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Timestamp: 2018-03-23 00:31:56+00:00
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Matched Legal Cases: ['Artigo 1', 'Artigo 5', 'Artigo 2', 'Artigo 4', 'Artigo 3', 'artigo 3', 'Artigo 4', 'Artigo 4', 'Artigo 4', 'Artigo 4', 'Artigo 4', 'Artigo 4', 'artigo 4']

SEMINÁRIO DE ARBITRAGEM E LEIS DE XADREZ - PDF
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Matheus Henrique Van Der Vinne Benevides
1 HISTÓRIA DAS LEIS DO XADREZ A FIDE foi fundada em Paris em 20 de Julho 1924 e um dos seus principais programas era unificar as regras do jogo. As primeiras regras oficiais de xadrez tinha sido publicado em 1929 em francês. Em 1952, se publicou uma atualização da lei (de novo em francês) com as alterações da Assembléia Geral da FIDE. Depois de mais uma edição em 1966 com comentários às leis, finalmente, em 1974, o Comitê Permanente das Leis publicou a primeira edição de Inglês com novas interpretações e alterações. Nos últimos anos, o Comitê Permanente das Leis fez mais algumas alterações, com base em experiências em competições. A última grande mudança foi feita em 2001, quando as Leis do Xadrez "mais ou menos" atuais foram elaborados e dividida em três partes: As Regras Básicas do Jogo, As Regras de Competição e os Apêndices. A primeira parte - os artigos 1 à 5 - É importante para qualquer um que joga xadrez, enquanto a segunda parte - os artigos 6 à 14 - é principalmente válida para os torneios de xadrez. Na terceira parte das Leis do Xadrez há alguns apêndices e orientações para as partidas adiadas. Desde 2001, a Comissão da Leis da FIDE e de Regulamentos de Torneios (RTRC) faz alterações às Leis do Xadrez apenas a cada quatro anos, estas alterações entram em vigor no dia 1 de Julho do ano seguinte da decisão. Vamos terminar a história com os prólogos das Leis do Xadrez 1958 e 1974 (em espanhol) OBSERVACIONES GENERALES. Las Leyes del Ajedrez ni pueden, ni deben, regular todas las posibles situaciones que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todos los aspectos organizativos. En la mayoría de los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, se debería poder alcanzar una decisión correcta aplicando resoluciones análogas a situaciones de naturaleza similar. Una normativa demasiado detallada privaría al árbitro de su libertad de criterio y le impediría encontrar la solución a través de la justicia y compatible con las circunstancias de cada caso particular, ya que no se pueden prever todas las posibilidades INTERPRETACIONES DE LA FIDE. Durante los últimos años, la Comisión ha sido más o menos desbordada por un creciente número de propuestas y preguntas. Esto, en sí, es bueno. Sin embargo, hay una marcada tendencia en dichas preguntas y propuestas para aportar mayor refinamiento y detalle a las Leyes del Ajedrez. Claramente, la intención es conseguir unas instrucciones cada vez más detalladas sobre cómo actuar en tal o cual caso. Esto puede ser beneficioso para un cierto tipo de árbitro, pero al mismo tiempo puede ser un problema para otro tipo, generalmente el mejor, de árbitro. La Comisión en su conjunto adopta la posición firme de que las Leyes del Ajedrez deben ser tan cortas y tan claras como sea posible. La Comisión cree firmemente que los pequeños detalles deben dejarse a discreción del árbitro. Cada árbitro debe tener la oportunidad, en caso de conflicto, de considerar todos los factores de la situación y no debería estar limitado por sub-normativas demasiado detalladas que podrían no ser aplicables al caso en cuestión. Según la Comisión, las Leyes del Ajedrez deben ser cortas y claras y deben dejar suficiente margen al árbitro para tratar casos excepcionales o inusuales. Las Comisiones apelan a todas las federaciones a aceptar este criterio, que, en términos generales, es en interés de los cientos de miles de jugadores de ajedrez, así como de los árbitros. Si alguna federación de ajedrez quiere introducir más reglas más detalladas, es perfectamente libre de hacerlo, siempre y cuando: a) éstas no contradigan en modo alguno las reglas oficiales de la FIDE; b) éstas se limitan al territorio de la federación en cuestión; y c) éstas no sean válidas para ningún torneo FIDE jugado en el territorio de la federación en cuestión."
2 Leis do Xadrez: Para competições iniciando a partir de 1º de julho de 2014 INTRODUÇÃO As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. As Leis do Xadrez têm duas partes: 1. Regras Básicas de Jogo e 2. Regras de Competição. O texto em inglês é a versão autêntica das Leis do Xadrez adotadas no 84º Congresso da FIDE realizado em Tallinn (Estônia) Outubro de 2013, entrando em vigor em 1º de julho de Nestas Leis, as palavras "ele", "lhe" e "seu" incluem "ela" e "sua". PREFACIO As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que podem surgir durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Nos casos que não estejam precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, deve ser possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas reguladas nas Leis. As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Uma regra muito detalhada pode privar o árbitro de sua liberdade de julgamento e assim impedi-lo de encontrar uma solução para um problema ditado pela justiça, lógica e fatores especiais. A FIDE apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista. A condição necessária para uma partida ter rating calculado pela FIDE é que o torneio deverá ser jogado de acordo com as Leis de Xadrez da FIDE. Recomenda-se que mesmo os jogos competitivos não válidos para rating FIDE sejam jogados de acordo com as Leis de Xadrez da FIDE. As federações filiadas podem solicitar à FIDE que se pronuncie sobre questões relativas às Leis do Xadrez. O prefácio das Regras de Xadrez é uma das partes mais importantes. Naturalmente, as leis não podem abranger todas as situações possíveis que podem surgir em um jogo de xadrez. Às vezes, só muda apenas uma pequena parte da situação e só o árbitro sabe o que aconteceu. Portanto, é necessário que o árbitro é livre na sua decisão e na sua maneira de resolver um conflito que venha ocorrer. REGRAS BÁSICAS DO JOGO Artigo 1: A natureza e objetivos do jogo de xadrez 1.1 O jogo de xadrez é disputado entre 2 oponentes que movem suas peças sobre um tabuleiro quadrado denominado 'tabuleiro de xadrez'. O jogador com as peças de cor clara (Brancas) faz o primeiro lance, então os jogadores movem alternadamente, com o jogador com as peças escuras (Pretas) executando o próximo lance. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido 'feita'. 1.2 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque, nem capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
3 1.3 A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem possibilidade de dar xeque-mate no rei do oponente (veja Artigo 5.2.b). Às vezes, nem o branco e nem o preto pode dar xeque-mate no adversário. Nestes casos, a partida está empatada. O exemplo mais simples é quando no tabuleiro há apenas dois Reis. Outros casos são: Rei e Cavalo contra o Rei, Rei e Bispo contra Rei, Rei e Bispo contra o Rei e Bispo da mesma cor. Artigo 2: A posição inicial das peças no tabuleiro 2.1 O tabuleiro de xadrez é composto de uma grade de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas 'brancas') e escuras (as casas 'pretas'). O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de cada jogador. 2.2 No início da partida as Brancas têm 16 peças de cor clara (as peças 'brancas'); as Pretas têm 16 peças de cor escura (as peças pretas ): As peças são as seguintes:
4 Peças Staunton 2.3 É a seguinte a posição inicial das peças no tabuleiro: 2.4 As oito casas dispostas verticalmente são chamadas colunas. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas fileiras. É denominada diagonal a linha reta de casas de mesma cor que se estende de um canto do tabuleiro a outro canto adjacente. Um tabuleiro pode ser feito de vários materiais, mas a cor das casas (castanho = escuro = Preto e branco = claro = creme) deve ser claramente diferente. É útil não ser brilhante para evitar reflexos e inconveniência para os jogadores. O tamanho do tabuleiro deve ser proporcional à dimensão das peças. Para mais informações, consulte o Manual C.05 FIDE "Regras de Torneios da FIDE". É muito importante verificar a orientação do tabuleiro, a posição correta de todas as peças antes de começar o jogo. Assim, o árbitro pode evitar uma série de reivindicações potenciais sobre Reis e Rainhas ou Cavalos e Bispos trocados. Às vezes, há discordância entre os jogadores sobre como colocar os cavalos. Cada jogador tem seu próprio hábito sobre esta ponto. Cada jogador pode colocar seus próprios cavalos como gosta antes do início do jogo ou, se você faz durante o jogo, só depois de ter informado o seu adversário que vai fazer (Veja Artigo 4: licença para arrumar, "j'adoube" = "compor"). Artigo 3: O movimento das peças 3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por peça de mesma cor. Se uma peça movese para uma casa ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com os Artigos 3.2 a 3.8. Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo que esta peça esteja impedida de ser movida para esta casa, porque deixaria ou colocaria o seu próprio rei sob ataque. Mesmo se uma peça se encontra cravada de forma absoluta (seu movimento deixaria o próprio Rei em xeque), ele continua a atacar todas as casas que seriam capazes de se mover se não estivesse cravada.
5 3.2 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra. Inicialmente, cada jogador tem dois Bispos, um dos quais se move ao longo das casas claras, e o outro ao longo das casa escuras. Se um jogador tiver dois ou mais Bispos em casas da mesma cor, deve ser que o segundo Bispo seja o resultado de uma promoção (ver artigo 3.7.e ), ou que tenha realizado uma jogada. 3.3 A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira em que se encontra. 3.4 A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal em que se encontra. 3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, a torre ou a dama não podem saltar sobre qualquer peça que esteja em casa contígua.
6 3.6 O cavalo pode mover-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa que não esteja na mesma coluna, fileira ou diagonal. 3.7 a. O peão pode mover-se para uma casa desocupada que esteja imediatamente à sua frente ao longo da mesma coluna; ou b. o peão em seu primeiro lance pode mover-se conforme mencionado em 3.7.a ou alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupadas; ou c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça. d. Um peão ocupando uma casa na mesma coluna adjacente ao peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura somente é legal no lance seguinte deste avanço e é chamada de tomada en passant.
7 e. Quando um jogador, tendo a vez de jogar, joga um peão para a fileira mais distante em relação à sua posição inicial, ele deve trocá-lo como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor na referida casa de chegada. Esta é chamada a casa de 'promoção'. A escolha do jogador não está restrita a peças anteriormente capturadas. Esta troca de peão por outra peça é chamada 'promoção' e o efeito da nova peça é imediato. Quando um jogador coloca uma torre invertida (de cabeça para baixo) na casa de promoção e continua o jogo, a peça é considerada como uma torre, embora o jogador a nomeie como "dama" ou qualquer outra forma. Colocar uma Torre de cabeça para baixo na casa de promoção não é considerado um movimento ilegal. O árbitro deve intervir e colocar a torre em sua posição correta na casa e pode penalizar o jogador de acordo com o artigo Há duas maneiras diferentes de mover o rei: a. movendo-o para uma casa vizinha. b. ou rocando. Este é um lance de rei e uma das torres, de mesma cor ao longo da primeira fileira do jogador, contando como um simples lance de rei e executado como segue: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre que está em sua casa original, em seguida a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.
8 c. 1. Perde-se o direito de rocar: a. se o rei já foi movido, ou b. com a torre que já foi movida. 2. Temporariamente o roque não é permitido: a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente; ou b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado. 3.9 Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do oponente, mesmo que referidas peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de serem movidas da casa ocupada pelo rei porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque. Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o seu próprio rei em xeque a. Uma jogada é legal quando todos os requisitos relevantes dos Artigos tiverem sido cumpridos. b. Uma jogada é ilegal quando falha ao satisfazer os requisitos relevantes dos Artigos c. Uma posição é ilegal quando não pode ser alcançada mediante qualquer série de lances legais. Artigo 4: O ato de mover as peças 4.1 Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. 4.2 Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo "eu arrumo" ou "eu ajusto"), apenas o jogador que tem a vez de jogar pode ajustar uma ou mais peças em suas casas. O Artigo 4.2 só pode ser usado para ajustar peças mal ajustadas nas casas. Se o adversário não está presente no tabuleiro, o jogador deve informar o árbitro antes inicar a arrumar as peças no tabuleiro. 4.3 Excetuado o estipulado no Artigo 4.2, se o jogador que tem a vez de jogar toca no tabuleiro, com a intenção de mover ou capturar: a. uma ou mais de suas próprias peças, deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida
9 b. uma ou mais peças de seu oponente, deve capturar a primeira tocada que possa ser capturada c. uma peça de cada cor, deve capturar a peça do oponente com sua peça ou, se isso for legal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser movida ou capturada. Se não estiver claro se peça do próprio jogador ou do oponente foi tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente. 4.4 Se um jogador com a vez de jogar: a. toca no seu rei e uma torre deve rocar nesta ala se o movimento for legal b. deliberadamente toca a torre e em seguida seu rei não poderá rocar nesta ala nesta jogada e a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3.a c. pretendendo rocar, toca o rei e em seguida uma torre, mas o roque com esta torre é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei (o que pode incluir o roque com a outra torre). Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal d. promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando a peça tiver tocado na casa de promoção. 4.5 Se nenhuma das peças tocadas de acordo com o Artigo 4.3 ou Artigo 4.4 pode ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal. 4.6 O ato de promoção pode ser executado de várias maneiras: 1. o peão não precisa ser levado até a casa de chegada, 2. retirando o peão e pondo a nova peça na casa de promoção que pode ocorrer em qualquer ordem. Se uma peça do oponente encontra-se na casa de chegada, deve ser capturada. 4.7 Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um lance legal ou parte de um lance legal, não pode ser movida para outra casa neste lance. A jogada é considerada como efetuada nos casos de: a. uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador; após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça capturadora. b. roque, quando o jogador tiver soltado a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Quando o jogador tiver soltado o rei, o lance não estaria implementado ainda, mas o jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não ser rocar naquela ala, se isto for legal. Se for ilegal rocar na naquela ala o jogador deve fazer outro lance legal com o seu rei (o que pode incluir rocar com a outra torre). Se o rei não tiver lance legal, o jogador está livre para fazer qualquer outro lance legal; c. promoção de peão, quando a mão do jogador tiver soltado a nova peça na casa de promoção e o peão tiver sido retirado do tabuleiro. 4.8 A partir do momento em que o jogador toque numa peça, com a intenção de movê-la ou capturá-la, perde o direito de reclamar contra uma violação dos Artigos por parte do oponente. Se um árbitro vê uma violação do artigo 4 deve sempre intervir imediatamente. O árbitro não tem o dever de esperar por um pedido por parte de um dos jogadores Se um jogador estiver incapacitado de mover as peças, deverá providenciar um assistente, aprovado pelo árbitro, para executar esta tarefa. AGUARDE O I Dúvidas pelo s abaixo.
O Árbitro e o Relógio de Xadrez
O Árbitro e o Relógio de Xadrez O Árbitro de Xadrez de uma determinada competição deve prever os diferentes tipos de situação em que terá de lidar com o relógio de xadrez. Para isso terá de averiguar antecipadamente