Source: http://pzszach.org.pl/index.php?idm=4&idm2=125&idm3=187
Timestamp: 2017-11-24 16:40:05
Legal References Found: art. 4
 art. 4
 art. 3
 art. 4
 art. 9
 art. 9
 art. 6
 art. 5
 art. 13
 art. 13
 art. 2
 art. 6
 art. 4
 art. 6
 art. 9
 art. 8
 art. 8
 art. 8
 art. 12
 art. 9
 art. 9
 art. 9
 art. 9
 art. 13
 art. 12
 art. 8
 art. 9
 art. 9
 art. 4
 art. 10

Document Content:
PZSZach » Kodeks Szachowy » A. I Przepisy gry
Data utworzenia: 2007-05-11 | Autor: Administrator | Ods�on: 76151
CZʦ� A
PRZEPISY GRY MI�DZYNARODOWEJ
FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)
Fédération Internationale des Échecs - Handbook FIDE E.I.01A
„Przepisy Gry FIDE" zatwierdzone na 75. Kongresie FIDE w Calvii na Majorce w pa�dzierniku 2004 roku, obejmuj� gr� bezpo�redni� przy szachownicy i obowi�zuj� od 1 lipca 2005 roku.
Tekst angielski przyj�ty na Kongresie FIDE w Calvii jest oryginal-n� wersj� „Przepisów Gry" i obowi�zuje w przypadku jakichkolwiek w�tpliwo�ci odno�nie brzmienia poszczególnych artyku�ów. Przek�ad z angielskiego Andrzej Filipowicz..
Przepisy gry w szachy nie s� w stanie obj�� wszelkich sytuacji i przypadków, które mog�yby zaistnie� w czasie partii, ani te� nie mog� jednoznacznie regulowa� wszystkich problemów administracyjnych. W przypadkach, które nie s� dok�adnie uregulowane artyku�ami „Przepisów Gry FIDE", prawid�owe orzeczenie powinno by� wynikiem analizy sytuacji analogicznych, b�d� zbli�onych do omawianych w niniejszych przepisach. „Przepisy Gry FIDE" zak�adaj�, �e s�dziowie maj� niezb�dne kompetencje, s� ca�kowicie obiektywni, a ich rozstrzygni�cia s� logiczne i g��boko przemy�lane. Zbyt szczegó�owe przepisy odebra�yby s�dziemu swobod� decydowania oraz mog�yby mu przeszkodzi� w znalezieniu rozwi�zania uwzgl�dniaj�cego specyficzne okoliczno�ci, a zgodnego z zasadami sprawiedliwo�ci i logiki.
FIDE apeluje do wszystkich szachistów i federacji szachowych o przyj�cie tego punktu widzenia.
Narodowe federacje maj� pe�n� swobod� w zakresie wprowadzenia bardziej szczegó�owych przepisów, jednak z zastrze�eniem, �e:
(a) nie b�d� sprzeczne z oficjalnymi „Przepisami Gry FIDE",
(b) b�d� obowi�zywa� tylko w obr�bie dzia�alno�ci danej federa-cji,
(c) nie b�d� obowi�zywa� w meczach i turniejach zaliczanych do cyklu rozgrywek FIDE, a tak�e w imprezach przesy�anych do oceny rankingowej lub turniejach z normami na tytu�y mi�dzynarodowe FIDE.
ARTYKU� 1. ISTOTA I CEL PARTII SZACHOWEJ
1.1. Gra toczy si� pomi�dzy dwoma rywalami, którzy wykonuj� na przemian posuni�cia swoimi bierkami na kwadratowej tablicy zwanej „szachownic�". Gracz maj�cy bia�e bierki rozpoczyna gr�. Okre�lenie „zawodnik jest na posuni�ciu", oznacza, �e jego przeciwnik wykona� posuni�cie.
1.2. Celem gry ka�dego z szachistów jest zaatakowanie i schwytanie króla przeciwnika w taki sposób, aby nie by� w stanie wykona� �adnego prawid�owego ruchu, unikaj�cego „bicia" w nast�pnym posuni�ciu. Zawodnik, który doprowadzi� do takiej pozycji, czyli „zamatowa�" króla przeciwnika, wygrywa parti�. Niedozwolone jest pozostawienie w�asnego króla pod szachem, wykonanie posuni�cia nara�aj�cego króla na atak oraz „bicie" króla przeciwnika. Przeciwnik, którego król zosta� zamatowany przegrywa parti�.
1.3. Je�eli powsta�a pozycja, w której �adna ze stron nie mo�e da� mata, to rezultatem partii jest remis.
ARTYKU� 2. POCZ�TKOWA POZYCJA BIEREK NA SZACHOWNICY
2.1. Szachownica sk�ada si� z 64 kwadratowych pól (siatka 8x8), równej wielko�ci, na przemian jasnych (bia�ych) i ciemnych (czarnych). Szachownic� umieszcza si� pomi�dzy rywalami, w taki sposób, aby naro�ne pole po prawej r�ce ka�dego z zawodników by�o bia�e.
2.2. W chwili rozpocz�cia gry jeden zawodnik ma 16 jasnych (bia�ych) bierek, a drugi - 16 ciemnych (czarnych) bierek:
bia�y król symbol K K
bia�y hetman symbol H Q
dwie bia�e wie�e symbol W R
dwa bia�e go�ce symbol G L
dwa bia�e skoczki symbol S N
osiem bia�ych pionków symbol P P
czarny król symbol K k
czarny hetman symbol H q
dwie czarne wie�e symbol W r
dwa czarne go�ce symbol G l
dwa czarne skoczki symbol S n
osiem czarnych pionków symbol P p
2.3. Wyj�ciowa pozycja bierek na szachownicy jest pokazana na diagramie:
2.4. Osiem pionowych szeregów pól (kolumn), biegn�cych od jednego zawodnika w kierunku drugiego, nazywa si� „liniami". Osiem poziomych szeregów pól, usytuowanych prostopadle do linii, nazywa si� „rz�dami". Kolejno nast�puj�ce po sobie szeregi pól jednego koloru, które stykaj� si� naro�nikami, nazywa si� „przek�tnymi" (diagonalami).
ARTYKU� 3. POSUNI�CIA BIEREK
3.1. �adna bierka nie mo�e stan�� na polu zaj�tym przez inn� bierk� tego samego koloru. Bierka przesuni�ta na pole zaj�te przez bierk� przeciwnika, „bije" t� bierk�, a zabita bierka musi by� natychmiast usuni�ta z szachownicy, co jest integraln� cz�ci� posuni�cia. Sformu�owanie „bierka atakuje bierk� przeciwnika" oznacza, �e dana bierka mo�e zabi� bierk� przeciwnika stoj�c� na tym polu, zgodnie z artyku�ami 3.2 - 3.8.
Przyjmuje si�, �e bierka atakuje pole, nawet w sytuacji, gdy nie mo�e wykona� �adnego ruchu, gdy� posuni�cie t� bierk� spowodowa�oby ods�oni�cie w�asnego króla lub umieszczenie w�asnego króla na atakowanym polu.
3.2. Goniec mo�e porusza� si� na dowolne pole po przek�tnych (diagonalach), na których si� znajduje.
3.3. Wie�a mo�e porusza� si� na dowolne pole po liniach i rz�dach, na których si� znajduje.
3.4. Hetman mo�e porusza� si� na dowolne pole po liniach, rz�dach i przek�tnych, na których si� znajduje.
3.5. Wykonuj�c posuni�cia go�cem, wie�� lub hetmanem nie mo�na przeskoczy� pola zaj�tego przez inn� bierk�.
3.6. Skoczek mo�e porusza� si� na jedno z najbli�szych pól, ale z wy��czeniem tych, które przylegaj� do pola, na którym stoi oraz pól po�o�onych na tej samej linii, rz�dzie czy przek�tnej.
Pionek mo�e porusza� si� tylko naprzód na nie zaj�te pole przed nim na tej samej linii, na której si� znajduje, albo
(b) Pionek w pierwszym posuni�ciu mo�e pój�� naprzód o jedno pole, jak przedstawiono w (a), lub alternatywnie o dwa pola na tej samej linii, na której si� znajduje pod warunkiem, �e oba pola s� niezaj�te, albo
(c) Pionek mo�e pój�� na pole zaj�te przez bierk� innego koloru i jednocze�nie j� pobi�, je�eli znajduje si� ona na s�siedniej linii i zarazem na diagonali przed pionkiem.
(d) Pionek atakuj�cy pole przekroczone przez pionka przeciwnika, który przesun�� go w jednym posuni�ciu o dwa pola z pierwotnie zajmowanej pozycji, mo�e tego pionka zabi�, tak jak gdyby pionek przeciwnika zosta� przesuni�ty tylko o jedno pole. Takie bicie mo�e by� wykonane tylko bezpo�rednio po ruchu pionka przeciwnika i nazywa si� „biciem w przelocie" (francuskie okre�lenie „en passant", skrót e.p.).
(e) Pionek, który doszed� do przeciwnego brzegu szachownicy musi by� natychmiast, w ramach tego samego posuni�cia, zamieniony na nowego hetmana, wie��, go�ca lub skoczka tego samego koloru, Wybór gracza nie jest ograniczony do figur, które zosta�y zbite do tego momentu. Taka zamiana pionka nazywa si� „promocj�", a dzia�anie promowanej figury jest natychmiastowe.
(a) Król mo�e wykona� posuni�cie na dwa ró�ne sposoby, a mianowicie:
(i) przesuwaj�c si� na dowolne s�siednie pole, które nie jest atakowane przez �adn� z bierek przeciwnika,
(ii) „roszuj�c". Roszada jest jednoczesnym posuni�ciem króla i jednej z wie� tego samego koloru, znajduj�cej si� w tym samym rz�dzie. Roszada jest traktowana jako jedno posuni�cie królem i jest wykonywana w nast�puj�cy sposób: króla przesuwa si� z jego wyj�ciowego pola o dwa pola w tym samym rz�dzie, w kierunku jednej z wie�, nast�pnie t� wie�� przenosi si� ponad królem na pole, które on w�a�nie przekroczy�.
Pozycja przed krótk� roszad� bia�ych.
Pozycja przed d�ug� roszad� czarnych.
Pozycja po krótkiej roszadzie bia�ych.
Pozycja po d�ugiej roszadzie czarnych.
Pozycja przed d�ug� roszad� bia�ych.
Pozycja przed krótk� roszad� czarnych.
Pozycja po d�ugiej roszadzie bia�ych.
(a) je�eli król wykona� ju� posuni�cie, albo
(b) w kierunku wie�y, która wykona�a ju� posuni�cie.
(2) Roszada jest przej�ciowo niemo�liwa:
(a) je�eli pierwotne pole króla, albo pole, które król ma przekroczy�, wzgl�dnie to, które ma zaj��, jest atakowane przez jedn� lub wi�cej bierek przeciwnika,
(b) je�eli mi�dzy królem i wie��, w kierunku której król ma si� przesun��, znajduje si� jakakolwiek figura.
3.9. Okre�lenie „król jest szachowany", oznacza, �e jest atakowany przez jedn� lub wi�cej bierek przeciwnika, nawet w sytuacjach, gdy takie bierki nie mog� wykona� �adnego ruchu, gdy� ich posuni�cia spowodowa�yby ods�oni�cie w�asnego króla lub umieszczenie w�asnego króla na atakowanym polu. Nie wolno wykona� posuni�cia, które wprowadza króla pod szacha lub pozostawia króla pod szachem.
ARTYKU� 4. WYKONYWANIE POSUNI��
4.1. Posuni�cia wykonuje si� wy��cznie jedn� r�k�.
4.2. Je�eli zawodnik b�d�cy na posuni�ciu wyra�nie zg�osi za-miar poprawienia bierek na szachownicy (powie „popra-wiam", angielskie „I adjust" albo francuskie „j'adoube"), to mo�e poprawi� ustawienie jednej lub kilku bierek na ich po-lach.
4.3. Z wyj�tkiem sytuacji przedstawionej w art. 4.2, je�eli zawodnik b�d�cy na posuni�ciu celowo dotkn�� na szachownicy:
(a) jednej lub wi�cej spo�ród w�asnych bierek, to wówczas musi wykona� posuni�cie pierwsz� dotkni�t� bierk�, któr� mo�na wykona� posuni�cie,
(b) jednej lub wi�cej bierek przeciwnika, to wówczas musi zabi� pierwsz� dotkni�t� bierk�, która mo�e by� bita,
(c) jednej w�asnej i jednej bierki przeciwnika, to wówczas musi zabi� bierk� przeciwnika w�asn� bierk�, a je�li to nie jest mo�liwe - wykona� posuni�cie pierwsz� dotkni�t� bierk� (je�li mo�e ona wykona� ruch) lub zabi� pierwsz� dotkni�t� bierk� (je�li mo�e ona by� pobita). Je�eli nie mo�na ustali�, która z bierek (w�asna czy przeciwnika) zosta�a dotkni�ta pierwsza, to wtedy przyjmuje si�, �e w�asna bierka zosta�a dotkni�ta wcze�niej.
(a) Je�eli zawodnik celowo dotknie króla, a nast�pnie wie�y, to musi wykona� roszad� (w kierunku dotkni�tej wie�y), je�li ta roszada jest mo�liwa.
(b) Je�eli zawodnik celowo dotknie wie�y a nast�pnie króla, to roszada w kierunku tej wie�y nie jest dozwolona i tak� sytuacj� reguluj� przepisy art. 4.3(a).
(c) Je�eli zawodnik, zamierzaj�cy wykona� roszad�, do-tknie króla albo króla i wie�� jednocze�nie, a oka�e si�, �e roszady z t� wie�� nie mo�na wykona�, to musi on dokona� wyboru pomi�dzy posuni�ciem królem, a roszad� w kierunku drugiej wie�y (o ile to mo�liwe). Je�li król tak�e nie mo�e wykona� prawid�owego posuni�cia, to zawodnik mo�e wykona� dowolne prawid�owe posu-ni�cie.
(d) Je�eli zawodnik promuje pionka, wybór promowanej figury jest zako�czony z chwil�, gdy ta figura dotknie pola promocji.
4.5. Je�eli �adn� dotkni�t� bierk� nie mo�na wykona� prawid�owego posuni�cia, wzgl�dnie �adna dotkni�ta bierka przeciw-nika nie mo�e by� prawid�owo zabita, to zawodnik mo�e wy-kona� dowolne prawid�owe posuni�cie.
4.6. Je�eli zawodnik wykonuj�cy prawid�owy ruch lub jego cz��, odj�� r�k� od bierki, któr� postawi� na polu, to nie mo�e tej bierki przestawi� na inne pole. Posuni�cie uwa�a si� za wykonane, gdy zosta�y spe�nione wszystkie postanowienia art. 3:
(a) w przypadku bicia, kiedy pobita bierka zosta�a usuni�ta z szachownicy i zawodnik umie�ci� w�asn� bierk� na tym nowym polu oraz odj�� r�k� od pobitej bierki,
(b) w przypadku roszady, kiedy zawodnik odj�� r�k� od wie�y postawionej na polu, które przekroczy� król. Kiedy zawodnik wypu�ci� króla z r�ki, ruch nie jest jeszcze zako�czony, ale zawodnik nie ma prawa zrobi� �adnego innego posuni�cia poza roszad� w tym kierunku, je�eli taki ruch jest prawid�owy,
(c) w przypadku promocji pionka, kiedy pionek zosta� usuni�ty z szachownicy i zawodnik odj�� r�k� od nowej figury umieszczonej na polu promocji. Je�eli zawodnik odj�� r�k� od pionka umieszczonego na polu promocji, posuni�cie nie jest zako�czone, ale zawodnik nie ma prawa wykonania ruchu pionkiem na inne pole.
4.7. Zawodnik traci prawo reklamacji z tytu�u naruszenia przez przeciwnika przepisów art. 4, z chwil� zamierzonego dotkni�cia jakiejkolwiek bierki.
ARTYKU� 5. PARTIA ZAKO�CZONA
(a) Parti� wygrywa zawodnik, który zamatowa� króla przeciwnika. Mat natychmiast ko�czy parti� pod warunkiem, �e pozycja matowa powsta�a w wyniku prawid�owego posuni�cia.
(b) Parti� wygrywa zawodnik, którego przeciwnik o�wiad-czy�, �e poddaje si�. Poddanie natychmiast ko�czy par-ti�.
(a) Partia ko�czy si� remisem, gdy zawodnik b�d�cy na posuni�ciu nie mo�e wykona� �adnego prawid�owego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Tak� pozycj� okre�la si� s�owem „pat". Pat natychmiast ko�czy parti�, pod warunkiem, �e pozycja patowa powsta�a w wyniku prawid�owego posuni�cia.
(b) Partia ko�czy si� remisem, je�li powstaje pozycja, w której �aden z zawodników nie mo�e zamatowa� króla za pomoc� jakiejkolwiek serii prawid�owych posuni��. Pojawienie si� tzw. „martwej pozycji" te� natychmiast ko�czy parti�, pod warunkiem, �e powsta�a ona w wyniku prawid�owego posuni�cia.
(c) Partia ko�czy si� remisem w wyniku uzgodnienia po-mi�dzy obydwoma zawodnikami w trakcie partii. Zgoda na remis natychmiast ko�czy parti�. (Patrz art. 9.1).
(d) Partia mo�e zako�czy� si� remisem, je�eli identyczna pozycja ma pojawi� si� na szachownicy przynajmniej po raz trzeci lub ju� pojawi�a si� przynajmniej trzykrotnie.
(e) Partia mo�e zako�czy� si� remisem, je�eli obie strony przynajmniej w ostatnich 50 posuni�ciach nie wykona�y �adnego ruchu pionkiem, ani nie pobi�y �adnej bierki.
(Patrz art. 9.3).
ARTYKU� 6. ZEGAR SZACHOWY
6.1. Okre�lenie „zegar szachowy" oznacza zegar z dwiema tarczami (wy�wietlaczami), po��czonymi w taki sposób, �e po uruchomieniu zegara, pomiar czasu nast�puje tylko na jednej z nich (na jednym wy�wietlaczu).
Okre�lenie „zegar" w „Przepisach Gry FIDE" oznacza jedn� z tarcz zegara szachowego.
Okre�lenie „spadni�cie chor�giewki" oznacza, �e up�yn�� czas przyznany zawodnikowi.
(a) Graj�c parti� przy u�yciu zegara szachowego, ka�dy z zawodników jest zobowi�zany wykona� okre�lon� liczb� posuni�� (lub wszystkie posuni�cia) w regulaminowym czasie, z ewentualnym uwzgl�dnieniem dodatkowego czasu przyznanego na ka�de posuni�cie. Warunki te musz� by� sprecyzowane przed rozpocz�ciem imprezy.
(b) Czas do namys�u, zaoszcz�dzony przez zawodnika w jednym etapie gry jest dodawany do jego czasu w nast�pnym etapie, z wyj�tkiem partii, w których stosuje si� tzw. „opó�nion� kontrol� czasu" (ang. „the time de-lay" mode).
W „opó�nionej kontroli czasu" obaj zawodnicy otrzymuj� tzw. „podstawowy czas do namys�u" oraz „�ci�le okre�lony dodatkowy czas" na ka�dy ruch. Odliczanie podstawowego czasu do namys�u nast�puje z chwil� wyczerpania czasu dodatkowego. Je�eli zawodnik naciska zegar przed up�y-wem czasu dodatkowego, to jego podstawowy czas do namys�u nie ulega zmianie, niezale�nie od tego, jak� cz�� dodatkowego czasu wykorzysta� na ruch.
6.3. Ka�da tarcza zegarowa ma „chor�giewk� sygnalizacyjn�". Natychmiast po opadni�ciu chor�giewki, nale�y sprawdzi� czy zosta�y spe�nione wymagania art. 6.2(a).
6.4. Przed rozpocz�ciem partii s�dzia ustala miejsce ustawienia zegara na stole.
6.5. O ustalonej godzinie rozpocz�cia partii uruchamia si� zegar zawodnika maj�cego bia�e bierki.
6.6. Je�eli obaj zawodnicy s� nieobecni przy rozpocz�ciu partii, to konsekwencje opó�nionego stawienia si� do gry ponosi wy��cznie zawodnik, który ma bia�e bierki (zegar bia�ych jest w��czony a� do chwili przybycia tego zawodnika), chy-ba �e w regulaminie turnieju s� okre�lone inne wymagania lub s�dzia podejmie inn� decyzj�.
6.7. Ka�dy zawodnik, który pojawi si� przy szachownicy (stoliku) z opó�nieniem wi�kszym ni� jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu rozpocz�cia sesji, przegrywa parti�, chyba �e w regulaminie turnieju s� okre�lone inne wyma-gania lub s�dzia podejmie inn� decyzj�.
(a) W trakcie partii ka�dy zawodnik po wykonaniu posu-ni�cia na szachownicy powinien nacisn�� d�wigni� zegara, zatrzymuj�c swój zegar i uruchamiaj�c zegar przeciwnika.
Ka�dy z zawodników, po wykonaniu ka�dego swoje-go ruchu, musi mie� mo�liwo�� naci�ni�cia d�wigni zegara i jego prze��czenia.
Ruch nie jest zako�czony dopóki zawodnik nie naci-�nie d�wigni zegara, z wyj�tkiem sytuacji, gdy wyko-nane posuni�cie ko�czy parti� ze skutkiem natych-miastowym. (Patrz art. 5.1. i 5.2.).
Okres up�ywaj�cy pomi�dzy wykonaniem ruchu na szachownicy i naci�ni�ciem d�wigni zegara (zatrzy-manie w�asnego zegara i uruchomienie zegara prze-ciwnika), jest traktowany jako integralna cz�� czasu b�d�cego w dyspozycji zawodnika na wykonanie po-suni�cia.
(b) Zawodnik jest zobowi�zany do prze��czania zegara t� sam� r�k�, któr� wykona� posuni�cie. Zawodni-kowi nie wolno trzyma� palca na przycisku zegara, ani „wisie�" r�k� nad d�wigni�.
(c) Zawodnik jest zobowi�zany do w�a�ciwego obcho-dzenia si� z zegarem. Zabronione jest zbyt mocne i gwa�towne naciskanie zegara, podnoszenie go lub uderzanie. Niew�a�ciwe obchodzenie si� z zegarem powinno by� karane zgodnie z art. 13.4.
(d) Je�eli zawodnik nie jest w stanie naciska� d�wigni zegara, to t� czynno�� mo�e wykonywa� wyznaczo-ny przez niego asystent, zaakceptowany przez s�-dziego. W tym przypadku s�dzia jest zobowi�zany do dokonania odpowiedniej, sprawiedliwej korekty czasu na zegarach.
6.9. Przyjmuje si�, �e chor�giewka sygnalizacyjna opad�a, gdy s�dzia stwierdzi ten fakt, wzgl�dnie, gdy jeden z zawodników z�o�y prawid�ow� reklamacj�.
6.10. Z wyj�tkiem sytuacji sprecyzowanych w artykule 5.1 lub w jednym z artyku�ów 5.2(a), (b) i (c), zawodnik, który nie wy-kona� regulaminowej liczby posuni�� w ustalonym czasie, przegrywa parti�.
Jednak�e parti� uznaje si� za remisow�, je�eli w ko�cowej pozycji przeciwnik, za pomoc� jakiejkolwiek serii prawid�o-wych posuni��, bior�c pod uwag� najmniej sensown� obron�, nie mo�e zamatowa� króla zawodnika, który prze-kroczy� czas
6.11. Ka�de wskazanie zegara uwa�a si� za miarodajne, je�eli nie ma widocznych jego uszkodze�. Uszkodzony zegar szachowy nale�y wymieni�. S�dzia, wed�ug swego najlep-szego rozeznania, powinien okre�li� czas zu�yty przez obu zawodników i nastawi� go na nowym zegarze.
6.12. Je�eli obie chor�giewki sygnalizacyjne opad�y i nie mo�na ustali�, która z nich opad�a pierwsza, to wtedy:
(a) gr� nale�y kontynuowa�, je�eli zdarzenie mia�o miej-sce w innej kontroli czasu, ni� ostatnia,
(b) parti� nale�y uzna� za remis przy tempie gry wyma-gaj�cym wykonania nielimitowanej liczby posuni�� do ko�ca partii.
(a) Je�eli partia wymaga przerwania, s�dzia powinien zatrzyma� oba zegary.
(b) Zawodnik mo�e zatrzyma� zegar tylko w sytuacjach, które wymagaj� asysty s�dziego, na przyk�ad kiedy promuje pionka, a wymagana figura jest niedost�p-na.
(c) S�dzia podejmuje decyzj� o wznowieniu partii w ka�dym takim przypadku.
(d) W przypadku, gdy zawodnik zatrzymuje zegar w po-szukiwaniu asysty s�dziego, arbiter ocenia czy po-wód przerwania partii by� uzasadniony. Je�eli oka�e si�, �e zawodnik nie mia� wa�nego powodu do za-trzymania zegara, to powinien by� ukarany zgodnie z art. 13.4.
6.14. Je�eli w czasie partii wyst�pi�a nieprawid�owo�� i nale�y odtworzy� prawid�ow� pozycj�, albo ustawi� figury na w�a-�ciwych polach, to s�dzia wed�ug swego najlepszego roze-znania powinien okre�li� czas, który nale�y nastawi� na obu zegarach. Je�li to konieczne, to powinien równie� do-kona� korekty licznika posuni��.
6.15. Ekrany, monitory i szachownice demonstracyjne, pokazu-j�ce aktualn� pozycj� na szachownicy, ruchy i liczb� wyko-nanych posuni��, jak równie� zegary pokazuj�ce liczb� wykonanych posuni��, mog� by� umieszczone na sali tur-niejowej.
Jednak�e zawodnik nie ma prawa sk�adania reklamacji, opieraj�c si� wy��cznie na informacji uzyskanej w ten sposób.
ARTYKU� 7. NIEPRAWID�OWO�CI
(a) Je�eli w trakcie partii zostanie stwierdzone, �e pocz�t-kowa pozycja bierek nie by�a prawid�owa, parti� nale�y uniewa�ni� i rozpocz�� od nowa.
(b) Je�eli w trakcie partii zostanie stwierdzone, �e jedy-nym b��dem jest u�o�enie szachownicy niezgodnie z art. 2.1, to powsta�a pozycja powinna by� przeniesiona na prawid�owo po�o�on� szachownic� i gr� nale�y kontynuowa�.
7.2. Je�eli parti� rozpocz�to odmiennymi kolorami bierek, nale�y j� kontynuowa�, chyba, �e s�dzia podejmie inn� decyzj�.
7.3. Je�eli zawodnik przypadkowo przemie�ci jedn� lub wi�cej bierek, to jest zobowi�zany do przywrócenia w�a�ciwej pozy-cji na szachownicy na w�asnym czasie. Je�li zachodzi taka konieczno��, to zawodnik lub jego przeciwnik powinien za-trzyma� zegar i prosi� o asyst� s�dziego. Arbiter mo�e uka-ra� zawodnika, który przemie�ci� bierki.
(a) Je�eli w trakcie partii stwierdzono, �e zosta�o wykonane i zako�czone nieprawid�owe posuni�cie, uwzgl�dniaj�c tak�e promocj� pionka lub pobicie króla przeciwnika, to nale�y przywróci� pozycj�, która by�a przed wyst�pie-niem nieprawid�owo�ci.
Je�eli nie mo�na odtworzy� w�a�ciwej pozycji, powsta�ej tu� przed wyst�pieniem nieprawid�owo�ci, to parti� na-le�y kontynuowa� od pozycji, do której nie ma w�tpliwo-�ci, �e by�a prawid�owa.
Czas na zegarach nale�y dostosowa� zgodnie z zalece-niami art. 6.14, jednak�e w przypadku nieprawid�owego posuni�cia stosuje si� art. 4.3 w odniesieniu do ruchu zast�puj�cego nieprawid�owe posuni�cie. Po dokonaniu tych czynno�ci i ustaleniu w�a�ciwej pozycji, partia po-winna by� kontynuowana.
(b) Po procedurze omówionej w artykule 7.4(a), w przypad-ku wykonania pierwszego i drugiego nieprawid�owego posuni�cia przez jednego z zawodników w tej samej partii, s�dzia powinien za ka�dym razem przyzna� prze-ciwnikowi bonifikat� w postaci dwóch minut dodatkowe-go czasu do namys�u; po wykonaniu trzeciego nieprawi-d�owego posuni�cia, przez tego samego zawodnika, s�dzia powinien orzec jego pora�k�.
7.5. Je�eli w trakcie partii stwierdzono, �e bierki zosta�y przemieszczone, to nale�y przywróci� pozycj�, która by�a przed wyst�pieniem nieprawid�owo�ci. Je�li nie mo�na odtworzy� w�a�ciwej pozycji, powsta�ej tu� przed wyst�pieniem nieprawid�owo�ci, to parti� nale�y kontynuowa� od pozycji, do której nie ma w�tpliwo�ci, �e by�a prawid�owa, Czas na zegarach nale�y dostosowa� zgodnie z zaleceniami art. 6.14. Po ustaleniu w�a�ciwej pozycji, partia powinna by� kontynuowana.
ARTYKU� 8. ZAPIS PRZEBIEGU PARTII
8.1. W trakcie gry zawodnik jest zobowi�zany do wyra�nego, czytelnego i prawid�owego zapisywania przebiegu partii (posuni�cia w�asne i przeciwnika) notacj� algebraiczn� (Aneks E), ruch po ruchu, na formularzu przygotowanym dla danych zawodów. Zabrania si� zapisywania posuni�cia przed jego wykonaniem, z wyj�tkiem sytuacji, gdy zawodnik reklamuje remis zgodnie z art. 9.2 lub 9.3.
Zawodnik mo�e odpowiedzie� na ruch przeciwnika przed zapisaniem go, natomiast musi zapisa� swoje poprzednie posuni�cie przed wykonaniem nast�pnego ruchu. Obaj gracze s� zobowi�zani do zapisania na formularzu propo-zycji remisu (Aneks E.12).
Je�eli jeden z zawodników nie jest zdolny do prowadzenia zapisu partii, to t� czynno�� mo�e wykonywa� za niego asystent, zaaprobowany przez s�dziego. Czas do namys�u dla takiego zawodnika powinien by� odpowiednio zmniej-szony, co ustala arbiter.
8.2. Formularze z pe�nym zapisem partii powinny by� widoczne dla s�dziego przez ca�y okres trwania partii.
8.3. Formularze i zapisy partii s� wy��czn� w�asno�ci� organiza-torów zawodów.
8.4. Je�eli zawodnik, na swoim zegarze, ma mniej ni� pi�� minut do kontroli czasu w dowolnym stadium partii i w takiej kontroli nie otrzymuje dodatkowego czasu, przynajmniej 30 sekund na ka�dy ruch, to nie jest zobowi�zany do spe�nienia wymogów art. 8.1. Natomiast z chwil�, gdy jedna z chor�giewek sygnalizacyjnych opadnie, zawodnik musi niezw�ocznie przyst�pi� do uzupe�nienia zapisu partii, tj. do wpisania wszystkich opuszczonych posuni�� na swoim formularzu przed wykonaniem jakiegokolwiek posuni�cia na szachownicy.
(a) Je�eli obaj zawodnicy nie musz� zapisywa� partii, w �wietle art. 8.4, to s�dzia (lub jego asystent) powinien stara� si� by� obecny przy grze i zapisywa� posuni�-cia. W takiej sytuacji, natychmiast po opadni�ciu jed-nej z chor�giewek, s�dzia powinien zatrzyma� oba zegary. Wtedy obaj zawodnicy powinni niezw�ocznie uzupe�ni� swoje zapisy u�ywaj�c formularza s�dziego lub przeciwnika.
(b) Je�eli tylko jeden z zawodników nie musi zapisywa� partii, w �wietle art. 8.4, to jest zobowi�zany, po opad-ni�ciu jednej chor�giewki, do niezw�ocznego uzupe�-nienia zapisu partii i to przed wykonaniem jakiegokol-wiek posuni�cia na szachownicy. Je�eli ruch przypada na niego, mo�e pos�u�y� si� formularzem przeciwnika, z tym, �e musi ten formularz zwróci� przed wykonaniem w�asnego ruchu.
(c) Je�eli �aden z zapisów nie jest kompletny, obaj za-wodnicy s� zobowi�zani do odtworzenia przebiegu partii na drugiej szachownicy pod nadzorem s�dziego lub jego asystenta.
Arbiter powinien zanotowa� aktualn� pozycj� rozgry-wanej partii, czas na zegarach i liczb� wykonanych posuni��, je�li ta informacja jest dost�pna przed re-konstrukcj� partii.
8.6. Je�eli na podstawie zapisów partii nie jest mo�liwe odtworzenie przebiegu gry i stwierdzenie, �e jeden z zawodników przekroczy� czas do namys�u, to parti� nale�y kontynuowa�. Nast�pne posuni�cie b�dzie uznane jako pierwsze w kolejnej kontroli czasu, chyba �e istnieje dowód wykonania wi�kszej liczby posuni��.
8.7. Po zako�czeniu partii obaj zawodnicy s� zobowi�zani do wpisania rezultatu i podpisania zapisów partii. Je�eli rezul-tat wpisano nieprawid�owo, jest on obowi�zuj�cy, chyba �e arbiter podejmie inn� decyzj�.
ARTYKU� 9. PARTIA REMISOWA
(a) Zawodnik mo�e z�o�y� propozycj� remisu jedynie bezpo�rednio po wykonaniu swojego posuni�cia na szachownicy, a przed naci�ni�ciem d�wigni zegara. Dopiero po z�o�eniu propozycji powinien w��czy� zegar przeciwnika. Oferta z�o�ona w inny sposób podczas gry jest te� wa�na, ale nale�y bra� pod uwag� art. 12.6.
Do oferty remisowej nie wolno do��cza� �adnych wa-runków.
W obu przypadkach z�o�ona oferta nie mo�e by� wy-cofana i pozostaje wa�na do chwili, gdy przeciwnik j� zaakceptuje, b�d� odrzuci ustnie lub przez dotkni�cie bierki z zamiarem wykonania posuni�cia lub bicia, wzgl�dnie do momentu, gdy partia zako�czy si� w inny sposób.
(b) Oferta remisowa powinna by� zaznaczona na zapi-sach obu zawodników odpowiednim symbolem (patrz aneks E13).
9.2. Partia ko�czy si� remisem, je�eli zawodnik b�d�cy na posuni�ciu sk�ada prawid�ow� reklamacj�, �e identyczna pozycja (nie koniecznie przez powtórzenie tych samych posuni��):
(a) pojawi si� na szachownicy przynajmniej po raz trzeci po wykonaniu ruchu, który ju� zapisa� na blankiecie i zadeklarowa� s�dziemu zamiar jego wykonania, albo
(b) w�a�nie pojawi�a si� przynajmniej po raz trzeci, a za-wodnik reklamuj�cy remis jest na posuni�ciu.
Pozycje omówione w (a) i (b) s� uznane za identycz-ne, je�eli za ka�dym razem na tego samego zawodni-ka przypada posuni�cie, je�li bierki tego samego ro-dzaju i koloru zajmuj� te same pola oraz istnieje mo�-liwo�� wykonania wszystkimi bierkami takich samych posuni��. Pozycje nie s� uznane za identyczne, je�li przywilej odno�nie bicia pionków w przelocie („en pas-sant") zosta� utracony lub prawo do roszady zmieni�o si� czasowo lub na zawsze.
9.3. Partia ko�czy si� remisem, je�eli zawodnik b�d�cy na po-suni�ciu sk�ada prawid�ow� reklamacj�, �e:
(a) po jego ruchu, który ju� zapisa� na blankiecie i zade-klarowa� s�dziemu zamiar jego wykonania, obie strony b�d� mia�y wykonane przynajmniej 50 ostatnich posu-ni��, podczas których nie zrobi�y �adnego ruchu pion-kiem ani nie pobi�y �adnej bierki albo
(b) obie strony ju� wykona�y przynajmniej 50 ostatnich po-suni��, podczas których nie zrobi�y �adnego ruchu pionkiem, ani nie pobi�y �adnej bierki.
9.4. Po wykonaniu ruchu, zawodnik traci w danym posuni�ciu prawo do reklamacji remisu na podstawie przepisów art. 9.2 lub art. 9.3.
9.5. Je�eli zawodnik domaga si� remisu na podstawie art. 9.2 lub art. 9.3, to powinien niezw�ocznie zatrzyma� oba zega-ry, po czym nie mo�e ju� wycofa� zg�oszonej reklamacji.
(a) Je�li ��danie jest uzasadnione, partia natychmiast ko�czy si� remisem.
(b) Je�li ��danie jest nieuzasadnione, s�dzia dodaje przeciwnikowi 3 minuty.
Dodatkowo, je�li reklamuj�cy zawodnik ma wi�cej ni� dwie minuty na zegarze, to s�dzia odejmuje mu po�ow� czasu, lecz nie wi�cej ni� trzy minuty. Je�eli reklamuj�cy zawodnik ma wi�cej ni� jedn� minut�, a mniej ni� dwie minuty, s�dzia pozostawia mu na zegarze jedn� minut�. Z kolei, gdy re-klamuj�cy zawodnik ma mniej ni� jedn� minut�, to arbiter nie dokonuje �adnych zmian jego czasu. Partia powinna by� kontynuowana, a zawodnik jest zobowi�zany wykona� na szachownicy zg�oszone (i zapisane) posuni�cie.
9.6. Partia ko�czy si� remisem, je�li powstaje pozycja, w której nie mo�na zamatowa� króla za pomoc� jakiejkolwiek serii prawid�owych posuni��, nawet bior�c pod uwag� najmniej sensown� obron�. Powstanie takiej pozycji natychmiast ko�czy parti�, pod warunkiem, �e posuni�cie prowadz�ce do takiej pozycji by�o prawid�owe.
ARTYKU� 10. SZYBKI FINISZ
10.1. „Szybki finisz" jest takim stadium gry, w którym wszystkie (pozosta�e) posuni�cia musz� by� wykonane w okre�lonym czasie.
10.2. Zawodnik na posuni�ciu, maj�cy mniej ni� dwie minuty na zegarze, ma prawo domaga� si�, przed opadni�ciem cho-r�giewki, uznania partii za remis. W takiej sytuacji powinien zatrzyma� zegar i przywo�a� s�dziego.
(a) Je�eli arbiter zgodzi si� z tym, �e przeciwnik nie czy-ni �adnych wysi�ków, aby wygra� parti� normalnymi �rodkami, wzgl�dnie, je�li partia nie mo�e by� roz-strzygni�ta normalnymi �rodkami, wtedy powinien orzec remis.
W innym przypadku s�dzia powinien od�o�y� podj�cie decyzji lub odrzuci� reklamacj�.
(b) Je�eli arbiter odk�ada decyzj�, przeciwnik mo�e otrzyma� bonifikat� w postaci dwóch minut dodat-kowego czasu do namys�u i partia powinna by� kon-tynuowana w obecno�ci s�dziego, je�li jest to mo�li-we.
S�dzia powinien oznajmi� ostateczny rezultat partii w trakcie gry, po jej zako�czeniu, albo po opadni�ciu chor�giewki. Arbiter powinien uzna� parti� za remi-sow�, je�li nie ma w�tpliwo�ci, �e w ko�cowej pozy-cji zwyci�stwo nie mo�e by� osi�gni�te normalnymi �rodkami, albo po stwierdzeniu, �e przeciwnik nie podj�� wystarczaj�cej próby wygrania partii normalnymi �rodkami.
(c) Je�eli arbiter odrzuca reklamacj�, to przeciwnik otrzymuje bonifikat� w postaci dwóch minut dodat-kowego czasu do namys�u.
(d) Decyzja arbitra w zakresie artyku�ów 10.2(a), (b) i (c) jest ostateczna.
Dop. A.F:
Rozstrzygni�cie partii normalnymi �rodkami oznacza wygranie partii na szachownicy, natomiast gra wy��cznie na czas, nie jest traktowana jako próba wygrania partii normalnymi �rodkami.
ARTYKU� 11. PUNKTACJA
11.1. Je�eli wcze�niej nie og�oszono innej punktacji, to za wygra-nie partii lub za zwyci�stwo walkowerem zwyci�zca otrzy-muje jeden punkt (1), a przegrywaj�cy przy szachownicy lub walkowerem - zero (0). Zawodnik, który zremisuje par-ti� otrzymuje pó� punktu (1/2).
Dop. A.F.:
Powszechnie przyj�to, �e otrzymany walkower odnotowuje si� w tabeli znakiem „+" (plus), a oddany walkower odno-towuje si� znakiem „-" (minus), co pozwala unikn�� oceny rankingowej niegranych partii
ARTYKU� 12. ZACHOWANIE ZAWODNIKÓW
12.1. Zawodnikom nie wolno podejmowa� �adnych dzia�a� przy-czyniaj�cych si� do tworzenia z�ej reputacji gry w szachy.
(a) W trakcie gry zabrania si� zawodnikom u�ywania ja-kichkolwiek notatek, korzystania z porad i innych �ró-de� informacji oraz analizowania partii na innej sza-chownicy.
(b) Bezwzgl�dnie zabrania si� przynoszenia na sal� tur-niejow� telefonów komórkowych oraz innych elektro-nicznych �rodków ��czno�ci, nie autoryzowanych przez arbitra.
Je�li telefon komórkowy zawodnika zadzwoni na sali turniejowej w trakcie gry, to zawodnik przegrywa par-ti�. W takim przypadku s�dzia ustala wynik punktowy przeciwnika.
12.3. Formularz partii s�u�y wy��cznie do zapisywania posuni��, zu�ytego czasu, ofert remisowych, formalno�ci zwi�zanych z ewentualn� reklamacj� i innych niezb�dnych danych.
12.4. Zawodnicy, którzy uko�czyli partie s� traktowani jako wi-dzowie.
12.5. Zawodnicy nie maj� prawa opuszczania „sali gry" bez zgody s�dziego.
Poj�cie „sali gry" obejmuje: wydzielone miejsce gry prze-znaczone wy��cznie dla zawodników, sanitariaty, bufet, specjalnie wydzielon� palarni� i inne pomieszczenia wyznaczone przez s�dziego. Zawodnik b�d�cy na posuni�ciu nie ma prawa opuszczania miejsca gry bez zgody s�dziego.
12.6. Zabronione jest odwracanie uwagi przeciwnika lub prze-szkadzanie mu w grze w jakikolwiek sposób, w��czaj�c w to nieuzasadnione reklamacje i propozycje remisowe.
12.7. Naruszanie przepisów zawartych w artyku�ach 12.1 do 12.6 poci�ga za sob� sankcje dyscyplinarne przedstawione w art. 13.4.
12.8. Zawodnik, który uporczywie odmawia przestrzegania „Przepisów gry" jest karany przegraniem partii. W takim przypadku s�dzia ustala wynik punktowy przeciwnika.
Dop. A.F.
S�dzia powinien wzi�� pod uwag� ko�cow� pozycj� na szachownicy, np. w przypadku braku materia�u matuj�cego przeciwnik otrzymuje jedynie pó� punktu.
12.9. Je�eli obydwaj zawodnicy s� uznani winnymi na podstawie art. 12.8, to parti� uznaje si� za obustronnie przegran�.
ARTYKU� 13. S�DZIA ZAWODÓW (patrz wprowadzenie)
13.1. S�dzia powinien dopilnowa� dok�adnego przestrzegania „Przepisów Gry FIDE".
13.2. S�dzia powinien dba� o sprawne przeprowadzenie zawodów i nadzorowa� ich przebieg. Powinien dopilnowa�, aby organizator zapewni� dobre warunki gry, a zawodnikom nie przeszkadzano w trakcie partii.
13.3. S�dzia powinien nadzorowa� przebieg partii, szczególnie w niedoczasie, konsekwentne egzekwowa� wydane orzecze-nia, a w uzasadnionych przypadkach nak�ada� kary na za-wodników.
13.4. S�dzia ma do dyspozycji nast�puj�ce kary:
(a) formalne ostrze�enie,
(b) zwi�kszenie przeciwnikowi czasu do namys�u,
(c) zmniejszenie czasu do namys�u zawodnikowi, który zachowa� si� nagannie,
(e) zmniejszenie wyniku punktowego w partii niew�a�ciwie zachowuj�cego si� zawodnika,
(f) zwi�kszenie wyniku punktowego przeciwnika do mak-symalnego rezultatu mo�liwego do uzyskania w danej partii,
(g) usuni�cie zawodnika z turnieju.
13.5. S�dzia ma prawo przyzna� dodatkowy czas do namys�u jednemu lub obu zawodnikom, w przypadku wyst�pienia zewn�trznych przyczyn zak�ócaj�cych przebieg partii.
13.6. S�dziemu nie wolno ingerowa� w przebieg partii, z wyj�t-kiem przypadków okre�lonych w „Przepisach gry".
S�dziemu nie wolno sygnalizowa� zawodnikom liczby wy-konanych posuni��, z wyj�tkiem sytuacji okre�lonych w art. 8.5, gdy opadnie cho�by jedna chor�giewka sygnalizacyjna.
S�dzia powinien powstrzyma� si� tak�e od informowania zawodnika, �e d�wignia zegara nie zosta�a naci�ni�ta, albo �e jego przeciwnik wykona� posuni�cie.
(a) Widzowie oraz uczestnicy zawodów nie mog� rozmawia� ani w inny sposób zak�óca� przebiegu partii. S�dzia, je�li zajdzie taka konieczno��, mo�e usun�� z sali gry osoby zak�ócaj�ce przebieg zawodów.
(b) Zabronione jest u�ywanie przez kogokolwiek telefo-nów komórkowych w miejscu gry oraz w pomieszcze-niach wskazanych przez arbitra.
ARTYKU� 14. FIDE
14.1. Federacje zrzeszone w Mi�dzynarodowej Federacji Sza-chowej mog� kierowa� do FIDE wnioski o podj�cie oficjalnej decyzji w kwestiach dotycz�cych „Przepisów Gry".
A. OD�O�ENIE PARTII
(a) Je�eli po up�ywie czasu przeznaczonego na gr�, partia nie zostanie zako�czona, s�dzia powinien poleci� za-wodnikowi b�d�cemu na posuni�ciu zapisanie „tajne-go ruchu". Zawodnik powinien zapisa� najbli�sze po-suni�cie w jednoznaczny sposób, na swoim formula-rzu i w�o�y� go razem z formularzem przeciwnika do koperty, któr� powinien zaklei� i dopiero wtedy za-trzyma� zegar. Dopóki zawodnik nie zatrzyma zegara, zachowuje prawo zmiany tajnego posuni�cia. Je�eli zawodnik po otrzymaniu od s�dziego polecenia zapi-sania tajnego posuni�cia, wykona ruch na szachowni-cy, to jest zobowi�zany zapisa� to posuni�cie na swo-im formularzu, jako tajne.
(b) Zawodnik, b�d�cy na posuni�ciu, który chce od�o�y� parti� przed zako�czeniem sesji gry, jest traktowany jakby zapisywa� tajne posuni�cie po zako�czeniu sesji gry i powinien wzi�� na siebie ca�y czas pozostaj�cy do zako�czenia tej sesji.
A.2. Na kopercie nale�y poda� nast�puj�ce informacje:
(b) pozycj� bezpo�rednio przed zapisanym posuni�ciem,
(c) czas zu�yty przez ka�dego z zawodników,
(d) nazwisko zawodnika, który zapisa� tajne posuni�-cie,
(e) numer zapisanego posuni�cia,
(f) ofert� remisow�, je�li zosta�a z�o�ona przed od�o�e-niem partii,
(g) dat�, godzin� i miejsce dogrywki.
A.3. S�dzia powinien sprawdzi� prawid�owo�� danych zapisa-nych na kopercie i jest odpowiedzialny za bezpieczne jej przechowanie.
A.4. Je�eli zawodnik proponuje remis po zapisaniu tajnego posuni�cia przez przeciwnika, to oferta jest wa�na do chwili, gdy przeciwnik j� zaakceptuje lub odrzuci zgodnie z art. 9.1.
A.5. Przed rozpocz�ciem dogrywki nale�y ustawi� na sza-chownicy pozycj� powsta�� bezpo�rednio przed zapisa-nym posuni�ciem, a na zegarze wykaza� czas zu�yty przez obu zawodników w chwili od�o�enia partii.
A.6. Je�eli przed wznowieniem partii obaj zawodnicy zgodzili si� na remis lub jeden z nich poinformowa� s�dziego, �e poddaje si�, to parti� uwa�a si� za zako�czon�.
A.7. Kopert� z formularzami zapisów mo�na otworzy� tylko w obecno�ci zawodnika, który ma odpowiedzie� na zapisa-ne posuni�cie.
A.8. Z wyj�tkiem przypadków okre�lonych w artyku�ach 6.10 i 9.6, parti� przegrywa zawodnik, który zapisa� do koperty tajne posuni�cie:
(a) dwuznaczne, albo
(b) zapisane tak niewyra�nie, �e nie mo�na go od-tworzy�, albo
(c) nieprawid�owe.
A.9. Je�eli w uzgodnionym czasie rozpocz�cia dogrywki:
(a) jest obecny zawodnik, maj�cy odpowiedzie� na zapisane posuni�cie, to nale�y otworzy� kopert�, wyko-na� zapisany ruch na szachownicy i uruchomi� jego ze-gar,
(b) jest nieobecny zawodnik, maj�cy odpowiedzie� na zapisane posuni�cie, to uruchamia si� jego zegar, ale nie ujawnia si� zapisanego ruchu. W momencie przyj�cia ten zawodnik ma prawo zatrzyma� zegar i przywo�a� s�-dziego. Dopiero wtedy s�dzia otwiera kopert�, wykonuje zapisane posuni�cie na szachownicy i uruchamia ponow-nie zegar tego zawodnika.
(c) jest nieobecny zawodnik, który zapisa� posuni�cie do koperty, to jego przeciwnik nie jest zobowi�zany do wykonania swego posuni�cia na szachownicy. Ma prawo zapisa� odpowied� na blankiecie, w�o�y� formularz do nowej koperty, zaklei� j�, a nast�pnie prze��czy� zegar. Koperta powinna by� przekazana s�dziemu, który j� przechowuje do czasu przybycia drugiego zawodnika i otwiera dopiero w jego obecno�ci.
A.10. Zawodnik przegrywa parti�, je�li zg�osi si� na dogrywk� z opó�nieniem wi�kszym ni� jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu wznowienia gry (chyba, �e regu-lamin turnieju przewiduje inaczej lub s�dzia podejmie inn� decyzj�).
Jednak�e w sytuacji, gdy spó�ni� si� zawodnik, który za-pisa� tajne posuni�cie, nale�y sprawdzi�, czy w mi�dzy-czasie partia nie zako�czy�a si� innym rezultatem, a mia-nowicie:
(a) nieobecny zawodnik w rzeczywisto�ci wygra� parti�, gdy� zapisany ruch by� posuni�ciem matuj�cym albo
(b) nieobecny zawodnik uzyska� remis, gdy� posuni�-ciem zapisanym stworzy� pozycj� patow� lub jedn� z pozycji wymienionych w art. 9.6 albo
(c) obecny zawodnik przy szachownicy, przegra� parti� na podstawie artyku�u 6.10.
(a) Je�eli zagin�a koperta, zawieraj�ca zapisane posu-ni�cie, to gr� nale�y wznowi� w pozycji, która po-wsta�a w chwili przerwania partii, z czasem do namy-s�u zarejestrowanym w momencie od�o�enia partii. Je�eli nie mo�na ustali� zu�ytego czasu w chwili od�o�enia partii, to decyzj� w tej sprawie podejmuje s�dzia i ustalony czas ustawia na zegarach. Zawod-nik, który zapisa� tajny ruch do koperty, przedstawia zapisane posuni�cie i wykonuje je na szachownicy.
(b) Je�eli odtworzenie pozycji jest niemo�liwe, gr� nale-�y uniewa�ni� i rozegra� now� parti�.
A.12. Je�eli przy wznowieniu partii czas zu�yty jest nieprawi-d�owo wskazany na zegarach i je�eli jeden z zawodników, przed wykonaniem swojego pierwszego posuni�cia, zwróci na to uwag�, to pomy�k� nale�y sprostowa�. Je�li b��d nie zosta� zauwa�ony, partia toczy si� dalej bez ko-rekty, chyba �e s�dzia uzna i� poci�ga to za sob� zbyt powa�ne konsekwencje.
A.13. Czas trwania ka�dej dogrywki gry jest kontrolowany przez s�dziego za pomoc� zwyk�ego zegarka, przy czym godzi-ny rozpocz�cia i zako�czenia dogrywek powinny by� wcze�niej og�oszone.
B.1. Do szachów szybkich zalicza si� partie, w których ka�dy z zawodników otrzymuje na wykonanie wszystkich posuni�� okre�lony czas od 15 do 60 minut albo czas, który z dodat-kiem sekundowym na ka�dy ruch, pomno�onym przez 60, mie�ci si� w tych granicach.
B.2. Partie powinny by� rozgrywane wg „Przepisów Gry FIDE", z wyj�tkiem artyku�ów, które zosta�y specjalnie zmodyfikowa-ne w niniejszym aneksie.
B.3. Zawodnicy nie musz� zapisywa� posuni��.
B.4. W momencie, gdy obaj zawodnicy wykonali po trzy posu-ni�cia, �adne reklamacje dotycz�ce nieprawid�owego usta-wienia bierek, szachownicy czy wskazówek zegara nie mo-g� by� uwzgl�dnione. Je�eli zamieniono pozycje króla i hetmana, to roszada z przestawionym królem nie jest do-zwolona.
B.5. S�dzia powinien podj�� decyzj� odno�nie egzekwowania przepisów, zawartych w art. 4 (dotkni�cie bierki), tylko na reklamacj� jednego lub obu graczy.
B.6. Nieprawid�owy ruch jest zako�czony z chwil� uruchomienia zegara przeciwnika. Przeciwnik ma prawo reklamowania nieprawid�owego posuni�cia do chwili zako�czenia w�asne-go ruchu. Tylko tak z�o�ona reklamacja pozwala s�dziemu na wydanie decyzji.
Jednak�e w pozycjach, w których oba króle s� szachowane albo promocja pionka nie jest zako�czona, arbiter powinien interweniowa�, gdy ma tak� mo�liwo��.
B.7. Opadni�cie chor�giewki sygnalizacyjnej jest brane pod uwag� dopiero po z�o�eniu prawid�owej reklamacji przez zawodnika. S�dzia powinien powstrzyma� si� od sygnali-zowania zawodnikom momentu opadni�cia chor�giewki.
B.8. Zawodnik zg�asza przekroczenie czasu przez przeciwnika poprzez natychmiastowe zatrzymanie obu zegarów i po-wiadomienie s�dziego.
Zg�oszenie zwyci�stwa wymaga, aby po zatrzymaniu zega-rów chor�giewka sygnalizacyjna reklamuj�cego by�a unie-siona, a jego przeciwnika opuszczona.
B.9. Je�eli obydwie chor�giewki sygnalizacyjne opad�y, to rezul-tatem partii jest remis.
C. GRA B�YSKAWICZNA
C.1. Do gry b�yskawicznej zalicza si� partie, w których ka�dy z zawodników dysponuje na wykonanie wszystkich posuni�� okre�lonym czasem mniejszym od 15 minut albo czasem, który z dodatkiem sekundowym na ka�dy ruch, pomno�o-nym przez 60, wynosi mniej ni� 15 minut.
C.2. Partie powinny by� rozgrywane wg „Przepisów gry szybkiej" przedstawionych w aneksie „B", z wyj�tkiem artyku�ów, któ-re zosta�y specjalnie zmodyfikowane w niniejszym aneksie. Przepisy artyku�ów 10.2 i B.6 nie s� stosowane w grze b�y-skawicznej.
C.3. Nieprawid�owe posuni�cie jest zako�czone z chwil�, gdy zawodnik prze��czy zegar. Przeciwnik mo�e za��da� zwyci�stwa przed wykonaniem w�asnego posuni�cia.
Je�eli jednak przeciwnik reklamuj�cy nieprawid�owy ruch, nie jest w stanie da� mata po jakiejkolwiek serii prawid�o-wych posuni��, nawet przy najbardziej nieumiej�tnej obronie, to ma prawo ��da� tylko remisu, ale przed wykonaniem w�asnego posuni�cia.
Po wykonaniu ruchu przez przeciwnika, nie mo�na ju� skorygowa� nieprawid�owego posuni�cia.
D. SZYBKI FINISZ PRZY ABSENCJI S�DZIEGO
D.1. Je�eli partie s� grane zgodnie z przepisami art. 10, to zawodnik, maj�cy mniej ni� dwie minuty na zegarze, ale przed spadni�ciem chor�giewki, ma prawo domaga� si� uznania partii za remis. Ta reklamacja ko�czy parti�.
Zawodnik mo�e za��da� remisu, gdy:
(a) jego przeciwnik nie mo�e wygra� partii normalnymi �rodkami
(b) jego przeciwnik nie czyni� �adnych wysi�ków, aby wy-gra� parti� normalnymi �rodkami.
W przypadku (a) reklamuj�cy zawodnik musi zapisa� ko�cow� pozycj�, a jego przeciwnik powinien j� zweryfikowa�,
W przypadku (b) reklamuj�cy zawodnik musi zapisa� ko�cow� pozycj� i jednocze�nie za��czy� pe�ny zapis partii do chwili jej przerwania. Przeciwnik powinien zweryfikowa� zapis partii i ko�cow� pozycj�.
Reklamacja powinna by� z�o�ona s�dziemu, którego decyzja jest ostateczna.
W turniejach i meczach Mi�dzynarodowej Federacji Szachowej obowi�zuje wy��cznie notacja algebraiczna. FIDE zaleca stoso-wanie tej ujednoliconej notacji tak�e w literaturze i periodykach szachowych.
Formularze partii prowadzone inn� notacj�, mog� by� odrzucone jako dowód w przypadkach, w których niezb�dne jest korzystanie z zapisu partii zawodnika. Je�eli s�dzia zobaczy, �e zawodnik prowadzi zapis inn� notacj�, ni� algebraiczna, to powinien go ostrzec, informuj�c o stosownym przepisie.
E.1. W tym opisie „figura" oznacza bierk� inn�, ni� pionek.
E.2. Ka�da figura jest oznaczona pierwsz�, du�� liter� swojej nazwy: K = król, H = hetman, W = wie�a, G = goniec, S = skoczek.
E.3. Zawodnicy maj� prawo u�ywa� pierwszej litery nazwy figury w brzmieniu powszechnie przyjmowanym w danym kraju.
Przyk�ady: F = fou (goniec we Francji), L = loper (goniec po holendersku).
W drukowanych publikacjach, zamiast liter, zaleca si� u�y-wanie nast�puj�cych graficznych symboli bierek, tzw. figurynek:
Kk Q q Rr Ll Nn Pp
W oficjalnej wersji przepisów FIDE wyst�puje notacja an-gielska K = King, Q = Queen, R = Rook, B = Bishop, N = Knight, przy czym w przypadku skoczka, u�ywa si� dla uproszczenia litery N, zamiast dawniej stosowanego sym-bolu Kt.
E.4. Pionki nie s� oznaczane pierwsz� liter� ich nazwy, ale s� rozpoznawane przez brak tej litery. Przyk�ady: e5, d4, a5.
E.5. Osiem linii pól szachownicy (od lewej do prawej strony bia�ych oraz od prawej do lewej strony czarnych) oznaczo-nych jest ma�ymi literami a, b, c, d, e, f, g, h.
E.6. Osiem rz�dów pól szachownicy (licz�c od najbli�szego do najdalszego rz�du po stronie bia�ych oraz od najdalszego do najbli�szego rz�du po stronie czarnych) jest ponumero-wanych kolejno 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
W pocz�tkowej pozycji, bia�e figury stoj� w pierwszym rz�-dzie, bia�e pionki - w drugim rz�dzie, czarne figury - w ósmym rz�dzie, a czarne pionki - w siódmym rz�dzie.
E.7. Zgodnie z podan� regu��, ka�de pole szachownicy jest niezmiennie oznaczone symbolem literowo-cyfrowym, jak na diagramie:
E.8. Ka�de posuni�cie figur� jest zapisane poprzez:
Nie nale�y umieszcza� my�lnika pomi�dzy „(a)" i „(b)". Przyk�ady: Ge5, Sf3, Wd1.
Ruchy pionków s� zapisywane wy��cznie poprzez podanie symbolu pola docelowego. Przyk�ady: e5, d4, a5
E.9. Je�eli figura bije bierk� przeciwnika, to pomi�dzy symbo-lem literowym figury, a polem docelowym nale�y postawi� znak „x". Przyk�ady: Gxe5, Sxf3, Wxd1
Je�eli pionek wykonuje bicie, to nale�y najpierw zapisa� lini� pola startowego pionka, a nast�pnie pole docelowe, poprzedzone znakiem „x". Przyk�ady, np. dxe5, gxf3, axb5.
W przypadku bicia w przelocie, polem docelowym jest pole, na którym znajdzie si� pionek po dokonaniu bicia, a do no-tacji mo�na doda� symbol „e.p.". Przyk�ad exd6 e.p.
W Polsce zamiast litery „x" do oznaczenia bicia powszech-nie u�ywa si� znak „: ", np. G:e5, S:f3, W:d1, d:e5, g:f3, a:b5, ale w praktyce przewa�nie pomija si� cz�sto znaki bi-cia, zarówno „x", jak „:", i skrócona notacja wygl�da nast�-puj�co: de5, gf3, ab5.
E.10. Je�eli dwie identyczne figury mog� wykona� posuni�cie na to samo pole, to figura wykonuj�ca posuni�cie powinna by� oznaczona jak nast�puje:
(1) Je�li obie figury stoj� w tym samym rz�dzie, to nale-�y poda�:
(b) lini� pola startowego figury i
(2) Je�li obie bierki stoj� na tej samej linii, to nale�y po-da�:
(b) rz�d pola startowego figury i
(3) Je�li obie figury stoj� na ró�nych liniach i rz�dach, to na-le�y preferowa� metod� (1). W przypadku bicia, znak „x" powinien by� umieszczony pomi�dzy (b) i (c).
(1) Dwa skoczki stoj� na polach g1 oraz e1 jeden z nich idzie na pole f3; notacja Sgf3 albo Sef3.
(2) Dwa skoczki stoj� na polach g5 oraz g1 i jeden z nich idzie na pole f3; notacja S5f3 albo S1f3.
(3) Dwa skoczki stoj� na polach h2 oraz d4 i jeden z nich idzie na pole f3; notacja Shf3 albo Sdf3.
W przypadku bicia na polu f3, w przedstawionych przyk�adach nale�y doda� znak „x" (lub „:") i wtedy notacja wygl�da nast�puj�co:
E.11. Je�li dwa pionki mog� bi� t� sam� bierk� przeciwnika, to ruch pionka, wykonuj�cego bicie jest zapisany:
(b) znakiem „x" („:"),
Przyk�ad: je�li dwa bia�e pionki stoj� na polach c4 i e4, a czarna bierka na polu d5, to zapis posuni�cia bia�ych wy-gl�da nast�puj�co: cxd5 lub exd5 (albo cd5 i ed5).
E.12. W przypadku promocji pionka, posuni�cie pionka powinno by� uzupe�nione symbolem literowym promowanej figury, umieszczonym po symbolu pola docelowego. Przyk�ady: d8H, f8S, b1G, g1W.
E.13. Ofert� remisow� zaznacza si� symbolem „(=)".
Wa�ne skrótowe symbole:
0-0 = krótka roszada z wie�� h1 lub h8 (skrzyd�o kró-lewskie
0-0-0 = d�uga roszada z wie�� a1 lub a8 (skrzyd�o hetma�skie)
+ = szach (mo�na dopisa� na ko�cu posuni�cia)
# = mat
Przyk�adowy zapis partii:
(1) Posuni�cia musz� by� kolejno numerowane. Po nu-merze nale�y zapisa� najpierw posuni�cie bia�ych, a nast�pnie czarnych.
(2) Oprócz zapisu posuni��, zawodnik mo�e na blankie-cie notowa� zu�yty czas namys�u oraz symbole sza-cha „+" lub mata „X" (tak oznacza si� mata w Pol-sce).
(3) Po zako�czeniu partii zawodnik ma obowi�zek wpi-sa� rezultat na formularzu zapisu partii, a nast�pnie podpisa� obydwa formularze (swój i przeciwnika).
F. PARTIE Z UDZIA�EM ZAWODNIKÓW NIEWIDZ�CYCH LUB S�ABOWIDZ�CYCH
Inwalidzi wzroku - Handbook FIDE - E.II
Dop. A.F: Przepisy obejmuj� partie turniejowe grane pomi�dzy zawodnikami widz�cymi i niewidz�cymi oraz partie turniejowe grane pomi�dzy niewidz�cymi.
F.1. Dyrektorzy turniejów maj� prawo adaptacji niniejszych przepisów do miejscowych warunków. W partiach turniejowych, granych pomi�dzy zawodnikami widz�cymi i niewidz�cymi (osoby maj�ce odpowiednie �wiadectwa) ka�dy z zawodników ma prawo domagania si� w�asnej szachownicy, zawodnik widz�cy - normalnej szachownicy, a zawodnik niewidomy - szachownicy o specjalnej konstrukcji, która musi spe�nia� nast�puj�ce warunki:
(b) kwadraty czarnych pól lekko podwy�szone,
(c) w �rodku ka�dego pola otwór do zamocowania bierek,
(d) ka�da bierka powinna mie� ko�ek u podstawy, s�u��cy do umieszczenia bierki w otworach szachownicy,
(e) bierki powinny by� typu Staunton, przy czym czarne bierki musz� by� specjalnie oznaczone, aby by�y wyczuwalne dotykiem (ró�ni�ce si� od bierek bia�ych).
F.2. Przepisy gry s� nast�puj�ce:
1. Posuni�cia musz� by� zapowiadane wyra�nie, nast�pnie powtarzane przez przeciwnika i wykonane na jego sza-chownicy. W celu mo�liwie wyra�nego zapowiadania posu-ni��, zaleca si� stosowanie nast�puj�cych nazw liter, za-miast samych liter u�ywanych w notacji algebraicznej:
Rz�dy liczone od strony bia�ych do czarnych otrzymuj� kolejne numery (po angielsku i niemiecku):
5 - pi�� (five, fünf), 6 - sze�� (six, sechs),
Roszada jest og�aszana s�ownie: w zale�no�ci od kierunku, jako „d�uga roszada" (ang. „long castling", niem. „Lange Rochade") lub „krótka roszada" (ang. „short castling", niem. „Kurze Rochade").
Nazwy figur: Król (King, König), Hetman (Queen, Dame), Wie�a (Rook, Turm), Goniec (Bishop, Läufer), Skoczek (Knight, Springer), Pion (Pawn, Bauer).
2. Na szachownicy zawodnika niewidz�cego bierk� uwa�a si� za dotkni�t�, je�eli zosta�a wyj�ta z otworu na polu szachownicy.
3. Posuni�cie uwa�a si� za wykonane, je�eli:
(a) w przypadku bicia, kiedy zabita bierka zosta�a usuni�ta z szachownicy, przez zawodnika b�d�cego na posu-ni�ciu,
(b) bierka zosta�a umieszczona w innym otworze,
(c) posuni�cie zosta�o zapowiedziane.
Dopiero po wykonaniu tych czynno�ci mo�e by� uru-chomiony zegar przeciwnika.
Zawodnika widz�cego, w kwestiach omawianym w punktach 2 i 3 niniejszych przepisów, obowi�zuj� „Przepisy Gry FIDE",
4. Dopuszcza si� stosowanie zegara szachowego, skonstru-owanego specjalnie dla zawodnika niewidz�cego. Zegar taki powinien posiada� nast�puj�ce cechy charakterystycz-ne:
(a) tarcz� zegarow� ze specjalnie wzmocnionymi wska-zówkami, wykonan� w taki sposób, aby w odst�pach 5-minutowych znajdowa�y si� na niej uwypuklenia w postaci wyczuwalnej kropki, a ka�de 15 minut by�o oznaczone dwiema takimi kropkami,
(b) chor�giewk� sygnalizacyjn� wyczuwaln� dotykiem, tak przygotowan�, aby zawodnik niewidz�cy móg� sam wyczu� minutow� wskazówk� w ostatnich pi�ciu mi-nutach ka�dej godziny.
5. Zawodnik niewidz�cy jest zobowi�zany zapisywa� parti� systemem Braille'a lub rejestrowa� na ta�mie magnetofo-nowej.
6. Przej�zyczenie w zapowiedzi posuni�cia musi by� natychmiast sprostowane, przed w��czeniem zegara przeciwnika.
7. Je�eli w trakcie partii powstan� odmienne pozycje na dwóch szachownicach, ró�nice powinny by� skorygowane z pomoc� s�dziego i w oparciu o zapisy partii obu graczy. Je�li oba zapisy s� zgodne, to zawodnik, który zapisa� w�a�ciwe posuni�cie, ale wykona� b��dne, jest zobowi�zany do skorygowania pozycji zgodnie z prowadzonym zapisem.
8. Je�eli w przypadku odmiennych pozycji na szachownicach, oka�e si�, �e tak�e zapisy partii ró�ni� si� mi�dzy sob�, to nale�y wróci� do ostatniej pozycji, do której oba zapisy s� zgodne i gr� kontynuowa�. W tym przypadku s�dzia powi-nien odpowiednio skorygowa� czas na obu zegarach.
9. Zawodnik niewidz�cy ma prawo korzysta� z pomocy asystenta, który spe�nia nast�puj�ce obowi�zki:
(a) wykonuje posuni�cia ka�dego z zawodników na szachownicy przeciwnika,
(b) og�asza posuni�cia obydwu zawodników,
(c) prowadzi zapis partii zawodnika niewidz�cego i uru-chamia zegar przeciwnika (maj�c na uwadze punkt 3(c) niniejszych przepisów),
(d) na �yczenie zawodnika niewidz�cego, informuje o liczbie aktualnie wykonanych posuni�� i czasie zu�y-tym przez obu zawodników,
(e) zg�asza reklamacj� w przypadkach przekroczenia czasu i informuje s�dziego, je�li zawodnik widz�cy dotkn�� jedn� z bierek,
(f) za�atwia formalno�ci w przypadku od�o�enia partii. Je�eli zawodnik niewidz�cy nie korzysta z pomocy asystenta, to jego przeciwnik mo�e powo�a� pomoc-nika, który wykonuje czynno�ci wymienione w punk-tach 9(a) i 9(b).
rozmiar 0.18 MB | 2007-01-31 | Liczba pobra�: 1850
rozmiar 0.25 MB | 2007-01-31 | Liczba pobra�: 1670