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Timestamp: 2020-07-09 20:27:32+00:00
Document Index: 177487186

Matched Legal Cases: ['art. 19', 'art. 34', 'art. 600', 'art. 600', 'art. 600', 'art. 600', 'art 13', 'art. 572', 'art. 414', 'art. 609', 'art. 609']

Adescamento online: brevi cenni – Profiling – I profili dell’abuso
Di	Costanza Matteuzzi
Adescamento online: brevi cenni2020-06-242020-06-28https://www.onap-profiling.org/wp-content/uploads/2016/10/onap_profiling_logo_tutto_trasp.pngProfiling - I profili dell'abusohttps://www.onap-profiling.org/wp-content/uploads/2020/06/cover-coraggio.jpg200px200px
I videogiochi svolgono un ruolo economico sempre più dominante nello scenario mondiale anche messo a confronto con le altre forme di intrattenimento a disposizione. Ad oggi i videogiochi hanno generato un profitto ben maggiore sia dell’industria cinematografica che musicale sommate insieme. Malgrado i loro risultati economici e la loro onnipresenza nella realtà giovanile e non solo, i videogiochi sono ancora oggi poco studiati, segnatamente sia per i loro riflessi sociali sia rispetto ai rischi che da essi possono derivare laddove sottovalutati, non riferendosi solo ed esclusivamente al grooming. I videogiochi hanno conosciuto una profonda evoluzione fin dalla loro nascita negli anni Cinquanta, sia a livello tecnologico (qualità grafica, comparto sonoro-musicale, giocabilità e sviluppo narrativo), sia dal punto di vista artistico, tanto che al pari di musica e cinema sono una forma d’arte. Attualmente si stimano circa più di due miliardi di giocatori nel mondo[1], di cui più di seicento milioni sono giocatori di massively multiplayer online (MMO). Ciò a dimostrazione dell’ingente numero di persone che si relazionano occasionalmente o quotidianamente con un videogioco. Si citano espressamente gli MMO proprio perché considerati la realtà videoludica più a rischio e foriera di adescamento. Tuttavia, come si specificherà meglio in seguito, tutti i giochi multigiocatori possono divenire strumento per gli adescatori, soprattutto perché supportati da strumenti di socialità virtuale, ossia chat testuali, chat vocali, forum ed altri.
Dal punto di vista normativo occorre muovere qualsivoglia considerazione da un presupposto: nessuna violenza contro i minori è giustificabile, ogni violenza contro i minori è evitabile[2]. In forza dell’art. 19 della Convenzione Internazionale sui Diritti dell’infanzia e dell’Adolescenza del 20 Novembre 1989 ratificata dall’Italia il 27 maggio 1991 con la legge n. 176[3], si intende per “violenza”: «ogni forma di oltraggio o di brutalità fisiche o mentali, di abbandono o di negligenza, di maltrattamenti o di sfruttamento, compresa la violenza sessuale, per tutto il tempo in cui è affidato all’uno o all’altro, o a entrambi, i genitori, al suo tutore legale (o tutori legali), oppure a ogni altra persona che abbia il suo affidamento». La portata della disposizione non è esaustiva, ma ciascuno Stato già all’epoca era tenuto ad adottare dei Protocolli efficaci, volti a prevenire e reprimere i reati perpetrati a danno dei minori, come si evince chiaramente anche dalla lettura dell’art. 34. Seguono poi importanti specificazioni tra i quali è opportuno menzionare la legge 3 agosto n. 269 del 1998 “Norme contro lo sfruttamento della prostituzione, della pornografia, del turismo sessuale in danno di minori, quali nuove forme di riduzione in schiavitù” o “legge contro la pedofilia”. Tale normativa introduce alcune fattispecie tipiche molto importanti tra le quali si annoverano: prostituzione minorile (art. 600-bis); pornografia minorile (art. 600- ter); detenzione di materiale pornografico (art. 600-quater); iniziative turistiche finalizzate allo sfruttamento della prostituzione minorile (art. 600-quinquies). È solo nel 2006 con la legge n. 38 che viene preso in considerazione lo sfruttamento sessuale e la pedopornografica mediante Internet, su spinta della decisione quadro adottata dal Consiglio dell’Unione Europea 2004/68/GAI. Nel 2008 verrà ratificata dall’Italia anche la Convenzione di Budapest. Nel 2007 dal Comitato dei Ministri del Consiglio d’Europa il 12 luglio 2007 viene firmata la “Convenzione sulla protezione dei minori contro lo sfruttamento e l’abuso sessuale” o Convenzione di Lanzarote, con il precipuo scopo di contrastare i delitti contro i minori. Tuttavia è solo con la legge n. 172 del 1° ottobre 2012 che l’Italia provvede alla ratifica della Convenzione di Lanzarote, portando modifiche sia sostanziali quanto processuali al tessuto normativo penale. Merita importante menzione anche la modifica alla legge n. 354/1975, ordinamento penitenziario, in cui la legge 172/2012 introduce l’art 13 bis secondo la quale è possibile per gli autori di reati sessuali compiuti nei confronti di minori di sottoporsi ad un programma terapeutico e che la valutazione del medesimo sarà presa in considerazione dal giudice ai fini dell’applicazione delle misure alternative. Si evidenziano poi altri importanti interventi quali il raddoppiamento dei termini di prescrizione per il reato di maltrattamenti ex art. 572 c.p. e mutamento della rubrica dello stesso Maltrattamenti contro familiari e conviventi. Viene poi previsto l’aggravante dell’ergastolo laddove l’omicidio venga commesso in occasione del delitto di maltrattamenti in famiglia, della violenza sessuale anche con un minore e violenza sessuale di gruppo, oppure prostituzione minorile, pornografia minorile. La Riforma introduce inoltre nuove importanti fattispecie tipiche quali quella di «istigazione a pratiche di pedofilia e di pedopornografia» (art. 414-bis c.p.) e di «adescamento di minore» (art. 609-undecies); volte a anticipare la soglia di punibilità e sanzionare quelle condotte prodromiche ad abusi e sfruttamenti veri e propri, di cui si parlerà meglio a breve.
L’art. 609-undecies del codice penale, rubricato “Adescamento di minorenni”, è stato introdotto con la L. n. 172 del 2012 in attuazione della Convenzione di Lanzarote.
Si tratta di un delitto che viene posto in essere da un soggetto che, allo scopo di commettere una serie di reati, analiticamente indicati nella disposizione, tra i quali si annoverano le ipotesi ex artt. 609-bis e 609-quater c.p., adeschi un minore di sedici anni. La disposizione precisa che per adescamento deve intendersi qualsiasi atto volto a carpire la fiducia del minore attraverso lusinghe, artifici o minacce, realizzati anche attraverso l’utilizzo della rete Internet o di altre reti o mezzi di comunicazione. Pertanto questa fattispecie criminosa richiede che vi sia l’utilizzo della coartazione psicologica da parte dell’adescatore perpetrata a danno del minore che può realizzarsi mediante violenza o minaccia o induzione a fare o subire un comportamento contrario alla volontà del destinatario, al fine di commettere violenza sessuale o altri reati. In concreto la configurazione di tale delitto si presenta molto spesso associata oltre che alle conversazioni con fine chiaramente erotico, anche allo scambio di immagini pedopornografiche quale medium alla violenza finale.
Gli ambienti a maggior rischio
La rete è il veicolo più diffuso per gli adescamenti ed altre tipologie di reati soprattutto perché è molto facile celare la propria identità, rendendo così i criminali più sicuri nell’azione, inoltre le comunicazioni digitali, non svolgendosi faccia a faccia, abbattono i freni inibitori normalmente esistenti. Le modalità di approccio di un adescatore possono essere diverse, ma si incentrano sullo studio della vittima, sulle sue debolezze o sui gusti e gli hobbies, facilmente rintracciabili su un profilo social. Inoltre gli adescatori approcciano le loro vittime anche mediante i giochi online, o altra piattaforma d’interesse[4].
I giochi online si suddividono in tre macrocategorie: single player (SP), multiplayer (MP), e massively multiplayer online (MMO), anche se esistono dei giochi ibridi. La seconda suddivisione si basa sul genere del gioco (azione, avventura, FPS, RPG e tanti altri). In particolare la categoria dei giochi di ruolo (RPG) è quella che meglio si presta ad essere vettore di adescamento. Il gioco di ruolo può essere progettato e costruito sulla necessità di trovare più persone che condividono la medesima missione o quest, utilizzando le apposite funzioni installate nel game stesso atte a ricercare soggetti per creare un gruppo occasionale. A lungo termine il giocatore può, invece, entrare a far parte mediante invito di una gilda o fazione che è un gruppo stabile e fisso al quale il giocatore aderisce. Le fazioni sono organizzate gerarchicamente e ci sono sia chat private che forum mediante i quali il team interagisce e organizza le proprie attività. Non è insolito che i giocatori fissino appuntamenti, magari anche in piena notte per compiere una determinata missione nel gioco, oppure i membri della fazione possano anche incontrarsi di persona spostando l’amicizia anche fuori dallo schermo. Tuttavia è evidente che questi ambiti rappresentino delle occasioni per gli adescatori.
Quasi tutti i giochi online contengono Tell una funzione di messaggistica diretta, pertanto potenzialmente tutti i generi di giochi, anche quelli di seguito non espressamente menzionati, possono costituire l’occasione per l’adescatore di entrare in contatto con la propria vittima e cercare di ottenere la fiducia di quest’ultima. Fermo restando quanto appena detto, si procede con una sintetica descrizione delle tipologie di games:
Giochi MMORPG. I Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) si caratterizzano per essere giochi di strategia in tempo reale multiplayer. In questi tipi di giochi i soggetti lavorano in team e coordinano le loro mosse e le tattiche mediante chat. Generalmente si creano gruppi più piccoli formati da massimo due o tre giocatori che possono essere utilizzati dagli adescatori in ragione del numero minimo di soggetti che ne fanno parte, ma questo non significa che l’adescatore non agisca anche in gruppi più ampi. La chat diventa lo strumento per condotte di cyberbullismo e cybergrooming. Occorre segnalare che anche gli ESports possono essere occasione per adescamento. Sinteticamente essi sono dei videogiochi multigiocatore a livello competitivo organizzato e agonistico che stanno via via col tempo trovando sempre più fan. Vengono organizzati sia campionati che tornei online o dal vivo regolati come qualsiasi evento sportivo con arbitri commentatori specializzati e premi in denaro. È sufficiente fare alcuni esempi: “StarCraft 2 Word Championship” ha un montepremi in denaro di 700 mila dollari al 2018 e “DotA 2” nella sua intera esistenza ha distribuito ai vincitori dei tornei 280 milioni di dollari. La Gazzetta dello Sport ha una pagina dedicata agli ESports[5]. Il Comitato Olimpico dei giochi internazionali sta prendendo in considerazione l’inclusione degli ESports a partire dai Giochi Olimpici Estivi di Parigi del 2024[6]. Da molte autorevoli personalità l’ingresso degli ESports viene ritenuto una scelta inesorabile ed inevitabile, determinato dal cambio generazionale;
MUVE. Il Multi User Virtual Environment (MUVE) è una sorta di simulatore della realtà virtuale, primo fra tutti si menziona Second Life, in cui il giocatore crea il proprio avatar e costruisce una “vita parallela” rispetto a quella reale; il gamer può decidere di avere un sesso o un’età diversa dalla propria. Tali giochi si caratterizzano per una loro completa autonomia dalla realtà, tanto da avere un proprio e indipendente sistema economico. Molto affine per caratteristiche ai social network;
Skype, FB Messenger, Kik, Snapchat, WhatsApp, Telegram. La game chat più diffusa che prende il nome di Discord, usata generalmente dai gamers e tutta la messaggistica privata rappresentano il miglior strumento per iniziare un rapporto più intimo con la vittima e presuppone, in taluni casi, anche un preventivo contatto volto ad acquisire il numero di telefono, se già non registrato da un utente su altra piattaforma.
Altri contesti che solo per completezza possono essere un valido territorio per gli adescatori, ma che esulano dal mondo game sono:
Social Network: tra i quali si annoverano (Facebook, Instagram, TikTok, Tumblr, Pinterest, ect.);
Siti Internet o blog: che trattano di anoressia, bulimia ed altri problemi alimentari, talvolta anche quelli che inneggiano a non mangiare fornendo consigli su come espellere il cibo o come nasconderlo;
Siti di incontri: (Tinder, Grindr, Meetic, Badoo, ect.).
Il metodo più efficace per prevenire queste forme di abusi e violenza è l’educazione. Il genitore, il tutore, il professore di scuola non potranno mai verificare costantemente le conoscenze e la vita virtuale gestita dal minore e quindi dovrà essere quest’ultimo a saper riconoscere il rischio e ad individuare segnali o comprendere la pericolosità di una situazione. Per quanto possibile il genitore può solo educare ed informare il proprio figlio dell’esistenza degli adescatori e a non sottovalutare alcuni comportamenti adottati dai propri figli che possono essere anomali e manifestarsi improvvisamente. Inoltre i genitori non devono ritenere che il grooming si manifesti solo ed esclusivamente nei confronti della prole di sesso femminile; infatti vi sono numerosi fatti di cronaca che riguardano adescamenti nei confronti di giovani di sesso maschile[7]. In alcuni di questi casi l’adescatore o presunto tale è di sesso maschile, in altri casi di sesso femminile.
Chibi, una streamer ventisettenne utente di Fortnite, gioco multiutente che a marzo 2020 conta circa 350 milioni di account registrati, è stata accusata di aver adescato e tenuto rapporti sessuali con minorenni. Tant’è che la Oath Gaming[8], una organizzazione professionale per ESports, si è distanziata dall’utente a seguito delle presunte accuse su consiglio dei propri legali.
La Boston Uprising è un team di ESports Americana Professionale di Overwatch che ha espulso il giocatore Mouffin, una nota personalità in questo ambito, a seguito delle accuse mosse e non negate dallo stesso[9]. Secondo quanto asserito dalle presunte persone offese, il giocatore avrebbe fatto richiesta espressa di immagini sessuali e a sua volta invio di zone erogene a soggetti minorenni.
In conclusione è importante ricordare il triste caso di Breck Bednar un giovane ragazzo di quattordici anni caduto vittima del suo adescatore[10]. Il giovane aveva conosciuto quest’ultimo in un gioco online.
Malgrado quanto si possa pensare, i parental control non sono in grado di bloccare le chat, bensì le sole immagini del gioco ritenute “forti”, come i genitali o immagini di nudo, oppure scene di sangue. Parallelamente disattivare la chat non è una opzione percorribile in quanto il giovane riuscirebbe a riattivarla da solo. Alcuni giochi stanno adottando degli algoritmi per riconoscere dalle chat i predatori sessuali e Yubo disabilita gli account quando rileva una discrepanza di età, visto che richiede agli utenti di fornire un documento di identità[11]. Ad avviso di chi scrive, si ritiene che la collaborazione degli host stessi dei videogiochi sarebbe veramente importante, posto che solo mediante l’aiuto di questi ultimi è possibile rintracciare gli adescatori.
I genitori e gli insegnanti devono monitorare i contatti del giovane soprattutto quando un soggetto conosciuto in rete con una personalità carismatica diviene un modello e viene troppo idolatrato dal ragazzo, tanto da divenire una presenza assillante. È poi importante non redarguire il minore quando si apre, ma semmai sensibilizzarlo al pericolo e rivolgersi alla Polizia Postale.
https://www.corriere.it/Primo_Piano/Scienze_e_Tecnologie/2006/09_Settembre/19/pop_demografici.shtml;
https://www.digitalbros.com/il-gruppo/il-mercato-dei-videogiochi/?lang=it ↑
Report dell’esperto indipendente per lo studio delle Nazioni Unite sulla violenza contro i bambini e le bambine (A/62/299), paragrafo 1. ↑
Si menzionano la Conferenza Internazionale del Lavoro del 1919 che introduce il divieto di lavoro minorile impiegato nella manodopera al di sotto dei 14 anni di età; la Dichiarazione dei Diritti del Fanciullo del 1924 e infine nel 1959 viene approvata la Dichiarazione dei Diritti del Fanciullo, si precisa che quest’ultima attribuisce al minore stesso una tutela giuridica in qualità di soggetto autonomo distinto da chi esercita la potestà genitoriale; IV Seminario Criminologico del Consiglio d’Europa del 1978. ↑
Ovviamente gli interessi possono spaziare dal grooming al terrorismo, si pensi alle dichiarazioni dell’allora Ministro federale della sicurezza e degli interni Belga, Jan Jambon, in occasione degli attentati del 22 marzo 2016 nell’area metropolitana di Bruxelles (Zaventem e Maelbeek): https://www.ilfattoquotidiano.it/2015/11/16/attentati-parigi-ministro-degli-interni-belga-terroristi-amano-la-playstation-4-e-complicata-da-intercettare/440029/ ↑
https://esports.gazzetta.it/ ↑
https://it.qwe.wiki/wiki/2024_Summer_Olympics;https://www.calcioefinanza.it/2019/03/29/nuovi-sport-olimpiadi-parigi-2024/ ↑
https://www.nytimes.com/interactive/2019/12/07/us/video-games-child-sex-abuse.html ↑
https://www.ginx.tv/en/fortnite/chibi-a-27-year-old-content-creator-accused-of-having-sex-with-underage-fortnite-pros ↑
https://www.ginx.tv/en/overwatch/former-boston-uprising-star-mouffin-speaks-about-the-sexual-misconduct-allegations ↑
https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2016/jan/23/breck-bednar-murder-online-grooming-gaming-lorin-lafave ↑