Source: https://blog.webanwaeltin.de/nachtrag-zum-letzten-blogeintrag-was-ist-eigentlich-mit-steam/
Timestamp: 2019-03-23 19:33:50
Document Index: 393286248

Matched Legal Cases: ['BGH', 'Art. 4', 'BGH', 'EuG', 'BGH', 'BGH', 'EuG', 'BGH', 'EuG', 'EuG', '§ 69', 'Art. 4', '§ 2', 'EuG']

Nachtrag zum letzten Blogeintrag: Was ist eigentlich mit Steam? – Webanw@ltin bloggt (wieder)
Der Blogeintrag “Wenn der Spielbetreiber den Spieler deinstalliert” wurde bereits veröffentlicht. Nach der Korrekturlektüre durch meine (juristisch nicht geschulte) Partnerin war auch relativ schnell die Diskussionsrunde eröffnet: “Mit den Nutzungsbedingungen umgehen die irgendwie doch das Eigentum. Irgendwie verstehe ich das bei LoL. Aber bei Steam ist das doch anders, oder?” Die Idee für diesen Beitrag war geboren.
Vorbemerkung: Erklärungen zum Thema “Eigentum” sind nicht Gegenstand dieses Beitrags.
IT-Dampf?
Steam ist eine Vertriebsplattform für Computerspiele, Filme und TV-Serien, die von der Valve Corporation entwickelt und betrieben wird und im Internet unter http://store.steampowered.com/ erreichbar ist.
Diese Plattform ermöglicht den Lizenzvertrieb, die Wartung (sog. Patchen) und die Überwachung von Spielen, sowie die Kommunikation zwischen Spielern, die Bildung von Clubs, die Anlage und Pflege von Spiellisten, die Kommentierung und Empfehlung von Spielen und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spielerprofile. Neben eigenen Spielen von Valve (z.B. Half-Life und Counter-Strike) können dort eine Vielzahl von Lizenzen für unterschiedlichste Spiele erworben werden. Dem Nutzer wird hierfür unter Berücksichtigung einer Territorial-Kontrolle ein angepasster Steam-Shop zur Verfügung gestellt. Nicht erhältliche Spiele werden und bleiben verborgen oder werden in geschnittenen Versionen angeboten.
Vom Erwerb der Softwarelizenzen über das Internet ist die erforderliche finanzielle Transaktion, das Herunterladen der Programmdaten, die Freischaltung/Entschlüsselung der Programmdaten und die Installation der Software umfasst. Aktualisierungen werden automatisch heruntergeladen und installiert.
Voraussetzung für die Verwendung von gekauften Spielen ist die Nutzung des kostenlosen Clients, der unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Daneben bedarf es einer Registrierung bei Valve . Die gekauften Lizenzen werden im Benutzerkonto des Nutzers gespeichert und sind fortan mit diesem Konto verknüpft. Nach dem Erwerb der Lizenz kann das Spiel über den Client heruntergeladen werden. Die Anzahl der Downloads und die Anzahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Nutzers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann. Die Verknüpfung der Lizenz mit dem Benutzerkonto wird auch nicht durch die Deinstallation des Spiels aufgelöst. Der betreffende Titel kann beliebig oft heruntergeladen werden.
Rechtlich ist da auch Dampf dahinter.
Ihr Verhalten im Online-Verkehr und Ihre Interaktion mit anderen Abonnenten sollten von Regeln des gesunden Menschenverstands und der Einhaltung elementarer Umgangsformen geleitet sein.
STEAM® ABONNEMENTVEREINBARUNG (Stand: 19.02.2017), Ziff. 4
Das Verhältnis des von Valve angebotenen Online-Diensts Steam zum Nutzer wird im STEAM® ABONNEMENTVEREINBARUNG geregelt. Bereits die Bezeichnung der Vereinbarung fordert eine genaue Auseinandersetzung mit der rechtlichen Qualifikation. So stuft Valve den Spieleerwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren Abonnements zur Nutzung eines Spiels und nicht als Spielekauf ein. Die erworbenen Spiellizenzen können daher nicht übertragen oder weiterverkauft werden.
Überraschend ist vor diesem Hintergrund auch nicht die Regelung in der bereits genannten Vereinbarung:
9. LAUFZEIT UND VERTRAGSBEENDIGUNG
Darüber hinaus untersagt Valve auch die Weitergabe eines personalisierten Accounts. So heißt es in der Vereinbarung wie folgt:
Im Ergebnis verlieren Nutzer mit dem Zugang zu ihrem auch Account auch den zu ihren bereits erworbenen Spielen.
Die Nutzungsbedingungen waren bereits der Gegenstand mehrerer gerichtlicher Auseinandersetzungen, denen wir uns nun zuwenden möchten. Zunächst der BGH und später zwei Berliner Gerichte mussten sich mit der Frage auseinandersetzen, ob die vorstehend bereits vorgestellten Klauseln der Nutzungsvereinbarung mit dem Recht vereinbar sind, konkret ob es ist zulässig, den Weiterverkauf eines Steam-Accounts zu untersagen. Konkret ging es um den urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatz.
Ein kurzer Exkurs: Erschöpfungs… was?
Der Grundsatz über die urheberrechtliche Erschöpfung betrifft die Weiterverbreitung von Werkstücken nach dem erstmaligen In-Verkehr-Bringen. Anders formuliert: Sind mit Zustimmung des Urhebers Werke oder deren Vervielfältigung in den Verkehr gebracht worden, kann der Urheber später nicht mehr bestimmen, was mit den Werken hiernach geschieht und welchen weiteren Weg diese nehmen. Der (rechtmäßige) Erwerber kann vielmehr ohne jede weitere Zustimmung des Urhebers entscheiden, ob bzw. an wen er das Werk verkauft oder verschenkt.
Zunächst entschied das Landgericht Berlin am 21.01.2014 unter Az. 15 O 56/13 (Volltext) über das Zusammenspiel der Nutzungsbeschränkungen von Steam mit diesem Rechtsgrundsatz. Das Gericht wies die Klage ab, was von der nächsten Instanz, namentlich dem Kammergericht Berlin, am 27.08.2015 unter Az. 23 U 42/14 (Volltext) bestätigt wurde. Bevor wir uns den Urteilsgründen zuwenden, möchte ich bereits an dieser Stelle die Leitsätze des Kammergerichts und die damit einhergehende europarechtliche Komponente hervorheben:
Eine Regelung in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen einer Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, die es dem Nutzer untersagt, sein gesamtes Benutzerkonto oder einzelne mit seinem Account verknüpfte Spiele an Dritte zu übertragen, verstößt nicht gegen den urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatz (17 Abs. 2, 69c Nr. 3 Satz 2 UrhG), wenn das Spiel nicht im Sinne von 69c Nr. 3 Satz 2 UrhG #in Verkehr gebracht# wurde.
Ein Inverkehrbringen oder ein #Erstverkauf einer Programmkopie# im Sinne von Art. 4 Abs. 2 der Richtlinie 2009/24/EG liegen nicht vor, wenn ein Teil des für die Nutzung des Computerspiels erforderlichen Programmcodes stets auf den Servern des Plattform-Betreibers verbleibt und dieser Teil dem Nutzer aufgrund des bestehenden Vertragsverhältnisses nur vorübergehend für die Spielzeit durch Online-Zugriff# auf die Server des Betreibers zur Verfügung gestellt wird (im Anschluss an BGH, Urteil vom 11. Februar 2010, I ZR 178/08 #Half Life 2#; Abgrenzung zu EuGH, Urteil vom 03.Juli 2012, C-128/11 #Used-Soft#).
Die Entscheidung des Landgerichts Berlin beruft sich bereits zu Beginn als auch bei der weiteren Begründung auf ein Urteil des BGH vom 11.02.2010 (Volltext), der sich mit einer nahezu identischen Klausel auseinandersetzen musste und im Ergebnis die Klauseln zur Übertragungsuntersagung für wirksam erachtet.
Im Berliner Verfahren hatte die Verbraucherzentrale Bundesverband nach der Niederlage vor dem BGH aus dem Jahr 2010 erneut gegen Valve geklagt. Die Verbraucherschützer waren der Ansicht, dass der Steam-Dienst die Nutzer unangemessen benachteiligt, weil die Übertragung des Account nach der oben genannten Vereinbarung ausgeschlossen ist, wodurch im Ergebnis verhindert wird, dass gebrauchte Spiele verkauft werden können. Der urheberrechtliche Erschöpfungsgrundsatz werde damit unterlaufen. Nach der UsedSoft-Entscheidung des EuGH sahen sich die Verbraucherschützer im rechtlichen Aufwind. Jedoch folgte nach dem BGH auch nun das LG Berlin (nachfolgend das Kammergericht Berlin) nicht der Argumentation und nahm auch gleich den europarechtlichen Wind aus den Segeln. Nach den Richtern stellt Steam nicht nur digital vertriebene Software zur Verfügung, sondern auch Zusatzleistungen. Danach könne sogar offen bleiben, ob die EuGH-Entscheidung überhaupt Anwendung finden könnte:
Es kann insbesondere dahin stehen, ob sich aus der Entscheidung des EuGH in der Rechtssache UsedSoft ergibt, dass die Anwendung des Erschöpfungsgrundsatzes des § 69c Nr. 3 Satz 2 UrhG bzw. Art. 4 Abs. 2 der Computerrichtlinie auch für den Online-Vertrieb von komplexen Computerspielen gilt oder ob – im Hinblick darauf, dass diese auch als Filmwerk Urheberrechtsschutz genießen (§ 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG) und als solche zugleich auch der Urheberrechtsrichtlinie unterliegen bei diesen die Annahme der Erschöpfung voraussetzt, dass ein körperliches Werkstück in Verkehr gebracht worden ist
Im Ergebnis liegt das Landgericht Berlin unter Bestätigung des Kammergerichts damit auf der Linie des EuGH, der auch für Computerspiele die Urheberrechtsrichtlinie anwendbar hält, weshalb eine “unkörperliche Erschöpfung” nicht in Betracht zu ziehen ist.
Steam bewegt sich mit seiner gefühlt strikten Accountpolitik auf festem juristischen Grund. Dies mag manche Nutzer wundern, insbesondere meine eingangs erwähnte Diskussionspartnerin. Allerdings ist die juristische Argumentation schlüssig und begründet. Die tragenden Argumente können bei näherer Betrachtung überzeugen. Zusätzlich weiß jeder Nutzer, worauf er sich einlässt bzw. könnte es wissen, wenn er oder sie sich die Vereinbarungen zur rechten Zeit zu Gemüte führt. Anderweitig wird der Rückgriff auf das traditionelle Trägermedium und andere Plattformen unausweichlich.
Let's Law	Accountsperre, Gaming, Let's Law, Mobile Gaming, Online Gaming, Spielerecht, Steam