Source: http://wwww.cyfroteka.pl/ebooki/E-sport__Aspekty_prawne-ebook/p1173640i1353920
Timestamp: 2020-08-03 12:37:15
Legal References Found: art. 2
 art. 2
 art. 3
 art. 1
 art. 2
 art. 2
 art. 28
 art. 11
 art. 12
 art. 13
 art. 28
 art. 102
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 45
 art. 2
 art. 5
 art. 29
 art. 2
 art. 32
 art. 2

Document Content:
E-sport. Aspekty prawne [Łukasz Klimczyk, Michał Leciak, Maciej Bałaziński, Michał Biliński, Wiktor Cajsel, Artur Fal, Jacek Markowski, Michał Rynkowski, Wojciech Sosnowski, Karolina Tetłak, Mariusz Zelek] << KLIKAJ I CZYTAJ ONLINE
00257 004148 18753746 na godz. na dobę w sumie
E-sport. Aspekty prawne - ebook/pdf
Autor: Łukasz Klimczyk, Michał Leciak, Maciej Bałaziński, Michał Biliński, Wiktor Cajsel, Artur Fal, Jacek Markowski, Michał Rynkowski, Wojciech Sosnowski, Karolina Tetłak, Mariusz Zelek Liczba stron: 184
ISBN: 978-83-8198-458-4 Data wydania:
Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu e-sportu dr Michał Biliński § 1. Wprowadzenie Problematyka dotycząca istoty oraz dopuszczalnych ram działalności w za- kresie tzw. e-sportu należy obecnie do najbardziej aktualnych zagadnień praw- nych rozpatrywanych w państwach członkowskich Unii Europejskiej. Wzrost zainteresowania sferą sportu elektronicznego dostrzec można również w Pol- sce, czego wyrazem jest m.in. nowelizacja art. 2 SportU, w wyniku której po- szerzono pojęcie sportu o obszary aktywności intelektualnej. Należy jednocześnie zwrócić uwagę, że branża e-sportowa nie została w Polsce podporządkowana szczególnej regulacji prawnej, co więcej, nie jest też całkowicie jasna jej rola, jaką miałaby ewentualnie pełnić w ramach tzw. sportu tradycyjnego. Wątpliwości dotyczące statusu prawnego zjawiska e-sportu oznaczają, że brakuje w chwili obecnej jednoznacznego stanowiska na temat dopuszczalności tworzenia w ramach ww. obszaru federacji spor- towych, możliwości wspierania przedmiotowej działalności w oparciu o re- gulacje SportU, jak również statusu prawnego tzw. e-sportowców, czyli osób uczestniczących w rozmaitych formach rywalizacji o elektronicznym charak- terze. Za niezmiernie istotne uznać należy także prawidłowe ustalenie rela- cji, jakie zachodzą pomiędzy branżą e-sportową a sektorem hazardowym. Ma to ogromne znaczenie dla swobody przedsiębiorczości w tym zakresie, ponie- waż prowadzenie działalności gospodarczej w ramach urządzania gier hazar- dowych jest w prawie polskim ściśle reglamentowane. Należy zauważyć, że sek- tor hazardowy nie jest podporządkowany wymogom harmonizacji z prawem UE, przez co w poszczególnych państwach członkowskich mogą występować interesujące różnice w zakresie dotyczących go rozwiązań prawnych. Powyż- 3 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze sze może z kolei rzutować na odmienne podejście poszczególnych krajów UE do prawnej regulacji e-sportu. Niniejsze opracowanie zmierza do wyjaśnienia dwóch kluczowych dylema- tów prawnych, jakie towarzyszą zjawisku sportu elektronicznego. Cel pierw- szy koncentruje się wokół odpowiedzi na pytanie o miejsce oraz rolę sportu elektronicznego w ramach tzw. sportu tradycyjnego. Cel drugi skupia się na- tomiast na określeniu podobieństw, jakie zachodzą pomiędzy branżą e-sportu a sektorem hazardowym. § 2. Miejsce e-sportu w ramach sportu tradycyjnego 2.1. Istota e-sportu Podejmując próbę zwięzłego wyjaśnienia istoty e-sportu, w pierwszej ko- lejności podkreślić należy, że stanowi on kategorię zbiorczą, obejmującą sze- reg nietożsamych rodzajów aktywności. Za cechę dla nich wspólną uznać na- leży uczestnictwo w określonej grze (gra elektroniczna, gra komputerowa, gra na innym nośniku, np. konsola, telefon) o charakterze wirtualnym. W litera- turze tego typu gry są definiowane m.in. jako „zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwie- nie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświe- tlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami”1. Uczest- nictwo w grach elektronicznych zazwyczaj podporządkowane jest jednemu z dwóch podstawowych celów. Po pierwsze, rozgrywka elektroniczna jest ro- dzajem rozrywki lub też sposobem spędzania wolnego czasu, wiążąc się nie- jednokrotnie nawet z określonym stylem życia, uczestnictwem w wirtualnych społecznościach oraz subkulturach (gaming, e-sport sensu largo). Od powyż- szego odróżnić należy takie uczestnictwo w grach, którego celem jest rywaliza- cja (indywidualna lub drużynowa) o charakterze wyczynowym (e-sport sensu stricto, cyberatletyzm, pro-gaming). W konsekwencji wydaje się, że granice po- między sferami e-sportu sensu largo oraz sensu stricto opierają się na schema- cie typowym dla dualizmu towarzyszącemu sportowi „tradycyjnemu”, w ra- 1 Tak S. Łukasz, Magia gier wirtualnych, Warszawa 1998, s. 11. 4 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... mach którego obok płaszczyzny amatorskiej (niezorganizowanej) wyodrębnia się również sferę podporządkowaną określonym regułom współzawodnictwa. 2.2. E-sport na gruncie SportU Punkt wyjścia do dyskusji na temat możliwości zakwalifikowania tzw. e-sportu do sfery „sportu tradycyjnego” stanowi wspomniana już nowe- lizacja art. 2 SportU2. Zgodnie z dodanym do treści tego przepisu ust. 1a, za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelek- tualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego. Powyższa fraza w znaczący sposób rozszerza dotychczasowe pojęcie sportu. Nie ma wątpli- wości, że intencją ustawodawcy było przede wszystkim objęcie stosowną de- finicją powszechnie uznawanych jako sportowe rywalizacji szachowych oraz brydżowych. Jednocześnie wydaje się, że obecne brzmienie cytowanego wyżej przepisu powinno pozwolić jednak na zakwalifikowanie do sfery sportu przy- najmniej części zawodów odbywających się w środowisku elektronicznym. Po- siadają one bowiem cechy współzawodnictwa i są zazwyczaj oparte na swego rodzaju aktywności intelektualnej. Zmierzają one również do osiągnięcia wy- niku, który można określić jako sportowy, choć warto w tym miejscu zauważyć istotny błąd logiczny, jaki zawiera w sobie ów ostatni składnik tejże definicji3. Możliwość uznania danej rywalizacji e-sportowej za rodzaj sportu w rozu- mieniu SportU nie jest jednak pozbawiona dość istotnych kontrowersji, które prowadzą do szeregu problemów prawnych. W pierwszej kolejności zauważyć należy, że konsekwencją powyższej inter- pretacji powinno być opowiedzenie się za dopuszczalnością tworzenia przez środowiska e-sportowe klubów sportowych, o których mowa w art. 3 SportU. Otwiera to z kolei możliwość uzyskiwania przez podmiot tego rodzaju wspar- cia finansowego, na co wskazują przepisy Rozdziału 6 SportU. Przykładowo, klub sportowy (niedziałający w celu osiągnięcia zysku) zrzeszający środowisko gamingowe, mógłby uzyskać dotację celową z budżetu jednostki samorządu 2 Zob. art. 1 ustawy z 20.7.2017 r. o zmianie ustawy o sporcie oraz ustawy o ujawnianiu in- formacji o dokumentach organów bezpieczeństwa państwa z lat 1944–1990 oraz treści tych doku- mentów (Dz.U. z 2017 r. poz. 1600). 3 W ocenie autora definiowanie sportu jako rywalizacji zmierzającej do osiągnięcia wyniku sportowego jest tzw. błędem idem per idem. Na powyższy problem zwrócono uwagę w Opinii do rządowego projektu ustawy o zmianie ustawy o sporcie oraz ustawy o ujawnianiu informacji o dokumentach organów bezpieczeństwa państwa z lat 1944–1990 oraz treści tych dokumentów (druk Nr 1410), s. 3. 5 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze terytorialnego, na terenie której prowadzi swoją działalność4. Naturalnie de- cyzja w takim przedmiocie należałaby do organu stanowiącego tej jednostki, niemniej wypada zapytać, czy wprowadzenie takiego rozwiązania było rzeczy- wistym zamiarem ustawodawcy. Jeszcze większe kontrowersje, w świetle art. 2 ust. 1a SportU, może bu- dzić pytanie o zakres znaczeniowy pojęcia zajęć sportowych, organizowanych w ramach lekcji wychowania fizycznego w szkołach. Terminem powyższym prawodawca posłużył się w § 1 rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z 29.6.2017 r. w sprawie dopuszczalnych form realizacji obowiązkowych zajęć wychowania fizycznego5, wskazując, że powinna być to jedna z podstawowych form realizacji obowiązku z zakresu wychowania fizycznego. Pytanie, jakie w tym miejscu powstaje, dotyczy dopuszczalności organizowania powyższych zajęć sportowych, których przedmiotem byłby sport elektroniczny, wypełnia- jący definicję zawartą w art. 2 ust. 1a SportU. Wydaje się, że twierdząca odpo- wiedź na powyższe pytanie może pozostawać w sprzeczności z treścią art. 28 ustawy z 14.12.2016 r. – Prawo oświatowe6. Do najistotniejszych problemów, jakie w odniesieniu do działalności w sfe- rze e-sportu powstają na gruncie SportU, należy również kwestia dopuszczal- ności założenia w tym środowisku federacji sportowej o statusie polskiego związku sportowego. Wypada zauważyć, że w świetle art. 11 ust. 1 pkt 4 oraz art. 12a SportU, utworzenie takiego podmiotu wydaje się być, w aktualnym stanie prawnym, niemożliwe. Decydującym argumentem jest w tym miejscu brak przynależności sportu elektronicznego do tzw. rodziny sportów olimpij- skich lub paraolimpijskich, jak również do innej federacji uznanej przez MKOl. Konsekwencje powyższego wniosku mają charakter fundamentalny z uwagi na treść art. 13 oraz 14 SportU, wedle których to polskie związki sportowe dysponują szeregiem swoistych praw wyłącznych między innymi w zakresie organizacji współzawodnictwa, określania reguł sportowych, organizacyjnych i dyscyplinarnych itd. Brak możliwości powołania federacji szczebla krajo- wego w konsekwencji utrudnia tworzenie spójnych zasad współzawodnictwa e-sportowego, czy też licencjonowania klubów sportowych. Z uwagi na powyższe, pewne wątpliwości rodzić może również status zawodników oraz innych podmiotów prowadzących działalność w obszarze sportów wirtualnych (np. sędziowie, trenerzy). Należy w tym miejscu odnoto- 4 Zob. art. 28 SportU. 5 Dz.U. z 2017 r. poz. 1322. 6 T.j. Dz.U. z 2019 r. poz. 1148 ze zm. 6 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... wać, że w niektórych krajach powyższa problematyka stała się przedmiotem regulacji szczegółowej. Tytułem przykładu warto wskazać rozwiązania przyjęte we francuskiej ustawie z 7.10.2016 r. o Republice Cyfrowej (Loi pour une Re- publique Numerique). W art. 102 tego aktu prawnego uregulowano kilka klu- czowych zagadnień towarzyszących statusowi profesjonalnych graczy e-spor- towych (przez gracza przepis rozumie każdą osobę, której aktywnością zarob- kową jest uczestnictwo w tzw. grach wideo, w ramach stosunku prawnego łączącego go ze stowarzyszeniem lub spółką, prowadzącą działalność na pod- stawie stosownego zezwolenia). W treści komentowanego artykułu wskazano również wymogi, jakie powinna spełniać umowa zawarta z graczem. Należą do nich przede wszystkim: czas obowiązywania, który nie może być krótszy niż długość jednego sezonu gier (wynosi on 12 miesięcy) oraz nie może przekra- czać 5 lat7, wymóg zachowania formy pisemnej, określenie obowiązków stron oraz rodzajów aktywności w których uczestniczy pracownik, jak również wy- sokość wynagrodzenia oraz jego innych składników, np. premii. Sztandarowym przykładem zainteresowania prawodawcy krajowego pro- blematyką e-sportu są również rozwiązania przyjęte w Korei Południowej8. W szczególności wypada w tym miejscu wspomnieć o Game Industry Promo- tion Act z 28.4.2006 r., czyli ustawie, w której za główny cel przyjęto stworzenie podstaw dla przemysłu gier, promocję tego sektora oraz propagowanie zdro- wej kultury gry. Definicję gracza sportu elektronicznego zawiera z kolei kore- ańska Act of promotion of e-sports z 17.2.2012 r. Według art. 2 ust. 6 tego aktu, jest nim osoba zarejestrowana w organizacji e-sportowej, zgodnie z wymogami ustalonymi przez tę organizację. Na gruncie prawa polskiego brakuje w chwili obecnej regulacji szczegóło- wych, które – podobnie jak w powyżej opisanych przykładach – pozwalałyby na dookreślenie statusu prawnego zawodników sportów elektronicznych. Co więcej, brak federacji szczebla krajowego w e-sporcie oznacza też, że w odróż- nieniu od sportu tradycyjnego, problematyka dotycząca reguł współzawodnic- twa, uczestnictwa w zawodach, czy też statusu uczestników nie jest wypełniana treścią przy pomocy rozwiązań o charakterze wewnątrzorganizacyjnym. Wo- bec powyższego, dla wyjaśnienia charakteru prawnego działalności z zakresu e-sportu w prawie polskim muszą wystarczyć przepisy ogólne. Po pierwsze, działalność graczy, którzy uczestniczą w zawodach e-sportowych w celach za- 7 Warto zauważyć, że jest to rozwiązanie bardzo podobne do wykorzystywanych np. w sporcie piłki nożnej. 8 Kraj uważany jest za kolebkę e-sportu. 7 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze robkowych, należy traktować jako rodzaj działalności gospodarczej. Nie ma oczywiście również przeciwwskazań, aby osoby pełnoletnie zawierały, w po- wyższym zakresie, umowy o pracę lub umowy cywilnoprawne (te ostatnie np. w przypadku działalności usługowej podejmowanej incydentalnie, czy też na poszczególne zawody). Z kolei, w przypadku uczestników niepełnoletnich, zastosowanie powinny znaleźć odpowiednie przepisy ustawy z 26.6.1974 r. – Kodeks pracy9 lub ustawy z 23.4.1964 r. – Kodeks cywilny10. Podsumowując dotychczasowe rozważania, można dojść do wniosku, że próba podporządkowania sfery e-sportu ramom SportU (z uwagi na rozsze- rzenie definicji sportu w art. 2 ust. 1a SportU) wydaje się zbędna. Po pierw- sze, rodzi ona bowiem pytania o celowość takiego zabiegu oraz rzeczywiste intencje ustawodawcy (np. w zakresie możliwości wspierania inicjatyw z za- kresu e-sportu oraz organizowania zajęć szkolnych z tej dziedziny). Po dru- gie, z uwagi na przepisy SportU dotyczące zasad tworzenia polskich związ- ków sportowych, uznanie rozgrywek wirtualnych za sport w tradycyjnym ro- zumieniu i tak nie umożliwi zakładania federacji szczebla krajowego. Po trzecie wreszcie, wydaje się, że również dla branży e-sportowej taka kwalifikacja nie jest przydatna. W odniesieniu do szeregu zagadnień (np. statusu zawodników uczestniczących w zawodach wirtualnych) za zupełnie wystarczające uznać na- tomiast należy przepisy ogólne (np. problematyka umów z e-sportowcami, czy też nieporuszona kwestia organizacji imprez masowych). § 3. E-sport a hazard 3.1. Wstęp Podejmując próbę wyjaśnienia relacji zachodzącej pomiędzy zjawiskiem sportu elektronicznego a sferą działalności polegającej na urządzaniu gier ha- zardowych, rozstrzygnąć należy dwa zagadnienia. W pierwszej kolejności, od- powiedzi wymaga pytanie, czy określona rywalizacja o charakterze e-sporto- wym może mieć jednocześnie cechy gry hazardowej w rozumieniu przepisów obowiązującego prawa. Wątek drugi koncentruje się wokół ram działalności polegającej na organizowaniu tzw. zakładów wzajemnych, których przedmio- tem byłby wynik wirtualnego współzawodnictwa. 9 T.j. Dz.U. z 2019 r. poz. 1040 ze zm. 10 T.j. Dz.U. z 2019 r. poz. 1145 ze zm. 8 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... 3.2. Gra elektroniczna jako rodzaj gry hazardowej Odnosząc się do pierwszego z postawionych problemów, należy zauwa- żyć, że warunki urządzania i zasady prowadzenia działalności w ramach gier hazardowych określają przepisy GryHazardU. Gra hazardowa, w rozu- mieniu powyższego aktu prawnego, stanowi termin zbiorczy, obejmujący swym zakresem 4 wyodrębnione rodzaje gier, tj. gry losowe (art. 2 ust. 1 GryHazardU), zakłady wzajemne (art. 2 ust. 2 GryHazardU), gry w karty (art. 2 ust. 5a GryHazardU) oraz gry na automatach (art. 2 ust. 3 oraz art. 2 ust. 5 GryHazardU). W pierwszej kolejności odpowiedzieć należy na pytanie, czy gry e-spor- towe mogą być traktowane jako gry losowe, o których mowa w art. 2 ust. 1 GryHazardU. Do podstawowych cech wspomnianych gier zalicza się (obok obowiązku ich urządzania na podstawie stosownego regulaminu) uzależnie- nie wyniku tejże gry od przypadku oraz wystąpienie elementu stawki oraz wygranej (pieniężnej lub rzeczowej). Pierwszą z powyższych przesłanek na- leży rozumieć w ten sposób, że przypadek musi być głównym czynnikiem przesądzającym o wyniku gry11. Powyższe stanowisko jest również podzielane w orzecznictwie sądów administracyjnych, gdzie losowość gier jest rozumiana jako niemożliwość przewidzenia rezultatu gry w normalnych warunkach. Przy czym do zakwalifikowania gry do kategorii gier losowych wystarczy stwier- dzenie wystąpienia w grze elementu losowości wpływającego bezpośrednio na wynik gry12. Mając na uwadze konieczność wystąpienia decydującego ele- mentu losowości, wydaje się, że – co do zasady – rozgrywki typowe dla sportu elektronicznego nie mieszczą się w kategorii gier losowych. Warto podkreślić, że wśród najpopularniejszych gier wirtualnych, które stanowią podstawę dla zawodów e-sportowych (np. League of Legends, Counter Strike: GO, Hearth- stone, DOTA 2), za pierwszoplanowy uznać należy element współzawodnictwa, oparty na umiejętnościach uczestników. Wystąpienie elementu losowości uznać wypada za decydujący także w za- kresie ewentualnego zakwalifikowania gier e-sportowych do kategorii gier na automatach (zob. art. 2 ust. 3 i art. 2 ust. 5 GryHazardU). Mając na uwadze uwagi poczynione wyżej (gry e-sportowe nie opierają się, co do zasady, na ele- mencie losowości, lecz na elemencie umiejętności), wydaje się, że rozgrywki 11 Por. K. Aromiński, [w:] S. Babiarz (red.), Ustawa o grach hazardowych. Komentarz, War- szawa 2018, s. 41. 12 Por. wyr. NSA w Warszawie z 17.12.2014 r., II GSK 1713/13, Legalis. 9 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze e-sportowe nie mieszczą się w obrębie tego typu gier, mimo że ustawodawca jako automat do gry traktuje również platformy elektroniczne (w tym kom- puterowe). Cecha losowości gry na automacie została wyjaśniona m.in. w wy- roku WSA w Gorzowie Wielkopolskim, w którym stwierdzono, że przez sfor- mułowanie „gra ma charakter losowy”, zawarte w art. 2 ust. 5 GryHazardU, należy rozumieć grę, w której wynik jest nieprzewidywalny dla grającego oraz nie zależy od jego umiejętności fizycznych i psychicznych13. W praktyce nie można oczywiście wykluczyć występowania całej gamy gier internetowych, opierających się na elemencie przypadkowości, co jednocze- śnie mogłoby pozwolić na wypełnienie definicji zawartej w art. 2 GryHazardU. W tym miejscu warto posłużyć się bardzo aktualnym przykładem odnoszącym się do zjawiska tzw. lootboxu14. Pod tym określeniem kryje się swoisty rodzaj minigry, która zazwyczaj jest implementowana przez twórców w ramach okre- ślonej rozgrywki głównej. Co do zasady, polega ona na otwieraniu skrzyń za- wierających, atrakcyjne dla gracza, losowe nagrody o wirtualnym charakterze. Zazwyczaj również powyższe skrzynie podlegają zakupowi za realną walutę w systemie tzw. mikropłatności. Konsekwencją dynamicznej rozbudowy tego elementu rozgrywki15 jest pytanie o możliwość uznania go za grę hazardową. Nie ma w tym miejscu wątpliwości, że wynik losowania określonej skrzyni jest oparty na pełnej losowości. Co ciekawe, dylemat rodzi jednak w tym miej- scu drugi z elementów składowych definicji gry losowej, tj. wystąpienie wy- granej. Przedmiot wirtualny (np. broń wykorzystywana w rozgrywce Counter Strike) nie może być traktowany jako wygrana pieniężna. Podobnie rzecz się ma w przypadku stawki pieniężnej, która w środowisku elektronicznym może być wpłacana w określonej walucie wirtualnej. W świetle art. 45 KC niedopusz- czalne wydaje się być także zakwalifikowanie przedmiotu wirtualnego jako wy- granej rzeczowej16. Warto jednak w tym miejscu zwrócić uwagę na trwającą już w niektórych krajach UE (np. Belgia, Holandia) dyskusję na temat możli- wości klasyfikowania gier opartych o mechanizm lootboxowy jako gier hazar- dowych. Należy zauważyć, że przedmiotową problematyką zainteresowała się m.in. Belgijska Komisja ds. Gier stwierdzając, że lootbox w 3 rodzajach gier 13 Zob. wyr. WSA w Gorzowie Wielkopolskim z 29.12.2016 r., II SA/Go 836/16, Legalis. 14 Tzw. skrzynia z losową zawartością. 15 Element lootboxu implementowany np. w grach Star Wars Battlefront II, FIFA19 czy też NBA2K18 był przedmiotem żywej dyskusji w środowisku gamingowym. 16 Na temat wygranej rzeczowej w prawie hazardowym zob. szerzej E. Kosiński, Wygrana rzeczowa w polskim prawie hazardowym, KPP 2002, Nr 2/3, s. 205–215. 10 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... (FIFA 18, Overwatch, Counter Strike: GO) ma charakter gry losowej i tym sa- mym podlega lokalnym przepisom regulującym hazard17. Postęp technologiczny oraz ewoluujące w kierunku hazardu formy roz- grywki elektronicznej (np. wspomniany lootbox) powinny skłonić ustawo- dawcę do znowelizowania katalogu wygranych definiujących grę hazardową. Obok nagród pieniężnych oraz rzeczowych być może powinny się w nim zna- leźć także dobra o charakterze wirtualnym. Odrębnego potraktowania wymaga wzajemna relacja gier e-sportowych i gier w karty, o których mowa w art. 2 ust. 5a GryHazardU. Przede wszystkim należy odnotować, że we wskazanym przepisie ustawodawca wymienia wprost rodzaje hazardowych gier karcia- nych, do których należą black jack, poker i baccarat, pod warunkiem, że są roz- grywane o nagrody pieniężne lub rzeczowe. Do tego typu gier karcianych or- ganizowanych w formie elektronicznej znajduje w konsekwencji zastosowanie reżim przepisów GryHazardU, w szczególności art. 5 ust. 1b oraz art. 29a ust. 2 GryHazardU. Inaczej natomiast powinna kształtować się pozycja bardzo po- pularnych gier elektronicznych opartych na mechanice karcianej, do których należą np. Hearthstone, Magic the Gathering, Gwent. Przedmiotowe gry nie po- winny być traktowane jako gry w karty w rozumieniu GryHazardU, ponieważ nie zostały wymienione wprost w tej ustawie. Oparcie zasad rozgrywki niemal wyłącznie na elemencie umiejętności wyklucza z kolei możliwość kwalifikowa- nia powyższych jako gier losowych lub tym bardziej jako gier na automatach. Podsumowując powyższe uwagi, należy stwierdzić, że większość gier elek- tronicznych stanowiących płaszczyznę działalności z zakresu e-sportu nie wy- pełnia definicji gier hazardowych, o których mowa w art. 2 GryHazardU. Warto zauważyć, że w przypadku ewentualnych wątpliwości co do cech okre- ślonej gry, minister właściwy do spraw finansów publicznych może rozstrzy- gnąć w drodze decyzji, czy gry lub zakłady posiadające cechy wymienione w ust. 1–5a powyższego artykułu są grami losowymi, zakładami wzajemnymi, grami w karty albo grami na automacie w rozumieniu ustawy (art. 2 ust. 6 GryHazardU). 17 Zob. J. Gatto, Belgium Gaming Commission Loot Box Report – Extends Beyond Game Companies to Licensors and Game Platforms, https://www.lawofthelevel.com (dostęp: 10.8.2019 r.). 11 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze 3.3. E-sport jako płaszczyzna urządzania zakładów wzajemnych Jak wskazano na początku niniejszego rozdziału, wyjaśnienia wymaga rów- nież zagadnienie relacji zjawiska e-sportu nie tyle z konkretną grą hazardową, lecz traktujące rozgrywkę elektroniczną jako podłoże dla prowadzenia działal- ności polegającej na urządzaniu zakładów wzajemnych. Przyjmowanie zakładów wzajemnych może być prowadzone wyłącznie na podstawie zezwolenia ministra właściwego do spraw finansów publicznych (art. 6 ust. 3, art. 32 ust. 2 GryHazardU), za pośrednictwem tzw. punktu przyj- mowania zakładów wzajemnych (art. 4 ust. 1 pkt 2 GryHazardU) lub przez Internet. Warto zauważyć, że pod pojęciem zakładów wzajemnych kryją się dwa rodzaje działalności. Należy do nich bukmacherstwo, które polega na od- gadywaniu zaistnienia różnych zdarzeń, w tym zdarzeń wirtualnych, w których uczestnicy wpłacają stawki, a wysokość wygranych zależy od umówionego – między przyjmującym zakład a wpłacającym stawkę – stosunku wpłaty do wy- granej oraz oparty na podobnym schemacie totalizator, polegający na odgady- waniu wyników sportowego współzawodnictwa ludzi lub zwierząt. Mając na uwadze brzmienie powyższych definicji, stwierdzić należy, że działalność polegająca na organizacji zakładów, których przedmiotem jest wy- nik rywalizacji e-sportowej, powinna być prowadzona zgodnie z przepisami GryHazardU. W ramach obszernego pojęcia bukmacherstwa ustawodawca wskazał bowiem wprost, że może obejmować ono również zdarzenia o charak- terze wirtualnym. Tym samym, rozgrywka elektroniczna obserwowana za po- średnictwem Internetu może mieścić się w takim pojęciu. Co więcej, uwzględ- niając uwagi poczynione wcześniej, gry e-sportowe mogłyby być także trak- towane jako współzawodnictwo sportowe, co umożliwia uczynienie z nich również płaszczyzny organizacji totalizatorów. W tym miejscu warto też zwrócić uwagę na kolejny rodzaj niesłychanie spe- cyficznej działalności, który towarzyszy sferze gamingu oraz łączy się z zagad- nieniem urządzania zakładów wzajemnych. Chodzi o tzw. skin betting (zakład skórkowy), w którym dla stawki funkcję waluty pełnią przedmioty wirtualne (tzw. skórki). Przedmiotowa działalność również powinna mieścić się w zakre- sie definicji zakładów wzajemnych, zawartej w art. 2 ust. 2 GryHazardU, choć biorąc pod uwagę argumenty przedstawione wyżej, dotyczące pieniężnej lub rzeczowej natury wygranej, wydaje się, że wymagałoby to interwencji ustawo- dawcy. 12 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... § 4. Zakończenie W opracowaniu przedstawiono kluczowe zagadnienia prawne towarzy- szące dynamicznie rozwijającemu się obszarowi działalności, który zbior- czo nazywa się sportem elektronicznym. Wydaje się, że obecnie za pierw- szoplanowe uznać należy pytania o miejsce e-sportu w ramach tzw. sportu tradycyjnego oraz o relację zachodzącą pomiędzy tą sferą a branżą hazar- dową. W pierwszej części niniejszej publikacji zauważono, że umiejscowienie e-sportu w obrębie ram regulacji SportU jest możliwe, jednak zabieg taki wy- daje się być nieprzydatny. Po pierwsze, sport elektroniczny nie powinien sta- nowić konkurencji dla sportu tradycyjnego w zakresie możliwości uzyskiwa- nia wsparcia finansowego dla klubów sportowych, czy też organizacji zajęć sportowych z zakresu wychowania fizycznego. Z uwagi na istotę elektronicz- nego współzawodnictwa trudno bowiem przypisać temu rodzajowi aktywno- ści funkcje typowe dla sportu, do których ustawodawca przywiązuje istotną wagę, np. ochrona zdrowia, prawidłowy rozwój fizyczny itd. Po drugie, wykazano również, że zakwalifikowanie określonej rywalizacji wirtualnej jako rodzaju sportu i tak nie umożliwi założenia w takim środowi- sku federacji szczebla krajowego, ponieważ sprzeciwiają się temu – w chwili obecnej – szczegółowe przepisy SportU. Wreszcie po trzecie, w zakresie okre- ślenia statusu prawnego zawodów oraz sportowców uczestniczących w aktyw- ności e-sportowej, za wystarczające uznać należy przepisy ogólne odnoszące się do swobody działalności gospodarczej oraz zawierania umów. W drugiej części podkreślono z kolei, że sfera działalności z zakresu spor- tów elektronicznych nie jest także tożsama z obszarem hazardowym. O po- wyższym decyduje przede wszystkim brak możliwości przypisania rozgryw- kom tego rodzaju decydujących elementów losowości. Istotny dylemat stanowi także charakter prawny wygranych, charakterystycznych dla sportów wirtual- nych, który odrywa się zarówno od pojęcia wygranej pieniężnej, jak również wygranej rzeczowej. Rozwój branży e-sportowej generuje zarazem szereg zupełnie nowych pro- blemów prawnych związanych z postępem technologicznym oraz wzrostem znaczenia usług świadczonych za pośrednictwem sieci Internet. Zjawiska skin bettingu czy też rozgrywki opartej o mechanikę lootboxu będą niewątpliwie wymagały w najbliższych latach ingerencji ustawodawcy. 13
Autor: Łukasz Klimczyk, Michał Leciak, Maciej Bałaziński, Michał Biliński, Wiktor Cajsel, Artur Fal, Jacek Markowski, Michał Rynkowski, Wojciech Sosnowski, Karolina Tetłak, Mariusz Zelek
<a href="http://cyfroteka.pl/ebooki/E-sport__Aspekty_prawne-ebookRO/p1173640i1353920" target="_blank" title="E-sport. Aspekty prawne [Łukasz Klimczyk, Michał Leciak, Maciej Bałaziński, Michał Biliński, Wiktor Cajsel, Artur Fal, Jacek Markowski, Michał Rynkowski, Wojciech Sosnowski, Karolina Tetłak, Mariusz Zelek] - KLIKAJ I CZYTAJ ONLINE" > <img src="http://cyfroteka.pl/images/BRD.png" style="border:none;background:none transparent;box-shadow:none;-webkit-box-shadow:none;-webkit-border-radius:0;border-radius:0;" alt="E-sport. Aspekty prawne [Łukasz Klimczyk, Michał Leciak, Maciej Bałaziński, Michał Biliński, Wiktor Cajsel, Artur Fal, Jacek Markowski, Michał Rynkowski, Wojciech Sosnowski, Karolina Tetłak, Mariusz Zelek] - KLIKAJ I CZYTAJ ONLINE"/></a>