Source: http://www.digitalgamearchive.org/projects.php
Timestamp: 2018-01-18 17:15:31
Document Index: 369939439

Matched Legal Cases: ['§ 69', '§ 2', '§ 95', '§ 95', '§ 95', '§ 95', '§ 52', '§ 52', '§ 52', '§ 52', '§ 137', '§ 137', '§ 52', 'Art. 5', '§ 52']

Comment on the German Copyright Law Making Process ... Sign our Statement
Universal Emulator Interface Layer
Kurzstellungnahme zum "Referentenentwurf für ein zweites Gesetz zur Regelung des Urheberrechts in der Informationsgesellschaft" komplexe digitale Kulturgüter (Computerspiele) betreffend
an Bundesjustizministerin Brigitte Zypries
Berlin, den 13. November 2004
Computerspiele sind die ersten und mit Abstand populärsten sog. "digital born artefacts". Als eine neue Werkart, die in ihrem kennzeichnenden Merkmal, der Interaktivität, nicht ohne Computer vorstellbar wäre, entwickelten sie sich in den letzten vier Jahrzehnten zu einer selbstverständlichen und alltäglichen Freizeitbeschäftigung. Sie waren und werden auch zukünftig eine kaum zu unterschätzende Triebfeder bei der Vermittlung und Weiterentwicklung computergestützter Kulturtechniken sein. In den letzten Jahren haben sich viele Forschungsprojekte und Ðinitiativen gegründet, die speziell zu Computerspielen arbeiten. Wirtschaftlich haben sie sich neben dem Film- und Musikbereich zu einem gleichwertigen Mitspieler im nationalen und internationalen Unterhaltungsgeschäft entwickelt. So ist mittlerweile auch das Berufsbild "Computerspieleentwickler" als ein zukunftsträchtiges anerkannt . Für die Qualität der Ausbildung ist es wichtig, dass auch der Zugang zu historischen Titeln im Rahmen des Unterrichts rechtlich auf eine solide Basis gestellt wird. So haben die hier gemachten Vorschläge auch konkrete Bedeutung für die zukünftige deutsche und europäische Innovationsfähigkeit.
Die Kritik der Unterzeichner am Referentenentwurf ist auf zwei Ebenen angesiedelt.
1) Computerspiele sind mit ihren Besonderheiten trotz ihrer großen Bedeutung nicht ausreichend im Referentenentwurf berücksichtigt.
2) Die Möglichkeiten der Bewahrung von Computerspielen sowie ihrer Nutzung für Bildungszwecke sind im vorliegenden Referentenentwurf unzureichend bzw. nicht eindeutig geregelt.
Computerspiele sind ihrer Natur nach ein Zwitter. Das Computerprogramm, das das Spiel steuert, ist ein Programm i.S.d. §§ 69a ff UrhG. Das Computerspiel als solches ist nach überwiegender Ansicht als filmähnliches Werk geschützt.
Der gebräuchliche Begriff "Multimediawerk" (MMW) trifft dabei auf Computerspiele nicht zwangsläufig zu. Bei MMW wird üblicherweise davon ausgegangen, dass es sich um ein Werk handelt, bei dem bereits vorliegende Werke wie Video, Ton und Texte durch Software lediglich miteinander verknüpft werden. Computerspiele hingegen verwenden zu großen Teilen keine bereits vorliegenden Werke in diesem Sinne. Regelmäßig produziert nämlich die den Spielen zugrunde liegende Software je nach Spielsituation erst die sichtbare Spielwelt und Ðhandlung. Diese wird üblicherweise nur für diesen einen individuellen Augenblick geschaffen, so dass diese bei jedem Durchspielen prinzipiell andere sind.
Durch die unterschiedlichen Regelungen für Filme und Computerprogramme entsteht Rechtsunsicherheit.
Um Unklarheiten und zukünftige Rechtsunsicherheiten zu vermeiden, setzen sich die Unterzeichner dafür ein, dass Computerspiele als eigener Begriff in das neue Urheberrechtsgesetz aufgenommen werden. Ihre Spezifika wie auch Bedeutung für unsere Kultur lassen dies mehr als geboten erscheinen. Würde man die Computerspiele z.B. als eigenständige Werkform in den Werkkatalog des § 2 UrhG aufnehmen, könnten derartige Rechtsunsicherheiten beseitigt werden. Dies erfordert allerdings zusätzliche entsprechende Regelungen, die die urheberrechtliche Doppelnatur von Computerspielen berücksichtigt.
In folgenden Bereichen sehen die Unterzeichner eine konkrete und dringende Notwendigkeit gegeben, die Besonderheiten von Computerspielen zu berücksichtigen.
2a) Bewahrung
Digitale Datenträger haben nur eine begrenzte Lebensdauer. So ist üblicher Weise z.B. ein magnetischer Datenträger nach rund 10 Jahren nicht mehr lesbar. Hat man das Werk bis dahin nicht auf einen anderen Datenträger kopiert, ist es verloren.
Hinzu kommt die Alterung der Originalhardware. So ist die herrschende Annahme, dass Hardware vor allem aufgrund physikalischer und chemischer Prozesse im Inneren der Mikrochips nur eine begrenzte Lebensdauer hat (Etablierte Wissenschaftler wie Ed Rothenberg gehen von ca. 30 Jahren aus). Will man danach noch auf die Werke zugreifen, muss man sie über softwarebasierte Archivierungslösungen bewahren. Dazu muss man die Werke ebenfalls von ihren originalen Datenträgern auf moderne umkopieren, um sie dann z.B. in Verbindung mit Emulatoren betreiben zu können. Dies geht nicht, ohne potentiell implementierte DRM Massnahmen zu umgehen.
Die Unterzeichner fordern daher, den § 95 b auf Computerspiele anzuwenden.
Des weiteren fordern die Unterzeichner, dass Bibliotheken/ Archive und Museen, die keinen unmittelbaren oder mittelbaren wirtschaftlichen oder kommerziellen Zweck verfolgen, in dem Fall, dass ein Rechteinhaber an einem Computerspiel nicht ermittelt werden kann, um ihn nach § 95b für die Herausgabe einer Schrankennutzungsmöglichkeit bei Einsatz von technischen Maßnahmen in Anspruch zu nehmen, für erhaltende, archivarische Maßnahmen in Bezug auf Computerspiele eine Ausnahme vom Umgehungsverbot nach § 95a erhalten. Hintergrund ist die dynamische Entwicklung des Marktes, die eine weitere Besonderheit der Computerspielbranche darstellt. Da der Lebenszyklus der Computerspiel-Entwicklerfirmen und Ðverlage kürzer ist als der in anderen Branchen, ist es nicht unüblich, dass für ein nur zehn Jahre altes Spiel selbst Spezialisten (geschweige denn eine normale Bibliothek) den Lizenzhalter nicht mehr ermitteln können.
Mit dieser Regelung würde eine Erkenntnis nachvollzogen, die auch der Modifikation des US-amerikanischen DMCA vom 28.10.2003 zu Grunde lag:
[Quelle: http://www.copyright.gov/1201/]
Wo der Klageweg des § 95b aus Mangel an einem Adressaten leerläuft, und digitale Kulturgüter verloren zu gehen drohen, muss den für ihre Bewahrung zuständigen Bibliotheken, Archiven und Museen, die keinen unmittelbaren oder mittelbaren wirtschaftlichen oder kommerziellen Zweck verfolgen, die Mittel an die Hand gegeben werden, technische Schutzmaßnahmen selbst zu umgehen. Wir regen daher an, für bewahrende Zwecke eine eigene Museums- und Archivschranke zu implementieren, die den Verlust des Kulturguts Computerspiel verhindert. Eine solche Schranke könnte z.B. auf die Spiele beschränkt werden, die auf obsolete Hardware- und Betriebsystemkombinationen angewiesen sind, da gerade sie es sind, deren Verlust befürchtet werden muss.
2b) Bildung
Die Unterzeichner setzen sich dafür ein, die Bildungsschranke des § 52a so auszugestalten, dass auch Computerspiele zustimmungsfrei für Unterricht und Forschung ihrer interaktiven Natur gemäß genutzt werden können. Auch für die neue Bibliotheksschranke des § 52b halten sie die Klarstellung für erforderlich, dass Bibliotheken auch Computerspiele in ihren Beständen ihren Nutzern elektronisch zugänglich machen dürfen. Des Weiteren halten sie den Erhalt der Bildungsschranke § 52a für notwendig und fordern daher, die zeitliche Begrenzung des § 52a gemäß § 137k UrhG zu streichen oder zumindest den Automatismus einer ersatzlosen Streichung, wie es § 137k vorsieht, durch eine Evaluation zu ersetzen.
Die Unterzeichner schließen sich der u.a. vom "Aktionsbündnis Urheberrecht in Forschung und Wissenschaft" am 19.10.2004 geäußerten Kritik am § 52b an. Es ist nicht einsichtig, warum lediglich öffentliche Bibliotheken Werke an elektronischen Leseplätzen zugänglich machen dürfen. Gerade im Bereich der interaktiven digitalen Unterhaltung sind weit größere Sammlungen in privater Initiative entstanden. Daher fordern die Unterzeichner gemäß der EU Richtline (2001/29/EG) Art. 5 Abs.2b neben öffentlichen Bibliotheken auch Bildungseinrichtungen, Museen und Archive, sofern sie denn keinen unmittelbaren oder mittelbaren wirtschaftlichen oder kommerziellen Zweck verfolgen, ebenfalls in den neuen § 52b miteinzubeziehen.
Humboldt-Universitaet zu Berlin, Institut fuer Informatik
Inhaber Games Academy
Promotionsstudent Bochum
Software Curator, Computer History Museum
1. Vorsitzender DiGA e.V.
Juniorprofessor für Computerspiele
Institut fuer Simulation und Graphik
Zentrum fur Medien und Interaktivität
Juniorprofessur f. Medienkultur
Fakultät Design Medien Information (DMI) in Gründung
Uebersetzer, Berlin
(Träger des Computerspiele Museums)
Fachgebiet Mediendesign/Multimedia
Graduiertenkolleg Zeiterfahrung und Ästhetische Wahrnehmung
Due to the impressive achievements of the Emulating Community we can make use of emulators for every historic platform. Nevertheless - these emulators still need to be rewritten for every new hardware-system-software-combination. In order to have future platforms at our disposal we have initiated the following project:
Preserving computer software for future generations involves two steps: the archivist's work of storing the software on the one hand, and ensuring that the necessary hardware will be kept available on the other.
Since physical hardware is unwieldy and increasingly difficult to maintain over time, it is useful to convert it, so to speak, into software instead. Although being a complex process this has several advantages: the problems of space and of diminishing knowledge about electrical engineering are circumvented, and the question of maintainability is reduced to the level of keeping the software working.
The resulting piece of software emulates being a piece of hardware and perform all tasks of the original hardware.
An emulator is therefore the heart of software preservation. In archiving the software, it is ensured that the data will stay in existence, and in writing, and archiving an emulator, it is ensured that the data will stay readable. Two main issues remain to be observed: accuracy and portability.
It is vital that an emulator accurately displays the behaviour of the hardware it emulates. This issue is virtually unsolvable and can only be worked-around with care and attention to detail. The more data exists, the more accuracy will increase and the need to actively supervise this problem will decrease.
The second issue is equally important.
As the main idea behind emulation is to keep the data from older computer systems available, it can be regarded as counter-productive to tie an emulator to any given system: That system (or the current generation of that system) will grow outdated someday, and will then itself need to be emulated.
This results in chained emulation, i.e., system A is emulated on system B, which is emulated on system C, and so on. With each additional link in the chain, more system resources are needed, and the overall performance slows down. This is especially true if one keeps in mind that the more current the emulated system is, the more resources (memory, CPU) are needed to emulate it in real-time. It is, for instance, not possible to emulate a current-model Macintosh on a current-model Intel PC in real-time.
A much more feasible model is therefore the use of a mediator. This can be an existing virtual machine, such as the Java VM, or an interface system especially written for emulation. Our model chooses the latter possibility, for the following reasons:
- The mediation layer needs to be portable. There is no guarantee that any virtual machine in existence will be ported to new systems.
- In order to save system resources, the mediation layer needs to be slim, i.e., its range of functions should be limited to what is needed for emulation. There is no need, for instance, to include enhanced sound and graphics functions since that is exactly what is going to be emulated.
- The system should be extensible. Every new computer model will include new capabilities which will need to be accurately emulated. Using an existing interface would limit the system to its functions and possibly lead to tweaks and workarounds.
In addition to these points, there is also a further consideration.
In the 1980s and 1990s, computer systems used to have much in common. A small range of processors and special-purpose chips was used for a wide range of computers and video games. For example, the 6502 CPU was used in all Commodore computers of the 1980s (in the case of the Commodore C-64, it was only used in the floppy disk drive), and in the Apple II series.
Instead of emulating one system at a time, it seems to be a better idea to emulate one system component at a time, and grafting the compontents onto a system core. Apart from the reduced effort in emulating a wide range of systems, this also has the benefit of distributed accurary: When one component gets enhanced (by fixing a bug, or adding undocumented features), all systems using that component will automatically receive the enhancement.
In the reverse direction, it is not necessary to write completely new systems for small enhancements. For an Atari ST with a 68020 processor, for example, the original 68000 module is simply replaced by the 68020 module, just as would be the case with a real computer. And once those two modules are written, they can be used without any change for an Amiga with the respective processors.
Ideally, in conclusion, an emulator interface layer should provide the following features:
- It should modular, i.e. expect an unspecified number of modules to link to it and distribute data among each other.
- It should be universal, i.e., it should establish a number of clearly defined functions that can be called by the various modules. The names of these functions should never be changed, and while its parameters may be extended, they are never allowed to be reduced.
- It should define a number of mandatory capabilities. Each implementation of the interface model needs to provide the same graphics and sound functions, the same possiblities for opening and closing windows and displaying options, and the same access to peripheral devices, such as disk drives or printers.
- Apart from the functions and the capabilities, all other details should be left to the implementations. This includes the programming language used for the implementation.
- The modules, on the other hand, need to be portable between different implementations of the interface layer and must therefore be written in a universally accepted standard language, such as ANSI C.
Our project involves the clarification of the mentioned details, the creation of a tightly as well as clearly defined specification, and finally the implementation of a reference implementation.
We aim to release the complete implementation in an open source context, and to require all third-party authors to do the same. This ensures availability and accuracy, as well as acceptance.
While we intend to administer the specification and reference implementation, we invite everyone to help creating modules after that point. The ultimate goal is to establish a de-facto standard with a wide range of modules to emulate as many computer systems as possible.
© 2018 DiGA e.V.