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Timestamp: 2020-05-28 18:14:33+00:00
Document Index: 60886207

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Jeux vidéo et droit d'auteur. Par Dalila Madjid, Avocat.
Jeux vidéo et droit d’auteur.
A titre liminaire et l’actualité oblige, selon l’App Annie, tel que l’indique l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV), le temps passé sur le mobile a augmenté de manière significative en Chine et en Italie pendant la pandémie du Covid-19. En effet, selon l’AFJV, la Chine a enregistré une augmentation du temps passé sur mobile de 30 % en février 2020. "Les gens se tournent vers le mobile pendant cette période pour s’informer, continuer à travailler, se divertir, favoriser les contacts et combler les manques de la vie normale" (App Annie). En février 2020, "la moyenne hebdomadaire de téléchargement de jeux en Chine a augmenté de 80% par rapport à 2019". (App Annie).
Parmi les jeux les plus célèbres, on citera "Call of duty", jeu vidéo mettant en scène l’armée américaine, ou bien même "Ligue of legends", qui peuvent être joués sur toutes les plateformes.
Etant une œuvre complexe, telle la qualification retenue par les juges, la problématique de du statut juridique du jeu vidéo suscitent toujours discussions et controverses et ce, depuis de nombreuses années, sans qu’une réponse claire n’ait été apportée.
1- Le jeu vidéo est une œuvre complexe.
Depuis l’arrêt du 7 mars 1986 [1], le jeu vidéo entre dans la catégorie des œuvres de l’esprit protégées au titre du droit d’auteur.
Il est incontestable que, dès lors que la création est originale, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de l’esprit, la question de son statut au sein du droit d’auteur demeure problématique.
La protection juridique du jeu vidéo découle de sa qualification. Depuis un arrêt majeur de la Cour de cassation du 25 juin 2009 n°07-20387, ces créations sont des "œuvres multimédia", c’est-à-dire "des œuvres complexes", qui sont composées de différents éléments : logiciel, dessins, sons, scénario, d’une musique originale, bases de données, d’œuvres audiovisuelles, créées spécifiquement.
En effet, dans ledit arrêt il est précisé que : "un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature, qu’ayant constaté que les compositions musicales litigieuses incorporées dans les jeux vidéo de la société Cryo émanaient d’adhérents de la Sacem, la Cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporations était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sacem, et a pour voie de conséquence, justement admis, la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo".
La Cour de cassation a repris le raisonnement des juges du fond dans leur arrêt du 20 septembre 2007, dans lequel, ils ont écarté successivement les qualifications d’œuvre audiovisuelle et de logiciel pour s’en tenir à celle d’œuvre multimédia pour définir un jeu vidéo.
Et concernant le compositeur de musique, les juges ont considéré que le jeu vidéo n’est pas une œuvre collective mais une œuvre de collaboration pour laquelle il est possible de lui attribuer des droits d’auteur distincts.
Selon lui, "les jeux vidéo devaient ainsi être classés dans la catégorie des œuvres audiovisuelles", "l’introduction de musique dans les jeux vidéo n’était pas subordonnée à l’autorisation de la société SESAM et ne fait pas naître de droits d’auteurs relevant de la gestion collective dévolue à celle-ci".
Il estimait aussi que "les jeux vidéo doivent être analysés comme des logiciels", "les éditeurs peuvent bénéficier des dispositions de l’article L131-4 5o du Code de la propriété intellectuelle permettant une rémunération forfaitaire en cas de cession des droits sur un logiciel". Selon les juges « une telle qualification apparaît bien réductrice alors que, s’il est exact que le jeu vidéo comprend un tel outil, il s’agit d’une œuvre de l’esprit complexe élaborée au moyen de cet outil avec un scénario, des images, des sons, des compositions musicales, etc. »
De plus, le dirigeant "était mal fondé à opposer à la société Sesam le régime de l’œuvre collective puisqu’en l’espèce, les droits de reproduction revendiqués par la société SESAM portent sur des compositions musicales des adhérents de la SACEM en tant qu’elles sont reproduites dans un programme multimédia ; qu’en effet, la musique ne se fond pas dans l’ensemble que constitue le jeu vidéo, qu’il reste possible d’attribuer au compositeur ses droits d’auteur distincts sur cette œuvre qui, par rapport à ce dernier, est une œuvre de collaboration au sens des articles L. 113-2 et L. 113-3 du Code de la propriété intellectuelle".
Ici, aussi bien les juges du fond que la Cour de cassation reprennent ce qui a été jugé précédemment, notamment dans l’arrêt de la première Chambre civile, dit "Arborescence" du 28 janvier 2003, qui a considéré que "l’absence d’un défilement linéaire des séquences, l’intervention toujours possible de l’utilisateur pour en modifier l’ordre et la succession de séquences non animées d’une œuvre multimédia ne permet pas de l’assimiler à une œuvre audiovisuelle".
Toutefois, pour certains la qualification d’œuvre multimédia, retenue par les juges, pour désigner un jeu vidéo, n’est pas satisfaisante en ce qu’elle est dépourvue de régime juridique et "qu’elle est devenue obsolète".
Cette solution a été reprise par la Cour d’appel de Paris dans un arrêt du 26 septembre 2011 dans lequel, les juges du fond rappelle que le jeu vidéo est "une œuvre complexe dont chaque composant est soumis à un régime propre [2]".
Toutefois, certains auteurs ont relevé justement que si "la qualification mixte est un progrès par rapport aux effets pervers d’une qualification unique" (Hassler T.) , puisque respectueuse de la nature complexe du jeu vidéo, cette qualification soulève un problème d’imprévisibilité. Pour chaque composante du jeu vidéo, de nature logicielle, musicale, textuelle et graphique, il faudra évaluer quel est le processus d’élaboration.
Ainsi, comme le soulève très justement certains, "le processus d’élaboration d’un jeu vidéo est différent selon chaque projet et qu’il est habituel qu’un même contributeur s’occupe de plusieurs tâches distinctes dans le développement du jeu vidéo. Les professionnels du secteur ne seraient pas à l’abri d’une requalification par le juge ou d’un oubli comme d’une mauvaise cession contractuelle des droits d’auteur" (Isabelle Meyer).
Par conséquent, la qualification d’œuvre complexe et donc de régime distributif, pourrait être inadaptée à l’industrie du jeu vidéo en France, en ce qu’elle créerait une insécurité juridique aussi bien pour les créateurs que les exploitants du jeu vidéo.
2- La protection du jeu vidéo au titre du droit d’auteur.
Ainsi, le multimédia peut être protégé au titre du droit d’auteur que s’il remplit les conditions suivantes :
S’il ne fait pas de doute qu’un jeu vidéo est naturellement une œuvre de l’esprit, qu’en est-il de son originalité.
En droit d’auteur, l’originalité est définie comme "l’empreinte de la personnalité de l’auteur", en matière de logiciel, il est fait plutôt référence, pour désigner l’originalité, à l’"apport intellectuel".
Ainsi, dans un jeu vidéo, il existe "un choix dans l’arrangement, dans la sélection des différents éléments intégrés". Et ce choix, cette disposition des matières n’est pas dû au hasard, elle est « l’empreinte de la personnalité de l’auteur ». Ce qui permet à l’œuvre multimédia et notamment au jeu vidéo d’être qualifiée d’originale.
Il y a lieu de rappeler que le principe d’épuisement du droit de distribution est consacré par l’article L122-3-1 du Code de la propriété intellectuelle.
Dernièrement, dans l’arrêt Tom Kabinet, la Cour de justice de l’Union européenne a jugé que la fourniture au public par téléchargement pour un usage permanent d’un livre électronique relève de la notion de "communication au public" au sens de la directive 2009/29/CE sur le droit d’auteur et non pas du droit de "distribution du public". De telle manière que le principe d’épuisement de droit de distribution de l’auteur ne s’applique qu’aux objets tangibles. Et ainsi, la vente de livre numérique d’occasion téléchargé en ligne nécessite l’autorisation de son auteur ou des ses ayants droits.
[1] Cass. Ass. plén., 7 mars 1986, Atari Inc. c/ Valadon, no 84-93509 et Cass. Ass. plén., 7 mars 1986, Williams Electronics Inc. c/ Claudie T. et Sté Jeutel, no 85-91465.
[2] CA Paris, Pôle 5, Chambre 12, 26 sept. 2011, Nintendo c/ Absolute Games.
par Laurence.S , Le 25 mars à 09:29