Source: https://blog.webanwaeltin.de/letslawii/
Timestamp: 2018-11-17 11:57:28
Document Index: 277257182

Matched Legal Cases: ['§ 1', '§ 2', '§ 94', '§ 95', '§ 95', '§ 69', '§ 69', '§ 69', '§ 94', '§ 95', '§ 16', '§ 94', '§ 95', '§ 31', '§ 94', '§ 31', '§ 95', '§ 31', '§ 95']

Let’s Law II: Spiel mir das Lied vom Urheberrecht – Webanw@ltin bloggt (wieder)
In Anknüpfung an den ersten Beitrag der Let’s Law-Blogreihe, in dem es um ein Grundverständnis des Let’s Play-Begriffs und einen kleinen Überblick über die Szene ging, möchte ich nun den Blick auf das rechtliche Verhältnis vom kommentierenden Spieler zum Spiel lenken. Neben gesellschaftlichen, sozialen und politischen Fragestellungen erlangt das Urheberrecht in diesem Zusammenhang besondere Bedeutung.
Let’s Plays lassen sich in einem Zusammenspiel von Interessen verstehen, die in Einklang gebracht werden müssen. Einerseits veröffentlichen Let’s Player ihre Videos zur Selbstdarstellung, zu Unterhaltungszwecken und/oder um mittels Werbeeinnahmen, die mithilfe von YouTube erzielt werden können, ein Einkommen zu generieren. Andererseits haben die Rechteinhaber zwischenzeitlich festgestellt, dass sich Let’s Plays nicht negativ auf die Verkaufszahlen ihrer Spiele auswirken, sondern ähnlich wie Werbung wirken. Ein genauerer Blick auf die rechtliche Stellung der Spieleherausgeber lohnt sich daher.
Let’s Play Film
“Die Urheber von Werken der Literatur, Wissenschaft und Kunst genießen für ihre Werke Schutz nach Maßgabe dieses Gesetzes.”
§ 1 Urhebergesetz (UrhG)
Urheberrechtlicher Schutz ist von zwei unterschiedlichen Punkten aus denkbar: Schutz des verwendeten Videospiels und Schutz der Let’s Play-Videos. Der Leistungsschutz von Let’s Playern und deren Videos ist Gegenstand des dritten Beitrags der Let’s Law-Reihe.
Videospiele wirken durch das Zusammenspiel unterschiedlicher Elemente, mit denen ein oder mehrere Nutzer interagieren können. Grafiken, Filmsequenzen, Musik und ins Spiel implementierte Texte beanspruchen bereits allein den Status eines urheberrechtlichen geschützten Werks im Sinne von § 2 Abs. 1 UrhG.
Überwiegend wird entgegen der wohl als veraltet zu betrachtenden Rechtsprechung (vgl. OLG Frankfurt/Main GRUR 1983, 757, 757 zu “Donkey Kong Junior I”) auch das Computerspiel als Ganzes als Filmwerk geschützt. Dieser Schutz bezieht sich jedoch nicht nur auf statische Filmsequenzen, sondern auch auf Spielabschnitte, deren Verläufe durch den Spieler und dessen Spielverhalten beeinflusst werden. Argumentiert wird zu diesem Punkt in der ober- und höchstrichterlichen Rechtsprechung damit, dass “ungeachtet der Einwirkungsmöglichkeiten des Spielers alle möglichen Spiel- und damit Ausgabevarianten dennoch im Computerprogramm unveränderlich enthalten sind” (Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, S. 121). Der Spieler schaffe selbst keine neuen Spielvarianten und Geschehensabläufe sowie damit einhergehende grafische und akustischen Elemente (ebenda). Im Ergebnis bestehe eine “feststehende Reihenfolge und Kombination bestimmter Programmschleifen” (Lambrecht, S. 122). So unterscheidet der urheberrechtliche Schutz nicht zwischen Spielen, wie z.B. “Heavy Rain” (2010), “Beyond Two Souls” (2013) und “Life is Strange” (2015), bei denen der Spieler durch eigene Entscheidungen das Spielende beeinflusst, Open-World-Titel, wie z.B. “The Elder Scrolls V: Skyrim” (2011) oder die Grand-Theft-Auto-Reihe (1997 bis 2013), in denen sich der Spieler nichtlinear, weitestgehend frei in der Spielwelt bewegt oder gar Spieltitel ohne jede Handung und abschließendes, spielbeendendes Ziel, wie z.B. Minecraft (2011), das die Spielwelt selbst für jeden Spieler im Zuge des Ladevorgangs individuell gestaltet. All diesen Spielwelten ist gemein, dass die Freiheit des Spielers – unabhängig, dass sie in der Theorie unendlich groß ist – exakt so weit reicht, wie der Programmcode es zulässt.
Vor diesem Hintergrund stehen dem Urheber des Computerspiels zusammenfassend die gleichen Rechte wie einem Filmhersteller zur Seite, namentlich die Leistungsschutzrechte aus § 94 Abs. 1 S. 1 UrhG und inhaltlich das Recht auf Vervielfältigung, Verbreitung, öffentlicher Vorführung, Funksendung und öffentlicher Zugänglichmachung.
Ein weiterer Schutz für Computerspiele ist über § 95 UrhG denkbar, soweit Bild- und Tonfolgen ausnahmsweise nicht dem vorstehenden Schutz für Filmwerke unterfallen. Gegenstand der gesetzlichen Regelung sind sogenannte Laufbilder, die insbesondere dann relevant werden können, wenn das Spiel durch den Spieler maßgeblich gestaltet wird. Es genügt für § 95 UrhG bereits, wenn abgrenzbare Teile des Spielablaufs durch den Programmcode vorgegeben werden. Als Beispiele können bestimmte Eigenschaften von Bausteinen (z.B. Abbau von Spielblöcken in Minecraft (2011), Verhalten von Wasser) oder grundlegende Spielhandlungen (z.B. Rezepte in Minecraft (2011), Bewegungen) angeführt werden.
Warum Let’s Plays eigentlich keine Computerprogramme zeigen
§ 69a Abs. 1 UrhG
Grund für diesen besonderen Schutz ist das Zugrundeliegen eines fixen Programmcodes. Der Schutzbereich erstreckt sich nach § 69a Abs. 2 S. 1 UrhG “auf alle Ausdrucksformen des Computerprogramms”, mithin ist es unerheblich, in welcher Form (Quellcode, Objektcode, etc.) oder auf welchem Medium das Computerprogramm (CD-Rom, Diskette, Festplattendownload, etc.) vorliegt. Entgegen des ersten Anscheins fasst jedoch die herrschende Meinung die audiovisuelle Darstellung, wie sie in Let’s Plays in Erscheinung tritt, nicht unter den Schutz der §§ 69a ff. UrhG. Begründet wird dies u.a. mit dem Willen des Gesetzgebers, der die spezifische Programmierleistung unter Schutz stellen wollte. Niederschlag fand dies auch im 11. Erwägungsgrund der Computerprogramm-Richtlinie (Richtlinie 91/250/EWG, hier abrufbar als Volltext). Die gesetzlichen Vorschriften sind somit auf Computerspiele anwendbar, aber für den Gegenstand der näheren Betrachtung, namentlich Let’s Plays, unerheblich.
Die audiovisuelle Darstellung, die Grundlage für Let’s Plays ist, wird als urheberlich schützenswertes Filmwerk (§ 94 UrhG) bzw. Laufbild (§ 95 UrhG) qualifiziert. Inhaltlich sind die Schutzrichtungen größtenteils inhaltsgleich und gleichlaufend. Der Rechtekanon, den der jeweilige Inhaber in Anspruch nehmen kann, insbesondere das Recht zur Vervielfältigung und zur öffentlichen Zugänglichmachung (Regelungen für Filmurheber in §§ 16, 19a UrhG, für Filmhersteller in § 94 Abs. 1 S. 1 UrhG und für Laufbildhersteller in §§ 95, 94 Abs. 1 S. 1 UrhG) sind grundsätzlich identisch. Es greifen ebenfalls dieselben Regelungen bzgl. bestehender gesetzlicher Schranken und vertraglicher Rechteabtretungen (Regelungen für Filmurheber in §§ 31 ff. UrhG, für Filmhersteller in §§ 94 Abs. 2 i.V.m. §§ 31, 33, 38 UrhG und 94 Abs. 4 i.V.m. 52 ff. UrhG und für Laufbildhersteller in §§ 95, 94 Abs. 2 i.V.m. §§ 31, 33, 38 UrhG und §§ 95, 94 Abs. 4 i.V.m. 52 ff. UrhG).