Source: http://rechtreal.blogspot.com/2008/
Timestamp: 2020-06-06 21:17:06
Document Index: 387202951

Matched Legal Cases: ['§ 72', '§ 32', '§ 184', '§ 184', '§ 263', 'e contrario', '§ 44', '§ 69', '§ 95', '§ 1201', 'BGH', 'BGH', 'BGH', '§ 72', '§ 823', 'BGH']

RechtReal: 2008
Thomas Büchner kommentiert in der K&R das Urteil des LG Köln zur urheberrechtlichen Schutzfähigkeit des Kölner Doms (s. aktualisiertes Literaturverzeichnis). Auch er hält den Dom für "reine" und nicht nur "angewandte Kunst". Das LG Köln hatte das anders gesehen und daher die notwendige Schöpfungshöhe hoch angesetzt.
Laut Büchner soll zudem der Lichtbildschutz gem. § 72 UrhG nicht voraussetzen, dass das Bild unter Benutzung strahlender Energie entsteht. Daher sollen auch "programmierte Bildpunkte" vom Leistungsschutz umfasst sein. Dem dürften manche widersprechen.
LG Köln - Zusammenfassung
Volltext mit Anmerkungen RA Exner (Telemedicus)
Rubrik: Literaturauswertung
Auf der Virtual Policy '08 ging es um IP-Rechte sowie steuer- und bankenrechtliche Fragen - wobei offenbar die Währungen von World of Warcraft, Second Life und Entropia Universe differenziert betrachtet wurden. Die Fachkonferenz zu virtuellen Welten wird vom Virtual Policy Network organisiert, dem auch Richard Bartle vorsitzt.
Andreas Lober war dort und bietet einen interessanten Link auf seinem GameLawBlog.
Rubrik: Bankenrecht, Termine / Berichte
Terroristen benutzen Währungssysteme virtueller Welten möglicherweise zur Finanzierung. Davor warnt der EU-Koordinator für Terrorismusbekämpfung Gilles de Kerchove laut einem Bericht der Süddeutschen Zeitung.
De Kerchove ist aufgefallen, dass 2006 über 1 Milliarde US-Dollar in virtuellen Gemeinschaften ausgegeben worden seien, und er nennt beispielshaft Second Life. Problematisch sei die große Anonymität und der Real Money Trade. "Aus dem Missbrauch dieser Websites" könnten sich "Gefahren der Terrorismusfinanzierung ergeben". Der EU-Koordinator empfiehlt die Zusammenarbeit mit "den einschlägigen Parteien", zu denen er die Zentralbanken und ggf. "die Zahlungsverkehrsdienstleister" zählt. (Vgl. Vermerk - PDF)
Hierbei wird es nicht um die kalifornische Betreiberfirm LindenLab gehen. Denkbar wäre allerdings, deutsche Tauschbörsen für Lindendollar anzugehen. Vielleicht wird mittelbar über die Terrorgefahr auch die BaFin noch einen kleinen Stups erhalten - und sich eines Tages dazu äußern, wer in Second Life so alles dem Kreditwesengesetz unterfällt. Das britische Fraud Advisory Panel hatte schon 2007 angemahnt, dass eine Überwachung virtueller Geldflüsse zur Bekämpfung von Geldwäsche wünschenswert sei. Die gleichfalls britische Organisation Financial Services Authority wies ebenfalls schon vor einiger Zeit darauf hin, dass virtuelle Währungen schon jetzt rechtlich der Bankenaufsicht unterfallen könnten. Auch US-Geheimdienste haben bereits erkannt, dass virtuelle Welten für die Terrorfinanzierung herhalten können - wie die Washington Post im Februar meldete. Für Beobachter virtueller Welten ist der Gedanke an Geldwäsche ohnehin nichts Neues (vgl. SLTalk vom Januar 2007).
RechtReal zum Thema Bankenaufsicht (§ 32 KWG)
Open Cheatbot? Blizzard beantragt Verbreitungsverbot
Blizzard, Betreiber von World of Warcraft und vor kurzem siegreich im Verfahren gegen sogenannte Cheatbots, möchte verhindern, dass der Cheatbot-Hersteller den Quellcode verbreitet. Ein entsprechender Antrag sei beim Bezirksgericht von Arizona eingegangen, berichtet Heise unter Berufung auf virtuallyblind. Damit möchte man verhindern, dass die Spieler sich ihre Cheatbots in Zukunft selbst basteln - und eventuell Firmen im Ausland die Cheatbot-Produktion übernehmen.
Aus dem Bauch heraus möchte ich vermuten, dass dieser Antrag die in den USA traditionell hoch gehaltene Meinungsfreiheit ein wenig überstrapaziert. Zudem könnte man auch argumentieren, dass die Offenlegung des Codes Spielebetreibern gerade helfen könne, sich gegen entsprechende Programme zu wappnen.
Andererseits: Deutsche Gerichte haben schon Onlinepublikationen als Störer haften lassen, wenn diese nur auf die Firmenseite entsprechender Kopierprogramme (AnyDVD etc.) verwiesen (Heise; jüngst LG München I). Das ist auch schon reichlich strapaziös - selbst hierzulande.
Rubrik: geistiges Eigentum, Gerichtsverfahren, News
Die Staatsanwaltsschaft Halle hat mehrere Strafverfahren wegen Verbreitung von Kinderpornografie (§§ 184b, 184c StGB) gegen Unbekannt sowie gegen die Betreiber von Second Life eingestellt. Das teilte die Staatsanwaltschaft Halle heute auf Nachfrage mit. Der Fall sorgte im März vergangenen Jahres bundesweit für Schlagzeilen. Nutzer von Second Life hatten ihre Avatare als Kinder ausgestaltetet und sie mit Avataren in Gestalt von Erwachsenen kopulieren lassen (sog. "Age Play"). Der Betreiber LindenLab verbietet Age Play und droht mit Sanktionen bei Verstößen.
"Age Play" wird durch die freie Gestaltbarkeit von Second Life ermöglicht. Die Inhalte erstellen die Nutzer selbst, indem sie Avatare als Kinder erscheinen lassen und mit Skripten Geschlechtsverkehr simulieren. Das kann unter Umständen zur Strafbarkeit nach § 184b Absatz I StGB führen, denn dort ist nach herrschender Auffassung auch die sog. "Fiktivpornografie" umfasst. In einem weiteren Verfahren gegen bekannte Beschuldigte ging es um die Weiterabe von realer Kinderpornografie. Es wurde an die Staatsanwaltschaft Bremen abgegeben.
Lindens Stellungnahme zu Age Play
"Age Play" in Second Life nach deutschem Recht
Litesim - eine neue Welt für Kinderpornos?
Rubrik: Kriminalität, News, Pornografie
Rubrik: Kommentar, Wirtschaft
Erneut gibt es Probleme mit computergesteuerten Avataren, sog. "Bots", diesmal in Second Life. "Traffic-Bots" werden offenbar benutzt, um Publikumsverkehr in bestimmten Gegenden vorzutäuschen. Damit ließen sich virtuelle Schrottimmobilien aufwerten und zu überhöhten Preisen verkaufen. Manche halten das für Betrug.
Gerade hatte ein amerikanisches Gericht die "Cheatbots" von World of Warcraft ins Visier genommen und deren Benutzung für urheberrechtswidrig erklärt, nun also Second Life. Doch auch dessen Nutzer hatten schon einmal Scherereien mit Bots: Der "Copybot" war im Grunde nur ein Programm, mit dem sich kopiergeschützte Gegenstände vervielfältigen ließen. Ursprünglich Werkzeug des Betreibers, wurde der Copybot jedoch zunehmend für die Anfertigung von Raubkopien wertvoller Items verwendet. Seine Verwendung ist inzwischen untersagt - was nichts daran ändert, dass er offenbar noch verwendet wird.
Die nun aufkommenden "Traffic-Bots" sind wohl eher mit den Cheatbots vergleichbar. Bessere Modelle simulieren wie diese - noch etwas unbeholfen - menschliches Verhalten, grüßen etwa Passanten und gaukeln so eine quirlige Umgebung vor. Manche Landbesitzer nutzen Bots offenbar, um die Preise ihrer virtuellen Grundstücke hochzutreiben. Man kauft eben lieber Los Angeles als die Wüste Gobi. Manche halten das für Betrug. Inzwischen wird Unmut auch gegen die Betreiber laut: Man solle wenigstens dafür sorgen, dass Bots auch als solche sofort zu erkennen sind, ihnen z.B. eine andere Farbe geben.
Land verkaufen, dass mit viel Traffic ausgewiesen wird, der aber auf einen Haufen Zombies zurückzuführen ist - könnte das Betrug sein? Die vorliegende Konstellation erinnert am ehesten an den sog. (abgewickelten) Eingehungsbetrug gem. § 263 StGB. Im Folgenden prüfe ich das ganze für einen hypothetischen Fall, in dem ich folgendes unterstelle: Der "Eigentümer" eines Grundstücks bei Linden hat dieses "verkauft". Der Preis basierte dabei auf dem Traffic, den der "Eigentümer" jedoch v.a. durch Bots verursachte. Ohne Bots wäre das Grundstück weitaus billiger gewesen. Es wird nur der Betrug untersucht, zivilrechtliche Schwierigkeiten ("Kauf"? "Eigentum"? "Spiel"?) werden ausgeklammert.
Juristen ignorieren in der Regel dessen verschwurbelte Formulierung und fordern für den objektiven Tatbestand vor allem zweierlei: Täuschung und Irrtum.
Täuschen, das heißt, auf das Vorstellungsbild eines anderen einwirken, so dass dieser einem Irrtum unterliegt. Einem Irrtum wiederum unterliegt derjenige, der sich Fehlvorstellungen über Tatsachen macht, also über solche Umstände und Vorgänge, die einem Beweis zugänglich sind.
Wenn jemand ein Angebot für Land abgibt und dieses Land erhebliche Trafficzahlen aufweist, erklärt er zumindest zweierlei: 1.) "Ich biete an" 2.) "Land mit soundsoviel Traffic."
Der Traffic auf einer Insel ist sicherlich dem Beweis zugänglich. Allerdings wird darüber nicht getäuscht, denn die Kennzahl für Traffic ist ja wirklich so hoch. Das liegt zwar nicht daran, dass dort so viele Besucher sind. Dies wäre aber nur relevant, wenn der Verkäufer noch etwas anderes erklärt: 3.) "Da sind wirklich viele Menschen unterwegs, nicht nur Bots."
Ob das so gesehen werden kann, ist nicht so leicht zu beantworten. Zumindest, wenn der Verkäufer vorher selbst ein Heer von Bots positioniert hätte - am besten noch versteckt über einer Zwischendecke in vielen hundert Metern Höhe - spräche jedoch einiges dafür (vgl. dieses Video).
Um auch die beiden weiteren Voraussetzungen kurz zu erwähnen: Mit dem Vertragsschluss hat der Käufer ggf. bereits über sein Vermögen verfügt, nämlich eine Verbindlichkeit begründet. Der Vermögensschaden ergibt sich dann aus dem negativen Saldo zwischen objektivem und Wert des Grundstücks und dem Angebot.
Abgesehen von der strafrechtlichen Frage könnten sich (vorbehaltlich genannter Schwierigkeiten) für den Käufer Gewährleistungsrechte ergeben. Das "Grundstück" müsste dazu mangelhaft sein, also in seiner Beschaffenheit negativ abweichen.
Die Nutzung von World of Warcraft mithilfe eines Cheatbots verstößt gegen das Copyright des Betreibers - so entschied das Bezirksgericht in Arizona jüngst. Gilt das auch hier? Dazu müsste Linden deren Benutzung zumindest untersagt haben.
Es gibt übrigens weitere Botformen: Der AjaxLiveBot übernimmt den Avatar des Nutzers, Befehle können über eine HTML-Site eingegeben werden - so muss man das bisweilen ruckelige Second Life gar nicht mehr starten und ist trotzdem anwesend. Dann gibt es offenbar "Landkauf"-Bots, die sehr schnell billiges Land aufkaufen. Das dürfte die Stellvertretungsregeln des BGB gehörig herausfordern. Schließlich gibt es Bots, die Hügel einebnen usw. usf..
Sehr interessant ist auch folgender Fall: Bots halten sich an Orten auf und werden - wie Menschen - dafür in Lindendollar bezahlt. Auch daran knüpfen sich interessante juristische Fragen (Stichwort: Spenden- /Bettelbetrug).
Mehr Informationen gibt es in einem ausführlichen Interview mit Torrid Luna (Primforge) auf SecondTravel. Torrid Luna veranstaltet sog. Botspotting-Wettbewerbe, in denen das Botunwesen per Video/Screenshot dokumentiert werden soll. Ihr (bzw. ihrem steuernden Menschen) verdanke ich im Übrigen wertvolle Hinweise für diesen Text.
Rubrik: Kriminalität, Rechtsfragen, Trends, Wirtschaft
Büro X, verantwortlich für diverse Repräsentationen hamburger Einrichtungen in Second Life (u.a. die Uni HH), hatte in dieser Woche zu zwei "Roundtable"-Treffen geladen. Das Thema: Lernangebote in virtuellen Welten.
Während der ersten Veranstaltung waren mehrere Vertreter aus Wirtschaft, Hochschulbetrieb und Politik zusammengekommen. Von ihnen hatten viele keine oder nur überschaubare Erfahrung mit virtuellen Welten gesammelt. Hanno Tietgens sah sich daher schnell den branchentypischen Schwierigkeiten ausgesetzt, die auch mir sehr vertraut ist: Wie erkläre ich möglichst schnell, was sich hinter "virtuellen Welten" verbirgt? Wie distanziere ich mich einerseits vom Hype, andererseits von der Panik in Bezug auf virtuelle Welten? Und schließlich: Wer weiß etwas Definitives, und sei es nur von der Gegenwart virtueller Welten (von der Zukunft ganz zu schweigen)?
Im Galopp ging es zunächst von Web 2.0 - "der Rezipient wird zum Sender" (Rupert Murdoch) - über virtuelle Welten - "7000 IBM-Mitarbeiter können nicht irren" - zum Ausblick auf das laut Tietgens wohl unausweichliche Web3D und seine Potenziale. Eine Grafik zur Größe aktueller virtueller Welten und der Alterstruktur ihrer Nutzer von KZero Research verdeutlichte vor Allem, was Second Life nicht ist: Ein (Kinder-)Spiel. Soziale Interaktion steht hier im Vordergrund, ähnlich wie bei den Welten There, Kaneva und Twinity. Lively stelle - zumindest im Moment - keine wirkliche Alternative dar. Für beachtenswert hält Tietgens dagegen die Konzepte von Qwaq, Project Wonderland, Webflock, Croquet und Lego Universe.
Auch Aktuelles kam zur Sprache: Neben Googles Lively unter anderem eine Meldung, die ich hier zunächst ausgelassen hatte: Ein Avatar aus der virtuellen Welt Second Life ist auf eine andere Plattform, OpenSim, teleportiert worden, wie dieses - satirisch überzeichnete - Video dokumentiert:
Sofern diesem Experiment echte Anwendungen folgen, hätte die Verkehrsfähigkeit von Avataren auch juristische Konsequenzen.
In der zweiten Veranstaltung, bei der ich nicht selbst dabei war, wurde es laut Tietgens konkreter: Es ließen sich vertreten die HAW, die TeleLearn Akademie, die Universität Hamburg und die Handelskammer (Abteilung Medien, IT und Design), diesmal mit einschlägiger Erfahrung im Bereich virtuelle Welten und zum Teil eigenen Projekten.
Insgesamt verblieb der Eindruck, dass die Beteiligten von den Möglichkeiten überwältigt waren, naheliegende und praktische Lösungen jedoch noch nicht erkennen konnten. Dennoch kam es in Folge der Meetings wohl zu konkreten Gesprächen. Ich bin gespannt, was sich ergeben wird.
Eigene Ideen für (m)eine Lehrveranstaltung im juristischen Bereich habe ich noch nicht, zumindest keine neue: Das Internetprojekt Saarbrücken hatte bereits 2007 einen Moot Court in der virtuellen Welt veranstaltet.
Im Hinblick auf die bestehende Zweifel an der Technologie wurde beim ersten Roundtable treffend daran erinnert, wie noch vor gar nicht so langer Zeit Bilder im Internet dargestellt wurden: Zeile für Zeile für Zeile - und dann brach die Verbindung zusammen.
Rubrik: Termine / Berichte, Trends
Blizzard und Vivendi - Betreiber von World of Warcraft - haben im Verfahren gegen einen Hersteller von Mogelsoftware (sog. "Cheatbots") vor dem Bezirksgericht in Arizona gewonnen. Wenn ein Spieler ein Hilfsprogramm nutzt, um seine Leistungen beim Online-Spiel zu verbessern, verletzt er damit Urheberrechte. Der Hersteller ist dafür verantwortlich.
Die Argumentation der Parteien wurde bereits an anderer Stelle dargestellt (World of Botcraft und die Spielverderber). Der interessanteste Teil betrifft das Immaterialgüterrecht. Daneben hatten die Betreiber sich auch auf das Wettbewerbsrecht gestützt. (via)
Diese Argumentation lässt sich - mit Einschränkungen - im deutschen Recht nachvollziehen. Auch hierzulande ist nach überwiegender Auffassung die Vervielfältigung im Arbeitsspeicher urheberrechtlich relevant (vgl. schon e contrario § 44a UrhG). Auch hierzulande ist die Haftung des Herstellers als Teilnehmer und/oder Störer denkbar. Zudem sind Mittel, die einen Kopierschutz umgehen, von § 69f II UrhG bzw. § 95a III UrhG umfasst. Die Rechtsfolge ist zumindest ein Vernichtungsanspruch hinsichtlich der Cheatbots.
Das Hauptproblem: Die AGB müssten wirksam einbezogen sein und das Nutzungsrecht des Spielers wirksam beschränken.
Urteil im Volltext bei justitia.com
Der Tenor (hervorgehoben von mir die beiden immaterialgüterrechtlichen Wertungen):
The parties’ motions for summary judgment (Dkt. ##39, 45) are granted in part
and denied in part. The Court grants summary judgment in favor of Blizzard with respect to MDY’s liability for tortious interference (Count I) and contributory and vicarious copyright infringement (Counts II-III); grants summary judgment in favor of MDY on the portion of the DMCA claim (Count IV) that is based on 17 U.S.C. § 1201(a)(2) and applies to Blizzard’s game client software code; grants summary judgment in favor of MDY on the unfair competition claim (Count VI); and denies summary judgment on the unjust enrichment claim (Count VII).
Rubrik: Cheating, geistiges Eigentum, Gerichtsverfahren, News
Vor kurzem sprach ich mit RA Dr. Andreas Lober über zwei alte Urteile zur Onlinewelt Tibia.com. Inzwischen hat er diese auf seinem Blog kommentiert. Sie lagen schon eine Weile auf meinem Tisch, ohne dass ich Ihnen wirklich viel entlocken konnte. Ich habe nur die Begründungsteile, doch das wenige Wesentliche ist dort gesagt:
1. Instanz AG Regensburg (Volltext)
2. Instanz LG Regensburg
Ein ausgeschlossener Spieler hatte auf Zugang zum Spiel und - hilfsweise - Schadensersatz geklagt. Letzteren begehrte er, da er seinen Avatar für 800 Euro an einen Dritten verkaufen wollte - was allerdings durch die Regeln des Spiels untersagt war. In der zweiten Instanz ging es nur noch um den Schadensersatz.
Die zwei interessantesten Fragen bleiben leider unbeantwortet:
Wann kann ein Spieler auf Zugang zu einem MMORPG klagen?
Entsteht ihm durch den fehlenden Zugang ein Schaden?
Die Urteile stammen aus dem Jahr 2006, also unmittelbar vor dem virtuelle Welten-Hype um Second Life und World of Warcraft. Heute würde so ein Urteil sicherlich etwas detaillierter ausfallen.
von Hendrik Wieduwilt 5 Kommentare
Rubrik: Gerichtsverfahren, Rechtsfragen
Google erlaubt in Lively keinen Sex (Community Standards):
Mit "graphic sex acts" sind grafische Sex-Animationen eingeschlossen - also Darstellungen, denen kein tatsächliches Geschehen zugrundeliegt und die nicht einmal echt wirken müssen (sog. Fiktivpornografie). Auch Links zu Pornoseiten sind verboten:
"We also don't allow content that drives traffic to commercial pornography sites or that promotes pedophilia, incest, or bestiality."
Interessant: "commercial pornography sites" - private Sexseiten dürfen also verlinkt werden? Obwohl Lively für 13jährige offen steht?
Ein kurzer Blick in die meistbesuchten Räume (Zensur durch mich): Sofern Google Filtersoftware benutzt, scheint sie nicht besonders gut zu funktionieren. Andererseits verschwinden Schmuddelsites relativ schnell wieder - man sortiert offenbar manuell aus. Das kann sich als Bumerang erweisen - eine Paradoxie im amerikanischen wie auch im deutschen Haftungsrecht lässt denjenigen haften, der hinschaut.
Kinderpornografie - in Second Life ein besonderes Thema - ist verboten:
Dazu kann ich glücklicherweise noch keinen entlarvenden Screenshot liefern.
von Hendrik Wieduwilt 1 Kommentare
Google startet eine virtuelle Welt: "Lively" ist seit heute online. Das sollte nicht überraschen, denn google hat bereits mit der Erstellung virtueller Güter (Sketchup) und Welten (Earth) Erfahrung gesammelt. Ob diese Produkte verbunden werden - also Sketchup-Objekte in Lively importiert werden oder Lively-Räume in eine Google-Earth-Umgebung eingebettet werden oder oder - ist bislang unklar.
User Generated Content ist geplant - Urheberrechtler dürfen sich also die Hände reiben. Die AGB sind erstaunlich wortkarg ausgestaltet. Google bemüht sich offenbar um eine umfassende Freistellung von Ersatzansprüchen:
"You agree to release Google, its affiliates, and their agents, contractors, officers, and employees (collectively, "Google Parties"), from all claims, demands, and damages (actual and consequential) arising out of or in any way connected with a dispute." (Quelle)
Außerdem sollen Rechte an Inhalten wohl beim Nutzer verbleiben:
"Google does not claim any ownership in any of the content, including any text, data, information, images, photographs, music, sound, video, or other material, that you upload, transmit or store in your Gmail account. We will not use any of your content for any purpose except to provide you with the Service." (Quelle)
mehr über Lively bei GoogleWatchBlog
Update: Spiegel Online widerspricht dem ersten Satz dieses Beitrags mit guten Gründen: Eine virtuelle Welt sei lively nicht, die einzelnen Chaträume nämlich nicht miteinander verbunden.
Heute: Castronova "kommt" nach "Hamburg"
Man braucht viele Anführungszeichen in Zeiten virtueller Vorlesungen: Der in Sachen MMORPG legendäre Edward Castronova (Indiana University) besucht heute, 17-19:00 den virtuellen Campus der Uni Hamburg in Second Life. Das Thema seines Vortrags lautet "Serious Busines in 3D - How Online Games will change Reality".
SURL (Second Life-Link) zum Campus Hamburg
Castronova führte diverse Untersuchungen zu virtuellen Welten durch und stellte vor ein paar Jahren fest, dass bemessen am Bruttosozialprodukt pro Kopf ein Onlinespiel verglichen mit realen Staaten auf Platz 77 stehen würde. Wie manche seiner amerikanischen Kollegen spricht er sich dafür aus, dass Online-Spiele vor Kommerzialisierung (genauer: Kommodifikation) geschützt werden müssten. Zuletzt erläuterte er als Gutachter im Cheatbot-Fall die Auswirkungen von Hacks auf das Ökosystem von World of Warcraft.
Andreas Lober (Kanzlei Schulte Riesenkampff) hat seine Kenntnisse in Sachen virtuelle Welten bereits mehrfach in Fachzeitschriften demonstriert (siehe Literaturverzeichnis). Auf der vor kurzem erwähnten HBI/FES-Konferenz in Berlin habe ich erfahren, dass er auch bloggt: Über Computerspiele und deren spezifische Rechtsfragen. Neben den interessanten Ausführungen zum allgemeinen Persönlichkeitsrecht von Avataren gibt es z.B. einen sehr lesenswerten Bericht über diverse Fachkonferenzen zum Thema virtuelle Welten.
Systematisierung von Online-Games (Hans-Bredow-Institut)
Das Hans-Bredow-Institut hat heute ein Papier zur Systematisierung von Online-Welten veröffentlicht ("Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens 'Online-Games'", PDF). Jan Schmidt, Stephan Dreyer und Claudia Lampert erarbeiteten dieses etwa 100 Seiten starke Papier als - so steht es im Vorwort - "einen Überblicksbeitrag zu der Vielfalt des Untersuchungsgegenstands" für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Ein Teil der Arbeit widmet sich auch der rechtlichen Einordnung von Online-Spielen.
Eine Systematisierung in diesem Bereich ist dringend notwendig. Es zeigt sich immer wieder, dass Diskussionen nur aufgrund einer fehlenden Taxonomie stecken bleiben.
Update: "Reales Recht für virtuelle Welten"
Audiofiles, Powerpoint-Dateien und Links zur Konferenz "Reales Recht für virtuelle Welten" (HBI / FES) (Bericht auf RechtReal) sind inzwischen auf dieser Seite des Hans-Bredow-Instituts herunterladbar.
Was zählt die Technik?
Das allgemeine Persönlichkeitsrecht gehört zu den "heißen" Diskussionspunkten beim Thema virtuelle Welten und Recht. Auf der Konferenz in Berlin vor einer Woche wurden jedoch auch mahnende Stimmen laut: Angesichts der Mühen, mit denen die Rechtsprechung dieses Recht entwickelt habe, solle es nun nicht überspannt werden - etwa in Richtung eines allgemeinen Persönlichkeitsrechts der Unternehmen oder für Avatare.
Dazu (und auch im Übrigen) lohnt sich ein Blick in Stefan Gottwalds Zusammenfassung seiner Dissertation "Das allgemeine Persönlichkeitsrecht - Ein zeitgeschichtliches Erklärungsmodell" (1996). Der Autor rückt die Anerkennung dieses Rechts in den Kontext der Vergangenheitsbewältigung. Motivation sei eine Abgrenzung zur nationalsozialistischen Abkehr vom Individuum zugunsten des Gemeingutes auf Basis naturrechtlicher Gedanken. Erst später sei mit den Gefahren des technischen Fortschritts und der Breitenwirkung der Massenmedien argumentiert worden. Diese
"gaben folglich gerade nicht - wie oftmals zu Unrecht behauptet wird - den Auslöser zur endgültigen Anerkennung des allgemeinen Persönlichkeitsrechtes; der technische Fortschritt trug vielmehr dazu bei, die Akzeptanz des inzwischen entwickelten Rechtes zu vergrößern beziehungsweise eine zusätzliche Rechtfertigung für die Rechtsfortbildung zu liefern."
Diese These sollte man im Hinterkopf behalten, wenn angesichts virtueller Welten (und auch sozialer Netzwerke) über Persönlichkeitsrechte virtueller Identitäten debattiert wird.
Rubrik: Persönlichkeitsrecht, Rechtsfragen
Und wieder flogen die Penisse - das bekannte Beispiel von Anshe Chung, jenem Avatar, der auf einer virtuellen Pressekonferenz das Ziel einer Phallus-Attacke wurde, durfte natürlich nicht fehlen. Doch das Thema der von der Friedrich-Ebert-Stiftung und dem Hans-Bredow-Institut veranstalteten Konferenz mit dem Titel „Reales Recht für virtuelle Welten“ war grundsätzlicher Natur: Ist das Recht Hemmschuh oder Entwicklungsvoraussetzung für virtuelle Welten? Ein kursorischer Rückblick.
[zugleich veröffentlicht bei telemedicus]
Die Konferenz war zweigeteilt: Auf einem nichtöffentlichen Workshop diskutierten tagsüber internationale Experten in mehreren Abschnitten schwerpunktmäßig Fragen des virtuellen Eigentums, der Persönlichkeitsrechte sowie allgemeiner Abgrenzungsfragen zwischen Spiel und Realität. Die Diskussion setzte sich mit leicht verändertem Schwerpunkt bei der öffentlichen Podiumsdiskussion am Abend fort. Dort stand das Thema Jugendschutz im Vordergrund sowie die Frage, ob die deutsche Rechtslage im internationalen Vergleich ausreichend attraktive Bedingungen für Betreiber virtueller Welten bietet.
I. Die Podiumsdiskussion
Zu diesen in Politik und Praxis relevanten Aspekten äußerten sich Dorothee Belz (Microsoft Deutschland) sowie Andreas Lober (Kanzlei SchulteRiesenkampff) sowie die Bundestagsabgeordnete Monika Griefahn (SPD). Insgesamt wurde die Regulierung zurückhaltend angesehen. Insbesondere Richard Bartle, Professor an der Universität Essex und der Co-Autor der ersten virtuellen Welt („MUD-1“) sprach sich für zurückhaltenden Umgang bei der Regulierung virtueller Welten aus. Computerspiele seien schützenswertes Kulturgut und im wesentlichen harmlos. Sowohl am Abend als auch tagsüber vertreten waren Viktor Mayer-Schönberger (Kennedy School of Government / Harvard University) sowie Wolfgang Schulz (Hans-Bredow-Institut), der die Diskussion durchgehend moderierte. Mayer-Schönberger mahnte die deutsche Politik zur Zurückhaltung: Regulierungsambitionen verglich er mit dem Stühlerücken auf der Titanic – denn die Betreiber virtueller Welten seien schon längst im liberaleren Ausland.
II. Der Expertenworkshop
Mayer-Schönberger war es auch, der mit einer Keynote den Workshop einleitete. Er warnte erneut vor einem Abwandern virtueller Welten in liberale Rechtssysteme oder gar in dezentrale P2P-Strukturen. Die Lösung: Anstelle eines staatlichen Direktzugriffs solle die Regulierung zwar staatlich gefördert, unmittelbar jedoch durch den Betreiber erfolgen. Urs Gasser (Universität St. Gallen, Schweiz) sekundierte mit Streitschlichtungsmodellen als Beispiel für Selbstregulierungsmaßnahmen in virtuellen Welten.
Bryan Camp (Texas Tech University of Law, Lubbock, USA) sprach sich dafür aus, bei der Analyse stets das Bild einer Theateraufführung im Blick zu behalten, um Realität und "zeroes and ones" auseinanderzuhalten. Dementsprechend hielt er virtuelle Einkünfte erst dann für steuerpflichtig, wenn sie in echtes Geld umgewandelt werden - eine Auffassung, die auch Gegenreden provozierte. Oliver Castendyk (Erich-Pommer-Institut, Potsdam) zog die Grenzen zwischen Spiel und Ernst anhand der Haftungsregeln, wie sie der BGH im Pogo- bzw. Rempeltanz dargelegt hatte. Rechtsverletzungen jenseits der Sittenwidrigkeit seien nicht einwilligungsfähig und die Spieler zumindest insoweit geschützt.
Viele Diskutanten teilten die Auffassung, dass unterschiedliche Auffassungen zum Thema "virtuelle Welten" auf eine fehlende Taxonomie zurückzuführen seien. Hinter dem Begriff verbergen sich so unterschiedliche Produkte wie das Rollenspiel „World of Warcraft“ aber auch „Second Life“. Ein Aspekt, der vom ebenfalls teilnehmenden Ren Reynolds (The Virtual Policy Network) bereits an anderer Stelle angesprochen wurde.
Wolfgang Schulz zeigte auf, in welcher Weise das Geschehen "in-world" mit dem realen Recht in Berührung tritt - und welche Konsequenzen man sich mit den einzelnen Rechtsgebieten "einkauft".
Matthias Lehmann (Universität Bielefeld) bereitete den Boden mit Ausführungen zum Eigentumsbegriff im deutschen Recht. Die Schlüsselfrage: Welche Rechtsnatur haben virtuelle Gegenstände und Avatare? In keinem anderen Zusammenhang traten die Unterschiede zwischen common und civil law deutlicher zu Tage. Der Begriff der „ownership“ und seine jeweils rechtliche Konnotation sorgte für rege Diskussion in der internationalen Teilnehmerschaft und dürfte auch die Nerven der Dolmetscherinnen auf die Probe gestellt haben. Trotz rechtskultureller und rechtsbegrifflicher Unterschiede schien sich die Problematik auf das aus anderen Zusammenhängen bekannte Körperlichkeitsproblem zu konzentrieren. Julia Striezel (Universität Bayreuth) wies in diesem Zusammenhang auf das virtuelle Hausrecht hin. Weiterhin wurden – eingeschränkt – auch Parallelen zum Hausrecht des Sportveranstalters gezogen.
Joshua Fairfield (Washington & Lee University School of Law) stellte die Grenzen dar, in denen das Vertragsrecht zur Regulierung der Rechtsverhältnisse der virtuellen Akteure genügen könne. Darüber hinaus regte er zum Nachdenken über „Virtual Property“ als Lösung für Haftungsfragen an und zitierte Spiderman: „With great power comes great responsibility.“ Die Anerkennung virtuellen Eigentums sei als Voraussetzung für Ökonomisierung zu sehen. Greg Lastowka (Rutgers School of Law, Camden) stellte die amerikanischen Konzepte „Cyberproperty“ und „Virtual Property“ einander gegenüber.
Persönlichkeitsrechte an Avataren
Hindert das reale Recht, insbesondere das Persönlichkeitsrecht, virtuelle Terroristen daran, den Avatar Anshe Chung mit dreidimensionalen Phalli zu bombadieren? Ulf Müller (ITM) ging noch einmal dieser Frage nach und wies dabei darauf hin, dass die Anerkennung von solchen Rechten bis auf weiteres ausschließlich den steuernden Menschen vorbehalten sei. Ein Durchschlagen von Beleidigungen des Avatars auf den Menschen wurde allerdings überwiegend für möglich gehalten – mit Einschränkungen: Wie ist es zu beurteilen, wenn (wie im Falle Chung) mehrere Personen einen Avatar steuerten? Müller entwarf auch das Szenario intelligenter Agenten – in ferner Zukunft sei angesichts neuer Technologien über die Beleidigungsfähigkeit von Avataren erneut nachzudenken.
Bartle: Das Spielerische nicht vergessen
Richard Bartle bezog in seiner Schlussnote zu den einzelnen Punkten Stellung und sprach sich insbesondere dafür aus, den Spielcharakter virtueller Welten nicht außer Acht zu lassen. Es sei letztlich auch Sache der Spieler, sich für oder gegen eine Welt zu entscheiden und damit für und gegen deren Regulierungsrahmen.
Als auf der Podiumsdiskussion um den internationalen Wettbewerb der Rechtssysteme debattiert wurde, zeigte sich, dass nicht nur die Berührung von virtueller und realer Welt Fragen aufwirft - sondern auch das Zusammentreffen von common law und civil law. Das ist in virtuellen Welten so spürbar wie in wohl keinem anderen Online-Angebot und ruft nach Expertise im internationalen Privatrecht - ein Thema, dass auf der Konferenz allerdings für unbehagtes Räuspern sorgte.
Als Salz in der Suppe traten die Skeptiker an diesem Tag auf: So fragte Leible anfangs recht direkt, was denn überhaupt reguliert werden solle. Belz stellte nüchtern fest, dass Welten wie Second Life nicht unbedingt im Focus der industriellen Aufmerksamkeit stünden - sondern Spiele. Im Übrigen, so die Volljuristin, machten juristische Gedankenspiele "zwar Spaß", seien aber nicht unbedingt bedeutsam für die Praxis. Monika Griefahn sah das Problem vor Allem beim Vollzug und weniger im materiellen Recht.
Dieser Skepsis sollten sich die Juristen unter den Game-Forschern mutig stellen. Virtuelle Welten treiben in vielerlei Hinsicht nur auf die Spitze, was in anderer Form bereits existierte. Von daher wenig überraschend der - wenn auch nicht tutti gespielte - Schlussakkord der Runde: Neue Regeln will momentan eigentlich niemand.
Weitere Informationen zum öffentlichen Teil bei Golem und Heise
Deutsch- bzw. englischsprachige juristische Literatur zum Thema
neu: Audiologs u.v.m. (Hans-Bredow-Institut)
Das Bundesinnenministerium hat ein Werk der Bundeszentrale für politische Bildung gestoppt, in dem das Medium Computerspiele vorgestellt werden sollte ("Computerspiele(r) verstehen"). Grund hierfür: Plagiatsvorwürfe und v.a. die große Branchennähe.
An der FH Köln scheint es dahingehend an Fingerspitzengefühl zu fehlen. Als vor kurzem die Konferenz "Clash of Realities" startete, sponsorte Electronic Arts die Veranstaltung - was ebenfalls etwas merkwürdig anmutete. Auch wenn sich das Sponsoring nicht auf die Neutralität der Beiträge ausgewirkt haben soll, bleibt der Wunsch nach einer Spieleforschung, die auf eigenen Füßen stehen kann.
zur Erwiderung der BPB (Heise)
WoW-Cheatbot-Interview II
(In letzter Zeit habe ich häufiger besonders unsympathische Auswüchse juristischer Eitelkeit erleben dürfen. Z.B. Selbstreferenzen über Artikel, die man gerade für die XY-Zeitschrift am schreiben sei und die wohl eigene fachliche (und - werweiß - auch menschliche) Überlegenheit untermalen sollten. Bin ich auf dem Wege dorthin, wenn ich an dieser Stelle (erneut) über einen Interviewtermin berichte? Was soll's, ich bin ""jung"" und brauche die Aufmerksamkeit. Also:)
Am Samstag lief auf RadioFritz ("Trackback") ein kurzes Interview zum offenbar recht populären Cheatbot-Thema.
Der Moderator Markus Richter wollte gern eine sichere Aussage (etwa: "Ihr Cheater werdet alle übermorgen auf 1000 Euro Schadensersatz verklagt und dann vollkommen zu Recht eingesperrt!!"). Da habe ich mich lieber schnell in den Irrealis geflüchtet.
(So sind sie, die Juristen: eitel und nebulös.)
Rubrik: "Hausmitteilung"
Podiumsdiskussion in Berlin: Reales Recht für virtuelle Welten
"Hindernis oder Voraussetzung für die Entfaltung des sozialen und wirtschaftlichen Potentials?"
Unter diesem Titel laden die Friedrich-Ebert-Stiftung und das hamburger Hans-Bredow-Institut zur Podiumsdiskussion nach Berlin. (s. Flyer)
"Regulierung in und von
virtuellen Online-Welten. Dabei soll es insbesondere um
Chancen und Risiken nationalstaatlicher Interventionen
Auszug der Gästeliste:
Prof. Richard Bartle, Ph.D. University of Essex, Großbritannien
er ist der Co-Autor der ersten "virtuellen Welt" (MUD-1)
Direktor Law & Corporate Affairs, Microsoft Deutschland GmbH, Unterschleißheim
Sprecherin der Arbeitsgruppe Kultur und Medien der SPD-Bundestagsfraktion, Berlin
Rechtsanwalt, Kanzlei Schulte Riesenkampff, Frankfurt
Autor von "Virtuelle Welten werden Real" - übrigens ein guter Einstieg in die Materie
John F. Kennedy School of Government an der Harvard University, Cambridge, USA
von ihm hatte ich schon einmal berichtet
Von hier nach da: Virtuelle Inhalte werden verkehrsfähig
Erneut ein Bericht zur Transportabilität von Avataren auf Technology Review. Abstract gibt's bei Heise - ich erspar's mir daher. Mit solchen Interoperabilitäten/Interkonnektivität steigt die Chance, absolute Rechte am Avatar zu erhalten. Auf diese Weise verringert sich die Abhängigkeit vom Betreiber erheblich, die Zuordnung zum Spieler wird eindeutig. Der Avatar "to go" ist außerdem ein wichtiger Schritt auf dem Weg zur wahren Identitätschaffung im Netz und bringt dabei erneut persönlichkeitsrechtliche Fragen auf.
Ähnlich starke Auswirkungen könnte die Interoperabilität im Hinblick auf Gegenstände haben: Schon früher hatte Technology Review über erste Versuche berichtet, virtuelle Gegenstände von den Gesetzen ihrer Welt zu lösen - und damit verkehrsfähig zu machen.
Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut. Obwohl es bis dahin noch zahlreiche Fragen zu lösen gibt, ist eine Grundvoraussetzung eines solchen 3D-Internet doch glasklar: Die Nutzer müssen sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können, ähnlich wie man dies heute zwischen Websites tut.
Gemeinsame Standards könnten sicherlich den Handeln mit Gegenständen ankurbeln, wenn diese nur einmal entwickelt und plattformübergreifend verkauft werden können. Ein bei World of Warcraft gefundenes Schwert könnte bei Second Life in die Verkaufs-Vitrine gestellt werden. Stellt sich beim Avatar vornehmlich die Frage nach der Geltung von Persönlichkeitsrechten, so kristallisiert sich bei virtuellen Gegenständen zunehmend die Frage nach den Eigentumsrechten heraus - welche Rechte habe ich an meinem virtuellen Stuhl? Das Urheberrecht allein wird diese Fragen jedenfalls nicht beantworten können, da die Mehrzahl der virtuellen Gegenstände nicht die nötige Schöpfungshöhe aufweist. Dennoch steckt viel Arbeit in ihrer Erstellung.
Auf Dauer wird sich hier die Zweigespaltenheit der virtuellen Welten fortsetzen: "Perokul der Ork-Schlächter" aus einem Online-Spiel wird wohl kaum zu einem Meeting in einer sozialen Welt wie Second Life auftreten. Andersherum wird niemand in World of Warcraft ein Interesse daran haben, dass eine Laserkanone aus Starwars oder ein BMW aus Second Life importiert wird. Interoperabilität ist daher vorwiegend ein Thema für soziale Welten, in denen keine sportlichen Wettbewerbsregeln gelten und das ggf. produktive Miteinander und die Vielfalt im Vordergrund steht.
J!Cast-Interview zu World of Warcraft und Cheatbots
Vor kurzem beehrte mich das J!Cast-Team mit einem Interview zum Thema "World of Warcraft" und sog. Cheatbots. Das Thema interessiert mich seit einer Weile und mittlerweile sogar Spiegelonline. J!Cast hatte schon früher virtuelle Welten im Programm.
"World of Botcraft" und die Spielverderber (RechtReal)
Roboter nimmt Spielern das Spielen ab (Spiegel-Online)
Frühere J!Casts zu virtuellen Welten:
J!Cast 30 Persoenlichkeitsrechte in Second Life (mit Dr. Ulf Müller)
J!Cast 23 Jura in Online-Spielen-1 (mit Roman Dickmann)
(zum Urteil des LG Köln bzgl. Urheberschutz für Texturen in Second Life)
Second Life wird realer - in vielerlei Hinsicht
Die virtuelle Welt will ernstgenommen werden - und büßt damit den Schutz als zweckfreie reine Kunst ein. Wiederum zeigt sich die Dichotomie virtueller Welten: Auf der einen Seite die zweckorientierte Kopie der Realität (Welten wie Second Life), auf der anderen Seite das per definitionem zwecklose Spiel (Welten wie World of Warcraft). Möglicherweise wäre derselbe Kölner Dom als Hintergrund für das Letztgenannte eher als reine Kunst eingestuft worden.
Allerdings ist schon die in diesem Fall vorgenommene Einordnung nicht frei von Zweifeln. Der virtuelle Dom dient im Vergleich zu seinem realen Vorbild keinem Zweck: Er schützt weder vor Witterung, noch bietet er eine besondere Akustik o.ä.. Eine virtuelle Kommunikationsplattform könnte auch ohne ihn bestehen. Kurz: Er ist Dekoration - und soll damit nicht der reinen Ästhetik dienen?
Das Urteil bedeutet für den "Second Commerce" eine gewisse Ernüchterung. Sie erinnert damit an jene Entscheidungen, die Websiten urheberrechtlichen Schutz versagen und damit die Webdesigner-Szene enttäuschten. Arbeitsaufwand an sich führt eben nicht zu Urheberrechten - das hat der BGH bereits bei anderer Gelegenheit festgehalten.
Wer also ein Projekt in Second Life gestaltet, muss nicht unbedingt viel Aufwand, sondern schöpferische Leistung in den Gebäudebau stecken - dann kann auch ein "angewandtes" Gebäude urheberrechtlichen Schutz genießen. So sind beispielsweise die aufwändig gestalteten Räumlichkeiten der AvaStar-Redaktion ("BILD" für die virtuelle Welt) sicherlich urheberrechtlich geschützt.
Mit Feilen und Schleifen ist es dagegen nicht getan. Das gilt gleichermaßen innerhalb und außerhalb von virtuellen Welten.
Deutschland-Premiere: Uni HH eröffnet Insel in Second Life
Als erste deutsche Hochschule feiert die Uni Hamburg morgen,
29.4., 18:00, im EsaB
(in der Kuppel des historischen Hauptgebäudes
Edmund-Siemers-Allee, Hamburg)
die Fertigstellung einer eigenen Insel - d.h. einen abgegrenzten Bereich - in Second Life.
PM (Informationsdienst Wissenschaft)
s. Ankündigung bei RechtReal
SULR Link zur SL-Präsenz des Campus-Hamburg (liegt direkt in der Nachbarschaft der Uni-Insel)
Das Handelsblatt berichtet über Ailin Gräf bzw. "Anshe Chung", wie sie in Second Life auftritt. Interessant: In Ihrem Unternehmen wird sie mit ihrem Avatarnamen angesprochen.
Gräf erlangte Bekanntheit, da sie mit dem Handel von "Immobilien" in der virtuellen Welt ein reales Vermögen anhäufte. Nicht nur Juristen fasziniert ein für Chung eher unerfreuliches Ereignis: Auf einer virtuellen Pressekonferenz wurde sie mit fliegenden Penissen attackiert.
Rechtsproblem Avataridentifikation
Der Fall Gräf ist ein inzwischen reichlich abgenutztes Beispiel - allerdings zu Recht, denn es illustriert wie kein anderes das Problem der Avataridentifikation. Die persönlichkeitsrechtliche Bewertung dieses Phänomens ist bislang ungeklärt. Denkbar wäre, dass eine Attacke auf den Avatar auf den ihn steuernden Menschen "durchschlägt". Das kann man mit einer Beleidigung vergleichen, die gestisch in Richtung einer Videokamera ausgeführt wird (der gute alte Stinkefinger). Im Urheberrecht kann die Entwicklungsgeschichte einer fiktiven Person als "Fabel" geschützt sein (vgl. Müller, J!Cast 30).
Parallelen zum Namensrecht
Dass sich die Persönlichkeit auch in virtuellen Gestalten manifestieren kann, zeigt unter anderem, dass für deren Namen als Pseudonym Schutz aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ableiten kann. Voraussetzung hierfür ist bislang die Verkehrsgeltung dieses Pseudonyms (BGH Maxem.de, a.A. kürzlich LG München I, vgl. dazu Jurabilis). Sofern Frau Gräf also in ihrer Firma und möglicherweise auch sonst mit ihrem Avatarnamen angesprochen würde, könnte sie sich mit dem Argument der Verkehrsgeltung gegen die anderweitige Verwendung ihres Pseudonyms wehren. Falls Frau Gräf keine Marke angemeldet hat (sieht nicht danach aus), könnte das hilfreich sein (Forumshopping ggf. beim LG München I). Gegen den Angriff der fliegenden Penisse hilft das alles allerdings nicht unmittelbar. Wenn aber das Pseudonym namensrechtlich geschützt ist, so steckt darin auch eine persönlichkeitsrechtliche Wertung (das Namensrecht leitet sich aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ab). Warum sollte neben dem Pseudonym nicht auch der Pseudomensch geschützt sein?
Natürlich ist der Rechtsschutz von Avataren stets akzessorisch, der virtuellen Gestalt als solche kommt kein persönlichkeitsrechtlicher Schutz zu.
Das dürfte Urheberrechtlern Freude bereiten: Die virtuelle Welt "MiniLife" erlaubt das Konvertieren von Fotos in virtuelle Gegenstände. Ohne das hier vertiefen zu wollen: Es wäre schon interessant zu wissen, ob/inwieweit der Bilderschutz gem. § 72 UrhG sich in den somit generierten Gegenständen fortsetzt. Der Fotograf der Vorlage ist jedenfalls gegen den unerlaubten "Import" als Gegenstand geschützt und könnte diesen untersagen.
virtualeconomicforum
Im Folgenden eine kleine Kommentierung zur Virtual Law Conference bzw. Virtual Worlds 2008. Wie gesagt, ich war nicht vor Ort sondern bediene mich an den üblichen Quellen. Der Beitrag wird ggf. fortgesetzt, sobald weitere interessante Details bekannt werden.
Eine Welt für jeden?
IBM bastelt offenbar an einer eigenen Welt auf der Basis von Second Life Technologie - aber auf (vermutlich) auf IBM-Servern. Das Konzept von LindenLab erlaubt dies (Seocnd Life Grid) - Benjamin Duranske findet das sogar für Kanzleien interessant, denn damit wäre die virtuelle Welt unabhängig von LindenLab und damit auch die Chatprotokolle. (Duranske auf Virtually Blind).
Die Möglichkeit des "privaten Second Life für jeden" birgt natürlich Risiken. Damit besteht etwa die Möglichkeit, sich den - laxen - Restriktionen der LindenLab-AGB zu begeben und eine etwas freiere Welt zu erschaffen. Diese wäre damit jedoch nicht nur der Reglementierung durch AGB entglitten, sondern zugleich auch dem staatlichen Zugriff (vgl. Zusammenfassung von Mayer-Schönbergers Vortrag am Hans-Bredow-Institut - "Napster's Second Life?").
Da Glücksspiel und "Age Play" inzwischen durch LindenLab verbannt wurden, wäre ein entsprechender Ersatz-Sündenpfuhl vermutlich ein erfolgreiches Produkt (vgl. dazu Eine neue Welt für Kinderpornos?).
Auch das Markenrecht bleibt offenbar ein beliebter Diskussionspunkt. Vor Kurzem begann auch LindenLab sich um den Markenschutz zu kümmern und stellte neue Spielregeln für Second Life-Bewohner auf. Von nun an soll nicht mehr jeder beliebig die Logos des Second Life-Kosmos' verwenden können. Das hat für relativ viel Aufregung gesorgt, letztlich ist der Schritt jedoch kein ungewöhnlicher - LindenLab ist ja nicht die Wohlfahrt. Auch Befürchtungen, dass man nun nicht mal mehr "Second Life" sagen/bloggen dürfe, sind absurd. Die Markenverletzung setzt ein Handeln im geschäftlichen Verkehr voraus (im US-amerikanischen Recht wird dem Freihaltebedürfnis soviel ich weiß durch die "Fair Use"-Doktrin Rechnung getragen). Dagegen kann auch LindenLab nichts ausrichten (und versucht es m.E. auch nicht). Ebenso ist es legitim, wenn sich Privatpersonen als Superhelden verkleiden und damit eventuell Marken verwenden. (vgl. Lober auf Heise)
Die Grenzen göttlicher Macht
Streitpunkt AGB: Manche glauben, die Schöpfer einer virtuellen Welt hätten unendliche Gestaltungsfreiheit. In der Tat haben sie einen starken Gefährten: Das Sachenrecht. Zumindest Betreiber mit eigenen Servern können sich auf ihr Eigentumsrecht berufen (vgl. virtuelles Hausrecht).
Dem steht zunächst der Verbraucherschutz gegenüber, wie auch Fairfield offenbar betonte ("auch Britney Spears könne nicht bestimmen, was ein Käufer mit ihrer Musik machen darf" vgl. Lober auf Heise).
M.E. zu selten wird jedoch auf die ebenfalls für die Nutzer streitende mittelbare Drittwirkung der Grundrechte verwiesen. Da virtuelle Welten zunächst Kommunikationsplattformen darstellen, ist ebenfalls zu bedenken, dass jede Restriktion bestimmter Verhaltensweisen auch eine Einschränkung u.a. der Kommunikationsfreiheit darstellt.
Einer für alle - auf dem Weg zur virtuellen Persönlichkeit?
Schon seit Längerem ist die Rede von interkonnektiven/interoperablen virtuellen Welten (vW) - soll heißen, Gegenstände und Avatare können von einer vW in eine andere überführt werden. Auf der Virtual Worlds Conference war auch hiervon die Rede. In Deutschland wurde insbesondere die Firma Weblin bekannt. (Technology Review)
Eine derartige Neuerung wird natürlich nur von einem Teil der Nutzer angenommen - nämlich solchen, die ohnehin konsistent, also als eine bestimmte Person auftreten. Wer sich heute als Gnom und morgen als fliegendes Pferd präsentiert wird an einem einheitlichen Auftreten in virtuellen Kosmen kein Interesse haben und als "virtuelle Persönlichkeit" kaum Schutz genießen.
Rechtlich ist diese Entwicklung äußerst spannend und könnte so manches ändern: Wenn ein Betreiber momentan von einem Nutzer die Nase voll hat, wird er ihn mehr oder weniger problemlos von der Plattform entfernen können. Selbst wenn man den Nutzern an ihren Avataren und Gegenständen ein Urheberrecht zugesteht, so krankt dieses stets an einem Geburtsfehler: Gibt es keine virtuelle Welt, gibt es auch das Objekt nicht mehr. Aufgrund dieser Abhängigkeit wird man auch kaum die Löschung eines Avatars durch den Betreiber als Verletzung eines absoluten Rechts im Sinne des § 823 I BGB ansehen können.
Dies ändert sich vermutlich mit der Verkehrsfähigkeit des Objekts. Es wird zu einem abgrenzbaren Immaterialgut, dessen Verletzung auch gegenüber dem jeweiligen Betreiber geltend gemacht werden könnte. Die Interoperabilität könnte sich für die Betreiber also als "Pandora's Box" entpuppen.
Möglicherweise helfen die AGB. In den SL-TOS findet sich ein Passus, der als Stillhalteabkommen ausgelegt werden könnte (pactum de non petendo). Selbst wenn also der Betreiber durch sein Verhalten ein absolutes Recht verletzt, ist er möglicherweise durch die Stillhalteabrede geschützt - wenn dieser Punkt einer AGB-Kontrolle standhält.
Morgen beginnt die Virtual Law Conference in New York. Ich bin selbst nicht vor Ort, werde aber über Sekundärquellen von den dortigen Ergebnissen berichten.
Doch kein Aprilscherz: Vor dem US-Kongress fand gestern die erste Anhörung zum Thema virtuelle Welten statt - genauer gesagt vor dem Ausschuss für Handel und Energie. Ein Bericht an dieser Stelle erfolgt zu einem späteren Zeitpunkt. Bereits jetzt gibt es Berichte und Kommentare unter folgenden Links (engl.):
Reuters (über die Aussage des scheidenden Second Life-Gründers Philip Rosedale)
Rubrik: governance, News
Wenn sich in Online-Spielen wie World of Warcraft (WoW) der gegnerische Orc seltsam verhält, dann ist er vielleicht ein Roboter: Viele Spieler automatisieren ihre Spielfigur mit Hilfsprogrammen, damit diese schneller Spitzen-Niveaus erreichen. Seit 2006 klagt der Hersteller solcher „Cheat-Bots“ MDY Industries vor einem Gericht in Arizona auf Feststellung, dass er damit nicht das Urheberrecht des WoW-Herstellers Blizzard verletze (MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc. et al). Blizzard verlangt wiederum Schadensersatz und Unterlassung.
Der folgende Beitrag stellt die Problematik anhand der verfügbaren Anträge und Gutachten der Streitparteien dar. Dazu wird zunächst dargestellt, wie sich die Verwendung von „Bot“-Hilfsprogrammen auf Spiel und Betreiber auswirkt. Dann folgt die rechtliche Einordnung: Blizzard argumentiert, dass Spieler, die Cheat-Bots verwenden, das Urheberrecht am Spiel selbst verletzen. Wer die zugehörigen Programme herstellt, würde bei diesem Verstoß helfen und sich folglich selbst rechtswidrig verhalten. Außerdem würden Schutzmechanismen umgangen. Dagegen ist MDY Industries der Auffassung, nicht sie als Hersteller, sondern allenfalls die Nutzer würden einen Rechtsverstoß begehen.
1. Problem: Störung der Spielbalance
Online-Spiele leben vom Zusammenspiel zum Teil tausender Menschen. Manchmal steht der Wettbewerb im Vordergrund, stets geht es jedoch um das gemeinsame Erleben von Abenteuern in einer Fantasy-Umgebung. Wenn jemand bei so einem Spiel maschinelle Hilfe in Anspruch nimmt, um schneller voranzukommen, ist er ein "Spielverderber" - so lässt sich zusammenfassen, was Blizzard und Vivendi dem Hersteller des Cheat-Bots, MDY Industries, vorwerfen. Der Cheatbot ist ein Programm, dass die Steuerung der Spielfigur übernimmt - während der Spieler sich ausruht, zur Schule geht oder arbeitet. Die Spielfigur streift währenddessen selbständig Tag und Nacht durch die virtuellen Landschaften, sammelt Gold und besiegt Monster. Während Spieler normalerweise ca. 480 Stunden spielen müssen, um Spitzenniveaus zu erreichen, gelangt der Cheat-Bot bereits nach knapp einem Monat ans Ziel. Dies geht aus einem Gutachten hervor, dass die WoW-Betreiber von Edward Castronova erstellen ließen, seines Zeichens Ökonom und Spezialist in Sachen virtuelle Welten an der Indiana University. Inzwischen sind dermaßen viele automatisierte Spieler unterwegs, dass das Spielerlebnis nachhaltig gestört wird - Castronova spricht von einer "World of Botcraft".
Solche "unsportlichen" Methoden sind in der Regel untersagt (4.B. der WoW-AGB). Dafür gibt es hauptsächlich zwei Gründe: Zum Einen stören die Eingriffe die Spielbalance - das virtuelle Doping vereitelt den fairen Wettkampf und führt zu Frustration bei den Spielern. Der Verlust von Abonnenten und Spiel-Reputation ist die Folge, außerdem müssen Betreiber kostenintensive Maßnahmen ergreifen, um gegen die Mogeleien vorzugehen. Blizzard berichtet von 465.000 Beschwerden. Zur Einordnung: WoW hat derzeit gut 10 Millionen Abonnenten (vgl. Pressemitteilung Blizzard vom 22. Januar 2008). Zum Anderen erreichen die Mogler schneller das Ziel des Spiels - und damit wird das Produkt auch für sie selbst langweilig. Da die Betreiber von WoW ihren Gewinn zu einem Großteil mit den monatlichen Gebühren erzielen, ist dieser Effekt unerwünscht. Im vorliegenden Streitfall beläuft sich Blizzards Schaden pro Mogler allein aufgrund des schnelleren Spiels angeblich auf ca. 105 US-Dollar.
2. Rechtliche Argumente
Es folgen die wesentlichen Argumente der Streitparteien, übertragen in deutsche Terminologie - Grundlage im Original ist jedoch das US-amerikanische Recht und insbesondere der Digital Millennium Copyrights-Act (DMCA).
Blizzard erkennt in der Interaktion des Cheat-Bots mit WoW im Arbeitsspeicher (RAM) des Nutzers eine rechtswidrige Vervielfältigung. Spieler würden WoW mit dem speziellen Startprogramm des Cheat-Bots hoch fahren und so Schutzmaßnahmen rechtswidrig umgehen. Dadurch gelange nicht nur die gegebenenfalls rechtmäßig gekaufte Software von WoW in den Arbeitsspeicher, sondern sukzessive weitere geschützte Inhalte aus dem Internet, je tiefer der Avatar in die virtuelle Welt vordringt. Zum Teil würden dadurch Areale geladen, die nur aufgrund des ermogelten hohen "Levels" zugänglich sind.
b) Verantwortlichkeit des Herstellers
Nach Blizzards Auffassung sei der Hersteller der Bots für diese Urheberrechtsverletzung auch verantwortlich ("liable"), wenn er von dem Verstoß wusste und diesen begünstigte ("knowledge of the infringing activity and induce, cause, or materially contribute to the activity" - offenbar eine Stufe zwischen Störer und Gehilfe). Blizzard zitiert dazu einen Präzedenzfall, demzufolge ein Software-Hersteller dann als verantwortlich gilt, wenn das von ihm hergestellte Produkt nicht dazu dienen kann, substantiell oder in wirtschaftlich wesentlichem Maße ("substantial or commercially significant") rechtmäßig verwendet zu werden.
Schließlich, so Blizzard, sei der Hersteller auch deshalb verantwortlich, weil er jederzeit die Benutzung bereits verkaufter Bots unterbinden könne, indem er den zugehörigen Nutzungsschlüssel ("Product Key") sperrt.
c) Gegenargument: Nur Vertragsverletzung durch Spieler
MDY Industries hält dem entgegen, dass Blizzard letztlich nur Vertragsverletzungen durch die Spieler geltend machen könnte. Aber selbst wenn durch die Verwendung des Cheat-Bots der Vertrag zwischen Spieler und Blizzard verletzt würde, bedeute das keine Beeinträchtigung des Urheberrechts. Der DMCA bezwecke nicht die bessere Durchsetzung von Lizenzabkommen sondern den Schutz des Immaterialgüterrechts. Die unerlaubte Benutzung eines urheberrechtlich geschützten Werks sei für sich genommen nicht rechtswidrig.
Für eine Verletzung des Urheberrechts durch Umgehung der Schutzmechanismen sei erforderlich, dass ein innerer Zusammenhang ("Nexus") bestünde zwischen der Überwindung und dem dadurch ermöglichten Nutzen der Software. Selbst wenn also Schutzmechanismen bei der Verwendung des Cheatbots umgangen würden, so würde der Nutzer doch nur dasselbe Spiel benutzen, für das er seine Gebühren entrichte.
d) Unrechtmäßige Einmischung in Verträge Dritter?
Außerdem stützen sich Blizzard und Vivendi auf die Rechtsfigur der "unrechtmäßigen Einmischung" (tortious interference). Damit ist die bösgläubige Einmischung in Vertragsverhältnisse Dritter gemeint. Das Schutzgut dieser Rechtsfigur ist offenbar dem unsrigen "Recht am eingerichteten und ausgeübten Gewerbebetrieb" entfernt ähnlich. Die Voraussetzungen dieser Rechtsfigur liegen jedoch nach Ansicht der Gegenseite nicht vor: Erstens, Bösgläubigkeit ("improperly as to motive or means"), zweitens, vorsätzliche Einmischung durch Verursachung eines Vertragsbruchs ("intentionally interfered by causing a breach" und Drittens, ein Schaden ("damage"). Den Schaden beziffert Blizzard indes mit 2,5 Mio. US-Dollar allein aufgrund der erhöhten Verwaltungskosten sowie 10,5 Mio. US-Dollar aufgrund gekündigter Abonnements frustrierter Nutzer.
e) Wettbewerbsverstoß
Auch ein Wettbewerbsverstoß wird von MDY zurückgewiesen, vermutlich, weil es dafür bereits an einem Wettbewerbsverhältnis zwischen dem Spielebetreiber und dem Hersteller des Cheat-Bots fehlt.
Was können Betreiber, Spieler und Juristen von dem Ausgang dieses Verfahrens erwarten?
a) Wenn es zur Entscheidung kommt
Selbst wenn dieser "virtual law"-Fall nicht wie andere Fälle in einem Vergleich endet, so sollte seine unmittelbare Bedeutung nicht überschätzt werden. Wenn MDY gewinnt, bedeutet dies keinen Freibrief für die Nutzer der Bots - denn trotzdem stellt dies eine Vertragsverletzung durch die Nutzer dar und kann mit dem Rauswurf aus der virtuellen Welt geahndet werden. Wenn Blizzard und Vivendi gewinnen, wird die gewerbliche Herstellung des Cheatbots verboten - dennoch wird er oder ein ähnliches Modell weiterhin Verwendung finden.
b) Schummler vor Gericht - Tendenz zunehmend
Computerspielverderber beschäftigen die Gerichte zunehmend. Vor Kurzem hatte das AG-Köln zu entscheiden, ob der Ausschluss eines Profi-Computerspielers wegen Verwendung eines Cheat-Bots rechtmäßig war. Gegen eine Tauschbörse für durch Bots angehäuftes "Gold" ("goldfarming") wurde in den USA bereits eine Sammelklage eingereicht (Hernandez v. Internet Gaming Entertainment, Ltd et al) - um nur zwei Beispiele zu nennen. Neben dem Verwenden von Hilfsprogrammen ist auch das AGB-widrige "Anmieten" von Profi-Spielern beliebt ("Powerlevelling"). Der Schutz von Online-Rollenspielen (MMORPG) als abgeschlossene Ökosysteme der Unterhaltung vor Eingriffen durch "Cheater" stellt das Recht vor Herausforderungen, die offenbar nicht allein durch ausgeklügelte AGB bewältigt werden können.
c) Parallelen zur Forenhaftung
Der Versuch, anstelle des unmittelbaren Täters den Intermediär haftbar zu machen, ist aus der Diskussion um Forenbetreiber bekannt. Blizzard greift MDY mit dem Argument an, ihr Cheatbot sei nur für den Rechtsbruch durch die Nutzer geschaffen. Mit einem verblüffend ähnlichen Argument differenzierte jüngst das LG Düsseldorf, Urteil v. 23.01.2008 - Az.: 12 O 246/07 zwischen dem Webspace-Anbieter "rapidshare" und ebay: Zwar dürfe die Betreiberhaftung nicht das Geschäftsmodell einer Plattform (ebay) vernichten (vgl. BGH Urteil vom 11.03.2004 I ZR 304/01 - JurPC Web.-Dok. 265/2004 Abs. 46). Jedoch sei dies anders zu beurteilen, wenn die fragliche Plattform "nicht hauptsächlich für legale Aktivitäten genutzt wird". Nach ähnlichen Kriterien wird auch die Zulässigkeit von Manipulationen an Spielkonsolen beurteilt (vgl. dazu Arnold, MMR 2008, S. 144).
Antrag von MDY Industries auf Feststellung der Rechtmäßigkeit (Justitia).
Antrag von Blizzard / Vivendi auf Unterlassung und Schadensersatz (Justitia).
Virtually Blind mit Links zu Anträgen und Gutachten.
Update 31.3.2008: Der Beitrag wurde ein wenig aufgehübscht und erschien zwischenzeitlich bei Telemedicus.
Rubrik: Cheating, Gerichtsverfahren
Benjamin Duranske, Blogger und Gründer von Virtuallyblind.com, kündigte das Erscheinen eines Buchs zum Thema an ("Virtual Law - Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds"). Vorabbestellungen sind bereits möglich.
Auch Gregory Lastowka arbeitet an einem entsprechenden Werk. Ob hierzulande auch schon jemand tippt?
Die einzige mir bekannte deutsche, zwar nicht juristische, aber immerhin von Juristenhand herausgegebene Darstellung ist "Virtuelle Welten werden Real" (2007, Telepolis-Verlag) von RA Andreas Lober. Sie liest sich flott und beinhaltet interessante Hintergründe sowie ein Interview mit Richard Bartle, dem Begründer der ersten virtuellen Welt MUD-1.
Rubrik: Literaturauswertung, News
"Blog on a Prim" - Website-Einbindung in Second Life
2ndtravel hat in einem Video demonstriert, wie Web-Inhalte auf Second Life-Prims aussehen können.
(Nachtrag zu "Drin" - die Avatare bekommen Internet)
Via Primforge-Blog, SLTalk
Nach der Post zieht sich nun ein weiteres großes Unternehmen aus der virtuellen Welt "Second Life" zurück.
Die Meldungen haben denselben Tenor: Positive Bilanz, große Zukunft, vielen Dank - aber wir müssen leider, leider gehen. So verabschiede auch ich mich von richtig miesen Geselligkeiten.
Rosedale, Eros, Revolution - Turbulenzen bei Second Life
Die "Bewohner" von Second Life hatten ein bewegtes Wochenende: SL-Gründer Philip Rosedale kündigte an, als CEO des Betreibers Linden Lab zurückzutreten. Das bekannte Copyright-Verfahren Eros ./. Catteneo endete mit einem Vergleich. Und schließlich wurde eine wichtige technische Neuerung verkündet: Von nun an können Websites in die virtuelle Umgebung eingebunden werden - das Web gelangt ins Metaversum, in die dreidimensionale Welt von Second Life.
Rosedale geht - der Aufschwung kommt?
Der Stil von Philip Rosedale wurde vielfach kritisiert. Ein Nachfolger ist zwar noch nicht bekannt, wohl aber seine Herausforderungen: Second Life soll leichter zu bedienen sein, das Unternehmen straffer organisiert. Zuletzt war das Wachstum der wohl bekanntesten virtuellen Welt stagniert.
Die ersehnte Entscheidung bleibt aus - erneut
Schon beim ersten Gerichtsverfahren, das Second Life zum Gegenstand hatte (Bragg ./. Linden), erwarteten Rechtswissenschaftler eine Entscheidung und damit auch die Klärung einiger Rechtsfragen. Auch dort endete der Streit im Vergleich. Im aktuellen Verfahren ging es nun um die Vervielfältigung eines virtuellen Erotik-Gegenstandes ("SexGen") in der virtuellen Welt, wodurch der Produzent, Eros LL.C, sich geschädigt sah. Zunächst war nur der Täter-Avatar ("Catteneo"), nicht aber die ihn steuernde reale Person (Robert Leatherwood) bekannt gewesen (Eros ./. Leatherwood). Das Verfahren war daher als "erste Klage gegen einen Avatar" gefeiert worden. Letztlich handelte es sich jedoch um eine Klage gegen "Unbekannt" nach US-amerikanischem Zivilrecht.
Linden Lab billigt Nutzern von Second Life zwar das Copyright an den von ihnen erstellten Gegenständen zu und unterscheidet sich damit von anderen Betreibern virtueller Welten. Allerdings enthalten die AGB unter Punkt 3.2 eine Stillhalteklausel, die Nutzer wohl davon abhalten soll, Schutzrechtsverletzungen klageweise geltend zu machen. Ob diese Klausel bestand hat, ist sowohl hier als auch in den USA ungewiss - und bleibt es nun noch eine Weile länger.
"Drin" - die Avatare bekommen Internet
Eine technische Neuerung, die eine kleine Revolution einläuten könnte: Fortan genügt die Eingabe der Internet-Adresse, schon können Inhalte aus dem World Wide Web direkt in die virtuelle 3D-Umgebung integriert werden: Websites, MP3s oder ganze Videos erscheinen dann auf sogenannten Media-Texturen. Eine Textur ist das Oberflächenmuster eines virtuellen Gegenstandes. Wer an einem so gestalteten Gegenstand in der virtuellen Welt vorbeigeht, kann auf ihm zum Beispiel einen Film betrachten, oder hört die Lieblingsmusik des Anwohners. Am Ende dieser Entwicklung soll die vollständige Einbindung des Internets in die dreidimensionale Umgebung von Second Life stehen. Noch sind die Websites allerdings statisch, eine Navigation ist nicht möglich.
Die Verwendung von Multimedia-Inhalten in Second Life ist nichts Neues. Neu ist, dass die Inhalte durch bloße Eingabe der Internetadresse dynamisch eingebunden werden. Virtuelle Welten haben damit einen neuen Problemkreis erschlossen: Wenn ein Künstler beispielsweise MP3-Dateien für den privaten Gebrauch bereithält, wird es ihn nicht begeistern, wenn ein Unternehmen die Musik in einer virtuellen Empfangshalle verwendet. Das gleiche gilt für die Übernahme von Nachrichteninhalten auf virtuellen Großleinwänden - Spiegel-Online als Publikumsmagnet in einem virtuellen Warenhaus?
Auch die Diskussion um Intermediärhaftung im Internet sowie Einordnungsprobleme zum Linking und Framing könnten neuen Schwung erhalten: Forenbetreibern und Videoportale stellen die Gerichte schon jetzt vor immer neue Herausforderung. Nun könnten sich Konstellationen mit noch längeren Vermittlungsketten ergeben: Der Second Life-Bewohner A sieht sich im virtuellen Gebäude des B ein jugendgefährdendes Video des Produzenten P an, das B mit der Web-Adresse des Videoportals V auf sein virtuelles Heimkino gebracht hat.
Reuters über Philip Rosedales Rücktritt
Sl-Inside zur Möglichkeit, Websites in Second Life darzustellen
Video-Tutorium zum Erstellen von Multimedia-Texturen
Virtually Blind mit Informationen und Links zum Thema Eros ./. Leatherwood
(zugleich veröffentlicht bei Telemedicus.info)
Rubrik: Gerichtsverfahren, News
Der CEO von Second Life-Betreiber Linden Lab Philip Rosedale räumt den Stuhl, berichtet Reuters, und hat sogleich Reaktionen im "who-is-who" der SL-Kommentatoren gesammelt.
Der noch nicht bekannte Nachfolger soll das Hauptproblem von Second Life beheben: Den unkomfortablen Umgang mit der virtuellen Welt, an den sich Neulinge nur mühsam gewöhnen. Außerdem soll die luftige Unternehmenskultur gestrafft werden.
Second Life ist neben World of Warcraft die bekannteste virtuelle Welt. Sie ist gekennzeichnet durch ein außerordentliches Maß an Gestaltbarkeit: Die Umgebung besteht nahezu ausschließlich aus User Generated Content.
Rubrik: News, Wirtschaft
von Hendrik Wieduwilt 7 Kommentare
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