Source: http://ulkicker.be/index.php?i=1&page=fixed&item=Reglement
Timestamp: 2019-12-14 07:33:21+00:00
Document Index: 287223101

Matched Legal Cases: ['arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ']

Contexte des règles de jeu
La majorité des règles s’appliquent à la compétition (championnat et coupe). Lorsque ce n’est pas le cas, c’est clairement stipulé dans le texte.
Chapitre RJ-1 - Les joueurs
Art. RJ-1.1 - Les matchs
Une partie de kicker se joue soit en 1 contre 1, soit en 2 contre 2. Les matchs en 1 contre 1 constituent la série des matchs en SIMPLE, ceux en 2 contre 2 constituent la série des matchs en DOUBLE. Il est interdit de jouer une partie en 1 contre 2. Si 3 joueurs d’une équipe sont inscrits pour une rencontre, ils devront composer une seule équipe de DOUBLE avec, en plus, un joueur réserviste.
Art. RJ-1.2 - Les séries SIMPLE et DOUBLE, les réservistes et les remplacements
En SIMPLE, 4 équipes se composent de 1 joueur, ce sont les équipes A, B, C et D. Chaque équipe dispute 1 seul match contre leur équipe adverse SIMPLE respective.
En DOUBLE, 2 équipes se composent de 2 paires de joueurs, ce sont les équipes E et F. Chaque équipe affronte les 2 équipes DOUBLE adverses.
Les joueurs ne changent pas d’équipe dans une même série lors de la rencontre. Un joueur ne peut jouer que dans une seule équipe d’une même série. Un joueur inscrit comme réserviste ou dans l’autre série peut remplacer un de ces joueurs. Dans ce cas, il le remplace pour le reste de la rencontre dans la série concernée, à moins qu’il ne se fasse lui aussi remplacer.
Un joueur remplacé dans une série ne peut plus jouer dans cette série pour cette rencontre.
Les remplacements des joueurs sont indépendants dans chaque série (un joueur remplacé en SIMPLE peut continuer en DOUBLE, et inversement).
En SIMPLE uniquement, il est interdit de se faire remplacer par un joueur d'un ranking plus élevé (exception pour le premier match si le joueur de ranking le plus élevé est réserviste, idem pour les matchs suivants si d’autres joueurs remplaçants sont concernés par cette règle sur le ranking).
Art. RJ-1.3 - Permutation de l’avant et l’arrière
Lors d’une partie de DOUBLE, la permutation de place entre les deux joueurs de la même paire (avant et arrière) ne peut se faire qu’à la mi-temps ou après un but marqué. Dans ce dernier cas, seuls les joueurs de la paire qui a encaissé le dernier but peuvent permuter. Il peut cependant y avoir autant de permutations que l’on veut (maximum 10 vu que 11 goals tout au plus) pendant la partie à condition de respecter la règle citée ci-dessus.
Art. RJ-1.4 - Entrée au jeu d’un joueur réserviste
Un joueur réserviste peut monter au jeu uniquement après un but marqué, par une équipe ou l’autre. Il est donc interdit de faire monter au jeu un joueur réserviste après tout autre type d’arrêt de jeu.
Autant de réservistes que l’on veut peuvent monter au jeu. Chaque joueur officiellement inscrit dans une équipe peut monter au jeu pour son équipe en tant que réserve, et ce même s’il n'est pas encore inscrit sur la feuille de match. Il faudra néanmoins qu’il soit inscrit et aligné sur la feuille de match au moment de son entrée au jeu, et que le remplacement de joueurs soit noté.
Chapitre RJ-2 - Les parties
Art. RJ-2.1 - Déroulement des parties d’un match
Une rencontre se déroule en 8 parties de maximum 20 balles et ce, dans l’ordre suivant :
Art. RJ-2.2 - Les manches
Une partie se joue en 2 manches. La première manche se joue en 10 balles. La deuxième manche débute avec la 11ème balle et termine la partie.
La paire de l’équipe locale commence la partie du côté monnayeur. A l’entame de la deuxième manche, chaque équipe change de côté de table, c’est-à-dire que la paire qui était du côté du monnayeur va du côté sans monnayeur et inversement pour l’autre équipe. Le changement de côté n’est pas une obligation mais requiert alors de l’accord des 2 équipes.
Dans tous les autres cas (rencontres sur terrains neutres, etc.), l’équipe qui pourra choisir le côté du kicker pour débuter la partie sera tiré au sort.
Art. RJ-2.3 - Le test-match
Si un match de coupe éliminatoire se termine en une rencontre globale nulle (= égalité dans le score global final de la rencontre si élimination directe ou des 2 rencontres si élimination après ALLER-RETOUR), il faut jouer une partie supplémentaire : le test-match.
Les 2 capitaines peuvent convenir de disputer ce test-match en SIMPLE ou en DOUBLE. À défaut, il faut jouer un match de DOUBLE. Chaque capitaine détermine librement les joueurs inscrits sur la feuille de match qui s’affronteront dans ce test-match.
Ces équipes peuvent être composées de n’importe quels joueurs inscrits sur la feuille de match. Aucun autre joueur ne peut entrer au jeu pendant un test-match. Pas de remplacement donc.
Le vainqueur est la première équipe qui inscrit 11 goals.
Lorsque le score d’un test-match atteint 10-10, l’équipe qui procède à la mise en jeu de la 21ème et dernière balle est tirée au sort.
Chapitre RJ-3 - Les points
Art. RJ-3.1 - Les goals
Chaque goal rapporte un point pour la partie en cours. Ce sont les points de la partie. La première équipe à atteindre 11 points gagne la partie. Lorsque les 2 équipes atteignent 10 points, les 20 balles du match sont épuisées, un 11ème point décisif n’est pas joué et c’est alors une égalité (sauf pour les test matchs).
Les balles qui ressortent du goal (couramment appelé gamelle) comptent comme buts. La balle doit alors être mise en jeu comme si elle n’était pas ressortie.
Art. RJ-3.2 - Les points de la rencontre
Une partie gagnée ou qui se termine par une égalité rapporte des points pour la rencontre à l’équipe qui a gagné ou aux deux équipes en cas d’égalité. Le total de ces points déterminera quelle équipe gagne la rencontre. Ce sont les points de la rencontre. Il y a un total de 16 points à gagner par rencontre, 2 par partie distribués comme suit :
I. 1 point pour chaque paire en cas de match nul (10-10).
II. 2 points pour la paire qui a marqué 11 buts et 0 point pour la paire perdante.
Art. RJ-3.3a - Les points du classement
Une rencontre gagnée ou qui se termine par une égalité rapporte des points pour le classement à l’équipe qui a gagné ou aux deux équipes en cas d’égalité. Le total de ces points par équipe détermine le classement de la compétition. Ce sont les points du classement. Deux points de classement sont répartis par rencontre entre les 2 équipes :
I. 1 point pour chaque équipe en cas d’égalité (score final de la rencontre : 8-8)
II. 2 points pour l’équipe qui remporte plus de 8 points dans la rencontre. L’autre équipe ne marque aucun point.
Art. RJ-3.3b - Le classement
Le classement reprend plusieurs informations organisées en colonnes :
J = nombre de rencontres jouées
G = nombre de rencontres gagnées
P = nombre de rencontres perdues
N = nombre de rencontres nulles
Sets = nombre de points de parties remportés
Pts = nombre de points de rencontres remportés
Le classement est établi selon cet ordre de priorité :
1. Pts dans un ordre décroissant
2. G dans un ordre décroissant
3. J dans un ordre croissant
4. Sets dans un ordre décroissant
Chapitre RJ-4 - Le jeu
Art. RJ-4.1 - Généralités sur le processus de mise en jeu
La mise en jeu, qu’elle soit pour débuter la partie, une manche ou après un goal, une faute ou tout arrêt de jeu doit respecter les règles suivantes :
a. Le joueur qui fait la remise en jeu place la balle au contact d’une des poupées de la barre où la remise en jeu doit se faire et garde la balle immobile. La balle peut être remise en jeu soit par un joueur d’avant ou d’arrière. Pour le joueur d’avant, il immobilise la balle sous la poupée centrale soit à la barre des 5, soit à la barre des 3. Pour l’arrière, on immobilise la balle en-dessous d’une poupée de sa barre des 2. Placer la balle immobile sous la barre sans qu’une poupée ne la touche est également accepté.
b. Le joueur qui remet la balle en jeu doit alors s’assurer que la balle est immobile et que les adversaires soient prêts à entamer le jeu en leurs posant clairement à voix haute « PRÊTS ? » en regardant l’équipe adverse. Ce n’est que lorsqu’un des joueurs de l’équipe adverse répond également « PRÊT » que la mise en jeu débute.
NB : Il faut noter que le joueur qui remet la balle en jeu ou un adversaire peut demander à son coéquipier s’il est prêt en le regardant avant de prononcer « PRÊTS (?) » à l’équipe en face. Pour ce faire, il s’adressera discrètement mais sans équivoque à son coéquipier et cette demande ne déclenche pas la suite du processus de mise en jeu.
c. La balle doit ensuite toucher soit une autre poupée du même groupe de barre si elle était déjà au contact d’une première poupée, soit deux poupées distinctes du même groupe de barres si ce n’était le cas. Dans tous les cas ; le principe des 2 touches minimum par 2 poupées différentes d’une même barre pour les joueurs AVANTS ou d’un même groupe de barre pour les joueurs ARRIÈRES doit être respecté. Le joueur peut shooter dès cette deuxième touche.
Dans le cas où ce processus de mise en jeu n’est pas respecté après le point b), il s’agit d’une faute et la balle est alors remise en jeu comme une faute, avec réparation spécifique de la faute.
ATTENTION : on ne revient pas sur un litige ou une erreur concernant une phase précédant la balle qui est en jeu à partir du moment où l’équipe qui n’effectue pas la mise en jeu a répondu « PRÊT ».
Art. RJ-4.2 - Mise en jeu pour débuter une manche ou après un goal
Les règles pour savoir qui bénéficie de la mise en jeu en début de manche ou après un goal sont les suivantes, dans cet ordre de priorité :
a. L’équipe qui débute la manche côté monnayeur à l’avantage de la mise en jeu. L’autre équipe aura cet avantage pour la première balle de la deuxième manche (qu’elle ait encaissé ou marqué le dernier goal).
b. L’équipe qui a encaissé le dernier goal de la partie bénéficie de la mise en jeu.
La mise en jeu se fait à partir de la poupée centrale de la barre des 5.
Art. RJ-4.3 - Balle hors de portée d’une poupée
Toute balle s’arrêtant hors de portée d’une poupée, de manière à ce qu’aucun joueur ne puisse l’atteindre normalement (sans plier les barres ou secouer la table), est remise en jeu par le défenseur le plus proche de l’endroit où la balle s’est immobilisée. C’est également le cas lorsque la balle s’arrête et qu’elle est hors d’atteinte entre les deux barres des 5.
Si la balle s’arrête exactement sur la ligne entre les 2 barres de 5, la balle est remise en jeu comme s’il s’agissait d’une sortie.
Art. RJ-4.4 – Sortie (hors-jeu)
Il existe une notion particulière que l’on appelle couramment « le dernier qui a pris la balle » ou « le dernier qui a encaissé ». Elle peut prêter à confusion. Elle concerne en fait l’équipe qui a initialement mis la balle en jeu (après un goal ou pour débuter la partie). Il s’agit donc de la dernière équipe à avoir encaissé un goal sauf lors de la 1ère et la 11ème balle jouée. Lors de la première balle, l’équipe qui met la balle en jeu est l’équipe côté monnayeur. Lors de la 11ème balle, c’est l’autre équipe qui met la balle en jeux, qu’elle ait encaissé un goal ou non.
Lorsqu’une balle sort des limites de jeu et qu’elle n’y revient pas par elle-même, elle est remise en jeu par le défenseur de l’équipe qui a initialement mis la balle en jeu, comme expliqué plus haut.
Si une balle touche n’importe quelle partie appartenant à la table puis revient sur le terrain de jeu, elle n’est pas considérée comme sortie et le jeu continue sans interruption. Si la balle touche par exemple les chiffres, une poupée, une barre, un cendrier, voire la lampe de la table (qui est montée sur la table de jeu) puis qu’elle revient sur le terrain, elle n’est pas considérée comme sortie, même si elle rentre dans un goal suite à un rebond. C’est également le cas pour les anciennes tables de jeu comportant un trou dans la planche latérale entre les barres des 5. Si la balle rentre dans le trou en cours de partie puis en ressort, le jeu continue.
Par contre, une balle qui touche un joueur et reviens dans le jeu doit être considérée comme sortie.
Art. RJ-4.5 – Spécificités du jeu en simple
Supplément en rapport avec les jeux en simple (1 joueur contre 1 joueur) :
a. Après tout arrêt de jeu, la balle doit toucher deux poupées (ex. Pour replacer correctement la barre d’avant ou d’arrière).
b. On ne peut jamais lâcher la barre en possession de la balle.
c. Il n’est pas nécessaire que le joueur en possession de la balle attende son adversaire pour jouer ou marquer. Après une passe d’arrière en avant ou d’avant en arrière, on peut shooter directement !
d. Lever les joueurs d’une barre pieds en haut est autorisé. Le faire en mettant sa main dans le kicker est interdit.
Chapitre RJ-5 - Les fautes
Art. RJ-5.1 – Fautes et réparation
Certaines actions sont interdites pendant le jeu et sont sanctionnées d’une faute. Une faute déclenche l’arrêt du jeu en cours et la balle est remise en jeu par l’équipe non fautive. On parle alors de « réparation de la faute ». La période qui s’est écoulée de l’action précédant la faute jusqu’à la fin de l’entièreté de cette action est appelée « phase de faute ». C’est la phase de faute complète qu’il faut considérer lors d’une réparation et non pas le moment de la faute uniquement.
Les fautes de jeu sont les suivantes :
a. Déranger l’adversaire : Il est interdit de déranger un adversaire en cours de partie ou de parler en jouant pour le distraire ou l’intimider. Parler à voix basse à son partenaire est cependant toléré.
b. Lâcher la poignée : Quand la balle est en jeu, la barre en possession de la balle doit toujours être maintenue. Il est par conséquent interdit de faire tournoyer les barres pendant le jeu, de faire des roulettes et ou même quand la balle entre dans l’espace de possession des joueurs d’une barre. Il est également interdit de lâcher une de ses deux barres pendant un shoot.
Agripper la barre en possession de la balle avec l’autre main sans jamais la lâcher est cependant autorisé, pour sécher sa main par exemple.
Quand un joueur n’a pas ses 2 mains sur ses poignées pendant son shoot :
I. Si un but est marqué, le but est annulé. La faute est aussi réparée de manière standard[1].
II. Si la balle rentre dans son propre goal (auto goal), le goal est valable. Dans ce cas, on ne répare pas la faute.
III. Dans les autres cas, la faute est réparée de manière standard1.
c. La technique du snake qui consiste à dérouler la barre à partir du haut de son poignet.
d. Mauvaise mise en jeu : Ne pas suivre les règles de mise en jeu énoncées. Dans ce cas, la balle revient à la barre des 5 adverse.
e. Secouer, soulever ou déplacer la table de jeu : Lors des phases de jeu, le kicker doit rester immobile, absent de toute secousse. Tout joueur faisant bouger le kicker est sanctionné d’une faute. Les particularités de cette faute sont les suivantes :
I. Si un joueur perd sa balle parce qu’un joueur de l’équipe adverse a fait bouger le kicker, la balle revient sous la barre d’où elle a été perdue. Il faut ajouter que si un joueur fait cette faute alors que son co-équipier est en possession de la balle et que ce dernier perd la balle, il n’y a pas de faute. En effet, on ne provoque pas de faute contre sa propre équipe. Cependant, si la faute s’est produite pendant que le co-équipier marque un goal, il y aura bel et bien faute en faveur des adversaires.
II. Lorsqu’un joueur tire avec une de ses barres contre la table quand un joueur adverse à la balle sous contrôle avant son shoot, le chronomètre pour la règle des 15 secondes est remis à zéro. A chaque fois qu’un joueur perd sa balle après un choc fautif adverse, la balle lui est rendue.
III. Tirer ou pousser exagérément une barre contre la ligne de touche (caper) lorsque la balle n’est pas à portée immédiate d’une poupée de cette barre. Exagérément signifie qu’une balle immobilisée bouge.
f. Appel de balle : Il est interdit de faire de grands mouvements de va et vient avec la barre (caper) quand la balle a quitté la zone d’atteinte de cette barre. Dans ce cas, la balle est remise en jeu dans le coin de la défense qui n’a pas commis la faute sauf si la faute a désavantagé le joueur avant. Dans ce cas, le joueur avant désavantagé reçoit la balle.
g. Lorsqu’un joueur lâche la barre en possession de la balle ou la fait tourner directement après son shoot, l’adversaire reçoit un hors-jeu en sa faveur s’il le souhaite.
h. Plier les barres : plier les barres afin d’attraper la balle.
i. Fumer pendant le jeu, sauf autorisation de l’adversaire.
j. Quitter la table de jeu sans motif valable.
k. Dépassement du temps d’arrêt : ne pas effectuer la mise en jeu dans le délai imparti.
l. Demander un temps mort ou un STOP alors que le nombre autorisé est épuisé
m. Mettre la main dans le jeu ou sur la barre de son adversaire qui est en possession de la balle pour le faire arrêter (de jouer) est sanctionné par un goal.
n. Posséder la balle plus de 15 secondes : La balle ne peut pas rester plus de 15 secondes en-dessous du même groupe de barres. Le chronomètre prend cours dès qu’un joueur reçoit la balle en-dessous d’une de ses barres.
Ce délai de 15 secondes est réinitialisé après une faute, en particulier lorsque l’adversaire fait bouger la balle ou le kicker. Le joueur garde donc la balle sous sa barre mais a de nouveau un délai de 15 secondes octroyé.
i. Pour les arrières, la règle des 15 secondes compte pour les deux barres ensembles (barre des 2 et barre du gardien).
ii. Seul un appareil de mesure peut être utilisé pour déclarer un dépassement du délai de 15 secondes. Pas de chrono, pas de faute !
Si aucune réparation spécifique n’est précisée pour une faute, alors il faut se référer à la réparation standard[2] selon le type de faute commise.
Art. RJ-5.2 – Gestion des fautes
La déclaration d’une faute est fonction de l’arbitrage du match.
Quand un arbitre désigné dirige le jeu, il est le seul habilité à déclarer les fautes et le fait de manière proactive. Il sanctionne également chaque faute conformément au règlement.
Quand c’est l’arbitre par défaut qui est en place, il se contente uniquement de trancher les litiges en cas d’appel. Dans ce cas, quand un joueur veut réclamer une faute, il doit obligatoirement être en possession de la balle ou l’avoir précédemment touchée avant de signaler la faute à l’adversaire. Pour ce faire, l’équipe qui a subi la faute doit, directement après la faute :
· Immobiliser la balle, à défaut prononcer à haute et intelligible voix « FAUTE ».
· Taper sur le montant latéral de la table sans lâcher la barre en possession de la balle.
· Arrêter de jouer. Personne ne touche la balle ni ne la déplace avec une poupée sans l’accord de l’arbitre.
Si une équipe lésée continue à jouer après une faute, elle ne peut plus la réclamer. Lorsqu’une faute n’est pas réclamée, le jeu se poursuit normalement.
En cas de désaccord lors d’une faute estimée et demandée par une équipe, tout litige ne peut être tranché que par l’arbitre. Sa décision est ferme et définitive.
Quand un joueur fait une faute lésant son co-équipier, aucun des 2 ne peut la réclamer. C’est le cas par exemple lorsqu’un joueur provoque un choc alors que son co-équipier est en possession de la balle. Si ce dernier perd la balle, il ne pourra pas la réclamer. C’est également le cas lorsqu’un joueur lâche sa barre en shootant et que la balle atterrit dans son propre goal. Le goal n’est pas annulé.
Comme expliqué plus haut, un joueur n’est pas obligé de réclamer une faute dans le cas d’un arbitrage par défaut.
Art. RJ-5.3 - L’arbitre
Cas I. Arbitre par défaut
Par défaut, l’arbitre est le capitaine de l’équipe visiteuse ou le vice-capitaine de cette même équipe quand ce dernier dispute un match. Dans ce cas, chaque équipe est tenue de réclamer une faute selon la procédure définie. La validation de la faute est gérée entre les deux équipes. Le principe d’objectivité pour cette gestion prévaut pour les deux équipes. Si le litige ne peut être tranché entre les deux équipes, l’arbitre par défaut tranchera la décision sur la validation de la faute, ce qui clôturera le litige.
Cas II. Arbitre désigné
Un arbitre peut être officiellement désigné pour encadrer et diriger le match, il doit sanctionner immédiatement toute faute de manière pro-active. Il est le seul à pouvoir déclarer une faute. Sa décision est ferme et définitive. Quand un joueur commettant une faute ne désavantage pas l’équipe adverse, la faute ne sera en général pas déclarée. Cela s’appelle laisser l’avantage. C’est le cas par exemple lorsqu’un joueur fait bouger le kicker mais que la balle aboutit chez son adversaire.
Art. RJ-5.4 - Gestion des scores pendant une partie
A l’entame de la partie, tous les chiffres doivent être regroupés conjointement à gauche du marquoir.
On doit et ne peut déplacer qu’un chiffre après un but marqué. La mise en jeu de la balle suivante interdit et annule tout déplacement de chiffre du marquoir concernant un but précédent.
Tous les chiffres doivent rester regroupés. Il est interdit de toucher aux chiffres avant qu’un but ne soit marqué. On ne peut donc pas « préparer » le but suivant.
Chapitre RJ-6 - Les temps morts
Art. RJ-6.1 - Le temps mort ou STOP
Les demandes de STOP (time-out) ne sont autorisées qu’une seule fois par équipe et par manche (1 partie = 2 manches). Il est obligatoire d’immobiliser la balle avec une de ses poupées pour demander un STOP (time-out).
Un STOP (time-out) par équipe peut donc aussi être demandé à 10/10 lors d’un test-match de coupe.
La durée maximum ne peut dépasser 1 minute.
La mise en jeu de la balle après un STOP se fait selon le processus de mise en jeu par le joueur qui a demandé le STOP en possession de la balle.
Lorsque le délai valablement chronométré (sous contrôle des 2 équipes) du STOP est écoulé :
a. Si le demandeur du STOP n’a pas ses barres en main, la sanction est un hors-jeu.
b. Si la balle est en possession de l’adversaire, celui-ci peut tirer directement même si le demandeur du STOP n’a pas ses barres en main.
Art. RJ-6.2 - Le stop technique
Un “STOP TECHNIQUE” peut être demandé en cas d’avarie de la table de jeu, de matériel ou pour une faute de l’adversaire. L’arbitre est le seul juge. L’avarie doit être évidente. Si l’arbitre estime que la demande de stop technique n’est pas requise, le stop technique sera considéré comme un simple time-out avec application du règlement en cas de dépassement du nombre d’arrêt autorisé.
Art. RJ-6.3 - Les délais réglementaires
Le délai entre un but et la remise en jeu suivante de la balle ne peut pas dépasser 30 secondes. En cas de non-respect, il y a sanction d’un but et perte de la manche en cas de récidive.
Le temps autorisé au changement de côté entre deux manches, incluant les changements de rubans ou peau sur les poignées de jeu, ne peut dépasser 2 minutes. Si le temps est dépassé, la partie est perdue pour l’équipe n’a pas respecté cette règle.
Annexe RJ-I - RÉPARATION STANDARD D’UNE FAUTE
Une équipe lésée par une faute ne peut jamais être désavantagée dans la manière de réparer celle-ci. Ce qui signifie que, lors d’une réparation, une balle ne peut jamais avoir reculé pour l’équipe lésée par rapport à sa position au moment de la faute (= point de faute).
La manière de réparer une faute dépend de quelle équipe possède la balle avant et après la faute.
1) La faute est commise par l’équipe qui ne possède pas la balle à l’entame de la phase de faute.
a) La balle est en possession de l’équipe lésée après la phase de faute.
RÉPARATION « lésé-lésé » :
i) On replace la balle sous la barre de l’équipe lésée la plus avancée dans la phase de faute.
b) La balle n’est pas en possession de l’équipe lésée après la phase de faute.
RÉPARATION « lésé-fautif » :
i) L'équipe lésée reprend possession de la balle au point de faute. Si nécessaire, elle l'avance.
2) La faute est commise par l’équipe qui possède la balle à l’entame de la phase de faute.
RÉPARATION « fautif-lésé » :
i) Si la balle a reculé pour l'équipe lésée pendant la phase de faute, on la repositionne sous sa barre la plus avancée dans la phase.
ii) Sinon, la balle reste où elle est.
RÉPARATION « fautif-fautif » :
NB : une balle qu'aucune poupée ne peut atteindre est assimilée appartenir au dernier joueur qui l'a touchée.
[1] Voir Annexe RJ-I - RÉPARATION STANDARD D’UNE FAUTE
[2] Voir Annexe RJ-I - RÉPARATION STANDARD D’UNE FAUTE