Source: https://interpretacje-podatkowe.org/gry/ibpbii-1-4511-279-15-mk
Timestamp: 2017-10-18 22:20:05+00:00
Document Index: 53817143

Matched Legal Cases: ['art. 14', 'art. 10', 'art. 22', 'art. 10', 'art. 18', 'art. 22', 'art. 11', 'art. 11', 'art. 10', 'art. 18', 'art. 18', 'art. 22', 'art. 26', 'art. 22', 'art. 22', 'art. 23', 'art. 11', 'art. 11']

Jakie są skutki podatkowe uzyskania przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze?
IBPBII/1/4511-279/15/MKinterpretacja indywidualna
Dyrektor Izby Skarbowej w Katowicach 25 czerwca 2015 r.
Na podstawie art. 14b § 1 i § 6 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. Ordynacja podatkowa (Dz.U. 2015 r., poz. 613) oraz § 5 rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 20 czerwca 2007 r. w sprawie upoważnienia do wydawania interpretacji przepisów prawa podatkowego (Dz.U. Nr 112, poz. 770, ze zm.) – Dyrektor Izby Skarbowej w Katowicach, działający w imieniu Ministra Finansów, stwierdza, że stanowisko Wnioskodawcy przedstawione we wniosku z 24 marca 2015 r. (wpływ do Biura – 25 marca 2015 r.), uzupełnionym 2 i 5 czerwca 2015 r., o wydanie interpretacji przepisów prawa podatkowego dotyczącej podatku dochodowego od osób fizycznych w zakresie skutków podatkowych uzyskania przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze:
w części dotyczącej zakwalifikowania przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze do odpowiedniego źródła przychodów – jest prawidłowe,
w części dotyczącej możliwości zastosowania 50% kosztów uzyskania przychodów – jest nieprawidłowe,
w części dotyczącej przeliczenia na złote polskie przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze – jest prawidłowe.
W dniu 25 marca 2015 r. wpłynął do Biura ww. wniosek o wydanie interpretacji przepisów prawa podatkowego w indywidualnej sprawie dotyczącej m.in. podatku dochodowego od osób fizycznych, w zakresie skutków podatkowych uzyskania przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze.
Z uwagi na fakt, iż wniosek nie spełniał wymogów formalnych, w piśmie z 28 maja 2015 r. wezwano Wnioskodawcę o jego uzupełnienie.
Wniosek uzupełniono 2 czerwca 2015 r. (uiszczenie dodatkowej opłaty) oraz 5 czerwca 2015 r. (wpływ pisma).
Od paru miesięcy Wnioskodawca jest uczestnikiem gry internetowej X. Producent gry ma swoją siedzibę oraz serwery, na których znajduje się wirtualny świat gry, poza granicami polski. Gra X umożliwia stworzenie wirtualnej postaci tzw. „A(...)”, rozwój tej postaci oraz partycypowanie online m.in. w: polowaniach, poszukiwaniu minerałów, wytwarzaniu przedmiotów czy handlu przedmiotami wytworzonymi lub znalezionymi podczas m.in. polowań. Wirtualną walutą gry jest tzw. „p(...)”. Wirtualna waluta umożliwia zakup potrzebnego sprzętu, materiałów, broni, zbroi itp. potrzebnych do ww. profesji (polowanie, górnictwo, itd.).
Nabycie wirtualnej waluty może nastąpić m.in.:
poprzez dokonanie wpłaty pieniędzy do gry X;
poprzez eksploracje świata gry, poszukiwanie kamieni, owoców i ich późniejszą sprzedaż za wirtualną walutę;
poprzez uczestnictwo w ww. profesjach, poświęcenie na to odpowiedniej ilość czasu, wysiłku intelektualnego oraz wykorzystanie doświadczenia i znajomości świata gry do wykonywania owych profesji z nastawieniem na zysk (zysk następuje gdy np. łączny koszt polowania jest niższy od wartości uzyskanych podczas tego polowania wirtualnych przedmiotów – łupów z polowania).
Uczestnicy gry X mają również możliwość wymiany wirtualnej waluty „p(...)” na realne pieniądze wykonując odpowiednie zlecenie, po którym producent gry zmniejsza stan wirtualnego konta uczestnika o sumę „p(...)” określoną w zleceniu, pobiera opłatę za zlecenie i dokonuje przelewu bankowego na wskazane przez użytkownika gry X konto. Transakcje wpłaty i wypłaty pieniędzy z gry następują tylko i wyłącznie za pośrednictwem producenta gry i są dostępne jedynie dla uczestników zalogowanych na swoich kontach gry X. Transakcje wpłaty i wypłaty pieniędzy przeliczane są przez producenta gry X według sztywnego kursu: 10 „p(...)” = 1 USD.
Każdy użytkownik gry X akceptuje „warunki umowy licencyjnej użytkownika końcowego”. Wszystkie wymienione wyżej czynności związane z wirtualnymi przedmiotami (w tym z wirtualną walutą), w szczególności wpłaty i wypłaty pieniędzy, zgodnie z umową licencyjną użytkownika końcowego („E(...)”), dotyczą tylko i wyłącznie licencji na użytkowanie wirtualnych przedmiotów, co zawarte jest w: pkt 4.1 „E(...)” prawa własności, który mówi że: w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów, wliczając w to wirtualną walutę, wszystkie terminy jak wymiana, handel, nabycie, sprzedaż i inne podobne terminy w kontekście transakcji dotyczących wirtualnych przedmiotów odnoszą się do licencjonowanego prawa do użytkowania konkretnego składnika świata gry X.
W przypadku Wnioskodawcy nabycie wirtualnej waluty „p(...)” ani razu nie polegało na wpłacie pieniędzy do gry. Pierwsze wirtualne przedmioty Wnioskodawca zdobył poszukując owoców, kamieni oraz biorąc udział w polowaniach online sponsorowanych przez innych uczestników gry X. Obecnie duże doświadczenie oraz dobra znajomość świata gry X pozwala Wnioskodawcy na uzyskiwanie praktycznie systematycznych zysków głównie poprzez handel wirtualnymi przedmiotami wewnątrz świata gry X oraz poszukiwanie złóż minerałów wewnątrz świata gry X. Pozwala to Wnioskodawcy na praktycznie ciągłe powiększanie stanu posiadanej wirtualnej waluty „p(...)”. W związku z tym Wnioskodawca planuje dokonywać systematycznych wymian wirtualnej waluty „p(...)” na realne pieniądze za pośrednictwem producenta gry zgodnie z opisaną wyżej procedurą. Zgodnie z pkt 4.1 „E(...)” Wnioskodawca posiada licencjonowane prawo do użytkowania wirtualnej waluty gry X i w momencie wymiany „p(...)” na realne pieniądze Wnioskodawca dokona odpłatnego zbycia tych praw. Producent gry nie wystawia żadnych faktur rozliczeniowych ani rachunków do zapłaty. Jako uczestnik gry X Wnioskodawca nie dokonuje żadnych płatności (kosztów) na rzecz producenta gry, ponieważ producent nie obciąża Wnioskodawcy żadnymi rachunkami.
Przyszłe przelewy otrzymywane od producenta gry będą wykonywane w dolarach amerykańskich. Wnioskodawca planuje zlecać wykonywanie od 1 do 3 przelewów w ciągu roku na bliżej nieokreśloną jeszcze kwotę. Z racji braku jakiejkolwiek pewności dotyczącej możliwości ciągłego powiększania stanu posiadanej wirtualnej waluty, możliwe jest wystąpienie lat, w których Wnioskodawca nie będzie otrzymywał od producenta gry żadnych przelewów. W opisanym powyżej przypadku przychodem Wnioskodawcy są tylko i wyłącznie przelewy otrzymywane od producenta gry X. Logowanie do gry odbywa się każdorazowo z terytorium Polski. Wirtualna waluta „p(...)” nie jest walutą w rozumieniu nazwy odnoszącej się do realnych pieniędzy – „p(...)” jest wirtualnym przedmiotem, uznanym za środek wymiany, dostępnym i mającym zastosowanie tylko i wyłącznie wewnątrz świata gry X, tylko dla zalogowanych użytkowników.
Czy przychody z odpłatnego zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze X można traktować jako odpłatne zbycie praw majątkowych określonych w art. 10 ust. 1 pkt 7 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych...
Czy do takich przychodów można zastosować 50% koszt uzyskania przychodu zgodnie z art. 22 ust. 9 ww. ustawy...
Czy do obliczenia podatku dochodowego od osób fizycznych z odpłatnego zbycia praw majątkowych za przychód należy przyjąć kwotę przeliczoną na PLN według kursu średniego NBP z ostatniego dnia roboczego poprzedzającego dzień otrzymania przelewu od producenta gry X...
Wnioskodawca uważa, że przychody z odpłatnego zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze X są przychodami z odpłatnego zbycia praw majątkowych określonych w art. 10 ust. 1 pkt 7 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych. Stanowisko to znajduje także uzasadnienie w art. 18 ww. ustawy. Takiej samej interpretacji dokonano również w interpretacji indywidualnej o sygnaturze IBPB II/1/415-226/13/AA z 24 maja 2013 r.
Zdaniem Wnioskodawcy, zgodnie z art. 22 ust. 9 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych, w przypadku przychodów z odpłatnego zbycia praw majątkowych będących prawami do użytkowania wirtualnej waluty w grze X można zastosować 50% koszt uzyskania tego przychodu.
Zdaniem Wnioskodawcy, do obliczenia podatku dochodowego od osób fizycznych z odpłatnego zbycia praw majątkowych za przychód należy przyjąć kwotę przeliczoną na PLN według kursu średniego NBP z ostatniego dnia roboczego poprzedzającego dzień otrzymania przelewu od producenta gry X, zgodnie z art. 11a ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.
Niniejsza interpretacja indywidualna stanowi interpretację przepisów prawa podatkowego dotyczącą podatku dochodowego od osób fizycznych w zakresie skutków podatkowych uzyskania przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze.
W zakresie podatku od towarów i usług oraz odnośnie kwestii rejestracji działalności gospodarczej – wydano odrębne rozstrzygnięcia.
Zatem, opodatkowaniu podatkiem dochodowym od osób fizycznych podlegają wszelkie dochody osiągane przez podatnika, z wyjątkiem tych dochodów, które zostały enumeratywnie wymienione przez ustawodawcę jako zwolnione od podatku, bądź od których zaniechano poboru podatku, w drodze rozporządzenia wydanego przez Ministra Finansów.
Z przepisu art. 11a ust. 1 ww. ustawy wynika, że przychody w walutach obcych przelicza się na złote według kursu średniego walut obcych ogłaszanego przez Narodowy Bank Polski z ostatniego dnia roboczego poprzedzającego dzień uzyskania przychodu.
Źródła przychodów zostały enumeratywnie wymienione w art. 10 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych. W myśl ust. 1 pkt 7 tego przepisu źródłami przychodów są kapitały pieniężne i prawa majątkowe, w tym odpłatne zbycie praw majątkowych innych niż wymienione w pkt 8 lit. a)-c).
Zgodnie z art. 18 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych, za przychód z praw majątkowych, uważa się w szczególności przychody z praw autorskich i praw pokrewnych w rozumieniu odrębnych przepisów, praw do projektów wynalazczych, praw do topografii układów scalonych, znaków towarowych i wzorów zdobniczych, w tym również z odpłatnego zbycia tych praw.
Użyty powyżej zwrot „w szczególności” oznacza, że wskazane kategorie przychodów z praw majątkowych zostały wymienione jedynie przykładowo, a zatem możliwym jest uznanie za prawa majątkowe również innych praw wprost w ustawie niewymienionych.
Do tej kategorii należy zatem zaliczyć te wszystkie uprawnienia, które nie przyjmują postaci rzeczy a stanowią jednocześnie wymierne korzyści, którymi można rozporządzać, albo z których można czerpać korzyści.
Z przedstawionego we wniosku zdarzenia przyszłego wynika, że Wnioskodawca jest uczestnikiem gry internetowej X. Gra X umożliwia stworzenie wirtualnej postaci tzw. „A(...)”, rozwój tej postaci oraz partycypowanie online m.in. w: polowaniach, poszukiwaniu minerałów, wytwarzaniu przedmiotów czy handlu przedmiotami wytworzonymi lub znalezionymi podczas m.in. polowań. Wirtualną walutą gry jest tzw. „p(...)”. Wirtualna waluta umożliwia zakup potrzebnego sprzętu, materiałów, broni, zbroi itp. potrzebnych do ww. profesji (polowanie, górnictwo, itd.).
Uczestnicy gry X mają możliwość wymiany wirtualnej waluty „p(...)” na realne pieniądze wykonując odpowiednie zlecenie, po którym producent gry zmniejsza stan wirtualnego konta uczestnika o sumę „p(...)” określoną w zleceniu, pobiera opłatę za zlecenie i dokonuje przelew bankowy na wskazane przez użytkownika gry X konto. Każdy użytkownik gry X akceptuje „warunki umowy licencyjnej użytkownika końcowego”. Wszystkie wymienione wyżej czynności związane z wirtualnymi przedmiotami (w tym z wirtualną walutą), w szczególności wpłaty i wypłaty pieniędzy, zgodnie z umową licencyjną użytkownika końcowego, dotyczą tylko i wyłącznie licencji na użytkowanie wirtualnych przedmiotów, co zawarte jest w: pkt 4.1 „E(...)” prawa własności, który mówi że: w odniesieniu do wirtualnych przedmiotów, wliczając w to wirtualną walutę, wszystkie terminy jak wymiana, handel, nabycie, sprzedaż i inne podobne terminy w kontekście transakcji dotyczących wirtualnych przedmiotów odnoszą się do licencjonowanego prawa do użytkowania konkretnego składnika świata gry X.
W przypadku Wnioskodawcy nabycie wirtualnej waluty „p(...)” ani razu nie polegało na wpłacie pieniędzy do gry. Pierwsze wirtualne przedmioty Wnioskodawca zdobył poszukując owoców, kamieni oraz biorąc udział w polowaniach online sponsorowanych przez innych uczestników gry X. Obecnie duże doświadczenie oraz dobra znajomość świata gry X pozwala Wnioskodawcy na uzyskiwanie praktycznie systematycznych zysków głównie poprzez handel wirtualnymi przedmiotami wewnątrz świata gry X oraz poszukiwanie złóż minerałów wewnątrz świata gry X. Pozwala to Wnioskodawcy na praktycznie ciągłe powiększanie stanu posiadanej wirtualnej waluty „p(...)”. W związku z tym Wnioskodawca planuje dokonywać systematycznych wymian wirtualnej waluty „p(...)” na realne pieniądze za pośrednictwem producenta gry zgodnie z opisaną wyżej procedurą. Zgodnie z pkt 4.1 „E(...)” Wnioskodawca posiada licencjonowane prawo do użytkowania wirtualnej waluty gry X i w momencie wymiany „p(...)” na realne pieniądze Wnioskodawca dokona odpłatnego zbycia tych praw. Przyszłe przelewy otrzymywane od producenta gry będą wykonywane w dolarach amerykańskich. W opisanym powyżej przypadku przychodem Wnioskodawcy są tylko i wyłącznie przelewy otrzymywane od producenta gry X.
W związku z powyższym, należy zgodzić się z Wnioskodawcą, że przychody uzyskane przez niego z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze należy zakwalifikować jako przychody z praw majątkowych, o których mowa w art. 18 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych. Zbywając odpłatnie licencjonowane prawa do użytkowania wirtualnej waluty w grze Wnioskodawca zbywa bowiem konkretne prawa majątkowe (przywilej do użytkowania wirtualnych przedmiotów w grze, w tym i wirtualnej waluty).
W związku z powyższym stanowisko Wnioskodawcy w zakresie zakwalifikowania przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze do odpowiedniego źródła przychodów – należało uznać za prawidłowe.
Kwestia zastosowania 50% kosztów uzyskania przychodów została uregulowana w art. 22 ust. 9 ww. ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych. Zgodnie z tym przepisem koszty uzyskania niektórych przychodów określa się:
z tytułu korzystania przez twórców z praw autorskich i artystów wykonawców z praw pokrewnych, w rozumieniu odrębnych przepisów, lub rozporządzania przez nich tymi prawami – w wysokości 50% uzyskanego przychodu, z zastrzeżeniem ust. 9a,
z tym że koszty te oblicza się od przychodu pomniejszonego o potrącone przez płatnika w danym miesiącu składki na ubezpieczenia emerytalne i rentowe oraz na ubezpieczenie chorobowe, o których mowa w art. 26 ust. 1 pkt 2 lit. b, których podstawę wymiaru stanowi ten przychód.
Należy zauważyć, iż art. 22 ust. 9 ww. ustawy wymienia trzy przypadki przychodów, do których znajdują zastosowanie 50% koszty uzyskania.
Pkt 1 powołanego przepisu dotyczy sytuacji, w których wypłata wynagrodzenia twórcy wynalazku, topografii układu scalonego, wzoru użytkowego, wzoru przemysłowego, znaku towarowego lub wzoru zdobniczego wiąże się z zawarciem umowy przenoszącej prawa własności do ww. przedmiotów (praw).
Z kolei pkt 2 dotyczy tzw. należności licencyjnych za przeniesienie prawa stosowania ww. praw.
W przedmiotowej sprawie żaden z tych punktów nie znajdzie zastosowania bowiem zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze nie można utożsamiać ze sprzedażą przedmiotów (praw) ściśle w tym przepisie wymienionych, czy też z udzieleniem licencji na stosowanie tych przedmiotów (praw). Określona we wniosku „wirtualna waluta” nie jest bowiem ani wynalazkiem, ani topografią układu scalonego, wzorem użytkowym, wzorem przemysłowym, znakiem towarowym czy wzorem zdobniczym.
Pkt 3 ww. przepisu dotyczy natomiast przychodów z tytułu korzystania przez twórców z praw autorskich i artystów wykonawców z praw pokrewnych, w rozumieniu odrębnych przepisów, lub rozporządzania przez nich tymi prawami.
Z wniosku nie wynika, aby Wnioskodawca był twórcą „wirtualnej waluty” w rozumieniu przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. To nie Wnioskodawca jest twórcą gry X. Wirtualnymi przedmiotami dysponuje producent gry i to on jest właścicielem wirtualnych przedmiotów – w tym i wirtualnej waluty. Wnioskodawca może jedynie z nich korzystać w ramach gry i to wyłącznie w ramach uprawnień jakie daje mu producent gry X, to jest na podstawie umowy licencyjnej dającej prawo do użytkowania konkretnego składnika gry X, w tym także wirtualnej waluty.
Zatem, warunki do zastosowania 50% kosztów uzyskania przychodu nie zostały spełnione.
Skoro nie można zastosować 50% kosztów uzyskania przychodów Wnioskodawca jest zobowiązany do wykazania w zeznaniu podatkowym za rok, w którym ww. przychody zostały uzyskane, przychodów z uwzględnieniem kosztów uzyskania – jeżeli takie zostały poniesione – określonych zgodnie z art. 22 ust. 1 cyt. ustawy, który stanowi, iż kosztami uzyskania przychodów są koszty poniesione w celu osiągnięcia przychodów lub zachowania albo zabezpieczenia źródła przychodów, z wyjątkiem kosztów wymienionych w art. 23.
W związku powyższym stanowisko Wnioskodawcy w zakresie zastosowania 50% kosztów uzyskania przychodów – należało uznać za nieprawidłowe.
Zgodnie z powołanym powyżej przepisem art. 11 ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych przychód stanowią otrzymane lub postawione do dyspozycji podatnika pieniądze i wartości pieniężne.
Przez pojęcie „otrzymane” – zgodnie ze Słownikiem języka polskiego – należy rozumieć takie pieniądze i wartości pieniężne, które zostały podatnikowi dane. Mając na uwadze istnienie wielu form rozliczeń, należy uznać, że otrzymane pieniądze to nie tylko wypłacona gotówka, ale również kwota, która wpłynęła na rachunek bankowy podatnika.
Natomiast „postawionymi do dyspozycji” są takie pieniądze i wartości pieniężne, które podatnik – wykazując określoną aktywność – ma możliwość włączyć do swojego władztwa. Innymi słowy, podatnik ma możliwość skorzystania z tychże pieniędzy, a nie jest to uzależnione od dodatkowej zgody osoby stawiającej określone środki do dyspozycji.
Należy zauważyć, że zgodnie z art. 11a ust. 1 ww. ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych przychody w walutach obcych przelicza się na złote według kursu średniego walut obcych ogłaszanego przez Narodowy Bank Polski z ostatniego dnia roboczego poprzedzającego dzień uzyskania przychodu.
Zatem należy zgodzić się z Wnioskodawcą, że do obliczenia podatku dochodowego od osób fizycznych z odpłatnego zbycia praw majątkowych za przychód należy przyjąć kwotę przeliczoną na PLN według kursu średniego NBP z ostatniego dnia roboczego poprzedzającego dzień otrzymania przelewu od producenta gry X.
Wobec powyższego stanowisko Wnioskodawcy w zakresie przeliczenia na złote polskie przychodu z tytułu zbycia licencjonowanych praw do użytkowania wirtualnej waluty w grze – należało uznać za prawidłowe.
Odnosząc się do powołanej przez Wnioskodawcę interpretacji wskazać należy, iż interpretacja ta dotyczy konkretnej, indywidualnej sprawy w określonym stanie faktycznym i w tej sprawie rozstrzygnięcie w niej zawarte jest wiążące.
IBPBI/1/4511-380/15/BK | Interpretacja indywidualna
IPPB2/4514-180/15-4/AF | Interpretacja indywidualna
IPPB2/415-745/11/15-5/S/MK | Interpretacja indywidualna
Lokalizacja: Wyszukiwarka > Gry > IBPBII/1/4511-279/15/MK