Source: https://openjur.de/u/2116126.html
Timestamp: 2020-02-28 22:56:08
Document Index: 258734562

Matched Legal Cases: ['BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 8', '§ 8', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 69', '§ 2', '§ 2', '§ 2', '§ 2', '§ 2', '§ 72', '§ 95', 'EuG', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 69', '§ 15', '§ 16', 'BGH', 'BGH', '§ 69', '§ 69', '§ 69', '§ 15', '§ 69', '§ 16', 'Art. 2', 'EuG', '§ 28', '§ 31', '§ 31', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 31', '§ 53', '§ 31', '§ 53', '§ 53', '§ 53', '§ 53', 'BGH', '§ 69', 'Art. 5', 'Art. 5', 'Art. 5', 'EuG', 'EuG', 'EuG', 'EuG', 'EuG', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'BGH', 'Art. 267', 'EuG', 'Art. 2', '§ 97', '§ 92']

BGH, Urteil vom 06.10.2016 - I ZR 25/15 - openJur
BGH, Urteil vom 06.10.2016 - I ZR 25/15
openJur 2018, 1587
Auf die Revision des Beklagten wird unter Zurückweisung des weitergehenden Rechtsmittels das Urteil des 14. Zivilsenats des Oberlandesgerichts Dresden vom 20. Januar 2015 insoweit aufgehoben, als das Berufungsgericht hinsichtlich des Klageantrags zu Ziffer I 1 in der Variante mit "oder" vor "auf dem Bildschirm anzeigen lässt" zum Nachteil des Beklagten erkannt hat.
Die "World of Warcraft Endbenutzerlizenzvereinbarung" enthält folgende Bestimmungen:
Dieses Software-Programm sowie [...] (in ihrer Gesamtheit einschließlich zugleich des unten definierten "Spielclients" das "Spiel" genannt), sind urheberrechtlich geschützte Werke von B. Entertainment, Inc. ("B. Enter- tainment"), die ihre Rechte zur Verwertung des Spiels in der Europäischen Union an ihre Tochtergesellschaft B. Entertainment, SAS ("B. ") li- zenziert hat. [...]
1. Gewährung einer eingeschränkten Benutzerlizenz Das Spiel installiert die Computer-Software (nachfolgend "Spielclient" genannt) auf Ihrem Computer, um Ihnen zu ermöglichen, ihren Battle.net?-Account zu nutzen, um das Spiel durch Ihren Zugriff auf den Service zu nutzen. [...] Unter Voraussetzung Ihrer Zustimmung und fortlaufender Einhaltung dieser Lizenzvereinbarung gewährt Ihnen B. , und durch die Installation des Spielclients erklären Sie sich damit einverstanden, eine begrenzte, widerrufliche, nicht übertragbare, nichtexklusive Lizenz und das begrenzte, nichtexklusive Recht, den Spielclient - sofern in dieser Lizenzvereinbarung nicht anderweitig ausdrücklich erlaubt - zu Ihrem persönlichen und nichtkommerziellen Gebrauch auf einem oder mehreren Computern, die in Ihrem Besitz sind, oder über die Sie die persönliche Kontrolle haben, zu installieren. [...]
5. Verpflichtungen des Endbenutzers [...]
B. Sie stimmen zu, dass Sie unter keinen Umständen [...]
ii) ohne die vorherige ausdrückliche schriftliche Genehmigung von B. mit dem Spiel oder irgendeinem Teil davon, einschließlich des Spielclients, einen kommerziellen Zweck verfolgen, mit der einzigen Ausnahme, dass Sie den Spielclient oder Kopien des Spielclients in einem Internet-Cafe, in einem Center für Computerspiele oder an irgendeinem anderen ortsgebundenen Standort verwenden dürfen; Ferner heißt es in den "World of Warcraft-Nutzungsbestimmungen":
2. Gewährung einer beschränkten Lizenz zur Nutzung des Service Vorbehaltlich Ihrer Zustimmung zu und laufenden Einhaltung der B. -Vereinbarungen, gewährt Ihnen B. Entertainment [die Kläge- rin] hiermit eine beschränkte, widerrufliche, nicht übertragbare, nicht in Unterlizenz vergebbare, nicht exklusive Lizenz, die Sie hiermit akzeptieren, zur Nutzung des Service ausschließlich für Ihre eigenen, nicht kommerziellen Unterhaltungszwecke durch Zugang zum Service anhand eines zugelassenen, nicht modifizierten Game Client. Sie dürfen den Service nicht für irgendeinen anderen Zweck oder verbunden mit irgendeiner anderen Software verwenden. [...]
III. Nutzungsbeschränkungen für World of Warcraft [...]
2. Sie stimmen zu, dass Sie unter keinen Umständen (2) Cheats, "Mods" und/oder Hacks erstellen oder verwenden, sowie jegliche andere von Dritten hergestellte Software verwenden, die das Spielerlebnis von World of Warcraft verändert.
In der "Diablo III-Endbenutzerlizenzvereinbarung" finden sich folgende Regelungen:
Das Software-Programm Diablo? III und [...] sind urheberrechtlich geschützte Werke von B. Entertainment, Inc. ("B. Entertainment"), die ihre Rechte zur Verwertung des Spiels in der Europäischen Union an B. En- tertainment, SAS übertragen hat, [...] ("B. "). [...]
1. Erteilung einer begrenzten Nutzungslizenz Bedingt durch Ihr Einverständnis mit dieser Lizenzvereinbarung und der kontinuierlichen Einhaltung derselben erteilt B. Ihnen hiermit vorbe- haltlich Ihrer Annahme eine begrenzte, wiederrufbare, nicht übertragbare, nicht sublizenzierbare, nicht exklusive Lizenz,
(b) das Spiel in Verbindung mit dem Dienst für Ihre ausschließlich nichtkommerziellen Zwecke [...] zu nutzen, [...]
2. Zusätzliche Lizenzbeschränkungen Die Ihnen gemäß Artikel 1 oben gewährte Lizenz unterliegt den in Artikeln 1 und 2 festgelegten Beschränkungen (insgesamt die "Lizenzbeschränkungen"). Jedwede Nutzung des Spiels, die gegen die Lizenzbeschränkungen verstößt, gilt als Verstoß gegen die Urheberrechte von B. an dem und in Bezug auf das Spiel. Sie verpflichten sich dazu, unter keinen Umständen Folgendes zu tun: [...]
2.2 Verwendung von Cheats, Automationssoftware (Bots), Hacks oder anderer unzulässiger Software von Drittanbietern, die die Erfahrung des Spiels verändern, [...]
2.3 Verwertung des Spiels oder eines seiner Teile für kommerzielle Zwecke ohne ausdrückliche Genehmigung von B. , mit der Ausnahme, dass (i) Sie das Spiel mit dem Dienst in einem öffentlich zugänglichen Internet-Cafe oder einem Computerspielcenter verwenden dürfen, [...]
2. Zusätzliche Lizenzbeschränkungen. Die Ihnen gemäß Artikel 1 gewährte Lizenz unterliegt den in den Artikeln 1 und 2 festgelegten Beschränkungen (insgesamt die "Lizenzbeschränkungen"). Jedwede Nutzung des Service oder eines Spiels, die gegen die Lizenzbeschränkungen verstößt, gilt als Verstoß gegen die Urheberrechte von B. an dem und in Be- zug auf den Service und/oder das Spiel. Sie verpflichten sich dazu, unter keinen Umständen:
2.1 Cheats, Automatisierungssoftware (Bots), Hacks, Mods oder jedwede sonstige nicht autorisierte Fremdsoftware, die der Veränderung des Service, eines Spiels oder eines Spielverlaufs dient, herzustellen oder zu nutzen; [...]
Der Beklagte ist Geschäftsführer der Bo. GmbH, die Automatisie- rungssoftware (sogenannte Bots) für Online-Rollenspiele entwickelt und vertreibt. Die Bo. GmbH bietet für das Spiel "World of Warcraft" die Bots "Ho- norbuddy" und "Gatherbuddy" und für das Spiel "Diablo III" den Bot "Demonbuddy" an. Mithilfe der Automatisierungssoftware kann der Spieler eine Weiterentwicklung seines Spielercharakters erreichen, indem er bestimmte zeitraubende oder spielerisch reizlose Handlungen nicht mehr selbst durchführt, sondern von den Bots ausführen lässt. Die Bo. GmbH hat von anderen Spie- lern zahlreiche Battle.net-Accounts erworben. Der Beklagte ist als Inhaber weiterer Accounts registriert.
Die Klägerin macht geltend, der Beklagte habe in seiner Funktion als Geschäftsführer der Bo. GmbH die Client-Software selbst vervielfältigt oder durch Mitarbeiter vervielfältigen lassen, um die Automatisierungssoftware der Bo. GmbH zu entwickeln. Hierin sieht sie eine Verletzung von Urheber- rechten ihrer Muttergesellschaft. Die B. Entertainment Inc. hat die Kläge- rin zur gerichtlichen Verfolgung ihrer urheberrechtlichen Ansprüche gegen den Beklagten im Zusammenhang mit der Nutzung der Client-Software für die Computerspiele "World of Warcraft" und "Diablo III" ermächtigt.
Die Klägerin hat insoweit beantragt, 1. dem Beklagten unter Androhung von Ordnungsmitteln zu untersagen, selbst oder durch Dritte (einschließlich einer von ihm vertretenen juristischen Person) die Client-Software für die Online-Spiele Diablo III und/oder World of Warcraft ganz oder teilweise, dauerhaft oder vorübergehend zu gewerblichen Zwecken zu vervielfältigen, insbesondere indem er selbst oder durch Dritte Teile der Client-Software für die Online-Spiele Diablo III und/oder World of Warcraft auf die Festplatte eines PC kopiert und/oder in den Arbeitsspeicher lädt und/oder auf dem Bildschirm anzeigen lässt, um zu gewerblichen Zwecken eine Automatisierungssoftware für diese Spiele herzustellen und/oder zu bearbeiten; 2. den Beklagten zu verurteilen, ihr unter Vorlage eines einheitlichen, geordneten Verzeichnisses vollständig und wahrheitsgemäß darüber Auskunft zu erteilen, in welchem Umfang die unter Ziffer 1 bezeichneten Handlungen das Gewerbe der Bo. GmbH gefördert haben, und zwar unter Angabe a) der verkauften Stückzahlen der Automatisierungssoftware "Honorbuddy", "Gatherbuddy" und "Demonbuddy"; b) des mit dem Verkauf der Automatisierungssoftware "Honorbuddy", "Gatherbuddy" und "Demonbuddy" erzielten Umsatzes; c) des mit der Automatisierungssoftware "Honorbuddy", "Gatherbuddy" und "Demonbuddy" erzielten Gewinns; d) Offenlegung der Daten und/oder Informationen, die der Beklagte über die Computerspiele und aus den Computerspielen World of Warcraft und/oder Diablo III durch die Verwendung seiner Battle.net-Account Daten erlangt hat; sowie e) der konkreten Art der Verwendung der Daten und/oder Informationen, die der Beklagte durch die Verwendung seiner Battle.net-Account Daten erlangt und für die Erstellung der Automatisierungssoftware "Honorbuddy", "Gatherbuddy" und "Demonbuddy" verwendet hat; 3. festzustellen, dass der Beklagte der B. Entertainment Inc. durch Leis- tung an die Klägerin allen Schaden zu ersetzen hat, der der B. Enter- tainment Inc. durch diese Handlungen entstanden ist und künftig entstehen wird.
Der Beklagte habe in seiner Funktion als Geschäftsführer der Bo. GmbH das Vervielfältigungsrecht der Muttergesellschaft der Klägerin widerrechtlich verletzt. Er habe die jeweilige Client-Software für die Online-Spiele selbst vervielfältigt oder durch die Mitarbeiter der Bo. GmbH vervielfälti- gen lassen, indem diese Software dauerhaft auf die für die Spiele genutzten PCs heruntergeladen worden sei und ihre Spieldaten beim Ausführen der Spiele vorübergehend in die Arbeitsspeicher und die Grafikspeicher der PCs hochgeladen worden seien. Die Vervielfältigungen seien - jedenfalls teilweise - zu gewerblichen Zwecken erfolgt, insbesondere, um die von der Bo. GmbH vertriebene Automatisierungssoftware für die Online-Spiele herzustellen und zu bearbeiten.
B. Die Revision des Beklagten hat ganz überwiegend keinen Erfolg. Die Klage ist zulässig (dazu B I) und im Wesentlichen begründet (dazu B II). Das Berufungsgericht hat im Ergebnis mit Recht angenommen, dass die von der Klägerin geltend gemachten Ansprüche mit Ausnahme des isolierten Anzeigenlassens auf dem Bildschirm (Variante mit "oder" vor "auf dem Bildschirm anzeigen lässt") begründet sind, weil der Beklagte das Urheberrecht der B. En- tertainment Inc. an der Client-Software für die Online-Spiele "World of Warcraft" und "Diablo III" verletzt hat.
2. Die Revision macht ohne Erfolg geltend, die gerichtliche Geltendmachung der Klageansprüche sei mit Blick auf weitere von der Klägerin und ihrer Muttergesellschaft gegen den Beklagten und die Bo. GmbH geführte Ver- fahren rechtsmissbräuchlich.
a) Eine Klage ist wegen fehlender Prozessführungsbefugnis als unzulässig abzuweisen, wenn ein gerichtliches Vorgehen rechtsmissbräuchlich ist (vgl. BGH, Urteil vom 3. März 2016 - I ZR 110/15, GRUR 2016, 961 Rn. 18 = WRP 2016, 1102 - Herstellerpreisempfehlung bei Amazon, mwN; Köhler/Feddersen in Köhler/Bornkamm, UWG, 34. Aufl., § 8 Rn. 4.3; Büscher in Fezer/Büscher/Obergfell, UWG, 3. Aufl., § 8 Rn. 298). Von einem Rechtsmissbrauch ist auszugehen, wenn das beherrschende Motiv des Anspruchstellers sachfremde Ziele sind (vgl. BGH, Urteil vom 17. November 2005 - I ZR 300/02, GRUR 2006, 243 Rn. 16 = WRP 2006, 354 - MEGA SALE; BGH, GRUR 2016, 961 Rn. 15 - Herstellerpreisempfehlung bei Amazon). Die Annahme eines Rechtsmissbrauchs erfordert eine sorgfältige Prüfung und Abwägung der maßgeblichen Einzelumstände (vgl. BGH, Urteil vom 15. Dezember 2011 - I ZR 174/10, GRUR 2012, 730 Rn. 47 = WRP 2012, 930 - Bauheizgerät; BGH, GRUR 2016, 961 Rn. 15 - Herstellerpreisempfehlung bei Amazon). Ein Anhaltspunkt für eine rechtsmissbräuchliche Rechtsverfolgung kann sich daraus ergeben, dass der Anspruchsteller mehrere gleichartige oder in einem inneren Zusammenhang stehende Rechtsverstöße gegen eine Person oder mehrere Personen ohne sachlichen Grund in getrennten Verfahren verfolgt und dadurch die Kostenlast erheblich erhöht (zum Lauterkeitsrecht vgl. BGH, GRUR 2006, 243 Rn. 16 - MEGA SALE; BGH, Urteil vom 22. Oktober 2009 - I ZR 58/07, GRUR 2010, 454 Rn. 19 = WRP 2010, 640 - Klassenlotterie; Urteil vom 19. Juli 2012 - I ZR 199/10, GRUR 2013, 307 Rn. 19 = WRP 2013, 329 - Unbedenkliche Mehrfachabmahnung; zum Urheberrecht vgl. BGH, Urteil vom 31. Mai 2012 - I ZR 106/10, GRUR 2013, 176 Rn. 14 f. = WRP 2013, 336 - Ferienluxuswohnung; vgl. auch BGH, Beschluss vom 20. November 2012 - VI ZB 1/12, NJW 2013, 1369 Rn. 9 f.).
cc) Die beiden weiteren Verfahren vor dem Landgericht Hamburg betreffen Klagen der Muttergesellschaft der Klägerin gegen den Beklagten und die Bo. GmbH. In dem einen Rechtsstreit wendet sich die B. Entertain- ment Inc. gegen den Vertrieb von Automatisierungssoftware für das Spiel "World of Warcraft", den sie in erster Linie als wettbewerbswidrige Behinderung, hilfsweise als Urheberrechtsverletzung wegen Veranlassung der Spieler zu unerlaubten Vervielfältigungen beanstandet. Daneben erhebt sie markenrechtliche Ansprüche. In dem anderen Rechtsstreit macht die B. Entertainment Inc. wettbewerbsrechtliche Ansprüche wegen des Vertriebs von Automatisierungssoftware für das Spiel "Diablo III" geltend. Die Klagen betreffen unterschiedliche Schutzgegenstände und Verletzungsformen. Es ist nicht rechtsmissbräuchlich, wegen eigenständiger Rechtsverletzungen gesonderte Verfahren einzuleiten (vgl. BGH, GRUR 2013, 176 Rn. 23 - Ferienluxuswohnung).
bb) Entgegen der Ansicht der Revision ist aufgrund der Formulierung "zu gewerblichen Zwecken" nicht unklar, was dem Beklagten verboten sein soll. Diese Wendung wird durch den "insbesondere"-Zusatz konkretisiert, den die Klägerin auf Hinweis des Landgerichts in den Unterlassungsantrag eingefügt hat. Durch diesen Zusatz hat die Klägerin verdeutlicht, dass sie sich gegen eine Vervielfältigung der Client-Software wendet, die dem Zweck dient, eine Automatisierungssoftware für die Online-Spiele "Diablo III" oder "World of Warcraft" zu entwickeln. Das ergibt sich im Übrigen auch aus dem Klagevorbringen, das zur Auslegung des Klageantrags heranzuziehen ist (vgl. BGH, GRUR 2015, 485 Rn. 23 - Kinderhochstühle im Internet III; GRUR 2015, 1201 Rn. 40 - Sparkassen-Rot/Santander-Rot; BGH, Urteil vom 17. September 2015 - I ZR 92/14, GRUR 2016, 395 Rn. 18 = WRP 2016, 454 - Smartphone-Werbung). Die Klägerin hat ihr Unterlassungsbegehren damit begründet, der Beklagte und die Mitarbeiter der Bo. GmbH nutzten die Client-Software für die gewerbliche Tä- tigkeit der Bo. GmbH, die auf die Herstellung und den Vertrieb von Automatisierungssoftware für die Online-Spiele der Klägerin gerichtet sei. Auch das Berufungsgericht hat den Unterlassungsantrag ausweislich der Entscheidungsgründe des angefochtenen Urteils in diesem Sinne verstanden.
1. Das Berufungsgericht ist davon ausgegangen, dass die Client-Software für die Online-Spiele "World of Warcraft" und "Diablo III" urheberrechtlichen Schutz genießt. Dies lässt keinen Rechtsfehler erkennen. Die Client-Software enthält nach den Feststellungen des Berufungsgerichts ein Computerprogramm und audiovisuelle Spieldaten, also Grafiken, Musik, Filmsequenzen, Texte und Modelle. Bei einer solchen Software für ein Computerspiel, die nicht nur aus einem Computerprogramm besteht, sondern auch audiovisuelle Daten enthält, kommt nicht nur dem Computerprogramm (§ 69a Abs. 1 UrhG), sondern auch den audiovisuellen Bestandteilen urheberrechtlicher Schutz zu, soweit sie einen eigenen schöpferischen Wert haben, der nicht auf die Kodierung in einer Computersprache beschränkt ist. Diese Bestandteile können für sich genommen als Sprachwerke (§ 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG), Musikwerke (§ 2 Abs. 1 Nr. 2 UrhG), Werke der bildenden Kunst (§ 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG), Lichtbildwerke (§ 2 Abs. 1 Nr. 5 UrhG), Filmwerke (§ 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG), Lichtbilder (§ 72 UrhG) oder Laufbilder (§ 95 UrhG) urheberrechtlich geschützt sein oder an der Originalität des Gesamtwerks teilhaben und zusammen mit diesem Urheberrechtsschutz genießen (vgl. EuGH, Urteil vom 23. Januar 2014 - C-355/12, GRUR 2014, 255 Rn. 23 = WRP 2014, 301 - Nintendo/PC Box und 9Net; BGH, Beschluss vom 6. Februar 2013 - I ZR 124/11, GRUR 2013, 1035 Rn. 20 = WRP 2013, 1355 - Videospiel-Konsolen I; BGH, Urteil vom 27. November 2014 - I ZR 124/11, GRUR 2015, 672 Rn. 43 = WRP 2015, 739 - Videospiel-Konsolen II; vgl. auch Bullinger/Czychowski, GRUR 2011, 19, 22 bis 24).
2. Das Berufungsgericht hat weiter mit Recht angenommen, dass der B. Entertainment Inc. als Inhaberin der Urheberrechte an der Client- Software unbeschadet des der Klägerin eingeräumten ausschließlichen Nutzungsrechts im Falle der unberechtigten Vervielfältigung der Client-Software urheberrechtliche Ansprüche zustehen. Der Inhaber des Urheberrechts oder eines Leistungsschutzrechts, der einem Dritten ein ausschließliches urheberrechtliches Nutzungsrecht eingeräumt hat, bleibt neben dem Dritten berechtigt, selbst Ansprüche wegen Rechtsverletzungen geltend zu machen, soweit er ein eigenes schutzwürdiges Interesse an der rechtlichen Verfolgung dieser Ansprüche hat. Ein eigenes schutzwürdiges Interesse an der eigenständigen Geltendmachung von Ansprüchen aus Rechtsverletzungen besteht, wenn der Rechtsinhaber sich - wie hier - eine fortdauernde Teilhabe am wirtschaftlichem Ertrag aus der Verwertung seines Rechts vorbehalten hat (vgl. BGH, Urteil vom 5. November 2015 - I ZR 76/11, GRUR 2016, 487 Rn. 26 = WRP 2016, 599 - Wagenfeld-Leuchte II, mwN).
3. Das Berufungsgericht hat weiter ohne Rechtsfehler angenommen, dass der Beklagte oder die Mitarbeiter der Bo. GmbH in das ausschließli- che Recht der Muttergesellschaft der Klägerin aus § 69c Nr. 1, § 15 Abs. 1 Nr. 1, § 16 Abs. 1 UrhG eingegriffen haben, die Client-Software dauerhaft oder vorübergehend zu vervielfältigen. Ausgenommen hiervon ist nur die isolierte Anzeige auf dem Bildschirm.
b) Der Beklagte oder die Mitarbeiter der Bo. GmbH haben nach den vom Berufungsgericht getroffenen Feststellungen die Client-Software dauerhaft auf die Festplatten der für die Spiele "World of Warcraft" oder "Diablo III" genutzten Computer heruntergeladen und bei der Teilnahme an den Online-Spielen vorübergehend in die Arbeitsspeicher und Grafikspeicher der PCs hochgeladen. Dadurch sind das Computerprogramm und die audiovisuellen Spieldaten vervielfältigt worden, indem sie körperlich festgelegt und über die Computer wahrnehmbar gemacht worden sind (vgl. BGH, Beschluss vom 3. Februar 2011 - I ZR 129/08, GRUR 2011, 418 Rn. 12 f. = WRP 2011, 480 - UsedSoft I, mwN). In der Anzeige von auf der Client-Software enthaltenen Werken auf dem Bildschirm liegt dagegen keine eigenständige Vervielfältigungshandlung. Das bloße Sichtbarmachen eines Werks genügt als unkörperliche Wiedergabe nicht den Anforderungen an eine Vervielfältigung (vgl. BGHZ 112, 264, 278 - Betriebssystem; Dreier in Dreier/Schulze, UrhG, 5. Aufl., § 69c Rn. 8; Grützmacher in Wandtke/Bullinger, Urheberrecht, 4. Aufl., § 69c UrhG Rn. 9; BeckOK UrhR/Kaboth/Spies, 14. Edition, § 69c UrhG Rn. 6 [Stand: 4. Oktober 2016]; aA Haberstumpf in Büscher/Dittmer/Schiwy, Gewerblicher Rechtsschutz Urheberrecht Medienrecht, 3. Aufl., § 15 UrhG Rn. 3 f. und § 69c UrhG Rn. 2 f.; Schulze in Dreier/Schulze aaO § 16 Rn. 7). Etwas anderes ergibt sich auch nicht aus der Entscheidung "Football Association Premier League" des Gerichtshofs der Europäischen Union. Der Gerichtshof hat zwar angenommen, das Vervielfältigungsrecht nach Art. 2 der Richtlinie 2001/29/EG zur Harmonisierung bestimmter Aspekte des Urheberrechts und der verwandten Schutzrechte in der Informationsgesellschaft erstrecke sich auf flüchtige Fragmente eines urheberrechtlich geschützten Werks im Speicher eines Satellitendecoders und auf einem Fernsehbildschirm (vgl. EuGH, Urteil vom 4. Oktober 2011 - C-403/08 und C-429/08, GRUR 2012, 156 Rn. 159 = WRP 2013, 434). In einem solchen Fall sind die flüchtigen Fragmente des auf dem Bildschirm gezeigten Werkes jedoch im Satellitendecoder vorübergehend körperlich festgelegt.
dd) Das Berufungsgericht hat ohne Rechtsfehler angenommen, dass die vertragliche Einschränkung der Lizenz auf die private Nutzung der Client-Software dingliche Wirkung hat. Eine Missachtung dieser Einschränkung durch die Erwerber der Software kann daher nicht nur eine Vertragsverletzung, sondern auch eine Urheberrechtsverletzung darstellen (vgl. Schricker/Loewenheim in Schricker Loewenheim, Urheberrecht, 4. Aufl., Vor § 28 UrhG Rn. 97; Wandtke/Grunert in Wandtke/Bullinger aaO § 31 UrhG Rn. 7 und 33 f.). Nach § 31 Abs. 1 Satz 2 UrhG kann das Nutzungsrecht inhaltlich beschränkt eingeräumt werden. Mit dinglicher Wirkung kann es allerdings nur auf übliche, technisch und wirtschaftlich eigenständige und damit klar abgrenzbare Nutzungsarten beschränkt werden (vgl. BGH, Urteil vom 6. Juli 2000 - I ZR 244/97, BGHZ 145, 7, 11 - OEM-Version; Urteil vom 24. Oktober 2002 - I ZR 3/00, BGHZ 152, 233, 239 - CPU-Klausel; Urteil vom 13. Oktober 2004 - I ZR 49/03, GRUR 2005, 48, 49 = WRP 2005, 112 - man spricht deutsh). Eine eigenständige Nutzungsart kann im Hinblick auf den Gebrauchszweck vorliegen (vgl. BGH, Urteil vom 10. Juni 2009 - I ZR 226/06, GRUR 2010, 62 Rn. 18 = WRP 2010, 62 - Nutzung von Musik für Werbezwecke; J. B. Nordemann in Fromm/Nordemann, Urheberrecht, 11. Aufl., § 31 UrhG Rn. 64). Die Vervielfältigung zum privaten Gebrauch kann eine eigenständige Nutzungsart darstellen (vgl. § 53 Abs. 1 UrhG). Das Berufungsgericht hat ohne Rechtsfehler angenommen, dass es sich bei der privaten Nutzung und der gewerblichen Nutzung nach der Verkehrsauffassung um verschiedene Nutzungsarten handelt, über die der Rechtsinhaber unabhängig voneinander mit dinglicher Wirkung verfügen kann. Seine Annahme, bei der hier in Rede stehenden Nutzung der Client-Software zum privaten Gebrauch handele es sich um eine eigenständige Nutzungsart, ist daher rechtlich nicht zu beanstanden (vgl. Schulze in Dreier/Schulze aaO § 31 Rn. 46 aE; vgl. auch LG Köln, MMR 2014, 478, 479).
b) Nach Ansicht des Berufungsgerichts sind die Vervielfältigungen der Client-Software durch die Beklagtenseite nicht von dem Recht zur privaten Nutzung des Spiel-Client gedeckt, weil die von dem Beklagten oder den Mitarbeitern der Bo. GmbH vorgenommenen Vervielfältigungen - jedenfalls teil- weise - dem gewerblichen Zweck gedient haben, die von der Bo. GmbH zu vertreibende Automatisierungssoftware für die Online-Spiele "World of Warcraft" und "Diablo III" herzustellen und zu bearbeiten. Diese Beurteilung hält den Angriffen der Revision stand.
aa) Ein privater Gebrauch ist der Gebrauch in der Privatsphäre zur Befriedigung rein persönlicher Bedürfnisse außerberuflicher und außererwerbswirtschaftlicher Art (zu § 53 Abs. 1 UrhG vgl. Loewenheim in Schricker/Loewenheim aaO § 53 UrhG Rn. 14; Wirtz in Fromm/Nordemann aaO § 53 UrhG Rn. 11 und 13; BeckOK UrhR/Grübler aaO § 53 UrhG Rn. 9). Vervielfältigungsstücke werden nicht privat genutzt, wenn sie - jedenfalls auch - für berufliche oder gewerbliche Zwecke angefertigt werden (vgl. BGH, Urteil vom 24. Juni 1993 - I ZR 148/91, GRUR 1993, 899, 900 - Dia-Duplikate).
bb) Die Revision macht geltend, eine Nutzung zu gewerblichen Zwecken setze voraus, dass die vervielfältigte Client-Software selbst gewerblich verwendet werde. Es genüge nicht, dass ihre Nutzung - wie im Streitfall - nur in einem allenfalls sehr losen Zusammenhang mit der späteren gewerbsmäßigen Herstellung von Automatisierungssoftware für eine weitere Software - das eigentliche Online-Spiel - stehe. Der Beklagte habe vorgebracht, die Mitarbeiter der Bo. GmbH nutzten die Client-Software innerhalb ihrer beruflichen Tätig- keit wie jeder andere Nutzer rein spielerisch zur Teilnahme an den Online-Spielen. Dabei nähmen sie am Bildschirm bestimmte allgemein zugängliche Informationen insbesondere über Positionsdaten von Spielelementen wahr. Die Weitergabe dieser Informationen und ihre Programmierung in die Automatisierungssoftware der Bo. GmbH erfolgten im Anschluss an die Nutzung der Client--
Software in jeweils eigenständigen Schritten. Da es jedem Spieler freistehe, während des Spielverlaufs Informationen zu sammeln und an Dritte weiterzugeben, könne für eine Nutzung zu gewerblichen Zwecken nicht darauf abgestellt werden, wer der Empfänger der Information sei und wie dieser damit später verfahre. Mit diesem Einwand dringt die Revision nicht durch.
Das Berufungsgericht hat mit Recht angenommen, dass der Beklagte und die Mitarbeiter der Bo. GmbH die Client-Software bereits nach dem eigenen Vortrag des Beklagten nicht nur zu privaten Spielzwecken, sondern auch innerhalb ihrer beruflichen Tätigkeit für die Bo. GmbH genutzt ha- ben. Dazu genügt es, dass die Nutzung der Client-Software im unmittelbaren Zusammenhang mit der unternehmerischen Tätigkeit der mit der Entwicklung von Automatisierungssoftware befassten Bo. GmbH stand und zumindest auch dem Zweck diente, die Funktionalität der von der Bo. GmbH entwi- ckelten Software für die Spiele der Klägerin zu untersuchen. Ob sich das Spielverhalten des Beklagten oder der Mitarbeiter der Bo. GmbH äußerlich erkennbar von demjenigen der an den Online-Spielen allein zu Unterhaltungszwecken teilnehmenden Spieler unterschied, ist für die gewerbliche Nutzung ohne Bedeutung. Desgleichen ist es entgegen der Ansicht der Revision unerheblich, ob der Beklagte oder die Mitarbeiter der Bo. GmbH die für die Entwicklung der Bots benötigten Informationen auch von anderen Spielern hätten erlangen können, die die Client-Software für ihre private Spielteilnahme genutzt haben. Die Revision bringt nicht vor, dass der Beklagte oder die Mitarbeiter der Bo. GmbH in dieser Weise verfahren sind.
"World of Warcraft-Endbenutzerlizenzvereinbarung" und Ziffer 2.3 i der "Diablo III-Endbenutzervereinbarung" bestimmte Fälle einer (unmittelbaren) kommerziellen Nutzung - wie die Nutzung in einem Internet-Cafe oder Computerspielcenter - von dem allgemeinen Verbot einer kommerziellen Nutzung ausgenommen werden, lässt dies nicht darauf schließen, dass im Allgemeinen allein die unmittelbare kommerzielle Verwertung der Client-Software verboten ist.
aa) Entgegen der Ansicht des Berufungsgerichts haben der Beklagte und die Mitarbeiter der Bo. GmbH das Funktionieren der Computerprogramm- Teile des Spiel-Client im Sinne von § 69d Abs. 3 UrhG und Art. 5 Abs. 3 der Richtlinie 2009/24/EG beobachtet, untersucht und getestet, um die diesen Programmelementen zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze zu ermitteln.
(3) Entgegen der Ansicht des Berufungsgerichts ist es unerheblich, dass der Beklagte und die Mitarbeiter der Bo. GmbH mithilfe der Client- Software die Automatisierungssoftware der Bo. GmbH im laufenden Spielbetrieb getestet haben. Sie haben dabei auch das Verhalten der Spiele-Software beobachtet, um die Kompatibilität der Automatisierungssoftware mit der Spiele-Software zu überprüfen. Dass die Client-Software beim testweisen Einsatz der Bots über einen längeren Zeitraum als beim regulären Spielen verwendet worden sein mag, ist unerheblich.
(1) Der Gerichtshof der Europäischen Union hat Art. 5 Abs. 3 der Richtlinie 91/250/EWG (jetzt - wortgleich - Art. 5 Abs. 3 der Richtlinie 2009/24/EG) dahin ausgelegt, dass das Urheberrecht an einem Computerprogramm nicht verletzt wird, wenn der rechtmäßige Erwerber einer Lizenz keinen Zugang zu dem Quellcode des von der Lizenz erfassten Computerprogramms hat, sondern sich darauf beschränkt, dieses Programm im Rahmen der ihm durch die Lizenz gestatteten Handlungen zu untersuchen, zu beobachten und zu testen, um seine Funktionalität in einem zweiten Programm zu vervielfältigen (vgl. EuGH, Urteil vom 2. Mai 2012 - C-406/10, GRUR 2012, 814 Rn. 61 = WRP 2012, 802 - SAS Institute/WPL). Das gilt auch dann, wenn er - wie in dem Fall, der dem Gerichtshof vorlag - von der Lizenz umfasste Handlungen zu einem Zweck vornimmt, der über den durch die Lizenz festgelegten Rahmen hinausgeht (vgl. EuGH, GRUR 2012, 814 Rn. 61 und 47 - SAS Institute/WPL).
Der vom Gerichtshof der Europäischen Union beurteilte Sachverhalt stimmt in den wesentlichen Punkten mit der vorliegenden Fallgestaltung überein. Die World Programming Ltd. (WPL) hatte rechtmäßig Kopien eines Computerprogramms der SAS Institute Inc. (SAS Institute) erworben. Dabei hatte sie die Lizenzbedingungen akzeptiert, nach deren Wortlaut die Lizenz auf nichtproduktive Zwecke beschränkt war (vgl. EuGH, GRUR 2012, 814 Rn. 48 - SAS Institute/WPL). WPL hatte die Kopien benutzt, um unter Überschreitung der Lizenz eine Alternativsoftware zu dem Computerprogramm von SAS Institute zu entwickeln (vgl. EuGH, GRUR 2012, 814 unter "Zum Sachverhalt" [= juris Rn. 24] und Rn. 48 - SAS Institute/WPL). Dabei hatte WPL weder Zugang zum Quellcode des Programms von SAS Institute noch hat WPL den Objektcode dieses Programms dekompiliert. Vielmehr hat WPL lediglich das Verhalten des Programms beobachtet, untersucht und getestet und auf dieser Grundlage unter Verwendung derselben Programmiersprache und desselben Dateiformats seine Funktionalität in einem selbst erstellten Programm vervielfältigt (vgl. EuGH, GRUR 2012, 814 Rn. 44 - SAS Institute/WPL).
6. Das Berufungsgericht hat mit Recht angenommen, dass der Beklagte für die eigenen Verletzungen des Urheberrechts der B. Entertainment Inc. haftet und darüber hinaus als Geschäftsführer der Bo. GmbH für die Ver- letzung des Vervielfältigungsrechts durch deren Mitarbeiter einzustehen hat, weil er das Geschäftsmodell des Unternehmens entworfen und das rechtsverletzende Verhalten der Mitarbeiter veranlasst hat. Ein Geschäftsführer haftet bei der Verletzung absoluter Rechte durch die von ihm vertretene Gesellschaft als Täter, wenn er das auf Rechtsverletzungen angelegte Geschäftsmodell selbst ins Werk gesetzt hat (vgl. BGH, Urteil vom 18. Juni 2014 - I ZR 242/12, BGHZ 201, 344 Rn. 17 und 31 - Geschäftsführerhaftung; BGH, GRUR 2015, 672 Rn. 80 - Videospiel-Konsolen II; BGH, Urteil vom 28. Januar 2016 - I ZR 40/14, GRUR 2016, 803 Rn. 61 = WRP 2016, 1135 - Armbanduhr).
8. Ein Vorabentscheidungsersuchen an den Gerichtshof der Europäischen Union nach Art. 267 Abs. 3 AEUV ist nicht veranlasst. Im Streitfall stellt sich keine entscheidungserhebliche Frage zur Auslegung der Richtlinien 2001/29/EG oder 2009/24/EG, die nicht durch die Rechtsprechung des Gerichtshofs der Europäischen Union geklärt oder zweifelsfrei zu beantworten ist (vgl. EuGH, Urteil vom 6. Oktober 1982 - 283/81, Slg. 1982, 3415 = NJW 1983, 1257, 1258 - C.I.L.F.I.T.; Urteil vom 1. Oktober 2015 - C-452/14, GRUR Int.
2015, 1152 Rn. 43 - AIFA/Doc Generici). Es ist auch im Blick auf die Rechtsprechung des Gerichtshofs der Europäischen Union nicht zweifelhaft, dass es sich bei dem bloßen Sichtbarmachen eines Werkes auf einem Bildschirm nicht um eine Vervielfältigung im Sinne von Art. 2 der Richtlinie 2001/29/EG handelt (vgl. Rn. 38). Durch die Rechtsprechung des Gerichtshofs der Europäischen Union ist geklärt, dass bei Computerspielen, die nicht nur aus einem Computerprogramm, sondern auch aus anderen Werken bestehen, die Bestimmungen der Richtlinie 2009/24/EG allein auf das Computerprogramm und nicht auf die anderen Werke anwendbar sind (vgl. Rn. 66).
C. Danach ist auf die Revision des Beklagten unter Zurückweisung des weitergehenden Rechtsmittels das Berufungsurteil insoweit aufzuheben, als das Berufungsgericht hinsichtlich des Klageantrags zu Ziffer 1 in der Variante mit "oder" vor "auf dem Bildschirm anzeigen lässt" zum Nachteil des Beklagten erkannt hat. Im Umfang der Aufhebung ist auf die Berufung des Beklagten das landgerichtliche Urteil abzuändern und die Klage auch insoweit abzuweisen. Die Kostenentscheidung beruht auf § 97 Abs. 1, § 92 Abs. 2 Nr. 1 ZPO.
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