Source: http://www.geegees.ca/fr/rec/ligues-intra-muros/r%C3%A8glements
Timestamp: 2017-12-12 00:43:36+00:00
Document Index: 140443174

Matched Legal Cases: ['arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ', 'arrêt ']

Règlements | uOttawa Gee-Gees
Basketball mixte et des hommes
Les arbitres appliquent une combinaison des règlements officiels de la FIBA et de la National Federation of State High School Associations (NFHS). Toutefois, le Service des sports a ajouté plusieurs règlements afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modifications sont les suivantes :
Distribution de l’équipement :
La ligue fournira à chaque équipe 11 t-shirts d’une même couleur dominante. Ces gilets-ci seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines, et doivent être portés lors de chaque match de la saison.
Les capitaines sont responsables de la distribution des t-shirts à leurs coéquipiers.
Tous les joueurs sur le terrain doivent porter le gilet d'équipe des intra-muros. Les joueurs sont responsables d'apporter tout autre vêtement ou équipement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
Aucuns effectifs personnels (sacs, vêtements, chaussures, etc.) ne doit se trouver sur le terrain. Tout doit être rangé dans les casiers des vestiaires.
Pour les ligues mixtes : Chaque équipe doit avoir au moins 2 joueuses de sexe féminin sur le terrain en tout temps.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 5 joueurs sur le terrain, dont 2 joueuses de sexe féminin.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 5 joueurs qui portent le t-shirt d’équipe des intra-muros.
À la discrétion de l’arbitre, les participants autres que ces 5 joueurs peuvent porter un t-shirt autre que celui des intra-muros, pourvu que celui-ci soit de la même couleur que les t-shirts d’équipe.
Si une joueuse de sexe féminin se blesse durant la partie et n’est plus en mesure de jouer, et que son équipe se trouve donc à avoir moins de 5 joueurs, celle-ci peut continuer à jouer avec un joueur en moins, jusqu’à un minimum de 3 joueurs. Cette décision est à la discrétion de l’arbitre.
Pointage et procédures de bris d'égalité :
Aucun match ne peut se terminer à égalité. Si le pointage est égal à la fin du temps réglementaire, une période de prolongation de 3 minutes aura lieu, puis des prolongations de 2 minutes jusqu'à ce qu'un gagnant soit déclaré.
Le classement sera déterminé en fonction du pourcentage de victoires des équipes (Parties remportées/Parties jouées).
S'il y a une égalité au classement à la fin de la saison régulière, l’équipe avec le meilleur différentiel de points (Points comptés – Points accordés) se classera première.
Si l’égalité persiste même en considérant le différentiel de buts, l’équipe ayant remporté la rencontre entre les deux équipes en question sera déclarée gagnante.
Dans le cas d’une triple égalité, l’équipe avec le meilleur différentiel de points entre ces 3 équipes sera déclarée gagnante. Le gagnant de la rencontre entre les 2 autres équipes se classera deuxième.
La partie est divisée en deux demies de 20 minutes durant lesquelles le chronomètre ne s'arrête jamais. Par contre, il y aura arrêt du chronomètre durant les 2 dernières minutes de la dernière demie si la différence de points est égale ou inférieure à 10.
Il y a une mi-temps d'environ 5 minutes (à la discrétion de l'arbitre) entre les deux demies.
En cas d’égalité après le temps réglementaire, une prolongation de 3 minutes sera imposée.
Si le match est encore nul après cette prolongation, des prolongations de 2 minutes auront lieu jusqu'à ce qu'un gagnant soit déclaré. Le chronomètre s'arrêtera en fonction des stipulations de la section 3.1.
Chaque équipe a droit à un arrêt de jeu de 60 secondes durant chacune des deux demies, ainsi qu'à un arrêt de jeu de 60 secondes pendant les prolongations. Chaque équipe a droit à un arrêt de jeu par période de prolongation. Ces arrêts peuvent uniquement être invoqués au cours de la période pour laquelle ils sont désignés.
Le programme des intra-muros n’impose pas de règle de limite de temps pour la possession du ballon.
Le chronomètre s'arrêtera après chaque panier réussi dans les 2 dernières minutes de jeu (selon la FIBA) si le différentiel de point est inférieur ou égal à 10.
Un chronomètre de 24 secondes sera utilisé dans les deux dernières minutes de la deuxième demie si le différentiel de point est inférieur à 10. Si le ballon touche l'anneau du panier adverse, le chronomètre sera remis à 24 secondes si l'équipe qui était en contrôle du ballon avant le lancer reprend possession du ballon.
Chaque équipe doit aligner 5 joueurs sur le terrain pour commencer la partie (selon la NFHS).
Les arbitres ont comme mandat d’imposer tous les règlements et les politiques du sport en question.
L’arbitre ne prend contrôle du ballon qu'au CENTRE du terrain, à moins qu'il y ait une faute, un retour en zone ou un changement de joueur approuvé.
Les substitutions de joueurs s'effectueront selon les règles de la FIBA : il faut avertir l'arbitre de l'entrée des joueurs sur le terrain. Les changements de joueurs doivent avoir lieu pendant un arrêt de jeu. Au moment des lancers francs : a) avant le premier lancer et avant que le joueur ne reprenne possession du ballon; b) après le dernier tir si ce dernier a réussi.
Aucun bijou n'est permis sur le terrain.
Il est interdit de faire des smashs durant l'échauffement, sous peine de se voir infliger une faute technique (NFHS).
Les équipes ont droit à un tir de pénalité (bonus) lorsque l'équipe adverse a accumulé 7 fautes d'équipe. Le bonus sera double lorsque l'équipe adverse atteint 10 fautes d'équipe (règle de NFHS). Les fautes techniques comptent comme des fautes d'équipe.
Un joueur qui cumule 5 fautes personnelles doit être retiré du jeu de cette partie. Si le joueur en question perturbe le bon déroulement du match à partir du banc des joueurs, il devra quitter le terrain.
Si l'équipe en possession du ballon demande un arrêt de jeu, la règle de la FIBA sera en vigueur et le jeu avancera à la ligne de mise au jeu dans leur zone d'attaque.
Suivant les règles de la NFHS, l'entre-deux aura lieu au début du match et de chaque période de prolongation. Il n'y aura que des échanges de possession tout le reste du match.
Suivant les règles de la FIBA, les remises au jeu ne peuvent être envoyées vers la zone arrière. Il est permis de remettre le ballon en jeu en le lançant au-dessus du panneau.
Selon la FIBA, si un joueur saigne il doit être remplacé immédiatement. Il peut cependant continuer à jouer si un arrêt de jeu est demandé par l'une des équipes et que le saignement s'est arrêté au moment de la reprise du jeu.
Les blocs suivront les règles de la FIBA.
Les lancers francs suivront la règlementation de la FIBA : il ne peut y avoir plus de 5 joueurs (3 défenseurs et 2 attaquants) dans la zone désignée. Les joueurs doivent tous être de la même équipe. Il y aura violation pour l'une ou l'autre des équipes (sauf pour le tireur) seulement si le lancer franc n'est pas réussi. Si l'équipe qui est en contrôle du ballon commet une faute, il n'y aura pas de lancer franc. Toute faute commise par le joueur effectuant les lancers francs aura priorité sur les autres fautes commises. Les règles de la FIBA s'appliquent pour A) les joueurs dans la zone désignée, jusqu'à ce que le ballon soit remit en jeu et B) tous les autres joueurs, jusqu'à ce que le ballon touche l'anneau. *Note : En concordance avec les règles de la NFHS, il est interdit de faire des feintes pendant les lancers francs.
Les règles de la FIBA seront appliquées en ce qui concerne les fautes pour avoir marché avec le ballon.
Joueurs marqués de près (règles de la NFHS) : limite de 5 secondes pour les joueurs ayant possession du ballon ou qui le drible, dans la zone d'attaque seulement (marqués de près dans un rayon de 6 pieds).
Les joueurs ont 8 secondes pour se rendre dans la zone d'attaque (NFHS). Si le ballon sort des limites du terrain, il revient à la même équipe et le décompte reprend où il s'était arrêté.
Lors d'un drible, le joueur est considéré en zone d'attaque dès que ses deux pieds et le ballon traversent la ligne de division (FIBA).
Aucune des équipes ne peut toucher au ballon à l'intérieur du cylindre imaginaire (Interférence du panier NFHS).
La ligne des paniers à 3 points sera celle qui est le plus à l'intérieur (NFHS).
Défaites par défaut :
Une équipe qui perd par défaut doit payer une amende de 20 $ au fonds d’engagement. Elle doit être payée au bureau du service à la clientèle du pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant la prochaine rencontre. Si une équipe ne respecte pas ce règlement, elle sera suspendue jusqu’à avis contraire et sera pénalisée pour tous les autres matchs perdus par défaut. Pour plus d’information, veuillez consulter la section sur le Fonds d'engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
Il y a forfait si, après 10 minutes, l’une des deux équipes est représentée par moins de 5 joueurs admissibles ou si l'un ou plusieurs des joueurs ne portent pas le t-shirt des intra-muros.
Si le capitaine de l'équipe déclarant forfait a avisé le coordonnateur de la ligue de la situation au moins 3 jours ouvrables avant le début du match, l'équipe qui gagne par défaut peut se servir du terrain pour s'entraîner ou pour jouer un match amical.
Lors d’une défaite par défaut, le pointage final sera de 50-0 en faveur de l’équipe avec le nombre approprié de joueurs.
Note : Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 10.
Les arbitres appliquent les règlements officiels de Hockey Canada. Toutefois, le Service des sports a ajouté plusieurs règles afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modifications sont les suivantes :
Le port d'un protège-cou et d'un casque protecteur muni d'une pleine grille approuvé par la CSA est obligatoire.
Une pièce d'identité est requise avant chaque match pour accéder à la surface de jeu.
La ligue fournira à chaque équipe 15 gilets d’une même couleur dominante. Ces gilets sont distribués à la réunion obligatoire des capitaines. Les capitaines d'équipe sont responsables de distribuer les gilets à leurs coéquipiers.
Pointage et procédure de bris d’égalité :
Aucune partie ne peut se terminer à égalité. Il y aura une fusillade à la fin du temps réglementaire avec 3 joueurs de chaque équipe. Les joueurs des équipes opposées procéderont simultanément à chaque extrémité de la surface de jeu. L'équipe qui aura marqué le plus de buts durant cette fusillade sera déclarée gagnante. S'il y encore égalité après cette fusillade, il y aura des tirs de mort subite, un joueur par équipe à la fois, jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré. Chaque joueur ne peut pas participer qu'une seule fois aux fusillades, à moins que tous les joueurs admissibles ne soient déjà passés. Les joueurs pénalisés à la fin du temps réglementaire ne peuvent prendre part aux fusillades.
Le classement sera déterminé en fonction du pourcentage de victoires des équipes (Parties jouées/Parties remportées).
S’il y a une égalité au classement à la fin de la saison régulière, l’équipe avec le meilleur différentiel de buts (Buts comptés – Buts accordés) se classera première.
Dans le cas d’une triple égalité, l’équipe avec le meilleur différentiel de buts entre ces 3 équipes sera déclarée gagnante. Le gagnant de la rencontre entre les 2 autres équipes se classera deuxième.
Format du jeu :
La joute est précédée par une période d'échauffement de 3 minutes. La partie est divisée en 3 périodes de 15 minutes, sans arrêt.
L’horloge s’arrêtera seulement en cas de blessures graves ou de défauts majeurs d’équipement.
Si, durant la dernière minute de jeu (de la 3e période), il y a une différence d'un seul but au pointage, la partie se poursuivra avec des arrêts du chronomètre. Une fois que le jeu se fait avec des arrêts de chronomètre, il continuera ainsi jusqu’à la fin de la partie.
Règlements du jeu :
Note : Lorsqu’un abus verbal ou physique de tout genre est commis envers un arbitre, le joueur en question sera suspendu automatiquement pour une période indéterminée, jusqu'à ce qu'il y ait une rencontre avec le comité de discipline. Il est possible que le joueur soit expulsé de façon permanente du programme d’intra-muros de l’Université d’Ottawa.
Chaque équipe doit aligner 1 gardien et 5 joueurs sur la patinoire.
La ligne rouge du centre n’est prise en considération que pour les dégagements.
Les changements de joueurs peuvent être faits à tous moments pendant la partie.
Toutes les ligues sont sans contact. Les mises en échec sont interdites.
Les punitions mineures sont d’une durée de 3 minutes. Les joueurs doivent attendre la reprise du jeu avant de sortir du banc de punitions.
​Dans la ligue 30+, toutes les punitions mineures doivent être purgées au complet, même s'il y a un but. Toutefois, après un but, le jeu redevient 5 contre 5. Une fois que la punition s'est écoulée au complet, le joueur peut quitter le banc des punitions dès le premier arrêt de jeu.
Les punitions majeures sont d’une durée de 7 minutes et entraînent automatiquement une pénalité de partie pour mauvaise conduite, qu'un autre membre de l'équipe doit prendre. Les punitions majeures doivent être purgées intégralement, même s'il y a un but de l'équipe adverse.
Les pénalités de mauvaise conduite sont d'une durée de 10 minutes.
Un joueur ayant été expulsé pour une punition de mauvaise conduite à au moins 2 reprises durant la saison sera suspendu pour une partie. Chaque punition de mauvaise conduite subséquente entraînera une suspension de 2 parties.
Il est interdit de s’avancer sur la patinoire avant que le préposé à l’entretien n’ait quitté la patinoire avec la surfaceuse et refermé les portes derrière lui. Une pénalité mineure sera attribuée à l'équipe qui s’aventure sur la glace avant que les arbitres n’aient donné le signal d’autorisation.
Tout joueur recevant 2 punitions mineures ou une punition majeure au cours d’un même match sera expulsé.
La conduite antisportive et la violence envers les arbitres sont formellement interdites et peuvent entraîner une pénalité de partie pour mauvaise conduite.
Dans les deux cas précédents, un rapport sera soumis au comité de discipline qui imposera la sanction qu’il juge appropriée (avertissement ou suspension).
Tout joueur impliqué dans une bagarre ou coupable d'une mise en échec par-derrière dans l'intention de blesser l'adversaire se verra infliger une punition majeure d'une durée de 7 minutes, une pénalité de partie pour mauvaise conduite et sera expulsé de la ligue pour le reste de la saison, au minimum.
Une équipe qui perd par défaut doit payer une amende de 50 $ au fonds d’engagement. Elle doit être payée au bureau du service à la clientèle du pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant le prochain match. Si une équipe ne respecte pas ce règlement, elle sera suspendue jusqu’à avis contraire et sera pénalisée pour tous les autres matchs perdus par défaut. Pour plus d’information, veuillez consulter la section sur le Fonds d'engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
Il y a forfait si, après une période d'échauffement de 3 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes est représentée par moins de 6 joueurs sur la glace, y compris le gardien.
Lors d’une défaite par défaut, le pointage final sera de 3-0 en faveur de l’équipe avec le nombre approprié de joueurs.
Note : Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs est égal ou supérieur à 12.
Hockey masculin employés
Les arbitres appliquent les règlements officiels de Hockey Canada. Toutefois, le Service des sports a ajouté plusieurs règles afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modifications sont les suivantes:
Le programme des intra-muros fournira à chaque équipe des gilets d’une même couleur dominante. Ces gilets sont distribués à la réunion obligatoire des capitaines. Les capitaines d'équipe sont responsables de distribuer les gilets à leurs coéquipiers.
La partie est précédée par une période d'échauffement de 3 minutes. La partie est divisée en 3 périodes d’une durée de 15 minutes, sans arrêt.
L’horloge s’arrêtera seulement si l'écart est d'un but ou si le pointage est égal dans la dernière minute de jeu.
Note : Lorsqu’un abus verbal ou physique de tout genre est commis envers un arbitre, le joueur en question sera suspendu automatiquement pour une période indéterminée. Il est possible que le joueur soit expulsé de façon permanente du programme d’intra-muros de l’Université d’Ottawa.
Chaque équipe doit aligner 1 gardien et 5 joueurs sur la patinoire. Si une équipe n'a pas de gardien, une toile de pratique sera installé entre les poteaux. Si les deux équipes n'ont pas de gardien, le match sera disputé à 5 c. 5 sans changement devant le filet.
Les changements de joueurs peuvent avoir lieu à n’importe quel moment.
Cette ligue est sans contact et les mises en échec sont interdites.
Les punitions mineures sont d’une durée de 3 minutes sans arrêt. Si un but est marqué durant la pénalité, le joueur retourne sur la patinoire et la punition se termine. Les joueurs peuvent quitter le banc de punitions dès la reprise du jeu.
Tout joueur recevant 2 punitions mineures au cours d’un même match sera expulsé du match. Note : une double pénalité mineure n'équivaut pas à deux pénalités séparées. Ainsi, un joueur qui écope d'une double pénalité mineure ne sera pas expulsé.
Les punitions majeures sont d’une durée de 7 minutes et entraînent automatiquement une expulsion du match. Un autre membre de l'équipe doit purger la pénalité. Les punitions majeures doivent être purgées intégralement, même s'il y a un but de l'équipe adverse.
Les pénalités de partie pour mauvaise conduite entraînent une expulsion du match, en plus d’une suspension d'un match.
La conduite antisportive et la violence envers les arbitres sont formellement interdites et peuvent entraîner une pénalité de partie pour mauvaise conduite de 10 minutes, effective à partir du moment où le jeu reprend. Toutefois, cette pénalité n'entraîne pas de désavantage numérique.
Les joueurs impliqués dans une bagarre ou coupables d'une mise en échec par-derrière avec l’intention de blesser se verront infliger une punition majeure d'une durée de 7 minutes, une pénalité de partie pour mauvaise conduite et une expulsion du match.
Les arbitres appliquent les règlements officiels de Hockey Canada. Toutefois, le Service des sports a ajouté plusieurs règles afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modification sont les suivantes:
La ligue fournira à chaque équipe 15 gilets d’une même couleur dominante. Ces gilets sont distribués à la réunion obligatoire des capitaines. Les capitaines d'équipe sont responsables de distribuer les gilets à leurs coéquipières.
Aucune partie ne peut se terminer à égalité. Il y aura une fusillade à la fin du temps réglementaire avec 3 joueuses de chaque équipe. Les joueuses des équipes opposées procéderont simultanément à chaque extrémité de la surface de jeu. L'équipe qui aura marqué le plus de buts durant cette fusillade sera déclarée gagnante. S'il y encore égalité après cette fusillade, il y aura des tirs de mort subite, une joueuse par équipe à la fois, jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré. Chaque joueuse ne peut pas participer qu'une seule fois aux fusillades, à moins que toutes les joueuses admissibles ne soient déjà passées. Les joueuses pénalisées à la fin du temps réglementaire ne peuvent prendre part aux fusillades.
La joute est précédée par une période d'échauffement de 3 minutes. La partie est divisée en 3 périodes d’une durée de 15 minutes, sans arrêt.
Note : Lorsqu’un abus verbal ou physique de tout genre est commis envers un arbitre, la joueuse en question sera suspendue automatiquement pour une période indéterminée. Il est possible que le joueur soit expulsé de façon permanente du programme d’intra-muros de l’Université d’Ottawa.
Chaque équipe doit aligner 1 gardienne et 5 joueuses sur la patinoire.
Les punitions mineures sont d’une durée de trois minutes. Les joueurs doivent attendre la reprise du jeu avant de sortir du banc de punitions.
Les punitions majeures sont d’une durée de 7 minutes et entraînent automatiquement une pénalité de partie pour mauvaise conduite, qu'un autre membre de l'équipe doit prendre. Les punitions majeures doivent être purgées intégralement, même s'il y a un but de l'équipe adverse. Les punitions majeures sont d’une durée de sept minutes non chronométrées à la reprise du jeu et doivent être purgées intégralement par un des membres de l’équipe.
Une punition majeure au cours d’un match entraîne une punition d'extrême inconduite (expulsion du match).
Les punitions de mauvaise conduite sont d'une durée de 10 minutes, mais ne créent pas de désavantage numérique.
Toute joueuse recevant 2 punitions mineures ou une punition majeure au cours d’un même match sera expulsée.
La conduite antisportive et la violence envers les arbitres sont formellement interdites et peuvent entraîner une pénalité de 10 minutes pour mauvaise conduite. Cette pénalité sera en vigueur à partir du moment où le jeu reprend. Dans les deux cas précédents, un rapport sera soumis au comité de discipline qui imposera la sanction qu’il juge appropriée (avertissement ou suspension).
Toute joueuse impliquée dans une bagarre ou coupable d'une mise en échec par-derrière dans l'intention de blesser l'adversaire se verra infliger une punition majeure d'une durée de 7 minutes, une pénalité de partie pour mauvaise conduite et sera expulsée de la ligue pour le reste de la saison, au minimum.
Une joueuse ayant été expulsée pour une punition de mauvaise conduite à au moins 2 reprises durant la saison sera suspendue pour une partie. Chaque punition de mauvaise conduite subséquente entraînera une suspension de 2 parties.
Il y a forfait si, après une période d'échauffement de 3 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes est représentée par moins de 6 joueuses sur la glace, y compris la gardienne.
Si la capitaine de l'équipe déclarant forfait a avisé le coordonnateur de la ligue de la situation au moins 3 jours ouvrables avant le début du match, l'équipe qui gagne par défaut peut se servir du terrain pour s'entraîner ou pour jouer un match amical.
Note : Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 12.
1. Règles de jeu
1.1. Les arbitres appliquent les règlements officiels de la Fédération Internationale de Football Association (FIFA).
1.2. Service des sports a modifié plusieurs règlements afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modifications sont les suivantes :
2. Admissibilité des équipes/joueurs
2.1. Tous les participants doivent être inscrits auprès du département des sports intra-muros afin de pouvoir jouer.
2.2. Une pièce d’identité et le t-shirt d’équipe est obligatoire à chaque partie afin d’avoir accès au terrain.
2.3. Équipement
2.3.1. Le programme des intra-muros fournira à chaque équipe 15 t-shirts d’une même couleur dominante. Ces gilets seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines et doivent être portés chaque match de la saison. Le capitaine est responsable de distribuer ces t-shirts à ses coéquipiers.
2.3.2. À la discrétion de l'arbitre et si le nombre minimal de joueurs portant un chandail des intra-muros est atteint, les autres joueurs peuvent porter un chandail de la même couleur que celui des intra-muros.
2.3.3. Les joueurs sont responsables d’apporter tout autre vêtement ou équipement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
2.3.4. Les joueurs doivent enlever tous bijoux avant d’entrer sur le terrain, ce qui comprend les dispositifs électroniques tels ls bracelets Fitbit.
2.3.5. Les jeans, les sandales, les bottes et tout autre équipement que l'arbitre juge non sécuritaire pour les participants ne sont pas admis sur le terrain.
2.3.6. Le port des protège-tibias est facultatif, mais recommandé pour la sécurité des participants.
2.3.7. Le port des crampons métalliques est interdit. Les crampons réguliers sont interdis lors des matchs de socer à l'intérieur (gymnases)
3. Joueurs minimum requis
3.1. Un nombre minimum de joueur est requis afin de pouvoir commencer un match.
3.2. 11 c. 11 (terrain Matt Anthony et terrain des Gee-Gees):
3.2.1. Pour les ligues masculine et féminine, un match ne peut pas commencer ou continuer si une équipe à moins de sept joueurs sur le terrain avec leur chandail des intra-muros, incluant un gardien de but pour commencer la partie.
3.2.2. Pour les ligues mixtes, un match ne peut pas commencer ou continuer si une équipe à moins de sept joueurs sur le terrain avec leur chandail des intra-muros, incluant un gardien de but pour commencer la partie. Trois joueuses doivent être des femmes.
3.3. 7 c. 7 (dôme Lees)
3.3.1. Pour les ligues masculine et féminine, un match ne peut pas commencer ou continuer si une équipe à moins de cinq joueurs sur le terrain avec leur chandail des intra-muros, incluant un gardien de but pour commencer la partie.
3.3.2. Pour les ligues mixtes, un match ne peut pas commencer ou continuer si une équipe à moins de cinq joueurs sur le terrain avec leur chandail des intra-muros, incluant un gardien de but pour commencer la partie. Deux joueuses doivent être des femmes.
3.4. 5 c. 5 (gymnase Montpetit et Lees)
3.4.1. Pour les ligues masculine et féminine, un match ne peut pas commencer ou continuer si une équipe à moins de quatre joueurs sur le terrain avec leur chandail des intra-muros, incluant un gardien de but pour commencer la partie.
3.4.2. Pour les ligues mixtes, un match ne peut pas commencer ou continuer si une équipe à moins de quatre joueurs sur le terrain avec leur chandail des intra-muros, incluant un gardien de but pour commencer la partie. Deux joueuses doivent être des femmes.
3.5. Si une femme se blesse durant la partie et n’est plus en mesure de jouer, et que son équipe se trouve donc à avoir moins de joueurs que le minimum requis, l'équipe peut continuer à jouer avec un joueur en moins, jusqu’à un minimum de 4 joueurs (ligues 5 c. 5) ou 5 joueurs (ligues 7 c. 7) ou 7 joueurs (ligues 7 c. 7) sur le terrain.
4. Format du match
4.1. Un match dure 44 minutes, divisées en une période d’échauffement de 5 minutes, deux demies de 22 minutes et une mi-temps de 1 minute. Si un match commence en retard, aucun temps additionnel ne sera ajouté.
4.2. Égalité
4.2.1. Aucune partie ne peut se terminer à égalité. Des tirs au but seront effectués à la fin du temps réglementaire par 3 joueurs de chaque équipe en alternance. Seuls les joueurs sur le terrain à la fin du temps réglementaire peuvent tirer. L’équipe qui aura marqué le plus de buts après ces 3 tentatives sera déclarée gagnante.
4.2.2. Si l'égalité persiste, d'autres tirs seront effectués, en alternance, par les membres de l'équipe qui n'ont pas encore tenté de tir jusqu'à ce qu'une équipe ait marqué plus de buts que l'autre après avoir obtenu le même nombre de tentatives. Chaque joueur ne peut participer qu’une seule fois, à moins que tous les joueurs admissibles ne soient déjà passés. Les joueurs pénalisés à la fin du temps réglementaire ne peuvent prendre part à ces tirs au but.
5.1. L'arbitre
5.1.1. Les décisions sont prises aux meilleures des compétences de l'arbitre et selon les règles du jeu et "l'esprit du jeu" et sont basées sur les décisions de l'arbitre qui a la discrétion de prendre les actions nécessaires dans le cadre des règles du jeu et des règlements de la ligue de soccer des intra-muros.
5.1.2. L'arbitre a l'autorité de prendre des mesures disciplinaires dès son entrée sur le terrain, et ce, jusqu'à ce qu'il quitte le terrain après le match (y compris les bottés de la ligne de réparation). Si, avant qu'un match commence, un joueur commet une faut grave, l'arbitre a l'autorité d'empêcher ce joueur de participer au match.
5.2.1. Les remises en jeu sont indirectes.
5.2.2. Si le ballon touche au plafond ou tout autre obstacle, le jeu reprend avec un coup franc indirect de l'équipe adverse à partir de la ligne de touche parallèle au point de contact avec le plafond.
5.2.3. Un joueur ayant été expulsé doit quitter l'enceinte du terrain de jeu ainsi que la zone technique ou les bancs.
5.3. Distance requise
5.3.1. 11 c. 11 (terrain Matt Anthony et terrain des Gee-Gees)
5.3.1.1. La distance requise sur un coup franc pour les adversaires est de 10 verges (9,15 mètres) du ballon.
5.3.1.2. La distance requise sur les touches est de 2 mètres.
5.3.2. 7 c. 7 (dôme)
5.3.2.1. La distance requise sur un coup franc pour les adversaires est de 6 verges (5,5 mètres) du ballon.
5.3.2.2. La distance requise sur les touches est de 3 mètres.
5.3.3. 5 c. 5 (gymnases Montpetit et Lees)
5.3.2.1. La distance requise sur un coup franc pour les adversaires est de 4 verges (3,7 mètres) du ballon.
5.4. Substitutions
5.4.1. 11 c. 11 (terrain Matt Anthony et terrain des Gee-Gees)
5.4.1.1. Il n'y a aucune limite de substitution durant les matchs, mais les substitutions ne peuvent être faites que durant les arrêts de jeu et seulement à la discrétion de l'arbitre.
5.4.2. 7 c. 7 (dôme)
5.4.2.1. Il n'y a aucune limite de substitution durant les matchs, mais les substitutions ne peuvent être faites que durant les arrêts de jeu et seulement à la discrétion de l'arbitre.
5.4.3. 5 c. 5 (gymnases Montpetit et Lees)
5.4.3.1. Les substitutions "sur le champ" sont illimtées et permises en tout temps, en autant que les deux conditions suivantes soit respectées :
5.4.3.2. Le joueur qui quitte le terrain doit demeurer dans la zone de substitution de son équipe, à un mètre du banc de son équipe, ou à l'extérieur du terrain, dans la zone du banc de son équipe. Les joueurs remplacés ne peuvent pas quitter le terrain à l'extérieur de la zone de substitution, à moins d'avis contraire de la part de l'arbitre.
5.4.3.3. Aucun joueur qui entre sur le terrain ou qui quitte le terrain ne peut prendre part au jeu lorsqu'ils sont simultanément sur le terrain.
5.4.3.4. Les gardiens de peuvent pas changer "sur le champ". Afin de changer le gardien de but, une autorisation de l'arbitre et un arrêt de jeu sont nécessaires.
5.5. Hors-jeux
5.5.1. 11 c. 11 (terrain Matt Anthony et terrain des Gee-Gees)
5.5.1.1. Les hors-jeux sont appelés. Un joueur est hors-jeu s'il est plus proche de la ligue des buts de son adversaire que le ballon et l'avant dernier joueur adverse.
5.5.1.2. Un hors-jeu est appelé si, au jugement de l'arbitre, un joueur en position de hors-jeu interfère avec le jeu, interfère avec un adversaire ou profite de sa position. Le jeu sera repris par un coup franc indirect de l'équipe adverse.
5.5.2. 7 c. 7 (dôme) et 5 c. 5 (gymnases Montpetit et Lees)
5.5.2.1. Aucun hors-jeu n'est appelé dans les ligues à 7 c. 7 et à 5 c. 5.
5.6. Tacles glissés
5.6.1. Aucune glissade ne sera tolérée, y compris par le gardien.
5.6.2. Un tacle glissé au soccer se produit lorsqu'un joueur tente de couper un jeu ou enlever le ballon d'un adversaire en laissant délibérément son pied (ou ses pieds) glisser au sol avec une (ou les deux) jambe étendue pour bloquer ou pousser le ballon loin du joueur adverse. Un tacle glissé est commis envers un joueur à distance de jeu.
5.6.3. Faire contact avec le ballon d'abord ne rend pas le tacle légal.
5.6.4. Un joueur peut glisser pour bloquer ou empêcher le ballon de sortir du jeu seulement si aucun autre joueur est près (joueur de son équipe ou de l’équipe opposé). Cette décision est laissée à la discrétion de l’arbitre.
5.6.5. Sanctions
5.6.5.1. Un lancer franc direct sera accordé à l'équipe adverse. Cette infraction peut mener à un avertissement (carton jaune) ou à une expulsion (carton rouge) du joueur fautif, à la discrétion de l'arbitre, selon la gravité de la situation.
5.6.5.2. Un carton jaune (avertissement) sera alloué pour tout jeu étant dangereux si le tacle est vu comme imprudent selon la règlementation de la FIFA.
5.6.5.3. Un carton rouge (expulsion) sera attribué si le tacle est considéré dangereux ou effectué avec une force excessive sous la règlementation de la FIFA.
5.6.6. Gardien de but
5.6.6.1. Le gardien de but peut glisser avec les mains en premier pour faire un arrêt seulement s’il est à l’intérieur de la zone des buts. Une fois que le gardien quitte la zone des buts, il est sujet aux mêmes règlements que les joueurs sur le terrain.
5.6.6.2. Si un gardien glisse main première dans les pieds d’un joueur, un coup franc indirect sera alloué si le tacle est vu comme légal sous les règlements de la FIFA.
5.6.6.3. Un carton jaune (avertissement) sera alloué pour tout jeu étant dangereux si le tacle est vu comme imprudent selon la règlementation de la FIFA. Le jeu reprendra avec un tir de pénalité si l'infraction a été commise dans la zone de réparation.
5.6.6.4. Un carton rouge (expulsion) sera attribué si le tacle est considéré dangereux ou effectué avec une force excessive sous la règlementation de la FIFA. Le jeu reprendra avec un tir de pénalité si l'infraction a été commise dans la zone de réparation.
5.7. Supériorité numérique
5.7.1. Un joueur qui reçoit un carton jaune devra purger une punition de 2 minutes et son équipe devra se défendre avec un joueur en moins pendant ce temps.
5.7.2. Un joueur qui reçoit un carton rouge sera expulsé de la partie et son équipe devra se défendre avec un joueur en moins pendant 5 minutes peu importe le nombre de buts comptés.
5.7.2.1. Exemption : à 11 c. 11, si un joueur est expulsé, son équipe devra jouer avec un joueur en moins jusqu'à la fin du match.
5.7.3. Un gardien de but qui reçoit un carton jaune n’a pas a purgé le 2 minutes de punitions et peut rester sur le terrain. Par contre, un de ses coéquipiers devra purger les 2 minutes pour lui/elle.
5.7.4. Un joueur expulsé doit quitter le terrain et les lieux.
5.7.5. Une équipe ne peut jamais jouer sous le minimum de joueur requis. Par exemple, dans une ligue à 7 c. 7, une équipe ne peut jamais jouer avec moins de 5 joueurs. Si un joueur reçoit un carton pendant que son équipe est à court de joueur et que celle-ci a déjà atteint le minimum de joueur requis, il devra quitter le terrain et attendre que toute pénalité décerné avec lui soit terminé pour que son temps débute. Par contre, si l’équipe tombe sous le nombre de joueurs requis en raison d’une expulsion (carton rouge), la partie sera terminée.
5.7.6. Si un carton est alloué à chaque équipe sur le même jeu, les équipes devront jouer à 4 vs 4. Si une équipe marque un but avant la fin de la punition, les deux équipes joueront à 4 vs 4 jusqu’à la fin de la punition.
6. Défaites par défaut
6.1. Une équipe qui perd par défaut doit payer une amende de 20 $ au fonds d’engagement. Elle doit être payée au bureau du service à la clientèle du pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant le prochain match. Si une équipe ne respecte pas ce règlement, elle sera suspendue jusqu’à avis contraire. Pour plus d’information, veuillez consulter la section sur le Fonds d’engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
6.2. Il y a forfait si, après une période d’échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes a:
moins de 4 joueurs ou si au moins l’un des joueurs ne porte pas le t-shirt des intra-muros
moins de 2 joueuses féminines sur le terrain
6.3. Une équipe perdra par défaut si, peu importe la raison, elle ne peut maintenir le nombre de joueurs minimum sur le terrain, conformément aux règles de la ligue.
6.4. Si le capitaine de l’équipe déclarant forfait a avisé le coordonnateur de la ligue de la situation au moins 3 jours ouvrables avant le début du match, l’équipe qui gagne par défaut peut se servir du terrain pour s’entraîner ou pour jouer un match amical.
6.5. Lors d’une défaite par défaut, le pointage final sera de 3-0 en faveur de l’équipe avec le nombre approprié de joueurs.
6.6. Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 14.
7.1. Le classement sera déterminé en fonction du pourcentage de victoires des équipes (parties jouées/parties remportées).
7.2. S’il y a une égalité au classement à la fin de la saison régulière, l’équipe avec le meilleur différentiel de points (buts comptés – buts accordés) se classera première.
7.3. Si l’égalité persiste même en considérant le différentiel de points, l’équipe ayant remporté la rencontre entre les deux équipes en question sera déclarée gagnante.
7.4. Dans le cas d’une triple égalité, l’équipe avec le meilleur différentiel de points entre ces 3 équipes sera déclarée gagnante. Le gagnant de la rencontre entre les 2 autres équipes se classera deuxième.
Les arbitres appliquent les règles de la Ligue canadienne de football (LCF) et du livre de règlements de flag-football de Football Canada.
Le Service des sports a ajouté plusieurs règles afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros.
Le Service des sports peut changer les règlements à sa discrétion à tout moment en avertissant tous les capitaines.
Admissibilité des équipes/joueurs
Tous les joueurs doivent être inscrits auprès du département des intra-muros afin d'être admissibles.
Une pièce d'identité et le t-shirt de l'équipe sont obligatoires pour accéder au terrain.
Distribution de l'équipement
La ligue fournira à chaque équipe 15 gilets d’une même couleur dominante. Ces gilets seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines et doivent être portés à chaque match de la saison.
Le capitaine est responsable de la distribution des gilets à ses coéquipiers.
Tous les joueurs sur le terrain doivent porter le gilet des intramuros. Les individus sont responsables de fournir tout autre vêtement ou équipement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
La ligue n’accepte pas les pantalons et les shorts avec des poches, en raison du risque accru de blessures ou de fractures au doigt lorsqu'un joueur tente d’enlever le drapeau d’un adversaire. Les participants ne peuvent pas coller leurs poches avec du ruban gommé. Tout joueur se présentant en pantalon ou en short avec des poches après la deuxième semaine ne pourra pas jouer, à moins qu’il ne se change.
Aucun bijou ne sera toléré sur le terrain. Les boucles d’oreilles doivent être enlevées ou sécurisées avec du ruban gommé. Les bracelets MédicAlert sont les seules exceptions à cette règle. Aucun chapeau n'est accepté.
Les participants DOIVENT porter leur ceinture de drapeau visiblement en tout temps. Les participants qui n'adhèrent pas à cette règle seront substitués, à la discrétion de l'arbitre, jusqu'à ce que leur ceinture visible.
Aucune ceinture de drapeau ne peut être enroulée ou collée pour maintenir les drapeaux sur la ceinture. Le soir précédant chaque match, les arbitres vérifieront toutes les ceintures, les ballons et les autres pièces d'équipement pour vérifier s'ils ont déchirés ou craqués ou sur le matériel adhésif ou la pression des ballons font défaut.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 7 (ou 5 au dôme) joueurs sur le terrain, dont 3 joueuses de sexe féminin (2 dans le dôme).
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 7 (ou 5 au dôme) joueurs qui portent le t-shirt d’équipe des intra-muros.
À la discrétion de l’arbitre, les participants autres que ces 7 joueurs peuvent porter un t-shirt autre que celui des intra-muros, pourvu que celui-ci soit de la même couleur que les t-shirts d’équipe.
Si une joueuse de sexe féminin se blesse durant la partie et n’est plus en mesure de jouer, et que son équipe se trouve donc à avoir moins de 7 joueurs, celle-ci peut continuer à jouer avec un joueur en moins, jusqu’à un minimum de 4 joueurs. Cette décision est à la discrétion de l’arbitre.
Format du match
Un match se divise en deux demies de 22 minutes. Le temps de jeu est de 44 minutes, plus 5 minutes non chronométrées à la fin de chaque demie.
Le chronomètre fonctionne sans interruption et chaque équipe possède un temps d’arrêt par demie. Les temps d’arrêt non utilisés seront perdus.
Chaque équipe a droit à un seul temps d'arrêt de 30 secondes par demie.
La partie commence par un tirage au sort pour déterminer qui bottera le ballon. Le gagnant du tirage au sort peut décider de reporter son choix ou de choisir son côté de terrain. Le ballon est placé à la ligne de 14 verges de l'équipe offensive. IL N'Y A PAS DE BOTTÉ D'ENVOI.
Les arbitres peuvent arrêter le jeu pour vérifier des règlements, procéder à un mesurage ou gérer des blessures.
Les arbitres avertiront les joueurs lorsqu'il reste une minute ou moins avant les 5 jeux non chronométrées.
À la fin de chaque jeu non chronométré, l'arbitre indiquera le nombre de jeux non chromométrés restants.
Les arbitres donneront un avertissement de 3 minutes si le match n'est pas terminé à la fin de l'heure allouée.
Si le match est égal après le temps réglement, il i ra en prolongation. Structuré comme les points après touché, chaque équipe tentera à son tour de marquer 1, 2 ou 3 points selon la distance. Un tirage au sort déterminera quelle équipe commencera. Après la première ronde, l'équipe qui a marqué le plus de points gagnera. Si le pointage demeure égal, la prolongation se poursuit jusqu'à ce qu'un gagnant soit déterminé.
Règlements spécifiques aux positions spéciales
Le capitaine peut être n'importe quel joueur inscrit admissible qui a inscrit son équipe à cette ligue.
Le capitaine n'a pas à être un joueur partant de l'équipe et peut jouer à n'importe quelle position.
Le capitaine est le représentant de l'équipe avec qui communiquent le coordonnateur de la ligue ou les arbitres en chef pour donner des renseignements sur la ligue, des mises à jour, des mesures disciplinaires ou des modifications aux règlements.
Aucune règle spéciale ne s'applique au capitaine sur le terrain.
Chaque équipe doit avoir un joueur de centre pour remettre le ballon au quart-arrière.
Le joueur de centre peut effectuer une remise entre ses jambes ou avec un genou au sol.
Le QA de l'équipe est le seul joueur pouvant effectuer la cadence (par exemple "Down, Set, Hutt" ou toute autre variation).
Chaque équipe doit avoir un QA pour récupérer le ballon du joueur de centre et pour essayer de gagner des verges en passant ou remettant le ballon, effectuant des passes latérales ou des lancers ou en courrant avec le ballon lui-même.
Chaque équipe ne peut avoir qu'un seul QA.
Le QA n'a pas à s'annoncer avant chaque jeu. Il est tenu pour acquis que le joueur qui effectue la cadence est le QA.
Tous les joueurs, autre que le QA, peuvent être des receveurs, y compris le joueur de centre après avoir effectué la remise.
Le QA peut devenir receveur s'il remet ou lance le ballon derrière lui ou latéralement.
Demi-offensif
Le DO est tout porteur de ballon qui tente d'amasser des verges.
Le DO peut recevoir le ballon devant ou derrière le quart-arrière ou à côté de lui. Il peut aussi lancer le ballon derrière lui ou latéralement.
Il n'y a aucune limite du nombre de DO qu'une équipe peut avoir sur le terrain.
Les blocs hâtifs ne sont PAS acceptés et entraineront une pénalité de rudesse.
Demi-défensif
Tout joueur qui n'est pas un défenseur contre la course est considéré un DD.
Une équipe peut avoir autant de DD qu'elle le veut.
Un DD peut surveiller un receveur, mais il ne peut entrer en contact avec lui, ce qui entrainerait une pénalité d'interférence de passe défensive.
Défenseur contre la course
Voir la section "Défensive contre la course".
Les décisions sont prises aux meilleures des connaisses de l'arbitre, conformément au livre des règlements de la LCF et sont basées sur l'opinion de l'arbitre qui a la discrétion de prendre les actions nécessaires selon les règles de la LCF et les règlements de flag-football des intra-muros.
L'arbitre a l'autorité de prendre des mesures disciplinaires dès qu'il entre sur la surface de jeu, et ce, jusqu'à ce qu'il quitte la surface de jeu à la fin du match. Si un joueur a commis une infraction nécessitant une expulsion avant le match ou avant le sifflet final à la fin du match, l'arbitre a le pouvoir et le devoir d'empêcher ce joueur de continuer à jouer en imposant des mesures disciplinaires.
L'arbitre annoncera des punitions en lançant des mouchoirs sur le terrain.
Les appels de l'arbitre sont finaux et non-négociables.
Chaque équipe a droit à un maximum de 7 joueurs sur le terrain, 3 d'entre eux doivent être des femmes.
Un joueur en possession du ballon doit s'arrêter lorsque son drapeau est pris par un membre de l'équipe adverse.
L’équipe qui attaque a 4 essais pour franchir un total de 10 verges.
Si une équipe n'arrive pas à parcourir le nombre de verges nécessaires, un revirement en résultera.
La défensive s'aligne à 1 verge de la ligne de mêlée et sera hors-jeu si elle empiète dans la zone neutre.
Il n'y a ni immunité, ni échappé, ni botté court.
Les joueurs ne peuvent pas s'étirer, sauter ou plonger avec le ballon afin de gagner plus de verges. Une pénalité sera attribuée dans ces situations. Il est toutefois permis de pivoter sur soi-même.
Les touchés de sûreté et les points simples s'appliquent.
Il est interdit de bloquer.
Pour chaque essai, l'équipe en possession du ballon a 25 secondes pour faire un caucus et mettre le ballon en jeu.
Chaque touché par la course ou la passe vaut 6 points. Les touchés marqués par des femmes valent 8 points.
Les bottés de transformation valent un point de la ligne de 5 verges, 2 points de la ligne de 10 verges ou 3 points de la ligne de 15 verges. Lorsqu’une équipe tente un converti d’un point, elle n’a pas le droit de courir. Les bottés ne sont pas permis.
Les touchés de sûreté de deux points sont acceptés.
Les simples sont en vigueur.
Une équipe ne peut pas courir deux fois consécutives, que ce soit par le QA ou tout autre joueur.
Une course signifie toute tentative de gagner des verges vers l'avant par tout joueur offensif ayant reçu le ballon ou par le QA. Le porteur de ballon n'a pas à avoir traversé la ligne de mêlée.
Les passes avants, latérales et arrières sont permises en tout temps.
Tous les lancers doivent être faits vers l'arrière ou latérallement puisque tous les lancers vers l'avant compteront comme une passe vers l'avant et l'équipe ne pourra plus en effectuer au courant de ce même jeu.
Les échappées ne peuvent pas être recouverts. Dès que le ballon est échappé et touche le sol, le jeu est arrêté.
Aucun joueur ne peut courir avec le ballon si le ballon est placé à la ligne de 5 verges de l'adversaire ou plus près de la zone des buts.
Tous les joueurs peuvent recevoir une passe vers l'avant, y compris le joueur de centre, les demis offensifs et les receveurs.
Il ne peut y avoir qu'une seule passe vers l'avant dans la zone de mêlée.
Pour compter comme un jeu de passe, le ballon doit franchir 5 verges dans les airs.
Il n'y a pas de limites de passes latérales.
Les ballons doivent être lancés par en arrière ou latérallement afin de pouvoir faire une passe vers l'avant par la suite.
Une fois qu'un porteur de ballon a franchi la ligne de mêlée, seules les passes vers l'arrière ou latérales sont acceptées. Aucune passe vers l'avant n'est acceptée après la ligne de mêlée.
Les interceptions sont acceptées, mais aucune interférence de passe défensive ne doit avoir été commise jusqu'à ce moment.
Règles pour l"attaque
L'attaquant doit être 10 verges derrière la ligne de mêlée et de 1 à 3 verges d’un côté ou de l’autre du sac. Il peut courir dès que le ballon est mis en jeu (le joueur qui met le ballon en jeu ne peut pas interférer avec l'attaquant). L’attaquant doit s’identifier comme tel, sinon il/elle n’aura pas le droit d’attaquer.
L'attaque double est parmise, mais les deux joueurs doivent s'identifier avant la mise en jeu.
L'attaquant ne peut nuire au lancer du quart-arrière. Tout contact avec le bras du quart-arrière (à partir de l’épaule) ou le ballon (pendant qu’il est dans sa main) sera pénalisé. Un contact excessif peut entraîner une expulsion.
L'attaquant peut être hors-jeu s'il dépasse la ligne de 10 verges avant que le ballon soit mis en jeu.
Une équipe peut en tout temps, mais habituellement au 4e essai, effectuer un botté de dégagement.
Pendant que le botteur est en position de botté, le ballon ne peut pas toucher le sol (comme un botté de rugby).
Les "fair catch" ne sont pas en vigueur.
Avant que le ballon soit touché par l'équipe qui le reçoit, l'équipe qui botte doit demeure à au moins 5 verges du ballon. Une fois que le ballon est touché par un membre de l'équipe qui le reçoit, l'équipe qui botte peut s'approcher à moins de cinq verges.
Le botteur (ou tout joueur qui est derrière le botteur lorsque celui-ci botte le ballon) est exempté de la règle précédente.
Jeux ouverts/fermés - femmes
Une joueuse de sexe féminin doit jouer un rôle important pour tenter de gagner des verges de la ligne d’engagement au moins une fois par quatre essais.
Une joueuse de sexe féminin n'a pas à gagner de verges pour qu'un jeu soit comptabilisé.
Un rôle important signifie de tenter de franchir des verges en courant avec le ballon, en attrapant le ballon ou en le lançant sur une distance d'au moins 5 verges.
Une passe incomplète vers une joueuse de sexe féminin qui était à portée de main et qui aurait pu facilement être attrapée peut compter comme un jeu, à la discrétion de l'arbitre.
Jeux permis
"Hook and Ladder" comme jeu féminin. Par exemple, un tracé en crochet d'un receveur masculin après une passe d'un QA masculin suivi d'un passe latérale ou vers l'arrière à une femme. Explication : même si le joueur masculin obtient les verges, la joueuse a la chance d'obtenir plus de verges après l'attrapé.
"Vitesse". Par exemple : un QA masculin donne le ballon à un DO de sexe féminin qui traverse la ligne de mêlée. Le QA traverse aussi la ligne de mêlée et elle lui passe le ballon vers l'arrière ou latérallement. Explication : la joueuse a dépassé la ligne de mêlée et a gagné des verges et lorsqu'elle passe le ballon au QA, elle effectue une passe à un joueur qui a aussi dépassé la ligne de mêlée, ce qui mènera à plus de verges, et la joueuse a gagné des verges avant.
Jeux non permis
"Flea Flicker" comme jeu féminin. Par exemple : un QA masculin remet le ballon à un DO de sexe féminin qui redonne le ballon au QA une fois qu'elle a traversé la ligne de mêlée ou avant la ligne de mêlée et passe le ballon vers l'avant à un receveur masculin. Explication : même si une joueuse touche au ballon et gagne des verges, elle ne joue pas un rôle important sur le total de verges gagnées puisque ses verges sont annulées ue fois qu'elle passe le ballon derrière la ligne de mêlée.
Non respect de l'immunité (sur les bottés), à l'endroit de l'attrapé
Hors-jeu (défensif) : option de rejouer l'essai
Procédure illégale, hors-jeu (offensif), chronomètre de décompte : option de rejouer l'essai
Interférence de l'attaquant : option de rejouer l'essai
Aucun jeu féminin (offensive, une fois par quatre essais), à la ligne de mêlée
Retarder le match, rejouer l'essai
Bloc (offensif), à la ligne de mêlée
Trop de joueurs sur le terrain : option de rejouer l'essai
Retenir le drapeau, à l'endroit de l'infraction
Deuxième passe vers l'avant sur un même essai, à la ligne de mêlée
Défensive contre la course illégale, à la ligne de mêlée ou après les verges gagnées
Retrait du drapeau illégal, premier jeu automatique
Contact illégal sur un receveur – 15 verges et premier essai automatique à partir de la ligne de mêlée ou de l'endroit de l’infraction. Si l’infraction a lieu dans la zone payante, le ballon sera placé à la ligne d’une verge et ce sera un premier jeu automatique. Si la punition est attribuée durant une tentative de conversion, les points seront alloués sans tenir compte du fait que le ballon a été attrapé et en supposant que le ballon aurait pu être attrapé. Si ce n’est pas le cas, le ballon sera placé à la moitié de la distance séparant l’équipe de la zone des buts et la tentative de conversion sera rejouée.
Interférence offensive sur une passe – perte d'un essai et pénalité de la ligne de mêlée
Conduite antisportive/rudesse excessive incluant, mais ne s'y limitant pas, les blasphèmes, les gestes obscènes, pousser, plaquer, et l'abus verbal envers les arbitres ou les joueurs adverses, smasher le ballon, se battre, rudesse excessive et ainsi de suite : pénalité de 15 verges et retrait du joueur pour trois jeux. Un joueur écopant d’une deuxième pénalité de CA/RE sera expulsé du match.
Rudesse contre le quart-arrière ou le botteur.
Procédure de bris d’égalité
Défaites par défaut
Une équipe qui perd par défaut doit payer une pénalité de 20 $ au fonds d'engagement. Ce montant doit être payé au comptoir du Service à la clientèle du Pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant le prochain match, sans quoi l'équipe sera suspendue jusqu'à avis contraire. Pour plus de renseignements, référez-vous à la section sur le Fonds d'engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
Il y a défaite par forfait si, après un échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes a moins de 7 joueurs sur le terrain, ou si au moins un des joueurs sur le terrain ne porte pas son gilet des intra-muros.
Il y a aussi défaite par forfait si, après un échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des équipes a moins de 3 joueurs de chaque sexe sur le terrain.
Dans le cas d’une partie perdue par défaut, le pointage final sera de 7-0 en faveur de l’équipe ayant le nombre approprié de joueurs.
À noter : Les arbitres demeureront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 14.
Ultime Mixte
Les arbitres appliquent les règlements officiels du Ultimate Player’s Association(UPA). Toutefois, le Service des sports a ajouté plusieurs règles afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modifications sont les suivantes :
Distribution de l'équipement :
Le programme des intra-muros fournira 15 t-shirts d'une même couleur dominante à chaque équipe. Ces gilets seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines et doivent être portés à chaque match de la saison.
Le capitaine est responsable de distribuer les gilets à ses coéquipiers.
Les joueurs doivent porter le t-shirt des intra-muros à tous les matchs. Les individus sont responsables de fournir tout autre vêtement ou équipement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 7 joueurs sur le terrain, dont 3 joueuses de sexe féminin.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 7 joueurs qui portent le t-shirt d’équipe des intra-muros.
Pointage/Procédure de bris d’égalité :
Aucune partie ne peut se terminer à égalité. Si le pointage est égal à la fin du temps réglementaire, la partie sera prolongée de 5 minutes et la première équipe qui marquera remportera la partie. La possession du disque sera déterminée par un tirage au sort entre les deux capitaines.
Chaque partie dure 50 minutes.
La partie est divisée comme suit : échauffement de 5 minutes, 2 demies de 22 minutes et une mi-temps de 1 minute.
Il n'y a pas d'arbitres.
Il doit y avoir 7 joueurs sur le terrain en tout temps de chaque équipe. Une pièce d'identité ainsi que le t-shirt d'équipe sont obligatoires pour avoir accès au terrain lors de tous les matchs.
Un minimum de 3 joueuses de sexe féminin doit se trouver sur le terrain en tout temps.
Les substitutions peuvent avoir lieu après un but ou pendant un arrêt de jeu pour une blessure.
Les joueurs peuvent porter des crampons. Cependant, les crampons métalliques sont interdits.
Un joueur doit établir un pied d'appui à l’endroit approprié après avoir attrapé le disque.
Il doit y avoir un minimum de 2 pieds entre le joueur offensif qui a le disque et le joueur défensif.
Les joueurs sont responsables de déterminer leurs propres fautes de ligne et de résoudre leurs disputes.
Il n'y a aucun arrêt de jeu.
Une équipe qui perd par défaut doit payer une amende de 20 $ au fonds d’engagement. Elle doit être payée au bureau du service à la clientèle du pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant le prochain match. Si une équipe ne respecte pas ce règlement, elle sera suspendue jusqu’à avis contraire et sera pénalisée pour tous les autres matchs perdus par défaut. Pour plus d’information, veuillez consulter la section sur le Fonds d'engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
Il y a forfait si, après une période d'échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes
Est représentée par moins de 7 joueurs sur le terrain ou si l'un ou plusieurs de ces joueurs ne portent pas le t-shirt des intra-muros;
Est représentée par moins de 3 joueuses de sexe féminin sur le terrain.
Lors d’une défaite par défaut, le pointage final sera de 7-0 en faveur de l’équipe avec le nombre approprié de joueurs.
À noter : Dans le cas d'un forfait, un match amical peut être disputé si au moins 14 joueurs sont présents.
Les arbitres suivent les règlements de la Fédération Internationale de Volley-ball (FIVB). Toutefois, le Service des sports a ajouté plusieurs règles afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modifications sont les suivantes :
La ligue fournira à chaque équipe 11 t-shirts d’une même couleur dominante. Ces gilets seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines et doivent être portés à chaque partie de la saison.
Le capitaine est responsable de distribuer ces gilets à ses coéquipiers (ères).
Chaque joueur est responsable de fournir tout autre vêtement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
La hauteur du filet sera de 2,24 m.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 6 joueurs sur le terrain, dont 2 joueuses de sexe féminin.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 6 joueurs qui portent le t-shirt d’équipe des intra-muros.
À la discrétion de l’arbitre, les participants autres que ces 6 joueurs peuvent porter un t-shirt autre que celui des intra-muros, pourvu que celui-ci soit de la même couleur que les t-shirts d’équipe.
Si une joueuse de sexe féminin se blesse durant la partie et n’est plus en mesure de jouer, et que son équipe se trouve donc à avoir moins de 6 joueurs, celle-ci peut continuer à jouer avec un joueur en moins, jusqu’à un minimum de 4 joueurs. Cette décision est à la discrétion de l’arbitre.
Aucune partie ne peut se terminer à égalité.
S’il y a une égalité au classement à la fin de la saison régulière, l’équipe avec le meilleur différentiel de points (manches remportés – manches perdues) se classera première.
Si l’égalité persiste même en considérant le différentiel de points, l’équipe ayant remporté la rencontre entre les deux équipes en question sera déclarée gagnante.
Avant la partie, les deux équipes auront droit à une période d’échauffement simultanée de 10 minutes.
Chaque équipe jouera un total de 3 manches durant l’heure du match. La première et la deuxième manche seront des échanges jusqu’à un total de 25 points, avec un maximum de 27 points. La troisième manche sera un échange qui se terminera à 15 points ou à la fin de l’heure.
Il n’y a aucune limite au nombre de changements de joueurs.
L’équipe peut choisir de jouer avec un système de remplaçants ou encore par rotation.
À la fin de chaque manche, lorsque l’arbitre signale qu’il s’agit du point de match (dans le cas d’une égalité ou d’un manque de temps), le point sera donné à l’équipe qui gagne l’échange, peu importe si l’équipe servait ou recevait. L’équipe n’a pas besoin de gagner par 2 points.
L'arbitre avisera qu'il reste 2 minutes de jeu si la partie n'est pas terminée à la fin de l'heure.
Chaque équipe doit aligner 6 joueurs sur le terrain, incluant au moins 2 joueuses de sexe féminin.
L’arbitre autorise le service par un geste de la main et un coup de sifflet après avoir vérifié que les deux équipes sont prêtes à jouer et que le serveur est en possession du ballon.
Si le serveur frappe le ballon avant que l’arbitre autorise le service, le ballon sera remis au joueur pour un deuxième service. Si le joueur frappe à nouveau le ballon sans l’autorisation de l’arbitre, l’équipe perdra son service et le ballon sera remis à l’équipe adverse.
Il est permis d'avoir un pied à l'intérieur du terrain du service
Si le ballon frappe le filet, il demeure en jeu, pourvu qu’il traverse de l’autre côté du filet.
Le serveur a le droit de lâcher le ballon ou bien de le lancer une seule fois. Si le joueur lâche le ballon sans compléter le mouvement du service, l’arbitre annulera le service.
Le serveur doit attendre que les deux équipes soient prêtes avant de servir.
Règlements au filet
Toucher la bande blanche de la partie supérieure du filet est une faute
Toucher tout autre partie du filet N'EST PAS une faute à moins que cela interfère avec le jeu
Il doit y avoir un minimum de 6 joueurs pour que la partie ait lieu.
Le programme intra-muros n’accepte pas de joueur libéro.
L’arbitre assume les responsabilités du second arbitre, du marqueur et du juge de ligne.
Tout participant qui se fait expulser d’un match pour s’être bagarré sera suspendu au moins jusqu’à la fin de la saison et des séries.
Tous les joueurs doivent présenter une pièce d’identité et porter le t-shirt d’équipe des intra-muros à chaque partie pour accéder au terrain.
Une équipe se compose d’un minimum de 8 joueurs inscrits et d’un maximum de 20. Il doit y avoir au moins 2 joueuses de sexe féminin inscrites sur le terrain en tout temps.
Une équipe qui perd par défaut doit payer une amende de 20 $ au fonds d’engagement. Elle doit être payée au bureau du service à la clientèle du pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant le prochain match. Si une équipe ne respecte pas ce règlement, elle sera suspendue jusqu’à avis contraire et sera pénalisée pour tous les autres matchs perdus par défaut. Pour plus d’information, veuillez consulter la section sur le Fonds d’engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
Il y a forfait si, après une période d’échauffement de 10 minutes, l’une des deux équipes
Est représentée par moins de 6 joueurs sur le terrain (dont 2 joueuses de sexe féminin sur le terrain en tout temps) ou si l’un de ces joueurs ne porte pas le t-shirt des intra-muros;
Si le capitaine de l’équipe déclarant forfait a avisé le coordonnateur de la ligue de la situation au moins 3 jours ouvrables avant le début du match, l’équipe qui gagne par défaut peut se servir du terrain pour s’entraîner ou pour jouer un match amical.
À noter : Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 12.
Les arbitres appliquent les règlements de la Fédération internationale de ballon-chasseur. Toutefois, le Service des sports a ajouté certaines règles dans le but d’être plus conforme à la philosophie et aux objectifs de ses programmes intra-muros.
Le programme des intra-muros fournira à chaque équipe un maximum de 11 t-shirts d’une même couleur dominante. Ces gilets seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines et doivent être portés lors de chaque partie de la saison régulière.
Les joueurs sont responsables d’apporter tout autre vêtement ou équipement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
Le programme intra-muros fournira les ballons officiels en mousse de 9-10 pouces de diamètre.
Le terrain de jeu correspond à un demi-gymnase et les parties seront disputées sur la largeur du terrain. Il y aura une zone morte d’une largeur de 2 pieds au milieu du terrain et sera identifiée par les lignes rouges extérieures sur les limites extérieures du terrain.
Le match se jouera avec 5 ballons.
Pointage et procédures de bris d’égalité :
Les points seront accordés selon le nombre de manches remportées, équivalant à un point pour chaque manche de 5 minutes. Une partie complète équivaut à 10 manches.
Aucune rencontre ne peut se terminer à égalité. Si le pointage est égal à la fin des 10 manches, une manche de « mort subite » aura lieu afin de déterminer l’équipe gagnante.
S’il y a égalité entre les pourcentages de victoires, l’équipe ayant remporté la rencontre entre les deux équipes en question sera déclarée gagnante.
Dans le cas d’une triple égalité, l’équipe avec le meilleur différentiel de points (total de parties remportées – total de défaites) entre ces 3 équipes sera déclarée gagnante. Le gagnant de la rencontre entre les 2 autres équipes se classera deuxième.
Les équipes ont 50 minutes pour disputer toutes les manches de la partie.
Chaque partie comporte 10 manches de 5 minutes.
Chaque manche dure 5 minutes; si les deux équipes ont le même nombre de joueurs sur le terrain après 5 minutes de jeu, une prolongation d’une minute, de style mort subite, sera disputée pour déterminer un gagnant.
Après cette minute supplémentaire, l’équipe avec le plus de joueurs restants sera déclarée gagnante de cette manche. Si les deux équipes sont encore à égalité, des périodes de prolongation seront disputées jusqu’à ce qu’un gagnant soit déterminé.
Une période d’échauffement de 5 minutes sera accordée avant la première manche.
Après la cinquième manche, les deux équipes auront droit à une pause de 2 minutes.
Les équipes peuvent changer de côté du terrain après la cinquième manche si l'une des deux équipes le souhaite. Si aucune demande n'est faite, les équipes peuvent rester où elles sont.
Chaque équipe doit avoir un total de 5 joueurs sur le terrain, dont 2 joueuses de sexe féminin.
Un joueur peut seulement être en dehors de la zone de jeu pour récupérer le ballon. Si le joueur se trouve en dehors du terrain pour toutes autres raisons, il devra se retirer dans le territoire adverse - la surface de jeu est agrandi jusqu'au mur du fond.
Les joueurs ne doivent pas piler sur la ligne centrale, sauf au début du match pour tenter de prendre possession d’un ballon.
Une fois que l’arbitre détermine que les deux équipes sont prêtes à commencer, il doit placer les 5 ballons au centre du terrain, à distance égale de chaque équipe.
Le jeu se déroule de façon continue, les deux équipes tentant de toucher les joueurs de l’équipe adverse à l’aide des ballons. Le jeu s’arrête quand tous les joueurs d’une équipe ont été éliminés ou quand le temps de jeu est écoulé.
Lorsqu’un joueur prend possession du ballon, il a 5 secondes pour faire une passe à l’un de ses coéquipiers ou tenter d’éliminer un joueur de l’équipe adverse. L’équipe peut conserver le ballon pendant 20 secondes au total. Si ce laps de temps s’écoule, l’équipe adverse reprendra possession du ballon.
Un joueur est seulement éliminé s’il a été touché par le ballon à la hauteur des épaules ou en dessous de celles-ci. Si, selon l’arbitre, un joueur tente délibérément de se faire atteindre à la tête en la plaçant devant le ballon, l’arbitre le déclarera éliminé.
Si un joueur attrape le ballon lancé par l’équipe adverse, le joueur ayant lancé le ballon sera éliminé. Si le joueur attrape le ballon alors qu’il est en contact avec le sol, la passe sera considérée comme un « piège », ce qui n’entraînera pas l’élimination du lanceur et le jeu se poursuivra. Attraper le lancer permettra à un joueur de l'équipe de celui qui attrape de le ballon de revenir au jeu et d'éliminer le lancer de l'équipe adverse. Les joueurs doivent revenir au jeu dans l'ordre où ils ont été éliminés.
Un joueur peut bloquer la tentative de l’équipe adverse avec le ballon qu’il a en sa possession, à condition que seul le ballon, et non le joueur, soit touché.
Le ballon ne doit pas frapper le mur, le plancher ou le plafond avant d'être attraper ou d'entrer en contact avec un joueur. Le cas échéant, le ballon sera considéré « mort » et le jeu reprendra normalement.
Il est interdit de botter le ballon. Le cas échéant, l’équipe adverse obtiendra la possession du ballon.
Un joueur sera éliminé uniquement si le ballon le touche avant d’entrer en contact avec le sol.
Aucun bijou ne sera toléré sur le terrain de jeu. Si l’arbitre trouve un joueur avec des bijoux, il lui demandera de quitter le jeu pour les enlever et ce dernier pourra seulement revenir lors de la prochaine manche.
Lorsqu’ils se font éliminer par l’équipe adverse, les joueurs doivent quitter le terrain immédiatement. S’ils refusent, l’équipe devra déclarer forfait pour cette manche.
En cas de blessure, le chronomètre sera arrêté et l’équipe devra faire un remplacement; le joueur blessé ne pourra pas reprendra sa place lors de cette manche.
Si un ballon lancé atteint un joueur de l'équipe adverse, qu'il rebondit et qu'il est ensuite attrapé par un membre de son équipe, le jeu se pousuit. Ni le joueur ayant lancé le ballon ni le joueur touché avant l'attrapé ne sont éliminés.
Les "lancers suicides" sont permis si le lanceur ne touche pas la ligue du centre lorsqu'il saute du côté adverse et si le ballon est lancé avant que les pieds du lanceur ne touche le sol dans la zone adverse. Peu importe si le ballon atteint un joueur adverse ou non, le lanceur sera éléminé à la suite de ce jeu.
Une équipe qui perd par défaut doit payer une amende de 20 $ au fonds d’engagement. Elle doit être payée au bureau du service à la clientèle du pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant la prochaine rencontre. Si une équipe ne respecte pas ce règlement, elle sera suspendue jusqu’à avis contraire. Pour plus d’information, veuillez consulter la section sur le Fonds d’engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
Il y a forfait si, après un échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes est représentée par moins de 6 joueurs admissibles ou si l’un des joueurs ne porte pas le t-shirt des intra-muros.
Il y a forfait si après un échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes est représentée par moins de 2 joueuses de sexe féminin sur le terrain.
Dans le cas d’une défaite par défaut, le pointage final sera de 8-0 en faveur de l’équipe ayant le nombre approprié de joueurs.
À noter : Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 16.
Hockey-balle mixte
Le port du casque protecteur muni d’une pleine grille approuvé par la CSA est obligatoire.
Une pièce d’identité ainsi qu’un chandail des intra-muros sont requis à chaque rencontre pour accéder à la surface de jeu.
Lors de la rencontre obligatoire des capitaines, le programme des intra-muros distribuera un maximum de 15 chandails d’une même couleur aux capitaines d’équipe. Ceux-ci doivent être portés lors de chaque rencontre. Le capitaine est responsable de la distribution des chandails à ses coéquipiers.
Les participants sont responsables de fournir leur propre bâton et autre équipement protecteur. Les bâtons ne doivent pas avoir de palette de bois et aucun ruban n’est accepté sur les palettes.
Les gardiens de but n’ont pas le droit d’utiliser des jambières de hockey sur glace. Les autres équipements de gardien de but, tels le plastron, les protège-bras, le bouclier et la mitaine sont permis. Les gardiens de but doivent porter un casque protecteur muni d’une pleine grille approuvé par la CSA.
Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 5 joueurs sur le terrain; 1 gardien et 4 joueurs.
Pour que la partie ait lieu, il doit y avoir au moins 1 joueuse de sexe féminin sur le terrain.
Aucune partie ne peut se terminer à égalité. Il y aura une fusillade à la fin du temps réglementaire avec 3 joueurs de chaque équipe. Les joueurs des équipes opposées procéderont simultanément à chaque extrémité de la surface de jeu. L'équipe qui aura marqué le plus de buts durant cette fusillade sera déclarée gagnante. Si le pointage demeure égal, il y aura des tirs de mort subite, un joueur par équipe à la fois, jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré. Chaque joueur ne peut pas participer qu'une seule fois aux fusillades, à moins que tous les joueurs admissibles ne soient déjà passés. Les joueurs pénalisés à la fin du temps réglementaire ne peuvent prendre part aux fusillades. Au moins une joueuse de sexe féminin doit participer à la fusillade par équipe. Si une mort subite est nécessaire, une joueuse de sexe féminin doit effectuer au moins une tentative sur deux, sans qu'aucune ne tire deux fois de suite, jusqu'à ce que toutes les femmes aient effectué au moins un lancer.
La joute est précédée d’une période de réchauffement de trois minutes. Elle se divise en deux périodes d’une durée de 22 minutes chacune, sans arrêt. Des mises au jeu auront seulement lieu au début des périodes. Après un but, l'équipe qui vient d'accorder le but reprendra la rondelle derrière son filet.
Si seulement un but ou moins sépare les deux équipes lorsqu’il reste une minute de jeu en deuxième demie, le chronomètre s’arrêtera lors des arrêts de jeu. Une fois que le jeu se fait avec des arrêts de chronomètre, il continuera ainsi jusqu’à la fin de la partie.
Note : Lorsqu’un abus verbal ou physique de tout genre est commis envers un arbitre, le joueur en question sera suspendu automatiquement pour une période indéterminée, jusqu'à ce qu'il y ait révision de ses actions. Il est possible que le joueur soit suspendu de façon permanente et subisse des sanctions de l’Université.
Chaque équipe doit aligner un gardien et 4 joueurs sur la surface de jeu pour commencer et continuer à jouer.
Tout changement de joueurs doit se faire pendant le jeu, après un but ou lorsqu’une punition est appelée.
Des cartons jaunes seront attribués pour toutes les pénalités mineures, sans désavantage numérique pour l’équipe qui en écope. Toutefois, l’équipe adverse se verra attribuer un tir de pénalité, qui doit être effectué immédiatement par le joueur touché.
Des cartons rouges seront attribués pour toutes les pénalités majeures. Le joueur coupable recevra une pénalité de partie pour mauvaise conduite. L’équipe qui écope de cette punition devra disputer le reste de la partie avec un joueur de moins sur le terrain. Si une équipe n’a qu’une seule joueuse féminine et que celle-ci reçoit un carton rouge, l’équipe devra déclarer forfait. Si, en raison d’un carton rouge, une équipe a moins de trois joueurs admissibles, elle perdra aussi par forfait. Tous les cartons rouges entraîneront une révision par le comité de discipline et d’autres conséquences peuvent être imposées.
Un joueur qui écope de deux cartons jaunes ou d’un carton rouge est expulsé du match.
Les punitions de conduite antisportive ou de violence envers un arbitre provoquent une expulsion automatique du match ou, à la discrétion de l'arbitre, une pénalité de partie pour mauvaise conduite. Dans les deux cas, le comité de discipline examinera les actions et imposera des sanctions en fonction du rapport qu’il recevra.
Tout joueur impliqué dans une bagarre ou qui écope d'une pénalité de match recevra automatique un carton rouge, d’une inconduite de partie et sera expulsé de la ligue pour le reste de la saison, au minimum.
Les joueurs peuvent utiliser 3 des 4 murs de la surface de jeu. Si la balle se rend au quatrième mur, elle devient hors-jeu et l’équipe adverse aura possession de la balle. Toutefois, elle n'a pas le droit de lancer directement sur le filet adverse. L’équipe en défensive ne peut se trouver à moins de 8 pieds de la balle lorsque l’équipe adverse reprend le contrôle.
Un défaut est appelé si, après l’échauffement de 3 minutes et une période de grâce de 7 minutes, l’une des équipes est représentée par moins de 5 joueurs admissibles sur le terrain, incluant le gardien et au moins une joueuse de sexe féminin. Une équipe qui n’aligne pas au moins une joueuse de sexe féminin ne sera pas admissible à jouer le match. Aucune exception.
Touch-rugby mixte
Les arbitres appliquent les règlements officiels de la Federation of International Touch. Toutefois, le Service des sports a modifié plusieurs règlements afin de les rendre plus conformes à la philosophie et aux objectifs des programmes intra-muros. Les modifications sont les suivantes :
Distribution de l’équipement
Le programme des intra-muros fournira à chaque équipe un maximum de 20 t-shirts d’une même couleur dominante. Ces gilets seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines et doivent être portés lors de chaque partie de la saison régulière. Le capitaine est responsable de la distribution des t-shirts à ses coéquipiers. Il est possible de se procurer des t-shirts supplémentaires au bureau des intra-muros au coût de 10 $ chacun.
Tous les joueurs sur le terrain doivent porter le t-shirt fourni. Les joueurs sont responsables d’apporter tout autre vêtement ou équipement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
Il est interdit de porter des pantalons ou des shorts avec des poches, puisque cela accroît le risque de blessure ou de fracture au doigt durant le jeu. Les joueurs ne peuvent pas fermer leurs poches avec du ruban gommé. Tout joueur portant des shorts ou des pantalons avec des poches ne pourra pas jouer, à moins qu’il ne se change.
Aucun bijou ne sera toléré sur le terrain de jeu. Les boucles d’oreilles doivent être enlevées ou sécurisées à l’aide de ruban gommé. Les bracelets MedicAlert constituent la seule exception à cette règle. Les chapeaux sont également interdits.
Pointage et procédures de bris d’égalité
Aucune partie ne peut se terminer à égalité. Si le pointage est à égalité après le temps réglementaire, il y aura une période de prolongation de 2 minutes, lors de laquelle chaque équipe jouera avec un joueur en moins. La prolongation débute par un botté d’envoi au centre de la part de l’équipe des visiteurs. S’il y encore égalité après cette prolongation, il y aura une prolongation de mort subite. Chaque équipe perdra un autre joueur.
Les équipes ne peuvent jouer avec moins de 3 joueurs. Si une équipe se trouve avec moins de 3 joueurs, elle devra déclarer forfait.
S’il y a une égalité au classement à la fin de la saison régulière, l’équipe avec le meilleur différentiel de points (Points comptés – Points accordés) se classera première.
Un match se divise en deux demies de 22 minutes. Le temps de jeu est de 44 minutes, plus une demie de 2 minutes.
Les arbitres avertiront les joueurs lorsqu’il reste une minute ou moins avant la fin de la partie.
Tout participant qui est expulsé du match pour s’être battu sera suspendu pour le reste de la saison, y compris les séries éliminatoires.
Chaque équipe peut être représentée par un maximum de 7 joueurs sur le terrain.
Les mises et les remises au jeu sont des bottés d’envoi.
Un joueur qui porte le ballon doit s’arrêter s’il se fait toucher par un joueur de l’équipe adverse, que ce soit d’une main ou de deux mains.
Lorsqu’un joueur de l’équipe défensive touche un joueur offensif en possession du ballon, il doit crier « Touché ».
Il est formellement interdit de toucher la tête des joueurs.
Lorsqu’un joueur se fait toucher, il doit rouler la balle par l’arrière entre ses jambes.
Les mêlées spontanées sont interdites. Lorsqu’un joueur se fait toucher, le ballon est remis au jeu uniquement en le roulant.
Le demi de mêlée ne peut pas réussir d’essai.
Si le demi de mêlée se fait toucher, il y a un renversement de jeu.
Le joueur défensif doit attendre que le demi touche au ballon. Le demi de mêlée a 3 secondes pour mettre le ballon en jeu. Si le ballon n’a pas été touché après 3 secondes, l’arbitre crie « Poursuivez le jeu » et l’équipe défensive peut ainsi avancer le ballon.
Il est interdit de bloquer. Tout bloc sera pénalisé.
Violence envers un adversaire ou un arbitre : les gestes de rudesse et les jeux déloyaux qui mettent en danger les participants d’après les arbitres sont formellement interdits. Les joueurs coupables peuvent être expulsés du match. Tous les joueurs sont responsables de contrôler leur élan à l’approche d’un joueur adversaire.
Lorsque six joueurs ont été touchés l’un après l’autre, il y a un renversement de jeu.
Lorsqu’il ne reste plus de temps au match, le jeu se poursuit jusqu’à ce que le ballon devienne hors-jeu. Les punitions ayant lieu pendant ce temps comptent.
Si un joueur échappe le ballon par terre, il y a un renversement de jeu à l’endroit où le ballon est tombé. Si le joueur offensif ne perd pas contrôle du ballon en l’échappant, il n’y a pas de changement de possession.
Si un joueur offensif passe le ballon à un joueur défensif, il y a changement de possession. Par contre, si le joueur défensif tente d’attraper ou de mettre en jeu le ballon et qu’il tombe par terre, l’équipe offensive ne perd pas la possession du ballon. Le jeu reprendra à l’endroit où la passe a eu lieu et le total des joueurs touchés demeurera le même.
Si un joueur adverse fait tomber le ballon des mains d’un joueur offensif en le touchant, le joueur offensif doit rouler le ballon entre ses jambes vers l’arrière. Le compte de joueurs touchés augmentera d’un et se poursuivra, à moins qu’il ne s’agisse du sixième joueur touché.
Si un joueur se fait toucher alors qu’il plaçait le ballon sur la ligne de points ou au-delà de celle-ci, le compte de joueurs touchés augmente d’un et il n’y a pas d’essai.
Le ballon devient hors-jeu lorsqu’il touche ou traverse la ligne de côté. Il y a alors changement de possession. Si le joueur ayant possession du ballon se fait toucher avant de traverser la ligne de côté, le compte de joueurs touchés augmente d’un et le joueur doit faire rouler le ballon entre ses jambes. S’il s’agissait du sixième joueur touché, il y a un changement de possession.
Lorsqu’un joueur se fait toucher à moins de 5 mètres de la ligne d’essai de l’équipe offensive, il doit faire rouler le ballon entre ses jambes vers l’arrière pour que le jeu reprenne sur le terrain, à 5 mètres de la ligne d’essai. L’équipe défensive a le droit de demeurer sur place pour défendre sa ligne de points.
Si un joueur défensif tente d’intercepter le ballon, mais que celui-ci tombe, l’équipe offensive demeure en possession du ballon et le compte de joueurs touchés se poursuit.
Un joueur de l’équipe offensive devient hors-jeu s’il se trouve en face du joueur en possession du ballon ou qui était le dernier avoir eu possession du ballon.
Le botté de punition a lieu à l’endroit où l’infraction a eu lieu, à moins que celle-ci se soit déroulée sur les limites du terrain. Dans ce cas, le botté a lieu sur le terrain, à 5 mètres de l’endroit de l’infraction.
Une équipe qui perd par défaut doit payer une pénalité de 20 $ au fonds d’engagement. Ce montant doit être payé au comptoir du Service à la clientèle du Pavillon Montpetit ou du Complexe sportif Minto avant le prochain match, sans quoi l’équipe sera suspendue jusqu’à avis contraire. Pour plus de renseignements, référez-vous à la section sur le Fonds d’engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
Il y a forfait si, après une période d’échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes :
Est représentée par moins de 7 joueurs portant le t-shirt des intra-muros, tel que précisé dans les règlements;
Est représentée par moins de 3 joueuses de sexe féminin.
Dans le cas d’une partie perdue par défaut, le pointage final sera de 3-0 en faveur de l’équipe ayant le nombre et l’équilibre approprié de joueurs.
Note : Les arbitres demeureront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 14.
Le capitaine est responsable de distribuer ces gilets à ses coéquipiers.
Pointage/Procédure de bris d’égalité
Défaite par défaut
Note: Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 12.