Source: http://drift-challenge.forumgratuit.org/t240-article-11-critere-de-jugement-reglement-2012
Timestamp: 2018-08-21 14:51:06+00:00
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ARTICLE 11 - Critère de Jugement - Règlement 2012
Sujet: ARTICLE 11 - Critère de Jugement - Règlement 2012 Mer 30 Mai - 21:27
Le dérapage est une technique de conduite dans laquelle le pilote suit la trajectoire qui est décidé par les juges de l'événement. En général, cette trajectoire est celle qui permet d’atteindre, à la fois, la plus grande vitesse et le plus grand angle.
Le championnat est constitué d'un certain nombre de courses planifiées sur une année, dans lequel les pilotes s’affrontent et font face à une élimination directe.
Les pilotes s’affrontent en « «battle » ou « deux-à-deux » l’un contre l’autre en élimination directe sur une piste de courses. Les concurrents progressent au tableau du classement et cumulent des points au cours de la saison.
Le jugement et les points de chaque courses en « battle » sont basés sur un certain nombre de critères prédéterminés par les juges qui permettent aux concurrents ayant obtenus le plus grand nombre de points de passer au prochain niveau du tableau de classement. Les points sont accordés en fonction du rang obtenu lors de chaque compétition et le cumul des points de la saison détermine le classement général des pilotes du championnat.
La vitesse est le seul critère objectif. Elle est obtenue par la mesure de la vitesse d'un pilote à un point spécifique du parcours. Chaque parcours aura au moins une, ou peut-être deux, zones de vitesse. La vitesse sera mesurée dans ces zones et procurera des points déterminés par une échelle basée sur la vitesse moyenne du groupe de pilotes au cours de l’évènement. Ce système permet aux pilotes d’acquérir un avantage sous forme de points par "drag racing" dans une zone de vitesse.
B) L’ANGLE :
La ligne de dérapage est définie comme la trajectoire idéale qu’un véhicule doit suivre sur la piste.
Les points de repère internes sont des points de référence sur le parcours : le pare-chocs avant des véhicules devra s’approcher aussi près que possible de ces points de repère.
D) STYLE/EFFET:
Le style s’explique par : l’habileté générale du pilote à prendre en compte tous ces critères et démontrer son style de pilotage personnel. C'est l'essence même du style.
L’ordre de départ des participants est attribué par le résultat de la manche précédente. En début d’année l’ordre est établi par le résultat de l’année précédente.
Chaque juge aura un critère à noter : le style et l’effet, l’angle, et la ligne. Le maximum de points attribués a chaque critère de jugement, est de 30 points en incrément de 0.25. Enfin, il sera accordé 10 points pour la vitesse, qui seront déterminé par la mesure.
Des cônes ou d’autres marques similaires indiquent l’emplacement des points de repère internes et externes. Chaque fois qu’un cône de repère interne est frappé, le véhicule sera considéré hors-piste, et soit les points seront déduits ou le pilote se verra attribué une note de 0, selon la gravité. Frapper un cône de repère externe avec autre chose que le pare-chocs arrière du véhicule sera considéré comme hors-piste et se verra attribué une note de 0. (C’est-à-dire, frapper le cône avec le pneu arrière, les portes, etc). Un contact léger avec un mur ou un cône dans la zone repère externe n'entraînera pas une déduction de points si la frappe n’affecte pas le trajet de la course des pilotes. Cela signifie qu’aucune grosse correction de la ligne de dérapage n’est requise après le contact et que le pilote est en mesure de maintenir une bonne vitesse, une bonne ligne et un bon angle. Si la frappe se produit à tout autre endroit de la piste ou ailleurs que dans la zone repère externe, des points seront déduits. Si une vrille ou un sous-virage majeur résulte du contact avec une zone repère externe, une note de 0 sera automatique attribuée.
E) Dans le cas où la qualification ne peut être achevée, comme une averse ou d'autres circonstances, le rang de qualification sera établi par le classement ou par les points accumulés au cours de la saison.
Tous les critères de déductions de points et de jugement seront repris et spécifiés par les juges à la réunion des pilotes.
Pour la voiture de tête, elle aura l’avantage lorsqu’elle montrera aux juges, la capacité de mener la course sans erreur tandis que la pression est exercée par la voiture suiveuse. La voiture de chasse tente de faire sortir l’autre voiture. La concentration du pilote de tête lors d'une course en battle est mise à rude épreuve.
A) LA VOITURE DE TÊTE
La voiture de tête doit être capable de d’effectuer la course sans faire d'erreur et cela sans succomber à la distraction ou la pression qu’exerce la voiture de chasse qui la poursuit.
C) DÉPASSEMENT
Le dépassement n'est pas encouragé au cours des courses en battle. Le dépassement n'est autorisé que si la voiture de tête est suffisamment hors ligne, ou si un juge l’a clairement spécifié lors la réunion des pilotes. Les dépassements doivent être exécutés de façon professionnelle et en toute sécurité. Un dépassement en sécurité signifie qu’il est fait de telle sorte que la voiture dépassée ne perd pas de vitesse une fois le dépassement exécuté. Le dépassement doit être fait pendant le dérapage, sans interrompre la ligne de la voiture dépassée et dans la bonne ligne. Si un dépassement occasionne un contact, la voiture qui dépasse peut être pénalisée.
A) LA VOITURE DE TÊTE :
La voiture de tête doit, en tout temps, suivre la ligne imposée par les juges et aussi maintenir une vitesse adéquate tout au long du parcours. Si la vitesse de la voiture de tête est irrégulière, il peut en résulter une perte de l’avantage. Une vitesse irrégulière ou atypique se définie en fonction de l’équivalent des vitesses observées lors des qualifications. Une légère différence (+5, -5) est dans la plupart des cas acceptable.
Cependant lorsqu’il y a des circonstances où la voiture de tête n'est pas responsable du contact, il est de la responsabilité de chacun des juges de déterminer à qui revient la faute.
Une fois qu’un contact s’est produit et que des dommages sont faits aux véhicules, les juges voteront pour déterminer le pilote fautif. S’il y a des dommages à la suite d’un contact, les observateurs (spotter) des deux pilotes ont le droit de demander un temps d’arrêt de 5 minutes. On s’attend à ce que, dans la plupart des cas, les véhicules endommagés puissent être réparés pendant ce temps d’arrêt.
Dans certains cas, la durée du temps d’arrêt peut être augmentée pour réparer les dommages subis par les véhicules. À ce stade, seul le véhicule qui n'est pas fautif peut demander davantage de temps.
NOTE: Cela n’empêche pas les équipes de demander un temps d’arrêt pour une autre raison. Afin d’assurer le bon déroulement du spectacle, le DIRECTEUR TECHNIQUE se réserve également le droit de poursuivre la compétition avec les battles en attente. Le DIRECTEUR TECHNIQUE pourra réintégrer les véhicules entre deux battles subséquentes ou même à la fin du round.
Dans la plupart des cas, le DRIFT CHALLENGE encouragera les équipes et les pilotes à terminer le battle mais, dans certains cas, si les véhicules ne peuvent pas être réparés ou si le contact survient lors de la dernière manche de battle et seulement dans ces cas-là, les juges peuvent décider du vainqueur de la manche.
Si une équipe ne peut réparer son véhicule et que la faute, lors de l'incident, n’incombe pas à cette équipe, un juge officiel du DRIFT CHALLENGE vérifiera, qu'en effet, la voiture ne pourra être réparée à temps pour le prochain tour et pourra déclarer le pilote vainqueur du battle. Le pilote pourra alors passer au battle suivant ou si le véhicule est trop endommagé, pourra quitter la compétition.
En cas de problèmes mécaniques ou de deteriorations irreversibles du vehicule, entrainant son incapassité d’utilisation, le pilote ne pourra pas emprunter le véhicule de quelqu’un d’autre et devra quitter la compétition . Cependant, il pourra utiliser un véhicule « mulet » non inscrit a la compétition et préalablement inregistré auprès de l’organisation du DRIFT CHALLENGE.
E.5. PARCOURS BALISÉ (PACE ZONE)
Un cône, ou une balise, peut être placé sur la ligne de départ pour garder les voitures de courses l’une à côté de l’autre. L'utilisation d'une zone d’accélération (ou ligne droite) sera précisée au cours des réunions avec les pilotes.
E.6. DÉTERMINATION DU GAGNANT D’UN BATTLE
Trois juges observeront les deux courses en battle. Il n'y aura pas déclaration des résultats entre les deux courses. À l'issue des 2 courses en battle, chacun des juges déclarera un vainqueur. Les juges sont autorisés à converser, mais ne peuvent montrer le gagnant qu’ils ont écrit à un autre juge. Un dispositif de séparation des juges peut être utilisé. Les juges ont le choix entre trois options:
• Pilote "A" gagne
• Pilote "B" gagne
•"One More Time"
Chaque équipe se verra remettre une carte d’observateur (spotter). Un endroit d’observation sera placé dans un endroit comparable à la celui des juges afin de donner à l’observateur de l’équipe une perspective visuelle similaire à celle des juges.
Au cours des courses en battle, l'observateur désigné par l'équipe est installé dans le kiosque d’observation. Si un observateur n'est pas désigné, l’équipe peut nommer un observateur d’une autre équipe pour représenter son pilote.
L’Observateur, une fois les courses en battle commencées, ne peut quitter le kiosque d’observation (sauf accord des juges si raison valable). A l’équipe de prevoir un moyen de communication avec l’observateur.
E.7. TEMPS D’ARRÊT DE 5 MINUTES
Pour assurer la sécurité lors de la compétition, particulièrement pendant la compétition en battle, les équipes peuvent demander un temps d’arrêt de 5 minutes pour faire les réparations nécessaires. Les temps d’arrêt de 5 minutes ne sont pas permis lors des essais ou des qualifications. Les temps d’arrêt de 5 minutes ne doivent pas être utilisés pour des fins stratégiques. Seul le représentant désigné (l’observateur) de l'équipe sera autorisé à demander un temps d’arrêt de 5 minutes, et cette demande doit être faite auprès d’un JUGE ou du DIRECTEUR TECHNIQUE du DRIFT CHALLENGE. Ce temps d’arrêt de 5 minutes ne sera pas accordé si l'on pense que celui-ci est injustifié.
Les équipes ne peuvent utiliser qu'un seul temps d’arrêt de 5 minutes pendant toute la compétition. Les demandes additionnelles et concurrentes d’un temps d’arrêt de 5 minutes ne seront pas autorisées à moins qu’un officiel du DRIFT CHALLENGE n’en juge le contraire.
Les véhicules des concurrents ne peuvent pas être dépannés par leur équipe entre la première et la deuxième course en battle. Ceci inclue les changements de pneus, l’ajustement de la pression des pneus, le réglage de la suspension, le ravitaillement, ou tout autre intervention sur la voiture.
Les juges seront vos seuls interlocuteurs possibles, les organisateurs n’étant pas juges ils ne pourront prendre part à un jugement prononcé.
(GRILLES DE TOP 16 et TOP 32 CLASSIQUES)