и никто не мог навязать нам определённую дату релиза. То есть мы могли сконцентрироваться на том, чтобы сделать крутую игру, а не на том, чтобы уложиться в дедлайн В идеале игра не может существовать без интересных идей, вложенных в неё разработчиками, но каждой идее нужно время, чтобы появиться на свет и созреть. Если выпустить игру слишком рано, она провалится, потому что в наши дни у людей просто нет времени на что-то скучное. Важно иметь примерное окно релиза, конечно, но иногда лучше сдвинуть дату вперёд, если в этом есть необходимость. Я бы сказал, что сейчас примерно 70 процентов игр выходит слишком рано. Возможно, у таких студий просто заканчиваются деньги, или издатель решает, что важно назначить релиз на определённый день из маркетинговых соображений. В нашем случае, мы смогли отложить выход консольной версии, что позволило сделать её намного лучше. Если бы у нас за плечами стоял издатель, поступить так бы не получилось. К счастью, бюджет позволил нам немного задержаться. Да, мы должны были отчитываться перед Games Workshop и всякий раз объяснять, почему релиз опять откладывается, и почему именно так и должно быть. И, к счастью, они согласились с нами, что важнее будет выпустить готовую и качественную игру, но позже, а не что-то среднее, но пораньше. ## 2\. Мы не шли на компромиссы Перед разработчиком игр возникает множество преград, и чем дольше идёт разработка, тем сложнее не забыть, с чего вообще всё началось, и чего вы хотели от игры. Вдруг появляются совершенно ненужные механики, одна бесполезная идея наслаивается на другую, и из этого не получается ничего хорошего. Но в случае с _Vermintide_ , нам удалось сохранить первоначальную задумку. Мы понимали, что качество — важнее всего, и если им поступиться, то на кон будет поставлено всё, что у нас есть: репутация, фанаты и даже собственная команда. Для нас качество —– это комбинация различных элементов: графики, геймплея, музыки, звуков и всего остального. А главное, всегда нужно понимать, чего от тебя хотят и ожидают геймеры. Если бы не было качества, не было бы и Vermintide. В жизни независимого разработчика куча плюсов: мы можем быть честны с собой и окружающими, и делать такую игру, какую хотим. Чтобы не потерять ориентир мы сразу определили, что ляжет в основу Vermintide: фокус на кооперативное прохождение, чёткое следование заветам вселенной Warhammer, а также возможность проходить миссии множество раз. Каждая новая идея прогонялась через эти три фильтра. И если она была очень хороша, но не соответствовала нашему видению, от неё всё равно приходилось отказываться. Ещё нам очень помогло то, что в ядре команды разработчиков от начала до конца работали одни и те же люди. ## 3\. Подходящая вселенная В случае с Vermintide, работа в популярной вселенной окупилась во всех смыслах. Мы смогли создать настоящую игру по Warhammer потому, что вся команда очень любит этот мир. Почти половина сотрудников студии была знакома с Warhammer ещё до начала разработки. Но чтобы все поняли, что такое Warhammer, наш продюсер проводил сессии с настольной версией игры для тех, кто был мало знаком с миром. Люди, присоединившиеся к студии позже, получали в свои руки романы по вселенной и собирали знания самостоятельно. Мы знали, с чем работаем, и с самого начала понимали, как игра должна выглядеть и чувствоваться. В любой непонятный момент задавался вопрос: «Достаточно ли _вархаммерная_ эта идея?». Страсть к определённой вселенной может сотворить чудо. Сотрудничество с Games Workshop шло гладко, и принесло много пользы: компания выдала нам контактные данные людей, с которыми нужно связаться, как только будет, что показывать: от рекламных материалов до игровых рендеров. Все силы уходили на то, чтобы и на бумаге и в реальности игра сохраняла дух Warhammer. Games Workshop отвергла всего несколько идей, а значит, мы делали всё правильно. С одним из концептов, не понравившихся Games Workshop, художники и дизайнеры, и правда, переборщили. Эта гигантская машина-землеройка была слишком большой. ## 4\. Подходящий движок и опытная команда Выбрать движок было легко. В случае с Vermintide, нам был нужен гибкий мульти-платформенный движок, в котором наши разработчики бы хорошо разбирались. Мы лично разрабатывали Bitsquid (ныне Stingray), и знали его, как свои пять пальцев. К тому же, он идеально подходил под наши запросы. Собралась специальная команда, основной задачей которой была его тонкая настройка под наши нужды. Определённую оптимизацию можно осуществить только на таком вот гибком движке, с более популярными универсальными вариантами это было бы невозможно. Вообще, с оптимизацией возникает меньше проблем, если разработчик хорошо знает свой проект и движок. Он может сосредоточиться на действительно важных вещах. Производительность — самая главная из всех характеристик, особенно если ты собираешься выпустить свой проект на консоли. Не имеет никакого значения, как твоя игра выглядит, или насколько она весёлая, если она просто не запускается. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## 5\. Аутсорс Мы почти не пользовались помощью сторонних разработчиков. Наша команда могла выполнить любую (или почти любую) поставленную задачу. Когда нам всё-таки приходилось пользоваться аутсорсом, сложнее всего было отследить, чтобы всё делалось, как надо. Мы специально искали таких людей, которые понимали бы, что и почему мы делаем. В первую очередь мы высылали возможным партнёрам несколько ключей к тестовой версии игры, чтобы наладить взаимоотношения. Старались подбирать студии, работающие неподалёку от нашего офиса, чтобы с ними можно было бы разговаривать лицом к лицу, а не по телефону или Skype. Аутсорс, вообще, сложная штука, особенно когда речь идёт о такой богатой, глубокой и уникальной вселенной, как Warhammer. В нашей студии достаточно фанатов Warhammer, отсюда и проистекает внимание к деталям, но мы не могли быть уверенны, что сторонние разработчики разделяют нашу страсть. Чтобы избежать неприятностей, мы старались выбирать наилучших партнёров, не экономить и чётко ставить перед ними задачи. Это был единственный способ удостовериться, что всё будет сделано, как надо. ## Что пошло не по плану ## 1\. Тестирование и инфраструктура Мы недооценили объём ресурсов, который было необходимо потратить на организацию тестирования и инфраструктуры, что принесло кучу проблем, особенно на поздних стадиях разработки. Мы никогда не работали с настолько большими проектами, и не знали, что с тестированием нельзя шутить. Издатели не могли ничем помочь. От багов никуда не деться, но мы не понимали, сколько их может родиться в файлах, над которыми работает 50 человек. Опытный издатель понял бы, что выделенных на тестирование ресурсов не хватит для такого объёмного проекта. Мы наняли дополнительных QA-специалистов, и даже этого не хватило: пришлось заставлять каждого сотрудника компании играть в Vermintide ежедневно. Если бы хоть кто-то из команды сразу обратил внимание на необходимость тестирования, как ручного, так и автоматического, это бы спасло нас от головной боли и сэкономило бы кучу времени. Автоматическое тестирование гораздо быстрее находит баги на конкретных картах или с определённым оружием. Оно бы позволило ребятам из QA-отдела сосредоточиться на более важных, требующих тонких расчётов, задачах. Ещё не стоило долго откладывать полномасштабное внутреннее тестирование таких важных элементов, как совместимость, оптимизация, производительность, игровая экономика и система прогресса. ## 2\. Недостаток персонала Определить, сколько и каких сотрудников потребуется в проекте длительностью в 2,5 года сможет не каждый, и мы ещё раз убедились, что время, потраченное на планирование, никогда не тратится понапрасну. На определённых позициях не хватало специалистов, что задерживало разработку. Например, на ранних этапах нам не хватало дизайнеров. И ещё не помешала бы парочка дополнительных продюсеров. Теперь я понимаю, что переоценку нужд проекта нужно проводить регулярно: команда росла, и мы не успевали подгонять систему управления под её новые размеры, что привело к проблемам с коммуникацией между сотрудниками и руководством. Чем больше проходило времени, тем больше возникало проблем. К счастью, хоть нескольким ключевым сотрудникам и пришлось поработать сверхурочно в последний месяц, мы более-менее хорошо распланировали время. Разработка любого крупного проекта с приближением релиза становится очень хаотичным процессом, что требует от продюсеров грамотного и аккуратного планирования. ## 3\. Техническая поддержка После релиза на нас высыпалась огромная куча запросов и жалоб на баги. А ведь многие зависимые от оборудования проблемы просто так не воспроизвести, так что с этим возникло множество трудностей. С другой стороны, сильный поток технических запросов указывает на успех и популярность игры, так что мы не расстраивались. Но нам стоило подготовить персонал или отдать техподдержку на аутсорс. Сотрудники студии долгие дни и ночи отвечали на разнообразные запросы. Как оказалось, время реакции на них удавалось держать на сравнительно низком уровне, но команда, которую и так измотали последние дни перед релизом, вымоталась ещё сильнее. ## 4\. Полноценные бета-тесты необходимы для нормальной работы системы подбора игроков Тестирование многопользовательской игры — непростая задача для маленькой независимой студии. На ПК мы провели достаточное количество бета-тестов, и аудитория нашла множество багов. А когда ты знаешь о существовании багов, ты можешь что-то с ними сделать. По различным причинам мы провели слишком мало тестов на консолях. Отчасти они не случились из-за наших проблем с расписанием, и от части — из-за жёстких рамок релизов и на Xbox One, и на PS4. Мы сумели запустить один бета-тест за неделю до выхода игры на Xbox, но было бы здорово сделать это хотя бы пару раз за пару месяцев до релиза. В результате пользователи столкнулись с проблемами при подборе союзников, а нам пришлось работать сверхурочно сразу после запуска. И хоть баги убивались так быстро, как только возможно, их наличие породило определённое количество негативных отзывов. А так как Sony и Microsoft лично проверяют каждый выходящий патч (что, кстати, скорее хорошо, чем плохо), их релизы могут задерживаться, что раздражает игроков ещё сильнее. ## 5\. Стабильность До весны/лета 2015 года игра была невероятно нестабильна. Разработчики были заняты новыми функциями и механиками, и мало кто занимался устранением ошибок и недочётов. Чтобы хоть как-то улучшить ситуацию, мы наняли стороннюю QA-команду, и стали проводить ежедневные внутренние тесты в студии, чтобы понять, что вообще происходит с нашей игрой. ## Заключение Vermintide стал нашим проектом мечты. Впервые в истории студии вся команда вместе работала над одним делом, и достигла результатов, которыми можно гордиться. Мы хотели сделать весёлую и интересную игру, а не просто что-нибудь, что принесёт деньги и порадует инвесторов, и старания окупились с лихвой. Нам довелось поработать вместе с Games Workshop и лучше понять любимую вселенную. А тёплые отзывы фанатов и критиков стали вишенкой на торте. PC Gamer U.S. в обзоре поставила Vermintide оценку в 90%, и я чуть не заплакал, когда узнал об этом. Все члены команды разработки верили, что игра получилась отличной, и всё-таки мнения фанатов многое значили для нас. Было очень приятно наблюдать улыбки на лицах сотрудников: ведь они так долго и так усердно работали над проектом. Впервые Fatshark издавала собственную игру, лично распределяла бюджет и ресурсы. Такая свобода одновременно пугает и опьяняет. Да, благодаря этому, мы сами составляли расписание и могли спокойно творить, но в то же время понимали, что если что-то пойдёт не так, кроме себя винить будет некого. Здесь стоит извлечь такой урок: немного лишнего времени может пойти проекту только на пользу, но если будешь откладывать и откладывать, то рискуешь никогда его не закончить. В первый год над прототипами и пре-продакшеном работала сравнительно небольшая группа людей, но затем к ним присоединилась вся команда Fatshark. После релиза Vermintide на ПК разработка продолжалась: в последующие месяцы, вышло множество патчей, DLC а также консольные версии. При создании первых патчей и DLC мы опирались исключительно на мнения игроков, и только потом выпускали контент, который планировали выпустить изначально. Например, игрокам казалось, что система наград слишком уж случайна. И потому мы добавили несколько механик, позволивших им контролировать, какое именно оружие они будут получать: теперь несколько предметов одного качества можно превратить в предмет более высокого качества. И так далее. А в поздних DLC уже были уровни оружия и новые игровые режимы. Работа над Vermintide продолжается. Бросать игру сразу после релиза было бы неправильно. И чем лучше она станет, тем больше людей её купит, и тем большему числу людей понравится. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
18
2016-11-17T09:22:31
https://dtf.ru/flood/1870-vedushchiy-geymdizayner-ubisoft-toronto-prizval-k-ubiystvu-donalda-trampa
Ведущий геймдизайнер Ubisoft Toronto призвал к убийству Дональда Трампа
8 ноября сотрудник компании Ubisoft Toronto опубликовал в своём твиттере призыв к убийству Дональда Трампа. Сообщение в микроблоге связано с победой кандидата от республиканской партии на выборах президента США. Если Трамп станет президентом, первое, что нужно будет сделать, — организовать его тайное убийство. Анонимный герой спасёт нас всех. В комментариях пользователи осудили сотрудника компании и сказали, что предвыборная гонка зашла слишком далеко. Некоторые даже призвали бойкотировать Ubisoft и не покупать игры издателя. На форуме NeoGAF уже [открылось ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1310703)соответствующее обсуждение, где участники также порицают поступок геймдизайнера. Многие считают, что после подобного заявления его уволят из компании. Остальные пытаются узнать настоящее имя сотрудника. Один из пользователей «Твиттера» под ником kubuskwal встал на защиту работника Ubisoft Toronto, объяснив, что он был пьян, когда писал гневное сообщение. Вскоре автор твита закрыл доступ к профилю, и теперь его публикации видят только читатели. 8 ноября 2016 года [прошли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmeduza.io%2Flive%2F2016%2F11%2F08%2Fden-i-noch-vyborov-v-ssha-onlayn) выборы президента США. По итогам голосования победил кандидат республиканцев Дональд Трамп, обогнав своего оппонента от демократической партии Хиллари Клинтон. [#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft) [#выборы](https://dtf.ru/tag/%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D1%8B)
8
2016-11-09T09:56:54
https://dtf.ru/gamedev/1872-wargaming-i-drugie-studii-pozhertvuyut-chast-dohodov-blagotvoritelnoy-organizacii-war-child
Wargaming и другие студии пожертвуют часть доходов благотворительной организации War Child
Компания Wargaming, а также несколько других игровых разработчиков, [запустили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-09-studios-team-up-for-war-child-fundraiser)акцию в поддержку благотворительного фонда War Child. Деньги, вырученные с продаж игрового контента, отправятся детям, пострадавшим от военных действий. Начиная с этой недели, в сетевой игре World of Tanks можно приобрести специальные эмблемы «мира». Разработчики продают наборы из трёх или десяти значков, которые стоят от 2 до 4 долларов. Вся выручка отправится в благотворительный фонд War Child. К акции присоединились авторы игры Democracy 3 из студии Positech. Компания будет направлять в благотворительную организацию прибыль, которую получит с 21 ноября по 2 декабря. Разработчики Revolution: Black Friday, проведут аналогичную акцию с 28 ноября по 2 декабря. Также студия Blackmill Games выпустит специальное дополнение для игры Verdun, приуроченное к рождественскому перемирию во время Первой мировой войны. Доходы с продаж также направят в фонд War Child. Благотворительная организация War Child действует с 1993 года. Фонд обеспечивает защиту детям, попавшим в зоны боевых действий, а также предоставляет бесплатное образование и оказывает психологическую и финансовую поддержку. [#wargaming](https://dtf.ru/tag/wargaming)
1
2016-11-09T10:48:59
https://dtf.ru/gamedev/1871-kak-ya-obuchalsya-zvukovomu-dizaynu-v-finlyandii-kolonka-audiodizaynera
Как я обучался звуковому дизайну в Финляндии: колонка аудиодизайнера
Аудиодизайнер Денис Злобин написал колонку о том, как он обучался игровому дизайну и геймдизайну в магистратуре финского университета Аалто. Злобин подробно расписал, как попасть на обучение в Финляндию, как проходили занятия и как полученные знания пригодятся ему в будущем. **Денис Злобин, аудиодизайнер** Я жил в Уфе, работал проектным менеджером в веб-студии, учился на заочке на звукорежиссёра и мечтал, что когда-нибудь смогу полностью посвятить себя игровому аудио. Этим делом я с переменным успехом занимался с 2012 года по вечерам и выходным, но ни навыков, ни количества заказов не хватало на то, чтобы назвать это постоянной работой. Образование давало интересные знания и полезные умения, но мне хотелось чего-то большего. Поэтому я стал искать варианты обучения в Европе. Критерии были простые: в вузе должны знать и понимать видеоигры, программа должна быть на английском языке, а образование — бесплатным (к сожалению, с 2017 года стало платным для нерезидентов Евросоюза). Также не интересовал бакалавриат, потому что у меня уже было одно законченное высшее образование, пусть и экономическое. Единственным подходящим вариантом стала магистерская программа Sound in New Media в университете Аалто в Хельсинки. ## Поступление Приём документов начинается в декабре. К стандартному набору абитуриента нужно приложить мотивационное письмо, CV и сертификат, подтверждающий владение английским на должном уровне – принимаются IELTS, TOEFL, CAE/CPE или PTE. Если с бумагами всё в порядке, с абитуриентом выходят на связь, дают тестовое задание, запрашивают портфолио и назначают дату собеседования по скайпу. Мне задали написать два эссе и сочинить одноминутную шумовую композицию на указанную тему. Задание само по себе небольшое, у меня на него ушла пара вечеров. Собеседование длилось около получаса. Послушали и обсудили портфолио, пробежались по тестовому заданию, уточнили про умения и с подозрением спросили, зачем я учился на экономиста. В целом, всё прошло очень дружелюбно и без особого стресса. Через три недели я узнал, что поступил, и начал готовиться к переезду. > В год на нашу поступает от пяти до десяти человек — это 15-20% от общего числа претендентов. Эти же цифры справедливы и для программы Game Design and Production. Для всех, кто поступил до 2017 года, обучение полностью бесплатно. Остальным не повезло: в силу вступил новый закон, который сделал все англоязычные программы платными для нерезидентов Евросоюза. Стоимость обучения в магистратуре выходит в 15 тысяч евро, что очень много. Предполагается, что перспективных студентов будут поддерживать грантами и стипендией, но пока непонятно, как это будет реализовано. Многие надеются, что новое правительство придёт и отменит плату за образование. Однако по опыту соседних Швеции и Дании, это маловероятно. Иностранным студентам предоставляют временный вид на жительство. Он выдаётся на год и продляется по мере необходимости. Для оформления нужно иметь как минимум 6720 евро на счету, либо контракт с работодателем, гарантирующий их получение. Финляндия — очень дорогая страна, так что даже с учётом студенческих льгот, прожить на такую сумму будет нелегко. Для продления вида на жительство нужно дополнительно продемонстрировать свою академическую успеваемость. Работать со студенческим видом на жительство можно не более 25 часов в неделю, летом — без ограничений. Университет Аалто ## Университет и система Университет Аалто — это главный «инновационный» университет Финляндии. Моя программа относится к подразделению Media Lab. Здесь обучают магистров по программам Sound in New Media, New Media Design and Production и Game Design and Production. Разделение достаточно условное: студенты одной специальности могут свободно посещать курсы другой. Отличаются они сравнительно небольшим набором обязательных курсов, который для каждой программы свой. Магистерская программа рассчитана на два года, но почти все учатся три и больше. Это особенность системы образования. Как и в большинстве мировых вузов, в качестве меры успеваемости здесь используется система кредитов. Один кредит — это примерно 27 часов, потраченных на изучение предмета. Магистерская программа рассчитана на 120 кредитов. 30 из них — дипломная работа или проект. 15 — дисциплины, обязательные для всех студентов факультета. Ещё 15-30 — предметы, обязательные для выбранной программы. Всё остальное по выбору студента. 120 кредитов — необходимый минимум, но не потолок. У некоторых счёт переваливает за две сотни. Учебная аудитория Учебные планы очень гибкие. Если в департаменте нет курса по интересующему тебя предмету, его можно взять на другом факультете, или даже в другом вузе. Я таким образом посещаю курсы по игровой музыке и киномузыке в академии Сибелиуса. Некоторое количество кредитов можно получить за самообразование или работу — нужно просто прислать руководителю программы краткий отчёт о том, что ты делал, указав затраченные часы. По моему опыту, отчитываться можно о самых разных вещах: фриланс, чтение профессиональной литературы, участие в гейм-джемах и прочее. Ещё можно организовать курс самому — найти преподавателя или даже самостоятельно поучить чему-то желающих. > Однажды встретил в баре ведущего звукового дизайнера студии Remedy, и он сказал, что мог бы нас чему-то научить. Я связал их с главой программы, и уже через пару месяцев он вёл трёхдневный воркшоп. Главное, чтобы эту иницитиву поддержало хотя бы пять студентов, и чтобы нашлось место в учебном плане, который меняется на лету. После каждого курса студентов просят заполнить форму обратной связи, непопулярные и неинтересные курсы переделывают или заменяют на что-то другое. Наша скромная студия звукозаписи Основные курсы MediaLab делятся на два типа: интенсивы и воркшопы. Интенсив — это трёхнедельный курс с занятиями четыре раза в неделю с 9 до 12. В таком формате, как правило, подаются более-менее теоретические дисциплины. Воркшоп — это недельный курс, который длится с понедельника по пятницу с 9 до 16. Они практико-ориентированы, их результатом почти всегда становится готовый прототип или проект. Также бывают традиционные курсы с еженедельными двух-трёх часовыми занятиями на протяжении семестра. Такая структура действует только на двух факультетах, поэтому совмещение курсов разных специальностей или вузов требует тщательного планирования расписания. Пропускать позволяется не более 20% занятий. В целом, программы очень сильно ориентированы на практику. Теоретические курсы обычно базового уровня и существуют, скорее, чтобы заинтересовать и дать попробовать что-то новое, а не чтобы сделать тебя специалистом в выбранной сфере. Это всё-таки магистратура, специалистом здесь ты себя делаешь сам. Оценок почти не ставят, количество экзаменов можно пересчитать по пальцам одной руки. Об успеваемости и таланте говорит работа и проекты, в которых ты принимал участие. Студенческий состав очень международный, финнов — меньше половины от общего числа учащихся. Возраст в среднем 22-30 лет, хотя встречаются и 40- и 50-летние студенты. ## Инфраструктура Media Lab занимает два этажа в одном из университетских зданий. У каждого студента есть свой ключ, обеспечивающий круглосуточный доступ. Кроме аудиторий есть небольшая студия звукозаписи, комната отдыха, две кухни и несколько кабинетов для командной работы над проектами. Такой кабинет можно «захватить» на несколько недель, создав почти полноценное офисное пространство. А ещё есть игровая комната с внушительным парком консолей, кучей настольных игр, качественным проектором и двумя комплектами гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. В ней же проходят занятия у геймдизайнеров. Комната отдыха В комнатах и коридорах стоят компьютеры с огромным количеством хорошего софта: пакеты от Adobe, программы для работы с 3D-графикой и анимацией, pro-лицензии Unity и т.п. Этим добром, увы, мало кто пользуется из-за особенностей системы безопасности — на машины нельзя ничего устанавливать. Поэтому мы обычно используем собственные ноутбуки. В библиотеке можно брать не только книги, но и самую разную технику — камеры, микрофоны, разные акустические системы, планшеты, микроконтроллеры Arduino, всевозможные сенсоры и прочие нужные вещи. ## Программа Game Design and Production Моя специальность (Sound in New Media) имеет достаточно широкий профиль. Она охватывает все проявления саунд-дизайна, кроме наиболее традиционных — музыки, театра и кино. Но уже на третий месяц обучения я решил, что не буду заниматься ничем кроме игрового аудио, и никто не стал мне в этом препятствовать. Это привело меня к получению вторичной специальности (a.k.a. minor) — Game Design and Production. Немного раритетов в шкафу Это молодая программа, которая работает только четвёртый год. Разработку игр здесь изучали и раньше, но только в 2012 году запустили отдельное образовательное направление. Выпускников и студентов программы можно найти в практически всех игровых компаниях Финляндии, а в самом университете были сделаны такие проекты, как Pako и серия Shadow Bug. Программа полностью посвящена геймдизайну, но на практике принимают только тех, кто имеет навыки в других областях — программирование или арт, иногда сценаристика. Группу балансируют так, чтобы студенты могли работать в командах и дополняли друг друга. Это очень важно, потому что около 50% учебного времени студенты занимаются непосредственно разработкой игр. Расскажу про некоторые курсы. **Game Project** — самый важный курс программы. Длится год и рассчитан на 200-400 часов. Суть простая: студенты за 12 месяцев разрабатывают три игры в группах по три-пять человек. Первую нужно сделать за три недели, вторую за шесть недель, третью за четыре с половиной месяца. После завершения каждого проекта команды перетасовываются, чтобы студенты узнавали друг друга с профессиональной точки зрения. Разработка идёт в любое удобное время, преподаватели встречаются с командами раз в неделю для консультаций. Третью игру также презентуют какой-либо из местных игровых компаний и собирают обратную связь. Все проекты обязательно демонстрируются на открытых университетских мероприятиях. Разумеется, на выходе получаются в лучшем случае демоверсии, а не полноценные отполированные продукты. Тем не менее, многие команды получают государственные гранты на продолжение разработки. Постеры игр, которые были сделаны на курсе Game Project **Game Design** — короткий курс, состоящий из недельного воркшопа и шести лекций. На первом этапе студенты объединяются в группы и каждый день делают по настольной игре из подручных материалов. Потом пробуют игры друг друга и делятся мыслями. Как и в предыдущем случае, составы групп постоянно меняют, чтобы все могли поработать со всеми. Каждая игра создаётся с определённым условием: например, могут задать нужное соотношение luck/skill, предоставить конкретную тему, или попросить сделать настольную адаптацию существующего проекта. После воркшопа следует шесть гостевых лекций от разных деятелей финской игровой индустрии. **Action Game Design** – сумасшедший трёхнедельный курс от одного из создателей нашумевшей [Augmented Climbing Wall](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faugmentedclimbing.com). Половина времени посвящена лекциям по теории экшн-игр, вторая половина — урокам по паркуру, скалолазанию, современным танцам, фехтованию на мечах и прочему. Список дисциплин немного меняется каждый год. Преподаватели считают, что для работы над геймплеем экшн-игр, необходимо попробовать все эти вещи самостоятельно. **Game Analysis** — теоретический воркшоп, как бы странно это не звучало. Разъясняются разные методологии, даются основы excel-fu, анализируются разные аспекты геймплея мировых хитов. После завершения воркшопа нужно написать длинное (от 12 страниц) эссе с доскональным анализом какой-нибудь игры. В качестве методической основы рекомендуется использовать Games Without Frontiers Аки Ярвинена, но при желании можно делать по любой другой системе. Я, например, использовал MDA-фреймворк. В этой комнате обучают геймдизайнеров **Games Now!** — ежемесячная серия гостевых лекций от значимых деятелей игровой индустрии. Например, к нам приезжали Хантер Грант из Blizzard Entertainment, Робин Ханике из thatgamecompany и Дэви Риден — автор Stanley Parable. В декабре ждём Антона Опарина, арт-директора студии Wargaming в Санкт-Петербурге. Эти лекции открыты для всех желающих и транслируются онлайн. Расписание можно найти вот [здесь](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamesnow.aalto.fi), там же есть ссылка на Youtube-канал с записями прошлых лекций. Ещё есть курсы по Unity, 3D-графике, анимации, иллюстрации, нарративному дизайну, бизнесу и так далее. На программе Sound in New Media можно изучить принципы интерактивного аудио и пройти базовый курс по Wwise. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Вне учебной программы Курсы — это лишь одна из частей большого и сложного образовательного процесса. Куда важнее то, что происходит после (или вместо) них. Атмосфера здесь очень располагает к продуктивной деятельности, все окружающие полны идей и желания их воплощать. Это звучит как плохой рекламный текст какого-нибудь коворкинга, но я отлично помню, как мы засиживались над проектами до четырёх часов утра, или устраивали на выходных 14-часовые рабочие дни с короткими перерывами на пару матчей в игру [TowerFall Ascension](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F251470%2F%3Fl%3Drussian). Университет активно поддерживает начинания студентов и оказывает посильную помощь. Например, год назад мы работали над экспериментальной игрой в рамках курса Game Project. Нам предложили податься на конференцию GDC Experimental Gameplay и пообещали оплатить дорогу и проживание в случае, если мы туда пройдём. К сожалению, не прошли. Ещё участников курса Game Project каждый год бесплатно отправляют на Nordic Game — билеты обеспечивает сторонняя компания, а университет оплачивает перелёт в Мальмё. Shadow Bug — одна из игр, разработанных студентами Media Lab Помимо наработки практического опыта происходит интеграция в местную тусовку игровой индустрии. Наша программа достаточно известна среди финских разработчиков, и многие из них посещают наши мероприятия — фестивали, выставки студенческих работ и «демодни». Справедливости ради, попасть в тусовку здесь легко и без всяких университетов: финская индустрия считается самой дружной в мире. В Финляндии около 300 игровых компаний, все они работают на мировой рынок и не конкурируют между собой. В Хельсинки мероприятия для разработчиков проходят как минимум два раза в месяц. Одно из них организует ассоциация IGDA, второе представляет собой регулярную сходку инди-разработчиков в одном из хельсинкских баров. Плюс всевозможные презентации, конференции и встречи профессиональных сообществ. Наконец, профильное образование — это лучший (если не единственный) способ попасть на стажировку в какую-нибудь хорошую компанию. Она далеко не всегда приводит к дальнейшему трудоустройству, но приносит бесценный опыт и, чаще всего, оплачивается. Многие также получали работу или разовые заказы через преподавателей — студии сами обращаются к ним и просят порекомендовать талантливого студента. Один из таких заказов обернулся для меня достаточно долгим и плодотворным сотрудничеством с одной из местных компаний. ## Итоги Я получил свой minor по геймдизайну в первый же год обучения. Сделало ли это меня геймдизайнером? Нет, хотя моих знаний и навыков наверняка хватит для позиции джуниора в какой-нибудь студии. Мне доводилось придумывать механики и прототипировать геймплей, но в первую очередь я продолжал заниматься звуком и музыкой. Я получал вторичную специальность чтобы отточить свои профессиональные навыки, научиться новым техникам и прочувствовать процесс разработки изнутри — возможность, которая редко выпадает игровым аудио-специалистам. Многие из студентов программы идут тем же путём и продолжают работать по основной специальности — художниками, аниматорами, программистами и так далее. [{"title":"\u041d\u0435\u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0430\u044f \u0430\u0443\u0434\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3d9e291b-0bef-4e69-b3bb-2bc57064a76e","width":1999,"height":1333,"size":213285,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041e\u0434\u043d\u0430 \u0438\u0437 \u043a\u043e\u043c\u043d\u0430\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043d\u0430\u0434 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430\u043c\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"27620cfb-4d25-4e24-b272-578b7beb9e27","width":1999,"height":1333,"size":195501,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0424\u043e\u0439\u0435 \u0432\u043e\u0437\u043b\u0435 \u043a\u043e\u043c\u043d\u0430\u0442\u044b \u043f\u0440\u0435\u043f\u043e\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"38a9f50b-d1a6-4897-81d2-e2b9f6b07808","width":1999,"height":1333,"size":219096,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#истории](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
23
2016-11-09T12:03:14
https://dtf.ru/flood/1873-razrabotchik-iz-studii-voofoo-polozhitelno-ocenil-tehnicheskie-harakteristiki-ps4-pro
Разработчик из студии VooFoo положительно оценил технические характеристики PS4 Pro
В интервью порталу Gamingbolt разработчик студии VooFoo Марк Уильямс [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgamingbolt.com%2Fvoofoo-dev-was-initially-doubtful-about-ps4-pro-gpus-capabilities-but-was-pleasantly-surprised-later)о своих ощущениях от новой приставки PlayStation 4 Pro. Уильямс отметил, что технические возможности новой системы оказались выше, чем он ожидал. В интервью Марк Уильямс сказал, что на бумаге технические параметры консоли PS4 Pro выглядят не очень впечатляюще. Однако, когда начинаешь разбираться в деталях, понимаешь, какой потенциал заложен в графический процессор игровой системы. > Я был приятно удивлён. До этого мне было непонятно, как можно в четыре раза увеличить количество пикселей, при том что мощность GPU возросла только в два раза. > > Но стоило разобраться в деталях, как я понял, насколько много новых функций поддерживает графический процессор PS4 Pro. > > разработчик студии VooFoo, Марк Уильямс Гоночная игра Mantis Burn Racing для PS4 Pro от студии VooFoo будет запускаться в «истинном» 4K-разрешении и работать при 60 кадрах в секунду. > В Mantis Burn Racing большая часть вычислительной мощности тратится на обработку деталей. > > PS4 Pro позволяет выполнять операции с 16-битными значениями в два раза быстрее нежели с 32-битными без заметного ухудшения качества картинки. > > разработчик студии VooFoo, Марк Уильямс Ранее ведущий конструктор PlayStation 4 Марк Церни [заявил](https://dtf.ru/1669-proizvodstvo-igr-dlya-ps4-pro-potrebuet-ot-studiy-ne-bolee-1-sverhurochnoy-raboty), что разработка игр для PS4 Pro потребует не более 1% сверхурочной работы. Команда инженеров сделала все, чтобы упростить работу программистам и геймдизайнерам. 3 ноября Sony [опубликовала ](https://dtf.ru/1756-sony-opublikovala-spisok-startovyh-igr-dlya-playstation-4-pro)список стартовых игр для PlayStation 4 Pro. Сразу после запуска консоли 10 ноября для неё будет доступно 30 проектов. Игровую приставку PS4 Pro можно будет приобрести 10 ноября в российских магазинах по цене от 35 тысяч рублей. [#ps4pro](https://dtf.ru/tag/ps4pro)
0
2016-11-09T11:34:42
https://dtf.ru/gamedev/1874-glava-mobilnogo-pr-otdeleniya-mail-ru-group-vernulsya-v-kompaniyu-korporaciya-guru
Глава мобильного PR-отделения Mail.Ru Group вернулся в компанию «Корпорация ГУРУ»
Глава мобильного PR-отделения Mail.Ru Group Василий Рябов [вернулся](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fvasiliy.nightpro%2Fposts%2F1125416280888811%3Fpnref%3Dstory) в компанию «Корпорация ГУРУ». Рябов назначен директором по развитию проектов. О своем решении Рябов рассказал на странице в фейсбуке. Ранее он работал в «Корпорации» в качестве руководителя портала Gameguru. В комментарии редакции DTF Рябов заявил, что решение не было спонтанным. Также он немного рассказал о том, что ждет проекты компании в будущем. > Развивать буду все направления «Корпорации ГУРУ», у новых владельцев есть большие перспективные планы на развитие. > > На всех порталах планируется обновление дизайна. Благодаря адаптивности сайты будут хорошо смотреться на любом устройстве. Кроме того, на OnlineGuru.ru уже началась портация игр на HTML5. > > Больше внимания будет уделено редакции всех проектов: в рамках компании будет открыта студия видеопродакшена для проведения съемок, монтажа и озвучивания видеоматериалов, стриминг новых игр. > > директор по развитию проектов «Корпорация ГУРУ», Василий Рябов Теперь Рябов займется проектами компании: MobiGuru — сайт о мобильных устройствах, GameGuru — сайт об игровых развлечениях и TechGuru — сайт-витрина о различной технике, MarketGuru — площадка для продажи техники и OnlineGuru — сайт об онлайн и браузерных играх.
1
2016-11-09T11:28:35
https://dtf.ru/flood/1875-igroki-ostalis-nedovolny-novoy-arenoy-v-faytinge-street-fighter-v
Игроки остались недовольны новой ареной в файтинге Street Fighter V
Компания Capcom [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fshoryuken.com%2F2016%2F11%2F07%2Fnew-street-fighter-v-stage-skies-of-honor-to-be-released-tomorrow%2F) арену в виде крыльев самолета для файтинга Street Fighter V. Несмотря на красивые виды, карта под названием Skies of Honor не очень понравилась игрокам. Канал SFV Mods Street Fighter V Mods опубликовал первое видео-превью нового места для сражений. Игроки смогут бороться на крыльях самолёта Rashid, который кружит высоко над городом и пролетает между небоскребами. Невзирая на эпичность сражений на самолете, пользователи [предположили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fshoryuken.com%2F2016%2F11%2F07%2Fnew-street-fighter-v-stage-skies-of-honor-to-be-released-tomorrow%2F), что из-за внешнего вида карта будет забанена на турнирах по Street Fighter V из-за отвлекающего заднего фона, а продолжительные сражения могут вызывать головокружение и тошноту. Арену можно приобрести за 3,9 долларов или 70 тысяч FM — внутриигровой валюты, которая зарабатывается в одиночном режиме. Выход Street Fighter V состоялся 16 февраля 2016 года одновременно на Windows и PlayStation 4. В октябре 2016 года Capcom [отчиталась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fshoryuken.com%2F2016%2F10%2F29%2Fupdate-to-capcoms-2016-financial-report-reveals-street-fighter-v-has-sold-less-than-100000-copies-since-may%2F) о продаже 1,5 миллиона копий по всему миру. 7 ноября компания [анонсировала](https://dtf.ru/1810-v-faytinge-street-fighter-v-poyavitsya-personazh-akuma) нового персонажа — Акуму. [#capcom](https://dtf.ru/tag/capcom) [#streetfighter](https://dtf.ru/tag/streetfighter)
1
2016-11-09T12:14:52
https://dtf.ru/flood/1877-koncern-kalashnikov-budet-poluchat-dengi-za-ispolzovanie-avtomatov-ak-47-i-ak-74-v-igrah
Концерн «Калашников» будет получать деньги за использование автоматов «АК-47» и «АК-74» в играх
Концерн «Калашников» зарегистрировал торговые марки «АК-47» и «АК-74» по новому классу. Теперь разработчики обязаны заключать лицензионные соглашения с компанией для использования автоматов в своих играх. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fizvestia.ru%2Fnews%2F643537%23ixzz4PSKAWSo9) издание «Известия». В начале ноября 2016 года концерт получил государственную регистрацию товарных знаков «АК-47» и «АК-74» по классу международной классификации товаров и услуг. Благодаря этому он получает права на использование автоматов в видеоиграх, фильмах, книгах и другой продукции. Если студии не будут заключать договор о регистрации с «Калашниковым», то представители «Калашникова» имеют право обратиться в суд. Оружие «АК-47» и «АК-74» используется в проекте Warface от компании Mail.ru Group, в онлайн-шутере Counter-Strike: Global Offensive, серии игр Call of Duty и ещё множестве других. По мнению юристов, в случае разбирательства суд встанет на сторону разработчиков и им не придется платить за использование товарных знаков. > В ряде случаев действительно речь идет о коммерческом использовании чужих брендов в играх, а иногда имеет место обычное упоминание бренда в игре, не связанное с извлечением прибыли. Подходы к решению этих ситуаций должны быть разными. > > Если с «Калашниковым» кто-то не согласится подписывать соглашение и платить за использование товарного знака, это создаст интересный прецедент и поднимет важные вопросы регулирования этого рынка. > > > юрист в сфере компьютерных игр, Сергей Лидовский Редакция DTF обратилась за комментарием к компании Mail.ru Group и к концерну Калашников», но не получила оперативного ответа.
17
2016-11-09T12:55:31
https://dtf.ru/flood/1876-analitiki-tolko-24-igrokov-delayut-pokupki-v-pervyy-den
Аналитики: только 24% игроков делают покупки в первый день
Маркетинговая компания Optimove [провела ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64385%2Foptimove-player-personas%2F)исследование рынка социальных игр. Выяснилось, что лишь 1% пользователей позволяет компаниям зарабатывать около 30% общего дохода. И только 24% игроков делают покупки в первый день. В исследовании приняли участие 235 человек. Optimove наблюдала за ними в течение 18 месяцев и выделила несколько характерных типажей пользователей в играх. Фирма выяснила, что только 24% игроков делают покупки в первый день. Ещё 44% платят за внутриигровой контент в течение первой недели. Примерно 24% пользователей ждут около месяца, прежде чем что-то купить. К следующей категории относились люди, которые тратили деньги в играх. Из них 39% платили деньги на следующий день после своей второй покупки. 64% оформили следующий заказ в течение недели. Optimove выяснила, что если игрок потратил деньги один раз, то следующую покупку он оформит с вероятностью 0,8%. Чем больше пользователь покупает тем охотнее он тратит деньги в будущем. По итогам исследования можно сказать, что 75% дохода социальных игр производит лишь 10% пользователей, а 55% поступлений приходит от 5% игроков. В сентябре аналитики [выяснили](https://dtf.ru/863-analitiki-yaponskie-igroki-tratyat-na-mobilnye-igry-bolshe-chem-zhiteli-drugih-stran), что японские игроки тратят на мобильные игры больше чем жители других регионов. Страна обогнала Китай, США, Южную Корею и Европу. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
1
2016-11-09T12:20:23
https://dtf.ru/gameindustry/1878-akcii-nintendo-upali-posle-pobedy-donalda-trampa-na-vyborah-prezidenta-ssha
Акции Nintendo упали после победы Дональда Трампа на выборах президента США
9 ноября акции издателя Nintendo [упали ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2016%2F11%2Fnintendo_share_value_dives_following_us_presidential_result_but_recovery_is_likely)в цене сразу на нескольких фондовых рынках. Эксперты связывают это с результатами выборов президента США. Сегодня на закрытии японской фондовой биржи акции компании Nintendo резко упали в цене. Инвесторы и трейдеры связывают это с победой Дональда Трампа на выборах президента США. В целом стоимость акций игрового издателя снизилась на 6,1%. На других биржах прослеживалась такая же тенденция, но после победной речи Трампа, падение цен не замедлилось. Финансовые эксперты считают, что подобная ситуация на рынке продлится не слишком долго. В течение нескольких дней акции Nintendo достигнут предыдущих показателей. Аналогичная реакция фондовых рынков [наблюдалась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2016%2F06%2Fnintendo_share_price_falls_to_lowest_point_in_over_a_year_as_global_markets_react_to_brexit)во время референдума за выход Великобритании из Евросоюза. Тогда стоимость акций Nintendo снизилась на 7,54%. 8 ноября 2016 года [прошли ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmeduza.io%2Flive%2F2016%2F11%2F08%2Fden-i-noch-vyborov-v-ssha-onlayn)выборы президента США. Победил кандидат республиканской партии Дональд Трамп, обогнав своего оппонента от демократов Хиллари Клинтон. 20 октября компания Nintendo [анонсировала ](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch)новую консоль Switch. После этого стоимость корпорации на фондовом рынке [упала ](https://dtf.ru/1542-akcii-nintendo-upali-do-sentyabrskogo-minimuma-posle-anonsa-konsoli-nintendo-switch)до сентябрьского минимума. Несмотря на это, японская корпорация собирается [продать ](https://dtf.ru/1611-nintendo-planiruet-prodat-dva-milliona-konsoley-switch-na-fone-padayushchih-dohodov-i-prodazh-za-2016-god)в первый месяц около двух миллионов игровых систем. Выход консоли Nintendo Switch намечен на март 2017 года. [#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
1
2016-11-09T13:09:09
https://dtf.ru/flood/1879-hakerskaya-gruppirovka-phantom-squad-otmenila-ataku-na-psn-i-xbox-live-iz-za-pobedy-donalda-trampa
Хакерская группировка Phantom Squad отменила атаку на PSN и Xbox Live из-за победы Дональда Трампа
Организация Phantom Squad решила не атаковать сервера Sony и Microsoft в ближайшее время. Причиной стала победа Дональда Трампа на выборах президента США. 9 ноября хакеры из Phantom Squad опубликовали в своём твиттере новое сообщение. Группировка заявила, что не будет проводить атаку серверов PSN и Xbox Live, о которой [говорила ](https://dtf.ru/1815-hakery-iz-komandy-phantom-squad-poobeshchali-atakovat-servera-xbox-live-i-psn-11-noyabrya)ранее. Такой жест организация приурочила к победе Дональда Трампа на выборах президента США. [ Phantom Squad @PhantomNations ](https://twitter.com/PhantomNations) [ 8 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796086575352467500) [ ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796086575352467500) Im going to tell you exactly who is going to win and i will be right. Я скажу вам, кто победит на выборах, и буду прав. [ Phantom Squad @PhantomNations ](https://twitter.com/PhantomNations) [ 8 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796086991972601900) [ ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796086991972601900) Hillary Clinton. Хиллари Клинтон [ Phantom Squad @PhantomNations ](https://twitter.com/PhantomNations) [ 8 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796087494055956500) [ ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796087494055956500) If I am wrong we will cancel the attacks on Xbox Live and PSN. Если я ошибусь, атака на PSN и Xbox Live отменяется. [ Phantom Squad @PhantomNations ](https://twitter.com/PhantomNations) [ 9 ноя 2016 ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796211207468220400) [ ](https://twitter.com/PhantomNations/statuses/796211207468220400) Holy shit Вот черт 8 ноября 2016 года [прошли ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F36948-donald-tramp-pobedil-na-viborah-prezidenta-ssha)выборы президента США, на которых победил кандидат республиканской партии Дональд Трамп. Он обогнал своего оппонента от демократов Хиллари Клинтон, набрав больше 270 голосов выборщиков. 2 ноября хакерская группа Phantom Squad [объявила](https://dtf.ru/1757-gruppa-hakerov-phantom-squad-atakovala-servera-ploshchadki-steam) об атаке на сервера площадки Steam. Злоумышленники приурочили нападение ко дню рождения главы компании Valve Гейба Ньюэлла, о чем написали в своем твиттере. [#выборы](https://dtf.ru/tag/%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D1%8B)
3
2016-11-09T14:00:27
https://dtf.ru/gamedev/1881-razrabotchik-igry-tempest-o-vyhode-v-ranniy-dostup-steam-obshchenii-s-valve-i-pervyh-zarabotkah
Разработчик игры Tempest о выходе в ранний доступ Steam, общении с Valve и первых заработках
Директор издания ПК-игр в компании [HeroCraft](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.herocraft.com%2F) Иван Помыткин написал колонку о том, как компания разрабатывала [Tempest](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F418180) — свою первую игру для ПК. Помыткин рассказал о выходе в ранний доступ, первых финансовых показателях и правильных и неправильных решениях. **Иван Помыткин, директор издания ПК-игр, HeroCraft** ## Разработчик Андрей Бабак начал программировать в девять лет без компьютера в тетрадке. За всю жизнь выпустил несколько игр. Он способен создать открытый мир за пару недель, отвечать каждому игроку в Steam, черпать идеи из снов своих друзей, терпеть странные запросы издателя и при этом хорошо делать всю работу, не срывая сроки. Мы уже работали с ним раньше — выпустили мобильную игру [FootLOL: Epic Fail League](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F263740%2F), а потом портировали её на ПК. Её любят зрители на YouTube, и на каждой распродаже в Steam она продается тысячами копий. Для Андрея это уже не первая история успеха, и я очень рад, что мне повезло работать с таким человеком. ## Издатель [Herocraft](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.herocraft.com%2F%3Flanguage_id%3D3%23) работает с 2002 года. За это время мы выпустили много игр для всевозможных платформ (в основном мобильных) и успели поработать и подружиться со многими партнерами. На Steam мы впервые вышли в 2014 году с уже упомянутой FootLOL: The Epic Fail League. Это был успешный кейс, и позже мы выпустили еще две игры, все — мобильные порты. Что-то выстрелило, а что-то — нет. Когда мы запускали Tempest в ранний доступ, у нас уже был багаж опыта, небольшое сообщество в Steam и почта Valve, которых мы постоянно держали в курсе. Все это позволило стать ПК-разработчиками, избежать многих детских ошибок и перейти сразу ко взрослым. ## Игра В маркетинговом плане, который я писал по [заветам](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgalyonkin.com%2Fbook%2F) Сергея Галёнкина, Tempest описан как «Пиратский ролевой боевик с открытым миром» или «Пираты Карибского Моря на стероидах». Если вы возьмете [Assassin's Creed: Black Flag](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F242050%2F), сделаете скидку на то, что мы не Ubisoft, поставите на корабли артефакты и огнеметы, заселите игровой океан Титаником, Кракеном и гигантской морской черепахой с городом на панцире, то получите Tempest. Tempest делали три года. Изначально это была мобильная игра с ПК-амбициями. Как следствие, разработка затягивалась: четыре раза менялся core-геймлей, три — интерфейс, пять — дизайн карты. Помимо Андрея, над игрой работало еще два геймдизайнера, но со временем первый ушел из геймдева строить бревенчатые дома, второй просто однажды пропал. Все очень устали от проекта, больше всех, разумеется, сам Андрей, который, должно быть, уже тихо ненавидел пиратов, корабли и геймдизайнеров. В итоге разработку мы полностью отдали разработчику, и игра вернулась к первоначальному концепту. Потом решили делать ПК-игру, выходить в ранний доступ, собирать обратную связь и зарабатывать какие-то деньги. Это было правильным решением — жаль, что мы не пришли к нему годом ранее. ## Кому подходит ранний доступ Valve уже все сказала про ранний доступ: зачем, кому и для чего он нужен. Их вообще стоит слушать, они пишут гайдлайны и техническую документацию исключительно потому, что хотят с вас получить больше денег, а для этого вы должны больше зарабатывать. Ранний доступ — это необязательный, а иногда и вовсе нежелательный этап разработки. Ранний доступ подойдет вам, если: ## Вы заполнили опросник Valve, ничего не выдумывая Опросник Совет прямо от Valve и одновременно самый простой способ заранее узнать, подходит ли вам ранний доступ: перед отправкой игры заполните публичный опросник, ответив на все вопросы. Если вы с трудом выполнили этот пункт, то ранний доступ вам не подходит. ## В игре с самого начала есть хороший мультиплеер Это самый важный пункт. Успешные кейсы раннего доступа — это, как правило, многопользовательские симуляторы выживания, и на это есть причины. Даже если в игре мало контента, мультиплеер обеспечит большую вовлеченность, а каждое обновление — возвращение в игру. Если мультиплеера нет, или он сделан «для галочки», или он появится не сразу, то, скорее всего, ваша игра заглохнет на раннем доступе и ко дню релиза будет не актуальной. Про нее никто не напишет, поддержка будет нулевая, трендом она не станет. Выход игры из раннего доступа — это не такое значительное событие для медиа, как полноценный релиз. Может, для самого Steam это и не так, но основные деньги приносят все-таки не роботы платформы, а летсплеи, стримы и обзоры. Невыгодно делать материал по игре без мультиплеера, которая к финалу раннего доступа выдохлась и перестала быть кому-либо интересной. И медиа об этом знает. Именно поэтому почти никто не воспринимает выход игры из раннего доступа как достойный инфоповод. ## У вас мало денег Доход от игры в раннем доступе никогда (кроме редких исключений) не покроет ваших затрат. Наш он покрывал, но только потому, что над игрой работало мало людей. Если у вас просто хорошая игра, больше пяти человек в команде, много аутсорса, живете вы не в СНГ и каждое обновление отмечаете дорогим алкоголем, то ранний доступ не покроет и половину всех расходов. Но половина — уже хорошо, ведь вам не придется занимать эти деньги, и вы сможете выиграть время, сделать продукт лучше и заработать больше. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## У команды мало опыта Наш любимый пункт. Ранний доступ дает не только полтора релиза вместо одного. Он также позволяет ошибиться. Более того, ожидается, что вы будете ошибаться. Если у вас хороший комьюнити-менеджер и вы способны регулярно выпускать полезные обновления, то используйте ранний доступ, чтобы учиться и получать опыт. ## Вам нужна обратная связь С ранним доступом разработчик может получать обратную связь перед выходом «патча первого дня». Если вы не знаете, в каком направлении продолжать делать игру, то сообщество игроков вам поможет. Но при условии, что вы умеете слушать, а игра способна увлечь. Готовьтесь к тому, что это тяжкий, часто неприятный труд. Разработчик, засветивший свой профиль в сообществе, будет получать десятки приглашений в неделю, странные вопросы, пожелания удачи, неприятные шутки и дельные советы. Аудитория Steam требует к себе внимания и считает, что знает всё лучше вас. Но если вас полюбят, вы сразу получите много бонусов, многие из которых конвертируются в прямые или косвенные продажи. ## Вы затянули с разработкой, а игра ещё не готова Успешный ранний доступ хорошо влияет на команду — есть обратная связь, какие-то деньги, добавления в списки желаемого. Все это важно — с усталостью от трёх лет разработки игры нам помог справится именно ранний доступ. ## Наши показатели на раннем доступе Tempest вышел в ранний доступ 4 декабря 2015 года, релиз состоялся спустя девять месяцев месяцев, 22 Августа 2016 года. Мы продали 21 тысячу копий за девять месяцев раннего доступа, и столько же копий за два месяца после релиза. В деньгах это вышло примерно на 25% больше, ведь мы повысили цену на релизе. Первые три месяца раннего доступа — хорошо заметен старт продаж, небольшие пики крупных обновлений и крупная распродажа, в которой Valve нас фичерила На момент релиза добавлений в желаемое было 43 тысячи, что с учетом средней конверсии в 10% дает еще 4,3 тысячи будущих покупателей. Спустя два месяца после релиза эта цифра выросла в два раза. Крупное обновление — мы тратили на них раунды показов на главной Steam, Valve дает (с шансами, скоро перестанет) по пять таких раундов на игру. Нам они дополнительно дали еще четыре раунда. По нашему опыту, полмиллиона показов лучше всего конвертируются, если обновление добавляет локализацию; чуть хуже результат дает поддержка новой платформы Средняя оценка на момент релиза была 80%. Мы смогли выйти в релиз совсем незадолго до того, как разработчики в Valve снова перелопатили систему оценок, в результате чего на общий рейтинг перестали влиять отзывы, оставленные людьми, не купившими игру прямо в Steam. Так как Tempest продавалась не только в Steam, мы могли значительно просесть по оценке прямо перед релизом, а это прямые потери в деньгах. Valve, как обычно, анонсами себя не утруждали, и я соболезную тем компаниям, которые пострадали от этого. Летняя распродажа. Мы регулярно делали скидки на игру и участвовали во всех сезонных и не сезонных акциях. Лучшие распродажи давали до 10% всех денег, которые мы собрали за все время Свыше 40 публикаций в сообществе, восемь крупных обновлений и десятки патчей. Ни копейки не потратили на продвижение. Про ранний доступ почти никто не пишет, сам он воспринимается негативно, так что лучше не тратьтесь на рекламу и подкуп лидеров мнений, трафик будет уходить в лучшем случае в списки желаемого. В раннем доступе лучше всего работает коммьюнити-менеджмент. Развивайте сообщество, общайтесь с ним, слушайте его и не давайте обещаний, кроме одного — регулярно и последовательно выкатывать обновления, в которых будут хоть как-то учитываться пожелания игроков. И не пропадайте. Ваши инструменты — новостная лента в Steam, дневники разработчиков, Steam-форум, соцсети, блог. 90% нашего общества находилось прямо на Steam, и я нахожу Steam Hub удобной, хоть и не самодостаточной площадкой для работы с сообществом. Весь ранний доступ и первый месяц после релиза. Хорошо заметно, что наше плато на раннем доступе — это хоть и не ноль, но достаточно мало, основные деньги были сделаны на распродажах и обновлениях. Весь этот год мы активно общались и продолжаем общаться с Valve. В свое время мы получили прямой выход на одного из их биздевов, который занимается сотрудничеством с разработчиками. Это большая победа, потому что многим приходится довольствоваться общим почтовым ящиком отдела издательства и техническим форумом. Valve понравился Tempest еще на старте раннего доступа, они значительно улучшили наше положение в первую неделю (несмотря на то, что тот же период рядом с нами рулили звезды раннего доступа этого года: [ARK: Survival Evolved](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F346110%2F) и [Hurtworld](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F393420%2F)), выдали дополнительных четыре раунда показов на главной и в дальнейшем всегда поддерживали нас, давая полезные рекомендации и техническое сопровождение. А на релизе они продлили наше пребывание на главной странице. Steam, как и любой платформе, нужны ваши деньги. Их официальная позиция: вы вольны делать что хотите, подтверждение проходит только игра (один раз) и страница в магазине (тоже один раз). Они действительно просматривают новые игры и, если что-то выглядит многообещающим, подкручивают роботов в вашу пользу. Заранее узнать, понравилась ли им игра, очень просто, — если понравилась, они ответят на ваше письмо об игре. Если нет, то максимум, что они сделают — дадут вам немного дополнительного времени на главной. Если у вас в компании есть маркетинг и маркетинговый бюджет, то не стесняйтесь передать это Valve перед релизом вместе с планом по продвижению. Это будет для них знаком, что вы хотите зарабатывать на игре, а не просто добавить в магазин очередной трэш. Для технических вопросов есть форум. Напрямую в Valve стоит писать, только если у вас есть какой-то инфоповод — например, релиз, под который вы хотите получить дополнительный фичеринг. Если игра приносит деньги и у нее хорошая оценка, вы что-нибудь да получите. Также им стоит писать, если вы хотите получить еще один слот под игру или как-то скооперироваться с другой компанией, сделать совместный бандл или любое кросс-промо. Valve писать можно и нужно, старайтесь найти на них выход. Самый простой способ сделать это — выпустить хорошую игру и начать на ней зарабатывать. И никогда не рассчитывайте на Valve. Внутренний трафик Steam — это хорошо, но его явно недостаточно. ## Итоги и советы [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-11-09T15:00:59
https://dtf.ru/gameindustry/1883-mobilnyy-i-pk-rynok-yugo-vostochnoy-azii-budut-prinosit-do-3-3-milliardov-dollarov-k-2020-godu
Мобильный и ПК-рынок Юго-Восточной Азии будут приносить до 3,3 миллиардов долларов к 2020 году
Аналитическая фирма Niko Partners опубликовала отчёт о будущем игровой индустрии Юго-Восточной Азии. По прогнозам, мобильный и ПК-рынок [вырастут](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F09%2Fsoutheast-asias-pc-online-and-mobile-game-revenue-to-more-than-double-to-3-3-billion-by-2020%2F) вдвое и будут приносить до 3,3 миллиардов долларов к 2020 году. Исследователи уверены, что мобильный сегмент обгонит рынок онлайн и ПК-игр к 2018 году. Это случится в таких странах как Таиланд, Малайзия, Филиппины, Сингапур и других. Выручка от проектов для смартфонов и планшетов будет расти на 25% в течение следующих четырёх лет. С 587 миллионов долларов в 2015 году до 1,8 миллиардов долларов в 2020 году. Сегмент игр для ПК продолжит медленное развитие: примерно на 10% каждый год. По мнению аналитиков, определяющий фактор роста мобильного рынка — это более низкие цены на продукты. А для индустрии персональных компьютеров — это, в первую очередь, высокий спрос на киберспортивные дисциплины. > Во многих странах, которые мы изучили, игроки сильно ограничены в бюджете, поэтому выбирают более дешевые проекты. Из-за этого местные разработчики понижают цены на игры, что в результате приносит прирост в аудитории и, соответственно, более высокие доходы. > > управляющий партнер Niko Partners, Лиза Косма Хэнсон В докладе также говорится, что наиболее хардкорные игроки проживают в Таиланде. Они тратят на игры более 21 часа в неделю — больше, чем жители других стран Юго-Восточной Азии. Самый высокий прирост доходов ожидается в Индонезии, Таиланде и Вьетнаме, уверены аналитики. В Юго-Восточной Азии также уменьшился процент пользователей онлайн-игр. Сейчас в ими увлекается около 20% всех игроков. Около 6,5% предпочитают проекты из магазина Steam. Особенно популярны MOBA-проекты Dota 2 и League of Legends. В десятку самых популярных игр входят Hearthstone, Overwatch, Pokémon Go, Clash Royale, FIFA Online и Machinarium. Данные основаны на опросе около 1,5 тысяч игроков. 5 октября налитическая фирма Newzoo [опубликовала ](https://dtf.ru/1290-analitiki-82-dohodov-ot-mobilnyh-prilozheniy-v-2016-godu-prinesli-igry)отчет о состоянии мобильного рынка в 2016 году. В нём говорится, что суммарные доходы игр в Азии составили больше половины всех доходов рынка мобильных игр и приложений. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-09T15:24:52
https://dtf.ru/flood/1882-pervyy-patch-dlya-dishonored-2-budet-vesit-9-gigabayt
Первый патч для Dishonored 2 будет весить 9 гигабайт
9 ноября пользователи, которые получили копии Dishonored 2 раньше выхода, [заметили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.itechpost.com%2Farticles%2F51466%2F20161108%2Fdishonored-2-update-day-one-patch-9gb.htm), что игра требует обновление размером 9 гигабайт. Патч требуется для версий на консоли Xbox One и PlayStation 4. Пользователи ПК пока не сообщали о подобном. Участник форума Reddit с ником LegalTRR [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fdishonored%2Fcomments%2F5bmjp1%2Fis_there_any_day_one_patch_for_dishonored_2%2Fd9q1csu%2F) наличие обновления на 9 гигабайт. Чуть позже на необходимость обновления для Xbox One [указал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fdishonored-2-has-9-gb-day-one-patch-on-ps4-and-xbo%2F1100-6445267%2F) игровой портал GameSpot. Патч исправит некоторые баги, улучшит текстуры и качество теней, изменит время перезарядки, смешивание звуков и увеличит количество кадров в секунду. Несмотря на раннюю рассылку копий, пользователи Steam из Австралии уже играют в Dishonored 2 и жалуются на отсутствие оптимизации. Участник форума NeoGAF под ником Dmax3901 [отметил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1310844) перепады количества кадров в секунду. По его словам, игра на компьютере, в котором используется видеокарта ATI Radeon r9 290, процессор Intel i5 4690k и 16 гигабайт оперативной памяти, с трудом доходит до 30 кадров в секунду. Несмотря на выставленные на самые низкие настройки качества графики, во многих местах количество кадров сильно проседает. 8 ноября стало [известно](https://dtf.ru/1847-v-igre-dishonored-2-budet-sistema-zashchity-denuvo), что ПК-версия Dishonored 2 будет использовать систему защиты Denuvo. Она считается одной из наиболее эффективных систем защиты от пиратства. [#dishonored2](https://dtf.ru/tag/dishonored2)
10
2016-11-09T15:10:53
https://dtf.ru/gameindustry/1884-osnovatel-epic-games-pozhertvoval-15-millionov-dollarov-na-zashchitu-prirodoohrannoy-territorii
Основатель Epic Games пожертвовал 15 миллионов долларов на защиту природоохранной территории
Основатель студии Epic Games Тим Суини [пожертвовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-09-epic-games-founder-protects-7000-acres-of-us-wilderness-via-usd15m-donation) 15 миллионов долларов на защиту природоохранной территории в Северной Каролине. Ветеран игровой индустрии помог защитить 7 тысяч акров земли от несанкционированной застройки. Выделенные деньги помогут Службе защиты рыбы и дикой природы США бороться с энергетической компанией, планирующей проложить линии электропередач в зоне Box Creek. По мнению Джеффа Фишера, участника программы по защите дикой природы, это только первый шаг по объединению нескольких важных природных зон в одну большую охраняемую территорию. Дикие территории Box Creek считаются одними из наиболее разнообразных в экологическом плане областей Северной Каролины, там обитает множество видов растений и животных. > Теперь территория находится в личном пользовании, что автоматически запрещает любую застройку. Зона закрыта для свободного посещения, но любой желающий может получить разрешение и насладиться видами. > > глава студии Epic Games, Тим Суини Это не первое подобное пожертвование основателя студии-разработчика Gears of War и Paragon, хотя и самое значительное. Ранее Тим Суини уже выкупил 40 тысяч акров земли в Северной Каролине и помог сделать заповедники из некоторых других диких территорий. 8 ноября стало известно, что компания Wargaming, а также несколько других игровых разработчиков, [запустили](https://dtf.ru/1872-wargaming-i-drugie-studii-pozhertvuyut-chast-dohodov-blagotvoritelnoy-organizacii-war-child) акцию в поддержку благотворительного фонда War Child. Деньги, полученные с продаж внутриигровых вещей, пойдут на помощь детям, пострадавшим от войны. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-09T15:34:42
https://dtf.ru/flood/1885-buka-vypustit-pereizdanie-tretey-chasti-serii-igr-petka-i-vasiliy-ivanovich
«Бука» выпустит переиздание третьей части серии игр «Петька и Василий Иванович»
Российская компания «Бука» [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbuka.shop%2Fgame%2FPetka_and_Vasiliy_3) проект **«** Петька и Василий Иванович 3. Возвращение Аляски: Перезагрузка **»** , который выйдет в сервисе Steam в 2017 году. Анонс приурочен к 18-летию серии. Третья часть продолжит события игры «Петька и Василий Иванович 2: Судный День». Из-за Петьки в Америку попадет вся деревня Гадюкино, что грозит необратимыми последствиями вселенского масштаба. Главным героям предстоит познакомиться с американским криминальным элементом Лас-Вегаса, поступить на службу в коммандос и выполнить особые задания для правительства США. В магазине Steam [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F546220%2F) страница игры с обратным таймером. Выход проекта для Windows 10, 7 и XP назначен на 7 ноября 2017 года. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0c7a6de8-ed4b-474a-8288-19ba5f1605f2","width":800,"height":600,"size":80947,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bd5234a5-d57b-4298-9cca-49d53b3bf012","width":800,"height":600,"size":108908,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"89d86656-0090-471b-9ac9-1611b9488d22","width":800,"height":600,"size":131398,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Также «Бука» объявила о закрытом бета-тестировании. Игроки, которые [сделают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbuka.shop%2Fgame%2FPetka_and_Vasiliy_3) предзаказ на официальном сайте, получат возможность принять участие в тестировании. В 2016 году компания [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F443360%2F) в Steam две прошлых части «перезагруженного» квеста: «Петька и Василий Иванович спасают галактику» и «Петька и Василий Иванович 2: Судный День». [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
10
2016-11-09T16:44:29
https://dtf.ru/esport/1887-riot-games-provedet-lyubitelskie-turniry-po-league-of-legends-v-rossii-ukraine-belarusi-i-kazahstane
Riot Games проведёт любительские турниры по League of Legends в России, Украине, Беларуси и Казахстане
Компания Riot Games [проведёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftournaments.ru.leagueoflegends.com%2FCupCountries2016%2F) любительские киберспортивные турниры по игре League of Legends. Соревнования под названием «Кубки стран» состоятся в России, Украине, Беларуси и Казахстане. Регистрация на турниры прошла с 17 по 21 октября, а отборочные игры состоялись с 21 по 28 октября. В ноябре начнутся финалы: 19 ноября в Москве, 13 ноября в Киеве, 11 ноября в Минске и 4 ноября в Астане. Команды российского финального поединка получат 200 тысяч рублей за первое место и 100 тысяч рублей за второе. Остальные участники заработают утешительные внутриигровые призы. Информация об арене проведения и билетах появится позже. Участникам оплатят проезд и проживание на все время турнира. 13 и 14 августа на стадионе «ВТБ Ледовая Арена» в Москве [прошли](https://dtf.ru/717-otchet-o-finalnyh-matchah-kontinentalnoy-ligi-league-of-legends-na-stadione-vtb-ledovaya-arena) финальные матчи Континентальной лиги по League of Legends. Тогда победитель заработал 1,5 миллиона рублей и путёвку на Wild Card в Бразилии и чемпионский кубок. [#lol](https://dtf.ru/tag/lol) [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
5
2016-11-09T16:32:04
https://dtf.ru/flood/1886-strategiyu-red-alert-2-zapustili-na-garniture-virtualnoy-realnosti-htc-vive
Стратегию Red Alert 2 запустили на гарнитуре виртуальной реальности HTC Vive
Стратегию Command and Conquer: Red Alert 2 [удалось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fttp%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-09-watch-red-alert-2-being-played-with-the-htc-vive) запустить на гарнитуре виртуальной реальности HTC Vive. Игрок может осматривать всю карту целиком и приближать картинку, просто наклоняясь. Адам Горват, один из разработчиков движка Unreal Engine 4, сумел переделать культовую стратегию, чтобы в неё можно было играть в гарнитуре виртуальной реальности. Это не полноценный порт, а скорее проверка концепта. Одним контроллером HTC Vive можно выделять и командовать юнитами на поле боя, а второй выступает в роли планшета, заменяющего функционал привычного интерфейса. С его помощью можно строить здания и войска, а также следить за ресурсами. Рабочий прототип использует наработки трехмерной модификации для игры, выпущенной одним из пользователей сайта ModDB. По данным последнего ежемесячного опроса, проведенного компанией Valve, больше 60% пользователей виртуальной реальности на ПК [используют](https://dtf.ru/868-garnitura-htc-vive-zanyala-bolshuyu-chast-rynka-virtualnoy-realnosti-za-polgoda) HTC Vive. [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
1
2016-11-09T16:05:59
https://dtf.ru/flood/1888-polzovateli-pozhalovalis-na-vylety-igry-skyrim-special-edition-posle-ustanovki-patcha
Пользователи пожаловались на вылеты игры Skyrim Special Edition после установки патча
Новый патч для Skyrim Special Edition [вызывает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-09-skyrim-special-edition-patch-causing-game-crashes-on-pc-ps4-xbox-one) вылеты на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Проблема распространенная: на неё [жалуются](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F489830%2Fannouncements%2Fdetail%2F501417515028158889) многие игроки на форуме Steam и на [сайте ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbeta-community.bethesda.net%2Ftopic%2F4771%2Fgame-crash-after-patch%2F23%3Fpage%3D2%29)технической поддержки Bethesda. Некоторые игроки после загрузки последних сохранений наблюдают серьезное падение частоты кадров, после чего Skyrim Special Edition просто вылетает на рабочий стол или в главное меню. Кто-то успевает исследовать территории Скайрима несколько минут, но чаще вылет происходит сразу после загрузки. Подобные случаи стали возникать после установки обновления версии 1.1 на персональных компьютерах и 1.03 на консолях PlayStation 4 и Xbox One. Как сообщают пользователи, вылеты случаются как в версии игры с модами, так и без них. Один из комьюнити-менеджеров Bethesda заверил игроков на форуме, что команда в курсе проблемы и следит за сообщениями. Также он поблагодарил всех за своевременные комментарии. Когда проблема будет решена, то выйдет новый патч. До этого лучше всего играть в офлайн режиме или не обновлять текущую версию. Ранее стало [известно](https://dtf.ru/1646-zhurnalist-izdaniya-pc-gamer-rasskazal-o-problemah-s-sohraneniyami-v-specialnom-izdanii-skyrim), что обновленная ролевая игра The Elder Scrolls: Skyrim не поддерживает сохранения из старой версии, если там были установлены моды. После пользователи [начали](https://dtf.ru/1647-hudshiy-remaster-luchshey-igry-otzyvy-igrokov-o-skyrim-special-edition) массово жаловаться на качество переиздания и проблемы с запуском. [#skyrim](https://dtf.ru/tag/skyrim)
6
2016-11-09T17:04:55
https://dtf.ru/flood/1889-rossiyskie-razrabotchiki-delayut-igru-expanses-pro-dikuyu-prirodu-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Российские разработчики делают игру Expanses про дикую природу для гарнитур виртуальной реальности
Российские разработчики делают игру Expanses про дикую природу для гарнитур виртуальной реальности Samsung Gear VR, Google Cardboard и Google DayDream. Авторы хотят привлечь внимание к проблеме вымирания редких видов животных и гибели природных экосистем. Об этом они рассказали редакции DTF. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4637f08f-c292-452e-988f-b6af882ff8df","width":1920,"height":1080,"size":1315390,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"652266df-2f0d-4798-b40b-e04e5330f829","width":1920,"height":1080,"size":1705362,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5dde5ae6-c722-4b6f-9708-07cfeb9594a7","width":1920,"height":1080,"size":2124199,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Expanses представляет собой сюжетную приключенческую игру, в которой нужно восстанавливать природу, изменять ландшафт и возвращать животных в лес, а реки в прежнее русло. > Мы предлагаем удивительную историю, действие которой разворачивается в трех уникальных пространствах, где постепенно вымирает все живое. Игрок со временем возвращает все к жизни, взаимодействуя с разными объектами живой природы > > один из авторов Expanses, Альберт Идрисов В первом мире рельеф состоит из гор и каньонов. В этом пространстве игрок сможет переместиться в тело медведя гризли, бизона, мустанга и орла. Второй мир состоит из густых лесов и высоких скал с заснеженными вершинами. Здесь предстоит играть в теле волка, совы и бурого медведя. Наконец, третья локация — это непроходимые и опасные тропические леса, населенные пандами, орангутангами и крокодилами. Каждая игровая локация состоит из серии квестов, в которых игрок будет находить подсказки, приводящие его к главному элементу. Предполагается, что будет шесть элементов окружающей среды: вода, ветер, огонь, земля, дерево и металл. С их помощью игрок сможет зародить жизнь в том или ином мире. 16 ноября Expanses [выйдет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2F2006830302%2F429099909%3Ftoken%3D4607184b) на краундфандинговой площадке Kickstarter: разработчикам необходимо 100 тысяч долларов на доработку и выпуск игры. Предыдущим проектом авторов было приложение для детей LiveBook 3D, позволяющее превращать раскрашенный рисунок в необыкновенный красочный мир, где можно рассмотреть персонажей со всех сторон, а также взаимодействовать с ними. [#kickstarter](https://dtf.ru/tag/kickstarter) [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
1
2016-11-09T17:22:23
https://dtf.ru/flood/1890-izdatel-deep-silver-oproverg-vypusk-novoy-igry-po-vselennoy-metro
Издатель Deep Silver опроверг выпуск новой игры по вселенной «Метро»
Издатель Deep Silver, которому принадлежат права на игры серии Metro, [опроверг](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FMetroVideoGame%2Fstatus%2F796403214446972932) выпуск новой части. Разработчики рассказали, что у них есть планы на проект, но они не делали официального анонса. Ссылка ведет на расширенное заявление студии о том, что они не выпустят следующую игру серии в 2017 году. [ Metro Redux @MetroVideoGame ](https://twitter.com/MetroVideoGame) [ 9 ноя 2016 ](https://twitter.com/MetroVideoGame/statuses/796403214446972900) [ ](https://twitter.com/MetroVideoGame/statuses/796403214446972900) You may have seen recent reports of a new Metro game. Read the official statement from Deep Silver... As the (cont) Возможно, вы видели недавние сообщения о новой игре Metro. Читайте официальное обращение от студии Deep Silver. Разработкой обеих частей серии занималась украинская студия 4A Games. Издательством оригинала выступала компания THQ, но после закрытия права [выкупила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmetro.co.uk%2F2013%2F01%2F24%2Fubisoft-sega-and-deep-silver-pick-thq-corpse-clean-but-no-saviour-for-darksiders-3364810%2F) немецкая фирма Deep Silver. Она выпустила продолжение под названием Metro: Last Light и переиздание Metro Redux для консолей нового поколения. 8 ноября на официальном сайте книжной серии [появилось](https://dtf.ru/1858-novaya-igra-vo-vselennoy-metro-vyydet-v-sleduyushchem-godu) сообщение, что следующая часть серии игр по вселенной «Метро» выйдет в 2017 году. Новость об этом появилась на десятках сайтов, в том числе крупных игровых порталах Eurogamer и GameSpot. [#metro](https://dtf.ru/search/hashtag/metro) [#метро2033](https://dtf.ru/search/hashtag/%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE2033)
2
2016-11-09T17:32:31
https://dtf.ru/flood/1891-studiya-klab-global-zakryla-mobilnuyu-strategiyu-age-of-empires-world-domination
Студия KLab Global закрыла мобильную стратегию Age of Empires: World Domination
Студия KLab Global [приняла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64390%2Fage-of-empires-world-domination-canned%2F) решение закрыть мобильную стратегию Age of Empires: World Domination и скоре уберет проект из магазина. Игра находилась 11 месяцев в софт-лонче и не дожила до полноценного релиза. 6 октября авторы убрали возможность совершать внутриигровые покупки. К 30 ноября компания закроет сервера и уберет игру со всех магазинов. Аудитория World Domination не получит никаких прощальных бонусов, хотя в аналогичной ситуации авторы карточной игры Rabbids Heroes выдали игрокам достаточно золота, чтобы те купили всё, что только можно, и попробовали все возможности до закрытия проекта. В мобильной версии Age of Empires игроки могли постепенно создать империю, выбрав один из представленных народов: Викинги, Кельты, Гунны или Франки. По механике стратегия напоминала Clash of Clans и DomiNations. Изначально Age of Empires: World Domination была запущена в декабре 2015 года в сингапурском и филиппинском регионах. Чуть позже игра стала доступна для жителей некоторых стран Ближнего Востока. С момента запуска стратегия обновлялась 17 раз: изменялся игровой баланс и правились некоторые баги. 20 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/1540-nemeckiy-izdatel-wooga-zakryl-studiyu-black-anvil-games), что руководство немецкого издателя мобильных игр Wooga приняло решение о закрытии внутренней студии Black Anvil Games, которая занималась стратегиями.
1
2016-11-09T17:53:13
https://dtf.ru/flood/1893-sony-obnovila-videoredaktor-sharefactory-dlya-playstation-4
Sony обновила видеоредактор Sharefactory для PlayStation 4
Компания Sony [обновила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.us.playstation.com%2F2016%2F11%2F09%2Fsharefactory-update-2-0-out-today-gifs-photo-mode-ps4-pro-support%2F) видеоредактор Sharefactory для PlayStation 4, добавив новые возможности. В Sharefactory версии 2.0 можно создавать анимированные GIF-изображения, коллажи из разных скриншотов, а также появилась поддержка PlayStation 4 Pro. Новая версия позволяет из имеющихся на консоли видеофайлов создавать десятисекундные GIF-анимации, которыми затем можно поделиться в «Твиттере». До этого момента отправлять в социальную сеть можно было только скриншоты. Также в Sharefactory появится фото-режим, с помощью которого можно будет делать коллажи из нескольких изображений — максимум на одной картинке может быть шесть скриншотов. Эта функция также поддерживает фильтры, которыми часто пользовались игроки. На PlayStation 4 Pro пользователи смогут редактировать и делиться с друзьями видео в формате 1080р, а также скриншотами в 4К-разрешении. Помимо этого в Sharefactory немного изменился интерфейс, появился новый шрифт для надписей на картинках, а видео экспортируется на 20% быстрее. 7 ноября портал Digital Foundry [выпустил](https://dtf.ru/1825-komanda-digital-foundry-vypustila-obzor-na-playstation-4-pro) обзор новой консоли PlayStation 4 Pro и показал, как выглядят игры в разрешении 4К. Чуть раньше Sony [опубликовала](https://dtf.ru/1756-sony-opublikovala-spisok-startovyh-igr-dlya-playstation-4-pro) список игр для устройства, которые будут доступны на старте, 10 ноября. [#ps4pro](https://dtf.ru/tag/ps4pro)
0
2016-11-09T19:00:25
https://dtf.ru/flood/1895-shuter-call-of-duty-infinite-warfare-prodalsya-v-yaponii-na-42-huzhe-predydushchey-chasti
Шутер Call of Duty: Infinite Warfare продался в Японии на 42% хуже предыдущей части
Японский игровой журнал Famitsu опубликовал топ продаж за прошедшую неделю. Первую строчку [заняла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fjapanese-call-of-duty-infinite-warfare-week-one-sales-down-42-compared-with-black-ops-iii%2F0175083)Call of Duty: Infinite Warfare, однако её продажи по сравнению с прошлым годом упали на 42%. К 6 ноября в Японии продрали 100 тысяч копий шутера Call of Duty: Infinite Warfare для консоли PlayStation 4. Прошлая часть серии Call of Duty: Black Ops III разошлась тиражом 172 тысячи экземпляров за тот же период, что на 42% больше. В 2015 году Black Ops III вышла не только на PS4, и на PS3. Вторую строчку занимает Dragon Ball Xenoverse 2 с 61 тысячей проданных копий. Шутер про Первую мировую войну Battlefield 1, который вышел 21 октября, по-прежнему остаётся в списке и занимает четвёртую позицию. Другая игра издателя Electronic Arts — Titanfall 2 сместилась на восьмую строчку, а её продажи упали на 43% по сравнению с первой неделей. Аналогичная ситуация [сложилась ](https://dtf.ru/1811-britanskiy-chart-call-of-duty-infinite-warfare-prodalas-na-48-4-huzhe-black-ops-iii)и на британском рынке. Продажи Call of Duty: Infinite Warfare в также оказались ниже на 48% по сравнению с прошлым годом. По результатам на 8 ноября военный шутер от студии Infinity Ward [занял ](https://dtf.ru/1835-shuter-call-of-duty-infinite-warfare-zanyal-44-strochku-v-reytinge-magazina-steam)44 строчку в рейтинге сервиса Steam. Он уступил место таким играм, как Farming Simulator 17, Rainbow Six Siege и Left 4 Dead 2. [#cod](https://dtf.ru/tag/cod) [#infinitewarfare](https://dtf.ru/tag/infinitewarfare)
0
2016-11-10T06:40:02
https://dtf.ru/flood/1894-shuter-overwatch-stanet-vremenno-besplatnym-s-18-po-22-noyabrya
Шутер Overwatch станет временно бесплатным с 18 по 22 ноября
9 ноября компания Blizzard [разместила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplayoverwatch.com%2Fen-us%2Fblog%2F20372506) в блоге игры Overwatch анонс бесплатных выходных. Любой желающий сможет опробовать шутер на Windows, PlayStation 4 и Xbox One с 18 по 22 ноября. С пятницы по вторник игроки смогут поиграть командный шутер от Blizzard, используя все 22 героя и 13 карт. Новичкам будут доступны режимы «Быстрой игры», «Пользовательских игр» и «Потасовки». Кроме того, игроки смогут повышать свой уровень, получать контейнеры и приобретать облики для персонажей. Полученные опыт, уровни и предметы останутся на аккаунте навсегда. Таким образом, пользователь, который во время «бесплатных выходных» получил предметы, приобретя игру сможет не только сохранить свой уровень, но и оставить себе собранные артефакты. Бесплатный период начнется 18 ноября в 21:00 по московскому времени, и продлится до 02:00, 22 ноября. Версия займет 12 гигабайт на диске. 8 ноября актёры озвучки Overwatch [записали](https://dtf.ru/1865-aktery-ozvuchki-overwatch-zapisali-miloe-video-dlya-fanatov) двухминутное видео для фанатов, снятое на BlizzCon 2016. На видео сотрудник, озвучивавший героя Люсио, разыгрывает небольшие сценки с другими голосами персонажей. [#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
5
2016-11-10T06:05:03
https://dtf.ru/flood/1896-v-igre-firewatch-dlya-pk-i-ps4-poyavilsya-rezhim-svobodnogo-issledovaniya
В игре Firewatch для ПК и PS4 появился режим свободного исследования
Разработчики Firewatch [объявили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.camposanto.com%2Fpost%2F152958891529%2Ffree-roam-mode-comes-to-firewatch-if-you-like-so)в своем блоге, что для PlayStation 4 и ПК доступен новый патч. Помимо разных исправлений, с обновлением игроки получили новый режим свободного исследования. Свободный режим в Firewatch позволит беспрепятственно исследовать мир игры. Также авторы из студии Campo Santo добавили динамическую смену дня и ночи. Ранее свободное исследование уже было доступно для Xbox One, а теперь его могут опробовать пользователи PlayStation 4 и Steam. Firewatch вышла 9 февраля 2016 года. Игра получила положительные отзывы пользователей и высокие оценки прессы. Журналисты отметили нестандартную подачу сюжета, атмосферу, диалоги и визуальное оформление. На сайте Metacritic рейтинг Firewatch [составляет ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fxbox-one%2Ffirewatch)около 80%. Недавно стало известно, что студия Campo Santo планирует [снять ](https://dtf.ru/1153-igra-firewatch-poluchit-ekranizaciyu)киноадаптацию Firewatch вместе с кинокомпанией Good Universe. [#firewatch](https://dtf.ru/tag/firewatch)
8
2016-11-10T06:24:19
https://dtf.ru/gamedev/1897-lidery-evropeyskih-vr-kompaniy-obsudili-problemy-industrii-virtualnoy-realnosti
Лидеры европейских VR-компаний обсудили проблемы индустрии виртуальной реальности
На прошедшей с 3 по 6 ноября конференции VR Days Europe [встретились ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F09%2Feuropes-vr-community-has-doubled-over-the-past-year%2F)лидеры компаний, работающих в сфере виртуальной реальности. Основной темой собрания стало объединение и коммуникация внутри европейского VR-сообщества. В течение года количество встреч работников VR-индустрии в Европе выросло с 50 до 138, а число участников возросло с 17 до 38 тысяч. Площадка для разработчиков виртуальной реальности euVR ставит целью объединить студии и наладить между ними коммуникацию. В прошлую пятницу, 4 ноября, на конференции VR Days Europe организация euVR устроила встречу с 25 лидерами VR-сообщества, чтобы обсудить вопрос сотрудничества и коммуникации. Собрание провели глава по развитию виртуальной реальности в европейском подразделении Nvidia Доминик Эскофир и директор студии VRBASE Дэниэл Дорнинк. Основная дискуссия развернулась вокруг проблемы коммуникации внутри европейского VR-сообщества. Основатель компании FIVR, которая занимается продвижением проектов в сфере виртуальной реальности, рассказал о преимуществах потенциального сотрудничества. > Организаторская работа предполагает тесный контакт с разными разработчиками и энтузиастами в нашей сфере, и подобные встречи позволяют нам найти точки соприкосновения. > > основатель FIVR Олли Синерма Участники встречи сошлись в том, что члены европейского VR-сообщества недостаточно общаются и сотрудничают друг с другом. Если решить эту проблему и объединить ресурсы, это положительно скажется на индустрии в целом. > На ранней стадии развития индустрии её участники должны учиться и делиться полученным опытом. Это позволит добиться общего успеха, вместо того чтобы соревноваться друг с другом. > > Мы хотим наладить контакт между европейскими VR-компаниями, чтобы они учились друг у друга и прогрессировали. > > директор студии VRBASE Дэниэл Дорнинк Такой площадкой для работников в сфере виртуальной реальности должна стать euVR. Общими усилиями компании смогут наладить взаимодействие между теми разрозненными «островами» на которые сейчас разбита европейская VR-индустрия. Создатель Doom и Quake Джон Кармак, который сейчас занимает должность директора технического отдела в компании Oculus, [считает](https://dtf.ru/1340-dzhon-karmak-posovetoval-razrabotchikam-obratit-vnimanie-na-virtualnuyu-realnost-dlya-mobilnyh-platform), что будущее виртуальной реальности зависит от успеха технологии на мобильных платформах. В связи с этим он посоветовал VR-разработчикам обратить внимание на приложения для смартфонов. [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
1
2016-11-10T07:33:59
https://dtf.ru/flood/1898-mnogopolzovatelskaya-igra-world-of-tanks-blitz-vyshla-v-magazine-steam
Многопользовательская игра World of Tanks Blitz вышла в магазине Steam
Мобильная онлайн-игра World of Tanks Blitz вышла в магазине Steam. Белорусская компания Wargaming запустила портативный проект для платформ Windows и Mac OS. Аккаунт и заработанный опыт в Blitz, которые сохранились у игрока в онлайн-режиме на смартфоне или планшете, можно перенести и на версию для ПК. Теперь сражаться с другими пользователями можно не только на портативных устройствах, но и на домашних компьютерах. В бета-тесте проекта приняли участие около 200 тысяч человек. > Выход в Steam был логичным шагом для нас. Игра уже доступна для пользователей Windows, Android и iOS. Мы хотим дать всем фанатам игры возможность выбора, на каком устройстве или платформе играть. > > продюсер World of Tanks Blitz, Павел Горчаков 11 октября Wargaming [сообщила](https://dtf.ru/1389-na-rossiyskiy-server-mobilnoy-igry-world-of-tanks-blitz-odnovremenno-zashli-84-tysyachi-igrokov), что на российский сервер World of Tanks Blitz одновременно зашли 84 тысячи игроков. Более того, около 155 тысяч человек одновременно играли в проект на всех доступных платформах. [#wot](https://dtf.ru/tag/wot) [#wargaming](https://dtf.ru/tag/wargaming)
1
2016-11-10T07:21:39
https://dtf.ru/gamedev/1899-studiya-wooga-zakryla-yaponskoe-podrazdelenie
Студия Wooga закрыла японское подразделение
Нем _е_ цкая компания Wooga [закрыла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64389%2Fwooga-closes-japan-office%2F)офис в Японии. Решение связано с текущей реструктуризацией и сокращением штата студии. Игровой разработчик Wooga, известный по играм Diamond Dash и Jelly Splash, закрыл отделение в Токио. Японский офис начал работу в 2014 году. С помощью этого подразделения компания хотела поддержать текущие отношения с партнёрами и наладить новые связи на местном рынке. В качестве регионального менеджера студия Wooga наняла Джун Оцуку, которая до этого работала в Sega. Представитель студии заявил, что Wooga собирается сконцентрировать все силы в своем берлинском офисе. Компания связывает закрытие японского отдела с изменениями в стратегии. С августа студия занимается исключительно казуальными играми. > Два года назад Wooga открыла небольшой офис в Токио, чтобы укрепить отношения с местными партнерами. > > К сожалению, из-за смены направления работы в сторону казуальных игр, мы вынуждены закрыть японское подразделение. Сейчас необходимо сконцентрировать все силы компании в Берлине > > Пусть наша японская команда и не была большой, но она хорошо поработала, и мы хотим её за это поблагодарить. > > представитель Wooga 30 сентября Wooga [запустила ](https://dtf.ru/1214-studiya-wooga-zapustila-mobilnuyu-igru-warlords-vo-vsem-mire)мобильную стратегию Warlords. Несмотря на это, 21 октября компания [закрыла ](https://dtf.ru/1540-nemeckiy-izdatel-wooga-zakryl-studiyu-black-anvil-games)разработчика игры — студию Black Anvil Games — и уволила 40 человек. Ранее, 30 августа, берлинская студия [сократила ](https://dtf.ru/857-nemeckiy-izdatel-kazualnyh-igr-wooga-uvolil-15-sotrudnikov)15% штата. Такое решение было продиктовано низкими результатами последних игр. [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
0
2016-11-10T08:00:11
https://dtf.ru/gamedev/1900-razrabotchiki-iz-mail-ru-group-wargaming-i-riot-games-cis-sozdali-ekspertnyy-sovet-igrovoy-industrii
Разработчики из Mail.Ru Group, Wargaming и Riot Games CIS создали «Экспертный Совет Игровой Индустрии»
Ведущие российские игровые разработчики [объединились](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fxn--h1aaz1c.xn--p1ai%2F) в «Экспертный Совет Игровой Индустрии». Ассоциация займется созданием комфортных условий для развития российской игровой индустрии. В организацию вошли: Антон Юдинцев, сооснователь Gaijin Entertainment, Илья Карпинский, заместитель руководителя игрового направления Mail.Ru Group, Сергей Бабаев, вице-президент по стратегии Nekki, Сергей Орловский, президент Nival, Алексей Крайнов, руководитель Riot Games CIS, Вячеслав Макаров, руководитель R&D подразделения Wargaming, Леонид Сиротин, независимый разработчик, партнер DTF. > Всего за несколько лет игры в России из занятия для узкого круга людей превратились в огромную индустрию: по итогам 2015 года объем рынка превысил 51,9 миллиарда рублей, аудитория составляет более 40 миллионов человек, а российские разработчики и издатели запускают игры во всех странах мира. Вместе с тем, мы понимаем, что такой темп развития означает рост внимания и числа вопросов. > > Мы считаем, что для индустрии в целом сейчас как никогда важно корректно доносить информацию о себе: начиная с технологий и заканчивая самим явлением игр и развенчиванием стереотипов о них. > > заместитель руководителя игрового направления Mail.Ru Group, Илья Карпинский Совет ставит несколько первоочередных задач, среди которых позиционирование российской игровой индустрии на глобальном рынке, юридическая и финансовая помощь начинающим разработчикам и повышение качества проектов за счёт инвестирования в новые технологии. Организация будет проводить съезды на конференциях вроде White Nights и DevGAMM для обсуждения важных вопросов. На сайте также можно оставить заявку на вступление в совет в качестве участника. Собрания будут проходить не реже раза в месяц.
6
2016-11-10T08:13:08
https://dtf.ru/gamedev/1901-chem-budet-zanimatsya-ekspertnyy-sovet-igrovoy-industrii-intervyu-s-sergeem-babaevym
Чем будет заниматься «Экспертный Совет Игровой Индустрии»: интервью с Сергеем Бабаевым
10 ноября официально [представили](https://dtf.ru/1900-vedushchie-rossiyskie-razrabotchiki-sozdali-ekspertnyy-sovet-igrovoy-industrii) «Экспертный Совет Игровой Индустрии» (ЭСИИ) — [организацию](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fxn--h1aaz1c.xn--p1ai%2F) разработчиков игр, которая призвана создавать комфортные условия для развития российской игровой отрасли. Редакция побеседовала с управляющим партнером DTF и одним из членов совета Сергеем Бабаевым и выяснила, чем конкретно будет заниматься объединение, кто может стать участником и какие мероприятия планируются в ближайшем будущем. Сергей Бабаев, управляющий партнер DTF, вице-президент по стратегии Nekki и член ЭСИИ **Кому пришла идея организовать «Экспертный Совет Игровой Индустрии»?** Нет какого-то одного человека, который выступил инициатором и «уговорил» всех остальных участников. Удивительный факт, но идея родилась коллективно, на одной из рядовых встреч по обмену опытом между участниками совета. Какую-то последующую организационную инициативу с одобрения коллег проявил уже я, но это не единоличная идея открытия, которую я бы всем донес и «пропитчил», а принятие конкретных задач, делегированных (доверенных) участниками. **Но это не первая попытка организовать такой совет в геймдеве?** Тут интересный момент. ЭСИИ, конечно, не первая попытка собраться в некий совет для обсуждения задач, проблем и целей игровой индустрии. Но если мне не изменяет память (и прошу прощения если где-то ошибусь — не планировал обидеть), это первая инициатива, дошедшая до текущего этапа и в таком разнообразном составе экспертов. В целом, схожих попыток было минимум три за последние 15 лет активного развития нашей сферы. И все они, если не изменяет память, загибались еще по дороге к старту. Одна из наиболее известных широкой аудитории попыток была предпринята ещё на старом DTF — после некого скандала отрасль попыталась объединиться, и на ресурсе даже принимали заявки от людей и компаний. Но тогда все затянулось, утонуло в деталях, выяснениях, кто и как будет этим органом руководить (где-то в сети даже видео со встреч на эту тему есть). Ассоциации в каком-либо виде тогда не произошло, но все мы сделали вывод — как оно было и почему не завелось. То был полезный опыт. **То есть сейчас отечественная разработка перевалила какой-то рубеж и стала наиболее готова к появлению таких структур? Или что послужило толчком?** На мой взгляд, как бы это высокопарно не прозвучало, на наших глазах растет настоящая Индустрия. И, как у любой полноценной индустрии, у нашей появляется свой голос. Геймдеву в СНГ не так много лет, и за этот период он пережил несколько взлетов и падений, пару резких смен рынка, кризисы, изменение парадигмы финансирования (из авансов на одиночные ПК-игры — в f2p-онлайн, социальные и мобильные игры) и прочего. Еще какие-то лет семь назад многим было не до подобных инициатив — стояла задача, условно, выживания. Да, у самых мудрых разработчиков возникали такие идеи, но они утопали в общей критике, нежелании сесть за стол с кем-либо по абсолютно субъективным причинам и так далее. То, что уважаемые эксперты с огромным послужным списком готовы собраться вместе, обсудить вопросы не всегда касающиеся лично их, но в целом задевающих индустрию, выступить с какой-то инициативой, принять какой-то внешний вызов — все это говорит о том, насколько изменилось наше сознание. Мы теперь не только говорим о рынке, мы действительно в нем находимся и создаём его. **И не было никаких внутренних сложностей между участниками?** Абсолютно никаких. Это тоже показатель зрелости — нет никакого личного «не нравится», всё для дела, всё ради индустрии. По дороге мы периодически слышали интересные версии, что одни представители геймдева никогда не сядут за один даже метафорический стол с другими, но, как показала практика, это не так. Дело важнее всего. **А должности, роли, какое-то разделение?** Ничего такого специально не вводили и даже не пытались вводить. ЭСИИ — это такой круглый стол персон. Роли могут выделиться со временем, но только лишь под весом каких-то внешних факторов и необходимостей. Например, от ЭСИИ кто-то должен сходить в инстанцию А и обсудить консолидированное мнение участников по вопросу B. Разумно в этот момент делегата наделить определенной должностью, подчеркивающей его статус в совете. В остальном должности были бы лишними медальками на груди и без того титулованных экспертов, которые давно известны в индустрии, а цель не в этом. Для этого есть куча более простых способов, без подобной социальной и моральной ответственности перед рынком. **Перейдем к целям ЭСИИ. Например, речь была про повышение качества игр. А что с ним не так?** Сейчас проблема не столько с качеством в классическом понимании слова. Попробую описать. В СНГ за последние несколько лет активно развились мобильное, социальное и онлайн-направления. Тут мы преуспели на мировом уровне (особенно в мобильной и социальной сфере). Расти при этом есть куда — мобильный рынок эволюционирует, и в него, как на консольный и ПК рынки, пришло понятие «ААА-тайтлов», то есть проектов, выполненных на таком уровне качества и с таким привлечением людских и финансовых ресурсов, что это по факту блокбастер от мира игр на этой платформе. > Наша задача как растущей индустрии на этом пути — продолжать развитие, выдержать конкуренцию, привлечь новых крутых специалистов, выделять соответствующие бюджеты «Мобайл» — это уже не рынок для маленьких прикольных и местами сделанных на коленке проектов — планка растет каждые полгода и достигает заоблачных высот. Скажем, первая часть нашей серии игр Shadow Fight (ну, чтобы говорить за себя) была в некотором смысле этаким инди-экспериментом. Вторая часть (уже мобильная) потребовала на разработку серьезного бюджета. А третья — уверенно его превысила в несколько раз и потребовала разработки дорогостоящего CGI для маркетинга с полным наймом команды по его производству из сферы кино. То есть действительно привлекали профессионалов из смежной области, мотивировали, объясняли, почему игры не менее интересны чем фильмы (а по объёмам рынка так вовсе давно их обогнали). Это эволюция. Но рынок, имея нетвердую еще почву под собой, склонен иногда нить эволюции терять. Задача крупных игроков — задавать планку, поддерживать её и единомышленников на этом векторе. Второй аспект — это сами сегменты рынка. Многие игроки в СНГ жалуются, что наши разработчики совсем не смотрят в сторону одиночных проектов, не берут примера с Польши, где компания CD Projekt запустила очень успешную серию «Ведьмак» и так далее. Наша индустрия уже шла по пути своих дорогостоящих одиночных ПК-проектов, но по экономическим соображениям не пережила первых же кризисов. Сейчас многие набрали запас прочности и уровень экспертизы, чтобы позволить себе такие проекты разрабатывать. Более того, есть к тому подвижки (и среди участников ЭСИИ). Мы можем привлекать иностранных экспертов, возвращать ранее уехавших профессионалов, предлагая достойные ААА-проекты, зарплаты и многое другое. Эта ветвь все еще сложна и рискованна, но сейчас как никогда благоприятное время для её появления. Уже с привлеченным иностранным профессионалов можно устраивать мастер-классы и воркшопы, возить их по нашим конференциям — стремиться заразить молодых разработчиков этим драйвом, подходом к работе и многим другим. **А что насчет заявленного активного участия на мероприятиях и даже запуска необычных дискуссионных панелей под эгидой совета? Какие, например, внешние эксперты интересны в такой панели?** Интересны и крайне полезны эксперты из кинематографа, писатели, публицисты. Люди, с которыми не в одностороннем порядке, но в ходе дискуссии можно решить, как действительно привести индустрию к заветному статусу «признанного искусства». Это если говорить о такой просветительской работе. В рамках же более практичных панелей необходимо привлекать юристов, экономистов — людей, которые покажут тем же начинающим разработчикам подводные камни, растолкуют некоторые законы и многое другое. Сами представители ЭСИИ будут в разных составах собираться и инициировать участие своих сотрудников в профильных дискуссиях — по геймдизайну, арту, программированию. Инициировать максимальную передачу опыта. Все это не только правильно для формирования настоящей сильной индустрии, но и просто логично: многие слушатели — это будущие сотрудники. Зачем жаловаться на плохую подготовку, когда можно заложить ее основы сразу. **В списке первоочередных задач совета — позиционирование российской игровой индустрии на глобальном рынке как успешной отрасли. О чем идет речь? Информационная поддержка и продвижение отечественных игр в других странах? Или это целый комплекс мероприятий.** Это целый комплекс, разумеется. Если говорить в общих чертах (а что-то хочется анонсировать отдельно, с предоставлением программы и четкого плана), то я могу сухо, но честно выделить следующие пункты: ● Проведение эксклюзивных мастер-классов прямо в офисах компаний участников. Выбираем вместе топовых сотрудников (не тех, кто сам вызвался где-то что-то рассказать, а кого знающий руководитель попросил поделиться знанием). ● Формирование небольших выездных конференций, когда специалисты из нескольких компаний собрались для обмена знаниями по определенным областям. Например, компания преуспевшая на «мобайле» готова принять коллектив с опытом социальной разработки и поделиться тонкостями мобильного же маркетинга. ● Привлечение сотрудников компаний к публикациям на профильных ресурсах. ● Выступления наиболее квалифицированных сотрудников на общедоступных мероприятиях. Возможно, открытие секций ЭСИИ на этих мероприятиях, посвященных конкретным областям разработки и продвижения продуктов. **Список участников совета внушительный. А кто еще может войти в совет?** **Или вы закрыты для новых участников?** Тут нужна ремарка. Мы приняли решение о готовности делать какие-то объявления, когда поняли, что собрались уже достаточно разноплановыми компаниями (как по продуктовой линейке, так и по моделям бизнеса и занимаемым рынкам). При это мы не считаем, что это полностью закрытый, глубоко элитарный и недоступный совет. И его участники есть как факт и данность рынку. Наоборот. Масса, достаточная для активных действий, есть — мы завели наш поезд и с радостью увидим всех в числе единомышленников. Если компания из СНГ, имея хорошую репутацию, успешные проекты на любом из рынков (будь то хоть Steam, хоть отечественные социальные сети) интересуется подобной активно позицией, что мы предлагаем, то будем рады видеть ее представителя в наших рядах. Критерии успешности очень размыты и субъективны, я понимаю это. Но тут вынужден просто сказать, что ничего лучше чем «эксперты оценивают экспертов» для дел внутрииндустриальных не придумать. Часто предлагаемая схема, мол, успешен тот, кто зарабатывает от миллиона долларов в месяц, еще больше выделяется своей необъективностью. Так что достойная компания, достойные проекты, понятные заработки (не нужно быть лидером лидеров) — давайте строить индустрию вместе, вы ее важная часть. Подать заявку можно на почту: info@esii.pro. Текущий регламент рассмотрения требует голосования нынешних участников за вступление нового. **А как часто планируете собираться для обсуждения насущного?** Собираться планируем закрыто, не реже раза в месяц. Места проведения готовы выделить участники в своих офисах. Отдельно мы планируем делать те или иные сборы перед аудиторией в рамках ключевых отраслевых мероприятий: как СНГ, так и зарубежных — White Nights, DevGAMM, Casual Connect. То есть это открытые панели и круглые столы с аудиторией. Частота — раз в несколько месяцев. Чаще смысла нет. Конечно мы в регулярном динамичном обсуждении всего, что происходит. Для этого у нас заведены каналы и чаты. Всегда можно инициировать веб-встречу или быстрый съезд с привлечением дополнительных ресурсов (если какая-то конкретная проблема возникла, юридическая или еще что-то). Вообще, у нас нет иллюзии, что ассоциация будет или должна работать 24 часа семь дней в неделю, решая один вопрос за другим. А не имея вопросов — создавать их, «генерить» стрессовые для рядового разработчика инициативы. Периоды бывают разные, важно динамично реагировать на события, инициировать некоторые из них, но не заниматься выдумыванием работы, чтобы отчитаться через месяц. Искусственная деловитость подобной организации на пользу не пойдет, а просто вымотает всех участников. Залог успеха тут мне видится именно в том, как быстро теперь индустрия может выработать общую позицию по тому или иному вопросу, будучи уже мобилизованной и между собой договорившейся о взаимном уважении и форматах обсуждения. Мы уже собрались, мы уже готовы оперативно реагировать на события, разворачивающиеся вокруг. **По итогам собраний вы будете выпускать пресс-релиз, отчет или, может, видео обсуждения? Сейчас вот стримы крайне популярны.** По ключевым решениям будет выпускаться информация (мы подготовим для этого сайт, развив его из промо-странички в ресурс с актуальными новостями и планами ЭСИИ). Думаю, что по крупным поводам мы в целом будем готовить некие объемные материалы в медиа. Это могут быть оформленные размышления (например, для сбора фидбэка), или же наоборот — описание каких-то идей и практик, которые собираемся применить или уже применили. Тут тяжело без конкретики, но если в двух словах: совет должен стать источником информации в профильных СМИ и не только. Источником полезной информации, а не шума. Благо состав более чем подходящий для толковой реализации этой задачи. [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#эсии](https://dtf.ru/tag/%D1%8D%D1%81%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
30
2016-11-10T08:41:00
https://dtf.ru/gamedev/1902-k-kompanii-king-prisoedinilsya-veteran-igrovoy-industrii-stiv-merecki
К компании King присоединился ветеран игровой индустрии Стив Мерецки
Разработчик Стив Мерецки, создавший игры Planetfall и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, теперь будет [работать ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-09-steve-meretzky-joins-king)в мобильной компании King. Об этом геймдизайнер [сообщил ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fm.facebook.com%2Fsteven.meretzky%2Fposts%2F10154174403108736)на своей странице в «Фейсбуке». Стив Мерецки займет должность вице-президента по дизайну и займётся новым засекреченным проектом студии King, которая известна по игре Candy Crush Saga. Мерецки будет работать в офисе компании в Сан-Франциско. За плечами геймдизайера более 30 лет опыта работы в игровой индустрии. Мерецки начинал в 80-ых с текстовых квестов для компании Infocom, после чего сменил несколько студий. Впоследствии он создавал мобильные приложения для студии Floodgate Entertainment и социальные игры для Playdom. Последним местом работы Мерецки стала компания GSN Games, которую разработчик покинул из-за реструктуризации. Сейчас студия King принадлежит компании Activision Blizzard. По итогам второго финансового квартала мобильный разработчик [принёс ](https://dtf.ru/1765-osnovnuyu-chast-dohodov-blizzard-prineslo-dopolnenie-legion-dlya-world-of-warcraft)издателю 459 миллионов долларов. [#King](https://dtf.ru/tag/King) [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
1
2016-11-10T09:00:34
https://dtf.ru/flood/1903-razrabotchik-indi-igry-social-interaction-trainer-prosit-otpravit-dengi-dlya-razblokirovki-dostizheniya
Разработчик инди-игры Social Interaction Trainer просит отправить деньги для разблокировки достижения
10 ноября на форуме Reddit пользователь под ником jaketwo91 [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FSteam%2Fcomments%2F5c56et%2Fgame_developer_auctioning_off_info_on_how_to%2F) скриншот письма от разработчика игры Social Interaction Trainer. Чтобы открыть достижение, игроку требуется принять участие в «тихом аукционе **»** , отправив создателю проекта деньги на PayPal. Скриншот игры Social Interaction Trainer В игре Social Interaction Trainer [имеется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fstats%2F519930%2Fachievements) 13 достижений. В описании одного из них под названием «Тихий аукцион» говорится о том, чтобы игрок отправил письмо на почту и узнал подробности. [ Cheeseburger ? @bvrgy ](https://twitter.com/bvrgy) [ 10 ноя 2016 ](https://twitter.com/bvrgy/statuses/796477651993169900) [ ](https://twitter.com/bvrgy/statuses/796477651993169900) THIS DEV ACTUALLY WANTS ME TO PAYPAL HIM MONEY TO BID ON INFO ON HOW TO UNLOCK THE ACHIEVEMENT IN HIS GAME LMAO WHA… Разработчик хочет, чтобы я отправил ему деньги и он сообщил мне как открыть достижение в его игре В ответ на письмо приходит сообщение о «приветствии на тихом аукционе» и описание дальнейших шагов. Разработчик просит отправить денежные средства на его аккаунт платежной системы PayPal в качестве ставки. Если ставка будет наивысшей, то любопытный игрок узнает секрет как разблокировать достижение. В случае, если ставка окажется меньше необходимой суммы, то он сможет вернуть деньги или отправить ещё, чтобы перекрыть другого участника «аукциона». На 10 ноября достижение открыли 0.3% всех владельцев игры. Остается неизвестным кто и как разблокировал это достижение. Достижения в Steam поддаются взлому определенным ПО, что дает другим игрокам возможность обманывать разработчиков. Проект Social Interaction Trainer стал не единственным в своем роде, когда пользователям нужно выполнить что-то необычное и вне игры. Например, в игре Hate Plus есть достижение, в котором [требуется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fstats%2FHatePlus%2Fachievements) испечь торт и отправить его фото разработчику. Чтобы открыть достижение в Dungeons of Dredmor, придётся [встретить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fstats%2FDungeonsOfDredmor%2Fachievements) разработчика проекта и выпить вместе с ним. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
10
2016-11-10T09:47:09
https://dtf.ru/flood/1904-obe-chasti-igr-mirror-s-edge-besplatno-dostupny-podpischikam-servisa-ea-access
Обе части игр Mirror’s Edge бесплатно доступны подписчикам сервиса EA Access
С 9 ноября пользователи, оформившие подписку на онлайн-сервис EA Access, могут бесплатно [сыграть ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fletsplayvideogames.com%2F2016%2F11%2Fget-mirrors-edge-and-mirrors-edge-catalyst-now-in-ea-access%2F)в Mirror’s Edge и Mirror’s Edge Catalyst. Пока игры доступны на Xbox One, о запуске аналогичной акции в онлайн-магазине Origin на ПК не сообщается. Помимо Mirror’s Edge, подписчики сервиса EA Access с 10 ноября могут сыграть в спортивный симулятор EA Sports UFC 2. Также в течение этого года пользователи должны получить доступ к сетевому шутеру Star Wars Battlefront. Mirror’s Edge Catalyst — вторая игра в серии футуристических экшенов, которая вышла 7 июня 2016 года. Она получила смешанные отзывы критиков, а средний балл на сайте Metacritic составляет около 70%. 21 июня редакция DTF [опубликовала ](https://dtf.ru/559-mirrors-edge-dev)перевод интервью с разработчиками игры. Авторы рассказали об опыте первой части, и поделились подробностями о создании продолжения. Сервис EA Access [распространяет ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.ea.com%2Feaaccess%2Fru_RU.html)игры по системе подписок. Также пользователям предоставляют специальные скидки на цифровые покупки и ранний доступ к некоторым проектам. [#mirrorsedge](https://dtf.ru/tag/mirrorsedge)
0
2016-11-10T09:27:17
https://dtf.ru/flood/1907-v-rossiyskom-playstation-store-vyrosli-ceny-na-dishonored-2-infinite-warfare-i-drugie-igry
В российском PlayStation Store выросли цены на Dishonored 2, Infinite Warfare и другие игры
10 ноября в онлайн-магазине игр для PlayStation 4 [поднялись ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2Fhome%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B)цены. В основном это затронуло новинки и проекты, готовящиеся к выходу. Вероятно, повышение связано с выходом обновлённой версии консоли с приставкой Pro. В среднем цена на игры в PS Store поднялась на 399 рублей. Так, подорожали все издания [Call of Duty: Infinite Warfare](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2Fcall-of-duty-infinite-warfare%2Fcid%3DSTORE-MSF75508-COD_IW7), [Dishonored 2](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B%2Fdishonored-2-pre-order%2Fcid%3DEP1003-CUSA03604_00-DISHTWOPS4ERPERP), [Titanfall 2](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B%2F%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B4%25D0%25B0%25D1%2580%25D1%2582%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25B5-%25D0%25B8%25D0%25B7%25D0%25B4%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5-titanfall-2%2Fcid%3DEP0006-CUSA04013_00-TITANFALL2RSPWN1), [Far Cry 4](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B%2Ffar-cry-4%2Fcid%3DEP0001-CUSA00462_00-FC4GAMEPS4000001) и другие проекты. При этом игры, которые готовятся к выходу, вроде [Watch Dogs 2](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B%2Fwatch_dogs-2-%25E2%2580%2593-deluxe-edition%2Fcid%3DEP0001-CUSA04295_00-WD2DELUXEPREORDE) и [The Last Guardian](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2F%23%21%2Fru-ru%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B%2Fthe-last-guardian%2Fcid%3DEP9000-CUSA03745_00-LASTGUAPSNPREORD), остались по прежней цене за предзаказ — 3999 рублей. 10 ноября в России стартует продажа обновлённой консоли PlayStation 4 Pro, которая отличается от обычной версии улучшенными техническими характеристиками. Начальная стоимость устройства от Sony начинается с 35 тысяч рублей. **[UPD:]** Российское представительство Playstation сообщило, что скорректировало цены в магазине PS Store. Они никак не прокомментировали скачок, но упомянутые игры на самом деле снова стоят 3999 рублей. [ PlayStation Россия @PlayStationRU ](https://twitter.com/PlayStationRU) [ 10 ноя 2016 ](https://twitter.com/PlayStationRU/statuses/796754845726347300) [ ](https://twitter.com/PlayStationRU/statuses/796754845726347300) Друзья, в настоящее время цена на игры в PS Store скорректирована. Хорошего вам вечера! ✌ [#pspro](https://dtf.ru/tag/pspro)
5
2016-11-10T10:10:42
https://dtf.ru/flood/1905-zachem-nuzhna-playstation-4-pro-i-stoit-li-ee-pokupat-v-den-vyhoda
Зачем нужна PlayStation 4 Pro, и стоит ли её покупать в день выхода
В Sony решили не дожидаться смены поколений и выпустили обновлённую версию своей флагманской консоли PlayStation 4 Pro чуть пораньше — она вышла в продажу 10 ноября по цене в 34990 рублей. Однако если вы не шерстите сеть в поисках информации, не просматриваете записи из блога Sony и обзоры от первых тестеров, то у вас могут возникнуть некоторые вопросы. Чем консоль вообще отличается от предшественницы и, самое главное, стоит ли тратить на неё деньги? Редакция DTF собрала всё, что мы знаем о PS4 Pro, и разобралась, кому стоит обратить на неё внимание. ## Что такое PlayStation 4 Pro Начнём с простого. PS4 Pro — это усовершенствованная версия PlayStation 4. В консоли стоит новое, более мощное железо, добавлена поддержка 4К-разрешения и ещё несколько нововведений. Оригинальная PS4 вышла уже три года назад, так что вполне логично, что Sony решили её освежить. Тут очень важно понять, что PS4 Pro — это не консоль нового поколения, а просто приятный апгрейд. На это компания особо напирает в своих презентациях, говоря, что не собирается разделять сообщество игроков, а просто выпускает консоль для тех, кому возможностей PS4 уже маловато. Она поступила в продажу 10 ноября по цене в 34990 рублей. Таким образом, PS4 Pro стала первой вышедшей консолью, поддерживающей 4К-разрешение. До Xbox Scorpio ещё куча времени — она появится в продаже в 2017 году. ## Чем она отличается от обычной PS4 А вот тут уже интереснее. Внутрь PS4 Pro [заложили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playstation.com%2Fru-ru%2Fexplore%2Fps4%2Ftech-specs%2F) новое железо, дающее примерно двойной прирост производительности по сравнению с изначальной версией. Эти дополнительные мощности помогут разработчикам улучшить визуальную составляющую в играх, а также частоту кадров. Но самое главное — они позволят консоли выводить изображение в разрешении 4К (3840 x 2160 пикселей, или 2160p). Вместе с этим, проекты на PS4 Pro обзаведутся поддержкой High Dynamic Range — технологии, которая значительно увеличивает глубину цвета и контрастность. В связке HDR и 4K должны вывести графику в играх на новый уровень, и, если прислушаться к словам очевидцев, всё так и получается: новые проекты, вроде Horizon: Zero Dawn на Pro-версии приставки выглядят гораздо выигрышнее, чем на обычной PS4, а старые на подобии The Last of Us серьезно обновляют ощущения от игры. Sony не собирается разделять сообщество игроков, а потому эксклюзивов для PS4 Pro не планируется. Однако мощности консоли открывают несколько интересных возможностей. Например, в некоторых играх, вроде выходящего в скором времени экшена Nioh, можно будет выбирать режимы производительности и качества графики: нативный 4К при 30 кадрах в секунду, либо 60 кадров, но уже с апскейлом («растягиванием» картинки до нужных размеров с потерей качества). Стоит учитывать, что для всего этого вам потребуется 4К-телевизор. На обычном HDTV Pro-версия консоли сможет порадовать вас лишь улучшенным сглаживанием и 60 кадрами в секунду (что, впрочем, тоже очень важно). Увы, далеко не все игры будут поддерживать нативный 4К, ограничиваясь простым апскейлом. А для уже старых игр выйдут обновления, после которых те станут выглядеть чуточку лучше, даже безо всяких HDR и 4К. Сравнение графики Rise of the Tomb Raider на PS4 и PS4 Pro (рекомендуем поставить максимальное качество видео): А вот так выглядит InFamous: First Light на PS4 и PS4 Pro: ## Что с виртуальной реальностью? Гарнитура [PlayStation VR ](https://dtf.ru/1294-kogda-neploho-eto-prekrasno-pervye-obzory-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr)и без PS4 Pro выглядит очень интересно, а в комбинации с новой версией приставки становится ещё лучше. Благодаря мощностям консоли удалось повысить разрешение картинки. Разница со старой версией заметна невооружённым взглядом, так что если вы собираетесь приобретать VR-шлем от Sony, то есть смысл задуматься ещё и о PS4 Pro. Для комфортной игры с VR рекомендуется также обзавестись контроллерами PS Move Увидеть разницу с помощью сравнительного видео достаточно сложно, однако ощущаются игры в виртуальной реальности на PS4 Pro гораздо четче и работают быстрее. ## Спорное решение Если у вас есть телевизор с поддержкой 4К, и вы хотите смотреть кино в самом высоком разрешении на PS4 Pro, то расстроим: новая версия консоли не будет читать 4K Blu-Ray диски. И вот это действительно очень странное решение, которое может загнать Sony в непростую ситуацию. Сама компания объясняется тем, что из-за возросшей популярности и развития стриминговых сервисов вроде Netflix, необходимость приобретать и хранить фильмы на физических носителях отпадает. Небольшое отступление: в Xbox One S — уменьшенной версии обычной Xbox One, поддержка Ultra HD Blu-Ray есть. А теперь вспомним времена до выхода консолей текущего поколения, когда уже Microsoft заявляла о планах отказаться от физических носителей, а Sony в открытую подшучивала и напирала на то, что пользователям нравится покупать именно диски. Роли, как мы видим, поменялись, и для Sony это не очень хорошо. Многие люди покупали себе PS3 именно потому, что в ней был Blu-Ray привод, в отличие от Xbox 360. Теперь же, отказавшись от поддержки актуального формата, Sony позволяет Microsoft с их грядущим Project Scorpio оставить за собой последнее слово в текущем поколении консолей. Пока не очень понятно, во что это выльется, но наблюдать за гонкой будет интересно в любом случае. Эндрю Хаус, президент Sony Interactive Entertainment, на презентации PS4 Pro ## Стоит ли покупать PS4 Pro? [#ps4pro](https://dtf.ru/tag/ps4pro) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
23
2016-11-10T11:17:49
https://dtf.ru/games/1906-rolevaya-igra-o-zlodee-kak-ustroena-tyranny
Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny
Классические ролевые игры воспряли духом. Larian испытывают жанр на прочность в Divinity: Original Sin, inXile доделывают наследницу Planescape: Torment. А вот Obsidian думают, как сохранить и приумножить лучшие находки жанра. И если Pillars of Eternity больше фокусировалась на первом пункте, Tyranny всё ставит на второй. Это небольшой эксперимент, который обогащает жанр самым честным отыгрышем злодея. Редакция DTF получила от [gog.com](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fgame%2Ftyranny_commander_edition_preorder) копию игры до её выхода и разобралась, как устроено новое произведение Obsidian. ## Сеттинг У игры на редкость говорящее название. Tyranny — о завоеваниях, амбициях и власти. Сеттинг это прекрасно отражает: вместо средневековья, облагороженного сказочными атрибутами, за основу взят воинственный железный век с умеренными вкраплениями фэнтези. Детальнее всего в Tyranny проработаны политические силы, враждующие культуры и мировоззрения, а кроме людей этот мир населяют лишь волкоподобные «зверолюды» и магические твари, похожие на сгустки энергии. И магия. Ее власть в Tyranny безгранична. С самого анонса игра позиционировалась как классическое тёмное фэнтези, где «зло» уже победило. Властелином стал (или стала — никто не знает) маг Кайрос, чьи способности вышли за пределы дозволенного. Кайрос овладел уникальной магией эдиктов и научился обрушивать жуткие заклинания на целые страны. Добравшись до «красной кнопки», тиран подчинил почти все известные земли, прослыл божеством и поставил во главе своей империи архонтов — самых выдающихся магов мира. Один из них, архонт правосудия Тунон, взял вас к себе на службу Вершителем судеб — судьёй, уполномоченным разрешать споры по закону Кайроса. Даже споры между архонтами. А еще должность Вершителя — один из источников местного юмора В центре внимания Tyranny — захолустные земли Ярусы, поделённые между независимыми Молодыми Королевствами, маленькими и гордыми. На завоевание Кайрос отправил две своих армии. Одна олицетворяет порядок и дисциплину, вторая — воплощение хаоса. Архонты-полководцы плохо ладят между собой, поэтому война затянулась. Ваша задача — разрешить их спор и определить судьбу Ярусов. А чтобы архонты захотели сотрудничать, Кайрос поручает вам провозгласить эдикт, который уничтожит всех на непокорной земле, если повстанцы не падут за отведённый срок. Порядок и хаос в Tyranny — не «добро» и «зло», а две противоборствующие идеологии, равно удаленные от привычной нам морали. Скажем, «Опальные» непреклонны и скоры на расправу с врагами, а безумный «Алый хор» предпочитает сохранять пленникам жизнь, потому что ценит ее в очень… специфичном смысле. ## Механика Фундаментом для геймплея Tyranny стала Pillars of Eternity, прошлый проект студии. От неё игра унаследовала интерфейс, боевую систему, умения — словом, большинство признаков. Но не обошлось без модификаций. В общей массе они просто упрощают механику (чем немного роднят игру с Dragon Age) и связаны с двумя ключевыми особенностями Tyranny. Игру можно пройти за двадцать часов. При размеренном темпе и высокой сложности цифру можно удвоить, но Tyranny все равно ощущается очень компактной. Она не растягивает повествование, не отвлекается на обилие сайд-квестов (их тут немного) и будто во всем себя стремится ограничить. Отсеять лишнее, не тратить время игрока, целиком сосредоточиться на истории. Её кампания плотно сбита и поделена на три небольших акта. Локации ужались и в размере, и в количестве, а доступ к ним строго продиктован сюжетом. Максимальный состав партии сократился до четверых, а управление домом и крафт причудливо объединили. Но в узких рамках каждое действие обретает особый вес, а пользу каждого элемента легче контролировать. И Tyranny справляется. Tyranny явно пытается стать «ближе к людям», чем предшественница. Она лаконичнее, нагляднее, проще в освоении. Теперь на «нормальной» сложности умереть не так просто, как в Pillars of Eternity. А стелс стал лучшим другом при любом раскладе Ролевая система отчасти навеяна серией The Elder Scrolls. Общий опыт для прокачки уровня складывается из очков опыта отдельных навыков. Навыки поделены на три категории: связанные с разновидностями оружия, с магией и «навыки поддержки». Последние теперь более плотно сгруппированы. Например, «хитроумие» влияет одновременно на скрытность, взаимодействие с ловушками, взлом замков и дополнительные строчки в диалогах. В Tyranny на счету каждый противник, поэтому простора для ленивого гринда нет. Более того, вы не сможете прокачать навыки магии, активируя их вне боя, а режим скрытности качает «хитроумие» только в ограниченных количествах на каждого врага. Никто не даст вам превратиться в ниндзя, ползая часами вокруг одинокого стражника. От TES игре досталась и система обучения. Вы можете за деньги увеличить нужные навыки у тренеров, и на каждом уровне дается пять очков обучения. Однако Obsidian проигнорировали важный момент: в TES вы поднимаете общий уровень, когда поспите. В Tyranny переход происходит автоматически, а свободные очки обучения не суммируются. Не успели обучиться — потеряли возможность. Используя навык, вы получаете для него очки опыта, постепенно поднимаете его уровень — и заодно копите очки общего опыта. С переходом на новый уровень получаете одно очко характеристики и одно — таланта. Характеристики (сила, смекалка и так далее), помимо общих бонусов к способностям героя увеличивают уровень отдельных навыков. А таланты — это активные и пассивные умения. Они уникальны для каждого персонажа и разделены на несколько веток, чтобы с самого начала было удобно спланировать развитие. [{"title":"\u0423 \u0433\u0435\u0440\u043e\u044f \u0448\u0435\u0441\u0442\u044c \u0432\u0435\u0442\u043e\u043a \u0442\u0430\u043b\u0430\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0423 \u0441\u043e\u044e\u0437\u043d\u0438\u043a\u043e\u0432 \u2014 \u043d\u0435 \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0435 \u0442\u0440\u0435\u0445","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1fdcec30-f211-4917-8032-77e4f1cbf2a8","width":1920,"height":1080,"size":2004752,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a87625c5-a07a-4f8b-a8fe-926802c07f1a","width":1920,"height":1080,"size":1999761,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Игра не навязывает создание узкоспециализированных персонажей. Уже в Pillars of Eternity даже смелая комбинация имела право на существование, а Tyranny заходит еще дальше. Таланты из разных веток могут давать отличное сочетание. Скажем, в одной вы можете увеличить количество врагов, с которыми можно сражаться одновременно, а в другой — бонус за количество врагов, которым навязали бой. Особо гибкой вышла система магии. Универсальные заклинания теперь доступны для всех героев и настраиваются в специальном конструкторе. Создаются из трех сигилов: _ключ_ , _выражение_ и _штрих_. Ключ определяет школу, к которой относится заклинание (например, стихия льда). Выражение влияет на эффект. Вы можете выстрелить ледяным конусом, атаковать конкретного врага, ударить по большой области, временно зачаровать оружие. Штрихи влияют на параметры заклинания: могут увеличить дистанцию, точность, урон, время действия и дополнительные параметры. Из этого можно складывать самые разные комбинации. Например, добавить к заклинанию, высасывающему здоровье, штрих магии крови. Тогда вы тоже получите урон, но с лихвой компенсируете его за счет противника: он отдаст вам гораздо больше своего здоровья. Сигилы можно покупать, находить, получать в награду за квесты. Более того, у «количественных» штрихов, вроде увеличения дистанции, есть разные уровни силы Всего в игре одиннадцать магических школ, эффективность которых определяется не только «собственными» навыками, но и разными характеристиками героя. Например, смекалка усиливает все школы, но на мощь заклинаний школы камня влияет и сила. Поэтому верзила с огромным молотом сможет эффективно пользоваться ими даже без особой специализации. Что еще важнее, при создании персонажа вы выбираете не один класс, а два: основной и дополнительный. Можно дважды выбрать один класс, усилив бонусы к его характеристикам, а можно создать любое сочетание на свой вкус — и оно не будет лишено смысла. Особенно если одна из специализаций — маг. Дело в том, что максимальная сила заклинаний ограничена только навыком «знание», который отвечает еще и за строчки в диалогах. Наряду с «хитроумием» и «атлетикой» этот навык улучшается по мере использования. Выбрали в диалоге строчку — получили прибавку к опыту. Из этого вытекают два нюанса. Во-первых, эти навыки имеет смысл прокачивать уже при создании персонажа, чтобы не упустить возможность получить опыт (в случае с хитроумием и атлетикой — еще и ценные предметы). Во-вторых, если вы не планируете решать вопросы исключительно в бою, эти навыки — самые полезные в игре. И тут проявляет себя вторая важная особенность Tyranny. ## Нелинейность Отказавшись от объема, Obsidian сделали ставку на разветвленность. Как и The Age of Decadence, игру можно быстро пройти, но есть смысл переигрывать: чтобы увидеть альтернативные варианты и упущенные нюансы. Диалоги здесь не просто влияют на игровой опыт, но выступают на равных правах со сражениями — как по количеству, так и по значимости для геймплея. Вы не путешествуете по миру, вы участвуете в войне за власть. И Tyranny не даст вам это забыть ни на минуту. Так, систему репутаций из Pillars изменили, а ее значение возросло. Выбор вариантов диалога даже в самых незначительных случаях влияет на отношение к вам игровых фракций (армии Кайроса и множества вольных группировок), самих архонтов и собственных напарников. Репутация, в свою очередь, влияет не только на диалоги и сюжетные развилки. Достигая определенной отметки, она в большинстве случаев открывает доступ к особым талантам. Система напоминает Dragon Age 2. У каждой стороны есть две шкалы. Для фракций это благосклонность и гнев, для союзников — верность и страх. Зачастую они меняются независимо друг от друга, а наибольший вред наносит утрата той или иной репутации. Вас могут одновременно любить и ненавидеть: все зависит от того, как вы себя зарекомендуете. Отношения с фракцией дают игроку «одиночный» талант, но с союзниками ситуация более специфичная. Развивая отношения со своей партией, герой получает доступ к мощным комбо-способностям. Их активация требует участия главного героя, но вознаграждается мощнейшим эффектом — поэтому одни комбо можно проделывать раз за бой, другие (самые мощные) — единожды между привалами. Умения зависят от конкретного союзника. Например, воительница Фуга хорошо владеет парными клинками и стрельбой из лука. Одно из доступных комбо — подбросить ее в воздух, чтобы она расстреляла цель особо мощными зарядами. А в другом она сбивает врага с ног, чтобы главный герой нанес сокрушительный добивающий удар. В отдельных случаях комбо-способность может открыться и между двумя сопартийцами: динамика их взаимоотношений со времен Pillars of Eternity усложнилась. Союзники охотно встревают в сюжетные беседы, спорят с вами и друг с другом. [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#tyranny](https://dtf.ru/tag/tyranny) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
46
2016-11-10T14:00:52
https://dtf.ru/flood/1909-v-rossiyskom-app-store-vyshlo-prilozhenie-youtube-geyming
В российском App Store вышло приложение «Youtube Гейминг»
10 ноября в российском магазине App Store [появилось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fyoutube-gaming%2Fid1009116743%3Fmt%3D8) приложение «Youtube Гейминг». Это упрощенная версия стандартного клиента, предназначенная для тех, кто смотрит стримы, блоги и обзоры об играх. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a65bff5e-4296-4d21-94c6-dc5addfc7c77","width":406,"height":720,"size":87492,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0e4cedd9-a96d-4696-bdc0-2d8d7dc75ac0","width":403,"height":702,"size":38353,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Приложение копирует содержание подраздела [gaming.youtube](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgaming.youtube.com%2F), на котором пользователь может следить за важными игровыми каналами. При первом сеансе нужно указать аккаунт от Google и выбрать несколько любимых игр, которые вышли в последнее время. После программа сама предложит доступные российские и зарубежные блоги. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"25d40602-1e0d-4d44-b2f7-39dc86c26b39","width":406,"height":720,"size":61345,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"24d6db87-a28a-4694-afab-ab4ca771015a","width":406,"height":720,"size":78132,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Пока что из доступных стримеров доступны только иностранные пользователи. Хотя приложение уже предлагает подписаться на российские каналы, вроде «Канобу» и Live Games. Подписки из полноценного приложения портируются в игровую версию. Также приходят оповещения о начале прямой трансляции. Однако пока никак не реализована функция загрузки собственных роликов. Версия «Youtube Гейминг» для Google Play также [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.google.android.apps.youtube.gaming%26hl%3Dru), но как и в случае с App Store, поиск часто отказывается выдавать русскоязычное приложение. Возможно, разработчики недавно обновили приложение и не успели оптимизировать выдачу по регионам. [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
1
2016-11-10T10:41:56
https://dtf.ru/cinema/1910-startovali-semki-vtoroy-chasti-tihookeanskogo-rubezha-s-novym-nazvaniem
Стартовали съемки второй части «Тихоокеанского рубежа» с новым названием
10 ноября Джон Бойега, который сыграет сына главного героя первой части, [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Fp%2FBMmVvr9AWVE%2F) обложку сценария продолжения с новым названием. Фильм будет называться Pacific Rim: Maelstrom; о российском аналоге пока ничего неизвестно. В июне 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F29316-dzhon-boiega-ispolnit-glavnuu-rol-v-sikvele-tihookeanskogo-rubezha), что Бойега, который исполнил одну из главных ролей в фильме «Звёздные войны: Пробуждение силы», сыграет роль сына Стэкера Пентекоста, которого в первом фильме «Рубежа» играл Идрис Эльба. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Выход фильма в США [запланирован](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt2557478%2F) на 23 февраля 2018 года. Режиссёрское кресло займет Стивен С. ДеНайт, известный по сериалам «Сорвиголова» и «Тайны Смолвиля». Продюсером стал Гильермо дель Торо, а одним из сценаристов — Дерек Коннолли, который также написал сценарий для «Мира Юрского периода» и девятого эпизода «Звездных войн». Примечательно, что искусственный разум в первой части «Тихоокеанского рубежа» озвучивала актриса Эллен Маклейн — голос разумного робота GLaDOS в серии игр Portal. [#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE)
1
2016-11-10T11:40:48
https://dtf.ru/flood/1911-prodyuser-igry-journey-rabotaet-nad-proektom-dlya-ustroystv-virtualnoy-realnosti
Продюсер игры Journey работает над проектом для устройств виртуальной реальности
Бывшая сотрудница студии thatgamecompany Робин Ханике, которая работала над игрой Journey, [поделилась ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.roadtovr.com%2Fexecutive-producer-journey-oculus-touch-title-luna-robin-hunicke-funomena%2F)подробностями о своём новом проекте. Он называется Luna и заточен под устройства виртуальной реальности с поддержкой тач-контроллеров. Автор портала Roadtovr пообщался с Ханике и расспросил её о новой игре. Вместе с другим сотрудником thatgamecompany Мартином Миддлтоном Робин основала в 2013 году новую студию Funomena. Девиз разработчиков: «Делать игры, которые изменят мир в лучшую сторону». Сейчас у студии в планах четыре игры, одна из которых разрабатывается для контроллера Oculus Touch. Luna, по словам автора портала Roadtovr, унаследовала дух и эстетику Journey. Визуально она напоминает книжную иллюстрацию, а звуковой дизайн «просто великолепен». Разработчики описывают проект, как «уникальный тактильный пазл, где игроки должны наблюдать, прислушиваться и взаимодействовать с красивым сказочным миром». > Мы приложили много усилий, чтобы сделать игру доступной для людей всех возрастов, особенно тех, которые никогда не пользовались VR-гарнитурой. > > основатель студии Funomena Робин Ханике Автор сайта Roadtovr сыграл в десятиминутное демо и решил несколько головоломок с нарастающей сложностью. Журналисту понравился визуальный и звуковой дизайн, но сам геймплей показался весьма скупым и ограниченным. Робин Ханике сказала, что впереди предстоит ещё много работы над повествованием и другими элементами игры. Luna разрабатывается с 2014 года. Ханике считает, что виртуальная реальность и интуитивно понятные устройства управления должны сделать игры более доступными. Сейчас студия thatgamecompany, которую покинула Робин, занимается новым проектом под названием thatnextgame. Разработчики [анонсировали ](https://dtf.ru/1709-sozdateli-igr-journey-i-flower-rabotayut-nad-novym-proektom)игру 1 ноября на своей странице в твиттере. [#VR](https://dtf.ru/tag/VR)
0
2016-11-10T11:23:10
https://dtf.ru/gamedev/1912-kompaniya-blizzard-otkryla-300-vakansiy-po-napravleniyam-programmirovaniya-menedzhmenta-i-kibersporta
Компания Blizzard открыла 300 вакансий по направлениям программирования, менеджмента и киберспорта
Blizzard [открыла ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fus.blizzard.com%2Fen-us%2Fcompany%2Fcareers%2Fdirectory.html%23region%3DGlobal)около 300 вакансий по совершенно разным направлениям. Компания ищет специалистов в области программирования, 3D-моделирования, киберспорта и менеджмента. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#вакансии](https://dtf.ru/tag/%D0%B2%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-11-10T12:28:57
https://dtf.ru/flood/1914-polzovateli-zhaluyutsya-na-pk-versiyu-igry-dishonored-2
Пользователи жалуются на ПК-версию игры Dishonored 2
11 ноября выходит стелс-экшен Dishonored 2 от студии Arkane. Пользователи, оформившие предзаказ, уже [получили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fagecheck%2Fapp%2F403640%2F%3Fl%3Drussian) доступ к игре и поделились своими впечатлениями. На данный момент в онлайн-магазине Steam около тысячи отзывов, почти 600 из которых положительные. Многие остались недовольны оптимизацией, багами и частотой кадров. Пользователь Drimka [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198006156355%2Frecommended%2F403640%2F), почему игра ему понравилась: по его мнению, у нее отличный сюжет. > Сюжет: он тут слава богу есть, отличное продолжение первой части. Смотреть интересно, слушать приятно и вообще крайне позитивное впечатление. > > пользователь Drimka Другим понравилось, что игра сохранила атмосферу оригинала. Об этом в своем обзоре [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198036323475%2Frecommended%2F403640%2F) пользователь EvilGenius. > Как поклонник первой части игры, могу с уверенностью сказать, что игра оправдала мои ожидания. Дух старой игры не забылся и даже преобразился благодаря более широкому игровому миру и расширенной механике (например, новыми магическими приемами). > > пользователь EvilGenius Из отрицательных сторон практически все игроки выделили плохую оптимизацию. Даже на весьма мощных машинах у некоторых пользователей [падала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198083308129%2Frecommended%2F403640%2F) частота кадров. > 20 fps на очень низких > > i5+gtx 970 > > Denuvo купили > > Оптимизацию не купили > > пользователь» The Dark Knight Кое-кто даже выразил свой протест в форме песни — так [сделал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561197979855335%2Frecommended%2F403640%2F) пользователь ICZiman. > Счастлив как никогда! > Ведь Дисхоноред 2! > Но вот только беда – > 6 кадров > > Геймплей и сюжет > Только толку в них нет > За две тыщи монет – > 6 КАДРОВ!! > > пользователь ICZiman У некоторых игра и вовсе не запустилась, но пользователи [не унывают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2FI_am_Slayer%2Frecommended%2F403640%2F) и ждут патчей. > Я ждал игру года, ждал произведение искусства. Может быть так и есть но... она даже не запустилась. Ждем патч. На данный момент лучше воздержаться от покупки. > > пользователь The_Slayer Другие [посчитали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Fhodoryxa%2Frecommended%2F403640%2F), что разработчики нахалтурили с графикой, из-за чего игра плохо выглядит на средних настройках. > Чтобы хоть как-то можно было смотреть на игру нужно играть в 4к и на ультра настройках, притом сглаживание должно быть вывернуто на макс. иначе все объекты как были при минимальных настройках игры «ступенькой» так и останутся. Лично у меня при такой настройке 15фпс (4к + ультра настройки). Картинка хоть и начинает становиться приятной, но фпс.... > > пользователь hodor Как [заметили ](https://dtf.ru/1882-pervyy-patch-dlya-dishonored-2-budet-vesit-9-gigabayt)некоторые игроки, размер первого патча для Dishonored 2 на PS4 и Xbox One составил около 9 гигабайт. Обновление исправляет баги, улучшает текстуры и качество теней. Для Steam-версии второй части Dishonored патч пока не доступен.
9
2016-11-10T13:22:16
https://dtf.ru/gamedev/1913-seychas-vyruchka-chasovshchika-prevyshaet-500-tysyach-dollarov-v-mesyac
«Сейчас выручка «Часовщика» превышает 500 тысяч долларов в месяц»
Партнёр DTF Сергей Бабаев побеседовал с основателем и управляющим партнёром игровой студии [Belka Games](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbelka-games.com%2F) («Крокодил», «Коровы против пришельцев», «Часовщик») Дмитрием Хусаиновым — о создании компании, разработке игр для социальных сетей и управлении командой. **Сергей Бабаев: Дима, привет. Ты, как и многие ИТ-бизнесмены из Белоруссии, начал с работы в ЕPAM. С чем это связано — не так много было компаний, куда можно было устроиться в то время?** **Дмитрий Хусаинов:** Я туда устроился больше из-за первого проекта. Это было 11 лет назад — я тогда учился на втором курсе, а мой друг Ваня работал в EPAM над проектом Test-the-best. Это такой белорусский аналог американского TopCoder — площадки, где программисты соревнуются друг с другом в решении алгоритмических задач. Для EPAM это был отчасти имиджевый, отчасти рекрутинговый проект. До этого я участвовал в олимпиадах по информатике, так что темой загорелся и попросил взять меня в команду. Заработная плата была $150, рабочее место в офисе мы первое время делили с Ваней на двоих. Но я даже не могу передать словами все те эмоции, которые тогда испытывал. Это было очень круто: я переписывал проект на новых технологиях, отвечал за архитектуру, узнал много нового, работал в команде. И самое главное, через восемь месяцев мы выпустили новый клиент, который понравился тысячам пользователей. Можно сказать, тогда я влюбился в создание проектов. **А чем впоследствии приходилось заниматься и до каких вершин дослужил?** Впоследствии я работал в presales-команде главным программистом. В те времена это выглядело так: приходит в EPAM потенциальный заказчик и говорит: «Хочу сделать такой-то проект», а мы ему в ответ — презентации, графики, таблицы, показывающие, что EPAM сделает этот проект лучше всех. Я отвечал главным образом за создание прототипов — первых версий проектов с минимальным набором функций, демонстрирующих нашу экспертизу. Это было очень прикольно тем, что удалось не просто пощупать, а применить на практике очень много разных технологий и столкнуться со многими отраслями. **Там же, видимо, вы познакомились и с будущим партнёром Юрой Мазаником?** Да, с Юрой мы работали вместе в presales. Он отвечал больше за часть презентаций и общение с потенциальными заказчиками, а я больше за технологическую составляющую. Там сдружились и вместе по вечерам делали свою игру. Я программировал, Юра искал аутсорсеров, взаимодействовал с ними, тестировал, и даже немного рисовал. За геймдизайн отвечали вместе. **Первый проект вы делали в свободное время. Кажется, это была игра для соцсетей «Крокодил». Принцип такой же, как у одноимённого проекта?** Да, «Крокодил» — это и есть этот проект, который мы пилили по вечерам и выходным. Это была игра по типу draw and guess — один игрок рисовал, а остальные угадывали, что же он такое рисует. Это сейчас много таких игр, а тогда мы были почти самыми первыми. Играть было очень прикольно. **А почему вы вообще выбрали такой неожиданный проект, да и в целом взялись вдруг за игры?** Я смотрел сериал The Big Bang Theory, и в одной из серий главные герои играли в шарады. Там, если мне не изменяет память, Шелдон рисовал какую-то простую штуку, но очень мудрено, и никто из остальных ребят не мог догадаться, что это такое. Это было смешно. Тогда мне в голову и пришла идея сделать что-то похожее для «ВКонтакте». Игры во «ВКонтакте» как раз набирали популярность, и было очень интересно сделать свою социальную игру. Скриншот из игры «Часовщик» **Как достигли столь быстрого роста? То, видимо, было время расцвета соцсетей, когда ещё не были «закручены» виральные механизмы и другие штуки.** О, да. Каких мы только виральных механизмов туда не засунули. Чтобы прибавить лишний сантиметр к хвостику (рейтинг игроков в «Крокодиле»), нужно было приглашать друзей в игру. Нарисованные картинки можно было отправлять себе и друзьям на стены. Можно было даже делиться с друзьями видеозагадками: короткими видео, в которых был показан процесс рисования. **И результатов первого проекта оказалось достаточно, чтобы решить уйти с насиженных корпоративных мест и открыть свою полноценную компанию?** Лично мне решение уйти из EPAM далось очень непросто. Мне всегда нравилось там работать, но «Крокодил» требовал всё больше внимания. Пользователи, а их тогда было уже больше миллиона, хотели новые фичи, да и заработки от игры были больше, чем наши зарплаты. Так что через полгода было принято решение открыть свою компанию. Мы собрались в кафе с Юрой и Борисом Львовичем, нашим тогда будущим и сейчас уже бывшим финансовым директором, и целый вечер думали над названием компании. В итоге сошлись на названии «Белка», потому что, во-первых, белка — очень прикольный зверёк, а во-вторых, напоминает сокращение от «белорусская компания». Опыта у нас в подобных делах не было, поэтому чтобы сделать компанию полноценной, ушёл не один год. Пришлось много разбираться в управленческих нюансах, которые для нас были в новинку. Сейчас многие эти вопросы кажутся забавными. Но для программиста они очень непростые: то из налоговой звонят, что числа местами перепутали, то художник ушел в запой, то паблишер заплатил меньше денег, чем рассчитывали. **Для поддержания одной игры, тем более не нагруженной по контенту, вряд ли нужна была целая компания. Вы занялись новыми проектами?** Конечно. После «Крокодила» мы были уверены, что знаем, как делать игры, и нам теперь море по колено. В начале мы делали мини-игры такого же плана, как «Крокодил»: «Абракадабра» — игра в слова, «Чудо-поле» — игра, вдохновленная передачей «Поле чудес», «Лягушка-путешественница» — поиск городов на карте. Но все они были далеки по показателям от «Крокодила». Потом мы стали делать игры посерьёзней: «Мир Вестерна», «Мастер Тетриса», «Зомби Ферма» (последнюю не стоит путать с «Зомби Фермой» от компании Vizor Interactive. С ней вообще забавно получилось — две компании выпустили чуть ли не в один день две игры с одинаковым названием). Эти игры мы выкладывали во все социальные сети: русские, немецкие, польские, японские. Благодаря таким шагам мы сформировали сработанную команду отличных специалистов, осознали свои сильные и слабые стороны, разобрались в разработке игр. Можно сказать, что мы перешли из фазы «всё понятно» в фазу «на самом деле ничего не понятно, надо продолжать учиться». **Я почему-то второй «Зомби Фермы» не помню — проект не пошел или просто переименовали?** Не переименовывали — во «ВКонтакте» висит до сих пор. Всего в игру сыграло около семи миллионов игроков. Но ты прав — нельзя сказать, что проект пошёл особенно хорошо в плане доходов. **Понятно, чем занялись дальше?** После мы сделали две, на мой взгляд, хороших игры — «[Коровы против пришельцев](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fapp4326054)» и «[Часовщик](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.belkatechnologies.clockmaker%26hl%3Dru)». «Часовщик» — это игра жанра «3 в ряд» c прикольным метагеймплеем в виде расколдовывания города. Мы её начали делать ещё в те времена, когда на рынке не было Candy Crush Saga. «Коровы против пришельцев» — Tower Defense с историей, в которой на планету коров прилетели пришельцы и устраивают коровам всякие пакости, воруют у них молоко, разыгрывают их по телефону и так далее. Кстати о «Коровах против пришельцев». Очень необычный сеттинг, а сами Tower Defense исторически считались ходовым, но сложным жанром, где непонятно, как выйти за рамки просто Paid-казуалки. Как вы решили эти проблемы? Игра разделена на две части — город, в котором игрок прокачивает своих коров, и собственно сама Tower Defense. Tower Defense делали похожим на [Kingdom Rush](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.ironhidegames.android.kingdomrush%26hl%3Dru), а город — на Clash of Clans. В городе можно было исследовать новые башни, прокачивать героя и других коров, покупать новые способности. Чтобы всё это делать, надо было улучшать здания, собирать золото и эликсир, увеличивать склад. На мой взгляд, игра у нас получилась в целом довольно громоздкая, и это одна из причин, которые не позволили ей полностью раскрыть свой потенциал. Сейчас мы делаем мобильную версию игры и стараемся учесть эти нюансы. **А как же юмористический сеттинг? Разве он не сужает аудиторию?** Насчет сеттинга — я бы не сказал, что тут всё однозначно. Сеттинг — необычный, но это и плюс, и минус. Например, в игру играет много людей, которые в принципе не играют в другие Tower-Defense-игры. Например, в проект с удовольствием играет мой дедушка, давая мне регулярный полезный фидбек, хотя до этого он не играл ни в одну Tower-Defense-игру. Перед стартом основной разработки игры мы делали её прототип и тестировали возможные сеттинги. Запустили во «ВКонтакте» несколько игр, на которые потратили несколько месяцев, в черновых вариантах возможного арта. Коровы игрокам понравились больше, чем вариант со Sci-Fi, — по крайней мере, с точки зрения метрик. Забавные коровы, смешные сценки перед уровнями, необычный сюжет — всё это неотъемлемая часть игры, какой мы её видели. Если бы вместо коров были фэнтези, Sci-Fi или реализм, то «Коровы» не были бы «Коровами», это было бы уже что-то другое. **В отечественных соцсетях проект пошел средне, если не ошибаюсь, а вот на Facebook — весьма удачно.** Мы очень вовремя перешли из «ВКонтакте» и «Одноклассников» в Facebook. В российских социальных сетях в наших играх платили и так не очень хорошо, а после того, как курс российского рубля упал, всё стало совсем плохо. Для Белоруссии этот вопрос особенно актуален, потому что исторически во всех наших ИТ-компаниях зарплаты привязаны к доллару. Соответственно, компаниям, у которых доходы в российских рублях, а расходы в долларах, пришлось очень несладко. Но благодаря Facebook эта участь нас миновала. «Коровы» были отмечены в Facebook's 2015 Games of the Year и завоевали титул Facebook Staff Favorite Game. Позже в торжественной обстановке команда Facebook вручила нам очень красивую стеклянную награду — это было очень мотивирующе и приятно. В целом, «Коровы» — оригинальная, прикольная игра, которая всем нравилась; только, к сожалению, зарабатывающая не так много денег, как хотелось бы. Поэтому мы и приняли решение сфокусироваться на «Часовщике». **Кажется, этот проект отчасти в своё время был вдохновлен «[Загадочным домом](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fapp1995682)»?** «Часовщиком» мы занялись даже несколько раньше. Это наш самый самый взрослый и долгий проект. Ему уже больше четырёх лет. За это время он пережил несколько реинкарнаций: в начале мы запускали его в российских социальных сетях, затем на Facebook, а в последние 1,5 года освоили мобильное направление. Кроме этого, «Часовщик» пережил два серьёзных изменения в геймдизайне, которые в корне меняли игру. Когда мы только начинали делать «Часовщика», на рынке ещё не было Candy Crush Saga, и в плане «матч-3» ориентироваться было не на что. Наша базовая задумка звучала так: «А давайте сделаем что-то вроде "Загадочного дома", только вместо хиддена у нас будет матч-3». Разумеется, по ходу дела всё это не раз менялось, и игра обрастала своей уникальной атмосферой. В самом начале уровни «матч-3» вообще генерировались случайно без участия левел-дизайнера, и игра была на время, а не на ходы. Затем за левел-дизайн в игре стала отвечать моя жена — у неё самые высокие уровни в других «матч-3»-играх, которые я только видел. Я думаю, это сыграло свою роль, потому что после замены случайно сгенерированных уровней на авторские, игра стала зарабатывать гораздо больше денег. Хотя изменение было комплексное — например, ребята-программисты добавили в игру большое число новых и интересных механик, препятствий и бонусов, что сделало игру ещё более интересной. **Ты говорил про два важных изменения в игре, которые повлияли на её успех. Какое второе?** Да, забыл рассказать про второе изменение в геймдизайне. Это случилось, когда мы делали мобильную версию игры. Мы портировали социальную версию игры на мобильные платформы, и торопились сделать это побыстрее. Чтобы достичь этого, мы отрезали довольно большую часть функциональности — магазин, квесты, специальные задания. В общем, оставили только всё самое важное — «матч-3» и домики, которые нужно расколдовывать. И мы увидели, что этот минимализм понравился игрокам. Вместо того, чтобы портировать оставшуюся функциональность, мы, наоборот, «выпилили» её в Facebook-версии и запустили A/B-тестирование. Оно показало, что в игре с минимальным набором функций новые игроки платят больше денег. Это и было наше второе серьёзное изменение — отрезать всё лишнее. Потом мы сделали игру бесконечной, зациклив линейку уровней (то есть после 600-го уровня пользователь не заканчивает игру, а начинает играть 601-й уровень, который до боли напоминает первый) — и это подняло LTV ещё на 20−30%. Скриншот из игры «Коровы против пришельцев **Я помню, вы говорили о каких-то интересных результатах A/B-тестирования.** Да, очень интересный A/B-тест мы проводили, когда пробовали убрать из игры жизни, дав пользователям возможность играть без ограничений. Жизни никогда не пользовались большим спросом у игроков, и наше предположение было такое: «Это раньше нужны были жизни и энергия, чтобы ограничивать игроков. А в наше время пользователи "матч-3" привыкли ограничивать себя сами, и лучше знают, сколько игр за сессию им стоит провести». И тест показал, что мы оказались правы — разница как в доходах, так и в темпе потребления контента была почти незаметна. В итоге жизни в игре мы оставили, но теперь очень активно выдаём бесконечные жизни на какой-то период как награды. **Сейчас это основной хит компании?** Да, сейчас выручка «Часовщика» превышает 500 тысяч долларов в месяц. Особенно хорошо он показывает себя на мобильных платформах: мы получили значок Top Developer на Google Play, игру несколько раз фичерили как Apple, так и Google. Недавно мы даже выпустили специальную версию «Часовщика» для Apple Watch. Прямо сейчас параллельно с выборами в Америке проводим в игре свои выборы в городской совет. Пользователи, играя в «матч-3», отдают свои голоса нашим главным игровым персонажам: дядюшке или тетушке. Пока выигрывает тетушка. В общем, стараемся делать «Часовщика» с каждым днём всё лучше. **Давай немного переключимся и обсудим, как вы разрабатываете проекты. Насколько я знаю, у вас необычная схема работы с лидами. Вы предлагаете им долю в проекте?** Да, у всех лидов, которые проработали какое-то время в «Белке» и проявили ответственность и профессионализм, размер ежемесячной премии привязан к проценту от прибыли проекта. Два раза мы предлагали процент новым сотрудникам сразу с порога, и оба эти кейса оказались для нас скорее неудачными. Всё же процент от проекта предполагает более серьёзные отношения, чем просто работодатель — сотрудник. **Получается, что у вас каждый проект — это маленький совет директоров, где в теории можно условно перехватить контроль над проектом? Или вы для того доли и раздавали, чтобы более компетентные в своих областях брали инициативу полностью на себя и решали вопросы сами?** Мы разделяем зоны ответственности. Люди берут инициативу на себя в рамках своей области, в которой они действительно более компетентны. Но это абсолютно все вопросы, так или иначе касающиеся этой области. Контроль в разработке игр — понятие довольно эфемерное, но в его классическом понимании, он, разумеется, остается у нас. Вообще, из нашей практики, осознание того, что целая область игры принадлежит человеку, и человек — её собственник, максимизирует внутреннюю ответственность. А без процента это иллюзия. **Ты уверен, что это не избыточная мотивация? Например, лид, получающий бонусами премию размером в три-пять зарплат, не работал бы так же усердно? Цена провала для человека не изменилась ни с большей зарплатой, ни с долей — он же её не покупал. Выходит, риски есть только у вас, а блага от успеха — у всех.** Может, и избыточная, кто его знает, мы же не идеальные управленцы. Но при наших текущих цифрах оно и получается где-то в 3–5 зарплат. Но это для зарабатывающего проекта, для не зарабатывающего — ничего такого нет. Честно признаюсь, я буду только счастлив, если завтра коэффициент дорастёт до 10, ведь это означает, что прибыль проекта выросла в 2−3 раза. **Но в долю самой компании вы никого не приглашаете, так?** Нет. **А что делать, если сотрудник с процентом стал выгорать? Он пожизненно сохраняет за собой долю или она возвращается в случае увольнения?** Сейчас договариваемся так, что возвращается. **А если сотрудник переходит на другой проект и текущим, приносящим ему серьёзный доход, более не занимается — он теряет этот бонус?** Давишь на больное. Сейчас как раз обсуждаем с техническим лидом «Часовщика», насколько уменьшится его процент, если он перейдёт на новый проект. Но всё приходит с опытом. В будущем будем заранее оговаривать подобные нюансы. **Ну и тут стоит уточнить — что таких слотов не бесконечное количество. Вы же не можете собрать всю команду из дольщиков, да и смысла в этом нет.** Мне тоже кажется, что нет. Просто на уровне ощущений. Но у каждого члена команды есть возможность вырасти и стать лидом другого проекта. **А коллеги по рынку не обижаются, что вы с таким подходом набираете кадры, в некотором смысле, конечно, создавая не очень хороший прецедент для прочих команд?** Ну мы же не стодолларовая бумажка, чтобы всем нравиться. Но я не думаю, что это настолько принципиальный момент. Все компании разные, у каждой своя изюминка, и это, наоборот, прекрасно. **Кстати, забыл уточнить вначале. Вы начали сами и продолжили по сей день без привлечения инвесторов?** «Белка» всегда работала в плюс, так что привлекали внешних партнёров больше не по причине инвестиций, а ради увеличения экспертизы. Наше соглашение с ними содержит NDA, и если бы не оно, я бы рассказал, у кого сколько процентов. В этом году мы проводили переговоры по выкупу назад наших долей в компании, но, к сожалению, сейчас требуемых средств на это не хватает. **Надеюсь, на «Часовщике» вы не остановились — что ещё в работе?** Например, совсем недавно сделали софт-лонч нашей новой игры [Funky Bay](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fgames%2Ffunkybay). Игра в жанре «фермы», очень красивая и атмосферная. Первые отзывы и показатели очень радуют. Пока игра не вышла на мобильные платформы, и в целом рано судить, но показатели удержания на Facebook для первых игроков — 50% на второй день, 25% на седьмой и 15% на тридцатый, — считаются хорошими. На iOS и Google Play релизы планируются совсем скоро, потому что наша технология позволяет легко делать кроссплатформенные игры. [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
14
2016-11-10T17:25:28
https://dtf.ru/flood/1892-rossiyskie-igroki-stali-chashche-pokupat-igry-cherez-smartfony
Российские игроки стали чаще покупать игры через смартфоны
Новое исследование платежного сервиса QIWI показало, что российские игроки стали чаще покупать игры через смартфоны. Средний чек при оплате с мобильного телефона превышает размер платежей через браузер. Об этом DTF рассказали представители компании. За первые девять месяцев 2016 года на 43% выросла доля пользователей, оплачивающих игры в цифровом магазине Steam через мобильное приложение QIWI, по сравнению с аналогичным периодом в 2015 году. Объем мобильных платежей в сервисе Origin тот же срок вырос на 76%. Для сравнения, рост платежей на сайте этого сервиса составил всего 5%. > Растущий интерес к мобильным платежам можно объяснить как общим трендом на развитие этого канала, так и специфическими преимуществами для играющей аудитории: смартфоны позволяют оплачивать подписку и дополнительные услуги, не покидая игровой среды. Это наиболее комфортный вариант. > > Кроме того, многие предпочитают пополнять кошелек наличными в ближайшем QIWI Терминале, а распределять средства уже в мобильном интерфейсе. > > директор по развитию бренда Группы QIWI, Мария Бужинская Выросло также количество покупок, совершаемых одним клиентом. В среднем пользователи платят за игры через приложение три раза за квартал, что на 7% превышает показатели веб-ресурсов. Кроме того, средний чек на мобильных устройствах выше. По данным за третий квартал 2016 года он составляет 1156 рублей у пользователей Origin и 275 рублей для игроков в Steam. 2 ноября аналитическая платформа App Annie [опубликовала](https://dtf.ru/1729-analitiki-app-annie-k-2020-godu-dohody-izdateley-mobilnyh-prilozheniy-vyrastut-na-270) отчёт, согласно которому за пять лет доходы издателей мобильных приложений вырастут на 270% и составят 189 миллиардов долларов. [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
0
2016-11-09T18:26:37
https://dtf.ru/flood/1915-strategicheskaya-igra-rome-total-war-vyshla-na-ipad
Стратегическая игра Rome: Total War вышла на iPad
10 ноября компания SEGA [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-10-rome-total-war-released-on-ipad-can-you-believe) культовую игру Rome: Total War на планшеты Apple. Проект доступен на iPad Air и новее, mini 2 и новее, и любой версии iPad Pro. Он занимает четыре гигабайта свободного места. Стратегия в реальном времени добралась до владельцев iPad спустя 12 лет с момента выхода проекта. Управление было полностью оптимизировано для устройств с сенсорным экраном, несмотря на то, что игра была завязана на игру с клавиатурой и мышью. C 2012 года компания SEGA [портировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fdeveloper%2Fsega%2Fid281966698%3Fmt%3D8) 14 игр для владельцев устройств Apple.Последней новинкой [стал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Fthe-cave%2Fid656493344%3Fmt%3D8) порт компьютерной игры The Cave, выход которой состоялся 24 января 2013 года. Владельцы ПК могут [приобрести](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F4760) Rome: Total War в игровом сервисе Steam за 369 рублей. Согласно ресурсу SteamDB на 10 ноября в игру [заходят](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamdb.info%2Fapp%2F4760%2Fgraphs%2F) 674 человека каждый день. [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB) [#apple](https://dtf.ru/tag/apple)
1
2016-11-10T14:05:35
https://dtf.ru/flood/1916-odin-iz-sozdateley-overwatch-poobeshchal-vskore-raskryt-lgbt-personazha
Один из создателей Overwatch пообещал вскоре раскрыть ЛГБТ-персонажа
Один из создателей онлайн-шутера Overwatch Джофф Гудман в интервью изданию Kotaku [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fblizzard-on-overwatchs-sombra-roadhogs-hook-and-gay-c-1788782929), что разработчики планируют раскрыть ЛГБТ-персонажа. Отвечая на вопрос журналиста, он объяснил, что это случится в скором времени. Автор задал вопрос о том, что в последнее время игроки активно обсуждают, кто из героев Overwatch может оказаться геем или лесбиянкой. На что получил развернутый ответ от Гудмана, который объяснил, что пока рано делать какие-либо заявления. > Мы работаем над очень разнообразной игрой. В ней много рас, разных людей и полов. В будущем, вполне может быть, в сюжете появится романтическая история. И, вероятно, её главным героем станет ЛГБТ-персонаж. Делать его будет очень трудно, поэтому мы не хотим спешить. > > ведущий дизайнер Overwatch, Джофф Гудман Гудман также добавил, что не хочет навязывать подобного героя поклонникам игры. По его мнению, добавлять ЛГБТ-персонажа просто так — довольно бессмысленно. Для начала разработчики хотели бы продумать его характер и историю. Ранее фанаты Overwatch [окрестили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fzarya-from-overwatch-has-become-a-gay-icon-ironically-1782833947) русскую героиню по имени Заря «гей-иконой для геймеров». Они уверены, что розоволосая девушка — лесбиянка, поэтому рисуют арты и комиксы с её участием. Компания Blizzard никак не прокомментировала эти догадки и пока предпочитает не давать чётких ответов по поводу ориентации персонажей. [#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard) [#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
2
2016-11-10T13:41:57
https://dtf.ru/flood/1917-sozdateli-serii-igr-hitman-obnovili-logotip-i-otkryli-novyy-ofis
Создатели серии игр Hitman обновили логотип и открыли новый офис
Студия IO Interactive, известная по серии игр Hitman, [открыла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ioi.dk%2Fnew-studio-logo-ioi%2F) новый офис в Копенгагене. Также разработчики сообщили о том, что сменили знакомый логотип на «более хайтековский». Компания переехала в новую студию в центре столицы Дании. Согласно сообщению в блоге, там они продолжат делать новые игры, в том числе следующие части Hitman. > Мы всегда были студией, которая делает новые и интересные игры. Мы стремимся к тому, чтобы игроки чувствовали себя в наших проектах также уютно как мы, когда работаем над ними. > > И наша новая студия — идеальное место для того, чтобы продолжить традицию. Это следующий этап амбициозного развития. > > глава IO Interactive, Ханнес Сейферт В январе 2016 года IO Interactive [изменила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fhitman.com%2Fen-gb%2Fnews%2Fhitman-new-year-update) формат выхода следующих проектов. Теперь разработчики выпускают продолжение серии Hitman по эпизодам, а не в виде полноценных новых частей. Многие фанаты подвергли студию критике за то, что она отказалась делать дисковые версии игр и полностью сосредоточилась на цифровой дистрибуции. Сотрудники компании [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fhitman-s-episodic-release-has-proved-the-sceptics-wrong-io-believes%2F0174716), что игрокам стоит привыкнуть к новой модели и забыть о скептицизме. [#Hitman](https://dtf.ru/tag/Hitman)
1
2016-11-10T14:30:02
https://dtf.ru/flood/1918-nintendo-zakroet-proizvodstvo-konsoli-wii-u
Nintendo закроет производство консоли Wii U
Компания Nintendo на официальном японском сайте объявила, что прекратит выпускать консоли Wii U. Под информацией об устройстве [появилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fwiiu%2Fhardware%2Flineup%2Findex.html) строчка «запланировано закрытие производства». На это [обратил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fnintendo-announces-wii-u-production-is-ending-1788802568) внимание сайт Kotaku. Вероятно, имеется в виду, что будет прекращено производство новых консолей, а в продажу будут поступать устройства со склада. Представители Nintendo никак не комментируют новость. 1 ноября Eurogamer уже [сообщал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-01-nintendo-to-end-wii-u-production-this-week) о том, что производство Wii U будет закрыто в этом году. Согласно источнику, Nintendo должна прекратить выпуск консолей в ближайшее время и уже перестала принимать заказы. Однако спустя сутки была [опровергнута](https://dtf.ru/1727-kompaniya-nintendo-oprovergla-sluhi-o-prekrashchenii-proizvodstva-konsoli-wii-u) представителем компании, который заявил, что устройства продолжат выходить дальше, а информация не соответствует действительности. Wii U поступила в продажу в 2012 году, и с того момента разошлась тиражом в 13,3 миллиона копий. Для сравнения, другие консоли от Nintendo демонстрировали более высокие показатели: GameCube — 21 миллион устройств, N64 — 32 миллиона устройств, оригинальная Wii — более 100 миллиона устройств. 20 октября компания Nintendo [анонсировала ](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch)новую приставку Nintendo Switch. Устройство сочетает в себе функции домашней и портативной консоли. Игрок может взять небольшой контроллер с экраном в дорогу или подсоединить систему к телевизору. В планах компании [поставить](https://dtf.ru/1611-nintendo-planiruet-prodat-dva-milliona-konsoley-switch-na-fone-padayushchih-dohodov-i-prodazh-za-2016-god) в магазины к релизу в марте 2017 года около 2 миллионов консолей. [#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo) [#wiiu](https://dtf.ru/tag/wiiu)
1
2016-11-10T15:01:05
https://dtf.ru/flood/1920-v-igru-plague-inc-evolved-dobavili-brexit-i-mutagen-vampira
В игру Plague Inc: Evolved добавили Brexit и мутаген вампира
10 ноября студия Ndemic Creations [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2Fplagueincevolved%2Fannouncements%2Fdetail%2F744612097290081329) бесплатное обновление для игры Plague Inc: Evolved под названием «Сумеречная чума». Пользователям выдастся шанс превратить население Земли в вампиров, а также оставить Британию в Евросоюзе. Участникам потребуется превращать своего вампира в огромную летучую мышь, создавать логова, сумеречные порталы и, конечно, питаться кровью жителей планеты. Кроме того, обновление добавило Brexit. Распространители болезни смогут решить как выйти из состава Евросоюза: мягко, жестко или «брутально», или же наоборот — сделать так, чтобы Великобритания осталась частью ЕС. Благодаря механике, в новом обновлении игроки смогут создавать рабов, которые будут поклоняться высшему вампиру под руководством игрока. А он сможет использовать суперспособность «Кровавая ярость» в борьбе с компанией «Темплар индастриз» и всемирной организацией здравоохранения. Главный разработчик студии Ndemic Creations подметил, что новая мутация первая в своем роде, и до этого подобного ещё не было в Plague Inc. Игра и новое обновление [доступно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F246620) в игровом сервисе Steam за 349 рублей для владельцев Windows, macOS и SteamOS (Linux). 18 октября разработчики симулятора менеджера футбольной команды Football Manager 2017 [смоделировали](https://dtf.ru/1483-razrabotchiki-simulyatora-football-manager-2017-dobavili-v-igru-vozmozhnost-vyhoda-velikobritanii-iz-evrosoyuza) в своём проекте последствия выхода Великобритании из Евросоюза.
10
2016-11-10T15:39:42
https://dtf.ru/gamedev/1919-videoigry-eto-skuchno-chego-ne-hvataet-sovremennym-igram-chtoby-nravitsya-vsem
«Видеоигры — это скучно»: чего не хватает современным играм, чтобы нравиться всем
Бриа Коуд, бывший старший программист компании Ubisoft, работавшая над Child of Light и несколькими играми серии Assassin's Creed, [написала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-07-video-games-are-boring) для сайта gamesindustry.biz статью о своём отношении к современной игровой индустрии. Бриа считает, что видеоигры развиваются недостаточно быстро и опираются на устаревшие парадигмы, а всё из-за того, что над ними работают похожие люди, мыслящие одинаково. Редакция DTF публикует перевод материала. Игровая индустрия [переросла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nasdaq.com%2Farticle%2Finvesting-in-video-games-this-industry-pulls-in-more-revenue-than-movies-music-cm634585) кинематограф. [Каждый](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theesa.com%2Farticle%2F2016-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry%2F) теперь геймер. Я, без преувеличения, посвятила 14 лет своей жизни играм: работала над Company of Heroes, несколькими Assassin's Creed и Child of Light. Но куда бы ни завела меня судьба, мне встречаются люди, которым не нравятся видеоигры. Очень любопытно наблюдать за тем, как мои новые знакомые стараются и делают вид, что хоть что-то знают про индустрию, в которой я работаю. Они упоминают старые известные названия, пытаются сказать про них что-то хорошее и потом признаются, что на самом деле не любят эти игры. А тем временем наша жизнь меняется. Она уже совсем не такая, какой была во времена наших родителей. Нам приходится постоянно адаптироваться к новым технологиям, терпеть их растущую сложность, выживать в эпоху соцсетей. Фильмы и романы стали слишком простыми и линейными, чтобы отражать нашу реальность. Но давайте подумаем, какая же форма искусства может нам помочь? Коллажи? Мемуары? Нет, нам помогут видеоигры. Интерактивные развлечения. Но люди всё равно их не любят и не понимают. ## Почему? Группы так называемых экспертов и просто не отличающиеся друг от друга люди имеют свойство [застревать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.catalyst.org%2Fknowledge%2Fwhy-diversity-matters) на одном месте и не могут двигаться вперёд. Похожие люди думают похожим образом, пользуются одинаковыми знаниями и решают проблемы одним и тем же способом. Некоторые психологические исследования даже [показывают](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.scientificamerican.com%2Farticle%2Fhow-diversity-makes-us-smarter%2F), что один и тот же человек в группе с непохожими на него людьми придумает больше интересных идей, чем если бы рядом с ним находился кто-то ему подобный. И если есть в мире сфера, наполненная похожими людьми, то это, определённо, игровая индустрия. В большинстве своём здесь — белые мужчины и, что ещё важнее, в основном, геймеры. Может ли так быть (просто представьте себе такую вероятность), что нам чего-то не хватает? Может, мы что-то делаем не так? Child of Light ## Всё, что я знаю, неправильно Три года назад мои друзья, не интересующиеся видеоиграми, начали вдруг говорить о них со мной. Дело в том, что они купили себе планшеты. А кому-то достались ненужные приставки от соседей или членов семьи, купивших себе консоли нового поколения. И тогда я обрадовалась: наконец я смогу поговорить о том, что меня волнует с людьми, которые имеют для меня значение. Спойлер: я ошиблась. По моим советам они попробовали определённые игры, но после этого не стали геймерами. Однако кое-что интересное всё-таки произошло. Моя лучшая подруга и, по совместительству, двоюродная сестра Кристина всегда смотрела на игры с неодобрением. Она изучает историю искусства, очень любит современное феминистическое творчество и считает меня дизайнером, а не геймдизайнером. Всякий раз, когда я жаловалась ей на проблемы с работой, она не пыталась меня поддержать. Напротив, она рекомендовала мне поскорее уволиться и пойти в университет на дизайнера интерьеров или ещё какого-нибудь дизайнера. По её мнению, я зря тратила свои лучшие годы на игровую индустрию. И вдруг, в один день, она вдруг начала задавать мне вопросы о видеоиграх. Я сразу обрадовалась и, конечно, посоветовала ей [Journey](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fthatgamecompany.com%2Fgames%2Fjourney%2F). Тогда мне казалось, что вариантов лучше просто не может быть. Но, к моему удивлению, Кристина так её и не прошла. Ей не понравилось, что в игре есть змея, которая может тебя убить. Да, сбежать от змеи совсем не сложно, но Кристине просто не хотелось думать о том, что её персонаж может быть в опасности. Но всё же игры её заинтриговали, и она попросила посоветовать что-нибудь ещё. Так я начала советовать своим не интересующимся играми друзьям разные варианты, чтобы понять, что придётся им по душе, а что — не очень. Как-то я подумала, что Кристина достаточно доверяет мне, и ей уже можно посоветовать мою любимую игру — Skyrim. Она погуглила и написала мне что-то вроде: «Эммм, не знаю, почему тебе кажется, что мне захочется в это играть. Я не смотрю «Игру престолов». Я не люблю мечи. Я не люблю сражения. И я не люблю драконов». Я объяснила ей, что первую встречу с драконом нужно перетерпеть, зато потом станет намного лучше. И так Кристина пропала. Три недели спустя у меня зазвонил телефон. Обычно никто на него не звонит, потому что все мои друзья и знакомые знают, что я редко беру трубку. Но я случайно взглянула на экран и увидела номер Кристины. Мне свело желудок от понимания того, что в семье могло случиться что-то ужасное. Я взяла телефон и услышала плачь моей подруги. Спустя какое-то время Кристина сказала: «Лидия умерла». В нашей семье нет никого, кого звали бы Лидией. Кристина говорила про персонажа Skyrim. Все это время она играла практически безостановочно, и на исходе третьей недели случайно убила Лидию, а ближайшее сохранение было давно. Сквозь слёзы Кристина сказала, что она даже не могла предположить, что с персонажем видеоигры можно наладить такую эмоциональную связь. Она и не думала, что может создать собственного героя и вместе с ним жить в мире, полном персонажей, которые что-то для ней значат. А я и не понимала, что Кристина этого не знает, потому что для меня в этом нет совершенно ничего удивительного. Кристина сказала, что всё это время дело было не в том, что ей не нравятся игры, а в том, что она не догадывалась, что они из себя представляют. (Стоит мне упомянуть об этом где-нибудь на конференции, и другие участники начинают делиться со мной своими грустными историями «о Лидии». С нами всеми это [случалось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.rockpapershotgun.com%2F2011%2F11%2F21%2Fskyrim-lydia-death%2F)). Мораль в том, что моей кузине понравился Skyrim, а это значит, что и другие мои друзья тоже могут полюбить видеоигры. И тут картинка в моей голове перевернулась. Я участвовала в разработке Child of Light и думала, что моим друзьям она должна понравиться. Я не рассказала им о создании игры, не показывала её до релиза. А когда она вышла, мои друзья снова были недовольны. Кристина перестала играть в Skyrim вскоре после смерти Лидии, потому что она действительно не любила мечи, сражения и драконов. И вот, спустя три года, я до сих пор не нашла игры, которая могла бы понравиться моим друзьям. Выражаясь [словами](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.washingtonpost.com%2Fposteverything%2Fwp%2F2016%2F09%2F08%2Ftim-gunn-designers-refuse-to-make-clothes-to-fit-american-women-its-a-disgrace%2F) Тима Гунна: «Вся проблема в дизайне продукта, а никак не в покупателях». Я люблю видеоигры и работаю с людьми, которые тоже их любят. Но потом я слушаю слова Кристины, которая рассказывает, какая игра могла бы ей понравиться, и осознаю, что такие игры показались бы невероятно скучными большинству настоящих геймеров. Но мне и моим друзьям они бы понравились гораздо больше игр про мечи и драконов. Я послушала Кристину и поняла, что мне в голову никогда не приходило по-настоящему хороших идей. Поняла, что всё это время работала со слишком похожими на меня людьми, вдохновляющимися теми же самыми элементами гиковской культуры и пользующимися теми же правилами теории дизайна. А ведь эта теория была создана геймерами для того, чтобы делать игры, которые понравятся геймерам (в основном, белым мужчинам). И вот что случается, когда в индустрии все люди похожи друг на друга. Рождаются невероятно скучные проекты. А мои друзья продолжают интересоваться играми. Они всё ещё мечтают отыскать что-то особенное. И вдруг мне всё стало ясно. Я и не должна была заставлять их полюбить те игровые элементы, которые нравятся лично мне: их это никогда не заинтересует. Я не должна была искать ответы, я должна была задать правильный вопрос: поговорить с ними и выяснить, какой должна быть игра, которую они бы полюбили. ## Жизнь – сложная штука Итак, почему моим друзьям не нравятся видеоигры, и что им бы понравилось? Когда речь идёт о конкретных «неправильных» элементах, они выделяют три проблемных аспекта индустрии. Во-первых, что самое важное, они думают, что игры недостаточно глубоки. Они считают, что видеоигры — это скучно. Я часто слышу такие слова: «В отличие от фильмов/книг/подкастов, игры ничему меня не учат, не помогают измениться и стать лучше». Во-вторых, даже на очень поверхностном уровне игры просто отталкивают их. Редкая женщина, например, захочет запустить игру, которая плохо обходится с представлением женщин. Тогда они скажут: «Эта игра оскорбляет меня/таких как я». И в-третьих, с культурной точки зрения игры для многих людей просто ничего не значат. Они не интересны, вот и всё. Мои друзья говорят: «Меня игнорируют» и «Они пытаются заставить меня волноваться о чём-то, что меня вообще не волнует». Знаете, что их ещё не волнует: реалистичная графика и зубодробительный экшн. Вот чего хотят мои друзья: они хотят, чтобы их не отталкивали, чтобы с их вкусом считались, и чтобы их чему-то научили. Как индустрия, мы постоянно забываем о первых двух пунктах, а потому многим людям не удаётся полюбить игры, возможно, самый мощный и подходящий для обучения и саморазвития медиум. Как геймеры, мы прекрасно знаем, что качественная игра с продуманными механиками может передать смысл куда эффективнее романа или фильма. Papers, Please наглядно это демонстрирует. This War of Mine невероятна. А ещё Train, и так далее, и так далее. Whis War of Mine Определив три критерия, я смогла понять, почему сторонним от индустрии людям не нравятся Skyrim и Child of Light. Skyrim, может быть, глубока и широка, но совершенно безвкусна. Кристине понравилось изображать из себя героя, она смогла полюбить выдуманного персонажа, но её всё равно совершенно не трогают мечи, сражения и драконы. У Child of Light есть вкус, но нет глубины. Линейный сюжет и пошаговые бои не позволяли ей экспериментировать и пробовать различные подходы, не помогали найти ответов на важные вопросы. Кроме того, Кристине было сложно разобраться с управлением, о чём мы бы и сами смогли узнать, если бы протестировали Child of Light на людях, плохо знакомых с играми. Недостаточно просто убрать из игр элементы, которые не нравятся обычным людям, а потом думать, что всё вдруг изменится. Мы должны вдохнуть в наши творения смысл, который они поймут, мы должны рассказать о вещах, которые их беспокоят, поднять важные проблемы. Игры могут помочь моим друзьям разобраться в жизни. Ведь жизнь — очень [сложная](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DL2EO3aXTWwg) штука. Так что понять, почему моим друзьям не нравятся игры — только половина проблемы. Jorney Мы также должны понять, что не нравится людям в жизни, и как видеоигры могут помочь им с этим разобраться. Как и у любой современной девушки, жизнь Кристины сильно отличается от жизни её родителей. В своей семье она — первая женщина, окончившая университет и строящая собственную карьеру. Но её никто не подготовил к испытаниям, с которыми ей приходится сталкиваться в офисной и карьерной среде. Она низкого роста, совсем маленькая, и, несмотря на то, что она также очень умна и сильна, люди часто не воспринимают её всерьёз. По пути на работу Кристина постоянно слышит за спиной выкрики, на пути домой вечером ей приходится волноваться за свою безопасность. Жизнь в Ванкувере обходится очень дорого, и она до сих пор не выплатила долги за учёбу. Кристина понятия не имеет, как вообще можно сбалансировать работу и семейную жизнь. Её друзья заняты так же, как и она. Ей не на кого равняться, а потому приходится самой отвечать на все вопросы. Вечером, у себя дома, после долгого рабочего дня, ей не хочется попадать в жестокие миры, сражаться и терпеть трудности. Ей хочется очутиться в мире, где её окружают персонажи, которые её волнуют, где живут люди, для которых она имела бы значение. Для неё в Skyrim таким персонажем стала Лидия. И ведь я точно так же относилась и к своим спутникам. Недавно художник Гарри Гайлс сумел описать словами проблемы искусства, а значит, и игр. Я давно думала об этом, но не могла объяснить. Он сказал, что художники так долго пытались добиться от аудитории шока, и таким образом донести до неё определённую мысль, что этот шок стал частью нашей культуры. И теперь мы живём в «состоянии постоянного шока и постоянной стимуляции». Мы отбросили всё, что имело значение для наших родителей, например, религию и классическую концепцию семейного счастья, но не смогли ничем заполнить возникшую пустоту. Гайлс сказал: «Как думаете, может ли забота стать новой парадигмой в искусстве? Неужели забота и беспокойство стали чем-то радикальным в этом мире? Неужели забота шокирует сама по себе?» Меня ведь тоже не интересуют шокирующе реалистичная графика, симуляторы убийств, пушки, ножи и мечи. Мне не нужен адреналин, потому что его хватает и в реальности. В мире достаточно страха и ненависти. Я вижу его каждый день в своих лентах Facebook и Twitter. Достаточно просто выйти на улицу в привлекательной одежде. Я хочу найти себя в искусстве, в творчестве, найти интересных персонажей, которые будут что-то значить для меня, я хочу найти свой путь в играх, которые помогут мне отыскать путь и в жизни. Мне нужно сочувствие и понимание. Я хочу ощутить связь с миром и людьми. Как однажды сказала актриса Миранда Джулай: «Я всего лишь хочу понять, как другие люди терпят эту жизнь». Я хочу создавать игры, которые помогут другим понять самих себя и собственную жизнь. Мы перегружены постоянным шоком, бесконечным потоком информации. Перемены выматывают нас. Уровень интерактивности и социализации в обществе поражает и по-хорошему удивляет, но эта же социализация заставляет нас прятаться, закапываться и закрываться от других. По всем общественным и политическим фронтам мы просто перестали слушать друг друга, мы всё больше боимся и ненавидим. Но игры могут помочь нам адаптироваться к нашим новым интерактивным жизням. Именно поэтому игры могут и должны измениться. Именно так они найдут своё место в обществе. ## Интересные видеоигры Итак, искусство должно беспокоиться о своих потребителях, должно понимать их. Но в то же время забота и понимание — хорошая основа для бизнеса. В книжных магазинах нет недостатка в руководствах о том, как [строить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FCustomer_Development) отношения со своими потребителями. Продолжайте изучать вопрос, и вы поймёте, что иногда стоит рискнуть и создать целый новый сегмент рынка. Мы можем это сделать, если попытаемся понять потребителей. Телеведущий Тим Ганн как-то сказал: «Сегодня дизайнеры до сих пор опираются на парадигмы, установленные десятилетия назад. Но сейчас нам всем стоит признать, что женщина тоже стала потребителем, что теперь мужчины – не единственная аудитория». В последние дни моей работы в офисе я не могла выкинуть из головы [картину](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.moma.org%2Flearn%2Fmoma_learning%2Fjohn-baldessari-i-will-not-make-any-more-boring-art-1971) Джона Балдессари I Will Not Make Any More Boring Art. Он сжёг все свои прошлые творения, потому что хотел отказаться от устаревших правил. Если спросить моих друзей, чего они ждут от интерактивных развлечений, то получишь ответ, который совсем не сможет удовлетворить профессионалов, что точно знают, как сделать хорошую игру. И когда я сама думаю о том, что могло бы мне понравиться в игре, это не укладывается в рамки общих правил индустрии. [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
30
2016-11-12T09:01:24
https://dtf.ru/flood/1921-microsoft-vypustila-obnovlenie-dlya-xbox-one-i-windows-10
Microsoft выпустила обновление для Xbox One и Windows 10
10 ноября компания Microsoft [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnews.xbox.com%2Fmedia%2F) обновление для владельцев консоли Xbox One и приложений на Windows 10, iOS и Android. Изменились учетная запись, поиск, группы и приложения. ## Клубы Xbox Live [{"title":"\u041a\u043b\u0443\u0431\u044b Xbox Live","image":{"type":"image","data":{"uuid":"734f9dd2-f2c8-40be-baad-16503856c3dd","width":1920,"height":1080,"size":1809402,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043b\u0443\u0431\u044b \u0432 \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e\u043c \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fd8fb997-2c29-4e44-a4f0-99ee96c05b5a","width":320,"height":568,"size":93564,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043b\u0443\u0431\u044b \u0432 \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e\u043c \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"61d8424c-8a20-4692-9130-61ac7200fb7b","width":320,"height":568,"size":33856,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Игроки сообщества могут создавать клубы в Xbox Live. С их помощью проще искать людей со схожими интересами, увлечениями и предпочтениями. Пользователи могут присоединиться к любому из существующих клубов или сформировать свой. Он позволяет объединяться в команды, играть по сети, делиться контентом и общаться в текстовых и голосовых чатах как на консоли Xbox One, так и в приложениях Xbox. Администраторы клубов могут поддерживать сообщества при помощи специальных инструментов для управления. ## Поиск групп в Xbox Live [{"title":"\u041f\u043e\u0438\u0441\u043a \u0433\u0440\u0443\u043f\u043f \u0432 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0438 Xbox \u043d\u0430 \u041f\u041a","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c236de24-5d52-4c2e-958f-b09edd5bfb96","width":1366,"height":1024,"size":707286,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0438\u0441\u043a \u0433\u0440\u0443\u043f\u043f \u0432 \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e\u043c \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8b155e36-7009-4dfe-83a7-8c653eaee6eb","width":225,"height":400,"size":21492,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0438\u0441\u043a \u0433\u0440\u0443\u043f\u043f \u0432 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0438 Xbox","image":{"type":"image","data":{"uuid":"03bd58b8-70e7-4736-8d46-645d5f53e1b2","width":320,"height":568,"size":173223,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] При помощи поиска групп пользователи смогут быстро найти игроков Xbox Live, с которыми будет можно объединиться для сетевой игры. Он нужен для ежедневных квестов, получения определенных достижений или, например, для совместного прохождения шутера Gears of War 4. Также поиск поддерживает фильтр. Пользователи могут указать конкретную игру, режим, язык, требуемое количество людей, правила общения и самые разные внутриигровые условия, включая уровни или тип персонажа. Также есть возможность составить расписание будущей встречи. ## Редкие достижения Также Microsoft добавила редкие достижения. Благодаря новой возможности, пользователи могут узнать, насколько редкий ачивмент только что заработали. Они получат специальное уведомление с анимированной иконкой. ## Групповые сообщения Используя групповые сообщения, игроки могут делиться информацией с большим количеством людей. Также есть возможность добавлять участников в группу и менять тему в процессе разговора. Набор сообщений на Xbox One был упрощен благодаря предиктивному словарю, который открывается при нажатии на правый стик контроллера. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Счет игрока в списке лидеров Теперь он обнуляется в конце месяца, поэтому бороться за лидерство со своими друзьями пользователи могут ежемесячно. ## Эмодзи для виртуальной клавиатуры Xbox One В виртуальную клавиатуру Xbox One теперь добавили смайлики эмодзи. Чтобы перейти к ним, нужно зажать левый триггер (LT) и держать, пока символы не отобразятся на клавиатуре. 8 ноября корпорация Valve [выпустила](https://dtf.ru/1832-valve-vypustila-obnovlenie-dlya-magazina-steam) обновление магазина Steam, в котором добавила множество новых разделов и обновленный дизайн. А 9 ноября компания Sony [обновила](https://dtf.ru/1893-sony-obnovila-videoredaktor-sharefactory-dlya-playstation-4) видеоредактор Sharefactory для PlayStation 4, добавив возможность делать GIF-анимации. [#xbox](https://dtf.ru/tag/xbox)
1
2016-11-10T17:17:52
https://dtf.ru/gamedev/1923-analitiki-league-of-legends-stala-samoy-populyarnoy-igroy-na-pk-v-oktyabre
Аналитики: League of Legends стала самой популярной игрой на ПК в октябре
Аналитическая платформа Newzoo [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnewzoo.com%2Finsights%2Farticles%2Fmost-played-core-pc-games-october-battlefield-1-paladins-enter-top-20%2F) список самых популярных игр для персональных компьютеров за октябрь 2016 года в Северной Америке и Западной Европе. На первом месте топа оказался проект League of Legends от компании Riot Games. На второй позиции идёт игра Minecraft, которая поднялась на одну строчку вверх по сравнению с прошлым месяцем. За ней следуют многопользовательская RPG World of Warcraft, онлайн-шутер Global Offensive и карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft. Из новинок в список вошли мультиплеерный экшен Paladins, который недавно [набрал](https://dtf.ru/1857-besplatnyy-multipleernyy-ekshen-paladins-nabral-4-milliona-igrokov-za-dva-mesyaca) 4 миллиона пользователей, и шутер Battlefield 1, [выдавший](https://dtf.ru/1828-shuter-battlefield-1-stal-samym-uspeshnym-zapuskom-igry-v-istorii-kompanii-dice) лучший старт в истории серии. Также впервые в топ поднялся симулятор выживания H1Z1: King of the Kill, который [попал](https://dtf.ru/1352-top-prodazh-steam-za-nedelyu-mafia-iii-startovala-s-pervoy-strochki-onlayn-igra-battlerite-spustilas-na-shestoe-mesto) в десятку игр Steam в начале октября за счёт десятидневной скидки. И самое необычное — это присутствие в топе мультиплеерного режима игры Grand Theft Auto: San Andreas, которая вышла в мае 2006 года. 7 ноября магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/1806-top-prodazh-steam-za-nedelyu-shuter-infinite-warfare-startoval-s-pyatoy-strochki) еженедельную десятку самых популярных игр. На первой строчке по прежнему остаётся стратегия Civilization VI, а шутер Infinite Warfare дебютировал с пятого места. Примечательно, что между списками Valve и Newzoo только одно совпадение — это наличие игры Global Offensive в обоих топах. [#newzoo](https://dtf.ru/tag/newzoo)
11
2016-11-10T16:53:45
https://dtf.ru/gamedev/1922-servis-streamlabs-stal-dostupen-dlya-pryamyh-translyaciy-na-youtube
Сервис Streamlabs стал доступен для прямых трансляций на Youtube
Сервис Streamlabs, который позволяет собирать мнения и пожертвования от зрителей во время прямых трансляций, теперь [работает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.streamlabs.com%2Fyoutube-support-is-here-finally-5a863243df12%23.uflwrqn2c) с Youtube. Компания бесплатно позволяет стримерам прикрутить перечисленные функции к своему аккаунту. Пользователи могут регистрироваться на сайте сервиса через учётную запись Youtube и привязывать свой аккаунт. Далее открывается окно с настройкой оповещений и пожертвований. Как [передаёт](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F10%2Fstreamlabs-lets-youtubers-get-paid-in-tips%2F) издание VentureBeat, функция появилась 48 часов назад, и за это время ей воспользовались две тысячи пользователей с 2,3 миллионами зрителей в сумме. > Мы рады наконец запустить поддержку Youtube. Наша миссия заключается в том, чтобы упростить задачу стримеров и улучшить жизнь их сообществу. И работа с ключевыми платформами — ещё один шаг в этом направлении. > > соучредитель Streamlabs, Али Моиз Моиз также добавил, что из 20 тысяч первых стримеров сервиса Twitch около 63% пользуются расширением. Они помогли собрать около 80 миллионов долларов пожертвований от 1,5 миллионов зрителей. Streamlabs привлекла 16 миллионов инвестиций от фонда Sequoia Capital. Компания бесплатно оказывает услуги для стримеров, взымая плату только за премиум-возможности. Стримеры получают 100% средств, которые им жертвуют зрители. [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
2
2016-11-10T16:35:17
https://dtf.ru/cinema/1924-igry-uzhe-davno-kruche-gollivuda
«Игры уже давно круче Голливуда»
Креативный директор Xsolla Андрей Подшибякин об игровых экранизациях. Актер Роб Казинский, игравший в недавней экранизации «Варкрафта» Оргрима Думхаммера, летом сказал мне следующее: «Знаешь, почему до сих пор нет ни одного приличного фильма по игре? Потому что нельзя взять 100 часов геймплея и ужать их в полтора-два часа экранного времени». Джордан Мехнер, создатель оригинальной Prince of Persia, шесть лет назад [сказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdaily.afisha.ru%2Farchive%2Fvozduh%2Farchive%2Fjordann_mehner%2F) мне следующее: «У игр двухуровневый нарратив. На базовом уровне разворачивается собственно сюжет […], на мета-уровне происходит взаимодействие игры и пользователя. Игра всегда на первом месте, а драматургия — это уже сильно потом». На этом, в принципе, разговор о том, почему из игр не получается приличных фильмов, можно заканчивать — даже при деятельном участии Мехнера фильм по «Принцу Персии» получился чудовищным, и даже при гигантских сборах в Китае экранизацию «Варкрафта» смотреть довольно мучительно. Интереснее другое: почему в обратную сторону (из фильмов в игры) процесс тоже не работает. Как, наверняка, догадываются многие читатели DTF, игры — штука очень гибкая и способная ассимилировать все, что угодно: от рок-музыки (см. недолгую, но яркую, как у Цоя, жизнь Guitar Hero и Rock Band) до интернет-фольклора (см. истерически страшную игру Slender: Eight Pages или мобильные тайм-киллеры вроде Memes vs Zombies). С кино не получается. Точнее, не получается впрямую. Официальные игры по фильмам традиционно в лучшем случае скучные, а в худшем — чудовищные; диснеевские match-three по мультфильмам и раннеры от Universal про миньонов не считаются — это то, что в волшебном мире шоу-бизнеса называется auxiliary merchandise (сопутствующий товар — прим. ред). Несколько лет назад считалось, что для игр больше подходит сериальная драматургическая структура и/или модель распространения, но тут тоже не задалось — я, например, до сих пор жду Half-Life 2: Episode 3, а попытки структурировать игры на сериальный манер привели к Alan Wake и Quantum Break — играм, в общем неплохим, но адски скучным и слишком много о себе возомнившим. Поэтому игры, как у них это заведено, пошли по пути ассимиляции всего лучшего, что есть в кинематографе. Спецэффекты (любое AAA), большие голливудские артисты (Кевин Спейси в Call of Duty), нео-нуар от Майкла Манна (лучшие моменты GTAV), — наконец, «Индиана Джонс», которого мы заслужили (на выбор либо серия Uncharted, либо последние две Tomb Raider). Другой вопрос, что к играм, как выясняется, вообще нельзя подходить с позиции кинематографической (книжной, комиксовой и далее до Аристотеля) нарративной логики. Несколько месяцев назад в профильной англоязычной прессе обсуждалась выдуманная проблема так называемого «[людо-нарративного диссонанса](https://dtf.ru/629-chto-takoe-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-populyarnyh-igrah)». Коротко говоря, суть в следующем: игры в целом предлагают пользователям ассоциировать себя с отличными парнями, которые в промежутке между сюжетными видеороликами занимаются преимущественно массовыми убийствами. Единственный возможный ответ на это звучит так: «И что?». Любой игровой персонаж, даже если это Лара Крофт с сиськами, — не ролевая модель, а пустая оболочка, в которую в момент игры помещается сознание пользователя. Есть ещё такой момент. Большое (в смысле кассовых сборов) кино абсолютно без исключений создается гигантскими международными конгломератами, главные в которых — юристы и финансисты, а не сценаристы и режиссеры. Поэтому лучшие игры по фильмам — те, что используют иконографию и дизайн кино, но существуют на обочинах соответствующих вселенных: великая Jedi Knight II, отличные KotOR, очень хорошая Middle-Earth: Shadow of Mordor как раз такие. Просто потому, что Люк Скайуокер и его многочисленное семейство никак, ни при каких обстоятельствах не могут не только погибнуть, но и попасть в игре в сколько-нибудь серьезные наприятности: у Disney на них планы на десять лет, десять фильмов и двадцать миллиардов долларов вперёд. Как говорят дети, inb4: да, я помню про соответствующие миссии в The Force Unleashed II, но это было как раз незадолго до покупки «Диснеем» LucasFilm. Клифф Блежински из тогда ещё Epic Games семь лет назад сказал мне следующее: «Чувак, игры давно уже круче Голливуда. Игры — это новый рок-н-ролл». Рок-н-ролл, правда, умер, но в остальном не изменилось вообще ничего. [#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE) [#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F)
25
2016-11-11T08:56:51
https://dtf.ru/flood/1926-shuter-rainbow-six-siege-stanet-besplatnym-s-10-po-13-noyabrya
Шутер Rainbow Six Siege станет бесплатным с 10 по 13 ноября
На этих выходных пользователи могут бесплатно [сыграть ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frainbow6.ubi.com%2Fsiege%2Fen-gb%2Fnews%2Fdetail.aspx%3Fc%3Dtcm%3A154-274639-16%26ct%3Dtcm%3A148-76770-32)в сетевой шутер Rainbow Six Siege. После акции полную версию игры ограниченное время будут продавать со скидкой в цифровых магазинах. Компания Ubisoft предоставит всем желающим доступ к игре Rainbow Six Siege на этих выходных. С 10 по 13 ноября владельцы ПК и PS4 смогут бесплатно сыграть в тактический шутер. Версия для персональных компьютеров стала доступна 10 ноября в 21:00 по московскому времени, а играть в неё можно до полуночи 13 ноября. На PlayStation 4 бесплатная версия Rainbow Six Siege будет активна до 19:00 14 ноября. Подписка Play Station Plus не требуется. После «бесплатных» выходных Rainbow Six Siege можно будет купить с 50% скидкой на ПК и 57% скидкой на PS4. В июле Ubisoft уже проводила подобную акцию для ПК и Xbox One. 17 ноября [выходит ](https://dtf.ru/1925-operaciya-red-crow-dlya-igry-rainbow-six-siege-vyydet-na-sleduyushchey-nedele)очередное дополнение для Rainbow Six Siege под названием Red Crow. Оно добавит в игру новую карту и двух оперативников из японского подразделения S.A.T. [#sale](https://dtf.ru/tag/sale)
0
2016-11-11T06:05:54
https://dtf.ru/flood/1925-operaciya-red-crow-dlya-igry-rainbow-six-siege-vyydet-na-sleduyushchey-nedele
Операция Red Crow для игры Rainbow Six Siege выйдет на следующей неделе
10 ноября [стало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-10-rainbow-six-siege-operation-red-crow-comes-out-next-week) известно о дате выпуска новой операции для Rainbow Six Siege. Операция Red Crow добавит новую карту, оперативников и многое другое. Игроки посетят город Нагоя в Японии. Им предстоит спуститься на тросе на крышу небоскреба, возвышающегося над улицами города. Это уже четвертое бесплатное обновление для проекта. Кроме карты, оно введет двух [новых](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frainbow6.ubi.com%2Fsiege%2Fru-RU%2Fnews%2Fdetail.aspx%3Fc%3Dtcm%3A161-274641-16%26ct%3Dtcm%3A148-76770-32) оперативников S.A.T. — Масару Энацу и Юмико Имагава. Энацу станет оперативником группы защиты с различной модернизированной техникой. Имагава будет исполнять роль оперативника штурмотряда с повышенной эффективностью в бою на ограниченном пространстве. Также разработчики проведут прямую трансляцию с обзором нового дополнения 13 ноября. Чтобы подключиться к трансляции, будет достаточно [зайти](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Frainbow6.ubi.com%2Fsiege%2Fen-GB%2Fupdates%2Fredcrow%2Findex.aspx) на раздел операции на сайте Ubisoft, или [подключиться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Frainbow6) к каналу Twitch. [#dlc](https://dtf.ru/tag/dlc)
3
2016-11-10T17:42:48
https://dtf.ru/flood/1928-sostoyalsya-reliz-indi-igry-beholder-dtf-razdaet-klyuchi
Состоялся релиз инди-игры Beholder — DTF раздает ключи
9 ноября инди-игра Beholder вышла в магазине Steam. Это приключенческий проект о жителе многоэтажного дома, который шпионит за соседями. Разработчики поделились с редакцией DTF ключами на игру, и мы раздадим их тем, кто оставит свои комментарии под этим текстом. Что думаете о Beholder? Расскажите. Сотрудники студии Warm Lamp Games уже давали интервью после запуска демоверсии, в котором [рассказывали](https://dtf.ru/1572-v-pervuyu-ochered-eto-igra-o-vybore-intervyu-s-razrabotchikami-antiutopii-beholder) о злободневной идее проекта, роли компании Alawar Entertainment в разработке и уникальном визуальном стиле. Также разработчики прокомментировали итоги тестового периода и поделились ожиданиями от полноценного релиза. > У нас была проблема с бетой: много желающих, а ключей не хватало, поэтому мы выпустили демоверсию. По сути это та же закрытая бета, но просто в открытом доступе, начинка. В совокупности в обе версии сыграли более 30 тысяч человек. > > > С учетом того, что мы получили очень положительные отзывы, считаем этап удачным. > > Хотим, чтобы релиз восприняли положительно, несмотря на всю противоречивость сюжета. Все-таки для нас это очень необычный проект. > > > представитель Warm Lamp Games [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"24a808dd-2a51-4c00-9756-e815f1fafeb4","width":1280,"height":720,"size":94955,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"03313220-6bd4-4514-9452-be39750d1253","width":1280,"height":720,"size":92975,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3ca4237-4e58-4007-9e50-ca15422d8e04","width":1280,"height":720,"size":116465,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] _Напомним, ключи на игру присылаем в личные сообщения в социальных сетях. Для желающих поддержать и купить Beholder доступна в[Steam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F475550%2F%3Fl%3Drussian)._ **[UPD:] 20 ключей разосланы, всем удачной игры!**
41
2016-11-11T14:28:09
https://dtf.ru/flood/1927-vsem-tem-u-kogo-monitor-ne-v-vertikalnom-rezhime-posvyashchaetsya
Всем тем, у кого монитор не в вертикальном режиме посвящается
Инструкция для тех, кто хочет вернуть полезное место для статьи отожранное панелью сверху. 1\. Ставим Stylebot для Google Chrome [ Stylebot Change the appearance of websites instantly. Preview and install styles created by other users on… chrome.google.com ](https://chrome.google.com/webstore/detail/stylebot/oiaejidbmkiecgbjeifoejpgmdaleoha?ref=dtf.ru) 2\. Обновляем страницу DTF 3\. Жмем на кнопку расширения 4\. Прописываем ".b-header {position: inherit; padding-left: 10%}" 5\. ... 6\. Profit! PS Опционально можно добавить ".b-article__share { display: none !important}" для того чтобы убрать кнопки шеринга и ".b-aside {display: none !important}" чтобы убрать бесполезный сайдбар справа"
3
2016-11-10T19:14:33
https://dtf.ru/flood/1930-besplatnye-vyhodnye-v-rainbow-six-siege-dlya-pc-i-ps4
Бесплатные выходные в Rainbow Six: Siege для PC и PS4
В эти выходные, с 11 по 13 ноября, пользователи сервиса Steam и владельцы консолей PS4 смогут бесплатно попробовать полную версию игры Rainbow Six: Siege. Для обладателей PS4 это первая возможность попробовать игру бесплатно; ранее такая возможность была предоставлена для владельцев Xbox One.
0
2016-11-10T20:44:42
https://dtf.ru/flood/1931-novoe-v-steam-dishonored-2-tyranny-i-small-radios-big-televisions
Новое в Steam: Dishonored 2, Tyranny и Small Radios Big Televisions
Шесть лучших игр, что вышли в Steam с 4 по 11 ноября. ## Call of Duty: Infinite Warfare Окончание прошлой рабочей недели ознаменовало большое событие — выход новой части игрового боевика [Call of Duty: Infinite Warfare](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F292730%2F) от компании Infinity Ward. В 13-й части Call of Duty игрок берет на себя роль капитана Рейеса, командира боевого космического корабля. Многие критики [сошлись](https://dtf.ru/1774-cyuzhet-napominaet-odin-bolshoy-film-pervye-recenzii-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-call-of-duty-infinite-warfare) во мнении, что сюжет новой Call of Duty получился захватывающим и целостным, а бои в космосе сделаны на действительно высоком уровне. А вот участники сообщества Steam, напротив, отмечают слабый сюжет и линейное прохождение, свойственное другим частям франшизы, но хвалят зомби-режим, рассчитанный на четырех человек. Мультиплеер, по заявлениям игроков, стал интереснее и веселее, но второго дыхания в серию не привнес. Примечательно, что главного антагониста, и по совместительству адмирала Салена Котча играет Кит Харингтон — актёр из сериала «Игры престолов» (Джон Сноу). На момент написания этого текста игроки дали 3,6 тысячи обзоров в Steam, а общая оценка игры «смешанная». Из общего количества оценок лишь 1,9 тысячи положительные. ## Football Manager 2017 Новинка от SEGA — симулятор [Football Manager 2017](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F482730%2F). Как и Infinite Warfare, игра стал тринадцатой частью франшизы. Создание талисмана команды В руках игроков — свыше 2500 реальных футбольных клубов, более 500 000 реально существующих футболистов и сотрудников тренерского штаба. Суть игры, как и в прошлых частях, — управление футбольной командой. Стоит ли оставить игрока в запасе или вывести его на поле — это и многое другое будете решать только вы. Сейчас у игры 2,2 тысячи оценок, из которых 1,3 тысячи негативные. Многие оценки были поставлены китайскими игроками, которые [обрушили](https://dtf.ru/1697-kitayskie-igroki-obrushili-reyting-simulyatora-football-manager-2017-v-magazine-steam) рейтинг игры из-за отсутствия китайского языка. ## Small Radios Big Televisions В приключенческой игре [Small Radios Big Televisions](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F390040%2F) основной вашей задачей станет путешествие по заброшенным фабрикам в поисках особых кассет, на которых «записаны» целые удивительные миры. Зрелище это крайне медитативное. Несмотря на пока небольшую популярность и малое количество обзоров, игроки отмечают отличный саундтрек, атмосферу и интересный визуальный ряд. Из негативного: однотипность, продолжительность игры (около 2 часов). Некоторым пользователям головоломки показались слишком легкими. ## Beholder Одним из примечательных релизов недели [стала](https://dtf.ru/1928-sostoyalsya-reliz-indi-igry-beholder-dtf-razdaet-klyuchi) игра [Beholder](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F475550%2F) от барнаульской студии Warm Lamp Games под издательством Alawar. На дворе 1984 год, а вы — управляющий одного из многоквартирных домов в репрессивном государстве, в котором процветают тотальная слежка и полное отсутствие приватности. Новинка от российских разработчиков была принята очень положительно как западными, так и российскими игроками. Beholder нелинейна: каждое ваше действие влияет на судьбу жильцов и целых семей. Стоит ли доложить государству о том, что проживающий в третьей квартире дедушка хранит запрещенные яблоки, или оставить шантажное письмо молодому ученому, за которое вы получите деньги? Игроки в сообществе Steam положительно приняли необычный сеттинг игры, включая возможность «стучать» на жильцов. ## Tyranny [Tyranny](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F362960%2F) — это новая ролевая игра от Obsidian, в которой каждый нюанс может открыть альтернативную концовку или иной вариант событий. Общение с людьми тут так же важно, как и сражения — каждый выбор может повлиять на репутацию и отношение к вам. Кроме того, это [отличный](https://dtf.ru/1906-rolevaya-igra-o-zlodee-kak-ustroena-tyranny) симулятор злодея. Пользователи сообщества Steam называют игру безумно затягивающей. Отдельного внимания заслуживает графика, интригующий сюжет и общая механика игры. ## Dishonored 2 Действие [Dishonored 2](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F403640%2F) разворачивается спустя 15 лет после событий первой части. В этот раз игроки могут выбрать персонажа, за которого хотят играть: Корво Аттано — героя первой части, или Эмили Колдуин, опальную императрицу и его дочь. В зависимости от выбора изменится геймплей (у героев разные способности) и, конечно, диалоги. Dishonored 2 — визуально менее мрачная, чем первая часть, а площадкой для боевых экспериментов игрока стал другой город — южная столица Карнака. Экспериментировать здесь есть с чем: уровни все так же можно проходить самыми разными способами, а возможностей стало еще больше, чем прежде. Официальный релиз состоялся 11 ноября, но предзаказавшим игру дали возможность сыграть за день до выхода. За 24 часа на игру было написано 1,9 тысячи обзоров, и 55% из них были положительны. Из минусов игроки [отмечают](https://dtf.ru/1914-polzovateli-zhaluyutsya-na-pk-versiyu-igry-dishonored-2) плохую оптимизацию, низкое количество кадров в секунду и периодические вылеты. [#steam](https://dtf.ru/tag/steam) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
15
2016-11-11T17:00:42
https://dtf.ru/gamedev/1933-predstavitel-cd-projekt-red-otricaet-sluhi-o-pogloshchenii-studii
Представитель CD Projekt Red отрицает слухи о поглощении студии
Представитель польской студии CD Projekt Red высказался о тех слухах, что появились в новостях в последние дни. В электронном письме, [опубликованном](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwccftech.com%2Fcd-projekt-red-says-theres-currently-no-actual-threat-of-hostile-takeover%2F) изданием WFCCTech, сотрудник сообщает, что компания не готовится к поглощению, и фанатам нечего бояться. В сообщении говорится, что студия намерена провести собрание, но только из мер предосторожности. CD Projekt Red хотела бы защитить нескольких акционеров от возможных последствий. > Слухи возникли после того, как совет директоров предложил провести голосование в ходе совещания с акционерами. Это необходимо, чтобы обезопасить всех от гипотетических сценариев. > > Это мера безопасности, нет никакой реальной угрозы. Студия по прежнему сосредоточена на разработке карточной игры «Гвинт», а также работе над проектом Cyberpunk 2077, который уже больше, чем третий «Ведьмак». > > представитель CD Projekt Red 4 ноября на форуме Reddit [появился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGames%2Fcomments%2F5b4ac7%2Fcd_projekt_may_be_preparing_to_defend_against_a%2F), предположительно, анонимный сотрудник польской студии и рассказал о том, что разработчики в срочном порядке планируют выпускать собственные акции. По его словам, CD Projekt Red спасается от поглощения неизвестным инвестором. В планах компании объединить подразделения в один холдинг и внести изменения в устав. 7 ноября ведущий геймдизайнер Дамьен Монье [объявил](https://dtf.ru/1823-vedushchiy-geymdizayner-igry-vedmak-3-dikaya-ohota-pokinul-studiyu-cd-projekt-red#) об уходе из компании. Он работал над «Ведьмаком 3: Дикая Охота» и «Гвинтом». [#ведьмак](https://dtf.ru/tag/%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA) [#cdprojekt](https://dtf.ru/tag/cdprojekt)
1
2016-11-11T07:18:40
https://dtf.ru/flood/1932-xbox-one-lidiruet-v-reytinge-prodazh-ssha-chetvertyy-mesyac-podryad
Xbox One лидирует в рейтинге продаж США четвертый месяц подряд
Сотрудник компании Microsoft в твиттере [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Faarongreenberg%2Fstatus%2F796837069507084288%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) о том, что Xbox One стал лидером топа продаж консолей в октябре 2016 года. Руководитель маркетингового отдела Аарон Гринберг ссылается на отчёт исследовательской группы The NPD Group, который будет опубликован в ближайшее время. Гринберг заявил, что устройство идёт первым по продажам в стране уже четвертый месяц подряд. Также, по его словам, Xbox One занял первую строчку в Великобритании и Австралии второй месяц к ряду. [ Aaron Greenberg @aarongreenberg ](https://twitter.com/aarongreenberg) [ 11 ноя 2016 ](https://twitter.com/aarongreenberg/statuses/796837069507084288) [ ](https://twitter.com/aarongreenberg/statuses/796837069507084288) New @npdgroup data shows @Xbox One best selling US console 4th month in a row. Thanks for also making us #1 console in UK & Australia! Новое исследование NPD показывает, что Xbox One стал самой продаваемой консолью в США уже четвертый месяц подряд. Спасибо, что сделали его первым в Великобритании и Австралии! Аналитики [предполагают](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F10%2Foctober-2016-npd-xbox-one-outsold-playstation-4-at-u-s-retailers-once-again%2F), что причиной такого долгого успеха стал выход обновлённой и более дешевой консоли Xbox One S. Устройство появилось в продаже в начале августа: покупатели за две недели [забрали](https://dtf.ru/687-konsol-xbox-one-zanyala-pervuyu-strochku-po-prodazham-v-iyule-v-ssha) весь тираж в Великобритании и практически весь в США. Комментарием также поделился вице-президент маркетингового отдела Xbox Майкл Николс. По его словам, важнейшей составляющей хороших продаж стали новые качественные игры. > Новые проекты, такие как Gears of War 4 и Battlefield 1, сформировали сильный каталог для Xbox и помогли увеличить количество пользователей онлайн-сервиса Xbox Live на 52% по сравнению с прошлым годом. > > вице-президент маркетингового отдела Xbox, Майкл Николс Николс добавил, что, если опираться на данные The NPD Group, шутер Gears of War 4 выдал лучший старт среди эксклюзивов в Великобритании и США. А Forza Horizon 3 — стала самым продаваемым гоночным симулятором. [#microsoft](https://dtf.ru/tag/microsoft) [#xbox](https://dtf.ru/tag/xbox)
0
2016-11-11T06:53:28
https://dtf.ru/gamedev/1934-geymdizayner-ubisoft-o-missiyah-v-otkrytom-mire-v-assassin-s-creed-iii
Геймдизайнер Ubisoft о миссиях в открытом мире в Assassin's Creed III
Геймдизайнер Ubisoft Станислав Костюк [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstanislavcostiuc.com%2F2016%2F07%2F28%2Fopen-world-mission-design-learnings-from-assassins-creed-iii%2F) в своём блоге статью о миссиях Assassin’s Creed III. Станислав высказался о сильных и слабых сторонах этой игры, а также объяснил, почему именно она представляет наибольшую ценность для дизайнеров уровней открытого мира и не только. Assassin’s Creed III. Именно благодаря этой игре я начал вести свой блог. Если вы покопаетесь в старых постах, то обнаружите, что многие из них посвящены дизайну её уровней. В своё время этот цикл статей пользовался популярностью среди фанатов серии. Теперь же на него без слез не взглянешь. Попытавшись однажды прочитать пару-тройку своих старых «шедевров», я чуть не сгорел от стыда. Возникло желание удариться головой о стол. И это хорошо, ибо подобное отношение к первым работам — признак специалиста. И вот я вновь пишу об Assassin’s Creed III с её миссиями. Раньше каждой из них посвящалась отдельная статья. На сей раз данная тема будет разобрана на примере целой группы заданий. Как мне кажется, эта часть серии лучше всего подходит для изучения принципов дизайна миссий открытого мира, но вовсе не потому, что все её задания грамотно реализованы. Это совсем не так. Одни миссии продуманы великолепно, а другие не очень. В этом случае Assassin’s Creed III идеальна как раз из-за своей неполноценности. Изучение сильных и слабых сторон отдельных заданий — бесценный источник знаний для геймдизайнеров. В этой статье я намерен поделиться с вами личным опытом. ## Нарушать правила надо вдумчиво, осознавая, зачем вы это делаете Для начала считаю нужным сказать, что мои знания — не истина в последней инстанции. Отклонения допускаются, однако они должны быть осознанными и не вызывать возмущения у игроков. Таким образом, к каждому уроку будет подобран пример, пренебрегающий рассмотренным на нем принципом. ## У каждого игрока должна быть возможность достичь цели своим путем Представьте: человек играет в разработанную вами игру с открытым миром. Вы хотите, чтобы он попал из пункта А в пункт Б. Как этого добиться? Просто установите маркер на пункте Б и скажите: «Иди сюда». Удостоверьтесь, что мир вашего проекта предусматривает нестандартное мышление. Для вас подобный принцип свободного прохождения может показаться очевидным, особенно если вы — давний поклонник серии. Тем не менее в Assassin’s Creed III это правило применяется не везде. Начало миссии «Битва при Банкер-Хилле» прекрасно это доказывает. К лагерю Израэля Патнэма вас должен привести солдат континентальной армии, причем вы обязаны быть верхом на коне. Откажитесь соблюдать эти условия и попытаетесь добраться туда самостоятельно — игра выкинет вас из миссии и отправит к последней достигнутой контрольной точке. Довольно строго, как мне кажется. Если вы как разработчик хотите линейного прохождения уровня, создайте для этого среду. Возьмите в качестве примера гробницы из предыдущих игр или уровни с частями карты сокровищ из той же Assassin’s Creed III. Форт Уолкотт, например, — достаточно интересная локация, несмотря на линейность её прохождения. Тем не менее, открытый мир и строгая целенаправленность выполнения заданий между собой не сочетаются. По крайней мере не всегда. В той же «Битве при Банкер-Хилле» есть эпизод, где отсутствие свободы действий вполне оправдано. В этой части миссии Коннор Кенуэй должен убить Джона Питкэрна. Однако между ассасином и майором находится десяток цепей британских стрелков. Контакт с ними равносилен самоубийству. Много лет назад я написал статью про эту же миссию, но тогда я считал, что у игрока должна быть возможность пережить столкновение с войсками. Наверное, меня впечатлил CGI-трейлер Assassin’s Creed III, в котором Коннор уделал британцев их же оружием. Хотел бы я проделать то же самое в настоящей игре. Однако я осознаю, что технические ограничения того времени не позволили реализовать это. Слишком уж много NPC в Assassin’s Creed III, причем для создания толп людей игра использует трюки вроде зеркал, дублирующих модели персонажей. Вышеупомянутый бой с британскими силами не составило бы труда реализовать, скажем, в Unity. Уровня технологии, использованной при написании этой игры, явно бы хватило. А вообще, не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: столкновение одиночки с целой армией однозначно приведет к гибели первого. Даже если этот человек — крутой ассасин вроде Коннора Кенуэя. ## Действия NPC должны опираться на решения игрока, а не наоборот Время от времени герою случается перемещаться по игровому миру в сопровождении дружественного NPC, причем иногда между ними завязывается разговор. Как правило, удалиться от такого спутника означает провалить задание. Игрок вынужден следовать запрограммированной траектории. Две вещи могли бы улучшить ситуацию. Первая — это, конечно, маркер, как в предыдущем случае, а вторая — если NPC будут идти за игроком. Исключение — это ситуация, когда пользователь просто обязан побывать в нужной локации, увидеть ту или иную постройку. Так, например, обстоят дела во время ознакомительного тура вокруг вашей базы. Не будем забывать и о вражеских NPC, особенно если это персонажи, которых необходимо устранить. Игрок вынужден подстраиваться под их поведение, если он хочет выполнить задание. ## Дополнительные цели должны вписываться в образ персонажа, не влияя при этом на стиль игры Уж чего в Assassin’s Creed III хватает с избытком, так это всяких дополнительных целей. Некоторые из них, как мне кажется, абсолютно бесполезны. Миссия «Война надвигается» прекрасно это доказывает. Вам даны два дополнительных задания. Одно из них — это убить гренадера с воздуха, второе — остаться незамеченным. Ради их выполнения надо зачистить корабль, а уж потом устранить несчастного британца. На первый взгляд ничего странного тут нет, однако основная цель — это расстрел корабля. Так что непонятно, зачем вообще надо было выделять убийство одного единственного солдата в отдельное задание. А теперь о миссиях, которые не вяжутся с образом героя. Одно из дополнительных поручений квеста «Повар в гневе» — незаметно убить пять охранников. Не лишить сознания. Убить. Коннор, который всеми силами пытается убедить вышеупомянутого повара в том, что жестокость ничего не решает, вынужден прибегнуть к насилию. Противоречивая ситуация, не правда ли? Свойственная серии Assassin's Creed механика, известная как полная синхронизация (это когда герой выполняет задания так, как их выполнил предок), только усложняет дело. Она оправдывает дополнительные цели, какими бы абсурдными они ни были. > Таким образом необходимость достичь полной синхронизации делает из Коннора настоящего лицемера Несмотря на свои убеждения в бесполезности всякого рода жестокости, во многих дополнительных миссиях он вынужден проливать кровь. И ничто, даже возможность ошибочности показаний Анимуса, не может оправдать это. Кроме того, некоторые цели сковывают игроков, вынуждают проходить миссии определённым образом. Во время «Битвы при Банкер-Хилле», например, Коннор может устранить Джона Питкэрна и в воздухе. Однако ради этого придется следовать по строгому маршруту. Никакой импровизации. И это игра, сюжет которой повествует о важности свободы! Однако не все дополнительные поручения Assassin's Creed III настолько посредственны. Во время «Битвы при Монмуте», например, есть возможность помешать казни патриотов. Подобная цель идеально вписывается в образ героя. Коннор никогда бы не дал союзникам пасть в битве. Кроме того, она позволяет игрокам испытать себя. Время на выполнение миссии ограничено. Надо успеть унести ноги, пока Лафайет сдерживает британцев. Наконец, спасение патриотов не требует от пользователей строго определённых действий. Убивать палачей вовсе не обязательно. Достаточно просто отвлечь их. Это даст их жертвам достаточно времени, чтобы сбежать. Есть и исключения. В «Преданном доверии» одно из дополнительных поручений — остановить соплеменников Коннора бескровными методами. Хотя здесь игрок и вынужден следовать определённому плану, цель отлично вписывается в образ героя. Коннор не тронет своих людей ни при каких обстоятельствах. Вообще я считаю, что достижение дополнительных целей не должно сказываться на процессе выполнения основной миссии. Они обязаны существовать отдельно друг от друга. ## Миссию надо считать проваленной только в самом крайнем случае В идеале смерть игрового персонажа должна быть единственным способом завалить задание. То, что герой попался на глаза не тому человеку или слишком отдалился от союзника, не означает конца всего. Просчёты должны сказываться на поведении NPC и изменять течение квеста, а не приводить к возвращению игрока на последнюю достигнутую контрольную точку. В случае обнаружения врагом, например, вы переходите в режим боя, а вокруг цели, будь то локация или потенциальная жертва, усиливается охрана. Если союзник слишком далеко отошел, то он просто подождёт, пока вы его не догоните. Хороший пример — «Агрессивные переговоры», желанный итог которых — смерть Уильяма Джонсона. Можно попытаться убить его незамеченным, но это вовсе не обязательно (разве что вы жаждете полной синхронизации). Не страшно, если он вас заметит и захочет удрать. Главное — убить его и добраться до молитвенного дома. То же самое касается спасения индейцев. Если их казнят, Джонсон не станет бессмертным. Задание всё еще можно будет пройти, хотя и не на 100%. Миссию надо прерывать только в случае крайней необходимости. Если, например, умер сюжетно важный союзник или если героя обнаружил не тот человек, а это не предусмотрено сценарием. Не идеальный вариант, конечно, но понять, почему так происходит, можно. ## Во время миссии у игроков должна быть возможность использовать весь свой арсенал Assassin’s Creed III предоставляет игрокам уйму предметов, а также возможность заставлять рекрутов делать интересные вещи. К сожалению, арсенал игроков не находит своего применения в абсолютном большинстве миссий. Рассмотрим в качестве примера маскировку рекрутов. Помните, как в предыдущих частях персонажи надевали маски монахов и куртизанок, чтобы слиться с толпой? Здесь нечто похожее. Можно переодеть завербованных ассасинов в британских стражников и притвориться, будто вас схватили и ведут в тюрьму. Небольшая загвоздка: эта способность становится доступна лишь во второй половине игры, в одной из побочных миссий. Веской причины маскировать рекрутов, кроме этого задания, в Assassin’s Creed III нет. > Переодевание может пригодиться разве что для захвата фортов. В основной сюжетной линии оно абсолютно бесполезно. «Чаепитие» дает игрокам шанс пустить в ход весь арсенал. В первой части уровня герой должен очистить Бостонскую гавань от красномундирников. Можно либо взять врагов грубой силой, либо пойти на хитрость и ослабить их дымовыми шашками и ядовитыми дротиками. Мне кажется странным, что способность «Бунт», доступная ближе к началу игры, во время этой миссии заблокирована, а вот способности других бостонских рекрутов (особого внимания здесь заслуживает «Стрелок») — нет. Во второй части уровня вы должны защищать лодки от противников, пока союзники выбрасывают чай в залив Массачусетс. Здесь игрок может использовать рекрутские способности вроде «Защитника» или «Убийцы». Помнится, «Чаепитие» было единственной миссией, ради прохождения которой я пустил в ход бомбы на растяжке. Хорошая вещь, должен отметить. Их можно разместить на сходнях, предотвратив тем самым любую попытку абордажа. Представьте: британцы подрываются на суше, а вы спокойно отражаете атаку с моря. Сказать по правде, мне не под силу придумать исключение из этого конкретного правила. Написать игру, каждый уровень, каждая миссия которой требует от игроков использования всего арсенала, просто невозможно. Оптимальным вариантом будет, пожалуй, сделать так, чтобы все виды оружия, способности и предметы снаряжения рано или поздно (но обязательно) нашли свое применение. Не скрою, что из дальнейшего изучения Assassin’s Creed III можно вынести и другие уроки. Однако они подойдут для дизайна любых миссий. Я же стремился выделить принципы, работающие строго для игр с открытым миром. Хотя, если подумать, разобранные «правила» вполне могут оказаться полезными и для тех, кто не работает с обширным игровым миром. Что же, теперь, когда с разъяснением принципов покончено, я бы хотел сравнить две конкретные главы игры на предмет качества дизайна. ## Положительный пример: Глава 6 Хотя их дополнительным целям присущи свои недостатки, уровни шестой главы игры — хороший, если не идеальный пример грамотного дизайна миссий открытого мира. Начнем с задания «По следу Джонсона», желанный итог которого — уничтожение нагруженных контрабандой судов. Перед боем с солдатами можно прогуляться по Бостону. Вступив, наконец, в схватку с британцами, игрок волен одолеть их, не получив при этом второй уровень известности. На итог миссии это никак не повлияет. Далее идет уничтожение контрабанды. Можно постараться подорвать суда при помощи бочек с порохом, совершив при этом не более шести выстрелов. Как и в случае с вторым уровнем известности, это обязательно только для полной синхронизации, так что и здесь игра не учит вас, как правильно выполнять задание. Следующая миссия — «Повар в гневе». Тут вы должны сопровождать Стефана Шафо на его пути мщения. Поскольку умереть ваш друг не должен, придется следовать по определённому маршруту. Хотя выше я и называл линейность игрового процесса недостатком, в данном случае она вполне оправдана. Далее следует «Чаепитие». Начинается с зачистки местности, а заканчивается эпичным морским сражением, во время которого вы сбрасываете в воду ящики с чаем, защищая дружественные суда от наступления британцев. Хотя «Чаепитие» и «Повар в гневе» и предоставляют игроку меньше свободы действий, чем «По следу Джонсона», они не отрицают её полностью, а это важно. По традиции Assassin’s Creed глава заканчивается миссией по устранению цели. В данном случае это «Агрессивные переговоры». Вам даны изначальные позиции героя и его жертвы. Доберитесь до Джонсона так, как посчитаете нужным, убейте его и скройтесь. Всё просто. Во время прохождения главы меня не покидала мысль: «Вот такой и должна быть игра серии Assassin's Creed! Вот как надо сочетать сюжет с открытым миром!» Можете со мной поспорить, но во всей игре нет главы, которая была бы так же хорошо реализована, как шестая. ## Отрицательный пример: Глава 8 А теперь поговорим о восьмой, пожалуй худшей главе Assassin’s Creed III. Всё начинается с миссии «Нечто постороннее». Здесь вы впервые за всю игру попадаете в Нью-Йорк. Звучит здорово, но есть небольшая загвоздка: город нельзя исследовать! Оказавшись в нём, вы вынуждены следовать за союзником. Чуток отстанете, и всё придется начинать сначала. Далее следует погоня за фальшивомонетчиками, тоже по строго определённому пути. Думаете, сможете исследовать Нью-Йорк, устранив их обоих? Как бы не так! После смерти фальшивомонетчиков героя ловят и сажают в тюрьму! Там, кстати, происходят события «Тюрьмы Брайдуэлл» — длинной и скучной миссии. Честно говоря, её и миссией-то толком назвать нельзя. Это не более, чем тупая последовательность действий. Подслушал, поспал, обсудил с Мейсоном план побега, сыграл с ним в Мельницу и так далее и тому подобное. Хуже всего то, что сбежать так и не удаётся. И вот наступает «Публичная казнь». Здесь вы должны убить Хикки, однако перед этим игра вынуждает потратить несколько минут на прогулку к виселице. Далее следует кат-сцена, и только после этого вам развязывают руки и велят устранить цель как можно быстрее. После смерти Хикки вас выкидывает из Нью-Йорка. Итак, восьмая глава отправляет героя в новый город, не давая шанса исследовать его. Она вынуждает следовать заранее продуманному маршруту, лишает игроков арсенала их возможностей, сковывает свободу действий. Как мне кажется, эта глава — хороший пример того, какими не должны быть уровни игр с открытым миром. [#ac](https://dtf.ru/tag/ac) [#опыт](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
24
2016-11-25T11:59:48
https://dtf.ru/flood/1935-bethesda-vypustila-instrukciyu-po-ispravleniyu-problem-v-dishonored-2
Bethesda выпустила инструкцию по исправлению проблем в Dishonored 2
Компания Bethesda Softworks [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbethesda.net%2Fen%2Farticle%2F4niPcXgvlmM0a6suYe220S%2Fdishonored-2-gone-gold-and-system-requirements) инструкцию для тех, у кого возникли проблемы с ПК-версией Dishonored 2. Пользователям порекомендовали выключать фоновые приложения, уменьшить разрешение и отключить сглаживание. В общих рекомендациях разработчики посоветовали не сворачивать программу сочетанием клавиш Alt+Tab, а также отказаться от использования фоновых приложений. Лучше отключите дополнительные программы и перезапустите игру. Тем, у кого игра тормозит, советуют в первую очередь обновить драйвера DirectX и видеокарты. Если это не поможет, то компания рекомендует уменьшить разрешение и выбирать 1440p в настройках только в том случае, если у вас достаточно мощная система. При проблемах с частотой кадров — уменьшите показатель адаптивного разрешения в настройках с 75% до 50%. Если проблемы сохранились, то попробуйте выставить автоматическую настройку всех показателей. После можно также отключить сглаживание или детализацию текстур. Bethesda рекомендует перепроверить, соответствует ли ваш компьютер заявленным системным требованиям. Стелс-экшен Dishonored 2 появился в продаже сегодня, 11 ноября. Пользователи, которые оформили предзаказ, смогли поиграть за день до этого. Многие [жаловались](https://dtf.ru/1914-polzovateli-zhaluyutsya-na-pk-versiyu-igry-dishonored-2#comment5536) на низкую частоту кадров, плохую оптимизацию и периодические вылеты. В день выхода у игры около 1,7 тысяч [отзывов](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F403640%2F%3Fl%3Drussian) в магазине Steam, из которых только 55% положительных. [#dishonored2](https://dtf.ru/tag/dishonored2)
2
2016-11-11T08:11:52
https://dtf.ru/gamedev/1936-magazin-game-uk-budet-prodavat-igry-cherez-torgovye-tochki-kompanii-whsmith
Магазин Game UK будет продавать игры через торговые точки компании WHSmith
Игровой магазин Game UK [заключил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-11-11-game-uk-to-open-concession-stores-in-whsmith) договор с торговой сетью WHSmith. Теперь британская компания будет продавать игры в книжных и журнальных киосках. Расширение влияния Game UK начнётся уже в 2016 году. Первые игры поступят в продажу к рождественским праздникам в декабре. Компания сокращает количество торговых точек и концентрируется на сотрудничестве с другими продавцами. Game UK также намерена открыть более крупные магазины в торговых центрах. > Сейчас Game UK готова пойти на уступки для того, чтобы расширить собственное влияние. Используя 300 магазинов WHSmith по всей стране, мы предоставим покупателям легкий доступ к играм и аксессуарам. > > представитель Game UK Это логичное решение для Game UK после тяжелого периода на прошлое Рождество. Тогда компания потеряла около 81% прибыли, в сравнении с праздниками в 2014 году, из-за неудачной распродажи. В ближайшем будущем фирма намерена расширить технологический и игровой ассортимент, чтобы компенсировать потери. WHSmith — это британская сеть магазинов и киосков, расположенных на улицах, в аэропортах, больницах и железнодорожных станциях. Она торгует книгами, журналами и мелкой канцелярией. До 2010 года компания также продавала игры, но вскоре перестала из-за конкуренции с крупными профильными магазинами. [#UK](https://dtf.ru/tag/UK)
0
2016-11-11T08:45:34
https://dtf.ru/flood/1937-wargaming-vypustila-obnovlennuyu-versiyu-world-of-tanks-na-ps4-pro
Wargaming выпустила обновлённую версию World of Tanks на PS4 Pro
Wargaming выпустила обновлённую версию World of Tanks на консоли PS4 Pro. Игра получила поддержку HDR-видео, увеличенное разрешение и улучшенную частоту кадров. Об этом DTF рассказали представители компании. Над обновленным изданием проекта работала студия Wargaming Чикаго-Балтимор. Помимо перечисленных особенностей в игре улучшатся детализация карт и визуальные эффекты. Разработчики также рассказали о том, что компания и в будущем намерена адаптировать свои проекты для всех платформ и устройств. > PlayStation 4 Pro – отличный пример того, как быстро мы адаптируем наши игры для максимально возможного количества платформ и игроков. Мы рады добавить поддержку возможностей PS4 Pro в World of Tanks и с нетерпением ждем, что будет дальше. > > исполнительный продюсер World of Tanks на консолях, ТиДжей Вагнер Версия World of Tanks для стандартной PS4 вышла в 2016 году. Ранее игра также появилась на платформах Xbox One, Xbox 360 и Windows 10. 10 ноября мобильная онлайн-игра World of Tanks Blitz вышла в магазине Steam. Белорусская компания Wargaming [запустила](https://dtf.ru/1898-mnogopolzovatelskaya-igra-world-of-tanks-blitz-vyshla-v-magazine-steam) портативный проект для платформ Windows и Mac OS. PlayStation 4 Pro [появилась](https://dtf.ru/1905-zachem-nuzhna-playstation-4-pro-i-stoit-li-ee-pokupat-v-den-vyhoda#comment5528) в российских магазинах 10 ноября по цене в 35 тысяч рублей. Ранее компания Sony [опубликовала](https://dtf.ru/1756-sony-opublikovala-spisok-startovyh-igr-dlya-playstation-4-pro) список обновлённых игр, которые будут сразу доступны для новой консоли. [#wot](https://dtf.ru/tag/wot) [#ps4pro](https://dtf.ru/tag/ps4pro)
3
2016-11-11T09:16:35
https://dtf.ru/gamedev/1938-garnitura-htc-vive-stanet-besprovodnoy-blagodarya-ustroystvu-ot-kompanii-tpcast
Гарнитура HTC Vive станет беспроводной благодаря устройству от компании TPCAST
Компания HTC [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F11%2F10%2F220-htc-vive-wireless-add-on%2F) дополнение для гарнитуры виртуальной реальности, которое позволит работать без проводов. Устройство разработано стартапом TPCAST при поддержке программы Vive X. По словам представителя HTC, устройство «сильно улучшит» опыт управление в гарнитуре HTC Vive без заметной задержки или других факторов. Продукт будет доступен для предзаказа со стандартной батареей, однако в будущем её можно будет заменить на более вместительную. Штатный аккумулятор обеспечит устройству примерно полтора часа работы. Предварительный заказ [доступен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vive.com%2Fcn%2F) лишь в китайском магазине Vive по цене в 220 долларов. Само устройство планируют начать отгружать в первом квартале 2017. Появится ли дополнение в других странах — пока неизвестно. 9 ноября стратегию Command and Conquer: Red Alert 2 [удалось](https://dtf.ru/1886-strategiyu-red-alert-2-zapustili-na-garniture-virtualnoy-realnosti-htc-vive) запустить на гарнитуре виртуальной реальности HTC Vive. Игрок может осматривать всю карту целиком и приближать картинку, просто наклоняясь.
1
2016-11-11T09:29:49
https://dtf.ru/flood/1939-nastolnuyu-igru-misterium-ot-ukrainskih-razrabotchikov-perenesut-na-pk-i-smartfony
Настольную игру «Мистериум» от украинских разработчиков перенесут на ПК и смартфоны
11 ноября студия Asmodee Digital [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fpressreleases%2F285111%2FAsmodee_Digital_and_Playsoft_Bring_Popular_Tabletop_GameMysterium_to_iOS_Android_and_PC_This_December.php) о переносе популярной настольной игры «Мистериум» на мобильные платформы и ПК. Выход кооперативного проекта запланирован на декабрь 2016 года. Настольная игра от украинских разработчиков Александра Невского и Олега Сидоренко будет портирована на ПК студией Asmodee Digital. Разработкой версии для мобильных устройств займется компания Playsoft. Проект заработал награды Golden Geek и As d’Or 2016 Game of the Year, а также разошелся тиражом в 300 тысяч копий по всему миру. В версиях для ПК и платформ iOS и Android будет доступен одиночный и совместные режимы. Кроме того, игра будет кросс-платформенной — до семи пользователей смогут проходить сюжетную линию вместе с разных устройств. В «Мистериуме» игроки используют своеобразную спиритическую доску чтобы узнать, что пытается донести до них умерший хозяин поместья. Он был обвинен в убийстве, которого не совершал, и поэтому игроки, в качестве «команды экстрасенсов», должны раскрыть преступление и восстановить справедливость. Один из них сможет взять на себя роль таинственного призрака. «Мистериум» выйдет в магазинах Steam, AppStore и Google Play в декабре 2016 года. Версия для смартфонов будет стоит 7 долларов, для ПК — 10 долларов. Владельцы настольного симулятора Tabletop Simulator могут [опробовать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D593110735) фанатскую версию «Мистериума», загрузив ее из мастерской Steam и запустив в игре. [#board](https://dtf.ru/tag/board)
12
2016-11-11T10:20:46
https://dtf.ru/flood/1940-polnaya-versiya-simulyatora-rollercoaster-tycoon-world-vyydet-16-noyabrya
Полная версия симулятора RollerCoaster Tycoon World выйдет 16 ноября
Издатель Atari [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Frollercoaster-tycoon-world-release-date-announced-and-its-one-day-before-planet-coasters-launch%2F), что экономический симулятор RollerCoaster Tycoon World выйдет из раннего доступа 16 ноября. Игра об американских горках получит некоторые улучшения и новый режим строительства. Разработчики из студии Nvizzio Creations обещают, что в полной версии будет улучшенная графика и много новых особенностей. Также они поработали над пользовательским интерфейсом и добавили ещё один режим строительства. Все участники раннего доступа получат в подарок конфетный магазин и аттракцион. На старте RollerCoaster Tycoon World будет продаваться по сниженной цене в 35 долларов за стандартное издание. В российском магазине Steam сейчас такая версия [стоит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F282560%2F%3Fl%3Drussian) 899 рублей, а Deluxe Edition — 1049 рублей. RollerCoaster Tycoon World вышла в ранний доступ в марте 2016 года и столкнулась с серьезной критикой от фанатов. Они остались недовольны качеством графики и неудобным управлением — сейчас у игры в основном отрицательные [отзывы](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F282560%2F%3Fl%3Drussian) в магазине Steam. Представителям Atari даже [пришлось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fatari-we-won-t-walk-away-from-rollercoaster-tycoon%2F0165459) извиняться за это и обещать исправить проблемы в полной версии. [#раннийдоступ](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D0%B9%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF)
1
2016-11-11T10:47:54
https://dtf.ru/flood/1941-kompaniya-square-enix-vypustit-pereizdanie-igry-bravely-default-na-smartfonah
Компания Square Enix выпустит переиздание игры Bravely Default на смартфонах
11 ноября компанией Square Enix было [анонсировано](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.animenewsnetwork.com%2Fnews%2F2016-11-11%2Fbravely-default-fairy-effect-smartphone-game-announced%2F.108713) переиздание игры Bravely Default на мобильные телефоны. Проектом с названием Bravely Default Fairy's Effect занимается студия Silicon Studio. Над фэнтезийной ролевой игрой будут совместно работать Square Enix и Silicon Studio. Планируется, что проект выйдет в 2017 году. Японский издатель также проведет закрытое бета-тестирование для пользователей Android. В нём смогут принять участие 5 тысяч человек. Набор игроков начнётся в ближайшее время — разработчики [просят](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FBDFE_OFFICIAL) пристально следить за объявлениями в твиттере. Bravely Default, известная в Японии как Bravely Default: Flying Fairy — это ролевая игра для консоли Nintendo 3DS, схожая с классической серией игр Final Fantasy. В Bravely Default игрок управляет отдельной группой героев. Все сражения с противниками происходят в пошаговом режиме. В игре используется сочетание двумерной и трехмерной графики: персонажи и карта мира выполнены в 3D, а фоны — в 2D. Впервые Square Enix выпустила Bravely Default, известную в Японии как Bravely Default: Flying Fairy, в октябре 2012 года на консоль Nintendo 3DS. Улучшенная версия под названием Bravely Default: For the Sequel была выпущена в декабре 2013 года в Японии и в феврале 2014 года в Северной Америке. Последней частью игры на Nintendo 3DS стала Bravely Second: End Layer, которую первой опробовали японские игроки в апреле 2015 года. В 2016 году состоялся выход игры в Европе и Северной Америке. [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
3
2016-11-11T11:40:16
https://dtf.ru/gamedev/1943-liga-esea-ustanovit-sobstvennyy-antichit-na-kibersportivnyh-lan-turnirah
Лига ESEA установит собственный античит на киберспортивных LAN-турнирах
Онлайн-лига ESEA [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.esea.net%2Findex.php%3Fs%3Dnews%26d%3Dcomments%26id%3D14906) о создании античита для LAN-турниров. Впервые устройство будет представлено на турнире iBUYPOWER Masters по CS:GO, который пройдёт с 12 по 13 ноября в США. По словам представителей лиги, античитерская система разрабатывалась в течение года. Чтобы сделать максимально «умный» античит, компания работала совместно с европейской киберспортивной лигой ESL, прислушиваясь к мнениям спортсменов и организаторов. Первый технический тест был проведён на турнире ESL One New York по Counter-Strike: Global Offensive, прошедшем в октябре 2016 года. Создатели античита для LAN-турниров заявляют, что целью программы является доказательство того, что киберспортсмены не пользуются запрещенным ПО на крупных чемпионатах. Интерфейс клиента ESEA Система не станет эксклюзивом для турниров ESEA. Любой организатор, который подходит по минимальным требованиям, сможет воспользоваться античитом для защиты от нечестных игроков. В мае 2013 года лига ESEA [попала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fesea-accidentally-release-malware-into-public-client-causing-users-to-farm-bitcoins%2F) в международный скандал. Один из пользователей античита заметил, что программа сильно нагружала компьютер. Позже оказалось, что в технологию от ESEA был вшит майнер биткоинов. Компания признала свою вину и согласилась выплатить пострадавшим в общей сумме миллион долларов. В июле 2016 года ESEA [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F479130%2F) бесплатный античит-клиент в сервисе Steam, чем вызвала недовольство игроков. На 11 ноября лишь 239 оценок из 475 положительные. [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
1
2016-11-11T13:04:25
https://dtf.ru/flood/1942-audi-prodast-avtomobil-iz-igry-final-fantasy-xv-za-470-tysyach-dollarov
Audi продаст автомобиль из игры Final Fantasy XV за 470 тысяч долларов
Компания Audi [выпустит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fa-final-fantasy-xv-audi-for-470-000-1788848253) специальный автомобиль, стилизованный под транспорт главных героев игры Final Fantasy XV. Единственный экземпляр Audi R8 Star of Lucis, созданный в партнёрстве с издателем Square Enix, обойдется в 470 тысяч долларов. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3cab846-2f55-4493-ab08-2099b4dda26f","width":800,"height":449,"size":68755,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e6c70e61-af3b-4dd9-8e12-afad2c4f3f8b","width":600,"height":399,"size":63209,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"20dec46c-aed5-4a14-8f41-e4179d4f4d17","width":600,"height":399,"size":49934,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6d68c383-1232-47e1-aeb7-b1718409a4f9","width":1535,"height":1023,"size":496937,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Выход автомобиля приурочен к выходу 15 части серии, а также к недавней премьере CG-фильма Kingsglaive Final Fantasy XV, которая прошла в июле 2016 года. Он был специально создан для съемок некоторых сцен. Главные герои ездили на необычной Audi R8, и изначально режиссеры не планировали продавать модель. Однако теперь передумали: Star of Lucis отдадут на аукционе 21 ноября по начальной цене 470 тысяч долларов. В автомобиле установлены двигатель V10 объемом в 5,2 литра и семиступенчатая коробка передач, благодаря которым он может разгоняться до 330 километров в час. Обычная версия Audi R8 с теми же характеристиками обойдется в 110 тысяч долларов. В мае 2013 года студия Codemasters [предлагала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2013%2F05%2F24%2Fgrid-2-bac-mono-edition-is-125-000%2F) специальное издание автосимулятора Grid 2 за 125 тысяч долларов, в которое входил суперкар BAC Mono в специальной расцветке, а также шлем и гоночный костюм. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d68c1162-e8ea-47fd-9b49-dde07e7ea0a6","width":1280,"height":853,"size":120060,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"411275a7-a057-4af5-b92f-7e06cc265266","width":1050,"height":700,"size":273333,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#finalfantasy](https://dtf.ru/tag/finalfantasy)
9
2016-11-11T11:20:43