url
stringlengths 20
260
| title
stringlengths 1
231
⌀ | text
stringlengths 1
342k
| likes
int64 0
3.65k
| time_published
stringlengths 19
19
|
---|---|---|---|---|
https://dtf.ru/flood/2057-mobilnuyu-igru-final-fantasy-brave-exvius-skachali-8-millionov-raz-za-predelami-yaponii | Мобильную игру Final Fantasy Brave Exvius скачали 8 миллионов раз за пределами Японии | Компания Square Enix объявила, что за пять месяцев с момента релиза мобильную ролевую игру Final Fantasy Brave Exvius [скачали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64424%2Ffinal-fantasy-brave-exvius-8-million-downloads%2F) 8 миллионов раз.
Цифры не включают Японию, где на июль 2016 года уже насчитывалось 6,5 миллионов игроков.
Мобильная ролевая игра Final Fantasy Brave Exvius, разработанная студией Gumi и изданная Square Enix, получила восемь миллионов установок вне Японии с момента глобального релиза 29 июня 2016 года.
В первый месяц жизни проекта игру скачали пять миллионов раз. Затем темпы роста замедлились, и за следующие четыре месяца мобильная Final Fantasy получила три миллиона новых пользователей.
В Final Fantasy Brave Exvius игрок зачищает подземелья от монстров в пошаговом режиме командных боев, общается на мирных локациях с NPC и получает у них задания. Со временем главные герои растут в уровнях и приобретают новые навыки. Некоторые персонажи, которых можно добавить в партию, появлялись также и в других играх серии Final Fantasy.
Чтобы отпраздновать успехи, Square Enix добавила в игру бонусы новичкам за регистрацию и новый PvP-режим. Также вскоре пройдет рекламное внутриигровое событие, связанное с игрой Brave Frontier.
Компания Square Enix чуть ранее [отметила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64371%2Fsquare-enix-financials-q2-fy17%2F), что успех Final Fantasy Brave Exvius стал одним из ключевых факторов высокой прибыли компании в последнее время. Благодаря игре доход издателя превысил 1 миллиард долларов в первой половине 2017 финансового года.
| 1 | 2016-11-15T18:42:23 |
https://dtf.ru/flood/2058-shuter-battlefield-1-poluchil-pervoe-bolshoe-obnovlenie | Шутер Battlefield 1 получил первое большое обновление | Авторы шутера Battlefield 1 [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fhuge-battlefield-1-update-out-now-makes-a-ton-of-c%2F1100-6445433%2F) первое большое обновление, вносящее множество правок в игровой процесс.
Изменения коснулись как мультиплеера, так и сюжетного режима.
В первую очередь авторы изменили правила режима «Операции», дебютировавшего в Battlefield 1. Статистика показала, что атакующая сторона часто проигрывала, поэтому теперь эта команда будет иметь не 150 билетов в начале раунда, а 250. Вдобавок уменьшилось время захвата точек, что поможет нападающим быстрее завоевать ключевые позиции на карте.
На некоторых картах появились дополнительные точки захвата флага, а зоны, на которых начинается процесс взятия ключевых точек, значительно уменьшились. Например, на карте «Суэц» такое изменение заставит игроков чаще вступать в перестрелки, а не занимать укромное место в одном из множества домов и мирно стоять на захвате, как было до обновления.
Помимо прочего, авторы добавили возможность выбирать снаряжение персонажа в главном меню Battlefield 1. Раньше это делать можно было только в разгар боя или с помощью мобильного приложения. Для некоторых игроков ни тот, ни другой вариант не был удобным.
Кроме того изменилась система выбора командира отряда. Теперь, если лидер не отдаёт приказы, когда того требуют союзники, то должность переходит к другому члену группы.
Полный список изменений можно [посмотреть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fforums.battlefield.com%2Fen-us%2Fdiscussion%2F58616%2Fbattlefield-1-fall-update-notes-11152016) на официальном форуме игры.
[#battlefield1](https://dtf.ru/tag/battlefield1)
| 2 | 2016-11-15T19:08:18 |
https://dtf.ru/flood/2059-kotaku-ubisoft-nachala-razrabotku-novoy-nauchno-fantasticheskoy-igry | Kotaku: Ubisoft начала разработку новой научно-фантастической игры | По информации источников западного игрового блога Kotaku, компания Ubisoft [начала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fsources-ubisofts-watch-dogs-2-teaser-is-a-real-sci-fi-1788999298) разработку научно-фантастической игры.
Проект называется Pioneer и посвящен космической теме.
В экшене Watch Dogs 2, вышедшем 15 ноября 2016 года, в одной из миссий главный герой проникает в вымышленный офис компании Ubisoft и крадет оттуда трейлер игры, который затем продает одному специализированному сайту. Когда этот самый трейлер попал на YouTube, многие игроки начали думать, что это не просто шутка, а компания таким образом анонсировала свой новый проект.
Два источника, связанных с Ubisoft, рассказали блогу Kotaku, что трейлер действительно относится к новой игре про космические путешествия, над которой сейчас работает одна из внутренних студий компании. Тем не менее, проект Pioneer имеет некоторые проблемы с разработкой, сообщают источники.
Один из инсайдеров упомянул, что планировался анонс игры в следующем году, однако в процессе разработки лидер команды несколько раз менялся, были и другие проблемы, так что теперь игра находится в стадии переделки.
По словам второго источника, когда в студии решили вставить отсылку к проекту в Watch Dogs 2, то никто не знал, что возникнут какие-то проблемы.
Компания Ubisoft пока никаких комментариев по этому вопросу не дала.
Ранее [предполагалось](https://dtf.ru/1992-v-watch-dogs-2-nashli-otsylku-k-indi-igre-no-man-s-sky), что показанный трейлер — это отсылка к космической приключенческой игре No Man's Sky.
[#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft)
| 2 | 2016-11-15T19:31:30 |
https://dtf.ru/gamedev/2061-shuter-paladins-zanyal-pyatoe-mesto-po-obshchemu-igrovomu-vremeni-v-steam | Шутер Paladins занял пятое место по общему игровому времени в Steam | Согласно сервису SteamSpy, 15 ноября бесплатный онлайн-шутер Paladins от Hi-Rez Studios [оказался](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) на пятом месте топа по проведенному времени в Steam за последние две недели.
Первую позицию удерживает Dota 2, а шестую занимает стратегия Sid Meier’s Civilization VI.
В соответствии со статистикой ресурса SteamDB, ежесуточно в Paladins [играют](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamdb.info%2Fapp%2F444090%2Fgraphs%2F) от 14 до 60 тысяч человек. Около 1,7 миллиона игроков за две недели провели в шутере больше часов, чем пользователи в играх Sid Meier’s Civilization VI или The Elder Scrolls V: Skyrim.
15 ноября число копий Paladins достигло показателя 4,8 миллионов. Ещё 24 октября было всего 3,8 миллионов экземпляров.
Несмотря на большие цифры, сервис [показывает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F444090) неутешительную статистику о потраченном игровом времени. За две недели 13,3% активных игроков провели в игре до пяти минут, 3,14% до 10 минут, 5,74% до 20, и лишь 3.02% играли 60 минут.
Кроме того, за всё время пребывания шутера в Steam, лишь 10,7% всех игроков наиграли в шутер до пяти минут. 4,63% сыграли 20 минут, а 2,82% игроков — четыре часа.
На 16 ноября на игру было написано 45,1 тысяч обзоров, 87% из которых положительные. Игроки хвалят интересный геймплей, оптимизацию и мультяшную графику, но ругают за отсутствие баланса, плохую локализацию и плохих союзников по команде.
Примечательно, что Paladins пользуется популярностью у игроков, которым интересны бесплатные проекты. У 54,1% всех владельцев Paladins есть командный условно-бесплатный шутер Team Fortress 2 от Valve, у 51,8% — симулятор по выживанию в зомби-апокалипсисе Unturned, у 51,5% — онлайн-игра Dota 2, и у 37,9% — Warframe.
23 сентября разработчики Paladins [ответили](https://dtf.ru/1087-razrabotchiki-igry-paladins-otvetili-na-obvineniya-v-plagiate-igry-overwatch) на обвинения в плагиате платного шутера Overwatch от Blizzard, в котором сообщество обвинило создателей в очень похожих уникальных и ультимативных способностях персонажей.
8 ноября количество владельцев бесплатного шутера [превысило](https://dtf.ru/1857-besplatnyy-multipleernyy-ekshen-paladins-nabral-4-milliona-igrokov-za-dva-mesyaca) 4 миллиона человек.
[#paladins](https://dtf.ru/tag/paladins) [#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
| 10 | 2016-11-16T08:22:17 |
https://dtf.ru/gamedev/2060-sochinyaya-half-life-scenarist-mark-leydlou-o-rabote-nad-syuzhetom-legendarnoy-igry | Сочиняя Half-Life: сценарист Марк Лэйдлоу о работе над сюжетом легендарной игры | Автор сценария серии Half-Life Марк Лэйдлоу [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.marclaidlaw.com%2Fwriting-half-life%2F) в блоге старую запись, написанную к релизу первой части знаменитой игры.
В ней сценарист рассуждает о сходствах и различиях между написанием книг и видеоигр и вспоминает, как проходил процесс разработки Half-Life.
**Предисловие:**
Ещё один файл c [диска](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.marclaidlaw.com%2Fmathoms-lambda-files-c-1998%2F) c набросками Нихиланта. Похоже, что он создан в день, когда мы выпустили Half-Life. Уверен, что так и есть, потому что в дате создания указано 9 ноября 1998, а моих знаний не хватит, чтобы подделать нечто подобное. Файл называется «CGDTALK», хотя я и не помню, чтобы давал какие-то комментарии или интервью до выхода Half-Life 2. Может быть, эти записи уже где-то публиковались (скорее всего, где-то рядом со статьёй Джэффа Кили «Последние часы Half-Life»), но если и так, то текст точно редактировали, и у нетронутой версии есть какая-никакая ценность.
Если всё это и правда было написано сразу после того, как мы выпустили игру, то не удивлюсь — некоторые вещи в тексте могут противоречить чему-то, что я говорил годы спустя. Но память парня, писавшего приведённый ниже текст и присутствовавшего при тех событиях, однозначно лучше, чем у старика, строчащего это вступление, так что я склонен ему доверять.
Когда я начал работать в Valve, Half-Life была уже почти закончена. Продажи должны были начаться на Рождество, а я, в лучшем случае, мог добавить какие-то финальные штрихи к истории, после чего переключиться на написание сюжета для нашей второй игры. На дворе был июль 1997 года.
Вчера днём, когда солнце в Киркленде уже готовилось садиться, Гейб Ньюэлл взял в руки монтировку и хорошенько приложил ей пиньяту, которая Дамокловым хэдкрабом висела в офисе Valve в ожидании выхода Half-Life. Когда по комнате рассыпались резиновые жуки и деньги из «Монополии», я понял, что наконец закончил работу над историей Half-Life.
В промежуток между 1 июля 1997 и 8 ноября 1998 года Half-Life занимала каждый день моей жизни. Это не преувеличение, во всяком случае, не для меня. И если воспоминания меня подводят, то это потому, что мир Half-Life обладал таким бешеным, если так можно выразиться, притяжением , что всё, что оказывалось рядом, неизбежно искажалось до неузнаваемости. Сама игра немало изменила меня за время разработки, и я могу лишь надеяться, что нечто подобное произойдёт и с игроками.
Half-Life образца лета 1997 года лишь отдалённо напоминала игру, которую мы недавно выпустили. Там была какая-то история про инцидент на заброшенной ракетной базе, эксперимент с межпространственным порталом, куча умных врагов (как пришельцев, так и людей) и, в качестве бонуса, путешествие в инопланетный мир. Но, глядя на саму игру, мне было не очень понятно, где и как эта история вообще будет рассказываться. Сразу вспомнился такой литературный приём, как «общий мир» или «общая вселенная». В них автор или редактор придумывает какой-то мир, например, как в Thieves’ World, а затем просит дюжину других авторов написать истории, которые в этом мире разворачиваются.
Да, иногда в них можно встретить знакомых персонажей, иногда в одних книгах встречаются отсылки к событиям других, но в остальном, каждая история — обособленное и независимое произведение. Так же было и с Half-Life. Был экспериментальный портал, несколько тоннелей с поездами, ядерный реактор и бесконечные мили коридоров и вентиляционных шахт. Как локации они выглядели замечательно, но было не ясно, как в них вообще можно развернуть сюжет. Half-Life стал таким вот «общим миром», в то время как Valve хотели что-то связное и единое, как хороший роман.
Я, как новеллист, надеялся, что смогу что-то посоветовать команде, которая уже была на пути к созданию амбициозного, многообещающего и по-настоящему эпического проекта. На самом деле, не было никакой волшебной формулы, так что мне пришлось полагаться исключительно на свою интуицию и опыт в совершенно другой среде. Но это ощущалось абсолютно естественно, ведь Valve делали то, примеров чему никогда не было. Если бы мы сделали что-то не так, то никогда бы не узнали, насколько близки были к верному решению. Если бы всё пошло правильно, мы бы это поняли и получили свой собственный пример.
До того, как прийти в компанию, я опубликовал около полудюжины романов и несколько десятков коротеньких рассказов. Много общался с киберпанк-писателями и мог лицезреть революцию этого жанра буквально из первых рядов. Писал киносценарии, баловался журналистикой, а затем сильно увлёкся компьютерными играми. Играл и, разумеется, изучал — пытался понять, как они работают. Не то, чтобы я устал от прозы, но занимался ей последние 20 лет, и моя муза начала подталкивать меня в другом направлении. Исключительно для своего удовольствия я начал делать карты для Quake. Затем устроился в id Software, мечтая стать частью истории компании.
Время в id стало для меня настоящим откровением. Впервые я увидел команду талантливых и чрезвычайно креативных людей. работающих над одним проектом. Сопротивляться этому было невозможно. Тот факт, что писатель в этой команде был не нужен, разбивал мне сердце. Наконец, я нашёл то, чем больше всего на свете хочу заниматься — создавать невероятные 3D-миры с помощью технологий Джона Кармака — и для меня в этом деле места не было.
Думаю, я поступил верно, когда начал планировать. Я понял, что либо найду для себя нишу, либо создам её сам.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"09c8c0f9-ee69-4b38-9b40-1f70f542bfa8","width":450,"height":318,"size":29786,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4746ee28-737d-4ef2-904b-02ac7ad0eb26","width":650,"height":435,"size":107121,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
_Основатели Valve Гейб Нюэлл и Майк Харрингтон. Фотографии взяты из[статьи](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdl.dropboxusercontent.com%2Fu%2F2418848%2FThe%2520Final%2520Hours%2520of%2520Half-Life.pdf) Джеффа Кили для Gamespot (приведена ссылка на сохраненную копию удаленного материала)_
Изначально, я пришёл в id по заданию журнала Wired для написания статьи о разработке Quake. По счастливой случайности, именно этот номер журнала оказался на прилавках, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон пришли в офис id, чтобы обсудить лицензирование движка Quake для их игровой студии. Майк и Гейб были старыми знакомыми Майкла Абраша, ещё одного бывшего сотрудника Microsoft, ныне — высококлассного программиста. Абраш был единственным человеком в id, который преобразовывал то, что говорил Кармак, в язык, понятный руководству Wired. Мы стали друзьями, и впервые я услышал о Valve именно от Майкла.
Я очень мучился, потому что мне предложили работу в Ion Storm, но переезжать в Техас для работы над Deus Ex был не готов. Майкл пытался меня как-то успокоить, намекая на то, что существуют и другие возможности, особенно напирая на одну перспективу в Сиэттле. Я знал, что они получили лицензию на движок Quake — единственную технологию, интересовавшую меня. И никак не мог понять, почему кто-либо, например, Кармак, не взял лучшую технологию, которую смог достать и не рассказал с помощью неё крутую историю. Нужно ли говорить, что когда я впервые увидел, над чем работали Valve, то понял, что это знак свыше.
> Писательство, пусть и благородное, всё же довольно одинокое занятие
Ты сидишь перед печатной машинкой или экраном компьютера и просто пережёвываешь свой мозг до тех пор, пока тебе не надоест вкус. Несколько раз я участвовал в совместных проектах с друзьями, и это был замечательный опыт.
Мне довелось поработать над киносценарием по мотивам романа Уильяма Гибсона. Будучи голливудским проектом, процесс съемок фильма был не очень дружелюбным, это было детище огромной группы людей, каждый из которых в какой-то степени пытался протолкнуть прежде всего свою идею. Но когда я увидел, как работают id, я понял, что мне очень не хватает работы с людьми, чьё художественные способности и видение смогут подарить мне вдохновение и заставить почувствовать трепет.
Valve была именно таким местом. В работе я чувствую своё участие буквально на всех уровнях. Каждый день полагаюсь на свои писательские способности, причём не только когда сажусь работать над диалогом или описаниями. На самом деле, за собственно писательством я проводил не так уж много времени. Тем не менее, постоянно полагался на то, чему написание книг меня научило, при решении возникавших по ходу разработки проблем.
Самое лучшее при работе в одиночку — ты начинаешь обращать внимание на все тонкости творческого процесса. Рядом нет никого, кто бы тебя отвлекал. Всё это очень напоминает прогулки по горам наедине с самим собой: обращаешь внимание на каждый свой шаг, каждая птичья трель слышна чётче, ведь рядом никто не разговаривает. Что же, после работы над несколькими романами, когда рядом никого, кроме созданных тобой персонажей, любой писатель начинает обращать внимание на определённые этапы творческого процесса. Каждое моё произведение начиналось со вспышки вдохновения.
Эти ошеломляющие видения зачастую настолько яркие, что забыть их, кажется, невозможно. И, тем не менее, где-то по дороге ты неизбежно теряешь их из виду. В разгар творческого процесса ты мало что видишь, кроме хаоса, в котором периодически проглядываются вспышки здравого смысла. В такие моменты очень легко потерять надежду и сдаться, как я иногда и поступал.
Однако, если не отступишь, то поймёшь, что чувство потерянности всего лишь временно и даже может помочь, заставив тебя подвергнуть сомнению свои взгляды. Книга, прошедшая через сомнения и доработку, в итоге получится гораздо сильнее и многограннее, чем без них. Тем не менее, сам процесс просто адский, даже если ты уже проходил через подобное не один раз. Ты учишься делать дело и не останавливаться, пока не дойдёшь до конца, только чтобы обнаружить, что это не конец вовсе, а просто ещё одна веха.
> Всё это применимо не только к написанию книг, но и к моей работе над Half-Life, да и к любому творческому процессу в принципе
На то, чтобы понять, что я делаю в Valve, и какой вклад я вношу, у меня ушло несколько месяцев. Наши карты представляли собой спутанные названия вроде c1a1c, c2a3b, c3a2, так что когда я слышал вопрос наподобие «Что думаешь по-поводу c2a4a?», делать вид, что я всё понимаю, было довольно непросто. К моменту, когда я всё же разобрался, в чём разница между c2a3 и c3a2, и пытался собрать разрозненный сюжет Half-Life воедино, Майк и Гейб решили, что всю игру надо переделать.
Так что на День благодарения вместо того, чтобы разбивать монтировкой пиньяты, мы начали разбивать игру. Весь пол офиса был буквально усеян обрывками Half-Life. Мы разложили игру по кусочкам, пытаясь понять, какие компоненты работают, какие могут заработать в будущем, а какие — никогда. Процесс получился очень болезненным не только потому что растягивал разработку, но и потому, что отправил в небытие большую часть работы.
Сейчас я получаю удовольствие от процесса доработки и от ясности, которая приходит с серьёзным изменением проекта. Однако, предлагать кому-то переделать его работу нужно осторожно. Это гораздо сложнее, чем исправлять что-то своё. Каждый кусочек игры. который мы отбраковали, представлял собой труд какого-нибудь художника, программиста или дизайнера. Мне повезло работать с отличными редакторами, которые не стеснялись говорить, когда им не нравилась моя работа.
Но никто из них не ограничивался пустой критикой. Хороший редактор старается понять, где всё пошло не так; хороший редактор способен сотворить чудо и вернуть проект на правильный курс всего лишь несколькими советами. Такому примеру я старался следовать при работе с дизайнерами уровней. У нас с ними было какое-то общее видение проекта и того, что Half-Life должна дать игроку. В остальном, у каждого дизайнера были свои цели и таланты. Сочетание сильных сторон участников с потребностями проекта приносило огромную пользу.
У нас есть дизайнеры, создававшие огромные и сложные зоны всего несколькими штрихами; были те, кто, когда локации были закончены, по-настоящему раскрывались, получая возможность придумать действительно крутые и напряжённые ситуации с монстрами, скриптами и триггерами. Как только мы реорганизовали рабочий процесс, чтобы учитывать сильные стороны каждого участника, Half-Life сильно преобразилась. За последние месяцы разработки лишь очень немногие дизайнеры были единолично ответственны за созданные ими карты.
Пока мы двигались от переделывания игры на бумаге к реализации изменений, меня попросили взять руководство над командой, отвечающей за уровни. Это было просто идеальное место для введения дополнительных сюжетных элементов в игру и проверки того, чтобы они работали. Дизайнеры уровней были слишком заняты работой, чтобы принимать во внимание работу кого-либо ещё. Но я-то мог следить за прогрессом всей команды в любое время. Ребята постоянно придумывали какие-то элементы, которые меня поражали. Вещи, которых не было в первоначальном плане, но которые просто идеально вписались в игру. Во время работы автором я сам несколько раз испытывал подобное, а потому понял, что мы на верном пути.
Очень важным этапом для меня стало завершение первого прототипа. Я знал, что как только мы сможем пройтись по уровням от начала и до конца, без жульничества, мы получим совершенно новый взгляд на игру. Что-то, что будет похоже на финальный вариант. Я был в этом абсолютно убеждён, исходя из своего писательского опыта. Первые черновики обычно дают тебе понять, что ты хочешь получить в итоге.
В случае с Half-Life всё так и было. Как только мы закончили черновой вариант игры, процесс добавления заскриптованных событий и драматизма в геймплей пошёл гораздо легче. Дизайнеры наконец смогли работать над своими уровнями, будучи уверенными, что их труд попадёт в финальную версию проекта. Теперь вместо того, чтобы вырезать элементы, мы смогли перейти в режим улучшения и развития существующего материала.
В литературе распространена техника, когда ты берёшь какой-то образ и пытаешься проработать его различные версии. Это делает образ гораздо шире, чем если бы ты ограничился одним вариантом. Было очень радостно видеть подобное во время создания Half-Life. В Зене, нашем инопланетном измерении, была одна интересная конструкция, которая выглядела как сморщенное отверстие, которое проглатывало игрока и выплёвывало высоко вверх, после чего персонаж насмерть разбивался о землю.
Один из дизайнеров взял этот концепт и перенёс его на наземный уровень. Выглядело всё так, будто земной ландшафт заражён инопланетным. Ещё один дизайнер взял и сделал более дружелюбную версию этой штуки, которая выплёвывала героя всего на пару метров вверх. Вот так этот объект из локальной ловушки превратился в важный геймплейный элемент. Такого рода заимствование и развитие образов — важная часть процесса переделывания любого проекта. Лично для меня это стало одной из самых полезных вещей, произошедших на последних этапах разработки Half-Life.
Был ли я, как создатель сюжета игры, ответственен за подобные выдумки? Совсем нет. Поощрял ли я их? Да, чёрт возьми. Нелегко было поспевать за изобретательностью дизайнеров уровней. Поскольку они работали над деталями игры каждый день, сама история менялась регулярно.
> Несколько раз, во время общих собраний в Valve, я рассказывал сценарий игры от начала и до конца, чтобы все были на одной волне
Но неизбежно, как только встречи подходили к концу, у нас появлялись причины что-то поменять. Отказаться от текущей концовки, убрать какой-то центральный элемент или ввести новый — постоянно держать всю команду в курсе становилось просто невозможно. Повторюсь, я к подобным волнениям привык, ведь подобным образом проходит работа почти над любым романом. И я был бы счастлив убедить всех, что такой вот вечный беспорядок нормален, если бы это хоть кого-то беспокоило.
Чем ближе мы приближались к дедлайну, тем сильнее все погружались в свою работу. Настолько, что задуматься об общей времени просто не было. Каждый полагал, что есть кто-то, кто следит за всем. Таких мыслей не было только у меня.
Мы протестировали и отбросили несколько действительно крупных идей. Многие из вас, равно как и я, помнят ранние разговоры о том, что в игре не будет небольших закрытых локаций, что через всю карту можно будет пробежать туда и обратно. Подобное было бы довольно легко реализовать, но я был искренне рад, когда от этого предложения отказались.
Введение полной свободы для игрока неизбежно принесло бы в жертву саспенс. Все формы повествования, особенно хоррор, полагаются на темп и ритм. В хорроре очень важно правильно выбрать время. Ты должен расставить ловушки и ждать, пока жертва окажется там, где надо. И нет ничего хуже, чем активировать эти ловушки слишком рано или слишком поздно. В нелинейной игре подобное никак нельзя было бы контролировать, а значит весь саспенс вылетал в трубу. Мы очень хотели, чтобы весь опыт, который игроки получают, был искусно структурирован. Время показало, что самое впечатляющее повествование — именно линейное.
Я был настоящим чемпионом в избегании катсцен и роликов от третьего лица. Я пришёл в Valve уже имея огромное предубеждение против видеороликов. Если уж мы собрались делать игру от первого лица, то должны делать всё от первого лица, а не ломать повествование и дёргать игрока. Где-то в середине процесса разработки я превратился в вынужденного защитника игровой камеры. Кое-кто из нас думал, что важные скрипты будут правильно работать только если мы зафиксируем игрока в одном положении.
Наша команда разработчиков предложила совершенно потрясающую внутриигровую камеру, которая понравилась бы любителям модов. Но позже выяснилось, что использовали мы её всего однажды, и то для симуляции вида от первого лица. В игре было несколько важных сцен, которые мы просто не могли представить без камеры. Одна из таких сцен — катастрофа, которая и дала начало всем событиям. Мы записали весь звук до катастрофы, голоса были потрясающие, тестовое помещение впечатляло, но само событие всё ещё было загадкой, известной просто как Катастрофа. Из-за жёстких временных ограничений, из заботы разработчиков, превратилась в заботу дизайнеров уровней.
Некоторые из нас говорили о решении в виде камеры от третьего лица, но окончательно не определились. Помню. как ушёл домой в пятницу, а Катастрофа всё ещё оставалась актом веры, мол кто-то другой обязательно всё сделает. Так и произошло. В понедельник утром я пришёл на работу и услышал, как люди вокруг меня снова и снова смотрят финальный вариант сцены с инцидентом. Я честно держался, сколько мог. Когда я его посмотрел, мои волосы встали дыбом. Это был финальный удар по камере от третьего лица. Как только стало ясно, что у нас получилось показать Катастрофу с видом из глаз, мы поняли, что в этих рамках мы можем сделать и показать всё, что угодно. Так что отныне всё делалось от первого лица.
Одной из жертв отказа от камеры стало присутствие самого Гордона Фримена — главного героя Half-Life — в игре. Вы ведь никогда не видите его, не считая загрузочного экрана и меню мультиплеера. Это стало для нас интересным испытанием. Как сделать настоящего персонажа из кого-то, кто не произносит ни единого слова, и кого ты никогда не видишь? Мы решили, что игрок сам должен решить эту загадку. В начале игры вы мало что знаете о Гордоне.
Однако, все остальные персонажи знают его довольно хорошо и не стесняются делиться информацией с вами. И вот в этой зоне между вашим незнанием и осведомлённостью NPC происходит кое-что очень интересное. Игрок сам создаёт своего Гордона Фримена — персонажа, с которым он полностью может себя ассоциировать. Как только вы попадаете в игру, ничто больше не выдёргивает вас из образа. Гордон никогда не скажет того, что не сказали бы вы. Никогда не поступит так, как вы бы не поступили — ведь вы-то им и управляете. Образно говоря, он превращается во внутриигровую оболочку для игрока.
Подобная гибкость осложняет традиционное развитие образа персонажа. Мы создали для игроков опыт — историю, у которой есть начало, середина и конец. Мы предоставили множество зацепок, с помощью которых игрок, если захочет, выстроит историю. В конце игры у каждого игрока будет своя уникальная версия Half-Life, со своим особым смыслом.
Перед тем, как начать работать над этой игрой, я часто встречал заявления, мол, в шутере от первого лица не нужен сюжет, а что-то сложнее простых движущихся целей просто отпугнёт игроков. Реакция нашей аудитории показала, что всё как раз наоборот. Если игрокам что и нужно, так это история, но история, которая вплетена в игровой процесс и не докучает вам. Нужно ли говорить, что скучный сюжет — это плохой сюжет, и что написание чего-либо, помимо высокой литературы — не оправдание для создания некачественных сценариев?
> Любой, кто пишет для видеоигр, должен начать с узнавания принципов и техник, которые придают им смысл и влияют на традиционное искусство
[#истории](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8) [#halflife](https://dtf.ru/tag/halflife) [#золотойфонд](https://dtf.ru/tag/%D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B9%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B4) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 40 | 2016-11-16T09:07:00 |
https://dtf.ru/flood/2062-igra-elder-scrolls-online-stanet-besplatnoy-do-21-noyabrya | Игра Elder Scrolls Online станет бесплатной до 21 ноября | Компания Bethesda [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Felder-scrolls-online-free-weekend-starts-tomorrow-%2F1100-6445441%2F), что пользователи PlayStation 4, ПК и Mac могут бесплатно сыграть в Elder Scrolls Online на этих выходных. Акция продлится до 21 ноября.
16 ноября с 21:00 по московскому времени пользователи консолей PlayStation 4 могут загрузить сетевую игру Elder Scrolls Online. Владельцы ПК и Mac получат доступ на час позже, в 22:00. Издательство Bethesda не объявило даты начала «бесплатных» выходных для Xbox One, но сказало, что акция начнётся «скоро». Бесплатный доступ к игре закроется 21 ноября.
Владельцам PS4 не понадобится подписка PS Plus, однако бесплатная версия Elder Scrolls Online для Xbox One потребует статуса аккаунта Xbox Live Gold.
В качестве бонуса всем пользователям подарят 500 крон (внутриигровая валюта), а весь прогресс, которого достигнут игроки за время акции, сохранится при покупке полной версии. Также игроки автоматически станут участниками программы «Путешествие длиною в жизнь» от Bethesda. Компания [разыгрывает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.elderscrollsonline.com%2Ftripofalifetime%2F%3Flang%3Den) поездку в экзотические места на двоих.
После окончания акции все версии Elder Scrolls Online, а также внутриигровая валюта будут продаваться со скидками до 28 ноября.
Elder Scrolls Online — это многопользовательская онлайн-игра от студии ZeniMax Online, действие которой разворачивается во вселенной The Elder Scrolls. Релиз состоялся 4 апреля 2014 года на ПК и 9 июня 2015 года на и Xbox One.
14 октября стало известно, что в Elder Scrolls Online играют больше на консолях, чем на ПК. Об этом [рассказал](https://dtf.ru/1457-v-onlayn-igre-elder-scrolls-online-konsolnyh-igrokov-bolshe-chem-polzovateley-pk) главный дизайнер сетевой игры Мэтт Фирор в интервью порталу Polygon.
[#tes](https://dtf.ru/tag/tes)
| 4 | 2016-11-16T06:14:51 |
https://dtf.ru/flood/2063-fanat-overwatch-sdelal-kontroller-iz-mikrovolnovki | Фанат Overwatch сделал контроллер из микроволновки | Пользователь стримингово сервиса Twitch под ником Rudeism [сыграл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F15%2F13638090%2Foverwatch-microwave-oven-video) в сетевой шутер Overwatch с помощью микроволновки.
В качестве устройства управления он использовал сенсорную панель СВЧ-печи.
Фанат Overwatch под псевдонимом Rudeism известен своими причудливыми контроллерами, с помощью которых играет в сетевой шутер. На этот раз он превратил микроволновку в полноценный геймпад.
В ролике Rudeism продемонстрировал, как присоединяет все необходимые провода к СВЧ-печи, а после того, как устройство заработало, сыграл на новоиспечённом джойстике в Overwatch. На создание контроллера у автора ушло около полутора часов.
Помимо микроволновки, Rudeism уже [играл](https://dtf.ru/1564-fanat-igry-overwatch-sdelal-kontroller-iz-igrushechnogo-luka) в Overwatch с помощью игрушечного лука и ему даже удалось совершить двойное убийство.
До этого конструктор [смастерил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Frudeism%2Fv%2F94759700) геймпад из настоящих бананов и [использовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Frudeism%2Fv%2F71060754) в игре. Последнее видео Rudeism [посвятил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Frudeism%2Fv%2F101000271) устройству управления, сделанному из чайных чашек.
[#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
| 12 | 2016-11-16T06:41:47 |
https://dtf.ru/gamedev/2064-zablokirovannuyu-v-irane-igru-pro-revolyuciyu-1979-goda-vypustyat-na-yazyke-farsi | Заблокированную в Иране игру про революцию 1979 года выпустят на языке фарси | Игра 1979 Revolution от студии iNK Stories [получит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkillscreen.com%2Farticles%2Fbanned-iran-isnt-stopping-1979-revolution-reaching-iranians%2F) поддержку нескольких новых языков, в том числе и фарси, на котором разговаривает население Ирана.
До этого игра была заблокирована на территории страны по указу властей.
Дебютный проект американской студии iNK Stories 1979 Revolution рассказывает о событиях иранской революции 1978-1979 года. Игра вышла 4 апреля 2016 года и вскоре была заблокирована в Иране по указу национального фонда компьютерных игр (NGCC).
Власти закрыли доступ ко всем сайтам и онлайн-магазинам, на которых упоминалось о 1979 Revolution.
> Такие игры могут отравить сознание молодёжи и неверно отразить историю страны, тем самым сломив их дух.
>
> представитель NGCC
В планах иранского правительства разработать собственную игру, которая, по мнению руководства, верно покажет события 1979 года.
Несмотря на противостояние со стороны государства, 16 ноября студия iNK Stories выпустит обновление для 1979 Revolution, которое добавит поддержку шести новых языков. В списке присутствует фарси, на котором разговаривает большинство иранского населения, а также жители Афганистана, Узбекистана и Таджикистана.
> Мы слышали, что иранские игроки смогли обойти блокировку 1979 Revolution.
>
> Они меняют IP-адреса и скачивают игру.
>
> продюсер iNK Stories, Андрес Перес-Дуарте
Это объясняет, почему после блокировки в Иране, студия заметила серьёзный всплеск загрузок из Сингапура и других частей Азии.
> Мы увидели огромный интерес и поддержку со стороны аудитории, говорящей на фарси. Люди хотят увидеть свою историю и культуру отражённые в игре.
>
> Пользователи стремятся показать старшему поколению, которое не владеет Английским, альтернативный взгляд на революцию 1979 года.
>
> продюсер iNK Stories, Андрес Перес-Дуарте
Работу студии iNK Stories отметили в организации ЮНЕСКО. В течение этого месяца представитель Йоркского университета Пол Дарваси представит Организации Объединённых Наций доклад на тему «Как компьютерные игры могут поддерживать мир и разрешать конфликты», в котором сошлётся на 1979 Revolution.
| 2 | 2016-11-16T07:01:34 |
https://dtf.ru/gamedev/2066-sony-pictures-budet-ispolzovat-kamery-nokia-ozo-dlya-semki-rolikov-v-virtualnoy-realnosti | Sony Pictures будет использовать камеры Nokia Ozo для съемки роликов в виртуальной реальности | Sony Pictures будет [использовать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F14%2Fsony-pictures-will-use-nokias-ozo-360-camera-for-virtual-reality-content%2F) камеры Nokia Ozo для создания контента в виртуальной реальности.
Студия намерена снимать VR-ролики, позволяющие погрузиться в кинематографический мир.
Компания будет распространять новый контент через мобильное приложение Privilege Plus, которое пока доступно только в магазине Google Play. В будущем в него встроят поддержку плеера Ozo Player SDK, позволяющего смотреть панорамные видео.
> Виртуальная реальность — это взрывная среда, которая стремительно меняется. Мы рады сотрудничать с Sony Pictures и её талантливыми мечтателями.
>
> Наши технологии и опыт помогут создать то, что возможно только с помощью Ozo — трёхмерные панорамные видеотрансляции в виртуальной реальности.
>
> вице-президент по цифровым тезнологиям Nokia, Пол Мелин
Благодаря технологии Ozo Live компания сможет передавать трёхмерную панорамную картинку в прямом эфире с поддержкой объемного аудио. Пользователи смогут смотреть ролики в любом формате с помощью приложения Ozo Player SDK, поддерживающего большинство платформ.
В Nokia Ozo встроены восемь микрофонов и камер, которые позволяют создавать стереоскопическое 3D-видео. Устройство поддерживает разрешение 4К и частоту обновление 30 кадров в секунду. Получившиеся ролики можно смотреть как через гарнитуры виртуальной реальности, так и на обычных смартфонах.
Ранее Nokia [заключила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F4%2F25%2F11421992%2Fdisney-nokia-ozo-camera-virtual-reality-star-wars-marvel) аналогичное соглашение с Disney. Компания использовала камеры для создания рекламных роликов фильма «Книга джунглей».
[#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE) [#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
| 0 | 2016-11-16T07:23:53 |
https://dtf.ru/flood/2068-electronic-arts-vypustit-paru-krupnyh-igr-dlya-konsoli-nintendo-switch | Electronic Arts выпустит пару крупных игр для консоли Nintendo Switch | Финансовый директор EA Блейк Йоргенсен [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fea-teases-nintendo-switch-plans-says-its-bringing-%2F1100-6445444%2F), что компания выпустит несколько крупных игр для системы Nintendo Switch.
Конкретные названия проектов руководитель не озвучил.
На прошедшей 15 ноября технологической конференции UBS финансовый директор EA Блейк Йоргенсен раскрыл некоторые подробности о сотрудничестве издательства с Nintendo. Он рассказал, что Electronic Arts выпустит «одну-две» игры на Nintendo Switch.
По словам Йоргенсена, это будут не эксклюзивные проекты, а порты «больших» игр EA.
> Мы ещё не анонсировали проект для Nintendo Switch, но это будет одна из наших больших игр.
>
> финансовый директор EA, Блейк Йоргенсен
Также финансовый директор выразил сомнения насчёт популярности новой консоли Nintendo.
> Это интересное устройство, но я не могу пока сказать, насколько оно будет популярно.
>
> Нужна ли игрокам ещё одна портативная консоль, когда у них и так есть большой выбор?
>
> финансовый директор EA, Блейк Йоргенсен
Для предыдущей консоли Nintendo Wii U компания Electronic Arts выпустила четыре игры: Mass Effect 3, Need for Speed Most Wanted, Madden NFL 13 и FIFA 13. В течение года издатель сообщил, что больше не планирует ничего производить для приставки Nintendo. Для оригинальной Nintendo Wii вышло больше 60 игр от Electronic Arts.
Консоль Nintendo Switch выходит в марте 2017 года. Игровая система [представляет](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch) собой гибрид портативной и стационарной приставки. Её можно использовать как в дороге, так и дома, подсоединив в специальному блоку для телевизора.
[#ea](https://dtf.ru/tag/ea) [#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo)
| 1 | 2016-11-16T09:31:02 |
https://dtf.ru/flood/2065-avtory-machinarium-vypustili-tizer-novoy-igry-chuchel | Авторы Machinarium выпустили тизер новой игры Chuchel | 15 ноября на Youtube-канале студии Amanita Design появился тизер игры Chuchel. До этого команда работала над играми Machinarium, Botanicula и Samorost.
Из ролика мало что можно понять, скорее всего, в нём показан главный герой.
Несколькими часами ранее авторы выложили другой тизер, в котором предупреждают зрителей, что «скоро что-то произойдёт». В ролике показан испуганный персонаж, стоящий в абсолютной тьме под светом фонаря, и герой из видео выше.
Помимо коротких роликов, в сети есть презентация игры с геймплейными кадрами.
Конкретная дата релиза Chuchel пока не известна. Ожидается, что игра выйдет в 2017 году.
Популярная игра чешской студии Amanita Design Machinarium вышла 16 октября 2009 года. Проект победил в номинации за «мастерство в изобразительном искусстве» на фестивале независимых разработчиков Independent Games Festival. По версии сайта Gamasutra, Machinarium стала лучшей игрой 2009 года.
| 12 | 2016-11-16T07:29:51 |
https://dtf.ru/flood/2067-ubisoft-protiv-genitaliy-v-watch-dogs-2-chto-proizoshlo | Ubisoft против гениталий в Watch Dogs 2 — что произошло | Компания Ubisoft [пообещала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-15-watch-dogs-2-full-frontal-nudity-can-get-you-banned-from-psn)изменить модель женского персонажа в игре Watch Dogs 2, из-за которой в сервисе PSN забанили пользователя.
15 ноября в онлайн-сервисе Sony заблокировали профиль игрока под ником Goron2000, потому что он выложил скриншот из Watch Dogs 2, на котором были явно видны женские половые органы.
Издатель Ubisoft отреагировал на скандал вокруг точно изображённых женских гениталий у персонажей игры Watch Dogs 2. Компания уже извинилась за столь «подробные» модели NPC и сказала, что внесёт некоторые корректировки со следующим патчем.
Ubisoft [прокомментировала ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fwatch-dogs-2-will-patch-out-particularly-explicit-genit-1789002518)ситуацию порталу Kotaku и заявила, что изменения коснутся женской модели персонажа, которую продемонстрировал пользователь Goron2000 на своём скриншоте.
> Watch Dogs 2 — это игра с рейтингом M, мы приносим извинения и обещаем изменить эту модель персонажа, чтобы она больше соответствовала остальным NPC. Патч выйдет на этой неделе.
>
> Также мы ведём переговоры с платформодержателями, чтобы обезопасить игроков от блокировок и позволить им свободно делиться контентом игры.
>
> представитель Ubisoft
История с провокационным скриншотом началась 15 ноября. Пользователь форума NeoGAF под ником Gordon2000, рассказал, что его забанили в онлайн-сервисе Play Station Network. Это произошло после того, как он сделал скриншот лежащей на земле женщины, у которой из-под юбки явно были видны половые органы.
Gordon2000 воспользовался встроенной в PlayStation 4 функцией «поделиться» и выложил фотографию в «Твиттер».
Спустя несколько часов, пользователь обнаружил письмо от Sony, в котором говорилось, что он забанен.
> Работа вашей учётной записи приостановлена. Это связано с вашей активностью 14 ноября 2016 года.
>
> Контент, содержащий информацию сексуального характера, противоречит кодексу поведения PSN.
>
> Ваша учётная запись активируется через неделю, 21 ноября 2016 года.
>
> сообщение Sony
Также Gordon2000 получил ещё одно письмо от Sony на следующий день. В нём говорилось, что теперь профиль игрока забанен на месяц. Сам пользователь утверждает, что после первого бана он никак не мог нарушить правила Sony ещё раз, потому что не имел доступа к сети.
> Работа вашей учётной записи приостановлена. Это связано с вашей активностью 15 ноября 2016 года.
>
> Ваша учётная запись активируется через месяц, 15 декабря 2016 года.
>
> Это решение было принято после того, как модератор нашей службы детально изучил ситуацию. Служба поддержки PlayStation не может повлиять на решение модератора.
>
> сообщение Sony
Позже автор обсуждения сообщил, что его разбанили в сервисе PSN.
Как уже заметили многие пользователи, в мире Watch Dogs 2 можно встретить абсолютно голых мужчин и женщин. Игра получила рейтинг M от американской организации ESRB, что не позволяет продавать её лицам младше 17 лет. Европейская рейтинговая компания PEGI выставила аналогичные возрастные рамки и сообщает, что игра содержит сцены убийства, сцены сексуального характера, изображения гениталий и ненормативную лексику.
В условиях пользования сервисом Sony Entertainment Network оговаривается, каким видом контента запрещено делиться с другими пользователями.
> Обратите внимание, чтобы ваш идентификатор, сообщения, объявления на форуме, контент, которым вы делитесь, не оскорбляли других пользователей. Не публикуйте дискредитирующие, расистские, религиозные или сексуальные оскорбительные сообщения.
>
> служба Sony Entertainment Network
Watch Dogs 2 вышла 15 ноября на PS4 и Xbox One. Многие пользователи уже [пожаловались](https://dtf.ru/2010-v-reliznoy-versii-watch-dogs-2-obnaruzhili-sereznye-problemy-s-multipleerom), что часть онлайн-функции в игре не работает.
[#watchdogs2](https://dtf.ru/tag/watchdogs2) [#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft)
| 26 | 2016-11-16T09:06:48 |
https://dtf.ru/flood/2069-dopolnenie-the-binding-of-isaac-afterbirth-vyydet-do-yanvarya-2017-goda | Дополнение The Binding of Isaac: Afterbirth + выйдет до января 2017 года | Разработчик Эдмунд МакМиллен [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbindingofisaac.com%2Fpost%2F153201876719%2Fbecome-a-true-hero) пост в блоге игры The Binding of Isaac, в котором рассказал о новом контенте.
Согласно заявлению, загружаемое дополнение Afterbirth + появится «в течение 60 дней».
В новом и, по словам разработчика, большом дополнении, будут добавлены новые предметы, враги, боссы, новый режим сложности, трансформации, достижения и «углубленные инструменты для моддинга».
> Сейчас мы тестируем и завершаем достижения, но, скорее всего, столкнемся с задержкой выпуска дополнения из-за праздников.
>
> создатель The Binding of Isaac, Эдмунд МакМиллен
Также разработчики хотят начать официальную поддержку пользовательских модификаций. После выхода улучшенного инструментария, МакМиллен и его команда будут следить за модами от сообщества на форуме Reddit, а самые лучшие обязательно добавят в игру.
Дополнение Afterbirth + было анонсировано в декабре 2015 года, и с тех пор новостей от разработчика приключений Исаака больше не было.
Выход The Binding of Isaac: Rebirth [состоялся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F250900%2F) в Steam 4 ноября 2014 года, а дополнительный контент под названием The Binding of Isaac: Afterbirth [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F401920%2F) 30 октября 2015 года, который добавил в игру более 100 часов геймплея, режимы, предметы, достижения и многое другое.
На 16 ноября у The Binding of Isaac: Rebirth 39 тысяч оценок, 38,1 тысяч из которых положительные. Многие негативные обзоры, [оставленные](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F250900%2F%23app_reviews_hash) пользователями сообщества Steam, наоборот хвалят игру, несмотря на негативную оценку.
[#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
| 2 | 2016-11-16T10:00:02 |
https://dtf.ru/gameindustry/2071-kraudfandingovaya-platforma-indiegogo-zapustit-programmu-dlya-investorov | Краудфандинговая платформа Indiegogo запустит программу для инвесторов | Компания Indiegogo [объединилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F285618%2FIndiegogo_follows_in_Figs_footsteps_by_allowing_equity_crowdfunding.php) с американской инвестиционной фирмой Microventures, чтобы запустить новую программу для инвесторов.
Вкладчики смогут получать часть прибыли от проектов, в которые инвестируют деньги.
С помощью новой программы Indiegogo собирается охватить сферу инвестирования. Краудинвестинг предполагает, что вкладчики получают долю акций компании, но при этом рискуют потерять инвестиции.
Проекты Indiegogo в этой сфере обойдутся авторам намного дороже обычного краудфандинга. Представители компании заявили, что расходы на начальном этапе составят около 7 тысяч долларов. Помимо этого, инвесторы будут получать свою долу с прибыли.
Сама краудфандинговая организация будет получать 7% от привлечённых средств и 2% акций проекта.
Для того чтобы стать инвестором в программе Indiegogo необходимо сделать начальный вклад в размере не менее 100 долларов.
В краудинвестинговой платформе Indiegogo участвует многопользовательская ролевая игра Crowfall. Проект уже собрал 1,7 миллиона долларов на «Кикстартер».
[#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 0 | 2016-11-16T10:27:58 |
https://dtf.ru/esport/2072-v-yaponii-ochen-razvita-kultura-arkadnyh-avtomatov | «В Японии очень развита культура аркадных автоматов» | Участник североамериканского чемпионата Capcom Pro Tour по игре Street Fighter Дэррил Snake Eyez Льюис [дал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmashable.com%2F2016%2F11%2F15%2Fdarryl-snake-eyez-lewis-street-fighter-red-bull%2F%3Futm_cid%3Dhp-n-2-pix%234qwajHDWokqR) интервью порталу Mashable.
Киберспортсмен рассказал, почему японские игроки так хороши в файтингах, а также поделился подробностями своей карьеры.
По мнению Дэррила, доминирование японцев на киберспортивной арене объясняется несколькими причинами.
> В Японии средняя скорость интернет-соединения 150 Мбит/с. Играть онлайн очень важно для совершенствования навыков. Вы можете сражаться с кем угодно и практиковаться с огромным количеством разных соперников.
>
> Также у них по-прежнему жива культура аркадных автоматов. Парни собираются в игровых залах после работы и лично обсуждают новые боевые техники, стратегии и прочее.
>
> киберспортсмен Дэррил Льюис
Он добавил, что на международном уровне японцы — крайне сплоченная нация. Они болеют друг за друга и поддерживают до самого конца, потому что хотят видеть свою страну чемпионом, считает киберспортсмен.
В качестве спонсора Льюиса выступает компания Red Bull. Дэррил рассказал, насколько здорово сотрудничать с подобной организацией.
> У меня прекрасная жизнь, не могу жаловаться. Я занимаюсь любимым делом, меня поддерживает компания, которая разделяет мои интересы.
>
> Главное — получать удовольствие от того, чем занимаешься. Только в этом случае ты сможешь побеждать.
>
> киберспортсмен Дэррил Льюис
В конце интервью киберспортсмен дал несколько советов игрокам в Street Fighter.
> Многие думаю, что можно просто выбрать топового персонажа и начать побеждать. Но намного важнее выбрать героя, который вам нравится.
>
> Нужно работать, чтобы стать лучше. Будут неудачи, вы будете расстраиваться, но через это надо пройти. Преодолев невзгоды, вы сможете стать великолепным игроком.
>
> киберспортсмен Дэррил Льюис
Сейчас Дэррил занимает 58 место в мире и 38 место в Северной Америке среди лучших игроков в Street Fighter V. Он выступает за персонажа Зангиева.
[#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
| 12 | 2016-11-16T11:00:39 |
https://dtf.ru/gamedev/2070-kak-sozdavalsya-vr-stream-vzglyad-s-drugoy-storony | Как создавался VR Stream — взгляд с другой стороны | Недавно мы [публиковали](https://dtf.ru/1650-dostupnaya-virtualnaya-realnost-razrabotchik-o-proekte-vr-stream) колонку разработчика и сооснователя компании Dive Into VR — Валерия Дубова. Он рассказал о создании приложения для стриминга игр в виртуальной реальности на смартфоны VR Stream. Однако сейчас появились новые подробности.
Предоставляем слово другой стороне — компании Fibrum, создателям мобильного шлема виртуальной реальности Fibrum Pro.
Недавно мы увидели [материал ](https://dtf.ru/1650-dostupnaya-virtualnaya-realnost-razrabotchik-o-proekte-vr-stream#comment6089)о выходе нового приложения VR Stream, которое позволяет играть в обычные компьютерные игры, используя шлем виртуальной реальности. Благодаря технологии стриминга у игрока достигается эффект глубокого погружения, и такое решение может стать действительно востребованным на рынке игровой индустрии. Однако все ли так однозначно в истории создания VR Stream? У компании Fibrum есть свое мнение на этот счет.
В октябре 2015 на одном из мероприятий, посвященных виртуальной реальности, главный разработчик технологии стриминга в VR Валерий Дубов познакомился с основателем и генеральным директором компании Fibrum — Ильей Флаксом. На тот момент идея о стриминге уже витала в воздухе и даже начала реализовываться Валерием на базе компании GeniARs. Однако ресурсов компании не хватало, и Валерию было предложено заниматься проектом в качестве сотрудника Fibrum.
Год назад VR-направление только начинало свое бурное развитие, не говоря уже о технологиях стриминга для виртуальной реальности. Проект VR Stream также был в очень сыром виде и требовал значительной доработки. Однако мы оценили всю перспективность технологии, которая позволит адаптировать Windows ПК игры для мобильных телефонов и станет востребованной в сфере VR. Валерий получил все необходимые ресурсы для завершения проекта. Специально для этих целей было приобретено дорогостоящее оборудование, задействована команда Fibrum. В декабре 2015 года начались первые тесты технологии на различных устройствах:
Спустя некоторое время выяснилось, что технология стриминга создавалась на базе уже существующего решения американской компании Nvidia. Таким образом, главный разработчик VR Stream решил нарушить лицензионное соглашение Nvidia. Валерий Дубов утверждает, что не знал об этой проблеме, однако столкнулся с ней уже в компании GeniARs. После общения с представителями компании Nvidia на конференции DevGamm в Минске выяснилось, что продолжать разработку проекта в таком виде невозможно, придется искать альтернативное решение. Валерий Дубов продолжил заниматься проектом в качестве сотрудника Fibrum. Мы спонсировали разработку стриминга, несмотря на высокий риск провала.
В январе 2016 года стало понятно, что провала не случится. За несколько месяцев технология стриминга была доработана и могла быть протестирована в совместном проекте с Wargaming. Сотрудники компании отправились в командировку в Варшаву, чтобы впервые представить проект стриминга.
Сотрудники компании Fibrum на мероприятии Wargaming в Варшаве впервые представляют проект стириминга в VR. Валерий Дубов, главный разработчик технологии, второй слева
Когда технология стриминга была окончательно доделана и протестирована, Валерий сообщил о своем решении покинуть компанию Fibrum. Официальной причиной стало недовольство условиями контракта, несмотря на то, что условия пересматривались несколько раз, а всего Валерию Дубову компанией Fibrum было выплачено 600 тыс. руб. Неофициальная причина — предложение Михаила Торкунова, бывшего коммерческого директора Fibrum, продавать технологию стриминга на базе компании Dive into VR на лучших условиях. При этом основатели DVR не стеснялись делать такие предложения с рабочей почты, еще являясь сотрудниками Fibrum. Так Валерий Дубов перешел в Dive into VR.
Мы не хотели предавать историю огласке, и даже приостановили юридические разбирательства по этому вопросу. Нас удивило, что Dive Into VR решили публично рассказать о технологии, за разработку которой платили другие компании: сначала GeniARs, потом Fibrum. Мы хотели бы предупредить партнеров Dive Into VR о том, что преследование личной выгоды и обман — главные принципы работы этой компании. На рынке IT, где каждый день появляются новые продукты, а компании работают на опережение, вопрос доверия к партнерам является ключевым для сотрудничества.
| 17 | 2016-11-16T10:03:43 |
https://dtf.ru/flood/2074-avtor-igry-thomas-was-alone-sdelaet-proekt-dlya-garnitury-virtualnoy-realnosti-google-daydream | Автор игры Thomas Was Alone сделает проект для гарнитуры виртуальной реальности Google Daydream | Автор игр Thomas Was Alone и Volume Майк Бителл [работает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F11%2F15%2Fenglish-rain-inspired-the-google-daydream-game-earthshape%2F) над проектом для гарнитуры виртуальной реальности.
EarthShape — это интерактивная головоломка о космонавте, сажающем растения на других планетах.
По словам Бителла, при создании игры он вдохновляется воспоминаниями из детства. В частности, моментом, когда он сидел у окна и пытался поймать капли дождя, стекающие по стеклу.
> Когда я пытался придумать новую игровую механику, то вспомнил, что в детстве мне очень нравилось наблюдать за каплями на стекле. Особенно, когда они стекались в линии.
>
> разработчик Майк Бителл
В научно-фантастическом проекте игрок будет управлять потоками воды и изменять собственные размеры. Необходимо выращивать растения на чужих планетах и рисовать протоки с помощью Bluetooth-контроллера.
В центре сюжета EarthShape, по словам создателя, астронавт, исследующий и «оживляющий» космические объекты. Издание Engadget отмечает, что игра выглядит очаровательно и прекрасно рассказывает историю с помощью цветовой палитры.
Вместе с Бителлом над игрой работает Келли Сантьяго, основательница компании Thatgamecompany, которая теперь сотрудничает с Google Play Games. Авторы надеятся, что фанаты оценят новое творение, потому что они намерены выпустить EarthShape в ближайшее время.
4 октября Google [объявила](https://dtf.ru/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream) о публичном запуске платформы для создания VR-приложений Daydream, представленной в мае 2016 года. Также компания представила гарнитуру Daydream View для работы с приложениями и играми, созданными на этой платформе.
[#vr](https://dtf.ru/tag/vr)
| 0 | 2016-11-16T11:33:35 |
https://dtf.ru/flood/2073-v-onlayn-shuter-overwatch-dobavili-novogo-geroya-i-rezhim-arkady | В онлайн-шутер Overwatch добавили нового героя и режим Аркады | Разработчики Overwatch [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fforums%2Fen%2Foverwatch%2Ftopic%2F20752015856) статью, в которой рассказали о вышедшем обновлении.
В него входят новый герой, карта и режимы, а также изменения в балансе и исправление ошибок.
##
Хакер из Мексики
В обновлении Blizzard выпустили долгожданную героиню по имени Сомбра.
Одной из главных способностей хакера из Мексики стала возможность взлома врагов. Героине под силу не только отключать активные суперспобности, но и выводить турель Торбьорна и телепорт Симметры из строя.
Кроме того, могут быть взломаны аптечки, расположенные на картах. Взломав одну из повышающих здоровье точек, вражеские герои не смогут ими воспользоваться в течение некоторого времени.
В бою хакерша может использовать пистолет-пулемет, который позволяет ей стрелять лишь на небольшом расстоянии.
Другой способностью Сомбры стала возможность исчезать из поля зрения врага на некоторое время. Благодаря камуфляжу, она может стать невидимой на короткий промежуток времени, при этом увеличив скорость передвижения. Находясь в невидимости, героиня может захватывать или оспаривать точки, но при использовании атакующих способностей, включая нанесение или получение урона, камуфляж пропадает.
4 ноября Blizzard выпустили короткометражку, в которой новая героиню показали в качестве двойного агента террористической организации «Коготь».
Ультимативной способностью хакерши стал электромагнитный импульс. Накопив 100% заряда, Сомбра выпускает его в радиусе 10 метров. Заряд способен отключить турели, уничтожить вражеские барьеры и щиты и остановить действующие суперспособности других героев, включая «Цветок смерти» Жнеца и «Меткого стрелка» Маккри.
##
Режимы и интерфейс
В новом обновлении Blizzard добавили режим Аркады, а также обновили интерфейс поиска.
Теперь можно сыграть во все «Потасовки» Overwatch со случайными наборами правил. Например, с ускоренной регенерацией очков здоровья.
Вторым режимом Аркады стала возможность игры «Без ограничений». Пользователям требуется одолеть команду противника любыми способами, включая использование одинаковых героев.
Третий режим — «Загадочные герои». Все игроки после смерти автоматически меняют бойца на другого, при этом ультимативные способности сбрасываются.
Четвертый режим — это серия игр три на три на поле новой карты «Экостанция: Антарктика». Также игроки могут сыграть «Случайную дуэль», где в течение пяти раундов сражаются два пользователя с одинаковыми героями, выданные системой.
Сделав первую победу в «Случайной дуэли» или «Ликвидации», игрок получает контейнер со случайными предметами или обликами персонажей. Выиграв три раза в девяти играх Аркады, игроку достаются три контейнера.
##
Новый сезон соревнований
Второй сезон соревновательных игр продлится до 25 ноября, 3:00 по московскому времени. Завершив его, игроки получат значок участника соревнований, граффити и очки, на которое они смогут приобрести золотой облик для оружия.
500 лучших игроков также получат анимированное граффити, увеличенное количество очков и значок.
Новый «Зимний» сезон соревновательных игр начнется 1 декабря в 3:00 по московскому времени, а на новом значке будет красоваться московский Кремль, находящийся на карте «КБ Вольской».
[ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus)
##
Баланс героев
Одной из главной балансировок стала невозможность заряда суперспособности при нанесении урона неживым целям (например, телепорта Симметры или турели Торбьорна), а скорость накопления ультимативных увеличили на 25%.
Суперспособность Аны, героя Помощи, больше не ускоряет союзников, передвижение мехи героя D.Va при стрельбе ускорили на 25%, а объем исцеления героя Лусио теперь уменьшен на 10%.
Металлолом Торбьорна теперь со временем накапливается, минимальный урон ракетомёта героя Фарра увеличили с 12 до 25% от общего урона, и взрыв мины снайпера Вдова больше не наносит урон ей самой.
##
Исправления и изменения
Владельцы PlayStation 4 Pro теперь могут свободно играть в Overwatch благодаря добавленной поддержке новой консоли.
В том числе были исправлены ошибки, из-за которых колонки в списке игроков, с которыми вы недавно сыграли, накладывались друг на друга. Blizzard исправили ошибку навигации, которая возникала из-за настройки параметров видео с помощью контроллера.
Также в случае, если игроки будут бездействовать во время Разминки, игра будет их отключать.
##
Испытание «Нексуса»
Также Blizzard [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Feu.battle.net%2Fheroes%2Fru%2Fblog%2F20327397%2F) испытание для игроков Heroes of the Storm, которое продлится с 15 ноября по 4 января.
Объединившись с одним или несколькими союзниками из своего списка друзей, игрокам потребуется провести в Heroes of the Storm как минимум 15 совместных игр.
Друзьям потребуется сразиться против ботов или в режимах «Быстрая игра», «Драфт без рейтинга» и «Рейтинговая игра». Проведя 15 игр, игроки получат облик для Гэндзи в Overwatch и в Heroes of the Storm.
[#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 2 | 2016-11-16T13:24:50 |
https://dtf.ru/cinema/2075-prodyuser-filma-po-the-last-of-us-rasskazal-o-problemah-s-pravami-na-ekranizaciyu | Продюсер фильма по The Last of Us рассказал о проблемах с правами на экранизацию | Американский кинорежиссёр и продюсер Сэм Рэйми [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fuk.ign.com%2Farticles%2F2016%2F11%2F16%2Fproducer-sam-raimi-says-the-last-of-us-movie-stuck-at-a-standstill) журналисту портала IGN о работе над фильмом по игре The Last of Us.
Он заявил, что проект далёк от завершения, и пока производство стоит на месте.
Автор портала IGN побывал на презентации фильма «Не дыши» и спросил продюсера Сэм Рэйми о фильме по игре.
> Когда наша компания Ghost House Pictures обратилась к Нилу Дракману, мы надеялись получить права на экранизацию, как это обычно происходит. Потом мы собирались отдать кому-нибудь фильм на производство, но остаться владельцами интеллектуальной собственности.
>
> Однако Нил пошёл к Sony, с которой у меня хорошие отношения. В итоге его планы и планы компании касательно фильма разошлись.
>
> У моей студии Ghost House Pictures нет прав на экранизацию, и поэтому я никак не могу помочь Дракману. Тем более он меня в некотором роде подставил. Нил продал права Sony, а Sony наняла меня в качестве продюсера картины, так что я не могу особо повлиять на процесс производства.
>
> режиссер Сэм Рэйми
Также Рейми сказал, что сейчас Sony не предпринимает никаких попыток по продвижению фильма. Продюсер предполагает, что всё упирается в разногласия Дракмана с руководством.
Фильм по игре The Last of Us анонсировали в марте 2014 года. Производством должна была заняться студия Screen Gems. Над сценарием работал автор оригинальной игры Нил Дракман. Также среди руководителей съёмок числился Сэм Рэйми, президенты Naughty Dog Эван Уэллс и Кристоф Балестра и режиссёр игры Брюс Стрейли.
В апреле 2016 года Дракман [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fuk.ign.com%2Farticles%2F2016%2F04%2F04%2Fnaughty-dogs-neil-druckmann-offers-updates-on-uncharted-last-of-us-movies), что за полтора года работа над фильмом не сдвинулась с мёртвой точки.
[#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE)
| 2 | 2016-11-16T11:43:06 |
https://dtf.ru/gamedev/2077-kompaniya-ncsoft-zablokirovala-dostup-k-igram-aion-lineage-2-i-wildstar-dlya-zhiteley-rossii-i-ukrainy | Компания NCSoft заблокировала доступ к играм Aion, Lineage 2 и WildStar для жителей России и Украины | Компания NCSoft [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsupport.wildstar-online.com%2Fhc%2Fen-us%2Farticles%2F217017366-Blocked-Countries) список стран, жители которых больше не смогут заходить в онлайн-игру WildStar.
Помимо России туда попали Украина, Белоруссия, Узбекистан, Армения и другие. Также закрыт доступ к играм Aion и Lineage 2.
Российские игроки [начали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FWildStar%2Fcomments%2F5d06z7%2Fukrainerussia_banned_from_wildstar%2F) сообщать о закрытых серверах вечером 15 ноября. Некоторые участники форума Reddit предположили, что это связано с санкциями против России.
Вскоре на официальном сайте появилось обращение разработчиков со списком стран. Они никак не объяснили, почему закрыли доступ к онлайн-игре в 17 государствах.
> Мы ценим ваш интерес к WildStar. К сожалению, мы закрыли доступ для обладателей североамериканской и европейской версии. Вы не сможете создать аккаунт или вернуться в игру, если проживаете в стране, которая входит в список:
>
> Армения
> Азербайджан
> Беларусь
> Куба
> Грузия
> Иран
> Казахстан
> Кыргызстан
> Молдова
> Северная Корея
> Россия
> Судан
> Сирия
> Таджикистан
> Туркменистан
> Украина
> Узбекистан
>
> сообщение на официальном сайте игры WildStar
Под волну банов также попали другие игры NCSoft, среди которых Lineage 2 и Aion. Аналогичное сообщение со списком стран появилось на официальных сайтах проектов. Например, сервера Lineage 2 больше не [доступны](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsupport.lineage2.com%2Fhc%2Fen-us%2Farticles%2F217017506) для всех 17 государств, также как и [сервера](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsupport.aiononline.com%2Fhc%2Fen-us%2Farticles%2F217017526-Blocked-Countries) Aion.
Также [появлялись](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fforum-en.guildwars2.com%2Fforum%2Fsupport%2Fsupport%2FAccess-problem-from-Ukraine) сообщения, что под бан попали российские игроки в Guild Wars 2, но это не подтвердилось — сервера всё еще открыты и из России, и из Украины. Разработчики ArenaNet издают проект без участия NCSoft.
Издатель «Иннова», который занимается распространением Lineage 2 и Aion на территории России, прокомментировал блокировку:
> Доступ к североамериканским игровым серверам Lineage 2 и Aion заблокирован пользователям из Сирии, Ирана, Северной Кореи и ряда других стран из-за санкций, наложенных на эти государства правительством США.
>
> Также по инициативе NCSoft была заблокирована регистрация новых аккаунтов в американских версиях Lineage 2 и Aion пользователям из России, Беларуси, Грузии и других стран. Это решение обусловлено внутренней политикой NCSoft, обсуждать которую мы не можем. Мы со своей стороны на это решение никак не влияли.
>
> старший PR-менеджер компании «Иннова», Дмитрий Злотницкий
[#lineage](https://dtf.ru/tag/lineage)
| 20 | 2016-11-16T12:06:15 |
https://dtf.ru/flood/2076-pristavka-nes-classic-mini-prodalas-tirazhom-263-tysyach-kopiy-v-yaponii | Приставка NES Classic Mini продалась тиражом 263 тысяч копий в Японии | За первые четыре дня продаж в Японии игровая система NES Classic Mini [разошлась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fnes-classic-mini-sold-263k-units-in-first-four-days-in-japan%2F0175417) тиражом в 263 тысячи копий. Об этом сообщает издание Famitsu.
По данным японского игрового журнала Famitsu, миниатюрная консоль NES Classic Mini продалась в Японии тиражом в 263 тысячи копий. Таких показателей удалось достичь за четыре дня после релиза 11 ноября.
Также приставка вышла в Великобритании и США. Пока информации о продажах игровой системы в этих регионах нет, но уже известно, что в большинстве магазинов наблюдается дефицит NES Classic Mini.
Крупные розничные сети продают приставку по цене в 50 фунтов, в то время как ценник в мелких магазинах достигает 200 фунтов за консоль.
Фанаты, успевшие достать консоль, вскоре начали [перепродавать](https://dtf.ru/1952-pokupateli-vystavili-pristavku-nintendo-nes-classic-na-prodazhu-za-900-dollarov) её на eBay по цене от 200 до 900 долларов.
NES Classic Mini анонсировали 14 июля 2016 года. Система представляет собой уменьшенную копию приставки, выпущенной в 1985 году. Устройство не поддерживает картриджи, а запускать можно только встроенные игры.
В России ретроконсоль выйдет 23 ноября по цене в 4 тысячи рублей.
Для японского рынка компания Nintendo [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fjapan-gets-its-own-version-of-the-nes-mini%2F0173215) уменьшенную версию приставки Famicom.
| 1 | 2016-11-16T12:20:42 |
https://dtf.ru/gamedev/2078-strimingovyy-servis-twitch-dobavil-podderzhku-treh-novyh-videoformatov | Стриминговый сервис Twitch добавил поддержку трёх новых видеоформатов | Сайт онлайн-трансляций Twitch [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F11%2F16%2Ftwitch-chases-youtube-with-improved-upload-options%2F) новые функции для своего сервиса. Теперь стриминговая платформа поддерживает сразу несколько видеоформатов.
Помимо MP4, пользователи Twitch смогут загружать видео стандарта H.264. Это значит, что сервис теперь будет проигрывать MOV, AVI и FLV-ролики.
Youtube по-прежнему опережает Twitch по количеству поддерживаемых форматов, но стриминговый сервис стремится конкурировать с крупным видеохостингом.
Помимо видеоформатов, изменения коснулись загрузки роликов. Теперь Twitch поддерживает разные языковые настройки, а количество символов для ключевых слов увеличили до 500.
Также сервис трансляций избавился от некоторых багов. Многие пользователи жаловались, что ролики автоматически перезапускаются, когда время подходит к концу. С обновлением эта проблема исчезает.
Все новые функции уже можно опробовать в бета-версии стриминогового сайта.
Компания Twitch заявила, что все улучшения сервиса — это результат совместной работы с сообществом. В будущем команда поддержки продолжит прислушиваться к пользователям и уже готовит обновление, которое коснётся форматирования текста.
30 сентября стало известно, что Twitch [запустил ](https://dtf.ru/1231-servis-twitch-zapustil-platnuyu-podpisku-twitch-prime-i-vozmozhnost-zagruzki-sobstvennyh-rolikov)платную подписку Twitch Prime и добавил возможность загрузки собственных видеороликов.Также компания [работает](https://dtf.ru/1742-strimingovyy-servis-twitch-nauchitsya-obhodit-blokirovshchiki-reklamy) над платформой SureStream, которая позволит увеличить качество и количество рекламы на стриминговой площадке.
[#twitch](https://dtf.ru/tag/twitch)
| 2 | 2016-11-16T12:51:20 |
https://dtf.ru/flood/2081-dead-rising-4-budet-podderzhivat-setevoy-kooperativ-na-chetveryh | Dead Rising 4 будет поддерживать сетевой кооператив на четверых | 15 ноября сотрудники студии Capcom Vancouver [провели](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dsogaming.com%2Fnews%2Fdead-rising-4-will-feature-an-online-four-player-mode-but-its-story-mode-will-be-single-player-only%2F) трансляцию игры Dead Rising 4 на сайте Twitch и ответили на вопросы зрителей. Разработчики рассказали о многопользовательском и одиночном режимах.
По словам авторов, в игре будет онлайн-кооператив на четверых, но сюжетную кампанию придётся проходить в одиночку.
> У нас есть онлайн-режим, рассчитанный на четырёх человек. В одиночной кампании вы будете играть только за Фрэнка.
>
> Мы хотели, чтобы игрок сконцентрировался на истории главного героя. По нашему мнению, это очень интересный персонаж.
>
> продюсер Dead Rising 4 Дэвид Маканерин
Также продюсер Dead Rising 4 раскрыл некоторые подробности многопользовательского режима.
> Есть кооператив на четверых. Вы берете на себя роль выживших в торговом центре, которые, кстати, представлены в одиночной кампании. Это будет своего рода ответвление сюжета.
>
> Сначала вы появляетесь в убежище, выбираете снаряжение и готовитесь к выходу. Для игроков приготовлено множество интересных миссий, которые по полной задействуют потенциал игры.
>
> продюсер Dead Rising 4 Дэвид Маканерин
Dead Rising 4 выходит 6 декабря. Игрокам предстоит перевоплотиться в героя первой части Фрэнка Уэста и сразиться с толпами зомби в огромном торговом центре штата Колорадо.
[#capcom](https://dtf.ru/tag/capcom)
| 1 | 2016-11-16T13:46:30 |
https://dtf.ru/esport/2086-destiny-vostok-league-intervyu-s-organizatorami-pervogo-rossiyskogo-turnira-po-igre-destiny | Destiny Vostok League: интервью с организаторами первого российского турнира по игре Destiny | 1 декабря начнётся первый российский турнир по онлайн-игре Destiny. Организаторы киберспортивного мероприятия [Destiny Vostok League](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdestinyvostok.com%2F2%2F) рассказали о правилах, стереотипах о русском сообществе и формате матчей.
**Начнем с понятных вопросов: кто вы такие, что за турнир и когда он пройдет?**
Привет! Я — Сергей Milkpack, а еще я играю в Destiny и представляю [Guardian.FM](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fguardianfm) — одно из самых популярных и угарных сообществ по Destiny в России. Из нашей команды здесь еще Стас Aelris — топ-игрок Destiny и стример в русскоязычном сообществе, а также с нами представитель Triplewipe — крупнейшего русскоязычного канала о Destiny — Иван Johnnyleinny.
Destiny Vostok League — это первый крупный турнир по консольному шутеру Destiny, который будет проведен в этом декабре среди всех русскоговорящих игроков.
**Вы полностью в онлайне или предусмотрены какие-то офлайн-ивенты?**
**Milkpack:** Сам турнир пройдет в формате онлайн, так как мы хотим получить максимальный охват и не ограничивать никого в возможности поучаствовать. Финальные матчи планируем провести в баре 17 декабря — рассадить всех за столы, налить пива, пожевать чего-нибудь, пока на экране будет твориться магия.
**Какие призы и награды предусмотрены для того, кто станет лучшим «Гардианом»?**
M **ilkpack:** О призах чуть позже. Обещаем, что победители в обиде не останутся.
**Кто вас спонсирует или помогает?**
**Johhny:** Всей организацией турнира занимаются участники крупнейших российских Destiny сообществ: Guardian.FM, [Triplewipe ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Ftriplewipe)и [destinyWTF](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdestiny.wtf%2F). Мы уже не первый год работаем над развитием игрового сообщества в России. Как сказано на главной странице нашего сайта, в Destiny играют тысячи игроков, так что необходимость в организации такого рода мероприятий должна была рано или поздно появиться.
На счет спонсорства могу сказать, что основную часть ресурсов мы вкладываем самостоятельно, но также есть игроки, которых вдохновила наша идея, и которые вызвались поддержать наш проект материально, за что им огромное спасибо.
**Будут ли комментаторы и/или судьи? Насколько вас уже можно назвать полноценным киберспортивным сообществом.**
**Milkpack:** Все матчи финальной части соревнований будут транслироваться и комментироваться различными ведущими, и, несмотря на то, что в Destiny пока нет режима зрителя, мы реализуем полный режиссерский контроль с переключением между игроками. Таким образом следить за матчами будет интересно.
Что касается второй части: игра Destiny, в текущем состоянии, не является киберспортивной или полностью соревновательной. Это связано как с техническими (до сентября этого года она не давала возможности проводить приватные матчи), так и с чисто игровыми элементами, вроде отсутствия идеального отточенного баланса.
> Destiny суперэмоциональна, игрокам очень нравится соревноваться друг с другом в различных режимах
Самым ярким примером этого является еженедельный PvP-ивент [Trials Of Osiris](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.destinygamewiki.com%2Fwiki%2FTrials_of_Osiris).
**На сайте сказано, что в Destiny играют «тысячи людей». Нет ли у вас более точных данных о русскоязычной части игроков?**
**Johnny:** Если в цифрах — то, пожалуй, точное количество могут назвать лишь приближенные к издателю люди (т.е. не мы). Скажу так: я играю в эту игру с момента альфа-теста, и еще ни разу я не видел снижения интереса к этой игре.
В Destiny постоянно приходят новые игроки, у них регулярно появляются вопросы на которые мы стараемся давать ответы, очевидно, что сообщество игроков в нашей стране растет очень активно, и наша задача их поддерживать и принимать в эту большую и дружную семью «Гардианов», чтобы они чувствовали себя в ней максимально комфортно.
**Почему выбран формат 4x4?**
**Johnny:** Формат соревнований 4х4 используется игроками на Западе. Такой опыт проведения игр хорошо себя зарекомендовал, и потому мы просто не стали, что называется, «изобретать велосипед». Количество игроков находится в неком усредненном варианте между классическими режимами 3х3 и 6х6. Плюс, мы хотим, чтобы команды были достаточно сыгранными, в коллективе из шести игроков на это уйдет много времени.
**У вашего турнира очень крутое лого. Не пробовали связаться с Bungie, чтобы сделать тематическую эмблему для игры? Отечественные «гардианы» точно бы оценили.**
**Milkpack:** Спасибо! Пока не пробовали, но идея отличная. Вообще, хотелось создать что-то уникальное, чтобы это было «нашим» по духу, и при этом вписывалось в общую стилистику игры. Просто положительная оценка людей говорит о том, что всё получилось правильно. Это приятно.
**Есть мнение, что российское сообщество Destiny несколько более агрессивное и нетерпимое, нежели зарубежное. Что думаете по этому поводу?**
**Johnny:** Агрессия есть везде, тут вопрос в том, как на эту агрессию реагировать. Безусловно, есть часть игроков, которые будут относиться к остальным с желчью и злобой, но мы бы хотели призвать игроков не отвечать на зло злом. Как я говорил ранее — наша задача сделать так, чтобы новые игроки были приняты в сообщество игры, в котором они бы хотели остаться, а не натыкались на грубости со стороны братьев по оружию. Думаю, ребята согласятся со мной, если я скажу, что именно эта мысль когда-то стала основным толчком для создания наших проектов.
**С выходом дополнения Rise of Iron Bungie наконец добавила в игру приватные матчи, что дало возможность проводить нормальные турниры. Наверняка, многие видели первый Destiny MLG.**
**И вот вопрос: как думаете, есть ли у нас игроки, способные составить конкуренцию зарубежным про, вроде Luminosity, SirDimetrious и прочих? Есть ли вообще шанс у наших ребят поучаствовать в MLG?**
**Aelris:** Судя по рейтингам, многие из наших игроков занимают лидирующие позиции в разных режимах, но чтобы узнать наверняка кто есть кто, нужно все-таки чтобы западные и наши игроки столкнулись лицом к лицу на равных условиях в рамках какого-нибудь турнира. Так как дисциплина ещё очень молода и сыровата, это еще не произошло, но я уверен, что это вопрос времени.
**А есть ли еще иностранные аналоги вашего турнира? Может, на территории России тоже. Или вы все же первые?**
**Johnny:** Иностранные аналоги конечно есть, поскольку недавно Destiny официально начала сотрудничать с лигой [MLG](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.majorleaguegaming.com%2F), которая, думаю, в представлении не нуждается. Такие турниры на западе не редкость, и их количество будет только расти. Насколько мне известно, зарубежные турниры не ставят ограничения по странам-участникам, но наши игроки в них не участвовали.
> На территории нашей страны мы — первые, кто взялся за создание такого турнира, и надеемся, что в дальнейшем такая практика будет только привлекать все больше и больше игроков, заинтересованных в подобных турнирах.
**Первый российский турнир — и сразу в режиме Supremacy. Это сделано с оглядкой на MLG или были какие-то другие причины? И почему на старых картах?**
**Milkpack:** Нет, это никак не связано с турнирами MLG или Planetdestiny. Supremacy — свежий режим, который хорошо был принят в сообществе, он еще не успел надоесть, он диктует более агрессивный и динамичный стиль игры. Его просто не скучно смотреть.
**Johhny:** При выборе карт мы ориентировались на опыт от игры, выбирали самые сбалансированные и интересные. В этом списке есть одна из новых — Icarus. Она появилась в последнем дополнении.
**Не бойтесь того, что, учитывая нынешнюю «мету», первый турнир превратится в фестиваль любителей пушки Clever Dragon?**
**Aelris:** Начнем с того что «мета» — понятие свойственное не только Destiny. Если коротко — набор лучших способностей/оружие для эффективной игры. «Мета» меняется от ребалансных патчей, которые выпускают разработчики. Как бы этого не хотелось, избегать её — все равно, что обманывать самих себя. Игроки всегда стремились использовать самое сильное оружие (пускай и не самое красивое), поэтому заниматься лицемерием и запрещать топовые пушки мы просто не имеем права. Мы за красивую, стремительную и агрессивную игру.
[#destiny](https://dtf.ru/tag/destiny) [#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 14 | 2016-11-16T16:00:03 |
https://dtf.ru/gamedev/2089-mobilnyy-shuter-critical-ops-nabral-10-millionov-skachivaniy | Мобильный шутер Critical Ops набрал 10 миллионов скачиваний | 16 ноября глава студии Critical Force Entertainment Вели-Пекка Пиирайнен [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64436%2Fcritical-ops-hits-10-million-downloads%2F), что с момента софт-лонча игры Critical Ops количество загрузок достигло 10 миллионов.
Софт-лонч начался 15 октября 2015 года, и за прошедший год количество уникальных ежедневных пользователей превышало 300 тысяч человек.
По словам Пиирайнена, нужное количество игроков и обширная аудитория для турниров достигается благодаря новому поколению геймеров. Глава студии твердо убежден, что у Critical Ops есть большой шанс оказать влияние на весь киберспортивный рынок.
Кроме того, у игры уже [проходят](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.eslgaming.com%2Fcriticalops%2Feurope) турниры под брендом европейской киберспортивной лиги ESL. 20 ноября состоится уже второй европейский турнир с 26 командами.
26 октября в [запущенном](https://dtf.ru/1618-mobilnyy-servis-dlya-striminga-igr-mobcrush-privlek-20-millionov-dollarov-investiciy) стриминговом сервисе Mobcrush для мобильных устройств, Critical Ops набрала более 2 миллионов минут прямых трансляций от пяти тысяч стримеров.
| 2 | 2016-11-16T15:01:56 |
https://dtf.ru/gamedev/2091-ukrainskaya-analiticheskaya-platforma-dlya-igrokov-mobalytics-privlekla-2-6-milliona-dollarov-investiciy | Украинская аналитическая платформа для игроков Mobalytics привлекла 2,6 миллиона долларов инвестиций | Создатели мобильного аналитического сервиса Mobalytics [сообщили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F11%2F16%2Fgaming-analytics-startup-mobalytics-grabs-2-6-million-in-seed-funding%2F) о привлечении средств.
Компания получила 2,6 миллиона долларов инвестиций от различных фондов, среди которых General Catalyst и GGV Capital.
Платформа находится в стадии бета-тестирования: сейчас обработки информации ожидают первые 10 тысяч игроков League of Legends. Они смогут получать данные об успехах, внутренней статистике и общих показателей за матч.
Mobalytics выдает моментальную картину пользователя, называемую GPI: его сильные и слабые стороны, а также рекомендации по выбору команды и уровня сложности.
В планах создателей сделать сервис для киберспортсменов, увлекающихся играми на компьютерах. В будущем, возможно, они добавят поддержку консолей. В начале 2017 года на тест смогут записаться поклонники онлайн-шутера Overwatch. Разработчики хотят, чтобы GPI стала универсальной мерой, на которую будут ориентироваться игроки и организации.
В сентябре 2016 года, стартап Mobalytics, основанный украинцами Богданом Сучиком и Николаем Лобановым, [выиграл](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F09%2F14%2Fmobalytics-wins-startup-battlefield-disrupt-sf-2016%2F) битву стартапов TechCrunch Disrupt.
[#технологии](https://dtf.ru/tag/%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8)
| 0 | 2016-11-16T15:39:11 |
https://dtf.ru/esport/2090-samye-krupnye-sdelki-v-kibersporte-s-uchastiem-znamenitostey | Самые крупные сделки в киберспорте с участием знаменитостей | Мэджик Джонсон, Шакил О’Нил, Стив Аоки и другие знаменитости, которые покупали киберспортивные команды в последнее время.
14 ноября команда бывшего баскетболиста Шакила О’Нила [выиграла](https://dtf.ru/2001-komanda-shakila-o-nila-po-rocket-league-vyigrala-chempionat-severnoy-ameriki) чемпионат Северной Америки по игре Rocket League.
Но это не внезапное событие — известные люди по меньшей мере пару лет как покупают киберспортивные составы. Редакция DTF вспомнила самые заметные сделки в истории индустрии.
##
Самые последние
За последние несколько лет киберспорт превратился в такой же большой бизнес, каким большой спорт стал в начале двухтысячных. Призовой фонд The International (турнир по Dota 2) в этом году [составил](https://dtf.ru/658-prizovoy-fond-the-international-6-dostig-rekordnyh-20-millionov-dollarov) порядка 20 миллионов долларов. Это больше половины призового фонда чемпионата по теннису «Ролан Гаррос» (32 миллиона долларов). А за прошлый год игры и соревнования по League of Legends [посмотрели](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.lolesports.com%2Fen_US%2Farticles%2Fworlds-2015-viewership) более 330 миллионов человек. Для сравнения прошлый сезон американского футбола [набрал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.statista.com%2Fstatistics%2F216526%2Fsuper-bowl-us-tv-viewership%2F) в три раза меньше просмотров (около 111 миллионов).
Не последняя роль в развитии направления за бизнесменами и крупными компаниями, которые инвестируют в него свои деньги. Киберспортивные команды покупают знаменитости, миллиардеры вкладываются в его развитие, а футбольные клубы подписывают популярных игроков в FIFA. Лишь за несколько месяцев осени произошло четыре крупных сделки.
В сентябре владельцы баскетбольной команды «Филадельфия Севенти Сиксерс» [приобрели](https://dtf.ru/1151-amerikanskie-basketbolisty-kupili-kibersportivnuyu-komandu) контрольные пакеты акций киберспортивных команд Team Dignitas и Apex. С тех пор спортсмены выступают под единым брендом Team Dignitas в пяти дисциплинах: League of Legends, Heroes of the Storm, Overwatch и Smite. Их состав по Counter-Strike: Global Offensive в октябре [выиграли](https://dtf.ru/1565-pobeditelem-turnira-epicenter-moscow-stala-komanda-team-dignitas) главный приз на московском турнире Epicenter.
Team Liquid, победители весеннего турнира Epicenter: Moscow по Dota 2 в этом году
Вскоре новым владельцем Team Liquid стала инвестиционная организация aXiomatic. В состав входят к знаковые люди из мира спорта, среди которых бывший баскетболист Мэджик Джонсон. Организация владеет множеством клубов, в том числе «Вашингтон Кэпиталз» в хоккее. Liquid с 2001[ ведут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.teamliquidpro.com%2F) свой сайт о киберспорте, к тому же команда обладает внушительным подбором игроков, включающим составы по LoL, Dota 2, CS:GO, Overwatch, Street Fighter, StarCraft 2, Hearthstone, Super Smash Bros., Heroes of the Storm и Halo.
Диджей Стив Аоки
Меньше, чем через месяц, американский диджей Стив Аоки[ купил](https://dtf.ru/1301-amerikanskiy-didzhey-kupil-kibersportivnuyu-komandu-po-shuteru-overwatch) команду Rogue, которая специализируется на Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive. Руководители организации как раз искали инвестора для дальнейшего роста. Аоки стал для них идеальным выбором, так как давно увлечён играми и хотел внести свой вклад в индустрию.
Самым свежим событием, случившимся чуть больше недели назад, [остаётся](https://dtf.ru/1827-finskiy-hokkeynyy-klub-sobral-kibersportivnuyu-komandu-po-overwatch) создание финским хоккейным клубом HIFK своей команды Helsinki REDS для игры в Overwatch.
##
Баскетболисты инвестируют в киберспорт
Киберспортивную организацию NRG основали в прошлом году совладельцы баскетбольного клуба «Сакраменто Кингз» на основе выкупленной команды Team Coast. Затем этой весной в организацию [инвестировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Fshaq-a-rod-and-jimmy-rollins-invest-in-nrg-esports-493382f1701a%23.mm9i0d642) бывший баскетболист Шакил О’Нил, став её официальным амбассадором. К нему также присоединились бейсболисты Алекс Родригес и Джимми Роллинс.
Всё это не прошло даром. NRG сейчас выступает в восьми дисциплинах, среди которых: CS:GO, Gears of War, Overwatch и Smite. А их состав по Rocket League недавно[ выиграл](https://dtf.ru/2001-komanda-shakila-o-nila-po-rocket-league-vyigrala-chempionat-severnoy-ameriki) чемпионат Северной Америки.
Прошлый декабрь ознаменовался покупкой Gravity Gaming ещё одной легендой NBA, [Риком Фоксом](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A4%25D0%25BE%25D0%25BA%25D1%2581%2C_%25D0%25A0%25D0%25B8%25D0%25BA). С того времени команда выступает в чемпионатах по CS:GO под именем Echo Fox. Сумма сделки оценивается приблизительно в миллион долларов [по информации](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Fnba-legend-rick-fox-buys-pro-league-of-legends-team-c5a596bc3dda%23.rk2sl3b70) Daily Dot.
Баскетболист Юнас Йеребко в форме Renegades
В конце августа многое [изменилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.dailydot.com%2Fesports%2Fnba-player-buys-renegades-esports-team%2F) для киберспортивной организации Renegades. После неудачного года, когда они лишись владельца и были вынуждены выставить свои акции на продажу, их приобрел баскетболист «Бостон Селтикс» Юнас Йеребко. По словам Йеребко, ему тоже было не просто в начале карьеры и он хотел дать спортсменам толчок в развитии.
Спортсмен совершил покупку, чтобы сохранить состав по CS:GO, но уже собрал новый в двух дисциплинах — Call of Duty и Super Smash Bros. — да к тому же ищет профессиональных игроков в Overwatch.
[ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus)
##
Футбольные клубы подписывают киберспортсменов
Sprattel, игрок киберспортивного состава FC Schalke 04 по LOL
Большой шаг в киберспорт делают и футбольные клубы. Еще в том году турецкий «Бешикташ», [подписал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsplitpush.net%2Fnews%2Flol-news%2Feu-lcs%2Fturkish-club-fenerbahce-enter-esports-acquire-league-legends-team%2F) договор с Aces High Esports Club и те теперь представляют его в турнирах по League of Legends. Этой весной немецкий «Шальке 04» [приобрёл](https://dtf.ru/517-schalke-04-lol) команду Elements. С лета она носит имя и форму клуба. И хоть в этом сезоне состав [выступил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sport1.de%2Fesports%2Fleague-of-legends%2F2016%2F08%2Fesports-schalke-04-fortan-in-der-zweiten-liga) крайне неудачно, вылетев основной лиги по LoL во вторую, владельцы не отчаиваются, хотят провести перестановку в составе и подготовить его к следующему чемпионату.
Сергей «Кефир» Никифоров (справа) заключает сделку с московским «Спартаком»
В последнее время среди футбольных клубов стало популярно подписывать известных игроков в FIFA. Моду [задал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sports.ru%2Ffootball%2F1036366108.html) немецкий «Вольфсбург», а следом за ним английский «Вест Хэм», итальянская «Сампдория» и другие. У нас примеру [последовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.championat.com%2Fcybersport%2Fnews-2549810-futbolnyj-klub-ufa-podpisal-kontrakt-s-kibersportsmenom.html) команда «Уфа». А московский «Спартак» недавно начал [сотрудничать](https://dtf.ru/1169-futbolnyy-klub-spartak-podpisal-kontrakt-s-kibersportsmenom) с самым популярным киберспортсменом Сергеем «Кефиром» Никифоровым.
EA Sports уже [создает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.thesun.co.uk%2Fnews%2F2038251%2Fworlds-first-fifa-17-division-means-you-could-end-up-playing-in-the-champions-league%2F) в сотрудничестве с рядом европейских футбольных лиг чемпионаты для официальных представителей клубов в киберспорте. Так ведь и до Лиги чемпионов недалеко. Вероятно, вскоре мы будем смотреть подобное зрелище на Twitch наравне с обычными спортивными трансляциями.
##
Алишер Усманов и Virtus.pro
Фото сцены турнира Epicenter
Один из [самых богатых](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.ru%2Frating%2F200-bogateishikh-biznesmenov-rossii-2016%2F2016) людей России Алишер Усманов год назад вложил 100 миллионов долларов в киберспортивную организацию Virtus.pro. Это большой медиахолдинг, в который входит студия комментирования Storm Studio и крупнейшее содружество комментаторов в СНГ RuHub.
На базе организации её владелец Антон Черепенников сформировал холдинг ESforce, прежнее название Virtus.pro осталось лишь у команд. Весной этого года в Москве [провели](https://dtf.ru/1568-reportazh-iz-instagram-kibersportivnyy-turnir-epicenter-v-moskve) Epicenter, турнир по Dota 2, [собравший](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.epicenter.gg%2Fru%2Fevent%2Fepicenter-moscow-2016) шесть тысяч зрителей. Призовой фонд осеннего по CS:GO [составил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.epicenter.gg%2Fru%2Fevent%2Fepicenter-moscow-2016-vtb) 500 тысяч долларов. Летом ESforce [выкупили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fain.ua%2Fkibersportivnyj-klub-natus-vincere-zaklyuchil-sdelku-na-10-mln-s-byvshim-virtus-pro) долю Natus Vincere (Na’Vi) на сумму 10 миллионов долларов. Сейчас строится киберспоривный стадион Arena Moscow площадью пять тысяч квадратных метров и на него уже [потратили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.rbc.ru%2Frbcfreenews%2F570282999a7947cb78926670) около 5 миллионов долларов. Команда Virtus.pro по CS:GO летом [выиграла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.cybersport.ru%2Fnews%2Fvirtus-pro-obygrali-fnatic-i-stali-chempionami-eleague-season-1) первый сезон Eleague. А на днях они [объявили](https://dtf.ru/2047-kibersportivnaya-organizaciya-virtus-pro-sozdast-komandu-po-league-of-legends) о создании состава по League of Legends.
[#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 21 | 2016-11-24T13:55:47 |
https://dtf.ru/flood/2093-kompaniya-zen-studios-vypustit-pinbolnyy-avtomat-po-motivam-igry-fallout | Компания Zen Studios выпустит пинбольный автомат по мотивам игры Fallout | Компания Zen Studios [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fzen_studios%2Fstatus%2F798556638957355008%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) в своем твиттере выпуск пинбольного автомата по игре Fallout.
Пока нет никакой информации кроме того, что устройство будет называться Bethesda Pinball.
Так как на картинке изображен только Волт-бой из постапокалиптического проекта, можно сделать вывод, что герои из остальных вселенных не попадут в автомат. Или же появление персонажей из других игр Bethesda будет анонсировано позже.
Zen Studio известна тем, что выпускает множественные вариации классической игры пинбол. В частности, в партнерстве с известными брендами вышли такие проекты как Marvel Pinball и Star Wars Pinball.
[#fallout4](https://dtf.ru/tag/fallout4)
| 0 | 2016-11-16T15:57:02 |
https://dtf.ru/flood/2092-finansovyy-direktor-electronic-arts-otvetil-na-kritiku-vybora-daty-vyhoda-titanfall-2 | Финансовый директор Electronic Arts ответил на критику выбора даты выхода Titanfall 2 | Финансовый директор EA Блэйк Ёргенсен [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fea-on-titanfall-2-its-not-about-first-day-or-first%2F1100-6445454%2F), что компания верит в долгосрочные продажи Titanfall 2, поэтому первые результаты не играют ключевой роли.
Разработчики будут выпускать бесплатные обновления, чтобы привлечь внимание к игре.
Выступая на конференции UBS в Сан-Франциско финансовый директор EA Блэйк Ёргенсен заявил, что компания верит в долгосрочные продажи Titanfall 2, где первый день и даже неделя с момента старта не важны.
> Я хочу напомнить, что мы только развиваем серию Titanfall, поэтому продажи в первый день и даже неделю тут не играют ключевую роль. Это скорее марафон.
>
> Мы делаем множество вещей, чтобы людям была интересна Titanfall 2. Например, в следующем году игроков ожидает масса бесплатного контента.
>
> финансовый директор EA Блэйк Ёргенсен
В ответ на критику многих игроков по поводу даты релиза глава EA Эндрю Уилсон [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fea-responds-to-criticism-of-titanfall-2-releasing-%2F1100-6445019%2F), что нет ничего плохого в близком выходе Battlefield 1 и Titanfall 2 — это разные игры, направленные на совершенно разную аудиторию.
В момент релиза мультиплеерного шутера Titanfall 2 аналитическое агентство Cowen & Company [предположило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Ftitanfall-2-sales-will-be-substantially-disappoint%2F1100-6444884%2F), что продажи игры будут недостаточно высокими, ведь она появилась между выходом продолжений популярных серий Battlefield и Call of Duty. По мнению аналитиков, внимание игроков было направлено в первую очередь на них.
Компания EA не называет точных данных по продажам, но достоверно известно, что в Великобритании игра на дисках [продается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Ftop-10-uk-sales-chart-skyrim-and-titanfall-2-unabl%2F1100-6444944%2F) хуже первой части, хотя та вышла на двух платформах, а не на трех, как сиквел.
Мультиплеерный шутер Titanfall 2 [получил](https://dtf.ru/1591-shuter-titanfall-2-poluchil-polozhitelnye-ocenki-kritikov) положительные отзывы критиков, средняя оценка на агрегаторе игровых рецензий Metacritic [составляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-4%2Ftitanfall-2) 89 баллов из 100.
[#titanfall2](https://dtf.ru/tag/titanfall2)
| 1 | 2016-11-16T15:52:03 |
https://dtf.ru/gamedev/2094-nintendo-sozdast-kvestovye-komnaty-po-motivam-the-legend-of-zelda | Nintendo создаст квестовые комнаты по мотивам The Legend of Zelda | В нескольких городах США в следующем году [появятся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-16-nintendo-announces-us-legend-of-zelda-live-puzzle-escape-game) квестовые комнаты по мотивам игр серии The Legend of Zelda.
Работать они будут только в течение короткого периода времени.
Компания Nintendo совместно с организатором интерактивных приключений Scarp запустит серию игровых комнат, сюжеты которых вдохновлены событиями игр серии The Legend of Zelda.
Defenders of the Triforce пройдет в восьми городах США по расписанию, начиная с января 2017 года. Организаторы посетят Лос-Анджелес, Сан-Франциско, Чикаго, Сиэтл, Сан-Диего, Финикс, Хьюстон и Нью-Йорк.
Участники Defenders of the Triforce должны будут разделиться на команды по шесть человек. В большом игровом помещении сразу несколько команд соревнуются между собой. Цель — найти выход из комнаты, следуя по сюжету и решая головоломки. Фабула Defenders of the Triforce пока не разглашается.
После окончания квеста участники на выходе смогут купить эксклюзивную продукцию, связанную с игрой.
Последняя на данный момент игра серии The Legend of Zelda: Breath of the Wild появится на консолях Nintendo Switch and Wii U в 2017 году.
[#zelda](https://dtf.ru/tag/zelda)
| 0 | 2016-11-16T16:23:09 |
https://dtf.ru/gameindustry/2096-kompaniya-nutaku-investiruet-10-millionov-dollarov-v-intimnye-igry | Компания Nutaku инвестирует 10 миллионов долларов в интимные игры | Компания Nutaku [создала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F16%2Fnutaku-will-invest-10-million-in-game-devs-who-put-sex-scenes-in-nsfw-games%2F) фонд в 10 миллионов долларов и готова вложить их в разработчиков, которые будут делать интимные игры.
По мнению авторов, индустрия проектов для взрослых имеет огромный потенциал.
Канадский издатель онлайновых проектов Nutaku, специализирующийся на продвижении игр для взрослых, будет спонсировать разработчиков, которые делают проекты о сексе.
Эта инициатива — часть глобальной программы издателя по увеличению количества платформ, на которых будут представлены проекты для совершеннолетней аудитории.
> Цель подобного инвестирования — дать толчок индустрии с невероятным потенциалом развития. Игры для взрослых однозначно готовы расти, учитывая спрос на качественные проекты со стороны аудитории.
>
> Раньше разработчикам недоставало платформы для распространения их игр. Мы готовы предоставить такую платформу.
>
> менеджер по коммуникациям Nutaku, Роберт Манн
В первую очередь Nutaku ищет проекты с моделью free-to-play, которые бы она могла распространять через свой сайт. Наибольшее внимание будет уделено экшенам, ролевым играм, стратегиям и приключениям.
Проекты будут отбираться с учетом метрик, в которые входит рейтинг в App Store, Google Play и Steam, а также положительные отзывы критиков и внимание со стороны пользователей.
Аудитория сайта Nutaku составляет 23 миллиона уникальных посетителей в месяц. Более 90% игр, представленных на площадке, окупаются за первые три месяца с момента релиза.
[#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 8 | 2016-11-16T17:00:10 |
https://dtf.ru/flood/2098-nintendo-zabanila-vladelcev-nintendo-3ds-za-piratstvo-igr-pokemon-sun-i-moon | Nintendo забанила владельцев Nintendo 3DS за пиратство игр Pokemon Sun и Moon | 16 ноября игроки начали [жаловаться](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fplayers-who-pirated-pokemon-sun-and-moon-say-nintendo-i-1789039343) на заморозку учетных записей компанией Nintendo. В окне блокировки говорится о запрете доступа к мультиплееру.
Волна банов от Nintendo стала поводом для рассуждений на игровом форуме GBATemp и ресурсе 4chan. Игроки предположили, что блокировка доступа к онлайну связана с пиратской версией Pokémon Sun и Moon для консоли 3DS.
Выход новинки от Nintendo должен был состояться 18 ноября 2016 года, но уже 8 ноября пользователи начали выкладывать в сеть видео и скриншоты. Вскоре игру взломали и выложили на фанатском форуме: пользователи активно тестировали одиночную кампанию и мультиплеер.
Согласно отзывам игроков, Nintendo не только заблокировала доступ к онлайну Pokémon Sun и Moon, но также ограничила вход в цифровой магазин, покупку и загрузку уже купленных проектов.
> Не волнуйтесь, они не могут забанить всех, так как многие приобрели легальные копии игры.
>
> Кроме того, Pokémon Global Link сейчас находится на профилактике, поэтому Battle Spot в данный момент недоступен.
>
> пользователь Josephvb10
Другие решили [довериться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgbatemp.net%2Fthreads%2Fhas-anyone-gotten-banned-from-playing-pokemon-moon-online.447971%2Fpage-4%23post-6837750) анонимным пользователям на форуме, воспользовавшись пиратскими файлами.
> Вы сказали, что ничего не произойдет. Что играть в онлайне безопасно. Я доверял вам, ребята. Идите к черту.
>
> пользователь MisterPantsEyes
Несмотря на волну пиратов, на форуме начали [жаловаться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgbatemp.net%2Fthreads%2Fhas-anyone-gotten-banned-from-playing-pokemon-moon-online.447971%2Fpage-5%23post-6837810) игроки, которые сделали предзаказ игры.
> Это забавно, учитывая что я предзаказал обе физические копии, и теперь забанен. Я купил эти игры.
>
> Интересно, если я позвоню в Nintendo и предоставлю доказательства, что игры у меня есть, разбанят ли они меня в качестве первого предупреждения?
>
> пользователь Tzuba
Выход ролевых игр Pokémon Sun и Moon от Nintendo [назначен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nintendo.com%2Fgames%2Fdetail%2Fpokemon-sun-3ds) на 18 ноября во всем мире, и 23 ноября в Европе. Цель проекта — сбор покемонов. Игрок путешествует по региону Алола, и участвует в пошаговых боях в одиночку или с другими тренерами в мультиплеере.
[#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo)
| 6 | 2016-11-16T18:27:49 |
https://dtf.ru/flood/2097-organizatory-the-game-awards-2016-pokazhut-bolshe-geympleynyh-rolikov-posle-neudachi-no-man-s-sky | Организаторы The Game Awards 2016 покажут больше геймплейных роликов после неудачи No Man’s Sky | На церемонии награждения The Game Awards 2016 [будет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F16%2F13649776%2Fthe-game-awards-2016-no-mans-sky) больше роликов, демонстрирующих игровой процесс, и меньше CGI.
Организаторы вынесли уроки из истории с космическим проектом No Man’s Sky.
На ежегодной церемонии награждения лучших игр The Game Awards в этот раз покажут больше видеороликов с игровым процессом и минимум — с компьютерной графикой. Руководство мероприятия хочет, чтобы разработчики были более откровенными с публикой и показывали игры такими, какие они есть на самом деле.
Организаторы ссылаются на историю создания и выпуска приключенческой игры про космос No Man’s Sky, которая была холодно принята сообществом из-за того, что не соответствовала ожиданиям аудитории.
> В этом году некоторые проекты будут демонстрироваться по четыре-пять минут. Мы хотим показать игровой процесс, чтобы дать понять аудитории, чего можно ожидать от выходящих вскоре проектов.
>
> Я думаю, многие будут удивлены тем, что мы покажем в этом году.
>
> ведущий и создатель The Game Awards, Джефф Кейли
The Game Awards 2016 пройдет 1 декабря в Microsoft Theater в Лос-Анджелесе. Церемонию можно будет посмотреть онлайн на YouTube и Twitch, а также в Xbox Live и PlayStation Network. Впервые игровое шоу будет транслироваться в режиме виртуального присутствия.
Церемония The Game Awards была создана Джеффом Кейли в 2014 году, после того, как он бросил аналогичное шоу VGX на канале SpikeTV.
No Man's Sky вышла 9 августа 2016 года и почти сразу вызвала критику со стороны сообщества. Космический экшен [стал](https://dtf.ru/1363-no-man-s-sky-stala-igroy-s-samym-nizkim-reytingom-v-magazine-steam) игрой с самым низким рейтингом в магазине Steam и [потерял](https://dtf.ru/753-no-man-s-sky-poteryala-78-igrokov-za-nedelyu) 78% игроков всего за неделю. А рекламную кампанию No Man's Sky [проверяет](https://dtf.ru/1254-reklamnuyu-kampaniyu-no-man-s-sky-proveryayut-na-moshennichestvo-chto-grozit-studii-hello-games) на мошенничество Комиссия по рекламным стандартам Великобритании.
| 3 | 2016-11-16T17:41:01 |
https://dtf.ru/flood/2099-v-american-truck-simulator-v-dva-raza-uvelichilas-karta | В American Truck Simulator в два раза увеличилась карта | Разработчики симулятора дальнобойщика American Truck Simulator вдвое [увеличили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.rockpapershotgun.com%2F2016%2F11%2F16%2Fmake-america-gert-big-again-truck-simulator-rescale-now-in-open-beta%2F) масштаб игрового пространства.
Обновленные локации могут протестировать все, у кого есть копия игры.
С новым обновлением карта игрового мира будет повторять территорию США в масштабе 1:20, что почти вдвое больше, чем сейчас. Увеличение пространства означает, что игрокам придется значительно дольше ехать от одного города к другому. К тому же авторы в новой версии добавят множество новых объектов окружения, чтобы сделать пейзажи разнообразнее.
Несмотря на то, что разработчики говорят об открытой бете, игру все же нужно сначала купить. Тестирование новой карты проводится только среди текущих игроков в American Truck Simulator. Чтобы получить доступ к обновленным локациям, нужно в свойствах игры в магазине Steam выбрать в разделе бета-версий выбрать 1.5 public beta.
Увеличенное игровой пространство появится в патче 1.5, который также содержит многие технические правки.
Изменение масштаба заняло у разработчиков несколько месяцев. Однако, как заверяют авторы, теперь локации выглядят более реалистичными. В будущих обновлениях команда сосредоточиться на добавлении новых штатов, ведь на данный момент в American Truck Simulator представлены только Калифорния, Невада и Аризона.
American Truck Simulator — игра про рабочие будни американского дальнобойщика. Сначала игрок развозит грузы по стране, выполняя чужие заказы, но, накопив капитал, он может купить грузовики и начать собственный бизнес.
[#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
| 12 | 2016-11-16T18:18:56 |
https://dtf.ru/gamedev/2101-glava-electronic-arts-prizval-delat-igry-o-raznyh-lyudyah-i-kulturah | Глава Electronic Arts призвал делать игры о разных людях и культурах | Исполнительный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон в интервью сайту The Verge [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2Fa%2Fverge-2021%2Fea-ceo-andrew-wilson-interview-virtual-video-games), что в играх должны быть разные персонажи с разными жизненными установками.
И только разнообразные в культурном плане студии могут делать подобные проекты.
Исполнительный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон считает, что видеоигры должны представлять интересы разных людей, чтобы апеллировать к самой разнообразной аудитории. Изображение многоликих персонажей в играх необычайно важно.
> Если вы посмотрите на любую из наших недавних игр, то заметите, что там фигурирует сильный женский персонаж. У нас также есть чернокожие главные герои, латиноамериканцы, молодежь и старшее поколение.
>
> Это происходит не потому, что существует некий приказ делать именно так — мы просто создаем игры для широкой аудитории.
>
> исполнительный директор Electronic Arts, Эндрю Уилсон
Глава Electronic Arts также отметил, что компании важно вызвать отклик у сообщества, найти что-то общее между всеми игроками, сделать так, чтобы всем было одинаково интересно играть.
> Раньше видеоиграми увлекались 200 миллионов человек, многие из них были 14-летними детьми. Такова была тогдашняя аудитория. Из-за этого термин «геймер» имел отрицательную коннотацию.
>
> Сейчас же средний возраст игроков 35 лет, я думаю. И почти половина из них — женщины.
>
> исполнительный директор Electronic Arts, Эндрю Уилсон
Для создания подобных игр, нужно, чтобы в команде разработки были представители разных национальностей, конфессий и взглядов на жизнь, считает Эндрю Уилсон. Именно в таком разнообразном обществе и рождаются увлекательные и необычные игры, которые одинаково подходят всем.
В октябре 2016 года издатель Electronic Arts [подвергся ](https://dtf.ru/1686-polzovateli-vyrazili-nedovolstvo-reklamnoy-kampaniey-battlefield-1-iz-za-memov-pro-pervuyu-mirovuyu)критике со стороны игрового сообщества после нескольких публикаций в «Твиттере». Пользователям не понравилось несколько твитов с мемами о военных событиях.
| 4 | 2016-11-16T20:08:20 |
https://dtf.ru/gamedev/2102-studiya-ndreams-poluchila-2-milliona-funtov-v-kachestve-investiciy | Студия nDreams получила 2 миллиона фунтов в качестве инвестиций | Британская VR-студия nDreams [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64435%2Fndreams-raises-2-million-in-investment%2F) 2 миллиона фунтов в рамках второго раунда по сбору средств.
Основным инвестором выступила компания Mercia Technologies, которая также расположена в Великобритании.
16 ноября стало известно, что компания Mercia Technologies вложила в игровую студию nDreams миллион фунтов. Остальная часть инвестиций пришла от сторонних вкладчиков. nDreams не объявила, когда закончится второй этап сбора средств.
> Мы рады, что Mercia Technologies продолжает нас поддерживать. Это первый из двух шагов в нашей инвестиционной программе.
>
> исполнительный директор nDreams Патрик Оулуэнай
Также исполнительный директор заявил, что благодаря инвестициям студия может развиваться и делать VR-игры очень высокого качества.
Ранее Mercia Technologies уже вкладывала деньги в nDreams. Компания инвестировала по миллиону долларов в игровую студию в [январе](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F60673%2Fndreams-raises-3m-to-build-vr-games-portfolio%2F) и [декабре](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F62436%2Fndreams-closes-3m-funding-round%2F) 2015 года.
По словам руководителя nDreams, сейчас студия работает над несколькими проектами для мобильных платформ виртуальной реальности и VR-гарнитур.
19 июля 2016 года студия nDreams выпустила игру The Assemblyдля устройств виртуальной реальности. Интерактивная история поддерживает VR-шлемы Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.
| 0 | 2016-11-17T07:30:56 |
https://dtf.ru/gameindustry/2100-dohod-izdatelstva-tencent-sostavil-6-milliardov-dollarov-v-tretem-kvartale-2016-goda | Доход издательства Tencent составил 6 миллиардов долларов в третьем квартале 2016 года | В финансовом отчете игрового издательства Tencent [указывается](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64433%2Ftencent-financials-q3-fy16%2F), что в третьем квартале 2016 года компания заработала 6 миллиардов долларов.
Из мобильных игр больше всего прибыли принесла Honour of Kings.
В опубликованном финансовом отчете отмечается, что доход компании увеличился на 52% в сравнении с прошлым годом и составил 6,04 миллиардов долларов. Чистая прибыль увеличилась на 42% и достигла 1,61 миллиарда долларов.
Как отмечают в компании, в прошлом году сильно развивалось мобильное направление. Вместе с социальными играми оно принесло компании 1,44 миллиарда долларов, что на 87% больше, чем годом ранее.
Среди мобильных игр выделился проект Honour of Kings, у которого на конец сентября было 40 миллионов активных игроков ежедневно.
Аналитическое агентство Newzoo ранее [отметило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64292%2Ftencent-generated-more-revenue-in-the-first-half-of-2016-than-ea-or-activision-blizzard-ever-have-in-a-year%2F), что компания Tencent за первые шесть месяцев 2016 финансового года заработала больше, чем игровые издатели Electronic Arts и Activision вместе за год.
В июне 2016 года китайская Tencent [выкупила](https://dtf.ru/560-tencent-supercell) разработчика Clash of Clans и Clash Royale за $8,6 миллиардов долларов. В 2015 году компания [купила](https://dtf.ru/363-tencent-lol) Riot Games — студию-разработчика League of Legends.
[#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 1 | 2016-11-16T18:48:00 |
https://dtf.ru/gamedev/2103-kibersportivnaya-komanda-team-liquid-podpisala-kontrakt-s-kompaniey-monster-energy | Киберспортивная команда Team Liquid подписала контракт с компанией Monster Energy | 15 ноября киберспортивная организация Team Liquid [заключила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fteam-liquid-signs-partnership-with-monster-energy%2F0175420) договор с производителем энергетических напитков Monster Energy.
Теперь Monster Energy разместит свои логотипы на атрибутике киберспортсменов.
Monster Energy и Team Liquid уже сотрудничали ранее, но 15 ноября киберспортивная команда объявила в своём блоге, что производитель энергетических напитков стал её официальным спонсором.
> Это лишь формальная сделка, мы сотрудничали с Monster Energy и раньше. Они прекрасно понимают видеоигровую культуру и, выражаясь их языком, делают много «крутых штук».
>
> Это естественное слияние, потому что Monster всегда стремится дать какой-то импульс, они спонсируют самые известные киберспортивные события и организации.
>
> основатель команды Team Liquid Виктор Гуссенс
Старший менеджер по маркетингу Monster Energy также порадовался заключённой сделке.
> Team Liquid — это удивительная организация, и мы хотим стать её частью. В смысле, об этой команде говорят даже Ice-T и Magic Johnson, вам стоит обратить на неё внимание.
>
> старший менеджер по маркетингу Monster Energy Мэтт Симпсон
24 октября стало известно, что Team Liquid [собрала](https://dtf.ru/1584-kibersportivnaya-organizaciya-team-liquid-sobrala-komandu-po-civilization-vi) команду по стратегии Civilization VI. В организации подчеркнули, что они с самого начала своего существования были связаны с играми этого жанра.
С 16 по 18 декабря в Лас-Вегасе [пройдёт](https://dtf.ru/2046-turnir-po-overwatch-v-las-vegase-sostoitsya-18-dekabrya) турнир по сетевой игре Overwatch. В нём сразятся лучшие команды Северной Америки, в числе которых будет и Team Liquid.
[#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
| 1 | 2016-11-17T07:53:39 |
https://dtf.ru/flood/2104-rukovoditel-studii-respawn-rasskazal-ob-otnosheniyah-s-izdatelem-electronic-arts | Руководитель студии Respawn рассказал об отношениях с издателем Electronic Arts | В интервью порталу glixel глава студии Respawn Винс Зампелла [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamesn.com%2Ftitanfall-2%2Ftitanfall-2-vince-zampella-titanfall-3) о взаимоотношениях его команды с издателем Electronic Arts.
Также руководитель прокомментировал выход переиздания Call of Duty: Modern Warfare и немного рассказал о работе над следующей частью Titanfall.
Журналист glixel [спросил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.glixel.com%2Finterviews%2Fqa-titanfall-2-creator-on-what-makes-a-great-shooter-w450709) у руководителя Respawn, как он отреагировал на выход новой части серии Call of Duty, которая включила в себя переиздание оригинальной Modern Warfare. Над четвертой частью серии CoD 2007 года, работала команда Зампеллы.
> Это, безусловно, немного странно. Call of Duty: Infinite Warfare сделала студия, которую создал я. И они переиздали мою же игру в рамках франшизы, которую выстроил я.
>
> Это что-то вроде вызова в мой адрес, но ничего, я переживу.
>
> глава студии Respawn Винс Зампелла
Также Зампеллу спросили о релизе его новой игры Titanfall 2, который состоялся, спустя неделю после выхода другого проекта Electronic Arts Battlefield 1.
> Вопрос в другом: хотел бы я сам выбрать дату релиза? Безусловно. Я не настолько глуп.
>
> глава студии Respawn Винс Зампелла
Как сказал Винс, его команда знала лишь примерное время релиза, но не конкретную дату.
После этого автор портала glixel поинтересовался, достаточно ли поддержки получила студия Respawn со стороны издателя EA, который был занята продвижением своей Battlefield 1.
> Могу сказать, это всегда вызывало некоторое беспокойство. Особенно когда две игры наступали друг другу на пятки.
>
> глава студии Respawn Винс Зампелла
В конце интервью журналист спросил, собирается ли студия Respawn делать третью часть Titanfall.
> Мы пока не знаем. Вторая часть — это большой успех. Мы рады тем обзорам критиков и отзывам игроков, которые видим. О результатах продаж ещё рано говорить.
>
> Безусловно, команда хочет развивать вселенную игры. Думаю, можно сказать, что мы работаем в этом направлении.
>
> глава студии Respawn Винс Зампелла
16 ноября финансовый директор EA Блэйк Ёргенсен [ответил](https://dtf.ru/2092-finansovyy-direktor-electronic-arts-otvetil-na-kritiku-vybora-daty-vyhoda-titanfall-2) на критику относительно выбора даты релиза Titanfall 2. Он заявил, что компания верит в долгосрочный успех игры, поэтому первые результаты не так важны.
Titanfall 2 разработала студия Respawn, в состав которой вошли бывшие сотрудники Infinity Ward. После скандала с издателем Activision в марте 2010 года большинство членов команды Infinity Ward во главе с Винсом Зампеллой покинули студию и образовали новую компанию Respawn Entertainment.
Вторая часть Titanfall вышла 28 октября 2016 года. Игра [получила](https://dtf.ru/1591-shuter-titanfall-2-poluchil-polozhitelnye-ocenki-kritikov) высокие оценки прессы, а игроки отметили захватывающую сюжетную кампанию и увлекательный мультиплеер.
| 1 | 2016-11-17T08:04:35 |
https://dtf.ru/flood/2108-firewatch-vyydet-na-fizicheskih-nositelyah-ogranichennym-tirazhom | Firewatch выйдет на физических носителях ограниченным тиражом | 16 ноября студия Campo Santo [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F11%2F16%2F13655942%2Ffirewatch-physical-release-limited-edition-ps4) в своём твиттере, что выпустит для PlayStation 4 специальное издание игры Firewatch на дисках.
Разработчики не уточнили дату релиза, но пообещали, что специальная версия выйдет уже в этом году.
Студия Campo Santo намерена выпустить для PS4 эксклюзивное издание игры Firewatch на дисках. Об этом команда сообщила на своей странице в «Твиттер».
[ Campo Santo @camposanto ](https://twitter.com/camposanto) [ 16 ноя 2016 ](https://twitter.com/camposanto/statuses/798956168873967600) [ ](https://twitter.com/camposanto/statuses/798956168873967600)
We're doing a small physical run of Firewatch with our friends at @LimitedRunGames! Coming soon (this year!)
Мы готовим небольшую партию дисков Firewatch с нашими друзьями из Limited Run Games. Выход скоро (в этом году!)
Издателем выступит компания Limited Run Games, которая выпускает специальные версии игр и саундтреки на виниле и CD-дисках.
> Мы выбрали Limited Run Games, потому что с ними легко работать.
>
> Компания предложила честные условия сделки и наши подходы к работе совпадают.
>
> соучредитель студии Campo Santo Шон Ванаман
Всего планируется сделать около десяти тысяч дисков с Firewatch. Как говорят авторы, издание предназначено для фанатов игры.
> Мы считаем, что здорово иметь диск в коллекции.
>
> Campo Santo выпустила для Firewatch несколько обновлений, и теперь мы рады запустить в производство качественное расширенное издание.
>
> соучредитель студии Campo Santo Шон Ванаман
Недавно разработчики Firewatch [объявили](https://dtf.ru/1896-v-igre-firewatch-dlya-pk-i-ps4-poyavilsya-rezhim-svobodnogo-issledovaniya), что для PlayStation 4 и ПК доступен новый патч. Он добавляет в игру режим свободного исследования со сменой дня и ночи.
Также студия Campo Santo планирует [снять](https://dtf.ru/1153-igra-firewatch-poluchit-ekranizaciyu) киноадаптацию Firewatch совместно с компанией Good Universe.
[#firewatch](https://dtf.ru/tag/firewatch)
| 3 | 2016-11-17T09:30:34 |
https://dtf.ru/gamedev/2107-avstraliyskiy-sud-potreboval-ot-kompanii-valve-vyplatit-shtraf-v-razmere-3-millionov-avstraliyskih-dollarov | Австралийский суд потребовал от компании Valve выплатить штраф в размере 3 миллионов австралийских долларов | Начиная с 2014 года австралийский суд рассматривает дело компании Valve о невозмещении средств за некачественные игры в сервисе Steam.
17 ноября стало известно, что обвиняющая сторона [требует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fvalve-facing-potential-3m-fine-for-breaking-austra%2F1100-6445498%2F) наложить на компанию штраф в размере 3 миллионов австралийских долларов.
В августе 2014 года Австралийская комиссия по вопросам конкуренции и защиты потребителей (ACCC) подала в суд на компанию Valve. Ведомство обвиняло американских разработчиков в том, что они некорректно возмещали средства за некачественные игры на территории Австралии.
По версии комиссии, игроки имели законное право возвращать деньги за некачественные товары в сервисе Steam, однако Valve свои обязательства не выполняла.
Компания утверждает, что она официально не работает в Австралии и просто предоставляет пользователям доступ к сервису Steam.
Суд не принял этот аргумент во внимание и в марте 2016 года [признал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fvalve-found-guilty-of-breaking-australian-law-with%2F1100-6436074%2F) Valve виновной.
17 ноября портал Kotaku Australia [передал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.kotaku.com.au%2F2016%2F11%2Faccc-asks-court-to-fine-valve-3-million), что совет председателей организации ACCC оценил ущерб Valve в 3 миллиона австралийских долларов. Американская компания, со своей стороны, предложила снизить взыскание до 250 тысяч долларов, однако суд отклонил предложение.
Пока не известно, будет ли Valve оспаривать обвинения австралийской комиссии.
Председатель судебного заседания Эдельман сказал, что окончательное слушание по делу состоится в середине декабря 2016 года или в январе 2017 года.
| 12 | 2016-11-17T08:41:00 |
https://dtf.ru/flood/2106-dlya-fifa-17-vyshel-vtoroy-patch-s-nebolshimi-izmeneniyami | Для FIFA 17 вышел второй патч с небольшими изменениями | 16 ноября PS4-версия футбольного симулятора FIFA 17 [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F11%2F16%2Fsecond-title-update-for-fifa-17-now-available-for-pc-ps4-and-xbox-one%2F) второе обновление. Пользователи ПК и Xbox One могли скачать файл на день раньше.
Патч вносит некоторые косметические и функциональные изменения в игровой процесс.
Обновление добавило в игру более детальные модели некоторых футболистов, например, игрока «Ливерпуля» Филиппе Коутиньо. Также изменения коснулись режимов «Профи» и «История».
##
Визуальные изменения:
1\. Более точные модели некоторых игроков
2\. Общие визуальные изменения изображения
3\. Исправлена проблема с отображением комплектов форм в меню
4\. Исправлена проблема, из-за которой падала частота кадров во время предматчевой тренировки
5\. Испанские зрители теперь аутентично празднуют забитый гол
6\. Исправлена проблема, из-за которой форма судьи могла совпадать с формой игроков
##
Изменения режима «Профи»:
1\. Характеристика «чутьё» доступна всем про-игрокам
2\. Перенос прогресса из FIFA 16 теперь верно открывает доступ к пассивным умениям
3\. Исправлена ошибка, из-за которой игрок получал чрезмерно много очков опыта
##
Изменения режима «История»:
1\. Добавлены языки озвучки для Германии, Франции, Италии, Испании и Мексики.
##
Изменения режима Ultimate Team:
1\. Увеличена стабильность работы онлайн-режимов и Ultimate Team
Участники форумов Electronic Arts уже оценили новый патч. Один из пользователей отметил, что управление стало намного отзывчивее.
Футбольный симулятор FIFA 17 вышел 27 сентября 2016 года. Игра работает на новом движке Frosrbite, а среди режимов впервые появилась сюжетная кампания.
FIFA 17 хорошо [показала](https://dtf.ru/1776-simulyator-fifa-17-oboshel-po-prodazham-predydushchuyu-chast-serii-na-13) себя на старте и обошла прошлую часть по продажам на 13%.
[#fifa17](https://dtf.ru/tag/fifa17)
| 10 | 2016-11-17T08:09:56 |
https://dtf.ru/gamedev/2109-electronic-arts-zastavit-blogerov-soobshchat-o-reklamnyh-akciyah-izdatelya | Electronic Arts заставит блогеров сообщать о рекламных акциях издателя | Компания Electronic Arts [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F16%2Feas-new-rule-for-twitch-and-youtube-streamers-you-must-disclose-sponsorships%2F), что теперь требует от блогеров упоминать в своих роликах, если они сотрудничают с издателем.
Авторы должны использовать специальные теги и встраивать в ролики логотипы EA.
Компания Electronic Arts хочет вести абсолютно открытую политику в отношении видеоигровых блогеров и других медийных персон. Чтобы избежать недопонимания со стороны зрителей, авторы видео теперь должны указывать, что они сотрудничают с EA.
Заявление издателя основано на законодательстве США. Федеральная комиссия связи запрещает рекламировать продукты, выдавая себя за обычного потребителя, но получая при этом компенсацию от издателя.
Новые правила разделяются на две категории. Первая — «Поддержано EA». Все медийные персоны, получившие бесплатную продукцию компании или доступ к пресс-конференции должны об это сообщать в своих материалах. Все публикации необходимо сопровождать тегом [#supportedbyEA](https://dtf.ru/tag/supportedbyEA), а на видеоролик ставить соответствующий логотип.
Вторая категория — «Реклама EA». Если компания платит блогеру за продвижение той или иной игры, он должен использовать тег [#advertisementEA](https://dtf.ru/tag/advertisementEA) и специальный знак.
Вместо изображений, авторы могут добавлять в начале ролика аудиозапись с аналогичной информацией.
В июле 2016 года компанию Warner Brother [обвинили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F07%2F11%2Fwarner-brothers-settles-ftc-charges-over-promotional-payments-to-livestreamers-like-pewdiepie%2F) в том, что её рекламная кампания вводит игроков в заблуждение. Студия заплатила блогеру Феликсу Чельбергу, известному под псевдонимом PewDiePie, за положительные отзывы об игре Middle-earth: Shadow of Mordor, но не сообщила об этом пользователям.
[#ea](https://dtf.ru/tag/ea)
| 2 | 2016-11-17T10:03:02 |
https://dtf.ru/flood/2110-rolevuyu-igru-persona-5-perenesli-na-aprel-2017-goda | Ролевую игру Persona 5 перенесли на апрель 2017 года | 16 ноября, во время прямой трансляции разработчики студии Atlus [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.us.playstation.com%2F2016%2F11%2F16%2Fpersona-5-launching-april-4-2017-will-feature-dual-audio-on-ps4-and-ps3%2F) о переносе игры Persona 5 в Европе.
В качестве извинений пользователи получат озвучку на английском и японском языках.
О переносе релиза с февраля на 4 апреля 2017 года объявил PR менеджер компании Atlus Джон Хардин. Кроме озвучки на английском и японском фанаты смогут [сыграть](https://dtf.ru/1946-na-konferenciyu-playstation-experience-2016-priedut-ubisoft-activision-i-drugie-kompanii) в Persona 5 на игровой выставке PlayStation Experience.
Также владельцы PS4 могут установить тему Persona 5 для своей консоли в течение 24 часов. Она будет удалена из PS Store через сутки, и останется на аккаунтах тех, кто успел в срок.
В Японии игру тепло [встретили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fgematsu.com%2F2016%2F09%2Fmedia-create-sales-91216-91816) критики и игроки, и за первую неделю продаж проект разошелся тиражом в 337 тысяч копий.
| 2 | 2016-11-17T10:36:16 |
https://dtf.ru/gamedev/2111-posle-takogo-proekta-ya-dostatochno-uveren-v-sebe-beseda-s-kompozitorom-no-man-s-sky | «После такого проекта я достаточно уверен в себе»: беседа с композитором No Man’s Sky | Создатель блога «Игрозвук» Денис Злобин [пообщался](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Figrozvuk.com%2Fpaul-weir-interview%2F) с Полом Уиром, ветераном игровой индустрии, ответственным за звук и музыку в No Man’s Sky.
За последние 20 лет Пол приложил руку к десяткам проектов, среди которых Thief (2013), Strike Suit Zero, Pure, Broken Sword IV, Juiced 2 и Discworld Noir.
Помимо прочего, Пол работает аудио-директором британской студии Microsoft Lift London, занимается генеративной музыкой, аудиобрендингом, и преподаёт игровое аудио.
Пол Уир
**Расскажите про работу с 65daysofstatic над музыкой No Man’s Sky.**
С 65daysofstatic было замечательно работать. Они сразу поняли идею игры. А когда мы начали обсуждать генеративную музыку, оказалось, что у них есть и такой опыт. Мы выбрали достаточно рискованный подход, и решили не вмешиваться в их нормальный рабочий процесс. Тем более, мы не хотели, чтобы они писали игровую музыку. Они как раз заканчивали работу над новым альбомом, в котором чувствовалось лёгкое влияние sci-fi. Когда я завершил разработку нашей музыкальной системы Pulse, они уже всё записали и приступили к финальной стадии производства.
Тогда мы углубились в то, что написали 65daysofstatic. Мы прошли обратный путь, настолько далеко, насколько это было бы возможно, и начали писать новую музыку, но очень близкую к композициям с альбома. Если в треке была мелодия на пианино, и он был построен вокруг неё, мы доставали нужный сэмпл и делали вариации мелодии, превращали всё в такие модульные компоненты. Я тоже немного редактировал их материал. Поэтому в игре невозможно услышать трек в том же виде, в котором он звучит на альбоме. Но повторюсь, процесс был очень рискованным, и были моменты, когда я уже соглашался с тем, что в игре будет очень мало музыки.
**Стали бы вы теперь рекомендовать разработчикам привлекать группы к записи игрового саундтрека?**
Это большой риск. В обычной ситуации я бы не стал этого делать, No Man’s Sky была исключением. Зачем работать с людьми, которые не понимают игры как медиа? Это всё равно что приглашать группу написать саундтрек к фильму. Иногда результат просто ошеломляющий, потому что у людей свежий подход к музыке. Иногда случается полная катастрофа, когда они пытаются объединить две сферы, которые плохо уживаются между собой. Я точно не ищу другие группы, но с удовольствием снова поработаю с 65daysofstatic. Вообще не важно, группа перед тобой или нет. Важно, понимают ли эти люди игры.
**Расскажите про аудио-отдел Hello Games.**
Ты прямо сейчас смотришь на аудио-отдел Hello Games.
**Хотелось нанять кого-нибудь ещё?**
Мы никогда не рассматривали такой вариант, у нас очень маленькая команда. Производство аудио целиком на мне. У нас даже аудио-программиста нет. Один из программистов Hello Games — Гарри Денхолм — брал на себя его функции. Он в этом очень хорош, и без него в игре бы вообще не было бы звука. Ещё мы работали с программистом по имени Сэнди Уайт. Он разрабатывал плагин вокального синтеза для Wwise, то есть занимался только DSP-частью.
Уже в самом конце производства, мы ненадолго наняли аудио-программиста Энди Хатчингса, чтобы вычистить все баги. Ничего страшного там не было — просто что-то не воспроизводилось в нужный момент, или вело себя неправильно. Энди отлично умеет влезть в Wwise, самостоятельно найти проблему и самостоятельно же её решить. В конце, конечно, началось лёгкое безумие — был Энди, Сэнди, Гарри и группа — и мне нужно было работать с ними всеми. Так что если всех посчитать, то к звуку в No Man’s Sky причастно восемь человек.
Вообще, в Hello Games работают специалисты широкого профиля. У нас есть художники, но нет, например, 2D-художников или аниматоров. Мне нравится такой подход, я же тоже занимаюсь разными вещами. А ещё я не очень люблю работать с другими дизайнерами звука, особенно на проекте с чётко выдержанной звуковой стилистикой. Её нужно доносить до людей, но зачем тратить время на это, когда ты можешь всё сделать сам?
Да, с моим опытом обычно занимаются аудио-менеджментом. За это больше платят, но это не самая творческая работа — ты больше управляешь другими людьми. Я всегда этому сопротивлялся. Даже когда я пришёл в Microsoft (здесь и далее речь идёт о лондонской студии Microsoft — Lift London), мне предложили позицию менеджера, и я сказал, что не хочу этим заниматься. Мне нравится самому работать над звуком. И мне повезло, что они мне это позволили. Хотя в какой-то мере это ограничивает возможности, открытые передо мной.
Группа 65daysofstatic, работавшая над музыкой No Man’s Sky
**Как часто вы используете foley (** **техника записи шумов в студии, подразумевающая их воссоздание или имитацию — прим.ред)** **? Насколько это вообще распространено в игровой индустрии?**
За последние пять лет в играх стало намного больше foley, к этому стали серьёзнее относиться. Я — большой фанат этой техники, и записывал много foley для игры Thief, прежде чем покинуть проект. В No Man’s Sky большинство звуков синтетические, традиционного foley немного. Но все звуки там полностью оригинальные, никаких библиотечных эффектов. А в более широком смысле, я постоянно что-то записываю. Особенно механические устройства. Я везде с собой вожу маленький рекордер Sony PCM-M10. Шаги, например, я записываю у себя в саду по ночам — тогда не так шумно, а на улице можно не бояться реверберации комнаты.
**Сколько проектов вы можете вести параллельно?**
Зависит от проектов. В конце разработки No Man’s Sky я работал только в Hello Games и в Microsoft. Обычно у меня есть пара основных проектов и несколько проектов поменьше. Сейчас у меня есть Hello Games, Microsoft и The Sound Agency, любая из этих работ могла бы быть единственной. Но в Microsoft я работаю пару дней в месяц, и их это устраивает. У многих только одна работа, они приходят вечером домой и забывают о ней. Я — полная противоположность. У меня не бывает моментов, когда передо мной не стояло бы каких-то рабочих задач. Я работаю постоянно и это, наверное, не очень хорошо.
**Вы как-то писали в «Твиттере», что используете стереомикрофон Audio-Technica AT2022 для записи звуков в No Man’s Sky. Вы часто записываете объекты и foley в стерео?**
Это очень хороший вопрос. Я не считаю себя звукорежиссером. Я даже в студиях толком не работал, разве что в своей собственной. Но я записываю в стерео практически всё. Недавно я делал много записей на Sennheiser MKH-416 — это такой стандарт киноиндустрии. А ещё у меня есть пушка от Sanken. Так вот, когда я параллельно записывал на пушку и на мой стереомикрофон, я всегда в итоге использовал запись с AT2022 — мне просто нравится его звук. В кино звуки бесспорно нужно записывать в моно. Но в играх всё по-другому, особенно в играх от первого лица. Там через стерео создается эффект присутствия. Так что да, я использую стерео намного чаще, чем моно. И если речь идёт об игровом объекте, я просто задаю настройки стерео-моно преображения в зависимости от дальности объекта от игрока.
**Что делать, если ты доволен результатом работы, а заказчик нет?**
Зависит от заказчика и от ситуации. Если у нас хорошие отношения и я уверен в своей правоте, я вежливо объясню свою позицию. Или попробую изменить какую-то деталь. Потому что часто люди бракуют результат, но на самом деле им не нравится какой-то маленький элемент, они просто не могут этого объяснить. Но если после моих доводов и исправлений клиент останется недоволен, я всё переделываю.
А вот если доверительных отношений пока не сложилось, то всё сложнее. Может показаться, что заказчик сомневается в твоих навыках, и иногда это действительно так. Но когда вы сработаетесь, всё будет проще. Конечно, у нас у всех есть эго, особенно у творческих людей. Я знаю некоторых прекрасных композиторов и дизайнеров звука, которые слишком сильно привязываются к своим трудам и рабочим методам.
**Насколько получение большого проекта зависит от удачи?**
Влияет не столько удача, сколько возможности, которые ты создаёшь себе сам. Ничего не происходит по мановению волшебной палочки. Надо смотреть, что происходит с другими людьми, следовать за ними, заводить контакты, интересоваться. Реагировать на ситуацию, только не доставать окружающих требованиями «Дайте мне работу!». Так и создаются возможности, и кто знает, к чему они приведут.
Но когда обстоятельства начинают складываться, надо быть к ним готовым — иметь какой-то опыт и примеры своих работ, знать, какие вопросы нужно задавать, заручиться чьими-то рекомендациями.
> В любой творческой индустрии маловероятно получить работу благодаря чистой удаче. Чаще это происходит благодаря тяжелому труду
Если ты хороший дизайнер звука, ты найдёшь работу. Это может занять несколько лет, некоторые ждут по три-четыре года, прежде чем получить работу мечты. А может, всё получится сразу – так это произошло со мной. Да, мне просто повезло. Я даже не искал работу в игровой индустрии, всё по себе само сложилось. Прости, это ужасный пример. Но это было 20 лет назад, индустрия была совсем другой.
**Так вы начали работать над серией Discworld?**
Да, я попал в Perfect Entertainment к концу разработки Discworld 2. Работа была даже не над конкретной игрой — просто компания расширялась. Я случайно встретил руководителя их аудио-отдела и решил с ним поболтать — раньше я никогда не общался со специалистами по игровому аудио. И просто потому что я знал ноты и мог записывать музыку нотами, он сказал: «Ты молодой, умеешь то, чего не умею я, и не просишь кучи денег — я попробую тебя пристроить». Это было очень легко, вот строить карьеру фрилансера было сложнее.
**Что изучать сегодня, чтобы работать завтра? Техники, аудиодвижки, программирование?**
Просто интересуйся тем, что ты делаешь. Узнавай новое. Все говорят «изучай виртуальную реальность», но я немного скептически к этому отношусь. По-моему, виртуальная реальность ничего не меняет с точки зрения звука.
**А я думаю, меняет.**
Значит, дальше у нас будет интересная дискуссия. Но возвращаясь к изначальному вопросу, надо просто знать, что происходит вокруг. Какие есть технологии, как они работают, чем занимаются другие специалисты. Знать, что есть VR и AR, которая, на мой взгляд, намного потенциальнее VR. Изучать Unity, обязательно разобраться с Wwise. Комбинация Unity и Wwise очень часто встречается в наши дни. Выучить Fmod тоже неплохо. Новые плагины, новые игры — надо просто знать свою индустрию.
**Но всё-таки, ковырять новый синтезатор, или учить язык программирования?**
Зависит от человека. Я не программирую, хотя могу писать простые скрипты. Зато я отлично нахожу общий язык с программистами, и это важно. Раньше я говорил, что дизайнерам звука вообще не нужно ничего программировать. Сейчас времена чуть-чуть изменились. Иронично, но чем больше мы используем аудиодвижки, тем полезнее оказывается знание программирования. Есть дизайнеры звука, которые выучили С++, чтобы самостоятельно интегрировать Wwise. Если у тебя есть интерес и способности к программированию, это твоё преимущество. Если нет — ничего страшного. Я не хочу учить C++.
**Как ветеран индустрии, вы чувствуете конкуренцию со стороны молодых специалистов со свежими идеями?**
О, нет! Конечно, когда ты фрилансер, всегда есть страх не получить следующий заказ. Но у меня есть несколько преимуществ. Во-первых, мой опыт богаче, чем у большинства дизайнеров звука — я же работал с радио, кино, делал генеративные звуковые инсталляции. Я мог бы зарабатывать себе на жизнь в каждом из этих направлений, просто мне нравится делать разные вещи. Во-вторых, после такого проекта, как No Man’s Sky, я достаточно уверен в себе. Я сталкивался с разными проблемами и через многое прошёл. Вижу суть проблемы и знаю, как её решить. Знаю у кого просить помощи, и представляю себе весь процесс от начала до конца. К тому же, в Великобритании не очень много звуковых дизайнеров моего уровня и аудио-директоров, которые занимаются фрилансом. Вот уровнем ниже конкуренция действительно высока.
**Что будет с профессией в будущем? Уже сейчас лишь единицы из сотен желающих прорываются в индустрию.**
Ну, в этом мы похожи на кино. Общий объём индустрии особо не меняется. Люди приходят, люди уходят. Возможности есть всегда. Определённо, в наши дни медиа наподобие игр и кино пересекаются сильнее, чем раньше. Многие специалисты приходят в игры из кино, правда не наоборот.
> Сейчас возможностей даже больше — приходят VR и AR, а эти сферы реально двигают профессию вперёд
Я работал над VR-спектаклем в этом году, и звук его просто вытаскивал! Причём они о звуке особо и не думали, у них просто был сценарий, который нужно было записать. И если бы у них не оказалось человека, который рассказал бы о важности аудио, проект бы сильно пострадал. Так что сегодня на звук обращают гораздо больше внимания, его роль возросла. Появилось много возможностей делать интересную работу и исследовать новые технологии.
**Что если завтра придётся конкурировать с нейронными сетями?**
Я очень интересуюсь машинным обучением, и не вижу тут никакой угрозы. Наоборот, оно даёт нам много возможностей, и я жду не дождусь их использовать. Так со всеми новыми технологиями — они не представляют угрозы, пока ты сам не сделаешь их угрозой. Нейронные сети очень мощны, но они не могут работать в реальном времени. Но всё равно мы неоднократно обсуждали с Сэнди (моим аудио-программистом) возможность применять их в процедурном аудио. Потому что там действительно есть проблемы — например, имитация человеческого исполнения. Нейросети отлично бы в этом помогли.
В любом случае, для машинного обучения нужна куча исходного материала. И большая проблема состоит в том, что ты загружаешь материал и получаешь впечатляющий результат, но не можешь контролировать ничего посередине. Ты понятия не имеешь, что там происходит, и это совершенно не подходит дизайнерам звука, нам же нужен полный контроль. Так что я скорее жду появления гибридных систем — например, физических моделей с элементами машинного обучения. Это очень амбициозно, но я бы хотел дождаться момента, когда ты не работаешь с сэмплами и синтезаторами, а строишь полноценную физическую модель. И нет тут никакой угрозы! Да, ты создаёшь модель, а не звук, но это всё ещё дизайн звука. Он просто требует немного других навыков. Творческие решения всё равно остаются за тобой.
**Вы согласны с тем, что виртуальная реальность принесёт больше рабочих мест?**
Да, в каких-то пределах. Но это странный рынок, показатели ещё далеки от идеала. Он ещё только зарождается. Мы только пытаемся установить принципы дизайна игр в виртуальной реальности. И знаешь — мы же уже делали это в 90-ых, и многие принципы с тех пор оказались благополучно забыты. Я тогда, правда, в этом не участвовал, зато я работал с Питером Уиллиамсом, который делал очень интересные вещи в виртуальной реальности в начале 90-ых. И представь, каково ему сейчас к этому возвращаться: «Я же всё это знаю, я всё это проходил!». Но дополненная реальность интересует меня намного больше. Она обязательно придёт, но непонятно, в каком виде.
**Давайте перейдём к дискуссии про отличия звука в VR от традиционного.**
Очевидно, позиционируемый звук становится более важен. Звук сам по себе становится более важен. Относительно требуемых навыков — я не вижу особых различий. 3D-игра остаётся 3D-игрой, просто значимость 3D вырастает. Я говорю про окружающее пространство — отражения от стен и подобные вещи. Сведение немного отличается, но в целом для меня в VR пока нет ничего, чем я бы раньше не занимался.
**Но всё, о чём вы говорите, происходит на уровне движка. У нас уже есть плагины для этого. Они, конечно, ужасные пока, но они разовьются.**
Но мы всё ещё не знаем, как сделать очень хороший 3D-звук.
**Эта проблема ещё не решена? Есть же много отличных бинауральных записей, есть к чему стремиться.**
Мне нравится эта технология, но на мне она не работает. Многие люди используют один и тот же набор бинауральных импульсов, или записывают звук на одну и ту же «голову», которая сделана в виде головы среднестатистического мужчины. Но у всех же разные головы и уши. Так что я слышу, чего создатели пытались добиться, но позиционирование очень размыто.
**Даже в тех записях от Sensaura? Вроде[виртуальной парикмахерской](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DIUDTlvagjJA)?**
Хорошо, что ты про неё вспомнил. Она работает, но они много хитрили. Они использовали статичный звук с большим количеством высоких частот. Но чем больше у тебя звуков, тем менее заметен эффект — они начинают смешиваться друг с другом. А если в звуке мало высоких частот, то эффект вообще не работает. У Dolby Pro Logic были те же проблемы. В «парикмахерской» у тебя лишь пара звуков с кучей высоких частот — это не то, как звучат игры. Пока что технологии, которая могла бы обеспечивать хорошее позиционированное аудио для всех в наушниках или колонках, не существует. Это проблема, которую нужно решать, но я не знаю, поддаётся ли она решению.
**Что на счёт недиегетической (музыка, звучащая за кадром, которую слышит зритель, но не персонаж — прим.ред.) музыки в VR?**
Sony это исследовали. Они перепробовали много подходов, и самый простой показал себя лучше всего. Это был традиционный микс, который немного просачивается в окружение. А ещё слишком много музыки в VR звучит подавляюще, так что не надо переусердствовать, пишите меньше.
**По моему опыту, музыка там вообще не к месту — я вовлечён в виртуальный мир, и что-то начинает играть прямо в моей голове.**
Это потому что она звучит слишком близко. Я бы размещал её в пространстве. Добавь немного реверберации в конечный микс, отдали её от слушателя.
**Представьте, что вы бросаете в стену какую-нибудь вазу. В обычной игре она разбивается, объект издаёт соответствующий звук. А в VR нам нужен отдельный источник звука для каждого осколка, они могут разлететься вокруг вас.**
Да, так надо делать, если ты используешь физику. Но мы это делали ещё в Pure — игре про гонки на квадроциклах. Там у каждого кусочка гравия, вылетевшего из под колёс, был свой источник звука. Так что это применяется не только в VR, это справедливо для всех игр, где физика частиц имеет какое-то значение. А в VR точно так же возможна статическая анимация.
Я думал, ты о другом заговоришь. В VR у тебя есть контроллер, и ты физически им управляешь. Если ты что-то бросаешь, ты, как правило, вовлекаешь игровую физику. С какой скоростью ты бросаешь эту вазу, во что она врежется? Потенциально, растёт необходимость связи физической и звуковой системы, и этого очень трудно достичь. Так что, возможно (!), это повод обратиться к физическому моделированию. И, возможно (!), именно это и нужно сейчас изучать. Это, правда, может звучать менее реалистично, менее правдоподобно. Как дизайнер звука, я против этого. Но тут у нас образуется разрыв, который нужно сбалансировать. Эффективнее ли, если я бросаю объект, и он хорошо звучит, но его поведение не соответствует моим ожиданиям? Или лучше наоборот? Что из этого правдоподобнее? Я не знаю, это нужно изучать.
**Мы редко используем реалистичные звуки — мы их раздуваем и приукрашиваем, это перешло к нам из кино. Не требует ли виртуальная реальность более реалистичного звука?**
Я говорю о правдоподобности, а не о реализме. Но это интересный вопрос — требует ли правдоподобность в VR более реалистичного подхода. Я точно не знаю, но нутро подсказывает, что нет, и старые правила будут работать. Но нужно добавлять элементы контроля, потому что иммерсия легко нарушается, когда что-то ведёт себя не так, как ты ожидаешь. Это как RTPC в Wwise — они позволяют добавить гибкости тому, что ты моделируешь.
**Как эксперт по процедурному и генеративному аудио, расскажите, что это вообще такое.**
Никто точно не знает, и меня это раздражает до бесконечности.
> Люди называют процедурным всё подряд, включая техники, которые использовались десятилетиями
В моём понимании, это синтез в реальном времени, который глубоко интегрирован в игру, управляется игрой и подчиняется её логике. Зачастую он связан с игровой физикой. А ещё важно, что я таким образом что-то моделирую, иначе можно просто генерировать белый шум. Просто синтез в реальном времени не считается — это было ещё в Pacman и Asteroids. Кто-то скажет, что это всё равно процедурное аудио, но тогда почти всё можно назвать процедурным. И если всё попадает под определение, то зачем вообще нужен этот термин.
Я очень скептически отношусь к моделированию звуков, которые можно не моделировать. Потому что здесь нет никакой проблемы. А процедурное аудио должно решать проблему, иначе зачем его использовать — это же дорого. У меня нет проблем со звуками дождя: у меня много прекрасных записей дождя, а на рынке есть множество отличных библиотек. Возможно, моделирование таких звуков где-то и уместно, но оно игнорирует саму суть дизайна звука, потому что теряется эмоциональная составляющая. Я же не случайно выбираю какой-то звук из своих записей. Ищу нужный звук, иногда прослушиваю одну и ту же запись сотни раз. И я уверен, ты тоже так делаешь. Взять, например, ветер. Бывает пронзительный ветер, ветер, дующий между деревьев или ветер, задувающий в открытую дверь. Все они пробуждают разные чувства. И всё это предлагают заменить фильтрованным шумом?
Другое дело, когда проблема существует. В No Man’s Sky у нас были инопланетные создания, которые должны издавать какие-то звуки. Традиционные методы решения этой проблемы были слишком дорогими и накладывали слишком много ограничений. Поэтому мы смоделировали голосовой тракт и встроили его в игру. И мы столкнулись с кучей проблем — например, с проблемой исполнения звука. Просто проиграть статичный звук недостаточно, его что-то должно издать, исполнить. Но что? В итоге мы оцифровали собственное исполнение в MIDI и использовали его в игре. Может, есть и лучший способ, но мы пошли таким путём.
[#саундтрек](https://dtf.ru/tag/%D1%81%D0%B0%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BA) [#опыт](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 24 | 2016-11-17T12:32:12 |
https://dtf.ru/gamedev/2112-sony-prodala-65-tysyach-konsoley-ps4-pro-v-yaponii-za-startovye-chetyre-dnya | Sony продала 65 тысяч консолей PS4 Pro в Японии за стартовые четыре дня | Компания Sony продала больше 65 тысяч консолей Playstation 4 Pro на территории Японии.
Показатель достигнут за стартовые четыре дня продаж. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fnews%2F201611%2F16120739.html) издание Famitsu.
Продажи обновленной консоли стартовали в Японии, как и во всем мире — 10 ноября. По состоянию на 14 ноября, PS4 Pro разошлась тиражом в 65,1 тысяч устройств. В то же время все устройства семейства Playstation преодолели показатель в 93 тысячи штук в те же сроки.
Как передает Famitsu, в азиатской стране в течение последних месяцев был дефицит консолей от Sony. Покупатели не могли достать устройства вплоть до выхода PS4 Slim осенью 2016 года.
Многие японцы приобретают консоли к концу года, потому что вскоре появятся главные игры линейки: The Last Guardian, Final Fantasy XV и Yakuza 6. А к началу 2017 года [выйдут](https://dtf.ru/1756-sony-opublikovala-spisok-startovyh-igr-dlya-playstation-4-pro) не менее крупные проекты, вроде Nioh, Resident Evil 7 и For Honor.
1 ноября Sony [опубликовала](https://dtf.ru/1687-obshchie-prodazhi-playstation-4-dostigli-47-4-milliona-ustroystv-po-vsemu-miru) отчёт за первую половину финансового 2016 года, который закончился 30 сентября. Компании удалось продать 47,4 миллиона консолей Playstation 4 по всему миру с момента выхода устройства в 2013 году.
Выход Playstation 4 Pro в России [состоялся](https://dtf.ru/1905-zachem-nuzhna-playstation-4-pro-i-stoit-li-ee-pokupat-v-den-vyhoda) 10 ноября по цене в 35 тысяч рублей. Это усовершенствованная версия знакомой консоли, в которой появились поддержка HDR, разрешения 4К, а также улучшенное железо.
[#sony](https://dtf.ru/tag/sony) [#ps4pro](https://dtf.ru/tag/ps4pro)
| 1 | 2016-11-17T11:11:24 |
https://dtf.ru/flood/2113-kompozitor-doom-mik-gordon-o-sintezatorah-bibleyskih-motivah-i-igrovoy-razrabotke | Композитор Doom Мик Гордон о синтезаторах, библейских мотивах и игровой разработке | Автор саундтрека к Doom Мик Гордон [дал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fdoom-composer-mick-gordon-one-of-the-pre-conditions-of-the-project-was-no-metal%2F) интервью порталу PC Gamer. Композитор рассказал, какие приёмы использовал при написании музыки, как пришёл к искомому звучанию и что больше всего ценит в разработке игр.
Композитор Мик Гордон известен не только работой над саундтреком Doom. Вместе со студией id Software он написал музыку к Wolfenstein: The New Order, а до этого трудился над двумя частями Need for Speed и многопользовательским шутером ShootMania Storm.
Сейчас Мик пишет композиции для перезапуска игры Prey от студии Arkane.
Автор портала PC Gamer спросил у композитора, чем он вдохновлялся, работая над Doom, и как он в итоге пришёл к жанру индастриал-метал.
> Когда я был в студии id Software, мы обсуждали, в каком направлении пойдёт разработка. Первое, что нужно было сделать, — забыть, что мы работаем над Doom.
>
> Мой друг, гитарист из группы Meshuggah, однажды сказал: «Зачем тебе делать то, что уже кто-то сделал? Ведь это уже существует».
>
> Мы сели с режиссёром и аудиорежиссёром и обсудили игру. Они рассказали, что Doom очень быстрая, жестокая и агрессивная. Я сфокусировался на этих элементах, принял во внимание эстетику индустриального Марса и пришёл к индастриал-металу 90-х годов.
>
> композитор Мик Гордон
Затем журналист поинтересовался, как автор решил совместить метал и электронику в своих композициях.
> Интересно, что я даже не рассматривал этот вариант. Никогда не планировал писать метал-песни. В Doom всё строилось вокруг разрушения, именно это сделало музыку особенной.
>
> Чтобы получить «разрушительный» эффект, я использовал быстрый ритм, барабаны и грохочущие гитары. Затем обратился к индастриал-музыке. В моём представлении это было немецкое техно с перегруженными синтезаторами и циклично повторяющейся партией ударных.
>
> Несмотря на то что в музыке Doom есть элементы индастриала и метала, я не воспринимаю это альбом как метал-саундтрек.
>
> композитор Мик Гордон
Также Мик Гордон рассказал, чем отличается работа над саундтреком игры от производства обычных композиций.
> Представьте себе песню. Куплет, припев, проигрыш — это основная структура композиции, и она заранее предопределена.
>
> Когда делаешь музыку для игры, сам пользователь управляет этой структурой. То есть вы ему говорите: «Игрок, в зависимости от твоих действий, ты услышишь припев или куплет». Вот, в принципе, и всё.
>
> композитор Мик Гордон
Помимо этого, Гордон поделился некоторыми композиторскими хитростями и рассказал о приёмах, которые использовал при написании саундтрека Doom.
> Я сконцентрировался на диссонансе: это когда вы берёте несколько инструментов и намеренно заставляете их плохо звучать. Получалась ужасная, мрачная музыка.
>
> Также использовал хоровое пение, чтобы добавить в саундтрек некоторые библейские мотивы.
>
> композитор Мик Гордон
В конце интервью композитор рассказал о своих предпочтениях и работе над Prey.
> Мне нравится творческая сторона игровой разработки, когда можно воспользоваться моментом и сформулировать мелодию. Например, Journey и подобные проекты. За последние несколько лет я занимался более агрессивными, злыми и суровыми играми.
>
> Prey, в этом смысле, — настоящая отдушина. Она заставляет думать, в ней больше западного звучания. Здесь спагетти-вестерны смешиваются с писком синтезатора. Режиссёр игры Рафаэль Колантиньо не заставлял меня писать конкретную музыку для сражений и поединков. Наоборот, он объяснил мне основную идею и позволит творить.
>
> композитор Мик Гордон
[#doom](https://dtf.ru/tag/doom) [#опыт](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82)
| 13 | 2016-11-17T11:27:56 |
https://dtf.ru/gamedev/2114-nintendo-sozdast-kibersportivnuyu-ligu-po-igre-splatoon | Nintendo создаст киберспортивную лигу по игре Splatoon | Японский издатель Nintendo [объединился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F16%2Fnintendo-has-begun-promoting-battlefys-splatoon-esports-tournaments%2F) с организацией Battlefy, чтобы поддержать киберспортивную лигу по игре Splatoon. Об этом компания сообщила в пресс-релизе.
В письме Nintendo говорится, что компания теперь официально поддерживает чемпионат по игре Splatoon. До этого соревнования Splatoon Showdown Series самостоятельно проводила организация Battlefy.
Партнёрство с Nintendo подтвердил генеральный директор Battlefy.
> Nintendo выпускает одни из самых любимых игр на планете. Smash Bros. показала, что может быть полноценной киберспортивной дисциплиной.
>
> Мы рады объединиться с Nintendo, чтобы вывести Splatoon на профессиональную киберспортивную арену.
>
> генеральный директор Battlefy, Джейсон Сю
Splatoon — это многопользовательская игра для Wii U, в которой две команды по четыре человека пытаются перекрасить врагов и территорию в свой цвет.
Начиная с 16 апреля команды могут [записаться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbattlefy.com%2Fsplatoon%3Feid%3DNewsletter201611_89bef4a0d8dfe44606807cc32575192e) на участие в онлайн-турнире на сайте Battlefy. Уже в эту субботу, 19 ноября; пройдёт финал чемпионата в дисциплине Splat Zones.
[#киберспорт](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82)
| 0 | 2016-11-17T12:00:42 |
https://dtf.ru/flood/2115-novyy-komiks-po-assassin-s-creed-dopolnit-syuzhet-serii-igr | Новый комикс по Assassin's Creed дополнит сюжет серии игр | 17 ноября компания Ubisoft и студия по созданию комиксов Titan Comics [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.newsarama.com%2F32034-assassins-unite-in-assassin-s-creed-1-first-look.html) об официальном выпуске комикса мира Assassins' Creed.
По заявлениям создателей, книга закроет одну из самых больших дыр в сюжете игр Assassins' Creed.
Написанием сценария для комикса займутся Дэн Ваттерс, создатель приключенческой игры Limbo, и Алекс Пакнадел, известный по игре Arcadia. Рисовать иллюстрации будет Хосе Холдер.
В новом комиксе расскажут историю о «Проекте Феникс» — разработанный компанией Абстерго «проект по воскрешению мудреца» в игровом мире. Проект присутствовал в Assassin’s Creed Unity, Assassin’s Creed Rogue и Assassin’s Creed Syndicate, и благодаря комиксу, сюжетная линия раскроет древние тайны.
Между выпуском игр фанаты создавали собственные новеллы и вебсайты, посвященные Assassin's Creed, включая большое количество комиксов. Несмотря на любовь к серии, Ubisoft не принимала произвольные сюжеты в качестве ответвления для серии игр.
Первый номер комикса Assassin's Creed будет выпущен в США 1 февраля 2017 года.
14 сентября 2016 года компания Ubisoft [сообщила](https://dtf.ru/981-kolichestvo-prodannyh-kopiy-serii-assassin-s-creed-dostiglo-100-millionov), что продала 100 миллионов копий игр серии Assassin's Creed достигло 100 миллионов за 9 лет.
[#ac](https://dtf.ru/tag/ac)
| 2 | 2016-11-17T13:36:51 |
https://dtf.ru/flood/2118-finansovyy-direktor-ea-zayavil-chto-kompaniya-razrabatyvaet-igry-dlya-sovremennyh-pk | Финансовый директор EA заявил, что компания разрабатывает игры для современных ПК | Финансовый директор издательства Electronic Arts [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fea-says-all-its-games-are-developed-for-high-end-pcs-first%2F), что изначально компания разрабатывает игры исходя из характеристик современных ПК и лишь потом переносит проекты на консоли.
Во время технологической конференции UBS финансовый директор EA Блейк Йоргенсен поведал о подходе издательства к производству игр. В первую очередь компания разрабатывает проект исходя из характеристик топовых ПК и только после этого снижает системные требования до консольных.
Это продиктовано затратами из-за смены консольных поколений. Electronic Arts уже перевела все свои игры на движок Frostbite, что позволит при выходе новых игровых систем внести изменения лишь в одну группу программного обеспечения, а не обновлять множество приложений.
Таким образом, издателю не придётся инвестировать средства в разработку новых технологий, когда выйдут консоли следующего поколения.
Также на конференции UBS Йоргенсен [ответил](https://dtf.ru/2092-finansovyy-direktor-electronic-arts-otvetil-na-kritiku-vybora-daty-vyhoda-titanfall-2) на критику относительно выбора даты релиза Titanfall 2. Он заявил, что компания верит в долгосрочные продажи игры, поэтому первые результаты не критичны.
[#ea](https://dtf.ru/tag/ea)
| 2 | 2016-11-17T13:00:26 |
https://dtf.ru/gameindustry/2119-lokalizator-keywords-studios-priobrel-kompaniyu-enzyme-testing-labs-za-3-65-milliona-dollarov | Локализатор Keywords Studios приобрёл компанию Enzyme Testing Labs за 3,65 миллиона долларов | 17 ноября стало известно, что компания Keywords Studios [купила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64445%2Fkeywords-studios-acquires-enzyme-testing-labs%2F) лабораторию Enzyme Testing. Теперь ежегодный доход организации составит около 8,2 миллиона долларов.
Исполнительный директор Keywords Studios Эндрю Дэй
Компания Keywords Studios занимается локализацией и контролем качества видеоигр. Купив Enzyme Testing Labs за 3,6 миллионов долларов, компания планирует улучшить своих качество услуг на мировом рынке.
> Эта сделка не только увеличит нашу прибыль, но и позволит расширить масштабы, охватить больше клиентов по всему миру и улучшить качество услуг.
>
> исполнительный директор Keywords Studios Эндрю Дэй
Также руководитель компании поприветствовал новых сотрудников, которые присоединились из Enzyme Testing Labs и сказал, что ожидает плодотворного сотрудничества с талантливыми и высококлассными профессионалами.
Ранее, 26 октября 2016 года стало известно, что Keywords Studios [приобрела ](https://dtf.ru/1628-kompaniya-lokalizator-keywords-studios-priobrela-servis-uslug-testirovshchikov-player-research-za-1-3-milliona-funtov)сервис услуг тестировщиков Player Research за 1,3 миллиона фунтов.
[#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 0 | 2016-11-17T13:17:02 |
https://dtf.ru/gamedev/2120-dizayn-urovney-v-igrah-dlya-virtualnoy-realnosti-analiz-igry-the-climb | Дизайн уровней в играх для виртуальной реальности: анализ игры The Climb | Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flevel-design.ru%2F2016%2F11%2Fthe-climb%2F) в блоге разбор The Climb — аркадного симулятора скалолаза для гарнитуры виртуальной реальности.
Ещё год назад я наивно полагал, что создание игр для гарнитур виртуальной реальности по большому счету мало чем отличается от классической разработки. На деле оказалось, что вместе с потрясающим эффектом присутствия мы получаем целый букет проблем (дискомфорт, укачивание, головокружение и т.д.), решение которых требует особого подхода к дизайну игровых механик и уровней.
##
Геймплей
Скалолазание в The Climb представляет собой очень простую игровую механику. Игрок ищет взглядом ближайший уступ и, чтобы за него зацепиться, зажимает правый или левый курок на геймпаде (либо контроллере Oculus Touch). Для выполнения прыжка требуется посмотреть в нужном направлении и нажать на определенную кнопку. Игрок не может постоянно прыгать и перебирать руками с большой скоростью, т.к. ему периодически нужно отдыхать.
Вариативность и глубина геймплея достигается за счет наличия альтернативных путей к главной цели и комбинации различных типов уступов (разрушающиеся, скользкие, требующие очистки и т.д.).
Например, на изображении ниже видно, что до контрольной точки с флагом можно добраться двумя путями:
1\. быстрый, но рискованный путь по разрушающимся уступам с использованием прыжка (сверху), 2. безопасный путь по обычным уступам, которые перед использованием необходимо сначала отчистить от мелких камней (снизу). Если игрок делает ошибку на «рискованном» пути, то при падении у него всё еще есть шанс зацепиться за уступы на «безопасном» маршруте.
Ещё один пример. На маршруте слева игрок получает преимущество в скоростном восхождении за риск (прыжки по разрушающимся выступам). В то время как путь по правой стороне скалы богат на уступы и точки сохранения.
##
Навигация
Навигация игрока по уровню осуществляется несколькими способами.
Во-первых, это обозначение текущей и конечной цели. Роль ориентиров в игре выполняют разноцветные флаги, размещенные на специальных платформах. Здесь основное правило заключается в том, чтобы на старте игрок мог сразу увидеть свою конечную цель, а с промежуточных контрольных точек обязательно должна быть хорошо видна следующая платформа с флагом.
Например, начиная на деревянной платформе справа, игрок сразу же видит на вершине флаг с буквой «С» и первую контрольную точку «А». С платформы «А» видна точка «В» и т.д.
Во-вторых, это визуальный язык, позволяющий сделать геймплейную механику скалолазания более читаемой для игрока. Все интерактивные выступы покрыты белым мелом, также на стенах можно встретить нарисованные стрелки и текстовые подсказки.
В-третьих, за счет геометрии скалы. Чтобы остановить подъем игрока наверх и заставить его двигаться влево или вправо используется каменный навес (ступеньки наоборот), образующий естественный тупик.
Слишком частая смена направлений в пределах одного пути может заставить игроков запутаться и не знать куда двигаться дальше. Поэтому менять направления через каждые несколько метров не рекомендуется.
В-четвертых, у игрока всегда есть возможность нажать кнопку подсказки, которая покажет светлячок, летящий в направлении правильного маршрута.
##
Что в виртуальной реальности работает плохо
Само по себе движение при скалолазании не является проблемой, т.к. ощущается естественно. Основная проблема — это резкие повороты камеры. Чтобы игрока не мутило от внезапного и грубого движения камеры от одного уступа к другому, в игру добавили автоповорот тела игрока. Что это дало?
Наличие тела, к которому крепится виртуальная камера, позволило достичь движения, в котором все повороты воспринимаются максимально естественно и органично. Всё потому, что при движении от уступа к уступу вращается тело и руки игрока, но ни в коем случае не сама камера. Любое движение камеры, которое не совпадает с движением головы игрока, ведет к дезориентации в пространстве.
Возможность контролировать наклон тела позволила дизайнерам (в зависимости от крутости наклона скалы) задавать естественное положение камеры по отношению к рукам на уступах.
Например, для вертикальной стены очень хорошо подойдет наклон тела в 5-15 градусов. А в случае, если мы хотим создать ощущение движения по натянутой веревке или уступам на потолке, то наклон тела должен быть не менее 45-60 градусов.
Как контроль над наклоном тела был реализован на практике? В редакторе уровней вокруг каждой группы уступов дизайнер размещал триггер, к которому присоединяется маркер с информацией о положении тела в пространстве. Как только тело игрока попадало в тот или иной триггер, оно сразу же принимало нужное положение (направление и наклон).
Например, на скриншоте ниже выделен триггер с наклоном тела не более пяти градусов, отлично подходящий для вертикальной стены. В таком положении руки обычно находятся на высоте плеч, а невидимые ноги упираются в стену.
Для уступов под сводом арки наклон тела составляет уже около 70 градусов, что позволяет создать ощущение зависания над пропастью только на одних руках.
Таким образом, снабдив каждую группу уступов своим триггером с автоповоротом тела, удалось достичь плавного и естественного движения, не вызывающего дискомфорта.
Во время многочисленных плейтестов была замечена еще одна проблема VR, повлиявшая в дальнейшем на планировку уровней. Выяснилось, что автоматический разворот тела на 90 градусов, выполненный на внутреннем стыке двух стен, сразу же вызывает у игрока ощущение дискомфорта. От использования участков с резкими поворотами на внутреннем стыке двух стен было решено полностью отказаться.
В результате дизайнеры получили новое правило — планировать движение игрока нужно таким образом, чтобы его маршрут проходил только по внешней (выпуклой) стороне стены.
На изображении ниже показан вид сверху на участок скалы (стрелки иллюстрируют направление автоповорота тела игрока):
1\. слева красным обозначен проблемный участок с внутренним поворотом. 2. справа видно, как выглядит поворот по внешней стороне стены не вызывающий укачивания.
Например, в первой версии моего уровня (изображение слева) перед платформой для сохранения игрок был вынужден выполнить внутренний поворот. Решение проблемы заключалось в изменении маршрута (изображение справа). Игрок забирался на платформу в обход всех участков с внутренними поворотами — не сбоку, а снизу.
Еще одна проблема VR влияющая на эффект погружения — это возможность беспрепятственно заглянуть внутрь геометрии уровня. Решением стало создание детальной физической оболочки для скал. Таким образом, любое столкновение камеры игрока с геометрией уровня позволило включить эффект «закрытых глаз» (автоматическое затемнение экрана).
Поскольку геймплей The Climb основан на поиске взглядом ближайшего уступа, выяснилось, что длительное перемещение игрока по вертикали дает очень большую нагрузку на шею. Поэтому при создании планировки уровней дизайнеры старались построить движение исключительно по диагонали, избегая длительных подъемов вверх по отвесной стене.
С этой же целью каждая контрольная точка была оснащена специальной платформой, на которой можно расслабиться, отдохнуть и насладиться красивым видом.
[ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus)
##
Что в виртуальной реальности работает хорошо
При правильном подходе к проектированию VR-уровней позволяет очень остро прочувствовать высоту. Особенно ярко воспринимаются прыжки над пропастью и непродолжительные (три-пять секунд) падения вниз. Именно поэтому все локации игры расположены достаточно высоко над землей, чтобы игрок успел ощутить весь ужас падения в пропасть и не успевал «удариться» об землю до начала загрузки точки сохранения.
Для усиления эффекта высоты было использовано несколько приемов из арсенала дизайнера уровней.
Во-первых, это скалы с навесом чашевидной формы, уходящие вниз под небольшим углом. Они подсознательно воспринимаются гораздо опаснее обычной вертикальной стены, т.к. сорваться с такой скалы означает гарантированное падение вниз без возможности зацепиться за уступы ниже. Такой же прием был замечен в недавнем Uncharted 4.
Во-вторых, это маршруты, проходящие под массивными нависающими структурами. К примеру, гигантские арки позволяют создать ощущение того, что мы висим над пропастью только на одних руках.
Находясь на вертикальной стене всё внимание скалолаза обычно сфокусировано на ближайших уступах и, кроме поверхности скалы, больше ничего не видно. Зависнув под аркой на вытянутых руках, игроку открывается роскошный вид на красивую панораму и время от времени он вынужден смотреть вниз, что делает его игровой опыт еще более экстремальным.
Отслеживание головы игрока в пространстве — это еще одна интересная особенность виртуальной реальности, которую нужно обязательно использовать на благо геймплея. Например, дизайнеры умышленно размещали точки захвата на расстоянии дальше вытянутой руки, чтобы вынудить игрока наклонять голову вперед с целью дотянуться до желанного уступа.
##
Работа со слоями
С технической точки зрения все уровни игры разбиты на отдельные слои. После запуска игра основательно загружается всего один раз. Всё, что происходит дальше — это подгрузка или выгрузка нужных слоев прямо на лету.
Такой подход позволяет не только оптимизировать время загрузки ресурсов игры, но и создает основу для эффективного процесса разработки. Проще говоря, разделение на слои обеспечивает параллельную работу над уровнем для нескольких людей одновременно.
Так, например, художники декорируют окружение сохраняя геометрию в одном слое, дизайнеры уровней работают с префабами уступов и триггерами во втором, дизайнеры озвучки используют под свои нужды третий слой и т.д. В итоге, каждый может сфокусироваться на своей работе, не мешая друг другу, что значительно ускоряет процесс разработки контента для игры.
##
Итого
[#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#vr](https://dtf.ru/tag/vr) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 22 | 2016-11-17T16:57:19 |
https://dtf.ru/gameindustry/2122-prodazhi-fizicheskih-kopiy-igr-snizilis-na-50-s-2015-goda-v-velikobritanii | Продажи физических копий игр снизились на 50% с 2015 года в Великобритании | Аналитическая платформа GfK figures [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwn-50-year-on-year%2F0175475) исследование по Великобритании, согласно которому продажи физических копий игр снизились на 50% по сравнению с 2015 годом.
Согласно отчёту, за неделю, которая завершилась 12 ноября, было продано около 650 тысяч копий, что на 52% меньше, чем в эту же неделю в 2015 году. Выручка составила 25 миллионов фунтов стерлингов — на 54% меньше, чем годом ранее.
В штучном выражении рынок физических копий потерял 14,6% год-к-году, что привело к потере около 13,6% доходов у компаний. Эксперты считают, что причина в скудном парке игр. В 2015 году на прилавки почти сразу же попали Fallout 4 и Star Wars Battlefront, которые обеспечили основные показатели.
По мнению другого источника издания MCV, проблема в слабой линейке игр у главных консолей — Xbox One и Playstation 4. Однако это не помешало устройствам лидировать по продажам за отчётный период. Xbox One [стал](https://dtf.ru/1932-xbox-one-lidiruet-v-reytinge-prodazh-ssha-chetvertyy-mesyac-podryad) лидером в октябре в США и Великобритании, а PS4 [разошлась](https://dtf.ru/1687-obshchie-prodazhi-playstation-4-dostigli-47-4-milliona-ustroystv-po-vsemu-miru) тиражом 3,9 миллионов штук в период с 1 июля по 30 сентября по всему миру.
[#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 0 | 2016-11-17T14:36:47 |
https://dtf.ru/flood/2123-nintendo-postavit-v-magaziny-10-millionov-kopiy-igr-pokemon-sun-moon | Nintendo поставит в магазины 10 миллионов копий игр Pokemon Sun & Moon | Nintendo отгрузит в магазины по всему миру 10 миллионов копий игр Pokemon Sun & Moon.
О крупнейшем запуске в серии [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdengekionline.com%2Felem%2F000%2F001%2F413%2F1413935%2F) японский сайт Dengeki Online.
Также для компании это самый масштабный запуск в истории консоли 3DS. Во время релиза предыдущей игры серии Pokemon X and Y Nintendo доставила в магазины в 1,5 раза меньше экземпляров. Однако проект выдал лучший старт для устройства — 15,6 миллионов копий.
По прогнозам экспертов, Pokemon Sun & Moon могут превзойти этот показатель в первые дни продаж. Игры уже [побили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F27%2F13446280%2Fpokemon-sun-and-moon-pre-order-record) рекорд по установкам демоверсий и предзаказам за всю историю 3DS. Вероятно, они обойдут показатели предшественников по общим продажам. Например, Pokemon Omega Ruby/Alpha Sapphire были проданы тиражом в 13 миллионов копий за два года.
Запуск Pokemon Sun & Moon пройдет 18 ноября в Японии и США, а 23 ноября в Европе. 16 ноября Nintendo [начала](https://dtf.ru/2098-nintendo-zabanila-vladelcev-nintendo-3ds-za-piratstvo-igr-pokemon-sun-i-moon) банить игроков, которые запускают пиратские версии проектов и заходят в мультиплеерный режим.
[#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo)
| 0 | 2016-11-17T15:13:04 |
https://dtf.ru/gamedev/2121-sozdatelnica-uncharted-emi-hennig-o-tvorchestve-uhode-iz-naughty-dog-i-rabote-nad-blokbasterom-po-zvezdnym-voynam | Создательница Uncharted Эми Хэнниг о творчестве, уходе из Naughty Dog и работе над блокбастером по «Звёздным войнам» | Известный игровой сценарист и режиссер Эми Хенниг [дала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.glixel.com%2Finterviews%2Famy-hennig-on-taking-star-wars-somewhere-new-w450064) интервью порталу Glixel. Хенниг работала над сценарием оригинальной трилогии Uncharted, а затем покинула студию Naughty Dog и перешла в Electronic Arts для работы над секретным крупным проектом во вселенной Star Wars.
Она рассказала, как чуть не отказалась от масштабного проекта по «Звездным войнам», о важности импровизированного юмора, а также о том, почему она почти не играла в Uncharted 4.
Стены кабинета игрового режиссёра Эми Хэнниг полны секретов. Всюду развешены фотографии, сцены из фильмов, рисунки, раскадровки и несколько тысяч стикеров Post-it, покрытых мелкими каракулями. Огромная войлочная доска заполнена рядами разноцветных карточек, каждая из которых озаглавлена названием той или иной сцены.
«Мне нужно видеть их все сразу, разложенными передо мной, — говорит она, — чтобы я затем могла сосредоточиться на конкретной сцене или уровне».
Хэнниг усердно трудится над новой пока еще безымянной игрой Electronic Arts по Star Wars, которая должна выйти в 2018 году. Её стол в кампусе EA в Редвуд Шорс, Калифорния, стоящий снаружи кабинета, охвачен разноцветным хаосом: фигурки персонажей, тематические игрушки, DVD-диски, стаканы-стопки, а также наполовину заполненные чашки с кофе разной степени свежести. Большинство из этих вещей связано со «Звездными войнами», включая игрушечного робота BB-8 компании Sphero, бюст Люка Скайуокера, 18-дюймовую статуэтку Оби-Вана Кеноби, а также полный комплект стаканов «Империя наносит ответный удар» из рекламной акции «Бургер Кинг».
В свои 52 Хэнниг — один из самых узнаваемых людей в игровой индустрии. Она потратила последние 27 лет своей жизни, работая сценаристом и творческим режиссёром в компаниях вроде EA, Crystal Dynamics и Naughty Dog, где она принимала участие в разработке Uncharted, одной из самых признанных игровых серий всех времён. Она росла, мечтая создавать фильмы, но в конечном итоге делает видеоигры, которые не уступают кино, а вдобавок подняла стандарты всей индустрии благодаря своему визионерскому и очень человечному подходу к работе.
Британская академия кино и телевидения (BAFTA) вручает Эми Хэнниг особую награду
Когда люди говорят о появлении кинематографичных игр, первой на ум приходит Uncharted. The Los Angeles Times как-то предположила, что она вполне уместно смотрелась бы на большом экране. The Boston Globe говорила, что Uncharted 2 выглядит так, словно была «снята командой кинематографистов». Но по-настоящему популярной игра стала благодаря эмоциональной глубине персонажей, что до сих пор редкость для индустрии.
И это то, в чём Хэнниг особенно хороша. Вместе с командой она написала и срежиссировала первые три части Uncharted, и к моменту ухода из Naughty Dog в 2014 уже два года занималась последней частью в серии. Этот уход после 11 лет работы широко обсуждался в прессе и породил слухи, что её заставили покинуть студию из-за творческих разногласий с руководством.
Uncharted 4 вышла в мае 2016 года. И, хотя имя Хэнниг появляется в титрах, она едва прикасалась к игре. «Если ты расстаёшься с супругом, и он снова женится, — говорит она, — вряд ли ты захочешь смотреть фотографии счастливой пары в Facebook, правда?». Она молчит, затем добавляет: «Когда ты буквально вынимаешь этих персонажей из себя, а затем видишь их в руках кого-то другого, внутри всё в каком-то смысле перекручивается».
Хэнниг не может обсуждать причины ухода из Naughty Dog, но любой знакомый с ней и её работой знает, что по своей воле она никогда бы не покинула проект посреди разработки. Актёр озвучки Нолан Норт, голос главного героя серии Нейтана Дрейка, сказал на аниме-фестивале Metrocon в 2015 году, что восемь месяцев работы над Uncharted 4 были потеряны с её уходом; сама Хэнниг считает, что эта цифра ближе к шести.
К примеру, Naughty Dog взяла новых актёров на некоторые из ролей, а также поменяла часть сцен. Но основная история игры — история Дрейка и его брата Сэма, пиратская утопия, связь с прошлым брата — осталась.
Даже Эван Уэллс, со-президент Naughty Dog, отказался от комментариев. Вместо этого студия прислала в нашу редакцию то же заявление, которое она рассылала СМИ, когда Эми покидала студию.
##
Хэнниг не делает «Star Wars в стиле Uncharted»
Хэнниг только вернулась из Лос Анджелеса, где руководила групповой двухдневной съёмкой для нового проекта по «Звездным войнам». Во многих играх используется технология захвата движений, но лишь некоторые из них идут дальше и снимают актёрскую игру, когда выражение лица человека накладывается на персонажа — точно так же, как Энди Серкис «исполнял роль» CGI-примата Цезаря в фильме «Планета Обезьян» или одного из злодеев седьмого эпизода.
При захвате движений звук добавляется позже. Даже когда в эпизоде есть несколько участников, обычная практика — записать их по отдельности, а затем включать каждый кусок на этапе анимирования сцены. Хэнниг работает не так. Она собирает актёров вместе и записывает сцену от начала и до конца, захватывая все детали, от мимики до голосов. Её групповые сессии записи больше похожи на театр. Актёры собираются на звукозаписывающей площадке и отыгрывают каждую сцену без пауз.
Многое в процессе выглядит откровенно неудобным — плотно облегающие лайкровые костюмы, маркерные точки на лице, шлемы с камерами — и команда порой делает что-то не так: кто-то слишком выставляет локоть или смотрит не туда. Но всё это можно поправить после. То, что действительно важно для Хэнниг — правильно прочувствовать каждую сцену за счёт естественного взаимодействия между актёрами.
«На самом деле, в играх нет такой вещи, как групповая запись, — говорит Хэнниг. — И это чертовски глупо, если задуматься, потому что актёрская игра — это в первую очередь реакция, и когда ты снимаешь человека в какой-то сцене, ему нужно на что-то реагировать». Эми любит давать артистам быть самими собой, поэтому она зачастую нанимает комиков, особенно тех, кто умеет импровизировать. «Это придаёт сценам особый оттенок, что мне нравится».
Театральность в играх до сих пор недооценена. Ещё с ранних времён индустрии к сюжету относились как к чему-то, о чём можно подумать в последнюю очередь. Геймплей, графическая точность и реиграбельность всегда считались важнее хорошей истории, и так продолжается по сей день, по крайней мере, в мире высокобюджетных игр.
«Наша область выросла из инженерии, поэтому потребовалось некоторое время для осознания того простого факта, что для создания игр нам нужны те же навыки, что используют режиссёры фильмов» — поясняет Хэнниг. Она невысокого мнения о тех, кто считает, что сосредоточенность на истории останавливает рост всей индустрии. «Их аргумент заключается в следующем: если мы слишком увлечёмся воспроизведением языка других медиа, мы не найдём свой собственный...Что звучит весьма поэтично, но при этом несколько категорично».
Зачастую игровые компании используют для захвата движений те же студии, что и создатели фильмов
Внешне Хэнниг вежлива и сдержанна. Если вы ей понравитесь, она может позволить себе проблеск фирменной язвительной критики. Если вы действительно ей понравитесь, она будет ругаться. (Она много говорит «засранец»). «Отношение Эми описывается как «Мне совершенно насрать» — в лучшей из возможных манер рок-звёзд, принимайте-или-валите», — говорит Джейд Реймонд, ветеран игровой индустрии, создательница Assassin's Creed, ныне возглавляющая студии Visceral и Motive, которые тоже работают над проектами Electronic Arts по франшизе Star Wars.
Первоначально Хэнниг скептически отнеслась к предложению EA. Когда Стив Папутсис, на тот момент генеральный менеджер Visceral Games, объяснял, что компания хочет хулиганское экшн-приключение от третьего лица — жанр, в котором у EA нет особого опыта — Хэнниг не могла отогнать образ плохо сделанной игры по лицензии, амбиции которой ограничиваются желанием заработать на (возможно) самой большой франшизе в истории.
«Представьте, насколько душераздирающим это может быть, — замечает она, — работать над чем-то, что я так сильно люблю, только чтобы оказаться раздавленной совместными колёсами EA, Lucasfilm и Disney».
Эми вместе с коллегой Джейд Реймонд, основательницей Motive Studios
Хотя новая игра в мире знаменитой саги по духу будет близка к предыдущим проектам Хэнниг, она настаивает, что это не «Star Wars в стиле Uncharted». Это важное различие, которое нужно учитывать. К примеру: вы никогда не увидите Uncharted глазами злодея. Она может быть тоже от третьего лица, но мы всегда следим за героем, как в фильмах про Индиану Джонса.
Однако «Звездным войны» не таковы. Это в большей степени групповое приключение с разными сюжетными арками, где события происходят параллельно — как во время побега со Звезды Смерти в «Новой надежде».
Хэнниг было 12, когда вышел первый фильм саги. Она увидела трейлер в кинотеатре в 1976 году и помнит, как повернулась к лучшей подруге и прошептала что-то вроде «Тво-о-о-ю-ю ма-а-ать».
«Что-то в этом было. Что ощущалось принципиально другим по сравнению со всем, что мы видели раньше, — говорит она. — Словно в моей голове открылась дверь».
Год спустя она спросила дедушку и бабушку, можно ли ей взять их видеокамеру, 8-мм Bolex, чтобы снимать собственные фильмы. Камера не записывала звук, и в ней даже не было мотора — её приходилось заводить вручную. Хэнниг снимала покадровые фильмы с одноклассницами из начальной школы, используя фигурки Mego и кукол Барби как актёров. Она также пробовала делать простейшие спецэффекты вроде полётов или исчезновения и последующего появления. «Знаете, низкобюджетные штуки в стиле Джорджа Мельеса», — говорит она.
Запрыгнуть в локомотив легендарной франшизы Эми окончательно убедило обещание тесного сотрудничества с Lucasfilm, особенно с Кири Харт, главой сюжетной группы компании, и Дагом Чиангом, исполнительным творческим руководителем Lucasfilm. К восторгу Хэнниг, с началом работы над игрой команда часто посещала ранчо Скайуокер, вначале для съёмки и сканирования — костюмов, масок, оригинальных рисунков Ральфа Маккуорри — а затем просто для впитывания атмосферы.
«Там стоит огромный склад, полки которого забиты драгоценными вещами из детства, — восхищается Хэнниг. — Костюм штурмовика Люка, оригинальный Йода, такой обвисший и сутулый на этой пыльной полке...как-то даже глупо — не особо церемонясь, смотреть на все эти драгоценности, которые просто там стоят».
Соавтор Хэнниг, Тодд Стэшвик, которого можно было недавно увидеть в роли Дьякона в сериале SyFy «12 обезьян», называет эти поездки «возможностью прикоснуться к подолу великого». Каждые несколько недель он и Эми направляются на ранчо, чтобы написать что-нибудь.
Обычно они работают снаружи в саду, или, если погода портится, внутри справочной библиотеки Джорджа Лукаса, величественном изящном помещении с перилами из красного дерева и кожаными креслами. Хэнниг и Стэшвик как-то сидели там, когда Бен Бёртт, легендарный звуковой дизайнер, работавший над оригинальными Звёздными Войнами, зашёл в бейсболке «В поисках утраченного ковчега». (он работал и над этим фильмом)
Стэшвик, не в силах сдержаться, спросил Бёртта, можно ли ему купить его головной убор. «Он шутил... Я думаю, — говорит Хэнниг. — Но суть в том, что в том месте ты постоянно натыкаешься на подобные вещи».
##
Становясь Эми
Хэнниг выросла в области залива Сан-Франциско и изучала английскую литературу в Университете Беркли со смутными дальнейшими планами стать писателем. Она много сочиняла, будучи ребёнком — короткие истории, вдохновлённые Клайвом Льюисом, Толкиным и Лорой Инглз-Уайлдер — но конвейерная штамповка текстов в колледже опустошила её. К тому же, она сталкивалась с постоянным препарированием литературы, что находила крайне раздражающим. «Моя выпускная работа была посвящена семиотике —то есть к этому моменту мы были глубоко в собственных задницах».
Чтобы нарушить эту монотонность, Эми пошла на курсы кинематографистов и со временем начала помогать в студенческих проектах, пробиваясь к подбору актёров и производству. Она выпустилась в 1987 году и подала заявление в киношколу, нацелившись вслед за Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом попасть в мир приключений-блокбастеров. Но вскоре стало понятно, что этого не произойдёт.
Один из профессоров Хэнниг твёрдо считал, что, будучи женщиной, она не сможет быть ни кинематографистом, ни режиссёром, ни создателем фильмов. Он заявлял, что женщины просто недостаточно сильны, чтобы таскать оборудование для съёмки. Хэнниг была полна решимости разрушить этот стереотип.
«Во время одного из этих студенческих проектов, — вспоминает она, — я носила оборудование на площадке, и один парень подошёл ко мне и спросил что-то вроде: «Тебе помочь?» А когда я ответила, «Не, чувак, всё нормально», он повернулся и сказал, «Единственное, что может быть хуже накачанных мужиков — накачанные женщины». Моя челюсть грохнулась. Я подумала: «Ну охренеть».
Сестра Хэнниг только что развелась, и ей требовалась помощь с двумя маленькими детьми, поэтому Эми переехала к ним. Для оплаты счетов она начала браться за странные подработки: тестирование программного обеспечения, редактура текстов для фармацевтической компании. В один из воскресных полдней 1989 года на гаражной барахолке она столкнулась с другом из старшей школы. Он поинтересовался, чем она занимается, и Эми упомянула, что только закончила киношколу и ищет работу. И он такой: «У меня есть друг, и мы делаем игру на Atari. Ему нужна помощь с графикой и дизайном. Как ты, готова?»
Хэнниг согласилась. Она немного учила анимацию в школе и к этому моменту уже много времени проводила за играми NES дома с племянницей и племянником, которым тогда было 6 и 9. «Молодёжь постоянно спрашивает меня, как я попала в индустрию, и вот вам правда. В основном, это была удача. Я понимаю, что это не лучший совет, который можно дать...но так уж оно сложилось».
Эми Хэнниг в офисе Visceral Games на территории кампуса EA, Калифорния
Эми провела несколько последующих недель с играми NES. Она даже купила выпуск журнала Nintendo Power и c лупой наперевес изучила скриншоты из игр вроде Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman, Metroid, Double Dragon, Castlevania, Mega Man и Ninja Gaiden.
«Это было своего рода искусство, выжать максимум из ограниченных палитр, пикселей и графической памяти старых игровых систем. Также это помогло мне увидеть, какими приёмами пользуются другие разработчики для создания детальных фонов и персонажей всего из трёх цветов. По большому счёту, я просто хотела понять, как они используют пиксели в своей работе».
Хэнниг работала над игрой весь следующий год — ездила в дом программиста в Сан-Хосе и проводила час за часом, ловко орудуя спрайтами и пикселями. «Это было искусство в рамках ограничений, великолепная штука из разряда отсиди-себе-всё. Сравните с тем, что есть сейчас, когда мы просиживаем день за днём, анализируя отражения света на роговице персонажа».
В том же году она получила свою первую работу в индустрии в качестве помощника художника в EA. Студия была местной, и это всё весьма упрощало. Эми работала над Bard’s Tale 4, которая так никогда и не увидела свет, а затем над любимой многими вертолётной экшн-игрой Desert Strike, её первым выпущенным проектом.
После была Michael Jordan: Chaos in the Windy City, чокнутый сайд-скроллер о знаменитом баскетболисте и его товарищах по команде. На полпути процесса разработки уволился ведущий дизайнер, и Хэнниг повысили. Она использовала эту возможность, чтобы попробовать что-то новое: ротоскопирование, которое включало покадровую векторизацию для более реалистичной анимации; рудиментарное 3D-моделирование; а также ручную печать некоторых задних планов в игре перед их оцифровкой.
[{"title":"\u0417\u0430\u0431\u0430\u0432\u043d\u043e, \u0447\u0442\u043e \u043f\u0430\u0440\u0443 \u043b\u0435\u0442 \u043d\u0430\u0437\u0430\u0434 EA \u0441\u043d\u043e\u0432\u0430 \u0437\u0430\u0440\u0435\u0433\u0438\u0441\u0442\u0440\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0442\u043e\u0440\u0433\u043e\u0432\u0443\u044e \u043c\u0430\u0440\u043a\u0443 Desert Strike","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a088e3cd-70a7-4916-b76d-5c16dcce5eca","width":1544,"height":1080,"size":453991,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c1736598-6d75-4021-9af0-f9cbbd56345f","width":1155,"height":779,"size":215537,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
В 1995 Хэнниг ушла из EA в Crystal Dynamics и занялась вампирским приключением Blood Omen: Legacy of Kain, а затем и Legacy of Kain: Soul Reaver. Когда кто-то заметил, что для Legacy of Kain всё ещё не хватает писателя, Эми подняла руку. «Они сказали, что, наверное, кому-то всё равно придётся это писать. Тогда всё так и работало. Это не было большим событием в стиле «Боже, это мой шанс», потому что о сценарной работе тогда в принципе так не думали. Она скорее была чем-то, что нужно было сделать, и желательно побыстрее».
Хотя диалоги в Soul Reaver перегружены — «Рассматривая бесчисленные линии вероятности, неужели ты не чувствуешь всей душой, как мы стали подобны богам? И как боги, мы неразделимы» — Хэнниг сделала это нарочно. «Игры планировались готическими, витиеватыми и потусторонними. Если диалог был слишком приземлённым, история и персонажи тоже рисковали стать обычными», говорит она. (Игра получила смешанные отзывы, но критики сходились во мнении, что её сюжет очаровывал)
Актёр и режиссёр Гордон Хант (The Jetsons, Scooby-Doo, The Smurfs) руководил озвучкой на проекте, и когда Хэнниг поручили написать сценарий, они начали тесно сотрудничать. Именно Хант научил её воспринимать актёров как единомышленников и давать им пространство, чтобы напитать персонажей своей индивидуальностью. «Эми, вероятно, слышала, как я делаю свою работу единственным известным мне способом — в качестве проводника для актёров, а не босса», — говорит Хант.
Поскольку уже тогда диалоги было трудно зачитывать, для Ханта и Хэнниг было особенно важно переработать реплики вместе с актёрами, чтобы они звучали красиво и естественно. «Насколько бы ни был серьёзен диалог, в перерывах мы постоянно шутили, изображали друг друга и смеялись, — вспоминает Хэнниг — Конечно, мы не могли превратить историю в комедию, но их юмор определённо вдохновил меня добавить насмешливые реплики везде, где я могла это сделать».
В тот период в Crystal Dynamics также работал Эван Уэллс, который занимался игрой про остроумного геккона Gex. Хотя он и Хэнниг никогда напрямую не сотрудничали, они хорошо ладили, и когда Уэллс перешёл в Naughty Dog, он позвал Эми с собой и предложил ей работать над Jak 3. Это был 2003, и Хэнниг всё ещё режиссировала последнюю игру Legacy of Kain. Поэтому она ответила Уэллсу, что ему придётся подождать. «Я никогда не оставила бы проект посреди разработки», — говорит она.
Также свою роль сыграл тот факт, что Naughty Dog располагалась в Санта-Монике, а Хэнниг не хотела уезжать от семьи. Тем не менее, она согласилась приехать и посмотреть студию, и, после того как Crystal Dynamics отклонила её предложение возглавить серию Tomb Raider, она закинула вещи в машину и отправилась на юг. «Тогда я думала, что, может, позанимаюсь этим год, а там как пойдёт».
[ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus)
В процессе работы над Jak 3 Уэллс, который одновременно обживался в новой роли со-руководителя студии, рассказал Хэнниг, что Naughty Dog подписалась сделать новую игру для PlayStation 3, и он хотел бы видеть её режиссёром проекта. Хэнниг до сих пор помнит первые мозговые штурмы того, что позднее станет Uncharted. «Было очень много отсылок к пост-апокалиптическому сеттингу. Мы даже обдумывали идею игры, всё действие которой происходит под водой, как в BioShock».
Оттуда обсуждение перетекло к приключениям Индианы Джонса в настоящем. Как бы выглядел современный Инди? Какую одежду он бы носил, как бы он разговаривал? Выбор пал на Инди, потому что он, с одной стороны, был очень узнаваемым героем, а с другой — никоим образом не положительным.
##
В поисках Дрейка
В те времена делать главным героем игры обычного человека было довольно радикально. Зачем играть за парня в футболке и джинсах, когда есть Кратос, спартанский полубог из God of War, с его Клинками Хаоса? Даже Лара Крофт была в большей степени Джеймсом Бондом, чем Инди, совершенной и непоколебимой.
«Фишка в том, что мы крепче привязываемся к героям с тяжёлой судьбой, и именно таким мы хотели видеть Нейтана Дрейка», — говорит Хэнниг. К примеру, она никогда не считала связь Нейтана с Фрэнсисом Дрейком чем-то большим, чем просто фантазией. Нейтан хочет видеть себя достойным, вместо того чтобы думать о себе как о просто подкинутой сироте.
И снова всё возвращается к актёрам. Нолан Норт, исполнивший роль Нейтана во всех частях Uncharted, часто говорит другим: «Эми дала жизнь этому персонажу, но она позволила мне его вырастить». Хэнниг попросила Ханта вернуться и работать с ней над серией: они разрешали Норту, Ричарду МакГонаглу (который озвучивает Виктора Салливана, хитрого наставника Дрейка) и Эмили Роуз (Елена Фишер, пассия героя) полностью отклоняться от сценария и импровизировать всякий раз, когда актёры чувствовали, что текст на бумаге не подходил личности персонажа.
«Мы сидели вокруг стола в дни репетиций и слушали реплики друг друга, — рассказывает мне Норт. — Сработает ли это? А как насчёт такого варианта? Со стороны Эми мы никогда не видели какой-то претенциозности или собственничества. Она работала над материалом вместе со всеми и давала возможность подстроить его под себя. К тому моменту, когда мы выходили на площадку, он был полностью наш».
Взять, к примеру, сцену из Uncharted 2, когда Хлоя (Клаудия Блэк) спасает Дрейка, выстрелив в атакующих из ракетницы. Первоначально Хэнниг планировала, что Блэк слезет с машины, на которой стояла (на площадке её заменяла коробка), пересечёт сцену и обнимет Норта. Но Блэк предложила просто спрыгнуть с машины, чтобы Норт её поймал. Актёрам идея понравилась, они попробовали, и в итоге в таком виде сцена вошла в игру — настолько очаровательной она получилась.
Такая вольная импровизация, в противовес жёстко контролируемому процессу производства может показаться потаканием своим желаниям, если бы она не смотрелась настолько хорошо — другими словами, если бы химия между Дрейком и другими персонажами в игре не была бы такой реалистичной. Вы можете сказать, что думают или чувствуют персонажи, по языку их тел.
В одной из сцен Uncharted 3 измученный Дрейк кладёт голову на колено Елены. В сценарии написано: «Здесь нет ничего романтичного — просто естественный жест пары с длинной историей сложных отношений». Просматривая эту сцену, можно на мгновение почувствовать эту непростую связь. Тот факт, что игры Uncharted в основе своей очень увлекательно смотреть, тоже многое говорит о наследии серии.
«Думаю, вы согласитесь, что в основном игры не такие, — говорит Хэнниг — Когда работаешь с кем-то, со временем начинаешь чувствовать ритм их речи и буквально слышишь их в своей голове, когда пишешь персонажей. Юмор Норта это на самом деле юмор Дрейка».
Хэнниг часто повторяет, что дизайнеры должны работать с игроками, а не для них. В основе всего лежит сотрудничество: геймдизайнеры создают проблему, а пользователи — решение. «Предоставьте им выбор, а не просто говорите: «Найди путь, который я для тебя проложил». Если игроки чувствуют, словно их со свистом спускают по смазанной трубе, значит, мы делаем свою работу плохо».
Конечно, не всё всегда идёт по плану. Одна из претензий к Uncharted 3 заключалась в том, что порой игроки буквально ощущали руку режиссёра на своей спине, которая подталкивала их в правильном направлении. К примеру, флэшбеки с юным Дрейком в начале игры задумывались намного более открытыми с точки зрения прохождения. Была понятная цель — следить за Салли — но идея состояла в том, что каждый мог выбирать свой способ. Итоговый результат получился намного более линейным, потому что команда разработчиков просто не успела реализовать эту геймплейную механику.
Ранее в этом году Хэнниг много мелькала в заголовках статей после искреннего интервью, где она говорила об изнурительном цикле разработки ААА-игр. Такой подход считается нормой в огромных студиях, но его последствия редко обсуждаются. Эми заявила, что для работников Naughty Dog любого уровня — от джуниоров до специалистов — 80-часовая неделя является чем-то стандартным.
«Это было обычным делом на протяжении всех 10 лет, что я работала в студии, — отмечает Хэнниг — Как минимум 80 часов в неделю, а порой и все 100. Иногда мы работали 50 часов кряду, без остановки. Тот прекрасный результат, который мы видим, имеет свою цену». Она продолжает: «Когда ты молод — это одно, но когда ты замужем, у тебя есть дети и внезапно понимаешь, что ты не ужинал дома уже год и толком не видел свою семью... такое сложно выдержать».
Решение, если оно вообще существует, кроется в альтернативе текущей бизнес-модели игровой индустрии, которая требует больших и лучших игр за всё ускоряющиеся циклы разработки. «Я думаю, мы достигли того момента, когда к созданию игр можно подходить с умом», — поясняет Хэнниг.
В огромных игровых компаниях соблюдать баланс между работой и личной жизнью крайне сложно
Поэтому Эми восхищается маленькими, независимыми проектами, которые зачастую наполнены авторским опытом без необходимости жертвовать взаимопониманием с игроками. (Как Journey, к примеру) Несмотря на весь прогресс, индустрия до сих пор напоминает Хэнниг ребёнка. Не в плохом смысле — просто у неё много нереализованного потенциала. «В большинстве случаев своё вдохновение для ААА-проектов я черпаю из инди-игр, а не наших конкурентов в космосе, что довольно забавно», — говорит она.
В прошлом году Хэнниг предложили место в консультационном совете Конфереции Игровых Разработчиков (Game Developer’s Conference), которая проходит каждый март в Сан Франциско. Эми рассматривает все заявки на выступления, оставляет отзывы и помогает спикерам. Она особенно любит те игры, которые заставляют чувствовать эмоциональный груз буквально на «кончиках стиков» — через форму контроллеров.
Эми восхищённо отзывалась о Brothers: A Tale of Two Sons, адвенчуре 2013 года. Игрок управляет братьями по отдельности, используя стики контроллера. У каждого брата свой набор умений, поэтому им приходится работать вместе, чтобы справиться с загадками. Когда один из них умирает, потеря ощущается не только через экран, но и физически, так как половина контроллера больше не работает.
Левая половина контроллера отвечает за старшего брата, правая — за младшего
[#истории](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 42 | 2016-11-18T12:02:19 |
https://dtf.ru/flood/2124-ukravshego-16-millionov-dollarov-v-fifa-hakera-osudili-za-moshennichestvo | Укравшего 16 миллионов долларов в FIFA хакера осудили за мошенничество | Американский хакер Энтони Кларк [осуждён](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.com%2Fsites%2Fleemathews%2F2016%2F11%2F15%2Ffour-hackers-accused-of-cheating-ea-out-of-millions%2F%237dfe1e9a28c1) за мошенничество в спортивном симуляторе FIFA. Он, вместе с тремя сообщниками, с помощью специальной программы украл около 16 миллионов долларов через внутриигровую валюту.
Суд над 24-летним игроком состоялся 17 ноября. Кларк был признан виновным, но вынесение приговора перенесли на 27 февраля 2017 года. Его товарищи ранее признали себя виновными и также ждут решения суда.
По данным ФБР, Кларк вместе сообщниками создал программу, которая обманным путём зарабатывала внутриигровую валюту FIFA. В режиме Ultimate Team предусмотрены монеты, которые игрок получает либо за победу в матче, либо вкладывая реальные деньги. Они идут на покупку игроков, тренеров или предметов, которые доступны на мировом трансферном рынке. Также на них можно приобретать паки со случайными футболистами.
Хакеры взламывали алгоритм и одерживали несколько сотен побед сразу, получая за это монеты. После они продавали валюту на черном рынке для игроков из Китая и США. Схема работала с 2013 года и принесла мошенникам, по оценкам правительства, от 13 до 18 миллионов долларов. В 2015 году Кларка и товарищей [поймали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fgamerant.com%2Ffifa-hackers-stole-millions-ultimate-team%2F), изъяли имущество и 1,9 миллиона долларов наличными, а также начали судебное разбирательство.
Картинка на одном из мошеннических сайтов
Мошенничество в онлайн-режиме FIFA распространено с самого появления режима Ultimate Team. Если вбить в поиске словосочетание «FIFA монеты», то можно увидеть десятки групп в «ВКонтакте» или сайтов, продающих внутриигровую валюту. Чаще всего они распространяют монеты по более низкой цене, чем можно купить в игре. Скорее всего, продавцы получают игровые деньги таким же образом — скупают у мошенников на чёрном рынке.
Внутриигровая валюта используется для ставок, таким занимается, например, сервис FUTgalaxy или для покупок в интернете. При этом, в ход идут не только монеты FIFA: в октябре 2016 года правительство штата Вашингтон [направило](https://dtf.ru/1293-pravitelstvo-shtata-vashington-potrebovalo-ot-valve-ne-sodeystvovat-razvitiyu-azartnyh-igr) заявление к Valve. В нем говорится, что компания содействует распространению азартных игр. В онлайн-шутере Global Offensive существует тотализатор скинов на оружие: игроки перепродают кастомизацию для винтовок и пистолетов за реальные деньги. А сайты, которые выступают площадками для бартера, зарабатывают огромные деньги: например, портал CSGO Lounge приносит создателям около миллиарда долларов в год.
[#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 17 | 2016-11-17T16:09:15 |
https://dtf.ru/flood/2128-studiya-remedy-entertainment-anonsirovala-treyler-novoy-igry | Студия Remedy Entertainment анонсировала трейлер новой игры | Креативный директор компании Remedy Entertainment Сэм Лэйк [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fremedygames%2Fstatus%2F799280988421505024%2Fvideo%2F1) в твиттере видео с анонсом трейлера.
В 20-секундном ролике Сэм Лэйк пять раз представился нарезкой из других видео компании, озвучил свою должность и закончил ролик надписью «Новый трейлер игры» и «Скоро».
[ Remedy Entertainment @remedygames ](https://twitter.com/remedygames) [ 17 ноя 2016 ](https://twitter.com/remedygames/statuses/799280988421505000) [ ](https://twitter.com/remedygames/statuses/799280988421505000)
Coming soon.
16 сентября стало [известно](https://dtf.ru/1016-avtory-max-payne-i-alan-wake-zaymutsya-multipleernymi-proektami), что следующий проект компании будет мультиплеерным. По словам разработчиков, они давно планировали создать кооперативную игру.
Фанатское сообщество предположило, что трейлер нового проекта может быть [показан](https://dtf.ru/2097-organizatory-the-game-awards-2016-pokazhut-bolshe-geympleynyh-rolikov-posle-neudachi-no-man-s-sky) на The Game Awards 2016, который пройдет 2 декабря в 4:30 по московскому времени в США.
[#remedy](https://dtf.ru/tag/remedy)
| 17 | 2016-11-17T17:05:01 |
https://dtf.ru/flood/2125-vyshel-pervyy-treyler-nauchno-fantasticheskogo-horrora-tether | Вышел первый трейлер научно-фантастического хоррора Tether | Студия Freesphere Entertainment [выложила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2Fupdates%2F785421343%2F1479190609) трейлер хоррора под названием Tether. Проект обещает стать приключенческой научно-фантастической игрой от первого лица.
После разрушения нескольких континентов на Земле, планета стала непригодна для жизни. Организация United Environmental Federation, которая была сформирована после начала катастрофы, решила заселить Марс.
Играя за научную помощницу биологической станции Sonne по имени Лесли Хайес, игрокам придется бороться не только со страхом в глубоком космосе, но и путешествовать по воспоминаниям Лесли. Геймплейный трейлер показал воспоминания главного героя, а также оставленные аудио и текстовые записи, предположительно, сотрудников станции.
Игроки могут [проголосовать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D785421343) за проект в Steam Greenlight. Если он успеет получить одобрение сообщества, то выход состоится в третьем квартале 2017 года.
| 1 | 2016-11-17T17:38:00 |
https://dtf.ru/flood/2127-kosmicheskiy-simulyator-eve-valkyrie-poluchil-podderzhku-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive | Космический симулятор EVE: Valkyrie получил поддержку гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive | Компания CCP Games объявила, что космический симулятор [EVE: Valkyrie](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F538870%2F) теперь поддерживает гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive. Об этом DTF рассказали разработчики в пресс-релизе.
С 17 ноября проект доступен в магазине Steam с поддержкой устройства. Ранее в него могли поиграть владельцы Playstation VR и Oculus Rift. Сами разработчики заявляют, что это «это первая в мире игра, поддерживающая три платформы».
> EVE Online занимает особенное место среди ПК-игр, и EVE: Valkyrie не менее важна для виртуальной реальности. Мы рады тому, что владельцы HTC Vive с сегодняшнего дня могут приобрести её в Steam и присоединиться к невероятным кроссплатформенным многопользовательским приключениям
>
> управляющий директор европейского подразделения VR компании HTC, Джон Годдард
Также компания проводит акцию: покупатели набора EVE: Valkyrie Founder’s Pack получают в подарок шутер для гарнитур виртуальной реальности «Ганджек».
15 ноября разработчики EVE Online выпустили большое дополнение «Восхождение». Помимо множества изменений в механике, оно позволяет играть в EVE Online совершенно бесплатно.
[#vr](https://dtf.ru/tag/vr) [#eve](https://dtf.ru/tag/eve)
| 0 | 2016-11-17T16:51:57 |
https://dtf.ru/flood/2126-shestero-smelyh-shestero-gadkih-s-kakim-licom-killing-floor-2-vstrechaet-reliz | Шестеро смелых, шестеро гадких: с каким лицом Killing Floor 2 встречает релиз | В одном трейлере игры есть кадр — выжившие отважно рвут вперёд. Ну-ну! Killing Floor никогда не поощрял наступление. В лучшем случае вы пятитесь, в худшем — отступать некуда, двери заварены, а медика доедают двумя этажами выше, потому что этот балбес свернул не туда.
##
Генетические болезни
Killing Floor несёт в себе коренное отличие от почти любого другого кооперативного боевика. Здесь нет высокой миссии или хоть какого задания, будь то взлом хранилища, бегство в безопасное место или диверсия в стан врага. Всё проще: вот вы — команда из шестерых «счастливчиков», а вот — счётчик мутантов, которые придут по ваши души в этом этапе. Никакой глобальной AI-режиссуры: кончается минута отдыха — начинается волна. Добиваете последнего монстра из стаи в 156 голов — снова передышка. Здесь тоже, кстати, особый путь: орда монстров не бесчисленна, точное количество уцелевших гадов всегда висит в углу экрана. Самый последний прикидывается дураком и теряется в недрах локации, чтобы вся команда пару минут его искала.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1f80e642-cf67-4292-9e7b-86a3755542cc","width":1920,"height":1080,"size":168569,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e91c5603-62ca-488d-82e6-f917b302a957","width":1920,"height":1080,"size":209858,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"08da42e4-0d04-4b4d-bc1e-ea3c56ff3510","width":1920,"height":1080,"size":415887,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
Любой шутер или слэшер про горстку героев в орде врагов делает ставку на смачную резню. Насколько быстро вы бы бросили играть в Left 4 Dead 2, не будь там бензопил и сковород, знатно грохочущих дробовиков, толп голодных зомби, так славно разлетающихся на кусочки? А Killing Floor признаётся честно: никаких посторонних телодвижений, ни переноски канистр с бензином, ни разрубания всяких тросов, ничего лишнего. Только стрельба и резня.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"77d455ea-fe88-4fa7-8f43-2106060417b7","width":1920,"height":1080,"size":265669,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cd9b7948-40af-425f-b701-9116f3e21730","width":1920,"height":1080,"size":357801,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
Мутанты — или попросту Зеды — отвечают взаимностью. Их методы борьбы с выжившими не менее прямолинейны, хотя и разнообразны. Вообще Killing Floor 2 отличен всевозможной фауной. Тут и три вида «зомби» (очень условное обозначение, потому что из мёртвых они не восставали), и ползающая по полу мелочь, и невидимые акробатки-сталкеры, вопящие до боли в мозгах сирены. Некоторые особи заметно жирнее прочих и редко появляются не в одиночку: чинные мясники, которые не атакуют первыми, стреляющие плазмой хаски, бугаи-отбивальщики, толстяки с мясницкими топорами.
Несмотря на видовое разнообразие, почти никто из них не выходит за рамки рутинного нанесения урона. Не парализует, не утягивает языком в тёмный угол. Тот же толстяк, будто слизанный из Left 4 Dead, блюёт не приманкой для остальных тварей (как у Valve), а просто прожигает броню и здоровье. Невидимки просто подкрадываются со спины и пинают по заднице. Влияние состава атакующей армии мобов на общую тактику борьбы отряда с ними минимально. То ли дело отдельные классы!
##
Вьетнамский синдром
В этом одна из фундаментальных проблем всей серии, не только Killing Floor 2. Этот без сомнения толковый боевик, который заставляет понервничать, лишён каких-либо отвлекающих от битвы элементов. Никакого интерактивного окружения, причиняющего удобства или неудобства (разве что двери можно заварить, чтобы прикрыться с одного направления), или сюжетообразующих сцен — хотя редкие перепалки героев несколько проливают свет на них самих и на события генетического апокалипсиса. Нужны ли такие детали свирепой мясорубке, где к последнему раунду вся локация перекрашивается в красный? Их отсутствие не смертельно, однако ограничивает интерес публики. Как в старой Dead Island — где всё баловство за пределами истребления зомби сводилось к шуточкам «о, подойди-ка к газовому баллону, прикол покажу!».
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d54132b8-588d-4241-b173-c3b064b735fc","width":1920,"height":1080,"size":277292,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e3143fcf-8fa4-450e-8c52-c84f6794cd66","width":1920,"height":1080,"size":233000,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ffeafb96-dbe5-46dc-a67d-1328af786045","width":1920,"height":1080,"size":152804,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
На старте раннего доступа в Killing Floor 2 было всего четыре класса. Теперь, спустя полтора года, набор укомплектован и будет расти дальше — десять «родов войск», а если быть точнее — десять моделей поведения, которые придётся неукоснительно соблюдать.
Warhammer: End Times — Vermintide, к примеру, простит вам отклонение от исходной роли: эльфийка с луком может драться в ближнем бою, а бородатый дворф запросто сменит кувалду на мортиру, чтобы пострелять издалека. Killing Floor 2 куда строже. Назвался снайпером и не лупишь при этом по головам мясников и отбивальщиков? Минус тебе в карму! Потому что его пули в этом деле эффективнее всего. А берсеркера нельзя схватить и удержать, поэтому в самой гуще мутантов он куда полезнее прочих выживших.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a80f8d8a-3a33-4fce-871d-81f8e57a4e38","width":1920,"height":1080,"size":200477,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c31ccc39-3a4e-4528-9af0-4848b46b11d7","width":1920,"height":1080,"size":297184,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c0022757-76b2-4bce-8b1a-e0c877e5bdf4","width":1920,"height":1080,"size":246057,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
Но дело не только в самих классах. Враждебные твари по-разному относятся к усилиям игроков. Толстяк, например, устойчив к взрывам, но слаб на хедшоты. Сирена своими воплями нейтрализует взрывчатку. Своры ползунов очень не любят огонь, а попасть по этим вёртким мерзавцам обычными пулями не всегда просто. Для слаженной партии без потерь критически важно следовать этим законам новой природы, не лезть без спросу в «зону влияния» товарища по несчастью. Кстати, территории контроля тоже приходится делить — чтобы пятеро стволов не торчали в одну сторону, пока единственный горемыка отбивается от орды с обратной стороны.
##
Фантастические твари и способы их умерщвления
Смена арсенала происходит прямо по ходу битвы. В перерыве между налётами орды вы сдаёте тугрики торговке, получая вместо них всё новые и новые стволы. Никаких ограничителей, кроме денег, тут нет: дичайшую микроволновую пушку для поджигателя можно взять хоть со второй волны, если за первую умудритесь накопить полторы тысячи, оставив, вероятно, остальную команду без денег. И сколько вы не играйте — тот набор оружия, что вы впервые увидели едва зайдя в игру, останется таким же. Ну, не считая обновлений или дополнений. Прокачка в Killing Floor 2 совсем не про оружие.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"448b2a55-6431-4c8f-b545-6d3af42bcb1a","width":1920,"height":1080,"size":168569,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7757403a-29e4-4750-80d8-782b4758ee2c","width":1920,"height":1080,"size":209858,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"88d7d2bc-ca04-48c1-abc9-879305fbb247","width":1920,"height":1080,"size":415887,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"53435e2f-18cd-4ed8-86b8-22d72a74e7cb","width":1920,"height":1080,"size":265669,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"53bac04b-6b7f-4661-aee6-65cefab7dee4","width":1920,"height":1080,"size":357801,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d8b1e2a8-36c8-4aa2-be68-11e8f74b2b1c","width":1920,"height":1080,"size":329614,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"62e9d5aa-9473-4563-943c-f513ca72d759","width":1920,"height":1080,"size":277292,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f3a4c95b-c557-4b8a-8389-7d06e1b58607","width":1920,"height":1080,"size":233000,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7d8f1d85-3b02-40fe-bd4f-87c8c4f713ad","width":1920,"height":1080,"size":152804,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c4a23d03-7d8a-4e7f-b6ce-421921c72496","width":1920,"height":1080,"size":200477,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ceff351b-9f77-4b84-9f05-72dd573200ee","width":1920,"height":1080,"size":297184,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"eb6f883b-cb77-4d4c-a1f8-8ef9d8a57787","width":1920,"height":1080,"size":246057,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e2956151-e544-4aa4-a46a-928a02197594","width":1920,"height":1080,"size":179332,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5a67c286-f90e-4f85-87d4-e6d37b406e17","width":1920,"height":1080,"size":235417,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2e84ea6b-1dec-4068-aea3-1faf66bcfadc","width":1920,"height":1080,"size":347282,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
Между сеансами коллективной панической обороны резонно заглянуть в таблицу навыков и полюбоваться прогрессом. Опыт капает не за каждый фраг — как деньги — а только за соответствие классовым условиям.
Чтобы качать класс «Коммандос», надо расстреливать нечисть только из его оружия и убивать сталкеров. Собственно, такова задача коммандо — обнаруживать невидимок, пассивный перк у него такой. Каждому классу приписан набор оружия: не шибко большой, зато на все случаи жизни. Новые уровни класса влияют на его эффективность — потихоньку растут статы (не только пушек, но и самого персонажа). А каждые пять уровней открывается новая пара пассивных умений, но — куда более значительных. Так, на пятнадцатом уровне подрывник выбирает: либо его снаряды игнорируют «вопящее» поле сирены (без навыка взрывчатка в нём не работает), либо на 50% увеличивает радиус поражения всех бомб, ракет и прочего, но забирает 30% урона.
Авторы не стали жертвовать гибкостью: менять комплекты перков туда и обратно разрешено хоть в каждом перерыве (а порой это строго необходимая процедура). Тут проблема в другом: перки скверно отбалансированы, и нередко один однозначно лучше второго, либо — один универсален, а второй слишком ситуативен.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"26f03982-7504-437f-b7a4-531ec1fdca9a","width":1920,"height":1080,"size":197279,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b0f0ed87-765f-48ba-bbf1-a9671412d94b","width":1920,"height":1080,"size":332129,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b3669650-0fd6-40e3-bfe0-258571b24f0c","width":1920,"height":1080,"size":235130,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
Ролевая система показалась бы кому-то ограничением, но в Killing Floor 2 она выручает по двум фронтам. Для начала — она формирует верный стереотип поведения. Выбрав полевого медика, вы с большой вероятностью купите его оружие, потому что оно приносит опыт в классовую копилку. И волей-неволей станете стрелять целебными дротиками в товарищей, потому что опять же — опыт. Потолок развития класса — 25 уровень, и после его достижения опыт перестаёт вас волновать. Теперь соблюдение роли продолжается по привычке и, благодаря пришедшему пониманию механики, вполне осознанно.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a9d75801-38d5-4588-aadf-833e82da36d2","width":1920,"height":1080,"size":296609,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e0c20c02-70d2-4d05-a77b-4355dfda3eeb","width":1920,"height":1080,"size":272643,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6f09add3-89a6-4b57-90d9-1ecdaac2b742","width":1920,"height":1080,"size":310760,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
Кроме того, внематчевое развитие сохраняет стимул играть дальше. Это справедливо для львиной доли сетевых игр, однако в Killing Floor 2 вы утомились бы значительно скорее, не имея перспективы на 25 уровне взорвать атомный заряд, будучи подрывником. А постепенный рост показателей (толще броня, больнее выстрелы) стимулирует куда слабее.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"15e6a341-dfee-4363-be95-18a0c2e3b4b6","width":1920,"height":1080,"size":222626,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ef0fdfd2-b835-4865-897f-4ec2c5e0ae32","width":1920,"height":1080,"size":373386,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"05124b23-7a1b-431c-a5f8-3eea617ccb8c","width":640,"height":361,"size":9589277,"type":"gif","color":"","hash":"","external_service":[],"duration":0}}}]
В целом метаигра в Killing Floor 2 не определяет поведение на поле боя. Её роль, как мы уже заметили, — подогревать интерес и формировать стереотип поведения, подбрасывать новичку хлебные крошки, чтобы тот не заплутал. А потому закалённый кровавыми бойнями мастер 25 уровня будет уютно себя чувствовать, сидя с другого аккаунта с «пустым» персонажем.
Без накопленных плюсов к статистике и некоторых перков будет несколько сложнее, однако никаких умений игрок не лишается, кроме некоторых полезных фокусов во время «слоу-мо», оно же — Зед-тайм, включаемое автоматически после удачного хэдшота или иных феерических успехов. Верно обратное: даже со всеми этими уловками неофит не осилит и третью сложность, не говоря о четвёртой, которая «Ад на Земле».
В чём действительно хочется упрекнуть студию Tripwire — так это в асимметрии. Да, в Killing Floor 2 появился режим Versus, где в некоторых Зедов вселяются игроки и, координируя усилия, пытаются загнать команду выживших в могилу. Каждые N секунд вашу команду распихивают по нескольким мутантам, одного класса или разных, и показывают маркером, где бегают вкусные людишки: нате, мол, жрите. Сильно напоминает Natural Selection, да и в Left 4 Dead разрешали играть за нелюдей.
Только в Killing Floor 2 Зеды лишены всех тех фич, что положены выжившим: ни каких-либо перков, навыков, развития и уж тем более оружия. Всё, что доступно — это стандартные атаки того класса монстров, куда вас засунул Бог Рандома. Потенциал игры за Зедов таким образом истощается на раз-два, ведь такого тактического богатства приёмов, как в Left 4 Dead мутанты из Killing Floor 2 лишены. Возможно, поэтому сервера для таких побоищ пустуют.
[#обзоры](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D1%8B) [#killingfloor2](https://dtf.ru/tag/killingfloor2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 15 | 2016-11-19T09:44:53 |
https://dtf.ru/gamedev/2129-igry-serii-kill-shot-skachali-65-millionov-raz-za-dva-goda | Игры серии Kill Shot скачали 65 миллионов раз за два года | Представители компании Hothead Games [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64447%2Fkill-shot-franchise-65-million-downloads%2F), что игры серии Kill Shot разошлись тиражом в 65 миллионов копий за два года.
Канадские разработчики выпустили одноименную игру в 2014 году, а затем сделали сиквел под названием Kill Shot Bravo. Они утверждают, что за все время пользователи наиграли 33 миллиарда минут, прошли 7,5 миллиардов миссий и выпустили 215 миллиардов пуль.
> Франшиза Kill Shot — одна из самых успешных в истории мобильных игр. Пользователи любят социальность, реалистичную графику и насыщенность экшеном в нашем проекте.
>
> сооснователь Hothead Games, Влад Керальди
Он также добавил, что благодарен фанатам за поддержку и пообещал развивать серию в будущем. В честь юбилейной цифры в игру добавили несколько новых заданий и временные бонусы.
Релиз оригинальной Kill Shot был сопряжен со скандалом. Авторы игры Deer Hunter обвинили создателей в плагиате их проекта и подали в суд. Несмотря на то, что Hothead Games проиграли дело, они [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.hotheadgames.google.free.ks2) продолжение с измененной графикой, обновленным интерфейсом и онлайн-режимом. Теперь игроки не только выполняли миссии по контракту, но и сражались друг с другом.
[#загрузки](https://dtf.ru/tag/%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8)
| 0 | 2016-11-17T17:32:32 |
https://dtf.ru/cinema/2131-otryad-samoubiyc-rasshirennaya-versiya-chto-izmenilos | «Отряд самоубийц»: расширенная версия — что изменилось | Спойлер: по большому счету не изменилось ничего. Если расширенная версия «Бэтмена против Супермена» коренным образом меняет восприятие фильма, то в случае с «Отрядом самоубийц» всё не так. Но выбирая между двумя версиями лучше смотреть всё же расширенную. И вот почему.
##
Муки творчества
«Отряд Самоубийц» был воспринят публикой в основном негативно: на популярном сайте-агрегаторе Rotten Tomatoes фильм получил рейтинг 26%, на Metacritic — 40, на IMDb — 6,6. Похожая судьба постигла и «Бэтмена против Супермена», другой важнейший фильм в киновселенной DC Comics. Обе ленты пали жертвами ошибочных ожиданий и неумелого монтажа.
С ожиданиями всё понятно: Marvel в кинозалах обскакали своих прямых конкурентов давным-давно — публика привыкла к их фильмам, снятым по определенному и прекрасно зарекомендовавшему себя шаблону. DC Comics поспевает на «паровозик хайпа» изо всех сил и действует хаотично: не представляя своих героев заранее, сразу сталкивает их между собой. В результате незнакомые с комиксами зрители выходят из залов озадаченными — кто такая Чудо-Женщина, что за флэшбеки у Бэтмена, что происходит вообще? Добавьте сюда рваный монтаж, и ситуация становится катастрофичной. Из «Бэтмена против Супермена» вырезают тридцать минут фильма и оставляют обреченно болтаться в воздухе целые сюжетные ветки.
Самая искренняя история любви в 2016-м
Благо, расширенная версия «Бэтмена против Супермена» расставила все по своим местам: в фильм вернули две сюжетные линии, благодаря которым конфликт между знаменитыми супергероями стал логичным, а мотивация главного злодея фильма, Лекса Лютора, — оправданной и понятной.
На дополненный «Отряд Самоубийц» возлагались те же надежды. В финальный фильм не вошло очень много материала, который, меж тем, уже засветился в трейлерах. Зрители ждали больше Джареда Лето в образе Джокера, больше отношений внутри самого отряда, больше логики в поступках, больше всего. Но лента стала длиннее всего на 13 минут и в целом отношение зрителя к себе изменить неспособна. Если вам «Отряд самоубийц» совсем не понравился, то расширенная версия этого, увы, не исправит.
Эль Дьябло для вселенной DC Comics не слишком важный, однако Эйр уделяет ему очень много внимания, и не зря
Это по-прежнему хороший, стильный и смешной фильм с несколькими критичными промахами. В центре сюжета — отряд из суперзлодеев, которые на деле оказываются вполне себе героями. Наемный убийца Дэдшот, вор Капитан Бумеранг, отвратительный мутант Убийца Крок, поджигатель Эль Дьябло, мастер узлов Слипкнот и сумасшедшая Харли Квинн — все они получают по миниатюрной бомбе в шею и отправляются на службу правительству Америки. В самоубийственной миссии их сопровождают солдат Рик Флэг и японка с пожирающим души мечом Катана. Ещё здесь есть ведьма Чародейка и, собственно, Джокер.
Глупо было бы ожидать, что всем им достанется поровну экранного времени, правда? Поэтому Дэвид Эйр сосредоточился, по сути, на двух парах: Дэдшот с Риком Флэгом, и Харли Квинн с Джокером. Первая пара — история про преданность и взаимопонимание, вторая — про больную, но чертовски искреннюю любовь. Эти отношения расширенная версия раскрывает гораздо четче и правильнее театральной.
Харли Квинн по профессии — психотерапевт. В расширенной версии членов отряда ждет сеанс психоанализа
##
Отношения — это сложно
Сравнивая две версии понимаешь, насколько всё-таки неудачный в стандартной версии монтаж: там, где по задумке режиссёра должны были быть диалоги, остались просто немые сцены. Показательный пример — момент в баре.
В расширенной версии рассказ Эль Дьябло о своей судьбе начинается с конфликта: в нем копится ярость и выплескивается на Дэдшота — они говорят о надежде и доверии. Но после монтажа сцена попросту потеряла свой зачин: вместо острого диалога — монолог Дэдшота, который смотрится глупо и нелогично. С чего вдруг его прорвало? Откуда взялась реакция Эль Дьябло, и почему это он решил рассказать о себе? Буквально пара минут полностью меняет восприятие этой сцены.
Убийца Крок предпочитает пиво. Бумеранг одобряет
Отношения между Риком Флэгом и Дэдшотом обретают новую грань: поначалу Дэдшот истово ненавидит Рика и хочет пристрелить, а затем — дважды его спасает и наконец признает как соратника. Нужно договариваться. Возвращается вырезанный диалог, в котором Рик Флэг жалуется Дэдшоту на свою любовь к Чародейке, переметнувшейся на сторону зла: раньше он считал, что любовь — это что-то сродни НЛО, люди в неё верят, но никаких доказательств существования нет.
Эта и несколько других сцен показывают зрителю моральный рост Дэдшота и полнее раскрывают личную трагедию Флэга. Рик Флэг — больше не тупоголовый вояка, исполняющий приказы, он растет над собой. Дэдшот это понимает и признает в нем живого человека, а не просто солдата.
Отношения Дэдшота и Рика Флэга укрепляет сделка. Все люди взрослые, деловые
Полнее раскрывается и больная любовь Харли к Джокеру. В новой версии королю преступного мира Готэма дается чуть больше времени, чтобы показать всю сложность своих отношений к Харли. Он избегает привязанности к своей «игрушке», и само чувство любви для него неприемлемо. Однако же что-то он испытывает, но просто не может понять что именно.
«Меня нельзя полюбить, я — всего лишь идея» — говорит он в сцене, которую просто нельзя было вырезать из фильма. Нельзя!
Расширенная версия дает чуть больше насладиться великолепной игрой Джареда Лето
Однако же 13 дополнительных минут и более гладкий монтаж не меняют общего впечатления о фильме и не решают его главных проблем.
Во-первых, кино вводит магию в киновселенную DC — это очень важный и позитивный момент. Магия может убить Супермена! Но в «Отряде самоубийц» магическая концепция смотрится абсолютно не к месту — никаких политических интриг, как в комиксах, а просто условное магическое зло в качестве главного врага? Безыдейное, безликое, несостоятельное. Вместо действительно умного, хитрого противника — просто ворох спецэффектов.
Катане в дополненной версии также уделяется чуть больше времени: появляется любопытный контекст, а маску здесь она снимает дважды
[#кино](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE) [#обзоры](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D1%8B) [#отрядсамоубийц](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D1%82%D1%80%D1%8F%D0%B4%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%B9%D1%86) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 73 | 2016-11-17T19:25:36 |
https://dtf.ru/flood/2130-ekshen-streamline-stal-besplatnym-na-sutki | Экшен Streamline стал бесплатным на сутки | Студия Proletariat Inc. [сделала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F252850%2F) инди-шутер Streamline бесплатным на 24 часа. Пользователи сервиса Steam могут добавить игру к себе в библиотеку и она останется в ней навсегда.
Главная особенность Streamline — интеграция стриминговой платформы Twitch. Охотнику требуется преследовать и устранять Бегунов, а Бегунам — пытаться скрыться от преследователя. Помимо обычных игроков также есть зрители — люди, которые могут делать ставки, а также изменять правила в реальном времени и участвовать в мини-играх.
Акция закончится 18 ноября в 20:00 по московскому времени.
| 14 | 2016-11-17T18:01:29 |
https://dtf.ru/flood/2132-prilozhenie-google-earth-poyavilos-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti | Приложение Google Earth появилось для гарнитур виртуальной реальности | Приложение Google Earth, которое позволяет детально рассмотреть Землю и отдельные достопримечательности, теперь [поддерживает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvr.google.com%2Fearth%2F) гарнитуры виртуальной реальности.
Компания Google пока добавила только поддержку устройства HTC Vive на платформе Steam. Однако в скором времени появятся версии и для остальных гарнитур.
Пользователи могут как исследовать отдельный город, так и путешествовать по долинам и океанам. Также в приложении предусмотрены туристические направления. Управление и навигация осуществляются с помощью специальных контроллеров.
По заявлению разработчиков, стандартную версию Google Earth, которая вышла 10 лет назад, скачали более двух миллиардов раз.
Скорее всего, следующей гарнитурой, на которой будет работать приложение станет Daydream. Google [анонсировала](https://dtf.ru/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream) устройство в начале октября. В комплект Daydream View входит контроллер, который реагирует на движения пользователя.
[#google](https://dtf.ru/tag/google)
| 0 | 2016-11-17T19:11:49 |
https://dtf.ru/gamedev/2137-statya-udalena | Статья удалена | Этот материал был удалён по просьбе автора.
| 14 | 2016-11-18T09:29:15 |
https://dtf.ru/flood/2140-razrabotchiki-serii-igr-outlast-sobirayut-dengi-na-podguzniki-dlya-horrorov | Разработчики серии игр Outlast собирают деньги на подгузники для хорроров | Студия Red Barrels [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2F1149400304%2Funderscares-the-diaper-from-the-creators-of-outlas%2Fdescription) кампанию по сбору денег на «Кикстартере». Разработчикам серии игр Outlast нужны деньги на производство подгузников для хорроров.
Создатели игровых ужастиков просят 40 тысяч долларов, которые должны накопиться за 20 дней. За первые сутки им пожертвовали около 4 тысяч долларов.
Спонсоры могут выбрать из трёх видов памперсов: обычный комплект без бонусов, средняя версия бельем и ключом к Outlast 2 в Steam и максимальное издание, в которое входят фонарик и карман для детской бутылочки.
Авторы уверяют, что кампания абсолютно серьёзная и они на самом деле выпустят игровые подгузники.
> Совместно с нашими дизайнерами мы разработали прототип подгузника, который сочетает практичность, комфорт и стиль. Так что игроки могут не переживать за запачканную репутацию (или диван).
>
> сообщение Red Barrels
Студия Red Barrels известна за хорроры Outlast. Первая часть [разошлась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playstationlifestyle.net%2F2016%2F10%2F19%2Fred-barrels-shares-original-outlast-sales-figures-talks-ending%2F) тиражом в 4 миллиона копий, а вторая выйдет в первом квартале 2017 года на Xbox One, PS4 и ПК.
[#outlast](https://dtf.ru/tag/outlast)
| 4 | 2016-11-18T07:56:13 |
https://dtf.ru/gamedev/2139-rossiyskaya-versiya-sayta-ign-ostalas-bez-partnera-dlya-razvitiya | Российская версия сайта IGN осталась без партнера для развития | Российская версия сайта IGN ищет партнера по развитию. Текущей редакцией управляет издательский дом Gameland, но сотрудничество скоро закончится. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkommersant.ru%2Fdoc%2F3145439) «Коммерсант».
Американская компания Ziff Davis, владеющая правами на IGN, объявила о поиске нового партнёра для развития русской версии. Вскоре они прекращают сотрудничество с Gameland, который приобрёл франшизу в 2013 году.
Слухи о закрытии издания или роспуске редакции не подтвердились. Пока никаких предложений от российских медиакомпаний к [IGN Russia](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fru.ign.com%2F) не поступало. Главный редактор сайта Лилия Дунаевская отказалась комментировать ситуацию.
Эксперт «Коммерсанта» и владелец сайта Kanobu Гаджи Махтиев считает, что причина неудачи издания в том, что не сработал формат переведённых тестов. Он считает, что порталу могут помочь только инвесторские деньги. По оценкам Махтиева, доходы от проекта могут составлять 5-15 тысяч долларов.
Локальные версии IGN существуют в 29 странах мира. Компания основана в 1996 году, а в 2013 её приобрела Ziff Davis. Совокупная аудитория всех версий — около 112 миллионов пользователей.
| 1 | 2016-11-18T07:26:50 |
https://dtf.ru/flood/2141-po-vselennoy-zvezdnyh-voyn-vyydet-mobilnaya-onlayn-igra-force-arena | По вселенной «Звёздных Войн» выйдет мобильная онлайн-игра Force Arena | Студия Lucasfilm совместно с корейским мобильным разработчиком Netmarble [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F17%2Fstar-wars-force-arena-for-mobile-sure-looks-like-a-moba%2F) MOBA-игру Star Wars: Force Arena.
В игре будет около 65 персонажей из космической саги, включая Чубакку, Люка Скайуокера, Дарта Вейдера и других. Пользователь сможет выбирать между двумя фракциями: Империей или повстанцами. Пока анонсирован одиночный режим, сражение команды на команду и дуэль — один на один или двое на двое.
> Мы очень рады объявить о работе над игрой Force Arena по знаменитой вселенной «Звёздных войн». Надеемся, проект будет таким же захватывающим, каким были другие продукты популярной франшизы.
>
> директор по маркетингу Netmarble, Сигвон Ли
Star Wars: Force Arena выйдет на платформах iOS и Android, но пока не уточняется, когда именно. С 17 ноября можно [записаться](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.starwarsforcearena.com%2F) на открытое бета-тестирование.
2 ноября издатель Electronic Arts сообщил, что основную прибыль на мобильном рынке ему [принесла](https://dtf.ru/1721-star-wars-galaxy-of-heroes-stala-samoy-pribylnoy-mobilnoy-igroy-electronic-arts) игра Star Wars: Galaxy of Heroes. В среднем пользователи проводят в приложении 2,5 часа в день.
[#starwars](https://dtf.ru/tag/starwars) [#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
| 1 | 2016-11-18T08:19:02 |
https://dtf.ru/gameindustry/2142-warner-bros-kupit-igrovuyu-studiyu-machinima | Warner Bros. купит игровую студию Machinima | Компания Warner Bros. [купит ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F11%2F17%2F13669838%2Fwarner-bros-machinima-acquisition-att)игровую студию Machinima. Она станет частью подразделения Digital Networks, которое сосредоточится на создании современного потокового контента.
Сумма сделки не сообщается, но по [оценке](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com%2Fnews%2Fwarner-bros-confirms-acquisition-digital-network-machinima-948329) The Hollywood Reporter, сделанной в октябре 2016 года, сайт обойдется покупателям в 100 миллионов долларов.
> Machinima —это сильная платформа для геймеров, с мощной фанбазой и высокой вовлеченностью аудитории. Зрители любят наши игры, DC-фильмы и ТВ-шоу.
>
> президент отдела Digital Network, Крейг Ханигс
В прошлом стороны уже сотрудничали вместе: Machinima создавала короткометражные ленты по лицензии компании — Mortal Kombat: Legacy и Justice League: Gods and Monsters Chronicles.
В марте 2014 года Warner Bros. [инвестировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2014%2F3%2F10%2F5493110%2Fmachinima-warner-bros-entertainment-investment-18m) 18 миллионов долларов в игровую студию. В феврале 2015 года компания вновь [вложила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fwarner-bros) деньги в Machinima: на этот раз 24 миллиона долларов. Однако тогда же инвесторами выступили и другие конторы, среди которых Google, фонд Redpoint Ventures и другие.
Machinima существует с 2000 года и занимается производством игрового видеоконтента. У студии 12 миллионов подписчиков на Youtube и 220 тысяч поклонников на Twitch.
[#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 0 | 2016-11-18T08:45:20 |
https://dtf.ru/flood/2143-remeyk-system-shock-perenesen-na-2018-god | Ремейк System Shock перенесён на 2018 год | 18 ноября студия Nightdive [обновила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2F1598858095%2Fsystem-shock%2Fdescription) страницу переиздания System Shock на платформе «Кикстартер». Разработчики перенесли игру на первый квартал 2018 года.
В ноябрьском обновлении проекта разработчики сообщили о введении в разработку «вертикальных слоев», которые помогут показывать этапы разработки и отвечать на часто задаваемые вопросы.
В «Вопросах и ответах» студия ответила на три частых вопроса от участников, которые вложились в проект. Разработчики сообщили о скорой возможности поддержать перезапуск через PayPal и объявили, что игра выйдет на ПК, Mac, Linux, Xbox One и PS4 во втором квартале 2018 года.
Nightdive Studios разрабатывает ремейк культовой игры System Shock с нуля на движке Unity. Ранее планируемой датой выхода был декабрь 2017 года, но по неизвестным причинам студии пришлось передвинуть релиз на 2018 год.
| 1 | 2016-11-18T09:21:06 |
https://dtf.ru/gamedev/2145-sozdatel-vselennyh-diablo-warcraft-i-starcraft-raskryl-prichiny-svoego-uhoda-iz-blizzard | Создатель вселенных Diablo, Warcraft и Starcraft раскрыл причины своего ухода из Blizzard | В начале сентября геймдизайнер и создатель легендарных вселенных Diablo, Warcraft и Starcraft Крис Метцен [ушёл](https://dtf.ru/961-sozdatel-vselennyh-diablo-warcraft-i-starcraft-kris-metcen-uhodit-na-pensiyu) на пенсию. 17 ноября он дал интервью порталу Eurogamer и [раскрыл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fformer-overwatch-creative-director-chris-metzen-opens-up-about-leaving-blizzard%2F) причины, по которым покинул Blizzard.
Решение, которое принял Метцен, было очень неожиданным для всего игрового сообщества. По его словам, он долго решался на это, ведь провёл в Blizzard большую часть жизни.
> Покидать компанию было невероятно сложно. Я начал работать там когда, фактически, был ребенком. Кажется, устроился в Blizzard когда мне было 19 лет.
>
> И это вся моя жизнь, моя личность. Работа поглотила меня. Решение об уходе далось очень тяжело, но иногда нужно совершать тяжелые поступки.
>
> геймдизайнер Крис Метцен
Последней работой Метцена стало создание онлайн-шутера Overwatch. Он говорит, что проект появился из ниоткуда, после неудачной идеи компании развивать многопользовательскую ролевую игру Project Titan, отменённую после семи лет разработки.
> Думаю, в эти годы я и сгорел. У меня появилась идея бросить всё это. Затормозить и взять паузу.
>
> Но когда ты в такой компании, как Blizzard, ты привыкаешь ко всему. Я привык и тогда, потому что чувствовал себя частью команды. Я люблю это место, люблю этих людей. В этот момент мне показалось, что я шизофреник.
>
> геймдизайнер Крис Метцен
Метцен добавил, что у него начались панические атаки. Приступы паники случались во время похода в кино или прогулок с женой. После того, как у него родилась дочь, Крис все-таки сообщил о том, что покидает Blizzard.
Крис Метцен проработал в компании 22 года; за это время он был автором сценариев, создателем вселенных и геймдизайнером для проектов Diablo, Warcraft и Starcraft. Также Метцен занимался озвучкой в большинстве игр Blizzard: одна из последних ролей — робот Бастион в многопользовательском шутере Overwatch.
Если вы владеете английским языком, то рекомендуем [ознакомиться](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsoundcloud.com%2Fscott-johnson-27%2Fthe-chris-metzen-interview) с полной часовой версией интервью. Она будет интересна не только фанатам перечисленных игр, но и всем людям, знакомым с творчеством Метцена.
[#blizzard](https://dtf.ru/tag/blizzard)
| 18 | 2016-11-18T10:00:14 |
https://dtf.ru/flood/2144-dopolnenie-rogue-one-scarif-dlya-shutera-battlefront-vyydet-v-nachale-dekabrya | Дополнение Rogue One: Scarif для шутера Battlefront выйдет в начале декабря | 18 ноября компания Electronic Arts [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstarwars.ea.com%2Fstarwars%2Fbattlefront%2Fnews%2F1-year-anniversary) дату выхода последнего дополнения для Star Wars: Battlefront. Новый контент станет доступен с 6 декабря.
Последнее платное дополнение для Battlefront добавит в игру новый режим, облики для солдат, четыре карты и двух персонажей из грядущего фильма «Изгой-один: Звёздные войны. Истории».
Персонажем «тёмной стороны» станет Орсон Кренник, директор подразделения передовых оружейных исследований вооружённых сил Галактической Империи. Джин Эрсо, сержант в Альянсе за восстановление Республики, будет за «светлую сторону».
Примечательно, что новое дополнение станет доступно за 10 дней до [выхода](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kinopoisk.ru%2Ffilm%2F840152%2F) в российский прокат новой части саги о джедаях.
2 ноября стало [известно](https://dtf.ru/1731-prodolzhenie-star-wars-battlefront-vyydet-osenyu-2017-goda), что продолжение Star Wars Battlefront выйдет осенью 2017 года, а 15 ноября [появились](https://dtf.ru/2050-novaya-igra-po-zvezdnym-voynam-ne-budet-pohozha-na-uncharted) новые подробности, касательно следующей части Star Wars.
[#battlefront](https://dtf.ru/tag/battlefront)
| 0 | 2016-11-18T10:20:14 |
https://dtf.ru/flood/2146-novoe-v-steam-planet-coaster-silence-i-icey | Новое в Steam: Planet Coaster, Silence и ICEY | Четыре лучшие игры, что вышли в Steam с 11 по 18 ноября.
##
Planet Coaster
Одним из долгожданных релизов уходящей недели стал симулятор парка развлечений — [Planet Coaster](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F493340%2F), который был разработан командой Frontier Developments, подарившей фанатам космоса симулятор Elite: Dangerous.
В Planet Coaster игрок возьмет на себя роль создателя парка развлечений. Вы будете строить горки, планировать ландшафт, создавать собственные ресторанные дворики — словом, всё, чтобы посетители вашего парка развлечений остались довольны.
Одна из главных особенностей проекта, которую выделяют разработчики — возможность делиться с другими игроками своими наработками, будь то чертеж, спецэффект или даже какой-нибудь банкомат.
Новинка от Frontier Developments была тепло воспринята игроками и критиками. Фанаты игр о создании парков развлечений должны быть не по наслышке знакомы с другой игрой той же студии — [RollerCoaster Tycoon 3: Platinum](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2700%2F).
##
Silence
15 ноября состоялся выход [Silence](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F314790%2F) — приключенческой игры от немецкой студии Daedalic Entertainment, авторов серии квестов «Депония».
Игрокам предстоит узнать историю двух героев — мальчика Ноа и его сестры Рени, которые укрылись в бункере во время авианалета и случайно открыли для себя волшебный Безмолвный мир.
В визуальной части игры сочетаются как детализированные 3D-персонажи, так и живописные 2D-ландшафты, нарисованные от руки.
Игроки хвалят проект за сюжет, музыкальное сопровождение и общую стилистику игры. Но, несмотря на все положительные стороны, некоторые пользователи вернули за игру деньги, пожаловавшись на неудобное управление.
##
The Sandbox Evolution
Другой примечательный релиз в Steam — [The Sandbox Evolution](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F466940%2F) от студии Pixowl. Взяв на себя роль «бога», игроки будут создавать «живые» пиксельные вселенные или наоборот, уничтожать всё, что попадется на их пути.
Разработчики также добавили функцию создания пиксель-арта самими игроками — художникам понравится. Ради вашего вдохновения авторы [загрузили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F466940%2Fimages%2F) созданные в игре изображения в центр сообщества.
Перед выпуском на ПК проект посетил платформы [iOS](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fapp%2Fsandbox-evolution-craft-2d%2Fid944393180%3Fmt%3D8) и [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.pixowl.tsb2), где в сумме набрал около семи миллионов загрузок. На мобильных устройствах игра распространяется бесплатно, но с внутриигровыми покупками. В Steam-версии игры покупок в игре нет.
На 18 ноября пользователи Steam написали 21 обзор, из которых лишь один был отрицательным и, к тому же, не относился к игре напрямую.
##
ICEY
Приключенческий экшен [ICEY](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F553640%2F) от независимой китайской студии FantaBlade заставит попотеть любителей 2D-платформеров.
Героиню игры зовут Айси, и на протяжении игры она рьяно бьётся с киборгами. История подается от лица некоего Рассказчика, который описывает всё, что произошло или должно произойти с героиней, но подчиняться его истории необязательно. Время от времени у игрока появляется выбор — делать так, как говорит Рассказчик, или пойти своим путем.
На момент написания этого текста игроки сделали 252 обзора. Пользователи высоко оценили геймплей и нелинейность, а в минусах отметили, что многие игровые заставки невозможно пропустить.
[#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
| 15 | 2016-11-18T15:51:41 |
https://dtf.ru/gamedev/2147-angry-birds-2-dostigla-pokazatelya-v-130-millionov-zagruzok | Angry Birds 2 достигла показателя в 130 миллионов загрузок | Мобильная игра Angry Birds 2 [достигла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F64451%2Fangry-birds-2-130-million-downloads%2F) показателя в 130 миллионов загрузок. Финская студия Rovio выпустила проект в марте 2015 года в софт-лонч, а полный релиз состоялся в июле того же года.
Статистикой загрузок поделился менеджер по продукту компании Манс Вайд. В другом интервью он [добавил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Finterview%2F64449%2Frovio-stockholm-on-the-evolution-of-angry-birds-2%2F), что результаты игры гораздо лучше, чем год назад.
> Angry Birds 2 работает даже лучше, чем во время запуска. Мы выпустили обновления и новые режимы, такие как сражения на арене и ежедневные задания.
>
> менеджер по продукту компании Rovio, Манс Вайд
Вайд заявил, что разработчики превратили «яркую головоломку» в «легкую ролевую игру», добавив прокачку персонажей.
5 сентября Rovio [объявила](https://dtf.ru/906-rovio-peredumala-vypuskat-novuyu-igru-po-angry-birds), что новая игра серии, скролл-шутер Angry Birds: Ace Fighter, перестанет работать 8 октября 2016 года. А 24 августа компания отчиталась о выручке в начале 2016 года, которая выросла на 16% год к году и составила 76,4 миллионов евро.
[#rovio](https://dtf.ru/tag/rovio)
| 0 | 2016-11-18T10:16:51 |
https://dtf.ru/flood/2148-zaglavnuyu-temu-mass-effect-andromeda-predstavyat-na-the-video-game-musical-odyssey-2016 | Заглавную тему Mass Effect Andromeda представят на The Video Game Musical Odyssey 2016 | BioWare [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fbioware%2Fstatus%2F799318868917260288%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw), что впервые услышать заглавную тему Mass Effect Andromeda будет можно на концертах The Video Game Musical Odyssey 2016 в начале декабря.
Первое выступление состоится 9 декабря в Монреале, а второе — 11 декабря в Квебек Сити.
Ранее креативному директору Mass Effect Andromeda Маку Уолтерсу был задан вопрос о том, кто является композитором игры, однако он ответил, что на данный момент это секрет. Не исключено, что на The Video Game Musical Odyssey 2016 мы наконец узнаем его имя.
Кроме того, в начале декабря в ходе The Game Awards 2016 студия BioWare продемонстрирует новый геймплейный ролик.
Ранее креативный директор Andromeda [рассказал](https://dtf.ru/1866-mass-effect-andromeda-ne-stanet-nachalom-novoy-trilogii#comment5330) о том, что проект не планируется как трилогия. В интервью Мак Уолтерс заявил, что у новой истории совершенно другая структура.
| 2 | 2016-11-18T10:40:55 |
https://dtf.ru/flood/2150-kompaniya-megafon-vypustila-reklamnye-roliki-s-predmetami-iz-world-of-warcraft-i-minecraft | Компания «Мегафон» выпустила рекламные ролики с предметами из World of Warcraft и Minecraft | Компания «Мегафон» выпустила два рекламных ролика с предметами из онлайн-игр. Героиня ролика рассказывает о Молоте рока из World of Warcraft и грибной корове из Minecraft.
Видео выполнены в стиле стандартного выпуска магазина на диване и называются «Лут на диване». В первом ролике Маша Ивакова, известная по передаче «Орёл и решка: шопинг», рассказывает о Молоте рока.
Девушка говорит, что Молот очень полезен в хозяйстве: с его помощью можно раскалывать грецкие орехи или опираться на него, когда стоишь у стола.
> Молот станет вашей семейной реликвией и будет передаваться от отца к сыну или от матери к дочери, как от Оргрима к Траллу.
>
> ведущая Маша Ивакова
Ведущая добавляет, что молот доступен в игре «Мир Ремесла Войны» в дополнении «Легион». И предлагает купить его с помощью карты от «Мегафон».
В World of Warcraf Молот рока достался орку Траллу от отца и считается одним из самых легендарных оружий.
Во втором ролике девушка рассказывает, что мы все стоим перед выбором: молоко или грибной суп. А затем предлагает решение — купить грибную корову, редкого моба из игры Minecraft.
> Многие из вас могли получить корову только за дона, «засвечивая» основную карту. Но теперь вы можете получить корову при помощи карты «Мегафон», которой засветка не страшна.
>
> ведущая Маша Ивакова
Ивакова добавляет, что многие игроки раскрывали данные своих банковских карт и становились жертвами мошенников.
Грибную корову на самом деле трудно найти в игре, поэтому пользователи тратят на неё реальные деньги. Дело в том, что даже одно животное обеспечивает персонажа бесконечным количеством еды — тушёными грибами.
Некоторые пользователи оценили креативный подход «Мегафона», хотя некоторые предложили уволить рекламщиков за непонятные ролики.
[ Дельфин404 @delfinlol ](https://twitter.com/delfinlol) [ 17 ноя 2016 ](https://twitter.com/delfinlol/statuses/799220516481470500) [ ](https://twitter.com/delfinlol/statuses/799220516481470500)
НЕ ЗНАЕТЕ ЧТО ЛУЧШЕ ПОЕСТЬ, МОЛОКО ИЛИ ГРИБНОЙ СУП? ВАМ ПОМОЖЕТ ГРИБНАЯ КОРОВА. ТЕПЕРЬ ВЫ СМОЖЕТЕ НАКОРМИТЬ ВСЮ ВАШУ ВООБРАЖАЕМУЮ СЕСЬЮ АХАХ
| 14 | 2016-11-18T12:18:52 |
https://dtf.ru/gameindustry/2149-htc-vlozhila-1-5-milliarda-dollarov-v-razrabotku-virtualnoy-realnosti-v-kitae | HTC вложила 1,5 миллиарда долларов в разработку виртуальной реальности в Китае | Компания HTC [вложила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64457%2Fhtc-backs-15-billion-vr-investment-fund-in-china%2F) 1,5 миллиарда долларов в технологии виртуальной реальности в Китае.
Разработчики гарнитур VR планируют наладить производство деталей и привлечь новых сотрудников в свой исследовательский институт.
Целью HTC является поддержка в разработке и запуск в производство новых сенсоров, дисплеев, графики, устройств ввода и других важных для гарнитуры деталей.
Муниципальное правительство города Шэньчжэнь будет поддерживать HTC в создании научно-исследовательского института виртуальной реальности в Китае.
В нём планируют задействовать сотрудников различных компаний, университетов, исследовательских институтов и инвестиционных организаций, чтобы увеличить популяризацию виртуальной реальности в китайском городе и начать применение технологий VR в здравоохранении, военных предприятиях, инженерии, дизайне и другой промышленности.
У компании Oculus, отраслевого конкурента HTC, также есть свои собственные исследовательские группы. Они занимаются изучением технологий и пытаются сделать прорыв в виртуальной реальности.
1 сентября 2016 года HTC также [вложила](https://dtf.ru/837-htc-vlozhila-5-millionov-dollarov-v-startap-po-sozdaniyu-igr-virtualnoy-realnosti) 5 миллионов долларов в стартап по разработке игр в виртуальной реальности. На 20 октября всего было [продано](https://dtf.ru/1528-prodazhi-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive-dostigli-140-tysyach-kopiy) 140 тысяч копий HTC Vive.
[#vr](https://dtf.ru/tag/vr) [#htc](https://dtf.ru/tag/htc) [#деньги](https://dtf.ru/tag/%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8)
| 0 | 2016-11-18T12:48:56 |
https://dtf.ru/gamedev/2151-v-lyuboy-neponyatnoy-situacii-delayte-kliker-razbor-igry-best-fiends-forever | «В любой непонятной ситуации делайте кликер»: разбор игры Best Fiends Forever | Геймдизайнер студии Digital Bee Garden Сергей Нилов разобрался, как работает Best Fiends Forever — новый кликер от компании Seriously. Как и первая часть серии игр про букашек и слизней, Forever — значительный шаг вперед для своего жанра. Но и без проблем не обошлось.
«В любой непонятной ситуации делайте кликер!» — вот девиз, под которым происходит новая волна развития брендов. Переносить удачный сеттинг на кардинально иную механику — далеко не новая идея. Так появился Mario Kart, этим долгое время занимались в Rovio. Plants vs. Zombies переживает уже третью реинкарнацию в виде карточного «баттлера». В этом году эстафету переняли Mail.ru со своими кликерами по мотивам больших игр, а теперь к ним присоединились и авторы Best Friends.
На первый взгляд, новое творение студии следует всем тенденциям кликеров с боями: игрок движется через декорации, перед ним выскакивают новые монстры (роль которых вновь исполняют слизни), чтобы после смерти уступить место следующим. Регулярные бои с боссами, которым нужно нанести урон за ограниченное время, только подтверждают это ощущение.
Однако это только на первый взгляд. Best Fiends Forever упорно борется с проблемами, возникающими у фанатов жанра. И первая из них — однообразие. Игровые сессии большинства кликеров строятся по такой схеме: зашли, прокачались, победили босса, дошли до босса, которому проиграли, вышли. И слабое место в них — дойти до второго босса. Потому что тупо кликать на врагов крайне неэффективно, а заняться больше особо и нечем.
Другое дело Best Fiends Forever. Так как игра обставлена в виде путешествия со сменяющимися декорациями, авторы расставили на каждой из них специальные объекты, на которые можно «тапнуть». Среди них есть как обычные сундуки с дополнительными деньгами, так и ловушки, которые наносят урон слизням и часто имеют забавную анимацию. Это позволяет нескучно скоротать время до следующего босса и удерживает внимание игрока.
Другая проблема кликеров — огромные суммы, которые обозначаются не особо понятными буквами: q, Q, s, S, o, n, d и так далее. Авторы Best Fiends решили эту проблему легко и непринуждённо: в определённый момент игра сообщает нам, что миллиард денег равен одной единице новой валюты, и с этого момента мы дружно переходим на неё. А все улучшения, что стоили меньше миллиарда, теперь даются бесплатно. Естественно, этот переход происходит не рано, а где-то после триллиона. По моим подсчетам, трёх-четырех валют вполне достаточно для баланса среднего кликера.
Также легко разработчики справляются и с засильем персонажей в кликерах: мало того, что на экране одновременно видны только пять сильнейших, так ещё за каждые десять уровней они получают х5 к силе, что позволяет им оставаться эффективными дольше. Но всё равно создаётся ощущение, что прокачивать позапрошлую козявку уже невыгодно.
Кстати, о балансе. Всем известно, что он значительно влияет на ощущения от игры, но в Forever всё реализовано просто отлично. В первой сессии игроку, как и много где, нужно «затапать» монстра. Только он умирает не с десяти «тапов», а с одного. Но их десять штук. В следующей партии все падают от двух раз и так далее. Это, вкупе с дополнительной активностью на локациях, сразу создаёт ощущение повышенной динамики игры, что хорошо сказывается на вовлечении. А если букашки настолько прокачаны, что начинают убивать слизней очень быстро, то сбоку появляется спидометр, показывающий ваш темп, а все анимации ускоряются, позволяя быстрее добраться до челленджевых сражений, что особо эффективно на «престиже» (особый режим игры, при переходе на который прогресс обнуляется — прим. ред).
Как и в оригинале, в новой Best Fiends есть пять условных классов существ. Условных — потому что они ничем не отличаются, просто каждое новое открытое существо сильнее предыдущего. И к ним так же условно привязаны пять способностей. Вновь условно — потому что это просто пять способностей, которые привязаны к кнопкам под персонажами. Однако эти способности позволяют разработчикам контролировать время игрока. Первые две из них довольно слабые и быстро восстанавливаются — за десять и сорок секунд. И это ещё один фактор, развлекающий игрока между боссами, а также небольшой тактический приём — без них к боссу лучше не лезть. Две другие способности намного сильнее, но и восстанавливаются они по тридцать-сорок минут. Они позволяют прикончить одного-двух сильных боссов и затем на часик покинуть игру. Таким образом, цикл игрока зависит не только от притока денег, но и от восстановления этих способностей, что значительно сокращает время возврата в игру.
Отдельно стоит отметить способ, которым игрок получает эти способности. Если победа над боссом не открывает новую букашку, то игроку на выбор даётся три ящика. Если у игрока есть букашка без способности, то всегда выпадает именно эта способность. В дальнейшем из ящиков выпадают только деньги, что фрустрирует после таких полезных наград как способности.
Также возврат в игру зависит от притока денег. Он, как и везде, происходит даже тогда, когда игрок покидает игру — и та не стесняется об этом напоминать. Эти напоминания, как и о «престиже», выскакивают после каждого поражения от босса и призваны уменьшить фрустрацию, открывая новые возможности. Отсутствовать с пользой можно ограниченное время: не больше восьми часов. Это время обеспечивает минимальный трёхразовый заход в игру тех, кого не зацепить абилками: утром, днём и перед сном.
Игра и сама управляет вашим временем — это первая её проблема. Перед глазами игрока постоянно маячат три текущих квеста, сулящие в награду твёрдую валюту. Часть из них вполне неплохо ложится на развитие игрока: прокачать букашку, использовать абилку, не заходить в игру восемь часов. Другие же откровенно ломают ход игры: я, как игрок, хочу побыстрее освобождать слоты под новые квесты, но в двух из них стоят задания, завязанные на «престиже», а сложность самой игры вообще не требует от меня на него переходить.
Да и с самим «престижем» есть проблемы. При переходе в следующий мир мы теряем всё, кроме способностей, но получаем престижную валюту, за которую можем купить артефакты, упрощающие следующее прохождение. И в этом кроется большая проблема игры. Кликеры — игры с очень резкой кривой развития, для них нормальны усиления в десять и сто раз. К ним неприменим стандартный баланс, при котором цена улучшения постоянно растёт, а его шаг сохраняется. Поэтому в геймплей и вводятся новые персонажи, а старые забываются.
В случае с «престижем», первая его проблема именно в этом. Я заработал в десять раз больше престиж-валюты для того, чтобы прокачать урон букашек вдвое. А это иголка в стоге сена, плюс два пройденных босса на карте. Вторая проблема: большинство артефактов приносят мало пользы, но при этом занимают слоты, которые тоже докупаются за престиж-валюту. В результате появляется диссонанс: игра подталкивает к «престижу», но почти никак не награждает за него.
Подталкивать игра в принципе любит, это касается и монетизации. Регулярно выскакивают временные бонусы, которые предлагается удвоить за просмотр рекламы или твёрдую валюту. Или купить мягкой валюты за день-три-семь. Удвоить заработанное за ночь просмотром рекламы вообще святое дело.
Один из важных этических вопросов при создании кликеров звучит так: «Этично ли продавать за реальные деньги валюту, которая потом сольётся в ноль при престиже?». Best Fiends Forever отвечает на этот вопрос однозначно: конечно, да. Докупить можно всё и всегда, для прокачки козявок или победы над боссом — неважно, деньги всегда есть, куда потратить.
И напоследок о том, что в игре сделано халтурно — это интерфейс. С ним плохо почти всё. Поле для «тапов» заполнено кнопками для улучшения юнитов, что делает малоэффективной игру восемью пальцами при сражении. Кнопка квестов часто светится как активная, таковой не являясь, боссы выскакивают неожиданно и без визуальных предупреждений, а про значение спидометра я догадался исключительно эмпирически. Предложение «престижа» настолько навязчивое, что сначала появляется окно, которое можно закрыть только через пару секунд. И при этом нет абсолютно никакой информации о пользе «престижа», пока игрок на него не перейдет: банальное «получите камни и станете сильнее». На этом фоне отсутствие внятного фидбэка от «тапов» за пределами определённой зоны (хотя сами «тапы» засчитываются) не выглядит таким уж страшным.
В итоге могу сказать, что Best Fiends Forever очень похож на оригинальный Best Fiends: оба проекта не произвели революций в своём жанре, однако сделали значительный качественный шаг вперёд. И новые механики Best Fiends Forever наверняка будут клонированы в следующем поколении кликеров.
[#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 19 | 2016-11-18T13:50:27 |
https://dtf.ru/flood/2153-replika-nintendo-switch-so-strima-okazalas-poddelkoy | Реплика Nintendo Switch со стрима оказалась подделкой | Реплика консоли Nintendo Switch, которую стример EtikaWorldNetwork [показал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-17-the-3d-printed-nintendo-switch-is-a-brilliant-fake) в одном из роликов, оказалась подделкой.
Созданием копии занимался Фрэнк Сэндквист, который уже был известен изготовлением поддельных устройств. В марте 2016 года он [выдал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-03-23-nintendo-nx-controller-reports-gather-pace) фальшивый контроллер для Nintendo NX за настоящий и прокомментировал, что его «не очень удобно держать в руках».
Фрэнк выпустил ролик почти на восемь минут о том, как он распечатал реплику Switch на 3D-принтере.
При детальном рассмотрении видно, что копия сделана небрежно: заметны следы от лазера и некоторые детали не совпадают по размеру с оригинальной консолью.
15 ноября автор блога под псевдонимом EtikaWorldNetwork [продемонстрировал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1314483) новую игровую систему Nintendo Switch в прямом эфире. Сразу же на форуме NeoGAF [зародилось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1314483) обсуждение, в ходе которого комментаторы выяснили, что стример показал небрежную копию, а не реальный прототип.
Консоль Nintendo Switch выходит в марте 2017 года. Игровая система [представляет](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch) собой гибрид портативной и стационарной приставки. Её можно использовать как в дороге, так и дома, подсоединив в специальному блоку для телевизора.
[#nintendo](https://dtf.ru/tag/nintendo)
| 4 | 2016-11-18T13:47:41 |
https://dtf.ru/flood/2155-multipleer-batman-arkham-origins-perestanet-rabotat-4-dekabrya | Мультиплеер Batman: Arkham Origins перестанет работать 4 декабря | Warner Bros. [прекращает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Fmultiplayer-in-batman-arkham-origins-will-only-exist-for-a-couple-more-weeks-399921.phtml) поддержку многопользовательского режима игры Batman: Arkham Origins. Издательство закроет сервера 4 декабря 2016 года.
Одиночный режим останется доступен, о чем представители компании рассказали в коротком заявлении.
> Мультиплеер перестанет работать 4 декабря 2016 года. Мы благодарны всем, кто присоединился к нам за эти три года. На одиночной кампании это не отразится, она продолжит работать в автономном режиме.
>
> сообщение Warner Bros.
Разработчики Rocksteady добавили онлайн-режим в финальную версии игры, которая вышла в 2013 году. Пользователи делятся на команды и сражаются в стенах тюрьмы Блэкгейт.
Arkham Origins [получила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fpc%2Fbatman-arkham-origins%2Fcritic-reviews) смешанные отзывы от критиков, которые ругали примитивный геймплей, но хвалили отличную историю. По [состоянию](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F209000) на 18 ноября, у проекта 2,1 миллиона проданных копий в магазине Steam.
[#batman](https://dtf.ru/tag/batman)
| 12 | 2016-11-18T14:40:15 |
https://dtf.ru/flood/2156-polzovateli-steam-nazvali-planet-coaster-luchshim-simulyatorom-parka-razvlecheniy | Пользователи Steam назвали Planet Coaster лучшим симулятором парка развлечений | Пользователи Steam [назвали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-11-18-steam-users-have-already-declared-the-winner-in-the-great-coaster-sim-war) симулятор парка развлечений Planet Coaster лучшей игрой своего жанра. Проект, по мнению игроков, оказался лучше конкурента от Atari — RollerCoaster Tycoon World.
Новинка от Frontier Developments, [подарившей](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F359320%2F) игрокам космический симулятор Elite: Dangerous, стала одним из самых популярных релизов недели в сервисе Steam. По мнению игроков, Planet Coaster буквально «выиграла безмолвную войну» симуляторов парка развлечений.
С 17 по 18 ноября на игру Planet Coaster было написано 2,2 тысячи обзоров, из которых 81 отрицательный. Один из пользователей приобрел игру, чтобы [обвинить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fprofiles%2F76561198028733375%2Frecommended%2F493340%2F) разработчиков в том, что в ней нет русского языка. Он попросил снизить цену — Planet Coaster стоит около двух тысяч рублей.
Главным аргументом пользователей, признавших игру от Frontier лучшим проектом в жанре, стал неудачный выход конкурентного симулятора RollerCoaster Tycoon World от Atari.
По [мнению](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F282560%2F%23app_reviews_hash) игроков, игра не удалась. Пользователи отметили плохую экономическую составляющую симулятора, из-за которой деньги на строительство зарабатывать крайне легко, искусственный интеллект посетителей парков развлечений, нерабочую одиночную кампанию и многое другое.
На игру было [написано](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F282560%2F%23app_reviews_hash) 3,1 тысячи обзоров, лишь тысяча из которых лишь оказалась положительной.
Ярые фанаты серии RollerCoaster Tycoon заявляют, что несмотря на баги, недоработки и другие отрицательные моменты, которые портят впечатление от игры, они готовы ждать, пока разработчики выпустят новые обновления.
На 18 ноября в Steam [присутствует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fsearch%2F%3Fsnr%3D1_5_9__12%26term%3DCoaster) около 20 проектов в жанре строителя парка развлечений. Самый [популярный](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2700%2F) симулятор в Steam на момент написания новости — RollerCoaster Tycoon 3: Platinum.
Симулятор RollerCoaster Tycoon World был также [подвержен](https://dtf.ru/1940-polnaya-versiya-simulyatora-rollercoaster-tycoon-world-vyydet-16-noyabrya) критике еще до его официального выхода. Представителям Atari [пришлось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fatari-we-won-t-walk-away-from-rollercoaster-tycoon%2F0165459) извиняться за проблемы, связанные с игрой, и обещать исправить проблемы в полной версии.
[#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
| 10 | 2016-11-18T17:17:24 |
https://dtf.ru/gamedev/2157-mobilnaya-igra-sea-hero-quest-pomogla-privlech-k-issledovaniyu-slaboumiya-bolee-2-4-millionov-polzovateley | Мобильная игра Sea Hero Quest помогла привлечь к исследованию слабоумия более 2,4 миллионов пользователей | Мобильная игра Sea Hero Quest [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.wired.co.uk%2Farticle%2Fsea-hero-quest-dementia-diagnosis) более 2,4 миллионов пользователей. Проект разработан командой нейробиологов совместно со студией Glitchers для исследования проблем слабоумия.
Разработчики рассказали, что это самое масштабное изучение проблемы деменции (приобретенного слабоумия), которое когда-либо было. Они, совместно с учёными, обрабатывающими результаты игроков, представили статистику на конференции по нейробиологии Neuroscience 2016.
> На сегодняшний день, это первое исследование такого уровня и масштаба. Его точность значительно превосходит другие отчёты из этой области.
>
> представитель университетского колледжа Лондона, Уго Шпилями
Бесплатная игра [вышла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fgb%2Fapp%2Fsea-hero-quest%2Fid1034383306%3Fmt%3D8) на мобильных устройствах: пользователю необходимо вести корабль через лабиринт и проходить мелкие квесты. Результаты сразу отправляются исследователям, ведь проблема с ориентацией в пространстве — один из главных признаков болезни Альцгеймера. Для того чтобы послать отчёт разработчикам необходимо заполнить анкету, в которой указать пол, возраст и национальность.
Согласно докладу, способность ориентироваться в пространстве снижается каждые 20 лет. 19-летние игроки проходят лабиринт с точностью 74%, но показатель идёт вниз, пока не достигает 46% у пользователей старше 75 лет. Ученые добавили, что гораздо меньше от слабоумия страдают представители северных народов.
Теперь авторы займутся вопросом диагностирования деменции на ранних стадиях. Они продолжат изучать данные от миллионов участников, которые поделились результатами. По прогнозам, Sea Hero Quest опробует около 135 миллионов человек к 2050 году.
[#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
| 16 | 2016-11-18T15:47:14 |
https://dtf.ru/gamedev/2158-metaigrovaya-reklama-okazalas-luchshim-instrumentom-dlya-prodvizheniya-prilozheniy | Метаигровая реклама оказалась лучшим инструментом для продвижения приложений | Как [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F11%2F18%2Fmeta-game-ads-are-the-most-effective-in-getting-new-mobile-app-installs%2F) издание VentureBeat, лучшим способом увеличения установок мобильных игр и приложений оказалась реклама в форме «мета-игры». Исследование было проведено мобильным разработчиком KamaGames и аналитической платформой Appodeal.
Потенциальные игроки периодически наблюдают активность своих друзей в разных играх, замечая посты в соцсетях о прохождении ежедневных испытаний и получении достижений. Все это разжигает интерес и некоторые пользователи в итоге тоже устанавливают игру.
Это мета-игровой способ продвижения и он обошел по эффективности баннеры и даже просмотр внутриигровых партнерских роликов за вознаграждение. Именно последний вид продвижения, также известный как «кросс-продажи», считался наиболее эффективным в прошлом.
Appodeal наблюдала за конверсией трех методов, собирая статистику установок игр Kamagames и заметила, что показатели у метаигровой рекламы выше всех остальных. Что касается партнерских роликов, то в целом они эффективнее баннеров. Однако если последние делать более заметными, то и они привлекают немалое количество новых игроков.
17 августа издание VentureBeat [выпустило](https://dtf.ru/740-reklama-v-poiske-prodvinutoe-obshchenie-striming-kibersport-4-tendencii-kotorye-izmenyat-rynok-mobilnoy-reklamy) материал о том, что ждёт рекламу на смартфонах в ближайшее время. Автор выделил четыре главные тенденции мобильного маркетинга: правильная реклама, стриминговые сервисы, продвинутое общение и киберспорт.
| 3 | 2016-11-18T17:31:13 |
https://dtf.ru/gamedev/2159-istoriya-ochkov-zdorovya-kto-i-kogda-vdohnul-zhizn-v-videoigry | История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры | Австралийский писатель Джоди МакГрегор [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fthe-history-of-hit-points%2F) с сайтом PC Gamer историей возникновения одной из самых, пожалуй, распространенных механик в видеоиграх — очков здоровья. Редакция DTF публикует перевод материала.
Мы тогда играли в одну японскую RPG, название которой я, к сожалению, успел забыть. Помню только, внизу экрана находились показатели характеристик персонажа. Среди них — одна-единственная аббревиатура: HP.
— А как расшифровывается HP? — спрашиваю я у своего друга, эксперта в области японских RPG.
— Health Pineapples, или «ананасы здоровья», — с уверенностью отвечает он — Необходимо сбить все ананасы прежде, чем появится возможность нанести удар.
Как и многие другие механики, показатель HP (очки жизни, очки здоровья, «ананасы здоровья») возник в видеоиграх под влиянием настольной RPG Dungeons & Dragons. Однако сама идея подсчета «срока годности» персонажа вошла в обиход гораздо раньше. Хотя мы все знаем, как расшифровывается эта аббревиатура, её смысл оказался глубже, чем мы думали.
> Им было гораздо важнее самим не пасть после первой же атаки, чем завалить монстра с одного удара
>
> Дэйв Арнесон, один из создателей Dungeons & Dragons
В 2004 году сайт GameSpy[ взял](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpc.gamespy.com%2Farticles%2F540%2F540395p1.html) интервью у Дэйва Арнесона, создателя Dungeons & Dragons. По словам геймдизайнера, он и его партнер Гэри Гайгэкс черпали вдохновение из военных игр, в которых один удар решает исход битвы. Именно поэтому в изначальной версии D&D такой показатель, как очки жизни, отсутствовал.
Всё изменилось, когда Дэйв и Гэри решили дать людям возможность играть за отдельных героев, поскольку так интереснее. Как сказал сам Дэйв, «им было гораздо важнее самим не пасть после первой же атаки, чем завалить монстра с одного удара».
До этого Арнесон создал свод правил для Ironclads — игры про морские баталии времен Гражданской войны в США. Вместе с Гайгэксом геймдизайнер разработал механики игры Don’t Give Up The Ship! (тоже про боевые суда, но уже наполеоновской эпохи). У обоих проектов есть общая черта — корабли не идут ко дну после первого же выстрела. Эту идею Дэйв и Гэри позаимствовали у Флетчера Прэтта, который изобрёл ее в тридцатые годы двадцатого века. Позднее она была использована в D&D.
Как считает Джон Петерсон, автор книги Playing At The World (в ней описан процесс эволюции игр-симуляторов), важность очков жизни заключается в «их способности делать исход битвы менее предсказуемым […] Даже если удар неизбежен, запас здоровья делает бои гораздо интереснее. Эта механика позволяет дольше наслаждаться процессом сражения, делает его драматичнее».
Иллюстрация из «Энциклопедии монстров Advanced Dungeons & Dragons», написанной Гайгэксом до появления первых цифровых D&D.
##
Со столов на экраны
Как было отмечено выше, система очков здоровья сделала бои в D&D интереснее. То же самое касается и видеоигр. Герои ранних аркад вроде вышедшей в 1978 году Space Invaders имели в запасе несколько жизней, и каждое попадание отнимало по одной.
Персонажи современных игр гораздо «долговечнее». Полоса здоровья позволяет им пережить несколько атак. Их уже не отбрасывает к началу игры от малейшего столкновения с врагом. Есть стимул беречь своего героя, причем чем меньше ему осталось, тем сильнее хочется его спасти.
Да, на последней жизни любой станет аккуратнее, однако с появлением полоски HP переход геймера от беззаботности к осторожности стал более плавным. По мере её опустошения в игроке нарастает чувство паники, он начинает грызть ногти. Когда же от смерти его отделяют считанные единицы, он готов пойти на безрассудство, лишь бы выжить.
Вдохновленные D&D видеоигры первыми переняли у неё механику HP. Здесь следует назвать написанные для системы [PLATO](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FPLATO_%2528%25D0%25BA%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25BF%25D1%258C%25D1%258E%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BD%25D0%25B0%25D1%258F_%25D1%2581%25D0%25B8%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BC%25D0%25B0%2529) в 1975 [PEDIT5](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Farmchairarcade.com%2Fneo%2Fnode%2F1948) и [DND](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fmsdos_DND_1986). В последней даже есть боссы, здоровье которых насчитывает сотни, а то и тысячи «ударов».
Ранний RPG-данжен, написанный для PDP-10 в 1982 году. Очки здоровья здесь называются «ударами»
Первой официальной цифровой D&D стала серия Gold Box, начавшаяся с разработанной SSI в 1988 году [Pool of Radiance](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FPool_of_Radiance). Её механики, позаимствованные у Advanced Dungeons & Dragons, предполагают очень малый запас здоровья героя (по крайней мере, сначала) и высокую сложность. И если настолки не исключают возможности жульничать (переставлять фигуры, кидать кости заново и т.д.), то с компьютером такое не прокатывает. Поэтому приходится привыкать к частой перезагрузке.
Нелицензированные игры подобной проблемы лишены. Герой первой Ultima начинал со 150 очками жизни, а второй — с 400. Важные NPC вроде Лорда Бритиша и вовсе настолько «здоровые», что битва с ними — [настоящий вызов](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmassivelyop.com%2F2015%2F10%2F03%2Fthe-game-archaeologist-the-assassination-of-lord-british%2F). Ultima 3 дала игрокам возможность заманить его на пляж и расстрелять из пушек, «потопить» его как военный корабль из варгеймов, в которых и зародилась идея HP.
Есть также аркады, в которых очки жизни не выражаются цифрами. Здесь следует упомянуть платформер Ghosts'n'Goblins, адаптированный под Commodore 64 в 1986 году. Попадая под вражеский удар, Сэр Артур теряет броню, что вынуждает его сражаться в одних трусах.
Хорошо знакомая нам полоска здоровья появилась лишь в 1985, в разработанном Namco данжен-кроулере [Dragon Buster](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Farcade_drgnbstr). Там она называется Vitality Meter или «датчик жизнеспособности». Синий в начале игры, он краснеет по мере того, как игрока ранят летучие мыши, змеи и «пещерные акулы». Со временем красный сделали стандартным цветом.
Atic Atac из коллекции Rare Replay. Вместо полоски жизни — «курица жизни».
Люди придумали и другие способы визуализации HP. Некоторые из их идей прижились, а другие — нет. В написанной для ZX Spectrum и BBC Micro в 1983 году Atic Atac, например, показателем оставшегося здоровья служит курица, а вот в Primal Rage, посвященной боям с динозаврами — торчащая из сердца вена.
Есть и такие, в которых полоска жизни — часть игрового мира. Хороший пример — нагрудная татуировка Энн из Jurassic Park: Trespasser или лампы на броне героя научно-фантастической Dead Space. В последнем случае от показателя здоровья есть и практическая польза: сопровождай вас доктор, ему было бы легче штопать ваши раны.
Истинный прародитель Уильяма Бласковица и Думгая
Вообще, существует множество вариантов сделать полоску жизни элементом вселенной игры, и каждый из них делает процесс слежения за оставшимся здоровьем более реалистичным.
Написанный для Atari ST в 1987 году шутер от первого лица [MIDI Maze](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FMIDI_Maze) стал первой в истории игрой с визуализированным показателем здоровья. В ней люди берут на себя роль летающих смайликов (представьте себе трёхмерного Пэкмэна). Лицо сверху отражает состояние героя: чем меньше осталось HP, тем грустнее оно становится. Разработанные позднее Wolfenstein 3D и Doom позаимствовали эту идею, только в их случае протагонист не печалится, а покрывается синяками и ссадинами.
Хотя Halo запомнилась игрокам благодаря своим самовосстанавливающимся щитам, традиционная полоска HP там тоже есть
##
Эпоха регенерации
Хотя MIDI Maze одной из первых позволила игрокам лечиться, не она изобрела эту механику. Зародилось восстановление HP в Hydlide — японской action-RPG, написанной для PC-88 в 1984. Там она действует, если персонаж неподвижен.
Герои других игр исцеляются с помощью еды и аптечек, действующих подобно зельям из фэнтези-RPG. Хотя регенерация ни в коей мере не является более реалистичным решением проблемы недостатка здоровья, она избавляет разработчиков от необходимости заполнять карту «хилками». Сами подумайте: откуда им там взяться? Что, до игрока в мире побывал доктор Айболит, раскидывающий аптечки направо и налево?
Как иронично, что именно Halo: Combat Evolved популяризировала регенерацию. Ведь этой механики там нет. Главный герой игры, Мастер Чиф, имеет доступ к энергетическому щиту, перезаряжающемуся, когда его не используют. Сам же герой вполне себе смертен, и его запас здоровья можно восполнить лишь аптечками.
Как же получилось, что Halo: Combat Evolved послужила распространению отсутствующего в ней элемента геймплея?
Всё дело как раз в щите Чифа. Геймдизайнер Джейми Гризмер назвал его причиной возникновения так называемых «30 секунд веселья» — промежутка времени, за который игрок успевает высунуться из-за ограды, расстрелять пришельцев и нырнуть обратно для перезарядки.
Возможность восполнять потерянное здоровье была впервые введена в Hydlide
Идея заинтересовала разработчиков своей новизной. Вторая часть серии Call Of Duty стала самым, пожалуй, видным популяризатором регенерации HP.
Однако в середине 2000-х, когда механика достигла пика популярности, ее раскритиковали поклонники старых шутеров. По их словам, «бессмертие героя» делает бои скучными.
Придерживающихся этой точки зрения достаточно и сегодня.
Разработчики вышедших в те годы Condemned: Criminal Origins, Prey и F.E.A.R. несколько модифицировали эту механику, вернув перестрелкам с боссами и мобами былую увлекательность. Они сделали так, что серьёзные потери очков здоровья не будут самовосполняться выше определенной отметки. В конце концов, глубокие раны затягиваются дольше небольших порезов.
В Just Cause от Avalanche Studios компьютер и вовсе не дает вернуть больше определённой доли недавно утраченного HP. Несколько необычно, учитывая свойственную серии динамику.
Игры-ужастики тоже могут похвастать оригинальностью в реализации идеи ограниченного здоровья. В Left 4 Dead, например, чем хуже герой себя чувствует, тем медленнее он двигается и тем труднее ему убегать от толп заражённых. В Silent Hill 4: The Room квартира героя лечит его, но только если там нет призраков. Сделано это было с целью дать игрокам лучше вжиться в роль управляемых ими персонажей.
Сделанный моддером скин аптечки для Left 4 Dead 2
##
Основная суть механики
Итак, что же такое HP? Может, это и в самом деле всего-навсего здоровье героя? Если да, то почему его так легко поправить? Почему достаточно, скажем, выпить зелья или облученной воды из унитаза, чтобы вернуться в прежнюю форму?
В некоторых играх HP заменяют иные, более «понятные» характеристики. Для Lord of the Rings Online это боевой дух, восполняемый веселыми песнями; для Assassin’s Creed — синхронизация, отражающая точность воспроизведения героем исторических событий. Странно, правда, что в последнем случае получение повреждений в то время и в том месте, где их получил предок, не улучшает показатель.
Даже в D&D истинный смысл аббревиатуры не ясен. В написанном Гэри Гайгэксом расширенном руководстве Мастера Подземелий (первая редакция) сказано, что она отражает «не только выносливость персонажа, но и численные улучшения его боевых навыков, силу «шестого чувства», удачливость и магическую или божественную защиту».
Pool of Radiance (1988) — первая цифровая AD&D
[#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 29 | 2016-11-22T08:24:00 |
https://dtf.ru/flood/2160-vse-potomu-chto-ya-lyublyu-delat-igry-hideo-kodzima-rasskazal-o-zhizni-posle-studii-konami | «Всё потому, что я люблю делать игры»: Хидео Кодзима рассказал о жизни после студии Konami | Создатель серии игр Metal Gear и геймдизайнер Хидео Кодзима [выступил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F11%2F18%2Fhideo-kojima-explains-the-ups-and-downs-of-the-creative-process) на конференции Apple Ginza в Токио. Он рассказал о том, как, несмотря на трудности, продолжает любить и делать игры.
До декабря 2015 года Кодзима был вице-президентом компании Konami. Однако после конфликта с руководством он покинул должность и теперь [работает](https://dtf.ru/969-hideo-kodzima-otkryl-pervye-podrobnosti-novoy-igry-death-stranding) над новым проектом — экшеном в открытом мире Death Stranding.
Хидео поделился с участниками конференции деталями своего решения и тем, почему он основал Kojima Productions и решил продолжить делать игры.
> Всё потому, что я люблю делать игры. Иногда это бывает очень сложно. Когда у меня что-то не получается, я включаю фильм о создании картины Джеймса Кэмерона «Бездна» — процесс был по-настоящему жестким. Или же смотрю фильмы Николаса Виндинг Рефна и вижу его проблемы. Это придаёт мне смелости.
>
> Хидео Кодзима
Когда Кодзиму спросили о вдохновении, он ответил, что оно окружает его 24 часа в сутки.
> Нужно лишь правильно реагировать на то, что происходит вокруг. Слушать музыку, общаться, читать книги, путешествовать, смотреть на птиц и гулять. Всё это оставляет след во мне.
>
> Хидео Кодзима
Геймдизайнер представлял в Токио картину «Неоновый демон» режиссера Николаса Виндинг Рефна. Вместе они обсудили, насколько музыка имеет важное значение в кино и играх.
> В играх и фильмах музыка — это всё. Она обеспечивает 50-60% успеха.
>
> То, как Рефн работает с саундтреком — это фантастика. Мне кажется, он звучит в его голове ещё на стадии написания сценария. В результате видеоряд и музыка становятся одним целым.
>
> Хидео Кодзима
[#кодзима](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%B0)
| 18 | 2016-11-18T17:21:01 |
https://dtf.ru/gamedev/2161-psihologicheskie-instrumenty-na-sluzhbe-geymdizaynera-lekciya-sida-meyera | Психологические инструменты на службе геймдизайнера — лекция Сида Мейера | Создатель Civilization рассказал, какие психологические уловки используются при создании связи между игрой и пользователем.
В 2010 году всемирно известный геймдизайнер и создатель серии Civilization Сид Мейер [прочитал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FMtzCLd93SyU) лекцию на конференции GDC. И хоть с тех пор прошло несколько лет, советы Мейера до сих пор актуальны. Он рассказал о том, насколько важно понимать, как и о чём думает игрок, и как мудрый геймдизайнер может воспользоваться этой информацией.
DTF публикует перевод лекции.
Моя лекция называется «Психология геймдизайна. Всё, что вы знаете, неверно». У меня были и другие идеи, например, «Игроки такие смешные» или «Всё, что вы знаете, сомнительно», но вариант, который был выбран в итоге, подходит намного лучше.
##
Принципы геймдизайна основываются на человеческой психологии
Мировая история чаще всего становится основной темой моих игр, причём я выбираю её определенный этап: развитие железных дорог, эпоху пиратства и так далее. И поначалу я думал, что чем точнее и чем «историчнее» будет игра, тем лучше. Если это игра про пиратов, то она должна быть как можно более пиратской. Про железные дороги – более железнодорожной!
Но чем дальше я шёл по этому пути, тем больше понимал, что ошибаюсь. Во время разработки важно знать, что именно происходит у людей в голове при игре. И с тех пор, как я осознал, насколько это важно, мой подход к дизайну сильно изменился. Если признать важность человеческой психологии, то в какой-то степени дизайн упрощается, ведь больше не нужно блуждать в потёмках, можно точно знать, каким образом человек отреагирует в определённой ситуации. Что-то, конечно, становится сложнее, но обо всём по порядку.
Люди бывают очень интересными.
На коробках с Civilization так и написано: «Сможете ли вы построить цивилизацию, которая выдержит испытание временем?». И фанаты серии безо всяких сомнений отвечают положительно. _Эго_ убеждает их в том, что такая задача как раз им по силам.
Геймдизайнер не должен забывать о том, что игроков может охватывать _паранойя_ , что они могут мыслить ошибочно, и что они легко могут навредить себе, испортить самим себе всё веселье. И мы обязаны приложить все усилия чтобы помешать такому поведению.
##
Парадокс победителя
В реальности так получается, что человек не может всегда побеждать. В Национальной Футбольной Лиге участвуют 28 команд, но лишь одна может выиграть Суперкубок. В НБА друг с другом соревнуются 25 команд, но только одна заберёт трофей в конце сезона.
Но в мире игр любой может быть победителем. И, что самое интересное, человек никогда не станет на это жаловаться. Мне никогда не приходило письмо, в котором было бы написано: «Дорогой Сид, я очень люблю ваши игры, но проблема в том, что я слишком много побеждаю». И такое же явление происходит с другими формами развлечений. В фильмах Рэмбо всегда выходит победителем. Читатель всегда точно знает, что Шерлок Холмс раскроет дело. Геймдизайнер должен понимать эту психологическую черту. Человек всегда ищет удовлетворения, он хочет хорошую концовку, старается ради победы.
##
Кнут и пряник
Если игрок находит на карте тайник, он считает, что заслужил определённую награду. Да хотя бы 100 монет. Но даже если он ничего не сделал и всё равно что-то получил, обычно он не станет задавать вопрос, не будет сомневаться. Он примет всё, что угодно, и будет уверен, что сделал что-то правильно, что всё абсолютно честно.
С другой стороны, если случается что-то плохое, человек сразу начнёт обвинять игру в том, что она жульничает. Ему покажется, что здесь что-то не так. Наказывать игрока нужно очень осторожно. Важно, чтобы он понял, почему это случилось, как это случилось, и как не допустить похожей ситуации в будущем. После этого он начнёт смотреть в будущее, планировать, что будет делать в следующий раз.
Игры вроде Civilization полагаются на то, что увлечённый человек будет запускать её снова и снова и потратит на неё много времени. Поэтому очень важно, чтобы ошибки не отталкивали его, а побуждали попробовать ещё раз. Постарайтесь, чтобы игроку было проще понять, где и как он ошибся, и сделать нужные выводы.
Мы в студии считаем, что первые 15 минут игры должны быть максимально приятными. Именно в первые 15 минут у вас есть шанс полностью захватить внимание игрока, показать ему, что ждёт его впереди, объяснить, зачем он вообще должен двигаться дальше, а не пойти заниматься чем-то ещё. Для этого вы должны выдавать ему правильные награды в определённое время. На этом этапе чем больше наград, тем лучше.
##
Уровень сложности
Однако не стоит забывать про различные уровни сложности. Я не пытаюсь убедить вас в том, что всё всегда должно быть просто и понятно, или в том, что вы не должны испытывать игрока.
Несколько лет назад я давал похожую лекцию и в то время настаивал, что 4 — идеальное число уровней сложности: один для начинающих игроков, где практически невозможно потерпеть поражение, второй – для средних игроков, которые не очень хотят напрягаться, третий – для ветеранов, и четвёртый — для тех, кто полностью уверен в своих силах и готов столкнуться с самым сложным испытанием.
Я ошибался. В более поздних частях Civilization мы используем 9 уровней сложности, потому что это число подходит нам намного лучше. 9 — хорошее число потому, что, пройдя очередное испытание, игрок может посмотреть на список сложностей и понять, что впереди его ещё ждут трудности и серьёзные противники. Он может проходить один уровень за другим, и чувствовать, что становится лучше и сильнее. И это – ещё одна награда.
В итоге в ваших же интересах сделать так, чтобы игрок чувствовал, что он становится лучше и опытнее с каждым проведённым в игре часом.
##
Несвятой союз
Знаете, иногда мне кажется, что я должен ставить копирайты на интересные термины, приходящие в голову. Мне настолько сильно нравится концепция Несвятого союза.
Несвятой союз — это соглашение между дизайнером и игроком: «Я буду делать вид, что это работает, и вы тоже будете делать вид, что всё так и должно быть, и вместе нам будет весело и комфортно».
Во-первых, мы все делаем вид, что _игрок — настоящий молодец_. Что он очень хорош. Ему должно нравиться всё происходящее, и он должен нравиться самому себе. Красочным примером является история полётных симуляторов. Когда они только появились, всё было легко и просто: элементарное управление, несложные задачи, шанс ошибиться невелик. Стреляешь во врагов и веселишься. Но чем больше времени проходило, тем сложнее и реалистичнее становились симуляторы. И тогда игрокам перестало казаться, что они умеют управлять самолётом. «Я не так уж и хорош, я запутался, мой самолёт горит и падает», — и так далее. Им больше не было весело.
Так что вы должны понимать, что всё крутится вокруг игрока. Он — центр мира, важно именно то, что он чувствует. Он должен чувствовать себя хорошо.
Следующий элемент Несвятого союза — _отложенное неверие_ (suspension of disbelief). Игрок должен сыграть свою роль, он должен вжиться в образ созданного дизайнером персонажа. Должен поверить в определённые правила и пойти на определённые уступки. Он — владыка цивилизации, или крутой пират, ищущий приключений, и если он не поверит в это, то не сможет наслаждаться процессом.
Когда я хожу в кино со своей женой, после сеанса иногда она говорит мне, что не смогла прочувствовать фильм, что вышла с сеанса дважды, потому что что-то внутри неё не смогло поверить в происходящее.
Геймдизайнер обязан помочь игроку как можно дольше просидеть в состоянии отложенного неверия. Опытные разработчики получили фору в этой гонке, потому что в прошлом нам приходилось стараться, чтобы убедить окружающих, что пиксели на экране, отображающем всего 16 цветов, обозначают карту мира или систему железных дорог.
Очень важно, чтобы на пути игрока _не стояло моральных дилемм_. Допустим, в Civilization Revolution вы могли бы захватить практически всю империю Чингисхана, но, даже оставшись с одним единственным городом, он продолжит вас подначивать и оскорблять. По идее, так не должно случаться, потому что это не логично.
Но что тогда вы бы хотели, чтобы он говорил? «О, нет, пожалуйста, не трогайте меня. Это же всего один город, тут есть женщины и дети. Не атакуйте нас»? Звучит как моральная дилемма. Я ведь хочу захватить этот город, возможно, чтобы одержать военную победу. И тут мне приходится принимать такое тяжёлое решение.
И мы обнаружили, что намного приятнее побеждать наглого и агрессивного Чингисхана, который не пытается поставить тебя перед выбором.
_Взаимное гарантированное уничтожение_.Вы, полагаю, слышали про Холодную войну. Идея в том, что у нас было ядерное оружие, и у русских оно тоже было. И мы могли взорвать друг друга в любой удобный момент, но не делали этого, потому что тогда нас бы уничтожили в ответ.
Похожая ситуация возникает в отношениях между геймдизайнером и игроком. Он может в любой момент испортить себе впечатление: поступить не по правилам, сделать что-то не так, использовать читы и так далее. И мы можем поступить похожим образом, если нам вдруг почему-то захочется.
Как-то мы делали приключенческую игру, и в ней всю первую часть главный герой пытался добраться до замка, чтобы встретиться с королём, который направил бы его к приключениям. Но потом, уже в замке, он бы узнал, что король совсем не такой, как он думал. Ему бы пришлось идти обратно тем же путём.
Я могу представить, о чём шла речь на совещании дизайнеров: «Просто подумайте, как они удивятся, когда узнают, что все их труды были напрасны». Но мне кажется, что игра должна оправдывать ожидания, а не делать что-то настолько неприятное и неожиданное. Игрок не станет удивляться «интересному дизайн-решению», он просто подумает, что зря потратил своё время.
Дизайнер должен быть очень осторожен и обязан ценить время своей аудитории.
И последним элементом союза является _соглашение о стиле_. Если в игре лёгкая приятная атмосфера, спокойная музыка и мультяшная графика, разработчик не имеет права вдруг начать взрывать головы персонажам. Потому что тогда он нарушит соглашение. С другой стороны, если игрок столкнётся с тёмной гнетущей атмосферой, он очень расстроится, если не получит соответствующий геймплей. Он подумает, что его обманули.
Разработчик обязан пользоваться всеми возможными инструментами: юмором, стилистикой, музыкой, персонажами, чтобы создать подходящую и стабильную атмосферу.
##
Логика и математика
Психология игрока не имеет ничего общего с рациональностью. Я убедился в этом на примере того, как люди реагировали на результаты сражений в Civilization Revolution. В университете мне довелось изучать математику, информатику и логику, так что я считаю себя достаточно рациональным и логичным человеком.
В Civilization: Revolution исход сражения между двумя армиями рассчитывается вероятностно. Допустим, общая сила нашего отряда – 1.5, а сила вражеских варваров – 0.5. Вообще базовая сила варваров равняется 1, но так как они Нецивилизованны, они получают – 50% к общей силе. Быть дизайнером потому и весело, что можно выбрасывать на игрока такие маленькие фишки и шутки. «Ха, варвары нецивилизованны, а потому слабы, так им!».
С точки зрения математики, всё очевидно: 3 против 1. То есть варвары смогут победить один раз из четырёх, а вы — три раза из четырёх. Всё просто, так говорит математика, значит так это и должно работать. Но в голове игрока так это не работает. Совсем.
Ко мне подходили недовольные тестировщики и начинали такой диалог:
— Эм, знаете, тут у меня было сражение, и оно было 3 к 1 в мою пользу. И я проиграл!
— Ну, да, вероятность победы противников невелика, но иногда ты проигрываешь в такой ситуации.
— Нет-нет, вы не понимаете. 3 к 1! 3 — это большое число, 1 — маленькое. 3 к 1! У меня большое число, разве я не должен был выиграть?
Очевидно, у него в голове происходило что-то интересное. Мы изменили сражения, разделив каждую стычку на множество небольших боёв, чтобы людям было проще воспринимать происходящее, чтобы они не обижались, что проиграли, имея преимущество.
Система изменилась, и я стал наблюдать за реакцией игроков. Вдруг, один из них победил со своей маленькой единицей, против гигантской тройки противника. Я спросил этого человека:
— Маленькая единичка одолела огромную тройку, не кажется ли тебе, что здесь что-то не так?
— Нет. Ну, я использовал умную тактику, обхитрил противников, и в итоге победил. Всё честно.
Дело в психологии, а не в математике. Не знаю, что именно происходит у людей в голове, но оно не имеет ничего общего с математикой. Поэтому мы изменили числа.
Увеличили их, чтобы они стали нагляднее. И спросили игроков: Ну, теперь-то вы счастливы? Больше никаких 4 к 1 или 3 к 1, так лучше? Но всё не так просто. Представьте себе такой диалог:
— То есть ты согласен время от времени проигрывать при соотношении сил 2 к 1?
— Да-да, это, конечно, неприятно, но у меня нет с этим проблем. Но, видите ли, тут такая проблема, только что проиграл бой 20 к 10.
— Ну, дааа, это нормально.
— Нет, вы снова не понимаете. 20 к 10! У меня было на 10 больше!
— Но это ведь то же самое, что 2 к 1.
— Нет, это 20 к 10, это совсем другое!
— Хорошо, мы вернём всё, как было.
Проходит ещё немного времени, и разговор случается снова, раскрывая очередную проблему:
— Слушайте, у меня тут был бой 2 к 1, и я проиграл. Что вполне нормально, мы уже выяснили, что иногда проигрывать 2 к 1 нормально, и я вроде как был не против. Но дело в том, что сразу после этого я вступил в ещё один бой 2 к 1, и снова проиграл! Как я могу проиграть два таких сражения подряд?
Ладно, ответили мы. После этого при расчёте результатов сражения стали учитываться предыдущие результаты. И игроки были довольны. Но все изменения были сделано не просто для того, чтобы доставить им удовольствие. Основная причина заключается в том, что если исход боя никак не может уложиться в голове человека, он «выныривает» из игры и теряет своё отложенное неверие.
Я многое понял. Осознал тонкую связь между логикой, математикой и психологией. В конечном итоге, как бы это ни звучало, всё вполне логично и не так уже и сложно, но очень не интуитивно. В поведение людей вообще часто можно заметить что-то не очень интуитивное. Однако не отчаивайтесь: странности в человеческом восприятии можно грамотно использовать. Об этом поговорим чуть позже.
[ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus)
##
Сплоховал
В этом разделе я расскажу об ошибках, совершённых мною лично из-за того, что я был слишком логичен. Мой настроенный на математику мозг не обращал внимания на человеческую психологию. А ведь в разработке её нельзя игнорировать.
Первой моей серьёзной ошибкой была попытка сделать _Civilization стратегией в реальном времени_. Я вдохновлялся Sim City. В те времена она вдохновляла многих дизайнеров. Я подумал, что было бы здорово, если бы игрок наблюдал за событиями, происходящими в его империи, и наслаждался этим. Понимаете в чём проблема, да? Ему отводилась очень пассивная, скучная роль. Он мало на что влиял, а потом просто помирал со скуки.
От реального времени пришлось отказаться, но благодаря этому, игрок стал настоящей звездой Civilization. Стал королём, который принимает решения и сталкивается с их последствиями каждый ход. Сейчас уже сложно поверить, что Civilization когда-то по задумке была совсем иной. В общем, тогда я во многом ошибался.
Другой неудавшейся механикой в серии оказалась _система «Взлётов и падений»_. По задумке игрок мог строить свою цивилизацию, а потом вдруг случался катаклизм, отбрасывающий его назад. И вот он снова пытается покорить эту гору, забраться ещё выше. Разве это не круто? Когда ставки против вас, когда сама судьба вставляет палки в колёса, но вы всё равно выходите победителем?
Нет. Не круто. Стоило катаклизму случиться, игрок просто загружал предыдущее сохранение, и всеми силами старался избежать нового провала. Поэтому основной темой Civilization стал прогресс, бесконечное движение вперёд. Взлёты без падений.
В ранних прототипах Civilization _древо технического прогресса_ выглядело иначе. Я подумал, что было бы круто, если бы новые технологии открывались постепенно, и не были бы известны с самого начала. Тогда игроку пришлось бы исследовать древо. Он бы никогда не мог точно сказать, что ждёт его впереди.
Мой логичный математический мозг убедил меня, что открывающий железо в 3000 году до нашей эры человек не должен был знать, что это открытие рано или поздно приведёт его к пороху, а потом – к ядерному оружию. Мы сделали древо случайным, чтобы сохранить тайну. Но стоило игрокам узнать, что где-то впереди их ждёт порох, их уже не удовлетворяла какая-то случайность. Они знали, что порох там, что он существует, хотели его как можно быстрее.
Человек хочет контролировать происходящее в игре, хочет всегда точно знать, что случится и что случается сейчас. Я понял, что дизайнер должен очень осторожно обращаться с любым видом случайностей в своих проектах.
В первой Civilization изначально планировалось, что в мире игры может случиться природный катаклизм. Извержение вулкана или, например, чума. Различные события, происходившие в реальности, по задумке могли случайно обрушиться на игрока. Но люди не любят, когда с ними происходит что-то такое. Их разум сразу же захватывает паранойя, они видят возможную неприятность за каждым углом. Они думают, что компьютер вдруг решил испортить им жизнь прямо перед долгожданной победой, или что кто-то подтасовал результаты в генераторе случайных чисел.
Будьте очень осторожны со случайностями. Если с игроком случится что-то ужасное, он обязательно найдёт самое пугающее и параноидальное объяснение произошедшему. Немного случайности может пойти только на пользу, добавит элемент сюрприза, заинтересует и даст повод по окончании предыдущей партии начать новую.
Ещё одной моей большой ошибкой была _«Игра про динозавров»_. В прошлом я упоминал, что хочу сделать игру про динозавров, и так оно и было. Я одновременно прорабатывал три различных варианта: пошаговая стратегия, стратегия в реальном времени, а также карточная игра. Но сколько бы сил я в них не вкладывал, ничего не получалось. И было очень обидно, потому что динозавры – отличная тема.
Civilization — невероятно популярна и успешна, но если не считать её, чаще всего у меня спрашивают, где чёртова игра про динозавров. Я так и не создал её, но люди всё равно продолжают ей интересоваться.
Но всё же жизнь продолжается. Так что кто знает, чем в итоге всё кончится?
Прямо сейчас мы работаем над новой игрой в серии: Civilization Network (позже стала называться Civilization World — примечание переводчика) для Facebook.
Нам попалась возможность поработать с разными интересными концепциями и механиками. Каждый человек проводит в играх разное время в разные моменты дня. Нужно придумать, как сделать так, чтобы всё было интересно и если люди играют одновременно друг с другом, и если играют в разное время.
По плану в Civilization Network можно будет играть и одному, и вместе с друзьями, и против других людей. Множество интересных режимов и механик. И одной любопытной механикой была возможность свободно передавать золото между участниками партии. Может быть, чтобы закрепить определённый договор, или просто из жалости. Можно было бы принимать очень интересные решения.
Но оказалось, что никто особо не горит желанием делиться собственными сбережениями с другими. Они вообще об этом даже не задумывался. Не знаю, что это говорит об общем состоянии человечества или о нашем будущем, но мне стало немного грустно.
##
Игры AAA-уровня из палок и изоленты
Перед презентацией я обещал, что поделюсь несколькими секретами того, как можно сэкономить пару миллионов, благодаря грамотному геймдизайну.
Воображение игрока – ваш основной инструмент. Сколь бы реалистичной ни была ваша графика, сколь мощными бы ни были ваши технологии, им никогда не удастся превзойти картину, рисуемую воображением в голове человека. Ваша цель – запустить процесс. Вам не обязательно всё показывать, потому что игрок додумает недостающие детали самостоятельно: представит, что происходит за кулисами, что делает его оппонент, пока он не видит, и так далее.
Например, после знакомства с Занзибаром в Civilization Revolution, вам присылают караван с дарами «В том числе 7 танцующих медведей». Мы, конечно, могли бы как-то отобразить медведей на экране, чтобы игрок мог на них посмотреть, но в этом нет никакой необходимости. В голове игрока уже появилась определённая картинка. Он и сам может представить караваны и медведей.
Я следую принципу «плыви по течению». Если игрок сам чего-то ожидает, если он ждёт, что что-то случится, очень важно, чтобы это случилось, и тогда дальше он разберётся самостоятельно. Он ожидает, что другие мировые лидеры захотят с ним подружиться и будут осыпать его экзотическими дарами. Медведи ничем его не удивят, потому что так и должно быть.
Медведей нет, никакого каравана тоже нет. Нам не пришлось их делать, и мы сэкономили кучу времени, денег и сил. Игрок хочет поверить в медведей, так что достаточно просто вывести текстовое окошко. Тратьте силы на те элементы, в которые не так просто поверить, подкрепите их графикой или звуком.
Далее. Пользуйтесь знаниями, заложенными в голове игрока. Например, если в игре про пиратов на экране появится мужчина с закрученными чёрными усами, то любой сразу поймёт, что этот персонаж – злодей, с которым позже придётся столкнуться в бою на мечах. Не нужно рассказывать об его прошлом, хватит одних только усов, чтобы всё стало очевидно.
Концентрируйтесь на новых и крутых идеях, тратьте силы именно на них, экономьте на том, что уже и так всем известно.
##
Роль искусственного интеллекта
Искусственный интеллект, изображающий оппонента, – важная часть общей картины. Психология раскрывается буйным цветом всякий раз, когда человек вступает в конфликт с компьютером.
Это моё личное мнение, конечно, могут существовать и другие точки зрения. Так или иначе, я считаю, что ИИ – важнейший инструмент в создании определённого настроения и атмосферы для нашей звезды – игрока. Особенно важную роль ИИ исполняет в однопользовательских играх, где кроме него и одного единственного человека нет больше никого.
Многие считают, что в идеале Искусственный Интеллект должен вести себя, как настоящий человек. Мне кажется, что это не так. Я в этом не уверен, но всё-таки когда игроки говорят, что хотят, чтобы ИИ удивлял их, чтобы он был умён и хитёр, они не до конца честны. Мы привыкли видеть компьютер как что-то, что ведёт себя достаточно глупо, и если бы искусственный оппонент вдруг удивил бы нас чем-то, вдруг сделал бы что-то гениальное, то мы бы решили, что он сжульничал. Воспользовался своими компьютерными силами, чтобы узнать то, что он знать не мог и не должен был. Слишком умный ИИ, как бы это ни было удивительно, может разрушить отложенное неверие.
Для меня ИИ — это шкала, по которой игрок может постепенно продвигаться, побеждая с каждым разом всё более сильных противников. Он становится лучше, одолевает Искусственный Интеллект. Стоит случиться обратному, и будет уже не так весело.
ИИ может исполнять ещё одну интересную роль. Он может давать собственные комментарии на действия игрока: что-то одобрять, а за что-то ругать. И эти комментарии имеют довольно большое значение, ведь так приятно, когда кто-то восхищается вашей наукой или большой армией. В однопользовательской игре, как бы это не звучало, Искусственный Интеллект – ваш единственный друг, и чем больше он вас хвалит, тем лучше.
##
Защищать игрока
Бывают ситуации, когда человек может с лёгкостью испортить игру самому себе. И дизайнер должен защищать его от его же слабостей. Случиться может всякое.
Одной из основных проблем является сама _система загрузок и сохранений_. В Civilization игрок может сохраниться в любой момент, а значит, он может сохраниться перед сражением, и если что-то пойдёт не так, просто загружаться, пока не одержит победу. Но я, как дизайнер, не считаю, что это правильный подход. Это просто скучно. Намного веселее побеждать благодаря тактике и стратегии, а не с помощью постоянных загрузок.
В Civilization Revolution любой случайный исход подсчитывался с помощью заранее сгенерированного числа, записанного в файле партии. То есть всякий раз, сколько бы игрок ни загружался, результат одного и того же действия будет одним и тем же. Ха-ха, получите. В итоге, они что-то придумали, чтобы обойти систему, но попытаться стоило. Если доступ к безграничному сохранению и загрузке слишком прост, многие элементы перестают работать, как надо.
В Pirates сохраняться можно было только в порту. Во время путешествия игроку приходилось полагаться на самого себя. И если он совершал ошибку, ему приходилось сталкиваться с последствиями. К тому же, возможность сохраняться только в безопасном месте кажется естественной с точки зрения игрового мира и сюжета.
Дизайнер также может испортить впечатления для игрока, если предоставит ему _слишком широкий выбор_. Определённые вещи должны настраиваться: управление, качество графики, громкость звука, некоторые элементы геймплея, однако в последнее время проявляется не самая лучшая тенденция. Игрокам дают возможность настраивать всё, что им захочется. Я считаю, что именно дизайнер должен производить тонкую настройку, чтобы весь процесс ощущался естественно, и чтобы всё было сделано грамотно и аккуратно. Это наша работа.
Также я довольно холодно отношусь к «официальным» читам. Когда мы работали над Civilization II, я вдруг обнаружил, что в каком-то момент в главном меню появился пункт «Читы». «Играть в одиночную компанию», «Сыграть на случайной карте»… «Читы». И я спросил:
— Брайан, что тут делают Читы?
— Я подумал, что это круто. Игрокам, наверняка, захочется расслабиться и закинуть танки прямо в Средние века, чтобы давить рыцарей и копейщиков. Весело ведь.
В общем-то, да, я согласен, что переезжать рыцарей танками довольно весело. Моему сыну это очень понравилось. И всё же, если уж добавлять читы, то лучше засунуть их поглубже, чтобы люди сначала могли поиграть по-настоящему, а потом уже начали экспериментировать.
Но, что хорошо, идея читов в итоге переросла в модификации. Пользовательские модификации обогатили Civilization II. Например, я – очень большой фанат Fall Form Heaven.
Модификации позволили любому желающему потренироваться в дизайне, и параллельно стали важной частью многих сообществ. Не знаю насчёт читов, но я не жалею, что всё так обернулось.
##
Прислушивайтесь к игрокам
Важным навыком для любого геймдизайнера является умение слушать и слышать свою аудиторию. Думаю, все и так уже знают, что дизайн – итеративный процесс: всё начинается с прототипа, потом он тестируется, на основе отзывов вносятся изменения, и так далее, пока не получится достаточно качественный продукт.
Тем не менее, всё не так просто. Слова аудитории далеко не всегда нужно воспринимать буквально. Отзывы и мнения бывают разными. Кто-то будет давать прямые советы: «Думаю, вы должны изменить это и то, и сделать так и этак». Иногда в таких советах есть смысл, но игроки редко задумываются, что предложенные изменения могут с лёгкостью сломать или попортить какой-нибудь другой элемент. Дизайнер, возможно, уже даже пробовал сделать что-то подобное, и уже знает, что это не сработает. Но вы должны внимательно слушать даже в такой ситуации. Подумайте, что именно не так, что именно раздражает игроков и кажется им неправильным. Найдите собственное решение проблемы, которое заодно ничего не испортит. Даже если вы не последуете совету аудитории напрямую, если в итоге проблема исчезнет, все будут счастливы.
Другие игроки в своих отзывах могут опираться не на какие-то логичные выводы и предположения, а на эмоции: «Здесь что-то не так. Я раздражён и запутался». Может показаться, что такие отзывы недостаточно информативны. Но как дизайнеры, мы должны понять, что вызывает в аудитории определённые чувства. Должны придумать, что бы такого сделать, чтобы ослабить проявление таких эмоций у игрока, или усилить приятные ощущения.
Чтобы определить, что именно имеет ввиду человек, часто нужно сначала понять, что он вообще из себя представляет. Какой он. Например, если ему вообще не нравятся игры определённого типа, то удовлетворить его не получится. Вы ничего не сделаете, чтобы ему она понравилась. Или существуют люди, мы называем их «Мистер анекдот», которые будут с уверенности убеждать, что с ними что-то случилось, хотя мы точно знаем, что это вообще невозможно. А кто-то, например, может постесняться сказать об игре что-то плохое. Таких людей приходится выспрашивать, если хочется выяснить, что им всё-таки не нравится.
Слушайте своих игроков, их слова и мнения бесценны, именно они помогут вам сделать игру лучше.
Так и к чему всё это?
##
Невероятное путешествие
[#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#опыт](https://dtf.ru/tag/%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82) [#civilization](https://dtf.ru/tag/civilization) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 52 | 2016-11-24T08:07:48 |
https://dtf.ru/flood/2162-ne-dumayu-chto-vr-ili-ar-zamenyat-smartfony-i-prilozheniya-investor-o-budushchem-mobilnyh-platform | «Не думаю, что VR или AR заменят смартфоны и приложения»: инвестор о будущем мобильных платформ | Инвестор Джош Элман [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fnews.greylock.com%2Fthe-next-great-platform-is-the-one-that-we-already-have-9c33a1236c37%23.29cyn0uz9) в блоге фонда Greylock Partners о том, почему не стоит недооценивать рынок мобильных приложений.
По его словам, революционные новшества, которые перевернут общение и самовыражение, появятся именно там, и они вряд ли будут связаны с крупными компаниями вроде Facebook, Snapchat и Instagram, потому что те не могут удовлетворить спрос пользователей на оригинальные идеи.
Сейчас на каждом углу слышишь одно и то же: мобильные платформы больше никому не интересны. Бум приложений закончился. Среднестатистический американец скачивает в месяц ноль приложений (хорошо, может быть не ноль, а полтора), поэтому сейчас самое время подумать о «следующем прорыве».
Разумеется, никто всерьез не говорит, что люди перестали пользоваться мобильными платформами. Речь о том, что многие разработчики опасаются, что в этой экосистеме все возможности уже реализованы: основное пространство занято Facebook, Snapchat, Instagram, Whatsapp, WeChat и Twitter, поэтому люди скачивают меньше приложений, и для новинок просто нет места. Уже поздно, не пытайся сделать что-нибудь крутое для мобильных платформ, лучше подумай о том, какая технология окажется следующим прорывом и сделай ставку на нее.
> Вот все и сидят сложа руки, гадают — за какой же технологией будущее? Дополненная реальность? Виртуальная реальность? Дроны? Роботы? Искусственный интеллект? Не нужно торопиться. Все эти рассуждения о том, что какая-то вещь или технология «уже не та» возникали много раз, и будут возникать еще.
Оглядываясь назад, в 2002-2004 годах мы все думали, что интернет для потребителей уже сформирован. Тогда никто не открывал новые компании: Yahoo и AOL были доминирующими порталами, а Amazon считался проводником в мир ecommerce. Google постепенно становился лидирующей поисковой системой, куча нелепых доткомов встретила тот конец, которого заслуживала. Похоже, в экосистеме не осталось места для кого-то еще, решили предприниматели и стали ждать «следующего прорыва», то есть новой технологии, которая придет вслед за веб.
И как раз в то время началось развитие веб 2.0. Буквально за несколько лет появились все главные соцсети современности. Чтобы стать успешными, им оказалось не нужны крупные технологические прорывы. Сперва Friendster, потом LinkedIn, MySpace, YouTube, а затем и Facebook: все они строились на той же самой платформе, что и компании, не пережившие крах доткомов.
Причина их популярности оказалась проста: пользовательский контент. Не было крупной волны изменения платформы, за исключением увеличения количества интернет-пользователей. Были демографический, социальный и культурный сдвиги. Сайты вроде MySpace, LinkedIn и Friendster набрали популярность потому, что удовлетворяли новые потребности пользователей так, как этого не делал никто до них.
Разумеется, этому способствовали новые технологии, которые появились в начале 2000-х. AJAX (Asynchronous JavaScript And XML, асинхронный JavaScript и XML — технология обращения к серверу без перезагрузки страницы — прим. ред.) позволял сделать сайты более интерактивными, благодаря отзывчивому UX, и многие стартапы поспешили воспользоваться этим преимуществом, чтобы отделиться от старых сайтов. Набор LAMP (Linux, Apache, MySQL и PHP) значительно снизил цену на разработку и масштабирование сайтов. Но что самое главное — они не были принципиально новыми платформами, но дополнением и улучшением существующих веб-технологий.
Поэтому, когда я смотрю на нынешние потребительские мобильные платформы и вижу, как вещи вроде Pokemon Go становятся феноменом, то мне очевидно, что это заслуга не каких-то радикальных изменений, связанных с появлением новых технологий или платформ.
Люди считают, что в основе этой игры лежит технология дополненной реальности, но на самом деле это простое наложение анимации поверх изображения с камеры. Это было невозможно в ранних версиях iOS, но Apple сняла ограничение, и на свет появился Pokemon Go.
Все дело в команде разработчиков игры, которая долгое время решала похожие проблемы. Они собрали проект воедино, и он выстрелил. Разумеется, это произошло отчасти потому, что они сделали ставку на известный бренд. Но даже если бы игроки ловили не покемонов, игра все равно оказалась бы успешной, потому что они создали нечто уникальное, веселое и не похожее на остальные игры. Я ещё никогда не видел так много гуляющих людей, которые вместе играли бы в игру на телефоне.
Вот что случилось в эпоху веб 2.0: появились компании, которые смогли создать абсолютно новый опыт. Это привлекло потребителей, потому что позволило им общаться с другими людьми так, как они раньше не делали никогда.
Сейчас мы живем в полностью мобильном мире, но мне кажется, что здесь есть еще очень много пространства, чтобы создавать новый опыт и помогать людям стать еще ближе. Для этого нужно ответить на два главных вопроса:
● Какой именно опыт взаимодействия еще не был реализован на мобильных платформах?
● Какие еще у людей остались нереализованные потребности, которые они не могут удовлетворить при помощи существующих приложений?
Согласно аналитической платформе App Annie, объем прибыли на глобальном рынке мобильных приложений к 2020 году может достичь 100 миллиардов долларов, при этом количество новых пользователей также будет расти, даже на зрелых рынках. Поэтому смартфоны и приложения далеки от вымирания.
Если вы взглянете на приложения (за исключением игр), которые выходят на верхние строчки магазинов, то увидите, что они предлагают нечто, что отличает их от конкурентов. В этом году больше 10 новых приложений попали в топ-5 App Store хотя бы на неделю. Это означает, что их скачали несколько миллионов человек.
У них есть много общего: все они открывают новые возможности использования смартфонов. Все они распространялись вирусно и быстро росли. То есть люди заинтересованы в установке и использовании приложений. Будут они ими пользоваться дальше, или нет — это другое дело. Самый сложный шаг — сделать так, чтобы люди их скачали.
Вот примеры самых популярных приложений, появившихся в 2016 году:
**MSQRD**
Приложение для создания забавных изображений при помощи масок. Росло очень быстро за счет того, что эффекты были лучше, чем у Snapchat. Позднее приложение [приобрел](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Ffacebook-msqrd) Facebook.
**Miitomo**
Сервис, где люди могут создавать персонажей, а затем взаимодействовать друг с другом. Рост произошел после продвижения от Nintendo.
**HouseParty**
Приложение для групповых видеозвонков. Росло достаточно быстро до тех пор, пока не возникли проблемы с масштабированием.
**Kiwi**
Приложение для ответов на анонимные вопросы. Быстро распространилось среди подростков благодаря виральным приглашениям и продвижению через лидеров мнений.
**Prisma**
Сервис для художественной обработки изображений при помощи нейросетей. Приложение [росло](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Fwhat-is-prisma) по мере того, как люди обнаруживали такие снимки в Instagram, Facebook и Twitter.
**Bitmoji**
Приложение для создания персонифицированных эмодзи-стикеров. Было [приобретено](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fsnapchat-buy-bitstrips) Snapchat.
[#мнения](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 3 | 2016-11-19T12:07:20 |
https://dtf.ru/flood/2154-sostoyalsya-reliz-igry-renoir-dtf-razdaet-klyuchi | Состоялся релиз игры Renoir — DTF раздает ключи | 16 ноября классический платформер-головоломка Renoir вышел в магазине Steam. Это игра в черно-белой стилистике, вдохновлённая американскими фильмами 40-х годов.
Разработкой проекта занималась студия Black Wing Foundation из Чехии. По их словам, они попытались отразить нуарную стилистику на новом уровне. Главный герой — детектив, который скончался от пулевых ранений. Игрок берёт на себя роль призрака, который пытается разгадать тайну собственной смерти.
Также создатели упоминают, что вдохновлялись каноничными американскими картинами, вроде «Бульвара Сансет». Геймплейная часть вдохновлена игрой Limbo: игрок должен избегать светлых участков уровня и двигаться незаметно.
[{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dca942d2-3be3-4c68-87dd-977803341a89","width":1920,"height":1080,"size":438040,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a1ca7b3d-fa0d-42ed-89bc-b51958c474ef","width":1920,"height":1080,"size":400092,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"901086dd-87e9-4f19-8878-803452f0f8d9","width":1920,"height":1080,"size":329656,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9f1f303d-7c23-4d37-8a9c-ce9fce47c8e3","width":1920,"height":1080,"size":378496,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
Авторы предоставили DTF ограниченное число ключей, которые мы раздадим тем пользователям, которые поделятся в комментариях своими любимыми нуар-фильмами.
_Напомним, ключи на игру присылаем в личные сообщения в социальных сетях. Для желающих поддержать и купить Renoir доступна в[Steam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F496400%2F%3Fl%3Drussian) по цене в 356 рублей. _
[#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
| 12 | 2016-11-18T15:01:32 |
https://dtf.ru/flood/2164-ustupite-lyzhnyu-chto-ne-tak-s-simulyatorom-gornogo-fristayla-steep | Уступите лыжню: что не так с симулятором горного фристайла Steep | На уикенде 18-21 ноября [проходит](https://dtf.ru/1648-kompaniya-ubisoft-provedet-otkrytoe-testirovanie-sportivnogo-simulyatora-steep-v-noyabre) открытое бета-тестирование симулятора сноуборда и других горных видов спорта Steep от Ubisoft. Хотя проект выйдет в релиз 2 декабря и пока опубликованные видео бета-тестеров [говорят](https://dtf.ru/2019-polzovateli-podelilis-rolikami-s-bagami-sportivnogo-simulyatora-steep) о множественных багах, в них соли нет: главное в Steep — это отсутствие реализма.
На лыжи я встал в семь лет, а в возрасте 13 лет перешёл на сноуборд. На параплане я летал всего раз, а про вингсьют вообще ничего сказать не могу.
В горнолыжных видах спорта есть множество особенностей. Например, лёгкое изменение температуры с –6 °С до –2 °С резко влияет на стиль и скорость езды, а при 0°С на первый взгляд снежный вид спорта превращается в синхронное плавание.
Многое зависит от глубины снега, веса и ширины доски или лыж, толщины и уровня заточки канта. На обледенелом склоне без острых кантов не затормозишь, а потеря скорости на «пухляке» грозит тем, что выбираться из 40-100-сантиметрового слоя снега придётся вплавь, используя сноуборд в качестве спасательного круга.
> Всех этих особенностей в Steep просто не существует. Тебе дали сферическую доску в вакууме, условный склон с условным снегом — и вперёд.
Ubisoft явно пытается заманить игрока тем, что так веселило в Just Cause 3: все эти перемещения по тросам, полёты на вингсьютах в лощинах и красивые облёты локаций на параплане. Но красивый горный пейзаж тут быстро надоедает, а весь экшен — это бесконечное повторение нескольких несложных трюков вдоль пути, проложенного разработчиками.
Эту скуку предполагается разбавить взаимодействием с другими игроками — всё-таки все виды спорта здесь вполне соревновательные, а помимо этого пользователи могут сами «создавать» трассы из получившихся в процессе фрирайда траекторий. В начале игры разработчики намекают, что кажущиеся бескрайними горы действительно интересно исследовать и открывать новые места, но в этот момент начинает неприятно отдавать No Man's Sky.
Так что от игры остаётся лишь многократное перепрохождение трасс до получения победной золотой медали, что в случае сложных препятствий грозит надоедающими даже самому себе матерными междометиями. Только что я потратил около 50 попыток на преодоление фристайловой трассы уровня сложности «Два из трёх».
Поэтому когда в очередной раз пытаешься сделать тройное родео или 720 с грэбом, пролетая мимо особенно высокой ели, конечно, хочется, чтобы твой персонаж если уж и ударился об дерево головой, то упал как-нибудь особо красиво, драматично или хотя бы комично. Но физика здесь радует совсем не так сильно, как хотелось бы.
Да, снег при ходьбе и езде проминается, но очень быстро возвращается в исходную форму. Да, можно красиво покатиться кубарем при неудачном приземлении. Но большую часть времени герой будет тупить и разворачиваться при касании казалось бы совсем привычных предметов.
Упав с нескольких десятков метров мордой в снег, сноубордист хоть и покряхтит, но, отдышавшись, покатится дальше, однако касание доской каменного выступа почему-то для него критично опасно. Всю жизнь ездил по камням и только царапины на скользяке получал.
Все эти соблазнительные покрытые снегом крыши деревянных домиков, как выясняется, в Steep к езде непригодны. Ну и зачем мне этот виртуальный симулятор?
Никаких страшных багов я, кстати, не заметил, и выглядит всё очень мило и приятно. Тем более что пробовать и оттачивать новые трюки можно очень быстро и без боязни переломать себе все кости, как это происходит в реальной жизни. Но назвать это главным развлечением предновогоднего сезона не поворачивается язык.
Напоследок — ролик с похождениями.
[#steep](https://dtf.ru/tag/steep)
| 16 | 2016-11-19T13:28:08 |
https://dtf.ru/gamedev/2163-polzovateli-android-provodyat-na-34-bolshe-vremeni-v-igrah-po-sravneniyu-s-vladelcami-ios-ustroystv | Пользователи Android проводят на 34% больше времени в играх по сравнению с владельцами iOS-устройств | Компания Unity [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F285881%2FAndroid_users_spend_more_time_playing_games_than_iOS_users_says_Unity_report.php) отчет, в котором проанализировала игровой рынок мобильных устройств.
По результатам исследования оказалось, что пользователи Android проводят в развлекательных приложениях на 34% больше времени, чем владельцы устройств на iOS.
Исследования проводились на основании данных, полученных от 2,4 миллиардов мобильных устройств с играми на движке Unity.
Оказалось, что в среднем владельцы смартфонов на Android проводят в играх 26,6 минут в день. Пользователи iOS-платформ сидят в развлекательных приложениях около 19,8 минут, что на 34% меньше по сравнению с конкурирующей ОС.
Также Android опередила iOS по среднему времени игровой сессии. На операционной системе от Google запускают 2,4 игры в день, а время, проведённое в приложении, составляет 11,18 минут. Пользователи iOS включают 2,38 игры в день и проводят в них по 19,8 минут.
В отчёте говорится, что размер экрана устройств также влияет на количество запускаемых игр. На Android-смартфонах пользователи включали приложения в пять раз чаще, чем на планшетах. Для iOS сохранилась такая же тенденция, однако разница составила два раза.
2 ноября стало известно, что движок Unity [используется](https://dtf.ru/1718-nintendo-razrabatyvaet-super-mario-run-na-dvizhke-unity) для разработки мобильного раннера Super Mario Run. Предыдущая игра по франшизе Nintendo Pokemon Go, которую разрабатывала студия Niantic Labs, также создавалась на этой программной платформе.
[#мобайл](https://dtf.ru/tag/%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BB)
| 0 | 2016-11-19T08:18:52 |
https://dtf.ru/flood/2165-sleduyushchee-obnovlenie-dlya-rocket-league-dobavit-v-igru-prodvinutyy-rezhim-trenirovki | Следующее обновление для Rocket League добавит в игру продвинутый режим тренировки | Студия Psyonix [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.rocketleaguegame.com%2Fnews%2Fcustomize-your-training-soon%2F) в своём блоге детали следующего обновления для Rocket League.
По словам разработчиков, в игре появится настраиваемый режим тренировки, в котором пользователи смогут отрабатывать конкретные эпизоды матча.
Авторы Rocket League добавят в игру режим персональной тренировки. Это решение студия Psyonix приняла на основании отзывов фанатов. Новая система позволит создавать конкретные игровые ситуации, отрабатывать разные техники и делиться тренировками с друзьями.
Перед тем как создать тренировку, автор должен указать карту, тип матча (атака или оборона) и сложность. Затем игрок попадает в редактор, где расставляет машины своей команды и команды соперников, определяет положение мяча, его направление, скорость и даже траекторию.
Все созданные матчи можно выкладывать в сеть для других пользователей. Также в браузере будет доступен раздел с топ-50 популярных тренировочных сессий.
Владельцы ПК уже могут создавать собственные тренировочные матчи при помощи модификации Rocket League Trainer. Дату выхода официального обновления разработчики не сообщают.
Rocket League — это сетевая игра, в которой сочетаются элементы гонок и футбольного симулятора. Пользователи управляют машинами с ракетными двигателями и пытаются закатить огромный мяч в ворота соперника.
13 ноября стало известно, что половину доходов Rocket League [принёс](https://dtf.ru/1978-polovinu-dohodov-igry-rocket-league-prines-pk-rynok) ПК-рынок. Об этом рассказал вице-президент студии Psyonix в интервью каналу Noclip.
| 0 | 2016-11-19T08:38:46 |
https://dtf.ru/flood/2167-dlya-strategii-civilization-vi-vyshlo-osennee-obnovlenie | Для стратегии Civilization VI вышло осеннее обновление | 18 ноября для игры Civilization VI стало доступно осеннее обновление. Оно [включает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F11%2F18%2Fthe-fall-update-for-civilization-6-is-now-available-comes-with-a-new-scenario-and-two-maps%2F) несколько новых сценариев, карты, а также поддержку DirectX 12.
В Civilization VI появился сценарий для сетевой игры «Кавалерия и пушки». Помимо этого доступны две новые карты: «Четырехлистный клевер» и «Шестиугольная снежинка», которые рассчитаны на четырёх и шесть игроков соответственно.
Технические изменения коснулись графической составляющей. Теперь Civilization VI поддерживает интерфейс DirectX 12 на видеокартах AMD и Nvidia с архитектурой Maxwell. Также добавилась поддержка второго экрана Logitech ARX.
С полным списком изменений можно ознакомиться на странице игры в [Steam](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F289070%2Fannouncements%2Fdetail%2F646658987742411203).
Civilization VI вышла 21 октября 2016 года на ПК. Стратегия [продалась ](https://dtf.ru/1730-strategiya-civilization-vi-prodalas-tirazhom-v-million-kopiy-za-dve-nedeli)тиражом в миллион копий за две недели, а за первые выходные игру купили по предзаказам 620 тысяч пользователей.
[#steam](https://dtf.ru/tag/steam)
| 10 | 2016-11-19T12:02:16 |
https://dtf.ru/gamedev/2169-zagadochnyy-treyler-ot-remedy-okazalsya-anonsom-novyh-vakansiy | Загадочный трейлер от Remedy оказался анонсом новых вакансий | Трейлер, который в своём твиттере анонсировал креативный директор Remedy Сэм Лэйк, оказался роликом о тяжелой жизни разработчиков и анонсом новых вакансий в компании.
Видео начинается с того, что Лэйк сразу отсекает домыслы о возможной новой игре. Следом демонстрируется процесс разработки проектов от прототипа до полноценной версии — с багами, проблемами со сном и общением с актерами. Посмотреть стоит ради достаточно забавных моментов, связанных с недоработками экшена Quantum Break.
И если вам нравится такая атмосфера в студии, то на сайте можно [ознакомиться](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.remedygames.com%2Fcareers%2F) с доступными вакансиями. Например, нужны геймдизайнер, художник окружения и программист анимации. Всего Remedy требуется 14 специалистов.
17 ноября Сэм Лэйк выпустил тизер с надписью «Новый трейлер игры», чем вызвал бурное обсуждение общественности. Дело в том, что ранее авторы Max Payne и Alan Wake [рассказывали](https://dtf.ru/1016-avtory-max-payne-i-alan-wake-zaymutsya-multipleernymi-proektami) о том, что работают над неанонсированным онлайн-проектом.
[#remedy](https://dtf.ru/tag/remedy)
| 9 | 2016-11-19T09:57:16 |
https://dtf.ru/flood/2168-avtory-otmenili-graficheskiy-roman-po-overwatch | Авторы отменили графический роман по Overwatch | Старший сценарист Майкл Чу в официальном блоге Battle.net [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fforums%2Fen%2Foverwatch%2Ftopic%2F20752185714) об отмене «Overwatch: Первый удар». Графический роман должен был рассказать об истоках вселенной популярного соревновательного шутера от Blizzard.
Майкл поблагодарил создателей комикса за работу и рассказал о том, что разработчики решили представить несколько другой взгляд на эту историю.
> Мы благодарны за весь тот фантастический вклад сделанный создателями, но в итоге было решено повернуть историю в другом направлении.
>
> Изначальная идея графического романа зародилась еще в первые дни разработки игры из нашего желания рассказать о создании Overwatch.
>
> старший сценарист Майкл Чу
Чу добавил, что за время разработки планы слишком часто менялись и в результате авторы изменили свои взгляды на создание комикса.
«Overwatch: Первый удар» писал Мики Нилсен известный по таким работам как «Испепелитель» и «Жемчужина Пандарии». Иллюстратором выступал Людо Люллаби, ранее также принимавший участие в «Испепелителе» и серии комиксов по World of Warcraft. Графический роман должен был стать официальным рассказом о событиях предшествовавших действию одноименной игры.
Также 17 ноября стало известно, что в начале 2017 года выйдет [комикс по Assassin's Creed](https://dtf.ru/2115-novyy-komiks-po-assassin-s-creed-dopolnit-syuzhet-serii-igr), дополняющий сюжет популярного франчайза от Ubisoft.
[#overwatch](https://dtf.ru/tag/overwatch)
| 2 | 2016-11-19T10:46:46 |
https://dtf.ru/flood/2166-obnovlenie-dlya-dishonored-2-vklyuchit-novyy-igrovoy-rezhim-i-rasshirennye-nastroyki-slozhnosti | Обновление для Dishonored 2 включит новый игровой режим и расширенные настройки сложности | Компания Bethesda объявила, что [выпустит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbethesda.net%2Fen%2Farticle%2F6d1WZlmqe4sUmkQEAo2qSe%2Fdishonored-2-play-your-way) в декабре обновление для игры Dishonored 2. Оно добавит новый режим и продвинутые настройки сложности.
Режим «Новая игра +» позволит фанатам заново сыграть в Dishonored 2, сохранив весь прогресс, полученный за время первого прохождения. Это значит, что оружие, навыки и прочие преимущества останутся, когда вы запустите сюжетную кампанию второй раз.
Также в игре появятся расширенные настройки сложности. Пока не известно, что именно можно будет регулировать, но авторы обещают раскрыть подробности обновления в течение «ближайших недель».
Dishonored 2 вышла 11 ноября 2016 года. Первые отзывы пользователей об игре [оказались](https://dtf.ru/1914-polzovateli-zhaluyutsya-na-pk-versiyu-igry-dishonored-2) смешанными. Многие остались недовольны оптимизацией, багами и низкой частотой кадров.
Несмотря на это, Dishonored 2 получила положительные оценки прессы, а её рейтинг на сайте Metacritic составляет около 88%. Согласно британскому чарту продаж, в 2012 году первая часть Dishonored [продалась](https://dtf.ru/2002-prodazhi-dishonored-2-v-velikobritanii-upali-na-38-v-sravnenii-s-pervoy-chastyu) на 38% лучше, чем продолжение.
[#dishonored2](https://dtf.ru/tag/dishonored2)
| 2 | 2016-11-19T09:11:54 |
https://dtf.ru/gamedev/2170-ubisoft-otkryla-novuyu-studiyu-v-serbii | Ubisoft открыла новую студию в Сербии | Ubisoft открыла новую студию в Сербии, в городе Белград. Сотрудники займутся разработкой мультиплатформенного шутера Ghost Recon: Wildlands. Об этом компания рассказала DTF в пресс-релизе.
В состав команды вошли 15 сотрудников; в 2017 году он увеличится до 40 человек. Это уже четвертая студия французской компании в Восточной Европе. Ранее подразделения открылись в Бухаресте, Софии и Киеве.
> В Сербии множество специалистов – в особенности в технической области. Мы всегда находимся в поиске увлеченных людей с высоким потенциалом и профессиональными навыками, а репутация Сербии в нескольких ключевых сферах позволяет без опасения заявить, что компания сделала правильный выбор.
>
> управляющий директор Ubisoft Bucharest, Ubisoft Kiev и Ubisoft Belgrade Себастьян Деле
Ubisoft Belgrade будет сотрудничать со студиями из Киева, Бухареста и Парижа над созданием Ghost Recon: Wildlands. В частности, новая команда сосредоточится над ПК-версией экшена. Сейчас [продолжается](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.ubisoft.com%2Fen-US%2Fcareers%2Fexperience.aspx) набор сотрудников на официальном сайте.
Ghost Recon: Wildlands выходит 7 марта 2017 года для ПК, Xbox One, PS4. Она была анонсирована на E3 2015 и станет первой игрой серии с открытым миром. По словам разработчиков, бета-тест [начнётся](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fghost-recon-wildlands-open-beta-coming%2F1100-6445084%2F) «в следующем квартале», то есть в начале 2017 года. Точных дат пока нет.
[#ubisoft](https://dtf.ru/tag/ubisoft)
| 2 | 2016-11-19T10:37:30 |
https://dtf.ru/gamedev/2171-statya-udalena | Статья удалена | Этот материал был удалён по просьбе автора.
| 14 | 2016-11-19T15:02:55 |
https://dtf.ru/flood/2172-itogi-ceremonii-nagrazhdeniya-golden-joystick-awards-2016-overwatch-vyigrala-v-chetyreh-nominaciyah | Итоги церемонии награждения Golden Joystick Awards 2016 — Overwatch выиграла в четырёх номинациях | 17 ноября [стали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesradar.com%2Fgolden-joystick-awards-2016-voting-has-closed-heres-how-to-see-if-your-favourite-game-wins-the-ultimate-prize%2F) известны итоги ежегодной церемонии награждения Golden Joystick Awards 2016. Больше всего призов досталось онлайн-игре Overwatch от компании Blizzard.
Киберспортивный шутер заработал звание «Лучшей оригинальной игры» и «Лучшей киберспортивной игры». Также он выиграл в номинациях «Лучшая ПК-игра» и «Лучшая сетевая игра».
Сразу две главных награды достались дополнению «Кровь и вино» к третьему «Ведьмаку» — лучший сценарий и лучший дизайн. После CD Projekt Red забрала ещё два приза: за лучший игровой перфоманс — озвучку главного героя Геральта от актёра Дага Кокла и звание лучшей студии 2016 года.
Лучшей игрой года выбрали Dark Souls 3, лучшим инди-проектом — пожарное приключение Firewatch, а инновационным прорывом и главной мобильной игрой стала Pokemon GO.
**Победители в остальных номинациях:**
Лучшее аудио: Fallout 4
Самая ожидаемая игра: Mass Effect Andromeda
Лучшая игра для платформы Playstation: Uncharted 4: A Thief’s End
Лучшая игра для платформы Nintendo: The Legend Of Zelda: Twilight Princess HD
Главный вклад в индустрию: Эйдзи Аонума (геймдизайнер The Legend of Zelda)
Лучшая платформа для игроков: Steam
Прорыв года: инди-игра Stardew Valley
Игровой зал славы: Лара Крофт
Выбор критиков: Titanfall 2
Церемония Golden Joystick Award проводится британскими изданиями с 1983 года. В голосовании участвуют эксперты, журналисты и игроки.
| 4 | 2016-11-19T12:28:56 |
https://dtf.ru/flood/2174-v-battlefield-1-nachalsya-festival-battlefest | В Battlefield 1 начался фестиваль Battlefest | Компания Electronic Arts [проводит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.battlefield.com%2Fru-ru%2Fnews%2Farticle%2Fcelebrate-battlefield-in-a-new-battlefest) фестиваль Battlefest в шутере Battlefield 1 с 16 до 27 ноября. Игроки получают специальные жетоны и должны выполнять заготовленные задания.
Помимо новой части серии фестиваль коснётся и прошлых частей: Battlefield 4, Battlefield Hardline и Battlefield 3. Например, 20 ноября все участники сообщества получат новые выпуски видеоуроков для мультиплеера.
23 ноября участники тестирования шутеров Battlefield 4 или Battlefield Hardline получат жетон «Ветеран CTE», а в пятницу, 25 ноября, пользователи сразятся в онлайн-режимах с разработчиками из студии DICE.
15 ноября авторы Battlefield 1 [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fhuge-battlefield-1-update-out-now-makes-a-ton-of-c%2F1100-6445433%2F) первое большое обновление, вносящее множество правок в игровой процесс. Изменения коснулись как мультиплеера, так и сюжетного режима.
[#battlefield](https://dtf.ru/tag/battlefield)
| 2 | 2016-11-19T13:00:15 |
https://dtf.ru/flood/2173-play-station-3-ispolnilos-10-let | Play Station 3 исполнилось 10 лет | На сайте [Life.ru ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flife.ru)опубликовали [статью](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flife.ru%2Ft%2F%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B%2F933666%2Fskvoz_kintso_myltso_i_miemnyie_truby_10_liet_playstation_3) посвященную 10-летию старта продаж PS3. С текстом предлагаю ознакомится тут.
Десять лет назад в продажу в Японии и США поступила PlayStation 3 — консоль, знакомство с которой геймеры начали не с той ноги. К юбилею приставки Лайф вспоминают её нелёгкую судьбу, начавшуюся с оглушительной неудачи и закончившуюся триумфом, которого никто не ожидал.
История PlayStation 3 начинается с падения.
Долгие годы Sony, подобно мифическому Икару, стремилась только вверх, окрылённая феноменальным (и до сих пор непревзойдённым) успехом PlayStation и PlayStation 2. Шутка ли — 257 миллионов проданных экземпляров обеих консолей! Рекорд, который никому не удалось побить до сих пор.
Возглавившая приставочный Олимп Sony сочла, что может позволить себе не обращать внимания ни на наглых выскочек Microsoft, ни на старичков Nintendo. В самом деле, чего волноваться? У первых, вышедших на рынок в 2001 году с Xbox, кишка была тонка тягаться с гигантами. Вторые — ветераны, в своё время коварно разорвавшие контракт с амбициозной компанией по производству аудио- и видеотехники, казалось, плелись далеко позади на рахитичных ногах. А бедную SEGA Dreamcast успех PlayStation 2 закатал в асфальт с такой силой, что её родители вовсе решили уйти с рынка приставок.
Так что можно было, не боясь конкурентов, взмыть к самому солнцу. Недолго думая, Sony расправила крылья и устремилась в небеса, удумав совершить невозможное.
"Новое поколение начнётся тогда, когда об этом объявим мы"Поделиться— Кадзуо Хирай, нынешний глава Sony, май 2006 года
Центральный процессор PlayStation 3 (CELL).
тобы никто, включая поклонников предыдущей версии PlayStation, не ушёл обиженным, компания даже озаботилась и вопросом обратной совместимости — ведь геймеры любят, когда новые консоли воспроизводят старые тайтлы, а слово клиента для японца — закон. Во имя благородной цели в "железо" включили ещё и процессор Emotion Engine от PlayStation 2 — только с его помощью на PS3 работали диски с нежно любимой публикой приставки уже прошлого поколения.
С такими тратами себестоимость всё росла и росла — и высшее звено дрогнуло. Поэтому, чтобы новинка уж точно окупилась, её розничную цену пришлось поднять до неслыханных высот. Руководство посчитало, что покупателя это не отпугнёт — сила бренда обещала успех.
Но кому нужна новая приставка без новых игр? Не рассчитав силы, Sony решила сделать главную ставку на своих собственных разработчиков. В конце концов, у них было необходимое время для того, чтобы разобраться в хитросплетениях Cell, и это давало немалое преимущество перед другими издателями и студиями. Так, во всяком случае, считали в компании. Годы спустя Марк Церни (геймдизайнер и одно из "лиц" PlayStation на Западе) будет вспоминать, что о недостатках такого подхода никто тогда не задумывался.
Когда сторонних разработчиков всё же допустили к PlayStation 3, адекватных инструментов для работы с системой им так и не предоставили — инженеры просто не озаботились созданием нормальных утилит. А дело было в 2005-м, и до запуска аппарата на рынок оставалось около года. Рядовая публика о таких тонкостях не ведала, и две последующие презентации на E3 стали для честного народа сюрпризом. Довольно неприятным.
Нелепая форма контроллера (не обсмеянный только ленивым "бумеранг"), показушный отказ от "вибрации", шрифт из "Человека-паука", огромный размер и неподъёмная цена повеселили владельцев Xbox 360 и ошарашили поклонников Sony. А вялые попытки привлечь аудиторию с помощью странных эксклюзивов вроде Genji: Days of the Blade и Lair, сгодились лишь на создание великолепных мемов. Каждое интервью становилось поводом для смеха и улюлюканья толпы. Ноги колосса обратились в глину: компанию подвело самодурство Кутараги — человека хорошего, но излишне амбициозного. Он просто не понял, чего хотят геймеры.
PlayStation 3 вышла в ноябре 2006 года — 11 числа в Японии, 17 — в США. Она стоила 499 и 599 долларов — значительно дороже Xbox 360 от Microsoft, который существовал и в экономичном варианте Core без жёсткого диска. Подборка игр никого не сразила — программировать для Cell было мукой, и многие интересные тайтлы (вроде Uncharted и Metal Gear Solid 4) не успели на вечеринку.
Надежды на то, что технологию Cell позаимствуют другие компании, тоже не оправдались. Так, процессор предлагали Apple, но Стив Джобс вежливо отказался. Даже онлайновый сервис PlayStation Network смотрелся бледновато по сравнению с Xbox Live, несмотря на отсутствие платы за подписку.
Впервые за многие годы сравнение оказалось в пользу конкурентов.
Но это было ещё не последнее унижение. Через два дня после выхода PlayStation 3, другой один соперник Sony — Nintendo — выпустила легендарную Wii. Вместо того, чтобы пытаться обыграть конкурентов на их территории, создатели Марио решили сделать приставку для далёкой от подобных развлечений публики — и не прогадали.
На Рождество и Новый год (2007-й) покупатели стояли в очередях за Xbox 360 и Wii, а дорогая и глянцевая PlayStation 3 оставалась пылиться на полках. Вместо того чтобы зарабатывать, на каждом проданном экземпляре компания теряла 200 долларов. Журналисты посмеивались над "попытками превратить суперкомпьютер в консоль". "Sony промахнулась и упустила возможность забить последний гвоздь в крышку гроба Nintendo" — ёрничали в PC World. Глава Activision Бобби Котик вслух рассуждал о том, что его компания может вообще отказаться от поддержки PlayStation 3.
"Стоимость разработки для PlayStation 3 слишком высока, а Xbox 360 и Wii продаются лучше. Рентабельность у игр на Xbox выше. Если так пойдёт и дальше, от PlayStation 3 мы просто откажемся"Поделиться— Бобби Котик, президент Activision Blizzard
"Стоимость разработки для PlayStation 3 слишком высока, а Xbox 360 и Wii продаются лучше. Рентабельность у игр на Xbox выше. Если так пойдёт и дальше, от PlayStation 3 мы просто откажемся"Поделиться— Бобби Котик, президент Activision Blizzard
Котик был не одинок в этом мнении. Его коллега из Valve Гейб Ньюэлл пошёл ещё дальше, и, не стесняясь в выражениях, назвал работу над PS3 "пустой тратой времени".
"PlayStation 3 — это полный провал. По всем пунктам. Sony не поняли, что нужно геймерам и разработчикам. На их месте я бы вообще прекратил её выпускать и начал всё сначала. Просто признайте, что это была самая настоящая катастрофа, и перестаньте пытаться продать её потребителям и издателям"Поделиться— Гейб Ньюэлл, глава Valve Corp
Менее стойкие не оправились бы после такого удара под дых. За первый год своего существования PS3 принесла убыток в два миллиарда долларов, и даже попытка презентовать её как дешёвый Blu-ray плеер делу не помогла. Пропасть, в которую упал Икар, оказалась неожиданно глубокой, но отступать было поздно — либо выживать, либо умирать. И PlayStation, подобно героям древнегреческих легенд, приняла вызов судьбы.
Активная работа по спасению бренда началась практически сразу — не прошло и двух недель после премьеры PlayStation 3, как Кен Кутараги покинул пост президента Sony Computer Entertainment 30 ноября 2007 года. Представители Sony утверждали, что маэстро давно планировал свою отставку, а в глазах публики его уход был наказанием за страшный провал. На смену Кутараги пришёл Кадзуо Каз Хирай — харизматичный менеджер, глава американского отделения компании, который запомнился народу по довольно позорной презентации Ridge Racer на PlayStation Portable. Мало кто мог предположить, что именно Казу будет под силу вернуть PS3 в строй. Засучив рукава, новый тренер принялся реанимировать своего протеже.
И ведь нельзя сказать, что сражённый боец был безнадёжен. Например, диски для PS3 были сделаны из специального материала, который очень сложно поцарапать, консоль поддерживала формат [Super Audio CD](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FSuper_Audio_CD) (чем удачно воспользовались пираты), да и как проигрыватель Blu-ray отлично работала. Оставалось лишь привести её в форму, избавить от жира да нарастить контентную массу, чем команда Хирая и занялась.
Первый шажок к успеху казался довольно маленьким — под руководством Каза Sony выпустила 40-гигабайтную модель PlayStation 3, на 100 долларов дешевле оригинальной (той, что с жёстким диском в 20 гигов). Разница в цене объяснялась просто: в ней отсутствовал Emotion Engine и ряд других не столь важных компонентов. По этому поводу никто не горевал — обратная совместимость с PS2 и так работала через пень-колоду.
Чуть позже в продаже появились и другие комплектации: на 60, 80 и 160 гигабайт. Помимо различий в размере жёсткого диска, менялись и свойства PS3 — например, в более поздних версиях количество USB-портов "срезали" с 4 до 2. Вроде бы сплошные мелочи, однако именно благодаря им стоимость производства удалось сократить в 2 раза уже к январю 2008 года. Начиная с августа того же года приставка начала наконец-то приносить прибыль. После двух лет тяжёлой работы по оптимизации железа и подхода к маркетингу, PlayStation 3 снова вышла на ринг и была готова к очередному матчу с Xbox 360 и Wii.
Вернувшись в строй, Sony не остановилась на достигнутом. В 2009-м компания одним махом искупила все свои грехи прошлых двух лет — произошло это 1 сентября, когда состоялся дебют PlayStation 3 Slim. Новый утончённый дизайн и уменьшенные габариты, матовая поверхность вместо легко пачкающегося глянца, логотип без "паучьего шрифта", доступная цена. Даже чисто внешне переиздание впору было называть извинением за дорогущую "хлебницу" 2006 года.
"Под капотом" консоль тоже претерпела впечатляющие изменения. Во-первых, PlayStation 3 перестала жрать электричество со скоростью холодильника — уровень энергопотребления снизили сначала на 33%, а потом и на все 45% по сравнению с предыдущими моделями. Во-вторых, производство Cell перевели на 45 нанометров (было 90), что не только позволило сбавить затраты, но и сделать работу девайса тише. В-третьих, Sony переработала систему охлаждения, улучшила её. Словом, компания посадила своего бойца на диету — и это действительно помогло.
К вящему неудовольствию геймеров, возможность запускать игры для PS2 исчезла вовсе. Однако Sony нашла, как превратить неудобство в выгоду с помощью анонса цикла Classics HD — переизданий хитов прошлого поколения в высоком разрешении.
После премьеры PS3 Slim сметали с полок, точно горячие пирожки: 1 миллион проданных устройств за три недели — это показатель. PlayStation встала с колен и начала активную борьбу с Xbox 360 — своим главным конкурентом.
К счастью, к 2010-му в активе Sony были десятки по-настоящему громких эксклюзивов: дилогия Uncharted, Killzone 2, серия Ratchet & Clank Future, Metal Gear Solid 4, InFamous, Heavy Rain, а также бесконечно популярная в Японии Yakuza и "тёмная лошадка" Demon’s Souls. Детище Microsoft к тому моменту уже утратило ускорение и пустилось в эксперименты с Kinect — устройством, о котором без смеха (или слёз) никто не вспоминает. Нокаутировать такого оппонента не составило труда. Анонс и выход Super Slim модели смотрелся как финальный хук, после которого противник лёг на обе лопатки… и проиграл.
В глазах сторонних наблюдателей PlayStation прошла путь "из грязи в князи" — после пятилетки полной смуты такого исхода не ожидал никто. Даже большая атака хакеров на PSN, обрушившаяся на сервера компании летом 2011-го года, не покоробила геймеров. Не обошлось без шуток про слабую защиту онлайн-сервиса, но японцы как минимум признали вину и попросили у клиентов прощения, одарив их бесплатными играми в придачу. Что только пошло на пользу имиджу "исправившейся" Sony. Как и пиратская флешка Jailbreak, открывшая двери для нелегального копирования и воспроизводства тайтлов, но мы об этом ничего не знаем, само собой.
Когда Nintendo и Microsoft начали топтаться на месте, Sony вернула себе первенство и доверие игроков, — а всего-то и требовалось, что взяться за ум и провести работу над ошибками. Именно поэтому PlayStation 4 оказался таким оглушительным успехом: набив шишки, компания наконец-то поняла, как работать с аудиторией. Никаких громких речей, невыполнимых обещаний — одно лишь "Ради игроков". Всё благодаря PlayStation 3 — техническому чуду-юду, чья судьба странным образом повторила сюжет третьего "Рокки".
С юбилеем, чемпион!
[#long](https://dtf.ru/tag/long)
| 1 | 2016-11-19T12:33:59 |