Source: https://oolixy.zendesk.com/hc/it/articles/360002600031-Scommesse-Sportive
Timestamp: 2020-01-21 23:52:04+00:00
Document Index: 180156491

Matched Legal Cases: ['art. 6', 'art. 6', 'art. 6', 'art. 6', 'art. 13', 'art. 6', 'art. 6', 'art. 13']

Scommesse Sportive – oolixy
13 agosto 2019 18:33
In questa sezione puoi trovare le regole di gioco delle scommesse offerte da goldrake sulla base del palinsesto ufficiale di Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) e del palinsesto complementare.
Palinsesto complementare – Il concessionario può offrire, a complemento del palinsesto ufficiale proposto dall’ADM, scommesse su eventi e mercati diversi dal palinsesto ufficiale a seguito dell’approvazione dall'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM).
Risultati scommesse del Palinsesto complementare – La refertazione dei risultati del palinsesto complementare viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto:
delle informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o delle analoghe istituzioni
delle fonti di informazioni indipendenti, con affidabilità provata, nel caso di eventi non sportivi
della registrazione dei filmati relativi agli avvenimenti.
Pronosticare se l’atleta realizzerà il record del mondo in almeno una delle due gare. In caso di mancata partecipazione da parte dell’atleta, ad entrambe le gare, le scommesse vanno a quota 1,00.
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara, le sue eventuali modifiche non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Multiple: si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Si deve pronosticare in tempo reale, il numero di set che verranno disputati nell'incontro, relativamente ad incontri che si giocano al meglio delle 3 (2 su 3).
Testa a Testa Miglior Classificato: Bisogna Pronosticare chi tra i due partecipanti si piazzerà meglio durante la competizione. Eventuali ripescaggi saranno considerati validi ai fini della scommessa. Se il concorrente dovesse dare forfait e quindi non esibirsi e non partecipare più alla competizione, le scommesse sull'evento saranno annullate (Void).
Bisogna pronosticare chi tra i partecipanti inseriti nella lista si piazzerà meglio durante la competizione. Eventuali ripescaggi saranno considerati validi ai fini della scommessa. Se uno dei concorrenti dovesse dare forfait e quindi non esibirsi e non partecipare più alla competizione, le scommesse su quel gruppo saranno annullate (Void).
Vincente Eastern Conference/ Vincente Western Conference
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la Conference al termine dei playoff.
Conference vincitrice NBA
Si deve pronosticare a quale Conference appartiene la squadra che vincerà il Campionato NBA.
Si deve pronosticare il risultato esatto della serie Play off al meglio delle 7 gare (la squadra che vince 4 partite passa il turno).
Squadre qualificate alle Olimpiadi
Si devono pronosticare le tre Squadre che si qualificheranno alle Olimpiadi scegliendo tra le combinazioni proposte.
Qualificato Si/No Olimpiadi
Si deve pronosticare se la squadra indicata si qualificherà o meno alle Olimpiadi.
Under Over Assist Giocatore
Si deve pronosticare se il numero di assist realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà maggiore o minore della soglia indicata.
Under Over Rimbalzi Giocatore
Si deve pronosticare se il numero di rimbalzi realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà maggiore o minore della soglia indicata.
Under Over Casa
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra di casa sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.
Under Over Ospite
Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra ospite sarà inferiore o superiore ad un determinato valore. Ai fini della refertazione verranno considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari.
EUROCUP – Il format di questa manifestazione prevede che gli scontri ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale, fino all'assegnazione della coppa, siano disputati con partite di andata e ritorno. I punti segnati nella gara di andata saranno sommati a quelli della gara di ritorno. I tempi supplementari saranno previsti solo in caso di assoluta parità di punti tra le due squadre al termine dei tempi regolamentari della seconda partita.
EUROCUP Vincitore Partita e Margine di Vittoria
Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine della gara di andata;
Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine dei tempi regolamentari della gara di ritorno, solo se l’andata non si è conclusa in parità;
Ci sarà il rimborso in caso di parità al termine dei tempi supplementari della gara di ritorno.
In tutti gli altri casi si procederà alla regolare refertazione; al termine di eventuali tempi supplementari, nelle casistiche che li prevedono.
L’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
SCOMMESSE SULLE PARTITE (le regole dell’Eurocup sono elencate sopra nel paragrafo “Speciali”)
Si deve pronosticare, in tempo reale, sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita comprensiva di eventuali tempi supplementari.
Si deve pronosticare il risultato della partita comprensiva degli eventuali tempi supplementari in base al seguente criterio:
1 – vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti;
X – pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 5;
2 – vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore ai 5 punti.
Si deve pronosticare chi vince al termine della partita comprensiva degli eventuali tempi supplementari.
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore o superiore al limite prefissato.
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari di un incontro sarà un numero PARI o DISPARI.
1X2 Basket Quarto
Si deve pronosticare l’esito finale di un determinato quarto di gioco in base al seguente criterio:
1 – vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti;
X – pareggio delle due squadre o una differenza di punti inferiore o uguale a 2;
2 – vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti.
Under / Over Quarto
Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati da entrambe le squadre al termine di un determinato quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite prefissato.
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine di un determinato quarto di gioco sarà un numero PARI o DISPARI.
Margine di Vittoria a 7 eventi
Si deve pronosticare lo scarto di punti con il quale terminerà la partita comprensiva di eventuali tempi supplementari, indipendentemente da quale squadra vincerà, scegliendo tra le fasce: 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; 30 o +:
Esempio 1: Varese – Siena 80-87 , l’esito vincente è 6-10;
Esempio 2: Varese – Siena 87-80, l’esito vincente è sempre 6-10.
Margine di Vittoria a 12 eventi
Si deve pronosticare il margine di punti con il quale una delle due formazioni batterà l’altra al termine della partita comprensiva di eventuali tempi supplementari, scegliendo tra le seguenti 6 fasce offerte per ciascuna squadra: 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26 o +:
Esempio 1: Varese – Siena 80-67, l’esito vincente è A 11-15;
Esempio 2: Milan o- Roma 75-82, l’esito vincente è B 6-10.
Under Over Punti Giocatore
Si deve pronosticare se il numero di punti realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, sarà maggiore o minore della soglia indicata.
Testa a Testa con Handicap Punti Giocatore
Si deve pronosticare il giocatore che realizza più punti al termine della partita, comprensiva degli eventuali tempi supplementari, tenendo conto del fatto che al favorito è stato attribuito un handicap da sottrarre al punteggio reale conseguito per decretare l’esito della scommessa.
Si deve pronosticare quale giocatore, tra i due proposti per un determinato incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, ottiene un maggior numero di punti.
1 – si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto;
X – si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti;
2 – si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto.
Se uno dei due o entrambi i giocatori non scendono in campo, le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla
Regole Generali – l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Scommesse Multiple – si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Si deve pronosticare, in tempo reale, chi vince al termine della partita comprensiva degli eventuali tempi supplementari.
Under / Over Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore o superiore al limite prefissato.
Pari / Dispari Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari di un incontro sarà un numero PARI o DISPARI.
1X2 Basket Quarto Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, l’esito finale di un determinato quarto di gioco in base al seguente criterio:
Pari o Dispari Quarto Live
Under/Over Quarto Live
Si deve pronosticare, in tempo reale, se il numero totale dei punti segnati da entrambe le squadre al termine di un determinato quarto di gioco sarà inferiore o superiore al limite prefissato.
Beach Volley - Beach Soccer
si deve pronosticare quale delle due squadre si aggiudicherà la vittoria al termine dell’incontro.
Si deve pronosticare, in tempo reale, quale sarà la prima squadra a realizzare 20 punti nel primo set della partita.
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine del tempo regolamentare (40 minuti più il recupero) secondo il tradizionale sistema 1×2.
Si scommette sull’1×2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare.
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel tempo regolamentare di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Risultato 1° tempo / Finale
La combinazione del risultato del primo tempo con quello finale.
Si deve pronosticare il numero esatto dei gol segnati in un incontro.
Si deve pronosticare il numero esatto dei gol segnati alla fine del primo tempo in un incontro.
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà per primo nei tempi regolamentari.
Altro = Qualsiasi calciatore non presente nelle liste sopraindicate;
Autogol = Autorete segnata da qualsiasi giocatore dell’una o dell’altra squadra;
Nessun Gol = Il risultato 0-0.
Se un calciatore indicato nella lista non scende in campo, le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari nella partita indicata, esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso.
Si deve pronosticare se il giocatore segna almeno una rete nel primo tempo dell’incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solo il PRIMO tempo dell’incontro (45 min. + recupero). Se il giocatore selezionato non prende parte al primo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Marcatore SI/NO Secondo Tempo:
Si deve pronosticare se il giocatore segna almeno una rete nel secondo tempo dell’incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solo il SECONDO TEMPO dell’incontro (45 min. + recupero). Se il giocatore selezionato non prende parte al secondo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
Si deve pronosticare in quale delle sette fasce di minuti indicate verrà realizzata la prima marcatura.
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre in una partita.
Si deve pronosticare l’esito 1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
Doppia chance In La scommessa deriva dal classico 1X2, ma in questo caso vengono proposti due possibili eventi vincenti al posto dei soliti tre. Nello specifico verrà offerta una quota se il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria o un pareggio per la squadra di casa (1-X), ed una seconda quota nel caso in cui il risultato finale sia la vittoria della squadra in trasferta (2):
Evento 1: Vince o pareggia la squadra di casa (segno 1-X);
Evento 2: Vince la squadra in trasferta (segno 2).
La scommessa deriva dal classico 1X2, ma in questo caso vengono proposti solo due possibili eventi vincenti al posto dei soliti tre. Nello specifico verrà offerta una quota se il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria o un pareggio per la squadra in trasferta (X-2), ed una seconda quota nel caso in cui il risultato finale sia la vittoria della squadra in casa (1):
Evento 1: Vince la squadra di casa (segno 1);
Evento 2: Vince o pareggia la squadra in trasferta (segno X-2).
La scommessa deriva dal classico 1X2, ma in questo caso vengono proposti solo due possibili eventi vincenti al posto dei soliti tre. Nello specifico verrà offerta una quota se il risultato finale dell’incontro vedrà una vittoria o per la squadra di casa o per quella in trasferta (1-2), ed una seconda quota nel caso in cui il risultato finale sia un pareggio (X):
Evento 1: Le squadre pareggiano (segno X);
Evento 2: Vince la squadra di casa o in trasferta (segno 1-2);
Doppia chance In Primo Tempo
Si deve pronosticare se il risultato al termine del 1° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Doppia chance Out Primo Tempo
Si deve pronosticare se il risultato al termine del 1° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).
Doppia chance In/Out Primo Tempo
Si deve pronosticare se il risultato al termine del 1° tempo vedrà la vittoria o di una o dell’altra squadra (segno 12) oppure il pareggio (segno X).
Esito primo tempo – 1X2
Si deve pronosticare il risultato 1X2 al termine del primo tempo.
Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo dell’incontro tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre. La scommessa in questione è relativa al risultato al termine del solo 1° tempo incluso eventuale recupero.
Esito secondo tempo – 1X2
1X2 con Handicap Secondo Tempo
Bisogna pronosticare l’esito del secondo tempo dell’incontro tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre. La scommessa in questione è relativa al risultato al termine del solo 2° tempo incluso eventuale recupero.
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo sarà maggiore o minore del limite prefissato.
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei goal segnati dalle due squadre nel secondo tempo sarà maggiore o minore del limite prefissato.
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra di casa supera o meno il parametro prefissato.
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospite supera o meno il parametro prefissato.
Goal o no goal
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno una rete (GOAL) oppure se almeno una squadra non segna (NO GOAL).
Evento 1: Goal (risultato finale 1-1, 2-1, 4-2, 1-2 … Etc.);
Evento 2: No GOAL (risultato finale 1-0, 0-2, 0-0, 3-0 … Etc.).
Goal no Goal 1° Tempo
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno una rete (GOAL) oppure se almeno una squadra non segna (NO GOAL) al termine del 1° tempo.
Goal no Goal 2° Tempo
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno una rete (GOAL) oppure se almeno una squadra non segna (NO GOAL) nel corso del solo 2° tempo.
Si deve confrontare il numero di gol segnati nei due tempi regolamentari dell’incontro.
1- se il numero di gol segnati nel 1° tempo è maggiore di quelli segnati nel 2° tempo;
X- se il numero di gol segnati nel 1° tempo è uguale a quelli segnati nel 2° tempo;
2- se il numero di gol segnati nel 1° tempo è minore di quelli segnati nel 2° tempo.
Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre sarà un numero PARI o DISPARI.
Evento 1: Pari (risultato finale 0-0, 2-0, 4-0, 0-2… Ecc.);
Evento 2: Dispari (risultato finale 1-0, 1-2, 2-1, 3-0… Ecc.).
Multi goal (1-2 , 1-3, 1-4 ecc)
Si deve pronosticare con la classica formula del si-no se il numero totale dei goal della partita sono compresi o meno nel “range” indicato nella descrizione della scommessa.
Segna goal si/no squadra casa
Si deve pronosticare se la squadra di casa segna almeno un goal al termine dell’incontro.
Segna goal si/no squadra ospite– si/no
Si deve pronosticare se la squadra ospite segna almeno un goal al termine dell’incontro.
Segna goal si/no squadra casa 1° tempo
Si deve pronosticare se la squadra di casa segna almeno un goal nel corso del solo 1° tempo.
Segna goal si/no squadra ospite 1° tempo
Si deve pronosticare se la squadra ospite segna almeno un goal nel corso del solo 1° tempo.
Segna goal si/no squadra casa 2° tempo
Si deve pronosticare se la squadra di casa segna almeno un goal nel corso del solo 2° tempo.
Segna goal si/no squadra ospite 2° tempo
Si deve pronosticare se la squadra ospite segna almeno un goal nel corso del solo 2° tempo.
Si deve pronosticare se nel corso della giornata di campionato indicata verrà realizzato un numero inferiore (under) o superiore (over) di reti rispetto al parametro prefissato. Si assegnano due goal in caso di una sola partita sospesa nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di partite sospese la scommessa è rimborsata.
Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà la vittoria scegliendo tra le possibilità indicate:
– squadra 1, ai tempi regolamentari;
– squadra 2, ai tempi regolamentari;
– squadra 1, ai tempi supplementari;
– squadra 2, ai tempi supplementari;
– squadra 1, ai rigori;
– squadra 2, ai rigori.
Si deve pronosticare quale squadra ottiene la miglior percentuale di possesso palla (x = stessa percentuale di possesso palla).
ATTENZIONE: su questa tipologia di scommessa è valido il risultato al termine anche di eventuali tempi supplementari.
Si deve pronosticare se ci sarà un espulso oppure no.
Ai fini della scommessa si terrà conto di eventuali espulsioni comminate a giocatori in panchina. Sono esclusi gli appartenenti allo staff tecnico.
Sono escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.
Si deve pronosticare se sarà o meno battuto un calcio di rigore.
Su questa tipologia di scommessa è valido il risultato al termine anche di eventuali tempi supplementari.
Squadra che ottiene più calci d’angolo.
Si deve pronosticare la squadra che si sarà aggiudicata più calci d’angolo (X = stesso n° di calci d’angolo).
Si deve pronosticare il totale dei calci d’angolo che saranno battuti da entrambe le squadre scegliendo tra le 6 fasce proposte.
Si deve pronosticare quale squadra subirà il maggior numero di ammonizioni (X = stesso numero di ammonizioni).
Si deve pronosticare se il numero dei calci d’angolo sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un margine prestabilito.
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sull’under/Over 2,5.
Risultato Finale + Gol/No Gol
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale e sul Gol/No Gol.
Vincente a zero squadra casa SI/NO
Si deve pronosticare se in una determinata partita, la squadra di casa vincerà e, contemporaneamente, la squadra avversaria non segnerà nessun gol:
1° Esempio: Milan-Juventus 2-0 In questo caso l’esito della scommessa è SI;
2° Esempio: Milan-Juventus 2-1 In questo caso l’esito della scommessa è NO;
3° Esempio: Milan-Juventus 0-2 Anche In questo caso l’esito della scommessa è NO.
Vincente a zero squadra ospite SI/NO
Si deve pronosticare se in una determinata partita, la squadra ospite vincerà e, contemporaneamente, la squadra di casa non segnerà nessun gol:
1° Esempio: Udinese-Lazio 0-2 in questo caso l’esito della scommessa è SI;
2° Esempio: Udinese-Lazio 1-2 in questo caso l’esito della scommessa è NO;
3° Esempio: Udinese-Lazio 2-0 anche In questo caso l’esito della scommessa è NO.
Tempo con più numero di gol squadra casa
Si deve confrontare il numero di gol segnati dalla squadra di casa nei due tempi dell’incontro. Gli esiti possibili sono:
1- se il numero di gol segnati dalla squadra di casa nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
x – se il numero di gol segnati dalla squadra di casa nel 1° tempo è uguale a quello dei gol segnati nel 2° tempo;
2 – se il numero di gol segnati dalla squadra di casa nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.
Tempo con maggior numero di gol squadra ospite
Si deve confrontare il numero di gol segnati dalla squadra ospite nei due tempi dell’incontro. Gli esiti possibili sono:
1- se il numero di gol segnati dalla squadra ospite nel 1° tempo è maggiore di quello dei gol segnati nel 2° tempo;
x – se il numero di gol segnati dalla squadra ospite nel 1° tempo è uguale a quello dei gol segnati nel 2° tempo;
2 – se il numero di gol segnati dalla squadra ospite nel 1° tempo è minore di quello dei gol segnati nel 2° tempo.
Si deve pronosticare se il risultato del solo 2° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
Si deve pronosticare se il risultato del solo 2° tempo vedrà la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2) oppure la vittoria della squadra di casa (segno 1).
Si deve pronosticare se il risultato del solo 2° tempo vedrà la vittoria dell’una o dell’altra squadra (segno 1/2) oppure il pareggio (segno x).
Somma gol 2° tempo
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre durante il solo 2° tempo di una partita.
Si deve pronosticare il numero esatto di gol segnati durante il 2° tempo di una partita.
Risultato finale + under /over 1,5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’under/over 1,5. Gli esiti possibili sono:
1 – under 1,5
1 – over 1,5
x – under 1,5
x – over 1,5
2 – under 1,5
2 – over 1,5
Risultato finale + under /over 3,5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’under/over 3,5. Gli esiti possibili sono:
1 – under 3,5;
1 – over 3,5;
x – under 3,5;
x – over 3,5;
2 – under 3,5;
2 – over 3,5.
Risultato finale + under /over 4,5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’under/over 4,5. Gli esiti possibili sono:
1 – under 4,5;
1 – over 4,5;
x – under 4,5;
x – over 4,5;
2 – under 4,5;
2 – over 4,5.
Gol/no gol + under /over 2,5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul gol no gol e sull’under/over 2,5. Gli esiti possibili sono:
gol – under 2,5;
no/gol – over 2,5;
no/gol – under 2,5;
gol – over 2,5.
Scommesse di tipo “combo”, si deve pronosticare entrambe le scommesse, la doppia chance in combinata con la scommessa under/over, tenendo conto del limite di riferimento 1,5 – 2,5 – 3,5.
Dc in + goal/no goal
Scommesse di tipo “combo”, si deve pronosticare entrambe le scommesse, la doppia chance in combinata con la scommessa goal/no goal.
Dc in/out+ goal/no goal
Scommesse di tipo “combo”, si deve pronosticare entrambe le scommesse, la doppia chance in/out, combinata con la scommessa goal/no goal.
Dc out+ goal/no goal
Scommesse di tipo “combo”, si deve pronosticare entrambe le scommesse, la doppia chance out, combinata con la scommessa goal/no goal.
1×2 2°t+goal/no goal 2°t
Scommesse di tipo “combo”, si deve pronosticare entrambe le scommesse, l’1×2 2°t, combinata con la scommessa goal/no goal 2°t.
1×2 2°t + u/o 1,5 2°t
Scommesse di tipo “combo”, si deve pronosticare entrambe le scommesse, l’1×2 2°t, combinata con la scommessa u/o 1,5 2°t.
1X2 + segna 1°goal
Scommesse di tipo “combo”, si deve pronosticare entrambe le scommesse, l’1×2 finale combinata con la scommessa squadra che segna il 1° goal.
1X2 1° tempo + under /over 1,5 1° tempo
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull’1×2 1° tempo e sull’under/over 1,5 1° tempo. Gli esiti possibili sono:
1 – under 1,5;
1 – over 1,5;
x – under 1,5;
x – over 1,5;
2 – under 1,5;
2 – over 1,5.
1X2 1° tempo + gol/no gol 1° tempo
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull’1×2 1° tempo e sul gol no gol 1° tempo. Gli esiti possibili sono:
1 – gol;
1 – no gol;
x – gol;
x – no gol;
2 – gol;
2 – no gol.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da aams.
Combo Goal: bisogna pronosticare in un’unica selezione il numero di goal che verranno segnati nel primo e nel secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte:
3-&1- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 4 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
3 Combo: Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate;
1 Ng 2+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti;
2 Ng 2+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti;
1 Ng 3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l’incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
2 Ng 3+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l’incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
1/1 2+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti;
2/2 2+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 2 o più reti;
1/1 3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
2/2 3+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 3 o più reti;
1/1 4+: si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 4 o più reti;
2/2 4+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol sarà di 4 o più reti;
1/1 2+1T: si scommette sul fatto che la squadra di casa terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol alla fine del primo tempo sarà di 2 o più reti;
2/2 2+1T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta terminerà in vantaggio il primo tempo, vincerà l’incontro e che la somma dei gol alla fine del primo tempo sarà di 2 o più reti;
Chance Mix: la scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori;
1 o under 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 2 o meno gol nell'incontro;
1 o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e over 2,5);
1 o over 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 3 o più gol nell'incontro;
1 o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e under 2,5);
X o under 2,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 2 o meno gol nell'incontro;
X o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e over 2,5);
X o over 2,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 3 o più gol nell’incontro;
X o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e under 2,5);
2 o under 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 2 o meno gol nell'incontro;
2 o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e over 2,5);
2 o over 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 3 o più gol nell'incontro;
2 o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e under 2,5);
1 o gg si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se entrambe le squadre segneranno nell'incontro;
1 o gg no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e no goal);
1 o ng si: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se entrambe le squadre non segneranno nell'incontro;
1 o ng no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e goal);
X o gg si: si scommette sul pareggio o se entrambe le squadre segneranno nell'incontro;
X o gg no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 no goal);
X o ng si: si scommette sul pareggio o se entrambe le squadre non segneranno nell'incontro;
X o ng no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e goal);
2 o gg si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se entrambe le squadre segneranno nell'incontro;
2 o gg no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e no goal);
2 o ng si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se entrambe le squadre non segneranno nell'incontro;
2 o ng no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e goal);
Gg o under 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o ci saranno due o meno gol nell'incontro;
Gg o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (no goal e over 2,5);
Gg o over 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o ci saranno tre o più gol nell'incontro;
Gg o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (no goal e under 2,5);
Ng o under 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre non segneranno o ci saranno due o meno gol nell'incontro;
Ng o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (goal e over 2,5);
Ng o over 2,5 si: bisogna pronosticare se entrambe le squadre non segneranno o ci saranno tre o più gol nell'incontro;
Ng o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (goal e under 2,5);
Segna in entrambi i tempi squadra 1 si/no
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra segnerà almeno un gol in entrambi i tempi regolamentari, compreso l’eventuale recupero, scegliendo tra gli esiti si, no.
Segna in entrambi i tempi squadra 2 si/no
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra segnerà almeno un gol in entrambi i tempi regolamentari, compreso l’eventuale recupero scegliendo tra gli esiti si, no.
Tempo 1° gol
Si deve pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo gol della partita, scegliendo tra:
1 = primo gol segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero;
x = nessun gol segnato;
2 = primo gol segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero.
Gol nei primi 10 minuti dell’incontro si/no
Si deve pronosticare se sarà segnato almeno un gol nei primi 10 minuti di gioco della partita.
Squadra 1 vince almeno un tempo
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra, al termine dell’incontro (tempi regolamentari, compreso il recupero) vince almeno uno dei tempi di gioco.
Squadra 2 vince almeno un tempo
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra, al termine dell’incontro (tempi regolamentari, compreso il recupero) vince almeno uno dei tempi di gioco.
Squadra 1 vince i 2 tempi
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla sinistra, al termine dell’incontro (tempi regolamentari, compreso il recupero) vince entrambi i tempi di gioco.
Squadra 2 vince i 2 tempi
Si deve pronosticare se la squadra indicata sulla destra, al termine dell’incontro (tempi regolamentari, compreso il recupero) vince entrambi i tempi di gioco.
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo tra i 10 esiti predefiniti.
1 gol per la squadra 1;
1 gol per la squadra 2;
2 gol per la squadra 1;
2 gol per la squadra 2;
3 gol per la squadra 1;
3 gol per la squadra 2;
4 o più gol per la squadra 1;
4 o più gol per la squadra 2;
Pareggio con gol;
Pareggio senza gol.
Margine di vittoria 4 esiti
Si deve pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i gol segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro, tra gli esiti:
0 gol; 1 gol; 2 gol; 3 o + gol.
Marcatori 1×2
Si deve pronosticare quale, tra i due giocatori durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), ha realizzato il maggior numero di gol al termine della manifestazione.
12 ammonizioni tr
Si deve pronosticare la squadra che riceverà il maggior numero di ammonizioni secondo il tradizionale esito 1×2.
Sono presi in considerazione i cartellini gialli mostrati nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero).
1×2 marcatore tr
Si deve pronosticare quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di gol nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più eventuale recupero).
In caso di mancata partecipazione all'incontro di almeno uno dei due calciatori, le scommesse vanno a rimborso.
L’esito “x” sta ad indicare lo stesso numero di gol, compreso il nessun gol per entrambi.
Ammonizioni giocatore s/n tr
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero), sarà ammonito o meno il calciatore oggetto della scommessa.
Sono considerati “sanzionabili” tutti i giocatori che prendono parte al match, compresi quelli presenti in panchina.
Per le scommesse effettuate su un giocatore che non è presente in panchina è previsto il rimborso della giocata (quota 1,00 in caso di multiple).
Autorete si/no tr
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero), sarà segnata o meno un'autorete.
Espulsione giocatore s/n tr
Si deve pronosticare pronosticare se, nei soli tempi regolamentari, dell’incontro (90 minuti più ev. recupero), sarà espulso o meno il calciatore oggetto della scommessa.
Sono “sanzionabili” tutti i giocatori che prendono parte al match, compresi quelli presenti in panchina.
Numero maglia pr. Marc. Squadra casa tr
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore della squadra di casa che segnerà per primo, nell'incontro, un gol per la sua squadra.
Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero).
L’elenco degli esiti, oltre ai numeri delle maglie dei marcatori, prevede:
Autogol = gol siglato nella propria porta da parte di un giocatore della squadra ospite;
Nessun gol = la squadra di casa non segnerà alcun gol.
Numero maglia pr. Marc. Squadra ospite tr
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore della squadra ospite che segnerà per primo, nell'incontro, un gol per la sua squadra.
Autogol = gol siglato nella propria porta da parte di un giocatore della squadra di casa;
Nessun gol = la squadra ospite non segnerà alcun gol.
Numero maglia pr. Marc. Tr
Si deve pronosticare il numero di maglia del calciatore che segnerà per primo nell'incontro. Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero).
L’elenco degli esiti, oltre ai numeri delle maglie dei marcatori, prevede: Autogol = autorete segnata da qualsiasi giocatore dell’una o dell’altra squadra; Nessun gol = il risultato 0-0.
Pr. Marc. Squadra ospite tr
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà per primo nell'incontro, relativamente alla sola squadra ospite.
L’elenco degli esiti, oltre ai marcatori, prevede:
Altro = qualsiasi calciatore non presente nella lista degli esiti;
Autogol = autorete da parte di un giocatore della squadra di casa;
Nessun gol = la squadra ospite non segnerà alcun gol nei tempi regolamentari dell’incontro.
Pr. Marc. Squadra casa tR
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà per primo nell’incontro, relativamente alla sola squadra di casa.
Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari. Altro = qualsiasi calciatore non presente nella lista degli esiti; Autogol = autorete da parte di un giocatore della squadra ospite; Nessun gol = la squadra di casa non segnerà alcun gol nei tempi regolamentari dell’incontro.
Rigore squadra ospite s/n tr
Si deve pronosticare se nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero), sarà concesso o meno almeno un calcio di rigore alla squadra di ospite.
Rigore si/no tr
Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero), sarà concesso o meno un calcio di rigore ad almeno una delle due squadre.
Sono presi in considerazione i calci di rigore battuti nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero).
Rigore squadra casa s/n tr
Si deve pronosticare nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero), sarà concesso o meno almeno un calcio di rigore alla squadra di casa.
Sostituto segna 1 gol tr
Si deve pronosticare se nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero) sarà segnato o meno un gol da un calciatore subentrato (sostituto).
U/0 4,5 ammonizioni tr
Si deve pronosticare se il numero di cartellini gialli mostrati ad entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. recupero), sarà maggiore o minore rispetto al limite prefissato.
U/O 5,5 ammonizioni tr
Uo 6,5 ammonizioni tr
U/O Cartellini Incontro
Si deve pronosticare se il numero totale di cartellini ricevuti da entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell’incontro, sarà maggiore o minore rispetto al limite prefissato.
Pari/Dispari Cartellini
Si deve pronosticare se il numero totale di cartellini ricevuti da entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero pari o dispari.
Ultimo marc. Squadra ospite tr
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà l’ultimo goal nell'incontro, relativamente alla sola squadra ospite. Vengono presi in considerazione i soli tempi regolamentari dell’incontro (90 minuti più ev. Recupero).
Ultimo marc. Squadra casa tr
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che segnerà l’ultimo gol nell'incontro, relativamente alla sola squadra di casa.
Autogol = autorete da parte di un giocatore della squadra ospite;
Nessun gol = la squadra di casa non segnerà alcun goal nei tempi regolamentari dell’incontro.
Goal 10′ minuto si/no
Si deve pronosticare se nella partita ci sarà o non ci sarà un goal entro il 10° minuto (ovvero dal fischio d’inizio al minuto 09:59).
Goal 20′ minuto si/no
Si deve pronosticare se nella partita ci sarà o non ci sarà un goal entro il 20°minuto (ovvero dal fischio d’inizio al minuto 19:59).
Goal 30′ minuto si/no
Si deve pronosticare se nella partita ci sarà o non ci sarà un goal entro il 30° minuto (ovvero dal fischio d’inizio al minuto 29:59).
Si deve pronosticare la squadra che segnerà l’ultimo goal della partita. Si utilizza la classica formula 1×2 dove x equivale al risultato di 0-0.
U/O calci angolo (dal limite 5,5 al 15,5)
Si deve pronosticare se il numero di calci d’angolo della partita è sotto (under) o sopra (over) del limite di riferimento.
U/O Calci d’Angolo: si deve pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell’incontro, sarà maggiore o minore rispetto al limite prefissato.
Tot. Calci Angolo Pari/Dispari: si deve pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nei soli tempi regolamentari dell’incontro, sarà un numero pari o dispari.
1X2 handicap casa/ospite (dal limite 1 al 8)
Si deve pronosticare più scommesse con handicap sullo stesso avvenimento, riferite sia alla squadra di casa sia a quella ospite.
Si deve pronosticare quale allenatore farà la prima sostituzione. Farà fede il referto ufficiale della lega calcio.
Si deve pronosticare la prima squadra alla quale verrà espulso un giocatore, compresi quelli in panchina. Farà fede il referto ufficiale della lega calcio.
Numero maglia primo marcatore
Si deve pronosticare se il primo marcatore avrà un numero di maglia pari o dispari in caso di autorete farà fede il numero della maglia del giocatore autore della stessa. Farà fede il referto ufficiale della lega calcio.
Chi commetterà più falli
Si deve pronosticare la squadra che commetterà il maggior numero di falli. Farà fede il referto della lega calcio.
Nel primo tempo si/ no sostituzione nel primo tempo si/ no
Si deve pronosticare se ci sarà o meno una sostituzione nel primo tempo. Farà fede il referto della lega calcio.
Come verrà segnato il primo gol
Si deve pronosticare la modalità con cui verrà segnato il primo gol, scegliendo tra le seguenti possibilità: piede destro; piede sinistro; testa; autogol; nessun gol; altro. Farà fede il referto della lega calcio.
Si deve pronosticare il giocatore che verrà proclamato “man of the match” dal sito ufficiale della manifestazione.
Le scommesse effettuate su un giocatore che non è sceso in campo sono considerate perdenti.
Live 1X2 primo tempo live
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine del 1° tempo in base al tradizionale sistema 1X2.
Live 1X2 secondo tempo live
Si deve pronosticare l’esito dell’incontro al termine del 2° tempo in base al tradizionale sistema 1X2.
Team 1 – se segnerà la squadra indicata sulla sinistra;
Nessun gol – se nessuna delle due squadre segnerà;
Team 2- se segnerà la squadra indicata sulla destra.
Live under/over
Live under over 1° tempo e 2° tempo
Si deve pronosticare se il numero totale dei gol segnati nel solo 1° tempo o nel solo 2° tempo di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Live under/over squadra casa
Live under/over squadra ospite
Live extra time 1X2:
Live segna gol extra time
Si deve pronosticare l’esito finale della partita tenendo di conto l’handicap.
1X2 con Handicap Secondo tempo (Live)
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine del secondo tempo compreso eventuale recupero, l’esito di una partita, avendo a disposizione gli esiti 1X2 e calcolando, al termine della gara, un handicap di goal inserito anticipatamente dal concessionario. Se il valore dell’handicap è positivo deve essere sottratto alla squadra di casa, se è negativo deve essere sottratto alla squadra ospite.
1X2 con Handicap Primo tempo (Live)
1X2 + U/O live
Modalità del Passaggio del Turno live
Squadra casa ai tempi regolamentari;
Squadra ospite ai tempi regolamentari;
Squadra casa ai tempi supplementari;
Squadra ospite ai tempi supplementari;
Squadra casa ai rigori;
Squadra ospite ai rigori.
Espulsione si/no live
Con la combinazione del si/no, si deve pronosticare se il goal di rigore di riferimento verrà segnato o meno.
Segna goal live 1t
Somma goal squadra casa 1°t live
Somma goal squadra ospite 1°t live
Si deve pronosticare la somma totale dei goal messi a segno da entrambe le squadre, nel 1° tempo dell’incontro. Gli esiti disponibili sono 0, 1, 2, 3, >3.
Testa a testa handicap angoli live
Si deve pronosticare se il numero totale degli angoli effettivamente battuti nell'incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre, vedrà vincitrice la squadra di casa oppure quella ospite.
Pari/dispari angoli live
Si deve pronosticare se il numero totale dei calci d’angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre nell'incontro, sarà pari o dispari.
U/O calcio angoli live
U/O calci angolo 1°t live
1X2 calci angolo 1°tempo live
1X2 calci angolo live
U/O calci d’angolo squadra casa 1°t live
Pari/dispari calci angolo 1°t live
U/O calci d’angolo squadra casa live
Testa a testa handicap angoli 1°t live
Si deve pronosticare se il numero totale degli angoli effettivamente battuti nel 1°tempo dell’incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato a una delle due squadre, vedrà vincitrice la squadra di casa oppure quella ospite.
U/O rigori live
U/O valore cartellini 1°t squadra casa live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati nel 1° tempo alla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3.
U/O valore cartellini 1°t squadra ospite live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati nel 1° tempo alla squadra ospite sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
1X2 valore cartellini live
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il maggior valore di cartellini, con i tradizionali esiti della scommessa 1X2. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2.
U/O valore cartellini live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati a entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
U/O valore cartellini squadra ospite live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati alla squadra ospite sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
U/O valore cartellini squadra casa live
Si deve pronosticare se il valore totale dei cartellini mostrati alla squadra di casa sarà minore (under) o maggiore (over) rispetto al limite prefissato.
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto.
Bisogna pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l’handicap attribuito:
– eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il campionato, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa;
– al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del campionato non saranno conteggiate;
– ai fini del risultato sarà considerata valida la classifica ufficiale diramata dalla Lega Calcio, comprensiva delle eventuali suddette penalizzazioni, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato;
– in caso di eventuale parità (considerato l’handicap) viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).
Pronosticare se la squadra in oggetto si classificherà tra i primi tre posti nel campionato di Serie A.
Farà fede la lista ufficiale stilata dalla Lega di Serie A al termine del campionato.
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio gruppo.
Per ciascun gruppo si devono indicare le due squadre che, in qualsiasi ordine, si qualificano alla fase successiva del torneo, scegliendo tra le combinazioni possibili.
Girone di appartenenza del Vincente
Si deve pronosticare il girone al quale appartiene la squadra vincitrice del torneo.
Serie A Ultime 13
É un mini campionato nel campionato. Si azzera la classifica e si contano i punti che saranno realizzati dalle squadre nelle ultime 13 giornate di campionato.
Il vincitore sarà chi fa più punti, in caso di parità, si tiene conto del piazzamento delle squadre in parità nella classifica finale completa stabilita secondo le regole della FIGC.
“Triplete” Si/No
Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.
Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP.
Per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
Testa a Testa Campionato:
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Campionato.
Maggior numero di punti nel campionato di appartenenza
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più punti nel campionato di appartenenza.
In caso di parità di punti realizzati, farà fede la differenza reti generale delle squadre in parità e in caso di ulteriore parità, le reti segnate.
Vincente maggior incremento punti
Si deve pronosticare la squadra che avrà ottenuto il maggior incremento di punti facendo la differenza tra i punti ottenuti nel campionato di serie A incorso, rispetto al campionato di Serie A dell’anno precedente.
Vincente migliore difesa Serie A
Si deve pronosticare la squadra che alla fine del campionato avrà subito il minor numero di gol.
Vincente migliore attacco Serie A
Si deve pronosticare la squadra che alla fine del campionato avrà realizzato il maggior numero di gol.
Testa a Testa Marcatore
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati avrà segnato il maggior numero di gol nell'intero campionato (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).
Gruppo con il maggior numero di gol segnati
Si deve pronosticare il gruppo che segnerà il maggior numero di gol nel torneo anche durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), scegliendo tra le possibilità proposte.
Si deve pronosticare la squadra che si classifica nella posizione migliore rispetto alle altre della lista.
Punti di distacco Prima – Seconda
Si deve pronosticare il margine di distacco espresso in punti tra la prima e la seconda squadra classificata al termine di una manifestazione, scegliendo tra le possibilità proposte.
Migliore delle due:
Si deve pronosticare la squadra che ottiene il miglior piazzamento rispetto all'avversaria, all'interno di un gruppo predeterminato.
Si deve pronosticare la squadra che, in una manifestazione, avrà segnato il maggior numero di reti, anche durante eventuali tempi supplementari. Sono quindi esclusi gli eventuali rigori di spareggio.
Si deve pronosticare il calciatore che, al termine del torneo, anche durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), avrà segnato più gol.
Promossa Si/No Serie B
Paese Vincente
Si deve pronosticare il paese di provenienza della squadra che si aggiudicherà la Coppa.
Si deve pronosticare a quale fase del torneo si fermerà la squadra.
Finale Si No
Si deve pronosticare se una delle squadre arriverà in finale.
Più avanti nel Torneo
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione.
Nazionalità Allenatore Vincente
Si deve pronosticare la Nazione di provenienza dell’allenatore della squadra che si aggiudicherà la Coppa.
Stesso Paese Vincitore CHL ed EURL
Si deve pronosticare se il vincitore della Champions League ed Europa League appartiene allo stesso paese stesso paese.
Numero gol segnati dal Capocannoniere
Numero gol segnati nel Torneo
Si deve pronosticare il numero totale di reti che verranno segnate nel torneo, anche durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), scegliendo tra le possibilità proposte.
Passaggio di turno (Testa a Testa)
Si deve pronosticare quale delle due squadre passerà al turno successivo in una manifestazione ad eliminazione diretta.
Si devono pronosticare le due squadre che disputeranno la finale per il primo posto.
Piazzamento Finale di una Squadra
Si deve pronosticare la fase del torneo nella quale verrà eliminata una squadra.
Si deve pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale) avrà cambiato squadra rispetto al periodo precedente l’apertura della sessione stessa.
Vincente Pallone d’oro
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il pallone d’oro.
Prossimo Presidente FIFA
Si deve pronosticare chi sarà il prossimo Presidente FIFA.
Allenatore Esonerato Si/No
Si deve pronosticare se l’allenatore indicato verrà esonerato entro una data prestabilita. Se l’allenatore si dimette è considerato esonerato.
CONVOCATO Si/No EURO2016
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà presente o meno nella lista dei convocati agli Europei 2016.
N.B. Nel caso di eventuale parità tra due o più calciatori si fa riferimento a quanto previsto dall'art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell’intera quota per il numero di eventi classificati in parità.
Scommesse Singole. Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Scommesse Multiple. Si devono pronosticare i risultati di due o più avvenimenti. La quota totale si ottiene dal prodotto delle quote dei singoli eventi scelti. Moltiplicando questo valore per l’importo scommesso, si ottiene la potenziale vincita. Affinché la scommessa sia vincente devono risultare vincenti tutti gli esiti pronosticati.
Squadra del Ciclista Vincente:
Vincente classifica a punti Tour de France (Maglia verde):
Si deve pronosticare il ciclista che vincerà la Classifica a punti aggiudicandosi la Maglia Verde nel Tour de France.
Miglior giovane Tour De France (Maglia Bianca):
Si deve pronosticare il ciclista che si aggiudicherà la classifica del Miglior Giovane aggiudicandosi la Maglia Bianca nel Tour de France.
Vincente classifica scalatori Tour De France (Maglia a pois):
Si deve pronosticare il ciclista che vincerà la Classifica Scalatori aggiudicandosi la Maglia a pois del Tour de France.
Numero Vittorie Classiche Monumento del ciclista:
Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara, le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la vittoria della manifestazione.
Attenzione: su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine di eventuali tempi supplementari.
Testa a Testa (anche Live):
Testa a Testa con Handicap (anche live):
Si scommette su chi vince l’incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
Under /Over (anche live):
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite indicato.
Si deve pronosticare quale sarà il margine con cui una delle due squadre batterà l’altra al termine dell’incontro.
Vincente Scuderia
Si deve indicare il pilota che realizza il miglior tempo nella 3a e conclusiva parte delle Qualifiche (Q3).
Le scommesse effettuate sul Vincente Qualifiche, relativamente ad un pilota che non partecipa o si ritira, sono considerate perdenti.
Accoppiata Qualifiche
Si devono pronosticare i piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti al termine delle qualifiche, scegliendo tra le combinazioni proposte.
Le scommesse effettuate sull'Accoppiata Qualifiche, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti.
Si deve pronosticare quale tra i due piloti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine delle qualifiche.
Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano alle qualifiche.
Si devono pronosticare i piloti classificati in qualsiasi ordine ai primi due posti, scegliendo tra le combinazioni proposte.
Le scommesse effettuate sull’Accoppiata Gara, qualora uno dei due piloti indicati non partecipi o si ritiri, sono considerate perdenti
Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno al termine del Gran Premio.
Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00.
Si deve pronosticare se il numero dei Piloti classificati al termine del Gran Premio è superiore o inferiore al limite prefissato.
Si deve pronosticare la scuderia del pilota vincitore del Gran Premio.
1X2 Piloti sul podio
Si deve pronosticare, tra le scuderie indicate, quale piazzerà più piloti sul podio. (0, 1 o 2).
Entrambe le Scuderie dovranno prendere parte alla gara con 2 piloti ciascuna, per un totale di 4 piloti.
Tutti e 4 i piloti dovranno essere effettivamente partiti, altrimenti l’avvenimento andrà a quota 1,00.
Esiti Possibili
1 – La scuderia indicata sulla sinistra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all'altra;
X – Nessuna delle due scuderie indicate ha piazzato nessun pilota sul podio o entrambe hanno piazzato un pilota;
2 – La scuderia indicata sulla destra ha piazzato un numero maggiore di piloti sul podio rispetto all'altra.
Risultato esatto piloti sul podio
Si deve pronosticare, tra i 4 piloti delle scuderie indicate, il risultato esatto in termini di piazzamento sul podio, scegliendo tra le 8 combinazioni possibili.
1 1-0 1 pilota Scuderia A e nessuno Scuderia B;
2 2-0 2 piloti Scuderia A e nessuno Scuderia B;
3 2-1 2 piloti Scuderia A e 1 pilota Scuderia B;
4 0-1 Nessuno Scuderia A e 1 pilota Scuderia B;
5 0-2 Nessuno Scuderia A e 2 piloti Scuderia B;
6 1-2 1 pilota Scuderia A e 2 piloti Scuderia B;
7 0-0 Nessuno Scuderia A e Nessuno Scuderia B;
8 1-1 1 pilota Scuderia A e 1 pilota Scuderia B.
Si deve pronosticare se entrambi i piloti di una determinata scuderia otterranno un piazzamento a punti al termine del Gran Premio.
Scommesse singole – Si deve pronosticare il risultato di un solo avvenimento, la potenziale vincita si ottiene moltiplicando la quota per l’importo della scommessa.
Live vincente Gp
Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
1 = Il giocatore indicato sulla sinistra si aggiudica più di 6 Leg;
X= la gara finisce in parità: 6 Leg entrambi i giocatori;
1 = Otterrà il miglior piazzamento il giocatore nominato per primo;
X = Parità;
Si deve pronosticare se, almeno un giocatore che partecipa al torneo, centrerà una qualsiasi buca in un solo colpo.
– 1 (con H) indica la vittoria della squadra di casa;
– X (con H) il pareggio;
Esito vincente 1 (7-2,5 =4,5 → ris. finale 4,5 – 4 quindi 1).
– 1 indica la vittoria della squadra di casa;
– X indica il pareggio;
U/O GOL 1 Periodo LIVES
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra di casa durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Sono compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shootout (in caso di shootout verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio).
Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati dalla squadra ospite durante un incontro, sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato. Sono compresi eventuali tempi supplementari (extra time) e shootout (in caso di shootout verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio.
Si deve pronosticare in quale periodo verrà segnato il maggior numero di goal. Ai fini delle scommesse non verranno considerati eventuali tempi supplementari. Sono previsti 4 esiti possibili: 1° periodo, 2° periodo, 3° periodo o pareggio. Se tutti e 3 i periodi hanno lo stesso numero di goal la selezione vincente è “Pareggio”, se 2 periodi hanno lo stesso numero più alto di goal segnati nell'incontro, la selezione vincente è “Pareggio”.
Si deve pronosticare al termine dei tempi regolamentari quale sarà il margine di vittoria, misurato in numero di gol, tra la squadra indicata sulla sinistra (Sq. 1) e quella indicata sulla destra (Sq. 2).
Attenzione: lo scommettitore, nel momento in cui gioca, sa già l’importo dell’eventuale vincita in quanto la quota non è soggetta a variazione. Questa tipologia di scommessa, nell'ippica, viene accettata a discrezione del Concessionario.
Si deve pronosticare il pilota che vince il Campionato del mondo.
Under Over Vittorie
Si deve pronosticare per ciascuno dei piloti indicati, se il numero di vittorie sarà inferiore o superiore al limite predefinito.
Under Over Piazzamenti sul podio
Si deve pronosticare per ciascuno dei piloti indicati se il numero dei piazzamenti sul podio sarà inferiore o superiore al limite predefinito.
Under Over Pole Position*
Si deve pronosticare se il numero delle Pole Position ottenute, sarà inferiore o superiore al limite predefinito.
* Eventuali penalizzazioni successive alla diramazione della classifica ufficiale delle qualifiche non saranno annoverate nel conteggio stagionale.
Si ricorda che ai fini delle scommesse proposte farà fede il risultato ufficiale diramato da AAMS
Si deve pronosticare il pilota che vince il Gran Premio. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Si deve pronosticare il pilota che otterrà il Miglior Tempo nella Qualifica Ufficiale. Se un pilota si ritira o non prende parte alle gare di qualifica le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Testa a testa Prove Ufficiali
Se uno dei due o entrambi i piloti non prendono parte alle prove ufficiali l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e nessuno dei due termina le prove ufficiali l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e solo uno dei due termina le prove ufficiali la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che le ha concluse.
Migliore della Lista/Gruppo
Si deve pronosticare quale dei due piloti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all’avversario.
Se uno dei due o entrambi i piloti non prendono parte alla gara l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Se entrambi i piloti partono e nessuno dei due termina la gara l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple).
Si deve pronosticare il pilota che nell’arco della gara compie il giro più veloce.
Vincono entrambi Formula 1/Moto Gp
Si deve pronosticare i 2 piloti classificati al PRIMO POSTO nelle rispettive GARE.
Nel caso in cui uno o entrambi i piloti non prenda parte alla gara o si ritiri durante la stessa le scommesse accettate sono considerate perdenti.
Classificato o No
Si deve pronosticare se il pilota in questione porterà a termine il numero minimo di giri di pista necessario per essere “classificato” tra quelli che hanno concluso la gara.
Farà fede la classifica ufficiale stilata dalla Federazione Internazionale (www.motogp.com)
Se un pilota non prende parte alla gara le scommesse su di lui effettuate vengono rimborsate (quota 1 per le multiple).
Posizione del Pilota al termine di un determinato giro.
Si deve pronosticare selezionando tra le fasce proposte, la posizione del Pilota oggetto della scommessa al passaggio sul traguardo al termine del giro indicato.
ALTRO = Qualsiasi posizione non contemplata tra quelle proposte, compreso l’eventuale ritiro in gara.
ATTENZIONE: Si rende noto che l’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa e’ quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.(art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
Si deve pronosticare il pilota che vince il Gran Premio.
Si deve pronosticare l’atleta che vincerà la gara. Se un concorrente si ritira o non prende parte alla competizione, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Si deve pronosticare se in un determinato avvenimento la somma totale dei goal segnati dalle 2 squadre al termine del 1 tempo sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un determinato valore.
1X2 Primo Tempo:
Si deve pronosticare in quale dei due tempi dell’incontro verranno segnate più reti indipendentemente dalla squadra che le segnerà (X= stesso numero di reti tra primo e secondo tempo).
Parziale Finale (9 Esiti): pronosticare l’esito 1X2 al termine del primo tempo combinato con l’esito 1X2 finale
2 – 1/X
4 – X/1
5 – X/X
6 – X/2
7 – 2/1
8 – 2/X
9 – 2/2
Pari/Dispari Primo Tempo:
Attenzione – su tutte le scommesse, salvo diversa indicazione, è valido il risultato conseguito al termine dei tempi regolamentari.
Si deve pronosticare se una tra le squadre indicate si aggiudicherà la vittoria in tutte le 5 partite giocate nel torneo Sei Nazioni.
Pronosticare la squadra che segnerà più mete nel torneo. Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall'art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111.
Live 1×2 mete 1°T
Si deve pronosticare in quale intervallo si collocherà il numero totale di punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro (sette fasce possibili: minore di 28; 28-34; 35-41; 42.48; 49-55; 56-62; 63 o più).
Si deve pronosticare il pilota che vincerà il campionato del mondo della categoria.
Alla Superpole sono ammessi ì piloti che hanno ottenuto i 16 migliori tempi al termine delle prove di qualifica 1 e 2. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Testa a Testa Superpole
Si deve pronosticare quale dei due piloti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario. Se uno dei due o entrambi i piloti non prendono parte alla Superpole, l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple). Se entrambi i piloti partono e nessuno dei due termina la Superpole, l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple). Se entrambi i piloti partono e solo uno dei due termina la Superpole, la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che le ha concluse.
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara indicata (tra Gara 1 o Gara 2). Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Si deve pronosticare quale, tra i piloti indicati, otterrà il miglior piazzamento al termine della gara indicata. Si ricorda che, se un pilota non prende parte alla gara, tutte le scommesse su di esso effettuate sono considerate perdenti.
Testa a Testa gara 1
Si deve pronosticare quale dei due piloti inseriti nello stesso gruppo otterrà il miglior piazzamento rispetto all'avversario nella gara indicata. Se uno dei due o entrambi i piloti non prendono parte alla gara, l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple). Se entrambi i piloti partono e nessuno dei due termina la gara, l’avvenimento verrà rimborsato (quota 1,00 per le multiple). Se entrambi i piloti partono e solo uno dei due termina la gara, la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente il pilota che è giunto al traguardo.
Live vincente gara
Si deve pronosticare il pilota che vincerà la gara indicata. Se un pilota si ritira o non prende parte alla gara, le scommesse effettuate su di esso sono considerate perdenti.
Se un atleta non prende parte alla gara tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.
Si deve pronosticare lo scarto tra l’atleta vincente ed il secondo classificato scegliendo tra le varie fasce proposte in centesimi di secondo.
Numero Set 2/3
Si deve pronosticare il numero di set disputati in totale dai due giocatori nei tornei al meglio dei 3 set. I possibili esiti sono: “2” (l’incontro terminerà in 2 set) e “3” (l’incontro terminerà in 3 set). Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse. Nel caso di ritiro durante la partita o di incontro definitivamente interrotto per un qualsiasi motivo, l’esito “3” verrà considerato vincente e l’esito “2” perdente solo nel caso in cui venga segnato almeno un punto nel 3° set, in tutti gli altri casi le scommesse verranno mandate a rimborso.
Numero Set 3/5
Almeno un set si concluderà 6-0 o 0-6
Si deve pronosticare se almeno uno dei set disputati nell'incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.
Il giocatore 1 vincerà almeno un Set
Si deve pronosticare se il giocatore 1 vincerà, o meno, almeno un set nell'incontro.
Per questo tipo di scommesse si procederà al rimborso delle stesse in caso di avvenimento “non avvenuto” o “definitivamente interrotto” nel caso in cui non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.
Il giocatore 2 vincerà almeno un Set
Si deve pronosticare se il giocatore 2 vincerà, o meno, almeno un set nell'incontro.
Si deve pronosticare se, al termine di un determinato Set, il numero totale dei GAME è superiore o inferiore al margine prestabilito. Per questo tipo di scommesse si procederà al rimborso delle stesse in caso di avvenimento “non avvenuto” o “definitivamente interrotto” nel caso in cui non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.
Si deve pronosticare quale tennista vincerà il secondo set dell’incontro.
Under/Over Game Player 1
Si deve pronosticare se, al termine di un determinato incontro, il numero totale dei GAME del giocatore 1 è superiore o inferiore al margine prestabilito. In caso di ritiro o squalifiche durante la partita, se non già materializzate, tutte le scommesse saranno void (nulle) quindi rimborsate o se presenti in una multipla saranno quotate a quota 1.00.
Under/Over Game Player 2
Si deve pronosticare se, al termine di un determinato incontro, il numero totale dei GAME del giocatore 2 è superiore o inferiore al margine prestabilito. In caso di ritiro o squalifiche durante la partita, se non già materializzate, tutte le scommesse saranno void (nulle) quindi rimborsate o se presenti in una multipla saranno quotate a quota 1.00.
Tie Break nell’incontro SI/NO
Si deve pronosticare se durante l’incontro selezionato almeno un set si deciderà o meno al tie break. Vengono offerti due possibili esiti:
Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto, ad eccezione che il set non abbia raggiunto il punteggio di 6-6, in questo caso l’esito vincente sarà “SI.
Tie-break set 1 SI/NO
Si deve pronosticare se durante l’incontro selezionato il primo set si deciderà o meno al tie break. Vengono offerti due possibili esiti:
Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto, ad eccezione che il set non abbia raggiunto il punteggio di 6-6, in questo caso l’esito vincente sarà “SI”.
Pari/dispari game set x
Numero di Set Incontro 2/3 Live
Si deve pronosticare il totale di set disputati in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti. L’esito vincente è determinato dal totale di set disputati nell'incontro rispetto al totale offerto.
Numero di Set Incontro 3/5 Live
Si deve pronosticare il totale di set disputati in un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti. L’esito vincente è determinato dal totale di set disputati nell'incontro rispetto al totale offerto.
Tie-break SI/NO live
si deve pronosticare se si verificherà o meno, almeno un tie-break durante l’incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.
Tie break set x SI/NO live
Si deve pronosticare se si verificherà o meno, un tie-break in un determinato set dell’incontro. Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga definitivamente interrotto.
Testa a testa handicap games live
Si deve pronosticare il vincitore dell’incontro applicando lo spread handicap, indicato nella scommessa, al risultato finale in termine di games.
Si deve pronosticare il tennista che vince il torneo.
Si deve pronosticare la squadra che si qualifica al turno successivo.
Numero vittorie tornei grande slam
Si deve pronosticare il numero esatto di Tornei del Grande Slam vinti, nel corso dell’anno solare, da parte del tennista indicato.
Si deve pronosticare se il tennista indicato arriverà ai quarti di finale nel torneo di riferimento. La scommessa può anche riguardare più di un giocatore.
Si deve pronosticare se il tennista indicato arriverà in semifinale nel torneo di riferimento. La scommessa può anche riguardare più di un giocatore.
Si deve pronosticare se il tennista indicato arriverà in finale nel torneo di riferimento.
1X2 Piazzamento Torneo
Si deve pronosticare quale fra i due tennisti indicati avrà ottenuto il miglior piazzamento nel Torneo. Se entrambi i tennisti vengono eliminati nello stesso turno, sarà considerato vincente il segno X.
Vincente Si/No a Gruppi
Si deve pronosticare se uno qualsiasi dei giocatori inclusi nel gruppo indicato vincerà il torneo oppure no (Si/No).
Se un tennista non prende parte alla competizione, tutte le scommesse su di lui effettuate sono considerate perdenti.
Si deve pronosticare il tennista che vincerà l’incontro.
Se un tennista si ritira durante l’incontro, le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l’avversario; se invece si ritira prima dell’inizio del match le scommesse vanno a rimborso.
Testa a Testa con Handicap giochi nel match
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più game (giochi) nell'incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato ad uno dei due tennisti.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Si deve pronosticare il tennista che si aggiudicherà la vittoria del 1° set.
Si deve pronosticare se la somma dei game giocati sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).
Le scommesse vengono rimborsate se la partita non viene portata a termine.
Si deve pronosticare se il risultato, proposto in termini di set, si verificherà o meno al termine dell’incontro.
Si deve pronosticare l’esatta combinazione tra chi vincerà il primo set e chi vincerà o perderà il match.
Testa a Testa Giochi Handicap 1° set
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più game nel primo set tenendo conto dell’handicap assegnato ad uno dei due tennisti.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori nel corso del primo set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).
Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del primo set in termine di giochi.
Si deve pronosticare se il numero totale di game giocati nell'incontro sarà pari o dispari.
TESTA A TESTA HANDICAP SET (match 3 su 5)
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più set nell'incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato ad uno dei due tennisti.
In caso di ritiro di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole). Si evidenzia che il valore dell’handicap.
Live Testa a Testa Match
Si deve pronosticare il tennista che vince l’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l’avversario.
Live Testa a Testa Set
Si deve pronosticare il tennista che vince il set. Se durante l’incontro un tennista si ritira, si certifica vincente il tennista che non si è ritirato. Non è previsto il rimborso, mentre vengono annullate le scommesse sul Testa a Testa non ancora aperte.
Il giocatore 1 vincerà almeno un Set Live
Il giocatore 2 vincerà almeno un Set Live
Si deve pronosticare chi vincerà il primo set + chi vincerà il match:
1 Giocatore 1 vince primo set e il match;
2 Giocatore 1 vince primo set ma non vince il match;
3 Giocatore 2 vince primo set e il match;
4 Giocatore 2 vince primo set ma non vince il match.
Si deve pronosticare se la somma di game disputati nel set sarà pari o dispari.
Under/Over Game Live
Si deve pronosticare se la somma totale dei game giocati nell’incontro sarà minore o maggiore del limite prefissato.
N.B. Per gli incontri di doppio la disputa del terzo set equivale ad un solo game.
Esempio: in un match che finisce al 3° set, nel quale i primi due set sono terminati 6-4, 4-6, la somma totale sarà pari a 21 games.
Esiti Set Betting a 3: 2-0; 2-1; 0-2; 1-2;
Esiti Set Betting a 5: 3-0: 3-1; 3-2; 0-3: 1-3; 2-3.
Sara’ giocato un tiebreak nel Set Live.
Si deve pronosticare se nel set di riferimento sarà giocato il tie-break, ovvero se il set terminerà con il punteggio di 7-6 o 6-7.
Live Set Si/No
Si deve pronosticare se l’incontro si concluderà o meno nel set di riferimento (3°, 4°, 5°).
Almeno un set si concluderà 6-0 o 0-6 live
Si deve pronosticare il risultato del set tra tutti i seguenti possibili esiti:
0-6; 1-6; 2-6; 3-6; 4-6; 5-7; 6-7.
Le scommesse vanno a rimborso nel caso in cui il set non venga disputato o venga interrotto.
N.B. Nei 3 tornei del Grande Slam (Australian Open, Roland Garros, Wimbledon) in cui nel set decisivo (3° nel femminile, 5° nel maschile) non è previsto il Tie break sarà offerto l’esito Altro e non gli esiti 7-6 e 6-7.
Testa A Testa Set Gioco Live
Si deve pronosticare quale giocatore vincerà il game nel set di riferimento.
U/O Game Set Live
Si deve pronosticare se nel set di riferimento, il numero totale dei game disputati sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato.
U/O Game Totali Set Live
Si deve pronosticare se la somma totali dei game giocati nell'incontro saranno minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato.
Si deve pronosticare l’imbarcazione che vincerà la manifestazione indicata (Esempio: la Louis Vuitton Cup).
Si vuole scommettere che la squadra di casa (esito 1) vinca la gara a 10 punti nel 1 set. In una situazione in cui il punteggio del set è sul 9-9 se la squadra di casa segna il punto successivo portandosi sul 10-9 la scommessa risulterà vincente, al contrario se sul 9-9 la squadra ospite segnerà il punto successivo portandosi sul 9-10 la scommessa risulterà perdente.
Bisogna pronosticare in quanti Set saranno giocati i punti extra. Ciò accade quando una delle due squadre segna un numero maggiore dei punti necessari per vincere il set: ad esempio se il punteggio finale di un set è 26-24 (in un set a 25 punti). Ci sono 6 esiti possibili:0, 1, 2, 3, 4 e 5.
Under/Over Punti Set Live:
Bisogna pronosticare se il punteggio finale di un determinato set di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore. La scommessa è aperta per il golden set e per i primi quattro set con i seguenti parametri (37,5 – 40,5 – 43,5 – 44,5 – 45,5 – 46,5 – 49,5). Per il quinto set i parametri sono i seguenti: 25,5 – 27,5 – 29,5.
In caso di sospensione dell’incontro, ai fini della certificazione della scommessa si fa riferimento al risultato realizzato sul campo in quel set di gioco
Si deve pronosticare, durante un incontro, il vincitore applicando lo spread handicap in termini di set indicato nella scommessa, al risultato finale. Lo spread handicap è variabile in funzione dell’incontro, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Si deve pronosticare, durante un incontro, il vincitore di un determinato set applicando lo spread handicap in termini di punti indicato nella scommessa, al risultato finale del set. Lo spread handicap è variabile, alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Pari e dispari set live