Source: http://graziadeistudiolegale.it/news_dett.php?id=441&Lang=IT&SezNews=70
Timestamp: 2020-06-05 12:24:58+00:00
Document Index: 78687443

Matched Legal Cases: ['art. 10', 'art. 10', 'art. 5', 'art. 6', 'art. 8', 'art. 9', 'art. 10', 'art. 13', 'art. 11', 'art. 17', 'art. 14']

Sommario: 1. Introduzione. 2. Il contesto regolatorio per le opere audiovisive e per i videogiochi. 3. Auto-regolazione, co-regolazione e potere regolamentare dell’Authority: un tertium genus? 4. La regolazione delle opere audiovisive destinate al web: sistema classificatorio e linee guida Agcom. 5. Ancora sulle opere audiovisive web: le misure tecniche per limitare o inibire la fruizione dei contenuti. 6. La regolazione dei videogiochi: aspetti preliminari del rapporto tra Regolamento Agcom e sistema PEGI. 7. Ancora sui videogiochi: pittogrammi e descrittori contenutistici, considerazioni in chiave comparatistica. 8. Conclusioni: Media literacy, Vigilanza e Osservatorio permanente per la co-regolazione.
La delibera n. 359/19/CONS segna, in ordine di tempo, l’ultimo provvedimento di Agcom relativo alla classificazione delle opere audiovisive web e dei videogiochi. A dare impulso al percorso regolatorio è stato il D.Lgs. 203/2017, il cui art. 10 delegava proprio all’Autorità il compito di emanare un apposito Regolamento, messo in consultazione con delibera n. 186/18/CONS e pubblicato con delibera n. 74/19/CONS.
La nuova delibera appone quindi la tessera finale, adottando le linee guida relative alla corretta applicazione del Regolamento (Allegato A) e istituendo un Osservatorio permanente, sede di dialogo tra Autorità, istituzioni ed operatori e di aggiornamento delle linee guida (Allegato B).
La recente pubblicazione della delibera Agcom n. 359/19/CONS, peraltro, offre lo spunto per una più ampia valutazione delle disposizioni contenute nel Regolamento e nelle linee guida per la classificazione delle opere audiovisive web e dei videogiochi.
2. Il contesto regolatorio per le opere audiovisive destinate al web e per i videogiochi.
L’approccio regolamentare di Agcom al rating dei contenuti audiovisivi web e dei videogiochi cerca di ricondurre ad unità due fenomeni classificatori che hanno finora vissuto una progressione differente. Se infatti è unica l’esigenza sottesa alla classificazione, e cioè un corretto bilanciamento tra libertà di espressione e tutela dei soggetti cosiddetti “vulnerabili” (soprattutto i minori), diametralmente opposto è invece il percorso compiuto in concreto dalle esperienze di rating nei due media.
Da un lato, infatti, il contenuto audiovisivo è stato tradizionalmente interessato da un sistema preventivo di censura (o, comunque, di valutazione preventiva) – dotato di carattere più o meno stringente in funzione del periodo storico – fino ad arrivare, gradualmente, a forme
di controllo meno incisive, soprattutto per i servizi di media audiovisivi non lineari. Quindi, da una ‘hard-regulation’ a una ‘soft-regulation’, quantomeno per alcune tipologie di contenuti.
Dall’altro, invece, il videogioco è stato compiutamente regolato solo col passare del tempo e con l’affermarsi del prodotto videoludico come medium capace di veicolare all’utente messaggi complessi ed emotivamente coinvolgenti. La gradualità della regolazione è quindi legata, almeno in parte, a una iniziale sottovalutazione del medium stesso, forse anche in virtù della sua inscindibile connessione con l’avanzamento tecnologico (più è avanzato l’impatto audiovisivo del videogioco, più l’esperienza può suggestionare il pubblico). Il videogioco è dunque passato dall’assenza di regolamentazione, o almeno da una regolamentazione a macchia di leopardo, a sistemi di auto-regolamentazione nazionali o continentali, cioè forme di regolamentazione provenienti da associazioni facenti capo all’industria di riferimento (es. in Europa il PEGI, in America l’ESRB, in Giappone il CERO). Quindi da una “no-regulation” a una “soft-regulation”.
3. Auto-regolazione, co-regolazione e potere regolamentare dell’Authority: un inedito tertium genus?
Per entrambe le tipologie di contenuto, opere audiovisive e videogiochi, vale comunque una medesima considerazione, e cioè che la ratio originaria della regolazione risiede nell’asimmetria informativa tra il produttore e il consumatore: quest’ultimo, infatti, può farsi un’idea delle caratteristiche del prodotto solamente dopo averlo fruito, e da ciò nasce l’esigenza di una valutazione ex ante da parte di un organo terzo, al fine di garantire all’utente una migliore conoscibilità del prodotto stesso anche nella fase antecedente alla sua fruizione.
Ed è forse proprio questa comune esigenza ad aver spinto il Legislatore, con l’art. 10 del D.Lgs. 203/2017, ad attribuire ad Agcom la competenza regolamentare in materia di classificazione sia delle opere audiovisive destinate al web sia dei videogiochi.
Sembrerebbe trattarsi, in realtà, di una competenza che fuoriesce dagli schemi tradizionali. Infatti, se è vero che il dinamismo tecnologico e concorrenziale ha richiesto, in settori come quelli delle opere audiovisive web e dei videogiochi, lo sviluppo di modelli regolatori più flessibili e aperti all’evoluzione del mercato, è altrettanto vero che tali nuovi modelli si sono declinati, nella maggior parte dei casi, in forme di auto-regolamentazione o di co-regolamentazione. Il Regolamento Agcom, invece, non sembra perfettamente riconducibile a nessuna di queste due categorie.
L’auto-regolamentazione, infatti – così come delineata a livello comunitario nell’ambito del Progetto Interistituzionale del 2003 ‘Legiferare Meglio’ e ripreso dalla Direttiva SMAV – corrisponde alla facoltà lasciata agli operatori, alle parti sociali, alle organizzazioni e alle associazioni di adottare in prima persona orientamenti comuni per il rating dei prodotti di un determinato settore merceologico.
La co-regolamentazione, invece, rappresenta un meccanismo col quale un atto legislativo conferisce la realizzazione di un dato obiettivo, sempre definito in via legislativa (es. il rating dei contenuti), ai soggetti interessati (operatori, parti sociali, associazioni).
Nel caso della qui presente classificazione dei contenuti audiovisivi web e dei videogiochi, se è pur sempre un atto legislativo a definire gli obiettivi della regolazione e a lasciarne la realizzazione ad Agcom – aspetti questi che ricordano il fenomeno della co-regolazione – tuttavia il soggetto delegato è un’Autorità indipendente, e non un operatore economico o un ente rappresentativo del settore merceologico di riferimento. Il rating che ne scaturisce, contenuto nel Regolamento Agcom, è dunque un atto normativo, seppure di natura secondaria o regolamentare, e non un atto di natura privata (auto-regolazione) o mista (co-regolazione).
Come tale, si è in presenza di un atto delegato dal potere legislativo al potere regolamentare, un atto cioè pienamente normativo. E se è vero che in fase di redazione del Regolamento e delle linee guida Agcom ha accolto le riflessioni provenienti dagli operatori del settore, e se d’altra parte il processo di classificazione delle opere audiovisive web e dei videogiochi prevederà una concreta collaborazione tra Autorità ed editori, è vero anche che, a differenza di esperienze come il PEGI, l’ESRB e il CERO, nel caso di Agcom l’Autorità non si limita a predisporre la cornice entro la quale gli operatori dovranno muoversi, ma supervisionerà in concreto la classificazione dei contenuti. In tal senso, è quindi possibile sottolineare la parziale novità del processo regolatorio di cui si sta parlando rispetto alle forme più tradizionali di auto-regolazione e di co-regolazione.
4. La regolazione delle opere audiovisive destinate al web: sistema classificatorio e linee guida Agcom.
Alle opere audiovisive web è dedicato il Capo II del Regolamento (artt. 4-10), che imposta il principio di classificazione per età sulla base dei criteri dei descrittori tematici e dei pittogrammi.
Il punto di partenza è rappresentato dalle cinque differenti categorie di opere previste dall’art. 5, alle quali corrispondono pittogrammi di colore differente (oltre, ovviamente, ai differenti descrittori tematici, in funzione del contenuto di ciascuna opera). Le classi d’età individuate dal Regolamento sono, in particolare: a) le opere per tutti; b) le opere non adatte ai minori di 6 anni; c) le opere non adatte ai minori di 12 anni; d) le opere non adatte ai minori di 15 anni; e) le opere non adatte ai minori di 18 anni (incluse quelle a diffusione ristretta).
Sul versante dei descrittori tematici, secondo le linee guida essi «identificano gli ambiti contenutistici suscettibili di esercitare un’influenza sulla sensibilità dei minori e che, pertanto, richiedono cautela nella rappresentazione audiovisiva». I descrittori servono cioè ad indicare la presenza, all’interno dell’opera, di determinate tipologie di contenuti sensibili e potenzialmente dannosi per i minori. Quelli previsti da Agcom sono, in particolare: discriminazione e incitamento all’odio; droghe; comportamento pericoloso e facilmente imitabile; linguaggio; nudità; sesso; minacce; violenza (art. 6).
Per ciascun descrittore tematico e per ciascuna classe d’età, l’Allegato A.1 del Regolamento prevede poi una più concreta specificazione sulla gradazione che i contenuti sensibili possono presentare: per esempio, in relazione al descrittore ‘linguaggio’, le opere per tutti non possono assolutamente contenere linguaggio scurrile, mentre le opere non adatte ai minori di 15 anni ammettono la presenza frequente di termini volgari, sempre che il loro utilizzo sia connotato negativamente all’interno dell’opera. Sul punto, inoltre, le linee guida aggiungono che la classificazione deve comunque tener conto di elementi ulteriori, come il contesto complessivo dell’opera e il registro utilizzato.
Per quanto riguarda invece i pittogrammi, l’art. 8 del Regolamento stabilisce che essi siano circolari e che siano, rispettivamente, verdi per le opere per tutti, arancioni per le opere non adatte ai minori di anni 6, 12 e 15, rossi per le opere non adatte ai minori di anni 18. Essi devono essere esposti per l’intera durata dell’opera (art. 9). Le scritte relative a ciascuna classe d’età (es. ‘non adatto ai minori di anni 15’) devono invece apparire, prima della diffusione dell’opera, per almeno dodici secondi; a differenza di quanto previsto dallo schema iniziale di regolamento, tuttavia, le linee guida chiariscono che il disclaimer deve apparire a schermo intero solo per i primi tre secondi, e per i restanti nove secondi anche solo in una limitata porzione di schermo, purché ben visibile e leggibile.
5. Ancora sulle opere audiovisive web: le misure tecniche per limitare o inibire la fruizione dei contenuti.
Un aspetto su cui le linee guida si soffermano con particolare attenzione è rappresentato dalle misure tecniche per inibire l’accesso alle opere audiovisive destinate al web. In proposito, l’art. 10 del Regolamento si limita ad affermare che sia i fornitori di servizi di media audiovisivi su mezzi di comunicazione elettronica sia i fornitori di servizi di hosting sono tenuti ad adottare le «opportune misure tecniche […] secondo la relativa classificazione». Tra le misure prese in considerazione rientrano, in particolare, identificatori tecnici, strumenti tecnici che creano barriere d’accesso, limiti dell’orario di diffusione dei contenuti, software di protezione, sistemi di verifica dell’età.
Le linee guida arricchiscono il discorso specificando ulteriormente le tipologie di misure tecniche adottabili, con una distinzione tra misure per servizi a pagamento e gratuiti, oltre che per servizi su piattaforme web, mobile o app. L’obiettivo comune resta in ogni caso la predisposizione di filtri di accesso o di sistemi di riconoscimento e di log-in che impediscano agli utenti di accedere ad opere non adatte alla loro età.
6. La regolazione dei videogiochi: aspetti preliminari del rapporto tra Regolamento Agcom e sistema PEGI.
Alla classificazione dei videogiochi è dedicato il Capo III del Regolamento (artt. 11-17), il quale, similmente a quanto visto per le opere audiovisive, utilizza a tal fine gli strumenti dei descrittori tematici e dei pittogrammi.
Secondo le linee guida, i descrittori tematici «identificano gli ambiti contenutistici suscettibili di esercitare un’influenza sulla sensibilità dei minori e che pertanto richiedono cautela nell’utilizzo del gioco». Anche per i videogiochi i descrittori sono otto, e ricalcano abbastanza fedelmente quelli utilizzati nel sistema europeo PEGI: linguaggio scurrile; discriminazione e incitamento all’odio; droghe; paura; gioco d’azzardo; sesso; violenza; acquisti nel videogioco (art. 13). Ciascun descrittore è rappresentato da un simbolo iconografico (ad esempio, per il sesso il descrittore rappresenta l’unione dei simboli dei cromosomi maschile e femminile). A ciò vanno a sommarsi graficamente i pittogrammi che distinguono la classe di età del videogioco, secondo il seguente schema:
a) Agcom 3 (verde, adatto a tutte le classi di età);
b) Agcom 4-6 (arancio, adatto dai 4 ai 6 anni);
c) Agcom 7 (arancio, adatto dai 7 anni in su);
d) Agcom 12 (arancio, adatto dai 12 anni in su);
e) Agcom 16 (arancio, adatto dai 16 anni in su);
f) Agcom 18 (rosso, adatto dai 18 anni in su).
Sono poi le linee guida a specificare più nel dettaglio forme e modalità di esposizione sul prodotto (sia retail che digital) delle classi d’età e dei descrittori. In particolare, le etichette «devono comparire sui prodotti o essere associati ai prodotti in una dimensione che consenta al messaggio di essere leggibile e chiaramente visibile al consumatore nel punto vendita o nella pagina prodotto di uno store online».
Anche per i videogiochi, peraltro, è prevista dall’Allegato A.2 una più concreta indicazione della gradazione contenutistica di ciascun descrittore in relazione a ciascuna classe d’età. Per esempio, per quanto riguarda il descrittore ‘gioco d’azzardo’, la classificazione Agcom 7 non ne consente alcuna rappresentazione, mentre la Agcom 16 consente la rappresentazione di giochi di possibilità o d’azzardo che abbiano però un’importanza secondaria rispetto all’intera esperienza di gioco.
Uno dei punti cardine dell’intero sistema dedicato ai videogiochi è, inoltre, il principio di equipollenza tra la classificazione Agcom e quella PEGI, sancito dall’art. 11. In tal senso, le linee guida specificano che i prodotti già sottoposti alla procedura di classificazione PEGI, anche se non ancora immessi sul mercato, si considerano conformi alle disposizioni del Regolamento.
La potenziale e graduale sostituzione del sistema Agcom col sistema PEGI apre del resto uno scenario non del tutto inedito nel contesto europeo (in Germania l’ente classificatore è ad esempio l’USK). Sotto questo profilo, a fini di armonizzazione col sistema paneuropeo e per non allontanare l’Italia dalle best practices di settore, è certamente un bene che – rispetto allo schema di regolamento iniziale – il Regolamento finale si sia ulteriormente avvicinato al sistema PEGI, eliminando alcune criticità e scelte metodologicamente contraddittorie presenti in origine.
Tra queste ultime è possibile ricordare l’originaria metodologia classificatoria, che univa parametri eterogenei e potenzialmente contraddittori. Ad esempio, alcune classi d’età (come la Agcom 4-6 anni) presentavano, accanto alla consueta classificazione per tipologia di contenuto (es. linguaggio, gioco d’azzardo, violenza, ecc.), anche un’inedita classificazione basata sulla tipologia di prodotto (es. giochi per famiglie, giochi di lotta) o su elementi descrittivi e discrezionali come la «velocità» o le «attività complesse».
E’ opportuno proporre alcuni esempi per spiegare meglio come l’aggiunta dei parametri ‘tipologici’ ai classici parametri ‘contenutistici’ avrebbe rischiato di creare una falsa rappresentazione descrittiva del singolo prodotto, potendo dunque suscitare fraintendimenti nel pubblico, nonché disparità di trattamento e segmentazioni arbitrarie e ingiustificate tra prodotti.
Due giochi di lotta, per esempio, potrebbero presentare elementi sensibili (violenza, nudità, ecc.) con modalità molto differenti tra loro, e nonostante ciò, una classificazione basata sul criterio tipologico, che vietasse indistintamente i giochi di lotta al di sotto di una determinata fascia di età, avrebbe finito con l’inserire in una classe d’età simile giochi molto differenti tra loro dal punto di vista contenutistico. Allo stesso modo, agganciare la classificazione a elementi descrittivi come i suddetti «velocità» o «attività complesse» avrebbe avuto un potenziale fuorviante per lo scopo della classificazione stessa, atteso che esistono giochi attualmente classificati PEGI 7 che, per loro natura, presentano un grado di competitività maggiore di titoli PEGI 18, senza però che questo li renda ‘inadatti’ alla fruizione da parte di un minore sotto il profilo dei descrittori.
Lo sdoppiamento tra aspetto ‘contenutistico’ e aspetto ‘tipologico’ del prodotto avrebbe in altre parole rischiato di destituire di fondamento il concetto stesso di classificazione per età, perché avrebbe sviato le basi su cui poggia l’intero sistema.
Allo stesso modo, non c’è più traccia nel Regolamento della disposizione che avrebbe imposto, limitatamente ai giochi con rating Agcom 18, la presenza del pittogramma a schermo durante l’intera durata della fruizione del software. L’art. 17 del Regolamento, in proposito, è fermo nell’indicare che i pittogrammi e i descrittori tematici sono esposti sul prodotto fisico, sul prodotto digitale e nella promozione e nella vendita online.
Il superamento di queste criticità ha ripristinato, nel testo finale del Regolamento, una classificazione per età improntata alla sola valutazione dei contenuti del prodotto (nudità, incitamento all’odio, gioco d’azzardo ecc.), sul modello del PEGI. La classificazione Agcom, allo stato, aderisce quindi in maniera più esatta, sotto il profilo metodologico, a quella paneuropea, con l’unica differenza rappresentata dalla presenza di una categoria in più – la Agcom 4-6 – intermedia tra la PEGI 3 e la PEGI 7.
7. Ancora sui videogiochi: pittogrammi e descrittori contenutistici, considerazioni in chiave comparatistica.
Anche per quanto riguarda i pittogrammi e i descrittori di contenuto la regolazione Agcom appare in linea con quanto previsto dal PEGI, salvo per il colore di alcuni pittogrammi.
Per quanto riguarda i descrittori di contenuto riportati nell’Allegato A.5 della delibera 359/19/CONS, un elemento da sottolineare è l’utilizzo, da parte di Agcom, di una formula intermedia tra quella del PEGI e quella dell’americana ESRB.
Infatti, mentre il PEGI identifica i contenuti col solo strumento iconografico (es. un pittogramma raffigurante due dadi per il gioco d’azzardo), l’ESRB utilizza invece un sistema di tag alfabetico, i cosiddetti ‘content descriptors’ (es., “Cartoon violence”, “Comic mischief”, “Sexual content” ecc.). Il sistema statunitense garantisce, in effetti, la possibilità di racchiudere in un’unica icona o in un unico riquadro tutti gli elementi descrittivi del prodotto videoludico (classificazione per età + descrittori), invece di dover utilizzare un’icona per la classificazione per età ed un numero variabile di altre icone per i simboli iconografici (violenza, gioco d’azzardo, sesso ecc.). Il che si traduce in un risparmio di spazio e in una maggiore immediatezza di ‘lettura’ dei contenuti presenti in un videogioco.
Agcom, come anticipato, ha optato per un approccio intermedio tra quello europeo e statunitense. Prendendo come base la classificazione PEGI, quindi i pittogrammi, l’Autorità prevede tuttavia che ciascun contenuto sensibile sia segnalabile graficamente con due indicazioni alternative: il ‘pittogramma minimo’ o il ‘pittogramma ottimale’. Quest’ultimo presenta, oltre all’immagine del contenuto (es. dadi per il gioco d’azzardo) anche un content descriptor (appunto la dicitura ‘gioco d’azzardo’), ricordando così il metodo ESRB.
8. Conclusioni: media literacy, vigilanza e Osservatorio permanente per la co-regolazione.
Tutte le previsioni sin qui descritte, per quanto puntuali ed organiche, avrebbero comunque una valenza limitata se calate in un contesto non informato, non controllato e non aggiornato. Ed è qui che entra fortunatamente in gioco l’ultima porzione del provvedimento Agcom, che affronta ciascuno di tali temi.
In primo luogo, sotto il profilo dell’informazione all’utente, l’Autorità ha contezza della necessità di sviluppare una più estesa educazione digitale, una vera e propria ‘media literacy’. Non a caso, le linee guida spingono l’acceleratore sul concetto di fruizione consapevole delle opere audiovisive web e dei videogiochi, prevedendo una serie di iniziative, tra le quali è utile ricordare le attività e le campagne di sensibilizzazione condotte attraverso disparate modalità (articoli a mezzo stampa, portali multimediali, fiere, social media), oltre alla realizzazione di un portale nazionale di informazione, con l’obiettivo di accrescere nei consumatori la consapevolezza d’uso dei prodotti audiovisivi e videoludici.
In secondo luogo, sotto il profilo dei controlli, Agcom ha avocato a sé un ruolo di vigilanza e di supervisione sul rispetto del Regolamento. In assenza di più specifiche informazioni da parte delle linee guida, che si limitano a indicare la procedura di invio dei materiali da parte degli editori all’Autorità, affinché essa possa svolgere il suo ruolo di supervisore, solo il tempo potrà evidenziare come verrà gestita in concreto la procedura di classificazione dei prodotti. Se, cioè, le attività di carattere pratico verranno svolte direttamente in house da Agcom (e se sì, con quali modalità), o se invece la classificazione passerà attraverso una procedura più articolata, simile a quella del PEGI, affidata cioè non soltanto all’editore e al PEGI stesso, ma anche all’esame critico di un ente indipendente – l’istituto olandese NICAM – che basa la classificazione su determinati criteri e standard di valutazione.
In terzo luogo, sotto il profilo dell’aggiornamento, una delle disposizioni più importanti emergenti dalla delibera n. 359/19/CONS è l’istituzione dell’Osservatorio permanente per la co-regolamentazione della classificazione delle opere audiovisive destinate al web e dei videogiochi, il quale, come già rilevato, sarà la sede di interlocuzione e di confronto tra Autorità, istituzioni ed operatori, «deputata alla trattazione delle problematiche afferenti all’applicazione pratica delle attività di classificazione, alla verifica dell’attualità della persistente efficacia delle previsioni contenute nelle relative Linee-guida, e al monitoraggio dell’evoluzione del relativo settore». L’Osservatorio, cioè, avrà il compito, tra l’altro, di aggiornare periodicamente le linee guida (l’art. 14 del Regolamento richiede un aggiornamento triennale) al fine di mantenerle aderenti alla realtà di due settori dell’entertainment – opere audiovisive web e videogiochi – caratterizzati da una notevole carica innovativa e da modelli di creazione e di distribuzione in continua evoluzione.
Ulteriori informazioni: link alla delibera Agcom n. 359/19/CONS