Source: https://bazy.parp.gov.pl/component/content/article/57056:wstepny-etap-kreacji-gier-komputerowych-koncepcje-idee-zarysy-plany-gier-komputerowych-i-ich-ochrona
Timestamp: 2020-08-14 08:11:42+00:00
Document Index: 32099857

Matched Legal Cases: ['art. 11', 'art. 21', 'art. 1', 'art. 1', 'art. 70', 'art. 9', 'art. 12', 'Art. 1']

Wstępny etap kreacji gier komputerowych. Koncepcje, idee, zarysy, plany gier komputerowych i ich ochrona - PARP - Centrum Rozwoju MŚP
Dotychczas ani polski, ani unijny ustawodawca nie zdefiniował gry komputerowej. Jest ona bardzo złożonym produktem, zawierającym wiele elementów istotnych z punktu widzenia prawa, takich jak grafika, muzyka, tekst i inne utwory składowe. Jednocześnie nie jest przesądzone, jak należy traktować grę komputerową jako całość[i]. Słusznie wskazuje się, na fakt, że przesądzenie prawnoautorskiej kwalifikacji gier komputerowych, lub poszczególnych jej elementów, ma istotne znaczenie dla określenia zakresu uprawnień poszczególnych osób biorących udział w produkcji gry, w tym producentów i wydawców gier, którzy ponoszą ciężar finansowy wyprodukowania gier. Kwestia ta jest także istotna z punktu widzenia użytkowników gier i przysługującego im dozwolonego użytku.
Gra komputerowa – program komputerowy, utwór audiowizualny czy utwór zbiorowy?
Dorobek orzeczniczy Europejskiego Trybunału Sprawiedliwości[ii], jak również konieczność stosowania prounijnej wykładni prawa polskiego, wskazują na to, że na gruncie polskiego prawa autorskiego gra jako całość nie może być uznana jako program komputerowy. Niewątpliwie natomiast program lub programy komputerowe są istotnym elementem gier komputerowych.
W chwili obecnej brak jest podstaw do uznania, że gra komputerowa jest utworem audiowizualnym, w rozumieniu przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych[iii]. Po pierwsze, wynika to z faktu, że część gier nie zawiera w sobie elementów graficznych o cechach twórczych. Po drugie, przepisy dotyczące utworów audiowizualnych zostały sformułowane w taki sposób, że można je stosować do produkcji, specyfiki i funkcjonowania utworów filmowych, a nie do gier. Po trzecie, o ile w przypadku utworów audiowizualnych powstaje wyłącznie pasywny odbiór prezentowanej treści – czyli widz (odbiorca) nie ma wpływu na rozwój akcji – o tyle w przypadku gry komputerowej, gracz ma mniejszy lub większy wpływ na losy bohaterów, którymi kieruje i na rozwój fabuły. W tym drugim przypadku zachodzi zatem swoistego rodzaju interakcja, której nie ma w przypadku utworów audiowizualnych. To wszystko nie wyklucza jednak, że w ramach określonych gier mogą funkcjonować utwory audiowizualne.
Przepisy prawa autorskiego w znacznej mierze powstały w „dobie analogowej”; nie może zatem dziwić fakt, że ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie wyjaśnia statusu gier komputerowych. Jednakże biorąc pod uwagę to, że w procesie kreacji gry jest zaangażowanych wiele osób, warto rozważyć tezę, że gra komputerowa może być uznana za utwór zbiorowy na podstawie art. 11 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Przepis ten podaje przykładowo tylko dwa utwory zbiorowe, tj. encyklopedie i periodyki. Taki zabieg ustawodawcy prowadzi do wniosku, że jego zamiarem było uznanie za utwory zbiorowe jedynie dzieła składające się z niezależnych, oddzielnych utworów, które jednocześnie są zbiorem przemyślanym, nieprzypadkowym i realizują konkretne zamierzenie. Skoro zatem gra komputerowa stanowi połączenie poszczególnych elementów składowych i jest odbierana, jako całość przez gracza, a nie jako połączenie określonych części składowych, uznać należy, że gra komputerowa nie może być traktowana jako utwór zbiorowy.
Koncepcja gry komputerowej
Kreacja gry komputerowej rozpoczyna się od określenia ogólnego zarysu koncepcji rozgrywki, definicji konfliktu, rodzaju gry (FPS, RPG, RTS etc.), zasad mających zastosowanie w grze, oraz środków realizacji założonych celów gry. Ponadto, określeniu podlegają na tym etapie takie kwestie jak filozofia gry w szczególności w zakresie określenia docelowego segmentu rynku, do którego z daną grą komputerową producenci zamierzają trafić, a także określenie modelu biznesowego (np. produkt zamknięty rozwijany dodatkami, rozdzielenie rozgrywki na części tworzone w cyklicznych odstępach czasu, itp.).
Koncepcja gry znajduje odzwierciedlenie w dokumentacji mającej formę game design oraz gameplay, przybierających często formę dokumentacji projektowej. Są to dokumenty opracowywane na potrzeby najczęściej producenta lub wydawcy gry. Pomysły i idee znajdują się natomiast w scenariuszu gry.
Ideą i celem utworzenia dokumentacji projektowej jest przedstawienie wizji gry i zaprezentowanie jej atrakcyjności.
Z reguły na dokumentację projektową składają się takie elementy, jak[iv]:
gme concept, który zawiera dane na temat rodzaju gry, docelowej grupy odbiorców oraz świata gry;
vision document, który wskazuje na proponowane technologie, mechanikę gry, wstępne założenia co do fabuły i charakteru gry;
art design document, który zawiera wytyczne dla grafików;
project timeline document, który określa istotne daty w procesie produkcji gry;
testing document, który identyfikuje elementy gry które narażone są na błędy;
technical documents, który opisujący zasady i sposoby implementacji elementów gry,
game minute, który zawiera szczegółowy opis krótkich części gameplaya, wskazujący w jaki sposób gracz ma na danym etapie się zachowywać.
Scenariusz gry komputerowej
Scenariusz gry jest pisemnym projektem dzieła. Główna różnica scenariusza gry komputerowej w stosunku do scenariusza filmu polega na tym, że zazwyczaj gra komputerowa nie jest w swojej fabule linearna. Dlatego też jej scenariusz musi zawierać wszystkie możliwe warianty zdarzeń, co jest bezpośrednią konsekwencją tego, że gracz może w ograniczonym zakresie poprzez podejmowanie określonych decyzji w toku rozgrywki, kierować ją na poszczególne tory wydarzeń. Scenariusz musi opisywać wszystkie możliwe warianty w tym zakresie.
W powyższym zakresie scenariusz jest zamknięty, tj. gracz realizuje z góry założone i zaprojektowane etapy i akcje w ramach rozgrywki.
Zatwierdzeniem scenariusza kończy się pierwszy etap kreacji gry komputerowej, po którym dochodzi do stworzenia oprawy wizualnej, silnika gry oraz kodu programu.
Ochrona wstępnych etapów kreacji gry komputerowej
Zgodnie z przepisem art. 21 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych ochronie nie podlegają odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne, a jedynie sposób wyrażania. Istotnym z punktu widzenia gier komputerowych jest ustalenie, w którym momencie idee i koncepcje dające początek grom komputerowym, zostają uzewnętrznione i od kiedy następuje ochrona sposobu ich wyrażania.
Zgodnie z art. 1 ust. 3 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych ochrona prawnoautorska przysługuje od momentu ustalenia utworu. Ustawodawca nie definiuje, czym ono jest. Ustalenie w rozumieniu ww. przepisu jest rozumiane jako uzewnętrznienie określonego dzieła osobom trzecim, niezależnie od formy, w jakiej to następuje. Mając na uwadze zakres niniejszego artykułu, należy wskazać, że podstawą uznania, że w przypadku poszczególnych elementów gry komputerowej mamy do czynienia z utworem (przy spełnieniu niezbędnych ku temu przesłanek), dojdzie w momencie ustalenia określonych elementów, takich jak choćby scenariusz.
Jednocześnie należy pamiętać, że brak ochrony koncepcji i idei na gruncie prawa autorskiego, nie stoi na przeszkodzie dochodzenia ochrony na gruncie prawa cywilnego czy przepisów ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji.
Ochrona prawnoautorska poszczególnych elementów dokumentacji projektowej jest uzależniona od tego, czy nie będą one miały wyłącznie charakteru technicznego lub czy nie będą oparte na powtarzalnych schematach i motywach, których osiągnięcie wymaga jedynie określonej wiedzy i sprawności, a nie działalności twórczej. Powtarzalność, schematyczność, skupienie na charakterze technicznym dzieła wykluczają ochronę prawnoautorską.
Z dużą dozą prawdopodobieństwa można stwierdzić, że większość elementów dokumentacji projektowej nie będzie podlegała ochronie prawnoautorskiej, podobnie jednak jak wspomniano wyżej, można w takich przypadkach dochodzić ochrony na gruncie prawa cywilnego czy przepisów ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji.
W literaturze przedmiotu[v] wskazuje się na duże podobieństwo scenariusza gry komputerowej do komiksu, w którym obok siebie funkcjonuje treść oraz jej plastyczne odwzorowanie. Obie te warstwy, współistniejące ze sobą, przy spełnieniu przesłanek z art. 1 ust. 1 PrAut, mogą składać się na nową jakość i tym samym mogą być utworem.
Scenariusz gry komputerowej (Storyboard) wykazuje znaczące podobieństwo do komiksu, ponieważ opisuje z jednej strony schemat i chronologię wizualną ujęć tworzących obraz, a z drugiej strony mniej lub bardziej szczegółowo opisuje pojedyncze lub wszystkie sceny gry.
Stąd też zasady kwalifikacji komiksu jako utworu, mogą mieć zastosowanie również w przypadku scenariusza gry komputerowej, ze wskazaniem jednak na różnicę polegającą na tym, że scenariusz gry komputerowej nie jest tworzony dla uczestnika (gracza), ale dla celów produkcyjno-deweloperskich, zawierając często szczegóły techniczne istotne z punktu widzenia procesu produkcji gry.
Wielość twórców
Z punktu widzenia przepisów prawa, a w szczególności prawa autorskiego, gra komputerowa jest dosyć specyficznym wytworem. Jest to utwór nienazwany, o cechach charakterystycznych dla poszczególnych rodzajów utworów takich jak komiks, czy też częściowo utwór audiowizualny.
Niewątpliwie gra komputerowa, mimo wkładu w proces jej powstawania wielu osób, jest odbierana przez użytkowników końcowych (graczy), jako całość. Dotyczy to zarówno tzw. user experience, jak i takich kwestii, jak testów developerskich czy testów beta.
Jak już wskazano powyżej, pewne elementy gry mogą posiadać charakter utworu, inne zaś takiego nie mają. Gra, jako produkt końcowy, jest efektem twórczego połączenia wszystkich elementów w taki sposób, aby oddać użytkownikom produkt finalny. Proces ten nie sprowadza się do prostego połączenia poszczególnych części czy też elementów gry. Dlatego też, gra komputerowa wykazuje ograniczone podobieństwa do utworów zbiorowych. Większe podobieństwo, choć też jedynie częściowe, można zauważyć w stosunku do utworów audiowizualnych, i dotyczy to takich kwestii, jak sposób tworzenia gry czy też sposób połączenia jej poszczególnych elementów.
Produkcje gier komputerowych coraz bardziej zbliżają się w swojej organizacji i procesie twórczym do produkcji filmów pełnometrażowych – dotyczy to w szczególności gier z kategorii AAA. W tego typu przypadkach, to producent gry musi dopełnić szeregu formalności związanych z nabyciem autorskich praw majątkowych do poszczególnych wkładów. W przypadku, bowiem gier komputerowych nie ma zastosowania zasada określona w art. 70 PrAut ustanawiająca producentowi prawo do eksploatacji utworów „składowych” poszczególnych utworów audiowizualnych.
Większość gier komputerowych będzie utworami współautorskimi w rozumieniu art. 9 ust. 1 PrAut, z wkładami poszczególnych twórców, które to jednak wkłady nie zawsze będą możliwe do wyodrębnienia.
Wśród współautorów gier komputerowych można wskazać takie podmioty jak choćby:
twórca scenariusza,
twórca programu(-ów) komputerowego(-ych) wykorzystywanego(-ych) w grze,
twórca muzyki,
autorzy dialogów i grafik wykorzystywanych w grze.
To z tymi osobami producent powinien zawrzeć stosowne umowy, na mocy których nabędzie autorskie prawa majątkowe. Obowiązku takiego nie będzie w przypadku osób wykonujących czynności techniczne, czy też z autorami koncepcji i idei wykorzystanych w grze, chyba że spełniają one warunki uznania ich za utwór w rozumieniu przepisów prawa autorskiego.
Istotne przy tym jest to, aby umowy, o których mowa wyżej były zawierane możliwie szybko, aby były w swojej treści możliwie szczegółowe i kompletne. Jakiekolwiek braki w tym zakresie będą rodzić określone konsekwencje dla producenta gry komputerowej, zarówno w wymiarze finansowym, jak i logistycznym albowiem może dojść do próby wstrzymania eksploatacji poszczególnych elementów gry komputerowej w związku z wadliwymi umowami. Co ważne, w związku ze skomplikowanym i niejasnym charakterem gry komputerowej na gruncie prawa autorskiego, producent nie będzie w stanie realnie powołać się na żadne z domniemań wskazanych w ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
Producent powinien zwrócić uwagę, aby umowy były dostosowane do osoby, z którą są zawierane, do jej wkładu twórczego oraz przede wszystkim do formalnej podstawy zlecenia takiej osobie prac nad grą. Inaczej bowiem będzie wyglądać sytuacja, w której producenta i osobę trzecią wiąże umowa o pracę i zakres twórczej pracy wykonywanej faktycznie na rzecz producenta jest realizacją przez tą osobę obowiązków wynikających ze stosunku pracy. W takiej sytuacji zastosowanie mieć będzie przepis art. 12 PrAut – pracodawca nabywa w takim przypadku autorskie prawa majątkowe z chwilą przyjęcia utworu w granicach wynikających z celu umowy o pracę i zgodnego zamiaru stron. Jeżeli pracodawca w okresie dwóch lat od daty przyjęcia utworu nie przystąpi do rozpowszechniania utworu przeznaczonego w umowie o pracę do rozpowszechnienia, twórca może wyznaczyć pracodawcy na piśmie odpowiedni termin na rozpowszechnienie utworu z tym skutkiem, że po jego bezskutecznym upływie prawa uzyskane przez pracodawcę wraz z własnością przedmiotu, na którym utwór utrwalono, powracają do twórcy chyba że umowa stanowi inaczej. Strony mogą określić inny termin na przystąpienie do rozpowszechniania utworu.
Inaczej natomiast będzie wyglądała sytuacja, gdy współtwórcą jest osoba, która wykonuje zlecone prace na podstawie umowy cywilnej innej niż umowa o pracę. W takim przypadku producent nabywa jedynie prawa określone i wskazane w umowie.
Dodatkowo konstruując umowę należy zwrócić uwagę na szczegółowe określenie wkładu twórczego osoby, z którą zawierana jest umowa. Ponadto, kluczowym jest precyzyjne określenie momentu nabycia praw – mając na uwadze bezpieczeństwo prawne oraz założenia biznesowe. Zakres nabycia praw określany jest w polskim porządku prawnych za pomocą pól eksploatacji. Związane z tym jest również zagadnienie praw zależnych, oraz eksploatacji gry na przyszłych, nieznanych w momencie zawierania umowy, polach eksploatacji.
Obecnie obowiązujące regulacje prawne nie dają odpowiedzi na to, jak należy identyfikować gry komputerowe. Na potrzeby niniejszego artykułu trzeba uznać, że gra komputerową jest utworem nienazwanym, którego koniecznym elementem jest program komputerowy, zapisany na dowolnym nośniku danych, służącym do celów rozrywkowych oraz w mniejszym stopniu do celów edukacyjnych i użytkowych.
W zależności od okoliczności, poszczególne elementy wstępnych etapów kreacji gry komputerowej mogą być utworem w rozumieniu PrAut.
Fakt złożoności procesu produkcji gier komputerowych oraz liczba osób zaangażowanych w proces produkcji powoduje, że uregulowanie sytuacji prawnej w zakresie nabycia autorskich praw majątkowych do wkładów twórczych poszczególnych osób jest skomplikowanym i złożonym zagadnieniem.
adwokat zajmujący się prawem autorskim oraz IT, autor bloga prawo-autorskie-blog.pl, wspólnik Kancelarii Ratajczak Mańkowski Adwokaci Radcowie Prawni z Poznania
Zobacz także: Giełda kooperacyjna dla branży gamingowej podczas Gamescom 2019
[i] Elżbieta Traple Ochrona gry komputerowej wyd. Wolters Kluwer 2015
[ii] Wyrok Trybunału Sprawiedliwości UE z dnia 22 grudnia 2010 r. w sprawie Bezpečnostní softwarová asociace - Svaz softwarové ochrany przeciwko Ministerstvo kultury (C-393/09); Wyrok Trybunału Sprawiedliwości UE z dnia 23 stycznia 2014 r. w sprawie Nintendo Co. Ltd i inni przeciwko PC Box Srl i inni
[iii] Art. 1 ust. 2 pkt 9 Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych
[iv] Ireneusz Matusiak Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego wyd. LEX Wolters Kluwer 2013
[v] Elżbieta Traple Ochrona... op.cit