Source: https://software.avvocatoferrante.it/ultime-notizie/109-la-modifica-delle-console.html
Timestamp: 2020-03-31 12:57:16+00:00
Document Index: 9367884

Matched Legal Cases: ['art. 102', 'art. 102', 'art. 171', 'sentenza ', 'sentenza ', 'art. 102', 'art. 171', 'art. 102']

- art. 102-quater: “1. I titolari di diritti d’autore e di diritti connessi nonché del diritto di cui all’art. 102-bis, comma 3, possono apporre sulle opere o sui materiali protetti misure tecnologiche di protezione efficaci che comprendono tutte le tecnologie, i dispositivi o i componenti che, nel normale corso del loro funzionamento, sono destinati a impedire o limitare atti non autorizzati dai titolari dei diritti. 2. Le misure tecnologiche di protezione sono considerate efficaci nel caso in cui l’uso dell’opera o del materiale protetto sia controllato dai titolari tramite l’applicazione di un dispositivo di accesso o dì un procedimento di protezione, quale la cifratura, la distorsione o qualsiasi altra trasformazione dell’opera o del materiale protetto, ovvero sia limitato mediante un meccanismo di controllo delle copie che realizzi l’obiettivo di protezione. […]”.
La Corte di cassazione è stata chiamata a pronunciarsi su una decisione del Tribunale penale di Firenze, in sede di riesame, che aveva annullato un sequestro disposto nei confronti di un’azienda informatica accusata di aver commesso il reato di cui alla l. n. 633 del 1941, art. 171 ter, comma 1, lett. f bis), poiché essa avrebbe commercializzato dispositivi attraverso i quali è possibile utilizzare su consolle videoludiche di diverse marche, tra cui Nintendo Wii, Nintendo DS, Xbox Microsoft, PlayStation, videogiochi non originali frutto di illecita attività di duplicazione o comunque illegittimamente scaricati da Internet, offrendo in ogni caso i servizi tecnologici necessari a modificare le medesime apparecchiature ai fini sopra precisati.
La Suprema Corte, con sentenza n. 33768/2007, aveva già affermato che le “misure tecnologiche di protezione” (o MTP) si sono aggiornate ed evolute seguendo le possibilità, ed i rischi, conseguenti allo sviluppo della tecnologia di comunicazione, ed in particolare della tecnologia che opera sulla rete e che una parte significativa degli strumenti di difesa del diritto d’autore sono stati orientati ad operare in modo coordinato sulla copia del prodotto d’autore e sull’apparato destinato ad utilizzare quel supporto”. La Corte afferma inoltre che è “oramai evidente che i videogiochi rappresentano qualcosa di diverso e di più articolato rispetto ai programmi per elaboratore comunemente in commercio, così come non sono riconducibili per intero al concetto di supporto contenente sequenze d’immagini in movimento. Essi, infatti, si appoggiano ad un programma per elaboratore, che parzialmente comprendono, ma ciò avviene al solo fine di dare corso alla componente principale e dotata di propria autonoma concettuale, che è rappresentata da sequenze di immagini e suoni che, pur in presenza di molteplici opzioni a disposizione dell’utente (secondo una interattività, peraltro, mai del tutto libere perché guidata e predefinita dagli autori), compongono una storia ed un percorso ideati e incanalati dagli autori del gioco. Ma anche qualora lo sviluppo di una storia possa assumere direzioni guidate dall’utente, è indubitabile che tale sviluppo si avvalga della base narrativa e tecnologica voluta da coloro che hanno ideato e sviluppato il gioco, così come nessuno dubita che costituiscano opera d’ingegno riconducibili ai loro autori i racconti a soluzione plurima o aperti che caratterizzano alcuni libri. In altri termini, i videogiochi impiegano un software e non possono essere confusi con esso”.
Nella sentenza n. 23765/2010, la Suprema Corte ha condiviso l’affermazione del p.m. ricorrente secondo cui una parte della protezione sta nelle informazioni inserite nel supporto (videogioco originale) mentre l’altra parte è inglobata nella consolle, evocando così il meccanismo “chiave – serratura”. Ne consegue che mediante l’introduzione di sistemi che superano l’ostacolo al dialogo tra console e software non originale si ottiene “il risultato oggettivo di aggirare i meccanismi di protezione apposti sull’opera protetta”. Secondo la Corte, che riprende la precedente decisione del 2007, alle modifiche deve essere riconosciuta “necessariamente la prevalente finalità di eludere le misure di protezione indicate dall’art. 102 quater in considerazione di una serie di elementi quali il modo in cui la consolle è importata, venduta e presentata al pubblico; la maniera in cui la stessa è configurata; la destinazione essenzialmente individuabile nell’esecuzione di videogiochi come confermata dai documenti che accompagnano il prodotto; il fatto che alcune unità, quali tastiera, mouse e video, non sono fornite originariamente e debbono eventualmente essere acquistate a parte”. Di qui l’applicabilità dell’art. 171, comma 1, lett. f bis), l. 633/41, perché relativa indistintamente a tutti i congegni principalmente finalizzati a rendere possibile l’elusione delle misure di protezione di cui all’art. 102 quater”.