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Timestamp: 2017-12-11 07:26:28
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Matched Legal Cases: ['Artículo 4', 'artículo 3', 'artículo 3', 'artículo 3', 'Artículo 9', 'Artículo 9', 'Artículo 12', 'Artículo 12', 'Artículo 8', 'Artículo 11', 'artículo 3', 'artículo 11', 'artículo 12']

LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE | CAISSA DIGITAL 1921 www.caissadigital1921.cubava.cu
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El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 84º Congreso de la FIDE celebrado en Tallin (Estonia) en Octubre de 2013, entrando en vigor el 1 de Julio de 2014.
En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su” (de ella) y “suya”. En todos los casos “jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y “adversaria”.
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente los jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realiza el siguiente movimiento. Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado el movimiento de su adversario.
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ningún movimiento legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario y que ha ganado la partida. Noestá permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida.
2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).
Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo: Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo: Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo: Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo: Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo: Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo: Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo: Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo: Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:
Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta, no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.
en su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7(a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más alejada desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la casilla de llegada. Esta se conoce como la casilla de “promoción”. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
desplazándolo a cualquier casilla adyacente,
“enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un simple movimiento del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
Antes y después del enroque blanco en el flanco de rey Antes y después del enroque negro en el flanco de dama
Antes y después del enroque blanco en el flanco de dama Antes y después del enroque negro en el flanco de rey
con una torre que ya ha sido movida.
si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,
3.10 a. Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 – 3.9.
Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 -3.9
Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de movimientos legales.
4.2 Sólo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).
toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o
toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese movimiento y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a, o
con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal, o
promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.
el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,
la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.
en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o
en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no se considera todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.
en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.
5.1 a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de mate cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 – 4.7.
5.2 a. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de rey ahogado cumpla con el artículo 3 y los artículos 4.2 – 4.7.
La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice entonces que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finalizainmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó tal posición cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 a 4.7.
La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida.
La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).
La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado los últimos 50 movimientos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3).
6.2. a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj). Esto “completa” el movimiento. También se completa un movimiento si:
Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.
Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9.
Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.
Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.
6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales
b. Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos relojes es incorrecta, un jugador o el árbitro parará los relojes de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos si es necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.
la partida será declarada tablas si esto ocurre en el último periodo, en el que se han de completar todos los movimientos restantes.
Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.
Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al Artículo 12.9.
6.13 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el número de movimientos. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose sólo en la información mostrada por este tipo de dispositivos.
7.5 a. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Al movimiento que reemplace al movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y
4.7. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Después continuará la partida a partir de esta posición.
8.1 a. En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propios movimientos y las de su adversario en la forma correcta, movimiento tras movimiento, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice C), en la planilla prescrita para la competición. Está prohibido anotar los movimientos antes de realizarlos, excepto cuando el jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2, 9.3 o aplazando la partida según el Apéndice E.1.a.
La planilla se utilizará únicamente para anotar los movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas de tablas, temas relacionados con una reclamación u otros datos relevantes.
Un jugador puede replicar a un movimiento de su adversario antes de anotarlo, si así lo desea. Debe anotar su movimiento previo antes de realizar otra.
Si un jugador es incapaz de anotar, puede proporcionar un asistente, aceptable para el árbitro, para anotar los movimientos. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará a un jugador discapacitado.
Si sólo un jugador ha dejado de anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer un movimiento.
Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes, cuál estaba en marcha y el número de movimientos realizados o completados, si se dispone de tal información.
Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:
Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace, bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.
Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2 o 9.3 tendrá la consideración de una oferta de tablas.
va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento, que no puede ser cambiada, en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarla; o
acaba de producirse y el reclamante está en juego.
escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, y declara al árbitro su intención de realizarla, lo que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos por cada jugador no se hayan realizado movimientos de peón ni capturas; o
se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos de peón ni capturas.
Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al tiempo de reflexión restante de su adversario y continuará la partida. Si la reclamación se basaba en un movimiento anunciado, ésta habrá de realizarse de acuerdo con los artículos 3 y 4.
la misma posición ha aparecido, como en 9.2b, por al menos cinco movimientos alternativos consecutivos de cada jugador.
se ha completado cualquier serie consecutiva de 75 movimientos por cada jugador sin movimientos de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta de jaque mate, este prevalecerá.
10.1 A menos que las bases de la competición especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).
11.2 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”, aseos, salas de descanso, aseos, zona de refrigerios, zona anexa de fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
Durante la partida, está prohibido que un jugador tenga un teléfono móvil y/u otros medios de comunicación electrónicos en el recinto de juego. Si es evidente que un jugador trajo un dispositivo de este tipo al recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará.
Sólo se permitirá fumar en la sección del recinto de juego designada por el árbitro.
11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de las
una advertencia;
aumentar el tiempo restante del adversario;
reducir el tiempo restante del infractor;
un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y
cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrónicos.
Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada jugador,
Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si el árbitro observa esto, declarará la partida perdida por el jugador, siempre y cuando el oponente no haya realizado su próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria, siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, el movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una vez que el oponente ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención del árbitro.
Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener el reloj de ajedrez y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, el reclamante debe tener todavía tiempo en su propio reloj, después de haber detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el reclamante no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna combinación posible de movimientos legales.
Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más alejada de su posición original, deberá esperar hasta que se complete el próximo movimiento. Entonces, si la posición ilegal sigue sobre el tablero, se declarará la partida tablas.
A.5 Las bases de la competición deberán especificar si se aplicará el artículo A.3 o el artículo
A.4 durante toda la competición.
cada partida es anotada por el árbitro o un asistente y, si es posible, por medios electrónicos.
B.5 Las bases de la competición deberán especificar si se aplicará el artículo B.3 o el artículo
B.4 durante toda la competición.
C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre (a) la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3,Txd1. Véase también C10. Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, pudiéndose añadir la anotación “a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p..
Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la abreviatura del nombre de la pieza,
(b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la abreviatura del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores pudiéndose insertar una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.
0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto). 0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).
a.p. captura al paso Las últimas cuatro son opcionales Ejemplo de partida:
1.e4 e52.Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5.Dxd4 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7.Ag5
Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=).
O: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 CCe4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5
Cc6 8. De3 Ae7 9 Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Kb1 (=)
un agujero de seguridad en cada casilla; Los requisitos para las piezas son:
Los movimientos se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se promocione un peón, el jugador debe anunciar qué pieza elige. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:
A – Anna B – Bella C – Cesar D – David E – Eva
F – Felix G – Gustav H – Hector
Se considerará un movimiento “realizado” cuando:
una pieza ha sido colocada en un agujero de seguridad distinto;
el movimiento ha sido anunciado.
En lo que se refiere a los puntos 2 y 3 (consideración de pieza tocada y movimiento realizado), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.
opcionalmente, un medio de audición que le anuncie al jugador discapacitado visual el número de movimientos.
El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar los movimientos mediante un aparato de grabación.
Un lapsus linguae en el anuncio de un movimiento debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.
Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien el movimiento pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito. Cuando las anotaciones en las planillas difieren, se retrocederán los movimientos hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.
El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:Si el jugador discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.(a) y 9.(b).
Realizar el movimiento de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.
Anunciar los movimientos de ambos jugadores.
Encargarse de anotar la partida del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de movimientos completados y del tiempo empleado por ambos jugadores.
E.1 a. Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que “selle” su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parara el reloj de ajedrez. Hasta que no haya parado el reloj de ajedrez, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.
Los alfiles se ponen en casillas de colores distintos.
El Ajedrez960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un único movimiento que podrá incluir al rey y la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez normal, pues éstas presuponen una localización del rey y la torre que no es aplicable en Ajedrez960.
Enroque por doble movimiento: se realiza un movimiento con el rey y otro con la torre.
Después de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre deben ser exactamente las mismas que en el ajedrez estándar.
En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar en la primera movimiento.
En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrán permanecer ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez estándar deberían estar vacías. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O 0-0-0), es posible que a, b y/o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-O 0-0) es posible que e y/o h permanezcan ocupadas.
Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente durante la partida o tan pronto como sea posible después de que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que el adversario no estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios normales.
Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto concluye la partida.
su adversario no puede ganar por procedimientos normales, y/o
La reclamación será remitida a un árbitro designado.
El número después del término se refiere a la primera vez que aparece en las Leyes. Abandono: 5.1b. Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta recibir mate. Ahogado: 5.2a. Si el jugador no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque.
Ajedrez 960: Una variante del ajedrez donde las piezas de la fila trasera se configuran en una de las 960 posiciones distintas posibles
Al paso: 3.7d. Ver este artículo para obtener una explicación. En la notación, a.p.
Apelar: 11.11. Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro o del organizador.
Bases del torneo: 6.7a. En varios apartados de las Leyes hay opciones. Las bases de la competición, deben indicar qué opciones se eligen.
Blanco: 2.2. 1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas. O 2. En mayúsculas, hace también referencia al jugador de las piezas blancas.
Capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente, ésta se retira del tablero. Ver también 3.7d. En la anotación x.
Casilla de promoción: La casilla que alcanza un peón en la octava fila.
Componer (“Compongo”) 4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con intención de moverla.
Contador de movimientos: 6.10b. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el número de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador.
Discapacidad: 6.2e. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en pérdida parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez.
Enroque: 3.8b. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En anotación 0-0 enroque en el flanco de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama.
Explicación: 11.6. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes.
Flanco de dama: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida.
Flanco de rey: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida.
Intercambio: 3.7e. 1. Cuando un peón promociona. O 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo valor que la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha perdido un alfil o caballo.
Jaque mate: 1.2. Cuando se ataca al rey y no se puede impedir la amenaza. En la notación ++ o
Juego limpio: 12.2a. Hacer justicia cuando el árbitro determina que las Leyes son inadecuadas o incompletas.
Movimiento ilegal: 3.10c. Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez.
Modo Bronstein: 6.3b. Ver Modo de demora.
Modo de retardo (Bronstein): 6.3b. Ambos jugadores reciben un asignado “tiempo principal de reflexión”. Cada jugador también recibe un “tiempo extra fijo” con cada movimiento. La cuenta atrás del tiempo principal de reflexión sólo comienza después de que haya transcurrido el tiempo extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de consumir el tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra fijo utilizado.
Movimiento completado: 6.7a. Cuando un jugador ha realizado su movimiento y luego se presiona su reloj.
Movimiento legal: Véase el artículo 3.10a.
Negro: 2.2. 1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas de color negro. 2. Con mayúsculas, esto también hace referencia al jugador de las piezas negras.
Oferta de tablas: 9.1.b. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en la planilla con el símbolo (=).
Posición muerta: 5.2b. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con cualquier serie de movimientos legales
Promoción: 3.7e. Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color.
Pulsar el reloj: 6.2a. El acto de accionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez para que se detenga el reloj del jugador y comience a funcionar el de su oponente.
Puntos: 10.1. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 por una derrota. Una alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.
Regla de los 50 movimientos: 5.2e. Un jugador puede reclamar tablas si los últimos 50 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
Regla de los 75 movimientos: 9.6b. La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
Repetición: 5.2.d. 1. Un jugador puede reclamar tablas si se produce la misma posición tres veces.
2. La partida es tablas si se produce la misma posición en cinco ocasiones.
Resultados: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o ½-½. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores pueden perder (artículo 11.10), o que uno puntúe ½ y el otro 0 (artículo 12.3b). Para las partidas sin jugar las puntuaciones se indican con +/- (Blanco gana por incomparecencia),
-/+ (Negro gana por incomparecencia), -/- (Ambos jugadores pierden por incomparecencia).
Supervisar: 12,3.2e Inspeccionar o controlar.
Tablero: 2.4. Tablero de ajedrez. Teléfono celular: Ver Teléfono móvil. Teléfono móvil: 11.3.b Teléfono celular.
Tiempo de incomparecencia: 6.6. El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde sin perder por incomparecencia.
Tolerancia cero: 6.7b. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión.
Vertical: 2.4. La octava fila es considera a menudo como la zona más alta de un tablero de ajedrez. Así, cada columna se conoce como “vertical”.
C Notación AlgebraicaLa FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y encuentros un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, podrán no ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.
0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto). 0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque
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