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Timestamp: 2020-03-29 05:49:30
Document Index: 240643014

Matched Legal Cases: ['§ 97', '§ 69', '§ 15', '§ 16', '§ 305', '§ 31', 'BGH', '§ 31', 'BGH', '§ 31', '§ 31', '§ 31', '§ 31', '§ 53', 'BGH', '§ 31', '§ 31', '§ 69', '§ 44', '§ 69', 'EuG', '§ 69', '§ 69', '§ 69', '§ 19', '§ 19']

OLG Dresden: Durch Erwerb einer Client-Software für ein Computerspiel erfolgt keine Übertragung von gewerblichen Nutzungsrechten › Dr. Ole Damm | Rechtsanwalt & Fachanwalt
OLG Dresden: Durch Erwerb einer Client-Software für ein Computerspiel erfolgt keine Übertragung von gewerblichen Nutzungsrechten
§ 97 Abs. 1 S. 1 UrhG, § 69 c Nr. 1 UrhG, § 15 Abs. 1 Nr. 1 UrhG, § 16 UrhG
Das OLG Dresden hat entschieden, dass der Erwerb einer Client-Software für ein Computerspiel (z.B. World of Warcraft) kein Recht für eine gewerbliche Vervielfältigung beinhaltet, auch wenn letztere erst bei der späteren Registrierung ausdrücklich ausgeschlossen wird. Auch beim Erwerb sei bereits davon auszugehen, dass die Nutzung auf den privaten Bereich beschränkt werden solle. Auf dieser Grundlage könne dem Hersteller von Automatisierungssoftware (sog. Bots) untersagt werden, Client-Software von Spielen zu vervielfältigen, indem er sie auf die Festplatte eines PC kopiert und/oder in den Arbeitsspeicher lädt und/oder auf dem Bildschirm anzeigen lässt, um zu gewerblichen Zwecken die Automatisierungssoftware für diese Spiele herzustellen bzw. zu bearbeiten. Zum Volltext der Entscheidung:
Die Berufung des Beklagten gegen das Urteil des Landgerichts Leipzig vom 15.7.2014, Az. 5 O 1155/13, wird mit der Maßgabe zurückgewiesen, dass das angefochtene Urteil in Ziff. I.2.d) und e) aufgehoben und insoweit die Klage abgewiesen wird.
Das angefochtene Urteil ist ohne Sicherheitsleistung vorläufig vollstreckbar. Das vorliegende Urteil ist vorläufig vollstreckbar; der Beklagte kann die Vollstreckung durch Sicherheitsleistung in Höhe von 110 % des aufgrund dieses Urteils zu vollstreckenden Betrags abwenden, wenn nicht die Klägerin vor der Vollstreckung Sicherheit in Höhe des jeweils zu vollstreckenden Betrages leistet.
Der Beklagte ist Geschäftsführer der B. GmbH, die für die Online-Rollenspiele Software entwickelt und vertreibt, die eine Automatisierung von Spielaktionen ermöglicht („H.“, „G.“, „D.“). Um die Spiele nutzen zu können, benötigt ein Spieler die Client-Software. Sie enthält das Computer-Programm und die Spiel-Daten (Grafik, Musik, Filmsequenz etc.) und kann nur mit dem Online-Dienst der Klägerin genutzt werden. Der Spiel-Client ist gegen einen einmalig zu zahlenden Kaufpreis entweder auf einem Datenträger oder online zu erwerben.
Voraussetzung für eine Teilnahme an den Spielen W. … und D. ist die Einrichtung eines Battle.net-Accounts zur Registrierung. Hierzu muss ein Interessent den „Battle.net-Nutzungsbestimmungen“ (K 13 a) zustimmen. Um mit der Registrierung fortfahren zu können, muss er zudem der „W. … Endbenutzerlizenzvereinbarung“ („W……“, K18) bzw. D.I- Endbenutzerlizenzvereinbarung (K 21) zustimmen. Nach Annahme dieser W….-Endbenutzerlizenzvereinbarung werden dem Spieler die W.bzw. D.- „Nutzungsbestimmungen“ (K 15) angezeigt, denen er ebenfalls zustimmen muss, um an dem Spiel W. … teilnehmen zu können. Vertragspartner der Nutzer ist die Klägerin.
Die Berufung des Beklagten ist zulässig, weitestgehend aber unbegründet. Nur die Auskunftsanträge 2. d) und e) sind abzuweisen. Im Übrigen bleibt die Berufung ohne Erfolg. Im Ergebnis zu Recht hat das Landgericht dem – nach Verweisung der weiteren Anträge noch anhängigen – Unterlassungsantrag 1., den Auskunftsanträgen 2.a) bis c) und dem Schadensersatzfeststellungsantrag 3. stattgegeben. Der Muttergesellschaft der Klägerin stehen die geltend gemachten Ansprüche zu, weil die Beklagtenseite die Client-Software gewerblich nutzt, obwohl ihr nur ein Recht zur ausschließlich privaten Nutzung eingeräumt wurde.
Diese Beurteilung ergibt sich daraus, dass der Client als solcher isoliert und unabhängig vom Zugang der Software, durch die die Möglichkeit des Spielens eröffnet wird, keinen eigenständigen Wert besitzt, sondern funktionslos bleibt. Der Kauf des Clients steht deshalb in einem unmittelbaren inneren Zusammenhang mit der vom Erwerber bezweckten Nutzung des Spiels.
Die als Allgemeine Geschäftsbedingungen anzusehenden Battle.net-Nutzungsbestimmungen (K 13 a), die W.- bzw. D. Endbenutzerlizenzvereinbarung (K 18, K 20) sowie die W. .. – bzw. D.I- Nutzungsbestimmungen (K 15, K 21), aus denen sich das Verbot der Verwendung zu gewerblichen Zwecken ergibt, werden zwar in die vertraglichen Beziehungen zwischen den Spielern und der Klägerin nicht bereits im Rahmen des Erwerbs der Spielerclient-Software nach § 305 Abs. 2 BGB einbezogen. Von den Nutzungsbestimmungen, wonach die Nutzung eines Spiels oder eines beliebigen Teils davon zu gewerblichen Zwecken untersagt wird, konnte der Beklagte somit erst Kenntnis erlangen, nachdem er sich mittels des Clients Zugang zu den Accounts beschafft hatte. Gleichwohl erfolgte die Beschränkung der Nutzungsrechtseinräumung auf eine ausschließlich private Nutzung nicht erst zum Zeitpunkt der Kenntnisnahme von den Allgemeinen Geschäftsbedingungen. Vielmehr beinhaltete bereits der bei dem Erwerb des Clients zugrunde liegende Kaufvertrag diese Beschränkung.
Dies ergibt sich aus der Anwendung der in § 31 Abs. 5 UrhG verankerten Übertragungszwecklehre. Danach gilt der Grundsatz, dass der Urheber im Zweifel keine weitergehenden Rechte überträgt, als es der Zweck der Verfügung erfordert (Ulmer, Urheber- und Verlagsrecht, 3. Aufl. 1980, S. 364; BGH GRUR 2010, 628, 631 Tz. 33 – Vorschaubilder; Dreier/Schulze/Schulze, UrhG, § 31 Rn. 110, m.w.N.). Dahinter steht die Maxime, dass das Urheberrecht gleichsam die Tendenz hat, so weit wie möglich beim Urheber zurückzuleiben (Ulmer, a.a.O., S. 365; BGH ZUM 1998, 497, 500 – Comic-Übersetzungen; Haberstrumpf in Büscher / Dittmer / Schiwy, Gewerblicher Rechtsschutz, Urheberrecht, Medienrecht, 2. Aufl., Kap. 10 § 31 Rn 15). Hieraus wird gefolgert, dass sich der Umfang der Nutzungsrechtseinräumung nur soweit erstreckt, wie der Vertragszweck zweifelsfrei festgestellt werden kann und bei Zweifeln Rechte beim Urheber verbleiben (Dreier/Schulze/Schulze, UrhG, § 31 Rn. 127; Schricker/Loewenheim/ Schricker/Loewenheim, UrhG, § 31 Rn. 41). Lässt sich ein übereinstimmender Wille, insbesondere aufgrund des Wortlauts einer vertraglichen Vereinbarung wie hier im Falle des Kaufvertrages über den Client, nicht ermitteln, kommt es nicht auf den inneren Willen einer Vertragspartei an. Maßgebend ist der objektive Erklärungswert, wie ihn ein verständiger Dritter verstehen konnte (Dreier/Schulze/Schulze, UrhG, § 31 Rn. 120, 107).
Der Verkehr erwartet beim Erwerb eines Computerspiels auch nicht, kommerziellen Nutzen daraus ziehen zu dürfen. Da der Spiel-Client unmittelbar auf die Online-Spiele bezogen ist, erwartet der Interessent nur die Berechtigung zur Nutzung für das Spielen und damit zu privaten Zwecken. Zudem weist die Klägerin auf der Packung bzw. während des Download-Vorgangs darauf hin, dass die Spiel-Rohdaten nicht lesbar sind (K 2, 4, 8, 9). Eine Nutzung der Software über das Spielen hinaus durch Vervielfältigung zu gewerblichen Zwecken entspricht nicht der Erwartung des angesprochenen Verkehrs – ebenso wenig wie beim Erwerb eines Buchs, einer CD oder DVD.
Dem entspricht der In der Regelung des § 53 UrhG zum Ausdruck kommende Leitgedanke des Urheberrechts, dass zwischen den zulässigen Vervielfältigungen zum privaten Gebrauch und der bei Fehlen einer entsprechenden Nutzungsrechtseinräumung unzulässigen gewerblichen Nutzung zu unterscheiden ist. Es handelt sich um verschiedene nach der Verkehrsauffassung als solche hinreichend klar abgrenzbare, wirtschaftlich-technisch als einheitlich und selbständig erscheinende Nutzungsarten (vgl. BGH GRUR 1974, 786, 787 – Kassettenfilm; Dreier/Schulze/Schulze, UrhG, § 31 Rn. 119; Schricker/Loewenheim/Schricker/Loewenheim, UrhG, § 31 Rn. 85 f., m.w.N.). Über beide Nutzungsarten kann der Rechtsinhaber getrennt und unabhängig voneinander mit „dinglicher Wirkung“ verfügen.
Der Beklagte hat die Client-Software für die Online-Spiele D.I und W. … vervielfältigt bzw. durch die Mitarbeiter der B. GmbH vervielfältigen lassen. Dadurch hat er in das ausschließliche Recht der B. … aus §§ 69c Nr. 1, 16 UrhG eingegriffen, die Software dauerhaft oder vorübergehend zu vervielfältigen. Hierzu war er weder aufgrund eines wirksam übertragenen Rechts zur Vervielfältigung noch – soweit das Laden der Software in den Arbeitsspeicher in Rede steht – aufgrund der Schrankenregelung des § 44a UrhG berechtigt. Das auf private Nutzung beschränkte Nutzungsrecht erstreckte sich nicht auf eine gewerbliche Nutzung.
Der Beklagte hat Software der B. … auf ein Speichermedium heruntergeladen oder von einem Speichermedium in den Arbeitsspeicher weiterer Computer hochgeladen. Auch hat er Mitarbeiter der B. GmbH hierzu veranlasst. Die B. GmbH hat durch ihre Mitarbeiter die jeweilige Spielclient-Software (Computerprogramme und audiovisuelle Dateien) dauerhaft auf den genutzten PCs für die Spiele W. … und D. vervielfältigt. Ferner wurden bei den Ausführungen der Spiele die Spieldateien von der Spielclient-Software in den Arbeitsspeicher und den Grafikspeicher der PCs geladen und damit vorübergehend vervielfältigt.
Diese Vervielfältigungen erfolgten – jedenfalls teilweise – zu gewerblichen Zwecken, insbesondere um eine Automatisierungssoftware für Online-Spiele D. und/oder W. … herzustellen und zu bearbeiten. Hierfür spricht schon, dass die B. GmbH Automatisierungssoftware wie H., G. und D. tatsächlich gewerblich für den Vertrieb entwickelt und hergestellt hat, wozu sie einer Nutzung der streitgegenständlichen Client-Software bedurfte. Die Software H. und G. ermöglicht die Automatisierung von Spielaktionen in dem Spiel „W. … „, um eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer zu ersetzen. Beispielsweise kann der Spieler die Weiterentwicklung seines Spielercharakters erreichen, indem er bestimmte zeitraubende und spielerisch reizlose Handlungen nicht mehr selbst durchführt, sondern diese – in seiner Abwesenheit – durch die Automatisierungssoftware (Bot) ausführen lässt Ohne die Client-Software als technische Voraussetzung für den Zugang zu diesem Online-Spiel zu nutzen, konnte die B. GmbH diese Automatisierungssoftware nicht entwickeln. So bedurfte es beispielsweise zur Automatisierung von Spielhandlungen geographischer Informationen (Koordinaten zur Beschaffenheit der virtuellen Welt, z.B. Standorte, Fundorte etc.), die nur durch die Nutzung des Spiel-Clients erlangt werden konnten.
Ferner trägt der Beklagte vor, „die Mitarbeiter der B. GmbH nutzen die Spiele-Software und den Online-Dienst der Klägerin neben ihrer beruflichen Tätigkeit zum Teil ebenso wie der Beklagte selbst zu privaten Zwecken“ (Schriftsatz vom 2.12.2014, S. 2; Bl. 398 c dA). Die Nutzung erfolgt „innerhalb ihrer Tätigkeit für die B. GmbH“ (Schriftsatz vom 2.12.2014, S. 2; Bl. 398 c dA). Damit dient sie gewerblichen Zwecken. Dementsprechend hat der Beklagte auch aufgezeigt, dass „die Mitarbeiter der B. GmbH … die Funktionalität der von ihr entwickelten Software für die Spiele der Klägerin“ untersuchen (Berufungsbegründung, S. 3; Bl. 206 dA).
Dies wird entgegen der Auffassung des Beklagten von den Beobachtungs- und Untersuchungshandlungen nach § 69 d Abs. 3 UrhG nicht erfasst. Danach müsste das Funktionieren der Computerprogramm-Teile des vervielfältigten Spiel-Clients der Klägerin, nicht der Bots des Beklagten beobachtet werden. Zudem hätte die Beklagtenseite die Lizenzbeschränkung der in Anspruch genommenen Nutzungsrechte (z.B. Ziff. 2 W. E.) zu beachten, keine Automatisierungssoftware zu verwenden (vgl. EuGH Rs C-406/10, GRUR 2012, 814 Tz 59 – SAS Institute; BT-Drs. 12/4022, S. 12 f.; Haberstumpf in Büscher / Dittmer / Schiwy, Gewerblicher Rechtsschutz, Urheberrecht, Medienrecht, 2. Aufl., Kap. 10 § 69 d Rn 11). Darin kommt als Grenze des Kompatibilitätsinteresses die Beeinträchtigung von Spielzweck und damit Spielclient durch die Bots zum Ausdruck. Wird der Spiel-Client zum Testen der Bots genutzt, dient dies nicht der Ermittlung der einem Programmelement zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze, § 69 d Abs. 3 UrhG. Vielmehr werden die Spielfigur und damit auch der Spielclient automatisiert und damit erheblich länger als beim Spielen eingesetzt. Dieser Dauerlauf automatischer Bots-Funktionen unter fortwährender Inanspruchnahme des Spielclients dient gewerblichen Zwecken und zudem nicht einer privilegierten Programmbeobachtung i.S.v. § 69 d Abs. 3 UrhG.
Für dieses Verhalten der Mitarbeiter der B. GmbH haftet der Beklagte. Ihm ist als Geschäftsführer der B. GmbH deren Verletzung des Vervielfältigungsrechts zuzurechnen, weil er das rechtsverletzende Verhalten der B. GmbH, deren Geschäftsmodell er entworfen hat, selbst veranlasst hat. Er hat es zudem gekannt und hätte es verhindern können. Für die Rechtsverletzung ist er deshalb als Täter verantwortlich.
Auch mit dem Kartellrechtseinwand dringt der Beklagte nicht durch. Die Klägerin und ihre Muttergesellschaft waren und sind nicht Normadressaten des Missbrauchsverbots des § 19 Abs. 1 GWB. Sie besaßen keine marktbeherrschende Stellung nach §§ 19, 20 WB auf dem vom Beklagten räumlich und sachlich nicht aufgezeigten Markt. Sein Vorbringen hierzu ist – worauf die Klägerin zu Recht abgestellt hat – unsubstantiiert. Zudem verweigert die Klägerin aus sachlichen Gründen nicht (nur) dem Beklagten eine gewerbliche Nutzung insbesondere zur Programmierung von Bots.