Source: http://docplayer.pl/1657279-Prawo-autorskie-postacie-swiata-wirtualnego-w-prawie-autorskim-wprowadzenie-ireneusz-matusiak.html
Timestamp: 2016-12-08 10:19:22+00:00
Document Index: 121890582

Matched Legal Cases: ['art. 1', 'art 1', 'art. 23', 'art. 81', 'art. 1', 'art. 2', 'K 47/03 ', 'art. 22', 'SK 23/14 ', 'art. 1105', 'art. 1157', 'art. 535']

⭐prawo autorskie Postacie świata wirtualnego w prawie autorskim Wprowadzenie Ireneusz Matusiak
prawo autorskie Postacie świata wirtualnego w prawie autorskim Wprowadzenie Ireneusz Matusiak
Download "prawo autorskie Postacie świata wirtualnego w prawie autorskim Wprowadzenie Ireneusz Matusiak"
1 P Postacie świata wirtualnego w prawie autorskim Ireneusz Matusiak Wraz z rozwojem nowych technologii coraz częściej pojawiają się stanowiska, że zachodzi potrzeba zmiany paradygmatów prawa autorskiego. Stawiane są pytania, czy jest dostosowane do poziomu zaawansowania społeczeństwa informacyjnego. Omawiając wybrane zagadnienia dotyczące gier komputerowych typu MMORPG autor artykułu stawia pytanie, czy nadszedł już czas, aby postaci fikcyjne podlegały samodzielnej ochronie prawnoautorskiej. Wprowadzenie Wraz z rozwojem Internetu pojawiają się nowe zagadnienia, które są przedmiotem wielu dyskusji i sporów zarówno w doktrynie prawa autorskiego, jak i na forum uczestników portali informacyjnych dotyczących szeroko rozumianego prawa Internetu 1. Do zagadnień tych należy m.in. status prawny postaci świata wirtualnego temat aktualny nie tylko wśród internautów, ale również na łamach prasy zarówno ogólnej 2, jak i dotyczącej informatyki 3. W niniejszym artykule zamierzam podjąć próbę podsumowania istniejących obecnie poglądów dotyczących postaci wirtualnych i ich miejsca w prawie autorskim oraz wskazania własnych przemyśleń w tym zakresie. Moje rozważania dotyczą postaci nazywanych awatarami (ang. avatar), które w piśmiennictwie angielskojęzycznym zaliczane są do tzw. virtual property Wyjaśnienie pojęć Przed przystąpieniem do omówienia miejsca postaci wirtualnych w prawie autorskim konieczne jest jednak wyjaśnienie pojęć, które będą przywoływane w artykule świat wirtualny, postać wirtualna, awatar. Mimo że pojęcia te funkcjonują już w społeczeństwie informacyjnym (m.in. w grach komputerowych), to jednak z uwagi na problemy prawne, które im towarzyszą, oraz stały rozwój różnego rodzaju nowych technologii (z których stosowaniem mają związek ww. pojęcia), celowe jest ich przedstawienie przynajmniej w podstawowym zakresie. 1.1 Świat wirtualny 5 Potocznie przyjmuje się, że świat wirtualny 6 to trójwymiarowe (3D) środowisko stworzone komputerowo przestrzeń wizualna dostępna uczestnikom dzięki określonym narzędziom. Świat wirtualny to synonim rzeczywistości wirtualnej (ang. virtual reality). Termin ten został zaproponowany 35 przez programistę Jarona Z. Laniera w 1989 r. dla określenia komputerowo symulowanego trójwymiarowego i 360 stopniowego środowiska przestrzeni cybernetycznej sprawiającej wrażenie realistycznego świata, z którego składnikami można wchodzić w interakcje 7. Podobną definicję rzeczywistości wirtualnej znaleźć można w Hutchinson Dictionary: (...) an advanced form of computer simulation, in which a participant has the illusion of being a part of an artificial environment 8. Wprawdzie Jaron Z. Lanier odnosił się do sytuacji, gdy zanurzenie (immersja) w wirtualnej rzeczywistości możliwe jest przy pomocy specjalnych rękawic, kombinezonu i hełmu ze stereoskopowymi wyświetlaczami, jednak w mojej ocenie, z uwagi na obecne technologiczne zaawansowanie wielu produktów informatycznych, brak specjalnego hełmu i kombinezonu nie stanowi przeszkody dla uczestniczenia w wirtualnej rzeczywistości kreowanej przykładowo w grach komputerowych 3D dostępnych on line lub off line. Stanowisko to nawiązuje do definicji sformułowanych przez J. Monaco, który wskazuje na wąskie i szerokie znaczenie wirtualnej rzeczywistości. W tym pierwszym znaczeniu rzeczywistość wirtualna występuje w przypadku stosowania technologii cyfrowej m.in. w grach komputerowych dla zwiększenia prawdopodobieństwa realności i interaktywności 9. W szerokim znaczeniu rzeczywistość wirtualna oznacza pełne zanurzenie 1 Przykładowo należy wymienić portal prowadzony przez P. Waglowskiego, prawo.vagla.pl oraz prowadzoną na tym portalu dyskusję dotyczącą m.in. umów o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów. 2 Por. I. Tamma, To second life, Gazeta Wyborcza z r., s. 14; I. Tamma, Second Life zburzył mój rytm życia, Gazeta Wyborcza z r., s. 17 oraz M. Rabij, Awatary sukcesu, Newsweek z r., s Por. K. Gienas, Awatar na sprzedaż, COMPUTERWORLD z r., s oraz K.B., W kolejce po drugie życie, Komputer Świat 2007/15, s G. Lastowka, The law of the Virtual Worlds, cmf?abstract_id Świat wirtualny nazywany jest również cyberprzestrzenią (ang. cyberspace) za: A. Schemank, A. Wajtek, R. Kothe, Multimedia i rzeczywistość wirtualna, Wrocław 1997, s Od łac. virtus męstwo, energia; łac. virtualis oznacza skuteczny, możliwy, mogący zaistnieć. 7 W. Pisarek (red.), Słownik terminologii medialnej, Kraków 2006, s Za: T. Aplin, Copyright law in the digital society the challenges of multimedia, Oksford Portland Oregon 2005, s Podano za: T. Aplin, Copyright law..., s. 7: In its narrowest commercial sense, virtual reality intends to apply digital technology to computer games and entertainment to increase the apparent reality of the experience by making it both more versimilitudinous and more fully interactive.2 (full immersion) w środowisku 3D i możliwość odbioru tego środowiska przez uczestnika wszystkimi dostępnymi zmysłami. Stanowiska innych autorów, którzy definiują rzeczywistość wirtualną przyjmując kryterium funkcjonalności (m.in. B. Cotton 10 ) lub traktują ją jako zaawansowaną formę multimediów (np. I. Stamotoudi 11 ), zasadniczo nie pozostają w sprzeczności z wcześniej przedstawionymi definicjami. W piśmiennictwie polskim o świecie wirtualnym, w odniesieniu do gier MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), wypowiada się m.in. K. Gienas 12. Za świat wirtualny uznaje on przestrzeń generowaną dla potrzeb rozrywki on line, która może przybierać postać generalnie jednej mapy, z naniesionymi lokalizacjami bądź szeregu miejsc, wybieranych losowo lub w zależności od umiejscowienia użytkowników łączących się z serwerem operatora gry. K. Gienas podkreśla, że świat wirtualny to odzwierciedlenie wizji artystycznej łączącej się ze specyfiką oferowanego produktu i dlatego też nie występuje jeden wirtualny świat. Światów jest tyle, ile różnych gier. Ten podział na świat wirtualny w grach komputerowych i w grach podobnych 13 do gier komputerowych, jakimi są MMORPG, jak to zostanie wykazane w dalszej części artykułu, ma istotne znaczenie dla określenia poziomu twórczości uczestników MMORPG. K. Gienas, powołując się na M. Boonk 14, wyróżnia trzy wolności występujące w świecie wirtualnym, tj. wolność gry, wolność tworzenia i konstrukcji wirtualnej przestrzeni oraz wolność wspólnego tworzenia świata wirtualnego. 1.2 Postacie wirtualne Używając tego określenia mam na myśli postacie, które występują we wcześniej zdefiniowanym świecie wirtualnym. Jako jedni z pierwszych w piśmiennictwie polskim zwrócili uwagę na postacie wirtualne J. Barta i R. Markiewicz 15, którzy odwołali się do wcześniej spotykanych w ilustracjach książek, komiksach i filmach rysunkowych postaci fikcyjnych. Autorzy zwracają uwagę na aspekt techniczny tworzenia postaci wirtualnych, podkreślając znaczne uproszczenie procesu animacji (w stosunku do technik wykorzystywanych w produkcji filmów animowanych) oraz okoliczność, że komputer może ożywić nie tylko narysowaną postać fikcyjną, ale i prawdziwą osobę żyjącą lub zmarłą. Można zatem dokonać podziału postaci wirtualnych na: te, które stanowią wirtualną replikę rzeczywistych postaci 16 oraz postacie fikcyjne. Mając jednak na uwadze podane wcześniej znaczenie terminu świat wirtualny, którego istotą jest trójwymiarowość (3D), uważam, że określenie przez J. Bartę i R. Markiewicza ww. postaci jako wirtualne jest pewnym uproszczeniem wynikającym z potocznego stosowania terminu wirtualny do całej przestrzeni sieci internetowej. Wymienione wcześniej grupy postaci występują bowiem również poza środowiskiem 3D. Postacie fikcyjne występujące w wirtualnej rzeczywistości nazywane są awatarami 17. Spotykamy je w wirtualnym 36 świecie gier komputerowych, m.in. w grach typu MMORPG, a także poza środowiskiem gier (np. na stronie internetowej LOT 18 ). Uważam, że celowe jest dokonanie dalszego podziału w obrębie drugiej grupy postaci wirtualnych przy zastosowaniu kryterium rodzaju środowiska wirtualnego, w którym występują. Chodzi o postaci występujące w środowiskach gier komputerowych, w tym gier typu MMORPG 19, oraz w innych środowiskach wirtualnych 20. Taka propozycja podziału awatarów postaci fikcyjnych wynika z różnego zakresu ich ochrony i usytuowania w prawie autorskim. 1.3 Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) Według R.V. Kelly 21, MMORPG to gra, w której może uczestniczyć równocześnie wielu graczy, różniąca się od zwykłej gry wideo, gdyż jest żyjącym trójwymiarowym światem wirtualnym. W MMORPG uczestnicy nie tylko tworzą nowe wersje swoich postaci, ale zakładają nowe społeczeństwo i tworzą scenariusz tych gier (bardziej szczegółowe omówienie scenariusza gry komputerowej zostanie przedstawione w II części artykułu). Wyróżniamy dwa typy gier MMORPG 22 : gry, w których uczestnicy muszą realizować określone cele, aby osiągnąć wyższy poziom zaawansowania (przykładem takich gier jest m.in. bardzo popularny Word of Warcraft) 23, 10 Podano za: T. Aplin, Copyright law..., s. 7: The simulation of reality trough real time 3 d animation, position tracking and stereo audio and video techniques. By immersing the user within a computer generated, simulated environment, VR (virtual reality przyp. I.M.) systems introduce an entirely new way of interacting with multimedia information. 11 I. Stamatoudi, Copyright and multimedia products, Cambridge 2002, s. 14: One form of distribution of multimedia is virtual reality. Virtual reality is a 3 D multimedia product or service (...) enabling users to interact in real time with a computer simulated environment by entering this environment with their own human sense (...). 12 K. Gienas, Prawo autorskie w ramach wirtualnych światów, CBKE e biuletyn, s Klasyczne gry komputerowe, np. Władca Pierścieni, Bitwa o Śródziemie 2, mają zwykle zamknięty scenariusz, co oznacza, że uczestnicy gry mogą wybierać jedną z opcji wcześniej ustalonych przez twórców. W przypadku MMORPG nie istnieje ani jedno rozwiązanie (cecha wspólna z grami komputerowymi), ani ograniczenie gracza scenariuszem narzuconym odgórnie. W grach typu MMORPG to właśnie uczestnik sam współtworzy scenariusz gry i kieruje własnymi działaniami. Z uwagi na powyższe MMORPG określa się jako gry podobne do gier komputerowych. 14 K. Gienas, Prawo autorskie..., s J. Barta, R. Markiewicz, Internet a prawo, Kraków 1998, s J. Barta, R. Markiewicz, Internet..., s W. Pisarek (red.), Słownik terminologii medialnej, Kraków 2006, s. 14; jedno ze znaczeń awatara w grach komputerowych to postacie występujące w nich lub reprezentujące uczestników tych gier. 18 Por. opracowana przez LEZ informacja zatytułowana LOT zatrudni wirtualną stewardesę zawarta w Gazecie Wyborczej, wydanie z r. Zgodnie z zawartą w notatce informacją awatar ma odpowiadać on line na pytania klientów firmy dotyczące biletów zamawianych przez Internet. 19 Oto jak opisano awatara w MMORPG: An avatar in an MMORPG world is quite different, however it does belong to the player. In fact, it can t exist until the player creates it. It s not just an anonymous muscle bound cipher that gets pushed around on the screen. It s the player s ambassador, proxy and cat s paw.(...), R.V. Kelly 2, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MacFarland&Company, Inc., Publishers 2004, s Wraz z rozwojem filmów w technologii 3D określenie awatar znalazło zastosowanie również w kinematografii. Chodzi tu jednak w dalszym ciągu o postacie stworzone komputerowo. Zob. A. Grzegorzak, Czekając na awatara, Nowa Fantastyka 2007/10, s R.V. Kelly 2, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MacFarland &Company, Inc., Publishers 2004, s M. Boonk, A. Lodder, How to apply intellectual property law to Virtual worlds?, 23 Wspólne elementy większości gier tego typu to m.in.: styl gry (oparty na grze fabularnej, np. Dungeons & Dragons, z zadaniami do wykonania, tj. questami); system rozwijania postaci (wzrost umiejętności i poziomu postaci dzięki zdobytym punktom doświadczenia); system gildii lub klanów, do których mogą dołączać gracze; administratorzy, którzy nadzorują pracę serwera.3 gry, w których interakcja z innymi uczestnikami jest najważniejszym celem. Przykładem drugiej grupy może być Second Life gra, w której uczestnicy tworząc awatary i uczestnicząc w budowie wirtualnego świata, mogą za wirtualne pieniądze nabywać różnego rodzaju dobra konsumpcyjne dostępne jedynie w tym świecie Prawa własności wirtualnej Prawa własności wirtualnej są pojęciem nowym i budzącym wiele kontrowersji. Twórcy tego pojęcia porównują świat wirtualny do świata realnego. Konsekwencją takiego porównania jest przekonanie, że uczestnik gry MMORPG może nabywać elementy świata wirtualnego, takie jak np. wydzieloną przestrzeń (lądy, domy itp.), odzież, przedmioty niezbędne do funkcjonowania w tym świecie na zasadach obowiązujących w życiu realnym, chociaż w rzeczywistości elementy tego świata są jedynie komputerowymi wytworami graficznymi. Stąd w grach MMORPG dokonywane są transakcje kupna sprzedaży elementów świata wirtualnego przy wykorzystaniu wirtualnego środka płatniczego. Skutki takich zakupów można jednak dostrzec w świecie realnym, gdyż niektóre elementy wirtualnej rzeczywistości, takie jak np. awatary, artefakty (tj. określone elementy towarzyszące awatarom w świecie wirtualnym, jak np. broń) lub określone przestrzenie wirtualne są sprzedawane m.in. na aukcjach internetowych 25 i często osiągają wysoką cenę. Przykładowo za jedną z postaci gry komputerowej World of Warcraft zapłacono kwotę USD 26. Podaje się również przykład orzeczenia sądowego (Chiny), na mocy którego nakazano firmie udostępniającej grę Red Moon przywrócić uczestnikowi utracone wskutek włamań hackerów konto, łącznie ze zwrotem wirtualnej broni 27 (sprawa ta określana jest jako first virtual property rights dispute case ). Firmy udostępniające gry MMORPG zastrzegają w swoich regulaminach, iż wszystko, co zostało stworzone w świecie wirtualnym, pozostaje własnością podmiotu udostępniającego grę użytkownikom 28 lub, jak w przypadku Second Life, należy do uczestników gry 29. Provider, czyli dostawca zawartości gry, uzyskuje w tym ostatnim przypadku licencję od użytkownika na korzystanie z jego własności intelektualnej. Tego rodzaju zastrzeżenia regulaminów mogą pozostawać w sprzeczności z normami polskiego prawa autorskiego. Nie zawsze wiadomo w takich sytuacjach, kto jest podmiotem pierwotnego prawa autorskiego. Czy mamy do czynienia z jednym twórcą (wyłącznie uczestnikiem gry), czy też zachodzi przypadek współautorstwa? Kto uczestniczy w procesie tworzenia awatara i czy w przypadku współtwórców można określić ich wkład w pracę twórczą? Za kwestię bardzo dyskusyjną przyjmuje się autorskoprawny status awatara. Stawia się pytanie, czy awatar może być traktowany jako przedmiot prawa autorskiego, utwór. W razie udzielenia pozytywnej odpowiedzi zachodzi konieczność wyjaśnienia zakresu przenoszonych na potencjalnego nabywcę autorskich praw majątkowych, a także wykonywania osobistych praw autorskich do awatara Awatar a 2.1 Awatar jako projekt plastyczny (wytwór grafiki komputerowej) Niezależnie od rodzaju fikcyjnych awatarów, podobny jest proces ich tworzenia. Zarówno w grach komputerowych klasycznych, jak i grach typu MMORPG postać awatara jest tworzona przy wykorzystaniu narzędzia, jakim jest program komputerowy służący do tworzenia grafiki i animacji. Użytkownik może w zasadzie dowolnie wykreować awatara. Dowolność ta zostaje jednak ograniczona do możliwości wybrania odpowiedniej opcji, np. strojów, rodzaju sylwetki, z wielu dostarczonych przez twórców gry. Można zatem stwierdzić, że w przypadku postaci fikcyjnych ich wygląd został w istocie wcześniej zdeterminowany granicami zakreślonymi przez twórcę gry 30. W grach MMORPG występuje większy wybór opcji i swobody w dobieraniu elementów składających się na awatara w porównaniu z klasycznymi grami komputerowymi. Omawiając awatara jako wytwór grafiki komputerowej, należy się odnieść do zagadnienia twórczości komputerowej. Pod tym pojęciem D. Kot 31 rozumie taką aktywność programu komputerowego, której wynik przy wykorzystaniu ogólnych zasad prawa autorskiego nie może być jednoznacznie przysądzony ani twórcy programu, ani osobie posługującej się tym programem. Chodzi tu o takie sytuacje, kiedy autor programu komputerowego nie może przewidzieć, jakie będzie przyszłe dzieło wykreowane komputerowo. Powstaje wtedy pytanie o podmiot autorskich praw osobistych i majątkowych do ewentualnego utworu stworzonego przez komputer. Gdy program komputerowy traktowany jest jedynie jako narzędzie w twórczym działaniu człowieka (ang. computer assisted creation 32 ), może dojść do powstania utworu i korzystający z tego narzędzia będzie podmiotem praw autorskich 33. W przypadku awatarów odzwierciedlających ludzką postać mamy, moim zdaniem, do czynienia z sytuacją, 24 Bliższe informacje na temat Second Life można znaleźć m.in. w: M. Rymaszewski, W.J. Au, M.Wallace, C. Winters, C. Ondrejka, B. Baton Cunningham, Second Life. Przewodnik gracza, Gliwice 2009, life.com. 25 Więcej na ten temat w R.V. Kelly 2, Massively Multiplayer..., s Informacja dostępna pod adresem: Blisko_10_000% dolar%f3w_za_posta%e6_z_world_of. 27 Informacja zaczerpnięta z artykułu Gamer wins lawsuit in chinese court over stolen virtual winnings umieszczonego na stronach internetowych TechNewsWorld, 28 Przykład zapisu regulaminu gry MMORPG Everquest: (...) shall exclusively own all now known or hereafter existing copyrights and all other intellectual property rights to all submissions and licensed content of every kind and nature, in perpetuity, throughout the universe, podano za: M. Boonk, A. Lodder, How to apply intellectual property law to Virtual worlds?, s Pojawił się nawet pierwszy pozew przeciwko firmom udostępniającym gry MMORPG, którego przedmiotem jest roszczenie finansowe o zwrot (reimbursement) wartości zakupionych elementów świata wirtualnego (virtual assets) por. T. Claburn, Virtual property rights are no game, Information Week, informationweek.com/shared/printablearticlesrc.jhtml;sessionid=5s W artykule K.B., W kolejce po drugie życie, Komputer Świat 2007/15 omówiono całą procedurę tworzenia awatara w grze Second Life. 31 D. Kot, Podmiot prawa autorskiego, w: Prawo autorskie a postęp techniczny, J. Barta (red.), R. Markiewicz (red.), Kraków 1999, s D. Kot, Podmiot prawa..., s Przykładem używania programu komputerowego jako narzędzia może być maszyna wytwarzająca kolory prezentowana podczas interaktywnej wystawy Zabawy z Einsteinem (www.kontakt.gda.pl) w PKiN w Warszawie. Użytkownik korzysta z programu komputerowego strzelając kolorami na określoną płaszczyznę (ekran) tworząc różne barwne kompozycje. Kompozycje te mogą zostać utrwalone zarówno w pamięci komputera, jak i na wydruku.4 gdy uczestnik gry za pomocą programu komputerowego realizuje wcześniej określone przez twórców gry funkcje. Dlatego też wybór stroju czy innych elementów wyglądu takiego właśnie awatara w zasadzie nie może być traktowany jako przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze. Tworzenie awatara podobnego do postaci ludzkiej polega zatem na typowym połączeniu elementów postaci np. głowa do tułowia, noga do biodra. Może się jednak zdarzyć, że uczestnik gry złoży taką postać awatara, która będzie cechowała się oryginalnością. W grach MMORPG możliwe jest stworzenie np. hybrydy pół człowieka, pół zwierzęcia. W takim przypadku kwestia działalności twórczej o indywidualnym charakterze nie może być jednoznacznie zanegowana przynajmniej w odniesieniu do ewentualnego dzieła grafiki lub animacji komputerowej. Powstawanie awatarów rozpatrywane było do tej pory pod kątem możliwości stworzenia dzieł plastycznych, do których w mojej ocenie można zaliczyć grafikę komputerową. Tworzenie awatara poprzez łączenie poszczególnych elementów jego wyglądu można porównać do procesu przygotowania postaci występujących w filmach animowanych, które wykazują pewne podobieństwo z postaciami występującymi w grach typu MMORPG. Pomijając oczywiste techniczne różnice występujące pomiędzy utworami audiowizualnymi a grami komputerowymi, elementem wspólnym może być istnienie określonej postaci (bohatera bądź filmu animowanego, bądź gry) stworzonej w wyniku działań o charakterze twórczości plastycznej lub z zastosowaniem grafiki komputerowej oraz akcja, w której postać ta występuje. Zarówno w filmie, jak i w niektórych grach MMORPG, jak np. Second Life, znane na początku zewnętrzne cechy bohatera filmu lub awatara mogą ulegać zmianie podczas akcji filmu lub gry. O ile jednak akcja filmu znana jest od początku jego twórcom, o tyle w ww. grze jej akcja nie jest z góry znana twórcom awatarów. Okoliczność ta nie ma jednak żadnego znaczenia dla rozważań dotyczących awatara rozumianego jako projekt plastyczny. Sądzę, że możemy określić awatara jako koncepcję plastyczną postaci będącej jednym z bohaterów konkretnej gry MMORPG. W przypadku filmów animowanych z serii Przygody Bolka i Lolka koncepcja plastyczna lub projekt plastyczny postaci Bolka i Lolka zostały uznane za podlegające ochronie prawa autorskiego 34, uzyskując status utworu. Przedstawiony przykład może być wykorzystany przy sformułowaniu poglądu, że w przypadku awatara również mamy do czynienia z koncepcją plastyczną postaci, która następnie uczestniczy w grze, np. Second Life. Wówczas należałoby konsekwentnie przyjąć, że awatar może przynajmniej niekiedy stanowić przedmiot ochrony prawa autorskiego. Pomijam w tym momencie zagadnienia związane z różnicami dotyczącymi twórcy awatara oraz podmiotu autorskich praw majątkowych do awatara w przypadku tzw. klasycznych gier komputerowych i gier typu MMORPG. 2.2 Awatar jako postać fikcyjna 35 Uważam, że w grach typu MMORPG awatar może być również rozpatrywany w innych kategoriach niż 38 jako utwór plastyczny. Uczestnik gry, wykorzystując swojego awatara, nadaje mu jednocześnie określone pozaplastyczne właściwości, m.in. cechy charakteru, które zostają uzewnętrznione podczas relacji z innymi uczestnikami gry. Awatar może zatem być uczciwy, ale także dopuszczać się przestępstw 36. Można nawet powiedzieć, że uczestnik gry, kierując działaniami awatara, wyposaża go również w określony życiorys 37. Każdy uczestnik może zaistnieć w Second Life w zupełnie innym wcieleniu niż w świecie rzeczywistym. Takie ukształtowanie postaci gry typu MMORPG pozwala, w mojej ocenie, potraktować awatara jako postać fikcyjną podobną do postaci fikcyjnych w dziełach literackich. Można doszukać się podobieństwa pomiędzy utworem literackim a grą MMORPG, np. Second Life. Przejawia się ono w odgrywaniu przez uczestnika gry i zarazem twórcę awatara roli podobnej do tej, jaką odgrywa autor utworu literackiego. Obaj tworzą przecież pewien scenariusz i kierują zachowaniem bohatera literackiego w utworze literackim lub awatara w grze MMORPG. I bohater literacki, i awatar są zatem postaciami fikcyjnymi w pewien sposób ukształtowanymi. Mogą mieć życiorys, wyróżniające cechy charakterystyczne, odgrywają określone role. Postaci te mogą być rozpoznawalne w środowisku czytelników bądź uczestników gry. Najistotniejsza różnica pomiędzy bohaterem utworu literackiego a awatarem polega na tym, że awatar jest widoczny jako wytwór grafiki komputerowej, podczas gdy wygląd zewnętrzny bohatera literackiego tworzony jest przez czytelnika na podstawie informacji udzielonych przez autora utworu literackiego. Inaczej niż w przypadku awatara, każdy czytelnik może stworzyć w swojej świadomości różny wygląd bohatera literackiego 38. W przypadku awatara mamy do czynienia z postacią fikcyjną o charakterze mieszanym, plastyczno literackim. Za elementy o charakterze literackim w grach MMORPG uznaję: wypowiedzi awatara, które podobnie jak wypowiedzi bohatera dzieła literackiego mogą charakteryzować tę postać, przedstawienie awatara za pomocą opisu, np. pamiętnika, współistnienie awatara w środowisku innych postaci z gry, polegające na realizowaniu kolejnych zadań (pewne podobieństwo do fabuły w utworze literackim, która jednak nie podlega ochronie). Postaci fikcyjne są przedmiotem rozważań doktryny oraz orzeczeń, zarówno sądów polskich, jak i zagranicznych. W polskiej doktrynie prawa autorskiego 34 M. Czajkowska Dąbrowska, Problematyka utworów audiowizualnych przegląd orzecznictwa SN, Glosa, Prawo Gospodarcze w Orzeczeniach i Komentarzach 2005/3 (123), s Istnieją różnego rodzaju postacie fikcyjne m.in. w dziełach literackich (np. Harry Potter), w twórczości plastycznej kreskówkach, komiksach (np. Kajko i Kokosz), w utworach audiowizualnych (np. kapitan Kloss). 36 Więcej informacji na ten temat w artykule D. Hunter, F.G. Lastowka, To kill an awatar, Legal Affairs, 37 R.V. Kelly 2, Massively Multiplayer..., s. 25, proces powstawania awatara opisuje w następujący sposób: (...) an awatar (...) a little man, woman, alien, or mythical creature that is direct through the game world to explore, trade, negotiate, collect and do battle. The process of devising this character is like creating a second life.(...) The character creation process begins with choosing a character s race its species, physiognomy, history, heritage, philosophy, and disposition. 38 Jak wskazuje R. Markiewicz, Dzieło literackie i jego twórca w polskim prawie autorskim, Rozprawy Habilitacyjne Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 1984, s. 72, (...) charakterystyka postaci może być jednak niezupełna lub przedstawiona w sposób pośredni, co powoduje, iż ostateczny kształt postaci, który pojawia się w świadomości czytelnika, jest poprzedzony wnioskowaniem, domniemaniem, wartościowaniem i porównaniem.5 temat postaci fikcyjnych w dziełach literackich porusza m.in. R. Markiewicz 39, który odwołując się do terminów z teorii literatury wskazuje, że na postać fikcyjną składają się takie elementy jak: cechy (zarówno wyglądu, jak i charakteru), działania, myśli, wypowiedzi, a także imię postaci. Postać fikcyjną trudno oderwać od środowiska, czyli utworu literackiego, w którym występuje. Przyczyną tej trudności jest okoliczność, że czasami charakterystyka postaci jest przedstawiana pośrednio, zależy od kontekstu i dlatego też ostateczny kształt postaci pojawia się dopiero w świadomości odbiorcy, poprzedzony wnioskowaniem, domniemaniem, wartościowaniem i porównaniem 40. Gdy dochodzi do przejęcia postaci literackiej w innym dziele literackim, bada się wykorzystanie w nowej postaci imienia bohatera literackiego z utworu pierwotnego, charakterystykę jego postaci i jego historię. Wymieniony autor reprezentuje stanowisko, że charakterystyka postaci podlega ochronie według zasad przyjętych dla fabuły. Nie jest zatem możliwe mechaniczne oddzielenie poszczególnych warstw, z których składa się utwór, i dlatego też ewentualne bezprawne przeniesienie postaci fikcyjnej do innego utworu powinno być traktowane przede wszystkim jako naruszenie dóbr osobistych autora. W takim ujęciu postać fikcyjna nie jest chroniona jako samodzielny utwór, niezależny od środowiska literackiego, w którym został stworzony. Przedstawione stanowisko dominuje w polskiej doktrynie, chociaż jak to zostanie dalej wskazane można też spotkać przeciwne opinie. K. Grzybczyk podaje, że postać fikcyjna to wytwór wyobraźni autora, który żyje podobnie jak istota ludzka: nosi jakieś imię, ma swój wizerunek, charakter, uczucia, życie prywatne, a czasem może mieć prawo do ochrony swojego honoru 41. Wskazana definicja może mieć, w mojej ocenie, zastosowanie również do awatara. Uzasadnia ona stanowisko, że awatar to fikcyjna postać wirtualna. W kategorii postaci fikcyjnych występuje obok postaci z utworów literackich, dzieł plastycznych czy audiowizualnych. Postać fikcyjna może zostać uznana za przedmiot ochrony prawnoautorskiej, o ile spełnione zostaną przesłanki z art. 1 ustawy z r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych 42. K. Grzybczyk podkreśla 43, iż analizując postać fikcyjną w płaszczyźnie ww. przepisu można dokonać rozróżnienia postaci fikcyjnej jako: 1) integralnej części dzieła i 2) samej postaci oderwanej od utworu, fabuły, perypetii i treści. podobnie jak postaci fikcyjne niekiedy opuszczają dzieło literackie, w którym zostały wykreowane 44. W świetle prawa common law spotykamy się z próbami opracowywania testów, których celem jest zbadanie, czy postać fikcyjna z literatury ma status utworu. Obowiązuje podobnie jak w prawie polskim generalna zasada, że postać fikcyjna nie podlega per se ochronie prawnoautorskiej. W sprawie Nicholas v Universal Picture rozpoznawanej przed sądami amerykańskimi potwierdzono możliwość objęcia ochroną prawnoautorską postaci fikcyjnej, podkreślając that the less developed the characters, the less they can be copyrigthed 45. W sprawie Lewys v O Neil sąd uznał, że postaci z utworu The Temple of Pallas Athene były niewystarczająco zindywidualizowane (ang. insufficiently individualised) i dlatego też nie podlegały ochronie prawnoautorskiej. W innej sprawie, Warner Bros Inc v American Broadcasting, sąd rozważał, czy może być traktowana jako utwór sławna postać fikcyjna Superman. Sąd doszedł do przekonania, że Superman is sufficiently delineated so as to be a character capable of protection under copyright 46. Sąd dokonał oceny takich elementów charakterystycznych dla tej postaci, jak: wygląd zewnętrzny, strój, cechy psychiczne, charakter i supersiłę (ang. super powers). Wymienione przykłady orzeczeń stanowiły podstawę w dyskusji dotyczącej skuteczności tzw. character delineation test. Przeciwnicy takiego sposobu badania twórczego charakteru postaci fikcyjnych podnosili, że test ten jest zbyt ocenny, zaś wyniki trudno uznać za precyzyjne i oczywiste. Kolejny test określany jest jako the subordinate story test. Przykładem jego zastosowania jest sprawa Warner Brothers Picturse Inc v Columbia Broadcasting Sys. Sąd stwierdził w tym przypadku, że prawo chroni nie tylko powieść, w której została przedstawiona postać fikcyjna, ale ochronie takiej będzie podlegała też ta postać (główny bohater) but only where the character constitutes the story being told, rather than being a chessman in the game of telling the story. Jeżeli zatem powieść ma charakter podporządkowany, zależny (ang. subordinate), to istnieje zasadnicza przyczyna (ang. principal reason) do ochrony postaci literackiej jako utworu. Należy jednak zaznaczyć, że w przytoczonej sprawie sąd wskazał, iż postać fikcyjna nie podlega ochronie prawnoautorskiej w sytuacji, gdy jest tworem samodzielnym (ang. independent) i niezależnym od powieści, w której została przedstawiona. Oznacza to, że postać fikcyjna wyjęta Przedmiotem moich dalszych rozważań jest druga sytuacja. Skutkiem oderwania jest samodzielny byt postaci fikcyjnej poza jej pierwotnym środowiskiem, czyli utworem, z którego się wywodzi. Ten samoistny byt postaci fikcyjnych ma o tyle istotne znaczenie, że twórcy Second Life pracują nad programem umożliwiającym działanie uniwersalnych postaci wirtualnych, które będą mogły wędrować pomiędzy różnymi światami wirtualnymi. Nie można wykluczyć, że ochrona tych postaci będzie się opierała na podobnych zasadach, jak ochrona postaci fikcyjnych, które mogą się oderwać od gry komputerowej, R. Markiewicz, Dzieło literackie..., s R. Markiewicz, Dzieło Literackie..., s K. Grzybczyk, Dzieło reklamowe i jego twórca, Warszawa 1999, s Ustawa z r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. Nr 24, poz. 83). 43 K. Grzybczyk, Prawnoautorska ochrona postaci fikcyjnych, Monitor Prawniczy 1997/6, s Ciekawym przykładem potwierdzającym możliwość samoistnego bytu postaci fikcyjnych z dzieł literackich jest przytaczane przez K. Grzybczyk w: Dzieło reklamowe i jego twórca w polskim prawie autorskim znane orzeczenie sądu francuskiego dotyczące postaci fikcyjnej Tarzana. Sąd uznał racje powodów, iż umieszczenie na fotografii reklamowej odpowiednio ucharakteryzowanych postaci mężczyzny, kobiety i małpy na tle owoców egzotycznych odpowiada wizerunkowi postaci z komiksów o Tarzanie co w konsekwencji narusza prawa autorskie do postaci Tarzana. 45 A. McGee, G. Scanlan, Copyright in character, intellectual property rights and the Internet: part 1, Ent.L.R. z. 16, 2005 r., s A. McGee, G. Scanlan, Copyright in..., s6 ze swojego środowiska literackiego nie uzyska samodzielnej ochrony prawa autorskiego jako utwór. Jednak w późniejszym orzeczeniu wydanym w sprawie Walt Disney v Air Pirates, sąd odwołując się do tego samego testu uznał, że postać Mickey Mouse może być samodzielnie przedmiotem prawa autorskiego, dlatego że dzieło, w którym postać ta była określona (w tym przypadku chodzi nie o powieść, ale o komiks z tzw. chmurkami, w których umieszczono tekst), miało charakter zależny od roli, jaką odgrywała Mickey Mouse. Krytycy the subordinate story test wskazują na przykładzie utworów literackich dotyczących tematyki detektywistycznej, że nawet jeżeli tekst jest zależny od postaci fikcyjnej, to w wielu sytuacjach czytelnik najbardziej zainteresowany jest właśnie tą postacią, a nie powieścią per se. Tylko ci bohaterzy powieści kryminalnych (detektywi) będą mogli uzyskać ochronę, którzy mają określone cechy, tak jak np. August. C. Dupin czy Sherlock Holmes. Uznając, że przy stosowaniu ww. testu niepotrzebnie dochodzi do oddzielenia postaci fikcyjnej od medium, w którym była ona stworzona (pojęcie medium dotyczy w tym przypadku formy twórczości), proponują inne rozwiązanie. Rozwiązanie to przyjmuje, że postać fikcyjna powinna być określona w sposób maksymalnie pełny, zaś medium (nowela, dramat, film) również powinno mieć zależny od postaci charakter. Znaczenie medium jest jednak decydujące dla określenia, czy postać fikcyjna będzie podlegała ochronie prawa autorskiego. Przykładowo, postaci takie jak Sherlock Holmes i porucznik Colombo są dobrze opisane, determinują powieść (medium) w taki sposób, że stanowią central and sole purpose utworu. Postaci te występują jednak w powieściach określonego rodzaju powieściach detektywistycznych charakteryzujących się określoną, podobną formą (wzorem). Postać Sherlocka Holmesa ustala i narzuca zarazem określony gatunek literacki, gdyż tylko w tego rodzaju powieściach można najpełniej wyeksponować cechy detektywa. A zatem ochronę autorską uzyska postać fikcyjna, która została nie tylko wystarczająco opisana, determinuje treść utworu, ale również narzuca określoną formę tego utworu. Należy podkreślić, że przedstawione powyżej testy odnoszą się do postaci fikcyjnych ze świata literatury, a nie z gier komputerowych. Pomiędzy tymi dwiema grupami postaci fikcyjnych istnieją różnice wynikające przede wszystkim z odmienności w budowie dzieła literackiego i gry komputerowej. W grach komputerowych, w większości przypadków nie spotykamy planu treści tekstowej i ponadtekstowej. Fabuła utworu literackiego różni się od fabuły gry komputerowej niektóre gry komputerowe nie mają żadnej fabuły. Postaci fikcyjne w grach komputerowych są nie tylko inaczej przedstawiane niż w utworach literackich, ale również pełnią inną rolę. O ile w literaturze postać fikcyjna może niekiedy zdominować fabułę utworu oraz jego formę, o tyle w grze komputerowej MMORPG, np. w grze Second Life, trudno mówić o jakościowej dominacji jednego awatara, gdyż celem gry jest wspólne budowanie określonego społeczeństwa wirtualnego. Dlatego też z uwagi na istniejące różnice pomiędzy dwiema wymienionymi grupami postaci fikcyjnych oraz różnice występujące między grami komputerowymi MMORPG a utworami literackimi przedstawione wcześniej propozycje badania statusu utworu nie będą mogły mieć zastosowania w polskim prawie autorskim. Należy rozważyć inne sposoby badania twórczego charakteru awatara, chociaż trzeba zaznaczyć, 40 że pewne kwestie dotyczące literackich postaci fikcyjnych będą miały zastosowanie również w przypadku awatarów, np. podział awatarów na stereotypowe i oryginalne czy wymóg wyczerpującego opisu postaci, który nadaje jej oryginalny charakter. Pojęciu utworu poświęcono w polskiej doktrynie i orzecznictwie dużo uwagi, stąd moje rozważania dotyczą jedynie wybranych kwestii, takich jak: przesłanka indywidualności, niepowtarzalność, margines swobody w procesie twórczym, piętno osobowości. W literaturze wskazuje się, że dla nadania postaci fikcyjnej znamion utworu konieczne jest zachowanie tożsamości postaci fikcyjnej w zakresie cech fizycznych oraz rozpoznawalność tej postaci. Wymóg oryginalności zostanie zaś spełniony w sytuacji, gdy postać fikcyjna naznaczona będzie piętnem autora, a równocześnie brak jest wcześniejszych postaci podobnych 47. Mając na uwadze wcześniej podany sposób powstawania awatara oraz to, że awatar może w grze typu MMOPRG stanowić alter ego uczestnika tej gry (podobnie jak bohater literacki może stanowić alter ego autora utworu literackiego) wydaje się, iż może istnieć szczególnie bliska więź emocjonalna uczestnika gry z jego awatarem. Więź ta może, w mojej ocenie, mieć wpływ na kształtowanie cech indywidualnych tej postaci. Awatar może odzwierciedlać niepowtarzalną osobowość swojego twórcy i posiadać cechy, których nie mają inne postacie wirtualne. W przypadku ewentualnego podobieństwa zewnętrznego awatarów mogą istnieć różnice wynikające z ich życiorysu. Różnice te oraz niepowtarzalność niektórych postaci fikcyjnych awatarów mogą stanowić zobiektywizowane cechy konieczne dla zaistnienia przesłanki indywidualności. Nadanie awatarowi pewnych cech pozaplastycznych nie jest rutynową czynnością techniczną, taką jak wykreowanie jego wyglądu. Jest to nadanie piętna osobistego w ramach swobody twórczej uczestnika gry. W mojej ocenie, awatar może zatem zawierać elementy osobiście wymyślone przez uczestnika gry i wyrażone w grze, i ta okoliczność może potwierdzać twórczy charakter postaci fikcyjnej. Możliwy jest jednak także inny pogląd, że przedstawione wyżej okoliczności nie są dostatecznie obiektywne ani wystarczające dla zaistnienia przesłanki indywidualności. Stanowisko Sądu Najwyższego z r. 48, zgodnie z którym ochronie prawa autorskiego podlega nie temat, lecz jego indywidualizacja (postać i koncepcja bohatera oraz innych postaci, ich losy, określone sytuacje, opisy, itd.) potwierdza pogląd, że awatar postać fikcyjna, połączenie twórczości plastycznej i literackiej, może być przedmiotem prawa autorskiego. Awatar może być postacią zindywidualizowaną 49, która dzięki określonym 47 K. Grzybczyk, Dzieło reklamowe i jego twórca, Warszawa 1999, s. 39 i s. 42. W tej publikacji przytoczono przykład z orzecznictwa amerykańskiego wskazując, że postać fikcyjna jest chroniona, gdy sama jest centralnym punktem utworu, tzw. dominantą kompozycyjną tj. skupia uwagę niejako sama w sobie, niezależnie od zdarzeń, w których występuje, a czasem w ogóle poza nimi. 48 Wyrok Sądu Najwyższego z r. (I CR 659/74), niepubl.; J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, przepisy, orzecznictwo, umowy międzynarodowe, Warszawa 1997, s Awatary doczekały się nawet swoich praw zawartych w Declaration of the Rights of Avatars R. Koster, Declaring the Rights of Players, com/gamng/playerrights.shtml. Odnośnie do postaci fikcyjnych i ich indywidualizacji warto zaznaczyć, że w orzecznictwie francuskim istnieje orzeczenie, które przyznaje postaciom fikcyjnym prawo do życia prywatnego i prawo do obrony honoru ; K. Grzybczyk, Dzieło reklamowe i jego twórca, Warszawa 1999, s. 43.7 cechom 50 (czy to zewnętrznym, czy wynikającym z roli, jaką pełni w grze MMORPG) może być niekiedy uznana za utwór. Pogląd, że awatar może być przedmiotem prawa autorskiego, znajduje uzasadnienie również w stanowisku przedstawionym przez R. Markiewicza 51, że sama charakterystyka postaci może stanowić przedmiot prawa autorskiego, o ile ma ona cechy oryginalności. J. Barta wskazuje natomiast 52, że stereotypowe postaci fikcjonalne nie należą do elementów chronionych w dziełach literackich, dramatycznych czy filmowych. Określenie, w jakim stopniu postać fikcyjna jest stereotypowa, podlega oczywiście indywidualnym ocenom. Dlatego też uważam, że w wielu przypadkach awatar odzwierciedlający charakterystyczne cechy użytkownika gry lub wyposażony w cechy, jakie chciałby ten użytkownik mieć, może być niestereotypową postacią fikcyjną. A zatem, awatar jako niestereotypowa postać fikcyjna może zostać uznany za przedmiot prawa autorskiego. W przypadku objęcia awatara ochroną prawnoautorską, chociażby jako utworu plastycznego, jego komercyjne wykorzystanie będzie wymagało m.in. określenia podmiotu prawa autorskiego do utworu awatara, wskazania pól eksploatacji, na których można korzystać z awatara, oraz sprecyzowania sposobu wykonywania autorskich praw osobistych. Wcześniejsze wskazanie na połączenie twórczości plastycznej i literackiej wymaga wyjaśnienia kwestii scenariusza gry MMORPG w kontekście pytania: czy w tego rodzaju grze komputerowej mamy w ogóle do czynienia ze scenariuszem rozumianym jako przygotowany wcześniej plan rozwoju fabuły? Powstaje wątpliwość, czy możemy w ogóle mówić o scenariuszu w sytuacji, gdy awatar spontanicznie uczestniczy w grze i jego zachowanie może zależeć od przypadku. Chociaż w grze MMORPG nie można wykluczyć przypadku, to zdarzają się również i takie sytuacje, że uczestnik gry kieruje swoim awatarem świadomie i zgodnie z wcześniej przyjętymi planami. Uczestnicy tego rodzaju gier zmierzają do osiągnięcia pewnych (niekiedy wspólnych) celów. W Second Life buduje się społeczność podlegającą określonym zasadom, nabywa i sprzedaje różne elementy wirtualnego świata, uczestniczy w relacjach społecznych. Takie zachowania wymagają zwykle wcześniejszych przemyśleń i element przypadkowości nie ma tu znaczenia decydującego dla biegu gry. Dlatego też możemy mówić o pewnego rodzaju scenariuszu gry komputerowej. Scenariuszu, który z uwagi na rodzaj gry jest sukcesywnie tworzony. Przez scenariusz rozumiem szkic fabuły gry 53. Scenariusz klasycznej gry komputerowej będzie się różnił od scenariusza gry MMROPG. Scenariusz klasycznych gier komputerowych jest bowiem znany twórcom tych gier, podczas gdy w przypadku gier typu MMORPG mamy do czynienia z otwartym scenariuszem, który nie jest do końca znany ich twórcom. W przypadku gry Second Life możemy mówić o ogólnym scenariuszu zawierającym istotne elementy fabuły gry, stworzonym przez jej twórców i określającym m.in. sposób budowania wymyślonego modelu społeczności wirtualnej, oraz o scenariuszu szczegółowym. Ten drugi rodzaj scenariusza tworzą wszyscy uczestnicy gry. Scenariusz szczegółowy nie jest zakończony i znany w całości uczestnikom gry, podobnie jak jej akcja. Tak więc scenariusz gry typu MMORPG jest syntezą wielu scenariuszy. Z uwagi na specyfikę gier MMORPG scenariusz taki nie musi mieć formy pisemnej, chociaż może się zdarzyć, że np. prowadzony przez uczestnika gry pamiętnik awatara 41 będzie zawierać informacje o jego zamierzeniach i planach. Scenariusz zostaje uzewnętrzniony poprzez czynności awatara i zachowany w pamięci komputera. Gdyby jednak wbrew wcześniejszym rozważaniom nadać elementowi przypadku dominujące znaczenie w grze komputerowej typu MMORPG, to w mojej ocenie możemy mówić o elementach improwizacji. W literaturze wskazuje się, że utwory powstałe jako improwizacja mogą być przedmiotem ochrony prawnoautorskiej. Pogląd ten dotyczy zarówno dzieł literackich, np. wierszy powstałych w natchnieniu (na żywo), jak i innych rodzajów dzieł, m.in. muzycznych. Podzielam pogląd J. Barty, że twierdzenie, iż przedmiotem prawa autorskiego są jedynie dzieła zależne od woli ludzi, nie zaś od przypadku i układów losowych, ma znaczenie ogólnej dyrektywy, wskazującej na pewne sytuacje graniczne 54. Wyżej wymieniony autor podkreśla, że nie ma przeszkód, by objąć ochroną prawną utwór, który nie ma formy definitywnej, sprecyzowanej i ostatecznej. Scenariusz gry komputerowej (zarówno scenariusz ogólny, jak i tworzony przez uczestnika gry MMORPG) może zawierać pewne miejsca niedookreślone, które spotykamy również w dziełach aleatorycznych. 2.3 Awatar jako wizerunek Wcześniej przedstawione rozważania dotyczyły awatara jako dzieła plastycznego oraz postaci fikcyjnej. W grach typu MMORPG możemy mieć również do czynienia z sytuacją, gdy awatar stanowi używając terminologii z teorii literatury alter ego uczestnika gry. W grze Second Life pojawiają się zatem postacie, które odzwierciedlają osoby fizyczne występujące w rzeczywistości, m.in. w zakresie wyglądu, nazwiska, życiorysu, zawodu, hobby i innych cech charakterystycznych. Spotkamy awatarów, których wygląd jest na tyle zbliżony do prawdziwego wyglądu postaci żyjącej, że inni uczestniczy gry Second Life nie mają trudności w rozpoznaniu, kto kryje się za danym awatarem (dotyczy to zwłaszcza osób powszechnie znanych, takich jak politycy, artyści, sportowcy). Określenie kryje się nie jest jednak właściwe, gdyż w przypadku, gdy awatar używa prawdziwego nazwiska osoby żyjącej i jego wygląd odpowiada charakterystycznym cechom osoby fizycznej osoba fizyczna może być bez problemu zidentyfikowana. Dlatego też uważam, że w wielu przypadkach w grach typu MMORPG możemy mówić o wizerunku wirtualnym. Pojęcie to nie jest oczywiście zwrotem ustawowym podobnie jak w przypadku funkcjonujących w literaturze zwrotów: wizerunek piśmienniczy 55, wizerunek plastyczny czy wizerunek audialny R.V. Kelly 2, Massively Multiplayer..., s. 59, w następujący sposób wskazuje na indywidualizację awatara: Avatars in MMORPG worlds become branch offices of the self. They speak with their players voices and act with their players intentions, so the personalities of the players spill right over into their characters. 51 R. Markiewicz, Dzieło Literackie..., s J. Barta, w: System prawa prywatnego, t. 13, Prawo autorskie, Warszawa 2003, s Nie istnieje ustawowa definicja scenariusza, stąd w doktrynie prawa autorskiego nadaje się scenariuszom różne znaczenie w zależności od rodzaju utworu, którego dotyczy scenariusz. 54 J. Barta, Dzieło muzyczne i jego twórca w świetle przepisów prawa autorskiego, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej, nr 20, s J. Barta, R. Markiewicz, Wokół prawa do wizerunku, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej, z. 80, s Por. J. Barta, R. Markiewicz, Szczególne obowiązki mediów, w: J. Barta, R. Markiewicz, A. Matlak (red.) Prawo mediów, Warszawa 2005, s. 453 autorzy wyodrębniają wizerunek audialny jako dobro osobiste, które obejmuje indywidualna barwę, wysokość, brzmienie głosu (...), sposób mówienia, intonację, dające się słyszeć w mowie regionalizmy, gwarowość, charakterystyczne odezwania, zwroty, powiedzonka.8 Chociaż wizerunek wymieniony jest w treści art. 23 k.c. 57 oraz art. 81 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, to jednak ani w prawie cywilnym, ani w prawie autorskim nie istnieje normatywna definicja wizerunku. Termin ten różnie był definiowany w doktrynie oraz orzecznictwie. Podkreśla się, że wizerunek indywidualizuje osobę jako jednostkę fizyczną 58, zawiera zbiór cech fizycznych człowieka 59, tworzy wygląd człowieka 60, stanowi wytwór niematerialny, który za pomocą środków plastycznych przedstawia rozpoznawalną podobiznę danej osoby (lub danych osób) 61. Poza trudnościami w sformułowaniu jednolitej definicji wizerunku istnieją również rozbieżności w zakwalifikowaniu wizerunku jako dobra osobistego. W doktrynie spotyka się stanowisko, że wizerunek jest jedynie konkretyzacją obrazu fizycznego człowieka. Dobrem osobistym jest zatem wygląd człowieka, a nie jego wizerunek 62. Nie wdając się w istniejące różnice w podejmowanych próbach zdefiniowania wizerunku w aspekcie prawa autorskiego i prawa cywilnego należy wskazać, że podstawową jego cechą jest rozpoznawalność przedstawionej osoby. Rozpoznawalność może występować na różnych poziomach. Niewątpliwie możemy powiedzieć, że najwyższa rozpoznawalność ma miejsce w przypadku utrwalenia pełnego wyglądu zewnętrznego postaci na fotografii. Czasami identyfikacja osoby uwidocznionej na zdjęciu następuje jedynie na podstawie części ciała 63. Zdaniem J. Barty i R. Markiewicza, wizerunek nie powinien być ujmowany wąsko, anatomicznie 64, tj. z uwzględnieniem tylko naturalnych cech człowieka. Dlatego o rozpoznawalności osoby fizycznej możemy mówić również w przypadku identyfikacji za pośrednictwem używanych przez te osobę rekwizytów, fryzury, charakterystycznych elementów stroju. Im bardziej dana osoba jest znana, tym łatwiej ją rozpoznać za pomocą wszystkich elementów identyfikujących. Obok cech charakterystycznych wyglądu zewnętrznego, rekwizytów i innych ww. elementów, identyfikacji sprzyja otoczenie, w którym dana osoba występuje np. na fotografii, lub towarzyszące jej inne osoby (tzw. wizerunek wspólny). Stworzony komputerowo wytwór graficzny, jakim jest awatar, może być podobny w większym lub mniejszym stopniu do kierującego nim uczestnika gry i może być też rozpoznawalny nie tylko wśród innych postaci wirtualnych, ale identyfikowany z osobami żyjącymi. Jest to widoczne zwłaszcza w przypadku osób powszechnie znanych. W Second Life swoje awatary mają politycy, artyści, sportowcy, a nawet niektórzy z byłych posłów Sejmu RP. Jeżeli awatar oznaczony jest nazwiskiem lub pseudonimem znanej osoby, używa charakterystycznych rekwizytów (np. okulary u Eltona Johna, charakterystyczne wąsy i znaczek w klapie znanego polityka polskiego) wtedy nie ma, moim zdaniem, żadnej wątpliwości, kogo przedstawia postać wirtualna. Awatar poza wyglądem (formą plastyczną) uczestnicząc w grze ma określony życiorys wirtualny (porównywalny do życiorysu bohatera utworu literackiego), który w przypadku znanych postaci może być zgodny z ich prawdziwymi losami 65. Ta okoliczność dodatkowo sprzyja identyfikacji osoby żyjącej. Uważam zatem za uzasadnione stanowisko, że możemy mówić o wizerunku wirtualnym w odniesieniu do tych komputerowych wytworów graficznych awatarów występujących w grach komputerowych które dzięki podobieństwu formy plastycznej oraz zespołowi cech 42 pozaplastycznych uzewnętrznionych w grze (np. życiorys, nazwisko, pseudonim, zainteresowania) przedstawiają osoby świata realnego w sposób umożliwiający ich identyfikację. Awatar może w takim ujęciu stanowić wirtualną konkretyzację obrazu fizycznego wizerunku w szerszym znaczeniu 66. Wizerunek w wąskim znaczeniu ograniczałby się jedynie do tzw. wizerunku plastycznego. Użycie określenia wirtualny wskazuje na miejsce występowania wizerunku. Nie istnieją żadne ograniczenia prawne co do techniki przedstawienia wizerunku. Dla bytu wizerunku nie jest zatem istotne, czy mamy do czynienia z fotografią, portretem, czy też z awatarem wytworem grafiki komputerowej. Zdarzają się sytuacje, że w sieci, na różnych stronach internetowych, umieszcza się zeskanowaną fotografię przedstawiającą postać żyjącą lub zmarłą. Awatar stworzony na podstawie takiego zdjęcia jest wiernym odwzorowaniem postaci fizycznej nie tylko w ujęciu statycznym, ale i dynamicznym, w przypadku poddania go animacji. Przy rozpatrywaniu awatara w kategoriach wizerunku nie jest istotne, czy stanowi on utwór w rozumieniu art. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Jak to zasadnie podkreślili J. Barta i R. Markiewicz 67, żadnej osobie nie przysługują prawa autorskie do jej wyglądu. 2.4 Awatar jako baza danych? Prezentując różne stanowiska dotyczące statusu awatarów, należy również wspomnieć o próbach porównania działań uczestnika gry MMORPG, polegających na kreowaniu swojego awatara, do czynności tworzenia bazy danych i potraktowaniu awatara jako wpisu do tej bazy 68. W konsekwencji teoretycznie można by było rozważać, w jakim zakresie chroniona byłaby taka baza danych stworzona przez użytkownika czy mamy do czynienia z ochroną prawnoautorską, czy też sui generis? Odnosząc się do awatara jako pewnego zbioru elementów wyglądu, uważam, że układ oraz zestawienie elementów używanych przez uczestników gier MMORPG do stworzenia awatara nie mają charakteru twórczego i są całkowicie zdeterminowane celem, dla którego zbiór tych elementów został utworzony. Zbiór elementów wykorzystywanych do tworzenia awatarów w grach komputerowych ma w większości charakter wyczerpujący. Uczestnik gry nie może dodać 57 Ustawa z r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93). 58 S. Ritterman, Komentarz do ustawy o prawie autorskim, Kraków 1937, s J. Błeszyński, Prawo autorskie, Warszawa 1988, s E. Wojnicka, Prawo do wizerunku w ustawodawstwie polskim, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej nr 56, s J. Barta, R. Markiewicz, Komentarz do ustawy o prawie autorskim, Warszawa 1995, s Por. T. Grzeszak, Prawo do wizerunku i korespondencji, w: J. Barta (red.), System prawa autorskiego, t. 13, Prawo autorskie, Warszawa 2003, s J. Balcarczyk, Prawo do wizerunku w Republice Federalnej Niemiec, Prace Instytutu Prawa Własności Intelektualnej UJ nr 89, s , powołując się w swoim artykule na przykłady z orzecznictwa sądów niemieckich, wskazuje, że dokonano identyfikacji osoby na podstawie jedynie ramienia lub pleców oraz iż uznano za wizerunek zdjęcie piłkarza, którego można było rozpoznać m.in. po charakterystycznym uczesaniu. 64 J. Barta, R. Markiewicz, Wokół prawa do wizerunku, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej nr 80, s Prawdziwy życiorys może być uzewnętrzniony w świecie wirtualnym jako np. pamiętnik czy pisemne przedstawienie awatara. 66 Por. I. Wiszniewska, Polskie prawo reklamy, Warszawa 1998, s J. Barta, R. Markiewicz, Internet a prawo, Kraków 1998, s R. Reynolds, Commodification of Identity In Online Communities, s. 16, reynolds.com/downloads/rreynolds_a0ir_203.doc.9 samodzielnie nowego elementu wcześniej nie ujętego w zbiorze przez twórców gry. Odnosząc się do zagadnienia awatara jako bazy danych K. Gienas podkreśla, że traktowanie awatara jako odrębnej bazy danych razi sztucznością, zważywszy, iż tworzenie awatara polega jedynie na dobieraniu elementów ewentualnej bazy danych, a nie jej kreowaniu (tworząc awatara uczestnik gry wybiera jedynie pasujący mu element ewentualnej bazy danych) 69. Wydaje się, że proces kreowania nie jest jednak najważniejszą przesłanką uznania awatara za bazę danych. Omawiane zagadnienie wymaga bardziej szczegółowych odniesień do definicji bazy danych i jej uregulowania w ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Ponieważ ww. ustawa nie zawiera definicji bazy danych, konieczne będzie posłużenie się definicją zawartą w ustawie z r. o ochronie baz danych 70. Zgodnie z art. 2 ust. 1 pkt 1 ww. ustawy, baza danych oznacza zbiór niezależnych danych i materiałów zgromadzonych według określonej systematyki lub metody, indywidualnie dostępnych w jakikolwiek sposób, w tym środkami elektronicznymi, wymagający istotnego, co do jakości lub ilości, nakładu inwestycyjnego w celu sporządzenia, weryfikacji lub prezentacji jego zawartości. Istotne jest zatem ustalenie, czy zbiór elementów używanych do stworzenia awatarów, który obejmuje pojedyncze elementy zewnętrznego wyglądu tych postaci fikcyjnych, może stanowić w świetle przedstawionej definicji bazę danych. Chociaż wymaganie niezależności nie jest objęte w polskiej ustawie treścią definicji bazy danych, to w literaturze tego tematu podkreśla się, że dla uznania zbioru elementów za bazę danych konieczne jest m.in., aby elementy te miały status niezależnych materiałów 71. W mojej ocenie, pojedynczy element wykorzystywany w tworzeniu awatara nie ma samodzielnego bytu w odniesieniu do całości, jaką jest awatar. W doktrynie uważa się, iż cecha niezależności dotyczy tylko tych elementów zawartości bazy danych, które nie są ze sobą wzajemnie powiązane treściowo 72. Jeżeli dany element nie ulega zmianie w zależności od tego, czy występuje sam, czy też w powiązaniu z innymi elementami to wtedy mamy do czynienia z niezależnością elementów określonego zbioru. Wskazuje się również, że nie spełniają przesłanki niezależności m.in. poszczególne rozdziały książki, odrębne klatki zapisanego na taśmie filmowej utworu audiowizualnego 73. Nie można zatem uznać za bazę danych ani zbioru elementów składowych awatara, ani samego awatara, chociaż niekiedy w takim zbiorze można się dopatrzeć spełnienia innych cech koniecznych dla zaistnienia bazy danych, np. usystematyzowania elementów, indywidualnej dostępności elementów zbioru czy też poniesienia istotnego nakładu inwestycyjnego. Wszystkie te cechy muszą jednak występować łącznie, dlatego uważam, że nie można ujmować awatara jako bazy danych Awatar jako znak towarowy Jedynie dodatkowo, poza głównym tematem artykułu, należy wskazać, że nie ma żadnych przeszkód, aby awatar uzyskał rejestrację jako znak towarowy, analogicznie do rejestracji postaci fikcyjnych z utworów literackich lub audiowizualnych. Przykładowo, jako znaki towarowe zostały zarejestrowane zarówno nazwy, jak i obrazy postaci fikcyjnych, takich jak: Zorro, Mickey Mouse, Donald Duck Jedną z przyczyn tych rejestracji była niewątpliwie szczególna komercyjna atrakcyjność wskazanych postaci fikcyjnych. Awatary, podobnie jak inne postaci fikcyjne występujące np. w utworach literackich czy utworach audiowizualnych, mogą być wykorzystywane w treści przekazów komercyjnych mających na celu przyciągnięcie uwagi potencjalnych nabywców do oferowanych produktów. Awatary, wraz z upowszechnieniem dostępu do Internetu i systematycznie wzrastającym zainteresowaniem grami komputerowymi różnego typu, stały się postaciami fikcyjnymi dobrze znanymi dużej liczbie potencjalnych nabywców reklamowanych towarów. Mogą zatem stanowić atrakcyjny środek oddziaływania na odbiorców usług czy towarów w ramach tzw. merchandisingu. Pomimo braku polskiego tłumaczenia, termin ten, oznaczający wykorzystanie rozmaitych symboli, które mają siłę przyciągającą zainteresowanie potencjalnych nabywców towarów lub usług, poza zakresem pierwotnego używania tych symboli 75, został już stosunkowo dobrze opisany w literaturze polskiej 76. Uważa się, że merchandising postaci fikcyjnych jest najstarszą i najlepiej znaną formą merchandisingu 77. Po wykorzystaniu postaci fikcyjnych zaadaptowanych z literatury pięknej do filmów rysunkowych (np. Pinokio) lub fabularnych (np. Zorro), przyszedł zatem czas na wykorzystanie w procesie komercjalizacji popularnych awatarów, które w ten sposób opuszczają swoje pierwotne środowisko gier komputerowych i dalej funkcjonują samodzielnie w świecie reklamy. Nie można więc wykluczyć podwójnej ochrony awatara: po pierwsze, będącej konsekwencją ewentualnego uzyskania statusu utworu oraz po drugie opartej na przepisach ustawy z r. Prawo własności przemysłowej (Dz. U. Nr 119, poz. 1117). Zakończenie Przedstawiony artykuł nie wyczerpuje, rzecz jasna, wszystkich zagadnień prawnoautorskich dotyczących postaci wirtualnych i powinien być traktowany jako zaproszenie do dalszych dyskusji, tym bardziej, że niektóre z zaprezentowanych poglądów mogą zostać uznane za dyskusyjne. Ireneusz Matusiak Autor jest radcą prawnym współpracującym z TGC Corporate Lawyers, doktorantem na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. 69 K. Gienas, Prawo autorskie..., s Ustawa z r. o ochronie baz danych (Dz. U. Nr 128, poz. 1402). 71 S. Stanisławska Kloc, Ochrona baz danych, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej nr 82, s R. Sikorski, Licencje na korzystanie z elektronicznych baz danych, Warszawa 2006, s R. Sikorski, Licencje na korzystanie..., s M. Czajkowska Dąbrowska, I. Wiszniewska, Merchandising czyli komercjalizacja popularnych symboli, Przegląd Prawa Handlowego 1998/10, s M. Czajkowska Dąbrowska, I. Wiszniewska, Merchandising czyli komercjalizacja popularnych symboli, Przegląd Prawa Handlowego 1998/10, s Temat merchandisingu został bardzo dokładnie przedstawiony m.in. w rozprawie doktorskiej J. Balcarczyk, Prawo do wizerunku i jego komercjalizacja w polskim prawie cywilnym, obronionej na Uniwersytecie Wrocławskim w 2007 r. 77 Por. raport WIPO, Character Merchandising przygotowany w 1994 r. przez International Bureau, Pokazać jeszcze
Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego Bardziej szczegółowo GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO Autoreferat rozprawy doktorskiej Ireneusz Matusiak
GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO Autoreferat rozprawy doktorskiej Ireneusz Matusiak 1. Gry komputerowe nie były dotychczas w zasadzie przedmiotem odrębnej analizy autorskoprawnej chociaż Bardziej szczegółowo Czy opinia podatkowa przygotowana przez doradcę wypełnia znamiona definicji pojęcia utworu na gruncie ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych?
Czy opinia podatkowa przygotowana przez doradcę wypełnia znamiona definicji pojęcia utworu na gruncie ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych? Polski ustawodawca wprowadził możliwość stosowania Bardziej szczegółowo Dr Anna Fogel. Instytut Gospodarki Przestrzennej i Mieszkalnictwa Warszawa. Wielokrotne wykorzystywanie danych GIS. Dane w IIP a prawo autorskie.
Dr Anna Fogel Instytut Gospodarki Przestrzennej i Mieszkalnictwa Warszawa Wielokrotne wykorzystywanie danych GIS. Dane w IIP a prawo autorskie. Kielce, 13 października 2011 r. Prawa autorskie w informacji Bardziej szczegółowo Prawo autorskie w praktyce sklepu internetowego
Prawo Prawo autorskie w praktyce sklepu internetowego Działem opiekuje się: eversheds.pl Na coraz trudniejszym rynku e-commerce zdarzają się nieuczciwi przedsiębiorcy kopiujący rozwiązania konkurencji. Bardziej szczegółowo WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - OCENIANIE BIEŻĄCE, SEMESTRALNE I ROCZNE (2015/2016)
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - OCENIANIE BIEŻĄCE, SEMESTRALNE I ROCZNE (2015/2016) Ocena dopuszczająca: Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który opanował wiadomości i umiejętności określone Bardziej szczegółowo KANCELARIA RADCY PRAWNEGO
OPINIA PRAWNA Warszawa, dnia 23 czerwca 2015r. I. Zleceniodawca opinii Opinia prawna została sporządzona na zlecenie Krajowego Związku Zawodowego Geologów Państwowego Instytutu Geologicznego - Państwowego Bardziej szczegółowo CZĘŚĆ I. PRAWO AUTORSKIE
WYDZIAŁ PRAWA UwB STUDIA NIESTACJONARNE EUROPEISTYKA I STOPNIA ROK AKAD. 2009/200 Nazwa przedmiotu: Ochrona własności Punkty ECTS: 2 intelektualnej Kod przedmiotu: 0700-EN-OWI Język przedmiotu: polski Bardziej szczegółowo POSTANOWIENIE. SSN Jadwiga Skibińska-Adamowicz
Sygn. akt I PK 47/03 POSTANOWIENIE Sąd Najwyższy w składzie : Dnia 23 maja 2003 r. SSN Jadwiga Skibińska-Adamowicz w sprawie z powództwa S. C. przeciwko Centrum Języków Obcych spółce cywilnej w B. J. M., Bardziej szczegółowo Warszawa, dnia 10 czerwca 2010 r.
BAS-WAL-923/10 Warszawa, dnia 10 czerwca 2010 r. Opinia prawna w sprawie konsekwencji braku przepisów prawnych w Prawie budowlanym, regulujących lokalizację i budowę farm wiatrowych I. Teza opinii Brak Bardziej szczegółowo Prawo własności przemysłowej. Prawa patentowe i prawa z tym związane - I
Prawo własności przemysłowej Prawa patentowe i prawa z tym związane - I Historia 1474 ustanowiono ustawę wenecką, twórca uzyskiwał 10-cio letnią ochronę na nowy i twórczy pomysł, dotyczący urządzenia, Bardziej szczegółowo SYLABUS PRZEDMIOTU PRAWO AUTORSKIE. dla studentów Wydziału Artystycznego. I. Informacje ogólne. 1. Nazwa przedmiotu Prawo Autorskie
SYLABUS PRZEDMIOTU PRAWO AUTORSKIE dla studentów Wydziału Artystycznego I. Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu Prawo Autorskie 2. Rodzaj przedmiotu - obowiązkowy 3. Poziom i kierunek studiów - studia Bardziej szczegółowo GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO
GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO Autoreferat rozprawy doktorskiej Ireneusz Matusiak 1. Gry komputerowe nie były dotychczas przedmiotem odrębnej analizy autorskoprawnej. W doktrynie dominuje Bardziej szczegółowo WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - POZIOM PODSTAWOWY
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - POZIOM PODSTAWOWY WIADOMOŚCI O EPOCE wiadomości Określa ramy czasowe i genezę nazwy epoki. Wymienia głównych reprezentantów omawianych kierunków literackich. Wymienia Bardziej szczegółowo Regulamin konkursu plastycznego Mój Kraków
Regulamin konkursu plastycznego Mój Kraków I. Zasady ogólne 1. Organizatorem Konkursu jest Gmina Miejska Kraków Urząd Miasta Krakowa Kancelaria Prezydenta z siedzibą w Krakowie, pl. Wszystkich Świętych Bardziej szczegółowo Regulamin. 1. Postanowienia ogólne
Regulamin 1. Postanowienia ogólne Serwis internetowy www.wirtualnecentrumtreningowe.pl jest własnością firmy Soehner Polska Maciej Nowaczyk, ul. Kanałowa 18/16, 60-710 Poznań, NIP 779-205-13-52. Korzystając Bardziej szczegółowo Prawo autorskie czy prawa własności przemysłowej? dr Anna Tischner UJ
Prawo autorskie czy prawa własności przemysłowej? dr Anna Tischner UJ Prawo własności intelektualnej - tradycyjny podział dychotomiczny i prawa pokrewne prawa własności przemysłowej patent prawo ochronne Bardziej szczegółowo WERYFIKACJA ZAWARTEJ UGODY ORAZ POSTĘPOWANIE PO ZAKOŃCZENIU MEDIACJI
dr Marta Janina Skrodzka WERYFIKACJA ZAWARTEJ UGODY ORAZ POSTĘPOWANIE PO ZAKOŃCZENIU MEDIACJI Wprowadzenie Najbardziej pożądanym rezultatem prowadzenia postępowania mediacyjnego jest zawarcie przez strony Bardziej szczegółowo Otoczenie prawne biblioteki cyfrowej
Otoczenie prawne biblioteki cyfrowej Barbara Szczepańska kierownik biblioteki i zasobów informacyjnych kancelaria prawna Lovells H. Seisler sp. kom. Typy bibliotek biblioteka (tradycyjna) biblioteka wirtualna Bardziej szczegółowo Autorka wskazuje na konkretnym przykładzie, jak należy rozwiązywać problemy dotyczące rozpoznawania takich transakcji.
Autorka wskazuje na konkretnym przykładzie, jak należy rozwiązywać problemy dotyczące rozpoznawania takich transakcji. Po kilku latach funkcjonowania przepisów ustawy z dnia 11 marca 2004 r. o podatku Bardziej szczegółowo Kwestie związane z prawem autorskim. Akty prawne. Ustawa z 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach pokrewnych
Kwestie związane z prawem autorskim Akty prawne Ustawa z 4 lutego 1994 roku o prawie autorskim i prawach pokrewnych 1 Rodzaje praw autorskich autorskie prawa osobiste każde wykonane przez nas dzieło (np. Bardziej szczegółowo Prawa autorskie, licencje
Prawa autorskie, licencje Wyjaśnienie pojęć oraz tezy do dyskusji Michał Rad 21.10.2015 Przedstawione w dalszej części wykładu tezy są prywatnym poglądem autora i powinne być traktowane jako głos w dyskusji, Bardziej szczegółowo Regulamin konkursu Poznaj ciekawe miejsca w województwie w ramach Dni Otwartych Funduszy Europejskich. Definicje
Załącznik do Zarządzenia nr 18/2014 Dyrektora Śląskiego Centrum Społeczeństwa Informacyjnego z dnia 30.06.2014 r. Regulamin konkursu Poznaj ciekawe miejsca w województwie w ramach Dni Otwartych Funduszy Bardziej szczegółowo ZAGADNIENIE PRAWNE. W sprawie o zapłatę na skutek apelacji od wyroku Sądu Rejonowego [ ] w W.
Sygn. akt III CZP 17/14 ZAGADNIENIE PRAWNE W sprawie o zapłatę na skutek apelacji od wyroku Sądu Rejonowego [ ] w W. z dnia 28 maja 2013 r. Czy osoba będąca członkiem zarządu spółki z ograniczoną odpowiedzialnością Bardziej szczegółowo TRANSAKCJE ŁAŃCUCHOWE ORAZ TRANSAKCJE TRÓJSTRONNE
TRANSAKCJE ŁAŃCUCHOWE ORAZ TRANSAKCJE TRÓJSTRONNE I. TRANSAKCJE ŁAŃCUCHOWE Transakcje łańcuchowe są rodzajem transakcji zawieranych pomiędzy kilkoma kontrahentami w ten sposób, że towar jest wysyłany od Bardziej szczegółowo Przede wszystkim autor ma oficjalne prawo do autorstwa utworu, rozpowszechniania go pod wyznaczonym pseudonimem, kontroli nad
Prawo autorskie Prawa autorskie dzielimy na osobiste i majątkowe. Pierwsze z nich polegają na powiązaniu nazwiska twórcy z jego dziełem. Nie wygasają, są niezbywalne, nieprzenoszalne i nie można się ich Bardziej szczegółowo Wykaz ważniejszych skrótów... 7 Wstęp... 9
Spis treści Wykaz ważniejszych skrótów.... 7 Wstęp.... 9 Rozdział I Usytuowanie Policji w systemie organów administracji publicznej. 13 1. Geneza Policji... 13 2. Źródła prawa dotyczące Policji... 16 3. Bardziej szczegółowo Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki Bardziej szczegółowo UCHWAŁA. SSN Jacek Gudowski (przewodniczący) SSN Irena Gromska-Szuster SSN Zbigniew Kwaśniewski (sprawozdawca) Protokolant Katarzyna Bartczak
Sygn. akt III CZP 54/13 UCHWAŁA Sąd Najwyższy w składzie: Dnia 10 października 2013 r. SSN Jacek Gudowski (przewodniczący) SSN Irena Gromska-Szuster SSN Zbigniew Kwaśniewski (sprawozdawca) Protokolant Bardziej szczegółowo UTWÓR MULTIMEDIALNY JAKO ELEKTRONICZNA BAZA DANYCH
UTWÓR MULTIMEDIALNY JAKO ELEKTRONICZNA BAZA DANYCH Joanna Szyjewska-Bagińska UTWÓR MULTIMEDIALNY JAKO ELEKTRONICZNA BAZA DANYCH Bydgoszcz Szczecin 2010 Recenzja naukowa Prof. dr hab. Ewa Ferenc-Szydełko Bardziej szczegółowo Regulamin serwisu internetowego List w przyszłość
Regulamin serwisu internetowego List w przyszłość I. POSTANOWIENIA WSTĘPNE 1. Serwis Internetowy List w przyszłość udostępniany jest Użytkownikom przez Aviva Towarzystwo Ubezpieczeń na Życie S.A. (zwana Bardziej szczegółowo Postanowienie z dnia 10 grudnia 2003 r., V CZ 127/03
Postanowienie z dnia 10 grudnia 2003 r., V CZ 127/03 Oświadczenie woli w postaci elektronicznej dokonywane on line zostaje złożone z chwilą jego przejścia do systemu informatycznego prowadzonego i kontrolowanego Bardziej szczegółowo Regulamin sprzedaży usług drogą elektroniczną przez Playlink SA
Regulamin sprzedaży usług drogą elektroniczną przez Playlink SA I. Definicje Na potrzeby niniejszego regulaminu wskazane poniżej pojęcia będą miały następujące znaczenie: Dostawca Playlink SA z siedzibą Bardziej szczegółowo Spis treści. Wstęp... 15 1. Uwagi ogólne... 15 2. Zakres pracy... 16 3. Problemy badawcze i metodologiczne... 18 4. Układ pracy...
Sygn. akt I CSK 446/06 WYROK W IMIENIU RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Sąd Najwyższy w składzie : Dnia 21 lutego 2007 r. SSN Stanisław Dąbrowski (przewodniczący) SSN Gerard Bieniek SSN Marek Sychowicz (sprawozdawca) Bardziej szczegółowo Wynalazczość w uczelni technicznej pułapki i zagrożenia
VIII Spotkanie Zawodowe 2013-06-06 WEiTI PW R.ZAŁ. 1951 Wynalazczość w uczelni technicznej pułapki i zagrożenia dr inż. Ireneusz Słomka UPRP Wszelkie prawa zastrzeżone 1 1.Co jest, a co nie jest wynalazkiem Bardziej szczegółowo Opis wymaganych umiejętności na poszczególnych poziomach egzaminów DELF & DALF
Opis wymaganych umiejętności na poszczególnych poziomach egzaminów DELF & DALF Poziom Rozumienie ze słuchu Rozumienie tekstu pisanego Wypowiedź pisemna Wypowiedź ustna A1 Rozumiem proste słowa i potoczne Bardziej szczegółowo UCHWAŁA. Sygn. akt III CZP 33/12. Dnia 18 lipca 2012 r. Sąd Najwyższy w składzie :
Sygn. akt II UK 187/11 WYROK W IMIENIU RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Sąd Najwyższy w składzie : Dnia 18 kwietnia 2012 r. SSN Jolanta Strusińska-Żukowska (przewodniczący, sprawozdawca) SSN Halina Kiryło SSN Bardziej szczegółowo Program zajęć artystycznych w gimnazjum
Program zajęć artystycznych w gimnazjum Klasy II Beata Pryśko Cele kształcenia wymagania ogólne I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji percepcja sztuki. II. Tworzenie wypowiedzi Bardziej szczegółowo POSTANOWIENIE. SSN Jan Górowski (przewodniczący) SSN Krzysztof Pietrzykowski SSN Maria Szulc (sprawozdawca)
Sygn. akt III CZP 50/12 POSTANOWIENIE Sąd Najwyższy w składzie : Dnia 11 października 2012 r. SSN Jan Górowski (przewodniczący) SSN Krzysztof Pietrzykowski SSN Maria Szulc (sprawozdawca) w sprawie z powództwa Bardziej szczegółowo Regulamin konkursu na hasło promocyjne Miasta Marki
Regulamin konkursu na hasło promocyjne Miasta Marki 1. Postanowienia ogólne 1. Organizatorem konkursu na logo, zwanego dalej konkursem, jest gmina Miasto Marki, zwane dalej Organizatorem. 2.Niniejszy Regulamin Bardziej szczegółowo 4) praktyczne opanowanie umiejętności ogólnych i specjalistycznych, których wpojenie należy do celów nauczania przewidzianych programem nauczania,
I. Przedmiotem oceny są: 1) wiadomości i umiejętności według programu nauczania z języka polskiego dla zasadniczej szkoły zawodowej w zakresie podstawowym, o programie nauczania z języka polskiego w danej Bardziej szczegółowo Regulamin korzystania z bazy WiseBase
Regulamin korzystania z bazy WiseBase 1 Definicje Ilekroć w niniejszym regulaminie jest mowa: a) Administratorze rozumie się przez to podmiot świadczący usługi WiseBase WiseBase sp.z.o.o b) Użytkowniku Bardziej szczegółowo PROGRAM STUDIÓW PODYPLOMOWYCH PRAWA WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ I PRAWA NOWYCH TECHNOLOGII UNIWERSYTETU GDAŃSKIEGO 2015/2016
PROGRAM STUDIÓW PODYPLOMOWYCH PRAWA WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ I PRAWA NOWYCH TECHNOLOGII UNIWERSYTETU GDAŃSKIEGO 2015/2016 PRAWO NOWYCH TECHNOLOGII Technologie informacyjne - 23 godz. 1. Podpisy elektroniczne Bardziej szczegółowo POSTANOWIENIE. SSN Grzegorz Misiurek (przewodniczący) SSN Irena Gromska-Szuster (sprawozdawca) SSN Krzysztof Strzelczyk
Sygn. akt IV CZ 60/09 POSTANOWIENIE Sąd Najwyższy w składzie : Dnia 17 września 2009 r. SSN Grzegorz Misiurek (przewodniczący) SSN Irena Gromska-Szuster (sprawozdawca) SSN Krzysztof Strzelczyk w sprawie Bardziej szczegółowo Kiedy umowa zlecenie jest umową o pracę? - na przykładzie orzecznictwa.
VII EDYCJA Konwent Prawa Pracy Joanna Kaleta Kiedy umowa zlecenie jest umową o pracę? - na przykładzie orzecznictwa. 1 1 Treść stosunku pracy art. 22 k.p. Przez nawiązanie stosunku pracy pracownik zobowiązuje Bardziej szczegółowo Ochrona własności intelektualnej
Ochrona własności intelektualnej Wymiar: Forma: Semestr: 30 h ćwiczenia V Efekty kształcenia: a) w zakresie wiedzy: student zna i rozumie podstawowe pojęcia oraz zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej Bardziej szczegółowo Prawo autorskie w zawodzie tłumacza
Organizator: Patronat konferencji: Prawo autorskie w zawodzie tłumacza Sponsorzy konferencji: Prowadzący: Szymon Metkowski Partnerzy konferencji: : Metkowski Tłumaczenia info@metkowski.pl www.metkowski.pl Bardziej szczegółowo Warszawa, Warszawa, dnia 10 kwietnia 2014 r.
Warszawa, Warszawa, dnia 10 kwietnia 2014 r. PIERWSZY PREZES SĄDU NAJWYŻSZEGO RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ BSA III-4110-2/14 BSA III - 4110 2/14 Sąd Najwyższy Izba Pracy, Ubezpieczeń Społecznych i Spraw Publicznych Bardziej szczegółowo SYLABUS. Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie
SYLABUS Nazwa przedmiotu: Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot: Katedra: Kierunek: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Liczba ów ETCS za zaliczenie przedmiotu: Prawo autorskie Wyższa Szkoła Artystyczna Bardziej szczegółowo Ocena Celujący Bardzo dobry Dobry Dostateczny Dopuszczający Dział Aktywność twórcza - systematycznie rozwija własną
ZAJĘCIA ARTYSTYCZNE KLASA II GRUPA I I PÓŁROCZE Ocena Celujący Bardzo dobry Dobry Dostateczny Dopuszczający Dział Aktywność twórcza - systematycznie rozwija własną przedstawia - potrafi w praktyce zastosować Bardziej szczegółowo Warszawa, dnia 22 listopada 2001 r.
Warszawa, dnia 22 listopada 2001 r. Opinia prawna w sprawie pytania prawnego Sądu Okręgowego Sądu Pracy i Ubezpieczeń Społecznych w Gdańsku do Trybunału Konstytucyjnego - sygn. akt P.10/01. Sąd Okręgowy Bardziej szczegółowo E-booki w kontekście prawa autorskiego
E-booki w kontekście prawa autorskiego Mec. Monika Brzozowska 5.03.13 Źródła prawa autorskiego Konstytucja RP z dnia 2 kwietnia 1997 r. (Dz. U. nr 78, poz. 483 ze zm.) Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r., o Bardziej szczegółowo Referat: Krytyczne czytanie w polonistycznej edukacji wczesnoszkolnej
Propozycje zintegrowanych programów edukacji zatwierdzone przez Ministra Edukacji Narodowej do użytku szkolnego odpowiadają założeniom uprzednio opracowanej przez MEN Podstawie programowej kształcenia Bardziej szczegółowo Wybrane aspekty ochrony danych osobowych Ilu Kowalskich żyje na świecie?
Zgodnie z ustawą o ochronie danych osobowych, za dane te uważa się wszelkie informacje dotyczące zidentyfikowanej lub możliwej do zidentyfikowania osoby fizycznej. Najważniejszym aktem normatywnym, który Bardziej szczegółowo POSTANOWIENIE. SSN Maciej Pacuda
Sygn. akt III SK 23/14 POSTANOWIENIE Sąd Najwyższy w składzie: Dnia 3 grudnia 2014 r. SSN Maciej Pacuda w sprawie z powództwa Elektrociepłowni Z. S.A. z siedzibą w Z. przeciwko Prezesowi Urzędu Regulacji Bardziej szczegółowo OCHRONA WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ ADWOKAT KAROLINA SZOŁTYSEK
OCHRONA WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ ADWOKAT KAROLINA SZOŁTYSEK WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA dobra niematerialne pojęcie o charakterze powszechnym konwencje międzynarodowe Światowa Organizacja Własności Intelektualnej Bardziej szczegółowo Warszawa, dnia 6 listopada 2003 r.
Warszawa, dnia 6 listopada 2003 r. GI-DS-430/218/03 (dotyczy udostępnienia przez Zakład Ubezpieczeń Zdrowotnych - Szpitalowi danych osobowych osób, którym Szpital udzielił świadczeń zdrowotnych) Na podstawie Bardziej szczegółowo Postanowienie Sądu Najwyższego z dnia 8 sierpnia 2003 r. V CK 486/02
id: 20197 1. Przewidziane tym przepisem [art. 1105 2 k.p.c. - wstawienie własne] uzależnienie dopuszczalności skutecznego zastrzeżenia klauzuli arbitrażowej od zagranicznego statusu co najmniej jednej Bardziej szczegółowo INTERPRETACJA INDYWIDUALNA
Rodzaj dokumentu interpretacja indywidualna Sygnatura IPTPB1/415-6/11-2/MD Data 2011.05.24 Autor Dyrektor Izby Skarbowej w Łodzi Temat Podatek dochodowy od osób fizycznych --> Źródła przychodów --> Przychody Bardziej szczegółowo PARTNER. www.lubasziwspolnicy.pl
PARTNER Bezpieczeństwo danych przetwarzanych w serwerowni w świetle prawa polskiego gromadzenie, udostępnianie, ochrona. Witold Chomiczewski, LL.M. radca prawny Lubasz i Wspólnicy Kancelaria Radców Prawnych Bardziej szczegółowo Warsztaty Programu Edukacji Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski. dla szkół podstawowych na rok szkolny 2013/2014
Warsztaty Programu Edukacji Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski dla szkół podstawowych na rok szkolny 2013/2014 Działania warsztatowe w CSW są nie tylko pretekstem do poznawania różnych dyscyplin Bardziej szczegółowo KONSPEKT. Wykład nr 0. Podstawy prawa i ochrona własności intelektualnej. Instytut InŜynierii i Gospodarki Wodnej Zakład Gospodarki Wodnej
Wykład nr 0 Podstawy prawa i ochrona własności intelektualnej KONSPEKT wykład adów Instytut InŜynierii i Gospodarki Wodnej Zakład Gospodarki Wodnej OPRACOWAŁ dr hab.inŝ.wojciech Chmielowski prof. PK Wykład Bardziej szczegółowo Uchwała Nr..?R51.2.Q.Q.9... Zarządu Powiatu w Nowym Dworze Mazowieckim z dnia..~.9...\:l.f. :<:.ę.~.j!.jr-..?q09 r
- A)ZĄD powiat~ z K Dworze Mazowieckim N NoWym. O ul MazowIecka l... O 6 MazoWIeckI ns-100 Nowy w r Uchwała Nr..?R51.2.Q.Q.9.... Zarządu Powiatu w Nowym Dworze Mazowieckim z dnia..~.9....\:l.f. : Bardziej szczegółowo darmowy fragment Ochrona Danych Osobowych. Poradnik dla przedsiębiorców Wydanie II, Rybnik 2011 Wszelkie prawa zastrzeżone!
m r a d PATRONI MEDIALNI: e m g a r f y w o t n PARTNERZY: SPONSOR: Ochrona Danych Osobowych. Poradnik dla przedsiębiorców Niniejsza pubikacja chroniona jest prawami autorskimi. Dystrybucja publikacji, Bardziej szczegółowo Funkcje ubezpieczenia OC wykonawcy zamówienia publicznego w postępowaniach o udzielenie zamówienia oraz w trakcie realizacji zamówienia
Funkcje ubezpieczenia OC wykonawcy zamówienia publicznego w postępowaniach o udzielenie zamówienia oraz w trakcie realizacji zamówienia JACEK ZĘBALA DEPARTAMENT KONTROLI DORAŹNEJ URZĄD ZAMÓWIEŃ PUBLICZNYCH Bardziej szczegółowo Regulamin świadczenia usług drogą elektroniczną
Regulamin świadczenia usług drogą elektroniczną 1. Postanowienia ogólne 1. Niniejszy regulamin stosuje się do usług świadczonych drogą elektroniczną za pośrednictwem Strony internetowej oraz Sklepu internetowego Bardziej szczegółowo A. Prace indywidualne - dwie do wyboru z trzech: B. Prace indywidualne lub zespołowe - dwie do wyboru z trzech:
Nazwa przedmiotu KREACJA DŹWIĘKU W FORMACH AUDIOWIZUALNYCH * Forma zajęć wykład grupy Zajęcia indywidualne godz. 120 liczba semestrów 4 rok I; II forma zaliczenia egzamin Cel nauczania Nabycie umiejętności Bardziej szczegółowo ZAGADNIENIE PRAWNE. Uzasadnienie
Sygn. akt III CZP 76/14 ZAGADNIENIE PRAWNE W sprawie z powództwa A. T. przeciwko C. spółce z ograniczoną odpowiedzialnością w G. o zapłatę na skutek apelacji pozwanego od wyroku Sądu Okręgowego w B. z Bardziej szczegółowo MICHALPASTERSKI.PL REGULAMIN ŚWIADCZENIA USŁUG DROGĄ ELEKTRONICZNĄ. Spis treści
Poznań, 6 listopada 2015 roku. MICHALPASTERSKI.PL REGULAMIN ŚWIADCZENIA USŁUG DROGĄ ELEKTRONICZNĄ Spis treści 1. Definicje i akty prawne... 1 2. Postanowienia ogólne... 2 3. Prawa autorskie... 3 4. Polityka Bardziej szczegółowo U S Ł U G I A U D I O W I Z U A L N E A P R A W O A U T O R S K I E
U S Ł U G I A U D I O W I Z U A L N E A P R A W O A U T O R S K I E Konferencja PIIT Technologie rozsiewcze telewizji cyfrowej aspekty prawne i regulacyjne Warszawa, 8 lutego 2008 dr Marek Bukowski Prawo Bardziej szczegółowo ZAPISY SIWZ ZABEZPIECZAJĄCE ZAMAWIAJĄCEGO TYLKO PRZED CZYM?
ZAPISY SIWZ ZABEZPIECZAJĄCE ZAMAWIAJĄCEGO TYLKO PRZED CZYM? Andrzej Dopierała Od 1998 roku prezes polskich oddziałów korporacji IT Ta historia zaczyna się od tego, gdy przedsiębiorstwo/instytucja ( Zamawiający Bardziej szczegółowo ZAGADNIENIE PRAWNE. W sprawie o zapłatę na skutek apelacji pozwanego od wyroku Sądu Rejonowego z dnia 26 maja 2015 r.
Sygn. akt III CZP 16/16 ZAGADNIENIE PRAWNE W sprawie o zapłatę na skutek apelacji pozwanego od wyroku Sądu Rejonowego z dnia 26 maja 2015 r. Czy zakładowi ubezpieczeń, który wypłacił odszkodowanie z tytułu Bardziej szczegółowo REGULAMIN SERWISU INTERNETOWEGO FIRMOWI.PL
!1 REGULAMIN SERWISU INTERNETOWEGO FIRMOWI.PL 1. Postanowienia ogólne. 1. Niniejszy regulamin (dalej: Regulamin ) określa zasady funkcjonowania i korzystania z serwisu internetowego znajdującego się pod Bardziej szczegółowo Prawo autorskie. część
Wykład nr VII Podstawy prawa i ochrona własności intelektualnej Prawo autorskie PODZIAŁ UTWORÓW część I Instytut Inżynierii i Gospodarki Wodnej Zakład Gospodarki Wodnej OPRACOWAŁ dr hab.inż.wojciech Chmielowski Bardziej szczegółowo Nazwa firmy lub projektu: 1. Grafika
Nazwa firmy lub projektu: Ogólne informacje o firmie i branży: Prosimy w kilku słowach opisać Państwa firmę, rodzaj produktów lub usług, elementy charakterystyczne dla Państwa branży, jej specyfikę, opis Bardziej szczegółowo Uchwała z dnia 18 marca 2005 r., III CZP 3/05
Uchwała z dnia 18 marca 2005 r., III CZP 3/05 Sędzia SN Elżbieta Skowrońska-Bocian (przewodniczący, sprawozdawca) Sędzia SN Barbara Myszka Sędzia SN Marek Sychowicz Sąd Najwyższy w sprawie z wniosku Skarbu Bardziej szczegółowo Prawny wymiar produkcji filmowej
Prawny wymiar produkcji filmowej Nasz Zespół Prawa Własności Intelektualnej, dzięki wiedzy i doświadczeniu wyniesionemu ze współpracy ze środowiskiem filmowym i medialnym, oferuje profesjonalne wsparcie Bardziej szczegółowo WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PLASTYKI KLASA I
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PLASTYKI KLASA I Stopień celujący otrzymuje uczeń, który: w odpowiednim porządku chronologicznym i w centrum kulturotwórczym, które miały zasadniczy wpływ dla ich powstania; we współczesnej Bardziej szczegółowo Uchwała z dnia 13 stycznia 2006 r., III CZP 122/05
Uchwała z dnia 13 stycznia 2006 r., III CZP 122/05 Sędzia SN Elżbieta Skowrońska-Bocian (przewodniczący) Sędzia SN Teresa Bielska-Sobkowicz (sprawozdawca) Sędzia SN Dariusz Zawistowski Sąd Najwyższy w Bardziej szczegółowo Uchwała Sądu NajwyŜszego z dnia 23 września 2010 r. III CZP 57/10
id: 20332 1. Spór o ustalenie nieistnienia stosunku prawnego wynikającego z umowy z powodu jej niewaŝności moŝe być poddany przez strony pod rozstrzygnięcie sądu polubownego (art. 1157 k.p.c.). 2. [Z]datność Bardziej szczegółowo SYLABUS. Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie
SYLABUS Nazwa przedmiotu: Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot: Katedra: Kierunek: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Liczba ów ETCS za zaliczenie przedmiotu: Prawo autorskie Wyższa Szkoła Artystyczna Bardziej szczegółowo XI SPOTKANIE Z PIOSENKĄ WARSZAWA DA SIĘ LUBIĆ Konkurs Plastyczny - Komiks o Warszawie i jej mieszkańcach
XI SPOTKANIE Z PIOSENKĄ WARSZAWA DA SIĘ LUBIĆ Konkurs Plastyczny - Komiks o Warszawie i jej mieszkańcach Zachęcamy wszystkich zainteresowanych do opowiedzenia za pomocą obrazków krótkiej historii o Warszawie Bardziej szczegółowo POSTANOWIENIE. SSN Anna Owczarek (przewodniczący) SSN Wojciech Katner (sprawozdawca) SSN Agnieszka Piotrowska
Sygn. akt I CZ 34/13 POSTANOWIENIE Sąd Najwyższy w składzie : Dnia 8 maja 2013 r. SSN Anna Owczarek (przewodniczący) SSN Wojciech Katner (sprawozdawca) SSN Agnieszka Piotrowska w sprawie z wniosku A.Polska Bardziej szczegółowo REGULAMIN KONKURSU Mordki w kubeł. I. Postanowienia ogólne
REGULAMIN KONKURSU Mordki w kubeł I. Postanowienia ogólne 1. Konkurs Mordki w kubeł (zwany dalej Konkursem ), jest organizowany i przeprowadzany przez Dibaq Polska Sp. Z O.O. z siedzibą w Wałbrzychu 58-300, Bardziej szczegółowo Prawo autorskie i licencje Creative Commons
Prawo autorskie i licencje Creative Commons Tradycyjny copyright Prawo autorskie (ang. copyright, symbol: ) pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo przepisy upoważniające Bardziej szczegółowo Regulamin i zasady korzystania z portalu internetowego Ranking absurdów i błędów w ochronie zdrowia Fundacji Watch Health Care
Regulamin i zasady korzystania z portalu internetowego Ranking absurdów i błędów w ochronie zdrowia Fundacji Watch Health Care 1. Ranking absurdów i błędów w ochronie zdrowia, jest portalem internetowym Bardziej szczegółowo KOMUNIKAT DLA POSŁÓW
Sygn. akt III KK 217/13 POSTANOWIENIE Sąd Najwyższy w składzie: Dnia 5 listopada 2013 r. SSN Michał Laskowski na posiedzeniu w trybie art. 535 3 k.p.k. po rozpoznaniu w Izbie Karnej w dniu 5 listopada Bardziej szczegółowo ROZDZIAŁ I Przepisy ogólne. 1. Zakres stosowania Regulaminu. 2. Stosowane określenia
Załącznik do Uchwały Nr 01/10/2012 Senatu Wyższej Szkoły Artystycznej w Warszawie z dnia 1 października 2012 r. Regulamin zarządzania prawami autorskimi, prawami pokrewnymi i prawami własności przemysłowej Bardziej szczegółowo Organizacja informacji
Organizacja informacji 64 CZYTANIE ARTYKUŁU Z GAZETY To zadanie ma nauczyć jak: wybierać tematy i rozpoznawać słowa kluczowe; analizować tekst, aby go zrozumieć i pamiętać; przygotowywać sprawozdanie; Bardziej szczegółowo Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej
OPRACOWANIE ZAŁOŻEŃ WYKONANIA INSTALACJI MULTIMEDIALNEJ Muzeum X Pawilonu Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej Opracowanie przedstawia zastosowanie rzeczywistości rozszerzonej (ang. Augmented Bardziej szczegółowo III. OKREŚLENIE ZASAD DOSTĘPU UŻYTKOWNIKÓW INDYWIDUALNYCH DO ZASOBÓW SERWISU
OGÓLNE WARUNKI KORZYSTANIA PRZEZ UŻYTKOWNIKÓW INDYWIDUALNYCH Z SERWISU INTERNETOWEGO FSM POLSKA Sp. z o.o. I. POSTANOWIENIA OGÓLNE Niniejsze "Ogólne warunki korzystania przez użytkowników indywidualnych Bardziej szczegółowo Wielomilionowe oszczędności dla elektrowni i kopalni w racjonalnej gospodarce odpadami.
Sebastian Fabisiak Szef Departamentu Prawa Ochrony Środowiska Chmaj i Wspólnicy Kancelaria Radcowska Wielomilionowe oszczędności dla elektrowni i kopalni w racjonalnej gospodarce odpadami. Wiele elektrowni Bardziej szczegółowo Wartości niematerialne i prawne - wybrane zagadnienia
Wartości niematerialne i prawne - wybrane zagadnienia dr Katarzyna Trzpioła Część I Definicja Nabyte przez jednostkę, zaliczane do aktywów trwałych prawa majątkowe nadające się do gospodarczego wykorzystania: Bardziej szczegółowo Jestem częścią kultury PROGRAM NAUCZANIA WIEDZY O KULTURZE. Autor: Małgorzata Marzec
Jestem częścią kultury PROGRAM NAUCZANIA WIEDZY O KULTURZE W SZKOŁACH PONADGIMNAZJALNYCH Autor: Małgorzata Marzec Podstawa programowa przedmiotu wiedza o kulturze CELE KSZTAŁCENIA - WYMAGANIA OGÓLNE I. Bardziej szczegółowo Edward Janeczko. Podatek od nabycia prawa przez zasiedzenie
Rejent. rok 8. nr 10(90) październiki 998 r. Edward Janeczko Podatek od nabycia prawa przez zasiedzenie Jak wiadomo, zasiedzenie polega na nabyciu prawa przez nieuprawnionego posiadacza wskutek faktycznego Bardziej szczegółowo Założenia programowe
Założenia programowe Nauczanie języków obcych w szkole jest ograniczone czasowo (wymiarem godzin lekcyjnych) i tematycznie (programem nauczania) i z przyczyn oczywistych skupia się często na zagadnieniach Bardziej szczegółowo 2016 © DocPlayer.pl Polityka prywatności | Warunki świadczenia usług | Zwrotny adres