url
stringlengths
20
260
title
stringlengths
1
231
text
stringlengths
1
342k
likes
int64
0
3.65k
time_published
stringlengths
19
19
https://dtf.ru/flood/904-glava-supercell-rasskazal-o-prototipe-mobilnogo-hita-clash-royale
Глава Supercell рассказал о прототипе мобильного хита Clash Royale
На лекции в рамках конференции BAFTA Games Lecture 2016 генеральный директор компании Supercell Илкка Паананен раскрыл подробности разработки мобильной игры Clash Royale. Первоначально проект назывался The Summoners и он не слишком сильно отличался от Clash Royale. Тогда идея создать проект о сражениях в реальном времени на мобильных устройствах вызывала смех, в том числе и у самих разработчиков из Supercell. В 2012 году была выпущена Clash of Clans, задавшая моду на проекты, в которых главной задачей стало разрушение ранее построенных городов другими игроками. Компания начала искать идеи для создания нового хита. Следующий проект было решено сделать, основываясь на прототипе The Summoners. Его обнаружил один из сотрудников компании Supercell. После чего, к работе приступили все остальные разработчики, а игра получила название Clash Royale. В данный момент оба проекта компании находятся в топах магазинов Google Play и iTunes.
4
2016-09-07T10:47:11
https://dtf.ru/flood/903-sotrudniki-kompaniy-naughty-dog-riot-games-visceral-i-google-zapustili-portal-ob-igrovoy-industrii
Сотрудники компаний Naughty Dog, Riot Games, Visceral и Google запустили портал об игровой индустрии
5 сентября 2016 года бывшие специалисты по спецэффектам компаний Naughty Dog, Riot Games, Visceral и Google [открыли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.realtimevfx.com%2Ft%2Fwelcome-to-the-real-time-vfx-community%2F8) сайт RealTime VFX, на котором профессионалы и новички индустрии могут общаться и делиться опытом. Несмотря на то, что основатели работали в игровой индустрии, тема форума не ограничена играми и затрагивает все отрасли индустрии спецэффектов: от кино до экспериментов в виртуальной реальности. На сайте обсуждают последние новости индустрии, делятся советами по использованию инструментов вроде Unity и публикуют новые вакансии. RealTime VFX запустили специалисты из известных компаний: Кит Геретт, который раньше работал над Uncharted, Джейсон Кейзер, который занимался League of Legends, Сет Холл, известный шутером Battlefield Hardline и Дрю Скиллман из команды Google VR.
4
2016-09-07T08:40:45
https://dtf.ru/flood/905-mobilnaya-igra-the-trails-ot-pitera-moline-vyshla-v-filippinah
Мобильная игра The Trails от Питера Молиньё вышла в Филиппинах
Мобильная игра The Trail от мобильного разработчика 22Cans [стала доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fph%2Fapp%2Fthe-trail-a-frontier-journey%2Fid1147002179%3Fmt%3D8) на платформе iOS в Филиппинах. Работа над проектом велась с 2014 года. В The Trails игроку предстоит отправиться в путешествие по живописным местам. В игре присутствуют элементы торговли и крафта. Управление осуществляется с помощью одного пальца. Сооснователь 22Cans Джек Аттридж ушёл из студии 17 апреля, сказав, что больше не собирается делать очередной симулятор бога, а хочет работать над своим проектом. За пару месяцев до этого, Питер Молиньё рассказал, что сожалеет о том, что не сдержал все обещания, связанные с игрой Godus. Последним проектом студии стала казуальная стратегия Godus Wars. Владельцам симулятора Godus она доступна бесплатно, а для всех остальных стоимость составляет 349 рублей. Пользователи не оценили проект, назвав игровой процесс скучным и несбалансированным. У The Trails дата выхода для остальных стран пока не обозначена.
4
2016-09-07T12:23:42
https://dtf.ru/flood/906-rovio-peredumala-vypuskat-novuyu-igru-po-angry-birds
Rovio передумала выпускать новую игру по Angry Birds
5 сентября 2016 года известная серией мобильных игр Angry Birds компания Rovio [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63913%2Frovio-cans-angry-birds-ace-fighter%2F), что новая игра серии, скролл-шутер Angry Birds: Ace Fighter, перестанет работать 8 октября 2016 года. На следующий день студия выключила покупку внутриигровых ресурсов и убрала проект из магазинов. В сообщении она анонсировала, что после 8 октября 2016 года игра перестанет работать. Причиной отмены называется «изменение в стратегии запуска продуктов». Некоторые игроки [возмутились](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpermalink.php%3Fstory_fbid%3D644895555681776%26id%3D590214987816500) неожиданному решению на официальной странице игры в Фейсбуке. Среди прочего, пользователи интересуются политикой возврата денег за премиум-аккаунты, которые игроки покупали на год вперед. Rovio не комментирует ситуацию. Ace Fighter — вариация на тему скролл-шутера с героями Angry Birds. В отличие от других игр серии, проект разработала тайландская студия Siamgame. Мобильную игру запустили 27 июля 2016 года на территории Сингапура в тестовом режиме.
1
2016-09-07T11:49:17
https://dtf.ru/gamedev/908-kak-tehnologiya-otslezhivaniya-vzglyada-mozhet-izmenit-videoigry
Как технология отслеживания взгляда может изменить видеоигры
Автор сайта Game Informer Блейк Хестер написал статью, в которой [рассказал ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fb%2Ffeatures%2Farchive%2F2016%2F08%2F21%2Fhow-eye-tracking-may-change-the-way-we-play-and-interact-with-video-games.aspx)о потенциальном будущем технологии отслеживания взгляда. Взгляд — привычный для человека способ взаимодействия с реальностью, и, по мнению автора, отслеживание взгляда — перспективная область развития для устройств виртуальной реальности. DTF публикует перевод статьи. Зрительный контакт — самый простой способ взаимодействия с другими людьми. Обычно с него начинается разговор. Мы смотрим человеку в глаза и только потом приветствуем его. Смотрим в глаза — а затем открываем рот. То же самое происходит в играх. Сначала человек смотрит на главное меню, а потом запускает игру. Но пока что наш разговор получается односторонним. Никто, в сущности, не смотрит на нас с экрана в ответ. Но если верить людям, пристально следящим за развитием технологий, скоро всё может измениться. Компании начинают экспериментировать с технологиями, которые позволят играм отслеживать направления взгляда и его движение. И тогда разработчики получат новый способ взаимодействовать с игроком. Отслеживание взгляда также может изменить виртуальную реальность. В последнее время VR у всех на слуху, но на пути к мейнстриму ей нужно преодолеть несколько серьёзных препятствий. Устройства дорогие и громоздкие. Разработчики до сих пор не определились с устройствами ввода: кто-то предпочитает традиционные контроллеры, а кто-то выбрал устройства считывания движений. А вот отслеживание взгляда легко может стать стандартом для виртуальной реальности. Есть определённая вероятность, что в будущем мы будем играть иначе, сможем смотреть в глаза персонажам на экране, а VR станет дешевле. ## Всё дело в глазах Изучение человеческих глаз во всех подробностях началось в 1879 году, когда французский офтальмолог Луи Эмиль Жаваль заметил, что взгляд читающего человека перемещается не плавно, а короткими рывками. В 1970 году исследования перешли на новый уровень, особенно те, что касались чтения. Спустя годы исследователи стали наблюдать за глазами человека, смотрящего в монитор. Как он находит кнопки, куда смотрит в меню и так далее. Веб-интерфейсы изменились, когда разработчики узнали, куда в первую очередь направлен взгляд пользователя сайта. Последние продвинутые исследования прояснили, куда смотрит человек, когда по телевизору показывают сериалы и рекламу, а куда — сидя за компьютером. Коммерчески исследования себя полностью оправдывают, и вскоре мы сможем увидеть их применение в игровой индустрии. Профессор Университета Карнеги — Меллон, Джесси Шелл, один из авторов I Expect You To Die для VR, прямо заявляет: «Уже пять лет в индустрии не происходит ничего особенного или интересного. Уже давно никто не может придумать ничего нового, и вдруг на сцену выходит виртуальная реальность и приносит с собой удивительные невероятные ощущения». Прав он или нет, но в лице Шелла виртуальная реальность и технологии отслеживания взгляда получили верного сторонника. «Сенсоры слежения за взглядом, можно сказать, прямо за углом. Скоро их установят в устройства виртуальной реальности, игровые консоли и телевизоры», — предполагает Шелл. С помощью сенсоров техника будет наблюдать за движениями глаз зрителя, и будет понимать, на что конкретно тот обращает внимание. Sentry — одно из немногих отслеживающих взгляд устройств на рынке. Тонкая чёрно-красная планка крепится на монитор пользователя и с помощью инфракрасных датчиков сканирует его глаз 50 раз в секунду, отслеживая и регистрируя движения взгляда. SteelSeries разработала это устройство не только для игроков, но и для зрителей. Если стример на Twitch использует Sentry, то зритель может узнать, куда смотрит игрок и в каких ситуациях, что позволит лучше понять его действия. Устройство Sentry Eye Tracker от SteelSeries На GDC 2014 компания Sony продемонстрировала похожую технологию, но с тех пор о разработке ничего не слышно. Устройство Tobii EyeX от компании Tobii работает в таких играх, как Division, Farming Simulator и не так давно вышедшей [Deus Ex: Mankind Divided](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fb%2Fnews%2Farchive%2F2016%2F08%2F09%2Fthe-pc-version-of-deus-ex-mankind-divided-will-feature-eye-tracking.aspx). С помощью взгляда игрок может управлять камерой, прицеливаться, решать, за каким укрытием спрячется персонаж или куда он пойдёт. Благодаря этой технологии игрок контролирует происходящее на экране не только пальцами. В 2014 году журналистам Game Informer удалось [протестировать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fb%2Fnews%2Farchive%2F2014%2F01%2F09%2Ftobii-and-steelseries-let-you-play-games-with-your-eyes.aspx) устройство слежения за взглядом от Tobii и SteelSeries. Мы поиграли в World of Warcraft, и, к нашему удивлению, использовать глаза для управления камерой или выбирать противника очень удобно. Технология не вносит ничего радикального, но, тем не менее, создаёт новый способ взаимодействия человека и компьютера. Если всё сделано правильно, прицел в игре становится столь же точным, как взгляд. Однако до сих пор неизвестно, насколько хорошо слежение за взглядом покажет себя в играх вроде Counter-Strike: Global Offense, где очень важна точность, и любая миллисекунда задержки может стать проблемой. Некоторые разработчики уже начали выпускать приложения, чтобы сгладить недостатки технологии, например, Project IRIS. Tobii EyeX крепится к монитору «На каждой новой платформе поначалу появляются однопользовательские игры. Но затем, если платформа окажется успешной, кто-то обязательно попытается добавить в неё социальный аспект, что принесёт этому человек кучу денег. Всё начинается с появления социальных механик. А виртуальная реальность — потенциально самая социальная технология из всех существующих: я могу смотреть собеседнику в глаза, видеть его, жестикулировать», – говорит Шелл. «Устройства наблюдают за движениями глаз и головы, и благодаря им мы можем понять, куда и в какой момент смотрит пользователь», — добавляет Марк Менто, директор американского подразделения Senso Motoric Instruments. SMI специализируется на исследовании технологий слежения за взглядом, и именно она работала с Sony над уже упомянутым прототипом. HTC Vive Как и Шелл, Менто обращает особое внимание на социальный аспект технологии. «Зрительный контакт очень важен в общении между людьми: мы знаем, что на нас обратили внимание, можем понять, о чём думает человек, куда он смотрит. И у нас есть шанс обогатить виртуальную реальность похожими ощущениями», — рассказывает Менто, объясняя, что общение в сети страдает именно из-за отсутствия зрительного контакта. «Устройство отслеживает движение глаз, и аватар пользователя в виртуальной реальности смотрит в определённую сторону. До полноценной реализации ещё далеко, но мы движемся в нужном направлении», – продолжает Менто. С помощью технологии слежения за взглядом мы сможем погрузиться в мир видеоигр ещё глубже. Мы будем смотреть прямо в глаза NPC или даже в глаза другого игрока, живущего на другом континенте. Мы увидим выражение лица собеседника, поймем, куда обращен его взгляд, и наоборот. Разработчики уже давно пытаются «очеловечить» взаимодействие игрока и виртуального персонажа, и с новыми технологиями у них, возможно, получится сделать это общение более естественным. Если игра научится смотреть в глаза человека и отвечать на его действия, преграда, разделяющая виртуальный мир и реальный, станет ещё тоньше. Вы больше не будете сторонним наблюдателем романтической сцены, вы станете её частью. Именно вы будете прыгать с одной крыши на другую, лихорадочно оглядываясь в поисках планки, за которую можно схватиться. Именно вы будете всматриваться в глаза человека, которого допрашиваете. Впервые игрок посмотрит прямо в глаза человеку или монстру, которого ему пришлось убить. Может быть, это заставит его о чём-то задуматься. Эта технология может сделать игрока частью виртуального события, а не просто сторонним наблюдателем. Романтичные, увлекательные или даже жестокие моменты заставят нас намного сильнее задуматься о собственных действиях. Но какой толк от новой технологии, если её смогут позволить себе лишь немногие? Новые техники рендера, возможно, помогут решить проблему. ## «Я могу расслабиться» В центре сетчатки глаза находится особая небольшая область — центральная ямка (лат. fovea centralis). Самое чёткое изображение даёт картинка, попадающая в эту область — все остальное глаз видит расплывчато. Посмотрите на последнюю букву **этого** слова. Эта буква — единственная вещь, которую вы видите достаточно чётко. Особая технология рендеринга, работающая с помощью камер отслеживания взгляда, действует по схожему принципу. «Фокус в том, что вы можете направить всю мощь графического процессора в точку, куда направлен взгляд игрока. Если человек смотрит на какой-то конкретный предмет, то именно его игра отрисовывает подробно, а всё остальное оставляет расплывчатым, потому что периферическим зрением человек видит не так четко», — объясняет Менто. Фовеальный рендеринг может принести пользу и разработчикам, и пользователям. Разработчики сэкономят ресурсы графической карты, используя их только для того, чтобы отобразить объекты в центре поля зрения. И игроки, купившие Oculus или HTC Vive, смогут использовать устройства на менее мощных компьютерах, потому что игры не будут обрабатывать все изображение на экране с одинаковой чёткостью. «Новый способ рендеринга потенциально может оказать нам огромную услугу, особенно в условиях ограниченности ресурсов. По сути, фовеальный рендеринг снижает требования к видеокарте, так что вы сможете купить что-нибудь подешевле», — говорит Менто, обращая внимание на то, что виртуальная реальность — все же дорогое удовольствие. Пример работы фовеального рендеринга. Чёткость изображения и качество рендеринга выше там, куда направлен взгляд Но фовеальный рендеринг полезен лишь тогда, когда устройства отслеживания взгляда работают достаточно точно. «Если я смогу понять, куда именно вы смотрите на экране в конкретный момент, то самоё четкое изображение я отрисую именно в этом месте. А когда вы посмотрите куда-то ещё, то уже там увидите красивую картинку. Я могу расслабиться, могу нарочно понизить качество большей части изображения, а вы этого даже не заметите», — рассказывает Менто. Однако пока такой способ рендеринга не кажется логичным. Разработчики не смогут использовать его в играх, если производители устройств виртуальной реальности не встроят технологию отслеживания взгляда в свои устройства. Сначала все должны увидеть и осознать пользу нового вида рендеринга. Но, возможно, первый шаг уже сделан. Не так давно Nvidia, в сотрудничестве с SMI, продемонстрировала возможности фовеального рендеринга, встроив в HTC Vive модуль отслеживания взгляда. Небольшой шажок навстречу будущему, в котором виртуальная реальность придёт в каждый дом. ## Время покажет Сейчас технологии слежения за взглядом находятся на ранних стадиях разработки. Даже если разработчики VR-устройств решат использовать технологию себе на пользу, всё равно придётся ждать выхода нового поколения. Но если это случится, создатели игр обязательно воспользуются возможностями фовеального рендеринга. В общем, вместе виртуальная реальность и технология отслеживания взгляда потенциально позволят игрокам по-настоящему взаимодействовать с виртуальными персонажами. Мы будем смотреть им прямо в глаза, а не просто на их изображение. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-10-30T08:29:40
https://dtf.ru/gamedev/907-proekt-ezhednevno-prinosit-ot-200-do-500-dollarov-razrabotchiki-o-zapuske-igry-the-tribe
«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe
26 августа состоялся релиз инди-игры [The Tribe](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F470270%2F%3Fl%3Drussian) в магазине Steam, до этого проект находился в раннем доступе. Редакция DTF поговорила с независимой командой Tribe Tea, создавшей раннер о первобытном племени. Они рассказали о том, как возникла идея, раскрыли подробности создания подходящей музыки и отчитались о продажах во время раннего доступа и уже после выхода. ## Об идее **Стас Шостак:** В ноябре 2013 года, когда мы еще не были командой, я принял участие в мероприятии GamesJam (конкурсе разработчиков — прим. редакции) небольшого сайта gamin.me. Темой была фраза «Большое и маленькое». Буквально в первые пару часов у меня само собой получился прототип, в котором мелкие объекты собирались в большую толпу, и делились на небольшие группы. За три недели конкурса собрал первую версию The Tribe с графикой, нарисованной в Paint. В той версии было четыре ландшафта, очень кривые коллайдеры и более двадцати вариантов текстовых концовок, в которых в зависимости от стиля прохождения, племя могло стать как семейкой каннибалов, так и процветающим городом. Версия до сих пор [доступна](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.dropbox.com%2Fs%2Fgtsk512kfzv3lwf%2FTribe08_02.exe). Прошло около полугода, прежде чем я сдул пыль с прототипа, чтобы двигаться к релизу. ## О визуальной составляющей **Евгений Юдин:** Tribe стал для меня первым опытом работы в проекте, который собирался выйти на релиз и стать билетом в индустрию. В то время я отчаянно пытался найти теплое местечко в геймдеве на позиции художника. Потерпев невыносимое для самооценки количество неудач, я принялся искать потенциально крутые инди-проекты отчаянных одиночек, в которые можно с удовольствием играть и которым нужен был специалист, готовый работать за кусочек славы. Благодаря GamesJam вышел на страничку The Tribe. И, несмотря на блестящий арт за авторством Стаса Шостака, во флеш-версии (и я не шучу, он действительно крут в своём художественном минимализме), требовалось сделать что-то более коммерческое и доступное для восприятия. Были перелопачены тонны эскизов по первобытному миру: от картинок в детских энциклопедиях и фоток наскальных рисунков, до лихорадочного копирования исторических документальных фильмов на канале Discovery и игр вроде Populous и Civilization. Все палитры и степень детализации формировались исключительно референсами. > Благодаря кашеобразному и дилетантскому подходу был сформирован фирменный стиль, который назвали — «Бабушкин ковёр». Он игнорирует тучу правил и законов пиксель-арта и смело шагает своей дорогой. В результате мы засветились на паре профильных сайтов вроде Pixelartus и были на виду игрового сообщества в целом. Все ругали и хвалили арт одновременно. Но больше, конечно, хвалили. ## О нарративе **Саша Протасеня:** Когда Стас уже показал мне прототип (и не первый, кажется), я сказал: «Чувак! Если ты собираешься делать какую-то текстовую часть в The Tribe, возьми для этого меня! Я умею в тексты, и у меня такая классная идея есть! Представь, племя бежит, и над чуваками всплывают короткие фразы, и по этим их обсуждениям и комментариям игрок сможет составить картину мира, и их жизни, отношений там между ними в племени, — скажи, класс?! А еще я когда-то рассказ о первобытных людях написал, и этот опыт я вспоминаю теплее всего остального моего «писательства», возьми меня в команду писать, Ста-а-ас!». А он посмотрел на меня _вот так_ и говорит: «А я и собирался попросить тебя помочь с текстами. Но только историю не репликами расскажем, а классными такими текстовыми квестами, как в «Космических Рейнджерах». А может и не посмотрел, потому что мы по телефону говорили. Я уже не помню. Если вы играли в релизную версию, то знаете, что ни квестов, ни реплик от бегущих чуваков там нет. И вообще никакой мотивации ломать голову над загадками игрового мира там не заложено. Чтобы кто-то захотел подбирать ключи к секретным дверям, надо понаставить всюду замочных скважин без всякого объяснения, а у нас все болты были гнутые, и вообще игра не про ключи, как оказалось. Легко квесты мне не дались. Придумывать сюжеты для событий между забегами и расписывать было интересно, но очень сложно. Построить внутри цельную историю, не раздув при этом текст, который будет выводиться в относительно небольшой части экрана — та еще задачка. Но было интересно. Я написал по-русски и перевел на английский шесть квестов. Стас нашел клевого носителя языка из США, который вычитал и помог поправить английский текст бесплатно. Мы сделали анимированные красивые иллюстрации и подобрали музыку из той, что была в наличии (отдельную писать уже не было ресурсов). Короче, построили — и они пришли. И мы увидели квесты на летсплеях. Конечно же были плейтесты. На фестивалях, джемах и собственных запусках мы проверяли наиболее важное — нашу новаторскую механику забегов. На них все держится, они — двигатель игрового процесса и интереса к игре. И мы много раз проверяли, максимально ли хорошо их сделали. Но мы забыли про плейтест наиболее рискованной части: квестов с большим количеством текста в игре, аудитория которой собирается на зубодробительно динамичный геймплей. В какой-то момент мы поняли, что чтение текстов и панический перебор клавиш — динамически очень разные процессы. И обрадовались: квесты, кроме истории, будут давать еще и хороший отдых нервной системе игроков. Выяснилось, что они не давали паузу, а ломали драйв, который у большинства игроков рос постепенно и к концу первого забега по карте как раз выходил на оптимальную высоту. И они уже разгоряченные, с фиолетовым огнем в глазах — а тут мы, вместо второго забега, подаем большую историю, за время которой они снова остывают. Когда я понял это, то тут же стал придумывать, как можно было бы иначе построить нарратив, но это требовало больших переделок на уровне корневой механики и больших затрат времени на новый дизайн. Ресурсов ни на то, ни на другое у нас уже не было. Но если бы можно было сделать все еще раз, мы бы построили подачу нарратива сильно иначе. Теперь вы знаете, почему в The Tribe вам не встретятся цыганская старуха Ганайят и невезучий Тик, шокирующие намеки на происходящее вокруг всей этой первобытной драмы и кроссовер с прекрасным проектом Smash Bash. Теперь вы знаете, почему играть в забеги и наслаждаться новаторской механикой тактического раннера (который некоторые уже успели окрестить новым жанром) вам стало куда интереснее и приятнее, чем могло бы быть. Текстовый нарратив был принесен в кровавую жертву общему геймплею, и даже я об этом не жалею. ## О звуке **Руслан Витер:** Музыку для The Tribe пришлось искать в далекой Африке. Уж кто-кто, а африканцы знают толк в ритме и уж точно могут подсказать, подо что нужно гонять племя в пустоши. Первым на что я наткнулся — племена в Бурунди и их древний барабан Каруэнда. С первых ударов этих мастеров ритма, увидел, как побежало наше племя к своей заветной цели. Так и определилась основа всех треков. Но одним барабаном тут не обошлось. Следующими инструментами стали Конга и Джембе — ими мастерски владеют племена в Сенегале. Музыка Африканских племен, славится не только ритмом, но и красивыми вокальными партиями. Поскольку бюджет пока не позволяет привлечь племя или съездить к ним в гости, этот вопрос я решал с помощью духовых инструментов. Окарина и флейта подошли в самый раз. Вооружившись таким арсеналом, наше племя начало шаманить и играть музыку The Tribe. ## О GamesJam **Стас Шостак:** В 2014 году я выложил тот самый прототип на одном из первых мероприятий GamesJam, в надежде найти художника или хотя бы собрать обратную связь. В сентябре со мной связался Женя — на тот момент ещё начинающий пиксель-художник. Ему понравился игровой процесс — эдакая игра Dark Souls среди раннеров. Уже спустя пару недель были готовы первые концепт-арты, которые заставили меня уважать пиксель-арт в целом, хотя до этого я не был поклонником стиля. За пару месяцев до очередного джема мы сделали один уровень с новой графикой, и к команде присоединились Саша Протасеня в качестве нарративного дизайнера и Руслан Витер, ожививший наш доисторический мир сочными звуками и зажигательными ритмами. В течении 2014 и 2015 годов, мы активно участвовали в каждом джеме, куда можно было подавать начатые до старта игры, посетили Devgamm и White Nights, разработка при этом была привязана к отдельным мероприятиям и целыми месяцами практически стояла на месте. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## О решении релизиться **Стас Шостак:** Ближе к концу 2015 года стало понятно, что прогресс от джема к джему слишком маленький, и участвовать в них стало стыдно. Разработка остановилась до февраля 2016, пока мы не выложили The Tribe в том состоянии, каком он пылился на полке, на Gamejolt. Там мы получили около 15 тысяч просмотров за пару недель, крайне положительные отзывы, летсплеи и обзоры. Это подняло моральный дух, вдобавок за неделю мы прошли на площадку Greenlight без какой-либо подготовки или активных действий — только посты по дружественным сообществам и чатам. В течение месяца я занимался рассылкой писем потенциальным издателям и получал либо отказы, либо игнорирование. Было решено за минимальные деньги заканчивать игру, и выходить в ранний доступ. К маю средства были найдены (одолжены, если быть до конца откровенным), и мы смогли отложить часть своей фрилансерской работы, чтобы два месяца серьёзно уделить разработке. ## О результатах **Стас Шостак:** 28 июля 2016 года The Tribe вышел в ранний доступ и стало понятно, что положительные отзывы на бесплатное демо никак не коррелируют с продажами. Нас проигнорировали практически все блогеры и пресса, с которыми я связывался. > До первого августа заработок в Steam составлял 377 долларов Нас встретили смешанные отзывы с жалобами на баги и дисбаланс, а позже случилось почти мгновенное исчезновение из всех разделов, откуда к мог приходить органический трафик. Меньше чем за неделю продажи скатились к 5-10 долларам в день. С помощью Keymailer.co и программы скидочных купонов в магазине, я хоть немного вдохнул жизнь в наше сообщество, и начали появляться рецензии, видео и обсуждения. Было принято много сложных решений по упрощению игры, переделке баланса и выкидыванию целых механик (нетипичное развитие для раннего доступа). До самого дня выхода ежедневные продажи болтались на уровне 20-30 долларов, и, глядя на это, мы решили отполировать имеющийся материал и релизиться, а не продолжать вкладывать деньги в разработку. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
12
2016-09-07T13:14:00
https://dtf.ru/flood/911-studiya-underdog-studios-sobiraet-dengi-na-igru-o-znamenityh-geymdizaynerah
Студия Underdog Studios собирает деньги на игру о знаменитых геймдизайнерах
Студия Underdog Studios [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kickstarter.com%2Fprojects%2F321726829%2Fdawn-of-the-devs) краудфандинговую кампанию на Kickstarter для сбора средств на создание платформера про игровую индустрию и её ключевых лиц, которые спасают мир от диванных троллей и зомбированных фанатов. В игре Dawn of the Devs будет доступно три персонажа: Том Шиффер, Бифф Клозински и Хиро Комийа, пародирующих геймдизайнеров Тима Шейфера, Клиффа Блезински и Хидэо Кодзиму. По сюжету, герои отправляются в параллельный мир, где материализовались все кошмары игровых разработчиков. Финальным боссом станет Chief Evil Overlord, захвативший мир и уничтоживший игровую индустрию. У каждого из персонажей свои специальные умения. У Тома бесконечный инвентарь и курсор мыши, Бифф пробивает путь с помощью автомата с бензопилой, а Хиро прячется в картонной коробке. Герои посетят заводы с разработчиками, работающими бесплатно сверхурочно, земли «Церкви консолей и компьютеров», кладбище обанкротившихся студий и бухту вампиров-издателей. Сбор средств продлится месяц и закончится 7 октября. На создание игры требуется 65 тысяч долларов. Если разработчики привлекут больше денег, чем нужно, то игроки получат дополнительных персонажей, локации, костюмы и перевод на другие языки.
5
2016-09-07T15:58:40
https://dtf.ru/flood/913-prezentaciya-sony-anonsy-playstation-4-pro-i-novogo-dizayna-konsoli
Презентация Sony: анонсы PlayStation 4 Pro и нового дизайна консоли
7 сентября 2016 года компания Sony провела пресс-конференцию, на которой анонсировала новые версии своей консоли: тонкую PS4 и более мощную PlayStation 4 Pro с поддержкой разрешения 4K и технологии цветопередачи HDR. ## Анонс PlayStation 4 Pro PlayStation 4 Pro — версия консоли Sony с более мощной видеокартой, жестким диском на терабайт, поддержкой разрешения 4K (3840x2160) и технологии цветопередачи HDR. Новая версия консоли будет поддерживать все игры, которые вышли на PlayStation 4. Они будут выглядеть на PS4 Pro лучше за счет высокого разрешения. Чтобы воспользоваться дополнительными возможностями PS4 Pro в старых играх разработчикам будет нужно выпустить специальный патч: такой, например, сделают для шутера Call of Duty: Black Ops III и 12 других игр. Новые проекты будут поддерживать плюсы Pro-версии консоли сразу: о такой поддержке уже заявили разработчики Mass Effect: Andromeda, Spider-Man, Days Gone и Call of Duty: Infinite Warfare, Watch Dogs 2 и других. PlayStation 4 Pro выйдет 10 ноября 2016 года по цене в 399 долларов. ## Анонс нового дизайна обычной PlayStation 4 Новая версия классической PS4 (которую Эндрю Хаус, глава отдела PlayStation, ни разу не назвал словом «Slim») будет тоньше, чем оригинальная, но ее технические характеристики не изменятся. Консоль в новом дизайне поступит в продажу 15 сентября 2016 года за 299 долларов. Компания Sony постепенно снимет с продажи классическую PS4, заменив ее новой. ## Презентация Mass Effect: Andromeda Один из разработчиков студии BioWare вышел на сцену, чтобы впервые показать ролевую игру Mass Effect: Andromeda в действии на PlayStation 4 Pro. Ролик был очень похож на предыдущие игры серии: три персонажа в команде игрока находят странный артефакт на неизведанной планете. ## HDR Работать с цветопередачей HDR будет не только PS4 Pro, но и обычная PlayStation 4 — поддержку добавят обновлением ПО. Впрочем, для того, чтобы увидеть разницу между играми с HDR и без вам понадобится телевизор с поддержкой этой технологии. ## PlayStation VR На презентации Sony практически не упоминалась гарнитура PS VR, которая выйдет в октябре 2016 года. Очки виртуальной реальности будут поддерживать PS4 Pro, но вот игр для системы не показали. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3b4740ba-24c5-4ff5-890c-bf0c1097d1f1","width":519,"height":347,"size":8352,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ba4220f6-97e5-47a7-b91d-bc3a1867d537","width":519,"height":347,"size":6781,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2413c425-7f00-47be-9e4a-8923957fc69c","width":672,"height":449,"size":16915,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Новая периферия На выставочном стенде пресс-конференции также показали новый дизайн PlayStation Camera и брендовых наушников.
11
2016-09-07T19:30:07
https://dtf.ru/gamedev/912-prezentaciya-apple-pokemon-go-dlya-watch-mario-dlya-ios-i-novye-naushniki
Презентация Apple: Pokemon Go для Watch, «Марио» для iOS и новые наушники
7 сентября Apple проводит традиционную осеннюю презентацию, на которой анонсирует новый iPhone, следующее поколение Watch и другие новинки. Редакция DTF рассказывает обо всём, что связано с играми. ## «Марио» для платформы iOS На сцену вышел геймдизайнер Сигэру Миямото, который вместе с Тимом Куком анонсировал раннер «Марио» для iOS. Это первое портирование игр компании Nintendo на другие платформы. Также он рассказал о 500 миллионах загрузок игры с момента запуска. В Super Mario Run Марио бежит сам, а игроку приходится периодически нажимать пальцем на экран и направлять персонажа. Предусмотрено два режима: одиночный, который сосредоточен на наборе очков и преодолении препятствий и мультиплеер — против друзей. Нужно обгонять соперников, собирать больше бонусов и показывать лучший результат. Также будет редактор карт. Релиз состоится в декабре 2016 года. По слухам, в Super Mario Run не будет внутренних покупок. ## Pokemon Go для Apple Watch Анонсировали Pokemon Go для Apple Watch. Это фитнес приложение, которое считает шаги и работает, пока вы бегаете. Активность учитывается и благодаря этому увеличивается число покеболов. Выйдет до конца 2016 года. Уже сейчас можно подписаться на запуск Mario Run в App Store ## Новый iPhone 7 и наушники EarPods Инженеры отказалась от стандартного мини-джек разъёма в телефоне. Наушники теперь подключаются через вход Lightning. Переходник идёт в комплекте. Кроме того, на iPhone 7 появились стерео-динамики. Устройство работает на 2 часа больше, чем iPhone 6S. iPhone 7 и iPhone 7 Plus станут доступны с памятью 32 ГБ, 128 ГБ и 256 ГБ. Время работы новых моделей, по данным Apple, составит от 14 до 60 часов в зависимости от типов нагрузки (на два часа больше, чем iPhone 6s). Цены на iPhone 7 и iPhone 7 Plus начинаются с 649 долларов, а в продажу устройства поступят 16 сентября. Предзаказ откроется 9 сентября. Релиз iOS 10 состоится 13 сентября. Apple анонсировала беспроводные наушники AirPods, которые автоматически соединяются с устройством. Работают 5 часов без подзарядки. В комплекте идёт специальный контейнер, автоматически подзаряжающий наушники. AirPods можно будет купить в конце октября за 159 долларов. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"775b9f40-c726-41f8-9d43-0ca1dfba9a87","width":741,"height":571,"size":34787,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6f0ec5c-c502-40a4-9ac1-4cd49b3a14d4","width":781,"height":599,"size":43247,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9bb264c3-c449-4ffd-840d-f0e1144eaaa8","width":747,"height":475,"size":28380,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Поддержка студентов Apple пожертвовала компьютеры более чем 50 тысячам студентов. Программа Everyone Can Code помогает изучать программирование при помощи специального приложения на iPad. С июня этого года несколько сотен школ по всему миру присоединились к инициативе — они планируют обучать использованию языка Swift своих учеников при помощи планшетов от Apple. ## Цифры Тим Кук сообщил, что App Store приносит в два раза больше прибыли, чем Google Play. Совершено 140 миллиардов загрузок на 500 тысяч мобильных устройств. По сравнению с прошлым годом, количество загрузок выросло на 106%. Кук отметил, что игры — самая популярная категория в App Store. После выхода на сцену Сигэру Миямото, акции Nintendo выросли более чем на 13%. _Материал дополняется_
3
2016-09-07T17:47:14
https://dtf.ru/flood/915-avtor-saundtreka-serii-igr-dragon-quest-nazvan-stareyshim-igrovym-kompozitorom-v-mire
Автор саундтрека серии игр Dragon Quest назван старейшим игровым композитором в мире
Автор саундтрека для серии ролевых игр Dragon Quest Коити Сугияма [назван](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.develop-online.net%2Fnews%2Fdragon-quest-songwriter-named-as-world-s-oldest-games-composer%2F0223819) самым старым игровым композитором в мире. 11 апреля 2016 года ему исполнилось 85 лет. Игровой композитор попал в «Книгу рекордов Гиннесса» за работу над саундтреком к игре Dragon Quest XI, которая выйдет в 2017 году. Он закончил писать музыку в январе 2016 года, когда ему было 84 года и 292 дня. Первой работой композитора был саундтрек к игре World Golf, который он написал в 1985 году. Сугияма продолжает участвовать в теле-шоу и писать музыку на заказ. Он ведет активную политическую жизнь, в частности, занимается продвижением законов на авторское право на музыку.
0
2016-09-08T07:22:19
https://dtf.ru/flood/914-ustroystvo-pokemon-go-plus-poyavitsya-v-prodazhe-16-sentyabrya
Устройство Pokemon Go Plus появится в продаже 16 сентября
Носимое устройство Pokemon Go Plus, позволяющее ловить покемонов, не доставая смартфон, [появится](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fpokemongolive.com%2Fen%2Fpost%2Fpokemon-go-plus%2F) в продаже на следующей неделе, 16 сентября. Аксессуар крепится на одежду или руку игрока и соединяется со смартфоном через Bluetooth. Он оповещает о приближении покемона миганием, а о наличии покестопа — миганием с вибрацией. Также устройство регистрирует пройденное расстояние, что помогает поднимать уровень и выводить яйца. Nintendo должна была выпустить Pokemon Go Plus в начале июля, но без объяснения причин [перенесла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FNintendoAmerica%2Fstatus%2F758194900466671616%3Fref_src%3Dtwsrc%255Etfw) запуск на сентябрь. Теперь устройство выйдет в «большинстве стран» по цене в 35 долларов. О российской цене пока нет никакой информации. 7 сентября компания Niantic [представила](https://dtf.ru/912-prezentaciya-apple-pokemon-go-dlya-watch-mario-dlya-ios-i-novye-naushniki) версию Pokemon Go для часов Apple Watch. Это фитнес приложение, которое считает шаги и работает, пока вы бегаете. Оно также учитывает активность, поэтому повышается уровень и набирается энергия на яйца.
1
2016-09-08T06:28:40
https://dtf.ru/flood/909-vystavka-game-planet-proydet-v-sankt-peterburge-s-12-po-13-noyabrya
Выставка Game Planet пройдет в Санкт-Петербурге с 12 по 13 ноября
Компания «Радио Рекорд» с 12 по 13 ноября 2016 года [проведет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameplanet.info%2F) игровую выставку Game Planet в Санкт-Петербурге, где планируется презентация новых игр, киберспортивный турнир и конкурс косплея. Выставка Game Planet пройдет в рамках ежегодного фестиваля популярной культуры AVA Expo, который проводится с 2006 года. Мероприятие состоится в спортивно-концертном комплексе «Петербургский». Для посещения Game Planet нужно [купить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameplanet.info%2F) один из четырех видов билетов: от 350 рублей за детский до 2 тысяч за взрослый VIP. Также организаторы фестиваля ищут заинтересованных в участии разработчиков. Чтобы представить ваш проект на Game Planet, потребуется [заполнить](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fforms%2Fd%2Fe%2F1FAIpQLSe6rUmNfb8uiFvkkIswtkXWdoTEL1FlYGOf-0c1mwV-sIVbRQ%2Fviewform) специальную заявку. План проведения выставки в СКК
1
2016-09-07T14:56:25
https://dtf.ru/gamedev/916-s-momenta-reliza-my-prodali-tysyachu-kopiy-bloger-ilya-meddison-o-sozdanii-indi-igry-underground-man
«С момента релиза мы продали тысячу копий», — блогер Илья Мэддисон о создании инди-игры Underground Man
Блогер Илья Мэддисон 1 сентября выпустил в магазине Steam свой инди-проект [The Underground Man](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F513230%2F). Игра о постапокалипсисе сразу же стала популярной темой обсуждения в интернете. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с Ильей, который придумал игру и написал для неё сценарий. Он рассказал о том, ради чего The Underground Man была создана, каких успехов удалось добиться в первую неделю и поделился планами на будущее. **Илья, привет!** **Поздравляю с успешным стартом дебютной игры The Underground Man.** **По-моему среди русскоязычных блогеров ты первый, кто запустил игру (ну или полноценную игру, рекламные приложения не в счет). До этого подобный шаг предпринимал только англоязычный ютубер PewDiePie на мобильных платформах.** **Почему решил, что именно сейчас пора сделать проект с узнаваемыми образами и собственно самим собой?** Это чистая шутка. Мы не преследовали цели обогатиться или вроде того. Просто хотели сделать идиотскую игру, с которой люди бы бесились, смеялись и испытывали другие эмоции. Использовали популярные образы не в погоне за наживой, а ради того, чтобы людей порадовать. Если бы я хотел побольше бабла, то восстановил бы свою страницу во «ВКонтакте» и пиарил игру там или на своих старых Youtube-каналах. Но я не стал этого делать. Это игра от моего Twich-сообщества и сделана она для него же. Просто так получилось, что её заметили и на стороне, в частности, в некоторых изданиях, которые пишут об играх. **А разработкой занялась какая-то внешняя студия или ты собрал единомышленников прямо под своим непосредственным управлением?** Мы сделали эту игру втроем: я написал сценарий, диалоги, объяснил, какими должны быть локации, интерфейс, игровой процесс. Техническую часть разработки взял на себя парень из моего чата в Twich, он реализовал все мои идеи. А художником, который проделал просто потрясающую работу, был парень, который делал оформление канала на Youtube. Плюс другие фанаты подсобили музыкой, трейлерами, помощью с пиаром и прочим. **Я так понимаю, что игра, в некотором смысле, сатирическая: отсылки к русскому** **Fallout, узнаваемый колорит локаций, своеобразный стиль и прочее. То есть, проект изначально задумывался с элементами стеба (в хорошем смысле) — пошутить над стереотипами и условностями?** Невозможно сделать серьезную игру за ноль рублей в команде из трех человек, который живут в разных странах (Россия, Украина, Беларусь). > Так что мы сразу знали: делаем треш, хардкор, ретро, наполняем пошлым юмором и закидываем в Steam Все пародийные моменты, связанные с геймплейными перегибами, взяты из ААА проектов, просто доведены до абсурда. Что-то не удалось реализовать, конечно. Я хотел обсмеять захват вышек, как у компании Ubisoft, но мы не смогли это сделать. **Думаю, согласишься, что проект неоднозначен и не будь ты его автором — он мог бы не получить подобного распространения в виду специфики. Ты что-то конкретное делал для продвижения Underground Man от своего имени?** Нет, я не хотел, чтобы игру купили случайные люди. Они могут не понять юмора. Но так как в магазине можно вернуть игру, купленную по ошибке, то я все-таки немного попиарил игру. В основном на Twitch и своем канале, где я выкладываю записи стримов. Всё остальное — это уже личная инициатива различных ресурсов: Stopgame, Kanobu, Disgusting Men. У меня много друзей в игрожуре, со многими успел поработать. Сейчас они помогли мне, хотя я не просил. Спасибо им! **Отличительная особенность от других попыток блогеров залезть в игры, наверное, в том, что UM — не игра про тебя, это игра от тебя. Несмотря на отсылки к известным в СНГ журналистам, блогерам, к тебе самому — проект повествует о другом, дав ряду игровых персонажей знакомые образы.** **Это более верный подход, чем пытаться делать серьезный «сбор блогеров» от известного блогера и указывать это еще в названии игры?** Это не просто правильный подход. Это честный подход. Другие блогеры продают мусор, но заворачивают его в обертку со своим именем. Я сразу сказал: мы продаем мусор, на обертке мусор, а я просто его наложил. Это честно и правильно. Но дело в том, что мне не нужны были деньги. Отбить три месяца разработки — не более. Игра продалась всего в тысячу копий. Каждый в итоге получит примерно по 30 тысяч рублей за каждый месяц работы. Не такие большие деньги. **А ребята, например Виктор Зуев, не были против использования их образов в игре?** Витя и многие другие дали согласие. А тех, с кем не мог договориться в силу причин (недоступность, самовлюбленность) — мы изменили. Поменяли имена, внешность. Они узнаваемы, но все совпадения случайны. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-08T08:33:44
https://dtf.ru/flood/917-vystavka-wegame-proydet-v-kieve-s-10-po-11-sentyabrya
Выставка WeGame пройдет в Киеве с 10 по 11 сентября
С 10 по 11 сентября 2016 года в Киеве [откроется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwegame.com.ua%2Fru) видеоигровой фестиваль WeGame, на котором планируется презентация новых проектов, выступления разработчиков и конкурсы. Фестиваль WeGame состоится в выставочном центре «АККО Интернешнл». Список приглашенных спикеров включает в себя разработчиков из студий Frogwares, Microsoft, The Farm 51 и других. Также пройдет турнир по карточной игре Hearthstone и других киберспортивных игр с общим призовым фондом 40 тысяч гривен (96 тысяч рублей). Чтобы поучавствовать в выставке нужно [купить](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwegame.com.ua%2Fru%2Fregistration) один из билетов: детский за 150 гривен (360 рублей) или взрослый на два дня за 250 гривен (600 рублей). Компания «Смайл-Экспо» откроет фестиваль во второй раз за 2016 год: мероприятие уже проходило в апреле. WeGame — единственная игровая выставка в Украине.
1
2016-09-08T09:07:24
https://dtf.ru/flood/918-glava-firmy-parker-consulting-zayavil-chto-na-prodvizhenie-nezavisimoy-igry-nuzhno-85-tysyach-dollarov
Глава фирмы Parker Consulting заявил, что на продвижение независимой игры нужно 85 тысяч долларов
По словам директора компании Pocket Gamer Connects независимые студии [тратят](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63910%2Fdevelopers-need-a-marketing-budget-of-at-least-75000%2F) на рекламу 85 тысяч долларов, чтобы добиться успеха. На конференции Pocket Gamer Connects Ник Паркер заявил, что независимым студиям требуется тратить на продвижение своих игр 75 тысяч евро (85 тысяч долларов), если они планируют достичь популярности. По словам Паркера, рост рекламного бюджета необходим из-за перенасыщения рынка игр. Из-за этого новым играм сложнее найти аудиторию. Он посоветовал составлять бизнес-план в начале разработки. Ник упомянул, что некоторые игры не попадают под это правило, но это исключительные случаи. Глава консалтинг фирмы Parker Consulting работает в игровой индустрии с 1992 года. В прошлом он занимал должность директора отдела казуальных игр в Atari.
2
2016-09-08T09:39:22
https://dtf.ru/flood/919-izdatel-interplay-vystavil-na-prodazhu-vsyu-intellektualnuyu-sobstvennost
Издатель Interplay выставил на продажу всю интеллектуальную собственность
Известный в 1990-х годах издатель Interplay [анонсировал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fglobenewswire.com%2Fnews-release%2F2016%2F09%2F07%2F870242%2F10165014%2Fen%2FInterplay-Announces-Sale-of-Significant-IP-Portfolio-Wedbush-Securities-as-Strategic-Advisor.html) продажу торговых марок по 70 играм и персонажам, включая серии Earthworm Jim, MDK, Descent и Sacrifice. Компания Interplay сообщила о поиске покупателя для своей интеллектуальной собственности. Директор издательства Эрик Кан объяснил решение ростом мобильных платформ и виртуальной реальности, из-за чего компания продаст торговые марки студиям, которые воспользуются новыми возможностями индустрии. Расцвет Interplay пришёлся на конец 90-х годов, когда компания разрабатывала и издавала серии Fallout, Planescape: Torment и Baldur's Gate. После череды неудачных решений, Interplay обанкротилась в 2006 году. Популярные торговые марки компании перекупили другие издатели, а внутренняя студия перестала разрабатывать игры.
8
2016-09-08T11:08:03
https://dtf.ru/gamedev/920-kasha-iz-topora-2-kak-sozdaetsya-analog-mobilnoy-rolevoy-igry-darkest-dungeon
Каша из топора-2: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon
Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. В первой части он вместе с директором учебного центра «Полигон» Дмитрием Дрыновым [собрал](https://dtf.ru/860-kasha-iz-topora-kak-sozdaetsya-mobilnaya-versiya-rolevoy-igry-darkest-dungeon) команду студентов и дал им задание — нарисовать по два скетча персонажей в двух видов. В рамках серии подобных материалов они намерены осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В продолжении Мороз рассказывает о том, какие зарисовки принесли студенты и как создавались локации для будущей игры. Чтобы определиться со стилем и сеттингом, ребятам нужно было суметь договориться друг с другом. Для этого на втором занятии я провел игру-тренинг: ● Половина людей выходит из аудитории, оставшаяся половина получает задание нарисовать рисунок: например, домик, или машинку. ● После чего они готовят техническое задание для второй половины, вышедшей за дверь — которая должна воссоздать рисунок по нему. ● Когда рисунок готов, вторые показывают результат первым, и получают новую партию указаний. ● Игра продолжается до тех пор, пока им не удастся решить задачу, или пока не закончится отведенное время. Ребята увлечены игрой **Чему учит эта игра (осторожно, спойлер!):** ● Если вы даете большие пространные задания, то тратите много времени на их написание, а люди «на той стороне» тратят много времени на прочтение и имплементацию; ● Если давать задачу большими кусками, то в большом объеме работы оказывается много расхождений; ● Лучшая стратегия — давать небольшие частые уточнения, двигаясь от общего к частному и предварительно договорившись о терминах. Результат Эффект превзошел все мои ожидания: в процессе игры ребята более-менее познакомились друг с другом и у них даже начали выделяться командные роли — запустился процесс командообразования. В итоге, неделя между вторым и третьим занятием прошла в оживленной работе и к третьей субботе команды пришли не только с развитием концептов в выбранных сеттингах, но также с самоназваниями и локальные мемами — признаками настоящей команды. Теперь, если у них что-то шло не так, они ругались «Вот ягодицы!», а если женскому персонажу требовалось добавить женственности в явном виде, то они просили увеличить «глаза». Угадайте, кто тут геймдизайнер Первая команда решила делать игру в пиратском сеттинге: [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"32c50b4e-7df7-43f0-a81b-344c1d016b64","width":580,"height":282,"size":27212,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"069dcf7e-9011-401e-8bc1-83a7eb14c949","width":589,"height":232,"size":27413,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0c915f75-b78e-49e8-b297-6bb4b3b40e36","width":528,"height":254,"size":37677,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Вторая команда решила делать игру про викингов, тем более что в команде оказалась девушка, занимавшаяся исторической реконструкцией и взявшаяся консультировать по теме. Она предоставила им множество референсов, настояла на том, что бы все викинги ходили исключительно в штанах (даже девушки) — настолько, что остальные члены команды ещё долго истерически посмеивались над словом «штаны», но вот рогатые шлемы ребятам удалось-таки выторговать. Внеся свой вклад в проект, девушка-консультант (изначально позиционировавшая себя как художник по интерфейсам) бесследно растворилась. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f2601e8-ba5e-44f9-94c9-fad7dfe68e22","width":590,"height":444,"size":36928,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bcee4808-3835-431b-86df-287495892a8b","width":583,"height":434,"size":92412,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Кроме выбора сеттинга, было проделано ещё множество работы. Например, по компоновке решили использовать команду из четырех персонажей, несмотря на то, что трехкомандные составы были бы технологичнее (в экран телефона можно вписать или шесть крупных персонажей, или восемь мелких). При трехкомандном составе потеря любого из персонажей имеет уж слишком драматичные последствия. Все свои идеи ребята стали оформлять в подобие геймдизайн-документа и за пару недель написали пару десятков страниц (местами даже вполне читабельных). В команде изначально оказалось несколько трехмерщиков, чтобы им было чем заняться, решили попробовать делать предметы окружения трехмерными, а затем рендерить в спрайты — несмотря на то, что получалось неплохо. Скорость у 2D и 3D художников оказалась разной, да ещё и сложности со сведением всего этого к единому стилю — в итоге 3D-ребята скоро вывалились из процесса, продолжая посещать лекции. Рендер, сделанный студентом для игры Попытка смоделить персонажа А так как в команде оказался и аниматор, то решили «по-богатому» заанимировать персонажей при помощи Spinе: Всем художникам больше всего, конечно же, хотелось рисовать персонажей, но кому-то пришлось заняться и локациями: Программисты тоже не сидели без дела, так что к концу 10 недели были собраны вполне себе прототипы, но об этом уже в следующей серии. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2)
9
2016-09-10T08:18:14
https://dtf.ru/gamedev/921-lyuboy-melkiy-nabrosok-stanovitsya-kanonom-kak-sozdayutsya-patchi-dlya-igry-vampire-the-masquerade-bloodlines
«Любой мелкий набросок становится каноном»: как создаются патчи для игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Колумнистка The Verge Ади Робертсон [написала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2016%2F8%2F23%2F12458338%2Fvampire-the-masquerade-bloodlines-unofficial-patch-history) материал о ролевом экшене Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшем в 2004 году. Робертсон вернулась в мир игры и обнаружила, что в 2016 году есть люди, дополняющие его. Она поговорила с разработчиком модов, который выпускает патчи для Vampire: The Masquerade — Bloodlines, и узнала, зачем ему это. Редакция DTF публикует перевод материала. Пару недель назад я решила снова поиграть в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Я не прикасалась к этой RPG уже несколько лет, но не забыла мрачный фэнтезийный Лос-Анджелес, где происходят её события. Моё путешествие началось в Санта-Монике. Предоставленная самой себе, я проделала огромный путь, выполняя поручения местного принца вампиров и поднимаясь по служебной лестнице. Покинув его резиденцию в центре города, я направилась к ночному клубу, у входа в который чуть не застряла в большом металлическом турникете. И подумала: «Погодите. Раньше его тут не было». Будь я хуже знакома с игрой, всё равно не забыла бы надоедливое препятствие вроде этого. Потом меня осенило: перед запуском Bloodlines, печально известной множеством багов, совершенно необходимо установить фанатский патч — особенно если вы планируете играть на современном компьютере. Этот патч решает множество технических проблем, а также восстанавливает контент, вырезанный во время разработки Bloodlines. Я уже пользовалась этим патчем. Мне казалось, что работу над ним прекратили, однако столкновение с этим небольшим нововведением, к появлению которого я никакого отношения не имею, доказало обратное. За прошедшие двенадцать лет патч изменил игру до неузнаваемости. Представьте, что долго отсутствовали в родном городе. Вернувшись, вы сразу замечаете, что он изменился. Здесь то же самое. ## Что этот турникет там делает Чем дольше я играла, тем больше нововведений мне попадалось: незнакомые локации, новые предметы. Помнится, в конце линии квестов, восстановленной одним дополнением, был другой босс. Сомневаясь в достоверности собственных воспоминаний, я погуглила на эту тему и убедилась, что так и есть. Строго говоря, этот патч нельзя назвать модом, добавляющим новые предметы в старую игру. Тем не менее, раскопками вырезанного контента дело тоже не ограничивается. Как сказал немецкий химик-аналитик и разработчик модов для видеоигр Вернер Спахл (известный в сети под ником wesp5), «патч представляет собой попытку раскрыть потенциал игры, не реализованный разработчиками». Не Спахл начал работу над этим неофициальным дополнением к Bloodlines. Он лишь продолжил дело других, а также привлёк к нему активное моддинг-сообщество игры, участники которого выискивают ошибки, создают новый контент и пишут программы-конструкторы. Но возглавляет проект Спахл, сформировавший за десять с лишним лет работы собственное представление о будущем Bloodlines. Поставленная им цель вполне может привести к рождению самого крупного (хотя и неофициального) в истории аналога режиссёрской версии в мире компьютерных игр. Второстепенный персонаж Bloodlines Беккет даёт игроку восстановленный квест Исследование контента, не вошедшего в игру, — процесс весьма увлекательный. Пользователь сайта Kotaku недавно написал статью, посвящённую группе фанатов Grand Theft Auto 5, исследующих программный код игры в поисках незавершённых построек и транспортных средств, вырезанных миссий и сюжетных линий. В случае Bloodlines огорчает, что игра поступила в продажу в сыром состоянии. Причиной тому послужили споры разработчика (Troika Games) и издателя (Activision) по поводу сроков. RPG появилась в магазинах в тот же день, что и Half-Life 2, однако продажи были настолько низкими, что Troika Games обанкротилась, не успев исправить и половины ошибок в игре. Нереализованный потенциал в мире видеоигр не является чем-то новым. Бывали случаи и похуже этого, однако ситуация с Bloodlines выделяется. > У культовой игры был шанс стать частью игровой классики, но она его упустила Многие функции патча просты в использовании. Например, в одной папке лежат файлы всех предметов, даже тех, что не вошли в официальную версию игры. Путём манипуляций с ссылками в игровом коде Спахл (да и любой достаточно опытный моддер) может получить виды оружия и амулеты, которые невозможно добыть другим способом. Есть шанс наткнуться на дополнительные вампирские способности или неиспользованные модели персонажей. Можно даже сказать, что игра сама себя возрождает. ## Это не поиск вырезанных сцен. Это пересъёмка утраченного фильма Моддеры также реализуют контент, который Troika Games планировала включить в конечную версию игры, но не оставила от него даже следов в коде. Команде Спахла пришлось покопаться в документах, описывающих процесс разработки игры. Так они и нашли турникет, позже добавленный на входе в клуб «Исповедь». «Прошло много времени, прежде чем мы нашли французский сайт, полный концепт-арта и скриншотов бета-версии, — пишет Спахл. — На одном из них был клуб "Исповедь", на входе в который явно стоял турникет. Именно поэтому мы его восстановили». Вполне логично предположить, что на удаление сломанного турникета была причина. Попытка восстановить элемент игры по стороннему материалу, конечно, казалась мне странной, но решение дать игроку возможность попросить хозяина клуба убрать турникет (такого разработчики точно не планировали) полностью шокировало меня. Что-то не сходится. По идее, патч Спахла должен восстанавливать «вырезанные сцены». На деле же Вернер и его команда занимаются «пересъёмкой», требующей принятия собственных решений, и чем амбициознее перемены, тем меньше конечный продукт похож на изначальную игру. Так выглядит публичная библиотека Лос-Анджелеса, если установлен неофициальный патч Давайте рассмотрим вышеупомянутый восстановленный квест «Ночь в библиотеке», в котором вам надо прервать ритуал вампиров организации «Шабаш». Найти скрытую карту или список целей путём изучения игрового кода было нельзя. Единственным намёком на существование этого квеста были текстуры и модели библиотеки Лос-Анджелеса. Идея восстановить «Ночь в библиотеке» пришла Спахлу в голову, когда он прочитал интервью с Брайаном Митсодой, дизайнером Bloodlines. Вырезанный квест и неиспользованная локация были упомянуты вскользь, однако этого оказалось достаточно, чтобы Спахл нашёл модели. Он позже написал Митсоде письмо, в котором попросил рассказать о «Ночи в библиотеке» подробнее. «Библиотека не дожила даже до альфа-версии, — ответил дизайнер Bloodlines. — Эта тема обсуждалась, мы даже построили часть уровня, однако полностью продуманные планы как для квеста, так и для локации отсутствовали. Кто-то предложил сделать "Ночь в библиотеке" побочным заданием, связанным с одним из главных героев игры и организацией "Шабаш", но до реализации дело не дошло». Значит, всё, что хоть как-то связано с «Ночью в библиотеке» (две пещеры и отсылки к вселенной Vampire: The Masquerade), построено на смутных воспоминаниях одного из разработчиков. Карты Спахл спроектировал один, а вот реализацией занималась уже вся команда. Они вернули в игру прежнего босса, а также его монолог перед битвой. Нужные файлы уже были в директории игры, но их использование основано на предположениях. Механика использования готовых набросков легко поддаётся изменениям. Итак, квест «Ночь в библиотеке» был восстановлен четыре года назад. В то время игроки жаловались, что акцент антагониста отличался от того, с которым он говорил не в роли босса. Спахл заменил его новым персонажем, а также ввёл в игру упомянутые на карте автобусных маршрутов табачную лавку и кафе, что привело к существенным изменениям в квесте. Игроки пришли в замешательство. Именно поэтому (есть, конечно, и другие причины) восстановленный материал находится отдельно от основного. Некоторые даже считают патч Спахла и его команды обычным модом, а не попыткой реализовать вырезанный контент. Его едва ли можно назвать лучшей версией игры. Восстановление турникета, как мне кажется, оказалось не самой мудрой идеей: он вполне может помешать при прохождении квеста, связанного с клубом «Исповедь». А что касается вырезанных навыков, у меня появился доступ к заклинанию, мгновенно убивающему врага и не отнимающему ни капли крови. Даже самые трудные битвы стали из-за него скучными. Несложно догадаться, почему вещи вроде этих двух хотя и сохранились в коде игры, но в итоговую версию не вошли. ## Причина, по которой часть контента вырезали, очевидна Иногда сложно понять, какую версию произведения (особенно видеоигры) следует называть истинной и конечной. Работа над патчем для Bloodlines прекрасно это подтверждает. Что представляет собой «настоящий» продукт? Изначальную неиграбельную версию или выпущенный сотрудниками Troika Games вариант, в котором исправлена часть багов? Можно ли так назвать патч Спахла, реализующий вырезанный контент? Правомерно ли считать собственные идеи Спахла частью конечного продукта? Есть ли граница между техническим исправлением и творческим дополнением? Честно говоря, этот патч больше похож на альтернативную версию игры, разработанную без бюджетных ограничений и жёстких сроков. Однажды кто-то на форуме усомнился в том, что «Ночь в библиотеке» действительно была вырезанным квестом, на что Спахл ответил: «Файлы, связанные с библиотекой, не просто так лежали в директории игры. Причина их существования проста: Troika Games хотела ввести их в Bloodlines, но у неё не хватило ни времени, ни средств». Интересно, так ли это? Может, файлы оставили в папке просто потому, что на удаление незаконченного контента ушло бы слишком много времени? Возникает впечатление, что Спахл относится к каждой мелкой детали как к канону, даже если речь идёт о первых набросках. Версия табачной лавки, построенная с нуля [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
6
2016-09-08T11:50:59
https://dtf.ru/flood/923-3-3-milliona-igrokov-kupili-world-of-warcraft-legion-v-den-vyhoda
3,3 миллиона игроков купили World of Warcraft: Legion в день выхода
Компания Blizzard [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamesn.com%2Fworld-of-warcraft%2Fwow-legion-player-count) количество продаж дополнения Legion к онлайн-игре World of Warcraft в день выхода, которое оказалась одним из рекордных за последние 9 лет. Студия объявила, что World of Warcraft: Legion в первый день продаж купили 3,3 миллиона человек. Такой же результат показали дополнения Warlords of Draenor (2014 год) и Cataclysm (2010 год), которые держали рекорд до этого. Раннее компания Blizzard [отчиталась](https://dtf.ru/889-kolichestvo-igrokov-world-of-warcraft-legion-pobilo-rekord-poslednih-let), что в Legion одновременно зашло рекордное количество человек за последние несколько лет. **Количество продаж дополнений для World of Warcraft в день выхода:** — The Burning Crusade (2007): 2,4 миллиона; — Wrath of the Lich King (2008): 2,8 миллиона; — Cataclysm (2010): 3,3 миллиона; — Mists of Pandaria (2011): 2,7 миллиона за первую неделю; — Warlords of Draenor (2013): 3,3 миллиона; — Legion (2016): 3,3 миллиона.
1
2016-09-08T14:09:00
https://dtf.ru/flood/922-analitik-predskazal-milliard-zagruzok-dlya-super-mario-run
Аналитик предсказал миллиард загрузок для Super Mario Run
Серкан Тото, директор японской аналитической фирмы Kantan Games, [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2016%2F09%2Fanalysts_expect_nintendo_nx_reveal_by_early_october_and_make_bold_super_mario_run_predictions), что бесплатная версия раннера Super Mario Run для iOS достигнет одного миллиарда загрузок. В интервью с The Wall Street Journal Серкан Тото предсказал миллиард загрузок для мобильной игры Super Mario Run, которую компания Nintendo [анонсировала](https://dtf.ru/912-prezentaciya-apple-pokemon-go-dlya-watch-mario-dlya-ios-i-novye-naushniki) 7 сентября 2016 года на пресс-конференции Apple. Позже он уточнил, что имел в виду бесплатную версию приложения (для разблокировки полной версии потребуется заплатить). На пресс-конференции Apple раннер Super Mario Run представил генеральный директор Nintendo, Сигеру Миямото. Приложение выйдет на iPhone и iPad до конца 2016 года, а позже появится и на Android. Super Mario Run — первая игра для мобильных платформ, сделанная силами Nintendo. После анонса резко [выросли ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fnintendo-shares-apple-sep16)акции компании. Пока что самой популярным проектом по лицензии японской компании остается Pokemon Go студии Niantic. Игру скачали больше полумиллиарда раз.
1
2016-09-08T12:53:25
https://dtf.ru/flood/924-torgovaya-kompaniya-gazproma-zapretila-svoim-sotrudnikam-igrat-v-pokemon-go-na-rabote
Торговая компания «Газпрома» запретила своим сотрудникам играть в Pokemon Go на работе
Сотрудникам компании «Газпром Экспорт» запретили запускать в рабочих помещениях Pokemon Go и другие приложения, использующие дополненную реальность. Об этом [сообщает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.interfax.ru%2Frussia%2F527351) «Интерфакс» со ссылкой на источник, знакомый с текстом письма от руководства. О запрете сотрудникам «Газпром Экспорта» сообщили представители управления корпоративной защиты. «Интерфакс» ссылается на информацию от источника, который ознакомился с текстом письма, отправленного сотрудникам от этого подразделения. Работникам торговой компании запрещено использовать на личных и служебных устройствах приложения с дополненной реальностью, пока они находятся на территории предприятия и в офисах в Петербурге и Москве. Требование руководства, по данным «Интерфакса», обусловлено тем, что приложения с дополненной реальностью используют для своей работы камеру смартфона, в то время как на территории предприятия запрещено проводить фото-, видео- и киносъёмку без согласования. Управление корпоративной защиты приводит в качестве примера приложение Pokemon Go, которое набрало популярность летом 2016 года — оно, по словам представителей «Газпром Экспорт», в фоновом режиме передаёт на серверы разработчика данные, полученные с камеры, микрофона, GPS и других датчиков.
0
2016-09-08T14:28:06
https://dtf.ru/gamedev/925-u-nas-net-vechno-perenosyashcheysya-zadachi-sdelat-sayt-sessiya-voprosov-i-otvetov-s-dizayn-komandoy-innova
«У нас нет вечно переносящейся задачи «сделать сайт»: сессия вопросов и ответов с дизайн-командой «Иннова»
Компания «[Иннова](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Finn.ru%2F)» локализует игры (портал «Фогейм»), развивает детский парк «Кидзания Москва» и онлайн-кинотеатр Ayyo Movies. Редакция рубрики «Интерфейсы» [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fp%2Finnova-ama) сессию вопросов и ответов AMA (ask me anything) с представителями «Инновы» Антоном Ярусовым, Родионом Арсеньевым, Славой Кутеевым, Евгением Муравьевым и Микаэлом Гелецяном. [{"title":"\u0424\u043e\u0442\u043e \u043e\u0444\u0438\u0441\u0430 \u00ab\u0418\u043d\u043d\u043e\u0432\u044b\u00bb.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c19331c9-7eb9-4afe-83ec-952c9188c341","width":680,"height":408,"size":101383,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"44083fc9-caef-4e53-a482-b9941059f547","width":680,"height":408,"size":83572,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0aa57474-52a7-4ed7-afe2-ac8657c26e9b","width":680,"height":408,"size":118001,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e832f482-bd8d-4ff7-86f2-92187718104c","width":680,"height":408,"size":68482,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b80a4511-5747-4b88-a094-3db5a172cc87","width":680,"height":408,"size":87662,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"10550488-2899-4cfa-96bf-68c4f123046c","width":680,"height":408,"size":72249,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Компания занимается совсем разными продуктами: игры, детский парк, онлайн-кино. Как устроены дизайн-команды продуктов, как они координируются и обмениваются опытом?** **Антон Ярусов:** Дизайн-команды устроены достаточно традиционно: у нас есть дизайнеры, арт-директоры, иллюстраторы, моушн-дизайнеры, продюсеры. Координация происходит на основе общих процессов: мы стараемся сразу «инсталлировать» правильные процессы в новых командах (от таск-менеджмента до регулярных митингов разного формата). Если возникают кросс-командные задачи, проблем обычно не возникает, потому что на уровне процессов все команды совместимы. **Микаэл Гелецян:** Продакт-менеджеры очень близки к разработке и дизайну, поэтому у нас похожая картина. Есть несколько продакт-менеджеров (конкретно сейчас три), которые имеют в своем арсенале минимум один основной продукт или направление продукта. Но помимо этого, они постоянно миксуют фичи или задачи с другим продакт-менеджером. Например, наш продакт-менеджер Анна Бурова «оунит» направление игр-хитов в «Фогейме», но еще занимается админкой цифровой «Кидзании» и сейчас на пару с другим продакт-менеджером Валерой Поповым делает календарь игр в нашем игровом СМИ «Фогеймер». При этом оунер «Фогеймера» — я. Так мы добиваемся обмена опытом, а главное, делимся информацией о продуктах и фичах внутри продуктовой команды. **Какой опыт принесла работа над «Кидзанией», офлайновым продуктом? Насколько я знаю, это мексиканская франшиза, но вам удалось сильно улучшить базовый формат.** **Слава Кутеев:** Изначально мы даже не подозревали, какие возможности для нас откроет этот международный проект. Вся команда получила колоссальный опыт. Просто представьте, что у вас появляется возможность создать маленький, но настоящий город со всей инфраструктурой: зданиями, заводами, транспортом, навигацией, деньгами и, конечно, со своими законами. Требовательность и перфекционизм команды (такова наша философия, а большая часть команды, которая создавала парк — это выходцы из «Инновы») оправдал себя в полной мере. Президент и основатель проекта Хавьер ( _Хавьер Лопес Анкона — прим. ред._ ) на открытии московского парка заявил, что мы поверили в проект больше, чем они сами, и сделали лучшую «Кидзанию». Теперь, когда мы доказали свое отношение к проекту, нам доверяют другие направления «Кидзании», которые напрямую связаны со всеми парками в мире. [{"title":"\u041f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043d\u0430\u0434 \u00ab\u041a\u0438\u0434\u0437\u0430\u043d\u0438\u0435\u0439\u00bb","image":{"type":"image","data":{"uuid":"529ee54a-d190-452a-b321-34b4bba41b70","width":680,"height":408,"size":63176,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a71893a1-3fd0-407c-8cb8-81d64af6c54b","width":680,"height":408,"size":61378,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Антон Ярусов:** Для меня очень важен был опыт создания масштабируемой дизайн-команды (скорее системы дизайн-команд). Ее размер менялся в процессе, чтобы соответствовать нагрузке, которая на протяжении проекта выросла на порядки (это не преувеличение), и новому качественному составу задач. В составе этой большой команды были и штатные дизайнеры, и аутсорсные дизайн-студии (которые, в свою очередь, масштабировались) и аутстаффинговые специалисты. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"43dc8513-4322-4cd9-85d3-445b4fdebd40","width":680,"height":408,"size":64491,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6668585-4a44-4927-a268-cf869ccb85db","width":680,"height":408,"size":71777,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3f526f38-cd3f-40d8-b907-38c9fcbdaaaf","width":680,"height":408,"size":50598,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Родион Арсеньев:** Можно много писать о том, как круто все это было, сколько всего полезного мы узнали. Лучше я напишу, что не получилось сделать. Я немного разочарован тем, что мы не успели так углубиться в дизайн самого города, как мне бы хотелось. Уверен, что у этого проекта значительно больший потенциал, чем кажется в том числе нашим мексиканским коллегам. Идея «Кидзании» — вдохновлять детей, показывать им хороший пример, как в реальности могут выглядеть отношения между людьми, работа, город и многое другое. Будущее твоими руками, как-никак. Я считаю, что сам город должен быть хорошим примером современного пространства: здоровым, экологичным, социально ответственным, удобным для всех людей. Мне бы хотелось, чтобы само пространство было крутым примером: навигация, озеленение, энергосбережение, трафик и многое другое. В будущих «Кидзаниях» мы обязательно этим займемся. Так и не сделали флюгеры. Очень хотим настоящие кованые флюгеры. Флюгеры, флюгеры, флюгеры. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bfd2e40d-15d6-489f-b4f1-0d3b2c92dae1","width":680,"height":408,"size":123826,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a642273d-052e-4b72-a29b-0fe3d461790f","width":680,"height":408,"size":69784,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a5e787d0-ffe7-4a06-a316-a1675c738b7c","width":680,"height":408,"size":109898,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"981a38f6-1958-4527-a588-ac6e4e7b1c97","width":680,"height":408,"size":94317,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Микаэл Гелецян:** Немного про онлайн «Кидзании». Мы так хотели свой сайт, а не стандартный по франшизе, что нам дали задачу сделать новый для всех «Кидзаний», а не только московской. Вместе с новой задачей появился и новый продукт — цифровая «Кидзания», которая пока состоит из сайта, онлайн-продажи билетов и системы управления сайтами и контентом на них (даже с арабским лейаутом). Но впереди еще куча классных штук. А еще проект «Кидзания» привел к созданию в «Иннове» отдела продакт-менеджеров. **У «Фогейма» достаточно интересные и мощные промосайты конкретных игр. Как вы работаете над ними?** **Антон Ярусов:** В составе дизайн-команды «Фогейма» есть деление на «платформенный дизайн» и «промопроекты» — обычно этим занимаются разные люди. В том время как платформенный дизайн — это воплощение продуктовой парадигмы с классическими итерациями и глубокой проработкой фич, промопроекты позволяют работать с ярким визуальным представлением и новыми технологиями. При работе над серьезным промо мы начинаем с того, что формулируем ключевых ценностей бренда (в нашем случае — игры), стратегии коммуникации бренда в целом и конкретных продуктовых фич, расстановки приоритетов. Потом работаем над контентом, ищем визуальный язык, определяемся с технологией. Бывает, тратим много времени на R&D. Часто работаем над кастомными иллюстрацией и леттерингом, потому что визуальная составляющая промо-сайта очень важна для геймеров. Естественно, используем видео (в основном на основе съемок из игры). [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1c0ef30e-f47a-43f5-a8ed-0aef3cb11dbf","width":680,"height":408,"size":116719,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"810e0dfa-5681-4f98-9314-04479f24507e","width":680,"height":408,"size":87961,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dd830323-5b9a-4380-b98a-e6156a2dfce4","width":680,"height":408,"size":96084,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Занимаетесь ли вы самими играми?** **Антон Ярусов:** Созданием серьезных игр не занимаемся — это отдельная большая индустрия. Мы сделали только несколько мини-игр для нашей платформы. Игровые команды «Фогейма» не просто переводят и операционно поддерживают игры, а в тесном контакте с разработчиками из разных стран адаптируют контент для России (вплоть до серьезного изменения механики геймплея). **Микаэл Гелецян:** тема с промосайтами настолько важная и глубокая, что решил после вопроса накатать небольшую [статью](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmika4game.ru%2Fall%2Finnova-promo4game-wtf%2F). **Ayyo уже не первый раз обновляется за последние годы. Какие задачи ставите перед редизайнами?** **Евгений Муравьев:** Хочется сразу объяснить, что я вкладываю в понятие «дизайн», — это логика, UX и эстетика продукта. Что касается обновлений, то оно было только одно, в 2015 году. Связано было с тем, что визуально Ayyo Movies уже устарел и структура не позволяла его масштабировать так, как это нужно было бизнесу. Что касается целей, то они были достаточно простыми и понятными: ● Унифицировать дизайн на всех устройствах, где доступен Ayyo Movies: единая логика входа и покупки фильма, один аккаунт, одни цвета, приемы и прочее. ● Увеличить бизнес-показатели: выручка, конверсия, удержание пользователей, средний чек, активность. ● Найти новые приемы в подаче контента и задержать пользователя в сервисе. ● Донести и сохранить в головах мысль о том, что купить фильм в Ayyo Movies проще, чем подключить телевизор к Wi-Fi, а по стоимости фильм равен хорошей шоколадке. **Насколько сложно делать интерфейсы для телевизоров, учитывая, что платформы часто имеют кучу «костылей»?** **Евгений Муравьев:** При проектировании интерфейса есть только одна вещь, которая все усложняет, — это пульт. Точнее, пульты. Их десяток, и все они разные. Но мы создали себе ограничение, что у нас есть только четыре стрелки для перемещения фокуса, кнопки «Ок» и «Назад». Это позволило нам быстрее двигаться и оценивать user flow. Еще часто расстраивало то, что 90% телевизоров не справляются с переходами, то есть про фейды и плавности можно забыть. Все, что можно сделать, — это показать или скрыть объект. Но со временем понимаешь, что для той аудитории, которая смотрит фильмы на ТВ, этого достаточно. А что касается технических «костылей», то их там безграничное море, но это уже совсем другая история. Ayyo для ТВ **И как вы продумывается работу сервиса в связке устройств — телевизор, сайт, приложения?** **Евгений Муравьев:** Стоит сразу проговорить правила игры. У нас в Ayyo все за деньги, ничего нет бесплатного (хотя первые 10 минут любого фильма мы даем посмотреть, чтобы показать зрителю, что он покупает). И вся эта аудитория находится в телевизорах. Пересечение по устройствам очень маленькое, поэтому у нас никогда не было задачи сделать связку всех устройств бесшовной. Однако мы ее выполнили. В основном из-за экспертизы команды: если мозги на месте, вы просто заранее закладываете в продукт очевидные вещи. Все, что нужно людям, — купив фильм на одном устройстве, иметь возможность залогиниться на втором, получить доступ к своим фильмам и продолжить просмотр с нужного момента. Все остальное уже по желанию и дорабатывается простыми обновлениями. Опять-таки аудитория устройств очень разная, и в нашем бизнесе весь фокус идетна Smart TV. Если читателям будет интересно, как мы проводим A/B-тесты на телеках, снимаем метрики, какие выводы делаем, сколько нужно времени, чтобы данные были с минимальной погрешностью, как измерять привлекательность картинки или трейлера и многое другое, — я (и не только я) с удовольствием расскажу. **Интересно узнать про аналитику и исследования в работе над продуктами. Чем пользуется дизайнер, как он получает обратную связь, проводите ли качественные исследования?** **Микаэл Гелецян:** У нас связка из публичных инструментов (Google Analytics, «Яндекс.Метрика») и внутренней аналитики, которая позволяет решать специальные задачи (траты в играх, уровень персонажа, число файлов, скачанных во время установки игры). Все это направление активно развивается. Дизайнер получает ответы на свои запросы, мнение и оценку продакт-менеджера и даже совместный с оунером отчет или презентацию (обычно статья во внутреннем wiki-проекте) с выводами и дальнейшими шагами. **Вопрос Антону. Ты пришел несколько лет назад — какие задачи стояли перед тобой как перед креативным директором? Менял ли ты что-то в процессах и продуктах и как сильно? Как вообще строится управление дизайнерами в «Иннове»? Какие у вас творческие планы?** **Антон Ярусов:** Задачи стояли разные — от оптимизации существующих процессов (это повлекло за собой, например, изменение организационной структуры отдела дизайна и унификацию системы таск-менеджмента) до организации новых процессов и команд, которые бы соответствовали новым задачам и классам задач, возникающими перед «Инновой» в широком смысле. Мы научились достаточно быстро и эффективно создавать и настраивать новые дизайн-команды, масштабировать их в зависимости от нагрузки, решать непривычные задачи: делать масштабные мероприятия, пресс-конференции, работать с комплексным средовым дизайном, самостоятельно запускать большие офлайновые рекламные кампании. Управление строится на доверии: у нас очень высокий «входной порог», но, попав в нашу команду, ты ставишься «оунером» своего продукта или проекта, и степень доступной тебе свободы очень велика. Я всегда высказываю свое мнение и аргументирую его, но стараюсь не навязывать. Поэтому я так вижу свою задачу — дать дизайнерам возможность раскрыть их потенциал, помочь извлечь опыт и избежать ошибок, сделать путь к готовому продукту или проекту максимально коротким, а результат — интересным. Новые творческие планы у нас появляются быстро и неожиданно, но точно могу сказать, что нас ждет еще большее расширение области творческих компетенций, потому что новые проекты (какие — пока секрет) уже требуют от нас высокого уровня концептуальных разработок и новых подходов к решению прикладных задач. **Около года назад вы отказались от сайта компании в пользу социальных сетей. Какой эффект это дало?** **Микаэл Гелецян:** Пока эффект такой: ● Было 600, а стало 1600 подписчиков без какой-либо рекламы группы. ● Появился поток из соискателей, которые в переписке с группой получают ответы на свои вопросы. ● Экспериментируем с рубриками вроде «Число недели» и интервью с коллегами. ● Благодаря «свечению в ленте» получили запрос и провели пять мероприятий в «Иннове» (от мастер-классов для детских школ программирования до презентаций наших процессов государственным компаниям как пример современных ИТ-компаний). Лично я доволен, что больше нет этой вечно переносящейся из-за низкого приоритета задачи «сделать корпоративный сайт». Про это у меня есть небольшая [статья](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmika4game.ru%2Fall%2Fpora-udalit-ili-zamenit-sayt-vashey-kompanii%2F). **У вас все работают в офисе или есть удаленные специалисты (речь о проектировщиках и дизайнерах)? С помощью каких инструментов вы проектируете интерфейс? Кто и как принимает решение, что интерфейс принимается в работу и достигает всех целей? «Кидзания» фокусируется на детях или на родителях, которые принимают решение о походе в парк?** **Антон Ярусов:** Дизайнеры у нас работают в офисе, исключение составляют технические дизайнеры, которые делают оперативную графику и, например, ретушь, а также иллюстраторы. Работаем и в Photoshop, и в Sketch, но полностью на Sketch перейти не можем, потому что часто делаем насыщенные графикой макеты. Платформенные фичи прототипируем в коде, причем делает это дизайнер. Решения о том, что интерфейс уходит в работу, обычно принимает продуктовая команда в составе дизайнера продукта и продакт-менеджера плюс заказчик (если в задаче он есть). Достигает ли решение всех поставленных целей — объективно показывает аналитика после запуска: при постановке любой задачи мы сразу решаем, как будем измерять результат. Для важных фич проводим сплит-тестирование и прочие процедуры, о которых больше знает Микаэл Гелецян. По «Кидзании» подробнее может рассказать Родион Арсеньев. Если коротко, то да, фокус на родителях, потому что они принимают решение. **Знаю, что в компании проходит уйма обучающих мероприятий для дизайнеров. Расскажите о них: кого и для каких целей зовете, какой эффект это дает в работе?** **Антон Ярусов:** Мы стараемся обмениваться опытом с коллегами из индустрии: это расширяет контекст, рождает новые мысли. Мне всегда интересен прежде всего персональный опыт, а не примеры успешного использования «книжных» методик, какими бы прекрасными они ни были. Помимо расширения кругозора важно, чтобы полученные знания были полезны в работе над нашими продуктами и проектами: например, сейчас мы активно работаем над своим игровым СМИ и не так давно приглашали ребят из Charmer, потому что они очень глубоко погружены в тему и делают лучший дизайн цифровых СМИ в России. Скоро запустим для своих иллюстраторов, работающих с игровыми проектами, полноценный внутренний обучающий курс на 8–10 месяцев: хотим вывести ребят на новый профессиональный уровень. Кроме внутренних курсов, наши дизайнеры участвуют в интересных внешних образовательных программах — например, трое наших ребят были на недавнем воркшопе Sila Sveta по мэппингу и мультимедийным инсталляциям, который проводил Институт медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка». Кстати, мы сами тоже с удовольствием делимся знаниями: наши специалисты Александр Сергиевский и Олег Шарабанов преподают в Британской высшей школе дизайна, Scream School, Московской школе нового кино. Думаю, делиться опытом для профессионалов важно еще и потому, что это «освобождает место» для новых знаний в их собственной голове. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
2
2016-09-08T14:51:21
https://dtf.ru/flood/926-kompaniya-oculus-story-studios-poluchila-premiyu-emmi-za-film-henry-v-virtualnoy-realnosti
Компания Oculus Story Studios получила премию «Эмми» за фильм Henry в виртуальной реальности
Компания Oculus Story Studios [вошла в историю](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.oculus.com%2Fexperiences%2Frift%2F1043217179077622%2F) как первая студия, получившая телевизионную премию за короткометражный фильм Henry в виртуальной реальности. Зритель наблюдает за миром персонажа, находясь внутри его дома. Можно в прямом смысле заглянуть за каждый угол. Студия выпустила проект для примера: как можно показывать истории, погружаясь в виртуальную реальность. Понимать, что происходит, помогает актер Элайдже Вуд, ставший рассказчиком в Henry. Режиссёр Рамиро Лопез Дау [сказал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.oculus.com%2Fblog%2Foculus-film-short-henry-wins-an-emmy%2F), что его команда продолжит экспериментировать с этим форматом. Следующий проект получил название Dear Angelica. Подробности появятся в следующем году. Около года назад, авторы Henry [выпустили](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fstorystudio.oculus.com%2Fen-us%2Fblog%2Fhow-the-sausage-is-made-henry-trailer%2F) набор с различным материалом из мультфильма для игрового движка Unreal Engine 4, чтобы любой желающий мог сделать своего Henry.
1
2016-09-09T06:27:44
https://dtf.ru/flood/929-kibersportivnaya-associaciya-professional-esports-association-nachnet-rabotu-v-2017-godu
Киберспортивная ассоциация Professional Esports Association начнет работу в 2017 году
Семь киберспортивных команд США [сформировали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.engadget.com%2F2016%2F09%2F08%2Fpea-launches-2017-esports%2F) ассоциацию Professional Esports Association (PEA), которая начнёт полноценную работу в 2017 году. В первую очередь, проведет турнир по игре Counter-Strike: Global Offensive. Инициаторами объединения выступили команды Team Solomid (TSM), Cloud9, Team Liquid, Counter Logic Gaming (CLG), Immortals, NRG eSports и compLexity Gaming. В начале 2017 года они запустят чемпионат по Global Offensive с призовым фондом в миллион долларов. PEA станет альтернативой ассоциации европейских команд World Esports Association, созданной при поддержке киберспортивной организации Electronic Sports League. Professional Esports Association займется организационными вопросами и позволит игрокам избежать проблем, связанных с гарантией получения зарплат и отпусков. Вступившие команды разделят 50% доходов ассоциации, а также получат медицинское страхование и возможность формировать пенсионные и инвестиционные накопления.
0
2016-09-09T07:56:27
https://dtf.ru/flood/928-bank-of-america-ocenil-shans-sushchestvovaniya-virtualnoy-matricy-v-20-50
Bank of America оценил шанс существования виртуальной «матрицы» в 20-50%
Bank of America Merrill Lynch (BAML, подразделение Bank of America) выпустил аналитическую заметку для своих клиентов, в которой оценил возможность существования «матрицы». По мнению финансовой организации, вероятность того, что человечество живёт в симуляции, оценивается в 20-50%, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.businessinsider.com%2Fbank-of-america-wonders-about-the-matrix-2016-9)Business Insider. Аналитики отмечают, что учёные, философы и бизнесмены уже допускают то, что нынешнее человечество живёт в смоделированной реальности. Аргументом для этого является то, что нынешняя цивилизация приближается к появлению фотореалистичных симуляторов, с которыми одновременно могут воздействовать «миллионы» людей. «Вполне вероятно, что с развитием искусственного интеллекта, виртуальной реальности и вычислительных мощностей, цивилизации будущего решили смоделировать жизнь своих предков с помощью компьютера», — говорится в документе. В частности, BAML ссылается на предположения основателя Tesla и SpaceX Элона Маска, который [допустил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftjournal.ru%2F29086-nadeus-chto-mi-vse-zhivyom-v-simulyatore-glavnie-zayavleniya-elona-maska-na-code-conference), что люди на самом деле живут в компьютерной игре иной цивилизации. Также аналитики приводят [доводы](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.techinsider.io%2Fneil-degrasse-tyson-thinks-the-universe-might-be-a-simulation-2016-4) учёного и популяризатора науки Нила Деграсса Тайсона, который также допустил, что нынешняя вселенная — это компьютерная модель. Шведский философ Никлас Бострем, на которого также ссылается BAML, в 2003 году[опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.simulation-argument.com%2Fsimulation.html) свою работу «Живем ли мы в компьютерном симуляторе». Согласно этому документу, у человечества есть три варианта развития — вымирание после достижения «постчеловеческой» стадии, превращение в «постлюдей», которые не станут создавать симулятор эволюционной истории, или «никакое» развитие, так как оно уже живёт в «матрице». Последствия этих выводов для инвесторов остаются неясными, заключает Business Insider.
1
2016-09-09T06:24:44
https://dtf.ru/flood/930-pokemon-go-bystree-drugih-mobilnyh-igr-dostigla-vyruchki-v-500-mln
Pokemon Go быстрее других мобильных игр достигла выручки в $500 млн
Выручка мобильной игры Pokemon Go, вышедшей в начале июля 2016 года, достигла 500 миллионов долларов за 60 дней, [подсчитали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.appannie.com%2Finsights%2Ftop-trending-apps%2Findustry-first-pokemon-go-hits-500m%2F) в App Annie. На данный момент это мобильная игра с самым быстро растущим доходом, утверждают аналитики. По их прогнозам, к концу 2016 года показатель выручки достигнет одного миллиарда. Специалисты App Annie учитывали расходы игроков Pokemon Go в App Store и Google Play. По данным компании Niantic, разработавшей игру, приложение скачали более 500 миллионов раз по всему миру, игроки прошли в общей сложности 4,6 миллиарда километров. App Annie сравнила финансовые достижения Pokemon Go с успехами других популярных мобильных игр. Candy Crush Saga достигла отметки 500 миллионов долларов более чем через 200 дней после релиза, а Puzzle&Dagons и Clash of Clans для получения такого дохода потребовалось более 400 дней. В то же время аналитики отмечают, что внутренние покупки игроков это не единственный источник дохода Pokemon Go. У Niantic есть партнёрские соглашения с[японским McDonald's](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemon-go-first-sponsored) и оператором мобильной связи [SoftBank](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2016%2F09%2F01%2Fsoftbank-pokemon-go-sponsored-location%2F), в заведениях которых установлены «покестопы» или тренировочные башни («gyms»). Сеть SoftBank включает 3,7 тысячи магазинов, а McDonald's насчитывает в Японии более трёх тысяч магазинов. App Annie также отмечает, что Pokemon Go хорошо удерживает пользователей в течение 30 дней, уступая по этому показателю только приложению Words with Friends. Pokemon Go вышла 6 июля 2016 года. Niantic выпустила игру совместно с The Pokemon Company, которая частично принадлежит Nintendo. За первый месяц с момента релиза выручка приложения составила 200 миллионов долларов, [подсчитывали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvc.ru%2Fn%2Fpokemongo-200m) аналитики SensorTower. В России игра официально ещё не вышла.
1
2016-09-09T08:02:56
https://dtf.ru/flood/932-komanda-razrabotchikov-onlayn-shutera-overwatch-vyrosla-v-dva-raza-posle-vyhoda-igry
Команда разработчиков онлайн-шутера Overwatch выросла в два раза после выхода игры
Главный дизайнер сетевого боевика студии Blizzard [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Faround-100-people-are-now-working-on-overwatch%2F) об увеличении команды разработчиков Overwatch до 100 человек, что в два раза превышает количество работников отдела до официального выхода игры 24 мая 2016 года. Отвечая на вопросы сообщества, Джефф Каплан [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fforums%2Fen%2Foverwatch%2Ftopic%2F20748786270%23post-6) фанату, как выглядит команда Overwatch спустя три месяца после выхода. По словам геймдизайнера, за это время число разработчиков игры выросло с 40-75 человек до 100 с лишним. Каплан упомянул, что команда делится на пять групп по роду занятия: дизайнеры, разработчики, программисты, звукооператоры и художники. Кроме того, создатели Overwatch близко работают с отделами контроля качества, бизнес-менеджмента, киберспорта, маректинга и компьютерной анимации. Для сравнения, в сложный период работы над ролевой игрой «Ведьмак 3» в команде проекта [числилось](https://dtf.ru/888-studiya-cd-projekt-red-uvelichila-chislo-razrabotchikov-novoy-igry-v-sravnenii-s-tretey-chastyu-vedmaka) меньше 100 человек.
1
2016-09-09T08:45:50
https://dtf.ru/flood/931-kompaniya-bandai-namco-otkryla-igrovoe-podrazdelenie-v-malayzii
Компания Bandai Namco открыла игровое подразделение в Малайзии
Новый офис компании Bandai Namco открылся в городе Куала-Лумпур, столице Малайзии. Подразделение займется визуальной составляющей новых продуктов. Новое место станет домом для сотен сотрудников, которые будут работать над игровыми проектами и франшизами компании. Решение об открытии офиса в Малайзии принято после сотрудничества с малайзийской анимационной студией LemonSky, которая помогала создавать игру Tales of Zesteria для платформ PlayStation 4, Playstation 3 и PC. Компании не хватало своего центра разработки в регионе. Пару лет назад Bandai Namco открыла студию в Сингапуре, с которым малайзийское подразделение теперь будет тесно сотрудничать. Компания основана в 2005 году, путем слияния управляющих активов Bandai и Namco. Самыми известными игровыми сериями дочерних студий являются Ace Combat, Dark Souls, God Eater и Pac-Man.
0
2016-09-09T09:28:27
https://dtf.ru/flood/934-programmist-the-last-of-us-rasskazal-o-polze-tehnologii-cvetoperedachi-hdr
Программист The Last of Us рассказал о пользе технологии цветопередачи HDR
Главный программист студии Naughty Dog Кристиан Герлинг [объяснил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fign.com%2Farticles%2F2016%2F09%2F07%2Fahdr-is-really-the-futurea-says-naughty-dog-lead-programmer), как поддержка технологии цветопередачи HDR, которая появится в PlayStation 4 до 18 сентября 2016 года, поможет разработчикам сделать игры ярче. По словам Герлинга, встроенная в PlayStation 4 технология позволит художникам расширить палитру задействованных цветов на телевизорах с поддержкой HDR. Чтобы игры выглядели естественно на обычных экранах, разработчикам приходится использовать техники вроде тонального отображения, которые вредят контрастности картинки. Теперь у них появился способ сделать картинку на PlayStation 4 ярче и четче. 10 ноября 2016 года студия Naughty Dog выпустит обновление для проектов Uncharted 4 и The Last of Us с поддержкой технологии цветопередачи.
2
2016-09-09T09:52:56
https://dtf.ru/gamedev/933-pokazateli-uderzhaniya-kachestvo-zvuka-i-otnoshenie-k-vnutriigrovym-pokupkam-v-clash-royale-otchet-kompanii-sense-vision
Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision
Компания [Sense.Vision](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsense.vision%2F), занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует Clash Royale, высказали пожелания игроков о будущих изменениях и раскрыли мнение респондентов о внутриигровых покупках. Результатами исследования представители компании поделились с редакцией DTF. ## Методология Исследование проводилось на тему успешных реализаций и точек роста продукта и длилось неделю. В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева, поделенные на три группы: игроки карточных баттлеров, игроки Clash of Clans и подобных проектов и игроки жанра MOBA (многопользовательские сражения на арене — прим. ред.). При использовании данных, приведенных в отчете, следует учитывать погрешность измерений, которая превышает 16%. Выборка данного проекта позволяет сравнивать результаты, полученные на другом рынке с выборкой не менее 36 респондентов. ## Обучение При всей лаконичности, обучение в целом справляется с основными задачами, однако есть необходимость более детально ознакомить игроков с интерфейсом редактирования колоды (переход к описанию карт, редактирование текущей колоды). > 97% игроков посчитали обучение полным, 89% отметили удобный формат, а 79% заявили, что им все понятно [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/caa43b0b-2a29-48bd-96d7-16604531e587\/","width":534,"height":318,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/66098687-6a0f-4de4-b44b-3425d48dc94b\/","width":622,"height":340,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Так же было бы неплохо наглядно показать в обучении определенную тактику в комбинировании различных карт. ## Кланы Под конец сессии, 86% игроков состояли в кланах. Из всех опрошенных большинство были полностью удовлетворены групповым взаимодействием, лишь некоторые говорили, что нужно ускорить обмен картами, улучшить межклановые войны и уменьшить ожидание запроса на вступление. ## Оценка реализации боя Постоянный нарастающим темп боя, при этом, кажется оптимальным и понятным для игроков — заявило 86% респондентов. Примерно такое же количество высказались, что довольны продолжительностью сражений — 75% опрошенных. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/1c212874-8809-4777-b849-0ae3aa675d45\/","width":446,"height":530,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/ca869fec-bb9f-40c4-9614-10e72f62f585\/","width":622,"height":340,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Было бы правильно улучшить динамичность боя и прорисовку карты, добавить больше красивой анимации и дать игрокам больше возможностей влиять на исход сражения. Большая часть игроков: от максимального показателя в 58% в первый день, до минимального — 42% в шестой — посчитали, что на исход боя влияют как умения, так и удача. Меньшая часть респондентов высказалась о том, что удача в Clash Royale играет первостепенное значение. ## Прокачка и редактирование колоды Механика редактирования и прокачки колоды была в целом оценена положительно. С одной стороны, игрокам понравилась простота, но в то же время, количество возможностей, которые она дает, широкое разнообразие хорошо сбалансированных карт. Некоторые хотели бы набирать колоду из большего количества карт, иметь возможность прямой продажи и обмена. Об интерфейсе респонденты писали, что им бы было удобнее редактировать колоду перетаскиванием и переходить к описанию не через кнопку улучшения карты. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/e579fac0-0b80-4bcd-9529-7e2d354335cc\/","width":633,"height":284,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"https:\/\/leonardo.osnova.io\/a955ff9d-9f18-4b71-a3a7-c044cdee5762\/","width":500,"height":269,"size":0,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] ## Арт Игроки довольно положительно оценили арт. Они прежде всего отмечают привлекательность персонажей — 37%, широкое разнообразие красочных спецэффектов во время боя — 28% и приятную цветовую гамму — 19%. Только 2% респондентов заявили, что им ничего не нравится, а 9% — что нравится абсолютно всё. Часто встречаются нарекания к проработке локаций. Игроки отмечают примитивное оформление локаций (мало деталей, слабая прорисовка). Такие же претензии и в сторону персонажей: некоторые совсем не оценили мультяшный стиль графики в Clash Royale. ## Звуковое сопровождение В целом, игроки высказались о звуке в положительных тонах — это 33% опрошенных. 23% респондентов музыка просто «не напрягает», а оставшиеся разделились. Некоторые отметили, что звуковое сопровождение однотипное, а персонажам не хватает дополнительных фраз. ## Впечатления после первой сессии Итоги первой игровой сессии: больше всего респондентам понравилась динамика боя и возможность выстроить собственную тактику. Среди главных недостатков — система сундуков, общие проблемы баланса, из-за которых пользователи с высоким уровнем сражаются вместе с начинающими. Главным достоинством Clash Royale респонденты признали механику боя, второе место досталось синхронным сражениям между игроками, а третье — игровой динамике. Ключевые недостатки: качество звукового сопровождения, проработка карт и их неудачное визуальное оформление. ## Прогресс Для оценки прогресса Sense.Vision использовала три показателя: успехи игроков за отчетный период, их согласие с полученными достижениями и общие впечатления о том, чего удалось достичь за недельный плейтест. > Так, к середине недели, на четвертый день, большая часть респондентов (81%) достигли 4 уровня. Однако к концу исследования только 47% добрались до 5 уровня. После окончания обучения игра показалась сложной больше чем для половины игроков — 61% заявили, что битва против реального противника стала для них испытанием. При этом, увлеченность игрой падала незначительно, и опрошенные отмечали, что игровой процесс показался достаточно понятным. Когда компания оценивала впечатления от игры, то отметила, что большинство игроков начинают отрицательно высказываться о проекте на 3-4 день. Главной проблемой называются сложность и нарушение баланса: много высокоуровневых противников, против которых нужно действовать по одному и тому же методу. В результате, процесс быстро становится скучным. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Увлеченность и удержание Оценка увлеченности показала, что полное погружение демонстрирует примерно одинаковая прослойка игроков за все 7 дней, с небольшим падением к финалу. В первый — 42% и в последний — 33%. Удержание тех игроков, которые на протяжении сессии не теряли интерес, происходило за счет духа соперничества и желания перейти на следующую арену. На середине исследования большинство респондентов продолжали играть потому, что хотели открывать новые сундуки и развивать персонажей. ## Монетизация В мобильной игре Clash Royale предусмотрено два вида монетизации: монеты и драгоценные камни. На первые можно покупать и улучшать карты, на вторые — приобретать сундуки. С первого по седьмой день нехватка виртуальных монет у игроков снижалась: с 11% до 3% соответственно. С камнями положение иное: 31% респондентов в первый день и 22% — в последний. В итоге, на 7 день 36% опрошенных были готовы приобрести камни за реальные деньги; лучшее предложение, на которое согласно большинство (17%) — 4,9 долларов за 500 штук. ## Индекс потребительской лояльности Индекс потребительской лояльности показывает приверженность игроков к продукту: он демонстрирует, забросят они игру или будут продолжать играть и после завершения исследования, а также готовы ли они рассказать о ней друзьям. Только 14% респондентов поделятся информацией о Clash Royale, в то время как 39% откажутся от игры. При этом, почти половина — 47%, относятся нейтрально, и будут довольны проектом, если разработчики учтут высказанные пожелания. ## Пожелания после 7 дней В первую очередь, игроки добавили бы больше карт и изменили бы подбор противников, чтобы поправить баланс. Менее важным они признали увеличение скорости открытия сундуков и внедрение временной неуязвимости башен. Сразу несколько игроков писали о том, что предпочли бы выбирать соперников самостоятельно. [#аналитика](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-09T15:00:37
https://dtf.ru/gamedev/935-press-sluzhba-odnoklassnikov-prokommentirovala-vvedenie-10-vyplat-s-bonusnyh-okov
Пресс-служба «Одноклассников» прокомментировала введение 10% выплат с бонусных «ОКов»
7 сентября социальная сеть «Одноклассники» ввела ограничение на выплаты с бонусных «ОКов», зарабатываемых пользователями во время акций или конкурсов. С 1 ноября разработчикам будет идти только 10% с платежей, которые были совершены этим видом внутренней валюты. Изменения не коснутся реальных «ОКов»: их игроки зарабатывают, внося реальные деньги, а при оплате игр студия получает 50%. Редакция DTF обратилась в пресс-службу социальной сети за комментарием о том, чем было вызвано такое решение, не повлечет ли оно отказ студий принимать бонусные «ОКи» и как будет реализовано разделение внутренней валюты для оплаты игровых покупок. **Чем вызвано решение ввести 10% ограничение на бонусные «ОКи»?** С введением новой процентной ставки для разработчиков игр на бонусные **«** ОКи **»** мы стремимся эффективнее проводить промо-кампании, чтобы позволить разработчикам получать больший доход от внутренней валюты, которую покупает пользователь за реальные деньги. С настоящего времени разработчики будут получать 50% от потраченных пользователем **«** ОКов **»** и 10% от потраченных бонусных **«** ОКов **»**. Для пользователей, играющих в те игры, которые примут обновленное соглашение — ничего не изменится, для остальных оплата будет производиться реальными **«** ОКами **».** **Не боитесь ли вы, что разработчики откажутся от использования бонусных «ОКов», или в этом и есть ваша цель?** Нет, это не наша цель и мы будем напрямую общаться с разработчиками, чтобы учесть все интересы и прийти к максимально эффективному результату. **Есть риск, что часть компаний откажутся от использования валюты «Одноклассников»: выплата только 10% сломает расчеты получения прибыли и они могут уйти в минус. Или вы не рассматриваете такой вариант?** Специально для этого дополнительно для разработчиков игр мы вводим инструмент мониторинга оплат пользователей, что позволит отслеживать, в какой валюте был сделан платеж. **Как вы донесете нюансы бонусных «ОК» до игроков?** Через оповещения и другими способами — механики сейчас разрабатываются. **Будет ли возможность разделить покупки: одни на бонусные «ОКи», а другие на обычные?** Многие разработчики спрашивали о возможности оплаты услуг только за бонусные, а каких-то только за реальные «ОКи» **,** — в рамках эксперимента мы рассматриваем такую возможность. **Как будут разделяться бонусные и обычные «ОК» на руках пользователей? В каком соотношении?** В любой покупке сначала будут тратиться реальные, затем бонусные «ОКи». Соотношение мы не раскрываем, но будем экспериментировать, чтобы найти пропорцию, которая устроит всех.
4
2016-09-09T11:18:23
https://dtf.ru/flood/937-sotrudniki-studii-obsidian-sozdali-lokacii-iz-zvezdnyh-voyn-na-dvizhke-unreal-engine-4
Сотрудники студии Obsidian создали локации из «Звёздных войн» на движке Unreal Engine 4
Сотрудники Obsidian Entertainment в целях эксперимента создали окружение из фильма «Звёздные войны» на движке Unreal Engine 4. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2c8af1cd-414a-4c7c-a014-5d21856dd75b","width":2556,"height":1391,"size":443168,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fa6bb0e3-df24-42a6-9031-02218771b66b","width":2298,"height":1145,"size":244106,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4bf01c3e-f75a-4040-acb3-0f17073bf730","width":2556,"height":1391,"size":310298,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"11f012fa-8447-4546-9e8d-455931509f43","width":2298,"height":1145,"size":285389,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"668ed556-1de2-41ca-a84e-43964cc785b9","width":2262,"height":1211,"size":375431,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4ae0d8bd-1c6a-4f36-a621-6a2e626d7956","width":2556,"height":1391,"size":518140,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Над проектом трудятся 17 разработчиков и художников вместе с дизайнером Джейсоном Льюсом. Он подчеркнул, что это личный проект, сделанный ради веселья. Вся команда состоит из фанатов вселенной «Звездных Войн». Кроме того, разработчики добавят поддержку над версией для виртуальной реальности. Сотрудники изучали популярный движок Unreal Engine от студии Epic Games, чтобы когда-нибудь опробовать его для крупного проекта Obisidian. Работа началась с корабля Хана Соло «Тысячелетний сокол», стоявшего в порту Мос-Эйсли на Татуине. Постепенно были добавлены транспортные средства, помещения порта, городские улицы и знаменитое заведение Кантина. [Скачать](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Fdrive%2Ffolders%2F0B0asj85K0xKQeVI2QUNuYkFXMUU) проект можно сейчас, но для этого потребуется 16 Гб оперативной памяти и видеокарта уровня не ниже Nvidia GTX 760.
3
2016-09-09T13:43:17
https://dtf.ru/flood/936-sozdatel-mario-ne-planiruet-vypuskat-igry-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Создатель Марио не планирует выпускать игры для гарнитур виртуальной реальности
Создатель серии Super Mario Сигэру Миямото [не думает](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fb%2Fnews%2Farchive%2F2016%2F09%2F08%2Fmiyamoto-doesn-t-think-mario-games-are-a-good-fit-for-vr.aspx), что игра про знаменитого водопроводчика подойдет для гарнитур виртуальной реальности. После [презентации](https://dtf.ru/912-prezentaciya-apple-pokemon-go-dlya-watch-mario-dlya-ios-i-novye-naushniki) iPhone 7 от Apple издание USA Today взяло интервью у Сигэру и спросило про отношение Nintendo к новым платформам. Игры в виртуальной реальности не являются для нее приоритетными, а эксперименты с Марио не привели к должным результатам. Создание Super Mario Run для iOS стало возможно после изменения отношения к смартфонам. Ранее компания считала данное направление бесперспективным. Возможно, что когда-нибудь компания изменит отношение и к VR устройствам. До марта 2017 года Nintendo выпустит 5 проектов для смартфонов. Ожидалось, что до конца 2016 года выйдут две игры — Fire Emblem и Animal Crossing, но их перенесли на неопределенный срок.
0
2016-09-09T11:15:36
https://dtf.ru/flood/938-izdatel-square-enix-anonsiroval-mobilnuyu-rolevuyu-igru-guardian-codex
Издатель Square Enix анонсировал мобильную ролевую игру Guardian Codex
Японский разработчик и издатель Square Enix [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.jp.square-enix.com%2Fguardian-codex%2Fen%2F) о выпуске условно-бесплатной ролевой игры Guardian Codex для мобильных устройств осенью 2016 года. 9 сентября 2016 года Square Enix, известная серией Final Fantasy, открыла предварительную регистрацию на участие в ролевой онлайн-игре Guardian Codex. Главной особенностью нового проекта станет трехмерная графика, качество которой студия Square Enix сравнивает с консольными играми. В Guardian Codex также будет работать сетевой режим на четырех человек. Над игрой работает внутренняя студия Square Enix, ранее запустившая карточные проекты Guardian Cross и Deadman's Cross. Guardian Codex выйдет осенью 2016 года на мобильных платформах iOS и Android.
1
2016-09-09T14:20:21
https://dtf.ru/gamedev/939-sozdanie-kontrastnogo-nastroeniya-v-virtualnyh-pomeshcheniyah-kolonka-3d-hudozhnika
Создание контрастного настроения в виртуальных помещениях: колонка 3D-художника
3D-художник студии Vobling Джоэль Закриссон [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2F80.lv%2Farticles%2Fjoel-zakrisson-creating-contrasting-moods-in-ue4%2F) статью для 80.lv о том, как создавалось контрастное настроение в виртуальной локации «[Холл Особняка](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FsVxk0CEK4Mw)». Закриссон рассказал, почему было важно учесть уютное и пугающее настроения, какие инструменты использовались при проработке помещения и как лучше подходить к созданию локации с таинственной атмосферой. Редакция DTF публикует перевод материала. Сначала я собирался создать модульную сцену и распределить по ней интересные модели. Мне показалось, что интерьер особняка идеально подойдёт для этой задачи. Можно было разработать огромное множество объектов, продумать атмосферу помещения. Отличная тренировка. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1744513a-02e1-4242-b336-c88e124947cc","width":3032,"height":1621,"size":749702,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e4020813-ee41-4ac9-a705-343fea585b2b","width":3032,"height":1621,"size":905940,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9900ee1c-0b00-4ef4-86f7-7a947a3ef1e5","width":2700,"height":1444,"size":893237,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3433d7a0-204e-4921-ab6d-3a76b92a771c","width":3032,"height":1621,"size":650043,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Я прочёсывал интернет и [наткнулся](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flocationpartnership.com%2Fsearch%3Fq%3DLP10594) на фотографии особняка Эдвардианской эпохи на сайте компании, сдающей помещения для съёмок. Не самое красивое помещение, что мне доводилось видеть, зато на сайте можно было найти фотографии комнаты с разных углов, что позволило мне подробно изучить масштабы предметов и общую композицию. Я осмотрел фотографии и выделил самое важное. То, что нужно сделать обязательно. Если я грамотно проработаю освещение, то комната получит идеальную пугающую атмосферу. Я собрал в одном месте изображения из игр, напоминающих мне о чём-то похожем ## Разработка Сначала я сделал небольшой набросок в Unreal Engine, просто чтобы представить масштабы: Пришлось нарисовать помещение немного шире, потому что в изначальном варианте оно вызывало клаустрофобию Затем заменил модульные объекты на реальные модели с первой версией текстур Сложные модели лучше делать как можно позже, чтобы не тратить на время, пока общее настроение помещения не сформировалось до конца: На этом этапе я корректировал освещение и менял настройки постобработки Ближе концу добавлял текстурам детали, приукрашивал, делал такими, чтобы здание казалось старым, забытым и заброшенным Я регулярно делал скриншоты и загружал их в Photoshop, чтобы рассмотреть подробнее и найти недостаточно качественные и незаметные элементы. Добавление чёрно-белого слоя позволило обнаружить лишние отсветы, от которых было легко избавиться. Старые скриншоты отправлялись в отдельную папку, чтобы я мог следить и вовремя реагировать, если прогресс вдруг шёл в неверном направлении. Иногда стоит перестать менять освещение и добавлять потёртости на текстуры. ## Модели Практически все модульные модели были собраны в редакторе Maya. Сложнее было сделать модульные модели похожими на реальные прототипы. Большие трудности возникли с лестницами. Немодульные объекты создавались в программах Maya и Zbrush. Для них я смоделировал высокополигональные сетки. Иногда было трудно решить, стоит ли вручную прорабатывать детали в программе Zbrush или проще сгенерировать карту нормалей с помощью инструмента Bitmap2Material. > Не стоит тратить время на ручную работу, если инструменты B2M или [Quixel’s NDO](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fquixel.se%2F) могут дать тот же результат Для плоских поверхностей вроде стенки напольных часов я использовал паттерны, созданные в B2M. Карты нормалей выдавали информацию о выступах и изгибах, и благодаря этому с помощью программы Substance Painter я мог нанести позолоту на определённые детали. Я старался срезать углы везде, где только можно, чтобы не сойти с ума от количества работы: создал ткань и ковры в редакторе Marvelous Designer, статуи с готовыми сетками создал в программе MakeHuman, а затем обработал в Zbrush. ## Текстуры Для создания всех текстур использовался [Substance Painter](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.allegorithmic.com%2Fblog%2Fsubstance-designer-55-here). Большинство сделаны с нуля вручную, но некоторые я брал с фотографий и потом обрабатывал в программе. Я также не стеснялся использовать смарт-маски. На мелких деталях, на острых гранях очень хорошо заметны потёртости, особенно на проработанных вручную моделях вроде зеркала. Затем можно было подтянуть значения выпуклости и шероховатости, что только усиливало эффект. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) Для создания текстуры дерева использовались процедурные маски Substance Painter, с наложенными поверх дополнительными текстурами. Немного магии с высотами и цветом в верхнем слое, и дерево начало выглядеть очень естественно. Я сгенерировал несколько видов материала, и затем использовал их для всех деревянных поверхностей в сцене. Материал для пола создавался с помощью карты нормалей сгенерированной Bitmap2Material. В Substance Painter можно было изменить количество грязи и потертостей на наложенной поверх маске. Затем я вручную приложил несколько досок поверх пола, и получилось так, будто некоторые из них изогнулись от старости. На втором этаже на обоях хотелось сделать несколько разных узоров. Изначальные маски были собраны в Photoshop, потом я загрузил их в Substance Painter, где добавил разные материалы и изношенности. ## Рендеринг Для рендеринга я использовал Unreal Engine. Движок отлично справляется со всем, что касается освещения, материалов и постобработки. А для создания красивого особняка эти вещи имеют решающее значение. Обычно освещение состоит из стационарных точечных источников, с которыми удобно работать, и которые очень удобно изменять. Лампа, камин и окно на заднем плане были основными источниками света в помещении, кроме того, я расставил в определённых местах комнаты дополнительные. А грамотно расположенные отражения позволили мне сделать холл ещё более атмосферным местом. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e0984267-8fc3-40ef-b200-dfdee590b0c7","width":2750,"height":1653,"size":896087,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8d54d144-393d-4a43-be0f-b6271031e976","width":2500,"height":1503,"size":665294,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c5a191c8-19c5-41fb-afa6-8a8248451d98","width":2500,"height":1503,"size":346354,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Постобработка сама по себе была не менее важна, чем расположение правильных источников света в нужных местах. Даже небольшие эффекты оказали на итоговый результат определённое влияние, но саму большую роль сыграли оттенки цвета, контрастность, автоматическая выдержка, насыщенность и свечение. Едва заметная размытость изображения в холле появилась за счёт эффектов низкого свечения, атмосферного высотного тумана, а также поддельного объёмного шейдера, наложенного на сферы и плоскости вблизи источников света. ## Создавая контрастные настроения Я хотел создать в сцене определённый контраст между ощущением безопасности и тьмой, заполняющей пространство. Яркий камин и лампы добавляют помещению немного тепла, но холодное освещение на лестнице и тёмные углы создают чувство тревоги, витающей в воздухе. Яркие оранжевые и синие источники света вместе с тёмными зонами создают очень заметный контраст. Мне удалось добавить в общую картину оттенки красного, зелёного и золотого, но сделать это так, чтобы они не отвлекали внимание. Хоть это и не совсем реалистично, я нарочно сделал окно очень ярким. Оно — центральная точка всей сцены, поэтому я решил выделить его. Очень хотелось, чтобы книги на полу, следы в пыли и потёртый ковёр словно говорили о том, что когда-то недавно здесь ещё были люди. Так зритель сможет сам для себя придумать историю поместья. > Иногда нет никакой нужды прямо рассказывать о произошедшем, достаточно просто сделать помещение реалистичным. Таким, чтобы в него можно было поверить. [#арт](https://dtf.ru/tag/%D0%B0%D1%80%D1%82) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
8
2016-09-29T14:50:22
https://dtf.ru/flood/940-sony-otkazalas-ot-podderzhki-modov-dlya-fallout-i-skyrim-na-playstation-4
Sony отказалась от поддержки модов для Fallout и Skyrim на PlayStation 4
9 сентября 2016 года студия Bethesda [заявила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fbethesda.net%2F%23en%2Fevents%2Fgame%2Fps4-mod-update%2F2016%2F09%2F09%2F199)о решении компании Sony отменить поддержку пользовательских дополнений в играх Fallout 4 и Skyrim: Special Edition на своей консоли. В заявлении студии говорится, что Sony отказалась поддерживать функционал для распространения модов в том виде, в каком это было нужно Bethesda. Из-за разногласий разработка функции для PlayStation 4 сворачивается. Компания выразила разочарование таким поворотом событий, упоминая «огромное количество сил и энергии», которое ушло на проект. Bethesda регулярно переносила выход функции распространения модов на PlayStation 4 с июня 2015 года. В июне 2016 года студия рассказала о наложенном Sony ограничении в 900 мегабайт на хранение пользовательского контента и патентованном формате аудио на PlayStation 4, из-за которого в модах не работал звук. О поддержке модов на консолях нового поколения Bethesda заявила 15 июня 2015 года. Функция вышла на Xbox One в мае 2016 года.
1
2016-09-09T15:12:01
https://dtf.ru/flood/942-kazino-v-ssha-stali-zamenyat-odnorukih-banditov-na-igry-tri-v-ryad-radi-privlecheniya-molodezhi
Казино в США стали заменять «одноруких бандитов» на игры «три в ряд» ради привлечения молодежи
Владельцы казино в США заменяют традиционные автоматы в стиле «одноруких бандитов» на новые игры, похожие на мобильные игры жанра «три в ряд» — такие как Candy Crush и другие. Таким образом компании планируют привлечь молодёжь в казино, [пишет](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bloomberg.com%2Fnews%2Farticles%2F2016-09-07%2Fcaesars-woos-the-candy-crush-generation-with-new-slot-machines) Bloomberg. Издание приводит пример компании Caesars Entertainment Corp., крупнейшего владельца казино в США. Она устанавливает в своих заведениях автоматы, которые основаны не только на удаче, но и на умениях игрока — например, с игрой Smoothie Blast, которая требует от игрока составить три и больше элемента в ряд для набора очков. Её разрабатывает компания Gamblit Gaming. В других играх Gamblit Gaming пользователю нужно найти фразы, спрятанные среди набора букв или собрать «покерную руку» с наиболее выгодным набором карт — в такую игру можно играть с друзьями, пишет Bloomberg. В 2016 году Caesars планирует установить шесть таких «покерных» автоматов в заведении Harrah около Сан-Диего (этого хватит для 25 игроков), а в 2017 году — создать комнату для 125 игроков в Лас-Вегасе. Игры Gamblit Gaming разработаны так, чтобы создавать серию небольших побед, а не давать большой джекпот единовременно, отмечает Bloomberg. При этом с течением времени средние выплаты в таких устройствах должны сравняться с показателями традиционных машин, полагают разработчики. Другие игровые заведения применяют иные способы привлечь молодёжь — например, компания Wynn Resorts Ltd. изменила внешний вид своего казино Player's Club, оформив его в стиле ночного клуба. Согласно [данным](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.agem.org%2Fimages%2Fnews%2FAGEM_Slot_Hold_Analysis_Report_FINAL.pdf) Ассоциации производителей игрового оборудования, объём ставок в автоматах в последнее время падает — с $355 млрд в 2007 году до $291 млрд в 2014 году. Владельцы казино отмечают, что в этом виноват как медленный рост экономики, так и нежелание молодёжи проводить у автоматов столько же времени, как их родители.
4
2016-09-09T16:06:07
https://dtf.ru/gamedev/941-ofis-kompanii-valve-v-sietle-fotootchet-blogera-ili-varlamova
Офис компании Valve в Сиэтле — фотоотчет блогера Ильи Варламова
Блогер Илья Варламов [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvarlamov.ru%2F1937622.html) в своём блоге фотографиями с офиса компании Valve в Сиэтле и рассказал о том, что удалось посмотреть. Редакция DTF публикует фотографии с разрешения автора. «Символ компании – клапан (Valve переводится именно так). Говорят, этот взяли с настоящего корабля» По словам Варламова, в Valve любой сотрудник имеет абсолютную свободу. Программисты и дизайнеры могут разрабатывать свои проекты в рамках компании, группируясь в соревнующиеся между собой команды. > Они мигрируют из команды в команду, из проекта в проект. Команды же соревнуются между собой в том, чтобы завербовать лучших программистов и лучших дизайнеров. Это самоорганизующаяся система, каждый сам управляет своим временем. Также он рассказал своим читателям о термине Valve Time — разнице между обещанной датой релиза игры и фактической дате выхода. > Кого волнует опоздание на три месяца, если потом эту игру всё равно купят десятки миллионов человек. «Герои игр Valve постоянно попадают на обложки популярных игровых журналов. Неудивительно: как минимум Half-Life 2 признавалась некоторыми лучшей компьютерной игрой в истории» «Награды» «Оказалось, это не картофелемёт, а портал-ган из серии Portal» «Dota 2 – одна из главных киберспортивных дисциплин. По ней проводится множество турниров по всему миру, самые престижные устраивает сама Valve» «Я так понял, это заготовка, с помощью которой штампуют корпуса для Steam Controller. Но это не точно» «Робот Atlas из Portal 2» [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) «Турель из Team Fortress 2» «Ещё одна турель, но уже из Portal 2» «Герои японской игры Dark Souls III» Valve постоянно ищет новые кадры из-за своей необычной организации, поэтому команда выпустила «Настольную книгу новичка», которую [можно скачать](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.valvesoftware.com%2Fjobs%2F) с сайта компании. Смысл в ней сводится к тому, что в компании нет иерархии, а главное решение, которое должен принять сотрудник, — над каким проектом работать. > Забавно, что в Valve формально не существует как такового «карьерного роста», потому что должностей тоже как бы нет. Их придумывают лишь для общения компании с внешним миром. «Это, вроде, головные уборы из Team Fortress 2» Илья показал кухню, где сотрудники себе могут приготовить что-нибудь. Кроме того, в столовой установлены холодильники с разной едой и стеллажи со снэками и чипсами, которые можно взять бесплатно. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f0929ee0-ec4a-421c-874b-c9df1630c993","width":1100,"height":733,"size":174296,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a93e0d62-8988-4a94-93e1-7b12de4ef5aa","width":1100,"height":733,"size":325466,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}]
23
2016-09-09T15:58:04
https://dtf.ru/flood/943-dizayner-shutera-quantum-break-rabotaet-nad-novoy-igroy-sozdateley-vedmaka
Дизайнер шутера Quantum Break работает над новой игрой создателей «Ведьмака»
9 сентября 2016 года Кайл Роули, бывший геймдизайнер шутера Quantum Break, заявил о начале работы в CD Projekt RED, где он займется ролевой научной фантастикой Cyberpunk 2077. Роули [перешел](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fin%2Fkylerowley) в известную серией «Ведьмак» студию в июле 2016 года. О смене места работы дизайнер заявил в своем твиттере: [ Kyle Rowley @TimePirateNinja ](https://twitter.com/TimePirateNinja) [ 9 сен 2016 ](https://twitter.com/TimePirateNinja/statuses/774331075082481700) [ ](https://twitter.com/TimePirateNinja/statuses/774331075082481700) Forgot to mention, I recently joined @CDPROJEKTRED to work as Lead Gameplay Designer on #cyberpunk2077. HYPED! :) Роули проработал в финской компании Remedy 3 года, работая над Quantum Break и неанонсированным проектом. До этого дизайнер учавствовал в разработке шутера Homefront 2 студии Crytek и незаконченного триллера The Outsider студии Frontier Developments. Количество разработчиков игры Cyberpunk 2077 недавно [расширилось](https://dtf.ru/888-studiya-cd-projekt-red-uvelichila-chislo-razrabotchikov-novoy-igry-v-sravnenii-s-tretey-chastyu-vedmaka) до размеров команды третьего «Ведьмака»
2
2016-09-10T14:16:47
https://dtf.ru/flood/944-blizzard-sprosila-mnenie-igrokov-o-platnom-kontente-v-strategii-starcraft-2
Blizzard спросила мнение игроков о платном контенте в стратегии StarCraft 2
Команда Blizzard решает, стоит ли вводить платный контент для стратегии StarCraft 2. Для проверки, она разослала примеры игровому сообществу. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4de78013-11aa-4fd5-8fd7-2c9243615f54","width":439,"height":539,"size":116190,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b8fc3fbb-24fc-4885-a758-31ecbcc67062","width":411,"height":581,"size":119934,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d45ee1ef-dffd-4aff-88a8-67caec26b207","width":411,"height":602,"size":146852,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1a2e6987-7f66-4325-b4c0-5f2e4de0158b","width":411,"height":653,"size":145913,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"410095d0-943a-4ed7-9e74-e2e5b3eeaf2a","width":411,"height":660,"size":173215,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"20da6471-407e-4656-ac71-6b06efada372","width":795,"height":949,"size":396705,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Пользователь Reddit [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fstarcraft%2Fcomments%2F51zv2x%2Fi_got_an_email_survey_from_blizzard_today_asking%2F) опрос под фейковым аккаунтом, поскольку Blizzard попросила никому не показывать материал. Автор записи решил, что такие решения должны приниматься всем сообществом. > Мы следим за тобой... мы всегда следим. Ты ведь не хочешь пойти в тюрьму Blizzard, не так ли? > > Представитель Blizzard, обращаясь к автору записи Планируется введение эмотиконов, скинов для юнитов и комментаторов. Скины и комментаторы будут доступны только во время мультиплеерных матчей. Кроме того, указана примерная цена товаров — 10 эмотиконов за 2,49 долларов и индивидуальный скин юнита за 1,99 долларов. В качестве примеров актёров озвучки приведены Морган Фриман, Снуп Догг, киберспортсмен Дэвид Ким, спортивный комментатор Шон Плотт и другие. > 5 баксов за то, чтобы услышать от Моргана Фримана, что у меня не хватает Надзирателей? Я заплачу все 10 за это. > > Aspharr, пользователь Reddit
7
2016-09-11T07:23:15
https://dtf.ru/flood/945-luchshee-na-dtf-za-nedelyu-steam-spy-super-mario-run-i-ps4-pro
Лучшее на DTF за неделю: Steam Spy, Super Mario Run и PS4 Pro
Самые популярные и обсуждаемые тексты на DTF за неделю — в традиционном воскресном дайджесте. **1\. Что не так с кинематографичным трейлером игры Escape from Tarkov.** 3D-художник американской компании Industrial Light & Magic Кирилл Чепижко [разобрал](https://dtf.ru/879-chto-ne-tak-s-kinematografichnym-treylerom-igry-escape-from-tarkov-razbor-ot-3d-hudozhnika) кинематографичный трейлер многопользовательского шутера Escape from Tarkov. **2\. «Blizzard сами не знали, чего хотели».** Редакция Polygon [поговорила](https://dtf.ru/883-blizzard-sami-ne-znali-chego-hoteli-istoriya-otmenennogo-ekshena-starcraft-ghost) с разработчиками, трудившимся над StarCraft: Ghost — многообещающим экшеном во вселенной легендарной игры, на создание которого ушло больше пяти лет. Проектом в разное время занимались две сторонние студии, а процесс создания затянулся из-за разногласий между разработчиками и самой Blizzard. В итоге в 2005 году игра была отменена. **3\. Сервис Steam Spy больше не удаляет статистику игр — что это значит.** 25 августа 2016 года владелец Steam Spy Сергей Галёнкин объявил, что больше не будет удалять статистику игр по просьбе разработчиков и издателей. Редакция DTF [рассказывает](https://dtf.ru/882-servis-steam-spy-bolshe-ne-udalyaet-statistiku-igr-chto-eto-znachit), что это значит. **4\. Презентация Sony.** 7 сентября 2016 года компания Sony [провела](https://dtf.ru/913-prezentaciya-sony-anonsy-playstation-4-pro-i-novogo-dizayna-konsoli) пресс-конференцию, на которой анонсировала новые версии своей консоли: тонкую PS4 и более мощную PlayStation 4 Pro с поддержкой разрешения 4K и технологии цветопередачи HDR. **5\. «Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов».** Редакция DTF [поговорила](https://dtf.ru/907-proekt-ezhednevno-prinosit-ot-200-do-500-dollarov-razrabotchiki-o-zapuske-igry-the-tribe) с независимой командой Tribe Tea, создавшей раннер о первобытном племени The Tribe. **6\. Презентация Apple.** 7 сентября Apple [провела](https://dtf.ru/912-prezentaciya-apple-pokemon-go-dlya-watch-mario-dlya-ios-i-novye-naushniki) традиционную осеннюю презентацию, на которой анонсировала мобильную игру Super Mario Run, Pokemon Go для Apple Watch и новый iPhone. **7\. «С момента релиза мы продали тысячу копий».** Блогер Илья Мэддисон 1 сентября выпустил в магазине Steam свой инди-проект The Underground Man. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев [поговорил](https://dtf.ru/916-s-momenta-reliza-my-prodali-tysyachu-kopiy-bloger-ilya-meddison-o-sozdanii-indi-igry-underground-man) с Ильей, который придумал игру и написал для неё сценарий. **8\. «Любой мелкий набросок становится каноном».** Автор Ади Робертсон [написала](https://dtf.ru/921-lyuboy-melkiy-nabrosok-stanovitsya-kanonom-kak-sozdayutsya-patchi-dlya-igry-vampire-the-masquerade-bloodlines) материал о ролевом экшене Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшем в 2004 году. **9\. Как разработчики из студии Empyrean Interactive пытаются вдохнуть новую жизнь в жанр ММО.** Автор Филипп Коллар [пообщался](https://dtf.ru/886-kak-razrabotchiki-iz-studii-empyrean-interactive-pytayutsya-vdohnut-novuyu-zhizn-v-zhanr-mmo) с основателями студии Empyrean Interactive и рассказал их историю. **10\. Офис компании Valve в Сиэтле — фотоотчет блогера Ильи Варламова.** Блогер Илья Варламов [поделился](https://dtf.ru/941-ofis-kompanii-valve-v-sietle-fotootchet-blogera-ili-varlamova) фотографиями с офиса компании Valve в Сиэтле и рассказал о том, что удалось посмотреть.
2
2016-09-11T15:11:36
https://dtf.ru/flood/946-no-man-s-sky-stala-samoy-populyarnoy-igroy-avgusta-v-velikobritanii
No Man's Sky стала самой популярной игрой августа в Великобритании
No Man's Sky [стала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fno-man-s-sky-conquers-august%2F0172195) самой популярной игрой августа на территории Великобритании. Благодаря этому Sony заняла первую строчку рейтинга компаний по доходам и объему продаж за отчетный период. Согласно данным немецкого агенства GfK data, инди-игра обошла идущий вторым спортивный симулятор F1 2016 на 100 тысяч копий. Учитывались только продажи физических носителей. В результате Sony обогнала Nintendo в списке компаний по доходам и объему продаж и заняла первое место за август. Общие показатели рынка Великобритании демонстрируют падение на 1,2% по числу проданных копий и рост на 25% по доходам. Больше подробностей будет в отчете, который выйдет в середине недели. Проект студии Hello Games в августе также [стал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F08%2Fno-mans-sky-edges-out-madden-for-augusts-most-popular-game-videos%2F) самым популярным на Youtube. Ему удалось обойти вышедший 25 августа спортивный симулятор Madden NFL 17 и другую премьеру месяца — ролевой экшен Deus Ex: Mankind Divided.
1
2016-09-11T21:17:21
https://dtf.ru/flood/947-byvshiy-glavnyy-dizayner-world-of-warcraft-otkryl-studiyu-dlya-raboty-nad-onlayn-igrami
Бывший главный дизайнер World of Warcraft открыл студию для работы над онлайн-играми
12 сентября 2016 года бывший главный дизайнер World of Warcraft Роб Пардо [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nytimes.com%2F2016%2F09%2F12%2Ftechnology%2Fa-new-phase-for-world-of-warcrafts-lead-designer-his-own-start-up.html) об открытии компании Bonfire Studios, которая начнет работу над многопользовательскими играми для ПК и мобильных платформ. По словам Пардо, цель новой студии — выпуск внежанровых многопользовательских игр, способных построить тесные связи между игроками. Пока что компания не работает над конкретным проектом: Bonfire Studios [занялась](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.bonfirestudios.com%2Fcareers%2F) поиском сотрудников, готовых к созданию прототипов. К студии уже подключились ветераны индустрии, включая бывших сотрудников из Blizzard и корейской Nexon. В новую фирму геймдизайнера инвестировал венчурный фонд Andressen Horowitz, студия Riot Games и бывший директор издательства EA Джон Ричитьелло. Сумма инвестиций превышает 25 миллионов долларов. Роб Пардо проработал в Blizzard 17 лет. Он занимал должность главного дизайнера StarCraft, Warcraft 3 и World of Warcraft. Пардо уволился из студии в 2014 году.
2
2016-09-12T07:05:46
https://dtf.ru/flood/948-mnogopolzovatelskiy-shuter-global-offensive-zanyal-vtoruyu-strochku-topa-prodazh-steam-za-nedelyu
Многопользовательский шутер Global Offensive занял вторую строчку топа продаж Steam за неделю
Цифровой магазин Steam [опубликовал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Ffeeds%2Fweeklytopsellers.xml) отчет о самых продаваемых играх с 5 по 11 сентября. Дополнение для игры Ark: Survival Evolved, [находящейся](https://dtf.ru/871-dlya-nezavershennoy-igry-ark-survival-evolved-vyshlo-dopolnenie) в раннем доступе, продолжает удерживать первое место. Многопользовательский шутер Counter-Strike: Global Offensive идет следом. Остальная статистика [взята](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamspy.com%2F) с аналитической площадки SteamSpy. Симулятор Ark: Survival Evolved еще разрабатывается, однако студия Studio Wildcard уже выпустила для него дополнение. По итогу отчётной недели, набор Expansion Pack продолжает удерживать первую строчку продаж магазина. А вот онлайн-игра Global Offensive поднялась с третьей на вторую позицию: у нее 600 тысяч пользователей в сутки. Количество ежедневных игроков Ark: Survival Evolved Ark: Survival Evolved, вышедшая в ранний доступ в июне, на этой неделе продавалась по скидке. Благодаря этому симулятор дошел до отметки в 3,6 миллиона копий и 67 тысяч игроков в сутки. Вышедшая 3 года назад игра Grand Theft Auto V вернула себе четвертую позицию — у неё почти 56 тысяч пользователей ежедневно. Пятерку открывает футбольная гоночная аркада Rocket League — на прошедшей неделе она распространялась по скидке. Теперь у игры 80 тысяч игроков в сутки и 3,9 миллионов копий. По той же причине в топ вернулся шутер Borderlands 2: благодаря сниженной цене у него 16,1 тысяч пользователей ежедневно и 6,5 миллионов копий за все время. Число ежедневных пользователей Deus Ex: Mankind Divided Игра Mankind Divided за неделю упала со второго места на седьмое. 12,2 тысяч пользователей в 24 часа и 313 тысяч проданных копий. Положение ролевого проекта The Witcher 3: Wild Hunt осталось без изменений: та же восьмая строчка, те же 2 миллиона копий и 17,8 тысяч игроков в сутки. Игра все еще продается по скидке в специальном издании Game of the Year Edition. Научно-фантастический симулятор RimWorld вернулся в топ: он занимает девятую позицию с 304 тысячами копий и 9,7 тысячами пользователей в ежедневном онлайне. Как и на прошлой неделе, последнее место у хоррора Dead by Daylight: 23, 3 тысяч игроков в 24 часа.
2
2016-09-12T09:23:36
https://dtf.ru/flood/949-otmenennyy-kvest-ot-blizzard-poyavilsya-v-otkrytom-dostupe-chto-eto-znachit
Отмененный квест от Blizzard появился в открытом доступе — что это значит
9 августа в открытом доступе [появился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.scrollsoflore.com%2Fforums%2Fshowthread.php%3Fp%3D1511626) отмененный квест Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Blizzard Entertainment намеревалась выпустить его в 1998 году, но отказалась от идеи из-за низкого качества продукта. Редакция DTF рассказывает, почему отменили игру, и как она оказалась в открытом доступе. ## Что это Warcraft Adventures: Lord of the Clans представляет из себя классический point-and-click квест в стиле игр Full Throttle, Sam & Max и других популярных проектов 90-х годов. Сюжет развивается в Азероте после Warcraft II. Армия орков оказалась отрезана на чужом континенте после закрытия портала между Дренором и Азеротом. Главный герой Тралл, сын Дуротана, прежнего вождя клана Северного Волка, потерял своих родителей будучи младенцем. Его находит и спасает в лесу Блэкмур, управляющий Крепости Дарнхольд, но не из альтруистических побуждений, а чтобы превратить в раба, который бы сражался на арене. Тралл обнаруживает, что отрезанные от своей родины орки стали рабами. Он ставит своей целью объединить кланы и восстать против людей. ## Кто делал Разработка началась в 1996 году. Проектом занималась питерская студия ООО «АМИ» (сокращенно от Animation Magic, Inc). Компания создана в начале 1990-х и полностью финансировалась из США. Ими было выпущено полтора десятка игр, в том числе печально известная Zelda: The Wand of Gamelon, ставшая предметом насмешек из-за топорной анимации. Участие американцев в разработке Warcraft Adventures: Lord of the Clans заключалось в руководстве проектом, написании сценария, надзоре за художественным исполнением и запись звуков. Всем остальным занимались российские разработчики. ## Что пошло не так В 1998 году игра была почти полностью готова, но в последний момент Blizzard [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FWarcraft_Adventures%3A_Lord_of_the_Clans) пресс-релиз, в котором сообщила об отмене проекта. Для того времени, это вполне логичное решение — рынок был переполнен квестами, а прибыль от них резко падала. Кроме того, LucasArts выпустила осенью 1997 года игру The Curse of Monkey Island, а чуть позже анонсировала трёхмерный квест Grim Fandango. Продюсер Билл Ропер посчитал, что на их фоне Warcraft Adventures выглядела устаревшей. ## Появление рабочей версии 11 марта 2010 года на форуме Absolute Games [появляется](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fforums.ag.ru%2F%3Fboard%3Dag_files%26action%3Ddisplay%26num%3D1268337910) видеопрохождение начала игры. Публикует её Андрей Молчанов, скрывающийся под ником MAN-biker. Он объяснил, что версия попала к нему через друга, знакомого с бывшими сотрудниками Animation Magic. > Сама игра попала ко мне в коллекцию уже давно от одного человека, с которым я работаю. Этот человек раньше сам занимался созданием игр в одной из известных российских фирм. Если Вы знаете, тусовка разработчиков довольная тесная, многие в той или иной степени знакомы друг с другом, так что очевидно, эта игра так и попала к моему другу. > > Андрей 'MAN-biker' Молчанов Позже в сети вышло полное прохождение: 9 сентября 2016 года появилась ссылка на полную версию игры. Её опубликовал пользователь Reidor на форуме Scrolls of Lore. Его настоящее имя Александр Киряков. Мы спросили у Reidor, откуда был получен билд. По его словам, ему должны были прислать музыкальные файлы от композитора Blizzard, но вместо этого, некий аноним отправил ему рабочую версию Warcraft Adventures. > Все же думали что вот только у Man-biker и еще пары человек игра есть. Он ее вроде как выкладывать не планировал, а тут, оп, и игру присылают, причем фактически полную версию с роликами и так далее. Я в тот день был очень удивлен. > > Александр 'Reidor' Киряков Александр Киряков добавил, что геймдизайнер Марк Керн, работавший в то время в Blizzard, сказал, что версия, которая сейчас доступна, была кошмаром, и компания старалась её исправить. Были привлечены дизайнеры Билл Ропер и Стив Меретзки, чтобы сделать полный редизайн, но проект всё равно закрыли. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) В архиве с файлами обнаружена многочисленная документация на русском языке: сценарий, письма руководства, дизайн-документ и многое другое. Так, к примеру, из-за границы художники получали мультфильмы и игры. > Я знаю, что у вас в библиотеке есть видеокассета с Nightmare, а теперь вы имеете игру Toy Story, и Davidson рады снабжать вас в дальнейшем художественным материалом, необходимым для работы художников. Пожалуйста, скажите, что вам непонятно, мы должны это знать. Мы хотим избежать трудностей в общении на ранних стадиях производства этой игры. > > Автор неизвестен, орфография и пунктуация сохранены ## Наследие В последствии сюжет квеста был адаптирован для романа «Повелитель кланов» за авторством писательницы Кристи Голден. Официально вождь кланов появился только в следующем проекте вселенной — Warcraft III: Reign of Chaos. Тралл также сыграл важную роль в онлайн-игре World of Warcraft и стал персонажем в карточной игре Hearthstone.
11
2016-09-12T11:11:41
https://dtf.ru/flood/950-organizator-konferencii-dice-budet-rabotat-nad-potokovym-veshchaniem-v-virtualnoy-realnosti
Организатор конференции DICE будет работать над потоковым вещанием в виртуальной реальности
Мартин Рэй, президент Академии Интерактивных Искусств и Науки, которая проводит конференцию разработчиков DICE, [заявил ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F12%2Fgame-academy-leader-martin-rae-leaves-post-for-vr-industry-job%2F)о переходе на работу в компанию Vreal. Причиной решения президент Академии назвал интерес к виртуальной реальности как формату. В Vreal он займется бизнес-планированием. Рэй руководил Академией Интерактивных Искусств и Науки с 2010 года. По его словам, у организации позитивные финансовые показатели и безоблачное будущее. Рэй покинет должность в октябре 2016 года. Студия [Vreal](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fvreal.net%2F) работает над потоковым вещанием в формате виртуальной реальности, делая акцент на просмотре прямых трансляций игр.
0
2016-09-12T08:43:06
https://dtf.ru/flood/951-microsoft-zablokirovala-emulyator-staryh-pristavok-nesbox-na-xbox-one
Microsoft заблокировала эмулятор старых приставок Nesbox на Xbox One
10 сентября 2016 года белорусский эмулятор консолей NES, Sega Genesis, Super Nintendo и GameBoy заблокировали в магазине Xbox One. Приложение Nesbox может включать старые игры на современных платформах. 5 сентября 2016 года разработчик опубликовал UWP-версию программы в магазине Windows Store, что сделало эмулятор доступным на телефонах с Windows Phone, гарнитуре HoloLens и Xbox One. Хотя приложение прошло первичную сертификацию Microsoft, на следующий день компания отменила публикацию Nesbox и порекомендовала вырезать поддержку Xbox One перед тем, как вернуть эмулятор в магазин. Об этом автор рассказал в своем Твиттере: [ nesbox.com @nesboxcom ](https://twitter.com/nesboxcom) [ 10 сен 2016 ](https://twitter.com/nesboxcom/statuses/774538146159718400) [ ](https://twitter.com/nesboxcom/statuses/774538146159718400) Microsoft says: "Your product was unpublished globally or from specific markets". They want me to remove xbox platform support and republish Пока Nesbox нельзя скачать из Windows Store. Разработчик Nesbox от комментариев отказался. Версии эмулятора для всех актуальных платформ [доступны](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fnesbox.com%2Fconsole) на официальном сайте.
6
2016-09-12T10:32:09
https://dtf.ru/flood/952-sony-perenesla-datu-vyhoda-the-last-guardian-na-dekabr-2016-goda
Sony перенесла дату выхода The Last Guardian на декабрь 2016 года
Новая игра от создателей Ico и Shadow of the Colossus выйдет 6 декабря 2016 года, [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.us.playstation.com%2F2016%2F09%2F12%2Fan-update-on-the-last-guardian%2F%3Fadbsc%3Dsocial_20160912_65816116%26adbid%3D775303613530841088%26adbpl%3Dtw%26adbpr%3D10671602) директор Sony Worldwide Studios Шухей Йошида. Йошида рассказал, что на финальном этапе разработки работники студии нашли в игре слишком много технических проблем, из-за чего выход пришлось перенести, так как нынешняя версия не соответствует стандартам качества Sony. С момента анонса в 2009 году команда разработчиков The Last Guardian испытывала значительные трудности с технической частью работы. Дату выхода переносили в 2011 и 2012 годах, а с 2012 по 2015 игру не показывали на выставках. Ранее The Last Guardian должна была выйти 25 октября 2016 года.
1
2016-09-12T12:18:01
https://dtf.ru/flood/953-syuzhet-zahvatyvaet-i-zastavlyaet-prinimat-neprostye-resheniya-mnenie-o-pervom-akte-mafia-iii
«Сюжет захватывает и заставляет принимать непростые решения», — мнение о первом акте Mafia III
Автор издания VentureBeat Дин Такахаши прошёл первый акт Mafia III и [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F09%2Fmafia-iii-has-a-gripping-narrative-thats-full-of-tough-choices%2F) своим мнением о грядущем продолжении серии. Он считает, что игровой процесс оказался достаточно качественным, но в первую очередь Такахаши отмечает глубокий сюжет. Редакция DTF публикует перевод статьи. **Примечание переводчика: в статье есть спойлеры из начала игры. Будьте осторожны.** Mafia III могла бы стать короткой историей о мести. В первом акте в перестрелке погибает друг главного героя. Линкольн Клэй, ветеран войны во Вьетнаме, способен довольно быстро выследить босса мафии и убить его. Но в игре, по моему мнению, очень глубокая история с несколькими переплетающимися сюжетными линиями, каждая из которых влияет на концовку. Сюжет кажется очень продуманным благодаря взглядам Клея. Он хочет отомстить по-настоящему, ему не хватит простой смерти криминального босса Сала Маркано. Линкольн — одарённый антигерой, он жаждет отобрать империю Маркано шаг за шагом, район за районом. Он собирается подчинить себе империю, избавиться от пешек, захватить власть, заменить прислужников босса на собственных людей. «Персонажи пару раз обсуждают это прямо в игре. Желания Линкольна объяснены вполне логично. Он сразу говорит, что ему недостаточно убить Маркано. Он собирается систематически разрушить не только жизнь своего врага, он хочет уничтожить всё, что создал глава мафии — организацию, захватившую власть в Новом Бордо» — говорит Билл Хармс, старший сценарист игры в студии Hangar 13. Билл Хармс, старший сценарист Mafia III Именно поэтому Mafia III настолько громадная игра. Мне довелось поиграть в первый акт в офисе Hangar 13. Студию, занимающуюся разработкой, возглавляет Хейден Блэкмен. Для удобства я выбрал легкий уровень сложности. Но если хотите в полной мере ощутить трудности жизни в криминальном мире, то обязательно выберите уровень повыше. Геймплей показался неплохим, но по-настоящему меня затянула история. ## Открытый мир Нового Бордо Студия создала Новый Бордо — город, в котором происходят события игры — на основе Нового Орлеана. 1968 год, очень тяжёлое и шумное время: убийство Мартина Лютера Кинга Младшего и Роберта Кеннеди, движение за Гражданские права чернокожих, война во Вьетнаме. Все события упоминаются, но не для того, чтобы как-то охарактеризовать 1960-ые или поднять вопросы, а ради аутентичности. Клэй стал таким, какой он есть, из-за войны, его идеалы и жажда мести соответствуют духу времени. «Мы хотели поместить не со всем положительного персонажа во вполне конкретный период времени, в определённый момент американской истории», — говорит Хармс. Сюжет подаётся как воспоминания героев о прошлом. В наши дни кто-то решил снять документальный фильм об этих событиях: и теперь персонажи рассказывают историю, как Линкольн Клэй захватывал власть в мафии. Ты смотришь на постаревших персонажей, а потом видишь их в молодости. Мы узнаём, что Линкольн Клэй был сыном белого мужчины и темнокожей женщины, которые отдали его в приют в два года. После главный герой попадает в чернокожую банду во главе с Сэмми Робинсоном. Затем наступает период войны во Вьетнаме, где Линкольн служит в отряде специального назначения в Лаосе. Там он получил несколько медалей. Клэй возвращается в Новый Бордо 27 февраля 1968 года и встречается с Робинсоном в районе Делрей Холлоу. В наушниках [заиграла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FvBecM3CQVD8) Sympathy for the Devil группы Rolling Stones, доносившаяся из динамиков автомобильного радио. Я так хотел остаться в машине подольше, особенно когда следующей песней [оказалась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FqfZVu0alU0I) Eve of Destruction Барри Макгуайра. Герои едут в машине, и Эллис, друг главного героя, спрашивает, каким был Вьетнам. Линкольн вспоминает женщину, которая пыталась пробиться на лодку, чтобы эвакуироваться. У нее на руках свинья и ребёнок, но американский солдат сказал, что на борт можно только с кем-то одним. Женщина оставила свинью, а ребёнка выкинула за борт. Клэй поясняет, что такие вещи происходят, когда ты отбираешь у людей всё и заставляешь выживать. Эта история о бесчеловечности выступает прологом к основным событиям. ## Времена расизма Следующей сценой идёт ограбление. Клэй и его друг Джорджи Маркано надели форму охранников и проникли в здание Федерального резервного банка. Герои подшучивают друг над другом, в том числе и по поводу цвета кожи. Такие расистские моменты немного тревожат, но с этим ничего не поделать: уж в такое время и в таком месте происходят события. > Мы очень старались удержаться от проповедей. Да, в Mafia III есть расизм, но, на самом деле, она совсем не про это. Наша игра про Линкольна Клэя — человека, уничтожившего итальянскую криминальную организацию в нашей версии Нового Орлеана. > > Вы обязательно почувствуете дух времени и места, вспомните, где и когда находитесь. Мы называем это кинематографичным реализмом. Расизм и многие другие вещи — часть игры, дополняющая атмосферу, но не более того > > старший сценарист Mafia III, Билл Хармс Клэй и Джорджи вступают в перестрелку внутри банковского хранилища. Тут снова включается врезка из прошлого. Клэй возвращается домой и узнаёт, что Робинсон не может выплатить дань Маркано, потому что в Делрей Холлоу разбушевалась гаитянская банда. «От этих гаитянцев одни проблемы», — говорит отец Джеймс Баллард, священник и настоятель прихода. Он направляет Линкольна и параллельно исполняет роль рассказчика. Гаитянцы хотят отобрать дело Робинсона, и Клэй решает нанести удар по штаб-квартире под покровом ночи. Я попытался избавляться от охранников по одному: заманивал в тёмные уголки и вырубал. Можно даже не убивать их, просто оставлять без сознания. Поначалу было легко, но потом из-за одной ошибки началась стрельба. На лёгком уровне сложности бандиты не доставили проблем, и я быстро добрался до босса. Предводитель гаитянцев побеждён, и мне нужно было убегать с территории банды. Клэй отлично управляется со всеми видами оружия, даже может прострелить «коктейль Молотова» в руке противника. Миссия закончилась успешно. Но, как сказал рассказчик, «для людей вроде Сэмми всегда найдутся гаитянцы». После успешного выполнения задания главный герой отправляется в гости к Салу Маркано и его сыну Джорджи в загородное поместье. Клэй заходит в здание, а на него со всех сторон пялятся из-за цвета кожи. Линкольн встречается с Маркано и ещё одним мафиози — Вито Скаллета, протагонистом Mafia II. Маркано предлагает взять Робинсона в банду и собирать дань с его территории, потому что бывший глава Делрей Холлоу размяк. Но герой отвергает предложение. Мы чувствуем приближающийся конфликт. Затем видим Томаса и Дэнни Бурк, друзей и членов банды. Мы наблюдаем, как они планируют ограбление, а потом снова переносимся в банк. Клэй и Джорджи прорываются из хранилища, а Эллис и Дэнни взрывают дыру в полу, что позволяет друзьям попасть к лодке. Они сбегают от копов, пробираются через канализацию и выбираются наружу. Там команда разделяется. Дэнни ранен, ему нужна помощь, и пока остальные занимаются спасением, Линкольн отвлекает полицию. Он прорывается через кордон и забирается в машину. Но полицейские не отстают, и начинается настоящая погоня. В итоге они добираются до бара Робинсона и осознают, что украли миллионы долларов. В этот момент появляются Джордж и его отец Сал. Это предательство. Баллард спасает Клэя, и тот обещает, что уничтожит империю Маркано. В этот момент я понимаю, что сценаристы поработали на славу. Священник пытается остановить Линкольна и говорит: «Это путь в один конец, Линкольн. Ступишь на него, и вернуться не сможешь». «Мне некуда возвращается, и своих друзей я тоже не верну. Но я могу сделать так, чтобы ублюдок потерял всё. Просто смотри и наблюдай, как я отбираю то, что когда-то принадлежало ему», — отвечает Клэй. Клэй объединяется с Джоном Донованом, бывшим агентом ЦРУ, с которым познакомился во Вьетнаме. По пути герой нанимает помощников и раздает определённые городские районы. Они помогают Линкольну накопить капитал, благодаря чему Маркано. «В мире мафии всё крутится вокруг денег», — поясняет Хармс. [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Собрания банды Энди Вилсон исполнительный продюсер Mafia III в интервью сказал, что история каждого игрока уникальна, потому что люди будут действовать по своему на собраниях банды. Линкольну приходится решать, кто из трёх его подчинённых получит контроль над захваченной территорией. Если уделять слишком много внимания одному лейтенанту: Вито, Бурке или Кассандре, то два других могут взбунтоваться и предать главного героя. История может закончиться тем, что в живых останется только один, но возможно, что никто не умрёт. > Можно сохранить баланс, а можно подтолкнуть одного из подчинённых к предательству Ближе к концу игры мир Нового Бордо раскроется перед вами. Миссий будет хватать, чтобы развивать историю по своему. Я посмотрел только начало, но очень жду релиза, чтобы увлечься сюжетом. Актёры отлично справились со своей задачей, сценаристы не зря ели свой хлеб. Выход Mafia III запланирован на 7 октября для Windows, OSX, PlayStation 4, и Xbox One. [#long](https://dtf.ru/tag/long)
3
2016-09-12T17:28:45
https://dtf.ru/flood/954-bioware-priglasili-sozdatelya-indi-igry-sunless-sea-dlya-raboty-nad-scenariem
BioWare пригласили создателя инди-игры Sunless Sea для работы над сценарием
Основатель студии Failbetter Games Алексис Кеннеди [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fweatherfactory.biz%2Fbiopost%2F), что BioWare предложила ему поработать над сюжетом одной из своих игр. Кеннеди начнет работу в BioWare в первом квартале 2017 года. Вместе с дежурными сценаристами студии, Майком Лэдлоу и Патриком Уиксом, он потратит полгода, чтобы привести в порядок историю одной из игр BioWare. Какой — не уточняется. Алексис Кеннеди известен тем, что работал над играми Fallen London, Sunless Sea и Stellaris. В 2009 году он основал студию Failbetter Games, из которой ушел в мае 2016 года, объяснив решение желанием попробовать себя в других сферах.
1
2016-09-12T14:20:18
https://dtf.ru/flood/956-igra-the-incredible-adventures-of-van-helsing-vyydet-na-playstation-4
Игра The Incredible Adventures of Van Helsing выйдет на PlayStation 4
Разработчики из студии NeocoreGames объявили о планах выпустить ролевой экшен The Incredible Adventures of Van Helsing на PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro. Авторы игры обещают поддержку дополнительных возможностей PlayStation 4 Pro: на новой консоли The Adventures of Van Helsing работает плавнее и на более высоком разрешении. Оригинал ролевого экшена вышел в 2013 году на ПК, а в 2015 году появилась версия для Xbox One. О сроках выхода The Adventures of Van Helsing на PS4 пока не сообщается.
0
2016-09-12T15:01:34
https://dtf.ru/gamedev/955-moya-kofeynya-za-tri-mesyaca-nabrala-okolo-semi-millionov-skachivaniy-intervyu-s-rukovoditelem-melsoft-andreem-yarancevym
«Моя Кофейня» за три месяца набрала около семи миллионов скачиваний», — интервью с руководителем Melsoft Андреем Яранцевым
Руководитель разработчика мобильных игр Melsoft (партнёр белорусской компании Wargaming) Андрей Яранцев поговорил с редакцией DTF. Яранцев рассказал о своем карьерном пути, о том каких успехов достигла компания и что ждет Melsoft в будущем, а также посоветовал книги, которые помогли при работе в индустрии. **Андрей привет! Ты уже много лет работаешь с играми. Давай попробуем обсудить твой путь. Насколько я знаю по образованию ты физик и начал свою карьеру не в игровой индустрии?** Да, работать я начал примерно со второго курса университета. В конце 90-х в Беларуси было всего несколько крупных ИТ-компаний (размером около 100 человек). В одну из них (продуктовую) я и устроился. Сначала был тестировщиком, потом занимался программированием и автоматизацией тестирования, проводил нагрузочные и unit-тесты. Когда компания начала сотрудничать с французским гигантом Dassault Systèmes, у меня появилась возможность в течение пары лет выезжать в длительные рабочие командировки в Париж. Одним из огромных плюсов первого места работы был доступ к мощным серверам с 4х-ядерным процессором. Сейчас это вызывает улыбку, но тогда только благодаря такому железу я успевал за ночь рассчитать «портрет» нейронной сети для своей дипломной работы. **И потихоньку продвигался к руководящим позициям?** Вернувшись из Франции, я решил, что мне пора развиваться как руководителю и я устроился в аутсорсинговую компанию, занимающуюся разработкой ПО. Начинал как глава небольшого отдела тестирования, какое-то время занимался менеджментом качества и контролировал работу проектных менеджеров. В итоге дорос до технического директора. Из того времени, а это была середине 2000-х годов, особенно запомнилась командировка в США в офис Энциклопедии Британники (все управление контентом у них «крутилось» на допотопных мейнфреймах, и они искали аутсорсера, чтобы переписать все на современном движке). Там я своими глазами увидел, как наступившая эпоха интернета попросту смела трехсотлетний бизнес на задворки истории. Причем не простой, а высокоинтеллектуальный, но, к сожалению, застрявший в 70-х годах. Это был довольно интересный опыт. В общем, за десять лет в ИТ мне удалось неплохо разобраться в самых разнообразных нюансах жизненного цикла продукта, аутсорсинге, контроле и управлении качеством и проектами, сертификации компании на соответствие различным международным стандартам и прочем. **Как получилось, что в жизни появились игры?** > Работа в аутсорсинге — это такой «день сурка». У тебя две проблемы – «где взять новые проекты?» и «где взять программистов?». Прямо как у женщин «нечего надеть» и «некуда всё складывать Менялся только технологический стек и то, как мы называли аутсорсинг, чтобы избежать негативных ассоциаций и немного изменить цены. На моей памяти он успел побывать, и аутстафингом, и offshore dedicated team, и dedicated offshore development, и offshore development center и т.д. Короче говоря, так совпало, что в момент, когда я почувствовал что мой «день сурка» наступил, на связь вышел наниматель, работавший на компанию Nival, и организовал встречу с Ильей Карпинским. Предложение сменить сферу деятельности меня заинтересовало. По правде играми я мечтал заниматься с раннего детства, но пока учился в университете и работал в ИТ, совершенно про это забыл. Думаю все дело в одной примечательной особенности физического факультета, где преподаватели (речь, прежде всего, о теоретиках) довольно крепко тебе вдалбливают, что читать всякую боевую фантастику и играть в игры — это вообще вредное занятие. Как физик или инженер в своих наблюдениях и выводах, ты всегда должен опираться не на фантазии и выдумки, а на законы и физические обоснования. Поэтому книжки (и игры) про моментальное перемещение сквозь галактики, компактные бластеры, магию и прочее фэнтези, прямо скажем, не приветствовались. **Образовательная среда действительно частенько сильно давит на нас. Видимо встреча с Ильей прошла успешно и твой первый опыт в геймдеве это, собственно, Nival?** Да. Точнее Nival Network, который остался после покупки части компании российской Mail.Ru Group. Вообще, человеку со стороны довольно сложно разобраться во всех перипетиях истории компании и трансформации ее имени. Главное здесь то, что Network появился в Беларуси раньше, чем где-либо еще. Московский офис тогда назывался КВР Интерактив. **Слушай тут интересный момент. Несмотря на опыт в ИТ — для геймдева ты был новичком, а Nival в то время, кажется, был в зените славы. Неожиданно, что открытие офиса крупной игровой компании доверили человеку не из индустрии?** После того как мне предложили работу, Илья показал список всех кандидатов, которых компания посмотрела на эту позицию, что-то около 70 человек. Они действительно серьезно подходили к вопросу найма. Да, опыта в геймдеве у меня не было. Но у кого в Беларуси он тогда был? У всех перед глазами была успешная бизнес-модель EPAM, и народ массово шел работать удаленно Я же на тот момент уже был морально готов переключиться на продукты (в частности — игры). Плюс имел опыт выстраивания команд и довольно сложных бизнес-процессов. Скриншот из онлайн-игры «Драконика» **А почему офис появляется непосредственно в Минске объясняли? Были какие-то особо выгодные условия?** В 2008 году зарплаты в игровой индустрии в Москве были сравнимы с Великобританией, например. Минск был в 2-3 раза дешевле, особенно если компания находилась в Парке высоких технологий. Изначально наш фокус был на разработке новых игр, а для этого нужны только программисты и художники, которых компания с именем вполне быстро может найти на белорусском рынке труда. **Получается на тебя легло все: от беготни с открытием компании до найма команды?** В общем, да. Ребята из московского офиса помогали мне по мере возможности, но у них самих был завал. Одним из самых больших своих достижений того времени считаю то, что мне удалось просто в нереально короткие сроки ввести компанию в Парк высоких технологий. С момента принятия решения до защиты бизнес-плана прошло буквально пару месяцев, что позволило не только снизить налоговую нагрузку компании, но и повысило статус на рынке труда, т. к. статус резидента ПВТ гарантирует сотрудникам определенные льготы. **Наверняка, на тот момент ты не знал большую часть игровых компаний в Беларуси. И тут внезапно зашел на их рынок, начал искать людей людей и т.п. Не возникало локальных конфликтов?** Ну, на самом деле, перед тем как открыть офис, я пообщался с разными товарищами из ИТ-тусовки. Она не такая большая, как может показаться. Безусловно, джентльменские договоренности с некоторыми компаниями есть всегда. С другой стороны, я же не сотнями нанимал. Для начала достаточно было найти около десятка человек, которые могли бы из настольной игры собрать играбельный прототип. Отдельно отмечу, что перед тем как принять предложение Nival, я встречался с Виктором Кислым и Иваном Михневичем, чтобы расспросить на счет будущего работодателя (Wargaming делал аддоны к «Блицкригу» и у них была своя история взаимоотношений с Nival) и заодно договориться о совместном существовании на рынке. Интересный тогда у нас получился разговор, но от затеи заниматься играми они меня не отговорили. **Стало быть, пытались отговорить?** Напрямую, конечно же, никто не отговаривал, но ребята честно рассказали несколько историй из своей жизни, после которых поневоле задумаешься над вопросом «Зачем оно тебе надо?». Но в конечном итоге, любопытство меня пересилило. **Давай немного копнем в то, как ты окунался в геймдев. Вот тебе пришла задача — открой офис, сделай сервис-портал с издаваемыми играми. От чего ты отталкивался, чтобы понять, с какого края вообще к этой задаче подходить?** Да в общем-то все просто. В те дни перед нами стояло две задачи: ● открыть студию разработки в более дешевой локации (Минск был в 2-3 раза дешевле Москвы); ● построить оператора полного цикла онлайн-игр (начиная от локализации и заканчивая поддержкой и коммьюнити-менеджментом). Я придерживаюсь рабочей философии small wins ну или по-русски: «слона надо есть по кускам». Надо открыть офис: сходил к юристам, зарегистрировал ООО, открыл счет в банке, взял «кредит» тысяч у. е. на несколько месяцев, снял у знакомых офис (комната 40 квадратных метров со столами и стульями), разобрался, как вести первичную задачу и делать платежи, разместил вакансии, провёл собеседования. Когда нашли бухгалтера, рекрутера, заместителя по административным вопросам, стало чуть полегче. Через три-четыре месяца команда перестала помещаться в одну комнату, и мы переехали на новое место — здание детского сада. Кстати, было очень удобно проводить стендапы на детской площадке. Примерно также дела обстояли и по порталу. Нашел ребят, которые на прошлом месте работы делали ядро для одной из европейских социальных сетей, они смогли за 4 недели выкатить шаблон. Дальше мы его допиливали уже всем миром. Не сказал бы, что работа по проекту шла гладко, но в тот момент я верил, что быстрый результат важнее. Поэтому пёр вперед бульдозером, не думая о трудностях и глобальности решаемых задач. Главная страница портала Zzima **Постепенно вы собственно взяли на себя и само оперирование размещаемыми в Zzima?** Да, это было логично. Минск больше ориентировался на сервисные вещи и веб-разработку, в том время как в Москве были сильные R&D и разработка игр. Кстати, мы взяли на себя еще и функцию собирать всех работников Nival вместе. Именно в Беларуси проходили одни из лучших «нивальских» корпоративов. Силичи-2009 и Логойск-2010 навсегда останутся в сердцах тех, кто работал в компании в то время. **После Nival ты перешел в Wargaming. Можешь рассказать, как случился переход, чем был мотивирован и собственно, что на момент ухода представлял собой минский Nival?** Когда я уходил из Nival минский офис отвечал за «Кабал», «Драконику», «Теос», LevelR, «Княжеские войны», «Эпику», 7Souls, Kingdom Heroes, Conquer, «Стань звездой», «Демонику» и социальную сеть ZZima. Штат состоял примерно из 100 человек. Были планы дорасти до 150, и мы уже присмотрели офис в новом комфортном здании рядом с метро. Причин, по которым я покинул компанию было несколько, но ключевую роль сыграл тот факт, что мне пришлось три года жить между двумя городами (Москвой и Минском). Накопилась определенная усталость, появилось желание что-то поменять. Сергею Орловскому я об этом рассказал в конце 2010 и через какое-то время начал передавать дела преемнику. Кстати, предложение от Wargaming было не единственным. Параллельно мне поступило еще одно от иностранной игровой компании, которая хотела построить оперирование на СНГ, но они собирались открывать офис в Москве. **А можешь как-то описать модели этих двух компаний, которые на слуху у любого разработчика из СНГ (и не только). Чем их культура и дух различаются, на чем базируются? Не в плане кто-то хорош, а кто-то плох, а именно в чем фишки каждой.** Культура двух компаний отличалась, также как отличаются протоссы от зергов. Nival был оператором онлайн-игр, где превыше всего были бизнес-процессы, инвестиции и имидж, а ключевым словом была «эффективность» (маржинальность). Wargaming — компанией-разработчиком одного проекта, которая работала по принципу «если где-то нужно, чтобы что-то было сделано, то берем все вместе и просто делаем»; компанией, которая решила самостоятельно издавать World of Tanks и столкнулась со всеми проблемами, возникающими при построении издательского подразделения (начиная от найма, заканчивая обучением и коммуникацией). > Мне запомнился комментарий руководителя кадровой службы Wargaming после первого совещания: «Мне кажется, ты не совсем понимаешь куда попал, в плане процессов» **Вообще, по-моему, значительная часть руководящего состава Wargaming — выходцы из Nival? Вы будто прошли одну закалку.** Закалку Nival дает серьезную. Не каждому дано её выдержать. Однако говорить, что в Wargaming работает много выходцев из Nival — некорректно. Смотрите, если человек проработал 5 лет в компании X, 3 года в компании Y, а последние 2 года в компании Z, он разве стал человеком из компании Z? Нет, он XYZ. Среди тех, кто работает в руководящем составе Wargaming, есть представителей абсолютно всех игровых студий постсоветского пространства. Человеку свойственно пробовать что-то новое, менять, если не сферу деятельности, то хотя бы компанию. **В Wargaming ты занялся той же областью — оперированием и развитием, но уже World of Tanks?** Да, официально я приступил с 1 февраля 2011 года. В марте мы уже запускали Китай, в апреле — Европу и Северную Америку. Через год был открыт кластер на Юговосточную Азию и чуть позднее в Корее. То, как быстро нам удалось открыть представительства в США, Париже, Сеуле, Сингапуре, нанять ключевых сотрудников, обучить их и наладить коммуникации, сегодня мне кажется чем-то сродни чуду. За год топ-менеджеры компании «наматывали» по 200–300 тысяч миль в перелетах. При этом они успевали не только решить вопросы по «Танкам», но и заключить долгосрочные договора со студиями разработки в Санкт-Петербурге, Киеве, Чикаго, Сиэтле, Сиднее и т. д. В общем, трудились в полном соответствии с тогдашней стратегией компании Conquer the World («Захватить мир»). Промо-арт из игры World of Tanks **Неожиданностью стала информация о партнерстве Wargaming и Melesta. Последняя в итоге стала называться Melsoft, а ты был назначен главой. С точки зрения наращивания масштабов, это постоянный рост, приведший к стартапу. Чем это обосновано?** **Озвучу предположения. Например, это может быть усталость от корпоративных условностей, когда 4 тысячи сотрудников, огромные проекты и, несмотря на масштабы, становится тесно для развития — это так?** Может быть, для кого-то новость о партнерстве Wargaming и Melsoft была неожиданной, но только не для меня. Еще в 2014 году (после курса LCOR в Стэнфорде) мне стало понятно, что для Wargaming отлично подходит стратегия организации-амбидекстра (ambidextrous organization) — компании, которая успешно удерживает позицию в уже занятых нишах и одновременно эффективно расширяет сферу деятельности, исследуя новые направления. При этом инновацией (в моем случае, это разработка мобильных игр), занимается относительно независимая структура с собственной стратегией, культурой, менеджментом и процессами. Безусловно, я не принадлежу к категории людей, которые комфортно себя чувствуют в корпорациях или наслаждаются самим фактом того, что они управляют подразделением в несколько тысяч человек. Но когда мы подписывались с Melsoft, мною двигало желание разобраться и понять, как сделать мобильную игру, которая бы попала для начала в топ-100, потом топ-50, а если повезет, то когда-нибудь и в топ-10. **Но при этом направление мобильных игр развивается и внутри самого WG?** Да, мобильные игры в WG развиваются по нескольким направлениям. В первую очередь речь идет про команды Blitz, WG Labs и WG Cells. У всех подразделений своя стратегия, продуктовая линейка и жанровые предпочтения. По отдельности каждый проект занимает пока не очень высокое место в рейтинге Top publisher на аналитической платформе App Annie (где-то в первой тысяче), но если сложить достижения всех вместе, то мы уверенно войдем в топ-100. **В чем заключается переформатирование «Мелесты» в Melsoft, с чего ты начал? К** **акие-то кадровые чистки пришлось проводить?** Начиналось все с того, что мы собрали лидов компании, человек 10, и рассказали, к чему хотим придти. Спросили, кто готов идти с нами. Все согласились, ну мы и пошли. В первый месяц проанализировали все игры по доходности и перспективам. Большую часть проектов закрыли. Оставили только «Солдатики» и «Кофейню». Запустили R&D в нескольких командах и начали проводить Greenlight прототипов и интересных идей. Структура компании практически не менялась, разве что более четко выделился «капитанский мостик». Раньше это был один человек. Сейчас нас трое (Алексей Мелешкевич, Александр Шиляев и я) и каждый отвечает за свою область. Специальных кадровых чисток не проводилось, но у нас есть принцип one in, one out _:_ если приходит более квалифицированный сотрудник, то с «отстающими» мы, как правило, расстаемся. Что же касается названия «Мелеста» (сокращение от фамилий двух основателей компании — Мелешкевич и Старохозяев), то мы отказались от него по причине неблагозвучной коннотации этого слова на английском языке. Теперь используем Melsoft. Кстати, белорусское юридическое лицо компании всегда так называлось. **Я верно понимаю, что «Мелсофт» существует вне управленческих парадигм Wargaming? Т.е. ты связующее звено, ты с партнерами принимаешь решения о выборе нового проекта, а не коллегиальный совет WG и т.п. Таким образом, структура имеет достаточно эксклюзивную автономию?** В Wargaming к Melsoft относятся как к инвестиционному проекту. Есть бизнес-план, раз в год инвестиционный комитет под руководством СЕО на него смотрит и утверждает. Примерно раз в квартал цифры можно уточнить при необходимости. Все двери внутри WG для нас открыты, можно приходить и просить то, что нужно для работы. Но при этом в креативный процесс в компании никто не вмешивается. Коллеги активно интересуются тем, как идут дела у «Мелсофта», играют в наши игры, обсуждают на FB@Work. **Насколько я знаю, в партнерстве с Wargaming у Melsoft вышла реинкарнация проекта «Солдатики», но большого шума проект не наделал.** Перезапуск «Солдатиков» (Toy Defense 2) был первым боевым испытанием для команды. Работать в «Мелсофте» мы начали в апреле, а релиз состоялся примерно через полгода (в октябре). Wargaming помог с промосайтом, видеороликом и прочими маркетинговыми вещами, ведь в плане военной тематики опыт у компании огромный. Однако никакого серьезного «продвижения» ресурсами Wargaming мы не делали. В случае с «Солдатиками», нам важно было получить опыт по взаимодействию с платформами, выстраиванию маркетинговых и прочих коммуникаций. Скриншот из игры Toy Defense 2 **Зато крупным успехом стал совершенно новая серия «Моя Кофейня». Это концепция из недр самой «Мелесты»?** Да, идея игры полностью принадлежит компании. Еще в 2012 году «Мелсофт» сделал для BigFish тайм-менеджер Jo’s Dream: Organic Coffee. Первые версии «Моей кофейни» были собраны на дистрибутивах той самой казуальной игры. В принципе, если среди читателей есть те, кто играл в Jo’s Dream, то вы до сих пор можете найти в кофейне кое-какие артефакты (несмотря на то, что за 2016 году художники очень сильно все перерисовали). Скриншот из игры Jo’s Dream: Organic Coffee **Ты уже упоминал продвижение ресурсами Wargaming. Стало быть, кофейня эту поддержку уже получила? А что в нее входит?** Поддержка от Wargaming — это в первую очередь помощь в подготовке маркетинговых материалов. У WG собрана классная креативная команда художников, которые практически с первой попытки выдают отличный результат, а нам остается его слегка доработать и выдать наружу. Бизнес разработка также очень помогает для выстраивания грамотных взаимоотношений с платформами и партнерами. Без этих ребят было бы сложно провести такое количество встреч на различных конференциях, выставках и саммитах. Ну и в целом, много кто помогает и консультирует, начиная от юристов, заканчивая разработчиками. Опыт и возможности Wargaming играют важную роль. **Я в курсе достижений «Мелесты», но все-таки вынужден отметить, что уровень качества «Кофейни» значительно выше прошлых продуктов.** **Что привело к такому резкому скачку ещё и по уровню успешности проектов. Не совру если скажу, что** **«Кофейня»** **— самый успешный проект компании за ее историю?** Да, запуск прошел очень хорошо, и проект на сегодняшний день действительно можно назвать самым удачным для компании. Но если говорить про уровень качества, то мы пока еще не дотягиваем до показателя, необходимого для перехода в ТОП-50 мобильных издателей. Безусловно, мы уже усилили команду, и будем продолжать это делать (находимся в постоянном поиске сильных геймдизайнеров, серверных программистов и т. д.). Но также поняли, что необходимо активно заниматься внутренним обучением и исследованием экспертизы. Для этого организуем в команде внутренние гильдии, рассылаем статистику по всем проектам, делаем трансляции важных митингов (чтобы любой сотрудник был в курсе дел компании и мог задать свой вопрос). Скриншот из игры «Моя Кофейня» [#интервью](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8C%D1%8E) [#персоны](https://dtf.ru/tag/%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D1%8B) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
11
2016-09-12T14:51:05
https://dtf.ru/flood/957-kartochnaya-igra-titanfall-frontline-vyydet-v-oktyabre-2016-goda
Карточная игра Titanfall: Frontline выйдет в октябре 2016 года
Компания Nexon [сообщила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.titanfallfrontline.com%2F)о выходе карточной игры Titanfall: Frontline для мобильных платформ iOS и Android. Релиз намечен на октябрь 2016 года. Titanfall: Frontline — карточная игра во вселенной Titanfall, где каждый из игроков примиряет на себя роль командира. Нужно использовать пилотов, Титанов и тактические карты, выбирая лучшие комбинации, чтобы победить противника. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"818a9a1e-7391-4de4-ba43-ac16917fd4bd","width":534,"height":950,"size":95024,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"868c6b2b-fec8-4cfb-adea-f4fe24179f90","width":534,"height":950,"size":92835,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"14c5aa42-65c0-49d1-983a-fd31fa59a6bf","width":534,"height":950,"size":84855,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e0a1228d-c7e3-41ee-9869-0e1c0cb7149d","width":534,"height":950,"size":97221,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Это первая игра, созданная в партнерстве с Nexon, Particle City и Respawn Entertainment. Ожидается, что в дальнейшем выйдут ещё мобильные игры других франшиз. Если [пройти регистрацию](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.titanfallfrontline.com%2F) сейчас, то можно получить внутриигровые подарки в день релиза игры.
0
2016-09-12T15:05:40
https://dtf.ru/flood/958-overwatch-snova-zanyala-pervuyu-strochku-v-tope-prodazh-britanii-za-nedelyu
Overwatch снова заняла первую строчку в топе продаж Британии за неделю
Аналитическая фирма GfK Chart-Track [опубликовала ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.chart-track.co.uk%2Findex.jsp%3Fc%3Dp%2Fsoftware%2Fuk%2Flatest%2Findex_test.jsp%26ct%3D110015)рейтинг продаж видеоигр на территории Великобритании за неделю с 3 по 10 сентября 2016 года. Сетевой шутер от Blizzard держится на первой позиции чарта уже вторую неделю. На второе место с четвертого переместились гонки F1 2016, подвинув на третью позицию ролевой экшен Deus Ex: Mankind Divided. В первую десятку также вернулись шутеры Doom и Call of Duty: Black Ops III, которые на прошлой неделе занимали 14 и 13 строчку соответственно. **Полный список самых продаваемых игр на территории Великобритании с 29 августа по 3 сентября:** 1\. Overwatch 2\. F1 2016 3\. Deus Ex: Mankind Divided 4\. Lego Star Wars: The Force Awakens 5\. Grand Theft Auto V 6\. Rocket League 7\. Uncharted 4: A Thief's End 8\. No Man's Sky 9\. Doom 10\. Call of Duty: Black Ops III
0
2016-09-12T16:32:45
https://dtf.ru/flood/959-menedzher-po-razvitiyu-biznesa-google-play-rasskazala-o-privlekatelnosti-igrovogo-rynka-gonkonga
Менеджер по развитию бизнеса Google Play рассказала о привлекательности игрового рынка Гонконга
Дженнифер Чан, руководитель отдела бизнес-развития Google Play Apps & Games, [советует](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fcomment-and-opinion%2F63948%2Fhong-kong-is-a-whale-market-for-mobile-gaming%2F) разработчикам обратить внимание на Гонконг в качестве тестовой площадки для запуска мобильных игр. По мнению Чан, этот город следует выбрать из-за большой мобильной аудитории: 79% населения Гонконга пользуются смартфонами. Это третий результат после Сингапура и Южной Кореи в регионе. Местные пользователи тратят на мобильные игры много времени и денег, из-за чего на этом рынке высокая средняя выручка с одного платящего пользователя. Чан отметила, что у аудитории Гонконга предсказуемые предпочтения. Помимо нишевых многопользовательских ролевых игр и файтингов, спросом пользуются известные во всём мире проекты, вроде Clash of Clans и Candy Crush Saga, поэтому место есть для всех. Она также упомянула популярность на рынке Гонконга японских игр, из-за чего многие пользователи совершают покупки, используя японские подарочные карты. Менеджер Google Play уверена, что японские студии могут получать дополнительную выручку со своих продуктов на этом рынке. Чан обратила внимание на высокий интерес китайских и корейских разработчиков к гонконгскому рынку. Такие студии как Nexon, Netmarble, и Perfect World в 2016 году начали инвестировать в игровую индустрию региона.
0
2016-09-12T18:13:24
https://dtf.ru/flood/960-analitiki-tune-podschitali-chto-90-mobilnyh-prilozheniy-prodvigayutsya-organicheski
Аналитики Tune подсчитали, что 90% мобильных приложений продвигаются органически
12 сентября 2016 года маркетинговая компания Tune опубликовала отчет, из которого следует, что только одна из десяти загрузок мобильного приложения оплачена. Аналитики маркетинговой компании утверждают, что платное продвижение мобильных приложений отвечает за 10% от всего количества загрузок. Большая часть загрузок достигается поисковой оптимизацией, публичной активностью разработчиков, почтовыми рассылками и ссылками из других приложений и страниц в социальных сетях. В Tune подчеркнули, что полученные с платного продвижения загрузки влияют на общее количество пользователей. Так, если реклама помогает проекту войти в рейтинг 50 самых популярных бесплатных приложений, то он получит гораздо больше органических загрузок. Аналитики также отметили, что польза от платного продвижения напрямую зависит от особенностей региона, жанра, бренда и платформы.
1
2016-09-12T18:31:31
https://dtf.ru/flood/962-kompaniya-razer-investiruet-30-millionov-dollarov-v-igrovye-startapy
Компания Razer инвестирует 30 миллионов долларов в игровые стартапы
Производитель игровой периферии Razer [объявил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F12%2Frazer-is-investing-30-million-into-games-tech-and-vr%2F) о создании венчурного фонда zVentures, который потратит 30 миллионов долларов на поиск и поддержку новых технологий. zVentures интересуется компаниями, которые разрабатывают технологии в области интернета вещей, виртуальной и расширенной реальности, киберспорта, игровых приложений и робототехники. Новый отдел будет финансировать и консультировать разработчиков. Компания разделит 30 миллионов долларов между интересными стартапами. Пять миллионов долларов вложит в стартапы связанные с виртуальной реальностью, а еще пять — в игровой рынок на платформе Android. На сайте zVentures [принимаются](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fzv.razerzone.com%2F) заявки на рассмотрение проектов. О планах открыть инвестиционный фонд генеральный директор Razer Мин-Лян Тан [заявлял](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftechcrunch.com%2F2015%2F11%2F20%2Frazer-corporate-investment-fund%2F) в ноябре 2015 года.
1
2016-09-13T07:33:23
https://dtf.ru/flood/961-sozdatel-vselennyh-diablo-warcraft-i-starcraft-kris-metcen-uhodit-na-pensiyu
Создатель вселенных Diablo, Warcraft и Starcraft Крис Метцен уходит на пенсию
Старший вице-президент компании Blizzard Крис Метцен, ответственный за создание вселенных Diablo, Warcraft и Starcraft, [уходит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fforums%2Fen%2Foverwatch%2Ftopic%2F20749037340) на пенсию. Он объяснил решением тем, что хочет больше времени проводить с семьей. Крис объявил о решении вечером понедельника и опубликовал письмо на форуме Battle.net c обращением к игрокам. В нем он заявил, что хочет двигаться дальше, уделять больше времени жене и новорожденному ребенку. В ноябре Метцену исполнится 43 года. > Я использую понятие «уход на пенсию» потому что не собираюсь работать в другой компании или участвовать в запуске сторонних проектов. Это была долгая и интересная история. Теперь пора лежать на диване и толстеть. Ну, толстеть еще больше... > > Если серьезно, то теперь я сосредоточусь на одном — своей семье. Они ядро моей жизни и главный источник радости и вдохновения. К двум малышам недавно прибавился третий. Так что я хочу быть с ним все время, чтобы действительно жить. > > старший вице-президент компании Blizzard, Крис Метцен Крис Метцен проработал в компании 22 года; за это время он был автором сценариев, создателем вселенных и геймдизайнером для проектов Diablo, Warcraft и Starcraft. Также Метцен занимался озвучкой в большинстве игр Blizzard: одна из последних ролей — робот Бастион в многопользовательском шутере Overwatch. Крис в своем твиттере [подтвердил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FChrisMetzen%2Fstatus%2F775564770996912128), что продолжит играть орка Тралла в будущих проектах во вселенной Warcraft.
7
2016-09-13T06:06:23
https://dtf.ru/gamedev/963-sozdateli-indi-igry-final-station-o-razrabotke-vdohnovenii-i-marketinge
Создатели инди-игры Final Station о разработке, вдохновении и маркетинге
30 августа инди-игра The Final Station вышла в цифровом магазине Steam. Проект [разошелся](https://dtf.ru/839-indi-igra-the-final-station-razoshlas-tirazhom-10-tysyach-kopiy-za-pervye-sutki) тиражом в 10 тысяч копий за первые сутки, а 2 сентября был портирован на консоль Xbox One. Один из создателей The Final Station Олег Сергеев и генеральный директор студии tinyBuild Алекс Ничипорчик написали колонку для DTF. Они рассказали о возникшей идее поезда в постапокалипсисе и выборе стиля, поделились источниками вдохновения и раскрыли детали запуска на консолях и пресс-тура в Сан-Франциско. ## О себе **Олег Сергеев:** В команде нас двое: я (геймдизайнер/художник) и Андрей Румак (программист). До конца 2015-го, я работал веб-дизайнером около 10 лет, и с 2016-го года впервые перешел на полноценную разработку игр. До этого пытался «попасть в индустрию», около 6 лет, параллельно с основной работой. Пробовал делать небольшие игры, чаще это были квесты и приключения, которые замораживались и убирались на полку, незавершенными, одна за другой. Андрей работал программистом в офисе, параллельно изучая движок Unity. В свободное время делал матч-3, логическую игрушку с расчётом на мобильный рынок, консольный ролевой проект, написал пару статей о Unity. По одной такой статье я его и нашел. Вначале 2015 года Андрей уволился, что бы с головой уйти в работу над The Final Station. ## Об идее **Олег Сергеев:** После отмены очередного неудавшегося проекта (приключения Redbrick в стиле игр серии Zelda), и как только Дмитрий Санников ответил, что у него не будет времени работать над моей мобильной игрой Tiny Book Van, я подождал 5 минут, и решил сделать что-то новое. Из листка с идеями выбрал строчку «игра про поезд» и начал прорабатывать концепцию. Изначально это был менеджер поездов, в духе Pocket Trains, только более детальный. Я хотел создать небольшой милый проект с бесконечным игровым процессом о машинисте, а не о сети железных дорог. Было бы сложно привлечь внимание к такой игре, поэтому пришлось добавить что-то особенное. И это был пост-апокалипсис. Pocket Trains в мире после глобальной катастрофы — звучало гораздо интереснее — развозить выживших, доставлять грузы с припасами и т.д. Но когда дошел до сюжета (что для меня очень важно), понял что модель менеджера для этого не очень подойдет. И через несколько итераций пришел к модели максимально близкой к финальной игре. Главный герой — машинист поезда, который путешествует через погибающий мир, чередуя станции и дорожные уровни, сражаясь с монстрами и присматривая за пассажирами. Получилась смесь симулятора поезда и зомби шутера. Именно этим я хотел привлечь внимание к игре в первую очередь. Когда связался с Андреем, мы начали разрабатывать первый прототип игры — уровень с дорогой. Через пару недель уже тестировали работу с пассажирами, а через месяц добрались до станций и боевой системы. В 2015 году нам удалось попасть на бизнес конференцию White Nights, благодаря Сергею Бабаеву, где впервые продемонстрировали игру и собрали большое количество комментариев. Позже получилось связаться с компанией tinyBuild, т.к. без финансирования и издательства проект не смог бы продолжать развиваться. Игровое вдохновение черпали из Half-Life 2: хотелось передать схожее ощущение постоянного движения, вечной погони. А из игр серии Zelda мы взяли распространенную идею смены декораций: ночные уровни, снежные, пустынные и т.д. На остальные игры не смотрели. Из других источников: 40% вдохновения было из японской манги, а 60% — это книги Стругацких и Лема. Из «Пикника на обочине» я зачерпнул концепцию «обдуманно ограниченного поля зрения». В нашем случае, игрок получает информацию о мире, только через небольшое окно, роль которого выполняет главный герой. То есть никто не объясняет при встрече, что такое «Первое посещение», т.к. персонаж прожил в этом мире всю свою жизнь, и он явно в курсе. А игроку нужно самостоятельно делать выводы, например если сюжет начинается с заставки «106-й год, со дня Первого посещения», то это явно было что-то важное, раз изменилось летоисчисление. Из вещей, которые нам пришлось выкинуть, я могу вспомнить только зараженных пассажиров на поезде. Мне очень хотелось, чтобы игроки вычисляли их как в фильме «Нечто»: следили за поведением, если вдруг они начинают себя странно вести, у них пропадет голод, или сидят без движения, или повторяют одну и ту же фразу всю дорогу, то игроку нужно было решать проблему. > Дать игроку возможность выкинуть пассажира к чертям с поезда, или застрелить — это не звучало как хорошая идея К тому же, если зараженный «обращался», он должен был атаковать других пассажиров, что добавляло гигантский пласт работ по поведению персонажей, анимации и прочему. В итоге этот игровой элемент пришлось убрать. ## О выборе стиля **Олег Сергеев:** Изначально я выбирал наиболее простой вид пиксель арта, т.к. сроки были очень сжатыми (был период, когда нужно было сдавать по одной локации в день, например), пришлось идти на массу ухищрений. Визуальный стиль развивался и менялся сам по себе, главными изменениями были только две вещи: ● **Предметы интерьер** а. Мы сменили вид с фронтального на три четверти, чтобы лучше передать объем. Так как это был довольно ранний период, смена стилистики прошла безболезненно. ● **Мы отказались от тру-пиксельных фонов**. Мне очень не нравилось, как выглядит пиксельная воздушная перспектива, я предпочитаю, чтобы элементы на расстоянии размывались. ## О повествовании **Олег Сергеев:** Я думаю, любой, кто работал бы над сюжетом Final Station, рано или поздно пришел к идее о неизвестном грузе, который нужно доставить. Это была первая сюжетная задумка. В итоге она частично осталась, но для главной цели было выбрано не «что везет герой», а «куда он едет» (по крайней мере, после середины истории). В плане повествования я хотел начать с чистого листа, чтобы максимально избежать дневников/аудиозаписей и прочего. Полностью избежать не получилось, конечно, но я доволен результатом. Например, идея с чеками, когда ты по списку покупок можешь понять историю, которая происходит с владельцем. Но главной целью для меня было сделать нарративную часть более визуальной. Поэтому, создавая каждую локацию, я прописывал и продумывал мини-истории для каждого дома, в который зайдет игрок, и комнаты в этом доме должны служить определенной цели, а быть не просто декорациями. Тут я, возможно, перестарался, так как теперь вижу, как большинство игроков не обращают внимания на эти вещи. Но если есть хотя бы один человек, разгадавший это, то я рад. ## О маркетинге и результатах запуска **Алекс Ничипорчик** : Мы быстро поняли, что людям нравятся поезда, зомби (спойлер: это не зомби) и потрясающий пиксель-арт. Самый первый кадр едущего по заброшенному миру состава моментально продавал игру. Важно было оставить ощущение таинственности и глубины в маркетинге, именно поэтому во всех материалах не было особой конкретики. Что конкретно ты делаешь на поезде? Куда ты едешь? Зачем? Почему? На эти вопросы мы не отвечали. > Обычно в таких играх нужно сразу расписывать мотивацию главного персонажа, расставить конфликт, и продвигать угол истории. Мы ничего из этого не делали. Анонсировали проект прямо перед выставкой PAXSouth в Сан-Антонио в январе в стиле «Постапокалипсис на поезде». По опыту Punch Club, сделали немножко фейковую демоверсию для выставки, где куча прессы опробовали боевую систему. Мы её так назвали, потому что она не представляет полноценную игру, а показывает концептуальный фрагмент. В Punch Club у нас была 15-минутная версия, показывающая очень много смешных моментов и базовый игровой процесс. В The Final Station вышло похожим образом: 15-минутная демонстрация, которая показывала боевую систему и уровень сложности «вроде Dark Souls». Так её описывали журналисты/стримеры/ютуберы на PAXSouth. После анонса значительным толчком для маркетинга был открытый бета-тест. Разослали стримерам пробные версии и смотрели, как они играют и что конкретно нравится. Они рассказали коллегам, и начался виральный эффект. Подтвердили, что боевая система работает, и начали потихоньку раскрывать нарративный угол игры в маркетинге. Второй раз проект показывали уже на выставке PAXEast в Бостоне в апреле. Еще больше людей играли, опробовали поддержку контроллера и получили интерес от консолей. Это дело такое, что любой анонс со стороны Sony или Microsoft автоматически дает повышенное внимание к ПК версии. Это своего рода штамп оправдания. К выставке Е3 в июне было понятно, что Final Station будет хорошо показывать себя на стримах и в обзорах, но не на видео на Youtube. Ютуберы, что делают прохождения — да, им будет интересно. Но крупным блогерам, типа PewDiePie, она будет не интересна: нельзя сделать десяти минутное смешное видео или серию глупых роликов. Это не SpeedRunners или Goat Simulator. Поэтому мы агрессивно толкали угол более стандартного маркетинга для прессы — митинги и пресс-туры. Их были десятки. После Е3 (с небольшим пит-стопом, который превратился в недельную борьбу c площадкой G2A), полетели в Сан-Франциско и запустили пресс-тур. Ходили в офисы изданий GameSpot и GiantBomb, встречались с порталом Polygon и кучей других сайтов. Набрали водки в пентхаус и сделали вечеринку. Напились с кучей стримеров и придумали сделать деревянные свистки на выставке PAXWest в Сиэттле, где был назначен запуск. Там наш основной офис, поэтому это самая легкая выставка для организации интересных вещей. Заказали пять тысяч деревянных свистков, десять тысяч светящихся ленточек для бейджей, и заставляли людей твитить фотки с [#TheFinalStation](https://dtf.ru/tag/TheFinalStation). > Трендили на твиттере, и по всей выставке были слышны свистки. Все знали о запуске игры. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
13
2016-09-13T09:01:18
https://dtf.ru/flood/964-sony-anonsirovala-prilozhenie-anywherevr-dlya-podklyucheniya-telefona-k-garniture-playstation-vr
Sony анонсировала приложение anywhereVR для подключения телефона к гарнитуре PlayStation VR
Во время конференции Tokyo Game Show 2016 в Японии Sony [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftwinfinite.net%2F2016%2F09%2Fsonys-tgs-conference-shows-off-vr-for-godzilla-live-concerts-and-more%2F) приложение anywhereVR, позволяющее подключить мобильный телефон к гарнитуре Playstation VR. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6bb26af9-a238-4790-b051-bb8751159636","width":1920,"height":1080,"size":238414,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"00e5e90e-19b8-4427-aeec-f47fa6e5b9b0","width":1920,"height":1080,"size":237900,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d59603ea-3b1f-4978-95f4-c0f2c1a320ab","width":1276,"height":667,"size":25445,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Судя по трейлеру, показанному на конференции Tokyo Games Show 2016, пользователь сможет использовать телефон и запускать приложения, не снимая гарнитуру. Разработкой занимается подразделение Sony Music Entertainment. Это не первое подобного рода приложение. Принимать звонки и писать сообщения можно в гарнитуре виртуальной реальности HTC Vive. Точной даты релиза anywhereVR вне Японии пока нет, хотя PlayStationVR выйдет в продажу 13 октября.
3
2016-09-13T08:28:21
https://dtf.ru/flood/965-mobilnuyu-igru-heroes-of-incredible-tales-skachali-desyat-millionov-raz
Мобильную игру Heroes of Incredible Tales скачали десять миллионов раз
7 июля 2016 года южнокорейская игра Heroes of Incredible Tales для мобильных платформ iOS и Android вышла на мировой рынок, после чего проект [достиг](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fasia%2Fnews%2F63950%2Fheroes-of-incredible-tales-5-million-downloads%2F) десяти миллионов загрузок. Компания Nexon запустила ролевую игру в Южной Корее 18 ноября 2015 года. С тех пор проект в стране скачали пять миллионов раз. В июле 2016 года он вышел на многих мировых рынках. За два месяца Heroes of Incredbile Tales установили еще пять миллионов игроков. Несмотря на это, большую часть прибыли игра получает от южнокорейских игроков. До конца 2016 года Nexon выпустит Heroes of Incredible Tales в Японии.
2
2016-09-13T08:41:14
https://dtf.ru/flood/966-valve-izmenila-mehanizm-otzyvov-v-magazine-steam-v-polzu-igrokov-pokupayushchih-igry-napryamuyu
Valve изменила механизм отзывов в магазине Steam в пользу игроков, покупающих игры напрямую
Компания [переосмыслила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fnews%2F24155%2F) политику публикации пользовательских рецензий на страницах проектов в магазине Steam из-за скандала с проплаченными рецензиями. Valve также заявила, что прекратит сотрудничество с замешанными студиями. После изменений на оценку игры влияют только те игроки, которые купили игру через цифровой сервис. Пользователи, получившие ключи через раздачи, Kickstarter-кампании, разработчиков, другие магазины или розницу лишатся возможности поставить оценку на странице проекта. При этом они всё еще могут написать текстовый отзыв. Компания Valve изменила механизм оценок из-за того, что у некоторых игр пропорция позитивных оценок со стороны игроков, которые получили ключ не из Steam сильно завышена. Большая часть подобных рецензия оказались проплаченными. Valve также заявила, что прекратит публиковать игры разработчиков, которые оплачивают позитивные отзывы.
4
2016-09-13T09:44:46
https://dtf.ru/gamedev/967-sotrudnikov-ishchut-vizor-interactive-rj-games-kefir-daily-magic-1s
Сотрудников ищут Vizor Interactive, RJ Games, «Кефир!», Daily Magic, «1С»
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов, желающих работать в игровой индустрии (выходят по четвергам), а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников (выходят по вторникам). ## Список вакансий 1\. Комьюнити-менеджер, редактор — RJ Games, Москва 2\. Java Разработчик — Vizor Interactive, Минск 3\. Клиентский программист, Программист игровой логики и UI дизайнер — «Кефир!», Волгоград 4\. Художник-аниматор, геймдизайнер — Daily Magic, Калининград 5\. Программист С++, — «1С», Варшава, Польша ## Редактор — RJ Games, Москва **О компании:** Мы создаем успешные игровые проекты для социальных сетей и мобильных платформ, вкладывая максимум усилий в каждую игру и добиваясь высоких результатов даже там, где другим это не под силу. Месячная аудитория наших проектов — 2 миллиона человек по всему миру, а всего в них зарегистрировано уже 40 миллионов пользователей. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a67f6f7e-e868-4445-8f7c-cbd4a3975b19","width":454,"height":304,"size":279085,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fb6f4bfc-5dec-4b43-a56b-8fe0ead26d41","width":458,"height":306,"size":256440,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Мы ищем редактора, который займётся запуском и развитием полноценного внутриигрового СМИ, существующего в рамках вселенной нашей новой игры. Портал станет основной площадкой информирования игрового сообщества — в нём будут появляться как статьи, напрямую завязанные на вселенной игры, так и материалы, освещающие наиболее значимые внутриигровые события. Будут лонгриды, будут короткие новостные сводки, будут интервью. Присоединившийся к нашей команде редактор станет первопроходцем. Путем анализа, экспериментов и плотной работы с другими отделами компании он поймет, о чем хочет читать наша аудитория и в каких объёмах, и сделает портал интересным для максимального количества игроков. **Обязанности:** ● регулярный мониторинг игры, отбор актуальных тем и событий для освещения на портале; ● редактура и самостоятельное написание текстов; ● разработка новостных форматов на основе аналитики и обратной связи; ● формирование собственной команды журналистов, которая будет поддерживать портал на нескольких иностранных языках. **Наши пожелания:** ● опыт работы редактором в новостном издании (предпочтительны издания игровой тематики); ● безупречный русский язык; ● английский язык не ниже уровня Upper Intermediate; ● развитые менеджерские и аналитические качества. **Будет плюсом:** ● опыт работы на запуске онлайн-издания; ● опыт работы в международных командах; ● искренняя любовь к онлайн-играм (особенно к мобильным и браузерным стратегиям). **Условия:** ● работа в центре Москвы, в семи минутах пешком от ст.м. Новокузнецкая; ● возможность выбрать удобный график (с 10 до 19 или с 11 до 20 часов); ● оформление по ТК; ● работа над интересными, перспективными проектами; ● дружная опытная команда; ● конкурентная заработная плата, обсуждается по результатам собеседования. **Контакты:** wanted@rocketjump.ru ## Java Разработчик — Vizor Interactive, Минск **О компании:** Игровая студия, центр разработки которой находится в Минске. Среди проектов — такие мобильные и социальные игры, как «Зомби Ферма», «Клондайк: Пропавшая экспедиция», «Верность: Рыцари и принцессы», а также браузерная MMORPG-игра Unit Online. В мае в мировой релиз вышел Mahjong Treasure Quest — первый кроссплатформенный проект Vizor Interactive. За один день приложение вошло в топ-50 игр во многих странах, включая Великобританию, Германию, Францию. Vizor Games продолжает расти, наши проекты по-прежнему в топе и поэтому нам нужны только самые лучшие и увлеченные сотрудники! Если вы всегда мечтали заниматься разработкой мобильных и социальных игр, мы будем рады встрече с вами! [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3f921e82-e9f2-45ec-ba94-76574a086584","width":1300,"height":867,"size":1132520,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"36064fe3-3658-48fa-beb7-c436655a1cd9","width":900,"height":600,"size":699275,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2667f697-3ce3-4a7f-8635-5b5954b28ac2","width":1000,"height":601,"size":551315,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e3f8e7df-4913-4485-b554-25d1e4e61a12","width":1000,"height":687,"size":739899,"type":"png","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Vizor Games приглашает к сотрудничеству опытных Java-разработчиков по таким направлениям, как backend и мобильная разработка. Мы также готовы рассматривать кандидатов с минимальным опытом, но хорошим знанием Java, ООП и огромным желанием развиваться в этой области! **Плюсом для будет:** ● знание C/С++ (для мобильного направления) ● опыт в разработке игр ● знание ObjC ● опыт работы с OpenGLES, git/mercurial ● понимание multithreading **Условия** ● офис находится в г. Минск (БЦ «Александров Пассаж») недалеко от м. Московская. Компания располагается на 4 этажах бизнес центра. В офисе есть все необходимое для комфортной работы и приятной рабочей атмосферы. ● благодаря медицинскому страхованию наши сотрудники имеют возможность обращаться за медицинской помощью в любые коммерческие и государственные центры на территории Республики Беларусь. ● сотрудники могут посещать сауну и бассейн недалеко от офиса в удобное после работы время. ● возможность посещать курсы английского языка и рисунка прямо в офисе, а также участвовать в различных профильных конференциях. ● в офисе есть несколько игровых комнат с Xbox и Playstation, настольным теннисом и футболом. **Контакты:** hr@vizor-games.com или Skype: polina_tarasenko ## Клиентский программист, Программист игровой логики и UI дизайнер — «Кефир!», Волгоград **О компании:** Студия «Кефир!» — компания-разработчик игр для социальных сетей и мобильных платформ. Всего за несколько лет работы на рынке игровых приложений наша команда уверенно заявила о себе, создав ряд популярных продуктов, которые собрали аудиторию более чем в 30 миллионов человек. Наша студия состоит более чем из сотни молодых и талантливых ребят, создавших такие хиты, как «Тюряга», «В окопе», «Метро 2033». [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7df10ca3-5e27-41e6-8506-a12bcad623e6","width":5417,"height":3747,"size":5733991,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6987fac5-d0f9-43a1-90e6-38d6660550c5","width":5579,"height":3743,"size":5150019,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3b02146e-c86d-4966-add7-624b0b5074ef","width":5340,"height":3360,"size":6162063,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] **Клиентский программист** **Требования:** ● имел опыт разработки на C# с использованием Unity3D ● понимал принципы программирования 3D графики ● уверенно владел ООП **Будет плюсом:** ● опыт разработки ПО в команде ● опыт работы со средствами совместной разработки: системы контроля версий, системы баг-трекинга ● понимание принципов клиент-серверной архитектуры ● желание и способность к обучению ● большой игровой опыт, энтузиазм и интерес к играм **Чем предстоит заниматься:** ● разработкой логики для визуальных представлений ● интеграцией игровой логики в визуальные представления ● разработкой игровой логики ● программированием шейдеров ● анализом производительности и оптимизацией графики **Программист игровой логики** **Требования:** ● опыт разработки на C# ● уверенное владение ООП ● понимание принципов клиент-серверной архитектуры ● опыт разработки архитектурных решений **Не будет лишним:** ● опыт разработки ПО в команде ● опыт работы со средствами совместной разработки: системы контроля версий, системы баг-трекинга ● опыт работы с СУБД ● желание и способность учиться ● большой игровой опыт, энтузиазм, интерес к играм **Чем предстоит заниматься:** ● разработкой игровой логики ● клиент-серверным взаимодействием ● проектированием БД ● оценкой и оптимизацией производительности **UI** **дизайнер** **Требования: ** ● имел огромное желание создавать игры ● качественно проектировал интерфейсы и разбирался в UI ● умел рисовать элементы интерфейса и иконки ● строил пользовательские маршруты ● профессионально владел графическими пакетами векторной и растровой графики ● знал основы академического рисунка (цвет, объем, композиция) ● умел создавать завершенные проекты с заданной стилистикой **Будет плюсом:** ● есть опыт работы в сфере web-дизайна и есть понимание основ Unity 3D u GUI или HTML **Условия:** ● все бытовые вопросы – завтраки, обеды, праздники и многое другое; ● мы регулярно устраиваем увлекательные мероприятия, тематические вечеринки и праздники/ **Контакты:**job@kefirgames.com [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) ## Художник-аниматор, геймдизайнер — Daily Magic, Калининград **Художник-аниматор** **Условия:** ● полный рабочий день; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки; ● оформление по ТК; ● зарплата от 50 тысяч рублей. **Требования:** ● стаж работы: от года; ● опыт работы с программными пакетами для создания анимации (Blender, Adobe After Effects, 3D Studio Max, Maya); ● отличный художественный вкус, креативность; ● наличие портфолио. **Плюсами будет:** ● художественное образование по профилю ● увлеченность настольными и компьютерными играми. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● помощь при переезде из другого города. **Геймдизайнер** **Условия:** ● полный рабочий день; ● гибкий график рабочих часов; ● дружный молодой коллектив; ● уютный офис недалеко от центра города; ● чай, кофе, печеньки; ● оформление по ТК; ● зарплата от 50 тысяч рублей. **Обязанности:** ● создание и проработка игровых элементов и механик казуальных игр; ● написание и поддержка дизайнерской документации; ● взаимодействие с командой разработчиков, проведение мозговых штурмов, ● поиск графического и видео баланса в игре, разъяснение геймплейных моментов команде ● контроль качества выполнения технических заданий; ● поиск путей решения логических задач; ● контроль процесса разработки со стороны игрового процесса; ● поиск творческого вдохновения в проектах других компаний и в других проектах Daily Magic. **Требования:** ● стаж от 1 года; ● хорошее понимание игровой механики жанра HOPA, знание современного рынка игр; ● хорошее знание статистики и комбинаторики; ● умение грамотно и четко излагать свои мысли, знание основ геймдизайна; ● большой игровой опыт, любовь к играм; ● отличное знание письменного английского языка. **Мы предлагаем:** ● конкурентоспособную зарплату + систему бонусов; ● интересную и творческую работу в большом дружном коллективе; ● возможность творческого и карьерного роста; ● помощь при переезде из другого города. **Контакты:** job@dailymagic.info ## Программист С++, — «1С», Варшава, Польша _По просьбе компании вакансия публикуется на английском языке._ Company: QLOC S.A. is recognized worldwide as one of the best porting vendors, but we’re more than just a bunch of cross-platform devs. Our team also includes over 300 specialists who are experienced in Quality Assurance, Localization and Art Design. We provide functional, compliance, localization and compatibility testing, translate and localize games in 30 languages, as well as deliver 2D and 3D graphics, characters and concept art. We usually don't blow our own trumpets, but just imagine you could work with Hitman or Dragon's Dogma: Dark Arisen. Come along with us! **Desired skills and experience:** ● 2 or more years of C++ programming experience, ● Experience with one or more of the following platforms: PC, console (Xbox 360, Xbox One, PS2, PS3, PS4, PSP, Wii U, Wii, DS, 3DS), Mac, iOS, Android, ● Good knowledge and practical experience in one or more of the following: Graphics, Physics, Networking, Sound, AI, ● Excellent problem solving skills, ● Good oral and written communication skills in English and/or Polish, ● Ability to work in a team. **Additional skills:** ● Degree in Computer Science or Computer Engineering, ● Game programming experience, ● Knowledge of Lua, Python, DirectX, OpenGL, C#, UE3/UE4 and Unity, ● At least one year of industry experience. **We offer:** ● Full-time contract with a competitive salary, ● Medical care, ● Multisport card with access to the sports facilities, ● Interesting job in a young and diverse team, ● Contact with the newest digital entertainment technologies, ● Relocation assistance. **Anything else?** Sure, Polish and English lessons, training and conferences, fresh fruits delivery and work-life-balance. The position will be based in our office in Warsaw, Poland. Should you be interested and meet our requirements, please send us an e-mail to careers@q-loc.com with your CV and a cover letter. Please include your name, surname and “DEV” reference code in the e-mail Subject field. Please include the following statement: “I hereby authorize QLOC S.A. to process my personal data included in my job application for the needs of the recruitment process (in accordance with the Personal Data Protection Act 29.08.1997 no 133 position 883).” **Contacts:** careers@q-loc.com [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
9
2016-09-13T11:26:18
https://dtf.ru/flood/968-muzhchiny-zarabatyvayut-v-tri-raza-bolshe-zhenshchin-v-igrovoy-industrii
Мужчины зарабатывают в три раза больше женщин в игровой индустрии
Международная ассоциация разработчиков [опубликовала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.igda.org%2Fnews%2F307297%2FIGDA-releases-20142015-Diversity-Report.htm) отчёт, результаты которого показали продолжающийся рост неравенства между мужчинами и женщинами в игровой индустрии. Среди трёх тысяч человек, большинство жители Северной Америки — 59% и Европы — 25%. По данным опроса, 13% мужчин зарабатывают больше 150 тысяч долларов, в то же время только 4% женщин получают такую зарплату. При более низких уровнях зарплаты до 40 тысяч долларов, соотношение приблизительно одинаковое вне зависимости от пола — 24% женщины и 26% мужчины. Трудности для женщин и мужчин с детьми, работающими в игровой индустрии также затронуты в докладе. Исследование показало, что только треть работодателей предлагает оплачиваемый декретный отпуск. В отношении вопроса полового равенства данные заметно разнятся. Когда разработчиков спросили, считают ли они, что в индустрии равные условия, то согласились только 23% женщин и 40% мужчин. Половина респондентов согласилось с тем, что их компании преследуют идею полового равенства. По сравнению с 2014 годом, эта цифра выросла с 45% до 50%. 80% мужчин согласилось, что идея полового неравенства трудноосуществима. С этим же согласились 64% женщин.
2
2016-09-13T12:03:47
https://dtf.ru/flood/969-hideo-kodzima-otkryl-pervye-podrobnosti-novoy-igry-death-stranding
Хидео Кодзима открыл первые подробности новой игры Death Stranding
На выставке Tokyo Game Show создатель серии Metal Gear Solid Хидео Кодзима [поделился](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fkotaku.com%2Fdeath-stranding-is-open-world-with-an-online-element-1786564961) деталями новой игры Death Stranding. Кодзима описал Death Stranding как экшен с открытым миром и многопользовательской частью. Также он упомянул сетевой режим, в котором игрокам придется действовать сообща. Дизайнер сказал, что студия Kojima Productions недавно переехала в новый офис, после чего над игрой началась полноценная работа. На одном из слайдов можно заметить карикатурное изображение режиссера Гильермо дель Торо. Кодзима и дель Торо уже работали вместе над отмененным хоррором Silent Hills и в феврале 2016 года [пообещали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Farstechnica.com%2Fgaming%2F2016%2F02%2Fkojima-del-toro-vow-to-work-together-again-after-silent-hills-debacle%2F) вернуться к сотрудничеству. Это первый намек на участие режиссера в работе Kojima Productions. Гильермо дель Торо первый персонаж слева. Death Stranding станет первой игрой Хидео Кодзимы после увольнения из Konami в 2015 году. Дизайнер заявил, что видит за своим проектом будущее индустрии.
3
2016-09-13T10:51:14
https://dtf.ru/flood/970-kompaniya-bioware-ishchet-akterov-ozvuchivaniya-dlya-igry-mass-effect-andromeda
Компания Bioware ищет актеров озвучивания для игры Mass Effect: Andromeda
Компания Bioware [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.bioware.com%2F2016%2F08%2F30%2Fexplorers-wanted-contest%2F) конкурс талантов, победители которого услышат свой голос в игре Mass Effect: Andromeda. Для участия в конкурсе не требуется говорить с акцентом или накладывать эффекты на запись — разработчики хотят услышать обычный голос. Конкурсные работы можно присылать с 13 по 28 сентября, а победитель будет объявлен до 30 ноября. Двое счастливчиков отправятся в студию Bioware в Эдмонтоне, Лос-Анджелесе или Лондоне, где поучаствуют в сессии звукозаписи. К сожалению, участвовать могут только жители Австралии, Канады, Новой Зеландии, Соединенного Королевства и США.
0
2016-09-13T12:36:36
https://dtf.ru/flood/971-79-platyashchih-igrokov-pokinuli-pokemon-go-no-igra-vse-eshche-prinosit-ogromnuyu-pribyl
79% платящих игроков покинули Pokemon GO, но игра все еще приносит огромную прибыль
По данным Slice Intelligance игру Pokemon GO в США [покинули](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fintelligence.slice.com%2Fpokemon-gos-paying-population-dropped-79-percent-still-profitable-mobile-game%2F) 79% игроков, совершавших внутриигровые покупки. Пик популярности проекта приходится на 15 июля. Постепенно пользователи стали покидать игру, а в начале сентября, мобильный рынок вернулся к средним значениям до выхода Pokemon GO. Несмотря на спад популярности, игра продолжает приносить огромную прибыль Niantic. В августе на Pokemon GO приходится 28,4 процента всех платежей, сделанных в мобильных приложениях. Продажа различной атрибутики в августе увеличилась на 233% в сравнении с показателями прошлого года.
10
2016-09-13T14:09:12
https://dtf.ru/gamedev/972-na-feysbuke-obsuzhdayut-kursy-narrativnogo-dizayna-marii-kochakovoy-chto-proishodit
На Фейсбуке обсуждают курсы нарративного дизайна Марии Кочаковой — что происходит
С 12 по 13 сентября 2016 года в Фейсбуке произошел скандал, во время которого разработчики Евгений Кистерев и Святослав Черкасов обвинили сценариста Марию Кочакову в несостоятельности за одобрение антиигрового доклада директора актерской мастерской Lande Project Антона Ланде. Редакция DTF объясняет, что происходит. Фотография: Empathy Box ## Кто принимает участие **Святослав Черкасов** — программист студии Lazy Bear Games, которая в 2016 году выпустила игру Punch Club. **Евгений Кистерев** — разработчик компании Mandragora Studio, которая выпустила игры Knitted Deer и Skyhill для Steam и мобильных платформ. **Мария Кочакова** — игровой сценарист проектов Skyforge и Message Quest, основатель школы игрового сценария «Нарраторика». ## Что произошло 12 сентября 2016 года Евгений Кистерев посмотрел один из докладов конференции DevGAMM, которая прошла в мае 2016 года. Содержание доклада возмутило Кистерева. Антон Ланде в своем выступлении назвал игроков «людьми с низким IQ», а сами игры — бесполезным занятием. На странице в Фейсбуке Кистерев раскритиковал доклад и людей, которые выступают на докладах и коучингах, не разбираясь в теме. К критике присоединился Святослав Черкасов. По его мнению, Ланде «вообще не понимает, о чем говорит». После этого он упрекнул Марию Кочакову, которая пригласила Ланде на конференцию в том, что она не видит проблемы с докладом. Затем Черкасов написал отдельный пост, в котором обвинил Кочакову в попытке разделять игровых сценаристов и разработчиков. Он продолжил критику в комментариях, написав, что Кочакова безосновательно ругает состояние индустрии и верит исключительно в собственную правоту. После этой публикации Мария Кочакова забанила Черкасова. Затем Святослав написал еще один пост, в котором остро высказался на счет качеств игрового сценариста и ее платных курсов. По мнению Черкасова, у Кочаковой недостаточно опыта, чтобы учить людей за деньги. Он также раскритиковал игру Message Quest, которую Кочакова создала вместе со своим бывшим мужем, Ярославом Кравцовым. По его мнению, в игре Кочаковой не удалось соединить игровой процесс и сюжет, что подчеркивает несостоятельность ее курсов. Сама Мария написала ответный пост, защищая доклад Антона Ланде. По ее мнению, выступление Ланде показало, как на игры смотрят со стороны, что может быть полезным для разработчиков. На критику в свою сторону Кочакова решила не отвечать. ## Реакция Оригинальный пост Евгения Кистерева [вызвал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpermalink.php%3Fstory_fbid%3D334730380207994%26id%3D100010131030850) продолжение ругательств в сторону доклада Антона Ланде. PR-менеджер конференции DevGAMM Мария Чирвоная [назвала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpermalink.php%3Fstory_fbid%3D334730380207994%26id%3D100010131030850%26comment_id%3D334755520205480%26reply_comment_id%3D334788916868807%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%253A%2522R9%2522%257D) доклад Ланде «неудавшимся экспериментом»: А директор конференции Лерика Маллаева [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpermalink.php%3Fstory_fbid%3D334730380207994%26id%3D100010131030850%26comment_id%3D334736903540675%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%253A%2522R9%2522%257D), что после выступления Ланде, на конференцию больше не будут приглашать докладчиков без опыта работы с играми: В комментариях к первому посту Святослава Черкасова критика [продолжилась](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208993231201769). Там он в первый раз [упомянул](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208993231201769%3Fcomment_id%3D10208993848017189%26reply_comment_id%3D10208996110913760%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%253A%2522R0%2522%257D) Марию Кочакову: В шуточной форме к критике [присоединился](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208993231201769%3Fcomment_id%3D10208996576125390%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%253A%2522R%2522%257D) игровой сценарист Барисби Алборов: В комментариях ко второму посту Черкасова, где он уже напрямую [критикует ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208993369285221)Марию Кочакову, пользователи как присоединяются к критике, так и спорят с ней: [ Купить рекламу ](/business) [ Отключить ](/plus) В какой-то момент Мария Кочакова [заблокировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208993369285221%3Fcomment_id%3D10208996574885359%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%253A%2522R%2522%257D) Черкасова: В своей следующей публикации Черкасов напрямую [критикует ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208996222436548)Кочакову как несостоятельного преподавателя: В комментариях некоторые пользователи [встали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208996222436548%3Fcomment_id%3D10208996421161516%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%3A%2522R9%2522%257D) на защиту Кочаковой, но Кистерев и Черкасов продолжили критику: Кистерев [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208996222436548%3Fcomment_id%3D10208998671297768%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%253A%2522R7%2522%257D) отдельный комментарий о том, почему считает, что Мария Кочакова не может учить других людей: Барисби Алборов в свою очередь [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fsvyatoslav.cherkasov%2Fposts%2F10208996222436548%3Fcomment_id%3D10208996744649603%26comment_tracking%3D%257B%2522tn%2522%253A%2522R9%2522%257D), что Кочакова преподает нарративный дизайн как творческое хобби: Мария Кочакова не ответила на критику; вместо этого она [написала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fmaria.kochakova%2Fposts%2F786565024817184) пост в защиту доклада Антона Ланде: [#long](https://dtf.ru/tag/long)
30
2016-09-13T15:31:47
https://dtf.ru/flood/973-apple-zablokirovala-igry-bolgarskoy-studii-iosoftware-v-app-store
Apple заблокировала игры болгарской студии iosoftware в App Store
Компания Apple [обвинила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pocketgamer.biz%2Fnews%2F63960%2Fapple-removes-games-from-iosoftware%2F) разработчиков игр Royal Bounty и Palm Kingdoms в мошеннических действиях и препятствии работе App Store, после чего удалила проекты студии из магазина. Болгарская студия заявила, что Apple без предупреждения удалила их игры из App Store, сославшись на нарушение контракта, который запрещает вмешательство в работу магазина. Компания отказалась выходить с iosoftware на связь. Глава студии Евгений Иванов заявил, что разработчики не нарушали правил и не принимали участия в мошеннических действиях, таких, как покупка позитивных отзывов. По его словам, Apple не предупреждала iosoftware о возможном удалении из магазина, а техподдержка компании рекомендует подать заявку на выпуск игр заново в 2017 году. Блокировка студии в App Store повлекла за собой блокировку их проектов у игроков. Если Apple вернет iosoftware в магазин, покупателям придется приобрести игры заново. Студия публиковалась в App Store с 2009 года. Royal Bounty, Palm Kingdoms и другие проекты остались доступны в магазинах Google Play и Steam. В ответ на действия Apple iosoftware опубликовали аявление:
5
2016-09-13T15:41:57
https://dtf.ru/flood/974-avtory-neoficialnogo-remeyka-igry-resident-evil-2-anonsirovali-novyy-horror
Авторы неофициального ремейка игры Resident Evil 2 анонсировали новый хоррор
Студия Invaders Games [анонсировала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fresident-evil-2-reborn-team-announces-daymare-1998%2F) игру Daymare: 1998. Предыдущий проект, ремейк Resident Evil 2, был отменен после обращения Capcom. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f12559bd-7ff8-44c4-9670-2b40c155eb38","width":869,"height":488,"size":85202,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"93a3ad19-8e5d-41fe-bb1c-fad1f86c798d","width":869,"height":488,"size":72826,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ce3e04dc-e60e-46f3-aee9-293f5e6a39b4","width":869,"height":488,"size":76246,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"77e4d58d-f387-407d-b3f7-f8737a22270e","width":869,"height":488,"size":44458,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Разработчики возьмут материал из своего предыдущего проекта и внедрят в Daymare: 1998. Игроков ждёт игра с элементами выживания в лучших традициях жанра хоррор конца 90-х. В разработке используется движок Unreal Engine 4. Кроме того, к команде фанатов присоединился дизайнер Сатоси Накаи, ранее работавший над Resident Evil Code: Veronica X и Resident Evil 0.
1
2016-09-13T15:56:47
https://dtf.ru/gamedev/976-statya-udalena
Статья удалена
Этот материал был удалён по просьбе автора.
12
2016-09-14T11:25:15
https://dtf.ru/flood/978-sozdatel-multseriala-rik-i-morti-anonsiroval-igru-dlya-garnitur-virtualnoy-realnosti
Создатель мультсериала «Рик и Морти» анонсировал игру для гарнитур виртуальной реальности
Автор мультфильма «Рик и Морти» и дизайнер игры The Stanley Parable [анонсировали](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Faccountingvr.com%2F) проект для гарнитур виртуальной реальности Accounting. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1b28dac9-4a71-42be-90ed-88a1a14f233c","width":1200,"height":675,"size":470848,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"50bbc628-5f22-4d84-909c-22fc880e5e02","width":1200,"height":675,"size":188165,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"93c16249-eaeb-4a93-baa1-25b87d94b5e3","width":1200,"height":675,"size":186684,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"70a87dd8-f6fb-4788-8677-1f824b6d3efd","width":1200,"height":675,"size":400903,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d7ae2ab3-7538-4909-b2f0-dce3b8ebf7d9","width":1200,"height":675,"size":215181,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d4fd8192-1095-4d2e-a528-0d445f06da82","width":1200,"height":675,"size":343696,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"30de7ab2-be86-456d-92bd-b133763202bc","width":1200,"height":675,"size":237185,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3227e0b8-019a-4f74-90d3-e9b40f9ca136","width":1200,"height":675,"size":246194,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] В августе соавтор мультсериала «Рик и Морти» Джастин Ройланд и бывшая сотрудница Epic Games Таня Уотсон [открыли](https://dtf.ru/795-sozdatel-multseriala-rik-i-morti-i-prodyuser-igry-gears-of-war-otkryli-studiyu-dlya-raboty-nad-proektami-v-virtualnoy-realnosti) студию Squanchtendo для создания VR-игр. Их первый проект Accounting создаётся в сотрудничестве с дизайнером игры The Stanley Parable Уильямом Пью. Прототип был сделан за неделю, сразу после знакомства Ройланда и Пью в Твиттере. Игроки отправятся в виртуальную реальность внутри виртуальной реальности, погружаясь всё глубже в сюрреалистичный мир. Accounting выходит в ближайшее время и будет бесплатна для загрузки в Steam.
1
2016-09-14T06:18:37
https://dtf.ru/flood/977-apple-vypustila-obuchayushchee-prilozhenie-swift-playgrounds-dlya-ipad
Apple выпустила обучающее приложение Swift Playgrounds для iPad
Бесплатное обучающее приложение Swift Playgrounds [стало доступно](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fswift-playgrounds%2Fid908519492%3Fmt%3D8%26ign-mpt%3Duo%253D4) в iTunes для iPad с iOS 10. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9451aef5-9004-46cd-8e00-96a994cd32da","width":552,"height":414,"size":50043,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dc9b5890-a260-4bc2-90a0-15494fb07062","width":552,"height":414,"size":43218,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8bb64845-4b19-4330-a0d5-6e8a09e20f85","width":552,"height":414,"size":43798,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4d692641-6b92-4a31-827b-73ff5f822e8a","width":552,"height":414,"size":19195,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Приложение позволяет вникнуть в основы языка программирования Swift, придуманного Apple для своих устройств. Помимо выполнения простых заданий: передвинуть персонажа, добавить блок и прочее, пользователи могут написать своё приложение внутри Swift Playgrounds. Помогать в этом будут специальные инструкторы в виде 3D персонажей. В программе используется настоящий Swift, поэтому можно использовать для проектов гироскоп, акселерометр, камеру и события по нажатию. Bluetooth API позволяет написать код для программирования роботов и других объектов в реальном мире, используя iPad.
1
2016-09-14T06:17:41
https://dtf.ru/flood/979-v-league-of-legends-igraet-bolee-100-millionov-chelovek-v-mesyac
В League of Legends играет более 100 миллионов человек в месяц
Каждый месяц в игре активно принимает участие более 100 миллионов человек, [заявили ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2F2016%2F9%2F13%2F12891656%2Fthe-past-present-and-future-of-league-of-legends-studio-riot-games)сооснователи студии Riot Games в интервью Polygon. Создатели студии Riot Games Марк Мерилл и Брэндон Бек поделились оценкой ежемесячного количества игроков в League of Legends. Каждые 30 дней игру посещает 100 миллионов пользователей. За два года к проекту присоединилось 33 миллиона человек. В 2014 году студия Riot Games озвучивала цифру в 67 миллионов играющих в месяц. Мерилл и Бек подчеркнули, что успех League of Legends для них оказался полной неожиданностью. С момента запуска она стала одним из самых популярных проектов в мире, в июне 2016 года [заняв](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Ftop-grossing-digital-console-pc-and-mobile-games-o%2F1100-6442992%2F) первое место по прибыли среди условно-бесплатных игр на ПК.
3
2016-09-14T06:46:52
https://dtf.ru/gamedev/980-za-dve-nedeli-poyavilos-bolshe-120-tysyach-novyh-igrokov-rukovoditel-studii-steel-monkeys-o-zapuske-mobilnoy-igry-i-viking
«За две недели появилось больше 120 тысяч новых игроков» — руководитель студии Steel Monkeys о запуске мобильной игры I, Viking
В начале сентября состоялся мировой релиз мобильной игры [I, Viking](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fitunes.apple.com%2Fru%2Fapp%2Fi-viking%2Fid1079321578%3Fmt%3D8) на платформе iOS. Проект получил фичеринг в российском App Store и набрал 120 тысяч новых пользователей за две недели. Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с руководителем студии Steel Monkeys Тимофеем Двоскиным о проектах, предшествующих выходу I, Viking, о необычном управлении в мобильной игре и о первых успехах после релиза. **Тимофей привет!** **Поздравляю с выходом I, Viking. Давай сперва поговорим о Steel Monkeys в целом.** **Компания появилась в 1998 году. Почему в те далекие времена решили заняться играми и чем собственно промышляли первое время?** С детства любил играть, и, конечно, когда появились приставки и первые ПК-игры я был в числе первых уверенных пользователей. В зрелом возрасте начал задумываться о том, что идеальна та работа, от которой получаешь удовольствие, что можно бы соединить хобби и ежедневный труд. Начали мы очень удачно, сделали для ВВС игру Bob the Builder, которая стала настолько популярной в США, что ВВС смогли продать права на мультфильм и теперь Bob это самый популярный бренд для детей до 5 лет. **Насколько я знаю, занимались еще и небольшими консольными проектами. Почему забросили эту тему — сложно было пробиться?** Да, мы сделали немало консольных проектов хорошего качества (к примеру, Rocky, Master Rallye, Corvette's 50th anniversary). В начале 2000-х рынок консолей был оккупирован крупными игроками и независимые студии работали по заказам от издателей. В этом были свои плюсы и минусы, но факт остается фактом: самостоятельно работать на консольном рынке тогда не представлялось возможным. **Помню, у вас был интересный долгострой 2 Days to Vegas. Он, кажется, должен был вобрать в себя разные элементы из таких игр как GTA и Mafia? Можешь напомнить о нем?** Да, в принципе этот очень амбициозный проект должен был занять свое место в череде успешных масштабных игр, сделанных на постсоветском пространстве. Интереснейшая сюжетная линия, графика, которая и сегодня будет восприниматься на уровне ААА, катсцены, шутерные и гоночные игровые механики, открытый мир с тремя гигантскими городами и дорогами. IGN напрямую сравнивал проект с GTA и не в худших тонах. Над проектом работали дизайнеры и специалисты с опытом работы в компаниях Capcom и Blizzard. У нас были готовы несколько полных миссий, и к проекту существовал предметный интерес со стороны издателей... **Но что-то пошло не так?** … но случился 2008 год и мы не смогли найти в условиях кризиса деньги на окончание проекта. Он заморожен, но мы не отказались от реализации, надеемся все же получится найти решение по его выходу, возможно, что эпизодами. Скриншот из ранних версий 2 Days to Vegas **Это вопрос и привлечения инвестиций или еще какие-то благоприятные факторы должны совпасть? О какой примерно сумме может идти речь?** Нужно будет перевести 2DTV на один из современных движков и оценить объемы по эпизодам, но голова сейчас полностью занята развитием I, Viking и VR проектами в производстве. Могу сказать, что в 2008 году мы искали 2,5 миллиона долларов для завершения разработки, сегодня оценку надо уточнять. **После этого вы переключились на мобильные игры и, если мне не изменяет память, даже провели успешную кампанию на площадке «Кикстартер» по одной из них?** Да, рост рынка мобильных игр не мог не заставить нас обратить на себя внимание. Так же как сегодня рост VR рынка открывает новые возможности, которые уже активно преследуем. В 2011 мы провели анализ существующих шаблонов игр на мобильных системах и выделили для себя нишу, как мы ее называли: «качественных платных игр для игроков». > Решение было не в тренде — казуальные f2p-игры полностью владели рынком Но мы подумали, что у каждого владельца консолей наверняка есть смартфон, и нет возможности играть в любимые жанры находясь в пути. Так был рожден I, Gladiator, и через три недели после выхода стал №1 платным аппом в России и Южной Корее. И мы не купили ни единого инсталла — даже WADA не подкопается к нашему успеху. Скриншот из игры I, Gladiator **За последние пару лет вы как-то налегли на сеттинг гладиаторов, викингов, зрелищных и кровавых сражений на аренах. С чем это связано: просто давно был интерес к теме или может какие-то перемены в команде?** Проанализировав продукцию Голливуда за последние 50 лет мы остановились на сеттинге гладиаторов, и решили сделать жесткую, кровавую игру, с мистикой, но в то же время максимально реалистичную. Ведь гладиаторский бой — это, в первую очередь, зашкаливающий адреналин толпы. Тот же анализ привел нас к выбору сеттинга викингов для второй игры, и, опять-таки, расчет оказался правильным. К тому же, может ли кого-то оставить равнодушным скандинавская мифология? Я давно хотел написать сагу в комиксах и рад реализовать мечту. **А проекты, выходящие до Викингов — в целом считаете успешными? Они позволили спокойно запустить новый проект или приходилось как-то крутиться?** Ну, мы не смогли бы удержаться 18 лет на рынке без успешных проектов. К тому же идем последовательно от проекта к проекту, собирая команду, нарабатывая навыки и технологии — это помогает. **Как долго делали** **I, Viking** **и какой командой? Вообще все ресурсы были брошены на проект или есть какие-то параллельные разработки?** Делали 18 месяцев, примерно половиной (в пике до 2/3) команды. Конечно, были и параллельные работы: у нас есть партнеры, которым мы не можем отказать. Также в последнее время мы весьма активно и продуктивно работаем на VR-рынке. **Движок видимо Unity?** Да, Unity3D представляется нам идеальным выбором для мобильной разработки ввиду кроссплатформенности и развитого инструментария. Мы начинали работать еще с версией 3.0, так что у нас давние, и я бы сказал дружеские отношения. **В игре предлагается собрать дружину и, взяв ее под свое управление, нападать на вражеские деревни. Управление прямое, но почему-то перемещение героя поставлено на тапы, а не на виртуальный стик. При этом удары наносятся кнопками на GUI, а не тапанием по врагам. Почему решили сделать именно так, проводили какие-то плейтесты?** Скажу сразу, что в игре реализованы разные методы контроля — дать игроку больше, чем он ожидает — это наше призвание. Можно в опциях выбрать управление стиком. Плейтесты показали, что казуально настроенные игроки предпочитают тапы, в то время как хардкорная аудитория привычна к стику. Поскольку хардкорщики более расположены к изучению всего функционала игры и, с помощью подсказок, более расположены к тому, чтобы зайти в опции и выбрать себе более подходящий тип управления, мы по умолчанию выставляем тап. Удары, кстати, можно наносить тапаньем по врагам, работает так называемый автолок. В принципе играть можно и одним пальцем (кликни на врага, подконтрольный викинг подбежит, и будет самостоятельно сражаться) так и полностью контролировать направление каждого удара и действия. Скриншот из игры I, Viking **Вы пошли дальше — внедрили в игру полноценный PvP. Шесть игроков могут сойтись в битве за одну деревню, пытаясь истребить друг друга или попутно разорить ее. Не было опасений захватывать сложный сегмент эдакого сессионного экшена на мобайле?** «Ставь себе цели и добивайся их» — так вроде сказано. Опасения были — только у дураков их не бывает. Но у нас опытная команда, талантливые дизайнеры. Мы любим то, что делаем и приходим в офис не «работу работать», а получать удовольствие от создания продукта, в который верим. Проблемы есть всегда, нам нравится их преодолевать. **А по нынешним отзывам игроков или внутренней статистике: где игроки проводят больше всего времени — в PvP или PvE миссиях?** PvE у нас только в обучении пока, так что тут сомнений нет. I, Vking — PvP игра. **Такая нагрузка на сервер для вас что-то новое или уже приходилось работать с серьезными PvP проектами?** У нас был опыт синхронного high action PvP с игрой Post Apocalyptic Mayhem которая была весьма тепло принят сообществом Steam. Да и в тот же I, Gladiator мы добавили пост-релиз режим «горячих сандалий» — PvP арену, где каждый сам за себя. **Вы сейчас доступны только в СНГ или по всему миру?** Две недели назад мы вышли на iOS по всему миру за исключением некоторых территорий, где еще разворачиваем сервера. **А о каком максимальном количестве пользователей идет речь, если не секрет? И сколько машин его обеспечивают?** Имели 750 игроков в пике, серверов у нас 15, но тут мы развернули с хорошим запасом. Мнения по поводу количества инсталлов при фичеринге разнились на порядок, и мы решили пусть серверов будет больше чем нужно, чем меньше чем нужно. **Видел, что в России вы получили достаточно серьезную поддержку Apple — попали в коллекцию новинок и большой баннер на главной. Поделитесь первыми успехами: инсталлами или даже порядками доходов в день?** Громадное спасибо команде App Store, которая сама обратилась к нам и помогла с фичерингом в 78 странах. За прошедшие две недели у нас появилось больше 120 тысяч новых пользователей, а результат мы по осени посчитаем. До фичеринга был очень обнадеживающий процент платящей аудитории — 3,6%, хотя мы внедрили в игру даже не все механики. **Какие ближайшие планы?** Мы убедились в том, что ставка на оригинальность работает: пользователи в восторге от концепта игры и награждают её очень лестными эпитетами и сравнениями. > Я уверен, мы находимся в начале жизненного пути проекта I, Viking — он еще не раз порадует своих поклонников. [#инди](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8) [#индидев](https://dtf.ru/tag/%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B2) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-14T09:03:18
https://dtf.ru/flood/981-kolichestvo-prodannyh-kopiy-serii-assassin-s-creed-dostiglo-100-millionov
Количество проданных копий серии Assassin's Creed достигло 100 миллионов
Компания Ubisoft [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fblog.ubi.com%2Fassassins-creed-ezio-collection-announced-ps4-xbox-one%2F), что количество проданных копий игр серии Assassin's Creed достигло 100 миллионов за 9 лет. По словам бренд-директора Assassin's Creed Этьен Аллонье, это большой успех для компании, но главные их достижения ещё впереди. > Нам ещё есть чем удивить и фанатов, и людей, которые только знакомятся с серией. > > бренд-директор Assassin's Creed, Этьен Аллонье В апреле 2014 года, продажи серии Assassin's Creed перешагнули отметку в 73 миллиона копий. Ubisoft не разглашает подробную статистику относительно каждой игры по отдельности.
1
2016-09-14T08:38:56
https://dtf.ru/flood/982-wargaming-priglashaet-predstaviteley-igrovoy-industrii-na-konferenciyu-v-kiev
Wargaming приглашает представителей игровой индустрии на конференцию в Киев
23 и 24 сентября 2016 года в Киеве [состоится ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fconf4c.com%2F)международная конференция игровых разработчиков 4C:Kyiv. За два дня выступят более 50 экспертов, в их числе создатель Total Annihilation и Supreme Commander Крис Тейлор, сценарист Portal и Half-Life Чет Фалисзек, креативный директор Eve Online Рейнир Хардарсон, создатель Alan Wake и Evolve Эрик Симонич и другие. Мероприятие пройдёт в музейном комплексе «Мистецький Арсенал», в историческом центре Киева. Зона конференции включает в себя секции People & Production (для менеджеров и лидеров), Technology & Design (Art, Development, Design, UX), Business & Data (бизнес-составляющая в оперировании продуктами), Future & Disruption (будущее игр и новые горизонты). Партнёрами события выступают компании Unity, Epic Games, Indigo и G2A.
1
2016-09-14T09:35:10
https://dtf.ru/flood/983-electronic-arts-sovmestilo-rukovodstvo-studiy-bioware-maxis-i-ea-mobile
Electronic Arts совместило руководство студий BioWare, Maxis и EA Mobile
13 сентября 2016 года игровое издательство Electronic Arts [анонсировало ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ea.com%2Fnews%2Fan-organizational-update)создание отдела EA Worldwide Studios, который соединит студии Maxis и EA Mobile, а также разделит руководство с BioWare. Издательство совмещает руководство внутренних студий, чтобы одновременно работать над мобильными и традиционными играми, заявил генеральный директор EA Эндрю Уилсон. Ядром EA Worldwide Studios станут разработчики из EA Mobile и известной серией The Sims студии Maxis. Новым крылом заведует вице-президент издательства Патрик Содерлунд. Директором EA Mobile и Maxis остается бывшая глава студии Monolith Саманта Райан, работающая в EA с марта 2015 года. Кроме того, Райан назначат вице-президентом BioWare. Уилсон также заявил о присоединении отдела игрового движка Frostbite к общему техотделу издательства. Напомним, что с 2011 года большая часть игр EA работает на этой технологии.
0
2016-09-14T09:57:03
https://dtf.ru/flood/984-avtor-igry-dayz-delaet-novyy-multipleernyy-proekt
Автор игры DayZ делает новый мультиплеерный проект
Автор игры DayZ Дин Холл [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2016-09-14-dean-hall-rocketwerkz-dayz-multiplayer-new-game), что приступил к новому многопользовательскому проекту. Отвечая на вопросы журналиста издания Eurogamer, Дин Холл рассказал, что те люди, которые впервые услышат про его новую игру, посчитают её нишевым проектом, как в своё время думали про DayZ. Новый проект никак не связан с игрой Ion по мотивам Space Station 13, анонсированной на E3 2015. Ранее студия выпустила VR-игру Out of Ammo для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. Инвестором выступает китайская компания Tencent. Это позволило студии RocketWerkz были привлечь сотрудников из Creative Assembly, Bethesda и Bohemia Interactive и расшириться с 5 до 26 человек. Дин Холл рассказал, что вдохновился тем, как устроена компания Valve. Сценарист Half-Life Чет Фалисзек больше всего повлиял на него. > Он показал мне как устроена Valve и дал мне советы, как правильно вести дела, чтобы не повторить ошибок, сделанных в прошлом. > > Глава RocketWerkz, Дин Холл По мнению Дина, на рынке не хватает мультиплеерных игр ААА уровня и их студия попытается решить эту проблему. В данный момент у них есть много идей, которые воплощены в виде прототипов. Холл добавил, что у них есть один почти готовый проект, но больше информации о нём появится чуть позже.
3
2016-09-14T10:08:05
https://dtf.ru/flood/985-sergey-galenkin-proillyustriroval-izmeneniya-v-ocenkah-posle-vvedeniya-novoy-politiki-recenziy-v-steam
Сергей Галёнкин проиллюстрировал изменения в оценках после введения новой политики рецензий в Steam
Владелец сервиса статистики Steam Spy [составил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSteam_Spy%2Fstatus%2F775979532251791360) список из 427 игр, оценки которых заметно изменились после [изменения](https://dtf.ru/966-valve-izmenila-mehanizm-otzyvov-v-magazine-steam-v-polzu-igrokov-pokupayushchih-igry-napryamuyu) политики приема рецензий на Steam в пользу покупающих напрямую из магазина игроков. Напомним, что по новым правилам, на оценку игры влияют рецензии только тех игроков, которые получили проект напрямую из магазина Steam. Отзывы пользователей, купивших ключ из других источников (в рознице или напрямую от разработчиков) отображаются на странице игры, но не учитываются в оценке. Valve ввела новые правила в ответ на мошенничество со стороны разработчиков, которые продвигали игры с помощью оплачиваемых отзывов. Стоит отметить, что после этого оценка у некоторых игр поменялась в позитивную сторону. «Блицкриг 3» **Пять игр, у которых оценка заметно поменялась в отрицательную сторону:** 1\. Simple Ball: Extended Edition (было 88, стало 14) 2\. Lands of Devastation (было 86, стало 16) 3\. Bathory — The Bloody Countess (было 93, стало 25) 4\. Zombies on a Plane (было 73, стало 11) 5\. SizeBlock (было 88, стало 31) **Пять игр, у которых оценка заметно поменялась в положительную сторону:** 1\. Elves Adventure (было 28, стало 80) 2\. The Troma Project (было 48, стало 88) 3\. 30 Impossible Levels (было 51, стало 85) 4\. Broadsword: Age of Chivalry (было 33, стало 66) 5\. Krum — Edge of Darkness (было 33, стало 66) **Изменение оценки пяти игр списка с наибольшим количеством рецензий:** 1\. Mighty No. 9 (было 52, стало 60) 2\. «Блицкриг 3» (было 65, стало 46) 3\. The Deer (было 58, стало 74) 4\. Gloria Victis (было 69, стало 63) 5\. Cibele (было 50, стало 71) **Игры, которые потеряли наибольшее количество рецензий:** 1\. Cuties (была 101 рецензия, стало две) 2\. Unforgiving Trials: The Darkest Crusade (была 101 рецензия, стало две) 3\. Strayed (было 239 рецензий, стало пять) 4\. Random Access Murder (было 127 рецензий, стало три) 5\. Beater Spirit (было 124 рецензии, стало три) Мошенничество со стороны разработчиков — не единственная причина изменения оценки. Так, у некоторых игр большую часть позитивных отзывов писали фанаты, проспонсировавшие кампанию проекта на площадке «Кикстартер». Так как они получили ключ напрямую от разработчиков, эти отзывы теперь не учитываются в средней оценке Steam.
10
2016-09-14T11:21:14
https://dtf.ru/flood/986-kompaniya-kochava-vypustila-besplatnyy-servis-dlya-analitiki-mobilnyh-prilozheniy
Компания Kochava выпустила бесплатный сервис для аналитики мобильных приложений
Для разработчиков[ стал доступен](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.kochava.com%2Fkochava-brings-free-app-analytics-app-developers%2F) сервис Free App Analytics для бесплатного анализа мобильных приложений. Free App Analytics позволяет проанализировать рекламные кампании в более чем 2,4 тысячах рекламных сетей, включая Facebook, Google, Pandora, Amazon, Twitter и Snapchat. Кроме того, в отчётах можно посмотреть, где продукт продвигался эффективнее. Вместе с анонсом бесплатной версии, Kochava выпустила платный сервис Kochava Intelligence, позволяющий разработчикам искать данные по специфичным параметрам. Он полезен для клиентов, связанных с игровой индустрией, СМИ, турфирмами и продажами.
2
2016-09-14T12:44:46
https://dtf.ru/gamedev/987-analiz-igry-firewatch-ot-dizaynera-urovney-kompanii-crytek
Анализ игры Firewatch от дизайнера уровней компании Crytek
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков [написал](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flevel-design.ru%2F2016%2F09%2Ffirewatch%2F) в блоге подробный разбор приключенческого проекта Firewatch. Он отметил интуитивно понятную навигацию и пометки на интерактивных предметах в мире игры, а также рассказал о роли контраста в оформлении и смене освещения для передачи настроения. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора. Не могу сказать, что я большой фанат симуляторов ходьбы, но Firewatch пришелся по душе. Получилось очень душевно: интригующий сюжет, диалоги, атмосферные локации и отличный художественный стиль. Больше всего мне понравилось то, насколько хорошо сделана навигация в псевдооткрытом мире, а также качество подачи сюжета через игровое окружение. Итак, что интересного дизайнер уровней может почерпнуть из Firewatch? Первое, что вводит бывалого игрока в ступор — это отсутствие вездесущих навигационных маркеров в интерфейсе игры. Ориентироваться на местности придется при помощи компаса и карты. По мере исследования мира, карта пополняется пометками с комментариями о важных ориентирах. Как и в реальной жизни, лучшим другом путешественника будут протоптанные тропинки и дорожные указатели. Каждая локация имеет свои уникальные ориентиры и её сложно спутать с другой. 1\. Каменный круг выложенный из камней. 2. Озеро. 3. Участок леса с обгорелыми стволами деревьев. 4. Большой и старый дуб. Еще один пример интересной локации — заброшенный летний лагерь. Для того, чтобы вести игрока к важной сюжетной точке, разработчики используют событие, последствия которого всегда видны издалека. 1\. Фейерверк на озере. 2. Дым от костра в лесу. 3. Дым от контролируемого сжигания сухого леса. Ощущение приключения создается тем, что конечная цель игры всегда видна с самого начала. Главный герой постоянно ведет радиопереговоры с соседней вышкой, но возможность посетить её открывается только в самом конце игры. Путь к закрытым ранее частям игрового мира открывается при помощи новых предметов. Например, при помощи топора можно валить деревья, вскрывать замки и разрушать преграды. А после обретения крюков для крепления веревки, игрок получает возможность спуститься в пещеру. В некоторые части игрового мира можно попасть только по мере продвижения сюжета. Например, доступ к второй вышке через каньон откроется только после начала большого пожара. Классический прием визуального языка для обозначения мест с которыми можно взаимодействовать — использование белого мела. В Fairwatch игрок может перекатываться через преграды и карабкаться по стенам. Внимание игрока к точкам интереса привлекают при помощи контраста. Ярко оранжевые цветы направляют взгляд игрока к началу важного маршрута. Ящики с припасами насыщенного желтого цвета, которые сразу заметны издалека. Несколько классических приемов построения движения: 1\. после полного исследования пещеры игрок спрыгивает прямо к парадному входу без необходимости возвращаться тем же маршрутом. 2. обрыв перегораживают предметами, чтобы у игрока не было соблазна спрыгнуть вниз, либо случайно упасть на лестницу. Для нагнетания атмосферы и создания драматичных моментов меняют освещение. Например, когда главный герой вламывается в запретную зону огороженную забором, окружение окрашивают в красный цвет, символизирующий опасность и вызывающий чувство тревоги. Сюжет посредством игрового окружения в Firewatch — это один из основных способов повествования. Главный герой постоянно натыкается на следы чей-то деятельности и обсуждает их по радио с напарницей. Сцена, в которой мы находим тело пропавшего мальчика, благодаря отличной музыке и вовсе пробирает до мурашек. В отсутствии прямого контакта с другими персонажами игроку часто дают послушать аудиологи. Психологический трюк с детализацией игрового окружения. Вершина склона всегда очень хорошо детализирована, так как взгляд игрока в большинстве случаев сфокусирован на конце веревки. В игре, ориентированной на повествование через радиосообщения и изучение окружения, модели персонажей являются делом второстепенным. За всю историю, людей мы встречаем всего несколько раз. 1\. силуэты купающихся в озере. 2. спасатель в вертолете. Для поиска спрятанных закладок игроку дают специальное устройство, которое издает звуки по мере приближения к цели. Обратите внимание на инструкцию размещенную прямо на коробке устройства. Никакого туториала не требуется — вся необходимая информация органично вписывается в мир игры, что усиливает эффект погружения. ## Итого Firewatch — это мечта любого художника по окружению, желающего рассказать свою историю. Не смотря на совершенно примитивные игровые механики, проект берет атмосферой и детализированным окружением, которое очень любопытно исследовать. Если вы никогда еще не пробовали играть в «симуляторы ходьбы», то возможно, это хороший кандидат для знакомства с жанром. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD)
10
2016-09-14T14:51:59
https://dtf.ru/flood/988-mobilnyy-fayting-shadow-fight-2-skachali-bolee-100-millionov-raz
Мобильный файтинг Shadow Fight 2 скачали более 100 миллионов раз
14 сентября 2016 года игра студии Nekki достигла 100 миллионов загрузок в магазине приложений для Android, [заявил](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fphoto.php%3Ffbid%3D1295935073752244%26set%3Da.417253871620373.107713.100000072914426%26type%3D3%26theater) в своем Фейсбуке управляющий партнер DTF Сергей Бабаев. По словам Бабаева, занимающего в Nekki должность вице-президента по корпоративной стратегии, на пике популярности и поддержки магазина Google Play игру загружали до 400 тысяч пользователей в день. После спада ажиотажа Shadow Fight 2 ежедневно скачивают от 70 до 100 тысяч новых игроков. Мобильный файтинг студии Nekki вышел в октябре 2013 года на iOS и Android. Бабаев упомянул, что суммарно пользовательская база игры на этих платформах превышает 150 миллионов человек. Компания Nekki работает над третьей частью Shadow Fight.
19
2016-09-14T14:09:12
https://dtf.ru/flood/990-sony-sokrashchaet-razrabotchikov-igry-london-heist-dlya-playstation-vr
Sony сокращает разработчиков игры London Heist для PlayStation VR
14 сентября 2016 года в компании London Studio, которая принадлежит Sony, [произошли](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-09-14-job-losses-at-sony-london-as-first-vr-project-wraps-up) «значительные» увольнения. Студия работает над игрой London Heist для PlayStation VR. По информации GamesIndustry.biz, London Studio потеряла «значительное» количество сотрудников в результате принудительных сокращений. Представитель компании Sony подтвердил увольнения, но подчеркнул, что это обычный процесс в период окончания работы над проектом. Последние несколько лет студия работала над игрой London Heist для гарнитуры виртуальной реальности PlayStation VR. Представитель Sony сказал, что работа близка к завершению, из-за чего студии нужно заново собрать команду для следующего проекта. В этом году London Studio исполняется 23 года. В прошлом разработчики работали над серией SingStar для камеры PlayStation EyeToy. В Sony заявили, что компания постарается найти для попадающих под сокращение сотрудников новые рабочие места.
0
2016-09-14T15:35:43
https://dtf.ru/flood/989-chislo-polzovateley-v-onlayn-igre-neverwinter-prevysilo-12-millionov
Число пользователей в онлайн-игре Neverwinter превысило 12 миллионов
Китайский издатель Beijing Perfect World [сообщил](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F14%2Fneverwinter-hits-over-12-million-dd-players-on-playstation-4-xbox-one-and-pc%2F), что количество игроков в многопользовательской игре Neverwinter превысило 12 миллионов на Xbox One, ПК и PlayStation 4. Neverwinter основана на настольной ролевой игре Dungeons & Dragons, которая переживает всплеск популярности, что позволило достигнуть такого количества игроков в цифровой версии. В игре используется модифицированная четвёртая редакция правил Dungeon & Dragons, которые подразумевают наличие сил исцеления и очков действия. Ключевая особенность Neverwinter — редактор The Foundry, позволяющий создавать свои миссии и изолированные миры. Разработчики активно поддерживают пользовательский контент, добавляя в интерфейс подпункты с выбором таких заданий от других игроков. Это не привычная в своём понимании многопользовательская игра, в которой можно встретить толпы игроков. По словам операционного директора Джека Эммерта, игра ближе к Dragon Age и серии The Elder Scrolls. Разработкой занималась студия The Cryptic Studios. На персональных компьютерах она вышла в 2013 году, а на Xbox One в 2015 году. Для PS4 игра стала доступна в июле 2016 года.
15
2016-09-14T15:37:25
https://dtf.ru/flood/991-kartochnaya-igra-reigns-razoshlas-tirazhom-v-600-tysyach-kopiy-za-mesyac
Карточная игра Reigns разошлась тиражом в 600 тысяч копий за месяц
Лондонская студия Nerial [сообщила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Freignsgame%2Fstatus%2F776068884554194944), что количество проданных копий карточной игры Reigns превысило 600 тысяч за месяц на ПК и мобильных устройствах. Разработчики обещают новые карты и приключения в честь данного события. В Reigns игрокам предстоит примерить на себе роль милостивого средневекового монарха, повелевающим своим народом. Можно организовывать Крестовые походы, повышать налоги и истреблять неверных. Если продолжать в том же духе, то поданные могут вымереть и вы останетесь ни с чем. Игра вышла 11 августа в Steam и на мобильных устройствах. По данным Steam Spy на персональных компьютерах было продано около 110 тысяч копий, а остальная часть продаж распределена между устройствами на платформах iOS и Android.
6
2016-09-14T16:02:29
https://dtf.ru/flood/993-mobilnaya-kompaniya-hero-entertainment-poluchila-288-millionov-dollarov-investiciy-ot-mediakorporacii
Мобильная компания Hero Entertainment получила 288 миллионов долларов инвестиций от медиакорпорации
Китайская медиакорпорация Huayi Brothers Media Corp. [вложила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fventurebeat.com%2F2016%2F09%2F14%2Fhuayi-brothers-invest-288-million-in-chinas-hero-entertainment-mobile-game-company%2F) 288 миллионов долларов в 20% компании Hero Entertainment, занимающейся мобильными играми. Она основана в 2015 году и с тех пор в основном занимается развитием полноценного и мобильного киберспорта. В первую очередь, организацией одного из крупнейших турниров в Китае — Hero Pro League и спонсорством киберспортивной организации Xiong Lian Meng. В прошлом инвесторами Hero Entertainment выступали венчурные фонды Sequoia Capital, ZhenFund и Huasheng Capital. Нынешние инвестиции охватят 20% акций компании и к 2018 году принесут доходов на 1,9 миллиарда юаней (примерно 288 миллионов долларов). Благодаря вложению Huayi Brothers выступают равным партнером и будут иметь те же права на киберспортивную, игровую или любую другую продукцию, выпускаемую Hero Entertainment в будущем. Финансовым директором в Hero Entertainment назначен Хуан Шэнли, который в прошлом был операционным директором в компании China Mobile Games and Entertainment. Он помогает организациям привлечь инвестиции. При нем CMGE стала одним из главных китайских разработчиков игр.
2
2016-09-15T06:38:24
https://dtf.ru/gamedev/992-obyasni-igroku-chto-delat-i-zatem-ne-meshaysya-sozdatel-threes-o-razrabotke-obucheniya-v-igrah
«Объясни игроку, что делать, и затем не мешайся»: создатель Threes о разработке обучения в играх
Создатель мобильной игры Threes Эшер Воллмер [поделился ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DUf7xLHUpKHE)с посетителями GDC своими представлениями о том, каким должно быть идеальное обучение в игре, и как следует подходить к его разработке. Редакция DTF публикует перевод лекции. Здравствуйте, меня зовут Эшер Воллмер, и я расскажу о том, как лучше всего разрабатывать обучение в играх. Вы, возможно, знаете меня как создателя проекта Threes. Он вышел во вторник, и на следующий день к девяти вечера добрался до первого места в App Store, оставшись там на неделю. Люди объяснили мне, что я теперь считаюсь «успешным» человеком. Не буду притворяться: я не знаю, что это значит, и не знаю, что вообще такого сделал. Но многим, должно быть, интересны мои методы дизайна и разработки. Threes родилась из простой идеи. Я хотел создать игру, управление в которой можно осуществлять стрелками на клавиатуре: вправо, влево, вверх, вниз. Прошла одна ночь, и родилось вот это. Я послал друзьям, они поиграли примерно час и сказали, что у проекта есть потенциал, но над ним нужно поработать. Потом пришло понимание, что игры, которыми можно управлять стрелочками — довольно широкая категория. Я мог сделать паззл, платформер, или игру про лису. Нужно было сократить спектр возможных вариантов, и для этого я поставил перед собой несколько целей: 1) Хотелось, чтобы она хорошо **подходила для мобильных платформ**. И сразу стала проще. Мобильная игра должна быть пошаговой, чтобы в неё можно было поиграть минуту, пока ждёшь в очереди, и убрать телефон обратно в карман. Теперь это уже не мог быть платформер. 2) Я решил, что она должна быть **очень-очень маленькой**. Если бы игра была слишком большой, на неё можно было бы потратить целую жизнь. Поэтому я решил отказаться от большого количества контента и длинных сюжетных линий. 3) В те времена я очень много играл в паззл Drop7. Уже больше двух лет. И тогда подумал, что тоже хочу сделать что-то, во что можно будет **играть вечно**. Отличная цель для дизайна. У меня было четыре цели, и именно из них родилась Threes. Если хотя бы одна из них соответствует указанным выше критериям, то можно двигаться дальше. За каждой целью должна быть логика. И они не должны сильно пересекаться. По возможности они могут даже конфликтовать, чтобы разработчик мыслил в определенных рамках. В таких условиях намного проще принимать решения. Например, может показаться, что в очень маленькую игру невозможно играть вечно. Однако именно благодаря этим двум целям я смог сконцентрироваться на игровом процессе, а не на проработке контента. У обучения в игре также есть несколько целей: 1) Оно должно, как и следует из названия, **учить игрока**. 2) Оно должно **вызывать приятные ощущения** ; быть достаточно простым и комфортным. 3) Обычно оно находится в самом начале игры, поэтому должно также **заинтересовать пользователя**. С мобильными играми даже сложнее. Человек может запустить её, она сразу наскучит или он не поймёт, что нужно делать, и уже через четыре секунды будет заниматься чем-то другим. 4) Первые три пункта логичны и очевидны. Но есть ещё одна очень важная вещь, о которой большинство разработчиков забывают. Обучение должно **уважать игрока**. Многие студии не проявляют уважения к пользователю, и по этой причине процесс обучения выходит просто ужасным. А всё потому, что они постоянно сталкиваются с играми, которые не уважают игроков, считают их роботами или идиотами. Я собираюсь дать вам идеальную формулу для создания обучения. Хотя, на самом деле, такой не существует. Однако можно учесть некоторые ингредиенты: ● Объясни игроку, что он должен сделать; ● Отойди с дороги; ● Предоставь игроку спокойное место; ● Поставь перед игроком задачу, которую он должен решить. Давайте разберёмся, насколько хорошо каждый из ингредиентов удовлетворяет поставленным целям. Когда объясняете игроку, что он должен делать, вы, что логично, обучаете его. Ему комфортно, если игра объясняет, что нужно делать. Но в то же время вы не уважаете игрока, потому что он, возможно, сыграл уже в тысячу похожих игр, и сам всё знает. Ему даже может стать скучно. Но если решаете отойти с дороги, то происходит прямо противоположное. Вы относитесь с уважением к опыту игрока, даёте возможность узнать всё самостоятельно. Но новичка может отпугнуть свобода и большое количество вариантов, с которыми он не знает, что делать. А вот что вы точно не должны делать, так это загораживать игроку путь всплывающими на весь экран подсказками. Например, этот слайд я положил в презентацию довольно давно, но до сих пор не прочитал, что написано в подсказке. Просто большая куча текста, которую пропущу и расстроюсь, потому что мог случайно пропустить что-то важное. Но если вам всё-таки нужно вывести на экран всплывающую подсказку, у меня есть один совет: они должны отображаться в самом начале. Хорошим примером в этом случае служат игры от компании Telltale. Во вступлении всплывает текст вроде «Сюжет игры изменяется в зависимости от ваших решений. История пишется прямо во время игры». Совсем немного слов, которые потом исчезают и больше не появляются. Мне часто приходится тестировать студенческие проекты, и именно на этом пункте у них возникают трудности. Они ограничивают игрока во времени, он может умереть или проиграть. Это не совсем правильно, ведь у него нет возможности попробовать разные подходы и поэкспериментировать. Игроку нужно время и место, чтобы совершать ошибки и понять, как игра работает, а как — не работает. Например, обучение в проекте Uncharted 2 происходит в поезде, падающем со скалы. Как бы это странно ни звучало, падающий поезд в данном случае — достаточно спокойное и безопасное место. Да, вы можете свалиться в пропасть и умереть, что не очень хорошо, но мне это нравится. И, наконец, мы дошли до самого странного пункта в списке ингредиентов: поставь перед игроком задачу, которую нужно решить. В данном случае моё мнение может показаться предвзятым, ведь я работаю с играми-паззлами. Однако каждый проект – это система. И игрок должен изучить и понять её. А лучший способ чему-то научиться — самостоятельно решить какую-нибудь задачу. В последнее время в индустрии преобладает противоположный тренд, который меня невероятно раздражает: большие жёлтые стрелки. Большие жёлтые стрелки, указывающие игрокам, куда и как следует нажимать, чтобы всё случилось само. Но дело в том, что так они ничему не учатся. Они просто нажимают туда, куда указывает инструкция. Игра считает, что я уже что-то понял, и начинает обучать дальше, но на самом деле это не так. Если вы пытаетесь объяснить игроку, что он должен делать, то покажите пример в контексте игры, а затем не лезьте под руку. В случае с Threes используется иной подход. Я не стараюсь заставить игрока просто провести пальцем по экрану несколько раз в конкретную сторону, а предлагаю попробовать разные подходы. Я просто говорю: числа изменят положение, если дотолкать их до края доски. Игрок водит пальцем по экрану и в какой-то момент начинает понимать основные принципы: узнаёт, как соединять числа и перемещать их по полю. Он делает это самостоятельно, и потому может запомнить основные принципы. Потом ему нужно соединить несколько блоков и получить число 12. Рано или поздно он сам поймёт, что нужно сделать, чтобы достигнуть цели, воспользовавшись полученными знаниями. Постепенно в его голове возникает общая картина, в которой собраны игровые механики. Он сам составил её и может использовать, чтобы играть дальше. Сделать всё правильно тяжело. Совсем непросто собрать вместе все основные ингредиенты, которые порой конфликтуют друг с другом, но если это удастся, то обучение в вашей игре выйдет отличным. > Когда вы решите, что всё получилось идеально — протестируйте. Дайте поиграть другим, и тогда поймёте, что всё сделали неверно. [#геймдизайн](https://dtf.ru/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD) [#long](https://dtf.ru/tag/long)
10
2016-09-15T09:07:19
https://dtf.ru/flood/995-kompaniya-megafon-provedet-turnir-po-dota-2-pri-podderzhke-izvestnyh-blogerov
Компания «Мегафон» проведет турнир по Dota 2 при поддержке известных блогеров
«Мегафон» и киберспортивная студия RuHub с 16 сентября по 8 октября 2016 года проведут турнир «Кибербитва» по игре Dota 2, участников которого будут консультировать популярные русскоязычные комментаторы и блогеры. В качестве кураторов команд в турнире «Мегафона» принимают участие Юрий Хованский, Антон Логвинов а также эксперты по Dota 2: Иван Дёмкин, Андрей Голубев, Ярослав Кузнецов и Виталий «v1lat» Волочай. Организаторы турнира с 16 по 22 сентября проведут четыре отборочных тура, принять участие в которых смогут все желающие. Для этого нужно [подать заявку](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fmegafon.cybersport.ru%2F). Победители сыграют в финале за призовой фонд в 550 тысяч рублей, который пройдет 8 октября в Москве. Приз за первое место составляет 250 тысяч рублей. Для участия в турнире нужно проживать в Российской Федерации.
3
2016-09-15T07:11:26
https://dtf.ru/flood/996-glava-apple-vyskazal-mnenie-o-tehnologiyah-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti
Глава Apple высказал мнение о технологиях виртуальной и дополненной реальности
Глава Apple Тим Кук [рассказал](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fabcnews.go.com%2FTechnology%2Fexclusive-apple-ceo-tim-cook-prefers-augmented-reality%2Fstory%3Fid%3D42064913) в интервью телеканалу ABC News о перспективах технологий дополненной реальности и виртуальной реальности. По его словам, устройства с дополненной реальности более коммерчески привлекательны, чем гарнитуры виртуальной реальности, но при этом у VR больше простор в сфере образования и игр, и Apple заинтересована в этом. > Виртуальная реальность позволяет получить уникальный опыт, но, вероятно, технология менее коммерчески привлекательна в будущем. > > Глава Apple, Тим Кук Кук считает, что технология дополненной реальности более естественна для человека и позволяет взаимодействовать между виртуальными собеседниками так, как если бы они находились в одной комнате. Apple не является единственной компанией, занимающейся исследованиями в области виртуальной реальности. Facebook, Google, HTC, Samsung, Microsoft уже сделали или делают свои гарнитуры виртуальной и дополненной реальности. Уже можно приобрести устройства HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR и другие. В конце 2016 года Google выпустит свою гарнитуру Daydream с контроллером для мобильных .
1
2016-09-15T08:07:55
https://dtf.ru/flood/997-finskaya-kompaniya-privlekla-2-8-milliona-evro-dlya-sozdaniya-obrazovatelnyh-igr
Финская компания привлекла 2,8 миллиона евро для создания образовательных игр
Компания Lightneer Inc. [привлекла](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Flightneer.wordpress.com%2F2016%2F09%2F14%2Fpress-release-former-rovio-mighty-eagle-peter-vesterbacka-named-brand-breaker-for-learning-game-studio-lightneer-inc-following-e2-8-million-financing-round%2F) 2,8 миллиона евро в ходе переговоров с инвесторами. К команде присоединился директор по маркетингу компании Rovio Питер Вестербак в качестве евангелиста. Инвестиции поступили из венчурных фондов GSV Acceleration и IPR.VC, что позволило увеличить капитализацию Lightneer до 3,5 миллионов евро. Вместе с этим был организован консультативный совет, куда вошли бывший глава компании Sega America Том Калинске и соучредитель Games Workshop Ян Ливингстон. Также в совете состоят профессор математики Осксфордского университета Маркус Дю Сотой и приглашенный профессор Гарвардского университета Паси Салберг Первая игра Big Bang Legends от Lightneer выйдет в апреле 2017 году. В ней пользователям нужно оживлять элементы таблицы Менделеева и коллекционировать их. Разработка ведётся совместно с Европейской организацией ядерных исследований CERN.
0
2016-09-15T08:32:34
https://dtf.ru/flood/998-valve-zablokirovala-11-tysyach-igrokov-za-ispolzovanie-hakerskih-programm-v-techenie-24-chasov
Valve заблокировала 11 тысяч игроков за использование хакерских программ в течение 24 часов
14 сентября 2016 года компания Valve [забанила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fsteamed.kotaku.com%2Fthousands-of-cheaters-reportedly-banned-from-counter-st-1786640171) больше 11 тысяч человек, которые пользовались запрещенным программным обеспечением в играх Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Team Fortress 2 и других. Новая волна блокировок затронула пользователей, которые использовали дорогие хакерские приложения, в первую очередь для Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2. Владельцы запрещенных приложений оповестили клиентов о блокировках на форумах. Хакеры приостановили работу программ, чтобы найти способ обойти новые методы защиты от Valve. Разработчики хакерского ПО для Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 сообщают своим пользователям о волне блокировок. По их словам, программы будут недоступны, пока авторы не найдут новый способ обхода защиты. Оригинал: Reddit. По информации сервиса статистики SteamDB, антихакерская система Valve Anti-Cheat 14 сентября 2016 года автоматически [заблокировала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fsteamdb.info%2Fstats%2Fbans%2F) 11 тысяч 435 человек. Волна банов затронула Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Team Fortress 2 и другие игры с защитой Valve Anti-Cheat. Это самое большое количество блокировок в Steam с апреля 2016 года. По данным сайта Vac-Ban.com, в Counter-Strike: Global Offensive за 14 сентября 2016 года [заблокировали](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.vac-ban.com%2F) профили 3,9 тысяч пользователей. Это наибольшее количество банов в этой игре за год. Компания Valve не прокомментировала ситуацию. Некоторые пользователи [уверены](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FGlobalOffensive%2Fcomments%2F52mj1m%2Funtrusted_ban_wave%2Fd7ll0kq), что причиной волны блокировок является обновление системы Untrusted на серверной стороне Valve Anti-Cheat. Новый метод защиты позволяет моментально банить игроков, которые выполняют запрещенные действия. Статистика блокировок за день с 2006 года. Оригинал: SteamDB. С января 2014 года количество блокировок Valve Anti-Cheat растет. 25 апреля 2016 года компания забанила 16 тысяч пользователей.
2
2016-09-15T09:13:28
https://dtf.ru/flood/999-sony-uvolila-50-chelovek-iz-eshche-odnoy-vnutrenney-studii
Sony уволила 50 человек из еще одной внутренней студии
14 сентября 2016 года стало [известно](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2F2016%2F09%2F14%2Flayoffs-hit-sony-san-diego-studio-mlb-the-show-team-reportedly-unaffected), что Sony сократила около 50 сотрудников дочерней студии Sony San Diego, которая работает над онлайн-игрой Drawn to Death и спортивными симуляторами MLB: The Show. Представитель Sony подтвердил увольнения, но подчеркнул, что они не коснулись команды разработчиков проектов MLB: The Show, Drawn to Death и Guns Up. По его словам, причиной сокращений в Sony San Diego стала регулярная реорганизация после окончания работы над проектом (название не уточняется). О массовом увольнении сотрудников в своем Твиттере рассказал дизайнер Sony San Diego Ной Уоткинс: [ Noah Watkins @noahwatkins ](https://twitter.com/noahwatkins) [ 14 сен 2016 ](https://twitter.com/noahwatkins/statuses/776127579522687000) [ ](https://twitter.com/noahwatkins/statuses/776127579522687000) Well... Our entire team was just laid off here at the #playstation studio here in San Diego. Anyone looking for a UI artist/designer? «Ну... Всю нашу команду только что уволили из студии #playstation в Сан-Диего. Кто-то ищет художника по интерфейсам/дизайнера?» По информации Gamasutra, Sony [прекратит ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F281408%2FMass_layoffs_hit_Sony_San_Diego_Studio.php)работу внутренних студий над многопользовательскими играми. По мнению журналиста GamesIndustry.biz, увольнения [связаны](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Farticles%2F2016-09-14-sony-lays-off-employees-at-san-diego-studio) с работой над неанонсированным проектом для виртуальной реальности. В марте 2016 года директор студии Sony San Diego [заявлял](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.playstationlifestyle.net%2F2016%2F04%2F01%2Fsony-san-diego-looking-playstation-vr-tech-continues-evaluate-ps-vita-annual-basis%2F) о причастности разработчиков к работе над гарнитурой PlayStation VR. Напомним, что 14 сентября 2016 года [стало известно](https://dtf.ru/990-sony-sokrashchaet-razrabotchikov-igry-london-heist-dlya-playstation-vr) о массовых сокращениях в студии Sony London, которая заканчивает работу над игрой для виртуальной ральности London Heist.
1
2016-09-15T09:54:45
https://dtf.ru/gamedev/1001-rabotu-ishchet-2d-ui-hudozhnik-3d-animator
Работу ищет 2D/UI художник, 3D аниматор
Редакция DTF продолжает публиковать резюме специалистов рассматривающих работу в игровой индустрии, а также вакансии компаний, которые ищут сотрудников. ## Анна Первина - 2D и UI художник, 3D аниматор **О себе:** если честно, то я не люблю игры. Я их просто обожаю. Буквально живу ими. Поэтому начала с помощи в их создании. Относительно недолго занимаюсь всем этим, но уже успела заработать много опыта. Много чего умею, а если не умею, то быстро учусь и с каждым проектом работаю лучше. Люблю также кошек, ролевые игры в лесу или не в лесу. **Опыт работы:** ● 2015 год: множество мелких проектов; ● начало 2016 год: Survival Planet. [Рисовала](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.coilsoftware.survivalplanet) всё, что в ней есть, делала ролик; ● 2016 год: рисую 2D окружение и анимирую 3D модели для двух еще не вышедших проектов от Coil Software. Примеры [здесь](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartist%2Fapesie). **Навыки:** Работаю в Blender, Photoshop, по мере надобности в After Effects и Unity. **Предпочтения:** Хотелось бы не просто создавать что-то, основываясь на техзадании, но и влиться в работу команды, проникнуться духом игры, чтобы работы были максимально приближены к задумке. **Контакты:** apesieapesie@gmail.com _Если вы опытный специалист и ищете работу в игровой индустрии, присылайте свое резюме наplay@dtf.ru. Тема письма: «Резюме». В нем укажите:_ _\- ФИО, фотографию в хорошем разрешении, горизонтальной ориентации (внимание, без фото заявки не принимаются);_ _\- две строчки про бэкграунд: образование, прежнюю работу, награды;_ _\- конкретные кейсы, портфолио;_ _\- куда бы вы хотели попасть и почему, в какую компанию или стартап;_ _\- пожелания по заработной плате или иному вознаграждению (доля в стартапе)._ _Если вы ищете специалиста, присылайте на почту_ _play@dtf.ru_ _описание вакансии с темой «вакансия в компании YYY». С правилами оформления вакансий можно ознакомиться[тут](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdocument%2Fd%2F1rej1dYPDE4RuUqDFogph_RcXVe7afv24K6XaYjhSyc0%2Fedit)._ [#работа](https://dtf.ru/tag/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0)
7
2016-09-15T10:36:38
https://dtf.ru/flood/1002-disney-zakryla-studiyu-razrabotchikov-mobilnoy-igry-po-mstitelyam
Disney закрыла студию разработчиков мобильной игры по «Мстителям»
14 сентября 2016 года Disney [уволила ](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nytimes.com%2F2016%2F09%2F15%2Fbusiness%2Fmedia%2Fdisney-cuts-250-jobs-in-consumer-products-and-digital-unit.html%3F_r%3D0)250 сотрудников из разных отделов, одним из которых была внутренняя студия компании в Белвью, ответственная за мобильную игру Marvel: Avengers Alliance. Disney сократила сотрудников внутренней студии в Белвью, которая работала над играми серии Marvel: Avengers Alliance для мобильных платформ и Фейсбука Решение было принято после запуска второй части игры, которая [не оправдала](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.nytimes.com%2F2016%2F09%2F15%2Fbusiness%2Fmedia%2Fdisney-cuts-250-jobs-in-consumer-products-and-digital-unit.html%3F_r%3D0) ожидания Disney. В мае 2016 года корпорация [заявила](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.ibtimes.co.uk%2Fdisney-cancels-infinity-series-ditches-console-publishing-favour-licensing-model-1559357) об отказе от внутренней разработки игр по интеллектуальной собственности компании в пользу аренды лицензий посторонними студиями. 30 сентября 2016 года Disney [прекратит](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Fhelp.disney.com%2Fen_US%2FMarvel) работу игр Marvel: Avengers Alliance и Marvel: Avengers Alliance 2.
1
2016-09-15T10:27:48
https://dtf.ru/flood/1004-deus-ex-mankind-divided-vyydet-na-mac-i-linux-do-konca-2016-goda
Deus Ex: Mankind Divided выйдет на Mac и Linux до конца 2016 года
Компания Feral Interactivity [объявила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.feralinteractive.com%2Fen%2Fnews%2F652%2F), что до конца 2016 года издаст ролевой шутер Deus Ex: Mankind Divided на платформах Mac и Linux. Системные требования для Mankind Divided на этих платформах анонсируют позже. Точная дата выхода не уточняется, но известно, что новая версия игры выйдет в 2016 году. Издательство Feral Interactivity опубликовало предыдущая часть серии, Human Revolution, на Mac в 2013 году, но так и не выпустила игру для Linux.
0
2016-09-15T11:35:53
https://dtf.ru/flood/1005-mail-ru-group-vypustila-mobilnuyu-igru-chto-gde-kogda
Mail.ru Group выпустила мобильную игру «Что? Где? Когда?»
Mail.ru Group [запустила](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fcorp.mail.ru%2Fru%2Fpress%2Freleases%2F9733%2F) официальную мобильную версию игры «Что? Где? Когда?». В разработке участвовала команда «ИГРА-ТВ», придумавшая телевизионную версию. Главное отличие от телеигры — отсутствие команды. На все вопросы вам придётся отвечать в одиночку. Для облегчения предусмотрен «режим капитана», где предложат выбрать правильный ответ из четырёх вариантов. Для тех, кто хочет посложнее, существует «режим магистра», в котором ответ нужно напечатать. Программа распознает ответы с орфографическими ошибками, так что не обязательно печатать слова правильно. [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b0d9a05f-54f4-4a4c-b0b2-58a41135fc28","width":577,"height":1024,"size":133497,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"485ce2f5-32e2-467b-9b60-a48f672c99f2","width":577,"height":1024,"size":120279,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"effb0472-2ae8-440e-9c02-b7b66515fbb8","width":577,"height":1024,"size":64410,"type":"jpg","color":"","hash":"","external_service":[]}}}] Мобильная версия позволяет организовать собственный турнир, а приглашение на него можно отправить своим друзьям и знакомым. В условиях также прописывается приз, получаемый победителем. Разработчики обещают поддерживать проект и проводить официальные турниры. 15 сентября в 18:00 [пройдёт](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fchgk.igra) онлайн-видеочат в официальной группе «ВКонтакте» с знатоком Александром Друзем.
6
2016-09-15T12:21:28
https://dtf.ru/flood/1006-igroki-v-pokemon-go-protestuyut-protiv-resheniya-razrabotchikov-zablokirovat-igru-na-vzlomannyh-ustroystvah
Игроки в Pokemon Go протестуют против решения разработчиков заблокировать игру на взломанных устройствах
Владельцы смартфонов с «джейлбрейком», который дает доступ к скрытым настройкам, недовольны решением компании Niantic заблокировать Pokemon Go на подобных устройствах в новом обновлении игры. 13 сентября 2016 года студия Niantic выпустила обновление для Pokemon Go. Новая версия перестала работать на устройствах с iOS и Android, владельцы которых самовольно сняли производственную защиту, установив специальную программу. Решение компании возмутило игроков, которые запускали Pokemon Go до нового обновления на взломанных телефонах. Об изменении Niantic [предупредила ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FPokemonGO%2Fposts%2F968304466649445)пользователей 10 сентября 2016 года. У тех, кто установил обновление на смартфонах с «джейлбрейком», игра перестала запускаться. Многие приняли новые правила агрессивно. Комментарий одного из игроков на странице Niantic в Фейсбуке собрал тысячу лайков. «Не поддерживаете рут? Ну, если у меня игра не будет работать, то вы потеряли покупателя. Извините. Есть много законных причин сделать рут». Владельцев взломанных телефонах возмутило то, что новые правила ввели спустя два месяца после запуска. Игроки, которые за прошедшее время потратили на Pokemon Go время и деньги, лишились возможности запустить игру. Один из таких пользователей [написал ](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fpokemongo%2Fcomments%2F52oged%2Fblocked_root_users_who_spent_moneywant_a_refund%2F)пост на сайте Reddit, призывая других игроков требовать от Niantic возврата денег и описывая способ, каким он этого добился. Перед тем как потерять доступ к игре, автор потратил на нее 38 долларов. Владельцы телефонов со взломанной защитой могут установить предыдущую версию Pokemon Go или включить новую с помощью специальных программ. Решение Niantic закрыть доступ на взломанных устройствах — еще один шаг компании по борьбе с нечестными игроками. В середине августа студия закрыла большое количество аккаунтов, после чего [разрешила](https://dtf.ru/824-razrabotchiki-pokemon-go-otozvali-blokirovku-chasti-akkauntov) некоторым пользователям вернуться.
1
2016-09-15T13:42:19
https://dtf.ru/gamedev/1007-kak-igra-punch-club-byla-lokalizovana-za-nedelyu-do-reliza-opyt-kompanii-alconost
Как игра Punch Club была локализована за неделю до релиза — опыт компании Alconost
Директор по маркетингу компании [Alconost](https://dtf.ru/redirect?url=https%3A%2F%2Falconost.com%2F), занимающейся локализацией игр, Ольга Морозова рассказала о том, как переводился проект [Punch Club](https://dtf.ru/redirect?url=http%3A%2F%2Ftinybuild.com%2Fpunchclub). Как были добавлены отсылки к популярным фильмам, зачем делать локализацию и какие это приносит результаты, а также — что такое лингвистическое тестирование. Что, если нужно творчески перевести сюжетную стратегическую игру с английского на китайский язык за неделю до релиза? Делимся сложным кейсом и небесполезной информацией от разработчиков. Речь о нашумевшей игре Punch Club — это менеджер уличного бойца. Разработчики дали игроку максимальную свободу действий: он может сам решать, какой стиль боя изучать, чем питаться, как отдыхать. В отличие от файтингов, в стратегическом симуляторе Punch Club довольно много внимания уделено сюжету. Тексты — отдельное удовольствие: например, отсылки к популярным фильмам вроде «Терминатора Инди-игра от начинающей российской студии Lazy Bear Games, изданная tinyBuild, стремительно набрала популярность, вошла в топ продаж магазина Steam и заработала больше миллиона долларов за десять дней после релиза. Теперь Punch Club покоряет все новые и новые аудитории в разных странах. До сотрудничества с Alconost разработчики уже перевели игру на 7 языков: английский, немецкий, французский, итальянский, испанский, японский и бразильский португальский. «Мы можем с уверенностью сказать, что локализация игры на западноевропейские языки окупается», — говорит CEO tinyBuild Алекс Ничипорчик. Рост установок игры после выпуска португальской локализации (на графике — желтый цвет) Нужно отдать должное разработчикам: они провели основательную работу по подготовке игры к локализации. Все игровые тексты оформлены в таблицу с комментариями по персонажам, пояснениями по отсылкам к фильмам и другой важной информацией. Переводчикам с таким файлом работать очень удобно. Делать перевод в условиях цейтнота нам в Alconost не привыкать. В отведенный срок — неделю — и в этот раз уложились. «В Китае огромный рынок, — объясняет решение локализовать игру на китайский Алекс Ничипорчик. — Затраты на локализацию уже окупились — первая распродажа после внедрения локализации показывает, что Китай теперь в топах для Punch Club. За последние 2 недели у нас столько же продаж в Китае, сколько в США». Через несколько месяцев tinyBuild вернулись к нам для того, чтобы перевести игру на польский язык — теперь уже без спешки. Мы подобрали для проекта переводчика, который специализируется именно на играх. Пригодились нам и предоставленные клиентом коды для доступа к игре в Steam — переводчик играл на английском языке в процессе работы. После того, как локализация выполнена, приходит время обязательного лингвистического тестирования. Переводчик так вдохновился игровыми текстами и их адаптацией к польской культуре, что предложил протестировать тексты в интерфейсе бесплатно. В ходе тестирования часто находятся какие-то мелочи, которые стоит исправить — так было и в этот раз. Видите, почему без тестирования никак не обойтись? Шлифуем, полируем до блеска и отправляем Tinybuild краткий отчет по результатам правок со скриншотами для каждого исправления. Готово!
6
2016-09-15T14:53:32
https://dtf.ru/flood/1008-ekshen-hybrid-wars-ot-wargaming-vyydet-29-sentyabrya
Экшен Hybrid Wars от Wargaming выйдет 29 сентября
Белорусская компания Wargaming назвала дату выхода экшен-шутера Hybrid Wars, над которым работает российская студия Extreme Developers при поддержке подразделения WG Labs. Wargaming объявила, что проект Exreme Developers и WG Labs выйдет в магазинах Steam и GOG 29 сентября. Игра будет стоит 8,99 долларов. Hybrid Wars — футуристический экшен-шутер с видом сверху, в котором солдаты сражаются друг с другом на различных видах техники. Wargaming [анонсировала ](https://dtf.ru/721-kompaniya-wargaming-anonsirovala-ekshen-hybrid-wars)игру 16 августа 2016 года. Hybrid Wars будет доступна на платформах Windows, Mac и Linux.
3
2016-09-15T14:28:32