Source: http://www.rechtsprechung-hamburg.de/jportal/portal/page/bsharprod.psml?showdoccase=1&doc.id=JURE190003848&st=ent
Timestamp: 2020-02-23 18:57:20
Document Index: 286467384

Matched Legal Cases: ['§ 3', '§ 4', '§ 8', '§ 307', '§ 8', '§ 305', '§ 263', '§ 263', '§ 8', '§ 8', '§ 3', 'BGH', 'BGH', '§ 8', '§ 4', 'BGH', '§ 4', 'BGH', 'BGH', '§ 305', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 307', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 305', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 296', '§ 139', '§ 4', 'BGH', '§ 559', '§ 4', '§ 4', '§ 4', 'BGH', '§ 8', 'BGH', '§ 559']

Wettbewerbsrechtlicher Unterlassungsanspruch hinsichtlich des Anbietens einer Automatisierungssoftware für ein Online-Computerspiel
LG Hamburg 12. Zivilkammer, Urteil vom 28.08.2018, 312 O 32/13
§ 3 UWG, § 4 Nr 4 UWG, § 8 Abs 1 UWG, § 307 Abs 1 S 2 BGB
nachgehend Hanseatisches Oberlandesgericht Hamburg, Az: 5 U 141/18
1. Die Beklagten werden verurteilt, es bei Meidung eines Ordnungsgeldes von bis zu EUR 250.000,-, ersatzweise Ordnungshaft, oder bei Meidung einer Ordnungshaft bis zu sechs Monaten, hinsichtlich der Beklagten zu 2. zu vollstrecken an ihrem Geschäftsführer- wobei die Haft insgesamt zwei Jahre nicht übersteigen darf, zu unterlassen
im Gebiet der Bundesrepublik Deutschland zugunsten des eigenen oder eines fremden Unternehmens Software, einschließlich Softwareupdates, die es Spielern des von der Klägerin herausgegebenen Online-Spiels "Diablo III" ermöglicht, Spielzüge in dem Spiel "Diablo III" zu automatisieren, anzubieten, zu verbreiten und/oder zu bewerben;
2. Die Beklagten werden verurteilt, es bei Meidung eines Ordnungsgeldes von bis zu EUR 250.000,-, ersatzweise Ordnungshaft, oder bei Meidung einer Ordnungshaft bis zu sechs Monaten, hinsichtlich der Beklagten zu 2. zu vollstrecken an ihrem Geschäftsführer- wobei die Haft insgesamt zwei Jahre nicht übersteigen darf, zu unterlassen
im Gebiet der Bundesrepublik Deutschland Software, einschließlich Softwareupdates anzubieten, zu verbreiten und/oder zu bewerben, die es Spielern des Online-Spiels "World of Warcraft“ ermöglicht, Spielzüge zu automatisieren mit der Maßgabe, dass sich die Unterlassungsverpflichtung nicht auf die Automatisierung folgender Spielzüge bezieht:
- Automatisches Suchen und Absolvieren von Aufgaben (Questing) und
- Automatisches Sammeln von virtuellen Gegenständen, insbesondere von Kräutern, Erzen, Edelsteinen und Wolken.
4. Das Urteil ist hinsichtlich Ziffer 1. und 2. vorläufig vollstreckbar gegen Sicherheitsleistung in Höhe von jeweils EUR 250.000,00 und im Übrigen gegen Sicherheitsleistung in Höhe von 110% des jeweils vollstreckbaren Betrages.
Die Parteien streiten um die Zulässigkeit sogenannter „Bots“ für die Online-Computerspiele „Diablo III“ und „World of Warcraft“.
Die Klägerin ist eine 1991 gegründete, US-amerikanische Computerspielentwicklerin mit Sitz in I., K.. Sie ist Entwicklerin und Herstellerin des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ und auch des Action-Rollenspiels „Diablo“.
Bei „Diablo“ geht es um die Befreiung der Welt von dem mächtigen Dämon Diablo (spanisch für Teufel). Der Spielercharakter durchstreift dabei Labyrinthe verschiedener Ebenen, in denen er Monster bekämpfen muss, bis er schließlich auf der letzten Ebene gegen Diablo selbst antritt.
Die Klägerin hält alle weltweiten Nutzungsrechte an Diablo III. Die Vertriebsrechte in Europa hält eine indirekte Tochtergesellschaft, die B. E. SAS in Versailles.
„World of Warcraft“ ist ein Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), also ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Mitspieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. „World of Warcraft“ wurde am 23.11.2004 veröffentlicht. In Europa ist das Spiel seit dem 11.02.2005 im Handel erhältlich.
Um die Spielewelt von „World of Warcraft“ kennenzulernen, kann der Spieler eine Vielzahl von Quests (Aufgaben/Missionen) annehmen. Diese können ihm Erfahrungspunkte und Belohnungen in Form von virtuellem Geld, Ausrüstungsgegenständen oder anderen Items einbringen. Es existieren mehr als 8.000 dieser Quests in dem Spiel. Für den erfolgreichen Kampf gegen computergesteuerte Charaktere und Monster sowie für das Erkunden unbekannter Gebiete erhält der Spieler ebenfalls Erfahrungspunkte.
Nach dem Erreichen einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten steigt bei World of Warcraft der Charakter um einen Level (Stufe) auf. Durch Stufenaufstiege kann der Spieler neue Fähigkeiten bei einem Lehrer erlernen, welche den Charakter verbessern. Ab der zehnten Stufe erhält der Spieler nach jedem Stufenanstieg einen Talentpunkt, den er für die Spezialisierung der Fähigkeiten benutzen kann. Je höher Spieler in dem Levelsystem aufsteigen, desto größere Möglichkeiten entfalten sich für diese und desto „stärker“ und besser wird der gesteuerte Spielercharakter.
Es besteht für den Spieler die Möglichkeit, seinen Charakter Berufe erlernen zu lassen, wie beispielsweise
- Kräuterheilkunde (Sammeln von Kräutern),
- Bergbau (Sammeln von Erzen und Edelsteinen aus Erzvorkommen und deren Verarbeitung zu Metallbarren) und
- Ingenieurskunst (Sammeln von Gaswolken und anderen Wolken; Herstellen von Munition, Bomben, Schusswaffen und diversen anderen Apparaten).
Die Fertigkeit in dem jeweiligen Beruf kann durch das Sammeln von Rohstoffen oder das Herstellen von Gegenständen gesteigert werden.
Innerhalb der Spielwelt von World of Warcraft begegnet der Spielcharakter anderen Spieler- und Nicht-Spieler-Charakteren. Mit diesen bestehen verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. So kann gekämpft, kommuniziert oder gehandelt werden. Die Spieler können Gruppen bilden, um gemeinsam zu kämpfen oder Missionen zu erfüllen. Diverse Aufgaben lassen sich nur zusammen lösen und bestimmte Items können nur mit Gruppen erlangt werden.
Die Klägerin erzielt die Umsätze mit World of Warcraft überwiegend durch die Erhebung monatlicher Teilnahmegebühren von den Spielern, die je nach Laufzeit zwischen EUR 10,99 und EUR 12,99 pro Monat liegen. Darüber hinaus werden Einnahmen durch den jeweils einmalig zu zahlenden Kaufpreis für die Software erzielt.
Während es sich bei World of Warcraft um ein Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel handelt, ist Diablo III ein Spiel, das über einen so genannten globalen Mehrspieler-Modus verfügt. Dieser bietet den Spielern die Möglichkeit, mit Spielern aus aller Welt zusammenzuspielen. Die Server des Spiels sind in drei Regionen, „The Americas“, „Europe“ und „Asia“ unterteilt. Der Spieler kann wählen, ob er mit Spielern auf dem amerikanischen, dem europäischen oder dem asiatischen Server zusammenspielen möchte. Im Mehrspieler-Modus von Diablo III können bis zu vier Spieler gemeinsam als Team am Spiel teilnehmen. Das bedeutet, dass die Spieler gemeinsam auf Abenteuerreise gehen und versuchen, ausgewählte Aufgaben (Quests) zu lösen. Ursprünglich gab es im Spiel zwei Auktionshäuser, in denen mit Gold und anderen Gegenständen gehandelt werden konnte. Diese wurden jedoch zum 18.3.2014 von der Klägerin geschlossen.
Unter einem Bot (vom Begriff robot abgeleitet) versteht man ein Computerprogramm, das weitgehend selbstständig sich wiederholende Aufgaben abarbeitet, ohne dabei auf eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer angewiesen zu sein. Bots unterstützen den Spieler dadurch, dass sie Spielzüge automatisieren und für den Spieler selbst ausführen. Ein Spieler kann ein solches Programm in den Ablauf eines Onlinespiels einschleusen und dadurch den Spielverlauf in einer vom Spielbetreiber nicht vorgesehenen Weise zu seinen Gunsten beeinflussen. Mit einem Bot kann er etwa Spielerhandlungen simulieren lassen oder Spielabläufe automatisieren. Der Spieler kann z.B. bestimmte im Spiel angelegte Ziele - etwa Weiterentwicklung seines Spielecharakters - mit erheblich geringerem Aufwand als an sich vorgesehen erreichen, indem er bestimmte zeitraubende und spielerisch reizlose Handlungen nicht mehr selbst durchführen muss, sondern diese in Abwesenheit des Spielers durch den Bot ausführen und simulieren lässt.
Die Beklagten sind Entwickler und Vertreiber der Bots „H.“ und „G.“ (nachfolgend gemeinsam auch „Buddy Bots“) für das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“. Der Beklagte zu 1) ist Geschäftsführer der Beklagten zu 2) und hält 51% der Anteile an der Beklagten zu 2).
Die Beklagten boten außerdem ab Juni 2012 auf der Internetseite www. d..com den Bot „D.“ für das Spiel Diablo III an (Anlage K 11).
Das Spiel Diablo III muss der Spieler zunächst bei einem Händler in Form eines Datenträgers erwerben. Vor Spielbeginn muss sich der Spieler auf dem B..net-Server der Klägerin registrieren. Im Anschluss daran muss er Diablo III auf seinem Rechner installieren.
Der Registrierungsvorgang verläuft so, dass sich der Nutzer einen B..net Account einrichtet, der Voraussetzung für eine Teilnahme an dem Spiel Diablo III (und anderen B.-Spielen wie World of Warcraft ) ist. B..net ist ein Online-Dienst, dem alle B.-Spieler beitreten müssen. Dabei sind Kontaktdaten anzugeben. Unterhalb des Formulars für die Eingabe der Kontaktdaten werden dem Spieler die Nutzungsvereinbarungen für b..net angezeigt (Anlage K 4, Abbildung 3).
Unter Ziffer 2 der „B..net-Nutzungsbedingungen“ heißt es:
„2. Zusätzliche Lizenzbeschränkungen. Die Ihnen gemäß Artikel 1 gewährte Lizenz unterliegt den in den Artikeln 1 und 2 festgelegten Beschränkungen (insgesamt die „Lizenzbeschränkungen“). Jedwede Nutzung des Service oder eines Spiels, die gegen die Lizenzbeschränkungen verstößt, gilt als Verstoß gegen die Urheberrechte von B. an dem und in Bezug auf den Service und/oder das Spiel. Sie verpflichten sich dazu, unter keinen Umständen:
(Anlage K 2).
Erst wenn der Spieler die Nutzungsbestimmungen durch Klicken eines Kästchens akzeptiert hat, kann er mit der Installation fortfahren (Anlage K 4, Abbildung 4).
Nach Herunterladen des „Spielclients“ kann der Spieler Diablo III installieren. Im Laufe der Installation werden dem Spieler zunächst noch einmal die B..net-Nutzungsbedingungen, einschließlich der Klausel 2, angezeigt (Anlage K 4, Abbildungen 5 und 6). Die B..net-Nutzungsbedingungen kann der Spieler erst annehmen, wenn er die Nutzungsbedingungen ganz durchgescrollt hat.
Dann wird das Feld „Annehmen“ aktiviert (Anlage K 4, Abbildung 7). Im Anschluss daran wird dem Spieler die „Diablo III-Endbenutzer-Lizenzvereinbarung“ (auch: D 3-EULA) angezeigt (Anlage K 4, Abbildungen 8 und 9). In Ziffer 2 der „Diablo III Endnutzervereinbarung“ heißt es (Anlage K 3):
Auch die „Diablo III-Endbenutzer-Lizenzvereinbarung“ kann der Spieler erst annehmen, wenn die Vereinbarung ganz durchgescrollt wurde (Anlage K 4, Abbildung 10). Im Anschluss daran werden dem Spieler noch die Diablo III Auktionshaus-Nutzungsbestimmungen angezeigt und müssen angenommen werden. Erst dann kann der Spieler mit dem Spiel beginnen.
Auf der Vorderseite der Produktverpackung von Diablo III ist der Hinweis abgedruckt:
Der Spieler ist für alle anfallenden Internetkosten selbst verantwortlich.
B..net®-Registrierung erforderlich.
Es gelten weitere Einschränkungen (siehe Rückseite) (Anlage K 4a).
Auf der Rückseite der Produktverpackung ist der Hinweis aufgedruckt:
Das Benutzen dieser Software unterliegt den Bestimmungen der Endnutzerlizenzvereinbarung, die unter http://eu. b..com/de-de/company/legal/D 3 _eula.html verfügbar ist, und die Nutzung dieses Produkts ist abhängig von Ihrer Zustimmung zu den Nutzungsbedingungen von Diablo III und von B..net. Erstellen Sie kostenlos Ihren B..net-Account auf www. b..net. B..net-Accounts sind nicht übertragbar. Sie müssen in dem Land, in dem sich Ihr Wohnsitz befindet, als volljährig gelten, um das Echtgeld-Auktionshaus für Diablo III nutzen zu können. Jegliche Nutzung des Echtgeld-Auktionshauses ist abhängig von Ihrer Zustimmung zu den Nutzungsbedingungen, die Sie unter http://eu. b..com/dede/company/legal/D 3rmah_tou. html einsehen können. Zum Spielen wird eine Internetverbindung benötigt. Es können zusätzliche Internet- und Abonnementkosten anfallen und der Spieler ist für alle anfallenden Internet- und Abonnementkosten selbst verantwortlich. (Anlage K 4b).
Wie bei Diablo III muss auch bei World of Warcraft ein B..net-Account eingerichtet werden, wobei im Rahmen der Einrichtung auf eine Anti-Cheat-Klausel hingewiesen wird. Wegen der Einzelheiten wird auf S. 6-8 des Schriftsatzes der Klägerin vom 7.4.2016 (Bl. 213-215 d.A.) sowie die Anlagen K 44 bis K 45b Bezug genommen. Im Jahr 2014 wurden die Diablo III EULA und B..net-Nutzungsbedingungen durch die in den Anlagen K 44 bis K 45b enthaltenen Bestimmungen ersetzt.
Die Beklagten boten für World of Warcraft das Produkt „H.“ an. Nachdem den Beklagten mit Urteil der Kammer vom 23.5.2013 (312 O 390/11) die Verwendung einer Automatisierungssoftware für World of Warcraft verboten wurde, boten die Beklagten in Deutschland ab dem 4.9.2013 eine modifizierte Version unter der Bezeichnung „H.DE“ an (Anlagen K 46 und K 47). Wegen der Einzelheiten der Funktionalitäten von „H.DE“ wird auf S. 9/10 des Schriftsatzes der Klägerin vom 7.4.2016 (Bl. 216/217 d.A.) Bezug genommen. Wegen der Funktionalitäten „ArchaeologyBuddy“ und „BGBuddy“ wurde im Verfahren 312 O 390/11 von der Kammer am 8.1.2016 ein Ordnungsgeld festgesetzt. Da die Klägerin der Auffassung ist, dass auch die Funktionalitäten „Fishing Buddy“, „Grindbuddy [Beta]“ und „Grind Bot“ einen kerngleichen Verstoß darstellten, beantragte die Klägerin am 14.3.2016 ein weiteres Ordnungsgeld.
Die Klägerin mahnte die Beklagten erfolglos ab und erwirkte anschließend eine einstweilige Verfügung gegen die Beklagten bezüglich der Software D. für Diablo III (312 O 322/12). Mit der Klageerweiterung vom 7.4.2016 werden gleichlautende Ansprüche für das Online-Spiel World of Warcraft geltend gemacht, soweit diese nicht bereits vom Urteil der Kammer vom 23.5.2013 (312 O 390/11) in der Fassung des Tenors aus dem Urteil des Hanseatischen Oberlandesgerichts Hamburg vom 6.11.2014 (3 U 86/13) erfasst sind.
Die Klägerin meint, dass ihr und der B. E. SAS Unterlassungsansprüche aus §§ 8 I, 3, 4 Nr. 4 UWG gegen die Beklagten zustünden.
Denn die Verbreitung von Bots für Diablo III habe erhebliche negative Auswirkungen auf die Klägerin und behindere diese beim Vertrieb ihres Spiels. Zum einen komme es zu einer massiven Verärgerung und Abschreckung der ehrlichen Spieler mit der Folge, dass das Spiel langfristig unattraktiv werde. Zum anderen fielen der Klägerin erhebliche Kosten für die Beschäftigung von Mitarbeitern an, die mit der Bearbeitung von Beschwerden über Bots und der Bekämpfung von Bots durch technische Mittel befasst seien. So gebe die Klägerin im Monat in Nordamerika für die Lohnkosten für Mitarbeiter, die Bots ausfindig machten und ausschalteten US$ 23.000,--, in Europa € 37.500,-- aus. Seit der Markteinführung von Diablo III im Mai 2012 seien bei der Klägerin und ihren Tochtergesellschaften bereits 17.685.591 Beschwerden über D 3 Spam, und 616.433 Beschwerden über D 3 Harassment, wozu jeweils auch Bots zählten, eingegangen. Davon seien 315.932 (D 3 Spam) und 69.905 (D 3 Harassment) Beschwerden aus Deutschland eingegangen. Die Klägerin und die B. E. SAS beschäftigten 21 Mitarbeiter (12 in den USA und 9 in der EU) ausschließlich damit, Bots, Hacks und ähnliche Drittsoftware, die in Spielen der Klägerin verwendet werde, durch technische Mittel ausfindig zu machen und auszuschalten.
Die Spieler von Diablo III würden verärgert, weil die Bot-Nutzer einfacher neue Levels erreichten. So könne in Diablo III jeder Spieler, ebenso wie in World of Warcraft, im Level aufsteigen, derzeit bis zu Level 60. Der Level gebe zusammenfassend die Stärke und den Fortschritt der Entwicklung des Spielercharakters an. Während des Spiels sammele der Charakter für erfolgreiche Abenteuer, Aktionen und Kämpfe Erfahrungspunkte. Erreichten diese einen gewissen Schwellenwert, steige der Charakter eine Stufe auf (Level Up). Ein Spieler mit einem höheren Level könne es mit stärkeren Gegnern und schwereren Aufgaben aufnehmen. Bei der Verwendung von Bots erfüllten diese für den Spieler automatisch bestimmte Aufgaben, so dass er automatisch im Level aufsteige. Dies werde von den ehrlichen Spielern, die keine Bots verwendeten und die Aufgaben selbst erfüllen müssten, um das höhere Level zu erreichen, als sehr ungerecht und ärgerlich empfunden.
Der Reiz eines Mehrspieler-Rollenspiels liege u.a. auch darin, dass sich die Spieler hinsichtlich ihrer Fähigkeiten, des erreichten Levels und der erreichten Erfahrungspunkte miteinander messen könnten. Zu diesem Zweck seien etliche Ranking-Listen von Spielern erstellt worden (Anlage K 12). Der Anreiz des fairen sich miteinander Messens gehe bei der Verwendung des D. verloren.
Ärgerlich sei für ehrliche Spieler ferner, dass Bot-Nutzer Vorteile im Mehrspieler-Modus erlangten. Diablo III sei – unstreitig – in vier Schwierigkeitsgrade unterteilt, nämlich „Normal", „Alptraum", „Hölle" und „Inferno". Der Schwierigkeitsgrad, in dem ein Spieler Diablo III spielen könne, richte sich nach dem Level, das er erreicht habe. Die Zusammenstellung der Spieler im Mehrspieler-Modus von Diablo III erfolge –unstreitig – u.a. nach dem Schwierigkeitsgrad, den ein Spieler erreicht habe. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwieriger und anspruchsvoller seien die Gegner, die die Spielergemeinschaft zu bekämpfen habe. Bot-Nutzer, die durch die Nutzung von Bots ein bestimmtes höheres Level erreicht hätten, würden einer Gruppe dieses höheren Schwierigkeitsgrads zugeteilt. Dies werde von Spielern, die diesen Schwierigkeitsgrad durch eigene Anstrengungen mühsam erspielt hätten, als ungerecht empfunden. Auch Spieler, die diesen Schwierigkeitsgrad noch nicht erreicht hätten und einer Gruppe niedrigeren Schwierigkeitsgrads zugeteilt würden, empfänden dies als ungerecht: Obwohl sie die gleiche – oder sogar mehr – Zeit in das Spiel investiert hätten als der Bot-Nutzer, müssten sie sich mit einer Gruppe niedrigeren Schwierigkeitsgrads begnügen.
Die Klägerin stützt sich zum Beleg der Verärgerung der ehrlichen Spieler auf diverse Forenbeiträge und Kundenrezensionen (Anlagen K 13 bis K 17 und K 38). Nach Abschaffung der Auktionshäuser sei bei Diablo III durch ein Add-On und ein Softwareupdate die Bedeutung der Erlangung von Spielegegenständen noch gestiegen, wobei wegen der Einzelheiten auf S. 21-23 im Schriftsatz der Klägerin vom 7.4.2016 (Bl. 228-230 d.A.) Bezug genommen wird. Auch die im August 2014 eingeführten Ranglistenfunktionen (Anlage K 53) und das auf 2-3 Monate begrenzte Wettkampfsystem „Saisons“ (Anlage K 54) würden durch die Nutzung von Bots beeinträchtigt, und zwar auch im Einzelspielermodus. Als Beleg beruft sich die Klägerin auf diverse Nutzerkommentare (Anlagen K 55 bis K 57).
Ferner ist die Klägerin der Ansicht, dass die Funktionalitäten „Mixed Mode“ und „PartyBot“ von „H.DE“ für das Spiel World of Warcraft negative Auswirkungen auf die Klägerin hätten und diese beim Vertrieb des Spiels behinderten. Durch die Funktionalität „Mixed Mode“ könne – unstreitig – die Kombination einzelner Spielzüge automatisiert werden. Dadurch könnten die Spielzüge besonders gut aufeinander abgestimmt und effektiv ausgeführt werden, was dem Nutzer der Bot-Software erhebliche zeitliche Vorteile verschaffe und gleichzeitig die Steigerung des Spiellevels zusätzlich vereinfache. Die Funktionalität „Party Bot“ ermögliche es – ebenfalls unstreitig – dem Anwender, weitere Accounts mit anderen Spielcharakteren parallel laufen zu lassen. Diese zusätzlichen Spielcharaktere führten automatisch dieselben Spielzüge aus wie der reale Spieler, so dass der Spiellevel mehrerer Spielcharaktere gleichzeitig gesteigert werden könne und dadurch der Spielverlauf beeinflusst werde. Es liege auf der Hand, dass der Einsatz solcher Bots dazu führe, dass World of Warcraft für die ehrlichen Spieler, die sich den Fortschritt ihrer Avatare mühevoll erspielten, erheblich an Reiz verliere.
Es liege Behinderungswettbewerb durch unlauteres Verleiten zum Vertragsbruch vor, weil die Nutzer von Diablo III, die einen Bot installierten, gegen die Nutzungsbedingungen verstoßen müssten. Der „D.“ sei ein „Cheat“ im Sinne der Nutzungsbedingungen, außerdem eine Automatisierungssoftware und Fremdsoftware zur Veränderung des Spielablaufs.
Die Klägerin meint, dass die Nutzungsbedingungen wirksam in den Vertrag mit dem Spieler, der Diablo III beim Händler kaufe, einbezogen würden. Dabei sei sowohl bei Diablo III als auch bei World of Warcraft zwischen zwei getrennten Vertragsbeziehungen zu unterscheiden. Der Erwerb der Software stelle einen Kaufvertrag dar und der Zugang zu der virtuellen Spielewelt sei als Gebrauchsüberlassungsvertrag zu qualifizieren, der mit der B. E. SAS geschlossen werde.
Der Nutzer habe während der Registrierung die Möglichkeit der Kenntnisnahme und stimme den Nutzungsbedingungen ausdrücklich durch Klicken auf ein Feld „Annehmen“ zu. Die Anti-Cheat-Klauseln seien auch weder überraschend noch verstießen sie gegen das Transparenzgebot. Auch eine unangemessene Benachteiligung der Nutzer sei nicht gegeben. Die Beklagten verleiteten die Spieler bewusst zum Vertragsbruch, was eine gezielte Behinderung der Klägerin darstelle.
Weiter liege eine vertriebsbezogene Behinderung durch empfindlichen Eingriff in das Spielsystem von Diablo III vor. Denn bei Diablo III handle es sich um ein Mehrspieler-Action-Rollenspiel, bei dem mehrere Spieler im Internet in einen Wettstreit zueinander träten. Dabei sei grundlegende Voraussetzung, dass die Spieler bestimmte Spielregeln zu der Spielidee einhielten. Der Bot D. der Beklagten greife in dieses Spielsystem ein, weil er die Grundprinzipien des Spieles wie Fairness und Chancengleichheit außer Kraft setze, indem er die Spieler, die ihn nutzten, in die Lage versetze, einen höheren Level ohne selbst zu spielen zu erreichen.
Die gezielte Behinderung ergebe sich bei beiden Computerspielen auch aufgrund der Umgehung von Schutzvorkehrungen. Die Klägerin verwende nämlich bei beiden Spielen den technischen Programmschutzmechanismus „Warden“. Dieser prüfe während des Spiels, ob ein Spieler eine Automatisierungssoftware einsetze, die mit der Client-Software interagiere oder diese verändere und melde dies an den B.-Server. Wenn dabei festgestellt werde, dass es sich um ein Bot-Programm handele, habe die Klägerin die Möglichkeit, den Spieler vom Spiel auszuschließen. Wegen der Verbreitung von Bot-Programmen sei die Klägerin gezwungen, Warden stets weiterzuentwickeln und hierfür Anti-Cheat-Ingenieure einzustellen. Die Programme H. und D. seien beide mit der Software „TripWire“ ausgestattet gewesen, die allein dazu bestimmt sei, Warden zu umgehen. Dabei bewirke TripWire, dass bei drohender Aufdeckung des Bot-Einsatzes durch Warden das Bot-Programm automatisch beendet werde. Darüber hinaus habe die Beklagte zu 2 TripWire auch manuell aktivieren können, um auf unerwartete Abwehrmaßnahmen zu reagieren. Dabei nimmt die Klägerin Bezug auf Foreneinträge und Erläuterungen auf der Internetseite der Beklagten (Anlagen K 64- K 66).
Die von den Beklagten angebotenen Bot-Programme seien auch nicht mit normalem Zubehör vergleichbar, wobei wegen der Einzelheiten auf S. 5-7 des Schriftsatzes vom 12.4.2018 (Bl. 309-311 d.A.) Bezug genommen wird.
Unabhängig von der vertragsrechtlich wirksamen Einbeziehung der Nutzungsbedingungen bestehe auch ein Unterlassungsanspruch unter dem Gesichtspunkt des empfindlichen Eingriffs in das Spielsystem. Bei den Anti-Cheat-Klauseln handele es sich nämlich um Spielregeln, die für alle Teilnehmer verbindlich seien.
Die Klägerin macht eigene Unterlassungsansprüche und Ansprüche im Wege der gewillkürten Prozessstandschaft für die B. E. SAS geltend und beruft sich dabei auf die Ermächtigungserklärungen in Anlage K 27 und K 52. Dabei hat sie mit Schriftsatz vom 13.3.2018 klargestellt, dass sie in erster Linie in Prozessstandschaft und hilfsweise aus eigenem Recht vorgeht.
Die Klägerin hat ursprünglich den Klageantrag zu Ziffer 1 angekündigt,
wie erkannt (Ziffer 1).
Mit Schriftsatz vom 7.4.2016 hat sie die Klage erweitert und hat zu Ziffer 2 beantragt,
wie erkannt (Ziffer 2.)
Die Beklagten haben der Klageerweiterung nicht zugestimmt und sind der Auffassung, dass es auch an der Sachdienlichkeit fehle.
Die Beklagten sind ferner der Ansicht, dass der Klägerin keine Unterlassungsansprüche wegen gezielter Behinderung zustünden. Es liege weder ein unlauteres Verleiten zum Vertragsbruch noch eine vertriebsbezogene Behinderung vor.
Die Nutzungsbedingungen der Klägerin seien nicht wirksam in die Vereinbarung mit dem Nutzer einbezogen, da sie dem Nutzer beim Kauf des Datenträgers nicht zugänglich seien. Als Hinweis auf die AGB am Ort des Vertragsschlusses komme nur die als Anlage K 4b vorlegte Textbox auf der Rückseite der Verpackung in Betracht. Diese sei jedoch aufgrund ihrer Größe kein deutlich sichtbarer Aushang im Sinne von § 305 Abs. 2 Nr. 1 Var. 2 BGB. Die Beklagten bestreiten, dass die Verpackungshinweise von Diablo III entsprechend den Anlagen K 4a und K 4b aussähen; es handele sich offensichtlich um eine Vergrößerung. Die AGB würden dem Kunden erst im Nachhinein bei der Registrierung zugänglich gemacht. Damit könnten sie jedoch nicht mehr Vertragsbestandteil werden; jedenfalls sei eine etwaige nachträgliche Zustimmung des Nutzers anfechtbar.
Ferner sei die Einrichtung des B..net-Accounts kein eigenständiger Vertrag, sondern nur die bloße Erfüllungsleistung des tatsächlichen Schuldverhältnisses.
Weiter vertreten die Beklagten die Auffassung, dass die Nutzungsbedingungen, selbst wenn man annehme, dass sie Vertragsbestandteil seien, unwirksam seien. Bereits die Verwendung nur von Großbuchstaben sei problematisch und es sei zu erwägen, ob Bedingungen in Großbuchstaben nicht überraschend seien. Überraschend an der Klausel sei auch, dass sie neu sei, so dass die Spieler nicht damit rechneten, dass ihnen Cheats nicht mehr erlaubt seien. Es sei auch nicht nachvollziehbar, wieso der einzelne Spieler, der allein spiele, sich nicht mehr der Bots bedienen solle. Durch die Nutzung von D. würden andere Einzelspieler nicht gestört.
Die AGB seien auch intransparent. Der Klausel 2.1 der B..net-Nutzungsbedingungen sei keine präzise Grenzziehung zu entnehmen, sie sei unbestimmt. Die englischen Begriffe seien nicht verständlich.
Im Übrigen liege selbst bei Annahme einer Wirksamkeit der Anti-Cheat-Klauseln kein Verstoß vor. Insbesondere werde bestritten, dass durch D. der Spielverlauf in einer vom Spielbetreiber nicht vorgesehenen Weise beeinflusst werden könne. Auch werde bestritten, dass D. Handlungen schneller durchführen könne als ein menschlicher Spieler. Das Produkt sei somit kein Cheat und auch keine Automatisierungssoftware, die das Spielerlebnis oder Spielverlauf in irgendeiner Weise verändere.
Weiter sei nicht bewiesen, dass Spieler der Klägerin durch Spieler, die Bots benutzten, verärgert würden. Die von der Klägerin eingereichten Kommentare von Nutzern seien dafür auch kein geeigneter Beweis. Gleiches gelte für die angebotenen Zeugen. Auch werde bestritten, dass die von der Klägerin genannten Kosten für die Beschäftigung ihres Kundendienstes durch die streitgegenständlichen Produkte verursacht worden seien.
Diablo III werde auch zum größten Teil von Spielern genutzt, die allein oder mit ausgewählten Freunden spielten, die das Programm der Beklagten nicht benutzten oder sich nicht darüber beschwerten.
Die Beklagten meinen ferner, dass die von der Klägerin vorgetragenen neuen Funktionen von Diablo III dieses noch mehr zu einem Einzelspielerspiel gemacht hätten und eine Frustration der Nutzer wegen Botsoftware in diesem Umfeld kaum denkbar sei. Dass Diablo III weiterhin beliebt sei, ergebe sich auch aus dem Amazon Bestseller-Rang.
Es liege unter keinem denkbaren Gesichtspunkt eine unlautere Behinderung vor. Selbst bei Annahme eines Vertragsverstoßes durch die Nutzer von D. sei das Verhalten der Beklagten erlaubt, da das Verleiten zum Vertragsbruch nur bei Vorliegen besonderer Umstände unlauter sei. Diese seien jedoch im Streitfall nicht gegeben. Auch eine vertriebsbezogene Behinderung scheide aus, da das Produkt der Beklagten auf Diablo III angewiesen sei. Damit könne das Streben der Beklagten nicht darin liegen, die Entfaltung von Diablo III zu bremsen.
Dass im Auktionshaus ein Preisverfall verursacht werde, wenn Spieler das Produkt D. nutzten, sei von der Klägerin nicht dargelegt worden. Die behauptete zweckwidrige Nutzung des Spiels zur Gewinnerzielung werde nicht durch D. verursacht, sondern durch die Einführung eines Echtgeld-Auktionshauses, die auch gegen geltendes Recht verstoße. Im Übrigen sei die behauptete Beeinträchtigung jedenfalls ab dem 18.3.2014 mit Schließung der Auktionshäuser weggefallen.
Die Beklagten rügen ferner den Vortrag der Klägerin zur Umgehung von Schutzvorkehrungen als verspätet. Ferner bestreiten die Beklagten mit Nichtwissen, dass die Klägerin bei Diablo III die Software Warden verwende bzw. seit wann und in welchem Umfang dies erfolgt sein solle. Jedenfalls handele es sich bei Warden um keine Schutzvorkehrung, da die Software nur der Entdeckung von Bots diene und nicht die Einwirkung auf das Spiel verhindere. Der Klägerin sei es auch möglich, etwa durch Verschlüsselung, die Einwirkung auf ihr Produkt zu verhindern, jedenfalls zu erschweren. Hilfsweise tragen die Beklagten vor, zum Zeitpunkt der Klageerhebung sei das Programm „D.“ nicht mit der Software „TripWire“ versehen gewesen.
Im Übrigen verfälsche die Klägerin bei World of Warcraft die Chancengleichheit selbst, indem sie die Verwendung von Zubehör wie die Tastatur G 70/71 von Logitech sowie eine „WoW-Maus“ zulasse, mit denen die Spieler Vorteile hätten. Auch lasse die Klägerin Add-Ons zu, in dem sie World of Warcraft über eine offene Schnittstelle betreibe. Viele der angebotenen Add-Ons beeinflussten die Chancengleichheit der Spieler. So könne sich der Spieler mittels des über 4 Mio mal monatlich runtergeladenen „Deadly Boss Mods“ taktisch auf die nächsten Schritte des Gegners einstellen und duch „GatherMate“ würden Ressourcen (Kräuter, Gaswolken, Schätze) lokalisiert. Auch der Einsatz des sog. Multiboxing, mit dem mehrere Charaktere gleichzeitig gesteuert werden könnten, werde von der Klägerin zugelassen und erspare dem Nutzer Zeit. Das von den Beklagten angebotene Programm sei vor diesem Hintergrund ebenfalls als Zubehör anzusehen.
Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf die eingereichten Schriftsätze der Parteien nebst Anlagen sowie das Protokoll der mündlichen Verhandlungen vom 10.5.2016, 5.12.2017 und 17.4.2018 Bezug genommen.
Bei der Klageerweiterung bezüglich des Spiels World of Warcraft (Klageantrag zu Ziffer 2) handelt es sich um eine zulässige Klageänderung im Sinne von § 263 ZPO. Die Sachdienlichkeit ist zu bejahen, da die Nutzungsbedingungen jedenfalls ab 2014 bei beiden Spielen „Diablo III“ und „World of Warcraft“ identisch sind. Damit können trotz eines anderen Streitgegenstandes die noch bestehenden Streitpunkte miterledigt werden und es wird ein neuer Prozess vermieden (vgl. Zöller-Greger, ZPO, 32. Auflage, § 263 Rn. 13).
Der B. E. SAS, deren Rechte die Klägerin in erster Linie geltend macht, steht hinsichtlich beider streitgegenständlichen Softwares (D. für Diablo III und H.DE für World of Warcraft) ein Unterlassungsanspruch gegen die Beklagten aus §§ 8 I, 3, 4 Nr. 4 UWG zu.
Die B. E. SAS und die Beklagten sind Mitbewerber im Sinne des § 8 III Nr. 1 und § 3 I UWG. Insoweit wird auf die Entscheidung „World of Warcraft II“ des BGH Bezug genommen (GRUR 2017, 397 Rz.44ff). Ebenso ist die Klägerin zur Geltendmachung der Unterlassungsansprüche im Wege der gewillkürten Prozessstandschaft befugt. Sie wurde durch die Erklärungen in den Anlagen K 27 (Diablo III) und K 52 (World of Warcraft) von der B. E. SAS zur Geltendmachung der Unterlassungsansprüche ermächtigt. Auch ist ein eigenes schutzwürdiges Interesse der Klägerin an der Rechtsverfolgung zu bejahen (vgl. BGH a.a.O. Rz. 31).
Die Beklagten behindern durch das Anbieten des Bots „D.“ für das Spiel Diablo III gezielt die B. E. SAS, so dass ihr ein Anspruch auf Unterlassung aus §§ 8, 3, 4 Nr.4 UWG zusteht.
Nach § 4 Nr. 4 UWG handelt unlauter, wer Mitbewerber gezielt behindert. Eine unlautere Behinderung von Mitbewerbern setzt eine Beeinträchtigung der wettbewerblichen Entfaltungsmöglichkeiten der Mitbewerber voraus, die über die mit jedem Wettbewerb verbundene Beeinträchtigung hinausgeht und bestimmte Unlauterkeitsmerkmale aufweist. Unlauter ist die Beeinträchtigung im allgemeinen dann, wenn gezielt der Zweck verfolgt wird, Mitbewerber an ihrer Entfaltung zu hindern und sie dadurch zu verdrängen, oder wenn die Behinderung dazu führt, dass die beeinträchtigten Mitbewerber ihre Leistung am Markt durch eigene Anstrengung nicht mehr in angemessener Weise zur Geltung bringen können. Ob diese Voraussetzungen erfüllt sind, lässt sich aufgrund einer Gesamtwürdigung der Umstände des Einzelfalles unter Berücksichtigung der Interessen der Mitbewerber, der Verbraucher und der sonstigen Marktteilnehmer sowie der Allgemeinheit beurteilen (ständige Rechtsprechung: BGH a.a.O. 49 m.w.N.).
Der Verkauf der Software „D.“ ist eine unlautere Beeinträchtigung der Entfaltungsmöglichkeiten der B. E. SAS beim Vermarkten ihres Spieles „Diablo III“, zu dem ein Verbot von Automatisierungssoftware (Bots) gehört, und damit eine Behinderung i.S.d. § 4 Nr. 4 UWG. Unter Würdigung aller Umstände des Einzelfalles und unter Berücksichtigung der Interessen der Mitbewerber, der Verbraucher und der sonstigen Marktteilnehmer ergibt sich, dass der Vertrieb des „D.“ dazu führt, dass die B. E. SAS ihre Leistungen nicht mehr in unverfälschter Weise am Markt zur Geltung bringen kann.
Das von der B. E. SAS in ihren Spielregeln ausgesprochene Verbot von Bots ist – wie erforderlich (BGH GRUR 2017, 397 Rz. 51 –World of Warcraft II) – den Nutzern gegenüber rechtswirksam. Das Verbot wird in AGB wirksam in den Vertrag zwischen der B. E. SAS und dem jeweiligen Nutzer einbezogen. Dies gilt sowohl für die ursprünglich bis zum Jahr 2014 verwendeten AGB (Anlagen K 2 bis K 4) als auch für die ab 2014 verwendete Fassung (Anlagen K 44, 45a, 45b). Die Verletzung der Spielregeln ist daher unlauter.
Lauterkeitsrechtlicher Schutz von Spielregeln besteht nur dann, wenn diese wirksam als AGB einbezogen worden sind: Der lauterkeitsrechtliche Schutz eines durch allgemeine Geschäftsbedingungen ausgestalteten Geschäftsmodells vor gezielter Behinderung durch Missachtung der Geschäftsbedingungen setzt grundsätzlich voraus, dass die missachteten Geschäftsbedingungen in die Verträge des Verwenders mit seinen Vertragspartnern einbezogen werden und der Inhaltskontrolle standhalten. Das gilt auch dann, wenn der Hersteller, Vertreiber oder Veranstalter eines Spiels in seinen allgemeinen Geschäftsbedingungen die Spielregeln niedergelegt hat. Er verdient lauterkeitsrechtlichen Schutz vor einer gezielten Behinderung durch einen Verstoß gegen die Spielregeln nur, wenn diese Spielregeln rechtlich verbindlich sind (vgl. BGH a.a.O. Rz. 51).
Es handelt sich bei dem Verbot von Bots aus den b..net Nutzungsbestimmungen (Anlage K 2) und der Diablo III Endbenutzervereinbarung um AGB i.S.d. §§ 305 ff. BGB. Die dort aufgestellten Regeln sind für eine Vielzahl von Verträgen vorformulierte Vertragsbedingungen, die eine Vertragspartei, nämlich die B. E. SAS, der anderen Vertragspartei, nämlich dem jeweiligen Spieler, bei Abschluss eines Vertrages stellt (vgl. BGH a.a.O. Rz. 53).
Die von der B. E. SAS aufgestellten Regeln dienen auch vorliegend nicht allein dem Anliegen der Aufrechterhaltung eines geregelten und geordneten Spielablaufs, sondern legen zudem fest, unter welchen Voraussetzungen die Spieler zur Nutzung der virtuellen Spielewelt berechtigt sind. Dementsprechend sind auch die vorliegend streitgegenständlichen Anti-Cheat-Klauseln als Beschränkung der Lizenz ausgestaltet, die den Spielern an der auf dem B..net-Server installierten Software gewährt wird.
Die streitgegenständlichen Regelungen bezüglich der Benutzung von Automatisierungssoftware (Bots) werden im Zuge der Einrichtung des B..net-Accounts durch ausdrückliche Zustimmung der Spieler in den Vertrag zwischen der B. E. SAS und den Spielern einbezogen.
Eine derartige Einbeziehung sieht der Bundesgerichtshof für wirksam an (vgl. BGH a.a.O. Rz. 51, 55 ff.). Die Kammer schließt sich der Entscheidung an und macht sich die Gründe zu Eigen.
Insoweit heißt es insbesondere (Rz. 58):
„Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Spiel schließt der Spieler regelmäßig zwei Verträge ab. Er schließt einen Kaufvertrag mit dem Händler über die für den Zugang zum Online-Spiel benötigte und auf seinem Computer zu installierende Client-Software ab. Im Zuge der Einrichtung des Spieler-Accounts trifft er sodann mit dem Spielveranstalter eine Vereinbarung über die Nutzung der auf dessen Server hinterlegten Software, mit der die persistente virtuelle Spielwelt bereitgestellt wird und die Spielzüge der Teilnehmer laufend aktualisiert und koordiniert werden. Es liegen danach regelmäßig verschieden ausgestaltete Verträge über unterschiedliche Computerprogramme vor.“
Vorliegend sind dieselben Mechanismen zu erfüllen. Die Einbeziehung der Spielregeln in den AGB erfolgt im Zuge der Einrichtung der B..net-Accounts dadurch, dass die Spieler den ihnen zur Kenntnis gebrachten Regelwerken ausdrücklich zustimmen. Auch hier werden zwei Verträge abgeschlossen: ein Kaufvertrag des Spielers mit dem Händler über die benötigte und auf dem Computer des Spielers zu installierende Software und weiter – im Zuge der Einrichtung des Spieler-Accounts – eine Vereinbarung mit dem Spielveranstalter über die Nutzung der auf dem Server hinterlegten Software, mit der die Spielwelt bereitgestellt wird. Vorliegend ergibt sich die Einbeziehung der AGB aus den Anlagen K 4 (Fassung bis 2014) und K 44 (Fassung ab 2014). Beim Erstellen des Accounts stimmt der Nutzer den EULA (Endbenutzerlizenzvereinbarung) und dem Anticheatingprogramm zu.
Bei Anlage K 4 muss der Nutzer durch das Setzen eines Häkchens bzw. Anklicken eines Buttons die b..net Nutzungsbestimmungen und die Diablo III-Entbenutzervereinbarung annehmen.
Bei Anlage K 44 wird unter dem Button „kostenlosen Account erstellen“ mitgeteilt:
„Durch das Klicken auf “kostenlosen Account erstellen“ stimme ich den B..net- Endbenutzerlizenzvereinbarung, den Datenschutzrichtlinien, dem Anti-Cheating-Programm und der Chat-Vereinbarung zu“.
Mit dem Anklicken dieses Buttons und dem Erstellen des Accounts stimmt der Nutzer auch den Anti-Cheat-Klauseln zu, diese sind damit zwischen den Parteien, dem Spieleveranstalter und dem Nutzer als Einrichter des Accounts vereinbart.
Die streitgegenständlichen Klauseln genügen auch dem Transparenzgebot. Für die Fassung bis 2014 (Anlage K 4) kann insoweit kann auf die Ausführungen des BGH zu den gleichlautenden Klauseln Bezug genommen werden (Rz. 64-66):
„(1) Die Revision macht geltend, entgegen der Ansicht des BerGer. seien die in Rede stehenden Klauseln mangels hinreichender Transparenz nach § 307 I 2 BGB unwirksam. Nach ihrer Systematik sei insgesamt unklar, ob Bots verboten seien. In den „B..net-Nutzungsbedingungen“ und der „World of Warcraft Endbenutzerlizenzvereinbarung“ seien „Bots“ gesondert neben „Cheats“ angeführt. Für den Durchschnittsadressaten sei deshalb zumindest zweifelhaft, ob „Bots“ zu „Cheats“ im Sinne der Klauseln zählten. Das gelte umso mehr, als zu den Durchschnittsnutzern auch Spieler zählten, denen die englischen Fachbegriffe „Bots“ und „Cheats“ erfahrungsgemäß nicht geläufig seien. Die jedenfalls bestehende Unklarheit gehe zulasten der B. Damit dringt die Revision nicht durch.
(2) Die Auslegung von Allgemeinen Geschäftsbedingungen unterliegt der uneingeschränkten revisionsrechtlichen Nachprüfung (vgl. BGH, NJW 2010, 2877 Rn. 11; BGHZ 195, 298 Rn. 15 = NJW 2013, 995). Allgemeine Geschäftsbedingungen sind ausgehend von den Verständnismöglichkeiten eines rechtlich nicht vorgebildeten Durchschnittskunden nach dem objektiven Inhalt und typischen Sinn der in Rede stehenden Klausel einheitlich so auszulegen, wie ihr Wortlaut von verständigen und redlichen Vertragspartnern unter Abwägung der Interessen der regelmäßig beteiligten Verkehrskreise verstanden wird (vgl. BGHZ 195, 298 Rn. 16 = NJW 2013, 995). Verbleiben nach Ausschöpfung aller in Betracht kommenden Auslegungsmöglichkeiten Zweifel und sind zumindest zwei Auslegungsergebnisse rechtlich vertretbar, geht die Unklarheit nach § 305c II BGB zulasten des Verwenders (vgl. BGH, NJW-RR 2014, 215 Rn. 25).
(3) Aus der Wendung „Automatisierungssoftware (Bots)“ in Nr. 2.1 der „B..net-Nutzungsbedingungen“ und Nr. 2 B der „World of Warcraft Endbenutzerlizenzvereinbarung“ ergibt sich nach den zutreffenden Ausführungen des BerGer. eindeutig, dass es sich bei dem englischsprachigen Begriff „Bots“ um ein Synonym für den deutschen Begriff „Automatisierungssoftware“ handelt. Daraus erschließt sich auch für den nicht vorgebildeten Durchschnittsadressaten unmissverständlich, dass der Einsatz von Computerprogrammen, die Spielzüge selbstständig durchführen, untersagt ist. Das Verbot der Verwendung von Bots wird nicht dadurch unklar, dass Nr. III 2 (2) der „World of Warcraft-Nutzungsbestimmungen“ nicht nochmals ein ausdrückliches Verbot von Automatisierungssoftware oder Bots vorsieht. Es bedarf daher keiner Entscheidung, ob sich die tatrichterliche Beurteilung des BerGer. als erfahrungswidrig erweist, dem Durchschnittsteilnehmer des Spiels „World of Warcraft“ seien die englischsprachigen Begriffe „Bots“ und „Cheats“ aus sich heraus in dem Sinn verständlich, dass „Bots“ unter den Oberbegriff „Cheats“ fallen.“
Die vorstehenden Ausführungen gelten in gleicher Weise für die ab 2014 geltende b..net Endbenutzerlizenzvereinbarung (Anlage K 44) und die Anti-Cheating-Vereinbarung.
So heißt es unter C. ii der b..net Endbenutzerlizenzvereinbarung:
„C. Lizenzbeschränkungen. Sie erklären sich einverstanden, dass Sie die im Folgenden dargelegten Handlungen unter keinen Umständen weder ganz noch teilweise ausführen werden: (...)
ii. Cheats : Erstellung, Nutzung, Angebot, Werbung, Bereitstellung und oder Vertrieb des folgenden oder die Beihilfe dazu
2. Bots, das heißt nicht ausdrücklich von B. genehmigte Codes und/oder Software, welche die automatisierte Kontrolle eines Spiels, des Dienstes und/oder der diesbezüglichen Komponenten oder Funktionen erlauben, beispielsweise die automatisierte Kontrolle eines Charakters in einem Spiel.“
Auch die Begriffe „automatisierte Kontrolle eines Charakters“ sowie „Botten“ in Ziffer 1. i. der Anti-Cheating- Vereinbarung (Anlage K 45b) sind in diesem Kontext für die angesprochenen Verkehrskreise verständlich.
Die Software „D.“ ist eine Automatisierungssoftware bzw. ein „Bot“ in diesem Sinn, da mit ihr Spielzüge automatisiert werden können und die automatisierte Kontrolle eines Charakters möglich ist. Infolgedessen wird der Spielverlauf geändert.
Eine produktbezogene Behinderung ergibt sich vorliegend aus der Störung der Spielbalance und daraus resultierender Verärgerung und Abschreckung von (potentiellen) Kunden der B. E. SAS.
Die Kammer verkennt nicht, dass es sich bei Diablo III anders als bei World of Warcraft um kein Massen-Mehrspieler-Online-Spiel handelt, sondern dieses entweder allein oder in kleineren Gruppen mit bis zu vier Personen gespielt wird. Dies bedeutet jedoch nicht, dass bei einem derartigen Spiel der Einsatz einer Automatisierungssoftware keine Beeinträchtigung der Chancengleichheit und inhaltliche Verfälschung des Spiels zur Folge hat. Soweit der Einzelspielermodus betroffen ist, resultiert die Beeinträchtigung jedenfalls daraus, dass der Wettstreit der Einzelspieler, der in den erstellten Bestenlisten zum Ausdruck kommt (Anlage K 12), beeinflusst wird. Denn Spieler, die eine Automatisierungssoftware verwenden, sparen durch das automatisierte Sammeln von Gegenständen Zeit und steigen schneller im Level auf, so dass sie auch bessere Chancen haben, in den Bestenlisten zu erscheinen.
Auch im Mehrspieler-Modus von Diablo III wird der Spielverlauf in erheblicher Weise beeinflusst. Denn die Zusammenstellung der Spieler im Mehrspieler-Modus erfolgt u.a. nach dem Schwierigkeitsgrad, den ein Spieler erreicht hat. Somit werden diejenigen, die durch Verwendung einer Automatisierungssoftware ein höheres Level erreicht haben, in eine Gruppe mit einem höheren Schwierigkeitsgrad zugeteilt.
Da der Unterlassungsanspruch in die Zukunft gerichtet ist, kann auf die Beeinträchtigung der inzwischen abgeschafften Auktionshäuser nicht abgestellt werden.
Aus dieser mittelbaren Einwirkung auf das Produkt resultieren dann Reaktionen anderer Spieler und potentieller Spieler, die den Verkaufserfolg des Spiels verändern können. Werden Kunden abgeschreckt, wird jedenfalls ein Teil von ihnen davon Abstand nehmen, das Spiel der Klägerin zu kaufen, diejenigen die es bereits gekauft haben, werden jedenfalls zum Teil vom weiteren Spiel absehen und/oder andere Kunden warnen, indem sie sich zum Beispiel auf Internetforen kritisch, enttäuscht oder verärgert äußern und auf diese Weise wieder andere Kunden vom Erwerb des Spieles abhalten. Der Vertrieb der Software der Beklagten führt somit dazu, dass die B. E. SAS ihre Leistung nicht mehr in von ihr bestimmter Weise angemessen am Markt zur Geltung bringen kann und dass sie zudem durch Umsatzeinbußen erheblichen wirtschaftlichen Schaden nehmen kann.
Nach der Rechtsprechung des Bundesgerichtshofs reicht das bloße Sich-Hinwegsetzen über Vertragsbedingungen für die Bewertung einer geschäftlichen Handlung als wettbewerbswidrig regelmäßig zwar nicht aus, weil dies zu einer Verdinglichung schuldrechtlicher Pflichten führen würde, die mit der Aufgabe des Wettbewerbsrechts nicht in Einklang stünde. Es müssen vielmehr besondere Umstände hinzutreten, die das Wettbewerbsverhalten als unlauter erscheinen lassen. Solche besonderen Umstände können vorliegen, wenn das pflichtwidrige Verhalten der einen Vertragspartei das durch Allgemeine Geschäftsbedingungen ausgestaltete Geschäftsmodell der anderen Vertragspartei beeinträchtigt und damit in unlauterer Weise auf das von der anderen Vertragspartei angebotene Produkt einwirkt. Dabei kann bereits in der mittelbaren Einwirkung auf das Produkt eines Mitbewerbers eine wettbewerbsrechtlich unlautere produktbezogene Behinderung zu sehen sein. Eine Einwirkung auf das Produkt eines Mitbewerbers ist regelmäßig als unlauter anzusehen, wenn dabei eine Schutzvorkehrung unterlaufen wird, die eine solche Einwirkung auf das Produkt verhindern soll (vgl. BGH a.a.O. Rz. 68 m.w.N.).
Auch nach diesen Maßstäben ist vorliegend aber eine wettbewerbsrechtlich unlautere produktbezogene Behinderung gegeben.
Hinsichtlich der Umgehung von Schutzvorkehrungen hat die Klägerin substantiiert vorgetragen, dass sie die Software Warden zur Entdeckung von Automatisierungssoftware verwende und die Beklagten die Software TripWire zur Umgehung einsetzten. Dies ergibt sich u.a. aus den Anlagen K 66 und K 67. Auch war die Benutzung von Warden und TripWire bereits Gegenstand des World of Warcraft Verfahrens vor dem BGH, das im Jahr 2011 vor dem Landgericht begann (312 O 390/11). Der BGH hat festgestellt, dass es sich bei Warden um eine Schutzvorkehrung handelt, die durch TripWire umgangen wird (a.a.O. Rz. 72). Vor diesem Hintergrund genügte der Vortrag der Beklagten, dass zum Zeitpunkt der Klageerhebung bei Diablo III Tripwire nicht verwendet worden sei, nicht. Vielmehr oblag es den Beklagten, sich substantiiert zum Zeitpunkt der Verwendung von TripWire zu erklären. Auf die Nutzung von TripWire zum Zeitpunkt der Klageerhebung (Februar 2013) kommt es in diesem Zusammenhang ohnehin nicht an, da bereits im Juni 2012 ein entsprechendes Verbot im Verfügungsverfahren ergangen ist (312 O 322/12).
Der Vortrag der Klägerin hinsichtlich der Umgehung von Schutzvorkehrungen war auch nicht gemäß § 296 ZPO verspätet. Der Vortrag erfolgte nämlich aufgrund des nach § 139 ZPO gebotenen Hinweises der Kammer vom 30.1.2018, was einer Verspätung entgegensteht.
Auch der Einwand der Beklagten, dass weder eine Verärgerung der Nutzer noch eine tatsächliche Schädigung der Klägerin belegt sei, geht fehl. Eine Verärgerung der Nutzer entspricht der Lebenserfahrung und ist durch die von der Klägerin eingereichten Foreneinträge (Anlage K16-18 und K 55) ausreichend belegt. Eine tatsächliche Schädigung ist im Rahmen von § 4 Nr. 4 UWG nicht erforderlich. Der BGH hat insoweit ausgeführt (a.a.O. Rz. 78-83):
„aa) Die Revision wendet vergeblich ein, das BerGer. habe nicht nachvollziehbar dargelegt, dass es die Reaktion der ehrlichen Spieler aus eigener Sachkunde beurteilen könne. Die Mitglieder des BerGer. zählten nicht zu den vom Spiel „World of Warcraft“ angesprochenen Verkehrskreisen. Die Ansprache der Nutzer in der zweiten Person Singular im Internetauftritt der Bekl. zu 2 deute darauf hin, dass sich das Spiel an ein jüngeres Publikum richte.
Auch mit dieser Rüge kann die Revision bereits deshalb keinen Erfolg haben, weil es sich um neuen Sachvortrag handelt, der in der Revisionsinstanz grundsätzlich ausgeschlossen ist (§ 559 I ZPO). Im Übrigen knüpft die Beurteilung des BerGer., ein auf Wettstreit ausgerichtetes Spiel büße im Fall des regelwidrigen Verhaltens von Spielern bei den ehrlichen Spielern an Attraktivität ein, nicht an Besonderheiten des Spiels „World of Warcraft“ an. Das BerGer. konnte die Verärgerung und Enttäuschung der sich regelkonform verhaltenden Spieler daher aufgrund allgemeinen Erfahrungswissens beurteilen, ohne dass es der Darlegung einer eigenen Sachkunde im angefochtenen Urteil bedurfte.
bb) Die Revision führt erfolglos an, bei der Abstandnahme verärgerter und enttäuschter Spieler von dem Spiel „World of Warcraft“ handele es sich um eine bloß theoretische Möglichkeit, die sich nicht in realen empirischen Befunden niederschlage. Die Vermutung des BerGer., die B erleide infolge der Verwendung der Buddy-Bots erhebliche wirtschaftliche Nachteile, sei dadurch widerlegt, dass die Kl. trotz des jahrelangen Vertriebs der Buddy-Bots keine Angaben zu konkreten Einnahmeverlusten oder Mehrkosten der B habe machen können.
Für eine gezielte Behinderung iSv § 4 Nr. 4 UWG muss eine Behinderung nicht tatsächlich eingetreten sein. Es genügt, dass die geschäftliche Handlung zur Behinderung geeignet ist (zu § 4 Nr. 10 UWG aF vgl. Begr. z. RegE eines Gesetzes gegen den unlauteren Wettbewerb, BT-Drs. 15/1487, 17; Köhler in Köhler/Bornkamm, § 4 Rn. 4.6). Die bloß theoretische Möglichkeit einer Behinderung reicht allerdings nicht aus (vgl. BGH, GRUR 1990, 44 [46] = WRP 1990, 266 – Annoncen-Avis).
Die Annahme des BerGer., die Verärgerung und Enttäuschung der ehrlichen Spieler über den regelwidrigen Einsatz von Buddy-Bots durch andere Spieler sei geeignet, sie zur Abwendung von dem Spiel „World of Warcraft“ zu veranlassen, beruht auf hinreichenden tatsächlichen Anknüpfungspunkten. Seine Einschätzung, die Spieler verlören das Interesse an einem kompetitiven und kooperativen Spiel, bei dem sie sich nicht unter denselben Bedingungen mit anderen Spielern messen und Spielzüge nicht wie vorgesehen gemeinsam ausführen könnten, ist nachvollziehbar und entspricht der Lebenserfahrung. Das BerGer. hat seine Bewertung im Übrigen durch die von der Kl. vorgelegten Beiträge in Internetforen und Beschwerden bestätigt gesehen, in denen Nutzer ihre Verärgerung über den Einsatz von Bots kundgetan und die Beendigung ihrer Teilnahme am Spiel „World of Warcraft“ in Erwägung gezogen haben.
Die Annahme einer möglichen Schädigung der B entbehrt nicht deshalb einer tatsächlichen Grundlage, weil die Kl. keinen konkreten Vortrag zu Einnahmeverlusten infolge von Abonnementkündigungen gehalten hat, die auf den Einsatz der Buddy-Bots der Bekl. zu 2 zurückzuführen sind. Daraus kann nicht gefolgert werden, die B habe infolge des Vertriebs der Bots keine finanziellen Einbußen erlitten. Der Kl. muss sich nicht zwingend erschließen, aus welchem Grund Teilnehmer ihre Spielabonnements kündigen. Im Übrigen hat das BerGer. wirtschaftliche Nachteile der B auch insoweit für möglich gehalten, als potenzielle Spieler aufgrund der Beiträge verärgerter Nutzer über den Einsatz der Buddy-Bots vom Erwerb der Client-Software und vom Abonnement des Spiels „World of Warcraft“ absehen.“
Die Kammer schließt sich dem an.
Auch durch das Anbieten des Bots H.DE für das Spiel „World of Warcraft“ behindern die Beklagten gezielt die B. E. SAS, so dass ihr ebenfalls ein Anspruch auf Unterlassung aus §§ 8, 3, 4 Nr.4 UWG zusteht.
Hinsichtlich der Einbeziehung und der Wirksamkeit der AGB kann auf obige Ausführungen zur Fassung ab 2014 verwiesen werden, da diese für Diablo III und World of Warcraft ab 2014 identisch sind.
Die Funktionalitäten „Mixed Mode“ und „Party Bot“ sind nicht kerngleich mit den Funktionalitäten im Verfahren 312 O 390/11, weil sie weder das automatische Suchen und Absolvieren von Aufgaben noch das automatische Sammeln von virtuellen Gegenständen betreffen.
Bei den Funktionalitäten „Mixed Mode“ und „Party Bot“ handelt es sich ebenfalls um Automatisierungssoftware (Bots) im Sinne der AGB, durch welche das Spielergebnis beeinflusst wird:
- Durch die Funktionalität „Mixed Mode“ kann die Kombination einzelner Spielzüge automatisiert werden. Dadurch können die Spielzüge besonders gut aufeinander abgestimmt und effektiv ausgeführt werden, was dem Nutzer der Bot-Software erhebliche zeitliche Vorteile verschafft und gleichzeitig die Steigerung des Spiellevels zusätzlich vereinfacht.
- Die Funktionalität „Party Bot“ ermöglicht es dem Anwender, weitere Accounts mit anderen Spielcharakteren parallel laufen zu lassen. Diese zusätzlichen Spielcharaktere führen automatisch dieselben Spielzüge aus wie der reale Spieler, so dass der Spiellevel mehrerer Spielcharaktere gleichzeitig gesteigert werden kann.
Beides untergräbt und verändert den Spielverlauf von „World of Warcraft“, mit der Folge, dass die B. E. SAS das Spiel nicht mehr mit dem von ihr vorgesehenen Inhalt vermarkten kann. Zugleich führt es zu einer Verärgerung der ehrlichen Spieler. Auch hier wird auf die obigen Ausführungen zu Diablo III verwiesen.
Auch der Einwand der Beklagten, dass die Klägerin durch das Zulassen von Zubehör und Add-Ons selbst die Chancengleichheit beeinträchtige, geht fehl. Der diesbezügliche Vortrag wurde bereits im vorangegangenen Verfahren 312 O 390/11 gehalten (vgl. Urteil der Kammer vom 23.5.2013, Anlage K 41, S. 18), so dass auch insoweit auf die Ausführungen des BGH Bezug genommen werden kann (Rz. 76):
dd) Entgegen der Ansicht der Revision muss sich die B nicht entgegenhalten lassen, sie lasse Hilfsmittel zu, die das Spielgeschehen in stärkerem Maße als die Buddy-Bots beeinflussten und sorge auf diese Weise selbst für eine die Chancengleichheit beeinträchtigende Aufweichung der Spielregeln. Es ist grundsätzlich allein Sache des Veranstalters eines Spiels, die Spielregeln zu bestimmen. Der B steht es daher frei, die Verwendung von Hilfsmitteln zuzulassen. Die Revision hat nicht dargelegt, dass die zugelassenen Hilfsmittel das Spielerlebnis derart verändern, dass das kompetitive und kooperative Konzept des Spiels „World of Warcraft“ infrage steht. Soweit die Revision vorbringt, die Kl. biete mittlerweile zahlreiche Möglichkeiten an, Spiellevel zu überspringen und virtuelles Gold mit realem Geld zu kaufen, obwohl solche Maßnahmen die Chancengleichheit der Nutzer beeinträchtigten, kann sie damit schon deshalb keinen Erfolg haben, weil es sich dabei um neuen Sachvortrag handelt, der in der Revisionsinstanz grundsätzlich ausgeschlossen ist (§ 559 I ZPO).“
Auch im vorliegenden Fall erfolgte keine ausreichende Darlegung, dass die Hilfsmittel das Spielerlebnis derart verändern, dass das kompetitive und kooperative Konzept des Spiels „World of Warcraft“ infrage steht.
Zwischen den Parteien ist in Bezug auf World of Warcraft unstreitig, dass die Beklagten zur Umgehung der Entdeckungssoftware Warden das Programm TripWire verwenden, so dass eine Umgehung von Schutzvorkehrungen zu bejahen ist.
Der Beklagte zu 1) war als Geschäftsführer der Beklagten zu 2) und Mehrheitsgesellschafter an dem Vertrieb der in Streit stehenden Software beteiligt. Infolgedessen bestehen die geltend gemachten Unterlassungsansprüche auch gegenüber dem Beklagten zu 1).