url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/1527-rynochnaya-stoimost-nintendo-vyrosla-na-milliard-dollarov-posle-zayavleniya-ob-anonse-nintendo-nx
Рыночная стоимость Nintendo выросла на миллиард долларов после заявления об анонсе Nintendo NX
Nintendo [объявила](https://dtf.ru/1516-kompaniya-nintendo-vpervye-pokazhet-novuyu-konsol-20-oktyabrya), что раскроет подробности о новой консоли под названием NX уже сегодня, 20 октября в 17:00 по московскому времени. На фоне этой новости акции компании [выросли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-10-20%2Fnintendo-to-offer-first-glimpse-of-new-nx-gaming-platform) в цене на 4,6%, что увеличило рыночную стоимость на миллиард долларов. По данным издания Bloomberg вскоре после этого акции японской компании выросли на 4.6%, увеличив тем самым стоимость корпорации на один миллиард долларов. Аналитики финансового портала считают, что анонсировать в октябре консоль, которая предположительно выходит уже в марте слишком поздно. Также по их мнению, новая игровая платформа должна значительно отличаться от Wii U, чтобы оправдать заявления Nintendo о «принципиально новом видеоигровом устройстве». В апреле 2016 года президент Nintendo Тацуми Кимисима заявил, что NX — это «иное видение» концепта игровой платформы. В июле этого года акции Nintendo уже получили значительный прирост в цене после успеха мобильной игры Pokemon Go. Через пять дней после запуска проекта показатель увеличился до 63,7% или на 11 миллиардов долларов. На закрытии торгов капитализация компании в тот день составила $17,1 млрд. После того, как ажиотаж вокруг Pokemon Go утих, стоимость Nintendo на фондовом рынке [уменьшилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Ffollowing-the-pokemon-go-boom-nintendos-stock-take%2F1100-6442149%2F) на 18%.
1
2016-10-20T12:36:08
https://dtf.ru/flood/1528-prodazhi-garnitury-virtualnoy-realnosti-htc-vive-dostigli-140-tysyach-kopiy
Продажи гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive достигли 140 тысяч копий
12 октября 2016 года китайский сайт 87870 [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fnew-figures-suggest-htc-vive-has-sold-over-140-000-units%2F0225549) интервью с председателем компании HTC Шер Ван. По её словам, продажи гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive превышают 140 тысяч копий. Журналисты подчеркнули, что с августа по сентябрь 2016 года доходы HTC выросли на 40%. Аналитики связывают это с ростом продаж гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. По подсчётам автора индустриального издания Develop, продажи устройства могут [превышать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fnew-figures-suggest-htc-vive-has-sold-over-140-000-units%2F0225549) 160 тысяч. Аналитическая группа SuperData Research несколько недель назад заявила, что к концу года HTC [продаст](https://dtf.ru/1278-analitiki-playstation-vr-stanet-samoy-populyarnoy-garnituroy-virtualnoy-realnosti-v-2016-godu) 450 тысяч гарнитур виртуальной реальности. Рост количества владельцев HTC Vive, впрочем, к концу лета [существенно](https://dtf.ru/868-garnitura-htc-vive-zanyala-bolshuyu-chast-rynka-virtualnoy-realnosti-za-polgoda) замедлился. Напомним, что в первую неделю после выхода гарнитура виртуальной реальности PlayStation VR [достигла](https://dtf.ru/1513-prodazhi-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr-v-yaponii-dostigli-50-tysyach-kopiy) 55 тысяч проданных устройств только в Японии. Руководство компании утверждает, что по всему миру продажи достигают «многих сотен тысяч».
0
2016-10-20T11:38:49
https://dtf.ru/flood/1529-rasprodazha-v-magazine-steam-v-chest-hellouina-nachnetsya-28-oktyabrya
Распродажа в магазине Steam в честь Хеллоуина начнется 28 октября
Тематическая распродажа в сервисе игр Steam в честь Хеллоуина пройдет с 28 октября, 20:00 по Москве, и продлится до 1 ноября, 20:00 по Москве. Об этом DTF рассказали три анонимных инди-разработчика, которые участвуют в мероприятии. Ежегодно магазин устраивает крупную распродажу в честь праздника Хеллоуин. В ней принимают участие проекты, которые относятся к жанру «Мистика» и «Ужасы». Например хорроры, мистические квесты, шутеры с участием зомби или призраками. Разработчики выпускают Хэллоуинские обновления, которые также смогут участвовать в распродаже Steam. Скидки на крупные проекты обычно не очень большие, но некоторые издатели снижают цену на 90%. Корпорация Valve запрещает студиям разглашать даты распродаж, которые публикует в центре разработчиков Steamworks. Несмотря на запреты, многие инди-разработчики анонимно называют даты игровым СМИ. В 2015 году неназванные разработчики [раскрыли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FSteam%2Fcomments%2F3tanzh%2Fsteam_winter_sales_going_to_start_on_1125%2F), что распродажа пройдет с 22 декабря по 4 января. В результате [оказалось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fnews%2F19813%2F%3Fl%3Drussian), что это достоверная информация. Корпорация Valve не принуждает разработчиков устанавливать скидки на свои продукты в честь праздника. Если снижения цен на любимую игру не произошло, значит акцию следует ожидать в ноябре или декабре — тогда начинается распродажа, приуроченная к Рождеству и Новому году.
13
2016-10-20T12:44:57
https://dtf.ru/flood/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch
Nintendo анонсировала гибридную консоль Nintendo Switch
Nintendo анонсировала новую консоль Nintendo Switch — это портативное устройство с экраном внутри геймпада. Оно крепится к стационарной базе у телевизора и может работать как стандартная приставка. Выходит в 2017 году, японская компания показала первый трейлер. Nintendo Switch комбинирует особенности портативной и стационарной консолей: игрок может как взять небольшой контроллер с экраном с собой, так и подсоединить устройство к базе и управлять с помощью геймпадов. В первом трейлере не объясняется, будет ли консоль поставляться сразу со всеми аксессуарами или их придется докупать отдельно. Главная особенность Nintendo Switch — можно запустить игру на портативной приставке по дороге домой и продолжить играть на телевизоре, когда туда вернётесь. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f3af34c-1175-43db-9b12-624d1226a35a","width":1365,"height":611,"size":1011538,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"872245b7-cae4-4514-a7cb-f0b1fd390ba9","width":1365,"height":597,"size":1025854,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"764fa629-2563-4cbc-8f72-94a860e2be1f","width":1365,"height":596,"size":1222983,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cc5444f3-0ccb-4871-a6b3-740906ddb131","width":1365,"height":631,"size":1683243,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Консоль будет работать на технологии Nvidia, чем отличается от Xbox и PlayStation, которые работают с AMD. Компания [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblogs.nvidia.com%2Fblog%2F2016%2F10%2F20%2Fnintendo-switch%2F), что создала для Switch специальную версию видеокарты Tegra. Несколько десятков разработчиков официально подтвердили, что готовят игры к выходу на Nintendo Switch. Среди них — From Software, Bethesda, Square Enix, Atlus и другие известные компании. Набор Switch со всеми аксессуарами выглядит так: [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"07169833-f0c2-43b3-976c-dffb04c1a2ee","width":761,"height":520,"size":51047,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6c8c7d45-c199-482a-87cf-d57faa6aeb67","width":780,"height":520,"size":45227,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bf2fc066-cfe5-4e40-ba34-50cddb7d97cc","width":800,"height":520,"size":63706,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"059df9cf-9afd-4383-b8c7-6ecb3e734929","width":732,"height":488,"size":61576,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Разработчики [анонсировали](https://dtf.ru/1516-kompaniya-nintendo-vpervye-pokazhet-novuyu-konsol-20-oktyabrya) трейлер консоли 20 октября, после чего акции компании [выросли](https://dtf.ru/1527-akcii-nintendo-podskochili-posle-zayavleniya-ob-anonse-nintendo-nx) в цене на 4,6%, увеличив тем самым стоимость на миллиард долларов. В начале сентября 2016 года издание The Wall Street Journal [сообщало](https://dtf.ru/858-wsj-novaya-konsol-nintendo-budet-ispolzovat-kartridzhi), что в новой консоли от японской фирмы будут использоваться картриджи. А 22 сентября директор Ubisoft Ив Гиймо [пообещал](https://dtf.ru/1094-prezident-ubisoft-poobeshchal-obnovit-lineyku-igr-kompanii-k-vyhodu-nintendo-nx-i-drugih-novyh-ustroystv) обновить линейку игр компании к выходу Nintendo NX.
9
2016-10-20T14:01:58
https://dtf.ru/flood/1530-v-troyke-liderov-po-cifrovym-prodazham-v-velikobritanii-okazalos-srazu-dve-chasti-futbolnogo-simulyatora-fifa
В тройке лидеров по цифровым продажам в Великобритании оказалось сразу две части футбольного симулятора FIFA
20 октября 2016 года аналитическая группа SuperData Research [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Ffifa-17-generates-9-1m-in-uk-digital-revenue-in-two-days%2F0174153) статистику прибыли, которую принесли вышедшие в цифровых магазинах Великобритании проекты за сентябрь. В тройке лидеров оказалось сразу два футбольных симулятора от EA — при этом самой прибыльной игрой сентября в стране оказалась FIFA 17, которая вышла за несколько дней до конца месяца За первые несколько дней продаж FIFA 17 заработала в цифре около 9 миллионов фунтов. На втором месте рейтинга — сетевой шутер Destiny. Продажи в цифровых магазинах Великобритании за сентябрь принесли издателю Activision около 4,7 миллиона фунтов. Тройку лидеров замкнул ещё один футбольный симулятор от EA, который до сентября возглавлял список — на продажах FIFA 16 компания получила 4,3 миллиона фунтов. В десятку самых прибыльных проектов в цифровых магазинах Великобритании также вошли сетевые шутеры Call of Duty: Black Ops III, Star Wars Battlefront и Overwatch. Несмотря на то, что игра потеряла своё место в десятке самых популярных игр на физических носителях, в цифре Grand Theft Auto V 2,7 миллиона фунтов, заняв пятую строчку рейтинга. **Полный список самых прибыльных цифровых проектов на территории Великобритании за сентябрь 2016 года:** 1\. FIFA 17 — 9,1 миллионов фунтов 2\. Destiny — 4,7 миллиона фунтов 3\. FIFA 16 — 4,3 миллиона фунтов 4\. Call of Duty: Black Ops III — 3,5 миллиона фунтов 5\. Grand Theft Auto V — 2,7 миллиона фунтов 6\. Star Wars Battlefront — 1,5 миллиона фунтов 7\. Forza Horizon 3 — 1,4 миллиона фунтов 8\. Overwatch — 900 тысяч фунтов 9\. The Division — 780 тысяч фунтов 10\. Rocket League — 550 тысяч фунтов
0
2016-10-20T12:37:05
https://dtf.ru/flood/1533-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
10
2016-10-20T17:01:36
https://dtf.ru/flood/1534-rockstar-pokazala-pervyy-treyler-vesterna-red-dead-redemption-2
Rockstar показала первый трейлер вестерна Red Dead Redemption 2
20 октября компания Rockstar показала первый трейлер вестерна Red Dead Redemption 2 на своем канале Twitch. Минутный ролик продемонстрировал Дикий Запад, великолепные пейзажи и семь наездников, которых мы уже видели раньше. Компания [анонсировала](https://dtf.ru/1486-rockstar-anonsirovala-igru-red-dead-redemption-2) игру в своём Твиттере два дня назад — 18 октября. Компания объявила о разработке через два дня после первого [намёка](https://dtf.ru/1467-rockstar-namekaet-na-novuyu-chast-serii-igr-read-dead-polzovateli-pytayutsya-ugadat-o-chem-ona-budet). Red Dead Redemption 2 выйдет на консолях PlayStation 4 и Xbox One осенью 2017 года. Проектом занимается та же студия, которая работала над первой частью Red Dead Redemption и Grand Theft Auto V. Разработчики также обещают добавить «абсолютно новый» сетевой режим. По слухам, он называется Red Dead Online и будет похожим на многопользовательскую часть GTA V. 18 октября 2016 года стало известно, что издатель Take-Two Interactive [зарегистрировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F18%2Fred-dead-online-domain-registered-by-gta-publisher%2F) соответствующее доменное имя. В данный момент выход Red Dead Redemption 2 подтверждён только для PlayStation 4 и Xbox One. Напомним, что вопреки разговорам, релиз первой части на ПК так и не состоялся.
2
2016-10-20T15:01:40
https://dtf.ru/flood/1537-originalnaya-red-dead-redemption-budet-rabotat-na-pk-no-tolko-cherez-servis-playstation-now
Оригинальная Red Dead Redemption будет работать на ПК, но только через сервис PlayStation Now
20 октября 2016 года компания Sony [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-20-red-dead-redemption-will-finally-be-playable-on-pc-via-playstation-now), что в оригинальную Red Dead Redemption можно будет поиграть на PlayStation 4 с помощью сервиса стриминга PlayStation Now. Так как эта технология в начале осени 2016 года стала доступной для ПК, спустя шесть лет игроки на этой платформе смогут пройти вестерн от Rockstar. Сервис PlayStation Now работает по подписке PS Plus, которая стоит 449 рублей в месяц. Владельцы смогут свободно играть в Red Dead Redemption на PlayStation 4 и ПК. За подписку потребуется заплатить даже в том случае, если вы покупали оригинальную версию игры для PlayStation 3. Так как студия Rockstar не выпустила вестерн на ПК, для игроков на этой платформы решение от Sony — единственный шанс поиграть в Red Dead Redemption. Чтобы воспользоваться PlayStation Now вам понадобится [установить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.playstation.com%2Fen-us%2Fexplore%2Fplaystationnow%2Fget-started%2F) на свой компьютер специальный клиент и зарегистрироваться в PSN. Обладать PS4 или PS3 для работы сервиса на ПК не нужно. Перед тем, как оформить подписку на PS Plus, вы можете опробовать игры в течение семи дней бесплатного пробного периода.
4
2016-10-20T16:14:30
https://dtf.ru/flood/1535-sozdateli-serii-burnout-anonsirovali-shuter-lethal-vr-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Создатели серии Burnout анонсировали шутер Lethal VR для гарнитур виртуальной реальности
20 октября 2016 года студия Three Fields Entertainment [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.ru.playstation.com%2F2016%2F10%2F20%2Fplaystation-vr-3%2F) о работе над шутером Lethal VR для гарнитур виртуальной реальности. Проектом занимаются разработчики гоночной серии Burnout и шутера Black. До конца 2016 года игра выйдет на HTC Vive и PlayStation VR. Lethal VR — это тир от первого лица, в котором игроку нужно расстреливать виртуальные мишени из оружия или кидать в них ножи. Разработчики добавят в игру 30 уровней, которые оформлены в стиле известных боевиков: например, «На гребне волны» или «Робокопа». Lethal VR работает на движке Unreal Engine 4. Издателем шутера выступила компания Team 17, известная серией игр Worms. Three Fields Entertainment основана выходцами из студии Criterion Алексом Уордом и Фионой Сперри, которые работали над франшизой Burnout. Идея игры для виртуальной реальности пришла к ним в 2006 году, когда разработчикам пришлось съездить на стрелковый полигон во время разработки шутера Black. > Тогда я был творческим директором студии Criterion Games, которая в то время занималась разработкой шутера Black для PlayStation 2. Ежедневно я часами изучал сцены перестрелок из популярных боевиков. > > Несколько дней я провёл на стрелковом полигоне в Лас-Вегасе, штат Невада. Там была установлена специальная система, которая проецировала сцены из видео на стену, а затем по изображению стреляли настоящими пулями. > > творческий директор студии Three Fields Entertainment, Алекс Уорд 8 ноября Lethal VR выйдет для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. На Playstation VR игра появится до конца 2016 года.
1
2016-10-20T15:32:19
https://dtf.ru/flood/1536-geympady-kazhutsya-ne-ochen-udobnymi-reakciya-interneta-na-konsol-nintendo-switch
«Геймпады кажутся не очень удобными»: реакция интернета на консоль Nintendo Switch
20 октября 2016 года компания Nintendo официально [анонсировала](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch) свою новую консоль. Она называется Nintendo Switch и совмещает в себе портативную и стационарную приставки. Это первая новая консоль Nintendo с 2012 года, когда в продажу поступила Wii U. Многие игроки оказались неравнодушны к презентации Switch — они шутят о названии, хвалят смелость японской компании и заявляют, что готовы отдать за приставку все свои деньги. Редакция DTF собрала примеры самых интересных комментариев пользователей по поводу анонса. Первый ролик о приставке показал её в действии: игроки на видео проходили игры дома и по пути на работу, а также играли с друзьями. На видео Nintendo презентовала сразу несколько игр, подчеркнув, что на консоли будут проекты для всех — от Skyrim до нового «Марио». ## «Переварил» Многие пользователи похвалили Nintendo. Им понравилась идея консоли, которую можно взять с собой в дорогу, после чего подключить дома к телевизору и продолжить играть. [ Slava Mostitsky @neel_ru ](https://twitter.com/neel_ru) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/neel_ru/statuses/789111706953846800) [ ](https://twitter.com/neel_ru/statuses/789111706953846800) Переварил. В общем, сама идея одновременно домашней и портативной консоли — обалденная, уже хочу. #NintendoSwitch [ Bryan Rose @br26 ](https://twitter.com/br26) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/br26/statuses/789112082398453800) [ ](https://twitter.com/br26/statuses/789112082398453800) the PR has me convinced this is the best way to go for Nintendo. It's both a portable and home system. Fantastic idea Реклама убедила меня, что это лучший путь для Nintendo. Это одновременно портативная и домашняя система. Фантастическая идея. [ Patrick Klepek @patrickklepek ](https://twitter.com/patrickklepek) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/patrickklepek/statuses/789106068630622200) [ ](https://twitter.com/patrickklepek/statuses/789106068630622200) Portable Skyrim isn't appealing to me, but having every Nintendo developer working on a single, unified platform? Yes, please. Портативный Skyrim это не так интересно, а вот концентрация разработчиков Nintendo на собственной платформе? Да, пожалуйста. ## «Кто пользуется гибридными устройствами?» Другие засомневались в том, что это востребованная идея. По их мнению, в прошлом подобные эксперименты оказались не слишком успешными, потому что игрокам не нужно такое устройство. Некоторые пользователи вспомнили об Nvidia Shield — портативном компьютере, на котором можно играть в «большие» игры. [ Андрей Загудаев @citizenzaggy ](https://twitter.com/citizenzaggy) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/citizenzaggy/statuses/789107885003444200) [ ](https://twitter.com/citizenzaggy/statuses/789107885003444200) А теперь вопрос. Кто пользовался гибридными свойствами домашних консолей? Remote Play там и так далее #NintendoSwitch [ динозавр на скейте @Ravinggus ](https://twitter.com/Ravinggus) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/Ravinggus/statuses/789113308397862900) [ ](https://twitter.com/Ravinggus/statuses/789113308397862900) [ Грех и Гортанобесие @HaroHaroGenki ](https://twitter.com/HaroHaroGenki) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/HaroHaroGenki/statuses/789105148069048300) [ ](https://twitter.com/HaroHaroGenki/statuses/789105148069048300) Сплитскрин в мариокарт и мультиплеер NBA на 6-дюймовом экране - замечательная идея. Но всё таки чуть хуже, чем воткнуть в глаза отвертки. Некоторые вопросы у игроков появились из-за технического исполнения консоли — Switch работает на обновлённой платформе Nvidia Tegra. [ Теология и Геометрия @menschenfracht ](https://twitter.com/menschenfracht) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/menschenfracht/statuses/789108656839196700) [ ](https://twitter.com/menschenfracht/statuses/789108656839196700) У меня остался один вопрос - зарядка в комплект Nintendo Switch входит? [ uszanowanko @karin_karin_b ](https://twitter.com/karin_karin_b) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/karin_karin_b/statuses/789110562361749500) [ ](https://twitter.com/karin_karin_b/statuses/789110562361749500) >Powered by Custom Nvidia Tegra Chip железо не лучшее, геймпады кажутся максимально неудобными и маленькими. [ Kain Klarden @Klarden ](https://twitter.com/Klarden) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/Klarden/statuses/789110076124651500) [ ](https://twitter.com/Klarden/statuses/789110076124651500) So... It's a Nintendo branded nVidia Shield... Okay. То есть это nVidia Shield, брендированная Nintendo…окей. [ Джей @jc_ru ](https://twitter.com/jc_ru) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/jc_ru/statuses/789109704589008900) [ ](https://twitter.com/jc_ru/statuses/789109704589008900) Nintendo представила нечто, что называется Switch и работает на Tegra. Когда там последняя удачная Тегра выходила?) [ にくてんP @AkizukiRitchan ](https://twitter.com/AkizukiRitchan) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/AkizukiRitchan/statuses/789112470056992800) [ ](https://twitter.com/AkizukiRitchan/statuses/789112470056992800) PS Switch。 ## «Эт че за шняга» Пользователи отдельно усомнились в практичности съемных частей геймпада, которые можно использовать, чтобы играть по дороге или в самолете. [ spooky ? Жорік @weitergeo ](https://twitter.com/weitergeo) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/weitergeo/statuses/789112009702932500) [ ](https://twitter.com/weitergeo/statuses/789112009702932500) Когда друг передал контроллер от Nintendo Switch [ Roman Tweetov @UltimateTitov ](https://twitter.com/UltimateTitov) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/UltimateTitov/statuses/789105583391670300) [ ](https://twitter.com/UltimateTitov/statuses/789105583391670300) \- Эт че за шняга \- Тань, ты че, на вписку в игры играть пришла? [ Mike V. @Neveridel ](https://twitter.com/Neveridel) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/Neveridel/statuses/789112081043841000) [ ](https://twitter.com/Neveridel/statuses/789112081043841000) Собрание в Nintendo: \- На дворе 2016 год. Нам нужен новый микроконтроллер. \- Все поняли, СЕЙЧАС СДЕЛАЕМ. Другие попытались представить, как на таком контроллере можно будет играть. [ Jose Otero @jose_otero ](https://twitter.com/jose_otero) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/jose_otero/statuses/789112652693778400) [ ](https://twitter.com/jose_otero/statuses/789112652693778400) I hope holding this end of a Nintendo Switch controller is comfortable (doubtful). But it looks like there will be… Я верю, что в итоге контроллер Nintendo Switch будет удобным (сомнительно). Но, похоже, там будут другие способы поиграть. Также игроки обратили внимание на то, что геймпад Switch похож на контроллеры для консоли Xbox. [ The Xbone @TheXbone ](https://twitter.com/TheXbone) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/TheXbone/statuses/789105592044556300) [ ](https://twitter.com/TheXbone/statuses/789105592044556300) Really nice of Nintendo to let the Switch be compatible with that third party Xbox controller you bought for $20 i… Клёво, что нинтендо позволит подключать к Switch сторонний геймпад для Xbox за 20 баксов Это... Ох ## Apple is finished Вспомнили и об Apple с её решением удалить из новых iPhone 3,5 миллиметровый вход для аудиоустройств. В Nintendo Switch он будет. [ Nibel @Nibellion ](https://twitter.com/Nibellion) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/789118764386230300) [ ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/789118764386230300) [ Грех и Гортанобесие @HaroHaroGenki ](https://twitter.com/HaroHaroGenki) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/HaroHaroGenki/statuses/789107820771811300) [ ](https://twitter.com/HaroHaroGenki/statuses/789107820771811300) У Nintendo Switch даже 3.5мм джек есть, Apple is finished. Игроки обратили внимание на большое количество компаний, которые официально заявили о поддержке Switch. Их явно больше, чем в 2011 году, когда компания анонсировала Wii U. [ Nibel @Nibellion ](https://twitter.com/Nibellion) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/789114889088401400) [ ](https://twitter.com/Nibellion/statuses/789114889088401400) Left: Wii U partners Right: Switch partners I think things might have improved a bit Слева: партнеры Wii U. Справа: партнеры Switch. Я думаю, это поможет все улучшить По мнению других игроков, не все из них останутся верны своим обещаниям. [ Некстджен и Усиление @turbojedi ](https://twitter.com/turbojedi) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/turbojedi/statuses/789106367751675900) [ ](https://twitter.com/turbojedi/statuses/789106367751675900) Давайте поиграем в игру "какие три из этих логотипов останутся на картинке через полтора года". ## The Switcher Кто-то решил просто шутить по поводу не самого однозначного названия новой консоли Nintendo. [ Z has come to @Caxap91 ](https://twitter.com/Caxap91) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/Caxap91/statuses/789115703441952800) [ ](https://twitter.com/Caxap91/statuses/789115703441952800) Давайте я тоже пошучу. "Ведьмак" под новую приставку от Nintendo будет называться THE SWITCHER [ GNUS @gnus78 ](https://twitter.com/gnus78) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/gnus78/statuses/789104273481207800) [ ](https://twitter.com/gnus78/statuses/789104273481207800) мое лицо, когда посмотрел трейлер Nintendo Switch (NX) [ D. @GuerrillaDawg ](https://twitter.com/GuerrillaDawg) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/GuerrillaDawg/statuses/789117331012194300) [ ](https://twitter.com/GuerrillaDawg/statuses/789117331012194300) Nintendo Switch? Meet my PS4 Pro. [ BOO! …doo @BooDooPerson ](https://twitter.com/BooDooPerson) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/BooDooPerson/statuses/789112015923052500) [ ](https://twitter.com/BooDooPerson/statuses/789112015923052500) NINTENDO SWITCH => NINTENDO'S WITCH Bayonetta 3 confirmed Nintendo Switch. Nintendo Witch (ведьма). Bayonetta 3 подтверждена. [ X и Y @ChronoSaber ](https://twitter.com/ChronoSaber) [ 20 окт 2016 ](https://twitter.com/ChronoSaber/statuses/789109053259743200) [ ](https://twitter.com/ChronoSaber/statuses/789109053259743200) Петька и ВИЧ выйдут на Switch? Nintendo заявила, что выпустит консоль в марте 2017 года.
10
2016-10-20T15:38:17
https://dtf.ru/flood/1538-pokemon-go-zarabotala-600-millionov-dollarov-za-rekordnyy-period
Pokemon Go заработала 600 миллионов долларов за рекордный период
Мобильная игра Pokemon Go [принесла](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F20%2Fpokemon-go-is-the-fastest-mobile-game-to-hit-600-million-in-revenues%2F) своему издателю Niantic Labs 600 миллионов долларов за рекордные 90 дней, сообщает аналитическая компания App Annie. Pokemon Go стала самой быстрорастущей игрой в истории мобильных развлечений. За третий финансовый квартал, который начался в июле и закончился в конце сентября, издатель игры Niantic Labs заработал на приложении 600 миллионов долларов, установив тем самым новый рекорд. До этого список самых прибыльных игр возглавляла Candy Crush Saga, которая преодолела отметку в 600 миллионов через 200 дней после выхода. Следом за ней шла Puzzle & Dragons — 400 дней и Clash of Clans — 500 дней. Аналитики App Annie отметили, что на Pokemon Go приходится 45% всего времени, которое пользователи Android-смартфонов тратят на игры. Остальные 55% между собой делят остальные 19 популярных приложений. Pokemon Go достигла таких высоких показателей за счет привлечения новых пользователей, которые до этого мало играли на своих телефонах или не играли вообще. Другие развлекательные приложения не потеряли своей основной аудитории из-за конкурента, говорится в отчете аналитической фирмы. 20 сентября Pokémon Go [проиграла](https://dtf.ru/1075-clash-royale-oboshla-pokemon-go-v-tope-dohodov-app-store) первое место топа App Store по доходам стратегии Clash Royale от студии Supercell. Игра держалась лидером в течение 74 дней.
10
2016-10-21T06:26:59
https://dtf.ru/flood/1540-nemeckiy-izdatel-wooga-zakryl-studiyu-black-anvil-games
Немецкий издатель Wooga закрыл студию Black Anvil Games
20 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64230%2Fblack-anvil-closed-in-wooga-cuts%2F), что руководство немецкого издателя мобильных игр Wooga приняло решение о закрытии внутренней студии Black Anvil Games, которая занималась стратегиями. Слухи об этом ходили ещё с начала сентября 2016 года. Несмотря на выпуск мобильной стратегии Warlords в конце сентября, студия Black Anvil Games прекратила своё существование. Компания Wooga провела сокращения с целью посвятить издательство выпуску казуальных игр. В рамках этой стратегии, из Black Anvil Games было уволено 40 сотрудников, а студия оказалась закрыта. Она просуществовала меньше года. > Мы гордимся тем, что Black Anvil сделали для Warlords. Они создали качественную, глубокую стратегию. Но так как Wooga недавно приняла решение работать только на популярными казуальными играми, Warlords будет последней игрой студии. > > пресс-служба Wooga В руководстве издательства заявили, что одновременно заниматься казуальными проектами и играми для опытных игроков оказалось слишком затратно. Журналист PocketGamer.biz [подчеркнул](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64230%2Fblack-anvil-closed-in-wooga-cuts%2F), что причиной закрытия может быть недостаточное количество игроков, которые проявили интерес к стратегии после её запуска. 2 сентября 2016 года компания Wooga [сократила](https://dtf.ru/857-nemeckiy-izdatel-kazualnyh-igr-wooga-uvolil-15-sotrudnikov) 15% штата в рамках новой стратегии. В будущем Wooga планирует сфокусировать внимание на сегменте казуальных продуктов для мобильных платформ.
2
2016-10-21T06:42:03
https://dtf.ru/flood/1539-akcii-microsoft-prevysili-ustanovlennyy-v-1999-godu-istoricheskiy-maksimum-na-fone-pozitivnoy-otchetnosti
Акции Microsoft превысили установленный в 1999 году исторический максимум на фоне позитивной отчётности
Стоимость акций Microsoft превысила 60 долларов и преодолела исторический максимум, который был установлен в 1999 году. Это произошло на фоне публикации [отчётности](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2FInvestor%2Fearnings%2FFY-2017-Q1%2Fpress-release-webcast) за третий квартал 2016 года, показатели которой оказались выше ожиданий аналитиков. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fms-shares-allhigh) издание vc.ru. 1 декабря 1999 года акции компании достигли отметки 58,3 долларов. Торги ценными бумагами Microsoft 20 октября 2016 года закрылись на отметке 57,2 долларов (с общей капитализацией компании на сумму около 445,6 миллиардов долларов), после закрытия биржи акции выросли почти на 6%. Выручка Microsoft заметно выросла за счёт успехов подразделения компании, которое занимается облачными сервисами (в том числе, платформой Azure), [отмечает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.reuters.com%2Farticle%2Fus-microsoft-results-idUSKCN12K2JA) Reuters. Его доход вырос на 8,3% по сравнению с аналогичным периодом 2015 года и составил 6,38 миллиардов долларов (при прогнозе в 6,27 миллиардов долларов), в частности, рост доходов от Azure составил 116%. Подразделение, отвечающее за мобильный бизнес компании и Windows, показало небольшой спад — его выручка снизилась на 1,8%, до 9,29 миллиардов долларов. При этом доход от линейки Surface вырос более чем на треть (до 926 миллионов долларов), [указывает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F10%2F20%2Fmicrosofts-surface-business-skyrockets-as-the-ipads-slow%2F) TechCrunch. Общая выручка компании составила 22,33 миллиардов долларов при прогнозе в 21,71 миллиардов долларов.
0
2016-10-21T06:33:12
https://dtf.ru/flood/1542-akcii-nintendo-upali-do-sentyabrskogo-minimuma-posle-anonsa-konsoli-nintendo-switch
Акции Nintendo упали до сентябрьского минимума после анонса консоли Nintendo Switch
20 октября 2016 года компания Nintendo [анонсировала ](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch)консоль Nintendo Switch — гибридное устройство, которое совмещает в себе портативную и стационарную приставки. За несколько часов до анонса акции японской компании резко [подскочили](https://dtf.ru/1527-rynochnaya-stoimost-nintendo-vyrosla-na-milliard-dollarov-posle-zayavleniya-ob-anonse-nintendo-nx), а после него — [упали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.ft.com%2Fcontent%2Ff8301546-c042-320c-a4d3-fa42b6eb478b) до уровня начала сентября 2016 года. Несмотря на то, что анонс Nintendo Switch был главной новостью четверга, инвесторы компании остались при своих сомнениях. По словам журналиста Financial Times, причина падений акций компании — как отсутствие ответов на ряд важных анонсов, так и сюрпризов. О дизайне и формате Switch в течение года было много слухов. Во время анонса они подтвердились, так что удивить у Nintendo не получилось. Из-за этого к 21 октября 2016 года акции компании упали на 6%. Это свело на нет позитивные впечатления от неожиданного заявлении о презентации, после которого цена Nintendo выросла. Инвесторы могут относиться к новой консоли Nintendo с определённым недоверием после относительного провала приставки Wii U. Аналитик Серкан Тото отмечает, что компания во время анонса не ответила на два важных вопроса — сколько будет стоить приставка и для кого она предназначена. Колебания акций Nintendo после анонса Switch несущественны на фоне общего роста за 2016 год. После выхода Pokemon Go в июле компания [подорожала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmoney.cnn.com%2F2016%2F07%2F19%2Finvesting%2Fpokemon-go-nintendo-shares%2F) в полтора раза, прибавив 23 миллиарда долларов рыночной стоимости.
3
2016-10-21T07:51:39
https://dtf.ru/flood/1541-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
36
2016-10-21T08:19:55
https://dtf.ru/flood/1543-mobilnaya-igra-best-fiends-prinesla-razrabotchikam-50-millionov-dollarov-za-dva-goda
Мобильная игра Best Fiends принесла разработчикам 50 миллионов долларов за два года
20 октября 2016 года финская студия Seriously заявила, что игры серии Best Fiends установили более 50 миллионов раз. Первая часть серии с момента запуска принесла студии 50 миллионов долларов. Одновременно с заявлением Seriously [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.adweek.com%2Fsocialtimes%2Fseriously-launches-best-fiends-forever-on-ios-android%2F646362) новую игру в серии Best Fiends — Best Fiends Forever. Она доступна на [iOS](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fnz%2Fapp%2Fbest-fiends-forever%2Fid1059405547%3Fmt%3D8) и [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.Seriously.Forever%26hl%3Den). До этого проект протестировали в ограниченном запуске. По словам представителя студии Seriously, с 2014 года серия Best Fiends принесла компании более 50 миллионов долларов. В день на iOS и Android в первую игру серии заходят около двух миллионов игроков. Всего Best Fiends установило 50 миллионов игроков. Одна из особенностей проекта — возможность приобрести месячную подписку за 15 долларов. В таком случае игрок будет получать специальные бонусы и предметы. Вместе с заявлением студия Seriously выпустила сиквел Best Fiends в глобальном доступе. Игрок в Best Fiends Forever должен сражаться против армии злых слизней и прокачивать персонажей из своего отряда. С декабря 2015 года Best Fiends Forever была доступна в ограниченном круге стран, включая Австралию, Канаду и Швецию. На полноценный запуск разработчики решились только сейчас. В Seriously также заявили, что в будущем выпустят как минимум ещё одну часть этой серии.
10
2016-10-21T08:45:42
https://dtf.ru/flood/1545-pribyl-ot-prodazh-konsoli-xbox-one-upala-v-sravnenii-s-2015-godom
Прибыль от продаж консоли Xbox One упала в сравнении с 2015 годом
20 октября 2016 года стало известно, что прибыль от продаж консоли Xbox One за период с июля по сентябрь 2016 года [упала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F20%2Fmicrosofts-xbox-revenue-declined-5-last-quarter-despite-winning-u-s-market-share-from-sony%2F) на 5% в сравнении с предыдущим годом. При этом приставка Microsoft впервые обогнала по продажам PlayStation 4 в США. С 1 июля по 30 сентября 2016 года компания Microsoft получила 1,9 миллиарда долларов доходов с продажи игровых устройств и проектов. Это на 9,5 миллионов долларов меньше, чем за тот же период в 2015 году. В Microsoft заявили, что причина падения прибыли — снижение цены на приставку Xbox One. При этом в компании подчеркнули, что доходы от продажи игровых проектов и подписок на сервис Xbox Live наоборот, выросли. В месяцев в сетевом сервисе от Microsoft активность проявляют до 47 миллионов игроков. Напомним, что 14 сентября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/1425-prodazhi-xbox-one-v-sentyabre-prevzoshli-prodazhi-playstation-4), что продажи Xbox One в США впервые превысили продажи PlayStation 4. В Microsoft подчеркнули роль гоночного симулятора Forza Horizon 3, который привлекает к консоли новых игроков.
0
2016-10-21T10:07:47
https://dtf.ru/flood/1544-analitiki-nintendo-dolzhna-prodavat-novuyu-konsol-nintendo-switch-za-299-dollarov
Аналитики: Nintendo должна продавать новую консоль Nintendo Switch за 299 долларов
20 октября 2016 года компания Nintendo [анонсировала](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch) новую консоль под названием Nintendo Switch. Разработчики показали, как выглядит приставка и намекнули на то, какие проекты будут для неё доступны. По мнению аналитиков, одним из главных вопросов, на который не ответила японская компания оказалась цена. Аналитик фирмы Kantan Games Серкан Тото заявил, что отказ назвать цену на Switch — одна из главных проблем презентации консоли Nintendo. По его мнению, новая приставка компании может стоить от 299 до 399 долларов. При этом, если она окажется дороже конкурентов от Sony и Microsoft, это «сломает ей судьбу», так как пользователи не готовы платить больше. По мнению аналитика, компании [нужно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fserkantoto%2Fstatus%2F789109961234141185) найти способ продавать консоль за 299 долларов. Для этого она может выпустить её в нескольких изданиях — например, базовом и расширенном, с дополнительными контроллерами. Тото также высказл сомнения в том, что Nintendo удалось чётко обозначить свою целевую аудиторию. > Им нужно найти способ выпустить Switch по цене в 299 долларов, чтобы у неё был шанс быть популярной, это очень важно. Возможно, им придётся продавать устройство в нескольких версиях. Некоторые детали (например, геймпады) они могут продавать отдельно, чтобы регулировать цену. Но даже если Switch будет продавать за 299 долларов — кто кроме преданных фанатов Nintendo захочет купить эту консоль? > > генеральный директор анлалитической фирмы Kantan Games, Серкан Тото Подобную мысль озвучил и финансовый аналитик Морган Стэнли. По его [словам](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblogs.barrons.com%2Fasiastocks%2F2016%2F10%2F20%2Fnintendo-tumbles-after-unveiling-switch-trailer-tells-us-very-little%2F%3Fmod%3Dgoogle_news_blog), нежелание Nintendo озвучить цену на приставку — одна из причин [падения](https://dtf.ru/1542-akcii-nintendo-upali-do-sentyabrskogo-minimuma-posle-anonsa-konsoli-nintendo-switch) акций компании после анонса.
1
2016-10-21T10:47:42
https://dtf.ru/gamedev/1547-direktor-studii-rocket-jump-o-proektah-vazhnyh-resheniyah-i-strukture-upravleniya-kompaniey
Директор студии Rocket Jump о проектах, важных решениях и структуре управления компанией
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с директором студии [Rocket Jump](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Frocketjump.ru%2F%23) Константином Митрофановым. Он рассказал о текущих проектах и команде, работающей над ними, поделился информацией о структуре управления и организации разработки, а также поведал о том, какие сотрудники получают работу и есть ли возможность попасть на стажировку. **Костя привет!** **Студии Rocket Jump недавно стукнуло четыре года. За это время вы редко выходили в паблик. По сути, это первое полноценное интервью. Давай тогда начнем с самого начала. Что за коллектив собрался, что его привело в игры и объединило?** По большей части мы пришли из браузерных игр. Люди были с разным опытом, но костяк команды работал вместе уже три-четыре года. Нельзя сказать, что мы были супер-опытными, но свои шишки собрать успели, знали вкус победы и поражения, а главное — знали, чего хотим и как этого добиться. В первую очередь нас объединило желание делать крутые, яркие продукты, которые надолго запомнятся людям. **Занялись вы сразу социальными играми. Рынок не сказать, что был пустым, но продукты преобладали казуальные, не считая нескольких успешных «Травианов». Ваш первый проект «Осада» относится к мидкорным стратегиям.** **Был какой-то особенный подход к разработке, или просто команда всегда любила стратегии, и вы дали ей заниматься этим делом?** В 2012 году, когда мы разрабатывали «Осаду», социальный рынок действительно был подогрет. Благодаря тем же «Травианам» все понимали, что мидкорная аудитория есть, и её немало. Вопрос заключался в том, какие игры ей интересны. На тот момент «Осада» являлась оригинальным проектом без видимых аналогов. За основу был взят популярный жанр tower defence объединенный с city builder-ом, который добавил глубины в развитии и обеспечил плавное освоение контента. Это было важно, поскольку классические игры в жанре TD «съедаются» слишком быстро, а мы делали продукт, где пользователи могут жить месяцами. Относительно предпочтений команды. Не могу сказать, что в Rocket Jump работают сплошь фанаты стратегий. Мы любим игры в принципе. Стратегии — интересный, глубокий жанр, а у нас имелось четкое видение, как адаптировать его для соцсетей. **Если мне не изменяет память, это первая успешная попытка переосмыслить механику** **TD для социальной сети. Можешь рассказать о решениях, принятых в проекте?** На этапе прототипирования мы в основном экспериментировали с механиками и темпом. У нас было пять версий. Первая — настолько хардкорная, что пройти её смогли три-четыре человека из всей команды. Каждую ловушку на поле боя приходилось активировать вручную, иногда — с учетом задержки срабатывания и разной скорости мобов. Получался лютый хардкор. Была версия, где из противников выпадали разноцветные кристаллы, которые использовались для зарядки ловушек, лечения юнитов и магии. Менеджмент трех ресурсов в реальном времени. В таком режиме игроку не было времени ни задницу почесать, ни посмотреть на красивые анимации. Так что проблема хардкорности стала для нас основной. С одной стороны, стандартная застройка башнями выглядела слишком унылой, с другой — мы хотели, чтобы даже тот, кто не знаком с жанром, мог разобраться в игре и получать от нее удовольствие. Скриншот из игры «Осада» **Ну и визуальный стиль у проекта для социальных сетей был достаточно необычный для своего времени** Да, мы делали ставку на высокий уровень исполнения. Игр в соцсетях было навалом, но действительно качественных — единицы. У нас исторически сильные техотдел и арт. Когда мы посчитали количество мобов, юнитов, число эффектов и стейтов анимаций, то всерьез стали опасаться, что упремся в технические ограничения. Мы хотели перенести на экран настоящую бойню, и нам недостаточно было десятка противников. > Техотдел поколдовал над задачей и сказал, что мы можем рассчитывать на 100 мобов на экране. Насколько я помню, такого никто из конкурентов в то время не делал. Что касается арта, то команда была изначально заточена на сеттинг классического фэнтези и сумела получить действительно эффектную картинку, как по статичной графике, так и по анимации. **И проект занимал топовые позиции в рейтинге «ВКонтакте»?** Да. За месяц достиг первого места в рейтинге популярных игр. **Возвращаясь к продуктам. «Осада» все же оказалось достаточно локальным продуктом, успешным в основном среди отечественной аудитории?** Да, «Осада» была выпущена на Фейсбук, в локальных соцсетях Латвии и Польши, в Японии. Тем не менее, высоких позиций проект добился именно в российских соцсетях. **Позже у вас было еще несколько продуктов, в том числе вышел проект «Пекло». А новую главу открыл уже «Кризис», который стал успешен в ФБ. Вы учли какие-то особенности, чтобы сделать игру для мировой аудитории или как-то само собой вышло?** Я вообще далек от мысли, что в этой жизни что-то получается само собой. Когда мы приступали к разработке «Кризиса», нашей задачей было создать продукт, который завоюет в первую очередь Фейсбук, где значимой частью аудитории являются американцы. Мы знали, какую важную роль играют культурные особенности, поэтому, например, графический материал для юнитов изготавливался сразу в двух вариантах — для России и США. Более тщательно подошли к стилизации интерфейсов, местом действия стал понятный для обеих стран Ближний Восток. Когда люди заходят в военную игру про реальный мир, они хотят сражаться не за абстрактные базы, а за реальные города — Париж, Вашингтон, Москву. В «Кризисе» это возможно. Вообще, географии мы уделяем много внимания и сейчас. **А можешь пояснить, что есть подготовка разного арта для России и Штатов?** Во-первых, локализация названий. Во-вторых – визуал юнитов, аватарки, скины. По сути, мы сделали два арт-сета для солдат и техники. Думаю, проще показать на картинке. **Вы росли, были новые успехи, наверняка это как-то сказывалось на команде. Как она менялась?** В первую очередь росла экспертиза. Поскольку наши проекты не являются клонами, а лишь наследуют концепцию город/активный геймплей, мы могли пробовать новые геймплейные механики, совершенствовать движок, расширять возможности арт-команды в новых сеттингах и стилях. Разумеется, менялся и процесс разработки. Мы вообще не боимся меняться, если это требуется, чтобы сохранять эффективность. **Насколько я знаю, вы недавно как раз обновили оргструктуру в целом. Можешь рассказать, как у вас все было устроено, как стало, какие роли, обязанности и т.п?** За четыре года Rocket Jump вырос с 30 до 160 человек. Вначале у нас был один проект, и управлять разработкой не составляло труда. Однако, когда у тебя несколько игр одновременно, а еще есть планы по развитию, приходится что-то менять, причем быстро и решительно. Я уже говорил, что мы всегда делаем упор на эффективность. При укрупнении, если компания не подготовлена, начинается хаос. Зоны ответственности размываются, слабая структура ломается, и люди начинают работать по структуре понятийной, отчего все запутывается еще сильнее. Когда у нас появилась необходимость разрабатывать несколько проектов одновременно, мы автоматически пришли к проектной структуре, которая строилась вокруг продюсеров. Они совмещали в себе роли product-менеджеров, ПМ-ов и отчасти ВГД. Скриншот из игры «Кризис» Затем команды проектов стали расти, а вместе с ними критически выросла нагрузка на продюсеров. В этот момент мы решили создать отдел проектного управления. К нам пришли сильные ПМ-ы, но этого было недостаточно. Оставалась важная задача вне разработки — стратегическое развитие студии, которое должны были обеспечить функциональные руководители (директора департаментов и отделов). Меньше всего нам хотелось, чтобы их зона ответственности смешалась с зоной ответственности ПМ-ов и продюсеров, поэтому с начала года мы занялись полным обновлением организационных процессов. Сейчас у нас матричная структура, где есть проектные и функциональные руководители с четким разграничением зон ответственности. Одних волнуют — сроки, качество и результаты в проектах, вторых — стратегия развития отделов, экспертиза и комплектация команд по направлениям арта, геймдизайна, технологий. Таким образом, достигаем локального порядка в проектах и параллельно развиваемся по ключевым направлениям. Как результат — мы эволюционировали прежде, чем начались неприятности, связанные с масштабированием, и сохранили эффективность. Упрощенная структура студии **Недавно вы достаточно активно набирали людей, т.е. был стремительный рост? Наверное, новых сотрудников надо ввести в курс дела, как-то обучить, включить в команду, как с этим работаете.** После активного этапа роста, когда в Rocket Jump пришло много новых талантливых людей, обучение и развитие команды стали важной частью нашей стратегии. Полтора года назад в HR-е был только один рекрутер. Сейчас — пять человек, которые заняты в программе адаптации, организации корпоративных мероприятий, обратной связи и самое главное — обучении. Вместе с руководителями направлений они определяют узкие места, потребности на проектах и области знаний, где тому или иному отделу надо подкачаться. Ежемесячно проводим две-три лекции от внутренних и внешних спикеров, знакомимся с людьми, зовем к себе, перенимаем опыт. Отправляем сотрудников на тренинги, иногда делаем программы обучения под заказ. Если говорить о результатах, то мы получили положительные отзывы от всех отделов. Рынок, технологии и подходы к разработке быстро меняются, и чтобы оставаться на гребне волны, нужно быть открытыми для новых знаний. Тем более, в Rocket Jump у людей есть возможность эти знания применять на практике. Кроме того, каждый понимает, что, получая новые знания и качая личные умения, ценный сотрудник становится еще ценнее. Что касается набора, то у нас по-прежнему открыт целый ряд вакансий. Мы ищем опытных взрослых специалистов, а когда находим — готовы предлагать им лучшие условия. Лично я верю, что за успехом любого продукта стоит сильная команда. **Соответственно, системами стажировок вы не промышляете: совсем без опыта устроиться для наработки практического опыта будет сложно?** У нас был опыт стажировок, но сейчас мы отдаем предпочтение состоявшимся специалистам. Все-таки полное отсутствие опыта означает долгий путь проб и ошибок, а нам важно, чтобы человек быстро включился в задачи и приносил пользу. Тем не менее, мы контактируем с разными образовательными учреждениями, ищем талантливых перспективных кандидатов, рассматриваем все приходящие резюме, и, если человек нравится, зовем на собеседование. Тут важен контакт. Иногда кандидат может не подходить по опыту, но через какое-то время ситуация изменится, мы свяжемся и предложим сотрудничество. Офис Rocket Jump **Все компании делятся на несколько типов по атмосфере, есть более формальные, семейные и т.п. К чему вы ближе, куда попадает новый сотрудник?** Он попадает в «Осаду», в «Пекло» или в глубокий «Кризис». Шучу. Все, кто к нам приходят, говорят, что у нас крутая атмосфера. Я начинал в стартапе и с тех пор — являюсь фанатом «ламповости». Понятно, что при наших размерах трудно сохранить этот дух, но мы прикладываем для этого серьезные усилия. Формальность разрушает эмоциональную привязку к тому, что делаешь, а без вложения эмоций хорошего продукта не получится. Мы стараемся быть открытыми, доверять опыту друг друга и слышать любые мнения, даже если они идут вразрез с нашим. Взаимоуважение — это часть корпоративной культуры, которую мы сохраняем с тех пор, как нас было еще 30 человек. На самом деле, это важная работа, которая начинается с руководителей. Если топы отгораживаются от людей, то и руководители под ними начнут неминуемо так делать. Хотя процесс обоюдный: сотрудники должны интересоваться тем, что происходит вокруг, проявлять участие в жизни компании. Тогда рождается настоящий командный дух, который регламентами не привьешь. > С практической точки зрения, классная атмосфера — это как смазка для двигателя, позволяет работать, не отвлекаясь на быт Но для нас это еще и потребность находиться в обществе людей, которые тебе нравятся, в комфортной дружественной обстановке. **А крутой офис играет большую роль в атмосфере? Вы уделили этому большое внимание.** Крутой офис — понятие относительное. Можно запереться в подвальчике ниже уровня моря и чувствовать себя комфортно, а можно — залезть в роскошный бизнес-центр и пребывать в депрессии оттого, что тебе снова пора идти на работу. Безусловно, офис важен. Его облик и устройство должны отражать настроение людей внутри. Для многих из нас — это второй дом, так что мы постарались сделать его по-домашнему уютным и аккуратным в пользу «ламповой» атмосферы, о которой я уже говорил. В нашем случае офис преображался и рос вместе со студией (даже была шутка, что Rocket Jump расширяется, ломая стены). Но лично для меня это в первую очередь люди, которые в нем работают. Офис Rocket Jump [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-21T10:58:55
https://dtf.ru/flood/1546-istoriya-roba-vitoffa-cheloveka-podarivshego-golos-glavnomu-geroyu-vesterna-red-dead-redemption
История Роба Витоффа — человека, подарившего голос главному герою вестерна Red Dead Redemption
После анонса продолжения вестерна Red Dead Redemption, который [состоялся](https://dtf.ru/1486-rockstar-anonsirovala-igru-red-dead-redemption-2) 18 октября, снова пошли слухи, что главный герой первой части Джон Марстон вернется в историю. Ни на арте, ни в трейлере, показанных издателем Rockstar, невозможно различить лица героев. Однако редакция DTF решила вспомнить о том, кто стоял за персонажем Марстона в оригинале — вдруг нам удастся вновь встретиться с ним. Мы публикуем перевод материала сайта Polygon в котором автор Патрик Стаффорд [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2013%2F6%2F19%2F4406600%2Fsmall-town-man-John-Marston) о судьбе Роба Витоффа. Он озвучил Джона Марстона — одного из самых колоритных главных героев в истории игровой индустрии. Казалось бы, после успеха игры и лично Марстона, Витофф должен был продолжить работу на актёрском поприще, но вместо этого он просто исчез. Стаффорд отыскал Роба Витоффа и выяснил, почему он решил уйти из индустрии. Роб Витофф Роб Витофф сыграл Джона Марстона в культовой игре Red Dead Redemption. И сразу после этого он навсегда пропал из индустрии. В прошлом общение с девушкой привело его в Лос-Анджелес, где пришлось устроиться барменом, в надежде выиграть время и найти работу. Как-то, после нескольких стаканов спиртного, продюсер предложил ему небольшое дельце. Витофф должен был отправиться в Пуэрто-Рико и поработать на съёмочной площадке. Может, ему бы даже досталась небольшая роль. Но на деле обещание так и не было исполнено. «Я почти уверен, что они продавали наркотики», — с нервным смешком говорит Витофф. Витофф пробыл там ещё неделю, посмотрел достопримечательности, но вскоре наелся пустыми обещаниями. Продюсер продолжал говорить что-то про проблемы с финансированием и про то, что фильму вот-вот дадут зелёный свет. Каждый день новое обещание. Каждый день новая ложь. Витофф, так и не встретивший никого из съёмочной группы, решил побыстрее смотаться. Не в первый раз ему пытались скормить большую порцию пустых обещаний. Он уже встречался с девушками «продюсеров» или подозрительными агентами, которые всегда говорили одно и то же. Работа и слава ждут его за углом. И всякий раз там ничего нет. «В Лос-Анджелесе слишком много лжи. В этот раз я отказался продавать свою душу какому-то умнику, который обещал, что изменит мою жизнь», — говорит он. Витофф — актёр, но мало кто его знает. Зато игровая индустрия помнит и любит его голос. > Вряд ли вы найдёте хоть одного человека, который бы не знал Джона Марстона, главного героя вестерна Red Dead Redemption от Rockstar По мнению большинства критиков и игроков Витофф отлично справился. Но в отличие от других актёров озвучки вроде Нолана Норта или Дженнифер Хейл, Витофф не воспользовался своим успехом, чтобы сразу получить новую роль. Многие фанаты Red Dead Redemption до сих пор не знают его имени. Он не появился в других играх. Витофф просто исчез. Джон Марстон В 2010 году, когда закончилась работа над игрой, Витофф вернулся в свой родной город Сеймур, штат Индиана, и нанялся на обычную дневную работу. Сейчас у него есть жена и два ребёнка: мальчики-близнецы. На данный момент им 18 месяцев. Своё свободное время он проводит с семьёй в домике сестры у озера. Довольно странная концовка для истории актёра одной роли. В индустрии его любят, его голос помнят, им даже восхищаются. Он мог бы спокойно выбрать подходящее предложение. Но он просто не захотел. Он прожил в Голливуде почти 10 лет, и ему надоела ложь, царящая в городе. «Всё в Лос-Анджелесе очень любят болтать. Так называемые продюсеры постоянно обещают тебе работу. Они говорят так много, а в результате оказывается, что в их словах нет истины». «В какой-то момент я спросил себя, хочется ли мне терпеть всё это. И тогда я понял, что устал», — сказал Витофф. ## Начиная в небольшом городке Витофф не планировал оказаться в Лос-Анджелесе. И актёром он тоже становиться не собирался. Многие любимчики Голливуда начинают карьеру в детстве, но Витофф занимался более привычным для жителя маленького городка делом. Спортом. «В прошлом я понятия не имел, чего вообще хочу от жизни. Спорт —одно из немногих доступных развлечений в маленьком городке, поэтому там все им интересуются. Но я смотрел на своих двоюродных братьев и понимал, что никогда не смогу стать профессионалом», — говорит он. Витофф родился в семье доктора и наслаждался спокойным детством. В том же маленьком городе (население меньше 20 тысяч человек), который называет своим домом легенда рока Джон Мелленкамп, Роб получил хорошее образование и мог проводить долгие часы на свежем воздухе. Сеймур, Индиана — «маленький городок», где вырос Джон Мелленкамп. У Витоффа было всё, кроме цели в жизни. Он не знал, чего хочет, и поэтому просто пошёл по семейным стопам. Он поступил в Университет Индианы и окончил курс общего обучения. По его же словам, он словно бы снова попал в старшую школу. «Я тратил своё время на вечеринки, ничего не воспринимал всерьёз». Витофф окончил колледж, но так ничего и не придумал. Он расслабился и поплыл по течению. Вместе со своей девушкой отправился в Чикаго и пару недель поработал вышибалой. Потом он как-то попал в IT-компанию, где занимался отбором персонала. В общем, Роб понятия не имел, что ему делать. «В конечном итоге, в любой ситуации я просто разбирался с поступающими проблемами и старался наслаждаться жизнью. Меня особо ничего не волновало», — сказал он. Его девушка уехала в Лос-Анджелес, и он последовал за ней, потому что просто не мог усидеть на месте. Терять, в конце концов, было нечего. Там он познакомился с друзьями своей подруги и быстро оказался во внешних кругах знакомств нескольких известных актёров. И тогда начались обещания. «Я встречался с интересными людьми, и всякие девушки актёров и продюсеров постоянно говорили мне, что могут подыскать для меня работу на съёмках. Может даже роль», — говорит он. > Сначала он не соглашался, потому что не воспринимал предложения всерьёз. Но ему не хотелось возвращаться в Индиану и работать на стройке под палящим летним солнцем. Опять же, ему было нечего терять. И Витофф решил попытать счастье. Витофф любил Сеймур, а Сеймур любил Витоффа и его семью. А Лос-Анджелес контрастировал с приятной, но очень скучной, атмосферой жизни маленького городка. «Все жители Сеймура трудятся, не покладая рук. Они — очень хорошие люди, и сделают ради тебя всё, что угодно. Но они очень похожи друг на друга, и в большинстве своём плывут по течению: просто получают какой-нибудь бизнес по наследству и так и остаются в городе. Некоторые семью живут в Сеймуре уже несколько поколений». «А Лос-Анджелес совсем другой. Там столько разных людей. Это очень сильно на меня повлияло. Нет, я не хочу сказать про жителей ничего плохого просто это другой мир. Очень большой и немного пугающий. Но я рад, что мне довелось там пожить». В глубине души понимая, что вся затея совершенно безумна, Витофф упаковал вещи в машину и отправился в Лос-Анджелес. Он оглянулся назад не менее дюжины раз, продолжал сомневаться в своём выборе, но как-то всё-таки добрался до Западного Побережья и устроился на работу барменом. ## Ложь Лос-Анджелеса Витофф прожил в этом городе 10 лет, но ему всё не удавалось попасть под свет прожекторов. Он несколько раз сыграл роль в рекламе, но суперзвездой не стал. Тайлер познакомилась с Робом в Лос-Анджелесе во время создания Red Dead Redemption Такова Голливудская жизнь. В городе, где каждому бармену довелось сыграть хотя бы небольшую роль, у начинающих актёров почти нет шансов. И всегда найдутся хищники, охотящиеся за отчаявшимися душами. Жена Роба Тайлер жила с ним в Лос-Анджелесе, пока он вёл актёрский образ жизни. Ей было больно смотреть, как ему все лгут. > Он очень доверчивый, наверное, потому что провёл детство в Сеймуре. Он доверяет людям больше, чем следовало бы. Роб слишком хорош для Лос-Анджелеса. Мне кажется, с ним поступали неправильно. Мне было так больно смотреть на происходящее > > жена Роба, Тайлер Со временем Витоффу начало надоедать. Он понимал, что ещё немного, и он сам станет одним из вечных неудачников, за которыми он наблюдал в барах. «Я видел этих мужиков, лет 45 или даже 60, которые до сих пор носили джинсы, модные во времена их юности. Я думал про себя, блин, тебе уже 45, может, 50, а ты до сих пор ведёшь себя так, словно тебе 21». «Я не хотел, чтобы меня постигла такая же судьба. Я должен был либо, наконец, сделать то, ради чего я оказался в Лос-Анджелесе, либо смотаться отсюда, чтобы не стать таким же. Наверное, меня просто недостаточно увлекла такая жизнь». ## Что-то новое Голливуд жесток. Для начинающего актёра шансы прославиться минимальны. Ежегодный пилотный сезон на телевидении так же жесток, как трансферный период в спорте. И даже если вдруг повезло, тебя всё равно могут уволить в любой момент. Актёры озвучки редко зарабатывают много. Когда на Витоффа случайно свалилось предложение сыграть Джона Марстона, он даже не думал искать роль в видеоигре. Как-то ночью в декабре, после тяжёлого рабочего дня, он сидел на диване, рядом со своими собаками, когда ему вдруг позвонил агент. Оставалось совсем немного времени. Это было прослушивание на роль в неназванной игре. Поехать туда или нет? День был сложным, и Витофф так и не смог придумать повода отказаться. Так случилось самое странное событие за всё время, что он был в Голливуде. Витофф вошёл в студию, в которой проходило прослушивание, где его встретило 30 мужчин одетых в военную форму. Ему выдали роль и ведро с одеждой. Складывай её и говори по тексту, сказали ему. И чтобы всё было естественно. Всё проходило в спешке, Витофф нервничал, и у него даже не было достаточно времени, чтобы выучить слова, а его уже бросили к камере. «Я вообще не понимал, что происходит», — вспоминает Витофф. Они сняли короткую сцену, и отпустили его. Очередная трата времени, подумал он, ничего удивительного. Ни он, ни его агент не знали, куда попали. Но спустя несколько дней выяснилось, что роль досталась Робу. Но Витофф настаивает, что тогда проект Red Dead Redemptionещё не сформировался полностью. Сценаристы только начали работать, главный герой Джон Марстон ещё не был таким, каким его знают теперь. Разработчики концентрировались на технической стороне вопроса, и пока особо не думали о персонажах. > Но одну вещь Витофф понимал — он работает над очень крупным проектом «Съёмки начались, а сценарий ещё не был дописан до конца, так что мы пока не знали, кем будет этот парень, и к чему он стремится». [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Вдохнуть жизнь в Джона Марстона Red Dead Redemption снималась с помощью технологии захвата движений — обычное дело для серьёзных игр. Витофф выходил на съёмочную площадку в специальном костюме и взаимодействовал с другими актёрами. Звучит довольно странно, и именно так оно и было. Роб чувствовал себя не в своей тарелке. А из-за своей природной скромности постоянно сомневался. «Мы работали над проектом, а я всё думал, когда же они, наконец, поймут, что я не подхожу на роль», — рассказывает он. Впервые он был занят чем-то серьезным. Худший момент, чтобы облажаться. «Вместе со мной снимались невероятно талантливые люди, и я ждал, что в итоге ко мне подойдёт продюсер, поблагодарит за потраченное время и предложит расстаться. Так всё бы и закончилось. Но, к счастью, этого не случилось». Когда Роб Витофф отправлялся в Лос-Анджелес, он не знал, что случится, и кем он в итоге станет. За каждую крупицу уверенности, которую Витофф проявил на съёмочной площадке, его гложили сомнения. Он так и не смог перестать нервничать. Кроме того, Роб не играет в игры, и не знаком с индустрией. Но чем больше он понимал, что Red Dead Redemption — очень большой проект, тем больше ему казалось, что ему не место в проекте. > Люди постоянно говорили что-то вроде: «А помнишь, как вот это случилось в GTA». А я даже не знал, что такое GTA, и мне приходилось отводить режиссёра в сторону и задавать ему вопросы». «А потом он подходил ко мне и в шутку спрашивал «Ты даже не знаешь, куда попал, верно?». А мне осталось только честно ответить, что, да, понятия не имею». Но нервы постепенно начали успокаиваться. Витофф привык к своему персонажу, лучше узнал его и понимал. Он смог провести параллель между своей жизнью и жизнью Марстона. Они оба несколько лет просто плыли по течению, работая то там, то тут. И теперь они оба нашли цель в жизни. Что-то, чего ни один из них прежде не испытывал. Такая убеждённость требует определённой уверенности в себе. Именно её Витофф и пытался изобразить на съёмках. Витофф потратил недели, месяца, даже годы, чтобы изучить сценарий и понять, кем является Джон Марстон. В обзоре на Red Dead Redemtion Саймон Паркин [описал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2Fred-dead-redemption-review) Марстона как человека, который цепляется за своё прошлое и «пытается отыскать цель и искупление в мире, потерявшем собственный смысл». Благодаря технологии захвата движения Витофф сумел передать усталость героя не только голосом, но и движениями. Его уверенная походка и движения стали одной из характерных черт Марстона. Он персонаж редкой глубины, что сквозит в каждом его действии. В том, как он заходит в салун, в том, как он задумчиво нахмуривает лоб. Витофф наполнил Марстона усталостью и сожалением, и, возможно, именно поэтому его так любят. В отличие от других главный героев игр, Марстон — совсем не положительный. В начале сюжета он — преступник. «Джон Марстон не боялся никого и ничего. Он думал только о своей цели. Он хотел поскорее разобраться с делами, чтобы вернуться к семье». «С каким бы персонажем не взаимодействовал Марстон, я всегда мог передать свою точку зрения взглядом или языком тела. Чтобы общаться таким образом нужно быть достаточно уверенным в себе». «Мне кажется, что умения во всём сохранять уверенность, настоящую уверенность, может сказать больше, чем любые слова». Эта уверенность отчасти произрастает из страстной натуры Витоффа. Если он что-то делает, он вкладывает в это свою душу. Как-то он потратил два дня на то, чтобы сделать идеальную коробку с игрушками для своих сыновей. «Он проговаривал свои слова в диктофон, а потом прослушивал запись, чтобы понять, как звучит речь. И он подходит так к любому делу. Если Роб не вложит в него всю свою энергию, то потом не сможет сказать себе, что сделал всё возможное», — так Тайлер Витофф описывает характер своего мужа. И его старание видно на экране. Съёмки игры проходили нерегулярно. Актёры работали пару недель, а потом им приходилось ждать месяц или даже два, прежде чем их снова позовут в студию. Rockstar предупреждали немного заранее, но всё равно работа шла не очень удобно. Так продолжалось два года. Роль полностью захватила жизнь Витоффа. ## Прячясь от прожекторов Проекты вроде Red Dead Redemption меняют индустрию. Однако часто публика сильно переоценивают влияние таких игр на людей, замешанных в их создании. Проект стал одним из самых больших релизов 2010 года. В первый год было продано 8,5 миллионов копий. Но Витофф не разбогател. В течение двух лет съёмок он оставался барменом. Он накопил себе на мотоцикл, и, конечно, зарабатывал достаточно для жизни, но не то, чтобы очень много. > И он так и не привлёк к себе внимания. Витофф не засиживается в социальных сетях. Он специально избегал популярности, а потом, когда игра вышла, они с Тайлер решили сбежать из Лос-Анджелеса и вернуться в Индиану. Может показаться, что они приняли странное решение, ведь Витофф сыграл самую важную роль в карьере, и у него был шанс получить ещё больше работы. Но в конечном итоге, он слишком устал от большого города. «Тайлер выросла в Лос-Анджелесе, и не хотела, чтобы её дети росли здесь же. Потому что в какой-то момент, в определённом возрасте, жить там становится слишком дорого и трудно. Она хотела переехать в маленький городок», — объясняет он. Дети были одной из причин. Но и актёрская индустрия тоже отвественна за бегство Витоффа. Там принято очень много рассказывать об истории успеха, например, Нолана Норта, актёра, подарившего голос главному герою Uncharted Натану Дрейку. Есть ещё Трой Бейкер, сыгравший в BioShock Infinite и The Last of Us. Но такие случаи — редкость. Чаще всего актёры озвучки работают на небольших ролях, и так зарабатывают на жизнь. Кортни Дрейпер, голос Элизабет из BioShock Infinite, решила на время отложить актёрскую карьеру и получить юридическое образование. Витофф достиг определённого успеха, но дальше идти не захотел. Он всё ещё помнил, что ему постоянно врали, что постоянно обманывали и огорчали. Он больше не хотел это терпеть. Роб просто взял и ушёл. «Да, было круто, но не было никаких гарантий, что мне повезёт снова. Я подумал, что мне это не надо — если я вдруг кому понадоблюсь, мне позвонят». Так Витофф ушёл, оставив Лос-Анджелес в прошлом. Он снова стал простым человеком, живущим в маленьком городке. И пока ему никто не позвонил. ## Пропал и не вернулся Витофф никогда не стремился к богатству и популярности. В Сеймуре он может жить тихой спокойной и честной жизнью. «Тут никто не знает про Red Dead Redemption, и им совершенно всё равно. Здесь меня не считают актёром. Я — просто Роб Витофф». Витофф не забыл игру. Время от времени он посещает фанатские конференции. Но вам не стоит ждать его появления в очередном проекте. «Если бы мне сделали интересное предложение, я бы, наверное, мог согласиться. Но сейчас у меня есть и другие дела», — объясняет он. В первую очередь, RDR — история отца. Марстона мотивирует желание воссоединиться с семьёй. Он хочет покончить с преступностью и вернуться на ферму. Он хочет снова стать честным человеком. И в конце, судьба отбирает у него эту возможность. Во многом Витофф живёт той жизнью, о которой мечтал Марстон. Отцовство изменило его. Он больше не гоняется за первой попавшейся возможностью. Он живёт тихой мирной жизнью бок о бок со своей семьёй в доме своей сестры у озера в далёком уголке Индианы. «Теперь я отвечаю не только за себя, и это меня изменило. Изменило в лучшую сторону», — такими словами Витофф заканчивает рассказ. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-21T14:00:01
https://dtf.ru/flood/1548-rossiya-voshla-v-pyaterku-stran-po-kolichestvu-zagruzok-mobilnyh-prilozheniy-s-iyulya-po-sentyabr-2016-goda
Россия вошла в пятёрку стран по количеству загрузок мобильных приложений с июля по сентябрь 2016 года
Аналитическая фирма App Annie опубликовала отчёт о состоянии рынка мобильных игр и приложений по состоянию на сентябрь 2016 года. Китай занял первое место по прибыли с магазина App Store, обогнав США, а Россия вошла в пятёрку лидеров по загрузкам мобильных приложений. Об этом DTF рассказали представители компании. Россия сохранила своё место в рейтинге, заняв пятую строчку по количеству загрузок приложений из магазинов App Store и Google Play. Кроме неё в список вошли Бразилия, Индия, Китай и США. Количество загрузок мобильных игр и приложений с июля по сентябрь 2016 года в США практически в четыре раза превышает российский результат. При этом Китай впервые стал лидером по количеству общих загрузок из магазина App Store. Результат этой страны по скачиваниям приложений из магазина Apple в 15 раз превышает российский. Несмотря на высокий уровень загрузок мобильных приложений, Россия не вошла в первую десятку стран по прибыли с них. После публикации отчёта в App Annie посоветовали разработчикам обратить внимание на Китай как основной рынок для запуска мобильных проектов.
1
2016-10-21T11:52:18
https://dtf.ru/flood/1549-menedzher-po-marketingu-kompanii-softklab-gevorg-akopyan-pereydet-v-riot-games
Менеджер по маркетингу компании «Софтклаб» Геворг Акопян перейдет в Riot Games
21 октября 2016 года менеджер по маркетингу и развитию бизнеса игрового издательства «Софтклаб» Геворг Акопян [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fgevbrave%2Fposts%2F10210814708186706), что покидает свою должность и переходит на работу в Riot Games, известной игрой League of Legends. С 1 ноября Акопян займёт должность руководителя по коммуникациям. О своём решении Акопян написал на личной странице в Фейсбуке. Он поблагодарил коллег за помощь в работе и добавил, что отправится в отпуск перед тем, как перейти на работу в студию Riot Games. > Сегодня мой последний день в «Софтклабе». Мне было исключительно приятно работать с талантливыми профессионалами рынка, у которых я успел очень многому научиться. > > Я же с понедельника отправляюсь в, кажется, первый полноценный отпуск в своей жизни, чтобы отдохнуть и уже 1 ноября присоединиться к Riot Games в роли Head of Communications. > > Геворг Акопян Акопян работал в «Софтклабе» с 1 марта 2016 года. До этого, с 2011 года, он занимал должность главного редактора игрового журнала «Игромания».
6
2016-10-21T13:46:36
https://dtf.ru/flood/1550-igroki-zhaluyutsya-na-problemy-s-servisom-playstation-network
Игроки жалуются на проблемы с сервисом PlayStation Network
21 октября 2016 года ряд некоторые игроки и журналисты [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playstationlifestyle.net%2F2016%2F10%2F21%2Fpsn-worldwide-authentication-issues-mentioned%2F%3Futm_source%3Dfeedly%26utm_medium%3Drss%26utm_campaign%3Dpsn-worldwide-authentication-issues-mentioned%23%2Fslide%2F1) о проблемах с сервисом PlayStation Network. Пользователи не могут начать играть в сетевые игры, зайти в PlayStation Store или посмотреть на свой список друзей. Компания Sony пока не комментирует ситуацию. О проблемах с PSN отчитались авторы блога PlayStation Lifestyle. По их словам, они не смогли начать играть в некоторые сетевые игры, а когда решили проверить подключение консоли к интернету, то получили ошибку аутентификации. В Твиттере игроки жалуются на подобные проблемы. [ kayla j @jameson_kay ](https://twitter.com/jameson_kay) [ 21 окт 2016 ](https://twitter.com/jameson_kay/statuses/789477327734448100) [ ](https://twitter.com/jameson_kay/statuses/789477327734448100) is psn down ?? «PSN не работает?» [ ossian @oossian ](https://twitter.com/oossian) [ 21 окт 2016 ](https://twitter.com/oossian/statuses/789478015281528800) [ ](https://twitter.com/oossian/statuses/789478015281528800) @AskPlayStation Im trying to login to my PSN but I get an error saying "A DNS error has occurred (NEW-31251-2)" «Пытаюсь войти в PSN, но получают ошибку DNS (NEW-31251-2)» [ MrZingo @MrZingo2D ](https://twitter.com/MrZingo2D) [ 21 окт 2016 ](https://twitter.com/MrZingo2D/statuses/789479477856329700) [ ](https://twitter.com/MrZingo2D/statuses/789479477856329700) I just wanna play #BF1 but the psn servers are down «Просто хочу поиграть в Battlefield 1, но сервера PSN не работают» [ Dominik Zalewski @dzalewski ](https://twitter.com/dzalewski) [ 21 окт 2016 ](https://twitter.com/dzalewski/statuses/789478960077893600) [ ](https://twitter.com/dzalewski/statuses/789478960077893600) @PlayStationUK I’m still not able to checkout anything from my basket in PSN. Any ETA for fix? «Всё ещё не могу закончить покупку на PSN. Когда ожидать исправлений?» Компания Sony пока что не комментирует ситуацию. Недавно представители PlayStation заявляли о плановых отключениях серверов PSN, но они должны произойти только 26 октября 2016 года. На официальном сайте указано, что пользователи испытывают определённые проблемы только с работой магазина PlayStation Store. По заявлению бразильского издания TecMundo, причиной проблем с сетевым сервисом [может быть](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftranslate.google.com%2F%23auto%2Fen%2Fgrande%2520ataque%2520de%2520nega%25C3%25A7%25C3%25A3o%2520de%2520servi%25C3%25A7o%252C%2520DDoS%252C%2520aos%2520servidores%2520do%2520Dyn%2520est%25C3%25A1%2520causando%2520problemas%2520em%2520diversos%2520sites%2520e%2520plataformas%2520utilizados%2520por%2520milh%25C3%25B5es%2520de%2520usu%25C3%25A1rios%252C%2520que%2520est%25C3%25A3o%2520sentindo%2520instabilidade%2520na%2520navega%25C3%25A7%25C3%25A3o%2520e%2520uso.%2520Entre%2520os%2520servi%25C3%25A7os%2520afetados%252C%2520est%25C3%25A3o%2520o%2520Twitter%252C%2520o%2520Spotify%252C%2520o%2520Reddit%252C%2520a%2520PlayStation%2520Network%252C%2520o%2520Imgur%2520e%2520muitos%2520outros.%250AA%2520Dyn%2520%25C3%25A9%2520uma%2520das%2520maiores%2520companhias%2520que%2520compreende%2520servidores%2520de%2520sites%252C%2520por%2520isso%252C%2520o%2520ataque%2520DDoS%2520ainda%2520n%25C3%25A3o%2520foi%2520quantificado%252C%2520mas%2520deve%2520ter%2520sido%2520gigantesco%2520%25E2%2580%2594%2520recentemente%252C%2520noticiamos%2520um%2520ataque%2520de%2520nega%25C3%25A7%25C3%25A3o%2520de%2520servi%25C3%25A7o%2520que%2520ultrapassou%25201%2520TB%2520por%2520segundo.%2520O%2520DDoS%2520teve%2520in%25C3%25ADcio%2520na%2520manh%25C3%25A3%2520dessa%2520sexta-feira%2520%2821%29%2520e%252C%2520de%2520acordo%2520com%2520a%2520Dyn%252C%2520todos%2520os%2520servi%25C3%25A7os%2520j%25C3%25A1%2520foram%2520restaurados.%250AUsu%25C3%25A1rio%2520de%2520internet%2520nos%2520Estados%2520Unidos%2520e%2520na%2520Europa%2520foram%2520os%2520mais%2520afetados%252C%2520por%25C3%25A9m%252C%2520tamb%25C3%25A9m%2520foram%2520sentidos%2520reflexo%2520na%2520Am%25C3%25A9rica%2520do%2520Sul%252C%2520com%2520Brasil%252C%2520Uruguai%2520e%2520Argentina%253B%2520e%2520na%2520%25C3%258Dndia%2520e%2520Austr%25C3%25A1lia.%250ANo%2520site%2520oficial%2520da%2520Dyn%252C%2520h%25C3%25A1%2520o%2520seguinte%2520comunicado%253A%2520%2522Desde%2520%25C3%25A0s%25209%253A00%2520come%25C3%25A7amos%2520a%2520monitorar%2520e%2520mitigar%2520um%2520ataque%2520DDoS%2520contra%2520nossa%2520infraestrutura%2520Dyn%2520Managed%2520DNS.%2520Alguns%2520consumidores%2520podem%2520sentir%2520um%2520aumento%2520na%2520lat%25C3%25AAncia%2520DNS%2520e%2520propaga%25C3%25A7%25C3%25A3o%2520de%2520delay%2520durante%2520este%2520tempo.%2520Atualiza%25C3%25A7%25C3%25B5es%2520ser%25C3%25A3o%2520postadas%2520assim%2520que%2520dispon%25C3%25ADveis%2522.) хакерская DDoS-атака. Журналисты PlayStation Lifestyle подчеркнули, что проблемы с работой PSN могли возникнуть из-за выхода сетевого шутера Battlefield 1. Напомним, что за несколько дней до официального релиза в игре [находилось](https://dtf.ru/1504-v-shuter-battlefield-1-igraet-300-tysyach-igrokov-za-dva-dnya-do-oficialnogo-vyhoda) около 100 тысяч пользователей PlayStation.
5
2016-10-21T15:08:17
https://dtf.ru/flood/1551-polzovateli-playstation-4-smogut-uchastvovat-v-turnirah-kibersportivnoy-ligi-esl
Пользователи PlayStation 4 смогут участвовать в турнирах киберспортивной лиги ESL
Электронная лига ESL [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eslgaming.com%2Fpress%2Fesl-power-playstation-4-competitive-gaming-0) о сотрудничестве с компанией Sony. Теперь владельцы PlayStation 4 смогут официально участвовать в онлайн-соревнованиях крупнейшей киберспортивной организации. Пользователи PS4 получат возможность соревноваться с игроками по всему миру в разных киберспортивных дисциплинах. Среди первых заявленных игр NBA 2K17, Mortal Kombat X и Project Cars. В течение первого месяца этот список планируют значительно расширить. > Задача ESL — предоставить пользователям по всему миру доступ к киберспорту. Мы постараемся создать такую онлайн-среду, в которой участники смогут полностью сконцентрироваться на совершенствовании своих игровых навыков > > управляющий директор ESL Technology Марсель Менге Руководитель ESL утверждает, что при поддержке Sony лига займется организацией еженедельных киберспортивных турниров, в которых смогут принять участие все желающие. Игроки смогут увидеть расписание турниров в меню «События» на PlayStation 4. Кроме того, на форумах PlayStation появился раздела для обсуждения чемпионатов. **Полный список игр, по которым пройдут соревнования в рамках ESL** \- FIFA 17 \- NBA 2K17 \- World Rally Championship 5 \- Project CARS \- Tricky Towers \- Tumblestone Напомним, что на сегодняшний день в мире продано больше 40 миллионов приставок PlayStation 4. По оценкам исследовательской фирмы Newzoo сотрудничество ESL и Sony несет «огромный потенциал» для киберспорта на игровых консолях.
0
2016-10-21T15:36:31
https://dtf.ru/flood/1552-prezident-ubisoft-uveren-chto-konsol-nintendo-switch-zastavit-po-novomu-vzglyanut-na-videoigry
Президент Ubisoft уверен, что консоль Nintendo Switch заставит по-новому взглянуть на видеоигры
Исполнительный директор видеоигрового издателя Ubisoft Ив Гиймо [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FYvesGuillemotOfficial%2F%3Ffref%3Dts) своими мыслями относительно новой консоли Nentendo на странице в Фейсбуке. По мнению руководителя французской компании с такой вычислительной мощностью и дизайном, как у Switch, Nintendo может «изменить наше понимание традиционного гейминга». Новая консоль предоставит пользователям «свободу и удовольствие» от возможности играть где угодно и когда угодно. > Ubisoft и Nintendo рады долгосрочному сотрудничеству. Сейчас мы как раз работаем над несколькими новыми проектами для игровой платформы, в том числе и над Just Dance 2017 > > исполнительный директор Ubisoft Ив Гиймо Среди партнеров Nintendo, помимо Ubisoft, числятся такие издатели как Activision, Bethesda, Capcom, Electronic Arts, Take-Two и другие. Nintendo Switch [анонсировали](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch) 20 октября 2016 года. Новая консоль сочетает в себе функции стационарной и переносной приставки, а также имеет съемный геймпад, который крепится к экрану устройства. Switch должна появиться на прилавках в марте 2017 года. 22 сентября директор Ubisoft Ив Гиймо [пообещал](https://dtf.ru/1094-prezident-ubisoft-poobeshchal-obnovit-lineyku-igr-kompanii-k-vyhodu-nintendo-nx-i-drugih-novyh-ustroystv) обновить линейку игр компании к выходу Nintendo NX.
2
2016-10-21T16:02:05
https://dtf.ru/flood/1553-blizzard-vypustila-kulinarnuyu-knigu-po-vselennoy-world-of-warcraft
Blizzard выпустила кулинарную книгу по вселенной World of Warcraft
21 октября 2016 года компания Blizzard [выпустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fworldofwarcraft.com%2Fen-us%2Fnews%2F20326010%2Fget-cooking-with-world-of-warcraft-the-official-cookbook) в продажу официальную кулинарную книгу по вселенной игры World of Warcraft. В сборнике представлено более ста рецептов для основных блюд, закусок и напитков по мотивам еды враждующих стороны в игре фракций — Альянса и Орды. В книге Blizzard опубликовала большое количество рецептов с фотографиями и пошаговыми инструкциями для приготовления. Кроме того, авторы опубликовали множество советов для кулинаров с особенными потребностями в диете. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"41d83b5c-c548-4892-bce3-c9e1e17804ca","width":550,"height":200,"size":62778,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f865a61a-6ece-4556-8a0a-2c84765e96fe","width":550,"height":200,"size":75279,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d3034304-66b4-40e3-b550-9dfec409627b","width":550,"height":200,"size":66122,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Кулинарную книгу по World of Warcraft составила писательница Челси Монро-Кассель. В прошлом она выпустила подобные сборники рецептов по вселенным «Игры престолов» и «Властелина колец». World of Warcraft: The Official Cookbook можно [приобрести](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.co.uk%2FWarcraft-Official-Cookbook-Chelsea-Monroe-Cassel%2Fdp%2F1785654349%2Fref%3Dasap_bc%3Fie%3DUTF8) в магазине Amazon за 25 фунтов.
19
2016-10-21T16:27:37
https://dtf.ru/flood/1554-po-the-elder-scrolls-v-skyrim-vyydet-nastolnaya-igra-iz-serii-monopoliya
По The Elder Scrolls V: Skyrim выйдет настольная игра из серии «Монополия»
21 октября 2016 года издатель настольных игр Merchoid [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fofficial-skyrim-monopoly-set-coming-in-2017%2F1100-6444684%2F) о планах по выпуску официальной «Монополии» по ролевому проекту The Elder Scrolls V: Skyrim. Игра выйдет в марте 2017 года. В «Монополии» по Skyrim будут присутствовать известные места из игры, а также знакомые персонажи. Проект от Merchoid — полноценная «Монополия», которая позволит игрокам скупать недвижимость и пытаться обанкротить друг друга. Среди городов, которые появятся в игре, в компании подтвердили три — Ривервуд, Винтерхолд и Виндхельм. «Монополия» по Skyrim выйдет в продажу в марте 2017 года. Купить её можно будет за 48 долларов.
9
2016-10-21T17:01:28
https://dtf.ru/gamedev/1555-kasha-iz-topora-6-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon
Каша из топора-6: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon
Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — любительская мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. ## Содержание: ● [Первая часть](https://dtf.ru/860-kasha-iz-topora-kak-sozdaetsya-mobilnaya-versiya-rolevoy-igry-darkest-dungeon) ● [Вторая часть](https://dtf.ru/920-kasha-iz-topora-2-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) ● [Третья часть](https://dtf.ru/1032-kasha-iz-topora-3-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) ● [Четвертая часть](https://dtf.ru/1125-kasha-iz-topora-4-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) ● [Пятая часть](https://dtf.ru/1236-kasha-iz-topora-5-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon) В рамках серии подобных материалов он намерен осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В шестой части Мороз рассказал о том, как работал над интерфейсами, оформлял главное меню и формировал вид боевой системы. Виталий Мороз Как вы могли заметить, я решил немного сменить формат и вместо хронологического изложения событий сфокусироваться на реализации конкретных кусков игры. В прошлый раз я написал довольно плотный текст про проектирование боевой системы, а в этот — расскажу о проектировании интерфейсов. Интерфейсы — это очень своеобразная задача, я их и люблю и не люблю одновременно. Люблю за то, что их проектирование позволяет очень сильно уточнить функционал: всё, о чем вы забыли подумать, вылезет при проектировании интерфейса. А ещё это возможность отвлечься от рутины и представить себе, что вы художник. А не люблю я интерфейсы за то, что задача эта сложная и объемная, нельзя просто взять и запроектировать один из интерфейсов сегодня, а другой через два месяца — каждый из них должен быть не только хорош сам по себе, но и все вместе они обязаны быть сведены в единую систему. Общее принципиальное решение находится довольно быстро, а вот детальная проработка мелочей отнимает уйму времени — это ужасно рутинная задача. Более того, какой бы распрекрасный интерфейс вы не запроектировали на стадии вайрфрейма художник, который будет рисовать на чистоту, и программист, который будет верстать, всегда внесут большие или меньшие правки, отчего финальный вариант будет существенно отличаться от первоначального. В общем, я долго-долго настраивался и наконец, в первых числах августа, взялся за интерфейсы. Ещё весной, во время курса, Макс-геймдизайнер набросал мокапы, сделал «большую схему» интерфейсов и художники даже успели кое-чего нарисовать. [{"title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u043d\u0442\u0430\u0440\u044c \u0432 \u0431\u043e\u044e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b75bf293-7851-45a4-98fb-b17ddc735084","width":397,"height":221,"size":90589,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u043e\u043a\u0430\u043f \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u0430 \u0431\u043e\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c26739bc-5ee6-478d-94b1-c116e2443d65","width":397,"height":221,"size":112789,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0434\u0436\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430 \u043e\u0442\u0440\u044f\u0434\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c5b5afc6-8fd9-46ec-a43a-7ddb0a3780e1","width":1920,"height":1080,"size":401276,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u00ab\u0411\u043e\u043b\u044c\u0448\u0430\u044f \u0441\u0445\u0435\u043c\u0430\u00bb \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bf9576e0-bde3-4aca-a420-1a2daa65e12e","width":766,"height":527,"size":474518,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Все это было прекрасно для небольшого студенческого проекта в рамках учебного курса, но вот для претендующей на что-либо игры не годилось совсем. Совсем. Я не стану объяснять, чем именно он не годился, а вместо этого расскажу, как я сделал новую схему интерфейсов, и надеюсь, все станет понятно. ## Проектирование интерфейсов — начало Итак, с чего начинается проектирование интерфейсов? С определения списка экранов и их функций, т.е какая геймплейная задача на каком экране будет решаться. У меня получился такой список экранов и их функций: ● Бой ○ перемещение (нет врагов) ○ бой ○ инвентарь ○ награды ● Рекрутинг ○ просмотр характеристик персонажа ○ найм персонажа ● Выбор миссии ○ карта ○ информация о миссии ● Больница ○ кого от чего лечим ● Вальгалла ○ возрождение павших героев ● Кузница ○ разборка предметов ○ сборка предметов ● Магазин ○ покупка предметов ○ продажа предметов Теперь нужно ответить на вопрос, что из этого самое важное и самое особенное? Во-первых, бой, во-вторых, рекрутинг. Это два экрана, с которыми игрок будет сталкиваться чаще всего. Дальше мы должны найти общую схему построения логики экранов, то, что будет объединять их всех. Беглый анализ задачи показывает, что в игре у нас будет множество списков — предметов, героев.Списки — это значит либо таблицы, либо ленты. Ленты могут быть горизонтальными и вертикальными — для ПК я бы предпочел вертикальные ленты, но для мобильного лучше использовать горизонтальные (думаю, выбор вполне очевиден). Если берем горизонтальные ленты, то значит, по лентам игрок будет двигаться слева направо, а между ними движение будет идти сверху вниз. То есть, мы берем что-то с верхней линии, перемещаем в центр, а из центра вниз. Теперь попробуем запроектировать бой исходя из озвученных принципов. Что игроку должен видеть в бою: ● Персонажи— свои и врага; ● Приемы — элементы управления персонажами; ● Инвентарь — дадим лечиться из инвентаря и активировать всякие предметы; ● Cами предметы; ● Кнопка вызова инвентаря; ● Деньги — даже если мы не будем делать Pay2Win-элементов с возможностью покупки чего-то прямо в бою, то все равно место под деньги лучше предусмотреть, вдруг мы потом добавим какие-то платные функции. Вайрфрейм интерфейса боя Конечно, к такому виду я пришел не за одну итерацию. Первоначально сделал иконки предметов квадратными, как и иконки персонажей, но потом посмотрел на игру-референс, и понял что прямоугольные иконки предметов значительно лучше — их больше вмещается на экран и они выгодно отличаются по форме от прочих элементов (персонажей и приемов). А вот как эволюционировала панелька с деньгами Сначала я просто завел прямоугольник под «деньги». Потом его детализировал, нарисовав на нем поля для цифровых счетчиков, иконки валюты и кнопки пополнения. Затем добавил кнопку «настройки» и убрал прямоугольник-подложку. Ещё позже, вместо двух маленьких отдельных кнопок пополнения счета, сделал одну общую большую, поэкспериментировал с положением элементов относительно друг друга и в итоге пришел к самому нижнему варианту. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Проектирование экрана рекрутинга и прочее Когда бой был готов, я принялся за экран рекрутинга, в котором мы должны были набирать отряд, снаряжать героев экипировкой и иметь возможность просмотреть их характеристики. Из большего, я наследовал компоновку боевого экрана, только теперь в нижней ленте вместо приемов были иконки персонажей, а в верхней, вместо инвентаря, иконки предметов экипировки. Справа осталось немного места, куда можно было бы выводить характеристики персонажей. Характеристики персонажей в это маленькое пространство не помещались, поэтому мы придумали свайпать эту информацию наподобие страниц. [{"title":"\u0420\u0435\u043a\u0440\u0443\u0442\u0438\u043d\u0433 \u2014 \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440 \u043f\u0430\u0440\u0442\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6d135c3a-400f-438e-839f-52a4e760d1ea","width":1920,"height":734,"size":274505,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0435\u043a\u0440\u0443\u0442\u0438\u043d\u0433-\u0441\u0432\u0430\u0439\u043f \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440 \u0445\u0430\u0440\u0430\u043a\u0442\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u0438\u043a \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"782d26f1-4e73-44b9-ad63-778181b23fd5","width":1467,"height":761,"size":223851,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Нащупав нужный формат, дальше стало проще: теперь понятно, что все прочие экраны могут заимствовать ту же компоновочную схему и отличаются лишь деталями. Я ещё несколько поэкспериментировал с экранами, пробуя добавлять и убирать различные элементы, разное положение для кнопки действия и прочего. Экран Вальгаллы, варианты А и Б Когда и тут был наведен порядок, я принялся за детализацию окон. Задача комплексная, нужно уместить все необходимые характеристики так чтобы они были читаемы и удобны, можно было активировать интерактивные элементы и чтобы все это выглядело эстетично. Промучавшись несколько часов, получилось несколько приемлемых вариантов, и я словил себя на мысли, что дальше уже окошки становятся другими, но не лучше, и поэтому пора прекращать. [{"title":"\u0420\u0430\u0437\u043d\u044b\u0435 \u0432\u0430\u0440\u0438\u0430\u043d\u0442\u044b \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u043e\u0432\u043a\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1f414d32-736d-4d42-97fe-ff62d1507693","width":708,"height":954,"size":308957,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0414\u0435\u0442\u0430\u043b\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u043e\u0435 \u043e\u043a\u043d\u043e \u0445\u0430\u0440\u0430\u043a\u0442\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u0438\u043a \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d936ac12-9b4b-4a6d-adf6-b16d09943198","width":694,"height":359,"size":69122,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u0442\u043e\u0433\u043e\u0432\u044b\u0439 \u043c\u043e\u043a\u0430\u043f \u044d\u043a\u0440\u0430\u043d\u0430 \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0435\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8259865d-0ebd-4f2f-8eb1-064816797616","width":1999,"height":542,"size":334731,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Чтобы мокап был понятнее и лучше смотрелся, я вставил туда кроме плейсхолдеров ещё и картинок-заглушек, которых нарезал из оригинального Darkest (т.к в финал они не пойдут, то ничего криминального в этом нет). Последней моей задачей было подготовить схему компоновки и привязки элементов интерфейса для разных соотношений экранов. Вариантов разрешений множество, но меня интересуют только крайние случаи: самый маленький, самый большой, и самый квадратный. Если на трех этих эталонных соотношениях будет смотреться нормально, то значит и на промежуточных тоже будет порядок. Просто где-то расстояния между элементами будут сжиматься или увеличиваться, без нарушения логики. Этот тест тоже прошел успешно, после чего дальнейшая доработка интерфейсов ушла к программисту и художникам. Схема компоновки под разные пропорции экранов Итого, свою работу я начал с анализа требований и выработки общей логики построения, постарался все элементы стандартизировать, привести к нескольким размерам (кратным степени двойки — вроде это сильно упрощает жизнь программистам) и форматам. Я старался делать все настолько простым, насколько возможным, местами мне пришлось перепроектировать игровые особенности так, чтобы они «вместились» в интерфейс, а местами работа над интерфейсом позволила сильно детализировать требования к функционалу. [{"title":"\u0413\u043b\u0430\u0432\u043d\u043e\u0435 \u043c\u0435\u043d\u044e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7c259e64-f393-4bc3-98aa-35a9a1d10104","width":1280,"height":720,"size":862506,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0411\u043e\u0439 \u0432 \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u0439 \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"818b63fa-c483-422f-a645-aa34a55bd47e","width":1280,"height":720,"size":885838,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u042d\u043a\u0440\u0430\u043d \u0440\u0435\u043a\u0440\u0443\u0442\u0438\u043d\u0433\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dbd08d1e-0734-42aa-934a-b18a62121ef0","width":1280,"height":720,"size":621973,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] На это все я потратил почти три недели, причем 80% было готово уже в течение первой, и ещё две недели ушло на доводку и дожатие всяких мелочей. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-10-22T07:54:39
https://dtf.ru/gamedev/1556-razbor-mobilnoy-igry-egg-inc-ot-geymdizaynera-kompanii-digital-bee-garden
Разбор мобильной игры Egg, Inc. от геймдизайнера компании Digital Bee Garden
22 июля 2016 года вышла мобильная игра [Egg, Inc.](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fegg-inc.%2Fid993492744%3Fmt%3D8) для платформы Android, а 21 сентября — для iOS. Это кликер, в котором нужно управлять птицефермой — производить и продавать яйца. Геймдизайнер компании Digital Bee Garden Сергей Нилов написал разбор, в котором рассказал о том, почему это не просто «очередной кликер», как в нем реализована система улучшений и что стоило бы добавить. В этой примитивной, на первый взгляд, игре скрывается масса новых интересных механик, которые смогли затянуть меня на долгое время. Предупрежу сразу: я не играл во все игры в мире, и не могу являться последней инстанцией в плане новизны механик. Я отмечаю то, что кажется свежим и интересным именно мне. ## Двойное производство И начать я хотел бы с основного игрового цикла. Как известно, базовый луп стандартного кликера очень простой: игрок кликает — получает ресурсы — кликает эффективнее. Однако почти во всех играх этого жанра почти сразу он получает автоклик, который вскоре становится значительно эффективнее обычного клика и игровой цикл сокращается до подождать, пока накопятся деньги — совершить улучшение. В корпорации «Яичко» введён дополнительный ресурс — курицы. Игрок тапами производит птиц, а уже они несут яйца, которые продаются автоматически и приносят деньги. Большинство улучшений, так или иначе, касаются прибыли с одной курицы, что позволяет достигать обычных для кликеров сумм с огромным количеством нулей, при этом сохранив необходимость тапать намного дольше по прогрессу. Да, есть улучшения, позволяющие производить куриц автоматически, однако их эффективность растёт очень медленно и тапы отпадают очень нескоро. ## Механика холдера Почти в самом начале прогресса игрок может купить первое улучшение за твёрдую валюту: возможность производить кур без тапов. Достаточно держать кнопку производства и куры будут рождаться сами. Объём такого производства зависит от уровня прокачки улучшения. Что это даёт? Механика холдера, как я назвал её по аналогии, делает игру менее напряжной, если так можно сказать про кликер. Плюс чисто субъективно могу сказать, что она лучше подходит для мобильных устройств: большой палец при тапах напрягается сильнее, чем средний при кликах, а холдер позволяет даже не смотреть на экран. Впрочем, этого делать не рекомендуется: авторы создали в игре ограничение в виде объёма зерна. Пока игрок тапает или держит палец, зерно уходит, когда отпускает — восстанавливается. То есть, игра заставляет следить за экраном и вовремя отпускать палец, а то зерно так и останется на нуле. Дополнительная причина пользоваться холдером как можно дольше — бонус, увеличивающий доходы игрока пока куры бегут в домики. На средних этапах игры этот бонус достигает х10 и очень полезен. ## Двойной престиж Одной из главных особенностей кликеров является механика престижа, которая предлагает игроку начать игру заново с некоторыми полезными бонусами. Точнее, заставляет, так как по балансу пройти без этого дальше нереально сложно. Иногда этот вайп приходится делать несколько раз в день, иногда — раз в неделю или реже. В Корпорации «Яичко» есть два уровня такого престижа. Один довольно стандартный, прогресс и выполнение заданий дают игроку особые яйца, каждое из которых приносит бонус после рестарта. Второй престиж намного интереснее. Когда стоимость фермы достигает определённой суммы, игрок может продать всё, что у него есть, в обмен на технологию, позволяющую курам нести более дорогие яйца. При этом он опять-таки строит ферму заново. Так как каждое следующее яйцо в четыре-пять раз дороже предыдущего, игрок наглядно чувствует свой прогресс, проходя начальные этапы всё быстрее и быстрее. Плюс это открывает простор для исследования, так как яйца имеют свой оригинальный стиль и всегда интересно, каким же будет следующее. ## Игра без игрока Практически во всех кликерах работа по автоклику кипит днём и ночью, независимо от того, находится игрок в игре, или нет. Благодаря этому можно вернуться в игру через неделю и сразу прокачаться так, будто активно играл день-два. Здесь же такая возможность очень ограничена. Есть «Силосная башня», она позволяет ферме работать в ваше отсутствие, правда, всего один час. Таких башен за внутреннюю валюту можно построить две штуки. А если купить за реальные деньги специальное разрешение — до десяти. Эта система повышает регулярность захода в игру, ограничивает гиперпрогресс и создаёт место для крайне эффективной единоразовой покупки. Ведь никто не будет вставать каждые два часа, чтобы производство продолжалось всю ночь, а останавливать его не хочется. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Накопительная покупка Помимо стандартных покупок твёрдой валюты (начинающихся, что интересно, с внушительных пяти долларов) у игрока есть особая копилка. Каждый раз при любом улучшении в неё падает одна единица твёрдой валюты и игрок в любой момент может разбить её за скромные по меркам игры три доллара и забрать всё. Поначалу это менее эффективно, чем обычные покупки, но с учётом двухуровневого престижа игрок совершает одни и те же улучшения десятки раз, каждый раз набивая копилку. И ближе к концу игры она становится гиперценной. Если бы, конечно, было, на что тратить все эти ценности. Как и во всех кликерах, баланс строится на том, что для получения финального контента нужно тратить на каждый шаг всё большее количество времени, которое можно уменьшить, заплатив денег. Однако по-моему опыту могу сказать, что к тому моменту, как я зашел в тупик, я прокачал все эффективные улучшения за счет периодически выпадающей валюты, а остальные прокачивать не было особого смысла (кому нужны +5% к объёму жилищ при таком размахе?). Поэтому я тратил деньги в основном на то, чтобы перенестись на восемь часов вперёд, что тоже с каждым новым яйцом было всё менее и менее эффективно. Некоторое время прогресс идёт за счёт быстрых дронов. Дроны — это аналог золотых печенек в «Куки Кликере». Они пролетают над фермой и их нужно сбивать тапом в полёте. Обычных дронов словить легко, но и польза их местами крайне мала. На быстрых дронов нужно охотиться, держа руку наготове, и не отрывая глаз от экрана. Но и польза от них огромна. Как итог могу сказать, что Корпорация «Яичко» — очень интересная и во многом инновационная игра. Она прекрасна в своих механиках и довольно скудна в длительном промежутке времени. ## Что бы я исправил? [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
17
2016-10-22T13:45:11
https://dtf.ru/flood/1557-razrabotchiki-pomogli-fanatam-destiny-pozhenitsya-v-igre
Разработчики помогли фанатам Destiny пожениться в игре
Двое пользователей [разыграли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F21%2F13361048%2Fdestiny-marriage-proposal-adriel-wallick-rami-ismail-bungie) при помощи специальных внутриигровых объектов и функций MMO-шутера Destiny полноценное свадебное торжество. Им помогли сотрудники студии Bungie, которые сделали специальную анимацию и ввели новый артефакт. 21 октября инди-разработчик Рами Исмаил рассказал в своем Твиттере, что его подруга — тоже разработчик — Эдриэль Уоллик (MsMinotaur) сделала ему предложение руки и сердца в игре Destiny. Сначала игровой персонаж Исмаил получил письмо, в котором Эдриэль подводила небольшой итог их совместной жизни и в конце предлагала Рами жениться на ней. Затем девушка, также в игре, передала стражу Исмаила Кольцо Вечности, в описании которого говорилось: «Для стражей, которые нашли свою идеальную пару». В конце герои Эдриэн и Исмаила разыграли сцену предложения руки и сердца: персонаж MsMinotaur стал на одно колено перед гардианом Исмаила на главной площади Башни. Он ответил «Да». Эдриэль Уоллик уже поблагодарила продюсера по маркетингу студии Bungie Пориа Торкана за то, что тот помог убедить команду разработчиков, реализовать в игре новую анимацию, и сделать специальной артефакт в виде Кольца Вечности. В этот же день сервера Destiny [подверглись](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F21%2F13361014%2Fpsn-xbox-live-down-ddos-attack-dyn) DDoS-атаке, из-за чего недавно обвенчавшиеся фанаты не могли какое-то время зайти в игру. В 2014 году студия BioWare по просьбе поклонников [создала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fhow-bioware-helped-a-couple-get-engaged%2F1100-6423489%2F) специальную сцену для их помолвки внутри ролевой игры Mass Effect. В 2012 году компания Valve [добавила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.teamfortress.com%2Fpost.php%3Fid%3D7347) в онлайн-шутер Team Fortress 2 игровой объект в виде обручального кольца стоимостью 100 долларов. Его можно передать другому пользователю, и все игроки получат уведомление о том, что кто-то женится.
13
2016-10-22T14:12:22
https://dtf.ru/flood/1558-bolee-700-tysyach-chelovek-odnovremenno-igrali-v-battlefield-1-v-den-vyhoda-igry
Более 700 тысяч человек одновременно играли в Battlefield 1 в день выхода игры
21 октября 2016 года в сетевом режиме шутера Battlefield 1 [присутствовало](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fbf1stats.com%2F) более 700 тысяч игроков. По словам аналитиков, это в два раза больше, чем количество игроков на пике у Battlefield 4 и Star Wars Battlefront. В день выхода Battlefield 1 более 700 тысяч игроков одновременно зашло в сетевой режим шутера. Их количество на пике более чем в два раза превысило пик пользователей Battlefield 4 и Star Wars Battlefront. На второй день после релиза пиковое количество игроков упало до 650 тысяч пользователей. Больше всего в Battlefield 1 играют на PlayStation 4 — на этой консоли за последние 24 часа в шутер одновременно играло 321 тысяча человек. На Xbox One и ПК результаты хуже — 248 тысяч и 171 тысяча человек одновременно. По словам игрового аналитика Даниэла Ахмада, успешный старт [позволит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FZhugeEX%2Fstatus%2F789795991641784320) издателю EA продать как минимум 15 миллионов копий игры. По доходам проект приблизится к новой Call of Duty. Ахмад также сравнивает выход Battlefield 1 с релизом первой части Call of Duty: Modern Warfare в 2007 году. По его словам, EA ждёт существенный рост прибыли от серии.
2
2016-10-22T14:35:03
https://dtf.ru/flood/1559-amerikanskiy-profsoyuz-akterov-ozvuchki-nachal-zabastovku-protiv-videoigrovyh-izdateley
Американский профсоюз актёров озвучки начал забастовку против видеоигровых издателей
21 октября американский профсоюз актёров озвучки официально [начал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.com%2Fsites%2Ferikkain%2F2016%2F10%2F21%2Fvideo-game-voice-actors-go-on-strike%2F%237bdfd3b553b9) забастовку против одиннадцати видеоигровых издателей, в числе которых Electronic Arts, Take-Two и Activision. Ранее, 17 октября, профсоюз [попросил](https://dtf.ru/1453-amerikanskiy-profsoyuz-akterov-ozvuchki-nameren-protestovat-protiv-igrovyh-kompaniy) игровые компании пересмотреть условия оплаты труда. Артисты потребовали изменить фиксированное жалование, на процент с продаж видеоигр. В качестве компромисса издатели предложили со своей стороны увеличить размер заработной платы на 9% до 950 долларов в час. 20 октября профсоюз официально отверг это предложение. В состав гильдии актеров входит больше 160 тысяч мастеров сценической речи, а 5 тысяч артистов специализируются именно на работе в видеоигровой индустрии. Пока не известно, сколько участников профсоюза в конечном итоге поддержат забастовку. Полный список издателей, против которых выступают актеры: Activision Publishing, Inc.; Blindlight, LLC; Corps of Discovery Films; Disney Character Voices, Inc.; Electronic Arts Productions, Inc.; Formosa Interactive, LLC; Insomniac Games, Inc.; Interactive Associates, Inc.; Take 2 Interactive Software; VoiceWorks Productions, Inc.; and WB Games, Inc.
4
2016-10-22T15:18:21
https://dtf.ru/flood/1560-prodazhi-shadow-warrior-2-v-chetyre-raza-prevysili-rezultat-pervoy-chasti
Продажи Shadow Warrior 2 в четыре раза превысили результат первой части
22 октября 2016 года разработчики из студии Flying Wild Hog [объявили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1298199), что шутер Shadow Warrior 2 купило в четыре раза больше игроков, чем первую часть, которая вышла в 2013 году. Это самый успешный запуск игры для компании и издателя Devolver Digital. По оценке статистического сайта SteamSpy, шутером Shadow Warrior владеет 900 тысяч человек. Через неделю после выхода второй части, количество её владельцев достигло 100 тысячи человек. Кроме Steam, шутер вышел в других цифровых магазинах на ПК, а также на Xbox One и PlayStation 4. В своём заявлении разработчики поблагодарили фанатов игры за интерес. > Мы очень рады тому, как игроки приняли Shadow Warrior 2. У нас небольшая студия, в которой работает всего 75 человек, и каждый из нас вложил душу в то, чтобы сделать Shadow Warrior 2 лучше. Нет награды выше, чем то, что игроки и критики оценили наши старания. > > директор студии Flying Wild Hog, Михал Шустак В студии также заявили, что работают над бесплатными обновлениями для игры, которые выйдут в ближайшем будущем. Напомним, что перед выходом Shadow Warrior 2 разработчики отказались от использование в игре систем защиты от пиратства.
3
2016-10-22T15:46:10
https://dtf.ru/gamedev/1561-togda-ya-ponyal-pochemu-biznes-nelzya-delat-s-druzyami-istoriya-servera-world-of-warcraft-v-voennom-garnizone-habarovska
«Тогда я понял, почему бизнес нельзя делать с друзьями»: история сервера World of Warcraft в военном гарнизоне Хабаровска
Сооснователь компании Neovima Павел Осипов [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fspark.ru%2Fstartup%2F55f60bdc2aac3%2Fblog%2F18083%2Fmoj-pervij-startap) для издания Spark колонку о своем первом стартапе. В 2006 году он запустил сервер игры World of Warcraft в военном гарнизоне Хабаровска. Осипов подключил к нему 200 компьютеров и получал с них около тысячи рублей в месяц. Но вскоре узнал, почему не стоит делать бизнес с друзьями. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. Всем привет, я Павел Осипов, и я веду блог нашей команды Neovima. Захотелось поделиться историей о моем самом первом бизнесе. Эта рассказ точно не о том, как я стал миллионером за час — так что никакого пафоса. Был 2006 год, я жил в дальнем военном гарнизоне, где была тайга и медведи. У нас массово стали появляться компьютеры, всё-таки, мы были дети военных, а родители получали неплохие деньги. В городке заняться особенно было не чем: кто-то нюхал клей и бензин, кто-то пытался стать «супер-бандито» из фильма «Бригада». Остальная часть занималась спортом и играла по домам на «компах». С интернетом была огромная проблема, точнее нельзя назвать проблемой то, чего просто не было. Взамен у нас была «сетка»: мы играли и обменивались фильмами, которые народ покупал на «пиратках» на рынке в Хабаровске. В то время набирала популярность многопользовательская игра World of Warcraft. Кто-то хакнул лицензию, написал инструкцию, как её запустить, и в городе появился сервер. В постоянном онлайне сидели аж 80 человек. Но так как мы жили в городке, где про существование «интернета» ходила легенда, на местном сервере удавалось поиграть не часто. По обычной причине — за час в сети улетало 200-300 рублей. А к сети без денег на балансе подключиться было невозможно, вдобавок высокий пинг делал своё дело. Мы с друзьями загрустили. И тут кто-то выложил в сеть эмулятор сервера игры. Он был настолько багнутым и адски настроенным, что просто ужас. Но у нас появилась призрачная надежда. Я разобрался с настройками и установил себе на ПК этот сервер — мы начали зависать. Понять настройки было не сложно: на сутки я оставался один и вместе с друзьями забивал на школу — отец уходил в наряд, а мать на узел связи. Сложнее всего было найти список команд, которые помогали генерировать вещи, строения, убирать и добавлять монстров. Мы всё искали вручную и составляли собственный каталог. > Пошла народная молва, что у меня на компьютере есть сервер WoW, народ стал требовать «хлеба и зрелищ» Я смекнул, что нужно брать с людей по 10 рублей в месяц. Плата была символической, но желающих набралось целых 50 человек. По тем временам 500 рублей — это хорошие деньги. Для примера: зарплата отца была три тысячи рублей. Кто-то даже платил на год вперёд, осталось только в целом уговорить родителей не отключать компьютер, это же теперь «сервак». За обещания подтянуть оценки в школе, они согласились. Правда, их я так и не выполнил. Время шло, раз в месяц я отправлял системное сообщение, что я иду собирать деньги за игру, у меня были домашние адреса каждого пользователя. Я стучался в дверь, и мне насыпали мелочи в сумку. Так как играли в основном подростки, понятно, что деньги — это остатки со сдачи из магазина и карманных расходов. Офицеры, конечно же, давали бумажные банкноты. Но большинство военных платили на год вперёд, поэтому с ними проблем не было. С теми, кто не платил, я делал просто: банил по IP, и они на следующий день сами прибегали. Так прошло полгода, требования к «серваку» возрастали. Напомню, он был очень багнутый: где-то встречались монстры по 15 штук в одном и прочее. Я делал, конечно, что мог, и друзья помогали, но нормально настроить не удалось. Появились «читеры». Однажды в чат написал игрок, в жизни это был старший лейтенант связи, он дал мне 400 рублей и сказал, чтобы я нашел «нормальный сервер». Мы кинули ещё денег на наш дорогущий интернет и начали искать новое пристанище. В итоге через три часа нашли и потратили тысячу рублей. Это, кстати, был первый опыт блуждания по интернету так долго, тогда я познакомился с порно и вирусами. > Сервер качался очень долго: за три часа всего 38 мегабайт, но за них мы уже заплатили. И сервер был просто супер, даже лучше, чем стоял в городе. Хорошо работал, нормально функционировала система званий, но она благополучно умерла через месяц, почему — не знаю. Народу очень нравилось, мы устраивали различные тематические недели. У нас был у каждой фракции свой «лорд», который решал всякие спорные ситуации. Раз в месяц я устраивал «месилово» в центре столицы или в других местах, ставил разных боссов, проводил баталии. Так как система арены нормально не работала, приходилось судить самим. Через какое-то время я решил найти человека на должность «стража». Необходимость была простая, меня родители очень часто наказывали за школу и, естественно, лишали всех прелестей жизни отшельника в городке — улицы и компьютера. Так что после школы я смотрел сквозь окно на то, как солдатики красили бордюры или убирали мусор возле дома, а жизнь на «серваке» кипела. Отец говорил, что он деньги приносит, мол, это хорошо, пусть работает, но ты играть не будешь. Я кинул клич, что нужен человек, который бы преданно защищал дело. Ему полагались плюшки: отдельный аккаунт, персонаж эльф с уникальными доспехами (как у стражников в Штормграде), только прокаченный мной лично, и крутая накидка. Ответ не пришлось ждать долго: это оказался действительно очень преданный парень. На тот момент на сервере играли чуть больше 100 человек, на выходных онлайн был от 90 до 100, при условии, что к «сетке» было всего подключено 200 компьютеров в городке. В месяц я зарабатывал тысячу рублей, а отец три тысячи на службе у «Его величества царя прусской армии». Получается, что каждый второй пользователь сети был у меня на сервере. Увы, больше расти было не куда. Время шло, это был девятый класс, я благополучно завалил учебу, получил от родителей, за что был сослан на три месяца в Приморский край к бабушке. На тот момент в моей копилке было порядка 600-700 долларов, кажется. На Дальнем Востоке мог бы купить себе простенький, но ходовой бюджетный подержанный японский автомобиль. Мы делали небольшие поселения для различных кланов за реальные деньги и устраивали своеобразные аукционы, где продавались игровые вещи, которые по причине багов на WoW-Emu было не найти, реликтовый топор мог стоить около 18 рублей. Я договорился с отцом, что он будет держать включенным сервер. Собрал со всех деньги на три месяца вперёд: кто не заплатил, того забанил с системным сообщением, что нужно оплатить. Оставил друга в качестве администратора, чтобы он, если что, разбирался со спорными ситуациями. Сначала думал оставить «стража», но его должны были сослать на море. Сделал другу аккаунт со всеми прелестями, показал набор основных команд. Пошли суровые дни, я бездельничал, и в августе, поговорив с родителями, узнал, что отец как две недели не включает сервер, потому что компьютер стал дико тормозить. Оказалось, что к нему толпами ходили ребята, с просьбами вернуть все как было, а он ничего сделать не мог. Я начал переживать, к 20 числам августа вернулся домой и обнаружил, что друг отдал доступ к серверу знакомому парню, тот шутки ради понаплодил кучу боссов драконов «Ониксов», которые мочили всех пользователей, а из-за их переизбытка сервер начал безумно тормозить и падать, а после и вовсе выключился. Скромно говоря, в каждой столице было штук 200-300, и на дорогах в ряд. Я на сервер так и не попал, видел скриншоты в «сетке» с этим безумием. Поэтому отец его и отключил. Я тогда очень сильно расстроился, поднять сервер не удалось, так как местный владелец сети присоединил её к городу, и теперь играть можно было бесплатно. Тогда я сделал первые выводы, почему бизнес нельзя делать с друзьями, но было весело. Жаль, игру очень любил, особенно развивать пространство внутри, делать интересные особенности и так далее. Больше я в WoW не играл никогда, так как она мне запомнилась именно моей ломаной, частично не работающей, но интересной и теплой игрой. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-23T10:01:55
https://dtf.ru/flood/1562-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-battlefield-1-fakty-o-rossiyskoy-igrovoy-industrii-i-guns-of-boom
Лучшее на DTF за неделю: Battlefield 1, факты о российской игровой индустрии и Guns of Boom
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. 1\. **«Лучшая часть серии за шесть лет»**. Редакция DTF [опубликовала ](https://dtf.ru/1475-luchshaya-chast-serii-za-shest-let-pervye-recenzii-rossiyskih-i-zapadnyh-izdaniy-na-shuter-battlefield-1)выжимку из первых обзоров и мнений западных и российских журналистов об игре Battlefield 1. 2\. **«Мы продали 15 тысяч копий за пять дней»**. Редакция DTF [поговорила](https://dtf.ru/1484-my-prodali-15-tysyach-kopiy-za-pyat-dney-intervyu-s-razrabotchikami-indi-igry-project-genom) с арт-директором студии NeuronHaze Александром Сергеевым об идее делать космическую MMORPG Project Genom, финансировании со стороны и первых цифрах продаж. 3\. **7 фактов о российской игровой индустрии для новичков**. Управляющий партнер DTF и вице-президент по стратегии компании Nekki Сергей Бабаев [написал](https://dtf.ru/1490-7-faktov-o-rossiyskoy-igrovoy-industrii-dlya-novichkov-kolonka-sergeya-babaeva) колонку о том, что стоит знать новичкам о российской игровой индустрии. 4\. **«Ситуация напоминает первые годы рынка мобильных игр»**. [Интервью](https://dtf.ru/1451-situaciya-napominaet-pervye-gody-rynka-mobilnyh-igr-sozdatel-candy-crush-saga-o-budushchem-virtualnoy-realnosti) с Томми Палмом, одним из создателей Candy Crush Saga и основателем Resolution Games студии, занимающейся разработкой игр для мобильной VR. 5\. **Президент компании Game Insight о запуске мобильной игры Guns of Boom, визуальном стиле и первых продажах**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/1510-prezident-kompanii-game-insight-o-zapuske-mobilnoy-igry-guns-of-boom-vizualnom-stile-i-pervyh-prodazhah) с Максимом Донских. 6\. **«Яндекс» и EA установили в такси консоли с игрой Battlefield 1 — впечатления редактора DTF**. Антон Датий [поучаствовал](https://dtf.ru/1533-yandeks-i-ea-ustanovili-v-taksi-konsoli-s-igroy-battlefield-1-vpechatleniya-redaktora-dtf) в акции и рассказал о своих впечатлениях, а представитель Electronic Arts поделился взглядом компании на эффективность подобных акций. 7\. **«Продажи серии составляют около 150 тысяч копий»**. 6 октября состоялся российский релиз новой части серии игр Braveland Battles на платформе Android. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/1522-prodazhi-serii-sostavlyayut-okolo-150-tysyach-kopiy-osnovatel-studii-tortuga-team-o-zapuske-mobilnoy-igry-braveland-battles) с основателем студии Tortuga Team Дмитрием Санниковым. 8\. **«S.T.A.L.K.E.R. — замечательная игра»**. Редакция DTF [взяла](https://dtf.ru/1541-s-t-a-l-k-e-r-zamechatelnaya-igra-intervyu-s-sozdatelem-fallout-4-i-skyrim-toddom-govardom) интервью у Тодда Говарда — директора компании Bethesda Game Studios и руководителя разработки серий игр Fallout и The Elder Scrolls. 9\. **Директор студии Rocket Jump о проектах, важных решениях и структуре управления компанией**. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/1547-direktor-studii-rocket-jump-o-proektah-vazhnyh-resheniyah-i-strukture-upravleniya-kompaniey) с Константином Митрофановым. 10\. **История Роба Витоффа — человека, подарившего голос главному герою вестерна Red Dead Redemption**. Редакция DTF [вспомнила](https://dtf.ru/1546-istoriya-roba-vitoffa-cheloveka-podarivshego-golos-glavnomu-geroyu-vesterna-red-dead-redemption) о том, кто стоял за персонажем Джона Марстона в оригинале.
4
2016-10-23T15:54:22
https://dtf.ru/flood/1563-otkrytoe-alfa-testirovanie-igry-star-citizen-prodlitsya-do-konca-mesyaca
Открытое альфа-тестирование игры Star Citizen продлится до конца месяца
Студия Cloud Imperium Games, занимающаяся разработкой космического симулятора Star Citizen, [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fheres-how-you-can-play-star-citizens-alpha-free-al%2F1100-6444717%2F) о начале открытого альфа-тестирования игры. В альфа-версии пользователи получают в распоряжение космическое судно Anvil F7C-M Super Hornet. Star Citizen находится в стадии разработки уже больше четырех лет с момента запуска программы по сбору средств. На прошедшей в августе игровой выставке Gamescom была показана большая презентация с кадрами игры. В июле этого года один из участников краудфандинговой компании [запросил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fstar-citizen-backer-gets-2500-refund-after-complai%2F1100-6441856%2F) от Cloud Imperium Games возврат средств в размере 2 500 долларов. Свое требование вкладчик объяснил «значительными изменениями в политике студии» за долгие годы разработки. По постановлению Генеральной прокуратуры штата Калифорния, запрос был удовлетворен.
3
2016-10-23T14:01:01
https://dtf.ru/flood/1564-fanat-igry-overwatch-sdelal-kontroller-iz-igrushechnogo-luka
Фанат игры Overwatch сделал контроллер из игрушечного лука
Пользователь Twitch под ником Rudeism [сделал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Frudeism%2Fv%2F96053548%3Ft%3D27s) из игрушечного лука полноценный игровой контроллер. С помощью импровизированного геймпада ему удалось совершить двойное убийство в сетевом шутере Overwatch. Самодельное устройство управления сделано из игрушечного лука. Техническая часть выполнена на основе набора для радиолюбителей Makey Makey. Для управления перемещением игрового персонажа Rudeism использовал напольную панель из игры Dance Dance Revolution. Несколько трансляций на Twitch-канале пользователя посвящены тому, как он в домашних условиях собирает оригинальный геймпад. Это не первый кастомный джойстик фаната Overwatch. Ранее ему [удалось](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Frudeism%2Fv%2F95474293) создать игровой контроллер из настоящих бананов. Rudeism уже использовал в качестве геймпада гитару из набора Guitar Hero, чтобы сыграть на ней в Doom. Также он приспособил аркадный контроллер для игры в Overwatch и управлял движением персонажа в World of Warcraft при помощи танцевальной панели Dance Dance Revolution.
6
2016-10-23T14:56:14
https://dtf.ru/flood/1565-pobeditelem-turnira-epicenter-moscow-stala-komanda-team-dignitas
Победителем турнира Epicenter: Moscow стала команда Team Dignitas
23 октября 2016 года в Москве завершился киберспортивный турнир Epicenter: Moscow. Победителем соревнования по игре Counter-Strike: Global Offensive стала команда Team Dignitas из Дании. В финале она обыграла польскую команду Virtus.pro G2A со счётом 2:1 и выиграла 250 тысяч долларов. Обладателям второго места досталось 100 тысяч долларов, а третьему и четвертому — по 40 тысяч долларов. Это первая крупная победа Team Dignitas в нынешнем составе. До этого они прошли отборочный этап, а после победили команду fnatic из Швеции и Natus Vincere G2A. Ранее в руководство датской команды [вошел](https://dtf.ru/1520-byvshiy-direktor-eidos-vozglavil-kibersportivnuyu-komandu-team-dignitas) Джонатан Кемп, бывший исполнительный директор издательства Eidos. Epicenter: Moscow — это турнир по онлайн-игре Global Offensive, который проходил в Москве с 17 по 23 октября. В нем приняли участие восемь команд со всего мира, а призовой фонд составил 500 тысяч долларов. Мероприятие прошло при поддержке организатора киберспортивных чемпионатов Epic Esports Events. С 2013 года компания профинансировала проведение 20 чемпионатов, включая Dota 2 Champions League с суммарным призовым фондом в 400 тысяч долларов. Российский спортивный канал «Матч-ТВ» [провёл](https://dtf.ru/1462-sportivnyy-kanal-match-tv-provedet-translyaciyu-turnira-epicenter-po-igre-counter-strike) трансляции ключевых матчей турнира в прямом эфире.
2
2016-10-23T21:04:00
https://dtf.ru/flood/1566-activision-blizzard-zapustit-professionalnuyu-kibersportivnuyu-ligu-po-setevomu-shuteru-overwatch
Activision Blizzard запустит профессиональную киберспортивную лигу по сетевому шутеру Overwatch
20 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F24%2Foverwatch-pro-league-just-casually-announced-during-innovation-summit-like-thats-not-a-huge-thing%2F) о планах издателя Activision Blizzard открыть профессиональную киберспортивную лигу по игре Overwatch. Об этом [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.thestreet.com%2Fstory%2F13860794%2F1%2Factivision-blizzard-atvi-ceo-kotick-talks-future-of-vr-esports.html) генеральный директор компании Бобби Котик. Котик проводил презентацию во время бизнес-саммита от журнала Vanity Fair. По его словам, издатель готовит к запуску полноценную киберспортивную лигу по Overwatch, в рамках которой будут проводиться турниры и чемпионаты. > Мы работаем над тем, что заинтересует профессиональных игроков. Это значит, что нужно работать с командами и лигами. К открытию готовится Лига по Overwatch, в которой будет определённое количество команд. > > генеральный директор Activision Blizzard, Бобби Котик Подобные профессиональные лиги уже несколько лет существуют для League of Legends и DOTA2: в их рамках проводятся чемпионаты мира по этим играм. Хотя шутер от Blizzard вышел только в мае 2016 года, его используют в качестве дисциплины для разнообразных локальных турниров по всему миру. Напомним, что 12 октября 2016 года разработчики Overwatch [подтвердили](https://dtf.ru/1386-v-shutere-overwatch-zaregistrirovano-bolshe-20-millionov-igrokov), что в игре зарегистрировано более 20 миллионов профилей.
3
2016-10-24T06:54:09
https://dtf.ru/flood/1568-reportazh-iz-instagram-kibersportivnyy-turnir-epicenter-v-moskve
Репортаж из Instagram: киберспортивный турнир Epicenter в Москве
23 октября завершился киберспортивный турнир Epicenter в Москве. Победителем [стала](https://dtf.ru/1565-pobeditelem-turnira-epicenter-moscow-stala-komanda-team-dignitas) команда Team Dignitas из Дании. С 17 по 23 октября восемь команд со всего мира сражались в дисциплине Counter-Strike: Global Offensive. Призовой фонд составил 500 тысяч долларов: 250 тысяч достались победителю, а оставшаяся сумма распределилась среди семи призовых мест. Редакция DTF собрал примечательные снимки из Instagram. Фото: Игорь Свиридов ## Стенды Финальная стадия прошла на арене «ВТБ Ледовый дворец». Там же недавно [состоялись](https://dtf.ru/717-otchet-o-finalnyh-matchah-kontinentalnoy-ligi-league-of-legends-na-stadione-vtb-ledovaya-arena) матчи Континентальной лиги League of Legends. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Участники Помимо финалистов Team Dignitas и Virtus.pro G2A в Epicenter: Moscow приняли участие шесть команд. Европейцы HellRaisers и Natus Vincere G2A, бразильцы SK Gaming, французы G2 Esports, шведы fnatic и Ninjas in Pyjamas. Помимо зрителей на арене собрались представители команд и зрители. Например, канал «Матч-ТВ» [провёл](https://dtf.ru/1462-sportivnyy-kanal-match-tv-provedet-translyaciyu-turnira-epicenter-po-igre-counter-strike) прямую трансляцию последнего поединка и рассказывал обо всем турнире на собственном стенде. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации ## Посетители В августе финал Континентальной лиги League of Legends на этой арене собрал около девяти тысяч зрителей. Всего «ВТБ Ледовый дворец» вмещает до 12 тысяч человек, но результаты Epicenter: Moscow мы узнаем чуть позже. Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать *Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
14
2016-10-24T09:57:29
https://dtf.ru/flood/1567-top-prodazh-steam-za-nedelyu-strategiya-civilization-vi-startovala-s-pervogo-mesta
Топ продаж Steam за неделю: стратегия Civilization VI стартовала с первого места
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 16 по 23 октября. Стратегия Civilization VI, которая вышла на этой неделе, заняла сразу первые четыре строчки. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. 20 октября состоялся релиз Civilization VI, которая за счет многочисленных предзаказов и успеха на старте заняла первые четыре строчки. У нее 620 тысяч проданных копий и 150 тысяч игроков в сутки. Следом идет ролевая игра Fallout 4, которая 18 октября получила скидку и к концу недели достигла отметки в 40 тысяч одновременных пользователей. Число копий Football Manager 2017 На этой неделе стала [доступна](https://dtf.ru/1483-razrabotchiki-simulyatora-football-manager-2017-dobavili-v-igru-vozmozhnost-vyhoda-velikobritanii-iz-evrosoyuza) бета-версия симулятора Football Manager 2017 для тех, кто оформил предзаказ. У игры 91 тысяча проданных копий, 20 тысяч пользователей в 24 часа и шестое место в топе. Шутер Doom за счёт скидки поднялся на седьмую позицию: в него ежесуточно заходит 4,9 тысячи игроков. Количество ежедневных игроков Shadow Warrior 2 Игра Shadow Warrior 2 **,**[дебютировавшая](https://dtf.ru/1454-top-prodazh-steam-za-nedelyu-shuter-shadow-warrior-2-debyutiroval-so-vtorogo-mesta) со второго места на прошлой неделе, спустилась на восьмую строчку. Несмотря на рекордный [показатель](https://dtf.ru/1560-prodazhi-shadow-warrior-2-v-chetyre-raza-prevysili-rezultat-pervoy-chasti) для серии — 129 тысяч проданных копий за семь дней — в неё заходит всего 4,5 тысячи человек в сутки. Онлайн-шутер Global Offensive продолжает держаться в топе: теперь у него 625 тысяч ежесуточных пользователей. Закрывает топ этой недели набор Season Pass для игры Fallout 4, который получил 33% скидку.
11
2016-10-24T07:14:59
https://dtf.ru/flood/1569-dizayner-beyond-good-and-evil-pokazal-nezakonchennyy-platformer-serii-rayman-dlya-konsoli-snes
Дизайнер Beyond Good and Evil показал незаконченный платформер серии Rayman для консоли SNES
23 октября 2016 года дизайнер Beyond Good & Evil Мишель Ансель [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Fmichelancel%2F) скриншот из игры серии Rayman для консоли SNES. Ubisoft работала над проектом 25 лет назад. В начале 1990-х годов издатель Ubisoft работал над платформером из серии Rayman для приставки SNES. Игра должна была распространяться на картриджах. В какой-то момент разработчикам пришлось остановить работу над проектом. Руководство Ubisoft приняло решение сосредоточить усилия на выпуске игр для дисков. С тех пор картридж с незаконченной Rayman для SNES лежал на одном из складов компании. Мишель Ансель, дизайнер Beyond Good & Evil и нескольких платформеров Rayman, нашёл его и попробовал запустить на своей SNES. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e6acccce-6275-4618-ab0a-ebbb17a54baa","width":474,"height":475,"size":31726,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"49d2a142-60ef-45f3-9979-a36729005525","width":591,"height":429,"size":95862,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] У Анселя получилось — игра заработала и он даже смог в неё поиграть. Дизайнер написал, что Rayman для SNES показывает 60 кадров в секунду и добавил, что проект видело всего четыре человека. Он также пошутил о том, что ему стоит портировать игру на Switch. Напомним, что ранее разработчик [опубликовал](https://dtf.ru/1514-glavnyy-dizayner-beyond-good-and-evil-raskryl-prichinu-zaderzhki-vtoroy-chasti-igry) несколько иллюстраций для Beyond Good & Evil 2.
3
2016-10-24T07:49:24
https://dtf.ru/flood/1570-razrabotchiki-mobilnogo-kvesta-the-room-obyavili-o-prodazhe-11-6-millionov-kopiy-igry
Разработчики мобильного квеста The Room объявили о продаже 11,6 миллионов копий игры
21 октября 2016 года студия Fireproof Games [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-24-the-room-franchise-has-passed-11-5-million-sales) данные по продажам квеста The Room. За четыре года после выхода, проект купили более 11 миллионов раз. С 2012 года в серии The Room вышло три игры. При этом продажи каждой новой части проекта оказались меньше предыдущих. Первая часть The Room разошлась тиражом в шесть миллионов копий, в то время как последнюю с 2015 года купило около 1,3 миллионов игроков. При этом бюджет каждой новой части игры существенно увеличивался. Если для создания первой части игры разработчикам потребовалось 160 тысяч долларов, то бюджет третьей части увеличился практически в десять раз — до 1,4 миллиона долларов. Большая часть копий The Room приобрели игроки на iOS. Реже всего игру покупают пользователи ПК.
3
2016-10-24T09:29:39
https://dtf.ru/gamedev/1572-v-pervuyu-ochered-eto-igra-o-vybore-intervyu-s-razrabotchikami-antiutopii-beholder
«В первую очередь, это игра о выборе»: интервью с разработчиками антиутопии Beholder
6 октября в магазине Steam появилась демоверсия [Beholder](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F475550%2F%3Fl%3Drussian) — инди-игры о жителе многоэтажного дома, который шпионит за соседями. Шеф-редактор DTF Николай Чумаков поговорил с Warm Lamp Games о злободневной идее проекта, роли компании Alawar Entertainment в разработке и уникальном визуальном стиле. **Привет, поздравляю с выходом демоверсии!** **С 6 октября она доступна в Steam. Расскажи немного об игре.** Привет, спасибо. Beholder — это мрачная антиутопия, во главу угла которой поставлен моральный выбор. Главный герой живет в тоталитарном государстве, работает управляющим многоквартирного дома и следит за жильцами. Он работает на Правительство, регулярно выпускающее разные запрещающие директивы, шпионит за людьми, собирая информацию и составляя досье на каждого жильца, и рапортует начальству обо всех обнаруженных нарушениях. У него есть семья, есть собственные интересы, его окружают жильцы дома, у каждого из которых — свои сложности и трудности, о которых наш герой узнает по мере развития сюжета. В конце концов, перед игроком встает проблема выбора: соблюдать выданные указания либо нарушить их в угоду собственным интересам или ради некой высшей цели? Любое принимаемое решение ведет к определенным последствиям, а их сумма влияет на то, как разворачивается ход событий. В игре существует несколько концовок, каждая из которых — лишь результат решений, принятых в течение игры. **Информации о студии Warm Lamp Games не так много. Расскажите о себе: сколько человек в команде, откуда вы появились? Как вы начали сотрудничать с Alawar.** Нам, наверное, пора раскрыть все карты. Или почти все. Warm Lamp Games — это эксперимент Alawar. Студия создана на базе барнаульского подразделения Alawar Stargaze и состоит из очень опытных разработчиков, а сам проект Beholder изначально является проектом Alawar. На старте в команде было порядка 12 человек, сейчас — чуть больше. Warm Lamp Games будет заниматься разработкой новых проектов для магазина Steam. **На какие игры, фильмы или книги вы ориентировались, работая над проектом?** В качестве игр-референсов можно назвать Papers, Please и This War of Mine, но это достаточно условные ориентиры. Основным источником вдохновения все-таки стали произведения Оруэлла и окружающая нас действительность. Мы можем привести один пример из мира кино — это «Жизнь Других» — лента о работе «Штази» в Восточном Берлине образца 1984 года, получивший в 2007 году «Оскара» в номинации «Лучший фильм года на иностранном языке». Мы узнали о нём весной этого года, когда все основные сюжетные линии уже были определены, и были удивлены тем, насколько сильно вопросы, поднимаемые в нашем проекте, совпадают с темами этого фильма. Хотя, такое совпадение не случайно. > В игре Beholder мы ставим перед игроком достаточно сложный вопрос — как правильно воспользоваться властью, сосредоточенной в ваших руках? Но, в отличие от фильма, в котором главный герой уже сделал свой выбор, в нашей игре все решения остаются за ним, приводя к различным финалам. Кстати, незадолго до запуска ЗБТ мы связались с режиссером фильма Флорианом фон Доннерсмарком, ему очень понравилась идея проекта. **В 2016 году снова начались разговоры о массовой слежке, о том, что ФБР читает электронную почту и т.д. Была ли цель попасть в дух времени?** Была цель сделать что-то новое, интересное, необычное. Обдумывая идею, мы ориентировались не только на происходящие в мире события, но и на человеческую природу. Каждый хоть раз хотел бы заглянуть за закрытую дверь; многие из нас хоть раз подглядывали или подслушивали за взрослыми, когда были детьми; до сих пор толпы людей интересуются личной жизнью знаменитостей — и мы решили, что игра, в которой надо шпионить за соседями, заинтересует многих. Что касается происходящих в мире событий, то практически в любой период существования человечества можно найти государство или правителя, которых можно было бы считать прототипами игры Beholder. Поэтому цели быть на острие общественной и политической жизни перед нами не стояло, тем более что все эти события были гораздо менее актуальны в тот момент, когда мы начали работу. **Вкладываете ли вы какой-то политический смысл в игру или, может быть, личные взгляды на то, что происходит в мире?** Нет, мы не считаем нашу игру каким бы то ни было политическим проектом. Мы считаем её проектом философским. Это как в кино: есть развлекательные фильмы на один раз, под попкорн, а есть такое, которое ставит перед зрителем вопросы и заставляет задумываться. Так же и с нашей игрой: мы поднимаем достаточно серьезные вопросы и ставим игрока перед выбором, но не говорим, какой выбор является правильным. Да, каждый путь ведет к определенным последствиям, но эти последствия логичны: ты не выполняешь свою работу — тебя могут уволить; ты не дал сыну денег на карманные расходы — он может найти их в другом месте; у тебя заболела дочь, а ты не смог вовремя найти лекарство, и так далее. Каждое отдельное решение может быть очень простым, а итог — очевидным. Но ключевым является как раз тот факт, что все сюжетные линии очень тесно переплетаются, и в один момент игрок может оказаться перед выбором, и его не устроит ни один из имеющихся вариантов, а выбирать все равно придется. Как поступить в таком случае? Beholder именно об этом — о выборе, который стоит перед конкретным человеком, а не про угрозу, которая нависла над целым государством. Но как поставить человека в такие жесткие рамки и при этом сохранить некоторое правдоподобие ситуации? Антиутопия и тоталитарное государство — это тот самый сеттинг, которые дает нам возможность создать такие условия. > А внешнее сходство отдельных элементов игры с реальными политическими фигурами, местами, событиями — это именно сходство, не более Кстати, наши бета-тестеры — реальные игроки из разных стран — находили сходство игрового мира и с Германией, и с Венгрией, и даже с США. Так что, далеко не только beauty is in the eye of the Beholder, восприятие — это вообще штука крайне субъективная. **Про вас написали неигровые, и даже политические сообщества, вроде паблика «Лентач». Это спланированная акция, партнерский проект или просто звезды сошлись?** Всё [началось](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnews.ngs.ru%2Fmore%2F50096573%2F) со статьи на новостном портале НГС, после чего новость стремительно распространилась по разным неигровым ресурсам. Это не было спланированной акцией или партнерским проектом. Просто с октября 2015года, когда началась разработка, вопросы и проблемы, которые мы затрагиваем в игре, стали значительно острее. Сейчас любая новость, связанная с законодательными ограничениями, «закручиванием гаек», прослушками и доносами мгновенно воспринимается СМИ как прямой намек на текущую политическую обстановку в России и в мире. И преподносится соответственным образом. **Расскажи о релизе: как долго к этому шли, какие были подводные камни и чего ждете от демоверсии?** Работа началась в октябре 2015, и за это год проект успел очень сильно измениться. С самого начала мы решили остановиться на антиутопическом сеттинге и поручить герою шпионить за жителями дома. Но кроме этого планировали сделать из игры экономическую стратегию. В прототипе была рента, которую жители дома платили главному герою, экономика строилась вокруг этой ренты, а в обязанности героя входили обслуживание жилья и улучшение условий проживания. Одним словом, «симулятор ЖЭКа». Но в процессе разработки мы поняли, что элементы экономической стратегии обесценивают квестовую составляющую игры — игроку становится ненужно (и, следовательно, неинтересно) знакомиться с жильцами, узнавать об их проблемах и заботах. Жильцы воспринимались исключительно как источник заработка внутриигровой валюты. Таким образом, у пользователя не возникало никаких сложностей с тем, чтобы выкинуть на улицу того или иного персонажа — решение принималось на основе того, сколько жилец может платить за проживание. > Поэтому мы просто решили полностью отказаться от экономической составляющей и сосредоточиться на проработке истории каждого отдельного персонажа Наделили героев своей историей и своими проблемами, и происходящее в доме события сплели в сложный клубок взаимосвязей. Теперь игроку необходимо было общаться с персонажами, узнавать об их делах и проблемах и через это общение формируется отношение к персонажам, его симпатии и антипатии. В таких условиях принимать решение о том, кого и как выселять из квартиры (и выселять ли вообще) становилось значительно труднее, но именно этого эффекта мы и старались достичь. С точки зрения разработки такие серьезные изменения повлияли и на сроки, и на сложность. После отказа от ренты пришлось полностью переработать игровой баланс. Кроме того, мы проделали целый пласт дополнительной работы по анимации, чтобы придать эмоций героям. **А почему решили выпускать демоверсию?** Демо-версию мы выпускать не планировали. В конце августа начали ЗБТ и раздавали игру по ключам. Хотели оценить, насколько игра понравится пользователям в целом, а также планировали проверить несколько теорий, связанных с обучением. За это время на тест записалось более 30 тысяч игроков со всего мира. У нас возникли сложности с получением достаточного количества ключей для Closed Beta версии, и мы решили выпустить бету в виде открытой демоверсии Что касается ЗБТ, то в целом мы получили крайне положительные отзывы. Конечно, были и технические проблемы, и некоторые сюжетные недостатки, но в целом этот этап прошел очень успешно. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
14
2016-10-24T11:59:27
https://dtf.ru/flood/1573-igroki-vozmutilis-resheniem-britanskoy-roznichnoy-seti-game-provodit-platnye-testy-garnitury-virtualnoy-realnosti-playstation-vr
Игроки возмутились решением британской розничной сети Game проводить платные тесты гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR
22 октября 2016 года стало известно о решении британской сети розничных игровых магазинов Game [взимать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-24-game-charges-people-to-try-playstation-vr) с покупателей плату за возможность опробовать PlayStation VR. Многие игроки обвинили продавцов в жадности и нарушении контракта с Sony. За возможность протестировать PlayStation VR магазин требует от пяти фунтов за десять минут игры до 15 фунтов за полчаса в гарнитуре виртуальной реальности. При этом руководство розничной сети требует, чтобы игроки придерживались определённой инструкции: не касались PlayStation VR без разрешения от сотрудника магазина и не совершали лишних движений. Плата за пробу PSVR может пойти в счёт оплаты гарнитуры виртуальной реальности — при условии, если игрок решится на покупку сразу после теста. Многих игроков возмутило решение Game брать плату за пробу PlayStation VR. Они отметили, что со стороны магазина это не только просто некрасиво, но и может противоречить контракту с Sony, который запрещает использовать гарнитуры виртуальной реальности. [ Matthew Buckley @miffbuckley ](https://twitter.com/miffbuckley) [ 24 окт 2016 ](https://twitter.com/miffbuckley/statuses/790333716753182700) [ ](https://twitter.com/miffbuckley/statuses/790333716753182700) @GAME_Bullring is this a joke? I'll buy mine from a retailer who doesn't charge. There are plenty of them. This is exploitative. «Это шука? Покупать буду в магазине, где не требуют платы. Таких много. Это грабёж». [ MERCURY iNk @Nov8Action ](https://twitter.com/Nov8Action) [ 24 окт 2016 ](https://twitter.com/Nov8Action/statuses/790499673303838700) [ ](https://twitter.com/Nov8Action/statuses/790499673303838700) @GAME_Bullring because the games industry needs alittle bit more money ay? greedy greedy! «Игровой индустрии нужно чуть больше денег, да? Жадные, жадные!». [ Kitsunami Lupo @Kitsunami ](https://twitter.com/Kitsunami) [ 22 окт 2016 ](https://twitter.com/Kitsunami/statuses/789774944620122100) [ ](https://twitter.com/Kitsunami/statuses/789774944620122100) @GAMEbromley @LewieP that sounds highly illegal game. Have you got permission from the studios who's games you are intending to use? «Звучит как что-то нелегальное. У вас есть разрешения от студий, чьи игры вы собираетесь использовать?» [ ИЗIL @NeilCastle ](https://twitter.com/NeilCastle) [ 22 окт 2016 ](https://twitter.com/NeilCastle/statuses/789797335018643500) [ ](https://twitter.com/NeilCastle/statuses/789797335018643500) .@GAMEbromley Scummy. Really scummy. Also pretty sure it's in breach of software EULA. «Подло. По-настоящему подло. И, уверен, это нарушает договор по использованию программного обеспечения». Компания Sony пока что не прокомментировала ситуацию.
1
2016-10-24T10:52:16
https://dtf.ru/flood/1571-shuter-battlefield-1-zanyal-pervoe-mesto-v-reytinge-prodazh-velikobritanii
Шутер Battlefield 1 занял первое место в рейтинге продаж Великобритании
24 октября 2016 года аналитическая фирма GfK Chart-Track [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%252Fsoftware%252Fuk%252Farchive%252Findex_test.jsp%26ct%3D110015%26arch%3Dt%26lyr%3D2016%26year%3D2016%26week%3D42) рейтинг продаж игровых проектов на территории Великобритании за неделю с 15 по 22 октября. Шутер Battlefield 1 от студии DICE дебютировал лидером британского топ-чарта. Игре удалось подвинуть футбольный симулятор FIFA 17, который удерживал эту строчку на протяжении нескольких недель, на второе место. Третью позицию занимает экшен Mafia III — он удержал свою позицию с предыдущей недели. А вот Gears of War 4 со второго места упала до четвёртого, выпав из тройки лидеров по продажам. На предыдущей неделе в десятке самых популярных проектов в Великобритании дебютировало переиздание Arkham Asylum и Arkham City — отреставрированная игра заняла пятое место. В первую десятку также вернулась Grand Theft Auto V, которая несколько недель назад упала до 11 места. Кроме того, пошаговая стратегия Civilization VI не вошла в список самых популярных игр страны, стартовав в Британии с 15 места по продажам. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 15 по 22 октября:** 1\. Battlefield 1 2\. FIFA 17 3\. Mafia III 4\. Gears of War 4 5\. Batman: Return to Arkham 6\. WWE 2K17 7\. Rise of the Tomb Raider: 20 Year Edition 8\. Forza Horizon 3 9\. Grand Theft Auto V 10\. Minecraft: Xbox Edition
0
2016-10-24T09:55:23
https://dtf.ru/flood/1574-razrabotchiki-world-of-warcraft-spryatali-samogo-slozhnogo-protivnika-v-igre-na-urovne-iz-2004-goda
Разработчики World of Warcraft спрятали самого сложного противника в игре на уровне из 2004 года
19 октября 2016 года один из игроков World of Warcraft: Legion [нашёл](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ffraghero.com%2Fplayer-finds-world-of-warcraft-legions-hardest-boss-in-one-of-the-games-oldest-dungeons%2F) секретного босса, которого Blizzard добавили в одно из первых подземелий игры — оно было доступно ещё в оригинальной игре, которая вышла в 2004 году. Противник убивает большую часть персонажей с одного удара, а чтобы его победить понадобится пять персонажей с лучшей доступной экипировкой. Чтобы найти секрет, игроку под ником Nexeoes понадобилось зайти в подземелье, которое было в игре с 2004 года. В дополнении Legion разработчики из Blizzard добавили туда нового босса — самого сложного в игре. Nexeoes с друзьями дошли до оригинального босса этого уровня. Они не стали его убивать, вместо этого нажав спрятанную кнопку на одной из колон в помещении. После этого на арене появился новый противник. Nexeoes сталкивается с секретным противником Чтобы его победить Nexeoes и его отряду пришлось собрать свою лучшую экипировку и скоординировать действия. В деталях свою тактику игрок [объяснил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fwow%2Fcomments%2F588log%2Fsecret_71_boss_endgineer_omegaplugg%2F%3Fst%3Diugiaz74%26sh%3Dd5fd5130) на форуме Reddit. После того, как игроки победили босса, они получили бутылки с «зелёной жидкостью». Они превращают персонажа игрока в «прокажённого гнома» — маленького зелёного человечка. Пользователи в комментариях Reddit удивились проницательности Nexeoes. Blizzard несколько раз намекали, что в дополнении Legion остались секреты, которые игроки не нашли, но догадаться, что один из них спрятан на уровне из 2004 года смог только он.
10
2016-10-24T12:33:11
https://dtf.ru/gamedev/1575-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
10
2016-10-27T11:57:52
https://dtf.ru/flood/1577-tureckaya-kompaniya-peak-games-obvinila-razrabotchikov-mobilnoy-igry-po-serialu-my-little-pony-v-plagiate
Турецкая компания Peak Games обвинила разработчиков мобильной игры по сериалу My Little Pony в плагиате
21 октября 2016 года юристы турецкой студии Peak Games [обвинили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F21%2Flawsuit-says-hasbro-lifted-design-for-my-little-pony-mobile-game-from-peak-games-toy-blast%2F) компанию Hasbro в плагиате игры Toy Blast во время работы над мобильным проектом My Little Pony: Puzzle Party. Разработчики подали на авторов проекта по известному мультфильму в суд. По словам представителей Peak Games, игра по My Little Pony — полная копия их проекта, который вышел ещё в августе 2015 года. Puzzle Party компания Hasbro выпустила 13 октября 2016 года. Обнаружив плагиат, разработчики обратились в суд. Они предоставили доказательства правонарушения в виде скриншотов, которые подчёркивали схожесть двух проектов. Обе игры представляют собой пазл, в котором нужно составлять цветные кубики в разнообразные комбинации [{"title":"My Little Pony: Puzzle Party","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0c51f0ce-817e-4ad1-a815-4344600e4b3b","width":506,"height":900,"size":189593,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"Toy Blast","image":{"type":"image","data":{"uuid":"71512beb-d66f-4eaa-9583-0f071abbc637","width":1080,"height":1920,"size":1194784,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Представитель Peak Games подчеркнула, что разработчики обнаружили в Puzzle Party плагиат практически сразу после того, как запустили игру. > После выхода игры на прошлой неделе мы сразу поняли, что это переделка Toy Blast. В течение следующих нескольких дней, чем больше мы смотрели на игру, тем понятнее это становилось. > > В Peak верят в обязанность защищать творчество и работу своей команды и мешать тем, кто хочет склонировать лидирующий проект. Это принудило нас подать иск, чего Peak никогда не делала раньше, и что далось нам не сразу. > > юрист Peak Games, Дженнифер Келли В Hasbro иск Peak Games пока что не комментируют.
2
2016-10-24T16:00:18
https://dtf.ru/flood/1576-kitayskiy-izdatel-setevyh-igr-changyou-terpit-ubytki-iz-za-spada-interesa-k-proektam-dlya-pk
Китайский издатель сетевых игр Changyou терпит убытки из-за спада интереса к проектам для ПК
24 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F64249%2Fmobile-growth-picks-up-pc-slack-in-changyous-games-business%2F), что китайский издатель многопользовательских игр Changyou с июля по сентябрь 2016 года получил на 28% меньше прибыли, чем за тот же период в 2015 году. Убытки терпят сетевые проекты компании для ПК, в то время как доходы от мобильного подразделения издателя начинают рости. За период от июля по сентябрь 2016 года Changyou получили 136 миллионов долларов прибыли. Это на 28% меньше, чем в прошлом году. Такой результат в компании связывают со спадом интереса к многопользовательским проектам издательства, в частности ролевым играм для ПК Thien Long Bat Bo и Thien Long Bat Bo 3D. Вместе они составляют главный источник прибыли компании. За последние три месяца сетевые игры Changyou принесли издательству 99 миллионов долларов — на 38% меньше, чем в прошлом году. За год количество пользователей TLBB и TLBB 3D снизилось на 34% до 2,7 миллионов игроков. При этом доходы компании выросли на 5% в сравнении с предыдущим отчётным периодом. Это связано с ростом мобильного подразделения Changyou. Количество игроков, которые заинтересовались проектами компании для iOS и Android за последние три месяца превысило количество игроков в классические сетевые игры для ПК и теперь составляет 2,8 миллиона человек.
1
2016-10-24T13:26:27
https://dtf.ru/gamedev/1578-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
11
2016-10-24T15:35:55
https://dtf.ru/flood/1579-igroki-i-kritiki-pozhalovalis-na-problemy-pereizdaniya-igry-batman-return-to-arkham
Игроки и критики пожаловались на проблемы переиздания игры Batman: Return to Arkham
18 октября 2016 года в продажу вышло отреставрированное издание Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City для PlayStation 4 и Xbox One. Игроки и критики приняли его прохладно. По их словам, переиздание работает хуже, чем было заявлено, а изменения в визуальной части игры не пошли ей на пользу. Batman: Return to Arkham — переиздание первых двух игр серии для PlayStation 4 и Xbox One. Разработчики из студии Rocksteady им не занимались. Над реставрацией работала китайская компания Virtuous, в прошлом ответственная за переиздание ролевых игр Final Fantasy X и Final Fantasy X-2. По мнению многих игроков и критиков, Batman: Return to Arkham не справилось со своей задачей. Хотя игру и перевели с движка Unreal Engine 3 на Unreal Engine 4, визуально она не стала выглядеть существенно лучше. Кроме того, на новых консолях у проекта есть проблемы с частотой кадров в секунду. Журналист издания Metro GameCentral [отметил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmetro.co.uk%2F2016%2F10%2F24%2Fbatman-return-to-arkham-review-the-dark-knight-lightens-up-6210970%2F), что визуальные изменения после реставрации не пошли Arkham Asylum и Arkham Ciy на пользу. По его мнению, это испортило стиль игры. > Но даже те изменения, которые разработчики довели до ума, в конце концов не достигают цели, потому что общий вид игры изменился к худшему. Всё стало ярче — возможно, потому что разработчики хотели показать новую графику, но это испортило готический тон игры. > > Возможно, виной этому технические проблемы, а может спорное художественное решение, но это рушит атмосферу игру. > > журналист Metro GameCentral Подобную мысль [озвучил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.usgamer.net%2Farticles%2Fbatman-return-to-arkham-ps4-review) и автор USgamer: по его мнению, новая графика пошла во вред художественной ценности Batman: Arkham. Также владельцы переиздания жалуются на технические проблемы. Игра работает на 30 кадрах в секунду, хотя многие ждали, что отреставрированная версия будет работать на частоте в два раза больше. При этом, как на PlayStation 4, так и на Xbox One в некоторых местах частота проседает до 24 кадров в секунду. Авторы канала NXGamer сняли видео, в котором собрали все основные проблемы переиздания. Игроки отмечают, что Batman: Return to Arkham работает медленно, а изображение иногда прерывается. На сайте Metacritic несколько пользователей [назвали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metacritic.com%2Fgame%2Fplaystation-4%2Fbatman-return-to-arkham%2Fuser-reviews) переиздание «разочарованием». Один из них подчеркнул, что серия Arkham заслуживала лучшего обращения. В итоге многие рекомендуют покупать Batman: Return to Arkham только тем, кто пропустил оригинальные игры для консолей предыдущего поколения и ПК. Несмотря на перечисленные проблемы, после выхода переиздание [заняло](https://dtf.ru/1571-shuter-battlefield-1-zanyal-pervoe-mesto-v-reytinge-prodazh-velikobritanii) пятое место в рейтинге самых популярных игр Великобритании.
3
2016-10-24T15:10:14
https://dtf.ru/gamedev/1580-mobilnuyu-igru-best-fiends-forever-skachali-3-milliona-raz-za-tri-dnya
Мобильную игру Best Fiends Forever скачали 3 миллиона раз за три дня
20 октября на iOS и Android стала доступна игра Best Fiends Forever финской студии Seriously. С момента запуска приложения пользователи скачали его 3 миллиона раз, о чем студия [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fseriouslyhq%2Fstatus%2F790272366525845504) в своем Твиттере. В самый успешный день Best Fiends Forever установили на свои смартфоны 1.09 миллионов человек, а в секунду игру скачивают примерно 20 раз. Best Fiends Forever уже возглавила игровые чарты Австрии, Франции, Германии и Великобритании. Новая игра студии Seriously представляет собой комбинацию кликера и RPG. Предыдущая часть серии Best Fiends принадлежала к жанру головоломок «3 в ряд». 20 октября финская студия разработчиков также [рассказала](https://dtf.ru/1543-mobilnaya-igra-best-fiends-prinesla-razrabotchikam-50-millionov-dollarov-za-dva-goda), что игры серии Best Fiends в общей сложности скачали уже 50 миллионов раз.
3
2016-10-24T14:48:26
https://dtf.ru/flood/1582-fanaty-delayut-igru-s-otkrytym-mirom-pro-ezhika-sonika
Фанаты делают игру с открытым миром про ёжика Соника
Группа независимых разработчиков во главе с программистом Джорданом Лангом [разрабатывает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fopen-world-sonic-the-hedgehog-game-being-made-by-one-fa-1788128422) игру Sonic Utopia — проект по вселенной Sonic The Hedgehog о ёжике Сонике. О Sonic Utopia Ланг рассказал на прошлой неделе в рамках онлайн-форума Sonic Amateur Games Expo (SAGE), который ежегодно собирает вместе всех фанатов знаменитой серии игр Sega. Джордан поведал, что в игре хотел бы «полностью раскрыть потенциал серии Sonic в формате 3D». При этом автор стремится сохранить все лучшее, что было в «Сонике», связав игровой процесс и внешнюю эстетику игр воедино. В демонстрационном ролике показан просторный уровень, по которому носится сверхзвуковой еж. Авторы постарались перенести темп и настроение оригинальных 2D-игр 90-х годов в трехмерное пространство. Демоверсия также [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21bdtByBRB%21QENQpUU2fzjYSs79s0Y0lR5Zx1Tt5CI6v3f-buPsUo4) на сайте. Компания Sega в честь 25-летия серии Sonic The Hedgehog [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.sonicretro.org%2F2016%2F07%2Fproject-sonic-2017-announced-ps4-xbox-one-nx-pc%2F) игру под кодовым названием Project Sonic 2017, которая должна выйти в 2017 году. На выставке Comic-Con 2016 студия [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F07%2F23%2Fcomic-con-2016-sonic-mania-announced) о выходе весной 2017 года Sonic Mania — дополненного переиздания оригинальной игры 1991 года.
5
2016-10-24T15:42:20
https://dtf.ru/gamedev/1581-podrobnyy-razbor-shuffle-cats-chto-ne-tak-s-mobilnoy-igroy-ot-avtorov-candy-crush-saga
Подробный разбор Shuffle Cats: что не так с мобильной игрой от авторов Candy Crush Saga
12 октября компания King, авторы популярнейших игр Candy Crush Saga и Farm Heroes Saga, [выпустили](https://dtf.ru/1396-razrabotchiki-candy-crush-saga-vypustili-kartochnuyu-igru-dlya-mobilnyh-platform) карточный проект Shuffle Cat в «Фейсбуке» и на мобильных устройствах. Как и другие продукты студии, он отличается высоким качеством и тщательной проработкой. Креативный продюсер Game Insight Илья Еремеев провел детальный разбор игры и обнаружил в ней как неоспоримые достоинства, так и несколько критичных промахов. Shuffle Cats — это вариация, или, как утверждают в King, «свежий взгляд» на классическую карточную игру «Джин». Играют двое. Каждый получает по семь карт рубашкой вверх и в начале нового хода берет ещё одну из колоды или сброса. Если в руке сложились комбинации (последовательность карт одной масти или три и больше карт одного наименования), то игрок выкладывает их на поле, а в конце хода сбрасывает с руки одну карту рубашкой вниз. Подбрасывать карты можно и в уже оказавшиеся на столе комбинации. За каждую выложенную карту он получает одно очко. Побеждает тот, кто первым наберет 10 очков. Приз — удвоенная ставка на вход и опыт. Это интересная интерпретация классической механики: упрощенные правила понижают порог входа, а важность личных навыков игрока и рандома поддерживают интерес долгое время. Рассмотрим подробнее, что делает Shuffle Cats хорошей игрой. ## Качество Качество и полировка — фирменная черта игр King, и Shuffle Cats не исключение. Игра оставляет впечатление дорогого и первоклассного продукта. Проработано все — от харизматичных персонажей, для каждого из которых прописана своя история, и роскошного сеттинга двадцатых годов, до вылизанных элементов интерфейса и анимации. Команда усердно потрудилась над UX (User eXperience — ощущения, которые испытывает игрок — прим.ред.) — управление получилось интуитивно понятным и удобным в вертикальной ориентации для управления одной рукой. ## Панч-карта с краткосрочной целью На старте игрок получает задачу — выиграть пять раундов. В начале каждого из этих раундов ему показывают панч-карту, на которой отображается прогресс, а после завершения уровня — мотивируют продолжать и выполнить задачу. Такой механизм положительно влияет на краткосрочное удержание игроков, ставя понятную и линейно достижимую цель — после пяти раундов уйти уже сложнее, чем после одного. ## Валюта вместо энергии Вместо привычной энергии King пробует схему из азартных игр (покера и слотов). На старте игрок получает начальный капитал. Каждый вход в игру стоит от 500 до 50 тысяч кристаллов. Проиграл — теряешь депозит, выиграл — удваиваешь. Если кончились кристаллы — на следующий день получишь бесплатную порцию. Или же покупай кристаллы в банке. Покупка валюты для игры — единственный рычаг монетизации. А значит и мотиваторы используются соответствующие: ввод игрока в состояние потока, стимуляция повышения ставок и «волны» баланса валюты. ## Клубы По аналогии со столами в покере и автоматами в слотах, в Shuffle Cats после обучения открывается доступ к клубам: восемь штук с игрой на кристаллы и один — на премиум-валюту. В каждом следующем заведении сумма депозита и приз увеличиваются. Кроме того, чем круче клуб, тем больше опыта игрок получает за игру в нем: так проект стимулирует играть на все более высоких ставках. По мере роста капитала для пользователя закрываются начальные клубы, запрещая ему играть с запасом валюты на низких ставках: максимальное число попыток (баланс/минимальный депозит) держится постоянным и меняется только порядок сумм. ## Мини-игры Помимо основного геймплея в Shuffle Cats есть (пока что одна) мини-игра — Hearts or Spades. Раз в день дается одна попытка бесплатно, но за премиум-валюту можно купить дополнительные. В Hearts or Spades игроку предлагают угадать масть следующей карты в колоде — пики или червы. Чем больше правильных ответов подряд даст игрок, тем больше кристаллов получит. Каждый ход перед ним встает выбор — забрать приз или продолжать угадывать. Стоит три раза ошибиться, как весь банк сгорит, а игрок получит лишь минимальный приз. Игра примитивная и не зависит от навыков пользователя, но в слотах мини-игры — один из главных стимулов, помимо поддержания баланса валюты. ## Сочетание личных навыков и рандома В Shuffle Cats идеальное для жанра сочетание умений и рандома. Во-первых, правила просты, и никакой сложной стратегии нет. Здесь важно действовать тактически и не ошибаться. А во-вторых, в виртуальной колоде порядок может определяться прямо тогда, когда берешь карту, что открывает возможности для манипуляции игровой ситуацией и винрейтом (процент побед относительно количества партий — прим. ред.) для поддержания необходимого паттерна из побед и проигрышей у игрока. Такая пропорция дает иллюзию контроля над ситуацией (игрок не чувствует себя беспомощным перед случайностью) и в то же время сглаживает различия в уровне игры между игроками: чем выше влияние случайности в игре, тем меньше разрыв между игроками с высокими и низкими «скиллами». ## Бонусы Одно из нововведений в классическую механику — токены, которые дают особые способности игроку. Их четыре вида: ● Двойные очки за дам и королей ● Заморозка карт противника ● Дополнительная карта в руке ● Способность сжигать очки противника Токены вносят разнообразие в стратегию и повышают драматизм игры, когда один удачный ход переворачивает с ног на голову ход раунда и в результате приводит отстающего игрока к победе. Но не все так гладко с реализацией. И тут мы плавно переходим к проблемам Shuffle Cats. ## Проблемы с токенами Токены способностей не только вводят разнообразие, но и сокращают вариативность стратегий — использование токена «Дамы и короли» стимулирует игрока избавляться от остальных карт и, наоборот, хранить дам и королей, чтобы они не достались противнику, если у него такой токен. Заморозка работает слишком агрессивно, выводя до трех карт из строя на три хода. Пока они неактивны, вы не можете ни использовать их в комбинациях, ни скинуть. Три замороженные карты из семи — это практически гарантия того, что три ближайших хода вы не получите очки, а это фатально. Возможность сбросить замороженную карту решило бы эту проблему. Да, комбинацией, в которой она участвовала, пришлось бы пожертвовать, но зато освободилось бы место под новую карту. ## Низкий уровень азарта Азарт — это то, что удерживает в играх, основанных на «эмоциональных волнах». Из-за фиксированных размеров ставки и приза отсутствует фактор риска внутри игры, присущий, например, покеру и слотам. Игра зависла между двумя мирами. С одной стороны — мир азарта, желание постоянно рисковать и играть на все больших ставках, а с другой — PvP, планирование стратегии и постепенное набивание рейтинга. Отчасти это обусловлено очень коротким временем хода, что не позволило создателям ввести увеличение ставки во время раунда. Отсюда смежная проблема. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Стресс для аудитории Игра работает по правилам мидкора (прямое соперничество, ультракороткие сессии), но аудитория самой механики при этом — казуальная. В Gin Rummy, идейным наследником которой является Shuffle Cats, играют женщины 35-55 лет, а сам прародитель — размеренная, близкая пасьянсу игра. [{"title":"\u0414\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043f\u043e \u0421\u0428\u0410","image":{"type":"image","data":{"uuid":"27077f25-c594-4faf-b0a3-ec56af16c1b8","width":800,"height":279,"size":17248,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0414\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043f\u043e \u0432\u0441\u0435\u043c\u0443 \u043c\u0438\u0440\u0443","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5de131dc-71fa-472c-b001-08138953a656","width":800,"height":279,"size":17866,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В Shuffle Cats на ход отводится 20 секунд, за которые принимается минимум три решения: 1\. Выбрать карту, которую стоит взять; 2\. Проанализировать руку и выложить комбинацию; 3\. Оценить варианты комбинаций на следующий ход и выбрать карту для сброса. Это стрессовые условия. Согласно [отчетам](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.adjust.com%2Fmobile-benchmarks-q3-2015%2Fgames-verticals%2F), у карточных игр среднее время сессии — 15 минут, то есть аудитория готова вкладывать продолжительное время в игру, и потребности в интенсификации и дроблении геймплея до такого уровня нет. ## Монетизация В King пошли ва-банк и сделали ставку на пополнение ресурсов. В игре нет расходников, непроходимых уровней, премиум-действий и таймеров, кастомизация ограничивается подложками в чате, а токены способностей — бесплатны. Упор сделан на то, что, забравшись в крутой клуб с высокими ставками и проиграв, пользователю будет тяжело возвращаться к игре на тысячу кристаллов, так что он скорее всего пополнит баланс и пропустит раскачку до высшей лиги. В игре нет турниров, которые стимулируют догонять соперников, если капитал опустится ниже уровня депозита. Нет лидербордов. Верхняя планка приза ограничена ста тысячами, при стартовом в тысячу (рост всего в сто раз). Все это не создает достаточного стимула пополнять баланс вместо гринда в низкоуровневых клубах, а сам процесс приятен вне зависимости от ставки. Премиум-валюта слабо интегрирована и, по сути, является прокси-валютой для кристаллов. За премиум можно войти в мини-игру и выиграть кристаллы или купить их напрямую. ## Скромные социальные возможности Искусственная виральность постепенно отмирает, но отказываться от нее в мидкорной игре — смелое, если не сказать спорное, решение. В PvP-играх людьми движет мотивация соревнования, достижение наград, сравнение своих успехов с другими игроками, кооперация, общение. Максимум, что есть сейчас — приглашение друзей из «Фейсбука» за награду, эквивалентную одному выигрышу в среднем клубе, так что приглашать кого-то особого смысла нет. Причем, Shuffle Cats не дает понять, играют ли в данный момент ваши друзья, поэтому эффект «мои знакомые играют, буду и я» не работает. ## Нет кампании Первое, что бросается в глаза при просмотре отзывов — игроки недовольны отсутствием кампании. Вместо привычной тропинки с линейной прогрессией (когда ты уверен, что после 237 уровня идет 238), игроков бросают в океан возможностей. Свобода — это хорошо, но для многих людей детерминированность и линейность прогресса — это фактор комфорта (полоска здоровья, выполняющая в Shuffle Cats эту роль — абстракция другого порядка), а цепочка уровней — гарантия нового контента. Получая вместо этого бесконечный гринд, игроки спрашивают: «И это все? Делать одно и то же скучно!». Хороший пример сочетания кампании и PvP для меня — в игре Animation Throwdown: продвижение по линейной кампании и набивание звезд — уже достаточная мотивация продолжать. Зачем же Shuffle Cats нужна King? Это очередная попытка захватить новую аудиторию, и King позволяют себе такие эксперименты. Механика национальной игры, с казуальной аудиторией, блестящий уровень исполнения и смелые нововведения по правилу «лучше меньше, да лучше». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e7a148c5-3738-4529-89f2-4745f0df2c43","width":777,"height":475,"size":29856,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"14c35312-0ea8-45c1-a305-2eeda721792a","width":800,"height":455,"size":29664,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-25T08:48:17
https://dtf.ru/gamedev/1583-kak-snizit-zavisimost-uslovno-besplatnoy-igry-ot-novogo-kontenta
Как снизить зависимость условно-бесплатной игры от нового контента
Разработчик условно-бесплатных мобильных игр Майкл Каткофф [написал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.deconstructoroffun.com%2F2016%2F09%2Fmanaging-and-avoiding-content-treadmills.html) для сайта Deconstruction of Fun статью, в которой рассказал о различных способах снижения зависимости мобильной игры от постоянной разработки нового контента. Каткофф описал несколько полезных техник, используемых популярными и успешными студиями, и рассказал, почему они действительно помогают. Редакция DTF публикует перевод материала. Некоторое время назад я писал обзор на игру. И тогда я сказал, что она может стать настоящей беговой дорожкой для разработчиков, с которой они, скорее всего, не справятся. На что мне тогда ответили вопросом: «А не все ли игры такие? Не всем ли разработчикам приходится постоянно работать над новым контентом?». Часто неопытные разработчики не понимают, как изменится их жизнь, если они решат поддерживать игру, которой постоянно требуется новый контент. Или им, может, кажется, что большая команда просто необходима для создания успешной бесплатной игры. В этой статье я попытаюсь проанализировать зависимые от контента игры, а также механики, которые снижают эту зависимость. Я приведу несколько примеров игр, которые используют свой контент настолько эффективно, что разработчикам не приходится работать в поте лица, чтобы сохранить им и себе жизнь. ## Классический случай «беговой дорожки» В подобных играх, чтобы открыть новый контент и достичь необходимой цели, нужно проходить уровни — это обеспечивает прогрессию. В теории, чем их больше, тем больше времени игрок потратит на прохождение. И, снова в теории, чем дольше человек играет, тем выше вероятность того, что он совершит внутриигровую покупку. Соответственно, если разработчик хочет получить прибыль, он должен создать как можно больше контента. И так он попадает на «беговую дорожку». Давайте возьмём в качестве примера классическую игру про выращивание картошки. В [Hay Day](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.deconstructoroffun.com%2F2013%2F01%2Fbehind-success-of-hay-day.html) игрок занимается тем, что производит фрукты и овощи и заботится о животных, чтобы получать ингредиенты. С помощью ингредиентов затем готовятся блюда, продающиеся за игровую валюту. Когда игрок продаёт достаточное количество блюд, он получает новый уровень. С уровнями открываются новые растения, животные, блюда, ремесленные станции и локации. Иными словами, игрок должен получать опыт, чтобы открывать новый контент, а также деньги, чтобы отстраивать ферму. В Hay Day при выполнении определённых условий игрок получает опыт, чтобы заработать новый уровень. Чем выше уровень игрока, тем больше контента и элементов геймплея ему доступны. Чтобы игроки продолжали играть, разработчикам Hay Day и любого другого похожего проекта нужно постоянно создавать новые уровни и контент для них. Если команда разработки не поспешит, то самым увлечённым и самым ценным игрокам будет нечем заняться. Команда должна не только постоянно генерировать свежий контент, она должна следить за тем, чтобы игра не приедалась. Новые рецепты и ремесленные станции не будут радовать игроков вечно. Они захотят чего-то нового и интересного, а, как известно, на разработку чего-то нового и интересного уходит больше времени и ресурсов. Новый контент появляется в игре регулярно. Он обязательно должен содержать в себе новые элементы геймпелея, иначе игроки обязательно заскучают. Создать подобную успешную условно-бесплатную игру возможно, но только в том случае, если ваша студия к этому готова. Нужны правильные люди, способные быстро и эффективно разрабатывать и тестировать новый контент. Чаще всего желание работать в таком формате приводит к неконтролируемому росту числа сотрудников и очень монотонному рабочему процессу. И при этом вам всё равно придётся нанимать кучу неопытных специалистов. Такая проблема обычно не возникает при создании классических платных игр, потому что они не обязаны жить долго, ведь все игроки уже заплатили за них. В таком случае разработчикам наоборот хочется, чтобы игроки получили весь возможный контент и затем купили DLC. ## Продлеваем жизнь контенту Конечно, легко сказать, что разработчики вообще должны стараться делать игры, не требующие нового контента регулярно. Но что если вы вдруг создали очень успешную игру, но не можете угнаться за игроками, которые проходят её слишком быстро? Есть два решения. Во-первых, вы можете ускориться, но тогда вам придётся увеличить размер команды, которая, к тому же, начнёт очень сильно уставать. А во-вторых, вы можете постараться продлить жизнь существующему контенту. У меня есть три любимых подхода: _Механика достижений, Динамическая смена баланса и Энергия._ **1)** Желание достичь стопроцентного прохождения игры заставляет игрока проходить один уровень снова и снова. Если сделать всё правильно, то у игрока будет повод так поступить, например, для разблокирования новых уровней. С этой механикой каждый уровень начнёт занимать у игроков больше времени. А благодаря этому уменьшается необходимость в постоянном создании чего-то нового. Angry Birds Rio вознаграждает игроков за идеальное прохождения уровней. В результате каждый отдельный уровень проходится много раз, а у игроков появляется повод покупать различные расходуемые бонусы, чтобы упростить себе жизнь. Во время моей работы над Angry Birds Rio наша команда столкнулась с непростым испытанием: игрокам так нравилась игра, что они постоянно требовали от нас новых уровней. Но нас было совсем немного, и мы могли в лучшем случае делать по тридцать уровней ежемесячно. Эти 30 уровней некоторые игроки могли пройти за 2 часа. Чтобы решить проблему и заодно повысить прибыль мы придумали интересный план. Мы создали Звёздные Уровни, которые открывались только тогда, когда игрок набирал определённое число звёзд в каждом эпизоде (наборе уровней). У игроков появился повод чаще заходить в игру и перепроходить старые испытания. Людям приходилось стараться и доводить свои навыки до идеала, если они хотели открыть все Звёздные Уровни. Но если им вдруг становилось сложно, они могли воспользоваться расходными бонусами, покупаемыми в игровом магазине или получаемыми ежедневно (то есть мы поощряли ежедневный запуск игры). Думаю, не стоит говорить, что когда мы реализовали наш план, владельцы приложения стали запускать его намного чаще. Мы продавали наборы бонусов, что заодно сильно повысило прибыль. 1) Динамическое изменение баланса — ещё одна полезная механика. Конечно, разработчикам в таком случае приходится создавать уровни, которые могут изменяться в зависимости от поведения игрока. Кроме того, чтобы сделать всё правильно, в команде должен быть специалист, способный анализировать данные и давать советы по балансу динамичных уровней. Это игра Juice Jam. Как видите, на всех трёх картинках изображён один и тот же уровень, но выглядит он по-разному. В зависимости от поведения игрока сложность уровня изменяется. Успешные Match-3 игры становятся сложнее или проще в зависимости от того, с какой скоростью игрок их проходит. Игры жанра match-3 — наилучший пример игр с динамическим балансом. Каждый раз при перезапуске уровня кусочки пазлов меняются местами. То есть сложность определённого уровня может динамически изменяться из-за поведения игрока. Вот вам пример. Допустим, вы не играли в Candy Crush Saga уже какое-то время. Когда вы, наконец, решите вновь запустить игру, первые несколько уровней вы пройдёте быстро, потому что они станут легче. Чем больше вы будете играть, тем сложнее будет становиться каждый последующий уровень, пока вы не застрянете. Игра попытается заставить вас потратить деньги на расходные бонусы. Если вы выдержите испытание и не купите ничего в игровом магазине, игра вас пощадит и сделает уровни немного проще. 3) Механика энергии — ещё один способ затормозить игроков. Я, как разработчик и как игрок, очень люблю энергию. Механика энергии замедляет прохождение уровней, обогащает социальную составляющую игры и увеличивает монетизацию. Как игрок, я могу спокойно отключить игру, когда энергия закончилась, зная, что я сделал всё, что мог. Если бы я мог играть сколько угодно, я бы продолжал биться головой о какой-нибудь сложный уровень, пока не сойду от этого с ума. А как разработчик я люблю механику энергии, потому что она повышает несколько ключевых показателей игры. Во-первых, игроки начинают чаще заходить в игру, запускать её каждый день. Во-вторых, иногда, если игрок впадает в раж, он не хочет останавливаться и покупает энергию, когда она заканчивается, чтобы продолжать играть. Некоторым разработчикам не нравится механика энергии, потому что, по их мнению, из-за этого пользователи проводят в проектах меньше времени. Но если посмотреть на успех некоторых игр, использующих энергию, можно понять, что она отлично работает на мобильных платформах. Эти три техники позволят уровням и контенту в ваших играх жить намного дольше. Успешность конкретной механики зависит от самого проекта и этапа его жизни. Например, не стоит добавлять механику энергии в игру, которая уже вышла, потому что сделать так — лучший способ получить ужасные отзывы от ваших самых преданных фанатов. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Избегаем «беговых дорожек» Многие студии мечтают об успешной игре, которой не требуется постоянная подпитка новым контентом. Если вам не нужно постоянно работать над новыми уровнями, вы можете потратить свободное время на разработку новых механик, чтобы улучшить свой проект. Чтобы достичь этого, вы должны задаться определённой целью на ранних этапах разработки. По моему мнению, чтобы избежать контентной «беговой дорожки», вы должны с самого начала продумать мета-игру проекта и его социальные механики так, чтобы в бесконечной разработке не было необходимости. Термин «мета-игра» применяют в самых разных смыслах, им пытаются описать всё подряд, но вообще мета-игра — это общая стратегия, применяемая в игре, «возвышающаяся» над самим игровым процессом. Clash Royale отличный пример игры, которая полагается на свою социальную составляющую и мета, чтобы не зависеть от постоянной разработки нового контента. Чтобы выиграть в матче в Royale игрок должен проявить своё знание общей игровой стратегии, а также умение вовремя использовать нужную карту. Игрок должен следить за своей колодой, чтобы средняя стоимость карт не была слишком высокой или низкой, и чтобы в колоде были сбалансированы карты разного типа. Мета Royale в основном заключается в составлении колод из 8 карт. Игрок не может просто взять и накидать в колоду свои самые мощные карты. Каждая карта должна хорошо работать с другой картой в атаке, защите и контратаке. Составлять колоды весело потому, что игра очень хорошо сбалансирована, и ты никогда не знаешь, чем будет вооружён твой оппонент. Мета-игра не стоит на месте, потому что игроки постоянно продвигаются вверх по рейтингу, открывая новые карты и встречая новых противников с новыми мощными картами. У каждой карты в Clash Royale есть сильные и слабые стороны. Целью игрока является нахождение идеального баланса между всеми картами в своей колоде. Как и в Clash of Clans, мета-игра в Royale прекрасно сбалансирована. В игре нет такой карты, которая могла бы полностью заменить другую. Есть множество различных колод, способных регулярно побеждать. Если посмотреть несколько самых популярных матчей в Royale TV, то вы заметите, что разные игроки используют разные колоды. Идеальной колоды не существует, и поэтому игроки каждый день пересматривают свою тактику. Итак, как же практически идеальный баланс помогает разработчикам Clash Royale избегать «беговой дорожки»? Хороший баланс значит, что в игре нет бесполезных карт. Если разработчики добавляют новую карту, баланс меняется. Игроки либо используют эту новую карту, либо вынуждены вносить исправления в собственную колоду, чтобы как-то ей противостоять. Всего одна карта может полностью изменить игру для большинства пользователей. Разработчикам не нужно создавать сотню новых уровней, на часть из которых, возможно, даже никто и не посмотрит. Но в конечном итоге даже качественной мета-игры и развитых социальных механик может не хватить. Возьмём в качестве примера Vainglory от Super Evil Megacorp. Vainglory — одна из самых глубоких и сбалансированных мобильных игр. С социальной составляющей также нет проблем, ведь в одном бою друг против друга сражаются команды из трёх игроков. Но Vainglory сильно не хватает прогресса вроде улучшения карт в Clash Royale или соревновательного режима. Разработчикам Vainglory приходится каждый месяц выпускать нового героя, потому что иначе людям очень быстро надоедает играть в неё. ## Подходите к делу с умом Даже если вы вдруг попали в зависимость от постоянного создания нового контента, это ещё не значит, что вы не сможете достигнуть успеха. Просто посмотрите на King и их невероятно прибыльные, постоянно обновляющиеся пазлы. В одной только Candy Crush Saga уже, должно быть, более тысячи уровней, и разработчики до сих пор умудряются создавать 15 новых уровней каждый две недели. В этой статье я описал несколько методов снижения зависимости от регулярного создания нового контента. Вы должны повысить общую ценность уже существующего содержания игры. Достаточно крупная студия может нанять ещё больше людей в команду, но в целом у такого подхода слишком много недостатков. Если ваша студия не способна поддерживать такие «голодные» игры, то постарайтесь просто их не разрабатывать. Мне кажется, что любовь многих компаний к ним произрастает из недостатка опыта и умения. Некоторым кажется, что проще создать и поддерживать простую игру, в которой весь прогресс зависит от новых уровней. Но, как все мы знаем, создать и выпустить проект — это только начало долгого путешествия, а не его конец. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-11-09T08:36:57
https://dtf.ru/flood/1584-kibersportivnaya-organizaciya-team-liquid-sobrala-komandu-po-civilization-vi
Киберспортивная организация Team Liquid собрала команду по Civilization VI
24 октября 2016 года руководство киберспортивной организации Team Liquid [заявило](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.teamliquidpro.com%2Fnews%2F2016%2F10%2F21%2Fdiscovering-new-land-with-mrgametheory) о создании команды по стратегии Civilization VI. Игра вышла 21 октября 2016 года. В Team Liquid подчеркнули, что организация с самого начала своего существования была связана со стратегическими играми. Её генеральный директор Виктор Гуссенс в прошлом принимал участие в соревнованиях по StarCraft, а другие игроки играли в турнирах по Civilization IV. В организации считают, что Civilization VI отлично подходит для профессиональных чемпионатов. По словам одного из игроков, в том, что по игре будут проводить крупные турниры у него «нет сомнений». Руководить новой командой Team Liquid будет популярный игрок в стратегии Стивен Таковски. Он несколько раз выигрывал чемпионаты мира по предыдущим играм серии Civilization. Таковски ранее представлял Team Liquid в соревнованиях по мобильной стратегии Clash Royale. В своём заявлении он подчеркнул, что горд быть частью новой команды. 29 октября Team Liquid назовёт имена двух других игроков, которые присоединятся к её новой команде. 19 ноября киберспортивная организация проведёт чемпионат по Civilization VI.
2
2016-10-24T17:00:12
https://dtf.ru/flood/1585-dizayner-doom-vyskazalsya-po-povodu-igr-kak-prichiny-zhestokosti
Дизайнер Doom высказался по поводу игр как причины жестокости
21 октября 2016 года дизайнер оригинальной Doom Джон Ромеро во время своего выступления на конференции GameOn Ventures [сделал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fdoom-designer-on-video-game-violence-and-culture%2F1100-6444737%2F%3Fftag%3DGSS-05-10aaa0a)несколько заявлений. По его словам, жестокие игры не становятся причиной убийств и проявлений насилия. По словам Ромеро, причиной убийств и проявлений жестокости становятся не игры, а культура страны. Разное воспитание в разных странах может стать причиной убийств и насилия, а вот игры на это не влияют. > Я верю, что игры — часть культуры, но причиной жестокости игры не становятся. Во многих странах играют. В Канаде, в Германии, в Японии, в Англии, в Ирландии... В этих странах часто и много играют, но взрывов жестокости в них не наблюдается. Причина не игры, причина в оружии. Причина не компьютер, а культура. > > Джон Ромеро Кроме того, Ромеро высказался по поводу того, что такое игра. По его словам, нельзя дать единого определения этому слову. Он привёл в пример Gone Home и Life Is Strange как проекты, которые многие игроки не считают играми. Ромеро сравнил их с консольными проектами в 1980-х, которые не считали «играми» любители настольных развлечений.
6
2016-10-24T18:36:41
https://dtf.ru/gamedev/1586-razbor-mobilnoy-igry-warlords-ot-geymdizaynera-studii-trilobitesoft
Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft
Геймдизайнер компании [Trilobitesoft](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftrilobitesoft.com%2F) Антон Проскурнин написал разбор мобильной игры [Warlords](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fapp%2Fwarlords-turn-based-strategy%2Fid1133173046) от студии Black Anvil. Проскурнин проанализировал основные механики, уделил внимание системе монетизации и объяснил, почему у проекта слабо реализована социальная составляющая. ## Новая студия В марте 2016 года компания Wooga объявила о запуске независимой студии Black Anvil Games, которая будет заниматься разработкой мобильных игр для основной аудитории. Таким образом, Wooga попробует занять свою нишу на рынке мидкорных стратегий, сосредоточив основные силы на разработке казуальных тайтлов. После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру Warlords. Это пошаговая стратегия на гексагонах с элементами RPG в традиционном фэнтезийном сеттинге, где люди-освободители борются против орков-захватчиков. Black Anvil намеренно отказывается следовать тренду мобильных стратегий и полностью избавляется от авто-боя. Игрок самостоятельно руководит каждым сражением, а разработчики поддерживают интерес постепенным введением новых функций. ## Основная механика Основная механика игры — это пошаговый командный бой, в котором верные тактические решения могут компенсировать недостачу в показателях. В начале игрок расставляет на поле персонажей. Расположение зависит от двух факторов. Во-первых, это уникальные умения и класс. Баланс базируется на механике «камень-ножницы-бумага». Во-вторых, на расстановку влияет дизайн уровней. На них встречаются тайлы со специальным эффектом, от положения которых зависит стратегия. ● Болото увеличивает получаемый урон и останавливает персонажа, даже если он мог бы перейти еще на несколько клеток вперед; ● Лес уменьшает получаемый урон; ● Деревня добавляет здоровья в начале следующего хода; ● Возвышенности увеличивают эффективность атаки персонажа, особенно если жертва находится ниже. Они также работают в обратном порядке, если персонаж расположен внизу, а на него нападают с возвышенности. ## Мета-игра За победу игрока награждают предметами, золотом (софт-валюта) и осколками (shards, далее «шарды»). Каждый персонаж также получает очки опыта в зависимости от исхода боя. За очки опыта повышается ранг персонажа и открываются новые наборы предметов, необходимые для улучшения базовых показателей. Развитие героев — основа мета-игры Warlords. Всего в игре существует три способа улучшения персонажа: предметы, «шарды» и снаряжение. Наборы увеличивают основные показатели каждого персонажа. Предметы легко собираются, но для их применения требуется золото. «Шарды» увеличивают «звездный уровень» уже открытого персонажа, который необходим для разблокировки новых уникальных способностей. Каждый следующий требует всё большее количество осколков. Эта механика напоминает коллекционирование и апгрейд карт в Clash Royale. Заработать «шарды» сложно, ещё сложнее сделать это для нужного персонажа. Их дают за победы основной кампании или из некоторых сундуков. Кроме того, они открывают новых персонажей. В начале игроку доступно только пять, а всего их 19. У каждого персонажа также есть три вещи в снаряжении: оружие (отвечает за базовую и критическую атаки), броня (защита от физического урона и магии) и знамя (эффективность собственной атаки). Как и обычные предметы, снаряжение зарабатывается в боях, находится в сундуках или приобретается у купца. Для его прокачки требуется золото и небольшое количество времени. ## Режимы Warlords наполнен разнообразными режимами и миссиями. Игроку предстоит исследовать новые регионы на карте и зачищать их от орков. Со временем становятся доступны сражения с бандитами и боссами, а также сезонные войны с армиями других игроков. Каждый из боев по-своему мотивирует игрока, обещая за победу что-то, в чем он нуждается. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0a40caed-a676-4fc8-9cb9-83e70a430940","width":1334,"height":750,"size":443752,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"726f8897-e5a5-4c78-b73f-45556dbaf844","width":1334,"height":750,"size":376556,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Продвигаясь по карте, игрок получает доступ к исследованию новых регионов. Для этого требуется золото и время. Одновременно он может исследовать только один регион, но алмазы позволяют ускорить почти любой процесс. Каждая зона состоит из нескольких локаций, для освобождения которых необходимо какое-то количество побед. Жители освобожденной локации в благодарность дарят осколки. За победу в битве с боссом игрок получает сразу три ресурса (предметы, золото и «шарды»). С каждым разом противники становятся сильнее. Для нового боя потребуется терпеливо подождать несколько часов. Поторопить его за алмазы не получится. Асинхронный PvP работает номинально. Да, вы видите, как каждый день полчища других игроков якобы захватывают ваши земли. Да, вам необходимо будет сражаться с ними, повышая самооценку и позицию в лидерборде во время двухнедельного сезона. Но это будут идентичные вашим персонажи, которыми управляет ИИ. Взаимодействия с другими игроками в Warlords нет, также как и последствий для них за проигрыши. Основная мотивация — это кубки и продвижение по лигам. Чем их больше, тем лучше вознаграждение. На протяжении всего сезона интерес подогревается промежуточными наградами, которые игрок получает при переходе в новую лигу. Это безусловный плюс для удержания. Для того чтобы начать бой игроку не требуется энергия или какие-либо ресурсы, кроме человеческих. Убитому персонажу необходимо около 30 минут на восстановление, раненому — несколько минут или секунд. Время можно сэкономить, потратив алмазы или посмотрев рекламу. Ролики доступны в минимальном количестве, около трёх-пяти раз в день, а смерть и ранения случаются часто. ## Монетизация Warlords на каждом шагу деликатно, но все-таки настойчиво намекает игроку, что платить рано или поздно придется. Тем не менее, все монетизационные механики прячутся до завершения продолжительного обучения, которое венценосно заканчивается дозагрузкой 200 мегабайт данных. Игра не докучает объяснениями, как и на что можно потратить деньги. К счастью, тут все и без этого понятно — существует два типа валюты: золото (софт) и алмазы (хард), которые приобретаются за реальные деньги. Пользователь покупает алмазы, которые тратит, чтобы избежать ожидания или получить недостающее золото. После обучения вам дают 250 алмазов на сумму примерно два с половиной доллара. Покупки начинаются от 4,9 долларов. Чтобы сразу не оттолкнуть игрока, ему делается щедрое предложение в виде алмазной капельницы. За единовременный платеж на сумму 2,9 долларов он каждый день в течение месяца богатеет на 100 алмазов. Если заходить ежедневно, то можно получить до трёх тысяч алмазов. Это решение однозначно лучше обычной распродажи, после которой пользователь спустил бы всё алмазы и ушел, не дожив до очередной порции контента. Одно из главных мест, где, скорее всего, игрок будет тратить основную часть алмазов, это гавань Дьюпорт. Сюда по сюжету приплывают три корабля с сундуками, и здесь реализованы основные gacha-механики (при которых выпадает платный случайный предмет — прим. ред.). Чаще прочих пользователь будет проверять прибытие корабля торговца, который заходит каждые четыре часа и привозит сундук со всевозможными видами редких предметов. Напомню, она зарабатываются в боях. Дополнительный сундук торговца дают за 150 золотых или пять сундуков за 675 золотых. Для любителей премиального сегмента существует корабль контрабандистов. Он привозит сундук с пятью рандомными предметами, включая один гарантированный случайный «шард». Его ждать придется почти два дня, а купить у контрабандиста можно за 190 алмазов. И наконец, для «китов» существует имперский фрегат. Бесплатно сундуков он не возит. Доставка обойдется в 1,8 тысячи алмазов (примерно 16 долларов), зато можно гарантированно получить 10 «шардов». Правда, они будут для абсолютно случайных героев. Купить нужные «шарды» за алмазы иногда можно у купца — на выбор есть шесть позиций. Некоторые продаются за алмазы, некоторые за золото. Выбор обновляется два раза в сутки. За 50 алмазов товары можно обновить моментально. ## Выводы [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#разбор](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
16
2016-10-26T11:58:34
https://dtf.ru/flood/1588-glava-kanala-netflix-zayavil-chto-v-budushchem-serialy-zamenyat-razvlekatelnye-tabletki
Глава канала Netflix заявил, что в будущем сериалы заменят «развлекательные таблетки»
Генеральный директор канала Netflix Рид Хэйстингс считает, что в будущем телевизионные сериалы и потоковые шоу уйдут на второй план. Хэйстингс уверен, что их заменят футуристические «развлекательные таблетки». Во время выступления на конференции WSJD Live Хэйстингс рассказал о том, что ждет телевидение в будущем. По его мнению, зрители перестанут с запоем смотреть сериалы и перейдут на специальные «развлекательные таблетки». > Netflix пытается угадать, какой контент захотят потреблять зрители. И мне кажется, что в будущем мы найдем ответ в фармакологии. Вечером зритель мог бы вечером выпить футуристическую таблетку, которая развлекала бы его без ущерба для здоровья. > > глава Netflix Рид Хэйстингс Он добавил, что такой досуг появился ещё тогда, когда люди начали жевать грибы, найденные в лесу. Но теперь стоит вывести более безопасные развлекательные препараты с минимумом побочных эффектов. Хэйстингс не уточнил, работает ли команда инженеров потокового сервиса Netflix над чем-то в секретной химической лаборатории. Однако его заявление дает понять, что сотрудники канала всегда готовы искать инновационные пути для индустрии развлечений.
3
2016-10-25T06:58:05
https://dtf.ru/gamedev/1587-intel-vlozhila-15-2-milliona-dollarov-v-razrabotchikov-polzovatelskogo-softa-dlya-virtualnoy-realnosti
Intel вложила 15,2 миллиона долларов в разработчиков пользовательского софта для виртуальной реальности
Подразделение Intel Capital, которое занимается вопросами инвестирования внутри корпорации, [вложило](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F24%2Fincontext-raises-15-2-million-for-virtual-reality-for-retailers-and-manufacturers%2F) 15,2 миллиона долларов в чикагскую компанию InContext Solutions. Она разрабатывает программное обеспечение с применением виртуальной реальности для точек розничной торговли. О сделке стало известно 24 октября на ежегодной встрече Intel Capital Summit. Помимо InContext Solutions корпорация Intel подписала контракты еще с 12 компаниями на общую сумму в 38 миллионов долларов. InContext Solutions разрабатывает программное обеспечение для устройств виртуальной реальности, ориентируясь на сети розничной торговли. Приложения компании визуализируют пространство внутри супермаркетов и могут быть использованы маркетологами и мерчендайзерами в качестве наглядного материала. Это позволяет оперативно применять на практике и проверять любые идеи, касающиеся оптимизации торговли. «Виртуальная реальность вышла за пределы видеоигр и все чаще находит применение в совершенно новых отраслях», — Дуг Фишер, генеральный менеджер подразделения программного обеспечения Intel. Фишер отметил, что их компания очень рада, что VR-приложения и устройства, работающие на архитектуре Intel, видоизменяют разные сферы человеческой деятельности и делаю их более интерактивными.
0
2016-10-25T06:13:08
https://dtf.ru/gamedev/1589-izdatel-setevyh-igr-tera-i-aion-uvolil-pyatuyu-chast-sotrudnikov-posle-prekrashcheniya-raboty-nad-mobilnymi-proektami
Издатель сетевых игр Tera и Aion уволил пятую часть сотрудников после прекращения работы над мобильными проектами
24 октября 2016 года издатель популярных сетевых игр Tera и Aion, компания Gameforge [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fjob-news%2F64254%2Fgameforge-lays-off-around-90-staff-as-it-pulls-out-of-mobile%2F) об увольнении 90 сотрудников. Закрывается мобильное подразделение компании. По словам генерального директора компании, мобильные проекты Gameforge не достигли достаточно высокого успеха, из-за чего мобильное подразделение компании перестало быть рентабальным. Это послужило причиной «самой масштабной реструктуризации в истории компании». Под сокращения попало около 90 сотрудников — пятая часть компании. > На рынке игр для ПК, в частности условно-бесплатном сегменте, в последние несколько лет появились интересные развития. А мобильный рынок стагнировал, там стало сложнее развиваться. Мы не достигли того успеха, на который рассчитывали и теперь разбираемся с последствиями. > > Мне очень жаль, что для этого с кем-то пришлось попрощаться, но для выживания компании это было необходимо. > > генеральный директор Gameforge, Александр Рознер В будущем Gameforge сосредоточится на издании проектов для ПК.
1
2016-10-25T07:00:50
https://dtf.ru/gamedev/1590-250-akterov-ozvuchki-piketirovali-ofis-igrovogo-izdatelstva-ea
250 актёров озвучки пикетировали офис игрового издательства EA
24 октября 2016 года более 250 членов Гильдии киноактёров США [провели](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.zam.com%2Farticle%2F1184%2Fmore-than-250-people-picketed-ea-today) протест возле здания офиса EA в Лос-Анджелесе. Протест произошёл спустя несколько дней после официального [начала ](https://dtf.ru/1559-amerikanskiy-profsoyuz-akterov-ozvuchki-nachal-zabastovku-protiv-videoigrovyh-izdateley)забастовки против крупных игровых компаний, которые, по обвинению профсоюза, не предоставляют актёрам озвучки справедливые условия труда. Актёры озвучки вышли на забастовку к офису EA с требованием подписать с работниками новые контракты. По их мнению, крупные игровые компании предоставляют несправедливые условия труда. К протесту присоединилось несколько других крупных профсоюзов. По словам некоторых из их членов, они готовы помогать протестующим из Гильдии киноактёров США «столько, сколько будет нужно». Протест актёров озвучки официально начался 21 октября 2016 года. Представители профсоюза не смогли заключить новый договор с юристами крупных игровых компаний, в число которых входит Activision, EA, Take 2 и WB Games. Причиной начала забастовки стало то, что стороны не смогли найти компромисса в вопросе дополнительных выплат актёрам озвучки в случае внеплановых сессий звукозаписи. Представители профсоюза требуют, чтобы оплата актёров зависела от доходов игры, в то время, как юристы игровых компаний предлагают поставить планку в 950 долларов за сессию. После начала протеста руководство Гильдии киноактёров США посоветовало актёрам озвучки остановить работу над проектами попавших под пикет компаний. Более 96% участников поддержало это решение.
5
2016-10-25T08:04:12
https://dtf.ru/flood/1591-shuter-titanfall-2-poluchil-polozhitelnye-ocenki-kritikov
Шутер Titanfall 2 получил положительные оценки критиков
25 октября был снят запрет на публикацию рецензий научно-фантастического шутера Titanfall 2. Игра от Respawn Entertainment получила положительные оценки критиков на уровне первой части. На момент публикации новости, у Titanfall 2 около 88 баллов от экспертов на портале Metacritic. Автор обзора на сайте Gameinformer [поставил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fgames%2Ftitanfall_2%2Fb%2Fplaystation4%2Farchive%2F2016%2F10%2F24%2Fstriking-a-fine-balance.aspx) 9,5 баллов и отметил, что в шутере превосходный сюжет и первоклассный онлайн-режим. > В эпоху, когда главные шутеры дарят удовольствие либо одиночной, либо многопользовательской кампанией, Titanfall 2 дает полный набор. Превосходная история с правильными акцентами и идеальным градусом нервозности в дополнение к мультиплееру, который сделан лучше, чем когда-либо. > > Фанаты шутеров от первого лица обязаны в это поиграть. > > Gameinformer А обзорщик сайта Gamespot [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Freviews%2Ftitanfall-2-review%2F1900-6416561%2F), что Titanfall 2 исправил недостатки первой части и поэтому сможет заинтересовать большее количество игроков. > И наконец, Titanfall 2 показывает настоящую живучесть, чего не делал оригинал. В то время как первая часть неслась на бешеной скорости и показывала мощь еще в первом матче, продолжение понимает, что иногда можно сбавить темп на пару минут — и это стало определенным преимуществом. > > Gamespot Автор издания «Игромания» [оценивал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.igromania.ru%2Farticles%2F586816%2FMoi_boevoi_tovarish_titan_Obzor_syuzhetnoi_kampanii_Titanfall_2.htm) только сюжетную кампанию, поэтому считает, что игре нечем удивить фанатов предшественника. > Respawn не смогли или не захотели показать все, на что способен Titanfall в одиночном режиме. Тут слишком много от неспешного приключения и слишком мало от того боевика, на который способны разработчики и сама игра. Для ветеранов первой части сюжетная кампания станет хорошим разогревом перед мультиплеером. Для новичков — тренировкой. > > «Игромания» Оценки других порталов: Polygon - **7/10 ** God is a Geek - **9.5/10 ** Game Informer **\- 9.5/10 ** PlayStation LifeStyle - **9/10 ** GameSpot - **9/10 ** Digital Spy - **4.5/5 ** USgamer - **4/5 ** GamesRadar+ - **4.5/5 ** Xbox Achievements - **85/100** Titanfall 2 появится в продаже 28 октября 2016 года для PlayStation 4, Xbox One и Windows.
1
2016-10-25T08:39:48
https://dtf.ru/gamedev/1592-iz-igromira-v-kibersport-maksim-maslov-o-vystavke-i-svoey-novoy-rabote-v-esforce
Из «ИгроМира» в киберспорт: Максим Маслов — о выставке и своей новой работе в ESForce
Организатор выставки «ИгроМир» Максим Маслов [покидает](https://dtf.ru/1598-organizator-igromira-maksim-maslov-prisoedinyaetsya-k-komande-epic-esports-events) свой пост ради работы в организации киберспортивных мероприятий ESForce — он назначен на должность генерального менеджера Epic Esports Events. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев обсудил с Масловым это решение, узнал детали организации игровой выставки и расспросил насчёт нового назначения. **Максим, привет!** **Поздравляю с приходом в команду ESForce. Прежде чем говорить о новых целях и задачах, хочется немного обсудить прошлые дела. Для начала, я всегда, как, наверное, и многие, думал, что ты совладелец компании-организатора «ИгроМира». Это не так?** Привет! Спасибо за поздравления. Нет, это не так. Вместе с потрясающей командой, которой я невероятно благодарен за все эти годы и за все то, чего мы добились, мы создавали этот ивент — но я им никогда не владел. **Выходит, ты был топ-менеджером?** Да, по большому счету это так. Конечно, в рамках нашей деятельности мне в итоге были поручены многие ключевые решения, но, по сути, я как был, так и оставался наемным менеджером. **Владельцы компании давали полную свободу или все-таки приходилось мириться с неким набором спущенных правил и нюансов?** Абсолютно нет, никаких компромиссов или правил не было — мы исходили строго из требований бизнеса. То есть, все решения, особенно если говорить о последних годах моей работы в компании, диктовались строго ситуацией на рынке. Даже большинство стратегических решений мы принимали исходя из рыночных реалий, не говоря уже обо всей оперативке. **То есть с продуктовой точки зрения всё было максимально комфортно?** Да, более чем. Здесь я могу только еще раз сказать большое спасибо всей компании, Саше Федорову как учредителю — условия работы были настолько комфортны, насколько это возможно в принципе. **А как все образовалось: группа компаний сперва вложила деньги в первый «Игромир», и дальше он развивался с тобой во главе? Или как выглядело начало и развитие проекта?** Скорее, это выглядело как ответ пожеланиям индустрии. В 2006 году на «КРИ» было особенно заметно, что индустрия очень хочет выйти за рамки профессиональной конференции и показать продукты, наработки, да и просто готова была продемонстрировать свою значимость прессе, игрокам и всему миру. Помнишь, тогда были все эти стенды со стриптизом, диджеями и так далее. Ну и мы с подачи Юры Мирошникова начали общаться со всеми издателями и крупнейшими разработчиками. > Все поддержали без исключения: честно, не припомню чтобы мы к кому-то пришли и этот кто-то сказал, мол, нет, я не с вами. Единение было абсолютное — все приняли участие. Первые годы «Игромир» был именно тем, чем и должен был быть — большим объединяющим событием. Благодаря этому мы обошлись без сторонних инвестиций — заработали какие-то деньги на «КРИ», вложили в «Игромир», и понеслось. То есть, удивительно сейчас это вспоминать, но все было максимально органично. Я не преувеличиваю: рождением и существованием «ИгроМира» мы всегда были обязаны индустрии, которая нас поддержала на старте и потом поддерживала всегда. Стенд Lada Racing Club на выставке «КРИ» **Понятно. А как вообще поживал сам «Игромир» последние годы? Я так понимаю, за шесть лет было падение рынка, взлёт и снова падение?** И не один раз. Мы очень любим говорить, что «Игромир» (а раньше — «КРИ») — это зеркало индустрии. Как чувствует она, так чувствует себя и лицо этой индустрии, большой b2c-ивент, который собирает огромную аудиторию, прессу и так далее. Соответственно, были трудные годы: самым тяжелым, наверное, стал 2012 год, когда на «Игромире» было по сути два больших стенда — «1С-СофтКлаб» и Wargaming. Сейчас трудно в это поверить, но всего пять лет назад мы еле-еле собирали контента, чтобы занять 12 тысяч квадратных метров. И вообще, это нормальная практика для подобных мероприятий — определенная цикличность в развитии. Даже у столпов индустрии есть годы, когда в период «Игромира» им просто нечего показать. Не говоря уже о внутренних причинах, объективных сложностях, связанных с кризисом и так далее. Поэтому было всё — и пусто, и густо. **Количество игровых компаний-участников снижается в это время?** В тяжелые времена всегда режутся в первую очередь маркетинговые бюджеты. Игровые компании, конечно, не исключение — и мы это испытали на себе в полной мере. Другой вопрос, что тяжелые времена приходят и уходят, а хорошие продукты, в том числе массовые мероприятия, привлекающие огромное количество аудитории, прессы и прочего, остаются и востребованы даже в непростое время. Что в частности, показал «[ИгроМир 2016](https://dtf.ru/1243-reportazh-iz-instagram-vystavka-igromir-2016)» — сейчас на рынке объективно непросто, тем не менее, мы создали большой крутой ивент, самый большой в нашей истории, и при поддержке большого количества партнеров смогли сделать большое крутое шоу. **А «[КомикКон](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fcomicconrussia.ru%2F)», получается, образовался как некая диверсификация «Игромира»?** Скорее, это попытка запрыгнуть чуть дальше, чем можно было в принципе сделать с «Игромиром». От игр замахнуться на популярную культуру вообще — с кино, сериалами, настольными играми, комиксами и всем сопутствующим. Думаю, этот скачок можно сравнить, например, с бытовой техникой в том смысле, что сегодня ты продавал только телевизоры, а завтра ты продаешь игровые приставки, стиральные машины, посудомойки, холодильники и вообще все, что можно только подогнать под определение «бытовая техника». То есть, потенциал у «КомикКона» колоссальный и вряд ли чем-то может быть ограничен. **Уже два года проводится «КомикКон»: он стал за это время автономной бизнес-единицей или его еще раскачивать и раскачивать?** К сожалению, пока что оба формата живут только вместе. И «Игромир», и «КомикКон» очень сильно привязаны к масштабу, и по отдельности, став меньше, они попросту могут не выжить. Дело даже не в экономике (хотя в ней тоже) — один большой крутой ивент устойчивее и интереснее для всех, и аудитории, и производителям, чем два мероприятия поменьше. Когда-то в будущем что-то одно обязательно вырастет и «вытолкнет» из себя другое — мне тоже очень интересно посмотреть, кто это будет. Comic Con Russia 2016 **Я слышал, многие участвуют в нем бесплатно — кинопроизводители, создатели комиксов?** Нет, бесплатных участников там нет. Если не считать художников комиксов, которым мы помогаем и сами вкладываемся. Например, в плане «Аллеи Авторов». Текущая бизнес-модель мероприятия не выдержит «бесплатного» контента: для создания такого большого и замечательного ивента должны заплатить все, и участники, и посетители. **Многие думают, что все деньги за стенды шли прямо вам в карман, но на деле же огромные траты — это оплата площадки, интернет, время застройки и другое?** Да, статей расходов очень и очень много. Выплаты не просто огромные — они колоссальные, особенно в сравнении с нашими западными коллегами, которые благополучно эксплуатируют тему «внутреннего туризма» и живут в основном на государственных или собственных площадках. **Со сдаваемым постом все понятно. Давай переместимся к новому назначению. Можешь рассказать для несведущих (вроде меня) — в чем суть, цели, миссия, если угодно, у ESForce?** Очень просто: ESForce — это киберспорт в России. Вот так — ни много, ни мало. Команды, глобальный турнир [Epicenter](https://dtf.ru/1568-reportazh-iz-instagram-kibersportivnyy-turnir-epicenter-v-moskve), медиаресурсы, собственный продакшен во главе с RuHub — цель закрыть все направления развития киберспорта и везде стать безоговорочным лидером. **А твоя роль в этом деле?** Это, конечно, работа над турниром Epicenter, который уже сейчас привлекает тысячи зрителей на арене и миллионы зрителей в прямых трансляциях. Ну а в будущем — кто знает? Буду рад оказаться полезным и на других фронтах, тем более что работы — непочатый край. **Ты заменяешь кого-то на посту или это новообразованная должность?** Ни то, ни другое. Я прихожу в замечательную команду принести пользу и вместе с ней сделать «Эпицентр» больше, лучше, прибыльнее, масштабнее и вообще, завоевать с «Эпицентром» весь мир. Благо, это один из тех рынков, который еще очень далек от насыщения, и переживающий бурный рост. Буду счастлив, если мои знания и опыт пригодятся, чтобы «оседлать» этот рост и в кратчайшие сроки развить «Эпицентр» как продукт мирового уровня, привлекающий внимание, как широкой аудитории, так и партнеров. **По факту ты видишь возможность сделать глобальное мировое мероприятие?** Конечно. Это по большому счёту уже так и есть — лучшие мировые команды по DotA и CS:Go уже считают «Эпицентр» одним из крупных турниров, участие в которых просто обязательно. И если ребята достигли таких результатов меньше чем за год — то сам Бог велел засучить рукава и выходить на международный рынок. Ждите анонсов. Epicenter: Moscow [#кадры](https://dtf.ru/tag/%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D1%8B) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-25T12:43:41
https://dtf.ru/gamedev/1593-budushchee-aaa-shuterov-dlya-virtualnoy-realnosti-intervyu-s-sozdatelyami-arktika-1-i-metro-last-light
Будущее ААА-шутеров для виртуальной реальности: интервью с создателями Arktika.1 и Metro: Last Light
В начале октября украинская студия 4A Games, создатели знаменитых игр Metro 2033 и Metro: Last Light, [анонсировали](https://dtf.ru/1317-razrabotchiki-metro-2033-anonsirovali-shuter-dlya-garnitury-oculus-rift) шутер Arktika. 1 для шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Авторы позиционируют игру как «настоящий блокбастер» и по максимуму используют возможности контроллеров Oculus Touch. Редакция DTF пообщалась с исполнительным продюсером игры Джоном Блоком и выяснила, какие перспективы открывают для разработчиков технологии Oculus, почему 4A Games выбрали именно этот формат, и зачем в виртуальной реальности нужны перчатки. **Джонатан Блок, исполнительный продюсер 4A Games** **Привет, Джон! Спасибо, что нашел время.** **Совсем недавно вы анонсировали шутер для VR — Arktika.1. Почему вы решили сейчас вложиться в разработку для VR? Рынок все-таки еще не развит. Хотите стать знаковым разработчиком для технологии?** Решение взяться за VR-проект пришло спонтанно. Мы попробовали технологию и сразу поняли, что это того стоит. Наша студия всегда делала игры, которые по максимуму погружали игрока в свой мир, а технология виртуальной реальности позволит вывести степень погружения на гораздо более высокий уровень. И еще роль играет гордость — украинская студия, в прошлом достаточно поздно вышедшая на рынок, сейчас получила шанс стать пионером и лидером в такой перспективной области игровой индустрии. Нас вдохновляет возможность инвестировать в новую платформу — мы можем играть в песочнице, у которой еще нет устоявшегося свода правил, можем стать инноваторами. Раньше такого не было — когда мы пришли в индустрию более десяти лет назад, рынок консолей и ПК уже устаканился. **У «Арктики» интересный сеттинг — новый ледниковый период. Как вы вообще придумывали подобный мир? Базируется ли он на какой-нибудь известной литературе.** Arktika.1 — полностью новое произведение, и разрабатывается целиком в стенах нашей студии. Мы хотели создать что-то свежее, отойти от выбранного вектора и предыдущих проектов, но при этом сохранить знакомую нам и нашим фанатам атмосферу, остаться на «своей территории». Поэтому мы выбрали научно-фантастический сеттинг, но в то же время оставили тематику «российского постапокалипсиса». Это решение позволит изучить новые механики, подходы к арт-дизайну, технологии и идеи, не уходя слишком далеко от того, в чем мы и так сильны. **По трейлеру заметно, что страх — одна из составляющих атмосферы проекта. С другой стороны мы знаем, что это один из сложнейших для восприятия эффектов при хорошем погружении в VR. Нет опасений, что проект окажется настолько реалистичен, что играть в него долго не получится?** Анонсирующий трейлер фокусируется на контенте демоверсии, а также представляет аудитории сеттинг и ключевые аспекты геймплея. У нас будут страшные атмосферные моменты, но это не основная часть. Самое главное — погружение и увлекательный геймплей. На большинстве тестов люди заигрываются в Arktika.1 гораздо дольше, чем планировалось — значит, игра действительно увлекает. Нам приходилось выключать её только потому, что отведенное время заканчивалось. Команда уделяет много ресурсов на то, чтобы выверить баланс между перестрелками, атмосферными моментами и другими аспектами. Для нас это очень важно. **А в целом вы считаете, что время сессии в игре будет больше чем у стандартных современных VR-аттракционов?** Arktika.1 планируется как полноценная ААА-игра, не демоверсия и не «аттракцион-короткометражка». **Есть интересный момент, где игрок собирает оружие. Не так давно по сети гуляло видео, где в VR-тире надо зарядить оружие перед выстрелом, взвести курок, все это запинается о неточные движения пользователя и превращается в кошмар — вы как-то решили эту проблему? Элементы конструктора сами тянутся друг к другу или в чем компенсация неточности, дрожащих рук и прочего?** Не уверен, что могу вдаваться в технические детали, которые вы описываете, но в целом, стрельба в игре очень точная. Контроллеры Oculus Touch позволяют сделать внутриигровое прицеливание максимально приближенным к реальности. У нас также есть технологии для компенсации тряски — все ощущается очень реалистично. **В** **Arktika** **.1** **игрок видит перчатку героя и пистолет. В некоторых проектах все наоборот: оружие просто как бы висит в воздухе, а свою руку игрок не видит. Почему вы решили остановиться на таком варианте? Это какая-то удобная точка отсчета для фиксации внимания?** Это сделано для усиления эффекта погружения. Было важно показать руки героя, потому что в игре можно взаимодействовать со многими предметами и устройствами. Кроме того, в Touch есть пара крутых технологий, упрощающих считывание движения рук. Триггеры и основные клавиши на геймпаде сенсорные, поэтому мы можем более точно настроить нужные анимации для каждого типа взаимодействия с активными элементами — кнопками, рычагами. Мы можем отследить, держит ли игрок палец на кнопке, нажимает ли её или вовсе убирает его подальше от корпуса контроллера, и руки героя в игре двигаются соответственно. > Наша цель — сделать так, чтобы игрок не чувствовал разницы между настоящими руками и руками персонажа Это одна из причин, почему Oculus удается так хорошо продвигать систему Hands Presence. **Судя по трейлеру, есть разные виды оружия, например, стреляющее по наводке на помеченную цель и так далее.** **Какие приемы пришлось применять, чтобы стрельба со всеми погрешностями VR-технологий выглядела приятно и динамично (автонаводка, пометка целей и другие решения)?** [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Как только студия начала работать с Touch, мы поняли, что оружие станет важной частью проекта. Мы тратим много сил, чтобы сделать его использование как можно более реалистичным: возможность прицелиться, использовать лазерное наведение, почувствовать разброс патронов. Но помимо этого нам хотелось сделать процесс веселым и увлекательным, немного поэкспериментировать с тем, как оружие работает. В игре есть классические автоматы, пистолеты, но также мы добавили и футуристические пушки — вроде той, о которой вы сказали. Позже мы подробнее расскажем об арсенале, у нас есть пара очень интересных идей. **Почему решили базироваться на Oculus? Сейчас вроде тренд — хвалить HTC Vive. Есть какая-то особая мотивация или просто так получилось?** Arktika.1 разрабатывается специально под Touch-контроллеры и платформу Oculus — это пошло на пользу эффекту погружения. К тому же, мы подписали издательское соглашение с Oculus. Но команда, как говорится, открыта для предложений — в будущем мы, возможно, поработаем и с другими VR-платформами. **Arktika. 1 сделана на вашем внутреннем движке, на котором создавались и проекты серии «Метро 2033». Переработки для нужд VR заняли много времени? Вы не планируете давать эту технологию другим разработчикам?** Мы внесли много улучшений, чтобы поддержать имеющийся уровень качества графики, который принес нам славу. Мы раскроем больше технических деталей позже, но нам действительно пришлось нелегко — например, особенности VR-разработки потребовали обрабатывать изображение дважды, при этом поддерживая высокую частоту смены кадров, необходимую для комфортной игры в виртуальной реальности. **Какая команда и как долго уже работает над проектом?** Для проекта компания выделила группу разработчиков, другие сотрудники занимаются вторым проектом, о котором мы пока не готовы говорить. С открытием офиса на Мальте мы здорово расширились, и теперь студия может работать над несколькими непересекающимися проектами. **VR-игрой занимаются не все силы 4А, то есть это в некотором смысле внутренний венчур?** Команда экспериментировала с VR на протяжении двух лет, но над самим концептом Arktika.1 студия работает примерно год. Мы очень гордимся тем, чего команда успела добиться за это время. **Когда состоится релиз? И есть ли у вас ожидания от продаж или охвата аудитории просто согласно текущему проникновению технологии.** Пока что мы планируем выпустить Arktika.1 во втором квартале 2017 года. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-10-26T09:01:27
https://dtf.ru/gamedev/1594-sotrudnikov-ishchut-1c-online-games-plarium-dou-dou-games-nekki-bobaka
Сотрудников ищут 1C Online Games, Plarium, Dou Dou Games, Nekki, Bobaka
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Программист сервера — 1C Online Games, Москва 2\. Technical Artist— Plarium, Харьков (Украина) 3\. Арт-директор/2D-художник — Do Do Games, Москва 4\. Программист серверной части/Java Server-Side Developer, программист Unity 3D, программист С++, художник по текстурам — Nekki, Москва 5\. Ведущий программист (Unity) — Bobaka, Москва/Минск ## Программист сервера — 1C Online Games, Москва **Обязанности** : ● Оптимизация и дальнейшая разработка серверной части запущенной ММО-игры **Требования** : ● Языки программирования: C++, SQL; ● Middleware: IOCP, WinSock, STL, Boost, zlib, и т.д.; ● Хороший опыт многопоточного, распределенного и параллельного программирования; ● Опыт оптимизации по памяти и CPU для высоконагруженных приложений реального времени (приветствуется опыт разработки ММО проектов и приложений для игровых консолей); ● Опыт проектирования и оптимизации БД MySQL; ● Опыт удаленной отладки, отладки по логам; ● Умение разрабатывать приложения для непрерывной работы 24/7, методики защитного программирования; **Условия** : Офис рядом с метро Достоевская, соцпакет, гибкий рабочий график. **Контакты:** terenteva@1cpublishing.eu ## Technical Artist— Plarium, Харьков (Украина) **О компании:** [Plarium](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplarium.com%2Fru%2F) — международная компания-разработчик игр для мобильных и браузерных платформ. Наши студии расположены в Израиле, США, Англии, Украине и России. Более 1000 специалистов различных направлений разрабатывают проекты, в которые играют 250 миллионов человек в 150 странах мира. Сейчас мы работаем над новым мобильным AAA-проектом в сотрудничестве с Plarium London. При разработке игры с обширным трехмерным окружением перед Technical Artist будут стоять задачи по сохранению баланса между качеством визуального контента и параметрами производительности мобильных устройств. **Ты сможешь:** ● работать в тесном сотрудничестве с инженерами Unity, Google, Apple и Viber; ● участвовать в полном цикле разработки – от сборки UI и написания шейдеров до оптимизации проекта под Android и iOS; ● создавать собственные инструменты и методы для оптимизации игрового функционала. **Ты будешь:** ● отвечать за интеграцию и настройку контента (моделей, текстур, анимации, спецэффектов и освещения) в Unity3D; ● участвовать в разработке новых игровых фич и создании прототипов; ● оптимизировать производительность проектов для мобильных устройств в тесном взаимодействии с командой разработки. **Твои навыки и опыт:** ● Больше года опыта работы на аналогичной позиции; ● владение кроссплатформенным игровым движком Unity3D; ● опыт работы с 3ds Max / Maya и понимание особенностей моделирования для игрового движка; ● базовые знания С#; ● умение работать в Adobe Photoshop. **Круто, если ты:** ● имеешь опыт работы с системами контроля версий; ● умеешь программировать шейдеры на CG и/или GLSL. **Мы предлагаем:** ● участие в полном цикле разработки продукта; ● возможность посещать оплачиваемые семинары, мастер-классы, тренинги и конференции мирового уровня; ● содействие при переезде из других городов и стран; ● официальное трудоустройство; ● 28 дней оплачиваемого отпуска; ● полное медицинское сопровождение сотрудников и их детей; ● услуги наших менеджеров по туризму и консультации юристов; ● образовательные программы по английскому, занятия с носителями языка; ● тренажерный зал и занятия йогой с персональными инструкторами в офисе компании; **Контакты:** talents@plarium.com. ## Арт-директор/2D-художник — Dou Dou Games, Москва **Цели и задачи:** ● Разработка графического контента для игровых проектов для социальных сетей «Фейсбук», «ВКонтакте», «Мой Мир», «Одноклассники» и мобильных устройств на базе iOS и Android. **Должностные обязанности:** ● Разработка графического контента для игровых проектов (дизайн персонажей, игровых объектов, фонов) ● Разработка элементов интерфейса (оформление, иконки) **Требуется:** ● Понимание отрисовки графических элементов для казуальных игр, особенно для матч3 (например, фишки должны быть читаемые, яркие, различаемые) — это наиболее важный момент. ● Знание базовых навыков рисования: цвет, композиция, рисунок. ● Уверенное владение графическим редактором. **Помимо основных навыков художника:** ● Навыки нарезки графического интерфейса из шаблона ● Понимание принципов построения интерфейса в играх (атласы, scale3 и scale9 элементы и т.д.) ● Понимание принципов эффективного использования графических материалов для минимизации использованного пространства атласа ● Умение подготавливать элементы интерфейса для максимального реюза ● Быстрая обучаемость (мы используем собственный редактор интерфейсов) **Условия:** ● ЗП по результатам собеседования ● Работа в офисе метро Дмитровская, график 5-2 ● Оформление по трудовой книжке ● Бесплатные обеды ● Дружный и позитивный коллектив **Контакты:** hr@doudougames.ru ## Программист серверной части/Java Server-Side Developer, программист Unity 3D, программист С++, художник по текстурам — Nekki, Москва **О компании:** [Nekki](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnekki.com%2Fru) — разработчик и издатель мобильных игр, создатели Shadow Fight, Vector и 11x11. Ищем серверного разработчика/Java Server-Side Developer. **Программист серверной части/Java Server-Side Developer** **Что за проект?** ● Новый 3D-файтинг с уникальной механикой. **Кого ищем?** ● Современные игровые сервера — это сложные распределенные системы с высокими требованиями к стабильности работы и времени отклика. ● Мы ищем талантливых разработчиков бэкенда на наш новый мобильный игровой проект. ● Вы получите возможность поучаствовать в разработке надежного отказоустойчивого сервера для нашего флагманского проекта. ● В список задач входит проектирование и разработка практически с нуля различных компонентов сервера, способного выдержать несколько десятков тысяч игроков онлайн и который не «упадет» в час пик. **Мы ожидаем от кандидата:** ● Уверенного владения Core Java; ● Опыта коммерческой разработки на Java от двух лет; ● Опыта разработки многопоточных приложений; ● Опыта разработки клиент-серверных решений; ● Опыта использования реляционных СУБД или NoSQL-хранилищ; ● Навыки работы в Unix/Linux. **Плюсы:** ● Опыт работы в игровой индустрии; ● Опыт работы со SmartfoxServer; ● Опыт разработки распределенных систем. **Программист Unity** **3** **D** **Что за проект?** **Требования:** ● Высшее техническое образование; ● Опыт работы от двух лет; ● Опыт работы в гейм-деве и желание делать игры; ● Знание C#, принципов ООП; ● Опыт разработки приложений под мобильные платформы (iOS, Android); ● Опыт интеграции различных SDK в Unity 3D проекты — FB SDK, Tapjoy, MAT и т. п.; ● Опыт работы с различными GUI библиотеками для Unity — NGUI. ● Желание развиваться. **Приветствуется:** ● Желание разбираться в работе графического движка игры; ● Понимание работы рендера Unity; ● Умение работать с шейдерами ShaderLab; **Обязанности:** ● Разработка программного кода игровых приложений для мобильных платформ на C# в Unity; ● Взаимодействие с командой разработчиков. **Программист С++** **Требования:** ● Высшее техническое образование; ● Опыт работы от 2-х лет и желание делать игры; ● Знание C++, принципов ООП; ● Опыт разработки приложений под мобильные платформы (iOS, Android); ● Опыт интеграции различных SDK в проекты — FB SDK, Tapjoy, MAT и т. п. ● Желание развиваться. **Будет плюсом:** ● Знание Marmalade SDK; ● Опыт работы с Cocos2d-x; **Обязанности:** ● Разработка программного кода игровых приложений для мобильных платформ; ● Взаимодействие с командой разработчиков. **Художник по текстурам** **Требования:** ● Опыт работы художником по текстурам; ● Как минимум базовые знания и навыки работы в 3dMax; ● Умение рисовать от руки; ● Обязательно наличие портфолио. **Приветствуется:** ● Навыки бейкинга из high poly; ● Опыт работы в Substance Painter, Unity, Maya. **Задачи:** ● Работа в Photoshop и 3dMax; ● Создание и финализация диффузных текстур, работа с шейдерными картами. **Условия:** ● Работа в дружном, молодежном коллективе; ● Трудоустройство по ТК РФ; ● Просторный, современный офис в пяти минутах от метро и комфортное рабочее место. Возможен вариант удаленного сотрудничества; ● График работы с пн-пт, с 10.00 до 19.00; ● Кофе, фрукты, сладости); ● Конкурентная заработная плата. ● Рассматриваем кандидатов разного профессионального уровня, поэтому уровень оплаты обсуждается на собеседовании и зависит от опыта и навыков кандидата. **Контакты:** hr@nekki.ru [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Ведущий программист (Unity) — Bobaka, Москва/Минск «Бобака» — разработчик и издатель мобильных игр и приложений, многие из которых попадают в топы и получают индустриальные награды. Один из наших проектов, детская интерактивная книга «Зеленая Шапочка» была признана редакцией Эпп Стора «Приложением года для айпэд» в 2015 году. Мы сотрудничаем с такими крупными российскими компаниями, как «СТВ», «Наше кино», студия «Мельница», «Визарт Анимейшен», «Московский музей современного искусства»; работаем с такими брендами, как «Барбоскины», «Лунтик», «Три Богатыря», «Волки и Овцы», «Йоко», «Снежная Королева». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"438f8130-cf23-47b8-bafd-726c60bac303","width":1200,"height":900,"size":654931,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a8a39bb3-1e61-4fb6-a213-c6c24923cecd","width":1200,"height":900,"size":666776,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c5435dce-0a6e-480e-be69-7732309714b2","width":1200,"height":900,"size":782643,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Сейчас мы ищем в наш минский офис, находящийся в Парке Высоких Технологий, ведущего программиста с большим опытом работы в Unity и серьезным портфолио выпущенных игровых проектов. Если у кандидата будут наработки и базовый опыта в области VR и AR технологий, мы будем настроены еще более решительно. **Требования к кандидату:** ● Опыт разработки игр на Unity от трёх лет; ● Наличие выпущенных игр в портфолио; ● Отличное знание C# и платформы .NET; ● Знание принципов ООП; ● Хорошая математическая и алгоритмическая база; ● Умение пользоваться системой контроля версий; ● Умение разбираться в чужом коде; **Плюсами являются:** ● Понимание и умелое использование паттернов проектирования; ● Опыт работы с HTML5. ● Базовый опыт работы с VR и AR технологиями; ● Навык координации работы внешних команд; ● Технический английский. **Личные качества:** ● Способность эффективной работы над несколькими проектами одновременно; ● Ответственность, организованность, аккуратность, внимательность. **Обязанности:** ● Планирование и эстимация геймдев-проектов; ● Прототипирование и разработка архитектуры игр; ● Подготовка билдов к релизам; ● Организация и координация работы программистов во внешних командах; ● Организация, хранение и развитие архивов исходников выпущенных проектов и наработанных библиотек; ● Написание сопроводительной документации. **Мы предлагаем:** ● Достойную заработную плату по результатам собеседования; ● Работу в команде профессионалов над уже зарекомендовавшими себя и над новыми проектами; ● Комфортабельный офис на территории ПВТ (улица Академика Купревича, 1к5, м. Московская, м. Уручье); ● Гибкий график. **Контакты:** nasonov@bobaka.ru. [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-10-25T10:51:51
https://dtf.ru/gamedev/1596-kartochnaya-igra-bears-vs-babies-ot-avtora-komiksa-the-oatmeal-sobrala-1-4-milliona-dollarov-na-kikstartere-za-nedelyu
Карточная игра Bears vs Babies от автора комикса The Oatmeal собрала 1,4 миллиона долларов на «Кикстартере» за неделю
По состоянию на 25 октября 2016 года кампания по сбору средств карточной игры Bears vs Babies [собрала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2Felanlee%2Fbears-vs-babies-a-card-game%2Fposts%2F1716558) более 1,4 миллиона долларов на пожертвованиях игроков. Проект оказался в сто раз более успешным, чем рассчитывали его авторы. При этом они продолжают собирать средства. Мэттью Инман Bear vs Babies — вторая настольная игра автора сатирического комикса The Oatmeal Мэттью Инмана. Он занимается ей вместе с дизайнером Эланом Ли. Их первым проектом была карточная игра Exploding Kittens. Она тоже собирала деньги на «Кикстартере»: игроки профинансировали авторов на восемь миллионов долларов, прежде чем проект вышел в 2015 году. Как и в случае с Exploding Kittens, Инман и Ли планируют выпустить цифровую версию после того, как закончат настольную. Версию Exploding Kittens для мобильных устройств скачали «сотни тысяч человек», но авторы хотят добиться более высокого результата со своей следующей игрой. Поэтому, несмотря на высокую сумму, которая собрала их кампанию по сбору средств на «Кикстартере», мобильным приложением по Bears vs Babies авторы пока не занимаются — сначала они планируют довести до идеала правила. В своём заявлении после того, как проект собрал 1,4 миллиона долларов за неделю, авторы поблагодарили фанатов за интерес к их игре. На данный момент к финансированию присоединилось более 38 тысяч человек. Они также [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2Felanlee%2Fbears-vs-babies-a-card-game%2Fposts%2F1716558), что не будут требовать от них перечисления определённой суммы денег кампании, чтобы авторы добавили новый контент — вместо этого заинтересованным нужно выполнить ряд заданий.
2
2016-10-25T10:17:04
https://dtf.ru/gamedev/1597-google-priobrela-razrabotchika-tehnologii-upravleniya-vr-garnituroy-s-pomoshchyu-glaz-eyefluence
Google приобрела разработчика технологии управления VR-гарнитурой с помощью глаз Eyefluence
Google приобрела стартап Eyefluence, который работает над технологией управления приборами виртуальной или дополненной реальности с помощью глаз, [говорится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Feyefluence.com%2Feyefluence-joins-google%2F) в блоге Eyefluence. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fgoogle-eyefluence) издание vc.ru. Сумма сделки не разглашается. Как [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F10%2F24%2Fgoogle-buys-eyefluence-eye-tracking-startup%2F) TechCrunch, до присоединения к Google основанная в 2013 году Eyefluence привлекла 21,6 миллиона от разных инвесторов, среди которых Intel Capital, Jazz Venture Partners, Motorola Solutions Venture Capital и другие организации. Eyefluence разрабатывает технологию, которая позволит управлять шлемами и очками виртуальной и дополненной реальности, используя только глаза. В августе 2016 года компания опубликовала ролик, на котором сооснователь и гендиректор Eyefluence Джим Марграфф (Jim Marrgraff) демонстрирует возможности проекта: он использовал очки для просмотра фотографий и оформления покупки в интернет-магазине. В мае 2016 года Google [представила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fgoogle-android-vr) платформу для создания приложений с элементами виртуальной реальности Daydream. Она поддерживается всеми устройствами, работающими под управлением ОС Android Nougat. В октябре 2016 года компания [презентовала](https://dtf.ru/1277-google-pokazala-ochki-virtualnoy-realnosti-dlya-raboty-s-vr-platformoy-daydream) очки виртуальной реальности, предназначенные для работы с приложениями, созданными на Daydream.
0
2016-10-25T10:55:56
https://dtf.ru/gamedev/1598-organizator-igromira-maksim-maslov-prisoedinyaetsya-k-komande-epic-esports-events
Организатор «Игромира» Максим Маслов присоединяется к команде Epic Esports Events
Генеральный менеджер игровой выставки «Игромир» Максим Маслов покидает свой пост и переходит в Epic Esports Events, В киберспортивной организации Маслов займет должность генерального менеджера и будет заниматься развитием ещё не анонсированных турниров. В беседе с DTF Максим Маслов рассказал, что цель компании — закрыть все направления развития киберспорта и стать безоговорочным лидером, а в качестве причины перехода назвал шанс поработать над созданием продукта мирового уровня. > Буду счастлив, если мои знания и опыт пригодятся, чтобы «оседлать» этот рост и в кратчайшие сроки развить «Эпицентр» как продукт мирового уровня, привлекающий внимание, как широкой аудитории, так и партнеров. > > организатор выставки «Игромир» Максим Маслов В 2016 году Epic Esports Events [провела](https://dtf.ru/1568-reportazh-iz-instagram-kibersportivnyy-turnir-epicenter-v-moskve) два крупнейших в России киберспортивных турнира: по Dota 2 в мае, и по Counter-Strike: Global Offensive в октябре. В турнирах участвовали сильнейшие команды мира, а общий фонд составил миллион долларов.
10
2016-10-25T11:51:44
https://dtf.ru/gamedev/1600-prodazhi-umnyh-chasov-upali-v-dva-raza-v-sravnenii-s-2015-godom
Продажи «умных часов» упали в два раза в сравнении с 2015 годом
25 октября 2016 года аналитическая фирма Data Corporation объявила, что продажи «умных часов» к сентябрю 2016 года упали на 51,6% в сравнении с тем же периодом за 2015 год. В своей оценке аналитики учитывали данные за период с июля по сентябрь 2016 года. По их данным, за последние три месяца продажи «умных часов» достигли 2,7 миллионов копий. Прибыль от этих устройств упала в два раза с предыдущего года. В первую очередь просели продажи Apple Watch. В 2015 году за период с июля по сентябрь у компании получилось продать 3,9 миллионов устройств. За тот же период в этом году Apple продала всего 1,1 миллион часов. Такое падение может быть связано с тем, что вторая версия Apple Watch была выпущена в конце сентября и не успела повлиять на оценку продаж. В Data Corporation уточнили, что в первую пятёрку производителей «умных часов» входят марки Lenovo, Pebble и Garmin. Последним удалось увеличить свою долю на рынке на 324%, продав более 600 тысяч устройств.
0
2016-10-25T13:13:13
https://dtf.ru/flood/1599-pisatelnica-rasskazala-ob-opyte-seksualnyh-domogatelstv-v-igre-quivr-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Писательница рассказала об опыте сексуальных домогательств в игре QuiVR для гарнитур виртуальной реальности
20 октября 2016 года писательница по имени Джордан Беламир [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2Fathena-talks%2Fmy-first-virtual-reality-sexual-assault-2330410b62ee%23.w7nawvoo0) статью, в которой рассказала о том, как к ней попытался пристать мужчина в игре для виртуальной реальности. Подобное поведение шокировало Беламир и натолкнуло на мысль о необходимости регулирования поведения в подобных играх. IB Times UK Беламир играла в симулятор лучника QuiVR для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. После нескольких пробных раундов она зашла в сетевой режим проекта. За тем, как она играет наблюдали её муж и его брат. К писательнице подключился игрок мужского пола. Так как Беламир играла со включённым микрофоном, он услышал, что с ним в команде находится женщина. В какой-то момент мужчина начал проявлять неприличные знаки внимания. Аватар QuiVR Он подошёл к Беламир и попытался сымитировать сексуальный акт. Хотя у персонажей QuiVR нет тел, а только руки и шлем, мужчина последовательно тянулся к тому месту, где у героя Беламир должна была быть грудь. По словам автора, сначала она восприняла это как шутку, но игрок не останавливался и преследовал её по всему уровню. Из-за этого Беламир не выдержала и вышла из игры. > «Перестань!», — крикнула я. Должно быть, я засмеялась из-за неловкости и абсурдности ситуации. В конце концов, женщинам же полагается воспринимать любую форму сексуального насилия со смехом. Но я всё равно сказала, чтобы он остановился. > > Это его только раззадорило. Даже когда я отвернулась, он меня преследовал, хватая и щипая пространство возле моей груди. Набравшись смелости, он даже засунул руку в область промежности и начал тереть. > > Я стояла посреди заснеженной цитадели и меня виртуально тискали на глазах у мужа и его брата. > > Джордан Беламир Писательница подчёркивает, что домогания игрока-мужчины ей показались «до устрашения настоящими» из-за того, что она находилась в гарнитуре виртуальной реальности. По её словам, в будущем человечеству нужно установить правила поведения в подобных проектах. Так как виртуальная реальность постепенно все больше становится похожей на настоящую, проявления сексуального насилия могут участиться.
10
2016-10-25T11:21:36
https://dtf.ru/gamedev/1601-polzovateli-strimingovoy-platformy-live-me-pozhertvovali-avtoram-translyaciy-bolee-milliona-dollarov
Пользователи стриминговой платформы Live.me пожертвовали авторам трансляций более миллиона долларов
25 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F25%2Flive-me-has-processed-1-million-in-virtual-gift-payments-for-streamers-in-7-months%2F), что зрители стриминговой платформы Live.me перечислили авторам прямых трансляций более миллиона долларов в виде пожертвований. Платформа начала свою работу в апреле 2016 года, но уже успела добиться ощутимой популярности. Зрители перечислили миллион долларов с помощью одной из функций приложения Live.me, которая позволяет передавать любимым видеоблогерам «подарки». Журналист индустриального портала Venture Beat [считает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F25%2Flive-me-has-processed-1-million-in-virtual-gift-payments-for-streamers-in-7-months%2F), что удобная схема пожертвований, которые владельцы каналов могут выводить через Live.me — одна из причин быстрого роста платформы, которая запустилась всего семь месяцев назад. По состоянию на октябрь 2016 года видеоблогеры публикуют более 100 тысяч часов трансляций в день. Для владельцев каналов на Live.me пожертвования — не единственный источник доходов. Они также могут зарабатывать на рекламе и платной подписке. В китайской медиакомпании Cheetah Mobile, которая владеет платформой, заявили, что рады обеспечить видеоблогеров и их зрителей всеми нужными инструментами для комфортного создания и просмотра прямых трансляций. Мобильное приложение Live.me доступно на [iOS](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fus%2Fapp%2Flive.me-social-live-video%2Fid1089836344%3Fmt%3D8) и [Android](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.cmcm.live%26hl%3Den). По заявлению компании, 1 октября 2016 года оно стало самым прибыльным проектом в своей категории.
12
2016-10-25T14:34:03
https://dtf.ru/gamedev/1602-datskiy-magazin-oneplay-priobrel-torgovye-ploshchadki-indie-royale-i-desura
Датский магазин OnePlay приобрёл торговые площадки Indie Royale и Desura
25 октября 2016 года сервис распространения игр по подписке OnePlay [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.oneplay.com%2Fdk%2Fnews%2Fdetails%2F244_Desura_is_now_a_part_of_the_OnePlay_family_) о приобретении магазинов Desura, Daily Royale и Indie Royale, которые несколько лет назад специализировались на продаже независимых и инди-проектов. В компании пообещали в скором времени перезапустить работу этих сайтов. Договор о приобретении торговых площадок руководство OnePlay подписало осенью 2016 года. Датская платформа планирует перезапустить каждый из этих сервисов в начале 2017 года. Ранее Desura, Indie Royale и Daily Royale принадлежали компании Bad Juju Games. Она [обанкротилась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fdesura-and-indie-royale-parent-company-files-for-bankruptcy%2F) в июне 2015 года. С тех пор сайты по продаже игр не функционировали. Кроме того, руководители Desura [не сумели](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.rockpapershotgun.com%2F2015%2F05%2F22%2Fdesura-late-payments-developers%2F) вовремя выплатить долги разработчикам, чьи игры продавались в магазине. В OnePlay пока что не прокомментировали эту ситуацию. В начале 2017 года для торговых площадок создадут новую платформу, но сохранят формат. Indie Royale и Daily Royale всё ещё будут продавать инди-проекты с большими скидками, обновляя каталог предложений еженедельно или ежедневно. При этом Desura и OnePlay останутся отдельными магазинами с разными акцентами. На одном можно будет покупать игры во владение, а во втором оплатить подписку, по которой можно запустить любую из более двух тысяч проектов на сайте. Во сколько датской компании обошлась сделка не уточняется.
2
2016-10-25T15:35:54
https://dtf.ru/flood/1603-komanda-po-amerikanskomu-futbolu-opublikovala-rolik-iz-simulyatora-madden-nfl-17-v-kachestve-translyacii-realnogo-matcha
Команда по американскому футболу опубликовала ролик из симулятора Madden NFL 17 в качестве трансляции реального матча
Команда Atlanta Falcons нашла способ обойти новое правило главного спортивного телеканала страны ESPN, которое запрещает публикацию роликов из трансляции матчей по американскому футболу. Для этого они воссоздали нужный эпизод игры в спортивном симуляторе Madden NFL 17. С недавних пор канал ESPN запретил футбольным командам Национальной футбольной лиги США публиковать видеозаписи своих игр в социальных сетях. По мнению руководства ESPN, права на все трансляции принадлежат исключительно каналу, поэтому ролики не могут распространяться за его пределами. Нарушение нового постановления влечёт штраф в размере от 25 до 100 тысяч долларов. [ Atlanta Falcons @AtlantaFalcons ](https://twitter.com/AtlantaFalcons) [ 23 окт 2016 ](https://twitter.com/AtlantaFalcons/statuses/790286455402889216) [ ](https://twitter.com/AtlantaFalcons/statuses/790286455402889216) Julio Jones with two big time catches and we are driving. #SDvsATL Футбольная команда Atlanta Falcons придумала, как держать фанатов в курсе последних спортивных событий, не идя на конфликт с ESPN. «Соколы» опубликовали в своём Твиттере короткое видео из игры Madden NFL 17, на котором реконструировали события матча с командой из Сан-Диего, которая шла в это время прямом эфире.
1
2016-10-25T15:51:57
https://dtf.ru/flood/1604-kitayskie-hakery-vzlomali-konsol-playstation-4
Китайские хакеры взломали консоль PlayStation 4
25 октября 2016 года на конференции хакеров GeekPwn 2016, которая проходит в Шанхае, программисты из фирмы Chaitin Tech продемонстрировали взлом приставки PlayStation 4 с прошивкой 4.01. Они запустили на консоли Linux и поиграли в классический платформер Super Mario Bros. В демонстрационном ролике двое хакеров запускают программу взлома через веб-браузер PS4. Спустя несколько секунд консоль перезагружается, а на экране телевизора появляется интерфейс операционной системы Linux. В качестве доказательства работоспособности системы, авторы запустили эмулятор NES с игрой Super Mario Bros. Хакеры из группы Chaitin Tech не назвали дату релиза своей программы. Мнения игроков по поводу взлома разделились. Одни считают, что стороннее программное обеспечение позволит только изменять интерфейс консоли. Другие ожидают массового притока пиратских игр. Некоторые владельцы PlayStation 4 уже высказали свои опасения относительно взлома системы. До этого PlayStation 4 удавалось взломать только хакерам из команды fail0verflow. В январе этого года они [запустили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ffail0verflow.com%2Fblog%2F2015%2Fconsole-hacking-2015-liner-notes.html) Linux на консоли с версией прошивки 1.76. В прошлом группа программистов обходила защиту приставок PS3, Wii и Wii U. 25 октября 2016 года Sony анонсировала очередное обновление для PS4. По заявлению японской компании, прошивка 4.05 «улучшит качество работы системы». Связан ли выпуск обновления со взломом консоли не уточняется.
8
2016-10-25T17:04:18
https://dtf.ru/flood/1605-studiya-turtle-rock-prekratila-podderzhku-setevogo-shutera-evolve
Студия Turtle Rock прекратила поддержку сетевого шутера Evolve
26 октября 2016 года разработчики из студии Turtle Rock [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vg247.com%2F2016%2F10%2F26%2Fevolve-development-halted-looks-like-going-free-to-play-wasnt-enough-to-save-turtles-rocks-4v1-shooter%2F) о прекращении поддержки и работы над сетевым шутером Evolve. По словам представителя компании, решение приняли не они. С сегодняшнего дня в Turtle Rock больше не работают над сетевым шутером Evolve — в будущем авторы не будут выпускать обновления или исправления для игры. При этом сервера пока не выключают, так что владельцы игры смогут продолжить играть. 7 июля 2016 года разработчики [перезапустили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F07%2F07%2Fevolve-free-to-play-pc-beta%2F) Evolve как условно-бесплатный сетевой шутер в попытке привлечь новых игроков. По заявлению издателя 2K, поддержка шутера [переходит](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblog.2k.com%2Fnews%2Fevolve-stage-2-development-complete) в их руки, в то время, как Turtle Rock перейдёт к другим проектам. Основатель студии Крис Эштон [поблагодарил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftalk.turtlerockstudios.com%2Ft%2Four-final-message-to-our-evolve-community%2F106117) фанатов за интерес к игре и заявил, что решение остановить работу над игрой не зависело от разработчиков. > Такова жизнь разработчиков блокбастеров без собственного финансирования и прав на свою торговую марку. У нас нет выбора. Все знали об этом с самого начала, но всё равно расписались там, где нужно, потому что мы влюблены в свою работу. > > [...] > > Жаль, что мы не успели сделать многое из того, что планировали, особенно с переносом Stage 2 на консоли, но похоже на то, что этому просто не суждено было сбыться. > > Тем из вас, кто следил за Turtle Rock Studios — это не прощание. В работе находятся много проектов, которые, надеюсь, вам понравятся, но мы в последний раз вылетаем на «Лори Энн» и вынуждены попрощаться с планетой Шир. > > Увидимся в следующий раз, в следующем мире. > > основатель Turtle Rock Studios, Крис Эштон В честь остановки работы над Evolve разработчики проведут специальную прямую трансляцию игры 27 октября 2016 года, во время которой расскажут о своём опыте работы над проектом. Сетевой шутер Evolve вышел 10 февраля 2015 года. В нём команда из четырёх игроков пыталась словить игрока, который играл за монстра.
3
2016-10-26T06:45:13
https://dtf.ru/flood/1606-bethesda-budet-vysylat-igry-na-obzor-za-sutki-do-reliza
Bethesda будет высылать игры на обзор за сутки до релиза
Издатель Bethesda [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbethesda.net%2Fen%2Farticle%2F42QH1pTNpKSYIcgKK2C4wW%2Fbethesda-and-game-reviews) в блоге, что отказывается от политики предварительных обзоров. Теперь сотрудники будут высылать игры на рецензию за сутки до релиза. Ведущий контент-менеджер Гэри Стейнман пишет, что результаты, которых удалось добиться во время выхода шутера Doom, очень понравились компании. > Мы отправили копии Doom за сутки до выхода, что повлекло за собой разговоры и спекуляции об игре. По итогу, это наш самый успешный и рейтинговый проект за последнее время. Начиная с выхода переиздания Skyrim и экшена Dishonored 2 мы будем высылать игры за 24 часа до релиза. > > Ведущий контент-менеджер Bethesda Гэри Стейнман Стейнман добавил, что Bethesda ставит приоритетной целью глобальное освещение продукта. Они готовы показывать отрывки своих игр блогерам на Youtube или давать доступ к демоверсиям для авторов. Но полноценный релиз, считает издатель, должен состояться одновременно для всех. Контент-менеджер уверен, что если игрок хочет узнать о качестве проекта заранее, то ему стоит дождаться обзора от любимого издания. Как [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F10%2F25%2F13409774%2Fbethesda-review-policy-dont-preorder) портал Polygon, таким решением издатель намерен усилить маркетинговую кампанию своих игр и минимизировать риски от негативных отзывов. Авторы советуют не покупать проекты заранее и не делать предзаказы. Bethesda — не первая компания, которая отказывается от традиционных СМИ в пользу блогеров. 13 октября популярный ютубер PewDiePie [транслировал](https://dtf.ru/1408-videobloger-pewdiepie-nachal-prohodit-the-last-guardian-na-dva-mesyaca-ranshe-ostalnyh-igrokov) первые часы прохождения игры Last Guadrian, которую получил от представительства Sony. Помимо этого, студии 2K и Warner Bros. Interactive Entertainment также отправляют проекты на обзор только за сутки до релиза.
2
2016-10-26T07:04:06
https://dtf.ru/flood/1607-rezhisserom-ekranizacii-uncharted-naznachen-postanovshchik-seriala-ochen-strannye-dela
Режиссером экранизации Uncharted назначен постановщик сериала «Очень странные дела»
Компания Sony Pictures [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fdeadline.com%2F2016%2F10%2Fshawn-levy-uncharted-nathan-drake-joe-carnahan-sony-pictures-playstation-1201842561%2F), что режиссером экранизации игры Uncharted назначен Шон Леви. Ранее постановщик занимался сериалом «Очень странные дела» для канала Netflix. Фильм по проекту студии Naughty Dog был временно заморожен после того, как сценарист и режиссер Джо Карнахан занялся другой лентой. Теперь он ответственен за продолжение «Плохих парней» с Мартином Лоуренсом и Уиллом Смитом. Экранизацией Uncharted займется Шон Леви, который раньше был режиссером фильмов «Ночь в музее» и «Живая сталь». В 2016 году он поставил несколько эпизодов шоу «Очень странные дела» для канала Netflix. Леви также продолжит трудиться над проектом и во втором сезоне. О начале съемок картины по серии Uncharted говорили ещё в 2015 году. В июле 2016 года сценаристом и режиссером проекта был [назначен](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvariety.com%2F2016%2Ffilm%2Fnews%2Funcharted-movie-joe-carnahan-video-game-adaptation-bad-boys-3-1201826553%2F) Карнахан, а продюсерами — Чарльз Ровен («Темный рыцарь») и Ави Арад («Железный Человек»). Однако теперь ситуация вновь изменилась и, по предварительным данным, производство фильма стартует в 2017 году. До сих пор неизвестно, кто сыграет главного героя Натана Дрейка. Ранее в 2016 году были [подтверждены](https://dtf.ru/1351-gears-of-war-portal-i-eshche-tri-filma-po-igram-kotorye-vyydut-v-blizhayshee-vremya) экранизации игр Gears of War, Firewatch и Fruit Ninja.
1
2016-10-26T07:39:04
https://dtf.ru/flood/1608-shuter-counter-strike-global-offensive-stal-samoy-prodavaemoy-platnoy-igroy-na-pk
Шутер Counter-Strike: Global Offensive стал самой продаваемой платной игрой на ПК
По состоянию на 26 октября 2016 года продажи сетевого шутера Counter-Strike: Global Offensive оцениваются в 24,9 миллионов копий. Это на несколько сотен тысяч больше количества проданных копий Minecraft, которая считается самой популярной платной игрой на ПК. По данным сервиса статистики Steam Spy, продажи шутера от Valve [составляют](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamspy.com%2Fapp%2F730) 24,9 миллиона копий. Это на 400 тысяч больше, чем у Minecraft. По официальной статистике студии Mojang, игру [приобрело](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fminecraft.net%2Ffi%2Fstats%2F) 24,5 миллионов человек. На это [обратил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGlobalOffensive%2Fcomments%2F59baqo%2Fis_csgo_now_the_bestselling_pc_game_of_all_time%2F) внимание пользователь сайта Reddit. Таким образом, продажи Counter-Strike: Global Offensive обгоняют Minecraft даже с учётом указанной в оценке Steam Spy погрешности в 124 тысячи игроков. Стоит учесть, что некоторые игроки покупают по несколько копий игры, поэтому оценить разницу в количестве владельцев Global Offensive и Minecraft без официальных данных невозможно. По данным сервиса Steam, шутер Global Offensive по состоянию на октябрь 2016 года [занимает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fstats%2F) второе место по популярности, уступая только Dota 2. Кроме того, напомним, что 12 октября 2016 года компания Blizzard [заявила](https://dtf.ru/1386-v-shutere-overwatch-zaregistrirovano-bolshe-20-millionov-igrokov) регистрации более 20 миллионов аккаунтов в сетевом шутере Overwatch. Самым популярным проектом на ПК остаётся условно-бесплатный экшен League of Legends: ежемесячно в игру [заходит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.forbes.com%2Fsites%2Finsertcoin%2F2016%2F09%2F13%2Friot-games-reveals-league-of-legends-has-100-million-monthly-players%2F%236b3e70a310b1) до 100 миллионов человек.
11
2016-10-26T07:52:19
https://dtf.ru/gamedev/1609-novym-rukovoditelem-kompanii-mail-ru-group-stal-gendirektor-socialnoy-seti-vkontakte
Новым руководителем компании Mail.ru Group стал гендиректор социальной сети «Вконтакте»
26 октября 2016 года в Mail[.](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmail.ru%2F)ru Group [заявили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcorp.mail.ru%2Fru%2Fpress%2Freleases%2F9779%2F) о назначении Бориса Добродеева новым генеральным директором компании. До этого он управлял работой социальной сети «Вконтакте». Дмитрий Гришин, ранее занимавший эту должность, станет председателем совета директоров и сосредоточится на международном бизнесе Mail.ru Group. Борис Добродеев После назначения Добродеева, бывший глава компании останется в Mail.ru Group в качестве председателя совета директоров. Гришин заявил, что назначение нового генерального директора позволит ему сосредоточиться на бизнесе компании в других странах. По его словам, он будет «полностью вовлечён» в работу компании. > Сегодня мы также объявляем об изменениях управленческой структуры, связанных с тем, что я планирую сосредоточиться на инвестициях и стратегии, включая международную экспансию. > > Борис Добродеев, занимавший должность Директора по стратегии и развитию Группы и Генерального директора ВКонтакте, примет на себя руководство текущей операционной деятельностью в должности Генерального директора (CEO Russia). Я продолжу участвовать в управлении в роли Председателя Совета директоров. > > > председатель совета директоров Mail.ru Group, Дмитрий Гришин В комментарии vc.ru пресс-служба «Вконтакте» [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fdobrodeev-mrg), что Добродеев не будет совмещать пост главы компании со своей предыдущей должностью. Его обязанности по управлению социальной сетью возьмут на себя исполнительный директор Дмитрий Сергеев и операционный директор Андрей Рогозов. Борис Добродеев занимал должность главы «Вконтакте» с сентября 2014 года. Компания Mail.ru Group выкупила социальную сеть в то же время. 3 октября 2016 года Mail.ru Group [приобрела](https://dtf.ru/1256-mail-ru-group-kupila-razrabotchika-pixonic-za-30-millionov-dollarov-mneniya-predstaviteley-rossiyskoy-igrovoy-industrii) игровую студию Pixonic за 30 миллионов долларов.
8
2016-10-26T08:49:45
https://dtf.ru/gamedev/1610-veterany-microsoft-osnovali-studiyu-dlya-raboty-nad-kibersportivnymi-igrami-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Ветераны Microsoft основали студию для работы над киберспортивными играми для гарнитур виртуальной реальности
25 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F25%2Fshooter-veterans-form-vr-game-studio-drifter-entertainment%2F), что трое бывших сотрудников Microsoft, которые успели поработать над Gears of War, Doom, Halo и гарнитурами виртуальной реальности, открыли новую студию под названием Drifter Entertainment. Разработчики займутся киберспортивными играми для гарнитур виртуальной реальности. Рэй Дэвис, Кенетт Скотт и Брайан Мёрфи Студию Drifter Entertaiment основали трое бывших сотрудников игрового направления Microsoft — Рэй Дэвис, Кенетт Скотт и Брайан Мёрфи. Разработчики большую часть своей карьеры работали над шутерами и экшенами с большим бюджетом: в их портфолио входят Doom 3, Halo 4 и Gears of War. В последние несколько лет все трое помогали компаниям с разработкой гарнитур виртуальной и дополненной реальности, включая Oculus Rift и Microsoft HoloLens. По словам разработчиков, в новой студии у них появится шанс совместить эти две части своих карьер. > Возможность воплотить наше видение в жизнь — это большая удача. На технологии виртуальной реальности можно построить целое новое поколение игровых проектов, а такой шанс выпадает редко. > > Мы сочетаем наш опыт в работе над блокбастерами и ранний взгляд на технологию виртуальной реальности, чтобы создать по-настоящему невероятные (и весёлые!) игры для новых платформ. > > основатель Drifter Entertainment, Рэй Дэвис Drifter Entertainment займётся созданием киберспортивных проектов для гарнитур виртуальной реальности. Разработчики подчёркивают, что они хотят выпустить «максимально отполированную» игру, которая будет одинаково интересно как для игроков, так и для зрителей. Основатели студии не уточнили, когда планируют анонс нового проекта.
0
2016-10-26T10:00:51
https://dtf.ru/flood/1611-nintendo-planiruet-prodat-dva-milliona-konsoley-switch-na-fone-padayushchih-dohodov-i-prodazh-za-2016-god
Nintendo планирует продать два миллиона консолей Switch на фоне падающих доходов и продаж за 2016 год
26 октября 2016 года руководство компании Nintendo отчиталось о прибыли и продажах устройств за период с апреля по сентябрь 2016 года. Прибыль корпорации упала на 33% в сравнении с 2015 годом, а продажи приставки Wii U едва достигли 500 тысяч устройств. За период от 1 апреля по 30 сентября 2016 года общие доходы Nintendo составили 1,3 миллиарда долларов. Эта цифра на 33% ниже, чем за тот же период в прошлом году. При этом компании удалось выйти в прибыль, заработав 367 миллионов долларов. Аналитики связывают это с продажей доли Nintendo в бейсбольной команде Seattle Mariners за 661 миллион долларов и успехом мобильной игры Pokemon Go. В компании признали, что финансовые показатели Nintendo за 2016 года оставляют желать лучшего. По мнению руководства японской корпорации, причина такого результата — отсутствие по-настоящему популярных проектов за этот период (если не считать Pokemon Go). Из-за этого продажи игр для консолей Nintendo упали до 8,3 миллионов копий. В компании отмечают успех платформера Kirby: Planet Robobot для Nintendo 3DS, но он не может сравниться с продажами Splatoon и Super Mario Maker, которые вышли в 2015 году. Продажи Nintendo Wii U за этот период составили 560 тысяч устройств. До конца года компания планирует продать ещё 240 тысяч консолей. На фоне этих заявлений, генеральный директор Nintendo Татцуми Кимишима заявил, что к запуску новой консоли Nintendo Switch компания поставит в магазины США, Европы и Японии около двух миллионов приставок. Японская корпорация планирует продать этот тираж до конца марта 2017 года, когда планируется запуск консоли в продажу. При этом в компании всё ещё не установили цену на устройство: по словам главы Nintendo, разработчики пытаются найти компромисс между прибыльностью приставки и интересами покупателей. Напомним, что по мнению аналитиков, если цена Switch превысит 299 долларов, это может негативно [повлиять](https://dtf.ru/1544-analitiki-nintendo-dolzhna-prodavat-novuyu-konsol-nintendo-switch-za-299-dollarov) на судьбу консоли.
1
2016-10-26T10:56:40
https://dtf.ru/gamedev/1614-pribyl-igrovogo-napravleniya-mail-ru-group-upala-v-sravnenii-s-2015-godom
Прибыль игрового направления Mail.ru Group упала в сравнении с 2015 годом
26 октября 2016 года руководство компании Mail.ru Group [опубликовало](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcorp.mail.ru%2Fru%2Fpress%2Freleases%2F9779%2F) отчёт о финансовых показателях компании за период от июля по сентябрь 2016 года. Доходы игрового направления Mail.ru Group в сравнении с прошлым годом упали на 13,5% до 1,9 миллиардов рублей. Бывший глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин заявил, что падение доходов связано с графиком выхода игровых проектов. В компании планируют выпустить несколько крупных игр до конца 2016 года и в начале 2017 года. В этот период разработчики запустят сетевой проект Revelation Online, начнут продажи Skyforge на консолях и выпустят танковый симулятор Armored Warfare на мобильных платформах. Кроме того, Mail.ru Group планирует издать последний проект в Китае. Руководство компании считает, что это позволит игровому направлению снова начать рост. Несмотря на отсутствие роста в игровом направлении Mail.ru Group, в общем компания увеличила выручку на 5% до 9 127 миллионов рублей. С учётом результатов студии Pixonic выручка компании увеличились на 9,4% до 9 620 миллионов рублей. Mail.ru Group [приобрела](https://dtf.ru/1256-mail-ru-group-kupila-razrabotchika-pixonic-za-30-millionov-dollarov-mneniya-predstaviteley-rossiyskoy-igrovoy-industrii) разработчиков в начале октября 2016 года. Напомним, что 26 октября 2016 года российская корпорация также заявила о смене генерального директора: его место [займёт](https://dtf.ru/1609-novym-rukovoditelem-kompanii-mail-ru-group-stal-gendirektor-socialnoy-seti-vkontakte) бывший глава «Вконтакте» Борис Добродеев.
3
2016-10-26T11:38:21
https://dtf.ru/gamedev/1615-samsung-zanyal-pervoe-mesto-v-reytinge-20-samyh-lyubimyh-brendov-rossiyan-v-2016-godu
Samsung занял первое место в рейтинге 20 самых «любимых» брендов россиян в 2016 году
Исследовательская группа Online Marketing Intelligence (OMI) [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.top20brands.ru%2Fru%2F) результаты опроса «Любимые бренды россиян» в 2016 году. Пятёрку лидеров составили те же бренды, что и в 2015 году. В то же время в топ-20 увеличилось количество брендов из категории «одежда и обувь». Об этом [передает](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2F20-love-brands) издание vc.ru. Помимо общего рейтинга брендов, на сайте проекта опубликованы списки лидеров по категориям. Согласно выводам OMI, потребители консервативны по отношению к брендам. > Несмотря на экономические потрясения последних лет, все двадцать брендов, вошедшие в нынешнем году в топ-20, уже побывали в рейтинге год, два или три назад. > > > Экономические проблемы россиян все же нашли свое отражение в результатах исследования. Так, в 2016 году в двадцатке лидеров стало существенно больше брендов, представляющих категории одежды и обуви (семь из 20). Число технологических брендов, совсем недавно доминировавших в этом перечне, сократилось до четырех. > > представители OMI Генеральный директор OMI Александр Шашкин объяснил, в чем специфика показателя «любовь к бренду»: > «Любовь к бренду» не означает, что потребители хотят немедленно его купить. Поэтому доли голосов, полученные той или иной торговой маркой, нельзя считать долями рынка. Отношение людей к бренду определяет его долговременные перспективы, устойчивость бизнеса компании-владельца. > > Бренду, который любят, потребители готовы многое простить, а это дорогого стоит. Кроме того, динамика изменения «народной любви» может быть хорошим интегральным индикатором эффективности усилий маркетологов, управляющих тем или иным брендом. > > генеральный директор OMI Александр Шашкин Результаты проекта основаны на данных ежегодных опросов, которые проводятся летом. Исследователи OMI опросили полторы тысячи человек в возрасте от 18 до 55 лет, проживающих в городах-миллионниках. В компании описали методологию исследования: > Анкета делится на две части. В первой части респондентам предлагалось без подсказки самостоятельно написать свои любимые бренды (не более десяти) вне зависимости от товарных категорий. Затем выясняли частоту потребления респондентами товаров и услуг в изучаемых категориях (их число варьирует год от года, в 2016 году их было 57). Тех, чей потребительский опыт оказывался достаточным, просили указать любимые бренды (не более трех) в соответствующей товарной категории. Как и в предыдущем случае, названия брендов надо было написать самостоятельно и без подсказки. > > представители OMI
0
2016-10-26T12:08:19
https://dtf.ru/games/1616-mod-brutal-doom-64-k-originalnoy-igre-vyydet-30-oktyabrya
Мод Brutal Doom 64 к оригинальной игре выйдет 30 октября
Независимый разработчик Sergeant_Mark_IV [назвал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-10-25-brutal-doom-64-mod-will-launch-next-week) дату выхода мода Brutal Doom 64 к оригинальной игре. Релиз состоится аккурат на этот Хэллоуин — в воскресенье, 30 октября 2016 года. Модификация для оригинального Doom улучшит графику, добавит разнообразие в анимацию противников и будет содержать 32 новых уровня. А также удалённых врагов, вроде Revenant и Mastermind, которых не было в первой части. Название Brutal Doom появилось ещё в момент анонса первого мода от этого разработчика. Он [вышел](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fbrutal-doom) в 2012 и очень понравился фанатам, во многом благодаря возросшему уровню жестокости. У противников отрывались конечности, по стенам текла реалистичная кровь, а на фоне гремел обновлённый саундтрек. В новой версии за основу взята версия игры 1997 года для консоли Nintendo 64. Мод делает врагов более живучими и способными уворачиваться от выстрелов и добавляет улучшенные модели оружия. Помимо этого автор поработал над световыми и звуковыми эффектами. Brutal Doom 64 [появится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fbrutal-doom-64) на сайте разработчика 30 октября. [#новости](https://dtf.ru/tag/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8) [#игры](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)
2
2016-10-26T12:44:31
https://dtf.ru/flood/1617-gonochnaya-igra-mario-kart-8-stala-samym-populyarnym-proektom-dlya-konsoli-wii-u-s-tirazhom-v-vosem-millionov-kopiy
Гоночная игра Mario Kart 8 стала самым популярным проектом для консоли Wii U с тиражом в восемь миллионов копий
26 октября 2016 года компания Nintendo [отчиталась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2016%2F10%2Fmario_kart_8_has_now_sold_8_million_units_worldwide) о своих финансовых показателях за период с апреля по сентябрь 2016 года. Хотя по общим показателям японская корпорация терпит убытки, руководители не забыли упомянуть несколько больших успехов Nintendo за последние несколько лет. Один из них — гоночная игра Mario Kart 8, которая за два года разошлась тиражом в восемь миллионов копий. Гоночная игра Mario Kart 8 вышла в мае 2014 года эксклюзивно для приставки Nintendo Wii U. С тех пор проект приобрело около восьми миллионов владельцев консоли. При этом всего Nintendo продала около 13 миллионов Wii U. Это означает, что 62% всех владельцев приставки в какой-то момент купило Mario Kart 8. Продажи восьмой части серии всё ещё ниже результатов предыдущей игры — с 2011 года Mario Kart 7 для портативной приставки 3DS разошлась тиражом в 13 миллионов копий. Nintendo также [рассказала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fir%2Fen%2Fsales%2Fsoftware%2F3ds.html) о результатах других популярных игр для консоли Wii U из тех, которые вышли в 2015 году. Cетевой шутер Splatoon купило 4,5 миллиона человек, а головоломку Super Mario Maker приобрело 3,7 миллиона игроков.
0
2016-10-26T13:12:13
https://dtf.ru/gamedev/1618-mobilnyy-servis-dlya-striminga-igr-mobcrush-privlek-20-millionov-dollarov-investiciy
Мобильный сервис для стриминга игр Mobcrush привлек 20 миллионов долларов инвестиций
Стартап Mobcrush для стриминга игр с мобильных устройств [привлёк](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F10%2F25%2Flive-streaming-app-mobcrush-raises-20-million%2F) 20 миллионов долларов. Источником инвестиций раунда B стала венчурная компания Evolution Media Capital. Mobcrush — это сервис прямых трансляций, аналогичный Twitch и Youtube, только для мобильных устройств. Стартап получил популярность благодаря играм вроде Clash Royale, Pokémon Go и Minecraft; сейчас у него около миллиона активных пользователей. Шутер Critical Ops, который 22 октября вышел в стадию открытого бета-тестирования, уже набрал более двух миллионов минут стримов от пяти тысяч источников. Сервис позволяет вести трансляцию с одного устройства на платформах iOS или Android. > Мобильные телефоны и планшеты всё чаще становятся основными источниками развлечений. Мы рады инвестировать в Mobcrush, которые разработали технологию прямой трансляции на эти устройства и поймали нужную тенденцию. > > представитель Evolution Media Capital Салим Митха Начиная с 2014 года, разработчики [привлекли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvariety.com%2F2016%2Fdigital%2Fnews%2Fmobcrush-funding-20-million-evolution-media-1201900114%2F) более 35,9 миллионов долларов инвестиций от фондов типа Raine Ventures, Lowercase Capital и других. Сейчас в команде около 30 сотрудников, а основатель Ройс Дисни ранее работал в компаниях Technicolor и DreamWorks Animation.
2
2016-10-26T13:24:31
https://dtf.ru/gamedev/1619-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
15
2016-10-26T15:27:22
https://dtf.ru/gamedev/1620-organizatory-kibersportivnyh-turnirov-super-league-gaming-dlya-lyubiteley-poluchili-pyat-millionov-dollarov-investiciy
Организаторы киберспортивных турниров Super League Gaming для любителей получили пять миллионов долларов инвестиций
26 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-26-axiomatic-invests-in-esports-rec-league), что фонды aXiomatic и Toba Capital вложили пять миллионов долларов в серию любительских киберспортивных чемпионатов Super League Gaming. Ранее aXiomatic приобрёл контрольную долю акций киберспортивной организации Team Liquid. Организаторы Super League Gaming проводят платные турниры по Minecraft для непрофессиональных киберспортсменов. За 60 долларов любой игрок может принять участие в трёхнедельных соревнованиях по игре, которые организаторы проводят в разных кинотеатрах США и Канады. Инвесторы заявили, что Super League Gaming — одни из лидеров на рынке киберспорта. > Киберспорт в скором времени станет популярнее классических соревнований. Только такая особенная компания как Super League Gaming, которая вложилась в разработку технологий и находится под управлением опытного генерального директора Энн Хэнд, сможет войти в очень короткий список лидеров на этом рынке. > > Мы невероятно рады помочь компании в этом начинании. > > основатель фонда Toba Capital, Винни Смит Общие инвестиции от фонда Toba Capital и группы aXiomatic составили пять миллионов долларов. Суммарно Super League Gaming привлекла более 20 миллионов долларов от различных спонсоров, включая сеть кинотеатров Cinemark USA. В конце сентября 2016 года финансовая группа aXiomatic приобрела контрольный пакет акций киберспортивной организации Team Liquid, под управлением которой находятся несколько популярных команд. В состав фонда входят менеджеры футбольных, хоккейных и других клубов из профессиональных спортивных лиг США. Руководство Super League Gaming пообещало в ближайшем будущем запустить серию любительских соревнований по «самым популярным киберспортивным дисциплинам».
1
2016-10-26T14:18:13
https://dtf.ru/gamedev/1621-v-windows-poyavitsya-besplatnyy-instrumentariy-paint-3d-dlya-obrabotki-trehmernyh-izobrazheniy
В Windows появится бесплатный инструментарий Paint 3D для обработки трехмерных изображений
26 октября 2016 года во время пресс-конференции посвящённой Windows 10 компания Microsoft [назвала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flive.theverge.com%2Fmicrosoft-event-live-blog-2016-surface-hardware-windows-10%2F) дату выхода нового обновления операционной системы. Весной 2017 года Creators Update добавит в Windows бесплатный инструментарий Paint 3D для обработки трёхмерных изображений с помощью которого, например, можно будет распечатать объекты из Minecraft на 3D-принтере. По словам представителя Microsoft, компания решила сосредоточиться на творчестве пользователей во время разработки нового обновления. Инструментарий по обработке трёхмерных изображений выйдет весной 2017 года. Владельцы Windows 10 смогут создавать и просматривать трёхмерные модели и изображения с помощью нового приложения Paint 3D. Например, игроки Minecraft смогут экспортировать в него объекты из игры, чтобы распечатать их на 3D-принтере. Microsoft также [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fremix3d.com%2F) сайт, на котором пользователи Paint 3D смогут поделиться своими трёхмерными моделями. В будущем компания планирует использовать инструментарий в сочетании с другими технологиями. Трёхмерные объекты можно будет просмотреть в гарнитуре дополненной реальности HoloLens или любых других гарнитурах виртуальной реальности. Их владельцы смогут, например, оценить размер мебели из магазина у себя дома.
1
2016-10-26T14:45:14
https://dtf.ru/flood/1622-microsoft-anonsirovala-funkciyu-dlya-provedeniya-pryamyh-translyaciy-i-turnirov-na-xbox-one-i-windows-10
Microsoft анонсировала функцию для проведения прямых трансляций и турниров на Xbox One и Windows 10
26 октября во время пресс-конференции посвящённой Windows компания Microsoft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flive.theverge.com%2Fmicrosoft-event-live-blog-2016-surface-hardware-windows-10%2F) две новые функции для игровой платформы Xbox. Игроки на Xbox One и Windows 10 смогут проводить прямые трансляции без посторонних приложений и организовывать любительские турниры между собой. Игроки на Xbox One и Windows с помощью новой функции смогут стримить процесс игры и общаться со своими друзьями. Трансляции будут проходить через сервис Beam, который Microsoft [приобрела](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fblogs.microsoft.com%2Fblog%2F2016%2F08%2F11%2Fmicrosoft-acquires-beam-interactive-livestreaming-service%2F) в августе 2016 года. Как на Xbox One, так и в Windows 10 у игроков будет возможность открыть чат поверх игр. Друзья пользователя автоматически получают уведомления о старте трансляции, после чего смогут к ней присоединиться. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cf72e885-d91b-4ea1-81e1-0385adbed522","width":800,"height":459,"size":50898,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ae374603-2e4a-4d37-9440-4a5e27d45bac","width":712,"height":475,"size":52529,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Кроме того, у игроков на платформах Microsoft появится возможность проводить турниры между собой. При этом владельцы Xbox One смогут соревноваться с пользователями Windows 10 в играх, которые Microsoft выпускает по программе Play Anywhere. В будущем компания [планирует](https://dtf.ru/1459-microsoft-sovetuet-izdatelyam-davat-pokupatelyu-dostup-k-igram-na-lyuboy-platforme) привлечь к ней посторонних издателей.
0
2016-10-26T15:19:55
https://dtf.ru/flood/1624-organizatory-vystavki-tokyo-comic-con-zapretili-muzhchinam-kospleit-zhenskih-personazhey
Организаторы выставки Tokyo Comic-Con запретили мужчинам косплеить женских персонажей
Организаторы выставки Tokyo Comic-Con [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Ftokyo-comic-con-bans-men-from-cosplaying-as-women-chara-1788225504) памятку для посетителей, которая доступна только в Японии. Помимо пунктов о безопасности в ней говорится о том, что мужчинам больше нельзя приходить на мероприятие в нарядах женских персонажей. На официальном сайте в разделе о косплее и костюмах теперь находится сноска. В ней указано, что мужчинам запрещено носить одежду девушек. То есть, не только использовать наряды из типичного женского гардероба, но и косплеить не мужских персонажей. При этом обратного запрета не существует: женщины могут наряжаться в образы парней без ограничений. На американском аналоге выставки Comic-Con в Сан-Диего никаких гендерных рамок для косплееров не предусмотрено. Портал Anime News Network [добавляет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.animenewsnetwork.com%2Finterest%2F2016-10-25%2Ftokyo-comic-con-bans-males-crossplaying%2F.108082), что в Японии существует давняя традиция переодеваться в женщин — даже в театре мужчины часто играют персонажей другого пола. Однако в последнее время на крупных съездах косплееров стало слишком много парней, одетых в героев-девушек, что беспокоит организаторов.
4
2016-10-27T07:21:09
https://dtf.ru/flood/1623-microsoft-pokazala-lineyku-garnitur-virtualnoy-realnosti-za-299-dollarov
Microsoft показала линейку гарнитур виртуальной реальности за 299 долларов
26 октября 2016 года компания Microsoft [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flive.theverge.com%2Fmicrosoft-event-live-blog-2016-surface-hardware-windows-10%2F) серию новых гарнитур виртуальной реальности для Windows 10, которые будут продаваться за 299 долларов. В разработке устройств участвуют компании Lenovo, Dell, Asus и другие. Новые гарнитуры виртуальной реальности от Microsoft снабдят внутренними сенсорами отслеживания движений. Поэтому для их работы пользователю не понадобятся стационарные датчики, как в случае с HTC Vive и Oculus Rift. Во время пресс-конференции посвящённой Windows компания показала прототип одного из новых устройств. С его помощью можно просматривать трёхмерные объекты созданные в Paint 3D и пользоваться приложениями для гарнитуры дополненной реальности HoloLens. В будущем гарнитуры виртуальной реальности из этой линейки выпустят HP, Dell, Lenovo, Asus и Acer. Несмотря на то, что некоторые из этих компаний работают с производителями приложений для виртуальной реальности, подобные устройства они не выпускали. Представитель Microsoft добавил, что цена на новые гарнитуры виртуальной реальности начинается с 299 долларов. Это на 500 долларов ниже, чем HTC Vive и Oculus Rift, и на 200 долларов ниже, чем PlayStation VR.
2
2016-10-26T15:48:22
https://dtf.ru/flood/1625-razrabotchiki-quivr-dobavili-v-simulyator-luchnika-specialnyy-zhest-dlya-zashchity-ot-domogatelstv
Разработчики QuiVR добавили в симулятор лучника специальный жест для защиты от домогательств
Разработчики симулятора лучника QuiVR для гарнитур виртуальной реальности [добавили ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.google.ru%2Furl%3Fsa%3Dt%26rct%3Dj%26q%3D%26esrc%3Ds%26source%3Dnewssearch%26cd%3D2%26ved%3D0ahUKEwj31_WexfnPAhWBK5oKHaknDa8QqQIIIygAMAE%26url%3Dhttp%253A%252F%252Fwww.washingtontimes.com%252Fnews%252F2016%252Foct%252F26%252Fquivr-game-developers-mull-universal-safe-space-af%252F%26usg%3DAFQjCNEanlnl_kB5cL7PHLaBvPcphdPACA%26sig2%3DcJHcooVrpHMhd4GhKxNYzQ%26cad%3Drjt)умение для защиты от домогательств после жалоб игроков на то, что к ним пристают в игре. Ранее писательница Джордан Беламир рассказала о партнёре по команде, который преследовал её по уровню и пытался схватить за грудь. Авторы проекта добавили умение, которое создаёт невидимый барьер вокруг виртуального тела игрока. Он делает руки других персонажей невидимыми. Чтобы включить умение нужно одновременно нажать два триггера на контроллере. О ситуации с домогательствами разработчики QuiVR узнали из интернета. После этого они [взяли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fuploadvr.com%2Fdealing-with-harassment-in-vr%2F) на себя ответственность и оперативно попытались оградить пользователей от нежеланных действий других. > Мы полностью виноваты в произошедшем. Это случилось в игре по нашей вине. Мы приносим свои извинения. > > Если сексуальное преследование в виртуальной реальности возможно, то нет никакого другого выхода, кроме как предотвратить это. И новое умение дает игрокам инструмент защиты от домогательств. > > разработчики игры QuiVR Разработчики также добавили в игру возможность скрыться от других игроков. Вытянув руки вперёд и нажав одновременно на два триггера, вы сделаете своего персонажа невидимым и сами не будете никого видеть. По мнению авторов, такое решение поможет сделать виртуальную реальность более безопасной для обоих полов. 20 октября 2016 года писательница Джордан Беламир [рассказала](https://dtf.ru/1599-pisatelnica-rasskazala-ob-opyte-seksualnyh-domogatelstv-v-igre-quivr-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti) о домогательствах со стороны незнакомого мужчины в QuiVR. Она была увлечена игрой, когда партнёр по команде начал активно проявлять нежеланные знаки внимания. Он совершал похожие на сексуальный акт движения и пытался «дотронуться» до гениталий Беламир. После рассказа писательницы многие журналисты [подняли](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.theguardian.com%2Ftechnology%2F2016%2Foct%2F26%2Fvirtual-reality-sexual-harassment-online-groping-quivr) тему безопасности в играх для гарнитур виртуальной реальности.
3
2016-10-27T06:16:05
https://dtf.ru/flood/1626-uve-boll-zayavil-o-reshenii-prekratit-kareru-rezhissera
Уве Болл заявил о решении прекратить карьеру режиссёра
26 октября 2016 года Уве Болл, режиссёр фильмов по игровым сериям Alone in the Dark, Postal и Far Cry, [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.metronews.ca%2Fentertainment%2F2016%2F10%2F20%2Fdirector-uwe-boll-rampage-of-terrible-films-is-finished.html) о прекращении карьеры режиссёра и выходе на пенсию. По его словам, делать фильмы стало слишком дорого. Болл заявил, что прекращает работу над фильмами, потому что это ему обходится слишком дорого. Последние 11 лет он сам финансировал свои кинопроекты, из-за чего чуть не обанкротился. Режиссёр обвинил в ситуации обвал продаж DVD и Bluray-дисков. Он также добавил, что не собирается возвращаться к дешёвым фильмам после длинной карьеры, из-за чего ему легче просто прекратить работу. > Рынок мёртв. На кино вы больше не заработаете никаких денег, потому что продажи DVD и Bluray упали на 80% за последние три года. В этом и причина. Я просто не могу себе позволить снимать. > > Не могу вернуться к студенческим проектам, потому что я снял столько фильмов, что мне непозволительно начинать снимать дешёво в моём возрасте. Жаль. Я был бы рад продолжать, но это просто мне невыгодно. > > Уве Болл Болл также рассказал, что никогда не хотел снимать фильмы по играм и считает их «дурацкими». Киноадаптации он брал на себя только для того, чтобы найти финансирование на проекты своей мечты. Уве Болл известен малобюджетными фильмами по известным игровым сериям, которые резко негативно оценивают зрители и критики. Кинопроектом с самым низким рейтингом по версии сайта Rotten Tomatoes у режиссёра [стал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.rottentomatoes.com%2Fcelebrity%2Fuwe_boll%2F) хоррор Alone in the Dark: критики оценили его на 1% из 100%. После своего заявления Болл попросил зрителей оценить его фильмы заново.
2
2016-10-27T07:18:23
https://dtf.ru/flood/1627-battlefield-1-stala-samoy-prodavaemoy-igroy-v-yaponii
Battlefield 1 стала самой продаваемой игрой в Японии
Японские аналитические агенства Enterbrain и Media Create [опубликовали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1300403) чарт продаж игр и устройств с 17 по 23 октября. Шутер Battlefield 1 возглавил рейтинг за неделю, обогнав Mario Party: Star Rush для консоли Nintendo 3DS. А PlayStation 4 остается самой популярной консолью в стране. Battlefield 1 идёт на первом месте — у него 116,4 тысяч копий на консоли PlayStation 4 — это больше, чем было у предыдущих частей серии за тот же период. Следом идёт Mario Party: Star Rush, у которой 37 тысяч копий на Nintendo 3DS. Как отмечают авторы рейтинга, проекты военной серии от DICE хорошо стартуют в первые семь дней, но затем сдают позиции и опускаются ниже. Симулятор баскетбола NBA 2K17, как ещё один дебютант на японском рынке, стартовал с шестой строчки — 9,3 тысячи копий. А продажи ролевой игры Monster Hunter Stories, стартовавшей в лидерах на прошлой неделе, упали на 62% — 25 тысяч копий на Nintendo 3DS. Аналитики также поделились цифрами продаж консолей: первое место у PlayStation 4 — 27 тысяч устройств, второе у New 3DS LL — 14 тысяч устройств, а третье у PlayStation Vita — 8 тысяч устройств. О спросе японцев на гарнитуру виртуальной реальности PlayStation VR на этой неделе не сообщается. 21 октября 2016 года в сетевом режиме шутера Battlefield 1 [присутствовало](https://dtf.ru/1558-bolee-700-tysyach-chelovek-odnovremenno-igrali-v-battlefield-1-v-den-vyhoda-igry) более 700 тысяч игроков. По словам аналитиков, это в два раза больше, чем количество пользователей на пике у Battlefield 4 и Star Wars Battlefront. 19 октября 2016 года аналитическая группа Media Create Sales [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.neogaf.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3Ft%3D1292990) рейтинг продаж игр и игровой техники, в нем сообщалось, что продажи PlayStation VR на старте превысили отметку в 50 тысяч устройств.
1
2016-10-27T08:02:33
https://dtf.ru/gamedev/1628-kompaniya-lokalizator-keywords-studios-priobrela-servis-uslug-testirovshchikov-player-research-za-1-3-milliona-funtov
Компания-локализатор Keywords Studios приобрела сервис услуг тестировщиков Player Research за 1,3 миллиона фунтов
26 октября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-10-26-keywords-studios-acquires-player-research-in-deal-worth-1-3m), что локализирующая фирма Keywords Studios приобрела сервис услуг тестировщиков Player Research за 1,3 миллиона фунтов. Сделка состоялась после «нескольких лет взаимовыгодного сотрудничества». Keywords Studios предоставляет услуги по локализации и контролю качества игровых проектов с 1998 года. Последние несколько лет две компании сотрудничали друг с другом. Владельцы Player Research получат 700 тысяч фунтов наличными и 65 тысяч фунтов в виде акций. Остаток денег за сделку компании выплатят в зависимости от результатов работы в течение следующих двух лет. > Последние три года Keywords и Player Research тесно работали друг с другом. Обе компании расширили свой список услуг на весь жизненный цикл игрового проекта, из-за чего мы стали только больше подходить друг другу. > > Интегрировав Player Research в компанию, дав доступ к её услугам другим нашим студиям, мы позволив им выйти на глобальным рынок, а сами воспользуемся интеллектуальным капиталом и рабочей силой двух организаций, чтобы на порядок улучшить качество работы с нашими клиентами. > > управляющий директор Keywords Studios, Джакомо Дуранти Основатель Player Research Грэхем Макаллистер добавил, что Keywords Studios позволит компании начать деятельность на новых игровых рынках. В течение 2016 года сервис по локализации игровых проектов приобрёл несколько крупных фирм. В апреле Keywords Studios [выкупила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-04-13-keywords-buys-the-synthesis-group-in-18-million-deal) технологическую компанию Synthesis Group за 18 миллионов фунтов.
1
2016-10-27T08:25:06
https://dtf.ru/flood/1629-stop-a-gde-zdes-sport-zhurnalist-aleksandr-shmurnov-protiv-kibersporta-na-tv
«Стоп, а где здесь спорт?»: журналист Александр Шмурнов против киберспорта на ТВ
Спортивный журналист Александр Шмурнов [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Falexander.shmurnov%2Fposts%2F1123697261047045%3Fpnref%3Dstory) мнением о киберспорте и трансляциях турниров по телевидению. 26 октября на канале Матч-ТВ прошла передача «Киберспорт: за и против», в которой участвовали журналист Александр Шмурнов и киберспортсмен Дмитрий «hooch» Богданов. Ведущие по очереди делились мнением о том, нужно ли транслировать турниры по Counter-Strike, Dota 2 или League of Legends на телевидении. После эфира Александр на своей странице на Фейсбуке рассказал о том, что многие геймеры остались недовольны его позицией против киберспорта, и постарался аргументировано объяснить, что он имел в виду. > Спорт — атлетика изначально, гармония в идеале. > > От чистой атлетики, бега, поднятия тяжестей, через технические виды — метание, греблю, потом через единоборства, через игровые индивидуальные, игровые командные бесконтактные виды, наконец, до хоккея с футболом — так развивались и развиваются виды спорта, становясь все более и более интеллектуальными и сложными, но сохраняя в своей природе главное — атлетику. > > На вершине спортивной иерархии оказываются виды, в которых сила, выносливость, ловкость находятся в полной гармонии с реакцией, расчетом, комбинаторикой, умением изучать, отслеживать соперника и учиться у него, чтобы в итоге побеждать. Шмурнов объяснил, что в спорте главное — гармония интеллекта и атлетики, без которых теряется смысл этого занятия. Он считает, что киберспорт этого лишён, и поэтому не хочет, чтобы его дети увлекались играми: > Но если остаётся только вторая половина — я говорю: стоп, где здесь спорт? Если люди только нажимают на кнопки, они не могут считаться спортсменами Журналист добавил, что не имеет ничего против киберспортивного сообщества, но не думает, что такие турниры стоит показывать по ТВ. Он заявил, что считает полезным только симуляторы для консоли Wii, например, настольный теннис. Но и они — не демонстрируют реальных атлетических нагрузок. При этом Шмурнов использовал пример с соревнованиями по пожаротушению, которые тоже было бы странно называть спортом. > На канале «Культура» показывать соревнования по пожаротушению только на том основании, что один из пожарных в детстве читал «Незнайку на Луне» — это абсурд. После Александр объяснил, что понимает, почему киберспорт пришёл на телевидение. Он сравнил популярность этого бизнеса с торговлей оружием и наркотиками. > Но прекрасно понятно, какой бизнес на нашей грешной Земле самый прибыльный. Перечислить: торговля оружием, торговля людьми, их органами и ещё много чем. Теперь мы начнём соревнования мастеров этого дела показывать на Матч-ТВ или канале «Спас»? Также журналист пояснил, что худшее в киберспортивных играх, в качестве примеров он использовал Counter-Strike и Dota 2, — это пропаганда жестокости и насилия. > Вся кровища, которая льётся с экрана — все это гипертрофированное зверство, пусть и виртуальное — воспитывает те свойства в человеке, особенно в больших дозах, которые в нашей семье всегда были и останутся табу. В конце Шмурнов добавил, что хотел бы оградить своих детей от игр, в которых нужно «крошить монстров», и не считает, что такой деятельности стоит посвящать всю жизнь. Но уточнил, что делится мнением и не намерен что-то запрещать. Александр Шмурнов — российский спортивный комментатор, радиоведущий и журналист. С 2015 года работает на канале Матч ТВ, до этого был главным редактором издания «Чемпионат.com». 23 октября в Москве[ завершилось](https://dtf.ru/1568-reportazh-iz-instagram-kibersportivnyy-turnir-epicenter-v-moskve) киберспортивное соревнование Epicenter. Некоторые матчи в прямом эфире [транслировал](https://dtf.ru/1462-sportivnyy-kanal-match-tv-provedet-translyaciyu-turnira-epicenter-po-igre-counter-strike) Матч-ТВ. По некоторым данным, в день финала на площадке «Арена ВТБ» собралось около семи тысяч зрителей. 16 сентября спортивный журналист Василий Уткин [высказался](https://dtf.ru/1021-vasiliy-utkin-rasskazal-o-tom-pochemu-onlayn-igry-nelzya-nazyvat-sportom) против того, чтобы киберспорт приравнивали к обычному спорту.
28
2016-10-27T08:55:59
https://dtf.ru/flood/1630-nintendo-provedet-prezentaciyu-konsoli-nintendo-switch-v-yanvare-2017-goda
Nintendo проведёт презентацию консоли Nintendo Switch в январе 2017 года
27 октября 2016 года компания Nintendo [анонсировала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F10%2F26%2Fnintendo-switch-livestream-january-2017%2F)первую полноценную презентацию приставки Nintendo Switch, во время которой разработчики должны сообщить дату выхода и цену на устройство. Она пройдёт 13 января 2017 года. Первую презентацию Nintendo Switch компания проведёт в Японии. Пресс-конференцию будут транслировать в прямом эфире. После проведения мероприятия в Японии Nintendo проведёт несколько подобных показов в США и Европе, где журналисты смогут оценить Nintendo Switch в действии. По мнению аналитика Такаши Мочизуки, разработчики [анонсируют](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fmochi_wsj) точную дату выхода новой консоли, перечислят список дебютных проектов и назовут цену. Ранее представители компании подтвердили, что не собираются делать заявления по поводу новой консоли до конца 2016 года. Nintendo [анонсировала](https://dtf.ru/1531-nintendo-anonsirovala-gibridnuyu-konsol-nintendo-switch) Switch 20 октября 2016 года. По мнению некоторых аналитиков, консоль [не станет](https://dtf.ru/1544-analitiki-nintendo-dolzhna-prodavat-novuyu-konsol-nintendo-switch-za-299-dollarov) популярной, если будет стоить больше 299 долларов. В Nintendo [считают](https://dtf.ru/1611-nintendo-planiruet-prodat-dva-milliona-konsoley-switch-na-fone-padayushchih-dohodov-i-prodazh-za-2016-god), что смогут продать до двух миллионов устройств в первое время после выхода Switch.
0
2016-10-27T09:46:31