Source: http://www.chess-poster.com/spanish/reglas/reglas_del_ajedrez.htm
Timestamp: 2016-05-01 21:11:47
Document Index: 31735948

Matched Legal Cases: ['Artículo\n1', 'Artículo 3', 'Artículo 4', 'Artículo 4', 'Artículo\n4', 'Artículo 3', 'Artículo 9', 'Artículo 9', 'Artículo 6', 'Artículo 13', 'Artículo 8', 'Artículo 8', 'Artículo\n8', 'Artículo 13']

Las Leyes del Ajedrez E.I.01A. de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Inglés es la versión auténtica de las Reglas del Ajedrez que se adoptaron en el 67º Congreso de la FIDE celebrado en Ereván (Armenia) en septiembre-octubre de 1996, entrando en vigor el primero de Julio de 1997. En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a la” (a ella), “su” (de ella) y “suya”. PROLOGO
Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles
que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden
regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no
regulados con precisión por un artículo de las Leyes, debería
ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones
análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los
Arbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta
objetividad necesarios para ello. Una reglamentación
excesivamente y muy detallada podría privar al Arbitro de su libertad
de criterio e impedirle encontrar la solución a un posible problema,
guiado por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de
factores especiales. La
FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que
acepten este criterio.
Federación miembro afiliada es libre de introducir reglas más
detalladas, siempre y cuando que estas:
a. No sean contradictorias en ningún sentido con las Reglas del Ajedrez
oficiales de la FIDE;
c. No sean válidas para ningún encuentro, campeonato o prueba clasificatoria
de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de
clasificación FIDE.
DEL JUEGOArtículo
1: Naturaleza y objetivos del juego de Ajedrez
partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado,
llamado “tablero de Ajedrez”. El jugador con las piezas
blancas comienza la partida. Se dice que un jugador “está en
juego” cuando se ha completado la jugada de su adversario.
objetivo de cada jugador es situar al Rey del adversario
“bajo ataque”, de tal forma que el adversario no
disponga de ninguna “jugada” (movimiento de pieza) legal
que evite la “captura” del rey en la siguiente
jugada. El jugador que logra esto, da “mate” a su
adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate,
la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate,
la partida se declara empate.
tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales
y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los
cuadros negros).
tablero es colocado entre los jugadores de
tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada
jugador sea una clara o blanca.
comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color
claro (las piezas “blancas”) y el otro tiene 16 piezas
de color oscuro (las piezas “negras”).
piezas son las siguientes:
Un Rey blanco, indicado por el símbolo:
Una Reina blanca, indicada por el símbolo: ..................
Dos Torres blancas, indicadas por el símbolo: ............
Dos Alfiles blancos, indicados por el símbolo: .............
Dos Caballos blancos, indicados por el símbolo: ........
Ocho Peones blancos, indicados por el símbolo: ........
Un Rey negro, indicado por el símbolo:
Una Reina negra, indicada por el símbolo: ....................
Dos Torres negras, indicadas por el símbolo: ..............
Dos Alfiles negros, indicados por el símbolo: ...............
Dos Caballos negros, indicados por el símbolo: ..........
Ocho Peones negros, indicados por el símbolo: .........
posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la
ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”.
Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea
recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denominan
“diagonales”.
pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si
una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez
como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una
casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los
Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[a], en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).
a. La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila,
columna o diagonal en la que se encuentra:
b. La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o
columna en la que se encuentra: c. El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo
de una de las diagonales sobre las que se encuentra:
realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden
pasar sobre ninguna otra pieza.
Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la
que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o
diagonal. No puede
pasar directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento
asemeja una letra “L”:
Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante
suyo en la misma columna, siempre que la casilla no
esté ocupada; o
su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo
largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén
desocupadas; o
Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario
que esté en diagonal delante suyo sobre una columna adyacente
(“x”), capturando dicha pieza. d. Un
Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario
que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla
original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.
captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina “Captura al
paso”. e. Cuando
un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial
puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador
no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.
Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina “promoción”,
siendo inmediato el
Rey puede moverse de dos formas diferentes:
a. desplazándolo
a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por
piezas del adversario,
b. “enrocando”. El enroque es un movimiento del Rey y de una de las
del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como
una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el
Rey es trasladado dos casillas desde su casilla
original hacia la Torre y
luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que éste
acaba de cruzar.
enroque es ilegal:
el Rey se ha movido previamente, o
b. si una torre se ha movido.
El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:
la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la
que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más
hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en
(b) Se dice que el Rey se encuentra en jaque si está bajo el ataque de una o
más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.
El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas, siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo, por ejemplo, diciendo “arreglo pieza” (s).
lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego
toca deliberadamente sobre el tablero:
o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera
pieza tocada que se pueda mover o capturar; o
pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada
que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer que
que pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se
considere como pieza tocada.
un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deberá enrocar
por ese lado si fuese legal.
un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no
enrocar con dicha Torre en esa jugada y se procederá según con
lo establecido en el Artículo 4.3.
un jugador, con la intención de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a
la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá
elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover
su Rey. Si el Rey carece de un movimiento
legal, el jugador es libre de
efectuar cualquier jugada legal.
ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el
jugador podrá realizar cualquier jugada legal.
jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artículo
4.3 o el 4.4, después de que él mismo haya tocado
deliberadamente una pieza.
se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a
otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se
han cumplido todos los requisitos pertinentes al Artículo 3.
a. Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey
de su adversario con una jugada legal. Esto dará término a la partida
b. Una partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que
que abandona. Esto da término de inmediato a la partida.
partida es empate (tablas) cuando el jugador que está en juego no
puede hacer ninguna jugada legal y su Rey no está en jaque. Se dice que el Rey está “ahogado”. Esto finaliza
inmediatamente el juego.
partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores
durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza
inmediatamente la partida (ver Artículo 9.1).
partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una
posición idéntica tres veces sobre el tablero (ver Artículo
partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50
movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho
ningún movimiento de Peón ni captura de pieza (ver
Artículo 9.3)
“Reloj de Ajedrez”, es un dispositivo o aparato con dos
indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo
uno de ellos puede funcionar en cada momento.
las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término “Reloj”
hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
entiende por “caída de bandera” a la conclusión del
tiempo asignado a cualquier jugador.
utilizar un reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un
cierto número de movimientos, o todos, en un período de tiempo
acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por
cada jugada realizada. Todo
ello debe ser especificado con antelación. El
tiempo no consumido por un jugador durante un período se agrega a
su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la
modalidad de “tiempo añadido”.
la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un
determinado “tiempo principal de reflexión”. Además, por
cada jugada reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento
del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha
terminado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre
que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo
extra, independientemente de la proporción de tiempo extra
reloj dispone de una “bandera”. Inmediatamente
después de una caída de la bandera, deben comprobarse los
requisitos del Artículo 6.2.
Arbitro decide la ubicación del reloj de Ajedrez.
la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de
una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de
la sesión (salvo que los acuerdos de la competición o el Arbitro
decidan otra cosa).
a. Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente. A un
jugador siempre se le permitirá detener su reloj. Hasta que lo haya
hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que
la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3). El
tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener
su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como
parte del tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que
realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o
rondando por encima del mismo.
c. Los jugadores deberán manejar el reloj de Ajedrez correctamente.
Está prohibido golpear el reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o
tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con
el Artículo 13.4.
considera que una bandera ha caído cuando el Arbitro la observa
o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida
los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2 ó 5.3, si un
jugador no completa el número reglamentario de jugadas en el
tiempo asignado, pierde el juego. Sin embargo, la partida es
empate si la posición es tal que el adversario no puede dar mate
al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe.
indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente
en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de Ajedrez con un
defecto evidente debe ser reemplazado. El Arbitro hará uso de su
mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el
han caído ambas banderas y no es posible establecer cuál de
ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida.
a. Si un juego debe ser interrumpido, el Arbitro detendrá los relojes.
b. Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del
c. El Arbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.
a. Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de las
piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
b. Si en el curso de un juego se comprueba que el único error ha sido
que el tablero de Ajedrez no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la
partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero
Artículo 8: La
Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores (ver Apéndice E.12).Si por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo que el Arbitro decida.
a. Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4,
el Arbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de
las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído
una bandera, el Arbitro detendrá los relojes. Después, ambos jugadores
actualizarán sus planillas de anotación utilizando la planilla del Arbitro
o la del oponente.
b. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo
8.4, este deberá actualizar completamente su planilla de anotación en
cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el jugador esté en juego,
puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no está autorizado
a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto
la de su oponente.
c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deberán
reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del
Arbitro o un asistente, quien previamente anotará la posición actual del
juego antes de llevar a cabo la reconstrucción.
a. va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla
de anotación y declara al Arbitro su intención de realizarla; o
b. acaba de llevarse a cabo.
Se considera que las posiciones como las a y b son las mismas si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se consideran las mismas si un Peón pudiera haber sido capturado al paso
o si ha cambiado el derecho a enrocar, inmediatamente o en el futuro.
a. escribe en su planilla de anotación y declara al Arbitro su intención de
realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos cincuenta
movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido
ningún Peón ni se ha capturado alguna pieza; o
b. se hayan producido los últimos 50 movimientos consecutivos de
cada jugador sin moverse algún Peón y sin capturar pieza alguna.
a. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida se declara
empate de forma inmediata.
b. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Arbitro deducirá
la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres
minutos, y añadirá tres minutos al tiempo restante de su oponente.
Final de juego rápido
a. Si el Arbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún
esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que no
es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida
b. Si el Arbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos
minutos de tiempo extra de reflexión y el juego continuará en
presencia del Arbitro.
c. Habiendo aplazado su decisión, el Arbitro puede declarar posterior-
mente la partida empate, incluso después de que haya caído la
No esta permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de las partidas, ni a jugadores, ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarán simples espectadores.
Artículo 13: El papel del Arbitro (ver el Prólogo)
Arbitro se encargará de que se cumplan estrictamente las Leyes
Arbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se
deberá asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de
juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará
el desarrollo de la competición.
Arbitro observará las partidas, especialmente cuando los
jugadores estén presionados en tiempo, exigirá el cumplimiento
de las decisiones que se hayan adoptado y usando su criterio,
impondrá sanciones a los jugadores.
sanciones que puede imponer el Arbitro incluyen:
b. agregar tiempo a el reloj del oponente,
c. restar tiempo a el reloj del infractor,
e. la expulsión de la competición.