Source: https://www.wbs-law.de/internetrecht/in-game-kaeufe-durch-kinder-wann-haften-die-eltern-78382/
Timestamp: 2019-02-21 05:58:46
Document Index: 295463921

Matched Legal Cases: ['§ 110', 'BGH', 'BGH', '§ 45', '§ 675', '§ 45', '§ 675', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 246']

﻿ In Game-Käufe durch Kinder – Wann haften die Eltern? -
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„Eltern haften für ihre Kinder“ – ein Spruch, der sowohl in der realen als auch in der virtuellen Welt entgegen landläufiger Meinungen nicht immer richtig ist. Zum Glück der Eltern. Denn immer mehr häufen sich die Fälle, in denen die Kids in Spielen wie Fortnite oder League of Legends durch teure In Game Käufe „verschulden“. Schnell kommen Summen über mehrere tausend Euro zusammen. Wann müssen Eltern hierfür aufkommen, wann nicht? Wie hoch sind die Hürden der Spieleanbieter? Und was können Eltern tun, um Ärger präventiv zu vermeiden?
Wann müssen Eltern die Rechnung von In Game Käufen durch ihre Kinder bezahlen?
Fall 1) Zahlung über entwendete Kreditkarte, Kind hat eigenes Konto angelegt
Hat das Kind die Kreditkarte „geklaut“ und sich selbst ein Konto angelegt, auf dem es die Zahlungsinformationen der Eltern verwendet hat, haben die Eltern einen Anspruch auf Rückzahlung des Geldes. Denn der Vertrag, den die Minderjährigen schließen, ist in den meisten Fällen schwebend unwirksam. Jugendliche zwischen 7 und 17 Jahren können nämlich i.d.R. keine wirksamen Verträge abschließen. Die einzige Ausnahme davon ist der sog. Taschengeldparagraph, § 110 Bürgerliches Gesetzbuch (BGB). Dieser besagt aber, dass die Eltern dem Kind das Geld zur freien Verfügung gegeben haben, es sich um nur eine kleinere Summe handelt und die Leistung sofort bewirkt wird. Ein Kauf auf Rechnung ist hiervon nicht erfasst. Daher scheidet die Anwendung dieses Paragraphen bei In Game Käufen meist aus. Wenn die Eltern von dem Vertrag erfahren und ihn nicht genehmigen, ist der Vertrag nichtig und der Spieleanbieter zu Unrecht bereichert. Die Eltern können das gezahlte Geld zurückverlangen.
Der Spieleanbieter wird dagegen argumentieren: Der Kreditkarteninhaber habe den Vertrag geschlossen und schiebe das Kind vor. Das reicht aber in diesem Fall nicht. Der Spieleanbieter müsste eine wirksame Vollmacht bzw. eine sog. Anscheinsvollmacht der Eltern an das Kind beweisen. Alleine durch die Nutzung einer bestimmten Zahlmethode kann der Verkäufer nicht darauf schließen, dass der Kauf von den Eltern erlaubt war oder sie fahrlässig mit der Kreditkarte umgegangen sind. Anders wäre der Fall zu beurteilen, wenn das Kind zusätzlich den Account genutzt hätte, den die Eltern angelegt haben. Dazu gleich mehr.
Dann wird der Anbieter argumentieren, die Eltern hätten ihre Aufsichtspflicht verletzt und müssten Schadensersatz zahlen. Doch auch damit wird er nicht durchkommen, schließlich müssen Eltern ihre Kinder nicht rund um die Uhr überwachen. Und eine Kreditkarte ist schnell abfotografiert. Der Fall könnte höchstens dann anders beurteilt werden, wenn sich das Kind schon zuvor mehrere Male auf entsprechenden Internetseiten angemeldet und In-Game-Käufe mit der Kreditkarte getätigt hätte. Doch auch das müsste der Anbieter beweisen.
Das Ergebnis ist nur fair. Denn der Verkäufer von Spielen weiß genau, dass viele seiner Kunden Minderjährige sind. Spiele richten sich bewusst an Kinder und Jugendliche, ebenso der Verkauf von In Game-Zusatzleistungen. Deshalb trägt der Verkäufer von Anfang an bewusst das Risiko, Geschäfte mit Minderjährigen abzuschließen und muss damit rechnen, dass Eltern die Genehmigung verweigern.
Fall 2) Zahlung über Pay-by-call-Verfahren ohne Autorisierung der Eltern
Viele Browser-Games nutzen die Möglichkeit, gebührenpflichtig per SMS oder dem Anruf einer 0900-Rufnummer zu bezahlen. Das Pay by Call-Verfahren bietet den Nutzern die Möglichkeit, ein Produkt schnell und anonym per Telefonanruf zu bezahlen. Es muss nur die angegebene kostenpflichtige Telefonnummer angerufen werden und schon können beispielsweise Ausrüstungsgegenstände für ein Onlinespiel genutzt werden. Die eigentliche Abrechnung der Leistungen erfolgt erst mit der Telefonrechnung. Dies macht es insbesondere für Jugendliche mit eigenem Smartphone einfach, Geld für entsprechende Leistungen auszugeben.
Für solche In-App Käufe hat der Bundesgerichtshof (BGH) aber entschieden (Az. III ZR 368/16): Anschlussinhaber haften nicht, wenn ihnen die „Inanspruchnahme von Leistungen des Anbieters nicht zugerechnet“ werden kann. Das ist nicht der Fall, wenn sie die Inanspruchnahme der Nummer zum Bezahlen nicht autorisiert haben. Der BGH hat daher in dem Fall, in dem ein 13jähriger teure In Game Käufe getätigt hatte, einen Zahlungsanspruch des Pay by Call-Dienstanbieters verneint. Eine mögliche Willenserklärung des 13-jährigen Jungen sei der Mutter nicht zuzurechnen. Weder sei das Kind von seiner Mutter bevollmächtigt gewesen noch hätten die Voraussetzungen einer Anscheinsvollmacht vorgelegen.
Auch eine Zurechnung der Erklärung des Kindes nach § 45i Abs. 4 Satz 1 des Telekommunikationsgesetzes (TKG) scheide nach Ansicht der Richter aus. Diese Vorschrift finde auf Zahlungsdienste und die sich hieraus ergebenden Ansprüche des Dienstleisters keine Anwendung. Auch dann nicht, wenn die Zahlung über eine Premiumdienstenummer veranlasst wurde und die Abrechnung über die Telefonrechnung erfolgen soll. Die für Zahlungsdienste geltenden speziellen Regelungen für nicht autorisierte Zahlungsvorgänge (der §§ 675c – 676c BGB) gingen § 45i Abs. 4 Satz 1 TKG vor.
Diese Entscheidung gilt aber nur für solche Mehrwert-Nummern, die einen Zahlungsdienst im Sinne der §§ 675c – 676c BGB darstellen. Klassischerweise sind das die Mehrwertdienste eines Telefonanbieters, der über die Handyrechnung die gekauften Nutzungen eines Drittanbieters abrechnet. Ausgenommen von den Regelungen im BGB sind Zahlungen für Leistungen zur Nutzung durch das Gerät selbst. Das bedeutet, dass solche Dienstleistungen nicht geregelt werden, bei denen der Gegenwert direkt am Telefon erbracht wird: so etwa Sexhotlines. Wie die Rechtslage hier aussieht, hat der BGH nicht entschieden.
Fall 3) Eltern haben Account angelegt
Anders wäre der Fall zu beurteilen, wenn das Kind zusätzlich den Account genutzt hätte, den die Eltern angelegt haben. In dem Fall, dass Kinder das Konto ihrer Eltern „missbrauchen“, stellt sich das Problem, dass für den Vertragspartner nicht erkennbar ist, dass ein Minderjähriger gehandelt hat statt der erwachsenen Eltern.
Wenn dann das Kind die Passwörter für den Account und die dort hinterlegte Zahlungsmethode hatte, gelten nach Ansicht des BGH im Hinblick auf die vertragliche Haftung die Regeln des Stellvertretungsrechts aus dem BGB (Urteil vom 11. Mai 2011 – VIII ZR 289/09):
Doch Vorsicht – das gilt nur für die vertragliche Haftung. Dennoch sollten Kontoinhaber ihre Daten sorgfältig vor dem unbefugten Zugriff durch Dritte schützen. Zwei Jahre zuvor hatte der BGH nämlich die Frage der deliktischen Haftung für die missbräuchliche Nutzung eines Kontos ganz anders entschieden (Urteil vom 11.03.2009, Az. I ZR 114/06 – Halzband): Danach haftet der Inhaber eines eBay-Kontos für Schutzrechtsverletzungen und Wettbewerbsverstöße, die über sein Konto begangen wurden, als Täter.
a) Kind kannte Passwörter und hat Account missbraucht
Haben die Eltern dem Kind den Zugang zu dem Account mit hinterlegter Zahlungsinformation eingerichtet, dann haben sie dem Kind meist auch eine konkludente Vollmacht gegeben, über den Account etwas zu bezahlen.
Selbst, wenn sie nicht alle Käufe autorisiert haben, sondern das Kind nur gebeten haben, nichts zu kaufen, so wird man hier von einer solchen Fahrlässigkeit ausgehen, dass die Grundsätze der Anscheinsvollmacht erfüllt sind. Daher haften hier grundsätzlich die Eltern für die Käufe ihrer Kinder, wenn der Zahlungsempfänger „gutgläubig“ war. Es sei denn, sie können nachweisen, dass sie alles Erdenkliche getan haben, um eine derartige unbefugte Nutzung zu verhindern. Dies wird allerdings in der Regel nicht gelingen.
b) Kind kannte Passwörter nicht, hat aber Account gehackt oder die Passwörter gestohlen
Hierzu schreibt der BGH: „…allein die unsorgfältige Verwahrung der Kontaktdaten eines eBay-Mitgliedskontos (hat) noch nicht zur Folge, dass der Inhaber des Kontos sich die von einem Dritten unter unbefugter Verwendung dieses Kontos abgegebenen Erklärungen zurechnen lassen muss.“
In diesem Fall sind die Grundsätze der Anscheinsvollmacht zu verneinen. Die Eltern haften nicht, sondern können das Geld zurück verlangen.
Wie hoch sind die Hürden für den Kauf von Items durch Minderjährige in der Praxis?
Allgemein muss bei Apps vor der Installation darauf hingewiesen werden, dass In-App Käufe möglich sind. Ebenso bedarf es hierfür der Einwilligung bei der Installation.
Auch, bevor man einen Account anlegt, wird zumindest in manchen Spielen theoretisch geprüft, ob die Kinder alt genug für den Kauf sind. Für League of Legends muss man beispielsweise bereits für die Eröffnung eines Spielaccounts 18 Jahre alt sein – die steht in den AGB. Hier muss man aber nur das Geburtsdatum eingeben. Dessen Richtigkeit wird aber nicht weiter überprüft. In dem beliebten Spiel Fortnite ist überhaupt kein Mindestalter der Spieler erforderlich, auch, wenn es meist erst ab 12 Jahren empfohlen ist. Bei USK 12 sind die Regelungen des Jugendmedienschutzstaatsvertrags aber nicht besonders streng. Meist wird die Kontrolle auf die Eltern ausgelagert.
Dann kommt es zum Kauf einer In-Game-Währung. Dies geschieht entweder über Kreditkarte, PayPal oder eine Mehrwertnummer. Die möglichen Bezahlfunktionen beinhalten Altersbeschränkungen, damit sie nicht als Minderjähriger genutzt werden können: PayPal darf erst ab 18 Jahren genutzt werden. Auch Kreditkarten und unbeschränkt nutzbare EC-Karten können erst mit Volljährigkeit gewährt werden. Etwa in den AGB von Fortnite steht auch nur, dass man zusichert, dass man autorisierter Nutzer der Zahlungsinformationen ist. Nach einmaliger Eingabe der Kartendaten gehen sämtliche Zahlungsvorgänge kinderleicht vonstatten.
Zumindest herrscht beim Kauf Kostentransparenz, von Gesetzes wegen: Vor dem Kauf der virtuellen Währung oder des virtuellen Items muss deutlich angegeben werden, wie hoch die Preise für den Kauf einer (digitalen) Ware sind. Die ergibt sich schon aus den Vorschriften des allgemeinen Vertragsrechts im BGB (§ 246a EGBGB, 312d BGB), wonach „den Gesamtpreis der Waren oder Dienstleistungen einschließlich aller Steuern und Abgaben“ angegeben werden muss. Im Spiel selbst reicht es dann, wenn nur noch angegeben wird, wie viel der In Game Währung das Item kostet.
Ist die Währung gekauft, wird diese auf dem Account als aktuelle „Balance“ angezeigt – also der Kontostand der In-Game-Währung. Items (virtuelle Gegenstände) werden nur mit dem Preis der In-Game-Währung angezeigt. Eine Umrechnung in den Euro-Gegenwert erfolgt nicht mehr. Dies liegt u.a. auch daran, dass es keinen 1 zu 1-Wechselkurs im eigentlichen Sinne gibt. Es wird ein Anreiz für Spieler geschaffen, mehr In-Game-Währung zu erwerben, da die Relation je höher der „Echtgeldbetrag“ ist, zum Gegenwert der In-Game-Währung besser wird. Für den Kauf ist es nun erforderlich, auf das entsprechende Item zu klicken und dann auf den vorhandenen Kauf-Button zu gehen. Dann wird, häufig als Pop-Up, der Preis erneut angezeigt, sowie gleichzeitig der aktuelle Kontostand, sowie der Kontostand, der nach dem Kauf des Items vorhanden sein wird. Somit ist bereits vor dem Kauf zu sehen, wie sich dieser auf den Kontostand auswirkt. Außerdem kann ein Kauf nur getätigt werden, wenn genügend „Deckung“ also In-Game-Währung vorhanden ist. Mit der Bestätigung des Kaufs wird dieser erst dann durchgeführt. Das Item erscheint in dem Inventory (Inventar) und der Preis wird vom Kontostand der In-Game-Währung abgezogen.
Bei gemeinsam genutzten Rechner bleibt die Möglichkeit, verschiedene Benutzerkonten einzurichten, um z.B. die Verwendung gespeicherter Passwörter für PayPal zu verhindern.
Sonst gilt es, Kreditkarten sicher aufzubewahren und regelmäßig die Abbuchung zu kontrollieren. Auch hat man als Kreditkarteninhaber die Möglichkeit, eine Verfügungsbeschränkung für hohe Abbuchungen einzurichten.
Für In-App Käufe gibt es die Möglichkeit, solche Käufe am Handy selbst einzuschränken: Um dies zu tun, muss bei Android-Geräten im Google-Play-Store unter „Einstellungen“ der Punkt „PIN für Käufe verwenden“ ausgewählt werden. Anschließend wird vor jeder Transaktion ein vorher festgelegter PIN-Code abgefragt. Bei iOS-Geräten können in den Einstellungen unter „Allgemein“ die In-App-Käufe vollständig deaktiviert werden.
Es ist auch möglich, entsprechende Jugendschutzeinstellungen beim Google-Play Konto (Android) einzurichten und so die Nutzung bestimmter Apps oder Funktionen für Kinder und Jugendliche einzuschränken.
Bei einigen Spielkonsolen besteht die Möglichkeit, für Kinder und Jugendliche ein Gastzugang beziehungsweise -profil einzurichten. Mit diesem Gastprofil werden Transaktionen nur durch ein vorher festgelegtes Passwort ausgeführt. Das Einrichten und das Festlegen eines Passworts können in den Systemeinstellungen des Konsolenmenüs vorgenommen werden.
Aber ist die Zahlung über Pay-by-call-Verfahren ohne Autorisierung der Eltern möglich?