Source: http://kaara.pl/index.php?step=rules
Timestamp: 2020-07-02 06:21:59
Legal References Found: Art. 1

Art. 2

Art. 3

Art. 4

Art. 5

Art. 6

Art.1

Art. 2

Art. 3

Art. 1

Art. 2

Art. 3

Art. 4

Art. 5

Art. 6

Art. 7

Art. 8

Art. 9

Art. 1

Art. 2

Art. 3

Art. 4

Art. 5

Art. 6

Art. 7

Art.8

Art. 9

Art. 10

Art. 1

Art. 2

Art. 3

Art.1

Art.2

Art. 2

Art. 3

Art. 4

Art. 5
 Art.5
 Art. 6

Art. 1
 Art.5
 Art. 4

Art.1

Art. 2

Art. 3

Art. 4

Art. 5

Art. 6

Art. 7

Art. 1

Art.2

Art.3

Art.4

Art.5

Art. 1

Art. 2

Document Content:
Kodeks Krainy Kaary i obszarów jej podległych.
W trosce o byt i przyszłość naszej wspaniałej krainy Kaary, my, wszyscy jej mieszkańcy bez wyjątków, równi wobec praw i obowiązków, wobec dobra naszego wspólnego - Kaary, złączeni więzami współpracy w rozwijaniu i utrzymywaniu porządku w krainie, świadomi potrzeby wspólnej współpracy wszystkich mieszkańców, nauczeni gorzkimi doświadczeniami łamania prawa na wszelkie możliwe sposoby przez nieuczciwych obywateli krainy, pragnąc na wieki zagwarantować prawa obywatelskie, rzetelność i sprawiedliwość, w poczuciu odpowiedzialności za nasze wspólne dobro przed naszym własnym sumieniem, ustanawiamy Konstytucję krainy Kaary jako podstawowe prawo oparte na poszanowaniu wolności, sprawiedliwości, współdziałaniu władz oraz na zasadzie umacniającej uprawnienia obywateli i ich wspólnot. Wszystkich, którzy stosować będą się do tej konstytucji (wszystkich mieszkańców), wzywamy, aby czynili to, dbając o godność ludzką, prawo obywatela do wolności, i obowiązku solidarności z innymi, a poszanowanie tych zasad mieli za niezniszczalny fundament naszej wspólnej, wspaniałej krainy, Kaary.
W krainie obowiązkowym jest:
1. Zapoznanie się z Prawem i jego przestrzeganie.
2. Posiadanie imienia zgodnego z realiami świata fantasy.
3. Odwiedzenie miasta przynajmniej raz na 3 tygodnie.
4. Posiadanie avatara zgodnego z rasą, klasą i płcią oraz światem fantasy.
5. Zachowywanie się kulturalnie i godnie w karczmie i szynku.
6. Zachowywanie kultury w listach.
7. Posiadania 10 członków w klanie po upływie 14 dni od daty jego założenia.
8. Informowanie o wykrytych błędach w funkcjonowaniu gry.
W krainie zabrania się:
1. Posiadania więcej niż jednego konta bez zgody Władców.
2. Kierowania próśb o zmianę ID.
3. Wysyłania listów ze prośbami o pomoc materialną, awans do osób pełniących funkcję.
4. Wysyłania listów o treściach obraźliwych, wulgarnych, zawierających spam.
5. Obrażania, drwienia, przeklinania, powtarzania zamówień, wszczynania bójek oraz pisania w sposób nieklimatyczny w karczmie.
6. Reklamowania w jakikolwiek sposób innych krain lub stron.
7. Nadawania nazw klanom, rodom, domom oraz rang w językach innych niż języki świata fantasy (np. elficki), łacina i polski.
8. Atakowania klanów, które istnieją mniej niż 14 dni.
9. Atakowania klanów bez lub przed terminem wypowiedzenia wojny.
10. Atakowania mieszkańców częściej niż co godzinę.
11. Atakowania mieszkańców więcej niż 3 razy w ciągu dnia.
12. Nękania mieszkańców atakami.
13. Atakowania strażnic częściej niż co 2 godziny.
14. Atakowania strażnic częściej niż 5 razy w ciągu dnia.
15. Atakowania strażnic o poziomie mniejszym niż 100 od własnej.
16. Obrażania oraz używania zwrotów wulgarnych w listach.
17. Wykorzystywania błędów i luk w krainie do czerpania korzyści.
18. Korzystania z programów automatycznie wykonujących za nas czynności w krainie.
W sprawach nieuregulowanych niniejszym kodeksem obowiązuje zasada koniec języka za przewodnika. Władcy są bowiem najwyższym prawem i to Oni wszelkie niejasności mogą wyjaśnić.
I. Podstawowe prawa obowiązujące mieszkańców Kaary
II. Status ogólny i podział władzy
III Ustawa o nazewnictwie
IV Ustawa o avatarach
V Ustawa o profilach
VI Ustawa o listach
VII Ustawa o zachowaniu w Karczmie
VIII Ustawa o zachowaniu w szynku
IX Ustawa o ślubach
X Ustawa o Klanach
XI Kodeks karny
XII Ustawa o opisach
Art. 1 Każdy z mieszkańców krainy winien zapoznać się z jej prawami i ich przestrzegać.
Art. 2 Każdy obywatel zobowiązany jest do posiadania tylko i wyłącznie jednego wcielenia pod karą wiecznej banicji. Każdy, kto za sprawą czarnej magii uraz w psychice własnej spowoduje i jaźń jego się rozdwoi (gracz z dwoma lub więcej kontami) zostanie natychmiast wygnany poza granice królestwa (otrzyma bana), gdzie dokona swego żywota w potępieniu. Jeśli jednak władcy łaskę okażą i zdecydują się zgodzić na jego powrót, wygnany zostanie magicznie pozbawiony jednej z jaźni. (Jeśli admini zdecydują się dać graczowi "drugą szansę"- jedno/oba konta zostają usunięte, a odbanowany gra na pozostałym/nowym koncie. Jednakże obowiązkowy jest reset postaci.)
Art. 3 Jeśli Obywatel chce swą jaźń rozdwoić, by z tej drugiej, poprzez zaawansowaną magię uwolnionej, nowy, niezależny mieszkaniec powstał, (jeśli z jednego komputera, IP, korzysta dwoje graczy, np. rodzeństwo, i chcą grać na osobnych kontach), ma do tego prawo, jeśli jednego z władców uprzedzi zawczasu. Uwaga!! By mieszkańcy obaj mogli istnieć należy odpowiedni wpis w księgach poczynić (w profilu obu postaci musi znaleźć się informacja, że grają z tego samego IP)
Art. 4 Przybysz spoza granic krainy ma obowiązek wypełnić odpowiednie dokumenty, podać swe imię oraz nazwisko rodowe (Nick), zgodne z zasadami odnośnie imion, miejsce swego pochodzenia (adres e-mail) oraz inne dane, które pozwolą na rozpoznanie go (hasło).
Art. 5 Każdy, kto już zostanie obywatelem naszej Krainy, zobowiązany jest, by raz na trzy niedziele w naszej krainie się pojawił i edyktów lub ogłoszeń wszelakich wysłuchał. (minimum 1 logowanie na 3 tygodnie) W przeciwnym wypadku grozi mu wygnanie z ziem Kaary (kasacja konta).
Art. 6 Nie ma możliwości zmian w Księgach Mieszkańców (zmiany ID). Prośby o takową zmianę podlegać będą karze w wymiarze 3 dni lochów bez możliwości wyjścia za kaucją.
Art.1 Najwyższa władza spoczywa w rękach Władców. Ich decyzje są ostateczne i niepodważalne.
Władcy reprezentują państwo w konfliktach czy rozmowach ze społecznością Królestwa (do nich można zgłaszać informacje o złamaniu prawa przez osoby funkcyjne, zadawać logiczne pytania, na które nie ma odpowiedzi w kodeksie, etc.) - Władca pełni również władzę sądowniczą i może zgodnie z prawem karać przestępców (ban, lochy, mute).
Art. 2 W celu poprawnego sprawowania władzy władcy wyznaczają mieszkańców krainy na stanowiska. Każdy, kto otrzyma od władców krainy jakiekolwiek uprawnienia, zobowiązany jest do działania dla dobra krainy i jej mieszkańców. W razie niewywiązywania się z obowiązków, zaniedbania ich lub nadużywania nadanych przywilejów osoba taka zostaje w trybie natychmiastowym usunięta i skazana na karę lochów w zależności od powagi nadużycia. W krainie można uzyskać następujące uprawnienia:
Osoba odpowiedzialna za karanie przestępców i egzekwowanie prawa. Do niego należy w pierwszej kolejności zgłaszać wszelkie wykroczenia.
Szlachcic/Szlachcianka:
Pomaga Władcom w utrzymaniu porządku. Stoi na straży przestrzegania prawa zawartego w konstytucji krainy. Ma obowiązek pomagać mieszkańcom krainy we wszelkich nurtujących ich wątpliwościach (nie wolno zwracać się o pomoc finansową, materialną).
Pomaga w utrzymaniu porządku. Sprawdza poprawność dokumentów (profile), rozpatruje przestępstwa zgłoszone przez mieszkańców na Posterunku Straży.
Kapłani :
Do ich obowiązków należy łączenie na wieki zakochanych par.
Błazen Królewski:
Do jego zadań należy rozbawianie wszystkich mieszkańców i umilanie im czasu.
Zajmuje się prowadzeniem gazety.
Dba o poprawność wizerunków graczy.
Art. 3 Władcy, Sędziowie oraz Kapitan Straży Miejskiej w przypadku potrzeby podjęcia ważnych zmian w krainie przeprowadzają obrady w Sejmie. Na czele obrad staje jeden z władców. Sposób głosowania ustala Władca i to on ostatecznie decyduje o wprowadzeniu lub odrzuceniu danego projektu.
Każdy pragnący zostać Obywatelem Krainy Kaara ma obowiązek, by w dokumentach zapisać swe miano i przydomek rodowy podać. W państwie panuje zasada zwracania się do siebie po imieniu, które każdy z mieszkańców wpisał, gdy po raz pierwszy do stołecznego ratusza przybył. Jako, iż władcy Krainy wielce o porządek w państwie dbają, obywatele pamiętać muszą, by miano ich spełniało określone poniżej warunki.
Art. 1 Zakazuje się przybierania imion, które są już w posiadaniu któregokolwiek z mieszkańców państwa.
Art. 2 Imię w żadnym wypadku nie może naruszać norm etycznych, moralnych, religijnych czy obyczajowych, nie może być wulgarne, ani obrażać uczuć pozostałych mieszkańców.
Art. 3 Każdy obywatel musi posiadać imię zgodne z jej klimatem. Imiona, których znaczenia nie będzie można w żaden sposób wiązać z klimatem, zostaną uznane za niegodne obywatela Kaary, który zostanie o tym niezwłocznie poinformowany.
Art. 4 Imię winno zaczynać się z wielkiej litery. Pozostałe zaś, zgodnie z zasadami pisowni, powinny być małe. Taki zapis imienia ma na celu dbanie o godność osoby, która je nosi.
Art. 5 Imię nie powinno być łudząco podobne do posiadanego przez innego obywatela, bądź być jego zdrobnieniem.
Art. 6 Niedozwolone i ścigane jest posiadanie imienia zapożyczonego od popularnych postaci z bajek, książek, filmów i komiksów.
Art. 7 Niedozwolone i ścigane przez prawo jest używanie przydomku stanowiącego tytuł lub rangę, bądź w jakikolwiek sposób powiązanego z posiadaniem władzy (np. lord, hrabia, sir, ksiądz, kapłan). Nie dopuszcza się także używania przydomków związanych z profesją (np. mag, arcymag, złodziej).Zapożyczenia z innych języków (w szczególności popularnego języka angielskiego) zostaną uznane za niegodne obywatela Kaary.
Art. 8 Obywatele nadając nazwę swemu domowi również winni są przestrzegać postanowień z artykułu 1- 7 ustawy o nazewnictwie. Tyczy się to również handlarzy obmyślających nazwę dla swych sklepów
Art. 9 W przypadku zauważenia przez osoby do tego kompetentne nieprawidłowego imienia (bądź nazwy domu), mieszkaniec posiadający je, zostanie niezwłocznie o tym poinformowany poprzez zmianę imienia na Zmień imię/Nick zmieniającego oraz list wysłany mu przez zmieniającego, który zawierać będzie powód i termin zmiany oraz (niekoniecznie) inne wskazówki. Jeżeli po upływie wyznaczonego terminu, propozycja nowego imienia nie wpłynie, mieszkaniec taki zostanie wysłany do aresztu na Posterunku Straży, z którego wyjść będzie mógł po zmianie imienia (jeżeli brak reakcji będzie dłuższy niż miesiąc, postać może zostać usunięta).
Art. 1 Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania avatara zgodnego z płcią, rasą i klasą postaci.
Art. 2. Avatara winien przedstawiać tylko i wyłącznie jedną osobę jako pierwszoplanową. Dozwolone jest, by widniało na nim zwierzątko bądź inne postacie, jednak nie mogą być one motywem przewodnim avatara.
Art. 3 Avatary muszą być zgodne z klimatem fantasy, czyli klimatem obowiązującym w naszej krainie.
Art. 4 Zabrania się używania jako portretu, obrazu, który w swej treści jest wulgarny, nawiązuje do treści erotycznych, lub w jakikolwiek sposób obraża innych mieszkańców krainy
Art. 5 Zakazane jest stosowanie portretów przedstawiających postaci z mangi/anime, z innych bajek/kreskówek oraz gier.
Art. 6 Avatar powinien być grafiką, może być też zdjęciem postaci pod warunkiem, że nie przedstawia aktora, aktorki, znanej osoby itp., oraz niczego ze świata współczesnego (budynki, przedmioty) i pasuje do realiów krainy
Art. 7 Dany avatar, lub bardzo podobny, w tym samym momencie może posiadać tylko jedna osoba - o pierwszeństwie decyduje wiek postaci w grze.
Art.8 Zabronione jest posiadanie avatarów, na których widnieje jakikolwiek widoczny tekst (np. Imienny podpis). Tworzy to avatar nieczytelnym i będzie przyczyną usunięcia takiego obrazka.
Art. 9 W przypadku chęci zmiany avatara należy wczytać nowy, który będzie zaakceptowany przez Malarza jeśli nie łamie żadnego z wyżej wymienionych zapisów.
Art. 10 W przypadku złamania zasad dotyczących avatarów, avatar nie zostanie zaakceptowany. Mieszkaniec ma prawo zapytać o powód odrzucenia. W tym celu powinien wysłać list do Malarza oraz dołączyć odrzucony avatar. Od decyzji Malarza nie przysługuje odwołanie, także każda próba podważenia zdania Malarza spotka się z karą 1 dnia lochów. Jeśli mieszkaniec nie podejmie żadnych działań w przeciągu 24 godzin od daty odrzucenia avatara zostanie wtrącony do lochów bez możliwości wyjścia za kaucją. Jeżeli mimo takiej kary mieszkaniec nie wykaże skruchy i nadal będzie chciał portretować się awatarem niezgodnym z ustawą, może zostać skazany na banicję.
Art. 1 Profil musi być napisany tylko i wyłącznie w języku polskim, zgodnie z zasadami gramatyki i ortografii.
Art. 2 Kontrolą profili zajmują się Strażnicy. To do nich bowiem należy władza i możliwość karania za wszelkie niezgodności w profilach.
§2. Mieszkaniec w razie uzupełnienia profilu winien się zgłosić do Strażnika, który osadził go w więzieniu w celu opuszczenia lochów.
Art. 3 Bezwzględnie zabrania się zamieszczania w profilu treści obraźliwych, wulgarnych, reklamujących inne strony, krainy, o treściach erotycznych, nakłaniających do bójek lub łamania prawa.
Art.1 Listy oficjalne:
§1. Poczta wysyłana do jakiejkolwiek osoby pełniącej funkcję w krainie powinna zawierać:
- wyraźne i jasne określenie sprawy, z którą się zwracamy do tej osoby.
§2. Listy nie zatytułowane mogą nie być brane pod uwagę.
§3. Zabrania się wysyłania do osób reprezentujących władzę listów z prośbami o przyznanie rangi, pomoc finansową, czy innymi podobnymi.
§4. Zabrania się wysyłania do osób reprezentujących władzę listów bez wyraźnej potrzeby i konieczności.
§5. Za każde uchylenie od powyższych przepisów mogą zostać podjęte odpowiednie kroki w celu wyegzekwowania kary za ich naruszenie.
Art.2. Listy zwykłe:
§1. Zabrania się wysyłania listów, które łamią którekolwiek z obowiązujących praw, w szczególności listów zawierających jakiekolwiek obraźliwe zwroty słowa, lub inne treści uwłaczające godności odbiorcy listu.
§2 Zabrania się spamowania poczty i nękania innych użytkowników niechcianymi wiadomościami. Takie zachowanie będzie karane.
§1. W karczmie, jako miejscu spotkań mieszkańców, należy zachowywać się kulturalnie i godnie używając wyłącznie języka polskiego.
Art. 2. Tematy poruszane w karczmie powinny być ściśle związane z realiami odpowiadającymi czasom panującym w krainie, a jest to schyłek średniowiecza.
§1. Jeśli z jakichś przyczyn gracze muszą podjąć temat wykraczający poza klimat zobowiązani są takowe tematu pisać pomiędzy ukośnikami ////. Zabronione jest jednakże prowadzenie dłuższej rozmowy w ten sposób.
§2. Zdania opisujące zachowanie, wygląd czy odczucia postaci umieszczane powinny być w gwiazdkach *w taki sposób* , by odróżniały się od jej wypowiedzi.
Art. 3. Na straży porządku w karczmie stoją Strażnicy, Karczmarze, Sędziowie i Szlachta, którzy mieszkańca łamiącego prawo usunąć natychmiast z pomieszczenia mogą, jak również zabronić mu wstępu przez określony czas. (Wymienione osoby mają prawo zabronić wypowiadania się w karczmie poprzez opcję mute, na określony czas lub względem popełnionego czynu bezterminowo).
Art. 4. W karczmie panować powinna wysoka kultura słowa, o którą dbać powinniśmy wszyscy. Dlatego też, jeżeli w karczmie ktoś poczuje się zniesmaczony czyimś zachowaniem czy słowami, powinien zgłosić to do odpowiednich, wyżej wymienionych służb, które po zapoznaniu się z relacją świadka (najbardziej wiarygodnym dowodem czyjejś winy jest uwiecznienie sytuacji na zrzucie ekranu) zadecydują, co z owym mieszkańcem począć.
Art. 5. Osoby pilnujące porządku w karczmie winny w razie zauważenia nieprawidłowości ostrzec, jeśli to zdarzy się po raz pierwszy, owego mieszkańca i pouczyć go, jak ma się zachowywać. Jeśli sytuacja się będzie powtarzać zostanąą wyciągnięte konsekwencje. W karczmie kategorycznie zabrania się:
§1. Obrażania, wyśmiewania, drwienia z innych mieszkańców w sposób nieklimatyczny, dopuszczone jest zachowanie prowokacyjne w ramach zachowania klimatu wypowiedzi, jednak rozsądzenie czy owe zachowanie było karygodne czy w ryzach klimatu i kultury utrzymane powierza się osobom zajmującym się porządkiem. Karą przy pierwszym odnotowanym przez mieszkańca wykroczeniu jest zablokowanie wypowiedzi na 1 dzień. Jeżeli sytuacja się powtórzy możliwość wypowiedzi zniknie na dni 3. Nie warto próbować po raz trzeci, gdyż grozi to dożywotnim zablokowaniem możliwości wypowiedzi.
§2. Wykrzykiwania wulgarnych słów czy to pod adresem osób czy pod nosem. Takie zachowanie jest wysoce karygodnie i przy pierwszym razie skutkuje zablokowaniem możliwości wypowiedzi na tydzień oraz 3 dniowym pobycie w lochach o kaucji 100 mln sztuk złota. Jeżeli po wyjściu mieszkaniec ów nadal nie nauczy się dobrych manier, pozbawiony zostaje dożywotnio możliwości pisania oraz zostaje podany do Sędziego, który może zadecydować radząc się Władcy o jego banicji, lub w najlepszym razie tygodniowym pobycie w lochach o kaucji maksymalnej.
§3. Dłuższego odbiegania w swych wiadomościach od klimatu panującego w krainie. Kara za to jest taka jak w Paragrafie 1.
§4. Wszczynania bójek, awantur, demolowania karczmy, jako iż nie jest to godne prawego obywatela. Złapanie krewkich uczestników tych zajść zaowocuje skazaniem ich na pokrycie szkód z ich kieszeni poprzez wypłacenie odszkodowania jednemu z Karczmarzy, który za owe pieniądze powinien naprawić szkody lub nerwy skołatane uleczyć. Wysokość odszkodowania to od 1 000 000 do 10 000 000 sztuk złota. W razie kolejnych rozbojów z udziałem tych samych mieszkańców kara zwiększa się proporcjonalnie do ich liczby (poprzednie odszkodowanie mnożone przez numer wykroczenia).
§5. Męczenia karczmarza wielokrotnymi zamówieniami lub innymi poleceniami, które wcale nie są konieczne i skupiają jego uwagę tylko na Tobie, podczas gdy wiele innych stworzeń czeka na swoje trunki. Kara za takie praktyki jak w przypadku Paragrafie. 1.
§6. Pisania bez stosowania reguł ortograficznych i gramatycznych. Mieszkaniec takowy powinien być upomniany, gdy zachowanie jego zostanie zauważone, a gdy nie będzie chciał zastosować się do upomnienia, zostanie on wydalony z karczmy. Wypowiadanie się w karczmie zostanie mu odebrane na czas 3 dni. Gdy po trzech dniach nauka skutku nie przyniesie i nadal kaleczyć będzie swą mowę, kara będzie powtarzana aż do skutku.
§7. Reklamowania innych krain, co podlega karze zgodnie z Art.5. Kodeksu Karnego.
Na posterunku Straży Miejskiej w części widocznej tylko dla osób upoważnionych wszelakie przewinienia będą w księgach odnotowywane, więc nic nie zostanie nikomu zapomniane. Art. 6. Od każdej decyzji istnieje możliwość odwołania się do Władcy, jako iż on jest najwyższym organem prawnym oraz ma możliwość udzielenia prawa łaski, jeśli mieszkaniec o nią poprosi, wyrażając głęboką skruchę i przysięgając poprawę. Gdyby po otrzymaniu takiego daru mieszkaniec nadal za nic uważał sobie Prawo, zostaje on oddany do dyspozycji Władcy, który może rozstrzygnąć o jego losie.
Art. 1. Szynk to miejsce ogólnodostępne i przypominające karczmę, lecz panuje tutaj nieco inna atmosfera, w której nie czuć tak mocno czuwającej nad biesiadnikami czyjejś ręki. Rozmowy tutaj dotyczyć mogą tematów wszelakich, niekoniecznie związanych z klimatem krainy. Jednak i to miejsce nie jest pozbawione przepisów, za których łamanie mieszkańcy także będą karani. Za wykroczenia podlegające karze w szynku uznaje się:
§1. Reklamowanie innych krain, co podlega karze zgodnie z Art.5. Kodeksu Karnego.
§2. Używanie zwrotów powszechnie uważanych za wulgarne i obraźliwe, co podlega karze podobnie jak w Art. 4. §2. Ustawy o zachowaniu się w Karczmie.
Jeśli dwoje mieszkańców w święty związek małżeński wstąpić pragnie, muszą opisać swoją historię miłosną wraz z oświadczynami.
Oświadczyny muszą być utrzymane w klimacie fantasy i zawierać minimum 20 zdań!!! Zawierać powinny ID owej pary i ich imiona. Gotową petycje wraz z prośba o udzielenie ślubu wysyła tylko i wyłącznie niewiasta do Kapłana.
Jako że miłość łącząca ludzi pomaga im się nawzajem wspierać, zwiększa także ich siły witalne by mogli stawić czoło wszelkim przeciwnościom ( + 2 energii max ).
Związek małżeński jest rzeczą świętą i jako taki powinien być zawierany na zawsze, lecz gdyby małżonkowie z jakichś powodów zdecydują się rozstać winni zapłacić kaucję, ustaloną podczas ślubu.
Rozwód osłabia siły witalne mieszkańca i przynosi mu ogromną hańbę, przez co traci on nieco sił aż do końca swoich dni! (-3 do energii max ).
Związku małżeńskiego nie mogą zawrzeć pary o tej samej płci, gdyż to wbrew nakazom boskim, co mogłoby spowodować wiele nieszczęść i nieurodzajów.
Klan to wspólnota istot, które mają wspólne cele i dobrze rozumieją się nawzajem. Toteż mając możliwość łączenia się wspólnie należy pamiętać o zasadach, które obowiązują przy ich tworzeniu. Nie może to być pochopna decyzja. Lepiej jest się dobrze zastanowić niż później płacić karę za własne błędy i narażać życie członków.
Art.1. Nazwa oraz herb
§1. Klan musi posiadać unikalną nazwę. Nazwa Klanu musi przestrzegać ustawy o nazewnictwie. Może się składać jedynie ze słów w języku polskim, elfickim bądź łacinie. Niedozwolone jest stosowanie cyfr, znaków interpunkcyjnych, podkreśleń, kombinacji cyfr i liter lub kombinacji małych i dużych liter. Niemożliwe jest ponowne zarejestrowanie klanu o takiej samej nazwie w danej erze.
§2. Tag klanowy powinien zawierać od 1 do 3 znaków i powinien różnić się od tagów innych klanów przynajmniej dwoma znakami.
§3. Koniecznym jest przyjęcie herbu. Herb Klanu musi być zgodny z ustawą o avatarach.
Art. 2. Opis oraz status
§1. Ogół mieszkańców ma prawo wiedzieć, z jakich powodów powstał klan. Wymagana jest historia założenia, bądź inny opis dotyczący Klanu, przestrzegający następujących zasad: - Wymagane jest umieszczenie informacji dotyczącej statusu klanu. - Opisem nie może być jedynie wiersz, - Opis musi być napisany w języku polskim z zachowaniem zasad ortografii, - Opis nie może naruszać zasad ustawy o kulturze osobistej, - Grafika użyta w opisie nie może nawiązywać do treści erotycznych, obrażać uczucia innych mieszkańców, być wulgarna,
§3. Status Klanu określa się podczas procesu jego tworzenia. Wybranie statusu pokojowego powoduje utratę możliwości wypowiadania wojny, ale chroni także przed atakami innych klanów. Klan o statusie bojowym zachowuje pełnię praw i opcji przewidzianych dla Klanu. Status przyjmuje się raz na cały okres istnienia danego Klanu.
Art. 3. Zasady tworzenia oraz istnienia Klanu
§1. W terminie do 2 dni od daty założenia Klanu, należy na forum zewnętrznym krainy (Siedziba Klanów -> Prezentacje) utworzyć temat z taką samą nazwą jak nazwa Klanu. W temacie tym należy zawrzeć następujące informacje: - Nazwa klanu oraz dokładna data utworzenia wraz z godziną, - Imię przywódcy oraz numer ID, - Strona klanu, - Status klanu.
§2. By istnieć Klan musi zrzeszać przynajmniej 10 członków. Na wcielenie członków do swych szeregów ma 7 dni od daty założenia. Jeżeli po 7 dniach liczba członków będzie mniejsza niż 10 osób, klan decyzją sędziego lub władcy zostanie rozwiązany. Jako, że władca posiada w swych rękach wszelka władzę, może zadecydować również o dalszym istnieniu klanu mimo braku wymaganej liczby członków.
Art. 4. Struktura wewnętrzna klanu
§2. Rangi mogą być jedynie w języku polskim, elfickim bądź łacinie. Nie mogą być one w żaden sposób obraźliwe, wulgarne czy łamiące w inny sposób dobre obyczaje (Dopuszcza się humorystyczne rangi). W przypadku zauważenia nieprawidłowości osoby funkcyjne w krainie mogą pociągnąć do odpowiedzialności przywódcę (Nakaz zmiany rangi, lochy, nawet rozwiązanie klanu. Kary ustala Sędzia.).
Art. 5. Walki Klanowe
Wszelkie zgłoszenia dotyczące łamania ustawy o Klanach należy zgłaszać do Sędziów, gdyż tylko oni mają prawo wydawać wiążące wyroki w tych sprawach.
§1. Jeśli Klan chce wkroczyć na ścieżkę wojenną z innym Klanem, jego przywódca musi wypowiedzieć wojnę przywódcy drugiego Klanu na forum zewnętrznym krainy (Siedziba Klanów -> Wojny, informacje takie jak w liście) oraz poprzez wysłanie mu posłańca z wiadomością zawierającą dane: Nazwa Klanu wypowiadającego wojnę: Nazwa Klanu, któremu wojna zostaje wypowiedziana: Powód wypowiedzenia wojny: Data wysłania posłańca: Data i godzina rozpoczęcia działań wojennych: Data i godzina zakończenia działań wojennych:
Uwaga! Wymaga się by wypowiedzenie wojny ( wysłanie listu i założenie tematu na forum) odbywało się na 3 dni przed pierwszą zaplanowaną bitwą.
§2. Karygodne jest atakowanie Klanu bojowego bez wypowiedzenia wojny, po lub przed wyznaczonym terminem, takie zachowanie jest surowo karane (5 dni lochów dla przywódcy klanu z kaucją 1 000 000 000 sztuk złota oraz odszkodowanie wypłacone poszkodowanemu klanowi, a przy nagminnym łamaniu prawa- likwidacja klanu. Wysokość odszkodowania oraz termin zapłaty ustala Sędzia i są one niepodważalne. Dowodem zapłaty odszkodowania jest wysłanie wpisów z dziennika poprzez stosowną opcję do Sędziego, który sprawę prowadził.). W przypadku niemożności zapłaty odszkodowania lub niechęci, karę 7 dni lochów ponosi przywódca oraz najlepszy wojownik (Gracz z największym poziomem z danego klanu oprócz przywódcy), a kaucja w obu przypadkach jest równowartością odszkodowania.
§3. Zabrania się atakowania tzw. "młodych klanów", które istnieją mniej niż 7 dni. Kara za atak jest taka sama jak w przypadku ataku bez wypowiedzeniem wojny (§2.). Klany istniejące mniej niż 7 dni mogą wypowiedzieć wojnę innym klanom przed upływem własnego okresu ochronnego, jednak wtedy same tracą ochronę.
§4. Niedopuszczalny jest atak na Klan o statusie pokojowym. Taki czyn skutkować będzie natychmiastowym rozwiązaniem klanu i karą 14 dni lochów bez kaucji dla Przywódcy atakującego Klanu.
§5. Klanowi pokojowemu zabronione jest atakowanie innych Klanów, zarówno pokojowych jak i bojowych, oraz dołączanie na zasadzie najmu do walki. Taki czyn skutkować będzie natychmiastowym rozwiązaniem klanu i karą 14 dni lochów bez kaucji dla Przywódcy atakującego Klanu.
§6. Szpiegowanie lub namawianie do szpiegowania innych Rodów i Klanów dla zysku obywatela, lub też jego własnego Rodu lub Klanu jest przez Władców potępiane, jednak nie jest karane przez władzę sądową. Kary szpiegom w tym przypadku wymierzają Przywódcy klanów we własnym zakresie.
§7. Klan będący w stanie wojny z innym klanem może skorzystać z płatnej pomocy innego klanu. Pomoc ta polegać może na atakowaniu graczy, strażnic oraz siedziby danego klanu. Wymagane jest od najemnego klanu odnotowanie tego faktu na forum zewnętrznym (Siedziba Klanów -> Wojny) w odpowiednim temacie oraz wysłanie wiadomości pocztą do przywódcy atakowanego klanu. Informacje tam zawarte powinny być identyczne jak w przypadku wypowiedzenia wojny, z tym, że data zakończenia działań wojennych klanu najemnego nie może przekraczać daty zakończenia wojny ustalonej przez Klan, który rozpoczął tę wojnę. Cena w tym wypadku jest dowolna i ustalana przez przywódców danych klanów.
Art. 6. Walki (specjalne) między członkami wojujących klanów. W czasie trwania wojny, członkowie wojujących ze sobą klanów mają prawo atakowania się wzajemnie na specjalnych warunkach.
§1. Dozwolony jest atak na przeciwnika 2 razy na odnowienie energii (między jedną, a kolejną pełną godziną). Każdy kto złamie tę zasadę zostanie wtrącony do lochów na dni tyle, ile było ataków oraz zostanie mu wymierzona kaucja ze wzoru: Ilość ataków* Lvl atakującego* 4 000 000 sztuk złota.
§2. Liczba ataków na przeciwnika w ciągu całego dnia nie może przekroczyć 6. Jeśli liczba ta będzie większa, konsekwencją takiego czynu będzie spędzenie w lochach tylu dni, ile było ataków oraz zostanie wymierzona kaucja ze wzoru: Ilość ataków* Lvl atakującego* 4 000 000 sztuk złota.
§3. Strażnicę przeciwnika dozwolone jest atakować nie więcej niż 2 razy na odnowienie energii (między jedną, a kolejną pełną godziną). . Każdy obywatel, który złamię tę zasadę zostanie wtrącony do lochów na dni tyle, ile było ataków oraz zostanie mu wymierzona kaucja ze wzoru: Ilość ataków* Poziom strażnicy* 2 000 000 sztuk złota.
§4. Całkowita liczba ataków w ciągu dnia na strażnicę przeciwnika nie może przekroczyć 8. Jeśli liczba ta będzie większa, konsekwencją takiego czynu będzie spędzenie w lochach tylu dni, ile było ataków oraz zostanie wymierzona kaucja ze wzoru: Ilość ataków* Poziom strażnicy* 2 000 000 sztuk złota.
§5. Jeśli któryś z członków opuści szeregi swojego Klanu podczas wojny/en, wtedy zasady walki specjalnej obowiązują go do czasu zakończenia wojny/en, w której/ych uczestniczył.
§6. Jeśli któryś z Klanów zostanie rozwiązany w czasie trwania wojny, wtedy zasady walki specjalnej przestają jego byłych członków obowiązywać.
Art. 7. Zakończenie wojny
§1. Działania wojenne trwać mogą maksymalnie 2 tygodnie. Mogą zostać zakończone wcześniej w przypadku, jeśli dojdzie do porozumienia pomiędzy przywódcami wojujących Klanów, np. zapłata ustalonej w wypowiedzeniu kontrybucji. Zasady zakończenia wojny ustalają przywódcy Klanów.
§2. Wojna między dwoma klanami zostaje zakończona również wtedy, kiedy jeden z nich lub obydwa zostaną zlikwidowane.
§3. W przypadku zakończenia wojny z jakimś Klanem musi minąć czas dwóch tygodni by nową wojnę temu samemu Klanowi wypowiedzieć. Dotyczy to również klanu najemnego.
Art. 1. Spory wszelakie między obywatelami.
§1. Zabrania się atakowania innego obywatela częściej niż jeden raz na dzień (raz na godzinę). Każdy, kto zbrodni takowej się dopuści, zostanie ukarany wtrąceniem do lochów na dni tyle, ile razy ofiarę swą gnębił. Z lochów tych wyjść mógł będzie, za kaucją w wysokości odpowiedniej (ilość ataków * lvl atakującego * 1 000 000 sztuk złota).
§2. Zabrania się kategorycznie, by mieszkańców innych częściej niż trzema atakami na dobę gnębić i hańbę rodowi swemu czynić (maksymalnie 3 ataki na 1 gracza na reset główny). Jeśli Obywatel czyn takowy popełni, zostanie ukarany wtrąceniem do lochów na dni tyle, ile razy ofiarę swą gnębił (kaucja ustalana na podstawie wzoru: ilość ataków powyżej trzech * lvl atakującego *2 000 000 sztuk złota).
§3. Zabrania się atakowania graczy słabszych w celu podniesienia własnych statystyk. Przewiduje się karanie graczy, których ataki powtarzają się w regularnych okresach czasu, ale dla zachowania pozorów przestrzegane są prawa 1 ataku na reset i 3 ataków na dobę. Jeżeli wiec w ciągu najbliższych dni proceder będzie się powtarzał, uznane to zostanie za napastowanie i podlega karze lochów oraz kaucji wypłaconej poszkodowanemu.
Jednoznaczne ustalenie, czy ataki należą do napastowania, zostawia się decyzji Sędziego. Dlatego też wszelkie nadużycia jemu należy zgłaszać.
§4. Istnieje możliwość odwetu (jednorazowa) za atak na mieszkańca o niższym poziomie od własnego. Nie jest to zatem przestępstwem kiedy zostajesz zaatakowany przez mieszkańca o wyższym poziomie. (Nie istnieje techniczna możliwość ataku na graczy o niższym poziomie, więc atak musiał być w ramach kontrataku, co jest dozwolone.)
§5. Jeżeliby się zdarzyło kiedyś tak, że zostaniesz oszukany przez drugiego mieszkańca (kradzież Chowańca, złota), niestety prawo w takim przypadku nie pomoże Ci. Nie jest bowiem możliwe zaglądanie w sumienia mieszkańców przez stojących na straży prawa, dlatego też ciężko rozsądzić sprawę takową. W tej sytuacji musisz zdać się sam na siebie, a na przyszłość baczniej przyglądać się drugiemu.
Art.2 Szturmowanie strażnic
§.1. Zabrania się atakowania strażnic o poziomie niższym niż 100 od własnej. Złamanie zakazu podlega karze wtrącenia do lochów od 1 do 4 dni za kaucją liczoną według wzoru: Różnica poziomów * 2 mln sztuk złota.
§2. Zakazane jest szturmowanie czyjejś strażnicy częściej niż 5 razy na dobę. Odstępy między każdym z ataków muszą wynosić minimum 2 godziny, gdyż poszkodowany musi mieć czas na odbudowanie swej strażnicy lub jej wzmocnienie. Za nieprzestrzeganie przewidziana jest kara wtrącenia do lochów za kaucją w wysokości ilości ataków ponad 5 (lub ilość ataków zadanych częściej niż co 2 godziny) * poziom strażnicy atakującego * 1 000 000 sztuk złota na ilości dni równą nieprzepisowym atakom. Powodem takiej decyzji jest to, iż plamą na honorze pozostaje, by zamek pozbawiony obrońców oraz strażników plądrować i grabić.
Art.3 Kultura osobista
§.1. Zakazuje się obrażania mieszkańców krainy w jakiejkolwiek formie (obrażanie, wyśmiewanie, drwienie i inne..). Obejmuje to wszelkie sposoby komunikacji (karczma, poczta, profil mieszkańca). Poszkodowany, który zostanie obrażony, powinien złożyć donos na Posterunku Straży, z którego to sprawa zostanie przyjęta przez odpowiednią osobę (Szlachta, Sędzia bądź Strażnicy). Kara za to przewinienie to w zależności od nasilenia i nastawienia winnego lochy od 1 do 5 dni za kaucją o wartości od 100 000 do 1 000 000 000. §.2. Zakazuje się używania zwrotów powszechnie uznawanych za obraźliwe czy wulgarne. Kara za to przewinienie to wtrącenie do lochów na czas od 2 do 10 dni za kaucją 200 000 - 1 000 000 000 sztuk złota w zależności od nasilenia i nastawienia osoby, która czyn takowy popełniła. Jeżeli proceder się powtórzy i obywatel nadal będzie obrażał innego, Sędzia może zasądzić w ponownej rozprawie o banicji mieszkańca (wygnanie z krainy, czyli kasacja konta).
§.2. Zakazuje się używania zwrotów powszechnie uznawanych za obraźliwe czy wulgarne. Kara za to przewinienie to wtrącenie do lochów na czas od 1 do 3 dni za kaucją 200 000  1 000 000 000 sztuk złota w zależności od nasilenia i nastawienia osoby, która czyn takowy popełniła.
§.3. Jeśli Sędzia, bądź Władcy uznają, iż przewinienie mieszkańca zasługuje na surowszą karę mogą takową zastosować.
Art.4 Czarna magia
§1. Korzystanie z miejsc magicznie spaczonych, zagrażających całemu państwu (błędów w grze, bugów) kategorycznie jest zabronione. Karą za takowe przewinienie jest, w zależności od mocy spaczonego źródła (bugu), wygnanie z Krainy, ku wiecznemu potępieniu winnego, (ban) lub natychmiastowe ścięcie na rynku (ban i kasacja konta).
§2. Jeśli obywatel źródło spaczenia wykryje i miast używać go dla siebie, zawiadomi Władcę, który je usunie to godny jest wszelakich pochwał, a także i wynagrodzenia.
§3. By korzystać z gry, należy być przy tym obecnym. Zabrania się używania autoodświeżania czy programów i skryptów automatycznie wykonujących czynności podczas nieobecności gracza przy komputerze. Wszelakie tego typu działania będą surowo karane (lochy bez możliwości wyjścia za kaucją na czas 7-14 dni, a nawet banicja, strata zdobytych w ten sposób bogactw oraz kary pozbawienia energii).
Art.5 Rozsyłanie treści reklamowych
§1. Niedozwolone jest podejmowanie działań mających na celu rozsyłanie treści reklamowych (dotyczących innych krain, będące linkami do stron internetowych, bądź też innymi reklamami). Za wykroczenie takie przewidziana jest kara banicji (czasowej lub stałej).
Art. 1. Opisy postaci muszą być w języku polskim i zgodnie z zasadami ortografii.
Art. 2. Zabrania się opisów, które łamią przepisy prawa (w szczególności ustawę o kulturze osobistej), bądź namawiają do czynów niegodnych.
W przypadku zauważenia nieprawidłowego opisu, mieszkaniec zostanie upomniany w celu jego zmiany. Za ignorowanie upomnienia grozi kara aresztu do czasu poprawienia opisu na właściwy.
Prawo na podstawie prawa stworzonego przez Balberitha