Source: http://www.jurpc.de/jurpc/show?id=20090017
Timestamp: 2015-10-14 02:18:12
Document Index: 165588056

Matched Legal Cases: ['§ 903', '§ 854', '§ 90', '§ 90', '§ 90', '§ 90', '§ 90', '§ 90']

Psczolla, Jan-Peter, Virtuelle Gegenstände als Objekte der Rechtsordnung - JurPC-Web-Dok. 0017/2009
JurPC Web-Dok. 17/2009 - DOI 10.7328/jurpcb/200924113
Jan-Peter Psczolla *Virtuelle Gegenstände als Objekte der RechtsordnungJurPC Web-Dok. 17/2009, Abs. 1 - 34AutorenprofilI n h a l t s ü b e r s i c h tI. Einleitung II. Einordnung virtueller Gegenstände in die Kategorien des BGB 1. Technische Betrachtungsweise
a) Sacheigenschaft von Computerprogrammen b) Sacheigenschaft virtueller Gegenstände (technische Betrachtungsweise) 2. Abstrakte Betrachtungsweise
a) Der Begriff des "Gegenstands" im BGB b) Virtuelle Gegenstände als Rechtsgegenstände aa) Virtuelle Gegenstände als Sachen bb) Virtuelle Gegenstände als Immaterialgüter
III. Absolutes Recht an virtuellen Gegenständen 1. Immaterialgüterrecht sui generis an virtuellen Gegenständen
a) Verobjektivierung virtueller Gegenstände b) Absolutheit der Rechtsposition aa) Abhängigkeit von technischer Realisierung bb) Abhängigkeit von relativer Vertragsbeziehung
c) Numerus clausus der Immaterialgüterrechte 2. Eigentum im Sinne von § 903 BGB an virtuellen Gegenständen
3. Besitz im Sinne der §§ 854 ff. BGB an virtuellen GegenständenIV. Fazit I. Einleitung Onlinespiele, die zeitgleich von einer Vielzahl von Teilnehmern im Internet gespielt werden, werden immer populärer. Analysten schätzen, dass es im Jahr 2010 ca. 5,8 Millionen Abonnenten von Onlinespielen in Deutschland geben wird.[2]Gleichzeitig ist durch den Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinespielen ein gewinnträchtiger Markt entstanden.[3] Der weltweite jährliche Umsatz mit virtuellen Gegenständen aus Onlinespielen wird derzeit von Analysten auf eine halbe bis eine Milliarde US-Dollar beziffert.[4]Neben Onlinespielen - wie etwa dem bekannten MMORPG[5]World of Warcraft - in denen es um die Verwirklichung bestimmter Spielziele geht, erlangen Echtzeit-Simulationen wie Second Life zunehmend an Bedeutung. Auch wenn der Hype, den diese Plattform im Jahr 2007 ausgelöst hat, zunächst wieder abgeklungen ist,[6]eröffnen virtuelle Welten wie Second Life neue Spielräume zur Nutzung des Internets in sozialer und ökonomischer Hinsicht. Second Life, welches kein klassisches Onlinespiel ist, kann auch als "Entwicklungsplattform" bezeichnet werden, da die Entwicklung und Ausgestaltung der virtuellen Welt mit von den Teilnehmern selbst erstellten Inhalten ein wesentliches Merkmal der so geschaffenen virtuellen Umgebung darstellt. Von Onlinespielen ist Second Life auch insofern abzugrenzen, als dass nicht die Verwirklichung bestimmter Spielziele im Vordergrund steht, sondern die sozial und wirtschaftlich motivierten Interaktion der Teilnehmer untereinander.[7]JurPC Web-Dok.17/2009, Abs. 1Bei Onlinespielen und Entwicklungsplattformen stellt sich gleichermaßen die Frage, welche Rechte die Teilnehmer an virtuellen Gegenständen überhaupt erwerben können. Dies hängt davon ab, wie virtuelle Gegenstände rechtlich zu qualifizieren sind, ob sie z.B. in die Kategorien des BGB oder etwa immaterialgüterrechtlich eingeordnet werden können. Versucht man zunächst eine Definition virtueller Gegenstände, so können diese als (gestalterische) Elemente bezeichnet werden, die in einer computergenerierten virtuellen Umgebung wahrnehmbar und innerhalb dieser virtuellen Umgebung in ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig sind. Als virtuelle Gegenstände sind beispielsweise virtuelle Spielfiguren (Avatare), Waffen, Ausrüstungen, Goldstücke, besondere Eigenschaften und Fähigkeiten vermittelnde Objekte (Zaubertrunk, Schutzschild) etc. anzusehen, die in Onlinespielen vom Nutzer erworben oder erspielt werden können. In der Umgebung einer Entwicklungsplattform wie Second Life existieren typischerweise virtuelle Güter, welche ihre Entsprechung in der realen Welt finden. Dazu gehören etwa virtuelle Bedarfsgegenstände wie Kleidung für Avatare, Modeaccessoires, Möbel oder andere Einrichtungsgegenstände, virtuelle Autos oder Häuser. Die virtuellen Güter existieren innerhalb einer virtuellen Welt und sind in ihrer Existenz abhängig von der technischen Realisierung durch den jeweiligen Betreiber.
Abs. 2 II. Einordnung virtueller Gegenständein die Kategorien des BGB Bei der rechtlichen Beurteilung von virtuellen Gegenständen sind zwei Betrachtungsweisen denkbar.[8] Zum einen kann im Rahmen einer technischen Betrachtungsweise allein auf die hinter dem virtuellen Gut liegenden Softwaredaten abgestellt werden. In Betracht kommt aber auch eine abstrakte Betrachtung des virtuellen Gegenstandes an sich, als geldwertes Wirtschaftsgut der virtuellen und realen Welt.
Abs. 3 1. Technische Betrachtungsweise Die rechtliche Qualifikation virtueller Güter kann anhand einer technischen Betrachtungsweise vorgenommen werden, bei der allein auf die hinter der audiovisuellen Darstellung des virtuellen Gegenstands liegenden Softwaredaten abgestellt wird.[9] Jeder virtuelle Gegenstand ist vor seiner audiovisuellen Wahrnehmbarkeit Ergebnis eines Programmiervorganges und befindet sich auf technischer Ebene in Form von Softwaredaten auf einem Server oder einem anderen Datenträger. Die Softwaredaten, die technische Grundlage für die Wahrnehmbarkeit des virtuellen Gegenstandes in der audiovisuellen Umgebung des Spiels oder der Simulation sind, sind dabei Teil der Programmdaten eines einheitlichen Computerprogramms.
Abs. 4 a) Sacheigenschaft von Computerprogrammen Umstritten ist, ob Computersoftware als bewegliche Sache im Sinne von § 90 BGB eingeordnet werden kann.[10] Streitpunkt ist dabei, ob Software die für das Vorliegen einer Sache im Sinne von § 90 BGB erforderliche Körperlichkeit aufweist, die das entscheidende Merkmal für die Sacheigenschaft darstellt.[11]Ein körperlicher Gegenstand ist nur dann gegeben, wenn eine Materie (fest, flüssig, gasförmig) vorhanden ist, die im Raum abgrenzbar und technisch beherrschbar ist.[12] Die Beurteilung, ob ein körperlicher Gegenstand vorliegt, richtet sich dabei in erster Linie nach der Verkehrsanschauung.[13]Abs. 5Unstreitig ist insoweit, dass der Datenträger, unabhängig davon, ob es sich um ein Wechselspeichermedium (Diskette, CD, USB-Stick) oder um eine Festplatte handelt, aufgrund seiner Körperlichkeit stets als Sache im Sinne des § 90 BGB einzuordnen ist.[14] Teile der Literatur unterscheiden bei der rechtlichen Beurteilung von Software jedoch zwischen dem Datenträger und dem Programm als solchem.[15] Hiernach sei der Datenträger nur als "das Mittel zum Transport des Programms", das Programm hingegen als Immaterialgut zu qualifizieren, für dessen rechtliche Einordnung es allein auf den geistigen Inhalt und nicht auf den Datenträger ankomme.[16] Immateriell sei ein Computerprogramm deswegen, weil es sich - anders als der Datenträger, auf dem es verkörpert ist - nicht anfassen ließe.[17]Unbeachtlich sei auch der Umstand, dass das Computerprogramm ohne Verkörperung auf einem Datenträger nicht ausführbar ist.[18]Abs. 6In der Rechtsprechung und der mittlerweile herrschenden Meinung im Schrifttum wird Software dagegen zutreffend als bewegliche Sache im Sinne von § 90 BGB eingeordnet.[19] Die Sacheigenschaft von Software wird damit begründet, dass die der Steuerung des Computers dienenden Programme nur dann ihre Funktion erfüllen können und nutzbar sind, wenn sie in verkörperter Form entweder auf einem Wechselspeichermedium oder einer Festplatte vorhanden sind.[20] Ein Computerprogramm, das keine derartige Verkörperung aufweist und nur in nichtmaterieller Form vorhanden ist - etwa weil es als geistiger Inhalt nur im Kopf des Schöpfers existiert - kann einen Computer nicht zur Ausführung einer bestimmten Funktion oder Aufgabe veranlassen. Wenn aber die Verkörperung von Software auf einem Datenträger stets notwendige Voraussetzung für die funktionsgemäße Nutzbarkeit des Computerprogramms ist, dann ist der Datenträger nicht bloßes Transportmittel für die Verkehrsfähigkeit eines immateriellen Gutes.[21] Der Datenträger kann vielmehr mit einem Buch verglichen werden, welches ebenfalls Sachqualität aufweist. Auch das Buch ist Ergebnis einer schöpferischen Geistestätigkeit und wird ausschließlich zum Zwecke der Informationserlangung und nicht wegen seines Informationsträgers erworben, ohne dass es dabei seine Sachqualität verliert.[22]Aufgrund der für die funktionsgemäße Nutzung notwendigen Verkörperung eines Computerprogramms auf einem Datenträger sind Computerprogramme daher als bewegliche Sachen im Sinne von § 90 BGB zu qualifizieren.[23]Abs. 7 b) Sacheigenschaft virtueller Gegenstände (technische Betrachtungsweise)Mit der Qualifikation eines Computerprogramms als bewegliche Sache im Sinne von § 90 BGB ist jedoch noch nichts darüber gesagt, ob ein virtueller Gegenstand als Teil der Programmdaten einer einheitlichen Computersoftware für sich genommen als Sache beurteilt werden kann. Dabei ist zu berücksichtigen, dass ein virtueller Gegenstand in der audiovisuellen Umgebung des Spiels oder der Entwicklungsplattform zwar durch den Betrachter visuell abgegrenzt werden kann, dies aber nicht gleichermaßen für die hinter dem Gegenstand liegenden Softwaredaten gilt, auf die es bei einer rein technischen Betrachtungsweise maßgeblich ankommt. Die Sachqualität eines virtuellen Gegenstandes kann nur dann angenommen werden, wenn die Softwaredaten, die einem virtuellen Gegenstand technisch zugeordnet werden können, in dem Sinne von der restlichen Computersoftware räumlich abgrenzbar sind, dass sie für sich genommen als bewegliche Sache angesehen werden können. Entscheidend für die Beurteilung der Sacheigenschaft ist dabei die Verkehrsauffassung.[24]Von einem Verkehrsverständnis dergestalt, dass der Verkehr den hint