Source: http://ara.org.ar/reglamentofide2005.html
Timestamp: 2018-01-16 07:27:49
Document Index: 292210505

Matched Legal Cases: ['Artículo 4', 'Artículo 3', 'Artículo 9', 'Artículo 6', 'Artículo 2', 'Artículo 6', 'Artículo 4', 'Artículo 7', 'Artículo 6', 'Artículo 8', 'Artículo 8', 'Artículo 13', 'Artículo 12', 'Artículo 8', 'Artículo 9', 'Artículo 4']

El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero.
El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 75º Congreso de la FIDE celebrado en Calvià (Mallorca) en octubre del 2004, y que entró en vigor el 1º de julio de 2005.
En este Reglamento los términos "jugador" y "él" deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino.
a. no sean contradictorias en ningún sentido con el Reglamento de Ajedrez oficial de la FIDE;
La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario.
El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey del oponente. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas») y el otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, tocándose por sus vértices, se denomina «diagonal».
No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.
Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la damano pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina «coronación», siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
«enrocando». El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
(1) Se ha perdido el derecho a enrocar:
si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas adversarias,
Se dice que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»).
Exceptuando lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente sobre el tablero:
una pieza de cada color, debe capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, pero es ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, lo que puede incluir el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador corona un peón, la elección de la pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de coronación.
Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.
Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los Artículos 4.3 o 4.4 una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.
La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está «ahogado». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal.
La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una «posición de tablas muertas». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó tal posición fuera legal.
La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado al menos los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura. (Ver Artículo 9.3).
Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo de tiempo determinado y puede recibir una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.
Cada reloj dispone de una «bandera». Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a).
Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador que tiene las blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
Cualquier jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión, perderá la partida, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada que ha realizado ponga fin a la partida. (ver Artículos 5.1 y 5.2).
Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, un asistente, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.
Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
Excepto los casos que se rigen por los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible sucesión de jugadas legales, incluso con el contrajuego más torpe.
Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro reemplazará el reloj y hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez de reemplazo.
continuará la partida si ocurre en cualquier periodo excepto el último.
Si se produce una irregularidad o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustará también el contador de jugadas del reloj.
En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose únicamente en la información mostrada de esta manera.
Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición existente deberá transferirse a un tablero dispuesto correctamente.
Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, salvo que el árbitro decida otra cosa.
Si un jugador desacomoda una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá los relojes y solicitará la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desacomodó las piezas.
Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos relativos a la coronación de un peón o la captura del rey adversario, se restablecerá la posición inmediata anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
Después de actuar conforme al Artículo 7.4(a), para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador el árbitro concederá en cada ocasión dos minutos de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor.
Si en el curso de una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
En el curso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver apéndice E), en la planilla prescrita para la competición. Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador esté reclamando tablas según los Artículos 9.2 o 9.3.
Si así lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver apéndice E.13).
Si un jugador está imposibilitado para anotar, un asistente, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.
Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero.
Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores deberán actualizar sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida en un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información.
Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya evidencia de que se han realizado más jugadas.
La oferta de tablas deberá ser anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo (Ver apéndice E13).
La partida es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por una repetición de jugadas):
Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador a quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones son diferentes si un peón que podría haber sido capturado al paso ya no puede ser capturado de esta manera o si ha cambiado el derecho a enrocar, transitoriamente o de forma permanente.
La partida es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, si:
escribe su jugada en la planilla y declara al árbitro su intención de realizar esta jugada que tendrá como resultado que los últimos 50 movimientos han sido realizados por cada jugador sin movimiento de peón y sin captura alguna; o
Si el jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, basándose en los Artículos 9.2 y 9.3.
Si un jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 o 9.3, deberá parar inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.
Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo restante de su adversario. Además, si el reclamante tiene más de dos minutos en su reloj, el árbitro deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante hasta un máximo de tres minutos. Si el reclamante tiene más de un minuto pero menos de dos, su tiempo restante será de un minuto. Si el reclamante tiene menos de un minuto, el árbitro no realizará ajustes en su reloj. Luego la partida continuará y deberá realizarse la jugada propuesta.
La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales, incluso con el juego más torpe. Esto pone fin a la partida de inmediato, a condición de que la jugada que produjo esta posición fuera legal.
Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro.
Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos extra y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante la partida o después de que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que la posición final no se puede ganar por medios normales, o que el adversario no estaba realizando suficientes intentos de ganar por medios normales.
En relación con los Artículos 10.2(a), (b) y (c), la decisión del árbitro será inapelable.
Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).
Está estrictamente prohibido llevar teléfonos celulares o cualquier otro medio electrónico de comunicación, no autorizado por el árbitro, al local de juego. Si el teléfono celular de un jugador suena en el local durante el juego, ese jugador perderá la partida. La puntuación del adversario será determinada por el árbitro.
La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y otros datos relevantes.
No está permitido a los jugadores abandonar el «local de juego» sin permiso del árbitro. El local de juego está constituido por la zona de juego, sanitarios, zona de refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.6 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.8, la partida se declarará perdida para ambos.
El árbitro se encargará de que se cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez.
El árbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento de Ajedrez. No indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj.
Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con el Reglamento de Ajedrez.
obstante, si el jugador retrasado es el que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:
el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6.; o bien
Una partida de «Ajedrez Rápido» es aquella en la que o bien todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 está entre 15 y 60 minutos.
El juego se regirá por el Reglamento de Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por el siguiente Reglamento de Ajedrez Rápido.
El árbitro adoptará una decisión de acuerdo al Artículo 4 (La acción de mover las piezas) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.
Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene entonces el derecho de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal antes de que el reclamante haya realizado su jugada. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una decisión. Sin embargo, si ambos reyes están en jaque o no se ha completado la coronación de un peón, el árbitro intervendrá, si es posible.
Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto y la de su adversario caída después de que se hayan parado los relojes.
El juego se regirá por el Reglamento de Ajedrez Rápido, como en el apéndice B, excepto en lo que quede anulado por el siguiente Reglamento de Ajedrez Relámpago. Los Artículos 10.2 y B6 no rigen.
Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene el derecho de reclamar la victoria antes de que haya realizado su propia jugada. Sin embargo, si el adversario no puede alcanzar el mate mediante cualquier posible sucesión de jugadas legales con el contrajuego más torpe, entonces el reclamante tiene el derecho de reclamar tablas antes de que haya realizado su propia jugada. Una vez que el adversario ha realizado su propia jugada, una jugada ilegal no puede corregirse.
Finales a caída de bandera cuando no hay árbitro en el local de juego
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico advertirá al jugador acerca de este requisito.
Cada pieza se designa por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.
Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
Los peones no se designa por su primera letra, sino que se los reconoce precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: e5, d4, a5.
Cada movimiento de una pieza se indica por: a. la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y b. la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación «a.p.». Ejemplo: exd6 «a.p.», «e.p.» en la notación internacional.
Si ambas piezas están en la misma fila: por a. la letra inicial del nombre de la pieza, b. la columna de la casilla de salida y c. la casilla de llegada.
Si ambas piezas están en la misma columna: por a. la letra inicial del nombre de la pieza, b. la fila de la casilla de salida y c. la casilla de llegada.
Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1).
En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de las blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.
El enroque se anuncia «Lange Rochade» (en alemán, el enroque largo) y «Kurze Rochade» (en alemán, enroque corto).
En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.
Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. Si el discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9(a) y (b).