Source: https://blog.webanwaeltin.de/endboss-bverfg-blizzard-vs-bossland/
Timestamp: 2018-07-22 12:08:39
Document Index: 227251609

Matched Legal Cases: ['BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 4', 'Art. 40', 'Art. 6', 'BGH', 'EuG', 'Art. 9', '§ 4', 'Art. 12', 'Art. 3', 'BGH', 'BGH', '§ 69', '§ 69', 'EuG', '§ 69', '§ 69', 'BGH']

Endboss BVerfG: Blizzard vs. Bossland – Webanw@ltin bloggt (wieder)
Ein Spieler stolpert früher oder später über Dienstleistungen, die ihm bei seinem Erfolg unter die Arme greifen sollen. Was Elo Boosting für League of Legends ist, ist das Bot-Programm für World Of Warcraft – verschrien und verteufelt, aber dennoch ein lukrativer Geschäftszweig, in dem sich Unternehmen mit liquiden Hobbygamern ihr wirtschaftliches Überleben sichern. Insbesondere das geschäftliche Anbieten von Bots soll Inhalt dieses Blogeintrags sein. Ein exemplarischer Überblick über ein nicht enden wollendes Tauziehen: Blizzard ./. Bossland.
>Level 1: Was ist ein Bot?<
Ein Bot kann als Computerprogramm definiert werden, das weitgehend automatisch vorher festgelegte und sich wiederholende Aufgaben abarbeitet, ohne dabei auf eine Interaktion mit einem Spieler angewiesen zu sein. Der Spieler kann auf diese Weise z.B. virtuelle Ressourcen sammeln (Gathering) oder gestellte Aufgaben erledigen (Questing), was der Bot für ihn übernimmt. Neben der ersparten Zeit ist so eine schnellere Entwicklung von Charakteren und sogar ein Aufstieg in Ranglisten möglich.
Spielentwickler stören sich jedoch aus zwei maßgeblichen Gründen am “Autopilotspieler”: Der unfaire Vorteil durch die Nutzung von Bots verschiebt das Gefüge eines Onlinespiels, insbesondere wenn es sich um ein MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) handelt. Spieler, die von Bots und Cheat-Software keinen Gebrauch machen, erfahren Frustration, verlieren den Spielspaß und stellen die Nutzung des Spiels ein. Ferner stellt die Beschleunigung von langwierigen Spielsequenzen selbst einen wirtschaftlichen Wert da, den die Spielentwickler selbst durch Kommerzialisierung nutzen und virtuelle Items gegen Bezahlung mit echtem Geld anbieten.
>Level 2: Wer sind die Beteiligten?<
Die Blizzard Entertainment, Inc. ist ein US-amerikanischer Computerspielentwickler und -publisher mit Sitz in Irvine, Kalifornien. Mit einem Umsatz von 1,72 Mrd. USD im Jahr 2014 (Quelle) und einem Bilanzgewinn von ca. 223 Mio. USD im Jahr 2015 (Quelle) gehört das Unternehmen zu einer der erfolgreichsten Spieleentwickler weltweit. Vor dem Hintergrund der Dauerbrenner Diablo und StarCraft oder den Erfolgstiteln Heroes of the Storm und Overwatch vermögen diese Zahlen auch nicht verwundern. Selbstverständlich ist hierbei der Klassiker World of Warcraft nicht zu vergessen, aber dieser Titel (ohne auf die jeweilige Erweiterung explizit einzugehen) steht wohl nicht nur im Fokus der Geschäftstätigkeit von Blizzard, sondern ist auch Mittelpunkt der juristischen Auseinandersetzung, auf die später einzugehen ist. Das Unternehmen wird in regelmäßigen Abständen zum Gesprächsthema im Zusammenhang mit “Bannwellen” von Bot-Nutzern und geht aktiv gegen den Einsatz von Bots vor. (Eine kleine Randnotiz: Allerdings machte sich Blizzard neben den Betroffenen bei allen weiteren Nutzern durch systematische Verletzung von Nutzer- und Datenschutzrechten, u.a. durch in World of Warcraft eingebaute Überwachungsfunktionen, unbeliebt. Wie wichtig die eigenen Rechte beim Freizeitvergnügen sind, zeigen die weiterhin beachtlichen Nutzerzahlen von 5,5 Mio. weltweit im November 2015 trotz verzeichnetem Rückgang (Quelle)).
“Verkauf von virtuellen Spielwährungen für Onlinespiele sowie dazugehörige Dienstleistungen sowie die Erbringung von Hausverwaltungsdienstleistungen”. Der Gesellschaftszweck der Bossland GmbH (Amtsgericht Chemnitz, Az. HRB 24767) sucht im Wortlaut bereits die Nähe zum Angebot, das Juristen seit 2013 intensiv beschäftigt, namentlich die Entwicklung und der Vertrieb von Cheat- und Bot-Software als auch die Vervielfältigung des Blizzard-Clients zu gewerblichen Zwecken. Die weitergehende Information über den in diesem Zusammenhang relevanten “Honorbuddy” ist für Nutzer aus Deutschland nicht ohne Proxy möglich. Ein Klick auf der Firmenwebsite auf das genannte Produkt führt zum folgenden Anblick
(Quelle und für den Selbsttest: Honorbuddy.com)
Der zweite relevante Bot “Gatherbuddy” wird bereits nicht mehr als Produkt aufgeführt.
>Level 3: Der Blick in die Nutzungsbedingungen<
Im Volltext der Blizzard-Nutzungsbedingungen finden sich die folgenden Regelungen (Stand: 01.05.2017):
Gewährung einer beschränkten Lizenz zur Nutzung des Service.Vorbehaltlich der vorliegenden Nutzungsbestimmungen, Ihrer Zustimmung dazu und deren fortdauernder Einhaltung durch Sie gewährt Blizzard Ihnen hiermit eine widerrufliche, nicht übertragbare, nicht unterlizenzierbare und nicht exklusive Lizenz für die ausschließlich persönliche, nicht gewerbliche Nutzung für Unterhaltungszwecke des Service über einen Web-Browser oder einen autorisierten, nicht veränderten Spiel-Client.
Zusätzliche Lizenzbeschränkungen.Die Ihnen gemäß Artikel 1 gewährte Lizenz unterliegt den in den Artikeln 1 und 2 festgelegten Beschränkungen (insgesamt die „Lizenzbeschränkungen“). Jedwede Nutzung des Service oder eines Spiels, die gegen die Lizenzbeschränkungen verstößt, gilt als Verstoß gegen die Urheberrechte von Blizzard an dem und in Bezug auf den Service und/oder das Spiel. Sie verpflichten sich dazu, unter keinen Umständen:2.1 Cheats, Automatisierungssoftware (Bots), Hacks, Mods oder jedwede sonstige nicht autorisierte Fremdsoftware, die der Veränderung des Service, eines Spiels oder eines Spielverlaufs dient, herzustellen oder zu nutzen;2.2 den Service, ein Spiel oder einen beliebigen Teil davon zu gewerblichen Zwecken zu nutzen, einschließlich, jedoch nicht darauf beschränkt, […]
>Level 4: Wir sehen uns vor’m BVerfG!<
Unter dem in der Grafik angegebenen Aktenzeichen “BGH I ZR 253/14” kann mit einer einzigen Suche auf Dejure.org der nun aufzuarbeitende Verfahrensgang nachvollzogen werden.
Es mag die nachstehende Aufteilung in zwei Verfahren zunächst ein wenig verwundern. Zwei Verfahren zu einem Thema? Diese Frage musste ebenfalls der BGH entscheiden. Bossland fand mit ihrem Einwand, wonach es rechtsmissbräuchlich sei, gleich mehrere Prozesse gegen sie zu führen, allerdings vor dem BGH kein Gehör (Az. I ZR 25/15).
Die Einleitung mehrerer Verfahren ist im Streitfall nicht rechtsmissbräuchlich, weil sie unter den gegebenen Umständen nicht auf sachfremden Motiven beruht.
Unter diesem Ergebnis berücksichtigte der BGH die eigenständigen Rechtsverletzungen und die Ansprüche der unterschiedlichen Gesellschaften des Blizzard-Konzerns.
Verfahren I: Wettbewerbs- und Markenrecht
LG Hamburg, 23.05.2013 – 312 O 390/11
OLG Hamburg, 06.11.2014 – 3 U 86/13
BGH, 12.01.2017 – I ZR 253/14
Im ersten Verfahren ging es um die Fragen, ob ein (geschäftlicher) Bot-Vertrieb bereits wettbewerbsrechtlich unzulässig ist, und ob die Bezeichnungen „World of Warcraft Bot” und „WOW Bot” eine Markenrechtsverletzung darstellen.
Wettbewerbsrecht: Unlautere Behinderung nach § 4 Nr. 4 UWG
Neben der Feststellung im Rahmen der wettbewerbsrechtlichen Auseinandersetzung, wonach für die Klage deutsches Recht gem. Art. 40 Abs. 1 S. 1 EGBGB bzw. Art. 6 Rom II-VO einschlägig sei, ist zunächst relevant, dass nach den gerichtlichen Feststellungen Blizzard als Mitbewerberin der Bossland GmbH zu betrachten sei.
Für die streitgegenständliche Behinderung im Sinne des UWG ist erforderlich, dass die in den Nutzungsbedingungen enthaltene untersagte Nutzung von Automatisierungssoftware für die Spieler verbindlich ist.
“Das bloße Sich-Hinwegsetzen über Vertragsbedingungen reicht für die Bewertung einer geschäftlichen Handlung als wettbewerbswidrig regelmäßig nicht aus, weil dies zu einer Verdinglichung schuldrechtlicher Pflichten führte, die mit der Aufgabe des Wettbewerbsrechts nicht im Einklang stünde. Es müssen vielmehr besondere Umstände hinzutreten, die das Wettbewerbsverhalten als unlauter erscheinen lassen (BGH, GRUR 2014, 785 Rn. 35 – Flugvermittlung im Internet, mwN). Solche besonderen Umstände können vorliegen, wenn das pflichtwidrige Verhalten der einen Vertragspartei das durch Allgemeine Geschäftsbedingungen ausgestaltete Geschäftsmodell der anderen Vertragspartei beeinträchtigt und damit in unlauterer Weise auf das von der anderen Vertragspartei angebotene Produkt einwirkt. Dabei kann bereits in der mittelbaren Einwirkung auf das Produkt eines Mitbewerbers eine wettbewerbsrechtlich unlautere produktbezogene Behinderung zu sehen sein.”
Nach der Andeutung des Bundesgerichtshofs handelt es bei den Nutzungsbedingungen um Allgemeine Geschäftsbedingungen, die beim zweimaligen Vertragsabschluss, konkret den Kauf der Clientsoftware und die Einrichtung eines notwendigen Battle.net-Accounts, verpflichtend werden. Im Zuge dieser Auseinandersetzung wurde die bereits im Blog thematisierte UsedSoft-Entscheidung des EuGH relevant, die hieran jedoch nichts ändern. Über die Einschlägigkeit dieser Entscheidung kann festgestellt werden, dass der Europäische Gerichtshof sich nicht mit mehreren Programmen, die für die Nutzung eines Werks notwendig sind, auseinandergesetzt hat. Inhaltlich ist jedoch im Rahmen der Nutzungsbedingungen die Frage der Transparenz aufzuwerfen, die sich hier allerdings mit der Verwendung des Begriffs “Bots” relativ einfach beantworten lässt.
Insbesondere unter dem Punkt “Mittelbare Einwirkung” führte der Bundesgerichtshof seine bereits 2011 begonnene Rechtsprechung fort, wonach eine Einwirkung auf das Produkt eines Mitbewerbers regelmäßig als unlauter anzusehen ist, wenn dabei eine Schutzvorkehrung unterlaufen wird, die eine solche Einwirkung verhindern. Das Bot-Programm wirke dabei auf das Spiel “World of Warcraft” mittelbar ein,
“weil ihre Kunden die Bots zur Durchführung von Spielzügen einsetzen. Die Buddy-Bots werden in das Spiel integriert, indem sie anstelle des Spielers bestimmte Spielaktionen durchführen, ohne dabei Interaktionen mit anderen Spielern zuzulassen. Sie beeinflussen damit das Spielerlebnis der anderen Spieler und greifen dadurch in das Konzept des Spiels ein. […] Die Nutzer der Bots können sich Vorteile gegenüber anderen Spielern verschaffen, indem sie zeitraubende oder reizlose Spielaktionen in ihrer Abwesenheit durch die Automatisierungssoftware durchführen lassen und auf diese Weise eine schnellere Weiterentwicklung ihrer Spielercharaktere als diejenigen der Spieler erreichen, die die Spielzüge selbst ausführen. Die Buddy-Bots lassen zudem keine Interaktionen mit Spielern in Form der gemeinsamen Erfüllung von Aufgaben oder von Kämpfen gegeneinander zu, wie sie im Spiel “World of Warcraft” vorgesehen sind. Deshalb hat das Berufungsgericht ohne Rechtsfehler angenommen, dass die Buddy-Bots der Beklagten zu 2 durch die Missachtung der Spielregeln das Spiel “World of Warcraft” in unlauterer Weise untergraben und verändern, so dass die B. es im Rahmen der Abonnements nicht mehr mit dem von ihr vorgesehenen Inhalt vermarkten kann. Der Einsatz der Buddy-Bots führt dazu, dass sich die Spieler nicht mehr uneingeschränkt aneinander messen und miteinander kommunizieren können, und bewirkt damit eine inhaltliche Verfälschung des Spiels.”
Im Rahmen der markenrechtlichen Fragen hielt der Bundesgerichtshof fest, dass unter Berücksichtigung der Art. 9, 10 Gemeinschaftsmarkenverordnung (GMV) die Angaben “World of Warcraft Bot” und “WOW Bot” im Internetauftritt von Bossland und den zugehörigen Quelltexten zur Bezeichnung ihrer “Gatherbuddy” und “Honorbuddy” genannten Bot-Software für Computerspieleberechtige nicht nur beschreibende Elemente hinsichtlich der Funktionalität der Software haben, sondern auch herkunftshinweisend verwendet werden. Hinzutrat hierbei ebenfalls das wettbewerbswidrige Angebot der Bots. Im Ergebnis wurde eine Markenrechtsverletzung bejaht.
Lediglich im Hinblick bei Auskunfts- und Schadensersatzansprüchen sah der Bundesgerichtshof noch offene Fragen. So seien die unionsweiten Ansprüche auf Auskunftserteilung und Feststellung der Schadensersatzpflicht wegen Verletzung der Klagemarken zwar im Hinblick auf das deutsche Recht geklärt. Offen bleibt dagegen die Würdigung bzgl. der Ansprüche in anderen Mitgliedstaaten der Europäischen Union.
Im Ergebnis bestätigt der Bundesgerichtshof einen Verstoß gegen Rechte von Blizzard aufgrund der unlauteren Behinderung nach § 4 Nr. 4 UWG und untersagte daher das Bot-Angebot. Die (mittelbare) Beeinträchtigung sei darin zu sehen, dass die vereinbarten AGB systematisch unterlaufen werden und das Geschäftsmodell von Blizzard damit in unlauterer Weise beeinträchtigt werde. Der Nutzer erhalte nicht mehr das ungetrübte Spielerlebnis, das gerade durch die Allgemeinen Geschäftsbedingungen gewährleistet werden soll. Der Spieleentwickler soll in diesem Zuge selbst festlegen, welche Instrumente er für ein fair ausgestaltetes Spiel wählt. In diesem Fall verschiebt sich das Risiko für ein schlecht ausbalanciertes Spiel nicht, sondern wird von dem getragen, der das Spiel auf den Markt gebracht hat.
Bossland sucht die weitergehende juristische Klärung und hat zwischenzeitlich Verfassungsbeschwerde eingelegt (Quelle). Nach LTO-Mitteilung wird darin eine Verletzung der Grundrechte aus Art. 12 und Art. 3 Abs. 1 Grundgesetz (GG) moniert. Die Annahme einer Grundrechtsverletzung ist allerdings unwahrscheinlich. Der wirtschaftlichen Freiheit der Wettbewerber sind dort Schranken gesetzt, wo fremde Geschäftsmodelle in unlauterer Weise ausgenutzt, unterlaufen und beeinträchtigt werden.
Verfahren II: Urheberrecht
LG Leipzig, 15.07.2014 – 5 O 1155/13
OLG Dresden, 20.01.2015 – 14 U 1127/14
BGH, 06.10.2016 – I ZR 25/15
In diesem Verfahren ging es im Kern um die urheberrechtliche Frage, ob Bossland die Client-Software zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf bzw. ob die Verwendung eines Spiels für die Cheat- und Bot-Entwicklung untersagt werden kann.
Die beiden Vorinstanzen gaben Blizzard Recht und mittels erfolgreicher Nichtzulassungsbeschwerde musste nun der BGH zur Sache urteilen. Im Ergebnis wies er die von Bossland eingeleitete Revision größtenteils ab.
Nach der hier ebenfalls einschlägigen Zweckübertragungslehre räumt der Urheber Nutzungsrechte im Zweifel nur in dem Umfang ein, den der Vertragszweck unbedingt erfordert. Dies bedeutet, dass im Allgemeinen nur diejenigen Nutzungsrechte stillschweigend eingeräumt sind, die für das Erreichen des Vertragszwecks unerlässlich sind. Eine vertragliche Beschränkung der Rechteeinräumung auf die private Nutzung sei danach zulässig. Ein privater Gebrauch ist der Gebrauch in der Privatsphäre zur Befriedigung rein persönlicher Bedürfnisse außerberuflicher und außererwerbswirtschaftlicher Art. Allerdings nutze Bossland die Client-Software nicht nur zu privaten Spielzwecken. Für die berufliche Tätigkeit genüge es, dass die Nutzung der Client-Software im unmittelbaren Zusammenhang mit der unternehmerischen Tätigkeit der mit der Entwicklung von Automatisierungssoftware stand und zumindest auch dem Zweck diente, die Funktionalität der von entwickelten Software für die Spiele zu untersuchen. Ob sich das Spielverhalten äußerlich erkennbar von demjenigen der an den Online-Spielen allein zu Unterhaltungszwecken teilnehmenden Spieler unterschied, ist für die gewerbliche Nutzung ohne Bedeutung.
Nach § 69d Abs. 3 UrhG kann der zur Verwendung eines Vervielfältigungsstücks eines Programms Berechtigte ohne Zustimmung des Rechtsinhabers das Funktionieren dieses Programms beobachten, untersuchen oder testen, um die einem Programmelement zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze zu ermitteln, wenn dies durch Handlungen zum Laden, Anzeigen, Ablaufen, Übertragen oder Speichern des Programms geschieht, zu denen er berechtigt ist.
Es sei daher zu prüfen, ob der Rahmen privater Nutzung durch Bossland überschritten sei, wenn die Nutzung im Rahmen der beruflichen Tätigkeit erfolgt. Für eine eventuelle Anwendbarkeit des § 69d Abs. 3 UrhG wiesen die Richter darauf hin, dass das Berufungsgericht auf eine bloße Beobachtung des Bots abgestellt habe. Eventuell erfolge aber ebenfalls eine Beobachtung des Clients. Mit Verweis auf die „SAS Institute“-Entscheidung des EuGH (02.05.2012, Az. C-406/10) ist danach zwischen den lizenzvertraglich als solchen erlaubten Handlungen und dem Zweck zu unterscheiden, der mit diesen erlaubten Handlungen verfolgt wird. Nach diesen Maßstäben war Bossland berechtigt, die Funktionalität der Computerprogramm-Teile des Spiel-Client zu beobachten, zu untersuchen und zu testen, auch wenn die Client-Software dazu lizenzwidrig für gewerbliche Zwecke vervielfältigt wurde.
Allerdings ist die Auffassung des Berufungsgerichts aus anderen Gründen für den Bundesgerichtshof im Ergebnis richtig. Nach § 69d Abs. 3 UrhG ist allein das Vervielfältigen des Computerprogramms bzw. des Programmcodes und nicht das Vervielfältigen der audiovisuellen Spieldaten des Spiel-Clients gestattet. Es gibt auch keine § 69d Abs. 3 UrhG entsprechende Regelung, die eine Vervielfältigung der in einem Computerspiel enthaltenen Werke erlaubt, um durch das Beobachten der auf einem Bildschirm wiedergegebenen Werke das Funktionieren des Computerspiels und die dem Computerspiel zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze zu ermitteln.
Der Bundesgerichtshof hob lediglich die erstinstanzliche Entscheidung in einem nur peripher relevanten Bereich auf:
“Auf die Revision des Beklagten wird unter Zurückweisung des weitergehenden Rechtsmittels das Urteil des 14. Zivilsenats des Oberlandesgerichts Dresden vom 20. Januar 2015 insoweit aufgehoben, als das Berufungsgericht hinsichtlich des Klageantrags zu Ziffer I 1 in der Variante mit “oder” vor “auf dem Bildschirm anzeigen lässt” zum Nachteil des Beklagten erkannt hat.
Im Umfang der Aufhebung wird auf die Berufung des Beklagten das Urteil der 5. Zivilkammer des Landgerichts Leipzig vom 15. Juli 2014 abgeändert und die Klage auch insoweit abgewiesen.”
Im Ergebnis gelangte der Bundesgerichtshof zur Entscheidung, dass eine Verletzung des Urheberrechts vorliegt und untersagte die Vervielfältigung des Spiels zur gezielten Analyse für kommerzielle Zwecke.
>Level 5: Ein kleines Fazit<
Die Verfahren sind deutlich zum Vorteil der Entwickler und Publisher von Computerspielen ausgefallen und bieten eine fundierte Grundlage für die Rechtsverfolgung und -durchsetzung zumindest in Deutschland. Blizzard sieht sich in der stringenten Politik gegen die aktive Nutzung von Cheat- und Bot-Software bestätigt und hat nun die Werkzeuge an der Hand, um noch effektiver die Nutzung dieser “Schadsoftware” aufdecken zu können. Insofern dürfen wir gespannt sein auf weitere Prozesse, die wohl noch die Vielzahl anderer Cheat- und Bot-Software abdecken wird. In jedem Fall werde ich gespannt auf den ersten Prozess von Riot Games/Tencent gegen die Anbieter von Elo Boosting warten, das sich bereits bei der Durchführung erheblich von Bots unterscheidet, sich jedoch ebenfalls dem tragenden Argument des systematischen Unterlaufens von Nutzungsbedingungen ausgesetzt sieht.
Bis dahin halte ich es mit Jan Hegenberg und seinem musikalischen Soundtrack zum Thema: “Cheater an die Wand”.
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