Source: https://www.diputados.gov.ar/proyectos/proyectoTP.jsp?exp=1997-D-2018
Timestamp: 2020-07-09 11:15:11
Document Index: 365082939

Matched Legal Cases: ['Artículo 1', 'Artículo 2', 'Artículo 3', 'Artículo 4', 'Artículo 5', 'Artículo 6', 'Artículo 7', 'Artículo 8', 'Artículo 9']

Expediente 1997-D-2018
Sumario: REGULACION DE LOS DEPORTES ELECTRONICOS EN LA REPUBLICA ARGENTINA. CREACION DEL REGISTRO UNICO DE EQUIPOS DE DEPORTES ELECTRONICOS.
REGULACIÓN DEPORTES ELECTRÓNICOS EN LA REPÚBLICA ARGENTINA
El Senado y la Cámara de Diputados, ...
Artículo 1º.- La presente ley tiene por objeto reconocer los videojuegos -en adelante Deportes Electrónicos- como categoría deportiva, vinculándolos al Sistema Nacional del Deporte (Ley Nacional de Deportes N°20.655) y regular su práctica a nivel nacional.
Entendemos por Deportes Electrónicos toda actividad que emplea para su ejecución dispositivos electrónicos -ordenadores personales, consolas de juegos o dispositivos móviles-, a través de diversas plataformas de videojuegos conectadas o no a internet, donde compiten dos o más participantes de manera individual o por equipos.
Artículo 2º.- La práctica de los Deportes Electrónicos en la República Argentina debe ser libre y accesible a todos los habitantes del territorio, de modo que puedan promover el desarrollo intelectual, la socialización, la diversión, el aprendizaje y la cultura del deporte.
Artículo 3°.- La presente ley desestima los videojuegos violentos y todo aquello que produzca imágenes de furia, agresión o crueldad, cuyas categorías serán especificadas vía reglamentacion. Son considerados Deportes Electrónicos aquellos videojuegos pertenecientes a los siguientes géneros: estrategia en tiempo real; juegos de cartas coleccionables y los juegos de plataforma deportiva.
Artículo 4°.- No es considerado Deporte Electrónico el género de videojuegos de disparos en primera persona, donde el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista.
Artículo 5º.- Los practicantes de los deportes electrónicos recibirán la denominación de atletas cibernéticos.
Artículo 6°.- Las asociaciones que tengan por objeto principal la práctica, desarrollo, sostenimiento, organización y/o representación del deporte electrónico o de alguna de sus modalidades son consideradas Equipos de Deportes Electrónicos.
El Estado Nacional reconocerá la autonomía de los Equipos de Deportes Electrónicos existentes o a crearse, conforme a lo establecido en la Ley Nacional de Deportes N°20.655.
Artículo 7º.- La Autoridad de Aplicación de la presente ley será determinada por el PODER EJECUTIVO NACIONAL, conforme a las respectivas competencias dispuesta por la Ley de Ministerios Nº 22.520 (t.o. por Decreto Nº438/92) y sus modificatorias, sus normas reglementarias y complementarias.
a)	Formalizar la práctica de los Deportes Electrónicos, promoviendo su ejercicio en infraestructuras y escenarios adecuados para su correcto y seguro desempeño.
b)	Llevar a cabo planes de difusión y capacitación a fines de estimular su conocimiento, práctica y desarrollo.
c)	Crear el Registro Único de Equipos de Deportes Electrónicos.
Artículo 8°.- La presente ley será reglamentada a los noventa (90) días de su publicación en el Boletín Oficial.
Artículo 9°.- Invitase a las provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires a adherir a las disposiciones de la presente ley.
El siglo XXI nos ha traído innumerables y vertiginosos avances dados por el rápido desarrollo tecnológico en diversas áreas. Especialmente, ha sido desarrollado el ámbito de la informática y computación, desde programas para cálculos, diseño, video, música, fotografía, salud, información y juegos entre otras muchas cosas más. Y, de estos últimos, en este proyecto se quiere hacer especial hincapié, los videojuegos y su actual desarrollo como deporte electrónico.
A continuación, se exponen una serie de datos que nos permitirán arrojar luz sobre este asunto, en particular para brindarnos un panorama acerca de la prevalencia de los elementos fundamentales para la expansión los deportes electrónicos y el desarrollo de los futuros ciberatletas dentro del territorio nacional. Tales elementos corresponden a: conectividad (internet) y soporte físico (consolas, computadora, celular).
Según el Módulo de Acceso y Uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (MAUTIC) de la Encuesta Permanente de Hogares (EPH) del Instituto Nacional de Estadística y Censos (INDEC), en Argentina 8 de cada 10 personas emplean teléfono celular y 7 de cada 10 utilizan internet. En el Informe de dicha Encuesta, realizada en el cuarto trimestre del año 2016 y publicada en el año 2017, se presenta información básica sobre los accesos a computadoras, telefonía móvil e internet en los hogares, así como sobre el uso de los mismos por las personas residentes en ellos. El mismo expone que en el cuarto trimestre del año 2016 se registró que el 66% de los hogares urbanos tiene acceso a computadora y el 71,8% a internet. En aspectos generales, de la totalidad de la población encuestada mayor a cuatro años de edad, el 78,9% utiliza teléfono celular, el 46,6% computadora y el 71% internet, siendo la franja etaria de los 13 a los 17 años de edad la más alcanzada, con un 87.3% de la muestra total que si utilizó internet, un 66,4% que si utilizó computadora y un 82,6% que si utilizó celular, seguida por la franja etaria de los 18 a los 29 años de edad, con un 86,3% que si utilizó internet, un 57,7% que si utilizó computadora y un 93,8% que si utilizó celular; posteriormente encontramos a la franja etaria de los adultos y adultos mayores, de entre 30 años y 64 años, de los cuales 86,3% si utilizó internet, un 57,7% si utilizó computadora y un 93,8% si utilizó celular. Las estadísticas exponen, sin lugar a dudas, cuan alto es el grado de penetración de las tecnologías en todos los rangos etarios, desde los niños, pasando por los adolescentes y jóvenes, hasta llegar a los adultos mayores.
Por otro lado, el Ente Nacional de Comunicaciones (ENACOM) sostiene que, a nivel nacional, al menos 17,51 personas por cada 100 habitantes poseen acceso a internet por una conexión fija, entendiendo a ésta como la infraestructura que permite la conexión directa del cliente/abonado a la red del prestador, a través de cualquier medio alámbrico o inalámbrico. Cabe destacar que existe una variabilidad en las tasas de penetración de provincias a provincias, por ejemplo, la misma en CABA es del 51,24 mientras que en Formosa es del 5,43. Siguiendo al ENACOM, en el año 2016 se registraron un total de 7,252 millones de accesos, mientras que en el tercer trimestre del año 2017, se registraron 7,725 millones de accesos, casi medio millón más de conexiones, lo que correspondería un aumento del 6,52%. Esto demuestra un crecimiento constante y sostenido del acceso a conectividad de los hogares argentinos.
En segundo lugar, es menester aclarar cuestiones técnicas respecto al debate de si los deportes electrónicos pueden o no clasificarse como deportes en el sentido estricto de la expresión. Durante un largo período de tiempo el análisis del presente género recayó sistemáticamente en el concepto tradicional de deporte, caracterizado por un mayor uso del cuerpo en contraposición de la mente, es decir, resaltando las cualidades físicas como inherentes de toda disciplina y actividad deportiva. Sin embargo, en el año 1998, con la inclusión del ajedrez como deporte oficializado por parte del Comité Olímpico Internacional (COI), se establecieron las bases para la expansión de las fronteras e implicancias del concepto de “deporte”. Con el pasar de los años, numerosos expertos de diversas naciones han arribado a la conclusión de que los videojuegos se constituyen a sí mismos como deporte, sin mediar mayores discusiones y por numerosos motivos de entre los cuales destacamos la planificación cuidadosa, sincronización precisa y hábil ejecución necesarias para la obtención de la victoria, como así también la preparación, práctica e intenso entrenamiento que conllevan para su desarrollo, es suficiente para designarlos como tal; a ello sumamos el exponencial crecimiento de su popularidad desde los años ’70 hasta nuestros días, lo que ha transformado esta disciplina en una prolífica industria. A modo de ejemplificación, citamos al ajedrez (reconocido en 1999 como deporte por el COI), los deportes de motor (como el automovilismo, F1 y Rally, reconocidos en 2007 como deporte por el COI) y el póker (reconocido en 2010 como deporte por la Asociación Internacional de Deportes Mentales, que a su vez es miembro oficial del COI y se espera próximamente el reconocimiento por parte de esta) que, al igual que los deportes electrónicos, se caracterizan fundamentalmente por ser disciplinas donde prevalecen más la habilidades mentales que las físicas, sin dejar a estas de lado, ya que es fundamental desarrolladas competencias psicomotrices.
En la actualidad, numerosas naciones comprendieron la real esencia de los videojuegos, su inherente naturaleza social y competitiva, como así también su potencial productivo y económico. Una nación pionera fue Corea del Sur, la cual en el año 2000 creó en el ámbito del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos con el objetivo de reconocer, difundir y promoverlos en el territorio nacional.
Asimismo, los servicios de inmigración de países como Estados Unidos, Japón y Filipinas, entre tantos otros, brindan visas y diversas licencias para aquellos que se desenvuelvan en tales ámbitos deportivos, reconociendo a los atletas cibernéticos como atletas profesionales y a la industria como un trabajo.
Por su parte, Alemania, de la mano de la Federación Alemana de Deportes Electrónicos, es otro de los países que se encuentra próximo al reconocimiento absoluto de los deportes electrónico como tal. En el marco del diálogo y el consenso, superando todo tipo de barreras políticas e ideológicas, los partidos políticos opuestos de Alemania que se encuentran pujando por el poder, la Unión Demócrata Cristiana (CDU) y el Partido Socialdemócrata (SPD), llegaron a la conclusión de que su pronta legislación es necesaria.
El contexto internacional, las características de la disciplina en cuestión, su perspectiva como industria prolífica y su constante expansión entre la población de diferentes rangos etarios, favorece y fortalece su próximo reconocimiento y legislación por parte del Comité Olímpico Internacional (COI) que en octubre del año 2017 emitió un comunicado oficial que expone que los Deportes Electrónicos están mostrando un fuerte crecimiento, especialmente dentro de la demografía juvenil en diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma para el compromiso con el Movimiento Olímpico. “Los Deportes Electrónicos se pueden considerar como una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales.” Para que el COI los reconozca como deporte, el contenido de los deportes electrónicos no debe infringir los valores olímpicos, motivo por el cual, actualmente se encuentra entablando una relación de diálogo con la industria de los videojuegos para la resolución de tal problemática.
El Comité Olímpico Asiático dio el primer paso incluyendo los deportes electrónicos como exhibición en Yakarta 2018. No obstante, para los Juegos Asiáticos del 2022 en China, serán incluidos en el programa competitivo.
En China existe legislación para la promoción de los deportes electrónicos, mejorando la competitividad, y contribuyendo a aumentar las oportunidades de las personas para que puedan disfrutar del tiempo libre con e-sports y el sólido desarrollo de la industria del deporte electrónico. Además, el Gobierno proporciona lo necesario a las instituciones deportivas con el fin de promover y fortalecer los intercambios internacionales de deportes electrónicos.
Dentro de los países de la región, en 2017 Brasil también avanzó en esta legislación, dando lugar al deporte electrónico como una evolución cultural y se revela como mecanismo de socialización, diversión y aprendizaje, siguiendo el mismo camino de los deportes tradicionales. La ley de deporte electrónico en Brasil conlleva la posibilidad de estimular a la ciudadanía, llevando a los jugadores que se entiendan como “adversarios” y no como “enemigos”, da origen a un juego justo, para la construcción de identidades, basada en el respeto.
Por último, cabe señalar que con la aprobación de la presente ley se concretarán beneficios de distintos tipos.
Entre los beneficios sociales podemos destacar:
1.	Extender a los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos a lo largo y ancho del territorio nacional, el acceso al deporte electrónico como práctica deportiva a través de la cual podrán desarrollar aspectos físicos, psíquicos y sociales, fortalecer su autoestima, ampliar sus relaciones sociales, estimular su sentimiento de pertenencia y generar un sentido de vida consolidado en torno al deporte.
2.	Facilitar el acceso de personas con distintos tipos y niveles de discapacidad, como así también a personas con presencia de trastornos de carácter psíquico, a participar de un deporte que permita su inclusión y su desarrollo integral, sin que se necesiten para tal fin costosas adaptaciones o equipamientos como en el caso de otros deportes adaptados.
3.	Extender a los adultos y adultos mayores la práctica de los deportes electrónicos para que gocen de sus múltiples y comprobados beneficios cognitivos, que permitirían mejorar su condición actual y a futuro transitar una ancianidad más activa, saludable, inclusiva y participativa.
4.	Fomentar la participación femenina dentro del ámbito, generando así igualdad de oportunidades para ambos géneros.
5.	Brindar oportunidades de desarrollo a aquellos ciberatletas que, por desigualdad de oportunidades o escasez de recursos, sólo llevan a cabo la actividad como recreación, a pesar de su talento y constante entrenamiento. La ley permitiría brindar las ayudas correspondientes a los talentosos ciberatletas que no pueden desenvolverse en el ámbito de lo semiprofesional o profesional, constituyéndose así una salida económica para tales deportistas.
6.	Facilitar el acceso de todos los individuos a certámenes por medio de la modalidad en línea, lo que permitiría acceder a las mismas independientemente del lugar de residencia del ciberatleta, ahorrando así en traslados y estadías y permitiendo mayor inclusión de deportista.
7.	Posibilitar la creación de más y nuevos grupos de pertenencia, como sucede en otros deportes como el fútbol que posee sus “hinchadas”. Se constituirían a partir de la congregación de fanáticos y seguidores de todo el país, superando todo tipo de barrera etaria, racial, religiosa o idiosincrática, generando un vínculo de unión asentado en su interés en los deportes electrónicos, sus géneros diversos y sus dedicados deportistas, en los cuales se reflejan y por los cuales se sienten representados, brindando así un profundo y duradero sentido de pertenencia y sensación de acompañamiento.
8.	Fomentar la creación de clubes oficiales de deportes electrónicos.
9.	Fomentar la expansión de los grandes clubes deportivos hacia los deportes electrónicos. Como es el caso del Club Atlético River Plate que recientemente formó su División eSports con la inclusión de jugadores profesionales de videojuegos.
Entre los beneficios económicos destacamos:
1.	Creación de múltiples fuentes laborales para implicados directos a la industria, como árbitros, managers y ciberatletas.
2.	Creación de múltiples fuentes laborales para implicados indirectos a la industria, como empresas textiles, informáticas, periodísticas, de merchandising, etc.
3.	Fomentar las ventas de componentes informáticos y con ello el mayor entendimiento de la tecnología actual.
4.	Atraer patrocinadores de las industrias informáticas y de telefonía celular, como así también de otras industrias.
5.	Generar plataforma de televisación y streaming, lo que significa la contratación de numerosos servicios de infraestructura, así como también de recursos humanos como, por ejemplo: locutores, comentaristas, personal técnico.
6.	Acceso a una base de espectadores en alza y con alcance global dada la naturaleza de los deportes electrónicos, dicha base iguala e incluso supera la de muchos deportes tradicionales. Citamos como ejemplo la última final mundial “League of Legends” que fue vista en vivo por más de 75 millones de espectadores.
7.	Acceso temprano a una industrial que en el año 2016 generó beneficios por 492,7 millones de dólares, y demostrando una vez más el franco crecimiento de esta industria, produjo beneficios por 665,3 millones de dólares en el año 2017 y con un crecimiento previsto del 38,2% en el corriente año.
8.	Debido al carácter novedoso de la industria y la falta de legislación a nivel mundial, el tratamiento expedito de la presente ley y su posterior reglamentación, otorga a Argentina una oportunidad única para consolidarse tanto en el continente como en el mundo como uno de los principales representantes de los deportes electrónicos lo que atraería todo tipo de inversiones.
Entre los beneficios infraestructurales destacamos:
1.	Generación de mayor demanda de inversión para el mejoramiento y expansión de la infraestructura de los medios de comunicación y compañías de telecomunicaciones nacionales.
2.	Celebración de eventos, competencias y certámenes con el ámbito estructural existente sin mayores modificaciones, pero con amplios beneficios.
3.	Consolidación de plataformas de streaming para llegar a mayor número de espectadores.
Entre los beneficios profesionales-académicos destacamos:
1.	Elaborar y promocionar ofertas de formación deportivo-académicas en torno a los deportes electrónicos, como capacitación para ciberatletas, árbitros, managers, analistas, comentaristas, preparadores físicos, psicólogos deportivos, periodistas, entre tantos otros.
2.	Aumento de la demanda de carreras con escasos ingresantes y de amplia demanda en el mercado laboral nacional, como tecnicaturas e ingenierías en diversas áreas como informática y programación.
11/09/2018 INICIACIÓN DE ESTUDIO
20/11/2018 CONTINUACIÓN DE ESTUDIO